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Développeur : Mike Singleton Éditeur : Beyond Software Testé sur :ZX Spectrum – Amstrad CPC – Commodore 64 Disponible sur : Android, Blackberry, iPad, iPhone, Macintosh, Windows, ZX Spectrum Next Téléchargeable gratuitement sur :Gog.com (Windows), Google Play (Android) Le site officiel du jeu :The Lords of Midnight
La série Lords of Midnight :
The Lords of Midnight (1984)
Doomdark’s Revenge (1984)
Mike Singleton’s Lords of Midnight (1995)
Version ZX Spectrum
Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
On a beau être un joueur informatique depuis près de trente-cinq ans, s’être essayé à des milliers de titres et jouir d’une certaine forme de curiosité (et par extension de culture) vidéoludique, on découvre malgré tout encore des choses. Comme toutes les passions, l’univers vidéoludique porte en lui cette force d’être fondamentalement inépuisable, ne fut-ce que par l’étendue considérable de machines et de titres qui le composent. Inutile de le nier : on a tous des lacunes, des systèmes qu’on maîtrise moins que d’autres, et la plupart des ordinateurs 8 bits entrent à n’en pas douter dans cette catégorie en ce qui me concerne ; avant de lancer ce site, je n’avais pour ainsi dire jamais eu l’occasion de poser les doigts sur un Commodore 64 ou un ZX Spectrum, même si j’avais déjà vu tourner leurs jeux.
Certains héros sont fait pour recruter, d’autres pour explorer des endroits plus exotiques
L’avantage de l’inconnu, c’est qu’il peut nous surprendre, et nous permettre d’exhumer occasionnellement des bijoux à la Project Firestart qui méritent objectivement d’être remis en lumière au XXIe siècle. Alors quand deux vieux briscards comme Laurent Cluzel et Olivier Scamps m’ont tous les deux cité, parmi la liste des jeux qui les avaient marqués, un titre sur ZX Spectrum dont je n’avais jamais entendu parler, vous comprendrez que ma curiosité ait été piquée. Il était temps d’aller découvrir ce fameux The Lords of Midnight programmé par un certain Mike Singleton et qui aura tellement marqué les esprits à sa sortie, le bougre, qu’il a encore un site internet à son nom, des versions distribuées gratuitement sur les système modernes, et même des gens qui rêvent encore de lui offrir une suite. L’occasion de se pencher sur l’histoire de Luxor, Morkin, Corleth et Rorthron et sur le destin du monde de Midnight…
Visiter un monde à la première personne sur ZX Spectrum. « Ils ne savaient pas que c’était impossible, alors ils l’ont fait »
Le scénario détaillé sur pas moins d’une quinzaine de pages dans le manuel du jeu vous évoquera en grand détails l’éveil de l’être maléfique appelé Doomdark au sein de sa citadelle d’Ushgarak, dans les royaumes du nord, et la quête de quatre héros pour chercher à le vaincre, que ce soit en lui faisant face militairement ou en parvenant à détruire la couronne de glace, siège de tous ses pouvoirs. Pour ceux qui souhaiteraient connaître l’essentiel des tenants et des aboutissants, autant le dire d’emblée : vous connaissez probablement toute l’histoire du jeu dès l’instant où vous êtes familier avec celle du Seigneur des Anneaux ; remplacez Sauron par Doomsdark, Aragorn par un prince nommé Luxor Moonlight, Frodon par Morkin, fils de Luxor, l’anneau unique par la couronne de glace et la montagne du destin par… la tour du destin et vous devriez immédiatement vous sentir en terrain connu.
Se reposer à un lac régénèrera vos troupes, mais attention : cela ne fonctionne qu’une seule fois par lac et pour toutes vos armées…
Histoire de compléter le tableau, remplacez les elfes par des « fey » et Gandalf le Gris par un sage appelé Rorthron visiblement assez puissant pour faire face à des dragons, et vous comprendrez pourquoi les joueurs de cette lointaine époque (1984 !) où la fantasy était encore considérée comme un genre de niche réservé à une poignée d’excentriques boutonneux pouvaient être aux anges. Ceci dit, Tolkien était déjà une source particulièrement en vogue dans tous les jeux de rôle de la période (bien que son œuvre majeure, elle, n’ait alors pas encore été adaptée en jeu, contrairement au roman Bilbo le Hobbit), on se doute que ce n’est donc pas là que réside la principale trouvaille de The Lords of Midnight. De fait, l’une des premières incongruité du titre est…de ne pas être un jeu de rôle – du moins pas au sens classique du terme, à savoir avec des statistiques et des points d’expérience dans tous les sens. Et ce qu’il sera exactement dépendra en fait en grande partie de la façon dont vous déciderez d’y jouer…
Tous les événements – ici, une bataille – vous seront présentés via des pavés de texte
Comme le scénario détaillé plus haut vous l’aura déjà fait comprendre, il existe deux moyens de triompher du jeu – et cela est clairement établi dans le manuel. La première, souvent vue comme la plus riche et la plus complexe, sera de parvenir à recruter des seigneurs de guerre à l’aide de vos héros, d’aller de citadelle en forteresse pour y lever des troupes, et de faire face aux armées de Doomdark venues du nord avant qu’elles ne mettent le royaume à feu et à sang (ou même après, l’important étant surtout de parvenir à les vaincre).
Une mort tragique qui véhicule une information importante : Corleth n’est pas un guerrier
Dans cette approche, The Lords of Midnight prend alors la forme d’un jeu de stratégie où vous jouerez principalement contre la montre : l’idée sera moins de faire preuve de génie militaire que de parvenir à lever un maximum de troupes en un minimum de temps pour faire face aux armées de Doomdark, avant d’aller porter le combat dans les terres du nord, jusqu’à Ushgarak. Une tâche compliquée par le fait que les troupes subiront une peur croissante causée par la couronne de glace au fur et à mesure de leur avance vers le nord – peur à laquelle seul Morkin est immunisé. Ce qui fait donc naturellement de lui la clé de la deuxième approche : partir seul et sans armée dans les royaumes du nord, se faufiler jusqu’à la tour du destin en se cachant lorsque c’est nécessaire, et parvenir à détruire la couronne de glace. La bonne nouvelle étant que strictement rien ne vous interdit de jouer sur les deux tableaux à la fois, et que quel que soit le destin de vos armées et de votre campagne militaire, le jeu n’est pas fini (ni perdu !) tant que Morkin est encore en vie. Un bon moyen de s’accrocher à une quête désespérée lorsque tout semble perdu… ce qui dénote déjà d’une intelligence indéniable dans le game design et dans la façon d’impliquer le joueur.
Les armées ennemies sont visibles sur la carte – et ici, comme on peut le voir, elles sont très nombreuses !
Partant de ce principe, le titre aurait pu opter pour le choix le plus évident en se présentant par le biais d’une carte vue de dessus avec des cases ou des hexagones et en nous demandant d’y déplacer des unités – quoi de plus logique, au fond ? Seulement voilà, la véritable idée de génie de Mike Singleton, c’est de n’avoir jamais perdu de vue un élément vital à une époque où la technique ne pouvait pas tout (et pouvait même assez peu) : l’immersion. Partant de cette évidence, et plutôt que de vous présenter un conflit abstrait avec la froide distance analytique d’un général penché sur sa carte d’état-major, le titre vous propose donc de vivre l’épopée… à la première personne, en passant d’un personnage à un autre.
Avec Luxor, le principe sera d’aller de place forte en place forte pour recruter tout ce que vous pourrez
D’une simple pression d’une touche sur le clavier, il est en effet possible de changer de héros : selon un mécanisme très malin, vos troupes ne peuvent se déplacer que de jours alors que les armées adverses ne progressent, elles, que la nuit. Votre objectif sera donc de couvrir un maximum de terrain pendant la journée pour aller rencontrer des chefs militaires, visiter des ruines, des citadelles, des tours, des villages, trouver de l’équipement magique, lever des troupes – et prendre le contrôle de tout vos leaders nouvellement recrutés grâce à l’anneau porté par Luxor (ce qui signifie également que vous ne contrôleriez plus que Morkin si Luxor venait à mourir). Et le mieux, c’est que vous ferez cette exploration… via une vue en simili-3D, où vous pourrez apercevoir les villes, les forêts, les collines, les grottes et les montagnes à plusieurs kilomètres de distance. 32000 écrans au total. Sur une cassette contenant quelques dizaines de kilo-octets de données, tournant sur un système à 48ko de mémoire. Vous commencez à comprendre la claque que cela représentait à l’époque ?
La nuit signifiera la fin de votre tour, assurez-vous donc au préalable d’avoir déplacé tous vos hommes
De fait, vous allez rapidement comprendre – le temps de dompter une interface assez intimidante qui vous demandera quasi-obligatoirement de passer par le manuel, sauf à avoir la carte clavier fournie avec le jeu – que The Lords of Midnight n’est en fait ni tout à fait un jeu de stratégie ni réellement un jeu d’aventure. Vous ne prenez jamais aucune décision tactique : les affrontements se déroulent automatiquement et se décident en fonction de la puissance des armées opposées, de la fatigue et de la peur de vos troupes et de la puissance du héros qui les mène – et les statistiques en elles-mêmes ne sont jamais présentées sous forme de chiffres mais plutôt grâce à des descriptions, autant dire de quoi faire hurler les habitués des jeux de stratégie classiques.
Si vous êtes efficace, vous contrôlerez rapidement beaucoup plus de monde qu’au début du jeu
La clé du gameplay est en fait surtout de savoir où aller et quand, en optimisant au maximum ses routes pour pouvoir lever un maximum de troupes en un minimum de temps – ou, a minima, trouver une route à peu près sûre pour mener Morkin jusqu’au cœur du territoire ennemi. Autant dire que lancer vos héros aux quatre vents et au hasard est statistiquement voué à l’échec, et que la carte fournie avec le titre ne vous donnant que des directions assez vagues, le mieux sera sans doute de cartographier avec précision tout l’univers du jeu, quitte à utiliser ce qui vous passe sous la main en guise de pion pour représenter vos divers héros et ainsi vous souvenir où ils se situent ! C’est réellement dans cette dimension « exploration d’un monde ouvert à la première personne » – longtemps, très longtemps avant des programmes comme Arena – que le titre, qui repose autrement sur des mécanismes assez simples (avoir plus d’hommes que l’ennemi), a le mieux vieilli et peut encore se montrer réellement prenant : pour vaincre Doomdark, vous devrez finalement faire comme vos héros et apprendre à connaître le royaume comme votre poche. Un principe basique, mais qui sait en tous cas se montrer toujours aussi efficace.
Une citadelle puissante, avec devant elle un seigneur à recruter : champagne !
Car pour le reste, les barrières sont nombreuses : on a déjà parlé de l’interface qui risque de vous demander un peu de temps pour la dompter, on pourrait également soulever quelques mécanismes trop flous : on ne sait jamais trop s’il vaut mieux avoir deux armées côte-à-côté ou présentes sur la même case, si les hommes sont plus efficaces placés en garnison dans une forteresse ou sous les ordres des héros stationnés dans cette même forteresse, on ne connait jamais vraiment les effets de la peur, tout comme on peut souvent perdre un héros faute de savoir ses capacités réelles lors des premières parties (conseil : si Rorthron et Luxor savent se défendre, parfois face à des ennemis redoutables, évitez d’envoyer Morkin ou Corleth au milieu des loups ou des trolls de glace).
Un héros de plus, l’occasion de couvrir davantage de terrain
Bref, on doit composer avec une caractéristique récurrente des titres de la période qui a assez mal vieilli aujourd’hui : constamment avancer au jugé. Mais on peut aussi prendre cet aspect essai/erreur comme un mécanisme à part entière, apprendre à connaître les forces et les faiblesses de nos personnages, et recommencer une dixième, une centième partie pour apprendre à domestiquer le monde de Midnight, à le faire nôtre et à le parcourir comme on parcourrait un endroit qui nous est familier. Comme souvent, c’est en acceptant d’y consacrer du temps, de se laisser prendre au jeu et de laisser l’imagination prendre le pas sur la froide logique que The Lords of Midnight dévoile toutes ses qualités. Et qu’on se retrouve une nouvelle fois, à une heure avancée de la nuit, avec une carte, un carnet et un stylo, à se rêver au milieu d’un autre monde pour s’atteler à le sauver. Une magie très présente dans les titres de la période, et qui a un peu disparu depuis. C’est peut-être là, au fond, une des raisons fondamentales de notre nostalgie, non ?
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20The Lords of Midnight, c'est un peu le condensé de tout ce qui pouvait faire rêver un joueur en 1984 : un scénario plus qu'inspiré du Seigneur des Anneaux, un jeu de stratégie où l'on court contre la montre, une aventure épique dans un monde gigantesque qu'on visite à la première personne en fausse 3D... et le tout dans un programme de quelques kilo-octets. Pas étonnant que tous les vieux briscards lui vouent un culte : c'est typiquement un de ces logiciels qui parviennent à nous faire oublier toutes les limitations techniques d'une époque où elles étaient pourtant colossales. Entre son interface entièrement au clavier, son background imposant et ses mécanismes finalement extrêmement basiques, le titre de Mike Singleton demandera au joueur actuel une période d'environ une heure pour espérer le dompter et comprendre les véritables enjeux du gameplay. Mais une fois ses marques prises, on se découvre à cartographier le monde de Midnight case par case, à optimiser ses routes, à recruter ses armées, à trouver comment guider Morkin jusqu'à la couronne de glace... et ça marche. Si vous avez envie de redécouvrir ces nuits où l'imagination nous portait dans des univers lointains à écrire la légende, les exploits comme les tragédies de nos héros, laissez à Lords of Midnight le temps de vous conquérir. Ce type de magie est devenu trop rare pour accepter de le bouder.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des mécanismes finalement extrêmement simples...
– ...Surtout si on choisit de s'en tenir à l'épopée de Morkin
– Une interface contre-intuitive, surtout si vous n'avez pas la carte clavier sous la main
– Aucune indication sur les chances de remporter un combat...
– ...et quelques ratés notables dans la gestion de la fatigue ou de la peur glaciale
– Un silence de mort pendant toute la partie
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Lords of Midnight sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Amsoft
Date de sortie : Octobre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques : –
L’ambiance est plus sombre, mais ça a aussi son charme
Fort de son succès critique et commercial, The Lords of Midnight n’aura évidemment pas mis longtemps à poursuivre sa carrière sur les autres systèmes 8 bits, avec des adaptations minimales, pour ne pas dire inexistantes. Premier exemple avec cette version CPC, publiée à peine quelques mois après l’originale, et qui ne prend pour ainsi dire aucun risque : à quelques nuances près dans les teintes employées, les graphismes sont identiques (dommage que les couleurs choisies soient plus sombres), l’interface n’a pas changé d’un iota, et il n’y a toujours pas l’ombre d’un bruitage ou d’un thème musical. Autant dire que dans un jeu ne reposant de toute façon pas directement sur la qualité de sa réalisation, difficile de trouver une raison objective de préférer une version plutôt qu’une autre. Au moins n’aurez-vous aucune raison de vous détourner du CPC si jamais vous cherchez à découvrir le jeu.
NOTE FINALE : 13,5/20
Aucune surprise, ni bonne ni mauvaise, en lançant The Lords of Midnight sur Amstrad CPC : c’est exactement le même jeu que sur ZX Spectrum, avec des teintes un peu plus sombres pour les graphismes.
Version Commodore 64
Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Beyond Software
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : –
On ne peut pas dire qu’on sente un gros bouleversement du côté des graphismes
Dernier passage sur les ordinateurs 8 bits, The Lords of Midnight aura donc terminé sa course sur Commodore 64 avant de connaître une très, très longue parenthèse. Une nouvelle fois, les nouveautés ne seront clairement pas à aller chercher du côté de la réalisation, pratiquement identique à celle du ZX Spectrum, au détail près que l’affichage de chaque écran prend désormais un très court temps de chargement qui n’était pas présent (ou alors de façon à peine apparente) sur la machine de Sinclair. Toujours aucun son, ce qui est un peu dommage sur un Commodore 64. En revanche, l’interface a été repensée, ce qui risque de perturber ceux qui connaissaient l’ancienne plutôt qu’autre chose : on avance désormais avec la barre d’espace, et la plupart des actions ont été déplacées vers les touches numériques ou les touches de fonction. Non, on ne peut pas se déplacer au joystick. Pour le reste, on est toujours exactement en terrain connu, ce qui n’est peut-être pas plus mal.
NOTE FINALE : 13,5/20
Les très rares nouveautés de cette itération de The Lords of Midnight sur Commodore 64 seront principalement à chercher du côté de son interface plus que de sa réalisation, où le programme reste parfaitement fidèle à la version originale, juste que dans son absence totale de musique ou de bruitage.
Date de sortie : Janvier 1986 Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle) Disponible en Français : Non Version testée : Version disquette Spécificités techniques : –
Si le nom de « Graftgold » ne vous dit rien, vous n’avez probablement pas grandi face à un ordinateur dans les années 80. Sans nécessairement être un des « grands noms » de l’époque comme pouvaient l’être des studios à la Cinemaware ou à la Bitmap Brothers, la compagnie fondée par Steve Turner aura malgré tout laissé quelques milliers de nostalgiques dans son sillage, particulièrement au sein des possesseurs de Commodore 64 ou d’Amiga.
Le jeu varie les ambiances, ce qui est un très bon point
Realms, Fire & Ice, Paradroid… Autant de titres qui n’évoqueront peut-être rien au commun des mortels de moins de quarante ans, mais qui seront restés gravés dans la mémoire de bien des joueurs, lesquels connaîtront également souvent le nom d’Andrew Braybrook, associé à bien des logiciels marquants de l’époque. C’est d’ailleurs lui qu’on retrouve au game design d’Uridium, un shoot-them-up sorti à une ère que l’on pourrait qualifier de « pré-R-Type », et qui figurait un concept suffisamment original pour qu’il demeure, aujourd’hui encore, sans réel équivalent à l’exception de sa suite directe, sortie sept ans plus tard (!).
Allez attaquer des vaisseaux géants !
Figurez-vous donc une galaxie lointaine, très lointaine, où un système solaire comptant quinze planètes est attaqué par des cuirassés spatiaux gigantesques venus piller les ressources minérales du cru sans se soucier de demander la permission d’abord. Comme d’habitude, les crédits militaires ont visiblement tous été perdus au poker, et c’est un vaisseau solitaire qui va devoir aller sauver tout le(s) monde(s) en allant abattre la flotte vaisseau par vaisseau.
La fin d’un niveau sera l’occasion de grappiller des points supplémentaires
Comme souvent, votre extraordinaire astronef de classe Manta n’a pas grand chose pour lui, comprenez par là qu’il n’a qu’un unique tir et que le moindre contact avec quoi que ce soit signera immédiatement sa destruction immédiate. C’est donc uniquement votre habileté, et un peu votre mémoire, qui vous permettront de venir à bout des quinze cuirassés adverses situés chacun en orbite d’une planète différente. Et comme vous n’avez ni rayon de la mort, ni arme secrète, ni bombe à neutron, vous allez devoir procéder à vos assauts de la façon la plus risquée, pour ne pas dire la plus kamikaze qui soit : en volant en rase-motte le long de la structure pour faire un maximum de dégâts…
Le décor sera un de vos ennemis les plus fourbes
C’est d’ailleurs là la principale originalité d’un titre qu’on pourrait confondre, de loin, avec un classique shoot-them-up à défilement horizontal. Loin de vous pousser vers la droite de l’écran jusqu’à la fin des temps, Uridium ré-introduit en effet à sa manière un mécanisme déjà étrenné dans des titres à la Defender : le demi-tour.
Vous pourrez même voir le cuirassé se désintégrer en temps réel
Concrètement, pousser le stick plus ou moins fort vers la gauche ou la droite aura un impact sur la vitesse de votre vaisseau, mais aussi sur son orientation : étant donné qu’il y a peu de chance que vous veniez à bout d’un cuirassé adverse en un seul passage, préparez-vous à en faire plusieurs… ou même et surtout à changer de multiples fois de direction pour vous laisser le temps de tâter le terrain, de maîtriser sa géographie, mais aussi d’anticiper l’arrivée des quelques chasseurs adverses et autres mines guidées qui assureront naturellement la défense des super-structures. Car qui dit vol en rase-motte dit également que vous pouvez tout à fait vous écraser misérablement contre un radar ou une tourelle adverse – et étant donné à quelle vitesse se déroule l’action, autant vous prévenir que cela vous arrivera très souvent. Si souvent, d’ailleurs, que vous avez intérêt à prévoir de longues heures de pratique pour prétendre mener votre vaisseau et ses trois misérables vies ne fut-ce que jusqu’à la troisième planète. Oui, c’est vraiment dur à ce point-là.
Les cuirassés sont parfois entourés de vaisseaux plus petits, mais ça ne change rien : détruisez-les aussi !
Le truc, c’est qu’Uridium souffre de l’une de ses plus grandes qualités : la rapidité et la fluidité de son action. Pour un titre développé sur Commodore 64, le logiciel place la barre très haut : il tourne sans difficulté à 50 images par seconde, et on a rarement eu l’occasion de découvrir des jeux à la jouabilité aussi nerveuse et aussi réactive sur la machine de Commodore.
Vous ne serez jamais seul très longtemps
Une vitesse grisante… mais aussi extrêmement pénalisante quand il s’agit d’anticiper les obstacles et les ennemis qui se présentent à vous – surtout quand il n’est pas nécessairement évident de reconnaître un obstacle d’un simple élément de décor. Or justement, l’essentiel de la partie se décidera sur des réflexes éclairs et sur des prises de décisions de l’ordre du dixième de seconde, face à des ennemis qui n’hésitent pas à vous foncer dessus, à se placer dans votre angle mort ni surtout à se montrer plus rapides que vous, et qu’il faudra parvenir à éviter sans pour autant aller vous emplafonner dans un des (très) nombreux obstacles au « sol », si j’ose dire. Conséquence : parvenir à la séquence finale d’un niveau, qui vous demande d’aller vous poser sur la piste atterrissage la plus à droite du cuirassé avant d’assister à sa destruction (après une séquence de loterie dont le seul objectif est le score), représente déjà un accomplissement que l’immense majorité des joueurs n’aura accompli que de façon exceptionnelle !
L’ombre est souvent le meilleur indicateur de la hauteur d’un obstacle
En l’état, en se demande presque pourquoi l’équipe de développement s’est fatigué à créer quinze niveaux quand 99% des joueurs de l’époque jouant sur des version non-crackées n’en auront jamais vu le dixième. La durée moyenne d’une partie ne dépassera pas la minute, même avec beaucoup de pratique : ça va tellement vite et on a tellement peu de temps pour réagir qu’on est condamné à se vautrer dans les plus brefs délais.
Combien de joueurs seront parvenus jusqu’aux derniers niveaux ?
Et bien évidemment, en cas de mort, tout le niveau est à refaire et les dégâts provoqués ne sont pas conservés ! On dirait presque un exercice d’entraînement pour Jedi : c’est ultra-difficile, c’est profondément injuste, c’est extraordinairement punitif… et c’est par conséquent potentiellement très ludique pour tous ceux qui aiment affronter des défis pensés pour être totalement infranchissables. Si vous êtes du genre nerveux, je vous conseille de passer immédiatement votre chemin, mais si vous avez enfin de pratiquer de très courtes séquences de jeu dans un état au bord de la transe et où la plus infime erreur de concentration se paie cash (et où parfois elle se paie même quand on n’en a pas fait…), alors vous pourriez comprendre pourquoi Uridium a marqué les joueurs. Si le concept vous attire, mais que vous sentez que l’incapacité à jouer plus de trente secondes sans mourir risque d’être un frein, essayez plutôt sa suite.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
Considéré son âge vénérable, Uridium est un shoot-them-up original qui a plutôt mieux vieilli que la plupart de ses contemporains. Vous proposant, une fois n'est pas coutume, d'aligner les allers-et-retours en rase-motte au-dessus de cuirassés adverses, le titre se révèle rapide, nerveux, jouable... et surtout si atrocement dur que parvenir à atteindre le troisième niveau (sur quinze !) est déjà un exploit qui demandera des heures de pratique. Titre pensé pour le scoring, le programme de Graftgold est redoutable, injuste, sadique... mais étonnamment amusant par (très) courtes sessions, pour peu qu'on ne se mette surtout pas en tête l'idée absurde de chercher à le vaincre. Les curieux auraient tort de ne pas y jeter un œil, mais les joueurs à la recherche d'un défi plus équilibré, mieux pensé, mieux réalisé et tout simplement plus ludique auront sans doute aussi vite fait de se diriger immédiatement vers Uridium 2.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté totalement insurmontable autant qu'injuste...
– ... ce qui fait que survivre plus d'une minute est déjà un exploit
– Un concept original, mais qui ne se renouvèle pas d'un niveau à l'autre
– Aucun moyen d'anticiper quoi que ce soit
– Difficile de reconnaître immédiatement un obstacle d'un objet au-dessus duquel on peut voler
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Uridium sur un écran cathodique :
Version ZX Spectrum
Développeur : Graftgold Ltd. Éditeur : Hewson Consultants Ltd. Date de sortie : 1986 Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle) Disponible en Français : Non Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k Spécificités techniques : –
Du travail propre, fait sérieusement
Difficile d’imaginer un jeu pensé pour un ordinateur 8 bits faire l’impasse sur le ZX Spectrum en 1986. Uridium aura donc eu le droit à son adaptation, qui ne se hisse sans surprise pas à la hauteur de celle parue sur Commodore 64, mais qui préserve néanmoins l’essentiel. Si le jeu est ainsi devenu moins fluide, il tourne toujours très bien et se montre toujours aussi rapide. La réalisation a beau être essentiellement monochrome, à quelques détails près, elle n’en est pas moins parfaitement lisible, et les sensations de jeu ne sont vraiment pas à des kilomètres de celles de la version originale. On constatera en revanche qu’on perd quelques menus détails (vous ne verrez plus votre vaisseau sortir du hangar au début des niveaux, ni les cuirassés se désintégrer après la réussite de votre mission), que les plans des niveaux sont différents (peut-être ont-ils été mélangés par rapport à la version C64), et que la loterie de fin de niveau à disparu. Mais dans l’ensemble, le jeu propose sensiblement les mêmes qualités et les mêmes défauts que dans sa version originale, et vous ne devriez pas vous sentir trop lésé en lançant le logiciel sur la machine de Sinclair.
