
Développeurs : Tim Roberts, Kevin Buckner et Sam Reeves
Éditeur : Micro Style
Testé sur : Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – ZX Spectrum
Présent dans les compilations :
- Magnum The Compilation (1991 – Amiga, Atari ST)
- Karaté Aces (1992 – Amstrad CPC)
Version Amiga
Date de sortie : Décembre 1990 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 16 (à tour de rôle) |
Langue : Anglais |
Supports : Disquette 3,5″ |
Contrôleur : Joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 |
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Mode graphique supporté : OCS/ECS |

Le secret, avec les bonnes idées, c’est de les avoir en premier.
Surtout en jeu vidéo. Vous savez comment sont les gens : quand une bonne idée traine, ils ont tendance à s’en servir. Un concept vidéoludique efficace (comprendre : qui a engendré un succès commercial immédiat) ? Laissez-lui quelques semaines, et il sera devenu un mécanisme récurrent (voire un genre) à part entière.

Car le corollaire de la première thèse, c’est que lorsqu’on n’est pas le premier à avoir une bonne idée, mieux vaut venir avec beaucoup d’autres arguments en renfort – les joueurs ont beau ne pas négliger la copie, encore faut-elle que celle-ci ait quelque chose à apporter à l’original. Difficile de dire, par exemple, à quel moment David Bishop – un programmeur actif depuis 1983 et qu’on retrouve au design de titres aussi divers que Bombuzal, Cool Spot ou Plant vs. Zombies – aura eu « l’idée originale » pour laquelle il est crédité dans le manuel d’Oriental Games ; celle d’un jeu de combat rassemblant diverses disciplines d’arts martiaux. Mais une chose est sure : au moment de la sortie du jeu, « l’idée originale » ne l’était plus, devancée depuis un an par un certain Budokan… qui, comble de l’ingratitude, avait déjà tout fait en mieux, le bougre.

Oriental Games, donc, est un jeu de combat de la « vieille école » – ce qui n’a rien de très surprenant lorsqu’on se souvient que la « nouvelle », initiée par Street Fighter II, n’avait par conséquent pas encore vu le jour en 1990. l’idée est celle d’une sorte de grand tournoi d’arts martiaux regroupant trois disciplines : le kendo et le kung-fu, qu’il n’est plus nécessaire de présenter, ainsi que le kyokunshinkai, une variante du karaté particulièrement violente pensée pour l’efficacité en combat réel.

Pas question ici de mélanger les styles : chaque discipline fait l’objet d’un tournoi à part entière, et le joueur est évalué – au même titre que tous les autres participants – une fois les trois tournois terminés. Est alors déclaré vainqueur le combattant ayant le mieux performé dans l’ensemble, même s’il n’a remporté aucun des trois tournois. Pas de dojos pour s’entraîner contre des sparring-partners ici : le seul mode entraînement est réservé au joueur contre joueur, mais il est en revanche possible de choisir la difficulté parmi trois niveaux. On constate également la présence d’une option importante : celle de réattribuer les mouvements selon la position du joystick, un peu comme le proposait un certain Panza Kick Boxing le même mois… sauf qu’il ne sera pas question d’accéder ici à des coups inemployables autrement ; l’idée sera surtout de se faire une jouabilité sur mesure, ce qui pourrait s’avérer d’autant plus utile que la maniabilité de base n’est pas irréprochable.

Le premier problème se pose cependant dès le lancement du jeu : qu’Oriental Games propose sensiblement la même chose que Budokan n’est pas en soi un drame, le vrai souci est surtout qu’il ressemble à un brouillon maladroit de son prédécesseur plutôt qu’à une évolution.

Non seulement il y a moins de disciplines, non seulement il n’y a plus de véritables entraînements, non seulement il n’y a plus de jauge de ki ni une quelconque gestion de l’endurance, non seulement il n’est plus possible de mélanger les divers arts martiaux et de voir un maître de kendo affronter un combattant équipé de tonfas ou de nunchakus (ce qui est certes plus réaliste, dans ce dernier cas), mais la réalisation est quelconque, pour ne pas dire médiocre. Il n’y a aucune musique, très peu de bruitages, les salles manquent de couleur et les sprites sont mal dessinés ; les animations ne soutiennent la comparaison ni avec Budokan, ni avec Panza Kick Boxing, et pas même avec IK+ – pourtant sorti, rappelons-le, quelques trois ans plus tôt. Les combattants, pour leur part, se limitent à des color-swaps de kimono : il n’y a pour ainsi dire que trois sprites de lutteurs pour tout le jeu. Bref, ce n’est pas très beau, ça ne bouge pas très bien, et ça part avec une longueur de retard sur à peu près tous ses concurrents directs. Mauvais départ.

Reste la vraie question valable : que vaut le cœur du jeu, à savoir les affrontements en eux-mêmes ? La jouabilité est à ce titre assez classique : chaque direction du joystick est un déplacement ou un assaut selon que le joueur presse ou non le bouton du joystick. Problème : l’action consistant à se retourner est mal placée, ce qui fait qu’on passe généralement la moitié du combat à présenter le dos à son adversaire en essayant de faire un pas en arrière – au moins ce défaut très agaçant peut-il être en partie corrigé en réattribuant les mouvements grâce à l’option proposée, mais ce n’est pas là que se situe le plus gros problème.

