Un des plus grands charmes de l’âge d’or vidéoludique aura toujours été constitué par son côté « artisanal ». Bien avant l’ère des groupes tentaculaires englobant des centaines d’équipes, des projets mettant en jeu des milliers d’artistes, de codeurs, de commerciaux et de fonds d’investissement exotiques engageant des sommes à en faire pâlir le budget d’un pays riche, l’aspect le plus séduisant du jeu vidéo était précisément sa capacité à pouvoir être créé à partir de rien et en quelques semaines par un homme ou une femme depuis le fond de leur garage, sans autre ressources que leur ordinateur et leur motivation.
C’est fou tout ce qu’on peut faire avec trois schémas d’attaque. Bon, pas grand chose, en fait.
Évidemment, quelques prédispositions artistiques pouvaient également faire une énorme différence, surtout à une époque où les joueurs étaient déjà obnubilés par la qualité des graphismes et de la musique, d’où une sorte de voie bénie pour les touche-à-tout de génie qui avaient littéralement tous les outils à leur disposition pour pouvoir programmer un monument vidéoludique de A à Z. Avec beaucoup de talent, cela donnait des Éric Chahi en train de programmer Another World (avec l’aide de Jean-François Freitas quand même), et en en ayant un peu moins, cela donnait de très nombreux programmes… qui, disons-le, tendaient rarement à briller à la fois sur le plan de la réalisation et sur celui du game design – mais ce côté maladroit est aussi précisément ce qui leur confère un certain cachet nimbé de nostalgie de nos jours. Excellent exemple avec ce Nucleus aujourd’hui largement oublié mais qui nous rappelle à quel point un jeu vidéo était encore avant tout une expérience en 1990 – et tant pis si c’était le joueur le cobaye.
Nucleus : parce que le game design, c’est pour les losers
Nucleus est un shoot-them-up à défilement horizontal, et on sent bien que cette courte définition est ce qui l’a défini en totalité depuis la première seconde de sa conception, tant il ne cherche jamais vaguement à être davantage qu’un shoot-them-up de plus. Comme toujours, le scénario sans intérêt ne se dévoile que dans le manuel d’instructions, le système de jeu est d’un classicisme à tout épreuve, le level design se limite à des grands couloirs reprenant tous à peu près le même modèle, et on sent qu’autant d’énergie est passé dans la composition du thème musical de l’écran-titre que dans la réalisation du reste du jeu.
Même le système d’upgrade est mal pensé (ou plutôt, non pensé)
Le système d’upgrade se limite à un power-up qui débarque à intervalles réguliers depuis la droite de l’écran pour offrir, selon le moment où on le saisit, soit une vie supplémentaire (trois au départ et aucun continue), soit une arme dont l’unique particularité est de venir se greffer visuellement sur l’un des six emplacements de votre vaisseau : deux devant, deux derrière, un au-dessus et un au-dessous. De quoi se transformer en une véritable forteresse volante capable de tirer dans tous les sens à la fois – à condition de survivre jusqu’à ce stade, car chaque trépas signifiera également la perte de la totalité de votre armement. Un module à l’avant ? Un bouclier ? Un système de choix à la Nemesis ? Une boutique ? Vous pouvez d’ores et déjà oublier tout ça : Nucleus est un jeu qui va à l’essentiel… à une telle vitesse qu’il s’y emplafonne.
La réalisation du jeu est assez réussie, on ne peut pas lui enlever ça
Car autant trahir tout de suite ce qu’on était en droit de craindre depuis le début : si Adrian Cummings était visiblement un artiste et un codeur accompli capable de réaliser de très jolies choses sans l’aide de personne, ce n’était pas exactement un game designer – et Nucleus pourrait pratiquement servir de sujet d’étude pour comprendre à quel point les développeurs européens peinaient encore à comprendre la simple notion de « jeu vidéo » au-delà d’un assemblage de code, de graphismes et de sons au début des années 90.
Bon courage pour distinguer les obstacles dangereux de ceux qui ne le sont pas
Les six niveaux du jeu sont littéralement l’exacte reproduction des mêmes mécanismes et des mêmes trois ou quatre vagues ennemies en changeant juste les graphismes et la musique – et c’est tout. N’espérez pas la plus infime nouveauté, la plus timide variation après vingt secondes de jeu : Adrian Cummings a appris à coder trois schémas de déplacement pour des sprites, et il a fait un jeu avec. Et le plus fascinant reste de voir à quel point il n’a jamais eu la plus petite notion de tenter de corriger les problèmes les plus évidents du jeu : il y a des ennemis qui viennent de la droite et d’autres qui viennent du bas, qu’est-ce qu’il vous faut de plus ?
Les boss du jeu doivent figurer parmi les plus basiques et les plus limités de toute l’histoire du genre
Nucleus, c’est littéralement ce premier projet de shoot-them-up que vous avez conçu en deux semaines pour apprendre à coder… sauf qu’au lieu de vous intéresser au contenu, à la variété et au gameplay une fois vos premiers tests validés, vous avez juste décidé que c’était très bien comme ça et de ne plus travailler que sur la réalisation avant d’aller le vendre en ligne ! Il est ainsi particulièrement parlant que le jeu offre pas moins de deux power-up permettant de tirer vers l’arrière… ALORS QUE PAS UN SEUL ENNEMI NE VIENT DE LA GAUCHE DE L’ÉCRAN DE TOUT LE JEU !
De la variété ? Pourquoi faire ?
Même les boss sont juste des gros sprites n’employant qu’une seule attaque – et encore, la moitié d’entre eux sont simplement des grosses boules parce qu’on sent bien que notre développeur n’avait pas beaucoup d’idées du côté des graphismes non plus. L’élément le plus dangereux reste d’ailleurs le décor, pour la bonne et simple raison qu’il est très délicat de parvenir à reconnaître les sprites contre lesquels vous allez vous écraser de ceux derrière lesquels votre vaisseau va passer tranquillement. On est littéralement face à un embryon de version alpha parti en duplication sans aucune réflexion sur quoi que ce soit – un assez bon résumé de ce pourquoi le piratage était aussi un très bon moyen pour les joueurs d’éviter de se faire pigeonner en payant des attrape-nigauds au prix fort. Nucleus n’est pas vraiment un jeu, c’est une démonstration technique. Et le pire, c’est qu’elle n’est même pas spécialement impressionnante.
Si les captures d’écran se ressemblent un peu, c’est normal
Oh, certes, il y a jusqu’à quatre niveaux de défilements parallaxes – la belle affaire, surtout quand l’action est aussi lente, le framerate aussi limité, et que certains boss affichent des glitchs graphiques quelle que soit la version testée. Mais alors, pourquoi ne pas donner au jeu une note encore plus sévère ? Eh bien, c’est difficile à expliquer, mais en dépit de toutes les limites évidentes du programme, je ne suis jamais vraiment parvenu à détester Nucleus – sans doute parce que le titre ne prend même pas assez de risques pour pouvoir se rendre haïssable.
C’est plutôt facile de développer un jeu quand on se fout de toute la partie ludique
C’est juste un squelette de shoot-them-up comme on pouvait espérait en trouver sur les machines 8 bits au début des années 80, une sorte de Vanguard du pauvre – disons que le peu qui est présent fonctionne en accomplissant le strict minimum, mais fonctionne quand même. Le logiciel est presque plus intéressant en tant que témoignage de ce qu’était l’esthétique d’un jeu européen sur Amiga en 1990, une sorte de capsule temporelle qui fera instantanément voyager tous ceux qui ont connu cette période dorée… et qui poussera les autres à se demander pour la milliardième fois ce qu’il fallait avoir dans le crâne pour parvenir à s’émerveiller en lançant des jeux pareils. Nucleus est une parenthèse totalement négligeable de l’histoire vidéoludique, une note de bas de page aux trois-quarts effacée qui ne raconte rien de pertinent – mais pour les historiens dévoués et ceux qui se passionnent vraiment pour la petite histoire avec un « h » minuscule, c’est une anecdote qui en vaut bien d’autres et qui ranimera sans doute de précieux souvenirs d’enfance. C’est aussi ça, le rétrogaming.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
Nucleus est un titre qui exhale tout le charme (et tous les inconvénients) d'une époque où un jeu pouvait être développé en quelques semaines par un adolescent tout seul dans son garage : il est relativement joli, il a de la personnalité et même un certain cachet, mais d'un point de vue strictement ludique, il ne trahit jamais la plus infime forme de réflexion sur le game design. Lent, monotone et répétitif, le jeu a dévoilé à peu près l'intégralité de ses mécanismes avant même le tiers du premier niveau (c'est à dire au bout de trente secondes), et si la promenade peut afficher quelque vertus aux yeux des nostalgiques de l'âge d'or de l'Amiga, il est vraiment difficile de trouver une raison objective de l'entreprendre plus d'une fois. L'équivalent d'un projet d'études à retravailler en profondeur, mais de là à aller le commercialiser sous cette forme... l'amateurisme n'avait pas que des bons côtés non plus, hein ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des ennemis qui emploient systématiquement les mêmes patterns d'un bout à l'autre du jeu – Un game design qui tient du pif total – Des boss trop faciles – Quelques glitchs qui semblent exister dans toutes les versions du jeu – Impossible de savoir quels éléments du décor sont dangereux et lesquels ne le sont pas – Aucune variété à un quelconque niveau
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nucleus sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Les graphismes sont très variés d’un niveau à l’autre, que ce soit pour les décors, très travaillés, ou les vaisseaux ennemis. […] En revanche, l’animation est beaucoup trop lente et, surtout, les ennemis font preuve d’un total manque d’imagination. Il n’existe en fait que quatre ou cinq tactiques d’attaque qui se reproduisent tout au long des niveaux. […] Les graphismes réussis de Nucleus ne suffisent pas à en faire un bon jeu. »
Retour dans un univers qui peut toujours se révéler une véritable boîte de friandises pour les rétrogamers les plus impliqués : celui des jeux dont personne (ou presque) n’a jamais entendu parler. Au-delà de l’éternelle question des fameux « hidden gems », ces trésors cachés qui se font mathématiquement de plus en plus rares au bout de près d’un demi-siècle d’excavation, le plus intéressant dans le magma des titres n’étant jamais parvenus à accéder à la notoriété reste leur diversité.
Il va souvent être question de téléporter des objets – ou des êtres vivants – avec vous
Là où on pourrait en effet être tenté de les évacuer avec un certain cynisme comme de simples mauvais jeux vidéo développés trop vite ou avec trop peu de talent (un constat qui se vérifie malgré tout assez souvent, on ne va pas se mentir), chacun à son histoire, et les vrais passionnés sauront rapidement reconnaître les noms d’artistes ou de codeurs plus doués que la moyenne et qui savaient souvent tirer leur épingle du jeu pour les joueurs capables de voir un peu plus loin que les noms surmédiatisés de type « Bitmap Brothers ». Des noms comme celui de Mev Dinc, développeur turco-britannique dont le nom ne trône peut-être auprès de légendes plus célèbres comme Richard Garriott, Peter Molyneux ou Geoff Crammond, mais reste particulièrement important au sein de la production européenne pour sa participation à des titres comme Enduro Racer, The Last Ninja 2 ou Prodigy – et reste associé à celui du studio qu’il a fondé, Vivid Image, dont le nom devrait pour sa part parler à tous ceux qui se sont essayés un jour à des jeux comme First Samurai ou Street Racer. Ou à Time Machine, un logiciel qui a certes moins marqué les esprits, mais dont le nom revient malgré tout de temps en temps auprès des connaisseurs pour une raison qui devrait instantanément parler aux amateurs insatiables de curiosités : son originalité.
Un voyage un peu chaotique à travers le temps s’engage
Retour vers le futur. Autant commencer par la référence la plus évidente du jeu : le professeur Potts est un scientifique de génie dont les cheveux ne sont restés roux que pour éviter d’être confondu immédiatement avec un certain docteur Emmett Brown, et qui vient justement – quel hasard – de mettre au point une machine à voyager dans le temps.
Il va falloir donner un petit coup de pouce aux hommes des cavernes…
La sienne n’a peut-être pas besoin d’atteindre 88 miles par heure pour se mettre en marche, mais ça ne l’aura visiblement pas empêché de subir une attaque par des terroristes armés (ça ne vous rappelle rien ?), ce qui aura valu au brave professeur, non pas de casser sa pipe, mais bien de se retrouver propulsé un million d’années dans le passé… avec une chronologie désormais toute cassée qu’il va devoir « réparer » – et on ne parle pas d’aller encourager deux lycéens à se bécoter au bal de fin d’année d’Hill Valley, mais bien de remettre toute l’histoire de l’humanité en ordre de marche sur cinq périodes différentes afin de pouvoir revenir à la situation de départ afin de réparer la fameuse machine. Une situation qui aurait largement pu inspirer un point-and-click à la Day of the Tentacle avec trois ans d’avance, mais comme on va le voir, Vivid Image aura pris ici une direction sensiblement différente : celle d’un titre mélangeant action et réflexion d’une façon assez peu banale.
La faune du jeu est rarement votre amie
Concrètement, le jeu prend initialement la forme d’une scène préhistorique composée de cinq écrans distincts (une forêt, une rivière, une grotte, des geysers…) sur lesquels notre scientifique va se déplacer en vue de profil, en « 2,5D ». Sa mission va être de déplacer des objets ou des formes de vie afin de provoquer des changement qui « déclencheront » l’apparition d’une des ères suivantes, qui correspondra elle aussi à la même scène de cinq écrans mais à un stade plus avancé dans le temps. Il pourra également se protéger contre la faune locale à l’aide d’une sorte de taser, et mieux vaudra se méfier des pièges environnementaux, car M. Pott n’a que trois vies et une jauge de santé qui n’est pas inépuisable. La grande question est : mais comment débloquer les autres ères ?
M. Pott n’est pas exactement un grand nageur, alors ne vous éternisez pas dans les zones humides
Eh bien, justement, vous ne savez pas, et c’est là qu’est à la fois la grande et la mauvaise idée du game design : votre seul réel indice sera constitué par une sorte de radar, en haut de l’écran, qui stipule par un code de couleurs quels écrans ont besoin d’être « altérés » afin de récupérer le cours ordinaire du temps. Malheureusement, cela ne vous dit ni ce que vous êtes censé faire, ni comment, ni à partir de quoi – et l’inconvénient du système du voyage temporel, c’est surtout que vous n’êtes pas coincé à une époque donnée : vous pouvez tout à fait passer librement de l’une à l’autre en un instant avec les touches 1 à 5 du clavier. Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais cela signifie également que pour progresser, il va falloir apprendre à jouer avec une dimension qui se débrouille d’ordinaire très bien toute seule : la quatrième. Le temps, si vous préférez.
Arriver à la dernière ère ne suffit pas : il vous restera encore à réparer votre machine à voyager dans le temps
Car la résolution des « énigmes », faute d’un meilleure terme, va souvent nécessiter d’user à la fois de votre capacité à vous déplacer dans l’espace via des téléporteurs que votre scientifique peut installer (et déplacer) avec les touches F1 à F5 que dans le temps. Rien ne vous interdit par exemple de vous faire arracher du sol par un ptérodactyle pendant la préhistoire, avant de lui demander de vous lâcher au-dessus de la rivière… pour au final atterrir sur une branche située au même endroit 800.000 ans plus tard grâce à un voyage temporel instantané.
Créer un pont sur cette rivière demandera de nombreux efforts
Ce sera même souvent le cœur du jeu : on peut tout à fait récupérer une graine à un endroit pour la planter ailleurs, puis changer d’ère en un clin d’œil pour la voir devenue un arbre… et ce n’est pas parce qu’on a rebouché des geysers à une époque qu’on n’a rien à gagner à les déboucher à la suivante. Il suffit juste de suivre la logique – et c’est précisément là que se situe, comme on l’a vu, le premier gros problème du jeu : faute d’indices clairs ou de la moindre indication, on passe l’essentiel de la partie à faire un peu n’importe quoi au hasard, et plus le terrain de jeu s’agrandit, plus les possibilités augmentent, et plus le sentiment d’errer en vain sans réellement être en train de jouer à quoi que ce soit commence à devenir prégnant. Traduit en clair : oui, l’idée de base du jeu est originale, elle est même excellente – encore aurait-il fallu prendre le temps de la traduire d’une façon, eh bien, ludique.
Ces geysers seront importants lors des deux premières ères
Car non seulement on ne sait jamais vraiment ce qu’on doit faire, mais le drame est surtout qu’on n’arrive jamais vraiment non plus à essayer ce qui nous passe par la tête, la faute à un côté « action » qui ne fait que rendre plus pénible encore un défi qui était déjà suffisamment frustrant sans avoir à repousser des attaques de yétis, à éviter de la roche en fusion ou à se noyer bêtement pour avoir raté un saut. Surtout quand la jouabilité est aussi pénible, essayant comme trop souvent de faire passer un maximum d’actions (sauter, tirer, ramasser ou déposer un objet) sur un seul et unique bouton, d’où un temps considérable consacré à regarder notre Doc Brown de chez Wish faire à peu près n’importe quoi sauf ce qu’on lui demande.
