Blaster Master

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Développeur : Sunsoft – Tokai Engineering
Éditeur : Sunsoft
Titre original : 超惑星戦記メタファイト (Chōwakuseisenki Metafight, Japon)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Blaster Master (jusqu’à 2000) :

  1. Blaster Master (1988)
  2. Blaster Master Jr. (1991)
  3. Blaster Master 2 (1993)
  4. Blaster Master : Enemy Below (2000)
  5. Blaster Master : Blasting Again (2000)

Version NES

Date de sortie : 17 juin 1988 (Japon) – Novembre 1988 (États-Unis) – 1991 (France)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Pour tous ceux qui aiment jouer sur NES, Sunsoft est un nom qui compte. Bien qu’il ne s’agisse en fait que d’une marque de la compagnie Sun Electronics Corp. – laquelle est active dans le jeu vidéo depuis la fin des années 70 – les retrogamers un minimum versés dans la ludothèque de la console de Nintendo lui associeront immédiatement des titres qui auront marqué bien des joueurs s’y étant essayés, le fameux Batman tiré du film de Tim Burton étant certainement l’un des plus célèbres.

Votre appareil va rapidement devenir multi-fonction

Mais il serait certainement malvenu d’oublier Journey to Silius, Gremlins 2 ou encore U·four·ia – autant de logiciels qui viendraient à nous faire oublier que, pendant la plus grande partie des années 80, la compagnie japonaise était surtout connue pour ses très nombreux portages sur la console 8 bits, parmi lesquels on pourrait citer Spy Hunter, Fantasy Zone, Shanghai, Alien Syndrome, After Burner II… (beaucoup de jeux SEGA, ironiquement, comme on peut le voir). S’il fallait isoler une des premières licences originales imaginées par Sunsoft ayant réellement marqué les esprits, nul doute que le premier nom à sortir serait Blaster Master, un titre qui aura largement signé le début de ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de la firme en tant que studio de développement.

A boy and his frog, and also his tank…

Histoire de démarrer très fort, commencez par vous figurer un jeune adolescent du nom de Jason qui voit un jour sa grenouille s’échapper pour aller patauger dans un fût radioactif qui trainait malicieusement par là. Les choses n’étant encore visiblement pas assez bizarres, notre héros décide de se lancer à la poursuite de son batracien en s’enfonçant sans se poser de question dans un souterrain (sauvage, sa campagne!) où il trouve un… tank.

Les boss sont de beaux morceaux

Son premier réflexe est alors naturellement de grimper dans la machine et de se lancer dans une épopée improbable au péril de sa vie pour sauver sa grenouille, et je vous jure que je n’invente rien, tout est dans l’introduction visible en ouverture du test. À ceux qui voudraient connaître la marque du fabricant de moquette dont le scénariste a visiblement fumé le stock, je préciserai néanmoins que le scénario de la version originale japonaise du jeu nous mettait aux prises avec une énième invasion extraterrestre à repousser grâce à un prototype opportunément créé juste pour ça, on sera donc heureux de pouvoir profiter de quelque chose d’un peu plus original. Cela ne change de toute façon rien au concept du jeu: une longue aventure aux commandes de ce fameux tank (poétiquement nommé « Sofia the 3rd »)… mais pas que, car la grande force de ce Blaster Master, c’est comme on va le voir de ne pas s’être limité à un bête run-and-gun lambda.

Parfois, il faudra aller faire le nettoyage vous-même!

Tout d’abord, votre char d’assaut futuriste semble remplir le rôle de n’importe quel personnage: il peut sauter et tirer, y compris vers le haut, ce qui est vraiment la base. La première originalité se manifeste lorsque vous appuyez sur Select: Jason descendra alors de son terrible engin pour continuer sa route à pied, avec sa propre barre de vie et sa propre arme.

Votre tank ne sera pas cloué au sol toute la partie

Naturellement, notre héros étant sensiblement plus fragile et moins puissant que son véhicule (et le faire tomber de trop haut se traduira par sa mort instantanée), l’idée est surtout de lui permettre de se faufiler dans des endroits inaccessible à votre tank, comme par exemple ces portes qu’il peut franchir pour basculer alors… dans une vue de dessus à la Zelda! Première grosse surprise: une sorte de jeu dans le jeu, où l’aspect action/plateforme horizontal laisse la place à du tir en vue de dessus, avec une arme qui peut d’ailleurs gagner en puissance et se doter de projectiles à tête chercheuse, voire se transformer en véritable faisceau, ce qui n’a pas que des avantages, mais nous y reviendrons. Dans ces séquences à pied, Jason pourra collecter des bonus, mais aussi parfois affronter des boss, ce qui lui permettra de ressortir avec… une pièce d’équipement flambant neuf pour son tank. Car oui, si votre blindé est assez limité en début de partie, il pourra bientôt voler, nager, détruire des blocs autrefois infranchissables, et même, à terme, rouler sur les murs!

Sur la glace, même les tanks glissent, hélas…

Car la deuxième vraie trouvaille du jeu, c’est bien son aspect « semi-ouvert », à une époque où le terme de Metroidvania n’existait pas encore mais où Sunsoft appréciait déjà visiblement beaucoup le concept (qu’ils réutiliseraient d’ailleurs trois ans plus tard dans U·four·ia). Comme dans Metroid, le cheminement n’est pas linéaire: il y a des embranchements, des salles bonus, des culs de sac, et surtout de très nombreuses zones que vous considèrerez comme infranchissables, avant de découvrir que le dernier élément récupéré vous permet d’ouvrir de nouveaux passages. Et ça marche!

Le niveau organique, passage obligé depuis Nemesis

Le plus gros point fort du jeu reste à n’en pas douter son aspect exploration, ce besoin de concevoir, au fur-et-à-mesure, des routes optimisées pour savoir où aller et quand, où s’arrêter pour trouver des caches de bonus afin de vous refaire la cerise et de remplir vos réserves de munitions, et de parvenir à mener votre périple à son terme dans un délai décent, une partie pouvant facilement vous demander 2H30 à 3H – si vous survivez jusqu’au bout, naturellement. Une séance qui risque donc de virer à l’épreuve d’endurance puisque non seulement il n’y a pas de carte, mais il n’y a surtout ni sauvegarde ni mot de passe non plus. L’aventure sera donc à accomplir d’un trait, et vu qu’elle n’est pas exactement facile, attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup de temps.

Il faudra parfois accepter de vous aventurer assez loin de votre tank

Sincèrement, le concept est très bien trouvé, la réalisation est très réussie, les niveaux sont variés – pour un jeu de 1988, on sent déjà que Sunsoft a placé la barre à des hauteurs stratosphériques. De fait, on prend beaucoup de plaisir à jouer, et il faut une accumulation de petits errements qui, mis bout-à-bout, commencent à devenir prodigieusement énervants pour expliquer pourquoi Blaster Master n’hérite que d’une « bonne » note alors qu’il aurait sans doute pu aspirer à encore mieux. On a déjà parlé d’une difficulté parfois frustrante, abordons les cas où le jeu est difficile pour de mauvaises raisons.

Il est impossible de sauter lors des phases à pied, donc inutile de chercher à couper

Par exemple, quand votre personnage entre sur un écran pour se ramasser aussitôt un ennemi impossible à éviter et prendre des dégâts sans que vous ayez une quelconque possibilité d’y faire quoi que ce soit. Ou bien une imprécision assez énervante dans la gestion des masques de collision de votre arme de poing lors des phases à pied, qui fait que toucher un ennemi à vingt centimètres de vous est pratiquement impossible lorsqu’elle est à son niveau maximal! Contre-productif. On pourra également soulever une inertie agaçante de la part de votre tank, mais là où le jeu peut réellement se montrer pénible, c’est quand vous ne savez pas où aller… et que vous réalisez qu’il va falloir retourner sur vos pas – et pas juste quelques écrans en arrière, non, il faudra se refarcir TOUTE votre épopée jusqu’au début! Et le mieux, c’est qu’il faudra le faire DEUX FOIS!

La réalisation est très solide

Alors certes, vous aurez accès à quelques raccourcis, et votre tanks suréquipé aura d’autres arguments qu’au début du jeu, mais il faut aussi reconnaître que lorsqu’on ne sait plus où aller parce qu’on n’a pas souvenir d’une zone où on aurait pu passer en volant ou en roulant sur les murs, et qu’on doit virtuellement réexplorer tout l’univers du jeu pour trouver la prochaine destination, alors qu’on joue depuis trois heures et qu’aller trop vite se traduira probablement par un game over à force d’encaisser des dégâts évitables… Autant de petites choses qui viennent parfois ternir le bilan d’un jeu qui a autrement parfaitement su positionner les bons curseurs aux bons endroits pour offrir une aventure mémorable. Le verdict est donc sans appel: Blaster Master est clairement un titre auquel il faut avoir joué dès l’instant où vous appréciez les logiciels impliquant le mélange action/exploration, et je doute qu’un quelconque possesseur de NES puisse regretter de le compter dans sa ludothèque. Alors armez-vous de patience, faites chauffer le café et mettez-vous au boulot: il y a quelque part dans ce monde une grenouille radioactive qui attend que vous veniez la sauver!

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sunsoft semblait régulièrement touché par la grâce lors de la période où la NES était sa machine de développement privilégiée, et Blaster Master n'en est qu'un des multiples démonstrations. Prenez ce qui aurait pu n'être qu'un énième titre d'action/plateforme atrocement générique, dotez-le d'une réalisation solide, variez ses phases de jeu, introduisez une composante exploration bien fichue, et vous obtiendrez un improbable et ambitieux patchwork quelque part entre Metal Warriors, MERCS et Metroid. Si tout n'est pas parfait dans le meilleur des mondes, avec un level design un peu extrême qui vous conduira littéralement à reparcourir toute la carte du jeu en sens inverse (plusieurs fois!), de longues sessions de jeu obligatoires, quelques imprécisions dommageables et une jouabilité parfois maladroitement injuste, le tout reste d'une efficacité suffisamment redoutable pour pouvoir placer sans hésitation ce Blaster Master parmi les meilleurs titres du genre sur NES. À découvrir si ce n'est pas encore fait, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Ni mot de passe ni sauvegarde pour une aventure qui vous demandera au moins 1h30 en sachant ou aller, et facilement le double en ne le sachant pas – Quelque imprécisions dans la jouabilité et les masques de collision – Une poignée de ralentissements – Des maladresses dans la difficulté – Une grosse dose de backtracking... – ...qui fait qu'on peut facilement ne plus avoir la moindre idée de la direction à prendre dans le dernier quart du jeu

Monster Lair

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Développeur : Westone
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : ワンダーボーイIII モンスター・レアー (Japon)
Titres alternatif : Wonder Boy III : Monster Lair (écran-titre), Monster Lair : Wonder Boy III (Megadrive/Wii/Windows)
Testé sur : ArcadePC Engine DuoMegadrive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, set 6
Spécificités techniques : Hardware : SEGA System 16B

En s’amusant à chercher un peu, on peut trouver au moins un point commun entre des séries aussi disparates que Wonder Boy, Legend of Zelda et Castlevania. Bon, en fait, on pourrait sans difficulté en trouver plusieurs dizaines, mais celui qui nous intéresse aujourd’hui est déjà un peu plus particulier: après un deuxième épisode qui aura fait un détour du côté de l’action-RPG, ces sagas seront toutes revenues à la formule originelle pour leur troisième épisode.

Premiers instants: comme un petit côté familier, non?

On aura sans doute l’occasion de creuser un jour la question de ce soudain amour pour le jeu de rôle en vue de profil qui sembla agiter les compagnies japonaises dans la deuxième moitié des années 80, mais le fait est qu’après un Wonder Boy in Monster Land qui avait pourtant cartonné dans les grandes largeurs, SEGA et Westone décidèrent temporairement de revenir au gameplay qui avait fait connaître la série. Je dis « temporairement », car les retrogamers savent bien à quel point la série des Wonder Boy allait par la suite être vouée à être définitivement associée au jeu de rôle en enchaînant, dès 1989, avec un Dragon’s Trap appelé à rester dans les mémoires, mais en 1988, l’heure était plutôt au rétropédalage visant à offrir aux joueurs la suite à Wonder Boy que Monster Land n’avait pas tout à fait été. Vous suivez?

Il est temps de revenir aux fondamentaux!

Monster Lair, qui ne porte curieusement son nom pourtant vendeur de Wonder Boy III que sur l’écran-titre, renoue donc en partie avec la formule qui avait fait le succès du premier opus: courir vers la droite dans des niveaux à défilement forcé, éviter les adversaires, les obstacles et les tirs ennemis, collecter des fruits pour le score, sauter de plateforme en plateforme et recommencer.

D’un niveau à l’autre, le concept ne bouge pas

Ceci dit, « retour aux sources » ne signifie pas forcément « pas en arrière », aussi le troisième épisode de la saga arrive-t-il avec son lot de nouveautés histoire de dépoussiérer un peu une recette qui avait eu le temps de vieillir en deux ans. Pour commencer, notre héros est cette fois continuellement armé d’une épée qui tire à distance, dont la puissance, la portée et la forme de l’attaque pourront d’ailleurs être ponctuellement modifiées via des power-up régulièrement lâché par les ennemis. Cela confère soudainement au jeu un aspect run-and-gun qui change de la plateforme pure de l’opus original, et qui vire carrément au shoot-them-up pour les boss, où notre héros Leo (oui, c’est son nom) enfourche son dragon pour aller faire la fête aux grands méchants après quelques vagues d’ennemis! Et puis tant qu’à faire, histoire de contenter plus de monde, une jeune fille appelée Pappilo pourra servir d’avatar à un éventuel deuxième joueur qui viendra alors donner un précieux coup de main.

Une aide qui sera d’ailleurs rapidement la bienvenue car, comme vous pourrez rapidement en juger, Monster Lair s’inscrit dans la droite ligné de Wonder Boy pour ce qui est de la difficulté. Ne vous fiez pas à votre longue jauge de vie, qui ne vous servira que contre les projectiles adverses: au moindre contact avec un ennemi, au moindre saut raté, le résultat est le même: c’est la mort immédiate.

On retrouve les environnements et les ennemis traditionnels de la saga

La difficulté ne tarde pas à monter en flèche, et face à des ennemis et à des tirs plus rapides que votre personnage, l’habileté pure ne suffira souvent pas, et mieux vaudra bien se souvenir de la disposition des niveaux et des monstres pour avoir une petit chance d’aller loin avec un unique crédit. Car dans la pure tradition du jeu d’arcade, Monster Lair est clairement un jeu à scoring: les décors et les ennemis ont beau changer d’un stage à l’autre, le déroulement, lui, ne varie pas d’un poil, et vous aurez largement cerné tout ce que le titre a à offrir très longtemps avant d’être venu à bout des quatorze niveaux du jeu. Si vous espérez de la variété, des surprises, des mécanismes nouveaux en progressant dans le jeu, vous serez atrocement déçu: l’objectif est de faire le meilleur score, le reste n’est pas grand chose de plus que de l’habillage, et même les patterns des boss ont une fâcheuse tendance à se ressembler. À ce titre, et pour ceux qui avaient aimé avancer dans Monster Land, ce retour en arrière assumé risque d’apparaître comme une déception.

Toute la faune est contre vous!

Le jeu a pourtant clairement des arguments, à commencer par un mode deux joueurs sympathique qui peut clairement aider à faire passer la pilule de la difficulté. Car en solo, soyons clair: c’est rapidement très difficile, et le titre verse clairement dans la catégorie des logiciels dont l’aspect ludique repose sur la capacité à les dompter et à les vaincre.

Les gros sprites sont de la partie!

Les graphismes très colorés ont plus de personnalité que les thèmes musicaux trop discrets, mais on commençait à sentir à l’époque que le programme manquait d’une touche de technicité et d’adaptabilité qui commençait à apparaître de plus en plus régulièrement au sein des titres de la concurrence, et que les mécanismes un peu plus datés de celui-ci ont aujourd’hui pris un léger coup de vieux. Ce n’est pas tant que le jeu soit mauvais – on peut encore facilement s’amuser des heures sur des jeux d’arcade bien plus répétitifs comme la fin des années 70 et le début des années 80 en ont offert des dizaines – c’est juste qu’il aura choisi de rester dans une catégorie volontairement limitée qui commençait à ne plus faire recette à la fin des années 80, même dans les salles d’arcade. Traduit en clair, si vous ne lancez pas ce Monster Lair pour le défi, il y a fort à parier qu’il ne reste pas grand chose pour vous retenir, tant le reste apparaît désormais vu et revu. On ne sera d’ailleurs pas surpris, au final, que SEGA ait préféré orienter sa saga vers la formule de Monster Land par la suite: c’était dans l’air du temps, et c’était tout simplement plus ludique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Après une incartade dans l'aventure/action mâtinée de RPG, Wonder Boy revient à ses premières amours avec Monster Lair. Dans une formule désormais directement inspirée du premier opus, mais avec un aspect run-and-gun/shoot-them-up afin de varier un peu les choses, le titre retrouve une simplicité assumée dans le design et une linéarité à toute épreuve qui se traduisent par une absence totale de variété dans l'action. La conséquence en est que la philosophie du jeu ne conviendra réellement qu'aux fans assumés du scoring curieux de voir jusqu'où ils pourront amener le héros avec un nombre défini de crédits. Tous les autres se sentiront probablement assommés par l'ennui longtemps, très longtemps avant d'être venus à bout des quatorze niveaux du jeux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté redoutable – Un level design hyper-limité – Des boss trop longs – Un déroulement qui ne se renouvèle jamais

Version PC Engine Duo

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd. – Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc. (États-Unis)
Date de sortie : 31 août 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vous vouliez la borne à domicile? On a mieux!

En 1989, alors que la Megadrive peinait encore à développer sa ludothèque, la PC Engine, elle, était déjà doté d’un lecteur CD-ROM – petite friandise de NEC, qui tenait alors à populariser sa technologie. Alors que la machine de SEGA commençait tout juste à laisser entrevoir enfin la concrétisation de ses promesses d’amener l’arcade à domicile avec Ghouls’n Ghosts, la console de NEC, elle, accueillait un jeu SEGA avec Monster Lair. Première bonne nouvelle: l’intégralité du contenu de la borne est là, et il ne manque pas un niveau, pas un boss ni surtout l’indispensable mode deux joueurs.

