Développeur : System Sacom Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon, Europe) – Atlus Software Inc. (Amérique du Nord) Titre original :月花霧幻譚 TORICO (Japon) Titres alternatifs :Torico (titre usuel), Lunacy (Amérique du Nord) Testé sur :Saturn
Date de sortie : 28 juin 1996 (Japon) – 26 mars 1997 (Amérique du Nord) – 27 mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On ne saisit pas toujours le miracle absolu que représente un bon jeu d’aventure, au sens classique du terme – c’est à dire à cette époque où la narration ne s’accompagnait pas systématiquement de scènes d’action, d’assassinats furtifs ou de séquences de saut à la troisième personne.
Même changé en pierre, les gens vous racontent encore des trucs sans intérêt
Raconter une bonne histoire et la garder intéressante pendant des heures est déjà un défi en soi – demandez à n’importe quel auteur –, mais quand s’y ajoute la question de l’interactivité et de la dimension ludique de l’implication du joueur, qui doit fondamentalement parvenir à oublier son statut de spectateur pour se sentir acteur d’un récit écrit en prévision de ses actions et non en fonction d’elles, les choses se compliquent dramatiquement. Suffisamment, d’ailleurs, pour que le genre du point-and-click ait largement disparu depuis trente ans, ne survivant plus désormais que sous la forme d’une genre de niche à destination de nostalgiques assumés – qui, le plus souvent, préfèrent d’ailleurs suivre une histoire et prendre des décisions pour juger de leur impact que résoudre des énigmes plus ou moins cohérentes pour espérer avoir enfin le droit de continuer à découvrir le scénario. Le monde du jeu vidéo a changé, les attentes des joueurs avec lui.
Êtes-vous le problème ou sa solution ?
En matière d’aventure inoubliable, comme les lecteurs du site s’en souviendront peut-être, Le Manoir des Âmes Perdues n’avait pas exactement représenté un exemple à suivre.
L’étrangeté s’installe trop vite pour être déstabilisante
Entre une écriture que l’on qualifiera poliment d’ « expérimentale », une durée de vie rachitique, une portée ludique inexistante et une fin si hallucinante qu’on se demande encore si on était face à un jeu vidéo ou face à un sketch inédit des Inconnus, le titre – qui cumulait en prime la faiblesse d’être une simple redite de son prédécesseur, Yumemi : Mystery Mansion – ne tenait à peu près que grâce à l’ambiance de son décor et la marge d’interprétation laissé par son scénario pour le moins cryptique (ça sonne mieux qu’ « écrit en cinq minutes sur un coin de table ») – et en dépit d’une obsession aussi tenace qu’inexplicable vis-à-vis des papillons. Autant dire que l’arrivée d’un nouveau jeu d’aventure de System Sacom n’aura pas exactement suscité un enthousiasme délirant de ma part, même si, en guise de bonne nouvelle, il s’avère que l’équipe de développement de Ge_Kka_Mu_Gen_Tan : Torico n’a finalement pas grand chose en commun avec celle des deux précédents jeux de la licence. L’espoir d’une aventure enfin prenante ? Spoiler alert : les papillons sont toujours de la partie.
Les différents habitants ne sont peut-être pas très bavards, surtout quand il s’agit de donner des explications, mais ils auront au moins l’amabilité de vous dire quoi faire 95% du temps
De façon fort originale (attention, il se pourrait que de l’ironie se glisse à plusieurs reprises dans cet article), Torico place le joueur dans la peau… d’un amnésique.
Par séquences, l’architecture fait vraiment mouche
Fred – car c’est son nom, et la seule chose dont il se souvienne – a perdu la mémoire quatre ans plus tôt, et il ne sait pas lui-même comment il a atterri dans la cellule d’une étrange « ville des brumes », au côté d’un inconnu se décrivant comme un « habitué des lieux » – à tel point que ce dernier finit carrément, devant l’insistance de notre héros à regagner sa liberté, par produire la clef de la grille qui les gardait tous les deux prisonniers. À peine échappé, Fred va rapidement découvrir une cité peuplée de gens obsédés par une mystérieuse « ville des lunes » où tous les souhaits se réaliseraient, sans doute pour mieux oublier le joug de Lord Gordon, sorte de châtelain local évoquant un cosplay de Dracula, qui semble pour sa part particulièrement obnubilé par le tatouage difficile à manquer présent à la vue de tous sur le front de Fred. Un tatouage qui désignerait l’élu qui peut ouvrir l’accès à la ville des lunes tous les quatre ans…
La ville des lunes représentera un défi surtout pour parvenir à y naviguer sans se perdre
Autant dire les choses d’emblée : les joueurs en quête d’une intrigue passionnante et finement ciselée feraient mieux de mettre leur rupture d’incrédulité bien à l’abri dans un coffre et de ne pas se poser trop de questions au fil d’un récit qui ne brille pas exactement par sa cohérence. On pourra certes lui laisser le bénéfice du doute en le laissant se nimber d’une certaine portée métaphorique, mais disons simplement qu’on se doute que les grandes révélations ne vont pas être bouleversantes quand on sait, au bout de trois conversations, que la cité des lunes apparaît tous les quatre ans et que cette durée correspond précisément à celle de l’amnésie de notre héros qui a, en plus, le signe d’un élu apte à y accéder dessiné directement sur le front.
Les « énigmes » du jeu se limitent à ramasser des objets et à les employer au bon endroit – généralement, là où quelqu’un vous aura dit de le faire
Dans l’ensemble, l’écriture repose sur de grosses ficelles : tous les habitants du cru sont taiseux et ne parlent que par saillies mystérieuses, ce qui est fort pratique puisqu’ils pourraient littéralement vous expliquer la situation en dix secondes – ce qu’ils ont au passage tout intérêt à faire, puisqu’ils veulent pratiquement tous rejoindre la cité des lunes – mais qu’il faut bien conserver un peu de mystère pour que l’intrigue s’étendre sur deux ou trois heures. On aurait bien aimé que lesdits habitants bénéficient au passage d’un minimum de profondeur, malheureusement ils sont archétypaux jusqu’à la caricature, le pinacle étant atteint par Lord Gordon et ses deux bras droits, assemblages de méchants qui sont méchants juste parce qu’ils n’ont rien de mieux à foutre que d’être méchants et dont les motivations sont au mieux « floues », pour ne pas dire totalement inexistantes (même si Lord Gordon a une douleur secrète de niveau cour de récré). Autant dire que les échanges laconiques qui donnent l’impression de voir du Godard revisité par Les Nuls n’ont pas toujours la portée philosophiques qu’ils cherchent à avoir, et que dans l’ensemble il est bien difficile de s’attacher à quelqu’un dans une ville où personne n’a envie de vous parler.
C’est surtout dans son ambiance que le jeu fonctionne
En fait, la véritable valeur de Torico tient aux deux seuls personnages aptes à réellement susciter de la curiosité : les deux villes du jeu. Le premier CD se déroule dans la ville des brumes, et se résume pour ainsi dire à collecter des objets, à parler à des gens qui vous diront de quel objet vous avez besoin et où, avant de faire ce que les gens vous ont demandé de faire avec les objets – le programme n’étant pas foncièrement différent dans le deuxième CD, situé dans la cité des lunes, où les quelques « énigmes » seront d’autant plus facilement surmontables qu’un esprit apparaît systématiquement après la collecte de chaque objet pour vous expliquer précisément à quoi il va servir. C’est comme une aide intégrée obligatoire !
Attendez-vous à collecter des clefs dans tous les sens
Néanmoins, c’est précisément la balade dans les ruelles embrumées de la première et la très confuse exploration des tours très semblables de la seconde – encore compliquée par un système de téléportation à sens unique – qui permettent au titre de dégager son seul réel point fort : son ambiance. Il y a, comme dans Myst, une forme de narration indirecte à travers le décor qui se révèle plus intéressante que le récit en lui-même – et dont les développeurs de Torico ne font hélas, contrairement à ceux de Cyan, absolument aucun usage ludique pour la résolution d’énigmes qui n’existent de toute façon pas. Disons que si l’écriture ne fonctionne pas et qu’il est bien difficile de se laisser captiver par une histoire qui hésite perpétuellement entre ne rien vous dire et tout vous expliquer vie une longue explication de texte, c’est sous une forme plus « moderne » de gameplay, à savoir celle du walking simulator qui fait un malheur au sein de la production indépendante depuis quelques années, que le titre fonctionne le mieux. Le véritable plaisir est de découvrir deux villes avec un cachet certain bien rendu par une réalisation qui réussit à transcender, dans une certaine mesure, la « froideur » d’ordinaire imputable à la 3D pré-calculée de la période.
Il y a toujours quelqu’un pour vous dire quoi faire – même les fantômes mettent la main à la pâte
C’est donc moins en tant que joueur à proprement parler qu’on visite avec curiosité ces deux étranges villes peuplées de gens inintéressants, mais plus en tant que touriste du bizarre. Le récit et sa portée symbolique sont aussi maladroits qu’ils souffrent immédiatement de la comparaison avec un autre jeu mettant en scène une ville plongée dans la brume : l’excellent Silent Hill, certes pas encore conçu au moment de la sortie de Torico (il n’apparaîtrait sur PlayStation que trois ans plus tard), mais qui aura pour sa part nettement mieux réussi l’amalgame entre la jouabilité, l’ambiance et les différents niveaux de lecture du récit.
Confrontation finale cousue de fil blanc
Mais l’imperfection n’est pas toujours une barrière, et on ne peut pas dire qu’on passe un mauvais moment à parcourir le jeu, sa constante incapacité à développer son récit et ses personnages finissant par conférer à l’expérience un côté « trip méditatif sous acide » évoquant une sorte de Twin Peaks au troisième degré. Pris sérieusement, le jeu est grotesque ; pris légèrement, il est navrant, mais c’est précisément en se laissant porter et en ne cherchant pas réellement à comprendre ni à analyser ce qui se passe qu’il fonctionne le mieux : comme un happening. Torico ne ressemble pas à grand chose, mais cette constatation peut également être considérée, sans cynisme, comme une force. Parfois, seul le voyage compte, et celui offert par le jeu a le mérite d’être dépaysant et d’inviter à employer l’imagination. C’est quelque chose qui n’arrive plus si souvent.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Comme ses deux prédécesseurs, Ge _Kka _Mu _Gen _Tan : Torico délivre une aventure onirico-cryptique où le joueur est davantage un spectateur qu'un acteur, au service d'une intrigue qui ne sera clairement pas du goût de tout le monde faute de subtilité, de cohérence ou de profondeur. La visite des deux villes – celles des brumes et celles des lunes – conserve néanmoins une forme d'attrait grâce à son atmosphère « à la Myst » qui peut donner envie d'en visiter chaque rue sans trop se soucier d'une histoire aussi creuse que linéaire où l'essentiel de la réflexion se limite à faire ce que les autres personnages nous disent. Les joueurs en quête d'une ville plongée dans la brume aux thématiques et au gameplay un peu plus convaincants seront nettement plus à leur aise à Silent Hill, mais l'ambiance contemplative du titre peut faire mouche en tant que walking simulator pendant les trois ou quatre heures que nécessiteront la visite. Une curiosité à réserver aux initiés patients privilégiant l'étrangeté de l'expérience.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas de version française, et aucun sous-titre – Très peu de réelles énigmes – Énormément d'allées et venues dans un environnement où on peut facilement se perdre, surtout au deuxième CD – Une histoire qui ne raconte pas grand chose, avec des personnages totalement dépourvus de profondeur
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Torico sur un écran cathodique :
Développeur : Psygnosis Limited Éditeur : Psygnosis Limited (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) Titres alternatifs :WipEout 2097 (graphie usuelle), Wipeout XL (Amérique du Nord, Japon), ワイプアウトXL (graphie japonaise) Testé sur :PlayStation – PC (Windows 9x) – Saturn – Amiga Disponible sur : MacOS Présent au sein de la compilation :GT Collect Nr. 1 (1999 – PC (Windows 9x))
Date de sortie : 30 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe) – 8 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc (PAL/NTSC-J) – 2 blocs (NTSC-U))
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Certaines histoires sont pratiquement écrites d’avance – ce n’est pas de la prédétermination, c’est juste de la logique. Prenez un jeu de lancement connaissant immédiatement un succès considérable au point de devenir, à sa manière, une forme de mascotte pour la console qui l’héberge – tout du moins à l’échelle du marché européen – en l’occurrence : WipE’out”, ses courses futuristes, sa vitesse ébouriffante et sa musique techno qui dotèrent la PlayStation de « son » F-Zero.
Cette fois, les vaisseaux affichent clairement leurs caractéristiques
Considérez maintenant le studio à l’origine de ce jeu, à savoir Psygnosis, qui se trouvait incidemment – mais c’est sans doute une coïncidence – être une propriété de Sony depuis 1993. Les intérêts convergeant, la question d’un deuxième épisode était purement rhétorique : les joueurs le voulaient, les commerciaux le voulaient, et les développeurs n’étant vraisemblablement pas contre, c’est avec une lueur gourmande dans le regard que le monde (et surtout l’Europe) aura vu arriver un certain WipE’out” 2097 un an à peine – quasiment jour pour jour – après son prédécesseur. Avec le cortège de questions habituelles : allait-il être plus beau ? Allait-il être plus rapide ? Allait-il offrir plus de contenu, plus d’idées ? Voire même, pour ceux qui se remettaient mal de Silverstream et des collisions hyper-punitives : allait-il être plus simple ? L’idée allait être d’offrir des réponses se rapprochant au maximum de « oui » dans tous les cas – et à en juger par la réputation très flatteuse dont jouit encore le titre à l’heure actuelle, on peut dire que les équipes britanniques ne se seront globalement pas trompé dans leurs choix.
Il est de retour, et tout le monde l’attendait !
À commencer par écarter les quelques rares points de friction : l’inertie prononcée et la conduite légèrement technique de WipE’out” n’avait pas fait que des heureux ? Pas de problème : on rend les commandes un poil plus réactives, on approche les sensations de celles d’un jeu de course plus traditionnel, et d’un seul coup tout le monde est réconcilié. Finir le championnat en tête pour accéder aux classes supérieures demandait un investissement en temps et en énergie un peu trop exigeant ? Psygnosis aura réglé le problème d’une façon assez radicale : dorénavant, il n’y a tout simplement plus de championnat.
Passer par une zone de réparation ne devrait heureusement pas vous demander trop de temps
Au lancement du jeu, le programme est assez simple : trois classes de deux circuits immédiatement accessibles, parvenez à arriver en tête de chacun d’entre eux et une dernière classe (et donc deux circuits supplémentaires, les plus difficiles) s’offriront à vous. Pas de « vies » limitées, pas d’objectifs à tenir : juste vous, le chrono et la pratique, et si l’idée de perdre une course sur le fil parce qu’un poursuivant vous a malencontreusement lancé un missile dans le train lors de la dernière ligne droite, il est même possible via les options de désactiver purement et simplement les armes. Après tout, les vrais puristes sont là pour optimiser leurs temps, pas pour jouer à la guéguerre. La bonne nouvelle, c’est que le contenu est déjà dans la moyenne haute de la période, avec huit circuits au total, et surtout qu’il est possible de débloquer des niveaux de difficulté additionnels, une écurie bonus, et de se retrouver avec un jeu où chaque « classe » contient tous les circuits, le nombre de tour et d’opposants augmentant en même temps que la difficulté. Bref, à ce niveau-là, en dépit de l’absence de tout ce qui pourrait ressembler à un mode « carrière » ou à un mode solo au long cours, WipE’out” 2097 offre matière à s’occuper.
La réalisation est plus que jamais difficile à prendre en défaut
On notera que beaucoup d’aspects du jeu ont été revus et corrigés par petites touches. Dorénavant, les différentes écuries affichent clairement les caractéristiques de leurs véhicules, avec un descriptif de leurs points forts et de leurs points faibles : plus besoin d’aller chercher les informations dans le manuel. Au niveau de la course, on constate qu’une jauge de « bouclier » (correspondant, on s’en doute, à la santé de votre véhicule) a fait son apparition : il est donc possible, désormais, de perdre une course avant sa fin en explosant bêtement à force de se manger des murs et des missiles… un changement qui permet d’introduire une subtilité stratégique avec l’apparition de zones de réparations qui font office de stands et permettent de se refaire une santé au prix d’un léger détour et de quelques dixièmes de secondes sacrifiés.
Ah, merci, c’est gentil de prévenir
Plus gadget : une limite de temps a été ajoutée en course, avec des points de passage à franchir dans les délais ; un ajout qui n’a honnêtement que peu d’incidence sur des courses de type « circuit » où l’objectif de la première place interdit de toute façon par définition de traîner en chemin. L’habituel mode « Time Trial » permettra aux acharnés du chrono de faire la course au temps sans être ennuyé par les parasites que sont les concurrents, et les joueurs n’ayant même pas la patience de débloquer le contenu pourront de toute façon trouver leur bonheur via des mots de passe leur permettant d’accéder à tout ce que le programme a à offrir sans avoir à le mériter, au prix de vingt secondes de recherche sur internet (ou d’un ou deux mois d’attente dans les magazines de l’époque).
Les environnements ne versent pas tous dans les cités futuristes, et c’est chouette
Techniquement, le titre est toujours aussi solide : les décors sont détaillés, les parcours s’efforcent de varier les ambiances, ça va vite et ça répond très bien : le pied. La conduite est plus naturelle sans pour autant abandonner toute notion de technicité ; les aérofreins resteront le meilleur moyen de ne pas finir dans le mur lors d’une épingle à cheveux serrée, et sans atteindre le niveau d’exigence de Silverstream, les derniers circuits demanderont incontestablement de l’entraînement pour espérer les vaincre dans des temps et à une place acceptable.
Les icônes des différents bonus auraient gagné à être un peu moins abstraites
Bref, c’est dans l’ensemble exactement ce qu’on en attendait : la continuation directe du premier opus, en plus accessible et en plus ergonomique… et sans réelle prise de risques. Ce qui n’est pas un reproche en soi – pourquoi changer une formule qui marche, surtout quand personne ne vous le demande ? – mais introduit également quelques petites limites qui cantonnent le jeu au stade de « titre particulièrement efficace dans son domaine » sans lui permettre de prétendre à l’excellence . Par exemple, on pourra regretter que la quête du meilleure temps – qui est quand même un des objectifs fondamentaux de n’importe quel jeu de course – se retrouve chamboulée en fin de partie par l’apparition d’une écurie additionnelle… avec toutes les capacités à fond, la seule contrainte étant de ne pas pouvoir utiliser d’armes. De quoi rendre tous les scores effectués caducs et balancer à la fenêtre la moindre tentative d’équilibrage – un moyen un peu artificiel de pousser le joueur à rempiler en lui faisant découvrir que ses meilleurs temps obtenus avec amour et avec des heures de pratique sont tous bons à finir à la poubelle, désormais. Un peu maladroit.
Une chicane à négocier avec précision
Au rang des récriminations, on pourra aussi inclure un multijoueur toujours cantonné au câble link – une fonction si marginale que personne ne semble jamais s’en être servi, tant il est vrai qu’on allait rarement jouer chez un copain en prenant avec soi sa console, sa manette et sa télé – et qui ne remplacera jamais le plaisir indépassable de jouer à deux (ou plus !) sur le même écran. A posteriori, l’idée d’offrir un contenu « éclaté » et largement accessible dès le début du jeu n’a pas que des avantages : même s’il y a beaucoup de choses à débloquer, le fait est qu’un mode solo servant de fil conducteur avec des défis à relever ou de l’argent à gagner – oui, un mode carrière, même si le concept n’était pas encore exactement répandu en 1997 – aurait permis à ce très bon jeu d’avoir davantage de choses à offrir sur le moyen-terme.
Les derniers circuits sont particulièrement ardus
Comprenons-nous bien : au moment de sa sortie, le titre de Psygnosis représentait clairement le haut du panier sur son système et ne prenait pas les joueurs pour des pigeons avec son contenu – rappelons par exemple que Namco aura dû attendre 1998 et le sixième (!) opus de la série Ridge Racer pour daigner offrir plus de trois circuits. Mais face à des références plus tardives ; au hasard un certain Gran Turismo qui allait redéfinir en profondeur les attentes des joueurs en termes de contenu, ou même les futurs épisodes de Need for Speed qui n’allaient pas tarder à se présenter, WipE’out” 2097 a pris un léger coup de vieux en restant définitivement cloitré dans la case de la course arcade classique. S’amuse-t-on moins pour autant ? Non, clairement pas, mais le jeu a désormais acquis un côté convenu et sans surprise qui le rend moins marquant qu’à sa sortie où il avait encore l’odeur du neuf jusque dans sa musique techno. Reste aujourd’hui un jeu de course prenant et ludique auquel personne ne regrettera de consacrer quelques heures, mais sorti juste un peu trop tôt pour rejoindre ces logiciels offrant une véritable expérience solo inoubliable. Moins une légende qu’un très bon souvenir, dorénavant, mais est-ce vraiment un drame ?
