Ready 2 Rumble Boxing : Round 2

Développeur : Midway Games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe)
Testé sur : Dreamcast – Nintendo 64 – PlayStation – PlayStation 2
Disponible sur : Game Boy Advance

La série Ready 2 Rumble (jusqu’à 2000) :

  1. Ready 2 Rumble Boxing (1999)
  2. Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 (2000)

Version Dreamcast

Date de sortie : 24 octobre 2000 (Amérique du Nord) – 10 novembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, français
Support : GD-ROM
Contrôleurs : Dreamcast Arcade Stick, Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Visual Memory Unit
Dreamcast VGA Box supportée
Vibration Pack supporté

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Certaines choses, dans l’industrie vidéoludique – et dans l’industrie en général – relèvent pratiquement de l’ordre du réflexe. Un jeu vidéo se vend bien ? On met sa suite en route, c’est pratiquement automatique – exactement comme un joueur de casino qui veut profiter de sa chance tant qu’elle dure, quitte à faire fi de toute forme de rationalité. Car ce qui arrive souvent juste après le réflexe, à savoir les questions pertinentes quant aux attentes des joueurs, débarque souvent un peu tard pour qu’on se laisse le temps d’y trouver des réponses pertinentes, elles aussi. Par exemple, est-il seulement possible de trouver systématiquement un angle d’amélioration à tout ? Comment améliorer ce qui touche déjà à la perfection ? Et à chercher à tempérer à tout prix avec quelque chose de fonctionnel, ne risque-t-on pas au final d’arriver à l’effet inverse, à savoir de dégrader un mécanisme qui aurait mieux fait de rester en l’état ?

Avec ses nombreuses séries à rallonge, De Mortal Kombat à NFL Blitz, on peut facilement imaginer que Midway ait été amené à se poser ces questions – et à y trouver des réponses – assez souvent. Et au moment de livrer l’inévitable continuation de Ready 2 Rumble Boxing, quelles leçons la firme américaine avait-elle tiré de ses précédents succès ? Visiblement, une règle assez basique, mais plus sage qu’elle n’en a l’air : si tu n’as rien de neuf à ajouter, met simplement davantage des vieilles choses. Eurêka. Le cahier des charges de Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 était rédigé dans le délai record de six secondes, et quelque part son titre résume déjà parfaitement la philosophie de ce nouvel opus : dans un deuxième round, on ne change pas les règles, on ne change pas d’approche, on se contente de continuer ce qu’on sait faire et de regarder ce que ça donne.

La tentation de voir dans cette suite une simple reprise du premier épisode dans laquelle on aurait rajouté une louche de contenu est donc légitime, et pour tuer d’entrée le suspense, autant le dire dès maintenant : elle se vérifie à tous les niveaux. On commence donc par reprendre tous les modes de jeu de Ready 2 Rumble Boxing, et puis on y ajoute un mode tournoi pour pouvoir s’affronter dans les règles quand on accueille plus d’un ami, et un mode de jeu en équipe qui oblige à maîtriser plusieurs boxeurs (le nombre étant laissé à la discrétion du joueur) pour espérer prendre l’ascendant sur l’ordinateur ou sur le petit frère – un très bon moyen de pimenter un peu les choses, sauf bien sûr à être tellement apte avec un personnage donné qu’on est de toute façon capable de mettre une raclée à toute l’équipe adverse sans même faire intervenir d’autres combattants.

Plus anecdotique : un mode entraînement sert à se faire la main non pas avec les boxeurs… mais bien avec les exercices visant à booster leurs caractéristiques dans le mode « Championnat » – un raffinement d’autant plus débonnaire qu’il est toujours possible d’automatiser les exercices en question plutôt que de se fatiguer à les répéter en boucle. Le mode « Championnat » traduit d’ailleurs assez bien la philosophie de cet épisode : il impose désormais de suivre un véritable calendrier avec des dates de combat imposées, permet d’incarner beaucoup plus de personnages et inclut surtout un aspect légèrement stratégique dans le développement de son avatar, puisque chaque exercice vous fera régresser dans certains domaines tout en vous faisant progresser dans d’autres – l’idée va donc être moins de pousser toutes les caractéristiques au maximum que de se spécialiser dans certains domaines. De quoi étirer encore un peu la durée de vie à peu de frais.

Car pour le reste, on ne va pas se mentir : le système de jeu n’a pratiquement pas évolué, la seule nouveauté étant représenté par la présence d’un troisième niveau de charge à votre jauge « Rumble » qui peut aboutir à un coup spécial si dévastateur qu’il aboutira à un K.O. assuré. Comment, alors, assurer l’intérêt sur la durée ? Eh bien en proposant des tonnes de contenu à débloquer !

Bon, il va surtout s’agir de doubler la taille du roster à force de terminer en boucle le mode arcade pour y débloquer des personnages comme Michael Jackson ou Shaquille O’Neal, et même Bill et Hillary Clinton ! Et pour ceux qui voudraient quelque chose de plus loufoque encore, pourquoi ne pas incarner Robox Rese4, un… robot piloté par un extraterrestre ? Bon, on pourra arguer avec raison que tous ces boxeurs se jouent un peu de la même façon et qu’on n’a rarement de vraies raison de privilégier un boxeur pour autre chose que sa vitesse ou son allonge, en fonction de ses affinités, mais il faut reconnaître qu’un combat de boxe entre le King of Pop et la First Lady, c’est quelque chose de trop tentant pour ne pas s’y essayer au moins une fois. Et histoire d’expérimenter au-delà de la simple extension de roster, le titre décide de déployer la méthode NBA Jam : des dizaines de codes secrets pour présenter costumes idiots et arènes inédites ou s’essayer aux combats d’obèses ou de zombis. Ça ne sert pas à grand chose, mais ça faut toujours pleins de curiosités à voir !

Reste qu’on touche fatalement à la limite évidente du concept : Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 n’est fondamentalement un meilleur jeu que son prédécesseur que parce qu’il en reprend le contenu à l’identique pour y ajouter des choses. De nos jours, on appellerait ça un DLC à 5€, et même si le titre avait été très bien reçu à l’époque de sa sortie, il est facile de deviner pourquoi le troisième round n’aura jamais eu lieu : le combat était déjà fini, les boxeurs s’étant heurté au plafond de verre qu’était l’excellence du système de jeu du premier épisode.

L’enrichir revenant à le complexifier et à saboter l’accessibilité qui était tout l’intérêt de l’expérience, on est donc face au cas intéressant d’une licence qui sera morte de s’être élevée trop haut trop vite sans se laisser la moindre marge de progression. Un aveu d’échec assez ironique, en un sens, puisqu’il témoigne surtout de l’extraordinaire efficacité d’un gameplay qui a d’ailleurs superbement vieilli, mais qui est voué à s’essouffler faute de renouvellement au bout de plusieurs heures – autant dire que les vétérans lassés de leurs joutes du premier opus n’auront vraiment que très peu de raisons de revenir à la charge pour refaire exactement la même chose. Mais quitte à découvrir la – courte – série de Midway de nos jours, autant commencer par cet épisode qui devrait déjà vous donner largement de quoi tuer quelques journées, et sans doute bien davantage si vous avez des amis sous la main. Au rang des jeux popcorn à destination des soirées pizza, on n’a toujours pas fait beaucoup mieux dans le domaine depuis.

Vidéo – Combat : M. Jackson vs R. Samchay :

NOTE FINALE : 18/20

Comment améliore-t-on une recette qui marchait déjà très bien ? Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 nous donne une réponse simple, mais efficace : en reprenant exactement les mêmes ingrédients, mais en en mettant davantage. Dans l'absolu, n'espérez donc ni tremblement de terre, ni révolution : c'est Ready 2 Rumble Boxing avec plus de modes de jeu, plus de personnages, plus de contenu à débloquer et des codes dans tous les sens à la NBA Jam pour jouer avec des zombis, des personnages à embonpoint, ou même organiser des combats dont on ne savait même pas qu'on rêvait de type Hillary Clinton contre Michael Jackson ou un extraterrestre aux commandes d'un robot contre Shaquille O'Neal. Ça ne dépoussière certainement pas suffisamment le gameplay pour que les joueurs blasés du premier opus retentent leur chance, mais cela reste la version définitive de ce qui reste un des meilleurs jeux de boxe du XXe siècle. Ce n'est déjà pas mal.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pratiquement rien de neuf depuis le premier opus au niveau du gameplay

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 sur un écran cathodique :

Version Nintendo 64

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 15 novembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Système de sauvegarde via Controller Pak
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme son prédécesseur, Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 aura poursuivi sa voie sur à peu près toutes les consoles de sa génération – même si on remarquera que cette version Nintendo 64 n’aura cette fois pas quitté le continent américain. Le menu n’est de toute façon pas plus surprenant que celui des autres éditions : c’est virtuellement exactement le même que sur Dreamcast, avec quelques polygones en moins et surtout avec une résolution deux fois plus basse – le seul sacrifice notable restant la cinématique d’introduction, ce dont on se remettra. La lisibilité y perd, certes, mais très sincèrement l’expérience de jeu n’en souffre pas énormément (ce n’est pas comme si on avait besoin de voir grand chose d’autre que son adversaire), d’autant que le contenu est toujours à sa place (même si, curieusement, le mode Entraînement a disparu). La question de savoir s’il vaut mieux posséder cette cartouche ou Knockout Kings 2000 reste ouverte, mais les amateurs de boxe – et même les autres – devraient largement y trouver leur compte.

NOTE FINALE : 17,5/20

Sur Nintendo 64, Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 offre globalement la même expérience que sur Dreamcast, mais avec une réalisation légèrement inférieure. La cartouche présentant toujours exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que son prédécesseur, elle demeure une valeur sure qui reste supérieure (quoique d’assez peu) au premier opus.

Version PlayStation

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 10 novembre 2000 (Amérique du Nord) – 24 novembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sur PlayStation aussi, Ready 2 Rumble Boxing signait son grand retour, avec toujours l’équipe de Point of View aux commandes. On ne sera donc pas surpris de retrouver exactement la même philosophie que pour le premier opus : Les personnages restent très détaillés (et la résolution est même plus élevée que sur Nintendo 64 !), mais les décors sont nettement plus discrets. L’important est surtout que le contenu, lui, est toujours là – même si, comme sur Nintendo 64, Point of View n’aura visiblement pas jugé utile d’inclure le mode Entraînement. Encore une fois, difficile de bouder ce qui constitue un des meilleurs jeux de boxe (et surtout un des plus accessibles) de la console, mais les joueurs en quête de la version « ultime » se dirigeront directement vers les itérations 128 bits.

NOTE FINALE : 17,5/20

Il est peut-être un peu moins fin et un peu moins détaillé, mais Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 sur PlayStation est toujours aussi jouable et son contenu est toujours aussi satisfaisant. C’est bien là l’essentiel.

Version PlayStation 2

Développeur : Midway games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 26 octobre 2000 (Amérique du Nord) – 21 novembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (64kb)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’an 2000 correspond également à la date de sortie de la PlayStation 2, qui pouvait ainsi en profiter pour s’affirmer en tant que concurrente directe (et vouée à l’emporter, comme l’histoire l’aura démontré) de la Dreamcast. Sans surprise, on retrouve donc exactement le contenu, la réalisation et la jouabilité déjà observés sur la console de SEGA – c’est un peu plus flou parce que c’est la façon dont la PS2 aimait à masquer ses pixels, mais pour le reste difficile de trouver matière à faire un reproche à cette version. les amateurs de boxe n’auront donc pas de question à se poser, et les autres pourront se laisser tenter pour découvrir un jeu accessible et amusant. Que demander de plus ? Ah, peut-être une version française, qui pour une raison quelconque n’est pas disponible dans cette version

NOTE FINALE : 18/20

Le travail a été bien fait : Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 délivre sur PlayStation 2 une expérience en tous points aussi satisfaisante que sur Dreamcast. Dommage que la version française ait disparu, mais pour le reste, vous pouvez foncer.

Resident Evil 2

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard 2 (Japon)
Testé sur : PlayStation – Dreamcast – Nintendo 64 – PC (Windows 9x)
Disponible sur : GameCube, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita
Présent au sein des compilations :

  • Vicious (1999 – PC (Windows 9x))
  • Biohazard : 5th Anniversary Special Package (2001 – PlayStation 2)
  • Resident Evil 2 : Obitel’ zla 2 + Resident Evil (2006 – Windows)
  • Resident Evil 6 : Anthology (2012 – PlayStation 3)
  • Resident Evil : Super Bundle (2013 – PlayStation 3)
  • Resident Evil Bundle (2024 – Windows)
  • Resident Evil Classic Bundle (2025 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5) Steam.com (Windows)

Le remake du jeu :

  • Resident Evil 2 (2019 – iPad, iPhone, MacOS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch 2, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch 2), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5) Steam.com (Windows)

Également testé :

La licence Resident Evil (jusqu’à 2000) :

  1. Resident Evil (1996)
  2. Resident Evil : Director’s Cut (1997)
  3. Resident Evil 2 (Capcom) (1998)
  4. Resident Evil 2 : Dual Shock Ver. (1998)
  5. Resident Evil 2 (Tiger Electronics) (1998)
  6. Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (1998)
  7. Resident Evil 3 : Nemesis (1999)
  8. Resident Evil : Survivor (2000)
  9. Resident Evil : Code: Veronica (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 21 janvier 1998 (Amérique du Nord) – 29 janvier 1998 (Japon) – 8 mai 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès rencontré par des films comme Obsession ou Backrooms l’année où j’écris ces lignes tend à le prouver pour la énième fois : parfois, un bon film d’horreur de série B peut être plus efficace que tous les blockbusters d’Hollywood. La leçon peut d’ailleurs parfaitement s’appliquer au jeu vidéo : la peur est un mécanisme qui fonctionne souvent très bien, si ce n’est mieux, à l’économie – l’un des multiples avantages de l’imagination étant que non seulement ça ne coute rien, mais qu’en plus ça tape systématiquement dans le mille.

Évidemment, qualifier le Resident Evil du très puissant studio Capcom comme une série B serait sans doute un abus de langage – en ce qui concerne son budget, tout du moins, parce que pour ce qui est du scénario… Quoi qu’il en soit, après le tabac rencontré à sa sortie, le titre ouvertement inspiré d’Alone in the Dark était voué à connaître une suite ; c’était pour ainsi dire inéluctable, surtout quand on connaît le goût prononcé de Capcom pour les licences à rallonge tant qu’elles rapportent. Après le traditionnel huis-clos dans le manoir hanté, la feuille de route se devait d’être plus ambitieuse : pour Resident Evil 2, le terrain de jeu serait cette fois aux dimensions de toute la ville de Raccoon City, rien de moins ! Après tout, la recette typique pour un deuxième opus est de pousser tous les curseurs plus loin et de regarder ce qui se passe, mais est-ce que cela fonctionne aussi pour la peur et la tension ? À en juger par la direction prise par ce deuxième épisode, Capcom aura rapidement jugé que le plus important était surtout de ne pas dénaturer tout ce qui avait fonctionné dans Resident Evil. Et qu’est-ce qui avait fonctionné dans Resident Evil ? Tout ! Dès lors, au-delà des effets d’annonce, le cap était clair : il fallait offrir aux joueurs ce qu’ils venaient chercher, à savoir exactement la même chose. Pourquoi prendre des risques quand personne n’en demande, après tout ?

Commençons donc par reprendre la formule des deux personnages : d’un côté Leon S. Kennedy, jeune policier fraichement muté à Raccoon City ; de l’autre, Claire Redfield, la soeur du Chris Redfield du premier opus. Cette fois, pas de personnage « facile » – il y a un mode de difficulté directement prévu pour ça, qui autorisera à ceux ayant moins envie de trembler que de casser du zombi de commencer avec de copieuses réserves de munitions.

Mais histoire de bien placer l’ambition, chacun de nos deux héros dispose carrément de son propre CD dédié, avec ses propres spécificités dans son parcours, qu’il s’agisse de la première aventure… ou de la deuxième, mais nous y reviendrons. Après une cinématique ambitieuse qui plante le décor avec une 3D qui a objectivement mieux vieilli que le jeu d’acteur catastrophique des vidéos « live » du premier épisode, l’histoire commence, pour l’un comme pour l’autre, sur les chapeaux de roue : dans les rues de Raccoon City, près d’un camion en flammes, avec des dizaines de zombies n’attendant que de venir leur faire un câlin mortel, et à peine un chargeur dans le pistolet pour espérer leur faire face. Un très bon point de départ très bien mis en valeur par une ambiance apocalyptique et des décors d’une grande richesse, avant de converger vers ce qui représentera le véritable plat de résistance du jeu : le commissariat de Raccoon City. Un commissariat un peu particulier, d’ailleurs, avec des statues bizarres et des énigmes étranges… Dites donc, vous êtes sûr que ce ne serait pas un ancien manoir hanté, votre bâtiment ?

Car autant trahir d’entrée le premier « secret » du jeu : si vous espériez un monde ouvert à l’échelle d’une ville, vous pouvez d’ores et déjà changer d’idée. Comme son prédécesseur, Resident Evil 2 est un jeu basé sur une exploration relativement encadrée reposant le plus souvent sur le fait de trouver une clef permettant de retourner bien des écrans en arrière pour ouvrir un passage jusqu’alors inaccessible en faisant bien attention à ne jamais baisser sa garde suffisamment longtemps pour risquer d’être surpris par un jump scare ou une attaque de Licker (un des nouveaux monstres du jeu) à un moment où l’on pensait – naïvement – n’avoir plus rien à craindre d’un couloir qu’on parcourait pour la dixième fois.

De fait, la ville à proprement parler ne représente au final qu’un couloir liminaire s’étalant, dans le meilleur des cas, sur à peine dix minutes de jeu : Resident Evil 2 troque son manoir pour un commissariat, mais le reste n’a que très peu changé, de l’intrigue cousue de fil blanc à l’inévitable laboratoire final en passant – et c’est le plus important – par la redoutable efficacité de gérer son équipement et ses munitions en priant pour ne pas faire une mauvaise rencontre lors des moments les plus critiques, lorsque la santé est basse, la chambre du revolver vide et la dernière machine à écrire déjà si éloignée. Des nouveautés ? On peut noter la possibilité de dénicher des éléments (souvent bien cachés) pour améliorer ses armes, et transformer le pistolet de base en arme automatique ou le magnum en un très bon moyen d’écourter encore plus dramatiquement les combats de boss. Et à part ça ? Eh bien, pas grand chose, on ne va pas se mentir. Pour la révolution, il faudra attendre Resident Evil 4, alors en attendant, on prend les mêmes et on recommence. Et le mieux ? C’est que ça fonctionne toujours.

