Red Baron

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaMacintosh
L’extension du jeu : Red Baron : Mission Builder
Présent au sein des compilations :

  • Sierra Award Winners (1992 (PC (DOS), Macintosh)
  • Golden 7 (1993 – PC (DOS))
  • The Lords of Power (1993 – Amiga, PC (DOS))
  • Aces : The Complete Collector’s Edition (1995 – PC (DOS, Windows 3.x))
  • Aviator Simulator (1995 – PC (DOS))
  • Aces : Collection Series (1997 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
  • Le Meilleur de Sierra (1997 – PC (Windows 9x))
  • Red Baron with Mission Builder (1997 – PC (Windows 9x))
  • Simulation (1997 – PC (Windows 3.1))
  • Red Baron History (2009 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série des Red Baron (jusqu’à 2000) :

  1. Red Baron (1990)
  2. Red Baron II (1997)
  3. Red Baron 3-D (1998)
  4. Curse You! Red Baron (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 19 Décembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCJr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard

Version CD-ROM : Processeur : Intel 80386DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il existe parfois de curieuses coïncidences, dans l’univers du jeu vidéo. D’étranges conjonctions planétaires qui veulent que soudainement, à un instant donné, tout un tas de monde se mette à avoir précisément en même temps une idée que (pratiquement) personne n’avait eue jusqu’alors. Et attention : on ne parle pas ici de surfer sur le succès d’un jeu ayant contribué à créer ou à ressusciter un genre, à la Doom ou à la Tomb Raider, mais bien de voir un concept jusqu’alors totalement laissé pour compte faire l’objet d’un étrange engouement simultané de la part de plusieurs studios avant de retomber presque immédiatement dans un relatif oubli.

Dans le domaine, difficile de trouver un exemple plus parlant que les simulateurs de vol se déroulant pendant la première guerre mondiale – une période totalement laissée de côté pendant toutes les années 80, décennie où la simulation était pourtant un genre de niche, certes, mais relativement florissant. Seule exception : une sorte de « jeu dans le jeu » baptisé WWI Ace qui figurait parmi les scénarios de… Flight Simulator II en 1984. Après cela, plus rien, à part peut-être le très oubliable War Eagles de Cosmi Corporation en 1989 – lequel était d’ailleurs plus un jeu d’action qu’un réel simulateur de vol. Et soudain, sans aucune raison, 1990 connut pratiquement du jour au lendemain un engouement inexplicable pour la période – que l’on pourrait même restreindre au seul mois de décembre, puisque celui-ci aura vu débarquer simultanément pas moins de trois titres décidant de placer le joueur aux commandes d’un antique coucou en bois : Blue Max, Knights of the Sky et Red Baron. N’en jetez plus ! Et encore, ceux-ci arrivaient moins de deux mois après le Wings de Cinemaware – qui n’était certes pas un pur simulateur, mais qui participa lui aussi à un des plus étranges bouchons spontanés de l’histoire du genre. Historiquement, quoi qu’il en soit – et en s’en tenant à l’échelle vidéoludique – un nom aura émergé au-dessus des autres au terme de cette brève escarmouche, et ce nom aura été celui de Red Baron. Une petite revanche pour Dynamix, dont le précédent jeu, A-10 Tank Killer, s’était lui aussi fait coiffer au poteau par un simulateur présentant déjà des caractéristiques assez semblables.

La première force du concept aurait donc théoriquement dû être l’originalité de la période abordée ; pour le coup, c’est un peu raté, mais les utilisateurs d’A-10 Tank Killer ne devraient pas être très dépaysés en découvrant le menu et les possibilités de Red Baron tant la filiation entre les deux est évidentes : une sélection de missions classées par type d’un côté, une carrière au long cours de l’autre, avec en plus la possibilité d’affronter divers authentiques as de la première guerre mondiale (dont celui qui donne son nom au jeu, naturellement, le légendaire Baron Rouge Manfred von Richtofen) en purs dogfights à l’ancienne, en un contre un.

« Dogfight » risque d’ailleurs d’être un mot qui va revenir souvent, car c’est un peu le cœur de l’expérience : que l’on parle de missions de reconnaissance, de missions d’escorte, d’attaques de ballons ennemis ou de patrouilles, les combats aériens virevoltants se résolvant à la mitrailleuse seront pour ainsi dire la seule réelle activité puisqu’il n’est possible ni de bombarder, ni de prendre des photos comme le proposaient ses deux concurrents. On appréciera, dans tous les cas, de pouvoir systématiquement jouer les deux camps dans n’importe quel mode, aux commandes d’une large sélection de chasseurs dont les différences de pilotage ne se font hélas pas vraiment sentir, même en poussant le réalisme à fond – mais on serait malavisé de cracher sur encore un peu plus de contenu.

Quitte à mentionner le réalisme, une autre excellente idée du programme est son degré de customisation d’à peu près tout : difficulté des affrontements, degré de réalisme du pilotage, heure de l’affrontement (il est possible de piloter de jour comme de nuit, à l’aube ou au crépuscule), densité de la couverture de nuages, etc. De quoi se faire en quelques clics exactement l’expérience et la courbe de progression qui nous intéresse, même si les plus mordus de la simulation à outrance regretteront peut-être que les possibilités en matière de réalisme demeurent finalement assez restreintes.

On parle, après tout, de piloter un avion en bois uniquement équipé d’une ou deux mitrailleuses, à une époque où il n’y avait ni missiles ni radars et où les défenses au sol représentaient souvent davantage une gêne qu’une réelle menace, sauf à voler à très basse altitude. Pas question donc de composer ici avec un appareillage ultra-complexe ni avec de la gestion électronique pour augmenter sa furtivité : on fait surtout attention au vent, à la position du soleil et surtout à l’altitude, un chasseur placé au-dessus de l’autre disposant d’un avantage non-négligeable (ce que l’on appelle « l’effet Obi-Wan ». Ou pas.). Dans tous les cas, le pilotage demeure extrêmement accessible : comme son prédécesseur, Red Baron nécessite le recours à un très faible nombre de touches du clavier, et encore, celles-ci ne servent pour l’essentiel qu’à accélérer le temps (très pratique pour éviter les baisses de rythme de l’action), à régler votre vitesse, à réparer votre mitrailleuse enraillée ou à choisir la vue. Et histoire de rendre les choses encore plus directes, il n’y a ni décollage ni atterrissage dans le jeu : quoi qu’il arrive, vous ne vous préoccuperez que de ce qui se passe dans les airs.

Ce côté très « recentré » qui a de quoi pousser les amateurs de réalisme à se griffer le visage est pourtant, paradoxalement, la plus grande force de Red Baron face à sa concurrence. Là où Blue Max avait fait l’erreur d’imposer les atterrissages (ce qui n’apportait rien d’autre que de passer la moitié du temps de jeu à essayer de se poser en un seul morceau) et où Knights of the Sky s’était un peu raté sur les bases, à savoir les affrontements en eux-mêmes, le titre de Dynamix fait le choix intelligent de se concentrer sur l’essentiel – et de le faire bien.

Certes, dans l’absolu, le programme du jeu – campagne incluse – n’est vraiment pas grande chose de plus qu’une suite de dogfigts, mais ceux-ci, qu’ils se déroulent en duel, escadre contre escadre ou quelque part entre les deux, tendent à être particulièrement satisfaisants. Les armes sont précises (pas besoin de viser deux kilomètres au-dessus de sa cible avec des balles qui vont à trente à l’heure comme dans Knights of the Sky), les sensations de vol sont efficaces grâce à un moteur qui fait le travail (même s’il n’y plus la moindre forme de relief, mais bon, ce n’est pas comme si les tranchées étaient creusées au milieu des montagnes), et l’adversité peut-être redoutable comme nettement plus anecdotique, à la convenance du joueur. La plus grande difficulté du pilotage est souvent de parvenir à reprendre de l’altitude après avoir fondu sur un adversaire (et mieux vaut ne pas le rater !) et pour le reste, tout reposera sur l’anticipation et la mobilité : pas question ici de compter sur une contre-mesure pour espérer échapper aux attaques d’une ennemi placé dans nos six heures ! En un mot : ça va vite, c’est intense et on s’amuse. Ce qui n’est pas rien.

Red Baron n’est donc sans doute pas la simulation définitive que les joueurs pourraient attendre, mais il offre un consensus largement aussi satisfaisant : celui d’un jeu qui sacrifie les fioritures inutiles pour pencher vers l’efficacité maximale. Le fait de pouvoir se façonner une expérience sur mesure est également très agréable, et aurait certainement fait grand bien à une concurrence qui aura, de con côté, un peu trop cherché à utiliser le réalisme comme un prétexte pour étirer artificiellement la durée de vie sans que cela se montre plus amusant à un quelconque niveau.

Le tout manque certes encore d’un chouïa de profondeur et de variété, sans parler de l’impossibilité d’affronter un humain, et quelques missions de bombardement, aussi gadget fussent-elles, n’auraient peut-être pas fait de mal. Une carte en jeu plutôt que d’avoir à la consulter à côté n’aurait pas non plus été de trop. Mais c’est précisément dans son aspect « pas de chichis » que le jeu vise le plus juste : une mission dure rarement plus d’une poignée de minutes, mais ce sont des minutes intenses passées à faire quelque chose de prenant plutôt que de glander au cours d’interminables phases de vol en attendant d’atteindre son objectif. Autrement dit, on est plus proche du véritable acte de naissance d’un sous-genre que de son apogée, mais tant que ça fonctionne aussi bien, pourquoi se plaindre ? Si les heures passées avec le nez dans un manuel pour essayer de découvrir laquelle des 105 touches du clavier est attribuée au train d’atterrissage vous effraient, Red Baron est un excellent moyen de se lancer dans l’univers de la simulation avec très peu d’efforts. Et si vous avez tout simplement envie de vous essayer à des dogfights à l’ancienne, avec rien d’autre que votre habileté et votre mitrailleuse en jeu, le logiciel demeure aujourd’hui encore un des meilleurs représentants en la matière.

Vidéo – Dogfight contre une escadre :

NOTE FINALE : 16/20

Figurant au sein d'un soudain embouteillage engageant les simulateurs de vol de la première guerre mondiale au cours de l'année 1990, Red Baron restera comme celui qui aura immédiatement tiré son épingle du jeu, et on comprend rapidement pourquoi : le titre de Dynamix parvient à accomplir un consensus particulièrement satisfaisant entre accessibilité et profondeur et entre fun et réalisme. Certes, l'expérience se limite pour l'essentiel à du pur dogfight, mais sa vraie force comparée à Blue Max et à Knights of the Sky demeure le caractère intégralement configurable de l'expérience, apte à convenir aux complets néophytes comme aux joueurs beaucoup plus rodés au genre. Si les mordus les plus exigeants pourront regretter certaines options de réalisme manquantes, une navigation purement anecdotique et une visibilité pénalisée par la basse résolution d'époque – et fonceront ainsi sans doute directement vers Red Baron II –, le logiciel vaut la peine d'être découvert même par les joueurs d'ordinaire peu intéressés par les simulateurs, tant il va efficacement à l'essentiel. Un bon moyen de piloter à l'ancienne sans avoir à composer avec une courbe d'apprentissage assommante.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Ni décollage, ni atterrissage
– Pas de missions de bombardement ni rien qui pousse à s'intéresser à ce qui se passe au sol

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Red Baron sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Red Baron : Mission Builder

La grande mode, à la fin des années 80, pour n’importe quel programme affichant de bons chiffres de vente, était de proposer une extension de contenu – cela ne coûtait généralement pas très cher et permettait de surfer sur le succès en offrant aux joueurs ce qu’ils voulaient, à savoir davantage de la même chose. Dans le cas de Red Baron, le fameux « expansion disk » aura quand même mis deux longues années à se matérialiser, ce qui a de quoi surprendre. Pour le reste, tout est dans le titre : Mission Builder est, comme son nom l’indique, un éditeur de missions permettant de se faire des expéditions sur mesure en décidant du positionnement et de la nature de chaque escadre ennemi, du climat, de l’heure de la journée, de la composition du groupe du joueur, etc. L’interface n’est pas très ergonomique, et pour être honnête les possibilités ne sont de toute façon pas renversantes non plus dans un jeu limité à du dogfight – et non, ce n’est pas la peine d’espérer un nouveau type de mission, ou une nouvelle région à survoler. En revanche, on notera que quatre nouveaux avions sont pilotables (là encore, c’est assez gadget, le pilotage ne différant pas franchement d’un appareil à un autre, mais bon, pourquoi pas), et que de nouveaux as des deux camps peuvent être affrontés. Contenu ou pas, le programme n’apporte quand même vraiment pas grand chose de neuf, et surtout rien qui modifie d’un iota l’expérience originale – ou qui l’enrichisse vraiment. On pourrait donc assez facilement faire l’impasse sur cette extension très mineure si elle n’était pas de toute façon intégrée par défaut aujourd’hui avec toutes les éditions en ligne du jeu.

NOTE FINALE : 11/20

Vous avez la flemme de développer du contenu ? Laissez le soin aux joueurs de le faire eux-même ! C’est un peu la leçon de ce Red Baron : Mission Builder qui n’apporte pratiquement rien à un jeu qui tournait déjà très bien sans faire mine de produire quelque chose avec une interface pas très naturelle. On reteindra surtout aujourd’hui les avions et les as additionnels.

Version Amiga

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Red Baron était un jeu nécessitant un processeur assez costaud, exactement comme le précédent simulateur de vol du studio, A-10 Tank Killer, lequel employait le même moteur et tendait à tourner à la séance diapo sur Amiga 500. La bonne nouvelle, c’est que ce portage (qui aura mis plus d’un an à débarquer) s’en sort un tout petit peu mieux. La mauvaise, c’est que même sur un Amiga 1200, le framerate tend à s’effondrer dès qu’il y a un peu trop de monde à l’écran, ce qui risque d’arriver très vite en cas de rencontre entre deux escadres. Cela reste heureusement jouable, même si on ne pourra une nouvelle fois que conseiller de privilégier les configurations les mieux équipées pour bénéficier de la meilleure expérience possible. Pour le reste, le contenu est strictement le même que sur PC, et la réalisation ne souffre pas trop de la comparaison avec le VGA (on perd à peine quelques couleurs sur le tableau de bord). Comme sur la machine d’IBM, Red Baron tend en tous cas à enfoncer la concurrence en la matière sur Amiga et à s’affirmer comme LA simulation de vol de la première guerre mondiale à posséder sur la machine.

NOTE FINALE : 14/20 (Amiga 500/600/1000/2000) – 15,5/20 (Amiga 1200)

En dépit de quelques limites dans la fluidité de l’expérience, particulièrement sur les modèles antérieurs à l’Amiga 1200, Red Baron réussit le grand saut sur la machine de Commodore sans laisser trop de plumes et permet de bénéficier des meilleurs dogfights à l’ancienne de la machine. On aurait tort de se priver.

Version Macintosh

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Système : Motorola 68000 – OS : System 7.0
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière machine servie au rang des adaptations de Red Baron, le Macintosh compose pour l’occasion avec ses forces et ses faiblesses. Sa principale force, pour l’occasion, est sans doute la résolution : pouvoir jouer en 640×400 dans un jeu où la lisibilité est primordiale est assurément un bonus bienvenu. En revanche, on pourra regretter que seule la 3D et l’interface profitent de ce gain (le cockpit et toutes les illustrations, eux, sont toujours en basse résolution), et surtout qu’il soit impossible d’afficher un véritable plein écran, le jeu étant fenêtré quelle que soit la résolution employée. Au rang des petits tracas, le fait que cette version ne soit pas ralentie risque de la rendre à peu près injouable sur virtuellement n’importe quoi au-dessus du Macintosh II. Dans les conditions optimales, on se retrouve avec un portage à la hauteur (et peut-être même sensiblement supérieur) à la version PC (si le fenêtrage ne vous gêne pas), mais dans le cas contraire, le gain de résolution ne vaut sans doute pas la peine de retourner ciel et terre pour obtenir cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Portage un peu assuré au burin pour Red Baron sur Macintosh : c’est peut-être plus fin, mais on sent bien que l’idée de réellement adapter l’expérience de jeu à la machine ne figurait pas au sein du cahier des charges. Avec la bonne configuration, vous pouvez vous laisser tenter, mais dans le cas contraire, cela ira aussi vite de l’émuler sous DOSBox.

A-10 Tank Killer

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Titre alternatif : A-10 Tank Killer : Version 1.5 (réédition augmentée de 1991 – Amiga, PC (DOS))
Testé sur : PC (DOS)Amiga
Présent au sein des compilations :

  • Dynamix Sample Pack (1992 – PC (DOS)
  • A-10 Tank Killer + Extra Missions (1995 – Amiga)
  • Aces : The Complete Collector’s Edition (1995 – PC (DOS, Windows 3.x))
  • Aces : Collection Series (1997 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))

La série des Great War Planes (jusqu’à 2000) :

  1. A-10 Tank Killer (1989)
  2. Red Baron (1990)
  3. Aces of the Pacific (1992)
  4. Aces Over Europe (1993)
  5. Silent Thunder : A-10 Tank Killer II (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCJr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’ère de l’accessibilité, du jeu sur smartphone et de la petite partie de cinq minutes, on ne sera pas très surpris de réaliser que le simulateur de vol est une activité un peu passée de mode – très loin, en tous cas, de la quasi-institution qu’il constituait au cours des années 80. Pour tout dire, le genre était même si représenté, particulièrement sur PC (les consoles avaient moins de problèmes à ce niveau) qu’on pourrait commencer à parler d’embouteillage : piloter un jet en quête d’objectifs militaires tout en s’efforçant d’éviter les radars était devenu à peu près aussi commun que de prendre les commandes d’un vaisseau spatial pour aller sauver l’univers dans un shoot-them-up.

De Falcon à F/A-18 Interceptor en passant par F-16 Combat Pilot, la famille d’avions de combat multirôle développée par General Dynamics était devenue un passage quasi-obligé, à tel point qu’avoir l’occasion de piloter enfin autre chose qu’un jet était toujours perçu comme un mini-événement. En-dehors de l’idée d’aller explorer d’autres périodes historiques – qui commençait curieusement seulement à s’imposer via des titres comme Their Finest Hour – le simple concept d’aller s’asseoir dans le cockpit d’autres types d’appareils pour expérimenter une autre forme de pilotage demeurait une (trop rare) exception à la Gunship. Alors autant dire qu’à sa sortie, A-10 Tank Killer – le tout premier titre du genre à placer le joueur aux commandes d’un A-10 Thunderbolt II – avait quelque chose de rafraichissant : voler en rase-mottes pour chasser des blindés, mine de rien, ça changeait un peu des missions à 20.000 pieds à détruire des chasseurs. Et surtout, ça se jouait différemment.

Dès le lancement, l’équipe de Dynamix dévoile en tous cas une ambition certaine : pour un titre de 1989, difficile d’en demander beaucoup plus à la réalisation. Gestion du VGA, reconnaissance de toutes les principales cartes sons – Roland MT-32 incluse –, digitalisations très réussies en guise de menu et d’interface ; le titre annonce à sa manière la prise de pouvoir des nouveaux processeurs et l’essor à venir de la machine d’IBM, et ça se sent. Seule (petite) déception : les bruitages, eux, sont toujours confiés au haut-parleur interne quoi qu’il arrive, et pour être honnête la musique en jeu risque de taper sur le système suffisamment rapidement pour qu’on se hâte de chercher le raccourci permettant de la couper.

Mais pour le reste, on a hâte de découvrir le moteur de jeu – en ayant malgré tout une bonne raison de pester face à un contenu plutôt malingre : avec seulement sept missions au total, dont une d’entraînement, autant dire qu’il va être difficile de passer des mois sur le logiciel. La campagne, pour sa part, se contente d’enchaîner ces sept missions en y incluant un vague aspect « dynamique » (les objectifs ratés dans une opération pourront entraîner une hausse de la difficulté dans les suivantes), mais si jamais vous trouvez la mort, il faudra impérativement repartir du début : pas de résurrection miracle des pilotes tombés au champ d’honneur ! En-dehors des habituelles options de difficulté, pas grand chose à attendre du côté de la configuration : le système de jeu est, comme on va le voir, suffisamment accessible pour ne pas avoir besoin de tempérer son degré de « réalisme ».

