Z-Out

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Advantec Software
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titre alternatif : Wargate (titre de travail)
Testé sur : AmigaAtari ST

La série X-Out (jusqu’à 2000) :

  1. X-Out (1990)
  2. Z-Out (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage des shoot-them-up à défilement horizontal, c’est qu’ils appartiennent à une famille si unie dans ses mécanismes qu’ils pourraient tous se revendiquer comme étant la suite d’un autre sans qu’on trouve matière à y redire. Par exemple, des titres comme Project-X ou Apidya n’auraient sans doute pas renié le nom de Nemesis, dont ils reprenaient tout le système de jeu, et si un jeu comme Pulstar avait préféré s’appeler R-Type IV, il aurait sans doute trouvé bien peu d’opposants.

Le décor n’est pas votre ami, et il va bien vous le faire comprendre

Le cas de Z-Out nous amène à la démonstration inverse : avec un nom pareil, il ne peut évidemment s’agir que de la suite de X-Out, publié par le même éditeur moins d’un an plus tôt… quand bien même son scénario n’entretient aucun lien avec le premier épisode, pas plus que son univers ou son système de jeu, et qu’il n’a même pas été développé par la même équipe ! Son titre de travail était d’ailleurs Wargate… Pourtant, difficile de ne pas déceler des influences très similaires dans le design et la jouabilité des deux titres – mais sans doute dues avant toute chose au fait qu’on se situe face à ce qu’on appelait déjà à l’époque deux clones de R-Type. Il y a des extraterrestres à détruire et vous avez un vaisseau avec un bon gros module amovible qui fait également bouclier, voilà à peu près tout ce qu’il y a à retenir – mais n’est-ce pas là, après tout, la clef de la redoutable accessibilité des shoot-them-up de la grande époque ?

Pourquoi changer une formule qui marche ?

Z-Out est donc un titre qui hurle par tous ses pores le nom de son inspirateur – qui se trouve être R-Type, pour ceux qui suivent, bien plus que X-Out. Oubliez donc le concept de la boutique, des upgrades à la carte et du combat sous-marin (le seul niveau du jeu à se passer sous l’eau faisant ici dramatiquement penser à un environnement très similaire dans… R-Type II).

L’esthétique des derniers niveaux cherche vraiment à se rapprocher de celle de R-Type

Ici, on combat à l’ancienne, avec un module et des power-up, au fil de six niveaux (tiens, comme dans R-Type), vous mettant aux prises avec une race belliqueuse dont certains membres semblent avoir été dessinés par un petit cousin de Giger (un peu comme dans… oui, bon, je pense que vous avez compris). Seule petite originalité ? Un mode deux joueurs un peu particulier, sur lequel nous reviendrons un peu plus bas, mais pour le reste, c’est peu dire qu’on se trouve en terrain connu : on est en terrain hyper-balisé, cartographié, couvert par satellite avec une balise GPS, avec un guide et un groupe de touristes japonais (par ailleurs un peu déçus de constater à quel point la culture occidentale ressemble vachement à la leur). Bref, Z-Out, ça a le goût et la couleur de R-Type, reste à savoir si on est plutôt face à un grand cru ou face à du panaché.

Sachant que le système de jeu ne prend à peu près aucun risque, on se doute que la réalisation et la jouabilité seront les deux juges de paix aptes à décider si le titre d’Advantec Software (développé en grande majorité par le seul Tobias Binsack) vaut encore la peine d’être pratiqué aujourd’hui. Techniquement, en tous cas, le jeu se défend très bien pour un titre de 1990.

On aura également droit à quelques mini-boss

Il n’y a peut-être pas là de quoi prétendre inquiéter Thunder Force III et IV, mais les graphismes sont détaillés, les environnements sont bien rendus, l’animation est fluide, et la fenêtre de jeu occupe pratiquement tout l’écran – faisant donc légèrement mieux en la matière que son prédécesseur X-Out. On profite de thèmes musicaux en jeu sans pour autant être privés de bruitages, et le level design introduit sa dose de petites subtilités reposant avant tout sur le plus terrible adversaire de tous : le décor. Comme son modèle, le jeu cherche surtout à se distinguer par une difficulté qui ne met pas beaucoup de temps à devenir redoutable, la faute à la fameuse « mort en un coup avec retour au dernier point de passage en perdant tous ses bonus » dont les joueurs commençaient un peu à revenir à l’époque dans les salles d’arcade, mais pas encore sur ordinateur.

La réalisation est clairement dans le haut du panier de 1990 – pour l’Amiga, en tous cas

Dans l’ensemble, on sent encore un léger manque de finition dans l’équilibrage et le level design assez caractéristiques des titres occidentaux – et en particulier européens – de la période. Rien d’intolérable ; c’est juste un cran en-dessous de son modèle, mais dans le cas d’une référence comme le titre d’Irem, ce n’est pas une insulte. L’idée d’introduire un mode deux joueurs a l’avantage de venir enrichir un peu le menu, avec une subtilité supplémentaire : l’équilibrage est pensé pour que le jeu ne soit pas plus facile à deux.

Un vaisseau géant, pourquoi ne suis-je pas surpris ?

Vous n’aurez donc pas accès aux mêmes power-up ni aux mêmes modules dès l’instant où un ami viendra vous assister, ce qui est une méthode qui en vaut une autre, bien qu’elle n’ait rien de fondamentalement neuf, elle non plus (on se souvient que les joueurs de Blood Money devaient déjà se répartir les power-up un an et demi plus tôt, par exemple). Un bonus bienvenu, néanmoins, pour un jeu qui n’invente rien et ne prend aucun risque, mais qui n’est pas dénué de charme pour autant. Certes, avoir été un joueur Amiga à la fin des années 80 sera sans doute un gros plus au moment de découvrir le jeu, mais tous ceux qui savent ce qu’ils sont venus chercher (c’est à dire, je pense que vous l’aurez deviné, de gros morceaux de R-Type) ne devraient pas regretter le voyage. En fait, ironiquement, les joueurs les plus déçus seront sans doute ceux qui espéraient trouver une suite à X-Out et à son excellent système d’upgrade. C’est peut-être pour ça que le titre ne s’appelle pas Y-Out ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Plus qu'une suite à X-Out, d'ailleurs réalisé par une équipe différente, Z-Out est plutôt une variation de la même philosophie, à savoir : un clone parfaitement assumé de R-Type. Nulle trace ici de la boutique et de l'astucieux système d'upgrade qui avait fait la force de son prédécesseur ; les rares idées originales semblent avoir été conservées pour un mode deux joueurs qui choisit pour une fois de répartir la difficulté différemment plutôt que de simplement ajouter un joueur pour faire la même chose. Rien de fondamentalement neuf dans un jeu titre qui ne cherchait de toute façon visiblement pas à réinventer la poudre, et qui tire son épingle du jeu par sa réalisation solide et sa jouabilité efficace. Si vous cherchez un shoot-them-up horizontal ne reposant que sur l'habileté et la mémoire et qui prenne une saveur particulière en le pratiquant avec un ami, vous devriez trouver votre bonheur

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des power-up mal équilibrés – Une difficulté largement à la hauteur de celle de son modèle... – ...et qui nécessite parfois un placement au pixel près sans vous offrir la précision nécessaire – Pas l'once d'une nouveauté en solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Z-Out sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Si Z-Out n’est certes pas le shoot-them-up le plus original de l’année, ce n’en est pas moins un petit chef-d’œuvre du genre qui figure parmi les plus grandes réussites sur Amiga. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Atari ST

Développeur : Advantec Software
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu près d’un an pour que Z-Out fasse le trajet jusqu’à l’Atari ST, à une époque où la machine d’Atari était de plus en plus clairement distancée par l’Amiga. La bonne nouvelle, c’est que du côté musical, on n’observera pas les sacrifices habituels : le rendu du thème de Chris Hülsbeck est identique à celui obtenu avec la puce Paula (bon, avec un peu plus de souffle)… du moins, à l’écran-titre, puisqu’il n’y a plus de musique une fois en jeu. C’est d’ailleurs une fois la partie lancée que les vrais problèmes commencent : les graphismes ont naturellement perdu en couleurs et les teintes choisies sont différentes, mais cela resterait assez anecdotique si on n’observait pas un framerate sensiblement plus bas que sur Amiga, de l’ordre des dix images par seconde. Surtout, le défilement vertical est particulièrement lent, ce qui signifie que vous devrez garder votre vaisseau collé au bord supérieur ou inférieur de l’écran pendant de très longues secondes pour pouvoir espérer faire défiler la vue – au hasard, pour accéder aux très nombreuses tourelles qui vous pilonneront dès les premières secondes. Un handicap vraiment pénalisant dans un jeu déjà largement assez difficile sans en plus avoir du mal à accéder aux zones où se trouvent 90% des ennemis ! Quant au mode deux joueurs, il est toujours présent, mais là encore bon courage pour réussir à faire mieux que d’errer sans but au milieu de la fenêtre de jeu en louvoyant entre les tirs en attendant d’arriver au boss. Bref, sans être catastrophique, le résultat n’est clairement pas enthousiasment, et on ne peut qu’encourager les joueurs à découvrir le titre sur Amiga.

La fenêtre de jeu a vraiment été rabotée

NOTE FINALE : 11,5/20

En dépit d’un portage sérieux, Z-Out sur Atari ST laisse beaucoup trop de plumes pour pouvoir prétendre à rivaliser avec la version Amiga. Entre un framerate en chute libre, une musique aux abonnés absents passé l’écran-titre et un défilement vertical si poussif qu’accéder aux ennemis situés aux extrémités de l’aire de jeu est pratiquement impossible, on ne recommandera l’expérience qu’à ceux qui chercheraient spécifiquement un shoot-them-up jouable à deux sur la machine et qui auraient déjà épuisé Blood Money et Silkworm.

X-Out

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum

La série X-Out (jusqu’à 2000) :

  1. X-Out (1990)
  2. Z-Out (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

Rainbow Arts avait beau être un studio fondé en 1984, au commencement de l’année 1990, il n’existait dans l’esprit de la majorité des joueurs européens – et en particulier de ceux possédant des machines estampillées Commodore – que comme l’équipe responsable de Katakis ; un clone de R-Type qui s’inscrivait dans la continuité d’une relation qu’on qualifiera de « compliquée » avec la propriété intellectuelle (The Great Giana Sisters, en 1987, déjà…), mais aussi dans une autre catégorie, déjà plus reluisante celle-là : la capacité à programmer des jeux suffisamment impressionnants pour qu’on finisse par leur confier le portage sur Commodore 64 du titre qu’ils venaient eux-mêmes de cloner… pour gagner du temps en réutilisant leur moteur.

Une boutique que vous allez vite apprendre à aimer

Mais au tournant de la nouvelle décennie, les choses étaient sur le point de changer : avant même que ne sonne le début de l’année 1991, le nom du studio serait également associé à X-Out, à Z-Out et à Turrican – trois noms qui résonneront encore auprès des joueurs, surtout pour le dernier. Une année assez faste pour Rainbow Arts, qui se sera donc ouverte avec… un clone de R-Type, encore (et bientôt deux !). Ceci dit, cette description pouvait facilement s’appliquer à 90% des shoot-them-up de l’époque, et cette fois, le studio allemand avait peut-être des idées un peu plus originales à proposer.

Vous reprendrez bien un peu de shoot-them-up à l’ancienne ?

X-Out, c’est donc un shoot-them-up à défilement horizontal, au déroulement a priori on-ne-peut-plus classique : on avance vers la droite au fil des huit niveaux, on affronte des marées d’ennemis avant un boss, avec parfois un mini-boss en chemin, et on continue jusqu’à l’écran de fin (ou jusqu’au game over). La jouabilité est aussi simple qu’intuitive : un stick à huit directions, un bouton pour tirer, et le laisser appuyer vous permettra d’effectuer un tir chargé – à condition d’avoir une arme qui en tire partie. Jusqu’ici, rien de neuf.

Au fond de l’eau, on trouve finalement à peu près la même chose que dans l’espace

Histoire d’apporter un peu de nouveautés, le titre de Rainbow Arts aura donc commencé par déplacer son action dans les fonds sous-marins : ce n’est peut-être pas une révolution, mais ça change agréablement des éternels champs d’astéroïdes et autres bases métalliques qui commençaient déjà à saturer le genre à la même époque. C’est d’autant plus agréable que, comme souvent avec le studio allemand, la réalisation est assurément dans le haut du panier pour un titre de 1990 – difficile d’espérer trouver mieux sur Amiga à l’époque, et les graphismes soutiennent encore largement la comparaison avec des logiciels parus plusieurs années plus tard. Même si certains blocs tendent à être réutilisés un peu trop régulièrement, et même si on trouve au fond des océans à peu près la même faune et les même structures que dans l’espace, c’est détaillé, c’est coloré, c’est fluide (à quelques ralentissements près), et c’est surtout largement transcendé par les excellentes compositions musicales de Chris Hülsbeck ; X-Out est le type de programme qu’on peut lancer juste pour l’ambiance, particulièrement chez les nostalgiques de ces sonorités et de ces teintes si particulières à l’Amiga.

Mais ce qui fait le charme du jeu, c’est aussi et surtout une idée, encore une fois pas franchement nouvelle sur le papier (Fantasy Zone, déjà, quatre ans plus tôt…) mais ici particulièrement bien intégrée : celle d’une boutique pour vous vendre vos indispensables power-up.

Il faudra parfois se frayer un chemin pour avancer

Accessible au début du jeu et entre les niveaux, celle-ci vous offre une sélection particulièrement poussée, puisque vous pourrez non seulement y choisir votre tir principal, mais aussi une large gamme de tirs secondaires, de projectiles, de modules, de satellites, et même changer le modèle de votre vaisseau, voire en cumuler plusieurs pour passer d’une configuration à l’autre ! Car quel que soit votre astronef, vous ne pourrez bien sûr pas cumuler tous les upgrades, et il appartiendra donc de faire des choix en fonction de l’espace disponible pour monter vos armes, de vos préférences mais aussi et surtout de vos finances – car naturellement, qui dit « boutique » dit également « coût », et ce sont les ennemis détruits qui vous fourniront votre manne. Et mieux vaudra ne pas se rater, car votre expédition ne le tolérera pas : une seule vie, aucun continue, et en cas de trépas, c’est retour automatique au début du jeu avec le temps de chargement afférent. Ouille…

Vers la fin du jeu, le programme opte un peu trop pour les grands fonds noirs

Si le premier contact avec la boutique pourra s’avérer un peu délicat – et pour cause : les pouvoirs ne vous sont présentés que sous forme d’icônes, sans un nom, une description, ni même un prix – une fois les différentes possibilités assimilées, au bout de trois ou quatre parties, le fait est que le voyage est aussi agréable qu’il est exigeant. Certes, la difficulté un rien radicale du jeu pourrait en décourager beaucoup, mais le fait de pouvoir se monter assez rapidement le vaisseau (le sous-marin ?) de ses rêves rend le défi déjà nettement plus supportable, d’autant que le titre a quand même la bonté de vous laisser bénéficier d’une jauge de vie qui se recharge intégralement au début d’un niveau.

Il y a tout ce qu’il faut pour avoir envie de progresser

En revanche, un conseil : méfiez-vous du décor comme de la peste, car une collision avec lui signera généralement la fin prématurée et instantanée de cette partie dont vous étiez si fier. Encore une fois, il y a quelque chose de fascinant à voir comment des idées simples et même pas spécialement originales, une fois brillamment agencées, composent un jeu qui n’est certes pas parfait mais qui est tout simplement extraordinairement sympathique. On est un peu face à un des pinacles de la vieille école qui parlera particulièrement aux amigaïstes d’antan : le genre de logiciel qu’on découvrait sur l’ordinateur d’un ami avec de telles étoiles dans les yeux qu’on était très heureux de le regarder jouer. Un titre chargé d’une certaine nostalgie pour tous ceux qui auront connu cette période, et qui demeure un shoot-them-up bien équilibré et agréable à jouer pour ceux qui ne sont pas allergiques à une forme particulière de die-and-retry – et qui risque surtout de toucher une corde sensible pour ceux qui aime bien avoir la main sur la configuration de leurs upgrades. Une formule familière, mais avec juste ce qu’il faut de renouvellement pour retenir ceux qui veulent s’amuser : plutôt une bonne approche, et sans doute une de celles qui ont le mieux vieilli.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 X-Out n'aurait pu être qu'un énième clone de R-Type rapidement grimé en aventure sous-marine et compter malgré tout parmi les meilleurs shoot-them-up de l'Amiga grâce à une action nerveuse et à une réalisation sans faille. Néanmoins, c'est vraiment l'excellence de son système d'upgrade – un peu opaque lors des premières parties, certes – qui fait sa force : on peut vraiment se faire le vaisseau, ou même LES vaisseaux de ses rêves, et adapter son équipement en fonction du niveau à venir. Et ça marche ! Si la difficulté n'était pas aussi redoutable – notamment au niveau des collisions avec le décor – ni aussi extrême, vous imposant un retour à la case départ avec rechargement complet du jeu à chaque trépas, on tiendrait à coup sûr un titre merveilleusement addictif. En l'état, il demeure un logiciel à connaître sur Amiga, et probablement pour la grande majorité des amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté à l'ancienne : une seule vie, et retour au début avec le temps de chargement qui fait mal – Un certain manque de renouvellement dans les environnements du jeu – Un système d'upgrade très bien trouvé, mais pas très accessible au début – Exclusivement solo – Quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler X-Out sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« À l’usage, le résultat est probant : on ne peut s’empêcher de recommencer une partie après chaque échec. La beauté des décors et des sprites servis par une superbe palette de couleurs accroissent le plaisir. […] Bref, X-Out (ou Cross-Out) fera le bonheur des amateurs du genre. »

Dany Boolauck, Tilt n°75, février 1990, 16/20

« Les graphismes sont très détaillés – les décors sont beaux, les sprites ennemis sont superbes et l’animation est fluide. La bande-son a également la classe. Il n’y a qu’un seul problème. X-Out ne vous donne qu’une vie – perdez-la, et c’est retour au début, avec un temps de chargement complet et toute la séquence de configuration du vaisseau à revivre. Alors oui, c’est marrant la première fois – mais franchement, je n’ai pas de temps à consacrer à des titres qui m’offrent trente secondes de jeu pour soixante secondes de chargement. »

Australian Commodore and Amiga Review, juin 1990, 69% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Résolution supportée : 160×200
Il faut reconnaître qu’il y a beaucoup d’action pour une si petit fenêtre de jeu

En 1990, une large partie du marché vidéoludique était encore représentée par les ordinateurs 8 bits – on ne sera donc pas surpris de voir X-Out faire son apparition sur CPC. Confié à Arc Developments, le portage aura naturellement du connaître son lot de sacrifices : il n’y a par exemple plus de musique (ce qui est dommage, quand on se souvient à quel point les excellents thèmes de Chris Hülsbeck participaient à l’ambiance), et on constatera qu’il y a également moins d’armes disponibles à la boutique (il n’y a par exemple que trois tirs principaux contre neuf pour la version Amiga). Néanmoins, les huit niveaux du jeu sont bel et bien présents, et même si les options de configuration sont moins nombreuses, leur réduction ne suffit pas à dénaturer ce qui fait la grande force du jeu. Le plan des niveaux a également été modifié ; on assiste par exemple à l’apparition de zones labyrinthiques d’autant plus cruelles que le défilement est rapide et que le décor vous détruit toujours en un fragment de seconde. Autant dire que le plaisir de jeu y perd fatalement, car l’action est tout aussi exigeante en étant moins lisible, et la réalisation étant désormais nettement plus générique, on a bien davantage l’impression de jouer à un shoot-them-up lambda qu’avec la version Amiga. Il y a largement matière à s’amuser, certes, mais sans doute pas très longtemps – surtout quand on doit composer avec un chargement interminable à chaque décès. Bref, un titre sympathique, mais largement rentré dans le rang.