Certes, l’aventure en elle-même n’est pas très longue : comptez au maximum quatre ou cinq heures pour en venir à bout. Mais ce n’est pas forcément un défaut : Capcom a eu l’idée de ne pas étirer inutilement un rythme qui fonctionne à merveille. Mais la vraie bonne idée est surtout le « Scenario B » : concrètement, lorsque vous terminez l’aventure avec l’un des deux personnages, vous pouvez alors repartir de la sauvegarde finale… pour incarner l’autre, qui suivra pour l’occasion un parcours complètement différent en ne trouvant pas les mêmes objets et en ne rencontrant pas les mêmes personnages.

Ce qu’il pourra dénicher sera même parfois soumis aux action réalisé par l’autre héros lors de votre première partie : vous avez ramassé une mitrailleuse avec Leon ? Elle ne sera plus là pour Claire ! Certes, on peut arguer qu’il s’agira au final de reparcourir exactement les mêmes environnements pour y refaire globalement la même chose, mais le tout est suffisamment bien pensé – le redoutable « Mr. X », par exemple, qui n’existe que dans le scénario de Claire – pour qu’on puisse encore régulièrement être surpris par un deuxième passage plus enthousiasmant que le simple mode « réarrangé » de Resident Evil : Director’s Cut. En y ajoutant les mini-jeux additionnels qui se débloquent une fois deux scénarios finis, on a largement de quoi rentabiliser l’investissement.

Les quelques reproches tourneront donc plutôt autour du côté redondant de l »expérience – c’est vraiment Resident Evil 1.5 – et à quelques maladresses dans l’équilibrage général. Ainsi, les néophytes ne seront pas forcément ravis d’avoir littéralement deux secondes pour se familiariser avec les commandes avant d’être assailli par les zombis du début du jeu, ni d’avoir à apprendre dès le départ comment louvoyer entre les adversaires pour économiser les munitions.

Et si la gestion desdites munitions peut parfois nécessiter un réel effort dans le premier tiers du jeu, la fin de l’aventure vire au film d’action, avec suffisamment d’armes pour pouvoir faire face à n’importe quoi sans même avoir à se préoccuper de viser – et je ne vous raconte même pas en mode facile. Le commissariat est également visuellement moins varié que le manoir Spencer, et le fait d’enchaîner par les éternels classiques que sont les égouts ou le laboratoire secret n’aide pas non plus au renouvellement. Oh, et faut-il réellement parler du scénario, dont on ne retiendra au final que l’introduction de nombreux personnages importants pour la suite, à commencer par la très populaire Ada Wong ? C’est sans doute un peu ironique pour une saga horrifique, mais Resident Evil 2 est au final l’épisode du confort : on est heureux de rempiler pour composer avec un level design toujours aussi soigné, et l’opportunité de revivre l’aventure par le yeux du deuxième personnage est cette fois réellement intéressante. Vous en espériez davantage ? Il y aura un troisième épisode – et de nombreux autres – pour cela ! En attendant, l’attraction vise toujours assez juste pour qu’on ait envie de l’enchaîner plusieurs fois. Alors pourquoi s’en priver ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

En dépit de ses promesses d'offrir un terrain de jeu à l'échelle d'une ville – dont on ne voit au final que quelques rues – Resident Evil 2 pourrait au final être parfaitement résumé en une seule phrase : Resident Evil dans un commissariat. La bonne nouvelle, c'est que la formule est toujours aussi redoutablement efficace ; la moins bonne, c'est qu'elle ne se renouvèle pratiquement pas, la faute à l'absence totale de la moindre prise de risques. Les joueurs attendant précisément davantage de Resident Evil auront toutes les raisons d'être comblés tant cette nouvelle expédition reprend exactement ce qui avait fait la force de l'ancienne, y compris la possibilité de suivre deux parcours réellement différents en fonction du personnage, mais ceux qui attendaient de voir quelles surprises la série avait encore en réserve risquent d'aboutir à un constat cinglant : rien en-dehors d'une nouvelle enfilade de clichés de série B en guise de scénario, d'une nouvelle louche de dialogues écrits et joués avec les pieds et des mêmes mécanismes repris à l'identique. Mais hé, si ça nous dérangeait tant que cela de jouer constamment à la même – excellente – chose, on s'en serait déjà rendu compte, non ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des premiers instants un peu raides pour les joueurs ne s'étant jamais essayé à Resident Evil premier du nom
– Des angles de caméra pas toujours très propices aux affrontements...
– ...des dialogues toujours aussi mal écrits et mal joués...
– ...et globalement, très peu de nouveautés depuis le premier opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil 2 sur un écran cathodique :

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 1er novembre 1998 (Amérique du Nord)
Langues : Anglais, japonais

Tout comme le premier épisode, Resident Evil 2 aura eu droit à une deuxième édition tirant parti de la plus en plus populaire manette DualShock – et en particulier de ses vibrations. Comme cela faisait un peu maigre pour pousser quiconque à repasser à la caisse, cette version intègre différents bonus qui seront d’ailleurs présents par défaut dans tous les portages à suivre du jeu : un mode « Rookie » pour faire le jeu avec une mitrailleuse aux munitions illimitées (!), et surtout un nouveau mini-jeu déblocable appelé « Extreme Battle » et proposant d’aller désamorcer quatre bombes placées entre le laboratoire et le commissariat en incarnant un des quatre personnages jouables. Finir l’un des scénarios du jeu permet également de débloquer des modes de difficulté additionnels ainsi que de nouveaux personnages. Autant dire du contenu réservé aux joueurs bien décidés à explorer le titre de fond en comble – ou à jouer sans pression via le mode « Rookie » – ce qui fait qu’on n’aura au final pas trop de regrets que cette version n’ait jamais été publiée en Europe (du moins dans sa version PlayStation). À tout prendre, si la disparition de la V.F. ne vous pose pas de problème, cela reste néanmoins la version privilégiée pour découvrir le jeu – mais comme on l’a vu, opter pour un des portages aboutira sensiblement au même résultat.

NOTE FINALE : 18/20

On pourra arguer que la plupart des apports de cette version DualShock de Resident Evil 2 sont à classer dans la catégorie « gadgets » – certains dénaturant plus l’expérience qu’ils ne l’enrichissent – mais, tant qu’à faire, on aurait tort de se priver d’un peu de contenu additionnel pour allonger un peu la durée de vie de l’expérience. Dommage que cela oblige à se passer de la version française.

Version Dreamcast

Développeur : Capcom Production Studio 3
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1999 (Japon) – 28 avril 2000 (Europe) – 13 décembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Visuel Memory Unit
Jump Pack et Dreamcast VGA Box supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après ses débuts sur PlayStation, Resident Evil 2 aura connu une période d’exclusivité de plus d’un an qui aura au moins permis aux portages de profiter des améliorations apportées entretemps par la version DualShock. C’est d’ailleurs très exactement le programme de cette version Dreamcast : le contenu profite donc du mode « Rookie » et des bonus additionnels, et pour le reste tous les éléments en 3D sont désormais en 640×480 et les vidéos sont mieux encodées (comme on pouvait s’y attendre, Capcom ne s’est pas amusé à remodéliser les décors en haute résolution, une constatation qui demeurera vraie pour toutes les autres version). La jouabilité étant toujours aussi bonne, on a donc ici un très bon candidat pour la version « ultime » du jeu, du moins jusqu’au remake de 2019. Mais pour découvrir l’expérience originale, et en français s’il vous plait, voici un excellent candidat.

NOTE FINALE : 18/20

Pour son édition Dreamcast, Resident Evil 2 profite de tous les bonus de l’édition DualShock sur PlayStation tout en proposant une réalisation encore un peu plus fine. Quel meilleur prétexte pour se faire la main avant de lancer Code: Veronica ?

Version Nintendo 64

Développeur : Angel Studios, Inc.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1999 (Amérique du Nord) – 28 janvier 2000 (Japon) – Février 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL) avec Expansion Pak
Spécificités techniques : Cartouche de 512Mb
Système de sauvegarde par pile
Controller Pak, Expansion Pak et Rumble Pak supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : en dépit de son succès commercial, on ne s’attendait pas vraiment à ce que Resident Evil 2 débarque sur Nintendo 64 – et pour ainsi dire, la simple idée faisait presque peur. Pourquoi donc ? Oh, la réponse – comme pour beaucoup de jeux qui n’auront au final jamais fait le trajet jusqu’à la console de Nintendo – tient en deux mots : support cartouche. Le titre original tenant quand même sur deux CD-ROM (avait beaucoup de contenu dupliqué, certes), on s’imaginait mal voir le jeu tenir dans une simple cartouche de 512Mb, soit 64Mo, soit environ 5% de la contenance de deux CD-ROM.

Capcom et Angel Studios allaient-ils donc procéder aux mêmes sacrifices que tous les autres développeurs en remplaçant les cinématiques par des écrans fixes ? Eh bien non : ils auront préféré employer un nouveau codec vidéo qui permet tout simplement à ce portage de ne pas perdre une seule vidéo comparé aux autres versions ! Alors certes, la dégradation est sensible, mais cela reste anecdotique, et le titre ayant le bon goût de tirer parti de l’Expansion Pak, on peut également profiter d’une résolution plus élevée que sur PlayStation ! Les miracles ayant leurs limites, cette version perd malgré tout le mode « Extreme Battle », mais cela reste un sacrifice mineur comparé à tout ce qui aura été tassé dans cette cartouche. La jouabilité étant toujours excellente, le seul minime regret reste que l’effet de flou de la console tend à endommager quelque peu la lisibilité qu’aurait dû apporter la haute résolution, mais ce portage demeure un petit exploit qui invite à s’interroger sur le nombre de jeux qui auraient pu être portés sur la console de Nintendo si les développeurs s’en étaient réellement donnés la peine.

NOTE FINALE : 18/20

Les deux CD-ROM de Resident Evil 2 sur une cartouche Nintendo 64 en ne sacrifiant pratiquement rien ? L’exploit mérite d’être célébré, même s’il faudra composer avec des vidéos moins fines et avec un mode de jeu en moins – n’empêche qu’il y a davantage de choses que sur la version PlayStation de base et que ça peut même devenir plus fin grâce à l’Expansion Pak. Du boulot bien réalisé, et qui laisse songeur quant aux autres titres qui auraient pu bénéficier du même traitement.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 18 février 1999 (Europe) – 3 avril 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 24Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6 – RAM vidéo : 2Mo – API : Glide
Son : EAX supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin du siècle dernier, Capcom portait déjà ses jeux sur PC. Et si vous vous demandez à quoi pouvait bien ressembler Resident Evil 2 sous Windows 95 ou 98 à l’époque, la réponse est très simple : prenez la version Dreamcast et vous aurez déjà 99% du portage. On trouve donc à la fois le contenu de la version DualShock et de la 3D accélérée en 640×480 – c’est donc plus beau et plus lisible que sur PlayStation. L’autre bonne nouvelle est que la version vendue en ligne fonctionne sans soucis sous Windows 11, et qu’elle reconnait DirectInput, ce qui signifie que vous pourrez utiliser votre manette Xbox Series sans même avoir à configurer quoi que ce soit. Donc, à tout prendre, si vous désirez découvrir l’expérience originale de Resident Evil 2, vous ne pouvez pas faire fausse route avec ce très bon portage.

NOTE FINALE : 18/20

C’est Resident Evil 2, c’est plus beau que sur PlayStation, il y a davantage de contenu que sur PlayStation, et ça tourne comme un charme sur les configurations actuelles dès l’instant où vous avez la bonne idée d’investir dans la version vendue en ligne. Que demander de plus ?

SEGA Rally 2 Championship

Développeurs : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #4 – AM Annex
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA Enterprises USA (Amérique du Nord)
Titre alternatif : SEGA Rally 2 (titre usuel)
Testé sur : Arcade – Dreamcast – PC (Windows 9x)

La série SEGA Rally (jusqu’à 2000) :

  1. SEGA Rally Championship 1995 (1995)
  2. SEGA Rally 2 Championship (1998)

Version Arcade

Date de sortie : 18 Février 1998 (Japon) – Mars 1998 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de bornes connectées entre elles)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier de vitesse et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Model 3
Processeurs : IBM PowerPC 603R 166MHz ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; Zilog Z80 8MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin du siècle dernier, les bornes d’arcade étaient principalement devenues des démonstrations techniques. Cela n’était pas nouveau en soi – le marché de l’arcade s’appuyait essentiellement sur le fait d’en mettre plein les yeux et les oreilles du joueur depuis au moins une bonne décennie – mais cela commençait en revanche à devenir de plus en plus complexe… et de plus en plus couteux.

Face à des systèmes domestiques dont la puissance ne faisait qu’augmenter d’année en année et qui touchaient un marché de plus en plus large, l’arcade était engagée dans une éternelle course à la poudre aux yeux qu’elle se savait probablement vouée à perdre à moyen terme, mais cette fuite en avant avait au moins le mérite d’offrir des pistes de développement limpides. Comment succéder, par exemple, à un SEGA Rally Championship 1995 qui avait rallié tous les suffrages ? Eh bien, exactement de la même façon que pour succéder à Daytona USA : en proposant la même chose (les joueurs détestent être surpris), mais avec davantage de polygones. SEGA Rally 2 Championship s’avança donc sans s’appuyer sur un réalisme plus poussé (on était dans une salle d’arcade, après tout) ou sur un contenu sérieusement dopé (on était dans une salle d’arcade, après tout), mais bien sur un nouveau moteur flambant neuf basé sur le System 3 Step 2.0 et son architecture PowerPC à 166MHz, avec un argument commercial massue : un million de polygones affichables par seconde, trois fois plus que son prédécesseur. Et devinez quoi ? Cela fonctionna très bien, car c’était exactement ce que les joueurs attendaient (on était dans une salle d’arcade, après tout). Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

Dans les faits, ce deuxième opus reprend exactement exactement le concept et la jouabilité de son prédécesseur, avec quatre nouveaux circuits accessibles d’entrée (rien à débloquer cette fois, donc), et pas moins de six (authentiques) voitures pour les aborder dans les meilleures conditions. Oh, et les deux véhicules du premier épisode sont également jouables via une petite manipulation consistant à activer le frein à main sur l’écran de sélection, histoire de contenter tout le monde.

Pour le reste, inutile d’attendre une révolution ou même une réelle nouveauté : les modes de jeu sont les mêmes, la jouabilité est toujours aussi bonne et la philosophie n’a pas changé. On est toujours face à de la course arcade dans ce qu’elle a de plus efficace et de plus addictif, mais tant qu’à faire, on a encore soigné la présentation, et la différence visuelle est sensible, particulièrement au niveau de la modélisation des véhicules. Oui, les circuits sont toujours aussi dirigistes avec de grands murs infranchissables qui interdisent toute notion de hors-piste, mais il faut reconnaître que non seulement c’est beau mais que cela a plutôt bien vieilli en dépit des presque trente ans qui se sont écoulés depuis la sortie de la borne – tant que l’on n’est pas irrémédiablement fâché avec les textures pas très fines ou avec une résolution pas très élevée, naturellement.

On pourra certes se montrer un peu déçu que la gestion des dégâts soit toujours inexistante – même si le jeu ne prétend jamais être une simulation – qu’un seul circuit propose de conduire de nuit, que les adversaires ne soient rien de plus que de simples repères ou encore que l’unique effet de climat du jeu se limite à de la chute de neige du bien-nommé circuit « Snowy », mais au moins faut-il reconnaître que le programme ne fait jamais l’erreur de s’éparpiller et de s’éloigner ainsi de tout ce qui avait fait sa force trois ans auparavant. Oui, c’est exactement la même chose en plus beau. Mais bon, tant que c’est aussi amusant, où est le problème ?

On touche en revanche du doigt à ce qu’était la limite de l’expérience de l’arcade, toujours pensée pour des parties de dix minutes grand maximum : on a beau apprécier les multiples détails du mode « Championship », avec ses photographes qui viennent désormais se placer directement sur la route avant de détaler à votre approche (non mais ça va bien la tête, bande de tarés ???) ou l’inévitable hélicoptère venu faire sa pige obligatoire depuis Ridge Racer, inutile de chercher une autre raison de remettre une pièce que de chercher à améliorer son temps (ou à s’éclater pied au plancher en profitant de la vue, parce que des fois, c’est bien aussi). Ceux qui voudraient quelque chose d’un peu plus consistant devront se diriger… vers les versions domestiques, parce que c’est là qu’on est voué à trouvé du contenu valant plus de dix balles (oui, on comptait encore en francs à cette époque) avant de passer à autre chose. C’était cela, le deal. On peut regretter qu’il ait fini par être rompu pour les raisons évoquées plus haut : commercialement, c’était un marché de dupes et il aura fait son temps. Carpe Diem.

C’est d’ailleurs très vraisemblablement ce qui explique que cet épisode, bien qu’objectivement supérieur à SEGA Rally premier du nom, n’ait pas fait autant de bruit à sa sortie : comme toutes les suites de salles d’arcade, c’était davantage du rab, un deuxième service de la même chose en s’adaptant aux attentes des joueurs (c’est à dire principalement aux évolutions techniques) afin de les encourager à se délester de leur monnaie une fois encore.

Certes, cela offrait une expérience particulière, avec des fauteuils qui renvoyaient les chocs et le plaisir de jouer à la conduite « pour de vrai » avec un volant, deux pédales et un levier de vitesse, mais il devenait inévitable qu’on soit amené à retrouver la même expérience en mieux chez soi à court, voire très court terme. Les version Dreamcast et PC allaient d’ailleurs arriver l’année suivante, et comme on va le voir elles commençaient à n’avoir vraiment plus grand chose à envier à une borne pourtant au sommet de la technologie, mais c’était aussi un autre charme de l’époque : les choses avançaient si vite… Quoi qu’il en soit, et pour oublier un instant ces considérations nostalgico-historiques, le constat est limpide : si vous avez aimé SEGA Rally, vous aimerez SEGA Rally 2. Alors pourquoi hésiter ? C’est toujours aussi bon.