Apparemment, régler leur compte à des dizaines d’être humains n’a aucune incidence sur l’avenir
Et voilà comment on passe d’une excellente idée à un mauvais jeu en un temps record : en oubliant de se soucier du game design au-delà de l’idée de départ. Time Machine aurait pu être un excellent jeu, mais ça n’était visiblement pas sa préoccupation majeure et c’est quand même un peu dommage. C’est même d’autant plus dommage que la réalisation est objectivement plutôt réussie, avec une animation d’introduction et un thème musical très efficaces – des kilomètres au-dessus de ce que proposait un certain… Back to the Future Part II, au hasard, à peu près au même moment – mais des codeurs et des artistes qui connaissent leur travail ne suffisent pas toujours à produire un jeu mémorable – ou simplement intéressant. Reste donc une curiosité qui aura sans doute toutes les peines du monde à mobiliser votre attention plus d’un quart d’heure. Ah, si l’on pouvait voyager dans le temps pour délivrer quelques conseils…
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
Time Machine fait partie de ces titres frustrants qui sabotent une idée vraiment originale par un game design et une jouabilité qui auraient facilement justifié quelques semaines de développement supplémentaires. Aider le professeur Potts à « réparer » la marche du temps en résolvant des énigmes interconnectées à travers les époques aurait pu constituer une expérience vraiment unique s'il ne fallait pas composer avec une maniabilité ratée, avec un aspect action qui n'apporte rien, avec une logique lunaire et avec une résolution qui demande de penser en quatre dimensions. Le grand drame du titre de Lisa Wand et son équipe, c'est que 95% des joueurs n'auront aucune idée de ce qu'ils sont censés faire quel que soit le temps qu'ils consacrent au jeu, et que les 5% restants n'arriveront de toute façon pas à le faire à cause des errements du gameplay. Reste une expérience bien inscrite dans son époque et qui pourra conserver un certain cachet auprès des joueurs prêts à composer avec les OVNI les plus étranges, mais si vous voulez vraiment cogiter avec du voyage temporel, allez plutôt jouer à Day of The Tentacle. Vous passerez un bien, bien meilleur moment.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité confuse où il faut souvent s'y prendre à plusieurs reprise pour réaliser une action... – ...et un déroulement furieusement opaque, faute de logique claire dans les actions à accomplir
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Time Machine sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Time Machine bénéficie d’un concept particulièrement original. Les fans du genre ne seront pas déçus par les nombreuses énigmes à résoudre et ils n’en viendront pas à bout facilement. Sans être extraordinaires, les graphismes ont un certain cachet qui renforce l’atmosphère très particulière de ce programme. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 14/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Un jeu vidéo, ça? Plutôt une campagne de promotion des bénéfices du piratage !
Quoi que l’on pense de Time Machine en tant que jeu vidéo, il faut reconnaître que l’équipe de développement de Vivid Image s’est dans l’ensemble efforcé de soigner la réalisation des différentes version du jeu… sauf pour le CPC. On sait ce que représentait la machine d’Amstrad aux yeux du public britannique, à savoir pas grand chose, et cela se traduit immédiatement par deux mots qui peuvent facilement résumer toute l’expérience : « speccy port ». Oui, c’est un pur calque de la version ZX Spectrum avec des graphismes essentiellement monochromes à l’échelle de la fenêtre de jeu (allez, ça monte à quatre couleurs dans l’interface), et le moins qu’on puisse dire est que ça ne fait pas grimper le plaisir délivré par le titre en flèche. histoire d’enfoncer le clou, non seulement la courte animation d’introduction a disparu, mais il n’y a plus de musique ni même de bruitages non plus. La jouabilité, pour sa part, n’a pas changé – ce qui n’est pas exactement une bonne nouvelle – et on se retrouve donc avec un portage paresseux, moche et à peine lisible d’un jeu qui avait déjà suffisamment de problèmes comme ça avec une réalisation correcte. Même en étant animé d’une curiosité légitime, autant dire que ce n’est pas sur la machine d’Amstrad qu’il faudra découvrir ce jeu.
NOTE FINALE : 08,5/20
Si Time Machine est un titre défendable en tant que jeu en dépit de tous ses défauts, ce portage minable copié directement depuis le ZX Spectrum ne l’est pas. Il y a suffisamment de bons jeux sur le CPC pour ne pas vous imposer un titre qui sera de toute façon plus intéressant à découvrir sur n’importe quelle autre machine.
Version Atari ST
Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Développé en parallèle sur la plupart des machines qui l’accueillent, Time Machine tend à mieux s’en sortir dès l’instant où l’on accepte d’oublier un moment la version CPC. Démonstration avec la version Atari ST, très proche de la version Amiga : on a perdu les dégradés dans le ciel et le musique est, comme souvent, moins bonne que sur la machine de Commodore, mais pour tout le reste les graphismes comme la jouabilité sont virtuellement identiques. Les amateurs de bizarreries estampillées « années 80 » seront sans doute tentés d’aller observer cet étrange objet ludique, les autres préfèreront sans nul doute retourner à une activité normale.
La réalisation tient toujours la route, mais ça n’est pas suffisant
NOTE FINALE : 09/20
Comme sur Amiga, Time Machine débarque sur Atari ST dans une version bien réalisée mais où ni la jouabilité ni le game design ne risquent de faire l’unanimité – ou à la rigueur contre eux.
Version Commodore 64
Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À sa manière, la version Commodore 64 de Time Machine vient nous révéler toute l’étendue de la fumisterie que représentait la version Amstrad CPC. Car pour l’occasion, on a affaire à une itération 8 bits particulièrement bien réalisée – si bien, en fait, qu’elle peut tout à fait regarder les versions 16 bits dans les yeux ! Les graphismes sont lisibles, l’animation est irréprochable, et la qualité du thème musical est même supérieure à ce qu’on pouvait entendre sur Atari ST. De la belle ouvrage ! Bien sûr, cela ne corrige ni la jouabilité ni le game design, et cela ne fait qu’augmenter la frustration de découvrir un titre qui avait objectivement les arguments pour faire parler de lui s’il avait simplement été mieux pensé. Reste une expérience toujours aussi étrange et qui a au moins le mérite de ne pas ressembler à grand chose d’autre – frustrante, opaque et limitée, certes, mais aussi surprenante, ça compte quand même.
Ça tourne vite et bien, et c’est tant mieux
NOTE FINALE : 09/20
La version Commodore 64 de Time Machine vient nous rappeler à quel point l’équipe de Vivid Image était loin d’être composée d’artistes et de codeurs de seconde zone : techniquement, le jeu n’a vraiment pas grand chose à envier aux versions 16 bits. Un constat qui s’étend hélas à la jouabilité, qui montre toujours exactement les mêmes limites, mais en tant que portage, difficile de faire la fine bouche.
Version ZX Spectrum
Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128l
Configuration minimale : RAM : 48ko
Quelqu’un est surpris ?
Inutile de faire durer le suspense : évidemment que Time Machine sur ZX Spectrum correspond exactement à ce qui avait déjà été observé sur Amstrad CPC, puisque cette dernière version était de toute façon un speccy port. Le bilan est exactement le même : pas de musique, pas de bruitages, pas d’animation de départ, et une fenêtre de jeu qui n’emploie qu’une seule couleur. Difficile de manifester un enthousiasme débordant devant ce qui est présent à l’écran – mais l’honnêteté oblige à reconnaître que cela n’impacte qu’assez marginalement l’expérience de jeu en elle-même… qui a toujours constitué, de toute façon, le véritable problème du titre. Une nouvelle fois, quitte à vouloir laisser une chance à Time Machine, demandez-vous si l’ordinateur de Sinclair est vraiment la meilleure plateforme pour le faire.
NOTE FINALE : 08,5/20
Passé par la moulinette à graphismes monochromes – et dépouillé de toute sa réalisation sonore – Time Machine ne ressort pas exactement grandi de son portage sur ZX Spectrum. Comme sur CPC, si vous n’êtes pas un mordu absolu de l’ordinateur de Sinclair, le mieux est sans doute simplement d’aller lancer une autre version du jeu.
Date de sortie : 30 Septembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je ne pense pas qu’il soit utile de raconter aux cinéphiles l’histoire de Retour vers le futur – ou, plus spécifiquement, l’histoire de son tournage, de ses aléas divers et variés qui auront conduit Eric Stoltz, interprète de Marty MacFly, à être remplacé au pied levé par Michael J. Fox (qui était de toute façon le premier choix du réalisateur) après quatre semaines de tournage, et de comment le film aura au final fait un tabac inattendu qui aura poussé la production à lancer une suite qui n’était originellement pas envisagée, en dépit de la fin ouverte du long métrage.
Le mécanisme du voyage temporel ne vise ici qu’à complexifier un labyrinthe déjà bien assez grand à la base
Disons simplement qu’en parallèle, au sein de l’univers vidéoludique, se sera déroulé l’équivalent mais en négatif : après une adaptation sur NES globalement massacrée par la presse et boudée par les joueurs ayant eu la bonne idée d’essayer le jeu avant de l’acheter, l’éditeur LJN aura tout simplement pris la décision… de reconduire le même studio pour développer la suite. Hé, on ne change pas une équipe qui perd… Quoi qu’il en soit, là où les ordinateurs et la Master System avaient droit à une simple conversion de Retour vers le futur II (et allaient naturellement enchaîner avec celle du troisième épisode), la NES, elle, aura eu droit à Back to the Future Part II & III, ce qui signifie qu’elle aura préféré boucler la trilogie en une seule cartouche. Un choix tout aussi étrange que d’avoir attendu 1989 pour adapter le premier film ou de reconduire les australiens de Beam Software au développement, mais bon, les mystères des décisions éditoriales… Les joueurs innocents attirés par le nom sur la boîte étaient donc prêts à tomber dans un nouveau piège, et nom de Zeus celui-ci était-il pourtant énorme. Qu’importe : le sort en était jeté, et le désastre allait pouvoir avoir lieu. Encore.
Une certaine vision d’Hill Valley et du voyage dans le temps…
Précisons d’ailleurs qu’en dépit de son titre, Back to the Future Part II & III fait le choix de se concentrer assez lourdement sur le deuxième épisode, et plus particulièrement sur la deuxième moitié de celui-ci – Retour vers le futur III composant, pour sa part, une sorte d’arc additionnel venant s’inscrire à la suite de l’aventure principale proprement dite. Le scénario du jeu décide d’ailleurs de broder sur le fameux passage ou Biff Tannen, devenu un Donald Trump bis après avoir reçu un almanach des sports venu du futur des mains de sa propre version âgée de lui-même, décide ici… de mettre volontairement le boxon dans l’espace-temps en prenant des objets de différentes époques pour aller les placer à une autre.
C’est vrai que ça aurait été dommage d’avoir le nom des objets qu’on ramasse…
La mission de Marty MacFly n’est donc pas juste d’aller récupérer l’almanach en 1955 avant que Biff Tannen puisse mettre la main dessus, mais bel et bien de parcourir les trois époques des deux premiers films (1955, 1985 et 2015, pour ceux qui auraient un trou) pour aller mettre la main sur pas moins d’une TRENTAINE d’objets afin de les ramener… ailleurs, et à une autre époque, sans aucune indication initiale. Non, ça n’a pas grand chose à voir avec le scénario du film, mais bon, à tout prendre, cela peut au moins aboutir à un mécanisme ludique vaguement intéressant – et ça peut difficilement être pire que les séquences creuses de promenades dans les rues d’Hill Valley répétées ad nauseam dans le premier opus. Et pourtant, l’équipe de Beam Software va parvenir à reproduire ici exactement la même erreur : prendre un gameplay famélique et l’étirer de façon grotesque sans jamais se soucier d’introduire la plus infime variété ou le début du moindre renouvellement.
Les séquences bonus sont encore les plus amusantes du jeu – le programme aurait sans doute gagné à se limiter à cela, en fin de compte
A priori, le principe est simple : Marty MacFly est lâché dans Hill Valley, ville ouverte qu’il parcourt en vue horizontale, avec des passages qui mènent vers d’autres parties de la ville – une quinzaine de rues au total. Au cours de ses explorations, il sera amené à sauter sur les monstres grotesques qu’il rencontrera (la petite ville américaine est apparemment peuplée de tortues mutantes et d’oiseaux très agressifs) comme le premier Super Mario venu, à collecter de la nourriture pour gagner des vies toutes les cent unités et de l’uranium pour pouvoir alimenter la Delorean et voyager dans le temps, et à trouver divers objets, à commencer par la télécommande permettant d’appeler la voiture elle-même, afin de pouvoir accomplir sa mission.
Collectez les chronomètres dans le temps imparti pour récupérer un objet !
Il croisera également des portes, lesquelles ne peuvent être ouvertes que grâce à des clefs lâchées aléatoirement par les monstres, et qui aboutiront soit à des salles bonus, soit à des mini-jeux – sorte de parcours d’obstacle tenant sur un écran – qui représentent de très loin la partie la plus intéressante de l’aventure et qui lui accorderont, en cas de succès, un des fameux objets qu’il devra ramener à sa place. Où, me demanderez-vous ? Eh bien, c’est là que c’est amusant : les endroits où doivent être amenés ces objets peuvent se situer n’importe où, comme par exemple dans une bouche d’égout, et surtout à n’importe quelle époque. Dénicher ces emplacements peut donc déjà être particulièrement chronophage, mais le mieux c’est que le seul moyen de savoir quel objet doit être placé à un endroit donné est de… résoudre un anagramme (!) qui vous permettra de connaître le nom de l’objet en question. Et si jamais vous placez le mauvais objet ? Eh bien c’est là que ça devient ENCORE PLUS amusant : il sera alors perdu, et vous devrez retourner le chercher dans son époque et dans la salle où vous l’aviez trouvé, en complétant UNE NOUVELLE FOIS la phase d’adresse qui vous avait permis de le ramasser. C’est rigolo, non ?
Vous aurez votre compte longtemps, très longtemps avant d’arriver à Retour vers le futur III
En fait, le pire est surtout que ça aurait tout à fait pu l’être – une chasse au trésor, après tout, pourquoi pas ? – si les développeurs n’avaient pas eu cette idée absurde de collecter pas moins de TRENTE objets à situer dans QUINZE rues dont les embranchements changent au gré de TROIS périodes différentes, et sans jamais avoir l’idée de confier au joueur la ressource la plus évidente qui soit, à savoir un plan ! Conséquence évidente : il faudra commencer par cartographier soi-même le jeu, pour savoir ou trouver et quand, et même en parvenant à dresser un plan parfait, compléter la partie principale de l’aventure prendre au grand minimum TROIS HEURES à accomplir en une seule fois, sans sauvegarde ni mot de passe… avant d’enchaîner pour refaire la même chose – dans une zone plus petite, et cette fois à une seule époque – dans Retour vers le Futur III ! C’EST QUOI VOTRE PROBLÈME ?!
L’hoverboard ne représentera ici qu’un raccourci en même temps qu’un invincibilité temporaire
Comme on pouvait le craindre, cette durée de vie stupidement étirée produit à peu près le même résultat qu’une anecdote de trois lignes transformée en roman de huit-cent pages sans développer en rien le récit pour se contenter d’ajouter des descriptions : c’est beaucoup, beaucoup trop long. Comme dans le premier jeu, le problème ne vient pas tant de la jouabilité en elle-même – générique et convenue à souhait, mais relativement efficace – que de son côté extrêmement basique : on est face à une pure philosophie de jeu de plateforme pour ordinateur 8 bits du milieu des années 80, avec une action ultra-répétitive qui ne fait jamais mine d’avoir quelque chose de neuf à offrir passé les trois premières secondes. Back to the Future Part II & III, c’est une aventure de dix minutes qui dure trois heures, une publicité pour papier toilette qui se transforme en trilogie de douze heures à la Peter Jackson – et quoi qu’en ait pensé Graeme Scott, le programmeur qui faisait aussi game designer et level designer en même temps sans même savoir que ces deux concepts existaient (une autre époque), ce n’est pas DU TOUT une bonne idée.
Si encore c’était joli…
Constat évident : ce qui aurait pu ambitionner, au mieux, d’être un petit jeu de plateforme amusant dix minutes avant de passer à autre chose devient ici un interminable chemin de croix d’une complexité proprement absurde, et ce qui aurait pu être un concept authentiquement intéressant s’il avait été mieux encadré et surtout beaucoup mieux rythmé se transforme ici en l’une des activités les plus fastidieuses que l’on puisse imaginer, à tourner en rond en retraversant les mêmes écrans (passablement moches, au passage) pendant des heures – je n’ose même pas imaginer la durée d’une partie lambda sans faire de plan ni prendre de notes, mais disons simplement qu’il y a des manière beaucoup plus intéressantes d’occuper une journée.
Nom de Zeus, mais j’ai pas le droit de souffler deux minutes après avoir crapahuté pendant trois plombes ?
Reste donc une grenouille chétive cherchant désespérément à se faire plus grosse qu’un bœuf de concours et ne parvenant au final qu’à amener le joueur à crever d’ennui. Le potentiel était là, quelque part, c’est indéniable – mais entre un « potentiel » et un jeu réussi, il y a un gouffre et celui qui sépare Back to the Future Part II & III d’une cartouche méritant qu’on y jette un œil est proprement abyssal. Alors jouez donc à autre chose : votre temps, votre plaisir et vos souvenirs méritent mieux.
