OutRun

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アウトラン (graphie japonaise), Out Run (graphie alternative), SEGA AGES : OutRun (Saturn & Switch), 3D Out Run (3DS), SEGA AGES 2500 : Vol.13 – OutRun (PlayStation 2)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumPC (DOS)PC EngineGame GearMega DriveSaturn
Disponible sur : 3DS, PlayStation 2, Switch – Dreamcast (au sein de la compilation Yu Suzuki Game Works : Vol. 1)
En vente sur : Nintendo eShop (versions 3D & SEGA Ages)

La saga OutRun (jusqu’à 2000) :

  1. OutRun (1986)
  2. OutRun 3-D (1988)
  3. Turbo OutRun (1989)
  4. Battle OutRun (1989)
  5. OutRun Europa (1991)
  6. OutRun 2019 (1993)
  7. OutRunners (1993)

Version Arcade

Date de sortie : 20 septembre 1986 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un volant, deux pédales et un levier de vitesse
Version testée : Version assise internationale, révision B
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des principes vidéoludiques les plus évidents, les plus faciles à assimiler et les plus universels, difficile de battre les jeux de course. Le but du jeu est inscrit dans le genre même : arriver premier. Il n’y a même pas besoin de scénario, de prétexte ou de contexte ; le vrai moteur, si j’ose dire, reste l’adrénaline suscitée par la vitesse, cette capacité à confronter ses réflexes dans des délais extrêmement courts.

Évidemment, plus on verse vers la simulation, et plus la technicité et la répétition viennent prendre la place du plaisir immédiat pour le remplacer par celui de la progression, mais du côté des salles d’arcade, où n’importe quel joueur veut s’amuser immédiatement, autant dire qu’on fait plus souvent appel aux tripes qu’au cerveau. Et comment mieux incarner cette étrange satisfaction de la prise en main immédiate et du concept évident qu’avec un titre comme OutRun ?

Imaginez-vous dans le fantasme absolu du nouveau riche : à bord d’une Ferrari, assis à côté d’une pulpeuse femme-objet, lâché sur une route sans entrave, limitations de vitesse ni police, cheveux aux vents, sans vous soucier de rien d’autre que d’écraser l’accélérateur. OutRun, c’est ça.

La borne d’arcade vous indiquera immédiatement que le but, ici, n’est pas de s’embarrasser avec des niveaux d’huile ou avec des rapports moteurs : une seule pédale (l’accélérateur, of course), une boîte à deux vitesses, un volant, et vous voilà prêt à conquérir le monde. Pour y croire à fond, l’important, c’était surtout la mise en scène : le modèle de luxe de la borne d’arcade vous plaçait dans un cockpit de Testarossa reconstitué et placé sur vérins hydrauliques, avec les enceintes placées au niveau de l’appui-tête – le rêve ! Mais bien évidemment, pour reproduire la sensation de vitesse, il fallait également une réalisation à la hauteur ; un domaine dans lequel SEGA était particulièrement bien équipé au milieu des années 80.

S’il existait alors une technologie mise au point par la firme japonaise qui faisait saliver les joueurs et rendait jalouse toute la concurrence, c’était bien le Super Scaler étrenné un an plus tôt avec Hang-on et Space Harrier. Le principe était simple : zoomer sur des sprites à grande vitesse – mais cela, la technologie de SEGA le faisait mieux que tout le monde, avec des dizaines de sprites à l’écran. On se souvient également qu’il montrait parfois ses limites, précisément parce que vitesse et précision ne font pas toujours bon ménage. Mais pour un jeu de course, il apportait a priori l’essentiel : vitesse, multitude de détails, sprites énormes, et OutRun l’aura fait passer à un niveau encore supérieur à celui de Hang-On.

Le premier stage : une route hyper-large, peu de virages, profitez !

Le déroulement est on ne peut plus simple : conduire en temps limité, atteindre le prochain point de passage pour vous voir réattribuer du temps, choisir votre route à un embranchement à la fin de chaque stage (avec la route facile à gauche et la route difficile à droite), et vous obtenez une arborescence à la Darius qui vous permettra – à condition d’être assez bon – de visiter jusqu’à quinze environnements différents (cinq au maximum par partie) !

Bords de plage, avenues bordée d’arbres, paysages désertiques aux routes poussiéreuses, couchers de soleil romantiques ; tout y passe, et le jeu va même jusqu’à vous offrir cinq animations de fin différentes pour vous récompenser d’être parvenu à arriver au bout, quand bien même il n’y a pas d’adversaire à proprement parler, vos seuls obstacles étant le temps, la circulation, et les méandres de la route qui peuvent facilement vous envoyer faire des tonneaux dans le décor lorsque vous percutez un arbre ou une pancarte sur le bas-côté.

Pour que la magie fonctionne, cependant, il faut que la réalisation suive, et que l’on se sente véritablement grisé par la vitesse. Inutile d’entretenir un faux suspense à ce sujet : c’est parfaitement le cas. Sachant que la sensation de vitesse fonctionne encore parfaitement en 2020, soit près de 35 ans après la sortie du jeu, je vous laisse imaginer les étoiles qu’elle pouvait placer dans les yeux des joueurs à une époque où un ordinateur comme l’Amiga 500 n’était même pas encore disponibles à la vente !

Les décors sont parfaitement figurés à l’aide d’une accumulation de sprites, et avec l’un des trois thèmes musicaux sélectionnables en début de partie dans les oreilles, on se démène à aller le plus vite possible sans percuter personne afin de réussir à aller encore un peu plus loin qu’à la partie précédente. C’est limpide sans être facile, c’est jouissif sans s’éventer en deux minutes : c’est du fun à l’état pur, sans filtre ni prise en main ni période d’adaptation.

