Might and Magic : Book One – Secret of the Inner Sanctum

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Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : Меч и Магия (Mech i Magija, Russie), 魔法門 (Chine)
Testé sur : Apple II, Commodore 64, PC, Macintosh, NES
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (pack regroupant les six premiers épisodes sur PC)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic : Book One – Secret of the Inner Sanctum (1986)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Isles of Terra (1991)
  4. Might and Magic IV : Clouds of Xeen (1992)
  5. Might and Magic V : Darkside of Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple II

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On a déjà évoqué dans ces pages comment un modeste employé de magasin informatique nommé Richard Garriott avait programmé un jeu de rôles intitulé Akalabeth sur son temps libre avant de commencer à le copier et à le vendre dans des sacs ziploc, encouragé en ce sens par le propriétaire de la boutique. Dans son cas, la chance avait voulu que, sur la dizaine d’exemplaires vendus, un finisse sur le bureau de la compagnie California Pacific Computer, lançant la carrière de celui qu’on appelait déjà Lord British.

Le temps que vous accepterez de consacrer à la création de votre équipe aura un impact dramatique sur vos chances de survie une fois en jeu

Eh bien, voici à présent une histoire très semblable: celle de Jon Van Caneghem, qui passa trois ans à programmer un jeu de rôles extrêmement ambitieux nommé Might and Magic. Lui aussi aura initié une série majeure, originellement longue de neuf épisodes – sans compter les nombreux spin-offs, parmi lesquels les Heroes and Might and Magic, récemment devenus Might and Magic Heroes, ne sont sans doute pas les moins célèbres. Mais ceux-ci, tout comme le dixième épisode publié par Ubisoft en 2014, ne sont pas ce qui nous intéresse ici: revenons au tout début, au commencement, à l’origine: au secret du sanctuaire intérieur…

Des villes et des donjons: du classique…

Might and Magic: Book One – Secret of the Inner Sanctum s’ouvre sur un parti-pris assez original: le manuel vous explique en grands détails comment composer votre équipe et jouer… et strictement rien d’autre. N’espérez même pas une ligne pour vous décrire le monde dans lequel vous vous trouvez, ou l’identité d’un éventuel grand méchant: au lancement du jeu, vous en savez autant que les personnages que vous aurez créés, à savoir: rien. Vous êtes dans un monde médiéval-fantastique, voilà pour les informations. Pour tout le reste, sa géographie, son histoire, sa faune et sa flore, son système politique et les éventuelles menaces qui pourraient peser sur lui, ce sera à vous de le découvrir – d’ailleurs, vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est ce fameux sanctuaire intérieur évoqué dans le titre, et il vous faudra certainement de très nombreuses heures de jeu au compteur pour en avoir une vague idée. Et pourtant, les événements mis en branle dans cet épisode ne trouveront leur conclusion que cinq épisodes plus tard. Ambitieux? Oui, et c’est un mot qui reviendra souvent. Bienvenue dans Might and Magic.

…Mais avoir toute une planète à visiter à la première personne était déjà moins courant!

Avant de partir à l’aventure, il faudra commencer par bâtir son groupe de six personnages. Six classes, cinq races, sept caractéristiques, trois alignements, deux sexes: le tout est évidemment plus qu’inspiré de Donjons & Dragons, même si on remarquera que la classe d’armure doit ici être la plus haute possible, et non la plus basse comme dans le jeu de Gary Gygax et Dave Arneson.

Soyez prêt à fureter partout: ce sera non seulement utile mais même souvent indispensable

Tous ces aspects auront une importance: certaines armes sont réservées à certaines classes ou à certains alignements, et il peut arriver, comme dans la ville de Portsmith, que certains pièges ne touchent qu’un sexe précis au sein de votre équipe. Surtout, les combats reposant sur des jets de dés basés sur vos caractéristiques, attendez-vous à passer un long moment à créer l’équipe de vos rêves: tirage intégral de toutes les statistiques, aucun échange, aucune modification; si jamais le résultat obtenu ne vous convient pas, le seul salut est de relancer les dés jusqu’à satisfaction. Conseil: prêtez une attention particulière à la vitesse et à la précision de vos personnages; les combats, déjà relevés, sont encore beaucoup plus difficiles avec des personnages qui agissent en dernier ou qui ratent toutes leurs attaques.

Que serait un jeu de rôles sans des rois qui vous confient des quêtes?

La partie débutera ensuite dans la ville de Sorpigal, avec pas un rond en poche et des aventuriers en short disposant juste d’un gourdin dans leur inventaire. Votre visite s’effectuera à la première personne, à la Wizardry ou à la Bard’s Tale.

L’équipement sera largement aussi important que le niveau de vos héros, surtout pour les classes au corps-à-corps

L’occasion de sortir le papier millimétré pour tenir vos plans: chaque ville, château ou donjon du jeu tient sur une grille de 16×16 cases, où vous aurez bien évidemment tout intérêt à fureter dans tous les coins à la recherche de trésors, de PNJs et de passages secrets. L’exploration est toujours récompensée – toutes les villes du jeu contiennent au moins un portail ou un personnage capable de vous téléporter ailleurs – mais comporte également ses risques. Car les affrontements (très inspirés de ceux de Wizardry, encore une fois) seront nombreux, et jamais faciles: les adversaires sont parfois présents en nombres délirants, peuvent vous maudire, vous endormir, vous pétrifier ou vous empoisonner, et avant de parvenir à réunir l’équipement et l’expérience nécessaires à faire face à la plupart des menaces, attendez-vous à passer de nombreuses heures à faire du grinding… pas trop loin d’une auberge, car c’est le seul endroit où vous pourrez sauvegarder le jeu.

Niveau opposition, Might and Magic n’hésite clairement pas à mettre le paquet!

Autant en profiter, d’ailleurs, pour évoquer la principale faiblesse de ce Might and Magic: son équilibrage. Sans surprise, le jeu est vraiment difficile – une norme à l’époque, et ce ne sont pas les épisodes de Wizardry qui viendront dire le contraire. Là où les choses sont plus délicates, c’est qu’il est également injuste: on peut tout à fait tomber régulièrement sur des rencontres signifiant l’éradication quasi-inéluctable de son groupe jusqu’à un stade très avancé du jeu.

Le bestiaire du jeu est extrêmement varié

Et pour ne rien arranger, fuir ne fonctionne pratiquement jamais, pas plus que soudoyer ses adversaires! Surtout, les coffres et les portes piégées se comptent par centaines, et même avec un bon voleur dans le groupe, vous risquez souvent de vous prendre une volée de fléchettes empoisonnées ou une explosion au visage en cherchant à explorer ou même à récupérer votre butin durement gagné. Et évidemment, les soins coûtent cher et monter de niveau est payant, dans un jeu où gagner de l’argent est difficile… Au moins n’aura-t-on pas à composer avec la redoutable sauvegarde automatique en vogue alors, et qui aura causé la mort définitive de milliers de groupe prometteurs pour les joueurs n’ayant pas eu l’idée de la contourner en copiant leur disquette de personnages avant chaque expédition. Il n’empêche que les joueurs redoutant les combats au tour par tour reposant sur des lancers de dés feraient sans doute mieux de fuir à toutes jambes: Might and Magic est clairement un jeu de rôles à l’ancienne, et il l’assume.

Comme souvent dans la saga, le désert est l’un des endroits les plus redoutables du jeu

Dans ce domaine, il pourra d’ailleurs faire bien des heureux auprès des fans du genre qui savent ce qu’ils sont venus chercher. L’ambition du titre est palpable rien qu’à sa surface de jeu: Wizardry proposait un donjon? Bard’s Tale proposait une ville? Might & Magic propose toute une planète! Certes, le concept n’était pas exactement neuf – la série Ultima l’offrait depuis le début des années 80 – mais on appréciera le fait que le logiciel de Jon Van Caneghem vous propose de le faire à la première personne, avec une variété graphique fort appréciable pour un jeu programmé sur Apple II.

On ne voit certes pas très loin, mais on y croit quand même à fond

Forêts, montagnes, déserts, volcans, océans, cavernes, donjons et labyrinthes – tout cela est visitable, visible à l’écran, tout comme les quelques 200 monstres du jeu; il y a de la matière! Surtout, le scénario du jeu, dispensé par bribes, parvient à réserver des surprises et à se montrer réellement intéressant. Certes, comme souvent, les véritables révélations n’interviennent que dans le dernier tiers de l’aventure – et je ne les partagerai évidemment pas ici afin d’éviter les spoilers, même si les rôlistes expérimentés connaissent sans doute les spécificités de la saga depuis longtemps.

Jon Van Caneghem aura vraiment abattu un sacré boulot!

La grande force du jeu est néanmoins d’avoir été pensé depuis le début comme le premier épisode d’une série, et d’annoncer une longue épopée dont certaines questions ne trouveront leurs réponses que plus d’une décennie plus tard. Toujours est-il qu’on trouve déjà dans ce premier opus tout le cahier des charges de ce qu’on pourrait qualifier de « premier âge » de la saga: beaucoup de combats, énormément d’exploration, une carte de 6400 cases à écumer de long en large, des villes, des souterrains, des donjons, des quêtes, des secrets et des boss – l’essentiel!

Conseil: ne partez jamais à l’aventure sans un voleur dans votre groupe. Sauf si vous aimez jouer votre vie à chaque ouverture de coffre

Soyons honnêtes: si le jeu était originellement à destination des hardcore gamers prêts à consacrer des dizaines, voire des centaines d’heures à venir à bout de l’aventure, internet regorge aujourd’hui de site remplis de solution, de cartes, de conseils et d’astuces pour vous aider à vous composer un groupe solide en un temps record. La difficulté (redoutable) du jeu sera donc largement fonction de vos choix et de votre investissement: si vous voulez la jouer à la dure, préparez-vous à y passer des mois et à en baver. Dans le cas contraire, il est certainement possible de vaincre le titre en l’espace d’une semaine – ce qui serait quand même un peu dommage, la satisfaction d’avoir vaincu le logiciel étant proportionnelle au temps que vous y aurez consacré. Dans tous les cas, si vous aimez les jeux de rôles à l’ancienne, avec leurs contraintes et leurs défis, passer à côté de Might and Magic serait criminel. Si jamais ces longues nuits englouties à dompter un monde redoutable à l’aide d’une poignée d’aventuriers vous manquent, ne cherchez pas plus loin.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Might and Magic : Book One - Secret of the Inner Sanctum commence par faire penser à un melting pot des meilleurs jeux de rôles à la Wizardry réalisé avec une ambition débordante, des règles très inspirées de Donjons & Dragons et une surface de jeu réellement colossale pour l'époque. À ce niveau, il touche sans peine au pinacle du jeu de rôles "à l'ancienne", avec une difficulté impressionnante, un grinding obligatoire et des dizaines d'heures de jeu en perspective pour espérer se monter un groupe digne de ce nom. Mais la meilleure surprise arrive par le biais du scénario, inexistant en début de partie, qui finit par se révéler rempli de suffisamment de bonnes idées pour alimenter la quasi-totalité de la saga et lancer une épique course-poursuite entre Corak et Sheltem appelée à durer jusqu'au terme du cinquième épisode. Mieux vaudra être extrêmement patient pour espérer parvenir au bout de l'aventure, mais pour ceux à qui les graphismes et les mécanismes datés à l'extrême ne font pas peur, l'épopée en vaut clairement la chandelle.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Premières heures de jeu particulièrement difficiles... – ...Et ça n'est pas beaucoup mieux après – Pratiquement impossible de fuir les combats – Possibilité de vendre ou de détruire des objets indispensables – Pas de sauvegarde possible en-dehors des auberges

Version Commodore 64

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 2.0
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’on soit dépaysé

Comme pour la plupart des jeux de rôles de l’époque, difficile d’imaginer un titre développé sur Apple II ne pas faire le trajet jusqu’à l’autre ordinateur 8 bits star d’alors: le Commodore 64. Sans surprise, le titre débarque avec un contenu relativement semblable, même si quelques petits équilibrages peuvent apparaître d’une version à l’autre. Au rang des bonnes nouvelles, le titre est légèrement plus coloré, et on peut désormais entendre de la musique pendant l’écran-titre – pas après, hélas. Au rang des mauvaises, il faudra, comme souvent, composer avec des temps de chargement à rallonge – mais les utilisateurs de la machine doivent commencer à avoir l’habitude. Au final, à peu près la version qu’on était en droit d’attendre, même si le titre reste globalement beaucoup plus rapide à jouer sur Apple II.

NOTE FINALE : 15/20

Comme souvent, le véritable juge de paix du premier Might and Magic sur Commodore 64 sera votre (in)capacité à supporter des temps de chargement rédhibitoires. Si vous êtes patient, vous bénéficierez d’une version sensiblement équivalente à celle parue sur Apple II, dans le cas contraire, mieux vaut essayer le titre sur n’importe quelle autre machine.

Version PC

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy 1000 – Sons: Haut-parleur interne

On ne peut pas dire qu’on sente une grosse progression depuis la version Apple II

On sait à quoi s’attendre sur un PC en 1987: pas grand chose. Ceci dit, on ne pourra pas reprocher à New World Computing de n’avoir pas tiré parti de ce qu’elle avait à sa disposition: le jeu reconnait l’EGA (ce qui, en 1987, n’était pas nécessairement une évidence: demandez à La Quête de l’Oiseau du Temps sorti deux ans plus tard…), et aucune carte son, ce qui n’est pas franchement une anomalie si on se souvient que la Roland MT-32 était commercialisée la même année et que l’Adlib ne serait disponible qu’un an plus tard. En terme de réalisation, on ne peut pas dire que l’on sente les 16 couleurs: le titre n’est même pas à la hauteur de la version C64, mais de toute façon, on se doute qu’on n’y jouera pas pour la qualité de ses graphismes. Plus de musique au menu: vu la « qualité » du haut-parleur interne, ce n’est sans doute pas plus mal. En revanche, le jeu tourne comme un charme sous DOSBox – vous n’aurez aucune raison d’être ennuyé par un quelconque temps de chargement, naturellement – et c’est tant mieux, puisque c’est la seule version encore disponible à la vente. Si vous êtes prêt à composer avec l’interface intégralement au clavier et avec les quelques couleurs à l’écran, n’hésitez pas.

La réalisation n’était pas encore une priorité visiblement – cela allait rapidement changer avec les autres épisodes

NOTE FINALE : 15,5/20

La version PC de Might and Magic assure l’essentiel, sans faire de prouesses au niveau de la réalisation, mais on n’en attendait de toute façon pas beaucoup en 1987. Le jeu tourne en tous cas comme un charme, sans bug ni temps de chargement, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Version Macintosh

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Graphiquement, ce n’est pas devenu sublime, mais ça a toujours son petit cachet…

Après l’Apple II, quoi de plus naturel que de voir l’autre ordinateur d’Apple accueillir à son tour Might and Magic? Comme souvent, le jeu aura disposé pour l’occasion d’une version tirant parti de ses capacités, à savoir la haute résolution et surtout une interface intégralement à la souris. De ce côté-là, le gain en terme de confort est évident, même si on aurait apprécié que le jeu vous laisse choisir les sortilèges par leur nom plutôt que de rester cantonné au système de numéros. Dans le même ordre d’idée, les graphismes sont certes plus détaillés grâce à la résolution, mais on ne sent malgré tout pas le même soin que dans des titres comme Bard’s Tale – ça reste assez basique, mais on s’en contentera. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite. En revanche, on sera heureux non seulement de profiter d’un thème musical à l’écran-titre (d’ailleurs entièrement redessiné pour l’occasion, comme tout le reste du jeu) mais aussi d’une série de « jingles » en jeu lors des actions marquantes (comme au début des combats). Bref, si vous cherchez la version la plus facile à prendre en main, vous venez sans doute de trouver votre bonheur.

Vous pouvez jeter votre clavier: il ne vous servira à rien

NOTE FINALE : 16/20

Comme souvent sur Macintosh, Might & Magic y débarque avec une interface à la souris et une réalisation en haute résolution qui rendent le jeu infiniment plus simple à prendre en main que sur les autres ordinateurs. Si les graphismes en noir et blanc ne vous font pas peur, c’est clairement la version à privilégier.

Version NES

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Voilà une version qui n’a pas été bâclée

Comme les deux autres épisodes de la trilogie originelle, Might & Magic premier du nom aura également fait le trajet sur consoles. Sur NES, tout d’abord, soit la version qui nous intéressera ici, puis sur PC-Engine Duo, dans une itération assez différente mais jamais sortie du Japon ni traduite en Anglais, ce qui lui vaut (pour l’heure), de ne pas être testée ici; elle disposera en temps voulu de son propre article. Retour à la NES, donc: on arrivait alors en 1990, à un moment où la saga préparait déjà son troisième épisode. On sent bien que l’idée de donner un petit coup de polish au titre original a fait du chemin entretemps, et c’est peut-être pourquoi on constatera que cette version a été rééquilibrée. Traduit en clair: la difficulté a été clairement revue à la baisse: les pièges sont moins dangereux, il est devenu très facile de fuir les combats, les fontaines qui vous accordent des boosts permanents de caractéristique offrent un gain doublé… N’allez pas croire pour autant qu’il s’agisse d’une version au rabais – tout le contenu du jeu est toujours là, et le fait qu’il soit moins difficile ne veut pas dire qu’il est devenu simple. En revanche, les très nombreux petits changements apportés au titre le rendent indéniablement un peu mieux pensé et nettement moins punitif (il est ainsi impossible de quitter la ville de départ avant d’avoir atteint le niveau 2) – même si les « puristes », eux, ne jureront que par l’expérience originale. Soyez prêt, en tous cas, à ne commencer la partie qu’avec un seul personnage – les autres seront à récupérer à l’auberge, et il est même possible de changer de classe. Il y a même une carte automatique consultable avec la touche Select!

La carte automatique: encore un épouvantail à puristes!

L’interface à deux boutons demande de passer très souvent par un menu activable grâce au bouton A. Au détail près qu’équiper ses personnages passe maintenant par l’action « CAMP », les utilisateurs des autres versions ne devraient pas être décontenancés très longtemps. Sinon, on se déplace avec es flèches, naturellement, et on prend le pli en quelques minutes. Du côté de la réalisation, on a affaire à une refonte graphique totale, avec des décors plus détaillés, des monstres et des PNJs dans un style beaucoup plus japonisant, et surtout des thèmes musicaux – d’ailleurs assez réussis – pendant l’intégralité de la partie. Autant dire que les joueurs intimidés par l’interface au clavier, la difficulté et la réalisation austère de la plupart des versions informatiques feraient bien de jeter un œil à cette itération – ils devront en revanche composer avec de nombreuses coquilles, le monde du jeu s’appelant désormais « Barn », par exemple; ce qui, pour ceux qui en connaissent la signification originale, aura de quoi énerver. Les rôlistes les plus exigeants – ceux qui ne tolèrent pas, par exemple, qu’on ne les laisse plus créer leur groupe en intégralité, préfèreront sans doute se tourner vers la version Macintosh.

Le design s’est « japonisé », mais après tout, pourquoi pas?

NOTE FINALE : 15,5/20

Might & Magic sur NES aura intelligemment choisi une voie que beaucoup d’autres conversions du même type auraient mieux fait de choisir: Préserver le contenu, repenser l’interface, soigner l’équilibrage, retravailler la réalisation. Si certains changements ne plairont pas à tout le monde – notamment à ceux qui n’aiment pas qu’on leur propose une version plus simple – cela reste une des meilleures portes d’entrée pour les joueurs désirant découvrir l’univers de la saga sans risquer la mort à chaque tournant. À découvrir.

Battle Squadron : The Destruction of the Barrax Empire !

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Développeur : Cope-Com
Éditeur : Innerprise Software, Inc.
Titre alternatif : Battle Squadron ONE (smartphone)
Testé sur : Amiga, Megadrive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Macintosh, Windows

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.7 testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le sujet pourra s’avérer plus sensible qu’il n’en a l’air auprès des passionnés, mais le fait est que le règne de l’Amiga, tel que fantasmé par ses possesseurs nostalgiques, n’a peut-être jamais eu lieu. D’abord parce que son âge d’or sera resté une situation purement européenne: la machine de Commodore n’aura jamais réellement cartonné en-dehors du vieux continent, où l’amour que lui démontraient les compagnies britanniques, notamment, aura énormément fait pour la légende de la machine.

Prenez le temps de vous équiper en surface avant de plonger au cœur de la planète

Ensuite parce que la guerre (victorieuse?) contre l’Atari ST ne doit pas non plus faire oublier que l’Amiga 500 n’aura même pas eu le temps de fêter ses deux ans avant que la première console 16 bits, la Megadrive, ne voie le jour au Japon, rapidement suivie par la PC-Engine, et que ces deux machines constituaient deux cinglantes démonstrations de hardware capable de faire largement aussi bien que l’Amiga dans le domaine vidéoludique, mais pour beaucoup moins cher. Pour ne rien arranger, les productions japonaises rivalisaient en qualité, et lorsque le marché occidental vit débarquer des bijoux comme Thunder Force III ou la superbe adaptation de R-type, le constat fut sans appel: il n’y avait strictement sur Amiga – ni sur aucun autre ordinateur de l’époque – qui pouvaient rivaliser avec ça.

Jusqu’à Battle Squadron.

Battle Squadron, ou la légende oubliée

Le nom ne vous dit rien? Cela témoigne une fois de plus de l’extraordinaire volatilité des titres de gloire. Car le jeu développé par Cope-com comme une sorte de suite spirituelle à leur précédent titre Hybris aura fait énormément de bruit à sa sortie, élevé au rang de plus grand shoot-them-up jamais programmé, et sa réalisation avait même poussé le magazine Amiga Computing à lui accorder la note exceptionnelle de 109% (!), les notes artistiques dépassant le maximum théorique. C’était beau, c’était jouable (et à deux, en plus!), c’était grand. Alors la question mérite d’être posée: Battle Squadron méritait-il de sombrer dans un relatif oubli?

