The Hobbit

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Testé sur : ZX SpectrumApple ][BBC MicroCommodore 64OricPC (Booter) Amstrad CPCMSXMacintosh

La série Tolkien Software Adventure de Beam Software (jusqu’à 2000) :

  1. The Hobbit (1982)
  2. Lord of the Rings : Game One (1985)
  3. Shadows of Mordor : Game Two Of Lord of the Rings (1987)
  4. The Crack of Doom (1989)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Novembre 1982
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version 1.2 sur cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Minimum requis : RAM : 48ko

L’univers de l’informatique est-il un univers misogyne ?


Pour intéressante que soit la question – et assurément elle l’est – l’objectif du site n’étant pas d’entrer dans une étude anthropologique poussée, vous vous doutez que le débat qu’elle mérite de provoquer ne constituera pas le sujet exclusif du présent article. Voici en revanche un élément de réponse qui pourra nourrir une partie de votre réflexion : si la plupart des retrogamers vaguement aguerris seraient capables de citer des dizaines de développeurs masculins s’étant fait un nom dans l’univers vidéoludique (Geoff Crammond, Richard Garriott, Peter Molyneux, Sid Meier, Mike Singleton, Éric Chahi, Hideo Kojima, pour n’en citer qu’une poignée), combien seront capables de donner ne fut-ce qu’un nom féminin ? Combien, parmi nos lecteurs, ont par exemple déjà entendu parler de Veronika Megler ? Pas assez, je le crains. Car, au cas où vous l’ignoreriez, Veronika Megler aura été l’instigatrice d’une révolution. Vidéoludique, s’entend.

La réalisation nous rappelle à quel point le métier de « graphiste » n’existait pas encore réellement à l’époque

S’imaginant, alors qu’elle était encore une étudiante à l’université de Melbourne, comme une future statisticienne, Veronika était une femme qui avait déjà bâti son propre ordinateur avec ses propres composant lorsqu’elle intégra, à la fin des années 70, un cours d’informatique où, de son propre aveu, « il devait y avoir quatre femmes dans une classe de 220 personnes ». Son parcours, très bien narré dans cet article de The Guardian (merci à Olivier Scamps pour le lien, au passage), l’aura finalement menée à vingt ans jusqu’à un studio local du nom de Melbourne House où son boss lui aura crânement demandé d’écrire le meilleur jeu d’aventure qui ait jamais été fait. Ce qu’elle fit.

Le début du jeu est plutôt… aride

Le résultat, une adaptation du premier roman de Tolkien dont elle conservera le titre anglophone, The Hobbit, fut à la fois un triomphe commercial (plus de 500.000 exemplaires vendus) et une petite révolution technique grâce à un analyseur syntaxique qui reconnaissait pour la première fois des adjectifs et des prépositions, augmentant ainsi exponentiellement les moyens d’action du joueur. Sur le papier, une merveille d’imagination aux possibilités illimités, porteuse d’un charme particulier n’appartenant qu’à une époque où l’imagination était la seule limite. Dans les faits, un programme légendaire n’ayant pris que très peu de rides, sa réalisation datée étant de toute façon très secondaire comparée à la qualité de son aventure ? C’est là qu’il va appartenir de casser quelque peu un mythe, ce qui va nécessiter au passage de se pencher sur ce qu’était encore une « aventure graphique » (comprendre : une aventure textuelle avec quelques images en soutien du texte) au début des années 80.

Les lieux sont décrits en une phrase, ne vous offrant jamais la moindre bribe de contexte

The Hobbit s’emploie à détailler, dans son manuel, la liste de toutes les nouveautés qui faisaient briller les yeux des joueurs : un déroulement en temps réel où le jeu n’attend pas que vous agissiez pour suivre son cours, des personnages qui vivent leur propre vie et se déplacent à leur gré, et surtout ce fameux analyseur syntaxique nommé « Inglish » aux propriétés quasi-magiques, et qui semblait permettre tellement plus de choses que les banales associations verbe/complément qui représentaient jusqu’ici la seule interface du genre.

On a un peu trop l’impression d’évoluer dans un brouillard total

Et ce même livret de nous livrer des chiffres (censément) impressionnants : gestion de plus de 500 mots, dont 30 verbes et 10 prépositions ! Et le joueur moderne de se dire : c’est effectivement à la fois beaucoup… et très peu. Un premier indice qui devrait nous guider vers une réalité fondamentale : une aventure textuelle n’était pas un roman interactif. Tout simplement parce qu’on parle d’une époque où les capacités de stockage étaient si réduites que le simple fait d’accumuler du texte était déjà problématique, et qu’on ne pouvait tout simplement pas faire tenir des centaines de pages de description sur une cassette qui pouvait contenir un peu plus d’une vingtaine de kilo-octets. Ni même des dizaines, d’ailleurs. Ce qui signifie que le mirage du logiciel où on peut faire n’importe quoi dès l’instant où on est capable de l’écrire tient largement du fantasme dès l’instant où on se souvient de l’époque considérée, et cela est également valable pour The Hobbit, révolution technique ou pas.

Vous aurez plusieurs fois l’occasion d’être fait prisonnier, et attendez-vous à de longues séances de galère pour vous enfuir

Prenons à ce titre un exemple particulièrement parlant : celui du tout début du jeu. Vous commencez la partie abruptement, dans une pièce succinctement décrite, sans la moindre ligne de présentation du contexte, des enjeux ou des personnages – vous ne savez même pas qui vous êtes (je vous rassure, le livret susmentionné vous explique l’essentiel, mais ne vous attendez pas à trouver la moindre indication en jeu). Gandalf vous tend une carte : le premier réflexe devrait être de la lire. Seulement, ce faisant, non seulement le programme ne vous la montrera pas, mais il n’est alors fait mention que de symboles dont vous ignorez la signification – aucune description de la géographie, ou du trajet, ni même de ce que représente cette carte ou de ce à quoi elle est censée servir.

Vous vous baladez au hasard et vous trouvez une clef : c’est un peu Adventure, mais sans les graphismes

Vous pourriez alors être tenté d’interroger Thorin ou Gandalf à ce sujet – ce qui semblerait naturel… sauf que vous ne pouvez pas. Le verbe « to ask » n’est simplement pas reconnu par l’analyseur syntaxique, ni aucun de ses synonymes. Vous ne pouvez tout simplement rien demander à personne. En fait, à quelques rares lignes de dialogues reprises directement du livre dans des situations extrêmement spécifiques, vous ne parlerez jamais à quiconque, à part pour leur donner des ordres. Gandalf ne vous adressera pas un mot de toute la partie, il disparaitra d’ailleurs en un temps record, Elrond lui-même n’aura pas une syllabe pour vous, quant à Thorin, 99% de ses interventions se limiteront à vous répéter « hurry up » toutes les minutes. Quand aux douze autres nains, ils ont purement et simplement disparu du récit. Ça commence plutôt mal… Mais, quitte à découvrir le jeu, vous remarquez qu’un coffre est présent sur la première illustration de l’aventure (c’est même pour ainsi dire le seul meuble qui y soit visible, à l’exception de la porte). Vous décidez donc de l’ouvrir. Et vous l’ouvrez. Et que se passe-t-il ? Eh bien, le coffre est ouvert, mais vous n’en connaitrez jamais le contenu, faute de commande dédiée. Voilà : le jeu a mis en place un coffre que vous pouvez ouvrir, mais pas fouiller, et vous ne saurez tout simplement jamais ce qu’il contient, car il n’estime pas nécessaire de vous le dire. Un jeu d’aventure du début des années 80, c’est ça.

On ne peut pas dire qu’on reconnaisse énormément la Terre du Milieu

Autant dire que pour n’importe quel joueur n’ayant aucune expérience de l’aventure textuelle et/ou graphique de la période, la douche risque d’être froide au moment de découvrir que l’essentiel de l’aventure se résume à se déplacer d’un endroit à l’autre en n’ayant jamais davantage qu’une image basique en trois ou quatre couleurs accompagné d’une description dépassant rarement une ligne pour nous servir de référent, en essayant péniblement de découvrir les quelques rares actions réellement prévues par le programme. Le tout est d’ailleurs souvent compliqué par le fait que les autres personnages ne tiennent pas en place, ou qu’il soit très difficile de visualiser leurs mouvements : bon courage pour échapper aux gobelins des Monts Brumeux tant le simple fait de rester à un endroit le temps d’en lire la description pourra parfois suffire à vous faire tuer ou capturer.

Remarquez comme le texte commence à être légèrement éméché, tout comme votre personnage

Et ne parlons même pas du cauchemar de gérer Thorin à proximité du dragon Smaug, le célèbre nain ne semblant aspirer qu’à aller se faire lamentablement incinérer sans vous demander votre avis sur la question ! Ajoutez-y quelques situations ubuesques où il faudra littéralement répéter la même action une bonne vingtaine de fois pour espérer la voir couronnée de succès (au hasard, pour ouvrir une trappe dont vous n’avez pas la clef en la cognant à répétition), et vous comprendrez rapidement que l’imagination ne comblera pas franchement les lacunes d’une aventure où on ne sait généralement ni où on est, ni ce qu’on doit faire, ni surtout ce qu’on peut faire, et où 95% de nos tentatives d’action se verront opposer une fin de non-recevoir juste parce que l’analyseur n’aura pas compris un mot – un peu comme entreprendre de faire du jeu de rôle avec quelqu’un dont le vocabulaire ne dépasse pas 500 mots et à qui vous ne pouvez rien expliquer. C’était surtout cela, une aventure du début des années 80, et croyez-moi, ça a très, très mal vieilli.

Séquence hallucinante où je vais devoir répéter la même phrase vingt fois jusqu’à parvenir à ouvrir cette trappe

Au fond, le réel jeu est d’ailleurs là, dans les méandres du code, à découvrir comment agir dans les limites extrêmement frustrantes qui nous sont opposées. On pourra ainsi se divertir de voir le texte commencer à mal écrire certains mots si notre personnage est ivre, ou encore explorer tout ce qu’on peut ou non faire accomplir à ce poids mort de Thorin, quitte à l’abandonner en très mauvaise posture. Le titre n’est d’ailleurs pas aussi linéaire qu’on pourrait le penser, et vous n’êtes absolument pas obligé de revivre toutes les péripéties du roman pour espérer le boucler.

