James Bond 007 : A View to a Kill

Développeur : Angelsoft, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Testé sur : PC (DOS) – Apple II, Macintosh

La licence James Bond (jusquà 2000) :

  1. ‘Shaken But Not Stirred!’ : A 007 Adventure (1982)
  2. James Bond 007 (1984)
  3. A View to a Kill : The Computer Game (1985)
  4. James Bond 007 : A View to a Kill (1985)
  5. James Bond 007 : Goldfinger (1986)
  6. James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
  7. Ian Fleming’s James Bond 007 in : Live and Let Die – The Computer Game (1988)
  8. 007 : Licence to Kill (1989)
  9. The Spy Who Loved Me (1990)
  10. James Bond Jr (SNES) (1993)
  11. James Bond Jr (NES) (1993)
  12. James Bond 007 : The Duel (1993)
  13. 007 : GoldenEye (1997)
  14. James Bond 007 (1998)
  15. 007 : Demain ne meurt jamais (1999)
  16. 007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
  17. 007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1985 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 128ko*
Mode graphique supporté : CGA
*256ko requis pour la version PCjr

Dans l’absolu, et quelles que soient les subdivisions qu’on puisse apporter aux classifications en tous genres, un film de la série des James Bond demeure fondamentalement un film d’aventure. Un héros séduisant et plein de ressources, un méchant très méchant qui veut généralement détruire ou dominer le monde, une princesse – pardon, une « James Bond Girl » – invariablement séduisante à ses côtés, et bien évidemment des scènes d’actions pour secouer mais pas remuer le tout : la formule est si universelle et si simple à suivre que l’acteur principal est pour ainsi dire aussi interchangeable que tous les protagonistes de la saga, et qu’on pourrait pratiquement confier un cheval blanc ou lancer un sabre-laser à ce bon vieux James que personne ne verrait la différence.

Partant de ce constat, on aurait pu imaginer que la forme la plus évidente qui soit pour adapter James Bond en jeu vidéo soit, précisément, le jeu d’aventure – mais il faut croire qu’on avait tort, puisqu’après s’être essayé à un curieux mélange « enquête/exploration/labyrinthe », à un clone de Moon Patrol et à une succession de mini-jeux hélas inspirés uniquement sur le papier, l’infatigable agent d’origine écossaise aura donc dû attendre sa quatrième adaptation pour verser dans l’aventure textuelle (car on n’était jamais qu’en 1985, après tout, où le genre du point-and-click attendait encore l’essor de la souris pour prendre son envol). James Bond 007 : A View to a Kill, naturellement tiré du film éponyme de John Glen paru la même année (et arrivé en France sous le titre Dangereusement vôtre), sera donc parti rejoindre le catalogue d’adaptations de licences filmiques (de Rambo à Indiana Jones, mais la liste n’aura pas le temps d’aller beaucoup plus loin car la firme aura fermé ses portes après à peine quatre ans d’existence) d’Angelsoft. Et pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de ce studio américain, l’histoire tend à résumer sa production ainsi : bonne écriture, mauvais interpréteur syntaxique.

Comme l’indique la mention « adapté du script du film » présente dès les premières lignes du jeu, A View to a Kill est donc une aventure qui va placer le joueur dans la peau du James Bond incarné pour la dernière fois par Roger Moore, afin de connaître très exactement le frisson et l’adrénaline d’un agent secret, mais avec l’avantage de savoir à l’avance tout ce qui va se passer puisque le programme va suivre précisément l’intrigue du film sans jamais la trahir ni, ce qui est déjà un peu plus ennuyeux, sans jamais la développer.

Citons d’ailleurs d’entrée ce qui va composer la principale faiblesse de cet opus : le besoin impérieux d’avoir vu le film dont il est tiré pour espérer progresser ou, de façon plus générale, pour avoir la moindre idée de ce que vous êtes censé faire, d’où vous êtes censé aller et pourquoi. On pourrait penser que le support écrit offrait précisément tous les éléments pour introduire en quelques phrases d’indispensables informations sur votre mission, vos motivations et les enjeux, mais la direction choisie est visiblement tout autre : le jeu part su principe que vous savez déjà tout cela, et ce n’est pas négociable. L’insubmersible M vous délivrera ainsi en tout et pour tout quatre lignes de dialogue dans tout le jeu sans jamais rattacher la puce que vous venez de lui ramener à une quelconque intrigue, et d’ailleurs le grand méchant Max Zorin n’est jamais présenté et ses motivations profondes ne sont jamais données, pas davantage que son objectif. C’est un peu court, jeune homme !

Non seulement cela rend l’aventure totalement nébuleuse pour quiconque n’a pas le long-métrage précisément en tête, mais le récit va même jusqu’à enlever des passages entiers du film – au hasard, en plus du final dans le dirigeable, tous ceux qui développaient un peu le personnage incarné par Christopher Walken et son background, ce qui peut se comprendre dans un jeu vu exclusivement du point de vue de James Bond mais ne donne pas beaucoup de chair à une histoire qui, exécutée correctement, peut se boucler en moins d’un quart d’heure – juste le temps de rouler un patin à tous les personnages féminins que vous croiserez et à résoudre des énigmes qui alternent frustration et imbécilité pure.

Quel type de frustration ? Eh bien, globalement, celle de ne jamais avoir de description assez poussée pour vous offrir une quelconque information sur quoi que ce soit. Imaginez, par exemple, que Q débarque pour vous tendre des crochets et une calculatrice avant de disparaître. On aurait quand même pu imaginer qu’il prenne A MINIMA le temps de vous expliquer quelles précieuses fonctions dissimulent ces gadgets, sauf que non : ce sera à la charge du joueur de découvrir que la calculatrice sert à projeter des rayons UV permettant de lire certains messages secrets. Comment ? Très bonne question parce que, sans une solution complète, je ne sais même pas par quel miracle on pourrait découvrir cela (peut-être était-ce indiqué dans le manuel ?)

L’absence totale de mise en contexte est d’ailleurs une lacune récurrente du programme : vous entrez dans un sous-marin en Russie, vous en ressortez à Londres quinze secondes plus tard, et les conversations se comptent sur les doigts d’une main. L’une des difficultés les plus factices de l’aventure tient cependant de la gestion de l’inventaire : apparemment, notre génial agent secret n’a jamais découvert le concept de poches, et il doit régulièrement abandonner au sol des objets potentiellement indispensables faute d’avoir l’idée de les conserver ailleurs que dans ses mains.

Mais le pompon de la stupidité la plus totale doit être décroché par la découverte, alors que vous ferez face à Max Zorin et vous apprêterez à faire feu sur lui, que votre héros décidément un peu con aura passé toute l’aventure avec un revolver… vide parce que, tenez-vous bien, VOUS ÉTIEZ CENSÉ AVOIR EU LE RÉFLEXE DE DEMANDER UN CHARGEUR À M. lors des huit secondes où vous l’aviez croisé une semaine plus tôt (et alors que vous n’aviez aucun moyen de savoir que votre arme n’était pas chargée, bien évidemment). Oui, cette « énigme » est tellement stupide qu’elle en restée célèbre – ce qui en dit long.

En ajoutant un interpréteur syntaxique particulièrement limité et qui attend parfois énormément de précisions alors qu’il n’en reconnait pratiquement aucune, le titre n’a au final à son crédit qu’une indéniable qualité dans son écriture, avec quelques bons mots bien sentis qui aident à fermer les yeux sur les inévitables descriptions remplies de sous-entendus graveleux dès qu’il s’agit de présenter les personnages féminins qui croiseront votre route (et qui succomberont de toute façon à votre charme dès le premier regard).

En fait, avec trois à quatre fois plus de texte, on oublierait plus facilement les (trop) nombreuses limites de l’aventure en elle-même pour profiter du récit, mais l’ennui est que le récit en lui-même est un gruyère rempli de trous qui doivent obligatoirement être colmatés par le film. Les énigmes ne résistent que par l’absence de contexte et par le fait qu’elles doivent le plus souvent être réalisés en un nombre d’action limitées, et le tout ne fait au final qu’égratigner la surface d’un film qui ne brillait déjà pas exactement par sa profondeur. Bref, on sent du potentiel, mais comparé à ce que proposait Infocom à la même période (à commencer par le très supérieur A Mind Forever Voyaging, commercialisé six mois plus tôt), on comprend pourquoi Angelsoft aura rapidement mis la clef sous la porte. Dommage, James, ton aventure avait du cachet, mais ce n’est au final qu’un ersatz d’un film déjà pas ébouriffant. Pas de quoi faire briller les yeux des joueurs.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Bien calfeutré dans le domaine plus conventionnel – mais aussi plus cohérent – de l'aventure textuelle, James Bond 007 : A View to a Kill y délivre une expérience correspondant très bien à la réputation d'Angelsoft en la matière : un peu courte, pas très jouable, et relativement bien écrite. Stopper le diabolique Max Zorin nécessitera un visionnage du film de John Glen pour vous rafraîchir la mémoire et vous aiguillonner vers des décisions que vous seriez bien en peine de deviner autrement, faute de contexte et de descriptions poussées – une faiblesse récurrente du genre. En y ajoutant un interpréteur syntaxique plutôt boiteux, on suit les péripéties de 007 en pilote automatique, mourant trop souvent de n'avoir pas le script sous les yeux ou d'avoir trop d'objets dans les mains. On a certes connu infiniment pire en la matière, mais il reste difficile de congédier cette certitude tenace de ne rien apprendre par rapport au long-métrage et, au final, de ne pas jouer à grand chose. À réserver aux fans du film – s'ils existent.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une gestion de l'inventaire grotesque
– Une aventure virtuellement impossible à résoudre sans avoir vu le film...
– ...et qui ne développe d'ailleurs absolument aucun aspect du long-métrage
– Certaines énigmes ridicules (le coup du chargeur !)
– Un interpréteur syntaxique atrocement limité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler A View to a Kill sur un écran cathodique :

Les autres versions du jeu :

Comme toujours avec les jeux d’aventure textuels où la réalisation est une notion très théorique, il ne m’est pas apparu nécessaire d’aller tester indépendamment chaque version de James Bond 007 : A View to a Kill juste pour commenter l’apparence de la police d’écriture. On ne sera de toute façon pas surpris d’apprendre que la version Apple II est moins fine et légèrement moins lisible que la version PC, tandis que la version Macintosh profite d’un écran-titre plus travaillé avant de s’afficher devant un écran blanc, à la façon d’un traitement de texte.

A View to a Kill : The Computer Game

Développeur : Softstone Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Titre alternatif : Dangereusement vôtre ! : Le jeu sur micro-ordinateur (version française sur Oric)
Testé sur : Commodore 64 – Amstrad CPC – MSX – Oric – ZX Spectrum

La licence James Bond (jusquà 2000) :

  1. ‘Shaken But Not Stirred!’ : A 007 Adventure (1982)
  2. James Bond 007 (1984)
  3. A View to a Kill : The Computer Game (1985)
  4. James Bond 007 : A View to a Kill (1985)
  5. James Bond 007 : Goldfinger (1986)
  6. James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
  7. Ian Fleming’s James Bond 007 in : Live and Let Die – The Computer Game (1988)
  8. 007 : Licence to Kill (1989)
  9. The Spy Who Loved Me (1990)
  10. James Bond Jr (SNES) (1993)
  11. James Bond Jr (NES) (1993)
  12. James Bond 007 : The Duel (1993)
  13. 007 : GoldenEye (1997)
  14. James Bond 007 (1998)
  15. 007 : Demain ne meurt jamais (1999)
  16. 007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
  17. 007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)

Version Commodore 64

Date de sortie : Juin 1985 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De façon intéressante – et totalement involontaire –, les débuts vidéoludiques de James Bond auront formé une sorte de catalogue des différentes philosophies présidant à l’adaptation d’une licence (fut-elle littéraire, cinématographique ou, comme dans le cas de l’agent secret, les deux à la fois) en jeu vidéo. Ainsi, en 1982, ‘Shaken But Not Stirred!’ avait opté pour une approche gonflée, à savoir celle du « on n’a pas la licence mais tant qu’on ne met pas ‘James Bond’ sur la boîte, tout le monde n’y verra que du feu » – une méthode appelée à faire école ; qui a oublié par exemple les aventures de John Glames, dont l’inspiration était si évidente que le jeu sera devenu… une aventure officielle de James Bond aux États-Unis ?

Deux ans plus tard, Parker Brothers optait pour une méthode plus cynique et plus brutale : investir dans le nom de la licence pour pouvoir le coller sur n’importe quoi – en l’occurrence un mauvais clone de Moon Patrol n’entretenant aucun autre lien avec l’espion britannique que les noms des films collés au hasard entre les niveaux. Mais il aura fallu attendre 1985 et la sortie du film Dangereusement vôtre pour avoir droit à ce qu’on pourrait considérer comme l’approche la plus évidente : celle d’un titre s’efforçant autant que possible de suivre le scénario et le déroulement du long-métrage pour en tirer des séquences de gameplay. Commercialisé partout sous son titre original d’A View to a Kill – sauf sur Oric, où il aura eu le droit à une localisation française, voir plus bas – le titre aura également débarqué avec une certaine ambition dans sa volonté de coller au script : chose rarissime, surtout pour l’époque, le studio Tigress Marketing est ainsi crédité spécifiquement pour le game design, tandis que Softstone héritait de la programmation. Et à tout prendre, les deux équipes auraient sans doute dû commencer par s’entendre, parce qu’avoir des idées et les mettre en application sont deux choses très différentes.

Si vous ne connaissez pas l’histoire de Dangereusement vôtre, personne ne vous en voudra : le dernier film à mettre en scène un Roger Moore plus que vieillissant est généralement considéré comme l’un des plus oubliables de la tentaculaire série, et on ne peut pas dire qu’en connaître les tenants et les aboutissants soit franchement nécessaire pour profiter d’une aventure qui aura ici été condensée en trois séquences, sans s’embarrasser de noyer le joueur sous le contexte.

L’obscure traque de Max Zorin, milliardaire ordinaire projetant de détruire la Silicon Valley pour obtenir le monopole du marché des puces électroniques (apparemment, le marché asiatique n’existait pas, en 1985), s’ouvre donc ici sans explication par une séquence consistant à rattraper May Day, l’amante de Zorin, tandis qu’elle se laisse tomber en parachute depuis la Tour Eiffel. Cette phase est particulièrement originale, puisqu’elle consiste à conduire en temps réel dans les rues de Paris afin de rejoindre l’un des multiples points d’extraction de la jeune femme avant qu’elle ne l’atteigne. Problème : les points en questions sont répartis tout autour de la ville, la destination de May Day est aléatoire, et le seul moyen de savoir si vous êtes en train de vous diriger dans la bonne direction tient à un détecteur dont la fréquence des bips mesure votre proximité avec la jeune femme. l’idée va donc être de tourner en rond pendant près de dix minutes en essayant au passage de ne pas vous coincer dans un mur ou dans un véhicule en priant pour que May Day daigne se poser pas trop loin de l’endroit que vous aurez choisi – car naturellement, le plan labyrinthique de la ville vous interdit tout espoir de la traverser en vitesse si jamais vous constatiez que la tueuse a décidé de se poser ailleurs, ce qui a virtuellement 90% de chances de se produire. Bref, c’est comme un labyrinthe à sorties multiples dont on ne peut deviner si on a choisi la bonne que dans les trente dernières secondes. Emballant, hein ?

La deuxième séquence, pour la part, prend la forme d’une sort de jeu d’aventure, lui aussi en temps limité (les trois mini-jeux qui composent le programme sont tous chronométrés). L’idée est ici de s’enfuir de l’hôtel de ville de San Francisco avant que celui-ci n’ait été entièrement consumé par les flammes.

Comment ? En fouillant chaque pièce pour trouver clefs, passes mais aussi armes et munitions pour ouvrir d’autres portes ouvrant l’accès à d’autres objets, mais aussi à des symboles qui permettront d’ouvrir un coffre-fort (qu’il faudra naturellement commencer par dénicher au sein des cinq étages et des quelques soixante-quinze pièces du bâtiment !) afin qu’il vous délivre le code d’accès à la troisième séquence. Un cheminement qui en vaut un autre, mais qui aurait sans doute été plus agréable à parcourir avec une interface à la souris dont on avait peu de chances de bénéficier sur Commodore 64 en 1985. Le maniement au joystick risque de demander un sérieux temps d’adaptation car il demande de gérer à la fois l’inventaire, les actions et les déplacements avec un seul bouton, et la logique des « énigmes » (on parle d’ouvrir des portes) trahit déjà une opacité navrante : comment deviner, par exemple, que certaines portes ne peuvent être ouvertes qu’en faisant feu sur elles au moins DEUX FOIS DE SUITE, des fois qu’on aurait pu trouver par hasard en expérimentant ? Ils ont des serrures blindées sur toutes les portes, à San Francisco ?

Quant à la phase finale, elle prend ici la forme d’un jeu d’action/plateforme en vue de profil évoquant furieusement Spelunker… mais en nettement moins jouable.

Il va en effet falloir collecter ici les cinq chiffres qui composent le code qui vous permettra de désamorcer la bombe avec laquelle Zorin compte faire sauter la Silicon Valley, mais aussi quantité d’éléments dont il est souvent impossible de deviner la fonction sans avoir le manuel sur les genoux et qui viennent encore compliquer une jouabilité déjà flottante et imprécise en y ajoutant une gestion d’inventaire aussi mal pensée que dans la deuxième séquence et vous demandant de faire sauter des explosifs, d’actionner des ascenseurs mais aussi d’aller libérer May Day pour que celle-ci puisse vous descendre et vous remonter de l’endroit où est entreposée la bombe. La carte est dix fois trop grande, le moindre saut raté vous interdit toute forme de retour en arrière, la quasi-totalité des actions attendues de votre part sont totalement opaques et inutilement complexes (par exemple, vous ne pourrez pas utiliser les bâtons de dynamites sans passer deux minutes à lutter avec l’interface de l’inventaire pour commencer par les allumer à l’aide d’un briquet), et le tout est à la fois nébuleux, peu jouable et beaucoup trop difficile. Des adjectifs qui résument assez bien, hélas, l’expérience dans son ensemble.

On peut d’ailleurs se satisfaire que le programme vous laisse accéder aux trois séquences d’entrée (même s’il faudra les accomplir dans l’ordre et en remplissant tous les objectifs pour espérer accéder à la séquence de fin), car sans cela il y a fort à parier que 99% des joueurs n’auraient jamais vu autre chose que les rues de Paris. On ne va d’ailleurs pour une fois pas hurler au cynisme ni à l’opportunisme : on sent une authentique envie de tirer un véritable jeu du film de John Glen, l’ennui étant que la matérialisation d’idées qui semblaient bonne sur le papier n’est simplement pas à la hauteur une fois le joystick en mains.

Le programme a beau être ambitieux et original, il ne fait hélas jamais illusion sur le seul point qui compte, à savoir sur le plan ludique – le titre avait d’ailleurs été accueilli relativement fraichement à sa sortie, et on se doute que ce qui peinait à convaincre les joueurs en 1985 ne s’est pas exactement amélioré depuis. C’était typiquement le type de programme qu’on ne sortait à l’époque que pour profiter du rendu du thème iconique de la licence et pour impressionner les mais avec la voix digitalisée qui lâchait « My name is Bond, James Bond », mais au-delà de cette poudre-aux-yeux qui faisait son petit effet à l’époque, il faut hélas reconnaître que non seulement on ne s’amuse pas mais qu’en plus, la moitié du temps, on ne comprend rien à ce qu’on est censé faire. Une curiosité qui ne vaut clairement pas l’investissement temporel nécessaire à en tirer quelque chose, et une expérience qui aurait pu avoir ses mérites si seulement elle avait été mieux exécutée. Décidément, 007 défend nettement mieux le marché des puces électroniques sur la toile que dans les ordinateurs – et si jamais il voulait bien jeter un coup d’œil au prix de la RAM et revenir nous filer un coup de main, on apprécierait son aide. Parce qu’il semblerait bien que les nouveaux Max Zorin aient gagné, en fin de compte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20

Le retour du plus célèbre agent secret de Sa Majesté se sera accompagné d'une ambition certaine, c'est indéniable, comme en témoigne le soin particulier apporté à la réalisation sonore de cette version Commodore 64. Malheureusement, A View to a Kill : The Computer Game est aussi un de ces cas d'école de bonne idée mal exécutée, avec trois séquences de jeu qui auraient vraiment pu composer une expérience marquante si elles n'avaient pas été aussi maladroites, aussi peu jouables et surtout aussi dramatiquement opaques. Entre une séquence de poursuite qui se limite à attendre que May Day se pose, une séquence d'aventure parmi les plus cryptiques du genre et une séquence de plateforme qui donne furieusement envie de retourner jouer à Spelunker, le titre de Softstone essaie mais échoue systématiquement, saboté par un game design trop expérimental pour son propre bien. Reste une curiosité qui perdra 95% des joueurs au bout de deux minutes, mais si vous aimez les bizarreries qui nécessitent beaucoup d'investissement pour un résultat médiocre, vous pouvez lui laisser une chance.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des séquences qui souffrent d'une jouabilité aussi nébuleuse que médiocre...
– ...d'où une difficulté qui empêchera 95% des joueurs de dépasser le premier niveau sans tricher

Bonus – Ce à quoi peut ressembler A View to a Kill sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Eon Productions Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 464
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plusieurs surprises au lancement de ce portage d’A View to a Kill sur Amstrad CPC. La meilleure : ce n’est pas un pur speccy port, ce qui laisse à penser que les développeurs britanniques avaient encore une dignité en 1985. La plus déstabilisante : l’ordre des niveaux a été changé, en contradiction totale avec le déroulement du film ; on commence désormais par les mines et on termine par la séquence de conduite. Rien de trop bouleversant puisqu’on peut toujours choisir de jouer chaque mini-jeu indépendamment, mais la troisième surprise est hélas la plus mauvaise : le level design de la séquence des mines a été revu, et il est hélas toujours aussi confus, toujours aussi peu jouable et encore sensiblement plus moche. La réalisation est d’ailleurs dans l’ensemble assez décevante, autant du côté des graphismes que de celui du son, qui était le seul point fort de la version Commodore 64 – n’espérez même plus entendre la moindre note de musique passé l’écran-titre de chaque séquence. Bref, quitte à altérer l’expérience originale, on peut regretter que l’équipe en charge du portage n’en ait pas profité pour l’améliorer ; en l’état, c’est toujours aussi opaque, aussi peu amusant et encore un peu plus médiocre. Décevant.

NOTE FINALE : 07,5/20

A View to a Kill ne sort pas grandi de son passage sur Amstrad CPC, où les quelques modifications observées n’améliorent hélas en rien une expérience de jeu qui laissera l’essentiel de la population mondiale sur le carreau. Et comme la réalisation n’est pas plus enthousiasmante, on réservera cette version aux vrais passionnés de la machine de la firme au crocodile, et à personne d’autre.

Version MSX

Développeur : Softstone Ltd.
Éditeur : Domark Limited (Europe) – Tomo Soft International (Japon)
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur MSX 1 PAL
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après une conversion pas très emballante sur CPC, c’est rarement le MSX qui vient relever le niveau. A View to a Kill vient une fois de plus confirmer cet adage que je viens d’inventer, avec un titre qui est non seulement toujours aussi moche et toujours aussi peu jouable que sur la machine d’Amstrad… mais qui perd en prime la bagatelle du tiers de son contenu, puisque la séquence de conduite n’est même plus présente sur la cassette ! Vous aurez donc exclusivement le choix entre une séance de Spelunker du pauvre, ou bien du jeu d’aventure le plus nébuleux jamais programmé. Confidence pour confidence, allez plutôt faire autre chose : quoi que ça soit, ça pourra difficilement être pire, même si c’est une coloscopie.

NOTE FINALE : 07/20

De portage en portage, A View to a Kill semble abandonner ses maigres prétentions initiales pour devenir précisément ce qu’il avait (partiellement) réussi à ne pas être jusque là : un titre opportuniste programmé avec les pieds. Moche, incompréhensible et limité à deux séquences, ce portage sur MSX ne mérite rien de mieux que l’oubli.

Version Oric
Dangereusement vôtre ! : Le jeu sur micro-ordinateur

Développeur : Severn Software
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Français
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur Oric Atmos
Configuration minimale : –

Curiosité : A View to a Kill aura bénéficié d’une version française à destination d’un ordinateur lui-même très populaire sur le marché français : l’Oric. Dangereusement vôtre !, comme on l’appellera désormais, déploie pour l’occasion une réalisation lisible et une jouabilité au clavier très correcte, avec la satisfaction de lire les instructions et les commandes en jeu dans la langue de Molière. Étrangement, si l’écran-titre est silencieux, il y a bel et bien de la musique en jeu, mais on sent également que le portage a été effectué à la hâte, la faute à un petit détail difficile à manquer : la disparition de la séquence de la mine. Même si les deux mini-jeux restant peuvent être effectués dans n’importe quel ordre (il suffit de choisir la face de la cassette), on va dire que le peu qui reste est quand même loin d’être inoubliable, mais on remerciera au moins Eureka Informatique d’avoir fait l’effort de fournir une version localisée.

