Développeurs : UPL Co., Ltd. – Comix Ltd. Éditeur : Taito Corporation Titre alternatif :リターン・オブ・ザ・インベーダーズ (graphie japonaise) Testé sur :Arcade Disponible sur : PlayStation 2, Windows, Xbox (au sein de la compilation Taito Legends) – PSP (au sein de la compilation Taito Legends Power-Up)
La vie, c’est une question d’opportunités, et de la capacité à la saisir. Et de chance, aussi. Surtout à la naissance.
Par exemple, quand on est une vénérable entreprise vidéoludique japonaise et que Taito vient vous proposer de développer ce qui sera le troisième épisode de sa licence la plus célèbre et la plus célébrée, à savoir Space Invaders, eh bien il est difficile de dire non, ne fut-ce que pour l’extraordinaire coup de pub que cela peut représenter pour votre studio.
La difficulté demeure élevée
C’est très exactement ce que se seront dit les développeurs d’UPL, qui auront immédiatement accepté la mission. D’ailleurs, tout le monde a entendu parler d’UPL, non ? Non ? Ah, je vois une main timide qui se lève, là-bas au fond, pour murmurer « Atomic Robo-Kid« … mais bon, il faut reconnaître que, dans l’ensemble, la société n’a pas exactement défrayé la chronique. Faut-il comprendre que leur Return of the Invaders n’était pas à la hauteur ? Ça, c’est ce que l’on va s’atteler à déterminer dans le reste de cet article. Mais pour ce qui est du manque de notoriété d’UPL, il existe au moins une autre explication : le fait que Taito ait malencontreusement « oublié » de mentionner le nom du studio de développement où que ce soit dans le jeu. Ah oui, la vie c’est aussi se rappeler que la justice et la probité sont en option. Cruelle leçon.
Ils sont de retour, et à présent… ils bougent différemment…
Pour ce qui est de l’aspect qui nous intéressera vraiment ici, à savoir le jeu, l’essentiel est dans le titre : les extraterrestres sont de retour, et leur plans d’invasion n’ont visiblement pas (trop) changé. On ne cherchera pas trop à savoir comment leur conquête du monde a pu échouer, Space Invaders étant un de ces jeux où le joueur est condamné à perdre, mais le fait est que les revoilà, et qu’entretemps ils en auront profité pour prendre quelques conseils auprès de leurs copains de Galaxian et de Galaga.
Mieux vaut détruire les extraterrestres par lignes plutôt que par colonnes si vous souhaitez éviter de vous faire déborder
La première, la vraie grande nouveauté est d’ailleurs là : plutôt que de se contenter de descendre en rangs serrés, certains appareils ennemis improvisent : ils descendent en piqué, ils bougent en formation cyclique, et ils vont même parfois, les bougres, jusqu’à se regrouper pour former un vaisseau amiral qui servira de mini-boss le temps que la prochaine vague arrive, souvent en démarrant encore un peu plus bas et avec des unités encore un peu plus fortes, jusqu’à amener l’inévitable défaite du joueur. Car une fois de plus, même parvenir à vaincre les 99 niveaux du jeu n’y changera rien : à la fin, ce sont toujours les extraterrestres qui gagnent. On est tous foutus.
Ces extraterrestres qui renvoient vos tirs sont très, très, très pénibles
Parmi les quelques nouveautés chargées d’apporter un peu de variété au jeu afin de l’inscrire dans la modernité de 1985, en-dehors d’une réalisation graphique et sonore bien évidemment beaucoup plus sympathique (même si on regrettera que le décor soit toujours le même, ne faisant que changer de couleur à chaque vague), mentionnons des types d’ennemis aux capacités singulières.
En progressant, les vagues ne tardent pas à devenir vraiment difficiles
Certains, comme on l’a vu, n’hésitent pas à sortir du rang, d’autres explosent à leur mort, mais les plus problématiques restent sans doute ces vaisseaux qui demandent d’être touchés précisément en leur centre, faute de quoi non seulement vous ne leur ferez rien, mais ils vous renverront votre propre tir droit dans les gencives. Et croyez-moi, dans le feu de l’action et face à des dizaines de cibles mouvantes, il faudra être très, très bon pour toujours être précis au pixel près ! Bon ET rapide, bien sûr, car si la destruction de votre véhicule vous fera simplement perdre une vie, l’atterrissage des forces adverses (qui continuent à s’approcher du sol de plus en plus vite, naturellement), pour sa part, signera le game over instantané avec retour au début de la première vague. Ouch.
Mieux vaut ne pas rater la soucoupe volante, si vous souhaitez augmenter votre puissance de feu
Heureusement, votre vaisseau a lui aussi gagné quelques armes. Outre le fait que sa cadence de tir se soit bien améliorée depuis Space Invaders, les joueurs apprendront vite à déceler une faiblesse dans les boucliers situés au-dessus de lui et qui, bien exploitée, permet d’obtenir un poste de tir excellemment protégé.
Concentrez-vous sur le vaisseau amiral, et pas sur ses projectiles !
Surtout, la fameuse soucoupe volante qui passe parfois au sommet de l’écran ne se contente plus cette fois de rapporter des points : elle transporte généralement un power-up améliorant votre puissance ou votre cadence de feu… à condition de parvenir à détruire l’astronef sans toucher le bonus qu’il transporte, naturellement. Bref, Return of the Invaders n’est pas exactement un jeu pour excités de la gâchette ; plutôt un titre pour sniper rapide – très rapide. Plus nerveux, plus varié et (un peu) moins frustrant que son illustre prédécesseur, le titre d’UPL n’aura pas nécessairement marqué les esprits à une période où la concurrence commençait à se faire beaucoup plus rude, et de fait il reste une évolution du concept de base plus qu’une véritable innovation. Cela ne l’empêche pas de se montrer jouable, prenant et agréable, à condition néanmoins de jouer pour le score – sans quoi, le logiciel finira fatalement par montrer ses limites assez vite, faute de réel renouvellement. Ceux qui aiment affronter un défi corsé devraient passer un bon moment ; ceux qui jouent à un shoot-them-up pour coopérer avec un ami ou pour voir à quoi ressemblera le prochain niveau, eux, devraient avoir leur compte assez vite. Ce Return of the Invaders manque encore un peu de folie et d’idées – c’est peut-être aussi l’un des problèmes que peut rencontrer un travail de commande.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 13,5/20Return of the Invaders, c'est Space Invaders avec tous les curseurs placés un cran plus haut : plus d'ennemis, plus de types d'assauts, plus de variété, des boss, des power-up, des adversaires qui vous renvoient vos tirs... et c'est toujours aussi difficile. La bonne nouvelle, c'est que le titre introduit enfin un peu de renouvellement dans les enchaînements de vagues extraterrestres, et que les fans de scoring auront enfin matière à s'occuper pour composer avec les difficultés spécifiques à chaque niveau. Dommage qu'on ne retrouve pas le multijoueur introduit par Space Invaders II et que le principe soit intrinsèquement hyper-répétitif, car ceux qui ne jouent pas pour le score auront probablement leur compte au bout de dix minutes, mais on n'en tient pas moins une évolution intelligente d'un concept qui avait fait ses preuves. Parfait pour une petite partie sur le pouce de temps en temps.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un concept qui n'a que très peu évolué en dépit des nombreux ajouts
– Une difficulté toujours aussi brutale (ces satanés ennemis qui renvoient les tirs !!!)
Développeur : Nihon Falcom Corp. Éditeur : Nihon Falcom Corp. Titre alternatif :ザナドゥ (graphie japonaise) Testé sur :PC-88 – Sharp X1 – FM-7 – PC-98 – MSX Version non testée : PC-8000 Disponible sur : BREW L’extension du jeu :Xanadu : Scenario II
Si l’on a, jusqu’ici, beaucoup abordé la question des origines du jeu de rôle informatique sous un angle purement occidental, ce n’est pas uniquement par ethnocentrisme.
Chaque accès vers un nouveau niveau est une petite victoire
Le fait est que le genre a vu le jour aux États-Unis, et qu’il s’est largement nourri de références occidentales, Tolkien ou Donjons & Dragons n’étant que les plus évidentes – et les développeurs japonais n’ont d’ailleurs jamais cherché à s’en cacher, comme on en trouvera encore des indices dans le présent article. Cependant, avant même que des sagas comme Dragon Quest ou Final Fantasy ne vienne définir ce qu’on en est venu à appeler depuis lors le J-RPG, il en existait déjà une qui avait bien préparé le terrain et dont on parle nettement moins en Europe : celle des Dragon Slayer. Et si le nom de Faxanadu vous dit quelque chose, vous serez sans doute heureux d’apprendre qu’il s’agit d’un épisode dérivé de ladite série, et plus précisément de son deuxième épisode : Xanadu : Dragon Slayer II. Lequel, on va le voir, aura clairement choisi de s’éloigner du système de jeu du premier opus.
Le porte/monstre/trésor à la japonaise !
Passons rapidement sur le scénario – on sent bien que ce n’était pas encore franchement la préoccupation de l’époque : il y a un dragon à tuer, le roi vous envoie vous en charger, ce n’est même pas au niveau de ce que proposait Ultima quatre ans plus tôt.
Une simple pression sur S vous permettra d’accéder à vos caractéristiques
Ce qui est plus original, c’est la création de votre personnage : vous démarrez en ville, c’est le monarque qui vous laisse choisir votre nom et qui vous distribue votre équipement ainsi qu’un capital en or, et ce sont différents temples et autres centres d’entrainement qui vous vendront vos caractéristiques en échange de monnaie sonnante et trébuchante. Chacune d’entre elles a ici un usage précis : la force impactera vos dégâts en combat, l’intelligence influencera la puissance de votre magie, la sagesse définira la durée d’effet des objets, la dextérité jugera du temps que vous mettrez à ouvrir un coffre, etc. L’occasion de découvrir que l’action se déroule selon un mode très original en 1985 et qui était destiné à faire florès au cours des années à venir au Japon : la vue de profil. Des années avant Zelda II, Simon’s Quest ou Cadash, c’est bien Xanadu qui aura initié la tendance. En attendant, dépensez votre or sans compter : comme vous allez rapidement le découvrir, vous n’aurez plus l’occasion de revenir après avoir quitté les lieux. Une fois l’échelle menant hors de la ville empruntée, vous tomberez en effet dans un gouffre avant de faire face à un premier environnement… extrêmement déstabilisant.
Les niveaux deviennent de plus en plus labyrinthiques – et votre héros de plus en plus puissant – au fil de l’avancée
Vous allez en effet rapidement réalisez que vous tournez en rond, la faute à un design qui fait que tous les environnements sont de type « terre ronde » (aller au bout de l’extrémité droite vous fera réapparaitre à gauche). Il s’agit en fait là d’une protection de copie d’époque, la réponse vous étant donné dans le manuel (qui, contrairement au jeu, est entièrement en japonais) : une fois en bas du gouffre, il faut faire cinq pas à gauche et ensuite revenir sur la droite pour débloquer l’accès à la première boutique, puis l’entrée du premier « niveau ».
Mettez soigneusement de l’argent de côté pour pouvoir vous offrir un équipement digne de ce nom
Car une autre spécificité du tire de Nihon Falcom, c’est de ne pas se dérouler dans un monde ouvert ni même dans un donjon. Le jeu est en fait découpé en dix niveaux, lesquels sont des environnements que vous pourrez à chaque fois visiter librement pour y trouver des boutiques (afin d’acheter de l’équipement et du matériel), des temples (afin de monter de niveau, car la progression ne se fera pas automatiquement), et des donjons qui contiennent généralement quelques objets utiles, et parfois même des boss et des artefacts indispensables à la suite de votre progression. Il n’y a rien qui « termine » une zone : les portes d’accès à la suivante s’ouvrent automatiquement une fois que votre personnage a atteint un certain niveau, et rien ne vous interdira de revenir à une zone précédente si jamais vous pensez avoir oublié quelque chose. Il va donc être temps d’accomplir la base d’un jeu de rôle à l’ancienne : combattre des monstres, accumuler de l’or et de l’expérience et gagner en puissance.
Évidemment qu’il y a des boss géants !
À ce stade, les joueurs les plus observateurs auront peut-être décelé quelques références plus ou moins subtiles : ces sortilèges appelés « Mittar » ou « Deg-Mittar », ou encore certaines des illustrations… directement reprises du manuel d’Ultima III (et je ne parierais pas que qui que ce soit ait demandé l’autorisation à ORIGIN Systems !). Une influence qui se ressentira lors des combats, justement : en cas de contact avec un monstre, l’affrontement se déroulera sur un écran à part – exactement comme dans Ultima III, justement, qui avait inauguré le concept quelque deux ans plus tôt.
Les adversaires les plus puissants n’hésiteront pas à se téléporter ni à faire usage de la magie
Mais Xanadu est également la suite de Dragon Slayer, qu’on considère souvent comme le tout premier action-RPG, ce qui signifie que le combat ne se fera pas au tour-par-tour, mais bien en temps réel, simplement en rentrant directement dans les divers ennemis… deux ans avant un certain Ys. Il sera également possible d’utiliser vos sorts avec la barre d’espace et de puiser dans une impressionnante réserve d’objets magiques aux effets divers avec la touche entrée. Vous remarquerez d’ailleurs la présence de deux barres d’expérience : une pour vos capacités de guerrier, et l’autre pour vos capacités de mage, car les deux progresseront indépendamment en fonction de la façon dont vous tuez les montres. On a donc absolument toutes les bases pour faire du leveling et du farming dans la joie et la bonne humeur.
Les combats sont accessibles tout en laissant la part à une certaine dose de stratégie
Le jeu ne cherche d’ailleurs jamais à être beaucoup plus que cela : découvrir une nouvelle zone, la dompter, gagner en puissance et retourner faire la même chose dans la suivante avec plus de points de vie et un meilleur équipement. Un aspect intrinsèquement répétitif qui n’a pas toujours bien vieilli, mais qui fera toujours effet auprès des vieux de la vieille qui s’intéresseraient beaucoup plus à cet aspect qu’à une composante scénaristique qui n’a de toute façon pas droit de cité ici. Entre les très nombreux donjons, les portes fermées à clefs, les ennemis plus ou moins vulnérables à la magie et même une gestion du karma qui vous demandera d’éviter soigneusement certains adversaires plutôt que de les tuer, on a vraiment beaucoup à faire, et le jeu ne se moque clairement pas du monde pour un titre de 1985.
Certains passages sont particulièrement difficiles d’accès
Certes, la réalisation est un peu répétitive, avec ces grands environnements en trois couleurs, mais on sera heureux de profiter de thèmes musicaux et de certains détails bien vus pour l’époque, comme le fait que tout votre équipement apparaisse sur le sprite de votre personnage. Il faudra certes composer avec d’inévitables lourdeurs, des séquence de « plateforme » reposant plus sur le calcul que sur l’adresse, l’impossibilité de connaître le montant d’expérience nécessaire à l’accession du prochain niveau, et surtout sur l’opportunité de se retrouver inexorablement enfermé pour ne plus avoir de clefs, les portes ouvertes à l’aller étant à nouveau fermées au retour. Seule solution : relancer le jeu pour revenir à la dernière sauvegarde automatique, ou, si vous avez eu le malheur de sauvegarder en « dur », recommencer la partie… Néanmoins, il y a quelque chose d’authentiquement addictif avec ce Xanadu, et les plus mordus seront heureux de consacrer une quinzaine d’heures, voir davantage, à aller faire la peau à ce fichu dragon. Le titre étant jouable intégralement en anglais, si jamais vous souhaitez découvrir une série trop méconnue en occident, n’hésitez pas à commencer par cet épisode.
NOTE FINALE : 13,5/20
Après un premier opus qui avait fondé le genre de l'action-RPG avec des mécanismes souvent déroutants, Xanadu : Dragon Slayer II aura largement contribué aux fondations d'un autre sous-genre : l'action-RPG en vue de profil ! Pour l'occasion, après une prise de contact un peu difficile, la faute à une navigation déstabilisante, on se retrouve finalement face aux bases universelles du jeu de rôle : explorer, vider des donjons, tuer des monstres, accumuler de l'or et de l'expérience et recommencer. Si le tout manque de variété, et ne permet pas vraiment de cartographier méthodiquement ses niveaux comme le premier Sorcellerie venu, on n'est finalement pas à des kilomètres des mécanismes des premiers Ultima – mais en plus consistant, et en versant cette fois clairement dans la montée en puissance assumée comme principale articulation du jeu. Le résultat est loin d'être ridicule, et une fois le pli pris, on peut facilement engloutir des heures dans un titre quelque part entre Ys, Ultima III et Zelda II. Il y a pire, comme références.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une exploration qui prête énormément à confusion, particulièrement au début du jeu
– D'innombrables occasions de se retrouver bloqué faute de clef
– Un système de jeu qui repose par essence sur le grinding et le farming
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Xanadu sur un écran cathodique :
L’extension du jeu : Xanadu : Scenario II
Titre alternatif :Xanadu – Scenario II : The Resurrection of Dragon (écran-titre)
Date de sortie : Octobre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible sur : FM-7, PC-88, PC-98, Sharp X1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe de son indéniable succès au Japon, Xanadu n’aura pas tardé à bénéficier de son extension, sobrement baptisée Scenario II. Comme on peut s’en douter, le concept n’a pas résolument changé : c’est tout simplement davantage de la même chose, avec plus d’adversaires, plus de donjons, et des niveaux encore plus tentaculaires.
Les boutiques sont devenues encore plus importantes dans cette extension
Au rang des curiosités, on pourra néanmoins noter qu’il ne s’agira pas ici de repartir avec un héros surpuissant et suréquipé mais bien avec un nouveau personnage (que vous créerez dans le jeu de base) histoire de revivre tout le plaisir de votre montée en puissance, et on notera également que les boutiques ont été repensées : elles vendent désormais un peu de tout, en vrac (ce qui vous imposera donc de vous souvenir quel magasin vend quoi), y compris des objets qu’on ne pouvait jusqu’ici espérer trouver que sur les monstres ou dans les donjons. Plus intéressant : on notera que les prix peuvent changer d’une boutique et d’un niveau à l’autre, ce qui peut introduire une dimension « commerce » en allant acheter des objets à un endroit au meilleur prix pour les revendre plus cher ailleurs, à condition d’aimer rajouter une copieuse dose d’allées-et-venues à un jeu qui n’en manque déjà pas. Pour le reste, les mécanismes n’ont pas changé d’un iota – jusqu’au boss final, qui vous demandera d’affronter le squelette du dragon que vous aviez vaincu dans l’aventure principale ! Bref, exactement ce qu’il faut pour tous ceux qui n’auraient pas encore eu leur dose après la première aventure.
Début du jeu : sauter au-dessus de ces stalactites me fera perdre 1200 points de vie. Le ton est donné…
NOTE FINALE : 13,5/20
Le Scenario II de Xanadu fait ce que fait une extension : prolonger le contenu du jeu de base. Si certains joueurs pourront être chagrinés de ne pas repartir avec leur héros surpuissant, le fait est qu’il y a matière à engloutir six ou sept heures pour apprendre à ce fichu dragon à rester mort une bonne fois pour toutes. C’est l’essentiel.