Restez attentif: la menace peut venir de partout

Le jeu est a priori un shoot-them-up à défilement vertical relativement banal, vous envoyant sur – et à l’intérieur de – la planète Terrainia pour repousser une énième menace extraterrestre et aller sauver deux otages. Votre vaisseau, aussi fragile que tous les modèles de l’époque puisqu’il ne survivra pas au moindre tir adverse, pourra se bâtir une puissance de feu tout à fait respectable en collectionnant des power-ups de différentes couleurs : vert (tir puissant), rouge (tir couvrant), jaune (tir hybride) ou bleu (tir avant et arrière), et surtout en collectionnant des smarts bombs lâchées à la fin de chaque vague adverse, et qui augmenteront drastiquement sa durée de vie en le rendant temporairement invulnérable tout en faisant le ménage à l’écran. Bref, la base.

Les environnements ont le bon goût d’être assez variés

Le déroulement du jeu est déjà un peu plus original. Vous n’enchainez pas les niveaux de façon linéaire comme dans la quasi-totalité des titres du genre; en fait, le premier niveau – à savoir, la surface de la planète – pourrait être considéré comme une sorte de « hub » vers les trois autres.

C’est par ces tunnels que vous accéderez aux autres niveaux

Vous croiserez en effet à plusieurs reprises, au cours de votre survol de la planète, des tunnels dans lesquels vous serez libres de vous engager – ou non. Chacun de ces tunnels vous emmènera vers un environnement différent qui verra la difficulté augmenter de plusieurs crans, et vous pourrez donc tout à fait choisir de rester un peu plus longtemps à la surface, le temps de doper un peu votre arsenal. Car autant le dire: le défi souterrain, déjà relevé en étant bien équipé, pourra s’avérer quasiment insurmontable avec une puissance famélique.

La difficulté monte dès que vous quittez la surface de Terrainia

Quitte à mentionner le défi, autant en profiter pour mentionner une autre originalité du logiciel: la difficulté est entièrement paramétrable, ce qui était très loin d’être la norme fin 1989. Nombre de vies, arme de départ, nombre maximal et fréquence des tirs ennemis à l’écran, vitesse des projectiles: tout cela sera laissé à votre discrétion pour peu que vous appuyiez sur espace sur le menu principal, autorisant enfin les joueurs occasionnels à se façonner une expérience un peu plus abordable plutôt que de s’arracher les cheveux à reparcourir les deux mêmes écrans jusqu’à les maîtriser à la perfection (oui, c’est à toi que je pense, Xenon). Un apport très moderne que n’importe quel joueur contemporain saura apprécier à sa juste valeur.

Ça canarde très vite dans tous les coins

Et cette fameuse réalisation qui soufflait tout le monde au moment de la sortie du jeu? Fait-elle toujours son petit effet? Comme on pouvait s’en douter: pas vraiment. Il s’est passé beaucoup de choses, en trente ans… Cependant, ne pas être ébloui par les graphismes ou la musique du jeu n’empêche pas d’apprécier le soin indéniable apporté au programme.

Le boss final n’est pas la pire menace que vous allez rencontrer

Ainsi, on sera heureux de voir que le défilement vertical est doublé d’un défilement horizontal qui permet d’augmenter la surface de jeu. On pourra également se féliciter de la qualité de la musique, et surtout du fait qu’on puisse profiter des bruitages en même temps (quelque chose qui n’était toujours pas la norme trois ans plus tard, comme se chargeront de nous le rappeler des titres comme Project-X). L’animation est également irréprochable, même à deux joueurs, même avec une foule de monde à l’écran. Surtout, on appréciera le grand luxe de détails: les monstres sont animés, les constructions détruites laissent un cratère, les boss abandonnent une carcasse au sol, on peut voir en un coup d’œil tout ce qu’on a démoli à l’écran. Il y a même des vaisseaux invisibles décelables à leur effet visuel à la Predator! En un mot, on retrouve ici le soin d’ordinaire propre aux productions japonaises, et qui faisait si souvent défaut aux productions européennes (souvent réalisées, il est vrai, par des équipes plus réduites) – ce fameux domaine dans lequel les shoot-them-up sur ordinateur semblaient à des kilomètres de leurs homologues sur console.

Conserver vos bombes pour les situations désespérées

Au final, Battle Squadron est-il ce titre exceptionnel que vantait la presse de l’époque? Plus tout à fait, non, largement dépassé par les titres de l’âge d’or du genre, et d’ailleurs pratiquement tous sur consoles 16 bits, sur Neo Geo ou sur borne d’arcade. Mais force est de reconnaître qu’il figure malgré tout à n’en pas douter parmi les tous meilleurs programmes du genre sur Amiga, et parmi les shoot-them-up sur ordinateur ayant le mieux vieillis. Sans être ébloui en rien, on s’amuse, on a envie de retenter sa chance, et on n’a aucune raison de regretter d’amener un ami pour pouvoir le faire à deux. Bref, si vous cherchez à vous réconcilier avec les shoot-them-up sur ordinateur, Battle Squadron constituera effectivement un excellent point de départ.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 On pourrait être tenté de ne voir dans Battle Squadron qu'une sorte de démonstration technique obsolète chargée de nous rappeler à quoi pouvait ressembler un shoot-them-up qui décrochait la mâchoire des possesseurs d'Amiga à la fin des années 80. On ferait là une belle erreur: contrairement à une grandes partie de ses pairs développés sur les ordinateurs occidentaux, le titre de Cope-Com se révèle bien pensé, précis, jouable, exigeant sans être infaisable, et a indéniablement mieux vieilli que la très grande majorité du catalogue de shoot-them-up de l'Amiga ou de l'Atari ST. Entre une vraie ambition technique, un mode deux joueurs salutaire, un principe d'embranchements original, une difficulté entièrement paramétrable et une jouabilité difficile à prendre en défaut, Battle Squadron est à n'en pas douter un titre qui mériterait une place au panthéon de la ludothèque de l'Amiga, bien au-dessus de logiciels plus célèbres mais finalement moins accomplis comme Xenon 2 ou Project-X. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'autofire – Un boss final trop vite expédié si on est bien équipé

Les avis de l’époque :

« Battle Squadron est le premier logiciel à concurrencer les consoles 16 bits sur leur propre terrain: les shoot-them-up. Il allie des graphismes superbes et variés, une animation parfaite, à la fois en scrolling vertical et horizontal complémentaires, des bruitages évocateurs associés à une musique collant bien à l’action, le tout combiné à une maniabilité hors-pair. Si vous ne devez acheter qu’un seul shoot-them-up, eh bien, n’ayez vraiment aucune hésitation, c’est celui-là qu’il vous faut. »

Jacques Harbonn, Tilt n°74, janvier 1990, 19,5/20

Version Megadrive

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est moi ou on a l’impression qu’il manque quelque chose?

Quel était le choix le plus naturel pour porter un shoot-them-up censé rivaliser avec les consoles 16 bits? Une console 16 bits, bien sûr! Après qu’un portage sur Atari ST ait été abandonné, Battle Squadron aura donc débarqué sur la console préférée des portages depuis l’Amiga: la Megadrive.

Ça fait quand même sacrément vide…

Techniquement, tout d’abord – soit le secteur où on l’attendait le plus, pour être honnête – cette version Megadrive souffle le chaud et le froid. Les graphismes semblent moins fins (alors que la résolution est supérieure!), il y a moins de couleurs, et le sentiment général est qu’on devine bien plus la structure en « tuiles » que sur Amiga. Ainsi, le début dans les étoiles et le passage dans l’atmosphère qui ouvraient le jeu ont totalement disparu ici: on démarrer directement à la surface de la planète. Dans l’ensemble, le sentiment de survoler un décor plus vide a bien du mal à se dissiper, et le fait de comparer la réalisation avec ce qui se faisait sur Megadrive à la même époque (coucou, M.U.S.H.A.) ne plaide pas en faveur de cette conversion. En revanche, on remarque aussi différents niveaux de défilements parallaxes qui ajoutent de la profondeur et qui n’existaient pas sur Amiga. La musique est, elle aussi, assez décevante.

Bon sang ce que c’est dur!

Du côté de la jouabilité, le titre est toujours parfaitement jouable, et parfaitement jouable à deux, ce qui est à coup sûr l’essentiel. On remarque également quelques petits changements: par exemple, le tir jaune est désormais le plus couvrant de tous, vous permettant de tirer dans toutes les directions à la fois à haut niveau. En revanche, même si la difficulté est toujours paramétrable, elle a indéniablement monté d’un cran. Même avec les réglages les plus « avantageux », on ne met que quelques secondes à crouler sous les ennemis et les tirs adverses, et la difficulté devient réellement atroce dès que l’on quitte la surface de la planète. Ça, ce n’était vraiment pas nécessaire…

Au final, même si le jeu est toujours agréable à jouer, il donne paradoxalement l’impression d’être moins bien fini et plus injuste que sur Amiga. Une curiosité plus qu’un indispensable.

C’est plus joli en mouvement, mais ça reste assez décevant

NOTE FINALE : 13,5/20

En passant sur Megadrive, Battle Squadron a perdu quelques plumes dans la manœuvre. Devenu légèrement moins beau, et surtout beaucoup plus dur, le titre semble désormais se réserver à la crème des hardcore gamers là où la version Amiga était bien plus accessible. Reste l’occasion de relever un défi conséquent à deux, mais on s’amusait davantage sur Amiga.

Captain Blood

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Philippe Ulrich & Didier Bouchon
Éditeur : Métal Hurlant, puis ERE Informatique, puis Exxos
Titre alternatif : L’Arche du Captain Blood (première version publiée par Métal Hurlant), Die Arche des Captain Blood (Allemagne)
Testé sur : Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, PC, Thomson MO/TO, Apple IIgs, ZX Spectrum

La trilogie Captain Blood :

  1. Captain Blood (1988)
  2. Commander Blood (1994)
  3. Big Bug Bang : Le Retour de Commander Blood (1996)

Précision préliminaire :
Pourquoi Captain Blood et pas L’Arche du Captain Blood ?

La mémoire étant un outil souvent plus déficient qu’il n’y parait, il m’apparait nécessaire de fournir, en prélude de l’article, quelques précisions sur la version qui va être testée ici et sur son histoire.

Pour la plupart des nostalgiques français qui vous parleront aujourd’hui du titre de Didier Bouchon et Philippe Ulrich avec une larme émue au coin de l’oeil, il n’y a même pas de doute possible: celui-ci s’appelle L’Arche du Capitaine Blood… un nom que le jeu n’a en réalité jamais porté. Non, une première version sur Atari ST est bien sortie pour Noël 1987 sous un nom sensiblement différent: L’Arche du Captain Blood, comme cette image d’une version qui circule sur e-Bay devrait pouvoir vous le démontrer:

Cette version, alors éditée par Métal Hurlant, est encore reconnaissable aujourd’hui à certains détails: son écran-titre était une liste de crédits rédigés en orange, la seule langue disponible était le français, il manquait plusieurs détails au sein de l’Arche, sa voix était en français, il manquait plusieurs icônes dans l’interface de dialogue (remplacés par des mots), on commençait obligatoirement l’aventure en orbite de la planète des Izwals, etc. Cette version aura donc rapidement été suivie d’une version internationale mieux finie (et multilingue, fort logiquement, cette fois) simplement intitulée Captain Blood et qui sera celle qui va nous intéresser aujourd’hui. En effet, L’Arche avait, reconnaissons-le, de furieux aspects d’une version Beta – et aura surtout été popularisée par sa très grande disponibilité en tant que version piratée. Toutes les adaptations du jeu sur d’autres systèmes étant basées sur la version internationale, celle-ci est en quelque sorte devenue « canonique » et m’a parue plus intéressante à tester. Voilà pour les précisions.

Une image de L’Arche du Captain Blood. Ça sent quand même un peu la version Beta

Version Atari ST

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne (Captain Blood) testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, la vie de Philippe Ulrich et Didier Bouchon était sur le point de basculer.

Dans le cas de Philippe Ulrich, les choses avaient déjà pris un sérieux tournant en 1980, quand il avait alors délaissé sa carrière musicale pour se lancer dans la programmation sur ZX81 avec Emmanuel Viau afin de créer Othello, un jeu qui aura connu un joli succès.

En orbite autour d’une planète, on s’y croirait!

Cela aura conduit à la fondation d’ERE informatique la même année, et à une série de jeux dont les possesseurs d’ordinateurs 8 bits vous parleront encore avec une larme à l’œil, à l’image de Macadam Bumper, d’Amélie Minuit ou de Crafton & Xunk. Seulement voilà, c’est en 1987 que Philippe Ulrich aura placé devant un Atari ST un programmeur devenu un de ses meilleurs amis: Didier Bouchon. Lequel se mit à dompter la bête avec une telle maestria que Philippe se dit qu’il tenait là le comparse idéal pour réaliser avec lui une aventure de science-fiction dont aucun d’entre eux n’allait anticiper le succès: L’Arche du Captain Blood.

Les Croolis-Ulv sont un peuple en guerre avec les Croolis-Var; tâchez de vous en souvenir en traitant avec eux

Le scénario, imaginé par Ulrich, annonce déjà la couleur: vous êtes Bob Morlock, et vous êtes un développeur de jeux vidéo. Un jour, alors que vous testez votre dernier logiciel révolutionnaire de science-fiction, vous vous retrouvez inexplicablement propulsé à l’intérieur. Plus grave: une anomalie hyper-spatiale vous amène à être cloné en trente exemplaires, ce qui ne serait pas trop préoccupant si cela ne vous privait pas de l’essentiel de votre force vitale, maintenant répartie entre vous et vos copies. 800 ans plus tard, vous êtes devenu le Captain Blood, et vous avez accompli une large partie de votre mission: 25 clones ont déjà trouvé la mort. Malheureusement, la dégénérescence menace votre organisme, et pour l’empêcher de progresser, vous allez devoir mettre rapidement la main sur ces fameux cinq derniers clones…

Votre arche peut accueillir un extraterrestre ou un clone, dans le frigatorium à gauche, afin de le transporter… ou de le tuer

Original? C’est le moins qu’on puisse dire, surtout en 1988 où le genre du jeu d’aventure commençait à peine à acquérir ses lettres de noblesse. Mais la première originalité de Captain Blood, c’est son ambition: votre terrain de jeu sera la galaxie Hydra, composée de plus de 30.000 planètes. Elles sont toutes, absolument toutes, visitables, et parfois habitées par l’une des quatorze races intelligentes qui peuplent votre jeu vidéo. À bord de votre Arche, vous allez donc commencer la partie en orbite d’une de ces planètes habitées et entamer votre enquête afin de vous lancer sur la piste de vos derniers clones. Et croyez-moi, cette enquête risque de prendre une forme sensiblement inattendue.

Les séquences en 3D fractale étaient très impressionnantes pour l’époque

Remettons-nous un instant dans l’esprit d’un joueur de 1988. À l’époque, même sur un Atari ST, en prendre plein les yeux et plein les oreilles est encore loin d’être une règle. Certes, des titres comme Dungeon Master ou Defender of the Crown se sont déjà chargés de venir montrer de quoi un ordinateur 16 bits était capable, mais ils demeuraient l’exception au milieu de centaines de logiciel pensés, avant toute chose, pour tourner sur des systèmes 8 bits.

Les Izwals sont très gentils, et Yoko aura beaucoup de choses intéressantes à vous dire

Imaginez-vous alors lancer pour la première fois Captain Blood et vous faire accueillir par un thème musical directement tiré du dernier album de Jean-Michel Jarre! Le résultat était et reste bluffant; Ulrich était alors allé sollicité l’autorisation de l’artiste en lui montrant des extraits du jeu, et celui-ci avait été tellement impressionné qu’il avait non seulement donné son accord, mais également commencé à composer à son tour sur Atari ST! Malheureusement, ce sample tiré d’Ethnicolor (que vous pourrez écouter sur l’album Zoolook si le cœur vous en dit) restera le seul et unique accompagnement musical du jeu, mais déjà, la magie opère et on se sent transporté vers un univers qui ne ressemble pas au nôtre.

Les voyages en hyper-espace en mettent plein les yeux!

Justement, être en orbite autour d’une planète, c’est une chose, mais il serait temps de descendre à la surface pour rencontrer ses habitants. Vous empruntez donc l’ORXX, la navette de l’Arche, et vous entamez votre approche. Nouvelle surprise: celle-ci se fait sous la forme d’un mini-jeu d’arcade en 3D fractale au rendu extraordinaire pour l’époque, et à la fluidité encore impressionnante.

En dépit de leur apparence à la Alien, les Migrax sont plutôt de bons bougres

L’objectif est assez simple: suivre la direction indiquée par le curseur jusqu’à trouver un canyon (car Hydra, comme le stipule le manuel avec humour, est apparemment une galaxie où toutes les civilisations vivent au fond des canyons) et vous engager à l’intérieur jusqu’à ce que l’ORXX se pose. Parfois, la présence de défenses anti-aériennes vous obligera à voler plus bas, voire à vous poser le temps que les choses se tassent, mais dans l’ensemble vous devriez rapidement prendre le pli. Consacrer deux minutes à poser votre vaisseau à chaque voyage pouvant s’avérer fastidieux, la plupart des versions du jeu permettent en fait de passer ces séquences en gardant la touche Échap enfoncée, mais niveau immersion, c’était encore un gros plus de pouvoir participer à ces phases.

Dans une galaxie littéralement obsédée par la reproduction, les Ondoyantes sont très appréciées, allez savoir pourquoi!

Une fois au sol, et à supposer que la planète soit habitée, vous allez automatiquement rencontrer un de ses habitants. Il va être temps de lui adresser la parole… et c’est là que le concept le plus génial du titre entre en scène. Oubliez les interfaces textuelles, pourtant encore très en vogue à l’époque. Oubliez également les sélections de phrases comme le proposaient la plupart des premiers point & click.

Une fois immobile, la 3D fractale se matérialise en un décor tangible

L’interface en bas de l’écran, baptisée l’UPCOM, ne comprend en fait que des concepts: toi, moi, donner, dire, vouloir, planète, esprit… en tout, plus de 120 icônes à utiliser nous seulement pour vous faire comprendre, mais également pour déchiffrer ce que vous dit votre interlocuteur! Autant vous le dire tout de suite: vos premiers instants risquent d’être assez délicats, et il ne sera pas rare de passer plus d’une minute à tenter de composer une phrase sans jamais être bien certain du résultat. Il faudra se montrer d’autant plus patient que les extraterrestres ne sont pas toujours bavards du premier coup, et qu’il faudra parfois ne pas hésiter à leur poser une question à de multiples reprises pour bien vous assurer qu’ils ne vous cachent rien. Et mieux vaudra s’y prendre intelligemment, car s’ils jugent que vous leur manquez de respect, ils n’hésiteront pas à vous renvoyer à votre Arche manu militari!

Chaque pixel de cette carte est une planète à visiter. Oui, ça fait beaucoup

L’essence même du jeu est là: communiquer. Commencer à maîtriser les principales subtilités risque de vous prendre plusieurs heures, mais quelle satisfaction lorsque c’est le cas! Tout à coup, un univers qui semblait totalement impénétrable commence petit à petit à révéler ses secrets, et voilà que les personnages dévoilent un caractère, des liens de famille, des peurs, des attentes, et commencent même à vous demander des faveurs ou à vous donner des objectifs!

Avec un peu de pratique, utiliser l’UPCOM devient une seconde nature

Vous pourrez ainsi tout à fait téléporter un extraterrestre à bord de votre Arche – avec son autorisation, naturellement – et le transporter ailleurs. Vous pourrez également participer à des élections, régler des querelles, et même détruire des planètes si le cœur vous en dit – ce qui donnera lieu à une magnifique explosion, mais attention à ne pas aller détruire un lieu indispensable! Petit à petit, de partie en partie, l’univers s’épaissit, se développe, on commence à pouvoir mettre des noms sur les personnages et sur les planètes, on commence à comprendre les enjeux, on prend énormément de notes, notamment les coordonnées des futures planètes à visiter… et plus le temps avance, plus on s’y croit, et plus on s’attache. C’est fascinant!

Ah, cette époque où on détruisait des planètes juste parce que c’était magnifique!

On peut même commencer à comprendre le langage du jeu à l’oreille, chaque icône de l’UPCOM étant accompagnée de son propre son! On regrettera d’autant plus de devoir jouer contre la montre: la dégénérescence de votre corps amènera votre main à trembler de plus en plus si vous ne parvenez pas à trouver un clone pour regagner votre force vitale, et cela pourra finir par rendre le jeu injouable et par vous obliger à recommencer la partie: voilà vraiment un mécanisme qui, pour le coup, a atrocement mal vieilli… À ce petit détail près, l’aventure reste aussi attachante et aussi dépaysante qu’au moment de sa sortie: on serait bien en peine de trouver un réel équivalent à ce Captain Blood. Les joueurs de l’époque ne s’y étaient d’ailleurs pas trompés, le jeu ayant trusté les meilleurs places des hits-parades des ventes pendant plusieurs mois un peu partout dans le monde. Au point d’envisager de faire de ce titre le premier opus d’une trilogie… dont le deuxième épisode ne verra finalement le jour que six ans plus tard, et sous une forme très différente du titre imaginé originellement. Pourquoi? On ne le saura sans doute jamais mais ceci, de toute façon, est une autre histoire.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1988 – Meilleure aventure en français

NOTE FINALE : 18/20 Captain Blood est beaucoup plus qu'un jeu. C'est un voyage temporel dans la partie la plus magique de ce que les années 80 ont pu produire, une porte ouverte vers une vision du jeu vidéo qui n'aura jamais connu de réel équivalent depuis lors: une expérience sans limite, ambitieuse jusqu'à la folie, et pourtant parfaitement cohérente, dépaysante, surprenante, enchanteresse - qu'un pareil logiciel ait vu le jour simplement grâce à la passion de deux hommes restera à jamais comme un véritable miracle. La prise en main sera délicate, et pour cause: l'essence du logiciel est précisément d'apprendre à communiquer, de glaner tous les indices possibles et imaginables au fil des conversations, et de reconstituer petit à petit un puzzle beaucoup plus cohérent qu'il n'en a l'air lors des premières heures. Cela demandera un réel investissement, mais sympathiser avec les 14 races vivantes de la galaxie Hydra et de ses plus de 30.000 planètes en vaut à coup sûr la peine. Tentez l'expérience; elle pourrait bien ne ressembler à rien de ce que vous avez connu jusqu'ici. CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main délicate (mais c'est un peu le cœur du jeu!) – Phases d’atterrissage rapidement sans intérêt – Possibilité de détruire une planète où vit un personnage indispensable – Le mécanisme de dégénérescence, assez pénible – Vraiment pas facile

Bonus : un extrait de l’interview de Philippe Ulrich et Didier Bouchon dans le magazine Tilt de Mars 1988

« Tilt: Quels sont vos projets pour 1988, retrouverons-nous Blood dans une nouvelle aventure?