Les corps-à-corps, on le sait, étaient souvent confus dans les simulations d’arts martiaux : les personnages se superposent, les coups partent dans le vide, et on ne sait pas toujours très bien pourquoi un assaut est victorieux ou pas – le genre de limite qui avait déjà lourdement pénalisé des titres comme International Karate. Mais dans le domaine, Oriental Games pulvérise tout : littéralement 99% d’un combat est passé à frapper dans le vide, les coups ne portant qu’à une distance précise et à la condition que le combattant adverse ne soit pas en garde. Je vous laisse observer la vidéo de gameplay : il y faut pratiquement quarante-cinq secondes, soit pratiquement autant d’assauts, avant d’assister à une attaque réussie ! Ce n’est pas que le jeu soit injouable : avec un peu d’entraînement, on finit par comprendre où se placer et avec quel timing frapper pour maximiser ses chances. Le tracas étant que dès que la difficulté commence à augmenter, votre adversaire, lui, sait très exactement où et quand frapper pendant que vous brassez péniblement de l’air, et qu’au final un combat ne se joue ni sur l’observation ni sur l’anticipation mais principalement sur la capacité à répéter la même attaque au même moment en se plaçant constamment au pixel près. Je ne sais pas pour vous, mais je ne voyais pas les arts martiaux comme ça !

Mais bien évidemment, l’éléphant dans la pièce est énorme et n’a aucune raison d’être guidé vers la sortie : le véritable échec d’Oriental Games, c’est surtout qu’il n’amène ni n’accomplisse rien que ses principaux concurrents ne fassent déjà en mieux.

C’est le cas d’école d’un logiciel ayant déjà mal vieilli avant même la fin de son développement : à peine commercialisé, déjà supplanté par un programme d’un an d’âge, poussé dans l’ombre par un autre candidat autrement plus méritant – et un plus tard, c’est le genre du jeu de combat dans son ensemble qui serait déjà passé à tout autre chose. Même avec toute la mansuétude du monde, difficile de trouver pour ce programme une place dans un monde où Budokan existait déjà – le pire étant que même dans une réalité où ni le titre d’Electronic Arts ni celui de Loriciels n’auraient vu le jour, Oriental Games aurait probablement déjà peiné à se faire un nom. Quand on n’a ni les idées, ni le talent, souvent, c’est difficile de se faire une place – sauf peut-être en politique.







Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
En dépit de ses meilleurs efforts, Oriental Games ne parvient jamais à être davantage que ce pour quoi on le prend immédiatement : un clone de Budokan inférieur en tous points à son modèle. Entre une réalisation décevante, une jouabilité maladroite (mais configurable) et des affrontements pas assez précis, non seulement le titre n'a rien de neuf à offrir, mais il doit s'incliner devant nombre de ses concurrents en termes de présentation, de contenu et d'efficacité, que ceux-ci se nomment Budokan, IK+ ou Panza Kick Boxing. Reste un programme relativement accessible qui peut faire illusion une heure dans le meilleur des cas – à condition d'être très patient – mais à quoi bon jouer à un ersatz quand on peut facilement accéder aux versions supérieures ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation fade et pas à la hauteur de ses modèles
– Beaucoup de confusion dans les corps-à-corps...
–...et une jouabilité qui ne laisse globalement jamais découvrir pourquoi une attaque ne porte pas
– Pas de véritable mode entraînement
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Oriental Games sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :
« Les coups de pied et poing sont certes très rapide et précis. Mais quel manque de réalisme après les superbes animations de Panza (sic) ! […] Seule la discipline proche du karaté m’a intéressé, même si le jeu y souffre de défauts majeurs, comme c’est trop souvent le cas. Ainsi, le fait que l’on croise sans cesse l’adversaire si l’on avance trop manque vraiment de réalisme. […] Oriental Games n’est finalement pas un jeu que j’achèterais. Non pas qu’il soit franchement mauvais, mais plutôt parce que je préfère attendre l’arrivée du hit de Loriciel (sic) sur Amiga. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 13/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Source the Software House Ltd. |
Éditeur : Micro Style |
Date de sortie : Décembre 1990 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (à tour de rôle) |
Langue : Anglais |
Supports : Cassette, disquette 3″ |
Contrôleur : Joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus |
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En parallèle des versions 16 bits, Oriental Games s’est également vu porté sur CPC et ZX Spectrum, avec Source the Software House – qui signait ici son dernier portage – à la barre. Première bonne nouvelle : cette version est plus proche d’une adaptation, puisqu’elle gagne notamment une quatrième épreuve avec l’inclusion du sumo. Deuxième bonne nouvelle : la réalisation est plutôt plus colorée que sur Amiga et Atari ST, les personnages sont bien animés et l’action est fluide. Troisième bonne nouvelle : des options de configuration sont présentes pour définir les touches et nommer son personnage.

