Mario Party

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Testé sur : Nintendo 64

La série Mario Party (jusqu’à 2000) :

  1. Mario Party (1998)
  2. Mario Party 2 (1999)
  3. Mario Party 3 (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 18 décembre 1998 (Japon) – 8 février 1999 (Amérique du Nord) – 9 mars 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 262Mb
Système de sauvegarde par pile
Compatible avec le Rumble Pak

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tous les retrogamers de la planète ont en tête des souvenirs de partie endiablées à plusieurs devant leur télévision. C’est presque une image d’Épinal, le genre de scène dépeinte sur à peu près n’importe quelle boîte de n’importe quelle console : un moment convivial réunissant une bande d’enfants ou d’adolescents dans la joie et la bonne humeur (en occultant sciemment le moment où toute cette joyeuse bande commençait à se foutre sur la gueule à coups de mobilier à cause d’un zerg rush ou d’une carapace rouge).

Sauf que, mine de rien, avant la fin des années 90, jouer à plusieurs – sans même parler de le faire à plus de deux – n’était pas aussi fréquent qu’on veut bien se le remémorer, sauf à se repasser la manette à tour de rôle. Les grandes références des années 80 à la California Games étaient déjà sévèrement passées de mode moins d’une décennie plus tard, tout simplement parce qu’elles étaient davantage des jeux solo à plusieurs que de réelles expériences pensées pour le multijoueur – contrairement à d’excellents titres comme ceux de la série des Bomberman, qui constituaient hélas plutôt une cruelle exception dans un univers vidéoludique qui concevait encore difficilement d’asseoir plus de deux personnes devant une télévision.

Et mine de rien, quand la Nintendo 64 a débarqué avec quatre ports manette en façade, elle faisait alors une promesse alléchante mais qui restait à tenir : celle d’une console pour réunir les bandes d’amis et les familles nombreuses. Ce qui, mine de rien, impliquait également de concevoir des logiciels qui soient eux aussi accessibles et conviviaux, et auxquels le petit cousin (voire mémé) puisse participer sans être certain de se faire immédiatement punir par les hardcore gamers surentraînés trop heureux de martyriser une victime innocente.

Et telle a été, dès l’origine, le concept de Mario Party – avec un certain succès, si l’on en juge par la longévité (et la popularité) de la licence.

Au cas où vous ne la connaîtriez pas, l’idée est simple : imaginez une sorte de jeu de l’oie réunissant obligatoirement quatre joueurs (je vous rassure tout de suite, l’I.A. fera le nombre le cas échéant), lesquels jouent à tour de rôle et se déplacent en jetant un dé. Le but n’est pas ici d’atteindre l’arrivée – d’ailleurs il n’y en a pas – mais bien de gagner des étoiles, lesquelles peut être achetées contre des pièces sonnantes et trébuchantes, gagnées en récompense de certains accomplissements attribués en fin de partie, ou même… volées aux autres joueurs, le plus souvent avec l’aide de Boo et d’une forte somme d’argent.

L’argent, justement, peut être gagné simplement en s’arrêtant sur une case bleue en fin de tour, ou dérobé – là encore – aux concurrents de plusieurs façons (Boo pouvant une nouvelle fois être mis à contribution), mais le meilleur moyen d’en gagner est tout simplement de remporter les mini-jeux qui sont systématiquement organisés en conclusion de chaque tour – et auxquels tous les joueurs participent cette fois en même temps. Naturellement, qui dit « jeu de l’oie » signifie également que chacun des six plateaux du jeu (plus deux à débloquer) comprend son lot d’événements particuliers et de cases spéciales venant réserver leur lot de surprises et potentiellement renverser le cours de la partie. On trouve également des blocs cachés, et les gains accumulés au fil des parties peuvent être investis dans une boutique en jeu qui permet de débloquer l’accès à des dés ou à des blocs spéciaux qui peuvent se révéler aléatoirement au cours du jeu. La durée des parties peut s’étendre, au choix, entre vingt et cinquante tours, et les cinq derniers tours donnent toujours lieu à une séquence où tous les gains – et les pertes – d’argent sont doublées. Bref, sur le papier, un concept un peu scolaire, mais efficace.

Dans les faits, on s’en doute, la véritable star du programme – et le moment que tout le monde attend avec impatience – ce sont les mini-jeux, tout simplement parce qu’ils représentent des moments de pur chaos où tout le monde peut enfin jouer simultanément. Au nombre de cinquante, ces mini-jeux ont l’excellente idée d’être à la fois courts, variés, et surtout pensés dès le départ pour pouvoir être assimilés en une poignée de secondes, offrant ainsi une chance au parfait néophyte de pouvoir rivaliser en vitesse avec des joueurs nettement plus expérimentés.

Contrairement aux party games des années 80, où les nouveaux venus étaient d’autant plus certains de se faire humilier par le possesseur du jeu que les épreuves étaient aussi techniques qu’opaques et nécessitaient parfois des heures d’entraînement pour être maîtrisées, ici la clef de la stratégie est souvent dans l’interaction avec les autres joueurs ou dans la capacité à se faire oublier. Pour ne rien gâcher, certains mini-jeux sont pensés pour être accomplis en équipes, voire en un contre trois (avec l’équilibrage afférent, naturellement), et il peut même arriver que tout le monde collabore à un objectif commun… qui peut donc être saboté par un joueur mal intentionné qui décideraient, au hasard, qu’il serait plus avantageux que le concurrent le suivant immédiatement au classement ne remporte par l’argent qui lui permettrait d’acheter une étoile au tour d’après. Le fil d’une parti est donc constitué d’alliances de circonstances et de trahisons à répétition – car quoi qu’il arrive, il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur à la fin de la partie, sauf dans les cas rarissimes d’égalité complète. Voilà pour le bon côté.

