Super Turrican (NES)

Développeur : Manfred Trenz
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Testé sur : NES

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Mega Turrican (1993)
  5. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version NES

Date de sortie : Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chacun a sa petite méthode pour se soulager de la pression quotidienne. Le plus simple, pour le commun des mortels, c’est souvent de prendre une ou deux bonnes semaines de vacances histoire de « couper » et de souffler un peu – quand c’est possible, naturellement. Sinon, il s’agit généralement de s’accorder un peu de temps, de changer de rythme, d’oublier ses tracas, de se focaliser sur un hobby… et puis, bien sûr, il y a la méthode « Manfred Trenz ». Manfred, lui, pour se changer les idées, il programme des épisodes de Turrican, c’est plus fort que lui – ça lui occupe les doigts, ça l’aide à penser à autre chose1.

Le plus souvent, il fait ça avec des amis, dans une ambiance conviviale : Chris Hülsbeck, Stefan Hartwig ou Ramiro Vaca s’occupent de la musique, par exemple, ou Adam Bulka des bruitages, il peut aussi avoir Andreas Escher qui vient lui donner un coup de main pour le game design et les graphismes… mais bon, des fois, on a vraiment besoin d’être dans sa bulle, en tête-à-tête avec soi-même, alors dans ces cas-là, Manfred fait tout tout seul. Graphismes, son, codes, level design : Manfred fait l’homme-orchestre, comme ça, pour se détendre. Cela pourrait donner un programme immonde aux graphismes ratés et à la réalisation sonore digne de ce que produit votre chat quand il marche sur le piano – après tout, les années 80 n’ont jamais été avares en logiciels catastrophiques produits par des équipes entières de gens sensément qualifiés. Mais quand Manfred Trenz fait tout tout seul pour se reposer après Turrican II, cela donne Super Turrican sur NES – et c’est l’un des meilleurs run-and-gun de la machine, aux côtés de la série des Contra/Probotector. Il est comme ça, Manfred. Sacré Manfred.

Dans l’absolu, on pourrait arguer que le nom de Super Turrican est un peu trompeur, déjà parce qu’il semble annoncer une version Super Nintendo – laquelle était d’ailleurs en train d’être développée par une autre équipe en parallèle – ensuite parce qu’il peut également présenter le programme comme une sorte de version dopée aux hormones du premier opus… alors que, dans les faits, il s’agit plutôt d’une sorte de pot-pourri reprenant des niveaux de Turrican et Turrican II en y apportant parfois quelques modifications (un niveau de shoot-them-up en jetpack qui devient un niveau de plateforme, par exemple) ou en ajoutant quelques sous-niveaux inédits.

On remarquera que la forme gyroscopique est ici illimitée – comme dans Turrican II – et qu’il est possible d’en sortir en sautant, ce qui sera parfois un moyen indispensable pour atteindre des espaces autrement inaccessibles, que les tirs ont désormais cinq niveaux de puissance, ou encore que les smart bombs ont laissé la place à une sorte de super tir qui peut être employé à plusieurs reprises à chaque utilisation. Au rang des bonnes nouvelles, la limite de temps a été supprimée (tant mieux, elle n’apportait rien), les continues sont dorénavant illimités, et notre héros a enfin gagné quelques frames d’invulnérabilité à chaque impact. Au rang des moins bonnes, la perte d’une vie vous vaut à présent un retour direct au dernier point de passage – c’est à dire au début du stage. Et autant vous prévenir, ce simple détail fait de ce Super Turrican un jeu du genre « coriace », car malgré les réajustements, le titre ne figure pas exactement parmi les plus simples de la saga.

Comme souvent avec le magicien qu’est Manfred Trenz, on peut en tous cas apprécier de retrouver tout ce qui fait la force de la saga, à commencer par des environnements ouverts, une fluidité irréprochable, un personnage qui réagit au quart de tour et une action bien rythmée. La réalisation choisit de privilégier la lisibilité à l’esbroufe, et certaines tuiles sont reprises directement du Commodore 64, mais le résultat est plaisant et plutôt bien porté par une bande son qui nous rappelle que Manfred s’en sortait décidément très bien dans tous les domaines. En revanche, malgré ses indéniables et très impressionnantes compétences, on ne peut également s’empêcher de déceler quelques anicroches qui ressemblent beaucoup au genre d’erreurs qu’on peut faire lorsqu’on doit tout assurer tout seul – y compris l’équilibrage.

Par exemple, l’action connait quelques pics de difficulté venus de nulle part, comme ce passage demandant d’effectuer un saut extrêmement délicat qui exige de se transformer en préalable en forme gyroscopique et qui se déroule naturellement au-dessus du vide (donc perte de vie et retour au début du niveau en cas d’échec), le tout pendant que la foudre s’abat autour de vous pour bien vous maintenir la pression (car oui, la foudre fait du dégât), et qui se situe… dès le deuxième stage du premier niveau. C’est un peu raide, jeune homme ! Dans l’ensemble, on grince surtout des dents on constatant qu’une bonne partie de la difficulté provient d’une tare non corrigée depuis la version originale sur Commodore 64, à savoir l’incapacité de la vue à rester centrée sur le héros. Dans un jeu aussi nerveux, ce n’est jamais une bonne idée d’être calé à trois centimètres du bord de l’écran, parce que ça ne laisse jamais le temps d’anticiper quoi-que-ce-soit.

Quitte à faire la liste des défaut, on peut d’ailleurs noter les classiques sauts de la foi (quel bonheur de ne jamais savoir où on va atterrir lorsqu’on saute !), la disparition des phases de shoot-them-up qui avaient au moins le mérite d’apporter un soupçon de variété, ou encore la simple redondance des environnements – sachant que Turrican II était déjà très proche du premier opus sur le plan esthétique, on se doute que le mélange des deux univers ne crée pas exactement une large mosaïque de décors dépaysants.

Non, vous allez encore bouffer du métal, de la roche et le classique niveau « alien » – et, mine de rien, cela risque d’inviter les joueurs s’étant déjà essayés aux deux premiers épisodes à hésiter à franchir le pas, d’autant qu’une large partie du level design est, comme on l’a vu, lui aussi directement repris de ces deux jeux. Autant le dire : pour ceux qui attendraient une vague nouveauté, Super Turrican risque d’être une cruelle déception ; c’est davantage une sorte de « résumé des deux premiers opus réunis en un » qu’un logiciel original, en dépit des nombreuses retouches. Autant dire pratiquement rien que les fidèles de la première heure n’ait déjà eu l’occasion de découvrir depuis longtemps.

En revanche, pris comme ce qu’il était censé être – à savoir un excellent moyen pour les derniers possesseurs de NES de découvrir une série qu’ils n’avaient jamais eu l’occasion de connaître s’ils n’avaient pas une autre machine sous la main – le titre demeure un très bon run-and-gun qui aurait sans doute gagné à bénéficier du renfort de deux ou trois autres artistes histoire de booster encore un peu la réalisation et d’offrir un équilibrage un peu moins frustrant, mais qui demeure une prouesse technique assez appréciable sur la console de Nintendo – et surtout un très bon jeu d’action, ce qui est quand même l’essentiel.

C’est peut-être l’épisode le plus faible de la saga – précisément parce qu’il s’inscrit comme un spin-off à destination des retardataires et pas grand chose d’autre – mais vu le niveau du reste de la série, ce n’est pas exactement un reproche aussi violent qu’on pourrait le penser. On peut également le voir comme une sorte de lettre d’adieu : Manfred Trenz s’était apparemment si bien reposé en allant programmer cette cartouche tout seul qu’il n’aura par la suite plus jamais participé à un seul épisode de la licence qu’il avait créée. De quoi verser une petite larme, même si les puristes murmurent un nom trop méconnu qui leur aura permis de goûter encore une fois au talent du maître, un étrange Rendering Ranger R²

Vidéo – Le premier round du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourrait être tenté de congédier Super Turrican sur NES comme un simple pot-pourri de niveaux des deux premiers épisodes de la licence subtilement adaptés et remis en forme (avec une difficulté plus redoutable que jamais), et en déduire – à raison – que le titre développé de A à Z par un Manfred Trenz en plein bourre n'a pas grand chose de neuf à offrir à l'échelle du reste de la saga. Cela reviendrait néanmoins à mettre bêtement de côté un des meilleurs run-and-gun de la console 8 bits, tant l'action demeure efficace et le level design intelligent – en dépit de quelques menues maladresses, notamment dans l'équilibrage, avec quelques pics de difficulté qui sortent un peu de nulle part. Si les joueurs ayant déjà eu l'occasion de terminer Turrican et Turrican II peuvent sans doute faire l'impasse sans trop de regrets (sauf à vouloir avoir la totalité de la série à leur palmarès), ceux qui désirent tout simplement découvrir un bon jeu d'action de plus au sein de la ludothèque de la NES auraient tort de bouder celui-ci. Beau boulot, Manfred.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques pics de difficulté très mal placés, et un équilibrage global qui sent le pifomètre...
– ...pour une difficulté qui tend à être encore plus élevée que celle des autres épisodes de la saga
– Une vue qui a toujours beaucoup de mal à rester centrée sur le personnage
– Rien de neuf pour les joueurs s'étant déjà essayés aux deux premiers opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican sur un écran cathodique :

  1. On parle parfois de « méthode de relaxation NewZealand Story« . ↩︎

Mega Turrican

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Data East USA, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Electronic Publishing Ltd. (Europe)
Titres alternatifs : Turrican 3 (Amiga), Turrican III : Payment Day (Amiga – Allemagne)
Testé sur : Mega DriveAmiga
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Wii
Présent au sein des compilations :

  • Mega Turrican : Director’s Cut (2021 – Mega Drive)
  • Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch)

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Mega Turrican (1993)
  5. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : Mars 1994 (Amérique du Nord) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne patchée en français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La question de savoir si la série des Turrican connaîtrait un troisième épisode n’en aura jamais réellement été une : sitôt Turrican II : The Final Fight arrivé dans les bacs, face à un accueil critique aussi enthousiasmant que les chiffres de vente, l’équipe de Factor 5 était déjà à pied d’œuvre. Le temps avançant toujours aussi vite dans l’univers vidéoludique, ce futur Turrican 3 abandonna pour la première fois le développement sur Commodore 64 pour passer directement à l’Amiga ; un choix qui semblait évident en 1991… mais qui l’était déjà moins quelques mois plus tard.

Le problème était que le marché de l’Amiga se portait déjà nettement moins bien que les joueurs européens voulaient le penser en 1992, et qu’il commençait surtout à faire pâle figure face à celui des consoles 16 bits, de plus en plus populaires. La décision fut donc prise de reprendre le développement à partir de zéro avec la Mega Drive en ligne de mire (un choix souvent naturel pour les équipes habituées à l’Amiga en raison de la similitude du processeur des deux machines), avec l’aide de membres du studio Kaiko. C’était d’ailleurs l’équipe de Kaiko qui devait initialement développer sa propre version du jeu sur Amiga, mais le studio allemand responsable d’Apidya n’était pas exactement au mieux de sa forme, lui non plus, et le projet devint finalement un simple portage de la version Mega Drive.

Et histoire de compliquer encore un peu les choses, le titre, qui à en croire un premier prototype, était visiblement prêt pour le mois de mai 1993, aura dû attendre près d’un an pour trouver un éditeur sur consoles – problème qui n’en était pas vraiment un sur Amiga, où Rainbow Arts avait déjà assuré la vente des deux premiers épisodes. Mega Turrican sera donc paru au final en mars 1994, soit plusieurs mois après la commercialisation de son propre portage sur Amiga – un imbroglio qui rappelle un peu celui qu’avait connu Flashback, lui aussi développé sur Mega Drive pour se voir doublé par son portage sur Amiga. Un épisode qui, dans l’esprit des joueurs, était donc une simple transcription de Turrican 3 sur Amiga… alors que c’était exactement l’inverse.

Qu’importe : Turrican est de retour, et il plante une nouvelle fois le décor avec une introduction qui révèle en filigrane que malgré les millénaires prétendument écoulés entre le deuxième et le troisième opus, rien n’a changé dans l’univers du jeu : la Machine est de retour, avec face à elle un nouveau grand héros qui est bien décidé à aller faire régner la paix et la justice parce qu’il a aperçu une nana super mignonne sur les vidéos des appels de détresse – je vous jure que je n’invente rien.

Même la patte graphique n’a pas vraiment changé depuis Turrican II, et on sent immédiatement que, changement de support ou pas, ce Mega Turrican ne s’avance pas comme une grande révolution venue prendre tous les risques que ce même deuxième opus avait si obstinément refusé de considérer – un reproche qui allait cette fois commencer à être ouvertement formulé par une presse qui, entretemps, avait pu goûter à d’autres univers à la Lionheart et qui commençait parfois à considérer que la licence de Factor 5 commençait dangereusement à s’encrouter. Bref, de l’eau avait coulé sous les ponts et le guerrier en armure ne s’avançait plus, cette fois, en terrain conquis – comme un symbole, l’année de la sortie du jeu correspond d’ailleurs à celle du dépôt de bilan de Commodore, société à laquelle la saga avait été si profondément associée qu’elle aurait presque pu lui servir de mascotte. Comme quoi, il pouvait s’en passer, des choses, en à peine quelques mois au début des années 90…

Quoi qu’il en soit, Mega Turrican est, dans l’esprit, la continuation directe de la saga. La plupart des nouveautés ressemblent, comme dans le deuxième opus, à de simples rééquilibrages : la forme « gyroscopique » en étoile est désormais soumise à une limite de temps à l’échelle du niveau, matérialisée par une jauge en-dessous de la barre de vie, et il n’y a plus que trois types de tir pour un seul type de smart bomb. En fait, le seul véritable ajout du gameplay prend la forme d’un grappin qui vient ouvrir de nouvelles possibilités pour les phases de plateforme – et qui remplace, pour l’occasion, le fameux « tir continu » de la saga.

Pour le reste, on remarque qu’il n’est plus non plus question de composer avec des phases de shoot-them-up comme cela avait jusqu’ici était la norme dans la série : on est désormais face à un pur run-and-gun à pied, sans jetpack ni vaisseau spatial pour venir briser la monotonie. À ceux qui commenceraient à grincer des dents en estimant que cela commence à faire beaucoup de sacrifices alors qu’on attendait plutôt exactement l’inverse, à savoir de l’audace et des nouveautés en pagaïe, il importe malgré tout de préciser que ce troisième opus n’en est pas moins le plus varié de la trilogie dans le déroulement des niveaux, qui intègrent des pièges inédits, un level design plutôt mieux pensé que celui de ses prédécesseurs et une difficulté revue à la baisse (avec la possibilité de passer par le menu des options pour adapter le défi selon votre goût). Ou, pour dire les choses autrement, là où Turrican II sonnait trop souvent comme une simple redite, Mega Turrican ressemble davantage à un reboot mieux fignolé s’efforçant de soigner ses principales composantes plutôt que de les redéployer telles quelles sans même se soucier de modifier l’univers visuel du jeu.

Car si on mange une fois de plus des univers mécaniques à satiété – avec l’inévitable niveau « à la Alien » – au fil des cinq niveaux du jeu, les capacités graphiques de la Mega Drive sont suffisamment bien mises à contribution pour qu’on ait enfin le sentiment de découvrir d’autres ambiances que dans les deux premiers épisodes, notamment dans le niveau trois avec ses voitures volantes et ses ruines balayées par l’orage.

La réalisation sonore est à l’avenant, avec un Chris Hülsbeck qui prouve qu’il peut aussi se débrouiller sans une puce Paula, et surtout la jouabilité est aussi irréprochable que le framerate est fluide – pas de problème, les développeurs allemands ont su dompter la machine. Même si le maniement du grappin pourra demander un peu de pratique, le Turrican répond au quart de tour, et on sent que le titre est mieux rythmé que les précédents : les passages linéaires alternent avec les passages plus ouverts et viennent offrir quelques séquences marquantes (le boss rush du niveau trois, par exemple) qui offrent le sentiment d’un game design un peu plus mature et un peu plus accompli. Non seulement on passe un très bon moment sur le jeu, mais on n’a pas le temps de s’ennuyer au cours de l’heure que nécessite son achèvement – là où il arrivait que les niveaux labyrinthiques des premiers épisodes finissent par devenir redondants et un peu trop longs pour leur propre bien.

Il en résulte un jeu techniquement accompli et agréable à jouer qui daigne – enfin – prendre quelques timides risques, mais qui continue de manquer d’audace – surtout face à une concurrence sur console qui, dans le même temps, n’avait pas exactement fait preuve des mêmes pudeurs. Face à des Super Probotector ou à des Gunstar Heroes, le titre de Factor 5 semble presque trop sage, dans ses petits souliers, hésitant encore à prendre ses marques hors de sa zone de confort qu’était un Amiga où il régnait en maître.

Les arguments qu’il déploie sont fort heureusement toujours aussi pertinents – ça va vite, ça bouge bien, et surtout on s’amuse – mais il fait encore preuve de quelques petites maladresses, notamment dans l’équilibrage (le quatrième niveau est bien plus dur que le cinquième, les boss sont trop simples…), qui expliquent qu’il ait eu un petit peu plus de mal à se faire un nom sur des systèmes où des géants à la Konami n’avaient pas de quoi se sentir impressionnés en le voyant débarquer sur leurs plates-bandes. On ne peut s’empêcher de déceler un certain manque d’idées, comme dans la façon d’exploiter un grappin qui ne sert objectivement pas à grand chose pendant l’écrasante majorité de la partie, mais cela ne pénalise heureusement qu’assez marginalement une expérience de jeu qui demeure une des références du genre. Autant dire un très bon jeu qui ne passe qu’à un souffle d’être vraiment excellent.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

En étant développé pour la première fois avec la Mega Drive en ligne de mire, Mega Turrican choisit de ne trahir en rien la formule et la philosophie qui font l'efficacité de la série – mais a néanmoins la bonne idée d'y ajouter une partie des nouveautés qui manquaient si cruellement au deuxième épisode. On retrouve donc un run-and-gun nerveux et bien équilibré, mieux réalisé que jamais, avec quelques décors et ennemis originaux et une poignée de mécanismes (le grappin ?) probablement sous-exploités. Juste de quoi réintroduire un peu de fraîcheur et rendre l'expérience de jeu toujours aussi plaisante, mais on ne peut malgré tout s'empêcher de penser au fil de cette très agréable expédition que le titre manque encore un peu de la folie et de l'ambition que savaient déployer les productions japonaises à la Super Probotector ou à la Gunstar Heroes. Une redite avec les formes, mais une redite quand même – autant dire une valeur sure pour les fans, et un très bon point de départ pour les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas grand chose de neuf au-delà du grappin
– Un équilibrage perfectible
– On n'aurait pas craché sur une séquence de shoot-them-up, comme dans les deux premiers opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Turrican sur un écran cathodique :

Version Amiga
Turrican 3

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH (Allemagne) – Renegade Software (Royaume-Uni)
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, à cause des difficultés à trouver un éditeur sur console, Turrican 3 sur Amiga restera comme l’un des rares exemples de portage d’un jeu à être sorti avant le jeu en lui-même. Les joueurs auront donc pu le découvrir dès fin 1993 dans une version qui, sans surprise, se défend très bien et qui, toujours sans surprise, fait également légèrement moins bien que sur la console 16 bits.