NOTE FINALE : 07,5/20

Présenté dans une version localisée et agréablement colorée, Dangereusement vôtre ! sur Oric doit hélas composer à son tour avec la perte du tiers de son contenu. Les deux séquences restantes n’étant pas exactement des triomphes du game design, on obtient matière à tuer dix minutes avant de retourner jouer à L’Aigle d’Or.

Version ZX Spectrum

Développeur : Softstone Ltd.
Éditeur : Domark Limited (Royaume-Uni) – Serma Software (Espagne)
Date de sortie : 7 juin 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paru en même temps que la version Commodore 64, l’inévitable itération ZX Spectrum d’A View to a Kill a le mérite de proposer l’intégralité du contenu du jeu, ce qui n’était pas gagné d’avance à en croire les précédents portages. Pas de fantaisie cette fois : les séquences sont présentées exactement dans le même ordre que sur Commodore 64, mais cette fois il n’est pas possible de les faire dans le désordre – vu la difficulté de chaque phase, mes sincères félicitations aux joueurs qui auront eu la patience d’arriver jusqu’à la séquence de la mine. La réalisation, en particulier sonore, est moins convaincante que sur la machine de Commodore, mais la jouabilité est plutôt meilleure lors du premier mini-jeu – ce qui est plutôt une bonne chose, vu le temps que vous risquez de passer dessus. Au final, un portage correct, mais un jeu toujours aussi médiocre.

NOTE FINALE : 08/20

A View to a Kill débarque sur ZX Spectrum via un portage sérieux qui ne sacrifie pratiquement rien, en-dehors de quelques fioritures graphiques et sonores. Dommage que le jeu à proprement parler, lui, n’en vaille pas la chandelle.

Indiana Jones and the Temple of Doom

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : Arcade – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – MSX – ZX Spectrum – NES – Amiga – Apple II – PC (DOS)
Présent dans les compilations :

  • Arcade Force Four (1988 – Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Arcade Mega-Hits Volume 1 (1989 – PC (DOS))
  • Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game / Indiana Jones and the Temple of Doom (1989 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Winners! (1989 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)

La saga Indiana Jones (jusqu’à 2000) :

  1. Raiders of the Lost Ark (1982)
  2. Indiana Jones in the Lost Kingdom (1984)
  3. Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)
  4. Indiana Jones in Revenge of the Ancients (1987)
  5. Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game (1989)
  6. Indy : Indiana Jones and the Last Crusade – The Graphic Adventure (1989)
  7. Indiana Jones and the Last Crusade (1991)
  8. Indiana Jones and the Fate of Atlantis : The Action Game (1992)
  9. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
  10. The Young Indiana Jones Chronicles (1992)
  11. Instruments of Chaos Starring Young Indiana Jones (1994)
  12. Indiana Jones’ Greatest Adventures (1994)
  13. Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996)
  14. Indiana Jones et la Machine Infernale (1999)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un long consensus existe autour de la deuxième aventure du plus célèbre archéologue de l’histoire du cinéma, Indiana Jones et le temple maudit – consensus que les plus récents longs-métrages de la saga, que tout le monde préfère visiblement oublier, ne seront pas venus fragiliser depuis lors : ce n’est pas le meilleur film de la série, mais ce n’est pas non plus le pire. Plus sombre que son prédécesseur, et pas exactement élevé par un personnage féminin réduit à une potiche doublée d’un ressort comique ainsi que par une vision de l’Inde ayant tous les deux assez mal vieilli, le film n’est d’ailleurs pas exactement célébré par Lucas et Spielberg eux-mêmes, qui vivaient tous les deux une période assez compliqué sur le plan personnel au moment du tournage.

Bref, on tend surtout aujourd’hui à en retenir une succession de scènes d’action de haute volée dont une séquence de poursuite en chariot de mine digne d’un parc d’attraction et quelques scènes devenues cultes (le numéro de music hall inaugural, le repas de l’horreur…) qui en font une transition agréable vers ce qui reste considéré comme le véritable magnum opus de la licence, à savoir le troisième. Or, justement, il se trouvait au moment de la sortie du film un autre médium qui commençait lui aussi à faire une entrée fracassante dans la pop culture : le jeu vidéo ; dès lors, à une époque où les adaptations vidéoludiques des grands succès du cinéma étaient encore loin d’être systématiques (on se souvient du désastreux précédent E.T…), les joueurs auront été heureux d’accueillir Indiana Jones and the Temple of Doom dans les salles d’arcade, sous la houlette de plusieurs grands noms d’Atari (dont Rob Rowe, futur pionnier de la motion capture et cadre de Walt Disney et de Pixar). Une borne qui aura cependant nettement moins marqué les esprits que l’immense film dont elle est issue.

Quitte à adapter le film, l’équipe d’Atari aura commencé par décider de coller assez littéralement à son titre : toute l’action se déroule strictement dans le temple maudit, à l’exception de la séquence finale sur le pont de corde. Oubliez donc l’idée d’une poursuite en voiture dans les rues de Shanghai, d’une séance de descente de montagne en canot pneumatique ou même d’une quelconque séquence dans les couloirs du temple de Pankot : l’action est totalement focalisée sur le dernier quart du film, et prend la forme – après avoir choisi sa difficulté, chose inhabituelle pour une borne d’arcade – de l’alternance entre trois séquences de gameplay.

La première vous demandera, stricto sensu, de trouver la sortie figurée par un wagonnet de mine tout en évitant (ou en fouettant) gardes du temple, chauve-souris, et même apparitions de Mola Ram bien décidé à vous lancer des boules de feu (!). Il est possible d’explorer les nombreuses passerelles et autres galeries pour aller libérer les enfants retenus prisonniers par le maléfique prêtre de Kali, mais ce n’est pas obligatoire – c’est simplement utile pour pourchasser le seul véritable objectif du jeu, à savoir le score. La deuxième séquence vous assoira logiquement dans le wagonnet de mine évoqué plus haut pour revivre la meilleure séquence du film en fouettant gardes et aiguillages, et la dernière demandera de faire preuve de timing pour s’emparer d’une pierre de Sankara avant de s’enfuir… et d’enchaîner par une nouvelle séquence de la même chose en plus difficile, puisqu’il faut dénicher les trois pierres successivement. On pourra donc redécouvrir les mêmes phases, mais avec des plans inédits enrichis en nouveautés et en embuches (des glissières ou des tapis roulants, par exemple, pour la première) avant de pouvoir affronter Mola Ram sur le pont et de terminer par une séance bonus qui nous enverra dépenser nos dernières vies à poursuivre une idole sacrée en suivant les indications du jeune maharadjah – en échange de points, une fois encore.

Le menu est certes un peu maigre – une partie complète dépassant difficilement les dix minutes – mais il est finalement assez cohérent avec la philosophie d’une borne de 1985 : on n’est pas là pour découvrir des décors à couper le souffle et de l’action à s’en faire péter les rétines, mais simplement pour inscrire son nom dans les high scores. À ce titre, le jeu a exactement les forces de ses faiblesses : la jouabilité est limpide (un seul bouton), les objectifs sont clairement donnés, et les séquences de jeu sont suffisamment courtes pour ne pas avoir le temps d’être trop redondantes.

On appréciera de pouvoir dénicher des raccourcis en se balançant à l’aide du fouet, et à dire vrai la première séquence est encore la plus intéressante des trois, cumulant exploration, action et objectifs secondaire. La poursuite en wagonnet, pour sa part, vire rapidement aux réflexes purs quand sa vitesse commence à augmenter – ce qui camoufle efficacement son manque de profondeur – quant à la récupération des pierres sacrées et à la séquence du pont (inaccessible, pour sa part, en mode facile), elles sont bien trop limitées pour représenter davantage que de la distribution de points – où l’occasion de perdre des vies. Bref, Indiana Jones and the temple of Doom est un titre qui assume d’un bout à l’autre d’être pensé pour des parties très courtes, et dès l’instant où on le prend comme tel il ne se débrouille objectivement pas mal.

On peut d’ailleurs apprécier les petites astuces, comme par exemple de grappiller des points en fouettant les squelettes dès l’écran de sélection de la difficulté, et dans l’ensemble une partie est suffisamment efficace et variée pour se montrer agréable d’un bout à l’autre… même si la question d’en tenter une deuxième ou une troisième risque de rapidement se poser, surtout avec plus de quarante ans de recul.

Aussi surprenant que cela puisse paraître à une époque où Indiana Jones est devenu un monument du cinéma populaire, l’adaptation de sa deuxième aventure, loin d’être une ambitieuse et spectaculaire succession de morceaux de bravoure, n’est donc au final qu’un petit jeu avec très peu de strass et de paillettes – ce qui signifie également qu’il a au moins le bon goût de préférer se concentrer sur son efficacité. Loin d’en faire des caisses comme aujourd’hui, où on en tirerait vraisemblablement une épopée de dix à quinze heures, la borne d’Atari se compare davantage au seau de popcorn qu’on pouvait avoir sur les genoux au moment de découvrir le film (à condition d’être vieux, mais inutile de retourner le couteau dans la plaie) : un petit moment appréciable dont on aura tout oublié sitôt rassasié. Le relief d’une époque plus simple, surtout quand on la vivait à hauteur d’enfant, mais à présent que le temps et le cholestérol nous ont rattrapés, le constat est implacable : voilà une petite friandise au goût de passé qui ne devrait pas occuper notre mémoire bien longtemps, et c’est très bien comme ça.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12/20

À la question « comment retranscrire les exploits du plus grand aventurier de tous les temps ? », Indiana Jones and the Temple of Doom apporte la réponse simple d'une borne d'arcade de 1985 : avec une courte série de scènes d'action se disputant pour le score. Le titre a le mérite d'être accessible et immédiatement compréhensible, mais il ne cherche jamais réellement à introduire des notions comme la variété, la surprise ou le renouvellement dans un déroulement pensé pour des parties de deux minutes. Avec le recul, on se dit que le tout, pour plaisant qu'il soit, manque encore franchement d'ambition et de grand spectacle ; l'épopée d'Indy pour récupérer les pierres de Sankhara se parcoure cependant avec une certaine curiosité... mais vraisemblablement pas pour très longtemps. Enlevez le chapeau et le fouet, et vous obtenez un programme relativement efficace mais aussi générique qu'oubliable. Sans doute pas ce qui définisse le mieux Indiana Jones.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une aventure qui se limite à trois courtes séances d'action répétées en boucle...
– ...d'où une cruelle absence de renouvellement

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Indiana Jones and the Temple of Doom sur une borne d’arcade :

Version Amstrad CPC

Si la borne d’arcade d’Indiana Jones and the Temple of Doom avait, tout comme le film, été globalement bien accueillie à sa sortie, la version domestique du jeu, elle, n’aura suscité qu’un engouement très mesuré, pour ne pas dire autre chose. Cette version CPC nous livre d’ailleurs les premières pistes d’explication : déjà, c’est un speccy port, ce qui signifie qu’il ne faudra pas s’attendre à voir plus de quatre couleurs à l’écran – au moins est-il possible d’activer de la musique en jeu. Certes, ce n’est pas très beau, mais le vrai problème est le manque absolu de lisibilité provoqué, entre autres, par une fenêtre de jeu rabotée par une interface qui dévore à elle seule la moitié de l’écran. Cela laisse littéralement des fenêtres de réaction de l’ordre du dixième de seconde pour réagir lorsqu’un garde apparait à l’écran, d’autant que la vue n’est même pas constamment centrée sur Indy : 90% des vies perdues sont donc quasiment inéluctables… Comme si cela ne suffisait pas, l’équilibrage est rendu encore plus catastrophique par de nombreuses mauvaises idées, comme le fait que les gardes aillent plus vite que votre personnage sur une échelle, par exemple. Oh, et aucune option de choix de difficulté, naturellement, alors que la borne en proposait une… Bref, un jeu pas très beau, pas très bien pensé, pas très jouable et pas très bien équilibré : sans doute pas ce qu’on peut espérer trouver de mieux en la matière sur la machine d’Amstrad.

NOTE FINALE : 08,5/20

Prestation pas très emballante pour Indiana Jones and the Temple of Doom sur CPC : simple speccy port moche et peu lisible, ce portage s’assure en plus d’être rendu inutilement difficile par une fenêtre de jeu minuscule et un équilibrage raté. Après deux minutes de trépas à répétition sans jamais rien pouvoir faire, on passe à autre chose sans regret.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST aura été le premier ordinateur 16 bits à accueillir Indiana Jones and the Temple of Doom. Les performances de l’équipe de développement de Paragon Programming n’ayant pas exactement été éblouissantes avec les systèmes 8 bits, on était en droit de se demander si le résultat serait plus convaincant en lui confiant une machine plus puissante… et la réponse est : non. Dès l’écran-titre, le thème iconique de la saga est joué trop vite, et le nom de Lucasfilm n’est même pas orthographié correctement (deux fois !) ! Une fois en jeu, si l’on retrouve pour la première fois le choix de la difficulté, le reste fait hélas penser à la version ZX Spectrum en à peine mieux : non seulement c’est moche, non seulement la fenêtre de jeu a été rabotée avec de grandes bandes noires en plus de l’interface, mais en plus le défilement trouve le moyen d’être haché et de se trainer autour de huit images par seconde même avec ces sacrifices ! La caméra n’est jamais centrée sur le personnage, et les gardes, en plus d’être plus rapides que vous, ont tendance à vous foncer dessus en groupes serrés qui les rendent physiquement inévitables. Bref, l’équilibrage et la jouabilité sont une nouvelle fois bons à jeter dans une version qui ne manifeste aucun soin à aucun niveau (les murs de la séquence de wagonnet de mine ont été remplacés par des carrés de pelouse !) et qui ne tire aucunement parti des capacités du système. À oublier.

NOTE FINALE : 08,5/20

Parvenir à proposer sur Atari ST une version d’Indiana Jones and the Temple of Doom qui ne puisse même pas prétendre approcher ce qu’avait réaliser une version Commodore 64 pourtant tout juste honnête demandait une sérieuse dose d’incompétence, et ce portage lent, moche et peu jouable invite à se réjouir que Paragon Programming ait rapidement fermé ses portes après l’avoir réalisé.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement d’équipe pour cette version Commodore 64 d’Indiana Jones and the temple of Doom – on peut du moins le subodorer, celle-ci n’étant créditée nulle part. En tant que pur portage, celle-ci se défend en tous cas nette mieux que la version CPC : en-dehors du choix de la difficulté, toujours aux abonnés absents, pratiquement tous les éléments de la borne sont là (sauf les bidons explosifs et les glissières), avec même quelques autres comme des rails tordus à éviter dans les séquences de chariot de mine. La lisibilité est bonne, l’animation est fluide, le thème iconique de la saga accompagne l’action et la jouabilité fait le travail, à quelques ratés près (conseil : ne fouettez jamais un garde au-dessus d’une échelle). Ironiquement, cette version avait été très critiquée à l’époque (comme un peu toutes les autres)… pour sa trop grande facilité – ce qui revenait à méconnaître la nature même de la borne, qui était comme on l’a vu une borne de scoring. On ne lui reprochera donc pas trop d’hériter des mêmes défauts que son modèle : répétitivité, manque de renouvellement et contenu famélique. Une adaptation très correcte, mais on comprendra que des joueurs de 1987 qui venaient de dépenser beaucoup plus d’argent que le prix d’une partie sur la borne soient restés sérieusement sur leur faim.

NOTE FINALE : 11/20

Indiana Jones and the Temple of Doom sur Commodore 64 est un cas d’école de portage souffrant d’être resté trop fidèle à une borne absolument pas pensée pour les parties longues. La réalisation et la jouabilité ont beau être globalement à la hauteur, il faut difficilement plus d’un quart d’heure pour faire le tour de l’expérience, même pour les amateurs de scoring. Pas très consistant, pour un personnage aussi iconique…

Version MSX

Au moment de lancer Indiana Jones and the Temple of Doom sur MSX, deux mots honnis viennent instantanément imposer l’appréhension : speccy port… Eh bien, la bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas le cas ! Certes, on peut difficilement parler de déluge de couleurs (j’en ai compté six), et la réalisation aura du mal à recevoir des lauriers, mais l’interface envahissante a disparu au profit d’une action en plein écran, et ça, ça fait une grosse différence ! On notera que les niveaux sont devenus plus tentaculaires et un tantinet plus dirigistes, que les gardes sont à peine une menace tant ils sont stupides et passent leur temps à tomber tout seuls des plateformes, et que la séquence de chariot de mine est confuse, limitée et pas vraiment à la hauteur de ce qu’on avait pu voir sur Commodore 64… mais cela reste un jeu défendable, même s’il reste la question de savoir qui y consacrera plus de dix minutes. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal, alors on va s’en contenter.

NOTE FINALE : 10/20

D’accord, Indiana Jones and the Temple of Doom sur MSX est (très) limité, pas spécialement agréable à l’œil ou à l’oreille et toujours aussi court, mais il est à peu près jouable sans être inutilement positif, ce qui est déjà une petit victoire. L’action en plein écran est de loin la meilleure nouvelle de toutes, il est simplement dommage que l’équilibrage semble n’avoir fait l’objet d’aucun soin particulier… un peu comme le reste, pour être honnête, mais on a déjà connu bien pire.

Version ZX Spectrum

La version CPC ayant tué le suspense, on a déjà une bonne idée de ce à quoi s’attendre avec la version ZX Spectrum d’Indiana Jones and the Temple of Doom… et dans les faits, c’est pire. Ah, dans l’absolu, il y a plus de couleurs que sur la machine d’Amstrad, mais celles-ci étant réservées à l’interface, la fenêtre de jeu en elle-même est désormais strictement monochrome. Histoire de parfaire le tableau, il n’y a plus une seule note de musique, et la lisibilité comme la jouabilité et l’équilibrage sont toujours aussi catastrophiques. Bref, difficile de trouver matière à s’enthousiasmer pour quoi que ce soit, et on réservera ce portage peu inspiré aux joueurs cumulant la double-casquette de fans d’Indiana Jones ET du ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 08/20

Graphismes monochromes, fenêtre de jeu minuscule, ambiance sonore inexistante, équilibrage catastrophique, jouabilité imprécise… difficile de trouver des qualités à la version ZX Spectrum d’Indiana Jones an the Temple of Doom, même en cherchant bien. À réserver aux vrais passionnés.

Version NES

Qu’un succès planétaire comme Indiana Jones et le temple maudit doive attendre trois ans pour avoir droit à une adaptation sur NES (qui n’en était certes qu’à ses balbutiements à l’international au moment de la sortie du film), et dans une version n’ayant jamais quitté le sol américain est rarement bon signe. On reconnaîtra au moins à Tengen le mérite de ne pas s’être limité à une simple transposition de la borne en s’efforçant d’apporter un peu plus d’idées, de variété et de contenu à cette itération. Le jeu est désormais clairement centré sur la libération des enfants, avec les séquences de wagonnet servant cette fois à relier plusieurs parties d’un même niveau.

Les enfants servent également de distributeurs de bonus (un peu à la manière des otages de Metal Slug), vous délivrant notamment des armes additionnelles (épées ou revolvers) qui sont alors sélectionnables en maintenant Select et en appuyant sur une des directions de la croix directionnelle. Bien que le titre ne comporte que douze niveaux (ou « vagues »), passer de l’un à l’autre va demander de mener une exploration méthodique –  et il sera également possible de dénicher des salles secrètes dont l’emplacement est parfois indiqué par les enfants, là encore, et qui ne pourront être révélées qu’en faisant sauter un mur à l’aide d’un bâton de dynamite. Les ultimes vagues vous demanderont d’avoir collecté minutieusement fragments de carte et pierres de Sankhara pour pouvoir progresser. Le tout n’est pas très beau mais a le mérite d’être relativement jouable et d’être mieux équilibré que les versions informatiques, même si la progression vers les derniers niveaux est vraiment ardue tant on peut facilement se perdre et ne plus savoir où mène telle ou telle porte. Sans être inoubliable, l’expérience a clairement ses arguments face à une version arcade qui n’offrait pas grand intérêt sur la durée et demeure, malgré son aspect redondant et sa navigation confuse, une des meilleures versions du jeu. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 11,5/20

Version repensée davantage que portage, Indiana Jones and the temple of Doom sur NES est loin de tout réaliser à la perfection mais n’en offre pas moins un titre plutôt plus intéressant que la borne sur la durée – à condition d’apprécier les jeux de labyrinthe, les allées-et-venues à répétition et la collecte systématique de dizaines de bonus destinés à aller s’empiler dans l’inventaire et servant rarement à quelque chose. Trop répétitif et fastidieux pour le recommander au commun des mortels, mais les amateurs du genre pourront y passer un peu de temps.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour l’Amiga, il aura cette fois carrément fallu attendre l’année de la sortie d’Indiana Jones et la dernière croisade – ainsi que de ses deux adaptations vidéoludiques – pour voir enfin arriver Indiana Jones and the Temple of Doom, quatre ans après la borne d’arcade. Une bien longue attente… et avec une nouvelle équipe aux commandes, on pouvait espérer un bon dépoussiérage, non ? Perdu ! Pour le coup, le studio Level Systems, probablement mobilisé pour capitaliser le plus vite possible sur l’engouement provoqué par le troisième film de la saga, aura tout simplement porté la version ST avec quelques adaptations minimales. Mais alors vraiment minimales : les bruitages sont meilleurs, il y a peut-être quelques couleurs en plus (je n’en suis même pas sûr !), mais pour le reste, c’est toujours exactement aussi moche, lent et équilibré avec le fondement. Bref, du bon gros travail de commande salopé en urgence pour pigeonner des victimes : allez jouer à autre chose, et vite.

NOTE FINALE : 08,5/20

Portage honteux directement transposé depuis une version Atari ST parue deux ans plus tôt – et qui passait déjà pour techniquement et ludiquement limitée à l’époque – Indiana Jones and the Temple of Doom livre sur Amiga une prestation tout aussi minable. Étant donné la concurrence dans le domaine du jeu d’action sur la machine de Commodore, le mieux à faire est de laisser cette version pourrir dans l’oubli où elle mérite de disparaître.

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura compris, 1989 était l’année où la sortie d’Indiana Jones et la dernière croisade constituait un très bon moment pour ressortir du placard les vieux jeux tournant autour de la licence – et de servir les machines qu’on avait oubliées lors de la première tournée. Sur Apple IIe, c’est Tengen qu’on retrouve à la barre – mais pas question cette fois de retrouver les mêmes adaptations de gameplay que pour la version NES. La dernière déclinaison de la machine ne se débrouille d’ailleurs pas mal du tout : certes, l’action est toujours très lente, le défilement saccadé (voire totalement supprimé lors de la séquence du wagonnet) et la vue jamais centré correctement – l’ambiance sonore se limite, pour sa part, à quelques bruitages passé le thème de l’écran-titre. Mais ce qui change tout, c’est que l’équilibrage est nettement meilleur que sur Amiga ou Atari ST, avec des ennemis qui profitent de la lenteur globale pour vous laisser enfin le temps de réagir ! Évidemment, faute de réelle opposition dans les séquences des mines (il n’y a plus de sélection de la difficulté, au passage), le programme compense en se montrant nettement plus punitif lors des séquences de wagonnet (retour au départ à chaque erreur), ce qui n’était vraiment pas indispensable, mais dans l’ensemble, l’action fait nettement plus illusion que sur les machines 16 bits et ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 10/20

Sur Apple II, Indiana Jones and the Temple of Doom accomplit l’essentiel : proposer une expérience jouable et (relativement) équilibrée. Tout est loin d’être idéal tant la lenteur générale nous rappelle à quel point la machine nécessitait des jeux d’action pensés pour elle dès le départ, mais même si on n’y engloutit pas des heures, on ne regrette pas (trop) le (peu de) temps que l’on passe en compagnie du célèbre archéologue.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile de s’enthousiasmer en voyant Indiana Jones and the Temple of Doom débarquer sur PC, surtout quand on parle des PC de début 1989. Avec en plus Paragon Programming de retour aux commandes, on s’attend à une purge, et quand on hérite sans surprise de la simple transcription de la version Atari ST avec les seize couleurs de l’EGA et aucune carte son reconnue, on ne peut pas dire que l’optimisme remonte en flèche. Ceci dit, l’objectivité oblige également à reconnaître de vraies mérites à cette version PC : pour commencer, l’action et le défilement sont bien plus fluides avec le bon processeur (régler en « auto » sous DOSBox fera parfaitement l’affaire), et le jeu a fini de se traîner comme un char à bœufs dans une côte, ce qui a également l’avantage de rendre la jouabilité nettement plus réactive. Mais surtout, les errements de l’équilibrage ont enfin été corrigés : les gardes thugs ont cessé d’être plus rapides que vous (du moins dans le mode le plus facile), ils ne vous tombent plus dessus par groupes de trois, et les boules de jeu lancés par Mola ram peuvent être interceptées sans être un jedi. Cela ne suffit certes pas à transformer l’expérience en bombe vidéoludique, mais on peut enfin espérer voir le bout de l’aventure et passer un moment décent, ce qui est assurément une grande amélioration.