Évidemment, le simple concept du jeu implique des parties courtes et non de longs marathons de dix heures, tant il repose sur l’immédiateté et non sur la pratique à long terme. Pour autant, pour peu qu’on s’autorise à lancer le jeu de temps à autre pour relancer une petite partie afin de se vider la tête, il est impressionnant de voir à quel point la durée de vie s’avère considérable en dépit des limitations inhérentes à l’approche, qui consiste quand même grosso modo à foncer tout droit sans se poser de question.

Pourtant, on ressent toujours une inexplicable fierté à réussir à pousser l’expédition encore un peu plus loin pour découvrir un cadre sur lequel on n’avait pas encore eu l’occasion de poser les yeux. La véritable expression de ce qu’était alors une magie qu’on ne trouvait que dans les salles d’arcade : se sentir transporté, l’espace de deux minutes, dans un environnement over-the-top qui nous en mettait plein les yeux et les oreilles, et être prêt à payer pour y retourner. Une sorte de drogue vidéoludique, en quelque sorte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Au rang des jeux de course à l'esprit arcade misant sur le fun à l'état pur, cheveux au vent, en bazardant la technicité par la fenêtre, OutRun fait à n'en pas douter figure de monument. À bord de votre Testarossa non homologuée, à vous la joie de foncer pied au plancher et sans complexe sur cette ligne droite infinie de la liberté façon années 80, fournie avec la vitesse grisante, la musique qui reste dans le crâne, et même la blonde sur le siège passager. Le principe est si basique qu'il en est universel, le défi suffisamment élevé pour vous maintenir derrière le volant, et il est impressionnant de constater comment, près de trente-cinq ans plus tard, il reste difficile de bouder une petite partie supplémentaire le temps d'oublier ses soucis en fonçant sur le bord de mer ou en direction du soleil couchant. Et de se demander, au fond, pourquoi on fait encore si peu de jeux comme celui-là.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Parties un peu courtes
– Pas de possibilité de concourir contre un autre joueur

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler OutRun sur une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1987 (Japon) – Octobre 1987 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Paddle Control
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter un monstre de puissance et de technique comme OutRun sur des systèmes 8 bits représentait un sacré défi – comme la pitoyable version CPC ne tardera pas à nous le rappeler. Si U.S. Gold estimait pouvoir se contenter de vendre n’importe quoi et de passer à autre chose, du côté de SEGA, pas question de saboter à la fois une licence-phare et la réputation de sa console de salon en proposant une adaptation bâclée. Restait à savoir comment la modeste Master System allait pouvoir faire illusion.

Eh bien… pas trop mal, à son niveau. Évidemment, la réalisation n’a aucun espoir de rivaliser avec la version arcade, et la sensation de vitesse est loin d’être aussi ébouriffante – mais elle est satisfaisante. SEGA s’est appliqué à conserver la totalité du contenu original, avec les trois thèmes musicaux (moins pêchus mais très bien rendus), les 15 stages et les changements de décors, et ça fonctionne plutôt bien. Évidemment, les sprites sont beaucoup plus rares, les animations simplifiés (vous n’êtes plus éjecté de la voiture en cas de tonneau), mais le défi est toujours présent et, si on s’amuse moins, on comprend immédiatement que le jeu ait été très bien reçu à sa sortie en 1987. Aujourd’hui, la magie s’est bien évidemment largement dissipée, mais il nous reste un jeu de course sympathique sur Master System avec une âme et beaucoup de cachet. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 12,5/20

OutRun sur Master System ne peut peut-être pas prétendre aller chatouiller la borne d’arcade, mais ce portage représente sans discussion possible la meilleure version 8 bits du jeu, et de très loin. C’est moins beau, ça va moins vite, mais le charme est toujours là. Certainement moins de fun, mais de la nostalgie en perfusion pour tous les joueurs ayant apprécié la console de SEGA.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est irréprochable. Les graphismes, de fort belle facture, et les changements de teintes du ciel sont très réussis. L’animation, de grande précision, est un modèle de douceur et de rapidité, comme le montre le défilement de la route, notamment en montée ou dans les courbes. De même, la bande sonore est satisfaisante et la mélodie n’est pas lassante. Avec Space Harrier, Out Run (sic) est l’une des meilleures cartouches pour la console Sega. »

Tilt n°49, décembre 1987, 17/20

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988 (Amérique du Nord) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons francs : si l’Amiga s’est bâtie une légende sur le vieux continent, ce n’est certainement pas à cause des portages minables dont l’abreuvaient des sociétés comme US Gold ou Ocean, et qui ne faisaient illusion qu’à une période où le seul point de comparaison valable était les autres portages minables sur Atari ST et sur les systèmes 8 bits. Pour OutRun, les choses se compliquent encore : le jeu aura été publié en deux versions différentes, l’une publiée par U.S. Gold, et l’autre par SEGA. Les deux versions ayant apparemment été développées par Probe, difficile d’expliquer leur existence conjointe (peut-être simplement une version pour le marché européen et une autre pour le marché américain ?). Dans la version U.S. Gold, le jeu s’ouvre par une voix digitalisée introduisant un thème martial n’ayant strictement rien à voir avec le jeu. Dans les deux cas, la réalisation est globalement identique, ce qui signifie qu’il faudra de toute façon composer avec des graphismes ratés, avec des bruitages atroces, et avec une jouabilité pénible – sans oublier quelques changements stupides, comme le fait qu’il y ait désormais des obstacles au milieu de la route. Pour ne rien arranger, les croisements ont disparu : il faut rouler sur la voie de gauche pour aller à gauche et rouler à droite pour aller sur la voie de droite. La version publiée par SEGA n’apporte que peu de différences, mais elle m’a parue tourner plus vite, et occuper une plus grande fenêtre de jeu. Mais dans les deux cas, soyons clairs : c’est mauvais, c’est mal réalisé, et on ne s’amuse pas.