Vidéo – Course : Talon’s Reach :
NOTE FINALE : 17/20
Pour l'épisode de la confirmation, WipE'out” 2097 gagne en accessibilité et en ergonomie ce qu'il perd en personnalité : un peu moins d'inertie, une courbe de difficulté qui cesse d'être raide comme la pente du vice, en résumé : moins de frustration pour davantage de fun ! Il y a plus de contenu, c'est toujours aussi beau et cela va toujours aussi vite, néanmoins on ne peut s'empêcher de penser que le mode solo aurait gagné à offrir davantage qu'un empilement de courses isolées et que le mode multijoueur aurait mieux fait de ne pas rester cantonné au jeu par câble link – dommage également que le mode « Time Trial » ne prenne réellement son sens qu'une fois toutes les écuries débloquées. Pas de quoi vouer aux gémonies un titre plus efficace que jamais, mais juste ce qu'il faut de manque d'ambition pour rendre l'expérience un peu moins marquante que ce qu'elle aurait mérité d'être ; c'est bon, mais ça aurait pu être encore meilleur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Plus de championnat – Toujours pas de multijoueur en écran splitté – Quelques maladresses dans l'équilibrage à cause du contenu déblocable
Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” 2097 sur un écran cathodique :
Version PC (Windows 9x)
Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Juin 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Contrairement au premier épisode, encore pensé pour DOS, WipE’out” 2097 sera arrivé sur PC à une ère où Windows n’était plus vraiment facultatif et où les cartes accélératrices 3D commençaient à être pleinement démocratisées. Conséquence : cette fois, le jeu peut tourner en 800×600 avec la batterie d’effets habituels (filtrage bilinéaire et consort) à une vitesse qui n’a rien à envier à la PlayStation. Malheureusement, même dans cette configuration, le jeu ne gère toujours pas les éclairages colorés qui faisaient une large partie du charme du jeu, et beaucoup de circuits en ressortent plus sombres et plus grisâtres que sur la machine de Sony ; un peu décevant… Le multijoueur, pour sa part, n’était pas disponible au lancement, mais un patch sera ensuite venu apporter la possibilité de jouer en réseau via modem, connexion directe, IPX ou protocole TCP/IP. Quant à la musique, elle perd pour l’occasion tous les morceaux sous licence de Prodigy, Future Sound of London et des Chemical Brothers pour se contenter des morceaux de Tim Wright.
C’est plus fin et ça va vite, mais où sont passés les éclairages ?
Le plus gros problème, comme souvent, consistera comme souvent à réussir à faire fonctionner le programme sur les configurations modernes. En théorie, le jeu peut parfaitement tourner sous Windows 10 avec un programme de type dgVoodoo – je dis « en théorie », car dans mon cas le programme plantait systématiquement au lancement. J’ai donc dû passer par une bonne vieille installation de Windows 95 sous DOSBox-X et faire face à un deuxième problème : le jeu est pensé pour une fréquence d’écran de 30Hz et n’est pas ralenti au-delà, ce qui fait qu’il tourne trop vite au-delà de la configuration pour laquelle il était pensé à l’époque (c’est à dire entre 133 et 166MHz). Même à bonne vitesse, quelques artefacts graphiques subsistaient – globalement, inutile de se donner autant de mal pour faire tourner une version qui peut facilement être supplantée par une version PlayStation upscalée sous ePSXe ou Duckstation, mais les joueurs désireux de s’y essayer devraient trouver toutes les informations nécessaires sur cette page. Dans tous les cas, cette version solide demeure légèrement inférieure à la version PS1.
NOTE FINALE : 16,5/20
En-dehors des difficultés prévisibles pour la faire tourner sur une configuration moderne, cette version Windows 95 de WipE’out” 2097 pâtit surtout de ne pas offrir tous les effets graphiques de la version PlayStation, alors qu’elle en avait très largement les moyens. Dans les conditions idéales, le jeu est rapide et agréable à jouer, mais si vous n’avez pas envie de passer des heures à faire fonctionner cette version, vous serez de toute façon aussi bien sur le CD-ROM original.
Version Saturn
Développeurs : Tantalus Interactive Pty. Ltd. – Perfect Entertainment
Date de sortie : 25 septembre 1997 (Europe) – 5 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :3D Control Pad, Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Signe des temps : le temps que la suite d’un titre de lancement de la PlayStation arrive sur Saturn, la console de SEGA avait déjà perdu la guerre, et de nombreuses sociétés – dont Psygnosis, certes propriété de Sony – avaient déjà abandonné le marché américain de la machine, jugé à l’agonie. C’est donc exclusivement en Europe et au Japon que que ce WipE’out” 2097 aura pu démontrer ses capacités, lesquelles s’avèrent, sans surprise, sensiblement inférieures à ce que proposait la console de Sony.
Le travail est fait
La résolution est un peu plus basse, les textures sont plus grossières et les effets de transparence ont disparu, mais dans l’ensemble la fluidité et la jouabilité se défendent mieux que dans le portage du premier épisode – le framerate est toujours un peu plus bas et la réactivité moindre, mais il ne faut pas très longtemps pour prendre ses marques et s’en tirer sans trop de casse. Comme la première fois, le multijoueur est aux abonnés absents, et comme sur PC, tous les morceaux sous licence ont disparu pour laisser la place aux compositions de Tim Wright, alias CoLD SToRAGE. Une bonne alternative pour un bon jeu de course, mais les puristes à la recherche de la meilleure expérience resteront malgré tout sur la version PlayStation.
NOTE FINALE : 16/20
La version Saturn de WipE’out” 2097 laisse une nouvelle fois quelques plumes face à sa rivale sur PlayStation, mais s’en sort malgré tout sans trop de heurts. Au-delà de quelques petits sacrifices graphiques, la réactivité est moins bonne que sur la console de Sony – et on perd à la fois le multijoueur et quelques thèmes musicaux – mais l’ensemble demeure l’un des meilleurs jeux de course de la machine.
Les avis de l’époque :
« Perfect Entertainment mérite pleinement son nom. La version Saturn de WipEout 2097 constitue une conversion réussie de cette course futuriste. Ce qui impressionne particulièrement, c’est surtout le rythme de jeu très rapide, au moins aussi rapide que sur PlayStation. Associé à la sensation de conduite habituelle, WipEout 2097 procure la même montée d’adrénaline liée à la vitesse – superbe ! Cependant, par rapport à l’original, quelques concessions sont à noter. La direction est un peu moins réactive et, surtout sur le plan graphique, on note une nette réduction : la résolution est nettement plus basse, les couleurs des textures sont moins riches et, globalement, le rendu paraît plus grossier, notamment à cause de l’absence d’effets de transparence. Mais comme la jouabilité a été transférée quasiment sans perte sur Saturn, ce jeu de course est pleinement recommandé. »
Mega Fun n°8, août 1997, 87% (traduit de l’allemand par mes soins)
« Bien que la version Saturn ait l’air excellente sur le papier, elle n’offre aucune des sensations de la version PlayStation. Les excellents thèmes musicaux sont manquants […], les graphismes ont perdu le cachet qui les faisait paraître si bons, et le framerate a suffisamment baissé pour qu’on commence à y prêter attention. Des nuances assez mineures qui ne changent rien à la façon de jouer mais qui détruisent fondamentalement ce qui rendait Wipeout 2097 si génial. » […] « Une excellente conversion, mais ce n’est tout simplement pas le jeu pour laquelle la Saturn est faite. Difficile de le recommander face à la concurrence sur la machine. »
Computer and Video Games n°190, septembre 1997, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)
La version Amiga
Aussi surprenant que cela puisse paraître, WipE’out” 2097 aura bel et bien bénéficié d’une conversion tout ce qu’il y a de plus officiel sur Amiga, dans une version portée par Digital Images à la fin de l’année 1999. Bien évidemment, ne vous attendez pas à la faire tourner sur un 68000 de base : elle nécessite un PowerPC et une configuration globalement assez équivalente à celle de la version Windows, avec la bagatelle de 24Mo de RAM (32Mo recommandés) et une carte accélératrice de type S3Virge ou Permedia2. Autant dire que les configurations pour la faire tourner ne courent pas les rues, et si l’émulation du PPC est théoriquement possible sous certains programmes comme WinUAE, je ne suis pour l’instant pas parvenu à mettre la main sur les composants nécessaire pour pouvoir m’y essayer. Des vidéos en ligne existent cependant pour se faire une idée de ce à quoi ressemble le jeu – et sans surprise, il ressemble énormément à la version Windows 95. Le test sera mis à jour si je parviens à émuler un PowerPC pour les captures.
Développeur : Psygnosis Limited Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) Titres alternatifs :WipEout (graphie usuelle), ワイプアウト (graphie japonaise) Testé sur :PlayStation – PC (DOS) – Saturn Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, PS Vita Présent au sein de la compilation :WipEout / Novastorm (1997 – PC (DOS))
Date de sortie : 10 septembre 1995 (Europe) – 21 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Quelle qu’ait été la timidité de ses débuts au Japon, et en dépit de l’enthousiasme un peu prématuré de SEGA America qui se voyait déjà écraser sa rivale, le fait est que la PlayStation aura immédiatement été accueillie à bras ouverts en Europe où elle sera restée le point de repère inextinguible de toute une génération. Les raisons en sont multiples, mais on peut déjà citer la qualité de son line-up : avec des Tekken, des Battle Arena Toshinden ou des Ridge Racer en guise de titres de lancement européens, la console a indéniablement visé juste en offrant d’entrée de quoi aller chercher sans complexes la Saturn sur son propre terrain.
Choisissez bien votre écurie – cela aura un impact sur votre véhicule
Mais l’une des grandes forces de Sony a précisément été d’avoir été l’un des premiers constructeurs vidéoludiques à prendre le marché européen très au sérieux et à bras le corps, ce qui signifie que parmi tous ces logiciels éminemment japonais se glissaient déjà deux titres européens édités et/ou développés par une entreprise britannique alors en pleine bourre nommée Psygnosis : Destruction Derby et WipE’out”. Et le fait qu’il soit probablement inutile de présenter deux jeux de course ayant immédiatement compté parmi les chouchous des premiers possesseurs de PlayStation nous rappelle à quel point le succès d’une console reste avant toute chose celui de sa ludothèque. Et si tout le monde se souvient de WipE’out”, cela semble tenir en particulier à deux éléments : son cadre futuriste s’éloignant des formule un, des stock cars et des voitures de luxe… et sa musique techno. On appelle ça « être dans l’air du temps ».
Comme elle nous manque, cette époque où Psygnosis était au sommet de sa forme
A priori, l’idée de contrôler des sortes d’aéroglisseurs de science-fiction n’était pas spécialement neuve : Nintendo avait d’ailleurs employé exactement la même pour le lancement… de la Super Famicom, cinq ans plus tôt, avec F-Zero. Mais il se trouve que le titre s’était justement révélé un très bon moyen d’étaler les capacités techniques de la console tout en se démarquant immédiatement via son univers, ce qui correspond précisément à ce que le jeu de Psygnosis sera également parvenu à réaliser : marquer les esprits en en mettant plein les yeux (et les oreilles) d’entrée tout en profitant d’une identité forte.
Profitez bien du temps de chargement pour mémoriser le tracé, car une fois en course, pas de minicarte !
L’idée est de donc de participer à un championnat de six courses du XXIe siècle – toutes situées sur terre – et de s’efforcer de le remporter afin d’accéder à une deuxième ligue composée des mêmes circuits mais en plus rapides, pour finalement espérer débloquer la septième et dernière course située, elle, sur la planète Mars. Il faut obligatoirement se classer dans les trois premiers pour avoir le droit de continuer, avec une réserve de trois « vies » par circuit, et il est également possible de participer à des courses simples ou à un time trial histoire de se faire la main ou de jouer pour le chrono. Cerise sur le gâteau, un mode deux joueurs est disponible… mais uniquement avec deux consoles reliées par un câble link accompagnées de deux télés, autant dire une installation pas très simple à mettre en place et qui n’aura pas exactement fait florès, mais bon, la possibilité est là.
Silverstream est un circuit extrêmement exigent dont vous risquer de rêver la nuit
D’entrée de jeu, on appréciera donc le contenu : six courses de base, c’est déjà le double de ce que proposaient Ridge Racer ou Daytona USA sur leur console respective, et c’est clairement au-dessus de la tendance de l’époque – l’idée d’en proposer une septième une fois le jeu maîtrisé est également excellente et donne un très bon objectif pour épuiser les possibilités du titre.
Les classiques tunnels sont bien mis en valeur par des éclairages réussis
La réalisation est particulièrement efficace : les circuits sont remplis de détails, la sensation de vitesse est très bien rendue, le framerate est solidement campé à 30ips – ce qui était très loin d’être un acquis à l’époque, voir le test de la version Saturn… – et le tout offre une présentation très convaincante des capacités de la toute nouvelle génération 32 bits via un genre qui s’y prêtait à merveille ; le jeu aura d’ailleurs, comme on l’a vu, immédiatement marqué les esprits. Comble de bonheur : la jouabilité est la fois accessible, avec juste un accélérateur et deux aérofreins latéraux attribués aux boutons de tranche, et technique de par l’anticipation induite par l’inertie prononcée de votre machine, particulièrement à grande vitesse. Je vous rassure immédiatement : on n’a jamais l’impression de contrôler une savonnette lancée sur une plaque de verglas, mais connaître les circuits avec suffisamment de précision pour savoir comment prendre les virages et les épingles à cheveux les plus complexes pourra faire une grosse différence au moment d’espérer faire un bon temps – ou tout simplement d’espérer accéder à la deuxième ligue et à son niveau de difficulté encore plus élevé.
Que l’on soit en vue subjective ou en caméra extérieure, les sensations sont excellentes
Seulement voilà, pour en arriver là, il faudra d’abord cravacher, et pour cause : le sixième et dernier circuit, Silverstream, est resté célèbre de par son extraordinaire difficulté. Vous espérez boucler le championnat en deux ou trois tentatives ? Changez d’idée – et préparez-vous à être patient, car les six courses devront être enchaînées à la suite faute de pouvoir sauvegarder au milieu de la compétition.
On est toujours heureux d’ajouter son nom à la liste des meilleurs temps
Sachant qu’il n’y a pas de modes de difficulté et que les quatre écuries présentes utilisent chacune des véhicules aux caractéristiques et à la maniabilité différentes – données qu’il faudra hélas aller chercher dans le manuel alors qu’elles auraient très simplement pu être affichées en jeu – attendez-vous à consacrer du temps et de l’énergie pour avoir le droit d’apprécier tout le contenu du jeu… ce qui est certes une façon assez maligne de doper la durée de vie, mais demandera un dévouement à toute épreuve tant ce Silverstream demande une expérimentation permanente, allant même jusqu’à proposer des embranchements ! Il faudra non seulement apprendre à optimiser ses trajectoires pour tirer parti des nombreuses zones d’accélération (des flèches bleues au sol) mais également savoir utiliser les divers bonus pour se défaire (et se protéger) des concurrents – car non, WipE’out” n’est pas juste un jeu de course, on peut également se lancer joyeusement des missiles à la tronche, aussi !
Le bouclier n’offre qu’un très court répit à votre véhicule
Fort heureusement, les armes n’ont finalement qu’un impact assez limité sur le déroulement d’une course, et on se se retrouve jamais dans les situations ubuesques à la Super Mario Kart où l’on passe de la première à la dernière place en cinq secondes et à cent mètres de la ligne d’arrivée pour avoir servi de cible à tous les concurrents.
Les zones distribuant les armes et les bonus sont particulièrement nombreuses au fil d’un même circuit
Dans l’ensemble, on passe vraiment un bon moment à maîtriser les subtilités de chaque tracé – quitte à s’énerver à de très nombreuses reprises d’une collision suite à une courbe mal négociée – et on comprend immédiatement ce qui a fait le succès du jeu… à condition d’être prêt à rempiler pour espérer accéder enfin à tout le contenu du CD-ROM, et de ne pas être irrémédiablement allergique à la musique techno, bien sûr. Si les joueurs uniquement intéressé par l’arcade pure sans avoir à s’embarrasser de subtilités pourraient préférer aller voir directement du côté de WipE’out” 2097, les nostalgiques, les curieux ou tout simplement les amateurs de jeux de course assez efficaces pour tirer leur épingle du jeu devraient se laisser tenter par ce titre éminemment sympathique, témoin de cette ère où la console de Sony a pris le pouvoir pour ne plus le lâcher.
Vidéo – Circuit : Altima – Classe : Venom :
NOTE FINALE : 16/20
Souvent propulsé au rang de « jeu de lancement ultime » pour la PlayStation européenne – au point de parvenir à occulter Ridge Racer, excusez du peu ! –, WipE'out” n'a pas usurpé sa réputation : c'est effectivement un jeu de course techniquement solide, agréable à jouer, avec suffisamment de technicité et de contenu pour y engloutir des heures et juste ce qu'il faut de frustration et de petits manquements pour laisser une marge de progression à ses futures suites. Au-delà d'une sorte de clone de F-Zero ayant servi à introduire les jeunes européens à la génération 32 bits – et à la techno par la même occasion – le titre de Psygnosis demeure une expérience à découvrir, même si l'inertie prononcée de sa conduite et la difficulté de ses derniers circuits risquent de lui aliéner quelques-uns des joueurs les moins patients. Clairement le haut du panier de 1995 en la matière.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas de multijoueur en écran splitté – Une conduite assez technique qui demandera de bien maîtriser l'inertie du véhicule... – ...surtout pour avoir une chance de vaincre cette cochonnerie de Silverstream, sans doute un des circuits les plus difficiles qui soient !
Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” sur un écran cathodique :
Version PC (DOS)
Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Lien utile :GLRage (pour pouvoir faire tourner la version optimisée pour les cartes ATI Rage)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En étant publié sur DOS et en 1995, WipE’out” se sera retrouvé coincé dans la fin de l’ère où le PC n’aura pu compter (quasiment) que sur la puissance de son processeur, et au sein d’une brève fenêtre où il aura par conséquent pu nourrir quelques complexes vis-à-vis des capacités techniques de la PlayStation. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant le jeu : la résolution est plus basse que sur la console de Sony (et pas question de l’augmenter), la distance d’affichage est un peu plus faible, il y a moins de couleurs affichées et la plupart – sinon la totalité – des effets d’éclairage et d’ombrage ont disparu.
La 3D a laissé quelques plumes, mais une fois lancé à pleine vitesse, on n’y fait plus trop attention
Des sacrifices pas aussi pénalisants qu’on pourrait l’imaginer, car l’essentiel – à savoir la vitesse et le contenu –, lui, a été préservé, tout comme la musique techno. Petite bizarrerie du côté des bruitages, en revanche, où le bruit du moteur a purement et simplement disparu… tout comme le mode deux joueurs, que la machine pouvait pourtant a priori parfaitement assumer. Pour ce qui est de la jouabilité, et en dépit de la diversité des options, aucun mode de contrôle ne permet d’user très naturellement des aérofreins, ce qui explique peut-être que l’inertie m’ait paru moins prononcée dans cette version – et les collisions globalement un peu moins punitives. Un équilibrage nécessaire qui n’empêchera pas Silverstream de demander toujours autant d’entrainement, mais globalement les choix opérés sont plutôt les bons et la casse a été bien limitée. À noter que le jeu a également bénéficié d’une version spécifiquement optimisée pour les cartes ATI de la gamme Rage et baptisée pour l’occasion WipE’out” ATI 3D Rage Edition et qui profite, pour sa part, d’une résolution doublée ainsi que de textures filtrées – sa jouabilité m’est en revanche apparue comme nettement plus flottante. En plus de sa rareté, elle ne tourne bien évidemment pas sur du matériel moderne (elle nécessite, elle, Windows 95), mais les joueurs désireux de la découvrir pourront profiter de l’existence de programmes comme GLRage qui permettent de faire tourner les quelques jeux optimisés pour la gamme.
NOTE FINALE : 15,5/20
Paru un an avant que les cartes accélératrices 3D ne commencent à se démocratiser, WipE’out” version PC doit composer avec quelques sacrifices techniques qui ne pénalisent heureusement que très marginalement l’expérience de jeu. L’équilibrage a également été repensé pour ne pas trop dépendre d’une jouabilité à quatre boutons difficile à reproduire efficacement sous DOS, et si dans l’ensemble la version PlayStation reste supérieure, les choix opérés restent suffisamment satisfaisants pour que cette itération demeure une alternative acceptable.
La version ATI 3D Rage Edition : c’est plus fin, mais on ne récupère toujours pas la totalité des effets graphiques de la version PlayStation
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – SEGA America, Inc. (Amérique du Nord) – SoftBank (Japon)
Date de sortie : 29 mars 1996 (Europe) – 3 mai 1996 (Amérique du Nord) – 12 juillet 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Mine de rien, WipE’Out” a rapidement appartenu à cette liste de jeux sur lesquels les possesseurs de Saturn lorgnaient avec une certaine jalousie, envieux de profiter d’un jeu de course très efficace sur une console qui n’était certes pas spécialement spoliée en la matière, mais qui offrait peu d’alternatives dans le domaine de la course futuriste. Ils auront dû attendre quelques mois pour bénéficier enfin de leur portage… et, un peu comme cela avait déjà été le cas pour Battle Arena Toshinden Remix, celui-ci (vraisemblablement programmé un peu trop vite pour son propre bien) leur aura surtout confirmé que leur machine avait décidément bien du mal à rivaliser techniquement avec celle de Sony si on ne la plaçait pas entre les mains de développeurs particulièrement compétents.