Graphiquement, tout d’abord, la palette de couleurs a diminué, et on sent immédiatement que le jeu a perdu en détails en devenant plus grisâtre que sur Mega Drive – rien de très choquant non plus, mais disons simplement que la différence est notable, particulièrement dans certaines séquences comme le passage sous-marin du niveau deux. On perd également quelques effets de parallaxes, et le niveau trois a été modifié pour que les voitures volantes ne se déplacent plus : ce sont désormais simplement les poutrelles qu’elles portent qui se contentent de tomber. La bonne nouvelle est que le framerate est toujours irréprochable, pour sa part, et que la musique s’en sort peut-être même mieux que sur Mega Drive. En revanche, la jouabilité – et plus spécifiquement le maniement du grappin – peut se montrer particulièrement anti-naturelle dans cette version, que l’on joue au joystick ou avec un joypad (que le jeu reconnait). Dans l’ensemble, les quelques pertes demeurent relativement anecdotiques – d’autant que le sous-niveau caché de la version Mega Drive est ici devenu partie intégrante du niveau un – mais on peut regretter que ce qui constitue la principale (pour de pas dire l’unique) nouveauté du jeu, à savoir le grappin, soit aussi délicat à manipuler dans cette version.

NOTE FINALE : 17/20

Techniquement très solide et toujours aussi nerveux dans son approche, Turrican 3 sur Amiga ne souffre que d’un aspect « déjà vu » encore plus prononcé que sur Mega Drive, avec des niveaux plus grisâtres et moins détaillés qui manquent un peu de personnalité, et d’une jouabilité qui transforme trop souvent l’unique nouveauté qu’est l’usage du grappin en une véritable corvée. Si on est toujours en présence de l’un des meilleurs run-and-gun de la machine, le guerrier en armure semble ici plus à bout de souffle que sur la console de salon.

Turrican II : The Final Fight

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titre alternatif : Turrican 2 (titre apparaissant sur la version cassette – Commodore 64), Turrican II (titre apparaissant sur la version cassette – ZX Spectrum), Universal Soldier (Game Boy, Mega Drive)
Testé sur : Commodore 64AmigaAmstrad CPCAtari STZX SpectrumAmiga CDTVGame BoyMega DrivePC (DOS)
Version non publiée : SNES
Disponible sur : Antstream, BlackBerry
Présent au sein des compilations :

  • MAX : Maximum Action Xtra (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Play the Games Vol. 1 : Der 10 Spiele Super-Pack (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Silver Games 1 (1998 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch)

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Mega Turrican (1993)
  5. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version Commodore 64

Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 (PAL)
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En re-parcourant les anciens articles du site (oui, cela m’arrive aussi), il advient parfois que, le recul et l’expérience aidant, j’en vienne à penser que j’aurais pu effectuer des choix différents ou opter pour une autre approche pour tel ou tel test. C’est humain – l’auteur en moi vous dirait même que c’est plutôt bon signe, car c’est la trace d’un cheminement et d’une évolution dans sa manière d’aborder son travail. Par exemple, au moment du test de Turrican, j’avais argué du fait que le jeu avait été développé parallèlement sur Amiga et Commodore 64 pour choisir de mettre en avant sa version 16 bits, de loin la plus populaire des deux en France.

Un choix sensé et largement défendable, mais que je tends à considérer sous un angle différent à présent que la même question va immanquablement se poser pour Turrican II : The Final Fight – un titre qui, bien que paru simultanément sur Amiga et Commodore 64, a tout comme son prédécesseur clairement été pensé, designé et développé d’un bout à l’autre pour le Commodore 64, son créateur Manfred Trenz ayant eu l’occasion de préciser qu’il considérait toutes les autres versions du jeu comme des conversions1. Si cela ne change dans l’absolu pas grand chose à la façon d’aborder le test, choisir de mettre en exergue la version Commodore 64 permet surtout à mes yeux de mettre en lumière un fait qui me parait pertinent : celui que l’une des séries de run-and-gun les plus iconiques et les plus appréciées de l’ère des ordinateurs 16/32 bits… ait en réalité été conçue, d’un bout à l’autre, avec les spécificités et la jouabilité d’un ordinateur 8 bits en tête. Un fait toujours parfaitement valable pour ce deuxième épisode qui, comme on va rapidement le constater, fait le choix d’une prise de risques minimale pour offrir exactement tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus… et pas grand chose d’autre.

Quitte d’ailleurs à évoquer l’ambition du jeu, autant commencer par saluer celle qui voit le scénario du jeu introduit par une cinématique de plus de cinq minutes – ce qui n’était pas exactement courant pour un jeu d’action sur Commodore 64. L’histoire est, comme on peut s’en douter, une véritable accumulation de poncifs : c’est celle d’un équipage de pointe sélectionné pour participer pour la première fois à un voyage spatial hors des limites connues de l’univers.

Malheureusement, on n’est pas dans Star Trek, et tandis que l’un des volontaires désignés d’office fait remarquer que des missions similaires ont en réalité déjà été entreprises – et que personne n’en est jamais revenu – ce qui devait être une opération scientifique prend une tournure un peu différente lors de l’arrivée subite d’un vaisseau de guerre extraterrestre. Malheureusement, on n’est pas dans Star Wars non plus, mais on sent bien d’où vient l’inspiration plus qu’évidente de la scène d’attaque du vaisseau terrien, avec l’entrée en scène de Dark Vador « La Machine » un grand méchant fourni avec armure intégrale dans les plus belles teintes « rose Andromède », qui n’apparait que le temps d’oublier bêtement d’achever le dernier survivant de l’équipage, lequel s’empare d’une armure mécanique dernier cri pour aller réclamer vengeance. Voilà, on ne va pas trop relever les failles évidentes de cette brillante ébauche (votre vaisseau spatial aussi était dernier cri, ce qui n’a pas empêché son équipage de se faire laminer en cinq minutes), pour foncer directement dans le feu de l’action : Turrican. Avec un « II » derrière.

Car autant éventer le (maigre) suspense tout de suite : s’il est un reproche à faire à ce deuxième opus, c’est avant tout d’avoir choisi de coller presque fanatiquement à la formule du premier épisode en n’incluant pratiquement rien de neuf – la principale nouveauté restant l’inclusion de tout un niveau de trois stages sous la forme d’un shoot-them-up à défilement horizontal directement au commandes d’un vaisseau… disposant exactement des mêmes possibilités que votre armure, et qui a surtout le mérite de permettre de mesurer à quel point l’équipe responsable du déjà impressionnant Katakis avait encore progressé en trois ans : ce sont certainement les séquences de shoot-them-up les plus techniquement impressionnantes de la machine… un peu comme tout le reste du jeu.

Pour le reste, on notera l’inclusion d’un nouvelle arme dont les tirs se divisent en rebondissant sur les murs et qui peut se montrer particulièrement intéressante dans les endroits exigus, la disparition de toutes les armes secondaires à l’exception d’une, et surtout le fait que le nombre de transformation en « étoile » soit désormais illimité, ce qui peut changer dramatiquement l’approche du jeu – oh, et pour achever de crier « Metroid », il est désormais possible de poser des mines sous cette forme. Et c’est tout. Le gameplay n’a autrement pas connu la plus infime variation, et même les environnements sont très semblables à ceux du premier opus, depuis les grottes rocheuses du premier niveau jusqu’aux couloirs finaux remplis de références à Alien, allant carrément cette fois jusqu’à inclure des têtes du xénomorphes et même des facehuggers fournis avec leurs œufs ! Autant dire que les joueurs qui espèreraient découvrir quelque chose d’un peu dépaysant risquent d’être déçus ; dès le départ, le programme est clair : on prend les mêmes et on recommence.

La bonne nouvelle, cependant, c’est que ceux qui venaient retrouver exactement la même chose auront, pour leur part, de quoi être comblés. Originalité mise à part, Turrican II remplit en effet à la perfection son cahier des charges en fournissant une nouvelle fois l’un des run-and-gun les plus nerveux, les plus jouables et les plus impressionnants de la machine.

Ça fonce aussi vite que sur une Mega Drive, ça répond au quart de tour à la moindre sollicitation du joystick, et la structure ouverte des niveaux est toujours aussi efficace, même si ceux-ci virent parfois ponctuellement au labyrinthe un peu fastidieux le temps de comprendre où on est censé aller. La difficulté, redoutable dans les derniers niveaux, est heureusement un peu compensée par les très nombreuses occasions de dénicher des vies dissimulées un peu partout dans les environnements et par le fait que vous réapparaissiez directement là où vous avez trouvé la mort (et sans les ennemis à l’écran) plutôt que de repartir du début du niveau. Comptez encore une séance d’une heure et demie pour espérer boucler le jeu, ce qui risque de demander un peu d’entrainement, mais on est toujours heureux de rempiler tant la formule demeure efficace. Seul regret : que les excellents thèmes musicaux du jeu ne se fassent entendre que très ponctuellement, contre certains boss ou lors des phases de shoot-them-up.

Naturellement, difficile de congédier une odeur tenace de réchauffé, malgré tout : Turrican II a peut-être pris un peu trop au pied de la lettre l’affirmation selon laquelle mieux vaut ne toucher à rien tant que cela fonctionne. De nos jours, on débattrait sans doute pour établir si le jeu est une véritable suite ou une simple extension qui aurait mérité d’être vendue cinq fois moins cher – honnêtement, on va dire que ce n’est plus trop la question et qu’il s’agit surtout de savoir si vous avez ou non déjà eu votre dose de Turrican.

Si les fans convulsifs n’auront sans doute pas attendu la lecture de ce test pour avoir bouclé le titre à de nombreuses reprises au cours des 35 dernières années, on comprendra également que les nouveaux venus puissent être tentés de découvrir la licence directement via les derniers épisodes. Dans tous les cas de figure, les simples amateurs de run-and-gun trouveront dans cette version tout ce qui fait la force, l’efficacité et l’identité de la licence et que ce soit sur Commodore 64 ou sur Amiga, personne ne devrait passer un mauvais moment en se lançant aujourd’hui. Si vous pensez qu’il n’y a rien au-delà de Contra et de Gunstar Heroes, voici sans doute un concurrent à tester afin de vous faire un avis définitif.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Turrican II : The Final Fight, c'est Turrican, mais avec « II » et « The Final Fight » rajoutés derrière – sincèrement, inutile d'attendre des nouveautés, elles se comptent sur les doigts d'une main et peuvent être résumées à de subtils rééquilibrages. La bonne nouvelle, c'est que le concept n'en avait de toute façon pas réellement besoin, fournissant une nouvelle fois ce qui peut être considéré sans trop de débat comme le meilleur run-and-gun de la machine (avec le premier épisode), avec en prime des séquence de shoot-them-up aptes à donner de bonnes leçons à Katakis ou à R-Type. La réalisation est exemplaire, la fluidité bluffante et l'équilibrage perfectible mais on rempile quoi qu'il arrive avec un plaisir non dissimulé, avec pour seul regret que le jeu ne cherche jamais à innover dans ses ambiances, dans sa jouabilité ou dans ses décors. Tant pis, on prend quand même !

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté « 8 bits »
– Un level design qui aurait gagné à être plus ouvert et moins labyrinthique
– Une vue pas toujours bien centrée sur l'action
– Une musique qui ne se fait que trop rarement entendre en jeu
– Rien de fondamentalement neuf depuis le premier opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Turrican II sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme Turrican premier du nom, bien qu’il ait été conçu de A à Z sur un Commodore 64, Turrican II : The Final Fight a été développé en parallèle sur Amiga pour une sortie simultanée. Le résultat tire une nouvelle fois merveilleusement parti des capacités de la machine, avec une palette de couleurs volontairement restreinte pour maintenir une fluidité hallucinante pour l’époque à 50 images par seconde.

Cela n’empêche de toute façon pas cette version d’enfoncer sans surprise le Commodore 64 en termes de réalisation pure : c’est beaucoup plus coloré, c’est plus lisible, les ambiances sont plus variées, les thèmes musicaux sont encore meilleurs dans cette version, et surtout ils se font constamment entendre – mine de rien, cela fait déjà une grosse différence, l’aspect « plein les yeux, plein les oreilles » étant une caractéristique marquante de la série. Si le level design est le même à 95%, on note néanmoins quelques petites nuances, qu’il s’agisse de transitions mieux assurées, de boss légèrement revus, ou surtout du niveau final qui, est pour l’occasion, entièrement différent puisqu’il se débarrasse du jetpack pour laisser la place à une très délicate séquence de plateforme avant d’affronter le boss final au sol – ce qui le rend encore un peu plus difficile à vaincre. Il représente néanmoins une exception, la plupart des boss du jeu étant plus simples dans cette itération, souvent nettement moins résistants que sur Commodore 64. Bref, même si le jeu est toujours loin d’être un promenade de santé, l’équilibrage a été revu plutôt pour le mieux, avec des débuts plus simples et une fin encore un peu plus compliquée. Une excellente version, donc, même si le constat fait avec la version originale s’applique ici : pour ce qui est de trouver une réelle nouveauté comparé au premier opus, on pourra repasser.

NOTE FINALE : 17/20

Turrican II : The Final Fight est toujours aussi bon, toujours aussi beau et toujours aussi jouable, mais comme toutes les autres versions du jeu, il sent quand même pas mal le réchauffé. Techniquement inattaquable, le titre risque de laisser une pointe de déception à ce qui espéraient un tout petit peu plus qu’un « Turrican bis », mais ceux qui sont juste venus parcourir des niveaux ouverts en tirant ne devraient pas trouver matière à se plaindre.

Version Amstrad CPC

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette (PAL)
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder la version CPC de Turrican II : The Final Fight, Factor 5 a laissé les commandes au studio britannique Enigma Variations. Si le contenu du jeu a été globalement préservé – les niveaux en eux-mêmes n’ont pratiquement pas bougé, à l’exception de la disparition de certains blocs cachés – un certain nombre de coupes a néanmoins dû être opéré pour cette version, la plupart correspondant d’ailleurs à ce qui avait déjà pu être observé lors du portage du premier opus réalisé par Probe Software. Premièrement, l’introduction a sauté, ce qui est toujours un peu dommage – mais quitte à sacrifier quelque chose, c’était probablement la première chose à figurer sur la liste. On constate ensuite que l’action est moins fluide que sur Commodore 64, que la fenêtre de jeu a encore rapetissé, que l’action a un mal fou à rester centrée sur le héros, que de nombreux détails ont disparu, et qu’il n’y a plus de musique passé l’écran-titre. Des pertes somme toute assez prévisibles mais qui, mises bout-à-bout, finissent quand même par dégrader sensiblement l’expérience de jeu, ne fut-ce que parce qu’il est très difficile d’anticiper lorsqu’on a un personnage collé au bord de l’écran pendant la moitié du jeu. Un bilan… finalement quasi-identique à celui du premier épisode, et qui représente à coup sûr un titre que les possesseurs d’Amstrad ont été heureux de voir débarquer en 1991, mais qui présente déjà moins d’intérêt de nos jours dès l’instant où on a accès aux autres versions.

NOTE FINALE : 13/20

Turrican II s’efforce de préserver l’essentiel sur Amstrad CPC – ce qu’il fait d’ailleurs plutôt bien en préservant la jouabilité et le level design. Mais entre l’absence de musique, la perte de l’introduction, la réduction de la fenêtre de jeu ou la vue constamment mal centrée, l’expérience de jeu finit fatalement par laisser des plumes et par réserver cette version principalement aux nostalgiques de la firme au crocodile.

Version Atari ST

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1080 STe (PAL)
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec Factor 5 aux commandes, on attendait un nouvel exploit technique pour ce Turrican II sur Atari ST. Et dans l’ensemble, on retrouve exactement celui qui s’était déjà produit pour le premier épisode : les dégradés du ciel sont moins fins, le framerate est plus bas, la qualité sonore est légèrement inférieure, mais bon sang c’est quand même vraiment très proche de tenir tête à la version Amiga. À tout prendre, les joueurs en quête de la version « ultime » iront sans doute voir directement du côté de la machine de Commodore, et ils n’auront pas tort, mais je doute qu’il ait existé un seul possesseur d’Atari ST sur Terre pour pester contre la qualité de ce portage. Au sein de la ludothèque de la machine, difficile de trouver un meilleur run-and-gun.

NOTE FINALE : 16,5/20

Encore un magnifique portage pour Turrican II : The Final Fight sur Atari ST. C’est peut-être très légèrement moins beau, très légèrement moins fluide et très légèrement moins emballant pour les tympans que sur Amiga, mais on va dire que le mot-clef est « légèrement ». Pour les possesseurs d’Atari ST, aucune question à se poser.

Version ZX Spectrum

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre :

Comme toujours, les versions Amstrad CPC et ZX Spectrum de Turrican II auront été confiées au même studio, et comme toujours elles auront été réalisées exactement dans le même moule. On ne sera donc pas surpris de retrouver ici absolument toutes les limitations déjà constatées sur la machine d’Amstrad : fenêtre de jeu minuscule, musique absente passé l’écran-titre, introduction supprimée, vue mal centrée – même les quelques modifications apportées au level design sont exactement les mêmes. Au moins sera-t-on heureux de constater que la réalisation ne fait pas l’affront de cantonner les couleurs à l’interface, et qu’on se retrouve une nouvelle fois avec un portage très proche de ce que celui du premier opus avait déjà pu offrir… comme pour absolument toutes les autres versions. Bref, le mot définitivement à bannir de ce test est décidément « surprise ».