NOTE FINALE : 09/20

Il existe peut-être deux versions d’OutRun sur Amiga, mais aucune d’entre elles ne créera de jaloux : dans les deux cas, on se retrouve face à un jeu médiocre et mal réalisé à la jouabilité douteuse et aux bruitages infects où on ne s’amuse jamais. À fuir.

Version Amstrad CPC

Développeurs : Probe Software Ltd. – Giga Games
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En jeu vidéo, il y a deux écoles : instaurer une relation de confiance avec les clients en s’efforçant de proposer des logiciels de la meilleure qualité possible, dument testés et programmés avec soin. La deuxième, beaucoup plus commune dans les années 80, était de demander à une équipe lambda de programmer n’importe quoi le plus vite possible pour pouvoir proposer une licence à succès sur les systèmes domestiques. Devinez ce qu’aura choisi U.S. Gold ? À l’écran-titre, on a pourtant encore envie d’y croire : les graphismes ont l’air assez jolis pour la machine, ça ne ressemble pas à un bête portage de la version ZX Spectrum, on peut choisir de jouer au clavier ou au joystick et même décider de la densité de la circulation. Le vrai problème s’impose au bout de quatre secondes de jeu : la sensation de vitesse n’est pas mauvaise, elle est inexistante. Lancé à fond de train, on a parfois la sensation fugace que notre Ferrari pourrait presque doubler une trottinette. Niveau sonore, c’est le grand silence, à quelques « bip-bip » pathétiques près lorsque vous dérapez ou rentrer dans un autre véhicule. Sachant que tout le jeu de base reposait sur l’adrénaline et sur la performance technique, que reste-t-il ? Un titre absolument minable, qui ne faisait déjà illusion auprès de personne au moment de sa sortie. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 06/20

Vendre une adaptation de OutRun – jeu réputé pour sa vitesse – qui figure parmi les titres les plus lents de toute la ludothèque du CPC en dit long sur le cynisme des politiques commerciales en vigueur dès les années 80, et consistant à penser qu’on pouvait vendre aux gens n’importe quelle merde à n’importe quel prix simplement en fonction du nom qu’on inscrivait dessus. Au niveau ludique, le verdict est simple et sans appel : nul.

Les avis de l’époque :

« C’est un cauchemar à charger et un cauchemar à jouer. Le son est effroyable. Quand vous dérapez, ça sonne comme une mouette à l’agonie et si vous percutez quoi que ce soit, le son est – comment dire ? – inacceptable au sein des cercles sociaux éduqués. Les graphismes n’ont rien d’impressionnant. Durant un niveau, je fonçais à plus de 200km/h, et pourtant j’avais l’impression tenace d’être en marche arrière. »

Paul, Computer and Video Games n°76, février 1988, 2/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Atari ST

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pouvait nourrir le vague espoir que la version Atari ST d’OutRun tire parti des capacités de la machine pour nous offrir une démonstration des capacités des ordinateurs 16 bits. Spoiler alert : c’est raté. Non seulement c’est franchement moche (la voiture est plus belle sur l’écran-titre qu’elle ne l’est en jeu alors qu’il s’agit de deux sprites de la même taille !), mais en plus le jeu est atrocement difficile et la jouabilité est abjecte. Quant à la musique, elle est… eh bien, digne d’un ordinateur 8 bits, ce que l’Atari ST n’est pas. Il faut même se farcir un temps de chargement assez copieux entre chaque tronçon de la course ! On constatera aussi une poignée de bugs sans doute dus au développement bâclé du jeu : il arrive que le conducteur et sa passagère échangent leur place, voire que la voiture disparaisse purement et simplement de l’écran. Pour ne rien arranger, les collisions avec les véhicules adverses sont gérées n’importe comment ; bref, on dirait la version bêta d’un mauvais jeu. C’est peut-être exactement ce dont il s’agit, en fait.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme souvent, OutRun sur Atari ST n’est pas grand chose de plus qu’un ersatz baclé singeant la version arcade plus qu’il ne la transpose. On ne s’amuse pas, on ne ressent rien, et on passe à autre chose au bout de deux minutes.

Version Commodore 64

Développeur : Amazing Products Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Mindscape, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Le Commodore 64 n’a pas nécessairement entretenu une longue histoire d’amour avec les jeux de course – on peut même aller jusqu’à dire qu’il a hébergé certains des pires. Vu le peu de résultats obtenus par U.S. Gold, tous systèmes confondus, on est vraiment en droit de s’attendre au pire en lançant le titre… et au final, c’est plutôt une très bonne surprise.

Précisions d’emblée qu’il existe deux versions du jeu : la version américaine possède un deuxième écran-titre invitant à retourner la disquette, et propose de sélectionner sa route via la carte du jeu plutôt que via une liste comme dans la version européenne ; le sprite de la Ferrari est également un peu différent (la passagère est blonde dans la version américaine et brune dans la version européenne). Bien que la version américaine soit présentée comme une version « optimisée » de la version européenne, le fait est que la sensation de vitesse m’a parue nettement plus convaincante sur la version européenne – pour ce qui est des graphismes et de la jouabilité, les deux versions se valent, même si la version américaine est également nettement plus simple. La musique est bien présente dans les deux cas, et comme souvent le C64 se défend très bien dans ce domaine. En revanche, les embranchements sont une nouvelle fois passés à la trappe (on choisit son trajet au lancement du jeu). Alors on n’a peut-être pas des frissons partout en lançant une partie, mais pour être honnête, on s’amuse plutôt davantage que sur les calamiteuses versions Amiga et Atari ST.

