Age of Wonders

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Développeur : Epic Games, Inc. – Triumph Studios B. V.
Éditeur : Gathering of Developers, Inc.
Titres alternatifs : World of Wonders (titre de travail), 奇迹时代 (Chine)
Testé sur : PC (Windows)
Disponible sur : Windows 7/8/10
En vente sur : GOG.com, Steam.com

Version PC (Windows)

Date de sortie : 11 novembre 1999
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle/Internet/LAN/E-mail)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version dématérialisée
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme souvent, c’est l’arrivée des hommes qui aura tout bouleversé. Le royaume millénaire des elfes, garant du délicat équilibre entre l’ombre et la lumière, tomba face à la fureur et à l’avidité des humains.

Deux campagnes: de quoi vous occuper un moment

Parmi les ruines de l’ancienne cour émergèrent deux factions: l’une, menée par la reine Elwyn, ne cherchait qu’à vivre en paix et à reconstruire, mais l’autre, conduite par le prince Meandor, jura de détruire l’espèce humaine dans son ensemble. Corrompus par la haine et la soif de vengeance, ses membres furent appelés elfes noirs, et ils complotèrent depuis les ténèbres. Entre les Gardiens de l’ordre ancien et les tueurs du Culte des Tempêtes, la guerre fait rage depuis deux siècles désormais, un conflit dans lequel les douze races qui peuplent le monde, des nains aux orques en passant par les gobelins, les morts-vivants – et bien sûr, les hommes – sont vouées à prendre part, qu’elles le veuillent ou non…

Les stratèges en herbe devraient vite se trouver en terrain connu

S’il est un genre qui a toujours été considéré comme « de niche » de par sa complexité, c’est bien la stratégie. Déplacer des armées et gérer leur logistique a toujours été une activité exigeante, chaque titre amenant ses propres règles et ses propres subtilités, et tous les joueurs n’étaient pas nécessairement disposés à consacrer des heures, voire des jours ou des semaines, à maîtriser les subtilités d’un logiciel.

Certains scénarios peuvent engager énormément de monde – et durer très longtemps

Les choses commencèrent cependant à changer un peu dans les années 90, où l’accessibilité devint enfin une préoccupation majeure. D’un côté, Dune II avait fait de la stratégie temps réel un genre à part entière, introduisant la nervosité dans un gameplay jusqu’ici largement pensé pour être pratiqué au tour par tour. De l’autre, le Civilization de Sid Meier avait enrichi le concept en y amenant de l’exploration, de la gestion, de la recherche, de la diplomatie – bref, largement de quoi attirer des néophytes qui avaient jusqu’alors boudé le genre, initiant le genre du 4X qui se porte encore vaillamment aujourd’hui, merci pour lui. Et à la suite des Master of Orion, des Warlords et des Heroes of Might and Magic qui commençaient à apparaître de façon régulière apparut un challenger qui avait la ferme attention de créer un concept unique en réunissant les meilleurs ingrédients des maîtres du genre, et son nom était Age of Wonders.

Mieux vaudra prendre les commandes des combats qui s’annoncent équilibrés

Comme bien d’autres avant lui, le titre de Triumph Studios se veut un jeu de gestion/stratégie situé dans un univers à la Tolkien. Contrairement à certains de ses modèles, qui concevaient parfois une victoire autre que militaire, son objectif consistera systématiquement en l’élimination des races adverses – par la conquête, on s’en doute, même si la véritable clé sera le champion adverse dont la mort sonnera la fin de son camp, un peu comme aux échecs.

Les sortilèges peuvent faire une grosse différence, surtout en fin de partie

L’aspect diplomatique se limitera à un jeu d’alliances: il n’y a pas de commerce, et le jeu ne gère que deux ressources: l’or, tant pour la production que l’entretien de vos troupes, et la mana, qui vous permettra de jeter des sortilèges, d’en rechercher de nouveaux, ou d’entretenir les créatures invoquées. Si n’importe quelle troupe peut se déplacer librement sur la carte, il est possible d’assembler des armées contenant jusqu’à huit unités, et d’y inclure des héros (dont votre champion) qui pourront non seulement monter de niveau et acquérir de nouvelles compétences, mais également porter de l’équipement magique. Sachant qu’un affrontement peut très bien engager toutes les armées des hexagones adjacents, on peut facilement se retrouver face à des combats impliquant plusieurs dizaines de troupes, et choisir de laisser le programme le résoudre automatiquement ou bien prendre les commandes pour diriger toutes les unités manuellement.

Prenez toujours garde lorsque vous approchez d’une zone peuplée – si votre héros tombe au combat, la partie est finie

À ce titre, on sent bien que l’une des sources d’inspiration du jeu est le très bon Master of Magic: entres les caractéristiques des différentes races, le système de combat, la recherche de sortilèges qui remplace la science, les héros et jusqu’à la vue adoptée, les points communs entre les deux titres sautent immédiatement aux yeux.

Les combats peuvent engager jusqu’à sept armées simultanément

Mais là où Master of Magic puisait lui-même ouvertement du côté de Civilization, Age of Wonders fait pour sa part le choix d’un aspect gestion sensiblement allégé. Ainsi, il est par exemple impossible de fonder une ville: il faudra impérativement capturer celles qui sont présentes sur la carte. Dans le même ordre d’idée, les possibilités de construction au sein de ces mêmes villes sont très limitées: des fortifications, des nouvelles unités à débloquer, et basta. La gestion de la population est minimale: les villes ne croissent pas, et le seul moyen de contenter une population hostile est de la déplacer en masse (même si on ne sait pas où) pour la remplacer par votre propre espèce. Pas de sentiment! D’ailleurs, on sent bien que l’aspect militaire est le centre du jeu, et les deux campagnes comme la dizaine de scénarios présents sur le CD-ROM (pas de cartes générées aléatoirement ici, mais un éditeur est présent pour en concevoir d’autres) reposeront uniquement sur votre capacité à vaincre vos ennemis – et sur rien d’autre.

Vous trouverez souvent des trésors sous terre, mais ceux-ci sont généralement bien gardés

La bonne nouvelle, c’est que les possibilités du jeu dans ce domaine sont très denses: chaque race a ses propres unités (même si on retrouve largement les mêmes archétypes d’une race à l’autre), chaque unité a ses propres pouvoirs, et il y a vraiment matière à renverser le cours d’une guerre en prenant les commandes d’un affrontement serré.