Graphiquement, c’est très légèrement moins détaillé que sur la borne, mais il faut bien regarder

Deuxième bonne nouvelle: la réalisation graphique n’a franchement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade, et il ne faut que quelque secondes pour oublier qu’on est en train de jouer au portage sur une console 8 bits plutôt que sur la borne elle-même. On a certes perdu les défilements parallaxes, mais on s’en remettra. Troisième bonne nouvelle: la réalisation sonore, elle, tire parti du support CD-ROM pour nous offrir des versions remixées des thèmes originaux qui en envoient plein les oreilles. Quatrième bonne nouvelle (oui, il y en a beaucoup): la difficulté a été revue légèrement à la baisse depuis la borne, et sans avoir été galvaudé, le défi est désormais un peu moins inutilement frustrant, avec notamment des combats de boss expédiés un peu plus vite. Mine de rien, cela fait déjà une énorme différence, car là où chaque minute de jeu virait rapidement à la torture dans l’opus original, on s’amuse cette fois plus franchement avec une marge d’erreur un peu plus sensée. Bref, autant dire que non seulement cette version fait au moins jeu égal avec la borne, mais qu’elle lui est même plutôt supérieure, y compris au niveau ludique, ce qui est un peu l’essentiel! Seul défaut: l’absence d’un menu des options qui aurait pu permettre de régler la difficulté, mais pour le reste, voilà clairement un excellent moyen de découvrir Monster Lair aujourd’hui.

Que du bonheur!

NOTE FINALE : 14,5/20

Monster Lair sur PC Engine Duo fait mieux que rivaliser avec la borne d’arcade: elle la terrasse! Techniquement irréprochable, avec des graphismes inattaquables et une musique CD qui enfonce celle de la borne, elle s’avère en plus un peu moins punitive, un peu moins frustrante, et toujours aussi amusante à deux. Un portage comme on les aime!

Version Megadrive
Monster Lair : Wonder Boy III

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Graphiquement, c’est plus fin et la fenêtre de jeu est plus grande. Pour tout le reste, par contre, la comparaison avec la version PC Engine Duo est plutôt cruelle pour la Megadrive

Étrange destinée que celle de ce Monster Lair, décidément. Arrivé sur PC Engine Duo sans y changer de nom, contrairement aux autres épisodes de la série, il aura dû attendre un an de plus pour débarquer sur la console de son éditeur… lequel, au passage, ne l’aura même pas distribué aux États-Unis face à la version de la console adverse! On se doute fort que SEGA allait devoir mettre les bouchées doubles pour éviter de se faire humilier par un portage d’une de ses propres licences, et le fait est… que c’est passablement raté.

Même les couleurs sont moins bien choisies

Techniquement, le jeu se défend: il récupère ses défilements parallaxes, et tout a été redessinés pour optimiser au maximum les graphismes en fonction de la résolution. Ceci dit, les couleurs sont nettement moins bien choisies, les dégradés sont dégueulasses, il y a même des ralentissements et des effacements de sprites… et en plus, le défilement se traîne, même si on remarquera qu’il accélère lorsqu’on avance vers le bord droit de l’éran. Bref, sur les deux hardwares, c’est bien la Megadrive qui passe pour une console 8 bits! Sentiment bien sûr renforcé par une musique honnête mais qui n’a clairement aucune chance d’aller rivaliser avec les thèmes qualité CD. Tout cela est déjà dommage mais resterait encore anecdotique si cette version n’avait pas en plus le culot de se présenter expurgée d’une partie du contenu de la borne. Le mode deux joueurs est toujours là, grâce lui en soit rendue, mais les niveaux cinq, six, neuf, douze et treize ont, eux, totalement disparu – soit plus du tiers du contenu de la version arcade tout de même! À ce niveau, autant dire que la présence d’un menu des options peine à donner le change… Bref, on comprend que SEGA ait préféré réserver ce portage à l’Europe, où la version PC Engine Duo n’aura jamais été distribuée officiellement hors de la France: parfois, on a un peu honte de soi, et il y a de quoi.

Et en plus, ça trouve le moyen de ralentir!

NOTE FINALE : 12/20

Belle humiliation pour Sega, qui se fait mettre à l’amende, sur une de ses propres licences, par une console 8 bits et par un portage sorti depuis un an et demi. Techniquement inférieure à la version PC Engine Duo, cette version Megadrive de Monster Lair s’est surtout vue amputée de pas moins de cinq niveaux. Bref, une version à oublier, ce qui tombe bien car tout le monde l’a déjà fait.

Ghouls’n Ghosts

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 大魔界村 (Daimakaimura, Japon)
Titre alternatif : Ghouls’n’Ghosts (Amiga/Commodore 64, Europe)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MegadriveZX SpectrumSuperGrafxMaster SystemSharp X68000
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, J2ME (version arcade), Wii (version Megadrive)

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, la toute jeune compagnie Capcom (fondée à peine deux ans plus tôt) pouvait déjà se vanter d’avoir signé ce qu’on pourrait considérer comme son troisième grand tabac dans les salles d’arcade, avec un Ghosts’n Goblins qui annonçait, après 1942 et Commando, ce qui ressemblait déjà furieusement à une carrière très prometteuse.

On commence à nouveau par le cimetière, et on apprécie tout de suite le comité d’accueil!

Les joueurs, qui venaient de découvrir une des fondations de ce qu’on appelle désormais le die-and-retry, attendaient bien évidemment une suite, mais la firme japonaise sera restée si active à empiler les succès dans les mois qui allaient suivre (Trojan, Bionic Commando, Tiger Roads, Mega Man, Forgotten Worlds, pour n’en citer que quelques uns…) qu’elle prit tout le monde un peu par surprise en publiant enfin un certain Ghouls’n Ghosts plus de trois ans après le premier opus. On attendait plus ou moins la même chose, et c’était visiblement ce qui figurait sur le cahier des charges… mais trois ans, au milieu des années 80, cela représentait trois siècles, et dans le laps de temps Capcom avait eu le temps de sortir son fameux « CP System » et d’apprendre deux-trois ficelles en plus. Il allait donc être temps de montrer aux joueurs tous les progrès, techniques comme ludiques, réalisés en trois ans. Et mine de rien, ils étaient déjà copieux, les bougres!

Il est temps de remettre le bleu de chauffe!

Fidèle à la chronologie réelle, Capcom aura donc situé l’action de son jeu… trois ans après celle de Ghosts’n Goblins. Le roi Arthur, visiblement parti crapahuter loin de son royaume (mais après tout, c’était déjà ce qui lui avait permis d’aller sauver sa dulcinée, on ne se montrera donc pas trop sévère avec lui), revient pour découvrir que la mort a frappé en son absence: c’est tout son royaume qui a été dévasté par les démons.

La carte est toujours de la partie

Cette fois, Lucifer en personne est venu chercher son dû, et loin de se contenter d’enlever Guenièvre, il l’aura purement et simplement assassinée. Arthur étant un pragmatique du genre coriace, il se remet donc en route pour le monde démoniaque, avec pour objectif de récupérer l’âme de sa compagne tout en délivrant une bonne leçon aux monstres qui ont eu l’outrecuidance de confondre son château avec un open bar. L’occasion d’effectuer un parcours qui rappellera souvent furieusement celui du premier épisode, mais aussi d’en profiter pour découvrir ce que Capcom avait appris en trois ans – et de réaliser que c’était largement suffisant pour justifier de retourner au charbon avec enthousiasme.

Surtout, ne pas paniquer…

Arthur ré-enfile donc son armure par-dessus son plus beau caleçon, et ré-endosse au passage toute la panoplie d’aptitudes du premier épisode, consistant à sauter et à tirer.

Ghouls’n Ghosts aussi a l’équivalent du vaisseau géant!

Visiblement un peu moins rouillé que dans ses jeunes années, le roi en aura profité pour apprendre à tirer vers le haut et vers le bas (quand il saute, dans ce deuxième cas), et à se doter d’un arsenal un peu plus équilibré dans sa puissance, mais où hériter de la mauvaise arme au mauvais moment constituera une nouvelle fois une malédiction bien pire que la mort, puisque vous conserverez ladite arme jusqu’à ce que vous en trouviez une autre. On se sent déjà immédiatement un peu plus agile et un peu plus réactif à ses commandes, mais la principale nouveauté prendra la forme d’une armure dorée. Un troisième point de vie? Que nenni, ce nouveau bonus ne vous protègera pas mieux que l’ancien. En revanche, il fera apparaître une jauge qui correspondra à l’équivalent d’un tir chargé, dont la forme évoluera selon l’arme équipée. Un bon moyen de retourner une situation compromise, en particulier contre les boss, mais à condition de trouver une fenêtre de trois secondes sans avoir un besoin vital de tirer, ce qui n’arrivera pas si souvent que ça…

On sent immédiatement les progrès graphiques depuis 1985

L’habillage était une donnée loin d’être anodine, en 1988, particulièrement dans les salles d’arcade où les joueurs venaient pour en prendre plein les yeux et les oreilles. Justement, Capcom venait de passer deux ans et demi et d’investir près de dix millions de dollars à concevoir les puces de leur nouvelle architecture baptisée »CP System », ou CPS-1 pour les intimes.

Pour arriver à celui-là, il faudra le mériter!

Ghouls’n Ghosts aura été le deuxième jeu à tirer parti de cette architecture, après Forgotten Worlds, et le moins qu’on puisse dire est qu’on sent immédiatement le chemin parcouru lors des trois ans séparant le jeu de son prédécesseur. Dès le premier niveau, les sprites et les animations pullulent à l’écran: les squelettes passent leur tête depuis les hautes herbes pour s’en extraire, les vautours lâchent des nuages de plumes, les arbres dans le décor sont secoués par la tempête… L’environnement est d’ailleurs plus vivant que jamais, avec un sol qui peut s’effondrer par blocs, un plafond mouvant, des passerelles qui s’ouvrent sur des sables mouvants, des statues géantes qui tirent une longue langue qui servira de plateforme; l’ambiance correspond parfaitement à celle du premier épisode, mais on sent bien que les choses sont vues en plus grand, en plus ambitieux, en plus fluide – et ça marche! Il n’y a qu’à voir le gigantesque boss du premier niveau pour comprendre que les contraintes techniques commencent à être secondaires, et la réalisation irréprochable annonce déjà les futures claques que seront Strider ou Final Fight, en criant au monde les capacités du CP System. Cri entendu: c’est beau, c’est inspiré, ça a une identité folle et ça tourne à la perfection. La musique n’est bien entendu pas en reste, avec des thèmes immédiatement reconnaissables, et on retrouve l’univers mi-macabre mi-parodique du premier opus avec un plaisir intact.

Le danger vient de partout

Le mieux reste cependant avec quel savoir-faire le jeu organise sa difficulté. On ne va pas se mentir: n’importe quel joueur s’attaquant à Ghouls’n Ghosts aujourd’hui sait qu’il va en baver, et c’est paradoxalement pour ça qu’il vient. C’est qu’on est loin d’un jeu anarchiquement difficile, où on passerait son temps à mourir de façon injuste face à des adversaires inévitables: comme souvent, la mémoire fera une grosse différence, et chaque niveau prend un peu la forme d’une longue chorégraphie qu’il faudra apprendre à maîtriser dans le plus infime mouvement.

Préparez-vous à souffrir

Chaque arme peut dramatiquement changer la façon d’appréhender un passage, chaque séquence de plateforme nécessitera un timing rendu d’autant plus délicat qu’il y a souvent beaucoup de choses à gérer en même temps, et bien évidemment, une fois à court de vie, ce n’est plus au dernier point de passage que l’on repart mais bien au début du niveau… Naturellement, la ficelle imposant de terminer le jeu deux fois d’affilée (et avec la bonne arme!) pour en voir la vraie fin a toujours cours, mais la grande force du titre reste de nous donner ce sentiment permanent qu’on n’est jamais passé très loin de réussir – on ne se sent jamais vraiment accablé par un passage insurmontable, plutôt titillé à l’idée de résoudre ce qui s’apparente parfois à une sorte de casse-tête miniature. Oui, c’est redoutable, mais quel plaisir de découvrir qu’on progresse et qu’on arrive chaque jour un peu plus loin… Sans doute l’origine du succès de la borne, et de celui d’une série qui n’a finalement pas pris une ride depuis sa sortie. Respect, Capcom.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 "Trois ans après", annonce l'écran-titre... et finalement, c'est le meilleur résumé de ce qu'est Ghouls'n Ghosts: tout simplement Ghosts'n Goblins avec trois ans d'améliorations techniques, d'idées et d'expérience en game design en plus. Sans chercher à révolutionner une formule qui avait déjà magnifiquement fait ses preuves - ce que personne ne leur demandait de faire, pour être honnête - Capcom reprend donc fidèlement tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode en le peaufinant: c'est plus beau, c'est plus jouable, c'est plus varié, et c'est encore plus dur. Dans le domaine du die-and-retry, on touche là à un maître: certes, le défi est toujours aussi ridiculement relevé, et chaque écran rivalise d'ingéniosité pour réussir à vous faire trépasser en un temps record, mais le jeu ne fait jamais l'erreur de devenir bêtement injuste ou impossible. Encore une fois, ceux qui cherchent à jouer pour se détendre ne devront sans doute essayer cette borne qu'à faibles doses, mais pour tous les amateurs du premier opus, le constat est sans appel: c'est encore meilleur. Un classique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté plus retorse que jamais... – ...dont il faudra une nouvelle fois venir à bout deux fois de suite! – Des environnements qui sonnent parfois comme une simple redite de ceux du premier épisode

Version Amiga

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Graphiquement, on a vu bien pire, mais ce n’est clairement pas là qu’est le plus gros problème

On ne va pas se mentir: pour un joueur du XXIe siècle, c’est rarement avec un grand enthousiasme qu’on se plonge dans un portage publié par U.S. Gold à la fin des années 80. La conversion aura cette fois été confiée à Software Creations, studio spécialisé dans ce genre d’exercice, et le résultat n’est… eh bien, franchement pas terrible. Commençons rapidement par l’évidence: la réalisation est honnête, mais elle ne joue clairement pas dans la même cour que la version arcade, et si les graphismes ne sont pas honteux, ils ne sont pas non plus des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir un système 8 bits bien programmé – et je ne parle même pas de la PC Engine. Tant qu’à faire, il faudra composer avec des grandes bandes noires et une interface envahissante. Les sprites sont assez petits, ils sont nettement moins nombreux que sur arcade, le framerate doit péniblement tourner à 15 images par seconde, et la musique se réduit désormais à une nappe musicale si discrète qu’on pourrait la qualifier de « subexistante » – ce qui ne l’empêche pas de priver l’action de bruitages. On n’était encore qu’à la fin des années 80, ce n’est donc pas honteux, mais c’est déjà très limite. Le vrai problème, en revanche, vient de la jouabilité. C’est déjà gênant de devoir sauter en poussant le stick vers le haut, mais ça l’est encore plus quand on réalise qu’on ne peut plus tirer vers le haut qu’en sautant, désormais! Pour ne rien arranger, l’équilibrage a fini aux orties: les patterns des monstres volants sont incompréhensibles, les masques de collision sont ratés, les tirs ne sortent pas à la même vitesse… Résultat des courses: parvenir à franchir le premier niveau est déjà un exploit, même si les choses se passent mieux dès qu’on réalise que foncer vers la droite aide à contourner 90% des obstacles… Plaisir de jeu? Très bas, même si j’imagine que les joueurs les plus patients pourront trouver quelques vagues vertus au titre, d’autant que tout le contenu du titre est encore là, même s’il a été réadapté pour l’occasion pour composer avec les limites évidentes des programmeurs. À moins de ne jouer que sur Amiga, le verdict est simple: allez plutôt jouer à la version arcade.

NOTE FINALE : 09,5/20

Ghouls’n Ghosts sur Amiga n’est sans doute pas le jeu qui réconciliera les joueurs avec les portages sauce U.S. Gold. Si la réalisation est correcte considérée sa date de sortie, l’illusion se dissipe dès que le tout commence à bouger, et la jouabilité ratée ne rend clairement pas hommage à la borne dont le logiciel est tiré. Praticable avec beaucoup de patience, mais uniquement si on n’a pas la borne ou une console sous la main.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ce n’est pas magnifique, mais vous remarquerez qu’il y a plus de sprites que sur Amiga

Après une version Amiga de Ghouls’n Ghosts pas franchement emballante, on était en droit de se demander ce que la même équipe parviendrait à accomplir avec un ordinateur sensiblement moins puissant, à savoir le CPC. Techniquement, soyons honnête: c’est moche, mais on pouvait s’y attendre. Les décors sont très vides, notre héros s’égayant généralement sur un grand fond noir, mais le bon côté est que c’est parfaitement lisible – et Arthur est bien animé, même s’il est un tantinet lent. Du côté sonore, c’est assez vite résumé puisqu’il n’y a strictement rien passé l’écran-titre. Au niveau de la maniabilité, si on retrouve les mêmes errements que sur Amiga, avec cette impossibilité de tirer vers le haut sans sauter, je dois néanmoins préciser que l’expérience m’a parue meilleure ici, avec un rythme plus maîtrisé et une jouabilité suffisamment précise pour prétendre avancer. Tout n’est pas parfait: le timing pour éviter des monstres qui apparaissent sous vos pieds est vraiment trop serré, et il y a beaucoup plus de monde que sur Amiga, mais on a déjà plus l’impression d’être aux commandes d’un jeu, et le fait est qu’on peut s’amuser là où ça n’était clairement pas le cas sur la version Amiga. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, Ghouls’n Ghosts s’en tire finalement mieux sur un ordinateur 8 bits comme le CPC que sur l’Amiga où on sentait bien que davantage d’énergie était passée dans la réalisation que dans le jeu en lui-même. Si on ne sera clairement pas ébloui par les graphismes, le jeu est suffisamment maniable et précis pour qu’on puisse tenter de mener l’aventure à son terme, et c’est vraiment le minimum de ce qu’on était en droit d’attendre.