NOTE FINALE : 11,5/20 (version européenne) – 10,5/20 (version américaine)

Le Commodore 64 est décidément une machine pleine de surprises, et OutRun y livre une prestation tout à fait correcte. La réalisation aurait pu être meilleure, et on ne sait pas trop pourquoi une partie du contenu a été coupée, mais on a enfin la sensation d’aller vite et d’être maître de notre véhicule. C’est déjà une grande avancée.

Version MSX

Développeurs : Bedrock Software (Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (Japon)
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Pony Canyon, Inc. (Japon)
Date de sortie : 1988 (Europe) – Octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette (Europe) – Cartouche (Japon)
Contrôleurs : Clavier, joystick (Europe) – Joystick, manette (Japon)
Versions testées : Versions cassette européenne et cartouche japonaise testées sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1 (Europe), MSX 2 (Japon)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MSX) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MSX 2) :

Quoi ? Encore deux versions ? Oui, les choses se compliquent une nouvelle fois, et je n’ai pas accès à toutes les informations pour connaître le pourquoi du comment, alors essayons d’être précis. Le jeu sera paru dans une version pensée pour MSX1, clairement distribuée par U.S. Gold, et qui semble avoir été réservée au marché occidental. Une autre version, ressemblant bien moins à un simple portage venu du ZX Spectrum (et distribuée cette fois par Pony Canyon), sera parue, elle, sur MSX2 – et pour le marché asiatique, cette fois.

Sans surprise, la version MSX 1 distribuée par U.S. Gold est atroce. Les graphismes sont à peine plus colorés que sur ZX Spectrum, la vitesse est calamiteuse, la jouabilité abominable. Les masques de collisions sont également totalement incohérents. Au moins, il y a de la musique, mais c’est vraiment la seule vague qualité de cette version. Sur MSX 2, on sent que SEGA est repassé aux commandes : déjà, tout le contenu est de retour, carte et embranchements compris, là où la version U.S. Gold intégrait toutes les coupes de la version ZX Spectrum. Les graphismes s’approchent de la version Master System, en moins détaillés, mais la vitesse est une nouvelle fois excellente. Seuls les reliefs sont clairement moins bien gérés que sur la 8 bits de SEGA. On retrouve les trois thèmes musicaux, et la jouabilité, qui tire enfin parti des deux boutons de la manette plutôt que de nous faire accélérer avec la croix directionnelle, est également bien meilleure. Bref, c’est le jour et la nuit.

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version japonaise)

Attention à bien sélectionner votre version si jamais vous souhaitez acquérir OutRun sur MSX. La version MSX1 distribuée par U.S. Gold est une bouse infâme, alors que celle distribuée par Pony Canyon sur MSX2 est une itération correcte, presque au niveau de celle parue sur Master System.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, la version ZX Spectrum d’OutRun nous permettra de confirmer ce qui n’était encore qu’un soupçon : la version CPC était bien un portage bâclé de l’itération programmée pour la machine de Sinclair. Ce détail étant écarté, j’avoue que je peine à comprendre comment des magazines qui incendiaient la version CPC parvenaient parfois à trouver des qualités à la version ZX Spectrum. Certes, ça va un peu plus vite, mais ça reste pitoyable : dans les grands moments, on atteint la vitesse d’une 2CV avec huit passagers, dont un mammouth. Au moins, il y a de la musique, d’ailleurs assez réussie, mais on ne peut pas dire que les bruitages soient meilleurs. Le jeu s’efforce de proposer un changement de palette au stage 4, mais soyons honnêtes : c’est moche, et surtout, il faudra parfois composer avec des temps de chargement entre deux niveaux sur les machines les plus lentes ! Dans l’ensemble, c’est vraiment un ersatz : un titre pensé pour faire « comme si » on jouait à une borne d’arcade sur ZX Spectrum, mais en termes de sensations de jeu, ça reste lamentable. À oublier.

NOTE FINALE : 07,5/20

OutRun sur ZX Spectrum aurait presque pu faire illusion, malheureusement, il manque au jeu l’aspect le plus indispensable : la vitesse. En se trainant à 40 à l’heure au milieu d’une circulation rachitique et dans des décors vides, on se dit qu’il en fallait quand même peu aux gens pour s’amuser, à l’époque.

Version PC (DOS)

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy DAC (TL/SL), Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Apparemment, le PC était une machine tellement minable, commercialement parlant, en 1989, qu’U.S. Gold n’aura même pas eu le courage de demander à Probe Software de programmer un portage pour la machine. C’est donc une autre équipe, nommée USI, qui s’y colle, avec SEGA à la distribution. Peu de miracles à attendre en 1989 : AdLib commençait à peine à commercialiser sa carte sonore, et même si le jeu reconnait le VGA, il n’en tire absolument pas parti. Il faudra donc se contenter d’une réalisation en 16 couleurs, avec les thèmes musicaux joués au haut-parleur interne – le jeu tire néanmoins parti des capacités sonores du Tandy, qui vous offriront alors des bruitages digitalisés de bonne qualité et une musique sur deux canaux (le troisième étant réservé aux bruitages). Objectivement, le résultat est loin d’être mauvais, et il est même plus cohérent que celui des versions Amiga et ST, puisque les embranchements sont à nouveau visibles, que la carte fait son retour et que l’ensemble tourne au moins aussi vite que sur les autres ordinateurs 16 bits . En revanche, la jouabilité ne m’a pas parue naturelle du tout, surtout au clavier où l’inertie de la Ferrari se faisait sentir même à 10km/h, d’où une tendance à finir dans le décor plus vite que dans les autres versions. Au joystick, les choses s’améliorent un peu, mais les sensations restent très différentes de celles de l’arcade, et il faut vraiment prendre le pli avant de réussir à atteindre ne fut-ce que le deuxième stage. Bref, c’est un peu mieux, mais cela reste assez décevant.