La diplomatie reste très limitée

Le temps passant, la magie pourra jouer un rôle de plus en plus important, et les armées que vous déplacerez après deux heures de jeu n’auront sans doute plus grand chose à voir, tant en termes de puissance qu’en termes de possibilités tactiques, avec vos forces de départ. On appréciera également la présence d’un monde souterrain – comme dans Heroes of Might and Magic – qui offrira parfois des raccourcis intéressants. Ce qui n’empêchera pas de constater certaines maladresses: l’absence d’un brouillard de guerre, des sièges mal gérés où le défenseur sera souvent gêné par ses propres murs faute de pouvoir faire grimper ses troupes à distance à leur sommet, une partie qui repose tout entière sur la survie de votre champion qui fait que vous pouvez tout à fait perdre une partie en un instant pour une erreur commise lors d’une escarmouche… C’est d’autant plus énervant que votre champion est souvent, par défaut, votre premier éclaireur avec son armée, et qu’il suffit qu’il tombe sur un ennemi supérieur en nombre pour que la partie soit finie, d’autant plus irrévocablement qu’il est impossible de fuir lorsqu’on est en situation défensive! Additionné au fait que la seule stratégie adverse soit d’avancer trois ou quatre armées simultanément, on meurt très souvent d’être allé deux hexagones trop loin dans un jeu où la vitesse est primordiale. Surtout, à force de piocher des idées ailleurs pour fonder son propre équilibre, le titre de Triumph Studios prend le risque de placer tous ses curseurs au neutre et d’offrir une expérience de jeu qui ne contentera pas tout le monde, à commencer par les fans des titres précédemment cités.

Les sortilèges sont très bien rendus, et la réalisation est inattaquable

De fait, en dépit de ses évidentes qualités, Age of Wonders risque de ne faire l’unanimité qu’auprès d’une niche très spécifique de joueurs recherchant précisément ce que le titre a à offrir – les autres pouvant lui préférer une de ses inspirations, aux possibilités souvent plus riches.

La portée est gérée, tout comme les obstacles

Les fans des richesses du 4X risquent de faire grise mine devant l’aspect purement militaire et de se diriger directement vers ses suites plus ambitieuses dans ce domaine; les amateurs d’une gestion plus poussée et d’une meilleure rejouabilité seront plus à l’aise avec Master of Magic, et ceux qui ne jurent que par l’aspect militaire et la montée en puissance des héros trouveront sans doute davantage leur bonheur avec la série des Heroes of Might and Magic – un bon résumé du danger de proposer des composantes assez complètes mais de n’exceller dans aucune d’entre elles. Bref, à trop chercher le consensus sans mettre en valeur un réel point fort, Age of Wonders se retrouve inconfortablement assis entre plusieurs chaises selon un équilibre parfois maladroit. Cet aspect quelque peu « eau tiède » n’empêche pourtant pas le logiciel de compter de nombreux fans encore aujourd’hui, mais je ne peux que conseiller à ceux qui hésiteraient à franchir le pas de commencer par essayer le jeu s’ils en ont l’occasion, ou de se diriger vers un épisode ultérieur – et donc à la fois plus complet et plus accessible – de la saga.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Age of Wonders pourrait être résumé en une tentative assez culottée de mélanger les meilleurs éléments de titres comme Master of Magic, Warlords ou Heroes of Might and Magic et d'en faire un logiciel à part entière. Le résultat est une expérience solide qui fédère aujourd'hui encore une communauté nombreuse, mais avec un curseur sans doute trop franchement placé du côté de l'aspect militaire pour parvenir à contenter pleinement tous les fans de 4X. Les possibilités ont beau êtres très denses et les deux campagnes avoir matière à vous tenir en haleine pendant des semaines, le titre repose globalement sur la production de troupes et sur l'expansion rapide et méthodique et pas sur grand chose d'autre, ce qui fait que les joueurs à la recherche d'une expérience plus complète à la Civilization risquent de ne pas tous y trouver leur compte. Comme souvent, le titre souffre de la comparaison avec les épisodes ultérieurs de la saga, et s'aventure dans un domaine plus balisé que la plupart de ses concurrents directs. Un bon titre, mais qui ne conviendra sans doute pas à tout le monde.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune possibilité de jouer une carte aléatoire – Un aspect gestion assez anecdotique... – ...et globalement, le jeu repose trop sur la production de troupes et sur la montée en niveau des héros – Un aspect stratégique mis à mal par le fait que la perte de votre héros entraine la perte de la partie – Des sièges mal gérés, particulièrement pour le défenseur – Victoire militaire sinon rien

Indiana Jones et la Machine Infernale

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Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titre original : Indiana Jones and the Infernal Machine (États-Unis)
Titres alternatifs : Indiana Jones y la Máquina Infernal (Espagne), Indiana Jones und der Turm von Babel (Allemagne), Indiana Jones e la Macchina Infernale (Italie), Indiana Jones e la Máquina Infernal (Brésil), 印笫安那瓊斯之末日危機 (Chine)
Testé sur : PC (Windows)Nintendo 64
Disponible sur : Windows XP ou supérieur
En vente sur : Gog.com (Windows) – Steam.com (Windows)

La saga Indiana Jones (jusqu’à 2000) :

  1. Raiders of the Lost Ark (1982)
  2. Indiana Jones in the Lost Kingdom (1984)
  3. Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)
  4. Indiana Jones in Revenge of the Ancients (1987)
  5. Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game (1989)
  6. Indiana Jones et la Dernière Croisade (1989)
  7. Indiana Jones and the Last Crusade (1991)
  8. Indiana Jones and the Fate of Atlantis : The Action Game (1992)
  9. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
  10. The Young Indiana Jones Chronicles (1992)
  11. Instruments of Chaos Starring Young Indiana Jones (1994)
  12. Indiana Jones’ Greatest Adventures (1994)
  13. Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996)
  14. Indiana Jones et la Machine Infernale (1999)

Version PC (Windows)

Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui (patch pour passer la version dématérialisée en français à cette adresse)
Version testée : Version dématérialisée
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

À la fin du siècle derier, la saga Indiana Jones était peut-être au point mort sur le plan cinématographique (La Dernière Croisade avait alors déjà fêté ses dix ans, et on ne se doutait pas encore qu’il faudrait en attendre pratiquement dix de plus pour voir apparaître un nouveau film), mais elle pouvait encore s’enorgueillir d’une certaine vitalité sur le plan ludique.

Une certaine conception de l’archéologie!

Riche de près d’une quinzaine de titres – la plupart naturellement tirés de la trilogie originelle – la longue série des adaptations avait laissé bien des souvenirs aux fans, un peu grâce à une dizaine de jeux d’action et beaucoup grâce à deux excellents Point-and-Click développés par Lucasfilm/LucasArts eux-mêmes et dont le dernier représentant, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, avait longtemps conduit les joueurs de l’époque à espérer retrouver l’archéologue dans une nouvelle aventure graphique.

Dr. Jones, I presume?

Malheureusement, les modes passent et trépassent, et à l’horizon du XXIe siècle, le genre du jeu d’aventure commençait à être particulièrement moribond. C’était d’ailleurs LucasArts qui restait la compagnie la plus active pour le maintenir en vie, Grim Fandango ou Escape from Monkey Island étant deux des derniers représentants majeurs du genre avant un bon moment, et déjà la 3D et la maniabilité au pad ou au clavier avaient chassé le pixel art et l’interface à la souris qui accompagnaient l’âge d’or du genre.