On retrouve le changement de palette opéré d »un niveau à l’autre
NOTE FINALE : 11/20
Porté avec sérieux sur ZX Spectrum, Uridium y laisse sans surprises quelques plumes mais parvient à sauvegarder l’essentiel. Face à un gameplay toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, les quelques coupes majoritairement esthétiques opérées ne pénalise que très marginalement l’expérience de jeu. Un bon portage.
Version Amstrad CPC
Développeur : Graftgold Ltd. Éditeur : Hewson Consultants Ltd. Date de sortie : 1987 Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle) Disponible en Français : Non Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus Spécificités techniques : –
On ne va pas crier au génie, mais le travail est fait
En voyant la date de sortie repoussée à 1987 on nourrissait presque l’espoir fou que le CPC se voit offrir un portage adapté à ses capacités… perdu, c’est bel et bien une copie à peine retouchée de l’itération ZX Spectrum qui aura atterri sur la machine d’Amstrad. La bonne nouvelle, c’est que les adversaires sont désormais en couleurs, ce qui rend le titre légèrement plus lisible. Le jeu m’a également paru un peu plus lent que sur ZX Spectrum (même s’il file quand même bon train quand on pousse le stick à fond), ce qui le rend également un tout petit peu plus simple. Pour le reste, on retrouve très exactement les coupes et les modifications de la version programmée pour la machine de Sinclair, ce qui est un peu dommage mais ne change fondamentalement pas grand chose. Décevant par rapport aux capacités de la machine, mais toujours aussi sympathique à jouer.
NOTE FINALE : 11/20
Le CPC ne se sera clairement pas sorti les tripes pour offrir ce portage à peine retouché de la version ZX Spectrum d’Uridium. Cela n’en reste pas moins un jeu correct, plaisant à jouer, et peut-être même un tantinet plus lisible et moins difficile que sur la machine de Sinclair.
Version Atari ST
Développeur : Graftgold Ltd. Éditeur : Mindscape, Inc. Date de sortie : Novembre 1987 Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle) Disponible en Français : Non Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe Spécificités techniques : –
Alors ce n’est déjà pas très impressionnant comme ça, mais il faut en plus voir la chose bouger…
Première surprise : Uridium se sera vu porté sur Atari ST et pas sur Amiga, ce qui sonne comme une anomalie dans la carrière de Graftgold – mais il faut se souvenir qu’on était encore qu’en 1987, à une période où l’Amiga 500 n’était disponible que depuis quelques mois. On sent d’ailleurs bien que le concept d’ordinateur 16 bits est encore largement étranger à l’équipe de développement : le jeu est techniquement plutôt inférieur à la version C64 ! Certes, c’est au moins aussi coloré (de peu), et on retrouve les scènes de décollage (pas celles de destruction, en revanche). Mais alors pour ce qui est de la vitesse, le jeu est moins fluide que sur les ordinateurs 8 bits, et se paie même carrément des ralentissements ! Et tant qu’à faire, il n’y a toujours pas de musique passé l’écran-titre, et les bruitages sont l’exact équivalent de ce qu’ils étaient sur ZX Spectrum ou CPC. Du coup, si on a vraiment du mal à être ébahi par cette version poussive, on lui reconnaîtra au moins le mérite d’une difficulté rendue plus tolérable par sa vitesse réduite, ce qui fait que certains joueurs pourraient bien préférer ce rythme de sénateur à l’action un peu trop survoltée de la version originale. À vous de voir ce que vous venez chercher, mais une version qui demeure décevante dans tous les cas.
NOTE FINALE : 11/20
Incroyable mais vrai : la version Atari ST d’Uridium ne parvient même pas à se hisser au niveau technique des itérations 8 bits du jeu ! Plus lent et moins fluide que sur les autres machines, le jeu en devient également plus facile, ce qui fait que cette version est l’une des rares que vous puissiez anticiper de finir sans être un surhomme (ou une surfemme, mais vous m’aurez compris). Une alternative valable, mais déconcertante.
Version BBC Micro
Développeur : Ian Robinson, Angus Hugues et Marcus Andrew Éditeur : Hewson Consultants Ltd. Date de sortie : 1987 Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle) Disponible en Français : Non Version testée : Version cassette testée sur BBC Model B Spécificités techniques : –
Préparez-vous à en baver, mais rassurez-vous : vous n’aurez pas le temps de souffrir
Signe de sa date de sortie, Uridium aura également été porté sur BBC Micro, un ordinateur qui aura connu un succès somme toute assez confidentiel à l’échelle de la France comparé à ses quelques 1,5 millions d’exemplaires vendus au niveau mondial – sans doute à cause de la gamme d’ordinateurs éducatifs de chez Thomson qui fleurissait à l’époque dans les écoles de l’Hexagone. Toujours est-il que l’ordinateur aura bel et bien eu droit à son portage d’Uridium… lequel s’en sort objectivement très bien ! Alors certes, on assiste aux mêmes coupes que sur à peu près tous les autres portages, mais c’est coloré, lisible, et bon sang, ça va au moins aussi vite que sur Commodore 64. Conséquence, c’est aussi au moins aussi dur ! Reste que pour ceux qui venait tâter de ce fameux gameplay ultra-nerveux, cette version offre ce que l’on attendait d’elle et ne termine vraiment pas loin de l’itération C64. Du très bon boulot.
NOTE FINALE : 11,5/20
Le BBC Micro n’était pas nécessairement la plateforme sur laquelle on attendait le plus Uridium, mais le fait est que la machine d’Acorn s’en sort très bien, ne terminant derrière la version C64 que pour quelques broutilles. Si vous voulez du jeu nerveux où vous ne survivrez pas trente secondes, voilà de quoi combler vos désirs les plus fous !
Version PC (MS-DOS)
Développeur : Graftgold Ltd. Éditeur : Mindscape, Inc. Date de sortie : 1988 Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle) Disponible en Français : Non Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA – Sons : Haut-parleur interne
C’est plus que correct, ma foi !
On ne va pas s’étendre une milliardième fois sur ce que valait le PC en tant que machine de jeu en 1988. On s’attardera donc plutôt sur le fait de découvrir ici un portage de la version Atari ST… eh bien, assez réussi, ma foi, puisqu’il tourne mieux que sur la version dont il est tiré ! L’action est fluide, ça tourne vite, et même s’il y a quelques ralentissements, les sensations de jeu n’en souffrent pas. En fait, sans les éternelles coupes constatées dans tous les portages, on ne serait vraiment pas loin de la version Commodore 64 ! Du coup, voici pour une fois une version DOS qu’on n’aura pas de raison de balancer à la poubelle. Et ça, c’est déjà une victoire.
NOTE FINALE : 11,5/20
On s’attendait au pire et on avait tort : cette itération PC d’Uridium fait mieux que se défendre, et offre une expérience de jeu qui ose s’en aller chatouiller celle du Commodore 64. Dommage qu’on ne récupère pas les détails dont ont été amputés tous les autres portage, mais en termes de fun, c’est à la hauteur.
Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :戦場の狼Ⅱ (Senjō no Ōkami II, Japon) Titre alternatif :Wolf of the Battlefield : MERCS (Wii) Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – Master System – Mega Drive – ZX Spectrum Disponible sur : PlayStation (Capcom Generations, version arcade), Wii (version Mega Drive) En vente sur :Nintendo eShop (Wii)
La série Commando (jusqu’à 2000) :
Commando (1985)
MERCS (1990)
Version Arcade
Date de sortie : 2 mars 1990 Nombre de joueurs : 1 à 3 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : – Contrôleur : Un joystick et deux boutons Version testée : Version internationale Spécificités techniques : Hardware : CP System
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La question pourra paraître surprenante, mais elle mérite d’être posée : à quoi sert un président des États-Unis d’Amérique dans le cadre vidéoludique ?
Les environnements sont agréablement variés
Lorsque l’on se penche sur les scénarios de jeux d’action, on arrive sans surprise à une réponse qui correspond assez fidèlement à celle apportée par n’importe quel actioner des années 80 : à vous confier une mission pourrie en profitant de l’autorité morale et politique qu’il représente pour vous mettre la pression et le couteau sous la gorge. Et comment ne pas le faire passer pour un méchant un tantinet dirigiste dans la manœuvre ? Eh bien mais en en faisant une victime, pardi ! Allez hop, la deuxième grande activité présidentielle de la décennie Reagan, c’est de se faire enlever. Oubliez les princesses : la liberté a besoin de vous, parce que des vilains guérilleros qui ne font rien qu’à se battre pour la justice sociale ont eu le mauvais goût d’être plus compétents que les services secrets américains. Heureusement, quand l’armée est déjà occupée, il y a toujours au moins un groupe de mercenaires hyper-secret au nom ô combien original de MERCS pour se porter volontaire et aller sauver le monde en échange d’un bon paquet de billets verts. Hé, c’était ça aussi, les années 80.
Come and get some !
Du côté des joueurs, en tous cas, incarner un soldat surarmé lâché dans une jungle sud-américaine pour jouer les Rambo au rabais commençait à être une routine bien établie, en 1990.
Même sur un bateau, l’ennemi sort l’artillerie lourde
Il faut dire que depuis le Commando de Capcom, justement, le top-down shooter était devenu un genre à part entière, et l’originalité figurant rarement au cahier des charges, le cadre et le scénario étaient toujours à peu près les mêmes, que l’on s’essaie à Ikari Warriors, à Guerilla War ou à Secret Command (liste abominablement loin d’être exhaustive). Seulement voilà, Capcom avait un joujou très efficace : sa borne « Capcom Play System » dont les capacités techniques avaient lourdement contribué au tabac des jeux d’arcade publiés par la firme sur la période, de Strider à Final Fight. Quand on voulait en prendre plein les yeux, on savait qu’on pouvait difficilement se tromper avec un titre de chez Capcom, et l’ambition à peine dissimulée de MERCS était dès lors de proposer un gros coup de peinture à Commando plutôt que de réinventer la poudre. Sortez donc les gros flingues, invitez vos amis et chassez vos inhibitions : vous êtes là pour tirer sur des gens qui ne vous ont rien fait et vous le savez très bien. Mais bon, pour votre défense, il faut ajouter que s’ils ne vous ont rien fait, c’est uniquement parce que vous ne leur en avait pas laissé le temps.
Le lance-flamme : un très bon moyen de se faire respecter
Le but du jeu est toujours le même : tirer, nettoyer, dévaster, se frayer un chemin à l’arme lourde, vaincre le boss, et surmonter chacun des sept niveaux du jeu pour aller libérer le V.I.P. de service. La jouabilité va à l’essentiel : un bouton pour tirer, un autre pour nettoyer l’écran en puisant dans votre réserve de smart bombs. Le bon côté, c’est que vous ne risquez pas de vous froisser un muscle du cerveau à comprendre comment jouer ; le mauvais, c’est qu’il n’y a pas de tir automatique (dites adieu à votre majeur), et qu’il n’y a pas non plus de moyen de bloquer la direction de votre tir.
L’originalité ? Youhou, l’originalité ?
Traduit en clair, il faudra obligatoirement avancer vers un ennemi pour lui tirer dessus, là où la prudence obligerait plutôt à multiplier les déplacements latéraux ou à chercher un couvert – mais, hé, pas de ce genre de finasseries ici. On aura en revanche accès à une large sélection d’armes et à des power-up pour bien sentir notre montée en puissance d’un niveau à l’autre. Histoire d’apporter un peu de variété dans une action qui consistera principalement à marteler un bouton, il vous sera également possible de conduire quelques véhicules : jeeps, hors-bords, tourelles et même tanks – des passages défoulants mais souvent très courts, tout comme le jeu, d’ailleurs, qui devrait difficilement vous résister plus de vingt minutes. Il faut dire qu’avec une généreuse jauge de vie et des crédits qui vous font réapparaître immédiatement à l’endroit exact de votre mort, on est très loin de la difficulté qu’offraient les mêmes bornes deux ou trois ans plus tôt. Un changement de philosophie qui correspond assez bien à celui du jeu : on est là pour s’amuser, que diable !
Voilà ce qu’on appelle « équilibrer les débats »
De fait, la principale différence avec Commando, c’est surtout la réalisation et le rythme général.
Leurs trains de ravitaillement sont sacrément bien équipés, ici !
En cinq ans, la technique avait fait de gros progrès, et Capcom était bien décidé à le montrer : c’est coloré, ça bouge dans tous les sens, c’est rempli de petites animations comme les adversaires se laissant glisser le long d’un coteau, il y a des sprites énormes pour les boss ou les friandises de type tank… le seul défaut étant peut-être ce format vertical imposé à l’image, qui donne parfois furieusement l’impression de jouer à 1941 : Counter Attack avec des mercenaires à la place des avions. Sentiment d’autant renforcé que certains environnements, à commencer par ces navires de guerre sur lesquels vous irez répandre la justice à la sulfateuse, pourraient très facilement transiter d’un titre à l’autre sans que l’on perçoive la différence. Mais ce genre de considération excepté, il faut bien reconnaître que la réalisation est difficilement attaquable et qu’on peut tout à fait comprendre pourquoi les joueurs avaient envie de s’essayer à la borne au moment de sa commercialisation.
Les boss sont vite expédiés mais auront largement le temps de vous faire des misères
Qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Un énième run-and-gun en vue de dessus, certes très efficace dans son genre, mais jamais pensé pour avoir autre chose à offrir que les vingt minutes de défoulement qu’il contient.
Retournez leurs propres armes contre eux !
À trois, au milieu d’une soirée jeu vidéo, le plaisir est indéniable, mais il n’est pas dit qu’un joueur solo soit tenté d’y revenir régulièrement tant il est très aisé de finir le jeu dès l’instant où on a quelques crédits en poche, et tant l’expérience n’offre absolument rien qu’on n’ait déjà vu un bon millier de fois ailleurs. Capcom étant aux commandes, le travail est très bien fait, mais l’honnêteté force à reconnaître qu’en dépit de ses qualités évidentes, il est beaucoup plus difficile d’extraire le titre de la masse aujourd’hui qu’il y a trente ans. Une bonne approche, mais un rappel de ce qui allait commencer à représenter l’une des grosses faiblesses des bornes d’arcade face à des logiciels de salon de plus en plus longs et de plus en plus ambitieux. Mais ceci est une autre histoire…
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Cinq ans après Commando, Capcom aura remis le couvert avec MERCS pour offrir ce à quoi on pouvait s'attendre : même cadre, même concept, même jouabilité, mais le tout dopé aux hormones. La bonne nouvelle, c'est qu'en termes d'action décomplexée, le jeu offre exactement ce qu'il promettait : nervosité, prise en main immédiate, réalisation efficace, et même la possibilité de jouer à trois. Les niveaux s'enchainent sans temps mort... et sans surprise, tant le modèle inauguré par le premier opus est scrupuleusement respecté sans y apporter d'idée majeure. Une énième occasion de passer un court mais très bon moment sans se poser de question, mais les joueurs à la recherche d'un gameplay plus varié, plus ambitieux ou tout simplement plus original ne s'attarderont sans doute pas très longtemps une fois la partie finie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas de tir automatique
– Impossible de verrouiller la direction du tir
– Absolument rien de nouveau
Version Amiga
Développeur : Tiertex Design Studios Éditeur : U.S. Gold Ltd. Date de sortie : Mai 1991 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Disquette 3,5″ Contrôleur : Joystick Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 Spécificités techniques : –
C’est vrai que ça aurait été dommage d’utiliser une résolution plus large !
Comme souvent avec les jeux Capcom, MERCS aura bénéficié de toute une série de portages dont les versions pour ordinateurs auront été développés par Tiertex, nom qui n’aura pas laissé un grand souvenir parmi les joueurs (sauf à aimer les graphismes dégueulasses avec des gros contours noirs et une résolution trop basse). Sur Amiga, on retrouve globalement les faiblesses typiques du studio, avec une palette trop limitée et des sprites détourés au gros trait noir. Sans être transcendant, le résultat reste correct, et le choix le plus étrange demeure d’avoir gardé le format vertical de l’écran de la borne : franchement, ça, on s’en serait passé. Pour le reste, il y a moins de monde à l’écran, l’action est un peu plus lente, la réalisation est bien sûr inférieure, mais la jouabilité est fidèle à la borne et l’expérience est globalement positive (même si les masques de collision ne sont pas très convaincants). Autant dire que si ce n’est pas le jeu qui vous fera déserter Chaos Engine, il y a malgré tout matière à passer un bon moment… à condition de ne pas avoir accès à la version arcade, naturellement. Dans l’ensemble, un portage correct qui assure l’essentiel, et qui préserve la possibilité de jouer à deux (mais pas à trois, pas de miracle de ce côté-là). On s’en contentera.
C’est correct, mais pas de quoi se relever la nuit
NOTE FINALE : 11,5/20
On avait de très nombreuses raison de craindre le pire en lançant MERCS sur Amiga, mais force est de reconnaître que Tiertex a fait le boulot correctement, a défaut de l’avoir fait avec génie. Tout le contenu est là, la jouabilité est décente (malgré quelques problèmes de masques de collision) et la réalisation correcte – de quoi espérer passer quelques bons moments, particulièrement à deux.
Les avis de l’époque :
« La réalisation est moyenne. Si les décors sont assez variés et correctement travaillés, l’écran de jeu est trop petit. […] Le plus gros reproche concerne, en fait, l’intérêt de jeu. Les attaquants font preuve d’un manque total d’imagination, leur technique de combat restant toujours identique. Le jeu à deux, en simultané, est déjà plus intéressant sans pour autant atteindre des sommets. »
Jacques Harbonn, Tilt n°93, septembre 1991, 10/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Tiertex Design Studios Éditeur : U.S. Gold Ltd. Date de sortie : 1991 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Disquette 3″ Contrôleurs : Clavier, Joystick Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus Spécificités techniques : –
Graphiquement, c’est loin d’être honteux, mais ça ne bouge pas très bien
Avec la même équipe aux commandes, MERCS aura également débarqué sur CPC – ce qui, en 1991, commençait à être nettement moins évident que quelques années auparavant. Pour le coup, les équipes de développement commençaient à être parfaitement rodées aux systèmes 8 bits, et cela se sent au niveau de la réalisation, qui parvient à être très lisible (presque davantage que sur Amiga !) et agréablement colorée. On peut toujours jouer à deux, on peut bénéficier de la musique en jeu… et la jouabilité serait bonne si j’avais eu l’occasion de comprendre comment se lançaient les smart bombs, qui semblaient s’activer seules au gré du vent ! le vrai défaut de cette version, en revanche, serait plutôt à chercher du côté de son absence de fluidité. Ce n’est pas que le jeu soit lent ou qu’il souffre de ralentissements, mais les animations sont tellement limitées qu’on a l’impression d’évoluer à deux images par secondes. Conséquence : on ne comprend pas toujours ce qui se passe à l’écran, et la jouabilité en souffre. Ça passait peut-être en 1991, mais aujourd’hui… On notera l’effort de ne pas proposer un simple calque pixel perfect de la version ZX Spectrum, mais je doute qu’il reste de nombreux joueurs prêts à passer des heures sur cette version aujourd’hui.
On a vu pire, mais on a aussi vu mieux…
NOTE FINALE : 09,5/20
On ne peut pas dire que MERCS sur CPC soit un jeu bâclé : on sent qu’un réel effort a été entrepris pour offrir un contenu et une réalisation à la hauteur. L’ennui, c’est que la jouabilité ne suit pas, la faute à une fluidité inexistante qui donne la désagréable impression de regarder une soirée diapos à grande vitesse. Certainement pas le pire jeu du genre sur la machine d’Amstrad, mais de là à le conseiller aux joueurs actuels…
Version Atari ST
Développeur : Tiertex Design Studios Éditeur : U.S. Gold Ltd. Date de sortie : 1991 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Disquette double-face Contrôleur : Joystick Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe Spécificités techniques : –
C’est plutôt plus lisible que sur Amiga, mais c’est nettement moins fluide
Comme à peu près tout ce qui faisait le voyage sur Amiga, MERCS aura naturellement débarqué sur Atari ST. La bonne nouvelle, c’est que Tiertex ne s’est pour une fois pas contenté de développé sensiblement la même version pour les deux supports : on sera notamment très heureux de bénéficier d’une fenêtre de jeu bien plus large en dépit de l’interface envahissante située à droite de l’écran. La mauvaise, c’est que la fluidité est moins bonne, et que la jouabilité semble avoir hérité de la capacité énervante de la version Amstrad consistant à envoyer les smart bombs à votre place ! Autant dire que cela limite encore un peu plus un gameplay déjà pas franchement ébouriffant, et qu’on se retrouve au final avec le type de jeu qu’on ne sortait déjà à l’époque que pour tuer cinq minutes avec un copain. Rien de scandaleux, mais rien qui vous donne une raison de rechercher spécifiquement cette version aujourd’hui non plus.
C’est fou comme quelques images en moins changent dramatiquement une jouabilité
NOTE FINALE : 10,5/20
Porté sérieusement sur Atari ST, MERCS y fait ce qu’il peut, et le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de ce qu’on était en droit d’espérer. Si la réalisation assure l’essentiel, l’animation lacunaire rend l’expérience nettement moins fluide et, par extension, moins ludique. Si on pourra éventuellement y passer quelques minutes deux, la magie risque de ne pas durer très longtemps. Dommage.
Version Commodore 64
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : U.S. Gold Ltd. Date de sortie : 1991 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Cassette, disquette 5,25″ Contrôleur : Joystick Version testée : Version disquette Spécificités techniques : –
Encore une fois, « médiocre » est un terme qui vient tout de suite à l’esprit
Surprise : au moment de lancer MERCS sur C64, c’est bien Capcom qui est crédité au lancement, et pas une équipe de portage. Développement en interne ou simple flemme de créditer des développeurs ? Toujours est-il que le résultat est… eh bien, disons, dans la moyenne. Les graphismes n’ont rien d’extraordinaire, le défilement est poussif et a bien du mal à suivre votre personnage, il y a rarement plus de trois sprites à l’écran… et tant qu’à faire, le mode deux joueurs est passé à la trappe. Pour compenser l’absence de bruitages, le jeu a également la mauvaise idée de vous balancer en boucle une musique assez agressive. La jouabilité est correcte, si vous faites abstraction des ennemis qui tournent en rond anarchiquement à l’écran en lâchant des tirs qui vont plus vite que votre personnage, et l’animation plutôt meilleure que sur les autres plateformes 8 bits, mais même à l’époque, personne n’était franchement en transe en découvrant le jeu. Et encore une fois, qui en-dehors des nostalgiques patentés et des curieux au dernier stade ira s’y essayer aujourd’hui ?
Allez, on va dire que l’absolu nécessaire est là
NOTE FINALE : 10/20
Comment décrire ce MERCS sur Commodore 64 ? « Fonctionnel », voilà. Le jeu a le mérite d’exister, il est relativement jouable, et sa réalisation est dans la moyenne de la plateforme, mais il n’y a tellement rien d’autre à en extraire, pas même un mode deux joueurs, qu’on ne sait pas trop au final à qui il peut bien s’adresser aujourd’hui.
Version Master System
Développeur : Tiertex Design Studios Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Date de sortie : 1991 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Cartouche Contrôleur : Manette Version testée : Version européenne Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Meh.
MERCS aura également honoré les machines SEGA de sa présence, mais avec des développeurs différents selon la machine. Sur la Master System, c’est une nouvelle fois Tiertex qui s’y colle, et le résultat est… allez, on va le dire, décevant. Graphiquement, on sent bien qu’on est sur un console 8 bits : les couleurs sont assez agressives, ce n’est pas très fin, les bruitages sonnent comme des postillons, et la musique ne se fait entendre qu’en prélude des boss. L’animation est en revanche relativement fluide (il faut dire qu’il n’y a pas grand monde à l’écran), et la présence de deux boutons permet à la jouabilité de ne pas trop souffrir de la comparaison avec l’arcade… à un détail près : non seulement le jeu est désormais obligatoirement solo, mais en plus, vous devrez l’accomplir avec une seule vie et aucun continue ! Un moyen assez cheap d’allonger la durée de vie du jeu, qui ne devrait de toute façon pas vous résister longtemps tant que vous aurez la bonne idée de préserver toutes vos bombes pour les boss. C’est dommage, car on n’était pas si loin de la version Amiga (qui, elle, est jouable à deux) mais dans l’ensemble, on reste devant un titre qui pourra peut-être faire illusion quelques parties, mais guère plus.
Seul et avec si peu de monde à l’écran, on y perd quand même beaucoup
NOTE FINALE : 11/20
Sans sa réalisation ni son mode multijoueur, MERCS devient immédiatement un jeu nettement plus oubliable. Cette constatation se vérifie hélas assez vite sur Master System, où la jouabilité fait l’essentiel mais où on trouvera peu de raisons de s’acharner à jouer au-delà de quelques parties.
