Super Turrican (Super Nintendo)

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Seika Corporation (Amérique du Nord) – Tokyo Shoseki Co., Ltd. (Japon) – Hudson Soft Company, Ltd. (Europe)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Antstream, Wii
Présent au sein de la compilation : Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch)
La Director’s Cut du jeu : Super Turrican : Director’s Cut (2022 – Antstream, PlayStation 4, Switch)

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  5. Mega Turrican (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Mai 1993 (Amérique du Nord) – 3 septembre 1993 (Japon) – Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Dolby Surround

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avant même que la génération 32/64 bits ne vienne rebattre les cartes et bousculer en profondeur le paysage vidéoludique (quand je dis « la génération 32/64 bits », je devrais surtout dire « La PlayStation, la Saturn et la Nintendo 64 », la 3DO et la Jaguar ayant quelque peu échoué à représenter les détonateurs qu’elles espéraient être), les développeurs européens avaient déjà eu matière à réfléchir – principalement à cause du déclin de l’Amiga, qui avait jusqu’ici été leur machine de prédilection.

En l’espace de quelques mois à peine, développer sur console était devenu une quasi-obligation, ce qui signifiait appréhender un nouvel environnement de développement, souvent trouver de nouveaux éditeurs, et se lancer dans une arène plus vaste notamment face aux terribles concurrents japonais qui n’étaient pas franchement des concurrents sur Amiga pour des raisons évidentes. Tandis que Manfred Trenz venait de signer ses adieux à la licence qui l’avait fait connaître et que Mega Turrican peinait à trouver un éditeur sur sa machine de développement, l’équipe de Factor 5 était déjà à la tâche pour prolonger la licence, mais cette fois sur Super Nintendo – probablement en vertu du dicton de grand-mère qui veut qu’on ne place pas tous ses œufs dans le même panier. C’est ainsi que Super Turrican (à ne pas confondre avec celui sur NES, donc) vit le jour dès le mois de mai 1993, avec des arguments très pertinents plein la besace… et également avec une mauvaise surprise venue rappeler que les contraintes techniques que pouvaient rencontrer un studio de développement étaient loin de se limiter à la puissance et à la complexité du hardware.

Niveau scénario, on va rapidement évacuer la question : la planète Katakis (référence !) ayant été littéralement conquise en une demi-seconde par la Machine, grand méchant récurrent depuis Turrican II à mi-chemin entre Dark Vador et Galactus, c’est une nouvelle fois le Turrican qui s’y colle, bla bla bla je ne sais même pas pourquoi je vous raconte ça. Le prétexte a peu d’importance, le menu a peu changé, même si c’est là qu’intervient la mauvaise surprise évoquée plus haut : originellement prévu pour une cartouche de 6Mb, le jeu aura dû se contenter de 4Mb, ce qui signifie qu’un monde entier et plusieurs ennemis ont sauté dans le processus – et que les joueurs auront attendu presque trente ans et la sortie de la Director’s Cut en 2022 pour avoir enfin le droit de découvrir le programme dans son intégralité.

Quatre mondes, c’est un peu maigre, surtout quand le quatrième est l’éternel reprise du niveau à la Alien auquel on a eu le droit dans littéralement tous les autres épisodes de la série, avec une esthétique et des passages entiers directement repris à l’identique de Mega Turrican, pour l’occasion (même si on rappellera qu’à ce stade, Mega Turrican était toujours en quête d’un éditeur, ce qui explique peut-être ce léger coup de flemme – après tout, ce n’est pas vraiment du recyclage quand c’est tiré d’un jeu dont on ne sait même pas s’il va finir par être commercialisé). Une parenté qu’on retrouve sans l’interface et le système de jeu, qui sont pour ainsi dire exactement ceux de Mega Turrican, avec une nuance toutefois : la disparition du grappin, remplacé par le « tir continu » iconique de la licence… qui, pour l’occasion, est devenu un simple rayon paralysant qui ne fait plus de dégâts aux ennemis (et s’avère par conséquent totalement inutile contre les boss).

La bonne nouvelle, c’est que ce qui est présent fait très bien le travail. Sans être follement originaux, les environnements sont magnifiquement colorés et bourrés de détails, avec une mention spéciale au niveau des glaces qui ne s’interdit ni les dégradés somptueux ni les effets de transparence.