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme sur CPC, Turrican II laisse beaucoup de plumes en passant sur ZX Spectrum, mais parvient au moins à préserver l’essentiel. C’est nettement moins beau, c’est nettement moins fluide et c’est nettement moins jouable, mais c’est malgré tout ce que les possesseurs de la machine de Sinclair étaient en droit d’espérer de mieux.

Version Amiga CDTV

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : 1992 (Allemagne)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version allemande
Configuration minimale : –

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Inutile de revenir ici sur la semi-escroquerie que représentait l’Amiga CDTV, machine surtout pensée pour vendre un Amiga 500 deux fois son prix. Quoi qu’il en soit, le coûteux concurrent du CD-i n’aura jamais atteint des chiffres de vente suffisants pour qu’un quelconque développeur juge utile de réellement tirer parti du support CD-ROM, on ne sera donc pas surpris de réaliser que cette version anecdotique commercialisée confidentiellement en Allemagne n’est absolument rien de plus que le contenu de la disquette copié à l’identique sur un CD-ROM, « comme toujours » serait-on tenté d’ajouter. Aucun intérêt pour quiconque, donc, sauf pour les collectionneurs.

NOTE FINALE : 17/20

Comme pour pratiquement tout ce qui sera paru sur Amiga CDTV (c’est à dire pas grand chose), Turrican II : The Final Fight n’est rien d’autre que la version disquette du jeu à l’identique. Rédiger ces quelques lignes de test a probablement nécessité plus de travail que de développer ce portage.

Version Game Boy
Universal Soldier

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (Amérique du Nord) – Accolade Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Turrican était peut-être une licence célèbre et célébrée en Europe, mais il faut bien dire qu’aux États-Unis – où l’Amiga et l’Atari ST n’ont jamais marché très fort, totalement écrasés par le PC, et où le Commodore 64 était largement passé de mode en 1991 – le nom était clairement moins vendeur au moment de réfléchir à porter le jeu sur d’autre systèmes. Dans un de ces élans de bizarreries propres au début des années 90, l’éditeur américain Accolade aura donc décidé de porter Turrican II… sans créditer aucun des membres de l’équipe de développement originale au-delà de Manfred Trenz, et en collant par-dessus la licence du nanar intersidéral de 1992 Universal Soldier avec Dolph Lundgren et Jean-Claude Van Damme.

Un choix d’autant plus arbitraire que les derniers niveaux du jeu tirent clairement leur inspiration d’Alien, mais c’est pas grave, on a une licence et on va s’en servir, et sois déjà heureux qu’on n’ait pas collé celle des Schtroumpfs à la place. Cette refonte est de toute façon purement graphique, et ce n’est pas sur Game Boy que le résultat est le plus spectaculaire : on perd peut-être la chouette armure, mais pour le reste… eh bien, c’est Turrican II, en plutôt bien retranscrit – après tout, c’est une nouvelle fois l’équipe de The Code Monkeys, qui s’était déjà très bien chargée du premier épisode, qui s’y colle. Certes, les premières minutes laissent à penser que le level design original a laissé la place à de grands couloirs directifs, mais il s’agit en fait d’un stage inédit, et on enchaîne ensuite avec le premier niveau tel qu’on l’a toujours connu. Les boss ont beau avoir été remplacé par des personnages tirés du film, et quelques soldats armés de fusils avoir fait leur apparition, on n’en tient pas moins une retranscription à la fois jouable, lisible et nerveuse du titre de Factor 5 – ce qui n’était pas gagné d’avance. Les niveaux de shoot-them-up ont disparu, mais ils ont été remplacés par des séquences à pied, ce qui fait que le jeu est toujours aussi long – comptez une heure et demie pour le boucler en ligne droite ce qui, vu la difficulté, ne va pas être facile, mais le titre intègre de toute façon des mots de passe pour ne plus avoir à repartir du début en cas d’échec. La musique étant présente (et réussie) contrairement à ce qui avait été fait sur les autres versions 8 bits, on se retrouve face à une très bonne conversion qui fait excellemment son travail. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 15,5/20

Oubliez le coup de peinture totalement anecdotique : Universal Soldier sur Game Boy, c’est Turrican II, et c’est surtout une excellente retranscription subtilement réaménagée du titre de Factor 5. Un peu moins variée dans son approche faute de séquences de shoot-them-up, la cartouche y ajoute cependant ses propres niveaux et parvient à fournir un run-and-gun de qualité et très agréable à jouer sur la petite portable de Nintendo. Ce qui mérite d’être salué.

Version Mega Drive
Universal Soldier

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (Amérique du Nord) – Accolade Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur Game Boy, Turrican II sur Mega Drive sera passé à travers la moulinette à licence pour devenir Universal Soldier, le célèbre film où Jean-Claude van Damme se transforme en étoile rotative invulnérable qui dépose des bombes et a droit à une super-attaque par niveau. Bref, inutile d’ironiser davantage sur le coup de peinture : on retrouve exactement les mêmes adaptations que sur Game Boy, avec quelques stages inédits, un niveau au sol pour remplacer les séquences de shoot-them-up, et une refonte graphique qui se ressent principalement durant les niveaux inédits, justement, où elle n’est d’ailleurs pas spécialement inspirée.

Disons simplement que la forêt maronnasse probablement censée évoquer le Vietnam a plutôt de faux airs de Strider II, tout comme les niveaux se déroulant dans des cadres aussi dépaysants que des garages ou de pseudo-rues grisâtres. La bonne nouvelle étant que les niveaux d’origine n’ont finalement connu que peu de modifications graphiques (toutes les références un peu trop visibles à Alien ont néanmoins disparu du dernier niveau), et qu’ils sen sortent pratiquement aussi bien que sur Amiga, notamment grâce à un framerate lui aussi fermement installé à 50 images par seconde (voire 60 en NTSC). Hardware oblige, on perde les dégradés colorés de la version Amiga, mais ceux-ci sont souvent remplacés par des dégradés moins fins agrémentés de décors visibles dans la distance qui ne s’en sortent objectivement pas trop mal. Le tout est très jouable et tourne toujours aussi bien, et la présence de mot de passe aide à diminuer la difficulté du jeu d’un sérieux cran – néanmoins, le manque de variété de cette version lui fait perdre un demi-point comparé à la version Amiga et à ses phases de shoot-them-up. La bonne nouvelle est surtout qu’on n’a pas ici à composer avec l’équilibrage ultra-frustrant du portage décevant du premier opus, ce qui fait que les joueurs Mega Drive pourront enfin s’essayer à une conversion acceptable de Turrican… via un jeu qui n’en porte pas le nom.

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme pour se faire pardonner du portage frustrant et déséquilibré du premier opus, The Code Monkeys fournit avec Universal Soldier un portage de Turrican II qui n’a clairement pas grand chose à envier à la version Amiga. Certes, les niveaux inédits ne sont pas les plus inspirés, pas davantage qu’une refonte graphique dispensable, mais la jouabilité et la nervosité de l’action sont toujours au top. Dommage que les séquences de shoot-them-up aient disparu.

Version PC (DOS)

Développeur : Sun-Project
Éditeur : Softgold Computerspiele GmbH (Allemagne) – Funsoft GmbH (France, Royaume-Uni)
Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox-X
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 DX 40MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : Gravis Ultrasound, Pro Audio SPectrum, Sound Blaster/Pro/16, Windows Sound System

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Inutile de se mentir : si Turrican II n’était pas un jeu qu’on s’attendait à voir sur PC en 1991 (pas davantage que son prédécesseur), c’était encore moins un jeu qu’on s’attendait à voir sur PC… en 1995. La question n’était plus tant de savoir si des configurations capables de faire tourner les derniers doom-like en 3D en avaient suffisamment dans le ventre pour espérer faire tourner un titre pensé à l’origine pour Commodore 64, mais surtout de savoir s’il restait des joueurs sur PC qui s’intéressaient encore à des run-and-gun en 2D à l’ère des jeux d’aventure en FMV et des Magic Carpet 2, des Dark Forces ou des Command & Conquer. Sans surprise, la réponse était « non » tant un jeu qui aurait soufflé tout le monde ne fut-ce que deux ans plus tôt paraissait furieusement anachronique au sein d’un écosystème qui n’avait plus exactement les yeux de Chimène pour des titres qui correspondaient à ce qu’on voyait sur la génération précédente.

Eh bien, c’est d’autant plus injuste que cette version est authentiquement sublime, sans doute le run-and-gun en 2D le plus accompli que l’on ait jamais vu sur un PC à l’époque, et voué à le rester au moins jusqu’au siècle suivant. Le titre tourne à cinquante images par seconde dans une résolution plus élevée que le VGA standard, et le mieux est qu’il trouve le moyen de le faire dès un 386DX – soit une configuration sérieusement bas de gamme en 1995 ! Non seulement on ne perd pas un pixel ou pas une sensation comparé à la version Amiga, mais en plus l’équipe de Sun-Project (vraisemblablement une équipe de développeurs allemands montée spécialement pour l’occasion, car elle n’a jamais rien développé d’autre) est même allée jusqu’à redessiner entièrement les graphismes pour proposer des décors plus fins et des sprites plus détaillés. Même les dégradés typiques du hardware de l’Amiga ont été reproduits lorsque l’ambiance le demandait, et pour le reste, je vous laisse observer les captures d’écran : c’est beau, mais c’est encore plus impressionnant en mouvement.

L’introduction elle-même a été refaite en suivant la même philosophie, c’est à dire en collant au maximum au style et à la mise en scène originale mais en profitant de la palette et de la résolution supérieures – franchement, sauf à rager sur l’apparence du sprite du héros comme le font certains « puristes », difficile de trouver un reproche à faire à cette version à peu près inattaquable tant dans sa réalisation que sa jouabilité. Oh, et j’avais oublié de vous dire : la musique employant les mods plutôt que le MIDI (le CD-ROM n’est mis à contribution en rien, le jeu pèse moins de 2Mo), on peut profiter de la musique de Chris Hülsbeck dans une qualité irréprochable quelle que soit la carte son mobilisée. Attention, toutefois, car ce tour de force technique a un prix, et le jeu peut être délicat à faire tourner via l’émulation DOSBox à cause de ses nombreuses spécificités d’affichage (je vous conseille d’employer DOSBox-X qui est la version avec laquelle j’ai obtenu les meilleurs résultats). Mais si vous y parvenez, savourez, parce que cela reste un OVNI total au milieu de la ludothèque du PC.

NOTE FINALE : 17,5/20

Quel dommage que cette version PC de Turrican II soit sortie à une époque où plus personne sur la machine ne portait grande attention à un jeu d’action en 2D, car il est difficile d’imaginer une retranscription plus ambitieuse et mieux réalisée de l’expérience de la version Amiga – en tout aussi fluide, et en encore plus beau. Le run-and-gun ultime sur PC existe, et personne n’y a jamais joué. Corrigez immédiatement cette anomalie !

Version SNES (non publiée)
Universal Soldier

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur :
Date de sortie prévue : Novembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Prototype américain (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À ceux qui seraient surpris de voir que la Super Nintendo est la grande absente des portages du jeu (alors même que la console hébergera en exclusivité les derniers épisodes de la série), la réponse est simple : une version du jeu était bel et bien prévue – une fois encore sous l’appellation Universal Soldier – mais elle aura été annulée sans explication à la dernière minute alors que certains magazines américains l’avaient déjà testée. Elle était, sans surprise, vouée à être l’exacte équivalent de ce qui a été observé sur Mega Drive, la principale nuance étant à aller chercher du côté de la résolution plus basse de la console ; pour le reste, le déroulé du jeu comme ses adaptations sont strictement les mêmes. Cette version ne tire d’ailleurs absolument aucun parti des capacités de la Super Nintendo : aucun effet de transparence, pas une couleur en plus, et même la musique n’a rien d’inoubliable : c’est littéralement la version Mega Drive portée à l’identique avec une fenêtre de jeu rabotée… ce qui tend à la rendre sensiblement plus difficile, le joueur ayant moins de temps pour anticiper l’arrivée des ennemis. Bref, rien de scandaleux, mais on sent quand même que The Code Monkeys ne s’était pas spécialement foulé pour cette version qui risquait d’avoir peu d’arguments face à Super Probotector.

NOTE FINALE : 16/20

Simple portage de la version Mega Drive ne bénéficiant littéralement à aucun niveau du hardware de la console, Universal Soldier sur SNES demeure un run-and-gun efficace que sa fenêtre de jeu réduite rend cependant un peu plus frustrant que nécessaire. Disons simplement qu’il n’est sans doute pas nécessaire de remuer ciel et terre pour dénicher ce prototype à partir de l’instant où vous avez accès à virtuellement n’importe quelle autre version 16 bits du jeu.

  1. Notamment lors d’une interview donnée au magazine allemand ASM en juillet 1991. ↩︎

RoboCop 3 (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Super NintendoGame GearMaster SystemMega Drive
Version non testée : Arcade (Nintendo Super System)

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il serait intéressant de chercher établir à quel moment précis Ocean Software, qui jouissait encore au début des années 90 d’une réputation assez flatteuse auprès des joueurs – notamment pour ses adaptations très bien accueillies de Batman ou de RoboCop –, sera brutalement devenu la cible de tous les anathèmes. Il serait d’ailleurs tout aussi intéressant d’étudier sur quoi se basaient les équipes de développeurs au moment d’adapter un blockbuster dont ils n’avaient, le plus souvent, même pas eu la chance de voir une image – l’équipe de Dementia, par exemple, avait dû imaginer son Terminator 2 uniquement avec un script du film, sans avoir la moindre idée de ce qui deviendrait les scènes cultes du long-métrage, ou même de ce à quoi ressemblerait le T-1000 sous sa forme liquide.

Le cas de RoboCop 3 semble, en tous cas, assez bien correspondre au moment où beaucoup de choses qui avaient très bien fonctionné jusqu’ici semblaient arriver à leur point de saturation : la formule Ocean, d’un côté, qui commençait à ressembler à une recette que les joueurs étaient fatigués qu’on leur serve à répétition sans jamais chercher à en corriger les (nombreuses) faiblesses qui n’avaient fait que devenir plus évidentes au fil des ans ; la licence filmique RoboCop, de l’autre, qui était précisément sur le point de tourner en eau de boudin après un deuxième épisode qui avait déçu et un troisième qui, lui, allait mettre tout le monde d’accord pour cesser immédiatement le carnage ; et enfin tout simplement le concept d’adaptation vidéoludique, qui faisait de moins en moins recette à force de prendre ouvertement les joueurs pour des pigeons. Une chose est sure, cependant : lorsque RoboCop 3 fut adapté sur Super Nintendo, les joueurs, qui venaient de composer avec une très bonne adaptation de la famille Addams par Ocean sur la même machine, espéraient y voir le signe que le niveau d’exigence de la firme britannique en avait profité pour être revu durablement à la hausse.

Spoiler alert : ce n’était pas le cas.

Le premier problème de RoboCop 3, comme on l’a vu, c’est le film : non pas sa qualité, ou plutôt l’absence de celle-ci, mais simplement le fait que personne ne l’avait encore vu à la parution du jeu (il ne sortirait dans les salles qu’en décembre 1993). Comme les autres adaptations parues un peu plus tôt sur les machines 8 bits, RoboCop 3 est donc moins une adaptation du film qu’une suite de RoboCop 2 – le jeu – reprenant le même héros et les mêmes mécanismes dans les mêmes environnements pour proposer… eh bien, plus ou moins la même chose. On a donc affaire à un run-and-gun dans les rues de Detroit, avec quelques timides phases de plateformes compliquées par l’extraordinaire raideur de notre cyber-flic qui pèse deux tonnes, plus, pour faire bonne mesure, deux niveaux de shoot-them-up vertical mettant en jeu le Mode 7 de la console et le fameux jetpack qui était alors un des seuls éléments connus du film (avec ses robots ninja).

De quoi meubler un peu plus de vingt minutes en sautant et en tirant, et pas grand chose d’autre. La bonne nouvelle, c’est que les mini-jeu de type « taquin » servant à boucher les trous ne sont pas de mise ici ; la mauvaise, c’est que l’expérience manque du coup sévèrement de variété. Qualifier le titre de « générique » serait encore en-dessous de la vérité : en-dehors de leurs indéniables faiblesses, les jeux tirés de RoboCop 2 avaient au moins tous fait un effort véritable pour essayer de proposer des mécanismes ajoutant un peu de profondeur, en envoyant par exemple collecter des otages ou des fioles de Nuke pour encourager l’exploration. Rien de tout cela ici : on avance, on tire, et même l’unique niveau à se vouloir « labyrinthique » est finalement très linéaire et ne se distingue que par sa durée. Car l’adage « ce qui est long est dur » se vérifie d’autant mieux ici qu’en cas de trépas, notre policier revient tout droit au début du niveau sans préavis ni indemnités. Ouch.

Le truc, c’est qu’avancer en tirant n’est pas forcément en soi le signe d’un mauvais jeu, comme le même héros allait d’ailleurs se charger de le démontrer sur la même console deux ans plus tard. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est une difficulté infecte due à un équilibrage foireux et à une jouabilité trop raide pour autoriser la moindre forme de finesse.

Les ennemis sont plus nombreux que vous, ils peuvent vous canarder sans que leurs hitboxes soient visibles, leurs projectiles sont rendus atrocement difficiles à éviter par la raideur de votre mammouth en armure, et si certains d’entre eux ont le malheur de rester en contact quelques dixièmes de seconde avec vous, cela se traduira par la chute vertigineuse et quasi-assurément mortelle de votre jauge de santé. L’approche méthodique en avançant lentement est proscrite par une limite de temps, et histoire d’ajouter une mauvaise idée au tout, les munitions sont limitées pour vous interdire d’arroser consciencieusement. Retrouvez-vous à vous battre avec vos poings pour avoir vidé vos chargeurs, et vous pouvez d’ores et déjà considérer que vous êtes mort – cela ne devrait de toute façon pas prendre plus d’une poignée de secondes.

