Développeurs : Paul Holmes et John Law
Éditeur : Digital Magic Software Ltd.
Titre alternatif : Scorpion
Testé sur : Amiga
Version Amiga
Date de sortie : Avril 1989 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ |
Contrôleur : Joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 |
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La production vidéoludique occidentale aura souvent nourri, au cours des années 80, une forme de fascination – pour ne pas dire « de complexe d’infériorité » – envers la production japonaise. Celle-ci, il est vrai, avait largement contribué à ressusciter une industrie moribonde après le krach de 1983, et Nintendo, notamment, avait repris avec brio et autorité le flambeau qu’Atari avait maladroitement lâché.
Face à des équipes professionnelles souvent très bien organisées et capables de produire des titres marquants avec une belle régularité, la production occidentale – et plus spécifiquement européenne – tendait souvent à être plus « bohème », pour ne pas dire « amateure », ce qui aura largement contribué à une partie de son charme et de son mythe, mais lui aura aussi valu d’avoir souvent nettement moins bien vieilli sur un plan strictement ludique. Un level designer ? Un game designer ? Une équipe de bêta-testeurs ? Autant de fonctions qui étaient totalement facultative au sein d’une industrie souvent encore très artisanale, et où il n’était pas rare qu’un graphiste et un codeur fassent équipe pour produire un jeu en quelques semaines – quitte à laisser de côté le scénario, ou l’équilibrage, ou la cohérence, ou quoi que ce soit qui puisse exiger un travail que personne n’était réellement prêt à fournir. C’était un peu ça, le revers de la médaille de cette époque romantisée où un adolescent pouvait créer un chef d’œuvre au fond de son garage : on n’avait pas toujours un Éric Chahi ou des Bitmap Brothers sous la main. Parfois, on avait juste des artisans, des exécutants rodés qui ne s’asseyaient pas forcément devant un ordinateur pour se demander comment ils allaient révolutionner l’industrie, et qui développaient des jeux à la Fly Fighter.
L’écran-titre, qui s’accompagnera d’ailleurs de la seule musique que vous pourrez entendre pendant tout le jeu (une simple reprise des trois premières mesures du Mars de Gustav Holst qui accompagnerait plus tard l’introduction d’Epic), ne vous racontera pas grand chose sur votre identité ni sur ce que vous êtes censé faire – juste que vous n’aurez « aucun ami ».
Un assez bon résumé d’une époque où l’histoire était souvent improvisée après coup en fonction du contenu du jeu plutôt que réfléchie à l’origine du projet, lequel aura connu plusieurs formes puisqu’il aura également été commercialisé sous le nom de Scorpion en proposant strictement le même contenu, mais dans un ordre différent. Partez donc du principe qu’à la tête d’un royaume mal défini où semblent se côtoyer sans rime ni raison monstres, morts-vivants, elfes, pirates et éléments modernes se trouve une reine maléfique que vous devrez vaincre parce qu’elle est maléfique et que le mal est le contraire du bien. Voilà, ne cherchez pas plus loin – et même si le programme vous révèlera un twist inattendu au moment de l’écran de fin, celui-ci ne devrait pas exactement vous bouleverser, au mieux vous faire sourire face à ce qui ressemblera à un hommage vidéoludique à une saga plus célèbre.
Par essence, Fly Fighter – ou Scorpion, pour ceux qui suivent – est un run-and-gun : on avance vers la droite, on tue des monstres, on se débarrasse du boss et on recommence au fil des cinq niveaux qui composent le jeu. On collecte des power-up qui change la forme ou la puissance de notre tir, on saute au-dessus de quelques gouffres, et j’ai envie de dire que je viens de décrire la quasi-totalité du jeu.
Le truc, c’est qu’il ne faut pas espérer une quelconque variété dans le déroulement de l’action : la plupart des ennemis vous foncent droit dessus, certains ont la mauvais manie de vous coller, et dans l’ensemble la maniabilité mal dégrossie offre des masques de collisions taillés à la serpe et rien qui puisse être qualifié de pattern. Tous les boss, par exemple, s’affrontent de la même façon : en se tenant devant eux, en sautant et en tirant. Tout le jeu se déroule d’une façon similaire : en avançant dans un grand couloir le plus vite possible sans se retourner. Aucun pouvoir ne change votre façon de jouer, il n’y a pas de passages secrets ou de niveaux bonus, aucun adversaire ne demande une façon particulière de l’approcher : on avance et on tire, point barre. C’est vraiment le cas d’école du jeu de codeurs : des éléments purement fonctionnels rassemblés au hasard à la façon d’un cadavre exquis, en laissant à l’imagination du joueur le soin de trouver une cohérence pour relier des décors et des personnages qui n’en ont pas.