On pourrait d’ailleurs parler de « simulaction » tant le titre de Dynamix ne cherche pas à noyer le joueur sous des sous-couches de termes techniques et de gestion poussée d’obscurs système de brouillage : l’interface n’emploie que quelques touches du clavier en plus de l’éventuel joystick, et une fois que vous savez régler votre vitesse et choisir votre arme en fonction de la cible, vous devriez être paré d’autant plus rapidement qu’il n’est pour ainsi dire jamais nécessaire d’atterrir et que le décollage se résume à pousser le moteur à fond et à tirer le manche vers soi.

Détruire une cible est rarement plus exigeant que de l’avoir à proximité de son viseur, d’attendre qu’elle soit verrouillée et de tirer – et pour économiser vos précieux missiles, votre canon est déjà largement assez puissant pour venir à bout de la plupart des blindés. Ceci dit, là où on aurait pu s’attendre à ce que ceux-ci constituent le plat de résistance d’un logiciel nommé « Tank Killer », les cibles pourront prendre des formes beaucoup plus variées : bâtiments, aéroports, hélicoptères ou même chasseurs pourront représenter des objectifs, et votre avion n’étant pas exactement le mieux armé pour faire face à un MiG-27, il faudra parfois savoir se retrancher derrière vos propres positions défensives pour avoir une chance de survivre.

La principale menace venant, on s’en doute, des missiles sol-airs et des défenses de type SCUD – dont le rayon d’action est clairement matérialisé sur votre carte, tout comme l’emplacement des divers objectifs – très bon point –, le cœur du jeu va être de voler à très basse altitude en louvoyant entre les positions défensives pour mener des raids éclairs sur les positions adverses en s’efforçant de ne pas récolter un missile au passage.

Plusieurs missions mettront en jeu d’autres avions, voire des pelotons de tanks au sol, pour vous assister, mais ceux-ci ont un comportement très scripté qui fait qu’il s’agira toujours de détruire des cibles dans un certain ordre et dans un certain laps de temps pour obtenir les meilleurs résultats. C’est simple, efficace et suffisamment varié pour offrir des situations intéressantes – même si, par sa nature de « simulateur light », le jeu montre fatalement des lacunes sur le plan de la profondeur et de la stratégie. On est plus proche de « Wing Commander au niveau du sol » que d’une expérience réaliste. Mais en l’état, l’action est indéniablement plaisante et aura d’ailleurs globalement tapé dans l’œil de la presse de l’époque… à un petit détail près.

Le détail en question, c’est qu’un autre jeu proposant une approche extrêmement similaire avec une réalisation et une jouabilité au moins aussi satisfaisantes – et, tant qu’à faire, avec un peu plus de contenu – aura vu le jour quelques mois à peine après lui ; dans le magazine Tilt, les deux logiciels auront d’ailleurs été testés le même mois, littéralement côte-à-côte. Le nom de ce fâcheux ? Un certain LHX : Attack Chopper, auquel il est difficile de ne pas penser en s’essayant au titre de Dynamix… qui, en un sens, ressemble presque à une version bêta du jeu d’Electronic Arts.

Non qu’il lui soit clairement inférieur – en termes de sensations et de réalisation, les deux programmes sont, comme on l’a vu, très proches –, mais disons simplement que le simulateur d’hélicoptère, un tout petit plus plus riche et un chouïa plus varié (notamment de par la possibilité de piloter plusieurs appareils aux capacités différentes), avait une très légère avance sur la photo finish… au moins jusqu’à la sortie de la version 1.5 du jeu (voir ci-dessous). On pourra également arguer que le système de ciblage d’A-10 Tank Killer, qui ne s’active que lorsque les cibles sont juste sous votre nez, oblige généralement à des approches kamikazes plutôt que de laisser le joueur tenter une stratégie réellement subtile. Dans tous les cas, cela reste un simulateur bien plus accessible que les références absolues du genre, et un bon moyen de s’amuser quelques heures sans avoir à mobiliser son week-end pour compulser le manuel – et cela, mine de rien, on était aussi heureux de le voir apparaître, à la fin des années 80.

Vidéo – La première mission du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’actualité politique du début des années 90 – et en particulier la guerre du Golfe – aura parfois été perçue comme une bonne occasion de ressortir les simulations militaires des cartons histoire de profiter que toutes les chaines de télé occidentales soient occupées à diffuser des images de tanks, d’avions et de bombardements en vision nocturne littéralement 24H/24 pour surfer sur « l’engouement ».

On se souvient que M1 Tank Platoon avait ainsi bénéficié d’un patch pour changer ses pleines en désert ; vers la même période, A-10 Tank Killer aura carrément profiter d’une réédition « surgonflée » bénéficiant pour l’occasion d’une nouvelle campagne inédite de sept missions additionnelles se déroulant, vous l’aurez déjà deviné, en Irak. En fait, il y a même trois campagnes en tout, puisque le jeu propose également une autre campagne en Europe – je ne suis pas parvenu à trouver d’où sort cette campagne (extension ?), qui n’apparait dans aucun document de promotion et que personne ne semble jamais mentionner dans les tests de la version 1.5 alors qu’elle ne faisait clairement pas partie de la première édition, mais le fait est qu’on se retrouve mine de rien avec un contenu triplé par rapport au jeu de base, excusez du peu ! Pour ne rien gâcher, en plus d’une refonte graphique de l’interface, qui profite de nouveaux écrans fixes, on note aussi une nette amélioration du côté sonore, où le bruit du moteur a remplacé l’envahissant thème musical, et où les différents tirs profitent enfin des cartes sonores plutôt que du haut-parleur interne, sans oublier une gestion améliorée des joysticks et autres palonniers. De quoi dépoussiérer agréablement un titre qui n’avait pas trop vieilli en deux ans, et indéniablement la meilleure façon de découvrir le logiciel de nos jours.

NOTE FINALE : 14/20 (v1.0) - 15/20 (v1.5)

Aux antipodes des simulateurs de vol hyper-exigeants à la Falcon ou à la F-19, A-10 Tank Killer est plus un jeu d'action en 3D dont on peut maîtriser les ficelles en une poignée de minutes avant d'aller voler en rase-motte pour détruire blindés, bâtiments ou même avions et hélicoptères ennemis. Si le pilotage très accessible annonce à sa façon celui d'autres « simulactions » à la LHX : Attack Chopper, l'expérience originale manque encore un peu de finesse, de profondeur et de contenu pour se révéler réellement marquante sur la durée. Amusant pour quelques heures, le titre de Dynamix s'essouffle ensuite assez vite faute d'une campagne réellement consistante et d'un gameplay aux possibilités plus étendues, mais cela reste un bon moyen de piloter un chasseur de tanks sans avoir à y consacrer des heures d'entraînement. Privilégiez dans tous les cas la version 1.5, au contenu nettement plus généreux et à la réalisation supérieure.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu dont on fait vite le tour (v1.0)
– Un système de ciblage qui s'active trop tard pour autoriser la subtilité
– Un modèle de vol très basique, et très peu de relief au sol

Bonus – Ce à quoi peut ressembler A-10 Tank Killer sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« A-10 Tank Killer est une superbe simulation à recommander à tous les possesseurs de configuration un peu musclée. »

François Hermellin, Tilt n°78, mai 1990, 17/20

Version Amiga

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990 (v1.0) – 1991 (v1.5)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu (v1.0) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (v1.5) :

Comme beaucoup de simulateurs de vol de la fin des années 80, A-10 Tank Killer aura fait le trajet jusque sur Amiga – que ce soit dans sa version « de base » ou dans la version 1.5, qui aura elle aussi bénéficié de sa propre réédition alors que le jeu était sorti à peine quelques mois plus tôt. Dans les deux cas, on retrouve exactement le même contenu et les mêmes options que sur PC, avec quelques petites adaptations sur le plan de la réalisation. Sur le plan sonore, la version Amiga s’en tire mieux que la version PC en ce qui concerne la v1.0 et fait à peu près jeu égal pour ce qui est de la v1.5, en revanche la 3D semble avoir été un peu dépouillée dans le cas de la v1.0, avec moins de détails et une distance d’affichage plus faible. En revanche, autant vous prévenir : dans les deux cas le framerate doit péniblement atteindre les deux images par seconde sur un Amiga 1000/500/600. Ce n’est pas vraiment une surprise pour un jeu qui réclamait, par essence, un PC costaud pour l’époque pour tourner (comprendre : au grand minimum un 286), mais autant dire que les choses se passent déjà mieux sur un Amiga 1200, où on peut espérer accrocher les douze images par secondes dans les meilleurs moments. À moins d’avoir une configuration vraiment solide, vous serez dans tous les cas un peu mieux sur PC, mais dans les bonnes conditions l’expérience reste très solide.

NOTE FINALE : v1.0 : 11/20 (Amiga 1000/500/600) – 14/20 (Amiga 1200)
v1.5 : 11,5/20 (Amiga 1000/500/600) – 15/20 (Amiga 1200)

Expérience globalement préservée pour A-10 Tank Killer sur Amiga, même si mieux vaudra avoir une configuration plus conséquente que celles disponibles à la sortie du jeu pour vraiment profiter de l’action – faute de quoi, on est davantage face à une soirée diapo que face à un simulateur de vol. Encore une fois, la version 1.5 remporte tous les suffrages comparée à la version de base.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes 3D surfaces pleines se paient le luxe d’inclure les ombres portées. L’animation est fluide est rapide (NdRA : Tu parles !). En revanche, les bruitages, bien que corrects, sont un peu restreints. A-10 Tabk (sic) Killer, avec son originalité, est un excellent simulateur de vol qui change des chasseurs habituels. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Sampras Extreme Tennis

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Titre alternatif : Pete Sampras Tennis 97 (PC)
Testé sur : PlayStationPC (DOS/Windows 9x)

La série Pete Sampras Tennis (jusqu’à 2000) :

  1. Pete Sampras Tennis (1994)
  2. Sampras Tennis 96 (1995)
  3. Sampras Extreme Tennis (1996)

Version PlayStation

Date de sortie : 1er juillet 1996 (Europe) – 10 janvier 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 2 à 4 (avec un PlayStation Multitap)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) ou mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On dit que l’amour dure sept ans, mais dans un monde où tout va très vite – au hasard, celui du jeu vidéo –, deux ans, c’est déjà pas mal.

En 1996, Pete Sampras était encore loin de la retraite ; on pourrait même le décrire comme au pic absolu de sa carrière, fermement installé à un premier rang mondial qu’il occupait depuis 1993 et ne daignerait quitter que deux ans plus tard – seul Djokovic, depuis lors, a fait mieux, ce qui situe assez bien le niveau atteint par le tennisman américain dont la très belle carrière ne s’achèverait qu’au millénaire suivant.

Le studio Codemasters était plutôt en forme, lui aussi – suffisamment, en fait, pour être toujours en vie près de trente ans plus tard, un exploit dont bien des géants à la ORIGIN Systems, à la Bullfrog Productions ou à la Bitmap Brothers ne peuvent hélas pas s’enorgueillir. Mais la rencontre des deux, elle, n’aura donc duré que deux ans – un destin qui annonçait une réorientation à moyen terme des priorités de la compagnie britannique, qui n’a pour ainsi dire fini par ne plus produire que des jeux de course au cours des quinze dernières années (la dernière exception étant composée par un Cannon Fodder 3, en 2011, que tout le monde a totalement oublié depuis lors). C’est ainsi : la licence annuelle de jeu de tennis de Codemasters n’aura donc produit que trois épisodes avant de s’éteindre, laissant quelques regrets face à une concurrence qui commençait de toute façon à devenir assez virulente en la matière (une trentaine de tires rien qu’entre 1997 et 2000, parmi lesquels le plus grand nom restera sans doute Virtua Tennis). Signe des temps, en à peine un an, la licence sera passée de la 2D d’une Mega Drive finissante à la 3D d’une PlayStation et d’un PC en pleine bourre, ce qui aurait pu être l’annonce d’une nouvelle ère… mais Sampras Extreme Tennis se sera donc révélé, au final, n’être qu’un adieu.

Dans l’absolu, le titre conserve la philosophie de ses prédécesseurs, laquelle est celle d’un titre qui se veut fondamentalement arcade en dépit de la caution apportée par le nom de l’immense tennisman. On peut d’ailleurs se demander ce à quoi pensait Pete Sampras en voyant son alter ego numérique au milieu d’un roster bariolé de joueurs imaginaires – douze accessibles dès le début, le double au final, avec une parité homme/femme parfaite – avec des portraits façon cartoon, dont les plus exubérants arborent carrément des crêtes de punk ou des coupes afro avec des costumes disco.

Le reste de la présentation est à l’unisson, avec des vidéos (d’ailleurs bêtement no sous-titrées) présentant des présentateurs anglais dans des prestations parodiques, lors de ce qui représentera le mode principal du jeu, à savoir une succession de tournois permettant de débloquer le reste du contenu du jeu, soit cinq stades additionnels en plus des quatre de départ, la moitié du roster susmentionné, et un « super tournoi » permettant de réunir l’ensemble. S’y ajoute l’indispensable mode « Exhibition », pour une partie configurable sur le pouce, et un mode « Éliminatoires » consistant en un autre tournoi, mais contre des joueurs humains cette fois (jusqu’à huit), avec les options habituelles (choix de la surface et du nombre de sets gagnants, possibilité de jouer en double) et d’autres qui ne l’étaient pas toujours (possibilité d’un match ou d’un double mixte). Bref, pas grand chose de plus que l’essentiel en termes de modes de jeu, mais largement de quoi engloutir plusieurs heures avant d’espérer accéder à tout ce que contient le CD-ROM.

Pour l’occasion, le titre profite donc d’un tout nouveau moteur 3D qui lui permet de se mettre en scène avec une réalisation pas forcément impressionnante, mais lisible et fonctionnelle. Certes, les décors sont franchement vides, les spectateurs sont de simples bandeaux de sprites en 2D et les personnages sont si dépouillés qu’on peut à peine parler de textures, mais les animations sont fluides, variées et très réussies, et le jeu offre une large sélection d’angles de caméra pour profiter de l’ensemble dont… une très audacieuse vue subjective !

L’ambiance sonore – limitée aux cris de la foule et aux instructions de l’arbitre, dans la langue de votre choix ou dans celle du pays hébergeant la compétition – retranscrit également très bien l’ambiance qu’on était en droit d’attendre. Pas de quoi couper le souffle, mais difficile de ne pas sentir la différence avec un Sampras Tennis 96 publié, lui, sur une console 16 bits. Ce dernier avait d’ailleurs laissé, on s’en souvient, une impression assez mitigée, entre une précision perfectible et un équilibrage aléatoire qui offraient une expression plus frustrante que celle du premier opus, qui avait pour sa part laissé de meilleurs souvenirs. Sampras Extreme Tennis sera-t-il parvenu à corriger ces errements ? En résumé : oui… mais en partie seulement.

Commençons par ce qui fonctionne : la jouabilité, qui emploie désormais quatre boutons chacun associés à une action claire (coup droit, lob, slice, amorti) a le mérite d’offrir nettement plus de contrôle que celle de ses prédécesseurs et permet enfin d’utiliser toute la gamme de mouvements d’un joueur ou d’une joueuse professionnel(le) dans un relatif confort, d’autant qu’il est possible de régler la vitesse des rencontres pour sélectionner le degré de nervosité qui vous convient le mieux. Si quelques petits problèmes de lisibilité dans l’axe de la profondeur subsistent, ceux-ci peuvent heureusement être circonscrits par le choix d’un angle de vue plus adapté, en fonction de vos goûts. Tout va donc pour le mieux dans le meilleur des mondes ?

À première vue, oui, jusqu’à ce que se dessine un petit souci assez gênant : celui d’un jeu… qui vous punit de bien jouer. Paradoxal ? Explications : dans les faits, on pourrait penser que la base d’un match de tennis est de parvenir à anticiper parfaitement les actions adverses pour pouvoir être placé au bon endroit et au bon moment afin d’avoir toute latitude pour placer calmement un coup imparable. Sauf qu’ici, être placé à l’endroit idéal et préparer parfaitement sa frappe avec deux secondes d’avance… se traduira SYSTÉMATIQUEMENT par une frappe de mule qui terminera quinze mètres au-delà de la ligne. Incroyable mais vrai : plus votre joueur professionnel a de temps pour choisir où placer sa balle, plus il se transforme en gros bourrin qui confond sa raquette avec une hache de bûcheron. Conséquence : plus l’adversaire aligne des balles molles et prévisibles, et plus il a de chances de nous faire déjouer, grisé que l’on est a avoir trois bonnes secondes pour sortir un coup parfait… avant de se souvenir que notre couillon de joueur ne va pas pouvoir s’empêcher d’expédier la balle dans l’ionosphère.

On se retrouve donc face à une jouabilité qui IMPOSE d’être sur une balle au dernier moment et de se laisser une fenêtre d’un dixième de seconde pour choisir la direction et la profondeur de son tir pour avoir une chance de ne pas tuer un ramasseur de balle ou un spectateur innocent à chaque coup droit. C’est totalement contre-intuitif et prodigieusement frustrant, et même si un peu d’entraînement permet de s’adapter à cette logique, on perd trop souvent des matchs pour le seul crime d’avoir perdu des dizaines de points à force d’oublier que notre joueur ne doit JAMAIS avoir le temps de réaliser un coup parfait sous peine de sanction immédiate.

Pour ne rien arranger, non seulement les matchs sont très longs à cause d’un rythme assez lent (conseil : dès que vous vous sentirez à l’aise, augmentez la vitesse par défaut dans les options), mais en plus le programme se sent obligé d’allonger artificiellement la sauce en imposant des matchs à deux sets gagnants minimum pour le mode « Tournoi » – lequel sert, rappelons-le, à débloquer tout le contenu du jeu ! Autant l’avouer : on peut rapidement commencer à trouver le temps long, surtout quand on a le sentiment que notre pire ennemi n’est autre que notre joueur lui-même, qui ne peut pas s’empêcher de massacrer des mouettes si on lui laisse plus d’une demi-seconde pour frapper une balle. C’est d’autant plus regrettable qu’on sent qu’on n’est jamais à des kilomètres de passer un bon moment – jusqu’à ce que ce game design absurde ne vienne nous encourager à envoyer la manette, la télé et parfois le petit frère par la fenêtre (autre conseil : ne jouez à ce jeu qu’au rez-de-chaussée) à force de passer tout le match à contrer les élans contre-nature de notre abruti(e) de joueur (ou de joueuse).

Reste donc un programme qui n’aura pas tiré toutes les leçons nécessaires de Sampras Tennis 96 et qui, en dépit d’une approche qui avait tous les éléments pour parvenir à un compromis très acceptable entre simulation et arcade, risque au final de se réserver à une frange de joueurs plus patients que la moyenne, prêts à composer à la fois avec sa jouabilité particulière et avec son rythme à rallonge pour aboutir à une expérience correcte à condition de se laisser dompter.

