Boomer’s Adventure in ASMIK World

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Klon
Éditeur : Asmik Corp. of America
Titre original : てけてけ!アスミッくんワールド (Teke Teke! Asmik-kun World, Japon)
Testé sur : Game Boy

Version Game Boy

Date de sortie : 27 décembre 1989 (Japon) – 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Système de sauvegarde par mot de passe

À force de louvoyer au milieu des méandres de la ludothèque de la Game Boy depuis de nombreuses années, au point d’avoir écumé une à une toutes les valeurs sûres, on espère toujours dénicher la petite pépite malencontreusement passée sous les radars, le titre obscur qui mériterait d’être ramené à la lumière.

Au fond du fun !

On cherche donc du côté des jeux n’ayant jamais atteint le continent européen, et qu’y trouve-t-on dès la première année de commercialisation de la portable de Nintendo ? Un jeu pas très connu, dont personne ne parle jamais, et qui met en scène un dinosaure à la Bubble Bobble dans un monde tellement magique qu’il porte le nom du distributeur du logiciel. Aguichant programme, hein ? Et voilà comment on découvre Boomer’s Adventure in ASMIK World.

Le jeu qui vous apprend la vérité : les dinosaures sont en fait morts d’ennui

Vous voici donc aux commandes de Boomer, étrange créature partie à l’assaut de la tour du maléfique Zoozoon pour y vaincre le méchant susnommé pour un prétexte qui m’échappe. Dans les faits, cela correspondra à 66 niveaux à parcourir au total (33 à la montée, 33 à la descente), avec un mot de passe avant et après chaque boss (c’est à dire tous les 8 niveaux) histoire de ne pas avoir à tout enchaîner d’un bloc avec vos trois malheureuses vies. L’objectif de chaque étage de la tour est simple : trouver la clef vous ouvrant la porte menant à l’étage suivant. Et comment trouver cette clef, me demanderez-vous ? En creusant. Et c’est là que se situe le drame.

Affronter un boss est très délicat quand on met trois secondes à creuser un trou

Votre dinosaure est donc un creuseur, comme les héros de Lode Runner ou Boulder Dash avant lui.

Vous aurez constamment beaucoup de monde sur le dos

Maintenir le bouton A enfoncé pendant trois bonnes secondes vous permettra donc de creuser un trou, lequel vous autorisera à la fois à déterrer un bonus – dont la fameuse clef – si vous avez la chance de chercher au bon endroit, mais aussi et surtout d’y faire tomber vos très nombreux ennemis, ce qui les incapacitera un court instant, à moins que vous n’ayez la bonne idée de les y enterrer (trois nouvelles secondes de creusement), ce qui permettra de vous en débarrasser définitivement… jusqu’à ce qu’un autre adversaire apparaisse à sa place. L’idée va donc être de survivre – ce qui sera d’autant plus délicat que le moindre pixel de contact avec un ennemi signera instantanément votre mort et votre retour au début du niveau – et de creuser jusqu’à trouver la clef, en s’aidant au passage des bonus qui vous aideront à vous défaire des monstres ou à repérer le précieux sésame. Voilà pour le concept.

Plein de niveaux à fouiller en creusant au hasard : le pied

Le diable, comme aiment à le dire les américains, est souvent dans les détails. Si le concept visant à trouver une clef pour finir un niveau n’a en soit rien de neuf, il en vaut bien un autre. Le vrai problème, c’est surtout de définir ce qu’il autorise sur le plan ludique. Et là, autant le dire d’emblée, Boomer’s Adventure in ASMIK World a le tort de cumuler de nombreuses mauvaises idées qui, mises bout à bout, le classent au rang des logiciels qu’on ne ressort jamais de sa collection pour une petite partie. Prenons le plus évident : quelle est la seule façon de trouver la clef ? En creusant. Plus précisément : en creusant partout, au hasard – c’est après tout le fondement du jeu.

Voilà enfin la fameuse clef. Maintenant, filez d’ici !