Version Mega Drive
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Date de sortie : 27 septembre 1991 (Japon) – Octobre 1991 (États-Unis) Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Cartouche Contrôleur : Manette Version testée : Version européenne Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
On sent immédiatement que le hardware est plus costaud que sur les autres portages
Il allait bien être temps de tirer un trait sur Tiertex et sur les adaptations poussives. Cela tombait bien : la Mega Drive était là, et s’il y avait une machine qui pouvait prétendre avoir des arguments pour proposer une adaptation de haute volée du jeu en 1991, c’était bien elle.
Sans être sublimes, les graphismes sont fins et détaillés
Cette fois, c’est SEGA qui est aux commandes (comme souvent avec Capcom, qui ne développait alors que pour ses bornes ou pour les consoles Nintendo), et cela se sent. Soyons bien d’accord : ce n’est sans doute pas le plus beau jeu qu’on ait vu sur la 16 bits de SEGA, mais cela reste de très loin et sans discussion possible le portage le plus accompli à ce niveau. Les décors sont détaillés, il y a un monde fou à l’écran sans l’ombre d’un ralentissement, la musique a la pêche, les bruitages font le travail, la fluidité est irréprochable… Bref, après s’être essayé à une des autres versions de salon, le gouffre technique est évident et immédiatement perceptible. Cette fois, pas de problème, on s’amuse !
Les gros sprites sont toujours de la partie !
Pour ne rien gâcher, la jouabilité est d’autant plus satisfaisante qu’il est enfin possible d’activer un tir automatique via l’écran des options. Un écran qui vous permet d’ailleurs d’assigner vos touches et de choisir le mode de difficulté, entre trois pour le mode « arcade » et deux pour le mode « original ».
Une boutique ? On a ça, monsieur !
Attendez, il y a deux modes, à présent ? Oui, nouvelle (bonne) surprise : un nouveau mode de jeu a fait son apparition, offrant des niveaux au déroulement différent ! Et ce n’est pas tout : dans cet excellent mode, vous pourrez recruter d’autres personnages qui feront à la fois office de « vies » supplémentaires et de nouvelles armes, mais aussi échanger les médailles que vous collectez contre des power-up dans des boutiques dispersées au gré des niveaux ! Un véritable jeu dans le jeu qui vient apporter une épaisseur bienvenue et doper agréablement la durée de vie du logiciel. En fait, le résultat est même si bon qu’on tiendrait à n’en pas douter la version ultime du jeu sans un manque gênant : le mode deux joueurs. Hélas, trois fois hélas, ce MERCS sauce Mega Drive est une expérience exclusivement solo, ce qui est d’autant plus énervant qu’on sent bien, vu l’action à l’écran, que le titre avait largement les moyens d’afficher un sprite en plus. Tant pis, il faudra composer avec (ou plutôt sans), mais si vous comptiez de toute façon découvrir le jeu par vous-même, autant être clair : c’est vers cette excellente version que vous devez vous diriger. À découvrir !
Le mode supplémentaire dope la durée de vie du jeu
NOTE FINALE : 16,5/20
SEGA sait toujours nous surprendre, et cette très bonne version de MERCS correspond à n’en pas douter à ce que la Mega Drive pouvait offrir de mieux dans le domaine en 1991. Non seulement c’est bien réalisé, non seulement on retrouve l’action de la borne, mais on profite en plus de multiple bonus et surtout d’un nouveau mode à part entièrement original et excellemment pensé ! Dommage que le mode deux joueurs ait été sacrifié dans l’opération, mais bouder cette version du titre resterait une grave erreur.
Version ZX Spectrum
Développeur : Tiertex Design Studios Éditeur : U.S. Gold Ltd. Date de sortie : 1991 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Cassette Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston, joystick Sinclair Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k Spécificités techniques : Existe en version 48k et 128k
Déjà, il y a des couleurs ailleurs que dans l’interface, ce n’est pas mal…
Dernier arrêt pour MERCS, avec un autre grand habitué des portages de l’arcade : le ZX Spectrum. Une nouvelle fois, on sent que Tiertex a visé au-dessus du minimum vital, et une nouvelle fois on sent qu’ils n’y sont parvenus qu’à moitié. Niveau réalisation, le jeu a le bon goût de ne pas se cantonner au monochrome, et l’action est à la fois fluide et rapide, même à deux joueurs. La jouabilité est également très correcte, même s’il n’y a pas de tir automatique à proprement parler (laisser le bouton appuyé lance une bombe). En revanche, il faut bien reconnaître qu’en dépit de tous ces bons points, le foutoir qui règne en permanence à l’écran où les ennemis font n’importe quoi en se déplaçant au hasard dans tous les sens peine à faire sérieusement illusion – et votre personnage a tellement de santé qu’aller tout droit sans vous soucier de rien devrait régler la plupart de vos problèmes. Une nouvelle fois, un jeu qui ne s’adressera qu’à une catégorie ultra-spécifique de nostalgiques de la machine de Sinclair ; tous les autres peuvent passer leur chemin.
…Le problème, c’est surtout qu’on ne s’amuse toujours pas en jouant
NOTE FINALE : 09/20
MERCS sur ZX Spectrum respecte scrupuleusement les règles observées sur les autres portages de Tiertex : la réalisation est plutôt au-dessus des (maigres) attentes qu’on pouvait nourrir, et la jouabilité fait le nécessaire, mais ça ne suffit pas à en faire un grand jeu pour autant.
Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Développeur : Accolade, Inc. Éditeur : Accolade, Inc. Titres alternatifs :Gunboat (titre usuel, PC Engine), צירעה (graphie hébraïque) Testé sur :PC (MS-DOS) – Amstrad CPC – ZX Spectrum – Amiga – PC Engine Disponible sur : Windows (7, 8, 10) En vente sur :GOG.com (Windows)
Version PC (MS-DOS)
Date de sortie : Juin 1990 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Disquette 5,25 et 3,5″ Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA/MCGA – Musique et bruitages : Adlib, CMS, haut-parleur interne, Roland MT-32 (et LAPC-I), Tandy/PCjr – Nécessite au moins 512ko de RAM ainsi que MS-DOS 2.0 ou supérieur
Accolade est un nom qui n’évoquera sans doute plus rien aux joueurs de moins de trente ans, mais c’était assurément une compagnie que n’importe quel joueur du XXe siècle était voué à avoir croisé à un moment ou à un autre.
Le jeu vous met tout de suite à l’aise
Avant son rachat par Infogrames en 1999, la société fondée par deux anciens employés d’Atari aura développé et publié plus de 150 titres, parmi lesquels des licences incontournables de l’époque : Test Drive, Hardball, Jack Nicklaus, Star Control… La firme américaine se sera également fait un nom auprès des fans de simulation, avec des logiciels vantés pour leur efficacité et leur accessibilité plus que leur réalisme : on pensera notamment à Steel Thunder ou The Train : Escape to Normandy. C’est clairement dans la lignée de ces « simulactions » où le joueur peut être un homme-orchestre comme un simple spectateur que s’inscrit le jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Gunboat : River Combat Simulation.
Faites-vous respecter dans l’enfer vert !
Le programme, comme son nom l’aura déjà indiqué aux anglophones, vous place aux commandes d’une canonnière, du type de celles que vous aurez fatalement aperçues si vous avez regardé un film traitant de la guerre du Vietnam. L’écran-titre s’accompagne d’ailleurs de La Chevauchée des Valkyries dans une référence aussi évidente que convenue à une scène culte d’Apocalypse Now, mais le fait est que la jungle asiatique ne sera pas votre unique terrain d’action puisque vous pourrez également œuvrer en Colombie ou dans d’autres zones tropicales.
Prenez le temps de réfléchir à votre équipement
Ne vous attendez pas, en revanche, à de la mise en situation géopolitique de pointe : vous êtes là pour casser du Vietcong ou du narcotrafiquant, pas pour méditer sur la vanité de la violence humaine. Saluons en tous cas la volonté d’accessibilité du titre, qui vous propose d’emblée trois missions d’entrainement pour vous roder aux différents postes que vous pourrez être amené à occuper dans votre bateau : le siège du pilote, celui du mitrailleur ou celui de l’artilleur. Après quoi, une fois que vous vous sentirez à l’aise (comptez dix minutes maximum, le temps de compulser et d’assimiler la carte des touches fournies avec le jeu), vous pourrez lancer la campagne et vous frotter à des missions de plus en plus difficiles.
La 3D du jeu est globalement bien rendue
La principale idée du jeu, d’ailleurs reprise directement de Steel Thunder, est donc de vous faire occuper virtuellement tous les postes de votre canonnière… au choix. En effet, loin de vous condamner à jongler d’un poste à l’autre et à tout faire vous-même, le jeu a la bonne idée de vous donner accès à une liste d’ordres simples qui vous permettront de vous cantonner, si le cœur vous en dit, à un poste préférentiel et à laisser vos hommes s’occuper du reste.
Atteindre un objectif est rarement plus complexe que de suivre une rivière
Vous avez envie de mitrailler à tout va sans piloter ? C’est possible ! Vous pourrez tout à fait commander à votre pilote de tourner à gauche ou à droite au prochain embranchement, voire de faire demi-tour, sans même avoir à quitter votre poste. Et si vous préférez au contraire louvoyer entre les tirs adverses en laissant à vos artilleurs le soin de faire le ménage, c’est également permis. Et tant qu’à faire, si vous jugez que vous êtes indispensable et qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même, libre à vous de passer à la volée d’un poste à l’autre, histoire de régler votre vitesse avant de passer à la mitrailleuse avant, puis au mortier arrière histoire de bien montrer aux ennemis du camp du bien qu’ils devront amener plus d’hommes à l’avenir.
Si la plupart des missions se déroulent de nuit, on a parfois droit à un coin de ciel bleu
Une approche très bien pensée, qui permet à chaque joueur de découvrir le gameplay à sa façon sans nécessairement se sentir obligé de participer à des tâches qui ne l’intéressent pas.
Même les hélicos s’y mettent !
Un très bon moyen, surtout, d’apporter un peu d’épaisseur à ce qui aurait pu n’être qu’un simple rail shooter, et qui s’en approche d’ailleurs souvent. Le fait de choisir ses armes en préambule de la mission, de pouvoir planifier sa route et de devoir prendre le temps d’identifier ses cibles pour éviter de descendre bêtement un civil permet de se sentir suffisamment impliqué pour sentir une authentique satisfaction à avoir bouclé une mission plutôt que de se contenter de mitrailler sans interruption avec d’autant plus de facilité que le carburant comme les munitions sont illimités, et que les premières missions de chaque secteur se font toujours à bord d’un navire invulnérable, histoire de vous laisser prendre la température avec une pression minimale. Bref, de la simulation « light » qui offre juste ce qu’il faut pour s’y croire sans être beaucoup plus complexe qu’un jeu d’arcade.
Prévoyez toujours de l’armement lourd pour les cibles les plus coriaces
Du côté de la réalisation, la 3D surfaces pleines employées est efficace et les environnements sont bien rendus, même s’ils manquent tragiquement de variété : attendez-vous à composer avec la même jungle où que vous soyez déployé sur le globe. Même si les menus tirent clairement parti du VGA, c’est moins spectaculaire en jeu, où on sent bien que les différents postes ne profitent pas d’une palette de 256 couleurs.
On est toujours heureux d’arriver à cet écran
Rien de scandaleux, mais on n’est clairement pas face à la pointe des moteurs les plus poussés de l’époque. Niveau sonore, la musique ne dépassera pas le menu initial, et les quelques bruitages sont purement fonctionnels. Reste donc un titre étrangement sympathique : en dépit des limites évidentes de son gameplay, qui consiste principalement à suivre une rivière et à tirer sur des ennemis, on se prend au jeu assez vite. Certes, l’action est répétitive et ne se renouvèle pas, et on risque fatalement d’avoir son compte au bout de cinq ou six missions, mais il n’empêche qu’on passe un bon moment dans un cadre original, les titres vous proposant de piloter une canonnière n’étant pas légion. Un bonne porte d’entrée vers le monde de la simulation et vers des titres comme LHX : Attack Chopper.
Vidéo – La première mission du jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Dans la catégorie des jeux hésitant entre la simulation et l'action, Gunboat : River Combat Simulation sera parvenu à trouver un assez bon équilibre en se glissant dans le moule de Steel Thunder. Suffisamment technique pour vous obliger à lire un briefing, à consulter une carte ou à identifier vos cibles avant de faire feu, le jeu d'Accolade demeure un titre où on peut tout à fait passer 95% de son temps dans l'un des postes de tir à mitrailler tout ce qui ressemble à un ennemi. Pas de gestion du carburant ou des munitions ici, mais un gameplay accessible, d'ailleurs présenté via des missions d'entrainement, et une campagne pour vous proposer de nouveaux objectifs histoire d'offrir un peu de variété. Rien de franchement révolutionnaire, mais il faut reconnaître que l'ensemble est très efficace et beaucoup plus facile à approcher que des logiciels demandant de compulser un manuel de deux-cents pages. Si jamais vous rêvez secrètement de parcourir le Mékong ou d'explorer la jungle sud-américaine à bord d'une canonnière, vous auriez tort de vous priver.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation qui ne tire pas franchement parti des 256 couleurs du VGA
– Un aspect simulation finalement très limité qui pourra laisser les mordus sur leur faim
– Beaucoup de missions vous proposant de parcourir les mêmes cartes depuis le même point de départ
Les avis de l’époque :
« Gunboat est facile à prendre en main. Le nombre élevé de ses missions et la très juste progression de leur difficulté assurent l’intérêt du soft à long terme. […] Il ne s’agit certes pas d’un Tilt d’or en puissance mais d’un hit de niveau moyen, remarquable surtout pour le réalisme de son pilotage. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°79, juin 1990, 14/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gunboat sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeur : The Code Monkeys Ltd. Éditeur : Accolade Europe Ltd. Date de sortie : 1990 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Cassette, disquette 3″ Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus Spécificités techniques : –
Comme si le CPC n’était pas capable de mieux que ça !
Gunboat aura été porté sur CPC dès 1990 (à ne pas confondre avec un autre jeu du même nom sorti, lui, en 1987). En règle générale, on est en droit de s’inquiéter de voir ce que peut donner un logiciel en 3D nécessitant un PC puissant sur la machine d’Amstrad – encore plus lorsque celle-ci doit se contenter d’un vague portage de la version ZX Spectrum, comme c’est le cas ici. Sans surprise, le résultat est absolument catastrophique : on a trois couleurs qui se battent en duel à l’écran, c’est d’une lenteur abyssale, on ne comprend rien à ce qui se passe, on se demande même si on est vraiment en train de jouer. Pour tout dire, je ne suis même pas parvenu à VOIR un adversaire dans cette version : on me tirait dessus, mais je n’apercevais personne ! Bref, de la bouillie sans intérêt qui n’intéressera strictement personne aujourd’hui. Allez hop, poubelle.
NOTE FINALE : 04/20
Porter une simulation en 3D vers un système 8 bits, c’est une science. Malheureusement, cette science était visiblement totalement inconnue des Code Monkeys, et cette version CPC de Gunboat est une honte absolue qu’il est bien difficile d’accepter de qualifier de jeu. Oubliez cette escroquerie et allez jouer à autre chose.
Version ZX Spectrum
Développeur : The Code Monkeys Ltd. Éditeur : Accolade Europe Ltd. Date de sortie : 1990 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Cassette, disquette 3″ Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k Spécificités techniques : Nécessite 128ko de RAM
C’est assez conceptuel, en fait, comme jeu
La version CPC nous aura déjà donné une assez bonne idée de ce à quoi Gunboat ressemble sur ZX Spectrum : c’est toujours aussi moche, c’est toujours aussi peu jouable, mais ça va au moins un petit peu plus vite. Très sincèrement, on n’est pas des kilomètres au-dessus des jeux auxquels on pouvait s’essayer, avec beaucoup de temps libre, sur Minitel à l’époque. Curiosité morbide mise à part, l’intérêt du logiciel pour un joueur actuel est assez rapide à définir : néant. Au suivant.
NOTE FINALE : 04,5/20
Si vous souhaitez découvrir ce qui faisait du ZX Spectrum un ordinateur populaire dans les années 80, ne jouez pas à Gunboat. Si vous voulez jouer à un bon jeu, ne jouez pas à Gunboat. En fait, qui que vous soyez et quel que soit votre objectif, ne jouez pas à Gunboat.
Version Amiga
Développeur : Black Hole Software Éditeur : Accolade, Inc. Date de sortie : 1991 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Disquette 3,5″ Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 et Amiga 1200 Spécificités techniques : Nécessite au moins 1Mo de RAM
Sur Amiga 500, vous aurez bien le temps de profiter de la vue
Gunboat aura dû attendre 1991 pour débarquer sur Amiga, dans une version très proche, sans surprise, de celle parue sur PC. Le contenu étant exactement le même, on se doute que la différence va se faire du côté de la réalisation. Au rang des bonnes nouvelles, les bruitages sont bien meilleurs que ceux crachés par le haut-parleur interne du PC, et l’ambiance y gagne sérieusement. Au rang des mauvaises, en revanche, le jeu tourne nettement moins bien que sur PC, même avec 1Mb de mémoire – les choses se passent heureusement mieux dès qu’on lance le jeu sur Amiga 1200, ce qui pose parfois des problèmes (j’ai dû utiliser une version WHDLoad, la version disquette n’affichait qu’un artefact graphique géant). Pour peu qu’on parvienne à jouer dans des conditions idéales, le titre est alors aussi fluide que sur PC, avec une réalisation sonore supérieure, mais sur Amiga 500 le titre est trop lent pour son propre bien. Autant être prévenu.
NOTE FINALE : 13,5/20
Gunboat est de toute évidence un jeu un peu trop gourmand pour un Amiga 500, sur lequel il tournera à cinq images par seconde, même avec une extension de mémoire. En revanche, si vous parvenez à le faire tourner sur un Amiga 1200, il offrira alors une expérience équivalente à celle du PC, mais avec une meilleure réalisation sonore, en faisant la meilleure version d’une courte tête.
Version PC Engine Gunboat
Développeur : The Code Monkeys Ltd. Éditeur : NEC Technologies, Inc. Date de sortie : 1992 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Hu-Card Version testée : Version américaine Spécificités techniques : Hu-Card de 4Mb
Le jeu résumé en une image : ça pète dans tous les sens et on n’y comprend rien
Voir Gunboat apparaître sur PC Engine est une surprise. En-dehors de ses capacités en 3D plus que limitées, la console de NEC souffrait d’un handicap évident pour offrir une simulation nécessitant une dizaine de touche du claviers pour donner sa pleine mesure : une manette à quatre boutons. Le jeu aura-t-il réussi à conserver toutes ses possibilités sur la machine ? Eh bien, pour être honnête : oui et non. Select fait apparaître la carte, Run met le jeu en pause, I sert à alterner entre la cabine de poste de pilotage et la tourelle sélectionnée, et c’est la position du levier turbo qui sert à sélectionner sa tourelle ! Les directions données au pilote ? Oubliées ! L’identification ? Automatisée ! D’ailleurs, les objectifs de mission ont changé, et le jeu verse désormais clairement du côté de l’arcade : ça tire dans tous les sens, ça explose, ça hurle, et pour être honnête on ne comprend pas toujours tout ce qui se passe à l’écran. La simulaction du PC est devenu une sorte de rail shooter bordélique où on ne sait jamais trop si on a une prise sur quoi que ce soit, et sachant qu’en plus le jeu n’est ni spécialement fluide, ni spécialement précis, mieux vaudra être du genre patient pour accepter d’y consacrer plus de cinq minutes. À tout prendre, mieux vaut s’en tenir à la version PC.
Ça n’a plus grand chose à voir avec le jeu original…
NOTE FINALE : 10,5/20
Il est toujours difficile de transposer une simulation sur console, et avec Gunboat, Code Monkeys n’aura clairement pas fait dans la finesse. Désormais jeu de tir chaotique mal camouflé en simulation militaire, le titre laisse la désagréable impression de nous parachuter au milieu de n’importe quoi en cherchant à dissimuler la limitation des possibilités de jeu derrière une overdose d’explosions et de hurlements en tout genre. Décevant.
Date de sortie : Mai 1986 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Cassette, disquette 3″ Contrôleurs : Clavier, joystick Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus Spécificités techniques : –
On aura déjà souvent eu l’occasion de le rappeler ici : en jeu vidéo, l’évolution est généralement l’affaire de logiciels précurseurs et/ou particulièrement bien pensés qui entrainent à leur suite toute une cohorte de clones plus ou moins inspirés, allant parfois jusqu’à impacter – voire jusqu’à créer – un genre ou un sous-genre dans son ensemble.
Un petit labyrinthe pour s’échauffer un peu
Mais il y a aussi un autre type de programme exceptionnel : celui qui est si particulier, si unique en son genre, qu’il ne peut tout simplement pas être copié sans tomber sans le plagiat pur et dur. À ce niveau, un titre comme Marble Madness, avec sa bille à guider dans des parcours accidentés, n’aura jamais réellement engendré d’émules en dépit de son succès. Pourtant, en creusant un peu, on trouve malgré tout quelques jeux pour lesquels il aura été une inspiration évidente, et parmi les plus marquants, un logiciel programmé par un seul homme à destination des ordinateurs 8 bits : Spindizzy.
Manier GERALD : une affaire de pros
Tu me fais tourner la tête…
Oubliez les billes : le titre de Paul Shirley vous place aux commandes d’un improbable appareil poétiquement nommé GERALD (pour « Geographical Environmental Reconnaissance Land-mapping Device », oui il manque un « A » mais c’est pas grave, c’est plus joli comme ça). La vrai donnée importante, c’est que le but de votre mission n’est pas d’aller franchir une ligne d’arrivée en un minimum de temps. Non, vous êtes une unité de reconnaissance, ce qui signifie que votre objectif est d’explorer.
Apprenez à changer d’angle de vue lorsque c’est nécessaire
Vous êtes donc dans un monde ouvert, que vous êtes voué à parcourir dans son intégralité, ce qui représente la bagatelle de 385 écrans. Mais votre affectation n’étant pas motivé par la philanthropie, souvenez-vous bien que le temps, c’est de l’argent : face au chronomètre, le seul moyen de tenir sera de collecter de l’énergie sous forme de cristaux pour pouvoir lutter contre la montre. Tombez dans le vide, écrasez-vous, et votre appareil sera aussitôt reconstruit – mais en échange de temps, une nouvelle fois… il va donc falloir parvenir à optimiser votre exploration, et surtout apprendre à faire preuve d’adresse : car piloter le GERALD, comme vous allez vite vous en rendre compte, c’est tout une science.
Pour atteindre ce diamant, il faudra utiliser les interrupteurs
C’est là que la comparaison avec Marble Madness prend son sens. Votre appareil peut bien prendre la forme qu’il veut (par simple pression sur la touche I sans que cela change autre chose que son apparence), il reste fondamentalement soumis à l’inertie et au relief. Vos premiers instants à le diriger risquent d’ailleurs d’être délicats, tant la tentation d’aller vite – motivée par la pression constante du temps – risque de vous envoyer immédiatement dans le décor, et de le faire très souvent !
Le jeu vous affichera vos statistiques à votre mort. Bon, j’ai encore du boulot…
De fait, emprunter un chemin étroit bordé par le vide est un exercice très délicat qui vous demandera de l’expérience et de la pratique, tout comme le fait de dévaler une pente pour prendre assez d’élan pour emprunter un tremplin… et éviter de vous ramasser à la réception. C’est certes très frustrant lors des premières minutes, voire lors des premières heures, tant le concept est aux antipodes de l’accessibilité – un peu comme devoir apprendre à conduire avant de prendre le volant. Pourtant, loin de pénaliser le titre, ce mécanisme participe au contraire à son charme. Car plus on joue, meilleur on est, et quand on commence à réaliser qu’on est capable de passer sans effort et en un instant une portion qui nous demandait deux minutes et cinq accidents mortels pour être franchie cinq jours plus tôt, on commence à se sentir comme… grisé.
Ce genre de passage vous coûtera très cher lors de vos premières parties
« En dépit de l’âge plus que canonique du jeu on réalise rapidement, une fois ses marques prises, qu’on a beaucoup de mal à en décrocher »
Par bonheur, la structure du titre permet également de retarder toute forme de lassitude : si vous commencez à souper d’une section, rien de nous interdit d’aller vous faire la main sur une autre, et d’apprendre à maîtriser les interrupteurs, les ascenseurs, les mille-et-un petit secrets…
Bon, là, ça se complique…
D’ailleurs, le level design est excellent, et en dépit de l’âge plus que canonique du jeu on réalise rapidement, une fois ses marques prises, qu’on a beaucoup de mal à en décrocher tant l’exploration de ce gigantesque territoire, pour exigeante qu’elle soit, est toujours aussi prenante. La réalisation, qui met particulièrement bien en valeur les reliefs, y est sans doute pour quelque chose, et les changements de palette aident à nous faire totalement oublier qu’il n’y a que quatre couleurs à l’écran. En fait, on a davantage l’impression de composer avec une patte graphique qui a son charme, et le logiciel a extrêmement bien vieilli, à tel point qu’un éventuel remake n’aurait finalement pas grand chose à modifier pour le proposer à un public moderne !
Utilisez votre mémoire, ou prenez le temps de dresser une carte
Fantastic Adventures of Spindizzy
La courbe d’apprentissage est en effet agréable, la découverte réellement sympathique, et même si le logiciel est particulièrement exigeant – pas de sauvegarde, pas de mot de passe, une seule vie – on se prend rapidement au jeu de la « petite partie de cinq minutes » qui en dure le double parce qu’on est finalement parvenu à franchir ce foutu précipice qui nous avait coûté quarante secondes la fois d’avant.