NOTE FINALE : 10,5/20

Alors qu’on pouvait s’attendre au pire en le voyant débarquer sur PC en 1989, Indiana Jones and the Temple of Doom parvient à corriger les plus gros défauts des autres versions 16/32 bits ; nommément, leur lenteur et leur (absence d’)équilibrage. Sans toucher à la quintessence du jeu d’action, on trouve néanmoins de quoi s’occuper quelques dizaines de minutes, et c’est déjà bien.

Commando

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Japon, Europe) – Data East USA, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : 戦場の狼 (Senjō no Ōkami – Japon)
Titres alternatifs : Space Invasion (Allemagne), Wolf of the Battlefield : Commando (console virtuelle Wii), Capcom Arcade Cabinet : Commando (PSN)
Testé sur : Arcade – BBC Micro – Commodore 64 – ZX Spectrum – Amstrad CPC – Commodore 16, Plus/4 – Electron – NES – Intellivision – MSX – PC (Booter) – PC-88 – Apple II – Atari 2600 – Amiga – Atari 7800 – Atari ST – PlayStation – Saturn
Version non testée : FM-7
Disponible sur : Android, DoJa, iPad, iPhone, PlayStation 3, Wii, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • 4 in 1 : Airwolf / Bomb Jack / Commando / Frank Bruno’s Boxing (1986 – Amstrad CPC, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Best of Elite : Vol. 1 (1987 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Hit Pak 5 (1987 – Commodore 64)
  • Play it Again Sam 3 (1988 – BBC Micro, Electron)
  • Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū (1998 – PlayStation, Saturn)
  • Capcom Generations (1999 – PlayStation)
  • Activision Anthology (2002 – PlayStation2)
  • Capcom Arcade Hits 3 (2003 – Windows)
  • Capcom Coin-Op Collection Volume 1 (2004 – Windows)
  • Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)
  • Capcom Classics Collection Reloaded (2006 – PSP)
  • Capcom Arcade Cabinet (2013 – PlayStation 3, Xbox 360)
  • Capcom Arcade Stadium : Commando (2021 – Windows)
  • Retro Classics (2025 – Windows Apps)

En vente sur : Steam.com (nécessite Capcom Arcade Stadium – Windows)

La licence Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Commando (1985)
  2. MERCS (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1985 (Japon) – Juillet 1985 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nintendo est un nom souvent cité quand il s’agit de s’esbaudir de la constance dans le succès – et la qualité – de la production d’une compagnie vidéoludique, et à raison : peu de concurrents peuvent lui contester sa proéminence et sa régularité en la matière, en dépit de quelques minuscules anicroches (« Comment appelez-vous cet objet ? Un ‘Virtual Boy’ ? ») que l’histoire a à peine retenues. Mais s’il est une entreprise disposant d’arguments très pertinents pour lui disputer le titre, ce serait bien Capcom ; le studio japonais établi en 1983 ne s’est peut-être jamais lancé dans la construction de ses propres consoles de jeu, mais en termes de longévité et de constance dans la qualité de sa production, il y aurait ici quelques pages de titres marquants à citer, et ce pratiquement dès les débuts de la firme !

Dans les salles d’arcade qui ont connu ses débuts, la compagnie japonaise n’aura même pas eu le temps de souffler sa première bougie pour connaître un grand succès avec 1942, et son deuxième anniversaire l’avait déjà vu produire, au milieu d’une pléthore de titres, rien de moins que des bornes telles que Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke… et avant cela, un jeu qui aura lancé tout un sous-genre très populaire au sein des années 80 pratiquement à lui tout seul : Commando. Comme souvent avec Capcom, la borne en elle-même n’a pour ainsi dire rien inventé : on trouvait déjà des mécanismes extrêmement équivalents dans le Front Line de Taito trois ans auparavant, par exemple, ou même dans le Mister Viking de SEGA paru un an plus tôt. Mais ce qui aura fait la différence tient en un mélange entre une réalisation accomplie pour l’époque et une action extrêmement soutenue, ce qu’on pourrait résumer en un mot qui définit assez bien la production de Capcom sur la durée : efficacité.

Commando, c’est donc l’histoire de Super Joe – un personnage qu’on sera appelé à recroiser par la suite dans Bionic Commandos, mais pour être honnête, personne n’y a fait attention, et ce pour une raison simple : non seulement Super Joe n’est jamais présenté ou même introduit dans une borne qui ne s’embarrasse pas vraiment à placer un scénario ou même un contexte, mais surtout, tout le monde aura tendu à lui prêter un allias évident, celui du héros d’une saga dont le deuxième épisode arrivait justement dans les salles au même moment : Rambo.

Et c’est peut-être d’ailleurs le plus grand coup de génie de la borne : permettre sans le dire de jouer à Rambo 2 avant même que le monde ne sache qu’il avait envie de jouer à Rambo 2. En conséquence, si Super Joe n’a pas encore l’idée de porter l’iconique bandeau rouge de son alter ego involontaire (contrairement aux héros d’Ikari Warriors et de la plupart des clones à venir qui, eux, assumeront bien souvent la référence jusqu’au bout), il est en revanche équipé d’une mitrailleuse automatique aux munitions illimitées ainsi que d’un stock de grenades, et c’est avec cet équipement qu’il devra vaincre à lui tout seul toute l’armée adverse au fil de deux missions chacune divisées en quatre étapes. C’est simple, c’est basique, c’est direct – et en 1985, on n’avait aucune raison d’en exiger davantage.

Le joueur moderne tendra d’ailleurs probablement à ne retenir de la borne que son aspect… disons, dépouillé. Pas tant du côté de la réalisation, qui n’a certes plus rien d’impressionnant avec quarante ans de recul mais qui correspondait assurément plutôt au haut du panier à sa date de sortie, mais précisément de celui du game design : l’opposition se limite à deux modèles de soldats, plus quelques véhicules indestructibles qu’il faudra obligatoirement éviter, l’unique bonus du jeu est représenté par une réserve de grenades venant gonfler la vôtre, et si le héros à pied a la capacité de tirer dans la direction à laquelle il fait face, c’est fondamentalement la seule chose qui le sépare de l’avion de 1942 – cela et le fait d’avoir à contourner une partie du décor, ou à s’en servir comme couverture selon la situation.

Le déroulement est très linéaire (impossible de revenir sur ses pas, naturellement), les ennemis reviennent en continu, et même les boss se limitent à des vagues d’adversaire sans introduire un ennemi plus massif nécessitant de repenser son approche. Bref, pas d’erreur : on est bel et bien aux racines absolues du genre n’introduisant à peu près rien par rapport aux quelques précurseurs mentionnés plus haut, et comme beaucoup d’inspirateurs vidéoludiques, Commando va fatalement souffrir de la comparaison avec les très nombreux clones qu’il aura initiés et qui auront généralement eu le mérite, eux, d’introduire de temps à autre une ou deux idée neuves (même si, comme on le verra par la suite, leur problème récurrent sera précisément de n’en avoir eu que très peu en réserve, ce qui explique peut-être que le sous-genre ait assez rapidement fini par péricliter) .

Ceci dit, on sait que Capcom est également capable de faire beaucoup à partir de peu (Ghosts’n Goblins n’inventait pas grand chose, lui non plus, pour reprendre un autre grand succès de la firme), et comme souvent la vraie efficacité de la borne est à aller chercher dans son exigence et sa difficulté. L’action n’est peut-être pas très variée, dans Commando, mais a-t-elle besoin de l’être dans une borne où survivre une minute risque déjà de demander un peu d’entrainement ?

Super Joe est très rapide, mais ses ennemis le sont aussi, et leurs tirs allant plus vite encore, l’action devient si nerveuse dès les premières secondes qu’on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer – même avec un ami en renfort. Première règle : ne jamais rester immobile. Deuxième règle : ne jamais rester immobile. Troisième règle… ah, trop tard, vous êtes déjà mort. Et en l’état, toute la force du gameplay est là, de A à Z : jouer aux réflexes et au sang froid sans prendre le temps de réfléchir mais en restant suffisamment concentré pour parvenir à dessiner, en une fraction de seconde, un trajet idéal entre toutes les cochonneries qui se promènent à l’écran. Car en cas de décès, évidemment, on ne repart pas là où on est mort, ce serait trop simple : ce sera un retour au dernier point de passage selon le mécanisme en vigueur à l’époque.

Il en résulte une pression et une exigence de tous les instants qui sont à la fois le principal intérêt du jeu et ce qui risque de le transformer en un pic de frustration au bout de quelques minutes. Contrairement à Ghosts’n Goblins, la mémoire n’a finalement que peu d’usage ici, l’expérience se limitant à essayer d’avancer le plus vite possible sous peine d’être enseveli sous les vagues ennemies, et si l’action se suffisait parfaitement à elle-même en 1985, on va dire que le concept aura largement eu le temps d’être repris et peaufiné depuis lors, ce qui donne assurément à cette borne « pionnière » un bon coup de vieux.

Crapahuter dans la jungle aux commandes d’un simili-rambo est une formule qui aura été légèrement surexploitée par la suite, et il faut reconnaître que dépouillée de la moindre forme d’originalité ou d’idée marquante, le jeu a ce parfum du déjà vu, déjà joué même quand on ne l’a jamais approché de sa vie. Ce qu’on appelle le prix de l’innovation… Reste une expérience très basique, certes, mais parfaitement efficace à sa façon – le truc étant que le tour de la question risque d’être accompli au bout de dix grosses minutes. Les néophytes ne verront sans doute qu’un intérêt purement historique à la borne, et on les comprend – quitte à vouloir s’amuser, autant directement commencer par MERCS –, quant aux vétérans… eh bien, ils n’auront certainement pas attendu un article de 2025 pour retourner confronter les souvenirs émus de leur enfance, pas vrai ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Parmi les premiers succès planétaires de Capcom – mais certainement pas parmi les derniers –, Commando aura initié à lui seul le sous-genre, très populaire dans les années 80, consistant à diriger un Rambo qui ne dit pas son nom dans une jungle présentée via un défilement vertical. L'action est hyper-nerveuse, la difficulté immonde et la profondeur absente : un assez bon résumé d'une formule qui allait être (souvent) reprise et (parfois) peaufinée, d'Ikari Warriors à Guerrilla War pour ne citer qu'une minuscule portion de ses héritiers. C'est d'ailleurs là la plus grande faiblesse d'un titre qui apparait aujourd'hui comme de simples fondations avec pas grand chose de construit par-dessus, un gameplay qui n'a que son immédiateté et son exigence à offrir au milieu d'une réalisation et d'un contenu qui font leur âge. Les fans de run-and-gun à la recherche de quelque chose de plus consistant préfèreront sans doute se lancer dans des titres plus récents, à commencer par son successeurs MERCS ou des bornes plus spectaculaires et plus débridées à la Shock Troopers. Les autres parcourront un morceau d'histoire en se disant que, décidément, il fallait être vraiment bon pour joueur plusieurs minutes avec une pièce de 10 francs, en 1985.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté « arcade »
– Aucune possibilité de bloquer la direction du tir
– Aucun power-up
– Très court
– Une réalisation qui n'a plus grand chose à montrer

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Commando sur une borne d’arcade :

Version BBC Micro

Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –

Signe de son succès quasi-instantané, Commando n’aura même pas eu à attendre l’année 1986 pour commencer à apparaître sur les systèmes domestiques. Réalisé par John Nixon aux graphismes et Trevor Harwood au code (deux anonymes comme la période en aura compté des centaines), ce portage sur BBC Micro démontre que l’essentiel de l’expérience originale peut facilement être conservé sans avoir à déployer des prouesses techniques insensées. Visuellement, il n’y a que quatre couleurs à l’écran et le format passé à l’horizontale signifie qu’il est difficile d’anticiper l’avancée, mais l’action étant devenue beaucoup plus lente, le jeu repose désormais nettement moins sur les réflexes et plus sur l’observation froide et méthodique (même si foncer tout droit sans se préoccuper des ennemis donne également de très bons résultats). Le défilement a laissé place à des changements d’écran, les sprites clignotent dès qu’il y a un peu trop de monde et il n’est pas toujours facile de distinguer les tirs adverses ou de lire la trajectoire des grenades ennemies, mais dans l’ensemble le titre est jouable et assure l’essentiel dans une version nettement plus accessible que la borne. Niveau sonore, il n’y a plus de musique et juste quelques « bips » en guise de bruitages, mais ça ne change pas grand chose. Certes, on touche vraiment aux fondamentaux absolus du genre, mais au fond, ça ne fonctionne pas si mal.

NOTE FINALE : 10/20

Si l’on cherchait à établir la substantifique moelle de ce qu’est un run-and-gun, cette version BBC Micro de Commando constituerait un très bon exemple : les mécanismes sont simplissimes, il n’y a pas grand chose à voir et pratiquement rien à entendre, mais en termes d’action, ça fonctionne – même si le défi n’a plus grand chose à voir, lui non plus, avec celui de la borne. Seul ou à deux, de quoi tuer dix minutes d’une façon plus agréable qu’on aurait pu le craindre.

Version Commodore 64

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 figurait sans conteste parmi les ordinateurs 8 bits les mieux équipés pour rendre justice à Commando – et objectivement, ce portage réalisé directement par une équipe interne s’en sort très bien. Contrairement aux adaptations observées sur BBC Micro, le défilement est fluide, l’action est tout aussi nerveuse que sur la borne (et donc presque aussi difficile) tout en restant lisible, et on peut profiter de la musique de l’immense Rob Hubbard pendant la partie. On a beau perdre quelques détails comparés à le borne, les acheteurs de l’époque n’avaient pas de quoi se sentir roulés et ceux qui découvriront le logiciel via ce portage aujourd’hui pas davantage. Un titre limité, mais efficace – dommage que le mode deux joueurs soit passé à la trappe.

NOTE FINALE : 11/20

Commando sur Commodore 64 n’a fondamentalement pas grand chose à envier à la borne dont il est tiré, ce qui veut déjà dire beaucoup. Toujours aussi jouable, toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, le titre n’abandonne que quelques fioritures d’une réalisation qui n’était de toute façon déjà pas très impressionnante à la base – ainsi que le mode deux joueurs, certes, mais l’équilibrage compense. Pour s’éclater à deux pendant quelques minutes, ça fait toujours parfaitement l’affaire.

Version ZX Spectrum

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

En 1985, il aurait été commercialement totalement suicidaire sur le marché européen (et surtout sur le marché britannique, alors déjà en pleine forme) de ne pas proposer une adaptation de Commando. Signe d’une époque où la machine de Sinclair était encore une star, ce portage s’en sort lui aussi très bien : il y a assez de détails pour avoir quelque chose à voir mais pas suffisamment pour que cela gêne la lisibilité, l’action est toujours aussi nerveuse et c’est parfaitement jouable au joystick comme au clavier. Au rang des déceptions, la réalisation sonore est à peine plus emballante que sur BBC Micro (pas de musique, des bruitages extrêmement limités) et il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Reste une version sympathique à pratiquer en solo, mais sans doute pas pendant très longtemps.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage très sérieux pour Commando sur ZX Spectrum, avec pour seul véritable regret la disparition d’un mode deux joueurs qui était un élément central de l’expérience. L’essentiel est néanmoins bien préservé, et le résultat est clairement à la hauteur de ce qu’on était en droit d’attendre en 1985.

Version Amstrad CPC

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y avait une certitude qui était déjà bien ancrée dans l’esprit des éditeurs britanniques au milieu des années 80, c’était qu’un CPC n’était fondamentalement qu’une machine qui possédait le même processeur qu’un ZX Spectrum et qui se vendait moins sur le territoire de la perfide Albion. Dès lors, Commando était-il voué à n’être qu’un obscur « speccy port » comme on en voyait déjà trop ? Dans l’absolu, oui – on voit bien que le jeu reprend la résolution, l’interface et une large partie des graphismes du portage commercialisé sur la machine de Sinclair, mais il fait au moins l’effort d’y apporter un petit coup de peinture pour profiter timidement des capacités graphiques de la machine, et d’y ajouter un petit thème musical pour égayer l’écran-titre. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est la vitesse sont toujours satisfaisantes (même si les masques de collision auraient pu être plus précis) ; la mauvaise, c’est qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Une nouvelle fois, l’essentiel est là, mais bénéficier d’une version un peu plus ambitieuse n’aurait malgré tout pas été un mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

Sur Amstrad CPC, Commando fait le travail – mais il le fait comme trop souvent sous la forme d’une version ZX Spectrum rapidement maquillée. Le résultat demeure décent, mais la perte du mode deux joueurs ne se justifiait pas.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –

Cas un peu particulier pour Commando sur Commodore 16 : on est moins ici en présence d’un portage que d’une refonte totale du jeu, sans doute pour cause de contraintes techniques. Lesquelles sont assez vite visibles : il n’y a plus de défilement, et pour cause, le programme est désormais constitué de cinq écrans en tout et pour tout, dont l’unique objectif est de parvenir à détruire tous les ennemis présents. Tâche rendue d’autant plus complexe que votre personnage ne peut plus se déplacer en diagonale ni utiliser de grenade, qu’il commence en plein milieu de l’action (durée de vie attendue lors de votre première tentative au premier niveau : une demi-seconde) et qu’il ne peut bien évidemment pas compter sur la présence d’un deuxième joueur. Sachant qu’il n’y que deux types d’adversaires et que la réalisation est loin d’être inoubliable, autant dire qu’on est plus en présence d’une version démo à la difficulté réglée au maximum que face à un jeu complet ou à l’adaptation d’une borne d’arcade. Bilan : pas terrible, et on comprendra aisément que cette conversion n’ait pas marqué les esprits.

NOTE FINALE : 07/20

Étrange conversion faisant davantage penser à un ersatz de Gain Ground qu’au portage de la borne d’arcade, Commando sur Commodore 16 s’efforce de faire ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Avec une action hyper-limitée et ultra-punitive tenant tout entier sur cinq écrans, seuls les joueurs les plus motivés tiendront jusqu’au terme des dix minutes de durée de vie – le temps de se convaincre d’aller acheter un Commodore 64, sans doute.

Version Electron

Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –

À l’instar du Commodore 16 vis-à-vis du Commodore 64, l’Electron était une version d’entrée de gamme (vendue 200£ tout de même) du BBC Micro, proposant donc un hardware sensiblement moins puissant. On ne sera donc pas très surpris de se retrouver face à une version de Commando qui corresponde virtuellement à un calque du portage développé par la même équipe sur l’autre ordinateur d’Acorn… mais en deux fois plus lent, et sans aucune possibilité de brancher un joystick – deux tares récurrentes pour la machine. Sachant que la version BBC Micro n’était déjà pas exactement un modèle de vélocité, on a un peu l’impression de revivre le bullet time de Matrix, mais en 4 couleurs, et l’expérience de jeu n’est pas exactement transcendante. Reste un petit titre d’action très oubliable, mais on ne va pas se mentir : hors nostalgie, difficile de trouver une raison de s’y adonner aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu lent, rendez-le encore deux fois plus lent, et vous obtiendrez Commando sur Electron – un titre qui vous laisse le temps de prendre le café en jouant. Si l’expérience a le mérite de rester jouable, elle n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement intéressante, et on la réservera aux curieux, aux nostalgiques et aux joueur qui aiment bien avoir beaucoup de temps pour réfléchir au milieu de leurs jeux d’action.

Version NES

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1986 (Japon) – Novembre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec l’arrivée de Commando sur les machines japonaises – NES en tête –, fini de rire : c’est directement Capcom qui se charge des adaptations. On pouvait s’attendre à une retranscription fidèle de la borne, et au premier abord c’est ce qu’on obtient : l’action est toujours aussi nerveuse, toujours aussi fluide, et (presque) toujours aussi exigeante – d’autant qu’il n’y a pas l’ombre d’un menu des options à se mettre sous la dent.

Rapidement, on remarque néanmoins que l’équipe de développement en a profité pour ajouter quelques idées : les niveaux sont un peu plus longs, on peut désormais sauver des otages en échange de points, et certains d’entre eux sont même à dénicher dans des bunkers souterrains qui ne se dévoilent qu’en tuant des soldats dans des positions retranchées ! Si le jeu emploie toujours le système de points de passage, il se révèle plus permissif puisqu’une simple option sur l’écran-titre permet de repartir du dernier niveau visité (l’équivalent d’un continue illimité, quoi) – ce qui fait qu’il ne devrait pas falloir des semaines de lutte pour en venir à bout. Dans l’ensemble, la réalisation est relativement solide et l’expérience de jeu fait aussi bien, sinon mieux que la borne, à un petit détail près : l’impossibilité de jouer à deux simultanément. Cela n’empêche pas cette version domestique d’être globalement mieux équilibrée et moins frustrante que la borne, mais vu la concurrence sur la machine de Nintendo, le bilan reste un peu maigre.

NOTE FINALE : 12/20

En portant Commando sur NES, Capcom en aura profité pour revoir très légèrement sa copie et pour rééquilibrer son expérience de jeu. L’action est plaisante, mais la faible durée de vie cumulée à l’impossibilité de jouer à deux simultanément risquent d’obliger cette cartouche à figurer dans le bas de la pile, en-dessous des Guerrilla War ou des Heavy Barrel sur la même machine, plus ambitieux.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Décembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Voir un titre paraître sur Intellivision en 1987 – soit trois ans après la fin de la production de la console – pourra paraître étrange, mais l’histoire est en fait que d’anciens employés de Mattel avaient entretemps fondé INTV Corp. pour racheter les droits de la console, en écouler les stocks, et même développer quelques nouveaux titres – dont deux portages de l’arcade : Pole Position et… Commando. Pour l’occasion, on s’en doute, pas question ici de retrouver les adaptations observées sur la version NES : on affaire à un portage simplifié en fonction des limitations de la console (il n’y a plus de véhicules adverses, par exemple), et le résultat est… eh bien, finalement assez honnête, plutôt supérieur par exemple à ce qui avait été observé sur BBC Micro. Les sprites sont certes minuscules, mais ils sont animés avec beaucoup de précision et l’action, si elle est moins rapide que sur la borne, n’en est pas moins exigeante. Ce n’est certes pas le type de portage sur lequel on aurait envie de se précipiter aujourd’hui – il avait déjà quelque chose d’un peu anachronique en 1987 –, mais à tout prendre, il fait les choses plutôt bien et l’équilibrage est loin d’être délirant. Pas si ridicule, pour une console morte depuis trois ans et qui allait encore vendre 500.000 exemplaires avant qu’INTV Corp. ne ferme définitivement ses portes en 1991.

NOTE FINALE : 10/20

On n’attendait plus trop l’Intellivision en 1987, mais force est de constater que ce portage de Commando prouve que la console de Mattel était encore loin d’être ridicule face à l’essentiel de la production 8 bits. La réalisation est dépouillée mais travaillée et lisible, et la difficulté est conséquente sans être exactement aussi injuste que sur la borne. Une curiosité plus divertissante qu’elle n’en a l’air.

Version MSX
Senjō no Ōkami

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 1 (NTSC)
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX aura dû attendre 1987 pour bénéficier de son portage de Senjō no Ōkami – ce qui est plutôt surprenant, considéré le succès rencontré par la machine au Japon. Toujours est-il que le système hérite pour l’occasion d’un portage ressemblant plus à celui paru sur FM-7 (à en juger, en tous cas, par les vidéos que j’ai vues du portage sur la machine de Fujitsu, dont je ne suis pas parvenu à trouver une version jouable) qu’à celui publié sur NES. Le résultat n’est pas ce qu’on a vu de plus emballant sur la machine : le défilement, comme toujours, est très haché, ce n’est pas particulièrement beau, ça clignote beaucoup et la musique tape vite sur les nerfs. Une nouvelle fois, l’essentiel est préservé, mais quitte à jouer sur un ordinateur 8 bits, autant lancer directement la version Commodore 64.

NOTE FINALE : 10,5/20

Senjō no Ōkami doit faire face, sur MSX, aux limitations techniques d’une machine dont la première version n’avait pas exactement été pensée pour faire tourner des run-and-gun. Le résultat est correct et décemment jouable, mais présente néanmoins trop de défauts pour qu’on ne préfère pas découvrir le jeu sur un autre système.

Version PC (Booter)

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun – RAM : 256ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, un PC était une machine qui avait beaucoup d’arguments du côté du bureau, mais qui d’un point de vue strictement ludique n’avait rien à opposer à des ordinateurs 8 bits qui coutaient souvent cinq ou six fois moins cher – sauf à investir dans un Tandy 1000, ce qui n’a visiblement pas été l’hypothèse considérée ici. Ce portage de Commando correspond donc à ce qu’on pouvait attendre sur la machine à l’époque, c’est à dire à rien de renversant. Du côté des bonnes nouvelles, la fenêtre de jeu est d’une taille décente, l’action est relativement nerveuse et il n’y a pas besoin de ralentir le jeu pour qu’il tourne à la bonne vitesse. En revanche, la musique crachée par le haut-parleur interne tourne très rapidement en boucle (prévoyez une migraine ou coupez-la), le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié, et le jeu est d’autant plus moche qu’il ne prévoit même pas une gestion du mode composite. Ce n’est certes pas pire que ce qu’on avait pu observer sur BBC Micro mais on dira que ce n’est pas exactement la meilleure façon aujourd’hui de découvrir le jeu de Capcom.