Graphiquement parlant, cette version fait le travail…
Oh, certes, la réalisation graphique est plus que correcte, surpassant la version DOS pour s’approcher plus franchement du rendu de la version PlayStation, à quelques petits détails près – les effets de transparence, notamment. En revanche, et en dépit de la résolution ramenée à 320×224, le titre paie la note avec un framerate qui dépasse rarement les 20ips. Non seulement c’est dommageable pour un titre basé par définition sur la vitesse et la fluidité de son rendu, mais cela a également un impact sur la jouabilité, où l’inertie prononcée doit en plus composer avec des temps de latence allongé : mieux vaudra prendre le temps de s’entraîner avant de ne pas percuter un mur à chaque virage. À verser au crédit de cette version, il convient de préciser que l’équipe responsable du portage s’est néanmoins efforcée de repenser la jouabilité en conséquence, avec des collisions nettement moins punitives que sur PlayStation et des temps de réponse revus – un peu à l’image de ce qui ressentait déjà sur la version DOS – mais les joueurs ne jurant que par les réflexes n’en auront pas moins besoin d’un temps d’adaptation comparable à celui nécessaire pour maîtriser la conduite de la version originale.
…mais elle aurait peut-être mieux fait d’opérer quelques sacrifices pour tourner un peu plus vite
Au niveau sonore, on remarquera que le jeu perd certes une piste musicale (le Transvaal de COLD SToRAGE) mais en gagne trois autres, composées par Rob Lord et Mark Bandola qui se chargeraient l’année suivante de l’essentiel des morceaux de WipE’out” 64. Comme sur PC, le mode deux joueurs a disparu (Psygnosis n’ayant pas envie d’intégrer la gestion du Taisen Cable si cela repoussait la sortie du titre à l’année fiscale suivante, soit après mars 1996), ce qui fait qu’on se retrouve avec une version certes solide avec un peu de pratique, mais qui demeure (de peu) la moins jouable et la moins abordable des trois. Les curieux souhaitant découvrir la saga sur la machine de SEGA préfèreront sans doute débuter par WipE’out” 2097, mieux optimisé en la matière.
NOTE FINALE : 15/20
Probablement développé un peu trop vite pour son propre bien, WipE’Out” sur Saturn pèche hélas par là où on aurait préféré qu’il assure l’essentiel : du côté du framerate et de la réactivité. En dépit d’efforts réels pour optimiser sa jouabilité, le titre demande clairement de prendre le pli d’une maniabilité moins instinctive que sur PlayStation, tout en composant avec quelques sacrifices graphiques et avec la disparition du mode deux joueurs. Rien de scandaleux, mais juste de quoi lui préférer la version originale.
Les avis de l’époque :
« Le plus gros problème de la version Saturn est qu’elle va être énormément comparée à celle sur PlayStation, et c’est là qu’elle va pécher. Tout est pire qu’auparavant, à commencer par la maniabilité du vaisseau – c’est vraiment la conversion grossière d’un excellent jeu. Les courses en elles-mêmes sont très rapides, plus rapide que sur PS, mais le framerate irrégulier fait qu’il est délicat de comprendre ce qui se passe. De plus, la maniabilité a été modifiée mais pas les circuits, ruinant une courbe de difficulté idéale. »
Ed Lomas, Computer and Video Games n°174, mai 1996, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)
« N’ayant jamais joué au Wipeout original sur Playstation avant d’essayer cette version, je n’avais aucun point de comparaison, alors je l’ai abordé tel quel. Et tel quel, c’est un très bon jeu de course. […] Mais après cela, j’ai brièvement essayé la version Playstation, et bien que je sois d’accord avec Gus sur ce qui est de juger le jeu pour ce qu’il est, le fait est que la plupart des possesseurs de Saturn qui s’intéressent à Wipeout veulent savoir une chose : est-il meilleur que la version de Sony ? Et la réponse simple est non. »
Steve, Mean Machines n°43, mai 1996, 91% (traduit de l’anglais par mes soins)
Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2 Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titres alternatifs :バーチャファイター2 (graphie japonaise), VR战士2 (graphie chinoise) Testé sur :Arcade – Saturn – Mega Drive – PC (Windows 9x) Disponible sur : iPhone, Linux, MacOS, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One Présent au sein des compilations :
Note : Pour des raisons liées à l’émulation, les vidéos qui accompagnent la version arcade de ce test sont présentées dans une résolution native très supérieure à celle de la borne. Les captures d’écran, elles, emploient un multiple de la résolution native.
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsqu’on développe la suite d’un titre culte qui a déplacé les foules dans les salles d’arcade, l’important est de bien cerner la véritable raison pour laquelle les foules se sont déplacées à l’origine.
À titre d’exemple, quelqu’un d’un peu naïf – ou de simplement inexpérimenté – aurait pu tenir le raisonnement suivant face au succès de Virtua Fighter : « Les gens sont venus pour profiter d’un système de jeu original, à la fois accessible et technique, et ils vont simplement vouloir davantage de personnages et de coups spéciaux. » Grave erreur !
Les nouveaux venus ne révolutionnent pas le roster, mais on prend quand même
En fait, toutes ces raisons sont celles pour lesquelles les joueurs mettaient une pièce dans la borne la deuxième fois. La première, ils la mettaient pour voir comment se jouait ce titre magnifique qui ne ressemblait à strictement rien d’autre – parce que dans les salles d’arcade comme en cuisine, la présentation compte énormément. Dès lors, au moment de développer Virtua Figther 2, le contenu était important, la jouabilité était importante, mais ce qui arrivait loin en première place du cahier des charges, en lettres capitales soulignées deux fois, c’était de soigner la réalisation – car Virtua Fighter n’était pas juste une borne d’arcade, c’était une vitrine technologique. Et la technologie progressant très vite, l’ombre de l’éternel rival de SEGA, un certain Namco, commençait déjà à se profiler – il se murmurait justement qu’un jeu de combat appelé Tekken n’allait pas tarder à venir montrer ses biscotos et ses polygones, lui aussi – d’où le besoin de venir marquer une nouvelle fois son territoire en montrant que SEGA restait maître du jeu en la matière. Virtua Fighter 2 n’étant donc pas qu’une suite, c’était aussi et surtout un manifeste, un message adressé aux salles, à la presse et aux joueurs : « ne vous laissez pas distraire, c’est sur nous que vos yeux doivent rester posés. » Et rien ne soutient mieux une affirmation que des arguments solides.
Virtua Fighter 2, ou l’excellente démonstration de la vitesse à laquelle avançait la technologie dans les années 90
Sur le papier, on le sent d’emblée, Virtue Fighter 2 est moins une suite qu’une mise à jour, un moyen de garder la licence pertinente en proposant littéralement la même chose en mieux. Le flyer publicitaire annonce déjà le menu, qui n’a rien de si impressionnant sur le papier : deux nouveaux personnages (Lion Rafale, un petit français qui pratique le tourou-ken, et Shun Di, un vieux maître chinois qui pratique le kung-fu ivre) qui vienne enrichir un roster qui, pour le reste, n’a pas changé d’un pouce, et pas moins de 300.000 polygones par seconde… servant à afficher des combattants qui, ironiquement, en utilisent moins que dans le premier opus !
Certaines arènes, comme le niveau du radeau passant sous un pont, étaient très impressionnantes pour l’époque
L’avancée graphique est pourtant largement palpable et se mesure à d’autres aspects : la présence de textures tout d’abord, qui permet de présenter des personnages moins « abstraits » que dans le premier épisode (Yu Suzuki avait carrément convaincu SEGA de dépenser 2 millions de dollars pour acquérir une puce de texture mapping développée par Lockeed Martin pour ses simulations de vol), des décors désormais en 3D, des effets additionnels comme le vent soulevant les cheveux de certains personnage, le tout premier emploi de la capture de mouvements (jusqu’alors uniquement utilisée dans l’industrie médicale) pour les animations ou encore un framerate constant à soixante images par seconde. Sachant que le jeu est toujours affiché dans une résolution élevée, en 496×384, inutile de nier que le premier argument de vente est là et nulle part ailleurs : à sa sortie, Virtua Fighter 2 était ce qu’on avait vu de plus beau en la matière, et il plaçait la barre très haut pour ses compétiteurs (lesquels, comme on a déjà eu l’occasion de le voir dans le cas de Namco, n’étaient pas exactement des manches, eux non plus). Aujourd’hui encore, la fluidité et le détail des animations confèrent à la borne un cachet certain, accentué par le « réalisme » assumé dans le rythme et les techniques employées – même si les combattants font toujours des sauts de quatre mètres de haut et frappent à une vitesse qui s’est nettement accélérée.
La jouabilité est toujours aussi efficace que dans le premier opus
Du côté du gameplay, l’essentiel était précisément de ne pas trahir ce qui avait si bien fonctionné tout en apportant juste la dose de technicité occasionnelle qui fait toute la différence. Si les nuances ne sauteront pas nécessairement aux yeux du joueur néophyte, les habitués du premier opus remarqueront que le moteur du jeu gère désormais l’élan – ce qui signifie qu’un coup porté en courant fera davantage de dégâts qu’un coup porté en restant immobile.
Une cage qui préfigure d’autres jeux de combat de SEGA…
Dans le même ordre d’idée, si la jouabilité n’emploie toujours que trois boutons – ce qui signifie qu’il n’est toujours pas possible de faire un pas de côté pour réellement tirer usage de la troisième dimension – certains personnages disposent néanmoins de capacités ou d’attaques leur permettant de contourner cette limitation pour se décaler avant de frapper, par exemple. Mais l’élément principal reste les nombreux enchaînements et les transitions fluides entre chacun d’entre eux qui permettent à la borne de déployer 2000 mouvements différents – à titre de comparaison, Virtua Fighter n’en employait « que » 700, mais il faut garder à l’esprit qu’il comportait également deux personnages en moins. Une version 2.1 commercialisée quelques semaines après la borne originale sera également venu apporter quelques améliorations graphiques et de nombreux rééquilibrages.
Une attaque bien placée peut renverser un combat
Comme on peut l’imaginer, la borne aura été un tabac instantané, en grande partie grâce à sa réalisation révolutionnaire qui faisait passer le précédent épisode, pourtant révolutionnaire à sa sortie et âgé de moins d’un an, comme un artefact du passé. Si les graphismes ont bien évidemment perdu de leur superbe après trente ans d’avancées technologiques, l’efficacité du système de jeu qui a l’intelligence de ne pas reposer uniquement sur le matraquage de bouton ou sur les quarts de cercle dans le but de sortir des boules de feu est toujours particulièrement appréciable.
La satisfaction du bon coup placé au bon moment est inégalable
En fait, on peut toujours très facilement s’amuser sur la borne, et la seule raison pour laquelle la note n’est pas plus élevée tient surtout à un aspect dans lequel les jeux de combat n’allaient pas tarder à faire des progrès spectaculaire : le contenu. Plus que le roster toujours un peu limite, avec des personnages qui mettent un peu de temps à affirmer leurs différences, c’est surtout l’absence de mode de jeu au-delà du versus qui sonne respectivement comme le motif pour lequel le genre allait être de plus en plus à l’aise sur le systèmes domestiques et de moins en moins dans les salles d’arcade – des sagas comme Tekken ou Soul Blade étant rapidement réputées pour la qualité de leur contenu solo. En l’état, ce qui reste comme l’un des premiers jeux de combat en 3D n’en est pas moins l’un des meilleurs, et la preuve qu’on peut parfaitement réaliser un titre technique et très complet avec seulement trois boutons et des enchaînements exclusivement au corps-à-corps. Certes, les concurrents – à commencer par ses propres suites, Virtua Fighter 3 et Virtua Fighter 3tb – n’allaient pas tarder à venir défier le maître, mais aujourd’hui encore il y a quelque chose dans l’efficacité et la précision de ce Virtua Fighter 2 qui lui permettent de sortir du lot et de continuer d’être régulièrement cité comme le meilleur épisode de la saga. Comme quoi, parfois, on n’a pas besoin de renverser la table pour viser juste : il suffit de continuer à peaufiner précisément ce qu’on sait faire.
Vidéo – Combat : Sarah vs. Lau :
NOTE FINALE : 18/20
Virtua Fighter 2 a beau s'être avancé en brandissant sa technique – exceptionnelle pour l'époque –, ses textures et sa capture de mouvements, sa véritable force réside précisément dans le fait d'être parvenu à être beaucoup plus que cela. Si les quelques modifications apportées au gameplay (approfondi pour l'occasion) et au contenu ne sont pas nécessairement spectaculaires sur le papier, la borne parvient à réaliser un amalgame très satisfaisant entre technicité et accessibilité et entre réalisme et nervosité, au point d'avoir autant de choses à offrir aux néophytes absolus qu'aux vieux de la vieille surentraînés. Si on pourra regretter un contenu toujours assez mince, avec une troisième dimension pas encore exploitée à son plein potentiel ludique, c'est précisément dans sa capacité à ne pas s'éparpiller en voulant trop en offrir que Virtua Fighter 2 continue de faire mouche. Un vrai titre grand public, au bon sens du terme.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu « arcade » limité à un unique mode de jeu... – ...et un roster dans la norme de l'époque, mais qui parait aujourd'hui un peu limité – Toujours aucune réelle possibilité de mouvement latéral
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Fighter 2 sur une borne d’arcade :
Version Saturn
Développeur : SEGA Away Team
Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises, Ltd. (Japon) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 30 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1995 (Japon) – 26 janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 10 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En dépit de son statut de « killer app » qui avait aidé la Saturn à effectuer des débuts enthousiasmants, particulièrement au Japon, l’adaptation du premier Virtua Fighter sur Saturn n’avait pas tardé à montrer ses limites, et le vernis de la « vitrine technologique » que le jeu était censé être avait rapidement volé en éclats face aux Battle Arena Toshinden ou surtout aux Tekken déployés par la console de Sony.
Le mode « Ranking » vous permettra de juger de votre marge de progression
Autant dire que face à ce camouflet massif – et à un moment où la Saturn n’était plus si sure de sa force face à la PlayStation – la pression sur Virtua Fighter 2 était immense. Cette fois, il n’y aurait pas d’excuses : le titre devait montrer de quoi la console était réellement capable ou constituer un implacable et cruel constat d’échec comme l’avait été Battle Arena Toshinden Remix à peine une semaine plus tôt.
Et à ce niveau-là, pas de problème, le jeu a rempli sa mission.
Difficile d’imaginer des graphismes plus fins sur Saturn
Techniquement, Virtua Fighter 2 reste encore aujourd’hui comme l’un des accomplissements les plus impressionnants de la console. Proposé dans une résolution étonnante de 704×512 (ou 704×480 en NTSC), ce portage se paie carrément le luxe d’être plus fin que la borne dont il est tiré !
Les tournois seront une bonne occasion de coller une raclée à plusieurs amis en même temps
Mieux : il parvient, lui aussi, à maintenir un framerate de 60 images par secondes. Naturellement, ce tour de force a nécessité quelques sacrifices : il n’y a plus d’éclairage dynamique, et surtout les décors sont désormais en 2D – ce qui introduit quelques modifications, comme le fait que le niveau du radeau soit désormais statique ou que la cage du niveau de Wolf ait disparu. D’autres effets, comme les reflets sur le sol du niveau de Dural, ont également été supprimés. L’aspect le plus désagréable sur les écrans modernes reste la « vibration » introduite par l’entrelacement de la résolution et qui provoque un court décalage d’une ligne sur deux, comme on peut le voir sur les captures d’écran – mais dans l’ensemble, le travail abattu reste colossal, et la console aurait indéniablement eu davantage d’arguments à opposer à la PlayStation si tous ses titres en 3D avait affiché une réalisation de ce niveau.
Comme sur la borne, un simple enchaînement peut renverser un combat
La vraie bonne nouvelle, cependant, est peut-être davantage à chercher du côté du contenu. Déjà, on appréciera un menu des options assez complet, où il est non seulement possible de décider de la difficulté, de la version du jeu (2.0 ou 2.1), de la taille de l’arène ou même de celle des jauges de vie (jusqu’à pouvoir lancer des matchs qui ne pourront se résoudre que par une sortie de ring), mais le programme contient même une option d’apprentissage où il cherche à analyser les schémas récurrents de vos attaques… et dont il utilisera ensuite les conclusions dans un mode « expert » inédit.
Naturellement, tout le roster est toujours là
À celui-ci s’ajoute un mode « Watch » qui ne sert qu’à regarder les matchs, et surtout un mode tournoi opposant deux équipes de cinq combattants, lesquels peuvent chacun être contrôlé par un joueur différent si le cœur vous en dit (il suffit de se passer la manette). Un « Ranking Mode » permet également de bénéficier de statistiques complètes au terme de chaque match. bref, si on ne trouve pas encore ici le foisonnement de modes de jeu d’un Tekken 3, il y a indéniablement matière à passer un peu plus de temps que sur la borne d’arcade, et vu la qualité de la réalisation, il est évident que les deux expériences se valent. Clairement un titre à posséder sur Saturn.
NOTE FINALE : 18/20
Envoyé sauver le soldat Saturn, ce portage de Virtua Fighter 2 accomplit sa tâche avec brio grâce à une réalisation de haute volée et un contenu qui permettra aux perfectionnistes de passer plus de temps à apprécier le programme, qu’ils soient seuls ou entre amis. Une adaptation comme on aurait aimé en voir davantage sur la console.
Version Mega Drive
Développeurs : Gai Brain Co., Ltd. – Data East – Success Corporation – Cube Co., Ltd.
Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 21 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 28 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après le portage du premier Virtua Fighter sur la 32X, on aurait pu s’attendre à ce que le deuxième épisode connaisse le même destin.
Chérie, j’ai encore rétréci le roster
Malheureusement pour SEGA, les choses allaient si vite qu’à peine un an plus tard, le sort de la coûteuse extension de la Mega Drive était déjà scellé – et à dire vrai, à la date de sortie extrêmement tardive de cette version inattendue, non seulement les joueurs occidentaux n’achetaient plus beaucoup de Mega Drive, non seulement ils n’achetaient plus de 32X, mais pour la plupart ils n’achetaient carrément plus de Saturn non plus ! Curieuse idée que de déployer l’énergie de tant d’équipes pour proposer sur Mega Drive une conversion de l’un des papes du combat en 3D… sans la 3D. Car ici, pas question de trouver un SVP à la Virtua Racing dans une cartouche pour laquelle personne n’aurait été prêt à dépenser une fortune à cette date ; Virtua Fighter 2 est donc devenu, blasphème ultime, un jeu en 2D. Un peu comme si Doom était devenu un run-and-gun en vue de profil, quoi.
Le gameplay a beau s’efforcer de coller à celui de la borne, on senti bien qu’il manque quelque chose
Le jeu s’efforce donc de proposer le même gameplay et les mêmes possibilités que la version arcade, mais doit hélas composer avec de très nombreuses coupes en dépit des quelques 32Mb de la cartouche. Déjà, ni Lion ni Shun Di ne sont présents dans le jeu, limitant le roster aux huit personnages du premier Virtua Fighter, ce qui est quand même un peu dommage. On constate également qu’il manque de nombreux mouvements, des voix, et que sur les huit arènes disponibles, la moitié ne sont rien d’autre que des color swaps des quatre autres – cela commence à faire beaucoup !
Qu’est-ce qui peut bien nécessiter 32Mb là-dedans ?
Le gameplay est aussi sensiblement plus lent que sur la borne, et dans l’ensemble malgré la présence de 700 mouvements (soit autant que dans la borne du premier opus), on sent bien que la sauce ne prend jamais tout à fait aussi bien qu’en 3D. Ce n’est pas honteux, on ne retrouve juste ni la fluidité, ni la nervosité, ni la technicité de l’expérience originelle, et par moment on a un peu trop l’impression de jouer à une version expurgée de Street Fighter II’ : Special Champion Edition, sans les boules de feu, avec des personnages plus petits et des décors affreusement vides. Même si on ne peut pas reprocher aux équipe de développement de ne pas avoir préservé l’essentiel, eh bien on se demande qui pouvait avoir envie de jouer à Virtua Fighter 2 en 2D sur sa Mega Drive fin 1996 hors des marchés exotiques de type Brésil, et la question n’a rien perdu de sa pertinence depuis lors. Pour ne rien arranger, tous les modes de jeu apparus dans la version Saturn ne sont pas à l’ordre du jour : c’est mode arcade ou versus sans aucune possibilité de jouer contre l’I.A. dans ce deuxième cas, et basta. Autant dire que le projet initial d’en faire le pendant de la version Game Gear de Virtua Fighter Animation était déjà plus logique, et que sous cette forme on obtient une cartouche qui a certes le mérite de se défendre, mais qui ne dépasse pas le stade la curiosité à laquelle consacrer cinq minutes.
NOTE FINALE : 13,5/20
Virtua Fighter 2 sur Mega Drive a le mérite d’exister et de s’efforcer de remplir le plus sérieusement possible la mission insurmontable qui lui était confiée, à savoir préserver l’expérience de jeu originale. En dépit d’une réelle profondeur du gameplay, le contenu famélique et la lenteur de l’expérience ne font que souligner l’incongruité totale de cette version 2D dont on se demande encore à quels joueurs elle s’adresse.
Version PC (Windows 9x)
Développeur : SEGA PC
Éditeur : Sega Entertainment Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1997 (Japon) – 17 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 18 septembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 10 (à tour de rôle) en local ou via internet, IPX, modem ou câble Null-modem
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Comme souvent avec SEGA, Virtua Fighter 2 aura été porté sur PC – et comme souvent, cela lui aura pris beaucoup de temps. Inutile de chercher un portage fidèle de la borne – c’est bel et bien la version Saturn qui a servi de base à celle-ci, comme c’était systématiquement le cas pour tous les autres portages de chez SEGA.
