Indiana Jones et la Machine Infernale

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Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titre original : Indiana Jones and the Infernal Machine (États-Unis)
Titres alternatifs : Indiana Jones y la Máquina Infernal (Espagne), Indiana Jones und der Turm von Babel (Allemagne), Indiana Jones e la Macchina Infernale (Italie), Indiana Jones e la Máquina Infernal (Brésil), 印笫安那瓊斯之末日危機 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x)Nintendo 64
Disponible sur : Windows
En vente sur : Gog.com (Windows) – Steam.com (Windows)

La saga Indiana Jones (jusqu’à 2000) :

  1. Raiders of the Lost Ark (1982)
  2. Indiana Jones in the Lost Kingdom (1984)
  3. Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)
  4. Indiana Jones in Revenge of the Ancients (1987)
  5. Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game (1989)
  6. Indy : Indiana Jones and the Last Crusade – The Graphic Adventure (1989)
  7. Indiana Jones and the Last Crusade (1991)
  8. Indiana Jones and the Fate of Atlantis : The Action Game (1992)
  9. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
  10. The Young Indiana Jones Chronicles (1992)
  11. Instruments of Chaos Starring Young Indiana Jones (1994)
  12. Indiana Jones’ Greatest Adventures (1994)
  13. Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996)
  14. Indiana Jones et la Machine Infernale (1999)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Décembre 1999
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : Résolution : 640×480 – DirectX : 6.1 – RAM graphique : 4Mo – API : Direct3D
Son : DirectSound3D
Liens utiles : Patch pour passer de la version originale du jeu à la version française

Vidéo – L’introduction du jeu :

À la fin du siècle dernier, la saga Indiana Jones était peut-être au point mort sur le plan cinématographique (La Dernière Croisade avait alors déjà fêté ses dix ans, et on ne se doutait pas encore qu’il faudrait en attendre pratiquement dix de plus pour voir apparaître un nouveau film), mais elle pouvait encore s’enorgueillir d’une certaine vitalité sur le plan ludique.

Une certaine conception de l’archéologie !

Riche de près d’une quinzaine de titres – la plupart naturellement tirés de la trilogie originelle – la longue série des adaptations avait laissé bien des souvenirs aux fans, un peu grâce à une dizaine de jeux d’action et beaucoup grâce à deux excellents point-and-Click développés par Lucasfilm/LucasArts eux-mêmes et dont le dernier représentant, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, avait longtemps conduit les joueurs de l’époque à espérer retrouver l’archéologue dans une nouvelle aventure graphique.

Dr. Jones, I presume ?

Malheureusement, les modes passent et trépassent, et à l’horizon du XXIe siècle, le genre du jeu d’aventure commençait à être particulièrement moribond. C’était d’ailleurs LucasArts qui restait la compagnie la plus active pour le maintenir en vie, Grim Fandango ou Escape from Monkey Island étant deux des derniers représentants majeurs du genre avant un bon moment, et déjà la 3D et la maniabilité au pad ou au clavier avaient chassé le pixel art et l’interface à la souris qui accompagnaient l’âge d’or du genre.

Un vrai séjour touristique, avec la mort à chaque tournant

L’espoir de retrouver Indy n’était donc pas complètement mort… et de fait, en un sens, il était déjà revenu, mais pas sous la forme qu’on lui connait : en 1996, une fameuse pilleuse de tombes du nom de Lara Croft avait déjà emprunté tellement d’idées à notre archéologue qu’elle allait jusqu’à exposer l’Arche d’Alliance au milieu de son manoir ! Dès lors, le vent ayant tourné, LucasArts décida de le suivre : en 1999 sortit Indiana Jones et la Machine Infernale, qui n’était pas un jeu d’aventure au sens classique… mais bel et bien un clone assumé de Tomb Raider.

Indy est de retour, et sa place n’est clairement pas dans un musée !

Neuf ans avant Indiana Jones et le Royaume du Crâne de Cristal, le jeu a déjà l’idée de situer son action après la guerre, en 1947, où notre héros s’adonne à ses habituelles acrobaties sur un site de fouilles américain avant d’être contacté par Sofia Hapgood (de Fate of Atlantis) qui travaille désormais pour la CIA et l’envoie enquêter sur une mystérieuse machine babylonienne liée à la Tour de Babel.