Version Atari ST

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

SI seulement les développeurs européens s’étaient intéressés à ce truc appelé « jouabilité », à l’époque…

Sans surprise, Ghouls’n Ghosts sur Atari ST est une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec les mêmes errements au niveau de la jouabilité, et surtout un jeu difficile pour de mauvaises raisons avec des ennemis trop résistants ou qui apparaissent systématiquement sous vos pieds sans vous laisser le temps de réagir – les joueurs de l’époque pensaient probablement que c’était normal, la version arcade étant réputée pour sa difficulté, mais on a depuis eu le temps d’apprécier la différence et d’embrasser des notions comme l’équilibrage. Notons qu’ici, le thème musical un peu plus guilleret que sur Amiga dynamise agréablement l’action (certains diront qu’il ruine l’ambiance, mais Ghouls’n Ghosts n’a jamais été fait pour être pris trop au sérieux) et que le jeu ne tire bien évidemment pas parti de l’overscan, ce qui signifiera de grandes bandes noires dans tous les sens. On perd également quelques détails, comme le décor de fond du premier niveau, et on remarquera que l’agencement des niveaux a légèrement changé sans que cela modifie vraiment l’expérience de jeu. Pour le reste, le constat est le même que sur la machine de Commodore: médiocre.

NOTE FINALE : 09/20

Après la version Amiga, on savait à quoi s’attendre avec Ghouls’n Ghosts sur Atari ST, et c’est à peu près ce qu’on obtient: un titre médiocre à la jouabilité maladroite et à la difficulté équilibrée n’importe comment. La réalisation faisant encore moins illusion que sur la machine de Commodore, on ne saura trop recommander aux joueurs d’aller découvrir ce superbe titre via une autre plateforme.

Version Commodore 64

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

L’essentiel est là, mais pas l’indispensable…

Nouvelle version de Gouls’n Ghosts, mêmes errements: sur Commodore 64, le titre nous assomme une nouvelle fois avec une réalisation tout juste correcte et surtout avec une jouabilité à revoir. Ça pourrait encore être bien pire, mais c’est surtout cet équilibrage qui pue l’amateurisme à plein nez: le début du premier niveau est un vrai cauchemar, avec des ennemis dans tous les sens, alors que la deuxième moitié, où on peut parfois traverser plusieurs écrans d’affilée sans croiser un ennemi, est une vraie promenade! Seule bonne surprise: un thème musical sympathique, comme souvent sur la machine de Commodore, mais le reste est à ranger dans la même case que la grande majorité des portages de Software Creations: médiocre.

NOTE FINALE : 09/20

Je pense que les lecteurs assidus de RetroArchives auront eu le temps de réaliser qu’entreprendre de découvrir les grands succès de l’arcade des années 80 via leurs portages sur micro était une mauvaise idée, particulièrement quand U.S. Gold se chargeait de trouver les équipes pour le faire. Une nouvelle fois, on se trouve ici face à une version qui ne pourra intéresser que les nostalgiques de la machine de Commodore et à peu près personne d’autre. Oubliable, oublié.

Version Megadrive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 août 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On commence vraiment à sentir la différence

Pour la petite histoire, la sortie de Ghouls’n Ghosts sur Megadrive aura représenté un moment charnière à plusieurs niveaux dans l’histoire de la machine.

Tout est toujours parfaitement à sa place, cette fois

En plus d’être la première collaboration entre SEGA et Capcom, la célèbre firme ne collaborant jusqu’ici qu’avec Nintendo (quitte, comme on l’a vu, à laisser les commandes aux équipes de développement de SEGA, comme ce serait également le cas plus tard pour Strider), ce fut surtout l’un des tout premiers titres à pouvoir enfin justifier les prétentions de la console à représenter « l’arcade à domicile », prétentions que le catalogue de la machine avait jusqu’ici plutôt échoué à remplir dans les grandes largeurs (Golden Axe, autre portage à pouvoir rivaliser avec la borne, ne verrait le jour que quatre mois plus tard, tout comme l’excellent Revenge of Shinobi). Le jeu constitua donc la toute première « killer app » réellement à même de constituer un argument de vente pour la console en présentant une adaptation de l’arcade réellement apte à rendre jaloux les possesseurs des autres machines (constatation d’autant plus vraie que Ghouls’n Ghosts ne sera jamais sorti sur NES ni sur PC Engine, et devrait attendre l’année suivante pour voir le jour sur SuperGrafx). La vraie question reste la suivante: la magie opère-t-elle encore aujourd’hui?

Rien n’a été édulcoré, et il ne manque pas un sprite

À ce niveau-là, autant le dire tout de suite: même si on sait aujourd’hui que la Megadrive est capable de faire encore mieux que ça, on comprendra que les joueurs de l’époque n’y aient vu que du feu. Les graphismes sont un peu moins fins, la palette a perdu pas mal de nuances, mais bon sang, au moment de la sortie du jeu, aucun débat possible: ça ne jouait pas dans la même cour que les autres portages.

Le mode « practice » a déjà largement de quoi vous occuper

Entre les défilements parallaxes, la taille des sprites, et le fait qu’il ne manque absolument aucun des passages marquants de la version arcade, on est ici face à la première version qui ne donne pas l’impression de jouer à un ersatz, même savamment conçu comme sur Master System, de l’expérience originale. La jouabilité est d’ailleurs optimale – je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un ralentissement – et pour ne rien gâcher, le jeu va même jusqu’à offrir deux modes de difficulté, le niveau « practice » étant déjà largement assez exigeant pour que vous fassiez les crocs avant de basculer sur la difficulté originale! Ce peut d’ailleurs également être une bonne porte d’entrée avant d’aborder une borne sans concession, à condition bien sûr d’accepter une réalisation graphique légèrement inférieure à l’arcade – même si on n’y fait objectivement plus vraiment attention au bout de dix minutes. La réalisation musicale fait également le travail, même si elle souffre une nouvelle fois de figurer au sein des débuts de la console; c’est joli, mais la 16 bits allait bientôt se charger de prouver qu’elle pouvait faire mieux. Seul sacrifice: la brève introduction du jeu, mais cela reste vraiment accessoire.

Voilà exactement ce qui pouvait donner une raison d’acheter une Megadrive à l’époque

Au final, même si le joueur du XXIe siècle se dirigera sans doute directement vers la version arcade, il n’aura pour une fois pas trop de raison de se sentir perdant en s’attaquant à l’opus sur Megadrive. Techniquement inférieure, cette version n’en est pas moins un portage d’une qualité rare pour 1989, qui a surtout le mérite de parfaitement retranscrire l’expérience ludique de la borne en allant même jusqu’à offrir un mode de difficulté plus abordable. Si jamais vous avez l’occasion de vous y essayer, ne vous en privez pas.

Le premier gros coup de SEGA

NOTE FINALE : 17/20

Ghouls’n Ghosts pourra se vanter d’avoir été le tout premier jeu à laisser réellement entrevoir ce que la Megadrive avait dans le ventre. De fait, l’expérience est vraiment très proche de l’arcade, avec une réalisation technique certes inférieure mais parfaitement apte à faire illusion, et une jouabilité absolument irréprochable. Si vous avez une Megadrive avec le jeu, inutile de les bouder pour attendre de vous essayer à la borne: tout est déjà ici et remplit sa mission avec les honneurs. Du beau boulot.

Les avis de l’époque :

« À côté de cette petite merveille, les versions micro font triste figure (j’en avais dit du bien à l’époque et c’était une erreur, excusez la bavure!). Une des grandes conversions d’arcade de l’année. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Quand Software Creations tenaient un équilibrage foireux, ils ne le lâchaient pas!

Dernière adaptation aux mains de Software Creations, on ne sera pas surpris de voir ce Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum afficher sensiblement les mêmes lacunes que les autres versions développées par le studio. Une nouvelle fois, sans être à tomber à la renverse, la réalisation fait le minimum pour être qualifiée d' »acceptable », c’est lisible et ça tourne bien, avec une musique qui fait plus penser à quelqu’un en train de souffler dans un micro qu’autre chose, mais on prend quand même. En revanche, plus que la jouabilité à un bouton qu’on ne maudira jamais assez, le vrai problème provient une nouvelle fois d’un équilibrage ni fait ni à faire qui complique inutilement le simple fait de parvenir à atteindre le stage 1-2: les monstres ont une fâcheuse tendance à apparaître juste sous vos pieds, les vautours sont une plaie sans nom, on n’a jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit, et en conséquence, on ne s’amuse pour ainsi dire jamais. C’est dommage, parce qu’avec un minimum de soins, il y avait matière à obtenir un jeu honnête, mais en l’état, plus personne ne pourra trouver un quelconque intérêt à ce machin.

NOTE FINALE : 08/20

Plombé par un équilibrage inexistant et une jouabilité pénible, Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum n’échappe à la catégorie « catastrophique » que pour se plonger corps et âme dans la catégorie « médiocre ». Si vous voulez vous amuser sur la machine de Sinclair, allez plutôt voir du côté d’Head Over Heels ou de Jet Set Willy.

Version SuperGrafx
Daimakaimura

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 27 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Bon, on est d’accord qu’on s’approche de l’arcade, là?

Pour ceux qui ne le sauraient pas, la SuperGrafx étaient un modèle « avancé » de la PC Engine commercialisé à partir de décembre 1989 au Japon.

C’est encore plus beau que sur Megadrive…

Sans doute pensée comme une réponse à la Megadrive (réponse d’ailleurs largement inutile, dans un pays où la 16 bits n’aura jamais vraiment représenté une menace ni pour NEC ni pour Nintendo), la machine présentait des caractéristiques très alléchantes, avec notamment une deuxième puce vidéo et quatre fois plus de mémoire que le modèle de base. Problème: probablement vendue trop vite pour un marché pas prêt à abandonner le modèle précédent, elle n’aura au final vu que cinq jeux tirer spécifiquement parti de ses compétences – et devinez quoi, il se trouve que Ghouls’n Ghosts, sous son titre original de Daimakaimura, a le privilège d’en faire partie.

…même si cela reste parfois extrêmement serré

Une chose est sure, en tout cas: si le but était de montrer que la SuperGrafx pouvait damer le pion à la Megadrive, alors c’est réussi!

Pas de tour de chauffe, cette fois!

Graphiquement, cette version est encore un peu plus fine et un peu plus colorée que sur la 16 bits de SEGA – ce n’est toujours pas la version arcade, mais les nuances commencent à être franchement anecdotiques. Là où le jeu présentait encore quelques décors assez limites sauvés par la présence des parallaxes sur Megadrive (au hasard, le début du niveau deux), ici, il faut commencer à plisser les yeux pour vraiment apercevoir des manques dans la palette. Et s’il subsiste quelques clignotements de sprites, l’expérience est une nouvelle fois on-ne-peut-plus proche de celle de la version arcade, d’autant plus que l’introduction est bien présente cette fois.

C’est toujours aussi efficace

Seuls les sprites, paradoxalement, manquent un peu de couleurs – ce qui se voit sur l’armure d’Arthur. De quoi avoir de gros regrets en imaginant la ludothèque qu’aurait pu présenter la machine si elle avait été mieux soutenu par NEC et par les développeurs! Seul « manque » par rapport à la version Megadrive: pas de mode « practice » ici, le jeu sera extrêmement dur où il ne sera pas. Ce qui fait d’ailleurs qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander cette version aujourd’hui, car quitte à goûter à la difficulté originale, autant le faire sur la borne… Dans tous les cas, si vous avez une SuperGrafx et que vous rêvez de voir ce qu’elle a dans le ventre, voici un excellent point de départ.

Le genre de bataille technique où les joueurs ressortent gagnants

NOTE FINALE : 17,5/20

Quand on voit de quoi la SuperGrafx était capable, on peut clairement regretter qu’elle n’ait hébergé que cinq jeux! Parce qu’avec des titres comme ce Daimakaimura, il y avait vraiment de quoi avoir l’eau à la bouche. Pas de débat, au moment de sa sortie, c’était clairement le meilleur portage disponible – de peu, et sans doute un an trop tard pour inquiéter la Megadrive, mais l’exploit mérite d’être mentionné. Clairement à posséder pour les (rares) détenteurs de la machine.

Les avis de l’époque :

« Il semble que la volonté de NEC soit de compenser la faiblesse de la logithèque de sa nouvelle console par des logiciels d’une qualité exceptionnelle. Après Grand Zort (sic), Ghouls’n Ghosts est le second titre majeur sur la Supergrafx, et la seconde réussite. »

Banana-San, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À première vue, on est en terrain connu…

Retour de SEGA aux commandes pour la version Master System d’un jeu qui avait si bien réussi à la Megadrive. Au moment de revitaliser un peu une console 8 bits qui s’annonçait en fin de vie (sauf au Brésil), il allait être temps de sortir les muscles et de monter un peu que la console avait des arguments à défendre.

…sauf que SEGA n’a pas pu s’empêcher d’ajouter ses idées!

Graphiquement, si ça n’est clairement pas à la hauteur de la Megadrive ou de la SuperGrafx, cela peut largement prétendre chatouiller, voire surpasser, des machines comme l’Amiga. Certes, les décors font parfois un peu brut de décoffrage, avec leurs gros blocs répétés sans finesse, mais attendez de voir les boss gigantesques! Avec une musique sympathique mais trop discrète, la réalisation fait le travail, et la jouabilité a le bon goût de suivre, on est donc d’ores et déjà face à un titre plus intéressant que ce que les portages sur ordinateur avaient pu nous offrir jusqu’ici. Mais SEGA étant SEGA, la firme japonaise n’aura pas pu s’empêcher d’ajouter son lot d’idées à la formule.

Ah oui! Respect, là!

Si les niveaux comportent quelques différences – certains étant rabotés, d’autres au contraire un peu plus long, le principal changement tient aux possibilités d’Arthur. Vous remarquerez rapidement la présence d’une jauge de « magie » d’autant plus surprenante que, contrairement au tir chargé, celle-ci se vide, n’est pas liée à votre arme mais à un choix dans une liste affichable via le bouton Start, et ne nécessite plus d’armure dorée puisqu’elle n’existe plus tout à fait sous la même forme!

Les décors font un peu « gros pâtés », mais il faut se souvenir qu’on est sur 8 bits!

En fait, ce même menu vous permettra de découvrir que notre héros dispose désormais d’un équipement découpé en trois catégories: le casque décidera de votre puissance magique, l’amure influera sur le nombre de coups que vous pourrez encaissé (représenté via des cœurs sur la droite de l’écran), et vos bottes décideront de votre vitesse et de la portée de vos sauts, le tout étant classifié selon un code de couleur: argent, vert, rouge et doré pour le plus haut grade. On peut donc se faire un Arthur très puissant, ce qui donne une bonne raison de débusquer les coffres, voire des portes secrètes qui peuvent vous amener devant un marchand (autre nouveauté)! Inconvénient de ce système: ces fameux bonus sont très rares, et il faudra donc être capable de mener l’aventure très loin pour avoir une chance de réellement en profiter. On appréciera néanmoins l’idée qui permet de tempérer un peu la difficulté sans la galvauder pour autant. Une fameuse trouvaille!

On en peut pas dire que le jeu soit beaucoup moins difficile que sur arcade

NOTE FINALE : 14/20

SEGA ne semblait jamais tout à fait à cours d’idées pour sa Master System. Si celles-ci ne faisaient pas toujours mouche, ce Ghouls’n Ghosts sur la machine 8 bits peut se vanter de présenter un système d’upgrade très original et sacrément bien fichu – ce qui fait d’autant plus regretter qu’il soit à ce point sous-exploité. La réalisation allant du correct (les décors) à l’impressionnant (les boss), et la jouabilité étant à la hauteur, on ne pourra qu’inviter les curieux à consacrer un peu de temps à cette itération très originale.

Version Sharp X68000
Daimakaimura

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Fin des débats

On a déjà eu plusieurs fois l’occasion de s’esbaudir ici même des capacités techniques du Sharp X68000. Avec un jeu développé par Capcom, on a d’autant plus de raisons de se sentir en confiance que le CPS-1 lui-même était basé sur une architecture dérivée de celle de la machine de Sharp. Si on peut s’interroger sur ce qui aura conduit la firme japonaise à attendre si longtemps (six ans!) pour porter le jeu sur une machine qui était déjà commercialisée au moment de la sortie de la borne, le bilan technique va être rapide: c’est la borne. Au pixel et à la note de musique près. Plus question, cette fois, de chercher à distinguer les différences comme sur Megadrive ou sur SuperGrafx: elles n’existent pour ainsi dire pas. Vous vouliez la borne sur votre ordinateur? Vous pouviez l’avoir dès 1994, mais c’était indéniablement plus facile en étant japonais.

Tant qu’à faire, cette version profite également d’un menu des options, histoire de configurer un peu l’expérience de jeu – et les touches par la même occasion, si vous jouez au clavier. Outre une pléthore de réglages graphiques pour la taille et le format de l’image, on y trouvera surtout pas moins de huit modes de difficulté (!!!) qui devraient vous permettre d’adapter à la perfection le défi à vos attentes. Vous vouliez la version ultime? Bon, eh bien je crois que vous venez de la trouver. Fin du game.

NOTE FINALE : 18,5/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il livre avec Daimakaimura exactement ce qu’on était en droit d’attendre: le portage pixel perfect de la borne, avec en plus un généreux menu des options pour se composer une expérience de jeu à la carte. Difficile d’imaginer mieux.

ShockMan

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Développeur : Winds Co., Ltd.
Éditeur : Masaya
Titre original : 改造町人シュビビンマン2 (Kaizō Chōjin Shubibinman 2, Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version PC Engine

Date de sortie : 27 avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

En 1989, le premier opus de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman n’avait pas exactement évoqué un avenir radieux pour une future saga. En fait, il avait même déployé une telle médiocrité dans à peu près tous les domaines que la question qui revenait le plus souvent était surtout de savoir pour quel motif quiconque sur terre – que ce soit du côté de ses développeurs ou surtout du côté des acheteurs – pourrait bien souhaiter voir une suite apparaître.

Le scénario est un véritable catalogue de poncifs

L’espèce de sous-ersatz de Mega Man imaginé par Winds n’avait d’ailleurs même pas quitté le Japon, ce qui fait que personne en occident ne fit le lien avec quoi que ce soit en voyant débarquer deux ans plus tard un titre qui annonçait déjà son inspiration tirée du personnage de Capcom mais qui ne disait rien de son rattachement à une saga dont les non-japonais ignoraient jusqu’à l’existence: ShockMan. Une suite que pas grand monde n’attendait, pour être honnête, et qui visait visiblement à réussir là où le premier opus avait échoué en faisant entrer la saga dans l’univers vidéoludique par la grande porte.

Le retour du robot qui ne nous avait pas manqué!

Dès le lancement de la partie, le logiciel fait en tous cas l’effort de se mettre en scène pour vous présenter un scénario à la fois simple et foutraque pas franchement aidé par une traduction anglaise qu’on sent effectuée au doigt mouillé. Le héros (ou les héros, le titre étant jouable à deux simultanément) que vous incarnez s’en va rencontrer, sans qu’on sache trop pourquoi, un savant avec qui il ne semble entretenir une relation que moyennement amicale.