Ça a peut-être l’air simple, mais essayez et vous verrez…
Pour tout dire, je suis presque surpris que ce Spindizzy ne jouisse pas d’une reconnaissance supérieure : véritablement encensé par la critique à sa sortie, il aura probablement souffert de n’être paru que sur des ordinateurs 8 bits sans atterrir sur des systèmes plus « populaires » aux yeux des retrogamers actuels comme la NES ou l’Amiga. Pourtant, sans jamais avoir posé les mains sur un CPC, je peux vous garantir que vous risquez de vitre trouver un côté furieusement addictif à ce jeu qui ne paie pas de mine dès l’instant où vous accepterez de lui laisser suffisamment de temps pour commencer à en maîtriser les bases. Dès lors, ce sont virtuellement des dizaines d’heures d’exploration qui pourront s’offrir à vous. Attention : pour peu que le titre touche une corde un peu trop sensible, vous pourriez bien avoir le coup de foudre.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17/20Spindizzy est un logiciel très paradoxal : alors qu'on pourrait le penser immédiatement accessible, il s'aventure dans les traces de Marble Madness pour proposer un titre dont le premier enjeu est précisément de dompter sa jouabilité. Tandis que l'on manœuvre notre GERALD sur une centaine d'écrans, chaque fois un peu plus loin, on commence à réellement se prendre au jeu et à tirer fierté de notre capacité à nous diriger avec une précision chirurgicale, comme un vrai funambule, pour dompter un monde de plus en plus labyrinthique et que l'on apprend à connaître comme sa poche. Autant dire que les premiers instants pourront se montrer très frustrants, mais vous auriez tort d'abandonner : plus on apprivoise le jeu, plus il devient hypnotique, au point de nous donner l'envie d'y consacrer les heures qu'il mérite. Un excellent concept, et sans doute un des meilleurs jeux du CPC.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très difficile
– Une jouabilité qui demandera des heures avant d'être pleinement apprivoisée
– Aucun continue, aucune sauvegarde : le jeu sera à faire d'un bloc
– Quelques passages à la lisibilité problématique, même en changeant d'angle de vue
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spindizzy sur un écran cathodique :
Version Apple ][
Développeur : The Softworks Factory Éditeur : Activision, Inc. Date de sortie : Décembre 1986 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Disquette 5,25″ Contrôleurs : Clavier, joystick Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe Spécificités techniques : –
Les graphismes sont devenus plus monotones, mais pour l’essentiel, tout est là
Pour bien situer à quoi ressemblait le milieu de l’édition informatique dans les années 80, Paul Shirley, le créateur de Spindizzy, n’aura tout simplement jamais été prévenu que son jeu était porté sur Apple II et n’aura fini par l’apprendre qu’au milieu des années 90. Encore moins drôle : il n’aura tout simplement jamais touché un centime de royalties pour cette version… Ces considérations mises à part, il faut reconnaître que ce portage compose plutôt bien avec les limites de la machine d’Apple. Certes, ce n’est pas très fin, il n’y a plus de variation de palette, les temps de chargement après chaque changement d’écran sont plus longs, et il n’y a toujours pas de musique. La jouabilité, elle, reste précise – peut-être même plus que sur CPC, et au final on retrouve à peu près ce qu’on pouvait espérer acheter sur Apple II. Une conversion sérieuse et fonctionnelle.
NOTE FINALE : 15,5/20
Spindizzy ne perd pas trop de plumes en passant sur Apple II, et même si la réalisation du jeu devient plus monotone et moins fluide, le plaisir de jeu ne devrait pas trop en souffrir. Le logiciel a beau être meilleur sur CPC, vous ne devriez pas vous sentir trop lésé de le découvrir sur l’ordinateur de la firme à la pomme.
Version Atari 8 bits
Développeur : Mark Roll Éditeur : Electric Dreams Software Date de sortie : 1986 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Cassette, disquette Contrôleurs : Clavier, joystick Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL Spécificités techniques : –
Tout est à sa place, et c’est chouette
Autre « star » vieillissante des années 70, la gamme 8 bits de chez Atari était encore bien vivante au milieu des années 80, et hérita pour l’occasion d’un portage très satisfaisant de Spindizzy. Les graphismes sont un peu moins fins mais restent très sympathiques, surtout que le changement de palette a été conservé. Les temps de chargement sont imperceptibles, et le jeu tourne de manière si fluide qu’il m’a même paru un poil trop rapide dans cette version ! Il n’y a toujours pas de musique, mais les nombreuses qualités du jeux sont toujours présentes dans cette version, ce qui lui permet de constituer à n’en pas douter un titre à posséder absolument sur n’importe quel modèle, du 400 au XE. Encore un excellent portage.
NOTE FINALE : 16,5/20
Mission accomplie avec brio pour Spindizzy sur Atari 8 bits : c’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi agréable, et c’est même encore un peu plus dur, le jeu tournant sensiblement plus vite. Aucune raison de bouder cette très bonne version.
Version Commodore 64
Développeur : Paul Shirley Éditeur : Electric Dreams Software Date de sortie : Octobre 1986 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Cassette, disquette 5,25″ Contrôleurs : Clavier, joystick Version testée : Version disquette Spécificités techniques : –
Je sens que vous avez déjà envie d’y jouer
Évidemment, il aurait été un peu étrange de porter Spindizzy en faisant l’impasse sur le roi des ordinateurs 8 bits, à savoir le Commodore 64. Paul shirley en personne est aux commandes, et le moins qu’on puisse dire est que le résultat est inattaquable. Les graphismes sont toujours aussi fins, même si on ne retrouve pas les changements de palette – personnellement, je trouve ça un peu dommage, mais question de goût. Le jeu est parfaitement fluide, la jouabilité parfaite, et on hérite même d’un thème musical sympathique mais un rien répétitif (et son côté guilleret ne colle pas trop à l’aspect exploration du titre, mais là encore, les goûts, les couleurs, tout ça…). Selon vos attentes, cette version pourra même vous paraître supérieures à celle publiée sur CPC, mais dans tous les cas, vous ne devriez pas être trop malheureux en découvrant le jeu sur cette machine.
NOTE FINALE : 17/20
Encore une très bonne surprise, avec Spindizzy sur C64 : c’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, et on a même le droit à un peu de musique. Certains préfèreront les changements d’ambiance et le silence de la version CPC, mais dans tous les cas, il y a toujours matière à passer un excellent moment.
Version ZX Spectrum
Développeur : Paul Shirley & Phil Churchyard Éditeur : Electric Dreams Software Date de sortie : 1986 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Cassette Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k Spécificités techniques : –
D’accord, il y a moins de couleurs, mais le changement de palette aide à faire passer la pilule
Le ZX Spectrum, autre star des ordinateurs 8 bits (particulièrement en Angleterre) aura également accueilli Spindizzy, avec une version qui, semble-t-il, ne fonctionne tout simplement pas sur les modèles à 128k de mémoire (je n’y serai en tous cas pas parvenu). Le résultat est à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre, et d’ailleurs plutôt supérieur à ce qu’on pouvait trouver, au hasard, sur Apple II : c’est fluide, c’est lisible, c’est jouable, et les changements de palette ont été conservés. Bien sûr, pas de musique ici, et les temps de chargement sont plus importants en jeu que dans la plupart des autres versions (sauf sur Apple II), mais on reste en terrain familier et on n’est pas déçu.
NOTE FINALE : 16/20
Spindizzy sur ZX Spectrum aura eu la bonne idée de ne pas mutiler sa jouabilité et de proposer une expérience qui n’a pratiquement rien à envier à toutes les autres versions du jeu. Du travail bien fait comme on l’aime.
Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/
Développeur : Irem Corp. Éditeur : Data East USA, Inc. Titres alternatifs :ビジランテ (graphie japonaise), Arcade Archives : Vigilante (Switch, PlayStation 4) Testé sur :Arcade – Commodore 64 – Amiga – Amstrad CPC– Atari ST – Master System – PC Engine – ZX Spectrum Version non testée : MSX (non-officielle) Disponible sur : Blacknut, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Version Arcade
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision E
Le truc, avec le succès, c’est de savoir rebondir dessus. Savoir le faire vite peut aussi être une excellente idée, pour être honnête. Prenez l’exemple d’Irem : la société japonaise avait frappé fort, à sa manière, avec Kung-Fu Master en 1984 ; un titre qu’on peut considérer comme un des pères fondateurs du beat-them-all, rien de moins.
Vous ne serez pour ainsi dire jamais seul-à-seul avec un ennemi
Autant dire qu’on attendait une suite de pied ferme, seulement voilà : entretemps, Irem (qui était alors au sommet de sa forme) aura été très occupé, révolutionnant notamment le shoot-them-up avec R-Type, à tel point que son premier grand succès ne connaîtra pas de « suite » à proprement parler avant Spartan X 2 en… 1991. Autant dire une éternité. Entretemps, une autre suite, spirituelle celle-là, avait eu le temps de voir le jour en 1988. Son nom ? Vigilante. Un programme riche en promesses qui aura juste opéré un choix quelque peu radical : celui de faire purement et simplement abstraction des innovations introduites par deux autres logiciels parus depuis lors, deux petits titres certainement mineurs nommés Renegade et Double Dragon…
Faites régner la justice face aux skinheads à cheveux !
Vigilante n’est peut-être pas situé dans le même univers que Kung-Fu Master (il n’est, après tout, pas adapté d’un film de Jackie Chan), mais vous ne devriez quand même pas mettre très longtemps à cerner les nombreuses passerelles entre les deux titres. Tout d’abord, le scénario : devinez quoi, votre compagne (ici poétiquement nommée « Madonna ») a ENCORE été enlevée.
Votre copine, cantonnée à un rôle de victime à secourir
Pas de château japonais à gravir, cette fois : fidèle à son nom, Vigilante vous envoie rétablir la justice dans des rues qu’on devine américaines, face à un gang de skinheads chevelus qui prouve que les scénaristes n’avaient aucune idée de ce qu’est un skinhead, mais hé, au moins ça change un peu des punks. Qu’importe : vous allez une nouvelle fois parcourir cinq niveaux pour sauver la belle, et selon une formule assez semblable, à savoir en évoluant sur un seul axe et dans une seule direction face à des ennemis en surnombre dont les plus fragiles seront éliminés en un seul coup, avec un boss en conclusion de chaque étape. Vos armes ? Vos pieds et vos poings, correspondant aux deux uniques boutons de la borne, plus les nunchakus que laisseront parfois tomber vos adversaires. Pour le reste, votre seul recours sera votre habileté – et croyez-moi, vous allez en avoir besoin.
Prenez garde aux armes adverses, parce qu’elles ne pardonnent pas
Autant le dire tout de suite : l’intérêt et la principale limite de Vigilante ne font qu’un, et correspondent précisément à l’aspect purement 2D de son gameplay. En occultant la « 2,5D » inaugurée par Renegade, le titre d’Irem opte pour un choix osé, qui vous obligera à oublier des réflexes déjà solidement acquis à l’époque et vous commandant de tourner autour de vos ennemis pour éviter de vous faire prendre en sandwich.
Évitez les ennemis à moto !
Inutile d’y penser ici : vous serez constamment pris en tenaille par l’opposition, et l’idée sera moins de tabasser frénétiquement tous les boutons (méthode pouvant connaître un certain succès au tout début) que de bien cerner quel type d’attaque est le plus efficace face à tel type d’adversaire. Et mieux vaudra le comprendre vite, car on ne peut pas dire que le jeu (objectivement assez court) prenne franchement le temps de vous mettre à l’aise : votre jauge de vie descend extrêmement vite, et les armes blanches comme les armes à feu que vos ennemis n’hésiteront jamais à employer peuvent facilement en venir à bout en deux coups à peine. Et si vous jouez sur la borne, autant vous y préparer : vos crédits pourront ne pas dépasser la minute si vous ne comprenez pas très vite ce que le jeu attend de vous.
La réalisation a un certain cachet
En ce sens, la philosophie n’a pas changé d’un iota depuis Kung-Fu Master, elle s’est simplement un peu complexifiée. Ici, certains ennemis sont très résistants et nécessitent une bonne dizaine de coups pour être vaincus. Pire : la fenêtre d’action pour les toucher avant de prendre un mauvais coup est très réduite, et dans le cas des adversaires armés, cela se paie très cher.
Il y a souvent beaucoup, beaucoup de monde à l’écran
Sachant que l’écran croule régulièrement sous l’opposition et que vous devrez souvent gérer deux, voire trois, quatre ou même cinq adversaires à la fois, autant vous dire que la difficulté est redoutable. Les choses ne s’arrangent d’ailleurs pas avec les boss : ils ont plus d’allonge que vous, peuvent parer vos attaques, font des dégâts monstrueux et impossible à anticiper, et cerise sur le gâteau : leur vie se régénère au fur et à mesure du combat ! Bref, autant dire que vous allez serrer les dents, et que si vous ne jouez pas avec des crédits illimités, vos premières parties risquent d’arriver très, très rapidement à leur terme.
Les boss peuvent être de gros morceaux
Pourtant, Vigilante fait partie de ces titres dont le véritable intérêt réside précisément dans votre faculté à en dompter les mécanismes. Une fois les différentes attaques et leurs effets maîtrisés, le jeu se transforme alors en une espèce de casse-tête à grande vitesse où vous devrez être capable d’analyser une situation en un temps record pour savoir quelle type d’attaque utiliser, dans quelle position et surtout dans quel ordre face aux ennemis occupés à se jeter sur vous ; une approche très différentes de logiciels plus « viscéraux » à la Final Fight et qui ne conviendra sans doute pas au même public.
Deux boss pour le prix d’un !
Vigilante n’est clairement pas le type de jeu qu’on lance pour se défouler et pour se débrancher le cerveau avant d’en avoir acquis une très solide maîtrise, il conviendra sans doute davantage aux amateurs de gameplay précis et punitif comme ceux qui lancent une partie de Mega Man ou de Ghosts’n Goblins pour montrer de quoi ils sont capables. Dans ce cas de figure, le titre peut se montrer assez satisfaisant, mais dans n’importe quel autre, la difficulté et la brièveté de l’expérience risqueront de repousser le tout-venant au bout de cinq minutes. À vous de bien juger de ce que vous viendrez y chercher, donc.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
En choisissant de ne pas s'éloigner de ses sources et d'opter pour un gameplay purement 2D, Vigilante aura opté pour un choix assez osé au sein de l'univers du beat-them-all. Face à une adversité qu'on ne peut pas espérer affronter en choisissant son terrain et ses conditions, la méthode est simple mais contraignante : analyser, décider, faire usage de la bonne attaque au bon moment et ne pas se laisser déborder. C'est là la force autant que la principale limite d'une approche qui tranche clairement avec celle des canons établis du genre : pas de combos, de chopes, de projections ou de coups spéciaux ici ; on composera avec les poings et les pieds grâce à l'observation et au timing plus que via les réflexes. Une philosophie qui a son charme et qui pourra trouver son public parmi les amateurs de combats précis, mais dont la difficulté risque de s'aliéner rapidement la plupart des autres. Mais pour les fans de Kung-Fu Master, en tous cas, c'est clairement une expérience à découvrir, et sans doute une curiosité qui mérite de ne pas être boudée par les autres.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un gameplay purement 2D qui sonne un peu comme un retour en arrière
– Une difficulté très élevée, frustrante et souvent injuste
– Assez court
– Uniquement solo
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Vigilante sur l’écran d’une borne d’arcade :
Version Commodore 64
Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Ça aurait pu être bien, sauf que non
Signe d’un certain succès dans les salles d’arcade, Vigilante aura été adapté sur de nombreuses plateformes, souvent sous la houlette d’U.S. Gold – qui aura pour le coup assigné à Emerald Software la lourde tâche de l’adaptation. Sur Commodore 64, les choses ne partent pas trop mal : le contenu est préservé, la réalisation est très correcte, les graphismes sont lisibles et la musique… bon, disons qu’elle n’est pas exactement fantastique, mais qu’elle a le mérite d’exister. De ce côté-là, on n’a pas encore trop de raisons de se plaindre, mais le véritable problème apparait en commençant à jouer : comment transférer le gameplay d’un jeu à deux boutons sur un joystick qui n’en a qu’un ? Et la réponse est : mal. Votre personnage fait un coup de pied lorsqu’il est en mouvement, et utilise ses poings lorsqu’il est à l’arrêt, ce qui est déjà tout sauf naturel. Ce ne serait que gênant si votre coup de pied ne mettait pas une heure à sortir, si vos poings n’avaient pas une portée ridicule, et si tous les adversaires n’allaient pas deux fois plus vite que vous ! En l’état, le simple fait de vaincre le premier niveau sans tricher est déjà un véritable exploit – parce que naturellement, il n’y a qu’un seul crédit et aucun continue – et le maniement est si peu naturel qu’on n’a clairement pas envie d’insister. À oublier.
NOTE FINALE : 07/20
Vigilante sur C64 aurait pu être un jeu tout à fait correct si le studio en charge du développement n’avait pas saboté l’aspect le plus important du titre, à savoir son gameplay. Navigant désormais quelque part entre le pénible, le fastidieux et le rigoureusement impossible, le logiciel n’offre plus aucun intérêt, sauf auprès des curieux incurables et des masochistes assumés.
Version Amiga
Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Vigilante aura poursuivi sa route sur Amiga, avec la même équipe aux commandes que sur Commodore 64. Le constat n’a hélas pas beaucoup changé : c’est toujours aussi mauvais. La réalisation n’est une nouvelle fois pas le vrai problème : ça reste largement aussi correct que ce qu’on pouvait s’attendre à trouver sur la machine en 1989, Shadow of the Beast excepté, et c’est même plutôt réussi du côté sonore. En revanche, la jouabilité est toujours bonne à jeter : certes, les coups de pied sortent plus vite, et on a désormais trois crédits. Mais alors pour le reste, vos poings ne servent toujours à rien, on ne parvient absolument jamais à faire ce qu’on veut au moment où on le veut, et surtout quel est le génie qui a eu l’idée que votre personnage se traine à ce point ??? Comparé à la version arcade, c’est moche, pénible et anti-naturel. J’imagine qu’il reste toujours, quelque part dans une grotte, de vieux nostalgiques pour vous expliquer qu’on pouvait parfaitement vaincre le jeu après 175 heures d’entrainement, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est implacable : c’est nul. Suivant.
NOTE FINALE : 08/20
Ruiner un portage, c’est tout un art, et Emerald Software sera parvenu à proposer une version de Vigilante totalement anti-naturelle et équilibrée avec les pieds. Face au flot incessant d’adversaires au milieu desquels notre héros se traine comme une tortue rhumatisante, on a l’impression de ne rien contrôler et on balance tout, du joystick jusqu’à la disquette, au bout de deux minutes. Sans intérêt.
Version Amstrad CPC
Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Ça aurait été sympa si ça avait été jouable et si ça allait deux fois plus vite
Même équipe, mêmes effets. Emerald Software est toujours aux commandes de cette version CPC de Vigilante, et ça se sent. Le constat n’a pas changé d’un poil : la réalisation s’en sort bien, la jouabilité est immonde. Certes, c’est agréable de ne pas avoir l’impression de lancer un portage vaguement barbouillé de la version ZX Spectrum, mais bon sang ce que c’est lent ! Et une nouvelle fois, les masques de collision sont illisibles, les coups sortent au hasard, on ne voit strictement rien de ce qui se passe, et au final on n’est même pas certain qu’on est réellement en train de jouer. U.S. Gold avait décidément un talent inné pour dénicher les équipes qui savaient faire des jeux injouables mais avec de belles captures d’écran qui présentent bien. Une nouvelle fois, à fuir.
NOTE FINALE : 07,5/20
Une réalisation correcte ne sauve pas un titre injouable, et Vigilante sur CPC aurait été bien avisé de s’en souvenir. En l’état, les choses ont le mérite d’être simple : face à la version arcade, ce portage n’a aucun intérêt dans aucun domaine. Allez hop, poubelle.
Version Atari ST
Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
C’est encore plus petit, c’est encore plus moche, et ça parvient même à être encore moins jouable. Chapeau.
Développé, comme c’était quasi-systématiquement le cas, en parallèle de la version Amiga, Vigilante sauce Atari ST y expérimente à peu près le même naufrage : c’est toujours aussi injouable, et cela m’a même paru encore pire ! Au-delà de la réalisation honnête selon les standards de 1989, difficile de trouver quoi que ce soit de ludique dans cette bouillie insupportable où on ne sait jamais ce qui se passe ni pourquoi. Si jamais vous vous demandez pourquoi la réputation d’U.S. Gold n’était pas exactement irréprochable à la fin des années 80, voici le premier de vos très nombreux indices. Allez hop, on oublie.
NOTE FINALE : 07/20
Si un des développeurs d’Emerald Software passe dans les parages et comprend le français, pourrait-il avoir la gentillesse de transmettre tout mon plus profond mépris à ceux de ses ex-collègues avec qui il est encore en contact ? D’avance, merci. Oh, et sinon, ne jouez pas à Vigilante sur Atari ST. Jamais.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Support de la puce sonore YM2413
Décidément, Irem auraient sans doute mieux fait de se charger des portages eux-mêmes…
Au moment de lancer Vigilante sur console, l’espoir renait. En effet, cette fois, U.S. Gold et Emerald Software ne sont plus aux commandes, et les pads ne sont pas cantonnés à une jouabilité à un bouton, bref : ces portages ont une chance. Sur Master System, c’est d’ailleurs SEGA qui assure la mission, ce qui est plutôt rassurant. Et le résultat ? Eh bien… pas extraordinaire, pour être honnête. En fait, on retrouve exactement la philosophie qui aura empoisonné les versions sur ordinateur : une réalisation impeccable, mais une jouabilité ratée. Alors certes, cette fois, on n’a pas à faire de savants calculs pour savoir si on va réussir à utiliser les poings ou les pieds : chacun a son bouton. Sauter nécessite d’utiliser les deux à la fois, ce qui est une mauvaise idée, mais le vrai problème est surtout la lenteur de vos frappes : neuf fois sur dix, on se fait ceinturer par un adversaire alors qu’on aurait dû le toucher depuis une seconde ! C’est prodigieusement énervant, et sachant qu’en plus le jeu vous renvoie à un point de passage en cas de mort plutôt que de vous laisser repartir de là où vous étiez tombé, la difficulté est insupportable. Alors certes, en n’ayant jamais expérimenté la borne, on peut sans doute parvenir à maîtriser le timing très spécial du titre et finir par s’en tirer, mais la vraie question est : pourquoi s’imposer cela ?
NOTE FINALE : 09/20
Vigilante, c’est avant tout l’histoire d’un gameplay simple et précis, et manifestement SEGA n’était pas au courant. La lenteur de vos coups et leur portée réduite transforme chaque instant du jeu en souffrance, et la réalisation très réussie n’y changera rien. Avec du temps, on peut parvenir à en tirer quelque chose, mais à l’heure où on peut tout aussi facilement s’essayer à la borne d’arcade, quel intérêt ?
Version PC Engine
Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 14 janvier 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
Merci, on commençait à désespérer un peu, là !
Bon, cette fois, fini de rire : pour l’adaptation PC Engine de Vigilante, c’est Irem qui est aux commandes. Plus d’excuses ! Et ça tombe bien, car cette version ne s’en cherche visiblement pas : on tient enfin là le portage qu’on n’espérait plus. En termes de réalisation, on n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de la borne, mais on n’en est assurément pas loin : les couleurs sont plus saturées, certes, mais les sprites sont restés énormes et les décors parfaitement détaillés. L’animation, elle aussi, est toujours aussi efficace, et même si la musique reste assez discrète, elle assure le travail en posant l’ambiance, tout comme les bruitages. Sauf que la vraie révélation, ici, c’est la jouabilité : fini, les coup qui mettent une heure à sortir ! On peut enfin pratiquer le jeu comme il a été pensé, en lançant quatre coups de pied par seconde, et ça fait une très, TRÈS grosse différence ! Non seulement les sensations sont exactement celles de la borne, mais en plus, la difficulté ayant été revue à la baisse, on a affaire à un défi beaucoup mieux équilibré qui nous laisse une réelle chance d’arriver au bout du jeu avec trois crédits sans avoir à pratiquer un entrainement intensif pendant des mois. Conséquence ? On s’amuse encore plus que sur arcade, et ce portage s’inscrit sans discussion possible comme le meilleur disponible. Comme quoi, quand on ne fait pas tout soi-même…
NOTE FINALE : 14,5/20
Avec Irem à la barre, les choses vont tout de suite mieux, et ce Vigilante sur PC Engine nous offre enfin la conversion de l’arcade à laquelle on commençait à ne plus croire. La réalisation est une nouvelle fois très satisfaisante, mais c’est la jouabilité irréprochable additionnée à une difficulté mieux équilibrée qui font de cette version une valeur sure et plus accessible que la borne originale. Du travail bien fait.
Version ZX Spectrum
Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Et sinon, tester vos jeux avant de les commercialiser ? Non ? Personne ?
Emerald Software ayant déjà salopé toutes ses adaptations de Vigilante, auront-ils au moins fait preuve d’un peu de mansuétude vis-à-vis de la version ZX Spectrum ? Non. Clairement non. En fait, c’est peut-être même encore pire : non seulement on avance toujours à deux à l’heure, non seulement les coups mettent toujours deux heures à sortir, mais en plus on croule sous les adversaires dès le lancement de la partie, avec des tireurs qui vous prennent en sandwich au bout de cinq secondes de jeu ! Conséquence, après dix minutes de chargement, on meurt au bout de dix secondes, et on est prêt à recommencer – ou à s’enfoncer un tisonnier brûlant dans le fondement, parce qu’à ce stade j’imagine que c’est de toute façon exclusivement par masochisme qu’on s’impose de continuer à jouer. Bref, oubliez-moi cette horreur et allez jouer à n’importe quoi d’autre, vous me remercierez.