L’idée générale qui s’impose au bout de cinq minutes de jeu est celle d’un titre développé vite et mal sans aucune raison valable – le film, comme on l’a vu, ne sortant de toute façon qu’un an plus tard. Les variétés d’ennemis peuvent littéralement se compter sur les doigts d’une main, les deux niveaux de shoot-them-up reprennent exactement le même décor en vous opposant au mêmes adversaires (lesquels sont au nombre de… deux), l’action est hyper-répétitive et accumule les mécanisme de die-and-retry, dont le niveau interminable avec des sauts de la foi, pour chercher à étirer une durée de vie qui eut autrement été rachitique.

Et puis parfois, pour rire, le programme invente des règles au débotté, sans prévenir. Par exemple, les fameux robots ninja doivent obligatoirement être affrontés aux poings, quand bien même vous avez encore toutes vos munitions ; le programme ne s’embarrasse même pas à présenter une cinématique vous faisant perdre votre arme, ni même à vous laisser tirer dessus en constatant que les armes ne leur font rien – vos armes ne peuvent simplement plus tirer, et le temps que vous compreniez ce qui se passe, il y a de fortes chances que vous ayez déjà perdu la moitié de votre jauge de vie.

Autant dire du game design de jeu sur ordinateur de la fin des années 80 – ce qui commençait à avoir un peu de mal à passer auprès des joueurs sur console, habitués à un autre niveau d’exigence avec des productions japonaises à la Super Castlevania IV ou à la Super Probotector.

RoboCop 3 est un jeu sans âme, sans ambition, un pur produit se contentant de remplir un cahier des charges avec autant de passion qu’on peut en ressentir en allant pointer un lundi matin. Si l’action pourra faire illusion auprès des joueurs trouvant le plaisir dans la difficulté, il y a tout simplement trop peu de choses à voir pour donner l’envie de s’accrocher jusqu’au terme de la (courte) aventure. Un bon résumé de la production d’une entreprise qui n’avait simplement pas eu la curiosité nécessaire pour sentir le vent tourner et qui se contentait d’enchaîner les mêmes jeux en espérant naïvement obtenir les mêmes résultats. Reste une cartouche atrocement fade qui ne devrait pas retenir grand monde plus de cinq minutes aujourd’hui – c’est toujours plus que le film.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

RoboCop 3 résume à la perfection ce qu'était en train de devenir un jeu Ocean Software dans l'esprit des joueurs au début des années 90 : un titre développé beaucoup trop vite – pour ne pas dire bâclé –, ne présentant pas une once d'idée originale, et cherchant à dissimuler son manque total de contenu derrière une difficulté bien trop élevée. En dépit d'une réalisation correcte, la sauce ne prend pas, handicapée par un personnage qui se contrôle comme un trente-trois tonnes, un level design insipide et une expérience qui se réduit à celle d'un die-and-retry sans surprise ni variété. De quoi tuer dix minutes, à condition d'être très patient, mais vu la concurrence en la matière sur Super Nintendo, on n'en voudra à personne de retourner sur Super Probotector.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un personnage raide comme un manche à balai qui complique dramatiquement les quelques séquences de plateforme
– Un équilibrage ni fait ni à faire...
– ...utilisé, comme d'habitude, pour étirer une durée de vie qui n'atteindrait autrement pas la demi-heure
– Une absence totale de variété, avec une poignée de sprites et des décors entiers recyclés jusqu'à plus soif


Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1993 (Amérique du Nord) –  24 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

RoboCop 3 aura mis un an à atteindre les consoles de SEGA – ce qui aura au moins permis à ces versions « tardives » de sortir à peu près en même temps que le film. Confiées aux bons soins d’Eden Software, ces diverses itérations peuvent être considérées comme de simples portage – le contenu a très peu changé, le level design est identique, et même les phases de shoot-them-up mettant en jeu le Mode 7 sont toujours présentes, que ce soit dans les version 8 bits ou 16 bits, mais sans les effets de zoom. Les principales nuances sont ici à chercher du côté de l’équilibrage – qui n’est hélas pas meilleur : même s’il est possible de choisir le nombre de vies et de continues en préambule de l’aventure (ce qui n’était pas possible sur Super Nintendo), les tirs ennemis sont désormais beaucoup trop rapides pour pouvoir être évités, ce qui tend à rendre les affrontements d’autant plus lapidaires que les adversaires peuvent vous tirer dessus sans même être à l’écran. Faute de bouton dédié, il n’est également plus possible de faire des attaques au corps-à-corps tant que RoboCop a encore des munitions, ce qui signifie qu’il est également possible de tirer sur les ninjas – ce qui simplifie des combats de boss qui n’étaient déjà pas la partie la plus compliquée du jeu. Les boss ont d’ailleurs parfois vu leurs patterns réadaptés ou l’environnement légèrement modifié, comme par exemple celui du niveau 2, mais dans l’ensemble l’action donne juste le sentiment d’être encore plus brouillon et plus injuste que dans la version originale. Autant dire que ce n’est clairement pas le premier run-and-gun à posséder sur Game Gear – d’ailleurs, le mieux est sans doute de ne pas le posséder du tout.

NOTE FINALE : 09/20

RoboCop 3 trouve, sur Game Gear, le moyen d’endommager un gameplay qui montrait déjà de trop nombreuses limites sur Super Nintendo. Réduits à foncer au milieu de tirs inévitables dans des décors ratés, peu de joueurs trouveront en eux une motivation rationnelle pour s’essayer à la cartouche plus de quelques minutes. À oublier.

Version Master System

Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Europe)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu le faible marché représenté par la Master System en 1993, on se doute que cette version de RoboCop 3 doit son existence principalement au fait que la convertir à l’identique depuis la version Game Gear demandait très peu de ressources. On ne sera donc pas surpris de découvrir exactement le même jeu avec exactement les mêmes limites, même si le fait de bénéficier d’une fenêtre de jeu plus grande aide à anticiper certains pièges (au hasard, les motos du premier niveau) et tend à tempérer très légèrement la difficulté de l’expérience. Cela ne suffit hélas pas à sauver un jeu qui n’a toujours vraiment pas grand chose à proposer, mais quitte à vouloir laisser une chance à cette version 8 bits, autant vous installer dans votre salon.

NOTE FINALE : 09,5/20

Un tout petit peu plus accessible que son alter ego sur Game Gear, RoboCop 3 sur Master System n’en constitue pas moins une expérience toujours aussi générique, toujours (presque) aussi frustrante et toujours aussi limitée. À réserver aux vrais mordus de la licence – s’il en existe.

Version Mega Drive

Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : Novembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur les autres consoles de SEGA, RoboCop 3 sur Mega Drive est, pour l’essentiel, un pur portage de la version Super Nintendo. La plupart des rares nuances entre les deux cartouches sont de l’ordre du cosmétique : sur Mega Drive, le jeu est moins coloré, mais il est également plus fin.

Les bruitages sont plus pauvres, mais il y a davantage de digitalisations, les stages de shoot-them-up se déroulent dorénavant de nuit et ont perdu, comme on l’a vu, leur effet de zoom – et la jouabilité étant limitée à trois boutons, l’opportunité d’attaquer à mains nues alors qu’on a encore des munitions est une nouvelle fois passée à la trappe, mais dans l’ensemble on ne peut pas dire que cette itération soit écrasée techniquement par ce que proposait la console de Nintendo. La plus grosse différence, en revanche, est cette fois à aller chercher du côté des options, où un choix de la difficulté est présent en plus de celui du nombre de vies et de continue. Sans être une promenade de santé (les boss, notamment, font toujours aussi mal), le mode facile met un peu d’eau dans son équilibrage en retirant des ennemis et en ajoutant des points de passage, et cela fait mine de rien beaucoup de bien à l’expérience de jeu – même si la durée de vie risque également d’en souffrir. Disons simplement que sans transcender le titre, cette approche un peu plus permissive aide à se montrer un peu plus patient vis-à-vis d’un jeu toujours aussi limité dans les autres domaines, mais qui a désormais une petite chance de ne plus se réserver aux adeptes les plus désespérés du die-and-retry. Ça compte.

NOTE FINALE : 11/20

Bien que cette version Mega Drive de RoboCop 3 s’incline (de peu) sur le plan technique face à la version originale sur Super Nintendo, le fait de bénéficier d’options de configuration permettant enfin de tempérer quelque peu la très frustrante difficulté originale a au moins le mérite de la rendre un peu plus accessible au commun des mortels qui trouvent leur plaisir ailleurs que dans le fait de recommencer un même niveau en boucle 150 fois d’affilée. On est toujours très loin d’un grand jeu, mais l’équilibrage fait davantage illusion.

RoboCop 2 (Painting by Numbers)

Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Commodore 64Game BoyNES

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La grande tournée des adaptations de RoboCop 2 nous aura décidément fait voir du pays (cf. toutes les versions précédentes), mais on ne pouvait décemment pas s’attendre à ce qu’un blockbuster placé entre les mains d’Ocean Software au début des années 90 ne fasse pas un détour, à un moment ou à un autre, par l’increvable Commodore 64 (contrairement au PC qui, lui, n’aura même pas été servi. Une autre époque…).

Signe des temps, malgré tout : plutôt que d’être confiée à l’équipe de Special FX Software, qui avait assuré le développement de la plupart des versions « cacnoniques », ou à un studio interne, ou même de chercher à porter la borne d’arcade (laquelle ne verrait de toute façon le jour que deux mois plus tard), cette itération aura donc fini sur la table de Painting by Numbers – un petit studio créé en 1988 sous le nom d’Impact Software Development. Un studio qui hériterait d’ailleurs en parallèle des adaptations pour les consoles Nintendo, et qui serait appelé à disparaître en 1994 après avoir livré au monde les très dispensables Hook et Cool World – mais ceci est une autre histoire. Début 1991, après avoir malencontreusement raté la période des fêtes – ce qui n’a pas dû beaucoup plaire à son éditeur – sortait un RoboCop 2 que de nombreux possesseurs de Commodore 64 devaient attendre de pied ferme ; car oui, il a existé une époque où les joueurs étaient heureux de voir débarquer les licences portées à la sauce Ocean, que celles-ci se nomment RoboCop, Batman ou Terminator 2. Ah, c’était le bon temps.

Si le cahier des charges n’a pas exactement changé pour l’occasion – on est toujours face à un jeu d’action/plateforme s’efforçant de suivre plus ou moins fidèlement les événements du film, on constatera néanmoins quelques nuances notables dans l’angle d’approche comparé aux autres versions publiées par Ocean Software (et assurées, dans leur quasi-totalité, par Special FX Software). Par exemple, fini les trois maigres niveaux qui constituaient jusqu’ici le plat de résistance de l’expérience : ce sont ici pas moins de quatorze niveaux qu’il faudra vaincre.

Comment ? Eh bien en avançant vers la droite et en s’efforçant de disposer de l’opposition, naturellement, mais aussi et surtout en collectant un nombre donnée de fioles de Nuke (la fameuse drogue au cœur de l’intrigue du long métrage) ainsi qu’en arrêtant un certain nombre de dealers (sans les tuer, donc) ou en sauvant un certain nombre d’otages. Le quota a remplir sera de 60% pour chaque niveau – échouez à l’atteindre pour un des deux objectifs, et vous pourrez continuer à condition de parvenir à vaincre un entraînement au tir à la première personne (et heureusement pas très compliqué). Échouez à atteindre les deux, et vous en serez cette fois quitte pour refaire tout le niveau depuis le début. Mais cette fois, au moins, pas de mini-jeux obscurs et sans intérêt pour boucher les trous.

« 60% de combien de fioles et de dealers/otages ? », me demanderez-vous. Eh bien c’est là que se présente la première erreur de game design du jeu : le nombre précis ne vous est jamais donné, ni en préambule, ni pendant le niveau. Vous devrez donc remplir vos objectifs « à l’aveugle », ce qui pourra s’avérer d’autant plus délicat que le défilement n’avançant que vers la droite, il est impossible de revenir sur ses pas – n’espérez donc pas explorer tranquillement un niveau en profitant pour l’occasion de l’absence bienvenue de limite de temps.

Plus fourbe encore : certaines fioles de Nuke ne sont accessibles… qu’au sein de zones secrètes, qu’il vous faudra donc espérer découvrir au pif total. Et il ne vous faudra pas longtemps pour être mis dans le bain, puisque le fameux quota du premier niveau ne sera possible à atteindre que de cette façon ! Une approche un tantinet radicale pour tenter d’étirer une durée de vie qui, malgré la profusion de niveaux, n’excéderait pas la demi-heure si le titre n’était pas aussi exigeant. Et d’où proviendra la difficulté, cette fois ? Pas d’une limite de temps, comme on l’a vu, et pas davantage d’une opposition déchaînée vous arrosant constamment de tirs sous tous les angles : pour changer un peu, les ennemis sont aussi rares que dociles, dans cette version, ils ne reviennent pas à l’infini, et un tout petit peu d’attention permettent d’avancer sans se faire dégommer au bout de vingt mètres. Non, pour tester vos compétences, RoboCop 2 a eu une autre idée : être un jeu lourdement basé sur la plateforme… avec une inertie immonde.

Vous trouviez que Super Mario était parfois un peu nonchalant à mettre vingt centimètres à s’arrêter lorsqu’il était lancé ? Imaginez-vous à présent aux commandes d’une boîte de conserve de trois tonnes montée sur roulette qui donne littéralement l’impression de jouer à Holiday on Ice à bord d’un tracteur, et vous allez rapidement comprendre où va se situer l’exigence de séquences où la moindre erreur est bien évidemment mortelle, votre cyborg n’appréciant ni l’eau, ni l’électricité, ni les grands gouffres béants qui semblent s’ouvrir à répétition dans les usines de la ville.

RoboCop 2 est un jeu où l’on meurt très, très souvent d’avoir échoué à effectué un saut périlleux gracile à bord d’un Panzer lancé à deux à l’heure. Vous allez rire, mais l’expérience peut rapidement se révéler un tantinet frustrante. Pour ne rien arranger, il n’y a pour ainsi dire que trois types d’environnements en jeu (les rues de la vie, les intérieurs d’usine, plus les toits qui seront réservés à l’ultime niveau avant l’inévitable combat contre Caïn), ce qui fait que la variété n’est pas exactement à l’ordre du jour, et au final vaincre cette demi-heure de contenu risque de s’avérer aussi usant que dans les versions réalisées par Special FX Software – et toujours pas pour les bonnes raisons.

On pourrait déduire, à la conclusion de cette liste de reproches, que la cartouche du jeu est destinée à finir à la poubelle – sauf que c’est précisément là que s’accomplit le miracle : RoboCop 2 fonctionne malgré tout cela. L’équilibrage, pour imparfait qu’il soit, donne nettement moins l’impression d’être fait au pif total que dans les autres versions sur ordinateur : avec un minimum de pratique, on progresse finalement assez vite – à condition, naturellement, de dompter cette #%$@! d’inertie sans laquelle le titre aurait été nettement plus simple.

Oui, c’est parfois énervant de recommencer un niveau pour avoir raté une fiole ou un otage, mais c’est finalement assez rare, et même si l’action n’offre rien de sensationnel à voir ou à entendre, on peut se prendre assez rapidement au jeu… à condition, naturellement, d’apprécier la plateforme « à l’ancienne » avec ses sauts hyper-raides, ses glissades mortelles à répétition et son level design confinant un peu trop souvent au die-and-retry. Disons que le jeu sait être exigeant au lieu d’être bêtement et aléatoirement punitif, ce qui est une bonne chose – mais on ne va pas se mentir, on peut facilement trouver des centaines de représentants plus accomplis du genre, en particulier sur consoles. Reste donc une expérience datée et pas toujours très bien dégrossie mais qui, à l’échelle de la machine, fait plutôt mieux que l’adaptation du premier épisode. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20

RoboCop 2 sur Commodore 64 est un intéressant cas d'étude pour tous les amateurs de retrogaming : un jeu d'action/plateforme qui fonctionne envers et contre tout. L'équilibrage a beau être déficient, les objectifs mal encadrés, la difficulté injuste, l'inertie immonde, il y a malgré tout quelque chose dans le game design du titre de Painting by Numbers qui fonctionne beaucoup mieux que ce qu'une expérience de ce type devrait offrir... dans une certaine limite, bien sûr. Si personne n'en voudra aux néophytes de lâcher l'affaire au bout de cinq minutes – ils ne rateront, après tout, strictement rien qu'ils ne puissent trouver en mieux dans des centaines de titres du même genre –, le jeu a néanmoins une forme de précision et de réflexion dans l'exigence qui pourra pousser les vétérans plus patients à y revenir jusqu'à l’écœurement. Un grand jeu ? Loin de là ; disons plutôt un produit de substitution étonnamment efficace. Le fameux charme indéfinissable du logiciel « à l'ancienne », quoi.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité polluée par une inertie infâme
– Des objectifs qui auraient mérité d'être chiffrés de façon plus précise...
– ...et dont certains sont impossibles à atteindre sans trouver des zones cachées
– Une difficulté bien gonflée par la raideur des sauts

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Epic/Sony Inc. (Japon)
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – 19 mars 1992 (Japon) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

RoboCop 2 aura dû attendre la fin de l’année 1991 pour débarquer sur Game Boy, et à certains indices comme la présence de ninjas ou encore de séquences de vol en jetpack, on peut se demander si le jeu n’aura pas escompté un moment devenir une adaptation de RoboCop 3. Dans tous les cas, on retrouve clairement les mécanismes et la jouabilité de la version Commodore 64 de RoboCop 2, même si le level design est différent et l’équilibrage global moins bêtement punitif.