ShockMan est typiquement le genre de jeu engageant votre mémoire plus que votre habileté

Mais patatras: avant même d’avoir pu le rencontrer, voilà qu’il tombe sur des robots déployés par un empire maléfique (ne le sont-ils pas tous) qui s’est mis en tête de conquérir la terre, voire de la détruire, sans qu’on sache trop pourquoi. Pour compliquer encore la donne, un robot jumeau de notre héros (qui en est un aussi) et se faisant appeler ShockShade a juré votre perte, ce qui ne l’empêche pas de vous sauver la mise parce qu’il veut être celui qui vous tuera… Non, ce n’est pas follement cohérent. D’ailleurs, bon courage pour suivre ce récit qui se veut poignant, avec sa dose de morts et de trahisons rocambolesques, tant les dialogues se plantent avec une constance qui touche au génie. Le plus grand échange du jeu se déroulant sans doute au moment où votre héros demande au scientifique l’emplacement d’un satellite censé avoir le pouvoir de détruire la terre et où le vieil homme a cette réponse magistrale: « dans l’univers ». Merci, doc.

La réalisation est désormais un peu plus à la hauteur

Vous reprenez donc les commandes du robot du premier épisode, dans une quête pas très lisible qui représentera un prétexte aussi valable qu’un autre pour aligner les niveaux dans un jeu d’action/plateforme très classique. Votre héros à la Mega Man peut sauter, faire feu avec son canon, et laisser le bouton de tir appuyé vous permettra de lancer un projectile chargé. Et c’est tout.

La plupart des séquences sont trop simplistes pour être marquantes

Première déception: pas question ici de voler des pouvoirs à vos ennemis, et même si le programme offre trois passages de type shoot-them-up, à bord d’un sous-marin ou de votre robot transformé en avion, l’aventure se limitera le plus souvent à avancer tout droit, à sauter sur les plateformes et à faire feu sur ce qui se mettra en travers de votre route. Un déroulement hyper-linéaire et sans surprise qui n’a certes rien de déshonorant dans le paysage des titres du même genre, mais qui trahit d’ores et déjà les limites d’un programme qui ne parvient jamais tout à fait à faire beaucoup mieux que le strict minimum.

Les passages shoot-them-up ont le mérite d’exister, mais sont aussi limités que le reste du jeu

Pour accrocher le joueur dans un programme au gameplay aussi basique, le truc est généralement de le surprendre ou de l’émerveiller, par la réalisation, par la variété des situations, et par un équilibrage aux oignons qui lui donne le sentiment de n’avoir jamais été très loin de pouvoir survivre un écran de plus. Autant de domaines dans lesquels ce ShockMan échoue dans les grandes largeurs, faute d’idées, de level design ou de tests suffisants.

La difficulté est vraiment infecte, particulièrement contre les boss

On aligne souvent des séquences très semblables dans le jeu – j’entends par là qu’il arrive régulièrement qu’on retraverse exactement les mêmes écrans pendant plusieurs minutes pour y refaire les mêmes suites de sauts parce que, hé, c’est un moyen pas cher de prolonger le plaisir. En résulte cette sensation désagréable de niveaux étirés artificiellement, où on a tout vu au bout de dix secondes mais qu’on doit néanmoins parcourir pendant beaucoup trop longtemps parce qu’il faut bien que la durée de vie dépasse les trente minutes. Ce qui nous amène d’ailleurs au deuxième gros problème du jeu: quand on n’a pas de contenu mais qu’on veut résister au joueur, que faire? Eh bien, mais gonfler la difficulté, pardi! Vous n’aurez donc qu’une seule vie, aucun continue, et vous devrez faire face à des séquences exigeant un timing hyper-serré et à des boss increvables jusqu’à ce que vous ayez assimilé les patterns nécessaires pour aller plus loin. Et croyez-moi, vous aurez besoin d’avoir les nerfs solides, parce que le jeu ne pardonne rien, jamais.

Une fois qu’on a compris le truc, le deuxième combat contre ShockShade n’est qu’une pénible épreuve d’endurance

Le drame, c’est qu’on sent qu’en dépit d’un potentiel véritable, le jeu ne va jamais au-delà du strict minimum. Le jeu ne compte que deux types de bonus: des soins, et une smart bomb qui, en plus de mettre dix bonnes secondes à s’activer, risque de constituer une vraie énigme, puisque son activation n’est expliquée absolument nulle part, pas même dans le manuel du jeu!

Ces saynètes cassent le rythme et ne racontent pas grand chose

Je vous annonce le truc, il faut donc laisser le bouton de tir appuyé, ce qui est d’autant plus maladroit que c’est également la façon de charger votre tir, comme on l’a vu, d’où une tendance à utiliser cette fameuse bombe à n’importe quel moment sauf à celui qu’on avait choisi. Entre le scénario à la fois simpliste et bordélique, le level design qui sent furieusement le recyclage, sans compter ce bug fameux et jamais corrigé (pas même sur les versions à la vente aujourd’hui!) qui amène le titre à planter lors du combat final, ShockMan respire d’un bout à l’autre le jeu développé trop vite, mal pensé, mal fini, en un mot: bancal.

Ce combat n’est qu’un gros tas de bugs

C’est d’autant plus dommage qu’on sent bien que la réalisation comme la jouabilité ont progressé et font désormais un peu plus illusion au sein de la ludothèque de la machine – et de fait, certains acharnés du die-and-retry pourront même passer un moment pas franchement magique, certes, mais pas nécessairement désagréable non plus, en se plaçant aux commandes du jeu. Mais pour tous ceux qui attendaient une trouvaille, une idée, ou simplement des niveaux bien pensés et une action prenante, le constat est accablant: c’est un nouvel échec, capitaine. Décidément, difficile de savoir d’où peut bien venir la relative popularité de cette série au Japon, mais une chose est sure: pour nous pauvres profanes, voilà clairement un titre qui ne marquera pas grand monde.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Après un premier épisode franchement médiocre, la saga des Shubibinman vise un peu plus haut avec ce deuxième opus... et n'atteint que très partiellement son objectif. ShockMan, c'est un peu Mega Man sans les idées, avec un level design mort né, un gameplay qui se limite à avancer en tirant, une action trop molle et un scénario sans intérêt - mais aussi avec un mode deux joueurs coopératif, on peut au moins lui accorder cela. D'un bout à l'autre de la partie, le joueur ne fait que se répéter à quel point le titre aurait pu être tellement plus que ce qu'il est avec un minimum d'équilibrage ou d'ambition. Malheureusement, entre des passages entiers étirés inutilement voire recyclés plusieurs fois et une difficulté aussi infecte qu'injuste, on finit par trouver le temps long et par avoir envie que l'expérience se termine. À réserver aux curieux et aux passionnés les plus fanatiques du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design toujours aussi plat – Un gameplay ultra-limité – Une aventure à parcourir en une seule vie et sans continue – Un scénario qui cherche à exister mais n'y parvient pas – Une smart bomb dont le fonctionnement n'est expliqué nulle part – Difficulté infecte – Un combat final bugué jusqu'à la moelle

MERCS

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 戦場の狼Ⅱ (Senjō no Ōkami II, Japon)
Titre alternatif : Wolf of the Battlefield : MERCS (Wii)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemMegadriveZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation (Capcom Generations, version arcade), Wii (version Megadrive)
En vente sur : Nintendo eShop (Wii)

La série Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Commando (1985)
  2. MERCS (1990)

Version Arcade

Date de sortie : 2 mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question pourra paraître surprenante, mais elle mérite d’être posée: à quoi sert un président des États-Unis d’Amérique dans le cadre vidéoludique?

Les environnements sont agréablement variés

Lorsque l’on se penche sur les scénarios de jeux d’action, on arrive sans surprise à une réponse qui correspond assez fidèlement à celle apportée par n’importe quel actioner des années 80: à vous confier une mission pourrie en profitant de l’autorité morale et politique qu’il représente pour vous mettre la pression et le couteau sous la gorge. Et comment ne pas le faire passer pour un méchant un tantinet dirigiste dans la manœuvre? Eh bien mais en en faisant une victime, pardi! Allez hop, la deuxième grande activité présidentielle de la décennie Reagan, c’est de se faire enlever. Oubliez les princesses: la liberté a besoin de vous, parce que des vilains guérilleros qui ne font rien qu’à se battre pour la justice sociale ont eu le mauvais goût d’être plus compétents que les services secrets américains. Heureusement, quand l’armée est déjà occupée, il y a toujours au moins un groupe de mercenaires hyper-secret au nom ô combien original de MERCS pour se porter volontaire et aller sauver le monde en échange d’un bon paquet de billets verts. Hé, c’était ça aussi, les années 80.

Come and get some!

Du côté des joueurs, en tous cas, incarner un soldat surarmé lâché dans une jungle sud-américaine pour jouer les Rambo au rabais commençait à être une routine bien établie, en 1990.

Même sur un bateau, l’ennemi sort l’artillerie lourde

Il faut dire que depuis le Commando de Capcom, justement, le top-down shooter était devenu un genre à part entière, et l’originalité figurant rarement au cahier des charges, le cadre et le scénario étaient toujours à peu près les mêmes, que l’on s’essaie à Ikari Warriors, à Guerilla War ou à Secret Command (liste abominablement loin d’être exhaustive). Seulement voilà, Capcom avait un joujou très efficace: sa borne « Capcom Play System » dont les capacités techniques avaient lourdement contribué au tabac des jeux d’arcade publiés par la firme sur la période, de Strider à Final Fight. Quand on voulait en prendre plein les yeux, on savait qu’on pouvait difficilement se tromper avec un titre de chez Capcom, et l’ambition à peine dissimulée de MERCS était dès lors de proposer un gros coup de peinture à Commando plutôt que de réinventer la poudre. Sortez donc les gros flingues, invitez vos amis et chassez vos inhibitions: vous êtes là pour tirer sur des gens qui ne vous ont rien fait et vous le savez très bien. Mais bon, pour votre défense, il faut ajouter que s’ils ne vous ont rien fait, c’est uniquement parce que vous ne leur en avait pas laissé le temps.

Le lance-flamme: un très bon moyen de se faire respecter

Le but du jeu est toujours le même: tirer, nettoyer, dévaster, se frayer un chemin à l’arme lourde, vaincre le boss, et surmonter chacun des sept niveaux du jeu pour aller libérer le V.I.P. de service. La jouabilité va à l’essentiel: un bouton pour tirer, un autre pour nettoyer l’écran en puisant dans votre réserve de smart bombs. Le bon côté, c’est que vous ne risquez pas de vous froisser un muscle du cerveau à comprendre comment jouer; le mauvais, c’est qu’il n’y a pas de tir automatique (dites adieu à votre majeur), et qu’il n’y a pas non plus de moyen de bloquer la direction de votre tir.

L’originalité? Youhou, l’originalité?

Traduit en clair, il faudra obligatoirement avancer vers un ennemi pour lui tirer dessus, là où la prudence obligerait plutôt à multiplier les déplacements latéraux ou à chercher un couvert – mais, hé, pas de ce genre de finasseries ici. On aura en revanche accès à une large sélection d’armes et à des power-ups pour bien sentir notre montée en puissance d’un niveau à l’autre. Histoire d’apporter un peu de variété dans une action qui consistera principalement à marteler un bouton, il vous sera également possible de conduire quelques véhicules: jeeps, hors-bords, tourelles et même tanks – des passages défoulants mais souvent très courts, tout comme le jeu, d’ailleurs, qui devrait difficilement vous résister plus de vingt minutes. Il faut dire qu’avec une généreuse jauge de vie et des crédits qui vous font réapparaître immédiatement à l’endroit exact de votre mort, on est très loin de la difficulté qu’offraient les mêmes bornes deux ou trois ans plus tôt. Un changement de philosophie qui correspond assez bien à celui du jeu: on est là pour s’amuser, que diable!

Voilà ce qu’on appelle « équilibrer les débats »

De fait, la principale différence avec Commando, c’est surtout la réalisation et le rythme général.

leurs trains de ravitaillement sont sacrément bien équipés, ici!

En cinq ans, la technique avait fait de gros progrès, et Capcom était bien décidé à le montrer: c’est coloré, ça bouge dans tous les sens, c’est rempli de petites animations comme les adversaires se laissant glisser le long d’un coteau, il y a des sprites énormes pour les boss ou les friandises de type tank… le seul défaut étant peut-être ce format vertical imposé à l’image, qui donne parfois furieusement l’impression de jouer à 1941 : Counter Attack avec des mercenaires à la place des avions. Sentiment d’autant renforcé que certains environnements, à commencer par ces navires de guerre sur lesquels vous irez répandre la justice à la sulfateuse, pourraient très facilement transiter d’un titre à l’autre sans que l’on perçoive la différence. Mais ce genre de considération excepté, il faut bien reconnaître que la réalisation est difficilement attaquable et qu’on peut tout à fait comprendre pourquoi les joueurs avaient envie de s’essayer à la borne au moment de sa commercialisation.

Les boss sont vite expédiés mais auront largement le temps de vous faire des misères

Qu’en reste-t-il aujourd’hui? Un énième Run-and-Gun en vue de dessus, certes très efficace dans son genre, mais jamais pensé pour avoir autre chose à offrir que les vingt minutes de défoulement qu’il contient.

Retournez leurs propres armes contre eux!

À trois, au milieu d’une soirée jeu vidéo, le plaisir est indéniable, mais il n’est pas dit qu’un joueur solo soit tenté d’y revenir régulièrement tant il est très aisé de finir le jeu dès l’instant où on a quelques crédits en poche, et tant l’expérience n’offre absolument rien qu’on n’ait déjà vu un bon millier de fois ailleurs. Capcom étant aux commandes, le travail est très bien fait, mais l’honnêteté force à reconnaître qu’en dépit de ses qualités évidentes, il est beaucoup plus difficile d’extraire le titre de la masse aujourd’hui qu’il y a trente ans. Une bonne approche, mais un rappel de ce qui allait commencer à représenter l’une des grosses faiblesses des bornes d’arcade face à des logiciels de salon de plus en plus longs et de plus en plus ambitieux. Mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Cinq ans après Commando, Capcom aura remis le couvert avec MERCS pour offrir ce à quoi on pouvait s'attendre: même cadre, même concept, même jouabilité, mais le tout dopé aux hormones. La bonne nouvelle, c'est qu'en termes d'action décomplexée, le jeu offre exactement ce qu'il promettait: nervosité, prise en main immédiate, réalisation efficace, et même la possibilité de jouer à trois. Les niveaux s'enchainent sans temps mort... et sans surprise, tant le modèle inauguré par le premier opus est scrupuleusement respecté sans y apporter d'idée majeure. Une énième occasion de passer un court mais très bon moment sans se poser de question, mais les joueurs à la recherche d'un gameplay plus varié, plus ambitieux ou tout simplement plus original ne s'attarderont sans doute pas très longtemps une fois la partie finie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de tir automatique – Impossible de verrouiller la direction du tir – Absolument rien de nouveau

Version Amiga

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

C’est vrai que ça aurait été dommage d’utiliser toute la largeur de l’écran!

Comme souvent avec les jeux Capcom, MERCS aura bénéficié de toute une série de portages dont les versions pour ordinateurs auront été développés par Tiertex, nom qui n’aura pas laissé un grand souvenir parmi les joueurs (sauf à aimer les graphismes dégueulasses avec des gros contours noirs et une résolution trop basse). Sur Amiga, on retrouve globalement les faiblesses typiques du studio, avec une palette trop limitée et des sprites détourés au gros trait noir. Sans être transcendant, le résultat reste correct, et le choix le plus étrange demeure d’avoir gardé le format vertical de l’écran de la borne: franchement, ça, on s’en serait passé. Pour le reste, il y a moins de monde à l’écran, l’action est un peu plus lente, la réalisation est bien sûr inférieure, mais la jouabilité est fidèle à la borne et l’expérience est globalement positive. Autant dire que si ce n’est pas le jeu qui vous fera déserter Chaos Engine, il y a malgré tout matière à passer un bon moment… à condition de ne pas avoir accès à la version arcade, naturellement. Dans l’ensemble, un portage correct qui assure l’essentiel, et qui préserve la possibilité de jouer à deux (mais pas à trois, pas de miracle de ce côté-là). On s’en contentera.

Tout est là, ce n’est déjà pas mal

NOTE FINALE : 13/20

On avait de très nombreuses raison de craindre le pire en lançant MERCS sur Amiga, mais force est de reconnaître que Tiertex a fait le boulot correctement, a défaut de l’avoir fait avec génie. Tout le contenu est là, la jouabilité est bonne et la réalisation correcte – de quoi passer quelques bons moments, particulièrement à deux.

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Graphiquement, c’est loin d’être honteux, mais ça ne bouge pas très bien

Avec la même équipe aux commandes, MERCS aura également débarqué sur CPC – ce qui, en 1991, commençait à être nettement moins évident que quelques années auparavant. Pour le coup, les équipes de développement commençaient à être parfaitement rodées aux systèmes 8 bits, et cela se sent au niveau de la réalisation, qui parvient à être très lisible (presque davantage que sur Amiga!) et agréablement colorée. On peut toujours jouer à deux, on peut bénéficier de la musique en jeu… et la jouabilité serait bonne si j’avais eu l’occasion de comprendre comment se lançaient les smart bombs, qui semblaient s’activer seules au gré du vent! le vrai défaut de cette version, en revanche, serait plutôt à chercher du côté de son absence de fluidité. Ce n’est pas que le jeu soit lent ou qu’il souffre de ralentissements, mais les animations sont tellement limitées qu’on a l’impression d’évoluer à deux images par secondes. Conséquence: on ne comprend pas toujours ce qui se passe à l’écran, et la jouabilité en souffre. Ça passait peut-être en 1991, mais aujourd’hui… On notera l’effort de ne pas proposer un simple calque « pixel-perfect » de la version ZX Spectrum, mais je doute qu’il reste de nombreux joueurs prêts à passer des heures sur cette version aujourd’hui.