NOTE FINALE : 09,5/20

Version déjà techniquement en retard pour 1987, Commando sur PC s’en tire malgré tout honnêtement du côté de la jouabilité et de l’expérience de jeu. L’aspect frustre de la réalisation, la difficulté corsée et l’impossibilité de jouer à deux risquent néanmoins de limiter la durée de vie du titre à une poignée de parties.

Version PC-88
Senjō no Ōkami

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Mars 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –

Les portages japonais, comme on le sait, ne tendaient pas à briller par leur diversité – c’étaient à peu de choses près les mêmes versions au bit près autant que leurs systèmes d’accueil le permettaient. Senjō no Ōkami ne fait pas exception à la règle : c’est a priori exactement le même jeu que sur FM-7. De loin, on dirait la version ZX Spectrum en plus fin – ce n’est pas très beau sauf à aimer les grands aplats jaunes, bleu ciel et verts – mais ça a au moins le mérite d’être relativement lisible et il y a de la musique. Sans hurler au génie, on peut donc au moins compter sur un portage qui offre l’essentiel de ce que proposait la borne, mais on aurait apprécié une action plus fluide et des teintes un peu moins agressives.

NOTE FINALE : 11/20

Portage sérieux mais pas spécialement enthousiasmant pour Senjō no Ōkami sur PC-88 : c’est lisible sans être très beau, c’est jouable sans être très fluide, ça offre l’essentiel sans chercher en rien à le perfectionner. Au moins est-ce jouable à deux.

Version Apple II

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc – RAM : 128ko

Là encore, le timing pourra surprendre : attendre 1988 pour porter Commando sur Apple II, une machine en fin de vie qui célébrait alors déjà ses onze ans ? Comme on va le voir, non seulement ce ne sera pas la dernière anomalie à ce sujet, mais on rappellera également à titre de comparaison que l’excellent Prince of Persia, pour sa part, ne verrait le jour sur le même ordinateur qu’un an plus tard – un excellent rappel de l’extraordinaire longévité de la machine d’Apple. Ceci dit, porter un jeu de tir à défilement sur ladite machine représentait une sacrée colle, et pour le coup Quicksilver Software (qui avait déjà réalisé la version PC) s’en sera très bien sorti : l’action est étonnamment fluide et les commandes répondent très bien. Alors certes, la fenêtre de jeu est tellement rabotée qu’on se croirait sur Game Boy, la difficulté est d’autant plus immonde qu’on a très peu de temps pour voir arriver les tirs adverses, et il n’est plus question de jouer à deux ; néanmoins le résultat demeure relativement impressionnant pour un ordinateur qui ne s’imaginait sans doute pas faire tourner des programmes de ce type un jour. On commence à approcher du défi de codeur davantage que du pic du gameplay, mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 09/20

D’un point de vue purement technique, Commando sur Apple II est clairement un bel accomplissement, mais cette prouesse a fatalement un prix, et entre la fenêtre de jeu minuscule, la réalisation purement fonctionnelle, la disparition du mode deux joueurs et la difficulté frustrante, on commence à faire face à beaucoup d’obstacles pour réellement s’amuser dans des conditions optimales. Bien essayé, mais l’ordinateur d’Apple n’était peut-être tout simplement pas fait pour ce type de jeu.

Version Atari 2600

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juin 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Quand je vous disais qu’on en avait pas fini avec les « anomalies » : une cartouche sur Atari 2600 en 1988 ? Et éditée par les grands rivaux d’Activision, tant qu’à faire ? Décidément, les années 80 n’étaient pas décidées à laisser mourir leurs glorieux ancêtres, et cette édition de Commando a quelques surprises à offrir. Une fois de plus, c’est techniquement que le titre est impressionnant : les sprites sont gros, le défilement est fluide, l’action est lisible, et il y a plutôt davantage de détails dans les décors que sur PC-88 ou sur MSX. La jouabilité parvient à placer toute l’action sur un bouton (il faut le garder appuyé pour lancer une grenade) et il y a même des options de difficulté, pas à dire, c’est du beau boulot. En revanche, le contenu a été un peu essoré pour tenir sur la minuscule cartouche, il n’y a plus de véhicules, jamais plus de trois ennemis à l’écran, et la taille des sprites dait qu’il est souvent difficile d’éviter les tirs adverses. Quant au mode deux joueurs, comme sur NES, il est au tour-par-tour. Reste une version surprenante qui en fait plus que ce qu’on pensait uen Atari 2600 capable de produire, mais d’un point de vue strictement ludique, ça demeure quand même assez limité.

NOTE FINALE : 09,5/20

De nouveau une belle performance technique pour Commando sur Atari 2600, qui est en plus plus que le vague ersatz qu’on était en droit de craindre. En dépit d’une réalisation accomplie et d’une jouabilité bien pensée, le titre rencontre à peu près les mêmes limitations que sur Apple II et est souvent difficile pour de mauvaises raisons. Une curiosité à découvrir pour les fans de la console d’Atari, malgré tout.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 80, Elite Systems aura apparemment réalisé qu’ils disposaient toujours des droits d’adaptation de la licence de Capcom dans un carton, et qu’il serait sans doute intelligent de porter Commando sur Amiga et Atari ST avant que ces droits n’expirent. La philosophie n’a d’ailleurs pas changé depuis les premières conversions : on se retrouve face à un portage qui essaie de coller un maximum à la borne, ce qu’il fait plutôt bien, mais sans bénéficier du plus subtil rééquilibrage ni de la plus infime option de configuration : c’est toujours dur parce que ça va vite et qu’on a très peu de temps pour anticiper. La jouabilité reprend celle de la version Commodore 64, la fenêtre de jeu a été rétrécie pour correspondre au format vertical original – ce qui n’était peut-être pas absolument nécessaire – et si l’expérience globale est assez proche de celle de la borne, on ne peut que regretter qu’elle montre rapidement les mêmes limites en termes de plaisir de jeu, de durée de vie ou de frustration. Et pour finir de gâcher le tableau, le titre ne se joue à deux qu’en alternance. Autant dire que dans le domaine, du chemin a été parcouru depuis lors, et les possesseurs d’Amiga passeront indéniablement un meilleur moment sur The Chaos Engine ou même sur New York Warriors.

NOTE FINALE : 11/20

Portage réalisé avec sérieux, mais sans génie, Commando sur Amiga est assez fidèle à la borne dont il est tiré pour en conserver toutes les faiblesses sans offrir l’ombre d’une idée neuve ou d’une option de configuration – tout en tirant un trait, hélas, sur le mode deux joueurs. On n’hurlera certes pas à la trahison, mais dans le domaine, il y a tout simplement plus amusant et mieux réalisé sur Amiga.

Version Atari 7800

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1989 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à investir les machines d’Atari, Commando aura également fait un détour par l’Atari 7800 – très tardivement, là encore, à se demander si cette version n’a pas vu le jour uniquement pour répondre à la version d’Activision parue l’année précédente. Ceci dit, la réplique fait mouche : en fait, on est peut-être même face à l’un des meilleurs portages du jeu ! Les graphismes manquent un peu de finesse, mais ils sont relativement détaillés et l’action est lisible. Le défilement est fluide, la vitesse est bonne, et l’équilibrage est meilleur que sur la borne puisqu’on bénéficie ici de plusieurs niveaux de difficulté. On assiste même à l’apparition de nouveaux bonus, comme la présence d’un tir automatique obtenu en ramassant une mitrailleuse ! Seul reproche : l’absence d’un mode deux joueurs en simultané, qui empêche à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, mais pour le reste, c’est sans doute un des jeux à posséder sur la console et sa maigre ludothèque.

NOTE FINALE : 11,5/20

Trois ans avant d’aller développer des Super STAR WARS sur Super Nintendo, Sculptured Software faisait déjà du bon travail sur Atari 7800, avec une conversion très satisfaisante de Commando. Jouable, bien équilibrée et bien réalisée, cette version ne souffre que de l’absence d’un mode deux joueurs coopératif.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les portages développés en parallèle sur Amiga et Atari ST, les choses vont aller relativement vite : sans surprise, Commando s’efforce d’accomplir sur la machine d’Atari la copie parfaite de la version Amiga, ce à quoi cette conversion ne parvient pas totalement, la faute à une résolution un peu moins flexible que celle de la machine de Commodore (traduit en clair : la fenêtre de jeu est ici en 256×200, contre 256×256 sur Amiga). Cela n’a pas autant d’incidence qu’on pourrait le craindre, mais ne plaide pas non plus en la faveur d’une version qui présente autrement exactement les mêmes limites que le jeu de base, avec en prime l’impossibilité – comme pour tous les autres portages – de jouer à deux en même temps.

NOTE FINALE : 11/20

Portage exactement dans les clous de la production de l’époque pour Commando sur Atari ST : c’est littéralement la version Amiga avec la résolution verticale rabotée. Pas de quoi dégrader notablement l’expérience de jeu, mais on reste face à un jeu trop basique pour réellement rivaliser avec ses héritiers.

Version PlayStation
Capcom Generations

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon) – 3 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 4 blocs)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La fin des années 90 aura également représenté une première vague de nostalgie pour les vieux succès de l’arcade, et Capcom n’aura pas manqué de surfer sur la vague pour continuer de traire à peu de frais ses bornes à succès auxquelles la firme japonaise devait déjà tant. Pour l’occasion, on hérite exactement de ce qu’on était venu chercher : la copie conforme et quasi pixel perfect de la borne originale de Commando (avec un effet de dithering qui se remarquera aujourd’hui sur les écrans haute résolution, mais rien qui dégrade franchement les graphismes), avec en sus des options de configuration incluant le choix entre deux modes de difficulté, la réattribution des boutons de la manette, la possibilité d’activer les vibrations (au cas où vous aimeriez bien sentir la puissance des pales de l’hélicoptère qui vous dépose en début de partie) ou un tir automatique dont on peut même sélectionner la vitesse, des thèmes musicaux remixés, et aussi et surtout les trois modes graphiques également présents dans les autres titres à défilement vertical de la compilation (à savoir MERCS et Gun.Smoke). Le mode 1 tente de profiter au maximum de la largeur de l’écran, le mode 2 affiche le ratio original avec l’interface à droite, et le mode 3 permet directement de reproduire le format de la borne en pivotant l’écran. Bref, l’arcade à domicile, la vraie – et treize ans plus tard, on peut ENFIN jouer à deux.

NOTE FINALE : 12/20

On voulait la borne, on l’obtient ; on voulait des options de configuration, on les obtient également, et tant qu’à faire on peut enfin inviter un ami à se joindre à la fête sans avoir à attendre qu’on lui passe la manette. Commando sur PlayStation demeure, aujourd’hui encore, un très bon moyen de découvrir l’expérience originale dans des conditions optimales.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mêmes jeux, même équipe, même date de sortie : comme on peut l’imaginer, ce n’est pas exactement sur une compilation de bornes largement issues de la décennie précédente que la Saturn et la Playstation vont hurler leurs différences techniques – même si on remarque que l’effet de dithering présent sur la machine de Sony n’est plus à l’ordre du jour ici. Pour le reste, le contenu et les options sont exactement les mêmes, à une toute petite nuance près : la compilation n’étant jamais sortie du Japon, la borne sera à pratiquer dans sa version originale plutôt que dans la version export, ce qui ne change pour ainsi dire rien au-delà de l’écran-titre.

NOTE FINALE : 12/20

Comme sur PlayStation, Senjō no Ōkami peut être redécouvert dans des conditions optimales sur Saturn, la borne parfaitement reproduite bénéficiant de nombreuses options de confort ainsi que de thèmes musicaux remasterisés. De quoi dépoussiérer sans la trahir l’expérience originale.

Winter Games

Développeur : Action Graphics, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne) – Erbe Software, S.A. (Espagne)
Testé sur : Commodore 64 – Apple II – Amstrad CPC – Atari ST – Macintosh – MSX – PC (Booter) – ZX Spectrum – Amiga – Apple IIGS – Atari 2600 – Famicom Disk System – NES – PC-88 – Atari 7800
Disponible sur : Antstream, Wii – Figure au sein de la ludothèque pré-installée du C64, du C64 Mini et du VIC20
Présent au sein des compilations :

  • Solid Gold (1987 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Gold, Silver, Bronze (1988 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • The Crash Collection Vol 1 (1990 – ZX Spectrum)
  • Epyx 21 (1990 – ZX Spectrum)
  • Mega Sports (1992 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)
  • The C64 Collection 1 (2022 – Evercade)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Octobre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les Jeux Olympiques d’été viennent ceux d’hiver (ou avant, c’est un peu l’œuf et la poule, mais on va simplement dire que chronologiquement, les Jeux Olympiques d’hiver sont arrivés bien, bien après) ; la feuille de route pour la série des Games d’Epyx était donc clairement arrêtée – et l’était peut-être même avant d’avoir fini de développer Summer Games.

Quels qu’aient été les projets réels de la compagnie américaine, le fait est que le succès du premier opus l’aura conduite à ne négliger aucune piste, quitte à lancer Summer Games II et Winter Games à quelques semaines d’écart : on n’était peut-être pas certain de ce que les joueurs attendaient au juste, alors le mieux restait de tout leur donner vendre et de regarder ce qui marchait le mieux – et l’avenir de la licence, qui allait carrément proposer des « jeux californiens », montrait que dans le domaine comme dans le cochon, tout était bon. Si les joueurs aimaient les jeux multi-épreuve, le réservoir était quasi-inépuisable, alors autant commencer par le choix le plus évident : après les activités estivales, il était temps d’enfiler une doudoune et de partir aux sports d’hiver pour y faire ce que tout le monde aime le plus : secouer un joystick. Mais attention : en rythme.

Le concept n’a pas changé, d’ailleurs on sent bien que ça n’a jamais été l’idée : de l’écran-titre à la séquence d’allumage de la flamme jusqu’au menu proposant d’inscrire son pseudo et d’inscrire son pays, on sent bien que l’équipe d’Action Graphics, mandatée pour l’occasion (les équipes internes d’Epyx travaillant, elles, sur Summer Games II), aura pu repartir directement du code de Summer Games pour démarrer ce nouvel opus. En-dehors de ce recyclage évident, la première déception arrive au moment où on réalise que cet épisode ne contient que sept épreuves, contre huit dans chacun des deux titres précédents : le saut à ski, le ski acrobatique, le patinage artistique, le patinage libre, le patinage de vitesse, le bobsleigh et le biathlon.

Ce n’est pas nécessairement un drame : tout dépend de la durée de vie des disciplines en question, mais comme on va vite le constater, le logiciel tombe sans coup férir en plein dans le piège que Summer Games II, pour sa part, avait (partiellement) réussi à éviter en proposant des épreuves redondantes (deux épreuves de saut, deux épreuves de patinage) et surtout des épreuves beaucoup trop courtes (en-dehors du biathlon, seul morceau « consistant » du programme, la plupart des disciplines sont plus courtes que le temps de chargement qui les précède). Sachant que le jeu solo est toujours aussi limité, puisqu’il se limite à battre son propre score (et à pulvériser un record du monde faute d’opposition alors même que le sparring partner représenté par l’ordinateur vous a mis deux minutes dans la vue…) et que l’essentiel du multijoueur se limite, une fois de plus, à jouer à tour de rôle, on peut dire qu’on sent immédiatement qu’aucune leçon n’a été tirée du premier épisode et que l’idée était clairement d’offrir une stricte variation de la même chose.

Pour voir le verre à moitié plein, on pourra commencer par arguer que la réalisation au demeurant assez réussie du jeu présente des décors un peu moins vides et un peu plus intéressants à regarder que ceux des Jeux Olympiques d’été. On appréciera une nouvelle fois que les différentes disciplines ne se résument pas à secouer frénétiquement le manche du joystick pour obtenir un résultat, le timing étant la clef de bien des épreuves, y compris pour le patinage artistique où réussir un saut demandera de bien prendre en compte la position initiale de votre patineuse, son impulsion et surtout sa réception.

Un petit passage par le manuel sera donc obligatoire pour découvrir toutes les subtilités du gameplay (vous y apprendrez par exemple qu’il faut tourner sur soi-même précisément sept fois pour obtenir le meilleur score sur le mouvement), mais dans l’ensemble les choses viennent assez naturellement. On appréciera également que le biathlon représente une épreuve un peu plus mastoc s’étalant sur plusieurs minutes et réclamant à la fois du timing, de la précision et une forme de gestion, et aussi et surtout que la (trop courte) épreuve de patinage de vitesse soit la première de la série à être jouable à deux SIMULTANÉMENT. Certes, ça n’est jamais que vingt secondes de lutte dont on risque de faire très vite le tour – comme de tout le reste – mais cela représente un réel progrès, et on ne pourra d’ailleurs que regretter que la suite de la licence n’ait pas choisi de persister dans cette direction.

On hérite donc une nouvelle fois d’un jeu à la prise en main relativement rapide et qui peut s’avérer amusant… allez, soyons optimiste : une quarantaine de minutes. L’ennui, c’est que tous les reproches adressés à Summer Games quant au manque absolu de profondeur et de renouvèlement du gameplay ou simplement d’intérêt du mode solo sont toujours parfaitement valables ici : une fois les différentes épreuves maîtrisées, il ne reste absolument rien en-dehors de l’espoir vain d’inviter d’autres joueurs pour les humilier en leur montrant que vous avez beaucoup plus d’entrainement qu’eux.

Winter Games pourrait malgré tout être un bon candidat à la petite-partie-de-cinq-minutes-pour-se-changer-les-idées, encore faudrait-il pour cela que ces cinq minutes de jeu ne correspondent pas à une durée au moins équivalente de temps de chargement… Bref, une nouvelle fois, ce qui fonctionnait dans les années 80 a pris un gros coup de vieux aujourd’hui, et si la nostalgie ou la curiosité pourront aider à fermer les yeux sur les très nombreuses faiblesses du programme, on aura malgré tout beaucoup de mal à y consacrer ne fut-ce qu’une heure aujourd’hui. C’est fou comme le temps passe, hein ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Winter Games se contente de transposer la formule de Summer Games dans le contexte des jeux olympiques d'hiver, et en dépit d'une certaine ambition à proposer quelques épreuves plus consistantes, le compte n'y est pas tout à fait. Entre les épreuves trop courtes (patinage de vitesse, saut à ski, saut acrobatique), les épreuves trop longues (biathlon) et celles qui sont trop semblables (patinage artistique et patinage libre), le jeu ne met jamais tout-à-fait dans le mille, et comme il continue de porter les faiblesses de la série – nommément, un mode solo extrêmement limité – on se retrouve une nouvelle fois face à un programme qui ne trouvera son public qu'auprès une catégorie bien ciblée de nostalgiques. Sympathique à faibles doses, mais très vite redondant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement sept épreuves...
– ...dont deux virtuellement identiques
– Un problème de rythme, avec quelques épreuves trop courtes, et une (le biathlon !) beaucoup trop longue

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Winter Games sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II était encore bien vivant, en 1985, et même si ce portage de Winter Games est réservé de facto à l’Apple II+ et aux modèles postérieurs, il nous rappelle que la vaillante machine était très loin d’être ridicule face au Commodore 64. Les graphismes sont certes moins colorés, mais le rendu reste très correct, et les thèmes musicaux ne se faisant de toute façon jamais entendre pendant l’action, le processeur peut ici parfaitement les assumer. Plus important : la jouabilité est restée très bonne, et n’a pas à souffrir ici de temps de latence trop handicapants ; on se retrouve donc avec une expérience ludique largement à la hauteur de celle de la version originale, et c’est tant mieux. On remarquera néanmoins qu’il n’est plus possible ici de jouer à deux en simultané sur l’épreuve de patinage de vitesse, mais c’est une perte acceptable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Le contenu n’a pas bougé, la jouabilité est restée équivalente et la réalisation s’en sort très bien : aucune mauvaise surprise à craindre pour ce Winter Games sur Apple II, qui offre certes exactement les mêmes faiblesses que la version Commodore 64, mais qui a le bon goût de ne dénaturer en rien l’expérience originale – à une épreuve jouable à deux en simultané près.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu attendre un an pour que Winter Games débarque sur Amstrad CPC – une machine boudée sur le marché britannique, qui tendait à lui préférer le ZX Spectrum. Pour l’occasion, c’est le studio Sentient Software qui aura été chargé du portage, et la bonne nouvelle est que celui-ci n’aura pas opté pour le « Speccy port » dégueulasse en monochrome : dès la scène de l’allumage de la flamme olympique, on constate que les graphismes ont été redessinés et qu’ils s’en sortent très bien : non seulement c’est plutôt au-dessus de ce qu’offraient les autres ordinateurs 8 bits, mais pour tout dire c’est également supérieur à ce que pouvait espérer offrir un PC de l’époque, même avec une carte en EGA. Le contenu n’a pas bougé, il est toujours possible de jouer à deux en simultané à l’épreuve de patinage de vitesse, et si les timings sont légèrement différents de ceux de la version originale dans la plupart des épreuves, la jouabilité demeure solide et (relativement) naturelle. Bref, une bonne surprise, et indiscutablement l’une des meilleures versions 8 bits.

NOTE FINALE : 09,5/20

Bonne surprise que cette version CPC très sérieuse de Winter Games, avec une réalisation qui, pour une fois, n’a pas été galvaudée, un contenu préservé et une jouabilité à la hauteur. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ses deux prédécesseurs, Winter Games n’aura pas eu à attendre une compilation de 1992 pour avoir le droit à sa version ST. Les développeurs maîtrisant la jeune machine n’étant alors encore certainement pas légion, c’est l’équipe de Free Radical Software qui hérite du portage, et qui s’en sort ma foi très bien. La séquence d’allumage de la flamme a été une nouvelle fois redessinée, et on remarquera que les hymnes ne se font plus entendre lors de l’entrée des noms des joueurs, mais pour le reste la réalisation fait indéniablement mieux que sur les machines 8 bits et aide un peu mieux à mesurer ce qui pouvait faire baver d’envie un possesseur d’Apple II ou de Commodore 64 de l’époque. Surtout, la jouabilité est toujours à la hauteur, et même si on constatera quelques petites nuances dans la disposition et la durée des pentes lors de l’épreuve de biathlon, par exemple, le tout fonctionne encore très bien, et les temps de chargement étant beaucoup plus supportables que sur C64, les épreuves s’enchaînent de façon fluide. Bref, ça n’est toujours pas le pinacle de l’expérience solo ou multijoueur, mais ça fait déjà plus illusion que sur la génération précédente.

NOTE FINALE : 10/20

Winter Games dévoile sur Atari ST la réalisation qu’on était en droit d’attendre sur un ordinateur 16 bits – même si l’aspect sonore est resté particulièrement discret. Les décors sont agréables, la jouabilité est bonne et l’action est fluide ; on tient donc ici un excellent moyen de découvrir le jeu de nos jours.

Version Macintosh

Le Macintosh était un formidable ordinateur de bureau, mais le débat est déjà un peu plus ouvert lorsqu’il s’agit de le classer parmi les machines de jeu. Comme souvent, cette version de Winter Games s’efforce de composer avec les capacités de la machines, ce qui signifie qu’il faudra ici se contenter d’une version strictement monochrome, date de sortie oblige, et qu’il faudra également tirer un trait sur le son. Tant qu’à faire, il ne sera pas non plus question de brancher un joystick, ce qui signifie que le jeu devra être joué intégralement à la souris, ce qui est un peu déstabilisant, mais reste jouable – avec quelques efforts. Le résultat est honnête et à la hauteur des versions 8 bits, mais la jouabilité très particulière de ce portage le réservera à des curieux et à des nostalgiques patentés.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit de tout ce sur quoi il doit tirer un trait – la couleur, le son, la gestion du joystick – ce portage de Winter Games sur Macintosh s’en tire néanmoins assez bien. Reste que la jouabilité à la souris imposée, pas du tout naturelle, pénalise encore un peu plus un jeu qui n’en avait pas besoin.

Version MSX

Autre grand oublié de la génération 8 bits face au ZX Spectrum, le MSX livre pour l’occasion une prestation moins aboutie que celle observée sur Amstrad CPC. Cette fois, c’est un authentique « Speccy port », et on se retrouve avec le copier/coller de la version ZX Spectrum. Ceci dit, la réalisation reste très correcte, et la jouabilité est toujours bonne, ce qui est le principal, mais pour le reste il ne faut pas s’attendre à trouver ici matière à convaincre un joueur d’investir dans un MSX. Tout est à sa place dans une action lisible, c’est déjà ça.

NOTE FINALE : 09,5/20

Prestation convenue pour Winter Games sur MSX, qui nous livre sa plus belle imitation de la version ZX Spectrum. Il n’y a pour ainsi dire plus de son, mais la réalisation graphique est correcte et la jouabilité équivalente à celle de la version originale, l’essentiel est donc là.