Le marchand s’est visiblement fait dévaliser : beaucoup de ses produits sont manquants

NOTE FINALE : 12/20

X-Out sur CPC perd un peu de son charme et beaucoup de sa superbe pour se transformer en un jeu plus convenu où le système d’upgrade expurgé apparait comme un peu plus anecdotique. À l’échelle de la machine d’Amstrad, cela reste un shoot-them-up sympathique et relativement efficace, mais certainement pas de quoi pousser les amateurs de systèmes 16 bits à revendre leur Amiga.

Version Atari ST

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est une équipe interne de Rainbow Arts qui se sera chargée du portage de X-Out sur Atari ST, et en dépit de quelques inévitables concessions, on sent qu’elle se sera attelée à faire de son mieux. Tout le contenu est toujours là, y compris l’introduction (dans une version raccourcie, comme vous pouvez le voir), et la boutique a cette fois tout son inventaire, pas de problème de ce côté-là.

Du côté de la boutique, pas de mauvaise surprise

Sur le plan graphique, on remarquera surtout que la fenêtre de jeu a encore rétréci depuis la version Amiga, qui n’utilisait déjà pas tout l’écran : on doit cette fois composer avec une interface encore un peu plus envahissante, et avec deux bandes noires en plus de l’overscan. Cela commence à faire beaucoup, d’autant que les décors ont perdu en couleurs et en détails, mais cela reste jouable et lisible. Du côté de la musique, on s’en doute, le résultat est également inférieur à ce qu’on avait pu entendre sur Amiga : les thèmes de Jürgen ¨Pïscol sont loin d’être aussi prenants que ceux de Chris Hülsbeck, en dépit de leurs qualités, mais ils doivent aussi et surtout composer avec un processeur sonore moins puissant. Et cette fois, plus question de profiter des bruitages. Encore une fois, cela fait indéniablement perdre quelques plumes à une expérience qui devait beaucoup à son ambiance, et on se retrouve avec un shoot-them-up exigeant et jouable mais nettement moins marquant que son alter ego sur Amiga. Rien de honteux, mais tant qu’à faire, si vous souhaitez découvrir X-Out, privilégiez la version Amiga.

On commence un peu à se sentir à l’étroit, là

NOTE FINALE : 14/20

X-Out sur Atari ST limite relativement bien la casse, mais de nombreux sacrifices sur le plan de la taille de la fenêtre de jeu ainsi que la perte des magnifiques thèmes de Chris Hülsbeck font malgré tout perdre des points a un jeu qui aura ainsi abandonné une partie de son identité.

Version Commodore 64

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Quitte à sortir X-Out sur les ordinateurs 8 bits, il aurait été surprenant pour Rainbow Arts de faire l’impasse sur ses premières amours, à savoir le Commodore 64. On sent une nouvelle fois qu’un soin particulier a été apporté à cette version : le titre récupère l’introduction en entier (c’est à dire les deux écrans), et la musique de l’écran-titre fait clairement mieux que celle de la version Atari ST. Une fois en jeu, si le résultat est plus que correct, les dégâts sont déjà un peu plus visibles, avec des décors composés de blocs assez répétitifs, et à la musique de l’écran-titre qui revient pour accompagner l’action, au risque de se rendre répétitive. Contrairement à ce qu’on aura pu voir sur CPC, en revanche, la boutique offre bel et bien tous les upgrades, et le déroulement demeure globalement fidèle à celui de la version Amiga. Encore une fois, avec des graphismes plus génériques et une ambiance sonore moins bien rendue, le titre perd indéniablement une partie de ce qui faisait son charme, mais ça n’en fait pas moins un des meilleurs shoot-them-up de la machine.

NOTE FINALE : 13/20

Rainbow Arts était très à l’aise avec le Commodore 64, et X-Out en est une énième preuve. En dépit d’une réalisation solide et d’un contenu préservé, le jeu trahit plus que jamais son statut de clone assumé de R-Type et bascule un peu trop du côté générique de la force, mais il n’en reste pas moins un titre solide qui devrait occuper les mordus de la machine pendant un petit bout de temps.

Version ZX Spectrum

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : RAM : 48ko
Bon, dommage que les couleurs soient réservées à l’interface

En lançant X-Out sur ZX Spectrum, on retrouve – et on ne fera même pas semblant d’être surpris – un jeu bâti exactement dans le même moule que la version Amstrad CPC, d’ailleurs développée par le même studio. Oubliez donc l’introduction (Bon, il en reste quand même la première image, qui fait ici office d’écran-titre), une large partie des upgrades au sein de la boutique, ainsi que la musique du jeu. Oubliez d’ailleurs également les couleurs, désormais cantonnées à l’interface : la fenêtre de jeu en elle-même est strictement monochrome. Un sacrifice qui n’apparait pour une fois pas totalement gratuit, puisqu’on doit avoir affaire à l’une des actions les plus fluides observées sur la machine de Sinclair : la jouabilité est irréprochable, et l’action est assurément plus nerveuse que ce à quoi a pu nous habituer le ZX Spectrum. Évidemment, inutile de dire que pour des joueurs biberonnés à des jeux techniquement beaucoup plus accomplis, cette version a forcément pris un méchant coup de vieux, mais à tout prendre, cela reste certainement un des meilleurs représentants du genre sur la machine.

Sans surprise, la boutique est la même que sur CPC

NOTE FINALE : 11,5/20

D’accord, X-Out sur ZX Spectrum commence à accuser le coup, avec sa réalisation monochrome, ses coupes dans les upgrades et sa musique aux abonnés absents. Mais en termes de fluidité et de maniabilité, difficile de faire un reproche au titre, qui se hisse clairement dans le haut du panier de la machine. Évidemment, on reste très loin de la version Amiga, mais pour ceux qui chercheraient un bon shoot-them-up sur l’ordinateur de Sinclair, voici clairement un candidat à ne pas laisser passer.

Speedball 2 : Brutal Deluxe

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Titres alternatifs : Speedball 2 (Master System, Mega Drive – Europe) – Speed Ball II (PC, édition Kixx)
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64Mega DrivePC (DOS)Game BoyMaster SystemAcorn 32 bitsAmiga CD32
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Game Boy Advance, J2ME, Windows Mobile, Xbox 360

La série Speedball (jusqu’à 2000) :

  1. Speedball (1988)
  2. Speedball 2 : Brutal Deluxe (1990)
  3. Speedball 2100 (2000)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Nécessite un écran couleur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un deuxième opus, pour un jeu vidéo, c’est un peu comme un deuxième film dans une trilogie STAR WARS : l’occasion de capitaliser sur tout ce qui avait marché la première fois pour l’emmener jusqu’à un autre niveau… ou bien l’occasion de tout mettre par terre. Ce n’est sans doute pas un hasard si beaucoup de jeux marquants bénéficient d’un gros « II » dans leur nom : Street Fighter II, on s’en souvient, a totalement annihilé le souvenir de son prédécesseur, et il serait intéressant de savoir combien de nostalgiques, parmi ceux qui vous évoquent Xenon 2 avec une larme au coin de l’œil, ont un jour touché au premier épisode – sans doute assez peu.

Dans le doute, améliorez tout !

Dans le cas de Speedball 2 : Brutal Deluxe, le suspense est éventé d’entrée de jeu : on aborde peut-être là le plus célèbre des titres développés par le plus célèbre des studios londoniens, à une époque où les Bitmap Brothers semblaient touchés par la grâce. À peu près tous les joueurs ayant possédé un Atari ST ou un Amiga à un moment de leur vie vous évoqueront le titre avec des trémolos dans la voix et le regard à l’horizon, mais la grande question est surtout de savoir si, pour un joueur du XXIe siècle biberonné à coups de séries sportives à la FIFA, la magie opère toujours, ou bien si ce Speedball 2 n’est, comme beaucoup de souvenirs, quelque chose qui n’est vraiment beau que dans la mémoire de ceux qui l’évoquent.

Le Speedball est de retour, et il a changé de dimension !

L’introduction place le cadre : gangréné par la violence et la corruption, le Speedball a fini par sombrer. Heureusement, il renait sous la forme du Speedball 2, un sport… encore plus violent, mais bon, apparemment c’était la corruption qui posait problème. Qu’importe : le menu est déjà dans le titre, et aussi dans le sous-titre : « Brutal Deluxe », c’est le nom d’une nouvelle équipe qui sera obligatoirement celle que vous incarnerez, et que vous chercherez à mener à la gloire – c’est d’ailleurs la première nouveauté du jeu, et elle n’est pas aussi anecdotique qu’elle en a l’air.

Aligner les victoires est toujours aussi grisant

En plus des modes de jeu « traditionnels » du premier épisode (le mode « knockout » vous demande de vaincre des équipes de plus en plus difficiles à la suite en s’achevant à votre première défaite et le mode « cup » correspond à un tournoi à huit équipes), on remarquera en effet que le mode « Season » a été remplacé par un mode « League », lequel vous demandera de prendre les rênes de la fameuse équipe, au fin fond de la deuxième division, pour la mener jusqu’au titre suprême. Où est la différence, me demanderez-vous ? Eh bien cette équipe, il va falloir la gérer, et pas uniquement sur le terrain.

Gérer son effectif n’a rien de bien sorcier ; ne cherchez pas à mettre de l’argent de côté, dépensez tout !

Il n’y a peut-être plus de corruption des arbitres, dans Speedball 2, mais c’est toujours l’argent qui fait tourner la machine. Et il aura ici une utilité très pragmatique : vous commencez n’importe quel mode de jeu avec une équipe de bras cassés ayant les valeurs les plus faibles dans toutes les caractéristiques du jeu (agressivité, endurance, vitesse, intelligence… huit au total), et il vous appartiendra donc d’investir entre les matchs pour équiper et entraîner vos joueurs afin de les rendre un peu plus compétitifs – voire pour en recruter de nouveaux, car vos joueurs de départ ont leurs limites, et même avec un investissement maximal, il sera très compliqué de leur faire toucher les étoiles.

Avant d’espérer accéder à la première division, il faudra déjà commencer par finir en tête de la seconde

Il y a donc un aspect « montée en puissance », que les amateurs de titres à la Blood Bowl ont pu apprendre à apprécier pleinement depuis lors, pleinement assumé dans le jeu. Tellement assumé, en fait, que non seulement il fait l’objet d’un mode « Manager » à part où vous serez purement spectateur des matchs de votre effectif, si le cœur vous en dit, mais qu’il est pour ainsi dire obligatoire : quel que soit le mode de jeu choisi, vous devrez repartir d’une équipe pourrie ou bien reprendre celle que vous aurez patiemment montée et sauvegardée. Vous espériez vous amuser tout de suite ? Je ne dis pas que c’est impossible, mais il va falloir garder à l’esprit que vous partirez obligatoirement avec un handicap – et qu’affronter des équipes aux caractéristiques très supérieures aux vôtres risque de représenter des matchs particulièrement exigeants, pour ne pas dire foncièrement injustes.

Marquer un but est plus difficile que dans le premier opus, surtout avec des joueurs minables

L’ambition aidant, on sent d’ailleurs que l’idée d’un jeu accessible auquel on comprend comment jouer en vingt secondes est un peu passée à la trappe ; Eric Matthews a eu des idées depuis le premier opus, et il tenait visiblement à nous en faire profiter. Première constatation : le terrain est facilement cinq ou six fois plus grand que dans Speedball, ce qui signifie que les équipes sont également plus grandes : neuf joueurs chacune, en comptant le gardien. Cela change déjà beaucoup de choses en termes de rythme et de possibilités tactiques, mais on pourrait penser que cela ne modifie pas grand chose quant à l’objectif fondamental, qui reste d’aller envoyer le ballon dans les cages adverses – or, c’est précisément là que les choses se compliquent.

Les bumpers : un bon moyen de gonfler son score à peu de frais

Un but vous rapportera en effet la bagatelle de dix points ; un chiffre impressionnant, qui trahit le fait qu’il y a d’autres façons d’en marquer. Tirer dans un des « bumpers » placés sur le terrain vous en rapportera deux, par exemple – ce qui signifie que foncer vers les cages adverses pour tromper le gardien n’est plus l’unique façon de gagner : il est tout à fait possible de gratter des points au milieu de terrain pour forcer l’adversaire à se découvrir sous peine de match perdu. Mais ce n’est pas tout ! Il existe également des rampes, situées sur le côté du terrain, et qui agiront comme des multiplicateurs de score tant qu’elle seront activées, et qui pourront représenter une zone de bataille à part entière, votre adversaire pouvant être tenté de baisser votre bonus tout en s’efforçant de gonfler le sien. Et puis il y a des étoiles à allumer, qui enlèvent chacune deux point à l’adversaire, et puis il y a l’argent et les bonus temporaires qui apparaissent sur le terrain, et puis blesser les joueurs rapporte aussi des points, et puis… vous l’aurez compris : dorénavant, il y a beaucoup de choses à gérer. Vraiment beaucoup.

Contre une équipe plus forte, attendez-vous à vous faire massacrer – littéralement

Je vous rassure tout de suite : il ne faudra pas des semaines de pratique intensive pour maîtriser les règles du jeu : vous devriez largement avoir pris vos marques au bout d’une heure. Vous le ferez d’ailleurs d’autant plus volontiers que la réalisation est particulièrement soignée : les sprites sont plus grands, les animations sont plus travaillées, le défilement est impeccable, l’action est frénétique, et surtout la jouabilité est toujours aussi instinctive.

Ça en fait, du monde sur le terrain

En revanche, on pourra regretter que la plupart des errements du premier opus n’aient absolument pas été corrigés : il est toujours impossible de connaître la position de vos coéquipiers, ce qui vous oblige largement à jouer à l’aveugle, les joueurs des deux équipes se ressemblent trop, ce qui rend la lisibilité parfois confuse, il n’est pas facile de déterminer quel joueur on va contrôler, particulièrement quand ils sont plusieurs à équidistance de la balle, et nous faire contrôler le gardien lors de la demi-seconde où il apparait à l’écran lors d’un contre éclair n’est pas un cadeau non plus. On est souvent fou de rage de constater avec quelle facilité l’adversaire peut nous mettre un but simplement parce qu’on ne peut tout simplement rien anticiper faute de choisir qui on contrôle et à quel moment – d’autant que marquer un but est bien plus compliqué que dans le premier épisode, la faute à des cages très étroites et à des gardiens qui commettent peu d’erreurs… quand ce n’est pas vous qui les contrôlez, naturellement. Du coup, on a d’autant plus de raisons de monter une équipe surentraînée qui pourra se contenter de passer la balle au gardien adverse avant de lui aligner un gnon au moment où il la réceptionnera pour pousser le ballon dans le but vide. Au fond, la récompense ultime, c’est un peu celle-là : avoir enfin l’effectif qui vous permettra de rouler sur tout le monde avec un minimum d’efforts.

On a toujours droit aux ralentis de nos exploits

Il n’empêche que Speedball 2 perd ainsi fatalement ce qui est paradoxalement le charme des titres « à l’ancienne » : ce côté immédiat de la jouabilité à un bouton qui permet à n’importe quel ami, même celui n’ayant jamais approché un jeu de sport de son existence, de comprendre instinctivement comment on joue au bout de dix secondes.

