Robo Aleste

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 電忍アレスタ : Nobunaga and his Ninja Force (Dennin Aleste : Nobunaga and His Ninja Force, Japon)
Testé sur : Mega-CD

La série Aleste :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Mega-CD

Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon) – Août 1993 (États-Unis) – Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch par Terminus Traduction
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les lecteurs réguliers du site auront certainement déjà eu l’occasion de s’en rendre compte, mais quand on lance un shoot-them-up développé par Compile, on sait en règle générale tout de suite ce qu’on est venu chercher et pourquoi. Et on l’obtient : la compagnie japonaise n’aura pour ainsi dire pratiquement jamais déçu dans le domaine, fournissant à chacune des consoles ayant hébergé un de ses titres quelques uns des meilleurs représentants du genre – y compris au sein de ludothèques pourtant ultraconcurrentielles en la matière comme celles de la Mega Drive ou de la PC Engine.

L’ambiance japonisante est de retour

On remarquera d’ailleurs que si la saga Aleste est peut-être la licence la plus prolifique de Compile, elle ne trahit en rien une philosophie générale qu’on retrouve à l’identique dans des logiciels non-rattachés à la licence comme Blazing Lazers ou Seirei Senshi Spriggan : un défilement vertical, un système de power-up ambitieux et une action qui ne faiblit jamais. Au milieu d’une production aussi foisonnante qu’impressionnante par sa qualité, l’excellent M.U.S.H.A. sur Mega Drive était pourtant parvenu à tirer son épingle du jeu grâce à une ambiance japonisante originale, à une réalisation à couper le souffle pour la période et à quantité de petits mécanismes bien pensés. Un succès critique et commercial qui aura d’ailleurs donné à ses développeurs l’idée de lui donner une suite « spirituelle », les différents épisodes de la saga n’étant de toute façon reliés en rien par leur univers ou leur chronologie. Et histoire de placer la barre encore plus haut, quel meilleure hôte que le Mega-CD ? C’est ainsi qu’apparu Robo Aleste en 1992, et le menu avait de quoi être alléchant pour tous ceux qui s’étaient essayé au précédent opus sur Mega Drive.

Vous voulez de l’action ? En voilà, de l’action !

Histoire de prolonger l’esthétique qui avait fait mouche dans M.U.S.H.A., Robo Aleste fait donc le choix de situer directement son action… en plein milieu du XVIe siècle japonais, pendant le Sengoku-jidai! Dans une version sensiblement uchronique tout de même, puisque les occidentaux seront cette fois venus avec des robots géants à vapeur plutôt qu’avec des fusils, et que Nobunaga doit faire face, après la mort de Saitō Dōsan, à une alliance des principaux chefs de guerre contre lui.

La traduction française assurée par les fans fait parfaitement le travail

Face à ce qui ressemble à un conflit perdu d’avance, il reste bien évidemment une arme secrète : les Crocs Blancs, un groupe de ninjas en armures mécaniques (!) dont vous allez incarner un des membres, bien décidé à faire face à l’invasion… sans se douter que les choses pourraient être (encore) plus compliquées qu’elles n’en ont l’air. Tout cela vous serra narré via une longue introduction visible en ouverture, et via plusieurs cinématiques animées entre les niveaux afin de mettre en scène un scénario assez prévisible mais qui a le bon goût d’exister. Une entrée en matière assez surprenante, mais les excités de la gâchette auront de toute façon probablement déjà lancé la partie sans même avoir choisi un mode de difficulté parmi les trois du jeu, histoire de découvrir s’ils tiennent enfin ce shoot-them-up capable de rivaliser avec M.U.S.H.A.

Le déroulement ne déçoit jamais, mais on ne peut pas dire qu’on soit surpris

Le système de jeu devrait à ce titre immédiatement apparaître comme familier à n’importe qui s’étant essayé à un autre shoot-them-up de Compile: B sert à tirer, C à paramétrer la vitesse de votre robot, et A à faire feu uniquement avec son tir principal (pas très utile) ou, une fois chargé, à envoyer vos satellites attaquer l’adversaire (pas beaucoup plus utile).

Avec le bon pouvoir, certains boss seront de vraies promenades de santé

D’entrée, on pourra donc regretter que le très intéressant système permettant de choisir le comportement de ses satellites n’ait pas fait le chemin jusqu’à cette « suite », remplacé par une charge d’une faiblesse insignifiante qui fait office de pur gadget. Le mécanisme des power-up, lui, n’a en revanche pas changé : vous pourrez collecter des symboles pour gonfler la puissance de votre tir principal, ou des sphères de couleur pour sélectionner et développer les quatre types de tir secondaire: bleu pour un canon frontal extrêmement efficace, rouge pour des bombes afin de faire le ménage à moyenne portée autour de vous, vert pour des shurikens qui le feront, eux, sur tout l’écran, et enfin jaune pour un pouvoir qui aura à la fois le mérite de vous servir de bouclier et de tir à tête chercheuse. Autant dire du classique, mais cela ne devrait nuire en rien à l’efficacité d’un gameplay qui, à quelques variations près, aura eu de très nombreuses fois l’occasion de faire ses preuves.

Une fois la manette en mains, on retrouve d’ailleurs rapidement tout ce qui a fait la réputation de Compile en la matière : ça bouge vite, ça bouge bien, il y a énormément d’action à l’écran et ça ne ralentit jamais (il faudra en revanche composer avec quelques clignotements lors de certains boss, mais rien de franchement dramatique).