Vidéo – Course : Desert :

NOTE FINALE : 17/20

« La même chose en mieux » est un programme qui déçoit rarement, et SEGA Rally 2 Championship se charge de l'appliquer avec sérieux et sans la moindre surprise. La quantité de véhicules et de circuits a augmenté, le nombre de polygones affichés à triplé, mais les forces et les faiblesses de la licence sont toujours exactement les mêmes : d'un côté, une réalisation et une jouabilité à la pointe à la sortie du jeu et qui ont le mérite d'avoir excellemment vieilli ; de l'autre, une difficulté et un contenu qui siéent uniquement à une borne d'arcade. Pour ce qui est du plaisir immédiat, c'est toujours aussi redoutablement efficace, mais les joueurs en quête d'un menu plus consistant pourront se diriger directement vers des versions domestiques qui n'ont rien à envier à la borne. Quoi qu'il en soit, en termes de course « arcade », on a rarement fait plus satisfaisant. À relancer avec (grand) plaisir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu « arcade » toujours aussi malingre
– Toujours pas de gestion des dégâts

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler SEGA Rally 2 Championship sur une borne d’arcade :

Version Dreamcast

Développeur : SEGA Software R&D Dept. 6
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – SEGA Europe Ltd. (Europe) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 28 janvier 1999 (Japon) – 14 octobre 1999 (Europe) – 24 novembre 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : GD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Race Controller
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Visual Memory Unit
Compatible avec : Dreamcast Keyboard, Dreamcast Modem, Dreamcast VGA Box, Jump Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quatre ans après la Saturn, SEGA comptait toujours sur ses portages de l’arcade pour vanter les capacités de sa nouvelle console : à l’instar de Daytona USA sur la génération précédente, Sega Rally 2 Championship aura compté parmi les premiers titres annoncés pour la Dreamcast et devait figurer au sein du line-up au lancement japonais de la console… avant d’être retardé de plusieurs semaines pour ne finalement paraître qu’en janvier 1999.

On était d’ailleurs en droit de craindre que ce lancement précipité ne renouvelle toutes les erreurs déjà commises par la Saturn, qui s’était déjà faite griller la politesse par un Ridge Racer sorti plus tôt et techniquement supérieur – mais la bonne nouvelle pour SEGA est que la PlayStation 2 allait cette fois se faire désirer encore un an et demi, et surtout que cette version Dreamcast, malgré quelques inévitables angles mal arrondis, s’en sort avec les honneurs. Certes, on a perdu en polygones et les textures sont plus grossières, ce qui est d’autant plus étrange que le titre n’emploie pas le filtrage bilinéaire, pourtant géré par le hardware. En revanche, la résolution est également plus élevée, et le titre côtoie régulièrement les soixante images par seconde – « côtoie » seulement car on assiste à quelques baisses de framerate quand il se passe un peu trop de choses à l’écran, mais cela reste très anecdotique. Reste que la réalisation, solide, peut néanmoins regarder la version arcade dans les yeux sans rougir… mais ce n’est même pas la meilleure nouvelle.

Non, car la vraie bonne surprise, pour l’occasion, est surtout que SEGA semble enfin avoir tiré quelques leçons du côté du contenu. Et pas simplement en rajoutant un mode Time Trial et quelques options de configuration vite fait (sans oublier quelques voitures) : le plat de résistant est ici composé par un mode championnat étalé sur dix ans, qui a non seulement le mérite d’apporter la gestion du climat, des courses nocturnes et des réglages simplifiés pour le véhicule, mais qui emploie surtout au total pas moins de seize circuits différents, soit quatre fois plus que sur la borne !

Alors certes, ces circuits étant à boucler en un seul et unique tour, ce n’est pas encore tout-à-fait Gran Turismo et le mode de jeu dans son intégralité peut largement être bouclé en un après-midi. Mais avec une voiture à débloquer par année de compétition (à condition de terminer en tête), on a cette fois une très bonne raison de passer encore un peu plus de temps en compagnie du jeu, surtout avec la présence d’un mode deux joueurs en écran splitté qui offre même la possibilité de laisser la voiture de queue bénéficier d’un boost de vitesse ! Autant dire que les fans de course arcade auront pour une fois une vraie bonne raison de préférer la version domestique à la borne – le type de portage que SEGA aurait dû fournir des années plus tôt.

NOTE FINALE : 17,5/20

Non seulement SEGA Rally 2 Championship sur Dreamcast est techniquement très proche d’une borne d’arcade qui représentait la pointe de la technologie à peine un an plus tôt, mais surtout cet excellent portage a la bonne idée d’apporter une généreuse louche de contenu – et surtout, de contenu pertinent. Si le tout est encore un peu trop expéditif pour y passer des mois, en particulier en solo, la durée de vie habilement regonflée constitue assurément une très bonne raison de se diriger vers cette version plus consistante.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA Software R&D Dept. 6
Éditeur : SEGA PC (Japon) – Empire Interactive (Europe) – Mattel Interactive (Amérique du Nord)
Date de sortie : 25 juin 1999 (Japon) – 15 novembre 1999 (Europe) – 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en écran splitté) – 1 à 4 (via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, volant
Version testée : Version européenne testée sous Windows 11
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium/AMD K6-2 200MHz – RAM : 32Mo – Système d’exploitation : Windows 95 – Vitesse lecteur CD-ROM : 4x (600ko/s)
Configuration graphique : API : Direct3D, Glide – DirectX : 6 – Résolutions supportées : 640×480, 800×600

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1999, le PC était d’ores et déjà parfaitement équipé pour pouvoir faire face à virtuellement n’importe quelle machine de jeu, fut-elle une console de dernière génération (ou même une borne d’arcade qui, rappelons-le, était elle-même un PowerPC…). Exemple assez parlant avec ce portage de SEGA Rally Championship 2, qui s’avère pour l’occasion être la copie carbone de la version Dreamcast… en mieux. En effet, non seulement on récupère ici tout le contenu additionnel de la console de SEGA, mais on peut en plus bénéficier des gourmandises de l’accélération 3D, comme le filtrage bilinéaire et une résolution qui peut cette fois monter jusqu’en 800×600.

Et tant qu’à faire, avec un bon processeur (pour l’époque, comprendre : autour de 300MHz), plus question d’observer des baisses de framerate : le jeu planera à 60 images par seconde d’un bout à l’autre. Tant qu’à faire, cette version hérite également des options de jeu en ligne cruellement absentes de la version Dreamcast, avec l’a possibilité d’affronter jusqu’à trois amis (ou ennemis) en ligne, et même le jeu en écran splitté est toujours de la partie. Que du bonheur ! Hélas et comme souvent, le plus difficile avec cette très bonne version sera de parvenir à la faire fonctionner sur les systèmes modernes – attendez-vous à faire le tri dans les nombreux patchs de fans – mais dans les conditions idéales, c’est tout simplement la meilleure.

NOTE FINALE : 18/20

« La version Dreamcast en mieux » est un très bon résumé de ce qu’est SEGA Rally Championship 2 sur PC : plus belle, plus fluide et dotée de possibilités de jeu en ligne – elle – cette itération représente à n’en pas douter la meilleure occasion aujourd’hui de se lancer dans le très efficace jeu de course de SEGA… à condition de parvenir à la faire tourner.

Ready 2 Rumble Boxing

Développeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Testé sur : Dreamcast – Game Boy Color – Nintendo 64 – PlayStation

La série Ready 2 Rumble (jusqu’à 2000) :

  1. Ready 2 Rumble Boxing (1999)
  2. Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 (2000)

Version Dreamcast

Date de sortie : 9 septembre 1999 (Amérique du Nord) – Octobre 1999 (Europe) – 13 janvier 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleurs : Dreamcast Arcade Stick, Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Dreamcast VGA Box supportée
Vibration Pack supporté
Visual Memory Unit supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tenir un filon, c’est bien. Établir la méthode pour pouvoir en détecter d’autres, c’est mieux.

Avec NBA Jam, Midway avait assurément touché de l’or, du pétrole, de l’uranium et des terres rares, et la richesse étant une de ces petites facéties auxquelles on prend vite goût, l’idée d’apporter le même traitement à d’autres sports – en espérant le même résultat – se sera rapidement dessinée comme une évidence. L’ennui restant que ce qui est parfaitement limpide sur le papier pose souvent davantage de problèmes au moment de la matérialisation concrète : NBA Jam faisait déjà suite à un High Impact Football qui n’avait pas déplacé les foules, et la grande question de savoir ce qui avait réellement fait mouche dans la formule du jeu de basket restait d’autant plus ouverte que la concurrence n’avait pas mis longtemps à se la poser à son tour, menant ses propres tentatives avec plus ou moins de succès.

Au milieu des NFL Blitz ou des NHL Open Ice, une idée pertinente aura néanmoins germé au sein des équipes de Midway : pourquoi se cantonner aux sports collectifs ? La boxe, par exemple, était un excellent candidat pour proposer des personnages hauts en couleur, de l’action irréaliste, des règles que tout le monde peut comprendre en dix secondes et un soupçon de technicité derrière l’apparente simplicité du bourrinage – et des références à la Super Punch-Out!! étaient déjà venues démontrer que le résultat pouvait être particulièrement ludique. Eurêka : ainsi naquit Ready 2 Rumble Boxing : de la boxe accessible au grand public qui se révèle intéressante plus de cinq minutes. Et à en juger par la façon dont la série sera rapidement arrivée dans une impasse avant de s’achever dans un spectaculaire crash en 2009 avec le pitoyable Ready 2 Rumble Revolution sur Wii, c’est loin d’être si facile qu’on le pense, au fond, d’exploiter un filon.

Comme l’indique l’absence de la moindre forme de licence dans son titre, Ready 2 Rumble Boxing est avant tout un jeu de boxe arcade pensé pour le fun, qui ne s’embarrasse pas ici à aller chercher des noms connus – et coûteux – pour appâter le chaland ; en fait, la seule personnalité « réelle » du programme est incarnée par Michael Buffer, célèbre annonceur américain, qui n’apparait ici que pour servir la phrase à laquelle il doit une partie de sa notoriété (et qui a bien évidemment inspiré le titre du jeu) : « Let’s get ready to rumble ! ».

Pour le reste, le casting du programme se limite à un roster de treize boxeurs aux morphologies et aux visages bien typés s’efforçant d’avoir de la personnalité grâce à leur style et à leur posture sans avoir à tomber dans tous les « excès » de Super Punch-Out!!, où il leur arrivait parfois carrément de se battre avec les pieds (!!) (on notera néanmoins que certains d’entre eux n’hésiteront pas ici à utiliser leur ventre ou même leur tête sous la forme d’un bon coup de boule pour se battre). Les règles sont simples : chaque fois que la jauge de vie d’un personnage tombe à zéro, il est envoyé au tapis. Au bout d’un certain nombre d’envois au tapis (à régler dans le menu des options, en même temps que la durée d’un round ou le nombre de rounds dans un match), le personnage est K.O. et le match est gagné pour son adversaire. L’idée est bien évidemment de remporter une série de rencontres pour réclamer le titre – c’est du moins le cas dans le classique mode « Arcade », mais on remarque également l’inclusion d’un mode « Championnat » un peu plus consistant et qui mérite qu’on s’y intéresse plus en détails.

En fait de « Championnat », ce mode de jeu propose rien de moins que d’acquérir une salle de boxe, de lui donner un nom, et de recruter un des trois boxeurs disponibles afin de le faire progresser et de l’envoyer se frotter à divers opposants sur le circuit. Le principe est simple : il est possible de gagner de l’argent en pariant sur son propre joueur et en remportant des matchs, argent qui peut ensuite être réinvesti dans des séances d’entraînement permettant de faire progresser les diverses capacités techniques (force, vitesse, endurance) de notre poulain.

Ces séances d’entrainement prennent la forme de mini-jeux qui décideront de leur efficacité – mais les joueurs n’étant pas emballés par l’idée de rater leur progression à cause d’un jeu de rythme ou d’une séquence de mémorisation pourront également automatiser la chose et ainsi obtenir les meilleurs résultats sans aucun effort. Le boxeur peut ensuite être envoyé participer à des matchs « classés » qui lui permettent de monter de rang, et une fois qu’il est parvenu à devenir champion, un aspirant supplémentaire sera débloqué – l’objectif final étant d’amener les treize boxeurs jusqu’au titre. Un mode de jeu qui manque un peu trop de profondeur pour réellement captiver sur la durée, mais qui a le mérite de mettre un peu de chair sur les fondamentaux tout en offrant une excellente excuse pour multiplier les combats – parce que c’est quand même pour ça qu’on est venu, non ?

La bonne nouvelle, c’est que le cœur du jeu – à savoir les combats en eux-mêmes – est excellent, parvenant à accomplir un très bon compromis entre accessibilité et technicité. Un peu à la manière de Tekken, chaque bouton de la manette est attribué à un coup correspondant à sa position : les boutons du haut (X et Y) sont des frappes au visage tandis que les boutons du bas (A et B) sont des coups au torse ; suivant la même logique, les boutons de gauche (X et A) sont des coups portés de la main gauche et les boutons de droite (Y et B) des coups portés de la main droite. Un excellent moyen pour se sentir rapidement à l’aise.

Ajoutez deux types de blocage/esquive avec les deux gâchettes (là encore, une pour le visage, l’autre pour le torse) et vous avez les fondamentaux. Histoire d’éviter que les affrontements se limitent à un tabassage frénétique de boutons au pif, une jauge d’endurance permet également d’assurer une vraie dose de stratégie : dès qu’elle est vidée (c’est à dire généralement au bout de deux ou trois coups d’affilée), les frappes ne font pratiquement aucun dégât, et il faut donc reprendre son souffle une ou deux secondes avant d’espérer mener un assaut efficace. Pour récompenser encore un peu plus les attaques audacieuses, chaque coup passant outre la défense de l’adversaire vient faire grimper une jauge de « Rumble » qui, une fois remplie, permet de lancer un enchaînement dévastateur et particulièrement délicat à parer qui peut accélérer le sort d’un round – ou d’un match. Ajoutez le fait que chaque coup donne des résultats différents en fonction de la direction qui l’accompagne (crochet ou uppercut), qu’il est naturellement possible de se déplacer sur le ring et que chaque boxeur a des coups et des enchaînements qui lui sont propres tout en restant relativement réalistes (pas de boule de feu ici), et vous obtenez un système de combat très bien ficelé où l’observation et le rythme peuvent faire une énorme différence.

C’est d’ailleurs à ce niveau que le titre de Midway Entertainement atteint pleinement son objectif : Ready 2 Rumble Boxing est un jeu où un joueur avec un minimum d’expérience a une réelle chance contre un joueur mieux rodé, précisément parce que le jeu ne repose pas sur l’assimilation de manipulations complexes pour sortir des coups surpuissants à la vitesse de l’éclair. Plutôt que d’empiler les mécanismes jusqu’à devenir fondamentalement inaccessible à un non-initié – un défaut récurrent des grandes séries de jeux de combat – le programme reste fidèlement campé sur des bases extrêmement solides et se révèle intéressant sur la durée sans avoir à imposer une courbe d’apprentissage délirante pour chaque personnage, tout en offrant suffisamment de nuances d’un combattant à un autre pour que chacun puisse se trouver son petit favori en fonction de ses préférences et de sa façon de jouer.

Pour ne rien gâcher, la réalisation en 3D chargée de démontrer ce que la Dreamcast avait dans le ventre (on parle d’un titre de lancement en occident) remplit elle aussi parfaitement sa mission : la 3D a bien vieilli, l’action est parfaitement lisible, le framerate est stable comme le roc, et il est possible de modifier la caméra avec quelques résultats intéressants (les combats en vue subjective peuvent réellement changer votre façon de jouer !). On appréciera également les détails bien sentis, comme le fait que la salle soit de plus en plus remplie au fil de l’avancée du tournoi et du mode de difficulté ou que les coups laissent des traces visibles sur le visage des boxeurs. Bref, Ready 2 Rumble Boxing est un titre qui a le bon goût de ne jamais s’éparpiller, de ne jamais chercher à en faire trop et de ne jamais s’éloigner de son objectif initial – parvenir à offrir un jeu de combat accessible sans que cela se traduise par un manque de profondeur. Une mission délicate, mais parfaitement remplie, ce qui le propulse d’emblée parmi les titres de références du genre, rien de moins. Une constatation qui demeure d’ailleurs vraie plus d’un quart de siècle après sa sortie, alors que la boxe n’est toujours pas devenue un sport particulièrement populaire à l’échelle vidéoludique : en-dehors de la trop éphémère série des Fight Night au début du millénaire, on n’a toujours pas trouvé grand chose de mieux que cet excellent titre de Midway – en-dehors peut-être de sa propre suite. C’est quand même un signe.

Vidéo – Combat : Motar vs. Samchay :

NOTE FINALE : 17,5/20

Ce n'était pas forcément le jeu qu'on attendait au lancement occidental de la Dreamcast, mais le fait est que Ready 2 Rumble Boxing est une excellente surprise, parvenant à appliquer le traitement « NBA Jam » à la boxe pour proposer un titre qui soit à la fois accessible, simple à jouer et suffisamment rempli de finesses pour imposer de réelles alternatives au bourrinage bête et méchant. Le résultat est un titre beaucoup plus amusant qu'il en a l'air, et surtout plus longtemps qu'on pouvait le craindre grâce à un mode championnat bien fichu mais un peu répétitif – comme le reste du jeu. Efficace seul comme à deux, le titre de Midway a le mérite de démontrer qu'il existe d'autres manières d'aborder les jeux de combat que les expériences hyper-techniques à la SNK ou les foires aux combos hyper-nerveuses à la Capcom, et que cette approche a le mérite de ne laisser personne sur le carreau. Une très bonne surprise pour redécouvrir la boxe et s'amuser rapidement.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats qui manquent peut-être un peu de folie
– Un mode championnat prometteur, mais manquant encore d'un chouïa de profondeur et de variété
– Quelques modes de jeu supplémentaires n'auraient pas été de trop

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ready 2 Rumble sur un écran cathodique :

Version Game Boy Color

Développeur : Crawfish Interactive Ltd.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1999 (Amérique du Nord) – Avril 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Fonction vibration incluse*
*version américaine uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir un jeu pensé pour une console 128 bits flambant neuve être porté sur des systèmes 32 et 64 bits n’était pas vraiment une surprise de la part de Midway – le voir débarquer sur Game Boy Color, déjà un peu plus. En dépit de la taille impressionnante de la cartouche, on se doute que Ready 2 Rumble Boxing va devoir composer avec de sérieuses coupes sur la portable de Nintendo, ne fut-ce qu’à cause de la nécessité de faire tenir toutes les possibilités du gameplay sur seulement deux boutons (contre six, rappelons-le, pour la version originale). Le résultat est, objectivement, loin d’être ridicule : on peut toujours se déplacer sur tout le ring, les blocages se font en reculant, et la hauteur des coups est choisie en utilisant la flèche du haut ou du bas en plus du bouton (Avec B pour la main gauche et A pour la main droite).