Au début, attendez-vous à perdre, et parfois très lourdement

En gonflant efficacement et intelligemment sa durée de vie, le logiciel des Bitmap Brothers a peut-être oublié un mode « allégé » se débarrassant définitivement de l’aspect gestion pour proposer une sélection d’équipes équilibrées, et ses règles touffues avec des façons de gagner des points dans tous les sens risquent d’intimider bien des nouveaux venus à qui vous essayez de faire découvrir un sport qui avait l’air simple à jouer et qui donne le sentiment d’avoir à apprendre les règles d’un tournoi de Quidditch. Rien d’insurmontable sur la durée, mais un aspect « too much » qui pourra aussi donner un petit coup de vieux à un logiciel qui est indéniablement resté amusant, mais qui est aussi un peu le cul entre deux chaises face à des logiciels modernes qui, quitte à être complexe, ont eu des décennies pour pousser tous les curseurs beaucoup plus loin. Un vrai bon jeu de sport à l’ancienne qui pourra encore facilement se fabriquer de nouveaux fans, mais pour ceux qui n’ambitionnaient que de se détendre cinq minutes au moment de l’apéro, peut-être que le premier opus a encore son charme, finalement.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Au premier abord, Speedball 2 : Brutal Deluxe a toutes les caractéristiques d'une version dopée aux hormones du premier opus : plus long, plus grand, plus riche, plus dense. Dans les faits, le titre des Bitmap Brothers correspond aussi à un changement de philosophie : là où Speedball premier du nom misait avant tout sur l'accessibilité et le plaisir immédiat, son héritier direct est un jeu plus complexe, plus touffu et plus exigeant où la gestion des caractéristiques de vos joueurs et la connaissance de règles bordéliques seront primordiales que cela vous plaise ou non. Conséquence : si un joueur expérimenté s'éclatera après s'être patiemment monté une équipe capable d'écraser toutes les autres, il aura dû souffrir avant d'en arriver là, quitte à subir de longues rencontres à servir de punching-ball à des adversaires supérieurs en tous points. Une raison qui explique que ceux qui découvriront le logiciel de nos jours puissent, paradoxalement, lui préférer son grand frère plus abordable plutôt que de devoir subir de nombreux matchs frustrants avant d'avoir le droit de vraiment s'amuser. Néanmoins, en termes de contenu et de durée de vie, il n'y a clairement pas photo, et ceux qui ont vraiment envie d'investir du temps dans le sport du futur devraient immédiatement ce diriger vers cet épisode.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de façons de gagner des points qui tendent à transformer un sport intrinsèquement simple en un bazar pas toujours limpide – Des matchs parfois extraordinairement frustrants face à des équipes aux caractéristiques très supérieures – Une action pas toujours très lisible sur un terrain très étendu où il est impossible de connaître la position de vos coéquipiers... – ...et non, nous faire contrôler le gardien n'est toujours pas une bonne idée – Aucune variété dans les environnements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Speedball II (sic) est un jeu d’une grande richesse, qui surclasse toutes les autres simulations de sport futuriste. Il faut reconnaître qu’à l’instar du programme précédent, Speedball II (re-sic) présente une excellente gestion des joueurs et que la jouabilité est un modèle du genre. En dépit de la présence de nombreux joueurs qui se déplacent en tout sens, le jeu reste toujours très clair. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme toujours avec les Bitmaps Brothers, Speedball 2 aura été développé parallèlement sur Atari ST et sur Amiga. Le premier Speedball avait profité, pour l’occasion, d’une résolution sensiblement plus élevée sur Amiga durant les matchs ; ce n’est pas le cas avec ce portage, mais cela n’empêche pas de constater que cette version, exactement équivalente à celle parue sur Atari ST en termes de contenu, tire néanmoins profit des capacités de la machine de Commodore.

On sent vite qu’il y a davantage de couleurs

Graphiquement, tout d’abord, il y a des couleurs en plus, et cela se sent dès l’interface qui est moins grisâtre. Les terrains sont plus détaillés : il y a des détails au sol, une grande étoile dans le rond central (il n’y a pas de rond au centre du terrain, mais vous m’aurez compris), des marqueurs pour indiquer à quelle distance du but vous vous trouvez, etc. Mais c’est clairement du côté du son que la différence est la plus sensible ; il y a bien plus de bruitages, des voix pour accompagner l’action – dont une, restée célèbre, qui crie « ice cream, ice cream ! » pendant les rencontres. Tout cela fait un bien fou à l’ambiance durant les matchs, qui semblent beaucoup plus vivants que sur Atari ST. Bref, tant qu’à faire, si vous voulez découvrir le jeu, c’est sans doute par là qu’il faut commencer.

Il y a plus de choses à voir, et bien plus à entendre, dans cette version

NOTE FINALE : 17/20

Sur Amiga, Speedball 2 tire clairement son épingle du jeu. Plus coloré que sur Atari ST, le jeu profite surtout d’une ambiance sonore qui transporte le jeu dans une autre dimension et nous fait bien mieux ressentir l’action des matchs et la présence du public. Un vrai bon moyen de découvrir le jeu.

Version Commodore 64

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Ça n’a peut-être pas le cachet de la version originale, mais pour ce qui est de la jouabilité, pardon !

En 1991, Le Commodore 64 n’était toujours pas mort – ce qui est un exploit remarquable, surtout quand on se rappelle que son successeur n’était pas appelé à connaître la même longévité. Speedball 2 y aura donc été porté – une nouvelle fois directement par les Bitmap Brothers, ce qui est plutôt de bon augure. Pour l’occasion, le titre aura bel et bien connu quelques coupes, comme on pouvait s’y attendre, mais celles-ci demeurent assez anecdotiques : l’introduction a disparu, et les replays après les buts sont également à oublier. La bonne nouvelle, c’est qu’une fois en match, la jouabilité, pour sa part, est restée excellente – et tous les modes de jeu sont toujours là, y compris le mode « Manager » (rebaptisé pour l’occasion « Team Mode »). Certes, on ne retrouve pas la formidable ambiance de la version Amiga, notamment du côté sonore où les quelques bruitages qui viennent perturber le silence sont purement fonctionnels, mais l’action est aussi nerveuse et aussi fluide que dans les versions 16 bits, et il y a vraiment matière à s’amuser à deux. Évidemment, le joueur moderne préfèrera sans doute découvrir le titre directement sur Amiga, mais pour ceux qui chercheraient le jeu de sport ultime sur Commodore 64, voici sans aucun doute un candidat très crédible.

Presque rien n’a été enlevé, et c’est chouette

NOTE FINALE : 15,5/20

Speedball 2 sur Commodore 64 n’est sans doute pas le meilleur jeu de sport de tous les temps, mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, il y a débat ! Le contenu n’a pratiquement pas bougé, la jouabilité est excellente, et les quelques minimes coupes observées ne devraient de toute façon pas décontenancer les fans de la machine. Clairement un jeu à posséder sur C64.

Version Mega Drive
Speedball 2

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (États-Unis) – 19 juin 1992 (Japon) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines aptes à accueillir Speedball 2, la Mega Drive était une candidate naturelle. Avec les Bitmap Brothers directement aux commandes, cette version (qui curieusement, sera arrivée en Europe un an après la version américaine) a l’avantage d’être assez proche des versions 16 bits qui l’avaient précédée, avec quelques nuances qui valent la peine d’être mentionnées.

Les teintes sont très légèrement différentes, mais rien de traumatisant

En termes de contenu, pas de problème, tout est là – faute de pile de sauvegarde, il est naturellement impossible de conserver les replays, mais un système de mot de passe la remplace pour le mode « League », l’essentiel est donc préservé. Graphiquement, le jeu est à peu près semblable à la version ST – comprendre par là que les détails aperçus dans la version Amiga n’ont pas fait le trajet jusqu’ici, ce qui est d’autant plus dommage que la console avait largement les moyens de les afficher. En revanche, côté sonore, la Mega Drive fait mieux que la machine d’Atari ; même si les bruitages sont assez décevants, on récupère un certain nombre de voix digitalisées, et il est également possible de profiter d’un thème musical (celui de l’introduction) pendant le match (uniquement dans les versions européennes et japonaises). La jouabilité étant toujours irréprochable, on tient clairement ici une alternative solide, bien qu’elle ne se hisse pas encore tout à fait à la hauteur de la version Amiga.

Graphiquement, cela reste très proche de la version ST, mais remarquez que la tenue adverse est désormais intégralement rouge, ce qui rend les rencontres plus lisibles

NOTE FINALE : 16,5/20

Speedball 2 sur Mega Drive ne fait pas encore tout-à-fait aussi bien que la version Amiga du jeu, mais elle n’en est pas non plus à des kilomètres, ce qui reste la principale information à retenir. Si on pourra regretter que les graphismes ne fassent pas mieux que sur Atari ST, la réalisation sonore est déjà un peu plus ambitieuse.

Version PC (DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA (256 couleurs/monochrome)
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le PC moyen commençait à avoir assez peu de complexes à nourrir face à un Amiga ou à un Atari ST – créant une problématique nouvelle pour les studios européens qui, jusqu’ici, avaient snobé la machine. Graphiquement, en tous cas, pas de problème : les 256 couleurs du VGA permettent d’afficher les mêmes détails que sur Amiga, et trouver un processeur assez puissant pour que l’action et le défilement demeurent fluide ne devrait pas exactement représenter un problème au XXIe siècle.

Il n’y a pas 256 couleurs à l’écran, mais ça fait largement jeu égal avec ce qu’affiche l’Amiga

Niveau sonore, c’est un peu plus complexe : la Roland MT-32 donne de très bons résultats, tant pour la musique que pour les bruitages, mais vous obligera à vous passer des voix. Avec une Sound Blaster seule, vous pourrez bénéficier de tout le lot – la musique, les bruitages et les voix – mais dans une qualité inférieure. Dans les deux cas, ça n’atteindra pas tout à fait l’ambiance de la version Amiga, mais avec une Roland MT-32, cela reste pleinement satisfaisant, et il n’y a pas non plus matière à s’arracher les oreilles avec une Sound Blaster. La jouabilité restant de toute façon excellente, cette version reste au-dessus de la version Atari ST, et constitue une alternative tout-à-fait décente pour les joueurs qui sauraient mieux faire tourner DOSBox qu’un émulateur Amiga. Du travail qui aurait pu être meilleur, mais qui fait le travail.

Pas de problème, tout est à sa place

NOTE FINALE : 17/20

Speedball 2 sur PC ne touche peut-être pas encore la perfection du doigt, mais elle n’a vraiment pas de raison de rougir face à l’intouchable version Amiga – l’ambiance est certes un peu inférieure, mais la réalisation sonore reste parmi les meilleures, surtout avec une Roland MT-32. La réalisation graphique étant pour sa part irréprochable, on ne va quand même pas se plaindre, non?

Version Game Boy

Développeur : Spidersoft Limited
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 17 septembre 1992 (États-Unis) – 17 novembre 1992 (Espagne) – 25 décembre 1992 (France)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb – Système de sauvegarde par mot de passe

Alors que Speedball avait été porté uniquement sur NES en ce qui concernait les machines de Nintendo, Speedball 2, pour sa part, aura tenté la Game Boy – pas de version Super Nintendo en vue, curieusement, mais lui préférer la Mega Drive était un choix relativement cohérent en 1992, surtout pour un jeu de sport. Quoi qu’il en soit, cette version a déjà l’avantage de préserver tout le contenu du jeu… moins le mode deux joueurs, passé à la trappe.

Le contenu n’a pas été expurgé

C’est à coup sûr la plus grosse perte, car pour ce qui est du reste, le titre ne s’en sort objectivement pas mal. Certes, le rythme est un peu plus lent, est l’action n’est pas toujours extrêmement lisible à cause de la réalisation en nuances de gris, mais on trouve assez vite ses marques et il faut bien reconnaître qu’on retrouve à peu près les sensations des versions 16 bits sans avoir à se lamenter de rééquilibrages douteux (même si le jeu m’a paru un peu plus simple). Évidemment, difficile de prétendre tenir la version ultime du jeu – surtout à présent que l’expérience est exclusivement solo, ce qui est quand même un peu dommage pour un jeu de ce type – mais pour ceux qui cherchaient une version de Speedball 2 à emporter partout, la mission était indéniablement remplie.

Franchement, ça fonctionne

NOTE FINALE : 14/20

Speedball 2 sur Game Boy n’est sans doute pas la version ultime du titre des Bitmap Brothers, mais à l’échelle des jeux de sport à pratiquer sur la portable de Nintendo, il reste indéniablement dans le haut du panier. Supprimer le mode deux joueurs, en revanche, n’était sans doute pas la meilleure chose à faire.

Version Master Sytem
Speedball 2

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier Speedball sur Master System n’avait pas exactement laissé un souvenir mémorable, la faute à un gameplay abîmé, à un contenu charcuté et à un rythme que l’on qualifiera poliment de « poussif ». La grande question reste donc de savoir si le deuxième épisode aura fait mieux. Graphiquement, difficile d’accabler la Master System : c’est très coloré pour une console 8 bits, c’est lisible, et c’est indéniablement au-dessus de ce que pouvait proposer le Commodore 64.

Il ne manque pas un mode de jeu

La réalisation sonore est plus discrète, mais c’est une nouvelle fois au niveau du rythme que le titre ne mérite pas le nom de « Speedball » : ça cavale à une vitesse nettement plus mesurée que dans les autres versions – ça va même un peu moins vite que sur Game Boy ! Si cela abîme quelque peu la frénésie des matchs, cela n’endommage fort heureusement pas la jouabilité, et le jeu reste amusant à pratiquer, surtout à deux. Surtout, tous les modes de jeux répondent présent, et vous n’aurez pas cette fois à vous priver du principal mode solo. Néanmoins, si vous voulez vraiment adhérer aux sensations originales, le mieux n’est sans doute pas de commencer ici.

Graphiquement, l’essentiel est là

NOTE FINALE : 14/20

Bien qu’il ait du mal à débloquer l’accélérateur, Speedball 2 sur Master System offre indéniablement une expérience plus convaincante que celle livrée par son prédécesseur sur la même machine.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur A4000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son statut d’ordinateur 32 bits, l’Archimedes semblait entretenir une sorte de lien privilégié avec l’Amiga – en partie grâce à la compagnie Krisalis, qui semblait s’être donné la mission de porter tous les hits de la machine de Commodore sur celle d’Acorn.

On sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient

Comme souvent, la mission est remplie avec succès : Speedball 2 est pour ainsi dire identique à 99,9%, dans son itération Archimedes, à l’opus Amiga. Les rares différences sont à chercher dans le rendu sonore, ou du côté de quelques nuances dans les couleurs (voir l’écran-titre, par exemple), mais c’est tellement anecdotique qu’un néophyte serait bien en peine de parvenir à établir une nuance entre les deux versions. Pour le reste, c’est graphiquement identique, le contenu n’a pas changé d’un iota, et quoi qu’on puisse penser de la décision de commercialiser le jeu si tard et sur une machine aussi confidentielle, le fait est qu’on hérite d’un quasi-clone de la quasi-meilleure version du programme. Difficile, dans ces conditions, de faire la fine bouche.

On se croirait sur Amiga, non ?

NOTE FINALE : 17/20

L’Acorn était rarement pris au dépourvu au moment d’adapter des jeux venus de l’Amiga, et Speedball 2 en est une nouvelle démonstration : c’est pratiquement la copie carbone du jeu paru sur l’ordinateur de Commodore. La jouabilité est toujours aussi bonne, l’ambiance est toujours aussi réussie et la réalisation est toujours aussi efficace : que du bonheur.

Version Amiga CD32

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : en 1995, l’Amiga CD32 n’était pas exactement au sommet de sa forme. Pour sa défense, elle n’avait jamais vraiment été bien portante, et la situation n’était pas plus enthousiasmante depuis que sa maison-mère avait déposé le bilan. Mais les développeurs européens étaient des romantiques, et beaucoup avaient du mal à imaginer un monde sans l’Amiga, Speedball 2 aura donc fait le trajet jusqu’à une machine qui représentait plus que jamais un marché de niche.

Dommage que la version PC n’ait pas bénéficié du même travail quatre ans plus tôt…

La bonne nouvelle, c’est qu’on ne se sera pour une fois pas contenté de copier le contenu d’une disquette sur un CD-ROM : le titre s’avance cette fois dans une version AGA exclusive, et avec des pistes numériques en fond sonore, rien de moins ! Mine de rien, ce dépoussiérage en règle fait du bien à la réalisation : graphiquement, c’est beaucoup plus coloré qu’auparavant, à tel point qu’on ne sait parfois plus trop si on regarde un match ou un épisode de Bioman, mais la lisibilité est excellente. Mais alors du point de vue sonore, là, c’est carrément l’orgie : on a droit à un thème différent par menu, et s’il n’y a pas de musique pendant les matchs, les cris de la foule compensent ! La version Amiga est enfin officiellement battue – on est très loin de l’ambiance de cathédrale de la version ST, et il faut bien reconnaître que sortir enfin des teintes de gris/bleu pastels a également son charme. Bon, comme on peut s’en douter, les joueurs qui à la même période s’éclataient sur Battle Arena Toshinden ou sur Panzer Dragoon ne se seront pas exactement précipités sur cette version ni sur une machine que tout le monde avait déjà oubliée, mais pour le joueur du XXIe siècle qui cherche la version ultime du jeu, c’est peut-être bien le Graal.

On s’est enfin lâché sur la palette de couleurs !

NOTE FINALE : 17,5/20

Sorti discrètement sur une console à l’agonie, Speedball 2 sur Amiga CD32 n’en est pas moins la meilleure version du jeu : la plus belle, d’abord, même si ce déluge de couleurs vives ne plaira pas nécessairement à tout le monde, mais aussi la plus convaincante en termes d’ambiance. Si vous avez l’occasion de vous y essayer, foncez !

League Bowling

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : リーグボウリング (graphie japonaise), ACA NEO GEO LEAGUE BOWLING (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 10 décembre 1990 (MVS) – 1er juiller 1991 (AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (par roulements d’équipes de 2) – 2 à 8 (avec deux bornes reliées par câble LAN)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (un seul utilisé)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES – Support de la carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez d’ores et déjà atteint un certain âge, disons autour de la quarantaine, vous vous souvenez peut-être de l’époque où le jeu vidéo pouvait constituer une sortie. Eh oui. Avant la fin du siècle où les salles de jeu en réseau auront commencé à fleurir (souvent pour disparaître dans les cinq années à suivre, hélas), il n’était pas rare de faire une expédition à la salle d’arcade du cru (ce qui pouvait faire une trotte, si vous viviez à la campagne) histoire d’y dépenser un montant proportionnel au temps que vous aviez mis pour venir. C’était un peu comme aller au cinéma ou au bowling.

Soyez la star de la soirée !