Version Sharp X1
Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Attendez-vous à voir passer des images qui se ressembleront beaucoup d’un portage à l’autre
Les habitués du site et les connaisseurs des systèmes japonais devraient commencer à le savoir : en dépit de la grande disparité des modèles et des constructeurs, les ordinateurs nippons tendaient à faire preuve d’une remarquable homogénéité dans les caractéristiques techniques. Traduit en clair : contrairement à ce qui pouvait être observé en Europe à la même période, ne vous attendez pas à des différences spectaculaires d’un portage à un autre. Première démonstration avec cette version Sharp X1, qui est pour ainsi dire identique à 99% à l’itération PC-88 : graphiquement, le titre n’a pas changé d’un pixel, et pour ce qui est du contenu et du maniement, la même constatation s’impose. En revanche, le thème musical lors de l’exploration est différent (et tape sur les nerfs sensiblement plus vite que celui de la version PC-88). Mais pour le reste, aucune surprise : c’est stricto sensu le même jeu.
Rien n’a changé : même les couleurs sont exactement les mêmes
NOTE FINALE : 13,5/20
À version équivalente, observations équivalentes : Xanadu sur Sharp X1 est exactement le même jeu que sur PC-88, à l’exception notable des thèmes musicaux. Pour le reste, cela reste un action-RPG étonnamment solide pour 1985.
Version FM-7
Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Avril 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Je vous avais prévenu
Parlons peu, parlons bien : en dépit des quelques mois la séparant de la sortie de la version originale, cette itération FM-7 de Xanadu est la copie conforme et pixel perfect (à part pour les lignes de balayage, qui existent théoriquement sur les autres versions, mais je n’ai pas encore eu l’occasion de brancher du matériel d’origine sur un écran cathodique d’époque pour juger de la fidélité du rendu) de celle parue sur PC-88. La musique elle-même est cette fois rigoureusement identique, contrairement à ce qui avait été entendu sur Sharp X1, et la jouabilité comme le contenu n’ont pas changé d’un iota. Y’a pas à dire : au moins, les portages japonais, c’était carré.
Prêt à nettoyer le premier niveau !
NOTE FINALE : 13,5/20
Il devait y avoir très peu de jaloux, au sein des joueurs japonais : Xanadu délivre sur FM-7 exactement la même performance que sur la concurrence de chez NEC. Pas un pixel ni une note de musique ne manque. Et c’est tant mieux.
Version PC-98
Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Février 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Le roi est toujours fidèle au poste pour vous envoyer sauver le royaume tout seul à sa place
Après le PC-88, il eut été surprenant de ne pas voir le PC-98 hériter, à son tour, de sa version de Xanadu. Parler de « sa » version est d’ailleurs un excès de langage, tant on se retrouve une nouvelle fois devant une transcription absolue de la réalisation, du contenu et de la jouabilité du titre original. Pour être honnête, la réalisation sonore m’est apparue comme inférieure ici (plus au niveau de ce que produirait le haut-parleur interne d’un PC d’époque), mais je ne sais pas si cela résulte d’une mauvaise configuration de ma part parmi les très nombreuses possibilités de la machine ou simplement d’un hardware sonore qui n’était pas encore pleinement maîtrisé par les développeurs. Dans tous les cas, le reste du jeu n’ayant de toute façon pas changé d’un micron, vous savez à quoi vous attendre en lançant le jeu.
La réalisation reste limitée à ces mêmes trois couleurs à l’écran
NOTE FINALE : 13,5/20
Résultat convenu d’avance pour Xanadu, qui n’était visiblement pas le titre pensé pour encourager les possesseurs d’un PC-88 à passer au modèle haut-de-gamme : non seulement le contenu et la réalisation graphique sont identiques, mais l’aspect sonore est même moins bon.
Version MSX
Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions cartouches japonaises testées sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX, MSX 2
Bon, c’est moins fin, mais on devrait surmonter le traumatisme (MSX 2)
Enfin un peu de nouveauté ! Histoire de changer un peu, Xanadu sur MSX n’est pas un clone absolu des versions qui l’ont précédé. Tout d’abord, il importe de préciser qu’il existe en fait deux versions du jeu : une pour MSX, et l’autre optimisée pour MSX 2. Si la première ne diffère réellement de la version de base qu’au niveau de la réalisation (les graphismes sont nettement moins fins, et la musique est celle de la version Sharp X1), la deuxième a la particularité d’avoir retouché un peu son système de jeu.
On a perdu en détails, mais la jouabilité n’en souffre pas (MSX)
Par exemple, vous remarquerez que les services permettant de définir votre personnage au début du jeu ne se paient plus en or, mais via une monnaie spéciale délivrée par le roi. Si cela ne change dans l’absolu pas grand chose (au moins ne risquerez -vous plus de « rater » votre personnage en conservant naïvement de l’or pour les boutiques plutôt que d’investir dans ses statistiques), il convient de souligner que cette version est également à ma connaissance la seule où il soit possible de retourner à la zone de départ une fois le premier niveau atteint : il existe désormais un accès supplémentaire (assez difficile d’accès au demeurant) vous permettant de retourner voir le roi, l’intérêt étant que vous pourrez ainsi monter de niveau par son entremise et choisir la façon d’employer la monnaie qu’il vous donne, là où les temples vous l’imposaient en fonction de la classe qui montait de niveau. Si la résolution est plus basse (une caractéristique du MSX qui détonnait un peu au milieu de tous ces ordinateurs haute résolution), elle est également plus colorée, et il est cette fois possible d’employer le joystick en conjonction du clavier. Certaines boutiques ont été déplacées, certains équilibrages ont été revus – rien de bouleversant, mais on sent malgré tout que cette version a été optimisée dans la manœuvre. Bref, à tout prendre, c’est une très bonne alternative pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu.
Remarquez comme la fenêtre de jeu a réduit au lavage, mais on y voit toujours à la même distance (MSX 2)
NOTE FINALE : 13/20 (MSX) – 13,5/20 (MSX 2)
Xanadu aura non seulement eu le droit à deux versions séparées sur MSX, mais surtout à quelques petite retouches bienvenues dans la version MSX2. En dépit de la baisse de résolution, la réalisation plus colorée est plutôt plus agréable à l’œil, et les quelques équilibrages apportés font de cette itération une très bonne porte d’entrée pour découvrir la saga.
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA ENterprises Ltd. Titre original :不思議のお城 ピットポット (Fushigi no Oshiro Pit Pot, Japon) Titre alternatif :Pit Pot : The Magical Castle (écran-titre) Testé sur :Master System
Version Master System
Date de sortie : 14 décembre 1985 (Japon) – Octobre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Sega Card (version japonaise) – Cartouche (version européenne)
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb – Uniquement vendu en Europe en compilation avec Astro Warrior
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il en va des jeux vidéo comme du vin : ce n’est pas tant qu’ils se bonifient nécessairement avec l’âge, mais le temps aide à repérer une sordide piquette dès la première gorgée. Plus on retourne vers l’origine vidéoludique, et plus on approche d’une période où la substance primait sur l’apparence – tout simplement parce que l’apparence ne payait vraiment pas de mine, à quelques Planet of Zoom près.
La sorcière vous laisse le marteau ; comme ça, vous irez chercher tous les trésors à sa place
Dès lors, quand on s’attaque à un logiciel de la première moitié des années 80, on sait qu’on va avoir affaire à un titre aux objectifs évidents et à la maniabilité immédiate qui devra faire ses preuves très vite – pas de cinématiques, de 3D de pointe ou de pixel art en 256 couleurs pour cacher la misère : il n’y avait tout simplement ni la technologie ni la place sur les supports de l’époque pour ça. Conséquence : on ne sera pas surpris de déterrer des clones de Super Mario ou de Pac-Man à la pelle, mais il arrive aussi régulièrement qu’on trouve des logiciels avec une ou deux idées en plus qui se révèlent amusant pour ce qu’ils sont – et ce sont souvent, et de très loin, les plus efficaces. Une catégorie privilégiée à laquelle peut prétendre appartenir un titre comme Pit Pot.
Libérer les princesses : un sacerdoce
Le logiciel imaginé par SEGA a toutes les caractéristiques du « petit jeu », à tous les sens du termes : originellement distribué sur une Sega Card contenant à peine quelques dizaines de kilooctets de données au Japon, il n’aura tout simplement jamais été distribué seul en occident – vendu en pack avec Astro Warrior sur la même cartouche, comme un bouche-trou, comme un titre qui ne mériterait même pas d’exister par lui-même.
Si je tue le dragon, le sol s’effondre et je perds la clef…
L’histoire, qui voit un chevalier ramasser un marteau nonchalamment lâché par une sorcière avant de décider de s’en servir pour aller libérer une princesse, ne cherche clairement pas à révolutionner l’approche de la narration, et la représentation à base de tableaux successifs en vue de dessus était déjà très classique pour la période, où on ne s’acharnait pas à proposer un défilement lorsque cela ne servait à rien – difficile, néanmoins, de ne pas penser aux donjons de The Legend of Zelda, un titre qui ne verrait pourtant le jour que deux mois plus tard. Non, la grande question va être de savoir ce que vous allez faire de votre chevalier et de son marteau, et c’est à ce niveau-là que le jeu conçu par SEGA est assez intelligent.
Un trésor de l’autre côté du gouffre ; l’atteindre demandera probablement d’arriver par la bonne porte
Pit Pot se divise en quatre modes de difficulté qui correspondent en fait à quatre châteaux dans lesquels vous devrez à chaque fois, vous l’aurez compris, libérer la princesse. La seule arme du jeu est le marteau de votre chevalier, lequel lui permettra d’écraser les monstres du jeu (des cyclopes roses ou bleus qui se contentent de déambuler à l’écran, et dont le moindre contact est bien évidemment mortel) ou, plus original, de détruire les dalles au sol. Un moyen de faire tomber des pans entiers de l’ère de jeu – et donc de détruire toute l’opposition placée dessus… et vous avec, par la même occasion, si vous vous y prenez mal.
Les ennemis sont particulièrement délicats à manœuvrer sur les chemins étroits
Les cyclopes réapparaissant de toute façon indéfiniment (contrairement aux dragons, le troisième type d’adversaire du jeu, qui pourront vous tirer dessus à distance mais qui resteront hors-course jusqu’à ce que vous changiez d’écran une fois terrassés), vous allez vite apprendre à éviter les problèmes autant que possible, et à vous concentrer sur l’exploration. En effet, non seulement il vous faudra dénicher la princesse, mais il se trouve que la sorcière qui l’a emprisonnée n’est pas du genre à la laisser partir gratuitement : il faudra impérativement collecter trois trésors (des objets rares qui ne seront donc pas les nombreux coffres que vous pourrez ramasser en chemin) pour acheter sa liberté. Il faudra donc explorer méticuleusement le château pour y trouver toutes les richesses avant de retourner voir la princesse, et c’est là qu’est la très bonne idée.
N’allez surtout pas parler à la princesse si vous n’avez pas tous les trésors : ce serait le game over !
Car les trésors en question sont rarement abandonnés au milieu du passage. La plupart vous demanderont au minimum de trouver comment aller jusqu’à eux, ce qui vous demandera d’abord d’apprendre à parcourir le château, en collectant des clefs qui ouvriront une des quatre portes qui entourent chacun des écrans du jeu et en essayant de ne pas vous perdre – ce qui risque de vous demander de dessiner des plans dans les modes de difficulté les plus aisés, où terminer la partie vous demandera au grand minimum une quarantaine de minutes là où le premier château pourra être bouclé dix fois plus vite.
Plus ça a l’air simple, et moins ça l’est
Le truc, c’est que l’expérimentation sera la clé : parfois, un objet apparaîtra parce que vous aurez ramassé un coffre, une autre fois parce que vous aurez fait tomber un pan du sol, une autre fois encore parce que vous aurez frappé un endroit particulier. Sachant que vous pouvez de toute façon faire réapparaître toutes les dalles en frappant n’importe où sur le sol extérieur (les dalles jaunes, qui sont indestructibles, elles), apprendre à dénicher les trésors va rapidement devenir une quête en soi : si vous en voyez un isolé sur un ilôt, sans aucun accès, c’est qu’il y a un moyen de faire apparaître un passage, reste juste à trouver lequel…
Hors de question de quitter la pièce avant d’avoir trouvé comment accéder à cette croix !
C’est dans cet aspect exploration/réflexion que le titre fait mouche : il y a quelque chose de vraiment prenant à parvenir à vaincre des châteaux de plus en plus difficiles, en découvrant enfin où était caché ce trésor qui nous échappait depuis si longtemps. C’est clairement le type de jeu qui plaira tout de suite à ceux qui jouaient à Dungeon Master pour le plaisir de dessiner la carte : on joue à Pit Pot pour apprendre à maîtriser le plan de chaque château et à vaincre en deux minutes des parcours qui nous avaient auparavant demandé de tâtonner pendant des heures.
C’est fou comme on peut se sentir fier d’en arriver là
Cela peut d’ailleurs se montrer particulièrement frustrant dans les modes avancés : non seulement on ne sait pas toujours comment faire apparaître un trésor, mais on ne sait même pas dans quelle pièce les chercher, ce qui peut amener à tourner en rond pendant très longtemps faute de savoir quoi faire – et la réponse étant parfois de donner un coup de maillet à un endroit précis que rien ne distingue des autres, autant dire qu’il vaudra mieux être très patient. Sachant que la réalisation n’offre aucune forme de renouvellement (tous les châteaux affichent exactement les mêmes graphismes) et que la musique risque vite de tourner en boucle, on peut aussi comprendre que certains joueurs finissent par reposer la manette au bout de quelques parties, voire au bout de dix minutes. Il y a néanmoins une vraie aventure, accessible et prenante, juste derrière ces petites maladresses de game design, et pour peu que vous vous laissiez prendre au jeu, vous risquez d’être surpris en découvrant le temps que vous pouvez y consacrer. Mon conseil ? Laissez-lui sa chance, en découvrant les châteaux dans l’ordre, et qui sait ? Pour peu que ce soit votre type de programme, vous pourriez bien tomber amoureux.
Vidéo – Le premier mode de difficulté du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Dans la catégorie « petit jeu qui a plus de potentiel qu'il n'y parait », Pit Pot parvient à réaliser une assez bonne synthèse entre l'exploration, l'adresse et la logique. Lancé à la recherche de trésors pour acheter la liberté de la princesse, notre héros juste équipé d'un marteau peut aussi bien être le protagoniste d'un passe-temps de dix minutes que celui d'une longue quête nécessitant de cartographier minutieusement chaque salle et de se triturer les méninges pour comprendre comment accéder à un objet clef ou comment ouvrir une porte. Un programme assez bien mené, mais quelque peut terni par le manque absolu de variété, par une musique qui tape vite sur les nerfs et par une logique parfois opaque qui vous condamne à errer un peu au hasard pendant un long moment faute d'avoir découvert l'élément dont vous aviez besoin. De quoi engloutir beaucoup plus de temps que ce qu'on avait initialement prévu – à condition de ne pas se fatiguer trop vite d'un gameplay qui ne se renouvèle jamais. Une belle trouvaille à laquelle il ne manque pas grand chose pour être un véritable bijou.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– La musique qui rend fou
– Un seul type de décor, trois types de monstres : ce n'est pas la variété qui vous retiendra
– Beaucoup de situations fumeuses où le seul moyen de progresser est de frapper à peu près toutes les cases de l'écran jusqu'à découvrir comment faire apparaître un bonus ou une clef
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pit Pot sur un écran cathodique :
Développeur : KOEI Co., Ltd. Éditeur : KOEI Co., Ltd. Titre original :三国志 (Sangokushi, Japon) Titres alternatifs :スーパー三國志 (Super Sangokushi, Super Famicom, Japon) Testé sur :PC-88 – MSX – PC-98 – Sharp X1 – NES – Sharp X68000 – Amiga – PC (DOS) – Super Famicom Versions non testées : FM-7, Sharp MZ-80B/2000/2500 Disponible sur : J2ME, Windows (version PC japonaise) En vente sur :Steam.com (Windows)
La série Romance of the Three Kingdoms (jusqu’à 2000) :
Romance of the Three Kingdoms (1985)
Romance of the Three Kingdoms II (1989)
Romance of the Three Kingdoms III : Dragon of Destiny (1992)
Romance of the Three Kingdoms IV : Wall of Fire (1994)
Sangokushi V (1995)
Romance of the Three Kingdoms VI : Awakening of the Dragon (1998)
Sangokushi Sōsōden (1998)
Sangokushi for WonderSwan (1999)
Romance of the Three Kingdoms VII (2000)
Version PC-88 Sangokushi
Date de sortie : 10 décembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801mkIISR/FR/MR
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La stratégie figure parmi les genres vidéoludiques qui pouvaient se vanter d’avoir déjà pris leurs marques et assis des bases solides avant même la fin des années 1980. Souvent pensés avant tout comme de pures adaptations de ces jeux de plateau auxquels n’importe qui pouvait jouer avec une carte en papier couverte d’hexagone, des unités dessinées à la main sur un bout de papier, un peu d’imagination et beaucoup de temps, la plupart des titres du genre vous proposaient de revisiter les grandes batailles de la seconde guerre mondiale en laissant à l’ordinateur la tâche d’assurer toutes les actions rébarbatives, parmi lesquelles le fait de contrôler les troupes adverses.
Le nombre de généraux jouables tendra à se réduire au fur-et-à-mesure de l’avancée dans le temps
Il faut cependant reconnaître que dans le domaine, la production japonaise aura été encore plus précoce que la production occidentale, notamment grâce à KOEI qui aura rapidement commercialisé des titres qui resteront comme les pionniers du genre, avec Nobunaga no Yabō (1983), Aoki Ōkami to Shiroki Mejika (1985), eux-mêmes suivis respectivement de Nobunaga’s Ambition (1986) et de Genghis Khan (1987). Mais parmi les séries de référence se distingue particulièrement une qui aura accueilli rien de moins que son quatorzième épisode (sans même compter les spin-off) en 2020 et qui aura connu ses débuts en 1985 ; une saga qui aura fait le choix d’aller puiser dans un roman historique chinois nommé Les Trois Royaumes : intitulée Sangokushi au Japon, elle aura fait le trajet jusqu’en occident sous le titre Romance of the Three Kingdoms.
La Chine ne s’est pas faite en un jour
Une guerre pour les gouverner tous
Pour ceux qui ne connaîtraient pas le roman de Luo Guanzhong, sans doute une des plus célèbres de toute l’histoire littéraire de la Chine (avec une adaptation très partielle par John Woo en 2008, notamment), il narre la fin de la dynastie Han au deuxième siècle et la période de conflits qui s’en suivra, au moment où un général nommé Dong Zhuo s’autoproclame empereur en 189 après J.C. et où plusieurs de ses subordonnés entreprennent de prendre les armes pour le renverser.
Il y a indéniablement matière à s’occuper
Le jeu vous propose de prendre les commandes d’un de ces généraux au cours de cinq scénarios couvrant cinq périodes de la guerre, depuis la prise de pouvoir de Dong Zhuo jusqu’à la période qui donne son nom au livre et au jeu, et où la Chine sera divisée entre le royaume Wei dirigé par Cao Cao, le royaume Wu gouverné par Sun Quan, et le royaume Shu sous la direction de Liu Bei. Une division chronologique qui vous permettra donc, au choix, soit de partir de rien au début de la guerre, soit au contraire d’être immédiatement à la tête d’un domaine s’étendant sur plus d’une quinzaine de régions si vous démarrez au IIIe siècle. Dans tous les cas de figure, tous les généraux présents peuvent être incarnés par des joueurs humains qui se relaieront alors devant l’écran à chaque tour de jeu (un tour représente un mois) et l’objectif, s’il change d’une période à l’autre, consistera toujours en une conquête territoriale (conquérir trente régions dont une des capitales en 189, conquérir tout le pays en 215).