NOTE FINALE : 06/20
On se demandait si Emerald Software pourrait faire encore pire avec le ZX Spectrum qu’avec les autres machines, et la réponse est hélas oui. Transposé sur la machine de Sinclair, Vigilante y devient à la fois lent, injouable, équilibré n’importe comment et totalement sans intérêt. À utiliser pour fertiliser vos plantes.
Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :Guevara (Japon) Titres alternatifs :ゲバラ (graphie japonaise), Revolution Heroes (Brésil), Arcade Archives GUERRILLA WAR (version publiée sur les machines Sony) Testé sur :Arcade – Amstrad CPC – NES – PC (Booter) – ZX Spectrum – Commodore 64 Disponible sur :Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita En vente sur :PlayStation Store
Version Arcade
Date de sortie : Mars 1988 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : – Version testée : Version américaine Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (2x) Zilog Z80 (@ 4 Mhz) Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz) Puce sonore : Yamaha YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je ne sais pas si l’image fera date, mais j’ose affirmer ici que l’histoire vidéoludique pourrait être comparée à un train.
Libérer une île tout seul, c’est dur
En partie pour sa vitesse, certes, ou pour sa capacité troublante à ne pas arriver à l’heure en dépit de ladite vitesse, mais l’idée consistait surtout à affirmer que le jeu vidéo est souvent mu par des locomotives à la suite desquelles viennent passivement s’accrocher de nombreux wagons – c’est un peu le principe qui aura conduit à la classification en genres vidéoludiques, après tout. Au milieu des années 80, les locomotives étaient nombreuses, et les wagons à leur suite l’étaient plus encore : tout comme R-Type menait largement le convoi des shoot-them-up, ou Double Dragon celui des beat-them-all, du côté du run-and-Gun le train mené par Commando filait encore à un bon rythme. Le titre imaginé par Capcom en 1985 avait en effet proposé une adaptation ludique cohérente des actioners à la Rambo, entrainant à sa suite des Ikari Warriors, des Last Alert, des Heavy Barrel… ou bien encore le Guerrilla War qui va nous intéresser aujourd’hui, et qui s’inscrit dans la droite continuité du genre.
Allez libérer Cuba ! Ou une île qui lui ressemble vachement…
Commençons par les bases : figurez vous une île tropicale imaginaire bien évidemment sous le joug d’un dictateur lambda, ce qui nécessite l’intervention d’un ou deux héros surarmé(s) histoire de ramener la liberté par la guerre armée, d’où le titre.
Toute ressemblance avec une île existant ou ayant existé…
Le plan de l’île imaginaire vous évoque énormément celui de Cuba ? C’est normal : dans la version japonaise, dont le nom de Guevara est sans équivoque, ce sont rien de moins que le Che et Fidel Castro en personne qu’on envoie libérer le pays de la dictature de Batista ! Un message un peu trop chargé politiquement pour le public américain, pas franchement du côté des révolutionnaires, qui aura donc valu au jeu de passer par la moulinette scénaristique – même si très honnêtement, on ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu. Le jeu, justement, ne fait pas mystère de ses inspirations et propose sensiblement la même chose que tous les titres du genre : avancer vers le haut en tirant, survivre, et faire le ménage autour de soi pour apprendre à l’armée adverse qu’elle n’a pas le monopole des fusils ni de la violence.
Tiens, une jungle et des tanks, comme c’est original
Bien que les deux logiciels n’appartiennent pas officiellement à la même saga, difficile de ne pas immédiatement faire un lien avec Ikari Warriors – lui aussi développé par SNK, et paru deux ans plus tôt.
Le combat final est absolument abject
Des héros aux décors en passant par l’interface, on est clairement en terrain plus que connu, même si on sent bien que la technique a progressé entretemps. Sur la borne, une bague située autour du stick permet de choisir la direction de son tir parmi huit, pour le reste, un bouton pour tirer, un autre pour puiser dans votre réserve de grenades, vous ne devriez pas avoir besoin d’un manuel pour vous en sortir. Les munitions de votre arme de base sont illimitées, mais sa portée est réduite, contrairement aux armes automatiques de type lance-flamme ou lance-roquette que vous devrez utiliser avec d’autant plus de parcimonie qu’il vous sera possible de tuer accidentellement des otages que vous êtes plutôt censé libérer, on s’en doute. On peut même grimper dans des sortes de mini-tanks histoire de jouir d’une protection accrue en même temps que d’une puissance de feu conséquente, ce qui n’est pas un luxe car le titre tiendra souvent à vous rappeler que vous mourrez en un seul tir. Très souvent.
Bon courage pour ne pas blesser les otages au milieu de l’action
Car autant vous l’annoncer tout de suite : Guerrilla War est un jeu où vous allez beaucoup, beaucoup mourir.
Croyez-moi, vous n’allez pas vous sentir seul très souvent
On sait que l’objectif d’un jeu d’arcade était de vous faire cracher votre monnaie, mais à ce niveau, le titre de SNK a peut-être placé le curseur un peu haut : c’est véritablement l’enfer sur terre. Il y a beaucoup de monde dans tous les sens, les tirs adverses vont plus vite que vous, vos grenades sont suffisamment lentes pour laisser le temps aux adversaires de les éliminer, les boss arrosent dans tous les sens, sans oublier les soldats kamikazes qui se jettent sur vous ou bien les mines qui vous transforment en feu d’artifice : si vous aimez souffrir, alors vous allez être servi. Par moments, c’est bien simple, le simple fait de rester en vie plus de cinq secondes tient déjà de l’exploit, à tel point qu’on est tenté de parcourir le maximum de terrain en profitant de la (très brève) période d’invincibilité lors du respawn plutôt que de chercher à vaincre l’opposition ! Autant dire que pour ceux qui espèreraient se défouler à peu de frais, c’est raté : on en bave d’un bout à l’autre, et le défi est si coriace que je ne sais même pas s’il est véritablement faisable en solo sans avoir l’équivalent du PIB du Guatemala en petite monnaie.
Les boss ne sont pas des cadeaux
Paradoxalement, cette difficulté infecte qui fera certainement office de repoussoir pour les joueurs occasionnels constituera sans doute le principal intérêt du titre auprès des amateurs de performance pure.
Vous allez souffrir
Car il faut bien reconnaître que dans les autres domaines, Guerilla War est simplement fonctionnel : correctement réalisé sans être ébouriffant, manquant de variété dans les ennemis comme dans les décors, générique à en mourir (même à l’époque, on commençait à saturer un peu du soldat tout seul dans la jungle), il a au moins le mérite d’être parfaitement jouable et d’être praticable à deux, ce qui n’est pas négligeable. Certainement pas de quoi attirer autre chose que les amateurs convaincus de run-and-Gun à défilement vertical, mais dans son domaine, il saura en tout cas tenir en haleine les plus rodés et les plus acharnés du genre. Les autres risquent de passer leur route assez vite, lassés de trépasser tous les deux mètres d’une façon fondamentalement injuste.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Parmi les nombreux titres à avoir marché dans les pas de Commando, Guerrilla War fait partie de ceux qui récitent leurs gammes avec sérieux mais sans la moindre prise de risque. En offrant une sorte de resucée d'Ikari Warriors en plus beau, le titre de SNK n'a visiblement jamais envisagé l'idée d'y glisser la plus petite idée neuve, et on lance une partie en sachant pertinemment à quoi s'attendre de la première à la dernière seconde - et en l'obtenant. La difficulté aussi injuste qu'infecte du jeu peut paradoxalement représenter son principal intérêt pour ceux qui aiment ajouter des titres redoutables à leur tableau de chasse, mais pour le joueur occasionnel ou pour le simple amateur de défouloirs pas trop exigeants, l'expérience risque de tourner court assez rapidement. Un titre sérieux et correctement réalisé, mais très oubliable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucune idée neuve
– Ennemis et environnements vus et revus...
– ...et pas franchement variés
– Difficulté atroce
– Réalisation fonctionnelle, mais sans éclat
Version Amstrad CPC
Développeur : Sentient Software Ltd. Éditeur : Imagine Date de sortie : 1988 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Cassette, Disquette 3″ Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus Spécificités techniques : –
L’essentiel est là, ce n’est déjà pas mal…
Comme très souvent avec les jeux d’arcade de la fin des années 80, Guerrilla War aura connu une série d’adaptations principalement publiées sur les systèmes 8 bits (les version Amiga et Atari ST, apparemment prévues, n’auront jamais été menées à terme). La version Amstrad CPC s’inscrit dans le même moule que la version ZX Spectrum – autre grande tradition de l’époque – en ayant malgré tout le mérite d’offrir une réalisation plus colorée. Les graphismes, sans être géniaux, ont le mérite d’être lisibles, et si le framerate dépasse rarement les six ou sept images par seconde, il ne pénalise pas la jouabilité. Laquelle vous offre d’ailleurs deux alternatives : un mode « normal » où votre personnage fait feu dans la direction dans laquelle il est tourné et un mode « rotate », où le tir est verrouillé vers le haut par défaut et qui nécessitera d’aller chercher deux touches du clavier pour changer l’angle de tir. Autant dire qu’à moins d’être doté de quatre mains, cette dernière option est assez peu pratique, mais gardez en tête que vous devrez de toute façon utiliser le clavier pour faire usage des grenades quoi qu’il arrive. Au rang des bonnes surprises, on sera heureux de constater que rien dans le contenu du jeu n’a été retiré, ni les armes, ni les mini-tanks, ni les boss, ni même surtout le très sympathique mode deux joueurs. Au rang des mauvais, le titre, en plus d’être totalement dépassé techniquement, est poussif et assez mou – mais offre une action plus « réfléchie » qui évoque un peu les parties de Secret Command. Bref, rien de honteux, mais rien d’extraordinaire non plus.
…mais pour un joueur du XXIe siècle, ça ne fait quand même pas grand chose à garder
NOTE FINALE : 08,5/20
Porté sans génie sur Amstrad CPC, Guerrilla War y livre la prestation minimale, avec une réalisation correcte, un contenu préservé, un mode deux joueurs toujours présent, mais une action poussive engluée dans un défilement lent et parasitée par des clignotements intempestifs. Typiquement le genre de jeu sur lequel on pouvait passer du temps à l’époque mais qui aura bien du mal à intéresser quiconque aujourd’hui.
Les avis de l’époque :
« Un ratage total, à moins qu’il ne s’agisse d’une expérience artistique d’avant-garde. Il faut l’éviter à tout prix, mais si vous l’avez déjà acheté vous ne devez pas être content. Dans ce cas vous pouvez toujours vous servir de la disquette pour caler le buffet de votre grand-mère. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°65, avril 1989, 03/20
Version NES
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Date de sortie : 26 décembre 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Cartouche Version testée : Version américaine Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
C’est peut-être moins beau que la borne, mais pour tout le reste vous gagnez au change
Guerrilla War n’aura bien évidemment pas fait l’impasse sur la NES, avec une conversion assurée directement par SNK. Et la bonne nouvelle, c’est que loin de l’ersatz de la borne qu’on pouvait craindre, le titre se révèle au final cent fois plus efficace sur la petite console 8 bits ! Première bonne nouvelle : aucune coupe dans le jeu, pas même l’importantissime mode deux joueurs dont il aurait été vraiment dommage de se priver : tous les adversaires, tous les bonus, tous les niveaux, tous les boss sont là. Deuxième bonne nouvelle : il y a même quelques nouveautés, comme des otages en train de fuir les ennemis ou des animaux, histoire d’introduire quelques petites mises en scène bienvenues. La réalisation, pour sa part, n’est évidemment pas aussi colorée que sur la borne d’arcade, et il faudra composer avec quelques clignotements, mais la lisibilité est bien meilleure, et surtout la jouabilité est bien plus nerveuse ici : ça va à cent à l’heure, et on n’a clairement plus le temps de s’ennuyer.
En fait, c’est beaucoup plus amusant comme ça !
Surtout, l’équilibrage a été revu et ça, ça fait réellement un bien fou. Fini, les tirs plus rapides que votre personnage ou les grenades qui mettent trois secondes à retomber ! Fini, les munitions limitées pour vos power-up ou pour vos grenades ! Désormais, on peut passer beaucoup de temps dans un mini-tank pour peu qu’on soit attentif, on peut faire méthodiquement le ménage sans risquer de se retrouver bloqué faute de munitions, et on peut surtout faire face à l’opposition sans se résigner à trépasser six fois par minute. Et ça change tout ! Désormais devenu un jeu nerveux et précis où on s’amuse et où on peut autant jouer aux réflexes que chercher à avancer intelligemment, Guerrilla War est devenu bien plus satisfaisant dans cette version et permet de passer un très bon moment… même si les continues illimités annihilent le challenge. Bien sûr, on ne peut pas dire que la variété soit de mise, et le principe demeure toujours aussi limité, mais il reste largement assez efficace pour qu’on puisse engloutir quelques heures dans le titre et y revenir avec plaisir pour jouer avec un ami. Bref, une très bonne surprise sur laquelle on n’a pas de raison de cracher.
Les boss sont toujours de la partie, mais ils sont nettement plus simples, dorénavant
NOTE FINALE : 15/20
Directement porté par SNK, Guerrilla War version NES se révèle un titre beaucoup plus efficace que la borne : nerveux, précis, efficace et surtout infiniment moins frustrant, il constitue un défouloir parfaitement ludique, seul ou à deux. Quitte à souhaiter découvrir le programme, mieux vaut certainement commencer par cette version, même si elle sera vite bouclée. Un portage comme on les aime.
Version PC (Booter)
Développeur : Quicksilver Software, Inc. Éditeur : Data East USA, Inc. Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis) Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Disquette 5,25 ou 3,5″ Version testée : Version PC Booter émulée sous DOSBox Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr – Musique et bruitages : Haut-parleur interne – Nécessite au moins 512ko de RAM (640ko sur Tandy)
D’accord, la fenêtre de jeu n’est pas gigantesque, mais est-on beaucoup plus à l’étroit que sur arcade ?
Curiosité : Guerrilla War sera également paru sur PC, à une époque où la machine d’IBM n’était, comme on l’a souvent répété, pas grand chose de plus qu’un ordinateur de bureau. Sans surprise, la réalisation est assez moche, avec un titre qui n’est pas en plein écran et la palette limitée à 16 couleurs (ce qui, en 1988, était tout sauf une anomalie). Pas de reconnaissance de l’AdLib ou de la Roland MT-32 non plus, ce sera le haut-parleur interne qui vous fournira à la fois la musique et les bruitages, avec un résultat correct même si le thème musical risque de rapidement vous taper sur les nerfs. Si on aura du mal à hurler au génie, le fait est que le titre tourne de manière fluide, qu’il est parfaitement jouable et surtout qu’on peut toujours le pratiquer à deux – ce qui, vu sa difficulté, ne sera vraiment pas un luxe. Certainement pas le titre qui vous fera lâcher votre partie de Chaos Engine, mais très franchement, sur PC en 1988, c’était loin d’être ridicule.
NOTE FINALE : 09/20
On était en droit de s’attendre au pire avec ce Guerrilla War sur PC, mais l’honnêteté oblige à reconnaître que Quicksilver Software a plutôt bien tiré parti du hardware disponible en 1988. Alors certes, la réalisation a franchement mal vieilli, mais le jeu reste jouable, fluide et (relativement) amusant, ce qui était certainement ce qu’il pouvait espérer offrir de mieux. Ce n’est déjà pas si mal.
Version ZX Spectrum
Développeur : Sentient Software Ltd. Éditeur : Imagine Date de sortie : 1988 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Cassette, disquette 3″ Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k Spécificités techniques : Existe en version 48k et 128k
Bon, allez, ça a le mérite d’exister
Comme souvent avec le ZX Spectrum, la version CPC développée en parallèle par la même équipe et sur le même processeur nous aura déjà donné les grandes lignes de ce qu’on peut attendre de cette version de Guerrilla War. Niveau jouabilité, je peux vous renvoyer directement au test de la version Amstrad ; pour ce qui est des graphismes, on a perdu quelques couleurs, avec des ennemis monochromes qui se fondent dans le décor et rendent l’action difficile à lire. Il n’y a ni musique ni bruitages en jeu, et l’action est saccadée, mais jouable – le titre tourne même sans doute un peu trop vite pour son propre bien. Au moins est-il toujours jouable à deux. Bref, une adaptation qu’on réservera une nouvelle fois exclusivement aux nostalgiques les plus mordus du ZX Spectrum.
NOTE FINALE : 08/20
Guerrilla War sur ZX Spectrum offre un titre comme on en a vu des centaines sur la machine de Sinclair : à peine lisible, saccadé, mais suffisamment jouable pour faire illusion quand on n’a rien d’autre sous la main. Autant dire que le jeu ne déplacera pas les foules au XXIe siècle, mais remis dans le contexte, cela reste une prestation honorable.
Les avis de l’époque :
« Cette adaptation n’est pas très bonne. Le graphisme des soldats est confus et leur animation hachée. Les couleurs sont mal choisies. En revanche, une bonne musique présente le jeu et quelques bruitages évolués accompagnent l’action. Il était possible de faire beaucoup mieux, dommage ! »
Jacques Harbonn, Tilt n°65, avril 1989, 08/20
Version Commodore 64
Développeur : Sentient Software Ltd. Éditeur : Imagine Date de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Supports : Cassette, disquette 5,25″ Version testée : Version cassette Spécificités techniques : –
Voilà voilà…
Dernier servi, le Commodore 64 aura visiblement raté les fêtes de Noël 1988 pour héberger sa propre version de Guerrilla War, toujours programmée par Sentient Software. Bon, parler de « sa propre version » est peut-être un peu exagéré : on est toujours très exactement dans le même moule qu’avec les itération CPC ou ZX Spectrum. Sauf que tant qu’à faire, on pourra cette fois choisir entre un thème musical sympathique ou les bruitages, cette fois. Le jeu n’est toujours pas d’une fluidité ébouriffante, mais on pourra préférer ce côté plus précis à la vitesse des version PC ou arcade. Dans l’ensemble, on sent malgré tout qu’on est à des kilomètres de tirer parti des capacités du C64 : c’est lent, c’est poussif, l’équilibrage est atroce, ça clignote, et la réalisation est à peine fonctionnelle. Même à l’époque, le titre ne faisait pas illusion, c’est dire ! Ceci dit, les nombreux défauts de cette version peineront paradoxalement moins le joueur moderne, qui s’essaiera au jeu en sachant à quoi s’attendre, que les acquéreurs de la chose au prix fort il y a plus de trente ans. Disons que ce sera divertissant dix minutes.
NOTE FINALE : 08,5/20
Une nouvelle fois, on ne pourra pas dire que l’équipe de Sentient Software aura laissé un souvenir impérissable en portant Guerrilla War sur Commodore 64 : le titre est simplement médiocre dans à peu près tous les domaines. Cela reste jouable, et à deux, mais je doute que qui que ce soit ait réellement envie de s’y essayer plus de dix minutes.
Les avis de l’époque :
« Ce qu’entreprend ce Guerilla War (sic) est une tentative absolument pitoyable de recréer la version arcade. Les sprites sont honteux, ressemblant à peine à des êtres humains, sans même parler d’être détaillés ! Les décors sont tout aussi mauvais, n’offrant aucune sensation de relief. En fait, tout dans ce jeu est médiocre ; même la boîte n’est rien d’autre qu’une photographie de la borne[…] ! Je vous recommande d’accorder à Guerilla War (re-sic) l’attention qu’il mérite, à savoir : aucune ! »
Zzap! n°46, février 1989, 19% (traduit de l’anglais par mes soins)
« Cette version réussit l’exploit d’être aussi nulle que la précédente. Seul le thème musical est honnête, mais à ce prix-là il vaut mieux s’acheter un disque. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°65, avril 1989, 08/20
Date de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en Français : Oui Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur Spécificités techniques : –
Même si on pourra toujours trouver quelques exceptions pour valider la règle, le fait est que la plupart des genres vidéoludiques auront vu la plus grande partie de leurs fondations érigées au cours des années 80. Bien des titres partis en éclaireur auront ainsi servi à défricher des genres aux contours encore assez flous, et à arrêter des règles devenues largement canoniques par la suite – au point de définir des sous-genres encore utilisés aujourd’hui, du dungeon crawler au run-and-gun en passant par le point-and-click, soit autant de genres définis en grande partie par leur jouabilité.
l’intégralité des possibilités du jeu. C’est plutôt… chiche
Du côté des jeux de sport, la problématique était toujours à peu près la même : comment donner au joueur la sensation de revivre des événements sportifs tels qu’il pouvait les voir à la télé ou les vivre au stade, et surtout comment lui faire contrôler seul toute une formation dans le cadre de sports d’équipe? Les premiers jeux à offrir une réponse pertinente servaient alors assez souvent de guide pour tous ceux qui allaient suivre – on se souvient de l’impact de Double Dribble, par exemple, dans le cas des jeux de basket – et dans le cadre du football, certaines évidences étaient déjà fermement établies. Par exemple, le joueur contrôlant des footballeurs professionnels ayant acquis une certaine maîtrise, il était acté que ceux-ci savaient garder le contrôle de la balle, et que par extension celle-ci leur « collait » aux pieds – ce qui est assez logique, tout comme on ne s’attendrait pas à voir un basketteur rater quelque chose d’aussi basique qu’un dribble pendant qu’il s’avance seul et sans opposition.
Mais ça, c’était avant Kick Off.
Les vingt-deux joueurs font leur entrée sur la pelouse… Le match peut commencer !
Le titre imaginé par Dino Dini opte en effet pour des choix assez radicaux dans son domaine. En premier lieu, présenter un stade en vue de dessus avec les matchs se déroulant sur un axe vertical n’était déjà pas exactement la norme en 1989 : la plupart des jeux de football utilisaient alors une vue latérale en fausse 3D qui correspondait plus fidèlement à la vue adoptée lors des rencontres diffusées à la télévision. Pas ici. Une petite entorse aux règles qui n’aurait néanmoins certainement pas réussi à placer le jeu sous le feu des projecteurs sans LA vraie trouvaille, le nouveau paradigme, la bombe atomique : le ballon ne colle plus au pied des joueurs. Et pour ceux qui penserait qu’il s’agit là encore d’un choix sommes toute assez anecdotique, croyez-moi : une fois le joystick en mains, la différence est énorme. Si énorme, en fait, qu’on a l’impression de devoir réapprendre tout ce qu’on pensait savoir en terme de simulation de football. Parfois, c’est fou comme une idée toute bête suffit à dynamiter des choses qu’on considérait naïvement comme acquises.
Faute dans la surface ! Penalty !
Pour bien comprendre la portée de la chose, le mieux est sans doute de se diriger vers le mode « entraînement » du jeu. Le temps de réaliser que même avec des commandes simplissimes – le stick pour se déplacer, le bouton pour tirer – conduire une balle jusqu’au but adverse, ce n’est pas pour rien que c’est considéré comme un métier avec si peu d’élus, en fait. Le principe est évident : vous voulez faire avancer le ballon dans une direction ? Alors vous le poussez, il n’y a rien d’autre à savoir. Seulement voilà : une balle, ça rebondit, ça cahote, et bien évidemment pendant qu’on l’emmène vers le but adverse, on ne l’a pas toujours à deux millimètres du pied ; autant dire que maîtriser le placement et le timing pour parvenir à faire quoi que ce soit risque de représenter une courbe d’apprentissage beaucoup plus raide qu’on ne l’imagine.
Huit équipes nationales, aucun club, fermez le ban
Prenez un acte tout bête : se retourner avec la balle. Ici, il n’y a pas dix mille façons de le faire: il faudra faire tout le tour du ballon, sans le perdre et sans taper accidentellement dedans (vous constaterez que maintenir le bouton appuyé avant de vous approcher de la balle vous permet d’affiner le contrôle, mais je vous laisse découvrir tout ça). Et vu la vitesse à laquelle se déroule l’action, c’est très loin d’être simple ! Autant vous prévenir tout de suite : les premières minutes de jeu risquent de vous faire pousser quelques hurlements tant il faudra désapprendre tout ce qu’on a appris à considérer comme évident dans la plupart des jeux de football. Ici, une action aussi basique que de suivre la ligne de touche balle au pied avant d’accomplir un centre et de le reprendre au niveau du point de penalty nécessitera un authentique savoir-faire qui sera lui-même le fruit de très nombreux essais infructueux où vous balancerez le ballon en touche, en dégagement ou directement dans les pieds adverses alors que vous n’aviez littéralement aucune opposition. Autant dire que vous allez en baver… et que tout l’intérêt du jeu est là.
Courir le long de la ligne, c’est facile. Réussir à centrer derrière, en revanche…
Bien sûr, rares seront les joueurs à avoir envie de s’accrocher pendant des dizaines de minutes avant de parvenir à faire des choses aussi banales que de courir tout droit et d’éliminer le gardien adverse en face-à-face lors d’un contre victorieux.
Tirer un corner : une science
Et autant dire que ceux qui sont fragiles des nerfs risquent de sacrifier quelques joysticks ou quelques écrans à force de saboter involontairement des actions évidentes où il ne restait pour ainsi dire qu’à pousser la balle dans le but vide. Mais la contrepartie, c’est aussi cette satisfaction inégalable qu’on ressent lorsqu’on commence à accomplir des choses qui nous semblaient totalement irréalisables deux heures plus tôt en parvenant à dribbler deux joueurs adverses avant de loger une frappe en pleine lucarne. Là, vous vous sentirez littéralement comme Philippe Croizon venant de traverser la Manche à la nage en tirant un navire derrière lui avec les dents – et ça, en terme de fierté et de plaisir vidéoludique, c’est difficilement égalable… Si vous vous accrochez jusque là, bien sûr.