Pas de souci, tout le monde est là
Ironiquement, on hérite donc pour une fois d’un portage à la résolution plus basse que sur Saturn, puisqu’il est impossible de monter au-dessus de 640×480, mais hérite également de tous les modes de jeu additionnels de la version Saturn – à présent jouables en ligne – et de quantité d’options graphiques supplémentaires, qui peuvent même permettre de regagner l’éclairage dynamique avec le patch direct3D paru quelques semaines après la sortie du jeu. Dans des conditions optimales, on obtient alors un jeu plus joli que sur Saturn et tournant aussi bien ; en revanche, bon courage pour obtenir ces conditions optimales via l’émulation, et mieux vaudra avoir une configuration d’époque du genre « costaud » (du genre PII 233MHz avec une carte accélératrice Voodoo 2) pour espérer jouer avec tous les détails à fond. On commence à être habitué, mais disons simplement que cette version perd beaucoup de son intérêt à une époque où il est plus simple d’émuler la borne ou la version Saturn, mais si vous parvenez à dépasser la barrière de la technique, c’est une alternative plus que correcte à la borne d’arcade.
En mode Direct3D, il faut aimer le flou des décors, mais sinon c’est quand même joli
NOTE FINALE : 18/20
Virtua Fighter 2 sur PC est bâti sur le moule de la version Saturn plutôt que sur celui de la borne et, pour une fois, c’est plutôt une bonne chose. Si ce portage n’affichera donc jamais les décors du jeu en 3D, il peut en revanche bénéficier d’une réalisation solide avec une carte accélératrice et d’une pléthore de modes de jeu. À condition de parvenir à le faire tourner sur une configuration récente, bien sûr. Dans le cas contraire, mieux vaut lancer directement la version Saturn.
Développeur : Quest Corporation Éditeur : Quest Corporation (Japon) – Enix America Corporation (Amérique du Nord) Titre original :伝説のオウガバトル Ogre Battle : The Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen (Japon) Titre alternatif :Ogre Battle : Limited Edition – The Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen (PlayStation – Amérique du Nord), Ogre Battle : La Marche de la Reine Noire (écran-titre – traduction française par Génération IX), Ogre Battle : Limited Edition (écran-titre – PlayStation, Amérique du Nord) Testé sur :SNES – PlayStation – Saturn Disponible sur : New 3DS, Wii, Wii U
La série Ogre Battle (jusqu’à 2000) :
Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993)
Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995)
Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber (1999)
Densetsu no Ogre Battle : Zenobia no Ōji (2000)
Version SNES
Date de sortie : 12 mars 1993 (Japon) – Mai 1995 (Amérique du Nord)
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Il est très difficile, a posteriori, de déterminer avec précision ce que représentait précisément l’Europe aux yeux des sociétés japonaises avant l’émergence de la PlayStation, mais l’expression consacrée reste souvent « troisième roue du carrosse », derrière le Japon et les États-Unis. Si les explications, au demeurant très rationnelles, sont assez nombreuses (mosaïque de marchés divers aux attentes différentes, jusqu’à une quarantaine de langues à couvrir en cas de localisation, promotion elle aussi compliquée par la barrière des langues…), il est plus difficile de déterminer pourquoi il existe deux catégories de jeux en particulier dont le vieux continent aura été particulièrement sevré : les J-RPG et les jeux de stratégie.
La création du personnage, comme de nombreux aspects du jeu, peut se révéler assez cryptique
Jamais boudés pour les jeux de combat ou les jeux de sport, les européens étaient-ils donc perçus comme des bas du front incapables d’apprécier les choses de l’esprit pour avoir parfois dû attendre des décennies pour accueillir enfin des licences majeures vendues par dizaines de millions d’unités sur le reste de la planète ? N’est-il pas extraordinaire que l’Europe ait dû attendre 2006, soit un moratoire de vingt ans et de sept épisodes, pour accueillir enfin un épisode de la série des Dragon Quest ? Qu’elle ait dû attendre dix ans pour connaître un Final Fantasy ? Et encore, ces deux immenses sagas ne sont pas les plus à plaindre : la licence pourtant révérée des Ogre Battle aura pour sa part dû patienter pas moins de vingt-neuf ans pour pouvoir enfin profiter… d’un remake de son deuxième opus, Tactis Ogre : Reborn. Entretemps, même des monuments à la Final Fantasy Tactics auront fait l’impasse sur l’Europe pendant des années. Cas d’école avec le premier opus de la série majeure de Quest, Ogre Battle : commercialisé pour la première fois en 1993, le titre attends toujours, pour sa part, le privilège d’une distribution officielle en Europe…
Partez à la conquête du continent… et prévoyez de bonnes chaussures, parce qu’il va y avoir du terrain à couvrir !
Ogre Battle : The March of the Black Queen s’ouvre un peu comme la saga STAR WARS : en commençant par le milieu. Comme l’indique clairement l’introduction, la série de Quest débute crânement par son cinquième épisode et par une histoire de magicien fou ayant conspiré avec une impératrice des hautes-terres pour envahir les quatre royaumes environnants afin de créer un empire totalitaire et maléfique. Pour le coup, l’inspiration vient peut-être moins de George Lucas que… du deuxième album de Queen, celui intégrant un morceau nommé Ogre Battle et un autre appelé The March of the Black Queen. Hé, il y a pire, comme inspiration, non ?
Trouver de nouveaux généraux ne sera pas nécessairement indispensable, mais viendra enrichir vos options
Toujours est-il que le lore et le scénario qui vont rapidement faire une partie de la réputation de la licence demeurent sensiblement en retrait ici, où personne ne devrait être bouleversé par le parcours de l’armée de libération qui va se mettre en tête de reprendre ses terres et d’aller botter pour de bon le séant du vil magicien et du pantin qu’il a installé sur le trône. Une quête d’une trentaine de missions qui s’ouvrira par la création de votre personnage via un tirage de cartes de tarot et une suite de questions qui ne sont pas sans rappeler la saga des Ultima (et qui décideront d’une partie de ses caractéristiques ainsi que des fameuses cartes qui seront en sa possession en début de partie), et qui prendront pour l’occasion une forme assez inhabituelle pour le genre du tactical-RPG : celui d’un jeu de stratégie… en temps réel. Pour la plus grande partie.
Les cartes de tarot pourront vous aider à résoudre les combats les plus difficiles, en particulier contre les boss
Les premières missions serviront de didacticiel, mais le principe de départ est relativement simple : chaque carte dispose d’un château ennemi clairement identifié dans lequel se trouvera un boss qui sera systématiquement l’objectif du niveau, ainsi que d’une base de départ d’où s’élanceront toutes les unités du joueur – et qui devra être défendue à n’importe quel prix, naturellement, sa prise par l’ennemi signifiant la défaite immédiate. Sur la carte sont dispersées des villes, qui représenteront non seulement une excellente source de revenus quotidiens pour payer vos troupes, lesquelles sont des divisions constituées de trois à cinq unités aux classes et aux compétences diverses (chevaliers, magiciens, clercs, amazones, mais aussi des monstres tels que des géants, des griffons ou de poulpes) mais représenteront également des points très importants à tenir en ce qu’elles permettent aux unités stationnées à l’intérieur de se soigner.
Les villes permettent également de recruter de nouvelles unités ou d’investir dans des objets utiles
Les temples, pour leur part, ne délivrent aucun tribut, mais offrent une capacité au moins aussi importante : celle de ressusciter les unités tombées au combat. Chaque capture de ville ou de temple s’accompagne du tirage d’une carte de tarot – laquelle vous délivrera un bonus (ou un malus) de caractéristique dès son tirage, avant de pouvoir être utilisée une unique fois lors des affrontements où elle pourra soit endommager l’ennemi, soit apporter divers buffs et debuffs – ainsi que d’une discussion avec les habitants du cru, lesquels partageront parfois avec vous des indices, voire des objets, voire carrément de nouveaux généraux pour venir grossir vos rangs. En cas de rencontre avec une unité ennemi, un combat prend immanquablement place, lequel se déroulera alors… au tour-par-tour, et automatiquement – comprendre : avec très peu d’interaction du joueur, lequel pourra simplement choisir la stratégie globale (à quel type d’adversaire donner la priorité) ou tirer les cartes de tarot pour rattraper une situation mal engagée. Pour tout le reste, ce seront uniquement la puissance de ses troupes, leur placement et leurs capacités qui décideront du sort de la rencontre.
Les combats sont vraiment passionnants, ce qui ne rend que plus dommage le fait qu’on n’y participe pour ainsi dire pas
Sur le papier, l’idée va donc être de parvenir à se frayer un chemin jusqu’aux positions adverses tout en vous efforçant de protéger les vôtres, ce qui passe souvent par un pur rapport de force se limitant à créer une ligne de défense pérenne et à massacrer tout ce qui viendra se fracasser contre elle jusqu’à ce que le réservoir de troupes ennemies se soit tari – ce qui peut prendre énormément de temps, les missions les plus avancées pouvant largement s’étirer sur plus d’une heure, voire deux.
La réalisation du titre est très agréable
Il peut donc être tentant de chercher à accélérer les choses en manœuvrant pour foncer sur la base adverse et en s’assurant bien qu’aucune division ennemie ne parvienne à se faufiler derrière vos lignes pour faire la même chose, mais cela reviendrait à rater un autre aspect important du jeu : l’exploration. En effet, de nombreuses villes et temples sont dissimulées sur la carte, ainsi que des trésors qui viendront grossir votre inventaire (armes, armures, objets de soin…), et non seulement un joueur aura tout à gagner à envoyer une unité rapide (au hasard : une unité volante) en découvrir un maximum, mais cela pourra même souvent aboutir à la rencontre avec des personnages importants qui pourront se joindre à vous, voire changer complètement le cours de la guerre et les possibilités d’une mission. Autant se faire à l’idée : si vous avez envie de voir la meilleure fin du jeu, mieux vaudra être méthodique – et très patient.
le jeu est long, et il ne faudra pas hésiter à revenir passer des régions entières au peigne fin
Car l’issue du jeu peut prendre de nombreuses formes, lesquelles seront impactées par des mécanismes assez complexes qui risquent de pousser les plus perfectionnistes à recommencer de nombreuses parties le temps de les assimiler. Par exemple, la réputation générale de votre armée est représentée par une jauge située en haut à droite de l’écran : de nombreux personnages ne se joindront à vous – voire n’accepteront de vous parler – qu’à condition qu’elle soit suffisamment haute. Cette jauge augmente lors de la capture de villes ou de temples ou en tirant certaines cartes, mais chute (généralement assez vite) si l’ennemi vient à recapturer une ville ou un temple libéré, si vous tirez une mauvaise carte ou si vous mettez trop de temps à finir une mission.
Mieux vaut bien prendre le temps de concevoir ses divisions afin de s’assurer de pouvoir faire face à n’importe quoi
Jusqu’ici, les choses sont encore relativement simples, mais c’est là qu’intervient l’alignement ; celui peut être bas ou haut, et peut avoir un impact dramatique sur votre réputation : pour maintenir celle-ci au beau fixe, il est ainsi très important que les villes soient libérées par des unités à l’alignement élevé. Le petit problème, c’est que l’alignement d’une division change très vite, et d’une façon très basique : via les affrontements. Si une unité bat un ennemi d’un niveau plus élevé que le sien, son alignement grimpe, mais si elle tue une unité plus faible, son alignement dégringole, et souvent à vitesse grand V ! Le problème se dessine alors assez vite : dans un jeu où on a tout à gagner à avoir des unités très puissantes servant de fer de lance, il faut s’abstenir de leur faire libérer des villes, sous peine de quoi votre réputation va s’effondrer – et bon courage pour la faire remonter ensuite. La tentation de créer un héros très puissant capable de charger en première ligne est ici, de manière contre-intuitive, à proscrire à tout prix : faites cela et vous êtes à peu près assuré de foncer vers la mauvaise fin en ayant raté une part importante des possibilités du jeu à cause de votre réputation détestable ! Sachant que l’alignement a également un effet sur les promotions accessibles à vos unités, ou que vient encore s’y surajouter une valeur de commandement, on peut vite se retrouver un peu dépassé au moment de comprendre comment faire progresser son armée dans la direction souhaitée.
Une île isolée, une route qui semble n’aboutir à rien ? Enquêtez !
Cet aspect obligeant à organiser ses troupes en fonction de leur alignement – et en prenant bien garde à toujours garder un œil sur l’évolution de celui-ci – peut être d’autant plus pénalisant que, comme on l’a vu, la chance a également sa part à jouer dans votre réputation (via les tirages de cartes). Pour donner une idée de la complexité de la chose, il est normalement possible, dès la troisième mission du jeu, de recruter le boss plutôt que de le vaincre à condition d’accomplir une certaine série d’actions et d’avoir une réputation suffisamment élevée. Sur le papier, c’est assez simple à un stade aussi peu avancé du jeu, mais en une dizaine de tentatives (c’est à dire en recommençant le jeu depuis le début à chaque fois), je ne serai tout simplement JAMAIS parvenu à avoir la réputation nécessaire pour recruter ce personnage !
Choisir la promotion de ses unités est toujours un grand moment
Sachant que les missions peuvent être très longues, comme on l’a vu, qu’il est impossible de sauvegarder au cours de l’une d’entre elles, et qu’il faudra souvent re-visiter des régions déjà libérées pour espérer découvrir les possibilités les mieux cachées du jeu, autant dire qu’Ogre Battle peut être un titre à la fois frustrant et atrocement chronophage… et pas toujours pour les bonnes raisons. C’est un titre où la stratégie n’a finalement qu’assez peu d’importance : il est tout à fait possible de déployer toutes ses unités sur la base de départ et d’attendre que l’ennemi vienne s’y fracasser avant de libérer toute la carte une fois les forces ennemies annihilées – ce sera juste très long. Et sachant que les combats en eux-mêmes se jouent sur la composition des divisions et non sur les actes du joueur (et pour cause, à part tirer une carte de temps à autre, celui-ci ne fait que regarder ce qui se passe), autant dire que les amateurs de wargames ou de STR à la Command & Conquer risquent de ne pas forcément y trouver leur compte. Ceux qui seront prêt à consacrer beaucoup de temps au programme, en revanche, pourront découvrir une cartouche très addictive où il y a énormément de choses à faire et à découvrir – même si l’aspect militaire, pour sa part, ne se renouvèle guère d’une mission à l’autre. Les joueurs pressés, pour leur part, risquent de vite s’énerver devant la durée d’une bataille, surtout pour découvrir que leurs efforts ne leur auront apporté qu’une conclusion en demi-teinte pour ne pas avoir voulu mettre leur nez partout, revisiter les régions et assimiler des mécanismes inutilement complexes et jamais vraiment explicités. Autant dire une cartouche qui ne fera jamais tout à fait l’unanimité… mais qui risque en revanche de se montrer particulièrement prenante dès l’instant où on adhère à la philosophie de l’ensemble. Accordez-lui une heure, et vous réaliserez peut-être que vous êtes conquis au point de rempiler pour trente heures supplémentaires. Intrigué ? La saga Ogre Battle n’a toujours pas de réel équivalent à l’heure actuelle, et elle n’attend que vous. Ce serait quand même dommage de se priver.
Vidéo – La première mission du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
La grande force d'Ogre Battle : The March of the Black Queen est de rester une proposition profondément originale, même plus de trente ans après sa sortie : un mélange de tactical-RPG et de stratégie en temps réel bien réalisé et doté d'une véritable profondeur. Si l'amalgame des genres est assez réussi et parvient à fournir une approche accessible, la cartouche souffre parfois précisément de son statut « expérimental » : entre une narration en retrait où le joueur peine à s'intéresser aux enjeux, un aspect stratégique finalement très basique, des combats où le joueur est purement spectateur, des missions qui tirent en longueur et quelques mécanismes inutilement complexes pour ce qu'ils apportent, le jeu peut certes se montrer addictif mais aussi inutilement chronophage, et même les joueurs les plus impliqués devront être prêts à recommencer de nombreuses parties pour espérer approcher les meilleures fins de l'aventure. Un peu maladroit, parfois frustrant, le titre de Quest est néanmoins suffisamment efficace pour pouvoir mériter qu'on lui consacre la trentaine d'heures (et plus si affinités) qu'il exige pour être vaincu – mais les véritables fans de stratégie jugeront sans doute qu'il lui manque encore un petit quelque chose.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des missions qui deviennent vite extrêmement longues, et au cours desquelles on ne peut pas sauvegarder – Des combats où la participation du joueur se résume 99% du temps à regarder – Un aspect stratégique finalement très limité... – ...et rendu inutilement complexe par des mécanismes qui n'apportent pas grand chose (la réputation, l'alignement)
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ogre Battle : The March of The Black Queen sur un écran cathodique :
Version PlayStation Ogre Battle : Limited Edition – The Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen
Développeur : Artdink Corporation
Éditeur : Artdink Corporation (Japon) – Atlus Software Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 27 septembre 1996 (Japon) – 6 août 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :ASCII Grip V One-Handed Controller, joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme plusieurs autres J-RPG de l’ère 16 bits, Ogre Battle aura tenté un come back sur la génération suivante histoire de voir si le vaste public qui s’était jeté sur la nouvelle génération de consoles n’était pas devenu encore plus réceptif au genre. On aurait pu penser qu’Artdink en profiterait pour mettre en valeur les capacités techniques de la console – avec, au hasard, une carte en 3D polygonale – mais on hérite finalement d’une version graphiquement assez proche de celle parue sur SNES, en un peu plus fin et un peu plus coloré (et un peu plus fluide), mais rien de bouleversant.
La réalisation n’a pas subi une refonte majeure depuis la version SNES
On notera quand même quelques modifications : chaque mission est désormais introduite par un pavé de texte visant à offrir un peu de contexte et d’enjeux, ce qui est plutôt une bonne chose, les thèmes musicaux ont été remixés, les combats sont présentés d’une façon plus vivante, avec des zooms, des défilements et des effets plus travaillés. Du côté du gameplay, on constate que les unités ont tendance à favoriser des routes plus directes… ce qui impacte également les stratégies adverses, les ennemis n’employant plus les mêmes routes que dans la version originale. Mais en-dehors de ces quelques nuances, on reste face au même jeu offrant les mêmes possibilités avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu avec un tout petit peu plus de « polish », d’autant que cette version a l’avantage d’être disponible en anglais.
NOTE FINALE : 15/20
À quelques petites retouches près, Ogre Battle : Limited Edition offre exactement l’expérience disponible sur SNES tout en rehaussant subtilement la réalisation et en introduisant quelques légères variations de gameplay. Rien de suffisant pour convertir ceux qui étaient hermétiques au titre de base, mais une version au moins aussi agréable à parcourir que la version originale.
Version Saturn Densetsu no Ogre Battle – Ogre Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Saturn Backup Memory
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Petite surprise : avec deux portages du même jeu parus à seulement trois jours d’écart, on aurait pu penser que les version PlayStation et Saturn d’Ogre Battle avaient été développées en parallèle et par la même équipe… sauf que pour le coup, c’est cette fois Riverhillsoft, et non Artdink, qui hérite du bébé, et qui opère pour le coup des choix différents !
Une nouvelle fois, inutile de s’attendre à un déluge de polygones
Globalement, on sent surtout un effort pour offrir une présentation moins austère : on retrouve les textes introductifs de la version PlayStation ainsi que les thèmes musicaux remasterisés, mais les unités sont désormais affichées en couleurs sur la carte du monde et lors des divers tableaux récapitulatif ; les gains de caractéristiques sont clairement affichés à l’issue d’un combat (on voit que telle unité a gagné en charisme pour avoir vaincu le boss, par exemple), un compteur de jours a fait son apparition sous la jauge de réputation pour savoir à partir de quel moment celle-ci va commencer à descendre si le joueur tarde trop et les divers échanges bénéficient dorénavant d’un doublage intégral ! En revanche, les combats ne profitent pas ici des mêmes effets visuels que sur PlayStation – ce sont, à peu de chose près, exactement les mêmes que sur Super Nintendo. Choisir entre les deux versions 32 bits pourrait donc être une simple question d’affinités, mais cette itération intègre également une autre nouveauté appréciable : cinq scénarios exclusifs qui viennent grossir encore une durée de vie déjà solide.
NOTE FINALE : 15,5/20
On s’attendait à un bête calque de la version PlayStation, mais Densetsu no Ogre Battle débarque sur Saturn avec ses propres arguments, lesquels ne procurent pas nécessairement une réalisation beaucoup plus spectaculaire (même si les voix sont les bienvenues) mais une approche plus lisible et globalement un peu plus confortable. La présence d’un peu de contenu additionnel pourrait également faire pencher la balance pour le joueurs désireux de découvrir le titre aujourd’hui.
Date de sortie : 10 octobre 1996 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’affirmation est un tabou absolu, elle se murmure en cachette lorsque personne n’écoute, et le plus ignare des responsables marketing sait qu’elle ne doit jamais ô grand jamais être prononcée en public et à voix haute, en vertu du principe qui veut qu’on évite soigneusement de se fâcher avec son unique source de revenus. Il n’empêche que n’importe quel éditeur sur la planète doit souvent pousser un soupir en la formulant intérieurement : quoi qu’on en dise, les joueurs sont quand même chiants.