NOTE FINALE : 11,5/20

En faisant appel à une autre équipe que celle choisie par U.S. Gold, SEGA aura indubitablement fait le bon choix : la version PC d’OutRun est bien plus proche de l’arcade, dans son design et dans son contenu, que l’ersatz proposé par la compagnie américaine. Malheureusement, si la réalisation s’en tire bien, elle reste cantonnée à 16 couleurs et au haut-parleur interne (avec de meilleurs résultats sur Tandy), et la jouabilité est loin d’être irréprochable. Bel effort, cependant.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion, développée par Sega aux États-Unis, est sacrément plus impressionnante que la tentative de Probe sur Amiga et ST. Avec un design des sprites similaire, elle ressemble un peu à la version Master System, mais elle est bien plus rapide. Tout le contenu de la borne d’arcade est présent – de vrais embranchements sur la route, une circulation dense, une carte – vous pouvez même sélectionner votre thème favori au lancement. »

The One Magazine n°9, juin 1989, 80% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version PC Engine

Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la PC Engine, on commence à aborder les machines équipées pour rendre enfin justice à la version arcade de OutRun. Certes, la modeste 8/16 bits de NEC n’avait certainement pas les composants pour prétendre reproduire les exploits du Super Scaler à l’identique, mais des portages comme celui de l’excellent Chase H.Q., d’ailleurs publié la même année, sont là pour nous rappeler ce que la machine avait réellement sous le capot lorsqu’elle était bien employée. En termes de contenu, pas de chichis : rien n’a été coupé au montage, et le jeu bénéficie même désormais d’un écran des options qui vous permettra de sélectionner votre difficulté entre trois modes, histoire de paramétrer la durée de vie du titre (qui, comme on peut s’en douter, risque d’être particulièrement courte en mode facile). Du côté de la réalisation, et sans surprise, les graphismes sont plus grossiers, la résolution est moins fine, la musique est inférieure, il y a moins de sprites… mais pour ce qui est de la vitesse, alors là, c’est toujours aussi ébouriffant, et la jouabilité est absolument irréprochable. En termes de sensations de jeu, on est extrêmement proche de la version originale (enfin sans les vérins hydrauliques, bien sûr), et même si c’est globalement un peu moins accompli techniquement, ça reste affreusement efficace ! Évidemment, quitte à investir dans une version domestique quatre ans après la sortie du jeu, on n’aurait certainement pas craché sur quelques nouveautés, mais cela situe assez bien le degré d’exigence qu’on en est venu à trouver naturel d’attendre sur PC Engine ! Bref, si vous cherchez une version domestique d’OutRun, voilà une excellente pioche.

NOTE FINALE : 14,5/20

La PC Engine ne cesse jamais de surprendre, et pour ce qui est de porter des jeux d’arcade super-exigeants en terme de puissance, elle aurait quelques leçons à donner à pratiquement tous les systèmes 16 bits ! OutRun y offre une expérience légèrement inférieure à ce que proposait l’arcade, mais en conservant l’essentiel : le fun et cette envie persistante de revenir s’accorder dix minutes de détente des années après avoir acheté la cartouche (ou plutôt, la HuCard). Du très bon boulot.

Version Game Gear

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 août 1991 (Japon) – Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Inutile de se mentir : en lançant OutRun sur Game Gear, on s’attend à retrouver une conversion de la version Master System parue quatre ans plus tôt, et à pas grand chose de plus. On retrouve d’ailleurs les qualités de l’adaptation parue sur le console de salon : la réalisation est colorée, tout le contenu est présent, et la sensation de vitesse est relativement bien rendue – mais moins bien que sur Master System, cependant, la faute sans doute à la petitesse de l’écran et à la rareté des sprites. On remarque également que les différents segments du jeu tendent à s’étirer inutilement (peut-être parce que le compteur de temps s’écoule en réalité deux fois plus lentement qu’il ne le devrait), et que le jeu n’est tout simplement pas assez technique pour qu’on s’amuse à enchainer les longues lignes droites et les quelques virages serrés , d’autant que le jeu est très facile. En revanche, on remarquera l’apparition d’un mode course vous opposant à un autre joueur ou à l’ordinateur, ce qui sera l’occasion de batailler pendant une minute ou deux sur les niveaux du jeu solo. Si le principe a un certain charme contre un joueur humain, il s’épuise hélas très vite, les niveaux n’étant tout simplement pas assez complexes pour offrir des courses endiablées. Un portage correct, mais dont on risque de se lasser assez vite.

NOTE FINALE : 11/20

Sur le papier, OutRun version Game Gear offrait une partie des nouveautés manquant aux autres portages, à commencer par un mode deux joueurs bienvenu. Malheureusement, en dépit d’une réalisation assez réussie, la simplicité du jeu associée à son manque de technicité finissent par épuiser trop vite une expérience qui ne restera réellement divertissante qu’une poignée de minutes. Dommage.

Version Mega Drive

Développeur : Hertz Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 août 1991 (Japon) – Novembre 1991 (Europe) – 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y a bien un machine sur laquelle on était en droit d’attendre la version ultime d’OutRun au moment de sa sortie, c’était la Mega Drive. La 16 bits de SEGA, nourrie aux promesses d’offrir l’arcade à domicile, ne pouvait pas se permettre d’offrir une version au rabais de l’un des titres les plus marquants de la firme au hérisson bleu – surtout quand le meilleur portage était encore disponible à la vente sur une machine concurrente !