Les autres lui préfèreront sans doute des titres plus accessibles et tout simplement plus efficaces, quitte à verser directement dans Virtua Tennis ou Mario Tennis. Paradoxalement, les joueurs en quête d’une véritable simulation de tennis, sans doute frustrés de ne jamais avoir véritablement trouvé leur Graal à l’époque, seront peut-être les plus enclins à lui donner sa chance – en considérant son timing très particulier comme un mécanisme d’exigence servant à retranscrire la parfaite maîtrise nécessitée par le sport de haut niveau. Quoi qu’il en soit, le résultat final ne fait pas complètement consensus, et c’est finalement dans une indifférence polie que se sera éteinte la jeune idylle entre Codemasters et Pete Sampras. Comme beaucoup de relations avortées, on peut la revisiter a posteriori avec un mélange de nostalgie et d’amertume, mais si ce sont les regrets qui dominent, le mieux est probablement de ne pas s’attarder sur le passé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Après un Sampras Tennis 96 qui ressemblait fort à un faux pas, Sampras Tennis Extreme sera venu replacer la série de Codemasters sur ses rails originaux en parvenant à réaliser un assez bon compromis entre accessibilité, jouabilité arcade et technicité. Le résultat, s'il sait se montrer authentiquement amusant par séquences et profite de quelques bonnes idées (la vue subjective !), n'en souffre pas moins d'une suite de petites tares (jouabilité contre-intuitive, réalisation peu emballante, tonalité pas très cohérente avec la caution de Pete Sampras, contenu à débloquer via un mode « tournoi » étiré artificiellement) qui l'empêchent d'être davantage qu'un jeu sympathique mais souvent stupidement frustrant auquel il manque cruellement un petit quelque chose en plus et qui s'essouffle un peu plus vite qu'il ne le devrait, en particulier en solo. Une sortie décente pour la licence, mais au final pas de quoi pouvoir s'enorgueillir de faire figurer un titre à son palmarès.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des vidéos obligatoirement en anglais non sous-titré quelle que soit la langue choisie
– Un mode principal avec des matchs obligatoirement en deux sets minimum...
– ...ce qui fait que la majorité du contenu n'est accessible qu'après un tournoi interminable
– Une jouabilité qui pénalise l'anticipation et le placement idéal
– Une 3D lisible mais exagérément sobre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sampras Extreme Tennis sur un écran cathodique :

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Août 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel i486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VESA
Carte son supportée : Sound Blaster 16/AWE32

Version Windows 9x :
Processeur : Intel Pentium 60MHz – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quitte à avoir (assez logiquement) abandonné la Mega Drive, la licence Pete Sampras en aura profité pour faire un détour du côté du PC – ce qui lui aura quand même pris plus d’un an, le temps de faire apparaître son nouveau titre de Pete Sampras Tennis 97 comme plus étrange encore (on aurait pu s’attendre à un gros « 98 », l’idée étant généralement de porter le numéro de la saison suivante, mais qu’importe). Comme le trahit son statut de jeu paru dans une version conjointe pour DOS (en 1997 !) et Windows, inutile de s’attendre à un jeu exploitant réellement les capacités de DirectX ou des cartes accélératrices : ce sera du software et rien d’autre. Les options de configurations se limitent d’ailleurs à trois résolutions différentes pour l’affichage des matchs, la plus élevée (en 640×480) ayant l’avantage d’être un peu plus fine que sur PlayStation, de se débarrasser du dithering de la console de Sony et de tourner comme un charme sur une configuration moderne (ou d’à peu près n’importe quoi à partir du Pentium II). Le jeu a également le mérite de reconnaître les joysticks à quatre boutons – cela tombe bien, c’était le nombre nécessaire – et la seule nuance dans l’interface est que les différentes vues sont attribuées aux touches de fonction plutôt que d’être sélectionnées dans le menu de pause. On pourra regretter que Codemasters n’en ait pas profité pour dépoussiérer un peu sa 3D et offrir des effets d’éclairage plus poussés ou des textures un peu moins abstraites, mais en l’état cette version fait jeu égal avec la version PlayStation et ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 15/20

Prestation très sage pour un Pete Sampras Tennis 97 pas exactement à la pointe de la technologie de 1997, mais qui a au moins le mérite de proposer un portage parfaitement à la hauteur de ce que proposait la PlayStation un an plus tôt. De quoi offrir une alternative à Roland Garros 1997.

Bar Games

Développeur : Accolade, Inc.
Éditeur : Accolade, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga

Version PC (DOS)

Date de sortie : 25 septembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 3,5″ et 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : aucune (haut-parleur interne, Tandy/PCjr)
*512ko pour les modes EGA et Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne peut sans doute pas tout-à-fait comprendre les années 80, en termes vidéoludiques, si on ne se penche pas sur le succès de la série des Games d’Epyx. À une époque où le multijoueur – en particulier sur ordinateur, et plus encore sur les ordinateurs 8 bits, alors encore très populaires – tendait à être un concept théorique davantage qu’une réalité manifeste, une partie de California Games ou de Winter Games était ce qui s’approchait le plus du pinacle de l’après-midi entre amis, longtemps avant l’émergence des party games.

Ce succès qui aura un temps propulsé Epyx dans une forme d’âge d’or (la firme comptait plus de deux-cents employés en 1986) aura fatalement contribué à aiguiser l’appétit des concurrents, l’ennui étant que trouver un cadre apte à héberger des mini-jeux qui puissent instantanément parler à tout le monde n’était pas forcément chose aisée une fois qu’on s’éloignait des Jeux Olympiques. Electronic Arts aura tenté l’approche « cool » avec la série des Skate or Die, les français d’Exxos auront carrément visé les étoiles – littéralement – avec Purple Saturn Day, et du côté d’Accolade, on aura eu une autre idée pour trouver un cadre convivial où pratiquer des jeux à plusieurs : les bars. Ainsi sera né Bar Games, un de ces improbables titres destinés à nous faire croire rappeler qu’il y a plein de chose à faire dans un troquet en-dehors de boire de l’alcool. Comme jouer à Pong ou au flipper ? Ah non, on est dans une approche plus américaine : dans les bars, on drague, on joue de l’argent ou on participe à des soirées t-shirt mouillé. Fameux programme.

Bar Games se présente donc comme une collection hétéroclite d’activités qu’on peut éventuellement s’attendre à pratiquer dans des bars, tout en occultant certaines des plus évidentes, puisqu’il ne faudra même espérer jouer au billard ou aux fléchettes comme dans Parlour Games.

Les cinq jeux disponibles sont les suivants : un jeu de dés basés sur le bluff et conséquemment nommé « Liar’s Dice » (littéralement : les dés du menteur), une soirée t-shirt mouillé intitulée « Wet n’ Wild », une activité de barman (« Last call »), le classique Air Hockey, et enfin une partie… de drague, présenté sous l’intitulé flatteur de « Pick-up Artist ». Un menu plutôt chiche, quoi qu’on en pense, même si on remarquera rapidement que le format des diverses « épreuves » tend à dépasser la poignée de secondes et peut même facilement approcher, dans le cadre du Air Hockey ou de la partie de dés, la dizaine de minutes – à condition d’être bon. On peut donc espérer, en cas de participation à l’habituel « tournoi » permettant d’enchaîner toutes les épreuves, une partie qui dépasse la quinzaine de minutes, ce qui figure indéniablement dans la moyenne haute du genre. La clef, comme souvent, va surtout résider dans la qualité intrinsèque des divers mini-jeux – et dans ce domaine, comme toujours, il y a à boire et à manger.

Le « Liar’s Dice » est ainsi – avec l’Air Hockey – une des rares activités pouvant soulever l’intérêt plus d’une poignée de minutes. Le principe est simple : chaque joueur lance cinq dés sans voir ceux de son adversaire, et l’idée va être de parier sur le nombre d’occurrences d’une valeur donnée en cumulant la totalité des dés – donc dix au total. Le jeu étant basé sur la surenchère (on ne peut que parier sur un nombre de dés plus élevé que celui du concurrent, ou sur un nombre équivalent de dés d’une valeur supérieure), il repose donc en partie sur le bluff et en partie sur la chance, le jeu ayant malgré tout la générosité de vous laisser accéder à une partie des pensées de la femme qui vous fait face histoire de délivrer quelques indices.

L’Air Hockey, quant à lui, se passe de description ; on y affronte divers adversaires de plus en plus redoutables, le gros problème étant surtout que cette activité arrive un an après un certain Shufflepuck Cafe qui proposait déjà la même chose, mais en nettement mieux. Dans le « deuxième rang » des mini-jeux, on trouve le « Wet n’ Wild » qui demande de verser des seaux d’eau sur des jeunes femmes (ou des hommes, on appréciera l’effort) jusqu’à rendre leur poitrine semi-apparente. L’exercice reposerait intégralement sur le timing s’il n’était pas rapidement compliqué, au fil des concurrent(e)s, par un parcours de plus en plus irrégulier et par l’apparition de personnages pour vous compliquer la tache en venant décrocher vos seaux ou en vous lançant des cochonneries sur la tête pendant que le chrono tourne. « Last Call » demande de faire glisser des bocks pleins jusqu’à leur destinataire sur le zinc, comme dans l’antique Tapper. Ici, tout repose sur le remplissage d’une jauge : envoyez le verre trop ou pas assez fort, et il ratera son client. Enfin, « Pick-up Artist » vous envoie draguer selon un mécanisme simple : le pif total. Sachant que vous n’avez aucun moyen de deviner les centres d’intérêts des femmes en face de vous et que la sélection est un plus compliquée par une rotation aléatoire dans le choix des phrases, c’est de très loin l’exercice le plus arbitraire et le plus inintéressant du lot.

Pour le coup, quel bilan ? Deux activités vaguement intéressantes sur la durée (comprendre : sur plus d’une partie), deux à peine correcte apte à donner le change cinq minutes, et une profondément sans intérêt : cela fait peu. Certes, les mini-jeux ont au moins le mérite d’être accessible et de ne pas imposer des dizaines de tentatives pour comprendre comment ils se jouent ; en fait, ce n’est pas tant qu’on passe un moment atroce sur le jeu dès l’instant où l’on fait preuve d’un minimum de curiosité, c’est surtout que les rares points forts de l’expérience sont de toute façon disponible ailleurs et en mieux.

Le jeu de dés doit connaître des centaines d’équivalents gratuits sur internet ou sur smartphone (et au pire, vous vous éclaterez au moins autant à aller jouer au poker aux dés dans The Witcher 2), l’Air Hockey est plus intéressant dans Shufflepuck Cafe, comme on l’a déjà vu, « Wet n’ Wild » et « Last Call » sont juste de petits jeux d’arcade totalement dépourvus de profondeur et « Pick-up Artist » a éventé son potentiel ludique (s’il existe) au bout de quinze secondes. Si les joueurs les plus patients trouveront peut-être matière à s’occuper une demi-heure, voire une heure pour ceux qui accrocheront vraiment à l’une des deux disciplines « prenantes », ils risquent ensuite d’estimer avoir fait le tour de la question et il sera difficile de leur donner tort. L’aspect multijoueur est d’ailleurs ici plus secondaire que jamais, pratiquer les jeux en alternance n’offrant pas grand intérêt, et au final le thème employé est clairement sous-exploité. la réalisation étant purement fonctionnelle (seize couleurs, plus aucune musique passé l’écran-titre, et le programme ne gère de toute façon aucune carte son), on pourra également regretter de gros problème de rythme (l’air Hockey s’étire inutilement sur des matchs en deux rounds). Reste de quoi tuer le temps sans passer un trop mauvais moment, mais autant dire que ça ne valait déjà pas l’investissement au prix fort en 1989 et que ça ne s’est pas exactement arrangé depuis.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

Simple collection de mini-jeux comme on en trouvait des dizaines à la fin des années 80, Bar Games représente un assez bon résumé des reproches que l'on pouvait adresser au concept : un contenu famélique de qualité très inégale qui ne représente que peu d'intérêt à plusieurs et moins encore en solo. Si une ou deux épreuves parviennent vaguement à tirer leur épingle du jeu, une difficulté un peu trop basée sur l'aléatoire, un rythme raté et un manque de profondeur font que l'essentiel de la curiosité se sera vraisemblablement dissipée au bout d'une heure. Rien de catastrophique, mais personne ne vous en voudra de faire l'impasse.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement cinq épreuves...
– ...dont la majorité peinent à se montrer intéressante plus de dix minutes...
– ...et qui se joue un peu trop sur la chance plus que sur l'adresse
– Aucune possibilité de jouer à deux simultanément, alors que certaines activités comme l'Air Hockey s'y prêtaient à merveille

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bar Games sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : ArtisTech Development
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée*
*Uniquement pour les systèmes équipés de plus de 512ko de RAM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même si le concept de jeux de bar n’aura pas exactement déplacé les foules (ni encouragé à renouveler l’expérience), Accolade aura néanmoins décidé de porter le jeu sur Amiga quelques mois après la version PC. L’équipe d’ArtisTech Development en aura profité pour pratiquer un peu ravalement de façade et pour offrir une réalisation un peu plus colorée, même si on a l’impression que l’essentiel des efforts s’est arrêté à l’écran-titre : une fois en jeu, c’est certes un peu plus beau, mais le contenu comme la jouabilité n’ont pas bougé d’un pouce, et on ne peut pas franchement dire que le résultat soit beaucoup plus enthousiasmant que sur PC. Une nouvelle fois, on se retrouve face à un jeu qui pourra s’avérer divertissant le temps de quelques parties, probablement sur l’Air Hockey, mais qui risque de rejoindre définitivement l’étagère (ou la boîte à carton) au bout d’une demi-heure.

NOTE FINALE : 11/20

En dépit d’un petit coup de peinture pour tenter de le rendre plus sexy, Bar Games sur Amiga reste un des ces titres fondamentalement oubliables dont l’unique intérêt est de s’ébahir qu’ils aient pu exister. Passé dix minutes de curiosité, on aura vraisemblablement fait le tour du sujet une bonne fois pour toutes.

Les avis de l’époque :

« L’intérêt [des] différentes parties est très inégal. Le palet est le plus réussi et les différents partenaires jouent de mieux en mieux. Le barman et l’arrosage sont agréables sans plus. Le jeu de dés plaira aux amateurs de bluff mais risque de laisser les autres indifférents. Quant à la drague, elle est nulle, car fondée uniquement sur la chance. […] Un jeu dont on risque de se lasser assez vite. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 12/20

Ishidō : The Way of Stones

Développeur : Software Resources International
Éditeur : Accolade, Inc.
Titres alternatifs : 石道 (graphie japonaise), Ishidō (écran-titre – Famicom Disk System), Ishido (réédition MacPlay – Macintosh)
Testé sur : MacintoshAmigaFamicom Disk SystemFM TownsGame BoyGenesisMSXPC (DOS)PC-88PC-98LynxSharp X68000
Présent au sein de la compilation : Atari Lynx Collection 1 (2020 – Evercade)

Version Macintosh

Date de sortie : Septembre 1989 (édition originale limitée)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version 1.5.1 testée sur Macintosh II Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 650ko (version noir et blanc) ; 2Mo (version couleur)
Configuration graphique : Résolution : 640×480 (noir & blanc et couleur)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (v1.5.1) :

À chaque fois qu’il s’agit d’évoquer un logiciel au principe simple mais addictif tournant autour de la réflexion sans demander un travail intellectuel plus important que d’associer des formes ou des couleurs, on a trop facilement tendance à résumer le sujet au succès planétaire de Tetris et de ses héritiers plus ou moins légitimes, les puzzle games.

Mais cela revient aussi à occulter tout un pan du genre constitué de jeux dits « de solitaire » dont l’un des représentants les plus connus, Shanghai, carburait déjà sur la plupart des systèmes du globe bien avant que le logiciel d’Aleksei Pajitnov ne s’élance hors du bloc de l’Est. Dans le domaine, la société Software Resources International avait visiblement déjà décelé un potentiel, si l’on en juge par la commercialisation de Solitaire Royale en 1987 – une combinaison de jeux de cartes à pratiquer en solo, dont l’inénarrable Solitaire qui ferait les beaux jours de Windows 3.0 trois ans plus tard. Mais ce qui devait être son gros coup, son Shanghai à elle, un jeu auquel elle croyait énormément, se sera nommé Ishidō : The Way of Stones ; un autre jeu de tuiles qui fait d’ailleurs immédiatement penser à son modèle assumé. Bien décidé à marcher sur les traces du jeu imaginé par Brodie Lockard, le titre va d’ailleurs jusqu’à s’inventer des origines millénaires recoupant toutes les anciennes civilisations… et qui sont, on s’en doute, totalement imaginaires : le concept a été imaginé par Michael Feinberg à la fin des années 80, mais c’est tout de suite moins sexy présenté comme ça.

Ce concept, justement, quel est-il ? Très simple : figurez vous un plateau de jeu divisés en cases formant une grille de 8×12 – soit un total de 96 cases. Le but du jeu va être de placer sur ce plateau un ensemble de 72 tuiles recoupant six modèles de six couleurs différentes, chaque tuile étant présente en double : 6×6=36, 36×2=72, le compte est bon. Bien évidemment, ce ne serait pas exactement une performance en soi s’il ne fallait pas respecter un ensemble de règle précis : chaque tuile ne peut être positionnée qu’au contact d’une autre (six tuiles sont déjà présentes au début de la partie : une à chaque coin, et deux au centre), ce qui n’est possible que si elle partage la couleur ou le symbole de la tuile à côté de laquelle on la place.

Évidemment, les choses se compliquent lorsqu’il s’agit de placer une tuile dans une position où elle est au contact avec plusieurs autres : dans le cas où elle serait placée entre deux tuiles, par exemple, elle devra afficher le symbole de l’une et la couleur de l’autre. La combinaison la plus complexe à réaliser – placer une tuile entre quatre autres – demandera une dose de planification, car la tuile à positionner devra avoir le même symbole que deux de ses voisines et la même couleur que les deux dernières, mais il faut comprendre que les combinaisons les plus délicates sont également celles qui rapportent le plus de points, l’objectif final restant le score. La partie la plus stratégique du plateau – à savoir les bords – ne rapporte d’ailleurs aucun point au moment de placer une tuile dessus, au contraire de la partie centrale. Une fois la partie terminée, soit parce que toutes les tuiles ont été placées, soit parce que le joueur est arrivé à une impasse où il n’est plus possible d’en jouer d’autres, le score est établi en fonction des tuiles placées, des combinaisons effectuées et des tuiles non-jouées.

Comme pour beaucoup de concepts efficaces, celui d’Ishidō est plus difficile à expliquer qu’à comprendre une fois en jeu – et il sait s’avérer aussi merveilleusement addictif qu’il est simple. En plus du mode « solitaire » de base, le titre propose également un mode « Tournament » chronométré, ainsi que deux modes deux joueurs : un en compétitif où les joueurs jouent en alternance pour le score, et un autre en coopératif où ils travaillent cette fois pour un score commun – sans oublier les habituelles options d’aide pour dévoiler les mouvements disponibles ou les tuiles restantes, au prix de l’interdiction de s’inscrire dans le tableau des scores.

C’est assez basique, et on pourra regretter que le programme n’ait pas de variantes à offrir, ni rien qui corresponde à l’équivalent de problèmes d’échecs avec des situations données à résoudre, par exemple. On remarquera également que là où les différentes versions de Shanghai se seront rapidement empressées de proposer variété de situations de départ, Ishidō ne propose qu’un unique plateau avec une disposition définie, et c’est à prendre ou à laisser. Il s’efforce de compenser ce manque par de très nombreuses options de configuration… graphiques, qui permettent de choisir l’esthétique des pièces, du plateau et même du décor de fond – un éditeur est même disponible pour dessiner les siens – et histoire de capitaliser sur ses soi-disant origines orientales, il va jusqu’à proposer un mode « Oracle » proposant au joueur de poser une question et de méditer dessus en jouant pour bénéficier d’une réponse tirée du Yi-King !

La relative accessibilité d’Ishidō constitue d’ailleurs ironiquement une de ses limites, et sans doute une des raisons pour laquelle le titre n’aura jamais atteint la renommée ni la longévité de la série des Shanghai : avec une situation de départ imposée et des règles qui ne bénéficient d’aucune souplesse, les stratégies développées pour composer avec la part de chance ne se renouvèle jamais, et une fois qu’on a établi comment jouer de façon « optimale », le gameplay ne se renouvèle pour ainsi dire plus.

Ce qui ne veut pas dire que le programme est bon à jeter à la poubelle au bout d’une heure, loin de là, et les plus mordus de ce type de logiciel pourront sans difficulté y revenir pendant des mois, sinon des années, mais on ne peut s’empêcher de sentir un potentiel sous-exploité qui fait qu’Ishidō n’a plus grand chose à dévoiler au bout de quelques parties et qu’une fois qu’on a estimé avoir fait le tour de la question, il n’a pas beaucoup d’arguments pour nous pousser à changer d’avis. Cela reste un représentant très efficace dans son domaine – surement lui manque-t-il encore un petit quelque chose en plus. À noter également que la version Macintosh originale de 1989 – d’abord parue dans une édition limitée à près de 500$ (!) avant d’être distribuée par Accolade – a été suivie par une réédition dite « version 1.5.1 » parue, pour sa part, en 1994 au sein de la collection MacPlay, et bénéficiant de thèmes graphiques additionnels. Étant désormais la plus largement disponible, c’est cette réédition qui a servie de base pour l’essentiel des captures d’écran.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 15,5/20

Au rang des jeux de solitaire prétendument tirés de jeux de plateaux chinois millénaires, difficile de ne pas faire immédiatement le parallèle entre Ishidō : The Way of Stones et l'insubmersible Shanghai. Des tuiles à placer selon des règles simples, un principe addictif, des parties qui dépassent difficilement les dix minutes : a priori, tous les ingrédients sont réunis pour engloutir des heures, voire des semaines ou des mois, dans un titre original et efficace. Cependant, et en dépit de qualités évidentes, le fait que le logiciel ait échoué à laisser une trace marquante trahit assez bien quelques faiblesses gênantes, à commencer par un principe de jeu qui ne se renouvèle jamais dans son approche et qui n'a plus grand chose à offrir une fois qu'on commence à maîtriser les quelques (rares) stratégies efficaces. Au bout d'une heure ou deux, on se dit qu'il manque sans doute une ou deux variantes ou des modes de jeu un peu plus créatifs pour vraiment avoir envie d'y passer des jours entiers ; un programme sympathique – qui trouvera ses aficionados – mais qui manque encore un peu de mordant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des stratégies dont on fait vite le tour...
– ...la faute à un manque de variété dans les modes de jeu solo
– Un oracle Yi-King, sérieusement ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ishidō sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Software Resources International
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Mode graphique : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
1Mo requis pour l’installation sur disque dur

Dès l’année 1990, Ishidō aura eu droit à de très nombreux portages sur les systèmes domestiques, qu’ils soient orientaux ou occidentaux. On commence avec la version Amiga, qui bénéficie pour l’occasion de la participation d’un certain Brodie Lockard (le designer de Shanghai, comme le monde est petit !) aux graphismes. Ce portage n’est pas affiché en haute résolution – ce qui ne pénalise heureusement en rien la lisibilité – et il y a moins de types de pierres et de décors que sur la version Macintosh 1.5.1, mais le choix à disposition est déjà conséquent et il est toujours possible d’éditer les graphismes via un programme directement inclus au jeu. Tous les modes de jeu sont toujours présents, et l’expérience en elle-même est strictement équivalente ; les amateurs de solitaire ne devraient donc pas avoir de raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 15/20

À quelques minuscule fioritures près sur le plan de la réalisation, la version Amiga d’Ishidō propose exactement la même expérience que sur Macintosh. C’est un peu moins fin et un peu moins coloré que sur la machine d’Apple, mais cela ne devrait pas bouleverser votre approche du jeu outre mesure.