P. Ulrich et D. Bouchon: La sortie d’un second scénario pour Blood est en cours. Le système de jeu est similaire au précédent épisode. C’est une guerre contre des Pac-man qui ne sont pas les êtres stupides et gourmands que nous connaissons. Dans l’histoire, ils ont une organisation sociale, une culture, des lois. De plus, les graphismes du tableau de bord, tous les personnages, leurs bases de connaissance seront différents. Il y a seize familles de personnages. Ils sont beaucoup plus intelligents, dotés de mémoire et de la capacité de communiquer entre eux. Les personnages du jeu ont une connaissance et des réactions différentes en fonction de chaque joueur.
Pour vous donner une idée, la base conversationnelle du premier scénario est de 4 Ko, et de 32 Ko dans le second. Ensuite nous prévoyons la sortie en octobre 1988 d’une autre aventure de Blood, encore plus fouillée. Ce jeu renfermera une partie simulation de vol spatial, une partie arcade avec des combats spatiaux et une partie contact avec les extra-terrestres. L’interactivité sera plus grande dans chaque compartiment du jeu. Dans les premier scénarios, il faut réussir à téléporter les ennemis dans l’arche pour les tuer alors que, dans le prochain, l’arche aura considérablement évolué: armes plus sophistiquées, apparition de navettes et surtout Blood pourra sortir de l’arche.

Tilt: Les joueurs découvriront enfin son visage?

P.U. & D.B.: Oui, et le joueur pourra se mettre dans la peau de Blood ou celle de sa compagne Torka, l’ondoyante, déjà présente dans le premier scénario, elle joue aussi un rôle important dans le second épisode. »

Version Amiga

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version 1.1 testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Aucun bouleversement côté graphique, mais remarquez comme l’UPCOM est devenu blanc

Suite à son succès, autant d’estime que commercial, Captain Blood se sera vu porté sur à peu près tous les ordinateurs capables de l’héberger. C’est Sylvain Tintillier qui se sera chargé de l’adaptation sur Amiga et, sans surprise, celle-ci est identique à 95% à celle publiée sur Atari ST. Ceux qui espéraient alors profiter d’une version améliorée en avaient été pour leurs frais: le jeu reste en 16 couleurs mais, très honnêtement, on ne va pas s’arracher les cheveux pour ça. Ethnicolor ouvre toujours le jeu, dans une version légèrement différente – je n’entrerai pas ici dans le débat pour savoir s’il vaut mieux aimer la version ST ou celle-ci, les deux se valent. En revanche, on pourra remarquer quelques petites nuances: par exemple, l’UPCOM est désormais toujours de la même couleur, au lieu de changer en fonction de l’extraterrestre à qui l’on s’adresse. Bon, on s’en remettra. Plus dommage: les bruitages ont été changés, et il n’est plus possible, désormais, d’apprendre le langage du jeu à l’oreille. Un petit degré d’immersion en moins, donc. Pour le reste, tout est toujours à sa place, et les joueurs découvrant le titre sur Amiga ne devraient pas se sentir floués.

NOTE FINALE : 18/20

Sans surprise, Captain Blood sur Amiga fait le boulot – presque – aussi bien que sur Atari ST. On regrettera le perte de quelques menus détails mais, dans l’ensemble, l’expérience de jeu est toujours aussi prenante et aussi immersive.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Voilà ce qu’on appelle ne pas prendre les joueurs pour des pigeons

Les studios français ont, au cours des années 80, entretenu une relation privilégiée avec deux machines: l’Atari ST et le CPC. Dans le cas de la machine d’Amstrad, c’était d’autant plus spectaculaire que l’ordinateur 8 bits tendait, en temps normal, à ne bénéficier que de portages particulièrement paresseux transposés directement depuis le plus populaire ( principalement en Angleterre) ZX Spectrum. Alors en tombant sur cette version de Captain Blood, bien des possesseurs de CPC ont du se tourner vers les cieux pour remercier la divinité de leur choix: on est très loin d’une version au rabais. En fait, c’est bien simple: tout est toujours à sa place, et même si les séquences d’atterrissage sont désormais plus lentes, même si le thème de Jean-Michel Jarre a laissé quelques plumes, même s’il faut désormais jouer au joystick, même si la résolution est désormais plus basse, la qualité de l’adaptation reste tout simplement bluffante. De quoi donner des leçons à bien des titres parus sur des systèmes 16 bits à l’époque! Bref, Yves Lamoureux, responsable de la conversion, ne s’est vraiment pas foutu du monde, et on l’en remercie.

NOTE FINALE : 16,5/20

Bien programmé, le CPC était une très bonne machine, et on pourra remercier ce Captain Blood de venir le démontrer avec brio. C’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi riche, c’est toujours aussi jouable, et c’est indéniablement largement à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer de mieux sur la machine d’Amstrad. Du vrai bon travail, pour un des meilleurs titres du CPC.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça commence un peu à manquer de couleurs, tout ça…

Sur l’autre machine de Commodore, Captain Blood est également du voyage, où il fait moins bien que sur CPC. Certes, dans l’absolu, tout est toujours là, mais la réalisation est clairement un ou deux crans en-dessous. Niveau son, on appréciera l’effort de reproduire le thème musical, mais c’est plutôt raté; quant aux bruitages une fois en jeu, ils sont particulièrement insignifiants. Du côté des graphismes, on retrouve l’interface bleue, mais la résolution a bien baissé, et surtout la fenêtre de jeu en elle-même semble peiner à afficher plus de deux couleurs. Autant dire que la lisibilité en souffre… Les séquences d’atterrissage, pour leur part, sont devenues tellement illisibles qu’elles sont, dans les faits, très largement automatiques. On peut de toute façon toujours les passer. Quoi qu’il en soit, s’il est toujours possible de se lancer à la poursuite des clones de Bob Morlock, on recommandera plutôt de le faire sur un autre machine.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sur Commodore 64, Captain Blood commence à montrer de sérieuses limites, et la présentation d’ensemble souffre clairement du changement de support. La magie s’estompe grandement sous le coup d’une réalisation poussive et pas très lisible, et on préfèrera réserver cette version aux nostalgiques les plus mordus.

Version PC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA (version américaine uniquement) – Musique et sons: Haut-parleur interne

Ici, l’interface en CGA. J’aurais bien aimé vous montrer un extraterrestre, malheureusement le jeu plantait à chaque atterrissage…

Débarqué sur PC, Captain Blood y aura connu les affres relatifs à sa date de sortie: pas de reconnaissance de la moindre forme de carte son (l’Adlib étant sortie la même année) et des graphismes en EGA… et encore, uniquement pour les possesseurs de la version américaine, apparemment (je ne suis pas sûr à 100% de la fiabilité de cette info, il me semble bien avoir vu tourner le jeu en EGA à l’époque). Première conséquence: le thème musical de Jean-Michel Jarre passe à la trappe (ce qui n’est peut-être pas plus mal, vu ce qu’il aurait donné une fois joué au haut-parleur interne), remplacé par un morceau assez correct composé par Charles Callet. Autant dire que niveau bruitages, ce n’est clairement pas la fête non plus. Graphiquement, le jeu fait ce qu’il peut en 4 couleurs, et s’en sort indéniablement mieux avec 16 – même s’il reste assez loin de ce qu’offrait l’Atari ST avec autant de couleurs. Les séquences d’atterrissage m’ont paru s’éterniser d’autant plus malencontreusement que je ne suis cette fois pas parvenu à les passer. Et, bien évidemment, le titre n’intégrant pas de ralentisseur, bon courage pour vous poser si vous ne limitez pas le nombre de cycles sous DOSBox. Bref, à peu près ce à quoi on pouvait s’attendre sur un PC en 1988, mais on lui préfèrera la version ST sans l’ombre d’un remord.

En EGA, le jeu fait déjà un peu plus illusion, mais la pauvreté sonore est vraiment déprimante

NOTE FINALE : 13/20 (CGA) 16/20 (EGA)

Captain Blood sur PC sera certainement sorti un an ou deux trop tôt pour pouvoir offrir une version apte à prétendre rivaliser ne fut-ce qu’avec ce qui était disponible sur CPC. Niveau sonore, l’absence de gestion de la moindre carte son se fait cruellement sentir, et niveau graphique, les choses restent décentes tant qu’on joue en EGA. Mais la magie y perd, et ce n’est clairement pas la meilleure version sur laquelle découvrir le titre.

Version Thomson MO/TO

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur TO8
Spécificités techniques :

Ceci n’est pas une capture d’écran de la version CPC, mais on pourrait confondre

Ah, les ordinateurs Thomson… Qui se souvient de ces fleurons de l’informatique à la française qui équipaient tant d’écoles dans les années 80? Signe du succès de Captain Blood, le jeu aura tracé son chemin jusque sur des systèmes qui cartonnaient surtout dans le domaine éducatif, et la bonne nouvelle est qu’il ne s’en sort pas mal. Graphiquement, le titre est pratiquement identique à la version parue sur CPC et à laquelle je trouve, pour être honnête, plus de charme qu’à la version PC, même en 16 couleurs. En revanche, le thème principal a été remplacé par celui de Charles Callet, et une fois la partie lancée, c’est le calme plat, pour ne pas dire le silence de mort, et le titre ne se joue qu’au joystick. Sachant que les joueurs s’escrimant encore aujourd’hui face à un ordinateur Thomson doivent à peine se compter en dizaines à l’heure actuelle, et encore, autant dire que cette version sympathique trouvera plus facilement sa route vers un musée que vers votre salon.

NOTE FINALE : 15,5/20

Captain Blood aura parfois fait son apparition sur les systèmes les plus surprenant, et son adaptation sur les ordinateurs de Thomson doit certainement figurer dans les meilleurs titres de la ludothèque de la machine. Dommage que pratiquement tout l’aspect sonore soit passé à la trappe, cependant.

Version Apple IIgs

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

C’est pratiquement la même chose que sur Amiga, mais observez le décor… vous voyez le problème?

Le nouvel (et éphémère) ordinateur d’Apple ne pouvait que difficilement se passer d’un titre majeur comme Captain Blood. L’Apple IIgs étant destiné à rivaliser avec l’Atari ST et l’Amiga, on était en droit de s’attendre à une version de haute volée, et c’est le cas… à un petit détail près. Oh, rassurez-vous: du côté des graphismes, le portage fait largement aussi bien que sur Atari ST, et c’est également le cas du côté du son, puisque non seulement on récupère Ethnicolor, mais également les excellents bruitages de la version ST! Mais alors, où peut bien être le pépin? C’est très simple: les séquences en 3D, elles, sont à des kilomètres de ce qui avait été réalisé sur ST et Amiga. C’est lent, ça ne ressemble à rien: c’est presque plus proche de la version CPC! Ces séquences sont certes loin d’être indispensables à l’aventure, mais on regrettera que cette adaptation ait ainsi littéralement jeté par la fenêtre un des charmes de la version originale, d’autant que, pour ne rien arranger, la 3D ne s’améliore pas franchement une fois votre ORXX à l’arrêt, et que les somptueux décors du titres laissent désormais la place à des grands fonds noirs décorés de fil de fer. Dommage…

Manifestement, la 3D fractale n’était pas au menu de cette adaptation. C’est… moche, je crois qu’on peut le dire

NOTE FINALE : 17/20

Captain Blood sur Apple IIgs avait a priori toutes les cartes en mains pour faire aussi bien que sur ST et sur Amiga, mais la partie 3D aura clairement été sacrifiée, ce qui n’était pas franchement indispensable. Le jeu est heureusement toujours aussi bon, en particulier la partie sonore, mais dommage d’avoir ainsi abîmé un des nombreux charmes de la version originale.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette 128k
Spécificités techniques :

Difficile de faire beaucoup mieux sur un ZX Spectrum

Le ZX Spectrum, machine extrêmement populaire au Royaume Uni, était un candidat naturel pour héberger sa version de Captain Blood. Sachant que l’une des forces du titre original était d’être l’un des premiers à réellement tire parti des capacités des ordinateurs 16 bits, on pouvait craindre le pire, la machine de Sinclair étant déjà largement dépassée sur le plan technique en 1989. Eh bien on avait tort: cette version fait objectivement mieux que se défendre. On a encore la musique de Jean-Michel Jarre (à condition d’être sur la version 128k) – dans une qualité certes assez basse, mais largement au-dessus de ce que pouvait offrir la version PC, au hasard – l’interface a été redessinée pour être lisible, et le « colour clash » inhérent au ZX Spectrum a été bien géré: aucune couleur ne bave. Mieux: les phases en 3D fractale sont jouables et relativement rapide; en fait, elles sont même plutôt meilleures que sur Apple IIgs! Bref, tout est à sa place, dans une conversion sérieuse qui n’intéressera certes plus grand monde aujourd’hui, mais qui aura certainement fait bien des heureux à l’époque.

NOTE FINALE : 13/20

Pas de version au rabais pour ce Captain Blood sur ZX Spectrum: la conversion a été réalisée sérieusement, avec beaucoup de maîtrise, et l’expérience de jeu reste très agréable.

Mindshadow

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : Commodore 64, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari 8 bits, Macintosh, PC Booter, ZX Spectrum, Atari ST

Version Commodore 64

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Entre les aventures textuelles de la fin des années 70 et le Point & Click de la fin des années 80 aura existé une sorte de période-tampon pour le jeu d’aventure. Mystery House n’avait finalement fait qu’ouvrir une porte appelée à céder à un moment ou à un autre: face à la montée en puissance des systèmes informatiques et aux développement des capacités graphiques et sonores, le simple texte était voué à s’accompagner tôt ou tard de son pendant le plus naturel: l’image.

Les cartes au trésor, c’est plus ce que c’était!

Alors même que Roberta Williams avait montré une nouvelle fois la voie en créant le premier jeu d’aventure où le personnage incarné était visible à l’écran avec King’s Quest, la mode ne prit pas immédiatement, entre autre parce que cette nouvelle façon de procéder était beaucoup plus complexe à programmer que de se contenter de greffer des images au-dessus d’un texte. On composa donc ainsi pendant quelques années avec un système mixte représentant l’évolution évidente, et pour ainsi dire presque forcée de l’aventure textuelle: l’aventure graphique. Et parmi les représentants du genre, un titre à la fois parfaitement représentatif du genre et présentant sa dose d’originalités: Mindshadow.

Vous aussi, découvrez les débuts de l’aventure graphique

Derrière ce titre ô combien mystérieux se dissimule une aventure qui cherche elle aussi à l’être. Vous allez en effet incarner… un amnésique. Je vous vois déjà lever les yeux au ciel: rappelez-vous donc bien que l’idée était beaucoup plus originale à la sortie du jeu, en 1985, qu’elle ne l’est aujourd’hui où l’amnésie est devenue, reconnaissons-le, un gimmick de narration relativement paresseux en plus d’être dramatiquement rebattu. Vous voilà donc en train de reprendre vos esprits, sur une île tropicale inconnue, à une époque indéterminée, avec pour mission de commencer par trouver un moyen de partir tout en vous efforçant de répondre aux premières questions qui vous viendront naturellement à l’esprit: qui êtes vous, comment avez-vous atterri ici et qu’est-ce qui a bien pu vous valoir de perdre ainsi la mémoire?

Les personnages du jeu ne sont malheureusement pas très bavards

Pour cela, vous allez procéder… eh bien, exactement comme dans une aventure textuelle, pour ainsi dire. Ne cherchez même pas à brancher une souris, toute l’interface se limitera à une ligne de commande où inscrire vos instructions – en anglais, hélas, comme on pouvait s’en douter.

Prenez l’habitude de sauvegarder régulièrement, on peut vite mourir bêtement

Sans surprise, taper l’initiale d’un des quatre points cardinaux vous permettra de vous déplacer, I vous donnera le contenu de vos poches – et mieux vaudra apprendre à les ranger, car vous ne pourrez jamais avoir plus de huit objets en votre possession simultanément. Des commandes comme EXAMINE ou LOOK AT vous aideront à prendre connaissances de vos environs, ce qui sera souvent indispensable pour éviter de rater un objet important. Mais, plus original, il vous sera également possible de méditer sur toutes vos découvertes grâce à la commande THINK. Votre amnésie n’étant pas amenée à se soigner toute seule, il vous faudra en effet chercher à rassembler vos souvenirs en fonction de ce que vous serez amené à trouver, et ainsi à reconstituer le puzzle de votre identité.

C’est ça, évanouis-toi. C’est pratique, ça m’évitera de te poser des questions

De fait, n’attendez pas de grandes mises en scènes avec révélations-choc, ni des discours-fleuves pour faire avancer l’histoire: la narration, comme souvent, est limitée à sa portion la plus congrue; ce sera à VOUS d’aller chercher les réponses avant que l’écran final ne vienne vous servir un résumé en bonne et due forme. Ce qui veut également dire que l’histoire se déroulera dans un brouillard qui correspond finalement aussi bien à la philosophe des jeux d’aventure de l’époque qu’à votre statut d’amnésique.

Autant apprendre à se faire respecter, ça résoudra bien des problèmes

Pas de grands dialogues, des descriptions concises, des images qui ne vous apprendront pas grand chose: l’essentiel de l’objectif du jeu est bel et bien de découvrir ce que vous êtes censé faire, ce qui pourra déconcerter quelque peu le joueur contemporain. N’espérez pas être fasciné par le récit: il n’y en a pas, ou plutôt, il n’y en aura pas d’autre que celui que vous accepterez de comprendre entre les lignes dans un univers assez opaque où la plus grande frustration est souvent de ne jamais pouvoir répondre à l’instinct le plus élémentaire en bombardant tout le monde de questions sur le lieu et l’époque à laquelle vous vous trouvez. Il faudra donc accepter, que vous le vouliez ou non, de contrôler un amnésique qui a visiblement décidé de se comporter exactement comme s’il ne l’était pas, même quand il croise assez rapidement dans l’aventure un médecin qui pourrait certainement avoir des éléments un peu plus pertinents à lui transmettre que le simple fait d’avoir une belle entaille sur le crâne.

La surface de jeu est assez étendue pour une aventure de ce type, et les objets ont le bon goût d’être visibles à l’écran

Cette opacité se retrouve malheureusement dans le système d’énigmes du jeu: difficile de devenir ce que vous avez à faire avec une interface qui vous autorise à tenter virtuellement n’importe quoi. La logique est assez particulière, pour ne pas dire boiteuse (pourquoi a-t-on besoin d’un coquillage pour creuser le sol à la fin du jeu, alors qu’on pouvait le faire à mains nues dans une grotte de l’île de départ?), et chaque problème n’ayant bien souvent qu’une seule solution, autant dire qu’il faudra une nouvelle fois expérimenter tous azimuts pour avoir une chance d’avancer dans une aventure autrement très courte (le jeu peut être bouclé en moins d’une vingtaine de minutes).

Vous y auriez pensé, vous, à regarder au fond d’un chapeau? Vous auriez dû

Mais si jamais récolter de la paille dans une cabane, de l’acier sur une épave, un rocher dans un grotte et utiliser le rocher contre l’acier pour créer un feu de paille vous parait tirer par les cheveux, le jeu vous autorise à faire appel à une aide qui ne fonctionnera malheureusement que trois fois dans la partie – mais vu la brièveté de l’expérience, si jamais vous avez le malheur d’être irrémédiablement bloqué, rien ne vous interdira de recommencer une partie et de revenir là où vous en étiez pour profiter du système une nouvelle fois. Au final, il faudra surtout apprendre à composer avec les limitations du système et apprendre à tâtonner un peu, voire beaucoup, avant d’avancer dans une intrigue qui ne brille pas franchement par son épaisseur ni par sa cohérence. On appréciera en tous cas le fait que le jeu fasse l’effort de proposer un tutoriel.

Évidemment, les cadavres ont une fâcheuse tendance à s’accumuler autour de vous

En terme de réalisation, on ne peut pas dire que l’on ait de quoi être transcendé par les images proposées. Certes, c’est déjà un peu moins abstrait qu’une pure représentation textuelle, certains écrans sont animés, on dispose enfin des quelques visages, mais on ne peut pas dire que l’on soit ébahi par la qualité de ce que parvient à afficher le Commodore 64. Plus grave: qui dit « illustrations » dit également… temps de chargement entre chaque écran. Oh, une dizaine de secondes à peine, mais croyez-moi: on se lasse vite.