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura souvent eu l’occasion de le répéter sur ce site, en 1986 et d’un point de vue strictement ludique, le PC était une machine plutôt inférieure aux ordinateurs 8 bits. Très bon exemple avec un Winter Games qui offre ce à quoi on pouvait s’attendre à pareille date, à savoir quatre couleurs et du son craché par le haut-parleur interne – difficile de lui en faire le reproche, la première carte son n’allait débarquer que deux ans plus tard. Graphiquement, c’est un peu mieux que du monochrome, mais à peine – ce n’est même pas aussi coloré que sur Apple II (Mobygames.com évoque une version EGA, mais si c’est le cas je ne suis parvenu à en trouver aucune trace, pas même la moindre image, et l’information est à prendre avec de larges pincettes), et comme toujours le jeu n’est pas ralenti, ce qui vous vaudra quelques tâtonnements sous DOSBox si vous n’avez pas un PC d’époque sous la main. Pour le reste, tout est à sa place : les hymnes, toutes les épreuves, la possibilité de jouer à deux pour le patinage de vitesse, et la jouabilité reste très bonne même s’il est impossible de reconfigurer les touches du clavier (clavier auquel il faudra obligatoirement avoir recours si vous voulez jouer à deux simultanément). Bref, certainement pas de quoi donner envie de dépenser un mois de salaire d’un cadre pour s’acheter la machine, mais largement de quoi offrir une expérience de jeu convenable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Winter Games doit composer avec ce que pouvait offrir un PC de 1986, à savoir quatre couleurs et un machin qui fait « bip » au lancement de la machine, mais cela n’impacte fort heureusement ni le contenu ni la jouabilité, et l’expérience de jeu reste globalement identique à ce qu’elle était sur Commodore 64 ; c’est bien là l’essentiel.

Version ZX Spectrum

La version MSX nous aura déjà annoncé la couleur, mais le fait est que cette version ZX Spectrum doit composer avec quelques sacrifices – oh, rien du côté du contenu, je vous rassure, mais on sent bien que le superflu aura été mis de côté, probablement pour écourter les accès mémoires. Ainsi, vous pouvez oublier l’animation d’allumage de la flamme (on s’en remettra), ainsi que le choix de la nationalité et l’hymne afférent. D’ailleurs, il n’y a pour ainsi dire plus de son du tout, ce qui fait que je me demande encore ce que peut bien être censée apporter la version du jeu optimisée pour les modèles 128k. Pour le reste, les graphismes ne sont certes pas très colorés mais valent largement ceux de la version PC, et la jouabilité reste largement dans la norme des autres versions. Aucune raison de se plaindre, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

Jouer à Winter Games sur ZX Spectrum, c’est jouer une compétition d’apatrides dans un monde dépourvu de son, mais il faut bien reconnaître qu’au niveau ludique, ça ne fait pas une grosse différence et que tout est toujours à sa place.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1987, c’est l’année de la sortie de l’Amiga 500, et la matérialisation de plus en plus concrète de la guerre déjà entamée avec l’Atari ST. L’occasion, aussi, de déceler une tendance qui ne fera que se confirmer par la suite : les deux machines offrent des versions relativement proches, mais c’est celle de Commodore qui s’en tire le mieux. Graphiquement, les différences sont anecdotiques : quelques nuances en plus ou quelques teintes différentes sur une poignée d’illustrations, il faut pratiquement mettre les deux version côte-à-côte pour espérer déceler une différence. Par contre, certaines gourmandises plus notables ont fait leur apparition, comme le fait que l’épreuve de biathlon se déroule désormais de façon continue via un défilement plutôt que sur une série d’écrans fixes. Niveau sonore, comme souvent, l’Amiga fait mieux que l’Atari ST, mais comme il n’y a que les hymnes à entendre à la fin des épreuves, cela reste assez secondaire. La jouabilité, en tous cas, est à la hauteur, et comme c’est également le cas de la réalisation, voici à coup sûr une excellente porte d’entrée pour découvrir le titre.

NOTE FINALE : 10/20

Comme sur ST, Winter Games sur Amiga profite de son hardware pour montrer ses muscles via une réalisation un cran au-dessus des versions 8 bits, avec même l’apparition d’un défilement lors de l’épreuve du biathlon. Ça ne change ni le contenu, ni la jouabilité, mais à tout prendre, cela reste une façon plus agréable de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Apple IIGS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite curiosité au moment de lancer Winter Games sur Apple IIGS : on retrouve aux commandes le nom de Westwood Associates, un studio qui sera appelé à devenir important quelques années plus tard, une fois devenu Westwood Studios. Cette précision faite, on sent bien que l’équipe américaine est partie de la version Atari ST pour réaliser ce portage, les deux itérations étant quasiment jumelles (ce qui signifie, par exemple, qu’on ne retrouve pas ici le défilement de la version Amiga). Les nuances sont purement secondaires – je vous laisse décider où placer la prestation sonore de cette version comparée à ses condisciples 16 bits – et le contenu comme la jouabilité n’ont pas bougé.

NOTE FINALE : 10/20

Prestation sérieuse et sans surprise pour Winter Games sur Apple IIgs : c’est plus ou moins la copie conforme de la version Atari ST, avec d’infimes nuances à chercher du côté de la réalisation sonore. L’important, c’est qu’il n’y a aucune mauvaise surprise à attendre du côté du contenu ou de la jouabilité.

Version Atari 2600

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari 2600 elle non plus n’était pas morte, en 1987. En fait, on peut même apprécier les efforts d’Epyx pour s’acharner à proposer des cartouches de 128kb sur une console qui n’était normalement pas prévue pour, et surtout pour offrir une version de Winter Games qui n’ait pas été expurgée au passage. Première excellente surprise, en effet : le jeu compte toujours sept épreuves, et pour le coup deux des disciplines les plus faibles – les deux variantes de patinage artistique, pour ne pas les nommer – ont été remplacées par du slalom et de la luge ! Les slalom se joue de façon assez simple, en contrôlant le personnage sur un axe horizontal pour choisir à la fois son orientation et sa vitesse, quant à la luge, elle se joue comme une variante du bobsleigh – épreuve qui aligne, au passage, des effets relativement impressionnants pour la machine. Bref, on s’attendait à un ersatz ou à un succédané, et on se retrouve face à une version au moins aussi solide que les autres – et peut-être même meilleure ! Alors certes, la réalisation est simple (il faut néanmoins apprécier à leur juste valeur les animations tordantes de votre skieur lorsqu’il se vautre au saut à ski) et il n’est plus question ici de garder les scores, mais le contenu fait largement illusion et la cartouche est à n’en pas douter une des meilleures du genre sur la console d’Atari. Du beau travail.

NOTE FINALE : 09/20

Grosse prestation pour Winter Games sur Atari 2600, qui fait mieux que se défendre face aux autres itérations 8 et 16 bits. Sensiblement repensé sans être galvaudé, le gameplay fait les bons choix en se débarrassant de deux épreuves artistiques pour les remplacer par des alternatives plus jouables, et le seul véritable regret est qu’il n’existe aucun moyen de sauvegarder les scores. Une cartouche qui vaut le détour au sein de la ludothèque de la console.

Version Famicom Disk System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant de tenter le grand saut sur NES au format cartouche, Winter Games aura d’abord eu droit à un lancement sur l’extension disquette purement japonaise de la machine, le Famicom Disk System. Sur le papier, ce choix présentait deux avantages réels : la capacité de stockage des disquette était alors supérieure à celle des cartouches (cela n’allait pas rester vrai très longtemps) et le support avait le mérite de permettre de sauvegarder les scores, condition importante dans un mode solo où battre son propre score est pour ainsi dire le seul intérêt. le problème, c’est que ces atouts n’étaient visiblement pas suffisants : le jeu ne contient plus que quatre épreuves ! Le patinage libre, le saut à ski et surtout le biathlon sont passés à la trappe, ce qui fait quand même pas loin de la moitié d’un jeu qui n’avait déjà pas énormément de choses à offrir, et le pire c’est que ni la réalisation ni la jouabilité ne rattrapent le coup. Et pour empirer la situation, attendez-vous à passer la moitié du temps à retourner la disquette entre deux épreuves ! Bref, un parfait pendant au ratage qu’allait être Summer Games sur Master System ; jouez à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

Amputée, mutilée, vous n’y jouerez plus jamaiiiiiis ♫ Winter Games délivre sur Famicom Disk System un contenu qui ne mériterait même pas d’être celui d’une version démo, dans une réalisation quelconque et avec une jouabilité qui fait à peine illusion. À fuir.

Version NES

Après le camouflet du Famicom Disk System, Winter Games lavera-t-il son honneur avec la version cartouche ? Réponse : non. C’est toujours très exactement le même jeu, avec uniquement quatre épreuves – et même pas les meilleures – à se mettre sous la dent. Quand on pense que quelques mois plus tard et sur la même console, Track & Field II en proposerait une quinzaine… Pour ne rien arranger, aucun moyen de conserver les scores sur cette version : évidemment que personne ne s’est embarrassé à investir dans une pile de sauvegarde. Seul (minime) avantage de la cartouche comparé à la version disquette : au moins, ici, le menu a été traduit en anglais. Cela fait peu…

NOTE FINALE : 07,5/20

Peu de contenu, des épreuves trop facile, une réalisation oubliable et un mode solo si insignifiant qu’on ne peut même pas sauvegarder les scores : voilà pour ce Winter Games sur NES, et pour être honnête on est plutôt heureux qu’il n’ait jamais fait le trajet jusqu’en Europe.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage d’un jeu vidéo sur les Jeux olympiques d’hiver, c’est qu’on peut facilement le vendre partout dans le monde ; ce n’est pas comme s’il y avait de coûteuses adaptations culturelles à adopter. Winter Games sera donc, comme son prédécesseur, allé tenter sa chance sur la gamme d’ordinateurs de NEC, où il délivre… eh bien, une prestation très proche de ce qu’aurait donné une version EGA sur PC si elle avait tiré profit du mode haute résolution en 640×350. On se retrouve avec un effet « une ligne sur deux » qui devait marcher à merveille sur un écran cathodique, mais à ce détail près on ne peut pas dire qu’on ait l’impression de s’essayer à une version visuellement plus impressionnante que celle tournant sur Apple II. Le son est toujours aussi discret, et pour ce qui est de la jouabilité, utiliser un joystick n’était apparemment pas à l’ordre du jour, mais pour le reste tout est à sa place sans aucune mauvaise surprise.

NOTE FINALE : 09,5/20

Pas de surprise pour Winter Games sur PC-88, qui débarque dans l’habituelle résolution en 640×400 pour offrir une réalisation ni bonne ni mauvaise et une jouabilité qui ne pâtit que de l’impossibilité de jouer au joystick.

Version Atari 7800

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dernier arrêt sur Atari 7800 pour Winter Games. La bonne nouvelle, c’est que la très éphémère console d’Atari livre une prestation très respectable, plutôt plus enthousiasmante que celle aperçue sur NES. La mauvaise, c’est qu’une large partie du contenu a une nouvelle fois été amputée, avec les deux épreuves de patinage artistique ainsi que le ski acrobatique qui sont passés à la trappe. Bon, à tout prendre, ces épreuves étaient les plus limitées, mais on ne peut pas dire que leur disparition fasse un bien fou à la durée de vie du jeu – surtout qu’il ne faudra sans doute pas plus d’une poignée de minutes pour faire des scores faramineux sur les autres épreuves. C’est dommage, car ce qui est présent fait illusion, mais on fera très, très vite le tour du peu que cette cartouche a à offrir.

NOTE FINALE : 08,5/20

Décidément, 1Mb n’était clairement pas la taille de cartouche appropriée pour accueillir Winter Games, et cette version Atari 7800 doit composer avec la perte de presque la moitié du contenu de la version originale. Alors certes, le jeu a certainement sacrifié les bonnes épreuves, et ce qui est présent est sympathique, mais difficile de ne pas reposer définitivement la manette au bout de cinq minutes.

Summer Games II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne)
Testé sur : Commodore 64 – Apple II – PC (Booter) – Amstrad CPC – ZX Spectrum – Amiga – Atari ST
Disponible sur : Wii – Figure au sein de la ludothèque pré-installée du C64, du C64 Mini et du VIC20
Présent au sein des compilations :

  • Gold, Silver, Bronze (1988 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Mega Sports (1992 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1985
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès, en termes vidéoludique, c’est un peu une loterie – et ce n’était d’ailleurs que plus vrai dans les années 80 : on peut développer les méthodes que l’on veut avec les équipes que l’on veut, il faut toujours que la chance s’en mêle à un moment ou à un autre. Epyx avait incontestablement touché le gros lot avec Summer Games, qui avait visiblement visé juste au bon moment, et le nombre de systèmes ayant accueilli les huit épreuves de ces jeux olympiques-là est déjà un bon indicateur de la notoriété du jeu.

À partir de là, trois voies s’offraient à l’éditeur/développeur américain : décréter que ce succès était un coup de chance qui ne se reproduirait pas et passer à autre chose, mettre immédiatement en chantier une suite reprenant exactement le modèle du premier opus avec une prise de risques minimale, ou bien reprendre le concept et aller explorer quelque chose d’un peu différent – au hasard, les jeux olympiques d’hiver. Sentant le vent dans son dos, Epyx aura choisi les deux dernières options : développer, d’un côté, un Winter Games pour voir si les joueurs resteraient réceptif au même gameplay dans un autre cadre, et de l’autre, un Summer Games II offrant exactement ce que semblait réclamer le commun des mortels : la même chose, mais avec d’autres disciplines. Et voilà comment 1985 se sera révélée être la première année faste – avant 1988 – pour découvrir ou prolonger les joies du jeu multi-épreuves.

Summer Games II ne fait d’ailleurs même pas mine de chercher à être autre chose que Summer Games, deuxième partie : même concept, même menu, même interface, même cinématique présentant l’allumage de la flamme olympique (allez, légèrement redessinée quand même), même sélection de pays avec les hymnes interprétés de façon identique – la seule chose qui fasse que le titre ne soit pas considéré comme une simple extension du précédent opus, c’est qu’il n’y a pas besoin de posséder le premier épisode pour y jouer !

Ceci dit, il aurait été dommage de consacrer de l’énergie, des moyens et du temps de développement à repenser un habillage qui se limitait de toute façon, pour l’essentiel, à choisir une épreuve dans une liste ; la grande question est donc de savoir si l’essentiel – à savoir, la sélection des huit nouvelles épreuves – a eu le bon goût de viser juste. Et la bonne surprise à ce niveau est que les développeurs ont manifestement pris le temps de réfléchir à certaines des faiblesses évidentes de Summer Games pour entreprendre de les corriger.

Premier tracas : attendre trois minutes que le programme charge une épreuve de dix secondes, ça n’a jamais été emballant pour personne, à aucune époque. Histoire de rendre les choses un peu plus digestes, Epyx aura commencé par développer un fastload en interne afin de diviser les temps de chargement par dix – on leur en sera reconnaissant. Surtout, jetons un œil sur les épreuves disponibles : le triple-saut, le saut en hauteur, le lancer de javelot, l’équitation, l’escrime, le kayak, l’aviron et le cyclisme sur piste.

Que remarque-t-on ? Les épreuves artistiques, de type plongeon ou saut de cheval, ne sont plus à l’ordre du jour ; cela pourrait ressembler à une mauvaise nouvelle, mais il ne faut pas oublier qu’on parle de discipline qui mobilisaient difficilement plus de quinze secondes de la part du joueur. Pour cette deuxième session, les programmeurs auront préféré la consistance : chaque épreuve dure au moins une minute, parfois trois ou quatre en fonction de votre parcours sur celles demandant d’aligner les essais successifs, et certaines, comme l’escrime ou le kayak, peuvent se montrer ludiques sur la durée. On appréciera surtout que la jouabilité soit à la fois relativement accessible (même si consulter le manuel pour savoir quoi faire vous fera gagner énormément de temps) et surtout plus variée que la moyenne du genre : aucune épreuve ne vous demandant de gigoter le joystick le plus vite possible de gauche à droite, cela a le mérite d’être salué ! Même les épreuves les plus basiques, comme l’aviron, demandent a minima une forme de gestion du rythme ce qui permet au programme d’exiger une certaine technicité plutôt que de se limiter à bousiller des périphériques bon marché en un temps record.

Bon, tant qu’à faire, on aurait également apprécié que les développeurs se penchent un peu sur la question du mode solo, toujours aussi limité faute d’adversaires – c’est un peu comme jouer aux échecs contre soi-même, on sent qu’on perd le sel du jeu.

D’ailleurs, se pencher sur la question du multi n’aurait peut-être pas été inutile non plus : trois des huit disciplines auraient parfaitement pu être jouables à deux simultanément sans nécessiter de déplacer un seul pixel de l’interface ou de la fenêtre de jeu, mais il ne sera toujours question que de jeu à tour de rôle, ce qui est quand même un peu dommage. Il en résulte qu’il sera une nouvelle fois difficile, pour un joueur n’ayant pas grandi avec le jeu, d’y passer beaucoup de temps – les épreuves ont beau être mieux pensées et plus amusantes, on en fait le tour en cinq minutes au lieu de le faire en vingt secondes, ce qui est un progrès, certes, mais timide. À tout prendre, ce Summer Games II reste un meilleur point de départ que le premier opus pour comprendre à quoi des enfants des années 80 pouvaient bien passer leurs week-end au lieu d’aller profiter du soleil, mais cela reste une expérience assez ponctuelle qui risque de ne vraiment pas faire long feu aujourd’hui.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10/20

D'accord, Summer Games II n'est vraiment rien d'autre que Summer Games avec huit autres disciplines – il ne s'en cache pas, il ne fait même pas semblant. Ceci dit, on ne pourra pas accuser l'équipe d'Epyx de ne pas avoir réfléchi un peu à son game design ; en congédiant les trop courtes épreuves artistiques pour les remplacer par des activités plus longues, plus techniques et plus variées, le titre a le mérite d'offrir un programme un peu plus consistant ayant une chance de se révéler divertissant au-delà des quelques minutes que nécessitera la maîtrise des différentes séquences, même en solo. Toujours pas de quoi retenir un joueur pendant des heures, mais à tout prendre, c'est indéniablement un logiciel plus solide que le premier opus.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un intérêt toujours très limité en solo
– Une réalisation qui sent le recyclage
– Trois épreuves qui se seraient prêtées à merveille à du jeu à deux en simultané... et qui ne le font pas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Summer Games II sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Apple II de Summer Games II, les équipes d’Epyx étant probablement un peu occupées avec le développement de Winter Games, c’est le studio K-Bytes qui s’y colle – et qui s’en sort plutôt bien. Sans surprise, le jeu est un peu moins coloré que sur Commodore 64, et il tourne un peu plus lentement, ce qui le rendrait un peu plus facile s’il ne fallait pas également compter avec une légère latence dans la prise en compte des commandes. Très honnêtement, cela ne pourra déranger que les joueurs ayant déjà pris leurs marques sur une autre version du jeu, car pour le reste, tout le contenu est toujours là, musique comprise, et les animations sont toujours aussi détaillées. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 10/20

Très bien adapté par l’équipe de K-Byte, Summer Games II délivre sur Apple II exactement la prestation qu’on pouvait en attendre, avec un contenu et une jouabilité préservés et une réalisation à la hauteur. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le PC commençait visiblement à représenter un marché suffisamment important – même dans le domaine ludique – pour commencer à justifier un portage auquel le premier Summer Games, lui, n’avait pas eu droit. Pour l’occasion, c’est Designer Software qui s’y colle, et si on connait les nombreuses limitations techniques d’une machine qui n’était alors pas du tout pensée pour le jeu (graphismes en 4 couleurs, musique crachée par le haut-parleur interne), la plus gênante reste le fait que le titre ne soit pas ralenti, ce qui imposera donc l’habituelle dose d’expérimentations sous DOSBox (si vous n’avez pas un PC XT d’époque sous le coude, s’entend) pour parvenir à le faire tourner à une vitesse exploitable. Une fois qu’on fait abstraction de la réalisation, qui tire ce qu’elle peut du matériel à disposition (et fait donc plutôt moins bien que les versions 8 bits sans être honteuse pour autant), on se retrouve avec tout le contenu de la version originale présenté dans une itération parfaitement jouable (joystick recommandé, mais le clavier a l’avantage de sa précision). Rien d’inoubliable pour une machine qui a eu l’occasion d’accueillir beaucoup mieux depuis lors, mais le travail est fait.

NOTE FINALE : 09,5/20

Summer Games II accomplit sur PC ce qu’on pouvait attendre de la machine d’IBM en 1986, c’est à dire une réalisation globalement moins réussie que les ordinateurs 8 bits et quelques petits soucis de configuration pour parvenir à faire tourner le programme à la bonne vitesse. Le résultat est un peu spartiate, mais il est jouable, et tout le contenu est préservé.

Version Amstrad CPC
Gold, Silver, Bronze

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà pu le voir avec Summer Games, les compilations, dans les années 80, étaient pratiquement une institution grâce au rapport qualité/prix imbattable qu’elles tendaient à représenter comparé à des jeux vendus à l’unité – et d’autant plus quand elle contenait des portages autrement introuvables. Quatre ans avant Mega Sports, il fallait donc investir dans Gold, Silver, Bronze pour pouvoir espérer découvrir Summer Games II sur CPC ou sur ZX Spectrum. Ceci dit, on sent en lançant ce portage que cette version n’a pas exactement profité du même soin que celles qui l’ont précédée ; oh, certes, graphiquement le jeu s’en sort honnêtement en dépit d’une résolution très réduite et d’une palette de couleurs à peine plus enthousiasmante que sur ZX Spectrum, mais l’animation est nettement moins détaillée ici, ce qui a une incidence sur la précision de la jouabilité : c’est bien plus difficile de réussir une épreuve comme le triple-saut quand on n’a plus que trois frames pour pousser le joystick dans la bonne direction ! On sent d’ailleurs une certaine fainéantise à tous les niveaux : il faut désormais entrer son nom avant chaque nouvelle tentative dans une compétition, le programme ne le gardant pas, ce qui ne serait pas trop gênant si en plus le nom en question n’était pas à entrer… au joystick (les gars, on est sur un ordinateur, c’est à dire une machine universellement dotée d’un CLAVIER). Autre exemple : après avoir fait un saut… le programme ne vous dit pas la distance que vous venez de réaliser. Il faudra attendre la remise des médailles ! Bref, un portage un peu bouche-trou qui ne fait pas vraiment honneur à un jeu de base déjà limité. On notera d’ailleurs que l’équipe de développement était tellement fière de son travail que les seuls noms crédités sont Einstein et « Steve Hawkes » ! Décevant.

NOTE FINALE : 08,5/20

On sent bien, au moment d’aborder ce portage de Summer Games II sur CPC, que la qualité n’était pas l’élément figurant en tête du cahier des charges. Plus que la réalisation à peine honnête, c’est surtout la jouabilité bancale qui sent le laisser-aller et qui fait qu’on encouragera les joueurs à aller découvrir le jeu sur une autre machine.

Version ZX Spectrum
Gold, Silver, Bronze

Après une prestation pas très emballante sur CPC, Summer Games 2 ne s’annonce hélas pas plus clinquant sur ZX Spectrum. Sans surprise, on a globalement affaire au même jeu, sorti du même moule, et à peu près toutes les faiblesses déjà décelées sur la machine d’Amstrad – réalisation quelconque, jouabilité ratée, finitions absentes – sont toujours de la partie ici. S’y ajoute en plus des graphismes encore moins emballants (la machine de Sinclair était capable de mieux que ça, merci pour elle), et surtout la disparition totale de la musique et des bruitages. Ça commence à faire beaucoup… Autant dire que ce n’est pas la version qu’on conseillera pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Nouvelle prestation décevante pour Summer Games II sur ZX Spectrum : ce n’est pas très beau, ça se joue dans un silence de mort, et en plus la jouabilité en elle-même est ratée. Ça passait déjà moyennement dans une compilation des années 80, alors aujourd’hui…

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre génération de machines, autre compilation, mais dans l’ensemble ceux qui avaient déjà découvert Mega Sports via le test de Summer Games ne devraient pas être trop surpris par ce que propose l’équipe de Creatives Materials réquisitionnée spécialement pour l’occasion. Alors graphiquement, ce n’est clairement pas la pointe de ce que pouvait afficher un Amiga en 1992, mais c’est plus joli que dans les versions précédentes, ce qui est la moindre des choses – surtout après sept ans d’attente. Le son s’en sort une nouvelle fois mieux (même s’il n’y a toujours pas de musique hors des hymnes), mais l’important est surtout que la jouabilité, elle est préservée, tout comme le contenu. Du coup, on peut encore espérer s’amuser, et c’est l’essentiel.

NOTE FINALE : 10,5/20

Summer Games II n’est sans doute pas le plus grand accomplissement technique de toute la ludothèque de l’Amiga, mais cela reste la plus jolie de toutes les versions disponibles, et le jeu est resté aussi jouable que dans les itérations 8 bits (et PC). Un très bon candidat pour découvrir le jeu aujourd’hui, donc.