Les avis de l’époque :

« Un jeu prenant et original, qui passionnera ceux qui aiment réfléchir un peu. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20

Version Famicom Disk System

Développeur : Software Resources International
Éditeur : Hiro Co., Ltd.
Date de sortie : 7 Décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Japonais, traduction anglaise par Django
Support : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ishidō : The Way of Stones fait partie des titres à être parus sur Famicom Disk System sans être accompagné par une sortie au format cartouche – on peut imaginer que la possibilité de sauvegarder son score sur la disquette était une donnée importante pour un jeu où le scoring est l’unique récompense. Quoi qu’il en soit, le support étant limité à 128ko (soit l’équivalent d’une cartouche d’1Mb), on ne sera pas trop surpris de voir le contenu perdre encore quelques plumes : il n’y a plus que quatre associations tuiles/plateaux différentes, même si la possibilité d’éditer les graphismes est toujours présente (un autre avantage de l’emploi d’une disquette). Autre curiosité : le plateau est désormais présenté à la verticale, sans doute pour laisser de la place à l’interface, mais cela ne change rien à la taille de sa grille qui est toujours en 8×12. La réalisation manque de couleurs, celles-ci sont parfois trop proches les unes des autres, et les trois thèmes musicaux qui accompagnent la partie (au moins ont-ils le mérite d’exister) tournent en boucle beaucoup trop vite, ce qui fait qu’il ne faudra que quelques minutes pour couper le son. Bref, l’écrin est un peu fade, et on a également perdu la moitié des modes de jeu (le tournoi et le mode coopératif, pour ne pas les nommer), autant dire que sans être une catastrophe ce portage n’est peut-être pas la meilleure façon de découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 14/20

En dépit de ses efforts pour préserver l’expérience originale, la version Famicom Disk System d’Ishidō : The Way of Stones commence à opérer des sacrifices du côté du contenu autant que de celui de la réalisation. Si le cœur de l’expérience est préservé, des problèmes de lisibilité et une présentation peu emballante réserveront cette version à une poignée de mordus de l’extension disquette de la Famicom.

Version FM Towns

Développeur : Publishing International
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Juin 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

En dépit de ses origines chinoises totalement imaginaires, Ishidō : The Way of Stones aura néanmoins fait une plutôt belle carrière sur les systèmes japonais. Cette version FM Towns présentée sur un CD-ROM qui sonne plus que creux (même pas 1Mo de données !) est en tous cas à peu près équivalent à celui la version Macintosh originale : il y a peut-être un peu moins de tuiles et de plateaux (et on ne choisit pas le décor), et un tout petit peu moins de couleurs que sur la version 1.5.1 (le compte étant ici bloqué à 256 là où la version Macintosh pouvait en afficher des milliers), mais c’est parfaitement lisible et tous les modes de jeu sont bel et bien là, cette fois. De quoi jouer dans les meilleures conditions sans réel sacrifice.

NOTE FINALE : 15,5/20

Malgré quelques minimes pertes tout-à-fait oubliables au niveau de l’enrobage, la version FM Towns d’Ishidō : The Way of Stones offre exactement le contenu et les possibilités qu’on était en droit d’attendre de la machine. Le programme étant disponible aussi bien en anglais qu’en japonais sur le CD-ROM, rien n’empêche de découvrir le titre dans des conditions quasi-idéales.

Version Game Boy

Développeur : Publishing International
Éditeur : ASCII Corporation (Japon) – NEXOFT Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 2 août 1990 (Japon) – Novembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle ou avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb (Japon) ou 512kb (Amérique du Nord)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’adaptation d’Ishidō : The Way of Stones sur Game Boy représentait une colle à deux niveaux : la petitesse de l’écran, et l’absence de couleur. Dans les deux cas, cette version s’en tire cependant relativement bien : le plateau est toujours lisible, et si les couleurs ont laissé place à des symboles (de type « ligne verticale » ou « ligne horizontale ») au sein des pièces, il ne faut qu’une poignée de minutes pour retrouver ses marques. On constate surtout qu’à peu près tout le contenu de la version NES est toujours présent, y compris un mode deux joueurs en hot seat ou par câble Game Link – et les thèmes musicaux sont différents, même s’ils montrent là encore assez vite leurs limites. Le mode « Tournament » est également de la partie, cette fois, et seul le mode deux joueurs coopératif manque à l’appel. Bref, un bon portage qui évite plutôt bien les écueils que l’on pouvait craindre pour fournir une expérience nomade tout à fait correcte.

NOTE FINALE : 14,5/20

Face aux limitations techniques de la Game Boy, Ishidō : The Way of Stones parvient à trouver des réponses suffisamment malignes pour offrir une version au final plutôt plus lisible et plus riche en contenu que son équivalent sur Famicom Disk System. De quoi tuer le temps avec plaisir entre deux parties de Tetris.

Version Genesis

Développeur : Publishing International
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Ishidō : The Way of Stones fait partie de ces titres qui s’inscrivent dans l’histoire de la Mega Drive davantage sur un plan légal que sur un plan ludique. En effet, c’est ce logiciel qui aura directement provoqué un bras de fer judiciaire entre Accolade et SEGA pour avoir mis en place un système permettant de contourner le système de sécurité de la console – et donc, de se passer de la licence du constructeur et du paiement qui l’accompagnait – pour faire fonctionner ses cartouches. Un procès que SEGA aurait initialement gagné, avant de voir la décision retournée en appel, et qui se sera finalement résolu par un accord entre les deux entreprises – Accolade pouvant manufacturer ses propres cartouches, mais sous licence officielle. Une chose est sûre, en tous cas : si c’étaient pour proposer de tels portages, Accolade aurait aussi bien pu s’abstenir. C’est à peine une version bêta : non seulement il n’y a plus qu’un seul plateau et un seul choix de tuiles, non seulement on n’a plus aucune prise sur la réalisation ni aucun moyen d’éditer le contenu, mais en plus il n’y a plus qu’un seul mode de jeu – le solitaire – et il n’est même plus possible de jouer à deux ! Alors certes, c’est le mode principal qui est toujours présent, et la réalisation accomplit l’essentiel, mais quel intérêt de s’adonner à cette version expurgée quand littéralement toutes les autres – même la version Game Boy ! – offrent davantage de possibilités ? Oh, et en guise de cerise sur le gâteau, la cartouche ne fonctionne que sur la toute première génération de consoles Genesis, s’avérant incapable de passer le test de sécurité sur tous les modèles suivants.

NOTE FINALE : 12,5/20

Délit de grosse blague pour cette version Genesis d’Ishidō : The Way of Stones qui se voit dépouillée d’à peu près toute forme de contenu ou d’options de configuration. De quoi constater que le mode principal s’essouffle décidément assez vite sous cette forme, et que le titre gagne à être découvert sur n’importe quelle autre plateforme. Quel gâchis !

Version MSX

Développeur : Software Resource International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Sur MSX 2, c’est dans un portage évoquant un peu la version Famicom Disk System que débarque Ishidō. La bonne nouvelle, c’est que le titre ne se contente pas de s’afficher ici dans une version plus colorée : les choix de tuiles et de plateaux y sont plus nombreux, et le mode « Tournament » signe également son grand retour – mais pas le mode deux joueurs coopératifs, hélas. Dans l’ensemble, on obtient néanmoins une version lisible et agréable à jouer, ce qui est bien la moindre des choses.

NOTE FINALE : 15/20

Version PC (DOS)

Développeur : Publishing International
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
*640ko requis pour les modes Tandy/PCjr et VGA

En dépit de ses indéniables faiblesses pour le jeu (une affirmation qui commençait malgré tout à être de moins en moins vraie), le PC de 1990 était a priori la configuration idéale pour faire tourner un titre comme Ishidō : The Way of Stones. La chose se confirme d’ailleurs au lancement : si on perd la quasi-totalité de la réalisation sonore (ce qui, vu sa discrétion originale, n’est objectivement pas un lourd tribut), la réalisation en VGA haute résolution permet de bénéficier d’un plateau lisible et de plusieurs options de configuration. Certes, celles-ci sont moins nombreuses que sur Macintosh, et il y a moins de couleurs, mais on profite en revanche de tous les modes de jeu et de toutes les possibilités de gameplay, ce qui est l’essentiel.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme sur FM Towns, Ishidō : The Way of Stones version PC offre un portage qui contient tous les modes de jeu de la version Macintosh, au pris de quelques pertes négligeables au niveau des tuiles et des plateaux disponibles, ainsi que du son. Rien de suffisamment notable pour altérer l’expérience de jeu.

Version PC-88

Développeur : Software Resources International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Difficile d’être adapté sur les systèmes japonais sans faire un crochet par l’insubmersible gamme d’ordinateurs PC-88 de NEC. Ishidō : The Way of Stones vient donc y prendre ses quartiers, pour un résultat correspondant globalement à ce qu’on était en droit d’attendre de la machine : la résolution native en 640×400 fait ici parfaitement l’affaire, la palette de seize couleurs un peu moins – mais rien qui gêne vraiment la lisibilité. Les modes de jeu et les graphismes disponibles correspondent peu ou prou au contenu de la version MSX – comprendre que seul le mode deux joueurs coopératif est absent. Pour le reste, on profite également de la possibilité d’un accompagnement musical en jeu – vite répétitif, comme toujours – et ce portage fait globalement le café. Aucune mauvaise surprise, donc.

NOTE FINALE : 15/20

Avec des graphismes un peu fouillis malgré la haute résolution et un mode deux joueurs coopératif absent, cette version PC-88 d’Ishidō : The Way of Stones n’est pas totalement irréprochable mais elle offre néanmoins l’essentiel de ce qu’on était venu y chercher. Inutile d’aller dénicher un modèle de la gamme juste pour découvrir le jeu, mais le portage est satisfaisant.

Version PC-98

Développeur : Software Resources International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 13 Avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Si l’itération PC-88 d’Ishidō : The Way of Stones n’avait offert que peu de surprises, la version PC-98 en propose encore moins : c’est virtuellement exactement le même programme que sur PC-88 avec les mêmes modes de jeu et les mêmes options, mais avec une réalisation graphique bénéficiant d’une palette plus étendue, d’où un plateau plus lisible. Autant résumer : la même chose en (très) légèrement mieux ; si jamais vous hésitiez entre les deux portages, vous savez à présent de quel côté penche la balance.

NOTE FINALE : 15/20

Sorte de version PC-88 avec plus de couleurs, Ishidō : The Way of Stones sur PC-98 ne devrait pas exactement bouleverser votre expérience de jeu mais, à tout prendre, reste peut-être un poil plus lisible dans ce portage. Dommage que tous les modes de jeu ne soient toujours pas présents.

Version Lynx

Développeur : Software Resources International
Éditeur : Publishing International
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme les autres consoles portables – la Game Boy en tête –, la Lynx aura été perçue tout au long de sa courte existence comme la candidate parfaite pour héberger les jeux de réflexion à la Ishidō. Une théorie rapidement validée par le fait que non seulement la gestion de la couleur permet à ce portage de ne pas avoir à composer avec les mêmes tours de passe-passe que la version Game Boy pour demeurer lisible, mais qu’en plus tous les modes de jeux originaux – y compris le mode deux joueurs coopératif, avec la possibilité pour l’ordinateur de faire le nombre – sont également présent. Alors évidemment, les options de configuration graphiques sont minimales (trois jeux de tuiles, un seul plateau) et il n’est plus question ici de dessiner les siennes, mais bon, le très dispensable oracle est resté présent et l’expérience demeure lisible en toutes circonstances. Une bonne raison de laisser une chance à cette cartouche dans la maigre ludothèque de la console.

NOTE FINALE : 15/20

Ishidō : The Way of Stones a beau sacrifier quelques options de configuration graphique – comme on pouvait s’y attendre – sur Lynx, tout le contenu solo comme multijoueur a le bon goût d’être présent dans une version qui a le mérite d’être restée lisible en dépit de la petite taille de l’écran. L’expérience nomade ultime du jeu est donc celle-ci, et il serait dommage de la bouder sur la console.

Version Sharp X68000

Développeur : Software Resources International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 20 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Parmi les derniers grands habitués des systèmes japonais, il eut été dommage de ne pas prévoir un détour par le Sharp X68000 et ses généreuses capacités graphiques et sonores. Résolution inhabituelle exceptée, la machine de Sharp offre pour l’occasion une version rappelant beaucoup le portage sur FM Towns, mais en plus coloré ; tout le contenu est là, et même si les options de configuration ne sont pas aussi nombreuses que sur Macintosh, le résultat est largement à la hauteur – on regrettera malgré tout que le format « écrasé » de l’image empêche les tuiles d’être aussi lisible que sur Macintosh, FM Towns ou même PC. N’en reste pas moins une version très solide qui ne devrait pas décevoir grand monde.

NOTE FINALE : 15,5/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et même si cette version d’Ishidō : The Way of Stones ne supplante pas encore la version 1.5.1 sur Macintosh Couleur, elle n’en reste pas moins un portage très solide avec tous les modes de jeu souhaités. Une alternative solide, donc.

Time Race

Développeur : Cistar
Éditeur : Loriciel S.A.
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)

Version Atari ST

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

« En France, on n’a pas de pétrole, mais on a des idées » affirmait un vieux slogan gouvernemental en plein milieu de la crise pétrolière qui allait signer la fin des Trente Glorieuses, cherchant à maquiller la vérité selon laquelle on aurait peut-être mieux fait d’avoir des idées AVANT d’être à court de pétrole – autre temps, même mœurs. À l’échelle vidéoludique et quinze ans plus tard, au début des années 90, ce slogan aurait pu devenir – avec une certaine amertume – « en France, on a des idées, mais on n’a pas toujours le temps ni la motivation pour réellement les creuser. »

Une constatation qui pouvait d’ailleurs s’étendre à une large partie de la production européenne, souvent moquée à l’époque pour sa fâcheuse tendance à ignorer purement et simplement des notions comme le game design pour lui préférer la méthode du « un programmeur, deux artistes, une vague idée et roule ma poule, on livre dans trois semaines » – en forçant un peu le trait, naturellement, mais finalement pas tant que ça. Il en résulte que si on a tendu à mémoriser le nom des quelques heureux élus à avoir produits des logiciels méritant objectivement qu’on se souvienne d’eux, énormément de programme ont glissé dans l’oubli en moins de temps qu’il n’en faut pour l’écrire faute de reconnaissance, de publicité… et souvent, tout simplement, de qualités objectives. Avez-vous déjà entendu parler de Time Race, par exemple ? Un puzzle game français s’aventurant sur les traces de Tetris ? Non, personne ? Ah, décidément, l’univers vidéoludique est rempli d’injustices… mais est-ce vraiment le cas ici ?

La clef du genre, c’est de reposer sur un concept simple, mais génial. Le titre d’Alekseï Pajitnov proposait d’assembler des tétraminos pour réaliser des lignes ? Celui de Cistar, lui, offre une alternative intéressante : composer des carrés en assemblant des triangles. Bien sûr, la chose n’étant pas exactement une prouesse en soi, le logiciel introduit quelques contraintes pour pimenter les choses. Par exemple, deux triangles de la même couleur ne peuvent pas être placés directement en contact, sans quoi ils disparaissent.

Les carrés réalisés disparaissent, eux aussi, mais en dévoilant une partie de l’image de fond – l’idée étant de parvenir à faire apparaître tout le décor avant la fin de la limite de temps… laquelle, au lieu d’être indiquée clairement à l’écran, se contente d’être matérialisée par une animation en rapport avec le thème du niveau en cours. par exemple, au premier niveau, le temps est écoulé lorsque les deux chasseurs préhistoriques ramenant leur proie ont atteint leur grotte – car oui, au fait, c’est aussi pour cela que le jeu s’intitule Time Race : chaque niveau a pour cadre un événement historique (mal) illustré, et comme réaliser une illustration par tableau (trente au total), c’est quand même beaucoup de travail, eh bien la plupart d’entre elles reviendront plusieurs fois. Hé, qu’est-ce que vous préférez, un jeu bien fini ou un jeu qui sorte avant les fêtes de Noël ? Ne répondez pas à cette question.

Chaque « case » de décor disparue réduisant également d’autant la zone de jeu, on se retrouve donc dans une course contre la montre où mieux vaut s’organiser assez vite pour éviter de se retrouver coincé en manœuvrant dans un espace de plus en plus restreint. C’est certes plutôt limité, et la jouabilité à un bouton manque d’autant plus de précision qu’elle souffre également de latences assez inexcusables vu le peu de choses à afficher à l’écran (ai-je pensé à vous indiquer qu’il n’y a même pas de musique pendant la partie ? Remarque, à entendre la bouillie audible pendant l’écran-titre – et qui a déjà nécessité à elle seule pas moins de deux compositeurs – on se dit que le silence a également ses vertus) – mais dans l’absolu, le gameplay fonctionne. Sans doute pas longtemps, mais il fonctionne.

C’est là qu’intervient la vraie mauvaise idée.

Reconnaissons au moins à l’équipe de développement un certain mérite : celui de s’être aperçu qu’en l’état, le concept manquait encore un peu de chair pour s’avérer réellement intéressant plus de dix minutes. À partir du niveau deux, des éléments commencent à être disposé d’avance sur le plateau : des triangles qui viendront compliquer vos manœuvres, mais aussi… des carrés. De couleur. Et si, en soi, la présence d’un carré ne devrait pas bouleverser votre vision du monde, il se trouve que ces carrés ont des effets selon leurs couleurs et les triangles qu’on y accole. Le problème ? Il est strictement impossible de connaître les effets en question sans se référer au manuel. Bon, c’est un contretemps, mais ça ne peut pas être bien compliqué, pas vrai ? Allez, je vais vous donner quelques exemple, tirés directement du manuel, mot pour mot :

« Carré vert foncé : Si on adosse un triangle de même couleur au carré, il y a arrêt de la rotation automatique.
Carré vert clair : fixer un triangle d’une autre couleur que vert clair fait qu’à chaque déplacement les prochains triangles descendront automatiquement d’une case et ne pourront plus remonter. Placer un triangle vert clair au dos du carré annule cet effet.
Carré rouge foncé : fixer un triangle d’une autre couleur que rouge foncé fait qu’à chaque déplacement les prochains triangles tourneront aléatoirement d’un cran. Placer un triangle rouge foncé annule cet effet.
Carré rouge clair/saumon : écrasement (vous pouvez passer par-dessus des triangles déjà posés. »

J’arrête ici : il y a également des carrés bleus clairs, bleus foncés, noirs, blancs, gris… On remarque immédiatement trois choses : la première, c’est la stupidité de proposer des nuances extrêmement proches des mêmes couleurs dans un jeu où celles-ci sont centrales. La deuxième, c’est qu’adosser un triangle a un carré de la même couleur a parfois des effets positifs, parfois des effets négatifs, sans aucune logique. La dernière – oh pardon, c’est peut-être la première qui vous soit venue à l’esprit : MAIS COMMENT VOULEZ-VOUS RETENIR AUTANT DE RÈGLES SORTIES DU CUL DU NÉANT AU MILIEU D’UNE PARTIE ALORS QU’EN PLUS IL Y A DÉJÀ LA PRESSION DU TEMPS ET LA CONTRAINTE DE L’ESPACE ?