Un ballon, deux de vos joueurs à égale distance : 99% de chances que vous ne contrôliez pas celui que vous devriez
Le vrai problème dont souffre Kick Off à ce niveau, en-dehors de son concept radical, c’est précisément tout ce qui entoure ledit concept. Commençons par le contenu : il est dérisoire. En-dehors de deux modes d’entrainement, vous n’aurez qu’une rencontre amicale entre deux équipes indéterminées et une coupe entre huit équipes nationales au menu. N’espérez pas incarner un club, même imaginaire : il n’y en a pas. D’ailleurs, tout ce qui n’est pas le match à proprement parler est pour ainsi dire réduit au minimum vital : l’aspect tactique se limite par exemple au choix d’une formation parmi six et basta. Les remplacements ? Y’en a pas ! Le choix du terrain ? Y’en a pas ! Jouer à l’extérieur ou à domicile ? Non plus ! Le climat ? Un peu de vent, rien d’autre. Les blessures ? Ben vu qu’il n’y a pas de remplacements… Une saison ? Nope. D’ailleurs, oubliez également le hors-jeu – mais vu que vous n’avez de toute façon aucun contrôle sur le placement de vos joueurs… Dans ces conditions, autant dire que c’est clairement à deux que le jeu prend tout son intérêt – mais dans tous les cas, difficile de se précipiter sur cette version alors que Kick Off 2 se chargera d’offrir la même chose en bien mieux.
Même les penalties nécessitent un peu d’entrainement, mais vous devriez prendre le pli assez vite
Car du côté de la jouabilité, tout n’est pas rose non plus. Le programme choisit automatiquement le joueur que vous contrôlez, en sélectionnant celui qui est le plus près du ballon ; l’ennui, c’est que vous aurez très souvent deux ou trois joueurs à équidistance de la balle, et que le logiciel jugera malin de vous faire passer incessamment de l’un à l’autre, vous interdisant de mener une action simple en supériorité numérique faute de savoir qui vous dirigez !
L’instant où tout va se jouer…
On notera également que les joueurs choisissent souvent de tacler ou de faire faute sans que vous ne leur ayez rien demandé, ce qui est déjà énervant en milieu de terrain mais devient carrément insupportable quand cela aboutit à un penalty contre vous. On sent également un grand manque de souplesse dans le contrôle de balle : il est pratiquement impossible de mettre un effet ou de courber une trajectoire. Bref, on sent déjà un énorme potentiel encore mal exploité… et qui nous parle nettement moins à présent que des titres plus avancés ont réussi à l’étoffer et à le peaufiner, le plus célèbre restant sans nul doute Sensible World of Soccer. Reste un titre expérimental avec de vrais bons moments, mais sauf nostalgie viscérale ou curiosité intellectuelle, vous feriez sans doute mieux de commencer directement par le deuxième épisode ou par les héritiers spirituels du titre.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleure simulation sportive (ex æquo avec Great Courts) – Versions Amiga et Atari ST
NOTE FINALE : 11,5/20 (seul)- 13/20 (à deux)
Il convient de rendre à Kick Off l'hommage qu'il mérite : en tant que premier jeu de football où le ballon ne collait pas aux pieds des joueurs, il aura introduit un mécanisme fondamental qui n'aura peut-être pas fait école jusqu'au XXIe siècle, mais qui aura à n'en pas douter ouvert la voie à des titres majeurs comme la série des Sensible Soccer. En revanche, comme beaucoup de pionniers, il doit aussi composer avec un côté « brut de décoffrage » et avec une série de maladresses qui risquent de le rendre très difficile d'accès, de nos jours, à des joueurs n'étant pas prêts à passer de longues et frustrantes heures à apprendre à le maîtriser avant de parvenir à réaliser une action aussi banale qu'une contre-attaque en un contre un suivie d'un tir cadré, et l'absence dramatique de contenu ne risque pas de plaider en sa faveur. Les amateurs les plus patients du genre seront certainement heureux de lui laisser sa chance, particulièrement à deux, mais les autres gagneront à se diriger directement vers Kick Off 2 ou vers Sensible World of Soccer, plus complets et mieux pensés.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une prise en main qui risque de vous demander quelques heures avant d'être capable d'accomplir quelque chose
– De gros ratés dans la sélection automatique du footballeur contrôlé par le joueur
– Des tacles qui sortent sans qu'on ait rien demandé
– Un manque de précision frustrant dans les contrôles
– Très peu d'options de configuration
– Contenu totalement famélique
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off sur un écran cathodique :
Kick Off : Extra Time
Développeur : Anco Software Ltd. Éditeur : Anco Software Ltd. Date de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en Français : Oui Publié sur : Amiga – Atari ST
Voilà le seul écran du jeu présentant une bribe de nouveauté (Amiga)
Kick Off aura immédiatement rencontré un grand succès public, ce qui aura permis à Dino Dini, son créateur, de se pencher sur l’un des manques les plus criants du programme : le contenu ! Extra Time (littéralement : « temps additionnel ») s’attelle donc à épaissir un peu les possibilités du jeu de base, histoire de proposer aux joueurs un data disk qui justifie son prix de vente. Dans les faits, la seule chose qui sautera immédiatement aux yeux, c’est le menu des options désormais singulièrement plus fourni : choix du type de terrain, de la puissance du vent, du contrôle de balle ou du niveau de difficulté en mode « saison complète » : les possibilités sont allées crescendo. En revanche, il n’est désormais plus possible de disputer une mi-temps de plus de 20 minutes, le jeu est devenu encore plus rapide, et surtout aucune des modifications ne se traduit à un quelconque niveau sur le plan graphique : un terrain détrempé affichera toujours le même beau vert qu’un terrain aride. Surtout, ces quelques modifications assez gadgets n’intègrent toujours pas la présence d’un championnat ni même d’une sélection de clubs, et même si la « simulation » s’est un peu affinée, on est encore très loin du minimum vital de ce qu’on était en droit d’attendre d’un jeu de football. Bref, un data disk très dispensable à réserver uniquement aux mordus.
NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)
Extra Time a beau vouloir étendre les possibilités de bases de Kick Off, le compte n’y est vraiment pas, et même si le jeu peut se targuer d’être légèrement plus complet avec ces quelques additions, le contenu du titre sonne toujours aussi désespérément creux. Si vous avez ce data disk, autant le privilégier au jeu de base, mais dans le cas contraire, vous ne ratez vraiment pas grand chose.
Version Amstrad CPC
Développeur : Anco Software Ltd. Éditeur : Anco Software Ltd. Date de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en Français : Oui Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus Spécificités techniques : –
Graphiquement, le CPC était capable de cent fois mieux que ça, mais il faudra s’en contenter
Kick Off aura été porté sur CPC, en respectant au passage une tradition fermement établie sur le marché britannique : cloner la version ZX Spectrum. Autant dire que c’est très moche et qu’il n’y a jamais plus de quatre couleurs à l’écran, mais au moins le jeu tourne de manière relativement fluide – même si ça va nettement moins vite que sur Amiga, rendant de fait cette version bien plus simple à prendre en main. Un sentiment encore renforcé par le fait que la balle « colle » beaucoup plus aux pieds dans ce portage, ce qui rend les actions d’autant plus aisées à mener : se retourner avec le ballon est dorénavant un jeu d’enfant ! Évidemment, l’aspect « technique » du titre en prend un coup, mais il faut reconnaître qu’en terme de jouabilité pure, le programme est plutôt plus précis que sur Amiga (même si juger de la hauteur de la balle est plus difficile à présent qu’il n’y a plus d’ombres). Sachant que tout le contenu est toujours là, lui aussi, on ne sera pas trop méchant avec cette version réalisée sans tirer aucun parti du hardware, mais qui préserve l’essentiel.
NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 12/20 (à deux)
D’accord, Kick Off sur Amstrad CPC n’est rien de plus qu’un portage de la version ZX Spectrum, ce qui se ressent avec une réalisation qu’on qualifiera poliment de « purement fonctionnelle ». En revanche, du côté du contenu et de la jouabilité, les choses ses passent mieux, et on serait même tenté de considérer cette version comme plus accessible que la version Amiga – au détriment, néanmoins, de la « technicité » originale qui était le principal intérêt du logiciel. Sans doute pas le premier jeu de football auquel on s’essaiera aujourd’hui, mais pour les fans de la machine d’Amstrad, il y a encore largement matière à passer quelques bons moments.
Version Atari 8 bits
Développeur : Cirrus Software Éditeur : Anco Software Ltd. Date de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en Français : Non Version testée : Version disquette testée sur Atari 800XL Spécificités techniques : –
Franchement, dans le domaine, on a vu bien pire, mais ça commence vraiment à devenir difficile d’y passer plus de dix minutes
La gamme 8 bits d’Atari n’était visiblement toujours pas morte en 1989 – même si l’honnêteté oblige à reconnaître qu’elle n’était pas pour autant au sommet de sa forme, ce qui n’a rien d’étonnant pour du hardware qui fêtait déjà ses dix ans. Kick Off est la preuve qu’on y développait néanmoins encore des jeux, et la plus grosse surprise de cette version est d’avoir opté pour une vue aérienne mais sur l’angle horizontal, cette fois. Cela ne change objectivement pas grand chose à la jouabilité, dont les adaptations évoquent immédiatement celles déjà constatées sur CPC : c’est plus lent et la balle adhère beaucoup plus aux pieds des joueurs. Cependant, la lisibilité est peut-être encore pire ici que sur la machine d’Amstrad : le joueur contrôlé clignote, ce qui est une assez mauvaise idée, et il est toujours assez difficile de juger de l’altitude de la balle en l’absence d’une ombre. Le contenu, lui, est toujours là, ce qui fait que cette version s’en sort finalement de façon assez honorable – mais très loin, malgré tout, de ce qui faisait la force de la version originale.
NOTE FINALE : 08/20 (seul) – 09/20 (à deux)
Kick Off sur Atari 8 bits parvient à conserver l’essentiel de ce qui a fait sa force, ce qui n’est déjà pas mal. Malheureusement, entre la réalisation difficilement lisible et le contenu toujours aussi famélique, je doute que de nombreux joueurs aient envie de découvrir cette version aujourd’hui.
Version Atari ST
Développeur : Anco Software Ltd. Éditeur : Anco Software Ltd. Date de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en Français : Oui Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe Spécificités techniques : –
C’était plus beau sur Amiga, mais on va s’en remettre
Je pense que personne ne sera surpris d’apprendre que Kick Off, comme 95% des titres développés sur Amiga dans les années 80, aura connu un portage sur Atari ST. Comme souvent, les quelques rares différences entre les deux versions ne seront pas à aller chercher du côté du contenu – résolument identique, au détail près que la VF avait disparu dans la version testée par mes soins – mais bien du côté de la réalisation. Rien de spécialement marquant à noter du côté sonore, où il n’y a de toute façon pas de musique passé l’écran-titre et où l’ambiance une fois en match est bien rendue. Du côté graphique, en revanche, on a perdu quelques couleurs du côté de la pelouse – on ne me fera jamais croire que le ST ne pouvait pas afficher exactement les mêmes graphismes que la version Amiga, mais tant pis. On pardonnera d’autant plus facilement que le titre est cette fois en « plein écran » (si l’on excepte les habituelles bandes noires, coupées de la capture d’écran) en se débarrassant d’une interface qui ne servait pas à grand chose. Bref, pas de quoi bouder l’Atari ST avec ce portage.
NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) – 13/20 (à deux)
Quelques couleurs en moins, quelques pixels en plus : la version Atari ST de Kick Off marche assez fidèlement dans les traces de la version Amiga sans avoir à rougir de la comparaison. On s’amuse à peu près autant et c’est bien là tout ce qui compte.
Version Commodore 64
Développeur : Anco Software Ltd. Éditeur : Anco Software Ltd. Date de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en Français : Oui Version testée : Version disquette Spécificités techniques : –
Allez, à petites doses, on va dire que c’est marrant cinq minutes
À la fin des années 80, voir un jeu développé sur Amiga atterrir sur Commodore 64 était presque aussi naturel que de le voir arriver sur ST. Ce qui ne voulait malheureusement pas toujours dire que la qualité était au rendez-vous : d’entrée de jeu, ce portage de Kick Off nous fait comprendre qu’il a été conçu dans le même moule que la version Atari 8 bits. Les faiblesses sont une nouvelle fois criantes : la balle colle souvent aux pieds – et on ne sait jamais trop pourquoi elle arrête parfois de le faire – les joueurs font un peu n’importe quoi, et bon courage pour comprendre ce qui se passe quand quatre ou cinq sprites se chevauchent pour essayer de prendre le ballon. Alors certes, la prise en main est plus rapide que sur Amiga, mais le véritable intérêt du jeu étant précisément les possibilités introduites par son style de jeu, on était en droit d’attendre franchement mieux de cette itération C64. Dommage.
NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 09,5/20 (à deux)
Dépouillé de la précision et de la technicité de la version Amiga, Kick Off sur Commodore 64 reste un jeu amusant à très faible dose et à la condition principale de chercher un jeu de football ne tournant que sur la machine de Commodore. Dans le cas contraire, difficile de le recommander à qui que ce soit.
Version ZX Spectrum
Développeur : Anco Software Ltd. Éditeur : Anco Software Ltd. Date de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en Français : Oui Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k Spécificités techniques : –
Ouaip. C’est quand même tout de suite moins magique.
La version CPC de Kick Off nous a déjà dévoilé l’essentiel de ce que la version ZX Spectrum aura à nous offrir : c’est encore moins beau, c’est encore moins lisible, et cela offre toujours une jouabilité repensée qui n’a pas que des inconvénients. Alors sincèrement, je doute que quelqu’un découvrant cette version aujourd’hui ait envie d’y consacrer des heures, mais à l’échelle de la machine de Sinclair, cela reste certainement un des meilleurs jeux de football. Aucune raison de déserter l’itération Amiga pour celle-ci, mais inutile de donner dans la méchanceté gratuite: c’est jouable et relativement amusant, ce n’est déjà pas mal.
NOTE FINALE : 10/20 (seul) – 11/20 (à deux)
Le ZX Spectrum n’aura jamais eu la prétention de représenter le nirvana vidéoludique, et cette version de Kick Off ne peut pas prétendre offrir les mêmes sensations que sur Amiga. Autant dire que cela reste le type même de jeu auquel on joue dix minutes, mais dans son genre, l’essentiel est respecté, et le titre tient suffisamment la route pour vous agripper en dépit de la réalisation ultra datée. Correct.
Version NES
Développeur : Enigma Variations Ltd. Éditeur : Anco Software Ltd. Date de sortie : 1991 Nombre de joueurs : 1 à 2 Disponible en Français : Oui Version testée : Version européenne Spécificités techniques : –
Alors ça, en 1991 sur NES, c’était plus que limite
Kick Off aura mis deux ans à voyager jusque sur NES, et mine de rien, ces deux années font une grosse différence. Il se sera en effet passé beaucoup de choses dans le laps de temps, à commencer par la sortie de Kick Off 2. Conséquence : cette version aura décidé de se mettre à la page niveau contenu : On peut désormais jouer une coupe ou un championnat d’Europe, il y a seize équipes internationales, le titre gère le hors-jeu et le temps additionnel, on peut choisir son arbitre, l’état du terrain, la force du vent… bref, bien plus de choses qu’avec le jeu de base plus son extension, même si cela reste en-dessous de la moyenne (un championnat ? Quelqu’un ? Non ?). Sur le papier, en tous cas, il y a largement matière à proposer un titre très supérieur à ce qu’offrait l’Amiga.
Il y a beaucoup d’options, mais il manque juste un petit détail: le niveau de difficulté!
Le problème, c’est qu’à ce niveau-là, l’équipe d’Enigma Variations n’aura clairement pas fait d’étincelles. Premièrement, soyons honnête : c’est franchement moche et ça trouve le moyen de clignoter, mais ce n’est pas encore trop grave. En revanche, la précision est assez mauvaise – il arrive fréquemment qu’on passe À TRAVERS le ballon – et surtout, il n’y a plus aucun mode de difficulté. Ce choix stupide fait que le jeu a la barre placée très haut par défaut, et que vos adversaires peuvent accomplir en un temps record des combinaisons complètement délirantes pendant que vous êtes encore en train de chercher à quoi sert chaque bouton. Et en plus, ça va à une vitesse… Autant dire que là, pour le coup, la prise en main ne fait vraiment aucun cadeau et qu’il faudra sans doute passer pas mal de temps à l’entraînement avant de parvenir à accomplir quoi que ce soit – la différence avec la version Amiga étant que vous ne pourrez même pas espérer vous faire les dents face à une équipe amateur, cette fois. C’est dommage car, sans ces errements, ce portage aurait sans doute pu prétendre surclasser la version originale, mais en l’état, c’est franchement décevant si vous n’avez pas un deuxième jouer à portée de main. À oublier.
Il y a plus d’équipes, mais pour ce que ça change…
NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) – 12/20 (à deux)
Avec un contenu dopé – mais toujours insuffisant – Kick Off sur NES laisse un temps miroiter une sorte de version ultime du jeu avant que la réalisation et surtout les errements de la jouabilité et de l’équilibrage ne viennent refroidir tout le monde. À deux, on peut encore espérer s’amuser un peu, mais seul c’est trop difficile, trop imprécis et pas assez dense pour qu’on ait réellement envie d’y passer du temps. Dommage.
Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/
Développeur : Namco Limited Éditeur : Atari Games, Inc. Titre original :ドラゴンスピリット (Dragon Spirit : Aratanaru Densetsu, Japon) Titres alternatifs :ドラゴンスピリット 新たなる伝説 (Famicom), Dragon Spirit : The New Legend (NES) Testé sur :Arcade – PC Engine – Sharp X68000 – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – NES – ZX Spectrum – PC Disponible sur : Wii
La série Dragon Spirit :
Dragon Spirit (1987)
Dragon Saber : After Story of Dragon Spirit (1990)
Version Arcade
Année de sortie : 1987 Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle) Disponible en Français : Non Version testée : Troisième version Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : 6809 (@ 1.536 Mhz) Coprocesseur : 6809 (@ 1.536 Mhz) Processeur sonore : 6809 (@ 1.536 Mhz) MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz) Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC
Aimez-vous les dragons ?
Rassurez-vous, je ne suis pas brusquement devenu une sorte de maquereau numérique pour les créatures légendaires cracheuses de feu. Ceux qui suivent régulièrement le site se souviendront que la première grande année, pour les amateurs de dragons, aura été 1989 : Saint Dragon, Dragon Breed, Dragon Scape… Mais comme souvent avec les grands effets de mode, il y aura eu plusieurs éclaireurs.
Les cibles ne manqueront pas
Dans les salles d’arcade, le plus remarqué aura sans conteste été un shoot-them-up – déjà ! – à défilement vertical débarqué dès 1987, et qui aura fait suffisamment de bruit pour que la pléthore de portages qui suivront ce test vous fournisse un indice quant à son succès commercial (quelque peu éclipsé, malgré tout, par le triomphe écrasant la même année d’un certain R-Type). Qu’il soit donc écrit que bien avant Irem ou NMK, c’était donc Namco qui avait véritablement ouvert le bal avec Dragon Spirit.
Ras-le-bol des avions ! Place à la magie !
Au commencement était donc le royaume de Mitgult, où la princesse Alicia fut enlevée par le maléfique Zawell…
Ah, le vol de nuit… (et encore, là j’ai un bonus pour voir plus loin)
Probablement consterné par tant de banalité, l’héroïque chevalier Amul décide de ne pas se contenter de fourbir son épée et de seller son cheval et préfère se transformer en dragon bleu afin de se lancer au secours du royaume, de la princesse, et sans doute de sa future femme. Inutile d’extrapoler sur les éventuelles répercussions géopolitiques de leur union, cependant : la partie qui nous intéresse, c’est bien évidemment celle de la transformation en dragon, très bon prétexte à vous envoyer vaincre pas moins de neuf niveaux, sachant que certaines versions de la borne (dont celle testée ici) vous laisseront commencer au niveau de votre choix. Une bonne occasion de découvrir un univers certes original pour l’époque, mais très inspiré de Xevious pour ce qui est du principe de jeu.
Ce boss vous demandera de faire le ménage au sol
Car dragon ou pas, vous allez vite comprendre qu’une large partie de la problématique du jeu va reposer sur le fait de faire usage du bon tir face aux bonnes cibles.
À peu près tous les environnements classiques sont présents
Traduit en clair, si votre tir principal vous permettra de nettoyer dans les airs face à vous et à longue distance (avec différents upgrades dont un très efficace tir à tête chercheuse), votre tir secondaire, lui, sera dirigé vers le sol, où résidera d’ailleurs une bonne moitié de l’opposition. Il sera même dirigé en un point précis qui vous obligera à viser soigneusement, faute de quoi, vous pourriez rater non seulement des ennemis, mais aussi et surtout des œufs qui contiendront une partie des bonus décidés à vous donner une chance de sauver le royaume. Et croyez-moi, le vaste arsenal qui s’offre à vous, et qui permettra carrément de doter votre dragon de une à deux têtes supplémentaires, d’un tir pénétrant, voire de points de vie en rab, vous allez en avoir un besoin vital. Littéralement.
Le défi est redoutable d’un bout à l’autre
Autant aborder le point qui décidera immédiatement si vous devez ou non vous essayez au logiciel de Namco : sa difficulté.
Les boss sont rarement impressionnants
Dragon Spirit est un jeu très difficile, du genre à faire passer R-Type pour un moyen de se détendre en comparaison. Oui, à ce point là. Il n’y a pour ainsi dire même pas de tour de chauffe : dès les premiers écrans, vous ne tarderez pas à être bombardé de tirs qui vous apprendront rapidement à maudire la taille de votre dragon et de sa hitbox colossale. S’il ne s’agissait que d’éviter des projectiles, le jeu serait déjà exigeant, mais vous devrez également perpétuellement être concentré sur le type de tir à utiliser – sachant que les cibles au sol exigeront toutes un placement très précis, droit face à elle et à courte distance, soit là où vous avez le plus de chance de vous faire toucher en retour – et faire face au sadisme du jeu, jamais à court d’idées pour vous mener la vie dure. Les bonus ultra-rapides qui vous évitent voire qui prenne la fuite à votre approche ? On a ! Le niveau plongé dans le noir où vous ne pouvez voir qu’à quelques pixels devant vous ? On a aussi ! Votre puissance de feu qui régresse au moindre tir encaissé ? Signez là ! Autant vous y faire : dompter le jeu sera un processus lent et douloureux, et votre patience risque d’être rapidement mise à rude épreuve. Si les premiers niveaux sont réalisables simplement en étant bien concentré – et surtout en restant très mobile – les choses vont en s’empirant pour devenir absolument atroces sur la fin.
Même sous l’eau, le combat continue !
Le truc, comme souvent, c’est que vous aurez besoin d’une puissance de feu colossale pour avoir une minime chance de survivre – ce qui signifie que pouvoir encaisser plusieurs tirs avant de mourir est ici davantage une malédiction déguisée qu’une véritable aide : si vous voulez aller loin, la moindre erreur sera de toute façon à proscrire, sauf à être prêt à parcourir des niveaux hyper-exigeants avec un tir famélique qui vous bousillera le pouce à force de marteler le bouton, le tir automatique n’étant pas non plus au menu. Voilà pour le programme : si vous voulez savoir ce que vous valez, Dragon Spirit est indéniablement un très bon client. Si vous voulez vous distraire et penser à autre chose en jouant, fuyez à toute jambe, sans quoi je ne donne pas cher de votre santé nerveuse.
Croyez-moi, il va y avoir du monde face à vous
On a donc affaire à la vieille école du shoot-them-up, celle qui ne pardonne pas, jamais, et qui vous poursuivra jusqu’en enfer s’il le faut.
Vivement la quille !
C’est d’autant plus dommage que la réalisation, sans être ébouriffante, est suffisamment variée, même au sein d’un même niveau, pour vous donner envie d’en voir plus, et on appréciera quelques passages originaux sur la fin, avec des labyrinthes et des pièges à foison. Mais si vous n’avez pas le goût de recommencer un niveau encore et encore jusqu’à en maîtriser la moindre vague, n’espérez sans doute pas vous accrocher très longtemps : ce n’est tout simplement pas la philosophie ici. Une curiosité, donc, qui trouvera sans aucun doute ses fans irréductibles, mais qui risque également de laisser pas mal de monde sur le carreau
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Pour les amateurs de shoot-them-up, Dragon Spirit n'est pas juste un titre bien réalisé, dynamique, jouable et rempli d'action, c'est aussi un des plus difficiles du genre. Mieux vaut prendre cette donnée en compte avant de se lancer à l'aventure : vous allez souffrir, car le programme ne tolère pas l'erreur, ne fait aucun cadeau, et va jusqu'à multiplier les petites bassesses, depuis le niveau dans le noir jusqu'aux bonus qui vous fuient, le tout au milieu d'une pléthore de tirs adverses que la taille de votre dragon rend particulièrement délicats à éviter. Ceux qui s'accrocheront pourront malgré tout découvrir les subtilités d'un système de power-up très bien fichu, mais c'est clairement le type de logiciel auquel on joue pour se prouver de quoi on est capable plutôt que pour se détendre après une journée de travail. Un vrai défi à réserver aux hardcore gamers.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté atroce
– Quelques ralentissements
– Pas de tir automatique
Version PC Engine
Année de sortie : 1988 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version américaine Spécificités techniques : –
Évidemment, pas question de retrouver la résolution verticale de la borne, mais pour le reste, on n’a pas perdu un pixel
Parmi les premiers candidats à une adaptation de Dragon Spirit, l’encore toute jeune PC Engine figurait déjà parmi les mieux armés pour rendre justice à la borne. Et objectivement, dès 1988, la console de NEC faisait déjà mieux que se défendre : la réalisation est très proche de celle de la borne (avec une vue plus rapprochée, on s’en doute, mais qui ne pénalise pas trop l’action) et l’animation est aussi fluide que la jouabilité est inattaquable. Parmi les bonnes nouvelles, on appréciera l’ajout d’un tir automatique sur les deux types d’attaque, le fait qu’on puisse enfin employer les deux simultanément, et surtout le fait que la difficulté ait diminué d’un cran depuis la borne – ceci dit, on est encore très loin de la promenade de santé, surtout si l’on considère que le titre n’a aucun continue à offrir. Parmi les moins bonnes nouvelles, la disparition de l’animation initiale, des bruitages assez mous, et surtout l’absence d’un écran des options qui aurait pourtant bien aidé à adapter l’expérience au type de joueur venu s’y frotter. À noter que les niveaux sept et huit sont différents dans cette version. Dans tous les cas, on reste face à un portage très correct qui devrait pouvoir trouver son public, même sur une machine où la concurrence s’avère redoutable.