Le truc, c’est que là où un titre comme Shadow of the Beast parvenait à faire illusion en dépit d’un gameplay basique grâce à un atmosphère prenante, à une musique fascinante et à une réalisation impressionnante, Fly Fighter n’a pas grande friandise à offrir en-dehors de ses graphismes, objectivement réussis (avec notamment des boss massifs). Comme on l’a vu, il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, aucune forme de narration pendant le jeu, les environnements n’ont aucun rapport de près ou de loin les uns avec les autres, les bruitages se comptent sur les doigts d’une main, tout comme les étapes d’animation de votre héros sans nom qui ne bénéficie même pas d’une ligne de texte pour présenter les enjeux.
On peut même deviner, à sa posture initiale, qu’il était originellement censé porter une arme avant que quelqu’un ne décide qu’il était tout aussi simple de lui faire tirer des éclairs avec les mains ! Bref, le titre sent le brouillon pas fini, le concept que personne n’avait l’envie ou le temps de développer, l’assemblage de bouts de story-board vendu comme un film terminé. C’est d’autant plus dommage que ce qui est présent n’est pas honteux, et qu’on sent bien qu’avec quelques mois de développement supplémentaires, le logiciel aurait largement pu prétendre à beaucoup mieux juste en peaufinant et en habillant un peu ce qui était déjà présent. Manifestement, Paul Holmes et Jon Law avaient d’autres projets – au hasard, dans le cas du premier cité, aller travailler sur le nettement plus intéressant Hunter – ce qui aura valu à ce logiciel mal ficelé d’être vendu tel quel, et tant pis pour ceux qui espéraient mieux en échange de leur argent durement gagné. Le résultat final est loin d’être ce que l’Amiga a connu de plus catastrophique dans le domaine, c’est juste un ersatz, un bouche-trou, un jeu auquel même ses propres développeurs ne croyaient visiblement pas beaucoup. Une curiosité pour les joueurs patients, mais pour le reste, le mieux est sans doute de retourner jouer à un épisode de Contra.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20 Il y a les grands jeux avec une ambition à faire trembler les murs, capables de mobiliser des équipes composées de centaines de personnes pendant des années, et puis il y a Fly Fighter. Parfait exemple du petit logiciel développé par deux briscards et distribué confidentiellement sous plusieurs noms pour aller finir dans les bacs à promo plus que sur les podiums, le titre imaginé par Paul Holmes et Jon Law ne propose pas grand chose de plus que la formule de base du run-and-gun sans la plus infime parcelle de chair par-dessus. À l'instar de Shadow of the Beast – mais sans avoir tout-à-fait les mêmes arguments à présenter – Fly Fighter est le parfait symbole du titre « à l'européenne » de la fin des années 80, avec un game design et un level design aux abonnés absents, une jouabilité ultra-basique et un équilibrage au doigt mouillé, et juste une réalisation graphique solide pour sauver les meubles. Vraiment rien d'inoubliable, pour un titre dont on aura fait le tour des possibilités en moins de quinze secondes, mais à tout prendre il y aura également eu bien pire sur les systèmes de la période. VRAIMENT bien pire.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design inexistant – Des niveaux qui se résument souvent à de grands couloirs – Votre personnage qui fait un bond de huit mètres de haut à chaque fois qu'il est touché – Une ambiance sonore hyper-limitée – Une jouabilité qui n'éblouit pas par sa finesse ou sa précision
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fly Fighter sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Mi-shoot’em up, mi jeu de plates-formes, Fly Fighter offre des graphismes et une animation sans reproche. Le nombre d’ennemis que vous allez affronter, la diversité de leurs attaques sont autant d’atouts qui garantissent un plaisir de jeu intense et durable… »
Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20