Version Atari ST

Après avoir découvert la version Amiga de Summer Games II, on pourrait penser avoir déjà dit l’essentiel sur la version ST. Malheureusement, il suffit parfois d’un timide grain de sable pour gripper un mécanisme bien huilé, et en l’occurrence le framerate nettement plus bas de ce portage à un énorme impact sur sa jouabilité : vous vous souvenez du cauchemar que représentait le triple saut sur CPC et ZX Spectrum ? Eh bien c’est reparti mon kiki ! On ne me fera jamais croire que l’Atari ST ne pouvait pas offrir mieux, surtout en 1992, et saboter ainsi un jeu qui ne repose pour ainsi dire que sur son gameplay est quand même une assez mauvaise idée. Évidemment, avec beaucoup d’entrainement, on fini fatalement par prendre ses marques, mais bon sang que c’est fastidieux pour avoir le droit de s’essayer à des épreuves de trente secondes… Et puis tant qu’à faire, autant proposer un énorme cadre noir autour de la fenêtre de jeu, c’est vrai qu’afficher une image en 320×200, c’est tellement gourmand ! À tout prendre, le mieux est donc sans doute d’éviter cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Alors qu’on ne s’y attendait pas, bêtement rasséréné par une version Amiga qui faisait le travail, Summer Games II se vautre en beauté sur Atari ST en trouvant le moyen d’offrir une animation aux fraises et une jouabilité bancale en dépit d’une fenêtre de jeu découpée à la hache. Du portage vite fait mal fait pour remplir une compilation : à éviter.

Paperboy (Atari)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : Arcade – BBC Micro – Commodore 16, Plus/4 – Commodore 64 – Electron – ZX Spectrum – Amstrad CPC – Apple II – Apple IIGS – NES – Amiga – Atari ST – PC (DOS) – Game Boy – Lynx – Master System – Game Gear – Mega Drive – Game Boy Color – PlayStation – PC (Windows 9x)
Disponible sur : BlackBerry, J2ME, Xbox 360
Présent dans les compilations :

  • Best of Elite : Vol. 2 (1987 – Amstrad CPC, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • 6*Pak Vol. 3 (1988 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Thrill Time Gold (1988 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Arcade Mega-Hits Volume 1 (1989 – PC (DOS))
  • HeadStart Fun Pac (1989 – PC (DOS))
  • Finale (1990 – Amiga, Atari ST, PC (DOS)
  • Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2 (1998 – PlayStation, Windows)
  • Midway’s Greatest Arcade Hits Vol. 2 (2001 – Dreamcast)
  • Midway Arcade Treasures (2003 – GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox)
  • 2 Games in One! Paperboy + Rampage (2005 – Game Boy Advance)
  • Midway Arcade Treasures Extended Play (2005 – PSP)

La licence Paperboy (jusqu’à 2000) :

  1. Paperboy (Atari) (1985)
  2. Paperboy 2 (1992)
  3. Paperboy (High Voltage Software) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1985 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un guidon et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Atari System 2
Processeur : DEC T11 10MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2) ; TMS5220C 625kHz ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, Atari se remettait comme elle pouvait d’un krach vidéoludique qu’elle avait largement contribué à provoquer. En fait, son salut financier, après avoir perdu jusqu’à un million de dollars par jour en 1983, tenait désormais tout entier à ce qui avait assis le succès de la firme en premier lieu : les bornes d’arcade – et pour cause, les divisions ordinateurs et consoles de la compagnie, elles, avaient été vendues à Jack Tramiel en 1984 pour devenir Atari Corporation, pendant que la division arcade continuait sa route sous le nom d’Atari Games.

Un parcours pour le moins heurté (la division en question sera devenue une filiale de Namco pendant quelques mois avant de retrouver son indépendance, justement en 1985), mais qui ne l’aura pas empêché d’enfiler les succès d’arcade comme des perles : Marble Madness, Gauntlet, Super Sprint, Hard Drivin’, pour n’en citer que quelques-uns, seront venus rappeler que la compagnie n’avait rien perdu de son savoir-faire et qu’Atari restait un nom avec lequel il fallait compter dans les salles enfumées. 1985 fut d’ailleurs un assez grand cru : six mois à peine avant le tabac de Gauntlet, un jeu très original avait déjà fait parler de lui : un certain Paperboy. Un jeu qui se jouait non avec un joystick, mais avec un guidon de vélo fixé directement sur la borne…

Il convient d’ailleurs de saluer le simple concept du jeu : loin de vous envoyer sauver des princesses ou détruire un empire spatial, le titre imaginé par l’équipe de Russel Dawe vous propose de… livrer des journaux. A priori, pas le point de départ le plus émoustillant pour le joueur cherchant à souffler au terme de sa journée de travail, mais jugez plutôt. La borne vous propose de traverser quotidiennement une des trois rues du jeu, dont le nom correspond de façon évidente à trois niveaux de difficulté (et le titre étant, comme toutes les bornes de l’époque, largement basé sur le scoring, on se doute que la rue la plus difficile est également celle qui rapporte le plus de points).

L’idée est simple : votre livreur à vélo suit la route imposée par un défilement forcé, en gardant malgré tout la latitude de décider de sa vitesse. Celle-ci a son importance, comme on s’en doute, car les quartiers visités étant décidément mal famés, remplis de gens n’ayant manifestement aucune considération pour la vie de votre malheureux cycliste, mieux vaudra ne pas chercher à aller trop vite pour louvoyer entre les chiens enragés, les voisins en colère, les voitures occupées à manœuvrer sur le trottoir quand ce ne sont pas carrément des loups-garous ou la Faucheuse en personne qui se jettent sur vous ! Mais bien évidemment, aller trop lentement vous exposera à un autre type de contrariété : si vous prenez trop votre temps, le jeu enverra à votre poursuite essaims d’abeilles (idée reprise un an et demi plus tard dans 720°) ou voisines acariâtres pour vous pousser à accélérer un peu, le moindre contact signifiant un gadin accompagné de la perte d’une vie.

Jusqu’ici, on a affaire à une sorte de jeu de course d’obstacles qui change un peu des circuits de formule un, mais rien de si extraordinaire en soi. Seulement voilà, la vraie idée géniale, comme on l’a déjà mentionné, c’est que votre héros n’est pas juste un cycliste : c’est un livreur de journaux. Et comme il n’est visiblement pas décidé à descendre de son vélo, la livraison se fera d’une façon assez exigeante : en lançant directement le journal sur le pas de la porte de vos abonnés, reconnaissables à leurs maisons colorées, ou mieux encore directement dans leur boîte aux lettres (ce qui rapporte davantage de points).

Quant aux non-abonnés, eh bien ils auront droit à leur édition quotidienne aussi, mais à travers leurs vitre brisées car vous aurez droit à un bonus de points pour avoir causé des dégâts à leur domicile ! Ce qu’on appelle du marketing agressif… Mieux vaut ne pas se rater, dans un cas comme dans l’autre, car non seulement le stock de journaux est limité (il faudra en collecter de nouveaux en chemin), non seulement il est impossible de faire demi-tour, mais un abonné n’ayant pas reçu son journal (ou l’ayant reçu d’une façon violente) se désabonnera farouchement dès le lendemain, où votre nouvelle expédition aura par conséquent moins de clients à livrer. Qu’ils se désabonnent tous, et ce sera le game over pur et simple ; en revanche, si vous n’en oubliez aucun, votre sérieux attira un nouveau consommateur qui fera donc une maison de plus à livrer le jour suivant. En guise de conclusion de chaque livraison, une séance d’obstacles dans un terrain vague vous permettra d’amasser encore un supplément de points en temps limité.

Ce côté « stratégique » vous imposant de gérer à la fois vos livraisons et votre course en vous efforçant de prioriser vos abonnés sans pour autant négliger les autres est, mine de rien, une idée de génie qui a l’avantage de mettre à contribution votre adresse sans vous autoriser à faire n’importe quoi (si vous « mitraillez » vos journaux pour faire mouche, vous viderez immédiatement vos stocks tout en faisant plus de casse que de bien), sans pour autant nécessiter des calculs d’apothicaires qui puissent transformer l’expérience de jeu en une laborieuse usine à gaz.

Traduit en clair : un subtil et excellent mélange des genres, à une période où ceux-ci n’étaient pas toujours des plus heureux, et qui a le mérite de conférer à ce Paperboy un charme assez unique en ce qu’il continue de ne ressembler à rien d’autre, qu’on y joue ou non avec un guidon. En dépit de mécanismes par essence redondants – une borne d’arcade étant rarement pensée pour des parties de plus de deux minutes – l’action offre suffisamment de renouvellement pour se montrer intéressante sur la durée, à tel point que la dimension scoring n’est pour une fois pas la seule « carotte » pour continuer à progresser, tant on reste heureux de voir quelles nouvelles cochonneries le programme va parvenir à placer sur notre chemin (parvenir à gagner un abonné par jour étant un autre objectif en soi pour les « scoreurs » de haut niveau). Bref, c’est original, c’est prenant, c’est amusant à jouer, et les graphismes en haute résolution (une marque de fabrique des bornes Atari de l’époque) offrent exactement la lisibilité nécessaire. Tout le monde n’y engloutira pas nécessairement des jours et des mois, mais la borne n’ayant pour réel équivalent que sa suite directe, elle demeure aujourd’hui encore une expérience unique qu’on a plaisir à (re)découvrir. Pas étonnant qu’elle ait connu un tel succès…

Vidéo – Une partie lambda sur Easy Street :

NOTE FINALE : 15/20 Paperboy est l'excellente démonstration de ce qu'est un très bon concept intelligemment matérialisé. Qui aurait cru que livrer des journaux pouvait être une activité aussi prenante ? Le véritable coup de génie de la borne, au-delà du fait de nous inviter à empoigner un vrai guidon, c'est surtout ce subtil équilibre entre la gestion du trajet et de la vitesse et l'indispensable précision de notre livreur/casseur. Et ça marche ! L'adresse le dispute à l'anticipation, et la redoutable difficulté engendrée par un voisinage absurde où tout le monde, des passants aux insectes, semble ligué contre notre héros rend la quête du score plus gratifiante que jamais. Certes, l'action ne se renouvèle par définition pas beaucoup, mais le mieux est qu'elle n'en a finalement pas vraiment besoin et qu'on peut rempiler de temps à autre pour dix minutes de livraison mouvementée avec un plaisir égal. Un classique qui a l'avantage d'être resté original près de quatre décennies plus tard. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté assez raide, comme souvent en arcade... – ...avec beaucoup d'obstacles difficiles à anticiper, même en ralentissant à fond – Peu de renouvellement dans les pièges d'une rue à l'autre

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Paperboy sur une borne d’arcade :

Version BBC Micro

Développeur : Andrew G. Williams
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur BBC modèle B
Configuration minimale : –

Avec ses graphismes en haute résolution, Paperboy pouvait déjà représenter une colle pour les adaptations sur les ordinateurs de l’époque, pas franchement habitués à faire tourner des jeux en 512×384 (sauf pour le Macintosh, qui constituera ironiquement l’un des rares systèmes à ne pas avoir accueilli sa conversion du jeu). Le BBC Micro, avec sa résolution native en 640×256, est une exception en la matière… Même si tout a ici été copieusement fenêtré au milieu d’une interface envahissante afin de réduire l’usage des ressources. Graphiquement, en dépit de son aspect monochrome, le rendu est en tous cas parfaitement lisible, et l’action est fluide – on a même le droit à quelques bruitages. Au niveau de la jouabilité, on remarquera quelques bizarreries : le lancer des journaux est moins précis, on tombe souvent sans trop savoir pourquoi (apparemment, attaquer un bord de trottoir de face est mortel, dans cette version) et le choix de la rue a disparu (il n’y a donc plus qu’un seul mode de difficulté), mais le plus gros défaut vient de l’obligation de jouer au clavier, avec des touches pas très harmonieusement réparties (pas de flèches ni de clavier numérique sur la machine d’Acorn), ce qui est d’autant plus pénalisant que le programme en utilise pas moins de six. Néanmoins, une fois ces contraintes prises en compte, le portage accomplit assez bien sa mission en reproduisant plutôt bien l’expérience de la borne. Limité, expurgé et pas très facile à manier, mais correct.

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit de quelques contraintes (réalisation monochrome, jouabilité laborieuse au clavier, disparition du choix de la difficulté), ce portage de Paperboy sur BBC Micro accomplit globalement du bon travail, et les joueurs de 1986 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine. Évidemment, cela n’empêche pas cette version d’avoir pris un coup de vieux, mais les amateurs conciliants devraient prendre leurs marques assez vite et ne pas passer un mauvais moment.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Jörg Dierks
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 16ko

Sur le Commodore 16, version d’entrée de gamme du Commodore 64 (vendue à moins de cent dollars), les contraintes techniques commencent à se faire durement sentir. Graphiquement, ce n’est ni très fin ni très coloré, mais on comprend à peu près ce qui se passe, d’autant que l’action n’est pas franchement assez effrénée pour vous demander de faire appel à vos réflexes. Comme un symbole, il n’y a même pas une animation ou un sprite dédié à la chute : le programme se contente d’afficher un message dans le bandeau supérieur, et basta. Le tout serait très facile si la jouabilité n’était pas aussi imprécise : je n’aurai simplement jamais réussi à trouver le bon endroit pour envoyer un journal, ce qui m’aura valu de fascinantes partie de deux minutes avec zéro point au compteur ! Plutôt embêtant, dans un jeu basé sur le score… C’est d’autant plus triste que le maniement au joystick faisait autrement le travail, mais il n’y a de toute façon pas assez de choses à l’écran pour parvenir à conserver l’attention du joueur. Bien essayé, mais insuffisant.

NOTE FINALE : 07/20

Trop lente et trop imprécise, cette adaptation de Paperboy n’accomplit tout simplement pas ce qu’on attendait d’elle. Avec très peu d’ennemis et un temps infini pour les éviter, on en aurait de toute façon fait le tour très vite même avec une jouabilité optimale, et la réalisation ne relevant pas le niveau, le mieux est probablement de laisser cette itération aux nostalgiques.

Version Commodore 64

Développeurs : Neil A. Bates, Mark Cooksey et Christian Harvey
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques kilo-octets de RAM en plus ou en moins peuvent faire une grosse différence, et cela se sent immédiatement en lançant Paperboy sur Commodore 64. Comparé à la version Commodore 16, c’est le jour et la nuit : Les graphismes sont plus colorés, l’action est plus fluide, le rythme est bien meilleur, la précision des lancers également, et on a même le droit à de la musique pendant le jeu. Au rang des récriminations, on pourra regretter le retour du « bord de trottoir meurtrier » et le fait qu’il n’y ait qu’une seule rue au lieu de trois, une fois de plus, mais l’expérience de jeu demeure suffisamment solide pour s’autoriser à y revenir sans avoir le sentiment d’être en train de gâcher sa belle jeunesse. En revanche, ce portage souffre, comme tous les autres, d’un certain déficit du côté de la difficulté, dû en grande partie au fait que le programme ne vous envoie plus de cochonneries pour vous pousser à accélérer lorsque vous trainez la patte, et qu’il est donc très facile de parcourir toute la rue à la vitesse minimale. Bref, à quelques détails près, un portage très honnête qui fait le travail.

NOTE FINALE : 11,5/20

Porté sur Commodore 64, Paperboy y livre une prestation qui commence à rappeler l’expérience de l’arcade – en moins beau, en moins fin et en un peu moins précis, mais également en moins difficile. Le plus gros regret restera la disparition de deux des trois rues du jeu, mais pour le reste, il y a matière à s’amuser et à se battre pour le score.

Version Electron

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –

Pour ceux qui l’ignoreraient, l’Electron était l’équivalent pour le BBC Micro de ce que le Commodore 16 était vis-à-vis du Commodore 64 : une version au hardware inférieure destinée au marché d’entrée de gamme. on ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une version de Paperboy héritant de toutes les faiblesses de la version BBC Micro, avec quelques autres en prime. Ainsi, non seulement le jeu est toujours monochrome, mais il est cette fois affiché en noir et blanc au lieu du bleu et du jaune, et surtout avec un affichage imposant une double-ligne noire tous les huit pixels, d’où un rendu un peu déstabilisant (mais on notera néanmoins une interface un peu moins envahissante en contrepartie). Naturellement, la jouabilité au clavier est toujours aussi contraignante, et les bruitages sont vraiment limités à des « bips », mais dans l’ensemble on pouvait craindre encore bien pire d’un portage qui s’en sort objectivement mieux que la version Commodore 16. Sans doute pas le programme pour initier votre petit-fils aux charmes du jeu vidéo, mais l’essentiel a été plutôt bien préservé.

NOTE FINALE : 09/20

Paperboy sur Electron laisse moins de plumes que ce qu’on pouvait croire : certes, l’affichage est un peu handicapé par l’absence de couleur et surtout par ces bandes noires disgracieuses, mais l’expérience de jeu n’est vraiment pas loin de celle de la version BBC Micro, qui était assez solide. Bref, on peut s’amuser en serrant un peu les dents, ce qui reste un bon compromis.

Version ZX Spectrum

Développeur : Steve Lamb et Tony Mack
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Le ZX Spectrum était encore un ordinateur extrêmement populaire en 1986 (au moins au Royaume-Uni), et ce portage de Paperboy s’inscrit assez bien quelque part entre les versions BBC Micro et Commodore 64. Si le jeu est en couleurs, celles-ci sont exclusivement réservées à l’interface, hélas, mais l’action n’en est pas moins lisible quelle que soit la vitesse à laquelle on roule. Une nouvelle fois, la réalisation sonore est très pauvre, et le programme semble compenser le manque de difficulté par un lancer de journal exigeant un placement au pixel près pour avoir une chance d’atteindre une boîte aux lettres ou une fenêtre. Comme d’habitude, une seule route, et aucune cochonnerie ne semble se lancer à la poursuite du joueur lorsque celui-ci traîne un peu trop la patte, autant dire qu’on a donc tout loisir de se coincer la bulle à deux à l’heure, ce qui n’était pas trop la philosophie de la borne – mais bon, ce n’est pas honteux, juste un peu limité. De quoi lancer quelques parties par curiosité, mais on préfèrera toujours le faire sur la version originale.

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme pour la plupart des autres portages, le vrai problème de cette version ZX Spectrum est davantage à aller chercher du côté d’un équilibrage rendu caduc par les coupes opérés et qui tend à rendre le jeu à la fois trop facile sur le plan du défi et trop imprécis sur le plan du scoring. Si on peut accepter d’y passer du temps pour voir les nouveaux pièges posés sur notre route au fil des niveaux, le résultat reste perfectible et réservé aux amateurs de la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC

Développeur : Mark Haigh-Hutchinson et Paul Walker
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Histoire de pimenter les choses, il existe deux versions de Paperboy sur Amstrad CPC. Les informations du pavé technique correspondent à celle qui va principalement nous intéresser ici, la deuxième correspondant apparemment à une version exclusive au marché espagnol et qui pourrait avoir été commercialisée à la même période que la version ZX Spectrum du jeu, mais faute d’informations fiables à ce sujet, ces données sont à prendre avec d’énormes pincettes. Dans tous les cas, la version de 1987 publiée par Elite Systems est clairement une bonne surprise : on est très loin du « Speccy port », avec des graphismes qui évoquent davantage la version Commodore 64 (en plus beau) et une action très fluide, même s’il faudra composer sans la musique. La jouabilité est également relativement précise, une bonne pioche, donc. En ce qui concerne la version « alternative », les graphismes font pour le coup davantage penser à du ZX Spectrum bien que l’interface soit totalement différente, mais à ce détail près le jeu est aussi jouable, on tient donc deux portages qui préservent l’essentiel, en dépit des coupes habituelles (une seule route, rien pour se lancer à vos trousses si vous trainez trop).

NOTE FINALE : 11,5/20 (version Elite Systems) – 10,5/20 (version espagnole)

Le CPC n’aura pas été floué avec Paperboy, bénéficiant de deux versions ayant l’avantage de préserver l’essentiel et d’être parfaitement jouables. Le portage d’Elite Systems, plus proche de la version Commodore 64, reste cependant clairement la version à privilégier.

Version Apple II

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc/IIe – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De son interface à son écran-titre en passant par son thème musical, tout indique que ce portage de Paperboy a été effectué à partir de celui de la version Commodore 64 – cela tombe bien, c’était un des meilleurs. Évidemment, le résultat n’est pas pour autant identique sur Apple II : graphiquement, c’est nettement moins coloré, l’action est nettement plus poussive, et vu le rendu du thème musical au lancement du jeu, on est assez heureux qu’il n’ait pas fait le trajet jusqu’en cours de partie. Englué dans une expérience qui se traîne à deux à l’heure, le plaisir n’est clairement pas le même mais il était difficile de faire beaucoup mieux sur une machine pas exactement pensée pour des jeux à défilement. Un portage honnête, mais ne commencez clairement pas par là pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 09/20

Basé sur la version Commodore 64, ce portage de Paperboy aurait constitué une alternative honnête s’il n’était pas aussi misérablement lent. La seule difficulté provenant dorénavant des temps de réponse, le mieux est probablement de rester sur la borne.

Version Apple IIGS

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –

Autant il était évident que la version Apple II de Paperboy avait été calquée sur la version Commodore 64, autant en était en droit d’attendre un peu plus de la version Apple IIGS qu’une simple transcription pratiquement pixel perfect des graphismes de l’ordinateur 8 bits ! C’est bien simple : non seulement on a l’impression de jouer sur la machine de Commodore, mais en plus le jeu est plutôt plus lent, et la musique tape très, mais alors très vite sur le système. Oh, c’est jouable, pas de problème, mais bon sang quelle fainéantise dans l’adaptation… Tant pis, il faudra s’en contenter.

NOTE FINALE : 11/20

L’Apple IIGS était sans doute capable d’accueillir un peu mieux qu’un portage direct de la version Commodore 64 de Paperboy, surtout quand celui-ci s’avère tourner moins bien sur l’ordinateur 8 bits. C’est heureusement toujours jouable, et même amusant, mais on sent bien un délit de grosse flemme de la part des équipes de Mindscape.

Version NES

Développeur : Eastridge Technology
Éditeurs : Mindscape, Inc. (Amérique du Nord) – Altron Corporation (Japon)
Date de sortie : Décembre 1988 (Amérique du Nord) – 30 janvier 1991 (Japon) – Mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la toute première console à avoir bénéficié de son adaptation fut nulle autre que la NES – qui aura quand même dû attendre 1988, voire carrément 1991 pour les pays hors Amérique du Nord, pour enfin accueillir son portage. Le résultat n’est guère éblouissant du côté de la réalisation – c’est lisible, d’autant que la résolution est un peu plus élevée que ce à quoi nous a habitué la console de Nintendo, mais ce n’est ni très détaillé ni très coloré. La musique n’est pas plus enthousiasmante, mais les bruitages, eux, sont excellents. On retrouve exactement les mêmes coupes que dans les autres portages du jeu, même si les ennemis sont ici un peu plus vindicatifs, mais la jouabilité est bonne à défaut d’être très précise. Bref, une version qui se laisse jouer mais qui ne pousse pas exactement la machine à se sortir les tripes et qui demeure globalement assez oubliable.

NOTE FINALE : 11,5/20

Difficile de hurler au génie pour cette version de Paperboy qui n’a pas exactement dû mobiliser la crème de la crème des graphistes, mais l’essentiel du plaisir de jeu est toujours là en dépit des coupes déjà observées dans les autres version. Ce qu’on appelle le service minimum.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Pour fêter son arrivée sur les ordinateurs 16/32 bits, Paperboy sera venu avec une petite surprise : le retour des trois rues correspondant aux trois niveaux de difficulté ! Mine de rien, cela revient à réintroduire une partie de la variété qui était absente des autres portages, sans pénaliser pour autant les amateurs de scoring (qui opteront sans doute pour le mode le plus difficile, où le score compte triple). Sans être à tomber à la renverse, les graphismes s’approchent de ceux de la borne grâce à une résolution un peu plus élevée que l’habituel 320×200 (en 352×238), mais la meilleure surprise provient peut-être de la réalisation sonore, avec une musique jazzy assez bien rendue et des bruitages efficaces. Bonne nouvelle : la jouabilité est toujours irréprochable, et même si l’expérience n’est pas encore complètement celle de la borne, on peut indéniablement passer un bon moment sur le jeu dès l’instant où l’on apprécie le concept. Enfin un portage qui ne ressemble pas à un ersatz.

NOTE FINALE : 14/20

Sur Amiga, Paperboy commence enfin à offrir une expérience à la hauteur de celle de la borne. Grâce au retour des trois rues, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité difficile à prendre en défaut, on peut enfin s’adonner sans trop de dégâts à ce que proposait la borne de 1985. Bonne pioche.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

On pouvait encore s’attendre, en 1989, à découvrir des portages de Paperboy qui soit résolument identiques sur Amiga et sur Atari ST, mais visiblement des adaptations étaient déjà à l’ordre du jour. Graphiquement, tout d’abord, non seulement la résolution (320×200) est plus basse que sur Amiga, mais surtout il faut désormais composer avec une interface qui vient réduire la fenêtre de jeu. Même avec ce sacrifice, on constate que le défilement est plus heurté quand on roule à basse vitesse, mais rien de dramatique. La musique jazzy est toujours là, mais le rendu est clairement inférieur à celui de la puce Paula, à tel point d’ailleurs qu’il arrive au thème de jouer faux ! Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a été qu’assez peu impactée. Une version clairement inférieure à celle sur Amiga, donc, mais une expérience de jeu qui n’en souffre pas trop.