La jauge de Rumble est toujours présente, et s’active avec A + B, mais ses effets sont moins spectaculaires ici. La réalisation est lisible à défaut d’être impressionnante, mais les animations sont très détaillées et chaque personnage est introduit par une petite animation en images de synthèse plutôt impressionnante pour la machine. Malheureusement, si le cœur du jeu tient plutôt bien la route, le contenu a pour sa part fondu comme neige au soleil : non seulement il n’y a plus que dix boxeurs jouables, mais surtout le mode « Arcade » se limite à un match unique tandis que le mode « Championnat », pour sa part, se limite à une suite de matchs équivalente au mode « Arcade » de la Dreamcast – oubliez la gestion de la salle de gym et la progression de votre boxeur ! Et histoire de porter le dernier coup, il n’est même plus possible de jouer à deux non plus… Alors certes, on s’amuse toujours – et on ne peut pas dire que la concurrence soit très nombreuse dans le domaine du jeu de boxe sur Game Boy Color – mais on tient davantage ici un petit jeu parfait pour se distraire quelques minutes, mais sans doute pas pour y passer le dixième du temps qu’on pouvait espérer y consacrer sur Dreamcast. Un bon jeu, mais pourquoi avoir retiré autant de choses ?

NOTE FINALE : 14/20

On avait toutes les raisons de craindre le pire pour Ready 2 Rumble Boxing sur Game Boy Color ; on avait tort, mais la retranscription convaincante du système de jeu sur les deux boutons de la petite console laisse d’autant plus de regrets sur la faiblesse du contenu qui se limite pour l’essentiel à un championnat en solo contre neuf adversaires. On aurait quand même bien aimé retrouver un mode de jeu plus prenant sur la durée – ou, a minima, la possibilité d’affronter un ami.

Version Nintendo 64

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 10 novembre 1999 (Amérique du Nord) – Décembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Controller Pak supporté
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Choix déjà plus logique pour porter Ready 2 Rumble Boxing : la Nintendo 64. Cette fois, au moins, aucune délicate adaptation à opérer au niveau du contenu : en-dehors de la vidéo d’introduction, tout est là, et la jouabilité a été intelligemment transposée avec les coups sur les boutons C et les blocages sur A et B. On note néanmoins, comme pour chaque version de salon, un personnage exclusif : Jimmy Blood est ici remplacé par J.R. Flurry, un spécialiste du coup de boule. La plus grosse différence est, comme on pouvait s’y attendre, plutôt à aller chercher du côté de la réalisation : la 64 bits de Nintendo fait ce qu’elle peut, mais elle ne peut pas vraiment rivaliser avec la Dreamcast dans ce domaine. La résolution est moitié plus basse, et l’effet de flou de la console rend la lisibilité nettement moins bonne que ce qu’on a pu observer chez SEGA – on constate également que deux grandes bandes noires ont fait leur apparition pour réduire encore la taille de la fenêtre de jeu, ce qui n’empêche pas le titre d’être moins fluide que sur Dreamcast malgré tout. Cela reste des nuances de confort – le titre n’a autrement pas changé – mais la différence reste suffisamment visible pour qu’on préfère recommander de découvrir le jeu sur la console de SEGA.

NOTE FINALE : 17/20

Transposé à l’identique (ou quasi) sur Nintendo 64, Ready 2 Rumble Boxing s’incline néanmoins face à la version Dreamcast sur à peu près tous les aspects techniques (à part le son). C’est moins fin, c’est moins fluide, c’est moins lisible et la fenêtre de jeu est plus étroite, mais cela reste un jeu de boxe accessible et efficace sur un console qui ne doit en compter que deux autres, dont sa propre suite.

Version PlayStation

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1999 (Amérique du Nord) – Décembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autre choix évident pour un portage en 1999 : la PlayStation. Pour l’occasion, c’est une nouvelle fois l’équipe de Point of View qui s’y colle, et le résultat est assez proche de ce qui a pu être observé sur Nintendo 64. Le contenu reprend la totalité de ce qu’offrait la version Dreamcast, cinématique d’introduction incluse, avec cette fois pour personnage exclusif Gino Stiletto – un boxeur guère plus marquant que ses deux alter ego. La jouabilité est toujours aussi bonne, mais évidemment c’est une nouvelle fois la réalisation qui paie la note : la résolution est une nouvelle fois plus basse, et on sent que les polygones sont passés dans la modélisation des boxeurs plutôt que dans celle de la salle, ce qui est une bonne chose, mais impacte un peu l’ambiance générale. Très honnêtement, le jeu est au moins aussi lisible que sur Nintendo 64, et il tourne également très bien, ce qui fait que la PlayStation n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Dreamcast. La concurrence a beau être un peu plus forte sur la machine de Sony, Ready 2 Rumble Boxing n’en reste pas moins clairement niché dans le haut du panier et demeure une référence en la matière.

NOTE FINALE : 17/20

Une fois de plus, c’est du côté de la réalisation que Ready 2 Rumble Boxing sur PlayStation doit effectuer quelques menus sacrifices, mais le résultat reste largement assez convaincant pour constituer un des meilleurs jeux de boxe de la ludothèque de la machine. Une référence à côté de laquelle les amateurs auraient tort de passer.

NBA 2K

Développeur : Visual Concepts Entertainment, Inc.
Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon)
Testé sur : Dreamcast

La série NBA 2K (jusqu’à 2000) :

  1. NBA 2K (1999)
  2. NBA 2K1 (2000)

Version Dreamcast

Date de sortie : 11 novembre 1999 (Amérique du Nord) – 17 mars 2000 (Europe) – 23 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Jump Pack, Visual Memory Unit et Dreamcast VGA Box supportés
Système de sauvegarde par Visual Memory Unit

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Même si la Mega Drive n’évoquera à certains que des souvenirs nostalgiques de parties de Sonic the Hedgehog 2, de Thunder Force IV ou de Shining Force II, le fait est que la console de SEGA aura dû une large partie de son succès – en particulier aux États-Unis – à ses jeux de sport. Au pays de l’Oncle Sam, la Genesis, c’était aussi et surtout la plateforme idéale pour s’essayer à des séries telles que NHL, John Madden Football ou PGA Tour Golf, et les européens ne boudaient pas davantage les FIFA International Soccer – cela faisait partie de l’image de la console, au même titre que ses campagnes marketing axées sur un public plus âgé que celui de la Super Nintendo. La Saturn aura d’ailleurs sans doute dû une grande partie de son échec commercial en occident au fait que les simulations sportives l’aient largement désertée au profit de la PlayStation – ce qui avait le mérite de donner à SEGA une indication assez claire des erreurs à ne surtout pas reproduire au moment de lancer la Dreamcast.

Or, en occident, les simulations sportives avaient tendance à se rattacher à deux lettres : EA. À peu près toutes les séries sportives les plus populaires de l’époque, du football au basketball en passant par le football américain ou le hockey sur glace, tendaient à naviguer sous le pavillon du géant américain, avec lequel le constructeur avisé avait donc tout intérêt à rester en de bons termes. Seulement voilà : pas exactement emballé par les résultats de la précédente console de SEGA, Electronic Arts aura placé ses conditions au moment de rejoindre la liste des éditeurs tiers prêts à vendre leurs jeux sur Dreamcast, et celles-ci étaient assez radicales : l’exclusivité pour tous les jeux de sport, sinon rien. Un pacte faustien qui semblait néanmoins difficile à refuser au moment de lancer ce qui était un peu la console de la dernière chance pour SEGA, société n’ayant pas les épaules suffisantes pour assumer un nouveau bide commercial. Petit problème : SEGA venait justement de racheter le studio Visual Concepts Entertainement, lequel avait un pédigrée assez costaud précisément du côté des simulations sportives (NFL 94 et 95, NHL 95 et 97, MLBPA Baseball, NBA Action 98…), et ce n’était sans doute pas pour le mettre immédiatement au chômage technique afin de répondre aux exigences d’EA. Ainsi la Dreamcast dut-elle se passer de l’un des principaux éditeurs tiers à son lancement, laissant Visual Concepts et SEGA avec une fameuse mission sur les bras : aller chercher le géant américain sur son propre terrain pour lui disputer sa suprématie. Telle fut la tâche de NBA 2K. Et autant dire que le jeu ne partait pas gagnant.

Au moment de lancer le titre, on se doute qu’un énorme éléphant va venir occuper la pièce pendant une large partie de l’article : NBA Live 2000. À cet instant, dans le domaine de la simulation plus poussée que l’arcade décomplexée façon NBA Showtime, la série d’EA était un peu la référence absolue, le point de comparaison inévitable, celui qui allait immanquablement être placé à côté du titre de Visual Concept au moment de passer au banc d’essai.

Au premier contact, NBA 2K évite déjà tous les faux pas : licence officielle, 29 équipes de la NBA, 28 salles, les vrais joueurs fidèlement reproduits et modélisés, possibilité de jouer les Playoffs ou une saison pouvant s’étendre sur plus de 80 matchs, un mode entraînement pour se faire la main, des options de configuration des règles et de la difficulté, et même un mode « arcade » autorisant à mettre de côté certains facteurs comme la fatigue ou une large partie des fautes défensives. Un vrai sans faute tant en termes de contenu que d’options de configuration et de quoi immédiatement marquer son terrain face à la licence concurrente : à ce niveau-là, même si NBA Live 2000 offrait encore quelques modes de jeu additionnels, l’essentiel est assuré – sauf à vouloir absolument jouer des un contre un avec Michael Jordan. Bref, jusqu’ici, très léger handicap pour SEGA, mais pas de quoi se sentir distancé.

La principale attraction débute réellement avec le lancement d’un match, et autant dire que dans ce domaine, la Dreamcast aura immédiatement rappelé à tout le monde qu’elle était une console de la génération suivante : autant le dire, dans le domaine, tout ce que pouvait rêver d’afficher la PlayStation est battu à plate-couture, et même un PC suréquipé n’avait pas grand chose de mieux à proposer à l’époque.

Les salles sont magnifiquement modélisées, les animations profitent de la capture de mouvements, la plupart des joueurs emblématiques sont parfaitement reconnaissables, et la mise en scène donne parfaitement l’illusion d’être en train d’assister à une retransmission télévisée – l’ensemble est si bluffant et si dynamique qu’on ne remarque même pas le fait que le public soit constitué de sprites. On pourrait se dire que ce genre de poudre aux yeux ne compte plus vraiment avec plus d’un quart de siècle de recul, mais le fait est que le titre a visuellement très bien vieilli et qu’il ne respire ni les textures grossières ni les effets de flou omniprésents. Les 128 bits de la console montrent leurs muscles, avec un succès indéniable : c’est magnifique, et c’est surtout d’une fluidité à toute épreuve. De quoi immédiatement se sentir bien accueilli et donner envie de goûter au gameplay avec enthousiasme. Bonheur : celui-ci est également difficile à prendre en défaut.

Comparé – une fois de plus – à NBA Live 2000, on constatera que la philosophie est un peu différente : dans NBA 2K, on contrôle systématiquement le porteur de la balle, ce qui interdit d’aller par exemple se placer tranquillement sous la raquette pour attendre une passe pendant que nos coéquipiers font le boulot. Il en résulte une approche plus directe – et aussi plus naturelle – que certains pourront juger moins stratégique, mais qui n’en est pas moins monstrueusement efficace.

Certes, elle pourra rapidement encourager les raids solitaires, surtout dans les bas niveaux de difficulté, et on pourra d’ailleurs regretter de n’avoir pratiquement aucune prise sur le comportement du reste de l’équipe ; néanmoins il est si facile de prendre ses marques et d’acquérir le timing des tirs qu’on est plutôt heureux de ne pas passer la moitié des actions à se demander quel joueur on contrôle pour essayer de le ramener dans l’action depuis l’autre côté du terrain où on l’avait oublié. Les phases défensives demandent un peu plus de subtilité, notamment pour savoir réussir une interception au meilleur moment, mais dans l’ensemble il faut rarement plus de dix minutes pour prendre ses marques et commencer à enchaîner des actions de haut niveau.

Il n’y a jamais d’écarts irrattrapables, dans un match : on peut se sentir en feu et passer un 8-0 avant de rater des paniers faciles ou de perdre la balle sur un excès de confiance et de se prendre plusieurs contres dévastateurs. Le rythme est bon, même s’il est illusoire d’espérer faire un match en moins d’un quart d’heure – les joueurs pressés seront de toute façon libres d’alléger au maximum la mise en scène si celle-ci leur parait superflue. On s’amuse immédiatement et le plaisir ne retombe pas – même si, comme souvent, le diable est dans les détails.

Le mécanisme de lancers francs, qui demande d’équilibrer les deux gâchettes, semble plus reposer sur la qualité de la manette que sur un quelconque exercice de timing ou de dextérité ; l’équilibrage connait quelques déficiences, avec vos équipiers qui ont tendance à laisser des boulevards dans la raquette pendant que l’équipe adverse, elle, protège efficacement son panier ou encore des blessures un peu trop nombreuses, même en prenant soin d’utiliser régulièrement ses remplaçants, pendant les saisons. Notons également quelques plantages qui témoignent d’un titre réalisé un tout petit peu trop vite pour son propre bien, et le fait que la localisation s’arrête à la traduction des textes et des menus sans concerner les commentaires, mais globalement, le verdict est unanime : NBA 2K fait mieux que résister face à NBA Live 2000, il le supplante dans l’efficacité comme dans l’accessibilité. Le match est plus serré en termes de profondeur ; les amateurs de simulations plus pointues pourront juger que le gameplay manque de répondant au bout de quelques heures et qu’il manque peut-être encore un petit cran en termes de technicité dans les modes les plus exigeants – comme si le programme tâtonnait encore un peu pour trouver son équilibre entre arcade et simulation. Un débat de puristes avec des arguments fondés, mais qui ne change au fond rien à l’essentiel : les amateurs de basket avaient de bonnes raisons de déboucher le champagne, en 1999. Et pour les plus exigeants ? Eh bien une autre solution sur mesure s’offre à eux, et elle s’intitule NBA 2K1. Dans tous les cas, difficile de passer un mauvais moment en découvrant les débuts de la licence : avec des arguments pareils, on comprend mieux que la Dreamcast, en dépit de son échec, ait laissé un aussi bon souvenir.

Vidéo – Blazers vs Bulls : premier quart-temps :

NOTE FINALE : 18,5/20

Avec NBA 2K, comme avec NFL 2K avant lui, SEGA avait sans doute envie de faire passer un petit message à Electronic Arts – et quel message ! Le titre de Visual Concepts accomplit avec brio sa mission, à savoir : être fondamentalement NBA Live 2000 en plus beau et en plus accessible. La réalisation, impressionnante pour l'époque, a merveilleusement bien vieilli – mais le mieux est que cette constatation s'applique également au gameplay, qui fait mouche à pratiquement tous les niveaux, et au contenu, inattaquable. Les quelques soucis techniques et deux ou trois faiblesses d'équilibrage égratignent à peine l'efficacité d'un logiciel accessible qui ne peinera réellement à combler que les fans les plus intransigeants de simulation poussée. On a beau avoir fait plus beau, plus complet et mieux équilibré depuis lors, on se dit parfois qu'on n'a finalement pas inventé grand chose à la suite – et que le jeu mérite largement d'avoir engendré une série toujours en pleine santé de nos jours. Un vrai bon moyen d'engloutir des heures sans les voir passer, particulièrement avec des amis – que demander de plus ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques problèmes d'instabilité
– Des blessures qui interviennent un peu trop régulièrement en championnat
– Un mécanisme de lancers francs pas très inspiré
– Des commentaires obligatoirement en anglais

Bonus – Ce à quoi peut ressembler NBA 2K sur un écran cathodique :

Nightmare Creatures II

Développeur : Kalisto Entertainment SA
Éditeur : Konami Corporation
Testé sur : PlayStation – Dreamcast

La licence Nightmare Creatures (jusqu’à 2000) :

  1. Nightmare Creatures (1997)
  2. Nightmare Creatures II (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 24 mai 2000 (Amérique du Nord) – 8 septembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le truc avec le jeu vidéo, c’est que parfois, on ne sait pas. La constatation pourrait d’ailleurs sans doute s’appliquer à n’importe quelle forme de média : il y a des succès que l’on constate, mais que l’on ne s’explique pas forcément. Nightmare Creatures est un assez bon candidat pour correspondre à cette définition ; car enfin, qu’est-ce qui avait bien pu pousser ce beat-them-all somme toute banal et répétitif, d’ailleurs accueilli plutôt tièdement par une presse vidéoludique pas très impressionnée, à s’écouler à plus d’un million et demi d’exemplaires ? Une question que l’équipe de chez Kalisto, qui tenait là son plus grand tabac, a fatalement dû se poser – quand on tient une potentielle licence capable de remplir les caisses et d’assurer la survie d’un studio sur la durée, on fait rarement l’impasse dessus.

Il y avait sans doute matière à réfléchir ; à réaliser, par exemple, que ce qui représentait l’unique originalité du titre à sa sortie – à savoir son ambiance horrifique – était peut-être devenu un peu moins neuf trois ans plus tard, après la sortie de cinq épisodes de Resident Evil (sans compter les Director’s Cut) et d’un épisode de Silent Hill, sans même mentionner les Parasite Eve et autres titres ayant contribué à faire de l’horreur un thème comme un autre au sein du jeu vidéo. Qu’importe : sur le papier, le marketing avait déjà trouvé la formule magique ; Nightmare Creatures II allait constituer la rencontre entre Tomb Raider et Resident Evil – une licence à succès qui en rencontre deux autres, imparable ! Ajoutez Rob Zombie pour faire la musique dans les bagages, et l’affaire est dans le sac. Dans les faits, ce deuxième opus n’aura jamais approché le succès de son prédécesseur, et les rocambolesques projets d’adaptation filmique n’auront jamais atteint le stade de la production. Les causes en sont nombreuses, mais ce qui transparait en filigrane, c’est surtout le sentiment d’un jeu qui devait être fait mais que personne à Kalisto ne semblait vraiment avoir envie de faire – en tous cas, c’est ce qu’on est invité à croire en constatant le manque absolu d’idée, de prise de risque ou simplement de soin que représente cet épisode. Incroyable mais vrai : ce qui aurait dû être le projet phare d’une équipe surmotivée ressembla au final à un jeu de commande sans inspiration réalisé en urgence par un studio tiers – et scella de fait la mort de la licence, en dépit d’un épisode sur smartphone en 2003… un an après la faillite de Kalisto.