Il n’y a plus de Nuke à ramasser : dorénavant, il suffira d’abattre un certain nombre d’ennemis pour être autorisé à passer au niveau suivant (dommage que ce nombre ne soit toujours indiqué nulle part, au passage). Cela nécessite rarement de se triturer les méninges, et la plupart des niveaux sont assez courts, ce qui fait qu’en recommencer un n’est pas trop frustrant (plus de séquence d’entraînement au tir ici). Le jeu insère ici des séquences de taquin entre les niveaux, lesquelles apportent un bonus en cas de réussite et un malus en cas d’échec, et ED-209 fait office de boss récurrent puisqu’il faudra ici l’affronter pas moins de trois fois, en employant exactement les mêmes techniques que contre Caïn. La vraie bonne nouvelle reste cependant que l’inertie qui empoisonnait la version originale est ici nettement moins handicapante : votre cyborg ne « glisse » plus, mais il est en revanche très lent au démarrage. Il en résulte une expérience moins exigeante, moins frustrante et globalement plus accessible que sur Commodore 64 – ce n’est pas très varié, pas toujours très précis et les mêmes décors reviennent tout le temps, mais on va dire que ça occupe de façon efficace pendant une demi-heure. Clairement pas le jeu le plus marquant de la ludothèque de la Game Boy, mais mine de rien, à l’échelle des adaptations de RoboCop 2, cette version n’en est pas moins l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 13/20

En reprenant le game design de la version Commodore 64 mais en ayant la bonne idée de l’épurer, de le simplifier et d’améliorer un peu la jouabilité, RoboCop 2 assure sur Game Boy une version fonctionnelle qui, faute d’être inoubliable, se révèle au moins jouable et efficace. Le tout est trop court, pas toujours très bien équilibré et manque de finitions, mais cela n’en reste pas moins une des meilleures occasions de découvrir le robot-flic sur une console de jeu.

Version NES

Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Data East USA, Inc. (Amérique du Nord) – Data East Corporation (Japon) – Ocean Software Ltd (Europe)
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version NES de RoboCop 2, les choses vont être encore plus simples que pour la version Game Boy : on a tout simplement affaire à un portage en bonne et due forme de la version Commodore 64. Les graphismes adoptent pour l’occasion une palette de couleurs un peu moins violentes (et les proportions des personnages rendent plutôt mieux en PAL), et le fait d’avoir un bouton attribué spécifiquement au saut fait un bien fou, mais pour le reste, on retrouve exactement l’expérience originale, de l’inertie immonde jusqu’aux objectifs qui risquent de vous condamner à passer régulièrement par la séquence d’entraînement au tir. Encore une fois, le gameplay fonctionne, mais il le fait en dépit de ses nombreuses faiblesses plutôt que grâce à ses quelques qualités. Une alternative satisfaisante à la version Commodore 64, mais on aurait pu espérer encore mieux.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pur portage de la version Commodore 64, RoboCop 2 sur NES n’en corrige hélas ni la jouabilité ni l’équilibrage, mais le fait de bénéficier de deux boutons sur la manette fait un bien fou aux trop nombreuses séquences de plateforme du titre. Si le titre est encore très loin de rivaliser avec les ténors du genre sur NES, il n’en reste pas moins supérieur au premier opus sur la même console.

RoboCop 2 (Data East Corporation)

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Testé sur : Arcade

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version 0.10 Export
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 14MHz ; Hudson Soft HuC6280 4,0275MHz
Son : Hudson Soft HuC6280 4,0275MHz ; Hudson Soft HuC6280 PSG 2,01375MHz ; haut-parleur ; YM2203 OPN 4,0275MHz ; YM2151 OPM 3,58MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,006875MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 2,01375MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 240 (H) 57,79965Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En jeu vidéo, l’adage « on ne change pas une équipe qui gagne » pourrait être changé en celui qui dit « on ne change pas une équipe qui a acheté la licence ». Quel qu’ait été son (relatif) succès critique et commercial dans les salles, le fait est que du côté domestique, RoboCop 2 avait sa voie toute tracée dès le début : on retrouvait donc, exactement comme pour le premier opus, Ocean Software pour sous-traiter et commercialiser les versions sur ordinateurs, et Data East pour la version arcade (plus un troisième larron, en l’occurrence Painting by Numbers, pour les versions restantes).

Avec une petite nuance, cependant : la version arcade ayant pour une fois été développée APRÈS les version domestiques, Ocean aura été d’autant plus libre de mener des adaptations à sa sauce plutôt que de chercher à livrer un portage de la borne… ce qui aura assez largement donné lieu à une redite vaguement revisitée du gameplay du premier jeu. Du côté de Data East, la question aura été sensiblement différente : qu’est-ce qui fonctionnait dans les salles d’arcade, début 1991 ? L’action/plateforme n’était plus vraiment la norme, et on imagine mal le robo-flic se transformer en vaisseau spatial de shoot-them-up – genre qui était d’ailleurs de moins en moins en odeur de sainteté. L’explosion du jeu de combat venant alors à peine de débuter un mois et demi plus tôt avec Street Fighter II, restait une solution évidente : le beat-them-all. Notre policier en serait donc réduit à se servir de ses poings ? Non non, disons simplement que RoboCop 2 à la sauce Data East, c’est un beat-them-all, mais avec un flingue.

Sans surprise, et comme toutes les autres adaptations du même nom, RoboCop 2 s’efforce de suivre le scénario du film – ce qu’il tend à faire un peu mieux que la version d’Ocean, systématiquement limitée à trois niveaux, le plus souvent exclusivement en intérieur.

L’intrigue sera ici vaguement contée à travers des écrans fixes qui ne raconteront sans doute pas grand chose aux joueurs n’ayant pas vu le film, avec quelques menues trahisons – j’avoue que lorsqu’on m’a envoyé arrêter un robot « encore plus grand que [moi] », je m’attendais par exemple à tomber sur Caïn et pas sur une sorte de canon sauteur qui aurait été particulièrement ridicule dans le long-métrage – mais dans l’ensemble, la mission du super-flic étant de toute façon de nettoyer les rues, on imagine bien à quel point cela correspond parfaitement à ce qu’on peut attendre d’un beat-them-all. Au menu, donc, une expédition d’une petite vingtaine de minutes au fil de cinq niveaux – mais on notera que la version japonaise, pour sa part, hérite d’un niveau inaugural additionnel présentant les événements de la fin du premier film, et donc un combat supplémentaire contre ED-209. Ce n’est pas excessivement long, mais comme on va le voir, c’était sans doute le rythme le mieux adapté à ce qu’autorise le gameplay.

La jouabilité, donc, est assez simple pour tenir sur trois boutons – et encore, elle aurait largement pu se contenter de deux. L’un sera réservé aux sauts – ce qui, étant donné l’absence totale de composante « plateforme » dans le jeu, sera ici surtout utile à atteindre certains points faibles des boss autrement inaccessibles. Les deux autres serviront ici à tirer respectivement à gauche et à droite quelle que soit l’orientation du personnage, et c’est tout.

Des chopes/projections sont bien à l’ordre du jour, mais celles-ci s’accomplissent automatiquement dès l’instant où notre cyborg est suffisamment proche de ses victimes – certains ennemis étant beaucoup plus vulnérables au corps-à-corps que face aux balles de votre pistolet, il y a donc bel et bien un petit aspect stratégique dans la gestion de la distance appropriée à adopter vis-à-vis de telle ou telle menace. Cela restant assez maigre, le programme décide de compenser ce manque de profondeur par une (timide) variété, avec des séquences de tir ou notre héros se retrouve dans une position de TPS à la Cabal, quelques phases nécessitant de secouer le joystick en martelant les boutons, et des niveaux bonus à moto ou en voiture où il s’agira toujours de tirer, mais cette fois en vue subjective avec le décor qui défile en simili-3D. Bref, des petites friandises qui ont au moins le mérite d’être plus courtes, plus efficaces et moins opaques que les inutiles mini-jeux dont raffolait Ocean.

Le tout a le mérite d’être efficace parce que c’est précisément ce qu’il cherche à être : les sprites sont gros sans que la vue soit pour autant inutilement rapprochée, les ennemis comme les décors ont assez de variété pour qu’on ait pas le temps de les trouver redondants, les niveaux sont assez courts, les boss assez exigeants pour demander de maîtriser un ou deux patterns sans être pour autant insurmontables – la seule exception restant le boss final, qui s’étire sur tout le dernier niveau sans réellement chercher à se renouveler, ce qui fait qu’on peut commencer à trouver le temps long, mais la possibilité d’inviter un deuxième joueur pour simplifier les choses est toujours la bienvenue. Dommage cependant que ce deuxième joueur se contente d’incarner un deuxième RoboCop avec un color swap, un gameplay asymétrique en incarnant une coéquipière Lewis plus agile mais moins apte au corps-à-corps eut été plus intéressant.

Traduit en clair : on n’est globalement jamais surpris, mais l’action est suffisamment condensée pour qu’on n’ait pas l’occasion de s’ennuyer avant les ultimes minutes de la partie. C’est de la borne d’arcade qui offre exactement ce qu’on en attendait à l’époque, à savoir à peu près tout ce qu’on avait aucune chance d’afficher sur un ordinateur ou une console de salon. De l’expérience pensée d’un bout à l’autre pour fonctionner le temps de quelques crédits et pas au-delà ; autant dire l’exact opposé des versions d’Ocean qui cherchaient pour leur part à étaler au maximum quelques minutes d’action via une difficulté hyper-exigeante lorsqu’elle n’était pas proprement absurde. De quoi s’éclater efficacement au terme d’une journée difficile, mais sincèrement, personne ne vous en voudra si vous avez complètement oublié le jeu une semaine après l’avoir terminé. Parfois, c’est encore cette philosophie qui convient le mieux à un jeu vidéo.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Débarqué dans les salles d'arcade après les versions informatiques, pour une fois, RoboCop 2 à la sauce Data East s'inscrit comme une forme de relecture mise au gout du jour de l'adaptation du premier opus : c'est plus beau, ça cogne plus fort et c'est plus varié. Désormais réaxé en une sorte de beat-them-all avec un pistolet, ce deuxième épisode a le mérite de ne pas s'embarrasser de fioritures inutiles et de proposer de l'action décomplexée comme on venait en chercher sur une borne à l'époque – le revers de médaille étant que le manque de profondeur et de renouvellement de l'expérience lui empêchent de réellement briller au-delà d'un quart d'heure de jeu. Un bon petit moment à passer en ne se posant pas trop de questions, mais rien de suffisamment marquant pour mériter de figurer au panthéon du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pourquoi avoir réservé le niveau additionnel à la version japonaise ?
– Un boss final qui tire en longueur
– Un gameplay efficace, mais qui s'essouffle vite

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler RoboCop 2 sur une borne d’arcade :

Makaimura for WonderSwan

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Bandai Co., Ltd.
Graphie alternative : 魔界村 for WonderSwan (Japon)
Testé sur : WonderSwan

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for WonderSwan (1999)

Version WonderSwan

Date de sortie : 22 juillet 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (textes)
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y aurait sans doute énormément de choses à dire sur l’histoire de la WonderSwan, ou comment Bandai aura espéré concurrencer l’intouchable Game Boy (et échoué, comme n’importe qui aurait pu s’en douter).

Conçues par le propre studio de Gunpei Yokoi – le créateur de la Game Boy –, la console portable et ses diverses variations (dont une version couleur) se seront vendues à un peu plus de 3,5 millions d’exemplaires ; un chiffre insignifiant face aux près de 120 millions d’unités écoulées de leur rivale, mais un résultat honorable face aux sorties de la Game Boy Color puis de l’intouchable Game Boy Advance – et à celle, plus surprenante, de la Neo Geo Pocket, venue s’insérer exactement sur le même marché à destination du même public à peu près au même moment. Jamais sortie du Japon (contrairement à la Neo Geo Pocket), la machine est donc restée globalement méconnue en occident, où les joueurs ne manifestaient de toute façon pas un désir particulier de découvrir une nouvelle console portable monochrome quel que soit le pédigrée de son concepteur. Pourtant, avec des éditeurs tiers comme Squaresoft ou Capcom sur les rangs, la ludothèque de la WonderSwan avait incontestablement des arguments, et la présence d’un épisode exclusif de la série des Ghosts’n Goblins n’en est qu’un exemple parmi d’autres (on pourrait par exemple citer les tout premiers remakes de la saga Final Fantasy). Makaimura for WonderSwan, donc, a d’ores et déjà le mérite de présenter clairement le programme : une nouvelle aventure du roi Arthur éternellement lancé à la recherche de sa princesse sempiternellement kidnappée, mais cette fois sur la petite console 16 bits et son écran en 16:9e.

Le concept a beau être exactement le même que celui de tous les autres titres de la licence principale, on appréciera déjà que cet opus ne soit pas un simple portage d’un des épisodes précédents – on se souvient par exemple que la Game Boy Color, elle, avait juste dû se contenter d’une rapide adaptation de la version NES. passons donc rapidement sur le contexte : un nouvelle fois occupés à folâtrer dans un cimetière comme le premier couple de goths venu, Arthur et sa dulcinée se voient séparés par deux démons qui vont, vous l’aurez compris, pousser le bon roi à relancer son traditionnel marathon à travers le royaume démoniaque pour aller récupérer sa promise. Deux fois, comme cela ne devrait pas vous surprendre si vous savez comment fonctionne la série. Notre héros enfile donc sa plus belle armure par-dessus son plus beau caleçon pour aller faire ce qu’il a toujours fait… en oubliant d’ailleurs en chemin pas mal des choses qu’il avait apprises à faire entretemps.

Car autant le préciser d’entrée : Makaimura for WonderSwan s’inscrit un peu comme une relecture du premier opus, dans le sens où la jouabilité se limite ici à pouvoir courir, sauter et tirer droit devant soir. Oubliez la possibilité de pouvoir tirer dans plusieurs directions et l’armure dorée de Ghouls’n Ghosts, oubliez les tirs chargés et l’armure verte de Super Ghouls’n Ghosts, cet épisode revient pour ainsi dire aux fondamentaux comme une sorte de nouveau départ à destination des néophytes venu découvrir une saga qui, mine de rien, allait alors déjà sur ses quinze ans.

Un programme solidement balisé qui vaut d’ailleurs de composer avec à peu près tous les grands classiques de la série – à commencer par l’éternel premier niveau dans le cimetière – en alignant monstres connus et environnements classiques tout en introduisant quelques petits nouveaux dans la manœuvre. Autant dire une prise de risque minimale, qui a au moins le mérite de permettre de juger de la qualité du hardware de la console en même temps que de celle des artistes de chez Capcom : ça ressemble indéniablement à de la Game Boy, mais l’écran est plus large, la résolution est plus élevée, les nuances de gris sont plus nombreuses, et le résultat est un jeu étonnamment détaillé et lisible pour un écran monochrome, avec zéro clignotement de sprites et une fluidité à toute épreuve. On sent indéniablement les 16 bits de la petite machine, au point d’en oublier qu’on n’est pas en train de jouer sur une console de salon – à ce niveau-là, il est clair que le jeu ne déçoit pas : c’est du Capcom, et les équipes de la firme japonaise connaissaient leur travail.

Ce qui est un peu plus décevant, en revanche, est le manque absolu de prise de risque de l’épisode, qui déroule son menu avec professionnalisme, mais sans aucun excès de zèle.

Si l’on sourit parfois de quelques menues trouvailles, comme ces zombies en armure qui demandent donc davantage de coups pour être vaincus ou ces quelques passages qui nous dévoilent que ce traitre d’Arthur savait en fait nager depuis le début (même en armure !), on n’est pour ainsi dire jamais surpris et on voit l’épisode dérouler les passages obligés sans jamais se sentir obligé de tenter une idée nouvelle. L’action a beau être efficace, on sent bien que la difficulté a baissé d’un cran et que le parcours manque de folie, de vrais morceaux de bravoure demandant de composer avec plus de deux adversaires à la fois. On n’est pratiquement jamais débordé par le nombre, les pièges sont finalement très peu nombreux, et même les boss sont assez faciles à vaincre – à l’exception du quatrième, qui demande un timing et un placement impeccables. Bref, c’est un peu la matérialisation concrète de la différence entre de l’artisanat savamment exécuté et de l’art : c’est bien fait, mais ça ne cherche jamais à transcender sa simple fonction initiale.

Il en résulte une expérience certes plaisante, mais trop convenue pour son propre bien : on ne sait plus trop si l’on est réellement face à un nouvel opus de Ghosts’n Goblins ou à une simple paraphrase du premier épisode. On s’agace au passage de l’extraordinaire raideur d’un système de saut resté solidement campé en 1985, comme on se surprend à trouver les niveaux un peu courts et un peu vides, l’action un peu plus molle qu’à son habitude.

C’est sage, trop sage, tout sonne la redite avec un (très) timide coup de peinture, et il manque la véritable étincelle de génie dans le level design ou dans la difficulté générale pour amener l’aventure au-delà de son statut de « sympathique ». On s’amuse toujours, mais moins longtemps, et comme un symbole c’est moins le défi que la simple redondance qui invite à hésiter d’enchaîner un deuxième run pour avoir enfin le droit d’affronter le « vrai » boss et de découvrir la « vraie » fin. Trop occupé à jouer ses gammes sans jamais improviser, le titre manque de souffle, ou simplement d’âme, et ne fonctionne véritablement que le temps de le vaincre (ce qui devrait être beaucoup plus rapide que pour ses prédécesseurs) avant de passer à autre chose. Un épisode mineur pour une grande saga : peut-être était-il tout simplement temps qu’Arthur prenne enfin une retraite bien méritée… ou se réinvente sous le nom de Maximo. Mais ceci est une autre histoire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

L'histoire retiendra donc que le bon roi Arthur aura connu ses dernières aventures du XXe siècle sur l'inattendue console portable de Bandai. Makaimura for WonderSwan est, à ce titre, une excellente cartouche pour faire la démonstration des capacités de la machine, incontestablement supérieure techniquement à tout ce qu'une Game Boy ne pouvait que rêver d'afficher – l'aventure est ici si bien réalisée que la réalisation monochrome est presque une force au service de l'ambiance de la licence. Néanmoins, en dépit du plaisir de retrouver les pièges et les ennemis caractéristiques de la saga dans un écrin à la hauteur, on ne peut s'empêcher de constater que l'épopée reste un peu trop sage, cruellement dépourvue de surprise, et même sensiblement plus abordable que ses prédécesseuses ; rien de honteux, mais rapidement s'impose le sentiment d'un épisode qui ronronne en jouant une partition connue d'avance sans rien y apporter des mille gourmandises étalées dans Super Ghouls'n Ghosts, au hasard. Une expédition (un peu moins) exigeante et (un peu moins) efficace, mais qui oublie peut-être de se révéler marquante.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mécanisme de saut encore plus raide que dans Ghosts'n Goblins
– Des niveaux qui sonnent souvent un peu vides
– Pas l'ombre d'une idée vaguement neuve
– Un équilibrage perfectible

Bonus – Ce à quoi ressemble Makaimura for WonderSwan sur l’écran d’une WonderSwan :

RoboCop 2 (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : ZX Spectrum

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston ou Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lors de sa grande époque, Ocean Software n’était pas exactement une entreprise de poètes – et, pour être honnête, personne ne lui a jamais demandé d’en être une. Quand elle investissait dans une licence, ce n’était pas pour en tirer un chef d’œuvre, c’était pour la bombarder sur le plus de systèmes possibles en un minimum de temps – mais l’honnêteté force à reconnaître, quelle que soit la liste de défauts qu’on puisse rédiger à propos des nombreuses adaptations vidéoludiques qu’elle a éditées, que celles-ci figuraient plutôt dans ce qu’on pouvait considérer comme le haut du panier du panier du genre à cette période.