Et là, c’est le drame : en cherchant à épaissir un gameplay limité, Cistar n’a abouti qu’à un gruau indigeste où non seulement on ne s’amuse pas, mais où la moitié du temps on ne comprend tout simplement rien à ce qui se passe. Au bout d’une heure de souffrance, le bilan est limpide : il n’y a tout simplement pas assez de choses à sauver dans ce jeu pour justifier l’assimilation de règles débiles qui n’apportent rien. Un cache-misère qui finit de ruiner la peinture qu’il tentait vaille-que-vaille de faire passer pour immaculée, et un bon résumé de ce qu’on pouvait trouver dans les étals lorsqu’on partait acheter un jeu vidéo sans se renseigner : beaucoup de titres qui ne méritaient objectivement pas d’être vendus. Une bonne définition de ce qu’est ce Time Race – à ma connaissance, l’unique production originale du studio Cistar, et on comprend mieux pourquoi.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Bâti autour d'un principe a priori simple (construire des carrés en imbriquant des triangles), Time Race a hélas la mauvaise idée de le noyer sous des mécanismes opaques inaccessibles sans avoir le manuel sur les genoux et qui transforment rapidement une expérience laborieuse en expérience pénible. Déjà occupé à manœuvrer contre la montre dans un espace limité, le joueur se retrouve facilement noyé sous les effets négatifs pour avoir eu le tort d’accoler un triangle vert foncé à un carré vert clair, et ce qui aurait pu être un divertissement limité finit par se métamorphoser en chemin de croix confus. Il y a certes peut-être un jeu correct caché derrière toutes ces règles débiles ne répondant à aucune logique, mais combien de joueurs auront la patience et le masochisme nécessaires pour s'accrocher jusque là ? À en juger par le très médiocre souvenir que le programme a laissé aux rares volontaires s'y étant essayés, pas beaucoup.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des mécanismes de couleur peu clairs et inutilement complexes au-delà du premier niveau
– Un maniement pas toujours optimal
– Deux teintes de vert très proches dans un jeu reposant sur la couleur, quelle bonne idée...
– Une limite de temps pratiquement jamais affichée de façon claire
– Une réalisation paresseuse, sans musique et avec les mêmes décors qui reviennent plusieurs fois

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Time Race sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Pas très original, Time Race n’est pas un jeu aussi indispensable que Tetris ou Block Out. Mais les fans l’apprécieront. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 14/20

Version Amiga

Développeur : Cistar
Éditeur : Loriciel S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il serait difficile d’affirmer qu’on s’attend à des différences fondamentales entre les versions Amiga et Atari ST de Time Race. Sans surprise, les deux itérations ont été bâties dans le même moule, et le jeu s’affiche sur la machine de Commodore comme un parfait clone – graphismes en seize couleurs, toujours pas de musique en jeu – de ce qui avait été observée sur celle d’Atari. Autant dire que les très nombreuses faiblesses du concept sont toujours présente et qu’il y a peu de chances que le logiciel trouve davantage son public aujourd’hui qu’il n’y était parvenu il y a trente-cinq ans.

NOTE FINALE : 09/20

Aucune nuance à espérer pour cette version Amiga de Time Race : c’est pour ainsi dire exactement le même jeu que sur Atari ST, avec exactement les mêmes problèmes d’un bout à l’autre. Si vous voulez lancer un puzzle game sur la machine, essayez plutôt Tetris.

Les avis de l’époque :

« En fait, l’idée ne serait pas si mauvaise, mais les programmeurs ont vraiment essayé de la mettre en œuvre aussi mal que possible. Le jeu n’est pas seulement une insulte pour les yeux et les oreilles, les commandes réagissent aussi très lentement, et la partie ne dure que 15 niveaux (NdRA : En fait, 30). Une vraie tragédie, et à un prix exorbitant. Quo vadis Loriciel ? »

Amiga Joker n°1, janvier 1991, 31% (traduit de l’allemand par mes soins)

Version PC (DOS)

Développeur : Cistar
Éditeur : Loriciel S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy, VGA
Carte son supportée : Aucune
Système de sauvegarde par mot de passe

Le PC, en 1990, n’était peut-être toujours pas la plateforme de développement privilégiée des studios français, mais il commençait doucement à se transformer en incontournable. Doucement. Graphiquement, le jeu gère le VGA – comprendre : « pour afficher les mêmes seize couleurs que sur Atari ST », mais ce n’est déjà pas si mal ; l’Amiga, après tout, n’avait pas eu droit à mieux. Quant à l’aspect sonore, il a purement et simplement disparu, mais on ne peut pas dire que perdre le très dispensable thème de l’écran-titre constitue un traumatisme. Au rang des détails, cette version est la seule à être jouable au clavier, et ses mots de passe sont différents de ceux des deux autres versions. Pour le reste, le bilan est exactement le même : pas terrible.

NOTE FINALE : 09/20

Pas de rédemption pour Time Race sur PC, qui s’affiche dans une version identique aux deux autres – moins le son, ce qui n’est pas une grosse perte. Un autre jeu auquel on pourra ne jamais jouer sans jamais avoir le sentiment d’avoir raté quelque chose.

WipE’out”

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titres alternatifs : WipEout (graphie usuelle), ワイプアウト (graphie japonaise)
Testé sur : PlayStationPC (DOS)Saturn
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, PS Vita
Présent au sein de la compilation : WipEout / Novastorm (1997 – PC (DOS))

La série WipE’out” (jusqu’à 2000) :

  1. WipE’out” (1995)
  2. WipE’out” 2097 (1996)
  3. WipE’out” 64 (1997)
  4. Wip3out (1999)
  5. WipEout 3 : Special Edition (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 septembre 1995 (Europe) – 21 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble de liaison)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon, souris
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quelle qu’ait été la timidité de ses débuts au Japon, et en dépit de l’enthousiasme un peu prématuré de SEGA America qui se voyait déjà écraser sa rivale, le fait est que la PlayStation aura immédiatement été accueillie à bras ouverts en Europe où elle sera restée le point de repère inextinguible de toute une génération. Les raisons en sont multiples, mais on peut déjà citer la qualité de son line-up : avec des Tekken, des Battle Arena Toshinden ou des Ridge Racer en guise de titres de lancement européens, la console a indéniablement visé juste en offrant d’entrée de quoi aller chercher sans complexes la Saturn sur son propre terrain.

Mais l’une des grandes forces de Sony a précisément été d’avoir été l’un des premiers constructeurs vidéoludiques à prendre le marché européen très au sérieux et à bras le corps, ce qui signifie que parmi tous ces logiciels éminemment japonais se glissaient déjà deux titres européens édités et/ou développés par une entreprise britannique alors en pleine bourre nommée Psygnosis : Destruction Derby et WipE’out”. Et le fait qu’il soit probablement inutile de présenter deux jeux de course ayant immédiatement compté parmi les chouchous des premiers possesseurs de PlayStation nous rappelle à quel point le succès d’une console reste avant toute chose celui de sa ludothèque. Et si tout le monde se souvient de WipE’out”, cela semble tenir en particulier à deux éléments : son cadre futuriste s’éloignant des formule un, des stock cars et des voitures de luxe… et sa musique techno. On appelle ça « être dans l’air du temps ».

A priori, l’idée de contrôler des sortes d’aéroglisseurs de science-fiction n’était pas spécialement neuve : Nintendo avait d’ailleurs employé exactement la même pour le lancement… de la Super Famicom, cinq ans plus tôt, avec F-Zero. Mais il se trouve que le titre s’était justement révélé un très bon moyen d’étaler les capacités techniques de la console tout en se démarquant immédiatement via son univers, ce qui correspond précisément à ce que le jeu de Psygnosis sera également parvenu à réaliser : marquer les esprits en en mettant plein les yeux (et les oreilles) d’entrée tout en profitant d’une identité forte.

L’idée est de donc de participer à un championnat de six courses du XXIe siècle – toutes situées sur terre – et de s’efforcer de le remporter afin d’accéder à une deuxième ligue composée des mêmes circuits mais en plus rapides, pour finalement espérer débloquer la septième et dernière course située, elle, sur la planète Mars. Il faut obligatoirement se classer dans les trois premiers pour avoir le droit de continuer, avec une réserve de trois « vies » par circuit, et il est également possible de participer à des courses simples ou à un time trial histoire de se faire la main ou de jouer pour le chrono. Cerise sur le gâteau, un mode deux joueurs est disponible… mais uniquement avec deux consoles reliées par un câble link accompagnées de deux télés, autant dire une installation pas très simple à mettre en place et qui n’aura pas exactement fait florès, mais bon, la possibilité est là.

D’entrée de jeu, on appréciera donc le contenu : six courses de base, c’est déjà le double de ce que proposaient Ridge Racer ou Daytona USA sur leur console respective, et c’est clairement au-dessus de la tendance de l’époque – l’idée d’en proposer une septième une fois le jeu maîtrisé est également excellente et donne un très bon objectif pour épuiser les possibilités du titre.

La réalisation est particulièrement efficace : les circuits sont remplis de détails, la sensation de vitesse est très bien rendue, le framerate est solidement campé à 30ips – ce qui était très loin d’être un acquis à l’époque, voir le test de la version Saturn… – et le tout offre une présentation très convaincante des capacités de la toute nouvelle génération 32 bits via un genre qui s’y prêtait à merveille ; le jeu aura d’ailleurs, comme on l’a vu, immédiatement marqué les esprits. Comble de bonheur : la jouabilité est la fois accessible, avec juste un accélérateur et deux aérofreins latéraux attribués aux boutons de tranche, et technique de par l’anticipation induite par l’inertie prononcée de votre machine, particulièrement à grande vitesse. Je vous rassure immédiatement : on n’a jamais l’impression de contrôler une savonnette lancée sur une plaque de verglas, mais connaître les circuits avec suffisamment de précision pour savoir comment prendre les virages et les épingles à cheveux les plus complexes pourra faire une grosse différence au moment d’espérer faire un bon temps – ou tout simplement d’espérer accéder à la deuxième ligue et à son niveau de difficulté encore plus élevé.

Seulement voilà, pour en arriver là, il faudra d’abord cravacher, et pour cause : le sixième et dernier circuit, Silverstream, est resté célèbre de par son extraordinaire difficulté. Vous espérez boucler le championnat en deux ou trois tentatives ? Changez d’idée – et préparez-vous à être patient, car les six courses devront être enchaînées à la suite faute de pouvoir sauvegarder au milieu de la compétition.

Sachant qu’il n’y a pas de modes de difficulté et que les quatre écuries présentes utilisent chacune des véhicules aux caractéristiques et à la maniabilité différentes – données qu’il faudra hélas aller chercher dans le manuel alors qu’elles auraient très simplement pu être affichées en jeu – attendez-vous à consacrer du temps et de l’énergie pour avoir le droit d’apprécier tout le contenu du jeu… ce qui est certes une façon assez maligne de doper la durée de vie, mais demandera un dévouement à toute épreuve tant ce Silverstream demande une expérimentation permanente, allant même jusqu’à proposer des embranchements ! Il faudra non seulement apprendre à optimiser ses trajectoires pour tirer parti des nombreuses zones d’accélération (des flèches bleues au sol) mais également savoir utiliser les divers bonus pour se défaire (et se protéger) des concurrents – car non, WipE’out” n’est pas juste un jeu de course, on peut également se lancer joyeusement des missiles à la tronche, aussi !

Fort heureusement, les armes n’ont finalement qu’un impact assez limité sur le déroulement d’une course, et on se se retrouve jamais dans les situations ubuesques à la Super Mario Kart où l’on passe de la première à la dernière place en cinq secondes et à cent mètres de la ligne d’arrivée pour avoir servi de cible à tous les concurrents.

Dans l’ensemble, on passe vraiment un bon moment à maîtriser les subtilités de chaque tracé – quitte à s’énerver à de très nombreuses reprises d’une collision suite à une courbe mal négociée – et on comprend immédiatement ce qui a fait le succès du jeu… à condition d’être prêt à rempiler pour espérer accéder enfin à tout le contenu du CD-ROM, et de ne pas être irrémédiablement allergique à la musique techno, bien sûr. Si les joueurs uniquement intéressé par l’arcade pure sans avoir à s’embarrasser de subtilités pourraient préférer aller voir directement du côté de WipE’out” 2097, les nostalgiques, les curieux ou tout simplement les amateurs de jeux de course assez efficaces pour tirer leur épingle du jeu devraient se laisser tenter par ce titre éminemment sympathique, témoin de cette ère où la console de Sony a pris le pouvoir pour ne plus le lâcher.

Vidéo – Circuit : Altima – Classe : Venom :

NOTE FINALE : 16/20

Souvent propulsé au rang de « jeu de lancement ultime » pour la PlayStation européenne – au point de parvenir à occulter Ridge Racer, excusez du peu ! –, WipE'out” n'a pas usurpé sa réputation : c'est effectivement un jeu de course techniquement solide, agréable à jouer, avec suffisamment de technicité et de contenu pour y engloutir des heures et juste ce qu'il faut de frustration et de petits manquements pour laisser une marge de progression à ses futures suites. Au-delà d'une sorte de clone de F-Zero ayant servi à introduire les jeunes européens à la génération 32 bits – et à la techno par la même occasion – le titre de Psygnosis demeure une expérience à découvrir, même si l'inertie prononcée de sa conduite et la difficulté de ses derniers circuits risquent de lui aliéner quelques-uns des joueurs les moins patients. Clairement le haut du panier de 1995 en la matière.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de multijoueur en écran splitté
– Une conduite assez technique qui demandera de bien maîtriser l'inertie du véhicule...
– ...surtout pour avoir une chance de vaincre cette cochonnerie de Silverstream, sans doute un des circuits les plus difficiles qui soient !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : MS-DOS 6.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : VESA, VGA
Cartes sons supportées : Gravis UltraSound/ACE, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32
Lien utile : GLRage (pour pouvoir faire tourner la version optimisée pour les cartes ATI Rage)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En étant publié sur DOS et en 1995, WipE’out” se sera retrouvé coincé dans la fin de l’ère où le PC n’aura pu compter (quasiment) que sur la puissance de son processeur, et au sein d’une brève fenêtre où il aura par conséquent pu nourrir quelques complexes vis-à-vis des capacités techniques de la PlayStation. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant le jeu : la résolution est plus basse que sur la console de Sony (et pas question de l’augmenter), la distance d’affichage est un peu plus faible, il y a moins de couleurs affichées et la plupart – sinon la totalité – des effets d’éclairage et d’ombrage ont disparu.

Des sacrifices pas aussi pénalisants qu’on pourrait l’imaginer, car l’essentiel – à savoir la vitesse et le contenu –, lui, a été préservé, tout comme la musique techno. Petite bizarrerie du côté des bruitages, en revanche, où le bruit du moteur a purement et simplement disparu… tout comme le mode deux joueurs, que la machine pouvait pourtant a priori parfaitement assumer. Pour ce qui est de la jouabilité, et en dépit de la diversité des options, aucun mode de contrôle ne permet d’user très naturellement des aérofreins, ce qui explique peut-être que l’inertie m’ait paru moins prononcée dans cette version – et les collisions globalement un peu moins punitives. Un équilibrage nécessaire qui n’empêchera pas Silverstream de demander toujours autant d’entrainement, mais globalement les choix opérés sont plutôt les bons et la casse a été bien limitée. À noter que le jeu a également bénéficié d’une version spécifiquement optimisée pour les cartes ATI de la gamme Rage et baptisée pour l’occasion WipE’out” ATI 3D Rage Edition et qui profite, pour sa part, d’une résolution doublée ainsi que de textures filtrées – sa jouabilité m’est en revanche apparue comme nettement plus flottante. En plus de sa rareté, elle ne tourne bien évidemment pas sur du matériel moderne (elle nécessite, elle, Windows 95), mais les joueurs désireux de la découvrir pourront profiter de l’existence de programmes comme GLRage qui permettent de faire tourner les quelques jeux optimisés pour la gamme.

NOTE FINALE : 15,5/20

Paru un an avant que les cartes accélératrices 3D ne commencent à se démocratiser, WipE’out” version PC doit composer avec quelques sacrifices techniques qui ne pénalisent heureusement que très marginalement l’expérience de jeu. L’équilibrage a également été repensé pour ne pas trop dépendre d’une jouabilité à quatre boutons difficile à reproduire efficacement sous DOS, et si dans l’ensemble la version PlayStation reste supérieure, les choix opérés restent suffisamment satisfaisants pour que cette itération demeure une alternative acceptable.

Version Saturn

Développeurs : Psygnosis Limited – Tantalus Interactive Pty. Ltd. – Perfect Entertainment
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – SEGA America, Inc. (Amérique du Nord) – SoftBank (Japon)
Date de sortie : 29 mars 1996 (Europe) – 3 mai 1996 (Amérique du Nord) – 12 juillet 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Mine de rien, WipE’Out” a rapidement appartenu à cette liste de jeux sur lesquels les possesseurs de Saturn lorgnaient avec une certaine jalousie, envieux de profiter d’un jeu de course très efficace sur une console qui n’était certes pas spécialement spoliée en la matière, mais qui offrait peu d’alternatives dans le domaine de la course futuriste. Ils auront dû attendre quelques mois pour bénéficier enfin de leur portage… et, un peu comme cela avait déjà été le cas pour Battle Arena Toshinden Remix, celui-ci (vraisemblablement programmé un peu trop vite pour son propre bien) leur aura surtout confirmé que leur machine avait décidément bien du mal à rivaliser techniquement avec celle de Sony si on ne la plaçait pas entre les mains de développeurs particulièrement compétents.

Oh, certes, la réalisation graphique est plus que correcte, surpassant la version DOS pour s’approcher plus franchement du rendu de la version PlayStation, à quelques petits détails près – les effets de transparence, notamment. En revanche, et en dépit de la résolution ramenée à 320×224, le titre paie la note avec un framerate qui dépasse rarement les 20ips. Non seulement c’est dommageable pour un titre basé par définition sur la vitesse et la fluidité de son rendu, mais cela a également un impact sur la jouabilité, où l’inertie prononcée doit en plus composer avec des temps de latence allongé : mieux vaudra prendre le temps de s’entraîner avant de ne pas percuter un mur à chaque virage. À verser au crédit de cette version, il convient de préciser que l’équipe responsable du portage s’est néanmoins efforcée de repenser la jouabilité en conséquence, avec des collisions nettement moins punitives que sur PlayStation et des temps de réponse revus – un peu à l’image de ce qui ressentait déjà sur la version DOS – mais les joueurs ne jurant que par les réflexes n’en auront pas moins besoin d’un temps d’adaptation comparable à celui nécessaire pour maîtriser la conduite de la version originale.

Au niveau sonore, on remarquera que le jeu perd certes une piste musicale (le Transvaal de COLD SToRAGE) mais en gagne trois autres, composées par Rob Lord et Mark Bandola qui se chargeraient l’année suivante de l’essentiel des morceaux de WipE’out” 64. Comme sur PC, le mode deux joueurs a disparu (Psygnosis n’ayant pas envie d’intégrer la gestion du Taisen Cable si cela repoussait la sortie du titre à l’année fiscale suivante, soit après mars 1996), ce qui fait qu’on se retrouve avec une version certes solide avec un peu de pratique, mais qui demeure (de peu) la moins jouable et la moins abordable des trois. Les curieux souhaitant découvrir la saga sur la machine de SEGA préfèreront sans doute débuter par WipE’out” 2097, mieux optimisé en la matière.

NOTE FINALE : 15/20

Probablement développé un peu trop vite pour son propre bien, WipE’Out” sur Saturn pèche hélas par là où on aurait préféré qu’il assure l’essentiel : du côté du framerate et de la réactivité. En dépit d’efforts réels pour optimiser sa jouabilité, le titre demande clairement de prendre le pli d’une maniabilité moins instinctive que sur PlayStation, tout en composant avec quelques sacrifices graphiques et avec la disparition du mode deux joueurs. Rien de scandaleux, mais juste de quoi lui préférer la version originale.