Vidéo – L’introduction et cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08,5/20
Avec Back to the Future, Beam Software avait déjà fait la démonstration de ce que peuvent donner quinze secondes de gameplay douloureusement étirées sur vingt-cinq minutes. Mais avec Back to the Future Part II & III, le studio australien sera passé au niveau au-dessus : imaginez un labyrinthe long d'un cinquantaine d'écrans, à parcourir en jonglant entre trois années différentes pour parvenir à dénicher une trentaine d'objets avant de les ramener au bon endroit (et à la bonne époque !) et vous obtiendrez l'un des jeux de plateforme les plus absurdement longs, fastidieux et répétitifs jamais imaginés. Même les joueurs TRÈS impliqués prêts à dresser des plans et à se lancer dans une quête de trois à cinq heures à réaliser d'un trait sans sauvegarde ni mot de passe (!!!) ne trouveront, dans le meilleur des cas, qu'une chasse au trésor épuisante aux possibilités ultra-limitées qui aurait déjà été trop longue en se limitant à un couloir d'un quart d'heure. À réserver à une catégorie très, très spécifique de masochistes décidés à terminer tous les jeux vidéo qui existent – tous les autres gagneront à ne jamais s'en approcher.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un labyrinthe d'autant plus fastidieux à cartographier qu'il change d'une époque à l'autre... – ...pour étirer, au final, la partie de façon totalement ridicule... – ...et sans proposer, bien évidemment, le moindre système de sauvegarde ! – Une jouabilité creuse qui n'offre aucun renouvellement
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part II & III sur un écran cathodique :
Développeur : Images Software Ltd. Éditeur : Image Works (Europe) – Konami, Inc. (Amérique du Nord) Titres alternatifs :Paluu Tulevaisuuteen 2 (Finlande), Regreso Al Futuro – Parte II (Espagne) Testé sur :Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – PC (DOS) – ZX Spectrum – Master System
Parfois – comme tous ceux qui ont grandi dans les années 80, j’imagine –, j’aimerais bien avoir une DeLorean pour voyager dans le temps.
Attention, d’une façon purement professionnelle. Je veux dire : j’aimerais certainement, comme beaucoup de lecteurs du site, revivre une partie de mon enfance, cette nuit de Noël à découvrir à la fois Sonic the Hedgehog et Wing Commander II, ces heures en famille à s’atteler à vaincre Ultima III sur un PC monochrome, ce fou rire en lançant Day of the Tentacle pour la première fois – et puis tant qu’à faire, en profiter pour corriger quelques unes des millions de mauvaises décisions que j’ai prises dans ma vie.
La réalisation faisait illusion en 1990, mais plus trop maintenant
Comme ça, juste pour voir. Hé, on est humain. Mais pour le site, par curiosité – et puis, disons-le tout net, pour le bien de l’humanité –, j’aimerais également me rendre dans les studios d’Images Software, en 1990, et leur poser la question qui me brûle les lèvres : pourquoi ? Pourquoi développer des jeux aussi pourris ? Ne vous arrive-t-il jamais de vous sentir vaguement sales, un peu honteux de pigeonner des joueurs innocents ? Vous réveillez-vous parfois la nuit, couvert de sueurs froides, en demandant éperdument pardon pour le portage de G-LOC : Air Battle au milieu de vos sanglots ? Oh, et puis tant qu’à faire, est-ce que le terme « game design » signifie quelque chose pour vous ? Back to the Future Part II, c’était sous la contrainte, ou bien vous y avez secrètement pris plaisir ? Et puis, sincèrement, vous n’aviez pas vu le film avant de pondre ce truc, on est d’accord ?
Back to the Future Part II : aussi amusant que de courir derrière une voiture quand on n’est pas un chien
Autant de questions pour lesquelles je ne recevrais hélas surement jamais aucune réponse. Une chose est sure : Back to the Future II vient s’inscrire dans la longue, très longue liste de ces adaptations de film qui avaient une licence mais qui ne savaient visiblement pas trop quoi en faire, d’un point de vue strictement ludique : comme le premier opus avant lui, le deuxième film de la trilogie de Robert Zemeckis repose sur son histoire et sur son univers – ici, un futur fantasmé rempli d’hologrammes, de voitures volantes et de fax – et n’offre rien qui se traduise naturellement en jeu vidéo.
J’espère qu’il existe une place en Enfer spécialement réservée au créateur du taquin
Alors, dans le doute, Images Software aura appliqué la formule Ocean : plutôt que de résumer les péripéties de Marty McFly à un seul type de gameplay, le titre est une succession de séquences disparates entrecoupées de mini-jeux qui s’efforcent de respecter le fil conducteur de l’histoire, avec des dialogues entre le héros et Emmett Brown pour essayer de faire avancer un peu une histoire qui n’aura probablement aucun sens aux yeux des joueurs n’ayant pas vu le film. Cinq niveaux au total, pour quatre types de gameplay ; sur le papier, on devrait se réjouir de bénéficier d’une louable variété censée nous river à notre siège sans jamais nous conserver dans notre zone de confort, dans les faits, on sait comment ont vieilli la plupart des jeux qui tentaient de proposer plusieurs choses sans en maîtriser ni en approfondir aucune : mal. Et inutile de faire durer le suspense, vous avez déjà lu la note. Vous savez. Vous n’avez pas pu vous empêcher de voyager directement vers l’avenir plutôt que de suivre le cours du temps, hein ?
La seule bonne idée du jeu est hélas un pur bouche-trou
Le premier niveau prend donc la forme d’une longue séquence en hoverboard se résumant à suivre le défilement imposé tout en évitant tout ce que la vie du futur peut placer sur notre chemin : des voitures, des gamins qui jouent, des skateurs bien décidés à vous refaire le portrait, le vieux Biff Tannen qui vous agresse avec sa canne, ou encore le jeune Griff qui ne vous aime pas, lui non plus. Même si notre Marty peut se défendre en utilisant ses poings, l’imprécision des masques de collision (ainsi que le fait que seuls les skateurs adverses peuvent être blessés par votre frappe de mouche) invite plutôt à éviter au maximum toute forme de contact avec la faune locale, tout en s’efforçant de collecter les indispensables bonus de soins et de temps supplémentaire – car naturellement, la séquence est chronométrée.
Le premier niveau vous demande de passer au-dessus de l’eau – alors que le film précise bien que c’est totalement impossible avec un hoverboard
Première constatation : c’est assez grisâtre, pas très beau et ça ne ressemble en rien à une ville du futur, mais on va dire que c’est dans la moyenne de ce qu’on pouvait voir sur un Amiga en 1990. Deuxième constatation : la jouabilité est absolument immonde. Que l’hoverboard souffre d’une inertie désagréable, passe encore ; en revanche le fait que notre héros se déplace toujours sur un axe vertical en diagonale même quand l’action n’est pas en vue isométrique (elle commence en vue de profil et y revient régulièrement) fait qu’il est à peu près impossible d’aller dans la direction où on cherche à aller dès qu’on sort de l’axe horizontal, ce qui, dans une séquence consistant à faire preuve de précision pour éviter les adversaires, est quand même un peu gênant ! Troisième constatation : c’est long, abominablement long, ridiculement long : comptez plus de sept minutes de déambulation forcée pour avoir le droit de terminer cette séquence sans intérêt. Corollaire : c’est d’une difficulté surhumaine. Atteindre le premier virage au bout d’une minute risque déjà de vous coûter vos trois malheureuses vies (aucun continue, naturellement), ce qui fait que le pourcentage de joueurs ayant dépassé le premier niveau du jeu sans tricher doit approcher les 0%. Ça commence fort.
Le taux de mortalité est d’autant plus élevé que, la moitié du temps, on ne sait même pas ce qui nous blesse
Ironiquement, le mini-jeu qui constitue le deuxième niveau est sans doute le plus réussi du programme : il consiste à faire sortir Jennifer de sa maison du futur sans qu’elle croise un seul des membres de sa famille. Il s’agit d’une séquence de réflexion consistant à ouvrir et à fermer des portes en suivant une règles simple : chaque porte ouverte provoque le déplacement des occupants des deux pièces qu’elle relie. Un gameplay suffisamment efficace, pour le coup, pour pouvoir être la base d’un jeu de réflexion à part entière, mais la séquence est malheureusement vaincue en deux minutes avant de passer au troisième niveau, qui est une séquence de beat-them-all en vue de profil dans les rues de la Hill Valley alternative de 1985.
Vous vous souvenez du moment dans le film où Marty va démonter tous les délinquants d’Hill Valley ? Non, moi non plus.
Mais attention, pas n’importe quel beat-them-all : le plus mauvais beat-them-all auquel j’ai jamais joué. Déjà, c’est moche à pleurer – mais ça, on s’y attendait un peu – mais surtout, la jouabilité est toujours aussi ratée, l’équilibrage est toujours inexistant, la difficulté est toujours immonde, les masques de collision sont toujours réalisés par un aveugle bourré. Les coups sortent mal, les adversaires demandent beaucoup trop de coups pour être vaincus, il y a des pièges et des ennemis dans tous les sens, c’est abject. Même en trichant, je ne suis pas parvenu à franchir plus de trois écrans dans ce mode ! S’ensuit alors la séquence de bouche-trou absolu : un taquin (statistiquement, c’était ça ou un Memory) demandant de reconstituer une photo en temps limité. Unique commentaire : je hais les taquins, et vu la difficulté de celui-là, vous les haïrez bientôt, vous aussi. Et enfin, on termine par une AUTRE interminable séquence d’hoverboard, mais cette fois dans les rues d’Hill Valley en 1955 – qui, pour être honnête, ressemble vachement à Hill Valley de 2015. Et voilà, le tout se terminera, comme toujours, sur un simple message de félicitations – si vous êtes assez masochiste pour tenir jusque là.
Si au moins c’était jouable…
Le problème, vous l’aurez sans doute compris, c’est que le jeu n’a pour qualité qu’une unique séquence vaguement défendable de deux minute qui se révèle amusante une seule fois – le temps de la vaincre. Absolument tout le reste est bon à jeter à jeter à l’incinérateur, tant le programme cumule toutes les tares : rythme déplorable, équilibrage inexistant, difficulté inhumaine, jouabilité atroce, réalisation à peine passable (on peut au moins sauver la musique qui reprend le thème du film), et surtout : plaisir irrémédiablement absent.
Kenavo, les bouseux !
Comme souvent, un minimum de soin ou d’intérêt pour sa propre production auraient facilement pu permettre au jeu de se hisser dans la case des titres décents à défaut d’être géniaux, mais on sent bien que ce n’était pas exactement la philosophie du studio – en l’état, difficile de trouver des circonstances atténuantes à un logiciel qui semble détester ses joueurs de tout son être et ne chercher qu’à rendre leur expérience la plus pénible et la plus frustrante possible. Que l’on soit ou non fan de la trilogie des Retour vers le futur, le constat est le même : rien au monde ne justifie de s’infliger ce jeu. Alors aimez-vous, respectez-vous, et n’y jouez pas. Il est des souvenirs qu’aucun voyage dans le temps ne parviendra jamais à effacer.
Vidéo – Le premier niveau du jeu (en trichant comme un malade) :
NOTE FINALE : 07,5/20
Pour ceux qui espéraient qu'un futur rempli de machines volantes donnerait des idées aux développeurs, Back to the Future Part II vient hélas briser leurs derniers rêves : c'est, par essence, une sorte de jeu « à la Ocean » dont on aurait enlevé les parties amusantes pour ne conserver que les mini-jeux sans intérêt. Très mal rythmé et manquant dramatiquement de variété en dépit de ses (maigres) efforts, le titre d'Images Software aurait au moins pu espérer faire ponctuellement illusion si la réalisation et surtout la jouabilité avaient assuré le strict minimum, mais quand le cœur du jeu se limite à deux niveaux de zigzags incontrôlables et à un niveau du plus mauvais beat-them-all qu'on ait jamais vu, on ne peut pas dire qu'une partie réflexion intrigante et un taquin suffisent à venir sauver de l'ennui un jeu qui ne parvient jamais à se montrer vaguement amusant. Que vous soyez fan ou non de la trilogie de Robert Zemeckis, le constat est le même : allez plutôt jouer à n'importe quoi d'autre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation médiocre qui n'offre pas grand chose à voir ni à entendre – Une jouabilité qui va de « mauvaise » à « ignoble » dans les phases d'action... – ...lesquelles s'étirent bien trop longtemps pour le peu d'intérêt qu'elles dispensent – Un équilibrage catastrophique et une difficulté immonde... – ...pour masquer une durée de vie qui ne dépasserait autrement pas les vingt minutes
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part II sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« La réalisation est d’un bon niveau : les graphismes de la ville et des personnages sont assez variés, l’animation rapide, le scrolling fluide, l’inertie du skateboard bien rendue et la musique fidèle au film. En revanche, les bruitages sont quasi-inexistants et l’action trop répétitive, en dépit de la variété des scrollings. »
Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 14/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après des performances pas exactement éblouissantes sur Amiga, la grande question était de savoir si, comme cela arrivait souvent avec des développeurs pas encore très rodés aux ordinateurs 16 bits, Back to the Future Part II s’avèrerait un peu meilleur sur les ordinateurs 8 bits. Premier élément de réponse avec cette version Amstrad CPC, qui ne démarre pas trop mal : un écran-titre repris directement de la version Amiga avec le thème musical du film pas trop mal rendu, tout le contenu toujours présent, cinématiques de discussion entre Marty et Doc Brown incluses… et puis la partie en elle-même démarre, et là, patatras : speccy port. On se retrouve donc à jouer à un clone de la version ZX Spectrum avec deux couleurs qui se battent en duel, ce qui est légèrement énervant – au moins a-t-on droit à la fois à la musique et aux bruitages pendant le jeu, mais on ne va pas dire que cela sauve la réalisation. La bonne nouvelle, c’est que la lenteur de l’action rend les phases d’action nettement plus simple que sur Amiga ; la mauvaise, c’est qu’il faut souffrir d’une inertie immonde qui rend la jouabilité largement aussi imprécise, et que trois des cinq niveaux sont tout bonnement interminables tant le défilement se traîne. Bref, à tout prendre, c’est moins frustrant, mais c’est encore plus moche et pas beaucoup plus amusant.
Posséder un CPC, ou comment se sentir régulièrement insulté
NOTE FINALE : 08/20
Ironiquement, les limites techniques évidentes de ce speccy port hyper-paresseux de Back to the Future Part II permettent au moins au titre de se révéler un peu moins stupidement difficile sur Amstrad CPC qu’il ne l’avait été sur Amiga. Malheureusement, la lenteur et l’imprécision de l’action font que c’est surtout l’ennui qui remporte la bataille, au final.
Version Atari ST
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Inutile d’être doté de pouvoirs parapsychiques pour se douter que Back to the Future Part II, comme une très large partie de la production européenne de la période, aura été développé à la fois sur Amiga et Atari ST – en ayant surtout les limitations techniques du deuxième en tête. On ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une copie quasi-conforme de la version Amiga, « quasi » car la qualité sonore est ici inférieure, comme elle l’était souvent, et car on constate également de larges variations dans le framerate lors des séquences d’action : lorsqu’il n’y a que Marty à l’écran, l’animation est plus rapide que sur Amiga, lorsqu’il y a un peu trop de monde elle commence à ralentir et à saccader. La difficulté, pour sa part, est passée de « insurmontable » à « pénible » – on va considérer cela comme un progrès.
NOTE FINALE : 08/20
Comme souvent, le jeu des sept différences entre les versions Atari ST et Amiga de Back to the Future Part II ne révèle pas grand chose de plus qu’un qualité sonore légèrement inférieure pour la machine d’Atari, ainsi que des variations désagréables mais sans conséquence dans le framerate. Le reste est strictement identique, et c’est toujours aussi peu emballant.
Version Commodore 64
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au rang des ordinateurs 8 bits, le Commodore 64 a toujours eu un statut un peu à part, non seulement grâce à ses capacités techniques assez impressionnantes considéré sa date de sortie et son prix, mais aussi par son succès commercial et le fait que c’était l’ordinateur 8 bits vis-à-vis duquel à peu près tous les développeurs de la grande époque étaient les plus qualifiés. Confirmation avec un Back to the Future Part II qui n’a vraiment que peu de raisons de rougir face à la version Amiga : c’est peut-être moins détaillé, mais c’est aussi plus fluide et plus réactif, et le processeur sonore de la machine fait comme d’habitude mieux que se défendre face à la concurrence 16 bits – le rendu est meilleur que sur Atari ST. Néanmoins, cette fluidité ne change hélas strictement rien à la jouabilité douteuse des scènes d’action, et tend une nouvelle fois à offrir une difficulté épuisante qui empêchera la très grande majorité des joueurs d’espérer découvrir un jour le deuxième niveau. Bref, c’est techniquement solide, mais c’est ludiquement toujours aussi mauvais. Dommage.
Les sprites auraient pu être plus fins, mais ça tourne très bien. Pour ce qui est de s’amuser, en revanche…
NOTE FINALE : 08/20
Back to the Future Part II ne perd que peu de plumes sur Commodore 64 en ce qui concerne l’aspect purement technique du jeu : ça tourne vite et bien, même si le tout aurait pu être plus fin. En revanche, la jouabilité et la difficulté sont toujours aussi frustrantes, et on s’amuse au final assez peu, pour ne pas dire pas du tout.