Le défi reste très conséquent
NOTE FINALE : 14,5/20
Dès 1988, la PC Engine montrait avec cette conversion de Dragon Spirit et avec celle de R-Type qu’elle n’avait vraiment pas de complexe à nourrir face aux bornes d’arcade de l’époque. Avec une réalisation à la hauteur et des sensations de jeu intacte, ce portage offre une version d’autant plus appréciable que le défi y est sensiblement plus abordable sans pour autant avoir été galvaudé. Un excellent moyen de découvrir le jeu.
Version Sharp X68000
Année de sortie : 1988 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000 Spécificités techniques : –
Difficile de faire plus proche de la version arcade !
Ah, le Sharp X68000… en termes d’adaptations de l’arcade, autant le reconnaître : on tient là la Rolls de la bureautique bien avant l’apparition de la Neo Geo. Nouvelle éclatante démonstration avec ce Dragon Spirit d’une fidélité confondante à la version arcade… et peut-être même mieux. Non seulement c’est encore plus beau que sur PC Engine, mais on profite cette fois de l’inclusion d’un menu des options très complet : difficulté, choix du niveau de départ, choix de la résolution, nombre de vies… Tout de suite, on sent qu’on peut se faire une expérience un peu plus à la carte ! Il est même possible de choisir de coucher l’image pour jouer sur un écran placé à la verticale et ainsi retrouver des dimensions proches de la version arcade, c’est dire ! On notera même l’apparition d’un mode « new version » qui vous dotera notamment de trois points de vie et d’un dragon plus rapide. Bref, c’est comme l’arcade, mais en mieux. La grande classe.
Du travail bien fait, comme on l’aime
NOTE FINALE : 15/20
Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il fournit avec Dragon Spirit une adaptation comme on les aime : la même réalisation et le même contenu que sur arcade, mais avec des options de paramétrage en plus. Difficile de faire mieux en la matière.
Version Amiga
Année de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur Spécificités techniques : –
Les couleurs apparaissent réellement comme ça en jeu
Du côté de l’Europe, continent déshérité de la production vidéoludique des années 80, la machine reine était plutôt l’Amiga. Malheureusement, le moins qu’on puisse dire est que les conversions des hits arcade d’alors ne boxaient pas, mais alors pas du tout dans la même catégorie que leurs alter ego japonais. Pour Dragon Spirit, c’est la petite équipe de Consult Design qui s’y colle, avec un résultat pas catastrophique, mais pas franchement transcendant non plus. Côté réalisation, on sent bien que tout le jeu a été développé avec la palette de l’Atari ST en tête : ce n’est pas que ça soit moche, mais il y avait la place pour faire encore un peu mieux. La musique ne passera pas l’écran-titre, il vous faudra donc vous contenter des bruitages – oh, et la fenêtre de jeu a été rabotée par une interface envahissante et par un grand cadre noir. Surtout, le jeu souffre d’un bug de palette de couleur (le même que sur Full Metal Planète, par exemple) qui le rend inutilement sombre. Côté gameplay, pas d’écran des options ici, aucun réglage, votre dragon commence la partie avec trois têtes (?!) et les deux tirs sont lancés automatiquement avec l’unique bouton, dommage pour le côté Xevious. Tous les power-up sont encore là, ainsi que tout le contenu du jeu, les dégâts se situent plutôt dans le rythme de l’action : c’est d’une mollesse ! Votre dragon se traîne à un rythme de sénateur, à tel point qu’espérer boucler le premier niveau du jeu doit ici prendre plus de dix minutes. Fatalement, hypnotisé par la lenteur des événements, on finit par se déconcentrer et par mourir bêtement, fatigué d’attendre les vagues d’ennemis entre de longues secondes de vide. Autant dire que quand on trouve le temps aussi long, c’est rarement bon signe, et que le titre devrait être réservé aux joueurs les plus patients.
Pour tenir jusqu’au boss, prévoyez du café. Ou de la cocaïne
NOTE FINALE : 11/20
Dragon Spirit sur Amiga n’est pas à proprement parler honteux, il pourrait même revendiquer une place parmi les conversions décentes de l’époque s’il n’était pas aussi lent – et s’il ne souffrait pas de ce bug honteux dans sa palette de couleurs. Son rythme saboté, le jeu peine à vous garder éveillé au fil de niveaux interminables où on lutte contre le sommeil autant que contre l’opposition. À réserver à ceux qui aiment prendre leur café en jouant le matin.
Version Amstrad CPC
Année de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus Spécificités techniques : –
Il y avait du potentiel mais… non, juste non.
Les portage de l’arcade étaient rarement emballants sur les ordinateurs 16 bits, mais du côté de leurs aînés, les équipes de développement avaient au moins l’avantage d’être un peu plus expérimentées vis-à-vis du matériel concerné. Sur la machine d’Amstrad, la première crainte est d’hériter d’un portage de la version ZX Spectrum : c’est bel et bien le cas, mais en prenant néanmoins le soin de retravailler les graphismes pour qu’ils tirent réellement parti de la palette de couleurs du CPC. Le résultat est correct, même si votre dragon prend décidément beaucoup trop de place dans une fenêtre de jeu minuscule. Le vrai problème, c’est surtout qu’on retrouve ici toutes les faiblesses de la version Amiga, mais accentuées : c’est encore plus lent, il n’y a toujours pas de musique, la fenêtre de jeu est minuscule (entre les bandes noires et l’interface, c’est déjà optimiste de dire qu’on exploite un quart de l’écran), la jouabilité est inutilement pénible (quel est le génie qui a eu l’idée d’obliger le joueur à aller appuyer sur Entrée pour pouvoir tirer au sol ?!), et on ne sait plus trop si c’est la difficulté ou l’ennui qui obligera 99% des joueurs à abandonner la partie longtemps avant le premier boss. Pas vraiment le meilleur moyen de découvrir le jeu.
NOTE FINALE : 08,5/20
Encore une fois, Dragon Spirit sur CPC n’est pas une version scandaleuse du jeu, elle met juste bout-à-bout beaucoup trop de défauts récurrents de la machine d’Amstrad pour transformer un jeu d’arcade hyper-nerveux en un cafouillage poussif à deux à l’heure avec une jouabilité très mal pensée. L’ennui assomme le joueur et le pousse à partir après cinq minutes interminables pour ne jamais revenir. Triste.
Version Atari ST
Année de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe Spécificités techniques : –
Alors c’est vraiment dommage d’avoir dû raboter la fenêtre de jeu comme ça, mais il faut reconnaître que ça tourne beaucoup mieux
J’aurais pu être tenté d’écrire ici « voir le test de la version Amiga », ce qui aurait sans doute été assez proche de la vérité, mais les nuances entre les deux itérations de Dragon Spirit existent, ce qui explique peut-être que cette version Atari ST du jeu soit parue plus tard que la version Amiga. Graphiquement, le jeu est assez proche de ce qu’on avait vu sur la machine de Commodore, avec un gros changement toutefois : le déplacement de l’interface à droite de l’écran, compensé par l’apparition d’un défilement horizontal. On ne se sentirait malgré tout pas trop à l’étroit s’il ne fallait pas en plus composer avec de grandes bandes noires (ce qui était toutefois la norme sur ST jusqu’à ce que les programmeurs commencent à développer l’overscan). Toujours pas de musique, hélas, mais la bonne nouvelle est que le jeu tourne sensiblement plus vite que sur Amiga, et qu’on est nettement moins menacé par l’ennui dans cette version. Une action désormais plus prenante qui fait toute la différence.
NOTE FINALE : 12,5/20
Une fois n’est pas coutume : même si cela ne se joue pas à grand chose, Dragon Spirit est plutôt plus intéressant à jouer sur Atari ST que sur Amiga, en dépit des quelques sacrifices opérés sur la taille de la fenêtre de jeu. L’action, désormais un peu plus trépidante, aura davantage de chance de vous river à votre siège, surtout que la difficulté est toujours aussi redoutable.
Version Commodore 64
Année de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version cassette Spécificités techniques : –
Passage à présent à une des valeurs sures des shoot-them-up 8 bits : le Commodore 64. La bonne nouvelle, c’est que Dragon Spirit ne reproduit pas ici la mollesse de la plupart des autres version informatiques : si le défilement n’est pas ébouriffant, les adversaires à l’écran sont très rapides, et on a beaucoup plus de motifs de rester concentré ici que sur Amiga ou sur CPC. Alors certes, la réalisation graphique n’est pas spécialement éblouissante, il n’y a toujours pas de musique, et bon courage pour savoir quels adversaires sont au sol et lesquels sont en l’air – mais puisque de toute façon les deux tirs sont activés avec un seul bouton… Dans l’ensemble, difficile d’être transcendé en jouant, surtout plus de trente ans plus tard, mais les bases pour se sentir concerné et prendre un minimum de plaisir sont là. Ce n’est déjà pas si mal.
NOTE FINALE : 10,5/20
Sur Commodore 64, Dragon Spirit assure l’essentiel en proposant suffisamment d’action pour vous garder concentré tout en offrant une jouabilité à la hauteur. Dommage que la réalisation ait pris un gros coup de vieux et que le titre apparaisse plus générique que jamais, car dans l’absolu, tout ce dont on a réellement besoin pour s’amuser est là.
Version NES Dragon Spirit : The New Legend
Année de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version américaine Spécificités techniques : –
C’est la même chose, sans être tout à fait la même chose…
Attention, version un peu spéciale. Si Dragon Spirit a vu son titre se rallonger en débarquant sur NES, ce n’est pas pour d’obscures raisons commerciales, mais bel et bien parce que le titre aura profité de son passage sur la très populaire console de Nintendo pour prendre une direction un peu différente.
Première surprise : ici, on commence par ce qui était le château final !
En fait, le titre est même techniquement une sorte de suite : dans cette version, le maléfique Zawell a déjà été vaincu, et le héros Amul a bel et bien fini par épouser la princesse Alicia et par devenir roi, héritant au passage de deux enfants nommés Iris et Lace. Iris ayant naturellement été enlevée par le nouveau méchant du jeu, vous contrôlerez donc Lace dans des environnements largement tirés de la version « canonique », mais avec quelques nouveautés, à commencer par un premier niveau qui décidera en fait de la difficulté du jeu : parvenez à le vaincre, et vous pourrez contrôler un dragon bleu comme dans le titre original, l’échec vous basculera dans un jeu moitié plus court, aux commandes d’un dragon doré, avec davantage de vie et une fin différente. Tout un programme ! Dans les faits, ce niveau initial (qui reprend le combat final contre Zawell) est très court et assez simple, ce qui réserve la version « dragon doré » aux plus jeunes joueurs, mais on appréciera l’idée.
La réalisation fait parfaitement le travail
Une fois la partie lancée, on se retrouve donc avec une sorte de version « plus » de Dragon Spirit : les niveaux reprennent le déroulement de la borne, mais en y ajoutant quelques nouvelles idées : nouveaux monstres, nouveaux pièges, nouveaux power-up.
On a même droit à un petit scénario entre les niveaux
La sauce prend plutôt bien : le jeu est toujours exigeant sans être pour autant inutilement frustrant, la jouabilité est inattaquable, et la réalisation est à la hauteur, même si on regrettera parfois quelques problèmes de lisibilité, comme au niveau 2 où le côté « rouge sur fond rouge » demande de rester plus concentré que jamais. Le plaisir est bien au rendez-vous, et on découvre un titre finalement plus satisfaisant que sur arcade, surtout pour ceux qui n’avaient pas l’ambition d’affronter une difficulté atroce. Au final, c’est peut-être même l’un des toutes meilleures versions pour espérer découvrir le jeu aujourd’hui. Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait !
Vous devriez retrouver tous vos vieux copains
NOTE FINALE : 16/20
La NES comporte quelques très bons shoot-them-up dans sa ludothèque, et ce Dragon Spirit : The New Legend peut se vanter d’en faire partie. Sorte de version enrichie en contenu et en idées tout en profitant d’un équilibrage mieux pensé, avec en bonus un mode « allégé » pour ceux qui ne s’estimeraient clairement pas à la hauteur du défi initial, on hérite là d’un Dragon Spirit 1.5 complet et ludique qu’on aurait adoré voir porté sur davantage de machines. À essayer, clairement.
Version ZX Spectrum
Année de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version cassette 128k testée sur ZX Spectrum 128k Spécificités techniques : Version optimisée pour les modèles 128k
Ça aurait pu être sympathique, sauf que non
La version CPC de Dragon Spirit nous a déjà donné une petite idée de ce à quoi pourra ressembler la version ZX Spectrum : la même chose, mais en plus moche. Une présupposition qui ne se dément pas une fois le jeu lancé, avec une petite nuance toutefois : le jeu tourne également beaucoup plus vite. Malheureusement, l’idée grotesque d’avoir à lâcher son joystick pour aller appuyer sur espace afin d’avoir une chance de toucher les cibles au sol rend une nouvelle fois inutilement pénible une jouabilité qui aurait pu faire illusion si elle avait accepté de tenir sur un seul bouton. En l’état, on s’ennuie peut-être moins que sur CPC, mais on s’énerve beaucoup plus. À oublier.
NOTE FINALE : 08/20
Une jouabilité pensée avec les pieds et une fenêtre de jeu minuscule condamnent cette version ZX Spectrum de Dragon Spirit à un oubli mérité. C’est dommage, car il y avait largement matière à proposer un titre décent à défaut d’être magique, mais c’est misérablement raté.
Version PC
Année de sortie : 1990 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA – Sons : haut-parleur interne
Ah, comme il était cruel d’être un joueur PC en 1990…
Dragon Spirit aura également fini par débarquer sur PC, à une époque où la machine d’IBM était en train de commencer à vivre son changement de statut… et où les équipes chargées de faire des portage de l’arcade n’étaient visiblement pas au courant. Soyons clair : cette version, qui correspond à un portage de la version Atari ST, n’a pas grand chose en sa faveur. Les graphismes en 16 couleurs s’en tirent honnêtement, mais les bruitages se limitent au haut-parleur interne, la vitesse du jeu n’est pas limitée, je ne serai jamais parvenu à faire fonctionner un joystick et non seulement les commandes au clavier sont atroces (c’est vrai qu’utiliser les flèches aurait été tellement dommage !) mais en plus il est impossible de les modifier ! Bref, comme beaucoup trop souvent, c’est un pauvre ersatz mal pensé qui ne mérite même pas qu’un joueur actuel pose ses mains dessus. À jeter.
NOTE FINALE : 07/20
Porté avec une rare fainéantise depuis la version ST, Dragon Spirit sur PC avait déjà une génération de retard en 1990, avec sa réalisation antédiluvienne et sa jouabilité atroce. Le genre de jeu que personne n’achetait, que tout le monde copiait au bureau, et auquel on jouait difficilement plus de cinq minutes dans sa vie. Rien à sauver.
Année de sortie : 1987 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version internationale Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (2x) Motorola 68000 (@ 12.5 Mhz) Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz) Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
D’entrée de jeu, procédons à une précision que je pressens utile : le test deux-en-un, ce n’est pas trop la culture de la maison, alors pourquoi aborder dans un seul et même article deux titres différents ? La réponse tient à l’approche de SEGA, et se retrouvera d’ailleurs à l’identique dans Galaxy Force I & II : After Burner II, sorti quelques semaines à peine après le premier épisode, n’est rien de plus qu’une mise à jour du premier opus.
La vraie philosophie de l’arcade
Quelques niveaux en plus, quelques adversaires en bonus, et comme unique modification de gameplay, un levier pour régler la vitesse : ce sont là les nouveautés qui auront justifié l’apparition d’un « II » derrière le titre, qui disparaîtra d’ailleurs ponctuellement au gré des portages (la plupart des versions intitulées After Burner sont en fait des portages du deuxième épisode), mais qui ne motivaient pas un test à part entière pour chaque version. Voilà pour les détails techniques, abordons donc à présent ce qui nous intéresse (enfin j’espère ?!) : le jeu – ou plutôt les jeux, même si on intéressera ici principalement à After Burner II pour toutes les raisons évoquées plus haut.
Captures d’écran ou pas, autant vous le dire tout de suite : After Burner est un jeu qui se vit en mouvement
Le feu au derrière
À l’origine d’After Burner et de sa suite, il y avait originellement un concept simple : proposer des combats aériens dans une ambiance de seconde guerre mondiale. L’ambition était alors de fournir une simulation relativement réaliste jusqu’à ce que Yu Suzuki, le programmeur, ne juge avec une certaine clairvoyance que « cela ne correspondait pas à ce qu’on attendait dans les salles d’arcade ». Et qu’attendait-on, au juste, dans les salles d’arcade ?
Le ravitaillement en vol: un bon moyen de ne pas perdre de temps !
Eh bien généralement de s’amuser immédiatement et d’en prendre suffisamment dans la vue pour justifier de se délester de la monnaie qui dormait dans nos poche en échange de quelques courtes minutes de plaisir. Niveau « plein la vue », SEGA avait justement un technologie qui décrochait la mâchoire de tout le monde avec son Super Scaler étrenné sur Space Harrier, deux ans plus tôt. Dès lors, l’idée fut de capitaliser sur le point fort de ladite technologie : la vitesse. Au revoir technicité, adieu seconde guerre mondiale, vous voici à bord d’un F-14 Tomcat avec une mitrailleuse, des missiles, un manche à balai et un levier de vitesse. Et l’objectif est limpide : survivre, en faisant un maximum de dégâts tout en étant lancé à pleine vitesse. Et décrocher le high score, tant qu’à faire.
Ça bouge à fond, dans tous les sens, et bon sang ce que ça fait plaisir
De fait, difficile ici de parler de simulation : on s’approche même davantage des mécanismes d’un rail shooter, avec un avion qui vole tout droit sans que vous ayez une quelconque prise sur sa trajectoire.
Renversant, non ?
Les ennemis arrivent généralement face à vous (parfois par derrière), vous laissant quelques dixième de secondes pour déplacer votre viseur sur eux – ou pour les verrouiller à l’aide de votre système d’acquisition pour pouvoir laisser vos (très nombreux) missiles à tête chercheuse faire le travail pour vous. Pour éviter les tirs adverses, la clé sera la mobilité, avec notamment la possibilité de faire des tonneaux extrêmement spectaculaires – surtout si vous avez la chance de jouer au jeu dans la cabine d’origine pourvue de vérins hydrauliques. Les 23 niveaux du jeu sont très courts, consistant en des enchainements de séquences très similaires entrecoupées d’atterrissages, de ravitaillements en vol ou de passages en rase-mottes dans des canyons faisant en quelque sorte office de niveaux bonus, l’opposition étant alors inexistante (prenez quand même bien garde à ne pas vous emplafonner contre une paroi). L’approche est évidente, naturelle, viscérale : tirer, bouger, survivre – et profiter de l’adrénaline.
Semez la mort dans les canyons!
Car inutile de se mentir, le gros point fort du jeu, pour ne pas dire son socle, sa philosophie – comme les versions domestiques allaient vite l’apprendre à leurs dépens – c’est avant tout sa réalisation.
Ne réfléchissez pas, vous n’êtes pas là pour ça
Le Super Scaler était encore un monstre technique en 1987, ce qui est d’autant plus facile à comprendre que, pour être honnête, les sensations de jeu restent particulièrement grisantes aujourd’hui. Ça va va vite – extrêmement vite – ça demande des réflexes hallucinants, et l’essentiel de l’action a beau se résumer à secouer le manche à balai dans tous les sens en tirant au pif et en priant pour arriver au bout, on a de quoi être soufflé par l’efficacité du concept – beaucoup plus abouti ici que dans Space Harrier, à tous les niveaux… sauf peut-être du point de vue strictement ludique, où on sent bien, une nouvelle fois, que les sensations retombent au bout de quelques minutes, et que le titre n’offre tout simplement pas la variété ou le gameplay nécessaire pour nous river au siège pendant une heure – ou même pendant vingt minutes.
L’action n’est peut-être pas très variée, mais les décors, eux, le sont!
Cela signifie-t-il pour autant que les deux After Burner sont autant de titres popcorn oubliés dès l’instant où l’on a quitté le siège du pilote ? Loin de là : en fait, on touche, comme avec OutRun – autre jeu SEGA reposant sur la même technologie – à la quintessence de ce qu’était alors un jeu d’arcade, à savoir une expérience conçue dès l’origine pour être courte mais extraordinairement intense.
Le danger vient de partout
Cinq minutes d’After Burner II, cela reste cinq minutes de pur plaisir qui prend aux tripes, et tant pis si cela en dure rarement six : parfois, le fait est que c’est très largement suffisant. C’est d’ailleurs sans doute la deuxième raison pour laquelle les portages domestiques étaient de toute façon voués à l’échec : on n’a pas affaire ici à des jeux faits pour être joué des heures, mais pour prendre immédiatement son pied avant de passer à autre chose. Une fois cette philosophie intégrée, vous aurez de bonnes chances de passer plusieurs très bons – et courts – moments sur le jeu chaque fois que vous aurez envie de vous débrancher le cerveau pour vous défouler un bon coup. Et ça, quoi qu’on en dise, ça n’a pas de prix. Ou juste celui d’un crédit ou deux.
Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :
NOTE FINALE : 14/20 (After Burner) - 14,5/20 (After Burner II)
After Burner et sa suite sont deux excellents exemples de ce qu'un joueur venait chercher dans une salle d'arcade dans les années 80 : un titre techniquement des kilomètres au-dessus de ce que pouvait espérer lui offrir sa machine de salon pourtant hors de prix et qui lui en mettrait plein les yeux et les oreilles au point de le charger d'adrénaline, tout ça en échange de quelques pièces de monnaie. Ce ne sont clairement pas des logiciels pensés pour vous occuper des heures ; au contraire, à l'instar d'OutRun et de la plupart des programmes tirant partie du Super Scaler, ils n'expriment leur quintessence que dans des parties très courtes avec le cerveau réglé sur "off". Mais dans cette configuration, quel pied ! Ça ne dure peut-être que deux minutes, mais le plus extraordinaire, c'est surtout de constater que ça fonctionne encore, même plus de trente ans après, même à l'heure de la 3D omnipotente et de la réalité virtuelle, à tel point qu'on aimerait bien trouver une machine à vérins pour expérimenter la chose en conditions « réelles » ! Certes, c'est ludiquement limité, ça montre rapidement ses limites et ça peut même vous coller mal au cœur, mais si vous voulez votre fix quotidien de cinq minutes, ne cherchez pas plus loin. À essayer au moins une fois dans sa vie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des mécanismes de jeu essorés au bout de deux minutes
– Un plaisir clairement lié à la sensation de vitesse ébouriffante plus qu'à la technicité
– Une partie qui se boucle en un quart d'heure
Version Master System After Burner
Année de sortie : 1987 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version internationale Spécificités techniques : –
Ah, ça, c’est moins détaillé, mais ça reste très correct
Sans surprise – et comme souvent avec ses grands succès de l’arcade – SEGA aura immédiatement adapté After Burner sur sa console 8 bits : la Master System. Avec un jeu pensé dès le départ pour reposer sur sa réalisation, on avait de quoi se montrer très circonspect en imaginant ce que pourrait donner l’adaptation, mais force est de reconnaître qu’à ce niveau-là, la firme japonaise ne s’est pas foutue du monde.
Les changements de palette sont toujours de la partie
Bien sûr, c’est infiniment moins détaillé et la sensation de vitesse n’a rien à voir avec celle de la borne – n’empêche que ça va encore vite, qu’il y a de nombreux sprites et de bonne taille, et qu’il est toujours possible d’accomplir les spectaculaires tonneaux. On remarquera également que la jouabilité a été repensée : les ennemis vous envoient désormais des missiles que vous aurez la possibilité de détruire au canon, le ravitaillement n’est plus automatique et vous demandera de parvenir à positionner votre F-14 manuellement… Plus étrange : en-dehors du radar en haut à droite, il n’y a aucune forme d’interface à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez jamais voir l’étendue de votre réserve de missiles (la jauge de vitesse, elle, a disparu, mais c’est cohérent si l’on considère que le titre est une adaptation d’After Burner et pas d’After Burner II). Les niveaux sont également bien plus longs, et conservent les changements de palette et d’environnement. Il y a même des combats de boss contre des forteresses volantes ! Au final, on se retrouve avec une version cohérente, jouable, bien pensée, certes très loin de l’adrénaline de la borne d’arcade, mais qui tire extrêmement bien parti des capacités d’une console 8 bits qui était alors encore, rappelons-le, en début de vie. Une très bonne surprise.