Mais le bowling, justement, tout seul, ce n’est pas forcément très intéressant, ni très vivant. Et puis mine de rien, cela demande une certaine pratique : tout le monde ne sait pas naturellement comment envoyer une boule aussi lourde droit dans des rangées de quilles. Les joueurs débutants vous le diront : aligner les gouttières pendant que vos amis plus expérimentés enchaînent les strikes, ce n’est ni le meilleur moyen pour briller en société, ni le plus convaincant pour bâtir sa confiance en soi. Et puis tout le monde n’a pas une cohorte d’amis pour aller faire un bowling, de toute façon. Et dans certains coins, il était même pratiquement impossible de trouver une salle de bowling. Alors SNK a imaginé la solution : un jeu de bowling, mais sur une borne, dans une salle d’arcade. Et si vous avez des amis, mais davantage branchés jeux vidéo – comme vous – le titre est jouable à quatre, voire même, avec deux bornes, à huit. Voilà pour le principe de League Bowling.

De la tension ! Du drame ! Du suspense !

Que vous jouiez seul ou à plusieurs, le titre s’organise autour de trois modes de jeu qui ne devraient pas fondamentalement bouleverser votre approche du bowling : un mode standard avec les règles classiques, où l’objectif sera de faire le meilleur score en vous efforçant de renverser le plus de quilles possible à chaque manche, un mode « flash » avec des points bonus selon le moment où votre boule arrive à destination, et un mode « strike 90 » où enchainer les strikes fera grimper drastiquement votre score.

Difficile de ne pas finir premier quand on n’a pas d’adversaire…

Dans tous les cas, vous constaterez que la fenêtre de jeu est invariablement divisée en deux, même si vous jouez seul – un indice trahissant le fait que le titre a été pensée dès le départ pour être pratiqué à plusieurs, ce qui n’amène que davantage de regrets quant au fait qu’il soit impossible d’affronter une intelligence artificielle ou de participer à un tournoi un peu plus ambitieux qu’un simple enchainement de manche avec le score au bout – et la victoire assuré si vous êtes seul, puisque vous n’aurez pas de concurrent. Bref, League Bowling est un jeu de bowling qui ne propose vraiment pas grand chose de plus que du bowling – ce qui n’est sans doute pas un drame, car a priori, vous n’aviez pas inséré de l’argent dans la borne (ni loué la cartouche sur Neo Geo) en espérant disputer une partie de hockey sur gazon ; ou alors j’ai envie de dire que c’est de vous que vient le problème, mais ne le prenez pas personnellement.

C’est toujours plus amusant à deux, naturellement

La vraie question est surtout de savoir si League Bowling parvient à se montrer ludique dans ce qu’il propose de faire, à savoir – au cas où vous auriez raté l’information – jouer au bowling. La partie s’ouvre sur le choix de votre main et celui, plus intéressant, du poids de votre boule de bowling (lequel, on s’en doute, aura un effet sur son inertie et par extension sur les effets que vous pourrez imprimer à la trajectoire du projectile).

Une partie solo vous prendra difficilement plus de trois minutes

Puis tout est expliqué directement à l’écran via une plantureuse blonde qui aura l’avantage de vous offrir un peu de compagnie virtuelle : le joystick servira à choisir l’emplacement de votre joueur, une première pression sur l’unique bouton utilisé par le jeu décidera de la direction imprimée à la boule, et la deuxième de la puissance. Après quoi, vous n’aurez plus qu’à admirer l’expression angoissée de votre personnage pendant le trajet, à savourer (ou à regretter) le résultat, et recommencer jusqu’à la fin de la partie, moins de trois minutes plus tard avec un seul crédit. Et voilà. Difficile de faire plus direct – mais pourquoi chercher à faire compliquer avec un jeu consistant à envoyer une boule dans des quilles ?

Les différents modes de jeu ne devraient pas bouleverser votre approche

En fait, à ce niveau-là, League Bowling a parfaitement placé les curseurs : la prise en main est immédiate, l’action est nerveuse, la réalisation et la mise en scène sont inattaquables ; on sait tout de suite comment jouer, on s’amuse en jouant, et on sait exactement pour quoi on signe à chaque fois qu’on insère un crédit – et les parties à plusieurs se font par roulements de deux plutôt qu’en jouant à tour de rôle, ce qui aide à garder la chose plus conviviale.

La jouabilité se maîtrise en une poignée de secondes

Le seul regret, c’est qu’il n’y ait pas davantage de contenu, particulièrement en solo ou en risque de faire très rapidement le tour des trois maigres modes de jeu faute d’avoir un réel défi à surmonter. Car en tant que pur jeu de bowling, aucun problème, c’est absolument parfait – à l’échelle d’une partie de cinq minutes, la borne (et la version AES, strictement identique en termes de contenu et de réalisation mais avec les crédits illimités – je ne sais pas si elle est jouable à huit en reliant deux consoles, mais bon, le hardware étant théoriquement le même…) mériterait facilement un 18/20. Si c’est donc sur la durée que le jeu risque de montrer ses limites, il demeure un candidat naturel pour les soirées entre amis où même ceux n’ayant jamais approché le programme ne devrait pas mettre beaucoup plus de deux parties à se hisser exactement au niveau des joueurs les plus rodés. Au fond, que demander de plus ?

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 15/20 Tous les points forts et tous les points faibles de League Bowling peuvent tenir en deux phrases : c'est un jeu d'arcade, et c'est un jeu de bowling. Face à un concept qui présente fatalement toutes les limites du sport dont il est tiré, le titre de SNK a l'avantage de soigner la réalisation, de peaufiner la jouabilité, de rendre le tout immédiatement accessible à n'importe qui et de ne pas s'encombrer de temps morts inutiles. Naturellement, le contenu est par essence limité, tout particulièrement en solo (un vrai tournoi nous opposant à des joueurs contrôlés par l'I.A. n'aurait pas fait de mal), et même le dernier des passionnés n'engloutira vraisemblablement pas des journées de dix heures sur une borne conçue pour des parties de deux minutes – il n'empêche que ça marche, et qu'on ne voit pas trop ce que le programme aurait pu faire de mieux pour transcender l'expérience. À part aller dans un vrai bowling pour jouer avec une vraie boule, que demander de plus ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu extrêmement limité, surtout en solo

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (par roulements d’équipes de 2)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire
Le jeu n’a pour ainsi dire pas bougé d’un pixel. Est-ce que quelqu’un est surpris ?

Pour être honnête, on ne s’attend pas, en lançant League Bowling sur Neo Geo CD, à découvrir une version dopée aux hormones avec des vidéos, des thèmes numériques et tout le toutim. Intuition d’ailleurs rapidement confirmée par le fait que le CD-ROM du jeu comprend moins de 4Mo de données… Inutile, donc, de faire durer le suspense : comme souvent, c’est une pure copie de la cartouche en version AES qui a fini sur la galette. Une nouveauté ? Un menu des options ? Pourquoi faire ? Le bon côté, c’est que le jeu ne nécessite pas un déploiement de mémoire vive suffisant pour justifier la moindre coupe comme cela pourra arriver avec des cartouches nettement plus gourmandes. Vous héritez donc de la version cartouche, avec dix secondes de chargement au lancement. À vous de voir ce qui vous coûtera le moins cher.

NOTE FINALE : 15/20

Devinez quoi ? League Bowling sur Neo Geo CD n’est rien d’autre que la copie conforme de la cartouche fidèlement gravée sur un support qui sonne furieusement creux. Pas de quoi retourner ciel et terre pour mettre la main dessus, donc, mais si jamais vous cherchez un jeu qui n’aura pas souffert des limites de mémoire de la console, vous devriez trouver votre bonheur avec celui-ci.

RoboCop 2 (Amstrad CPC)

Cette image provient du site https://cpcrulez.fr

Développeurs : Andrew Deakin, Ivan Horn, Matthew Cannon, Jon Woods
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Amstrad CPC/GX 4000

Version Amstrad CPC/GX 4000

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, manette
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les dossiers qui mériteraient de figurer un jour sur le site, la carrière d’Alan Michael Sugar formerait un candidat naturel – en particulier à partir de 1984, date à laquelle la société qui porte son nom, Amstrad pour Alan Michael Sugar TRADing, aura commercialisé le CPC 464. On aura notamment eu l’occasion d’aborder le sujet avec Olivier Scamps, mais la contribution d’Amstrad à l’histoire vidéoludique ne se sera pas limitée au CPC – il aura notamment participé à la démocratisation du PC en Europe grâce aux deux modèles bien conçus et (relativement) abordables qu’étaient le 1512 et le 1640.

Les séquences de recouvrement de mémoire, pas les plus limpides qu’on ait connues…

Eh puis, bien sûr, il y aura eu des ratés et des sorties de route ; Sugar, après tout, était un opportuniste compétent bien plus qu’un visionnaire passionné d’informatique. Et parmi eux, difficile de ne pas mentionner la GX 4000. Qui se souvient encore de l’éphémère console 8 bits mise en vente pratiquement en même temps que la Mega Drive, et pour à peine 300 francs de moins, et qui n’était dans l’absolu qu’un CPC à peine amélioré (ses cartouches étaient d’ailleurs compatibles avec le 464 Plus et le 6128 Plus) ? Avec une ludothèque de moins de trente titres (!), autant dire que la machine, sortie trop tard et vendue trop cher, aura fait un bide. Néanmoins, à l’époque, quelques rares cartouches avaient laissé entrevoir un véritable avenir pour la machine, et parmi celles-ci se trouvait un des multiples jeux à licence de chez Ocean, à savoir RoboCop 2.

Si c’était pour faire de telles acrobaties, ils auraient au moins pu envoyer quelqu’un de plus agile !

Comme son prédécesseur, qui avait déjà été porté sur une pléthore de systèmes, RoboCop 2 aura connu la particularité d’avoir été développé par des équipes autonomes, ce qui fait que chaque version du titre, bien que correspondant à une philosophie similaire (un titre d’action/plateforme avec des mini-jeux entre les niveaux), aura eu ses caractéristiques, sa réalisation et son level design propres.

Notre héros ne mettra jamais le nez dehors

La version CPC (et GX 4000, donc) aura été célébrée à l’époque comme l’une des meilleures. Le lien avec le film se limite à l’essentiel : notre super-flic est envoyé confisquer la drogue qui fait alors fureur, le Nuke, et capturer les dealers impliqués. Il devra faire cela au cours de trois niveaux qui se dérouleront tous en intérieur, dans des usines remplies de pièges à ras-bord – à tel point que l’opposition humaine y sera finalement très rare, à peine deux ou trois hommes dans le meilleur des cas. Aucun extérieur, aucune cinématique, pas une ligne de texte pour placer l’histoire : on est bien face à une adaptation « à l’ancienne » où on sent que le jeu aurait aussi bien pu mettre en scène n’importe quel autre personnage sans changer une seule ligne de code. La grande question est : cela l’empêche-t-il pour autant d’être amusant ?

Les mini-jeux sont plus des bouche-trous que des séquences vraiment marqauntes

Le déroulement du jeu est a priori très classique : lâché dans des niveaux aux plans assez complexes – mais finalement très linéaires – notre héros va sauter de plateforme en plateforme et ramasser la drogue et les dealers pour gonfler son score avant d’atteindre la fin du parcours, toujours situé en haut à droite.

L’affrontement final ne demande pas grand chose de plus que de passer d’un côté à l’autre d’une pièce en tirant

Une interface (d’ailleurs relativement encombrante, puisqu’elle occupe près d’un tiers de la fenêtre de jeu) vous renseignera sur votre nombre de vies, sur les preuves amassées, mais aussi sur la limite de temps (car naturellement il y en a une) et sur un compteur d’énergie… qui fera un peu doublon avec la limite de temps, puisqu’il se videra au fur-et-à-mesure jusqu’à provoquer votre mort ! Et en cas de décès, justement, vous repartirez de la dernière transition – c’est à dire, bien souvent, du tout début du niveau. Et autant vous prévenir que vous allez beaucoup mourir. Mais vraiment beaucoup. Autant annoncer la couleur : RoboCop 2 est un die-and-retry où le moindre pixel de contact avec n’importe lequel des pièges qu’on peut apercevoir par dizaines à chaque écran signera votre trépas immédiat et l’obligation de recommencer toute la séquence – c’est à dire, neuf fois sur dix, tout le niveau – depuis le début. Croyez-moi, après une ou deux heures de pratique, vous comprendrez pourquoi tous les tests de l’époque ne présentaient que des captures d’écran du premier niveau, parce que pour voir autre chose, il faudra sérieusement le mériter.

Le seul niveau qu’on était sûr de voir dans tous les tests de l’époque

La jouabilité est pourtant rarement à mettre en cause – en dépit de quelques ratés qui vaudront parfois à votre personnage de traverser des plateformes, ce qui est particulièrement désagréable dans un jeu où cela signera presque toujours votre mort. La maniabilité est relativement précise, les temps de réaction sont instantanés, et la réalisation est vraiment dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la machine, avec notamment des thèmes musicaux très sympathiques (aucun bruitage, en revanche).

Évidemment, ce serait triste de n’être pas bombardé de tirs pendant les séquences de plateforme…

Mais entre une difficulté hallucinante avec des plateforme qui bougent beaucoup trop vite, des sauts très raides et souvent beaucoup de choses à gérer en même temps et des mini-jeux très limités (l’un, au concept plutôt opaque, vous proposant de recouvrer la mémoire et l’autre n’étant qu’une repompe simplifié d’Operation Wolf), RoboCop 2 est un peu le Dark Souls de l’époque, en mille fois plus dur et en s’obligeant à y jouer avec une main dans le dos : un titre qu’on doit pratiquer pour jauger de son calme et de son habileté plus que pour s’éclater en se débranchant le cerveau. Autant dire que si refaire des séquences entières cent fois d’affilée ne vous dit rien, le jeu risque de ne pas vous laisser un souvenir impérissable – ou en tous cas pas pour de bonnes raisons.

De nombreuses séquences vous demanderont de les maîtriser à la perfection

C’est d’autant plus dommage que RoboCop 2 demeure, dans son genre, un titre authentiquement efficace et bien réalisé dont le gameplay fait mouche à bien des niveaux. Certes, on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par la variété de l’action ou celle des décors, et même le combat final est extrêmement limité (pour les rares allumés qui parviendront à l’atteindre), mais le fait est qu’on n’a pas toujours besoin d’avoir 150 surprises à la minute pour passer un bon moment sur un jeu.

Avec davantage de niveaux plus courts et moins difficiles, RoboCop 2 aurait été un tout autre jeu

À l’instar de Rick Dangerous, RoboCop 2 est un titre qui serait presque décevant s’il était plus simple, une sorte d’exercice de mémoire et de précision qui fait d’autant plus regretter que le maniement ne soit pas à 100% irréprochable. Certains passages sont vraiment immondes – d’autant plus que le chronomètre ne se recharge pas en cas de décès ! – mais du coup, quelle fierté quand on parvient à les surmonter de plus en plus régulièrement ! Vous voilà donc prévenu : le titre d’Ocean Software est parfaitement adapté à ceux qui aiment bien mériter leur écran de victoire, et le voyage, pour ultra-exigeant qu’il soit, sera loin d’être désagréable. Si, en revanche, vous aimez bien vous distraire plutôt que souffrir, je ne peux que vous conseiller de ne pas approcher le jeu – ou bien de ne pas le faire très longtemps.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 À une époque où Ocean avait le vent en poupe avec ses licences, RoboCop 2 demeurera sans doute comme l'un des jeux marquants de la ludothèque de la GX 4000, qui n'en aura certes jamais compté beaucoup. Il y a un petit côté Rick Dangerous dans ce titre d'action/plateforme hyper-punitif où le moindre accroc vous renvoie immédiatement cinq minutes en arrière, en moins précis et en moins rodé, hélas, mais avec une réalisation solide et avec une authentique efficacité... pour les adeptes fanatiques du die-and-retry, s'entend. Si le commun des mortels aura sans doute reposé le joystick ou la manette bien avant d'être venu à bout du premier niveau du jeu, il y a néanmoins quelque d'authentiquement ludique qui invite à revenir régulièrement tenter sa chance, fut-ce pour cinq minutes, avant d'aller se calmer en jouant à autre chose. Un vrai logiciel « à l'ancienne » qui n'a pas si mal vieilli.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement trois « vrais » niveaux... – ...d'où une durée de vie compensée par une difficulté délirante – Des mini-jeux sans intérêt aux mécanismes obscurs – Des décors qui se limitent à des intérieurs d'usine – Quelques ratés dans les masques de collision

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

«Robocop II (sic) est étudié pour les joueurs plein (sic) d’adresse et de sang froid. Les pièges sont diaboliques et demandent beaucoup de dextérité et une grande rapidité. Vous devrez aussi avoir des nerfs en acier (comme le vrai Robocop) car à chaque erreur vous reprenez le jeu depuis le début. Et moi recommencer le même chemin 200 fois de suite, ça m’énerve à un point… Rhaaaaaaaaa ! »

Seb, Joystick n°10, novembre 1990, 78%

« Très difficile, mais vraiment superbe pour une console 8 bits, Robocop 2 s’inscrit comme l’un des titres phares de l’action/plates-formes de la ludothèque GX 4000. À ne pas manquer. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Over the Net

Cette image provient du site www.gamesdatabase.org

Développeur : Dardari Bros.
Éditeur : Genias
Titre alternatif : Over the Net! (PC)
Testé sur : AmigaCommodore 64PC (MS-DOS)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec un adaptateur)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Minimum requis : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – Modes graphiques supportés : ECS/OCS
Reconnaissance des adaptateurs 4 joueurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le grand tournoi des adaptations vidéoludiques de beach-volley qui aura sévi (assez ponctuellement) à la fin des années 80 aura au final réuni quatre sélections. Le Japon, représenté par Technos, aura ouvert le bal avec V’Ball, rapidement rejoint par la puissante machine américaine avec Kings of the Beach ; les français, éternels outsiders, auront avancé leurs pions avec Beach Volley, avant que les frères Dardari, italiens moins célèbres que deux fameux plombiers, ne viennent clore le bal avec Over the Net.

Le choix de votre équipe n’aura aucun impact sur votre façon de jouer

Jusqu’ici, le match aura clairement été dominé par les américains – comme souvent dans le domaine du sport – mais les japonais avaient bien lutté ; les français, pour leur part, avaient visé davantage sur le style que sur le palmarès. Arrive donc l’Italie, qui a l’immense avantage et le redoutable inconvénient d’arriver en dernier ; elle peut donc potentiellement tirer les leçons de tout ce qui a été fait avant elle… ou échouer, et être jugée d’autant plus sévèrement pour cela. Alors que la question soit posée : Over the Net a-t-il oui ou non apporté sa pierre à l’édifice, ou n’aura-t-il été qu’un jeu de plus – et peut-être un jeu de trop ?