Un vrai séjour touristique, avec la mort à chaque tournant

L’espoir de retrouver Indy n’était donc pas complètement mort… et de fait, en un sens, il était déjà revenu, mais pas sous la forme qu’on lui connait: en 1996, une fameuse pilleuse de tombes du nom de Lara Croft avait déjà emprunté tellement d’idées à notre archéologue qu’elle allait jusqu’à exposer l’Arche d’Alliance au milieu de son manoir! Dès lors, le vent ayant tourné, LucasArts décida de le suivre: en 1999 sortit Indiana Jones et la Machine Infernale, qui n’était pas un jeu d’aventure au sens classique… mais bel et bien un clone assumé de Tomb Raider.

Indy est de retour, et sa place n’est clairement pas dans un musée!

Neuf ans avant Indiana Jones et le Royaume du Crâne de Cristal, le jeu a déjà l’idée de situer son action après la guerre, en 1947, où notre héros s’adonne à ses habituelles acrobaties sur un site de fouilles américain avant d’être contacté par Sofia Hapgood (de Fate of Atlantis) qui travaille désormais pour la CIA et l’envoie enquêter sur une mystérieuse machine babylonienne liée à la Tour de Babel.

Dans les îles du pacifique, attendez-vous à nager

Bien évidemment, comme il faut toujours un antagoniste, ce sont désormais les soviétiques qui reprennent très exactement le rôle des nazis avec une improbable division de recherche occulte cherchant naturellement à mettre la main sur cette fameuse machine infernale et sur son potentiel de destruction. Autant le dire tout de suite: le scénario, caricatural, incohérent et manichéen, ne déplacera pas les foules et n’est là que pour servir de lien entre les diverses destinations (pas moins de dix-sept niveaux tout de même) sans réellement s’insérer dans la cohérence de la saga. Sauf à trouver parfaitement évident de visiter un monastère tibétain pour y soulever une cloche de plusieurs tonnes sous laquelle vous trouverez naturellement une petite vieille en parfaite santé qui vous remerciera en vous envoyant chercher une fleur…

Comme Lara Croft, notre archéologue est un athlète accompli

On l’aura bien compris: l’histoire n’étant qu’un prétexte, le cœur du jeu, ce sera avant tout de proposer du Tomb Raider repackagé en Indiana Jones. Et à ce titre, autant vous prévenir tout de suite: si vous êtes familier avec le maniement de Lara Croft, vous ne devriez pas mettre très longtemps à diriger l’archéologue qui dispose très exactement de la même palette de mouvement – courir, sauter, grimper, nager – et du même inventaire illimité avec les mêmes bonus, en ayant malgré tout la décence d’y ajouter son célèbre fouet pour jouer occasionnellement à Tarzan, où une craie qui ne sert à rien d’autre qu’à dessiner des grilles de morpion ou des personnages de Day of the Tentacle sur les murs (!).

Tous les passages obligés sont là, et c’est tant mieux

Si on regrettera à ce niveau une jouabilité d’une rare raideur nécessitant généralement d’être placé au millimètre pour accomplir la moindre action – et qui requerra en tant que telle un temps d’adaptation – au moins a-t-elle le mérite d’être précise, ce qui n’est hélas pas le cas du système de visée automatique qui vous imposera souvent d’échouer à viser un adversaire placé à dix mètres de vous. Mais dans l’ensemble, une fois ses marques prises, notre héros accomplit exactement ce qu’on attend de lui – à l’exception du fait qu’il soit visiblement un pilleur de tombes, lui aussi, puisqu’il se contente de vendre les trésors ramassés lors de ses fouilles pour pouvoir investir dans des trousses de soins ou des munitions à la fin de chaque niveau! Blasphème! Leur place est dans un musée!

Les russes seront cette fois les méchants par procuration

Si le titre de LucasArts s’efforce d’arriver avec ses propres arguments, il connait quelques faiblesses. Le moteur 3D du jeu, s’il rivalise sans peine avec celui de Tomb Raider III (et ce d’autant plus que la version dématérialisée vendue aujourd’hui permet de jouer facilement en très haute résolution et en 16/9e), connait aussi quelques ratés artistiques avec des environnements parfois trop vides, et surtout un Indy aux proportions grotesques avec une tête deux fois trop grosse.

Et évidemment, tous les poissons sont carnivores!

En revanche, on sera heureux d’entendre la réalisation sonore puiser dans les thèmes de la saga, et surtout notre Harrison Ford numérique s’exprimer par la voix de Richard Darbois, son doubleur officiel depuis Blade Runner. La version française n’étant hélas pas disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes, il faudra vous reporter sur le patch partagé en début de test pour pouvoir l’entendre. La meilleure surprise vient néanmoins d’un des points le plus important d’un jeu de ce type: le level design. Et celui-ci, faisant la part belle aux multiples puzzles, est vraiment très bon. Certes, il faudra souvent faire beaucoup d’allées-et-venues dans des zones où l’habileté sera de mise, et on court souvent le risque de tourner en rond faute d’objectifs clairs, mais le jeu propose fort heureusement, en plus d’une difficulté réglable, la possibilité d’afficher des indices sur la direction à suivre via une croix sur la carte du jeu – un bon moyen de cadrer vos recherches et de profiter d’une dizaine d’heures de jeu qui se révèlera largement plaisante, en dépit de quelques passages (le radeau, au hasard), plus frustrants que d’autres.

Qui n’avait pas pensé à Indy en jouant à Tomb Raider?

À ce titre, Indiana Jones et la Machine Infernale atteint son objectif, à savoir rivaliser avec un Tomb Raider qui devait ironiquement déjà beaucoup de choses à l’archéologue.

Ah, les mécanismes anciens à activer en poussant des blocs…

Sans placer le curseur tout à fait aussi haut que le premier opus des aventures de Lara Croft – on ne retrouve jamais la formidable ambiance du titre de Core Design, à commencer par un sentiment d’isolation parfois étouffant qui parvenait à rendre plausible le volet fantastique du jeu – le logiciel peut largement prétendre faire jeu égal avec les épisodes suivants, et on peut encore se prendre très facilement au jeu aujourd’hui sans avoir jamais posé les mains dessus à l’époque. Le fait que l’exploration soit systématiquement récompensée par des trésors ou des bonus à débloquer est un plus indéniable. Certes, on aurait aimé un maniement plus fluide, une réalisation un peu moins datée, un scénario un peu mieux pensé, une atmosphère qui fasse un peu plus mouche, mais entre les poursuites en chariot de mine ou les sauts au-dessus de la lave, tout le cahier des charges est rempli avec bonheur, et on en viendra presque à regretter que les élans « laracroftiens » d’Indiana Jones se soient au final limités à deux épisodes. Pour tout dire, on signerait même volontiers pour un nouvel opus, c’est dire.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Visiblement vexé qu'une vulgaire pilleuse de tombes soit venue braconner sur ses terres, le plus célèbre archéologue du monde sera parti reprendre son dû: Indiana Jones et la Machine Infernale n'est rien d'autre que la réponse de LucasArts au Tomb Raider de Core Design. À ce titre, si le logiciel ne parvient pas tout à fait à se hisser à la hauteur de sa rivale, et en particulier de l'extraordinaire ambiance du premier épisode, force est de reconnaître qu'il se défend malgré tout très bien. Certes, on regrettera un scénario incohérent qui n'a finalement que peu de rapport avec l'univers dont il est tiré, une jouabilité particulièrement raide, quelques ratés artistiques et une poignée de passages inutilement fastidieux, mais le très bon level design additionné au charisme de la licence aide à porter l'aventure avec bonheur pendant dix à quinze heures. Si vous n'avez jamais découvert cette aventure d'Indiana Jones et que vous êtes tombé amoureux de Lara Croft à un moment de votre vie, laissez-vous tenter.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité souffrant d'une grande raideur – Une visée rarement précise dès que l'adversaire est à plus de deux mètres – Un scénario caricatural et manichéen... – ...qui s'éloigne d'ailleurs parfois un peu trop de l'univers d'Indiana Jones