Sécheresse, épidémies, inondations, tremblements de terre… on mourrait beaucoup, au IIIe siècle !
La première excellente idée de Romance of the Three Kingdoms – au delà du choix ô combien dépaysant de la période et de la région choisies, sur lequel nous aurons l’occasion de revenir plus tard – c’est de ne pas se limiter à un simulateur de batailles vous demandant de déplacer des unités sur une carte. Si l’aspect militaire sera bien évidemment central, vous êtes à la tête d’un royaume et pas juste d’une armée, et s’assurer du bonheur comme du soutien des paysans qui composeront l’essentiel de vos sujets risque de représenter une préoccupation majeure pendant toute la durée de votre règne.
Franchir un fleuve représentera toujours une difficulté supplémentaire
D’entrée de jeu, le programme se distingue en vous offrant pas moins d’une vingtaine d’actions à effectuer pour chacune des régions sous vos ordres : on y trouve bien évidemment la possibilité de commander et de déplacer vos armées, mais aussi de recruter des troupes, de les former, de les équiper, de développer l’infrastructure locale – et notamment de construire des digues en vue des probables crues que subiront les deux fleuves que sont le Yangtze et le fleuve jaune -, sans oublier la possibilité de commercer, d’envoyer des messagers pour traiter des questions diplomatiques, ou encore de mener des opérations de sabotage… les options disponibles ne manquent pas, et tant que votre général en chef n’est pas mort, il peut même partir en errance pour reconstituer ses forces et reprendre le contrôle d’une région après sa défaite ! Reconnaissons-le : pour un titre de 1985, le menu est déjà très copieux.
Les batailles sont très classiques, ce qui ne les rend pas moins efficaces
On pourrait d’ailleurs craindre d’être noyé sous les possibilités, sentiment d’ailleurs renforcé lorsqu’on constate que tous les généraux du jeu (vous aurez de très nombreux généraux sous vos ordres, chaque armée nécessitant d’être commandée par l’un d’entre eux et chaque région devant contenir au minimum une armée pour que vous en gardiez le contrôle) sont doté d’une dizaine de caractéristiques : âge, intelligence, puissance, charisme, chance ou encore loyauté – toutes auront leur utilité dans de très nombreuses situations, et mieux vaudra prendre le temps d’un détour par le manuel du jeu (de préférence celui des versions occidentales sur Amiga ou sur PC qui ont l’avantage d’être jouables en anglais, elles) pour avoir une idée de ce que vous pouvez faire – et surtout, de ce que vous devriez faire. À ce niveau, en dépit d’une interface qui aurait pu être plus intuitive (surtout pour quelqu’un ne parlant pas japonais, on s’en doute), le titre de KOEI a la grande force de ne jamais se transformer en usine à gaz totalement opaque où ne comprend rien à ce qui se passe. En fait, on pourrait lui faire le reproche exactement inverse : celui d’offrir énormément de possibilités, dont 90% dont vous ne ferez au final pratiquement jamais usage.
En fin de partie, les choses se compliquent énormément, chaque assaut nécessite des mois de planification
Il faut bien se rappeler que l’axe majeur du jeu reste la conquête. Partant de ce principe, tout l’aspect « gestion » est intégralement au service de l’aspect militaire, et chacune des options qui s’offrent à vous n’a finalement une utilité que dans des cas très précis – ou, plus grave, pour vous occuper les mains lorsque vous n’avez pas grand chose à faire. L’idée est simple : vous devez avoir un maximum de généraux, à la tête d’un maximum de troupes, en vous efforçant de vous étendre au maximum sans pour autant vous éparpiller et vous exposer à une attaque en force.
Vous avez tout à fait la possibilité de laisser les commandes à l’ordinateur et de regarder comment il se développe
Et pour ce faire, vous devrez avant tout vous assurer que vos soldats ne manque ni d’or ni de riz, car n’importe quelle bataille tournera court dès l’instant où vos troupes n’auront plus de ravitaillement – capturer les réserves ennemies restera d’ailleurs un excellent moyen pour faire basculer une bataille qu’on pensait jouer d’avance, lors d’affrontements en vue de dessus sur une grille hexagonale où le terrain impactera à la fois la vitesse et les protection de vos armées. L’essentiel du jeu consistera donc à développer vos régions en dépensant vos ressources durement acquises lors de la collecte des impôts, en juin, afin de toujours avoir de quoi alimenter votre effort de guerre ; tous les autres aspects, parmi lesquels la loyauté de vos paysans ou celle de vos généraux, resteront principalement des valeurs mentionnées clairement et en fonction desquelles vous devrez décider ou non d’agir lorsqu’elles deviennent trop hautes (risques de crue) ou trop basses (loyauté).
S’étendre, c’est aussi se disperser ; n’allez pas croire que les grands empire ont gagné d’avance
Ce moment où Sangokushi (dans la colle)
C’est d’ailleurs là que Romance of the Three Kingdoms commence à trahir son âge, en offrant une expérience assez complète et objectivement solide, mais aussi franchement laborieuse, particulièrement quand votre royaume commence à s’étendre. En effet chaque tour du jeu vous demandera impérativement de donner des ordres à chacune de vos régions une par une. Or, en dépit des apparences, les possibilités tendent vite à être assez limitées une fois que vous aurez largement puisé dans vos réserves d’or et de nourriture pour lever de nouvelles troupes ou pour investir dans votre région : les impôts ne tombant qu’une fois par an, et en lever d’autres ayant de lourdes conséquences sur la loyauté locale, vous êtes fatalement voué à passer l’essentiel de l’année à trouver matière à passer le temps en attendant de pouvoir à nouveau lever des troupes et partir à l’assaut des régions voisines.
On peut tout à fait faire tomber une région en soudoyant son gouverneur
On passe donc beaucoup de temps à envoyer les soldats en exercice ou à partir à la recherche de ressources ou de généraux « faute de mieux », parce qu’il faut bien donner un ordre chaque mois alors qu’on pourrait objectivement se contenter d’en donner deux par an, et pas nécessairement partout. C’est modérément gênant quant on est à la tête d’un empire de deux régions, mais je vous laisse imaginer le temps infini qu’on passe à se compter les doigts de pied lorsqu’on doit en gérer une trentaine ! Certes, on peut aussi laisser nos généraux administrer les régions à notre place, mais comme il faut de toute façon valider toutes leurs actions et qu’ils peuvent nous planter pour aller rejoindre un général adverse, on a toujours le sentiment de prendre un risque à ne pas tout faire nous-même, et on a finalement très peu recours au sabotage ou à la diplomatie tout simplement parce que c’est très rarement rentable ou même utile.
À quarante contre un, le combat semble joué d’avance…
La conséquence, c’est que les néophytes auront probablement pris la fuite bien avant d’ouvrir le manuel du jeu, et que les passionnés du genre devront s’armer de patience face à ce qui leur apparaitra comme un précurseur particulièrement ambitieux, mais aussi fatalement daté, du genre du 4X. De fait, Romance of the Three Kingdoms a déjà le mérite d’être un jeu de 1985 qui reste parfaitement jouable, à condition d’avoir le manuel sous la main pour savoir à quoi correspond chacune des vingt actions, au XXIe siècle, et qui contient absolument tout l’essentiel pour se montrer intéressant sur la durée. Une large partie de son charme, néanmoins, provient précisément de sa source : loin de contrôler des nations abstraites, on est placé dans la peau de généraux dont la vie et les exploits sont narrées avec un grand luxe de détails dans le manuel, et qui ont tous un portrait et une identité. Et mine de rien, on finit par s’identifier à Caco Cao, à Liu Bei ou à Sun Quan et par se passionner pour une histoire romancée de l’unification de la Chine qui remonte à près de deux millénaires – ça change un peu des cartes d’état-major où on déplace des tanks pour aller prendre Berlin. Si vous cherchez une certaine lenteur, un certain dépaysement et un certain niveau d’investissement, il y a indéniablement quelque chose à découvrir avec la saga des Romance of the Three Kingdoms, que ce soit par le biais de cet épisode ou d’un autre. Si vous vous en sentez la curiosité, n’hésitez pas à vous lancer – quitte à opter, naturellement, pour les portages traduits en anglais.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
La stratégie était déjà un genre vidéoludique bien affirmé en 1985, et Romance of the Three Kingdoms en est un digne représentant. Bien que le jeu repose toujours en grande partie sur son volet militaire, la victoire demandera également une gestion méticuleuse des différentes régions qui composeront votre domaine, avec de nombreux facteurs suffisamment bien intégrés pour enrichir le jeu en subtilités sans le transformer pour autant en usine à gaz. Une fois ses marques prises, on reste devant un titre assez conventionnel dans ses mécanismes en dépit de son ambition, mais dont les principaux atouts restent précisément la période et le pays concernés, avec un manuel riche en informations et en personnages qui se lit presque comme un bon livre d'histoire. Si seuls les stratèges les plus patients trouveront en eux la patience de composer avec une microgestion de plus en plus envahissante et un gameplay qui vous commandera principalement de reproduire les trois ou quatre mêmes actions en boucle 90% du temps, ils ne passeront pas un mauvais moment. Les néophytes, pour leur part, gagneront sans doute à tenter directement leur chance sur un épisode un peu plus récent.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une interface qui vous obligera à passer par le manuel ne fut-ce que pour connaître vos possibilités...
– ...et qui nécessitera, bien évidemment, de savoir lire le japonais
– Une microgestion qui devient de plus en plus laborieuse au fur-et-à-mesure que votre domaine grandit
– Beaucoup d'informations à aller chercher dans des écrans à part
Version MSX Sangokushi
Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 1986 (version MSX 1) – 1987 (version MSX 2)
Histoire de compliquer les choses d’entrée de jeu, ce n’est pas une mais bien deux versions de Romance of the Three Kingdoms qui auront vu le jour sur MSX : une version de 1986 qui a l’avantage d’être (partiellement) traduite en anglais, et une version spécifiquement optimisée pour le MSX 2 qui n’aura jamais connu, elle, les bénéfices d’une quelconque forme de localisation.
L’écran principal sur MSX. Sexy… mais au moins, c’est en anglais. À peu près.
Du côté du MSX, le gros problème aura visiblement été la résolution : contrairement aux autres ordinateurs japonais, le système partiellement conçu par Microsoft n’était pas taillé pour afficher des graphismes en 640×400 ou en 640×200. Conséquences : plus question d’avoir la carte de la Chine et les informations sur le même écran, il faudra basculer de l’un à l’autre via la touche Select. Cela tend déjà à rendre la navigation assez inconfortable et l’interface encore plus austère, mais en plus de nombreuses fonctions ont été condensées : des vingt actions disponibles dans la version de base, seules treize ont survécu, et on remarquera que développer l’infrastructure sert également à lutter contre les inondations, ou qu’il n’est plus possible de construire des châteaux, par exemple. Bref, la réalisation n’est pas la seule à avoir laissé des plumes, ce qui n’est vraiment pas une bonne surprise. Le fait que le jeu propose des options en anglais avec beaucoup d’informations exclusivement en japonais n’arrange rien.
Sur MSX 2, les contraintes techniques ne sont plus les mêmes, et on récupère le jeu qu’on attendait
Pour ce qui est du MSX2, les choses seront beaucoup plus simples : c’est, à quelques pixels près, la copie conforme de la version PC-88 – au détail près que les couleurs sont un peu mieux choisies. Cette fois, pas une seule option n’a disparu, et l’interface ressemble davantage à celle qu’utiliseront les version occidentales ultérieures, avec davantage d’informations à l’écran (les intérêts et le prix du riz, par exemple). Bref, une version qu’on conseillerait volontiers si elle n’était pas exclusivement disponible en japonais.
NOTE FINALE : 11/20 (MSX) – 13/20 (MSX2)
Romance of the Three Kingdoms n’était pas un titre très exigeant sur le plan technique… sauf du côté de la résolution. La version MSX en aura fait les frais, en perdant au passage quelques options qu’elle aurait mieux fait de conserver, contrairement à une version MSX2 qui conserve tout ce qu’offrait l’itération PC-88.
Version PC-98 Sangokushi
Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : Avril 1986 (première édition – Japon) – 20 avril 1987 (deuxième édition – Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Histoire d’entretenir la complexité, l’itération PC-98 de Sangokushi sera une nouvelle fois sortie en deux version : une première édition dès 1986, avec des capacités sonores très limitées, et une version plus tardive avec une musique FM et des portraits redessinés. Dans les deux cas et à ces deux détails exceptés, on se retrouve avec une copie quasi-conforme de la version PC-88 – la seule nuance se situant au niveau de l’interface, qui inaugure les modifications observées plus tard dans l’opus MSX2 et dans les versions occidentales. Une nouvelle fois, point de salut pour les joueurs ne parlant pas japonais, qui se dirigeront sans doute immédiatement vers les opus Amiga, PC ou NES.
On n’est pas franchement dépaysé, hein?
NOTE FINALE : 13/20
Aucune surprise pour cette version de Sangokushi, même si les joueurs désirant profiter des capacités sonores de l’ordinateur devraient éviter d’investir dans la première édition reconnaissable à sa boîte carrée. Pour le reste, c’est pour ainsi dire l’opus PC-88 avec une interface dépoussiérée.
Version Sharp X1 Sangokushi
Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nouvelle version de Sangokushi sur un ordinateur japonais, et l’occasion de se souvenir que les portages étaient nettement plus cohérents sur la scène japonaise qu’ils ne l’étaient en occident. Une nouvelle fois, on se retrouve avec la copie pixel perfect de l’itération PC-88, les seules réelles nuances étant à chercher du côté de l’interface, désormais présente dans sa version « modernisée », et de la musique, puisque passé un timide thème que n’aurait pas relié le haut-parleur interne du PC à l’écran-titre, il n’y a pour ainsi dire plus de musique du tout. Pour le reste, le contenu n’a pas changé d’un iota, vous ne devriez donc pas avoir trop de mauvaises surprises – tant que vous êtes spécifiquement à la recherche d’une version en japonais, en tous cas.
Oui, je sais que la ressemblance est troublante, mais je vous promets que je n’ai pas repris la capture d’écran précédente
NOTE FINALE : 13/20
Prenez la version PC-88, retirez la musique – ce qui n’est pas nécessairement une grosse perte tant elle était vouée à devenir répétitive – et vous obtiendrez Sangokushi version Sharp X1.
Version NES
Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1988 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Romance of the Three Kingdoms sur NES ? Le choix n’était pas forcément le plus évident, mais non seulement cette version aura vu le jour sur la console de Nintendo, mais en plus elle aura même eu l’occasion de traverser le Pacifique (mais pas l’Atlantique dans la foulée, hélas).
L’essentiel est toujours à sa place, au contraire des subtilités
Concrètement, on se retrouve avec un portage qui entretient beaucoup de points communs avec la version MSX : la carte et les informations sont situées sur deux écrans séparés, et surtout l’interface a été simplifiée ; il n’y a par exemple plus d’opérations de sabotage, le développement et la construction de digue sont ramenés à une unique action, la recherche est désormais une action qui ne vous demande plus de stipuler si vous cherchez de l’or, du métal ou du personnel, etc. Encore une fois, c’est un peu dommage d’avoir « épuré » des possibilités qui apportaient un peu de profondeur au jeu, mais quand on voit la relative lenteur de l’expérience, le logiciel passant en revue les actions de chaque région à chaque nouveau tour, on se dit qu’il ne fallait sans doute pas en demander trop à la NES. La réalisation est très correcte et a le mérite d’être lisible, même si on aurait sans doute préféré que les régions soient intégralement coloriée en fonction de leur appartenance plutôt que de se borner à leur numéro, mais cela reste assez anecdotique. Disons simplement que si vous cherchez un bon jeu de stratégie sur NES, celui-ci est suffisamment solide pour vous garder occupé, mais que dans le cas contraire il sera au moins aussi confortable de découvrir le jeu sur PC ou sur Amiga.
La Chine est ici TRÈS schématisée, mais bon, on s’en remettra
NOTE FINALE : 12/20
Romance of the Three Kingdoms aura débarqué sur NES dans une version légèrement simplifiée qui n’est pas sans rappeler celle parue sur MSX. Le résultat est solide, surtout pour un système qui ne croule pas sous les jeux de stratégie, mais à moins de vouloir spécifiquement jouer sur la console de Nintendo, le titre sera plus intéressant à découvrir sur les ordinateurs occidentaux.
Version Sharp X68000 Sangokushi
Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 9 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les machines qui déçoivent très rarement, on est toujours heureux de croiser la route du Sharp X68000. La machine étant plus habituée aux portages pixel perfect des bornes d’arcade de l’époque, on était en droit de se demander ce qu’elle pouvait bien apporter à un titre comme Sangokushi. La réponse est assez simple : une réalisation dans le haut du panier, avec de la haute résolution très colorée qui offre encore un peu plus de place à l’interface à droite d’une carte de la Chine très bien rendue, des thèmes musicaux tirant parti des capacités sonores de la machine, et même une toute nouvelle interface à la souris qui vous permettra dorénavant de parcourir le jeu sans plus avoir à taper toutes vos instructions sur le clavier. Autant dire du bel ouvrage dont le principal tort reste une nouvelle fois d’être réservé uniquement aux joueurs à l’aise avec le japonais écrit.
C’est propre, c’est lisible, c’est ergonomique, rien à dire
NOTE FINALE : 13,5/20
Le Sharp X68000 se devait d’offrir une version de Sangokushi supérieure à celle des autres ordinateurs japonais, et il aura rempli sa mission sans forcer grâce à une réalisation inattaquable et à une jouabilité tirant parti de la souris. Si vous parlez japonais, foncez.
Version Amiga
Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Au moment de transposer Romance of the Three Kingdoms sur Amiga, on pouvait penser qu’à l’instar du Sharp X68000, la machine de Commodore allait tirer son épingle du jeu. Seulement voilà : en haute résolution, l’Amiga n’était pas exactement capable des mêmes prouesses qu’en 320×200, et on sera au final plutôt heureux de retrouver des graphismes qui fassent jeu égal avec les versions parues sur les ordinateurs japonais (Sharp X68000 excepté, justement). L’honnêteté oblige néanmoins à reconnaître que la carte est un peu plus détaillée dans cette version, la musique un peu meilleure que sur PC-88, et surtout le jeu a le grand avantage d’être intégralement en anglais sans composer avec aucune des coupes de la version NES. Petite curiosité : si la souris est belle et bien reconnue, elle ne sert en revanche pas à grand chose. Pour le reste, on aurait aimé que les tours se déroulent un tout petit peu plus vite, mais on reste face à un jeu de stratégie solide. Une bonne porte d’entrée pour le joueur du XXIe siècle, donc.
On ne va pas dire qu’on est déçu : la lisibilité était clairement la donnée importante ici.
NOTE FINALE : 13/20
Romance of the Three Kingdom ne décrochera peut-être aucune mâchoire sur Amiga, mais il offrira un jeu de stratégie lisible et complet dans une version qui a l’immense avantage d’être accessible à ceux qui ne parlent pas japonais. Un titre relativement original de par son contexte sur la machine de Commodore.