Les avis de l’époque :

« Le plus gros problème de la version Saturn est qu’elle va être énormément comparée à celle sur PlayStation, et c’est là qu’elle va pécher. Tout est pire qu’auparavant, à commencer par la maniabilité du vaisseau – c’est vraiment la conversion grossière d’un excellent jeu. Les courses en elles-mêmes sont très rapides, plus rapide que sur PS, mais le framerate irrégulier fait qu’il est délicat de comprendre ce qui se passe. De plus, la maniabilité a été modifiée mais pas les circuits, ruinant une courbe de difficulté idéale. »

Ed Lomas, Computer and Video Games n°174, mai 1996, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

« N’ayant jamais joué au Wipeout original sur Playstation avant d’essayer cette version, je n’avais aucun point de comparaison, alors je l’ai abordé tel quel. Et tel quel, c’est un très bon jeu de course. […] Mais après cela, j’ai brièvement essayé la version Playstation, et bien que je sois d’accord avec Gus sur ce qui est de juger le jeu pour ce qu’il est, le fait est que la plupart des possesseurs de Saturn qui s’intéressent à Wipeout veulent savoir une chose : est-il meilleur que la version de Sony ? Et la réponse simple est non. »

Steve, Mean Machines n°43, mai 1996, 91% (traduit de l’anglais par mes soins)

Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions

Développeur : Distinctive Software, Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Testé sur : PC (DOS)

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  6. Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Super Nintendo) (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (NES) (1993)
  11. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)
  12. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Mega Drive) (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy
Cartes sons supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy, Tandy SL/TL

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dans la vie, tout le monde ne part pas avec les mêmes armes. Même la grande famille vidéoludique comprend son lot de déshérités – et pas toujours là où on les attend.

Autant le dire d’emblée : Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions est une anomalie. Quelque chose ne tourne pas rond avec lui, et la première question qui aura approché l’esprit de la plupart des lecteurs – y compris ceux nourrissant ou ayant nourri un intérêt particulier vis-à-vis des Tortues Ninja – en voyant apparaître son nom est sans doute : « Pourquoi n’en avais-je encore jamais entendu parler ? ». Certes, le titre ressemblant fortement à celui de The Manhattan Project – ironiquement sorti le même mois – peut prêter à confusion, mais au-delà de ce détail, on est bel et bien en présence d’une boîte de jeu tout ce qu’il y a de plus officielle, avec une illustration figurant clairement les quatre personnages principaux de la licence et un énorme « Konami » en bas à droite. Alors qu’est-ce qui cloche ? Déjà, le fait que l’on soit en présence d’une exclusivité PC, ce qui ne correspondait pas exactement au terrain préférentiel de la compagnie japonaise.

Le monde étant finalement plus rationnel qu’on le pense, on réalise rapidement que Konami n’est pas le développeur mais bien l’éditeur du jeu – ce qui reste un peu déroutant, Konami commercialisant alors quasi-exclusivement des titres issus de ses propres studios, quitte à créer ses propres labels de type Palcom pour contourner les restrictions placées par Nintendo. Le développeur se trouve être un certain Distinctive Software – pas exactement le nom le plus célèbre ni le plus ronflant en la matière, mais qui serait bientôt connu sous celui d’EA Canada. Une chose est certaine, en tous cas : Konami, l’éditeur, croyait suffisamment au jeu pour le commercialiser, mais visiblement pas assez pour le vendre ailleurs qu’en Amérique du Nord, et vraisemblablement avec une promotion minimale ; le fait que je ne sois même pas parvenu à trouver un test d’époque concernant le jeu m’invite à penser qu’il n’a peut-être même pas été envoyé aux rédactions journalistiques de la période. Investissement minimal de la part de Konami (qui avait toutes les raisons de croire qu’un titre estampillé Tortues Ninja se vendrait de toute façon tout seul en période de Noël) ou volonté de ne pas faire trop de bruit autour d’un programme ne correspondant pas à ses standards ? On ne le saura jamais. Mais disons simplement que s’il s’agit de la deuxième option, celle-ci part vraisemblablement d’un constat très sévère.

On ne peut en tous cas pas enlever au titre de DSI un respect certain pour son matériau d’origine, le programme s’ouvrant sur une longue introduction prenant la peine de décrire l’origine de nos héros ; ce n’est certes pas le pic de ce qu’on a pu connaître en matière de pixel art (la participation des artistes de chez Konami aurait indéniablement fait beaucoup de bien à ce niveau), mais c’est cohérent, bien présenté, et il est difficile de ne pas craquer en entendant le haut-parleur interne cracher « pizza ! » lorsqu’une des tortues prononce son premier mot.

S’ensuit l’enjeu principal du programme : Shredder indique fort courtoisement à la télévision qu’il va prendre le contrôle de Manhattan sous 48 heures. Pour le contrer, les tortues n’ont a priori aucune piste… sauf celle des nombreux méfaits commis en ville, dont plusieurs pourraient être reliés directement au chef du clan foot. N’écoutant que leur courage, les quatre ninja prennent donc le parti d’aller faire le travail de la police en s’intéressant à cinq affaires : une attaque de banque, des êtres à tête de tricératops qui sèment le chaos en ville, un réseau de vendeurs d’armes, des incendies criminels, et même des contrebandiers d’ivoire (!). Un peu à la manière de The Punisher, il va donc falloir mener l’enquête pour trouver où est caché Shredder – au détail près que cette enquête prendra cette fois la forme d’un beat-them-all en 2D à l’ancienne avec très peu d’éléments d’aventure, ce qui a au moins le mérite de simplifier les choses.

Chaque affaire est divisée en plusieurs étapes qui demandent d’être résolues dans l’ordre, mais le joueur a la totale liberté de choisir sa prochaine destination et la ou les tortues qu’il dirigera (car oui, le jeu est jouable à deux) ; la seule limite est celle du temps, puisque le jeu devra être terminé en moins de 48 heures. Si cela semble un total assez généreux pour un titre dont l’action se déroule en temps réel, il faut garder à l’esprit que vos héros auront souvent besoin de se reposer entre les missions histoire de se refaire une petite santé – ce qui leur prendra au moins une heure à chaque fois.

Ils auront également tout loisir de s’entraîner, Splinter étant visiblement suffisamment au fait de la nature de l’adversité pour avoir un exemplaire de chaque ennemi à disposition dans ses égouts (!!), un bon moyen pour le joueur de mémoriser les patterns adverses… et pour les tortues de progresser, chaque combat terminé faisant progresser à la fois sa force, sa vitesse et sa jauge d’énergie. Avec le temps, non seulement chacune d’entre elles pourra donc devenir bien plus résistante, mais elle pourra même aller jusqu’à développer de nouveaux coups plus meurtriers ! Je sens déjà les cyniques grincer des dents : « un bon moyen de doper la durée de vie du jeu en obligeant le joueur à passer deux plombes à s’entraîner histoire d’avoir des statistiques correctes, c’est ça ? ». Eh bien non, car les tortues progressent également très vite en situation réelle, et le titre n’étant objectivement pas très difficile (DSI s’est peut-être rappelé que son public de destination restait les enfants…), on peut se lancer immédiatement dans le feu de l’action, quitte à passer rapidement d’une tortue à une autre via la touche F1 pour pouvoir profiter de leurs quatre jauges de santé et de leurs réserves de shurikens cumulées.

Il faudra d’abord prendre le temps de dompter une jouabilité faisant beaucoup penser à celle des jeux de combat à la Budokan, et nécessitant pas moins de deux boutons du joystick – un de ces avantages du PC sur l’Amiga et l’Atari ST –, facilement remplacés par la touche Entrée et la barre d’espace quand on joue au clavier.

Par défaut, une tortue peut sauter, se baisser, lancer des shurikens (très pratique contre les boss ou les ennemis équipés d’armes à feu) et collecter divers bonus, qu’il s’agisse des boîtes de pizza qui font office de soins, de shurikens additionnel ou d’objets servant à la résolution de petites énigmes très simples (de type trouver une corde pour franchir un précipice). En appuyant sur les deux boutons en même temps, elle passe en mode combat, un bouton servant à réaliser les combinaisons offensives et un autre les combinaisons défensives – qui, autant le dire, sont rarement sinon jamais utiles, les affrontements n’étant pas assez techniques pour nécessiter la mise en place de stratégies complexes. Traduit en clair : on pourra résoudre à peu près n’importe quel conflit en spammant les deux mêmes attaques quelle que soit la tortue sélectionnée, ce qui évitera au moins de composer avec une courbe de progression interminable qui n’en aurait objectivement pas valu la peine.

Une fois en jeu, le principe est simple et la vue comme la jouabilité évoquent ce qu’aurait pu donner un titre à la Batman : The Caped Crusader s’il avait été jouable et équilibré à peu près correctement. La réalisation, sans être transcendante, met un point d’honneur à varier les environnements et les ennemis rencontrés, et on se découvre un certain plaisir à découvrir tous les niveaux du jeu, qu’on soit en train de parcourir les rues de Manhattan, un pétrolier, une boîte de nuit ou un dojo.

En fait, en dépit de la répétitivité de l’approche, on se surprend même à penser que le système de jeu n’est pas mal pensé du tout et qu’avec un peu plus de soin à tous les niveaux – une réalisation tirant mieux parti des 256 couleurs du VGA, une musique qui se manifeste au-delà de l’écran-titre, des objectifs un peu plus variés que d’aller tuer des boss, un système de combat plus technique… – on n’aurait vraiment pas été loin de tenir un des meilleurs programmes tirés de la licence, c’est dire !

En l’état, le jeu souffre d’un peu toutes les anicroches correspondant à un jeu d’action sur PC en 1991 : la jouabilité est un peu raide, l’assemblage est parfois un peu bancal, et on se dit qu’en dépit de quelques qualités bien senties, la prise en main demeure inutilement complexe pour ce qui reste fondamentalement un beat-them-all à la Kung-Fu Master avec quelques timides séquences de plateforme et des « énigmes » qui ne servent qu’à justifier un aspect exploration très limité en demandant de transporter des objets d’un point A à un point B rarement situé à plus de deux écrans de là. Bref, le tout sent un certain manque de polish, pour ne pas dire d’ambition – comme si les développeurs savaient très bien que Konami n’allait pas exactement se mettre en quatre pour promouvoir leur jeu – qui empêche ce jeu d’être davantage qu’une curiosité sympathique avec des idées qui auraient mérité d’être creusées. Clairement pas un indispensable, mais si vous avez un goût irrationnel pour ces programmes maladroits qui n’étaient qu’à quelques sauts de puce d’être vraiment bons, ce Manhattan Missions mérite surement une deuxième chance.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Titre méconnu passé totalement sous les radars – sans doute à cause de son statut d'exclusivité PC non développée par Konami – Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions est un logiciel qui aurait sans doute mérité un meilleur sort. Sorte de rencontre improbable entre Batman : The Caped Crusader et The Punisher sur la même machine, le jeu imaginé par DSI en reprend une partie des bonnes idées pour en tirer – miracle ! – un amalgame mieux pensé, mieux équilibré et bien plus jouable. Certes, comme on pouvait s'y attendre en 1991, l'expérience a encore un côté brut de décoffrage, avec une réalisation parfois mal dégrossie, une jouabilité pas toujours assez précise et un manque global de finitions. Il n'empêche qu'on se surprend à passer un bien meilleur moment que ce qu'on pouvait craindre en compagnie des tortues ninja à visiter Manhattan sous toutes ses coutures. Une curiosité qui pourrait faire mouche auprès de certains joueurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté assez anecdotique
– Une jouabilité inutilement complexe pour les possibilités réelles qu'elle offre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Manhattan Missions sur un écran cathodique :

Kick Off 96

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd. (Angleterre) – Funsoft GmbH (Allemagne)
Testé sur : PC (DOS/Windows 9x)Amiga
Également testé : Kick Off 97Kick Off 98 : Global Soccer

La série Kick Off (jusqu’à 2000) :

  1. Kick Off (Anco Software) (1989)
  2. Kick Off 2 (1990)
  3. Super Kick Off (1991)
  4. Kick Off 3 (1994)
  5. Kick Off 3 : European Challenge (1994)
  6. Kick Off 96 (1996)
  7. Kick Off 97 (1997)
  8. Kick Off 98 : Global Soccer (1997)
  9. Kick Off World (1998)

Version PC (DOS/Windows 9x)

Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 66MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0/Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA – VRAM : 512ko
Carte son supportée : Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le problème avec l’aura d’une licence vidéoludique à succès, c’est qu’elle reste intrinsèquement liée à la qualité des jeux qui la composent. Si l’idée de placer un nom ronflant sur un titre médiocre histoire de gagner de l’argent facile fait partie de ces tentations auxquelles le marketing tend à céder très régulièrement, convaincu en son for intérieur que les joueurs sont fondamentalement du bétail totalement abruti qui broute le pré sur lequel on le place, le fait est qu’il s’agit surtout d’un fusil à un coup et que les joueurs pigeonnées une fois ont tendance à devenir nettement plus méfiants par la suite. Faire les poches, oui, mais avec élégance.

Or, justement, en dépit d’une réception critique relativement positive, il faut bien reconnaître que Kick Off 3 n’avait pas exactement su déchaîner l’enthousiasme des joueurs, ceux-ci – décidément pas aussi naïfs qu’on veut bien le leur faire croire – étant rapidement arrivés à la conclusion qu’Anco Software avait davantage cherché à couper l’herbe sous le pied de Dino Dini en lançant dans les pattes de son Goal! un titre issu de sa propre licence et développé par son propre collègue qu’à réellement proposer un logiciel à la hauteur de la licence. Conséquence : au moment où les grandes séries footballistiques à la FIFA commençaient à s’aventurer dans le mécanisme juteux de la sortie annuelle, Anco Software, toujours sûr de son fait, aura décidé de les suivre en laissant les commandes à un Steve Screech que beaucoup de joueurs commençaient déjà à avoir dans le nez. Sa mission ? Franchir la vitesse supérieure avec un Kick Off 96 qui devait cette fois fournir exactement ce qu’on attendait de lui, et le fournir vite.

Mettez-vous un peu à la place de ce pauvre Steve : les quelques prises de risques opérées par Kick Off 3 avaient finalement été assez mal reçues, les joueurs n’attendant pas de la fameuse série qu’elle renie son ADN pour verser dans quelque chose de plus classique. Dès lors, la direction à suivre était claire : revenir aux fondamentaux… et tant pis s’il existait dorénavant de nombreux titres reposant exactement sur le même principe.

Exit donc le ballon qui colle au pied, la jouabilité va correspondre exactement à ce qu’offrait Kick Off 2 six ans auparavant… avec assez peu de nouveautés, car en dépit de la reconnaissance de joysticks à deux, voire à quatre boutons, le fait est que le modèle assumé, lui, n’en employait de toute façon qu’un seul. Il n’y a donc pas de bouton attribué aux passes, ni même au sprint, et encore moins au choix du joueur qu’on contrôle – autant de fonctionnalités qui commençaient pourtant à apparaître comme standard en 1996. Non, le bouton sert à tirer quand vous avez le ballon et à tacler quand vous ne l’avez pas, et il est toujours possible de donner de l’effet en maintenant le stick après le tir. Et c’est tout ? Oui, c’est tout.

Faute de métamorphoser un système de jeu qui faisait déjà son âge – mais bon, après tout, les joueurs avaient bien fait comprendre que ce n’était pas ce qu’ils attendaient –, Kick Off 96 aura au moins choisi d’adresser des manques évidents de la licence : le contenu et la réalisation. Pour ce qui est du premier point, il ne se moque pas du monde : une cinquantaine de sélections nationales, 750 clubs, 15000 joueurs avec leurs propres caractéristiques – et surtout, cette fois, avec leur vrai nom –, même si les coupes et autres tournois ne profitent toujours d’aucune licence officielle, il y a indéniablement matière à s’occuper pour un moment.

Du côté des graphismes, s’il est toujours possible de choisir une bonne vieille vue en 2D (et de profiter au passage d’une résolution en 640×480), la vraie star est le mode 3D qui permet de jouer sous plusieurs angles et avec un rendu très correct, surtout que les joueurs, eux, sont toujours figurés par des sprites. C’est fluide, ça bouge bien et c’est surtout plus lisible que l’ancienne vue de dessus. L’ambiance sonore, de son côté, est un peu fade, mais bon, on entend le ballon et le public, c’était à peu près ce qu’on pouvait souhaiter. Les options de configuration, pour leur part, reprennent celles de Kick Off 2, avec deux modes de vitesse et deux niveaux de difficulté. S’il est possible de réattribuer les touches du clavier, on notera cependant que ni les flèches, ni le pavé numérique ne sont utilisables, ce qui est quand même particulièrement stupide, mais passons.

À ce stade, une question évidente commence à poindre : « Si Kick Off 96 n’est jamais qu’un Kick Off 2 avec davantage de contenu et une meilleure réalisation, ne devrait-il pas a minima être au moins aussi bon que son prédécesseur ? ». La réponse est « non », et tient globalement à un équilibrage catastrophique qui amène à se demander si quelqu’un a daigné tester le jeu à une quelconque phase de son développement.

Non seulement la prise en main est toujours aussi exigeante que six ans plus tôt, mais la courbe de progression est même devenue encore plus raide, la faute à des adversaires déchaînés qui vous mettront régulièrement des scores de babyfoot même dans la difficulté minimale, leur joueurs enchaînant les passes hyper-précises à vitesse grand V pendant que les vôtres déploieront une énergie particulière à faire systématiquement n’importe quoi : ils ne sont par exemple absolument jamais à la réception d’un dégagement ou d’une touche, même quand vous les tirez droit sur l’un d’entre eux, ce qui donne lieu à des matchs ubuesques où dépasser la ligne médiane relève déjà de l’exploit. Pour ne rien arranger, la jouabilité semble avoir encore perdu en précision, ce qui n’était vraiment pas nécessaire : il arrive ainsi très fréquemment qu’on passe précisément sur le ballon sans que le joueur ne s’en empare, ce qui, dans un jeu où la fenêtre d’action n’atteint que rarement la demi-seconde, peut rapidement être très pénalisant.

Comme d’habitude, le programme vous confie systématiquement le contrôle des joueurs qui tournent le dos à l’action – ce qui, dans un jeu où il faut un quart d’heure pour parvenir à se retourner avec la balle, est d’une rare stupidité – et on passe son temps à courir derrière les attaquants adverses faute d’avoir eu le droit de diriger le défenseur central qui pouvait les intercepter. Parvenir à enchaîner trois passes et un tir, même à vitesse minimale, demande un investissement colossal en temps et en énergie – pour tout dire, en une dizaine de matchs, non seulement je ne serai jamais parvenu à marquer un but, mais je crois que je ne me serais même jamais retrouvé en position de tir ! À ce stade, ce ne sont même plus des matchs, ce sont des passages à tabac ! Le pire est surtout de chercher une raison de s’imposer cette difficulté ignoble alors que Sensible World of Soccer ’96/’97 proposait la même jouabilité en (beaucoup) mieux la même année, que les amateurs de 3D clinquante avec une jouabilité nettement plus complète pouvaient lancer FIFA 97, et que les joueurs en quête de sensations rapides et efficaces étaient aussi bien sur SEGA Worldwide Soccer PC. Autant dire qu’à moins d’être un fan masochiste de Kick Off déçu d’avoir vendu son Amiga, difficile de trouver une raison objective de passer du temps sur un jeu qui demande un investissement en temps et en énergie colossal pour un bien piètre résultat. Rien d’étonnant, donc, à ce que la presse de l’époque n’ait eu qu’un vague « meh » à lui adresser, et que ce soit à peu près l’impression qu’il laisse aujourd’hui : celle que Steve Screech n’aura absolument jamais rien compris à la saga qu’on lui avait confiée après le départ de Dino Dini.