Version Nintendo 64
Indiana Jones and the Infernal Machine

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : 2000
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile; reconnaissance du N64 Expansion Pack

Ne vous attendez pas à une image aussi précise sur un téléviseur…

Indiana Jones et la Machine Infernale aura fait l’impasse sur la PlayStation, sans doute en raison de sa sortie tardive en 2000 – une date où la Nintendo 64 n’était d’ailleurs elle-même pas exactement au sommet de sa forme. En fait, non seulement le jeu n’aura été distribué qu’aux États-Unis sur cette plateforme, mais en plus il n’était disponible hors location… qu’en le commandant directement auprès de LucasArts – ce qui rend cette cartouche particulièrement rare. C’est d’autant plus dommage qu’on sent que Factor 5 n’a pas bâclé sa conversion, et parvient à tirer parti des qualités de la machine : graphiquement, la résolution est certes nettement plus basse et les textures moins fines que sur PC (l’Expansion Pack fera à ce titre une énorme différence), mais les ombres y sont plutôt mieux gérées. Les thèmes musicaux sont également plus nombreux et mieux compressés que sur PC. La jouabilité s’adapte excellemment bien au pad analogique de la Nintendo 64 (Factor 5 est pour l’occasion reparti de zéro en s’inspirant d’Ocarina of Time : pensez à utiliser la touche Z pour replacer la caméra derrière vous), et le jeu sauvegarde automatiquement votre progression au fil des niveaux… mais évidemment, plus question de faire une sauvegarde rapide avant chaque saut ici, et la difficulté est dès lors nettement plus élevée que sur PC. Des passages qui nécessitaient surtout de la patience comme celui du radeau risquent cette fois de vous obliger à recommencer de très nombreuses fois de très longues séquences, alors autant vous faire à l’idée. Dans l’ensemble, on a affaire à une très bonne adaptation qui fait mieux que rivaliser avec la version originale dans bien des domaines – la vraie difficulté restera néanmoins de parvenir à mettre la main dessus… d’autant que, pour ne rien arranger, le jeu est très difficile à émuler. Conseil: essayez Project64 version 3.0.

…Mais le titre se débrouille globalement très bien

NOTE FINALE : 17/20

Indiana Jones and the Infernal Machine sur Nintendo 64 est une excellente surprise, et un jeu qui aurait mérité d’offrir à la console un très bon concurrent à Tomb Raider si seulement il avait été mieux distribué. Le jeu est bien évidemment nettement moins fin que sur PC, et il est devenu plus difficile, mais entre l’éclairage dynamique et la jouabilité améliorée, Factor 5 a fait un superbe travail, et personne ne se sentira lésé en découvrant ce portage. Un jeu qui mérite clairement de figurer dans votre ludothèque… à condition d’en trouver une copie.

Sid Meier’s Alpha Centauri

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Développeur : Firaxis Games East, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Alpha Centauri (titre usuel), 半人马座 (Chine)
Testé sur : PC, Macintosh
Les extensions : Alien Crossfire
Disponible sur : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Sid Meier’s Alpha Centaury Planetary Pack comprenant le jeu et l’extension Alien Crossfire)

La saga Civilization (jusqu’à 2000) :

  1. Sid Meier’s Civilization (1991)
  2. Sid Meier’s CivNet (1995)
  3. Sid Meier’s Civilization II (1996)
  4. Sid Meier’s Alpha Centauri (1999)
  5. Civilization : Call to Power (1999)
  6. Call to Power II (2000)

Versions PC & Macintosh

Année de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 7 (par modem, câble série, internet, e-mail, connexion IPX ou à tour de rôle)
Existe en version française : Oui
Version testée : Sid Meier’s Alpha Centaury Planetary Pack v27149286
Spécificités techniques : Nécessite un écran supportant une résolution minimale de 800×600

Vidéo – L’introduction du jeu :

Combien d’entre nous se sont déjà surpris à partir en d’interminables rêveries après avoir visionné la cinématique de fin d’un jeu vidéo? Comme dans tous les récits, le dénouement constitue souvent une porte ouverte pour l’imagination, particulièrement quand une conclusion pose davantage de questions qu’elle n’en résout. On ressentait parfois ce tiraillement en voyant s’achever des titres comme Another World ou Monkey Island 2, cette impression de quitter des personnages au milieu de leur épopée plutôt qu’à son achèvement, celle qui nous faisait espérer de les recroiser un jour pour avoir enfin ces réponses qui nous manquaient. Bref, il existait bien des aventures qui survivaient dans nos souvenirs longtemps après qu’on les aient terminées.

À vous la joie de fonder – une nouvelle fois – un empire florissant

Le cas est beaucoup plus rare dans les jeux de stratégie, qui présentent généralement un objectif clair laissant assez peu de place à l’interprétation. Une fois le camp des vainqueurs installé au pouvoir, on ne peut pas dire que la suite des événements ait tendance à faire cogiter le joueur, rarement aidé par un univers suffisamment creusé et des personnages suffisamment charismatiques pour s’attacher à l’armée ou au royaume qu’on lui a demandé de diriger.

L’écran de ville ne devrait pas trop dépayser les habitués de Civilization

Sid Meier’s Civilization avait pourtant réussi à ouvrir, à sa manière, une fin riche en promesses en cas de victoire scientifique: une fois la partie remportée, un vaisseau spatial remplit de colons s’envolait alors vers le plus proche système solaire pour démarrer une nouvelle base, une nouvelle conquête, une nouvelle histoire… Mais dès la parution du deuxième épisode, en 1996, il paraissait établi que la série était désormais fermement établie sur Terre et qu’on passerait, quoi qu’il arrive, le reste de la saga à construire un empire depuis la préhistoire jusqu’à nos jours. Et, vu la qualité des jeux, on s’en contentait à vrai dire très bien, même si on ne pouvait s’empêcher de ressentir une pointe de frustration en méditant sur ce qu’aurait pu offrir la colonisation d’une toute nouvelle planète.

L’ennemi n’aura aucun remord à mobiliser un grand nombre de troupes contre vous

Et puis en 1999, surprise: la possibilité de se lancer à l’assaut d’Alpha Centauri est enfin offerte aux joueurs, sous l’impulsion d’une équipe menée, non par Sid Meier comme l’affirme trompeusement le titre (ce dernier participera néanmoins au développement du jeu) mais bien par Bryan Reynolds, qui avait déjà été à la baguette de Civilization II.