On a vu pire, mais on a aussi vu mieux…

NOTE FINALE : 09,5/20

On ne peut pas dire que MERCS sur CPC soit un jeu bâclé: on sent qu’un réel effort a été entrepris pour offrir un contenu et une réalisation à la hauteur. L’ennui, c’est que la jouabilité ne suit pas, la faute à une fluidité inexistante qui donne la désagréable impression de regarder une soirée diapos à grande vitesse. Certainement pas le pire jeu du genre sur la machine d’Amstrad, mais de là à le conseiller aux joueurs actuels…

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

C’est plutôt plus lisible que sur Amiga, mais c’est nettement moins fluide

Comme à peu près tout ce qui faisait le voyage sur Amiga, MERCS aura naturellement débarqué sur Atari ST. La bonne nouvelle, c’est que Tiertex ne s’est pour une fois pas contenté de développé sensiblement la même version pour les deux supports: on sera notamment très heureux de bénéficier d’une fenêtre de jeu bien plus large en dépit de l’interface envahissante située à droite de l’écran. La mauvaise, c’est que la fluidité est moins bonne, et que la jouabilité semble avoir hérité de la capacité énervante de la version Amstrad consistant à envoyer les smart bombs à votre place! Autant dire que cela limite encore un peu plus un gameplay déjà pas franchement ébouriffant, et qu’on se retrouve au final avec le type de jeu qu’on ne sortait déjà à l’époque que pour tuer cinq minutes avec un copain. Rien de scandaleux, mais rien qui vous donne une raison de rechercher spécifiquement cette version aujourd’hui non plus.

C’est fou comme quelques images en moins changent dramatiquement une jouabilité

NOTE FINALE : 10,5/20

Porté sérieusement sur Atari ST, MERCS y fait ce qu’il peut, et le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de ce qu’on était en droit d’espérer. Si la réalisation assure l’essentiel, l’animation lacunaire rend l’expérience nettement moins fluide et, par extension, moins ludique. Si on pourra éventuellement y passer quelques minutes deux, la magie risque de ne pas durer très longtemps. Dommage.

Version Commodore 64

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Encore une fois, « médiocre » est un terme qui vient tout de suite à l’esprit

Surprise: au moment de lancer MERCS sur C64, c’est bien Capcom qui est crédité au lancement, et pas une équipe de portage. Développement en interne ou simple flemme de créditer des développeurs? Toujours est-il que le résultat est… eh bien, disons, dans la moyenne. Les graphismes n’ont rien d’extraordinaire, le défilement est poussif et a bien du mal à suivre votre personnage, il y a rarement plus de trois sprites à l’écran… et tant qu’à faire, le mode deux joueurs est passé à la trappe. Pour compenser l’absence de bruitages, le jeu a également la mauvaise idée de vous balancer en boucle une musique assez agressive. La jouabilité est correcte, si vous faites abstraction des ennemis qui tournent en rond anarchiquement à l’écran en lâchant des tirs qui vont plus vite que votre personnage, et l’animation plutôt meilleure que sur les autres plateformes 8 bits, mais même à l’époque, personne n’était franchement en transe en découvrant le jeu. Et encore une fois, qui en-dehors des nostalgiques patentés et des curieux au dernier stade ira s’y essayer aujourd’hui?

Allez, on va dire que l’absolu nécessaire est là

NOTE FINALE : 10/20

Comment décrire ce MERCS sur Commodore 64? « Fonctionnel », voilà. Le jeu a le mérite d’exister, il est relativement jouable, et sa réalisation est dans la moyenne de la plateforme, mais il n’y a tellement rien d’autre à en extraire, pas même un mode deux joueurs, qu’on ne sait pas trop au final à qui il peut bien s’adresser aujourd’hui.

Version Master System

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Meh.

MERCS aura également honoré les machines SEGA de sa présence, mais avec des développeurs différents selon la machine. Sur la Master System, c’est une nouvelle fois Tiertex qui s’y colle, et le résultat est… allez, on va le dire, décevant. Graphiquement, on sent bien qu’on est sur un console 8 bits: les couleurs sont assez agressives, ce n’est pas très fin, les bruitages sonnent comme des postillons, et la musique ne se fait entendre qu’en prélude des boss. L’animation est en revanche relativement fluide (il faut dire qu’il n’y a pas grand monde à l’écran), et la présence de deux boutons permet à la jouabilité de ne pas trop souffrir de la comparaison avec l’arcade… à un détail près: non seulement le jeu est désormais obligatoirement solo, mais en plus, vous devrez l’accomplir avec une seule vie et aucun continue! Un moyen assez cheap d’allonger la durée de vie du jeu, qui ne devrait de toute façon pas vous résister longtemps tant que vous aurez la bonne idée de préserver toutes vos bombes pour les boss. C’est dommage, car on n’était pas si loin de la version Amiga (qui, elle, est jouable à deux) mais dans l’ensemble, on reste devant un titre qui pourra peut-être faire illusion quelques parties, mais guère plus.

Seul et avec si peu de monde à l’écran, on y perd quand même beaucoup

NOTE FINALE : 11/20

Sans sa réalisation ni son mode multijoueur, MERCS devient immédiatement un jeu nettement plus oubliable. Cette constatation se vérifie hélas assez vite sur Master System, où la jouabilité fait l’essentiel mais où on trouvera peu de raisons de s’acharner à jouer au-delà de quelques parties.

Version Megadrive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1991 (Japon), octobre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On sent immédiatement que le hardware est plus costaud que sur les autres portages

Il allait bien être temps de tirer un trait sur Tiertex et sur les adaptations poussives. Cela tombait bien: la Megadrive était là, et s’il y avait une machine qui pouvait prétendre avoir des arguments pour proposer une adaptation de haute volée du jeu en 1991, c’était bien elle.

Sans être sublimes, les graphismes sont fins et détaillés

Cette fois, c’est SEGA qui est aux commandes (comme souvent avec les portages des jeux Capcom), et cela se sent. Soyons bien d’accord: ce n’est sans doute pas le plus beau jeu qu’on ait vu sur la 16 bits de SEGA, mais cela reste de très loin et sans discussion possible le portage le plus accompli à ce niveau. Les décors sont détaillés, il y a un monde fou à l’écran sans l’ombre d’un ralentissement, la musique a la pêche, les bruitages font le travail, la fluidité est irréprochable… Bref, après s’être essayé à une des autres versions de salon, le gouffre technique est évident et immédiatement perceptible. Cette fois, pas de problème, on s’amuse!

Les gros sprites sont toujours de la partie!

Pour ne rien gâcher, la jouabilité est d’autant plus satisfaisante qu’il est enfin possible d’activer un tir automatique via l’écran des options. Un écran qui vous permet d’ailleurs d’assigner vos touches et de choisir le mode de difficulté, entre trois pour le mode « arcade » et deux pour le mode « original ».

Une boutique? On a ça, monsieur!

Attendez, il y a deux modes, à présent? Oui, nouvelle (bonne) surprise: un nouveau mode de jeu a fait son apparition, offrant des niveaux au déroulement différent! Et ce n’est pas tout: dans cet excellent mode, vous pourrez à la fois recruter d’autres personnages qui feront à la fois office de « vies » supplémentaires et de nouvelles armes, mais aussi échanger les médailles que vous collectez contre des power-ups dans des boutiques dispersées au gré des niveaux! Un véritable jeu dans le jeu qui vient apporter une épaisseur bienvenue et doper agréablement la durée de vie du logiciel. En fait, le résultat est même si bon qu’on tiendrait à n’en pas douter la version ultime du jeu sans un manque gênant: le mode deux joueurs. Hélas, trois fois hélas, ce MERCS sauce Megadrive est une expérience exclusivement solo, ce qui est d’autant plus énervant qu’on sent bien, vu l’action à l’écran, que le titre avait largement les moyens d’afficher un sprite en plus. Tant pis, il faudra composer avec (ou plutôt sans), mais si vous comptiez de toute façon découvrir le jeu par vous-même, autant être clair: c’est vers cette excellente version que vous devez vous diriger. À découvrir!

Le mode supplémentaire dope la durée de vie du jeu

NOTE FINALE : 16,5/20

SEGA sait toujours nous surprendre, et cette très bonne version de MERCS correspond à n’en pas douter à ce que la Megadrive pouvait offrir de mieux dans le domaine en 1991. Non seulement c’est bien réalisé, non seulement on retrouve l’action de la borne, mais on profite en plus de multiple bonus et surtout d’un nouveau mode à part entièrement original et excellemment pensé! Dommage que le mode deux joueurs ait été sacrifié dans l’opération, mais bouder cette version du titre resterait une grave erreur.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Déjà, il y a des couleurs ailleurs que dans l’interface, ce n’est pas mal…

Dernier arrêt pour MERCS, avec un autre grand habitué des portages: les ZX Spectrum. Une nouvelle fois, on sent que Tiertex a visé au-dessus du minimum vital, et une nouvelle fois on sent qu’ils n’y sont parvenus qu’à moitié. Niveau réalisation, le jeu a le bon goût de ne pas se cantonner au monochrome, et l’action est à la fois fluide et rapide, même à deux joueurs. La jouabilité est également très correcte, même s’il n’y a pas de tir automatique à proprement parler (laisser le bouton appuyé lance une bombe). En revanche, il faut bien reconnaître qu’en dépit de tous ces bons points, le foutoir qui règne en permanence à l’écran où les ennemis font n’importe quoi en se déplaçant au hasard dans tous les sens peine à faire sérieusement illusion – et votre personnage a tellement de santé qu’aller tout droit sans vous soucier de rien devrait régler la plupart de vos problèmes. Une nouvelle fois, un jeu qui ne s’adressera qu’à une catégorie ultra-spécifique de nostalgiques de la machine de Sinclair; tous les autres peuvent passer leur chemin.

…Le problème, c’est surtout qu’on ne s’amuse toujours pas en jouant

NOTE FINALE : 09/20

MERCS sur ZX Spectrum respecte scrupuleusement les règles observées sur les autres portages de Tiertex: la réalisation est plutôt au-dessus des (maigres) attentes qu’on pouvait nourrir, et la jouabilité fait le nécessaire, mais ça ne suffit pas à en faire un grand jeu pour autant.

Spinmaster

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titre original : ミラクルアドベンチャー (Miracle Adventure, Japon)
Titres alternatifs : Spin Master (graphie alternative), ACA NEOGEO SPIN MASTER (version ACA vendue sur les consoles dernière génération)
Testé sur : ArcadeNeo Geo
Disponible sur : Antstream.com, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S, Zeebo
En vente sur : Microsoft.com (Windows, Xbox One, Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Wii, Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : 16 décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

C’est souvent dans les salles d’arcade que se sont fondés les grands noms de l’univers vidéoludique des années 80 – en particulier du côté du Japon. Quand on pense à ces jeux dans lesquels on était prêts à engloutir beaucoup trop de monnaie juste pour avoir le souffle coupé ou l’adrénaline à bloc pendant une minute ou deux, les mêmes sociétés reviennent systématiquement: SEGA, Namco, Konami, Capcom…

Dès les premières secondes, le ton est donné

Et puis, au-delà de ce peloton de tête, arrivent des sociétés qu’on cite un peu moins souvent, comme Data East Corporation. Ah, certes, la compagnie n’avait pas de Pac-Man, de Final Fight, de Turtles in Time ou de Virtua Racing à associer à son nom, mais il lui restait néanmoins des RoboCop et quantité de titres qui auraient mérité un meilleur sort, à l’image de The Cliffhanger : Edward Randy. Il aura fallu attendre fin 1993 pour que la compagnie japonaise se risque sur une machine il est vrai un peu hors-norme: la Neo Geo. Et le premier élu aura été, une nouvelle fois, un titre surprenant qui mériterait une meilleure notoriété: Spinmaster.

Vous avez un yo-yo. Ils n’ont aucune chance.

Prenez deux héros nommés Johnny et Tom. Envoyez-les chercher les morceaux d’une carte au trésor pour trouver le plus fabuleux butin du monde, catégorie Big Whoop – un peu comme dans QuackShot, quoi.

Séquence dans un chariot de mine

Histoire de faire bonne mesure, ajoutez un savant fou faisant furieusement penser au Dr. Wily dans Mega Man et faites-le enlever la dénommée Mary parce qu’il faut bien respecter les classiques, et vous obtiendrez un excellent prétexte pour parcourir cinq mondes et d’aller trouver la richesse, l’amour, l’amitié et tout le bazar. Oh, et puis tant qu’à faire, afin de saupoudrer un peu d’originalité sur tout ça, équipez vos héros susnommés de l’arme la plus improbable qui soit: un yo-yo. Le ton est donné, vous avez vos objectifs, alors il est temps de se mettre en route. Et autant vous prévenir: l’expédition sera peut-être courte, mais elle promet d’être intense.

Vous aimez l’action? Vous ne serez pas déçu!

Spinmaster est donc un fidèle représentant de ce qu’on peut s’attendre à trouver sur une machine comme la Neo Geo: de la bonne grosse action décomplexée qui ne s’embarrasse pas avec la finesse. Plus inhabituel: comme on m’a vu, le titre ne cherche clairement pas à se prendre au sérieux et adopte un style graphique assez particulier qui pourrait à la rigueur vaguement évoquer la patte de l’adaptation BD (et vidéoludique) du Donjon de Naheulbeuk.

On n’a jamais le temps de s’ennuyer

La jouabilité, détaillée en préambule de la partie, va à l’essentiel: un bouton pour « tirer » (je ne sais pas si c’est le terme approprié avec un yo-yo), un autre pour sauter, et un dernier pour employer une Smart Bomb qui fera le ménage à l’écran, et dont la forme variera selon votre type de tir. Car tous les bonus du jeu sont des power-ups qui vous permettront de troquer votre yo-yo contre des bombes, des boules de feu, des stalactites de glace ou des mini-roquettes, histoire de varier les plaisirs avec des tirs plus ou moins couvrant et à la portée plus ou moins étendue. Ajoutez-y un tir chargé et une glissade, et vous aurez l’essentiel. Pour le reste, le déroulement est entendu: on avance, on nettoie tout ce qui se présente, on affronte un boss et on remet le couvert pour le niveau suivant. Seule petite originalité: la possibilité de disposer des adversaires… en leur sautant sur le crâne comme le premier Super Mario venu!

Les boss sont de beaux morceaux, mais ils ne sont pas très résistants

La force et la faiblesse de ce Spinmaster, c’est d’ailleurs précisément de ne pas chercher à inventer le fil à couper le beurre. On est venu chercher de l’action, on en trouve et on ne se pose pas de question: les adversaires débarquent dans tous les sens, ça pète de partout, les trois points de vie laissent une marge de manœuvre appréciable mais le défi reste assez élevé pour obliger à ne pas faire n’importe quoi dès l’instant où on s’impose une limite de crédits.

On a même droit au niveau dans un ascenseur!

La réalisation fait très bien le travail: les sprites sont très gros, leurs mimiques sont parfois excellentes, c’est bourré de couleurs, ça ne ralentit jamais, c’est très beau et ça change agréablement des canons du genre – même si les connaisseurs trouveront sans doute de nombreux liens entre le style graphique du jeu et celui de Joe & Mac, autre production Data East. Évidemment, le mode deux joueurs en coopératif apporte une plus-value non-négligeable, et si le logiciel ne se hisse clairement pas au niveau des Metal Slug ou des meilleurs épisodes de Contra, c’est uniquement parce que la barre placée par ceux-ci se situe à des niveaux stratosphériques.

Le jeu verse parfois dans la plateforme décomplexée

Car des défauts, le titre en a, c’est indéniable: l’aventure est vraiment courte (bouclée en moins de 25 minutes), les boss sont trop vite expédiés, le déroulement manque un peu de mise en scène et de folie, et surtout la structure en couloirs inhérente au genre est ici particulièrement transparente, là où les deux séries évoquées plus haut parvenaient à introduire suffisamment de variété pour nous faire penser à autre chose.

Je n’ai pas dû ouvrir le bon coffre!

Spinmaster n’est pas un jeu qu’on a besoin de terminer dix-mille fois pour en épuiser les possibilités: pour tout dire, on en aura probablement fait le tour dès la première partie, ce qui n’est pas un drame car c’est également typiquement le genre de programme qu’on relance avec plaisir pour se défouler pendant dix minutes. Alors on aurait sans doute apprécié plus d’ambition, plus de niveaux, plus de tirs, plus d’ennemis – plus d’idées, quoi, dans un titre qui surprend rarement. On devra se contenter d’une action prévisible mais très efficace à laquelle on reviendra de temps à autre avec un réel plaisir. On s’en contentera.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dans le genre "action décomplexée qui ne se prend pas au sérieux", Spinmaster est une très bonne surprise, et une excellente façon de nous rappeler que le Run-and-Gun sur Neo Geo ne se réduit pas à la série des Metal Slug. Jouable, nerveux, simple à prendre en main, chargé d'adrénaline, le titre de Data East fait défiler le temps à toute vitesse, en particulier à deux. Certes, le level design à base de grands couloirs n'offre jamais la variété ni l'ambition des meilleurs logiciels du genre, et on aurait peut-être aimé encore un peu plus de puissance dans les tirs et davantage de folie dans les situations, mais pour se changer les idées pendant vingt minutes, c'est toujours aussi efficace. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design assez plan-plan qui manque un peu de folie – Des boss expédiés un peu vite... – ...tout comme le jeu, qui aurait facilement pu accueillir un ou deux niveaux de plus – Des tirs à la portée trop limitée

Version Neo Geo AES

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Rien d’insurmontable pour un bon joueur, et encore moins pour deux d’entre eux

Les surprises sont rares avec les versions AES, alors autant aborder tout de suite ce qui se produit lorsqu’on lance la cartouche en mode console. Tout est toujours à sa place, mais cette fois il y aura 4 crédits par joueurs (un total qui devrait vous offrir un minimum de challenge sans vous demander des mois d’entrainement pour finir le jeu), et le menu des options offre quatre niveaux de difficulté, le plus difficile correspondant comme toujours à celui de la borne. Autant dire que si vous ne voulez pas vaincre le programme trop vite, mieux vaudra le lancer dans la difficulté maximale d’entrée de jeu.

NOTE FINALE : 16/20

Rien de neuf pour Spinmaster sur Neo Geo, qui ne devrait pas vous résister très longtemps avec quatre crédits, quelle que soit la difficulté. Toujours un très défouloir, particulièrement à deux.

RoboCop versus The Terminator (Virgin Games)

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Virgin Games, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titre alternatif : ロボコップVSターミネーター (Graphie japonaise)
Testé sur : MegadriveGame GearMaster System

Version Megadrive

Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Après l’émergence des licences cinématographiques à grand spectacles à la fin des années 70, il aura fallu attendre une décennie pour matérialiser ce qui n’était alors souvent évoqué que par farce: les crossover.