Mieux vaut ne pas s’éterniser dans les endroits dangereux

Mais dans l’ensemble, le plaisir peine à émerger tant rien de ce qu’on aurait aimé faire – y compris les choix les plus évidents – ne semble jamais être géré. On est davantage en train de participer à un laboratoire de langues, à tenir compagnie à une intelligence artificielle de trois ans d’âge mental qui n’apprend jamais rien, qu’en train de visiter la Terre du Milieu au côté de Gandalf et de Thorin, et au final on en vient à se demander si le fait que The Hobbit soit rattaché au livre homonyme n’est pas davantage une gêne qu’autre chose, un obstacle à notre imagination plus qu’un appui. Et on comprend un peu mieux le cheminement que le jeu vidéo aura dû effectuer avant de nous faire trouver naturel de vivre dans un monde à part et d’y faire des milliers de choses sans même y réfléchir. C’est un peu comme apprendre à devenir romancier : quand on retrouve les textes qu’on avait écrit à six ans, on a un petit pincement au cœur, mais l’objectivité est implacable : avec les yeux d’un adulte, c’est tout simplement mauvais.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Se lancer dans un titre comme The Hobbit, c'est avant tout (re)découvrir une conception bien particulière du jeu d'aventure. Pas de magnifiques écrans fixes ici, pas de longues descriptions, pas de passionnants dialogues, et on ne peut même pas dire qu'on ait l'impression de parcourir la Terre du Milieu – l'histoire est d'ailleurs proprement inaccessible à quiconque n'aura pas lu le livre. En fait, avec son analyseur syntaxique révolutionnaire pour l'époque, son déroulement en temps réel et ses personnages qui vivent plus ou moins leur vie, le titre imaginé par Philip Michell et Veronika Megler reste avant tout un précurseur des jeux bacs-à-sable actuels : un terrain d'expérimentation où les limitations sont au moins aussi intéressantes à explorer que le déroulement prévu, et où on se passionne de voir le texte se rater parce que notre personnage est ivre plus que par l'idée de reprendre la Pierre Arcane à Smaug. C'est là qu'est réellement l'aventure : entre les lignes, dans les quelques aspects gérés par le jeu et dans les milliers qu'il ne gère pas. Sans doute pas de quoi fasciner un joueur du XXIe siècle, qui aura un peu l'impression de s'essayer à un puzzle de vingt pièces dont dix-neuf sont manquantes et qui se demandera certainement où est le jeu dans ces quelques descriptions extrêmement sommaires qu'on lui jette au visage. Les plus curieux, eux, se raviront d'enfermer Thorin dans un coffre avant de le jeter à l'eau ou d'assassiner Gollum juste parce que c'est possible. Et ils auront sans doute tous plus de cinquante ans.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un analyseur révolutionnaire pour l'époque, mais encore beaucoup trop limité – Une aventure qui retrace assez mal les dimensions de la Terre du Milieu (on arrive à Fendeval en quatre écrans !) – Une réalisation qui fait son âge – Des actions qu'il faudra parfois répéter des dizaines de fois pour les voir porter leurs fruits – Un déroulement incompréhensible pour qui n'a pas lu le livre – Un cruel manque de matière (peu de descriptions, aucun réel dialogue) – Thorin qui passe tout le jeu à nous dire de nous dépêcher cinq fois par minute – Intégralement en anglais, naturellement

Les avis de l’époque :

« The Habbit (sic) est sans aucun doute l’un des meilleurs jeu d’aventure fonctionnant sur Spectrum. Ce jeu est conçu à partir d’un roman. Il est recommandé de lire attentivement le livre pour survivre à ce périple. »

Micro 7 n°14, mars 1984, 5/5

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Hobbit sur un écran cathodique :

Version Apple ][

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Addison-Wesley Publishing Company, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Il y a quelques ratés dans la perspective et le paillasson avec le nom de Bilbo est peut-être en trop, mais ça a indéniablement un certain charme

Comme on peut l’imaginer, une aventure à très grande majorité textuelle n’était pas nécessairement le type de programme le plus difficile à porter sur d’autres systèmes. The Hobbit ayant rapidement rencontré un grand succès, comme on l’a vu, le voir débarquer sur la plupart des ordinateurs de l’époque n’était donc qu’une question de temps. Sans surprise, ce n’est pas du côté du texte qu’il faudra s’attendre à des nouveautés, mais bien de celui des quelques écrans qui servent à illustrer l’aventure. Sur Apple II, le résultat se veut plus détaillé que sur ZX Spectrum, avec des résultats contrastés (même avec plus de détails, on a toujours l’impression d’être devant des dessins d’enfant effectués directement à la souris sous Paint, et la vérité est que cela aurait probablement représenté des conditions de travail infiniment supérieures à celles dans lesquelles ils ont été réalisés). Le reste n’ayant pas changé d’un iota (Thorin est toujours aussi pressé), l’appréciation du jeu sur la base de sa réalisation demeurera purement subjective.

NOTE FINALE : 08/20

On ne fera pas semblant d’être surpris de réaliser que The Hobbit sur Apple II n’est rien d’autre que le même jeu que sur ZX Spectrum, mais avec des illustrations retravaillées pour l’occasion. Le résultat n’est toujours pas éblouissant, mais on se doute bien qu’on ne lance pas une aventure graphique de 1983 pour sa réalisation, les nostalgiques sauront donc s’en contenter sans peine.

Version BBC Micro

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1983 (version cassette) – Juillet 1985 (version disquette)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Version cassette & version disquette
Spécificités techniques :

Si vous voulez des images, il vous faudra la version disquette

Sur BBC Micro, The Hobbit aura apparemment eu droit à deux versions distinctes : la version originale de 1983, sur cassette, est une version purement textuelle, mais elle a le mérite de s’ouvrir sur une description de la situation de départ, des personnages, des enjeux et des possibilités de l’analyseur syntaxique – soit autant de choses qu’on aurait également apprécié de trouver dans la version originale. La version disquette de 1985 y ajoute des illustrations largement inspirées de celles de la version Apple II, avec un rendu plus fin mais également avec moins de couleurs. Ces images sont affichées à part, cette fois, sans la (courte) description qui les accompagnait dans les autres versions – et le texte d’introduction de la version cassette n’est plus présent dans cette version. À ce détail près, le jeu est bien évidemment toujours le même, avec cet insupportable Thorin qui vous encourage à aller plus vite sans jamais vous aider à y parvenir.

NOTE FINALE : 08/20

The Hobbit sur BBC Micro se présente soit avec ses illustrations (au format disquette), soit sans elles, mais avec une mise en situation et une introduction bienvenue (au format cassette). Dans les deux cas, vous savez ce que vous venez chercher.

Version Commodore 64

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1983 (version cassette) – Mars 1985 (version disquette)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Version cassette & version disquette
Spécificités techniques :

Les graphismes de la version cassette, purement fonctionnels…

Le Commodore 64 aura lui aussi bénéficié de deux version de The Hobbit, mais cette fois, les deux ont des illustrations. La version cassette de 1983 reprend peu ou prou les images de la version ZX Spectrum en réadaptant timidement la palette, mais la version disquette de 1985 offre des écrans intégralement redessinés, à une résolution supérieure, et même de la musique en fond sonore ! Bon, le thème musical libre de droits à l’écran-titre va vous taper extrêmement vite sur les nerfs, d’autant qu’il tourne en boucle, mais il change une fois en jeu. Les nouvelles illustrations s’approchent davantage de ce qui avait pu être observé sur Apple II ou BBC Micro, mais vous ne devriez pas être en transe dans les deux cas.

…et ceux de la version disquette, qui s’en sortent déjà mieux

NOTE FINALE : 08/20 (version cassette) – 08,5/20 (version disquette)

Dans ses deux versions, The Hobbit sur Commodore 64 aura le mérite de faire bénéficier le joueurs d’illustrations. Elles sont plus nombreuses et plus travaillées dans la version disquette, qui offre en sus un accompagnement musical. Pour le reste, le titre n’a pas changé depuis le ZX Spectrum.

Version Oric

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Version cassette
Spécificités techniques : Minimum requis : RAM : 48ko

Pourquoi s’embarrasser avec des couleurs ?

The Hobbit aura également fait un passage sur un système qu’on pourrait considérer comme un des premiers ordinateurs grand public en Europe, et notamment en France où il aura rencontré un certain succès : l’Oric. Le résultat, avec une résolution de 240×200 pour 8 couleurs (et encore, par blocs, comme sur ZX Spectrum), est loin d’être ébouriffant ; il n’y a d’ailleurs pour ainsi dire jamais plus de deux couleurs sur une illustration, c’est donc encore un peu moins beau que sur la machine de Sinclair. Très honnêtement, ça ne fait pas une énorme différence, et je doute que ceux qui feront le choix de découvrir le titre spécifiquement sur Oric aujourd’hui le fassent pour une raison autre que la pure nostalgie. Pour le reste, c’est toujours exactement le même jeu.

NOTE FINALE : 08/20

The Hobbit sur Oric accomplit l’exploit d’être encore moins coloré que sur ZX Spectrum – mais objectivement,ça ne devrait pas traumatiser les joueurs du XXIe siècle qui ne sont vraisemblablement pas venus pour être éblouis par les graphismes. Le titre présente autrement toutes les forces et les faiblesses de la version originale – avec des temps de chargement sensiblement plus courts que sur les autres systèmes à cassette.

Version PC (Booter)

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Addison-Wesley Publishing Company, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Minimum requis : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA (gestion du composite, modes texte 40×25 ou 80×25)

Ça valait bien un mois de salaire d’un cadre ! (CGA Composite)

En 1983, le PC était déjà là, et pour le coup face aux ordinateurs de la concurrence, il boxait plutôt dans la catégorie haut-de-gamme (au niveau des prix aussi, d’ailleurs). À une époque où MS-DOS n’était pas encore un standard, on ne sera pas surpris de découvrir The Hobbit dans une version « booter », adaptée pour l’occasion aux écrans couleur comme monochrome et vous laissant le choix entre un affichage à 40 ou 80 colonnes (une autre époque !). Les illustrations sont présentes, et d’une qualité une nouvelle fois dans le haut du panier comparé aux systèmes 8 bits, en dépit de la palette limitée à 4 couleurs. Le mode composite n’apporte pour l’occasion pas grand chose, à part des aplats au lieu de l’omniprésent effet de mosaïque, mais le texte y sera également un peu moins lisible. Et non, le reste du jeu n’a pas changé, pas même l’insupportable Thorin.

NOTE FINALE : 08/20

En 1983, le PC n’avait à rougir face à aucune machine, et cette version de The Hobbit reste parmi les plus plaisantes d’un point de vue strictement graphique. Au niveau de l’aventure, rien n’a changé, préparez-vous donc à passer de longues heures à chercher un bâillon pour Thorin.

Version Amstrad CPC

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques : Minimum requis : CPC 464

Il y a une image, c’est déjà ça

The Hobbit n’aura pas oublié l’Amstrad CPC qui aura hérité, comme quasi-systématiquement avec le marché anglo-saxon, d’une version reprise directement du ZX Spectrum – avec quelques couleurs en plus, pour la forme. Pour être honnête, on sent que l’écran-titre (repris, lui, de la version Commodore 64) est le seul à avoir bénéficié d’un quelconque travail, le reste étant copié tel quel du ZX Spectrum en barbouillant quelques couleurs en plus. Une nouvelle fois, le jeu, lui, n’a pas changé, et il n’y a pas la moindre trace de musique ou de bruitages.