Votre système politique pourra changer énormément de chose à votre façon de jouer

Le jeu a l’intelligence de débuter très exactement là où Civilization s’était achevé: l’UNS Unity, vaisseau intersidéral à destination d’Alpha du Centaure, est sur le point d’accomplir sa mission et d’atterrir sur la planète pour en entamer la colonisation. Mais alors que l’essentiel du voyage s’est déroulé dans un sommeil cryogénique, le capitaine est découvert assassiné au moment du réveil, soulevant des suspicions et des tensions qui dégénèrent rapidement au point de provoquer la scission de l’équipe en sept factions. La mission d’une colonie établie sous une seule bannière semble donc compromise… À moins, bien sûr, que l’une des factions ne parvienne à réunir toutes les autres… ou à les soumettre.

Il est tout à fait possible de rayer plusieurs villes de la carte d’un coup – mais ça ne risque pas de vous rendre populaire

Sans surprise, le jeu reprend donc le concept, les grandes lignes, et la quasi-totalité des mécanismes employé dans les deux premiers épisodes de la saga. Je ne peux donc que conseiller à tous ceux qui ne seraient pas familiers avec la série de commencer par lire le test de Sid Meier’s Civilization afin de connaître l’essentiel de ce qu’il y a à savoir avant d’aborder Alpha Centauri. On commence donc une nouvelle fois par choisir une carte définie ou un monde généré aléatoirement, avec la possibilité de configurer certains critères qui auront un impact sur la taille, le climat et le relief de la planète, avant de choisir sa faction. Quoi qu’il arrive et quelle que soit la taille de la carte, les sept factions seront obligatoirement présentes, ce qui signifie qu’une partie sur une petite carte pourra représenter un défi très différent selon votre façon de jouer, particulièrement si vous comptiez vous étendre au maximum en évitant le conflit le plus longtemps possible.

Les vers télépathes peuvent devenir une arme à part entière – et une arme très efficace, qui plus est

Car l’une des premières nouveautés du jeu, loin d’être anecdotique, est bien le fait d’avoir abandonné le concept de nations pour celui de factions. Celles-ci sont en effet définies, non par leur histoire, leur langue ou leur nationalité, mais bien par leur idéologie, depuis la faction militariste portée sur l’expansion agressive jusqu’à la faction écologiste s’efforçant de vivre en symbiose avec la planète, en passant par la faction économique uniquement motivée par le profit, la faction religieuse, etc.

Surprise: le jeu comporte une part de narration et, cerise sur le gâteau, celle-ci est très réussie

Loin d’être purement cosmétiques, ces idéologies auront une influence sur l’approche, le comportement et les priorités de développement de chaque faction; pour la première fois, tous les camps jouables ne sont pas « égaux », chacun d’entre eux bénéficie de bonus et de malus propres dans son approche politique, désormais accessible dans un écran à part et qui pourra se modifier au gré de vos découvertes scientifiques. Par exemple, la faction capitaliste bénéficiera naturellement d’un bonus en industrie mais souffrira de pénalités dans l’entretien de ses unités militaires, la faction religieuse sera plus difficile à influencer mais souffrira à la fois de pénalité en écologie et en recherche, et ainsi de suite. De la même façon, chaque camp assignera par défaut des priorités différentes lors des recherches scientifiques, même si celles-ci pourront, contrairement aux bonus et aux malus des doctrines, être librement modifiées par le joueur.

La recherche scientifique sera une nouvelle fois vitale

En effet, selon les règles de base (cela peut être modifié dans les options), vous ne choisissez pas directement votre prochaine découverte scientifique comme vous le faisiez dans Civilization, pas plus que vous ne pouvez lire toute l’arborescence de recherche, mais vous vous contentez de donner des priorités selon quatre axes: exploration, recherche pure, construction et conquête. Naturellement, les factions les plus belliqueuses auront tendance à privilégier la conquête – quitte à prendre du retard dans l’évolution de leurs infrastructures – là où les autres suivront, elles aussi, un agenda propre.

Les personnalités des différents leaders sont désormais bien affirmées, et ils vous jugeront autant sur vos acte que sur votre idéologie

Afin de ne pas limiter ce concept d’idéologie à quelques bonus et malus et à quelques vagues concepts assez obscurs, chaque faction est incarnée par un dirigeant à l’identité établie d’avance et à la personnalité forte. C’est d’ailleurs une des meilleures trouvailles du jeu: loin d’être opposé à de vagues représentations d’émissaires ou à des personnages historiques avec qui les échanges étaient souvent aussi limités que purement fonctionnels, vous aurez ici affaire à des êtres humains qui parviennent à être crédibles en dépit des archétypes qu’ils représentent, et tenir compte de leur personnalité et de leur façon de penser pourra faire une grosse différence lors de négociations avec eux.

Un monument viendra représenter vos accomplissements au fil de la partie

Mieux encore: chaque construction de bâtiment, chaque découverte scientifique est accompagnée de citations des différents leaders du jeu qui aident à développer de façon extraordinaire leur background, leur vision du monde et la manière dont ils conçoivent leur légitimité. Pour ne rien gâcher, ces citations sont extrêmement bien écrites, intelligentes, vivantes, crédibles, parfois drôles, et donnent une épaisseur rarement rencontrées dans un jeu de stratégie – Alpha Centauri doit, à ce titre, représenter un des tout premiers logiciels du genre qu’on ait envie de saluer pour la qualité de son écriture. Une qualité d’ailleurs intacte, tant au niveau des textes que des doublages (seuls les noms des unités et des villes sentaient la traduction faite au logiciel), dans l’excellente version française du jeu malheureusement extrêmement difficile à dénicher de nos jours. Il est heureusement possible de remettre la main sur les fichiers audios d’origine et sur des textes traduits à cette adresse.

Le jeu comporte également un conseil qui sera réutilisé dans les futurs épisodes de Civilization

Il convient d’ailleurs d’aborder la présence d’écrans de narration au cours de la partie, destinés à introduire le huitième personnage du jeu: la planète. Alpha du Centaure, comme on peut s’en douter, n’est pas simplement une planète Terre bis: elle comprend sa propre végétation, ses propres formes de vie, et un écosystème qui pourra représenter, au gré de la partie, une menace constante ou un précieux allié. Vous ferez ainsi rapidement la connaissance des « mindworms », des vers capables d’attaques télépathiques, qui introduiront d’ailleurs une nouvelle dimension dans les combats du jeu, qui profitent déjà de nombreuses améliorations. En effet, vos découvertes scientifiques n’aboutiront que rarement à la création de nouvelles unités: vous découvrirez en fait de nouvelles armes, armures, systèmes de déplacement et autres que vous serez libres de combiner à votre guise pour vous faire des unités sur mesure – ou laisser le programme le faire pour vous si la microgestion n’est pas votre truc.