Version PC (DOS)
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32, Tandy/PCjr
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après le degré de mépris dont aura souffert la version CPC de Back to the Future Part II de la part du studio de développement, on était en droit de craindre le pire pour une version PC sortie en 1990, à l’époque où le VGA et les cartes sons n’étaient pas encore des standards fermement implanté, surtout en Europe. Craintes rapidement confirmées pour ce qui est des graphismes : non seulement le jeu n’affichera jamais plus de seize couleurs quel que soit le mode choisi, mais en plus le graphiste de cette version semble avoir pris un soin particulier à choisir les teintes les plus sombres et les plus dégueulasses de la palette, avec le gris clair et le gris foncé en guise de couleurs dominantes. On se croirait sur le Commodore 64, mais en dix fois plus triste ! Du côté sonore, l’AdLib s’en tire très honnêtement, et j’aurais aimé pouvoir me prononcer sur la Roland MT-32, sauf que dans mon expérience le jeu ne sera jamais parvenu à se lancer dans cette configuration, même après avoir testé trois versions sur cinq variantes différentes de DOSBox. Du côté de la jouabilité, c’est poussif, saccadé et toujours aussi peu maniable – et, pour une raison quelconque, on remarque que le premier niveau est un peu plus court puisqu’il commence directement dans la phase en 3D isométrique sans passer par le passage en 2D initial – les autres passages horizontaux, eux, sont pourtant bel et bien présents. Une option existe pour régler la vitesse du jeu, mais ça aurait sans doute été plus simple de la bloquer… On se retrouve au final avec un jeu presque aussi moche que les version 8 bits, mais aussi frustrants et encore moins jouable que sur Amiga. Pas exactement la combinaison gagnante.
Et utiliser encore plus de gris, c’est possible ?
NOTE FINALE : 07,5/20
Back to the Future Part II n’est vraiment pas grand chose de plus qu’une énième démonstration du peu de considération que recevait l’ordinateur d’IBM en 1990 de la part des développeurs européens. Moche, saccadé et peu jouable, le titre ne présente à peu près aucun intérêt au-delà de la curiosité que pourra éveiller la licence. À oublier.
Version ZX Spectrum
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Puisque la version CPC nous a d’ores et déjà gâché l’essentiel de la surprise, autant aller à l’essentiel : oui, Back to the Future Part II sur ZX Spectrum est essentiellement le même jeu que sur la machine d’Amstrad, la nuance étant qu’il tourne sensiblement plus vite, ce qui fait que l’aspect « plus facile » est moins évident ici… surtout avec cette jouabilité immonde où l’imprécision est si totale que j’en viens à me demander s’il est physiquement possible de toucher un ennemi dans cette version. Bref, une fois de plus, ce n’est clairement pas le type de jeu que l’on a envie de posséder sur ZX Spectrum.
Sérieusement, qui achetait ce genre de jeu ?
NOTE FINALE : 07,5/20
Prenez un mauvais jeu, rendez-le essentiellement monochrome, difficilement jouable et chiant comme la pluie et vous obtiendrez une version ZX Spectrum de Back to the Future Part II qui parvient à être encore plus minable que le jeu d’origine. Pouah.
Version Master System
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après des prestations minables sur ordinateurs, Back to the Future Part II allait-il profiter de l’année supplémentaire avant sa sortie sur Master System pour revoir sa copie ? Bonne nouvelle : la réponse est oui ! Mauvaise nouvelle : l’exploit mérite d’être salué, mais cette version est encore PLUS ignoble que les précédentes ! Désormais, au premier niveau, le moindre contact avec qui que ce soit signera automatiquement votre mort. La jauge de vie, votre attaque à mains nues ? Elles ne servent à rien, parce que le game design, c’est pour les losers. Et puis histoire de bien rendre le jeu totalement impraticable, autant rajouter des cochonneries à celles qu’on trouvait déjà dans les autres versions : des chiens qui se jettent dans vos roues et autres joyeusetés. Résultat des courses : survivre plus de quinze secondes tient du pur miracle, et vu le masochisme nécessaire pour espérer entrevoir ne fut-ce que le deuxième niveau, on réservera cette version aux gens qui nourrissent une passion contre-nature envers les jeux pourris. Allez hop, à la benne.
Nouvelle avancée scientifique : après l’antimatière, voici l’antifun.
NOTE FINALE : 06/20
Quitte à prendre un jeu moche et injouable, autant pousser la difficulté à fond, c’est vrai que ce serait quand même dommage qu’un seul être sur terre ait une minime chance de ressentir quelque chose qui ressemble à du plaisir en lançant cette cartouche sur sa console au lieu de la lancer, comme n’importe quel humain sensé, par la fenêtre. Fuyez cet étron, pauvres fous, et vite.
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titres alternatifs :トッププレイヤーズゴルフ (graphie japonaise), ACA NEO GEO TOP PLAYER’S GOLF (collection Arcade Archives), アケアカNEOGEO トッププレイヤーズゴルフ (collection Arcade Archives – Japon) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 23 mai 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
À son lancement en avril 1990, la Neo Geo était encore une curiosité difficile à définir. Était-elle une borne d’arcade ? Un standard de borne d’arcade ? Une console de jeu ? Les trois, mon capitaine, mais être tout cela à la fois aura longtemps posé une colle aux développeurs comme aux joueurs : celle de savoir à quel type de public la machine s’adressait réellement. En tant que console, la Neo Geo n’était pas seulement une anomalie par son prix qui ne la plaçait pas exactement à portée de toutes les bourses, mais aussi par le fait que les joueurs ne pouvaient même pas être propriétaires des coûteuses cartouches – il aura en effet fallu attendre plus d’un an pour que celles-ci soient disponibles à la vente et pas seulement à la location.
Vous saurez tout ce qu’il y a à savoir sur les commandes du jeu en quinze secondes chrono
Et en tant que pure borne d’arcade, la Neo Geo souffrait alors d’un problème d’identité : celle d’être la machine de tout, et par conséquent de rien. Car bien avant de devenir LA représentante reine des jeux de combats, la borne-qui-fait-également-console de SNK était autant la machine des jeux de sport spectaculaires mais pas très marquants, des beat-them-all génériques avec des gros sprites, des jeux d’action qui peinaient un peu à sortir de la masse et même des quiz en japonais – pas nécessairement de quoi fédérer les joueurs, qui pouvaient déjà trouver exactement la même chose via d’autres bornes d’arcade, et qui n’avait pas nécessairement envie de dépenser des fortunes pour posséder des jeux dont ils auraient le plus souvent fait le tour après y avoir consacré quelques pièces de cinq francs. Bref, tandis qu’elle se cherchait, la Neo Geo n’était au fond qu’une borne d’arcade standard avec des jeux typiques de borne d’arcade… et d’autres cherchant à combler un certain vide, comme Top Player’s Golf qui venait installer timidement dans les salles d’arcade un sport qu’on n’y avait pas encore beaucoup vu.
Un club, une balle, une jauge et vous avez votre jeu de golf !
En tant que jeu de golf, le titre de SNK fait en tous cas un effort pour offrir du contenu capable de rivaliser avec celui de ses alter ego, tels Arnold Palmer Tournament Golf ou PGA Tour Golf, qui commençaient à fleurir sur consoles et ordinateurs. Le mode principal du jeu offre ainsi le choix entre deux parcours de seize trous offrant exactement ce qu’on peut s’attendre à y trouver : un fairway, un green, des rough, des bunkers, des arbres et de l’eau.
Le choix du golfeur est purement cosmétique. Et évidemment, pas une seule golfeuse à l’horizon…
S’y ajoutent un mode deux joueurs à tour de rôle, et surtout un mode baptisé « Nassau Game » qui, en plus de se jouer obligatoirement contre l’intelligence artificielle (pourquoi ne pas avoir autorisé à y jouer contre un autre humain ? Mystère), introduit une série de challenges en cours de partie, comme de parvenir à envoyer la balle plus loin que son concurrent ou de la faire tomber le plus près possible d’un obstacle donné – un mécanisme original, mais qui ne change fondamentalement rien au fait que l’objectif principal restera toujours de faire tomber la balle dans le trou avec le moins de coups possible. Car au fond, c’est toujours bien d’avoir du contenu – surtout qu’à un crédit le trou, on imagine vite la rentabilité pour le propriétaire de la borne – mais encore faut-il que le gameplay suive. Alors Top Player’s Golf est-il oui ou non un bon jeu de golf ?
La carte vous permettra d’apprécier la situation en détails – et d’affiner votre visée
Et la réponse est : meh. Pour regarder les choses sous un angle positif, le titre de SNK est certainement l’un des plus accessibles du genre : le mécanisme de tir repose tout entier sur une simple jauge qui décidera à elle seule à la fois de la puissance, mais aussi des effets à apporter à la balle simplement en fonction du timing. Consultez la carte avant de frapper, prenez le temps de viser (de préférence tant que vous êtes encore sur ladite carte), et tout le reste n’est pour ainsi dire qu’une question d’appuyer au bon moment pour savoir à quelle distance va atterrir votre balle.
Les premières parties pourront aboutir à des résultats… contrastés…
Pas besoin ici de chercher à savoir sous quel angle positionner votre golfeur ou à quel endroit frapper la balle pour lui donner un effet, tout est automatique. Le vent ? Il n’est pas géré. Quant au relief, il n’existe pour ainsi dire que dans le green, afin de composer avec le sens d’une très légère pente au moment de viser pour votre coup final. Même le choix du club est encadré : non seulement le programme vous indique clairement quelle distance vous pouvez espérer atteindre avec tel fer ou tel bois, mais il sélectionne même par défaut le plus approprié pour la situation, ce qui fait que même un joueur ne connaissant strictement rien au golf devrait pouvoir prendre ses marques en un temps record et jouer en pilote automatique.
…mais en fin de compte, il ne faudra sans doute pas beaucoup d’entraînement pour trouver ses marques
Le retour de bâton, comme on peut facilement le concevoir, est un manque absolu de profondeur : certes, on a tout compris au bout de dix secondes, mais on a aussi fait le tour des possibilités au bout de vingt. Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Top Player’s Golf : la réalisation est agréable, le contenu est largement suffisant, et il faudra bien quelques parties pour maîtriser à la perfection les subtilités du lancer et parvenir à faire régulièrement des Par ou des birdies plutôt que de se traîner dix coups de retard. Le problème étant que sitôt qu’on l’a fait, eh bien, il ne reste plus grand chose à explorer.
Contre un humain ou contre l’IA, la position des deux balles est clairement visible sur le terrain
Pas de tournoi où l’on fasse progresser son joueur comme dans Arnold Palmer – il est d’ailleurs un peu dommage que les quatre personnages jouables du jeu ne bénéficient pas de caractéristiques qui leur soient propres ou d’une quelconque spécificité, en tous cas rien qui soit indiqué à l’écran – et aucune subtilité à dénicher dans un jeu qui prend tellement le joueur par la main qu’il a à peine besoin de jouer. En fait, même dans le domaine du jeu de golf accessible fait pour s’amuser dix minutes, même l’antique Golf sur Game Boy était déjà plutôt plus complet et plus efficace. Bref, à trop être pensé pour une borne d’arcade, Top Player’s Golf est un jeu de borne d’arcade : un jeu pour jouer cinq minutes. Le pire étant qu’il n’offre même pas ce qui aurait pu être l’unique intérêt d’une borne d’arcade de la période, c’est à dire l’opportunité de jouer avec un véritable club pour que ce soit directement l’adresse du joueur qui s’exprime. C’était aussi cela, la limite de la Neo Geo : c’était une borne d’arcade limitée à un stick et quatre boutons.
Les défis du mode « Nassau Game » n’apportent hélas pas grand chose
Il est d’autant plus malheureux que les seules options de configuration soient à aller chercher dans le menu service ou les DIP switches – ce qui signifie qu’il n’y en a aucune dans la version AES. Certes, il n’y a pas grande option de difficulté à régler dans un jeu de golf, mais quitte à affronter l’IA en « Nassau Game », on aurait bien aimé qu’elle puisse faire un peu plus d’erreurs histoire de rendre les parties moins frustrantes pour un débutant.
Le caddie délivrera rarement des conseils utiles
Reste donc un jeu parfait pour se lancer et découvrir les bases… et probablement passer à autre chose avant d’avoir vu le bout du premier parcours, ce qui n’a rien de rédhibitoire, mais demeure quand même un peu court pour un titre qui continue d’être vendu à 11€ de nos jours. Les néophytes complets y trouveront sans doute leur compte – pourquoi, après, tout, faire compliqué quand on peut faire simple ? – mais les joueurs ayant déjà eu l’occasion de poser leurs mains sur des simulations plus complètes, plus techniques, plus variées et tout simplement plus intéressantes ne verront tout simplement pas l’intérêt de s’essayer à un jeu de golf « light », et on les comprend.
Vidéo – Le premier trou du jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Top Player's Golf est un titre qui correspond parfaitement à ce qu'on pouvait attendre de la rencontre entre le golf et l'arcade en 1990 : un jeu n'ayant fondamentalement rien de plus que sa réalisation à opposer à une concurrence qui avait déjà au moins autant d'arguments ludiques que lui sur ordinateurs et sur consoles, et dont l'indéniable accessibilité se paie par un cruel manque de profondeur – même si le « Nassau Game » a au moins le mérite d'introduire une minime touche d'originalité avec ses événements ciblés. C'est sans doute le logiciel idéal pour les néophytes n'ayant aucune envie de consacrer plus de dix minutes à s'essayer au golf, mais les amateurs désirant quelque chose d'un peu plus conséquent trouveront très facilement mieux, y compris sur la même console avec Neo Turf Masters. Du golf sans finesse ni prise de tête ; à petites doses, pourquoi pas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un système de frappe qui va vraiment à l'essentiel – Aucune gestion du vent – Une visée assez lourde à l'usage – Aucune option de configuration (AES)
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Top Player’ Golf sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Top Player’s Golf aura eu l’insigne honneur de figurer parmi les titres de lancement de la Neo Geo CD. À ceux qui se poseraient, avec un brin de cynisme, la question de savoir si cela signifie que ce portage est autre chose qu’une simple transcription de la version AES, il se trouve que la réponse est, pour une fois, « oui ». Pas du côté du contenu, hélas, puisque les options de configuration ne sont toujours pas à l’ordre du jour et que le reste n’a bien évidemment pas changé d’un octet, mais on notera néanmoins que cette version bénéficie de thèmes musicaux réorchestrés pour profiter du format CD. Bon, il serait sans doute exagéré de prétendre que cela transcende l’expérience de jeu, mais tant qu’à faire, cela reste un gain de qualité appréciable – au prix de quelques courts temps de chargement.
Cette image ne pourra pas vous faire entendre la seule amélioration – mais la vidéo au-dessus, oui
NOTE FINALE : 13/20
Pour une fois, la version Neo Geo CD de Top Player’s Golf profite un minimum de son support en proposant une réalisation sonore de meilleure qualité. Cela ne change bien évidemment rien à une expérience de jeu qui montre une nouvelle fois de sérieuses limites à court terme, mais tant qu’à faire, cela demeure une amélioration notable.
On a régulièrement eu l’occasion d’aborder, à travers l’histoire de rétrogaming, la difficile transition qu’aura représenté le passage à la 3D pour bien des studios de développement qui auront dû oublier à peu près tout ce qu’ils savaient en termes de code et de game design pour se frotter à un nouveau paradigme, mais cela ne veut pas dire que le même type de problème n’avait pas déjà été rencontré lors des générations précédentes.
Dommage que la boutique ait si peu de choses intéressantes à proposer – et pour si cher.
Beaucoup de développeurs, par exemple, auront dû apprendre empiriquement qu’un jeu de l’ère 16 bits n’adoptait déjà plus tout-à-fait les mêmes règles ni les mêmes mécanismes qu’un titre de l’ère 8 bits – au-delà même des questions techniques –, et de nombreuses équipes qui pensaient opérer naturellement le passage du Commodore 64 ou du ZX Spectrum vers l’Amiga ou l’Atari ST auront souvent réalisé à leur dépens que les choses pourraient se révéler un peu plus complexes que de se contenter de rajouter quelques chouleurs et des défilements parallaxes dans le fond. Car qui dit « évolution technique » dit souvent « évolution ludique », et un joueur n’avait pas nécessairement besoin d’être un expert sur la question pour sentir immédiatement le gouffre existant entre un Titanic Blinky et un Sonic the Hedgehog – et ce n’était pas juste une question de nombre de couleurs affichées ou de vitesse du défilement, mais également de durée de vie, de complexité du game design, d’équilibrage ou de jouabilité. Le matériel change, les jeux aussi.