Dans les îles du pacifique, attendez-vous à nager

Bien évidemment, comme il faut toujours un antagoniste, ce sont désormais les soviétiques qui reprennent très exactement le rôle des nazis avec une improbable division de recherche occulte cherchant naturellement à mettre la main sur cette fameuse machine infernale et sur son potentiel de destruction. Autant le dire tout de suite : le scénario, caricatural, incohérent et manichéen, ne déplacera pas les foules et n’est là que pour servir de lien entre les diverses destinations (pas moins de dix-sept niveaux tout de même) sans réellement s’insérer dans la cohérence de la saga. Sauf à trouver parfaitement évident de visiter un monastère tibétain pour y soulever une cloche de plusieurs tonnes sous laquelle vous trouverez naturellement une petite vieille en parfaite santé qui vous remerciera en vous envoyant chercher une fleur…

Comme Lara Croft, notre archéologue est un athlète accompli

On l’aura bien compris : l’histoire n’étant qu’un prétexte, le cœur du jeu, ce sera avant tout de proposer du Tomb Raider repackagé en Indiana Jones. Et à ce titre, autant vous prévenir tout de suite : si vous êtes familier avec le maniement de Lara Croft, vous ne devriez pas mettre très longtemps à diriger l’archéologue qui dispose très exactement de la même palette de mouvement – courir, sauter, grimper, nager – et du même inventaire illimité avec les mêmes bonus, en ayant malgré tout la décence d’y ajouter son célèbre fouet pour jouer occasionnellement à Tarzan, où une craie qui ne sert à rien d’autre qu’à dessiner des grilles de morpion ou des personnages de Day of the Tentacle sur les murs (!).

Tous les passages obligés sont là, et c’est tant mieux

Si on regrettera à ce niveau une jouabilité d’une rare raideur nécessitant généralement d’être placé au millimètre pour accomplir la moindre action – et qui requerra en tant que telle un temps d’adaptation – au moins a-t-elle le mérite d’être précise, ce qui n’est hélas pas le cas du système de visée automatique qui vous imposera souvent d’échouer à viser un adversaire placé à dix mètres de vous. Mais dans l’ensemble, une fois ses marques prises, notre héros accomplit exactement ce qu’on attend de lui – à l’exception du fait qu’il soit visiblement un pilleur de tombes, lui aussi, puisqu’il se contente de vendre les trésors ramassés lors de ses fouilles pour pouvoir investir dans des trousses de soins ou des munitions à la fin de chaque niveau ! Blasphème ! Leur place est dans un musée !

Les russes seront cette fois les méchants par procuration

Si le titre de LucasArts s’efforce d’arriver avec ses propres arguments, il connait quelques faiblesses. Le moteur 3D du jeu, s’il rivalise sans peine avec celui de Tomb Raider III (et ce d’autant plus que la version dématérialisée vendue aujourd’hui permet de jouer facilement en très haute résolution et en 16/9e), connait aussi quelques ratés artistiques avec des environnements parfois trop vides, et surtout un Indy aux proportions grotesques avec une tête deux fois trop grosse.

Et évidemment, tous les poissons sont carnivores !

En revanche, on sera heureux d’entendre la réalisation sonore puiser dans les thèmes de la saga, et surtout notre Harrison Ford numérique s’exprimer par la voix de Richard Darbois, son doubleur officiel depuis Blade Runner. La version française n’étant hélas pas disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes, il faudra vous reporter sur le patch partagé en début de test pour pouvoir l’entendre. La meilleure surprise vient néanmoins d’un des points les plus importants d’un jeu de ce type : le level design. Et celui-ci, faisant la part belle aux multiples puzzles, est vraiment très bon. Certes, il faudra souvent faire beaucoup d’allées-et-venues dans des zones où l’habileté sera de mise, et on court souvent le risque de tourner en rond faute d’objectifs clairs, mais le jeu propose fort heureusement, en plus d’une difficulté réglable, la possibilité d’afficher des indices sur la direction à suivre via une croix sur la carte du jeu – un bon moyen de cadrer vos recherches et de profiter d’une dizaine d’heures de jeu qui se révèlera largement plaisante, en dépit de quelques passages (le radeau, au hasard) plus frustrants que d’autres.

Qui n’avait pas pensé à Indy en jouant à Tomb Raider ?

À ce titre, Indiana Jones et la Machine Infernale atteint son objectif, à savoir rivaliser avec un Tomb Raider qui devait ironiquement déjà beaucoup de choses à l’archéologue.