NOTE FINALE : 08/20

Aucune surprise pour The Hobbit à la sauce Amstrad CPC, qui se contente pour l’essentiel de barbouiller quelques couleurs sur la version ZX Spectrum sans apporter la moindre nuance à l’aventure en elle-même.

Version MSX

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Version cassette
Spécificités techniques : Minimum requis : MSX 1

Pour une fois qu’une version MSX n’est pas qu’un simple calque en moins bien de la version ZX Spectrum…

The Hobbit aura également eu le droit à sa version MSX où – une fois n’est pas coutume – la machine n’aura pas à se contenter d’un simple portage pixel perfect de la version ZX Spectrum. Quitte à avoir dû se faire attendre trois ans, cette version reprend en effet les illustrations améliorées aperçues sur les versions disquette, et propose ainsi un habillage graphique plus séduisant que celui de la version originale. Il n’y a en revanche toujours aucune musique (le Commodore 64 aura apparemment été la seule machine à jouir de ce privilège), et le déroulement du jeu n’a naturellement pas évolué d’un iota.

NOTE FINALE : 08/20

Que cela soit écrit : The Hobbit sur MSX n’est pas qu’un simple portage de la version ZX Spectrum, et profite d’une réalisation graphique globalement supérieure. En dehors de cet aspect purement cosmétique, l’aventure en elle-même, elle, n’a pas changé d’un iota.

Version Macintosh

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Addison-Wesley Publishing Company, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Version disquette testée sous System 6
Spécificités techniques :

C’est loin d’être moche – ça a même, comme souvent, son petit cachet

Dernier servi : le Macintosh, qui doit bien évidemment composer avec une de ses spécificités les plus marquantes, à savoir un mode haute-résolution intégralement monochrome. Comme souvent, le résultat a l’avantage d’être très lisible, et on ne peut pas dire qu’on se sente extraordinairement floué par rapport à ce qu’affiche un ZX Spectrum ou même un Commodore 64 – tout juste pourra-t-on regretter que les différentes illustrations n’aient pas intégralement été refaites pour réellement tirer partie des capacités graphiques de la machine, mais on n’avait pas toujours une équipe dédiée pour aller tout redessiner juste pour le bénéfice des utilisateurs de la machine d’Apple. Oh, et Thorin est toujours incapable de la mettre en veilleuse.

NOTE FINALE : 08/20

The Hobbit aura donc fini sa course sur Macintosh, dans une version sans surprise qui ne fait ni mieux ni moins bien que toutes celles qui l’ont précédées – sauf peut-être l’itération Commodore 64, qui avait, elle, le mérite de bénéficier d’une ambiance sonore. Pour le reste, vous savez ce que vous venez chercher, et vous devriez l’obtenir.

Tempest (Atari)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : David Theurer
Éditeur : Atari, Inc.
Titre alternatif : First Person Space Invaders (titre de travail)
Testé sur : ArcadeBBC MicroElectronAmstrad CPCZX SpectrumAtari ST
Disponible sur : Navigateur, Windows, Xbox 360

La série Tempest (jusqu’à 2000) :

  1. Tempest (1981)
  2. Tempest 2000 (1994)
  3. Tempest X3 (1996)
  4. Tempest 3000 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale, révision 3
Spécificités techniques : Processeur : MOS Technology M6502
Co-processeur : Math Box
Puces sonores : (2x) POKEY

C’est important, les rêves. Je sais ce que vous allez dire : ça sent vraiment la grande généralité vide. « Gnagnagna, suivre ses rêves, gnagnagna, enchanter le monde »… c’est vague, tout ça. Et puis ce n’est pas comme si les gens choisissaient objectivement de laisser tomber leurs rêves, c’est généralement la conjoncture et le pragmatisme qui décident pour eux. En fait, je vais devoir vous arrêter tout de suite : je ne comptais pas me lancer dans un débat philosophique, mais plutôt me référer à un exemple concret. Prenez David Theurer – vous ne le connaissez pas forcément, il aura œuvré chez Atari jusqu’en 1990 et on lui doit des titres comme Missile Command.

Un instant d’inattention, et c’est la fin

Lui en aura fait un, de rêve ; pas un grand rêve à la Martin Luther King, mais plutôt un cauchemar : une scène où des monstres rampaient hors d’un trou à la force de leurs bras. Au lieu d’aller lire Freud, il aura eu l’idée de s’inspirer de son rêve pour en tirer un jeu, et comme le concept de base était un peu abstrait, il aura remplacé les monstres par des vaisseaux extraterrestres et le trou par l’espace. Eurêka. Comme le genre du shoot-them-up n’en était pas encore un, encore écrasé par un titre nommé Space Invaders qui avait initié cette étrange idée de repousser des aliens, le jeu aura commencé par porter un nom qui décrivait finalement assez bien son gameplay : First Person Space Invaders, Space Invaders à la première personne (techniquement, le jeu est à la troisième, mais vous aurez saisi l’idée). Une fois présenté à des réunions internes où il fit fort effet, le titre devint Tempest.

C’est fou ce qu’on peut s’amuser, avec quelques couleurs et des vecteurs !

Oubliez le scénario – c’était totalement optionnel à l’époque – et considérez le concept : vous représentez un vaisseau évoluant sur le pourtour d’une forme géométrique en 3D vectorielle censée figurer un couloir de voyage dans l’hyperespace ou quelque chose dans le genre. Le premier niveau prendra la forme d’un cylindre (vous évoluerez donc sur un cercle), mais seize formes différentes se relaieront au fil des niveau pour introduire un peu de variété (ce qui était, là encore, très optionnel en 1981).

Une situation qui apparait très mal engagée…

Bon, mais si votre vaisseau est coincé sur le pourtour extérieur, en 2D, à quoi sert la troisième dimension ? Eh bien mais c’est de là que vont venir les ennemis, bien sûr : de la profondeur. Vous aurez donc le temps de les voir apparaître et se diriger vers vous, et votre tâche sera des les abattre avant qu’ils ne puissent atteindre la zone où vous vous trouvez – faute de quoi, vous vous en doutez, les choses risquent de se compliquer pour vous, votre astronef n’ayant pas exactement été conçu pour les affrontements au corps-à-corps. Pour vous aider dans votre tâche, vous pourrez bénéficier de deux smart bombs (nommées « SuperZappers ») par niveau : la première nettoiera tout l’écran, mais la deuxième se contentera de détruire un ennemi au hasard. Naturellement, vous trépassez au premier coup encaissé, et le seul véritable objectif, passé le plaisir de découvrir les seize modèles de niveau, demeure le score – vous serez d’ailleurs libre de commencer la partie à un stade plus avancé (et donc plus difficile) en échange d’un bonus de points. Tempest fut également le premier jeu à vous laisser repartir du niveau où vous veniez de trouver la mort en cas de game over, un mécanisme alors pompeusement nommé « Skill-Step » et qui aura largement fait florès depuis. De quoi obtenir une borne à faire beaucoup de bruit en 1981 – ce qu’elle fit.

On peut très vite se faire déborder

Outre sa réalisation en 3D vectorielle qui en mettait plein les yeux à l’époque – notamment grâce à l’emploi de plusieurs couleurs, ce qui était novateur pour la 3D – le titre de David Theurer a pour lui deux critères : son efficacité et sa variété.

Certains niveaux sont plus lisibles que d’autres

Dans le premier cas, non seulement la jouabilité est évidente (deux boutons, un cadran pour faire pivoter votre vaisseau autour de sa zone), mais surtout, l’action est particulièrement nerveuse : les ennemis arrivent par dizaines, vous laissant rarement plus de quelques dixièmes de secondes pour anticiper leur trajectoire, et l’idée va rapidement être de couvrir le maximum de terrain en un minimum de temps afin « d’arroser » les couloirs dans lesquels se déplacent les vaisseaux adverses et ainsi optimiser l’étendue de la destruction que vous répandez – avec vos smart bombs en guise de séance de rattrapage. Dans le deuxième, on appréciera que le titre fasse l’effort de ne pas vous balancer toutes ses idées dès le premier niveau : on commence à faire face à de nouveaux types d’ennemis, comme certains qui se divisent à l’impact, ou d’autre qui laissent une trainée derrière eux ; sachant que terminer un niveau vous demandera de voyager à travers l’espace que vous aurez nettoyé, il s’agira alors de ne pas aller s’empaler sur les fameuses trainées abandonnées par vos adversaires. On appréciera également que les niveaux changent de couleur au terme du premier cycle, et que chaque type d’adversaire soit immédiatement identifiable à sa couleur, vous laissant ainsi vous concentrer sur l’essentiel : l’action et la stratégie.

Détail bien vu : après avoir nettoyé un couloir d’hyperespace, on voyage à travers !

Pour la petite histoire, à l’origine, le vaisseau était immobile : c’était le décor qui pivotait. Cela ayant rendu de nombreux joueurs malades lors des tests, on inversa donc le mécanisme. Honnêtement, quand on voit à quelle vitesse effrénée se déroule une partie, on comprend aisément qu’on ait préféré stabiliser un peu les choses : la grande force de Tempest, ce qui lui permet de demeurer divertissant aujourd’hui, c’est son rythme endiablé. Tout va très vite, souvent trop vite – en dépit de l’exquise lisibilité de la 3D, il n’est pas toujours facile d’établir immédiatement la position d’un adversaire dans l’espace, surtout quand celui-ci se déplace entre les couloirs. La difficulté est d’ailleurs redoutable, comme toujours, et mieux vaudra avoir un bon entraînement avant de nourrir l’espoir de faire une partie de cinq minutes avec un seul crédit.

On peut dire ce qu’on veut, mais il y a de l’action !