Le jeu comporte toujours un système de classement rempli de références humoristiques

Chaque nouvelle unité nécessitera d’abord la construction d’un prototype plus cher avant de pouvoir être produite à la chaine à son prix normal – autre nouveauté. Ces unités pourront ensuite gagner en expérience au fil des combats et monter en grade, depuis la bleusaille jusqu’au rang élite. Mais si les combats traditionnels se jouent autant sur les statistiques de l’équipement que sur l’expérience, les combats télépathiques, eux, ne se joueront que sur l’expérience. Traduit en clair: face à un ver télépathe, une unité surarmée mais inexpérimentée aura beaucoup plus de chances de se faire tailler en pièce qu’un soldat d’élite équipé d’un couteau à beurre – un bon moyen de ne pas faire de l’avance scientifique un bonus insurpassable, puisque vous pourrez être amené à produire, vous aussi, des unités télépathiques.

Prendre le temps de concevoir vos propres unités pourra s’avérer utile si celles que vous propose le jeu ne vous conviennent pas

Il sera difficile d’évoquer ici toutes les trouvailles du jeu, mais évoquons la possibilité de terraformer la planète. La représentation du relief est ici réalisée en vraie 3D plutôt que par de simples cases de collines ou de montagnes, comme c’est encore le cas même dans les derniers épisodes de Civilization. Loin d’être un simple gadget, cela veut dire que vous pourrez non seulement impacter le climat de la planète, mais également son relief. Un bras de mer vous sépare du continent? Pourquoi ne pas hausser le niveau du sol jusqu’à créer un passage plutôt que de développer une marine? Encore plus intéressant: les montagnes au-delà de 2000 mètres impactent la formation des nuages et impactent l’humidité portée par les vents qui, sur Alpha du Centaure, soufflent toujours d’ouest en est.

Alpha Centauri comporte également les premiers lieux-dits de la saga

Concrètement, le coteau occidental d’une montagne sera toujours plus fertile que son versant oriental – ce que vous pouvez transformer en véritable arme de guerre en créant une montagne appauvrissant les terres d’un adversaire situé à l’est de votre empire! Dans le même ordre d’idée, le recours à une arme nucléaire ne se contentera pas de détruire une ville, mais créera bien un cratère de plusieurs dizaines de kilomètres de diamètre. On peut également faire disparaître une ville sous les eaux – sauf si elle est équipée d’un dôme de pressurisation, auquel cas elle deviendra simplement une cité maritime, car oui, il est désormais tout à fait possible de se développer à la surface de l’eau.

Comme toujours, la rapidité de votre expansion sera la clé de votre début de partie

Les possibilités sont donc extrêmement riches – il y a même un mode multijoueur! – et les parties ne se ressemblent pas, mais autant en profiter pour aborder les rares faiblesses du jeu. On retrouve toutes celles des premiers épisodes de Civilization, à commencer par une microgestion de tous les instants qui tend à faire durer les tours de jeu pendant des heures lorsque votre empire commence à compter une vingtaine de villes – un grief qui n’a commencé à trouver sa résolution qu’à partir du cinquième épisode de la saga. C’est lorsque l’on se retrouve avec une dizaine d’ordres de construction et une trentaines d’unités à qui donner des ordres à chaque tour qu’on regrette que les options d’automatisation soient aussi décevantes, entre les gouverneurs de ville qui font généralement n’importe quoi et les formeurs qui optimisent les terrains n’importe comment.

Coordonnez vos assauts: vous n’irez pas loin avec une seule unité

On pourra également se montrer surpris du nombre hallucinant d’unités que les autres factions n’hésitent pas à déployer pour vous faire la peau, et surtout l’extraordinaire efficacité des équipes de sabotage, que l’ennemi n’hésite pas à employer par batteries de dix, et qui peuvent facilement parvenir à vous voler des dizaines d’unités, à vous voler une recherche et à vous détruire des installations en un seul tour! Comme souvent, augmenter la difficulté rend également les adversaires atrocement agressifs, et même le pacifique Pravin Lal n’hésitera pas à vous extorquer des fonds sous peine de déclaration de guerre dix secondes après votre première prise de contact s’il juge que vous n’êtes pas assez puissant pour le lui refuser. Bref, la solution passera souvent par les armes – ou au grand minimum, par la puissance militaire pour vous faire respecter. Ces quelques travers mis à part, on ne peut qu’admirer à quelle vitesse on se retrouve une nouvelle fois pris dans l’engrenage et prêt à passer des dizaines d’heures sur un titre qui vient pourtant de fêter ses vingt ans – un assez bon indice de l’exceptionnelle qualité du jeu. À titre de comparaison, Firaxis aura sorti en 2014 un logiciel intitulé Sid Meier’s Civilization : Beyond Earth qui, en dépit de l’expérience accumulée en quinze ans, n’arrive tout simplement pas à la cheville de cet Alpha Centauri. Ça replace tout de suite la qualité du jeu de Bryan Reynolds, non?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

S'il fallait dresser une liste des jeux du siècle dernier à avoir le mieux vieilli, Sid Meier's Alpha Centauri trônerait à n'en pas douter quelque part dans les meilleures places. En donnant réalité à cette suite futuriste de Civilization que tout le monde espérait depuis des années, Bryan Reynolds et son équipe ne se sont pas contentés de rester sur leurs acquis: le concept initial a été repensé, développé, étoffé, approfondi, et le titre met dans le mille a tellement de niveaux qu'il n'a toujours pas de réel concurrent dans son domaine plus de vingt ans après sa sortie. Certes, il demeure ça et là quelques lourdeurs imputables à la microgestion inhérente aux mécanismes du jeu, mais la profondeur hallucinante du background a de quoi laisser rêveur - combien de fois a-t-on eu l'occasion d'être ébahi par la qualité d'écriture d'un jeu de stratégie? Si vous voulez découvrir pourquoi des milliers de joueurs n'ont finalement jamais déserté le jeu - et pourquoi le Sid Meier's Civilization : Beyond Earth de 2014 aura énormément souffert de la comparaison - n'hésitez pas à franchir le pas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Des tours qui s'éternisent lorsque votre empire commence à compter plusieurs dizaines de villes
- IA des gouverneurs et des tâches d'automatisation catastrophique
- Unités de sabotage extrêmement puissantes
- Adversaires rapidement très agressifs
- Manque de variété dans la représentation graphique de la planète

Sid Meier’s Alpha Centauri : Alien Crossfire

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Année de sortie : 1999
Existe en version française : Oui
Disponible sur : PC, Macintosh

Versions PC & Macintosh

À l’instar de Civilization II quelques années plus tôt, Sid Meier’s Alpha Centauri aura également bénéficié d’une extension – et une seule, proposer du contenu pertinent étant sans doute plus délicat que de proposer des refontes graphiques et des scénarios comme ceux dont avait été bombardé le titre précédent durant sa longue carrière. Au menu, on sera en tous cas heureux de bénéficier de véritables ajouts plutôt que de simples changement cosmétiques, avec sept nouvelles factions, de nouvelles recherches, de nouveaux bâtiments, de nouvelles formes de vie extraterrestre et de nouvelles unités – bref, à première vue, de quoi réellement renouveler l’expérience de jeu.