Pour commencer, on aurait pu penser que Nightmare Creatures II allait creuser un peu son univers et ses personnages : raté. Déplacée en 1934, l’action voit donc le grand méchant du premier opus, Adam Crowley, revenir – sans qu’on sache jamais par quel miracle ni même pourquoi. Cette fois, c’est un certain Wallace, grand brûlé torturé par des démons intérieurs et ancien membre du « cercle » du premier épisode (on n’en saura là encore jamais plus), qui décide de se lancer à la poursuite du magicien et surtout de Rachel, la femme qu’il aime. Et c’est tout.

On pourra déjà regretter que l’intrigue ultra-convenue ne s’étale une nouvelle fois quasiment que pendant les écrans de chargement (où elle oublie d’être sous-titrée une fois sur deux, un assez bon indice du manque de soin mentionné plus haut), mais elle parvient même l’exploit à se transformer en véritable repoussoir de par son manque absolu de cohérence et de profondeur. Le meilleur exemple en étant le fameux personnage de Rachel, que notre héros retrouve à la moitié du jeu… ce qui se traduit par une cinématique de dix secondes où les deux protagonistes n’échangent pas un mot, avant de… se séparer pour continuer la route chacun de leur côté ! Quelle belle histoire ! La demoiselle n’agira d’ailleurs que comme une sorte de fil rouge jamais mis à contribution (elle n’a pas un seul mot de dialogue de tout le jeu, c’est pratique, ça permet d’éviter d’engager une actrice pour la doubler), parfait symbole d’une narration bouche-trou qui ne sert qu’à relier tant bien que mal des niveaux n’ayant souvent aucun rapport entre eux. Ne soyez donc pas surpris de voir Wallace entrer dans une crypte pour déboucher sur… un biplan qui lui permet de s’envoler vers Paris, ou arriver dans une station de métro après avoir soulevé une pierre tombale de trois-cents kilos au fin-fond d’un cimetière ; le fameux « plan diabolique de Crowley en lui-même ne sera jamais détaillé, on sait juste qu’il veut « détruire Paris » sans jamais dire pourquoi ni comment. Bref, la narration n’a ni queue ni tête et ne parvient même pas à matérialiser des enjeux qui étaient déjà plus détaillés dans Super Mario Bros. Ça commence mal.

Ceci dit, on ne va pas se mentir, le scénario n’était déjà pas exactement le point fort du premier épisode, qui semblait déjà ne considérer son intrigue que comme une façon créative d’égayer ses temps de chargement. C’était avant toute chose un beat-them-all limité et ultra-linéaire qui ne tenait que par la nervosité induite par le système d’adrénaline et par la relative variété de niveaux assez court. Comment, donc, imaginer sa suite ? Eh bien en en faisant un beat-them-all tout aussi limité et ultra-linéaire avec des niveaux et des combats interminables, dans des environnements qui se ressemblent tous et face à des ennemis dont les variations se comptent sur les doigts des deux mains, pardi !

Le déroulement est assez facile à résumer : on avance dans un grand couloir, on tombe sur un monstre (généralement introduit par une cinématique impossible à passer de dix secondes, pour la tension dramatique vous comprenez…), on passe une minute à le tuer et on recommence – avec parfois DEUX monstres, mais jamais trois parce qu’il ne faut pas abuser des bonnes choses. Évidemment, on pourrait penser qu’un déroulement aussi balisé aurait invité Kalisto à soigner son système de combat aux petits oignons… mais dans les faits, entre l’imprécision des attaques, le fait que le jeu ne comporte en tout et pour tout que DEUX combos (lesquels ne sortent d’ailleurs qu’environ une fois sur quinze) et que les patterns ennemis soient hyper-limités, chaque affrontement prend plus ou moins la même forme : on bloque, on enchaine deux attaques, rincez, répétez. Même les affrontements contre deux adversaires ne changent rien : seul celui qui est verrouillé par la caméra vous attaque (et honnêtement, vu l’étroitesse de la plupart des salles et la difficulté de manœuvrer contre un seul ennemi, ce n’est sans doute pas plus mal). Quelques power-up permettent d’écourter les affrontements à coups de fusil ou d’attaques magiques, et des fatalités… les rallongent, puisqu’il faudra alors se fader une animation impossible à passer de dix secondes pour disposer d’un adversaire à qui il ne restait de toute façon que 10% de sa vie. Ajoutez-y les indispensables bonus de soins, et vous aurez tout le contenu du jeu. Pour cinq à six heures. Sérieusement.

Le tout respire la paresse autant que le manque d’inspiration, et il est absolument hallucinant que des testeurs aient pu s’essayer au jeu pendant plus d’une demi-heure et se dire : « nickel, ça fonctionne comme un charme ». Le pire étant qu’on sent qu’avec quelques retouches – un inventaire avec différentes armes, des environnements plus ouverts, un système de combat plus précis et plus technique – on pouvait assez facilement obtenir, à défaut d’un jeu génial, une sorte de proto-Dark Souls tout-à-fait honnête. Au lieu de cela, on hérite d’un jeu-couloir rythmé avec les pieds où tout, du game design au level design, sent l’approximation et le pif total.

Déclarer vouloir s’inspirer de Tomb Raider, c’est une chose, mais le titre de Core Design disposait de niveaux semi-ouverts excellemment conçus et tirant magnifiquement parti de la verticalité, avec des énigmes efficaces et des combats objectivement mieux fichus. Ici, quelle meilleure façon d’égayer un long couloir avec un croisement tous les cent mètres qu’en imposant un backtracking fastidieux pour aller chercher des clefs et autres rouages histoire de pouvoir avancer ? Parce que c’est vrai que tout le monde aime les labyrinthes aquatiques à réaliser avec une réserve d’oxygène limitée, les éléments indispensables planqués derrière un passage secret, les points de sauvegarde essaimés toutes les vingt minutes et les monstres qui réapparaissent pour vous occuper – c’est tellement amusant ! Les éléments interactifs sont parfois si peu clairs qu’on peut se retrouver dans une impasse sans avoir la moindre idée d’où on est censé aller – ce qui, dans un couloir, est toujours vexant – et bien évidemment, il n’y aucun système de carte ni aucune fonction pour observer autour de vous – on n’est jamais que dans un jeu de l’an 2000 en 3D, voyons, personne n’avait pensé à ça !

En fait, non seulement le titre semble parfaitement s’accommoder de dérouler à peu près tous les poncifs déjà éculés du genre sans y apporter la moindre trouvaille (attendez-vous à bouffer du cimetière, des catacombes, des maisons abandonnées, des cryptes et des rues désertes d’un bout à l’autre – sans oublier les égouts, toujours très important les égouts), mais il donne même parfois le sentiment de carrément chercher à troller le joueur.

Par exemple, imaginez un dernier niveau vous demandant d’escalader la Tour Eiffel, qu’est-ce qui pourrait être plus drôle… que de vous demander, une fois à mi-hauteur, de RETOURNER TOUT EN BAS pour ouvrir une porte que vous ne pouviez pas débloquer plus tôt, avant de REMONTER AU SOMMET (avec les monstres réapparus en route), le tout… juste pour pouvoir ouvrir, avec un pied de biche, une grille que n’importe qui d’autre aurait simplement démonté avec la hache qui ne quitte jamais le personnage principal ! En y ajoutant des boss qui ne sont pas grand chose de plus que des ennemis ordinaires avec une jauge plus longue (à part l’avant-dernier, qui est une saloperie demandant de réussir en boucle les fameux combos qui ne sortent qu’une fois sur quinze), des environnements inlassablement coincés dans les teintes gris-marron-vert-noir (parce qu’évidemment TOUT LE JEU se déroule une nouvelle fois de nuit, avec impossibilité d’y voir à plus de dix mètres de distance) et une action qui ne se renouvèle absolument jamais, à aucun niveau, et vous comprendrez qu’on finisse par trouver le temps long bien avant d’avoir atteint la fin d’une aventure pourtant assez courte.

En fait, c’est exactement comme si l’équipe de développement avait produit une démo technique de cinq minutes avec trois pièces et un unique combat et que quelqu’un chez Konami leur avait dit « c’est parfait, étirez-moi ça sur cinq heures et ça part à la distribution ». En-dehors d’une réalisation assez solide pour la console, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver dans ce qui reste une suite de combats hyper-limités se résolvant mal et toujours de la même façon sans aucune subtilité pendant ce paraît être une éternité.

Cela ressemble furieusement à un jeu que personne ne voulait faire, à destination d’un public que personne n’avait cherché à cerner, sans manifester la plus infime curiosité à l’égard du reste de la production de l’époque – laquelle avait pourtant placé les curseurs à des niveaux stratosphériques comparé à ce qui est présent ici. Un titre sans scénario, sans réel game design, avec de grands couloirs tous pareils qu’il faudra souvent reparcourir plusieurs fois – mais attention, hein, avec des textures soignées et une résolution élevée. Autant dire quelque chose qui, selon votre degré de patience et d’exigence, pourra faire illusion entre dix minutes et une heure avant de commencer à saturer de ré-affronter le même ennemi pour la 853ème fois. À réserver aux vrais mordus de la licence – et des jeux qui ne demandent jamais de changer sa façon de jouer quelles que soient les circonstances. Parce que bon, aussi, des fois, c’est précisément pour ne pas avoir à réfléchir qu’on joue.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Comment développe-t-on la suite d'un jeu sans idée ? Avec encore moins d'idées ! Forme de redite de Nightmare Creatures dans le même cadre et avec les mêmes mécanismes, Nightmares Creatures II n'a hélas jamais l'idée de creuser ses personnages et son univers, de peaufiner un peu l'écriture ou simplement d'avoir autre chose à offrir que les éternels mêmes couloirs contre les éternels mêmes monstres dans les éternels mêmes environnements (Oh, une crypte ! Ah, un cimetière ! Oh ben tiens, des égouts, si je m'attendais à ça !) – et d'étirer la chose sur cinq à six très fastidieuses heures de jeu qui en paraissent le triple. Un problème de rythme résultant grandement de combats trop limités, d'une exploration sans intérêt, d'une histoire non-existante et d'une atmosphère qui était déjà éculée en 2000. Faute de séquences vaguement marquantes, le titre de Kalisto n'est pas grand chose de plus qu'un long jeu-couloir qui étire au-delà du raisonnable (et de l'ennui) l'équivalent de dix minutes de gameplay. Vraiment pas de quoi se relever la nuit.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux beaucoup trop longs pour ce qu'ils ont à offrir, avec une dose de backtracking particulièrement fastidieux
– Des combats répétitifs qui ne se renouvèlent jamais...
– ...et aux mécanismes bien trop limités
– Un scénario qui ne fait même pas semblant d'exister
– Des boss insignifiants et aussi peu marquants que le reste du jeu...
– ...à part l'avant-dernier, totalement infranchissable si vous ne savez pas exécuter à la perfection et en boucle l'un des deux seuls combos du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nightmare Creatures II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Un titre à l’ambiance sinistre qui essaie de jouer sur deux tableaux à la fois (Tomb Raider et Resident Evil), mais qui du coup n’excelle dans aucun des deux genre. Il souffre en outre d’une réalisation beaucoup trop inégale. »

Jeuxvideo.com, 29 septembre 2000, 11/20

Version Dreamcast

Développeur : Kalisto Entertainment SA
Éditeur : Konami Corporation
Date de sortie : 9 juin 2000 (Amérique du Nord) – 29 septembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : GD-ROM
Contrôleurs : Arcade Stick, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Jump Pack supporté
VGA Box/Cord supporté
VMU supporté

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quelle qu’ait été l’ambition initiale des développeurs de chez Kalisto, Nightmare Creatures II n’aura pas exactement multiplié les portages : un simple détour par la Dreamcast et la messe était dite, les chiffres de vente se révélant sans doute assez décevants. Et qu’offre pour l’occasion cette fameuse version 128 bits ? Eh bien exactement la même chose que sur PlayStation, mais avec une résolution plus élevée et des effets 3D mieux rendus. Les modes de jeu et les options sont restés strictement les mêmes, à l’exception du choix d’activer ou non le filtrage bilinéaire, et la jouabilité comme le contenu étalent les mêmes limites que sur la console de Sony, mais en un tout petit peu plus lisible quand même. Autant dire que c’était vraiment le minimum attendu, que ça ne tire absolument pas parti des capacités de la machine et que ce n’était certainement pas le jeu à acquérir en priorité sur sa Dreamcast, surtout avec Resident Evil 3 et Code : Veronica disponibles à la même période. Décevant et oubliable.

NOTE FINALE : 12/20

« La même chose que sur PlayStation en un tout petit peu plus lisible » est sans doute le meilleur résumé d’une version Dreamcast de Nightmare Creatures II qui ne cherche jamais à être autre chose qu’un simple portage, au sens le plus strict et le plus limité du terme. Dommage qu’aucun des dizaines de problèmes qui infestaient la version originale n’ait été corrigé pour l’occasion.

Les avis de l’époque :

« J’ai de nombreux problèmes avec Nightmare Creatures II. Commençons avec ce qui doit être le pire de tous : la monotonie absolue de l’action. Malgré le système de combo et les power-up, Kalisto est à des kilomètres d’être parvenu à rendre les combats intéressants ou ludiques, ce qui est un crime très sérieux pour un jeu basé quasi-entièrement sur le combat. »

Wheat, PlanetDreamcast.com, 17 septembre 2000, 4/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Rayman 2 : The Great Escape

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Titres alternatifs : Rayman 2 : A Grande Fuga (Brésil), Rayman : Revolution (PlayStation 2 – Europe), Rayman 2 : Revolution (PlayStation 2 – Amérique du Nord), Rayman DS (DS), Rayman 3D (3DS), Rayman 2 : הבריחה הגדולה (Israël),
Testé sur : Nintendo 64 – PC (Windows 9x) – Dreamcast – PlayStation – PlayStation 2
Disponible sur : 3DS, DS, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, Windows
Présent au sein des compilations :

  • 2 Games : Rayman / Rayman 2 : The Great Escape (2002 – PlayStation)
  • Rayman : 10ème Anniversaire (2005 – PlayStation 2, Windows)
  • Rayman : Special Edition (2005 – Windows)
  • Rayman Trilogie (2008 – Windows)
  • Rayman Collection (2013 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows)

La série Rayman (jusqu’à 2000) :

  1. Rayman (1995)
  2. Rayman 2 : The Great Escape (1999)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 29 Octobre 1999 (Europe) – 8 novembre 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Compatible avec l’Expansion Pak
Système de sauvegarde via Controller Pak

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le propre des miracles, c’est qu’ils ne se produisent qu’une seule fois.

En matière de « miracle », il faut bien reconnaître que le premier Rayman cochait à peu près toutes les cases de la définition. Parvenir à accéder au succès et à la renommée en commençant son parcours sur une console mort-née et en s’affichant dans une 2D certes glorieuse mais dont plus personne ne semblait alors vouloir entendre parler en occident, ce n’était même plus une anomalie, c’était pratiquement le casse du siècle.

En dépit des risques, Ubi Soft et Michel Ancel ne semblaient donc pas enclin à changer une formule qui avait marché envers et contre tout (il faut dire que la 3D n’avait pas encore vraiment réussi à convaincre les fans de plateforme), et une petite équipe se lança donc dans le développement d’un deuxième opus qui devait reprendre le gameplay et l’esthétique du premier, en vue d’une sortie pour la fin de l’année 1996 ; un prototype aura même été réalisé autour du mois de mai de la même année – il est d’ailleurs possible d’y jouer dans la version PlayStation du jeu. Mais la lumière aura fini par intervenir à l’E3 1996 – ce qui correspond précisément à la date de l’abandon du prototype. La raison ? Les premières vidéos d’un certain Crash Bandicoot qui auront amené les développeurs à réaliser que l’avenir du genre reposait bel et bien sur la 3D. Dès lors, branle-bas de combat, remise à zéro du projet et triplement de l’équipe de développement, tandis qu’un autre projet de Michel Ancel – un jeu de plateforme plus centré sur l’aventure nommé Tonic Trouble – allait servir d’éclaireur et essuyer les plâtres du moteur 3D, alors pensé pour tourner sur PC et tirer parti des capacités du processeur Pentium II. Au milieu d’une gestation décidément très heurtée, le titre aura changé de plateforme de développement pour passer à la Nintendo 64, et il aura au final fallu attendre quatre longues années pour découvrir enfin un Rayman 2 : The Great Escape que plus grand monde n’attendait – mais qui aura eu l’excellente idée de mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux.

Le titre commence d’ailleurs par se mettre en scène en plaçant le monde de Rayman dans une fâcheuse situation, littéralement réduit en esclavage par une bande de pirates menée par le cruel Barbe-Tranchante. Retenu prisonnier lui-même dans les cales du vaisseau amiral des fâcheux, notre héros reçoit une aide inattendue sous la forme de l’incarcération de son ami Globox dans la même cellule que lui, lequel lui apporte un Lums d’argent qui permet à Rayman de retrouver une partie de ses pouvoirs.

Après une évasion éclair, les deux amis se retrouvent séparés, et Rayman va devoir commencer par retrouver la fée Ly (sorte de version plus sexy de la fée Betilla) afin de découvrir le talon d’Achille de Barbe-Tranchante et avant de partir à la recherche de quatre masques qui l’aideront à ramener la paix et les petits oiseaux (et accessoirement les 1000 Lums jaunes qui formaient le cœur du monde) dans un univers qui ne peut décidément rien faire sans lui. Une mise en place qui a l’avantage de poser immédiatement les enjeux tout en introduisant de nombreux personnages appelés à réapparaître dans les futurs épisodes de la série (ainsi que dans un dessin aimé promu à l’époque mais qui n’aura jamais dépassé les quatre épisodes, faute de moyens et d’enthousiasme pour des scénarios jugés peu intéressants).

Mine de rien, le monde du jeu de plateforme avait eu le temps de changer en profondeur – et même de connaître une véritable révolution – depuis la sortie du premier opus, et on était en droit de se demander ce que ce Rayman 2 allait bien pouvoir peser face à des références comme Super Mario 64 ou la trilogie des Crash Bandicoot qui l’avait poussée à renoncer à la 2D – surtout en arrivant un mois à peine après un Tonic Trouble au moteur et à l’esthétique très similaires, et qui pour sa part avait été accueilli plutôt tièdement par la presse, surtout sur Nintendo 64.