NOTE FINALE : 13,5/20

Ce portage de Paperboy laisse quelques plumes, comparé à la version Amiga, dans tous les secteurs de la réalisation. Graphismes moins fins, fenêtre de jeu réduite, défilement moins fluide, musique et bruitages inférieurs ; la jouabilité, pour sa part, n’a heureusement pas trop souffert, faisant de cette version une alternative correcte.

Version PC (DOS)

Développeur : Magpie Computer Developments Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petit rappel de ce qu’était un PC aux yeux de (la grande majorité de) l’industrie vidéoludique en 1989 : alors qu’on pouvait s’attendre à une version adaptée des portages sur Amiga ou Atari ST, Paperboy sur DOS va clairement chercher… du côté des versions 8 bits. C’est bien simple : le choix de la rue a une nouvelle fois disparu, et les graphismes comme l’interface reprennent largement ceux de la version CPC !

Niveau sonore, pas grand chose à attendre du haut-parleur interne, mais on sera heureux que la musique ne se prolonge pas au-delà du menu. Pour ce qui est des graphismes, comme on l’a vu, c’est la version CPC avec une interface autour – ce qui reste joli et lisible. On notera d’ailleurs que sur Tandy, bien que la fenêtre de jeu ne connaisse aucune modification, l’interface change de couleur et le titre apparait dans le bandeau supérieur. Bon, pourquoi pas… Au moins la jouabilité est-elle toujours à la hauteur (même si, comme toujours, le jeu n’est pas ralenti, vous obligeant de fait à tâtonner sous DOSBox), et si on pouvait clairement espérer mieux d’un PC en 1989, l’expérience est néanmoins préservée.

NOTE FINALE : 11,5/20

Déception pour cette itération PC de Paperboy, qui en choisissant de sortir du même moule que les portages 8 bits tire également un trait sur le choix de la rue. Les graphismes demeurent très corrects à condition de ne pas être allergique aux gros pixels, et la jouabilité fait largement aussi bien que sur Amiga ou Atari ST. Peut mieux faire, mais correct.

Version Game Boy

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 4 mai 1990 (Amérique du Nord) – 7 août 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter une borne d’arcade en haute résolution sur le minuscule écran de la Game Boy avait toutes les caractéristiques d’un défi assez conséquent, mais cette version de Paperboy relève malgré tout assez bien le défi : on se sent rarement à l’étroit en dépit de la petitesse de la fenêtre de jeu. Sans surprise, les coupes constatées dans les autres versions 8 bits sont toujours présentes (une seul rue, un seul mode de difficulté) mais la jouabilité préserve assez bien ce qui faisait le sel de la borne, tout en se montrant nettement plus progressive. Rien qui puisse décrocher la mâchoire de quiconque, mais pour être honnête la lisibilité est bonne et c’est surtout ce qu’on demandait à ce portage. Dans le domaine, ça vaut largement la version NES.

Tout ce qu’il faut, sans fioritures

NOTE FINALE : 11,5/20

Les équipes de Mindscape auront assez bien contourné les pièges les plus évidents que pouvaient poser la version Game Boy de Paperboy : c’est lisible, c’est jouable et ça offre l’essentiel de l’expérience qu’on était en droit d’attendre. Largement de quoi s’amuser en attendant le bus.

Les avis de l’époque :

« Ce grand classique d’arcade supporte bien le passage sur Game Boy et tous les éléments du programme original sont au rendez-vous. La réalisation est très soignée, que ce soit au niveau du graphisme ou de l’animation. Toutefois, il est dommage que le vélo ne soit pas très maniable, ce qui vous oblige à anticiper, plutôt que de compter sur vos réflexes. Un programme difficile, mais prenant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Lynx

Développeur : Atari, Inc.
Éditeurs : Tengen, Inc. – Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute bien qu’une borne de chez Atari n’allait pas faire l’impasse sur la console portable de chez Atari – même si les problèmes s’annonçaient au moins aussi nombreux que sur Game Boy, voire pires, puisque la résolution de la Lynx est encore plus basse que celle de la portable de Nintendo. Fort heureusement, les compromis opérés ont une nouvelle fois été les bons, puisque l’action est à la fois lisible et fluide, et que la maniabilité est à la hauteur de celle de la borne. Pour ne rien gâcher, les trois rues sont de retour, ce qui permet à cette version de se hisser au rang des alternatives acceptables à la version originale, à son petit niveau. Un portage qui fait le travail, et qui le fait plutôt bien.

NOTE FINALE : 13/20

Décidément, les versions portables de Paperboy s’en tirent plutôt bien, et cette itération Lynx fait même un peu mieux que sa rivale sur Game Boy grâce à sa réalisation en couleur et surtout au retour des trois différentes rues. Le jeu reste une excellente façon de tuer dix minutes, et c’est tout ce qu’on lui demande.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeurs : SEGA of America (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Octobre 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe) – Août 1991 (brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je sais que beaucoup de lecteurs auront vu leur cœur se serrer à la mention d’un simple mot dans le pavé technique : Tiertex. La réputation du développeur britannique n’est en effet plus à faire, et celle, pas beaucoup plus flatteuse, qui accompagne le nom d’U.S. Gold lui doit probablement beaucoup… mais les miracles arrivent, et il se trouve justement que cette itération Master System de Paperboy est assez difficile à prendre en défaut. Comme dans les versions 16 bits, le jeu récupère ses trois routes, et sa réalisation très colorée ne souffre absolument pas de la résolution de la machine – le résultat est des kilomètres au-dessus de la version NES, et on ne peut pas dire qu’il ait à rougir de la comparaison avec la version Amiga, bénéficiant pourtant d’un hardware supérieur. La musique fonctionne bien, la jouabilité est impeccable, le jeu est difficile sans être insurmontable – en fait, parfois, les développeurs de Tiertex connaissaient leur boulot et cette version du jeu peut largement se revendiquer comme la meilleure des systèmes 8 bits, et probablement comme l’une des meilleures tout court. Comme quoi…

NOTE FINALE : 14/20

Très bonne surprise que ce portage de Paperboy sur Master System, qui fait honneur à la machine qui l’héberge en s’affirmant comme un des tout meilleurs du genre. L’expérience n’est pas à des années lumière de celle de la borne, et on peut toujours passer de très bons moments dans les rues du jeu. Clairement pas un titre à bouder sur la console.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1992 (Amérique du Nord) – 24 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le même studio aux commandes et sur un hardware très semblable, on se doute que Paperboy sur Game Gear va beaucoup ressembler à la version Master System, en dépit des deux années les séparant. Hypothèse qui se vérifie rapidement : si certaines modifications graphiques ont été adoptées (le trottoir, par exemple, change de couleur pour annoncer qu’on arrive à la maison d’un non-abonné), le jeu donne assez souvent l’impression d’être la version Master System tassée au pied pour tenir sur l’écran de la console portable. Graphiquement, le résultat est en tous cas très correct, même s’il est bien évidemment plus difficile d’anticiper dans cette version – quoi qu’il en soit, le défilement est d’une fluidité irréprochable et la jouabilité est à la hauteur, même s’il faudra s’adapter un peu pour s’habituer à l’angle des lancers dans cette version. Encore du bon boulot.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit des contraintes, cette version Game Gear de Paperboy se hisse pratiquement à la hauteur du portage sur Master System, même si la petitesse de l’écran introduit fatalement des sacrifices quant aux possibilités d’anticipation du joueur. Cela n’en reste pas moins la meilleure version portable du jeu avec elle parue sur Game Boy Color.

Version Mega Drive

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe) – 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre équipe, autre système, mais l’équipe de Motivetime aura pu profiter de la date de sortie tardive du jeu (presque sept ans après la borne quand même) pour peaufiner un peu l’expérience. Ainsi, cette version du jeu est la seule qui superpose un choix de difficulté en plus du choix de la rue (vous pouvez donc jouer à la rue facile en mode difficile ou à la rue difficile en mode facile… vous suivez ?), ce qui est toujours un bon moyen de se faire une expérience à la carte. La réalisation graphique, sans toucher au génie, fait le choix assez judicieux d’une vue éloignée qui permet de profiter d’une lisibilité et d’une capacité d’anticipation optimales. Naturellement, le tout tourne comme un charme, la jouabilité est excellente en dépit de la raideur du vélo (comme dans toutes les versions), et on bénéficie même en bonus de plusieurs voix digitalisées de bonne facture pour accompagner l’action – en plus de la musique et des bruitages, cela va de soi. Autant dire qu’on tient ici un portage solide qui n’aura sans doute pas déplacé les foules en 1992, mais qui remplit parfaitement son rôle.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans jamais côtoyer l’excellence, la version Mega Drive de Paperboy fait néanmoins les choix les plus pertinents pour offrir une expérience de jeu qui n’a vraiment plus grand chose à envier à celle de la borne – et qui se permet même d’être plus accessible. Un portage agréable qui ne devrait décevoir personne.

Version Game Boy Color

Développeur : GameBrains
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (Amérique du Nord) – Août 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les lecteurs réguliers du site s’en seront sans doute rendu compte, la Game Boy Color aura été copieusement arrosée d’adaptations de l’arcade et de titres assez anciens qui pouvaient généralement être remis au goût du jour avec un minimum d’efforts. Autant le préciser d’emblée : cette version du jeu n’est pas une simple version colorisée de la version Game Boy classique : le jeu a été redéveloppé à partir de zéro par une nouvelle équipe, et cela se voit dès qu’on constate le retour des trois routes et l’apparition d’un menu permettant de configurer les boutons, le nombre de vies et la difficulté, comme sur Mega Drive. En jeu, il faudra composer avec une vue plus reculée que sur Game Boy, ce qui a ses avantages (meilleure anticipation) et ses inconvénients (les boîtes aux lettres doivent faire deux pixels de large, dans cette version). Néanmoins, le tout est intelligemment agencé, très jouable, et on se surprend une nouvelle fois à mordre à l’hameçon et à enchaîner les parties avec un certain plaisir.

NOTE FINALE : 13,5/20

En bénéficiant de nouvelles options de configuration, du choix des routes, d’une vue plus éloignée – et bien entendu de la couleur –, cette version Game Boy Color de Paperboy fait tout mieux que sa prédécesseuse sur Game Boy. Une valeur sure pour les amateurs d’arcade.

Version PlayStation
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Softwae, Inc.
Éditeurs : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : Avril 1998 (Amérique du Nord) – 19 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir, la fin des années 90 aura correspondu à un regain de popularité passager des vieux succès d’arcade du début des années 80. Midway, bien décidé à profiter d’un filon peu couteux, aura donc décidé de bondir sur l’occasion pour rentabiliser le catalogue d’Atari, passé sous sa bannière. Dans l’absolu, on s’attend à hériter à une retranscription parfaite de la borne, ce qui est le cas… sauf que, pour une raison quelconque, le programme insiste pour afficher les graphismes dans une résolution entrelacée dégueulasse qui abîme l’image ! Si la chose ne se distingue pas trop sur un écran cathodique, en revanche difficile d’en faire abstraction sur un écran moderne. Aucun problème du côté du son ou de la jouabilité, heureusement, et on récupère à peu près les mêmes options de configuration que sur PC, mais on ne peut s’empêcher de se sentir un peu floué par une version qui pouvait sans doute faire mieux que ce transfert de code à la serpe. Décidément, il faut croire que ce n’est pas si facile que ça, de porter une borne d’arcade…

NOTE FINALE : 14,5/20

Dans l’absolu, Paperboy sur PlayStation offre la borne sur un plateau avec les options de configuration nécessaire. En revanche, le choix inexplicable d’une résolution entrelacée qui transforme l’image en une bouillie floue sur n’importe quel écran n’était sans doute pas le plus heureux qui soit. À tout prendre, autant émuler la borne.

Version PC (Windows 9x)
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mai 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans cette compilation comprenant Paperboy et cinq autres jeux (dont Gauntlet et 720°), aucune surprise à avoir en ce qui concerne la réalisation, cette fois : c’est la transposition de la borne, au pixel près, et pas d’effet de manche avec une résolution inadaptée cette fois : le jeu d’affiche en 512×384, comme la borne dont il est issu, point barre. une nouvelle fois, en plus des habituels bonus de type flyers publicitaires et autres galeries accompagnant ce type de compilation, le jeu bénéficie surtout d’options de configuration permettant de choisir la difficulté, le nombre de vies, ou encore de configurer les touches ou d’attribuer les boutons du joystick. Bref, l’arcade à domicile – la vraie – mais en mieux. Il était temps.

NOTE FINALE : 15,5/20

Il aura fallu attendre 1999 pour bénéficier de la copie pixel perfect de Paperboy à domicile, mais cette édition qui a en plus la bonne idée d’ajouter toutes les options de configuration nécessaire accomplit sa mission à la perfection. Pour découvrir le jeu, sauf à avoir une borne d’origine avec le guidon, on fait difficilement mieux.

Hang-On

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : Hang On (Master System), ハングオン (graphie japonaise)
Testé sur : Arcade – Master System – MSX – PC-88
Présent dans les compilations : Hang-on & Astro Warrior (Master System), Hang On & Safari Hunt (Master System)
Également testés : Hang-On II, Hang-On Jr.

La licence Hang-On (jusqu’à 2000) :

  1. Hang-On (1985)
  2. Hang-On II (1985)
  3. Hang-On Jr. (1986)
  4. Super Hang-On (1987)
  5. Hang On GP ’96 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 5 Juillet 1985 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Une structure avec guidon, poignée des gaz, freins et embrayage
Version testée : Version internationale (révision A)
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 6,2937MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2203 OPN 4MHz ; SEGA PCM 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’évoquer l’âge d’or d’une société comme SEGA, les premiers éléments qui risquent de revenir en mémoire pour les retrogamers nostalgiques (pléonasme) seront sans doute ceux de la guerre opposant la Mega Drive et la Super Nintendo, le David que personne n’attendait face à un Goliath dont la suprématie avait jusqu’alors été aussi incontestable qu’incontestée.

C’est finalement assez logique, mais cela revient néanmoins à occulter la raison pour laquelle la firme japonaise aura acquis ses premières lettres de noblesse auprès des joueurs : les salles d’arcade. Le fait est que, petit Poucet ou pas, SEGA aura été dès le tout début des années 80 un des noms les plus importants dans les salles pas vraiment obscures, aux côtés des deux autres monuments japonais qu’étaient Taito et Namco. Toujours en pointe dans le domaine de la borne à laquelle personne n’avait pensée, la compagnie au (futur) hérisson bleu aura eu de nombreuses occasions de remercier un nom important, celui de Yū Suzuki : quand on endosse la paternité de noms aussi légendaires que Space Harrier, OutRun, After Burner ou Virtua Fighter (sans même parler de Shenmue, qui nous éloigne un peu des salles d’arcade), il y a de quoi se rappeler pourquoi SEGA était un nom qui faisait briller bien des yeux à l’époque. Si la carrière vidéoludique de Yū Suzuki débute en 1983 avec Champion Boxing, son premier accomplissement, sa première claque sera intervenue à peine deux ans plus tard avec un nom que n’importe quel joueur ayant grandi dans les années 80 est voué à connaître autant que tous ceux qui viennent d’être évoqués un peu plus haut : Hang-On.

À la base de ce qui doit rester le père spirituel d’à peu près tous les jeux de motos ayant existé, on retrouve ce qui ressemblera rapidement à une obsession récurrente de la part de Yū Suzuki, d’Enduro Racer à Virtua Racing : la vitesse. En y ajoutant la technologie du sprite scaling, premier gros exploit technologique de SEGA, on obtient donc un jeu de course ressemblant furieusement à un Pole Position sous stéroïdes : un nombre illimité de concurrents à dépasser, juste un frein et un accélérateur et absolument aucun élément de simulation pour venir diluer la véritable force de l’expérience : la pure adrénaline de la vitesse.

Et comme on parle d’une époque où les joueurs entraient dans une salle d’arcade pour pouvoir fantasmer, le temps d’une partie d’une minute chrono, sur une expérience de jeu qu’ils ne pourraient jamais tout-à-fait espérer retrouver à domicile, il faut bien garder en tête que la borne originale dans sa version deluxe proposait rien de moins qu’une moto fidèlement reproduite (en plastique quand même), avec deux poignées fonctionnelles et même un tachymètre relié au jeu, et demandant au joueur de se pencher d’un côté ou de l’autre pour espérer pivoter dans les virages. Une fois qu’on a cela en tête, on comprend tout de suite mieux ce qui faisait la force de ce type de borne : autant qu’un jeu, Hang-On était une attraction, une expérience si intense qu’on était prêt à faire la queue pour revivre sa minute de pied intégral comme on l’aurait fait pour des montagnes russes.

Le principe du jeu en lui-même est, comme on l’a vu, extraordinairement simple : foncer le plus vite possible jusqu’au prochain point de passage avant la fin de l’écoulement du temps imposé, ce qui imposera d’éviter les retards que représenteront les sorties de route et les collisions avec les autres pilotes. En cas d’accident à grande vitesse, votre moto ira carrément jusqu’à l’explosion, mais cela ne représentera jamais qu’un contretemps avant de recommencer immédiatement à carburer à fond les manettes.

Difficile de ne pas trouver là absolument toutes les bases qui conduiront à OutRun un peu plus d’un an plus tard : une vitesse ahurissante, une accessibilité totale et un fun immédiat qui parvient à ne pas se démentir avec presque quarante ans de recul. Il n’y a strictement aucune forme de superflu dans le jeu : pas de changement de rapport, pas de relief, pas de choix de la route, pas d’arrêt aux stands, pas de réglages techniques ; juste la pure vitesse couplée à l’adresse de se faufiler entre les concurrents et de savoir quand ralentir très légèrement son allure pour aborder un virage parfait sans se manger un platane ou un rocher. Et le mieux, c’est que ça marche. À la perfection.

La seule chose à comprendre, c’est qu’Hang-On est, par essence, un jeu conçu pour des parties extrêmement courtes, comme le seront la plupart de ses successeurs spirituels. Non, on ne passera pas des semaines et des mois à maîtriser des tracés complexes pour améliorer son temps, mais c’est précisément la philosophie de la chose : personne n’aura jamais approché une borne d’arcade en espérant y jouer pendant vingt minutes.

C’est l’archétype du jeu qu’on lance par plaisir pour se vider la tête pendant cinq minutes, en se foutant complètement du peu de niveaux ou du manque de variété des décors : on va vite et on comprend tout de suite, quasi-instinctivement, ce qu’on est censé faire, et c’est tout ce qui compte. Inutile de dire que découvrir l’expérience sur une borne d’arcade comme cela est hélas devenu extrêmement difficile (mais bon, sait-on jamais, des salles tendent à réapparaître) est un énorme plus, et tant pis si on a l’air ridicule sur une moto en plastique à quarante ans passé – la véritable force d’un titre aussi viscéral, c’est précisément de rappeler ce qu’on pouvait ressentir en tant que gosse en mettant une pièce dans la machine comme on l’aurait fait pour une séance d’auto-tamponneuses à la fête foraine. Et le plus incroyable, c’est que le plaisir est resté le même. Essayez, et vous verrez.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Hang-On constitue la matérialisation par excellence de tout ce qui pouvait donner envie d'aller dans une salle d'arcade en 1985 : un concept génial, une jouabilité évidente, une vitesse qui colle des frissons et l'envie de rempiler immédiatement après avoir vécu un bref instant de pure adrénaline. Difficile de ne pas penser à OutRun ou à Space Harrier, et pour cause : Yū Suzuki est déjà à la baguette, et la formule est merveilleusement grisante ; ce n'est ni très technique, ni très varié – cela tombe bien, ce n'est absolument pas l'objectif d'un titre qui n'a aucunement l'ambition d'offrir des parties de plus de cinq minutes. Mais si vous voulez comprendre pourquoi tout le monde était si heureux de payer de sa poche pour ces cinq minutes-là, essayez – surtout si vous avez la chance de croiser un jour la borne originale avec sa moto. Au fond, on n'a jamais fait mieux. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience très courte... – ...et, par essence, pas très variée

Version Master System
Hang On

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 20 octobre 1985 (Japon) – Août 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, SEGA Card
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche/carte de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ironiquement, à peine deux mois avant que la SG-1000 ne reçoive un épisode baptisé Hang-On II, c’était sa successeuse désignée, la Master System (ou plutôt la SEGA Mark III japonaise) qui accueillait un portage du premier opus – en guise de titre de lancement, rien de moins. Comme on peut s’en douter, les différences graphiques étaient déjà criantes, et la Master System affiche des graphismes très colorés, particulièrement en ce qui concerne les sprites. Naturellement, les décors sont nettement plus frustres que sur la borne, leurs différences d’un niveau à l’autre sont moins marquées (les deux premiers niveaux sont quasiment identiques) et les sprites sont plus petits, mais dans l’ensemble le tout reste d’autant plus solide que la sensation de vitesse est bien rendue. La jouabilité est devenue un peu plus raide dans les virages, et un système de rapports assez primitif a fait son apparition (on change de vitesse avec les flèches haut et bas de la croix directionnelle) – on remarquera également que le moindre contact se termine systématiquement en explosion. Bref, une série d’adaptations permettent de profiter d’un titre qui fait clairement moins bien que la borne – mais comment en être surpris ? – tout en assurant malgré tout le nécessaire pour offrir un succédané assez convaincant pour qu’on se laisse prendre au jeu. Une nouvelle fois, c’est l’accessibilité de la carte (ou de la cartouche) qui fait son charme : on est à l’aise en dix secondes, et on s’amuse immédiatement. Un bon jeu de lancement pour la machine.

NOTE FINALE : 12,5/20

Hang-On sur Master System propose exactement l’expérience qu’on pouvait en espérer : c’est coloré, c’est maniable et ça va vite. Alors certes, on en fait très vite le tour et on est nettement moins impressionné par ce qu’on voit, mais cela reste un très bon candidat pour tuer cinq minutes sans s’embarrasser à réfléchir. Divertissant.

Version MSX

Développeur : Pony Canyon, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Mars 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le bon côté, avec cette version MSX d’Hang-On, c’est qu’elle aide immédiatement à mesurer l’effet que pouvait faire la version Master System à sa sortie comparée aux autres hardwares existants. La comparaison est d’ailleurs particulièrement cruelle : visuellement, on est ici nettement plus proche du deuxième épisode sur SG-1000 que de la borne d’arcade – on pourrait même affirmer que cette version est en fait un portage d’Hang-On II ! C’est moche, c’est très vide, et surtout la sensation de vitesse – la principale force du jeu, rappelons-le – est ici très mal rendue. Cela fait déjà beaucoup, mais le pire est que la jouabilité héritée de la version Master System (on retrouve le système de rapports) a été complètement mutilée dans le processus : non seulement on passe son temps à être déporté anarchiquement vers le bas-côté au moindre virage, mais en plus les pilote adverses font ici absolument n’importe quoi, louvoyant de tous côtés et venant vous percuter en tous sens sans jamais vous laisser le temps de réagir ! Bref, à peu près la négation du fun et de l’immédiateté qui faisaient la force de la borne : un beau ratage de la part de Pony Canyon.

NOTE FINALE : 07/20

Hang-On se rate en beauté sur MSX. Passe encore que le jeu soit moche comme un pou et vide comme la banquise un soir de brouillard, mais entre une vitesse aux abonnés absents, une jouabilité ratée et un équilibrage atroce, on ne voit plus trop ce qu’il reste à sauver d’une cartouche que n’importe quel joueur censé sera tenté d’envoyer balader au bout de deux minutes.

Version PC-88

Développeur : Pax Electronica
Éditeur : Pax Electronica
Date de sortie : Décembre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801 mkII SR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les grands habitués des conversions japonaise des années 80, le PC-88 avance avec de meilleurs arguments que le MSX… mais de peu. Autant le dire, ce n’est pas cette version d’Hang-On qui va faire chavirer les joueurs aujourd’hui : si les graphismes sont plus fins et plus colorés grâce à la résolution native supérieure de la machine (même si les graphismes ne sont pas affichés en 640×400 mais fenêtrés en 512×384), la sensation de vitesse est hélas toujours aussi catastrophique sur les modèles à 4Mhz, et à peine meilleure sur les modèles à 8Mhz. Certes, les adversaires affichent ici un comportement plus conforme à celui de la borne, et la musique est très sympathique, mais dans l’ensemble ce n’est toujours pas ce portage qui va faire de l’ombre à la version Master System – sans même parler de la borne d’arcade. On dira qu’il s’agit d’un bel effort, mais l’intérêt au XXIe siècle peut difficilement dépasser le stade de la curiosité historique.

NOTE FINALE : 08,5/20

Hang-On sur PC-88 a beau se révéler nettement moins catastrophique que sur MSX, on ne soulignera jamais assez à quel point le jeu perd toute notion d’intérêt dès l’instant où il affiche une vitesse d’escargot sous anxiolytiques. Le titre a beau être décemment jouable et agréablement coloré (quoique toujours aussi vide), on s’ennuie ferme. Dommage.