On sent bien que graphiste n’était pas encore un travail très répandu

Quant à l’aspect sonore, il est pour ainsi dire inexistant. On se retrouve donc avec un assez bon résumé de ce que pouvait être une aventure graphique de 1985: une aventure textuelle illustrée, et franchement pas grand chose de plus. Si vous réussissez à mordre au principe d’un jeu où l’essentiel du gameplay provient précisément de votre capacité à découvrir ce que vous pouvez faire et pourquoi, alors vous pourrez peut-être accepter de vous lancer dans la quête de votre identité perdue. Mais si vous n’avez aucune curiosité vis-à-vis des ancêtres du monde de l’aventure, Mindshadow n’est peut-être pas le titre qui va vous encourager à changer d’avis.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Mindshadow est, à sa façon, un digne représentant des jeux d'aventure graphiques à l'ancienne: tout comme notre amnésique de personnage, on avance dans le brouillard, on expérimente un peu au hasard, on tâtonne et on se rate souvent sans avoir pu y faire grand chose. Si on peut être tenté de découvrir enfin la vérité sur l'identité de notre protagoniste, force est de reconnaître que les mécanismes sont datés, la réalisation antédiluvienne, la progression floue, les enjeux nébuleux, et qu'il vaudra mieux être particulièrement patient pour s'accrocher jusqu'au bout de l'aventure sans autre moteur que la nostalgie. Un assez bon témoignage d'une époque où c'était au joueur de trouver la narration, et pas à la narration de venir chercher le joueur... CE QUI A MAL VIEILLI : – Logique des énigmes assez particulière – L'inventaire limité peut nous pousser à abandonner des objets indispensables sans le savoir – Réalisation plus que datée – Un temps de chargement avant chaque nouvel écran

Version Amiga

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

C’est nettement moins abstrait, et ça fait plaisir

Mindshadow aura été, avec Hacker, l’un des tous premiers jeux à voir le jour sur Amiga – comprendre ici l’Amiga 1000, puisque le très populaire Amiga 500 n’était appelé à voir le jour, pour sa part, qu’en 1987. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que le titre d’Interplay fait office de très bonne publicité pour ce que la machine de Commodore avait à offrir. Ainsi, l’interface tire dorénavant parti de la souris: une sélection de verbes et d’objets est affichée en permanence à droite de la fenêtre de jeu, et il vous est possible de cliquer dessus pour composer vos phrases – tout comme vous pouvez d’ailleurs cliquer directement sur la fenêtre de jeu pour prendre un objet ou parler à quelqu’un. On est finalement déjà extrêmement proche du système de verbe qui allait être popularisé par Lucasfilm Games quelques années plus tard. De la même manière, tous les déplacements sont accessibles via une rosace, et l’inventaire est affichée en permanence – et de manière graphique, s’il vous plaît! Les graphismes en eux-mêmes sont bien évidemment beaucoup plus colorés que sur Commodore 64 – en revanche, la fenêtre de jeu a franchement rétréci à cause de l’interface désormais un peu envahissante, mais vu le gain évident en terme de confort de jeu, on signe immédiatement. Il est de toute façon toujours possible – et même sans doute indispensable – d’utiliser la ligne de commande pour les actions les plus complexes, mais on commence ici à discerner les prémices de ce qu’allaient devenir les aventures graphiques, et le résultat est tout de suite un peu plus emballant. Naturellement, l’histoire et son déroulement sont toujours strictement identiques à ce qu’on avait pu voir sur C64, mais la prise en main et la facilité d’usage rendent néanmoins l’aventure beaucoup plus naturelle à aborder, et ça change déjà beaucoup de choses.

NOTE FINALE : 10,5/20

Parmi les tous premiers jeux à voir le jour sur Amiga, Mindshadow laissait déjà entrevoir de très belles promesses pour l’avenir, avec une réalisation et surtout une prise en main à des kilomètres de ce que proposait la version C64. Désormais bien mieux encadré par une interface donnant une myriade d’informations à l’écran, le joueur se sent un peu moins perdu et bien plus enthousiaste à l’idée d’explorer un monde qui a enfin quelques belles images à dévoiler. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas l’orgie graphique, mais c’est déjà un peu moins terne que sur C64

Au grand bal des ordinateurs 8 bits (qui étaient, après tout, pratiquement les seuls disponibles au moment de la sortie du jeu), voici à présent l’Amstrad CPC. Sans surprise, la version tient beaucoup plus de la version C64 que de l’adaptation sur Amiga. Oubliez donc toute forme d’information à l’écran ou d’interface à la souris, on en revient à la bonne vieille ligne de commande en bas de l’écran et à l’image en haut. De ce côté, la machine d’Amstrad dispose au moins de deux légers avantages par rapport à la version originale: les illustrations sont (légèrement) plus colorées, et surtout elles s’affichent infiniment plus vite. Ces deux détails mis à part, on se retrouve avec une version exactement identique en terme de contenu à celle parue sur C64.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans corriger aucunement les lacunes constatées sur Commodore 64, Mindshadow version CPC a au moins le mérite de profiter des avantages de la machine d’Amstrad pour offrir une adaptation plus colorée et surtout sensiblement plus rapide. Certainement pas de quoi faire oublier la version Amiga, mais au milieu des machines 8 bits, c’est incontestablement une bonne pioche.

Version Apple II

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

C’est un style à part, c’est sûr

Après l’Amstrad CPC, l’Apple II! Sans surprise, on se retrouve une nouvelle fois avec une version « estampillée 8 bits » très proche de celle parue sur C64. Si les illustrations sont un peu plus colorées que sur la machine de Commodore, on ne peut pas dire qu’elles soient franchement plus belles; disons qu’il s’agit avant tout d’une question de goût. Et bien sûr, il n’y a toujours pas de musique. En revanche, les chargements sont une nouvelle fois plus rapides que dans la version originale, ce qui fait du bien. Pour le reste, l’aventure est restée exactement identique, aucun changement à signaler.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mindshadow sur Apple II ne dépare pas franchement comparé à la version C64 – le titre est resté pratiquement identique, à l’exception d’une palette de couleurs un peu moins portée sur le gris/marron et de temps de chargement plus rapides, comme sur CPC.

Version Atari 8 bits

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ce n’est pas une tempête de couleurs, mais au moins il y en a même en PAL

Alors que l’Atari ST venait à peine, tout comme son concurrent l’Amiga, de faire son apparition en 1985, difficile d’imaginer faire l’impasse sur la gamme d’ordinateurs 8 bits de la firme alors nouvellement acquise par Jack Tramiel. Mindshadow débarque donc une nouvelle fois dans une version très semblable à celle parue sur C64 – graphiquement, c’est proche jusque dans les teintes employées, mais le jeu a le bon goût d’offrir un spectre de couleurs à peu près stable que ce soit en NTSC ou en PAL, ce qui signifie que les joueurs européens n’avaient pas à se résoudre à jouer en noir et blanc comme c’était le cas, par exemple, avec la série des Ultima. Si les temps de chargements sont bien présents, ils ont l’avantage d’être cantonnés au lancement du jeu. L’interface n’a pas changé, pas plus que l’absence de son.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mindshadow continue son bout de chemin, d’une machine à l’autre, avec une expérience qui transcende rarement les capacités graphiques des machines qui l’accueillent, mais avec des temps de chargement souvent nettement plus supportables que sur C64. Cette itération pour Atari 400/800/1200 ne fait pas exception.

Version Macintosh

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Niveau confort de jeu, encore une fois, c’est le niveau au-dessus (Source: https://www.mobygames.com)

Juste avant qu’Atari et Commodore ne viennent mettre leur – gros – grain de sel, le roi de l’époque était censé être le Macintosh. À ordinateur ambitieux, portage ambitieux: c’est bien l’interface des versions 16 bits qui est utilisée ici. On retrouve donc tous les apports déjà observés sur Amiga – et oui, ils font toujours autant de bien. Alors évidemment, la réalisation monochrome ne peut pas rivaliser avec ce qu’offrait la machine de Commodore, même en haute résolution, mais pour ce qui est du plaisir qu’on ressent à parcourir l’aventure, cela reste au-dessus des versions 8 bits.

NOTE FINALE : 10/20

Mindshadow sur Macintosh a la bonne idée de profiter de l’interface des versions 16 bits, et cela participe indéniablement au plaisir qu’on peut prendre à s’essayer à cette version. Ce n’est certes pas aussi beau que sur Amiga, mais c’est aussi agréable à jouer, et c’était sans doute le choix le plus judicieux à faire.

Version PC Booter

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques :

Le jeu a le bon goût de gérer le mode composite du CGA, ce qui lui permet au moins de rivaliser avec les versions 8 bits

Petite précision d’entrée de jeu pour ceux qui se demanderaient ce que signifie « PC Booter »: rassurez-vous, il est bien question d’un jeu PC ici. La petite nuance étant que, MS-DOS n’étant pas encore un système incontournable sur PC au milieu des années 80 (le système en était à sa version 3.1 en 1985), certains jeux faisaient tout simplement le choix de se passer de l’OS de Microsoft pour se lancer par eux-mêmes au boot. Le gros problème de ces logiciels est qu’ils sont généralement très difficiles à faire tourner sur les systèmes modernes – les émuler sous DOSBox n’étant pas une solution, puisqu’ils ne tournent précisément pas sous DOS… fort heureusement, cette version semble bel et bien tourner avec l’émulateur. Le PC étant alors un très bon ordinateur de bureau absolument pas pensé pour le marché domestique, on ne sera pas surpris d’hériter d’une version lorgnant du côté des versions 8 bits. Bonne nouvelle, cependant: le jeu gère le CGA composite, ce qui permet de dépasser l’éternelle palette cyan/magenta/blanc/noir alors très en vogue (l’EGA, apparu en 1984, était encore très loin d’être répandu à l’époque). Pour le reste, on revient à l’interface uniquement textuelle (la souris n’était pas non plus un accessoire en vogue sur PC en 1985) et à un contenu identique à celui que l’on connait déjà.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mindshadow est un assez bon rappel de ce qu’était un PC en 1985: un ordinateur ludiquement à peine capable de rivaliser avec les systèmes 8 bits. L’essentiel est heureusement assuré, avec la gestion du CGA composite, mais ce n’est clairement pas la version qu’on privilégiera aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Bon, là c’est un peu sombre, mais la plupart des extérieurs du jeu sont bel et bien en couleurs

Sur la machine de Sinclair, Mindshadow reprend hélas certains des mauvais côtés de la version C64. Comprendre par là que les temps de chargement on été déguisés, vous imposant désormais de voir chaque illustration se dessiner sous vos yeux vecteur par vecteur, ce qui est sympathique mais ne change rien au fait que cela prend du temps. Côté réalisation, ne vous fiez pas à la capture d’écran: il y a bel et bien des couleurs mais, hardware oblige, il n’y en a pas beaucoup. Les extérieurs sont souvent assez colorés, et sensiblement plus lisibles que sur C64, sans qu’il y ait pour autant matière à hurler au génie. À noter que pour accélérer le lancement, le menu principal a disparu: chacune des options normalement présentes dans ce menu figure désormais sur une disquette à part, ce qui n’est pas idiot et permet d’éviter de jongler de l’une à l’autre à chaque lancement de partie.

NOTE FINALE : 09/20

Comme souvent, Mindshadow sur ZX Spectrum ne représente pas vraiment l’apogée de la technologie, mais l’ensemble de l’adaptation a été suffisamment bien pensée pour optimiser le confort de jeu. Alors certes, il faudra à nouveau patienter un peu à chaque nouvel écran, mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on passe un plus mauvais moment que sur C64.

Version Atari ST

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

« Comme l’Amiga mais en un peu moins beau » est une phrase qui aura eu du sens dès les débuts de l’Atari ST

Last but not least, Mindshadow aura dû attendre 1986 pour débarquer sur Atari ST. Sans surprise, on se retrouve donc avec une version très proche de celle parue sur Amiga… mais en légèrement moins beau. Pour être honnête, c’est rarement flagrant du côté des illustrations proprement dites; c’est en revanche difficile à ne pas voir du côté de l’interface qui a décidé d’opter pour des teintes sensiblement plus sombres que sur la machine de Commodore. On remarquera aussi quelques manques étranges, comme la disparition des options pour monter et descendre autour des points cardinaux alors que celles-ci étaient présentes sur Amiga et Macintosh, mais dans l’ensemble, il n’y a quand même pas de quoi hurler. Il n’y a bien sûr toujours ni musique ni bruitages.

NOTE FINALE : 10,5/20

Dès l’origine, le ST aura donc fait légèrement moins bien que l’Amiga: porté sur la machine d’Atari, Mindshadow doit composer avec une interface un peu plus morose, et même sensiblement appauvrie, ce qui peut surprendre. Force est de reconnaître que le confort de jeu, lui n’en souffrira que de façon très marginale, l’essentiel est donc préservé.

Cutthroats

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Infocom, Inc.
Éditeur : Infocom, Inc.
Testé sur : PC, Apple II, Atari 8 bits, Commodore 16/Plus/4, Commodore 64, Macintosh, PC-Booter, TI-99, TRS-80, Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW

– Version PC –

Année de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques :

La plus grande limite de l’aventure textuelle a ceci de paradoxal qu’il s’agit également de sa principale force. Le texte a l’état pur, avec le langage comme seule interaction: pas de graphismes, pas de son, pas d’animation, ce sera votre imagination à la barre d’un bout à l’autre – et celle-ci, qu’on le veuille ou non, est capable de vous offrir des choses que même les plus grand artistes seront parfois incapables de vous transmettre. Avant que Mystery House ou King’s Quest ne viennent bouleverser cette conception, l’aventure vidéoludique, c’était ça: vous et votre esprit. C’est quand même quelque chose de fascinant, non?

Comme vous le voyez, les descriptions sont plutôt courtes – on ne peut pas dire qu’on croule sous les informations

Du côté d’Infocom, en tous cas, pas de doute: c’était de cette façon qu’on concevait l’aventure informatique, et d’aucune autre – à tel point que la compagnie américaine aura continué à produire, envers et contre tout, des jeux textuels jusqu’au début des années 90. Cela aura engendré quelques titres majeurs, comme Zork ou A Mind Forever Voyaging, et quantités d’autres beaucoup plus secondaires, particulièrement vers le milieu des années 80. Cutthroats étant paru en 1984, la question est donc de savoir s’il appartient à la catégorie des grands titres ou à celle des jeux largement oubliables. Indice: vous n’en avez vraisemblablement jamais entendu parler, ce qui devrait vous mettre la puce à l’oreille.

Nourrir votre personnage est un soucis contant, et pas franchement le plus intéressant du jeu

Le récit vous place donc sur l’île d’Hardscrabble (à vos souhaits) à une époque indéterminée mais vraisemblablement contemporaine. Une nuit, un de vos vieux compagnons de la marine nommé Hevlin vient frapper à votre porte et vous tendre un livre qui, selon lui, mènerait à une des fameuses épaves chargées de trésors que tous les plongeurs locaux ont cherché à retrouver à un moment ou à un autre de leur vie. Il vous laisse l’ouvrage pour la nuit, mais ne survivra pas jusqu’au matin, probablement rattrapé par des hommes très intéressé par ce fameux livre. À vous, désormais, d’entreprendre de faire fortune… sans y laisser la vie.

Une partie des instructions sont clairement données. c’est pour le reste que les choses se compliquent…

En l’essence, tout est là: le point de départ du jeu est résumé en moins de deux pages de texte, vous abandonnant alors dans la nature avec la mission de retrouver une de ces fameuses épaves – car, petite surprise, le jeu en contient deux et vous ne serez pas toujours amené à visiter la même d’une partie à l’autre. Une idée qui aurait sans doute pu largement contribuer à la rejouabilité du titre si, dans les faits, le choix de l’épave n’était pas intégralement laissé à la chance, vous obligeant à recommencer le jeu depuis le début et à accomplir toute une longue série d’actions avant de savoir à quel navire vous allez avoir à faire. L’intrigue principale ne changeant de toute façon pas, et le titre étant fondamentalement très court une fois que l’on sait ce que l’on a à faire (comptez moins d’un quart d’heure alors pour en venir à bout), on ne peut pas franchement dire que le jeu en vaille la chandelle.

L’objet que vous tendra Johnny Red vous indiquera à quelle épave vous allez vous attaquer dans cette partie

Le truc, c’est précisément que Cutthroats repose sur cette simple idée: découvrir ce qu’il va falloir faire – comment la grande majorité des titres de l’époque. Les enjeux sont placés dès le début: vous partez à la recherche d’un trésor, point barre. Vous visiterez bien quelques bars mal famés et pourrez parler à une poignée de personnages, mais l’écriture est très directe, les descriptions assez fades, les dialogues lapidaires – bref, il n’y a tout simplement pas beaucoup de chair sur le récit pour nous inviter à nous passionner pour cette île. Surtout, les énigmes du jeu reposent à 95% sur un concept qui pourra sérieusement agacer le joueur moderne, et que j’appellerai le don de clairvoyance. Traduit en clair: vous ne pourrez pratiquement jamais anticiper aucun des problèmes, souvent mortels, qui se présenteront à vous, vous obligeant ainsi à recommencer le jeu encore et encore faute de pouvoir revenir en arrière (même si le fait de créer plusieurs sauvegardes pourra également vous éviter quelques pépins).

Pour éviter de terminer avec un couteau entre les omoplates, mieux vaudra apprendre à fouiner au bon endroit au bon moment

Vous allez ainsi vous retrouver à de nombreuses reprises à aller déposer de l’équipement dans une ruelle, à verrouiller la porte de votre chambre ou à aller glisser une enveloppe sous un matelas pour éviter de vous les faire voler – mais il vous était totalement impossible de le deviner avant que vous vous fassiez effectivement dérober le tout une première fois.

Même au milieu de la fameuse épave, on n’a jamais le sentiment d’accomplir quelque chose d’extraordinaire

Dans le même ordre d’idées, il faudra parfois être très exactement au bon endroit au bon moment pour pouvoir accomplir des actions qui n’auront des répercussions que bien plus tard (récupérer la fameuse enveloppe mentionnée plus haut, par exemple), ce qui fait que l’essentiel de la difficulté – et de la durée de vie – du titre repose sur une série d’essais/erreurs vous imposant de tenter résoudre a posteriori des problèmes que vous aurez découverts lors d’une partie précédente. L’ennui étant que les possibilités sont virtuellement illimitées, votre imagination étant votre principal moyen d’action, ce qui peut parfois vous amener à rester bloqué pendant un très long moment – pas question ici de tester tous les objets sur tous les écrans du jeu, ce n’est tout simplement pas comme ça que ce type de logiciel fonctionne.

Beaucoup d’actions sont très fastidieuses: mieux vaut vous y connaître un peu en plongée pour savoir quoi faire

Or, voilà le pépin: on a quand même beaucoup de mal à se passionner pour un récit qui va tellement à l’essentiel qu’il échoue systématiquement à rendre son univers vivant. On ne s’attache à rien ni à personne, faute de profondeur, et la curiosité étant l’unique moteur pour prolonger l’aventure, autant dire qu’il faudra faire preuve d’un véritable dévouement pour mener l’histoire jusqu’à son terme. Lorsque enfin on met la main sur ce fameux trésor, on n’a aucun sentiment d’accomplissement, aucun souffle épique; plutôt la désagréable sensation d’avoir lu un très long mode d’emploi pour grille-pain. Et c’est là que l’on réalise à quel point l’imagination est un outil merveilleux mais qui fonctionne beaucoup mieux quand on lui donne matière à s’en servir. Dans le cas de Cutthroats, elle risque de se mettre rapidement en grève, et c’est bien dommage.

NOTE FINALE : 08/20 Une aventure textuelle est généralement principalement portée par la qualité de son récit et de son écriture. Dans le cas de Cutthroats, le joueur devra hélas composer avec une histoire mal introduite et sans réel enjeu qui l'enverra plonger à la recherche d'un trésor sans jamais réellement se sentir concerné à un quelconque niveau. Avec des personnages sans épaisseur et un cadre sans intérêt, on s'accroche désespérément en espérant que le récit se décide à décoller un jour, ce qu'il ne fait malheureusement jamais. Reste au moins la satisfaction de surmonter quelques énigmes complexes dispersées au gré d'un jeu bien trop court, mais en-dehors des mordus nostalgiques du genre, rares sont ceux qui devraient y trouver leur compte. Une pièce de musée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Peu d'enjeux, peu d'épaisseur, pas grand chose pour se passionner pour le récit – La gestion de la nourriture et de la boisson, vraiment pas passionnante – Des énigmes nécessitant de maîtriser les codes du genre (attendez-vous à recommencer le jeu des dizaines de fois) – Trop de possibilités pour des résultats qui n'en valent clairement pas la peine – Trop court malgré les deux épaves à fouiller – Évidemment totalement réservé aux anglophones

Cutthroats sur les autres systèmes

Comme toujours avec une aventure intégralement textuelle, comparer les différentes versions publiées n’offre à mes yeux que peu de sens – le titre n’a pas de réalisation à proprement parler, et le contenu du jeu ne change pour ainsi dire pas d’un iota d’une machine à l’autre. Seul le confort de lecture peut légèrement varier selon le système, les ordinateurs 16 bits étant bien évidemment les mieux équipés pour offrir un affichage optimal. Le Macintosh, comme souvent, propose ainsi une version haute résolution, mais le reste demeure purement une question de goûts. Si jamais vous souhaitez avoir un aperçu visuel d’à peu près toutes les versions en même temps, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur sur cette page.

Wolfenstein 3D

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : Apogee Software, Ltd.
Titres alternatifs : Wolfenstein 3-D (Shareware), Wolfenstein 3D: Third Encounter (Macintosh)
Testé sur : PC, Jaguar, Macintosh, Super Nintendo, 3DO, Game Boy Advance
L’extension du jeu : Spear of Destiny
Disponible sur : Macintosh, Playstation 3, Windows, Xbox 360, Xbox One
En vente sur : Gog.com, Steam.com

La série Castle Wolfenstein (jusqu’à 2000) :

  1. Castle Wolfenstein (1981)
  2. Beyond Castle Wolfenstein (1984)
  3. Wolfenstein 3D (1992)

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique & Sons: Adlib, Disney Sound Source, Sound Blaster

Remonter aux sources du genre qu’on en est venu à appeler, à force de changements sémantiques, le FPS – pour First Person Shooter (littéralement: « jeu de tir à la première personne », au cas où votre anglais laisserait vraiment à désirer) – revient d’abord à aller fouiller dans les balbutiements de la 3D texturée sur PC. « Au commencement était Wolfenstein 3D » dit parfois la légende – en se fourrant dramatiquement le doigt dans l’œil, comme souvent dans le cas du mythe.

Ces gros costauds avec une mitrailleuse doivent être neutralisés très vite, ou ils ne vous rateront pas

« Au commencement était Ultima Underworld » , tentera le rôliste averti – et il sera déjà davantage sur la bonne piste, le titre de Blue Sky Productions étant une source d’inspiration majeure pour l’équipe d’id Software, même s’il y a débat (je laisserai les curieux consulter la page Wikipedia d’Ultima Underworld à ce sujet) – mais dans tous les cas, ce n’était pas un jeu de tir à proprement parler. En revanche, une chose est sûre: dès les premiers pas du genre avec un certain Hovertank en 1991, on trouve déjà deux noms: John Carmack et John Romero. Lesquels, avant de devenir mondialement célèbres grâce à Doom, développeront un autre FPS pour la compagnie américaine Softdisk Publishing, nommé Catacomb 3-D, avant de se lancer dans le jeu que tout le monde connait et qui nous intéresse aujourd’hui: Wolfenstein 3D – le premier grand succès d’une longue série.