Le ton est donné dès le roster : tout le monde a été invité, cette fois !
Non mais c’est vrai, quoi : on essaie de leur faire plaisir, et ça ne se passe quasiment jamais comme on le voudrait ; quand on leur offre la même chose, ils veulent quelque chose de différent, quand on leur offre quelque chose de différent, ils voulaient la même chose, et même quand on leur offre quelque chose de différent alors qu’ils voulaient effectivement quelque chose de différent, les changements ne sont pas ceux qu’ils attendaient. Quelles divas ! Cette leçon, Midway aura eu l’occasion de l’apprendre à la dure avec un Mortal Kombat 3 qui se sera rapidement attiré les foudres d’une bonne partie de sa base pour des modifications jugées un peu trop radicales dans son roster. Après avoir corrigé le tir avec un Ultimate Mortal Kombat 3 qui aura fait taire une partie de la grogne des joueurs – mais pas toute –, quelqu’un aura fatalement dû arriver à la conclusion imparable : le meilleur moyen de ne vexer personne, c’est encore de ne rien enlever. La série Mortal Kombat avait beau avoir accumulé une impressionnante collection de personnages en trois épisodes et demi, après tout, pourquoi se fatiguer à opérer un ménage que personne ne semblait solliciter ? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Mortal Kombat Trilogy : le contenu de trois jeux en un, avec (pratiquement) aucun sacrifice ; la matérialisation d’une totale absence de prise de risque. Mais hé, puisque apparemment les joueurs ne voulaient de toute façon pas qu’on en prenne…
Mortal Kombat revient, et ça commence vraiment à devenir un truc de connaisseurs
Quoi que son titre puisse laisser penser, Mortal Kombat Trilogy n’est donc pas une compilation ; on pourrait davantage parler d’ « anthologie », c’est un opus reprenant des éléments des trois précédents, et sur le plan technique, c’est même une simple mise à jour de Mortal Kombat 3. En termes de contenu, le roster du jeu est d’ailleurs est pratiquement un manifeste des intentions de cet épisode, puisqu’il intègre littéralement tous les combattants, y compris les boss et les personnages cachés, de la saga, en les rendant tous jouables au passage.
On sera rapidement tenté de couper dans les écrans de transition pour s’épargner des temps de chargement
Pour la première fois, les fans pourront donc prendre le contrôle de Rain ou de Noob Saibot qui disposent désormais de leur propres mouvements, combos et fatalités, et non seulement les grands oubliés d’Ultimate Mortal Kombat 3 comme Rayden ou Johnny Cage signent leur grand retour, mais il même possible d’incarner plusieurs personnages dans une version « classique » où ils reprennent alors les sprites et les coup de Mortal Kombat ou Mortal Kombat II. Histoire de compléter le tableau en beauté, un nouveau personnage secret nommé « Chameleon » fait son apparition – et, fidèle à la tradition de la série, celui-ci est grosso modo un color swap de Reptile dans sa version Mortal Kombat premier du nom ; il est d’ailleurs remplacé par une femme ninja (cette fois orthographiée « Kameleon ») dans la version Nintendo 64 du jeu. Les modes de jeu, pour leur part, sont repris directement d’Ultimate Mortal Kombat 3, avec notamment le très populaire 2 vs. 2, et le tournoi qui fait figure de mode solo est cette fois divisé en quatre niveaux de difficulté, qui viennent s’additionner aux cinq modes de difficulté accessibles dans le menu des options. Et oui, le titre est toujours ridiculement difficile dès le mode le plus simple au bout d’une poignée de combats.
Rassurez-vous : les multiples fatalités sont plus que jamais à l’ordre du jour
Sur le plan technique, Mortal Kombat Trilogy est le premier épisode à ne pas avoir été développé en premier lieu pour les salles d’arcade, ce qui lui vaut d’avoir été développé avec la très populaire PlayStation en tête… laquelle n’était pas forcément la machine la mieux armée de sa génération pour la 2D. 32 bits oblige, je vous rassure tout de suite : le résultat est très solide, et même si la résolution est plus basse que sur les bornes des opus précédents, la réalisation graphique comme sonore fait largement le travail sans qu’on se sente roulé dans la farine.
Pratiquement tout le contenu de la trilogie répond présent
Le vrai problème, comme souvent avec le genre, vient plutôt du support CD-ROM et de ses chargements intempestifs qui viennent casser le rythme d’une expérience spécifiquement pensée pour enchaîner des combats très courts. De façon assez intelligente, le menu des options du jeu vous autorise donc à supprimer un maximum d’écrans de transition, comme celui présentant les personnages avant un combat, histoire de réduire l’attente au maximum – mais il ne sera alors plus possible d’entrer les fameux « Mortal Kombat Kodes » en prélude d’un affrontement. Un compromis qui en vaut bien un autre : l’esthétique du jeu à base d’acteurs filmés ne décrochera plus la mâchoire de quiconque aujourd’hui, mais le jeu est parfaitement dans les clous de la saga – une constatation qui se confirme d’ailleurs à tous les autres niveaux.
Si ça ressemble aux précédents épisodes, c’est normal ; on peut même dire que c’est fait pour !
En effet, le principal reproche que l’on pourra adresser à ce Mortal Kombat Trilogy constitue paradoxalement son principal argument de vente : c’est littéralement l’addition de tout ce que les joueurs ont aimé dans la saga… et de rien d’autre. Certes, on notera l’apparition d’une jauge « Agressor » en bas de l’écran, et qui rend un personnage temporairement plus puissant et plus rapide lorsqu’elle est remplie, ce qui se produit en multipliant les assauts sur l’adversaire – une prime à l’attaque qui risque une nouvelle fois de pénaliser les joueurs débutants qui n’auront pour ainsi dire droit à aucun traitement de faveur : il n’y a rien qui ressemble à un mode d’entraînement, pas de liste des coups spéciaux ni même une ligne pour détailler le principe de combos ; et non, aucune de ces informations n’est disponible dans le manuel, il fallait tout découvrir par soi-même ou via les magazines de l’époque.
Pas de jaloux : tous les personnages, populaires ou non, répondent présent
Autant dire qu’à ce tarif, mieux valait avoir du temps devant soi pour maîtriser les trente-sept personnages jouables, déclinaisons comprises, du jeu ! Les combattants ont beau avoir été retravaillés et rééquilibrés, on se doute que certains s’en tirent mieux que d’autres et que la profusion de combattants interdit tout espoir d’un titre réellement équilibré. Comme un symbole, toutes les arènes du jeu sont directement recyclées des épisodes précédents, elles aussi, avec parfois quelques changements cosmétiques, et la plupart d’entre elles proviennent de Mortal Kombat II et Mortal Kombat 3 – trois des décors du premier épisode sont manquants. Mais autant dire les choses, en-dehors des très timides ajouts susmentionnés, le jeu ne comporte pour ainsi dire strictement rien de neuf ; c’est, d’un bout à l’autre, du pur recyclage… et c’est finalement exactement ce que les joueurs demandaient depuis un an.
Le temps de trouver son petit chouchou au sein du roster du jeu, il y aura déjà matière à s’occuper un bon bout de temps
Il en résulte un statut un peu particulier : Mortal Kombat Trilogy est à bien des niveaux le titre « ultime » de la saga… pour les fans dévoués des trois premiers opus, et personne d’autre. Les néophytes seront littéralement ensevelis sous les personnages en se voyant très rapidement punis par le manque d’accessibilité du titre – pour toutes les raisons évoquées plus haut, de la difficulté qui monte rapidement en flèche à l’absence d’informations sur les coups spéciaux et le système de jeu – ce qui est quand même un peu dommage pour une série dont l’un des principaux points forts était originellement de ne pas être excessivement technique, et qui semblait se réserver quatre ans plus tard à des convertis de longue date prêts à composer sans broncher avec un bouton pour la parade et un autre pour la course et des adversaires qui peuvent littéralement vous pilonner à coups de combos d’un bout à l’autre du match sans même vous laisser le temps de toucher le sol (je n’exagère pas : le jeu est connu pour ses bugs qui permettent aux joueurs sachant les exploiter de produire des combos infinis) !
Les boss frappent fort, et on peut dire que l’équilibrage n’est pas franchement optimal
Bref, l’épisode de la réconciliation n’est pas exactement celui de l’ouverture, et il ressemble davantage à un fan disc destiné à contenter une communauté cimentée par la trilogie originelle. C’était son but, c’est sa philosophie, et cela explique sans doute sa popularité auprès de joueurs qui étaient déjà acquis à la série depuis longtemps. Les autres risquent sans doute de se retrouver perdus devant tous ces colors swaps de ninja ; autant se le dire : pour qui n’aurait pas envie de consacrer beaucoup de temps au jeu, Mortal Kombat Trilogy est un club privé réservé à une certaine élite. Si vous n’en faites pas partie… eh bien, vous risquez de ne pas vous sentir à votre place, et de déserter les lieux plus vite que vous ne le pensiez. Si le jeu n’en vaut pas la chandelle à vos yeux, le plus simple est probablement de découvrir la série via ses épisodes les plus récents – Mortal Kombat 11 ou le mal nommé Mortal Kombat 1 en tête. Sincèrement, personne ne vous en voudra.
Vidéo – Combat : Rayden vs. Reptile :
NOTE FINALE : 16,5/20
Pour se réconcilier avec des fans qui n'avaient pas forcément goûté aux divers choix opérés pour Mortal Kombat 3 et Ultimate Mortal Kombat 3, Midway Games aura choisi la solution de facilité : plus de coupes, plus de dissensions, on réintègre (pratiquement) tout le contenu des trois premiers opus et on emballe ! Le résultat a certes l'avantage de présenter un des rosters les plus impressionnants de la période, avec plus d'une trentaine de personnages jouables, mais il a aussi la faiblesse de recycler plus qu'il ne créé, et de sentir au moins autant le réchauffé que l'édition définitive. Si les fans de la licence auront de quoi se frotter les mains, heureux de pouvoir retrouver absolument tous les combattants qu'ils ont aimés, les néophytes se sentiront sans doute un peu perdus face à une difficulté toujours aussi immonde et une accessibilité qui n'a pas progressé d'un pouce. Un titre de connaisseurs, mais pas forcément la meilleure porte d'entrée dans l'univers de la saga.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté toujours aussi mal réglée – Des temps de chargement à profusion – Un mode entraînement ? Quelqu'un ? – Très peu de nouveautés
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mortal Kombat Trilogy sur un écran cathodique :
Version Nintendo 64
Développeur : Midway Games, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 14 mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 100Mb Controller Pak supporté
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À l’approche de la fin du millénaire, on pouvait commencer à s’attendre à trouver des versions relativement proches d’un jeu d’une machine à l’autre – pour ne pas dire à des portages pixel perfect, surtout en ce qui concernait des jeux en 2D. Mais les nuances existaient encore bel et bien, comme le prouve cette version Nintendo 64 de Mortal Kombat Trilogy. La première surprise n’est d’ailleurs pas la meilleure : le roster a rétréci en passant sur Cartouche. Sub-Zero, Goro et Kintaro ne sont plus jouables, les versions « MKI » et « MKII » de Raiden, Kano, Jax et Kung Lao ne sont plus accessibles, même via un cheat code, et Shaoh Khan et Motaro sont désormais à débloquer au lieu d’être disponibles d’office. Un choix un peu étrange, quand on sait que le nombre de personnages jouable constituait le principal point fort du jeu, mais c’est à prendre ou à laisser. On constate également de nombreuses erreurs dans l’attribution des voix des personnages lors des coups, et la disparition des décors Kahn’s Arena de Mortal Kombat II et The Bank de Mortal Kombat 3 – un décor exclusif fait néanmoins son apparition.
Première mauvaise surprise : on a perdu du monde
Cela commence mine de rien à faire beaucoup, alors cette version introduit également une petite nouveauté : un mode trois contre trois, à la King of Fighters, qui permettra de prolonger un peu le plaisir pour les joueurs maîtrisant plusieurs personnages. Au rang des meilleures nouvelles, la réalisation est solide : on ne compose plus avec l’effet de dithering du traitement de la couleur de la PlayStation, par exemple. Surtout, plus question ici de chercher à couper tous les écrans de transition, et pour cause : qui dit support cartouche dit qu’on ne doit plus composer avec des temps de chargement à rallonge, ce qui est un gain de confort indéniable. En revanche, on ne peut pas dire que le pad de la Nintendo 64 soit le mieux adapté pour les deux de ce type, et dans l’ensemble on peut comprendre qu’une partie de la presse de l’époque se soit étranglée devant le fait que cette version 64 bits soit au final plus faible que celles parues sur des machines théoriquement deux fois moins puissantes (ce qu’elles n’étaient pas). La concurrence n’étant pas féroce en la matière sur la console de Nintendo, les fans pourront rapidement arrêter leur choix, mais ceux qui voudraient la version ultime du jeu risque de ne pas goûter les nombreuses coupes de cette itération.
Ça bouge bien, mais on sent que la console pouvait encore faire bien mieux
NOTE FINALE : 16/20
Que l’on en attribue la responsabilité au support cartouche ou simplement à la fainéantise de Midway Games, le fait est que Mortal Kombat Trilogy sur Nintendo 64 doit composer avec des coupes qui ne s’imposaient pas et qui ne sont que très partiellement compensées par la présence d’un mode inédit et par l’absence de temps de chargement. Un bon rival à Killer Instinct Gold sur la même console, mais sans doute pas la version du jeu à privilégier de nos jours.
Version PC (DOS/Windows 9x)
Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Décembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément)* – 2 à 8 (à tour de rôle) *Jeu par réseau local supporté (version Windows 9x uniquement)
Version testée : Version CD-ROM testée sous Windows
Configuration minimale : Version DOS : Processeur : Intel Pentium – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Mode graphique supporté : VGA Carte son supportée : Sound Blaster
Version Windows 9X : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Fin 1997, on ne peut pas dire que les jeux de combat constituaient le centre des préoccupations de la plupart des joueurs PC – surtout quand tout ce qui était en 2D semblait déjà furieusement has been par rapport à ce que pouvaient afficher leurs cartes accélératrices 3D dernier cri. Ce qui explique pourquoi Mortal Kombat Trilogy sera arrivé sur l’ordinateur en trainant les pieds… et sous la forme d’un simple portage de la version PlayStation, ce qui était quand même un peu frustrant quand on se souvient que les machines de l’époque étaient déjà tout à fait capables d’afficher une résolution bien plus élevée que le 320×240 du titre, et surtout en plus de 256 couleurs – ce qui n’est pas le cas ici.
Cette fois, aucune coupe : tout le monde est là et bien là
Passé cette déception, la bonne nouvelle est que le titre tourne comme un charme, qu’il n’y a plus trace du moindre temps de chargement sur un système puissant, et que le titre reconnait nativement les joypads dans sa version Windows 9x… qui est justement celle qui est en vente à l’heure actuelle plutôt que la version DOS, grâce à un petit programme appelé dxcfg apparemment créée par l’équipe de GOG et qui permet au jeu de tourner comme un charme sous Windows 10 sans sacrifier la moindre fonction ni avoir à se battre avec une machine virtuelle. Conséquence : vous pouvez brancher votre manette de Xbox series, ça ne posera aucun problème, et cela permet au programme d’offrir une expérience optimale – dommage que la réalisation ne se hisse pas à la hauteur de celle de la borne d’arcade d’Ultimate Mortal Kombat 3 et que les quelques nouveautés de la version Nintendo 64 n’aient pas fait le trajet jusqu’à cette itération, car pour le reste, c’est un sans faute.
Ça pourrait être plus beau, mais c’est fluide et c’est jouable
NOTE FINALE : 16,5/20
Un peu paresseuse sur le plan de la réalisation – où elle ne parvient même pas à faire tout à fait aussi bien que la version PlayStation dont elle est pourtant directement tirée – la version PC de Mortal Kombat Trilogy est heureusement totalement irréprochable sur le plan de la jouabilité, et la disparition des temps de chargement constitue un bonus suffisamment bienvenue pour faire de cette version la meilleure de toutes d’une (très) courte tête. Un portage plus ambitieux aurait cependant pu faire encore mieux, dommage.
Version Saturn
Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Corp. (Europe) – Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 11 avril 1997 (Europe) – 8 août 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version Saturn, on retrouve à la barre l’équipe qui allait se charger la même année de la conversion sur PC ; on ne sera donc pas surpris de se retrouver, une fois de plus, face à un portage de la version PlayStation avec un contenu exactement identique.
C’est parfois agréable de ne composer avec aucune surprise
Les rares nuances seront donc plutôt à aller chercher, une nouvelle fois, du côté de la technique : comme souvent avec la console de SEGA, les quelques effets de transparence (les ombre et les barres de vie, principalement) ont laissé la place à un dithering pas très esthétique, mais pour le reste les graphismes sont les mêmes que ceux de la version PC, ce qui signifie que les couleurs ne font pas apparaître le même effet de trame que sur PlayStation. Les chargements sont également légèrement plus rapides, ce qui compte dans un jeu où on va en rencontrer souvent. Pour le reste, la fluidité est irréprochable et la jouabilité inattaquable – autant dire que ceux qui voudraient du Mortal Kombat sur leur Saturn seraient bien inspirés de commencer directement par ici.
Les effets de transparence ont disparu, mais sincèrement, on s’en remettra
NOTE FINALE : 16,5/20
À quelques minuscules fioritures près, Mortal Kombat Trilogy sur Saturn fait globalement jeu égal avec une version PlayStation qui ne le devance que du côté des effets de transparence. Pour ce qui est du contenu comme de celui de la jouabilité, aucun reproche à faire, et les fans de la licence peuvent découvrir cette version sans aucun regret.
Développeurs : NexTech Corporation – XAX Entertainment Inc. – Media Entertainment Inc. Éditeur : SEGA of Europe Ltd. Titre original :闘神伝URA (Toh Shin Den URA – Japon) Testé sur :Saturn
Date de sortie : 27 septembre 1996 (Japon) – 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 6 février 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
À l’échelle de l’histoire de la Saturn, Battle Arena Toshinden aura représenté une sorte de double affront. Déjà, il y aura donc eu ce jeu de combat, sorti de nulle part, qui aura miraculeusement raflé tous les suffrages au moment précis où il venait concurrencer LA killer app de SEGA, à savoir Virtua Fighter, au pire moment et sur une PlayStation concurrente qui semblait décidément avoir une réponse miraculeuse à opposer à tous les arguments de vente de la Saturn. C’était déjà contrariant. Puis sera arrivé Battle Arena Toshinden Remix, soit SEGA réduit à accueillir une licence concurrente qui avait fait de l’ombre à la sienne juste pour démontrer que sa console était bel et bien capable d’afficher la même réalisation qui avait tant fait pâmer les rédactions journalistiques… et échouer.
Le roster est cette fois présenté sous la forme d’une simple roulette, d’ailleurs pas très esthétique
Techniquement pas à la hauteur, déjà prêt à être doublé par un Battle Arena Toshinden 2 qui sortait le même jour dans les salles d’arcade et s’apprêtait à débarquer sur la console de Sony à peine un mois plus tard, le titre porté par NexTech aura au final accompli exactement l’opposé de son objectif en étalant à la face du monde une Saturn dépassée techniquement et cherchant en vain à suivre le rythme de sa rivale. Autant dire une opération de communication magistralement ratée qui appelait une réponse : la première se sera nommée Virtua Fighter Remix, suivie de Virtua Fighter 2, et en attendant que Fighters Megamix se charge de mettre tout le monde d’accord, il restait donc le fameux affront Toshinden à laver. La série, alors déjà en sérieuse perte de vitesse, n’avait déjà vraiment le vent en poupe, mais cela n’aura pas empêché Battle Arena Toshinden URA : Ultimate Revenge Attack de voir le jour histoire de faire oublier l’échec du premier portage – question d’honneur – et de doter pour l’occasion la Saturn d’un épisode exclusif de la licence, juste pour pouvoir faire « na-na-nère » à Sony. Et ça, ça n’a pas de prix.
On prend les mêmes et on recommence ! Mais déjà, la réalisation a progressé, c’est indéniable…
Sur le papier, Battle Arena Toshinden URA est donc un épisode totalement indépendant du reste de la série avec un scénario exclusif et son lot de personnages inédits. Entre donc Ronron, scientifique à jupe courte qui, en plus de son nom ridicule, débute un projet baptisé « Toshinhei Replicant » visa à créer un robot de maintien de l’ordre modélisé à partir de Sho Shinjo, le plus grand guerrier du monde. Naturellement, le prototype aura été volé avant d’être terminé, et répand désormais le chaos sous les ordres d’un combattant mystérieux qui va donc devoir être vaincu en combat singulier plutôt que de lui envoyer la police, parce que sinon il n’y a pas de jeu.
Le scénario de chaque personnage tient tout entier dans sa cinématique de fin
Bref, comme on pouvait s’en douter, ce n’est pas exactement du Balzac, mais l’aspect le plus dommageable reste surtout que cette scénarisation, même embryonnaire, se limite à un cinématique d’introduction et à une séquence de fin (comprendre : une image fixe avec un pavé de texte) pour chaque personnage. Il n’y a pour ainsi dire pas la moindre forme d’histoire en jeu – n’espérez donc pas retrouver les dialogues de Battle Arena Toshinden Remix qui avaient au moins le mérite d’offrir un semblant de personnalité aux personnages pour le moins abstraits de la licence. En termes de modes de jeu, on est une fois de plus face à l’essentiel : un mode solo consistant à affronter tout le roster puis le boss, et éventuellement un boss secret dans la foulée (nous y reviendrons très vite), plus un mode versus contre un ami ou contre l’ordinateur. Il n’y a pas de mode entraînement (les coups spéciaux sont indiqués en appuyant sur Z pendant la pause), ni de mode tournoi, mais bon, l’essentiel est là.