Mais pour être honnête, et même si des milliers de joueurs y auraient sans doute largement trouvé leur compte au moment de la sortie de la borne, Tempest n’est pas un jeu réellement fait pour enchaîner des parties interminables ; c’est au contraire un programme parfaitement adapté pour fournir un shoot d’adrénaline en offrant des parties qui vous demanderont d’être à l’apex de votre concentration pendant deux ou trois minutes, après quoi vous aurez probablement votre compte et c’est très bien comme ça. À ce titre, le jeu a indéniablement bien vieilli : la réalisation n’a qu’assez peu d’intérêt quand son principal rôle est de ne pas vous gêner au milieu de l’action. Après, le joueur du XXIe siècle signerait sans doute pour quelques idées en plus : des boss, des ennemis plus variés, des power-up, des niveaux bonus, des raccourcis… Mais hé, on parle d’un logiciel sorti à une époque où beaucoup de retrogamers n’étaient tout simplement pas nés, on ne va donc pas râler contre des exigences dont certaines n’auront commencé à apparaître qu’à la fin de la décennie où le titre aura vu le jour. Aujourd’hui, Tempest reste un petit jeu monstrueusement efficace à faibles doses, à condition d’avoir les nerfs assez solides. À considérer les milliers de jeux à sa suite à n’avoir même pas pu revendiquer cela, c’est déjà un bel accomplissement.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20 À une époque où les mécanismes traditionnels du shoot-them-up n'avaient pas encore été gravés dans le marbre (ni même établis, pour la plupart), Tempest aura mis dans le mille grâce à un principe simplissime et à une action survoltée (sans oublier la réalisation en 3D vectorielle qui faisait son petit effet à l'époque). En faisant reposer son gameplay sur la vitesse, la précision et la hiérarchisation des ennemis, le titre de David Theurer a pour lui une prise en main immédiate et un côté indéniablement addictif : aucun temps mort, des mécanismes assimilables en une nanoseconde, et des niveaux qui ne bouleverseront pas fondamentalement votre façon de jouer. C'est cette immédiateté qui fait mouche, et qui fait de Tempest un candidat idéal pour la fameuse « petite partie de cinq minutes » où on sait très exactement ce qu'on vient chercher – et ce qu'on est à peu près certain d'obtenir. Pas assez de renouvellement pour y consacrer des mois ni même des heures dès l'instant où on n'accroche pas au concept, mais pour les amateurs de scoring qui ne jurent que par l'habileté à l'état pur, inutile d'en demander beaucoup plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté « arcade » qui grimpe vite très haut – Très peu de renouvellement dans les mécanismes du jeu – Pas toujours facile de juger de la position d'un ennemi dans le feu de l'action

Version BBC Micro

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Superior Software Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

C’est moins fin et moins fluide, mais l’essentiel est là

À cause de sa 3D vectorielle et de la vitesse de son gameplay, Tempest n’était pas le programme le plus simple à porter sur des systèmes 8 bits qui avaient déjà suffisamment de problèmes à afficher des sprites. De fait, il aura quand même fallu attendre quatre ans (autant dire quatre siècles !) pour que les premiers portages du jeu fassent leur apparition, et ce sont deux machines d’Accorn qui en auront bénéficié. Du côté du BBC Micro, ordinateur britannique très répandu dans le système éducatif outre-Manche, on pouvait nourrir quelques espoirs : après tout, la très populaire machine n’avait-elle pas accueilli un certain Elite un an plus tôt ? Naturellement, on observe quelques pertes auxquelles on pouvait s’attendre : la résolution est naturellement beaucoup plus basse que sur la borne, le titre se joue obligatoirement au clavier (et aucun moyen de reconfigurer les touches), et la vitesse est nettement moins frénétique, avec un framerate qui commence à tousser dès qu’il y a beaucoup de monde à l’écran (c’est à dire au bout de trois sprites). On remarquera également que les niveaux ne reprennent pas toujours exactement la même forme que sur arcade et que l’effet de zoom entre les niveaux a disparu – et surtout le fait que votre vaisseau passe désormais directement au stage suivant en cas de destruction – mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire que cette version trahisse les sensations de la borne. Même si aucun joueur actuel n’aura de raison objective d’aller découvrir Tempest sur BBC Micro, les joueurs de l’époque ont dû être ravis, et ce portage demeure largement assez efficace pour s’avérer amusant.

NOTE FINALE : 11,5/20

Il aura peut-être fallu sacrifier quelques fioritures et procéder à quelques minimes adaptations, mais le fait est que Tempest fait parfaitement illusion sur BBC Micro. Ce n’est sans doute pas la version la plus jouable ni la plus nerveuse, mais tout est toujours là, et on se surprend rapidement à y consacrer davantage de temps que ce qu’on avait prévu. Autant dire que la mission est donc globalement réussie.

Version Electron

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Superior Software Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôles)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

On a encore perdu en détails, mais est-ce franchement grave ?

L’Electron n’étant rien de plus qu’un BBC Micro d’entrée de gamme, on ne s’attendra pas à une énorme révolution en lançant Tempest sur cette machine. C’est d’ailleurs à peu de choses près le même jeu, sauf qu’il est désormais possible d’y jouer à deux à tour de rôle, que les graphismes sont encore un peu moins détaillés (les adversaires se limitent souvent à de simples barres) et que le jeu m’a paru encore un peu plus lent. Rien de franchement rédhibitoire, pour être honnête, surtout à une époque où il est au moins aussi simple de découvrir le jeu dans sa version arcade, mais de quoi éloigner des joueurs qui chercheraient le portage ultime.

NOTE FINALE : 11/20

Porté sur Electron, Tempest y laisse encore un peu plus de plumes que sur BBC Micro sans que cela ne fasse trop souffrir le gameplay. On se doute que s’y essayer aujourd’hui demande d’avoir spécifiquement envie de jouer sur Electron, mais dans tous les cas, on tient sans difficulté l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine – qui, il est vrai, n’en compte pas des dizaines.

Version Amstrad CPC

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

Graphiquement, le travail est fait, mais au niveau du rythme…

En 1987, nouvelle fournée de portage pour un jeu qui fêtait ses six ans : cette fois, c’était l’Amstrad CPC et le ZX Spectrum qui étaient concernés (et les deux versions étaient parfois même conjointement vendues dans la même boîte, ce qui en dit déjà très long sur les similitudes que devraient entretenir ces deux portages. On ne trouvera en tous cas pas trop matière à râler pour ce qui est de l’enrobage : la 3D est lisible, la résolution est meilleure que sur les machines d’Accorn, on a droit à quelques petites animations pendant et entre les niveaux et les effets de destruction sont soignés. En revanche, le rythme a vraiment changé : l’action est nettement moins nerveuse, et les niveaux sont bien plus longs, ce qui fait que la nervosité du gameplay original, qui était un des grands points forts de l’expérience, n’a plus réellement cours ici. Non que ce soit mauvais – c’est même, à un certain niveau, plutôt plus précis – mais l’action prend ici une forme plus stratégique, pour ne pas dire plan-plan, qui risque de destiner ce portage à un public assez différent de celui qui venait se défouler sur la borne à peu de frais. Bref, une transcription honnête mais qui trahit quelque peu l’esprit du jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

Porté sur Amstrad CPC, Tempest y est devenu un expérience un peu plus méditative, où ce sera rarement le rythme effréné de l’action qui viendra à bout du joueur, et pour cause : tout est désormais bien plus lent et plus « réfléchi ». Si cela n’en fait pas à proprement parler une mauvaise version, ce n’est pas franchement ce qu’attendra un fan de la borne, et mieux vaudra bien savoir à quoi s’attendre pour réellement apprécier le jeu.

Version ZX Spectrum

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

Ça commence à être difficile d’apercevoir quelque chose

Les portages sur CPC ayant une furieuse tendance à dériver directement des versions ZX Spectrum (particulièrement outre-Manche, où la machine d’Amstrad ne pesait pas lourd face à celle de Sinclair), faut-il ici s’attendre une nouvelle fois à deux versions de Tempest extrêmement proches ? Oui, inutile de faire durer le système : on retrouve dans ce portage exactement les mêmes adaptations que pour la version CPC. Non seulement c’est toujours aussi lent, mais la fenêtre de jeu étant cette fois strictement monochrome (les couleurs étant apparemment réservées à l’interface), la lisibilité en souffre, surtout dans un jeu où les adversaires sont reconnaissables de loin principalement grâce à leur couleur. Du coup, même si la jouabilité reste correcte, on réservera cette version aux joueurs ayant juré de ne jouer que sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 10/20

À force d’accumuler les petites adaptations et les petites lourdeurs, on finit par en arriver à cette version ZX Spectrum de Tempest, assez peu lisible et franchement lente, qui offre certes un shoot-them-up basique largement apte à faire illusion dix minutes, mais vraiment pas de quoi fournir aux joueurs l’illusion de s’essayer à la borne.

Version Atari ST

Développeur : Paradox Software
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Le minimum vital

Quelques huit ans (!) après sa sortie dans les salles d’arcade, Tempest aura tenté un come back sur l’ordinateur le plus naturel pour un jeu Atari : l’Atari ST. À une époque où on cherchait à voir ce que les ordinateurs 16 bits avaient dans le ventre, surtout face aux consoles de type Mega Drive ou PC Engine qui commençaient à débarquer dans les boutiques d’import, autant dire que le portage d’une borne de 1981 n’aura pas exactement déplacé les foules. Pour être honnête, on peut les comprendre : le résultat n’est pas beaucoup plus impressionnant que ce qu’offrait déjà la version BBC Micro trois ans plus tôt. C’est certes plus fin, et le framerate est cette fois constant (encore heureux !), mais un tiers de la fenêtre de jeu est consacrée à l’interface, on n’a toujours pas récupéré les transitions où on accompagnait le vaisseau jusqu’au niveau suivant (on le regarde juste partir), et on ne choisit même plus son niveau de départ. Alors certes, les sensations de la borne sont assez bien rendues, même si le jeu est globalement plus simple (moins de monde, et les ennemis sur le pourtour sont bien plus simple à détruire ici), mais on peut comprendre qu’un possesseur d’Atari ST ait pu avoir d’autres priorités, surtout l’année de la sortie de Chaos Strikes Back. Une version correcte, mais sans plus.

NOTE FINALE : 12/20

Si Atari comptait sur Tempest pour vanter les capacités de l’Atari ST, c’est objectivement plutôt raté : on ne peut pas dire qu’on sente un gouffre technique avec les versions 8 bits. Mais en dépit de ses défauts, ce portage reste la meilleure retranscription de la nervosité de la borne d’arcade.

Les avis de l’époque :

« Il y a quelques années, Electronic Arts avait édité, sur 8 bits, une version de Tempest, revue et corrigée sous le nom de Axis Assassin, et ce jeu avait connu un certain succès […]. Hélas, Atari Corp. a voulu conserver le Tempest d’origine, ce qui nous donne un jeu simpliste, en trois couleurs (plus le noir du fond), avec des effets sonores primaires. […] C’était sympa il y a 8 ou 10 ans, maintenant cela n’intéressera plus que les antiquaires. »

Génération 4 n°20, mars 1990, 22%

Uridium

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCAtari STBBC MicroPC
Disponible sur : iPad, iPhone, Wii (version Commodore 64)

La série Uridium :

  1. Uridium (1986)
  2. Uridium 2 (1993)

Version Commodore 64

Date de sortie : Janvier 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Si le nom de « Graftgold » ne vous dit rien, vous n’avez probablement pas grandi face à un ordinateur dans les années 80. Sans nécessairement être un des « grands noms » de l’époque comme pouvaient l’être des studios à la Cinemaware ou à la Bitmap Brothers, la compagnie fondée par Steve Turner aura malgré tout laissé quelques milliers de nostalgiques dans son sillage, particulièrement au sein des possesseurs de Commodore 64 ou d’Amiga.

Le jeu varie les ambiances, ce qui est un très bon point

Realms, Fire & Ice, Paradroid… Autant de titres qui n’évoqueront peut-être rien au commun des mortels de moins de quarante ans, mais qui seront restés gravés dans la mémoire de bien des joueurs, lesquels connaîtront également souvent le nom d’Andrew Braybrook, associé à bien des logiciels marquants de l’époque. C’est d’ailleurs lui qu’on retrouve au game design d’Uridium, un shoot-them-up sorti à une ère que l’on pourrait qualifier de « pré-R-Type », et qui figurait un concept suffisamment original pour qu’il demeure, aujourd’hui encore, sans réel équivalent à l’exception de sa suite directe, sortie sept ans plus tard (!).