En termes de contenu, on retrouve fort logiquement tout ce qu’offrait la version arcade, avec en sus un menu des options qui vous permettra à la fois de régler la difficulté et de profiter d’un sound test. Tant qu’à faire, on n’aurait pas craché sur l’ajout du mode deux joueurs étrenné sur la version Game Gear, mais bon, on ne va pas reprocher à ce portage de ne pas intégrer ce qu’on n’avait pas exigé des autres (ça n’aurait pourtant pas été ridicule, cinq ans après la version arcade, mais je m’égare…). Une fois la partie lancée, on est immédiatement en terrain connu – on a même le droit à un thème musical supplémentaire – et force est de reconnaître que cette itération fait encore mieux que l’adaptation sur PC Engine… à un petit détail près. La sensation de vitesse est très bien rendue, et on ne ressent pas trop la disparition d’un certain nombre de sprites.

Les tracés ont d’ailleurs été rendus un peu plus complexes, avec des chicanes et de longs virages dont je n’avais pas souvenir dans la version originale. On a beau sentir que la Mega Drive est loin d’être poussée dans ses derniers retranchements, le fait est que les graphismes sont fins, la réalisation satisfaisante… à part pour des couleurs étrangement sombre – un symptôme récurrent sur les titres de la console au moins jusqu’à ce que l’essor de Sonic ne vienne rappeler que la Mega Drive était tout à fait capable d’afficher des couleurs vives. Ce n’est pas à proprement parler un défaut, mais cela vient trancher avec l’ambiance ensoleillée originelle, ce qui aura d’ailleurs poussé des fans à corriger cet état de fait, comme on le verra plus bas. Dans tous les cas, SEGA aura au moins fait ce qu’on attendait d’eux : offrir le meilleur portage à sa console 16 bits. C’était vraiment la moindre des choses.

Du côté des fans :

L’assombrissement du jeu n’aura pas été du goût de tout le monde, surtout quand on sait que la Mega Drive était parfaitement capable d’afficher des teintes comparables à celles de la version arcade. Un codeur du nom de Pyron aura donc publié un hack présenté à cette adresse et permettant de revenir à des couleurs moins agressives et plus lumineuses.

Original…
… et version modifiée

NOTE FINALE : 15/20

SEGA se devait d’offrir la meilleure version d’OutRun à sa console phare, et la firme japonaise y sera parvenue sans forcer. Sans mettre le processeur de la machine à genoux, cette conversion offre des sensations très proches de celles de l’arcade, tout en proposant des niveaux un peu plus difficiles et présentés dans un ordre différent. Un très bon moyen de gouter au fun par séances de dix minutes lorsqu’on n’a pas la borne d’arcade sous la main.

Les avis de l’époque :

« L’animation est sympa et les effets en pseudo-3D donnent vraiment l’impression que les éléments du décor (pancartes, arbres, rochers…) sont réels. […] Sans être le jeu de l’année, cette simulation est amusante et vous permettra de conduire, le temps d’une partie, au volant d’une ferrari (sic) ! »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

Version Saturn
SEGA AGES : Volume 1

Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 20 septembre 1996 (Japon) – Avril 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parlons peu, parlons bien : l’objectif de la collection SEGA AGES était à l’origine de porter des titres de l’arcade à l’identique sur la première machine SEGA capable de les faire tourner, à savoir la Saturn. On se retrouve donc avec un calque techniquement très fidèle à la version arcade (la sensation de vitesse est peut-être même encore meilleure que celle de la borne !) , où ne manque ni un pixel ni une note de musique. Tant qu’à faire, le jeu intègre un écran des options pour choisir sa limite de temps (c’était déjà possible dans les réglages internes de la borne), la densité de la circulation, et même offrir la possibilité de passer en boîte automatique pour ceux à qui gérer deux vitesses semblerait encore trop de boulot ! On peut également choisir de basculer entre les circuits des versions occidentales et ceux de la version japonaise, bref, on a un peu l’expérience OutRun ultime. Seul minime regret : l’absence totale de prise de risque, amenant au refus d’étoffer un contenu qui fêtait mine de rien ses dix ans, et surtout l’absence des thèmes musicaux remixés qui étaient pourtant présents dans la version japonaise ! Mais en tant que pure adaptation, c’est imbattable.

NOTE FINALE : 16/20

Pour clôturer les adaptations du siècle dernier, OutRun sur Saturn aura enfin permis à SEGA d’honorer une promesse vieille de huit ans : offrir l’arcade à domicile ! Absolument tout ce que contenait le logiciel de la borne est là, à l’identique, avec quelques options de configuration en plus afin de peaufiner l’expérience. Il y a certainement d’autres très bons jeux de course sur Saturn, mais si vous cherchez ce plaisir de l’arcade et du jeu auquel on revient périodiquement pour jouer cinq minutes, vous devriez trouver votre bonheur ici.

Twinkle Star Sprites

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ティンクルスタースプライツ (Tinkuru Sutaa Supuraitsu, Japon)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDSaturnDreamcast
Disponible sur : Android, BlackNut, iPad, iPhone, Linux, Mac, Playstation 4, Switch, Wii, Windows 7, 8, 10, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Gog.com (Windows), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Janvier 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Version MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons-le : en règle générale, quand on s’apprête à jouer à un shoot-them-up, on sait très exactement ce qu’on est venu chercher. Il faut dire que la quasi-totalité des mécanismes du genre ont été arrêtés dès le milieu des années 80, et qu’à l’exception notable du sous-genre qu’est le manic shooter, le choix se limite principalement à choisir son type de défilement, son univers et la difficulté de l’expérience de jeu (cela n’est évidemment que très partiellement vrai au-delà des années 90, mais la période traitée par le site étant le XXe siècle, revenons à nos moutons).