La bonne nouvelle est que la 3D ne semble avoir privé Rayman d’aucune de ses capacités, et qu’il peut toujours lancer son poing et faire l’hélicoptère avec sa mèche de cheveu, ce qui tend à rendre nettement plus accessible des séquences de plateforme pour lesquelles il profite en plus de sa capacité à s’accrocher aux corniches en cas de saut un peu juste. On retrouve également la fameuse « prune » qui peut à la fois servir de plateforme et finir logée sur la tête d’un adversaire, et qui sera ici la clef de nombreuses énigmes dans la deuxième moitié du jeu. La quête de Rayman va en grande partie reposer sur la collecte de Lums jaunes dont il devra posséder un certain « nombre plancher » avant chaque niveau clef (les sanctuaires se terminant par un boss et par la collecte d’un des masques évoqués plus haut) et dont beaucoup sont détenus au sein de cages du même modèle que celles qui retenaient les Protoons du premier épisode. On pouvait craindre que cela transforme l’expérience en « jeu à patounes » – collecter des milliers de trucs planqués dans tous les sens étant alors une philosophie bien en place dans le genre, jusqu’à confiner à la caricature dans des titres comme Banjo-Kazooie – mais l’excellente nouvelle est que le level design parvient à trouver un consensus exemplaire entre la linéarité des grands couloirs et la liberté des zones plus ouvertes où le joueur malin pourra fureter aux bons endroits, au hasard en utilisant les cris de détresse lâchés par les cages pour l’aider à trouver leurs occupants.

On remarquera d’ailleurs que l’extrême difficulté du premier opus a ici été revue à la baisse, et qu’il n’est pas question ici d’avoir à collecter chacun des Lums jaunes pour pouvoir accéder au dernier niveau – en fait, un joueur un tant soit peu curieux et impliqué n’aura vraisemblablement jamais besoin de faire du backtracking pour retourner chercher des Lums jaunes dans d’anciens niveaux afin de lui permettre de poursuivre l’aventure tant le chiffre exigé tend à être raisonnable.

Un changement de philosophie salutaire convenant nettement mieux à l’esthétique colorée et enfantine du jeu (ce qui ne signifie pas que celui-ci soit devenu facile pour autant, disons simplement qu’il est désormais dans la moyenne du genre), et qui a le bon goût de s’accompagner à la fois d’une jouabilité exemplaire qui ne commet aucun impair, et aussi et surtout d’une caméra très solide qui ne réserve que peu de mauvaises surprises et qui peut être manipulée en temps réel à l’aide des boutons C de la manette. Conséquence : Rayman 2 : The Great Escape sera souvent parvenu à réconcilier bien des joueurs fâchés avec une 3D dont il tire excellemment parti, la troisième dimension n’apparaissant jamais ici comme une gène ni comme un ajout inutile à un gameplay qui se serait mieux porté en 2D. Ce n’était pas gagné d’avance, mais on s’amuse beaucoup grâce à un jeu excellemment rythmé qui ne connait que de très rares longueurs au fil des cinq à six heures qu’il nécessitera pour être complété.

Il convient d’ailleurs de saluer à ce titre la louable variété dont bénéficie l’action : petites énigmes, séquences de poursuites, passages volants à cheval sur un missile, niveaux sous-marins à collecter des bulles d’air, boss reposant sur la jugeote plutôt que sur l’action débridée, clefs à trouver, personnage à escorter – on ne passe jamais plus de cinq minutes à faire la même chose, et il faut vraiment arriver dans les derniers niveaux et commencer à reconnaître les mêmes textures et les mêmes ennemis pour risquer de ressentir une minime pointe de lassitude.

La réalisation est très réussie, particulièrement grâce à la direction artistique qui a fait la renommée de la licence, et le jeu reconnaît même l’Expansion Pak, ce qui permet à ses possesseurs de bénéficier d’une résolution plus élevée. Le support cartouche a également le mérite d’annihiler toute forme de temps de chargement, et les cinématiques reposants sur le moteur du jeu plutôt que sur des vidéos, on ne se sent jamais frustré de ne pas bénéficier des avantages d’un CD-ROM. Seuls petits regrets, dans mon expérience : quelques bugs assez gênants (peut-être dus à l’émulation ?) qui m’auront carrément bloqué à trois niveaux de la fin, un tonneau censé porter mon personnage jusqu’à la fin d’un passage mortel préférant entrer dans le mur et me laisser me noyer sans espoir de continuer ! J’ai donc dû bidouiller pour accéder à la dernière partie du jeu, ce qui n’est jamais très agréable.

Ces quelques tracas écartés, il faut reconnaître que Rayman 2 : The Great Escape parvient à briller spécifiquement dans les domaines sur lesquels on aura tendu à faire beaucoup de reproches à la production française (et plus largement européenne) au cours des années 90 : l’équilibrage, la jouabilité et le level design, ou en deux mots : le game design.

Loin de l’aspect souvent hasardeux ou mal dégrossi de titres qui donnaient trop souvent l’impression de ne jamais avoir été testés avant leur commercialisation, la cartouche est une petite merveille d’un bout à l’autre, une expérience authentiquement agréable qui ne cherche jamais à délayer son contenu pour allonger artificiellement sa durée de vie. Si on peut regretter de ne pas avoir le droit de passer les cinématiques (surtout quand celles-ci se répètent, comme à l’ouverture de chaque temple !), tout le reste de l’aventure corrige avec maestria les quelques errements du premier opus et mérite presque d’être considéré comme un mètre-étalon de la forme que doit prendre un jeu de plateforme en 3D lorsqu’il ne cherche pas à décalquer la structure ouverte de la référence évidente et incontournable qu’est Super Mario 64 – qui avait lui-même, en dépit du génie de son approche, tendu à laisser de côté des joueurs nostalgiques d’une approche plus directe reposant moins sur l’exploration systématique. Si vous aimez la plateforme en 3D, il faut tester Rayman 2. Et si vous n’aimez pas la plateforme en 3D, il faut encore plus tester Rayman 2 : il a toutes les qualités pour parvenir à vous faire changer durablement d’avis.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20

Le passage à la troisième dimension aura été un véritable faiseur de veuves au sein des licences de jeu de plateforme, et pour une fois on ne pourra pas accuser les développeurs français d'avoir raté le train du game design : Rayman 2 : The Great Escape est plus qu'une excellente suite, c'est simplement un meilleur jeu que le premier opus – et l'un des représentants les plus enthousiasmants du genre. Toujours excellemment réalisé, bien plus accessible et surtout infiniment plus varié, ce deuxième épisode est une merveille de rythme dont le level design navigue avec maestria entre le péril du grand couloir et la menace de l'éparpillement du monde ouvert. Il n'y a pratiquement pas une minute de gameplay à jeter dans toute l'aventure, et même si on commence à percevoir un timide essoufflement en fin de partie à cause d'un petit manque de renouvellement dans les environnements et les textures, l'expérience demeure l'une des plus marquantes de la période et un excellent moyen de réconcilier tout le monde avec la jouabilité en 3D. Beau boulot, Ubi.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques bugs potentiellement bloquants (peut-être provoqués par l'émulation ?)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rayman 2 sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Novembre 1999
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – Système d’exploitation : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo – Résolutions supportées : 800×600 ; 1024×768

Rayman 2 : The Great Escape n’aura mis que quelques jour à faire le trajet entre la Nintendo 64 et le PC, ce qui explique sans doute que les deux versions soient largement identiques en termes de contenu, contrairement à ce qui pourra être observé avec les portages suivants. Sans surprise, les grandes différences entre les deux itérations sont à aller chercher sur le plan technique – et en 1999, plus personne n’était surpris qu’elles soient largement en faveur du PC. La résolution, tout d’abord, est nativement plus élevée et peut grimper jusqu’à 1024×768, et les textures sont également de bien meilleure qualité. Naturellement, sur un ordinateur puissant, le framerate est d’une fluidité totale à 60ips minimum et, support CD oblige, les thèmes sonores sont cette fois de qualité numérique au lieu d’être joué en MIDI comme sur la version cartouche. Seul (minime) contrepartie : l’apparition de temps de chargement, heureusement extrêmement courts, entre les niveaux. La bonne nouvelle est que la version vendue sur les plateformes de distribution en ligne (c’est à dire principalement sur GOG, le jeu ayant été retiré des listings de Steam pour une raison quelconque) fonctionne parfaitement sous Windows 10 et 11 via un Glide Wrapper. En revanche, parvenir à faire fonctionner un joypad sur cette version demandera le recours à un programme externe, sans quoi il faudra à la fois se contenter du clavier et surtout ne pas avoir le droit de redéfinir les touches, lesquelles ne sont pas excellemment distribuées. C’est la seule contrainte d’une version qui demeure autrement inattaquable, et l’un des meilleurs jeux de plateformes de la machine.

NOTE FINALE : 19/20

Rayman 2 : The Great Escape sort les muscles sur PC, avec une version techniquement irréprochable qui supplante la Nintendo 64 sur pratiquement tous les plans – à condition de parvenir à y jouer dans des conditions optimales. Si vous voulez découvrir un excellent jeu et ce qui restera sans doute comme le vrai premier grand jeu de plateformes sur PC, autant commencer par là.

Version Dreamcast

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 21 mars 2000 (Amérique du Nord, Europe) – 23 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4*
*Mini-jeux uniquement
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Compatible avec : Jump Pack, modem, VGA Box, VMU

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Rayman 2 sur la très populaire (mais visiblement pas assez pour assurer sa survie) Dreamcast, Ubi Soft aura fait le choix de revoir un peu sa copie. Si les quelques optimisations présentes ne sont pas assez nombreuses pour que l’on puisse parler de « remake » (terme qui serait sans doute plus approprié pour la version PlayStation 2, laquelle changera d’ailleurs carrément de nom au passage), on est néanmoins au-delà du simple portage des versions parues l’année précédente. Sans surprise, la réalisation est de haute volée : même si le jeu n’est « que » en 640×480, la résolution reste le seul domaine dans lequel cette version s’incline face à celle publiée sur PC, car pour le reste, les cinématiques ont été retravaillées, certains niveaux ont connu de légères modifications, le hub a changé, des doublages additionnels ont fait leur apparition, ainsi que plusieurs nouveaux mini-jeux – qui sont même jouables à plusieurs ! Cette version est également la seule où il soit possible de dénicher des « Glob cristaux » qui ouvrent l’accès aux mini-jeux accessibles dans le village des Globox, lequel peut être atteint via un Lums violet dès le tout premier niveau du jeu. De petites touches qui suffisent souvent à désigner cette version comme la version originale « ultime » – d’autant que les développeurs eux-mêmes l’ont désignée comme leur préférée. Mais pour ceux qui chercheraient réellement du contenu additionnel, quitte à changer un peu la nature de l’expérience, le match se jouera entre cette excellente version Dreamcast et Rayman : Revolution.

NOTE FINALE : 19/20

Même si les modifications apportées sont relativement anecdotiques, Rayman 2 : The Great Escape bénéficie à la fois d’une réalisation irréprochable et d’une identité propre sur Dreamcast. Même si les débats font encore rage de nos jours pour savoir à qui conférer le titre de « version ultime » du jeu entre cette itération et le remake sur PlayStation 2, les joueurs qui découvriront le titre via la Dreamcast n’auront dans tous les cas aucune raison de le regretter.

Version PlayStation

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 7 septembre 2000 (Europe) – 16 septembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 2000, la PlayStation approchait doucement de sa fin de vie – pas en termes de production, où elle avait encore de longues et belles années à vivre, mais disons simplement qu’elle venait brutalement de passer de plateforme de référence pour tous les titres en 3D à plateforme qui était désormais trop juste techniquement pour pouvoir espérer les héberger tous. Rayman 2 : The Great Escape traduit bien cet état de fait, avec une version remaniée et repensée – et surtout, on ne va pas se mentir, expurgée – pour la console de Sony. Dès les premières minutes de jeu, on constate que le plan des niveaux a été modifié, que certains ont totalement disparu, qu’il n’y a plus que 800 Lums jaunes à collecter et que les cages ne sont plus à l’ordre du jour, sauf pour libérer des ptizêtres.

La réalisation fait également moins bien que sur les autres systèmes : les textures sont plus grossières, le dithering plus marqué, la distance d’affichage est moins bonne, etc. – strictement rien de honteux comparé au reste de la ludothèque de la machine, mais il est clair qu’après avoir vu tourner les autres versions, on sent que cette adaptation a perdu quelques plumes. En contrepartie, il y a de nouveaux objets (ou, en l’occurrence, des personnages) à dénicher, les doublages ont été refaits pour ne plus se limiter au « raymanien » (ce qui signifie que vous pourrez cette fois tous les écouter dans un français assuré par des doubleurs professionnels) et un nouveau mini-jeu a fait son apparition. Difficile de déterminer pourquoi ces modifications ont été faites (la PlayStation ayant eu de nombreuses fois l’occasion de démontrer qu’elle n’avait pas grand chose à envier à la Nintendo 64 sur le plan technique, bien au contraire). Il est à noter, cependant, que cette version du jeu est la seule à offrir un accès à un niveau du prototype en 2D de Rayman 2 – à condition de posséder au moins 90% des Lums jaunes. Dans l’ensemble, une conversion relativement solide mais qui tend à laisser les puristes perplexes.

NOTE FINALE : 18/20

On n’avait pas l’habitude, même en 2000, de voir la PlayStation offrir la version la plus faible d’un jeu sur le plan technique comme en termes de contenu. Sans avoir procédé à des sacrifices outranciers, Rayman 2 : The Great Escape laisse quand même une impression de version « light » où tout fonctionne très légèrement moins bien que sur les autres machines. Rien qui en fasse un jeu à proscrire, très loin de là, mais quitte à découvrir le titre aujourd’hui, on comprendra que de nombreux joueurs préfèrent se diriger vers une des autres versions.

Version PlayStation 2
Rayman : Revolution

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 14 décembre 2000 (Europe) – 31 janvier 2001 (Amérique du Nord) – 31 mai 2001 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien, japonais
Support : DVD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire (270ko (PAL/NTSC-J), 261ko (NTSC-U))

Alors que la PlayStation 2 sentait encore la peinture neuve et se préparait déjà un succès planétaire, Rayman 2 aura décidé de venir tenter sa chance sur la nouvelle venue – en prenant, au passage, le titre de Rayman : Revolution. Simple technique marketing pour re-packager du vieux comme si c’était du neuf ? Que nenni ! En fait, cette nouvelle itération louvoie quelque part entre la version « enrichie » et le remake, avec de nombreuses modifications au menu. En fait, c’est même pratiquement la philosophie générale du titre qui change, avec un aspect Metroidvania – de nombreuses zones ne sont accessibles que via des pouvoirs accessibles plus tard dans l’aventure –, une difficulté un peu plus élevée, de très nombreuses modifications au sein des niveaux, et même des Lums jaunes qui n’occupent plus le même rôle puisque les collectionner sert dorénavant à débloquer des améliorations pour les pouvoirs de Rayman ainsi que de nouveaux mini-jeux. De nouveaux pouvoirs ont d’ailleurs fait leur apparition : allumer des torches ou des mèches de canon, faire tomber la pluie ou détecter les Lums jaune viennent désormais s’ajouter aux capacités du héros, qui démarre d’ailleurs le jeu sans pouvoir lancer son poing (il récupèrera fort heureusement cette capacité fort utile dès la fin du premier niveau).

Au rang des autres changements, pêle-mêle : les cages contiennent dorénavant des familiers qui permettent d’accéder aux mini-jeux tous les dix spécimens collectés, la Voie des Portes a disparu pour laisser la place à trois hubs différents dont la maison de Globox et la Crique Arc-en-ciel, les ennemis sont plus nombreux (mais généralement plus faibles pour compenser), les Ptizêtres interviennent plus souvent et donnent désormais des conseils sur la voie à suivre, trois boss additionnels ont fait leur apparition… bref, même si le contenu ne s’est pas tant étendu que ça (la plupart des niveaux ont été réorganisés différemment, mais il n’y a fondamentalement pas de niveau en plus), il y a matière a redécouvrir le jeu d’une façon complètement différente. De quoi tenir la version ultime ? Le débat est ouvert, mais il faut reconnaître que toutes ces additions ne sont pas forcément les bienvenues ; le rythme du jeu est particulièrement haché lors des premières minutes, à, force d’être constamment interrompu par des interventions servant de didacticiel, des temps de chargement et des écrans de sauvegarde. On voudrait juste avoir le droit de jouer ! La réalisation est globalement un peu au-dessus de celle de la Dreamcast, et la jouabilité est très bonne, ce qui fait qu’on tient ici une approche moins « pure » mais qui tient également ses adeptes et qui peut se révéler plus prenante sur la durée. Si vous voulez en voir le maximum, lancez cette version PS2, mais les adeptes d’un déroulement plus fluide et plus linéaire seront au moins autant à leur aise sur une des autres versions.

NOTE FINALE : 19/20

Reprise en main surprenante pour ce Rayman : Revolution qui revisite à la fois le game design (un peu) et le level design (beaucoup) de Rayman 2 : The Great Escape pour offrir une expérience solide et peut-être même plus intéressante sur la durée, mais dont le rythme ne conviendra pas nécessairement à tout le monde. Une alternative qui a son charme et qui conviendra peut-être mieux aux amateurs de jeux de plateformes plus « modernes ».

Prince of Persia 3D

Développeur : Red Orb Entertainment
Éditeur : The Learning Company, Inc. (Amérique du Nord, France) – Mindscape International Ltd. (Allemagne, Royaume-Uni)
Titre alternatif : Prince of Persia : Arabian Nights (Dreamcast)
Testé sur : PC (Windows 9x) – Dreamcast

La saga Prince of Persia (jusqu’à 2000) :

  1. Prince of Persia (1989)
  2. Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame (1993)
  3. Prince of Persia 3D (1999)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 17 septembre 1999 (Amérique du Nord) – 28 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX – OS : Windows 95 – RAM : 64Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : API : Direct3D* – RAM vidéo : 8Mo – DirectX : 6.0
Son : EAX
*Accélération 3D requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À peine Tomb Raider avait-il atterri dans les étals et dans les rédactions journalistiques, conquérant les cœurs et les portefeuilles, que virtuellement la totalité de la planète avait immédiatement fait deux constatations évidentes.

La première, c’est que Lara Croft, au-delà de ses attributs féminins qui faisaient marcher l’imagination des adolescents au point de leur laisser deviner des courbes voluptueuses au-dessus de la pyramide anguleuse qui lui servait de poitrine, faisait quand même vachement penser à l’archéologue le plus célèbre du Septième Art dans une version combi/short plus plantureuse mais tout aussi efficace. La deuxième, c’est qu’en termes de gameplay, il suffisait de vingt secondes aux commandes de l’intrépide aventurière pour mettre tout le monde d’accord : fondamentalement, c’était Prince of Persia, mais en 3D. Conclusion évidente : Tomb Raider avait réussi le tour de force de tout redéfinir en n’inventant rien, et le jeu d’aventure, plus que moribond en 2D, semblait avoir ressuscité sous une forme qui invitait à s’en inspirer le plus vite possible pour éviter de finir sur le bas-côté de l’histoire – et surtout, pour nourrir l’espoir de s’en mettre plein les poches.