Allez attaquer des vaisseaux géants !

Figurez-vous donc une galaxie lointaine, très lointaine, où un système solaire comptant quinze planètes est attaqué par des cuirassés spatiaux gigantesques venus piller les ressources minérales du cru sans se soucier de demander la permission d’abord. Comme d’habitude, les crédits militaires ont visiblement tous été perdus au poker, et c’est un vaisseau solitaire qui va devoir aller sauver tout le(s) monde(s) en allant abattre la flotte vaisseau par vaisseau.

La fin d’un niveau sera l’occasion de grappiller des points supplémentaires

Comme souvent, votre extraordinaire astronef de classe Manta n’a pas grand chose pour lui, comprenez par là qu’il n’a qu’un unique tir et que le moindre contact avec quoi que ce soit signera immédiatement sa destruction immédiate. C’est donc uniquement votre habileté, et un peu votre mémoire, qui vous permettront de venir à bout des quinze cuirassés adverses situés chacun en orbite d’une planète différente. Et comme vous n’avez ni rayon de la mort, ni arme secrète, ni bombe à neutron, vous allez devoir procéder à vos assauts de la façon la plus risquée, pour ne pas dire la plus kamikaze qui soit : en volant en rase-motte le long de la structure pour faire un maximum de dégâts…

Le décor sera un de vos ennemis les plus fourbes

C’est d’ailleurs là la principale originalité d’un titre qu’on pourrait confondre, de loin, avec un classique shoot-them-up à défilement horizontal. Loin de vous pousser vers la droite de l’écran jusqu’à la fin des temps, Uridium ré-introduit en effet à sa manière un mécanisme déjà étrenné dans des titres à la Defender : le demi-tour.

Vous pourrez même voir le cuirassé se désintégrer en temps réel

Concrètement, pousser le stick plus ou moins fort vers la gauche ou la droite aura un impact sur la vitesse de votre vaisseau, mais aussi sur son orientation : étant donné qu’il y a peu de chance que vous veniez à bout d’un cuirassé adverse en un seul passage, préparez-vous à en faire plusieurs… ou même et surtout à changer de multiples fois de direction pour vous laisser le temps de tâter le terrain, de maîtriser sa géographie, mais aussi d’anticiper l’arrivée des quelques chasseurs adverses et autres mines guidées qui assureront naturellement la défense des super-structures. Car qui dit vol en rase-motte dit également que vous pouvez tout à fait vous écraser misérablement contre un radar ou une tourelle adverse – et étant donné à quelle vitesse se déroule l’action, autant vous prévenir que cela vous arrivera très souvent. Si souvent, d’ailleurs, que vous avez intérêt à prévoir de longues heures de pratique pour prétendre mener votre vaisseau et ses trois misérables vies ne fut-ce que jusqu’à la troisième planète. Oui, c’est vraiment dur à ce point-là.

Les cuirassés sont parfois entourés de vaisseaux plus petits, mais ça ne change rien : détruisez-les aussi !

Le truc, c’est qu’Uridium souffre de l’une de ses plus grandes qualités : la rapidité et la fluidité de son action. Pour un titre développé sur Commodore 64, le logiciel place la barre très haut : il tourne sans difficulté à 50 images par seconde, et on a rarement eu l’occasion de découvrir des jeux à la jouabilité aussi nerveuse et aussi réactive sur la machine de Commodore.

Vous ne serez jamais seul très longtemps

Une vitesse grisante… mais aussi extrêmement pénalisante quand il s’agit d’anticiper les obstacles et les ennemis qui se présentent à vous – surtout quand il n’est pas nécessairement évident de reconnaître un obstacle d’un simple élément de décor. Or justement, l’essentiel de la partie se décidera sur des réflexes éclairs et sur des prises de décisions de l’ordre du dixième de seconde, face à des ennemis qui n’hésitent pas à vous foncer dessus, à se placer dans votre angle mort ni surtout à se montrer plus rapides que vous, et qu’il faudra parvenir à éviter sans pour autant aller vous emplafonner dans un des (très) nombreux obstacles au « sol », si j’ose dire. Conséquence : parvenir à la séquence finale d’un niveau, qui vous demande d’aller vous poser sur la piste atterrissage la plus à droite du cuirassé avant d’assister à sa destruction (après une séquence de loterie dont le seul objectif est le score), représente déjà un accomplissement que l’immense majorité des joueurs n’aura accompli que de façon exceptionnelle !

L’ombre est souvent le meilleur indicateur de la hauteur d’un obstacle

En l’état, en se demande presque pourquoi l’équipe de développement s’est fatigué à créer quinze niveaux quand 99% des joueurs de l’époque jouant sur des version non-crackées n’en auront jamais vu le dixième. La durée moyenne d’une partie ne dépassera pas la minute, même avec beaucoup de pratique : ça va tellement vite et on a tellement peu de temps pour réagir qu’on est condamné à se vautrer dans les plus brefs délais.

Combien de joueurs seront parvenus jusqu’aux derniers niveaux ?

Et bien évidemment, en cas de mort, tout le niveau est à refaire et les dégâts provoqués ne sont pas conservés ! On dirait presque un exercice d’entraînement pour Jedi : c’est ultra-difficile, c’est profondément injuste, c’est extraordinairement punitif… et c’est par conséquent potentiellement très ludique pour tous ceux qui aiment affronter des défis pensés pour être totalement infranchissables. Si vous êtes du genre nerveux, je vous conseille de passer immédiatement votre chemin, mais si vous avez enfin de pratiquer de très courtes séquences de jeu dans un état au bord de la transe et où la plus infime erreur de concentration se paie cash (et où parfois elle se paie même quand on n’en a pas fait…), alors vous pourriez comprendre pourquoi Uridium a marqué les joueurs. Si le concept vous attire, mais que vous sentez que l’incapacité à jouer plus de trente secondes sans mourir risque d’être un frein, essayez plutôt sa suite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Considéré son âge vénérable, Uridium est un shoot-them-up original qui a plutôt mieux vieilli que la plupart de ses contemporains. Vous proposant, une fois n'est pas coutume, d'aligner les allers-et-retours en rase-motte au-dessus de cuirassés adverses, le titre se révèle rapide, nerveux, jouable... et surtout si atrocement dur que parvenir à atteindre le troisième niveau (sur quinze !) est déjà un exploit qui demandera des heures de pratique. Titre pensé pour le scoring, le programme de Graftgold est redoutable, injuste, sadique... mais étonnamment amusant par (très) courtes sessions, pour peu qu'on ne se mette surtout pas en tête l'idée absurde de chercher à le vaincre. Les curieux auraient tort de ne pas y jeter un œil, mais les joueurs à la recherche d'un défi plus équilibré, mieux pensé, mieux réalisé et tout simplement plus ludique auront sans doute aussi vite fait de se diriger immédiatement vers Uridium 2.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté totalement insurmontable autant qu'injuste... – ... ce qui fait que survivre plus d'une minute est déjà un exploit – Un concept original, mais qui ne se renouvèle pas d'un niveau à l'autre – Aucun moyen d'anticiper quoi que ce soit – Difficile de reconnaître immédiatement un obstacle d'un objet au-dessus duquel on peut voler

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Uridium sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Du travail propre, fait sérieusement

Difficile d’imaginer un jeu pensé pour un ordinateur 8 bits faire l’impasse sur le ZX Spectrum en 1986. Uridium aura donc eu le droit à son adaptation, qui ne se hisse sans surprise pas à la hauteur de celle parue sur Commodore 64, mais qui préserve néanmoins l’essentiel. Si le jeu est ainsi devenu moins fluide, il tourne toujours très bien et se montre toujours aussi rapide. La réalisation a beau être essentiellement monochrome, à quelques détails près, elle n’en est pas moins parfaitement lisible, et les sensations de jeu ne sont vraiment pas à des kilomètres de celles de la version originale. On constatera en revanche qu’on perd quelques menus détails (vous ne verrez plus votre vaisseau sortir du hangar au début des niveaux, ni les cuirassés se désintégrer après la réussite de votre mission), que les plans des niveaux sont différents (peut-être ont-ils été mélangés par rapport à la version C64), et que la loterie de fin de niveau à disparu. Mais dans l’ensemble, le jeu propose sensiblement les mêmes qualités et les mêmes défauts que dans sa version originale, et vous ne devriez pas vous sentir trop lésé en lançant le logiciel sur la machine de Sinclair.

On retrouve le changement de palette opéré d »un niveau à l’autre

NOTE FINALE : 11/20

Porté avec sérieux sur ZX Spectrum, Uridium y laisse sans surprises quelques plumes mais parvient à sauvegarder l’essentiel. Face à un gameplay toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, les quelques coupes majoritairement esthétiques opérées ne pénalise que très marginalement l’expérience de jeu. Un bon portage.

Version Amstrad CPC

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

On ne va pas crier au génie, mais le travail est fait

En voyant la date de sortie repoussée à 1987 on nourrissait presque l’espoir fou que le CPC se voit offrir un portage adapté à ses capacités… perdu, c’est bel et bien une copie à peine retouchée de l’itération ZX Spectrum qui aura atterri sur la machine d’Amstrad. La bonne nouvelle, c’est que les adversaires sont désormais en couleurs, ce qui rend le titre légèrement plus lisible. Le jeu m’a également paru un peu plus lent que sur ZX Spectrum (même s’il file quand même bon train quand on pousse le stick à fond), ce qui le rend également un tout petit peu plus simple. Pour le reste, on retrouve très exactement les coupes et les modifications de la version programmée pour la machine de Sinclair, ce qui est un peu dommage mais ne change fondamentalement pas grand chose. Décevant par rapport aux capacités de la machine, mais toujours aussi sympathique à jouer.

NOTE FINALE : 11/20

Le CPC ne se sera clairement pas sorti les tripes pour offrir ce portage à peine retouché de la version ZX Spectrum d’Uridium. Cela n’en reste pas moins un jeu correct, plaisant à jouer, et peut-être même un tantinet plus lisible et moins difficile que sur la machine de Sinclair.