C’était rarement le pic du game design, c’était atrocement dur pour qu’on ne voit pas que c’était atrocement court, cela mélangeait des phases de gameplay sans rapport avec autant de liant que dans une salade niçoise, et c’était même parfois copieusement bugué sans que personne ne semble s’en émouvoir, mais c’était varié, suffisamment bien réalisé pour rendre jaloux les voisins, et c’était amusant au moins quelques parties – visiblement, on n’en attendait pas plus à l’époque. Les lecteurs s’étant penchés sur les différentes versions de RoboCop 2 confiées à Special FX Software auront sans doute noté un absent inhabituel parmi les incontournables versions informatiques : le ZX Spectrum, monument toujours incontournable du secteur vidéoludique britannique en 1990. L’explication en est très simple : la conversion en aura été confié à une équipe interne d’Ocean Software qui aura respecté exactement le même programme et exactement le même cahier des charges. Cette version aurait donc largement pu figurer avec les autres, mais n’étant pas à proprement parler un titre de Special FX Software, elle gagne donc son test à part, la veinarde. Même si bon, autant se le dire : mieux vaudra avoir lu le test des autres versions pour gagner du temps.

Car, comme on l’a vu, cette édition ZX Spectrum sort exactement du même moule que toutes les autres : un jeu d’action/plateforme teinté de run-and-gun, en trois niveaux, avec des mini-jeux identiques à ceux des versions de Special FX Software : un trajet en temps limité au milieu des composants informatiques pour essayer de retrouver le souvenir de votre identité humaine (et, plus tard, celle de votre femme) et une séance de tir demandant de disposer des menaces en évitant les civils. En termes de game design, on constate là encore de si nombreux points communs qu’on peut parler de « nuances » plutôt que de réelle différences, mais le diable étant dans les détails, on réalise néanmoins rapidement que cette version insiste particulièrement sur deux aspects : la plateforme, qui est ici nettement plus centrale qu’un aspect run-and-gun finalement assez anecdotique (les ennemis revenant sans cesse, ils sont plus une gêne permanente qu’un réel élément du level design), et l’exploration – car savoir aller n’est pas toujours évident ici.

Pour ce qui est de la plateforme, on touche sans doute à l’élément le plus efficace de la formule, avec des sauts certes atrocement raides, mais qui ont l’avantage d’être précis. Comme le montre très rapidement un premier niveau qui ne fait déjà aucun cadeau avec des tapis roulants qui vous empêchent de sauter dans la direction opposée, parvenir à cheminer est souvent moins une affaire d’adresse que de réflexion : si vous ne comprenez pas exactement la séquence de sauts à réaliser pour avancer, vous n’irez nulle part.

Et, bien évidemment, la limite de temps étant pensée pour ne laisser à peu près aucune marge d’erreur, inutile d’espérer terminer un niveau sans le connaître par cœur – et sans l’accomplir à la perfection, la difficulté additionnelle étant qu’il faudra souvent prendre le parti de patienter quelques secondes, le temps que les bonus qui tombent depuis le haut de l’écran à intervalles réguliers daignent lâcher un item de soin ou d’invincibilité. Ce sera d’ailleurs la clef de tout le troisième niveau qui, pour sa part, abandonne totalement l’aspect plateforme pour se limiter à de purs couloirs constellés d’ennemis dont vous ne pourrez jamais espérer éviter les tirs, votre unique salut reposant donc sur ces fameux bonus de soin apparaissant régulièrement. Et histoire d’ajouter encore une petite touche de sadisme, chaque couloir de ce dernier niveau se terminera par… une énigme mathématique, de plus en plus complexe à chaque fois, parce que qui n’aime pas aboutir à un écran de game over après vingt minutes d’action pour avoir échoué à saisir la logique d’une suite de chiffres ?

Mais dans les deux premiers niveaux, la principale difficulté (comprendre : en plus de toutes celles qui ont déjà été évoquées), c’est surtout le level design… bien aidé, on va le dire, par la jouabilité. Car il y a bien évidemment des portes permettant d’accéder à d’autres zones, des leviers permettant d’ouvrir des portes ou d’activer des ascenseurs, des ascenseurs, donc, des sols qui s’effondrent, des crochets auxquels se pendre – et aucune indication claire quant à l’endroit à atteindre, avec la pression continuelle du temps qui rendra d’autant plus indispensable de ne jamais rater les quelques bonus vous apportant des secondes supplémentaires lorsqu’ils se présentent (et naturellement, ces bonus demandent un timing précis pour être atteints, sinon ce n’est pas drôle).

C’est donc là qu’intervient la jouabilité : comme on l’a vu, les sauts sont précis… mais ce sont bien les seuls. Avec un seul bouton, tirer vers le haut se traduira 95% du temps par un bond au pire moment (il faut maintenir le bouton PUIS choisir la direction ce qui, dans le feu de l’action, ne vient pas naturellement), mais le pire vient des ascenseurs qui nécessitent un placement au pixel près et surtout des portes, qui demandent d’appuyer sur le bouton tout en poussant le stick vers le bas selon un timing si mystérieux qu’il faut souvent s’y reprendre à une bonne dizaine de fois pour parvenir à les franchir ! Ce qui ne serait que modérément ennuyeux si le chrono ne se jouait pas à la seconde près et si les ennemis ne continuaient pas à vous bombarder de tirs durant toute l’opération…

En y ajoutant les fameux crochets-nécessitant-un-timing-hyper-précis-sinon-tu-tombes-dans-une-cuve-mortelle-et-c’est-dommage-parce-que-tu-n’as-que-trois-vies-et-aucun-continue du niveau deux, on comprend assez rapidement la philosophie de l’ensemble… qui, malgré ses nombreux écueils, fonctionne néanmoins envers et contre tout. Certes, c’est frustrant et répétitif, mais il y a quelque chose d’assez gratifiant dans les phases de plateforme qui renoue avec une partie du charme de la version CPC Plus.

C’est moins un die-and-retry (on peut certes mourir vite, mais avec un peu d’entraînement la vraie menace vient surtout du chronomètre) qu’une sorte d’exercice de déduction permanent quant à la meilleure route à employer. La réalisation étant tout juste fonctionnelle (vous aimez le monochrome pour votre fenêtre de jeu, j’espère ?), on a clairement affaire à un jeu « à l’ancienne » avec ses innombrables lourdeurs, mais un qui n’est pas plombé par un équilibrage déficient, une maniabilité opaque ou un bug bloquant. Si l’on cherche spécifiquement à renouer avec ce type d’expérience, on ne passe pas un mauvais moment sur le jeu – à condition d’avoir la patience nécessaire, naturellement. En revanche, sans une nostalgie particulière pour cette raideur crispante ou cette difficulté éprouvante, on restera sur les centaines de programmes supérieurs qui existent sur toutes les consoles dans le domaine. Un jeu d’amateur d’ordinateurs, de vrais.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20

À l'instar des versions développées par FX Software, Robocop 2 sur ZX Spectrum est un jeu d'action/plateforme se limitant à trois niveaux entrecoupés des sempiternels mini-jeux de tir sur cible et de recouvrement de mémoire. Alors histoire de rallonger la sauce, Andrew Deakin et son équipe auront eu la même idée que leurs collègues : invoquer à peu près tout ce qui peut compliquer la tâche au joueur. Chrono serré, ennemis revenant à l'infini, jouabilité perfectible, level design labyrinthique, cheminement pas toujours clair, aucun continue – et même énigmes mathématiques (!) : ce n'est plus un jeu, c'est une checklist ! Bien qu’éminemment frustrante, l'expérience n'est cependant pas aussi désagréable qu'on pourrait le penser ; disons qu'elle est très exigeante, mais pas (trop) injuste. Si les joueurs aux nerfs fragiles feraient probablement mieux de ne pas l'approcher, même avec un long bâton, les amateurs incurables de difficulté à l'ancienne devraient néanmoins y trouver leur compte, à condition de ne se préoccuper ni de la réalisation, ni des nombreuses lourdeurs du maniement.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu toujours aussi chiche...
– ...à la durée de vie artificiellement rallongée, comme toujours, par une difficulté immonde
– Une jouabilité souvent agaçante (quel travail pour réussir à prendre un ascenseur ou pour franchir une porte !)
– Un level design pas franchement limpide dans ce qu'il attend du joueur, surtout au premier niveau
– Des énigmes de logique mathématique en plein milieu du dernier niveau ? Sérieusement ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :

Commando

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Japon, Europe) – Data East USA, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : 戦場の狼 (Senjō no Ōkami – Japon)
Titres alternatifs : Space Invasion (Allemagne), Wolf of the Battlefield : Commando (console virtuelle Wii), Capcom Arcade Cabinet : Commando (PSN)
Testé sur : ArcadeBBC MicroCommodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 16, Plus/4ElectronNESIntellivisionMSXPC (Booter)PC-88Apple IIAtari 2600AmigaAtari 7800Atari STPlayStationSaturn
Version non testée : FM-7
Disponible sur : Android, DoJa, iPad, iPhone, PlayStation 3, Wii, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • 4 in 1 : Airwolf / Bomb Jack / Commando / Frank Bruno’s Boxing (1986 – Amstrad CPC, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Best of Elite : Vol. 1 (1987 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Hit Pak 5 (1987 – Commodore 64)
  • Play it Again Sam 3 (1988 – BBC Micro, Electron)
  • Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū (1998 – PlayStation, Saturn)
  • Capcom Generations (1999 – PlayStation)
  • Activision Anthology (2002 – PlayStation2)
  • Capcom Arcade Hits 3 (2003 – Windows)
  • Capcom Coin-Op Collection Volume 1 (2004 – Windows)
  • Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)
  • Capcom Classics Collection Reloaded (2006 – PSP)
  • Capcom Arcade Cabinet (2013 – PlayStation 3, Xbox 360)
  • Capcom Arcade Stadium : Commando (2021 – Windows)
  • Retro Classics (2025 – Windows Apps)

En vente sur : Steam.com (nécessite Capcom Arcade Stadium – Windows)

La licence Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Commando (1985)
  2. MERCS (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1985 (Japon) – Juillet 1985 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nintendo est un nom souvent cité quand il s’agit de s’esbaudir de la constance dans le succès – et la qualité – de la production d’une compagnie vidéoludique, et à raison : peu de concurrents peuvent lui contester sa proéminence et sa régularité en la matière, en dépit de quelques minuscules anicroches (« Comment appelez-vous cet objet ? Un ‘Virtual Boy’ ? ») que l’histoire a à peine retenues. Mais s’il est une entreprise disposant d’arguments très pertinents pour lui disputer le titre, ce serait bien Capcom ; le studio japonais établi en 1983 ne s’est peut-être jamais lancé dans la construction de ses propres consoles de jeu, mais en termes de longévité et de constance dans la qualité de sa production, il y aurait ici quelques pages de titres marquants à citer, et ce pratiquement dès les débuts de la firme !

Dans les salles d’arcade qui ont connu ses débuts, la compagnie japonaise n’aura même pas eu le temps de souffler sa première bougie pour connaître un grand succès avec 1942, et son deuxième anniversaire l’avait déjà vu produire, au milieu d’une pléthore de titres, rien de moins que des bornes telles que Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke… et avant cela, un jeu qui aura lancé tout un sous-genre très populaire au sein des années 80 pratiquement à lui tout seul : Commando. Comme souvent avec Capcom, la borne en elle-même n’a pour ainsi dire rien inventé : on trouvait déjà des mécanismes extrêmement équivalents dans le Front Line de Taito trois ans auparavant, par exemple, ou même dans le Mister Viking de SEGA paru un an plus tôt. Mais ce qui aura fait la différence tient en un mélange entre une réalisation accomplie pour l’époque et une action extrêmement soutenue, ce qu’on pourrait résumer en un mot qui définit assez bien la production de Capcom sur la durée : efficacité.

Commando, c’est donc l’histoire de Super Joe – un personnage qu’on sera appelé à recroiser par la suite dans Bionic Commandos, mais pour être honnête, personne n’y a fait attention, et ce pour une raison simple : non seulement Super Joe n’est jamais présenté ou même introduit dans une borne qui ne s’embarrasse pas vraiment à placer un scénario ou même un contexte, mais surtout, tout le monde aura tendu à lui prêter un allias évident, celui du héros d’une saga dont le deuxième épisode arrivait justement dans les salles au même moment : Rambo.

Et c’est peut-être d’ailleurs le plus grand coup de génie de la borne : permettre sans le dire de jouer à Rambo 2 avant même que le monde ne sache qu’il avait envie de jouer à Rambo 2. En conséquence, si Super Joe n’a pas encore l’idée de porter l’iconique bandeau rouge de son alter ego involontaire (contrairement aux héros d’Ikari Warriors et de la plupart des clones à venir qui, eux, assumeront bien souvent la référence jusqu’au bout), il est en revanche équipé d’une mitrailleuse automatique aux munitions illimitées ainsi que d’un stock de grenades, et c’est avec cet équipement qu’il devra vaincre à lui tout seul toute l’armée adverse au fil de deux missions chacune divisées en quatre étapes. C’est simple, c’est basique, c’est direct – et en 1985, on n’avait aucune raison d’en exiger davantage.

Le joueur moderne tendra d’ailleurs probablement à ne retenir de la borne que son aspect… disons, dépouillé. Pas tant du côté de la réalisation, qui n’a certes plus rien d’impressionnant avec quarante ans de recul mais qui correspondait assurément plutôt au haut du panier à sa date de sortie, mais précisément de celui du game design : l’opposition se limite à deux modèles de soldats, plus quelques véhicules indestructibles qu’il faudra obligatoirement éviter, l’unique bonus du jeu est représenté par une réserve de grenades venant gonfler la vôtre, et si le héros à pied a la capacité de tirer dans la direction à laquelle il fait face, c’est fondamentalement la seule chose qui le sépare de l’avion de 1942 – cela et le fait d’avoir à contourner une partie du décor, ou à s’en servir comme couverture selon la situation.

Le déroulement est très linéaire (impossible de revenir sur ses pas, naturellement), les ennemis reviennent en continu, et même les boss se limitent à des vagues d’adversaire sans introduire un ennemi plus massif nécessitant de repenser son approche. Bref, pas d’erreur : on est bel et bien aux racines absolues du genre n’introduisant à peu près rien par rapport aux quelques précurseurs mentionnés plus haut, et comme beaucoup d’inspirateurs vidéoludiques, Commando va fatalement souffrir de la comparaison avec les très nombreux clones qu’il aura initiés et qui auront généralement eu le mérite, eux, d’introduire de temps à autre une ou deux idée neuves (même si, comme on le verra par la suite, leur problème récurrent sera précisément de n’en avoir eu que très peu en réserve, ce qui explique peut-être que le sous-genre ait assez rapidement fini par péricliter) .

Ceci dit, on sait que Capcom est également capable de faire beaucoup à partir de peu (Ghosts’n Goblins n’inventait pas grand chose, lui non plus, pour reprendre un autre grand succès de la firme), et comme souvent la vraie efficacité de la borne est à aller chercher dans son exigence et sa difficulté. L’action n’est peut-être pas très variée, dans Commando, mais a-t-elle besoin de l’être dans une borne où survivre une minute risque déjà de demander un peu d’entrainement ?

Super Joe est très rapide, mais ses ennemis le sont aussi, et leurs tirs allant plus vite encore, l’action devient si nerveuse dès les premières secondes qu’on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer – même avec un ami en renfort. Première règle : ne jamais rester immobile. Deuxième règle : ne jamais rester immobile. Troisième règle… ah, trop tard, vous êtes déjà mort. Et en l’état, toute la force du gameplay est là, de A à Z : jouer aux réflexes et au sang froid sans prendre le temps de réfléchir mais en restant suffisamment concentré pour parvenir à dessiner, en une fraction de seconde, un trajet idéal entre toutes les cochonneries qui se promènent à l’écran. Car en cas de décès, évidemment, on ne repart pas là où on est mort, ce serait trop simple : ce sera un retour au dernier point de passage selon le mécanisme en vigueur à l’époque.

Il en résulte une pression et une exigence de tous les instants qui sont à la fois le principal intérêt du jeu et ce qui risque de le transformer en un pic de frustration au bout de quelques minutes. Contrairement à Ghosts’n Goblins, la mémoire n’a finalement que peu d’usage ici, l’expérience se limitant à essayer d’avancer le plus vite possible sous peine d’être enseveli sous les vagues ennemies, et si l’action se suffisait parfaitement à elle-même en 1985, on va dire que le concept aura largement eu le temps d’être repris et peaufiné depuis lors, ce qui donne assurément à cette borne « pionnière » un bon coup de vieux.