Tout le casting des deux licences est mobilisé

Dark Horse Comics aura à ce titre été une société pionnière, en imaginant dès 1989 une rencontre entre Alien et Predator qui allait rapidement inspirer une série de jeux, dont un excellent beat-them-all de Capcom, avant que le cinéma ne s’empare à son tour du concept en 2004. En 1992, autre rencontre improbable, cette fois directement scénarisée par Frank Miller (avec Walt Simonson au dessin): RoboCop versus The Terminator, un univers où l’on découvre que le Skynet responsable de la guerre entre les hommes et les machines n’aurait jamais vu le jour sans le plus célèbre policier-cyborg de Detroit. Un film est considéré, mais ne verra finalement jamais le jour. Côté vidéoludique, en revanche, deux compagnies se mettent sur les rangs: Virgin Interactive et Interplay Production. Cela offrira trois jeux différents sous le même titre: un pour les consoles SEGA, un pour la Super Nintendo, et un dernier sur Game Boy. Intéressons-nous aujourd’hui au premier, réalisé par l’équipe de Virgin Interactive.

Il va y avoir de la casse

L’écran d’introduction du titre (visible ci-dessus) vous narrera un gloubiboulga vaguement tiré du comic book originel, et où l’idée est grosso modo que Skynet aurait été bâti en se basant sur RoboCop, première interface viable entre l’homme et la machine.

Avec RoboCop en personnage principal, Terminator aurait duré vingt secondes

Remis en ligne dans le futur post-apocalyptique de Terminator, le robot-flic se met en tête d’aller régler lui-même son compte à la diabolique intelligence artificielle, et c’est bien entendu vous qui allez l’y aider en traversant une dizaine de niveaux reprenant les univers des deux licences pour aller sauver le monde que notre héros a involontairement contribué à perdre. Comment? Eh bien mais de la seule façon qui nous intéresse vraiment: avec un gros flingue. Et même plusieurs. RoboCop versus The Terminator est en effet, dans toutes ses itérations, un bon gros Run-and-Gun où on tire d’abord et où on ne discute jamais, avec une jouabilité qui va à l’essentiel: un bouton pour tirer, un autre pour sauter, et un dernier pour changer d’arme.

Voici le seul niveau du jeu où vous apercevrez la lumière du jour. Profitez-en bien!

La bonne nouvelle, c’est que notre super-policier est nettement plus rapide et plus agile que dans le film original: tandis qu’on avance à fond de train dans des écrans remplis d’ennemis, on ne compose heureusement presque jamais avec la lourdeur qu’on était en droit de craindre. Certes, RoboCop n’est pas non plus le genre à faire des double-sauts avec une arme dans chaque main, mais son maniement se révèle aussi évident qu’agréable, et le fait qu’il soit possible de tirer dans les huit directions (même s’il faudra sauter pour tirer vers le bas) aide à ne jamais pester contre la jouabilité.

Le combat final est une épreuve d’endurance

Si vous serez parfois amener à secourir des otages ou à détruire des éléments précis, vous serez de toute façon libre de foncer droit vers la fin du niveau sans que ça ne change rien; une philosophie comme on les aime. Évidemment, vos performances seront en partie liées à votre puissance de feu: si votre petit pistolet de base se défend déjà bien tant que vous n’êtes pas face à un boss (nous y reviendrons), vous pourrez porter jusqu’à deux armes « secondaires » (qui viendront de fait remplacer votre tir de base) allant du lance-grenade au fusil laser qui impacteront votre façon de jouer – mention spéciale aux très efficaces missiles à tête chercheuse que vous serez sans doute bien inspiré de chercher à conserver jusqu’à la fin du jeu. Car si le défi est réel, vous allez vite constater qu’il n’est pas toujours linéaire ni cohérent, et qu’on touche d’ailleurs là au véritable problème du jeu.

Les boss reposent tous sur les mêmes mécanismes

Autant le dire: l’équilibrage, c’est une science, et on ne peut pas dire que celle-ci ait été franchement maîtrisée par l’équipe de Virgin Games. Dans l’ensemble, les niveaux sont rarement difficiles, surtout à partir du moment où vous ne cherchez pas à foncer n’importe comment – ça tombe bien, vous pouvez vous le permettre puisqu’il n’y a pas de limite de temps.

Certains sprites semblent directement repris du Terminator sur Mega-CD

Les bonus de soins sont fréquents, et la plupart des ennemis ne vous tirent pas dessus tant qu’ils ne sont pas en vue – et leurs projectiles sont suffisamment lents pour que vous puissiez les éviter. Comble du bonheur: les adversaires ne réapparaissent pas après leur mort, il y a donc moyen d’être méthodique et d’accumuler les vies sans trop d’efforts. Viennent alors les boss. Et là, autant prévenir, si certains sont abordables, les plus iconiques sont des sacs à points de vie hyper-pénibles, ce qui ne serait que désagréable s’ils ne nécessitaient pas des timing hyper-serrés pour les éviter.

ED-209, increvable

Le vrai problème, cependant, est qu’il est pour ainsi dire obligatoire d’avoir une arme secondaire pour les vaincre: je jure sur l’honneur avoir passé plus de CINQ MINUTES, montre en main, à faire feu sur la forme finale d’ED-209 (il ne s’agissait donc que du dernier tiers du combat!) avec l’arme de base sans jamais réussir à en venir à bout! L’ennui étant que chaque mort vous fait perdre l’arme que vous avez en main; perdez donc deux vies et vous serez littéralement à poil devant les boss. Perdre une dizaine de vies sur un unique combat n’a dès lors rien d’impossible, et vu qu’il n’y a pas de continue, vous pouvez tout à fait amener un personnage surarmé et jamais touché depuis le début de la partie devant un boss et perdre la partie juste pour avoir mis quinze secondes de trop à cerner les patterns! Et le pire, c’est que même avec un excellent armement, les derniers boss nécessitent toujours plusieurs minutes de tir ininterrompu pour en voir le bout! Super amusant…

Tout le monde est contre vous (sauf l’otage à droite)!

Quitte a évoquer les récriminations, on pourra également évoquer une certaine monotonie dans les environnements traversés. Non que la réalisation soit ratée – si la musique est relativement discrète, les graphismes sont détaillés et efficaces, et l’animation est irréprochable – mais à force d’enchainer les niveaux en ruines, mécaniques et de nuit, on a vraiment l’impression que 90% de la palette de couleurs du jeu est composée de noir.

Pas très riant, le futur..

C’est parfois à peine lisible, et comme les éternels soldats et/ou robots que vous affrontez ne sont pas exactement bariolés, eux non plus, on commence vraiment à regretter de ne pas avoir un niveau entier devant une ville en flammes pour nous permettre de voir autre chose que de la grisaille. Le déroulement est également extraordinairement convenu: on avance et on tire, et il n’y a pas l’ombre d’une mise en scène ou d’un élément scripté pour introduire une minime bribe de surprise. Autant de petits détails qui empêchent le titre, pourtant doté de réels atouts, de jouer dans la même cour que les Probotector ou les Gunstar Heroes. Néanmoins, si vous cherchez un défouloir prenant et abordable en dépit de quelques passages assommants (les boss, principalement), il y a peu de chances que vous regrettiez d’avoir posé les mains sur ce titre sympathique mais qui aurait pu prétendre à encore mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Très librement basé sur le comic book de Frank Miller, RoboCop versus The Terminator est un Run-and-Gun bien réalisé et très défoulant qui côtoie parfois l'excellence, mais sans jamais réellement l'atteindre. Entre des environnements très sombres qui se ressemblent tous, des adversaires qui se renouvèlent peu, un équilibrage à revoir et des boss absolument increvables, le titre de Virgin Games accumule les petits handicaps qui, mis bout-à-bout, lui interdisent de jouer dans la même cour que des Probotector sur la même console. C'est d'autant plus regrettable qu'on prend réellement plaisir à nettoyer l'écran à coups de munitions à tête chercheuse ou à découper les Terminator au laser, mais l'action finit par devenir répétitive et la difficulté frustrante pour de mauvaises raisons. On y reviendra sans doute régulièrement, le temps de ne pas lâcher la gâchette pendant un quart d'heure, mais seuls les plus motivés pousseront le périple jusqu'à son terme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un équilibrage à revoir, avec des niveaux trop faciles... – ...et des boss totalement increvables, qui exigent parfois dix bonnes minutes de tir continu – Un univers qui ne se renouvèle pas, avec des graphismes très sombres

Version Game Gear

Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La réalisation fait le travail

RoboCop versus the Terminator aura été adapté sur tous les systèmes de SEGA de la période, Mega-CD excepté. On se doute bien que les deux consoles 8 bits de la firme vont proposer des versions relativement semblables, mais la Game Gear constitue déjà un très bon test d’adaptation à cause de la taille de son écran. Le titre débarque dans une version qui se veut relativement fidèle à l’itération 16 bits: les niveaux suivent globalement le même déroulement et les mêmes objectifs, à quelques nuances mineures près. Par exemple, en l’absence d’un troisième bouton, plus question de porter deux armes ici: vous utiliserez la dernière ramassée. On remarquera également qu’il est possible ici de trouver un fusil laser dès le premier niveau (alors qu’il fallait attendre le « futur » dans l’opus Megadrive), que les missiles à tête chercheuse ont disparu, que RoboCop utilise son pistolet lorsqu’il est sur une échelle ou suspendu à un câble, etc. Rien de bien bouleversant, et les sensations restent remarquablement proches de celle de la version 16 bits, même si l’aspect resserré de la fenêtre de jeu rend immanquablement l’action moins dense – ce qui n’empêche d’ailleurs pas le jeu d’accuser quelques ralentissements.

Les premiers boss sont très simples…

La bonne nouvelle, c’est que les boss disposent enfin d’une barre de vie, et que la réalisation est à la hauteur. La mauvaise, c’est que l’équilibrage n’a absolument pas été retravaillé: dès Caïn (c’est à dire dès le boss du troisième niveau du jeu), il faut composer avec un combat d’endurance avec un timing hyper serré! Autant dire que le plaisir de jeu en pâtit une fois de plus, car les marathons de séquences infernales à réaliser en boucle sont difficiles à accomplir sur la console portable, et viennent plomber un rythme qui tenait jusque là une vitesse de croisière assez satisfaisante. Reste donc un titre bien réalisé qui saura sans doute trouver ses adeptes parmi les fans de la Game Gear, mais pour les autres, l’expérience risque d’être soit courte, soit excessivement douloureuse. Dommage.

…mais dès Caïn, ça ne rigole plus!

NOTE FINALE : 13,5/20

On ne pourra pas reprocher à RoboCop versus The Terminator sur Game Gear d’avoir trahi l’esprit de la version Megadrive: le titre présente exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que sur l’itération 16 bits. Sachant que les possibilités sont également moins importantes, et l’action moins trépidante, le jeu ronronne à peu près jusqu’à devenir trop difficile en une fraction de seconde. Dommage.

Version Master System

Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est joli, rien à dire de ce côté-là

Inutile de faire durer le suspense: la version Master System de RoboCop versus The Terminator est très exactement ce à quoi on s’attend, à savoir la transposition quasi-parfaite de la version Game Gear. La réalisation est toujours aussi réussie – avec notamment de très chouettes voix digitalisées, et l’action gagne clairement de bénéficier d’une fenêtre de jeu beaucoup plus importante. Pour le reste, le jeu fait hélas face aux même limites, et les combats de boss sont toujours une plaie dès qu’on commence à avancer un peu dans le jeu – à tout prendre, préférez néanmoins cette version à l’itération Game Gear.

NOTE FINALE : 14/20

On pestera encore sur l’équilibrage douteux de ce RoboCop versus The Terminator sur Master System, mais le jeu n’en reste pas moins un des meilleurs Run-and-Gun de la console, alors autant lui laisser une chance si vous êtes fan de la machine de SEGA.

Guerrilla War

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : Guevara (Japon)
Titres alternatifs : ゲバラ (graphie japonaise), Revolution Heroes (Brésil), Arcade Archives GUERRILLA WAR (version publiée sur les machines Sony)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCNESPCZX SpectrumCommodore 64
Disponible sur : Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita
En vente sur : PlayStation Store

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Hardware: Processeur principal : (2x) Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puce sonore : Yamaha YM3526 (@ 4 Mhz), Y8950 (@ 4 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne sais pas si l’image fera date, mais j’ose affirmer ici que l’histoire vidéoludique pourrait être comparée à un train.

Libérer une île tout seul, c’est dur

En partie pour sa vitesse, certes, ou pour sa capacité troublante à ne pas arriver à l’heure en dépit de ladite vitesse, mais l’idée consistait surtout à affirmer que le jeu vidéo est souvent mu par des locomotives à la suite desquelles viennent passivement s’accrocher de nombreux wagons – c’est un peu le principe qui aura conduit à la classification en genres vidéoludiques, après tout. Au milieu des années 80, les locomotives étaient nombreuses, et les wagons à leur suite l’étaient plus encore: tout comme R-Type menait largement le convoi des shoot-them-up, ou Double Dragon celui des beat-them-all, du côté du Run-and-Gun le train mené par Commando filait encore à un bon rythme. Le titre imaginé par Capcom en 1985 avait en effet proposé une adaptation ludique cohérente des actioners à la Rambo, entrainant à sa suite des Ikari Warriors, des Last Alert, des Heavy Barrel… ou bien encore le Guerrilla War qui va nous intéresser aujourd’hui, et qui s’inscrit dans la droite continuité du genre.

Allez libérer Cuba! Ou une île qui lui ressemble vachement…

Commençons par les bases: figurez vous une île tropicale imaginaire bien évidemment sous le joug d’un dictateur lambda, ce qui nécessite l’intervention d’un ou deux héros surarmé(s) histoire de ramener la liberté par la guerre armée, d’où le titre.

Toute ressemblance avec une île existant ou ayant existé…

Le plan de l’île imaginaire vous évoque énormément celui de Cuba? C’est normal: dans la version japonaise, dont le nom de Guevara est sans équivoque, ce sont rien de moins que le Che et Fidel Castro en personne qu’on envoie libérer le pays de la dictature de Batista! Un message un peu trop chargé politiquement pour le public américain, pas franchement du côté des révolutionnaires, qui aura donc valu au jeu de passer par la moulinette scénaristique – même si très honnêtement, on ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu. Le jeu, justement, ne fait pas mystère de ses inspirations et propose sensiblement la même chose que tous les titres du genre: avancer vers le haut en tirant, survivre, et faire le ménage autour de soi pour apprendre à l’armée adverse qu’elle n’a pas le monopole des fusils ni de la violence.

Tiens, une jungle et des tanks, comme c’est original

Bien que les deux logiciels n’appartiennent pas officiellement à la même saga, difficile de ne pas immédiatement faire un lien avec Ikari Warriors – lui aussi développé par SNK, et paru deux ans plus tôt.

Le combat final est absolument abject

Des héros aux décors en passant par l’interface, on est clairement en terrain plus que connu, même si on sent bien que la technique a progressé entretemps. Sur la borne, une bague située autour du stick permet de choisir la direction de son tir parmi huit, pour le reste, un bouton pour tirer, un autre pour puiser dans votre réserve de grenades, vous ne devriez pas avoir besoin d’un manuel pour vous en sortir. Les munitions de votre arme de base sont illimitées, mais sa portée est réduite, contrairement aux armes automatiques de type lance-flamme ou lance-roquette que vous devrez utiliser avec d’autant plus de parcimonie qu’il vous sera possible de tuer accidentellement des otages que vous êtes plutôt censé libérer, on s’en doute. On peut même grimper dans des sortes de mini-tanks histoire de jouir d’une protection accrue en même temps que d’une puissance de feu conséquente, ce qui n’est pas un luxe car le titre tiendra souvent à vous rappeler que vous mourrez en un seul tir. Très souvent.

Bon courage pour ne pas blesser les otages au milieu de l’action

Car autant vous l’annoncer tout de suite: Guerrilla War est un jeu où vous allez beaucoup, beaucoup mourir.

Croyez-moi, vous n’allez pas vous sentir seul très souvent

On sait que l’objectif d’un jeu d’arcade était de vous faire cracher votre monnaie, mais à ce niveau, le titre de SNK a peut-être placé le curseur un peu haut: c’est véritablement l’enfer sur terre. Il y a beaucoup de monde dans tous les sens, les tirs adverses vont plus vite que vous, vos grenades sont suffisamment lentes pour laisser le temps aux adversaires de les éliminer, les boss arrosent dans tous les sens, sans oublier les soldats kamikazes qui se jettent sur vous ou bien les mines qui vous transforment en feu d’artifice: si vous aimez souffrir, alors vous allez être servi. Par moments, c’est bien simple, le simple fait de rester en vie plus de cinq secondes tient déjà de l’exploit, à tel point qu’on est tenté de parcourir le maximum de terrain en profitant de la (très brève) période d’invincibilité lors du respawn plutôt que de chercher à vaincre l’opposition! Autant dire que pour ceux qui espèreraient se défouler à peu de frais, c’est raté: on en bave d’un bout à l’autre, et le défi est si coriace que je ne sais même pas s’il est véritablement faisable en solo sans avoir l’équivalent du PIB du Guatemala en petite monnaie.

Les boss ne sont pas des cadeaux

Paradoxalement, cette difficulté infecte qui fera certainement office de repoussoir pour les joueurs occasionnels constituera sans doute le principal intérêt du titre auprès des amateurs de performance pure.