Version Atari ST

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Alors ce n’est déjà pas très impressionnant comme ça, mais il faut en plus voir la chose bouger…

Première surprise : Uridium se sera vu porté sur Atari ST et pas sur Amiga, ce qui sonne comme une anomalie dans la carrière de Graftgold – mais il faut se souvenir qu’on était encore qu’en 1987, à une période où l’Amiga 500 n’était disponible que depuis quelques mois. On sent d’ailleurs bien que le concept d’ordinateur 16 bits est encore largement étranger à l’équipe de développement : le jeu est techniquement plutôt inférieur à la version C64 ! Certes, c’est au moins aussi coloré (de peu), et on retrouve les scènes de décollage (pas celles de destruction, en revanche). Mais alors pour ce qui est de la vitesse, le jeu est moins fluide que sur les ordinateurs 8 bits, et se paie même carrément des ralentissements ! Et tant qu’à faire, il n’y a toujours pas de musique passé l’écran-titre, et les bruitages sont l’exact équivalent de ce qu’ils étaient sur ZX Spectrum ou CPC. Du coup, si on a vraiment du mal à être ébahi par cette version poussive, on lui reconnaîtra au moins le mérite d’une difficulté rendue plus tolérable par sa vitesse réduite, ce qui fait que certains joueurs pourraient bien préférer ce rythme de sénateur à l’action un peu trop survoltée de la version originale. À vous de voir ce que vous venez chercher, mais une version qui demeure décevante dans tous les cas.

NOTE FINALE : 11/20

Incroyable mais vrai : la version Atari ST d’Uridium ne parvient même pas à se hisser au niveau technique des itérations 8 bits du jeu ! Plus lent et moins fluide que sur les autres machines, le jeu en devient également plus facile, ce qui fait que cette version est l’une des rares que vous puissiez anticiper de finir sans être un surhomme (ou une surfemme, mais vous m’aurez compris). Une alternative valable, mais déconcertante.

Version BBC Micro

Développeur : Ian Robinson, Angus Hugues et Marcus Andrew
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur BBC Model B
Spécificités techniques :

Préparez-vous à en baver, mais rassurez-vous : vous n’aurez pas le temps de souffrir

Signe de sa date de sortie, Uridium aura également été porté sur BBC Micro, un ordinateur qui aura connu un succès somme toute assez confidentiel à l’échelle de la France comparé à ses quelques 1,5 millions d’exemplaires vendus au niveau mondial – sans doute à cause de la gamme d’ordinateurs éducatifs de chez Thomson qui fleurissait à l’époque dans les écoles de l’Hexagone. Toujours est-il que l’ordinateur aura bel et bien eu droit à son portage d’Uridium… lequel s’en sort objectivement très bien ! Alors certes, on assiste aux mêmes coupes que sur à peu près tous les autres portages, mais c’est coloré, lisible, et bon sang, ça va au moins aussi vite que sur Commodore 64. Conséquence, c’est aussi au moins aussi dur ! Reste que pour ceux qui venait tâter de ce fameux gameplay ultra-nerveux, cette version offre ce que l’on attendait d’elle et ne termine vraiment pas loin de l’itération C64. Du très bon boulot.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le BBC Micro n’était pas nécessairement la plateforme sur laquelle on attendait le plus Uridium, mais le fait est que la machine d’Acorn s’en sort très bien, ne terminant derrière la version C64 que pour quelques broutilles. Si vous voulez du jeu nerveux où vous ne survivrez pas trente secondes, voilà de quoi combler vos désirs les plus fous !

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA – Sons : Haut-parleur interne

C’est plus que correct, ma foi !

On ne va pas s’étendre une milliardième fois sur ce que valait le PC en tant que machine de jeu en 1988. On s’attardera donc plutôt sur le fait de découvrir ici un portage de la version Atari ST… eh bien, assez réussi, ma foi, puisqu’il tourne mieux que sur la version dont il est tiré ! L’action est fluide, ça tourne vite, et même s’il y a quelques ralentissements, les sensations de jeu n’en souffrent pas. En fait, sans les éternelles coupes constatées dans tous les portages, on ne serait vraiment pas loin de la version Commodore 64 ! Du coup, voici pour une fois une version DOS qu’on n’aura pas de raison de balancer à la poubelle. Et ça, c’est déjà une victoire.

NOTE FINALE : 11,5/20

On s’attendait au pire et on avait tort : cette itération PC d’Uridium fait mieux que se défendre, et offre une expérience de jeu qui ose s’en aller chatouiller celle du Commodore 64. Dommage qu’on ne récupère pas les détails dont ont été amputés tous les autres portage, mais en termes de fun, c’est à la hauteur.

Pipe Mania !!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Titres alternatifs : Pipemania (graphie alternative), Pipe Mania (écran-titre européen), Pipe Dream (Amérique du Nord), パイプドリーム (Japon)
Testé sur : AmigaAtari STPCAmstrad CPCApple IIApple IIgsArcadeBBC MicroCommodore 64ElectronGame BoyNESZX SpectrumSuper Famicom

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Si je vous dis « plombier », vous me dites?


À cette question a priori banale, 95% des lecteurs auront spontanément répondu « Mario ». Les 5% restants auront offert une réponse tournant plus ou moins autour de « porno allemand », ce qui peut paraître déplacé sur un site voué tout entier, rappelons-le, au rétrogaming. Ceci dit, la lecture du titre de l’article aura également pu contribuer à entretenir la confusion, autant en profiter pour le préciser d’entrée, donc : non, Pipe Mania !! ne contient aucune référence salace, et son titre suffira d’ores et déjà à nous enseigner deux choses:

Les niveaux bonus seront l’occasion de booster votre score
  1. On hésiterait probablement, à l’heure actuelle, à conserver ce titre au moment de distribuer le jeu en France.
  2. Les anglophones, heureusement nombreux dans le domaine du jeu vidéo rétro, auront parfaitement fait le lien depuis le début avec la plomberie évoquée plus haut – dans son sens le plus pratique et le plus banal, s’entend. « Pipe », en anglais, signifie « tuyau », et c’est bel et bien de tuyauterie qu’il va être question pendant l’ensemble de ce test. De cela et de rien d’autre, n’en déplaise aux membres frustrés du Bigard’s Fan Club malencontreusement égarés sur cette page.
De l’impossibilité pour un plombier de réparer une fuite à temps, allégorie

Ces précisions étant apportées, quel est donc le but de ce Pipe Mania !! ? Eh bien, comme on vient de le voir, d’assembler des tuyaux. Le principe est simple : le jeu vous place sur une grille avec des éléments au placement imposé d’avance : des obstacles, des réservoirs, des tuyaux, et au grand minimum une arrivée d’eau. À gauche de l’écran se trouve une liste de pièces qui sont autant de morceaux de tuyauteries : coudes, croisements, lignes droites, que vous allez utiliser pour former un labyrinthe dans lequel l’eau sera acheminée depuis son point de départ lorsque la jauge située à droite de l’interface sera écoulée – ce qui prendra rarement plus d’une dizaine de secondes.

Ne réglez pas votre écran: le jeu procède à de simples changements de palettes pour offrir un peu de variété

Votre objectif sera donc de parvenir à composer, avec les pièces qui vous arrivent, un circuit dans lequel l’eau pourra circuler et de chercher à repousser le plus longtemps possible le moment inévitable où le liquide finira par vous déborder, à tous les sens du terme. Si l’eau a parcouru un nombre de sections égal ou supérieur à celui affiché en eau à droite de l’écran, vous pourrez passer au niveau suivant; dans le cas contraire, ce sera le game over pur et simple, et il ne vous restera plus qu’à recommencer votre partie depuis le début – ou depuis un des stages accessibles grâce aux mots de passe qui vous seront délivrés tous les quatre ou cinq niveaux.

Il faudra tirer avantage des rares avantages que le jeu vous offre, comme ces réservoirs ou ces accès qui communiquent avec l’extrémité opposée de la grille

Le génie de ce principe, c’est sa simplicité : même le plus lent et le plus fatigué des joueurs ne mettra jamais plus d’une poignée de secondes à comprendre ce qu’on attend de lui. L’obligation de penser vite et bien est très efficace en terme d’accomplissement ludique, et on sera surpris, trente ans après la sortie du jeu, de découvrir à quel point le concept reste addictif. Au fur et à mesure des niveaux, le jeu viendra ajouter quelques subtilités, en plus d’une vitesse toujours plus grande et d’un trajet toujours plus long, afin de venir renouveler un peu votre approche.

Placer des pièces inutiles un peu partout vous vaudra un malus au score

Par exemple, certains tuyaux nécessiteront que l’eau les parcourent dans un sens imposé, des réservoirs seront placés sur la grille pour vous permettre de gagner un peu de temps pendant qu’ils se remplissent – à condition, bien sûr, de parvenir à acheminer l’eau jusqu’à eux au préalable. Le jeu commencera même à placer un point d’arrivée en plus du point de départ : il faudra alors absolument y faire aboutir votre circuit, tout en respectant la longueur de trajet imposée. Histoire de vous changer un peu les idées, un niveau bonus sera également présent après chaque mot de passe, vous proposant cette fois de faire tomber les pièces façon Tetris plutôt que de les placer sur une grille; l’objectif du jeu restant le scoring plutôt que de boucler les 36 niveaux du mode de base avant de rempiler avec le mode avancé.

L’ambiance graphique se renouvèle périodiquement, ce qui fait toujours plaisir

Un mode avancé ? Celui-ci reprend très exactement le principe du mode de base, avec une subtilité: vous aurez désormais le choix entre deux jeux de pièces au lieu d’un. On pourrait penser que cela rendrait le jeu bien plus simple en doublant vos possibilités : grave erreur. À moins d’être naturellement multitâche, vous réaliserez vite que devoir considérer deux jeux de pièces double aisément votre temps de réflexion ce qui, lorsque l’on joue la montre, est rapidement pénalisant.

Le mode avancé est beaucoup plus délicat qu’il n’en a l’air

Et histoire de placer une très sympathique cerise sur le gâteau, Pipe Mania !! est également jouable à deux joueurs en simultané, au joystick, au clavier ou à la souris. Le jeu reprend alors le concept du mode avancé, au détail près que chaque joueur héritera de sa propre distribution de pièces, ce qui demandera donc une entente rapide de tous les instants afin de collaborer plutôt que de se gêner mutuellement. Une très bonne trouvaille pour ceux qui ont la chance d’avoir un complice ou un souffre-douleur sous la main.

Les choses se complexifient assez vite

Niveau réalisation, Pipe Mania !! fait le nécessaire, en ayant la bonne idée de changer son décor et sa palette tous les cinq niveaux. l’unique musique du jeu, pensée pour faire monter la pression, accomplit sa mission à la perfection. La jouabilité est simplissime et irréprochable quel que soit le périphérique choisi ; bref, c’est le sans-faute.