Or, justement, par une délicieuse ironie, les deux sources d’inspirations susmentionnées seront visiblement arrivées à la même conclusion à peu près au même moment : quitte à avoir involontairement nourri le succès de LA nouvelle grosse licence vidéoludique de la fin des années 90, il n’était que justice d’aller s’en inspirer à leur tour histoire de remettre l’église au milieu du village – et puis comme ça on pouvait dire que ça n’était pas du plagiat, juste un légitime retour à l’envoyeur.

Cela leur aura quand même pris trois ans, mais le fait est qu’en 1999, à à peine un mois d’écart l’un de l’autre, débarquaient d’un côté Indiana Jones et la Machine Infernale, clone assumé de Tomb Raider, et de l’autre Prince of Persia 3D, qui optait pour une approche totalement différente – non, je rigole, c’était évidemment un autre clone de Tomb Raider. Deux sagas venant réclamer leur dû – et les brouzoufs – et accueillis avec une fortune diverse, tant le genre commençait alors déjà à être légèrement saturé – notamment parce que Lara elle-même, pas exactement inactive sur la période, était déjà en train de vivre sa quatrième aventure au même moment. Du coup, les deux titres auront globalement suscités, au milieu de quelques réactions enthousiastes, des levers de sourcils désabusés en mode « déjà vu, déjà fait » et auront été rapidement congédiés sans plus d’égard pour leur héritage pour accompagner le lent déclin de LucasArts pour l’un et attendre de ressusciter dans la peau d’un crack avec Les Sables du Temps pour l’autre. Mais bon, l’ère de la surabondance de clones de Tomb Raider étant révolue depuis bien longtemps, la question mérite d’être posée : se pourrait-il qu’une presse et un public lassés se soient montrés un peu sévères vis-à-vis de deux logiciels qui méritaient mieux ?

Pour ce qui est de notre prince, désormais officiellement devenu le gendre de son grand absent de sultan, les choses semblaient en tous cas s’être tassées depuis la mort – définitive jusqu’au reboot – de Jaffar. C’était son compter sans l’invitation d’Assan, frère dudit Sultan, un homme taciturne réputé pour son tempérament légèrement agressif, qui décide un jour de transformer une réunion de famille en prise d’otage et en annexion en bonne et due forme histoire de faire respecter une ancienne promesse : le mariage du fils d’Assan avec la fille du Sultan que celui-ci, visiblement tête-en-l’air, à entretemps laissé épouser son gendre idéal. Conséquence : c’est une fois de plus dans une cellule que le prince commence son aventure, laquelle va consister à s’enfuir, à aller s’expliquer avec Assan et son fils, et à mettre la main sur sa dulcinée dans une variante à peine mise à jour du scénario du premier opus (et aussi un peu du deuxième).

Dans une intéressante mise en abîme, le prince peut donc faire à peu près tout ce dont Lara était capable – après le lui avoir piqué. Sauter, pousser des blocs, s’accrocher aux rebords, mais aussi ramper, nager ou grimper à la corde – toute la panoplie est là, y compris certaines aptitudes que la belle avait mis plusieurs épisodes à maîtriser, et le mélange exploration/action/réflexion est toujours de mise, pratiquement à l’identique.

Dans le domaine, si on pourra regretter une jouabilité « tank » qui fait son âge, comme celle de tous les représentants du genre sur la période, les joueurs à la recherche d’un « Tomb Raider en orient » prendront immédiatement leurs marques : avec un minimum de pratique, notre héros fait exactement ce qu’on lui demande, et si son maniement connait parfois quelques ratés lorsqu’on exécute un saut un peu trop millimétré sous un angle un peu trop aventureux, la formule est toujours aussi efficace – et même plutôt davantage, avec vingt-cinq ans de recul qui lui ont permis de retrouver une certaine fraîcheur. On peste parfois, il arrive qu’on tourne en rond pour comprendre où on est censé aller, mais dans l’ensemble on se montre d’autant plus patient qu’il n’y a cette fois aucune limite de temps et qu’il est possible de sauvegarder n’importe quand – tant que le prince est immobile et placé sur une surface qui l’est aussi, pour éviter les accidents bêtes de type « ah tiens, j’ai sauvegardé sur une plateforme qui était en train de s’effondrer ». Par contre, préparez-vous à jouer au clavier, le programme ne permettant pas d’attribuer aux boutons du joystick des fonctions pourtant fondamentales, comme le fait de ramper – une maladresse quelque peu stupide.

Dans sa dimension « Lara Croft de Perse », le titre de Red Orb Entertainment se débrouille en tous cas plutôt bien. La réalisation tire parti d’éclairages colorés et propose des environnements assez variés et objectivement réussis, depuis les cachots du palais jusqu’à des temples anciens en passant par les toits de la ville ou même un morceau de bravoure particulièrement original, s’étendant sur plusieurs niveaux, et qui demande de partir à l’assaut d’un improbable dirigeable à la conception très verticale et qui se résume donc à une longue ascension remplie de sauts risqués, de pièges et de combats.

Ceux-ci – des affrontements à l’arme blanche, comme on peut s’en douter – prennent une forme qui se veut technique avec différents angles d’attaque, une parade et la possibilité de bouger autour de son adversaire, mais entre les nombreux obstacles qui viennent gêner la caméra, la stupidité de l’intelligence artificielle et la quasi-impossibilité d’anticiper les assauts adverses, on s’en tire souvent bien mieux en faisant n’importe quoi au pif – voire en se contentant d’éviter l’affrontement, les ennemis étant incapables de vous suivre au-delà d’une porte ou d’un escalier. Au moins sera-t-on heureux de pouvoir compter sur toute une sélection d’armes au maniement différent ainsi que sur un très pratique arc qui constituera, en plus de la réponse à certaines énigmes, un très bon moyen de disposer à distance d’un ennemi qui aurait pu nous causer des soucis de près. Oh, et on pourra toujours compter sur les inévitables potions pour offrir quelques mécanismes alternatifs et une bonne raison d’explorer en quête de points de vie supplémentaires. Bref, ça n’est pas toujours idéal, mais ça fait finalement assez bien le café.

Comme on le sait, la véritable force d’un jeu de ce type repose principalement sur un critère vital : la qualité du level design, et à ce niveau Prince of Persia 3D fait mieux que se défendre. Certes, il s’aventure parfois dans des zones assez dangereuses, comme ce premier niveau qui vous demande de jouer précisément avec les colossales limites de l’intelligence artificielle des gardes le temps de mettre la main sur votre épée, mais dans l’ensemble la conception très verticale des niveaux fait mouche, que l’on grimpe au sommet d’une improbable bibliothèque haute d’une centaine de mètres ou qu’on se lance à l’assaut du dirigeable évoqué plus haut.

Les énigmes ne sont jamais très complexes, le jeu sait dispenser quelques indices via sa mise en scène, et dans l’ensemble il faut vraiment atteindre les derniers niveaux pour commencer à se demander comment progresser dans des situations bien précises. L’aventure, longue de sept ou huit heures, ne se montre jamais ennuyeuse, et on est toujours heureux de découvrir un nouveau cadre pour nos acrobaties. Bref, si le jeu ne retrouve pas la formidable ambiance de son modèle – laquelle reposait précisément sur cette sensation d’être loin de tout et de tout le monde, dans des ruines oubliées du reste de l’humanité – et n’invente pour ainsi dire rien, cela n’en fait aucunement un programme médiocre et sans inspiration. Disons que c’est « classique », dans le bon sens du terme, mais terriblement efficace. Oui, c’est du Tomb Raider – mais bon sang, ce n’est pas une insulte, et à une époque où les aventures de Lara commençaient à tourner sévèrement en rond, il est un peu dommage que ce clone très réussi se soit attiré des foudres qu’il ne méritait pas.

En revanche, ce qui pourra compter pour un joueur actuel désireux de découvrir le titre, c’est la difficulté à faire tourner le jeu. MS-DOS est désormais très bien émulé, mais Windows 95 et DirectX 6, c’est une autre paire de manches – et pas question au moment où j’écris ces lignes de pouvoir profiter d’une édition dématérialisée se chargeant de faire fonctionner le programme sur les systèmes modernes à votre place.

Il va falloir composer avec le travail des fans et avec des programmes comme dgVoodoo, mais attendez-vous dans tous les cas à des difficultés : avec dgVoodoo, par exemple, des problèmes d’affichage faisaient qu’il était impossible de voir sous l’eau pendant le deuxième niveau (et uniquement celui-là). J’ai également été confronté à des blocages systématiques pour le lancement de deux des niveaux du jeu, ce qui m’aura obligé à aller chercher des sauvegardes en ligne pour avoir une chance de progresser – pas exactement les conditions idéales pour découvrir le logiciel, ce qui lui fait certainement perdre un demi-point. C’est d’autant plus dommage que le jeu vaut largement la peine d’être redécouvert, mais si vous ne vous sentez pas exactement l’âme d’un programmeur en herbe désireux de mettre les mains dans le cambouis pour faire fonctionner un jeu d’un autre temps, le plus simple est sans doute de découvrir le jeu via sa version Dreamcast.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

De la même façon qu'un Indiana Jones qui se sera lui aussi engouffré sur les traces de Lara Croft à peu près au même moment, Prince of Persia 3D se sera mis en tête d'aller disputer à Tomb Raider un héritage qui lui revenait de droit. À ce titre, il n'invente strictement rien, et on peut comprendre que la critique quelque peu lassée par une surabondance de logiciels du même genre sur la période l'ait congédié d'un revers de main comme un clone de plus – et un clone de trop. Une sentence sévère, car en dépit de quelques maladresses et d'une jouabilité qui fait son âge, les aventures du prince remplissent parfaitement la mission qu'on pouvait attendre d'elles, avec un level design bien conçu, quelques morceaux de bravoures et une réalisation colorée qui font que les six à sept heures nécessaires pour compléter le logiciel filent comme le vent. Parvenir à faire tourner le programme correctement aujourd'hui risque cependant de représenter la plus grosse contrainte d'une expérience plus ambitieuse et plus dépaysante qu'on aurait pu le craindre. À redécouvrir, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats qui cherchent à être techniques, et qui ne le sont pas
– Une jouabilité qui aurait pu être un peu plus précise
– Un mixage sonore raté avec des voix souvent inaudibles...
– ...qui ne laissent entendre, au mieux, que les performances ratées d'acteurs (?) en sous-jeu
– De nombreuses difficultés à attendre pour espérer faire tourner le jeu sur un système moderne

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince of Persia sur un écran cathodique :

Version Dreamcast
Prince of Persia : Arabian Nights

Développeur : Avalanche Software LLC
Éditeur : Mattel Interactive
Date de sortie : 5 décembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Visual Memory Unit supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Prince of Persia 3D avait toutes les caractéristiques d’un jeu pensé pour s’adapter à merveille aux consoles de la nouvelle génération. Il aura néanmoins dû attendre un an pour arriver sur Dreamcast, où l’accueil assez tiède réservé à la version PC l’aura d’ailleurs limité au marché américain – où le jeu aura reçu sensiblement les mêmes critiques, pris en sandwich entre deux épisodes de Tomb Raider face auxquels il n’avait guère que son univers oriental à opposer. C’est d’autant plus dommage que ce portage réalisé par Avalanche Software est objectivement bien réalisé, faisant pratiquement jeu égal avec l’original en termes de réalisation (sauf pour la réalisation bloquée en 640×480) et profitant des diverses corrections apportées par les patchs entretemps. La jouabilité au pad est assez naturelle et moins raide qu’au clavier, et le gameplay apparait plus fluide que sur ordinateur. En revanche, plus question ici de sauvegarder n’importe quand : il faudra utiliser des points de sauvegarde disséminé au fil des niveaux, et cela risque d’être le point qui fera grincer le plus de dents, particulièrement quand la difficulté commencera à grimper. On remarquera également que les petits effets de caméra visant à nous montrer l’action d’une dalle ou d’un mécanisme ne sont plus de la partie, eux non plus, ce qui est un peu dommage. En revanche, pour ceux qui n’auraient pas envie de se bagarrer avec les nombreuses difficultés pour parvenir à faire tourner la version PC sur un système moderne, au moins, ici, les choses sont simples : on insère le GD-ROM et ça fonctionne comme un charme. Un bon moyen de laisser une deuxième chance à un jeu congédié un peu trop vite.

NOTE FINALE : 16/20

Portage solide, stable et bien réalisé pour Prince of Persia : Arabian Nights sur Dreamcast. Seule l’impossibilité de sauvegarder n’importe quand risque de ne pas plaire à tout le monde, mais quand on sait ce qu’on vient chercher – à savoir un clone de Tomb Raider avec ses morceaux de bravoure – on l’obtient et on passe un très bon moment. Et ça sera toujours plus simple à faire fonctionner que sur PC !

PenPen

Développeur : Team Land Ho!
Éditeur : General Entertainment Co., Ltd. (Japon) – Infogrames Entertainment SA (Amérique du Nord, Europe)
Titre original : Pen Pen TRiceLon! (Japon)
Testé sur : Dreamcast

Version Dreamcast

Date de sortie : 27 novembre 1998 (Japon) – 9 septembre 1999 (Amérique du Nord) – 14 octobre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, néerlandais, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Jump Pack supporté

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La Dreamcast était une console vouée à entamer sa (trop courte) carrière avec un pression énorme sur les épaules. Quand on a à la fois la charge de faire oublier l’échec international cuisant de la Saturn et de prendre de vitesse le triomphe planétaire annoncé de la PlayStation 2, tout en représentant la dernière cartouche d’une entreprise n’ayant plus le droit à l’erreur pour pouvoir prétendre rivaliser avec Sony et Nintendo, on peut dire qu’il vaut mieux avoir les épaules très solides.

Et quand en plus on démarre par un lancement au Japon avec un line-up de seulement quatre jeux, là encore, mieux vaut avoir très bien choisi ses munitions – surtout quand un éditeur tiers aussi prestigieux qu’Electronic Arts a annoncé d’emblée qu’il ne publiera rien sur la console ! Faute d’un épisode de Need for Speed, les amateurs de course désireux de voir les capacités des 128 bits de la bits espéraient donc peut-être découvrir une suite à SEGA Rally ou à Daytona USA, voire l’apparition d’une licence exclusive capable de rivaliser avec les Ridge Racer et les Mario Kart 64 – ils auront eu le droit à PenPen. Un bon moyen pour la machine de clamer fièrement sa différence, mais les joueurs, eux, avaient-ils des raisons d’être heureux ? Quelques unes, comme on va le voir – mais pas nécessairement les bonnes.

Oubliez donc les Porsche, les Maseratti ou même les véhicules au sens large : PenPen propose de prendre le contrôle des créatures éponymes, et qui ressemblent furieusement, comme leur nom le laisse entendre, à des pingouins et autres créatures marines de type morse lancés dans des course endiablées de type « rallye » pour… ben pour le plaisir d’arriver premier, visiblement, ce qui est un peu la base. D’entrée de jeu, on pourra d’ailleurs regretter que le programme ne fasse même pas l’effort d’introduire son univers via un prétexte quelconque pour disputer une compétition qui n’existe d’ailleurs pas : il n’y a ni championnat, ni mode « carrière », ni rien en-dehors des courses libres, de l’inévitable « Time Trial » et du multijoueur.

Un programme qui n’aurait certes choqué personne au lancement de la génération précédente, mais qui commençait malgré tout à faire un peu pingre, pour ne pas dire furieusement dépassé, face à des concurrents appelés Ridge Racer Type 4 ou Need for Speed III. Sensation hélas confirmée par un contenu pas plus impressionnant du côté des courses en elles-mêmes : avec seulement quatre environnements déclinés en trois courses chacun, le total de parcours pourrait éventuellement sembler correct sur le papier si ces trois « courses » en question n’étaient pas de simples variations de difficulté du même trajet, seul le mode le plus difficile héritant d’une section supplémentaire venant prolonger la balade. Le mode intermédiaire, pour sa part, viendra ajouter des pièges et de nombreuses cochonneries sur la route que le trajet « facile », de son côté, vous laissera découvrir dans des conditions plus calmes tout en vous offrant un guide pour la première originalité du jeu : le système de propulsion de votre créature.

Comme vous l’aurez sans doute deviné en découvrant les sept personnages aquatiques loufoques qui composent le roster du jeu, il ne sera évidemment pas question ici d’écraser un accélérateur pour espérer remporter une course. Chaque trajet se divise en fait en trois types de sections : la première, et la plus notable, est celle qui se déroule en glissade sur le ventre ; pour avancer, votre « PenPen » devra se propulser à l’aide de ses ailes en respectant un rythme particulier qui lui permette d’optimiser l’inertie procurée par sa vitesse, chacun d’entre eux ayant une cadence propre – d’où l’intérêt de se faire la main sur les courses les plus simples afin de dompter la chose, ce qui ne devrait guère vous demander plus de quelques minutes.

D’autres segments, eux, seront sous-marins, ce qui demandera de respecter la même logique mais pour se mouvoir sous l’eau (et donc en gérant une dimension de plus), et les derniers, plus surprenants, se feront tout simplement à pied (enfin, à patte) et ressembleront davantage à une course d’obstacle, voire à un jeu de plateforme, et seront également l’occasion d’utiliser ce qui correspondant à la seule arme du jeu : une charge qui, bien exécutée, permettra de mettre votre adversaire sur le carreau pendant de longues secondes – et ainsi de le dépasser tranquillement. Mieux vaudra ne pas se rater, en revanche, car en cas d’échec, c’est votre personnage qui sera désorienté et qui perdra les précieuses secondes… Du côté des bonus, on pourra compter sur des zones de boost, et c’est à peu près tout.

Quoi qu’on pense du concept, celui-ci a à la fois le mérite d’être (relativement) original sans être trop abstrait et d’être mis en valeur par une réalisation en 3D qui remplit parfaitement bien son office de vitrine technologique : comparé à ses concurrents directs, à commencer par l’incontournable Mario Kart 64, PenPen étale d’emblée sa génération d’écart. L’univers coloré est très agréable à l’œil, bourré de détails, et pas question ici d’avoir à composer avec des textures granuleuses ou des cache-misère comme le brouillard volumétrique qui semblait nimber les deux tiers des cartouches de la Nintendo 64 : tout est net, la distance d’affichage est très bonne et la fluidité irréprochable.