Vous êtes seul, ils sont mille. Ils n’ont aucune chance

Un prétexte en valant bien un autre, le titre d’id Software décide de rebondir sur le concept de l’antique Castle Wolfenstein, qui avait fait ses armes sur les ordinateurs 8 bits onze ans auparavant. Vous voici donc placé dans la peau de l’espion allié B. J. Blazkowicz, prisonnier de la forteresse nazie qui donne son nom au jeu, et bien décidé à reconquérir sa liberté avant d’aller régler son compte à Adolf Hitler en personne. Bien évidemment, pas question de furtivité dans cette version (même si cela avait été envisagé au début du développement): vous avez un pistolet, des munitions, et vous êtes bien décidé à vous en servir, quitte à faire tomber le IIIe Reich pratiquement à vous tout seul. Et franchement, comment dire non?

L’écran de fin d’un niveau fera le bonheur de ceux qui aiment savoir s’ils ont écumé un étage à 100%

Du fait de son statut originel, Wolfenstein 3D est divisé en épisodes – naturellement tous disponibles aujourd’hui à la vente, le concept du Shareware étant quelque peu tombé en désuétude. Le premier vous demandera de vous enfuir de la forteresse, le deuxième vous enverra combattre un savant fou occupé à créer des soldats-zombis, le troisième vous enverra régler son compte au führer sans lui laisser le temps de se suicider, et les trois derniers épisodes feront office de « préquelle » en vous mettant aux prises avec de nouvelles forteresses. Le concept ne change de toute façon jamais: neuf niveaux, un boss, des clés, des bonus et des passages secrets, autant dire la base.

Dénicher un passage secret et récupérer des bonus à la pelle est toujours un grand moment

De fait, l’amateur moderne de FPS devrait immédiatement trouver ses marques, et pour cause: un bouton pour tirer, un bouton pour « actionner » (les portes, les passages secrets ou la sortie du niveau), un autre pour le déplacement latéral (ou Strafe): difficile de faire plus simple. Il est impossible de sauter, de se baisser, de regarder vers le haut ou vers le bas, et il suffit de passer sur un objet pour le ramasser, vos clefs ouvrant automatiquement les portes correspondantes. Le jeu ne contient que quatre armes en tout, en comptant votre petit couteau: un pistolet, une mitrailleuse et une gattling, et toutes les armes à feu emploieront le même type de munitions, dont le nombre maximal est d’ailleurs fixé à 99. Ne cherchez pas de subtilités comme une valeur d’armure ou un moyen de dépasser les 100% de vie, il n’y en a pas.

Non, vous ne rêvez pas: c’est bien Adolf Hitler dans une armure mécanique avec quatre mitrailleuses lourdes

Si la simplicité de l’approche du jeu est ainsi son principal point faible (on explore, on tire, on collecte), c’est aussi paradoxalement sa grande force. Proposer une expérience de jeu basique ne lui interdit pas d’être efficace, et progresser précautionneusement au sein d’un labyrinthe en gardant un œil sur sa santé et ses munitions est un principe qui a largement fait ses preuves. On sait tout de suite ce qu’on a à faire, on ne s’embarrasse pas à suivre des cinématiques ou une histoire dont on se fout royalement: on reste en vie, on tue du nazi et on gère ses munitions, et c’est parfaitement suffisant.

Les boss sont très coriaces, et s’approcher d’eux n’est jamais une bonne idée

Non seulement c’est déjà beaucoup plus amusant qu’on pourrait le croire, biberonnés que l’on est par près de trente ans d’évolution du genre, mais le titre a même l’excellente idée de comporter une composante scoring en vous proposant de collecter des trésors, bien souvent dissimulés derrière des passages secrets, histoire de gagner des points. Sachant que votre score final dépendra à la fois du nombre de trésors collectés, du nombre d’adversaires tués, du nombre de passages secrets trouvés mais aussi du temps réalisé pour terminer le niveau, autant dire que les fanas de speedrunning devraient largement trouver matière à s’occuper. Les autres seront sans doute parfaitement heureux de débrancher leur cerveau pour revenir aux bases absolues du genre – et piquer quelques crises de nerfs face à des boss totalement increvables qui peuvent littéralement vous atomiser en une demi-seconde.

On repère certaines obsessions récurrentes dans la décoration…

Du côté de la réalisation, Paul Neurath prétend se souvenir que John Carmack aurait affirmé, en voyant tourner la démonstration du premier prototype d’Ultima Underworld, être capable de concevoir un algorithme de mapping des textures plus rapide. Si le titre d’id Software est effectivement plus rapide, ce n’est pas franchement un exploit: très loin des nombreuses capacités de celui de Blue Sky Productions, le moteur de Wolfenstein 3D va à l’essentiel: pas de pentes, pas de reliefs, pas de gestion de la lumière, pas de moteur physique, et le sol comme le plafond se limitent à un simple aplat de couleur; difficile de faire moins gourmand!

Les officiers font très mal, très vite

Cela n’empêche pas le titre de parfaitement accomplir sa mission, même si le manque de variété des textures pourra faire largement autant tiquer le joueur moderne que le côté pour le moins minimaliste des graphismes du jeu. Un manque de variété qui se retrouve d’ailleurs hélas à tous les niveaux: exception faite du boss, le premier épisode du jeu ne compte ainsi que trois types d’ennemis différents! Auxquels le deuxième épisode rajoute des soldats zombis, et le troisième des officiers très rapides, on aurait quand même aimé avoir un peu plus de chair à canon à se mettre sous la dent. Niveau sonore, le jeu se contente du minimum, avec gestion de l’Adlib, de la Sound Blaster et, curieusement, de la Disney Sound Source, et rien d’autre. La musique se limite à un simple thème d’ambiance une fois passé l’écran-titre, et les bruitages font le travail, avec notamment quelques digitalisations en (mauvais) allemand histoire de mettre un peu de vie.

Les épisodes avancés n’hésiteront pas à vous faire affronter beaucoup de monde

Au final, même si le concept finit fatalement par s’essouffler au bout de sept ou huit heures faute de la moindre forme de renouvellement, on sera surpris de passer encore un excellent moment sur ce Wolfenstein 3D qui n’offre aucune fioriture et se contente d’aller à l’essentiel, mais le fait à la perfection.

Prends ça, zombi nazi!

La jouabilité est irréprochable, le level design fonctionne à merveille, le titre est rarement injuste et on appréciera même les premiers efforts pour tenter de rendre certaines pièces reconnaissables à l’aide d’éléments de mobiliers afin de donner l’impression qu’on est en train de se balader dans une cuisine ou un dortoir. Alors oui, la réalisation pourrait être largement plus accomplie, les environnements et les adversaires plus variés, le contenu plus riche, les armes plus nombreuses… Mais on peut aussi être parfaitement heureux de trouver ce qu’on était venu chercher, sans la moindre forme de surprise, et de jouer à une partie de cache-cache mortelle avec les nazis le temps d’une ou deux soirées à décompresser après une dure journée de travail. Parfois, c’est très exactement ce qu’on demande aux jeux vidéo, et on est très heureux que cela fonctionne encore.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Avec le temps, la légende aura fait de Wolfenstein 3D le tout premier First Person Shooter (ce qu'il n'est pas), voire le premier titre en 3D texturée (ce qu'il est encore moins), ainsi que le père spirituel de Doom (ce qu'il est, cette fois). Cet impressionnant pédigrée plus ou moins fantasmé aura parfois encouragé les nostalgiques à en faire un jeu extraordinaire, colossal, indépassable, là où sa principale force est précisément la fantastique simplicité de son concept: un labyrinthe, un fusil, des ennemis à tuer, des bonus - et strictement rien d'autre. Entièrement focalisé sur l'action, le joueur actuel peut encore passer un très bon moment sans jamais ressentir le besoin de rebrancher son cerveau, ce qui, parfois, est une bonne chose. Et quand on cherche un moyen de souffler un peu au terme d'une longue journée de travail, on trouve peut-être ici un des titres idéaux. Une valeur sûre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement quatre armes, un seul type de munitions, très peu d'adversaires différents: l'essentiel et rien d'autre – Le côté labyrinthique ne plaira pas nécessairement à tout le monde, surtout en l'absence de carte – Des boss qui peuvent littéralement vous descendre en une demi-seconde – Très peu de subtilité(s) – Franchement répétitif au bout de quelques heures

– Spear of Destiny –

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Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vous espériez du neuf? Vous allez être déçu

Étant donné le succès fulgurant de Wolfenstein 3D, on ne sera pas surpris d’apprendre qu’une extension aura rapidement été mise sur les rails, et développée par la même équipe que le jeu de base en à peine deux mois. Comme surenchérir sur l’assassinat d’Hitler était une mission vouée à l’échec, l’extension se déroule une nouvelle fois avant le jeu à proprement parler, dans une mission qui vous enverra récupérer la lance ayant percé le flanc du Christ, et qui aurait, selon la légende, le pouvoir d’assurer la victoire éternelle à celui qui la possède – et la mort immédiate à celui qui la perd.

Même pour les « nouveaux » boss, on ne peut pas dire qu’ils se soient franchement foulés…

On se relance donc, cette fois, dans un seul – et long – épisode, divisé en trois missions, pour aller récupérer cette fameuse lance. Au menu? Strictement la même chose que dans le jeu de base, plus un nouveau type d’adversaire (encore un soldat), un nouveau type de bonus (une caisse de munitions), quelques types de textures en plus pour les décors (plus quelques nouveaux boss, quand même), quelques nouveaux thèmes musicaux. Et à part ça? Rien de neuf: on enchaine toujours les niveaux, il n’y a pas l’ombre d’une nouvelle arme ou d’un nouveau mécanisme, et on n’est au final pas franchement surpris que cette extension ait été développée aussi vite. Évidemment, la difficulté en a profité pour augmenter en flèche, les niveaux étant plus labyrinthiques que jamais, les ennemis plus nombreux, et chaque croisement ayant de fortes chances de vous placer directement entre deux adversaires. Autant dire que les joueurs n’ayant pas eu le courage de terminer les six épisodes du jeu original faute de renouvellement n’auront pour ainsi dire aucune raison de donner sa chance à Spear of Destiny. Les mordus de Wolfenstein 3D, pour leur part, seront certainement ravis de replonger pour quelques heures – et ils auraient torts de se priver, l’extension étant de toute façon vendue par défaut avec le jeu sur les sites en ligne.

– Version Jaguar –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Cette version est sortie après Doom, et ça se sent

Bien qu’étant principalement connu pour son itération PC, Wolfenstein 3D ne sera pas resté cantonné sur la machine d’IBM. Signe des temps, c’est l’éphémère console 64 bits d’Atari, la Jaguar, qui aura été l’une des premières machines à profiter de son adaptation. Je dis « adaptation », car cette version n’est pas un simple calque du jeu paru sur DOS. Au rang des qualités, on remarquera l’apparition d’un briefing plus détaillé que les quelques lignes de la version Shareware, une interface en plein-écran, des graphismes plus fins et plus détaillés (c’est particulièrement visible sur les ennemis et sur les armes, qui ne sont plus limitées à une simple bouillie de pixels), des bruitages et des voix digitalisées de meilleures qualité (le « Achtung! » que lâchent les adversaires à chaque fois qu’ils vous voient devient assez vite énervant), des musiques remixées, ainsi que deux nouvelles armes: un lance-flamme et un lance-roquette.

Bon, honnêtement, le scénario, on s’en fout, mais on appréciera l’effort

Il est également enfin possible de posséder plus de 99 munitions, la vie peut monter au-delà de 100, et une carte est enfin disponible. Au rang des défauts, le jeu ne comporte plus « que » trente niveaux, repris directement de la version PC et de Spear of Destiny dans des versions simplifiées, ce qui n’est peut-être pas plus mal si l’on considère qu’il n’est plus possible de sauvegarder. Le jeu a de toute façon été rééquilibré: les adversaires sont plus nombreux, mais ils font moins mal. Dans l’ensemble, et en dépit de la déplorable manette de la Jaguar, on passe un bon moment qui ferait presque regretter que la console d’Atari n’ait pas connu un meilleur destin. Cette version a indéniablement son charme, mais on regrettera l’amputation de contenu.

NOTE FINALE : 15/20

Petite surprise que cette adaptation de Wolfenstein 3D sur Jaguar, qui se donne la peine d’être plus accomplie techniquement que sur PC. Si le jeu est mieux réalisé et tout aussi rapide, on regrettera néanmoins que près de la moitié de son contenu soit passé à la trappe, en dépit d’ajouts bienvenus, et que la jouabilité soit moins agréable au pad. Si vous avez un exemplaire de la console d’Atari sous la main, c’est en tous cas à n’en pas douter un des jeux à posséder dessus.

– Version Macintosh –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version comprenant à la fois Second Encounter et Third Encounter
Spécificités techniques :

Dommage que cette version « dopée » n’ait jamais daigné faire le trajet jusque sur PC

Vu la proximité du hardware entre le PC et le Macintosh (certains pourraient même dire que le Mac n’est pas grand chose de plus qu’un PC avec un système d’exploitation différent), on pouvait s’attendre à ce que Wolfenstein 3D, porté sur la machine d’Apple, se contente d’être un bête clone au pixel près de la version DOS et passer à autre chose. Mais id Software, s’avisant probablement qu’on était déjà en 1994, et que le monde vidéoludique avait entretemps vu débarquer des mastodontes comme Doom ou Heretic, décida donc de procéder à un petit dépoussiérage encore plus prononcé que sur la version Jaguar. Traduit en clair: le jeu passe en haute résolution, des textures aux sprites en passant par l’interface, et ça fait quand même un bien fou. Pour ne rien gâcher, pour peu que vous ayez la chance de trouver l’édition « ultime » parue sur CD en 1995, vous bénéficierez non seulement des 60 niveaux de la version PC (renommés Third Encounter pour l’occasion), mais aussi… des 30 niveaux des version Jaguar et Super Nintendo (baptisés, cette fois, Second Encounter). On pourra rétorquer que ces 30 niveaux étant des versions remaniées des 60 premiers, on assiste donc à une certaine forme de redite, mais difficile de bouder sur du contenu supplémentaire. Pour ne rien gâcher, on profite également d’une musique qualité CD et de bruitages améliorés; bref, on ne se moque pas de nous et ça fait plaisir.

NOTE FINALE : 16/20

Loin du bête portage à l’identique auquel on aurait pu s’attendre, Wolfenstein 3D sur Macintosh débarque au contraire avec le contenu de toutes les autres versions, de la musique CD et des graphismes en haute résolution. Si cela ne métamorphose pas une expérience de jeu qui reste de toute façon datée par rapport à la production actuelle, c’est néanmoins l’occasion de redécouvrir le jeu avec un peu plus de confort. On aurait tort de se priver.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est bien un adversaire, là, à dix mètres de moi. Oui, je sais, c’est plus évident quand ça bouge

Plus surprenant, Wolfenstein 3D aura également débarqué sur la console 16 bits de Nintendo. Surprenant car, en dépit de quelques affinités avec la 3D comme s’étaient chargés de le démontrer des jeux comme StarWing, on se souvient que la Super Nintendo et son processeur tiraient rapidement la langue au moment de faire tourner des adaptations comme celle de Wing Commander. Connaissant en plus la politique de la firme japonaise vis-à-vis de la censure, autant dire qu’on se demandait comment un jeu consistant à tirer sur des nazis à la première personne allait bien pouvoir s’en tirer.

Évidemment, oubliez toutes les références au nazisme

Et la réponse est: mieux que ce qu’on aurait pu craindre. Certes, histoire de soulager le processeur, la résolution a été très sérieusement réduite: autant dire qu’on a l’impression que notre bon vieux Blazkowicz est soudain frappé de myopie, tant tout ce qui se trouve à plus de cinq mètres de vous se réduit à une bouillie de pixels. Ceci dit, force est d’admettre que ce choix assez radical permet également au jeu de tourner de manière relativement fluide, et de rester d’autant plus jouable que le titre a la bonne idée d’employer les boutons de tranche du pad pour faire les pas de côté. Cette adaptation reconnait d’ailleurs également la souris, ce qui est sympathique mais n’apporte pas tout le confort souhaité quand on n’a pas la possibilité d’employer un clavier à côté. La musique est très correcte et les bruitages très efficaces, surtout que l’on n’a pas perdu les voix digitalisées.

En terme de contenu, le jeu est l’équivalent de la version Jaguar, il n’y a donc plus que 30 niveaux au compteur. Et surtout, la censure Nintendo est passé par là: oubliez toutes les références au nazisme, mais aussi la moindre forme de goutte de sang. Autant dire que dans un titre dont une partie du charme reposait sur le côté bêtement transgressif, c’est quand même dommage. Reste un logiciel sympathique auquel on n’aura aucune raison de s’essayer dès l’instant où on a une autre machine de salon sous la main, mais qui reste une adaptation honnête à défaut d’être renversante.

C’est moins beau, mais c’est jouable, ce qui était probablement le choix le plus intelligent à opérer

NOTE FINALE : 13/20

Wolfenstein 3D sur Super Nintendo aura opté pour plusieurs choix assez radicaux. Si la censure bête et méchante n’était pas franchement indispensable, les sacrifices opérés sur les graphismes pénalisent certes un peu la jouabilité, mais permettent à l’expérience de rester fluide et agréable. Vu le peu de concurrence dans le domaine du FPS sur la machine de Nintendo, cela reste une curiosité appréciable pour peu que l’on ait pas une machine plus coûteuse pour faire tourner le jeu.

– Version 3DO –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Dommage que la 3DO ait été vendue par des manches, c’était une très bonne machine

Autre habituée des classements des éphémères consoles qui auraient pu connaître un meilleur sort, la (bien trop chère) 3DO aura également eu droit à son adaptation – id Software avait apparemment un faible pour les machines qui ne se vendaient pas, au point de les avoir privilégié au détriment de la Playstation, mais je m’égare. Dans tous les cas, c’est bien une copie conforme, non pas de la version PC, mais bien de la version Mac de Wolfesntein 3D: cela tombe bien, c’était la meilleure. On retrouve donc les 90 niveaux, la haute résolution, la musique CD, et même la possibilité de sauvegarder – que du bonheur. La maniabilité au pad est également bien meilleure que sur Jaguar, à tel point qu’on ne voit pas trop ce qu’on pourrait reprocher à cet excellent portage qui doit assurément figurer dans la ludothèque de n’importe lequel des (rares) possesseurs de 3DO.

NOTE FINALE : 16/20

Nouvelle infidélité de Wolfenstein 3D, qui décide une nouvelle fois d’offrir une adaptation meilleure en tous points que l’originale sur PC, sur 3DO cette fois. Vu le destin tragique de la machine, il est évidemment assez difficile de se procurer cette version aujourd’hui, et c’est bien dommage, car c’est la meilleure à égalité avec celle parue sur Mac.

– Version Game Boy Advance –

Année de sortie : 2002
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Bon, ce n’est pas la panacée, mais ça fait le café

Dix ans après sa sortie, Wolfenstein 3D avait encore une aura assez vivace pour continuer à être porté sur des systèmes parfois surprenants – cette version Game Boy Advance en étant un assez bon exemple. Tuer du nazi en attendant le bus est certes une perspective séduisante, la vraie question étant de savoir de quelle adaptation on allait hériter parmi la multitude d’options disponibles. On peut déjà éliminer les versions 3DO et Mac, la haute résolution et la musique CD n’étant pas exactement au rang des capacités de la portable de Nintendo. Inutile de faire durer le suspenses: on hérite au final d’une version presque intégralement fidèle à celle parue sur PC, avec les 60 niveaux originaux. Je dis « presque » car, limites techniques oblige, la GBA doit malgré tout composer avec deux différences: l’absence totale de musique, plutôt surprenante mais finalement assez peu pénalisante, et surtout une résolution une nouvelle fois mutilée, moins que sur Super Nintendo mais largement assez pour qu’on retrouve le syndrome « bouillie de pixels ». Aucune trace de censure, en revanche, dans cette version.

NOTE FINALE : 14,5/20

Wolfenstein 3D sur Game Boy Advance doit composer avec des limites techniques évidentes qui ne pénalisent heureusement pas trop le jeu au final. Alors oui, la résolution est plus basse, non, il n’y a pas de musique, mais cela restait un très bon moyen d’avoir un FPS dans la poche avant la démocratisation des téléphones portables – et ça reste infiniment plus jouable que sur n’importe quel smartphone.

Hacker

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Développeur : Steve Cartwright
Éditeur : Activision, Inc.
Titre alternatif : ハッカー (Japon)
Testé sur : Commodore 64, Amiga, Apple II, Atari 8 Bits, Atari ST, Macintosh, ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC

La série Hacker :

  1. Hacker (1985)
  2. Hacker II : The Doomsday Papers (1986)

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Comme toutes les activités illégales, le piratage – ou hacking, pour employer un terme qui a aujourd’hui acquis un sens plus précis – a toujours été entouré d’une certaine mystique. Le mythe du jeune geek génial capable, avant même d’avoir vingt ans, de pénétrer dans les documents des institutions les plus secrètes n’aura même pas attendu l’invention d’internet pour se faire une place dans l’inconscient collectif, et des films comme WarGames y sont indéniablement pour quelque chose. La simple idée de pouvoir déclencher accidentellement la troisième guerre mondiale en pensant jouer à un jeu vidéo ne faisait qu’ajouter à la dramaturgie de la chose: « hacker », on ne savait pas encore très bien ce que ça voulait dire, mais c’était à la fois mystérieux, dangereux, et à première vue atrocement simple. De quoi alimenter toutes les paranoïas… ou les concepts commerciaux.

Premiers instants… Quel suspense!

Prenez l’idée de base de Hacker: c’est précisément celle de vous placer face à quelque chose que vous ne connaissez pas. Le jeu s’ouvre, sans présentation, crédits ni écran-titre, sur un simple écran de Log In. Aucune instruction, aucune carte de référence, et le manuel lui-même ne contient strictement rien en-dehors des consignes pour lancer le jeu. Vous tapez donc un mot au hasard, faute d’autres possibilités, afin de voir ce qui se passe. Message d’erreur. Vous recommencez. La réponse change. Et, bien évidemment, à force d’insister, vous finissez fatalement par provoquer une réaction inopinée, et par entrer par erreur dans un système qui semble furieusement lié à une conspiration à l’échelle mondiale. Bienvenue dans Hacker.