Jusqu’ici, cela part plutôt bien, mais il va à présent être temps d’aborder les moins bonnes nouvelles : il n’y a plus de réglage de la difficulté ni aucune façon de paramétrer ses coups, à présent. Plus grave : le joueur n’a absolument plus la main sur le choix des épreuves : le programme lance automatiquement un des quatre tournoi en suivant une rotation précise, et il est tout simplement impossible pour un joueur de lancer une discipline en particulier, c’est le programme qui décide ! Un choix particulièrement idiot, quand un simple menu aurait résolu la question… Pour ne rien arranger, en cas de deuxième joueur humain, celui-ci est tout bêtement versé dans le tournoi, ce qui signifie qu’il est impossible pour deux humains de s’affronter sans se frayer un chemin jusqu’à leur rencontre dans le tableau. Mais bien évidemment, le vrai problème reste l’imprécision générale des combats : comme dans les versions 16 bits, on passe la plus grande partie d’une rencontre à frapper dans le vide ou à rester superposé sur son adversaire, et on se fait trop souvent étaler en se demandant par quel miracle on aurait pu faire mieux. Bref, en dépit d’indéniables qualités, le titre se rate une nouvelle fois sur l’essentiel.



NOTE FINALE : 09/20
Plus encore que sur Amiga et sur Atari ST, Oriental Games sur Amstrad CPC laisse l’impression d’un gros gâchis : celui d’un titre bien réalisé et avec un contenu décent plombé par des choix incompréhensibles (aucune prise sur le choix de la discipline, jeu à deux géré n’importe comment) et par une jouabilité toujours aussi imprécise. Au moins cette version peut-elle prétendre rivaliser avec Budokan sur la même machine, mais cela reste trop peu et trop mal agencé pour pouvoir parler d’un jeu de combat correct.
Les avis de l’époque :
« Par rapport aux possibilités de la machine, la réalisation est plus convaincante. Un soft d’autant plus recommandé sur CPC que la concurrence y est moins vive que sur ST ou Amiga. »
Olivier Scamps, Tilt n°84, Décembre 1990, 15/20
Version Atari ST
Développeurs : Tim Roberts, Kevin Buckner et Sam Reeves |
Éditeur : Micro Style |
Date de sortie : Décembre 1990 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 16 (à tour de rôle) |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2) |
Contrôleur : Joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe |
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même jeu, même équipe de développement, même date de sortie ; inutile de faire durer le suspense, comme on pouvait s’y attendre, Oriental Games s’avère être sur Atari ST un clone quasi-parfait de la version commercialisée sur Amiga. « Quasi », car pour une raison quelconque, et comme vous l’aura indiqué la vidéo en ouverture, cette itération présente un thème musical de moins de trente seconde audible lors de l’écran-titre – pas de quoi renverser les tables, donc. Pour le reste, on retrouve exactement le même jeu avec exactement les mêmes faiblesses pour dresser exactement le même constat : avec une pareille imprécision dans les combats, difficile de recommander le titre.

NOTE FINALE : 09,5/20
À version identique, constat identique : Oriental Games sur Atari ST est un titre qui n’a tout simplement pas assez de choses à offrir face à la concurrence, au hasard celle de Panza Kick Boxing. À réserver aux mordus inconditionnels des combats illisibles.
Les avis de l’époque :
« Oriental Games sur ST présente les qualités et les défauts de la version Amiga. […] À réserver aux inconditionnels du genre. »
Olivier Scamps, Tilt n°84, Décembre 1990, 13/20
Version ZX Spectrum
Développeur : Source the Software House Ltd. |
Éditeur : Micro Style |
Date de sortie : Décembre 1990 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (à tour de rôle) |
Langue : Anglais |
Supports : Cassette, disquette |
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair |
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k |
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour 128ko |

Selon une tradition bien établie, les versions ZX Spectrum et Amstrad CPC d’Oriental Games ont été réalisées dans le même moule, exactement comme cela avait été le cas pour les itérations Amiga et Atari ST. Conséquence : si le programme s’en tire une nouvelle fois très honorablement sur le plan de la réalisation, la jouabilité est devenue peut-être plus catastrophique encore : la majorité des combats se règlent en trois ou quatre attaques, et vu la difficulté pour parvenir à faire mouche ne fut-ce qu’une fois, c’est bien évidemment l’ordinateur qui ressort vainqueur neuf fois sur dix sans même laisser le sentiment d’avoir réellement eu le temps de participer à l’affrontement. Tous les défauts de la version Amstrad étant toujours là (aucun choix de la discipline, mode deux joueurs mal pensé), on hérite d’un portage qui échoue une fois de plus à présenter une alternative intéressante au sein de la ludothèque de la machine de Sinclair.
NOTE FINALE : 07,5/20
Un jeu de combat bien réalisé sur ZX Spectrum, c’est une chose, mais quand la jouabilité est aussi mauvaise et les combats aussi expéditifs, difficile de trouver une bonne raison de s’accrocher pour y passer plus d’une poignée de minutes. Oriental Games n’est pas le titre qu’on pouvait attendre, et c’est bien dommage.