Le résultat aurait même était clairement emballant s’il n’avait pas dû composer avec d’autres limites, purement ludiques celle-ci : le maniement du personnage tend à manquer énormément de précision, particulièrement dans les sections d’obstacles, où il faut parfois s’y prendre à quatre ou cinq reprises pour parvenir à franchir une marche de quelques centimètres ; le maniement donne à la fois le sentiment d’être guidé en poussant le personnage dans la bonne direction plutôt que dans celle qu’on lui imprime et celui d’échouer à le faire correctement, puisqu’aller tout droit est souvent une gageure. On perd souvent des dizaines de secondes dans des passages qui ne sont délicats qu’à cause de la caméra trop proche et de la jouabilité douteuse, mais le défi étant de toute façon très mesuré, on gagne souvent une course en ayant le sentiment de n’avoir pas fait grand chose pour mériter d’en arriver là.

Le problème est là : en tant que pur jeu de course, PenPen manque de technicité, de précision et tout simplement de fun. En tant que party game, ce sont ses mécanismes qui montrent leurs limites : avec un seul mécanisme d’attaque, par ailleurs beaucoup trop punitif que ce soit pour celui qui le subit ou celui qui se rate en cherchant à l’effectuer, on est très loin des possibilités de Mario Kart 64, encore une fois, et il n’est même pas question ici de bénéficier de mode de jeux pensés pour le multijoueur tels que des combats en arène.

C’est d’ailleurs le dernier (gros) point noir du titre : l’absence quasi-totale de contenu supplémentaire à débloquer, à l’exception de quelques éléments cosmétiques n’ayant absolument aucune incidence sur les performances des conducteurs. Un circuit additionnel ? Nada ! Remporter toutes les courses vous offrira juste un personnage bonus, et battre un record vous donnera accès à une introduction alternative. Ça fait quand même franchement léger, surtout pour un logiciel aussi facile à vaincre…

La conséquence en est que PenPen est l’archétype même du jeu de location qu’on peut avoir plaisir à lancer pour découvrir les capacités techniques de la console le temps d’un week-end avant de le ramener et de ne plus jamais y jouer tant on aura de toute façon fait le tour de la question au bout de deux heures. C’est plus une démo jouable, un étalage des promesses objectivement alléchantes de la console qu’un titre complet à proprement parler.

Le GD-ROM remplit son office en ce qu’il nous donne envie d’en voir plus, mais on peut facilement imaginer que les joueurs ayant investi dans le logiciel en le payant au prix fort s’en seront longtemps voulu de ne pas avoir choisi Virtua Fighter 3tb à la place. Reste un titre sur lequel on ne passe pas un mauvais moment, loin de là, mais qui n’aura pas volé l’oubli dans lequel il aura immédiatement glissé, sorte de « programme jetable » qui aurait plus fait illusion dans une salle d’arcade que sur un système domestique. Les joueurs européens ayant dû attendre un an de plus pour découvrir la console, eux, auront eu droit au lancement à Monaco Grand Prix Racing Simulation 2, Sega Rally 2 et Tokyo Highway Challenge. Comme quoi, de temps en temps, ça vaut aussi le coup d’être servi en dernier.

Vidéo – Course libre : Sucreries

NOTE FINALE : 13/20

Il est toujours risqué de chercher à réinventer la roue. PenPen est un jeu qui a certes un certain nombre d'idées, mais qui n'a visiblement pas eu le temps d'effectuer le tri entre les bonnes et les mauvaises, ni de peaufiner les équilibrages et le gameplay – sans parler du contenu. Le résultat est un titre de lancement comme on en a connu beaucoup : une vitrine technologique très honnête dont la 3D acidulée a plutôt bien vieilli, au service d'une expérience mal rodée qui accumule les maladresses et dont on aura bien du mal à mettre plus de deux heures à faire le tour. Entre la jouabilité souvent irritante, le multijoueur mal pensé et le peu de circuits à se mettre sous la dent, le titre de la Team Land Ho! pourra faire illusion un après-midi, éventuellement un week-end, avant qu'on préfère retourner jouer à Mario Kart 64 ou à Need for Speed III. Dépaysant, et parfois même alléchant, mais trop brouillon.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Contenu trop léger pour un jeu de 1998...
– ...avec beaucoup trop peu de choses à débloquer
– Une jouabilité qui manque cruellement de précision
– Aucun choix de la vue, et aucune possibilité de voir derrière soi

Bonus – Ce à quoi peut ressembler PenPen sur un écran cathodique :

Incoming

Développeur : Rage Software plc.
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd. (France) – CDV Software Entertainment AG (Allemagne) – Rage Games Ltd. (Suède) – Xicat Interactive, Inc. (États-Unis)
Titres alternatifs : Incoming : The Final Conflict (États-Unis), Incoming : Tulnukate Rünnak (Estonie)
Testé sur : PC (Windows 9x)/Macintosh – Dreamcast
Présent dans les compilations : Incoming + Incoming Forces (Windows), Incoming Trilogy (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows), ZOOM Platform (Wndows)
L’extension du jeu : Subversion

Version PC (Windows 9x)/Macintosh

Date de sortie : Mai 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local) – 1 à 8 (via câble Null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Pentium II 233MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo
Périphériques à retour de force supportés

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 7xx/PowerPC G3 – OS : Mac OS X 10.1.5 – RAM : 12Mo
Configuration graphique : RAm vidéo : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus encore que le cinéma qui aura longtemps figuré au rang de ses modèles, le jeu vidéo sera resté depuis ses débuts un medium profondément lié aux avancées technologiques. Quels qu’aient été les progrès et les révolutions dans le domaine du gameplay, du game design, de l’interface ou de la narration, ceux-ci auront toujours été partiellement conditionnés à la rapidité de calcul des processeurs et aux capacités graphiques et sonores du matériel – d’où une tendance naturelle, de temps à autres, à céder à la facilité de la poudre aux yeux pour offrir un programme qui soit une démonstration technique avant même d’être un jeu, et ce ne sont pas les joueurs ayant couru acheter un Amiga 500 après avoir vu tourner Shadow of the Beast qui viendront affirmer le contraire.

Il y a des titres dont la fonction première semble être de justifier le perpétuel investissement dans la dernière technologie de pointe afin de ne pas tomber hors du train de la modernité, ceux-là même dont on a secrètement fait l’acquisition pour pouvoir rendre les copains, les collègues ou les voisins malades de jalousie en leur montrant ce truc que leur configuration de deux ans d’âge ne pourrait jamais faire tourner. À la fin des années 1990, la dernière innovation incontournable pour les PC aura été les cartes accélératrices 3D, et le meilleur moyen d’en vendre aura été de commencer par montrer ce qu’elles apportaient réellement en termes de rendu graphique et de puissance de calcul. Parmi les programmes qu’on pouvait s’attendre à trouver en bundle dans une boîte se trouvait Incoming, un jeu qui était aussi un très bon moyen de découvrir en quelques minutes les capacités de son acquisition flambant neuve. Avec un filet de bave, souvent.

Incoming, avant toute chose, c’est un jeu d’action en 3D qui ne cherche pas à réinventer la poudre, mais plutôt son emballage. Le principe est simple : détruire des trucs, que ce soit à bord d’une tourelle, d’un hélicoptère, d’un avion ou même d’une soucoupe volante, et quel que soit le mode de jeu – y compris les deux campagnes scénarisées – le réel objectif restera toujours le score, comme dans les bonnes vieilles bornes d’arcade de l’âge d’or.

Les modes de jeu, justement, offrent un tour d’horizon assez complet du contenu respectable du programme : on commence par un mode arcade, qui vous laissera prendre les commandes d’un des nombreux appareils du jeu (Comanche, Harrier, F/A-18, mais aussi, comme on l’a vu, des vaisseaux extraterrestres) pour faire face à des vagues d’ennemis de plus en plus puissants, dans un des environnements débloqués via les campagnes. Ici, l’idée sera d’aller collecter des power-up (dont l’emplacement sera désigné par la flèche servant à donner la direction de l’objectif, en haut de l’interface) pour augmenter votre puissance de feu, votre cadence de tir, votre réservoir d’armes secondaires (qui varient selon l’appareil mais sont généralement des munitions à tête chercheuse) ou pour vous soigner, voire vous rendre temporairement invincible. L’occasion de découvrir que l’action se déroule dans des environnements ouverts où la liberté de déplacement est totale, et que chaque appareil se pilote différemment, un hélicoptère d’assaut étant bien plus simple à faire voler en rase-motte dans un canyon qu’un jet supersonique. La jouabilité arcade faisant usage de six boutons (deux pour les tirs, deux pour l’altitude et/ou la propulsion, deux pour les déplacements latéraux) se maîtrise très vite, et le tir principal étant souvent guidé, on aligne rapidement les cartons dans la joie et la bonne humeur.

Pour les joueurs cherchant quelque chose de plus consistant, le jeu offre également deux campagnes – ou plutôt une seule avec une variante, comme on va le voir. Après un briefing textuel chargé de vous introduire un scénario inepte dont tout le monde se fout, l’idée sera de compléter une dizaine d’objectifs (dits « phases ») assez simples consistant à prendre le contrôle d’un appareil donné pour défendre une position, détruire un certain nombre d’ennemis ou rejoindre un endroit précis. Une fois l’objectif rempli, on change généralement d’appareil et de cible, avant de quitter la région à la fin du scénario (avec des missions se déroulant d’abord sur terre, puis sur la lune, puis carrément sur une planète extraterrestre).

Ces six « scénarios » de dix objectif chacun seront suivis de quatre missions bonus, largement de quoi s’occuper quelques heures, et introduisent également une petite dimension stratégique puisqu’il est tout à fait possible de retourner à une base pour réparer son appareil et se réapprovisionner. Et la deuxième campagne, me demanderez-vous ? Celle-ci, dite « tactique », est en fait exactement la même que la première, mais avec l’inclusion de séquences de stratégie en temps réel extrêmement basiques puisqu’elles se limiteront pour l’essentiel à choisir vos positions défensives et à leur assigner une cible : il n’y a ni gestion de ressources, ni construction de base, et très sincèrement on tirera vite un trait sur cet ajout inutile qui ne fait que diluer l’action. Tant qu’à faire, le jeu offre également du multijoueur, en ligne, en réseau local ou même en écran splitté, et l’option n’étant pas si fréquente sur PC, surtout à l’époque, on sera indéniablement heureux de pouvoir s’amuser à deux devant le même écran ou à huit en réseau.

Évidemment, l’attraction principale de l’époque, c’était la réalisation. Véritable catalogue de tous les effets graphiques et sonores disponibles en 1998 (MIP-mapping, filtrage bilinéaire et trilinéaire, son 3D…), elle n’impressionnera bien évidemment plus grand monde aujourd’hui, mais son aspect décomplexé à base de lumières colorées dans tous les sens et de grosses explosions a également un charme indéniable qui parlera immédiatement aux nostalgiques de cette période donnée.

En revanche, autant vous prévenir : le jeu a beau être disponible à la vente, le faire tourner dans des conditions optimales sur une configuration moderne risque de demander pas mal d’efforts, et sans doute l’ajout de programme tiers de type dgvoodoo pour pouvoir émuler d’anciennes version de DirectX, faute de quoi, attendez-vous à composer avec des textures manquantes et avec divers artefacts graphiques. Notez également que le framerate de l’écran-titre n’est pas capé (ne soyez donc pas surpris que les animations tournent à fond de train) mais, que le framerate est bel et bien capé à 30FPS en jeu. Oh, et même avec dgvoodoo, vous pouvez encore vous attendre à des écrans noirs, sauts des plages sonores et autres plantages intempestifs – croyez-moi, si vous n’avez pas envie d’expérimenter pendant deux heures avant de réussir à faire tourner le jeu, vous vous épargnerez du temps et de l’énergie à aller émuler directement la version Dreamcast !

Ces considérations techniques mises à part, on a affaire à un jeu efficace et amusant, mais qui finit fatalement par s’essouffler sur la durée, la faute à un certain renouvellement dans tous les domaines. En dépit des quelques nuances introduites d’un appareil à l’autre, on passe en effet son temps à refaire exactement la même chose, et même si les différents décors aident à apporter un peu de dépaysement, ils sont globalement très vides (quelques bâtiments, jamais un arbre ou un être humain en vue) et se résument pour l’essentiel à des color swaps des mêmes textures.

Même s’il y a indéniablement des bons moments à passer, surtout à plusieurs, une fois que la lassitude commence à s’installer, elle devient vraiment difficile à congédier tant le titre reste l’héritier assumé des titres d’arcade à l’ancienne. On n’a donc jamais de raison de tenter une nouvelle approche, et une fois la campagne bouclée (et peut-être même avant, tant les objectifs sont redondants), on risque de ranger définitivement le jeu, surtout à une ère où on n’a plus vraiment de raison de le ressortir pour l’utiliser comme benchmark. Il serait cependant sévère de congédier le titre comme une simple démo technique de plus de vingt-cinq ans d’âge : pour peu qu’on parvienne à le pratiquer dans des conditions décentes, on se prend vite au jeu et on découvre qu’on vient de tuer vingt minutes là où on avait à peine prévu d’en sacrifier cinq. Mais mieux vaudra prendre le temps de traîner sur les forums techniques avant de tenter l’expérience – la technologie du passé, elle aussi, a un prix.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

D'accord, on ne sait plus trop si Incoming était censé être un jeu d'action, un benchmark ou un outil de promotion des cartes accélératrices 3D – avec lesquelles il était d'ailleurs souvent vendu en bundle. Mais derrière une poudre aux yeux devenue fatalement inopérante plus d'un quart de siècle plus tard se cache néanmoins un titre arcade efficace qui n'a certes pas grand chose de plus à offrir que de tirer sur tout ce qui bouge, mais parfois c'est très exactement ce qu'on recherche. En dépit d'un contenu respectable et même d'un mode multijoueur en écran splitté pas très fréquent sur les PC de 1998, le jeu s'essouffle fatalement au bout de quelques heures faute de renouvellement dans l'action ou la jouabilité, mais il demeure un moyen tout-à-fait acceptable de tuer dix minutes de façon agréable – à condition de parvenir à le faire marcher dans de bonnes conditions.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les nombreuses difficultés pour faire tourner le jeu correctement sur un système moderne
– Un manque global de variété et de renouvellement dans l'action et les décors
– Des phases de stratégie très limitées et qui jurent un peu avec le reste

L’extension du jeu :
Subversion

Bien accueilli à sa sortie, autant pour sa réalisation que pour son action décomplexée, Incoming aura eu le droit à une extension devenue assez délicate à trouver – étrangement, elle n’est d’ailleurs pas présente dans le pack regroupant Incoming et Incoming Forces en vente en ligne au moment où j’écris ces lignes, seule la compilation regroupant la trilogie vendue sur ZOOM Platform la propose à la vente. Comme on pouvait s’y attendre, pas de grosse révolution en vue ici : c’est littéralement davantage de la même chose, avec une campagne de cinq scénarios comprenant entre huit et dix phases chacun pour un total de « 48 missions », comme le présente la boîte du jeu. C’est d’ailleurs tout ce qu’il y a à se mettre sous la dent ici : le mode arcade a disparu, tout comme le multijoueur. On repart donc pour de nouveaux environnements ressemblant furieusement aux anciens, avec quelques nouveaux véhicules ne présentant pas grand chose de neuf comparés aux autres, dans des missions qui reprennent fidèlement le déroulement des anciennes. Au rang des quelques (timides) nouveautés, signalons quand même la présence d’appareils alliés vous donnant un coup de main au cours des scénarios, ce qui vous permettra souvent de ne pas perdre de précieuses minutes à poursuivre ce maudit ennemi qui vous avait échappé alors qu’une autre vague approche. Autant dire que cette extension se réserve à des joueurs n’ayant pas eu leur compte avec la campagne originale, mais cela n’empêche pas l’action d’être toujours parfaitement aussi efficace.

NOTE FINALE : 15/20

Pas grand chose de vraiment neuf dans Subversion, une extension entièrement centrée sur une campagne supplémentaire, là où on n’aurait vraiment pas dit non à du contenu arcade ou multijoueur additionnel. Néanmoins, c’est largement suffisant pour rempiler dans la bonne humeur pour quelques heures d’action débridée. On s’en contentera.

Version Dreamcast

Développeur : Rage Software plc
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd. (Japon) – Rage Software plc (Europe) – Interplay Entertainment Corp (Amérique du Nord)
Date de sortie : 17 décembre 1998 (Japon) – 14 octobre 1999 (Europe) – 30 novembre 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Jump Pack supporté
VGA Box supportée
VMU supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y avait un titre taillé sur mesure pour juger de la puissance de la nouvelle console 128 bits de SEGA face à un PC haut-de-gamme, c’était bien Incoming. Cela tombe bien : le jeu aura débarqué sur Dreamcast dès 1998 au Japon, moins d’un mois après la sortie de la console (laquelle aura dû attendre fin 1999 pour arriver en Europe). L’occasion de constater que la machine rivalisait pour l’occasion très bien avec des configurations nettement plus onéreuses ! Évidemment, plus question ici de jouer dans une résolution au-delà de 640×480, et le multijoueur en ligne a disparu (alors que la machine, ironiquement, faisait partie des premières à offrir cette fonction). Oh, et la campagne « tactique » a également été sacrifiée, mais vu ce qu’elle apportait, on s’en remettra. Mais pour le reste, si on a peut-être perdu quelques effets graphiques comparé à la version PC, c’est pour ainsi dire indécelable, le framerate est constant à 30 FPS, on peut toujours jouer à deux en écran splitté et la maniabilité au pad est parfaite. En fait, avec vingt-six ans de recul, cette version est même plutôt plus accessible que sur PC car pour peu que vous ayez la console (ou un émulateur) sous la main, le jeu est infiniment plus facile à faire tourner dans des conditions optimales que sur un PC avec Windows 10, dgvoodoo et une bonne demi-heure d’essais/erreurs pour faire tourner le programme dans des conditions décentes ! Évidemment, l’action débridée est d’autant moins originale sur console, mais pour ceux qui cherchent un bon défouloir qui ne mette pas trop les cellules grises à contribution, ça fait parfaitement le café.

NOTE FINALE : 15,5/20

En-dehors du multijoueur en ligne et de la campagne tactique, cette version Dreamcast d’Incoming ne sacrifie strictement rien et se permet de tenir tranquillement la dragée haute à une version PC exigeant des configurations autrement plus couteuses. C’est beau, c’est fluide, et c’est toujours parfaitement aussi efficace. Aucune raison de bouder cette version, donc.