NOTE FINALE : 11,5/20
Adapter un monstre technique comme After Burner sur Master System était un sacré défi, mais SEGA l’a très intelligemment relevé, surtout si l’on se souvient qu’on parle d’un jeu paru en 1987. On n’est évidemment plus vraiment époustouflé par la vitesse ni chargé d’adrénaline, mais on a affaire à un gameplay bien réadapté et relativement jouable qui permet de s’amuser un moment avant d’avoir envie de passer à autre chose. Un portage intelligent et bien mené.
Version Amiga After Burner
Année de sortie : 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine) Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version européenne testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur et version américaine testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur Spécificités techniques : –
Ici, l’horrible version européenne publiée par Activision. Pas grand chose à sauver… (et encore, j’ai coupé les bandes noires)Sous la supervision de SEGA, la version américaine fait tout de suite beaucoup, beaucoup mieux
La version – ou plutôt les versions – Amiga d’After Burner ont leur propre légende, et comme trop souvent, hélas, celle-ci n’est pas glorieuse. Activision aura commencé par acquérir les droits pour porter le hit de SEGA, avant de confier l’adaptation à Argonaut Software pour le marché européen. Le résultat aura été… décevant. Si décevant, en fait, que SEGA, furieux de voir son nom associé à un portage médiocre, aura décidé de confier une deuxième version à Weebee Games pour la publier aux État-Unis un an plus tard – un sort que connaitront également les versions NES et Commodore 64.
Si encore c’était jouable… (version européenne)
Une fois le joystick en main, il faut reconnaître que la réputation de la version européenne n’est pas usurpée : c’est mauvais. Non que la réalisation soit franchement catastrophique : la fenêtre de jeu a certes été rabotée par une interface envahissante – avec des bandes noires en prime ! – mais on peut malgré tout profiter d’une sensation de vitesse largement à la hauteur de celle de la version Master System, et on dispose à la fois de la musique et de (quelques) bruitages – les graphismes, eux, sont ratés, mais on voyait encore régulièrement bien pire à l’époque. En revanche, la jouabilité est si exécrable qu’on se demande si on est vraiment en train de jouer : votre canon a beau faire feu en permanence (l’unique bouton étant attribué aux missiles), toucher un adversaire avec relève de l’impossible – ça ne semble tout simplement jamais faire de dégâts à quiconque ! Les adversaires vous attaquent également fréquemment de l’arrière, avant de se maintenir à votre hauteur dans une position qui les rend impossibles à toucher, ce qui fait qu’on a juste le sentiment de gigoter le manche à balai sans avoir de prise sur rien, c’est consternant.
Au moins, cette fois, on a l’impression de piloter (version américaine)
La gestion de la vitesse, qui se fait par le biais de la barre espace, est également catastrophique, bref on ne s’amuse jamais. Du côté de la version américaine, les choses sont heureusement bien meilleure : sans toucher au génie, la réalisation est cette fois en plein écran avec des graphismes plus colorés et plus détaillés, la musique est bien plus proche des thèmes de la borne, et la jouabilité est infiniment meilleure. En revanche, le bouton du joystick étant désormais attribué au canon, il faudra aller chercher les missiles sur la barre espace – mauvaise idée – ou bien parvenir à accomplir une combinaison bas + tir qui fonctionne une fois sur dix. Bref, ce n’est pas encore l’extase, mais ça peut au moins prétendre être un jeu, ce qui fait quand même une grosse différence. À noter qu’il semble impossible de réaliser un tonneau dans les deux versions.
NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)
After Burner aura connu deux vies sur Amiga: une première version ratée, et une deuxième version venue sauver les meubles. Si aucune des deux n’est franchement inoubliable, la version publiée par SEGA reste infiniment supérieure à l’ersatz de portage publié par Activision. Vérifiez donc bien sur quelle version vous posez les mains avant de vous lancer.
Version Amstrad CPC After Burner
Année de sortie : 1988 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus Spécificités techniques : –
On sent immédiatement les points communs avec la version Amiga, sauf que l’équipe de développement était visiblement bien plus à l’aise avec le CPC
Après des résultats mitigés sur Amiga, on pouvait nourrir une grosse inquiétude pour les systèmes 8 bits, surtout pour le CPC qui vivait alors trop souvent à la traîne du ZX Spectrum. Eh bien bonne nouvelle : le portage n’a pas été bâclé n’importe comment, et évite immédiatement les plus gros écueils : c’est coloré, c’est rapide, c’est jouable. Alors bien sûr, il faudra composer avec des bandes noires omniprésentes, avec l’absence de musique, et également avec une marge de manœuvre assez limitée qui rend les missiles adverses très difficiles à éviter dès l’instant où vous ne passez pas votre temps à faire de grands cercles avec le manche à balai. Oh, et il n’y a toujours pas de tonneaux. Autant dire que cela reste ludiquement assez limité, mais on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine d’Amstrad, qui s’en sort très bien.
C’est jouable, ce qui fait déjà un monde de différence avec la version Amiga européenne
NOTE FINALE : 10/20
On avait de quoi être très inquiet en imaginant ce à quoi pourrait ressembler After Burner sur CPC, mais il faut bien reconnaître que le travail a été fait sérieusement – suffisamment pour préserver l’essentiel, à savoir l’ambition de s’amuser. Difficile de ne pas estimer avoir fait le tour de la chose au bout de dix minutes, mais cela reste un bel accomplissement technique sur la machine d’Amstrad.
Version Commodore 64 After Burner
Année de sortie : 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine) Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version cassette européenne et version cassette américaine Spécificités techniques : –
La version européenne: plein de gros sprites détourés à la hache, et une action à la fois molle et illisibleLa version américaine ressemble déjà plus à un jeu, mais cela reste très limité
After Burner sur C64 aura connu une histoire assez comparable à celle des deux versions parues sur Amiga : un ersatz médiocre remplacé par une copie supervisée par SEGA. Malheureusement, l’amélioration est ici nettement moins spectaculaire. Du côté de la version européenne de 1988, on retrouve tous les problèmes de la version Amiga : une réalisation à peine passable, une fenêtre de jeu réduite, un canon qui ne sert à rien – mais au moins, on peut choisir entre la musique (correcte) et les bruitages. Du côté de la version américaine, on profiter certes d’une fenêtre de jeu plus grande et d’une meilleure jouabilité, mais on perd également la musique, et tirer un missile est aussi difficile que sur la version Amiga américaine. Surtout, les trajectoires des projectiles adverses sont particulièrement dures à suivre dans cette version, et on meurt souvent sans être trop sûr de savoir ce qu’on était censé faire pour ne pas être touché. Bref, dans les deux cas, ce n’est pas franchement emballant, et on ne pourra que conseiller aux joueurs de faire l’impasse sur cette version.
NOTE FINALE : 06/20 (version européenne) – 09/20 (version américaine)
Il ne suffit pas toujours de changer d’équipe de développement pour transformer un mauvais jeu en un titre acceptable, et le miracle de la version Amiga n’aura hélas pas vraiment eu lieu sur le Commodore 64. À tout prendre, la version américaine reste clairement la meilleure, mais le mieux à faire est certainement de ne jamais toucher à aucune des deux.
Version MSX After Burner
Année de sortie : 1988 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+ Spécificités techniques : –
Pourquoi commercialiser des jeux pareils, sérieusement?
Le MSX, on aura eu l’occasion de le vérifier plusieurs fois en ces pages, était une machine capable de très jolies choses. Malheureusement, au yeux des développeurs occidentaux, ce n’était pas grand chose de plus qu’un système équipé du même processeur que le ZX Spectrum. Pour notre malheur, c’est bel et bien Activision qui aura déniché une équipe pour assurer le portage, ce qui signifie qu’on se retrouve avec un simple calque de la version parue sur l’ordinateur de Sinclair. Traduit en clair : la fenêtre de jeu est monochrome, d’où une lisibilité très limitée qui fait qu’on ne sait jamais franchement comment on est parvenu à se faire abattre. On a le mérite de pouvoir bénéficier d’un thème musical (ou des bruitages, ce sera l’un ou l’autre), mais pour le reste, on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à sauver dans cette version. Allez hop, on oublie.
NOTE FINALE : 06/20
Le MSX, éternelle poubelle vidéoludique de l’Europe, aura donc bénéficié pour la millième fois, avec After Burner, d’un portage honteux et fainéant importé directement depuis le ZX Spectrum. C’est moche et on ne comprend rien à ce qui se passe. Aucun intérêt.
Version ZX Spectrum After Burner
Année de sortie : 1988 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k Spécificités techniques : –
Sincèrement, pour l’époque, c’était bien. Bon, maintenant, en revanche…
Au moins, pour cette version d’After Burner, les choses vont aller vite : il suffit de se référer au test de la version MSX. Sincèrement. Seule nuance : le jeu tourne un peu plus vite que sur MSX, et si la lisibilité et la jouabilité sont toujours aussi limitées, il faut bien reconnaître que le résultat reste très correct pour du ZX Spectrum. Pas de quoi faire tomber un joueur du XXIe siècle en pâmoison, en tous cas.
NOTE FINALE : 06,5/20
Soyons bien d’accord : à l’échelle du ZX Spectrum, After Burner est un jeu qui tire bien parti des capacités de la machine, et qui aura sans doute comblé bien des joueurs disposant d’un budget ludique très limité à la fin des années 80. À une époque où n’importe quel téléphone portable a mille fois la puissance pour faire tourner une borne d’arcade, on dira simplement que cette version n’a plus aucun intérêt.
Version Atari ST After Burner
Année de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe Spécificités techniques : –
Il n’y avait décidément pas que des bijoux vidéoludiques, dans les années 80
Pour son malheur, l’Atari ST n’aura pas eu la chance de l’Amiga : pas de SEGA qui arrive à la rescousse pour proposer une deuxième version ici, il faudra donc se contenter de l’itération développée par Argonaut Software pour Activision… et elle est toujours aussi mauvaise. Pire encore, en fait, puisque la qualité musicale n’atteint même pas le niveau, déjà discutable, de la version Amiga, qu’on a droit à des ralentissements, et que la jouabilité est devenue encore plus atroce ! Bref, un ratage complet qui ne pourra revendiquer sa place qu’au musée des horreurs.
NOTE FINALE : 05/20
Il y a les mauvais jeux, et puis il y a les jeux mauvais, injouables et programmés n’importe comment. After Burner sur Atari ST pourra au moins revendiquer le douteux privilège d’appartenir à la deuxième catégorie – et strictement aucun autre. À oublier d’urgence.
Les avis de l’époque :
« Considéré le pédigrée d’Argonaut Software en termes de programmation, les version 16 bits s’annonçaient superbes – elles ne le sont pas. On n’a jamais la sensation de voler à grande vitesse, des graphismes confus rendent délicat le fait de tirer comme d’éviter les missiles, et les mouvements sporadiques et incompréhensibles de l’avion annihilent toutes les sensations du joueur. »
The Games Machine n°15, février 1989, 47% (traduit de l’anglais par mes soins)
Version FM Towns After Burner
Développeur : CSK Research Institute Corp. Éditeur : CSK Research Institute Corp. Année de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version CD-ROM japonaise, révision 1 Spécificités techniques : –
On commence à y croire, là, non ?
Reconnaissons une chose avec les ordinateurs japonais : c’étaient souvent des monstres techniquement très en avance sur ce qui était commercialisé en Europe à la même période. Premier élément de preuve : en 1989, c’était déjà sur CD-ROM qu’était commercialisé ce portage d’After Burner, profitant pour l’occasion d’une musique numérique de toute beauté. Et du côté des graphismes, alors ? Eh bien ce n’est peut-être pas encore l’arcade, mais bon sang ça s’en rapproche quand même furieusement, même si la résolution est un peu plus basse. La vitesse est toujours aussi ébouriffante, le nombre de sprites au sol est impressionnant, et le jeu tourne peut-être même encore mieux que sur Sharp X68000 – seuls certains bruitages, dont le son de la mitrailleuse, sont un peu décevants. Pour le reste, on est indéniablement des années-lumière au-dessus de ce qu’offraient des machines comme l’Amiga, encore un cran au-dessus de la Mega Drive ou de la PC Engine, et il faudra attendre la génération 32 bits pour faire mieux. Je crois que cela en dit long.
À l’époque, il y avait de quoi être soufflé
NOTE FINALE : 14/20
Pour quiconque souhaitait retrouver l’expérience de la borne d’After Burner chez lui à la fin des années 80, mieux valait posséder un ordinateur japonais. Cette version CD-ROM sur FM Towns en est une excellente démonstration : difficile d’imaginer faire beaucoup mieux avec le hardware de l’époque, et on n’est vraiment pas très loin de la borne d’arcade. Bluffant.
Version NES After Burner & After Burner II
Année de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version américaine (After Burner) et version japonaise (After Burner II) Spécificités techniques : –
After Burner se défend déjà très bien…
La NES aura été la dernière machine a profiter de deux versions du jeu… pour une fois différenciées par leur numéro. À la version distribuée par Tengen aura succédé une autre, distribuée par Sunsoft, et à ma connaissance jamais sortie du Japon. Inutile cette fois de chercher une révolution entre les deux portages : les différences sont cette fois très subtiles et purement techniques: quelques clignotement en moins pour After Burner II, quelques très légères nuances dans la palette choisie (et encore, pas sur tous les niveaux), une modification des thèmes musicaux. Reste qu’on tient dans les deux cas des version très honnêtes qui n’ont pas à rougir techniquement parlant de la comparaison avec l’adaptation sur Master System – cela reste légèrement moins beau et sensiblement plus difficile, mais cela peut au moins prétendre à l’appellation « jeu vidéo », ce qui n’était pas toujours le cas pour les versions parues sur ordinateur.
Et on ne peut pas franchement hurler à la révolution pour After Burner II, mais ça reste un peu mieux peaufiné
Derrière deux noms différents se cachent en fait deux portages très semblables d’After Burner sur NES, avec juste quelques nuances techniques. Les deux versions restent des titres relativement agréables à jouer à faible dose, ce qui n’est déjà pas mal.
Version PC After Burner II
Année de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy – Musique: Haut-parleur interne, Tandy
Bon, allez, ça pouvait être pire…
Pour la version MS-DOS d’After Burner II, changement d’équipe : c’est cette fois Unlimited Software qui s’y colle, soit un petit studio de trois personnes chargé de porter une des bornes d’arcade les plus exigeantes de la décennie sur des PC 16 couleurs cadencés à 4Mhz. À ce niveau-là, ils fournissent au moins une version qui fait plutôt mieux que celle publiée par Activision sur les ordinateurs 16 bits… mais pas de beaucoup. C’est moche sans être hideux, c’est relativement jouable même si le canon reste assez imprécis, et la musique se limite à ce qu’est capable de sortir le haut-parleur interne – ce qui, même dans le cas d’un Tandy, n’est pas extraordinaire. Sincèrement pas de quoi s’amuser plus de cinq minutes, mais ce qui est présent a le mérite d’être « décent », ce qui n’est déjà pas si mal.
On ne va pas dire que c’est génial non plus, hein?
NOTE FINALE : 09,5/20
On avait tellement de quoi s’attendre au pire, en lançant cet After Burner II sur PC, qu’on sera presque heureux de découvrir que ce portage n’est « que » médiocre – en 1989, il aurait difficilement pu faire beaucoup mieux, même si on aurait apprécié qu’il reconnaisse les premières cartes sonores. En l’état, on peut au moins prétendre s’y intéresser quelques minutes.
Version Sharp X68000 After Burner II
Année de sortie : 1989 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000 Spécificités techniques : –
L’action est une nouvelle fois très intense…
Les habitués du site commencent sans doute à être familiers avec les capacités ébouriffantes du Sharp X68000. Difficile d’imaginer un meilleur test pour l’ordinateur japonais que l’adaptation d’une des bornes les plus impressionnantes des années 80… et le résultat, sans se hisser à la hauteur (stratosphérique, il est vrai) de la borne, compte indéniablement parmi les meilleures versions. Reconnaissons-le : il y a (beaucoup) moins de sprites à l’écran, ça va un peu moins vite, les effets de transparence sur la fumée sont plutôt ratés, mais ça reste quand même très impressionnant. Peut-être pas au point d’enterrer définitivement les versions qui allaient suivre sur Mega Drive et sur PC Engine, pour une fois, mais on reste dans les standards fixés par la machine, qui sont très élevés. Certainement pas de quoi bouder la version arcade, mais une très bonne alternative à coup sûr.
…Mais on sent bien qu’on a malgré tout perdu beaucoup de détails au sol
NOTE FINALE : 14/20
After Burner II étant un jeu reposant en très grande partie sur sa réalisation, on sera à la fois heureux de voir que la version Sharp X68000 tient son rang et lucide quant au fait qu’elle ne fait pour une fois pas tout à fait jeu égal avec la version arcade. Cela reste à coup sûr une très bonne occasion d’en prendre plein les yeux, mais on préfèrera toujours s’essayer à la borne.
Version Mega Drive After Burner II
Année de sortie : 1990 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version européenne Spécificités techniques : –
Il y a peut-être moins de détails, mais quand on est lancé à fond, on n’y fait plus trop attention
En 1990, la Mega Drive fêtait déjà ses deux ans, et les programmeurs commençaient à suffisamment bien connaître la bête pour savoir en tirer quelque chose. Le moment semblait donc bien choisi pour rapatrier les anciennes licences maisons en évitant cette fois le fiasco des premiers titres adaptés de l’arcade à la Super Thunder Blade. Sega nous aura pour l’occasion sorti les adaptations habituelles, avec l’apparition d’un écran des options permettant de régler la difficulté du jeu, et offrant également la possibilité de choisir si l’axe vertical sera inversé ou non (par défaut, il ne l’est pas, ce qui fera sans doute hurler les habitués du manche à balai). Côté jouabilité, on remarquera que le canon est toujours activé par défaut, ce qui s’explique par le fait que deux des trois boutons de la manette soient mobilisés pour accélérer ou ralentir – le dernier correspondant bien sûr aux missiles.
Dommage qu’on doive composer avec quelques effacements de sprites
En terme de réalisation, soyons honnêtes : comme pour le portage d’OutRun, SEGA ne s’est pas moqué du monde. Sans représenter le pinacle de ce qu’a pu offrir la Mega Drive, la réalisation est assurément très satisfaisante, au point de pouvoir prétendre rivaliser même avec celle de la version Sharp X68000. La sensation de vitesse est très bien rendue, les sprites abondent, on croule sous les adversaires, et la maniabilité est vraiment irréprochable, même si faire un tonneau m’a paru plus délicat dans cette version. La musique reprend fidèlement les thèmes de la borne dans une qualité très correcte, et les bruitages comme les voix digitalisées sont toujours là. En revanche, on remarquera également quelques effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. Reste malgré tout un portage particulièrement soigné qui remplit parfaitement sa mission : franchement, si SEGA avait commercialisé des adaptations de ce niveau en guise de line-up, la Mega Drive aurait certainement mieux débuté au Japon.
L’essentiel est toujours là, et c’est tant mieux
NOTE FINALE : 13,5/20
La Mega Drive n’avait peut-être aucune des capacités techniques nécessaires au Super Scaler, mais bien employée, elle était capable de faire de très bonnes choses : ce portage d’After Burner II préserve la jouabilité et une partie de la réalisation de la borne d’arcade pour offrir une version difficile à prendre en défaut. Une très bonne surprise, et certainement pas un logiciel que vous regretterez de lancer de temps à autre sur votre Mega Drive.
Les avis de l’époque :
« Cette version d’After Burner est la meilleure qui existe sur console. Graphiquement identique à la version PC Engine, elle apporte une souplesse d’animation et une jouabilité nettement supérieure. L’intérêt du jeu s’en ressent : on est plus précis, donc plus accrochés. C’est vraiment le pied. Seul reproche : les graphismes du sol sont vraiment pauvres… Pour une console 16 bits ! »
Crevette, Player One n°8, avril 1991, 92%
Version PC Engine After Burner II
Année de sortie : 1990 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version japonaise Spécificités techniques : –
Décidément, mieux valait jouer aux portages d’After Burner II sur console!
1990 correspond également à l’année qui aura vu After Burner II débarquer sur PC Engine – un bon rappel du fait que la culture de l’exclusivité n’était alors pas encore fermement implantée dans les habitudes de SEGA. Et d’entrée de jeu, la console de NEC nous montre qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir face à sa concurrente, processeur 8 bits ou pas. Les graphismes sont légèrement moins fins que sur Mega Drive, résolution oblige, avec des sprites plus petits, mais ils sont en revanche plus colorés – et les effacements de sprites sont moins fréquents. On notera malgré tout que la fenêtre de jeu est plus réduite, pénalisant ainsi légèrement l’anticipation. Le menu des options est toujours là, tout comme la possibilité d’inverser l’axe vertical, et la sensation de vitesse est toujours aussi bien rendue. Du côté musical, on tient de nouveau un match assez serré, l’itération PC Engine brillant particulièrement du côté de ses basses. Au final, on tient deux versions très difficiles à départager, mais je donnerais un très léger avantage à la version Mega Drive pour sa meilleure lisibilité.
NOTE FINALE : 13/20
Quand Activision n’est plus à la baguette, la qualité monte en flèche, et la PC Engine peut elle aussi revendiquer un portage d’After Burner II de haute volée. Ce n’est peut-être toujours pas la claque de la version arcade, mais ça s’en rapproche suffisamment pour qu’on ait envie de jouer la partie jusqu’à son terme.
Version 32X After Burner Complete
Année de sortie : 1994 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version européenne Spécificités techniques : –
Ok, là on commence sérieusement à y croire
Sept ans après sa sortie, After Burner II était toujours considéré comme un mètre-étalon des capacités d’une machine. La preuve avec cette version 32X pompeusement renommée After Burner Complete en Europe, et qui devait faire office de killer app pour vendre l’éphémère périphérique 32 bits de la Mega Drive. À ce niveau-là, on pourra rétorquer que vendre l’adaptation d’un titre de la décennie précédente n’était peut-être pas le meilleur moyen d’arguer de la modernité de la machine, mais en tant que pure adaptation, autant le reconnaître, le jeu commence à être très difficile à distinguer de l’arcade. Graphiquement, bon courage pour réussir à déceler s’il manque des sprites : c’est dense, c’est rapide, ça tire dans tous les sens et on y croit à fond. La palette n’a pas perdu une couleur depuis la borne, et même la musique est l’exacte réplique de celle de la version originale. Pour ne rien gâcher, le menu des options de la version Mega Drive est toujours présent, et le titre a même le bon goût de reconnaitre les pads à six boutons pour vous permettre à la fois de régler votre vitesse mais aussi de bénéficier d’un bouton dédié aux tonneaux ! Pour le coup, difficile d’en réclamer plus, et la seule véritable frustration que l’on pourra ressentir est précisément le fait que le logiciel n’ait pas dopé son contenu par rapport à la version arcade. N’empêche qu’à moins d’avoir la borne à vérins hydraulique sous la main, c’est clairement la version du jeu à détenir.
NOTE FINALE : 14,5/20
Cela aura donc pris pas moins de sept ans – et même pratiquement huit – mais After Burner II aura finalement eu le droit à un portage à la hauteur de l’arcade avec After Burner Complete. Tout le contenu de la borne est là, il en met toujours autant plein la vue, et on peut même profiter d’un menu des options et d’une difficulté et d’une jouabilité configurables. Le titre aura certainement vu le jour un peu tard, à un moment où After Burner apparaissait comme un relief du passé, mais pour les retrogamers qui savent ce qu’ils sont venus chercher, difficile de trouver à redire.
Version Saturn SEGA AGES : After Burner II
Développeur : Rutubo Games Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Année de sortie : 1997 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Version testée : Version japonaise Spécificités techniques : –
Bon, ok, là c’est définitivement la borne
Conclusion logique pour After Burner II : après avoir connu trois générations de machines, il ne pouvait que terminer sa course sur Saturn. Au Japon, le titre aura été vendu indépendamment, mais en Occident, il aura été commercialisé avec les versions Saturn d’OutRun et de Space Harrier dans une compilation sobrement nommée SEGA AGES : Volume 1. Comme on pouvait s’y attendre, là où la version 32X chatouillait déjà la borne, la Saturn fait cette fois aussi bien à tous les niveaux, et même plus. En termes de sensations, soyons clairs : il ne manque que le cockpit et les vérins hydrauliques, car strictement rien d’autre n’a été sacrifié. On bénéficie également pour l’occasion d’un menu des options avec cinq modes de difficulté, le choix du nombre de vies, la configuration des commandes qui vous offrira même le luxe de laisser la mitrailleuse tirer automatiquement si vous estimez que vous avez déjà de quoi faire avec les tonneaux, les missiles et la vitesse, sans oublier un sound test – tout ! Au moins, aucune raison de faire la fine bouche : si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est encore meilleur que sur arcade. Ça aura quand même pris dix ans.
Si vous avez une Saturn, plus aucune excuse pour ne pas découvrir le jeu
NOTE FINALE : 15/20
Difficile de faire mieux sans proposer directement un remake : After Burner II sur Saturn, c’est tout simplement la version arcade avec une large sélection d’options pour vous préparer une expérience sur mesure. Pas un pixel ni une note de musique ne manque, les sensations sont parfaites, et on s’amuse toujours autant. Le pied.