Vous allez souffrir

Car il faut bien reconnaître que dans les autres domaines, Guerilla War est simplement fonctionnel: correctement réalisé sans être ébouriffant, manquant de variété dans les ennemis comme dans les décors, générique à en mourir (même à l’époque, on commençait à saturer un peu du soldat tout seul dans la jungle), il a au moins le mérite d’être parfaitement jouable et d’être praticable à deux, ce qui n’est pas négligeable. Certainement pas de quoi attirer autre chose que les amateurs convaincus de Run-and-Gun à défilement vertical, mais dans son domaine, il saura en tout cas tenir en haleine les plus rodés et les plus acharnés du genre. Les autres risquent de passer leur route assez vite, lassés de trépasser tous les deux mètres d’une façon fondamentalement injuste.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Parmi les nombreux titres à avoir marché dans les pas de Commando, Guerrilla War fait partie de ceux qui récitent leurs gammes avec sérieux mais sans la moindre prise de risque. En offrant une sorte de resucée d'Ikari Warriors en plus beau, le titre de SNK n'a visiblement jamais envisagé l'idée d'y glisser la plus petite idée neuve, et on lance une partie en sachant pertinemment à quoi s'attendre de la première à la dernière seconde - et en l'obtenant. La difficulté aussi injuste qu'infecte du jeu peut paradoxalement représenter son principal intérêt pour ceux qui aiment ajouter des titres redoutables à leur tableau de chasse, mais pour le joueur occasionnel ou pour le simple amateur de défouloirs pas trop exigeants, l'expérience risque de tourner court assez rapidement. Un titre sérieux et correctement réalisé, mais très oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune idée neuve – Ennemis et environnements vus et revus... – ...et pas franchement variés – Difficulté atroce – Réalisation fonctionnelle, mais sans éclat

Version Amstrad CPC

Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

L’essentiel est là, ce n’est déjà pas mal…

Comme très souvent avec les jeux d’arcade de la fin des années 80, Guerrilla War aura connu une série d’adaptations principalement publiées sur les systèmes 8 bits (les version Amiga et Atari ST, apparemment prévues, n’auront jamais été menées à terme). La version Amstrad CPC s’inscrit dans le même moule que la version ZX Spectrum – autre grande tradition de l’époque – en ayant malgré tout le mérite d’offrir une réalisation plus colorée. Les graphismes, sans être géniaux, ont le mérite d’être lisibles, et si le framerate dépasse rarement les six ou sept images par seconde, il ne pénalise pas la jouabilité. Laquelle vous offre d’ailleurs deux alternatives: un mode « normal » où votre personnage fait feu dans la direction dans laquelle il est tourné et un mode « rotate », où le tir est verrouillé vers le haut par défaut et qui nécessitera d’aller chercher deux touches du clavier pour changer l’angle de tir. Autant dire qu’à moins d’être doté de quatre mains, cette dernière option est assez peu pratique, mais gardez en tête que vous devrez de toute façon utiliser le clavier pour faire usage des grenades quoi qu’il arrive. Au rang des bonnes surprises, on sera heureux de constater que rien dans le contenu du jeu n’a été retiré, ni les armes, ni les mini-tanks, ni les boss, ni même surtout le très sympathique mode deux joueurs. Au rang des mauvais, le titre, en plus d’être totalement dépassé techniquement, est poussif et assez mou – mais offre une action plus « réfléchie » qui évoque un peu les parties de Secret Command. Bref, rien de honteux, mais rien d’extraordinaire non plus.

…mais pour un joueur du XXIe siècle, ça ne fait quand même pas grand chose à garder

NOTE FINALE : 08,5/20

Porté sans génie sur Amstrad CPC, Guerrilla War y livre la prestation minimale, avec une réalisation correcte, un contenu préservé, un mode deux joueurs toujours présent, mais une action poussive engluée dans un défilement lent et parasitée par des clignotements intempestifs. Typiquement le genre de jeu sur lequel on pouvait passer du temps à l’époque mais qui aura bien du mal à intéresser quiconque aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Un ratage total, à moins qu’il ne s’agisse d’une expérience artistique d’avant-garde. Il faut l’éviter à tout prix, mais si vous l’avez déjà acheté vous ne devez pas être content. Dans ce cas vous pouvez toujours vous servir de la disquette pour caler le buffet de votre grand-mère. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°65, avril 1989, 03/20

Version NES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 décembre 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est peut-être moins beau que la borne, mais pour tout le reste vous gagnez au change

Guerrilla War n’aura bien évidemment pas fait l’impasse sur la NES, avec une conversion assurée directement par SNK. Et la bonne nouvelle, c’est que loin de l’ersatz de la borne qu’on pouvait craindre, le titre se révèle au final cent fois plus efficace sur la petite console 8 bits! Première bonne nouvelle: aucune coupe dans le jeu, pas même l’importantissime mode deux joueurs dont il aurait été vraiment dommage de se priver: tous les adversaires, tous les bonus, tous les niveaux, tous les boss sont là. Deuxième bonne nouvelle: il y a même quelques nouveautés, comme des otages en train de fuir les ennemis ou des animaux, histoire d’introduire quelques petites mises en scène bienvenues. La réalisation, pour sa part, n’est évidemment pas aussi colorée que sur la borne d’arcade, et il faudra composer avec quelques clignotements, mais la lisibilité est bien meilleure, et surtout la jouabilité est bien plus nerveuse ici: ça va à cent à l’heure, et on n’a clairement plus le temps de s’ennuyer.

En fait, c’est beaucoup plus amusant comme ça!

Surtout, l’équilibrage a été revu et ça, ça fait réellement un bien fou. Fini, les tirs plus rapides que votre personnage ou les grenades qui mettent trois secondes à retomber! Fini, les munitions limitées pour vos power-ups ou pour vos grenades! Désormais, on peut passer beaucoup de temps dans un mini-tank pour peu qu’on soit attentif, on peut faire méthodiquement le ménage sans risquer de se retrouver bloqué faute de munitions, et on peut surtout faire face à l’opposition sans se résigner à trépasser six fois par minute. Et ça change tout! Désormais devenu un jeu nerveux et précis où on s’amuse et où on peut autant jouer aux réflexes que chercher à avancer intelligemment, Guerrilla War est devenu bien plus satisfaisant dans cette version et permet de passer un très bon moment… même si les continues illimités annihilent le challenge. Bien sûr, on ne peut pas dire que la variété soit de mise, et le principe demeure toujours aussi limité, mais il reste largement assez efficace pour qu’on puisse engloutir quelques heures dans le titre et y revenir avec plaisir pour jouer avec un ami. Bref, une très bonne surprise sur laquelle on n’a pas de raison de cracher.

Les boss sont toujours de la partie, mais ils sont nettement plus simples, dorénavant

NOTE FINALE : 15/20

Directement porté par SNK, Guerrilla War version NES se révèle un titre beaucoup plus efficace que la borne: nerveux, précis, efficace et surtout infiniment moins frustrant, il constitue un défouloir parfaitement ludique, seul ou à deux. Quitte à souhaiter découvrir le programme, mieux vaut certainement commencer par cette version, même si elle sera vite bouclée. Un portage comme on les aime.

Version PC

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version PC Booter émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA – Sons : Haut-parleur interne

D’accord, la fenêtre de jeu n’est pas gigantesque, mais est-on beaucoup plus à l’étroit que sur arcade?

Curiosité: Guerrilla War sera également paru sur PC, à une époque où la machine d’IBM n’était, comme on l’a souvent répété, pas grand chose de plus qu’un ordinateur de bureau. Sans surprise, la réalisation est assez moche, avec un titre qui n’est pas en plein écran et la palette limitée à 16 couleurs (ce qui, en 1988, était tout sauf une anomalie). Pas de reconnaissance de l’Adlib ou de la Roland MT-32 non plus, ce sera le haut-parleur interne qui vous fournira à la fois la musique et les bruitages, avec un résultat correct même si le thème musical risque de rapidement vous taper sur les nerfs. Si on aura du mal à hurler au génie, le fait est que le titre tourne de manière fluide, qu’il est parfaitement jouable et surtout qu’on peut toujours le pratiquer à deux – ce qui, vu sa difficulté, ne sera vraiment pas un luxe. Certainement pas le titre qui vous fera lâcher votre partie de Chaos Engine, mais très franchement, sur PC en 1988, c’était loin d’être ridicule.

NOTE FINALE : 09,5/20

On était en droit de s’attendre au pire avec ce Guerrilla War sur PC, mais l’honnêteté oblige à reconnaître que Quicksilver Software a plutôt bien tiré parti du hardware disponible en 1988. Alors certes, la réalisation a franchement mal vieilli, mais le jeu reste jouable, fluide et (relativement) amusant, ce qui était certainement ce qu’il pouvait espérer offrir de mieux. Ce n’est déjà pas si mal.

Version ZX Spectrum

Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette 128k testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Existe en version 48k et 128k

Bon, allez, ça a le mérite d’exister

Comme souvent avec le ZX Spectrum, la version CPC développée en parallèle par la même équipe et sur le même processeur nous aura déjà donné les grandes lignes de ce qu’on peut attendre de cette version de Guerrilla War. Niveau jouabilité, je peux vous renvoyer directement au test de la version Amstrad; pour ce qui est des graphismes, on a perdu quelques couleurs, avec des ennemis monochromes qui se fondent dans le décor et rendent l’action difficile à lire. Il n’y a ni musique ni bruitages en jeu, et l’action est saccadée, mais jouable – le titre tourne même sans doute un peu trop vite pour son propre bien. Au moins est-il toujours jouable à deux. Bref, une adaptation qu’on réservera une nouvelle fois exclusivement aux nostalgiques les plus mordus du ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 08/20

Guerrilla War sur ZX Spectrum offre un titre comme on en a vu des centaines sur la machine de Sinclair: à peine lisible, saccadé, mais suffisamment jouable pour faire illusion quand on n’a rien d’autre sous la main. Autant dire que le jeu ne déplacera pas les foules au XXIe siècle, mais remis dans le contexte, cela reste une prestation honorable.

Les avis de l’époque :

« Cette adaptation n’est pas très bonne. Le graphisme des soldats est confus et leur animation hachée. Les couleurs sont mal choisies. En revanche, une bonne musique présente le jeu et quelques bruitages évolués accompagnent l’action. Il était possible de faire beaucoup mieux, dommage! »

Jacques Harbonn, Tilt n°65, avril 1989, 08/20

Version Commodore 64

Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

Voilà voilà…

Dernier servi, le Commodore 64 aura visiblement raté les fêtes de Noël 1988 pour héberger sa propre version de Guerrilla War, toujours programmée par Sentient Software. Bon, parler de « sa propre version » est peut-être un peu exagéré: on est toujours très exactement dans le même moule qu’avec les itération CPC ou ZX Spectrum. Sauf que tant qu’à faire, on pourra cette fois choisir entre un thème musical sympathique ou les bruitages, cette fois. Le jeu n’est toujours pas d’une fluidité ébouriffante, mais on pourra préférer ce côté plus précis à la vitesse des version PC ou arcade. Dans l’ensemble, on sent malgré tout qu’on est à des kilomètres de tirer parti des capacités du C64: c’est lent, c’est poussif, l’équilibrage est atroce, ça clignote, et la réalisation est à peine fonctionnelle. Même à l’époque, le titre ne faisait pas illusion, c’est dire! Ceci dit, les nombreux défauts de cette version peineront paradoxalement moins le joueur moderne, qui s’essaiera au jeu en sachant à quoi s’attendre, que les acquéreurs de la chose au prix fort il y a plus de trente ans. Disons que ce sera divertissant dix minutes.

NOTE FINALE : 08,5/20

Une nouvelle fois, on ne pourra pas dire que l’équipe de Sentient Software aura laissé un souvenir impérissable en portant Guerrilla War sur Commodore 64: le titre est simplement médiocre dans à peu près tous les domaines. Cela reste jouable, et à deux, mais je doute que qui que ce soit ait réellement envie de s’y essayer plus de dix minutes.

Les avis de l’époque :

« Ce qu’entreprend ce Guerilla War (sic) est une tentative absolument pitoyable de recréer la version arcade. Les sprites sont honteux, ressemblant à peine à des êtres humains, sans même parler d’être détaillés! Les décors sont tout aussi mauvais, n’offrant aucune sensation de relief. En fait, tout dans ce jeu est médiocre; même la boîte n’est rien d’autre qu’une photographie de la borne[…]! Je vous recommande d’accorder à Guerilla War (re-sic) l’attention qu’il mérite, à savoir: aucune! »

Zzap! n°46, février 1989, 19% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Cette version réussit l’exploit d’être aussi nulle que la précédente. Seul le thème musical est honnête, mais à ce prix-là il vaut mieux s’acheter un disque. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°65, avril 1989, 08/20

Jurassic Park (Ocean of America)

Cette image provient du site https://www.reference-gaming.com

Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean of America, Inc.
Titre alternatif : ジュラシック・パーク (graphie japonaise)
Testé sur : Super NintendoGame BoyNES

La licence Jurassic Park (jusqu’à 2000) :

  1. Jurassic Park (BlueSky Software) (1993)
  2. Jurassic Park (SEGA Enterprises) (1993)
  3. Jurassic Park (Ocean of America) (1993)
  4. Jurassic Park (Ocean Software) (1993)
  5. Jurassic Park (SEGA Multimedia Studio) (1993)
  6. Jurassic Park Part 2 : The Chaos Continues (1994)
  7. Jurassic Park (SEGA AM3 R&D Division) (1994)
  8. Jurassic Park Interactive (1994)
  9. Jurassic Park : Rampage Edition (1994)
  10. The Lost World : Jurassic Park (SEGA AM3 R&D Division) (1997)
  11. The Lost World : Jurassic Park (Appaloosa Interactive Production) (1997)
  12. The Lost World : Jurassic Park (Aspect Co.) (1997)
  13. Chaos Island : The Lost World – Jurassic Park (1997)
  14. The Lost World : Jurassic Park (Torus Games Pty.) (1997)
  15. The Lost World : Jurassic Park (DreamWorks Interactive) (1997)
  16. Trespasser : The Lost World – Jurassic Park (1998)
  17. Warpath : Jurassic Park (1999)

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.1 américaine
Spécificités techniques : Reconnaissance de la souris Super Nintendo pour les séquences en intérieur

La déferlante Jurassic Park aura fait chavirer tous les cœurs des enfants et des adolescents de ma génération. Tous? Non. Un jeune garçon âgé de douze ans au moment de la sortie du film en salles, à savoir moi, résista encore et toujours à l’engouement ambiant pour ce qu’il juge toujours être un sympathique film de divertissement mal rythmé, mais je m’égare.

« Welcome to Jurassic Park! »

En 1993, le film de Spielberg était l’équivalent pour le blockbuster international des Visiteurs pour la comédie franchouillarde et beuglante devant laquelle on ne pouvait me placer que de force: la mode incontournable du moment. Sans surprise, l’univers vidéoludique – qui commençait juste à comprendre l’intérêt d’adapter une licence à succès – n’aura bien évidemment pas laissé passer l’occasion, et ce seront deux firmes qui se seront partagé les droits: SEGA d’un côté, pour toutes ses machines, et les habitués d’Ocean, pour toutes les autres. Comme cela avait déjà été le cas pour RoboCop, la firme britannique n’aura toutefois pas imposé un jeu unique porté à toutes les sauces, mais bien toute une variété de versions adaptées chacune à son support. Intéressons-nous donc aujourd’hui à la variante destinée aux machines de Nintendo.

Alan Grant contre les dinosaures, avec vous dans le rôle principal

Le jeu vous place naturellement dans la chemise du principal protagoniste du film (et du livre) : Alan Grant, dont l’objectif principal – bien qu’il ne soit détaillé nulle part – correspondra à parvenir à quitter l’île, en mettant au préalable la main sur tous les œufs de raptors qui s’y trouvent, histoire de ne pas avoir à revenir faire la même chose dans Jurassic Park II.

Pour pouvoir accéder au système, il faudra commencer par le rendre opérationnel

Si l’action prend d’abord la forme d’un Run-and-Gun en vue de dessus (un peu comme dans la version parue sur PC et Amiga), vous allez rapidement comprendre que tuer tout ce qui bouge n’est pas nécessairement ce qui vous permettra de progresser. Les autres membres de l’équipe vous communiqueront en effet des objectifs, souvent au pire moment (nous y reviendrons), pour vous expliquer quoi faire, en commençant par redémarrer le générateur du site pour accéder aux systèmes informatiques. Vous allez donc avoir accès à la totalité du parc, dans lequel vous serez libre de vous frayer un chemin grâce à votre pistolet électrique, à la Fester’s Quest, avant de trouver des armes un peu plus adaptées (lance-roquette, fléchettes tranquillisantes, fusil à pompe) pour vous aider à faire le ménage et mener une expédition qui vous prendra au moins 75 minutes même en sachant parfaitement où aller. Voilà pour le programme.

L’exploration est compliquée par le fait qu’on n’y voit pas à dix mètres de distance

Le premier axe du jeu correspondra donc à cette phase d’exploration de l’île en vue de dessus, à tâcher d’accomplir les objectifs distribués par vos pairs, souvent de la pire façon et au plus mauvais moment – c’est à dire via un texte en plein écran qui viendra vous boucher la vue au moment précis où vous vous apprêtiez à faire feu sur un dinosaure – tout en récoltant les fameux œufs.

Un conseil aussi indispensable, ça valait bien la peine de l’afficher en plein écran au moment où je vise

J’insiste sur cet aspect « exploration », qui représente à mon sens le véritable intérêt de la manœuvre, l’action étant pour sa part assez molle, souvent frustrante à cause d’une vue rapprochée qui vous laisse très peu de temps pour réagir, et finalement assez secondaire puisque tuer les dinosaures n’est au fond même pas indispensable. Aucune carte n’étant disponible, vous devrez soit en dresser une vous-même – bon courage, dans un jeu en temps réel où vous ne voyez jamais à plus de dix mètres de distance – soit apprendre à domestiquer les lieux pour vous façonner, au gré des parties, un trajet « idéal » qui vous permettra de boucler l’aventure sans y passer la journée.

Notez la position des bâtiments, vous devrez tous les visiter

Notez d’ailleurs que si les morts risquent d’être nombreuses, vous disposez de toute façon de continues illimités qui devraient vous permettre de remplacer l’absence de système de sauvegarde par une patience à toute épreuve. La balade n’est pas déplaisante – même si on est très loin d’un Chaos Engine – mais il faut reconnaître qu’elle peut vite devenir assez monotone faute de réel renouvellement dans les décors et les ennemis rencontrés (qui se limiteront à des raptors et à des dilophosaures 95% du temps). Probablement conscient de cette limitation, l’équipe d’Ocean of America aura opté pour un choix assez gonflé en ajoutant des séquences d’intérieur… en vue subjective.

Les phases en intérieur sont rarement trépidantes

Vous aimez Wolfenstein 3D? Ce sera un peu le principe ici, avec une fenêtre de jeu assez réduite et une fluidité assez discutable (la Super Nintendo ne peut compter ici que sur son processeur, cadencé à la même vitesse que celui d’une Master System, et sur ses jeux d’instructions) mais cela reste jouable. Par contre, ce n’est toujours pas là que l’adrénaline va grimper: la moitié des adversaires (les dilophosaures, pour ne pas les nommer) sera immobile, l’autre moitié fera soit des allers et retours au sein d’une pièce, soit optera pour vous foncer dessus.