On appréciera également la fluidité irréprochable de l’ensemble, et ce quel que soit le nombre de projectiles et d’ennemis à l’écran : les codeurs de Factor 5 étaient décidément à l’aise sur absolument toutes les machines, et parviennent à nous faire oublier en un éclair les nombreuses difficultés rencontrées par la console de Nintendo à ses débuts pour parvenir à faire tourner un shoot-them-up sans crouler sous les ralentissements (n’est-ce pas, Super R-Type et Gradius III ?). L’action file à cent à l’heure, la jouabilité tirant parti de tous les boutons de la manette est irréprochable, et le level design alterne entre les niveaux « ouverts » traditionnels de la saga et les niveaux plus linéaires… en faisant malgré tout l’erreur de concentrer ceux-ci dans la deuxième partie du jeu, qui s’avère par conséquent plus décevante que la première, avec ses niveaux plus originaux et plus ambitieux. On ne va pas se mentir : pour les fans de la licence ayant déjà écumé les épisodes précédents, terminer par le sempiternel même niveau à la Alien qu’ils auront déjà l’impression d’avoir parcouru cent fois fait un peu l’effet d’un pétard mouillé, surtout quand le boss final s’avère être repris, là encore, directement de Mega Turrican (mais encore une fois, celui-ci n’étant pas encore sorti à l’époque, les joueurs d’alors avaient moins de chance de hurler à la redondance).

Il en résulte un titre qui remplit parfaitement sa mission… au début. Rafraichissant, efficace, bien équilibré et enfin un peu plus surprenant que ses prédécesseurs, le jeu démarre en trombe avant de verser dans un troisième niveau toujours superbe mais plus convenu, puis de se terminer trop vite en queue de poisson dans un quatrième niveau déjà vu.

Par moments, on a l’impression frustrante de parcourir une sorte de « super démo » tant il est évident que le titre en a encore sous le pied et qu’on imagine les bonnes idées qu’aurait pu étaler le monde additionnel si des contingences bêtement économiques ne l’avaient pas expédié dans les limbes pour près de trois décennies. C’est un peu un festin de roi qui s’interromprait juste avant le plat de résistance, laissant sur leur faim des joueurs qui avaient pourtant vu leur appétit grimper en flèche en voyant la qualité du menu (je ne devrais peut-être pas écrire ces articles avant de manger, je sens que cela influe sur la nature de mes métaphores). Quoi qu’il en soit, le titre a clairement tous les arguments – en-dehors de ce contenu mi-figue, mi-raisin – pour constituer le meilleur épisode de la série, ce qui ne fait que rendre sa brièveté plus agaçante encore. La bonne nouvelle ? La promesse d’un ultime épisode, toujours sur Super Nintendo, deux ans plus tard – à une époque où employer une cartouche de 6, 8 ou même 16Mb n’était clairement plus un problème. De quoi enfin tenir cet épisode définitif que l’on attendait tant ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Dès les premiers instants, Super Turrican déploie tout le potentiel pour être enfin l'épisode qui aide la licence à franchir une étape : entre sa réalisation superbe, ses environnements variés, sa jouabilité irréprochable et son équilibrage mieux pensé, les ingrédients pour obtenir le pinacle de la licence sont présents en nombre. Malheureusement, le fait de s'être vu amputé d'une grande partie de son contenu pour tenir sur une cartouche de 4Mb commence à se faire farouchement sentir dans la deuxième moitié du jeu, avec seulement quatre niveaux au total, un deuxième et un troisième niveau trop courts et un dernier qui respire la simple redite des opus précédents et de Mega Turrican en particulier. C'est d'autant plus frustrant que ce qui est présent sur la cartouche fonctionne à merveille et invite clairement à en vouloir davantage, mais l'aventure se termine trop vite en laissant le joueur sur sa faim. Cela n'empêche pas la cartouche d'être une formidable promesse pour la suite, mais on découvre davantage une mise en bouche pour Super Turrican 2 que le titre de légende qu'on n'était pourtant vraiment pas loin de découvrir. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop court...
– ...et parfois franchement redondant pour quiconque a joué aux précédents opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican sur un écran cathodique :

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