Vidéo – Match : PSG vs. Liverpool :

NOTE FINALE : 08/20

Après un troisième épisode qui avait échoué à rallier tous les suffrages, Kick Off 96 fait le choix du retour aux sources... pour ne pas dire du rétropédalage en urgence. Dans l'absolu, le titre de Steve Screech peut être décrit comme une sorte de Kick Off 2 en 3D et en haute résolution, ce qui signifie que la jouabilité est une nouvelle fois aussi exigeante que limitée, et que les amateurs de matchs réalistes avec des plans de jeu complexes peuvent d'ores et déjà fuir à toutes jambes des rencontres qui tournent une nouvelle fois systématiquement au kick-and-rush désordonné avec un programme qui ne donne jamais le contrôle des joueurs face à l'action. Le contenu et les possibilités ont beau être conséquents, la difficulté monstrueuse due à un intelligence artificielle immonde prive le joueur de toute forme de plaisir. Le titre était déjà clairement anachronique en 1996, et aujourd'hui encore on ne sait pas trop à qui il s'adresse tant il ne parvient ni à renouer tout à fait avec la simplicité et la nervosité des premiers épisodes, ni à réellement combler leurs manques les plus flagrants. Un programme qui semble égaré à une époque qui n'était plus la sienne, que les néophytes vont détester et les connaisseurs bouder. Rien d'étonnant à ce qu'il n'ait pas trouvé son public.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité au clavier qui ne reconnaît ni les flèches ni le pavé numérique
– Un gameplay qui a très peu progressé depuis les premiers épisodes
– Toujours aucun moyen de choisir précisément le joueur que l'on contrôle...
– ...et une I.A. qui s'obstine à nous faire contrôler les joueurs dos au jeu
– Une courbe d'apprentissage toujours aussi exigeante
– Un manque de précision très agaçant au moment de prendre le contrôle du ballon
– Des gardiens nullissimes, littéralement incapables de sortir de leurs 5,50 mètres
– Une difficulté atroce en solo quel que soit le mode ou la vitesse

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off 96 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Malgré des graphismes 3D en SVGA (il est possible de repasser à un affichage en 2D) et des paramètres nombreux (15 000 véritables footballeurs référencés), cela ne change rien, Kick Off restera un jeu à la prise en main difficile, qui ne plaira qu’aux habitués des versions précédentes. »

PC Soluces n°5, juillet-août 1996, 2/5

Version Amiga

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Signe d’une licence désespérément accrochée à son passé, Kick Off 96 sera donc paru sur un Amiga qui n’était même plus l’ombre de sa gloire passée. Et histoire de bien comprendre à quel type de nostalgiques s’adressait le jeu en 1996, année de sortie de Quake et de Duke Nukem 3D, le jeu est encore pensé pour un Amiga 500, avec aucune version AGA en vue ! Une certaine forme d’ambition… Pour le reste, le titre a au moins le mérite de ne pas supprimer l’option 3D présente sur PC, même si on peut se douter qu’il s’agit ici davantage de simili-3D avec pas grand chose de plus que le terrain et les joueurs à voir – et naturellement, pas question ici de jouer en 640×480. Comme sur PC, la jouabilité ne fait illusion que le temps de constater la difficulté délirante du jeu : on passe son temps à courir derrière le ballon, les adversaires combinent à une vitesse délirante et sont systématiquement à la retombée de la balle quand vos propres joueurs passent leur temps à fuir le ballon, on ne contrôle jamais le joueur le mieux placé, etc. Et histoire de bien comprendre le soin dont a bénéficié ce portage, la version commerciale souffrait d’un bug très fréquent qui faisait que le jeu refusait de s’arrêter à la mi-temps ! Bref, autant dire qu’on sent bien une version à destination d’un public suffisamment désespéré pour acheter n’importe quoi, mais à l’échelle de la saga, difficile de trouver un intérêt objectif à un jeu qui fait tout moins bien que ses prédécesseurs. À oublier.

NOTE FINALE : 08/20

Visiblement commercialisé trop vite pour un marché à l’agonie, Kick Off 96 est un jeu qui aurait vaguement pu faire illusion sur le plan de la réalisation si quelqu’un s’était donné la peine de tester le jeu et d’accorder un minimum d’attention à l’équilibrage. Rendu trop difficile par des adversaires beaucoup plus réactifs que vos coéquipiers et handicapé par une série de bugs, le titre ne se destine qu’aux masochistes forcenés et aux amoureux transis incapables de ranger leur Amiga en 1996. En termes ludiques, pas grand chose à sauver.

Les avis de l’époque :

« C’est une minable escroquerie visant à dépouiller de leur argent les amigaïstes désespérés et naïfs. C’est bourré de bugs, ça a visiblement été commercialisé à l’arrache sans le plus infime effort, et le fait qu’il existe des gens assez stupides pour l’acheter à cause de son nom ou parce qu’ils pensent que « c’est juste AMIGA POWER qui dit n’importe quoi » et qui vont avoir 20 billets de moins à dépenser dans la nourriture, le loyer et le chauffage, quitte à mourrir de faim ou d’hypothermie et de contribuer ainsi à une hausse microscopique du Q.I. à l’échelle planétaire est la seule raison pour laquelle ce jeu reçoit une note. »

Stuart Campbell, Amiga Power, septembre 1996, 1% (traduit de l’anglais par mes soins)

« En l’état, Kick Off 96 devrait faire bien mieux. Les options et la présentation sont là, et on pourrait croire qu’on va vivre un moment magique en découvrant qu’on peut choisir une vue en 3D. Malheureusement, sitôt la partie lancée, nous voilà bloqué dans un cauchemar. Le jeu est beaucoup trop difficile à contrôler et l’ordinateur est trop bon puisqu’il gagne par dix buts d’écart à chaque fois, ce qui signifie que la tactique et les systèmes de jeu finissent à la benne. »

Andy Maddock, Amiga Action n°87, octobre 1996, 73% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Ça fait mal au cœur de songer à comment Anco est parvenu à salir le magnifique nom qu’était Kick Off. Ce jeu est un déchet absolu et je n’y rejouerai jamais. J’espère que je vous ai épargné d’avoir à y jouer un jour. »

Andy Smith, Amiga Format n°89, octobre 1996, 9% (traduit de l’anglais par mes soins)

Kick Off 97

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Testé sur : PC (DOS/Windows 9x)

Version PC (DOS/Windows 9x)

Date de sortie : Avril 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel i486 DX2/66MHz – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : SVGA
Carte son supportée : Sound Blaster

Version Windows 9x :
Processeur : Intel Pentium 75MHz– OS : Windows 98 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : SVGA
Carte son supportée : Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Anco Software comptait faire de Kick Off une licence annuelle à la FIFA, et ce n’étaient visiblement pas les chiffres de vente ou les retours de plus en plus désabusés de la presse qui allaient les faire changer d’avis (ou les convaincre de retourner chercher Dino Dini, sans doute quelque peu occupé avec le développement de Pro : Foot – Contest : 98 de son côté de toute façon). Le fait que le test de Kick Off 97 soit présenté à la suite de celui de la version précédente vous aura sans doute déjà mis la puce à l’oreille : il ne faut pas s’attendre à une révolution, le jeu reprend sans surprise le moteur de Kick Off 96 mais en y ajoutant des joueurs en 3D et en s’efforçant de montrer ses muscles avec des animations en motion capture réalisées avec l’aide de Patrick Vieira, David Seaman et Ian Wright. Autant être honnête : si le résultat faisait sans doute illusion à l’époque, aujourd’hui l’ensemble apparait raide et assez peu crédible – mais très sincèrement, on était plutôt dans la moyenne haute de la période, et ce n’est clairement pas dans ce domaine que l’on ira chercher des poux au jeu. Le contenu, pour sa part, est toujours conséquent, rien à craindre de ce côté-là, et on a désormais le droit à des commentaires audio assez répétitifs et plutôt limités qui ne compensent pas une ambiance assez morne dans les stades, mais on s’en contentera.

Au rang des bonnes surprises, on notera qu’il est possible de monter la résolution en 800×600, que les flèches du clavier et le pavé numérique sont ENFIN reconnus, qu’on a désormais un bouton pour les passes plutôt qu’un espèce de lob qui ne sert à rien, et surtout que l’équilibrage est un peu moins déficient que dans le précédent opus : on peut enfin nourrir l’espoir de parvenir à cadrer une frappe en moins de dix heures d’efforts. Du côté des mauvaises, il n’est plus possible de déterminer la vitesse, et surtout l’I.A. est peut-être devenue encore plus catastrophique qu’auparavant, ce qui n’est pas un mince exploit. On se demande quel usage peuvent bien avoir les options tactiques : 95% des actions offensives se limitent à un attaquant fonçant tout droit vers le but adverse depuis le rond central sans opposition (tout le monde lui courant derrière à la même vitesse sans que jamais un défenseur ne vienne se placer sur sa trajectoire, un grand classique de la série à ce stade…) avant de tirer. Une certaine vision du football… Les rencontres ne se limitant pas à des concours de sprint sont de toute façon hautement gaguesques, les situations où les équipes les plus faibles se marquent elles-mêmes des buts en faisant des passes en retrait que le gardien (nullissime par défaut) n’est même pas foutu de capter n’étant pas rares. Bref, on hérite une nouvelle fois d’un jeu visiblement testé par personne et ne parvenant jamais, absolument jamais à ressembler au déroulement d’un véritable match de foot. Avec beaucoup de patience, on peut au moins hériter d’une sorte de mod 3D amateur pour Kick Off 2, mais on ne va pas se mentir : ça ne faisait déjà pas illusion à l’époque, et aujourd’hui ça pue la misère. À fuir.

NOTE FINALE : 09/20

Kick Off 97 sera bel et bien parvenu à corriger quelques uns des défauts les plus gênants de Kick Off 96, en commençant par une difficulté devenue enfin (un peu) plus tolérable. L'ennui, c'est que face au désastre qu'est l'intelligence artificielle du jeu, les quelques modifications apportées par cette nouvelle version font l'effet d'un pansement sur une jambe de bois : les matchs sont grotesques, irréalistes, inintéressants, à peine jouables. À se retrouver pour la centième fois à courir en ligne droite vers le but adverse, on se demande comment quelqu'un pouvait accepter de commercialiser un jeu pareil en prétendant appeler cela une « simulation », et comment quelqu'un pouvait accepter de l'acheter. Le titre est-il moins catastrophique que son prédécesseur ? Un peu, mais bon sang, rendez-vous service et allez jouer à autre chose. La vie est trop courte pour la gâcher en jouant à des Kick Off 97.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une intelligence artificielle à montrer dans toutes les écoles au chapitre « ce qu'il ne faut jamais faire »
– Une jouabilité toujours aussi limitée...
– ...d'où une profondeur tactique totalement absente

Les avis de l’époque :

« La note globale, dans ce cas précis, ne veut pas dire grand chose. Voici les cinq mots importants de ce test : n’achetez pas ce jeu. Ne l’achetez pas si vous le trouvez dans le bac à promos et n’y jouez pas si quelqu’un vous en fait cadeau. Utilisez le CD comme dessous de verre, ou comme frisbee, ou pour le tir aux pigeons. Assurez-vous bien de recycler le manuel, on a déjà tué suffisamment d’arbres comme cela. […] Si vous cherchez un bon jeu de foot, je pense que FIFA ’97 devrait faire l’affaire. »

The Adrenaline Vault, 29 septembre 1997, 2,5/5

Kick Off 98 : Global Soccer

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Dinamic Multimedia, S.A.
Titre alternatif : Kick Off 98 : World Cup Soccer (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS/Windows 9x)

Version PC (DOS/Windows 9x)

Date de sortie : Décembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (en local ou via modem)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel Pentium – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Mode graphique supporté : SVGA
Carte son supportée : Sound Blaster Pro/16/AWE32

Version Windows 9x :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le constat commençait à être difficilement réfutable fin 1997 : la série Kick Off était en perte de vitesse, et pas qu’un peu. Face à des épisodes de plus en plus médiocres, la presse comme les joueurs avaient de plus en plus de mal à s’accrocher aux glorieux souvenirs d’une légende éteinte et à trouver des excuses à ce qui restait de mauvais jeux de foot face à une concurrence qui, elle, avançait bon train en progressant à chaque opus. Heureusement, Anco Software aura rapidement trouvé l’idée de génie pour corriger le tir : conserver exactement la même équipe et sortir Kick Off 98 le plus vite possible. Vous sentez cette odeur ? Oui, hein, ça ne sent pas très bon.

1998, c’est bien entendu l’année de la coupe du monde en France, le jeu décide donc… de balancer à la poubelle ses dizaines de clubs pour se concentrer exclusivement sur les sélections nationales. Ah oui, autant commencer par perdre le contenu qui n’était jamais que la seule qualité des épisodes précédents, qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Le moteur de jeu n’a bien évidemment pas été dépoussiéré : il tourne toujours sous DOS, et il ne reconnait toujours aucune carte accélératrice. Face à ce que proposait FIFA avec En route pour la Coupe du Monde 98 en face, autant dire que ça commence à faire pitié, mais bon, on ne va pas dire qu’on s’attendait à être ébloui de ce côté-là de toute façon. Reste donc la jouabilité, qui reconnait désormais quatre touches et/ou boutons (il est impossible de changer les touches du clavier, au fait, encore une idée de génie…) et qui permet de faire des passes ou de sprinter, et on a envie de dire ENFIN. Il n’y a plus de mode de difficulté non plus, mais un mode dédié nommé « match d’évaluation » permet d’évaluer votre niveau et d’adapter la difficulté en conséquence. Alors peut-on enfin espérer se trouver face à un titre intéressant à jouer ?

Non. En fait, le simple fait que quelques (rares) magazines de l’époque soient parvenu à mettre une bonne note à ce jeu m’invite à croire que le degré de corruption de la presse vidéoludique a été cruellement sous-estimé. On est à nouveau face à une succession de courses en ligne droite vers le but adverse, et le pire, c’est que même cette partie est ratée ! Quand l’adversaire à la balle, il combine à une vitesse tellement hallucinante que le temps de comprendre quel joueur on contrôle (c’est facile : toujours celui qui est dos à l’action…), le ballon est déjà trente mètres plus loin. Test assez parlant : en jouant l’équipe de France (future championne du monde, je le rappelle), je me suis fait défoncer par l’équipe des Barbades, laquelle déployait une stratégie de haut vol : courir vers mon but depuis le rond central pendant que mes joueurs courraient derrière leur attaquant. Oui, exactement comme dans les TROIS PRÉCÉDENTS JEUX.

Notez qu’au moins, si vous parvenez à marquer un but en premier, vous avez virtuellement déjà gagné le match. Le secret ? Une fois que vous avez la balle, ne bougez plus. Non, ce n’est pas une blague : si vous restez immobile avec le ballon, AUCUN JOUEUR ADVERSE NE VIENT VOUS LE DISPUTER. C’est là, dans le jeu, ils l’ont commercialisé comme ça, j’ai une sorte de fou rire hystérique qui me menace rien que d’y penser. Sans oublier les nombreux bugs et autres plantages, parce que c’est vrai que ça serait dommage qu’ils soient parvenus à faire tourner leur propre moteur correctement au bout de trois jeux. Ah ça, au moins les choses s’équilibrent un peu quand on joue à deux, mais quel est l’intérêt de séquestrer un ami pour l’obliger à jouer à ce truc dès l’instant où on a accès à virtuellement n’importe quoi d’autre ? Apparemment, l’idée d’essayer de prendre le temps de développer un titre à peu près convenable n’aura effleuré personne à Anco, et la seule vraie surprise est surtout que cette licence souillée ait mis autant de temps à mourir. Par pitié, allez jouer à autre chose. Vite.

NOTE FINALE : 08/20

À ce stade, il commence à être difficile d’aborder Kick Off 98 en tant que jeu vidéo plutôt qu’en tant que mètre étalon du mépris absolu qu’une entreprise comme Anco Software pouvait manifester à l’encontre des joueurs. Sorte de version mal rafistolée en urgence de Kick Off 97, en bazardant au passage la moitié de son contenu, le titre ne fait jamais illusion, à aucun niveau, et se révèle aussi dépourvu de plaisir ludique que de la plus infime notion du déroulement d’un match de football. Il était vraiment temps que cette licence se termine.

Kick Off 3

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Titre alternatif : Kick Off 3 : Out of This World (titre complet)
Testé sur : AmigaPC (DOS)
Disponible sur : Antstream
Également testé : Kick Off 3 : European Challenge

La série Kick Off (jusqu’à 2000) :

  1. Kick Off (Anco Software) (1989)
  2. Kick Off 2 (1990)
  3. Super Kick Off (1991)
  4. Kick Off 3 (1994)
  5. Kick Off 3 : European Challenge (1994)
  6. Kick Off 96 (1996)
  7. Kick Off 97 (1997)
  8. Kick Off 98 : Global Soccer (1997)
  9. Kick Off World (1998)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : AGA, OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Certaines décisions relèvent d’une telle évidence qu’on est en droit de se demander pourquoi personne ne les avait prises plus tôt.

Dans la première moitié des années 90, le football – activité déjà extrêmement populaire à l’échelle de la planète – commençait également à s’affirmer comme une valeur de plus en plus sure dans le domaine vidéoludique. Encore embryonnaires et souvent maladroites dans les années 80, les « simulations sportives » – qui n’en avait souvent que le nom – mettant en scène le football auront rapidement gagné en consistance, en contenu et en maturité, soulevant l’adhésion d’un public de plus en plus large avec des titres comme Sensible Soccer ou FIFA International Soccer, lequel aura d’ailleurs engendré une série qui continue de se porter à merveille plus de trente ans plus tard.

Or, justement, si l’idée d’un épisode annuel pour une licence de sport ne s’était pas encore imposée avec la force de l’évidence, celle de capitaliser sur le succès d’une série avait déjà eu le temps de le faire, et on se doute que c’est précisément cette idée qui devait tirailler Anco Software en 1994. S’il existait un premier grand succès qui avait donné ses lettres de noblesse aux jeux de football, c’était bien Kick Off et sa suite, que les joueurs continuaient – et continuent parfois encore – à évoquer avec des étoiles dans les yeux. Nombreux, très nombreux étaient ceux qui appelaient de tous leurs vœux un Kick Off 3, Anco Software détenait la licence, la suite des événements était donc évidente. Oh, il n’existait guère qu’un infime, minuscule contretemps à régler : le fait que Dino Dini, le créateur historique de la licence… ait quitté Anco Software quelques mois plus tôt pour aller former son propre studio et travailler sur Goal!, un jeu de football qui était déjà un Kick Off 3 dans tous les aspects sauf le nom, et qui allait justement sortir fin 1994, lui aussi. Une broutille ! Tant pis, faute de Dino Dini, c’est son comparse Steve Screech – celui qui s’était chargé des graphismes des deux premiers épisodes – qui allait hériter du bébé, avec la difficile mission d’aller concurrencer son propre collègue sur le terrain qui l’avait rendu célèbre. Qu’est-ce qui pouvait mal se passer ?

Petit rappel : 1994 est donc l’année de sortie de Goal!, le jeu qui reprenait la vue et le système de jeu de Kick Off 2 en les peaufinant, ainsi que celle de Sensible World of Soccer, un autre jeu de football à l’approche très semblable qui sera parvenu à devenir encore plus renommé que son illustre modèle. Autant dire que s’aventurer exactement sur le même terrain – et la même année ! – que ces deux monuments avait à peu près toutes les caractéristiques d’un traquenard, on pourra donc aisément comprendre que Steve Screech ait fait le choix de renverser la table pour oser prendre le risque d’injecter un peu de nouveauté dans la licence.

Bon, niveau contenu, on sent quand même l’héritage : il n’y a encore que des sélections nationales, et la couteuse licence officielle de la FIFA ayant déjà été acquise par Electronic Arts, le jeu aura opté pour un entre-deux au moment de présenter les effectifs des quelques trente-deux équipes du jeu : les noms des joueurs sont corrects, mais pas leurs prénoms. Malin… Quoi qu’il en soit, l’absence de licence signifie également qu’on va devoir composer avec des coupes et championnats imaginaires (en même temps, aucun championnat de sélections nationales n’a jamais existé), mais le nombre d’équipes présentes permet au moins de donner lieu à ce qui peut ressembler à une véritable saison ou à une véritable coupe d’Europe/du monde. Les options de configuration permettent une nouvelle fois de décider de la vitesse, de la durée du match ou de la difficulté, mais il n’est plus question de choisir le terrain ou l’arbitre. En revanche, la gestion du hors-jeu est désormais activable, tout comme les blessures, ou le temps additionnel, et les joueurs désirant activer toutes les options de réalisme pourront gagner du temps en activant directement le mode « simulation ».

Tout cela est bien beau, mais la grande question est surtout de savoir ce que cela va offrir une fois en match. Comme on l’a vu, Kick Off 3 aura fait le choix de bouleverser les habitudes de la série en optant pour une vue de profil des plus classiques qui a au moins l’avantage de se révéler plus lisible que la vue de dessus employée jusqu’alors. On peut désormais profiter des joueurs, de leurs maillots et de leurs animations dans leur pleine gloire, et si le tout manque encore un peu de détails – surtout comparé au concurrent évident qu’est FIFA International Soccer – cela bouge relativement bien et relativement vite – à condition de bien laisser la vitesse du jeu sur sa valeur maximale, faute de quoi vous aurez vraiment l’impression d’assister à un match opposant des limaces sous Tranxène.