Le principe n’a pas changé : un terrain avec quatre mecs en short dessus (apparemment, personne en 1990 n’avait pensé que les femmes pouvaient aussi faire du beach-volley)

Après un écran-titre qui vous permettra d’e profiter d’entendre le sympathique (et long) thème musical du jeu – profitez, ce ne sera plus le cas une fois en match –, le titre s’ouvre sur une sélection des modes de jeu assez classique : amical, coupe (le mode solo principal), et des options de configuration pour établir le nombre de sets et s’il est ou non possible de marquer un point sans être au service.

Cinq destinations au menu, histoire de changer un peu le décor

Rien pour établir le nombre de points pour gagner un set (obligatoirement 15), mais dans l’absolu, on n’a pas trop de raisons de se plaindre ; un mode d’entrainement à la Kings of the Beach n’aurait sans doute pas fait de mal, mais c’est finalement un rôle que le match amical pourra parfaitement remplir. La vraie attraction –  surtout à l’échelle des versions sur ordinateur, ou elle demeure unique – restant la possibilité de jouer jusqu’à quatre, avec autant de joysticks et l’adaptateur idoine. Beaucoup de potentiel en multijoueur, donc, à condition que le gameplay soit à la hauteur. Et dans ce domaine, le titre de Dardani Bros. avait de la concurrence.

Un smash est pratiquement impossible à arrêter si vous ne gênez pas le tireur en montant au filet

Dans l’absolu, Over the Net évoque une approche « moyenne » des titres évoqués plus haut : il se veut plus proche de la simulation que V’Ball et Beach Volley, mais il continue de proposer des sauts impossibles tout en choisissant d’opter pour une jouabilité simplifiée à un seul bouton (un choix qui n’en était de toute façon pas vraiment un sur Amiga à l’époque). Le résultat est globalement nerveux et assez simple à prendre en main, moins frustrant mais aussi sensiblement moins précis que celui de la borne de Technos.

Vous aurez accès à vos stats à la fin du match

En fait, il s’approche par instants de ce qu’offrait Kings of the Beach avec deux boutons (et qui correspond clairement à ce qu’il y a de meilleurs dans le domaine), mais sans en retrouver l’équilibrage sans faille ni la redoutable efficacité. Même si votre coéquipier joue un rôle actif – comme dans Kings of the Beach – sans se limiter à vous passer la balle pour vous laisser faire tout le boulot comme dans les deux autres jeux, un certain déséquilibre entre les phases de jeu (il est beaucoup plus facile de défendre et d’intercepter les smashs en montant au filet que marquer) fait que vous obtiendrez souvent les meilleurs résultats en le laissant se charge du travail offensif pendant que vous assurez la défense, domaine où il a de toute façon tendance à pécher (il est nul au filet). On passe donc une bonne partie du jeu à assumer le travail de l’ombre en laissant l’équipier marquer les points, et ce n’est qu’avec une solide pratique qu’on peut enfin espérer sortir des smashs en boulet de canon… auquel cas le jeu ne devrait alors pas vous résister très longtemps.

Avec un peu de pratique, on peut enchaîner rapidement les victoires

Reste bien évidemment l’opportunité de jouer à quatre, où on pourra souvent composer avec des points assez longs, la faute d’une redoutable efficacité des contres au filet qui empêcheront tout smash qui ne soit pas parfaitement exécuté d’atteindre son but. Dans l’ensemble, le résultat a ses faiblesses mais reste largement cohérent – le problème étant précisément la concurrence à laquelle il doit faire face.

En cas de victoire finale, vous pourrez pécho autour du feu

Pour un possesseur d’Amiga, Over the Net est clairement un choix naturel qui a beaucoup plus de choses à offrir que l’assez médiocre Beach Volley. Pour ceux ne se contraignant pas à joueur spécifiquement sur la machine de Commodore, en revanche, les fans de multijoueur débridé à quatre seront sans doute plus à leur aise sur Super Spike V’Ball ou sur la version NES de Kings of the Beach, et les amateurs d’expérience solo sur… Kings of the Beach, encore une fois. Correct dans tous les domaines, mais n’en maîtrisant finalement aucun, Over the Net restera un peu comme un second couteau qui fait le travail quand on a besoin de lui, mais à une ère où il est désormais très facile d’accéder aux alternatives, sa pertinence s’estompe quelque peu.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dernier arrivé au sein de la (brève) mode vidéoludique du beach-volley qui aura animé la fin des années 80, Over the Net ne parvient pas à rivaliser avec le maître incontesté du genre que reste Kings of the Beach, mais n'en tire pas moins le meilleur de ce qu'on pouvait espérer d'un gameplay à un seul bouton – et reste le maître du genre sur Amiga. Si on pourra une nouvelle fois se plaindre d'un contenu solo assez léger contre des équipes qui risquent de ne pas vous résister longtemps avec un peu de pratique et d'un équilibrage pas idéal au sein des matchs, le fait de pouvoir jouer à quatre demeure une plus-value indéniable sur la machine de Commodore. Clairement pas l'expérience de beach-volley ultime dès l'instant où vous avez accès à un PC ou à une NES, mais si vous cherchez une expérience ludique en multi sur Amiga, vous devriez incontestablement trouver votre bonheur – pour un temps.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Équilibrage à revoir : la défense est trop simple, l'attaque trop complexe – Des équipes aux caractéristiques semblables qui se jouent et s'affrontent toutes de la même manière – Un contenu solo dont on fait trop vite le tour – Une I.A. qui met un point d'honneur à récupérer des ballons qui allaient finir quinze mettre en-dehors du terrain au lieu de prendre le point

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Over the Net sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Over the Net est vraiment un excellent volley, plus réaliste que Beach Volley, tout en restant aussi (si ce n’est plus) jouable. Ce programme offre en sus la possibilité de jouer à quatre, ce qui n’est pas si courant. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Commodore 64

Développeurs : Genias
Éditeur : Genias
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec un adaptateur)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testées : Versions cassette et disquette
Spécificités techniques : Reconnaissance des adaptateurs 4 joueurs

On peut vite se prendre une raclée dans cette version

Après quelques mois d’attente, Over the Net aura débarqué sur Commodore 64, avec une équipe de Genias aux commandes (Marco Corazza et Luca Zarri au code, ce qui signifie que les frères Dardari n’ont pas participé directement à ce portage). Comme souvent, le problème ici ne va pas venir de la réalisation – qui n’a rien d’extraordinaire, mais qui constitue de toute façon un axe assez mineur pour un jeu qui va tenir pour l’essentiel sur les variations d’un seul écran. Dommage que la musique ne dépasse pas l’écran-titre, mais après tout elle ne le faisait pas davantage sur Amiga – et changer les options vous demandera de relancer le jeu sur la version cassette, ce qui n’est pas extraordinairement confortable. Le vrai problème tient plutôt de la jouabilité, qui avait déjà ses faiblesses dans la version originale, mais qui doit en plus composer ici avec un manque notoire de précision à la réception de la balle, additionné au fait que votre coéquipier fait beaucoup plus d’erreurs, balançant régulièrement ses smashs hors du terrain – et on notera que l’I.A. ennemie a désormais la présence l’esprit de les laisser sortir. Le jeu devient nettement plus difficile, et pas nécessairement pour les bonnes raisons – il n’est jamais très agréable de rater une balle qu’on avait parfaitement anticipée sous prétexte qu’on n’est pas précisément sur le pixel où le programme attendait qu’on se trouve. Avec de l’entrainement, on peut se retrouver avec un jeu tout-à-fait décent, mais encore une fois on regrettera que l’équilibrage initial n’ait pas été conservé à l’identique au lieu d’abîmer une expérience de jeu qui n’en avait pas besoin.

NOTE FINALE : 12,5/20

En passant sur Commodore 64, Over the Net perd en précision ce qu’il gagne en difficulté, offrant une expérience globalement plus frustrante que celle qu’on avait pu observer sur Amiga. Avec un peu de pratique et beaucoup de patience, le titre se révèle néanmoins être un des meilleurs du genre sur la machine de Commodore (un cran derrière Kings of the Beach, malgré tout), mais tant qu’à faire le mieux reste sans doute d’y jouer directement sur Amiga.

Version PC (MS-DOS)
Over the Net!

Développeurs : Genias – Network 27
Éditeur : Merit Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testées : Versions disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Configuration minimale : RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib

C’est comme si personne n’avait jamais su quoi faire du gameplay de ce jeu

D’entrée de jeu, cette version MS-DOS annonce la couleur sur la boîte : « bande-son non disponible sur la version IBM »… ce qui s’avère inexact, car de la musique se fait bel et bien entendre à l’écran-titre ! Peut-être a-t-il existé plusieurs éditions du jeu ? En tous cas, mieux vaudra apprécier ce thème musical, car je n’ai trouvé aucun moyen de le passer au moment du lancement du jeu, ce qui vous imposera quand même trente bonnes secondes d’attente avant d’accéder au menu… Graphiquement, le jeu gère le VGA, mais le résultat reste inférieur à ce qu’affichait l’Amiga, notamment du côté des sprites, qui sont assez ratés dans cette version. Mais c’est une nouvelle fois du côté de la jouabilité que les choix les plus étranges ont été opérés : passons rapidement sur le fait que le jeu puisse tourner trop vite, on remarquera surtout que les bonds monstrueux que pouvaient effectuer les volleyeurs ont ici été remplacés par des sauts de puce qui font que vos personnages sont à peine capables de se hisser à la hauteur du filet ! Conséquence : réaliser un smash est pratiquement impossible dans cette version, et les échanges se limitent à de longues balles dont la position est cette fois clairement indiquée par un gigantesque marqueur au sol. Pourquoi avoir ENCORE modifié la jouabilité ? Autant dire que le résultat est d’autant moins emballant qu’un certain… Kings of the Beach, encore lui, faisait déjà mieux dans à peu près tous les domaines deux ans plus tôt. Dès lors, rien de très surprenant à ce que cette version soit restée extrêmement confidentielle : elle ne méritait objectivement pas mieux.

NOTE FINALE : 09,5/20

Au nom de quel obscur principe la jouabilité d’Over the Net! aura-t-elle une nouvelle fois été modifiée pour la version PC, nul ne pourra le dire. Malheureusement, l’idée était mauvaise, les matchs sont fades, la réalisation n’est pas à la hauteur, et le jeu n’offre à peu près aucun intérêt dès l’instant où on a accès à Kings of the Beach. Bref, à oublier – ça tombe bien, tout le monde l’avait déjà fait.

Crime Wave

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Access Software, Inc.
Éditeur : Access Software, Inc.
Testé sur : PC (MS-DOS)AmigaAtari ST

Version PC (MS-DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick (version 2.0 uniquement)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : EGA (320×200 et 640×200), MCGA, Tandy/PCjr, VGA – Musique et bruitages : Haut-parleur interne – Nécessite au moins 640ko de RAM ainsi que MS-DOS 2.0 ou supérieur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faudra un jour penser à établir une science du pompage. Je ne fais pas référence ici au pompage dans les nappes phréatiques – même si, à la réflexion, cela sera sans doute utile – mais plutôt de cette tendance à aller chercher son inspiration dans le travail des autres ; une tare qui aura pratiquement été élevée au rang de vertu lors des premières décennies du jeu vidéo.

Les graphismes digitalisés : la claque graphique des années 80

En la matière, il y aura eu ceux qui auront choisi les mauvaises cibles (entre ici, The Great Giana Sisters…) et ceux qui seront miraculeusement passé entre les gouttes. Access Software, curieusement, appartient à la deuxième catégorie ; société basée à Salt Lake City et largement composée de mormons, on aurait pu penser que la firme américaine observerait scrupuleusement le commandement « Tu ne déroberas point » – mais la boîte de Mean Streets, plus qu’inspirée de l’affiche de Blade Runner, nous avait déjà indiqué qu’il n’existe qu’une fine ligne entre l’hommage et le plagiat. Voici à présent un cas encore plus litigieux : Crime Wave. Vous voulez savoir de quoi il est question ? Un conseil : allez d’abord lire le test de NARC. Vous gagnerez du temps.

Luca McCabe, faut pas lui baver sur les rouleaux !

Attardons-nous un peu sur le « scénario » du titre (j’insiste sur les guillemets) puisque, nous allons vite le réaliser, il s’agit ici du principal apport de Crime Wave. Figurez-vous donc en 1995, soit le futur du passé (le jeu est sorti en 1990), où la sculpturale Brittany Cole – qui se trouve incidemment être la fille du président des États-Unis – est kidnappée par un groupe criminel lors d’un gala de charité alors qu’elle était partie se repoudrer le nez en oubliant d’emmener ses gardes du corps. Heureusement, il y a Lucas McCabe, « super combattant du crime » (je vous jure que je n’invente rien) qui veille au grain.

Les salles qui vous permettront de refaire vos stocks sont également remplies de pièges

Lui, c’est un vrai, un dur, pas du tout un employé d’Access Software avec une veste en cuir et des lunettes noires qui lui couvrent la moitié du visage. Lucas, il a tout compris avant tout le monde, il sait déjà qui a fait le coup : le chef de la pègre locale. Comme c’est un professionnel, il prend quand même le temps d’aller consulter son « ordinateur du crime » qui a un accès direct aux fichiers de la police et du FBI – lesquels ont apparemment des données si complètes sur leurs concitoyens qu’ils ont même une modélisation de la fille du président torse nu (je n’invente toujours rien! Consultez la vidéo de gameplay si vous ne me croyez pas). Et là, McCabe se met en route, parce qu’il sait déjà qui il doit suivre pour remonter toute la filière, faire chuter la pègre et sauver la fille du président. Il est comme ça, Lucas.

Le jeu en lui-même consiste donc en un repompage de NARC entrecoupé de cinématiques digitalisées qui étaient à la pointe de la technologie de 1990. Le gameplay reprend pratiquement tous les aspects – les qualités comme les défauts – de la borne de Williams Electronics : on tire sur tout ce qui bouge dans des niveaux où il y a tellement de monde qu’on décide au bout de quinze secondes qu’avancer sans se préoccuper des adversaires est plus rapide que de chercher à leur faire face, on récolte des bonus et des munitions, on peut faire sauter les ennemis dans des effets gores bien cheap, et on peut franchir des portes qui donnent en règle générale accès à des salles remplies de pièges et de bonus.

Vu le monde à l’écran, on ne cherche jamais à faire le ménage – les ennemis réapparaissent de toute façon à l’infini

On peut sauter sur place (ce qui ne sert à rien) et s’accroupir (ce qu’on fera 100% du temps, puisque cela fait de nous une cible moins facile sans rien changer à notre vitesse) ; pour le reste, c’est pour ainsi dire le même jeu que NARC, avec les mêmes possibilités et les mêmes environnements – moins la capacité d’arrêter les criminels plutôt que de les occire, qui ne servait de toute façon pas à grand chose dans le jeu de base. Le titre va jusqu’à reprendre le principe des acteurs filmés et digitalisés – et on peut même dire que c’était clairement le principal argument de vente du jeu.

Les décors sont variés ; l’action, moins

En 1990, les joueurs PC n’étaient pas encore exactement habitués à voir des graphismes en 256 couleurs qui puissent donner des leçons à l’Amiga, voire à certaines bornes. Access Software avait la chance d’être doté d’un matériel de capture vidéo pour une série à laquelle on ne pense pas forcément tout de suite quand on évoque le studio américain, mais qui se sera révélée sa principale source de revenus pendant son existence : celle des jeux de golf Links. Le jeu abuse donc de sa mise en scène « cinématique » hyper-cheap entre les niveaux, en particulier pour nous présenter ce qui sera la véritable récompense des joueurs : la fille du président, ou plutôt l’actrice (le modèle ?) qui lui prête ses traits – et surtout son corps.

Ne cherchez pas la subtilité dans le combat final : tirez !

On ne va pas se mentir : vu le plaisir qu’a le jeu à nous la montrer sous toutes les coutures, y compris quand elle ne fait rien, on sent bien que les employés d’Access Software étaient comme des gosses à l’idée de pouvoir travailler avec la (très séduisante) jeune fille, qui n’est naturellement créditée nulle part. Le casting masculin, lui, n’aura pas bénéficié du même soin : McCabe est incarné par un employé lambda aussi crédible pour incarner un héros que moi pour incarner une danseuse étoile, et dont les interventions sans intérêt sont rendues d’autant plus confuses que le kidnappeur qu’il poursuit lui ressemble comme deux gouttes d’eau et porte les mêmes vêtements… Mais ironiquement, ce côté « carton-pâte » joue plutôt en faveur du titre, lui donnant des aspects de parodie des années 80 à la Kung Fury avec vingt-cinq ans d’avance. Niveau sonore, le résultat est un peu moins emballant, le titre ne tirant parti d’aucune carte – préférant faire usage du fameux RealSound qui permettait au haut-parleur interne de jouer des sons digitalisés. Le rendu reste largement à la hauteur de celui d’une Sound Blaster, mais il faudra en revanche oublier la musique une fois franchi l’écran-titre et son sampling d’un morceau de Pink Floyd.

Vaincre ce robot vous demandera de lui taper dans l’œil – littéralement

Autant le confesser : bien que j’ai accordé à Crime Wave une note supérieure à celle de NARC, ce n’est en aucun cas un meilleur jeu d’un point de vue strictement ludique – il est même sensiblement moins bon que la borne de Williams Electronics qui, en plus d’être techniquement supérieure, avait le mérite d’être jouable à deux. Je ne peux d’ailleurs même pas invoquer la nostalgie, ayant découvert le programme au moment du test. Oh, la jouabilité, pour raide et limitée qu’elle soit, n’est pas mauvaise, et on peut sincèrement espérer terminer le jeu assez vite sans déployer des trésors d’habileté. Surtout, il y a quelque chose de presque attachant dans la façon dont le jeu est viscéralement inscrit dans son époque, pour ne pas dire dans son année de sortie.