Sachant que chaque niveau correspond à une grille pouvant s’étendre sur plus d’une centaine de cases, et que le simple fait de creuser vous demande déjà trois secondes, je vous laisse imaginer combien de temps vous prendrait déjà le fait de dénicher la clef sans avoir à s’occuper des monstres. Non seulement c’est à la fois lent et frustrant, mais on ne peut pas vraiment dire que ça soit follement ludique non plus (c’est à peu près aussi intéressant que si vous aviez perdu vos clefs de voiture dans un entrepôt et que vous passiez la journée à chercher centimètre par centimètre). Sachant que tuer les monstres n’est de toute façon qu’une perte de temps puisqu’ils réapparaitront instantanément à l’entrée du niveau, on se retrouve donc face à un concept extrêmement fastidieux ne faisant appel ni à l’adresse ni à la logique mais à la chance et à la patience, soit une assez mauvaise combinaison. Et quelle mauvaise idée pourrait-on bien rajouter par-dessus tout ça pour rendre l’expérience plus pénible sans la rendre aucunement plus intéressante ? Bon sang mais c’est bien sûr : un temps limité ! C’est vrai que dans un jeu où le seul ressort ludique consiste à chercher au hasard, rien ne vaut un peu de pression bien arbitraire…

Spoiler Alert : le premier boss est aussi le dernier, et il est aussi pénible que tous les autres

En y ajoutant des boss bien trop résistants et bien trop pénibles, une réalisation terne, et surtout une musique qui ne change que tous les huit niveaux et qui est constituée de boucles si répétitives qu’elle va littéralement vous faire péter un câble au bout de cinq minutes, le constat est cruel : quand on n’est pas en train de se faire chier comme un rat mort, c’est qu’on est en train de s’arracher les cheveux.

Titre alternatif : Casimir et la tour du sommeil

Entre la lenteur générale de la moindre action, celle de votre personnage, le level design reposant sur des labyrinthes sans intérêt et l’absence totale de la moindre stratégie pour arriver à quoi que ce soit, il faut bien reconnaître qu’on comprend mieux que ce titre à la Klon ne soit jamais entré dans l’histoire. Les choses s’améliorent un peu lorsqu’on a accès à des bonus permettant d’obtenir des indices sur l’emplacement de la fameuse clé, mais dans l’ensemble, le problème n’est pas de savoir si le jeu est ou non mauvais – il est jouable, les mécanismes se tiennent – c’est surtout qu’on ne comprend tout simplement pas où est censée se trouver la partie amusante. Ce qui est rarement bon signe. Du coup, peut-être qu’une catégorie de joueurs patients et méthodiques pourra y trouver son compte, mais pour le commun des mortels, le mieux est d’aller jouer à autre chose, et vite.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Sur le papier, Boomer's Adventure in ASMIK World promettait un jeu d'action/réflexion apte à nous occuper pendant quelques heures. Dans les faits, une suite de choix de game design particulièrement malheureux rend la courbe d'apprentissage à la fois désagréable et opaque avant de révéler, pour ceux qui s'accrocheront jusque là, un jeu mal pensé et fondamentalement médiocre. Après 20 minutes passées à tourner en rond et à mourir sans cesse à force de chercher une clé en creusant centimètre par centimètre entre des monstres qui réapparaissent à l'infini, rendu à moitié fou par une musique qui est un crime contre toute forme de santé mentale, on ne ressent plus qu'une seule envie : jouer à absolument n'importe quoi d'autre. C'est d'autant plus frustrant qu'un concept un peu mieux pensé aurait sans doute abouti à un jeu sensiblement plus divertissant à défaut d'être extraordinaire, mais en l'état, le verdict est limpide : jeu oubliable, jeu oublié, et à raison.

CE QUI A MAL VIEILLI : – La musique qui va vous rendre fou – Le concept du jeu, intrinsèquement mal pensé – Aucune trace de fun nulle part – Des boss franchement pénibles – Le temps limité, totalement absurde dans un jeu fondé sur la recherche patiente

Bonus – Ce à quoi ressemble Boomer’s Adventure in ASMIK World sur l’écran d’une Game Boy :

Laisser un commentaire