Voilà le cœur du jeu. Ça n’a pas l’air passionnant, et ça tombe bien car ça ne l’est pas

La filiation du titre de Steve Cartwright avec le film de John Badham évoqué précédemment, WarGames, et sorti dans les salles deux ans auparavant, parait évidente; elle se retrouve d’ailleurs jusque dans le visuel de la boîte du jeu qui rappelle furieusement l’affiche du long-métrage. L’idée, c’est de vous faire croire que vous allez à votre tour pouvoir pénétrer dans un super-ordinateur et changer la face du monde – la présentation publique du logiciel avait d’ailleurs fait croire que le premier écran du jeu était un imprévu suivi d’une véritable tentative de hacking, avant de dévoiler le pot-aux-roses.

Réunir toutes les parties de ce document sera l’objectif du jeu. C’est à dire que les espions allaient probablement le faire, de toute façon, mais il faut bien que vous serviez à quelque chose

Hacker est, à ce titre, un assez bon exemple de programme dont la présentation était plus importante que le jeu en lui-même: tout était fait pour que vous ne sachiez pas ce que vous vous apprêtiez à acheter, en-dehors d’une vague promesse, et toute la magie était là. Une méthode qui aura visiblement porté ses fruits, puisque le programme se sera vendu à plus de 50.000 exemplaires, et la longue liste de portages devrait vous confirmer son succès public. Mais près de 35 ans après la sortie du jeu, on peut penser qu’il y a désormais prescription et qu’il serait temps d’aborder la seule question qui vaille: Hacker, en tant que jeu, c’est quoi?

Les espions ne s’expriment que dans leur langue natale. Ce n’est pas légèrement handicapant, pour un espion?

Eh bien, dans les faits, quoi que vous tapiez sur l’écran de Log In, vous serez fatalement amené à passer à la deuxième phase au bout de trois essais, le programme prétextant une malfonction pour vous faire entre dans le système. Il en aura néanmoins profité pour vous donner un indice, qui ne sera exploitable qu’une fois que vous aurez progressé dans le jeu: lors de vos prochaines parties, inscrire le bon login pourrait donc vous amener à passer la phase deux… laquelle consiste en la présentation du robot dont vous allez prendre le contrôle pendant tout le jeu.

Parmi les autres moments profondément ludiques: choisir son fuseau horaire. Ça ne sert bien entendu strictement à rien

Une nouvelle fois, les instructions son aussi cryptiques que lacunaires: il s’agira en fait de désigner des parties dur robot correspondant à la description au bas de l’image à l’aide de votre curseur. Une nouvelle fois, agir au hasard sera le seul recours mais, pour faire bonne mesure, une fois que vous serez parvenus à identifier toutes les parties, le jeu vous demandera de recommencer la procédure depuis le début jusqu’à ce que vous ne fassiez aucune erreur de toute la séquence. Passionnant, hein?

La narration est assurée par des écrans censés vous impliquer, mais c’est raté

La troisième phase représentera heureusement le jeu en lui-même: vous allez en fait entreprendre de déplacer (une nouvelle fois sans aucune explication) le fameux robot de la phase deux sur une carte du monde, à l’aide d’un réseau ferroviaire souterrain qui vous sera dissimulé et dont il vous faudra dresser la carte vous-même. En plusieurs points, il vous sera possible de remonter à la surface pour rencontrer un espion qui s’exprimera exclusivement dans la langue du pays où il se trouve, avant d’échanger des informations avec lui. Le truc, c’est que chaque espion n’est intéressé que par un ou deux types d’objets, qui seront disponibles… chez un autre espion. L’objectif du jeu va donc être de trouver dans quel ordre rencontrer ces fameux espions pour pouvoir commercer avec eux et ainsi obtenir les fragments d’un document secret narrant un complot mondial, que vous devrez ensuite livrer au FBI. Mais attention, car des satellites surveillent votre progression, et échouer à répondre à leurs questions de sécurité signifiera la fin de la partie…

Comme toutes les séquences du jeu, celle-ci ne présente un vague intérêt que la toute première fois. Dès la deuxième, c’est juste une perte de temps

En l’essence, voilà donc en quoi consiste le jeu: une séquence d’essais/erreurs pour apprendre à jouer, une autre pour comprendre dans quel ordre effectuer les actions, avec un Game Over en cas d’erreur. Et c’est tout. Une partie complète, aidée de vos notes, se bouclant en une dizaine de minutes, on passe donc plus de temps à apprendre à jouer qu’à jouer – ce qui est à la fois l’essence du jeu et sa plus grande faiblesse. Car une fois le plaisir de la découverte passé – c’est à dire au bout de dix minutes – que reste-t-il? Un jeu finalement extraordinairement basique, qui se limite à mémoriser un trajet optimisé pour l’effectuer sans erreur, après avoir noté quel espion nécessite quel objet. La seule subtilité étant que les réponses exigées par les satellites pour pouvoir continuer le jeu figurent toutes à l’intérieur du programme, il suffira donc de prendre des notes une fois les questions connues pour pouvoir fournir les réponses. Voilà. Le tout pour découvrir un « complot mondial » à peine digne du grand méchant de l’Inspecteur Gadget.

Quel meilleur endroit pour rencontrer un espion grec que juste devant le Parthénon?

La réalisation correspondant à celle d’un jeu de 1985, et la partie ludique étant pour ainsi dire inexistante, autant dire que le maigre intérêt du logiciel ne survit tout simplement pas à l’étape de la découverte. C’est un peu le point faible de n’importe quel tour de passe-passe: une fois qu’on a compris le truc, la magie disparait, et la seule magie du jeu n’aura jamais été que de pousser le joueur à acheter une pochette surprise en pensant y trouver un titre révolutionnaire alors que la seule idée du programme n’est finalement que de vous laisser dans le noir – au propre comme au figuré – pendant l’essentiel de la partie afin de présenter le gameplay comme une récompense plutôt que comme le moyen de l’obtenir.

Toutes les réponses sont dans le jeu, comme vous le découvrirez en réalisant que vous n’avez rien noté

La magie se dissipant, comme on l’a vu, au bout de dix minutes, reste alors un jeu que vous n’aurez aucune raison de vous forcer à terminer plus d’une fois, la partie « centrale » étant rigoureusement dépourvue de fun. Le pire étant qu’au final, on n’aura rien hacké du tout! Vous espériez explorer des bases de données pour dévoiler une passionnante et complexe intrigue? Vous la jouer façon Neuromancer? Nope. À la place, vous allez jouer à Pac-Man en moins bien. Mais il faut croire que Manipulateur de robot souterrain qui creuse dans les jardins des espions pour leur acheter des titres de propriété avec ses petites pinces sonnait moins bien que Hacker. Autant dire une capsule temporelle qui aura très mal résisté à l’usure du temps, et qui aura surtout transmis une précieuse leçon: lorsqu’on cherche à vous vendre un concept, c’est généralement qu’on n’est pas en train de vous vendre un jeu. À essayer pour les plus curieux, et à oublier immédiatement dans la foulée.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Hacker est un parfait représentant des années 80, un assez bon résumé d'une époque où l'expérimentation était la clé et où apprendre à jouer était une des phases les plus intéressantes des jeux en eux-mêmes. L'essai/erreur est donc au centre de tout, le principal défaut étant que reproduire tout ce qu'on a compris plus d'une fois devient, la découverte passée, aussi inintéressant que laborieux. Une fois le jeu transformé en une sorte de labyrinthe caché à recommencer jusqu'à ce que l'on ait noté dans quel ordre effectuer les actions, on se retrouve alors face à un désert vidéoludique qu'on n'aura absolument aucune raison de relancer lorsque la partie aura été menée à son terme - et pas beaucoup plus en cas de Game Over. Typiquement le genre de titre auquel on peut aujourd'hui consacrer une dizaine de minute animé d'une curiosité réelle avant de passer à autre chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe intrigant, mais qui ne le reste pas au-delà des dix premières minutes – Un gameplay inutilement complexe pour un principe finalement très basique – Une histoire trop grossière pour intéresser réellement – Une rejouabilité proche du néant – Un jeu qui n'a finalement strictement rien à voir avec le hacking – Les rares bonnes idées sont trop bien dissimulées pour que la très grande majorité des joueurs aient la chance de les trouver

– Version Amiga –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas ébouriffant, mais cela reste indéniablement plus beau

Hacker pourra au moins se vanter d’avoir été un des tout premiers titres disponibles sur Amiga… comprendre: sur Amiga 1000, l’Amiga 500 n’ayant été disponible à la vente que deux ans après la sortie du jeu. À une époque où Cinemaware n’était pas encore venu ouvrir la boîte de Pandore des réalisations somptueuses, on trouve donc sans surprise une adaptation plus colorée et plus travaillée que sur C64, sans pour autant être ébouriffante – le titre de Steve Cartwright n’ayant de toute façon jamais cherché à en mettre plein les yeux, comme la quasi-totalité des logiciels de l’époque. Dans tous les cas, cela reste bien plus agréable. Au rang des nouveautés, on remarquera surtout l’usage de la souris, qui ne vous obligera plus à tester chaque touche du clavier une à une pour manipuler votre robot, puisqu’il s’agira désormais de se contenter de sélectionner les différents bouton visibles à l’écran à l’aide du curseur. L’expérience de jeu a également été légèrement fignolée, l’écran de Log In vous proposant désormais d’activer une fonction « aide », et les bruitages sont bien entendus de meilleure qualité que sur C64, mais rien de tout cela ne suffit hélas à transcender une expérience ludique toujours aussi inexistante. C’est mieux, mais ça aurait difficilement pu être pire.

C’est également plus jouable. Malheureusement, ce n’est pas franchement plus amusant…

NOTE FINALE : 08/20

Hacker sur Amiga profite d’une réalisation qui aura certainement impressionné quelques joueurs en 1985 – le gouffre technique séparant la machine du Commodore 64 est visible sur chaque écran, en dépit de la réalisation pour le moins fonctionnelle du titre. Cela est hélas très loin de transformer le titre de Steve Cartwright en bon jeu, mais disons qu’on sera peut-être au moins tenté de s’accrocher trois ou quatre minutes de plus.

– Version Apple II –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Pas grand chose de plus à voir que sur n’importe quelle autre version

Difficile d’imaginer, en 1985, composer sans une machine comme le vaillant Apple II – qui allait, mine de rien, déjà sur ses neuf ans. Sans surprise, on se retrouve avec une version très proche de celle publiée sur C64, avec des graphismes peut-être encore un peu moins détaillés – mais plus colorés, comme souvent, la richesse de la palette n’étant pas le point fort de la machine de Commodore. À ce détail près, on remarquera également que le jeu s’efforce de vous livrer des information sur l’interface dès l’écran de login, afin de savoir comment activer le joystick, par exemple, faute de quoi tout se jouera par défaut au clavier – rien de très handicapant. Bref, le même titre avec les mêmes défauts.

NOTE FINALE : 07/20

Rien à signaler pour ce Hacker sur Apple II, qui livre à peu près la version attendue, jouable et lisible sans être pour autant plus passionnante que la version originale. On s’en contentera.

– Version Atari 8 bits –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Spécificités techniques :

On ne s’en lasse pas. Enfin, si, en fait

Au rang des autres ordinateurs 8 bits, l’ancêtre de l’Atari ST faisait également une très belle carrière. On ne sera donc pas surpris d’y voir également débarquer Hacker, dans une version ne variant pas d’un iota par rapport aux autres… à l’exception de l’apparition d’un logo « Activision » au lancement du jeu, faisant ainsi le choix de briser la démarche originale qui voulait vous faire croire que vous étiez réellement en train de pirater un système avancé. Choix étrange pour l’époque, mais qui ne changera pour ainsi dire rien à la façon d’approcher le jeu aujourd’hui: une fois encore, passé les dix premières minutes, difficile de s’amuser, surtout si ce n’est pas votre première partie. Mais bon, au moins, aucun problème majeur à signaler.

NOTE FINALE : 07/20

Les versions se suivent et se ressemblent pour Hacker, et ce n’est pas l’Atari 8 bits qui va venir bouleverser l’expérience originale. C’est toujours aussi limité passé les premières minutes d’intérêt poli. Mais on ne sait jamais, au cas où vous voudriez collectionner la ludothèque complète de la machine, peut-être désirerez-vous investir dans le jeu?

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Dès 1985, l’Atari ST fait déjà un peu moins bien que l’Amiga!

Après l’Atari 8 bits, l’Atari 16 bits! Je sens que les joueurs convulsifs ont déjà avancé leur jetons pour parier que cette version est identique à au moins 95% à celle parue sur Amiga 1000. Eh bien… en terme de réalisation, ils seront sans doute déçus d’apprendre qu’aucune version ne semble être le portage de l’autre – ce qui est finalement assez logique, l’Amiga étant encore loin de représenter autre chose qu’un potentiel marché d’avenir en 1985, et l’Atari ST étant encore au tout début de sa carrière. Alors que les graphismes sur Amiga avaient été l’œuvre de Gene Smith, il aura cette fois simplement suppléé une équipe d’Interplay… qui fait d’ailleurs un peu moins bien, avec une interface plus dépouillée où on ne retrouve pas les dizaines de petites fioritures de l’itération Amiga. Très honnêtement, on ne peut pas dire que cela soit bouleversant à un quelconque niveau, surtout qu’il est toujours possible de jouer à la souris et que l’expérience de jeu reste aussi b… enfin, disons plutôt: n’est pas plus insignifiante que sur Amiga. Bref, on reste globalement dans les mêmes clous.

NOTE FINALE : 08/20

L’histoire ne retiendra peut-être pas que la bataille entre Commodore et Atari avait débuté dès 1985, ni que le vainqueur était encore loin d’être évident à l’époque. En faisant le choix de graphismes légèrement moins détaillés que sur Amiga, la version ST de Hacker fait le choix de la lisibilité, mais ne peut hélas rien faire pour transcender l’expérience de jeu.

– Version Macintosh –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

L’Apple II allait peut-être sur ses neuf ans, mais l’autre machine de la firme à la pomme, le sémillant Macintosh, soufflait pour sa part sa première bougie. La bonne nouvelle, c’est que ce portage de Hacker aura décidé de tirer partie de la haute résolution de l’ordinateur pour compenser la réalisation en noir et blanc. La mauvaise c’est que, passé l’écran du robot (très bien dessiné), on se retrouve face à une interface purement fonctionnelle sans la moindre forme de fioriture. Alors certes, on fait difficilement plus lisible, mais avec le recul on a encore un peu plus l’impression de jouer au démineur sous Windows 3.1. Pour le reste, rien d’extraordinaire, les rares éléments graphiques du jeu que sont les murs des souterrains et les espions sont bien représentés, et le son n’a pas de raison d’aller plus loin que les quelques bruitages entendus sur les autres versions.

NOTE FINALE : 07,5/20

Haute résolution ou pas, Hacker sur Macintosh ne parvient pas franchement à transcender une réalisation tout aussi fonctionnelle et minimaliste que sur les autres versions. On ne s’amuse pas plus, on n’est pas plus ébloui, mais c’est également très loin d’être pire que sur les autres systèmes domestiques. Une version qui en vaut bien une autre, c’est à dire pas grand chose.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Honnêtement, voilà ce qu’on est en droit d’attendre du ZX Spectrum

Reconnaissons au moins un mérite à Hacker: vu le caractère extrêmement limité de sa réalisation, des systèmes comme le ZX Spectrum partaient pour une fois avec un handicap nettement moins important qu’à l’accoutumée contre des machines plus onéreuses. Cela se vérifie d’ailleurs une fois en jeu: c’est au moins aussi beau et lisible que sur Apple II, si ce n’est plus. Les programmeurs n’ayant pas encore de bonne raison en 1985 de bâcler n’importe quoi le plus vite possible sur la machine de Sinclair, celle-ci emploie toute sa palette de couleurs pour le jeu, et pas une seule teinte ne bave sur le pixel d’à côté. On ne va pas aller jusqu’à dire que c’est beau, mais le travail a été fait très sérieusement – il n’y en avait certes pas beaucoup à fournir, mais quand même – et le son est toujours là.

NOTE FINALE : 07/20

Pour une fois, le ZX Spectrum n’aura à rougir de sa technique ni face aux autres ordinateurs 8 bits, ni même face aux machines 16 bits: Hacker ne se métamorphose pas en bon jeu sur l’ordinateur de Sinclair, mais la réalisation est irréprochable et le titre tourne à la perfection. C’était bien la moindre des choses.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128
Spécificités techniques :

La machine d’Amstrad aura vraiment eu à souffrir de sa proximité technique avec le ZX Spectrum

Signe révélateur: l’Amstrad CPC, tout comme le PC, aura fait partie des dernières machines servies pour le portage de Hacker. Il faut dire que, dès 1986, les développeurs avaient manifestement déjà parfaitement intégré les nombreuses similitudes techniques entre la machine d’Amstrad et le ZX Spectrum et avaient donc décidé de proposer des versions très semblables sur les deux – et tant pis pour le CPC, dont les capacités graphiques et sonores étaient pourtant très supérieures. Sans surprise, on se retrouve donc ici avec un portage qui n’aura certainement pas dû sa date de sortie tardive aux efforts déployés dans sa réalisation: prenez la version ZX Spectrum, modifiez deux couleurs, et voilà! On se retrouve donc avec une adaptation particulièrement feignante, mais qui fait le travail.

NOTE FINALE : 07/20

Le seul enseignement à tirer de ce portage de Hacker sur CPC, c’est qu’il n’aura décidément pas fallu longtemps aux développeurs pour décider que la machine d’Amstrad n’était rien de plus qu’un processeur de ZX Spectrum avec d’autres composants autour. En résulte une version qui est à peine un calque de celle parue sur la machine de Sinclair, mais hé, puisque le jeu n’aurait de toute façon pas été meilleur en étant mieux réalisé…

– Version PC –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA – Sons: Haut-parleur interne

Voilà le jeu tel qu’on le voit sur un système moderne. Oui, ça pique un peu les yeux
Sur un écran composite, on ne va pas dire que ce soit devenu sublime, mais on échappe déjà un peu aux éternelles teintes cyan/magenta

Le PC, en 1986, n’était encore qu’une machine de travail hors de prix – l’émergence de modèle moins chers mais tout aussi puissants assemblés par Amstrad allait commencer à changer un peu les choses. En attendant, on sait encore à quoi s’attendre: graphismes en CGA et haut-parleur interne. En ce qui concerne ce dernier point, sachant qu’aucune version du jeu ne contient la moindre note de musique, on ne se sentira pour une fois pas trop pénalisé de se contenter d’entendre les rares bruitages du jeu dans une qualité à peine plus basse que sur les autres machines. Pour ce qui est des graphismes, on sent que l’inspiration est clairement à chercher du côté des versions 16 bits. Évidemment, en 4 couleurs, le résultat n’est pas ébouriffant, mais pour peu qu’on possède un écran composite (ou une version récente de DOSBox SVN qui permet d’émuler les différents modes CGA en appuyant sur F12), on se retrouve avec un résultat un peu plus coloré. Bon, c’est toujours très loin des versions ST et Amiga, mais ça reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur PC à l’époque.

NOTE FINALE : 07/20

Hacker offre sur PC une version conforme à ce qu’on était en droit d’attendre de la machine d’IBM en 1986, à savoir pas grand chose. L’adaptation n’a en tous cas pas franchement à rougir de la comparaison avec les portages 8 bits, surtout avec un écran gérant les cartes composites. Un mauvais jeu, mais une adaptation correcte

Hacker sur les systèmes japonais –

Quand le MSX rivalisait avec l’Amiga

J’avais à l’origine prévu d’ajouter la version MSX de Hacker aux tests visibles dans l’article, mais il s’avère que cette version, réalisée par Pony Canyon, est intégralement en japonais (sauf les boutons de l’interface, qui sont même plus clairs que dans les versions anglaises!), ce qui lui vaut de ne pas figurer ici. On constatera d’ailleurs que la machine profitait pour une fois d’une adaptation à la hauteur de ses capacités, et pas juste d’une espèce de portage feignant de la version ZX Spectrum. Le titre est également sorti sur PC-88, une fois de plus dans une version très soignée (qui s’explique aussi certainement par la date de sortie tardive de ces deux adaptations: 1988). Dans tous les cas, il n’y a certainement pas matière à remuer ciel et terre pour trouver ces deux portages, mais si vous êtes curieux et que vous avez la chance de parler japonais, vous saurez au moins qu’elles existent.

Sur PC-88, on a même le droit à une résolution doublée (image mobygames.com)

A Mind Forever Voyaging

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Infocom, Inc.
Éditeur : Infocom, Inc.
Testé sur : PC, Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 128, Macintosh

– Version PC –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques :

On n’y pense pas forcément entre deux parties de Day of the Tentacle ou de Gabriel Knight, mais l’antique genre du jeu d’aventure textuel, qui aura connu son âge d’or dans la première moitié des années 80, n’a pas miraculeusement disparu du jour au lendemain avec la naissance des premières aventures dites « graphiques », qu’elles s’appellent Mystery House ou surtout King’s Quest.

Un bon jeu, c’est comme un bon roman. Littéralement.

En fait, l’une des plus célèbres sociétés spécialisées dans ce que les anglo-saxons désignaient sous le terme d’interactive fiction, la vénérable Infocom, aura continué à développer des aventures textuelles jusqu’à la toute fin des années 80. Une anomalie? Non, plutôt le signe que, même à une période de profonde mutation de l’industrie vidéoludique, les jeux reposant intégralement sur l’imagination continuaient de bénéficier d’un écho favorable – souvent bien aidés par une qualité d’écriture qui aura mis un peu plus de temps à s’imposer comme une évidence dans les grosses productions. On aura l’occasion, en ces pages, de découvrir les nombreuses qualités d’un genre hélas largement réservé aux anglophones. Et pour aborder le genre, quel meilleur exemple que A Mind Forever Voyaging?