Version PC (DOS)
Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Corporation
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
C’est peut-être un peu moins coloré que sur Amiga, mais très honnêtement vous devriez vous en remettre
En 1989, le PC n’était peut-être pas encore taillé sur mesure pour proposer des jeux d’action, mais il avait déjà tout le nécessaire pour les jeux de stratégie. Pour le coup, le VGA aurait plutôt desservi un titre comme Romance of the Three Kingdoms, qui a besoin de la haute résolution pour s’exprimer. En EGA, le jeu s’affiche en couleurs dans une glorieuse résolution de 600×200 – le CGA le faisant, lui, en monochrome. Conséquence : le jeu n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga sur le plan graphique, et pour ce qui est du plan sonore, il n’y a de toute façon plus de musique du tout. La puissance des PC modernes devrait vous permettre d’écourter sans peine les quelques rares temps de chargement en jeu, et l’expérience est globalement en tous points au moins aussi agréable que sur la machine de Commodore. Bref, pour une fois, un joueur PC de 1989 ne se sentait pas trop humilié par un ordinateur trois fois moins cher que le sien et pouvait découvrir un bon jeu de stratégie dans des conditions presque optimales.
NOTE FINALE : 13/20
Sur un PC parfaitement équipé pour afficher son interface en haute résolution, Romance of the Three Kingdoms se sent comme un poisson dans l’eau et offre une expérience de jeu d’autant plus appréciable qu’elle est accessible en anglais. Si vous avez DOSBox et une copie du jeu sous la main, inutile de vous épuiser à aller dénicher une autre version.
Version Super Famicom Super Sangokushi
Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 14 août 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Super Nintendo aura entretenu une relation assez privilégiée avec la saga Romance of the Three Kingdoms, dont elle aura hébergé les quatre premiers épisodes – trois d’entre eux allant même jusqu’à être traduit en anglais… ce qui n’est hélas pas le cas de ce premier épisode. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, ce premier épisode rebaptisé pour l’occasion Super Sangokushi n’aura pas été le premier à paraître sur la Super Famicom, mais au contraire un des derniers, ne précédant Romance of the Three Kingdoms IV que de quelques mois. Qu’apporte donc cette fameuse version par rapport au titre de base?
Ça a l’air au moins aussi bien que sur NES, ce qui est un bon début…
Eh bien on en arrive hélas au stade où je dois confesser mes limites : ne parlant pas japonais et n’ayant trouvé absolument aucune information sur le jeu, pas le plus infime petit avis, guide ou retour, j’ai dû effectuer ce test en aveugle. Prenez donc ce que je vais dire avec de grosses pincettes le temps qu’un joueur plus versé que moi ne vienne partager ses connaissances, mais pour ce que j’ai pu en juger, le titre est resté exactement identique à ce qu’il proposait sur PC-88, refonte graphique et sonore mises à part. Si de nouvelles fonctions ont été introduites au sein de la pléthore de menus et de sous-menus, d’ailleurs assez lourds à naviguer, je n’ai pas été capable d’en définir la nature – et il serait quand même surprenant que le titre n’offre strictement rien de neuf alors qu’il débarquait après ses deux suites directes – mais dans l’immédiat, je mentionne cette version principalement pour en signaler l’existence à ceux ayant les aptitudes pour s’y essayer, quitte à remettre le test à jour par la suite.
Le contenu du jeu ne semble pas avoir changé
NOTE FINALE : 13 (?)/20
Super Sangokushi offre au titre original une refonte graphique et sonore agréable, mais qui ne compense pas exactement la perte de lisibilité qu’elle introduit. Pour le reste, le fait que cette version ne soit jamais sortie du Japon et qu’elle n’ait visiblement pas déplacé des foules de joueurs anglophones ni n’ait bénéficié du moindre patch de traduction ne peut que me contraindre à écrire ce test au conditionnel quant à d’éventuels ajouts qui auraient pu m’échapper.
Pour tous ceux qui ont eu la curiosité – et le temps – de se pencher sur l’histoire vidéoludique, la question ne fait plus trop débat : s’il faut placer un point de départ pertinent pour le genre du jeu de combat, le premier nom à sortir sera quasi-inévitablement Karate Champ. L’influence du titre de Technos sur la production de la décennie à suivre – et sans doute au-delà – aura été proprement colossale, et le plus simple pour s’en convaincre serait de compulser la liste de clones qu’il aura engendrés.
Les premiers combats ne sont pas trop exigeants, mais la difficulté monte vite
Le plus fascinant est d’ailleurs de constater à quel point le terme de « clone » est ici parfaitement justifié ; il aura d’ailleurs fallu attendre la sortie de Yie Ar Kung-Fu, un an plus tard, pour espérer trouver quoi que ce soit qu’on puisse qualifier de neuf comparé à la formule originelle. Sur les systèmes domestiques, à une époque où le concept de la propriété intellectuelle était encore assez flou dans le domaine du jeu vidéo, on se doutait qu’il ne faudrait pas très longtemps pour que des développeurs s’emparent – littéralement – du concept pour en proposer une adaptation dont la principale nuance avec la borne originale se situerait au niveau du titre. Justement, en 1985, les concurrents se pressaient déjà sur la ligne de départ, et parmi eux se trouvaient des jeux comme International Karate et le logiciel qui nous intéresse aujourd’hui : The Way of the Exploding Fist.
Revivez cette époque où « jeu de combat » signifiait obligatoirement « simulation de karaté »
À tous ceux qui ne l’auraient pas encore fait, autant dire que consulter le test de Karate Champ risque de composer un passage obligé tant il va en être question à pratiquement tous les niveaux au fil de cet article.
Une erreur est toujours une erreur de trop
Puisqu’il a été question de « clones » un peu plus haut, le terme est parfaitement applicable ici : imaginez un jeu dont le but soit d’enchaîner les combats pour accéder au dixième dan, avec des affrontements en deux rounds qui se gagnent en deux points (et où la moindre défaite vous renverra illico presto à l’écran-titre) des attaques qui, selon leur puissance, rapportent un point ou un demi-point, aucune jauge de vie ou d’endurance, un mode solo qui se limite à aligner les combats en changeant juste la difficulté et le décor et un mode deux joueurs qui représente la partie véritablement prenante du jeu… Tout est là et bien là, pratiquement à l’identique – même le stage bonus proposant d’affronter un taureau est présent dans certaines versions du jeu, même si je ne serai jamais parvenu à y accéder dans la mienne. Bref, l’ambition de The Way of the Exploding Fist parait claire : transposer l’expérience de Karate Champ sur Commodore 64 (sans payer les droits, tant qu’à faire) – une mission qui aura vraisemblablement trouvé son public, puisque le titre se sera écoulé à plus de 500.000 exemplaires.
Le jeu n’a pas de fin à proprement parler ; même au dixième dan, le combat continue
Le coup de génie, l’acte fondateur de Karate Champ avait été la richesse et la précision de son système de combat ô combien déroutant, celui-ci employant deux sticks et aucun bouton. Naturellement, au moment de transposer le concept sur Commodore 64, le mécanisme aura dû être revu pour fonctionner, cette fois, avec un seul stick et un bouton : huit mouvements lorsque vous déplacer le stick dans une des huit directions, et huit autres lorsque vous faites la même chose avec le bouton appuyé.
Rater une attaque vous expose souvent à un contre dévastateur
Sur ce plan, les choses ont été faites de façon assez intelligente, et les coups comme les déplacements sortent de façon très naturelle sans qu’on ait à s’entrainer pendant vingt minutes pour espérer se souvenir comment sortir un coup de poing plutôt qu’un coup de pied retourné. Mine de rien, cette relative accessibilité doit facilement représenter une bonne moitié de l’intérêt du jeu, la grande force du mécanisme étant qu’un joueur débutant puisse espérer faire face à un joueur un peu plus rodé sans avoir à servir de punching-ball pendant une heure avant de pouvoir espérer rivaliser ; c’est le cas ici, et on appréciera de pouvoir trouver très rapidement ses marques.
La phase d’observation est souvent le moment où tout se joue
La clé pour un système de combat de ce type reste surtout sa précision et sa clarté : rien n’est plus frustrant que de ne pas comprendre pourquoi notre attaque ne porte pas tandis que celle de l’adversaire, elle, a parfaitement atteint son but. C’est à ce niveau que The Way of the Exploding Fist accomplit merveilleusement son office – infiniment mieux, au hasard, qu’un certain International Karate qui allait s’atteler à proposer la même chose à peine six mois plus tard. Même s’il peut arriver qu’une certaine confusion subsiste lorsque les deux personnages sont trop proches et que les coups « passent au travers » de l’adversaire, le système de blocage en reculant est ici parfaitement intégré, et il est assez rare qu’on ne comprenne pas pourquoi on a fini au tapis – ou pourquoi notre opposant, lui, est toujours debout.
Un coup au but est toujours particulièrement satisfaisant
Évidemment, inutile de dire que cela fait une grosse différence avec un jeu au cours duquel on aurait le sentiment de mieux s’en sortir en faisant n’importe quoi au hasard, et que ce sera ici le garant d’une durée de vie – surtout à deux – qui pourra espérer dépasser les cinq minutes. Car du côté du contenu, comme on l’a vu, inutile d’espérer des miracles : le mode solo se limite à enchaîner les combats devant un des quatre décors du jeu, avec pour seul objectif le score, puisque vous n’aurez même pas droit à un message de félicitation en atteignant le dixième dan ; vous continuerez juste à vous battre indéfiniment jusqu’à l’inévitable game over. La réalisation est plaisante sans être extraordinaire, et vous devrez choisir entre une musique vite répétitive et des bruitages nettement plus pêchus. Vous obtiendrez ainsi ce que vous pouviez espérer de mieux, à savoir une conversion réussie de Karate Champ sur Commodore 64. Une curiosité qui pourra vous aider à cerner les véritables racines des jeux de combat et à réaliser que, bien exécutées, elles tenaient mine de rien assez bien la route. Sans doute pas le genre de jeu sur lequel on passera des semaines et des mois de nos jours, mais cela ne veut pas dire pour autant qu’on ne passera pas un très bon moment.
Vidéo – Trois minutes de jeu :
Récompenses :
3ème meilleur jeu paru en 1985 selon le vote des lecteurs (Happy Computer, février 1986)
Golden Joystick Award du meilleur jeu de l’année (Computer and Video Games, mai 1986)
Présent au sein de liste des plus grands jeux de tous les temps, catégorie simulation sportive (Advanced Computer Entertainment n°42, mars 1991)
NOTE FINALE : 12,5/20The Way of the Exploding Fist n'est peut-être qu'un clone du titre fondateur qu'était Karate Champ, mais ça ne l'empêche pas d'être une très bonne transcription sur Commodore 64 des mécanismes que d'autres auront lamentablement échoué à transposer (oui, c'est à toi que je pense, International Karate). Grâce à un gameplay précis qui fait qu'on sait pratiquement toujours pourquoi on a gagné ou perdu un point, en dépit de corps-à-corps parfois un peu confus, le titre de Beam Software offre l'essentiel, à savoir un jeu de combat équilibré où l'observation et la maîtrise sont la règle et où faire n'importe quoi n'importe comment ne trompera jamais un joueur rodé. Évidemment, le joueur du XXIe siècle pourra trouver le contenu un peu chiche malgré un écrin soigné, n'empêche que pour découvrir un jeu de combat où les deux participants ont exactement les mêmes chances de s'en sortir, on reste devant une expérience solide. À découvrir pour les curieux qui pensaient que l'histoire des jeux de combat commençait avec Street Fighter II.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu très limité
– Des combats qui deviennent un peu confus lorsque les deux personnages sont trop proches
– Mécanismes à l'ancienne : pas de roster, pas de coups spéciaux, pas de barre de vie
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Way of the Exploding Fist sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeur : Melbourne House
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : –
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
J’espère que ce décor vous plait, parce que vous n’en verrez pas d’autres
The Way of the Exploding Fist n’aura pas tardé à jouir d’une réception critique très enthousiaste – les systèmes domestiques, après tout, ne croulaient pas exactement sous les bonnes simulations d’arts martiaux en 1985. Les portages ne mobilisant pas, à l’époque, des équipes de plusieurs dizaines de personnes, le choix d’adapter le titre de Beam Software sur CPC aura rapidement été une évidence, et c’est pour le coup directement Melbourne House qui s’en sera chargé. Le titre reprend sans surprise exactement le contenu et la jouabilité de la version Commodore 64 ; le vrai reproche viendrait plutôt de l’enrobage : non que les graphismes soient ratés – la réalisation est colorée, l’animation est fluide – mais il n’y a désormais plus qu’un seul et unique décor ! Là, ça sent clairement le délit de grosse flemme (on ne me fera jamais croire qu’il n’y avait pas la place sur la cassette pour y glisser un ou deux décors de plus), et cela rappelle à quel point le contenu restait une donnée parfaitement secondaire à l’époque. On remarquera d’ailleurs que la musique se limite ici à un jingle en fin de combat, ce qui n’est pas nécessairement une grosse perte. Dans tous les cas, le titre reste sympathique, mais on risque d’en faire encore plus vite le tour que sur la machine de Commodore.
NOTE FINALE : 12/20
The Way of the Exploding Fist sur CPC est toujours un bon jeu de combat à la jouabilité précise. En revanche, on regrettera que le contenu, déjà limité, du jeu de base se retrouve ici ramené à l’essentiel, avec un seul et unique décor.
Version BBC Micro
Développeur : Michael Simpson
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : –
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
Ce n’est certes pas extraordinairement fin, mais ça fait largement illusion
En 1985, le couteux ordinateur d’Acorn Computers devait l’essentiel de son succès au secteur éducatif, mais cela ne l’empêchait pas de recevoir des jeux. The Way of the Exploding Fist nous rappelle pour l’occasion que le BBC Micro pouvait largement prétendre rivaliser avec une machine comme le ZX Spectrum, ce qui était la moindre des choses, les deux machines n’évoluant pas vraiment dans la même gamme de prix. La réalisation de ce portage, confié à Michael Simpson, se situe d’ailleurs à mi-chemin entre le CPC et le la machine de Sinclair : la palette fait clairement penser à celle du ZX Spectrum, mais sans le fameux « color clash » et ses gros blocs de couleurs. La jouabilité reste précise et les sensations alternent bien entre les phases d’observation et la nervosité des échanges de coups. Notons qu’on bénéficie cette fois du retour de la musique, mais que celle-ci risque de vous scier les nerfs encore plus vite que sur Commodore 64 (on peut la couper au menu de lancement mais pas en cours de partie, hélas), et qu’on a droit à deux décors, ce qui fait déjà deux fois plus que sur CPC. Pour le reste, pas grand chose à dire : c’est toujours le même jeu (moins les phases bonus), avec les mêmes avantages et les mêmes inconvénients.
NOTE FINALE : 12/20
The Way of the Exploding Fist bénéficie d’un portage très correct sur BBC Micro, avec une réalisation sans éclat, certes, mais lisible et une jouabilité toujours aussi précise, ce qui est bien l’essentiel. un bon moyen de se changer les idées entre deux parties d’Elite.
Version ZX Spectrum
Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Août 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : –
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Le travail est bien fait, et ça fait rudement plaisir
Le Commodore 64 était peut-être le roi absolu des ordinateurs d’entrée de gamme, mais au Royaume-Uni, la star, c’était le ZX Spectrum. L’occasion d’offrir un jeu de combat solide sur la machine de Sinclair, ce à quoi The Way of the Exploding Fist s’applique avec un soin palpable. Sur un plan purement technique, on remarquera que la musique se résume désormais, comme sur CPC, à un simple jingle de fin de combat, et que trois des quatre décors originaux ont eu le bon goût de faire le trajet jusque dans ce portage. La meilleure surprise vient cependant des sensations de jeu, qui sont vraiment excellentes : le rythme est un peu inférieur à celui observé sur Commodore 64, mais la précision en ressort plutôt grandie, et les balayettes étant ici sensiblement plus lentes que les autres frappes, elles ne représentent plus la clé de la moitié des combats. En fait, j’irais même jusqu’à dire que la jouabilité de cette version est plutôt supérieure à celle de l’originale, et la réalisation étant loin d’être honteuse, on se retrouve ici avec un des tout meilleurs jeux de combat sur ZX Spectrum. Une vraie bonne surprise, et peut-être même la meilleure version pour découvrir le jeu.
Récompenses :
Présent sur la liste des meilleurs jeux ZX Spectrum parus depuis 1985 (Computer Gamer n°17, février 1986)
NOTE FINALE : 13/20
Un jeu est souvent le fruit d’une délicate alchimie, et l’itération ZX Spectrum de The Way of the Exploding Fist peut se vanter d’avoir visé juste. Grâce à une jouabilité particulièrement satisfaisante, le titre fait mieux que se défendre face à la version Commodore 64, et les combats représentent plus que jamais une agréable partie de poker menteur pour sortir le bon coup au bon moment. Sans doute un des meilleurs titres du genre sur ZX Spectrum.
Version Commodore 16, Plus/4
Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 16ko
Graphiquement, ce n’est pas sublime, mais c’est surtout la jouabilité qui pose problème.
The Way of the Exploding Fist aura également eu le droit à son portage sur le Commodore 16 – commercialisé, contrairement à ce qu’on pourrait croire, après le Commodore 64. Évidemment, avec quatre fois moins de mémoire en réserve, le résultat est tout de suite moins impressionnant, et on constatera que nos karatékas ont visiblement suivi l’essentiel de leur formation au MacDo du coin, à en juger par leur carrure. À ce détail près, la réalisation assure l’essentiel, mais il faudra composer avec un unique décor et surtout avec une musique qui devrait difficilement nécessiter plus de quinze secondes pour s’avérer totalement insupportable. Si la jouabilité limite assez bien la casse, on remarquera que beaucoup de coups ont une portée absolument ridicule dans cette version, le meilleur exemple en étant le coup de pied retourné qui doit porter littéralement un pixel devant votre position de départ. Conséquence : beaucoup d’attaques ne servent à rien, et l’essentiel des affrontements risque de se jouer sur une balayette ou un coup de pied dans le plexus. Ça aurait encore pu être bien pire, mais vu la faiblesse du contenu, difficile de trouver matière à s’amuser plus de dix minutes.
NOTE FINALE : 09,5/20
The Way of the Exploding Fist atterrit sur Commodore 16 en accomplissant l’essentiel, mais en faisant également quelques erreurs qui auraient pu être évitées avec un minimum de soin. Entre le contenu famélique et des sensations de combat largement faussées, on s’amuse, certes, mais difficilement plus d’une poignée de minutes avant que les nombreuses maladresses du gameplay ne finissent par réduire les combat à des enchainements trop prévisibles.
Version Electron
Développeur : Michael Simpson
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : –
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 32ko
On ne peut pas dire qu’on ait perdu énormément de choses depuis la version BBC Micro
Pour ceux qui l’ignoreraient, l’Electron était une machine dérivée du BBC Micro pour aller occuper la même niche marketing que le ZX Spectrum en proposant une machine d’entrée de gamme avec 32KB de mémoire. On ne sera donc pas surpris de trouver sur cette machine une version de The Way of the Exploding Fist qui tienne du parfait clone de celle parue sur BBC Micro : en-dehors de temps de chargement plus long, c’est pour ainsi dire exactement le même jeu, des graphismes à la musique – la fenêtre de jeu est juste un peu plus petite. Autant dire que c’est le genre de détail auquel on ne prête plus aucune attention au bout de dix secondes – ce n’est pas comme si on perdait grand chose, vu ce que les autres version affichaient dans cette zone, de toute manière.