Crapahuter dans la jungle aux commandes d’un simili-rambo est une formule qui aura été légèrement surexploitée par la suite, et il faut reconnaître que dépouillée de la moindre forme d’originalité ou d’idée marquante, le jeu a ce parfum du déjà vu, déjà joué même quand on ne l’a jamais approché de sa vie. Ce qu’on appelle le prix de l’innovation… Reste une expérience très basique, certes, mais parfaitement efficace à sa façon – le truc étant que le tour de la question risque d’être accompli au bout de dix grosses minutes. Les néophytes ne verront sans doute qu’un intérêt purement historique à la borne, et on les comprend – quitte à vouloir s’amuser, autant directement commencer par MERCS –, quant aux vétérans… eh bien, ils n’auront certainement pas attendu un article de 2025 pour retourner confronter les souvenirs émus de leur enfance, pas vrai ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Parmi les premiers succès planétaires de Capcom – mais certainement pas parmi les derniers –, Commando aura initié à lui seul le sous-genre, très populaire dans les années 80, consistant à diriger un Rambo qui ne dit pas son nom dans une jungle présentée via un défilement vertical. L'action est hyper-nerveuse, la difficulté immonde et la profondeur absente : un assez bon résumé d'une formule qui allait être (souvent) reprise et (parfois) peaufinée, d'Ikari Warriors à Guerrilla War pour ne citer qu'une minuscule portion de ses héritiers. C'est d'ailleurs là la plus grande faiblesse d'un titre qui apparait aujourd'hui comme de simples fondations avec pas grand chose de construit par-dessus, un gameplay qui n'a que son immédiateté et son exigence à offrir au milieu d'une réalisation et d'un contenu qui font leur âge. Les fans de run-and-gun à la recherche de quelque chose de plus consistant préfèreront sans doute se lancer dans des titres plus récents, à commencer par son successeurs MERCS ou des bornes plus spectaculaires et plus débridées à la Shock Troopers. Les autres parcourront un morceau d'histoire en se disant que, décidément, il fallait être vraiment bon pour joueur plusieurs minutes avec une pièce de 10 francs, en 1985.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté « arcade »
– Aucune possibilité de bloquer la direction du tir
– Aucun power-up
– Très court
– Une réalisation qui n'a plus grand chose à montrer

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Commando sur une borne d’arcade :

Version BBC Micro

Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Signe de son succès quasi-instantané, Commando n’aura même pas eu à attendre l’année 1986 pour commencer à apparaître sur les systèmes domestiques. Réalisé par John Nixon aux graphismes et Trevor Harwood au code (deux anonymes comme la période en aura compté des centaines), ce portage sur BBC Micro démontre que l’essentiel de l’expérience originale peut facilement être conservé sans avoir à déployer des prouesses techniques insensées. Visuellement, il n’y a que quatre couleurs à l’écran et le format passé à l’horizontale signifie qu’il est difficile d’anticiper l’avancée, mais l’action étant devenue beaucoup plus lente, le jeu repose désormais nettement moins sur les réflexes et plus sur l’observation froide et méthodique (même si foncer tout droit sans se préoccuper des ennemis donne également de très bons résultats). Le défilement a laissé place à des changements d’écran, les sprites clignotent dès qu’il y a un peu trop de monde et il n’est pas toujours facile de distinguer les tirs adverses ou de lire la trajectoire des grenades ennemies, mais dans l’ensemble le titre est jouable et assure l’essentiel dans une version nettement plus accessible que la borne. Niveau sonore, il n’y a plus de musique et juste quelques « bips » en guise de bruitages, mais ça ne change pas grand chose. Certes, on touche vraiment aux fondamentaux absolus du genre, mais au fond, ça ne fonctionne pas si mal.

NOTE FINALE : 10/20

Si l’on cherchait à établir la substantifique moelle de ce qu’est un run-and-gun, cette version BBC Micro de Commando constituerait un très bon exemple : les mécanismes sont simplissimes, il n’y a pas grand chose à voir et pratiquement rien à entendre, mais en termes d’action, ça fonctionne – même si le défi n’a plus grand chose à voir, lui non plus, avec celui de la borne. Seul ou à deux, de quoi tuer dix minutes d’une façon plus agréable qu’on aurait pu le craindre.

Version Commodore 64

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 figurait sans conteste parmi les ordinateurs 8 bits les mieux équipés pour rendre justice à Commando – et objectivement, ce portage réalisé directement par une équipe interne s’en sort très bien. Contrairement aux adaptations observées sur BBC Micro, le défilement est fluide, l’action est tout aussi nerveuse que sur la borne (et donc presque aussi difficile) tout en restant lisible, et on peut profiter de la musique de l’immense Rob Hubbard pendant la partie. On a beau perdre quelques détails comparés à le borne, les acheteurs de l’époque n’avaient pas de quoi se sentir roulés et ceux qui découvriront le logiciel via ce portage aujourd’hui pas davantage. Un titre limité, mais efficace – dommage que le mode deux joueurs soit passé à la trappe.

NOTE FINALE : 11/20

Commando sur Commodore 64 n’a fondamentalement pas grand chose à envier à la borne dont il est tiré, ce qui veut déjà dire beaucoup. Toujours aussi jouable, toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, le titre n’abandonne que quelques fioritures d’une réalisation qui n’était de toute façon déjà pas très impressionnante à la base – ainsi que le mode deux joueurs, certes, mais l’équilibrage compense. Pour s’éclater à deux pendant quelques minutes, ça fait toujours parfaitement l’affaire.

Version ZX Spectrum

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

En 1985, il aurait été commercialement totalement suicidaire sur le marché européen (et surtout sur le marché britannique, alors déjà en pleine forme) de ne pas proposer une adaptation de Commando. Signe d’une époque où la machine de Sinclair était encore une star, ce portage s’en sort lui aussi très bien : il y a assez de détails pour avoir quelque chose à voir mais pas suffisamment pour que cela gêne la lisibilité, l’action est toujours aussi nerveuse et c’est parfaitement jouable au joystick comme au clavier. Au rang des déceptions, la réalisation sonore est à peine plus emballante que sur BBC Micro (pas de musique, des bruitages extrêmement limités) et il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Reste une version sympathique à pratiquer en solo, mais sans doute pas pendant très longtemps.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage très sérieux pour Commando sur ZX Spectrum, avec pour seul véritable regret la disparition d’un mode deux joueurs qui était un élément central de l’expérience. L’essentiel est néanmoins bien préservé, et le résultat est clairement à la hauteur de ce qu’on était en droit d’attendre en 1985.

Version Amstrad CPC

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y avait une certitude qui était déjà bien ancrée dans l’esprit des éditeurs britanniques au milieu des années 80, c’était qu’un CPC n’était fondamentalement qu’une machine qui possédait le même processeur qu’un ZX Spectrum et qui se vendait moins sur le territoire de la perfide Albion. Dès lors, Commando était-il voué à n’être qu’un obscur « speccy port » comme on en voyait déjà trop ? Dans l’absolu, oui – on voit bien que le jeu reprend la résolution, l’interface et une large partie des graphismes du portage commercialisé sur la machine de Sinclair, mais il fait au moins l’effort d’y apporter un petit coup de peinture pour profiter timidement des capacités graphiques de la machine, et d’y ajouter un petit thème musical pour égayer l’écran-titre. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est la vitesse sont toujours satisfaisantes (même si les masques de collision auraient pu être plus précis) ; la mauvaise, c’est qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Une nouvelle fois, l’essentiel est là, mais bénéficier d’une version un peu plus ambitieuse n’aurait malgré tout pas été un mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

Sur Amstrad CPC, Commando fait le travail – mais il le fait comme trop souvent sous la forme d’une version ZX Spectrum rapidement maquillée. Le résultat demeure décent, mais la perte du mode deux joueurs ne se justifiait pas.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Cas un peu particulier pour Commando sur Commodore 16 : on est moins ici en présence d’un portage que d’une refonte totale du jeu, sans doute pour cause de contraintes techniques. Lesquelles sont assez vite visibles : il n’y a plus de défilement, et pour cause, le programme est désormais constitué de cinq écrans en tout et pour tout, dont l’unique objectif est de parvenir à détruire tous les ennemis présents. Tâche rendue d’autant plus complexe que votre personnage ne peut plus se déplacer en diagonale ni utiliser de grenade, qu’il commence en plein milieu de l’action (durée de vie attendue lors de votre première tentative au premier niveau : une demi-seconde) et qu’il ne peut bien évidemment pas compter sur la présence d’un deuxième joueur. Sachant qu’il n’y que deux types d’adversaires et que la réalisation est loin d’être inoubliable, autant dire qu’on est plus en présence d’une version démo à la difficulté réglée au maximum que face à un jeu complet ou à l’adaptation d’une borne d’arcade. Bilan : pas terrible, et on comprendra aisément que cette conversion n’ait pas marqué les esprits.

NOTE FINALE : 07/20

Étrange conversion faisant davantage penser à un ersatz de Gain Ground qu’au portage de la borne d’arcade, Commando sur Commodore 16 s’efforce de faire ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Avec une action hyper-limitée et ultra-punitive tenant tout entier sur cinq écrans, seuls les joueurs les plus motivés tiendront jusqu’au terme des dix minutes de durée de vie – le temps de se convaincre d’aller acheter un Commodore 64, sans doute.

Version Electron

Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

À l’instar du Commodore 16 vis-à-vis du Commodore 64, l’Electron était une version d’entrée de gamme (vendue 200£ tout de même) du BBC Micro, proposant donc un hardware sensiblement moins puissant. On ne sera donc pas très surpris de se retrouver face à une version de Commando qui corresponde virtuellement à un calque du portage développé par la même équipe sur l’autre ordinateur d’Acorn… mais en deux fois plus lent, et sans aucune possibilité de brancher un joystick – deux tares récurrentes pour la machine. Sachant que la version BBC Micro n’était déjà pas exactement un modèle de vélocité, on a un peu l’impression de revivre le bullet time de Matrix, mais en 4 couleurs, et l’expérience de jeu n’est pas exactement transcendante. Reste un petit titre d’action très oubliable, mais on ne va pas se mentir : hors nostalgie, difficile de trouver une raison de s’y adonner aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu lent, rendez-le encore deux fois plus lent, et vous obtiendrez Commando sur Electron – un titre qui vous laisse le temps de prendre le café en jouant. Si l’expérience a le mérite de rester jouable, elle n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement intéressante, et on la réservera aux curieux, aux nostalgiques et aux joueur qui aiment bien avoir beaucoup de temps pour réfléchir au milieu de leurs jeux d’action.

Version NES

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1986 (Japon) – Novembre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec l’arrivée de Commando sur les machines japonaises – NES en tête –, fini de rire : c’est directement Capcom qui se charge des adaptations. On pouvait s’attendre à une retranscription fidèle de la borne, et au premier abord c’est ce qu’on obtient : l’action est toujours aussi nerveuse, toujours aussi fluide, et (presque) toujours aussi exigeante – d’autant qu’il n’y a pas l’ombre d’un menu des options à se mettre sous la dent.

Rapidement, on remarque néanmoins que l’équipe de développement en a profité pour ajouter quelques idées : les niveaux sont un peu plus longs, on peut désormais sauver des otages en échange de points, et certains d’entre eux sont même à dénicher dans des bunkers souterrains qui ne se dévoilent qu’en tuant des soldats dans des positions retranchées ! Si le jeu emploie toujours le système de points de passage, il se révèle plus permissif puisqu’une simple option sur l’écran-titre permet de repartir du dernier niveau visité (l’équivalent d’un continue illimité, quoi) – ce qui fait qu’il ne devrait pas falloir des semaines de lutte pour en venir à bout. Dans l’ensemble, la réalisation est relativement solide et l’expérience de jeu fait aussi bien, sinon mieux que la borne, à un petit détail près : l’impossibilité de jouer à deux simultanément. Cela n’empêche pas cette version domestique d’être globalement mieux équilibrée et moins frustrante que la borne, mais vu la concurrence sur la machine de Nintendo, le bilan reste un peu maigre.

NOTE FINALE : 12/20

En portant Commando sur NES, Capcom en aura profité pour revoir très légèrement sa copie et pour rééquilibrer son expérience de jeu. L’action est plaisante, mais la faible durée de vie cumulée à l’impossibilité de jouer à deux simultanément risquent d’obliger cette cartouche à figurer dans le bas de la pile, en-dessous des Guerrilla War ou des Heavy Barrel sur la même machine, plus ambitieux.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Décembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Voir un titre paraître sur Intellivision en 1987 – soit trois ans après la fin de la production de la console – pourra paraître étrange, mais l’histoire est en fait que d’anciens employés de Mattel avaient entretemps fondé INTV Corp. pour racheter les droits de la console, en écouler les stocks, et même développer quelques nouveaux titres – dont deux portages de l’arcade : Pole Position et… Commando. Pour l’occasion, on s’en doute, pas question ici de retrouver les adaptations observées sur la version NES : on affaire à un portage simplifié en fonction des limitations de la console (il n’y a plus de véhicules adverses, par exemple), et le résultat est… eh bien, finalement assez honnête, plutôt supérieur par exemple à ce qui avait été observé sur BBC Micro. Les sprites sont certes minuscules, mais ils sont animés avec beaucoup de précision et l’action, si elle est moins rapide que sur la borne, n’en est pas moins exigeante. Ce n’est certes pas le type de portage sur lequel on aurait envie de se précipiter aujourd’hui – il avait déjà quelque chose d’un peu anachronique en 1987 –, mais à tout prendre, il fait les choses plutôt bien et l’équilibrage est loin d’être délirant. Pas si ridicule, pour une console morte depuis trois ans et qui allait encore vendre 500.000 exemplaires avant qu’INTV Corp. ne ferme définitivement ses portes en 1991.

NOTE FINALE : 10/20

On n’attendait plus trop l’Intellivision en 1987, mais force est de constater que ce portage de Commando prouve que la console de Mattel était encore loin d’être ridicule face à l’essentiel de la production 8 bits. La réalisation est dépouillée mais travaillée et lisible, et la difficulté est conséquente sans être exactement aussi injuste que sur la borne. Une curiosité plus divertissante qu’elle n’en a l’air.

Version MSX
Senjō no Ōkami

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 1 (NTSC)
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX aura dû attendre 1987 pour bénéficier de son portage de Senjō no Ōkami – ce qui est plutôt surprenant, considéré le succès rencontré par la machine au Japon. Toujours est-il que le système hérite pour l’occasion d’un portage ressemblant plus à celui paru sur FM-7 (à en juger, en tous cas, par les vidéos que j’ai vues du portage sur la machine de Fujitsu, dont je ne suis pas parvenu à trouver une version jouable) qu’à celui publié sur NES. Le résultat n’est pas ce qu’on a vu de plus emballant sur la machine : le défilement, comme toujours, est très haché, ce n’est pas particulièrement beau, ça clignote beaucoup et la musique tape vite sur les nerfs. Une nouvelle fois, l’essentiel est préservé, mais quitte à jouer sur un ordinateur 8 bits, autant lancer directement la version Commodore 64.

NOTE FINALE : 10,5/20

Senjō no Ōkami doit faire face, sur MSX, aux limitations techniques d’une machine dont la première version n’avait pas exactement été pensée pour faire tourner des run-and-gun. Le résultat est correct et décemment jouable, mais présente néanmoins trop de défauts pour qu’on ne préfère pas découvrir le jeu sur un autre système.

Version PC (Booter)

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun – RAM : 256ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, un PC était une machine qui avait beaucoup d’arguments du côté du bureau, mais qui d’un point de vue strictement ludique n’avait rien à opposer à des ordinateurs 8 bits qui coutaient souvent cinq ou six fois moins cher – sauf à investir dans un Tandy 1000, ce qui n’a visiblement pas été l’hypothèse considérée ici. Ce portage de Commando correspond donc à ce qu’on pouvait attendre sur la machine à l’époque, c’est à dire à rien de renversant. Du côté des bonnes nouvelles, la fenêtre de jeu est d’une taille décente, l’action est relativement nerveuse et il n’y a pas besoin de ralentir le jeu pour qu’il tourne à la bonne vitesse. En revanche, la musique crachée par le haut-parleur interne tourne très rapidement en boucle (prévoyez une migraine ou coupez-la), le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié, et le jeu est d’autant plus moche qu’il ne prévoit même pas une gestion du mode composite. Ce n’est certes pas pire que ce qu’on avait pu observer sur BBC Micro mais on dira que ce n’est pas exactement la meilleure façon aujourd’hui de découvrir le jeu de Capcom.

NOTE FINALE : 09,5/20

Version déjà techniquement en retard pour 1987, Commando sur PC s’en tire malgré tout honnêtement du côté de la jouabilité et de l’expérience de jeu. L’aspect frustre de la réalisation, la difficulté corsée et l’impossibilité de jouer à deux risquent néanmoins de limiter la durée de vie du titre à une poignée de parties.

Version PC-88
Senjō no Ōkami

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Mars 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Les portages japonais, comme on le sait, ne tendaient pas à briller par leur diversité – c’étaient à peu de choses près les mêmes versions au bit près autant que leurs systèmes d’accueil le permettaient. Senjō no Ōkami ne fait pas exception à la règle : c’est a priori exactement le même jeu que sur FM-7. De loin, on dirait la version ZX Spectrum en plus fin – ce n’est pas très beau sauf à aimer les grands aplats jaunes, bleu ciel et verts – mais ça a au moins le mérite d’être relativement lisible et il y a de la musique. Sans hurler au génie, on peut donc au moins compter sur un portage qui offre l’essentiel de ce que proposait la borne, mais on aurait apprécié une action plus fluide et des teintes un peu moins agressives.

NOTE FINALE : 11/20

Portage sérieux mais pas spécialement enthousiasmant pour Senjō no Ōkami sur PC-88 : c’est lisible sans être très beau, c’est jouable sans être très fluide, ça offre l’essentiel sans chercher en rien à le perfectionner. Au moins est-ce jouable à deux.

Version Apple II

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc – RAM : 128ko

Là encore, le timing pourra surprendre : attendre 1988 pour porter Commando sur Apple II, une machine en fin de vie qui célébrait alors déjà ses onze ans ? Comme on va le voir, non seulement ce ne sera pas la dernière anomalie à ce sujet, mais on rappellera également à titre de comparaison que l’excellent Prince of Persia, pour sa part, ne verrait le jour sur le même ordinateur qu’un an plus tard – un excellent rappel de l’extraordinaire longévité de la machine d’Apple. Ceci dit, porter un jeu de tir à défilement sur ladite machine représentait une sacrée colle, et pour le coup Quicksilver Software (qui avait déjà réalisé la version PC) s’en sera très bien sorti : l’action est étonnamment fluide et les commandes répondent très bien. Alors certes, la fenêtre de jeu est tellement rabotée qu’on se croirait sur Game Boy, la difficulté est d’autant plus immonde qu’on a très peu de temps pour voir arriver les tirs adverses, et il n’est plus question de jouer à deux ; néanmoins le résultat demeure relativement impressionnant pour un ordinateur qui ne s’imaginait sans doute pas faire tourner des programmes de ce type un jour. On commence à approcher du défi de codeur davantage que du pic du gameplay, mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 09/20

D’un point de vue purement technique, Commando sur Apple II est clairement un bel accomplissement, mais cette prouesse a fatalement un prix, et entre la fenêtre de jeu minuscule, la réalisation purement fonctionnelle, la disparition du mode deux joueurs et la difficulté frustrante, on commence à faire face à beaucoup d’obstacles pour réellement s’amuser dans des conditions optimales. Bien essayé, mais l’ordinateur d’Apple n’était peut-être tout simplement pas fait pour ce type de jeu.