On fait le tour des possibilités du jeu en une demi-minute

Il n’y avait vraiment qu’Access Software pour chercher à sortir un logiciel pareil sur PC en 1990, sans même avoir la réelle compétence pour le faire (le jeu se traine sur un 386, ce qui était alors une configuration de pointe) ; ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, mais quelque part ça fonctionne au même niveau que les shareware à la Commander Keen et ça a le charme de cette extraordinaire prétention à offrir un film sur huit disquettes 5,25″, à une époque où le copyright était visiblement facultatif. Sans cet aspect historique, il y a quand même moyen d’être diverti par l’aspect nanardesque d’un scénario qui ne fait jamais mine de tenir debout, et par un casting qui sent – en-dehors de la jeune femme qui joue la fille du président – les employés du studio en train de s’en payer une tranche. Oui, c’est très subjectif, et il y a des chances qu’un joueur contemporain puisse encore enlever facilement deux points à la note finale s’il n’est pas passionné par l’histoire vidéoludique, en particulier sur PC. Mais pour ceux qui ont envie de comprendre ce qui pouvait réellement faire briller les yeux d’un joueur en 1990 (et sans doute pas deux ans plus tard), il faut avoir posé les yeux sur ce genre de logiciels foutraques qui ne marchent objectivement pas mais qu’on a du mal à détester.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20  On peut prendre le problème sous n'importe quel angle, Crime Wave est difficile à décrire autrement qu'un plagiat de NARC (avec un thème musical piqué à Pink Floyd !) adapté aux capacités d'un PC de pointe de 1990. Le résultat respire autant les années 80 que la borne dont il s'inspire, avec un héros d'actioner de Prisunic parti secourir une jeune fille bien évidemment sublime en descendant tout ce se trouve sur son chemin. Comme souvent avec Access Software, le jeu est sauvé par son ambition et sa totale absence de complexes – même si les programmeurs auraient objectivement dû passer beaucoup plus de temps sur le gameplay et l'équilibrage de leur jeu et moins à photographier leur modèle féminin sous toutes les coutures pour (échouer à) mettre de la chair sur un scénario crétinissime. Un gros bonbon à la poudre au yeux à destination exclusive d'un certain public de nostalgiques, certes, mais qui conserve le charme des productions nanardesques qui nous font aujourd'hui sourire après nous avoir décroché la mâchoire il y a trente ans. Passable et très limité, mais à découvrir par curiosité – sans doute pas pour très longtemps.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop de monde à l'écran pour chercher à s'occuper des adversaires – Aucun moyen de jouer au joystick (version 1.0) – Exclusivement solo – Un gameplay programmé à la truelle... – ...sans la plus infime once de variété – Pas de musique passé l'écran-titre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crime Wave sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Sprites de bonne taille et graphisme de très haut niveau, Crime Wave développe un jeu de type beat-them-all comme il est rare que l’on en voit sur PC. Les personnages et décors sont très bien dessinés. […] Un très bon beat-them-all que je vous conseille vivement, ne serait-ce que pour étayer votre ludothèque sur compatible PC. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Amiga

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Acces Software, Inc.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître – surtout aux yeux d’un public européen – Crime Wave était un jeu d’action pensé spécifiquement pour le PC, et non pour l’Amiga. C’est donc l’équipe des Code Monkeys qui aura hérité de la tâche de porter le jeu. Problème : le principal argument de vente de la version MS-DOS était sa réalisation en 256 couleurs, soit précisément ce que ni l’Amiga 500 ni l’Atari ST ne pouvaient espérer afficher. Le jeu aura donc été entièrement redessiné – même les cinématiques, qui passent en noir et blanc.

Les digitalisations qui n’ont pas été passées en noir et blanc ont été redessinées à la truelle

Autant dire qu’on perd ce qui participait largement au charme de l’itération PC – même si le jeu a le goût de bien tourner, au moins sur un A1200. On remarquera également qu’il n’y a toujours pas de musique pour accompagner l’action. Autre problème : le jeu de base était pensé pour être joué au clavier, aberration qui n’aurait eu aucune chance de passer sur Amiga. Tout le jeu est désormais jouable à un seul bouton… même si le résultat n’est pas enthousiasmant : je n’ai jamais compris par quel miracle notre personnage décidait de sauter ou de s’accroupir, ce qui est d’autant plus handicapant que Crime Wave est un jeu où on a tout à gagner à être accroupi 95% du temps. Au moins le jeu est-il plus convaincant que le portage de NARC sur la même machine, mais on ne va pas se mentir : je doute que beaucoup de joueurs Amiga tombent sous le charme.

La réalisation fait peine à voir comparé à celle de la version PC – qui faisait déjà son âge

NOTE FINALE : 09/20

Crime Wave était un jeu pensé pour un PC de pointe, et cela se sent dans cette itération Amiga dépouillé de ses digitalisations et de ses 256 couleurs – et qui souffre de faire jouer au joystick un titre pensé pour être manipulé au clavier. Sachant que le logiciel original ne tenait déjà que pour sa réalisation technique, on se retrouve face à un programme qui ne devrait intéresser que ceux qui espéreraient trouver un portage vaguement mieux agencé de NARC.

Version Atari ST

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Acces Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite un écran couleur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes, on se doute que le portage de Crime Wave sur Atari ST va correspondre à la même philosophie que celui qu’on déjà pu voir sur Amiga.

Quand ton petit cousin redessine les photos des magazines

En fait, il la respecte si scrupuleusement qu’on se retrouve pour ainsi dire avec exactement le même jeu que sur la machine de Commodore – peut-être en un peu plus lent que sur un Amiga 1200, ce qui ne devrait surprendre personne, mais rien de franchement rédhibitoire – ça tourne toujours plus vite que sur un 386SX. Pour le reste, le charme de redécouvrir la fille du président à chaque cinématique s’est un peu évaporé, comme sur Amiga, et on se retrouve au final avec un clone de NARC qui fait certes mieux que le portage initial sur la même machine, mais qui n’est jouable qu’en solo. Bref, une nouvelle fois, un jeu PC à destination des joueurs PC, et un titre juste médiocre pour les autres.

Ça envoie toujours du rêve, hein ?

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur Amiga, Crime Wave sur Atari ST offre avant tout une version moins belle et moins jouable d’un jeu qui n’était déjà pas très emballant sur PC. Les rares éléments pouvant pousser à une vague mansuétude sur la machine d’IBM n’ayant plus cours ici, autant dire qu’on réservera cette version aux fans absolus de NARC n’ayant qu’un Atari ST pour jouer. Ça ne doit quand même pas faire grand monde.

Ski or Die

MobyGames.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : שעשועי סקי (hébreu)
Testé sur : PC (MS-DOS)Commodore 64AmigaNES

La série Skate or Die (jusqu’à 2000) :

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1991)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version PC (MS-DOS)

Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Tandy/PCjr – Musique et bruitages : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32 (et LAPC-I) – Pas de programme de configuration ; lancez l’exécutable en ajoutant « adlib » ou « mt32 » à la ligne de commande pour choisir votre carte sonore

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, Electronic Arts avait redéfini la coolitude avec Skate or Die – « empruntant », au passage, une expression entendue dans le nettement plus original 720°. Inspiré sans honte de la série des « Games » d’Epyx, qui agglomérait systématiquement des activités courtes plutôt que de se limiter à un seul et unique sport, la série s’annonçait triomphante ou, à défaut, suffisamment solide pour faire de l’ombre à son inspiratrice. Alors on attendit. Et on attendit.

Rodney vous accueille pour la deuxième et dernière fois

Le fait qu’on ait dû attendre près de trois ans pour voir arriver une suite (et même deux), à une époque où le développement d’un jeu demandait rarement plus de quelques semaines – et le fait que ces suites opèrent toutes les deux le choix de tirer un trait sur le concept du premier épisode, en mettant de côté soit le multi-épreuves, soit carrément le skateboard – tend à indiquer qu’Electronic Arts était peut-être déjà arrivé à court d’idées. L’équipe de développement a d’ailleurs changé entretemps : Michael Kosaka a cette fois été rejoint par le vétéran Michael Abott (actif depuis le début des années 80) et sa complice Nana Chambers, lesquels nous avaient proposé le très sympathique Kings of the Beach un an plus tôt. De quoi aborder cette suite-qui-n’en-est-pas-tout-à-fait-une avec un certain optimisme.

Les sports d’hiver comme on les aime !

Pour l’occasion, Ski or Die reprend exactement l’emballage de son prédécesseur : Rodney est de retour, et sa boutique comme toute l’interface du jeu ne sont rien de plus que des versions « sports d’hiver » des rues de Skate or Die. Un petit coup de peinture pour présenter cinq nouvelles épreuves, qui cherchent à offrir une certaine variété – et, comme la première fois, vous pouvez enchaîner les entrainements ou bien lancer un mode compétition pour concourir au meilleur score, jusqu’à six joueurs, si le cœur vous en dit, mais à condition que chacun attende sagement son tour pour jouer.

L’interface reprend fidèlement celle de Skate or Die
  • Snowball Blast est une bataille de boules de neige qui emprunte sans honte son gameplay aux rail shooters à la Operation Wolf. Pas de soldats ici, bien sûr : juste des gamins qui débarquent de partout, avec en prime des skieurs, des esquimaux (!), des ours (!!) des pingouins punks à crête (!!!) voire même des yétis (!!!!). Comme dans le hit de Taito, vos munitions sont limitées, mais il arrive que vos ennemis en lâchent, et il y a même un bonus qui vous offre un tir automatique et des munitions illimitées. Seule petite originalité : le danger, matérialisé par un radar en haut à droite, peut venir de quatre direction à la fois, ce qui va vous obliger à changer de directions avec Maj. plus les flèches (oui, même si vous jouez au joystick) pour couvrir efficacement tous les angles.
Mieux vaut ne pas se rater pour la descente, car les chemins vous laissent peu de marge d’erreur
  • Downhill Blitz n’est pas grand chose de plus que la version hivernale du mode Race du premier opus : l’idée est à la fois de faire le meilleur temps possible en évitant de vous vautrer à cause des nombreux obstacles, mais aussi de gagner des points en sautant aux bons moments pour vous réceptionner gracieusement ailleurs que dans un sapin ou sur le toit d’un chalet.
  • Acro Aerials est une épreuve de ski acrobatique : lancez-vous le long d’une rampe, enchaînez les figures, réussissez votre atterrissage et profitez des notes qui vous auront été attribuées.
Le problème du saut acrobatique, c’est que ça va très vite
  • Innertube Trash est une relecture, pour ne pas dire un pur repompage, de Toobin’. Vous allez donc dévaler une pente, calé dans une bouée (ou un pneu), en vous efforçant de faire un maximum de dégâts à votre concurrent en chemin – tout en évitant qu’il vous en fasse, cela va de soi, et en collectant les bonus qui vous permettront de regonfler votre précieux moyen de transport.
  • Snowboard Half-pipe, enfin, vous demandera d’accomplir des tricks en sautant au-dessus des obstacles au bon moment tandis que vous subirez les commentaires acerbes du personnage en haut de l’écran.
Ce n’est jamais follement original, mais c’est bien réalisé

Comme toujours, on aurait pu espérer un menu un peu plus copieux, surtout que certaines épreuves ne sont pas franchement techniques (la bataille de boules de neige, au hasard), et le saut acrobatique est vraiment extrêmement court (un saut prend moins de dix secondes). Néanmoins, il faut reconnaître que ce qui est présent fonctionne plutôt bien.

« Regarde, maman, je voooole ! »

La bataille de boules de neige, justement, a l’avantage d’offrir une épreuve accessible et raisonnablement longue qui fera tout de suite mouche, et le reste nécessitera rarement plus de dix minutes d’entraînement pour commencer à assimiler les principes gagnants. En fait, on peut s’amuser immédiatement avec Ski or Die, là où parvenir à quelque chose était une récompense en soi dans les titres à la California Games. Le revers de la médaille, forcément, est qu’on risque également de faire le tour du jeu beaucoup plus vite – mais c’est déjà moins un problème qu’à l’époque où il fallait sortir l’équivalent de 60€ pour pouvoir s’offrir le jeu.

Pourquoi est-ce que tous les pingouins me disent « no future » ?

On appréciera d’ailleurs l’aspect déjanté du titre, qui fait le choix de ne même pas chercher à ressembler de près ou de loin à une simulation : non seulement les épreuves ne respirent pas les J.O. d’hiver, mais la présence des détails idiots susmentionnés, comme les pingouins ou les bonhommes de neige, aide à mettre en valeur une réalisation qui se débrouille très bien avec les seize couleurs de l’EGA.

La jouabilité n’est pas toujours très naturelle

Cerise sur le gâteau : si les thèmes musicaux délivrés par le haut-parleur interne sont un peu crispants, les choses deviennent nettement plus emballantes dès l’instant où vous bénéficiez d’une carte sonore, en particulier si vous avez une Roland MT-32 – je vous laisse profiter de l’écran-titre avec la vidéo inaugurale. Bref, sans rien réinventer (il pique même à droite, à gauche !), Ski or Die a la bonne idée de placer le curseur du côté du fun et de l’accessibilité et de se rendre amusant vite plutôt que de vous imposer une courbe d’apprentissage contraignante avant d’avoir le droit de profiter de votre jeu. Avec le recul, c’était certainement l’approche vers laquelle il fallait tendre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20  Au moment de troquer la planche de skate pour les skis et le snowboard, Ski or Die aura également choisi d'abandonner la plus grande part de la technicité pour lui préférer une valeur que les jeux multi-épreuves avaient parfois un peu trop perdue de vue : le fun ! À tout prendre, c'était sans doute le meilleur choix, et si les fans d'épreuves hyper-courtes où on met davantage de temps à apprendre comment jouer qu'à réaliser des figures auront leur part, ceux qui ont envie de s'amuser immédiatement – quitte à taper dans des plagiats assumés de Toobin' ou d'Operation Wolf – auront également la leur. Il n'y a peut-être pas de quoi y engloutir des semaines ni même des jours, mais à bien des niveaux, par son aspect accessible et son côté ouvertement déjanté, le titre d'Electronic Arts reste sans doute un des représentants du genre qui a le mieux vieilli. Si vous n'avez jamais compris ce qu'il y avait d'amusant dans California Games, voilà une porte d'entrée un peu moins difficile à pousser.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité pas toujours naturelle selon les épreuves – Seulement cinq activités... – ...dont une qui dure à peine une poignée de secondes... – ...et toujours aucune jouable à deux simultanément

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ski or Die sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Nécessite un lecteur de disquette modèle 1541 ou 1571

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Basculement symbolique : alors que Skate or Die avait été développé sur Commodore 64 avant d’être porté sur PC, trois ans plus tard, le trajet s’effectuait désormais en sens inverse. Dans l’absolu, le contenu est resté le même que sur la machine d’IBM, même si on constate quelques petites modifications : par exemple, lors de l’épreuve de la bataille de boules de neige, il n’y a plus que deux directions à gérer au lieu de quatre, et les tireurs qui apparaissaient parfois au premier plan ne sont plus de la partie. On remarque que la réalisation est également inférieure – ça peut paraître évident aujourd’hui, mais ça ne l’était pas encore tant que ça en 1990, surtout pour un jeu de sports. On n’avait par exemple pas encore l’habitude d’entendre, sur la machine de Commodore, un thème musical qui fasse moins bien que sur PC (avec une carte sonore qui coûtait à elle seule plus cher qu’un C64, mais quand même !). En-dehors des habituels temps de chargement imputables au système (et au fait qu’il faille retourner la disquette pour accéder à la deuxième moitié des épreuves), l’expérience reste globalement assez proche de ce qu’on était en droit d’attendre, et même si le jeu est moins beau, moins confortable et un tout petit peu moins complet que sur PC, on ne se sent globalement pas trop perdant en découvrant cette version.

Quelques simplifications ont été opérées, mais elles demeurent anecdotiques

NOTE FINALE : 11,5/20

Ski or Die perd quelques plumes en débarquant sur Commodore 64 mais, tout bien considéré, ne délivre finalement une expérience pas si éloignée que cela de ce qu’offrait le PC. Pour une fois, aucune raison objective – pas même la musique – de préférer jouer sur C64, mais les nostalgiques de la machine ne devraient pas passer un mauvais moment.

Version Amiga

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre précisément un an pour voir arriver la version Amiga de Ski or Die – et, sans vouloir mégoter, il y a quand même de quoi se demander ce qui a bien pu prendre si longtemps. Niveau contenu, soyons clair : on tient l’exact équivalent de la version PC, sans observer aucune des petites coupes de la version Commodore 64, qui n’auraient de toute façon eut aucune raison d’exister ici. Graphiquement, le résultat est extrêmement proche de la version d’IBM, avec des couleurs un peu mieux choisies faute d’avoir à composer avec les limites de la palette de l’EGA – vraiment pas de quoi se relever la nuit, il faut pratiquement mettre les deux versions côte-à-côte pour espérer voir la différence. Quant à la musique, elle est pour en fois battue à plate-couture par la Roland MT-32, et pourrait sans doute rivaliser avec l’AdLib si le thème principal ne sonnait pas aussi faux. Une fois en jeu, on n’aura pas exactement de quoi s’arracher les oreilles en entendant la différence. Bref, on peut conclure à un match nul entre les deux versions.

On ne peut pas dire que les différences sautent aux yeux

NOTE FINALE : 12,5/20

Ski or Die sur Amiga se révèle être un portage très fidèle de la version PC, à quelques minuscules adaptations près – lesquelles ne valaient objectivement pas un an d’attente. Les couleurs sont un peu mieux choisies, la musique est un peu moins bonne, le reste n’a pour ainsi dire pas changé. Une bonne alternative si vous êtes allergique au PC, donc.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co Ltd.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme Skate or Die deux ans plus tôt – mais pas comme Skate or Die 2 un an auparavant, parce que pourquoi faire simple – Ski or Die aura été porté sur NES par rien de moins que Konami. Pour le coup, la firme japonaise ne se sera pas sortie les tripes pour tirer le maximum de la console (on regrettera notamment le fait que l’image ne soit même pas en plein écran), mais cela ne veut pas dire pour autant qu’elle se soit foutue du monde : la réalisation sonore fait mieux que se défendre, et du côté des graphismes, même si ça n’est pas tout à fait à la hauteur de ce qu’offraient les ordinateurs 16 bits, ça reste très correct. L’avantage, c’est que le fait d’avoir les deux boutons sur la manette rend la jouabilité plus intuitive qu’au joystick, où il fallait de toute façon aller chercher des touches sur le clavier – cette version est donc la plus accessible de toutes d’une courte tête.