NOTE FINALE : 12/20
Way of the Exploding Fist sur Electron est quasiment un clone de la version parue sur BBC Micro, à une légère réduction de la taille de la fenêtre de jeu près. Sachant que la machine d’Acorn Computers ne croule pas exactement sous les jeux de combat, vous ne serez sans doute pas fâché d’y découvrir celui-ci.
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Versions testées : Versiond cassette et disquette testées sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
On ne le réalise pas forcément aujourd’hui, mais l’histoire vidéoludique retiendra peut-être qu’une large partie des jeux vidéo des années 80 reposaient autour d’un concept devenu extrêmement mineur depuis : les arts martiaux. En y réfléchissant bien, c’est finalement assez cohérent : quitte à vous faire incarner un personnage capable de surmonter des obstacles et de vaincre des adversaires, faire appel à un athlète complet doté de solides connaissances dans les arts du combat ressemblait à un choix évident.
Dommage que les deux personnages soient exactement de la même couleur
Et longtemps avant que Street Fighter II ne vienne à nous faire passer pour parfaitement normal que des combattants de rue s’envoient des boules de feu en faisant des coups de pied façon hélicoptère, on n’imaginait tout simplement pas un jeu de combat opposant autre chose que des spécialistes du karaté ou du kung-fu – un héritage du surprenant Karate Champ dont on ne mesure pas toujours assez l’influence colossale. Mais même du côté du beat-them-all ou du jeu d’action au sens large, des titres comme Kung-Fu Master ou Karateka devraient suffire à nous rappeler à quel point endosser un kimono avant d’aller chercher sa copine était un acte évident, ludiquement parlant, il y a près de quarante ans – et nettement moins aujourd’hui.
Bienvenue dans Karate Ch… ah, désolé, ça m’a échappé
Mais justement, en 1985, programmer un jeu de combat, c’était avant toute chose programmer une simulation d’art martiaux… et tant qu’à faire, puisque Karate Champ, justement, avait eu le bon goût de placer toutes les fondations du genre, autant marcher dans ses traces – quitte à verser dans le clone en bonne et due forme. C’est ainsi qu’on vit apparaître, en l’espace de quelques mois, The Way of the Exploding Fist et International Karate qui semblaient s’inscrire dans une tendance qu’on pensait partie pour durer : reprendre tout ce que contenait Karate Champ – pendant qu’un certain Yie Ar Kung-Fu était déjà occupé à annoncer la suite du programme en débarquant avec les « vraies » idées neuves. Intéressons-nous donc aujourd’hui au International Karate de System 3, largement éclipsé depuis par la notoriété de son successeur direct, l’immortel IK+.
Si les affrontements ne se résolvent pas dès le premier coup, attendez-vous à ce qu’ils durent
Le jeu vous propose donc, comme vous l’aurez sans doute déjà compris, de participer à un tournoi d’arts martiaux – visiblement à l’échelle planétaire, à en juger par la variété des lieux visités : Australie, Égypte, États-Unis, Japon… un côté « globe-trotter » qui, en dépit de toute logique (on imaginerait plutôt un tournoi se tenir dans un lieu unique, à la Budokan), aura depuis largement fait école dans le domaine du jeu de combat.
Les transitions d’une arène à l’autre se limitent à l’essentiel
Sur le papier, votre objectif est de chercher à obtenir la ceinture noire, le dan le plus élevé du karaté – alors qu’on aurait pu penser qu’un combattant prêt à parcourir toute la planète pour en affronter d’autres serait au minimum déjà très expérimenté dans le domaine, mais passons. Dans les faits, de toute façon, le seul réel enjeu sera le score. Vous enchainerez donc les combats en trois rounds gagnants ad vitam jusqu’à ce que vous rencontriez la défaite – et pas avant. Et histoire de casser un peu la routine, des épreuves d’adresse consistant à détruire des planches ou des pains de glace ou à éviter des objets lancés sur vous viendront égayer les phases entre les combats.
Les épreuves entre les combats ne prennent pas franchement le temps de vous mettre à l’aise
Jusqu’ici, les connaisseurs du genre pourront avoir comme une étrange impression de déjà-vu ; impression d’ailleurs confirmée en découvrant le principe, la jouabilité et l’interface du jeu : des manches qui se jouent en un coup, des rounds qui se jouent en deux points, un kimono rouge contre un kimono blanc, un tournoi d’arts martiaux dont le seul objectif est le score… Y a-t-il un seul de ces éléments qui ne figurait pas déjà dans Karate Champ ?
À la fin de chaque manche, le jeu procède à un décompte des points
D’ailleurs, autant vous prévenir tout de suite : autant commencer par aller lire le test du jeu de Technos Japan si ce n’est pas encore fait, car vous allez vite constater que pratiquement tout ce qui peut être dit sur International Karate se trouve déjà dedans ! Seule la jouabilité, qui nécessitait à l’origine deux sticks, a connu une minime altération : elle emploie désormais huit directions au lieu de quatre, et varie selon que l’on appuie sur le bouton ou pas… soit exactement le choix qui avait été opéré dans le portage de Karate Champ, encore lui, sur Apple II – et encore auparavant dans The Way of the Exploding Fist. Autant le dire : s’il est une chose qu’on ne trouvera clairement pas ici, c’est bien une idée vaguement originale ; International Karate est un pur clone de Karate Champ, et c’est tellement évident et tellement assumé que cela aura valu à System 3 un long procès avec Data East pour plagiat ! Hé, c’était aussi ça, les années 80…
Un seul coup peut vous permettre de vaincre la moitié du jeu
Le vrai problème du côté du joueur, cependant, c’est surtout qu’International Karate ne parvient tout simplement pas à être un bon clone de Karate Champ. La grande force du titre de Technos Japan, c’était sa redoutable précision : on savait pourquoi un coup portait, et un combat pouvait être une véritable partie d’échecs à observer où à anticiper le moindre frémissement adverse afin de placer la bonne attaque au bon moment. Ici, tant que les personnages sont à un mètre de distance, les choses se passent à peu près bien, mais qu’ils se rapprochent et là le combat vire à la bouillie illisible où il est strictement impossible de savoir quand est-ce qu’un coup va porter et pourquoi.
Allez, pour une fois, je gagne avec une balayette
Autant dire que quand un affrontement se limite à faire n’importe quoi au hasard en attendant de voir ce qui va se passer – c’est à dire une défaite contre l’ordinateur, neuf fois sur dix, puisque lui sait quel coup employer et quand -, l’aspect ludique montre vite de sérieuses lacunes, surtout quand le contenu se limite pour ainsi dire à reproduire les mêmes combats dans les mêmes conditions en changeant juste le décor. Pour ne rien arranger, vous découvrirez vite que dans certaines éditions (certaines voient les combattants commencer pratiquement au contact), tous les combats peuvent être remportés exactement de la même manière : faites simplement un coup de pied sauté (bouton + haut) dès que le combat commence, et vous gagnerez systématiquement ! Dans les autres éditions, les combattants démarrant plus loin l’un de l’autre, les combats durent certes plus longtemps, mais comme ils se résument à deux sprites superposés l’un sur l’autre sans qu’on puisse deviner qui va toucher qui… La réalisation a beau être correcte et les coups sortir dans les temps, autant dire qu’on s’amuse finalement assez peu dans un titre qui enlève plus de chose qu’il n’en ajoute à un jeu qui avait fait ses preuves. Bref, même pour les amateurs de jeu de combat, le verdict est sans appel : ce n’est pas par International Karate qu’il faut commencer.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 07/20
Le véritable défi, avec International Karate, c'est de parvenir à déterminer en quoi il s'agit d'autre chose que d'un pur plagiat de Karate Champ. Parce que pour le reste, autant le dire tout de suite : non seulement il est impossible de trouver le début du commencement d'une once d'idée neuve, mais en plus la jouabilité a été largement sabordée, la faute à des corps-à-corps illisibles qui virent systématiquement au n'importe quoi totalement aléatoire. Sachant que le contenu est aussi famélique que l'intérêt ludique et qu'on peut gagner la totalité des combats de certaines éditions en faisant littéralement le même enchainement à chaque fois, difficile de parler de génie. À l'échelle du ZX Spectrum, cela reste une tentative cohérente quoique moralement douteuse de porter sans l'avouer le jeu de combat de Technos Japan (ce que The Way of the Exploding Fist avait déjà accompli – en mieux – quelques mois plus tôt), mais pour un joueur du XXIe siècle, le verdict est sans appel : totalement sans intérêt.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une imprécision totale dès que les deux personnages sont trop proches
– Des combats qui, dans certaines versions, peuvent être remportés simplement en faisant un coup de pied sauté au bon moment
– Strictement rien de neuf depuis Karate Champ
– Un contenu qui se limite à refaire la même chose devant d'autres décors
Bonus – Ce à quoi peut ressembler International Karate sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeur : Choice Software
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
On ne va pas parler de révolution, mais tant qu’à faire, c’est un peu plus lisible
En dépit de ses quelques tracas juridiques, International Karate aura manifestement rencontré un succès suffisant pour lui valoir d’être porté sur une large sélection de systèmes – profitant ainsi sans doute du fait que Karate Champ, son inspiration évidente, n’avait que marginalement été porté sur les machines domestiques. Sur CPC, le jeu débarque à l’identique pour ce qui est du contenu (les arènes sont une nouvelle fois divisées en deux parties pour correspondre aux deux faces de la version cassette quel que soit le support), mais on appréciera que les graphismes soient encore sensiblement plus lisibles et qu’un thème musical, hélas vite répétitif, ait également fait son apparition. Malheureusement, la réalisation n’était clairement pas le plus gros problème de la version ZX Spectrum du jeu, et la jouabilité connait pour sa part exactement les mêmes errements : si le combat ne se résout pas au premier échange de coups, à vous les choix d’une bouillie illisible avec deux sprites superposés sans qu’on puisse jamais deviner qui aura le privilège de toucher l’autre. Bref, un bon portage d’un mauvais jeu.
NOTE FINALE : 07,5/20
Porté avec sérieux sur CPC, International Karate y présente hélas exactement les mêmes limites en termes de gameplay, et les affrontements risquent une nouvelle fois de virer à la foire d’empoigne totalement aléatoire dans neuf cas sur dix. Au moins la réalisation est-elle un peu plus lisible et légèrement plus travaillée, mais le verdict reste le même : à fuir.
Version Apple ][
Développeur : Choice Software
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : –
Notez qu’on incarne cette fois le combattant au kimono blanc. Bon, pourquoi pas.
Le choix de porter International Karate sur Apple II était déjà un peu plus gonflé, Karate Champ y ayant déjà hérité de son propre portage, d’ailleurs pas très emballant, quelques mois plus tôt. Cette version fait plutôt mieux sur le plan de la réalisation tout en proposant une jouabilité très similaire – la différence étant surtout que le jeu a été ici pensé dès le départ pour se jouer avec huit directions et un bouton sans procéder à la moindre adaptation – mais, encore une fois, la précision lors des corps-à-corps est véritablement catastrophique. Pour ne rien arranger, il n’y a cette fois plus que deux arènes : Australie ou Égypte. Comme si le contenu original n’était déjà pas assez chiche… Alors certes, en tant que pur jeu de combat sur Apple II, c’est loin d’être le pire de ce qu’on pourrait imaginer, mais dès l’instant où l’essentiel des affrontements se résume à une tragique loterie, difficile de se montrer très clément. À tout prendre, même sur Apple II, Karate Champ était plutôt plus jouable. Décidément, quand ça ne veut pas…
NOTE FINALE : 07/20
Encore une fois, le vrai problème avec World Karate Championship sur Apple II n’est pas tant la qualité du portage que la médiocrité du jeu de base. La réalisation est très honnête, mais entre un contenu famélique et une jouabilité bonne à jeter, autant dire que ce n’est pas un titre auquel on aura envie de consacrer des heures de nos jours.
Version Atari 8 bits
Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Août 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : RAM : 48ko
Encore une fois, techniquement, la mission est à peu près remplie. Pour ce qui est du reste, hélas…
En arrivant sur l’antique gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, International Karate s’en sort techniquement très bien : il y a de la musique pendant l’écran-titre et la démonstration (pas pendant le jeu en lui-même, hélas), l’animation est fluide sans être trop rapide, il y a quelques petits détails qui n’étaient pas présents dans les autres versions (comme les étoiles qui tournent au-dessus de la tête d’un personnage lorsqu’il est dans les pommes), les décors sont détaillés… bref, l’enrobage est difficile à prendre à défaut. Malheureusement, du côté du système de combat, les choses ne se sont pas franchement améliorées : on a beau avoir envie d’y croire, le fait est qu’on ne sait toujours absolument jamais pourquoi un coup passe ou pourquoi il ne passe pas. Dommage, car avec un gameplay plus précis, on n’était clairement pas à des kilomètres d’un jeu de combat très correct ; en l’état, c’est juste trop frustrant et trop aléatoire.
NOTE FINALE : 08/20
Le sentiment qui domine avec cet International Karate, c’est que les ingrédients pour préparer un bon jeu de combat étaient réunis mais qu’ils ont été mélangés n’importe comment. La réalisation fait le travail, les sensations sont bonnes, mais au final on a le sentiment de n’avoir aucune prise sur les affrontements faute de savoir pourquoi un coup fait mouche ou non. Si près, et pourtant si loin…
Version Atari ST
Développeur : Andromeda Software
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
O.K., on commence à vraiment sentir la différence de hardware…
En 1986, l’Atari ST était un peu le petit nouveau et le roi de la colline au rang des systèmes domestiques. Quitte à porter un titre comme International Karate sur une machine qui en avait dans le ventre, autant en profiter pour mettre le paquet, non ? À ce niveau-là, autant le reconnaître tout de suite, cette itération ST boxe dans une toute autre catégorie que les versions 8 bits : les sprites sont énormes, les animations sont travaillées, les décors sont beaucoup plus variés… on sent immédiatement qu’on a changé de génération de machine, avec des personnages qui évoqueront d’ailleurs immanquablement IK+ aux joueurs ayant eu l’occasion de s’y frotter.
Et en plus, pouvoir jouer à trois change beaucoup de choses !
Pour le coup, l’action est devenue infiniment plus nerveuse et plus rapide que sur ZX Spectrum ou sur CPC, mais elle n’est malheureusement pas devenue beaucoup plus précise, ce qui fait que les combats se jouent moins que jamais à l’observation et à l’anticipation et plus aux réflexes et à la rapidité. Une nouvelle fois, il est très difficile de réaliser quoi que ce soit quand les personnages se superposent – ceux qui espéraient un maniement plus précis en seront pour leurs frais. Néanmoins, le gameplay fait déjà un peu plus illusion, surtout avec l’ajout d’une idée qui contribuera une nouvelle fois largement au succès du deuxième opus : les combats à trois (mais pas plus de deux humains, quoi qu’il arrive) ! Alors certes, c’est encore plus le foutoir, et bon courage pour comprendre comment sont attribués les points dans ce mode (si jamais quelqu’un a un manuel…), mais au moins l’aspect tactique devient ici intéressant, et annonce des possibilités… qui seront une nouvelle fois mieux concrétisées dansIK+. Car pour le reste, inutile de se mentir : l’interface est assez déstabilisante puisqu’on accède aux différents modes de jeu via les touches de fonction sans même un menu pour choisir quoi que ce soit, et on peut tout simplement passer d’un décor à l’autre sans même s’embêter à vaincre le mode solo – l’objectif restant uniquement le score, tout le reste n’est là que pour la beauté de la chose. Ce qui explique peut-être, rétrospectivement, qu’aucun des magazines de l’époque ne fasse jamais référence à ce mode, pourtant très novateur. Bref, un titre une nouvelle fois frustrant par son échec à concrétiser les promesses qu’il laisse entrevoir, et surtout un jeu qui ressemble furieusement au brouillon du titre mieux fini que sera IK+.
NOTE FINALE : 10/20
Il y a à boire et à manger dans cet International Karate sur Atari ST. Entre une réalisation qui figurait clairement dans le haut du panier de 1986, tous systèmes confondus, et une jouabilité plus nerveuse enrichie de quelques bonnes idées (les combats à trois !), on n’en ressort que plus frustré que les affrontements en eux-mêmes soient toujours aussi confus et aussi imprécis. Au moins a-t-on affaire, cette fois, à autre chose qu’un clone raté de Karate Champ.
Les avis de l’époque :
« Lorsque International Karaté est paru, en décembre dernier, aucun jeu d’arcade sur aucun ordinateur n’avait montré de tels graphismes. De superbes décors, de magnifiques et énormes sprites (personnages), des sons de très bonne qualité, tous les ingrédients étaient présents pour nous faire pressentir le plus beau jeu de l’année. Malheureusement une faiblesse dans le scénario et surtout dans la programmation du combattant dirigé par l’Atari venait ternir ce tableau extrêmement prometteur. »
On dirait un projet de fans qui se serait arrêté au milieu du développement
On tend à l’oublier, mais Commodore avait également commercialisé un successeur bon marché au VIC-20 pendant à peine un an. International Karate aura fait partie des jeux à atterrir dessus, et le résultat n’est clairement pas emballant. Graphiquement, tout d’abord, le jeu ne fait même pas aussi bien que le ZX Spectrum, et il ne faut pas espérer entendre de la musique. Niveau décor, il n’y a a priori que l’Australie – s’il en existe un autre, il faudra m’expliquer comment l’atteindre, mais l’interface est si peu claire que, si ça se trouve, je n’étais même pas dans le mode principal, ce qui expliquerait au passage que je me sois retrouvé à contrôler le joueur 2. La jouabilité a été modifiée, et pas vraiment en bien : le coup de pied sauté ne va plus vers l’avant, les timings des autres attaques n’ont plus rien à voir – ça sent vraiment le portage fait au pif total. Mais ce qui m’achève, c’est l’intelligence artificielle adverse : elle ne sait littéralement rien faire d’autre que d’avancer vers vous avant de mettre un coup ! Il suffit de spammer les coups de pied rapides en l’attendant sagement pour être pratiquement sûr de la vaincre, sauf les fois où, pour des raisons mystérieuses, son coup est considéré comme prioritaire par rapport au vôtre! Bref, ce qui n’était déjà pas extraordinaire sur ZX Spectrum devient ici totalement catastrophique, et mérite qu’on l’oublie en vitesse.
NOTE FINALE : 04/20
Il y a les jeux médiocres, et puis dans la catégorie en-dessous, il y a International Karate sur Commodore 16. Entre la réalisation minable, la jouabilité aux fraises et l’intelligence artificielle la plus limitée qu’on ait jamais vue, voilà un sérieux candidat au titre de plus mauvais jeu de combat jamais programmé. Allez hop, poubelle.