L’arrivée de deux races avancées vient sérieusement changer la donne – dommage qu’elles ne soient pas aussi bien écrites que les précédentes factions

Les sept nouvelles factions représentent l’ajout le plus ambitieux du jeu, capitalisant sur l’un de ses aspects les plus marquants. Si on n’a aucune raison de bouder sept nouveaux leaders et leurs différents backgrounds, on constatera néanmoins plusieurs limites. La première est qu’il n’est toujours pas possible d’intégrer plus de sept factions au sein de la même partie, ce qui est un peu dommage maintenant qu’on en a quatorze sous la main; il faudra donc procéder à un choix. La deuxième est que, comme on pouvait s’y attendre, plusieurs d’entre elles font largement doublon par rapport aux factions du jeu original: on a donc une faction encore plus écologiste, une faction encore plus scientifique… Comme il n’existe pas de nouvelles possibilités ni de nouveaux critères d’ingénierie sociale, on assiste finalement à très peu de bouleversements. La troisième, et la plus dommageable est que les quelques nouvelles recherches et structures ne permettent pas d’installer ces nouveaux personnages par la même pléthore de citations que ceux de l’aventure de base. On a donc très peu de matière pour s’attacher à eux ou pour comprendre les nuances de leur idéologie – Bryan Reynolds n’était pas aux commandes de cette extension, et ça se sent.

On profitera également de nouvelles recherches qui ne bouleverseront pas l’expérience originale

L’addition la plus intéressante, parmi ces sept factions, reste néanmoins l’apparition de deux races extraterrestres – qui se trouvent, en l’occurrence, être les habitants d’origine d’Alpha du Centaure revenus sur leur monde d’origine. Loin de se contenter d’amener de nouveaux éléments scénaristiques venant creuser encore un peu plus la narration du jeu, ces deux factions ajoutent également quelques problématiques intéressantes. En plus de profiter de leur propre design et d’unités qui leurs sont spécifiques, ces deux races doivent obligatoirement être présentes ensemble dans votre partie si vous choisissez d’en intégrer une: elles sont effectivement rivales, et resteront quoi qu’il arrive en guerre l’une contre l’autre pendant toute la partie ou jusqu’à l’éradication de l’une d’entre elles. Leur avance technologique les rend également puissantes en début de partie, ce qui vous encouragera à marcher sur des œufs si vous êtes amené à les côtoyer, à plus forte raison si vous vous retrouvez pris en sandwich entre les deux – ce que vous chercherez naturellement à éviter à tout prix tant que vous n’aurez pas la technologie pour leur faire face. Il va donc falloir être prêt à choisir un camp dans une guerre qui n’est pas la vôtre ou réussir à vous faire oublier le temps que ces deux factions, consacrant l’essentiel de leur énergie à se taper dessus, vous laissent vous développer à l’écart.

Les autres nouvelles factions n’apportent objectivement pas grand chose de neuf

Ce dernier aspect est à coup sûr la donnée la plus intéressante introduite par cette extension, avec la possibilité d’incarner ces deux races et de profiter de leur histoire. À tel point, d’ailleurs, que les cinq autres factions risquent en revanche de ne susciter qu’une curiosité très temporaire. Certes, on regrettera que le jeu s’engage encore un peu plus sur la voie guerrière – bon courage pour cohabiter avec les centauriens – mais c’est également un bon moyen de renouveler un peu l’expérience de jeu après quelques centaines d’heures passées sur la version d’origine, surtout que la faune locale devrait elle aussi vous poser de nouveaux problèmes.

NOTE FINALE : 17/20

Alien Crossfire est à la fois une extension réussie et un programme un peu trop ambitieux pour pouvoir mener la totalité de ses objectifs à bien. Si le contenu ajouté impressionne de par son abondance, il se condamne en revanche à une certaine redondance et à ne jamais approcher de l’épaisseur accordée à celui du jeu de base: les nouvelles factions peinent majoritairement à se forger une identité et à sortir de l’ombre des héros originaux. L’introduction de deux races extraterrestres, en revanche, si elle est assez osée, constitue à n’en pas douter l’idée la plus intéressante d’une extension qui vise plus à étendre l’expérience originale qu’à la remplacer.

Dungeon Keeper 2

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : 地城守護者2 (Chine), ผู้พิทักษ์แดนอสูร 2 (Thaïlande)
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows
En vente sur : Gog.com

La série Dungeon Keeper (jusqu’à 2000) :

  1. Dungeon Keeper (1997)
  2. Dungeon Keeper 2 (1999)

Version PC

Année de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : V1.7 américaine
Spécificités techniques : Nécessite Windows, reconnaissance des cartes accélératrices Direct3D, OpenGL et Glide

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tant qu’on tient une bonne idée, le mieux est de ne pas la lâcher. Surtout dans le monde du jeu vidéo. La mode de la série à rallonge ne datant pas d’hier (Ultima comptait déjà neuf épisodes sans compter les spin-offs; Wizardry attendait son huitième), il ne faut pas non plus se leurrer sur le fait que les premiers à demander de se voir resservir du rab de la même chose sont bien les joueurs, toujours friands à l’idée de prolonger une expérience de jeu qui n’aura jamais parue assez longue aux plus mordus du lot. Alors après le succès planétaire, après l’extension du succès planétaire, il fallait bien s’attendre à la suite du succès planétaire qu’avait été Dungeon Keeper. La vraie question, mais du côté des développeurs cette fois, était donc de savoir ce qu’on allait bien pouvoir mettre dedans pour contenter la majorité des joueurs sans s’en aliéner une partie pour cause de trop ou pas assez de changements. Équilibre délicat s’il en est.

C’est reparti, et on ne peut pas dire qu’on se sente perdu

Pour ce qui est du programme, en tous cas, inutile de modifier ce pour quoi tout le monde est venu jouer: vous êtes toujours une créature maléfique à la tête d’un donjon, et si la campagne principale du jeu vous enverra cette fois chercher des gemmes bien évidemment détenues par des héros, on se retrouve dans la droite lignée de ce que l’opus précédent avait placé: des salles, des monstres, des combats, plus une bonne louche de contenu puisqu’en plus de la campagne principale longue, une nouvelle fois, d’une vingtaine de mission, vous pourrez toujours compter sur un mode multijoueur, mais aussi sur un mode escarmouche qui vous permettra enfin d’affronter l’ordinateur si vous n’avez pas d’amis, et même sur une série de missions principalement axées sur la gestion et correspondant à des défis bien précis à relever. Bref, pour tous ceux qui mordront une fois de plus au concept, il y aura de la matière, ce qui est un très bon point.

Les vraies nouveautés, comme le casino, se comptent sur les doigts d’une main

Bon, mais le jeu en lui-même, alors? Assiste-t-on à une révolution destinée à repenser intégralement le système de jeu, ou à un simple coup de chiffon histoire de dépoussiérer un peu des mécanismes qui donnaient pleine satisfaction? Eh bien, de fait, on se sentira immédiatement en terrain connu: dès les premières missions, on retrouve les mêmes salles, les mêmes créatures et les mêmes principes que dans Dungeon Keeper – en profitant malgré tout d’un moteur graphique qui aura indéniablement fait de gros progrès en deux ans, bien aidé en ce sens par la démocratisation des cartes accélératrices 3D.