A Mind Forever Voyaging, une excursion dérangeante dans une Amérique futuriste

Derrière ce titre ô combien magnifique (d’ailleurs puisé directement dans un poème de William Wordsworth) se cache une aventure de science-fiction très inspirée de l’actualité politique américaine du milieu des années 80, mais jugez plutôt. L’action se déroule en 2031. Votre nom est Perry Simm, et vous pensiez avoir vécu une existence normale… jusqu’à ce qu’on vous révèle que vous êtes en fait une unité informatique nommée PRISM, et que les 20 années que vous pensiez avoir vécues correspondaient en fait à onze années dans une simulation.

Les éléments dystopiques font parfois froid dans le dos

Votre découverte du monde réel correspond à une mission confiée par votre créateur, le professeur Abraham Perelman: les États-Unis d’Amérique du Nord sont sur le point de mettre en place une politique néo-conservatrice encouragée par le sénateur Richard Ryder, basée sur le recul des prérogatives de l’état, le protectionnisme commercial, le retour aux valeurs traditionnelles ou encore l’instauration de la conscription militaire. Ce sera à vous de découvrir la viabilité de cette politique via le simulateur dans lequel vous avez passé toute votre vie: en déambulant dans la cité imaginaire de Rockvil, au Dakota du Sud, vous allez pouvoir découvrir la vie quotidienne de la population américaine sur une période de plusieurs décennies, et revenir faire votre rapport dans le monde réel afin de témoigner de l’évolution de la situation, en bien… comme en mal.

La moindre petite scène, le moindre dialogue viennent mettre de la chair sur un récit qui va en s’assombrissant

Voilà pour le point de départ, dont on appréciera déjà l’originalité. Comme vous l’aurez compris, votre expérience de jeu prendra la forme d’une longue promenade à travers les époques, à visiter la même ville tous les dix ans pour juger de l’évolution de la situation. Le titre se déroulera donc à 95% au sein de la simulation, où vous ne serez pas pour autant envoyé en touriste: il s’agira d’enregistrer des scènes pertinentes afin de pouvoir les faire visionner à votre créateur une fois de retour dans le monde réel. Votre capacité d’enregistrement est loin d’être illimitée; pas question, donc, de se promener en enregistrant indifféremment tout ce qui se présente à vous.

Le jeu sait parfaitement décrire des scènes marquantes en quelques lignes à peine

Mais comme il n’est pas nécessairement possible non plus d’anticiper tout ce qui pourrait se produire, il faudra être prêt à revivre la même journée encore et encore et à y activer votre enregistreur au bon moment (l’heure est affichée en permanence en haut à droite) afin de ne rien laisser passer. Pour la première décennie, au moins, les choses sont claires: le jeu s’ouvre sur une liste d’endroits à visiter pour prendre la température locale; prenez bien le temps de les noter et de partir à leur recherche à l’aide de la carte fournie avec le jeu… et si ça ne suffit pas, dessinez-en une vous-même!

Vous pouvez sortir ou entrer dans la simulation à n’importe quel moment

Car dans la grande traditions des jeux d’aventure textuels, vous pouvez vous déplacer en donnant directement une direction cardinale, mais aussi attendre, observer autour de vous, sauvegarder à n’importe quel moment, enregistrer ce qui se passe, lire un journal, vous asseoir à une table, manger au restaurant, rendre visite à votre femme… Ou même quitter la simulation sur un coup de tête, ou simplement parce que vous estimez avoir récolté les données que vous étiez venu chercher avant de les présenter au Pr. Perelman. Ce qui signifie également que mourir à l’intérieur de la simulation vous renverra simplement dans le monde réel, libre de reproduire l’expérience si vous le jugez nécessaire.

Il y a même un test psychologique

La grande force de ce système, c’est qu’on se sent rapidement impliqué par cette visite à la première personne, qui devient de plus en plus prenante au fur et à mesure que la politique entreprise commence à montrer ses effets. Certaines scènes vont assez loin, et l’inspiration de livres comme 1984 ou Le Meilleur des Mondes est évidente, mais on peut aussi parfois être fasciné par le caractère profondément visionnaire de certaines descriptions, surtout à une époque où le néolibéralisme est triomphalement installé à la tête de la plupart des démocraties occidentales.

Certaines séquences ne détonneraient pas dans l’Amérique de 2019

Le titre n’en reste pas moins un jeu de science-fiction des années 80, où le bloc de l’Est est toujours bien vivant au milieu du XXIe siècle, et où la charge politique n’est pas toujours aussi subtile qu’elle le souhaiterait, mais on appréciera de voir A Mind Forever Voyaging mener son idée jusqu’à son terme et de guider la petite bourgade de Rockvil à un destin parfois assez surprenant. On se laisse donc facilement porter par l’expérience, en menant notre enquête à notre rythme, et en s’agaçant parfois de la voir piétiner faute d’avoir trouvé un élément pertinent qui nous échappe. Mais dans l’ensemble, l’expédition est relativement aisée, et pour cause: il n’y a pratiquement aucune énigme.

La ville autour de vous ne tarde pas à se charger en anecdotes sordides

De fait, avant un stade très avancé du jeu, il est impossible de « perdre »: chaque décennie pouvant être ré-explorée jusqu’à plus soif, impossible de rater définitivement un élément crucial et de rester bloquer, et même la mort n’est qu’une péripétie. Une philosophie plutôt en avance sur son temps, pour un titre de 1985! La conséquence en est également qu’il est difficile de parler de jeu: l’interactivité n’est ici qu’une occasion de découvrir un récit à notre propre rythme, et on est plus face à un livre dont on pourrait découvrir une grande partie des chapitres dans n’importe quel ordre que devant une véritable arborescence vous imposant de faire constamment le bon choix sous peine d’échec comme l’aurait fait un Livre dont vous êtes le héros.

C’est quand les choses ont l’air d’aller bien qu’il vaut mieux se méfier

Autant dire que les fans d’énigmes complexes et d’exercices de logiques risquent de faire la moue devant la passivité qui résumera l’essentiel de l’expérience. Les amateurs de science-fiction et de récits bien menés, eux, devraient pardonner beaucoup plus de choses au jeu, pris par une histoire bien racontée dont ils auront une furieuse envie de connaître le fin mot. Mais ceux qui réussiront à dépasser l’absence d’images et le bon niveau d’anglais nécessaire pour entreprendre l’aventure pourront passer un très bon moment, qui pourrait même les amener à cogiter un peu. Pour un titre allant sur ses 35 ans, ce n’est quand même pas si mal.

NOTE FINALE : 15/20 A Mind Forever Voyaging est, à bien des niveaux, un titre très particulier; c'est à peine un jeu, davantage une visite guidée dans une Amérique reaganienne futuriste décrite au vitriol, sans autre recours que votre imagination. Tandis qu'il dépeint la lente descente aux enfers de la petite cité de Rockvil, le récit imaginé par Steve Eric Meretzky dérange et fascine, au point qu'on y revienne chaque fois encore un peu plus piqué par la curiosité jusqu'à découvrir le fin mot de l'histoire. L'humour qui a fait la renommée d'Infocom est cette fois aux abonnés absents, laissant la place à un univers plus mature qui verse carrément, à terme, dans le brûlot politique. Autant dire un titre très difficile à noter et qui ne plaira pas à tout le monde, mais auquel les anglophones devraient laisser sa chance, le temps de revenir à une autre conception du jeu d'aventure et de la narration vidéoludique. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Bonne maîtrise de l'anglais écrit obligatoire – Prise en main délicate sans un passage par le manuel – Jeu militant: si vous ne partagez pas sa vision du monde, vous risquez de grincer des dents – Pratiquement aucune énigme: c'est davantage un livre interactif qu'un jeu

A Mind Forever Voyaging sur les autres systèmes –

Comme vous pouvez vous en douter, le titre d’Infocom étant une aventure exclusivement textuelle où le terme de « réalisation » n’a pas vraiment de sens, tester indépendamment chaque version comme je le fais habituellement m’a paru profondément inutile. Le déroulement du jeu est de toute façon strictement identique d’une version à l’autre, et celles-ci ont d’ailleurs toutes été développées en parallèle pour une sortie simultanée avec la version PC en 1985, à l’exception de la version Amiga qui aura dû, pour sa part, attendre la mise sur le marché de la machine de Commodore en 1986. Les seules nuances seront à chercher du côté de l’interface: là où la version PC offre un texte blanc sur fond bleu, l’Apple II opte pour le blanc sur fond noir, le Commodore 128 pour le bleu sur fond noir, et les autres versions pour le noir sur fond blanc. Toutes sont parfaitement lisibles, même si ma préférence va à la version PC.

Command & Conquer

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titres alternatifs : Command & Conquer: Tiberian Dawn (titre de travail), 終極動員令 (Chine), Command & Conquer: Teil 1 – Der Tiberiumkonflikt (Allemagne), コマンド&コンカー (Japon)
Testé sur : PC, Saturn, Playstation, Nintendo 64
L’extension du jeu : Opérations Survie

La série Command & Conquer (jusqu’à 2000) :

  1. Command & Conquer (1995)
  2. Command & Conquer : Alerte Rouge (1996)
  3. Command & Conquer : Soleil de Tibérium (1999)
  4. Command & Conquer : Alerte Rouge 2 (2000)

Version PC (DOS)

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française DOS émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Cardinal Sound Studio, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, Gold Sound Standard, Gravis Ultrasound/Max, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum Plus/16, Roland RAP-1, Sound Blaster/Pro/Pro 2/ASP/16/AWE-32 – Multijoueur: Câble série ou NULL modem

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’histoire aura démontré qu’il en va de l’industrie vidéoludique comme de l’industrie musicale: chaque période a ses modes, ses succès et ses rockstars.

Prenez Westwood Studios, par exemple. Si la compagnie américaine a disparu corps et bien depuis 2003, elle figurait au début des années 90 au rang des valeurs montantes, pour ne pas dire des têtes d’affiche.

Les troupes du NOD devront parfois raser des villages civils. Comme ça, juste pour être méchants

Souvenez-vous: la firme avait tour à tour transfiguré le genre du Dungeon Crawler avec Eye of the Beholder II et Lands of Lore, placé son empreinte dans le domaine du Point & Click avec Legend of Kyrandia et Hand of Fate, et surtout assis les bases de la stratégie en temps réel avec Dune II. Sacré programme, en à peine deux ans! Alors autant vous dire que quand la société américaine annonçait Command & Conquer, l’héritier spirituel d’un de leurs titres les plus emblématiques, on salivait d’avance dans les chaumières en regardant les photos dans les magazines. Le Graal fut délivré en 1995, et on se précipita dessus pour vérifier qu’il tenait ses promesses.

L’attaque d’une base adverse constituera toujours le moment crucial de la très grande majorité des missions

En quoi consiste le titre de Westwood Studios? Eh bien, en sensiblement la même chose que Dune II (vous risquez d’entendre ce nom souvent, aussi je vous encourage à aller lire le test si vous ne savez pas de quoi il est question): construire une base, récolter des ressources, produire des unités, exterminer le camp adverse. Le principe n’a pour ainsi dire pas changé: Arrakis a été remplacé par le monde moderne, l’épice par une ressource nommée le Tibérium, et les trois maisons par deux factions bien manichéennes: le GDI (une force de défense formée par les pays du G6, les « gentils ») et le NOD (des vilains terroristes qui font rien qu’à mentir et à tuer des civils, et dont la répartition correspond étrangement à l’ancien Bloc de l’Est, plus la Chine).

Rien de tel qu’un acteur et un fond vert pour vous sentir impliqué

Leurs motivations seront développées par le biais de vidéos mettant en scène des acteurs plus ou moins compétents chargés de vous délivrer vos objectifs tout en développant tant bien que mal un background qui aura visiblement eu du mal à accepter la fin de la guerre froide, et qu’Alerte Rouge se chargerait un peu plus tard de directement transformer en lutte assumée contre le communisme. Dire que ce scénario digne de l’Amérique reaganienne triomphante – déjà un avatar du passé à l’époque – a mal vieilli serait en-dessous de la vérité, mais il faut également rappeler que l’aspect cinématique était encore une innovation majeure en 1995, à une ère où le CD-ROM finissait tout juste de se démocratiser sur PC ou sur Playstation. Autant dire qu’on se contente donc très bien d’avoir quelque chose à se mettre sous la dent entre les missions afin de faire avancer un peu le schmilblick.

Constituer une ligne de défense efficace en attendant d’avoir accumulé assez d’unités pour partir à l’assaut du camp adverse sera votre première priorité

Dans les faits, et une fois la partie lancée, la parenté de Dune II est absolument flagrante. Les mécanismes ont très peu évolué: il n’y a toujours qu’une seule ressource, on ne peut toujours construire les bâtiments qu’au contact les uns des autres, et chaque pan de la carte dévoilé le reste jusqu’à la fin de la mission – le concept du « brouillard de guerre » et la possibilité de construire n’importe où étant inaugurés, eux, par Warcraft II, paru le même mois.

Le jeu s’appuie également sur de très nombreuses cinématiques en 3D

Même les unités, de l’infanterie aux tanks en passant par les quads et les unités aériennes, feront immédiatement penser aux troupes disponibles sur Arrakis – comme dans Dune II, chaque camp a ses spécificités mais le gameplay restera identique à 90% d’une armée à l’autre. Seules nuances: il n’y aura plus besoin de construire des dalles en béton (ni de les utiliser pour agrandir la surface de sa base et aller construire des bâtiments plus loin), et les vers des sables ont bien évidemment disparu.

Le Tibérium remplace l’épice, mais ça ne change pas grand chose

Surtout, les spécificités introduites par Warcraft l’année précédente auront également été intégrées: les objectifs sont plus variés, certaines missions ne comprennent pas de construction de base, il arrive même qu’on vous place aux commandes d’une seule et unique unité de commando capable de faire de gros dégâts aux bâtiments et redoutable face aux unités isolées mais condamnées à mort face aux blindés ou aux défenses au sol. Bref, on casse un peu la routine, mais on reste dans un moule très largement fidèle à celui instauré par Dune II, inclusion d’un mode multijoueur mis à part, à tel point qu’on a bien du mal à cerner la révolution annoncée. Celle-ci tient en fait à deux angles: la réalisation, et surtout la jouabilité.

La répartition entre les « gentils » et les « méchants » suit une logique politique qui a un air très familier…

En ce qui concerne le premier point, Command & Conquer aura été l’un des marqueurs de la prise de pouvoir du CD-ROM sur PC. Comme on l’a vu, la présence de scènes vidéos, mais aussi d’animations en 3D pré-calculée, représentait un apport très ambitieux par rapport aux écrans fixes et aux animations en pixel art qui étaient encore largement la règle à l’époque, et en on prenait plein les mirettes…

Autre nouveauté intéressante: on peut désormais capturer un bâtiment avec une simple unité d’ingénieur, sans avoir à endommager l’édifice au préalable

Tout en bougonnant, malgré tout, que le jeu ait fait le choix de rester cantonné au VGA alors que la haute résolution (comprenez: 640×480) commençait à s’imposer comme une évidence sur les PC d’alors. Le résultat est une vue trop proche de l’action, où l’on regrette de ne pas avoir davantage de recul pour mieux commander nos troupes. En revanche, le plaisir des oreilles, lui, était indéniable: la bande-son du jeu, faite de composition électro-rock très pêchues, aura marqué au fer rouge des milliers de joueurs, et reste très efficace encore aujourd’hui. Faites l’expérience: après une partie de Panzer General et ses compositions militaires déprimantes, ça donne comme un coup de fouet!

Contrôler de larges groupes d’unités est désormais devenu très simple

Mais le vrai apport de Command & Conquer, celui qui aura dynamité le genre et l’aura définitivement fait sortir de sa niche pour se lancer à l’assaut du grand public, c’est clairement sa jouabilité. On se souvient du travail d’orfèvre que représentait l’action de déplacer une dizaine d’unités jusqu’à la base adverse dans Dune II ou dans Warcraft: on pourrait même dire que l’essentiel de la difficulté de ces deux titres résidait principalement dans la microgestion des troupes.

Kane, au centre, sera appelé à devenir le méchant récurent de la saga

Vous pouvez oublier tout cela: vous désirez mener une attaque? Tracez un cadre autour de vos troupes, cliquez à destination, et voilà. Coup de tonnerre: non seulement il est possible de composer des groupes, non seulement il est possible de les sauvegarder, mais en plus ils ne sont plus limités en nombre et le pathfinding a fait des progrès considérables! Conséquence immédiate: le maniement du jeu correspond immédiatement aux canons actuels, et même si certaines fioritures comme les points de ralliement à la sortie des usines ou le fait de produire les unités à la chaîne n’existent pas encore, on se sent en terrain connu au bout d’une poignée de secondes. Dune II avait fondé le genre du STR, Command & Conquer l’aura fait basculer dans l’ère moderne à peine trois ans plus tard!

Les missions où l’on contrôle un commando sont une originalité bienvenue

Cela peut ressembler à un point de détail, mais on réalise que l’interface, bien plus encore que la réalisation, est souvent le domaine par lequel les jeux les plus anciens apparaissent comme datés et difficiles à aborder. Constater à quel point les fondamentaux de la stratégie temps réel auront finalement assez peu changé en 25 ans montre à quel point le titre de Westwood Studios aura mis dans le mille, et ce que tous les jeux du genre lui doivent. On peut encore aujourd’hui lancer le jeu et se sentir dans ses pantoufles dès les premiers instants sans jamais avoir approché le manuel d’instructions – ce qui était encore loin d’être la norme à l’époque.

L’infanterie, cruciale dans les premières missions, ne pèsera ensuite plus très lourd face aux blindés

On aura certes du mal à être surpris par les possibilités du titre, tant elles ont été systématiquement pillées et reprises par à peu près tous les logiciels du même genre depuis, mais on peut passer un très bon moment – particulièrement si on parvient à faire fonctionner le mode multijoueur. Command & Conquer représente à ce niveau un des premiers titres à n’avoir pratiquement pas vieilli en dépit de son âge canonique – la résolution restera sans doute le principal point de friction jusqu’à ce qu’on le contourne par le biais de la version Windows 95. Dans tous les cas, si vous voulez aujourd’hui découvrir les racines du genre sans avoir à composer avec une prise en main antédiluvienne, vous voici face à une excellente porte d’entrée. N’hésitez pas à lui donner sa chance.

Bien organiser sa base pourra vous permettre d’optimiser votre production et l’acheminement des troupes

Un mot enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Signe des temps, celle-ci aura été confiée à une équipe professionnelle, ce qui se voit – et surtout s’entend – immédiatement. Les doubleurs font leur travail avec sérieux, et même si certains mettent un peu à côté dans les intonations (au hasard, le comédien doublant Seth qui hésite visiblement entre incarner son personnage au premier ou au second degré), la magie n’est jamais rompue et on se prend immédiatement au jeu. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Vidéo – La première mission du jeu (GDI) :

NOTE FINALE : 18/20 Command & Conquer, c'est un peu Dune II dopé aux hormones. Pas dans le principe ni dans les mécanismes, qui n'ont pour ainsi dire pas évolué d'un iota, mais bien dans la réalisation et surtout la jouabilité, qui propulsent enfin le genre de la stratégie en temps réel dans l'ère moderne - les rares éléments manquants étant introduits quasi-simultanément par Warcraft II. Le résultat en est un jeu à la prise en main immédiate, amusant en multijoueur, avec une bande-son qui justifie pratiquement à elle seule l'achat du titre. Dommage que le scénario, très négligeable, ait de mauvais relents de fin de guerre froide, mais le fait est que le logiciel de Westwood Studios est resté pratiquement aussi amusant à jouer qu'au moment de sa sortie. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Scénario américano-centré de type "Nous les gentils pays riches contre les méchants pays pauvres" – Résolution trop basse qui pénalise la lisibilité de l'action – Strictement aucune nouveauté depuis Dune II en termes de mécanismes de jeu – Infanterie pratiquement inutile dès l'apparition des blindés

Version PC (Windows 95)

Année de sortie: 1996
Nombre de joueurs: 1 à 2
Disponible en Français: Oui
Version testée : Version CD Gold
Spécificités techniques : Nécessite Windows 95

On se sent tout de suite moins à l’étroit, et on ne va pas s’en plaindre

La commercialisation de Windows 95 aura mine de rien représenté un moment charnière au sein de l’environnement PC: la mort progressive du DOS, remplacé par un environnement graphique que n’aurait d’ailleurs pas renié la concurrence de chez Apple. Pour les joueurs, cela se sera souvent traduit, au début, par des titres mal optimisés tournant péniblement dans des fenêtres là où cela ne présentait aucun intérêt hors du bureau. Pour ce qui est de Command & Conquer, cela aura malgré tout apporté une caractéristique qui préfigurait assez bien ce qu’offrirait Alerte Rouge la même année: la gestion du SVGA. Loin d’être une simple coquetterie, cette résolution doublée a un impact dramatique sur la vision offerte par la fenêtre de jeu, où l’on peut embrasser bien plus de terrain sans perdre un seul pixel de la réalisation graphique – l’interface est même sensiblement plus détaillée. Autant dire que le gain en terme de confort de jeu est loin d’être négligeable – à condition, bien sûr, de parvenir à faire tourner le jeu sur les systèmes modernes, ce qui est possible par le biais de patchs. Le jeu intègre également de nouvelles options, comme la possibilité de régler la vitesse de la partie – un très bon moyen de personnaliser son expérience ou d’accélérer un peu les choses lorsqu’on attend la prochaine livraison de Tibérium. Bref, c’est mieux à tous les niveaux, alors autant en profiter.

NOTE FINALE : 18,5/20

Pour une fois, Command & Conquer n’aura pas débarqué sur Windows 95 avec les mains dans les poches: le jeu aura bénéficié de différentes options spécifiques au support, à commencer par une résolution doublée qui fait un bien fou. Autant de très bonnes raisons de privilégier cette version à l’itération DOS.