Version Atari 2600

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juin 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Quand je vous disais qu’on en avait pas fini avec les « anomalies » : une cartouche sur Atari 2600 en 1988 ? Et éditée par les grands rivaux d’Activision, tant qu’à faire ? Décidément, les années 80 n’étaient pas décidées à laisser mourir leurs glorieux ancêtres, et cette édition de Commando a quelques surprises à offrir. Une fois de plus, c’est techniquement que le titre est impressionnant : les sprites sont gros, le défilement est fluide, l’action est lisible, et il y a plutôt davantage de détails dans les décors que sur PC-88 ou sur MSX. La jouabilité parvient à placer toute l’action sur un bouton (il faut le garder appuyé pour lancer une grenade) et il y a même des options de difficulté, pas à dire, c’est du beau boulot. En revanche, le contenu a été un peu essoré pour tenir sur la minuscule cartouche, il n’y a plus de véhicules, jamais plus de trois ennemis à l’écran, et la taille des sprites dait qu’il est souvent difficile d’éviter les tirs adverses. Quant au mode deux joueurs, comme sur NES, il est au tour-par-tour. Reste une version surprenante qui en fait plus que ce qu’on pensait uen Atari 2600 capable de produire, mais d’un point de vue strictement ludique, ça demeure quand même assez limité.

NOTE FINALE : 09,5/20

De nouveau une belle performance technique pour Commando sur Atari 2600, qui est en plus plus que le vague ersatz qu’on était en droit de craindre. En dépit d’une réalisation accomplie et d’une jouabilité bien pensée, le titre rencontre à peu près les mêmes limitations que sur Apple II et est souvent difficile pour de mauvaises raisons. Une curiosité à découvrir pour les fans de la console d’Atari, malgré tout.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 80, Elite Systems aura apparemment réalisé qu’ils disposaient toujours des droits d’adaptation de la licence de Capcom dans un carton, et qu’il serait sans doute intelligent de porter Commando sur Amiga et Atari ST avant que ces droits n’expirent. La philosophie n’a d’ailleurs pas changé depuis les premières conversions : on se retrouve face à un portage qui essaie de coller un maximum à la borne, ce qu’il fait plutôt bien, mais sans bénéficier du plus subtil rééquilibrage ni de la plus infime option de configuration : c’est toujours dur parce que ça va vite et qu’on a très peu de temps pour anticiper. La jouabilité reprend celle de la version Commodore 64, la fenêtre de jeu a été rétrécie pour correspondre au format vertical original – ce qui n’était peut-être pas absolument nécessaire – et si l’expérience globale est assez proche de celle de la borne, on ne peut que regretter qu’elle montre rapidement les mêmes limites en termes de plaisir de jeu, de durée de vie ou de frustration. Et pour finir de gâcher le tableau, le titre ne se joue à deux qu’en alternance. Autant dire que dans le domaine, du chemin a été parcouru depuis lors, et les possesseurs d’Amiga passeront indéniablement un meilleur moment sur The Chaos Engine ou même sur New York Warriors.

NOTE FINALE : 11/20

Portage réalisé avec sérieux, mais sans génie, Commando sur Amiga est assez fidèle à la borne dont il est tiré pour en conserver toutes les faiblesses sans offrir l’ombre d’une idée neuve ou d’une option de configuration – tout en tirant un trait, hélas, sur le mode deux joueurs. On n’hurlera certes pas à la trahison, mais dans le domaine, il y a tout simplement plus amusant et mieux réalisé sur Amiga.

Version Atari 7800

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1989 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à investir les machines d’Atari, Commando aura également fait un détour par l’Atari 7800 – très tardivement, là encore, à se demander si cette version n’a pas vu le jour uniquement pour répondre à la version d’Activision parue l’année précédente. Ceci dit, la réplique fait mouche : en fait, on est peut-être même face à l’un des meilleurs portages du jeu ! Les graphismes manquent un peu de finesse, mais ils sont relativement détaillés et l’action est lisible. Le défilement est fluide, la vitesse est bonne, et l’équilibrage est meilleur que sur la borne puisqu’on bénéficie ici de plusieurs niveaux de difficulté. On assiste même à l’apparition de nouveaux bonus, comme la présence d’un tir automatique obtenu en ramassant une mitrailleuse ! Seul reproche : l’absence d’un mode deux joueurs en simultané, qui empêche à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, mais pour le reste, c’est sans doute un des jeux à posséder sur la console et sa maigre ludothèque.

NOTE FINALE : 11,5/20

Trois ans avant d’aller développer des Super STAR WARS sur Super Nintendo, Sculptured Software faisait déjà du bon travail sur Atari 7800, avec une conversion très satisfaisante de Commando. Jouable, bien équilibrée et bien réalisée, cette version ne souffre que de l’absence d’un mode deux joueurs coopératif.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les portages développés en parallèle sur Amiga et Atari ST, les choses vont aller relativement vite : sans surprise, Commando s’efforce d’accomplir sur la machine d’Atari la copie parfaite de la version Amiga, ce à quoi cette conversion ne parvient pas totalement, la faute à une résolution un peu moins flexible que celle de la machine de Commodore (traduit en clair : la fenêtre de jeu est ici en 256×200, contre 256×256 sur Amiga). Cela n’a pas autant d’incidence qu’on pourrait le craindre, mais ne plaide pas non plus en la faveur d’une version qui présente autrement exactement les mêmes limites que le jeu de base, avec en prime l’impossibilité – comme pour tous les autres portages – de jouer à deux en même temps.

NOTE FINALE : 11/20

Portage exactement dans les clous de la production de l’époque pour Commando sur Atari ST : c’est littéralement la version Amiga avec la résolution verticale rabotée. Pas de quoi dégrader notablement l’expérience de jeu, mais on reste face à un jeu trop basique pour réellement rivaliser avec ses héritiers.

Version PlayStation
Capcom Generations

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon) – 3 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 4 blocs)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La fin des années 90 aura également représenté une première vague de nostalgie pour les vieux succès de l’arcade, et Capcom n’aura pas manqué de surfer sur la vague pour continuer de traire à peu de frais ses bornes à succès auxquelles la firme japonaise devait déjà tant. Pour l’occasion, on hérite exactement de ce qu’on était venu chercher : la copie conforme et quasi pixel perfect de la borne originale de Commando (avec un effet de dithering qui se remarquera aujourd’hui sur les écrans haute résolution, mais rien qui dégrade franchement les graphismes), avec en sus des options de configuration incluant le choix entre deux modes de difficulté, la réattribution des boutons de la manette, la possibilité d’activer les vibrations (au cas où vous aimeriez bien sentir la puissance des pales de l’hélicoptère qui vous dépose en début de partie) ou un tir automatique dont on peut même sélectionner la vitesse, des thèmes musicaux remixés, et aussi et surtout les trois modes graphiques également présents dans les autres titres à défilement vertical de la compilation (à savoir MERCS et Gun.Smoke). Le mode 1 tente de profiter au maximum de la largeur de l’écran, le mode 2 affiche le ratio original avec l’interface à droite, et le mode 3 permet directement de reproduire le format de la borne en pivotant l’écran. Bref, l’arcade à domicile, la vraie – et treize ans plus tard, on peut ENFIN jouer à deux.

NOTE FINALE : 12/20

On voulait la borne, on l’obtient ; on voulait des options de configuration, on les obtient également, et tant qu’à faire on peut enfin inviter un ami à se joindre à la fête sans avoir à attendre qu’on lui passe la manette. Commando sur PlayStation demeure, aujourd’hui encore, un très bon moyen de découvrir l’expérience originale dans des conditions optimales.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mêmes jeux, même équipe, même date de sortie : comme on peut l’imaginer, ce n’est pas exactement sur une compilation de bornes largement issues de la décennie précédente que la Saturn et la Playstation vont hurler leurs différences techniques – même si on remarque que l’effet de dithering présent sur la machine de Sony n’est plus à l’ordre du jour ici. Pour le reste, le contenu et les options sont exactement les mêmes, à une toute petite nuance près : la compilation n’étant jamais sortie du Japon, la borne sera à pratiquer dans sa version originale plutôt que dans la version export, ce qui ne change pour ainsi dire rien au-delà de l’écran-titre.

NOTE FINALE : 12/20

Comme sur PlayStation, Senjō no Ōkami peut être redécouvert dans des conditions optimales sur Saturn, la borne parfaitement reproduite bénéficiant de nombreuses options de confort ainsi que de thèmes musicaux remasterisés. De quoi dépoussiérer sans la trahir l’expérience originale.

Rapid Reload

Développeur : Media.Vision Entertainment Inc.
Éditeur : Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre original : Gunners Heaven (Japon)
Disponible sur : PlayStation 3, PS Vita, PSP

Version PlayStation

Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le line-up de lancement d’une console tend généralement à laisser des souvenirs émus aux nostalgiques dont le premier contact avec leur machine bien-aimée s’est souvent fait via le jeu vendu en bundle avec celle-ci – ou, à défaut, via l’un des autres titres disponibles au premier jour de commercialisation. Si jamais vous croisez un joueur qui vous parle encore d’Altered Beast avec des sanglots dans la voix, vous pouvez par exemple parier sans trop de risque que vous avez affaire au possesseur enthousiaste d’une Mega Drive, et les impatients s’étant portés acquéreur d’une PlayStation dès le mois de septembre 1995 vous parleront sans doute encore de leurs premiers instants sur WipE’out” ou sur Battle Arena Toshinden.

Seulement voilà : les joueurs qui investissent dans une nouvelle machine aiment en prendre immédiatement plein les yeux et les oreilles et avoir le sentiment de s’essayer à une expérience n’ayant rien en commun avec celle de la génération précédente – quitte à s’intéresser à la forme davantage qu’au fond, ce qui peut expliquer que des titres de lancement pourtant objectivement réussis comme Jumping Flash! n’aient suscités que peu d’enthousiasme en Europe, probablement pénalisés d’appartenir à un genre trop lié à la génération précédente (la plateforme) ou d’afficher une esthétique acidulée ne correspondant pas à l’image sombre et décalée avec laquelle la PlayStation avait été promue en occident. C’est également le sort qui a attendu un certain Rapid Reload, souvent mis de côté comme une pièce à conviction honteuse par la presse du vieux continent. Son crime, sa grande faute ? Il était en 2D. Ah, le monstre.

Rapid Reload est effectivement le type de jeu dont on n’aura pas eu l’occasion de voir beaucoup d’exemples sur PlayStation : un run-and-gun en vue de profil à l’ancienne, avec un style graphique et un gameplay faisant immédiatement penser à un certain Gunstar Heroes – il y a pire, comme référence. Le titre vous place aux commandes d’un chasseur de trésors à choisir parmi deux : un homme (Axel Sonics) et une femme (Ruka Hetfield), qui ont le mérite d’être chacun livré avec sa propre sélection de tirs – nous y reviendrons.

Avec leur bonne bouille fleurant bon les personnages principaux d’une licence à la Metal Slug (laquelle ne verrait le jour, rappelons-le, qu’un an plus tard), nos deux héros ont pour principal défaut de ne pas pouvoir être joués simultanément, l’expérience étant strictement solo. Quant à leur quête pour l’étrangement orthographié « Valkiry », il faudra aller en chercher les détails dans le manuel, car le jeu ne profite absolument pas du support CD-ROM pour bombarder le joueur de scènes cinématiques animées histoire de présenter l’enjeu, les personnages, et un grand méchant qu’on voit en tout et pour tout cinq secondes à l’écran – un peu dommage. Un enrobage qui aurait probablement aidé le logiciel à se débarrasser au moins partiellement de l’étiquette infamante de « jeu 16 bits » que tendait à lui coller une presse vidéoludique trop pressée de retourner jouer à Ridge Racer pour s’intéresser à cet avatar dépassé d’un passé révolu.

Dans son système de jeu, Rapid Reload fait une nouvelle fois penser à Gunstar Heroes – pas de combinaisons de pouvoir ici, mais une sélection de quatre type de tirs entre lesquels les deux personnages pourront passer à la volée d’une simple pression sur le bouton △ : un tir standard frontal et relativement puissant, un lance-flammes dévastateur mais à la portée ou à la cadence plus réduite, un tir à tête chercheuse très pratique pour faire rapidement le ménage sans se soucier de visée, et un tir rebondissant contre les murs (ou les suivant, selon le héros) particulièrement adapté pour certains affrontement en espace restreint.

Pour être employés à leur pleine puissance, ces tirs nécessitent de collecter des power-up servant à remplir le compteur de puissance indiqué en haut de l’écran, lequel décroit automatiquement avec le temps, même lorsque vous ne tirez pas. Pour compléter la panoplie, une smart bomb pas très efficace peut être lancée avec ⭘, maintenir L2 appuyé permettra à votre personnage de s’immobiliser pour consacrer la croix directionnelle à la direction du tir, et il est possible de s’accrocher automatiquement aux plateformes horizontales comme le premier Sparkster venu. Rien de follement original, mais une approche néanmoins relativement fraiche en 1995 – largement de quoi offrir l’action nerveuse qu’on était venu chercher.

Les cinq niveaux du jeu prennent d’ailleurs une forme évoquant davantage un boss rush entrecoupé de phases de run-and-gun que celle plus « standard » d’un titre à la Metal Slug – un format rappelant énormément celui d’Alien Soldier, sorti à peine deux mois plus tôt au Japon. Néanmoins, là où le jeu de Treasure semblait considérer ses phases de run-and-gun comme de simples entractes principalement destinés à collecter des bonus pour se refaire une santé entre deux combat de boss, Rapid Reload fait le choix d’une distribution des séquences plus équilibrée qui a l’avantage d’apporter une certaine variété dans son rythme : chaque phase pose ses propres difficultés et appelle à ses propres réponses.

Autant prévenir d’ailleurs les joueurs espérant s’en sortir uniquement grâce à leurs réflexes qu’après deux niveaux pas trop punitifs, le titre de Media.Vision Entertainment bascule vers sa deuxième moitié dans une difficulté nettement plus redoutable où le seul espoir de survie passera nécessairement par l’apprentissage scrupuleux des patterns de tous les boss, avec des timings se jouant parfois au dixième de seconde près et très peu de marge d’erreur. On pourra d’ailleurs regretter un équilibrage pas complètement cohérent, qui commence comme une sympathique promenade de santé avant de se transformer sans prévenir en die-and-retry hyper-exigeant, avec notamment un quatrième niveau tout-à-fait redoutable qui risque de vous résister un bon bout de temps, avant de s’achever sur un boss massif en trois phases nécessitant cinq bonnes minutes de lutte et qui doit être à la fois un des plus exigeants et un des plus jouissifs du genre ! En comparaison, le boss final ressemble à un simple amuse-gueule, et cette courbe de progression pas très régulière aurait mérité un peu plus de soin – et sans doute une option pour baisser ou augmenter un peu la difficulté, en fonction des attentes du joueur.

Car en-dehors d’un game design qui semble ne pas trop déterminer à qui il se destine (les casual gamers feront des cauchemars face à la deuxième partie du jeu, les hardcore gamers ne comprendront pas trop l’intérêt de la première), Rapid Reload est un titre efficace auquel on pourrait surtout adresser le reproche d’un certain manque d’ambition à l’échelle de la génération 32 bits : entre une mise en scène discrète échouant à donner un quelconque intérêt à un scénario inutile, des environnements tournant un peu trop autour des classiques du genre (usines, jungles, une autre usine…) et une esthétique globalement trop neutre échouant à doter les superbes sprites massifs d’un surcroit de personnalité, le jeu apparait comme un peu trop propre, un peu trop sage pour parvenir à réellement surprendre – or, la surprise était précisément ce que recherchaient le plus les joueurs au moment de découvrir cette fameuse « nouvelle génération » qui venait de leur coûter la totalité de leurs économies.

Avec le recul, cela reste un run-and-gun particulièrement bien réalisé et avec de vrais morceaux de bravoure qui aurait probablement reçu des notes dithyrambiques s’il était sorti à un autre moment et sur une autre console – au hasard sur une Saturn où la 2D était mieux accueillie. Sans se hisser au rang de référence incontournable, Rapid Reload est clairement un titre qui mérite de figurer dans la ludothèque de n’importe quel fan d’action exigeante et débridée, et dommage que l’obsession de l’époque pour la 3D l’ait empêché de bénéficier d’une suite venant corriger les quelques maladresses d’un galop d’essai pourtant très prometteur. Si vous cherchez ce jeu d’action auquel personne n’a joué sur PlayStation mais qui mérite clairement une seconde chance, vous venez sans doute de le trouver.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20


Quelque part entre Gunstar Heroes, Alien Soldier et Metal Slug se trouve Rapid Reload, ce titre de lancement européen de la PlayStation que tout le monde a oublié parce qu'il a fait l'erreur d'être en 2D sur une console où cela est rapidement devenu un blasphème. Autant le dire : c'est très immérité, car sans rien inventer ni déplacer aucun curseur, le titre de Media.Vision Entertainment offre une action débridée et sans temps mort qui aurait été saluée sur à peu près n'importe quelle autre machine. Proposant un assez bon équilibre entre le boss rush et le run-and-gun, Rapid Reload souffre peut-être d'un léger manque d'idées, d'environnements pas assez variés et d'une difficulté qui côtoie parfois l'immonde et qu'on aurait bien aimer pouvoir paramétrer, mais il devrait rapidement toucher une corde sensible parmi les joueurs qui aiment les combats de boss dont on ne peut rêver de venir à bout qu'en en maîtrisant chaque pattern sur le bout des doigts. Exigeant et clairement pas pour le casual gamer – du moins pour sa deuxième moitié – mais très satisfaisant auprès d'un public qui sait exactement ce qu'il vient chercher.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une narration qui aurait gagné à mettre un peu plus à contribution le support CD-ROM
– Une difficulté qui grimpe vite et qu'il est impossible de configurer
– Des boss qui tirent parfois un peu en longueur
– Un équilibrage perfectible qui fait que le jeu louvoie entre deux publics irréconciliables

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rapid Reload sur un écran cathodique :