Vous devez être exactement à la même hauteur qu’un ennemi pour le toucher, ce qui va souvent causer des problèmes
Le studio néerlandais Euphoria avait été créé pour embrasser ce changement – plus précisément, il avait été formé sur les cendres de Boys without Brains, groupe de la scène démo actif depuis le milieu des années 80 ayant accouché d’un unique jeu nommé Hawkeye (1988), avec l’objectif de développer spécifiquement des logiciels sur Amiga. Objectif visiblement contrarié, puisqu’après deux timides jeux sortis sans trop de bruit sur la machine de Commodore et un ultime titre promotionnel sur PC n’ayant d’ailleurs jamais quitté les Pays-Bas, la structure aura disparu corps et bien en 1995 en signant plus ou moins la fin de carrière de ses fondateurs. Leurs débuts avaient pourtant été bien accueilli avec Flimbo’s Quest en 1990 – un titre qui, comme un symbole, n’aura pas été développé spécifiquement pour l’Amiga et portait déjà en lui beaucoup de vestiges de la génération 8 bits… et plus particulièrement d’Hawkeye, le précédent jeu des fondateurs du studio.
La quête de Flimbo : celle d’une époque où ne se posait pas beaucoup de questions sur le gameplay
Une chose est sure, en tous cas : si Flimbo’s Quest cherchait à respirer la nouveauté, on espère que ce n’était pas par le biais de son scénario à base de savant fou kidnappant la reine de beauté locale pour chercher à lui voler sa jeunesse, avec un jeune héros qui s’en va bien évidemment la sauver comme le premier Mario venu lancé à la recherche de sa foutue princesse château par château. On appréciera davantage, en revanche, le soin général de la présentation (plus moderne, lui, pour l’occasion), avec une introduction se donnant au moins la peine de mettre un peu de chair sur le récit tout en vous détaillant tous les mécanismes et bonus du jeu.
Les premiers instants sont sympathiques, mais ensuite…
L’idée va donc être d’atteindre le manoir du grand méchant, mais cela ne se fera pour une fois pas en avançant vers la droite et en sautant de plateforme en plateforme. En fait, chacun des sept niveaux du jeu se complète exactement de la même façon : en collectant des parchemins magiques qui doivent permettre de composer le sortilège ouvrant l’accès vers la prochaine zone. Ces parchemins peuvent être obtenus de deux manières soit en les collectant sur l’adversaire désigné par l’interface en bas de l’écran et en les ramenant, un par un, jusqu’au magasin de départ, soit… en les achetant, tout bêtement, au sein de ce même magasin où ils sont en vente avec les seuls power-up du jeu : une fiole d’invincibilité temporaire, un sablier pour augmenter la limite de temps et un tir amélioré pour disposer plus efficacement des adversaires. Ce qui signifie donc qu’accomplir quoi-que-ce-soit risque de nécessiter de commencer par accumuler de l’argent, lequel peut être trouvé dans des salles au trésor ou simplement collecté sur les monstres vaincus.
Les caches au trésor constitueront l’un des rares moyens de gagner rapidement assez d’argent pour pouvoir espérer acheter quelque chose
Les environnements du jeu sont donc davantage des sortes d’arènes dépassant rarement sept ou huit écrans de long et dans lequel le joueur va déambuler pour chercher à collecter parchemins et argent, un peu comme dans… Hawkeye. Le principe est aussi simple que la jouabilité : on utilise le stick pour se déplacer et sauter, et l’unique bouton sert à tirer.
Ah, si seulement il y avait eu des pièges, ou des véhicules, ou des téléporteurs, ou…
En fait, on peut même dire qu’on a découvert l’intégralité du game design du jeu au bout de quinze secondes, et si les premières minutes révèlent un jeu bien réalisé, aux graphismes mignons comme tout, à l’animation fluide et aux commandes qui répondent bien, la lune de miel risque rapidement de tourner au vinaigre, la faute à suite de défauts qui ne vont pas mettre très longtemps à se matérialiser. Le plus évident est d’ailleurs le manque total de renouvellement ou de variété d’un gameplay ultra-simpliste : chaque niveau demande de refaire exactement la même chose que le précédent sans jamais introduire le début d’un prémisse de mécanisme originale ou d’idée neuve. Non seulement cela est voué à devenir atrocement répétitif au bout de deux minutes, mais pour ne rien arranger la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, la faute à des monstres trop rapides ou prenant trop de coups pour être détruits avant de vous tomber dessus (et de vous vaincre en un seul coup, naturellement) et à un personnage principal tout simplement pas assez agile ni réactif pour pouvoir se défendre.
Les graphismes changent d’un niveaux à l’autre, mais ce sont bien les seuls
Pire encore : collecter de l’argent pour acquérir bonus et parchemins prend un temps considérables, déjà parce que les prix sont ridiculement élevés et ensuite parce que non seulement les monstres lâchent des sommes dérisoires (une pièce de cinq quand le plus petit parchemin coûte quatre-cents…) mais qu’en plus ils ne les lâchent généralement qu’environ une fois sur cinq !
Impossible de savoir à l’avance quelles portes peuvent être ouvertes et lesquelles ne le peuvent pas, alors essayez-les toutes
Autant dire que chercher à compléter un niveau sans se précipiter sur le porteur de parchemin le plus proche (ce qui prendra déjà du temps, l’interface ne vous donnant aucune indication sur son emplacement) risque de nécessiter, au bas mot, entre un quart d’heure et vingt minutes d’allers-et-retours convulsifs sur une poignée d’écrans à affronter toujours les mêmes adversaires, sans même le plus minuscule système de mot de passe pour vous autoriser à ne pas repartir depuis le début à chaque fois ! Une philosophie très « années 80 » qui fait beaucoup de mal à l’expérience, et en dépit de séquences inspirées de Bomb Jack pour gagner davantage d’or en collectant les sacs dans un certain ordre à l’intérieur des caches au trésor, le jeu ne se donne tout simplement jamais la peine d’introduire une vague notion de stratégie ou de profondeur à un principe creux qu’il étire dans des proportions grotesques jusqu’à le vider consciencieusement de sa substantifique moelle. N’espérez même pas croiser un boss ou un mini-jeu pour casser la routine, vous êtes parti pour une bonne heure de farming sans âme comme le premier golddigger chinois lâché sur les serveurs de World of Warcraft. Et puis tant qu’à faire, autant y ajouter des problèmes de lisibilité, comme ces gouffres ou ces monstres qui vous coûteront tant de vies pour avoir simplement échoué à les distinguer du décor dans le feu de l’action…
Les gouffres mortels comme celui en bas à droite sont très faciles à ne pas apercevoir quand vous êtes concentré sur autre chose
Il en résulte fatalement un programme qui, malgré l’authentique charme qu’il déploie lors du premier contact, s’essouffle plus rapidement qu’un asthmatique en train de piquer un sprint au sommet de l’Everest. Si on peut espérer passer un bon moment pendant cinq à dix minutes, voire un peu plus en fonction de la patience du joueur, une fois le point de ras-le-bol atteint – et ce serait déjà exceptionnel que cela prenne un heure –, le jeu est plus ou moins fini, vidé, n’a plus rien à offrir ni à dévoiler à un quelconque niveau.
Vous n’aurez même pas le droit à un combat final
C’est d’autant plus idiot qu’il ne manquait objectivement pas des dizaines de choses pour rendre le voyage mieux rythmé, plus varié et plus surprenant, mais on touche ici à toutes les limites d’une approche du game design qui était visiblement resté solidement campée, pour sa part, quelque par au milieu des années 80. Comme quoi, développer sur Amiga pouvait aussi nécessiter d’autres compétences que de savoir coder efficacement sur un Motorola 68000 et il est un peu dommage que des équipes composés de gens qui n’étaient visiblement pas des manches, comme celle d’Euphoria, n’ait jamais eu l’idée de pousser leur réflexion un peu plus loin au moment de développer des jeux comme ce Flimbo’s Quest. Soit des parenthèses nostalgiques appelées à resurgir dix minutes, dans le meilleur des cas, avant de retourner sombrer dans la masse des titres qui auraient pu être mais que tout le monde est voué à oublier.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
Flimbo's Quest aurait pu faire le choix d'être un jeu de plateforme mignon et générique – il avait d'ailleurs tous les éléments pour, et personne ne lui en aurait voulu. Au lieu de quoi, il aura choisi d'être une sorte de jeu de farming dont l'action se limite à écumer pendant de très longues minutes des niveaux de quelques écrans de large pour y accumuler suffisamment d'argent et de bonus pour accéder au niveau suivant. Comme on pouvait le craindre, le concept s'essouffle d'autant plus vite qu'il est aussi limité que totalement dénué de profondeur, et qu'il ne se renouvèle absolument jamais. En y ajoutant un équilibrage douteux et quelques maladresses évitables, on hérite au final d'un programme dont on fait très, très vite le tour et auquel on n'a que peu de raisons de revenir – sans même parler de s'accrocher pour en voir le bout. Un peu d'originalité ne suffit hélas pas toujours à remplacer un game design.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un gameplay aussi limité que répétitif... – ...handicapé par un équilibrage au doigt mouillé – Des précipices comme des monstres parfois très difficiles à distinguer du décor – Des niveaux riquiquis – Un rythme particulièrement laborieux... – ...auquel un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait pas fait de mal
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flimbo’s Quest sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Je n’ai rien contre les jeux simples, mais Flimbo’s Quest n’a vraiment rien de passionnant. Tuer des ennemis, ramasser de l’or et des parchemins, tout est dit. Même dans les niveaux supérieurs, rien ne change vraiment, à part les graphismes. […] Certes, c’est assez amusant au début, mais à long terme, la motivation diminue considérablement. Les aventures de Flimbo peuvent être comparées à celles d’Hawkeye, sans toutefois atteindre leur qualité. Curieusement, la version C 64 est plus agréable à jouer que la version Amiga. »
Power Play, octobre 1990, 52% (traduit de l’allemand par mes soins)
Version Amstrad CPC
Développeur : Steve Lamb
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Première bonne surprise au moment de découvrir l’adaptation de Flimbo’s Quest sur CPC : le titre n’ayant, pour une fois, pas été porté en parallèle sur ZX Spectrum, on n’a pas affaire à un vulgaire « speccy port » – en fait, pour l’occasion, c’est bel et bien la version Commodore 64 qui a servi de modèle ici. Conséquence : la réalisation est colorée, c’est relativement joli, et la deuxième bonne nouvelle est que le contenu n’a pas bougé depuis la version Amiga – à quelques petites modifications près dans le plan des niveaux. Au rang des moins bonnes nouvelles, l’action est un peu plus lente, le défilement a disparu, et la musique ne se fait pas entendre en jeu – vu son rendu pour le moins raté pendant l’écran-titre, où elle joue faux d’un bout à l’autre, ce n’est sans doute pas une grande perte. Malheureusement, les très nombreuses faiblesse de l’expérience sont, elles, plus que jamais d’actualité : terminer un niveau prend toujours des siècles, et il ne faut toujours pas compter sur un système de mot de passe. Conséquence : on trouve rapidement le temps long, comme dans la version originale. Dommage.
NOTE FINALE : 10,5/20
Flimbo’s Quest sur Amstrad CPC est un cas d’école de portage réussi d’un jeu passablement raté : on retrouve exactement les forces et (surtout) les faiblesses de la version Amiga, le seul réel sacrifice opéré étant la disparition du défilement. Pour le reste, les joueurs aimant faire des allers-et-retours sur quatre écrans pendant des heures seront aux anges. Les autres, en revanche…
Les avis de l’époque :
« Cette version est également soignée, avec de bons graphismes très colorés. Toutefois, on regrettera l’absence de scrolling, d’autant plus que les sauts d’écran sont assez lents. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 84, décembre 1990, 15/20
Version Atari ST
Développeur : Eldricht the Cat Ltd.
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Diquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Seule conversion à ne pas être directement assurée par un membre de l’équipe d’Euphoria, Flimbo’s Quest version Atari ST s’efforce cependant de correspondre à la philosophie des autres portages : préserver au maximum l’expérience originale. C’est globalement réussi, même si les graphismes ont naturellement perdu en finesse et en couleurs depuis l’Amiga – ce qui serait anecdotique s’il n’arrivait pas encore plus fréquemment que sur Amiga que des ennemis se fondent dans le décor à cause de cette palette restreinte. Le défilement est légèrement plus saccadé, mais il est toujours là, tout comme la musique qui rend d’ailleurs assez bien. Un framerate plus erratique que sur la machine de Commodore tend cependant à rendre l’action un tantinet moins agréable, ce qui fait qu’en dépit d’un travail bien mené, on préfèrera néanmoins découvrir le jeu sur Amiga ou même sur Commodore 64 dans la mesure du possible.
NOTE FINALE : 11/20
Portage bien mené pour Flimbo’s Quest sur Atari ST, même si un framerate plus erratique et une palette de couleurs plus basse entraînent de temps à autre des problèmes de lisibilité additionnels dont on se serait bien passé. Dommage que le gameplay et l’équilibrage montrent toujours exactement les mêmes problèmes.
Les avis de l’époque :
« Ce jeu de plates-formes bénéficie d’une réalisation très soignée. L’action est assez répétitive, mais on se prend tout de suite au jeu grâce à une excellente jouabilité. Enfin, le dosage entre jeu de plates-formes et de tir est efficace. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 84, décembre 1990, 16/20
Version Commodore 64
Développeur : Euphoria
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Contrairement aux autres version abordées ici, Flimbo’s Quest sur Commodore 64 n’est pas tout-à-fait un « portage », dans le sens où les versions Amiga et C64 ont apparemment été développées en parallèle pour une sortie simultanée – décider laquelle des deux placer en exergue a donc fatalement relevé de l’arbitraire (disons qu’Euphoria étant apparemment un studio créé spécifiquement pour développer des jeux sur Amiga, placer la version 16 bits en exergue semblait cohérent). On sent dans tous les cas que l’équipe néerlandaise était incontestablement très à l’aise avec l’ordinateur 8 bits : c’est joli, ça bouge au moins aussi bien que sur Amiga, et on a même conservé pour l’occasion les défilements parallaxes ; de la belle ouvrage. Pour ne rien gâcher, même la jouabilité m’est apparue comme plutôt supérieure à ce qui avait été observé sur Amiga dans cette version : les commandes répondent au quart de tour, on a davantage de temps pour voir arriver les ennemis, l’argent tombe un peu plus vite… L’action en ressort plus nerveuse et les niveaux moins longs, ce qui fait incontestablement du bien à l’expérience de jeu qui, tout en restant répétitive, n’en devient que plus agréable. Sachant que le contenu n’a, pour sa part, pas changé, je serais tenté de recommander cette version au-delà de toutes les autres pour les joueurs qui seraient réellement désireux de découvrir le titre.
NOTE FINALE : 12/20
Quelques minuscules détails font parfois toute la différence, et le fait est que Flimbo’s Quest est un titre qui fonctionne tout simplement un peu mieux sur Commodore 64 que sur les autres plateformes, Amiga inclus. Nerveuse, bien réalisée, plus jouable que jamais, cette version s’essouffle moins vite que les autres et se laisse découvrir avec d’autant plus de plaisir. Encore une belle leçon de la part de l’ordinateur 8 bits.
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, VGA Carte son supportée : Intersound MDO, aucune (haut-parleur interne) *640ko pour le mode VGA ou pour tous les modes sur Tandy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le chauvinisme, comme n’importe quelle pratique consistant à chercher un moyen de se lancer des fleurs, tend largement à entretenir une relation très conflictuelle avec les faits. C’est un peu la base de n’importe quel roman national : on réinterprète, on réécrit, on simplifie, on exagère – ça aide à garder tout le monde de bon poil en se disant que bon, quand même, on n’est pas n’importe qui, et d’ailleurs tout le monde doit être jaloux de nous, de notre héritage des Lumières, de notre Minitel et de Claude François.
Configurez votre personnage comme vous le voulez, je vous garantis que ça n’aura aucun impact sur le déroulement des combats
Évidemment, le travail de l’historien a posteriori est souvent d’aller démêler le vrai du faux dans des récits nationaux écrits tout entiers à leur propre gloire, et le rédacteur que je suis a déjà eu l’occasion de tailler gentiment des croupières au fameux mythe de la « French Touch » en constatant, à travers des jeux largement oubliés comme Intruder, que même les (futurs) grands créateurs à la Michel Ancel avaient parfois pu profiter d’un marché encore jeune pour commercialiser n’importe quoi – et lancer ainsi leur carrière. Car c’est aussi l’autre faille de l’histoire généraliste : à force de se concentrer sur les grands événements et les grands noms, elle finit par gommer involontairement les milliards de petits détails qui pourraient participer à une vision plus nuancée. Et à force de dépeindre une scène française constituée de Captain Blood, d’Another World, d’Alone in the Dark ou de Croisière pour un cadavre, on en oublie les Cougar Force ou les No Exit ; une part d’ombre un peu embarrassante qui vient nous rappeler que parfois, aussi, la production française s’inquiétait moins de notions comme la « qualité » que d’avoir des produits présents sur les étals pour la période de Noël. Appelons cela de l’insouciance – comme vous allez vite le constater, il se pourrait que malgré mes meilleurs efforts, la tonalité de ce test se révèle un peu plus acide qu’à l’accoutumée.