Ah, les mécanismes anciens à activer en poussant des blocs…

Sans placer le curseur tout à fait aussi haut que le premier opus des aventures de Lara Croft – on ne retrouve jamais la formidable ambiance du titre de Core Design, à commencer par un sentiment d’isolement parfois étouffant qui parvenait à rendre plausible le volet fantastique du jeu – le logiciel peut largement prétendre faire jeu égal avec les épisodes suivants, et on peut encore se prendre très facilement au jeu aujourd’hui sans avoir jamais posé les mains dessus à l’époque. Le fait que l’exploration soit systématiquement récompensée par des trésors ou des bonus à débloquer est un plus indéniable. Certes, on aurait aimé un maniement plus fluide, une réalisation un peu moins datée, un scénario un peu mieux pensé, une atmosphère qui fasse un peu plus mouche, mais entre les poursuites en chariot de mine ou les sauts au-dessus de la lave, tout le cahier des charges est rempli avec bonheur, et on en viendra presque à regretter que les élans « laracroftiens » d’Indiana Jones se soient au final limités à deux épisodes. Pour tout dire, on signerait même volontiers pour un nouvel opus, c’est dire.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Visiblement vexé qu'une vulgaire pilleuse de tombes soit venue braconner sur ses terres, le plus célèbre archéologue du monde sera parti reprendre son dû : Indiana Jones et la Machine Infernale n'est rien d'autre que la réponse de LucasArts au Tomb Raider de Core Design. À ce titre, si le logiciel ne parvient pas tout à fait à se hisser à la hauteur de sa rivale, et en particulier de l'extraordinaire ambiance du premier épisode, force est de reconnaître qu'il se défend malgré tout très bien. Certes, on regrettera un scénario incohérent qui n'a finalement que peu de rapport avec l'univers dont il est tiré, une jouabilité particulièrement raide, quelques ratés artistiques et une poignée de passages inutilement fastidieux, mais le très bon level design additionné au charisme de la licence aide à porter l'aventure avec bonheur pendant dix à quinze heures. Si vous n'avez jamais découvert cette aventure d'Indiana Jones et que vous êtes tombé amoureux de Lara Croft à un moment de votre vie, laissez-vous tenter.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité souffrant d'une grande raideur – Une visée rarement précise dès que l'adversaire est à plus de deux mètres – Un scénario caricatural et manichéen... – ...qui s'éloigne d'ailleurs parfois un peu trop de l'univers d'Indiana Jones

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Indiana Jones et la machine infernale sur un écran cathodique :

Version Nintendo 64
Indiana Jones and the Infernal Machine

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : 15 décembre 2000 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Système de sauvegarde par pile
Expansion Pak supporté
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Indiana Jones et la Machine Infernale aura fait l’impasse sur la PlayStation, sans doute en raison de sa sortie tardive en 2000 – une date où la Nintendo 64 n’était d’ailleurs elle-même pas exactement au sommet de sa forme. En fait, non seulement le jeu n’aura été distribué qu’aux États-Unis sur cette plateforme, mais en plus il n’était disponible hors-location… qu’en le commandant directement auprès de LucasArts – ce qui rend cette cartouche particulièrement rare.

Ne vous attendez pas à une image aussi précise sur un téléviseur…

C’est d’autant plus dommage qu’on sent que Factor 5 n’a pas bâclé sa conversion, et parvient à tirer parti des qualités de la machine : graphiquement, la résolution est certes nettement plus basse et les textures moins fines que sur PC (l’Expansion Pak fera à ce titre une énorme différence), mais les ombres y sont bien mieux gérées. Les thèmes musicaux sont également plus nombreux et mieux compressés que sur PC. La jouabilité s’adapte excellemment bien au pad analogique de la Nintendo 64 (Factor 5 est pour l’occasion reparti de zéro en s’inspirant d’Ocarina of Time : pensez à utiliser la touche Z pour replacer la caméra derrière vous), et le jeu sauvegarde automatiquement votre progression au fil des niveaux… mais évidemment, plus question de faire une sauvegarde rapide avant chaque saut ici, et la difficulté est dès lors nettement plus élevée que sur PC. Des passages qui nécessitaient surtout de la patience comme celui du radeau risquent cette fois de vous obliger à recommencer de très nombreuses fois de très longues séquences, alors autant vous faire à l’idée. Dans l’ensemble, on a affaire à une très bonne adaptation qui fait mieux que rivaliser avec la version originale dans bien des domaines – la vraie difficulté restera néanmoins de parvenir à mettre la main dessus… d’autant que, pour ne rien arranger, le jeu est très difficile à émuler. Conseil : essayez Project64 version 3.0.