Hang-On II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : SG-1000

La meilleure façon de vendre un succédané, on le sait, est de le faire passer pour un produit supérieur – ça s’appelle du culot, pour ne pas parler de pieu mensonge, mais c’est un technique éprouvée dont SEGA aura d’ailleurs souvent abusé, avec des Super Thunder Blade ou des Space Harrier II qui ressemblaient furieusement à de simples portages mal déguisés des bornes dont ils étaient issus. On ne va pas se mentir : on sent immédiatement que cet Hang-On II ne porte ce nom que pour lui offrir un (maigre) argument de vente face à la flambant neuve version Master System du premier opus qui venait de voir le jour deux mois plus tôt. Dans les faits, difficile de trouver des différences notables entre le déroulement de cette version et celui de la borne – sauf du côté technique, on s’en doute, où les différences sont pour le moins flagrantes. En résumé, un portage qui ne dit pas son nom pour une machine dont la carrière avait déjà toutes les raisons de sentir le sapin.

Version SG-1000

Date de sortie : Décembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : SEGA Card
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Carte de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les choses vont avoir le mérite d’aller vite : vous vous souvenez du portage d’Hang-On sur MSX (si ce n’est pas le cas, je ne peux que vous inviter à remonter cinq paragraphes plus haut) ? Eh bien voilà : c’est très exactement le même jeu. Preuve supplémentaire, s’il en était besoin, que le « II » du titre n’était vraiment destiné qu’à appâter le chaland – on ne peut même pas le justifier par l’apparition du système de rapports, puisque celui-ci existait déjà dans le portage du premier épisode sur Master System. Alors c’est un poil plus rapide et la qualité sonore est un peu meilleure, mais la mauvaise nouvelle est que l’équilibrage, lui, est toujours aussi foireux, que la jouabilité est toujours aussi honteuse (on passe son temps à se faire balader aux extrémités de l’écran à la moindre courbe), et que la réalisation aide une nouvelle fois à mesurer tout ce que la borne pouvait avoir d’impressionnant au moment de sa sortie. Ce n’était clairement pas avec des jeux pareils que SEGA pouvait ambitionner d’aller rivaliser avec la NES : effectivement, il était temps qu’elle arrive, cette Master System…

NOTE FINALE : 07,5/20

Avec un titre qui est déjà une imposture, Hang-On II ne fait que travestir (très) maladroitement l’expérience de la borne pour offrir la première itération du carnage qui s’en irait polluer la ludothèque du MSX quelques mois plus tard. Il n’y a vraiment pas grand chose à sauver dans cet épisode qu’on ne recommandera clairement à personne, même aux très rares fans désespérés de la SG-1000.

Hang-On Jr.

Développeur : SEGA R&D 1
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade

Comme on le sait, il était encore extrêmement fréquent dans les années 80 de voir des bornes resurgir, quelques mois à peine après leur sortie, dans des versions retouchées proposant généralement quelques modifications dans le gameplay ou le level design, et vendues avec un grand « Super » ou un énorme « Deluxe » dans le titre, et ce ne sont pas Super Zaxxon ou Deluxe Space Invaders – pour ne citer que deux exemples parmi une multitude – qui viendront affirmer le contraire. Ce Hang-On Jr., pour sa part, pourrait laisser penser à une version pensée pour les enfants, mais la réalité s’avère plus triviale : on a tout simplement affaire à une version… adaptée à un hardware inférieur à celui de la borne originale, en l’occurrence pour le SEGA System E. C’est donc littéralement une version au rabais pensée pour les salles n’ayant pas les moyens d’investir dans la borne originale – ou ne souhaitant pas le faire. Une sorte de portage de l’arcade vers l’arcade qui, comme on peut s’en douter, va livrer un jeu ayant laissé quelques plumes dans le transfert.

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1986 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un guidon et un bouton
Version testée : Version internationale (révision B)
Hardware : Processeur : Zilog Z80 5,369317MHz
Son : haut-parleur ; SEGA 315-5124 SMS1 VDP 10,738635MHz (x2) ; Sega VDP PSG 3,579545MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 224 x 192 (H) 59,922738Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’essentiel a déjà été dit, alors nous concentrer sur les détails : Hang-On Jr., dans l’absolu, c’est Hang-On, mais avec une résolution plus basse, des graphismes un peu moins détaillés et une qualité sonore inférieure. Histoire de donner le change, on remarquera quand même que les décors ont été modifiés, que les niveaux sont plus nombreux (il y en a désormais dix), ou encore que de nouveaux obstacles ont fait leur apparition (il y a par exemple des flaques d’eau sur la piste dès le premier niveau). La bonne nouvelle, c’est que la sensation de vitesse est toujours excellente, ce qui est un peu la clef de l’expérience, et au final on ne se sent pas franchement roulé dans la farine comparé à la « vraie » borne, même s’il faudra cette fois composer sans la moto, remplacée par un simple guidon, ce qui ne donne pas tout-à-fait les mêmes sensations. La difficulté est d’ailleurs plus élevée que sur Hang-On, et le simple fait de terminer le premier tronçon interdit déjà toute erreur, ce qui est un peu dommage. On prend toujours du plaisir, mais les néophytes s’amuseront plus sur le premier opus, ce qui réservera principalement cette version aux joueurs désireux d’enchainer avec de nouveaux circuits plus difficiles.

NOTE FINALE : 14/20

Porté sur un hardware inférieur, Hang-On Jr. n’en préserve pas moins l’essentiel de ce qui faisait la force de la borne originale, ayant même le bon goût d’y introduire quelques petites nouveautés bienvenues. Davantage que la réalisation revue à la baisse, on regrettera surtout une difficulté relevée même avec les DIP switches réglés au plus bas, et qui risque de réserver cette version aux mordus à la recherche d’un challenge.

Paradroid

Développeur : Andrew Braybrook
Éditeurs : Hewson Consultants Ltd. – Thunder Mountain – Rack-it – Commodore Gaming (Wii) – Elite Systems Ltd. (iPad, iPhone)
Titre alternatif : Heavy Metal Paradroid (deuxième édition)
Testé sur : Commodore 64
Disponible sur : Antstream, iPad, iPhone, Wii
En vente sur : App Store (iPad, iPhone)
Également testé : Paradroid : Competition Edition

La série Paradroid et ses dérivés (jusqu’à 2000) :

  1. Paradroid (1985)
  2. Quazatron (1986)
  3. Magnetron (1988)
  4. Paradroid 90 (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Novembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Définir le retrogaming comme une sorte de masse indistincte et unifiée de gens aimant inconditionnellement tous les jeux vidéo de la création dès l’instant où ceux-ci sont âgés de plus de cinq/dix/vingt/trente ans (le chiffre exact peut varier) est indéniablement une erreur.

À la vérité, en fonction de son âge et de son parcours, chaque joueur a ses machines favorites, ses amours irrationnelles, ses ennemis naturels (demandez aux possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, ils sauront de quoi je parle), et tout simplement des périodes entières qui le laissent plus ou moins de marbre. Par exemple, pour beaucoup de nostalgiques ayant connu leurs plus beaux moments sur la génération 16 bits, les jeux de la première moitié des années 80 sont souvent congédiés, jugés trop frustres, trop basiques, trop courts – en un mot : trop primitifs. Pourquoi après tout aller s’essayer à des programmes qui ne sont généralement que les brouillons maladroits des titres mieux pensés, plus jouables et mieux réalisés qui auront été développés à leur suite ? Mais justement, l’avantage d’une ère où tout restait à définir, c’est qu’on peut encore espérer y trouver des programmes échappant au carcan des genres bien définis et ayant osé proposer des idées neuves qui restent encore originales, voire surprenantes, de nos jours.

Prenez Paradroid. Il s’agit d’un jeu de tir vous proposant d’incarner un robot (ici appelé « droïde », dans ce qu’on devine être une référence à Star Wars) lâché dans un vaisseau futuriste pour y éliminer tous les autres droïdes. A priori, rien qu’on n’ait déjà vu dix mille fois, même en 1985, date de la sortie du jeu : de quoi proposer un shoot-them-up à défilement imposé à l’ancienne, ou un jeu de tir en vue de dessus à la Alien Syndrome (ce qui aurait déjà été assez précurseur, le titre de SEGA n’ayant vu le jour que l’année suivante).

Et dans l’absolu, c’est exactement l’idée – sauf qu’Andrew Braybrook, le développeur du jeu, avait une vision de la chose un peu différente de ce qui a tendu à s’imposer comme le modèle dominant du genre. Imaginez par exemple que votre droïde soit un modèle de reconnaissance particulièrement faible n’étant pas équipé pour faire face aux modèles de combat les plus puissants du vaisseau. Là encore, rien de renversant : on a beau faire croire au joueur qu’il est placé aux commandes d’un prototype surpuissant, le fait est qu’on lui confie toujours le modèle qui explose en un seul coup. Sauf qu’ici, il existe une alternative déjà sensiblement plus intéressante : votre robot a le pouvoir de pirater les unités adverses pour en prendre le contrôle. Un adversaire vous parait trop puissant ? Voyons voir comment vous vous débrouillez avec ses armes, sa vitesse et son blindage !

Le concept est simple, mais d’autant plus génial qu’il profite d’un game design le mettant pleinement en valeur. Ainsi, pas question de diviser le jeu en niveaux bouclés par un boss : votre robot a, dès le départ, la latitude de parcourir l’intégralité du vaisseau qu’il doit « nettoyer », d’aller se connecter à des consoles pour avoir accès à des plans ou même à des informations sur les droïdes adverses et d’emprunter l’ascenseur qu’il voudra pour aller explorer la soute ou le pont qui lui plaira. Pour capturer un droïde, rien de plus simple : il suffit de laisser le bouton du joystick appuyé avant d’aller percuter une unité adverse, et la vue bascule alors sur un mini-jeu particulièrement malin.

Le principe ? Deux côtés, deux couleurs, des circuits auxquels on peut attribuer des unités d’énergie pour leur donner la couleur du camp qu’on incarne. Chaque côté place ses unités d’énergie en temps limité, et à la fin de la séquence, la couleur dominante l’emporte. En cas de match nul, une nouvelle manche a lieu avec des circuits redistribués, et en cas d’échec, vous perdez le droïde que vous étiez en train de contrôler pour revenir au modèle de reconnaissance de départ – sauf si vous étiez déjà à son bord, auquel cas il explosera et ce sera le game over. Frustrant lors des premières parties, le temps de comprendre le principe, ce mécanisme devient rapidement très satisfaisant, les joueurs expérimentés apprenant vite à choisir leur côté en fonction des circuits disponibles et de la répartition de départ des couleurs. « Mais alors », me direz-vous, « qu’est-ce qui empêche le joueur d’aller chercher dès le début le droïde le plus puissant du vaisseau pour éliminer tout le reste de l’opposition avec lui ? » Eh bien c’est là que le titre a eu la bonne idée de s’intéresser à son équilibrage.

En effet, comme vous allez rapidement le constater, chaque robot – le vôtre comme les unités adverses – est représenté par un nombre qui définit à la fois sa classe et sa puissance. Un droïde 742 sera plus puissant qu’un droïde 420, qui sera lui-même plus fort qu’un droïde 123 – le bas de l’échelle étant bien évidemment représenté par votre droïde de reconnaissance, lequel porte le matricule ô combien parlant de 001.

Le truc, c’est que chaque « classe » de robot a son propre lot d’unités d’énergie lors du mini-jeu de capture (les classes les plus basses en ayant naturellement moins que les plus élevées), ce qui signifie que vous serez pratiquement condamné à perdre dès l’instant où vous chercherez à prendre le contrôle d’un robot avec un modèle situé 400 ou 500 points plus bas, le modèle avancé pouvant facilement s’attribuer six ou sept cases de couleur pendant que vous ne pourrez en modifier que deux ou trois. Il va donc falloir progresser par étapes, en commençant par prendre le contrôle d’un modèle de catégorie 2 ou 3, lequel ira prendra le contrôle d’un droïde de catégorie 4 ou 5, et ainsi de suite jusqu’à la catégorie 9, la plus puissante du jeu. « Bon », me rétorquerez-vous, « c’est un peu plus long, mais dans l’absolu, le principe reste le même : capturer trois ou quatre droïdes, et tout faire à bord du plus puissant ». Oui, ce serait sans doute le cas, s’il n’y avait pas deux petits problèmes à gérer : le premier, c’est que prendre le contrôle d’un droïde affaiblit drastiquement ses boucliers – lesquels peuvent être rechargés dans des stations dédiées, à condition de sacrifier des points (oui, le score reste un objectif). Le deuxième, qui confère mine de rien au jeu l’essentiel de son aspect stratégique, c’est que la résistance maximale d’un robot se dégrade de toute façon avec le temps, obligeant donc même le joueur le plus véloce à changer régulièrement de machine pour éviter de se retrouver dans une situation critique au plus mauvais moment.

Mine de rien, cette dernière idée suffit à transformer ce qui aurait pu n’être qu’un petit jeu de tir inutilement complexe en une passionnante opération de planification. Car à devoir régulièrement changer de droïde, le joueur ne met pas longtemps à comprendre qu’il a tout intérêt :

  1. À connaître à l’avance la position des droïdes les plus puissants, à la fois pour pouvoir aller s’en emparer en vitesse mais aussi et surtout pour bien s’assurer de n’en laisser aucun derrière lui à un moment où seuls les droïdes de puissance inférieure seront disponibles pour les affronter,
  2. À conserver des « réserves » de droïdes stratégiquement placées afin de pouvoir optimiser ses transferts plutôt que de tourner en rond à chercher un hôte convenable pendant que sa propre machine se dégrade,
  3. À bien mémoriser la disposition du vaisseau afin de se souvenir de l’emplacement des ascenseurs et surtout des stations de recharge, afin là encore d’éviter de longues allées et venues en fin de partie.

Soit tous les éléments pour avoir affaire à un aspect réflexion bienvenu, qui récompense le joueur malin sans pour autant rendre invivable l’expérience du joueur qui a juste envie de parcourir les couloir en détruisant tout ce qu’il croise et en changeant d’hôte dès que l’alarme annonçant une santé basse se déclenche. Conséquence : En dépit d’une réalisation purement fonctionnelle qui ne fera rêver personne, surtout avec près de quarante ans de recul, le mélange action/exploration/planification/stratégie fait rapidement mouche, et on se retrouve à passer beaucoup plus de temps que ce qu’on aurait pensé à « sauter » d’un droïde à un autre pour optimiser son efficacité. Cela ne sera peut-être pas du goût des joueurs s’essayant à un shoot-them-up précisément pour pouvoir débrancher leur cerveau, mais pour tous ceux qui chercherait un concept original, jamais vraiment ré-exploité depuis en-dehors des autres épisodes de la licence et s’avérant largement aussi efficace qu’au lancement du jeu, il serait vraiment dommage de faire l’impasse sur un titre dont beaucoup de joueurs pourraient rapidement tomber amoureux. Même ceux qui ne s’intéressent pas du tout à l’ère 8 bits, c’est dire.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Du côté des fans :

Paradroid dispose aujourd’hui encore d’une communautés de fans dédiés, lesquels se seront appliqués à produire une version débugguée, plus fluide et plus complète du jeu nommée Paradroid Redux. La (longue) liste des modifications est disponible avec la version bêta de cette mise à jour (laquelle n’a plus été modifiée depuis 2010) à cette adresse, et vous permettra de profiter d’une édition avec ses propres nouveautés, comme par exemple des ennemis réagissant différemment en fonction de la puissance de votre droïde ou bien la possibilité d’activer un radar avec les modèles les plus perfectionnés. Une autre très bonne porte d’entrée pour découvrir le jeu, donc.

NOTE FINALE : 15,5/20 (version commerciale) – 16/20 (version Redux) Vous pensez ne plus pouvoir être surpris par un shoot-them-up ? Alors vous n'avez probablement jamais essayé Paradroid ! Mélange culotté et particulièrement original d'exploration, de planification, de réflexion et d'action, le titre d'Andrew Braybrook sait utiliser exactement les bons ingrédients pour garder la partie intéressante de la première à la dernière seconde et pour faire ressentir le nettoyage d'un vaisseau spatial comme la juste récompense d'un plan murement réfléchi plutôt que comme la conséquence d'un matraquage de bouton aux réflexes. L'expérience demandera une subtile courbe d'apprentissage, elle se révèlera parfois frustrante et sans doute un peu répétitive sur la fin, mais elle demeure unique en son genre, et on y revient avec plaisir. Clairement une expérience à tenter pour les amateurs du genre – ou pour tous ceux qui voudraient découvrir quelque chose qui sort du lot. À découvrir ! CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune indication claire sur l'état de votre droïde avant qu'il n'atteigne un stade critique – Un mini-jeu pour capturer les droïdes qui demandera clairement un peu de temps pour le maîtriser – Pas facile de se souvenir en fin de partie des zones qui ont déjà été nettoyées

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paradroid sur un écran cathodique :

Paradroid : Competition Edition
Uridium Plus & Paradroid : Competition Edition

Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Commodore 64

Curiosité : Paradroid aura connu une version améliorée qui n’aura été rendue disponible qu’à travers une compilation où elle partageait l’affiche avec une autre version améliorée exclusivement présente dans cette compilation ! Ah, les facéties des années 80… Passons rapidement sur Uridium Plus, qui n’est pas le sujet ici, et répondons plutôt à la question que tout le monde se pose : qu’apporte donc cette fameuse Competition Edition ? Eh bien, pour être honnête, pas grand chose : c’est pour ainsi dire le même jeu, au détail près qu’il tourne sensiblement plus vite et que les décors sont légèrement plus détaillés. Sachant que le rythme et la nervosité du gameplay n’étaient de toute façon pas l’axe principal du titre, on décrira donc cette édition comme tout-à-fait accessoire, mais les joueurs souhaitant découvrir le jeu pourront aussi bien commencer par là sans avoir de raison de le regretter. À noter également : l’existence d’une Metal Edition aux modifications extrêmement semblables à celles observées ici.

NOTE FINALE : 15,5/20

Soyons clair : cette Competition Edition de Paradroid n’aurait sans doute pas justifié qu’un joueur de 1986 fasse l’acquisition de cette compilation juste pour elle – les quelques ajouts sont extrêmement secondaires. Néanmoins, quitte à lancer le jeu aujourd’hui, on n’aura rien à perdre à commencer directement par cette version.

Return of the Invaders

Développeurs : UPL Co., Ltd. – Comix Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : リターン・オブ・ザ・インベーダーズ (graphie japonaise)
Testé sur : Arcade
Présent au sein des compilations :

  • Taito Legends (2005 – PlayStation 2, Windows, Xbox)
  • Taito Legends : Power-Up (2006 – PSP)

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  6. Super Space Invaders ’91 (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders (1994)
  9. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. PD Ultraman Invader (1995)
  12. Space Invaders 2000 (1998)
  13. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  14. Space Invaders (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1985 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz (x3) ; Motorola MC68705P5 3,1072MHz
Son : Haut-parleur ; SN76489A 3,072MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,58Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La vie, c’est une question d’opportunités, et de la capacité à la saisir. Et de chance, aussi. Surtout à la naissance.

Par exemple, quand on est une vénérable entreprise vidéoludique japonaise et que Taito vient vous proposer de développer ce qui sera le troisième épisode de sa licence la plus célèbre et la plus célébrée, à savoir Space Invaders, eh bien il est difficile de dire non, ne fut-ce que pour l’extraordinaire coup de pub que cela peut représenter pour votre studio.

C’est très exactement ce que se seront dit les développeurs d’UPL, qui auront immédiatement accepté la mission. D’ailleurs, tout le monde a entendu parler d’UPL, non ? Non ? Ah, je vois une main timide qui se lève, là-bas au fond, pour murmurer « Atomic Robo-Kid« … mais bon, il faut reconnaître que, dans l’ensemble, la société n’a pas exactement défrayé la chronique. Faut-il comprendre que leur Return of the Invaders n’était pas à la hauteur ? Ça, c’est ce que l’on va s’atteler à déterminer dans le reste de cet article. Mais pour ce qui est du manque de notoriété d’UPL, il existe au moins une autre explication : le fait que Taito ait malencontreusement « oublié » de mentionner le nom du studio de développement où que ce soit dans le jeu. Ah oui, la vie c’est aussi se rappeler que la justice et la probité sont en option. Cruelle leçon.

Pour ce qui est de l’aspect qui nous intéressera vraiment ici, à savoir le jeu, l’essentiel est dans le titre : les extraterrestres sont de retour, et leur plans d’invasion n’ont visiblement pas (trop) changé. On ne cherchera pas trop à savoir comment leur conquête du monde a pu échouer, Space Invaders étant un de ces jeux où le joueur est condamné à perdre, mais le fait est que les revoilà, et qu’entretemps ils en auront profité pour prendre quelques conseils auprès de leurs copains de Galaxian et de Galaga.

La première, la vraie grande nouveauté est d’ailleurs là : plutôt que de se contenter de descendre en rangs serrés, certains appareils ennemis improvisent : ils descendent en piqué, ils bougent en formation cyclique, et ils vont même parfois, les bougres, jusqu’à se regrouper pour former un vaisseau amiral qui servira de mini-boss le temps que la prochaine vague arrive, souvent en démarrant encore un peu plus bas et avec des unités encore un peu plus fortes, jusqu’à amener l’inévitable défaite du joueur. Car une fois de plus, même parvenir à vaincre les 99 niveaux du jeu n’y changera rien : à la fin, ce sont toujours les extraterrestres qui gagnent. On est tous foutus.

Parmi les quelques nouveautés chargées d’apporter un peu de variété au jeu afin de l’inscrire dans la modernité de 1985, en-dehors d’une réalisation graphique et sonore bien évidemment beaucoup plus sympathique (même si on regrettera que le décor soit toujours le même, ne faisant que changer de couleur à chaque vague), mentionnons des types d’ennemis aux capacités singulières.

Certains, comme on l’a vu, n’hésitent pas à sortir du rang, d’autres explosent à leur mort, mais les plus problématiques restent sans doute ces vaisseaux qui demandent d’être touchés précisément en leur centre, faute de quoi non seulement vous ne leur ferez rien, mais ils vous renverront votre propre tir droit dans les gencives. Et croyez-moi, dans le feu de l’action et face à des dizaines de cibles mouvantes, il faudra être très, très bon pour toujours être précis au pixel près ! Bon ET rapide, bien sûr, car si la destruction de votre véhicule vous fera simplement perdre une vie, l’atterrissage des forces adverses (qui continuent à s’approcher du sol de plus en plus vite, naturellement), pour sa part, signera le game over instantané avec retour au début de la première vague. Ouch.

Heureusement, votre vaisseau a lui aussi gagné quelques armes. Outre le fait que sa cadence de tir se soit bien améliorée depuis Space Invaders, les joueurs apprendront vite à déceler une faiblesse dans les boucliers situés au-dessus de lui et qui, bien exploitée, permet d’obtenir un poste de tir excellemment protégé.

Surtout, la fameuse soucoupe volante qui passe parfois au sommet de l’écran ne se contente plus cette fois de rapporter des points : elle transporte généralement un power-up améliorant votre puissance ou votre cadence de feu… à condition de parvenir à détruire l’astronef sans toucher le bonus qu’il transporte, naturellement. Bref, Return of the Invaders n’est pas exactement un jeu pour excités de la gâchette ; plutôt un titre pour sniper rapide – très rapide. Plus nerveux, plus varié et (un peu) moins frustrant que son illustre prédécesseur, le titre d’UPL n’aura pas nécessairement marqué les esprits à une période où la concurrence commençait à se faire beaucoup plus rude, et de fait il reste une évolution du concept de base plus qu’une véritable innovation. Cela ne l’empêche pas de se montrer jouable, prenant et agréable, à condition néanmoins de jouer pour le score – sans quoi, le logiciel finira fatalement par montrer ses limites assez vite, faute de réel renouvellement. Ceux qui aiment affronter un défi corsé devraient passer un bon moment ; ceux qui jouent à un shoot-them-up pour coopérer avec un ami ou pour voir à quoi ressemblera le prochain niveau, eux, devraient avoir leur compte assez vite. Ce Return of the Invaders manque encore un peu de folie et d’idées – c’est peut-être aussi l’un des problèmes que peut rencontrer un travail de commande.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 13,5/20 Return of the Invaders, c'est Space Invaders avec tous les curseurs placés un cran plus haut : plus d'ennemis, plus de types d'assauts, plus de variété, des boss, des power-up, des adversaires qui vous renvoient vos tirs... et c'est toujours aussi difficile. La bonne nouvelle, c'est que le titre introduit enfin un peu de renouvellement dans les enchaînements de vagues extraterrestres, et que les fans de scoring auront enfin matière à s'occuper pour composer avec les difficultés spécifiques à chaque niveau. Dommage qu'on ne retrouve pas le multijoueur introduit par Space Invaders II et que le principe soit intrinsèquement hyper-répétitif, car ceux qui ne jouent pas pour le score auront probablement leur compte au bout de dix minutes, mais on n'en tient pas moins une évolution intelligente d'un concept qui avait fait ses preuves. Parfait pour une petite partie sur le pouce de temps en temps.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept qui n'a que très peu évolué en dépit des nombreux ajouts – Une difficulté toujours aussi brutale (ces satanés ennemis qui renvoient les tirs !!!)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Return of the Invaders sur une borne d’arcade :