« Les gars, vous pourriez me faire un jeu de combat avec les sprites de Cougar Force, là ? — Heu, ouais, il te faut ça pour quand ? — Ça part à la duplication dans dix minutes. — … »
Parce que le truc avec les jeux pourris, c’est que de temps en temps, des gens y jouent. Et ils ne passent pas un bon moment. Et ils ont envie de le faire savoir, pour prévenir, mais aussi un peu pour se défouler, parce que ce n’est jamais agréable d’avoir perdu du temps et de l’argent sur un jeu pourri. Alors, même si le test de No Exit sera abordé, comme toujours, avec le souci de tendre au maximum vers l’objectivité, je n’entretiendrai cette fois pas le suspense et je dévoile mes cartes d’entrée : c’est un jeu pourri.
Ah au fait, je n’ai même pas eu le temps de le dire dans le test alors je le mets ici : c’est globalement assez moche
Et parfois, c’est fascinant de décortiquer un jeu pourri. Maladresse ? Incompétence ? Pression du temps ? Expérimentation malheureuse ? Finitions mal assurées ? Il ne faut souvent pas grand chose pour passer du statut de « bon jeu » à celui de « catastrophe industrielle », et c’est d’autant plus passionnant d’identifier où et à quel degré cela se joue. Et pour No Exit, je pense être parvenu à identifier assez rapidement où s’est joué le début du glissement vers la sombre bouse : en fait, c’est moins un jeu qui rate tout ce qu’il entreprend qu’un jeu qui, pour être honnête, n’a visiblement jamais eu l’ambition d’entreprendre quoi que ce soit. No Exit, c’est un jeu qui dit aux joueurs « on s’en branle ». De quoi ? Mais de tout, justement. Parce que oui, aussi, des fois, en France, on sait être des vrais anarchistes : No future, no present, no shit given and give me the money. Oui, je sais, mais je vous avais prévenu, pour la tonalité.
Vous pouvez librement vous transformer en cet espèce de machin. Je sens déjà que vous en brûlez d’envie.
No Exit, donc, c’est un jeu de combat à la Barbarian : vous incarnez un type qui combat d’autres types. Je vous parlerai bien du scénario, s’il y en avait un, je donnerai bien les noms des divers combattants, de votre héros ou même du monde où se situe l’action (il n’y a littéralement pas UN MOT de tout ça dans le manuel), mais on sent bien que la vraie star, ici, c’est le concept : des gens qui se battent, comme ça, pour une raison qu’on ne connait pas.
La précision des coups est à l’aulne du reste du jeu
En fait, il n’y a même pas d’enjeu, ou de grand méchant, on aperçoit vaguement une princesse dans une tour mais bon, il n’y a même pas d’écran de fin ou de message de félicitations après être venu à bout du total ébouriffant de six combats du jeu : c’est retour direct à l’écran-titre, parce que bon, en France des fois on est des artistes écorchés vifs ; on n’aime pas ces subterfuges que sont la narration, ou la mise en scène, ou le gameplay ; notre art on le deale pur. Bref, je m’emporte et je place un peu la charrue avant les bœufs. Donc, vous commencez par incarner un combattant sans nom ni objectif, et vous déplacez un curseur pour décider de ses caractéristiques : par exemple, plus ses coups sont précis, moins il est puissant (donc vous pouvez taper très fort et ne jamais parvenir à toucher votre ennemi, si cela vous chante). Sur l’autre axe, mieux il pare, plus il se fatigue en faisant des mouvements d’évitement. Mettez ce que vous voulez, je peux vous garantir tout de suite que ça ne changera rien à la suite des événements. Démarre ensuite un premier combat, parmi six, donc, pour ceux qui suivent, avec un système de combat à la Barbarian ou à la International Karate : huit directions, un bouton, attaques et parades hautes/moyennes/faibles, du classique. Mais en version pourrie.
Apparemment, tous les décors du jeu devaient absolument être faits en nuances de bleu et de violet, ne me demandez pas pourquoi
Déjà, il y a vos personnages, qui partagent bien évidemment tous le même corps et le même moveset sans l’once d’un portrait, comme c’était encore la norme à l’époque. On sent un soin tout particulier dans ce simple sprite, qui n’est pas du tout repompé directement de Cougar Force qui sortait justement le même mois – bon, si, mais après tout comme le disait Montesquieu dans ses Considérations sur les causes de la grandeur des Romains et de leur décadence (1734) : « Pourquoi se faire chier ? ». Bref, comme on l’a vu, le système de combat en lui-même est assez classique – comme vous l’aura déjà indiqué le fait que vous deviez décider vous-même de votre précision au détriment de votre puissance au lancement de la partie, une partie de vos attaques rateront arbitrairement leur cible, parce que c’est tellement amusant.
Le jeu semble particulièrement fier de ses effets style « Danièle Gilbert » pour présenter le score
Le tout ne serait qu’imprécis, sans intérêt et trop rapide pour son propre bien sans deux idées qui changent tout : la première c’est de pouvoir se transformer en gros monstre qui ne ressemble absolument à rien (ça change à chaque niveau) et qui tape plus fort, à condition de parvenir à toucher l’ennemi – vous ne pouvez le faire que trois fois au total. La deuxième, c’est le bijou, LA pure idée de merde qui rend les combats complètement insupportables, et c’est le fait de pouvoir se soigner à n’importe quel moment en poussant le stick vers le bas. Ah, comme cela aurait été dommage qu’à chaque fois que le combat tourne en sa défaveur, l’intelligence artificielle ne puisse pas se mettre hors de portée en deux bonds et se refaire une santé le temps que vous arriviez jusqu’à elle ! Car naturellement, le temps est limité, et au cas où il vous prendrait l’envie de faire la même chose, en cas d’écoulement du temps, c’est bien entendu vous qui perdez. Donc autant bondir partout et faire n’importe quoi au pif total – de toute façon, la seule stratégie alternative à peu près viable est d’aligner les attaques basses. Ça fait rêver, hein ?
Il y a plein de petites animations gores qui prouvent qu’il y avait au moins un animateur qui s’amusait pendant le développement
Il y a un vrai parfum de « rienafout » qui nimbe ce No Exit, comme une odeur de rat crevé derrière le buffet de la cuisine. Comme si c’était surtout l’équipe graphique qui avait fait mumuse avec ses petites animations (votre personnage qui part avec sa tête sous le bras, une espèce de crapaud qui saute dans le dernier niveau..) avant d’en faire un jeu en deux minutes. Ironiquement, c’est peut-être même la seule minime rédemption du titre : en apercevant ce bossu sur les remparts au cinquième niveau ou les petites animations susmentionnées, on ne peut s’empêcher de faire le lien avec un certain Gobliiins, qui sortirait un an plus tard… et on se dit que, bien que n’étant pas officiellement crédité (c’est juste « Coktel Vision » qui est mentionné aux graphismes), Pierre Gilhodes était peut-être bien en train de se faire la main pour ce qui allait devenir la plus grande licence qu’il ait enfantée. Il y a probablement une très belle leçon à en tirer, l’idée des premiers bourgeons du talent et de l’originalité en train de fleurir au milieu du fumier malodorant qu’est ce No Exit, mais ça ne modifie en rien ce qui devrait rester mon conseil par rapport à ce volet justement méconnu de la production de Coktel Vision : n’y jouez pas, n’en approchez pas et oubliez qu’il existe. Votre âme n’en sera que plus vierge et plus pure, et votre respect pour la société fondée par Roland Oskian plus intact.
Vidéo – Le premier combat du jeu :
NOTE FINALE : 07,5/20
Un jeu de combat est une chose trop sérieuse pour le confier aux développeurs de Coktel Vision. Ah, ça, No Exit bénéficie d'animations soignées et d'un système de jeu correct, on ne peut pas lui enlever cela. En revanche, on peut lui reprocher à peu près tout le reste, à savoir des combats qui se limitent pour l'essentiel à de séances chaotiques et imprécises totalement au bénéfice de l'intelligence artificielle, des pouvoirs aussi gadgets qu'absurde, des ennemis sans la plus infime bribe de personnalité et des décors se limitant à explorer toutes les nuances de la couleur mauve. No Exit, c'est un sous-Barbarian ; un jeu sans game design, sans idée et sans talent, un de ces étrons posés vite fait en plein milieu du paysage vidéoludique avec l'espoir qu'un joueur distrait allait finir par marcher dedans. Une autre forme de « french touch » : celle qu'on n'expérimentait qu'à travers l'épaisseur d'un rouleau de papier toilette.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des combats aussi imprécis que bordéliques... – ...et où on passe la moitié de son temps à se soigner... – ...mais une fois le temps écoulé, c'est de toute façon vous qui perdez quoi qu'il arrive ! – Des adversaires qui ne varient que par le sprite de leur tête... – ...et des décors qui semblent déployer un soin particulier à employer le moins de couleurs possible – Une durée de vie ridicule (six combats !) – Pas une seule ligne de scénario, même pas un écran de fin
Bonus – Ce à quoi peut ressembler No Exit sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« En fait, No Exit n’est qu’un clone du célèbre Barbarian dont il ne parvient pas, pourtant, à égaler la qualité, la jouabilité. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 12/20
Version Amiga
Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Vu l’extraordinaire « soin » apporté à la version PC de No Exit, il serait exagéré de prétendre que l’on s’attend à des adaptations majeures au moment de lancer la version Amiga. À raison, visiblement : le contenu comme la jouabilité n’ont (hélas) pas changé d’un pouce, et la réalisation fait même plutôt moins bien : les décors sont moins colorés et affichent des dégradés moins fins, mais le thème musical de l’écran-titre bénéficie, pour sa part, d’une version plus longue. Les bruitages sont rigoureusement les mêmes, et il n’y a toujours pas de musique pendant la partie. Seul (minime) avantage de cette version : au moins, sur un Amiga 500, l’action ira quoi qu’il arrive à la bonne vitesse, mais encore une fois, quitte à vouloir un jeu de combat de ce type, pourquoi lancer No Exit plutôt que Barbarian ou Budokan ?
Bon, voilà, c’est encore un peu moins beau…
NOTE FINALE : 07,5/20
No Exit sur Amiga présente toujours exactement les mêmes faiblesses que sur PC, et ne peut même pas revendiquer un gain sensible en termes de réalisation, que ce soit sur le plan graphique (où il fait clairement moins bien) ou sonore (où les choses sont plus serrées). Au moins ne sera-t-il pas ici nécessaire de batailler pour trouver à quelle vitesse faire tourner le jeu, mais la vraie question reste de savoir qui pourrait bien avoir envie de le faire tourner et pourquoi.
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version CPC Plus/GX 4000) :
Curiosité : No Exit sera sortie en deux versions sur CPC – et deux versions qui tendaient d’ordinaire à être abordées ensemble : une au format disquette pour les modèles à 128ko de RAM (nommément le 6128) et une autre au format cartouche cette fois spécifiquement pensée pour la gamme « Plus », et en particulier pour l’éphémère GX 4000, et qui ne nécessite donc que 64ko de RAM. Dans les deux cas, les deux versions offrent toujours exactement les mêmes possibilités et le même contenu que sur PC, avec une réalisation inférieure – la version « Plus » est certes un peu plus colorée, mais cela reste très anecdotique ; on est très loin des différences constatées, par exemple, pour Panza Kick Boxing… lequel, paru au même moment sur CPC, vient au passage nous rappeler que même le CPC hébergeait déjà de meilleurs jeux de combats que ce No Exit, sans même évoquer l’éléphant dans la pièce qu’est Barbarian, plus précis et mieux réalisé. En dépit de quelques adaptations (on notera par exemple que le joueur humain joue bel et bien à gauche, cette fois), les combats restent trop rapides pour être précis dans les deux versions, et si l’action pouvait passer pour nerveuse en 1990, elle ne reste aujourd’hui que comme le foutoir aléatoire qu’elle est.
Version CPC : on ne peut pas dire que ça soit très coloré, mais ça reste lisible.Version CPC Plus/GX 4000 : C’est un peu mieux, mais cela reste très limité
NOTE FINALE : 07/20
D’une version à l’autre, la question reste posée : quel est l’intérêt de lancer No Exit sur CPC dès l’instant où l’on a accès à Barbarian ou Panza Kick Boxing sur la même machine ? Une action trop fouillis et pas assez précise cumulé à une réalisation sans éclat et à un contenu famélique condamnent une nouvelle fois ces deux itérations à un oubli mérité d’où on ne les ressortira que par curiosité – mais sans doute pas pour plus de quelques minutes.
Version Atari ST
Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nouvelle version, mais peu de surprise pour No Exit sur Atari ST. Aucune nuance sur le contenu et la jouabilité – c’est à dire tout ce qui fâche – et la réalisation doit composer avec les limites de la machine d’Atari, c’est à dire avec seize couleurs. Cela ne change de toute façon pas grand chose à des graphismes qui ne cherchaient pas exactement à tirer la quintessence des 256 couleurs affichables du VGA, quant à l’aspect sonore, il est exactement équivalent à ce qu’offrait une version PC avec la seule carte son reconnue par le jeu. Encore une fois, ce ne sont pas les meilleurs jeux de combat qui manquent sur ST, alors mieux vaut réserver celui-là aux joueurs ayant vraiment, mais alors vraiment très faim.
Ça fait rêver, hein ?
NOTE FINALE : 07,5/20
Aucune retouche, aucun ajout : dans l’âme, No Exit sur Atari ST est resté très exactement le même jeu que sur PC – juste en plus moche. À garder tout au fond de la pile de jeux de combat sur la machine.
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston ou Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lors de sa grande époque, Ocean Software n’était pas exactement une entreprise de poètes – et, pour être honnête, personne ne lui a jamais demandé d’en être une. Quand elle investissait dans une licence, ce n’était pas pour en tirer un chef d’œuvre, c’était pour la bombarder sur le plus de systèmes possibles en un minimum de temps – mais l’honnêteté force à reconnaître, quelle que soit la liste de défauts qu’on puisse rédiger à propos des nombreuses adaptations vidéoludiques qu’elle a éditées, que celles-ci figuraient plutôt dans ce qu’on pouvait considérer comme le haut du panier du panier du genre à cette période.
Décidément, ils étaient vraiment fiers de ces mini-jeux
C’était rarement le pic du game design, c’était atrocement dur pour qu’on ne voit pas que c’était atrocement court, cela mélangeait des phases de gameplay sans rapport avec autant de liant que dans une salade niçoise, et c’était même parfois copieusement bugué sans que personne ne semble s’en émouvoir, mais c’était varié, suffisamment bien réalisé pour rendre jaloux les voisins, et c’était amusant au moins quelques parties – visiblement, on n’en attendait pas plus à l’époque. Les lecteurs s’étant penchés sur les différentes versions de RoboCop 2 confiées à Special FX Software auront sans doute noté un absent inhabituel parmi les incontournables versions informatiques : le ZX Spectrum, monument toujours incontournable du secteur vidéoludique britannique en 1990. L’explication en est très simple : la conversion en aura été confié à une équipe interne d’Ocean Software qui aura respecté exactement le même programme et exactement le même cahier des charges. Cette version aurait donc largement pu figurer avec les autres, mais n’étant pas à proprement parler un titre de Special FX Software, elle gagne donc son test à part, la veinarde. Même si bon, autant se le dire : mieux vaudra avoir lu le test des autres versions pour gagner du temps.
Ne me demandez pas comment vous étiez censé deviner que ce mur pouvait s’effondrer
Car, comme on l’a vu, cette édition ZX Spectrum sort exactement du même moule que toutes les autres : un jeu d’action/plateforme teinté de run-and-gun, en trois niveaux, avec des mini-jeux identiques à ceux des versions de Special FX Software : un trajet en temps limité au milieu des composants informatiques pour essayer de retrouver le souvenir de votre identité humaine (et, plus tard, celle de votre femme) et une séance de tir demandant de disposer des menaces en évitant les civils. En termes de game design, on constate là encore de si nombreux points communs qu’on peut parler de « nuances » plutôt que de réelle différences, mais le diable étant dans les détails, on réalise néanmoins rapidement que cette version insiste particulièrement sur deux aspects : la plateforme, qui est ici nettement plus centrale qu’un aspect run-and-gun finalement assez anecdotique (les ennemis revenant sans cesse, ils sont plus une gêne permanente qu’un réel élément du level design), et l’exploration – car savoir où aller n’est pas toujours évident ici.
Ratez-vous avec ce crochet, et c’est la mort immédiate
Pour ce qui est de la plateforme, on touche sans doute à l’élément le plus efficace de la formule, avec des sauts certes atrocement raides, mais qui ont l’avantage d’être précis. Comme le montre très rapidement un premier niveau qui ne fait déjà aucun cadeau avec des tapis roulants qui vous empêchent de sauter dans la direction opposée, parvenir à cheminer est souvent moins une affaire d’adresse que de réflexion : si vous ne comprenez pas exactement la séquence de sauts à réaliser pour avancer, vous n’irez nulle part.
Une image que vous risquez de voir souvent
Et, bien évidemment, la limite de temps étant pensée pour ne laisser à peu près aucune marge d’erreur, inutile d’espérer terminer un niveau sans le connaître par cœur – et sans l’accomplir à la perfection, la difficulté additionnelle étant qu’il faudra souvent prendre le parti de patienter quelques secondes, le temps que les bonus qui tombent depuis le haut de l’écran à intervalles réguliers daignent lâcher un item de soin ou d’invincibilité. Ce sera d’ailleurs la clef de tout le troisième niveau qui, pour sa part, abandonne totalement l’aspect plateforme pour se limiter à de purs couloirs constellés d’ennemis dont vous ne pourrez jamais espérer éviter les tirs, votre unique salut reposant donc sur ces fameux bonus de soin apparaissant régulièrement. Et histoire d’ajouter encore une petite touche de sadisme, chaque couloir de ce dernier niveau se terminera par… une énigme mathématique, de plus en plus complexe à chaque fois, parce que qui n’aime pas aboutir à un écran de game over après vingt minutes d’action pour avoir échoué à saisir la logique d’une suite de chiffres ?