« Non, Sultan, j’ai dit couché! Couché! COUCHÉ!!! »

On est donc davantage dans des phases de labyrinthes s’étirant sur des dizaines de pièces, parfois étalées sur plusieurs étages, et il faudra souvent commencer par trouver un objet A pour accéder à un point B: par exemple, certaines salles ne seront accessibles qu’en ayant au préalable trouvé des batteries pour vos lunettes de vision nocturne; d’autres demanderont la carte d’accès de tel ou tel scientifique. La cartographie étant une nouvelle fois assez délicate, on se résoudra donc à suivre un mur en progressant lentement, quitte à passer beaucoup, beaucoup trop de temps dans ces fameux couloirs – parfois plus de 20 minutes, n’en jetez plus. Mais vous avez ici l’essence du jeu: l’exploration en alternant les phases en vue de dessus et les phases à la première personne.

Si vous voulez terminer le jeu, il ne faudra pas oublier un seul de ces œufs

C’est rarement grisant, souvent un peu fastidieux, mais cela peut aussi se montrer prenant quand on commence à s’adapter aux mécanismes et à chercher à faire avancer l’histoire une bonne fois pour toutes. En fait, Jurassic Park est typiquement le genre de jeu auquel on a envie de s’essayer une fois de temps en temps pour tenter d’aller un peu plus loin, mais sans jamais avoir envie d’y engloutir des heures faute d’être happé par une action finalement très limitée.

La vision nocturne, un bon prétexte pour ajouter des étapes dispensables à votre exploration

C’est un titre un peu étrange, le genre de logiciel qu’on aurait certainement été heureux de trouver à la location à l’époque pour découvrir à moindres frais une balade dans le parc qu’on aurait été moins emballés à l’idée de payer au prix fort. Si vous espérez vous défouler en déversant des munitions sur des dinosaures déchainés, passez votre chemin: vous risquez d’avoir fait le tour de ce que le titre a à offrir dans ce domaine au bout de cinq minutes. Si en revanche vous avez envie de découvrir le parc à hauteur d’homme, quitte à vous lancer dans une expédition de longue haleine vous demandant de prévoir des vivres pour trois heures et une feuille et un crayon pour cartographier les environs, vous devriez trouver ici nettement plus matière à vous amuser – d’autant que les graphismes sont agréables et la jouabilité assez simple à prendre en main.

Vous aurez très peu de temps pour réagir face à un raptor

L’univers du film est également bien respecté, avec même un Nedry qui vous dispensera volontairement des conseils foireux, fidèle à son rôle de traitre! Un jeu finalement assez cohérent face au film dont il est tiré: bien réalisé et mal rythmé. Sans doute pas le meilleur de la licence, mais une bonne occasion de sortir un peu des éternels titres d’action/plateforme qui pullulaient alors pour verser dans une sorte de Metroidvania un peu bancal. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Inutile de revenir ici sur la réputation détestable dont souffrent - le plus souvent à raison - les adaptations vidéoludiques des grands succès du cinéma. Le fait est qu'elle ne correspond pas à ce Jurassic Park sur Super Nintendo qui, malgré de nombreux petits défauts, peut se vanter d'être un Run-and-Gun cohérent largement capable de vous garder devant votre écran pendant quelques heures. Certes, ceux qui espèrent retrouver ici un jeu façon The Chaos Engine ou même The Firemen risquent de déchanter face aux limites et aux nombreuses maladresses des phases d'action - inutilement appesanties par d'audacieuses séquences à la première personne qui virent davantage au labyrinthe en 3D qu'à une partie de Doom. Mais c'est précisément dans sa composante exploration et dans son aspect "visite du parc" que le titre est le plus intéressant, ressemblant davantage à une fouille méthodique qu'à un jeu d'action à grande échelle. Un logiciel souvent frustrant et inutilement répétitif, mais qui saura sans doute trouver son public auprès des fans du film ou du livre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'instructions claires au début du jeu – 95% du jeu qui consiste à comprendre quoi faire, où et dans quel ordre – Ces messages qui viennent vous couvrir l'écran au pire moment – Une vue trop rapprochée qui pénalise l'anticipation – Des séquences en intérieur poussives, labyrinthiques et beaucoup trop longues – Des parties à rallonge où un système de sauvegarde n'aurait vraiment pas fait de mal – Une carte consultable en jeu n'aurait pas été de trop non plus

Version Game Boy

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Le concept n’a pas changé mais il a été un peu… réadapté

Comme beaucoup de licences à succès, Jurassic Park ne se sera pas arrêté aux consoles 16 bits – la Game boy et la NES auront également eu le droit à leur propre adaptation. Dans les deux cas, le titre reprend d’ailleurs les grandes lignes de la version Super Nintendo en les adaptant. Sur la console portable, par exemple, plus question d’une seule grande île à parcourir d’un bloc: le jeu est à présent divisés en niveaux, eux-même clôturés par un boss, et introduit par un briefing vous délivrant vos objectifs… lesquels vont en réalité toujours prendre sensiblement la même forme: explorer la zone, collecter une nouvelle fois tous les œufs de raptor, ce qui, une fois fait, vous délivrera des cartes d’accès qui vous permettront à leur tour d’activer des terminaux ou d’entrer dans des bâtiments avant de refaire la même chose pour aller plus loin.

Essayer des terminaux un à un représentera une partie trop importante du jeu

Le principe, une fois assimilé, est sympathique, et fonctionne d’ailleurs plutôt mieux que sur Super Nintendo, mais on regrettera que le jeu ne vous donne absolument aucune indication pour progresser: vous avez trouvé une carte d’accès? Alors à vous le plaisir d’aller l’essayer sur tous les pylônes et toutes les portes fermées du niveau jusqu’à ce que vous trouviez ce qu’elle ouvre! Évidemment, cela est surtout vrai la première fois que vous visiterez un nouveau stage, mais cela reste un procédé un peu cheap pour allonger inutilement la durée de vie d’un jeu qui vous demandera à nouveau plus d’une heure en sachant où aller pour avoir une chance d’en venir à bout. Autre défaut: toujours des mauvaises idées à la pelle, comme ces bonus qui peuvent aussi être des malus, ou encore ce premier boss qui ne serait que pénible s’il vous demandait d’éviter des tricératops, mais encore faut-il aussi faire louvoyer ce petit crétin de Tim qui aura un temps de retard sur tout ce que vous ferez, pour un timing déjà serré!

Quel boulet, ce Tim!

C’est d’autant plus dommage que le jeu est autrement relativement bien pensé, avec une partie action plutôt moins frustrante que sur Super Nintendo, et des musiques très efficaces qui vous accompagnent avec entrain. Une nouvelle fois, on se retrouve avec un titre sympathique mais inutilement rébarbatif à force de vouloir allonger inutilement des niveaux qui n’en avaient pas besoin. En étant un peu mieux pensé – et un peu plus varié – ce Jurassic Park aurait pu prétendre à coup sûr faire partie des très bons logiciels de la ludothèque de la machine, il se contentera des places d’honneur. Tant pis.

Le concept idiot du bonus potentiellement piégé

NOTE FINALE : 13,5/20

Encore une fois, c’est avant tout une suite de maladresses de game design qui pénalisent inutilement un Jurassic Park qui aurait pu être un jeu extrêmement efficace sur Game Boy. Pénalisé par des allers-et-retours inutiles et par des séquences frustrantes, le jeu s’étire jusqu’à l’essoufflement à force de vouloir trop en faire sans avoir assez de matière pour accrocher le joueur jusqu’au bout. Un jeu qui ne trouvera une nouvelle fois pas toujours son public, mais où tout n’est clairement pas à jeter.

Version NES

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Quelques tout petits réglages, et ça fonctionne tout de suite mieux

Pour la version NES de Jurassic Park, au moins, les choses vont aller vite: prenez la version Game Boy du jeu, mettez-la en couleurs, reculez la vue, rendez l’action plus nerveuse et la difficulté plus importante, et vous obtiendrez votre portage flambant neuf. Objectivement, le pire est que cela fonctionne plutôt bien: l’aspect action est plus exigeant et plus prenant, la jouabilité est meilleure, et la réalisation est efficace, surtout du côté de la musique où les oreilles exercées reconnaitront peut-être… un thème musical directement tiré de Comic Bakery sur Commodore 64 (thème musical qui aura d’ailleurs beaucoup voyagé puisqu’on l’aura également entendu sur Platypus et peut-être même sur HKM, mais ce n’est pas le sujet ici). Toutes les lourdeurs de la version Game Boy ont beau être toujours présentes, il faut reconnaître que l’alchimie générale reste sensiblement meilleure – à condition d’aimer les défis assez relevés, car le titre ne fait aucun cadeau. De loin en loin, on tient peut-être là, malgré tout, la meilleure version du jeu pour les consoles Nintendo.

NOTE FINALE : 14/20

C’est peut-être sur NES que le concept de ce Jurassic Park en vue de dessus fonctionne le mieux: l’action est plus nerveuse, le concept plus exigeant, le défi plus relevé et l’ensemble sensiblement plus ludique. Tout est encore loin d’être parfait, mais les amateurs de Run-and-Gun à la recherche d’un représentant du genre sur NES devraient clairement laisser sa chance à cette version.

Alien Soldier

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Treasure Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : エイリアンソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : Megadrive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShopSteam.com

Version Megadrive

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde via un système de mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Alors que commencent à être commercialisées, au moment où j’écris ces lignes, la PlayStation 5 et la Xbox Series, il est temps de reconnaître que la tentation de la nouveauté est souvent un moteur puissant dans le domaine vidéoludique. En 1995, la PlayStation première du nom, justement, avait à la fois signalé le début de l’ère 32 bits et celui d’une déferlante qui allait placer Sony au sommet d’un secteur que l’on pouvait jusqu’alors résumer à une guerre entre Nintendo et SEGA.

Prenez le temps d’assimiler les commandes, vous en aurez besoin

Tout le monde se demandait quelle forme allait prendre la prochaine console de la firme au plombier moustachu, tout le monde se demandait si la Saturn allait connaître le succès de la Megadrive, tout le monde semblait déjà avoir oublié l’éphémère Jaguar, bref, le sujet qui n’intéressait plus personne, c’était bien les consoles 16 bits. Et voilà comment les projecteurs de la presse d’alors, tout entiers dirigés vers l’éternelle prochaine révolution des nouvelles consoles à venir, ne jeta qu’un regard distrait sur quantité de titres qui, désormais développés par des programmeurs qui connaissaient les machines sur le bout des doigts pouvaient pourtant largement prétendre à figurer parmi les meilleurs de leur génération. Ainsi, un jeu tel qu’Alien Soldier, pourtant programmé par les faiseurs de miracles de chez Treasure (révélés par l’excellent Gunstar Heroes deux ans plus tôt), passa totalement sous les radars, au point de ne même pas connaître de distribution physique en Amérique du Nord. Et bon sang, c’était une sacrée injustice.

Alien Soldier, un jeu qui en a dans le ventre!

À première vue, le titre de Treasure épouse le genre du jeu qui les a fait connaître: celui d’un run-and-gun trépidant (exclusivement solo, cette fois) et tirant parfaitement parti des capacités de la Megadrive – une sorte de marque de fabrique pour ce studio fondé par des anciens de chez Konami.

Combat en chute libre!

Le scénario, que vous pourrez lire dans l’introduction visible ci-dessus est… eh bien, un tel foutoir que même l’auteur de science-fiction bilingue que je suis a renoncé à chercher à y comprendre quelque chose. Vous êtes un soldat extraterrestre nommé Epsilon-Eagle en route pour se venger d’un autre mercenaire alien nommé Xi-Tiger, c’est largement suffisant, et vous allez de toute façon réaliser que l’histoire n’a absolument aucun intérêt d’un bout à l’autre. En fait, en dépit de son pavé introductif à rallonge, vous allez rapidement constater qu’Alien Soldier est un jeu qui va à l’essentiel: il est composé à 90% d’une succession de combats contre des boss massifs, simplement entrecoupés de courtes phases d’action qui ne seront qu’un prétexte pour vous refaire une santé et éventuellement changer ou booster votre équipement. Autant être prévenu tout de suite: vous êtes face à un boss rush, et analyser et décrypter des patterns tout en faisant jouer vos réflexes et votre stratégie sera, pour ainsi dire, la raison d’être du gameplay.

L’environnement tiendra souvent une grande place dans la façon de mener un affrontement

Ce gameplay sera d’ailleurs le centre du jeu, et on peut dire qu’à ce niveau comme pour le reste, Treasure ne s’est clairement pas fichu du monde. Vous commencerez chacun des 25 stages du jeu en choisissant quatre armes parmi une liste de six: lance-flammes, tir à tête chercheuse, laser, tir dispersé, tout y passe – et si un tir a tendance à être d’autant plus puissant que sa portée est limitée, vous réaliserez vite qu’à l’instar de ceux de Mega Man, chaque boss est plus ou moins sensible à certains types d’attaques.

Le point faible de ce boss est dans son dos, alors soyez mobile

Le jeu vous laisse totalement paramétrer l’interface, et dispose même de deux modes de difficulté histoire de vous vous laisser vous faire les griffes sur un défi (légèrement) plus abordable si le cœur vous en dit. Puis il vous donne une liste des commandes, et un conseil: vous feriez bien de soigneusement la retenir avant de lancer la partie, car elles seront toutes vitales et on ne peut pas dire que vous aurez franchement le temps de les assimiler avant d’être confronté au premier boss: votre héros peut sauter, planer, marcher au plafond, se téléporter, changer d’arme, parer des projectiles pour les transformer en bonus de santé, fixer la direction de son tir – tout ça avec trois boutons. Le pire, c’est que la jouabilité est objectivement excellente… une fois les différentes possibilités assimilées, et on regrettera à ce titre que le programme ne vous propose pas une salle d’entraînement pour vous faire la main avant de vous lâcher dans le feu de l’action. Parce qu’une fois la partie lancée, le moins qu’on puisse dire est que vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer!

Le menu fretin n’est là que pour vous faciliter la vie

Le principe, comme on l’a vu, est simplissime: un bref couloir rempli d’ennemis histoire de vous refaire la cerise entre deux boss – et le boss, justement, avec sa jauge, son chronomètre, ses techniques et son environnement. Les variations sont aussi rares qu’anecdotiques; ce qui compte ici, c’est bel et bien ces affrontements dantesques, le reste n’est que de la mise en bouche.

Combat sur un bateau contre un homard géant!

Mais bon sang ce que ces combats mettent dans le mille, grâce aux nombreuses capacités de votre héros, grâce à la jouabilité absolument parfaite, mais aussi et surtout grâce à une réalisation totalement inattaquable. Les captures d’écran vous donneront déjà un indice, mais il faut voir le jeu en mouvement pour réaliser l’évidence: c’est très beau, ça va très vite, ça bouge dans tous les sens, et on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer une fois la partie lancée. Votre personnage, déjà massif, affronte des boss qui occuperont parfois la moitié de l’écran, le tout dans une action ultrarapide qui tend à rappeler ce que le processeur de la Megadrive avait réellement dans le ventre.

Choisissez le bon tir au bon moment!

Autant le dire, c’est détaillé, coloré, extrêmement bien animé, et souvent si impressionnant que le titre n’aurait sans doute pas dénoté au milieu du catalogue des premières années de publication de la Neo Geo! Le plus fort est qu’en dépit de quelques clignotements qui ne pénalisent jamais l’expérience de jeu, pas un seul ralentissement ne se produira de toute la partie – si la Megadrive avait proposé des jeux de ce niveau de maîtrise dès sa sortie, elle n’aurait pas seulement rivalisé avec l’arcade, elle l’aurait enfoncée dans les grandes largeurs!

La taille des boss fait plaisir à voir!

De fait, une fois la prise en main assimilée – soit le temps de quelques douloureux échecs, mais le titre vous propose de toute façon des continues illimités vous replaçant directement avant la séquence du dernier boss rencontré et même des mots de passe – le principe est aussi limpide que génial, et le plaisir est total.

Vous voulez de l’action? En voilà, de l’action!

On est toujours pressé de voir la prochaine créature dantesque qui viendra se placer sur notre route, on savoure chaque manœuvre audacieuse réalisée avec succès, on jubile d’être venu à bout de ce boss qui nous résistait depuis dix tentatives, on en prend plein les yeux et les oreilles, et l’adrénaline ne retombe pratiquement pas. Certes, on aurait parfois aimé un peu plus de variété dans le déroulement – mais on comprendra aisément que la sortie du jeu ait été précipitée, le marché 16 bits étant alors en train de s’effondrer, et on remerciera surtout Treasure d’avoir préservé l’essentiel avec une maestria qui laisse rêveur.

Je vais te réchauffer!

Si vous cherchez un titre à la hauteur des Gunstar Heroes ou des Super Probotector, inutile d’aller chercher plus loin: on touche ici à la crème de la crème, et surtout à un principe vraiment original dans l’univers vidéoludique 16 bits où le concept du boss rush demeure une rareté. Les premières minutes seront sans doute un peu hésitantes, mais prenez le temps de dompter le monstre, et vous devriez passer un excellent moment. À découvrir et à essayer.

Vidéo – Les quatre premiers stages du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Autant prévenir tout de suite: Alien Soldier n'est clairement pas un jeu qui prend le temps de vous mettre à l'aise. Lâché en plein milieu de l'action, bombardé de possibilités qui ne lui évoquent rien dans un contexte où il n'a pas vraiment le temps de les mettre en usage, le joueur risque de vivre des premiers moments difficiles évoquant davantage un bizutage qu'une prise en main modèle. Mais une fois les principes assimilés, pardon! Le titre de Treasure devient alors un des Run-and-Gun les plus impressionnants, les plus techniques et les plus jouissifs de toute l'ère 16 bits, avec une réalisation bluffante, une adrénaline permanente, une courbe d'apprentissage très satisfaisante et un défi solide. Naturellement, inutile de dire qu'être allergique au concept du boss rush sera un frein au plaisir que pourra vous procurer l'expérience, mais le titre mérite largement que vous lui sacrifiez un quart d'heure le temps de vous laisser happer. Quitte à avoir une Megadrive, ne pas jouer à Alien Soldier dessus serait une grave erreur. À posséder!

CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main délicate... – ...avec une courbe d'apprentissage assez raide – Quelques clignotements – Déroulement extrêmement linéaire: un couloir, un boss, et on recommence