Version Commodore 64
Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : Prism Leisure Corporation Plc
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
C’était vraiment pas loin…
Inutile de faire durer le suspense : International Karate s’en sort infiniment mieux sur Commodore 64 que sur Commodore 16. Il s’en sort d’ailleurs également mieux que sur ZX Spectrum : si les combats demeurent frustrants, l’animation est irréprochable, les coups sortent mieux, le rythme est plus soutenu, et la réalisation fait parfaitement le travail, notamment grâce à un très bon thème musical en fond sonore. Lors des premiers échanges de coups, on se surprend à penser que les sensations ne sont pas si mauvaises que ça et qu’avec un peu d’entrainement, le jeu pourrait être authentiquement amusant… et puis on se fait littéralement étaler dès le deuxième combat face à un adversaire dont tous les coups portent, à n’importe quelle distance, pendant que les nôtres ont une fâcheuse tendance à lui passer à travers. C’est d’autant plus énervant qu’on sent qu’on n’est vraiment pas loin d’un bon jeu de combat, mais bon sang, cette imprécision aussi arbitraire qu’injuste sabote vraiment tous les accomplissements du gameplay, et pas question ici de sauver les meubles avec des combats à trois. Du potentiel qui donne même envie de s’accrocher, mais rien à faire, à quoi bon s’obstiner alors qu’IK+ nous tend les bras ?
NOTE FINALE : 09,5/20
Il aurait été écrit qu’International Karate pécherait jusqu’au bout par l’imprécision de sa jouabilité. C’est vraiment dommage, car en posant les mains sur cette version Commodore 64 nerveuse et bien réalisée, on se dit qu’on aurait vraiment été prêt à passer un peu de temps dessus, mais hélas, le jeu est totalement arbitraire en solo, et inutilement confus à deux. Autant lancer directement IK+.
Version MSX
Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : Endurance Games Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Alors c’est un jeu de combat, mais sans le jeu ni le combat
Décidément, difficile d’expliquer qu’International Karate soit allé s’installer sur autant de systèmes innocents. Remarquez qu’en s’essayant à cette itération MSX, on se doute que ça ne devait pas prendre très longtemps à programmer : comme sur Commodore 16, la réalisation est assez minable, avec des sprites redessinés et des attaques repensées – souvent pour le pire, hélas. Le rythme est beaucoup plus rapide que dans les autres versions 8 bits, mais comme la précision est toujours aussi douteuse, la seule stratégie envisageable se résume à faire n’importe quoi au hasard en attendant de voir ce qui va se passer face à un ordinateur qui, lui, trouvera systématiquement la faille. Une nouvelle fois, il y a de quoi être fasciné par les qualités supposées qu’une partie de la presse de l’époque parvenait à trouver à un jeu qui n’est objectivement ni fait ni à faire. Avec plus de trente ans de recul, le constat est simple : poubelle.
NOTE FINALE : 04,5/20
Encore une itération à fuir pour cet International Karate sur MSX qui n’a rien à offrir à personne à un quelconque niveau. Il n’y a pratiquement rien, c’est moche et ce n’est même pas jouable. Allez hop, on oublie.
Version PC (Booter) World Karate Championship
Développeur : Designer Software
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Comme cela aura souvent été répété ici, au milieu des années 80, on ne pouvait pas vraiment dire que le PC régnait sans partage sur le monde vidéoludique – la faute à un matériel pensé avant toute chose pour la bureautique, avec encore assez peu d’arguments pour le jeu vidéo. Assez bonne démonstration avec ce portage en 4 couleurs qui ne rivalise même pas, en termes de réalisation, avec ce qu’offraient des machines comme le CPC ou le ZX Spectrum – Il n’y a que deux décors, même pas autant que ce qu’on pouvait trouver sur la cassette de la machine de Sinclair ! Si la jouabilité doit composer avec un jeu qui n’est pas ralenti – et qui vous obligera donc à tâtonner avec les réglages de DOSBox jusqu’à trouver une vitesse qui vous convienne -, il faut reconnaître que la difficulté est ici un peu plus progressive que dans les autres versions, et que vous aurez au moins la possibilité de gagner quelques rounds avant de vous faire étaler par l’I.A. lors de corps-à-corps toujours aussi bordéliques. Bref, encore un jeu qui a pris un gros, gros coup de vieux et qu’on aura bien du mal à déterrer aujourd’hui plus d’une poignée de secondes.
NOTE FINALE : 07,5/20
Si International Karate s’en tire un peu mieux que ce qu’on pouvait craindre sur PC, c’est avant tout parce qu’on n’en espérait de toute façon pas grand chose. Le jeu rencontre exactement les mêmes faiblesses que dans les autres versions, avec un contenu famélique, et la jouabilité est toujours aussi médiocre. Encore un coup dans l’eau.
Version PC (DOS)
Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Au moins, les choses vont aller vite : cette itération MS-DOS d’International Karate n’est pas grand chose de plus que le titre publié trois ans plus tôt avec un nouveau menu. L’honnêteté oblige toutefois à reconnaître que, si ce menu ne propose toujours que deux destinations de départ, tous les décors du jeu sont cette fois bien présents. Moches, mais présents. Cela fait quand même assez peu de raisons d’investir dans cette version aujourd’hui.
NOTE FINALE : 08/20
Soyons clair : sauf nostalgie ou curiosité, difficile de trouver une raison objective de lancer International Karate aujourd’hui, surtout dans une version qui n’apportait déjà pratiquement rien à celle parue trois ans plus tôt. Le mieux est probablement d’aller jouer à autre chose.
Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Développeur : MECC Éditeur : MECC Testé sur :Apple ][ – PC (DOS) – PC (Windows 3.1, Windows 95) & Macintosh La version de 1971 :Oregon La version de 1984 :Expeditions Disponible sur : Android, Blackberry, BREW, DSi, Fire OS, iPad, iPhone, J2ME, Macintosh, tvOS, webOS, Windows Mobile, Windows Phone
Oregon Trail II : 25th Anniversary Limited Edition (1996)
The Oregon Trail : 3rd Edition (1997)
Version Apple ][
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM 64ko Mode graphique supporté : Haute résolution
Note : une large partie des informations ayant servi à rédiger ce test sont tirées de l’excellent site The Digital Antiquarian et de la série d’articles qu’il aura consacrés au jeu et disponible (en anglais) à cette adresse.
Tout d’abord, un peu d’histoire.
Celle qui nous intéresse aujourd’hui commence en 1971, à une époque si lointaine que même le terme de « micro-informatique » n’y avait pas encore cours – ce qui m’encourage à penser que le logiciel que nous abordons ici devrait rester comme le titre le plus ancien jamais testé sur ce site. Projetons-nous donc à Carleton College, Minnesota, où se trouvaient trois professeurs nommés Paul Dillenberger, Bill Heinemann et Don Rawitsch – les deux premiers enseignant les mathématiques tandis que le dernier, lui, donnait des cours d’histoire.
Ne bâclez pas vos préparatifs ! C’est là qu’une bonne partie de votre aventure se jouera
C’est Don Rawitsch qui eut le premier l’idée de concevoir un jeu de plateau intitulé The Oregon Trail et chargé de retracer, de manière ludique, l’épopée de colons américains depuis la ville d’Independence jusqu’à l’Oregon, trois mille kilomètres plus à l’ouest – et ce furent ses deux collègues qui l’encouragèrent à le coder en Timed-Shared BASIC sur ce qu’on appelait alors un mini-ordinateur, un HP-2100. Les premières personnes à essayer ce fameux programme furent donc les élèves de Don Rawitsch, lorsqu’ils le découvrirent sur un teletype qu’il avait lui-même amené en cours le 3 décembre 1971. De son propre aveu, les étudiants l’adorèrent, mais lorsqu’il quitta l’établissement l’année suivante, il effaça le programme du système qui l’hébergeait et se contenta de garder le listing du code qu’il rangea dans un tiroir pour l’y oublier.
Partez à la découverte de l’Oregon !
Il aurait pu y rester à jamais si, en 1974, le Minnesota Educational Computing Consortium (ou MECC), fondé un an plus tôt, n’avait pas embauché Rawitsch pour lui demander de servir d’intermédiaire entre l’organisme et un groupe de « collèges communautaires » (community college) locaux. Alors qu’on lui demandait de réfléchir aux usages que pourraient avoir les ordinateurs dans le système éducatif, Rawitsch se souvint de son fameux programme et sortit son listing de son tiroir pour le transcrire, lors du week-end de Thanksgiving, sur l’UNIVAC 1100 situé au siège du MECC, à Minneapolis.
La plus grande partie du jeu se jouera sur cet écran
Le jeu fut joué par des milliers d’élèves au cours de la décennie suivante, et connut de nombreuses révisions au fil des années – à tel point qu’elles continuent de nos jours, où la version la plus récente remonte, au moment où j’écris ces lignes, au 2 avril 2021. En 1985 fut publié ce qu’on considère aujourd’hui comme la version « canonique », à savoir celle commercialisée sur Apple II. Il est difficile de mesurer ce que représente ce simple logiciel à l’échelle américaine où, pour reprendre les mots de John Teti dans 1001 Video Games You Must Play Before You Die : « des millions d’enfants auront grandi dans les années 80 avec The Oregon Trail installé sur un ordinateur personnel de la salle de classe ». De quoi donner envie de se pencher sur ce père fondateur vidéoludique dont beaucoup en Europe auront entendu parler mais auquel assez peu auront finalement joué.
Le jeu sait s’illustrer pour mettre un peu de chair sur ses quelques écrans
Le jeu – car c’en est un, ses vertus éducatives étant objectivement assez limitées – vous propose donc de revivre la migration de colons du Minnesota en direction de la côte ouest (et plus précisément, vous l’aurez compris, de l’Oregon) au milieu du XIXème siècle. Votre objectif sera de vous efforcer d’arriver en vie en ayant échappé à la maladie, à la famine, aux raids de bandits, aux accidents bêtes, au froid, à la chaleur, aux animaux et à quantité d’autres petits tracas qui vous rappelleront au passage qu’une expédition de deux mille miles en chariot était alors tout sauf une escapade touristique.
Le ferry, meilleur moyen d’arriver sur l’autre rive sans casse
La bonne nouvelle est que la prise en main est particulièrement limpide pour un titre ayant fêté ses cinquante ans : un écran affichable dès le menu du titre vous résumera les enjeux, les dangers et les possibilités qui s’offrent à vous afin que vous sachiez jouer en moins d’une minute. Puis vous nommerez votre groupe de cinq colons qui correspondront symboliquement à votre « jauge de vie », en quelque sorte (tant que l’un d’eux est encore en vie, la partie n’est pas perdue) afin de choisir votre métier qui définira la difficulté de la partie en même temps que votre pécule de départ.
De l’exotisme ! Du mystère ! Des blagues faciles !
Comme vous pouvez vous en douter, jouer un banquier aux poches pleines ne représentera pas exactement les mêmes contraintes au moment d’investir dans du matériel, des munitions et des réserves de nourriture que d’incarner un fermier avec quelques dollars en poche – le titre prendra d’ailleurs le temps de vous expliquer tout cela sans que vous ayez à vous référer à un quelconque manuel. Vous faites donc vos emplettes de départ en vous efforçant d’établir des priorités (acheter davantage de bœufs vous permettra d’avancer plus vite, la nourriture sera bien sûr indispensable mais, si vous ne voulez pas vous reposer sur vos réserves, vous aurez intérêt à investir dans des munitions pour pouvoir chasser, etc.) avant de choisir votre date de départ (là encore, le jeu vous expliquera très bien les tenants et les aboutissants d’un départ précipité ou, au contraire, d’une épopée trop tardive qui risquerait de vous voir finir en fâcheuse posture dans les Rocheuses au milieu de l’hiver). Puis, vous lancez votre expédition vers l’ouest, les verts pâturages et les opportunités – ainsi que le score, car oui, il y en a un.
Si vous voulez survivre, mieux vaudra savoir chasser
L’essentiel de votre épopée prendra la forme d’un écran vous demandant de sélectionner vos options à chaque étape de votre (long) trajet : vous pourrez choisir votre rythme, l’importance de vos rations, consulter la carte, partir chasser pour refaire vos réserves de nourriture, marquer une pause pour vous reposer si la santé de votre groupe commence à décliner dangereusement (ce qui aura l’inconvénient de vous faire perdre du temps et de la nourriture, deux ressources ô combien précieuses) ou bien parler aux locaux pour obtenir des conseils et des indices afin d’optimiser vos chances de survie.
La carte vous permettra de mesurer le chemin parcouru – et celui qui reste à accomplir
On n’est donc pas à des kilomètres d’une aventure textuelle (ce qui, pour un titre prenant ses racines en 1971, n’a rien d’anormal), avec un aspect gestion qui vous demandera constamment de penser à long terme pour ne pas vous retrouver dans une situation délicate lors des dernières semaines de votre épopée, qui seront les plus ardues. La principale interaction étant de composer avec les événements aléatoires qui viendront vous compliquer la tâche, ou bien de surmonter les obstacles naturels que seront les fleuves et les rivières. Chercherez-vous à passer à gué ? À payer de votre poche et à perdre quelques jour à prendre un ferry ? Entreprendrez-vous la traversée en faisant flotter vos chariots ? Chaque décision aura ses avantages et ses inconvénients, et jouer la carte de la sécurité absolue pourra d’ailleurs finir par vous coûter cher, au propre comme au figuré, lorsque vous découvrirez que vous n’avez plus un sou vaillant en poche et que l’hiver arrive à force d’avoir été trop précautionneux. Il faudra donc être prêt à prendre des risques et à improviser – quitte à en payer le prix.
Ces petites séquences n’ont vraiment rien de compliqué
Histoire de casser un peu la routine, le titre propose également quelques petites scènes d’action, pour la chasse ou la descente d’un fleuve, par exemple, où on prendra toujours le temps de vous expliquer les commandes et les objectifs avant de vous lâcher devant des mini-jeux pas trop méchants. On appréciera également que cette version ait pris la peine de proposer un habillage graphique, avec une illustration différente à chaque lieu visité, une petite animation pour vous montrer votre chariot en train d’avancer ou de se lancer sur une rivière, etc. Le plus surprenant reste surtout de constater avec quelle rapidité et avec quelle évidence on se prend au jeu en dépit de son âge plus que canonique : là où on pouvait craindre une machine à gaz obtuse et illisible comme les années 80 savaient en offrir, on est au contraire en face d’un des principes vidéoludiques les plus évident et les plus accessibles qui soient ; il suffit de savoir lire.
Écoutez toujours les conseils, ça ne coûte rien
Bien évidemment, il y a de fortes chances que la dixième épopée s’avère nettement moins surprenante et nettement moins intéressante que la première, et sachant qu’une partie n’est de toute façon pas très longue, vous risquez d’avoir votre compte au bout d’une heure ou deux grand maximum – au bout d’un moment, c’est un peu comme relire tout le temps le même livre avec quelques modifications secondaires apportées à la même trame. Il y a néanmoins de quoi être impressionné qu’un jeu « éducatif » aussi ancien soit doté d’un véritable potentiel ludique, et que celui-ci fonctionne encore, même un demi-siècle après : on est tout de suite à l’aise, et on a réellement envie de mener l’aventure à son terme au moins une fois. Peut-être pas de quoi découvrir l’objet d’une nouvelle passion… Mais pour tous les retrogamers un minimum intéressés par l’histoire vidéoludique, difficile de ne pas immédiatement ressentir une sympathie réelle vis-à-vis de ce titre pionnier qui n’a jamais cessé son chemin depuis sa création. Quand on y pense, c’est quand même assez extraordinaire.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12/20
Difficile de définir un logiciel comme The Oregon Trail. Véritable monument de la culture vidéoludique américaine – combien de millions d'enfants y auront joué dans les écoles du pays de l'Oncle Sam ? – jeu éducatif qui n'apprend pas grand chose mais véritable titre d'aventure avec ses composantes action et gestion, antiquité plus ancienne encore que la micro-informatique elle-même, le titre imaginé par Paul Dillenberger, Bill Heinemann et Don Rawitsch impressionne autant par son efficacité que par son accessibilité et son intemporalité. Tandis que l'on mène notre groupe de colons depuis le Missouri jusqu'à la côte ouest, on a du mal à imaginer que cette improbable épopée reposant sur la prise de risques calculée, sur la chance et un peu sur l'habileté a déjà fêté ses cinquante ans. Peut-être pas de quoi y engloutir des semaines aujourd'hui, mais le logiciel a indéniablement un caractère assez unique qui le range dans une catégorie à part. Une vraie curiosité à découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une aventure où on prend finalement assez peu de décisions
– Une part de chance qui peut vous coûter cher
– Des mécanismes dont on fait très vite le tour
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Oregon Trail sur un écran cathodique :
Version PC (DOS)
Développeur : MECC
Éditeur : MECC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Il y a plus de couleurs, mais franchement même moi je ferais mieux pour ce qui est des graphismes
Il aura donc fallu attendre pas loin de vingt ans pour que The Oregon Trail se décide à tenter sa chance sur PC. Si beaucoup d’eau avait eu le temps de couler sous les ponts depuis le listing de 1971, force est de reconnaître que cette version n’a en revanche enregistré pratiquement aucune modification par rapport à celle de 1985. C’est pour ainsi dire le même jeu, au détail près que la réalisation graphique a été légèrement rehaussée – le VGA est reconnu, c’est une bonne nouvelle, mais on sent bien que le MECC ne croulait pas exactement sous les graphistes : c’est plus coloré que sur Apple II, mais ça s’arrête là. L’aspect sonore, pour sa part, se limite au haut-parleur interne, et vous ne l’entendrez une nouvelle fois que pendant les illustrations ; le reste du temps, ce sera un silence de mort. Le contenu n’ayant, pour sa part, pas évolué, et sachant que les graphismes ne jouent vraiment qu’une part extrêmement marginale dans le plaisir qu’on peut retirer du jeu, on ne peut donc pas annoncer une grande avancée par rapport à la version publiée cinq ans plus tôt. Décevant, mais pas très surprenant.
On ne peut pas dire qu’on sente une révolution
NOTE FINALE : 12/20
Cinq ans après la version parue sur Apple II, on pouvait nourrir l’espoir que The Oregon Trail sur MS-DOS embarque quelques nouveautés. Perdu ! Il faudra se contenter d’une retouche graphique pas très spectaculaire et de strictement rien d’autre. Pas de quoi bouder le jeu, mais pas de quoi se jeter sur cette version non plus.
Version PC (Windows 3.1, Windows 95) & Macintosh
Développeur : MECC
Éditeur : MECC
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Macintosh : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Mode graphique supporté : 256 couleurs
Cette fois, on a toutes les informations sous les yeux en permanence
Une fois n’est pas coutume, en ressortant sur Windows, sur Macintosh et sur CD-ROM trois ans après sa parution sur MS-DOS, The Oregon Trail aura décidé de dépoussiérer un peu les choses. La différence la plus frappante, comme on pouvait s’y attendre, est à chercher du côté de la réalisation : cette fois, le jeu est bien décidé à tirer parti de la résolution et de la palette de couleur du SVGA (et du Mac) pour afficher une interface revue où toutes les informations sont disponibles en permanence à l’écran, et où les illustrations ne donnent plus l’impression d’avoir été réalisées en dix secondes et en état d’ébriété sous Paint.