Le boss final repose sur un mécanisme simple : ne ratez JAMAIS les bonus de soin
Mais dans les deux premiers niveaux, la principale difficulté (comprendre : en plus de toutes celles qui ont déjà été évoquées), c’est surtout le level design… bien aidé, on va le dire, par la jouabilité. Car il y a bien évidemment des portes permettant d’accéder à d’autres zones, des leviers permettant d’ouvrir des portes ou d’activer des ascenseurs, des ascenseurs, donc, des sols qui s’effondrent, des crochets auxquels se pendre – et aucune indication claire quant à l’endroit à atteindre, avec la pression continuelle du temps qui rendra d’autant plus indispensable de ne jamais rater les quelques bonus vous apportant des secondes supplémentaires lorsqu’ils se présentent (et naturellement, ces bonus demandent un timing précis pour être atteints, sinon ce n’est pas drôle).
Pour une fois, les phases de plateforme demandent surtout de réfléchir
C’est donc là qu’intervient la jouabilité : comme on l’a vu, les sauts sont précis… mais ce sont bien les seuls. Avec un seul bouton, tirer vers le haut se traduira 95% du temps par un bond au pire moment (il faut maintenir le bouton PUIS choisir la direction ce qui, dans le feu de l’action, ne vient pas naturellement), mais le pire vient des ascenseurs qui nécessitent un placement au pixel près et surtout des portes, qui demandent d’appuyer sur le bouton tout en poussant le stick vers le bas selon un timing si mystérieux qu’il faut souvent s’y reprendre à une bonne dizaine de fois pour parvenir à les franchir ! Ce qui ne serait que modérément ennuyeux si le chrono ne se jouait pas à la seconde près et si les ennemis ne continuaient pas à vous bombarder de tirs durant toute l’opération…
Prendre un ascenseur et franchir une porte : les deux pires épreuves du jeu
En y ajoutant les fameux crochets-nécessitant-un-timing-hyper-précis-sinon-tu-tombes-dans-une-cuve-mortelle-et-c’est-dommage-parce-que-tu-n’as-que-trois-vies-et-aucun-continue du niveau deux, on comprend assez rapidement la philosophie de l’ensemble… qui, malgré ses nombreux écueils, fonctionne néanmoins envers et contre tout. Certes, c’est frustrant et répétitif, mais il y a quelque chose d’assez gratifiant dans les phases de plateforme qui renoue avec une partie du charme de la version CPC Plus.
Comment boucher un trou, allégorie
C’est moins un die-and-retry (on peut certes mourir vite, mais avec un peu d’entraînement la vraie menace vient surtout du chronomètre) qu’une sorte d’exercice de déduction permanent quant à la meilleure route à employer. La réalisation étant tout juste fonctionnelle (vous aimez le monochrome pour votre fenêtre de jeu, j’espère ?), on a clairement affaire à un jeu « à l’ancienne » avec ses innombrables lourdeurs, mais un qui n’est pas plombé par un équilibrage déficient, une maniabilité opaque ou un bug bloquant. Si l’on cherche spécifiquement à renouer avec ce type d’expérience, on ne passe pas un mauvais moment sur le jeu – à condition d’avoir la patience nécessaire, naturellement. En revanche, sans une nostalgie particulière pour cette raideur crispante ou cette difficulté éprouvante, on restera sur les centaines de programmes supérieurs qui existent sur toutes les consoles dans le domaine. Un jeu d’amateur d’ordinateurs, de vrais.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 11/20
À l'instar des versions développées par FX Software, Robocop 2 sur ZX Spectrum est un jeu d'action/plateforme se limitant à trois niveaux entrecoupés des sempiternels mini-jeux de tir sur cible et de recouvrement de mémoire. Alors histoire de rallonger la sauce, Andrew Deakin et son équipe auront eu la même idée que leurs collègues : invoquer à peu près tout ce qui peut compliquer la tâche au joueur. Chrono serré, ennemis revenant à l'infini, jouabilité perfectible, level design labyrinthique, cheminement pas toujours clair, aucun continue – et même énigmes mathématiques (!) : ce n'est plus un jeu, c'est une checklist ! Bien qu’éminemment frustrante, l'expérience n'est cependant pas aussi désagréable qu'on pourrait le penser ; disons qu'elle est très exigeante, mais pas (trop) injuste. Si les joueurs aux nerfs fragiles feraient probablement mieux de ne pas l'approcher, même avec un long bâton, les amateurs incurables de difficulté à l'ancienne devraient néanmoins y trouver leur compte, à condition de ne se préoccuper ni de la réalisation, ni des nombreuses lourdeurs du maniement.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu toujours aussi chiche... – ...à la durée de vie artificiellement rallongée, comme toujours, par une difficulté immonde – Une jouabilité souvent agaçante (quel travail pour réussir à prendre un ascenseur ou pour franchir une porte !) – Un level design pas franchement limpide dans ce qu'il attend du joueur, surtout au premier niveau – Des énigmes de logique mathématique en plein milieu du dernier niveau ? Sérieusement ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :
Développeurs : Eigen Software – Insecta – Zicon Graphics Ltd. – Mr. Micro Ltd. Éditeur : Electronic Arts, Inc. Testé sur :Atari ST – Amiga
Version Atari ST
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nouvelle expédition dans le royaume perdu de cette époque où le jeu vidéo était un artisanat, avec des titres que tout le monde a oublié, programmé par des gens que personne n’a jamais revus dans le domaine, et qui auront laissé derrière eux des programmes plus ou moins étranges qui auront parfois tenté quelque chose de différent sans forcément être bien certains de savoir quoi. Bref, de ce qui fait une large partie du charme du rétrogaming.
Entrée cinématique dans l’astéroïde. Jusqu’ici, ça fonctionne plutôt bien.
Magic Fly s’annonce d’entrée comme un logiciel relativement prometteur en la matière : développé par des inconnus n’ayant que cet unique jeu à leur actif, via l’impressionnante collaboration de pas moins de quatre studios différents dissimulant en fait… un total de cinq personnes, le titre n’en a pas moins été édité par Electronic Arts – pas exactement une petite entreprise indépendante – pour connaître un (très) fugace et relatif succès qui l’aura vu entrer à la 18ème place des ventes au Royaume-Uni en janvier 1991, avant d’en disparaître définitivement dès le mois suivant. La plupart des rares joueurs à en parler encore évoquent surtout une jouabilité inutilement complexe et une expérience pas vraiment assez ludique pour justifier l’investissement, et le titre n’a visiblement pas développé un culte suffisant pour permettre d’en trouver une solution complète où un longplay en vidéo. Autant dire une minuscule étoile filante passée trop vite dans la nuit de l’oubli sans laisser aucune trace derrière elle. Je ne sais pas pour vous, mais personnellement, j’adore déterrer ce type de programme parce qu’en dépit des immanquables défauts qui ne manquent pas de justifier leur anonymat a posteriori, ils ont souvent le mérite d’avoir leur identité et leur charme propre et de rester surprenants ou déstabilisants à leur petit niveau.
Magic Fly : le presque jeu
Magic Fly (littéralement « la mouche magique »), c’est le nom de votre vaisseau spatial d’un futur indéterminé, envoyé dans un ancien astéroïde minier – aujourd’hui aux mains des triades de Ceti – afin d’y retrouver, d’y étudier et d’y détruire un prototype de vaisseau révolutionnaire baptisé « Moth » (qui peut cette fois désigner, au choix, une mite ou une phalène).
Le jeu offre beaucoup de possibilités qui n’apportent rien d’un point de vue strictement ludique
La mission, qui pourrait se limiter à suivre une tranchée pour tirer un missile, se veut néanmoins un petit peu plus complexe puisqu’il s’agira bel et bien d’explorer le réseau de tunnels à l’intérieur de l’astéroïde pour y accomplir une série d’objectifs précis : trouver et détruire le centre de communications, le cœur du réacteur, le système de défense, le centre informatique puis le fameux prototype, mettre la main sur un mécanisme baptisé « Atomic Sledgehammer » et l’utiliser pour faire sauter les charges nucléaires entreposées à bord, et parvenir à prendre la fuite. Oh, et tant qu’à faire, vous êtes également tenu de scanner la trentaine de types d’appareils ennemis qui chercheront à s’opposer à vous histoire d’en tirer le maximum d’informations. Fameux programme, donc. Le petit problème, c’est que je ne suis même pas certain qu’un seul être humain soit déjà parvenu à remplir un seul de ces objectifs – ne parlons même pas de les accomplir tous.
Basculer la vue en plein écran sera l’occasion de constater qu’il n’y a rien à voir
Le premier obstacle à se placer en travers de la route du joueur a en effet un nom : l’interface. Sans être un simulateur poussé nécessitant de longues heures de pratique pour accomplir quoi que ce soit, Magic Fly a la volonté d’offrir de nombreux mécanismes et dispositifs plus ou moins utiles ayant surtout pour principal défaut de compliquer une prise en mains qui aurait pu être beaucoup plus rapide si le programme n’avait pas tenu à proposer autant de choses.
Une porte ou un obstacle tous les cent mètres ne suffisent hélas pas à rendre un couloir passionnant
Il y a ainsi toute une sélection d’armes – lasers, missiles, mines, filets, sans oublier le fameux « marteau atomique » ni votre scanner – dont l’immense majorité ne sera même pas accessible d’entrée de jeu, attendant d’être dénichée au sein de la tentaculaire structure. Il y a un radar servant à repérer des points d’accostage qui permettront de sauvegarder la partie et de régénérer son énergie, une jauge d’énergie, donc, dans laquelle viendront puiser la plupart de vos actions et qui représentera également la santé de votre vaisseau, un système de réparation des dégâts à activer manuellement sur une dizaine de composants de votre navire, un indicateur de vitesse, une base de données pour consulter les informations des vaisseaux scannés, un boost pour votre vaisseau, une carte en 3D… n’en jetez plus ! Et tant qu’à faire, toutes ces données seront accessibles via une interface utilisant à la fois la souris et le clavier, mais vous pouvez également utiliser le joystick pour gérer la vitesse et le roulis de votre vaisseau, surtout si vous avez la chance de vous être fait greffer une troisième main.
Dénicher ces points d’accostage sera vital pour espérer avancer
Cela fait beaucoup de choses à gérer, et même si la courbe de progression est loin d’être aussi intimidante qu’elle en a l’air au premier abord, disons simplement que Magic Fly n’est pas un jeu dans lequel on entre en cinq minutes. D’ailleurs, disons-le tout net : Magic Fly est très certainement un jeu où vous n’aurez rien accompli du tout, en cinq minutes. Ni même en quinze. En fait, derrière son très ambitieux menu se cache un problème finalement assez classique : celui de la démonstration technique qui a un peu oublié d’être un jeu.
Scanner les ennemis, un bon symbole d’objectifs vides de sens qui ne visent qu’à compliquer l’expérience du joueur
Car dans sa représentation permettant d’afficher les couloirs de l’astéroïde, au choix, sous forme de vecteurs ou de 3D surface pleine, il y a assurément quelque chose de précurseur et de vaguement fascinant dans ce qui aurait pu être un ancêtre de Descent ou, à défaut, un héritier de titres mêlant exploration et énigmes en 3D à la Total Eclipse ou à la Castle Master. Dans sa démarche, on sent bien que le jeu cherche surtout à s’approcher de cette deuxième catégorie, mais il se rate en beauté dans un aspect auquel on ne pensait pas assez à l’époque : le rythme. Non seulement il n’y a pas grand chose à voir, dans les couloirs de cet astéroïde, mais il n’y a surtout pas grand chose à faire : on peut parfois passer trente à quarante secondes à avancer en ligne droite sans rien croiser, et le vrai problème est qu’il peut tout à fait s’écouler des dizaines de minutes sans qu’il se produise quoi que ce soit de vaguement intéressant. Les ennemis sont suffisamment insignifiants et les armes suffisamment imprécises pour qu’il soit beaucoup plus rapide d’éviter les véhicules adverses que de chercher à les détruire, et l’aspect exploration se limitant à choisir une direction au hasard à chaque croisement pour tomber sur des portes fermées ne s’ouvrant que via des puzzles opaques ou peu intéressants de type taquin, on passe beaucoup de temps à faire des allers-et-retours sans intérêt dans des couloirs vides parcourus à un rythme de sénateur et à trouver le temps long, très long.
Un taquin. Super. Je hais les taquins.
Ce qui m’empêche de détester Magic Fly, c’est qu’on sent bien qu’il y a un vrai jeu enfoui sous cet ennui et qu’il y a certainement matière à s’accrocher avec le bon état d’esprit tant cette 3D primitive est dotée du charme des débuts du genre. Mais combien de joueurs le feront ? Dans un titre où il n’y a pratiquement rien à voir, où on meurt tout seul en vidant ses réserves d’énergie, où il est très difficile de tenir une carte à cause de la troisième dimension et où l’action est plus théorique que pratique, le maigre potentiel ludique ne tient qu’à la curiosité d’espérer découvrir quelque chose d’un peu inattendu au sein de ces couloirs tous pareils qui auraient vraiment, vraiment gagné à être dix fois plus courts.
Cartographier la base est rendu complexe par la 3D
C’est un jeu d’action sans action, un jeu de réflexion sans réflexion, une simulation qui ne simule rien de vraiment intéressant ; reste donc un aspect exploration à réserver aux vrais mordus, aux nostalgiques de ces nuits passées devant un écran à chercher à aller toujours un peu plus loin pour révéler ce que personne n’a jamais eu la patience de voir, à savoir 95% du contenu du programme. Magic Fly n’est pas tant un mauvais jeu qu’une expérience ratée : c’est relativement jouable, ambitieux et bien réalisé pour l’époque, mais ça ne fonctionne tout simplement pas. Avec la patience nécessaire, il y a une vraie expédition en terre inconnue à mener, mais si ce n’est clairement pas le type d’expérience que vous cherchez – et personne ne vous en voudra –, le mieux est de laisser ce logiciel tranquille, dans l’attente des courageux archéologues qui décideront un jour de braver des heures d’ennui pour aller au bout. Bonne chance à eux, s’ils existent.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 11/20
Il aurait pu être un lointain ancêtre de Descent, mais à la vérité, le vrai problème de Magic Fly est qu'on se demande encore ce qu'il est réellement. En dépit de ses efforts pour apporter de la profondeur à son gameplay – au détriment de sa prise en main et de son ergonomie –, le titre conçu par Jeff Lawson et Mark Pickavance intrigue par séquences, mais peine à offrir davantage que de longues suites de couloirs où, pour être honnête, il ne se passe pas grand chose. Paradoxalement, c'est précisément par son côté opaque et déroutant que le jeu acquiert un certain charme et pourra accrocher le temps de quelques parties les explorateurs prêts à dompter sa courbe de progression – et son manque criant de rythme. Mais pour le commun des mortels, la parenthèse risque de se refermer très vite sans avoir laissé de souvenirs marquants, à part celui d'un ennui certain. Un potentiel réel mais mal, très mal matérialisé.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une interface inutilement complexe... – ...qui ne suffit pas à dissimuler de gros, gros problèmes de rythme... – ...ni une réalisation qui, pour efficace qu'elle soit, n'offre vraiment pas grand chose à voir ou à entendre – Un déroulement qui parvient à être totalement opaque – ce qui, pour une suite de couloirs, est un bel exploit
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Magic Fly sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeurs : Eigen Software – Insecta – Zicon Graphics Ltd. – Mr. Micro Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Mode graphique supporté : OCS/ECS *Optimisé pour les modèles à 1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Magic Fly aura été développé en parallèle sur Amiga et Atari ST par la même équipe, ce qui aura permis aux deux versions de voir le jour à peu près en même temps et d’offrir une expérience relativement similaire. Pour tout dire, parler de « clones » serait sans doute parfaitement approprié, l’itération Amiga n’offrant pas une couleur ou un polygone de plus que la version Atari ST. Niveau vitesse, c’est peut-être même un peu plus lent sur la machine de Commodore, mais pour être honnête la différence n’est pas ébouriffante. Du côté du son, les (très rares) bruitages sont un peu meilleurs, et la musique de l’écran-titre offre le même rendu – et non, il n’y en a toujours pas en jeu. Bref, le même jeu pour le même résultat, on ne peut donc que regretter que celui-ci ne soit pas un peu plus emballant.
Yep. C’est tout pareil.
NOTE FINALE : 11/20
Inutile de chercher une réelle différence entre la version Amiga de Magic Fly et celle parue à la même période sur Atari ST : c’est pour ainsi dire exactement le même jeu, à quelques infimes nuances dans le rendu des bruitages et dans le framerate près. Une curiosité qui, une nouvelle fois, aura bien du mal à passionner les foules.