Les décors sont très soignés mais manquent parfois un peu de couleur

Autant dire qu’à ce niveau-là, on n’est clairement pas déçu, et on a d’autant plus de raisons d’aborder la partie avec enthousiasme que le jeu comporte pas moins de onze niveaux, souvent assez longs, et que la difficulté est comme souvent plutôt élevée (même si, comme souvent, les choses deviennent immédiatement plus simples dès l’instant où vous bénéficiez de votre puissance de feu maximale). Les versions occidentales sont d’ailleurs un peu plus simples que leur équivalent japonais. Du côté de la réalisation, on retrouve des décors variés et détaillés, des ennemis énormes (ces vaisseaux grands de plusieurs écrans !), des séquences animées bien réalisées, sans oublier de la musique qualité CD qui va chercher son inspiration dans des rythmes techno et qui dynamise l’action à la perfection. Bref, sur le papier, c’est le sans-faute… mais n’accomplir aucune véritable erreur est-il suffisant pour prétendre rivaliser avec un titre comme M.U.S.H.A. ?

Admirez la taille de ces sprites !

Autant le dire tout de suite : si Robo Aleste est indéniablement un très bon shoot-them-up, son prédécesseur et inspirateur assumé avait placé la barre si haut qu’on ne peut pas s’empêcher de ressentir une légère déception en constatant que ce titre ne parvient tout simplement pas à surclasser le premier opus, même avec le Mega-CD en renfort.

Affrontement au sommet

On a déjà mentionné la simplification du gameplay, avec des satellites qui ont perdu beaucoup de leur versatilité, on pourrait également regretter une palette de couleurs un peu fade, ou le fait que votre héros et ses ennemis se sentent obligés de se lancer dans des dialogues écrits au début et à la conclusion de chaque niveau, et qu’il ne soit pas possible d’écourter ces échanges qui cassent inutilement le rythme. C’est d’autant plus énervant quand un boss vous cueille à froid avec un tir mortel une demi-seconde après la fin de son baratin ! Surtout, en dépit de quelques situations originales (des avalanches qui peuvent emporter votre appareil, par exemple), on ne retrouve pas l’équivalent des passages les plus marquants de M.U.S.H.A., comme son niveau inaugural qui voyait toute votre escadrille se faire abattre en pourchassant un temple monté sur chenilles (!) ou encore cette séquence restée célèbre où le sol s’effondrait pour laisser apparaître un canyon dont la profondeur était rendue grâce à une succession de défilements parallaxes.

Sous terre, le combat continue

On n’est tout simplement plus surpris, et une fois le contexte dépaysant du Japon féodal assimilé, on se retrouve finalement avec un jeu parfaitement classique où les vaisseaux futuristes ont simplement été remplacés par des équivalents avec des robots ninja. Ce n’est fort heureusement pas franchement pénalisant pour un titre auquel on joue avant tout pour se défouler – et qui se débrouille très bien dans le domaine – mais pour ceux qui attendaient le shoot-them-up vertical ultime, ce sera une semi-déception : Robo Aleste n’est qu’un autre très bon jeu à la Compile. À tout prendre, il y a des révélations plus difficiles à entendre.

Ça reste clairement le haut du panier

Quelques mots en conclusion sur la version française réalisée par Terminus Traduction. Comme on peut s’en douter, comprendre le scénario du jeu n’est absolument pas nécessaire pour s’amuser d’un bout à l’autre, mais on appréciera l’investissement de l’équipe de traduction qui est allée jusqu’à refaire les doublages ! Le résultat, s’il n’est pas à la hauteur de ce qu’offrirait un studio professionnel, reste néanmoins largement aussi bon que ce qu’offrait la version américaine du jeu dans le domaine, avec des doubleurs globalement justes au timbre assez bien choisi. Quitte à profiter de l’histoire, voilà une très bonne alternative qui vous permettra de ne pas vous sentir lésé de n’être pas bilingue – notez cependant que le patch nécessite la version américaine du jeu et non la version européenne. Une traduction de qualité qui rappelle que la scène française a fait de gros progrès dans le domaine depuis vingt ans.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Pensé comme une sorte de suite spirituelle de M.U.S.H.A., Robo Aleste fait cette fois le choix pour le moins radical de placer le joueur directement dans un Japon médiéval uchronique, en pleine époque Sengoku. Dans les faits, on retrouve à la fois la fantastique réalisation et le système de jeu qui ont fait la réputation de Compile... ou presque. Le truc, c'est qu'avec le Mega-CD et son processeur en renfort, on attendait un peu une sorte de shoot-them-up ultime qui mette le précédent opus sur Mega Drive à l'amende, et qu'on hérite au final d'un titre certes extrêmement solide sur tous les plans mais qui, en termes de game design, ne parvient jamais vraiment à placer la barre tout à fait aussi haut que son prédécesseur. Moins d'idées, moins de mécanismes originaux, moins de scènes marquantes... ce qui n'empêche pas le logiciel de revendiquer sans difficulté sa place parmi les meilleurs de la machine. Pas entièrement le jeu qu'il aurait pu être, mais largement de quoi y engloutir des heures avec un plaisir indéniable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des interventions des personnages impossibles à passer et qui cassent le rythme – Un contexte original, mais très sous-exploité – Quelques situations où il est difficile de déterminer si on passe au-dessus d'un élément du décor ou si celui-ci nous bloque – Des power-up globalement déséquilibrés et assez redondants

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