En revanche, qui dit « jeu sur Amiga » dit également… « jouabilité à un seul bouton », même en 1994. Dans le domaine, les deux premiers épisodes de la licence étaient parvenus à accomplir des miracles, mais autant dire que si ce troisième opus est plus accessible grâce à un ballon qui « colle » davantage aux pieds des joueurs, il est très loin d’offrir toute la gamme d’effets de Kick Off 2, et à des années lumière de présenter les mêmes possibilités techniques que le titre d’Electronic Arts. Traduit en clair : le bouton ne sert qu’à tirer, il n’y a ni passe ni sprint, et l’absence de radar signifie également que tous vos centres ou tentatives de jeu long devront obligatoirement s’effectuer à l’aveugle. Ce qui ne serait pas (trop) handicapant si vos coéquipiers se comportaient comme une équipe normale, mais malheureusement, à ce niveau-là, on sent bien que Kick Off 3 est sorti un peu vite pour son propre bien.

Certes, la série des Kick Off n’a jamais brillé par le comportement des équipiers du joueur, mais il suffit d’activer le hors-jeu et de constater que 95% des offensives deviennent alors invalides parce que les joueurs – amicaux comme adverses – se placent absolument n’importe comment pour comprendre que les ambitions de réalisme de cet épisode vont rapidement se fracasser contre le mur du réel. Les joueurs ont beau avoir des caractéristiques propres en fonction de l’équipe choisie, ils courent tous à la même vitesse, et les duels étant aussi confus qu’ils sont limités – on ne sait jamais trop pourquoi un joueur parvient à prendre la balle à un autre – on assiste très souvent à des situations gaguesques.

Par exemple, le programme s’acharnant à nous donner le contrôle des joueurs qui tournent le dos à l’action plutôt que de nous placer aux commandes des défenseurs qui pourraient interrompre une offensive adverse, on vit en moyenne toutes les vingt secondes une séquence à la Benny Hill où un attaquant remonte tout le terrain sans opposition le long de la ligne de touche pendant que toute l’équipe adverse lui court derrière sans aucun espoir de le rattraper puisque tout le monde va à la même vitesse et que le jeu n’a jamais l’idée de placer un latéral sur sa trajectoire ! Le dribble étant devenu plus aisé, la quasi totalité des séquences de jeu prendront la forme suivante : le gardien fait un long dégagement vers le rond central, récupéré par un joueur, lequel peut ensuite foncer vers le but adverse en évitant un ou deux opposant avant de tirer – et vu l’absence totale de précision des tirs et les dimensions minuscules des cages, il est souvent plus simple d’espérer surprendre le gardien via une frappe complexe dans un angle fermé plutôt que via une praline au point de penalty, laquelle sera quasi-systématiquement arrêtée !

Autant dire qu’on a pris ses marques au bout d’un quart d’heure et qu’on est à peu près capable de vaincre n’importe qui au bout d’un heure, le problème étant que chaque match se limite fondamentalement à une série de courses en ligne droite jusqu’au but adverse avant de recommencer. C’est un peu court, jeune homme… Ça l’est d’autant plus que le programme ne peut cette fois même pas s’appuyer sur la redoutable exigence de la jouabilité de ses prédécesseurs : certes, c’est bien plus accessible et on peut s’amuser plus vite, le vrai problème étant qu’il ne faut pas non plus très longtemps pour cerner les innombrables limites du gameplay, surtout comparé à une concurrence qui commençait à placer la barre beaucoup plus haut.

Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Kick Off 3 – même si la plupart des joueurs auront probablement fait le tour de la question en moins d’une demi-journée –, c’est surtout que le titre n’a absolument rien à offrir qu’on ne puisse trouver en mieux dans une série concurrente – et autant dire que ça ne s’est pas arrangé en trente ans. Le sentiment qui persiste est celui de jouer à FIFA International Soccer en moins beau, en moins riche, en moins précis et en moins amusant, ce qui n’était sans doute pas l’objectif d’une saga qui a d’ailleurs eu depuis lors tout loisir de disparaître corps et biens. On attendait la confirmation de la légende, on se retrouve avec un petit jeu lambda sans âme ni identité qui ressemble à des dizaines de titres semblables qui pullulaient les années de coupe du monde ou de coupe d’Europe et dont on a souvent oublié jusqu’au nom aujourd’hui. Rien de très étonnant à ce que Steve Screech ait largement désavoué le jeu depuis lors, ni à ce que les fans de Kick Off se soient tous détournés d’un épisode n’entretenant pratiquement aucun lien avec ce qui avait fait la force de la licence. Parfois, on a tout ce qu’il faut pour rencontrer le succès, sauf le jeu. Demandez à Anco Software.

Bien qu’il soit très difficile de trouver des informations à ce sujet, il semblerait que la version AGA du jeu – qu’on aurait pu imaginer être la version « standard » sur Amiga en 1994 – soit sortie un peu plus tard que la version OES. Si graphiquement, on profite d’une fenêtre de jeu légèrement plus grande (le jeu est cette fois entièrement en plein écran) et d’un terrain et de joueurs légèrement plus détaillés, on ne peut pas dire que la différence saute aux yeux ou soit réellement impressionnante. En fait, les modifications semblent plutôt à aller chercher du côté du gameplay, où cette version semble annoncer certains des « rééquilibrages » d’European Challenge, comme la gestion des joysticks à deux boutons. Le résultat est hélas catastrophique, avec des adversaires qui remportent absolument tous les duels par défaut dès l’instant où ils entrent en contact avec la balle, et qui sont d’une agressivité telle qu’il est pour ainsi dire impossible de garder le ballon plus de deux secondes. Votre gardien étant en plus une vrai passoire (sur un match, j’ai pris cinq buts sur cinq ballons relâchés…), autant dire que toutes les faiblesses entrevues dans la version de base sont ici multipliées au centuple, et que les match se limitent à tirer en direction du but adverse sans se poser de question faute de pouvoir faire quoi que ce soit d’autre lorsqu’on a la chance d’entrer en contact avec le ballon. Une horreur.

Vidéo – Match : France vs. Brésil (OCS/OES) :

NOTE FINALE : 11,5/20 (version OCS/OES) - 09/20 (version AGA)

Certes, on pourra au moins reconnaître à Kick Off 3 un certain degré de prise de risque en osant s'éloigner de la formule originale imaginée par Dino Dini. Le problème, c'est que le résultat est une sorte d'ersatz sans idée de FIFA International Soccer en moins beau, en moins complet et en (beaucoup) moins jouable où les matchs se limitent à du kick-and-rush d'un bout du terrain à l'autre et où l'I.A. comme la jouabilité sont si limitées que la principale difficulté consiste à parvenir à marquer un but depuis le point de penalty – sauf dans la version AGA, où on passera pour ainsi dire tout le match à courir derrière des joueurs adverses qu'on ne rattrapera jamais. Conséquence : après un quart d'heure de curiosité, on finit par trouver le temps long et par se dire que, quitte à jouer au football, il y a littéralement des centaines de titres, sur toutes les plateformes, qui offrent mieux que ça. Les joueurs en quête du « véritable » Kick Off 3 seront déjà partis jouer à Goal!, et les autres n'auront finalement que peu de raisons de s'essayer à un titre qui se laisse jouer mais qui n'offre tout simplement rien pour parvenir à tirer son épingle du jeu.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité à un bouton qui manque cruellement de précision et de profondeur
– Une I.A. qui fait n'importe quoi, au point de rendre toute offensive impossible dès l'instant où l'on active le hors-jeu
– Une réalisation qui commençait à faire vraiment tache en 1994
– Pas de radar ni rien qui permette d'avoir une lecture correcte du jeu...
– ...avec un programme qui persiste à vous donner systématiquement le contrôle des joueurs dans le sens contraire du jeu
– Des cages minuscules qui font du simple fait de marquer un but un véritable exploit
– Un équilibrage absolument indigent où les joueurs adverses peuvent remonter tout le terrain le long de la ligne sans que personne ne se mette jamais sur leur route (version AGA)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off 3 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Mon dieu que c’est lent ! Sur PC comme sur Amiga, Kick Off 3 se place comme la simulation de foot la plus lente jamais réalisée et on pense qu’il pourrait même être le jeu le moins bien programmé de l’année, car rien ne justifie une telle lenteur (NdRA : le testeur n’était visiblement pas au courant qu’on pouvait paramétrer la vitesse du jeu, ou bien il disposait d’une version qui ne le permettait pas). »

Génération 4 n°70, octobre 1994, 65%

Version PC (DOS)

Développeur : Terry Owen
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, danois, espagnol, finlandais, français, italien, norvégien, suédois
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 33MHZ – OS : PC/MS-DOS – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Carte son supportée : Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Assuré par Steve Screech, le portage de Kick Off 3 sur PC risque de vous donner quelques sueurs froides pour parvenir à le faire fonctionner sous DOSBox, notamment pour ce qui est de la gestion des joysticks – qui sera ici obligatoire, puisque le jeu n’est même pas jouable au clavier ! Après vingt minutes de lutte, le seul moyen que j’aie trouvé pour parvenir à lancer le jeu sans que le curseur parte immédiatement se bloquer en bas à droite (il n’y a aucune option de calibrage, sinon ce ne serait pas drôle) aura été de lancer le jeu… en maintenant le stick excentré très légèrement en bas à droite. Et là, ça fonctionnait comme un charme ! Les mystères de la technologie… Toujours est-il qu’une fois en jeu, la réalisation est assez proche de la version Amiga, avec des graphismes plus colorés même si la résolution est ironiquement plus basse. On hérite également de quelques petits inserts animés venant ponctuer les différentes action de jeu, comme l’arbitre brandissant un carton jaune. L’interface est toujours placée en bas de l’écran, mais un étrange bug graphique fait apparaître un morceau de tribune en dessous – cela n’a heureusement aucune incidence sur le jeu. La meilleure surprise est cependant que non seulement que cette version reconnait les joysticks à deux boutons, contrairement à sa consœur sur Amiga, mais qu’en plus le deuxième bouton est attribué automatiquement… à la passe ! Cela tend à fluidifier et à simplifier le déroulement des matchs, surtout que les duels sont moins confus que dans European Challenge. En revanche, l’I.A. est toujours aussi limitée, ce qui signifie que 90% des actions offensives se termineront en hors-jeu si vous avez le malheur d’activer la gestion de celui-ci. Néanmoins, cette version s’avère la plus intéressante et la plus agréable à jouer, ce qui ne peut que faire regretter qu’elle soit aussi difficile à trouver et à faire fonctionner !

NOTE FINALE : 12,5/20

Curiosité : en incluant la gestion d’un deuxième bouton et en ayant surtout la bonne idée de l’attribuer aux passes, l’itération PC de Kick Off 3 s’en sort indéniablement mieux que son alter ego sur Amiga. Naturellement, cela ne corrige pas pour autant les nombreux manquements observés, notamment du côté de l’I.A. et de sa gestion cataclysmique du hors-jeu, mais faute de réinventer la poudre, cette version propose au moins un gameplay qui peut faire illusion une heure ou deux avant d’être sévèrement tenté de passer à autre chose.

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Testé sur : AmigaMega DrivePC (DOS)Super Nintendo
Disponible sur : Antstream

European Challenge est une version mise à jour et améliorée de Kick Off 3, et c’est à ce stade que les choses deviennent un peu plus confuses. Parue la même année que le jeu de base, il est difficile d’établir si cette « version dopée » aura été développée en vitesse pour répondre aux nombreuses critiques dont Kick Off 3 avait fait l’objet à sa sortie, ou si elle avait d’abord été pensée comme un portage sur console avant qu’il ne soit décidé de transférer ses optimisations sur Amiga et PC pour la raison évoquée plus haut – faute d’éléments à ce sujet, c’est un peu « par défaut » que j’ai décidé de mettre la version Amiga en exergue. Toujours est-il qu’European Challenge semble s’être rapidement imposé a posteriori comme la version « canonique » – mais justement, quels changements apporte-t-elle ? Le plus évident est l’ajout d’équipes tirées des cinq principaux championnats européens en plus des sélections nationales (et non, il n’y a toujours pas de licence), ce qui permet d’élargir encore la sélection à plus d’une centaine d’équipes au total. Les graphismes et les animations sont plus détaillés, on peut voir les arbitres sur le terrain, on bénéficie de davantage de bruitages – et surtout, grosse différence : la jouabilité est désormais pensée pour tirer parti de plusieurs boutons dans toutes les versions, même sur Amiga. L’I.A. a également fait quelques progrès (les hors-jeu sont un peu moins systématiques), mais comme on va le voir, le gameplay, loin de s’améliorer, a plutôt empiré. En effet, comme dans la version AGA du jeu de base, les adversaires tendent désormais à être beaucoup plus agressifs, et quelle que soit la version, ils gagnent automatiquement et instantanément tous les duels ; traduit en clair : dès l’instant où un joueur adverse rentre en contact un milliardième de seconde avec la balle, fut-elle dans vos pieds, il en prend instantanément le contrôle. Autant dire que les matchs tendent plus que jamais à ressembler à des concours de slalom, faute de quoi vous passerez votre temps à courir derrière les attaquant adverses à nourrir en vain l’espoir de leur reprendre la balle. Si cela n’est pas un problème à deux joueurs, où les chances se rééquilibreront, autant dire que le mode solo, pour sa part, montre très rapidement ses limites.

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version AGA testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : AGA, OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Amiga, European Challenge a l’avantage de donner un point de comparaison évident : celui de la version parue quelques mois plus tôt sur la même machine. À ce niveau-là, pas de problème : que ce soit en ECS ou en AGA, le jeu est indéniablement plus beau, ça bouge mieux et l’ambiance sonore est plus crédible. Si le titre reconnait enfin les joysticks à deux boutons – et même les pads de l’Amiga CD32, ce qui est d’autant plus surprenant que… le jeu n’a jamais été porté sur la console de Commodore – on ne peut hélas pas dire que cela introduise une grande nuance dans la jouabilité. En effet, au lieu d’attribuer au deuxième bouton les passes, comme sur PC, cette version leur préfère… le lob, ce qui aurait sans doute eu davantage de sens dans un jeu de tennis !

Dans les faits, on passe toujours 95% de son temps à contrôler le mauvais joueur et à courir d’un bout à l’autre du terrain derrière les joueurs adverses, d’autant que les duels sont toujours aussi confus. Bref, il faudra à nouveau un temps d’adaptation pour commencer à arriver à mener des actions correctes, et même si le résultat est loin d’être aussi frustrant que ce que pouvait offrir Kick Off 2 pour les joueurs novices, le problème est surtout que cet épisode n’introduit absolument rien qu’on ne trouve déjà en mieux ailleurs. Bref, quelques couleurs et animations en plus ne sauvent pas une jouabilité qui n’est devenue que plus frustrante depuis le jeu de base.

NOTE FINALE : 09,5/20

European Challenge a beau s’atteler à soigner sa réalisation et à corriger une partie des errements de Kick Off 3, le fait est que la mission n’est que très partiellement remplie et que si on appréciera des matchs plus vivants et des joueurs aux animations plus réalistes, le cœur du jeu est encore plus boiteux qu’auparavant et la gestion d’un deuxième bouton sur le joystick n’y change hélas pas grand chose. Trop confus, trop irréaliste et pas assez amusant, le jeu peut se laisser découvrir mais il ne vous faudra sans doute pas longtemps avant de passer à autre chose.

Version Mega Drive

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : VIC Tokai Europe, Ltd.
Date de sortie : 26 Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Mega Drive, European Challenge ne s’éloigne qu’assez peu de ce qu’offrait la version Amiga. Le contenu et les options sont les mêmes (il est par exemple impossible de changer l’attribution des boutons), et du côté de la réalisation, si les graphismes sont moins fins et un peu moins colorés que dans la version AGA, on sent qu’un effort particulier a été fait du côté du son et des chants de supporters. Bon, certes, ceux-ci finissent rapidement par nous casser les oreilles à reprendre en boucle les trois ou quatre même thèmes dans une qualité sonore évoquant plus souvent une alarme incendie que l’atmosphère enflammée d’un stade plein, mais on appréciera l’effort. Le vrai problème se situe, une nouvelle fois, au niveau de la jouabilité : un bouton est attribué au tir, un autre au lob, et je serais bien en peine de dire à quoi sert le dernier (s’il sert à quelque chose), mais ça n’est visiblement pas à faire des passes ni à sprinter. L’essentiel des rencontres va donc une nouvelle fois se résumer à éviter les joueurs adverses par n’importe quel moyen puisqu’ils gagnent automatiquement tous les duels dès qu’ils vous croisent, et à parvenir à mener un raid solitaire jusqu’aux cages adverses pour essayer de tirer au point de penalty et prier pour que ça rentre. Sans être catastrophique, le résultat n’accomplit rien qui lui permette de s’évader de sa position désagréable, pris quelque part entre FIFA International Soccer, Dino Dini’s Soccer et Sensible Soccer – tous parus avant ou en même temps que lui. Autant dire que seuls les passionnés ou les curieux auront une quelconque raison de laisser une chance à la cartouche.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme sur Amiga, Kick Off 3 : European Challenge sur Mega Drive est moins un mauvais jeu qu’un jeu n’ayant pas assez de choses à opposer à une concurrence qui offrait déjà mieux à tous les niveaux. On fait trop vite le tour de matchs trop limités à la jouabilité mal pensée, et on n’a pas de réelle raison d’y revenir. Dommage.

Version PC (DOS)

Développeur : Terry Owen
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 33MHZ – OS : PC/MS-DOS – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Carte son supportée : Sound Blaster

Après la bonne approche adoptée par Kick Off 3 sur PC, et avec Terry Owen toujours aux commandes, on pouvait nourrir l’espoir que la version DOS d’European Challenge sur PC réussisse là où la version Amiga avait échoué.

Raté. Sur toute la ligne.

Cherchant une nouvelle fois à en mettre plein la vue, le titre choisit d’adopter par défaut une vitesse totalement délirante où il est à peu près impossible d’espérer faire quoi que ce soit face à un ordinateur qui est capable de mener un assaut en moins de trois secondes. Je vous résume un match standard : votre gardien fait un dégagement qui atterrit droit sur un joueur adverse, lequel fonce sans opposition vers votre but et tire. Rincez, répétez. Le pire, c’est que même en choisissant un rythme plus lent, on n’a jamais l’impression de participer au match, les adversaires ayant conservé cette faculté hallucinante à gagner automatiquement tous les duels, et il n’y a même plus de bouton pour les passes ! Cette fois, le bilan est clair : European Challenge est pire que le jeu de base, et la réalisation n’étant même pas beaucoup plus spectaculaire que celle de Kick Off 3, le mieux est de fuir cette version, et vite.

NOTE FINALE : 09,5/20

Non seulement European Challenge n’améliore pas le Kick Off 3 paru quelques mois plus tôt sur PC, mais il parvient même à détruire pour de bon le peu de jouabilité et d’équilibrage qu’il avait réussi à afficher précédemment. Dans des matchs grotesques se résumant, dans le meilleur des cas, à éviter les adversaires pour foncer tout droit vers le but, on se demande comment des gens ont pu accepter de commercialiser ce truc en espérant que cela allait redorer le blason de la licence.

Version Super Nintendo

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : VIC Tokai Europe, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les voies du portage sont impénétrables, et Anco aura visiblement eu bien du mal à arrêter des principes clairs quant à la jouabilité d’European Challenge. Sur Super Nintendo, l’équipe de développement se sera avisée de la présence de pas moins de six boutons sur la manette, ce qui l’aura poussée à en tirer parti : non seulement il y a ainsi enfin un bouton pour les passes, mais il y en a également un pour le sprint ! Bon sang, ce que ça fait du bien ! Ceci dit, les duels sont toujours aussi déséquilibrés et les joueurs adverses toujours aussi pénibles, la nuance étant qu’on est à présent un tout petit peu mieux équipé pour espérer leur faire face. En diminuant la vitesse et avec un peu de pratique, on peut arriver à des rencontres plus équilibrées, mais cela risque une fois de plus de se résumer à foncer le plus vite possible vers le but adverse. Au moins peut-on espérer profiter d’une expérience à peu près convenable à deux, mais une nouvelle fois : quel intérêt quand on peut facilement trouver mieux sur la même console ?

NOTE FINALE : 11/20

Doté d’une jouabilité mieux agencée que dans les autres versions, European Challenge sur Super Nintendo doit hélas toujours composer avec un I.A. aussi limitée où la notion de duel n’existe pas et où mener une offensive se réduit à savoir mener un slalom jusqu’au but adverse. À deux joueurs, les possibilités font un peu plus illusion, mais autant être clair : cela reste FIFA International Soccer en (nettement) moins bien. Préférez l’original à la copie.