Les avis de l’époque :
« Magic Fly est un logiciel de bonne qualité. »
Éric Caberia, Tilt n°84, décembre 1990, 14/20
« Le plus grand des péchés est que le jeu en lui même, au-delà de représenter un véritable « tour de torpeur » de programmation, est incroyablement ennuyeux. Magic Fly aurait pu être un bon jeu mais quelque chose est vraiment parti en vrille en cours de route. »
Your Amiga, décembre 1990, 60% (traduit de l’anglais par mes soins)
Date de sortie : 19 Décembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCJr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard
Version CD-ROM : Processeur : Intel 80386DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo Mode graphique supporté : VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il existe parfois de curieuses coïncidences, dans l’univers du jeu vidéo. D’étranges conjonctions planétaires qui veulent que soudainement, à un instant donné, tout un tas de monde se mette à avoir précisément en même temps une idée que (pratiquement) personne n’avait eue jusqu’alors. Et attention : on ne parle pas ici de surfer sur le succès d’un jeu ayant contribué à créer ou à ressusciter un genre, à la Doom ou à la Tomb Raider, mais bien de voir un concept jusqu’alors totalement laissé pour compte faire l’objet d’un étrange engouement simultané de la part de plusieurs studios avant de retomber presque immédiatement dans un relatif oubli.
Comme A-10 Tank Killer, Red Baron vous laisse le soin de découvrir toutes les unités impliquées en détails
Dans le domaine, difficile de trouver un exemple plus parlant que les simulateurs de vol se déroulant pendant la première guerre mondiale – une période totalement laissée de côté pendant toutes les années 80, décennie où la simulation était pourtant un genre de niche, certes, mais relativement florissant. Seule exception : une sorte de « jeu dans le jeu » baptisé WWI Ace qui figurait parmi les scénarios de… Flight Simulator II en 1984. Après cela, plus rien, à part peut-être le très oubliable War Eagles de Cosmi Corporation en 1989 – lequel était d’ailleurs plus un jeu d’action qu’un réel simulateur de vol. Et soudain, sans aucune raison, 1990 connut pratiquement du jour au lendemain un engouement inexplicable pour la période – que l’on pourrait même restreindre au seul mois de décembre, puisque celui-ci aura vu débarquer simultanément pas moins de trois titres décidant de placer le joueur aux commandes d’un antique coucou en bois : Blue Max, Knights of the Sky et Red Baron. N’en jetez plus ! Et encore, ceux-ci arrivaient moins de deux mois après le Wings de Cinemaware – qui n’était certes pas un pur simulateur, mais qui participa lui aussi à un des plus étranges bouchons spontanés de l’histoire du genre. Historiquement, quoi qu’il en soit – et en s’en tenant à l’échelle vidéoludique – un nom aura émergé au-dessus des autres au terme de cette brève escarmouche, et ce nom aura été celui de Red Baron. Une petite revanche pour Dynamix, dont le précédent jeu, A-10 Tank Killer, s’était lui aussi fait coiffer au poteau par un simulateur présentant déjà des caractéristiques assez semblables.
Des avions et des mitrailleuses : l’essentiel
La première force du concept aurait donc théoriquement dû être l’originalité de la période abordée ; pour le coup, c’est un peu raté, mais les utilisateurs d’A-10 Tank Killer ne devraient pas être très dépaysés en découvrant le menu et les possibilités de Red Baron tant la filiation entre les deux est évidentes : une sélection de missions classées par type d’un côté, une carrière au long cours de l’autre, avec en plus la possibilité d’affronter divers authentiques as de la première guerre mondiale (dont celui qui donne son nom au jeu, naturellement, le légendaire Baron Rouge Manfred von Richtofen) en purs dogfights à l’ancienne, en un contre un.
La possibilité de pouvoir configurer à peu près tout et n’importe quoi est vraiment la bienvenue
« Dogfight » risque d’ailleurs d’être un mot qui va revenir souvent, car c’est un peu le cœur de l’expérience : que l’on parle de missions de reconnaissance, de missions d’escorte, d’attaques de ballons ennemis ou de patrouilles, les combats aériens virevoltants se résolvant à la mitrailleuse seront pour ainsi dire la seule réelle activité puisqu’il n’est possible ni de bombarder, ni de prendre des photos comme le proposaient ses deux concurrents. On appréciera, dans tous les cas, de pouvoir systématiquement jouer les deux camps dans n’importe quel mode, aux commandes d’une large sélection de chasseurs dont les différences de pilotage ne se font hélas pas vraiment sentir, même en poussant le réalisme à fond – mais on serait malavisé de cracher sur encore un peu plus de contenu.
Il n’y a pratiquement rien à voir au sol – mais ce n’est de toute façon pas là que se déroule l’action
Quitte à mentionner le réalisme, une autre excellente idée du programme est son degré de customisation d’à peu près tout : difficulté des affrontements, degré de réalisme du pilotage, heure de l’affrontement (il est possible de piloter de jour comme de nuit, à l’aube ou au crépuscule), densité de la couverture de nuages, etc. De quoi se faire en quelques clics exactement l’expérience et la courbe de progression qui nous intéresse, même si les plus mordus de la simulation à outrance regretteront peut-être que les possibilités en matière de réalisme demeurent finalement assez restreintes.
On vole rarement seul, alors autant en profiter pour régler la composition de votre escadre et sa formation aux petits oignons
On parle, après tout, de piloter un avion en bois uniquement équipé d’une ou deux mitrailleuses, à une époque où il n’y avait ni missiles ni radars et où les défenses au sol représentaient souvent davantage une gêne qu’une réelle menace, sauf à voler à très basse altitude. Pas question donc de composer ici avec un appareillage ultra-complexe ni avec de la gestion électronique pour augmenter sa furtivité : on fait surtout attention au vent, à la position du soleil et surtout à l’altitude, un chasseur placé au-dessus de l’autre disposant d’un avantage non-négligeable (ce que l’on appelle « l’effet Obi-Wan ». Ou pas.). Dans tous les cas, le pilotage demeure extrêmement accessible : comme son prédécesseur, Red Baron nécessite le recours à un très faible nombre de touches du clavier, et encore, celles-ci ne servent pour l’essentiel qu’à accélérer le temps (très pratique pour éviter les baisses de rythme de l’action), à régler votre vitesse, à réparer votre mitrailleuse enraillée ou à choisir la vue. Et histoire de rendre les choses encore plus directes, il n’y a ni décollage ni atterrissage dans le jeu : quoi qu’il arrive, vous ne vous préoccuperez que de ce qui se passe dans les airs.
La possibilité de piloter à pratiquement n’importe quelle heure du jour ou de la nuit est un bonus bienvenu
Ce côté très « recentré » qui a de quoi pousser les amateurs de réalisme à se griffer le visage est pourtant, paradoxalement, la plus grande force de Red Baron face à sa concurrence. Là où Blue Max avait fait l’erreur d’imposer les atterrissages (ce qui n’apportait rien d’autre que de passer la moitié du temps de jeu à essayer de se poser en un seul morceau) et où Knights of the Sky s’était un peu raté sur les bases, à savoir les affrontements en eux-mêmes, le titre de Dynamix fait le choix intelligent de se concentrer sur l’essentiel – et de le faire bien.
Que serait une simulation militaire sans sa dose de remises de médailles ?
Certes, dans l’absolu, le programme du jeu – campagne incluse – n’est vraiment pas grande chose de plus qu’une suite de dogfigts, mais ceux-ci, qu’ils se déroulent en duel, escadre contre escadre ou quelque part entre les deux, tendent à être particulièrement satisfaisants. Les armes sont précises (pas besoin de viser deux kilomètres au-dessus de sa cible avec des balles qui vont à trente à l’heure comme dans Knights of the Sky), les sensations de vol sont efficaces grâce à un moteur qui fait le travail (même s’il n’y plus la moindre forme de relief, mais bon, ce n’est pas comme si les tranchées étaient creusées au milieu des montagnes), et l’adversité peut-être redoutable comme nettement plus anecdotique, à la convenance du joueur. La plus grande difficulté du pilotage est souvent de parvenir à reprendre de l’altitude après avoir fondu sur un adversaire (et mieux vaut ne pas le rater !) et pour le reste, tout reposera sur l’anticipation et la mobilité : pas question ici de compter sur une contre-mesure pour espérer échapper aux attaques d’une ennemi placé dans nos six heures ! En un mot : ça va vite, c’est intense et on s’amuse. Ce qui n’est pas rien.
Une seul touche, et on accélère sensiblement les (rares) temps morts entre les phases d’action
Red Baron n’est donc sans doute pas la simulation définitive que les joueurs pourraient attendre, mais il offre un consensus largement aussi satisfaisant : celui d’un jeu qui sacrifie les fioritures inutiles pour pencher vers l’efficacité maximale. Le fait de pouvoir se façonner une expérience sur mesure est également très agréable, et aurait certainement fait grand bien à une concurrence qui aura, de con côté, un peu trop cherché à utiliser le réalisme comme un prétexte pour étirer artificiellement la durée de vie sans que cela se montre plus amusant à un quelconque niveau.
Les historiens en herbe apprécieront les pages de description des missions et des scénarios
Le tout manque certes encore d’un chouïa de profondeur et de variété, sans parler de l’impossibilité d’affronter un humain, et quelques missions de bombardement, aussi gadget fussent-elles, n’auraient peut-être pas fait de mal. Une carte en jeu plutôt que d’avoir à la consulter à côté n’aurait pas non plus été de trop. Mais c’est précisément dans son aspect « pas de chichis » que le jeu vise le plus juste : une mission dure rarement plus d’une poignée de minutes, mais ce sont des minutes intenses passées à faire quelque chose de prenant plutôt que de glander au cours d’interminables phases de vol en attendant d’atteindre son objectif. Autrement dit, on est plus proche du véritable acte de naissance d’un sous-genre que de son apogée, mais tant que ça fonctionne aussi bien, pourquoi se plaindre ? Si les heures passées avec le nez dans un manuel pour essayer de découvrir laquelle des 105 touches du clavier est attribuée au train d’atterrissage vous effraient, Red Baron est un excellent moyen de se lancer dans l’univers de la simulation avec très peu d’efforts. Et si vous avez tout simplement envie de vous essayer à des dogfights à l’ancienne, avec rien d’autre que votre habileté et votre mitrailleuse en jeu, le logiciel demeure aujourd’hui encore un des meilleurs représentants en la matière.
Vidéo – Dogfight contre une escadre :
NOTE FINALE : 16/20
Figurant au sein d'un soudain embouteillage engageant les simulateurs de vol de la première guerre mondiale au cours de l'année 1990, Red Baron restera comme celui qui aura immédiatement tiré son épingle du jeu, et on comprend rapidement pourquoi : le titre de Dynamix parvient à accomplir un consensus particulièrement satisfaisant entre accessibilité et profondeur et entre fun et réalisme. Certes, l'expérience se limite pour l'essentiel à du pur dogfight, mais sa vraie force comparée à Blue Max et à Knights of the Sky demeure le caractère intégralement configurable de l'expérience, apte à convenir aux complets néophytes comme aux joueurs beaucoup plus rodés au genre. Si les mordus les plus exigeants pourront regretter certaines options de réalisme manquantes, une navigation purement anecdotique et une visibilité pénalisée par la basse résolution d'époque – et fonceront ainsi sans doute directement vers Red Baron II –, le logiciel vaut la peine d'être découvert même par les joueurs d'ordinaire peu intéressés par les simulateurs, tant il va efficacement à l'essentiel. Un bon moyen de piloter à l'ancienne sans avoir à composer avec une courbe d'apprentissage assommante.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Ni décollage, ni atterrissage – Pas de missions de bombardement ni rien qui pousse à s'intéresser à ce qui se passe au sol
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Red Baron sur un écran cathodique :
L’interface n’est pas très ergonomique, et sincèrement, un générateur de missions aléatoires aurait aussi bien fait l’affaire
La grande mode, à la fin des années 80, pour n’importe quel programme affichant de bons chiffres de vente, était de proposer une extension de contenu – cela ne coûtait généralement pas très cher et permettait de surfer sur le succès en offrant aux joueurs ce qu’ils voulaient, à savoir davantage de la même chose. Dans le cas de Red Baron, le fameux « expansion disk » aura quand même mis deux longues années à se matérialiser, ce qui a de quoi surprendre. Pour le reste, tout est dans le titre : Mission Builder est, comme son nom l’indique, un éditeur de missions permettant de se faire des expéditions sur mesure en décidant du positionnement et de la nature de chaque escadre ennemi, du climat, de l’heure de la journée, de la composition du groupe du joueur, etc. L’interface n’est pas très ergonomique, et pour être honnête les possibilités ne sont de toute façon pas renversantes non plus dans un jeu limité à du dogfight – et non, ce n’est pas la peine d’espérer un nouveau type de mission, ou une nouvelle région à survoler. En revanche, on notera que quatre nouveaux avions sont pilotables (là encore, c’est assez gadget, le pilotage ne différant pas franchement d’un appareil à un autre, mais bon, pourquoi pas), et que de nouveaux as des deux camps peuvent être affrontés. Contenu ou pas, le programme n’apporte quand même vraiment pas grand chose de neuf, et surtout rien qui modifie d’un iota l’expérience originale – ou qui l’enrichisse vraiment. On pourrait donc assez facilement faire l’impasse sur cette extension très mineure si elle n’était pas de toute façon intégrée par défaut aujourd’hui avec toutes les éditions en ligne du jeu.
Les nouveaux chasseurs n’apportent pas grand chose, surtout quand le programme vous prévient par avance qu’ils sont tout pourris
NOTE FINALE : 11/20
Vous avez la flemme de développer du contenu ? Laissez le soin aux joueurs de le faire eux-même ! C’est un peu la leçon de ce Red Baron : Mission Builder qui n’apporte pratiquement rien à un jeu qui tournait déjà très bien sans faire mine de produire quelque chose avec une interface pas très naturelle. On reteindra surtout aujourd’hui les avions et les as additionnels.
Version Amiga
Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Mode graphique supporté : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Red Baron était un jeu nécessitant un processeur assez costaud, exactement comme le précédent simulateur de vol du studio, A-10 Tank Killer, lequel employait le même moteur et tendait à tourner à la séance diapo sur Amiga 500. La bonne nouvelle, c’est que ce portage (qui aura mis plus d’un an à débarquer) s’en sort un tout petit peu mieux. La mauvaise, c’est que même sur un Amiga 1200, le framerate tend à s’effondrer dès qu’il y a un peu trop de monde à l’écran, ce qui risque d’arriver très vite en cas de rencontre entre deux escadres. Cela reste heureusement jouable, même si on ne pourra une nouvelle fois que conseiller de privilégier les configurations les mieux équipées pour bénéficier de la meilleure expérience possible. Pour le reste, le contenu est strictement le même que sur PC, et la réalisation ne souffre pas trop de la comparaison avec le VGA (on perd à peine quelques couleurs sur le tableau de bord). Comme sur la machine d’IBM, Red Baron tend en tous cas à enfoncer la concurrence en la matière sur Amiga et à s’affirmer comme LA simulation de vol de la première guerre mondiale à posséder sur la machine.
Graphiquement, c’est un peu moins coloré que sur PC, mais rien de honteux
NOTE FINALE : 14/20 (Amiga 500/600/1000/2000) – 15,5/20 (Amiga 1200)
En dépit de quelques limites dans la fluidité de l’expérience, particulièrement sur les modèles antérieurs à l’Amiga 1200, Red Baron réussit le grand saut sur la machine de Commodore sans laisser trop de plumes et permet de bénéficier des meilleurs dogfights à l’ancienne de la machine. On aurait tort de se priver.
Version Macintosh
Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Système : Motorola 68000 – OS : System 7.0 Mode graphique supporté : 256 couleurs
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernière machine servie au rang des adaptations de Red Baron, le Macintosh compose pour l’occasion avec ses forces et ses faiblesses. Sa principale force, pour l’occasion, est sans doute la résolution : pouvoir jouer en 640×400 dans un jeu où la lisibilité est primordiale est assurément un bonus bienvenu. En revanche, on pourra regretter que seule la 3D et l’interface profitent de ce gain (le cockpit et toutes les illustrations, eux, sont toujours en basse résolution), et surtout qu’il soit impossible d’afficher un véritable plein écran, le jeu étant fenêtré quelle que soit la résolution employée. Au rang des petits tracas, le fait que cette version ne soit pas ralentie risque de la rendre à peu près injouable sur virtuellement n’importe quoi au-dessus du Macintosh II. Dans les conditions optimales, on se retrouve avec un portage à la hauteur (et peut-être même sensiblement supérieur) à la version PC (si le fenêtrage ne vous gêne pas), mais dans le cas contraire, le gain de résolution ne vaut sans doute pas la peine de retourner ciel et terre pour obtenir cette version.
Et du véritable plein écran, sinon ?
NOTE FINALE : 16/20
Portage un peu assuré au burin pour Red Baron sur Macintosh : c’est peut-être plus fin, mais on sent bien que l’idée de réellement adapter l’expérience de jeu à la machine ne figurait pas au sein du cahier des charges. Avec la bonne configuration, vous pouvez vous laisser tenter, mais dans le cas contraire, cela ira aussi vite de l’émuler sous DOSBox.