On retrouve les habitués de la licence, dont Rungo et son gros gourdin qui fait très mal
Du côté des combattants, on notera donc que tous les personnages de Battle Arena Toshinden Remix sont de retour, à l’exception notable de Gaia et de Cupido. Les nouveaux venus se nomment Tracy (venue tout droit de Battle Arena Toshinden 2), Ronron que l’on vient de présenter et Ripper, un guerrier à la recherche de sa sœur. Trois nouveaux boss sont également au programme : Wolf, le supérieur de Ronron qui veut conquérir le mooooooonde, plus Sho Shinjo, qui se manifestera après les crédits si vous êtes parvenu à vaincre le jeu sans utiliser un seul continue en difficulté 4, et Vermilion, qui prendra sa place à partir de la difficulté 5. Voilà pour les nouveauté en termes de contenu.
Eiji et Kayin, les Ryu et Ken de la licence
Une fois la partie lancée, autant commencer par l’aspect qui se remarque le plus : la réalisation. Désormais présenté dans une résolution entrelacée en 704×256, le jeu est assurément bien plus convaincant que son prédécesseur direct sur le plan technique. C’est plus lisible, les décors sont bien plus fins, les personnages comptent davantage de polygones – autant de choses qui étaient devenues courantes sur la plupart des jeux de combat en 3D entretemps, mais on aurait tort de bouder des progrès aussi sensibles. Au moins le fiasco technique du précédent épisode est-il largement oublié, même si on remarquera que les décors de fond sont toujours affichés en bitmap là où tous les épisodes sur PlayStation offraient des décors en 3D temps réel, que les effets de transparence sont toujours remplacés par du dithering assez peu esthétique, que la plupart des effets visuels restent assez grossiers et surtout que le jeu est capé à 30 images par secondes – mais bon, sans pinailler, les progrès restent évidents.
Le boss final n’est pas beaucoup plus dangereux que les autres combattants
Le vrai problème va plutôt être à chercher du côté du système de jeu. Non que celui-ci ait beaucoup évolué depuis Battle Arena Toshinden 2 – mais c’est bien là que va se situer le reproche. Certes, la saga a toujours eu le mérite d’être relativement accessible, ne nécessitant pas de maîtriser à la perfection des dizaines de combos et préférant axer la plus grande partie de son gameplay sur ses fameuses esquives latérales activable avec les boutons de tranche.
Les combats tendent un peu trop à reposer sur le mécanisme de la roulade
Ici, la technicité sera d’autant plus restreinte que les boutons C et Z ont pour unique fonction d’être attribué à un coup spécial – une idée qui n’est pas spécifique à cet épisode, mais qui achève de transformer la plupart des personnages en machines à spammer les deux mêmes attaques en boucle 95% du temps, ce qui est particulièrement vrai pour les combattants dotés d’attaques à distance – et malheur à ceux qui n’en ont pas ! Un aspect d’autant plus malheureux que malgré l’ajout de nombreux coups spéciaux, l’équilibrage, lui, est pour ainsi dire inexistant : certains personnages comme Ellis sont rapides, agiles et dangereux à toutes les distances quand d’autres comme Tracy sont pour ainsi dire minables en toute circonstance, avec des attaques lentes et à la portée ridicule qui ne font même pas beaucoup de dégâts ! Ronron elle-même n’offre un intérêt que par ses attaques à distance – elle est si lente au corps-à-corps qu’elle est pratiquement condamnée à s’y faire passer à tabac face à un bon joueur. En dépit de l’apparition d’une jauge d’Overdrive ouvrant l’accès à une attaque spéciale dédiée en appuyant sur les quatre boutons, on sent bien que les efforts consacrés à la réalisation n’ont pas permis de consacrer autant d’énergie au cœur du jeu, et c’est sans doute là une des grandes raisons de la mort progressive de la série.
Les corps-à-corps sont souvent confus
C’est d’autant plus flagrant que la plupart des errements récurrents de la licence – au hasard, le manque de précision du gameplay ou les douloureuses secondes passées à tenter de se remettre en face de son adversaire après un enchaînement de roulades lorsque l’ennemi était lui aussi en mouvement – n’ont été corrigés en rien, eux non plus. On se retrouve donc avec une sorte de titres d’initiation pour débutants heureux de pouvoir faire des attaques spéciales en pressant simplement un bouton, ce qui n’aurait sans doute pas été gênant si l’équilibrage avait été suffisamment fin pour que spammer les mêmes attaques ne serve à rien.
On ne peut pas dire que les nouveaux venus soient très marquants
Ici, les roulades sont une nouvelle fois la clef de tout, et même si cela ne fait objectivement pas de ce Battle Arena Toshinden URA un mauvais jeu, il n’empêche que cela l’enferme dans un système de jeu maladroit et trop souvent mal pensé qui commençait déjà à faire furieusement tache par rapport à ce que proposaient ses (très) nombreux concurrents en la matière. Amusant à court-terme, surtout pour des joueurs sans expérience, le titre n’avait hélas pas grand chose à brandir face aux ténors qu’étaient Fighters Megamix, Dead or Alive ou Soul Blade – et ça ne s’est hélas pas arrangé depuis. Cet épisode aura de toute façon marqué la fin de la licence sur Saturn, console sur laquelle la concurrence était particulièrement féroce en la matière, et demeure aujourd’hui davantage comme une curiosité que comme un indispensable – il avait d’ailleurs été très mal accueilli à sa sortie, où il sonnait surtout comme un retardataire venant se mêler à une bataille qui s’était déjà résolue sans lui. Un bon résumé pour un titre qui peut se laisser jouer avec un certain plaisir le temps de quelques parties mais qui risque clairement de ne pas intéresser les joueurs les plus versés dans les jeux de combat. Tant pis.
Vidéo – Combat : Eiji vs. Ellis :
NOTE FINALE : 14,5/20
Présenté comme un épisode exclusif à la Saturn, Battle Arena Toshiden URA : Ultimate Revenge Attack (à vos souhaits !) fait davantage penser à une relecture de Battle Arena Toshinden 2 avec un scénario inédit et un roster élargi. Superbement ignoré à sa sortie, pris quelque part entre le marteau Fighters Megamix et l'enclume Dead or Alive, le titre de Nextech Corporation est pourtant un titre sympathique et bien réalisé qui ne méritait pas tant de haine – mais qui aura échoué à se montrer marquant à cause d'un équilibrage défaillant et d'un gameplay manquant toujours de profondeur et de technicité. Face à une concurrence qui avait déjà passé le braquet du dessus dans tous les domaines, le programme restera comme une curiosité accessible et comme le meilleur moyen de découvrir la licence de Tamsoft sur Saturn, mais pour les joueurs de 1996, c'était simplement trop peu, trop tard.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Plus aucune forme de dialogue ni de mise en scène durant le mode principal – Des personnages très déséquilibrés – Très peu de réelles nouveautés depuis Battle Arena Toshinden Remix – Une technicité d'autant plus réduite que deux boutons n'ont pour unique fonction que de spammer des coups spéciaux
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Arena Toshinden URA sur un écran cathodique :
Quand on y pense, la peur constitue un mécanisme vidéoludique assez étrange. Partant du principe qu’on joue pour se distraire, pour parvenir à oublier un instant l’indicible angoisse qu’est l’existence humaine (je schématise), pourquoi irait-on en plus jouer à se faire peur ?
Le score est d’autant plus un objectif que c’est lui qui vous permettra de prolonger votre partie
Mais de façon plus rationnelle, de la même manière que l’humour est la plus grande arme pour transgresser les sujets tabous et se rire de nos angoisses, le jeu vidéo peut également constituer un élément cathartique de premier ordre pour transcender une peur et s’en amuser – littéralement. Prenez la lancinante terreur de l’holocauste nucléaire, par exemple. C’est une peur qui s’est un peu dissipée depuis quarante ans, et plus spécifiquement depuis la chute du bloc de l’Est (mais bon, comme à peu près tout ce qui a été à la monde il y a moins d’un demi-siècle, elle tend à revenir…). Néanmoins, c’était un sujet d’inquiétude récurrent, majeur, permanent, à la fin des années 70, à une période qui vivait avec la cicatrice encore un peu trop vive de la crise des missiles de Cuba ; une épée de Damoclès qui semblait planer au-dessus de la planète entière… dès lors, quel meilleur sujet pour une borne d’arcade ? Avec Missile Command, on se rit de l’hiver nucléaire : de toute façon, il arrivera. À nous de le repousser au maximum !
J’espère qu’aucun général ne découvrira jamais à quel point c’est amusant de stopper des missiles nucléaires
Le principe est simple – et, comme souvent avec les titres fondateurs, c’est là qu’est tout son génie. Prenez une région innocente (ou pas, à vous de le décider en fonction de ce qui conviendra à votre conscience : de toute façon, elle n’est pas nommée, donc vous avez toute latitude) constituée de six villes maladroitement groupées les unes à côté des autres.
Ce jeu est comme la vie : on sait pertinemment comment ça va se finir, on s’efforce juste de le retarder au maximum
Au-dessus d’elles, un ciel d’où va pleuvoir l’enfer : des projectiles explosifs capables de raser une ville, des bombardiers et des satellites capables de lâcher davantage de missiles à plus basse altitude, et même des bombes guidées dotées de la faculté de changer de trajectoire pendant leur chute. Au sol : les villes, donc, mais aussi et surtout trois bases lances-missiles : une à gauche, une à droite et une dernière au centre. Chacune dispose de sa propre réserve de munitions et de son propre bouton de tir, et votre mission va donc naturellement d’utiliser vos propres missiles pour arrêter ceux de l’adversaire et empêcher qu’il ne rase vos cités… ou vos bases, puisque cela vous priverait d’une large part – voire de la totalité – de votre puissance de feu. Chaque ville préservée, chaque missile conservé viendra grossir votre score à la fin d’une vague, et à chaque incrément d’une valeur donnée (par défaut, 10.000 points), le jeu rebâtira une de vos villes malencontreusement rasée. Perdez toutes vos villes, et vous perdez la partie. Simple, efficace.
D’un niveau à l’autre, le programme change la couleur des décors et des tirs adverses
En l’état, on pourrait penser que le concept se limitant à déplacer un viseur avec le trackball de la borne montrerait très vite ses limites, mais le fait est que le jeu est aussi simple à appréhender qu’il est difficile à maîtriser – essayez donc de survivre plus de cinq minutes si vous voulez comprendre de quoi je parle.
Quand les choses se gâtent, il faut faire des choix – et les faire vite
Car en dépit de l’absence totale de fioritures (pas de bonus, pas de « soucoupe volante » à la Space Invaders pour chercher à gratter du score additionnel, pas de power-up), c’est précisément le mélange entre la précision, l’anticipation (vos missiles mettent un certain temps à arriver jusqu’à leur cible, d’où un besoin constant de prévoir en un instant où devra se produire l’interception) et la stratégie (savoir répartir intelligemment l’emploi des différentes base en fonction de leurs munitions et de la proximité de la menace, savoir « sacrifier » certaines villes pour défendre un réduit lorsque les missiles – ou les bases – viennent à manquer) qui fonctionne à merveille. La menace n’a même pas réellement besoin de se renouveler : le simple fait de composer avec le nombre et la vitesse sans cesse croissants des projectiles adverses est largement suffisant pour vous scotcher à la borne d’un bout à l’autre, et même pour vous pousser à remettre une pièce histoire de montrer qui commande ici. Voilà. le fun, c’est ça.
Au début, ça a l’air simple. Mais alors deux minutes plus tard…
Le plus impressionnant reste de constater à quel point le côté bêtement addictif de la borne fonctionne encore, même avec plus de quarante ans de recul. Certes, la réalisation est minimaliste, et il ne reste pour ainsi dire rien à voir ni à entendre aux yeux d’un joueur de l’actuelle génération, mais ce qui suscite à merveille cette petite tension et cette envie de retourner faire mieux, c’est cette conviction trompeuse selon laquelle ce devrait être simple : déplacer un viseur pour tirer, quel concept plus évident ? Comment pourrait-on se faire déborder en moins de trois minutes alors que tout est si clair, si lisible, si prévisible presque, si organisé ?
Parfois, il faut savoir attendre que plusieurs tirs adverses convergent en un même point pour pouvoir les détruire avec un seul missile plutôt que d’en employer trois ou quatre
Et pourtant, toujours, on finit par avoir un missile qui passe pour avoir tenté un timing un peu trop serré, un bombardier dont on s’occupe un dixième de seconde trop tard, une base qui saute pour avoir négligé ce satellite isolé un instant de trop… Oui, factuellement, on peut dire qu’on a vu tout ce que le jeu a à offrir au bout d’une minute, mais le mieux est que ça n’a tout simplement aucune incidence sur le plaisir que l’on peut éprouver à jauger une centième fois sa capacité à gérer quinze choses à la fois à la façon d’un chef d’orchestre. Missile Command, c’est cela : un menu dont on connait le moindre ingrédient de chaque plat et auquel on a déjà goûté un million de fois, mais hé, ce n’est pas pour cela que c’est moins bon. Si vous cherchez à comprendre quelle était cette inexplicable magie qui poussait des gens très sérieux à aller dépenser beaucoup d’argent durement gagné dans des salles d’arcade, vous en avez un très bon exemple ici. Comme le disait si bien Saint-Exupéry : « La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. »
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 13,5/20
Comme tous les concepts simples mais géniaux qui fleurissaient à l'âge d'or des salles d'arcade, Missile Command est exactement le type de jeu dont on peut aussi bien estimer avoir fait le tour – à raison – au bout de vingt secondes tout comme y revenir régulièrement pendant des semaines, des mois, des années – voire des décennies. Trois réserves de missiles, une poignée de villes à protéger, des menaces qui demandent à être anticipées et priorisées, et voilà de quoi rester concentré pour des parties de deux minutes avant de s'y remettre pour la centième fois, frustré de s'être encore laissé déborder par les projectiles adverses. Pas de power-up, pas de smart bomb, pas de super bonus qui changent tout : juste un peu d'habileté, une pointe de stratégie et une certaine dose de réflexe sont tout ce qui est nécessaire, et c'est précisément là qu'est la force de la borne de David Theurer et Rich Adam. Pourquoi faire plus compliqué quand tout est déjà là ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu fatalement limité se limitant à une toute petite poignée de nouvelles menaces et à des color swaps des décors
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Missile Command sur une borne d’arcade :
Version Atari 8 bits
Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, trackball
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE – RAM : 8ko Cartouche de 64kb
Ça n’est peut-être pas encore complètement la borne à domicile, mais sincèrement l’expérience est toujours très amusante
Au bal des portages d’une borne d’Atari, quoi de plus normal que de trouver, au premier rang, les machines d’Atari ? En dépit de la simplicité apparente d’adapter le concept de Missile Command aux systèmes domestiques, on réalise rapidement que plusieurs colles se seront présentées aux développeurs, le fait d’utiliser originellement un trackball et trois boutons n’étant pas le moindre. Dans cette version Atari 8 bits, le problème aura trouvé deux réponses : en ajoutant la possibilité de jouer avec un trackball (il suffit de faire CTRL+T en cours de partie), et en ne proposant plus qu’une seule base de missiles au lieu de trois. Conséquence : il n’est plus possible ici de sélectionner d’où tirer en fonction de la direction et de la proximité des projectiles, et il n’est plus possible de voir la totalité de ses réserves de missiles à l’écran. En-dehors de ces quelques sacrifices qui imposent de revoir quelque peu sa stratégie (mieux vaut protéger sa base de missiles en début de vague à n’importe quel prix !), la réalisation graphique reste très proche de celle de la borne (en moins fin), tout comme la réalisation sonore qui emploie le même processeur que la borne, et on retrouve les différentes subtilités comme les bombardiers ou les projectiles qui se divisent. Bref, sans être la transcription fidèle de la borne, l’essentiel y est, et si on préfèrera sans doute aujourd’hui se tourner directement vers la version originale, on peut encore passer quelques bons moments sur un jeu qui reste addictif à faible dose.
NOTE FINALE : 12,5/20
Porté sur la gamme 8 bits d’Atari, Missile Command y opère quelques sacrifices pas forcément nécessaires mais qui ne pénalisent pas trop lourdement l’expérience de jeu. Le fait qu’il n’y ait plus qu’une seule base de lance-missiles est un peu dommage, mais l’équilibrage comme la réalisation permettent néanmoins de pouvoir enchaîner les parties avec plaisir exactement comme sur la borne. Une très bonne alternative pour l’époque.
Version Atari 2600
Développeur : Rob Fulop
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
La bonne nouvelle, c’est qu’on s’amuse toujours
Porté sur la vénérable console de salon d’Atari, Missile Command connait encore quelques sacrifices supplémentaires comparé à la version sur ordinateurs. Ainsi, non seulement il n’y a toujours qu’une seule base de lance-missiles, mais en plus les bombardiers et autres appareils volants ne sont plus de la partie, eux non plus : il faudra uniquement composer avec les missiles ennemis et avec les bombes intelligentes. Il n’est également plus possible de lancer plus de trois missiles à la fois, ce qui compose une difficulté pertinente d’un point de vue stratégique. De façon ironique, le jeu ne reconnait pas le trackball de la console, mais fonctionne très bien avec celui d’une ColecoVision utilisant le module de compatibilité avec l’Atari 2600 ! La réalisation est encore un peu plus grossière que sur Atari 400/800, mais on ne peut pas dire que cela fera une énorme différence aux yeux (et aux oreilles) d’un joueur du XXIe siècle. Dans l’ensemble, on regrettera de perdre plusieurs subtilités stratégiques dans cette version, mais on peut toujours tuer dix minutes de temps à autre dessus, ce qui ne se refuse pas. Les vrais curieux iront quand même directement tester la version arcade.
NOTE FINALE : 11,5/20
Cette version Atari 2600 de Missile Command aura encore dû rogner quelques angles, en perdant notamment ses bombardiers en plus des deux bases lance-missiles déjà sacrifiées par la version sur ordinateurs, mais cela n’empêche heureusement pas le concept du jeu de se révéler toujours aussi bêtement addictif. Les vieux briscards fonceront directement vers la borne, mais pour un néophyte voulant se défouler quelques minutes, il est saisissant de constater à quel point le potentiel ludique de cette antique cartouche de 32kb est toujours valable.
Version Atari 5200
Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, Trak-Ball
Version testée : Version cartouche
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
La même chose que sur Atari 800. Quelqu’un est surpris ?
Comme souvent avec les versions Atari 5200, les choses vont être courtes : on est techniquement, face au calque parfait de la version parue sur Atari 400/800, qui utilisait le même hardware (la fameuse affirmation selon laquelle une Atari 5200 n’était pas grand chose de plus qu’un Atari 800 vendu sans son clavier étant assez proche de la vérité). La bonne nouvelle, c’est que le titre est ici particulièrement jouable avec le Trak-Ball de la console, et le reste avec son joystick de base. La mauvaise, c’est qu’il faudra une fois de plus se contenter d’une unique base lance-missiles et de color swaps un peu moins spectaculaires que sur la borne. Bref, un portage toujours aussi solide mais qui présente déjà moins d’intérêt à une époque où il est très facile d’émuler la borne.
NOTE FINALE : 12,5/20
Sans surprise, Missile Command livre sur Atari 5200 exactement la même performance que sur la gamme d’ordinateurs 8 bits de la firme. Le joystick comme le trackball de la machine se révèlent particulièrement adaptés au maniement du jeu et la réalisation fait toujours le travail, mais il faudra une fois de plus composer avec des adaptations qui ne seront pas forcément au goût des puristes.
Version Atari ST
Développeurs : Robert Zdybel et Gary Johnson
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran monochrome supporté
On ne va pas dire que ça envoie du rêve, mais ça fait le travail
Évidemment, on se doute qu’Atari n’allait pas faire l’impasse sur le fleuron de sa flotte, l’Atari ST, au moment de porter Missile Command – et tant pis si cela signifiait développer le jeu sept ans après sa sortie sur borne d’arcade. Pour l’occasion, la réalisation se veut un peu plus travaillée, avec des villes plus détaillées et des explosions mieux dessinées, mais cela reste un grand fond noir sur lequel se découpe des traits colorés et pas grand chose de plus (et non, le color swap ne touche pas ici le fond de l’écran comme dans la version arcade). Il y a cette fois deux bases lance-missiles : une attribuée au bouton gauche et l’autre au bouton droit, car le titre se joue exclusivement à la souris ; une adaptation assez intelligente qui fait qu’on n’a toujours pas accès à la même profondeur de jeu que dans la version arcade, mais qu’on s’en approche. On gagne également quelques options de configurations destinées à moduler la difficulté de la partie et la fréquence d’apparition des villes bonus, voire de passer un certain nombre de vagues. Bref, le type d’adaptation qui n’impressionnait déjà plus personne en 1987, mais qui préserve assez intelligemment ce qui pouvait l’être sans avoir à lutter contre la jouabilité : un compromis honnête.