NOTE FINALE : 12/20

Jouable et bien réalisé – même si on n’aurait pas craché sur une image en plein écran en toute circonstance – le portage de Ski or Die sur NES ne fait clairement pas honte à la machine qui l’héberge. Si les joueurs rodés aux ordinateurs seront sans doute plus à l’aise sur Amiga ou PC, les autres apprécieront l’ergonomie de la manette à deux boutons.

Knights of the Sky

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Ltd.
Titre alternatif : 大空の騎士 (Ōzora no Kishi, Japon)
Testé sur : PC (MS-DOS)AmigaAtari STPC-98
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (MS-DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Tandy, VGA – Musique et bruitages : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 80, le simulateur de vol commençait à être une affaire qui tournait bien. On pourrait même aller jusqu’à dire qu’il commençait dangereusement à ronronner, l’éternelle « simulation de jet » de fin d’année vous plaçant aux commandes d’un F-15 ou d’un F-16 étant en passe de devenir une tradition aussi fermement établie que Noël ou le nouvel an. De F-14 Tomcat à Falcon, de F-15 Strike Eagle II à F-16 Combat Pilot, le fait est que le joueur commençait à crouler sous les offres de simulateurs de vol modernes proposant toujours plus ou moins de vivre un conflit imaginaire contre l’armée soviétique à bord des sempiternels même chasseurs, et qu’une forme de routine – voire de lassitude – commençait à gagner le commun des mortels, et même les fans du genre.

Les avions offrent tous exactement les mêmes sensations de vol

Cet état de fait, MicroProse – qui avait bâti une large partie de son succès sur les simulations – y était un peu pour quelque chose. Alors histoire de faire amende honorable (et surtout d’éviter de voir ses ventes s’effondrer faute d’idées originales), la compagnie américaine aura eu l’idée de se pencher vers une période historique un peu moins rebattue à ce stade : celle de la première guerre mondiale. Une ère pas exactement neuve (War Eagles, déjà, l’année précédente…) mais qu’un certain Wings s’était chargé de remettre sous la lumière des projecteurs. Signe que l’idée était inscrite dans l’air du temps, l’équipe menée par Jeffery L. Briggs pensa intituler son titre Red Baron… avant de découvrir que Sierra et Dynamix avaient déjà déposé le nom. Le jeu s’intitula donc Knights of the Sky, et il sortit pratiquement en même temps que celui qui allait être son concurrent direct.

Un cible idéale… mais bon, c’est un allié, alors on reste concentré

Le titre vous offre donc l’opportunité d’aller rivaliser avec Manfred von Richtofen lui-même, en vous plaçant aux commandes des premiers avions de guerre au moment de leur déploiement massif au-dessus du front franco-allemand, c’est à dire à partir de 1916. Pour l’occasion, le titre vous offre plusieurs modes de jeu : un consistant simplement à voler sans opposition pour vous familiariser avec les différents appareils du jeu – une vingtaine au total, du Nieuport 11 au Fokker E.III, mais vous réaliserez vite qu’ils partagent tous peu ou prou le même tableau de bord et qu’ils se pilotent tous de la même manière, Knights of the Sky n’ayant pas l’ambition d’être une simulation poussée.

Vos objectifs se renouvellent peu, mais on le mérite de ne pas se limiter à « abattre untel »

En fait, à l’exception d’une touche pour démarrer ou arrêter votre moteur, d’une autre pour répare votre mitrailleuse quand elle s’enraille et des habituelles commandes de manche à balai, le reste ne servira pour ainsi dire qu’à choisir votre vue ou à vous laisser l’opportunité d’accélérer le temps histoire de pouvoir arriver un peu plus vite aux parties intéressantes des missions. Ces vues seront d’ailleurs loin d’être anecdotiques ici : comme vous pouvez vous en douter, quand on vole à bord d’un avion en bois et en toile, on ne va pas trop pouvoir compter sur un radar, sur un ATH ou sur des missiles à tête chercheuse. Pour trouver un ennemi, le seul moyen est de l’apercevoir – et ne le faire que lorsque celui-ci est dans vos six heures en train de vous tirer dessus est rarement une bonne chose. Vous aurez d’ailleurs l’occasion de réaliser tout cela dans un mode spécifiquement dédié à vous entraîner aux dogfights qui constitueront, comme on peut s’en doute, le cœur de l’action. Avec, cerise ultime sur le gâteau, l’opportunité d’affronter un autre humain via modem ou câble null-modem – en 1990, c’était encore tout sauf courant, et on comprendra que la chose ait été assez bien accueillie à l’époque.

Pour trouver vos cibles, il faudra apprendre à observer autour de vous

Cependant, le gros morceau, on s’en doute, restera le mode campagne, qui vous offrir l’occasion de créer votre propre pilote et de l’emmener d’un bout à l’autre de la guerre – en un seul morceau, tant qu’à faire. On appréciera d’ailleurs l’habillage, avec des soirées mondaines ou des discussions entre pilotes qui viendront vous dispenser des nouvelles, entre les missions, pour vous apprendre que tel as allemand a été aperçu au-dessus de telle ville (tout le jeu se déroulera sur la même carte, couvrant une partie de la Picardie) ou a au contraire été abattu.

La DCA de l’époque, extrêmement rudimentaire, ne devrait pas vous faire très peur

Notez d’ailleurs que vous incarnerez obligatoirement un pilote allié, fut-il anglais ou français : les avions adverses ne seront jouables que dans les autres modes. On aurait apprécié une campagne scriptée et soigneusement équilibrée, avec son lot de précisions historiques ; dans les faits, le déroulement de la campagne est aléatoire, avec une succession automatique de missions vous proposant toujours peu ou prou d’aller faire de la reconnaissance, d’escorter un avion ou d’aller bombarder un dépôt (rappelons qu’il n’y avait pas de « bombardiers » à proprement parler à cette période ; vous emploierez donc les chasseurs habituels pour aller jeter vous même la bombe, souvent avec vos petits bras musclés). De quoi revenir au cœur du jeu : voler, et combattre.

Un ralenti vous permettra d’apprécier votre victoire sous tous les angles

À ce niveau, on pourra déjà apprécier un moteur graphique relativement impressionnant pour 1990 : on a bel et bien le sentiment de survoler la campagne, avec des grandes, des arbres, des routes, des tranchées et même des nuages au sein desquels vous pourrez jouer à cache-cache avec les chasseurs adverses. Du côté du moteur de vol, les choses sont déjà un peu moins roses. Bien sûr, on se doute qu’un vieux coucou ne se pilote pas franchement comme un jet ultramoderne, et que votre fragile appareil tendra à être nettement plus sensible au vent.

Vous prêterez l’oreille aux rumeurs entre les missions

Néanmoins, il arrive très fréquemment que votre avion refuse de descendre ou de monter, et tarde énormément à amorcer un virage que vous essayiez de lui faire prendre depuis cinq secondes – et le simple fait de parvenir à voler en ligne droite, même au clavier, peut être une gageure sans qu’on sache jamais trop bien pourquoi puisqu’il n’y a, par définition, aucune information à l’écran. Cela semble totalement arbitraire et ne réponde à aucune mécanique précise, et c’est véritablement problématique dans un jeu où les combats reposeront sur notre habileté. Toucher un appareil ennemi volant de manière rectiligne est déjà loin d’être aisé : vos balles ne vont pas en ligne droite, étant soumise à la gravité tout autant que vous, ce qui vous obligera souvent à tirer très au-dessus de vos cibles pour espérer les toucher – et vu qu’elles ne voyagent pas instantanément non plus (elles sont même un peu lentes, pour le coup), il faudra également anticiper les déplacements de votre adversaire de plusieurs secondes.

Pour les bombardements, on vise bien mieux en vue extérieure

Ce serait déjà exigeant si l’adversaire en question n’était pas en mouvement, lui aussi, et s’il ne fallait pas passer son temps à regarder autour de soi pour avoir une chance de savoir où il a bien pu passer à chaque fois que vous vous croisez. Sachant qu’un ennemi à plus de cinquante mètres sera condamné à faire deux pixels de large, et que la moitié de votre vision sera obstruée par votre tableau de bord, autant dire que parvenir à toucher un avion adverse (sans même parler de l’abattre) peut parfois représenter dix bonnes minutes d’efforts, dans la difficulté la plus basse, soit largement le temps de vider la moitié de votre réservoir – et de vos munitions, celles-ci étant loin d’être illimitées.

Vous pouvez afficher la carte – et les objectifs – d’une simple pression sur espace

Le tout, en composant donc avec un avion qui pique ou vire quand il le veut bien. Vous aimez le défi ? Vous allez être servi. Le problème étant que si vous n’adhérez pas à ces combats consistant grosso modo à tourner dans tous les sens pendant un quart d’heure avec des fenêtres de tir de l’ordre d’une demi-seconde par minute, le tout à bord d’un avion en papier qui donne le sentiment d’être un planeur lâché au milieu d’une tornade, vous risquez de rapidement réaliser que le jeu n’a vraiment pas grand chose d’autre à offrir en-dehors de quelques objectifs au sol, et pour cause : que peut-on faire d’autre dans un avion équipé d’une mitrailleuse ? Dès lors, l’essentiel du jeu se résume à passer cinq minutes à atteindre son objectif, à se battre quand on a à le faire (la moitié des missions du jeu se résolvent très bien sans avoir à abattre un seul ennemi), et à retourner se poser dans la campagne en s’efforçant de le faire du bon côté de la frontière. De quoi retenir votre attention, mais pour combien de temps ?

Votre cible sera rarement plus large que ça

De fait, le vrai défaut de Knights of the Sky est surtout d’avoir à composer avec une concurrence capable de le supplanter dans à peu près tous les domaines. Les joueurs intéressés par la première guerre mondiale pourront être tenté de lui préférer Red Baron, plus complet et plus réaliste, ou Wings, justement, plus direct et plus efficace.

Il est dans mon viseur, mais j’aurais dû viser bien plus haut

Et les amateurs de « simulaction » qui n’ont pas envie de passer cinq heures dans le manuel pour comprendre comment décoller en se foutant de la période abordée s’amuseront sans doute davantage avec des jeux à la Comanche ou à la LHX – voire à la Wing Commander. Et même les fans de la période cherchant spécifiquement une simulation orientée action pourront préférer aller voir du côté de titres à la Wings of Glory. Bref, faire partie des pionniers, c’est bien, mais rien ne dit que les joueurs actuels, qui auront eu depuis l’occasion d’en voir beaucoup d’autres, soient nombreux à accrocher au logiciel, surtout à partir du moment où les dogfights du jeu ne les accrochent pas. Un titre auquel on peut largement laisser une chance, par curiosité, mais comme on l’aura vu il existe quantités de programmes équivalents qui méritent au moins autant qu’on s’intéresse à eux. À réserver aux passionnés, en priorité.

Vidéo – Une mission du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Quelque part entre Wings et Red Baron, Knights of the Sky aura fait le choix d'être un simulateur de vol de la première guerre mondiale « allégé », aux mécanismes simples et à la prise en main accessible. Une approche avec ses mérites, mais qui finit par s'avérer globalement décevante, la faute à un moteur de jeu déstabilisant et à des combats trop exigeants pour le peu d'outils dont on dispose pour y faire face. On passe finalement beaucoup de temps à voler en ligne droite sans faire grand chose d'autre que de profiter d'un moteur 3D certes impressionnant pour 1990, mais les combats sont à la fois trop limités et trop exigeants pour se montrer réellement prenants sur la durée. La possibilité de jouer à deux par modem est séduisante sur le papier, mais quand la fenêtre de jeu est réduite de moitié par le cockpit pour ne laisser apercevoir qu'une cible de quatre pixels de large pendant la majeure partie du temps, on finit par se sentir plus frustré qu'amusé à n'avoir jamais réellement le sentiment de jouer. Les amateurs du genre qui n'auraient pas envie de se lancer dans un simulateur plus poussé peuvent laisser une chance au logiciel, malgré tout, mais ceux qui cherchent de l'action seront sans doute plus à l'aise sur LHX ou sur Comanche.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un moteur de vol pas toujours très cohérent, où on a surtout le sentiment de piloter un planeur – Des avions qui se pilotent tous exactement de la même manière, avec toujours le même cockpit – Des dogfights très exigeants... – ...et où il est d'autant plus difficile de cibler l'adversaire que le cockpit occupe la moitié de la vue – Un seul camp accessible durant la campagne

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Knights of the Sky sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Cette simulation séduira aussi les amateurs d’action pure, les fanas du shoot-them-up. Pilotage facile, stratégie poussée tout de même, si l’on avance suffisamment dans les missions, et surtout frissons garantis. Que demander de plus ? »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu pas loin d’un an à Knights of the Sky pour débarquer sur Amiga. Une période assez longue pour un portage, qui s’explique sans doute par le fait que le titre ait bénéficié, pour l’occasion, d’une série de petites adaptations – comme le prouve l’ajout d’une petite introduction animée qui ne devrait d’ailleurs pas franchement rester dans les mémoires. Les modes de jeu n’ont pas changé, et il est toujours possible d’affronter un ami par modem. Le moteur graphique a perdu quelques plumes et surtout quelques couleurs, comme on le voit aux effets de mosaïque sur les nuages et aux teintes criardes qui évoquent un peu les verts de l’EGA, mais tourne à la perfection sur un Amiga 1200, et à une vitesse satisfaisante sur un Amiga 500. Malheureusement, le moteur de jeu, pour sa part, est toujours aussi lourd, et on a un peu trop souvent le sentiment de diriger un parpaing attaché à un ballon d’hélium soumis au vent. Néanmoins, même si la réalisation graphique est inférieure, on ne peut pas dire que cette version ait sérieusement à rougir de la comparaison avec la version PC. Une alternative intéressante.

Les cockpits ont été redessinés, et dans l’ensemble, le jeu tourne très bien

NOTE FINALE : 12,5/20

Knights of the Sky aura été intelligemment réadapté sur Amiga, avec quelques petites retouches favorisant présentation et la fluidité. Si le jeu montre toujours les mêmes limites – pas grand chose à voir ni à faire en-dehors des dogfights, alourdis par un moteur assez frustrant – les amateurs du genre ne devraient pas se sentir trop frustrés de ne pas être en train de découvrir le titre sur PC.

Version Atari ST

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sans surprise, quitte à débarquer sur Amiga, Knights of the Sky aura également fait un détour par l’Atari ST, comme c’était la norme à peu près établie au moment de sa sortie. On retrouve pour l’occasion un portage qui est un calque de la version Amiga plus que de celle parue sur PC – et pas une couleur ne manque comparé à la machine de Commodore, ce qui tend à confirmer que les deux versions ont été réalisées en parallèle et avec une palette de seize couleurs. Rien n’a changé, et le jeu tourne à une vitesse sensiblement équivalente à celle qu’on pouvait observer sur un Amiga 500 (c’est à dire entre dix et quinze images par seconde). Une simulation avec un cachet indéniable pour les possesseurs d’Atari ST (qui n’auront jamais pu découvrir Wings ni Red Baron), mais à l’intérêt déjà nettement plus discutable pour tous les joueurs ayant un PC récent sous la main. Dans tous les cas, si vous savez ce que vous êtes venu chercher, vous ne devriez pas être déçu.

On ne peut pas dire qu’on soit soufflé par les différences avec la version Amiga

NOTE FINALE : 12,5/20

Knights of the Sky délivre sur Atari ST une performance très semblable à celle qui avait pu être observée sur Amiga. Les simulateurs de vol de la première guerre mondiale n’étant pas légion sur la machine, les fans de l’ordinateur devraient avoir une bonne raison de laisser une chance au jeu, mais ceux ayant accès à un Amiga ou surtout à un PC préfèreront peut-être aller voir du côté de Red Baron.

Version PC-98

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Japan K. K.
Date de sortie : 12 juin 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre étape coutumière de beaucoup de jeux MicroProse des années 90 : le PC-98, et à travers lui le marché japonais. On sent pour l’occasion un portage réalisé depuis la version PC, avec beaucoup d’options de configuration au lancement – il est par exemple tout à fait possible de faire jouer la musique par une interface MIDI de type Roland MT-32. Si le contenu du jeu est toujours le même, mode deux joueurs compris, on remarquera que certains écrans fixes ont été « japonisés » avec un style plus manga, et surtout que le moteur est désormais en 640×400, même s’il ne tourne qu’en seize couleurs. À tout prendre, cette hausse de résolution a un avantage indéniable dans un jeu où on repère les cibles visuellement, ce qui rend l’anticipation un poil plus aisée pendant les affrontements aériens. En revanche, si vous espérez profiter de la campagne et de ses à-côtés, gardez bien à l’esprit que le titre est désormais intégralement en japonais.

On y voit mieux, et ça compte

NOTE FINALE : 13/20

Knights of the Sky sur PC-98 offre l’avantage non-négligeable de se pratiquer en haute résolution, en 640×400, ce qui a bien des avantages à une ère où on ne peut pas compter sur un radar pour trouver un adversaire. On lui pardonnera donc d’autant plus facilement de n’afficher que seize couleurs – comme sur Amiga et Atari ST. Dommage que le jeu soit intégralement en japonais, cependant.