Rejoindre une sortie prédéfinie complique encore un peu plus les choses

On ne sera donc pas étonné d’apprendre que le titre de The Line Assembly a fait un véritable carton à sa sortie, et doit constituer avec Lemmings un des jeux les plus portés de toute l’histoire vidéoludique, proposant même des versions sur les pourtant confidentiels Sam Coupé ou Electron. On sera toujours aussi heureux de s’y essayer aujourd’hui, le programme étant parfaitement adapté pour se changer les idées un quart d’heure, même s’il s’essouffle logiquement un peu sur la durée faute de renouvèlement. N’hésitez pas à tenter votre chance, cependant : parmi les concepts ayant le mieux vieilli, ceux des jeux de réflexion sont souvent sur les premières marches – et Pipe Mania !! y trouvera sans aucun doute sa place.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Des tuyaux, de l'eau, de l'improvisation sous la pression du temps : Pipe Mania !! fait partie de ces quelques concepts géniaux immédiatement assimilables par n'importe qui, quel que soit son âge, et qui se révèlent amusants pendant des heures. Seul ou à deux, on sera heureux de se muscler un peu les neurones en anticipant à toute vitesse pendant que le liquide envahit notre réseau, et la campagne proposée, quoique un peu courte, accomplit parfaitement sa mission en apportant périodiquement de nouveaux éléments à considérer. Faute d'ambition, la simplicité du principe finit également par constituer sa limite, et vous pourrez sans doute juger avoir fait le tour du programme au bout de quelques heures - mais elles resteront des heures que vous ne regretterez pas d'avoir consacrées au jeu. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Principe qui finit par devenir redondant au bout de quelques heures ou plus en fonction de votre patience – Un mode solo un peu plus long avec un peu plus d'idées n'aurait pas fait de mal

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Si vous trouvez une différence avec les captures d’écran de la version Amiga, faites-moi signe

On sait généralement à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST d’un jeu qui n’utilisait déjà clairement pas toutes les possibilités graphiques de l’Amiga: c’est souvent le signe que les deux versions ont été développées en parallèle avec pour objectif d’aboutir sensiblement au même résultat. On ne sera donc pas surpris de trouver ici, comme c’est assez fréquent, une version ST qui soit à 99% identique à la version Amiga – la seule nuance se trouvant une nouvelle fois sur le plan sonore, où la musique grésille un peu plus et ne m’a pas paru monter en gamme pour simuler la pression croissante comme elle le faisait sur Amiga. Pour le reste, autant vous référer directement à l’article principal: rien de neuf sous le soleil.

NOTE FINALE : 15,5/20

Prenez la version Amiga, composez avec les quelques limitations sonores de l’Atari ST, et vous obtiendrez ce Pipe Mania !! qui est, sans surprise, un calque extrêmement fidèle du jeu paru sur la machine de Commodore. Si vous avez les deux ordinateurs sous la main, l’avantage va à l’Amiga, mais ça ne se joue vraiment pas à grand chose.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy 16 couleurs, VGA – Sons: Haut-parleur interne

C’est de toute évidence moins beau, mais pas de quoi se sentir traumatisé pour autant

Fait assez rare (à l’époque) pour être souligné: le PC aura fait partie des premières machines servies au moment de porter Pipe Mania !!, bien avant des machines pourtant plus populaires alors, comme la quasi-totalité des systèmes 8 bits. Peut-être est-ce dû à l’appui de Lucasfilm, qui avait déjà pris l’habitude à l’époque de développer la plupart de ses titres en assembleur sur la machine d’IBM – toujours est-il que dès le premier coup d’œil sur la version Amiga, on ne pouvait s’empêcher de déceler une certaine similitude entre la palette de couleurs employée et celle ordinairement attribuée à l’EGA. De fait, une fois la partie lancée, on n’est pas à des kilomètres des versions ST et Amiga : certes, c’est un peu moins beau (même si le jeu reconnait le VGA, il reste cantonné à 16 couleurs), mais on ne peut pas dire que la perte soit insurmontable. Ce qui est plus dommage, en revanche, c’est que le jeu ne reconnait aucune carte son, et qu’on est donc limité au massacre du thème musical par le haut-parleur interne pendant l’écran-titre, avant d’être réduit aux bruitages pendant la partie. Notons également que le titre ne reconnait ni joystick ni souris, ce qui vous obligera à vous partager le clavier en cas de partie à deux – il est heureusement possible de configurer les touches. Bref, pas tout à fait ce qu’on était en droit d’espérer, mais l’essentiel est toujours là.

NOTE FINALE : 14/20

Comme trop souvent à la fin des années 80, la version PC de Pipe Mania !! n’a même pas essayé de tirer parti de l’émergence du VGA ou des premières cartes sons. Comme un symbole, elle ne reconnait pas non plus la souris ni aucun joystick: ça ne valait certainement pas l’effort pour une version destinée à un public de niche qui n’avait de toute façon pas acheté un ordinateur pour jouer. On hérite donc d’une version qui préserve l’essentiel, mais strictement rien d’autre. Dommage.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

J’espère que cet écran vous plait, parce que 95% du jeu va tenir dessus

Fort du succès retentissant des premières versions 16 bits, Pipe Mania !! n’aura pas mis longtemps à débarquer, dès l’année suivante, sur à peu près tout ce que le marché pouvait offrir – du côté des ordinateurs, tout du moins, les consoles ayant été globalement délaissées. Ce portage sur CPC donne déjà un bon résumé de la philosophie de ces portages : pas de fioritures, on va droit à l’essentiel. Passé l’écran-titre, oubliez donc le petit plombier et les décors : on aura le droit à une grille monochrome, à une musique minimale qui ne fait clairement pas honneur à la musique d’Amstrad, et avec une jouabilité qui oblige à composer avec une certaine latence qui peut se montrer désagréable, particulièrement dans un jeu basé sur la vitesse. Pour le reste, tout le contenu du jeu est toujours là, niveaux bonus compris, on dira donc que l’essentiel a été préservé.

NOTE FINALE : 12/20

Porté sur Amstrad CPC, Pipe Mania !! a jeté la quasi-totalité de sa réalisation par la fenêtre: oubliez les décors et les fioritures, ce sera le contenu et uniquement le contenu sur une grille invariablement bleue, avec une musique réduite à la plus simple expression. L’essentiel est toujours là, il est juste dommage que tout le reste ait été enlevé – et que la jouabilité souffre de latences évitables.

Version Apple ][

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

On pouvait difficilement en attendre beaucoup plus de l’Apple II

Soyons honnêtes : en 1990, les portages sur Apple II commençaient à se faire rare. Il faut dire que la vaillante machine imaginée par Steve Wozniak allait déjà sur ses treize ans, et que la firme à la pomme elle-même était déjà passée à autre chose, que ce soit via le Macintosh ou l’Apple IIgs. Voir Pipe Mania !! faire son apparition sur l’antique ordinateur est donc un assez bon indicateur de la popularité du jeu, mais qu’en est-il de la qualité de cette adaptation ? Curieusement, ce portage opte pour la philosophie exactement inverse de celle observée sur CPC : privilégier la forme au détriment du contenu ! Si la réalisation est donc très réussie pour de l’Apple II, avec des grilles très bien dessinées et des jingles en fin de niveau (non, pas de musique pendant le jeu, on sait à quel point c’était un exploit d’accomplir le contraire sur la machine d’Apple), le jeu se limite dorénavant au mode un joueur basique de la version Amiga. Oubliez le mode deux joueurs, le mode avancé ou le mode entrainement : c’est du passé. C’est vraiment dommage, car ce qui a été intégré l’est à la perfection, mais il faut croire qu’on ne pouvait pas en espérer trop sur un jeu Apple II de 1990.

Ah, si seulement tout le contenu du jeu avait été là…

NOTE FINALE : 12/20

Pipe Mania !! sur Apple II aura débarqué avec une réalisation qui pouvait donner de très cruelles leçons à la version CPC, entre autres. Mais s’il est graphiquement irréprochable (et que l’aspect sonore a le mérite d’exister), le jeu a en revanche choisit de tirer un trait sur tous ses modes de jeu, multijoueur compris, en dehors de la campagne de base. C’est bien triste, car le contenu de l’itération originale était déjà très loin d’être illimité, mais les joueurs sur Apple II n’étaient sans doute pas vraiment en position de faire les difficiles en 1990.

Version Apple IIgs

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Pas de problème: on se retrouve en terrain connu

La ludothèque de l’Apple IIgs n’aura pas franchement eu le temps d’atteindre une taille lui permettant de rivaliser avec son illustre prédécesseur, mais il était difficile d’imaginer qu’un titre aussi largement porté que Pipe Mania !! fasse l’impasse sur une machine à laquelle on pouvait encore timidement prêter un avenir en 1990. Sans surprise, ce portage fait sans difficulté jeu égal avec les versions Amiga et ST sur le plan graphique ; sur le plan sonore, les bruitages sont indéniablement supérieurs, mais la musique qui prend désormais des tonalités plus aquatique m’a paru sensiblement moins efficace. Question de goûts, objectivement, car on voit très difficilement à quel niveau on pourrait prendre cette excellente conversion en défaut – la jouabilité qui m’a parue moins réactive que sur Amiga, peut-être…

NOTE FINALE : 16/20

Pipe Mania !! sur Apple IIgs fait sans difficulté jeu égal avec la version originale sur Amiga – ce portage est peut-être même légèrement supérieur sur le plan sonore. En-dehors d’une latence dommageable dans les commandes au joystick, on n’aura donc aucun reproche à lui faire.

Version Arcade
Pipe Dream

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Enfin un peu de nouveauté!

S’il était extrêmement courant, dans les années 80-90, de voir les grands succès de l’arcade être portés sur ordinateur, le trajet inverse était déjà beaucoup plus rare. Mais en y réfléchissant bien, un concept reposant sur la rapidité et jouable à deux en simultané comme celui de Pipe Mania !! était parfaitement adapté aux salles d’arcade. On ne sera donc qu’à moitié surpris de voir le jeu de The Assembly Line tenter sa chance sur une borne dès l’année suivant sa publication sur Amiga, grâce à une conversion effectuée par Video System. Et autant le dire tout de suite, on n’a pas affaire à un portage bâclé.

À vous de choisir votre parcours et son point de départ

Le jeu prend en fait désormais la forme d’un puzzle game offrant le choix entre trois parcours : vos travaux de plomberie aideront soit un pompier, soit un médecin, soit un ouvrier. Cette mini-scénarisation permet d’offrir quelques saynètes humoristiques histoire de casser la routine entre les niveaux, tout en donnant un prétexte pour varier les ambiances. Petite modification dans le principe du jeu, au passage : cette fois, il faudra obligatoirement et dans tous les niveaux relier l’arrivée d’eau à sa sortie – on remarque d’ailleurs que les différents stages prennent désormais plus ouvertement la forme de casse-têtes avec des grilles plus dirigistes.

Les petites cinématiques sont rarement hilarantes mais on le mérite de mettre un peu de chair sur le concept

Le principe en lui-même n’a pas changé pour autant, et l’objectif ultime restant le score, il est désormais possible de choisir de démarrer n’importe lequel des trois scénarios à un niveau plus avancé en échange d’un nombre de points bonus. La réalisation étant une nouvelle fois irréprochable, avec plus de détails, de couleurs, de variété dans les graphismes et peu de reproches à faire du côté de la musique et des bruitages, on tient là une des versions les plus complètes et les plus abouties du jeu – cerise sur le gâteau, il est même (enfin !) possible d’accélérer l’écoulement de l’eau plutôt que d’attendre passivement que celle-ci circule. Bref, voilà ce qu’on peut appeler une conversion intelligente.

Certes, le principe de base ne connait pas de révolution, mais en avait-il besoin?