La chasse ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes dans cette version
Tant qu’à faire, tout est désormais jouable à la souris, on profite de nouveaux jingles musicaux ; bref, on a un peu moins l’impression de jouer à un logiciel de plus de vingt ans d’âge. Si le système de jeu est resté globalement identique à celui qu’on connaissait, on y remarquera quelques adaptations : par exemple, il y a désormais pas moins de huit professions à incarner, et certaines offrent des aptitudes au-delà du pécule de départ (le taux de mortalité sera plus faible avec un médecin, les chariots seront plus faciles à réparer avec un forgeron ou un charpentier, etc.). On remarquera également des critères qui n’apparaissaient pas auparavant, comme le poids des chariots (avoir des stocks, c’est bien, mais cela vous ralentit) ou encore une carte plus lisible qui vous aidera à voir à partir de quel moment vous allez attaquer les montagnes et les vrais problèmes. La chasse se joue dorénavant à la souris, en déplaçant un curseur comme dans un rail shooter (ce qui la rend d’autant plus simple) et on bénéficie de quelques événements supplémentaires (et il est enfin possible de sauvegarder) ; bref, à tout prendre, on bénéficie enfin de quelques ajouts par rapport à la version de 1985, et c’est une bonne chose. À noter que sur Macintosh, le titre a également été vendu au format disquette, pour une version exactement équivalente à quelques jingles près.
La réalisation fait déjà un peu plus illusion ici
NOTE FINALE : 12,5/20
En débarquant sur CD-ROM, The Oregon Trail gagne enfin en contenu (un peu) et en qualité de la réalisation (beaucoup). Si on risque une nouvelle fois de faire le tour du jeu assez vite, on appréciera le confort et la richesse accrus de cette itération.
La version originale du jeu : Oregon
Développeurs : Paul Dillenberger, Bill Heinemann et Don Rawitsch Éditeur : – Date de fin de développement : 3 décembre 1971 Système de développement : HP-2100 Plateformes : Teletype, Sol-20, Apple II, Atari 8 bits Version testée :The Oregon Trail sur Atari 8 bits (1982)
Comme on l’a vu, The Oregon Trail était déjà un jeu très ancien au moment de sa sortie sur Apple II en 1985 – aussi incroyable que cela puisse paraître, le titre s’apprêtait alors à souffler sa quatorzième bougie. Comme on peut s’en douter, il est aujourd’hui impossible de remettre la main sur la version codée par Don Rawitsch pour sa salle de classe en 1971 – tout comme il est extrêmement complexe de retrouver une des différentes versions tournant sur l’UNIVAC du MECC à partir de 1974. En fait, le code le plus ancien encore « disponible » à ma connaissance semble remonter au 27 mars 1975, et a été déterré par le Digital Antiquarian à cette adresse ; comme vous pourrez le constater, il ne s’agit même pas d’un programme à proprement parler mais bel et bien du listing du code en BASIC. Cette version de 1975 nous confirme d’ailleurs que le programme sera resté en constante évolution avant sa sortie sur Apple II dix ans plus tard, des différences notables existant avec un deuxième code de 1978 (disponible à cette adresse) et avec les versions ultérieures que nous allons aborder plus bas. Autant dire que partir à la recherche d’une « version originale » – ce qui correspondrait, stricto sensu, au listing écrit par Rawitsch en 1971, et qu’il reconnait lui-même avoir perdu depuis – ressemble à une chasse au dahu, j’ai donc choisi d’aborder deux des plus anciennes que je sois parvenu à trouver : la version Atari 8 bits de 1982, et la version Commodore 64 apparaissant sur une compilation ludo-éducative intitulée Expeditions et publiée en 1984. Commençons donc par nous intéresser à la version Atari 8 bits qui, contrairement à la version C64 simplement titrée Oregon, porte bel et bien le nom complet The Oregon Trail.
La version Atari 8 bits
Développeur : MECC
Éditeur : Softswap
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Spécificités techniques : –
Développeur : MECC Éditeur : Softswap Date de sortie : 1982 Nombre de joueurs : 1 Disponible en Français : Non Disponible en Anglais : Oui Version testée : Version disquette testée sur Atari 8 bits Spécificités techniques : –
Voici l’écran qui composera une bonne moitié de votre expérience ludique
En lançant cette version de The Oregon Trail, difficile de ne pas faire le lien avec la version parue trois ans plus tard sur Apple II – et surtout de réaliser à quelle point cette « version 1982 » est infiniment plus primitive. Pour commencer, inutile d’espérer la moindre illustration ici : l’intégralité du jeu se limite à une suite de tableaux et d’écrans de texte où vous n’aurez même pas le plaisir de voir votre chariot avancer jusqu’au prochain point de repère. Conséquence : le jeu avance beaucoup plus vite, puisqu’on passe directement d’un écran de texte à l’autre. On remarquera qu’il n’est d’ailleurs pas question ici de choisir son métier en guise de niveau de difficulté : on commencera avec 700$, point barre, à diviser en quatre catégories (nourriture, munitions, vêtements, et ressources diverses) avant de prendre la route, laquelle se résumera à 95% à rencontrer des problèmes (les bonnes surprises sont très rares) vous amenant à perdre du temps, des ressources ou la vie (et vu que vous ne créez cette fois pas toute une famille, ce sera le game over immédiat). Principale curiosité de cette version dont on risque de faire vite le tour : la chasse (ou les attaques de bandits). Celle-ci ne prendra pas la forme d’un mini-jeu d’action mais bien d’un exercice de vitesse, où il faudra écrire des mots comme « BANG », « POW » ou « WHAM » le plus vite possible (ce qui représente d’ailleurs un progrès sur la version de 1975, ou seul le terme « BANG » était utilisé). C’est d’ailleurs pour cette séquence, et pour aucune autre, que le jeu vous laissera choisir votre difficulté en début de partie.
Vous ne rencontrerez pour ainsi dire que des pépins
Autant le préciser, cette version est beaucoup plus courte et vous demandera de la jouer un peu différemment de la version « canonique » de 1985 – partir ici avec d’abondantes réserves de nourriture est pratiquement inutile tant vous êtes voué à les perdre d’une manière ou d’une autre lors d’un des innombrables accidents aléatoires du jeu, mieux vaudra donc investir dans le reste et prendre le temps de chasser tous les jours. Ne pas s’arrêter à tous les forts pourra également améliorer vos chances d’arriver en Oregon avant d’être coincé par l’hiver, surtout que vous n’avez pas l’occasion ici de choisir votre date de départ. La partie se limite essentiellement à une poignée de choix au lancement suivie d’écrans vous demandant si vous voulez chasser ou continuer votre route – il n’est même pas possible d’afficher la carte ici. Inutile de dire que le jeu fait cette fois vraiment son âge, et qu’il va être difficile d’y passer plus de dix minutes tant le concept trahit assez vite ses limites, mais on comprend facilement la fascination qu’elle aura pu exercer sur des élèves des années 70 et 80.
Vous aurez au moins le temps de vous entraîner à écrire vite !
NOTE FINALE : 07/20
Soyons honnête : inutile d’être sévère avec un titre aussi ancien que ce The Oregon Trail sur Atari 8 bits qui, indépendamment de ses éventuelles vertus éducatives, a déjà bien du mérite à présenter une quelconque valeur ludique étant donné son âge. Sans être inintéressante, cette version est tout simplement beaucoup trop limitée en termes de possibilités et de contenu pour que vous mettiez plus de dix minutes à en faire le tour. Une curiosité historique.
Oregon (dans Expeditions) sur Commodore 64
Développeur : MECC
Éditeur : MECC
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : –
Cela reste très austère, mais on remarquera un certain effort pour habiller le tout…
En lançant cet Oregon sur Commodore 64, l’aspect le plus intéressant reste de constater les apports comparé à la version parue deux ans plus tôt sur Atari 8 bits. Comme on peut s’en douter, le jeu dans les grandes largeurs demeure à peu près identique, mais on constatera l’apparition de quelques petites idées qui feront ensuite leur chemin jusqu’à la version Apple II. Ainsi, si la réalisation est toujours aussi spartiate, on constatera l’apparition de quelques bruitages (principalement pour accompagner la baisse ou la hausse de vos ressources), et surtout celle de la fameuse carte des États-Unis qui vous permet de mesurer l’étendue du trajet qu’il vous reste à parcourir. La vraie nouveauté, cependant, vient des séquences de chasse : pour la première fois, on a affaire à un mini-jeu d’action reposant uniquement sur le timing (vous ne pouvez pas bouger votre mire, juste décider quand tirer) plutôt que de taper des onomatopées comme dans les versions précédentes. Une bonne occasion de découvrir enfin un écran qu’on puisse qualifier de « graphique » au milieu de tout ce texte. Autant dire que cela reste globalement limité, même si la difficulté a grimpé au passage, vous obligeant à mieux répartir vos dépenses, mais dans tous les cas cette pièce de musée restera une curiosité pour tous ceux qui voudraient suivre l’évolution du jeu.
Ciel ! Des graphismes ! Mais jusqu’où ira le progrès ?
NOTE FINALE : 08,5/20
Oregon a beau rester un jeu très basique sur cette compilation parue sur C64, on peut mesurer les progrès accomplis depuis la version Atari 8 bits publiée deux ans auparavant. C’est d’ailleurs le principal intérêt d’une version qui n’en présente autrement que très peu, surtout à une époque où des déclinaisons beaucoup plus modernes du titre sont aisément accessibles.
Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/
Développeur : Namco Limited Éditeur : Namco Limited Titres alternatifs :ディグダグII (graphie japonaise), Dig Dug II : Trouble in Paradise (NES) Testé sur :Arcade – NES Disponible sur : Wii U (version NES émulée) En vente sur :Nintendo eShop (Wii U)
Date de sortie : Mars 1985 Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle) Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : – Version testée : Deuxième version internationale Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : Motorola M6809 (@ 1.536 Mhz) Processeur sonore : Motorola M6809 (@ 1.536 Mhz) Puce sonore : Namco 8-channel WSG
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En termes pragmatiques, la seule règle inaliénable qui semble s’appliquer à un succès commercial, dans tous les domaines, semble être la suivante : capitaliser dessus, au plus vite et avant que l’engouement ne retombe, jusqu’à épuisement du filon.
Les possibilités se réduisent !
En termes vidéoludiques à présent, et au début des années 80, la tendance était simple : quand un jeu marche, dérivez-le à toutes les sauces – s’il y a bien une chose que les joueurs adorent, c’est qu’on leur propose exactement le même concept avec un coup de peinture et un autre nom. Dans le domaine, ce n’est certainement pas Namco qui viendrait me contredire : après Pac-Man, la firme japonaise avait littéralement essoré tous les dérivés possibles de son héros : Super Pac-Man, Pac-Man Plus, Ms. Pac-Man, Baby Pac-Man, Jr. Pac-Man, Professor Pac-Man… toute la famille, et jusqu’au voisinage ! Du coup, après le tabac du très sympathique Dig Dug, on s’attendait un peu à un déferlement similaire. Surprise : non seulement le jeu n’aura au final connu qu’une seule et unique suite, mais ce Dig Dug II aura même fait le choix, relativement gonflé pour la période, d’emprunter un chemin assez différent de celui de son aîné. Un pari visiblement risqué : cet opus n’aura clairement pas connu le succès du premier, d’où la fin prématurée de la série. La vraie question sera plutôt : était-ce mérité ?
Apprenez à vous jeter à l’eau… ou plutôt, forcez les autres à le faire pour vous !
Dig Dug reprend donc du service mais, premier coup de théâtre, il a visiblement fini de jouer au spéléologue.
Bon courage pour deviner quelle partie de l’île va s’effondrer
Si notre héros, fidèle à lui-même, charrie toujours avec lui sa pompe et sa foreuse, il se déplace désormais en surface, dans une vue de dessus qui s’étale exactement sur le même format qu’au premier épisode. Sa mission n’a pas changé : gonfler son score en se débarrassant de ses adversaires, qui n’ont d’ailleurs pas changé d’un pixel, eux non plus : les Pooka et les Fygar reprennent du service, eux aussi ! Et s’il est toujours possible de les vaincre en les gonflant – littéralement – à l’aide de votre pompe, une deuxième solution, un tantinet radicale, s’offrira également à vous. Vous remarquerez que les îles sur lesquels vous déambulez comprennent des piquets qui sont autant de marqueurs pour votre foreuse : utilisez-la à proximité, et vous pourrez alors créer de véritables failles… qui, mises bout à bout, vous permettront de faire sombrer des pans entier du sol directement dans les flots ! Oubliez donc les chutes de rocher : dans Dig Dug II, pour faire le ménage, on emploie l’artillerie lourde.
Face à des adversaires en trop grand nombre, choisissez la fuite
Reconnaissons donc déjà un mérite à cette suite : son originalité. Parce que faire couler des sections entières d’une île, c’est assurément un concept qu’on ne rencontre pas tous les jours ! En termes de gameplay, on pourrait parfois avoir l’impression de jouer à une sorte de QIX où on chercherait à isoler des adversaires dans un aire de jeu de plus en plus réduite – à la différence près qu’on peut cette fois finir le travail à la pompe.
Les adversaires peuvent toujours se transformer en fantômes
Seulement voilà, c’est là qu’on touche du doigt les limites de ce nouveau concept : entre l’action et la réflexion, Dig Dug II aura louvoyé sans vraiment arrêter de direction claire, et le résultat est qu’il ne retrouve jamais l’efficacité du premier opus. Le premier problème, c’est que vous ne pouvez pas creuser à votre guise : il faudra composer avec les piquets présents, qui définiront votre marge d’action. Sauf qu’avec un level design pas vraiment inspiré et qui n’en tire vraiment parti que quand cela lui chante, il est très difficile de manœuvrer à votre guise, surtout avec des adversaires imprévisibles qui peuvent facilement décider de vous foncer tous dessus simultanément dès le début du niveau, vous condamnant alors à une mort certaine sans avoir eu le temps de faire quoi que ce soit ! Pour ne rien arranger, le simple fait de faire sombrer un segment de l’île est un procédé hautement hasardeux, car il n’est pas toujours facile de deviner quelle partie va tomber à l’eau – il arrive donc très souvent qu’on meure parce qu’on penser qu’on était en train de faire s’effondrer un petit bout… alors qu’en fait, c’est tout le reste de l’île qui sombre ! Ce qui devait être le mécanisme le plus original du jeu est donc faussé, imprécis et frustrant, condamnant le jouer à utiliser ses réflexes plus que son esprit et à user de sa pompe frénétiquement comme dans un jeu de tir en nettement moins maîtrisé.
Ici, je crois que la direction à choisir est claire…
Cette jouabilité mal pensée, additionnée à une imprécision globale (il arrive très souvent que le héros n’aille absolument pas dans la direction qu’on lui indique), fait que le caractère évident et immédiat qui avait largement contribué au succès du premier opus n’est pas de mise ici.
Graphiquement, on ne peut pas dire que le jeu se renouvèle beaucoup…
Face à des mécanismes nébuleux qui n’offrent pas toujours les résultats attendus, le joueur pare au plus pressé en abusant de la pompe dès que l’occasion s’offre à lui, et ce qui aurait pu être un sympathique jeu d’action/réflexion se transforme un peu trop en chaos désordonné où le joueur cherche péniblement à louvoyer entre des ennemis en surnombre sans autre recours que la chance pour espérer survivre. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’avec un peu plus de réflexion, il y avait vraiment matière à tenir un logiciel unique en son genre et très addictif, mais en l’état, passé l’effet de surprise, on a surtout l’impression de ne pas maîtriser grand chose, et le plaisir s’évapore assez vite. Dans un genre où la précision et la simplicité sont reines, Dig Dug II rate le coche et offre une expérience intrigante mais dont on risque fort de se lasser assez vite.
Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
À l'ère des clones interchangeables qui pullulaient dans les salles d'arcade, Dig Dug II aura fait le choix méritant de l'originalité et de la prise de risque. Un pari osé, mais hélas pas tout à fait payant : si l'approche visant à découper une île morceau par morceau pour la faire sombrer dans les flots et faire le ménage est assurément originale, elle n'est ni assez précise, ni assez réfléchie, ni assez assumée pour se révéler à son plein potentiel. Conséquence : face à une jouabilité imprécise où les possibilités sont finalement beaucoup plus limitées qu'elles n'en ont l'air, la curiosité s'efface pour laisser place à la frustration, et ce qui aurait pu être un titre assez unique en son genre se révèle en fin de compte comme le brouillon encourageant mais perclus de maladresses d'un concept mal maîtrisé. Reste un titre original qu'on parcourt avec une certaine curiosité, mais qui s'essouffle bien trop vite. Dommage.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un stick à quatre directions qui manque cruellement de précision...
– ...tout comme la jouabilité générale du titre, où on ne sait jamais trop quelle partie d'une île va sombrer plutôt qu'une autre
– Un univers qui sent le réchauffé, sans un seul nouvel ennemi à se mettre sous la dent
– Un seul type d'environnement, sans même une infime variation de palette
Version NES Dig Dug II : Trouble in Paradise
Développeur : Namco Limited Éditeur : Bandai America, Inc. Date de sortie : 18 avril 1986 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Cartouche Version testée : Version américaine Spécificités techniques : Cartouche de 320kb
Du travail fait sérieusement, comme on l’aime
Signe du désamour qu’aura rencontré Dig Dug II : là où son prédécesseur avait été porté sur une pléthore de systèmes domestiques, le dernier opus de la série n’aura connu son transfert que sur la NES de Nintendo. Namco étant resté aux commandes, on se retrouve avec un portage extrêmement fidèle de ce qu’offrait la borne d’arcade : seules les couleurs et l’interface ont un peu changé, l’image adoptant désormais le format traditionnel de la console plutôt que l’écran vertical original, naturellement. Le contenu n’a pas changé d’un iota, et la jouabilité connait hélas toujours les mêmes errements, mais on ne peut vraiment pas accuser cette version de ne pas se montrer à la hauteur de la borne dont elle est tirée. Une conversion sérieuse, mais on aurait volontiers signé pour quelques corrections.
NOTE FINALE : 12/20
Pas de mauvaise surprise pour ce Dig Dug II : Trouble in Paradise qui offre un portage très fidèle du contenu et de l’expérience de la version arcade. Aucune nouveauté et très peu de modifications : vous obtiendrez ce que vous êtes venus chercher, ni plus, ni moins.
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :アストロフラッシュ (Astro Flash, Japon) Titres alternatifs :Transformer (Arcade), Nuclear Creature (Master System – Brésil) Testé sur :Master System – Arcade
Version Master System
Date de sortie : 22 décembre 1985 (Japon) – 1986 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, SEGA Card
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche européenne
Spécificités techniques : Cartouche/carte de 256kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Si vous avez eu récemment le loisir de parcourir un magazine informatique du début des années 80 (ce qui, en France, risque de se limiter à Tilt), vous aurez peut-être été surpris en posant les yeux sur un des tests de jeux vidéo qu’on pouvait y lire. Pas tant à cause d’une certaine naïveté dans l’approche ou de nombreuses confusions dans les termes employés (on touche là à une époque pionnière), mais surtout par la brièveté des articles en question dépassant rarement les quelques lignes. Les journalistes d’alors étaient-ils moins prolixes ? La réponse pourrait en fait être encore plus rationnelle : il n’y avait tout simplement pas grand chose à dire, sur un jeu du début des années 80.
Qu’est-ce qu’on (baille) s’amuse!