Les petites scènes humoristiques entre les niveaux tombent un peu à plat

Oubliez les sprites: tout est désormais intégralement en 3D, avec possibilité de jouer jusqu’en 1024×768, gestion des sources lumineuses et tout le lustre qu’on était en droit d’espérer au siècle dernier. Contrecoup: le côté très sombre du premier est clairement passé à la trappe, et toutes ces fameuses sources lumineuses vous feront rapidement oublier que vous êtes censé vous trouver sous terre, mais je chipote. En terme de lisibilité et de confort de jeu, le gain est évident.

Le démon cornu est toujours de la partie – comme 95% du casting du premier opus

Les premières heures de jeu révèleront rapidement que les principales modifications du jeu correspondent en fait à de larges optimisations de tout ce qui avait pu apparaître comme bancal ou mal dégrossi dans le premier épisode. Par exemple, vous avez désormais une jauge pour vous indiquer clairement quand se produira le prochain jour de paie, avec son montant indiqué lorsque vous placerez le curseur dessus. Dans le même ordre d’idées, la magie ne puise désormais plus dans vos réserves monétaires, mais bien dans une jauge de mana créée pour l’occasion qui permettra à un joueur démuni de toujours avoir quelques as dans sa manche face à un adversaire mieux doté.

La carte est moins belle que celle du premier épisode

Autre grosse modification: les murs fortifiés, infranchissables dans le premier opus, sont cette fois perméables – mieux vaudra donc tirer profit du très grands éventail de pièges et autres portes, renforcées ou magique, pour défendre un domaine dans lequel il sera désormais impossible de se terrer le temps que vos créatures s’entraînent. Signalons d’ailleurs que la formation à cette fois ses limites: pour progresser au-delà du niveau 4, vos troupes devront dorénavant participer à de vrais combats, fussent-ils contre vos adversaires ou organisés au sein d’une arène prévue à cet effet et qui vous demandera pas mal de microgestion pour éviter de perdre bêtement des hommes.

Prendre d’assaut un donjon adverse est toujours un grand moment

On sent bien que tout a été repensé en profondeur pour éviter les nombreuses lourdeurs et failles stratégiques du premier épisode. Ainsi, vous n’aurez plus besoin de réapprendre vos sorts et vos salles à chaque niveau de la campagne: les découvrir une seule fois suffira – mais, histoire que vos bibliothèques conservent un intérêt, vous pourrez y développer à chaque fois des versions plus puissantes des sorts que vous connaissez déjà.

Les défenses sont bien plus utiles que dans le premier opus

Le système de combat a lui aussi été modifié: il est un peu moins chaotique et un peu plus stratégique, notamment parce que le fait de prendre vos créatures et de les lâcher sur le champ de bataille les sonnent désormais pendant quelques secondes – larguer anarchiquement un gros paquet de monstres juste sous le nez des assaillants adverses est donc une nettement moins bonne idée qu’auparavant. Surtout, le sort de possession, totalement gadget dans Dungeon Keeper, vous permettra cette fois de former des groupes et de demander à vos alliés de vous suivre – un très bon moyen de prendre d’assaut une position fortifiée en évitant les pièges et en s’assurant que vos créatures ne font pas demi-tour au bout de vingt mètres. Malheureusement, cela signifie que vous ne bénéficierez pas non plus du recul nécessaire pour les soigner ou les aider à l’aide de vos sorts, et sélectionner une à une les monstres qui vous accompagneront constitue un processus assez fastidieux qu’on aurait préféré pouvoir réaliser sans passer par ce sortilège. Au moins cela a-t-il le mérite de renouveler les affrontements.

Les affrontements peuvent désormais prendre la forme d’un vrai FPS – dommage que cela soit le seul moyen de former un groupe

Le principal regret, au fond, est que les modifications les plus visibles – à savoir les nouvelles salles et les nouvelles créatures – n’interviennent qu’assez tard dans la campagne, et qu’elles ne bouleversent en rien la routine établie jusqu’alors. Certes, on peut construire un casino pour remonter le moral des troupes – ou, au contraire, leur reprendre une partie de leur paie – mais cela ne bouleverse en rien la façon de jouer, tout comme de voir des salamandres remplacer les dragons.

On n’aurait rien eu contre un peu plus de nouveautés

Les missions sont globalement bien pensées (même si certaines mettent en jeu des mécanismes dont on se serait bien passés, comme le temps limité), mais tournent obsessivement autour de l’affrontement contre les héros alors qu’on aurait aimé faire face plus souvent à d’autres maîtres de donjons. On peut désormais directement invoquer un démon cornu histoire qu’il vienne nous prêter main forte – à condition d’avoir trouvé les fragments de pendentif correspondants – mais rien de très surprenant par rapport à tout ce qu’on pouvait déjà accomplir dans le premier opus.

Le jeu contient toujours son lot de salles secrètes

De fait, le joueur lassé du premier épisode risque de vite se fatiguer de celui-ci, que l’on réservera plutôt aux nouveaux venus ou aux perfectionnistes qui n’avaient pas encore eu leur dose de gestion de donjon. Dungeon Keeper 2 est à n’en pas douter meilleur que son prédécesseur, mais cela n’empêche pas d’y déceler un manque certain d’ambition avec un logiciel bien conçu mais qui aura totalement occulté la moindre forme de prise de risque. « La même chose en un peu mieux » serait un très bon résumé, ce qui contentera sans doute bien des joueurs; mais pour ceux qui estimaient avoir fait le tour de la question, le mieux sera sans doute de passer son chemin. Petite précision, enfin, sur la VF: celle-ci était, dans mon souvenir, de très bonne qualité. Je dis « dans mon souvenir » car la seule boutique en ligne à proposer le jeu à la vente, à savoir Gog.com au moment où j’écris ces lignes, ne propose hélas le jeu qu’en Anglais.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE: 17,5/20

Sans révolutionner en rien le concept initié par son prédécesseur, Dungeon Keeper 2 en reprend au contraire chacun des mécanismes un à un pour les perfectionner, le plus souvent avec un succès indéniable. En résulte un titre mieux pensé, mieux fini, plus agréable à parcourir mais également moins surprenant - au point d'avoir parfois de furieux airs de Dungeon Keeper 1.5. On sera malgré tout heureux de profiter d'un contenu assez conséquent, avec des missions indépendantes, un mode escarmouche et un mode multijoueur en plus de la campagne principale, mais les joueurs ayant accompagné la saga de Bullfrog depuis le début risquent de ressentir une certaine lassitude à force de reconduire les mêmes stratégies d'un donjon à l'autre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- On a perdu en ambiance ce qu'on a gagné en lisibilité
- Peu de réels bouleversements malgré les très nombreuses adaptations au niveau du gameplay
- Les nouveaux monstres et les nouvelles salles arrivent tard dans le déroulement du jeu, et ne changent pas grand chose