NOTE FINALE : 17/20

Porté sur borne d’arcade, Pipe Mania !! – devenu Pipe Dream même en Europe pour l’occasion – ne se moque vraiment pas du monde. Non seulement la réalisation est très supérieure, mais le contenu également, et on bénéficie d’une variété dans le traitement et de petit bonus de gameplay qui font énormément de bien au déroulement du jeu. En ajoutant un peu de l’ambition qui manquait parfois au titre de base, cette conversion se hisse clairement au rang des meilleures.

Version BBC Micro

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

D’accord, ça fait un peu penser à du CGA, mais en attendant c’est parfaitement lisible

Parmi les sociétés à avoir quelque peu échoué à se faire durablement un nom en-dehors du Royaume-Uni, Acorn est certainement un très bon exemple. Rares sont les joueurs français à avoir un jour possédé un Electron, un Atom ou un BBC Micro – et pourtant, c’est sur cette dernière machine qu’un classique comme Elite, par exemple, a vu le jour. Avant tout conçu pour équiper les écoles britanniques, le BBC Micro n’en aura pas moins bénéficié d’une ludothèque très étoffée, au sein de laquelle la présence de ce Pipe Mania !! tend à prouver la longévité d’un ordinateur conçu, rappelons-le, neuf ans plus tôt. Ces considérations historiques écartées, on constate que le jeu va clairement piocher sa philosophie du côté de la version CPC plutôt que du côté de la version Apple II : Une nouvelle fois, toutes les fioritures sont passées à la trappe, mais tout le contenu, lui, est théoriquement toujours là – je dis « théoriquement » car je ne suis pas parvenu à changer le mode de jeu bien que l’option soit clairement présentée sur le menu principal. Si les graphismes sont très loin de ce qu’on avait pu voir sur la machine d’Apple, la musique figure en revanche dans le haut du panier des versions 8 bits, et la jouabilité est irréprochable.

NOTE FINALE : 12/20

En 1990, le BBC Micro n’était apparemment pas encore mort – il aura en tous cas accueilli à bras ouverts un Pipe Mania !! qui remplit parfaitement sa mission, en tous cas sans avoir à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits. Certes, c’est graphiquement limité à l’essentiel, mais la réalisation sonore est réussie, la jouabilité inattaquable et tout le contenu est (normalement ?) présent. Aucune raison de fuir ce portage, donc.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Franchement, ça n’aurait pas été un cauchemar de graphiste d’inclure un petit plombier en bas à gauche, si ?

Quitte à débarquer sur BBC Micro ou sur Electron, on se doutait bien que Pipe Mania !! n’allait pas faire l’impasse sur l’un des ordinateurs les mieux vendus de tous les temps : le Commodore 64. À la grande question « réalisation ou contenu ? », cette adaptation aura clairement opté pour la deuxième réponse : il ne manque rien, ni un mode de jeu ni un niveau bonus. En revanche, il faudra une nouvelle fois composer avec un unique type de grille, certes plus détaillé que sur CPC, pendant toute la partie. La réalisation sonore est hélas assez fainéante, puisque si les bruitages et les jingles de début de niveau sont bien présents, la musique, elle, n’était apparemment pas décidée à faire le voyage jusqu’à la machine de Commodore. Autant dire qu’on était en droit d’attendre un peu mieux, mais l’essentiel ayant été préservé, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 12/20

Décidément, difficile de départager la plupart des versions 8 bits de Pipe Mania !!, qui présentent toutes des limites équivalentes d’une manière ou d’une autre. Sur Commodore 64, c’est une nouvelle fois la réalisation qui aura été sacrifiée au profit du contenu. On a du mal à croire qu’inclure une musique ou plusieurs types de décors était un accomplissement impossible à réaliser sur C64, mais au moins conserve-t-on l’ensemble des modes de jeu.

Version Electron

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Il y a peut-être moins de couleurs, mais ça ne devrait pas bouleverser votre expérience de jeu

Après le BBC Micro, c’est une autre machine de chez Acorn, l’Electron, qui aura bénéficié de son portage de Pipe Mania !!. Sachant que cet ordinateur, sorti deux ans après le BBC Micro, n’était finalement qu’une version « entrée de gamme » de celui-ci – sans être totalement compatible, malgré tout – on ne sera pas trop surpris de découvrir beaucoup de similitudes entre les deux versions. En fait, c’est même assez simple : prenez la version BBC Micro, passez-la en monochrome (seul l’écran-titre est en couleurs), limitez la musique aux jingles et à une ritournelle sur le menu, supprimez les bruitages, et vous aurez votre version Electron. Autant dire : rien d’extraordinaire, mais rien de honteux non plus.

NOTE FINALE : 11,5/20

Sans surprise, Pipe Mania !! sur Electron apparait comme une version « light » de son homologue sur BBC Micro. « Light » du côté de la réalisation, sensiblement plus pauvre, mais pas du contenu qui n’a, pour sa part, pas changé d’un iota. Les fans de l’antique machine d’Acorn ne devraient donc pas se sentir trop floués.

Version Game Boy
Pipe Dream

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble Link)
Disponible en français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

On a l’essentiel, mais vraiment pas grand chose de plus.

Très présent sur les ordinateurs domestiques, Pipe Mania !! se sera montré beaucoup plus timoré au moment d’être porté sur les consoles de salon : seule une partie des machines Nintendo aura accueilli le hit de The Assembly Line. Sur Game Boy, le jeu offre la bonne surprise de conserver le mode deux joueurs. Malheureusement, le reste du contenu aura été réduit à une simple campagne solo en mode basique, avec malgré tout la possibilité de choisir son niveau de départ et d’accélérer l’écoulement de l’eau avec la touche Select. Autant dire qu’on aurait apprécié un peu plus d’ambition, y compris du côté de la réalisation qui se limite une nouvelle fois à un seul type de grille. La musique et les bruitages sont heureusement présents, mais on ne peut s’empêcher de rester un peu sur sa faim.

NOTE FINALE : 11/20

Sans être honteuse, la version Game Boy de Pipe Mania !! aura malheureusement fait le choix d’un certain minimalisme, qui l’ampute de plusieurs modes de jeux en même temps qu’il la dote d’une réalisation purement fonctionnelle. Reste heureusement le mode deux joueurs, et assez de contenu pour patienter une demi-heure sur la banquette arrière de la voiture, mais on était en droit d’espérer mieux.

Version NES
Pipe Dream

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est plutôt triste, et on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à se mettre sous la dent

Les consoles Nintendo auront donc été les seules consoles de jeu à accueillir Pipe Mania !! – et elles auront toutes eu droit à leur portage. Sur NES, on sent une nouvelle fois une version qui ne déborde pas d’ambition : si le mode deux joueurs est toujours présent, la campagne solo ne comporte plus désormais que seize niveaux (soit vingt de moins que sur Game boy, excusez du peu !). Pour ne rien arranger, les trois modes de jeu nommés simplement « A », « B » et « C » sont en fait de purs cache-misères : le mode B est en fait le même que le mode A sans vous laisser choisir votre niveau de départ, quand au mode C, il se limite à un seul et unique niveau ! Non, pas de mode avancé, et pour ne rien arranger, la réalisation se hisse à peine au-dessus de celle de la Game Boy. Bref, décemment pas de quoi espérer concurrencer les versions 16 bits.

NOTE FINALE : 10/20

Nouveau délit de grosse flemme pour cette version NES de Pipe Mania !! au contenu véritablement rachitique. La réalisation s’avérant tout aussi paresseuse, on aura bien du mal à conseiller ce portage à un joueur disposant de n’importe quel modèle d’ordinateur.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Tout le jeu en une image – j’espère qu’elle vous plait

Le ZX Spectrum n’aura naturellement pas été oublié au moment de porter Pipe Mania !! et s’inscrit, comme on pouvait s’y attendre, dans la droite lignée de la grande majorité des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Au menu, donc: un contenu préservé et une réalisation minimale, qui a au moins le bon goût de ne pas se limiter à un pâté monochrome, ce dont on lui sera reconnaissant. Du côté sonore, en revanche, c’est le vide intersidéral: aucun thème musical, aucun bruitage, rien de rien, le néant. Bref, une nouvelle fois, on aura préservé l’essentiel et strictement rien d’autre.

NOTE FINALE : 11,5/20

Les portages de Pipe Mania!! se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs 8 bits. La version ZX Spectrum s’inscrit dans leur droite continuité : contenu intact et réalisation strictement fonctionnelle. Si le silence de mort qui accompagne le jeu est quelque peu pesant, au moins sera-t-on heureux de retrouver tous les modes de jeu, multijoueur inclus.

Version Super Famicom
Pipe Dream

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Enfin une réalisation soignée !

Au tournant des années 90, le concept de Pipe Mania !! ne faisait apparemment plus recette – plus assez, en tous cas, pour encourager Empire à poursuivre l’impressionnante série de portages qui aura globalement fait l’impasse sur les consoles de salon. Curieusement, si le titre aura bel et bien fait le trajet jusqu’à la 16 bits de Nintendo, cette version ne sera à ma connaissance jamais sortie du Japon – ce qu’on peut regretter, tant les trois années séparant cette adaptation du jeu original auront visiblement permis de creuser un peu l’ambition du programme. Le titre fait d’ailleurs plus penser à la version arcade qu’à l’original sur Amiga : l’habillage a été très soigné, et on retrouve l’aspect puzzle game accentué au détriment de la course frénétique contre la montre. Les premiers niveaux sont d’ailleurs très faciles.

On doit désormais choisir sa route

Si le mode avancé aura disparu, décidément pas très populaire hors des versions sur ordinateur, la campagne qui représente désormais, avec le multijoueur, l’un des deux seuls modes de jeu aura plutôt gagné en consistance. Non seulement il y a bien plus de niveaux, mais ceux-ci sont désormais divisés en une arborescence qui assurera au jeu une rejouabilité certaine le temps de parvenir à tout voir et à tout vaincre – dommage que cela entraine des mots de passe à rallonge là où ceux du jeux de base tenaient en quatre lettres. Autre idée : il est désormais possible, à la conclusion d’une des « zones » de jeu, de dépenser vos points durement acquis et changés en dollars pour acquérir des bonus allant de la vie supplémentaire à l’arrêt temporaire du temps. Si les possibilités ne sont finalement pas beaucoup plus étendues que dans la version originale, on sera malgré tout heureux de profiter d’un peu de variété graphique en même temps que de ce contenu sur-dopé. Seul regret : les musiques du jeu, bâties sur des boucles trop courtes, tapent rapidement sur les nerfs.

La variété des environnements est appréciable

NOTE FINALE : 17/20

Dernière arrivée, cette version Super Famicom de Pipe Mania !! est également, à n’en pas douter, une des meilleures. Dotée d’un contenu conséquent et d’une réalisation avenante sans sacrifier le mode deux joueurs, elle demeure à n’en pas douter l’une des meilleures façons de découvrir ce sympathique jeu aujourd’hui.