NOTE FINALE : 13/20
Assez intelligemment adapté au matériel – et en particulier à la souris – de l’Atari ST, Missile Command doit une fois de plus composer avec de légers sacrifices et avec une réalisation pas franchement éblouissante pour offrir une expérience qui ne rivalise pas tout-à-fait avec la borne, mais qui s’en approche. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu en 1987, mais la chose a un peu perdu en intérêt depuis – sauf à être motivé par la curiosité.
Version Game Boy
Développeur : The Code Monkeys
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Mars 1992 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il aura donc fallu attendre douze ans pour voir Missile Command faire une escapade (officielle) ailleurs que sur une machine estampillée Atari. L’heureuse élue aura été la Game Boy, qui doit pour l’occasion composer avec ses propres limites techniques, mais qui le fait plutôt bien. Le côté monochorme n’impacte pas vraiment un jeu qui ne comptait de toute façon pas beaucoup sur la couleur, et en dépit de la petitesse de l’écran et de la faiblesse de la résolution, les sensations demeurent assez bonne. Comme sur ST, il n’y a que deux bases de lance-missiles ici : une par bouton (dommage que le titre n’ait jamais eu droit à une version Mega Drive !), et on constatera que chaque niveau représente ici une ville réelle comme Le Caire ou Moscou, soit un bon prétexte pour changer régulièrement le décor de fond. Les équilibrages sont un peu différents de ceux de la borne (les explosions durent plus longtemps, mais les collisions sont un peu moins précises), mais dans l’ensemble on retrouve exactement ce qui faisait le sel de la version originale… à une base près. Oh, et n’espérez pas trouver la moindre option de configuration ici, ce qui fait quand même un peu pingre. À noter que la version du jeu présente dans la compilation Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command sur la même console est exactement identique à celle-ci.
On pouvait difficilement s’approcher davantage de la borne sur Game Boy
NOTE FINALE : 13/20
Quelques timides adaptations, certaines contraintes et d’autres bienvenues, aident cette adaptation de Missile Command sur Game Boy à fournir l’essentiel de ce qu’on était en droit d’attendre: une version lisible, jouable et correctement équilibrée. Dommage qu’absolument aucune option de configuration ne soit présente, cependant.
Version PC (Windows 3.1) Microsoft Arcade
Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Cette fois, strictement rien ne manque, et il y a même un peu plus que sur la borne
Les années 90 auront vu apparaître les premières compilations de grands succès de l’arcade – ce qui correspondait, déjà, à du retrogaming. Dans le domaine, cette improbable compilation à destination de Windows 3.1 fait figure de pionnière, et force est de reconnaître que la retranscription est parfaitement fidèle à la borne. Cette fois, les trois bases lance-missiles sont bien là, ce qui signifie qu’il faut diriger le curseur avec la souris et tirer avec les touches Q, S et D, et très honnêtement ça n’est pas exactement ce qu’on peut appeler une contrainte majeure dès l’instant où on a deux mains. Le jeu tourne par défaut à la résolution de la borne mais peut être basculé en plein écran avec des graphismes plus fins, et la difficulté est équivalente à celle de la borne, sauf que de nombreuses options de configurations allant jusqu’à vous laisser régler la vitesse de vos missiles sont disponibles. Bref, c’est exactement ce qu’on voulait et cela permettait de découvrir Missile Command dans des conditions optimales longtemps avant l’existence de MAME. Que du bonheur.
NOTE FINALE : 14/20
De toutes les plateformes existantes, il aurait donc fallu que ce soit Windows 3.1 qui vienne offrir la première retranscription parfaitement fidèle de Missile Command, avec une jouabilité préservée et des options de configuration en pagaille. C’est littéralement la borne originale, mais en un peu mieux. Pourquoi se priver ?
Version Macintosh Microsoft Arcade
Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo
C’est toujours aussi bon (et c’est toujours aussi dur)
On pourra peut-être se montrer surpris de voir Microsoft débarquer sur Mac pour proposer une compilation de jeux originellement parue sur Windows, mais le fait est qu’on hérite très exactement des mêmes possibilités et du même rendu que sur PC pour une expérience identique. Une nouvelle fois, le jeu peut s’afficher dans sa résolution originale ou à celle du bureau, la jouabilité demande toujours l’usage de la souris et du clavier (mais une option a été ajoutée pour que le programme décide automatiquement de la base qui lance les missiles, vous autorisant ainsi à jouer uniquement avec la souris) et la difficulté peut toujours être paramétrée via des réglages particulièrement précis. Bref, on pouvait bel et bien jouer à une borner d’arcade sur Macintosh en 1994.
NOTE FINALE : 14/20
Comme sur Windows 3.1, Missile Command se sent comme un poisson dans l’eau sur l’OS du Macintosh et offre à peu près tout ce qu’on pouvait espérer d’une retranscription de l’expérience originale. Le retrogaming de 1994 à son sommet.
Version Lynx Super Asteroids and Missile Command
Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Premiers instants. A priori, c’est la même chose…
Il manquait encore une machine d’Atari pour avoir la panoplie complète, elle aura dû attendre 1995 pour être servie (en fait, il en manquait encore deux, mais la Jaguar aura été servie à la même période avec Missile Command 3D). Fourni ici avec une version améliorée d’Asteroids, le titre d’Atari ressemble à première vue à une retranscription fidèle de l’arcade avec des graphismes légèrement remis à jour – les trois bases lance-missiles sont bien présentes mais, faute de boutons, c’est le programme qui décide automatiquement laquelle fait feu.
…jusqu’à ce que cet écran fasse son apparition
Et puis rapidement, on réalise que le programme ne se contente pas de changer de décor à la fin de chaque série de vagues : le score fait ici office de monnaie… pour acquérir des power-up entre les niveaux. Ceux-ci sont de deux types : des améliorations pour vos missiles, qui peuvent ainsi être plus rapides, bénéficier d’explosions élargies ou même être à tête chercheuse (très pratique !) et des bonus à utilisation unique, de type smart bomb ou boucliers temporaires à lancer au-dessus de vos villes, qui s’emploieront eux avec le deuxième bouton de la console. Le résultat n’est pas toujours parfaitement équilibré (certaines améliorations simplifient dramatiquement les choses), même s’il faut réinvestir dans les power-up après chaque niveau, mais il faut reconnaître que cette prime au score pour espérer aller un peu plus loin rajoute un objectif et une dimension stratégique intéressante. Ce n’est plus tout-à-fait l’exigence de la borne, et les parties peuvent vite durer plus longtemps que dans la version originale, mais ça fonctionne assez bien et c’est une bonne occasion de redécouvrir le jeu dans une version un tantinet plus accessible. Pourquoi pas.
Ici, j’ai investi dans de très pratiques explosions qui couvrent une large zone
NOTE FINALE : 14/20
Profitant d’une intéressante remise à jour du concept, Missile Command offre dans cette compilation sur Lynx une approche un peu plus accessible offrant des parties plus longues avec un équilibrage pas toujours idéal. Le résultat, pour imparfait qu’il est, n’en est pas moins un bon moyen d’ajouter un peu d’épaisseur au concept au-delà de l’éternelle course au score. Une évolution intéressante qui aurait mérité d’être creusée.
Version PlayStation Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 20 décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
On est venu chercher la borne, on obtient la borne
Il faut croire que même à l’ère de la 3D triomphante et des consoles 32, 64, voire 128 bits, il y avait déjà des gens en train de rêver de dépenser de l’argent durement acquis pour jouer à des bornes d’arcade de plus de quinze ans d’âge. Sans surprise, la PlayStation reproduit sans trop de difficulté la performance déjà accomplie par Windows 3.1 trois ans plus tôt en offrant une reproduction fidèle de Missile Command, de ses mécanismes et de sa jouabilité (il est même possible de jouer à la souris !). On hérite une nouvelle fois d’options de configuration destinées à régler la difficulté (nombre de villes, score nécessaire pour en voir réapparaître une, langue des messages affichés et pas grand chose d’autre) – bref, rien qui n’était déjà sur la borne, mais c’est précisément ce qu’on était venu chercher, non ?
NOTE FINALE : 13,5/20
Pas de fioritures pour Missile Command sur PlayStation : à quelques pixels près, on obtient la borne, et même les options de configuration disponibles ne sont pas grand chose de plus que celles qui étaient déjà présentes dans les DIP switches de la borne. Un moyen comme un autre de découvrir l’expérience originale pratiquement à l’identique, au hasard en remplaçant le trackball originel par la souris de la console.
Version Saturn Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 11 juin 1997 (Amérique du Nord) – Mars 1998 (Europe)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par cartouche mémoire (1 bloc) Lecteur de disquette Saturn supporté
Ces images commencent un peu à se ressembler, non ?
Même compilation, même équipe aux commandes : il serait exagéré de se dire surpris en découvrant que cette version Saturn de Missile Command est très semblable à celle disponible quelques mois plus tôt sur PlayStation. Les options sont les mêmes, l’interface et les bonus n’ont pas changé, seule la résolution choisie est un peu différente, avec un format entrelacé assez surprenant, mais on ne peut pas dire que cela bouleverse la perception qu’on a des graphismes du jeu une fois la partie lancée. Bref, c’est une fois de plus la borne telle qu’on pouvait s’attendre à la trouver sur Saturn, et le jeu est toujours jouable à la souris pour les puristes.
NOTE FINALE : 13,5/20
Aucune surprise pour Missile Command sur Saturn, qui délivre exactement la même expérience que sur PlayStation – seule la résolution employée est différente, et pour des graphismes aussi basiques, on ne peut pas dire que la différence soit spectaculaire. On a donc une autre occasion de découvrir la borne pratiquement dans les conditions d’origine. Une affaire.
Version Super Nintendo Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Août 1997 (Amérique du Nord) – Février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Chaque fois que je regarde cette image, j’y découvre quelque chose de nouveau
La Nintendo 64 avait beau être lancée depuis plus d’un an en 1997, la Super Nintendo continuait de recevoir des jeux – même si on pourra se montrer surpris que la console 16 bits ait eu à patienter aussi longtemps pour héberger une compilation de titres de plus de quinze ans d’âge. Si l’interface de la compilation en elle-même perd bien quelques fioritures ici – plus de menu en 3D, naturellement, plus de descriptions historiques des jeux, ce qui est déjà un peu plus dommage –, on hérite bel et bien de la même conversion que sur les machines de la génération suivante. Encore une fois, les options sont les mêmes (seul le choix de la langue a disparu, remplacé par le choix de la vitesse des missiles du joueur), et seule la résolution en jeu a changé, sans qu’on puisse dire que cela modifie l’expérience à un quelconque niveau. Bref : même jeu, mêmes sensations, on pourra juste regretter que la souris de la Super Nintendo ne soit pas reconnue.
NOTE FINALE : 13,5/20
Même bilan pour cette version Super Nintendo de Missile Command que pour les autres machines ayant hébergé la compilation de Midway : l’idée était de bénéficier d’une version aussi proche que possible de la borne originale, et c’est exactement ce qu’on obtient. On n’aurait pas craché sur quelques options de configuration supplémentaires, mais on s’en contentera.
Version Game Boy Color
Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de vibrations inclut dans la cartouche
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec un brin de cynisme, on pourra émettre l’hypothèse selon laquelle développer un jeu sur Game Boy Color était un processus aussi aisé que peu coûteux : il s’agissait de reprendre une cartouche Game Boy, d’y barbouiller quelques couleurs et de revendre la chose au prix du neuf. Une chose est sure : du côté d’Hasbro Interactive, on aura décidé de passer de la théorie à la pratique : Missile Command sur Game Boy Color n’est rien d’autre que la version Game Boy de 1992, mais en couleurs. Histoire de faire bonne mesure, la cartouche fait partie des quelques 14 titres de la ludothèque de la machine à intégrer un kit de vibrations destiné à bien vous faire sentir la puissance des explosions de vos missiles – et à vous refiler des crampes dans les doigts. Ça faisait quand même un peu léger pour repasser à la caisse à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis, mais à tout prendre et quitte à lancer le jeu sur Game Boy, autant profiter de cette version.
« Vous parlez de rêver ? Rêvez-vous en couleurs ? »
NOTE FINALE : 13/20
Prenez une cartouche Game Boy de sept ans d’âge mettant en scène une borne de dix-neuf ans d’âge, ajoutez-y quelques couleurs, et tada ! Voici votre Missile Command sur Game Boy Color sous blister, flambant neuf. En-dehors du bonus totalement gadget représenté par les vibrations, on va dire que l’acquisition de la cartouche se justifiera surtout par le fait de ne pas posséder la version précédente.
Version PC (Windows 9X) Atari Arcade Hits : Volume 1
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : Juillet 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur la même machine ou via internet)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Tout est fait pour y croire à fond, et l’habillage fonctionne à merveille…
Reproposer des titres très équivalents à quelques années d’écart est un vieux principe de l’informatique (on n’allait pas encore parler de « remaster », à l’époque). Windows 3.1 avait déjà hébergé sa compilation de jeux d’arcade ? Six ans plus tard, c’était le tour de Windows 95 et Windows 98 ! Cette nouvelle compilation profite pour l’occasion d’une interface très agréable et d’options de configuration en pagaille qui permettent de se faire une expérience sur mesure (avec un bouton pour revenir aux réglages par défaut de la borne – très bon point). Elle ajoute également quelques options graphiques pour choisir la résolution, et un mode « amélioré » qui remplace le rendu original avec les lignes de balayage par la même chose sans les lignes. On peut choisir d’afficher un habillage reproduisant celui de la borne ou de jouer en plein écran (comprendre : à un multiple de la résolution de la borne avec des bandes noires), et utiliser avec à peu près tous les périphériques disponibles – et on peut même jouer avec seulement les deux boutons de la souris, grâce à une idée simple : la base lance-missile centrale tire quand on clique sur les deux boutons à la fois. Mais pourquoi n’y ont-ils pas pensé plus tôt ? Bref, une adaptation extrêmement propre de la borne, avec en plus des archives pour raconter sa création et son histoire : du beau boulot.
…mais il est également tout à fait possible de se passer de ce type de fioritures
NOTE FINALE : 14/20
Quitte à (re)découvrir Missile Command à la fin du siècle dernier, difficile d’en demander beaucoup plus que ce qu’offre l’excellente version de cette compilation très bien pensée. Permettant à la fois de coller au maximum à l’expérience originale tout en offrant des options de configuration à la pelle pour ceux qui voudraient altérer l’expérience sans la trahir, cette version domestique demeure, aujourd’hui encore, une excellente manière de découvrir la borne.
Développeur : Midway Manufacturing Company Éditeur : Midway Manufacturing Company Testé sur :Arcade – Mega Drive – Saturn – Super Nintendo Disponible sur : DS, Game Boy Advance, iPhone, J2ME, Xbox 360 Présent au sein de la compilation :Mortal Kombat : Arcade Kollection (PlayStation 3, Windows, Xbox 360)
Bien avant l’ère des réseaux sociaux, des commentaires assassins sur les pages de Steam et des Youtubeurs avec deux millions d’abonnés, un éditeur avisé avait déjà tout intérêt à prêter une oreille attentive aux retours des joueurs pour éviter une tragique déconvenue (ce que l’on qualifierait en ce moment d’ « effet Concord ») – et tout autant, aussi paradoxal que cela puisse paraître, lorsque les chiffres de vente étaient bons. Ainsi, Mortal Kombat 3 avait beau avoir rencontré exactement le succès auquel tout le monde s’attendait, les premiers retours des joueurs – et en particulier des fans les plus impliqués de la saga – étaient loin d’être aussi unanimement positifs que ce à quoi l’on pouvait s’attendre.
Le roster commence à être conséquent !
De fait, le troisième opus avait opéré une manœuvre dangereuse : une prise de risques, et celle-ci semblait chaque jour un peu plus mal reçue, de quoi inviter à corriger le tir avant de tuer bêtement ce qui était devenu la principale poule aux œufs d’or de la compagnie avec NBA Jam. Alors que faire, enchaîner immédiatement avec un Mortal Kombat 4 ? Cela pourrait engager un nouveau moteur de jeu, du nouveau matériel, une nouvelle refonte des mécanismes… Or, dans le même temps, Capcom avait démontré qu’on pouvait amasser beaucoup d’argent simplement en vendant jusqu’à plus soif les déclinaisons d’un même jeu à succès – au hasard avec les quelques cinq variantes de Street Fighter II qui avaient vu le jour en quatre ans, et qui avaient d’ailleurs représenté le principal concurrent des Mortal Kombat dans le domaine. Conclusion logique : plutôt que de prendre un nouveau risque, autant proposer une grosse rustine (payante) histoire de montrer aux joueurs qu’on les aime, qu’on les écoute, et leur proposer de repasser à la caisse pour bien montrer à quel point cette affection est mutuelle. Cela donna Ultimate Mortal Kombat 3, un Mortal Kombat 3 en mieux, et une nouvelle borne à acquérir pour les gérants de salles d’arcade.
Ultimate Mortal Kombat 3 : le retour des déclassés ?
Parmi les points à avoir suscité la grogne la plus vive dans Mortal Kombat 3, il en était au moins un qui revenait systématiquement : le roster. L’évacuation de personnages aussi populaires que Johnny Cage ou Raiden n’avait déjà pas bien été vécue, et le fait que s’y ajoute une large partie des (nombreux) personnages de ninja comme Scorpion, Kitana ou Mileena n’avait rien arrangé.
Dès lors, si cette nouvelle version ne réintègre pas tout le monde, elle fait au moins le choix de faire revenir Scorpion, Kitana, Smoke et Reptile, tout en transformant Jade (entraperçue dans Mortal Kombat II) en personnage jouable. Tant qu’à faire, Mileena, le Sub-Zero « classique » (avec son masque, donc) et Ermac signent également leur retour, mais sous forme de personnages secrets à débloquer via un code, avec en prime une version humaine de Smoke. Bref, tout le monde ne sera pas nécessairement comblé, mais le fait d’avoir désormais dix neuf personnages jouables accessibles d’emblée et vingt-deux avec les codes commence à offrir de quoi contenter un paquet de joueurs, d’autant que les réajustements ne se seront bien entendu pas limités à cette réinjection de personnages rejetés du précédent casting.
Les joueurs qui aiment prouver qu’ils sont bons apprécieront le retour des matchs d’endurance
Parmi les très nombreuses retouches opérées pour peaufiner un peu une expérience de jeu qui souffrait de certains déséquilibres flagrants, on notera pêle-mêle : une nouvelle attaque pour Stryker, qui voit en contrepartie sa fameuse grenade « nerfée » en se voyant ajouter une latence qui interdit de la spammer en boucle, un Kabal sérieusement rééquilibré en se voyant privé de plusieurs combos faciles, tout comme Sub-Zero qui voit les capacités de son attaque de clone de glace revue à la baisse, la possibilité d’engager les combos avec un coup de poing ou un coup de pied sautés ou encore de nouveaux enchaînements pour Liu Kang et Sonya.
Le jeu est devenu un tantinet plus accessible
Tant qu’à faire, on assiste au grand retour des « Endurance Matches » opposant le joueur à plusieurs adversaires, à l’ajout d’un tournoi un peu gadget à huit et à celui, déjà plus notable, d’un mode 2 contre 2 en « tag » (ce qui signifie que deux joueurs humain ne pourront pas jouer dans la même équipe). Le mode principal est désormais divisé en quatre niveaux de difficulté, et parvenir à terminer l’un d’entre eux ouvrira la sélection à l’un des « trésors perdus de Shao Kahn » qui permettra de dévoiler certains codes ou de débloquer certains bonus. Pour poursuivre avec les retouches, les joueurs n’ayant guère goûté aux nombreux décors situés sur Terre, une partie d’entre eux aura été remplacée par des cadres un peu plus exotiques. Mis bout-à-bout, cela commence à faire pas mal de choses.
Il y a toujours plus de Fatalities
La grande question reste posée : cela améliore-t-il l’expérience de jeu ? Comme on peut s’en douter, oui. Évidemment, certains problèmes subsistent, et les réfractaires à certaines des orientations « tardives » de la saga – la complexification de sa jouabilité, notamment – risquent de ne pas changer d’avis : le bouton de course est toujours là, tout comme celui de blocage, et il est difficile d’espérer aller loin sans maîtriser un minimum le système de combos.
L’affrontement contre Shao Kahn n’a pas varié d’un iota
Néanmoins, entre la variété du roster, le rééquilibrage bienvenu, et une accessibilité enfin revisitée – les premiers championnats sont nettement plus abordables que les combats extrêmement exigeants auxquels nous avait habitué la série – offrent enfin une chance aux néophytes de se faire les dents sans aligner les frustrantes humiliations à répétition. Le tout a beau être condamné à sentir un peu le réchauffé, Ultimate Mortal Kombat 3 ressemble davantage au titre que Mortal Kombat 3 aurait dû être, et de fait il est très rare de trouver des joueurs lui préférant son édition d’origine. Mais il valide également et assume l’orientation prise par la saga avec ce troisième épisode, et les joueurs qui estimaient que celle-ci commençait à dangereusement ronronner et à tourner en rond en suivant l’orientation « toujours plus mais pas forcément toujours mieux » déjà reprochée à la série concurrente des Street Fighter ne trouveront ici que matière à appuyer leur verdict.