Crystals of Arborea

Cette image provient du site https://www.jeuxvideo.com

Développeur : Silmarils
Éditeur : Silmarims
Testé sur : Atari STAmigaPC (MS-DOS)
Disponible sur : Windows (7, 8, 10, 11)
Présent dans la compilation : Ishar Compilation (compilation regroupant Crystals of Arborea et les trois épisodes de la série Ishar)
En vente sur : GOG.com (dans Ishar Compilation)

La série Ishar (jusqu’à 2000) :

  1. Crystals of Arborea (1990)
  2. Ishar : Legend of the Fortress (1992)
  3. Ishar 2 : Messengers of Doom (1993)
  4. Ishar 3 : The Seven Gates of Infinity (1994)

Version Atari ST

Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette double-face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette française testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Existe en deux versions : une permettant de créer ses personnages et de composer son groupe et l’autre non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la grande histoire de ces studios vidéoludiques français qui ont marqué les esprits, on n’évoque sans doute pas assez Silmarils. Fondé en 1987 par trois amis qui décidèrent, en conséquence, de nommer leur société en référence aux trois joyaux elfiques mentionnés dans le Silmarillion, la firme aura accompli l’exploit de survivre jusqu’en 2003 en alliant le romantisme au pragmatisme selon une formule rationnelle : alterner les projets personnels (pour le plaisir) et les projets commerciaux (pour payer la note des projets personnels).

Vos personnages ont des caractéristiques gravées dans le marbre

Il n’y a peut-être pas de Dune ou de Captain Blood dans le catalogue de Silmarils, rien qui soit réellement venu bouleverser le paysage vidéoludique à l’échelle mondiale au point d’instaurer le mythe de cette fameuse « french touch », mais il y aura quand même eu des Targhan, des Deus, et surtout la trilogie des Ishar qui reste probablement l’œuvre la plus célèbre produite par un studio qui, entretemps, avait bien grandi. Surtout, avant Ishar, il y aura eu un titre improbable, souvent présenté comme « l’épisode zéro » de la fameuse trilogie (au point d’être vendu avec elle), mais qui n’est ni un jeu de rôle, ni un jeu d’aventure, et sans doute pas davantage un jeu de stratégie. Une curiosité difficile à classer qui va être celle qui nous intéressera aujourd’hui. Son nom ? Crystals of Arborea.

Arborea, un monde à découvrir à la première personne

Tout commence par un scénario passe-partout : les dieux créèrent l’île d’Arborea à l’aide de quatre cristaux rattachés aux quatre éléments. Sur cette île vivaient en bonne intelligence trois peuples : les orcs (je l’orthographie ici comme dans le jeu), les sham-nirs et les elfes noirs. Jusqu’au jour où le dieu maléfique Morgoth (hmm, où est-ce que j’ai déjà entendu ce nom ?), rejeté par ses pairs, jeta son dévolu sur l’île et s’empara de l’esprit des orcs et des elfes noirs.

Votre terrain de jeu

Les autres dieux, plutôt que d’aller lui mettre une trempe, décidèrent tout naturellement d’inonder le reste du monde, ne laissant plus que la précieuse île au-dessus des flots, avant d’aller faire autre chose parce que bon. Vous allez donc incarner Jarel, prince des Sham-nirs, et votre mission sera d’emmener votre équipe de joyeux compagnons retrouver les quatre cristaux et les placer sur leur tour respective pour restaurer l’harmonie du monde avant que les elfes noirs ne parviennent à les récupérer pour vous empêcher de mener votre objectif à bien. Un objectif clair, pour un déroulement qui le sera moins. Car loin de vous envoyer tranquillement écumer les villes et les donjons comme le premier Final Fantasy venu, Crystals of Arborea prendra plutôt la forme d’une improbable chasse au trésor où l’important sera surtout de quadriller méthodiquement l’île à la recherche des fameux cristaux.

Il y a très peu de rencontres à faire dans le jeu, et elles sont rarement bouleversantes

Votre partie commencera par la découverte de votre équipe de six personnages, dont la mission sera d’épauler ou d’escorter celui que vous incarnez, à savoir le prince Jarel. Ces six personnages sont divisés en trois classes : les guerriers, redoutables au combat, les rangers, parfaits pour l’exploration, et les magiciens, qui ont accès à des sortilèges et des capacités uniques.

Prenez un risque de trop, et ce sera le game over

Si les premières versions du jeu ne vous laissaient aucune latitude en vous imposant une équipe, les suivantes offrent la possibilité de créer vos personnages et de choisir leur classe afin d’ajouter une composante stratégique bienvenue, chaque classe ayant ses avantages et ses inconvénients – vous aurez également l’occasion de choisir la difficulté de la partie, qui décidera du placement des différents éléments sur la carte et de l’agressivité des forces ennemies. Puis viendra le moment de démarrer votre quête, en commençant par vous pencher sur la carte du jeu.

Les combats viennent apporter un peu de variété, mais sont trop limités

Sur cet écran, vous pourrez découvrir une vue aérienne de l’île ainsi que les noms de vos six personnages (moins le prince, donc, mais nous y reviendrons). Vous allez vite réaliser que l’une des clefs du jeu est le fait que vos compagnons ne soient pas éternellement soudés ensemble : rien ne vous interdit de les envoyer aux quatre coins de l’île histoire qu’ils couvrent un maximum de terrain et vous rapportent leurs découvertes.

Le jour et la nuit sont gérés, ce qui faisait son petit effet à l’époque

Dans l’absolu, la méthode idéale parait simple : envoyer chaque héros fouiller une zone donnée et optimiser ainsi les recherches dans un temps donné. Sauf que le petit problème, c’est que vos compagnons ne peuvent pas faire grand chose de plus qu’explorer : si vous voulez visiter une maison, pénétrer dans une tour ou mettre la main sur un cristal, ce sera à vous – le prince Jarel, pour ceux qui suivent – de le faire. Et bien évidemment, si vous mourez, la partie est finie. Dès lors, vous allez vite comprendre la menace représentée par les groupes d’adversaires qui se baladent sur la carte : ce sera pour ainsi dire à vous de tout faire, mais vous êtes vulnérable, et éparpiller vos troupes revient également à vous priver d’une indispensable escorte. Dès lors, on comprend mieux où repose le dilemme du jeu : explorer est une chose, mais survivre en est une autre, et la méthode la plus efficace est également celle qui vous laisse le plus vulnérable, il faudra donc trouver un compromis satisfaisant – ou prendre le risque de tout perdre.

Il y a également des souterrains, sur Arborea, avec leur lot de surprises

Car votre prince, lui, ne se dirige pas en lui donnant des instructions via la carte de l’île comme c’est le cas pour ses compagnons. Il faudra passer par une vue en 3D, d’ailleurs réellement impressionnante pour l’époque : Crystals of Arborea est sans doute un des tout premiers jeux « de rôle » à vous proposer de visiter un monde ouvert à la première personne, selon une vue d’habitude réservée aux dungeon crawlers – et en quasi-plein-écran, rien que ça ! Le tout en voyant vos personnages et les monstres se déplacer en temps réel – sans animation, certes, mais il y a de quoi être impressionné si on se souvient que le monde du jeu tient sur une simple disquette.

Le puits ne servira qu’à remplir vos potions

Un monde pas si gigantesque qu’il n’en a l’air, d’ailleurs, puisque vous devriez maîtriser sa géographie en quelques minutes, mais qui se révèle suffisamment imposant pour nécessiter du temps afin d’être exploré, et ce d’autant plus que l’île comprend également son lot de galeries souterraines qu’il vaudra mieux cartographier à la main. Parmi les lieux à visiter, on notera des puits permettant de recharger les potions de soin détenues par votre prince, les tours, les cristaux et les entrées des grottes, mais aussi des maisons dans lesquelles des PNJs vous poseront des questions de culture générale (jamais renouvelées, hélas) afin de vous allouer des capacités plus ou moins utiles, comme l’infravision qui vous sera indispensable pour espérer y voir quelque chose la nuit. En cas de mauvaise rencontre, vous aurez le choix entre fuir ou mener un combat au tour par tour sur une grille contre vos adversaires, composés d’orcs et d’elfes noirs en surface, ou bien de trolls et de chauve-souris dans les profondeurs.

Se promener la nuit sans l’infravision est vraiment désagréable…

Le menu a l’avantage d’être original et de fonctionner… à son niveau. Crystals of Arborea tend en effet à accumuler les petites maladresses qui, une fois mises bout-à-bout, tendent à révéler un jeu qui ne brille pas franchement pour son sens du détail. Passons rapidement sur la génération procédurale du monde, censée redistribuer aléatoirement les différents points d’intérêts à chaque partie ; dans mon expérience, cette disposition était fixe et attribuée au mode de difficulté, ce qui fait qu’un joueur recommençant sa partie pour la deuxième fois pourra très bien foncer directement vers les objectifs dont il aura appris la position lors de la partie précédente.

…en revanche, cette dernière sera plus gênante qu’autre chose dans les grottes

On notera aussi que le moteur de jeu en demande visiblement beaucoup au processeur, et qu’il n’est pas rare de constater des délais de plusieurs secondes entre le moment où on appuie sur une direction et celui où vos personnages se décident à avancer, même avec un Atari bien doté en mémoire. Surtout, on sent que beaucoup de mécanismes sont très embryonnaires et ne tiennent tout simplement pas la distance : vos personnages ont tous des caractéristiques et un niveau, comme dans un jeu de rôle, sauf que ces caractéristiques n’évoluent jamais et qu’il n’y a pas de points d’expérience ; le niveau n’avancera donc jamais et sent à plein nez le système de jeu pas intégré faute de temps. Dans le même ordre d’idées, il n’y a pas réellement d’inventaire non plus, et il y a finalement très peu de choses à voir sur la carte passé les fameuses « maisons » qui représentent les seuls cadres nécessitant une réelle interaction de votre part. Les combats sont également atrocement sous-exploités et beaucoup trop contraignants pour ce qu’ils offrent ; on peut de toute façon très facilement les fuir dans l’immense majorité des cas, ce qui tend une nouvelle fois à dépouiller le jeu d’une large partie de ce qui est censé faire son intérêt. Ajoutons enfin que si vos personnages peuvent dormir pour récupérer de la santé, il n’y a aucun moyen d’accélérer le déroulement du jeu ; vous devrez donc attendre patiemment qu’ils aient fini leur sieste en regardant la peinture sécher. Et bon courage pour explorer l’île la nuit si vous n’avez pas l’infravision : attendez-vous à subir dix minutes d’écrans illisibles où vous avancerez au hasard. Pas passionnant…

Chaque gemme a sa tour dédiée, donc mieux vaut compléter la carte avec des notes

De fait, il y a dans Crystals of Arborea un côté « simulation de trecking » qui montre ses limites atrocement vite, faute de contenu ou de réel renouvellement, mais qui participe inexplicablement au charme du jeu dans le même temps. On songera à The Lords of Midnight dépourvu de tout son aspect militaire : le titre imaginé par Silmarils a été pensé pour des parties qui excèdent difficilement un heure, et si l’aspect exploration/partie de cache-cache tend à s’essouffler en vitesse, il faut reconnaître que la magie peut opérer pendant quelques heures, notamment grâce à une interface vite maîtrisée et au fait que le manuel soit directement intégré à l’aide du jeu.

Une partie de votre fine équipe au crépuscule

Il y aurait certainement eu matière à mener une aventure un peu plus intéressante avec dix fois plus de contenu, avec des mécanismes offrant un intérêt aux combats, et surtout avec des ajouts comme un « brouillard de guerre » (le concept n’aura été matérialisé par Warcraft II que cinq ans plus tard) afin de savoir quelle partie de l’île on a effectivement explorée. En l’état, il y a un aspect bancal, poussif, mal fini, mal pensé, mais qui définit également assez bien ce qu’on aimait trouver dans les jeux français de la période, cette espèce d’assemblage d’idées qu’on ne voyait nulle part ailleurs et qui n’était pratiquement jamais réalisé correctement mais qui avait le mérite de ne ressembler à rien d’autre. Il y a dans Crystals of Arborea le charme de nos passions d’enfance : observé avec un regard critique, le verdict est immanquablement sévère, mais dès qu’on laisse la magie opérer un peu, on découvre mine de rien qu’on a plutôt passé un bon moment pendant deux ou trois heures. À l’heure où le titre représentera une simple mise en bouche à une trilogie plus longue dans une compilation vendue à six euros, on peut aussi le prendre pour la bouffée d’air frais qu’il représente et choisir de s’en contenter.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Curiosité généralement congédiée au rang de « précurseur de la saga des Ishar », Crystals of Arborea est en réalité un titre difficile à définir qui n'entretient qu'un lien assez distant avec les jeux de rôle qui lui auront succédé. Sorte d'improbable chasse au trésor à l'échelle d'un continent, ni tout à fait un jeu de stratégie, ni franchement un jeu d'aventure, ni réellement un jeu de rôle, le logiciel imaginé par Silmarils évoque parfois une sorte de The Lords of Midnight très édulcoré qui dégage un charme certain en dépit d'un nombre confondant de maladresses. Faute de profondeur et de renouvellement dans le gameplay, on n'investira sans doute pas des dizaines d'heures dans le monde d'Arborea, mais il faut reconnaître que la magie peut malgré tout opérer à petites doses le temps d'arpenter les marécages, les forêts et les souterrains du jeu jusqu'à les connaître comme notre poche. Un programme déroutant et qui ne plaira vraisemblablement pas à tout le monde, mais qui a pour lui son originalité et se relative accessibilité. À essayer, pour les curieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un jeu qui semble chercher ce qu'il veut être... – ...avec un cruel manque de profondeur dans la plupart de ses compartiments de jeu – Certaines versions qui ne nous laissent même pas créer notre groupe – Des personnages incapables d'accomplir quoi que ce soit tant que vous n'êtes pas avec eux – Aucun moyen de savoir quelle partie de la carte on a déjà exploré – Un moteur de jeu qui tend à mettre le processeur de la machine au supplice – Impossible d'accélérer le passage du temps

Les avis de l’époque :

« Une histoire sans consistance, des rencontres superficielles, voilà ce qui empêche Crystals of Arborea d’être un Hit. De très bons graphismes et une ergonomie soignée en font néanmoins un jeu qui peut accrocher. Un bon jeu de rôle/aventure en français. »

Jacques Harbonn, Tilt n°88, mars 1991, 15/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crystals of Arborea sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Silmarils
Éditeur : Silmarils
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques :

Rien de neuf sous le soleil, mais le jeu tourne un poil mieux

Les trois versions de Crystals of Arborea auront été commercialisées à peu près simultanément, mais cette itération Amiga tendraient à confirmer aux curieux que le titre a bel et bien été développé avant toute chose sur Atari ST – un schéma qui n’avait rien d’exceptionnel pour les studios français, plus friands de la machine d’Atari que de sa grande rivale de chez Commodore.

Vous serez sûr de pouvoir composer votre équipe, cette fois

On pourra donc jouer aux sept différences entre la version ST et une version Amiga qui lui est pratiquement jumelle : les graphismes n’ont pour ainsi dire pas changé d’un pixel, même si certaines teintes sont un peu plus vives, et seul l’écran-titre a été redessiné (ce qui lui vaut, au passage, de perdre son thème musical). Une fois en jeu, on constatera surtout que la possibilité de concevoir son équipe semble cette fois présente par défaut (je ne suis pas certain à 100% que ce soit le cas sur toutes les versions, particulièrement pour la version française), et que l’ambiance sonore est un peu plus développée (on entend parfois les monstres grogner, par exemple) en dépit du fait qu’il n’y a toujours pas de musique. Les groupes ennemis m’ont également paru beaucoup plus mobiles et bien plus agressifs ici, n’hésitant pas à traverser toute la carte pour se jeter sur votre groupe dès les premières minutes. En revanche, pour peu que vous jouiez sur Amiga 1200, les commandes sont également bien plus réactives et vous ne devriez plus avoir besoin d’appuyer quatre fois sur un bouton pour que le jeu se décide à valider l’input. Dans l’ensemble, l’expérience de jeu m’a parue plus fluide, mieux terminée, et le titre est indéniablement un peu plus agréable à jouer ici. Dommage que le système de jeu n’ait pas été un peu approfondi au passage.

NOTE FINALE : 12,5/20

Calquée à 99% sur ce qu’offrait la version Atari ST, l’expérience de jeu offerte par Crystals of Arborea se révèle néanmoins un tantinet plus confortable sur un Amiga puissant, avec une action plus fluide et une ambiance sonore revue légèrement à la hausse. Quitte à découvrir le jeu, c’est sans doute sur Amiga que vous serez le plus à l’aise.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Silmarils
Éditeur : Silmarils
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, VGA

Rien de bouleversant, à part ce silence pesant

Pour Crystals of Arborea sur PC, on sent que le jeu aura repris le moule de la version Amiga, dont il emprunte au passage l’écran-titre. Du côté de la réalisation, la gestion du VGA permet au jeu d’offrir des graphismes identiques à ceux affichés sur ST et Amiga – et non, il n’y aura pas une couleur en plus, l’équipe en charge du portage n’étant visiblement pas d’humeur à redessiner tout le jeu pour le simple bénéfice des possesseurs de PC. D’ailleurs, passé un vague « bip » lors du logo Silmarils, il n’y a pour ainsi dire plus du tout de son ! Pas de thème musical, pas un bruitage, nib. Un peu limite en 1990, où les cartes sonores étaient désormais monnaie courante. On notera également que certaines versions du jeu ne vous laissent pas redéfinir l’équipe, comme cela pouvait arriver sur ST – la bonne nouvelle étant que la version vendue en ligne le permet (la mauvaise étant que celle-ci est intégralement en anglais, ce qui pourra rendre les énigmes ou la consultation de l’aide plus problématiques pour les non-anglophones). Bref, dans l’ensemble, même si le jeu tourne bien, on sent qu’il manque un petit quelque chose. À vous de voir si vous pourrez tolérer la disparition de quelques bruitages.

Toutes les versions ne permettent pas de composer son équipe, alors méfiez-vous

NOTE FINALE : 12/20

Prestation assez paresseuse de Crystals of Arborea sur PC, qui choisit de tirer purement et simplement un trait sur toute la réalisation sonore, déjà assez discrète sur les autres versions. Le reste est toujours à sa place et fonctionne aussi bien, mais gardez en tête que la version actuellement vendue en ligne est intégralement en anglais, manuel compris.