Mais quant à espérer une surprise, cela doit faire un petit moment qu’on se dit que ça n’arrivera tout simplement pas – peut-être parce que l’innovation n’est pas nécessairement ce qu’on recherche au moment de s’adonner à un logiciel. Alors on s’installe aux commandes, et on sait pertinemment qu’on va avoir assimilé le système, dans le pire des cas, en une dizaine de secondes. Voilà. On peut bien essayer des dizaines de modèles d’échiquiers, l’esthétique et le confort changent peut-être, mais les règles du jeu d’échec, elles, ne changent pas. Ça, c’est la théorie.

Jusqu’à ce qu’on tombe sur un extraterrestre comme Twinkle Star Sprites.

Surprise ! Il restait peut-être bien des choses à inventer, finalement, dans le shoot-them-up : en 1996, ADK a l’idée de développer un concept… compétitif. Et pas de la simple esbroufe à jouer à tour de rôle avant de comparer son score, non : un vrai système de jeu où l’on joue l’un contre l’autre, et puisant une partie de ses mécanismes dans… le puzzle game. Non, vous ne venez pas de sauter une ligne par mégarde : Twinkle Star Sprites, c’est un peu « Cotton rencontre Puyo Puyo« . Avouez que ça, pour le coup, c’est original !

Le titre d’ADK impose en effet sa différence dès l’écran-titre, en proposant le choix entre trois modes de jeu : jouer contre un humain, jouer contre l’ordinateur, ou bien un mode « histoire » où les niveaux seront entrecoupés de cinématiques complètement pétées chargées de vous raconter une histoire débile à souhait narrée dans un anglais lamentable et envoyant une apprentie-sorcière nommée Ran à la recherche de la Twinkle Star du titre, censée accorder à celui ou celle qui la trouve un vœu. Oui, cela ressemble précisément aux options d’un puzzle game en un contre un à la Puzzle Fighter, et ce n’est pas un hasard : ici, pas de boss, pas de pièges mortels dans le décor, pas d’attaque de vaisseau géant ; le concept reposera sur un mano a mano en face à face… ou presque.

Vous prenez donc le contrôle de Ran si vous jouez le mode histoire, ou d’une sorcière fournie avec son balai ou sa monture et sélectionnable parmi neuf (plus quatre personnages cachés) dans les autres modes de jeu. Dès les premiers instants, vous constaterez que la fenêtre de jeu est divisée en deux, exactement comme dans les puzzle games dont on parle depuis tout à l’heure.

Chacune de ces fenêtres sera le terrain de jeu d’une des sorcières, qui devra bien évidemment faire face à l’opposition à l’aide de son tir tout en s’efforçant à la fois de rester en vie et de compliquer la vie de sa consœur (ou de son confrère, mais vous avez saisi l’idée). Comment ? Eh bien, pas en lui tirant directement dessus, vous vous en doutez – ce serait trop simple, et ça ne durerait sans doute pas très longtemps. Non, le jeu propose à la place un système un peu plus retors : détruire un adversaire déclenche généralement une réaction en chaîne qui permet à la fois de faire le ménage à coups de combos, mais aussi et surtout de transformer les ennemis ainsi abattus en projectiles appelés Attack Characters qui réapparaitront… directement sur l’écran de votre concurrent(e) ! Lequel devra donc soit louvoyer pour éviter de se faire toucher et de perdre ainsi une partie des cinq cœurs qui lui servent de barre de vie, soit faire usage de son tir pour vous renvoyer les importuns – ce qui va être, vous vous en doutez, une des clés du gameplay.

Car si le jeu ne verse pas dans la surenchère (un seul type de tir, une charge, pas de power-up à proprement parler en-dehors d’une réserve de smart bombs), toute la technicité reposera principalement sur la capacité à charger votre tir au bon moment, à savoir quand être en mouvement, à comprendre quand contre-attaquer et quand faire usage de votre bombe pour vous tirer d’une situation qui menace de virer au vinaigre. Une partie serrée se jouera souvent sur votre capacité à jouer au ping-pong avec les Attack Characters adverses, ce qui fera progressivement augmenter la capacité de charge de votre tir avant de débloquer l’accès à des Boss Attacks qui, elles, en plus d’être dévastatrices, seront impossibles à renvoyer.

C’est – a priori – simple, mais très efficace, et ça ne tarde pas à se transformer en véritable champ de bataille, le chaos à l’écran étant tel que la pourtant puissante Neo Geo devra, une fois n’est pas coutume, composer avec de nombreux ralentissements ! Le concept est en tous cas parfait pour aligner les parties rapides à raison de « allez, on se fait la revanche », le mode deux joueurs étant ici clairement le plus intéressant de tous. Les modes « solo » représenteront, pour leur part, un bon entraînement, la difficulté ne tardant pas à monter en flèche – croyez-moi, il faudra être très bon pour espérer finir la campagne principale. Mais dans un titre reposant avant tout sur un concours de réflexes et d’intelligence de jeu, se mesurer à un ordinateur montre assez vite ses limites, et le plaisir n’est jamais tout à fait le même quand on ne peut pas profiter des hurlements de rage de son adversaire.

À ce titre, si la réalisation du jeu donne dans le kawaï très coloré, dans un style, rappelant, une fois de plus, Puyo Puyo, il y a tellement d’action à l’écran qu’elle peine parfois à rester lisible. On regrettera aussi que le fait d’être touché vous oblige à secouer votre stick pendant quelques secondes pour reprendre le contrôle de votre sorcière, car ça n’apporte pour ainsi dire rien et c’est suffisamment contre-intuitif pour nous faire enchaîner les déconvenues une fois sur deux.