Les décors tendent à manquer un peu de variété
En résulte, comme souvent, un jeu pensé pour les convertis de la première heure et ayant la bonne idée de ne pas se révéler inaccessible aux nouveaux venus, notamment en se laissant enfin approcher dans les modes de difficulté inférieurs. Tous ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher – le gore assumé, l’action hyper-nerveuse, la pléthore de personnages, les secrets et les easter eggs dans tous les coins – n’auront aucune raison de renâcler face à une formule qui fonctionne.
Les combats sur terre se font ici plus rares
Les joueurs davantage versés dans l’école « Neo Geo » à la King of Fighters et plaçant la technicité et le pixel art au-dessus de tout le reste continueront d’être réfractaires à un système de jeu qui leur apparaîtra sans doute comme un peu grossier et pas assez bien équilibré ; quant à ceux qui auraient quitté la série en cours de route pour une raison ou pour une autre, il y a peu de chances qu’ils trouvent ici une raison d’y revenir. Reste un jeu efficace qu’on peut relancer fréquemment avec beaucoup de plaisir, et c’est bien là l’essentiel.
Vidéo – Combat : Sub-Zero vs. Reptile :
NOTE FINALE : 16/20
Sentant que l'accueil réservé à Mortal Kombat 3 n'aura pas été tout à fait aussi enthousiaste que prévu, Midway aura eu la bonne idée d'écouter les joueurs pour offrir une version un peu plus conforme à leurs attentes. Ultimate Mortal Kombat 3 ne résout peut-être pas tous les problèmes de la version de base, notamment au niveau du gameplay, mais cela redevient ce qui faisait la force de la saga : un jeu de combat nerveux et rapidement accessible, avec du sang partout et un côté bêtement transgressif, et avec un contenu pléthorique et quelques modes de jeu bien vus, dont les affrontements en deux contre deux. Ce ne sera jamais l'équivalent des maîtres hyper-techniques de la discipline sur Neo Geo, mais ce n'est de toute façon pas vraiment la catégorie qu'il vise – dans tous les cas, c'est une friandise qui accomplit parfaitement sa mission, et c'est bien là l'essentiel
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité qui n'a pas corrigé tous ses errements – Toujours pas de Raiden ?
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Ultimate Mortal Kombat 3 sur une borne d’arcade :
Version Mega Drive
Développeur : Avalanche Software LLC
Éditeurs : Williams Entertainment, Inc (Amérique du Nord) – Acclaim Entertainment (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : 11 octobre 1996 (Amérique du Nord) – 28 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on peut s’en douter, sortir une version « Ultimate » si peu de temps après le jeu de base était un mouvement risqué au moment de porter le jeu sur les systèmes domestiques. C’est sans doute pourquoi on remarquera que parmi les rares consoles à bénéficier d’un portage du titre se trouvaient les deux consoles 16 bits alors en fin de vie et dont les joueurs étaient heureux de pouvoir encore profiter de quelques nouveautés alors que tout le monde s’éclatait déjà sur la génération suivante. Mine de rien, transposer le contenu pléthorique de la borne commençait à représenter une sacrée colle, même en dopant la capacité des cartouches, et certains sacrifices auront donc du être faits : Sheeva est absente des deux versions 16 bits, et plusieurs des décors visibles dans Mortal Kombat 3 ne sont plus accessibles non plus (cette version Mega Drive est d’ailleurs la seule, avec celle sur Saturn, à avoir conservé le décor de la banque). Les Animalities et les Mercies ont également été supprimées. En contrepartie, tous les personnages déblocables sur la borne (Mileena, Ermac et Classic Sub-Zero, pour ne pas les nommer) sont accessibles d’office, avec en prime Noob Saibot et Rain, et Smoke est toujours jouable via un code. Bref, les coupes opérées ne pénalisent qu’assez marginalement la durée de vie de la cartouche, ce qui est un bon point.
D’entrée de jeu, le roster en impose : il ne manque que Sheeva, et même les boss peuvent être débloqués
En termes de réalisation, Avalanche Software a pris la relève de Sculptured Software – ce qui est presque logique, le studio ayant justement été fondé quelques mois plus tôt par des anciens de Sculptured Software. Le résultat est au moins à la hauteur de ce qu’offrait Mortal Kombat 3 sur la même machine, avec des décors plutôt plus colorés et un rendu globalement un peu moins grisâtre. Évidemment, c’est moins fin que sur la borne, et les dégradés étalent tous leurs pixels, mais le résultat n’est globalement pas désagréable et si cette version est la moins belle de toutes, elle n’en tire pas moins le meilleur de ce que pouvait afficher la console, avec un framerate impeccable en toute circonstance et une action très nerveuse – autant que sur arcade, c’est dire ! Les options de configuration de la difficulté restent décevantes, celle-ci augmentant très vite quel que soit le mode, mais le défi reste un peu plus accessible que dans les anciennes versions. Il en résulte qu’on tient une version à la jouabilité irréprochable et à la réalisation qui tient la route, avec un contenu qui aurait de quoi combler même les possesseurs de Mortal Kombat 3 – du très bon boulot, en résumé.
La réalisation fait le travail, et elle le fait bien
NOTE FINALE : 15,5/20
On pouvait penser qu’en 1996, un portage d’Ultimate Mortal Kombat 3 sur Mega Drive risquerait de sentir fort la fainéantise et l’opportunisme, mais Avalanche Software ne s’est vraiment pas moqué du monde : le contenu est dantesque, les coupes sont minimales, la réalisation est solide, la jouabilité est parfaite et l’action n’a pratiquement rien à envier à la borne. Si jamais vous cherchez quelle version de la série Mortal Kombat posséder sur la console de SEGA, un conseil : commencez par celle-là.
Version Saturn
Développeur : Eurocom Developements Ltd.
Éditeurs : Williams Entertainment, Inc (Amérique du Nord) – GT Interactive Software (Europe) – Playtronic Industrial Ltda. (Brésil)
Date de sortie : 27 juin 1996 (Amérique du Nord, Europe) – Avril 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on s’en souvient, la Saturn avait dû tirer un trait sur son portage de Mortal Kombat 3 – une histoire d’exclusivité négociée par le président de Sony. Pour sa revanche, elle aura en revanche eu droit à un portage d’Ultimate Kombat 3 qui, lui, ne sera pas paru sur PlayStation – celle-ci étant probablement trop occupée à se préparer à réceptionner Mortal Kombat Trilogy quatre mois plus tard. Vous suivez ? Quoi qu’il en soit, cette version – ironiquement basée sur la version PlayStation de Mortal Kombat 3 – débarque avec l’avantage de ne connaître aucune rivale au sein de la génération 32 bits. l’ambition est à présent d’aller chatouiller la borne d’arcade, ce qui se remarque au fait que le contenu est le même ; comprendre : Mileena, Ermac et Classic Sub-Zero ne sont plus accessibles d’emblée, et Motaro, Shao Kahn et Noob Saibot ne sont plus jouables – mais Sheena, elle, est de retour, comme à peu près tout ce qui avait été coupé dans les versions 16 bits. Le niveau de la banque, présent sur Mega Drive mais pas sur la borne, a également fait le trajet jusqu’à ce portage.
Cette fois, pas de gourmandises dans le roster : c’est juste le contenu de la borne, et ce n’est déjà pas mal
En termes de réalisation, en tous cas, ce n’est peut-être pas encore la retranscription pixel perfect de la borne (la résolution, notamment, est plus basse), mais ça commence à sérieusement s’en approcher, d’autant que l’effet de dithering présent sur la version PlayStation de Mortal Kombat 3 n’a pas fait le trajet jusqu’ici. la différence avec les versions 16 bits saute aux yeux, d’autant qu’on retrouve les défilements parallaxes et toutes les petites friandises de la borne. Le framerate est parfait et l’action aussi nerveuse que sur la borne. En revanche, comme dans l’adaptation 32 bits de Mortal Kombat 3, le souhait de coller à l’expérience originale au maximum signifie également que toutes les options de configuration ont disparu : le seul moyen de régler la difficulté se fait ici via le choix du championnat, comme sur la borne. Heureusement, les premiers niveaux étant ici bien plus abordables que dans l’épisode précédent, on n’a pas trop l’occasion de s’arracher les cheveux au bout de vingt secondes, particulièrement si on a déjà eu l’occasion de s’entraîner un peu sur les versions précédentes. Dommage que ce portage n’en ait pas profité pour intégrer toutes les options présentes dans les versions 16 bits, mais c’est vraiment l’unique reproche à adresser à une version qui n’a clairement pas de complexes à nourrir vis-à-vis de la borne.
Graphiquement, on n’est clairement pas à des années lumière de la borne
NOTE FINALE : 16/20
Ultimate Mortal Kombat 3 offre peut-être sur Saturn des graphismes un peu moins fins que la borne dont il est tiré – et quelques temps de chargement dommageables dus au support CD-ROM – mais pour le reste, il est très difficile de trouver des reproches à lui adresser. Jouable, bien réalisé et nerveux, le titre représente sans discussion possible l’épisode de la série à posséder sur Saturn… avec Mortal Kombat Trilogy.
Version Super Nintendo
Développeur : Avalanche Software LLC
Éditeurs : Williams Entertainment, Inc (Amérique du Nord) – Acclaim Entertainment (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : 11 octobre 1996 (Amérique du Nord) – 28 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même équipe de développement, même philosophie : on ne sera pas surpris d’apprendre que les version Mega Drive et Super Nintendo d’Ultimate Mortal Kombat 3 ont énormément de choses en commun. Le roster de départ et es coupes opérées sont virtuellement les mêmes, avec juste quelques petites nuances, comme l’absence du niveau de la banque, comme on l’a déjà mentionné, ou d’autres détails plus subtils comme le fait que cette version soit la seule où les personnages de Noob Saibot et de Rain ont d’autre Fatalities que les Brutalities.
C’est moins fin que sur Mega Drive, mais on s’en remet assez vite
Pour le reste, les nuances seront à aller chercher du côté de la réalisation, domaine où la machine a ses qualités (sa palette de couleurs) et ses défauts (sa résolution, son processeur). En résumé : c’est clairement plus coloré que sur Mega Drive, mais c’est également un peu moins fin, et l’action est un tout petit peu plus lente. Les différences restent franchement anecdotiques, même si les fans absolus d’une jouabilité irréprochable au dixième de seconde près préfèreront sans doute l’opus Mega Drive, mais dans tous les cas on tient une nouvelle fois un portage solide et bien réalisé – dommage que la difficulté soit toujours aussi mal réglée.
Les coups sortent toujours bien
NOTE FINALE : 15,5/20
Pas de surprise pour cette version Super Nintendo d’Ultimate Mortal Kombat 3, qui joue comme d’habitude avec ses armes et se défend bien en la matière. Très proche de la version Mega Drive dans tous les domaines, elle demeure une alternative tout-à-fait décente à la borne d’arcade, surtout pour ceux qui voudraient profiter d’un contenu boosté et facilement accessible.
Développeurs : Genki Co., Ltd. – SEGA Consumer Research and Development Department Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil) Titre original :Hang On GP ’95 (Japon) Titres alternatifs :Hang-On GP (Amérique du Nord), Hang On GP (écran-titre – Amérique du Nord, Europe) Testé sur :Saturn
Date de sortie : 27 octobre 1995 (Japon) – 30 janvier 1996 (Amérique du Nord) – 16 février 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur :Arcade Racer, Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou cartouche mémoire
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsqu’on est une entreprise comme SEGA, dont l’essentiel de la renommée s’est fait dans les salles d’arcade bien avant le succès inattendu de la Mega Drive, comment faire face au rouleau compresseur non moins inattendu qu’aura constitué la PlayStation de Sony ? À cette délicate question, la première réponse de la firme japonaise aura été de miser précisément sur les adaptations de ses grosses licences de l’arcade, de Virtua Fighter à Virtua Cop en passant par Daytona USA, Virtual On ou Sega Rally, pour n’en citer que quelques unes – quitte d’ailleurs à laisser de côté des séries domestiques tout aussi populaires comme Streets of Rage, ce qui lui aura longtemps été reproché.
Le contenu est plutôt malingre, mais il est précisément dans la norme de l’époque
Une stratégie assumée dès le lancement, et dont le succès (particulièrement au Japon) aura un temps fait croire qu’elle était pérenne ; on ne sera donc pas surpris que SEGA ait commencé à remuer le fond des cartons à la recherche de bornes iconiques à ressusciter, quitte à en ressortir jusqu’à des Rad Mobile que personne n’attendait. Le nom d’Hang-On aura dû être prononcé assez rapidement, ce qui pouvait sembler cohérent dans le sens où en dépit d’une certaine sur-représentation des jeux de course sur la console, les motos n’avaient pas encore eu le droit à leur jeu dédié. On aurait pu aller chercher Yu Suzuki, père de la série, mais le fait est que celui-ci était quelque peu occupé à être producteur de la moitié des licences rentables de la compagnie à ce stade (rien que pour l’année 1995 : Virtua Fighter 2, Virtua Fighter Remix, Virtua Cop 2, Fighting Vipers), et qu’on estima donc qu’il valait mieux se débrouiller sans lui. Voici donc comment aura émergé Hang On GP ’96 : orphelin de son créateur, et avec une énorme pression sur les épaules. Ce n’est jamais un bon départ.
Hang On GP ’96, ce jeu qui nous apprend que le secret, dans les courses de moto, c’est d’éviter les murs
Dix ans après l’opus inaugural, et déjà huit ans après Super Hang-On (ce qui nous rappelle, au passage, que la licence était en sommeil depuis un bon moment), le titre s’avance donc sur la trace de ses aînés… en commençant par ne pas en reprendre le concept. Il faut dire que les mécanismes originaux se limitant à doubler des concurrents sur des routes virtuellement infinies commençaient à sentir un peu la poussière et que préférer des circuits plus traditionnels commençait à faire sens à l’ère de la 3D triomphante, certes, mais aussi balbutiante.
La gestion du carburant dans le mode « Endurance » sent l’ajout de dernière minute
En fait, le titre s’adapte à un moule si familier que, bien que les deux jeux aient été réalisés à la même période par deux équipes différentes, il est difficile de ne pas établir dès maintenant un parallèle avec F-1 Challenge sur la même console. On retrouve en effet les mêmes modes de jeu : un mode « Grand Prix » permettant de concourir sur les trois circuits du jeu, puis de débloquer trois variantes plus longues de ces mêmes circuits, ce qui nous fait un total de six circuits dont trois variantes – comme dans F-1 Challenge – et un mode « Time Trial » permettant de peaufiner ses temps en parcourant les mêmes circuits, mais cette fois sans opposition. S’y ajoute malgré tout un mode « Endurance » débloqué une fois la première place acquise dans toutes les courses, et qui demande de finir classé le plus haut possible au terme d’un laps de temps donné, en ajoutant cette fois la gestion du carburant absente des autres modes. Quant à la conduite, en dépit de quelques timides options de configuration se limitant au choix de la boîte de vitesse, à savoir si votre pilote peut être éjecté de sa moto en cas de collision et à l’activation d’un mécanisme baptisé « Powerslide » autorisant une reprise canon à la sortie d’un dérapage, elle est ouvertement orienté arcade, et ça n’est pas négociable.
Rouler sur la grande muraille de Chine : Moto Racer n’avait rien inventé !
Une fois la partie lancée, et après avoir choisi sa moto (conseil : la dernière semble nettement plus polyvalente et performante que toutes les autres), la sensation de vivre F-1 Challenge en deux roues ne se dissipe pas : la 3D, si elle est moins grisâtre ici, demeure relativement décevante à cause de textures grossières qui s’affinent très tard (il faut pratiquement être arrivé sous la bâche annonçant un point de passage pour parvenir à décrypter le mot « Checkpoint ») et de modèles de véhicules et de pilotes taillés à la serpe.
La vue subjective est immersive, mais peu jouable
Au moins le framerate est-il constant et la distance d’affichage pas trop mauvaise. Comme dans F-1 Challenge, il y a des arrêts aux stands qui sont ici inutiles dans à peu près tous les cas de figure : vos pneus sont censés se dégrader au fil de la course, mais cela est totalement indécelable au niveau des sensations de conduite, et il n’est pas nécessaire d’en changer à cause de la pluie puisque celle-ci n’est pas gérée – quant au carburant, il n’est géré qu’en mode « Endurance », et encore, vous n’aurez même pas droit à une jauge, juste à une alerte insupportable qui viendra se manifester tous les deux tours pour vous enjoindre à aller faire le plein pour la faire taire ! Comme dans F-1 Challenge, chaque course terminée vous renvoie directement au logo SEGA plutôt qu’à l’écran-titre, et comme dans F-1 Challenge, la victoire finale vous vaudra un tour d’honneur impossible à passer tandis que défilent les crédits. Décidément, les grands esprits se rencontrent, à moins que les développeurs de Genki et de Bell Corporation se soient échangés des idées à la machine à café commune…
On ne peut pas dire que les environnements soient follement différents d’une course à l’autre
S’il fallait chercher une vraie différence entre les deux jeux, cependant, elle serait plutôt à trouver du côté de la conduite. Non que la philosophie soit opposée – on a affaire à deux logiciels orientés arcade, comme on l’a vu – mais le fait d’être placé sur une moto introduit quelques nuances, comme la gestion de se pencher ou non dans les virages, qui offrent une expérience assez différente de la formule un. Surtout que l’approche est ici assez… radicale ; traduit en clair : l’essentiel de la conduite va reposer sur un mécanisme simple : ne rentrer en contact avec rien ni personne.
L’arrêt aux stands, pur gadget totalement inutile
Cela peut sembler évident dit comme cela, mais c’est vraiment ici le cœur de la jouabilité, car dès l’instant où le plus infime frôlement avec un mur enverra votre moto effectuer un triple salto, tandis que la moindre molécule de vos roues en contact avec de l’herbe se traduira instantanément par une réduction de votre vitesse de 90%, apprendre à bien rester au centre d’une route très étroite correspondra à l’essentiel du savoir à maîtriser pour espérer réaliser un bon temps – ou finir en tête. Tâche d’autant plus compliquée que vos changement de directions souffrent d’une inertie prononcée qui, à la vitesse où se déroulent les courses, risque de vous donner le sentiment de (tenter de) contrôler une boule de flipper rebondissant de mur en mur (avec un magnifique gadin à chaque fois), d’où un premier contact avec le CD-ROM qui pourrait fort ne pas être idyllique. Fort heureusement, les choses s’améliorent avec un tout petit peu de pratique, et c’est tant mieux car ce maniement un peu spécial et vaguement exigeant à ses débuts est à peu près tout ce que le jeu ait à offrir qu’on n’ait pas déjà vu un million de fois ailleurs.
Comme souvent, les textures sont plus grossières et plus granuleuses que ce qu’on pouvait voir sur PlayStation
Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas – j’ai plutôt passé un meilleur moment que sur F-1 Challenge, puisque celui-ci a beaucoup été évoqué, grâce à des caméras mieux placées (même si la vue subjective est très difficilement jouable) et une 3D plus colorée – mais que dès l’instant où le pilotage est dompté, c’est à dire grand maximum au bout d’une demi-heure, on fait très vite le tour du contenu du jeu.
Si battre vos propres temps ne vous intéresse pas, vous risquez de vite passer à autre chose
Trois variations des circuits de base, ce n’est pas tout à fait la même chose que six circuits différents, et le manque de contenu déblocable hors de ces fameux circuits et surtout celui d’un mode solo un peu plus consistant que d’aligner cinq tours avant de retourner au logo – des reproches qu’on pouvait déjà faire à Daytona USA, et à tous les premiers jeux de course en 3D qui n’avaient que très peu d’options de configuration à offrir au-delà du choix du mode de difficulté, quand il y en avait un – finit d’annihiler l’intérêt sur la durée. Quand on met vingt minutes à maîtriser la conduite du jeu, puis dix à en faire le tour, le bilan est quand même assez décevant, surtout quand on peut trouver de meilleurs jeux de moto sur la même machine (Coucou, Manx TT Superbike) ou au sein de la même génération de consoles (hello, Moto Racer). Bref, de quoi faire illusion une heure ou deux, et éventuellement relancer une partie de dix minutes tous les cinq ans ; correct à défaut d’être ébouriffant, mais cela valait-il vraiment la peine de ressusciter la licence pour si peu ?
Vidéo – Course : Albatross Cliff Reef :
NOTE FINALE : 13,5/20
Hang On GP '96, c'est un peu F1-Challenge, mais sur une moto : un contenu décent mais sans plus, une 3D pas folichonne et des sensations de course assez décevantes au service d'un jeu dont on fait très vite le tour, et souvent difficile pour les mauvaises raisons. Ne parvenant jamais à choisir entre son approche arcade qui souffre d'une jouabilité imprécise et un aspect inutilement punitif qui interdit littéralement de rentrer en contact avec n'importe quoi d'autre que la route, le titre se laisse dompter en une heure et finit même par se montrer relativement amusant, mais la grande question reste de savoir qui aura réellement envie de lui consacrer autant de temps dès l'instant où on a accès à un Manx TT Superbike ou à un Moto Racer, bien plus efficaces dans le même domaine. Les mordus de jeux de course pourront lui laisser sa chance, mais les autres jugeront probablement que l'investissement n'en vaut pas la chandelle.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité « arcade » pas très naturelle, avec une inertie particulièrement pénible – Seulement deux modes de jeu plus un mode bonus qui n'apporte pas grand chose – Pas de multijoueur – Des arrêts aux stands qui ne servent à rien, sauf à la rigueur en mode « Endurance »
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hang On GP ’96 sur un écran cathodique :