Les inconvénients, on s’en doute, tiennent à la nature même du jeu – qui, par essence, repose sur une large dose de hasard et donc de chance. Même si l’habileté peut permettre de se refaire partiellement la cerise grâce aux gains des mini-jeux, une partie peut vite se jouer pour s’être arrêté un peu trop souvent sur la mauvaise case, pour ne pas avoir eu de veine – ou pour avoir été un peu trop systématiquement la cible des autres joueurs, même si cela est généralement (et logiquement) réservé au personnage le mieux placé au classement.

Malheureusement, même avec des mini-jeux toutes les cinq minutes, regarder nos héros se déplacer sur un plateau sans jamais pouvoir accélérer les animations pendant l’essentiel de la partie fait beaucoup de mal au rythme du jeu (avec les réglages les plus rapides, une partie peut déjà facilement dépasser 1H30) – lequel ne s’y trompe d’ailleurs pas, puisqu’il est possible de laisser les plateaux de côté pour se contenter de jouer auxdits mini-jeux… lesquels, fatalement, finissent par s’essouffler au bout de quelques parties, faute de profondeur. Et puis naturellement, si la mauvaise foi, les rivalités et le chambrage offrent une bonne partie de leur sel aux parties multijoueurs, cela signifie également que le jeu s’avère plus fade en solo, où humilier une intelligence artificielle n’est jamais aussi satisfaisant que de faire ravaler à cet enfoiré de beau gosse de la seconde B son arrogance de bellâtre qui sort avec Joséphine, la magnifique brunette que vous aimez en secret. Bref, quand on n’a ni amis, ni ennemis, eh bien fatalement on s’amuse moins – et moins longtemps.

Le constat général de ce premier épisode est d’ailleurs celui d’un potentiel énorme qui peine encore à se manifester : trop lent, trop prévisible, trop plan-plan, le titre manque encore clairement de folie tout en étant condamné à souffrir de quelques maladresses d’équilibrage et de mini-jeux moins inspirés que les autres – ou qui deviennent furieusement redondants quand on se les farcit pour la dixième fois.

Dès lors, la feuille de route du reste de la saga est déjà inscrit en lettres rouges tout au fil de la partie : il faut plus d’événements aléatoires, plus d’idées, plus de personnages, plus de mini-jeux – et il faudrait également que le tout aille plus vite ou, à défaut, que la partie « plateau » se démontre plus prenante et moins passive pour les joueurs en train d’attendre leur tour. En résumé, si tous les éléments conviviaux sont déjà en place, l’assemblage est encore un peu fade et ne dégage que trop rarement la folie douce qu’il devrait distiller de la première à la dernière minute de jeu. Parce que fatalement, à force d’accessibilité et de compromis pour ne laisser personne sur le bord de la route, eh bien on hérite de toute la lenteur des après-midi à jouer aux dominos chez mémé : ce n’est pas qu’on passe un mauvais moment, mais on ne peut s’empêcher de jeter un coup d’œil par la fenêtre et de se dire qu’on pourrait aussi prendre le vélo pour aller faire un truc plus intéressant par cette belle journée ensoleillée. Parfois, on a aussi besoin d’un peu plus de transgression, d’adrénaline et de plans foireux – parce que bon sang, c’est aussi ça, la jeunesse.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) - 15/20 (à plusieurs)

Venu inaugurer sans prévenir une licence qui se porte toujours très bien aujourd'hui, merci, pour elle, Mario Party est un titre convivial et rempli de bonnes idées qui parvient à composer une excellente raison d'asseoir quatre personnes de tous niveaux devant un écran de télévision pour leur faire passer un bon moment sans laisser de côté les néophytes et les joueurs occasionnels. C'est assurément un bel exploit – et la longévité de la série n'en est que la confirmation – mais cela signifie aussi que ce premier épisode est assurément le plus daté de la licence, et que cela se ressent autant dans son rythme que dans son côté trop sage ou dans un mode solo (déjà) trop limité. Une fois l'effet de surprise des mini-jeux passé, le soufflé retombe un peu et on passe une part trop importante de la partie à regarder jouer les autres et à revoir les mêmes animations sans avoir le droit de les passer. De quoi passer quelques heures en famille ou entre amis, mais difficile de trouver une raison de ne pas se lancer directement dans les opus les plus récents.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un rythme mal maîtrisé, avec des parties souvent trop longues où les joueurs sont trop passifs
– Du contenu déblocable qui n'apporte pas grand chose
– Un manque général de folie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mario Party sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Si la vitesse générale était un peu plus rapide (surtout quand on affronte l’ordinateur), Mario Party obtiendrait une meilleure note. Néanmoins, cela reste probablement un des meilleurs « jeux de plateau virtuels » auxquels j’ai jamais joués et l’inclusion de nombreux mini-jeux en fait l’un des rares qui n’aurait pas pu être mieux fait ailleurs que sur une console de jeu. »

IGN, 11 février 2000, 7.9/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

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