Le scénario se résumait souvent en une phrase, l’univers à un écran, la jouabilité à un bouton, et le but se limitait généralement à faire des points en recommençant les mêmes séquences en boucle ; autant dire que même en étant payé à la ligne, il était très difficile de broder à partir de ce qu’offrait le matériau de base. Bien évidemment, en abordant aujourd’hui le retrogaming, on a plus de choses à raconter sur le contexte historique entourant un jeu et sur ce qu’il pouvait représenter au moment de sa sortie – surtout qu’on a naturellement tendance à se diriger vers les titres ayant marqué leur époque. Et puis parfois, on pose les mains sur un logiciel, et on revit ce que devait être le quotidien du pigiste d’alors. Découvrez à présent Transbot, ce jeu que vous serez ravi d’oublier dès la fin du test.
Une seule image, et vous avez déjà vu un tiers du jeu
Un monde post-apocalyptique, un ordinateur fou aux commandes, un héros à bord de son vaisseau pour sauver tout le monde : même en 1985, on connaissait déjà tellement les poncifs de shoot-them-up qu’on y faisait même plus attention. Transbot adoptera pour l’occasion un défilement horizontal, avec des ennemis arrivant par vagues depuis la gauche ou la droite de l’écran.
J’ai déjà posté cette image ? J’ai un doute
Un camion viendra de temps à autre faire son apparition au niveau du sol pour vous délivrer un des six power-up extrêmement déséquilibrés du jeu : différents types de tirs dont les plus puissants vous transformeront alors en robot (justifiant pour le coup le titre du jeu, au cas où vous n’auriez pas compris), et dont les munitions (figurées par une jauge « power » en haut à droite de l’écran) seront malheureusement limitées, d’où un vague aspect stratégique visant à vous réfréner de tirer comme un fou. Le véritable drame est que je viens déjà de vous dire l’essentiel sur le jeu – après tout, on sait à quoi s’attendre en lançant un shoot-them-up – mais ici, le plus intéressant va surtout être de décrire tout ce que le programme ne comporte pas.
Votre robot est puissant, mais il est lent est très facile à toucher
Conçu à la base pour une carte de 32ko (et non une cartouche), Transbot aura été développé beaucoup trop vite pour son propre bien, sans doute pour être disponible aux fêtes de Noël. En résulte un contenu tellement famélique qu’on a de quoi en rester bouche bée : l’essentiel de la partie se limite à parcourir les deux mêmes environnements EN BOUCLE à raison d’une minute chacun, en affrontant des adversaires extraordinairement peu variés, avec des mécanismes simplistes mais sabotés par de nombreuses maladresses (votre vaisseau/robot est d’une lenteur de tortue rhumatisante, et il n’y a aucun moyen de l’accélérer), un équilibrage calamiteux (la moitié des power-up sont bons à jeter), et un accès au boss « final » (il n’y a pas de fin, d’où les guillemets) tellement imbécile que la grande majorité des joueurs de l’époque n’en auront jamais vu la couleur en dépit du contenu rachitique du programme.
Il n’y a aucun renouvellement de quoi que ce soit à un quelconque niveau
Pour quelle raison ? Eh bien figurez-vous que la base secrète censée représenter le troisième et dernier environnement du jeu n’est accessible qu’à condition d’être équipé d’une certain arme (a priori l’arme « D », sauf que ça ne marche pas toujours…). Il faudra donc avoir connaissance du mécanisme (expliqué nulle part), avoir mis la main sur un power-up et avoir réussi à sélectionner celui qui vous intéressait, le choix de votre arme reposant à chaque fois sur une loterie à arrêter au bon moment ! Et si vous y parvenez, vous aurez enfin connu, après avoir démonté le boss en quinze secondes, la joie d’avoir éclusé tout ce que la carte/cartouche a à offrir, avant de recommencer pour le « plaisir » puisque le programme ne conserve bien évidemment même pas les scores. Ça fait rêver, hein ?
Autant aller piquer le boss final à Star Wars, au point où on en est…
C’est d’autant plus énervant qu’on sent que ce Transbot aurait largement pu se donner les moyens, avec quelques mois de développement supplémentaire, d’offrir un titre à peu près décent. La réalisation, sans être inoubliable, est par exemple très correcte, et les différents niveaux de défilements parallaxes mis en jeu sont parfois réellement impressionnants pour la machine.
Si encore c’était amusant…
Même la musique ne tape pas trop vite sur les nerfs, en dépit du fait qu’il n’y a que deux thèmes (ce qui n’est déjà pas si mal, pour trois niveaux). Malheureusement, le déroulement extrêmement monotone du jeu ne le rendrait même pas vendeur en tant que démo, et on n’est pas certain qu’on aurait davantage eu envie de le parcourir s’il avait compté une dizaine de stages, tant l’ennui risque de rester comme le sentiment dominant de la brève épopée. Bref, à trop prendre les joueurs pour des pigeons, parfois, on fait plus de tort que de bien à l’image de la compagnie. Le verdict est clair : minable. À oublier, ce qui ne devrait pas vous demander beaucoup d’efforts.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 05/20
En tant que shoot-them-up, Transbot aurait pu être beaucoup de choses, et le mécanisme de transformation de votre chasseur en robot additionné à quelques effets assez novateurs (les défilements parallaxes sont rares, sur Master System) laissaient augurer du meilleur. Malheureusement, SEGA n'avait visiblement pas l'ambition de pousser le concept plus loin qu'une séquence de gameplay de moins de cinq minutes répétée en boucle – et encore, si vous parvenez à la voir en entier, la faute à des mécanismes aussi arbitraires que stupides. En résulte un jeu qui parvient à l'exploit d'offrir des heures de frustration à tenter d'accéder à cette foutue base secrète en dépit d'un contenu famélique. Sachant que le peu qui est présent sur la cartouche offre de toute façon un intérêt extrêmement limité, autant dire qu'on fera l'impasse sur le titre en vitesse. Une assez mauvaise plaisanterie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Contenu famélique
– Principe idiot
– Power-up complètement déséquilibrés
– Accès à la base secrète reposant uniquement sur la chance
– Vaisseau plus lent que les tirs adverses
– Le principe des munitions limitées dans un shoot-them-up : très mauvaise idée
– Pas d'autofire
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Transbot sur un écran cathodique :
Version Arcade Transformer
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System E Processeur : Zilog Z80 5,369317MHz Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5124 SMS1 VDP 10,738635MHz (x2) ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz (x2) ; 1 canal Vidéo : 256 x 192 (H) 59,922738 Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curiosité : si l’on se fie aux dates de publication, Transbot aura bel et bien fait le chemin depuis la Master System jusqu’à l’arcade – soit l’exact opposé du parcours habituel. Manifestement, bâcler un jeu pour le sortir avant les fêtes de Noël n’était pas une nécessité pour vendre une borne, ce qui aura permis à ce titre (devenu Transformer pour l’occasion) de corriger une bonne partie des nombreuses erreurs qui avaient transformé la version originale en sa propre parodie.
Chaque niveau a son boss, cette fois – même s’il n’est jamais très résistant
Si le concept et l’approche du jeu n’ont pas changé d’un pouce, on constatera que la jouabilité a été repensée. Plus question de power-up aux munitions limitées, ni de loterie énervante et encore moins d’arme imposée pour avoir le droit de voir le dernier niveau du jeu : dorénavant, votre deuxième bouton vous servira à passer de votre forme de chasseur à votre forme de robot. L’intérêt? La première est plus rapide et plus difficile à toucher, là où la seconde bénéficie d’un tir plus couvrant et d’une puissance de feu supérieure. On acquière donc enfin un aspect « stratégique » où il revient au joueur de décider quand privilégier la mobilité et quand faire le choix de la puissance pure ; une idée simple, mais qui a le mérite d’être efficace. Votre tir pourra d’ailleurs monter en grade, à condition de remplir les paliers d’une jauge située en bas de l’écran – mais attention : en cas de trépas prématuré, la barre repart de zéro et votre puissance de feu avec. Mieux vaudra donc ne pas faire d’erreur, car naturellement, plus vous êtes faible et plus le jeu est difficile…
Croyez-le ou non, mais ça fonctionne tout de suite mieux
Mine de rien, cela fait déjà une grosse différence en proposant un système de jeu efficace à défaut d’être extraordinairement original. Surtout, chacun des quatre niveaux du titre est désormais divisé entre une partie extérieure et une base interne, ce qui fait huit environnements au total avant de repartir du début.
C’est fou comme quelques petits changements peuvent faire énormément de bien
Il y a cette fois un petit peu plus de variété dans les situations et les ennemis rencontrés, et même si on reste à des kilomètres de logiciels à la R-Type, ou même à la Nemesis, on peut cette fois prendre du plaisir à chercher à aller un peu plus loin ou à doper son score, ce qui est quand même l’essentiel. La réalisation, si elle est plus colorée que sur Master System, et affiche nettement plus de sprites à l’écran, conserve les fameux défilements parallaxes dont le jeu de base semblait si fier – à raison, sur ce point. Le plus gros regrets est surtout de se dire – et bien des titres se chargeraient de le démontrer quelques années plus tard – que la console 8 bits aurait sans doute pu offrir une version relativement proche de ce qu’on voit sur cette version arcade. Réécrire l’histoire ne servant à rien, on se contentera de privilégier cet opus très supérieur à celui paru sur Master System.
Tremble, boss final !
NOTE FINALE : 11,5/20
Le sentiment qui domine en s’essayant à Transformer sur borne d’arcade, c’est d’être en train de jouer au jeu que Transbot aurait pu – et dû – être, après quelques adaptations minimales, sur Master System. Un peu plus de contenu, une jouabilité mieux pensée et un défi mieux équilibré font une énorme différence, et sans côtoyer le génie, le titre de SEGA n’a pas à rougir de sa prestation dans le paysage vidéoludique de 1986.
Année de sortie : 1985 (Japon), 1987 (États-Unis) Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Cartouche Version testée : Version américaine Spécificités techniques : –
Pour une raison inconnue, le mythe du grand succès vidéoludique développé par un petit génie tout seul dans son garage semble réapparaître régulièrement au sein de la production japonaise – surtout à une époque où les crédits brillaient par leur absence, empêchant de savoir qui avait bien pu faire quoi. On avait déjà cité en ces pages l’exemple de The New Zealand Story, parfois attribué à un programmeur anonyme ayant développé le jeu pendant ses vacances, voici à présent un cas encore plus spectaculaire : Bomberman.
Gagné ! On passe à la suite !
La légende voudrait en effet que ce titre fondateur, qui se sera vendu à près d’un million d’exemplaires rien qu’au Japon, ait été programmé en trois jours et trois nuits par le seul Shinichi Nakamoto. Seulement, chaque légende ayant ses variantes, les noms de Fumihiko Itagaki à la programmation et de Jun Chikuma à la musique apparaissent également parfois. Quoi qu’il en soit, la mèche a déjà été vendue : après un épisode anecdotique qui n’aura connu qu’une distribution très marginale hors du Japon sous un nom improbable, la saga-phare d’Hudson Soft aura donc connu la consécration dès son deuxième épisode… qui s’appelle donc une nouvelle fois Bomberman, sans même s’embarrasser à mettre un « 2 » derrière.
35 ans après, le concept continue de faire un malheur
Il faut avouer que, bien plus qu’à une suite, ce Bomberman de 1985 fait immédiatement penser à un remake du premier épisode paru deux ans plus tôt. Comprenez par là que les similitudes y sont infiniment plus nombreuses que les différences. Jugez plutôt : vous contrôlez une nouvelle fois le personnage éponyme (devenu ici un robot cherchant à s’échapper d’un complexe souterrain pour devenir humain), dans des niveaux aléatoires où vous devrez vaincre les ennemis à l’aide de vos bombes. Il n’y a toujours qu’un seul type de décor, un seul thème musical vous accompagnera pendant toute la partie, et les premiers adversaires ressemblent même encore à des ballons flottants, exactement comme dans Eric and the Floaters ! Bref, sur le papier, on semble signer d’emblée pour le même jeu avec un très léger coup de peinture. Fort heureusement, le titre aura également au l’excellente idée d’inclure un lot de nouveautés aptes à rendre l’expérience de jeu sensiblement plus intéressante.
Le jeu est plus varié que le premier opus, mais le principe est toujours le même
L’objectif de chaque niveau est, une nouvelle fois, de détruire tous les ennemis qui s’y trouvent à l’aide de vos bombes afin de vous ouvrir le passage vers le suivant. Seulement voilà : la sortie n’apparaîtra plus magiquement une fois vos ennemis vaincus, à présent. Il faudra commencer par la trouver ! Celle-ci sera en effet cachée, comme tous les bonus du jeu, au sein des blocs destructibles du niveau. Le temps étant limité, mieux vaut donc bien s’efforcer de nettoyer au maximum chaque zone tout en pourchassant les ennemis, faute de quoi on peut très facilement se retrouver avec une flopée d’adversaires lâchés par le programme pour vous punir et perdre une vie pour avoir un peu trop tardé à faire le ménage – ou pour avoir manqué de chance.
Les adversaires posent nettement moins de problème lorsqu’on est bien équipé
C’est d’autant plus important que les niveaux sont également devenus bien plus grands : un défilement a désormais fait son apparition pour permettre aux différents stages de s’étendre sur plusieurs écrans. Ce qui signifie également que les monstres y sont naturellement plus nombreux, et surtout beaucoup plus variés. Si certains se déplacent aléatoirement, d’autres auront des comportements plus marqués, se déplaçant exclusivement à la verticale ou à l’horizontale, ou bien cherchant à se jeter sur vous à votre approche. Avec le temps, vous découvrirez également des adversaires capables de traverser les murs, et il va sans dire que la difficulté ira en augmentant au fil du jeu, vous obligeant à redoubler d’efficacité pour ne pas vous faire coincer par un adversaire ou une de vos propres bombes.
Faites attention à ne pas toucher la porte de sortie avec une bombe : cela fait apparaître des monstres supplémentaires
Fort heureusement, le jeu aura également développé un autre mécanisme qui en avait bien besoin : les bonus. Loin de se limiter à gonfler votre score, cette fois, ceux-ci ont un impact dramatique sur votre arsenal et sur vos possibilités. Vous débutez en effet la partie avec la capacité de ne poser qu’une bombe à la fois, avec une portée d’une case.
Plus le tableau est ouvert, et plus les ennemis sont difficiles à coincer
En parvenant à mettre la main sur les power-up correspondants, vous pourrez non seulement augmenter le nombre et la portée de vos bombes, mais également les activer manuellement à l’aide d’un détonateur, être autorisé à passer à travers elles (très pratique pour éviter de se coincer par inadvertance), et même franchir vous aussi les murs destructibles histoire de lutter à armes égales avec ces fameux fantômes qui disposent du même pouvoir ! Autant dire qu’être bien équipé peut changer du tout au tout votre façon de jouer, au point d’ailleurs de vous sentir invulnérable et de vous pousser bêtement à la faute pour avoir voulu aller trop vite, bourde heureusement sans trop de conséquences puisque vous conserverez votre puissance de feu.
Ce fantôme peut peut-être passer à travers les murs, mais moi aussi !
Sur le plan ludique, inutile de dire que le logiciel y gagne, et on appréciera également l’inclusion de niveaux bonus et d’un système de mot de passe pour ne pas vous obliger à reprendre l’aventure du début à chaque partie. Si la réalisation est très correcte pour un titre de 1985 (le son d’explosion des bombes, en particulier, est assez bluffant), on regrettera en revanche un tragique manque de variété, tout le jeu se déroulant dans le même décor à sol vert qui deviendra d’ailleurs un des gimmicks récurrents de la série, tout comme les jingles entre chaque niveau et le thème musical que les fans reconnaîtront immédiatement.
Les tableaux bonus n’ont pas grand intérêt
Malheureusement, il faut également reconnaître que la partie solo n’aura jamais réellement constitué la section marquante de la série, et que le jeu perd indéniablement une grande partie de son attrait aux yeux du joueur moderne en ne proposant aucun mode multijoueur – surtout en prenant en compte la concurrence offerte par le reste de la saga, où les épisodes proposant une expérience plus complète dans tous les domaines se comptent en dizaines. Une nouvelle fois, on a donc avant tout affaire à une curiosité historique qui aura bien pu d’attrait auprès de ceux qui connaissent déjà la série qu’auprès de ceux souhaitant la découvrir, qui auront, eux, tout à gagner à faire l’impasse sur cet épisode pour se diriger vers les opus publiés dans les années 90. Une friandise pour les fans qui n’aura que très peu de goût au palais des néophytes.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11/20
Le Bomberman de 1985 n'est au final qu'une simple évolution du concept imaginé par le premier opus deux ans plus tôt : un labyrinthe, des monstres, des bombes. Si la jouabilité a été intelligemment repensée, avec une maniabilité irréprochable, des bonus qui changent réellement la façon de jouer et des adversaires aux comportements et aux capacités différents, on regrettera que le titre se limite encore une fois à une expérience purement solo dans un seul et même décor répété à l'identique ad nauseam. Les vraies bases de la série sont déjà là, cependant, y compris le héros iconique, mais devant le manque absolu de renouvellement de l'action, on ne consacrera sans doute qu'une dizaine de minutes au maximum à cet épisode.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul décor, un seul thème musical : ce n'est toujours pas la fête des sens
– Toujours pas de multijoueur
– Déjà une grande part de chance dans la distribution des bonus et l'emplacement de la sortie.
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bomberman sur un écran cathodique :
Version MSX Bomberman Special
Développeur : Hudson Soft Company, Ltd. Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. Date de sortie : 1986 Nombre de joueurs : 1 Disponible en français : Non Disponible en anglais : Oui Support : Cartouche Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+ Spécificités techniques : –
Bon, les couleurs sont différentes, mais rien de bouleversant non plus.
Comme le premier épisode avant lui, le Bomberman de 1985 aura également débarqué sur le plus populaire des ordinateurs japonais, à savoir le MSX – en héritant dans la manœuvre du titre de Bomberman Special, sans doute pour le distinguer du premier opus sorti à peine un an avant sur la même plateforme. Difficile en effet de trouver une autre raison de lui voir adjoindre ce « Special » : c’est, dans l’absolu, exactement le même titre que sur NES. Alors oui, c’est moins coloré, avec une dominante noire au lieu du vert de la version NES, et le défilement a laissé la place à un saut d’écran assez pénalisant quand on doit composer avec des ennemis situés au bord de la fenêtre de jeu, mais on ne peut pas dire que l’expérience en soit bouleversée. Ce qui a changé, en revanche, et qui a plus de conséquences qu’il n’y parait, est la durée de l’explosion de vos bombes. Là ou la déflagration durait une bonne demi-seconde sur NES, une explosion dure ici à peine deux frames. Ça n’a peut-être l’air de rien, mais cela complique encore le début de partie, parvenir à toucher un adversaire pouvant nécessiter un timing d’une précision délirante ! Fort heureusement, les choses se passent un peu mieux une fois que l’on commence à augmenter la portée de ses bombes – ou qu’on met la main sur le détonateur – mais cette difficulté supplémentaire inutilement frustrante n’était vraiment pas nécessaire.
NOTE FINALE : 10/20
À première vue, Bomberman Special sur MSX semble n’être qu’un simple calque de la version NES, en moins coloré et en perdant le défilement. À seconde vue, on constatera que la difficulté a encore augmenté à cause de détonations dont la déflagration dure moins longtemps que sur console. Bref, même si cette version reste sympathique, ce n’est sans doute pas la meilleure pour découvrir le jeu