Command & Conquer : Opérations Survie

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Titre original : Command & Conquer : The Covert Operations
Date de sortie : 22 avril 1996
Disponible sur : PC (DOS et Windows 95)

Ça fait toujours un peu de contenu en plus, mais on ne va pas hurler au génie pour autant

Vu son succès à sa sortie, Command & Conquer ne pouvait pas échapper à la mode des extensions, particulièrement présente pendant les années 90. On n’aura donc attendu que quelques mois pour voir débarquer ce Opération Survie dont le programme est assez basique: 15 nouvelles missions solo (7 pour le GDI, 8 pour le NOD), et 10 nouvelles cartes multijoueurs. Sans surprise, ces nouvelles missions sont beaucoup plus coriaces que celles du jeu de base mais, afin de ne pas trop vous arracher les cheveux sur une opération dont vous ne parviendriez pas à venir à bout, elles peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre. Elles mettent également en jeu des unités cantonnées jusqu’ici au mode multijoueur, histoire d’apporter un peu de « nouveauté » à moindre frais. On ne peut d’ailleurs pas dire que cette extension transcende les possibilités du jeu d’origine: il n’y a même pas de nouvelles vidéos, juste du contenu qui ne doit pas occuper 10% du CD, et on aurait tout à fait pu obtenir la même chose à l’aide de matériel réalisé par des fans. À deux-trois bonus près (des niveaux vous opposant à des dinosaures accessibles par le biais d’un code), autant dire qu’on n’a aucune raison aujourd’hui de pousser à l’achat de cette extension très dispensable, à moins d’être un fan mordu.

Version Saturn

Année de sortie: 1996
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Ça ressemble beaucoup à la version DOS, et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

On tend à l’oublier, mais la Playstation avait des concurrentes, parmi lesquelles la Saturn de SEGA qui aura échoué à capitaliser sur le succès de sa grande sœur, la Megadrive. Comme un symbole de son succès programmé, Command & Conquer aura fait le trajet jusqu’à la console 32 bits dans une version ma foi assez fidèle à l’itération DOS. Sans surprise, la principale nuance vient de la jouabilité au pad, nettement moins naturelle que ce qu’offrait une souris. La barre de construction ne s’affiche qu’après une pression sur la touche C, pour vous laisser profiter au maximum du plein écran, et le curseur est un peu lent, mais dans l’ensemble on retrouve assez vite ses marques. Seuls regrets: impossible de profiter des missions d’Opérations Survie – et surtout, plus ennuyeux, du mode multijoueur. Disons que tous les possesseurs de PC n’auront que peu de raison de s’intéresser à cette version, mais les possesseurs de Saturn n’ont pas dû se sentir floués.

NOTE FINALE: 16,5/20

Command & Conquer sur Saturn aura dû composer avec la limitation évidente que constitue la jouabilité au pad mais, ce petit détail excepté, offre une expérience très proche de celle de la version DOS – sans le mode multijoueur, hélas. Un bon moyen de découvrir un jeu de stratégie en temps réel sur une console qui n’a pas dû en accueillir beaucoup.

Version Playstation

Année de sortie: 1996
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Rien de très neuf sous le soleil, mais y en avait-il besoin?

Puisque l’on parlait de la Playstation, on ne sera pas surpris d’apprendre que la reine de la génération 32 bits n’aura bien évidemment pas été oubliée. Command & Conquer aura bel et bien eu droit à son portage sur la console de Sony, dans une version d’ailleurs extrêmement proche de celle développée pour la Saturn. En termes de réalisation, on est en terrain familier: c’est pratiquement identique à ce qu’offrait la machine de SEGA, et le commentaire vaut d’ailleurs également pour la jouabilité au pad. Le multijoueur fait hélas une nouvelle fois partie des victimes, mais le jeu intègre six missions bonus (dont une cachée) et surtout… tout le contenu de l’extension Opérations Survie, à condition de faire usage d’un code. Autant dire qu’on n’a toujours aucune raison de privilégier cette itération à celle parue sur PC, mais le travail a malgré tout était fait de manière très sérieuse.

NOTE FINALE : 17/20

Command & Conquer sur Playstation présente sensiblement les mêmes limitations que sur Saturn (absence de multijoueur, jouabilité au pad), mais a la bonne idée d’y ajouter un peu de contenu bonus, voire même l’intégralité de l’extension du jeu via un code. Les joueurs fâchés avec une souris privilégieront donc cette itération sur la version Saturn, les autres lui préfèreront de toute façon la version PC.

Version Nintendo 64

Année de sortie: 1999
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Souvenons-nous ensemble de la 3D de la fin des années 90

Command & Conquer est un titre tellement associé au support CD-ROM qu’on ne pourra que se montrer surpris de le voir arriver sur Nintendo 64 – à plus forte raison en 1999, soit l’année de la sortie du deuxième épisode de la saga. Connaissant le peu d’affinités entre la machine de Nintendo et la 2D, on se doute également qu’on va soudain se retrouver avec un titre en 3D temps réel, la question étant: brillante adaptation, ou accident industriel? Eh bien… ni l’un ni l’autre, pour être honnête. Le fait est que ce Command & Conquer N64 est tout simplement la copie conforme du jeu original avec de la 3D temps réel en lieu et place des graphismes originaux. Le résultat a naturellement un peu vieilli mais a l’avantage d’être lisible et fluide, d’autant plus que le jeu tourne assez vite, ce qui le rend particulièrement nerveux. Si les décors ont plutôt perdu au change, on appréciera les nouveaux effets graphiques des explosions – et on se prendra assez vite au jeu, même s’il faudra une nouvelle fois apprendre à composer avec le pad. Au rang des sacrifices, les vidéos, remplacées par un simple écran fixe accompagné d’un briefing audio, viennent s’additionner au multijoueur – mais on hérite, en contrepartie, de nouvelles animations en 3D. L’extension n’aura pas fait le trajet, elle non plus, mais le jeu hérite malgré tout de quatre opérations spéciales exclusives à cette version. Bref, ce n’est pas idéal, mais cela reste très bien pensé pour le système.

NOTE FINALE : 16/20

Porter un jeu célèbre pour ses vidéos sur le support cartouche était un pari assez gonflé, mais force est de reconnaître que Command & Conquer sur Nintendo 64 s’acquitte plutôt bien de sa mission. Le gameplay est nerveux, l’action est fluide, et on s’amuse au moins autant que sur les autres versions. Dommage, malgré tout, qu’on perde à la fois le multijoueur, les vidéos et le contenu de l’extension.

Panzer General

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PC, Playstation

La série General (jusqu’à 2000) :

  1. Panzer General (1994)
  2. Panzer General II (1995)
  3. Fantasy General (1996)
  4. Star General (1996)
  5. Pacific General (1997)
  6. Operation Panzer (1997)
  7. People’s General (1998)
  8. Panzer General 3D Assault (1999)
  9. Panzer General III : Front de l’Est (2000)

– Version PC (DOS) –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: SVGA – Musique: General MIDI, Roland Sound Canvas – Sons: Adlib Gold, Aria, Ensoniq Soundscape, Generic OPL4 FM Board, Gravis Ultrasound, Media Vision Pas/Thunderboard, Logitech Soundman Wave, Orchid Soundwave 32, Sound Blaster/Pro I/II/III/16/Wave Blaster

La stratégie a toujours été un genre un peu à part. Militaire et pragmatique par essence, elle n’a acquis un caractère ludique que par accident, son objectif premier restant de former des officiers et des généraux à remporter des batailles, et par extension des guerres. Les échecs ou le jeu de go eux-mêmes ne sont que des manifestations d’un principe pratiquement aussi vieux que la civilisation elle-même: vaincre son adversaire, c’est souvent être plus malin, plus réactif, plus adaptable et plus visionnaire que lui. En un mot: être plus intelligent.

Ou bien, au pire, avoir des blindés lourds face à de la cavalerie légère.

Voilà ce qu’on appelle de la stratégie à l’ancienne

Si, dans l’imaginaire commun, la stratégie au tour par tour ressemble à une carte sur laquelle a été imprimée une grille hexagonale avec des myriades d’unités, c’est tout simplement parce que c’était la forme qu’elle prenait encore régulièrement dans les années 80, lorsqu’on la pratiquait entre amis, après être allé acheté la grille en question dans un magasin spécialisé. Les parties engageaient régulièrement des centaines de pions qu’on avait patiemment dessinés à la main avant de les découper avec amour, et s’achevaient régulièrement dans la confusion la plus totale, le perdant entreprenant d’obliger le gagnant à manger tous les pions un par un, puis la carte, le tout en l’arrosant copieusement d’insultes pendant tout le processus. C’était le bon temps. Eh bien, devinez quoi, c’est justement la forme que prend l’un des titres les plus iconiques du genre, l’antique Panzer General.

Chaque type d’unité a son importance, et même la marine peut renverser le cours d’une opération terrestre

L’objectif du jeu, comme on peut le deviner, sera de mener à la victoire les glorieuses armées naz… euh, désolé, là j’ai déjà un problème. Panzer General possède la particularité de vous placer à la tête de la Wehrmacht pendant la seconde guerre mondiale – et d’elle uniquement. N’espérez pas incarner les Alliés: ce sera réservé à Panzer General II (d’ailleurs appelé Allied General partout ailleurs dans le monde), et vous devrez donc composer avec la fierté de mettre à sac toute l’Europe, l’Afrique du Nord, voire même les États-Unis, en acceptant de fermer les yeux sur l’idéologie que vous êtes en train d’incarner ainsi. On pourra me rétorquer que prendre la place de l’adversaire est un précepte de base de la stratégie, mais cela se traduit rarement par une campagne remplie de textes ambigus à la gloire de l’avancée de votre grande armée et de l’Ordre Nouveau qu’elle incarne. Tout cela pour dire que si vous êtes, comme moi, du genre à accepter de prendre les commandes de n’importe quelle nation SAUF l’Allemagne nazie dans les titres à la Hearts of Iron, attendez-vous à faire face à un douloureux cas de conscience. Dans le cas contraire, autant se pencher sur ce qui fait toute l’efficacité du titre de SSI (je dois devenir paranoïaque, mais même le nom de cette compagnie me met mal à l’aise).

Inutile de vous casser les dents contre les positions adverses: contournez-les. Cette ville ne tiendra pas longtemps sans le soutien de l’artillerie

Le jeu se divise donc en cinq campagnes correspondant à autant de dates-clés de la seconde guerre mondiale, côté allemande: 1939 en Pologne, 1941 en Afrique du Nord, 1941 sur le front de l’Est, et enfin, fort logiquement, deux campagnes plus défensives en 1943 en Italie ou en Russie. À ceux qui s’étonneraient de l’absence de la campagne de France ou de celle de Norvège, rassurez-vous: elles sont en fait bien présentes au sein des missions de 1939, mais certaines d’entre elles ne seront accessibles qu’en fonction de vos résultats.

Les animations de combat font partie des fioritures dont on se débarrassera au bout de dix secondes

Comme vous allez vite le constater et conformément aux implications du Blitzkrieg, la vitesse jouera souvent un rôle capital dans vos opérations, beaucoup plus que le nombre de pertes que vous infligerez à vos ennemis, et capturer des objectifs majeurs en cinq tours plutôt qu’en dix pourra se traduire par des renforts supplémentaires, ou même par un commandement différent en cas de victoire majeure. Soumettez la Pologne dans les temps, et vous enchainerez directement avec la France, mais prenez là dans des délais records et on vous confiera d’abord la campagne de Norvège! Ce qui nous amène d’ailleurs à une des premières bonnes idées du jeu: on peut se contenter de gagner, ou bien on peut chercher à gagner haut-la-main, et se voir ainsi récompensé par des chemins plus ou moins alternatifs… jusqu’à pouvoir envahir l’Angleterre ou même les États-Unis, avec des unités que le Reich n’aura jamais historiquement eu le temps de déployer.

Si vous suivez le cours historique, les batailles se feront de plus en plus défensives au fur-et-à-mesure de l’avancée de la guerre

L’une des grandes forces de Panzer General, en dépit de l’absence de tutoriel (même si les premières missions sont suffisamment accessibles pour vous aider à vite assimiler les fondamentaux), c’est son accessibilité. Le jeu est en SVGA – donc en 640×480 – et est parfaitement lisible. Chaque unité est figurée graphiquement sur la carte, avec un chiffre représentant son état de santé. Un clic sur une case inoccupée l’y déplacera, un clic sur une unité adverse vous fera l’attaquer. Le jeu intègre par défaut un brouillard de guerre (désactivable, comme la plupart des composants gestion du jeu) qui donnera toute sa valeur aux unités de reconnaissance.

Les possibilités d’amélioration sont considérables

Avant chaque affrontement, des prévisions sont affichées en bas de l’écran pour vérifier si mener cet assaut a vraiment un sens ou si vous êtes en train d’envoyer vos hommes au casse-pipe. Toutes les options sont visibles dans une barre de commande située à droite de l’écran: carte aérienne pour passer au contrôle des avions, achats de renforts novices ou expérimentés, informations sur le climat qui peut avoir un impact dramatique sur vos unités blindés ou volantes, vue stratégique, achat de troupe. Ajoutez-y un menu des options qui vous permettra de configurer votre expérience de jeu ainsi que la difficulté à votre goût, et vous avez déjà tout le nécessaire pour vous essayer à la guerre à votre façon.

Comme dans la réalité, la maîtrise des airs représentera la clef de bien des batailles

La plupart des missions du jeu suivent le même déroulement: vous commencez par déployer vos troupes autour de vos positions de départ. Sachant que vous ne connaissez normalement rien de la disposition des troupes adverses (à moins d’avoir désactivé le brouillard de guerre), c’est à vous qu’il appartiendra de composer des forces équilibrées, chaque type de troupe ayant son rôle à jouer. Les blindés seront ainsi redoutables en rase-campagne, mais laisseront volontiers la place à l’infanterie pour le combat de rue ou pour prendre d’assaut un canon anti-tank.

Le texte ne masque pas le fait que la carte en fond est dessinée n’importe comment. Regardez la Bretagne!

L’artillerie sera redoutable à distance et pourra rendre bien des positions défensives imprenables, mais sera particulièrement vulnérable. L’aviation, elle, sera redoutable, mais particulièrement chère et cantonnée à un rôle de soutien au tout début du jeu, et ainsi de suite. Heureusement, il sera possible d’accéder à un écran d’information très complet pour chacune des centaines d’unités du jeu afin de bien comprendre leurs points forts et leurs points faibles. Le but du jeu consistera ensuite à capturer des positions adverses (figurés par des drapeaux), les objectifs principaux étant entourés par un cadre doré. Le faire dans les temps vous vaudra une victoire mineure, le faire rapidement vous vaudra une victoire majeure. Voilà pour les grandes lignes.

La vue stratégique vous permettra d’embrasser toute la situation d’un seul coup d’œil, et de planifier efficacement les opérations

La grande force de Panzer General, cependant, reste l’exhaustivité de ses options de gestion. Chaque unité adverse éliminée et surtout chaque position adverse capturée vous attribue des points de prestige qui font office de monnaie du jeu. À l’aide de ces points, vous pourrez non seulement acquérir de nouvelles unités à déployer sur le champ de bataille (conseil: investissez rapidement et massivement dans l’aviation), mais également renforcer vos unités blessés (avec des troupes expérimentées ou non, les premières étant plus chères et les secondes diminuant le niveau d’expérience de votre division), voire les mettre à jour. Pourquoi faire toute la guerre avec une division de Pz-IIIg quand vous pouvez donner à vos troupes d’élites des Panther ou des Tigres?

Prendre Varsovie, à l’ouest, sera sans doute plus facile en capturant d’abord l’aérodrome à l’est

Plus subtil: de l’infanterie, c’est bien, mais de l’infanterie avec un soutien motorisé pour pouvoir parcourir à grande vitesse la distance la séparant de la ligne de front, c’est mieux! Il en ira d’ailleurs de même pour votre artillerie ou vos batteries anti-tank jusqu’à ce que vous préfériez carrément les remplacer par des unités mécanisées, et il faudra également penser à adapter votre stratégie à vos troupes. Votre aviation n’aura qu’une valeur limitée si vous ne capturez pas rapidement les aérodromes adverses, et la qualité principale de vos blindés reste leur vitesse: les utiliser en fer de lance n’est pas toujours aussi efficace que de leur faire contourner les lignes adverses pour prendre les positions fortifiées en tenaille. Et gardez bien un œil sur vos réserves: un tank sans carburant ou une division d’infanterie sans munitions ne sont rien d’autre que des candidats au suicide.

La ville au nord est très bien défendue grâce à l’artillerie et à l’anti-aérien. L’aide de la marine sera précieuse

Il faut ainsi difficilement plus d’une heure pour maîtriser toutes les subtilités du jeu, mais les possibilités stratégiques, elles, sont considérables, en particulier quand il faut en plus composer avec la présence des forces maritimes. On prend des risques, on optimise nos troupes, on peste de voir une victoire qui semblait acquise être compliquée par des semaines de pluie ou par la défaillance d’une unité mise en déroute lors d’un affrontement qu’elle aurait dû gagner haut-la-main. La campagne principale est extrêmement longue et riche en possibilités, et il est très probables que deux joueurs connaissent deux parcours différents à partir du moment où ils ne sont pas décidés à ne remporter que des victoires majeures.

Vos mouvements seront impactés autant par le terrain que par la position des unités adverses

En fait, on n’est pratiquement jamais surpris et on découvre qu’on n’a pas besoin de l’être: Panzer General fournit exactement ce qu’on vient chercher dans un jeu de stratégie de ce type: des possibilités très riches, une prise en main rapide et un défi intellectuel. À moins d’être totalement hermétique au genre et à la lenteur qu’il implique, on ne peut tout simplement pas passer un mauvais moment sur ce jeu. Si vous aimez vous mesurer aux grandes batailles historiques depuis une carte couverte d’hexagones, vous venez probablement de trouver votre Graal: dans le domaine, même avec 25 ans de recul, on n’a finalement jamais fait vraiment mieux. Dommage qu’il soit impossible d’impliquer un deuxième joueur.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Si la stratégie au tour par tour devait avoir un dieu, ce serait probablement Panzer General. Sans réellement révolutionner aucun aspect du genre, pas même la période archi-rebattue de la seconde guerre mondiale, le titre de SSI fait simplement tout à la perfection, cumulant une gestion tactique très complète à une prise en main irréprochable. Carburant, munitions, renforts, expérience, mise à niveau des unités, et même plusieurs embranchements dans la campagne en fonction de votre efficacité: il ne manque pratiquement rien et il faut à peine plus d'une ou deux parties pour assimiler le gameplay. Un titre si bien pensé qu'il n'a pratiquement pas vieilli - dommage qu'il n'intègre pas un mode multijoueur, mais il devrait malgré tout avoir de quoi occuper les fans du genre pendant quelques dizaines d'heures. CE QUI A MAL VIEILLI : – Contexte malaisant: mener les armées nazies à la victoire? Sérieusement? – Une part de hasard dans les résultats qui peut s'avérer frustrante – Expérience uniquement solo

– Version PC (Windows 95) –

Année de sortie: 1996
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version CD
Spécificités techniques : Nécessite Windows 95

On sent que le jeu a profité d’un petit coup de polish

Panzer General ne sera pas resté cantonné sur DOS: le jeu aura également été porté sur Windows 95, dans une version CD intégrant au passage sont lot de vidéos et de voix digitalisées. Passons rapidement sur les vidéos, constituées comme souvent pour les programmes de ce type d’images d’archives en noir et blanc assemblées un peu au hasard, et intéressons-nous plutôt au contenu. Si celui-ci n’a, dans l’absolu, pas changé, l’interface et l’enrobage ont été revus pour tirer parti des spécificités de Windows 95: le titre s’exécute désormais à la résolution du bureau, l’ensemble est plus lisible, les options de configuration de la difficulté sont plus nombreuses, et on voit désormais clairement quelles unités ont déjà effectué leur tour, puisqu’elles prennent alors une couleur rouge sombre. Autant dire que toutes ces petites fioritures ne transcendent pas l’expérience de jeu, mais elles restent bonnes à prendre – à condition, bien sûr, de réussir à vous fournir le jeu et surtout de parvenir à le faire fonctionner sur les systèmes modernes. Des correctifs existent, mais ils sont difficiles à trouver, et il est fréquent que des bugs de sons ou de fenêtrage subsistent. Bref, dans des conditions optimales, cette version est légèrement supérieure, mais si vous n’êtes pas prêt à mettre les mains dans le cambouis, le mieux est sans doute d’émuler la version originale sous DOSBox.

Une fois en jeu, on y voit plus clair, mais la fenêtre restera toujours en 4/3 quoi qu’il arrive

NOTE FINALE : 18,5/20

Porté sur Windows 95, Panzer General en profite pour réadapter son interface, peaufiner les possibilités et corriger deux ou trois petites lacunes. Si vous parvenez à faire fonctionner cette version, autant la privilégier à l’itération DOS, mais dans le cas contraire, n’y consacrez pas trop d’énergie.

– Version Playstation –

Année de sortie: 1996
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Ceci n’est pas une version Game Boy Color

Le jeu de stratégie au tour par tour est un genre tellement associé au PC qu’on en serait presque surpris que Panzer General ait été porté sur Playstation – dans une version qui est d’ailleurs restée assez confidentielle, bon courage pour trouver le titre à la vente à l’heure actuelle. On avait deux choses à craindre de ce portage sur la machine de Sony: la résolution limitée et la maniabilité au pad… et on avait raison, dans les deux cas. En ce qui concerne les graphismes, on les a tout simplement conservés à l’identique, au pixel près, mais en 320×240, ce qui signifie que la vue est simplement zoomée. Mauvais choix: on évite peut-être la bouillie de pixels, mais on a le nez sur l’action et on ne voit jamais à plus de trois hexagones de rayon! Quant au fait de devoir se passer de la souris, c’est là encore un handicap assez désagréable, le titre allant placer dans des menus et des sous-menus une interface et des informations qui étaient constamment visibles sur PC. Fort heureusement, ces deux défauts ne sont pas rédhibitoires pour un titre au tour par tour, mais le jeu reste bien plus confortable à pratiquer sur PC.

NOTE FINALE : 15/20

Curiosité plus que hit majeur sur Playstation, Panzer General propose certes la totalité de l’expérience originale sur PC, mais dans une version assez lourde à l’usage. Les joueurs les plus patients devraient y trouver leur compte, mais si vous avez un PC sous la main, aucune raison de lui privilégier cette version.