On pourra également trouver dommage que le concept finisse fatalement par s’essouffler sur la durée, le fait de faire reposer l’essentiel du gameplay sur les Attack Characters finissant fatalement par montrer ses limites – mais il faut bien se souvenir qu’on parle ici d’un jeu d’arcade avant tout fait pour s’amuser par sessions de dix minutes, et le fait qu’il puisse demeurer amusant après plusieurs heures reste de toute façon une prouesse. L’originalité du concept est telle, en tous cas, qu’on ne peut que recommander aux amateurs du genre de s’y essayer au moins une fois : on n’a pas tous les jours l’occasion de découvrir une nouvelle approche dans les shoot-them-up ! Pour les autres, tout le monde n’accrochera pas nécessairement plus de dix minutes, mais si jamais vous avez un ami sous la main, c’est clairement une expérience à vivre, et cela vaut clairement la peine de s’accrocher un peu le temps de domestiquer les subtilités du gameplay.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) 17/20 (à deux) Alors comme ça, vous pensiez tout connaître sur les shoot-them-up ? Si vous n'avez jamais joué à Twinkle Star Sprites, vous pouvez d'ores et déjà réviser toutes vos certitudes : on ne rencontre pas souvent un titre qui emprunte autant aux jeux de tir à défilement vertical qu'aux puzzle games ! L'expérience compétitive ainsi offerte est à la fois efficace, ludique et dépaysante, mais elle gagne clairement à être vécue contre un adversaire de chair et d'os, particulièrement si c'est quelqu'un que vous aimez chambrer. Le concept peut malgré tout passer pour suffisamment basique pour que les joueurs les moins patients estiment en avoir fait le tour au bout d'une heure – ce en quoi ils auront tort, le jeu étant plus riche qu'il n'en a l'air. Pour tous ceux qui accrocheront, en tous cas, il y aura matière à y passer des soirées entières, et la longévité du titre, disponible à la vente jusqu'à aujourd'hui, en témoigne. Enfin un peu d'air frais dans l'univers ô combien cloisonné du shoot-them-up !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Expérience solo assez limitée – Un système de jeu qui peut passer pour un peu frustre avant qu'on en connaisse les finesses – Action pas toujours très lisible – Beaucoup de ralentissements

Version Neo Geo CD

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : ADK Corporation
Date de sortie : Février 1997 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Bonne nouvelle ! Une fois n’est pas coutume, Twinkle Star Sprites aura enfin décidé de profiter du support CD pour offrir autre chose que des temps de chargement à rallonge : la musique tire également profit des capacités du CD-ROM. Ne vous attendez pas à des compositions orchestrales ; on retrouve les thèmes de la version cartouche, mais la qualité à clairement pris du galon. Tout le reste n’est clairement qu’un copier-coller de la version AES, à un petit ajout près : une galerie présentant quelques artworks, à la résolution malheureusement assez faible. Le véritable atout de cette itération CD, comme souvent, restera son prix, sensiblement plus abordable qu’au format cartouche, même aujourd’hui sur le marché du retrogaming.

NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Twinkle Star Sprites sur Neo Geo CD reste une version semblable à 99% à l’itération cartouche, mais on appréciera le gain qualitatif de la musique qui offre au jeu un surplus de pêche bienvenu. La présence d’une galerie d’images représentera la cerise sur le gâteau.

Version Saturn

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : ADK Corporation
Date de sortie : 18 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sortie la même année que l’itération Neo Geo CD (mais uniquement au Japon, hélas), la version Saturn de Twinkle Star Sprites réserve quelques surprises. La première, et non des moindres, est visible dès le lancement du jeu, avec la présence d’une introduction animée et chantée (visible ci-dessus) histoire de vous mettre tout de suite dans l’ambiance !

Une petite friandise qui annonce un titre un peu plus copieux que dans les versions précédentes, puisqu’en-dehors de la présence d’un CD bonus, d’une mode arcade et d’un menu des options encore un peu plus complet, le roster a également grossi : cette fois, pas besoin d’astuce, vous aurez d’emblée le choix entre quatorze personnages, dont les boss et Meirin Kisaragi, un inédit ! Sachant en plus que le titre profite de musiques CD (toujours autant de ralentissements, malheureusement), on serait presque totalement comblé si les voix, elles, ne donnaient pas l’impression d’avoir été enregistrées dans une boîte de conserve. Dans l’ensemble, un sacré beau cadeau fait à la Saturn, qui bénéficie à n’en pas douter d’une des meilleures versions du jeu.

NOTE FINALE : 16,5/20 (seul) 18/20 (à deux)

La Saturn n’était visiblement pas décidée à faire de la figuration avec cette version intelligemment dopée de Twinkle Star Sprites. Plus riche, plus configurable, plus fun, le jeu accomplit presque le sans-faute – dommage que les ralentissements soient toujours de la partie.

Version Dreamcast

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 23 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Trois ans après la Saturn, c’est la nouvelle machine de chez SEGA qui voit débarquer sa version de Twinkle Star Sprites. Enfin, parler de « sa » version est un peu exagéré, puisque cette itération est tout simplement une copie conforme… de la version Neo Geo AES ! Incroyable mais vrai : aucune des nouveautés présentes dans la version Saturn n’a daigné faire le voyage jusqu’à la console nouvelle génération ! Et histoire d’enfoncer le clou, ce portage ne bénéficie même pas des arrangements sonores entendus sur Neo Geo CD… Une sacrée douche froide, même si la bonne nouvelle est que le jeu tourne désormais sans le moindre ralentissement – ce qui est vraiment la moindre des choses. Bref, une assez mauvaise surprise, même si le jeu est toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Délit de grosse flemme pour cette itération Dreamcast de Twinkle Star Sprites qui n’intègre ni les ajouts de la version Saturn, ni les pistes de la version Neo Geo CD! Le framerate du jeu a au moins le bon goût d’être désormais irréprochable, mais on ne peut pas dire que SNK se soit transcendé sur ce coup-là.