…Mais le titre se débrouille globalement très bien

NOTE FINALE : 17/20

Indiana Jones and the Infernal Machine sur Nintendo 64 est une excellente surprise, et un jeu qui aurait mérité d’offrir à la console un très bon concurrent à Tomb Raider si seulement il avait été mieux distribué. Le jeu est bien évidemment nettement moins fin que sur PC, et il est devenu plus difficile, mais entre l’éclairage dynamique et la jouabilité améliorée, Factor 5 a fait un superbe travail, et personne ne se sentira lésé en découvrant ce portage. Un jeu qui mérite clairement de figurer dans votre ludothèque… à condition d’en trouver une copie.

STAR WARS : Shadows of the Empire

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titre alternatif : スター・ウォーズ 帝国の影 (Star Wars : Teikoku no Kage, Japon)
Testé sur : Nintendo 64PC (Windows 9x)
Disponible sur : Windows 7/8/10
En vente sur : Gog.com (Windows) – Steam.com (Windows)

La licence Star Wars (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : The Empire Strikes Back (Parker Brothers) (1982)
  2. STAR WARS : Return of the Jedi – Death Star Battle (1983)
  3. STAR WARS (Atari) (1983)
  4. STAR WARS : Jedi Arena (1983)
  5. STAR WARS : Return of the Jedi (1984)
  6. STAR WARS : The Empire Strikes Back (Atari Games Corporation) (1985)
  7. STAR WARS (Namcot) (1987)
  8. STAR WARS : Droids (1988)
  9. STAR WARS (Beam Software) (1991)
  10. STAR WARS : Attack on the Death Star (1991)
  11. STAR WARS : The Empire Strikes Back (Sculptured Software) (1992)
  12. Super STAR WARS (1992)
  13. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  14. STAR WARS : X-Wing (1993)
  15. STAR WARS : Rebel Assault (1993)
  16. The Software Toolwork’s STAR WARS Chess (1993)
  17. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)
  18. STAR WARS Arcade (1994)
  19. STAR WARS : TIE Fighter (1994)
  20. STAR WARS : Rebel Assault II – The Hidden Empire (1995)
  21. STAR WARS : Dark Forces (1995)
  22. STAR WARS : Shadows of the Empire (1996)
  23. STAR WARS : Monopoly (1997)
  24. STAR WARS : X-Wing Vs. TIE Fighter (1997)
  25. STAR WARS : Jedi Knight – Dark Forces II (1997)
  26. STAR WARS : Yoda Stories (1997)
  27. STAR WARS : Masters of Teräs Käsi (1997)
  28. STAR WARS : Millenium Falcon CD-ROM Playset (1998)
  29. STAR WARS Trilogy Arcade (1998)
  30. STAR WARS : Rogue Squadron 3D (1998)
  31. STAR WARS : Rebellion (1998)
  32. STAR WARS : DroidWorks (1998)
  33. STAR WARS : X-Wing Alliance (1999)
  34. STAR WARS : Episode I – Racer (1999)
  35. STAR WARS : Episode I – The Phantom Menace (1999)
  36. STAR WARS : Demolition (2000)
  37. STAR WARS : Episode I – Obi Wan’s Adventures (2000)
  38. STAR WARS : Episode I – Battle for Naboo (2000)
  39. STAR WARS : Force Commander (2000)
  40. STAR WARS : Racer Arcade (2000)
  41. STAR WARS : Episode I – Jedi Power Battle (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 3 décembre 1996 (Amérique du Nord) – Janvier 1997 (Europe) – 14 juin 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 98Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître, la saga de La Guerre des Étoiles aura finalement été assez peu utilisée par Lucasfilm Games, puis par LucasArts, avant les années 90. En dépit de la plus prestigieuse des licences auxquelles elle était associée, la firme américaine était en effet davantage connue pour ses jeux d’aventure, dont certains tirés d’une autre licence maison (Indiana Jones, pour ne pas la nommer), que pour des adaptations de Star Wars qui avaient d’ailleurs systématiquement été confiées à des studios tiers.

Les choses auront vraiment commencé à changer avec Super STAR WARS en 1992, ouvrant une décennie où des noms comme X-Wing ou Dark Forces allaient rapidement s’imposer dans la mémoire des joueurs. À l’approche du nouveau millénaire, l’actualité commençait à être chargée pour la saga, entre la sortie de l’Édition Spéciale en salles en 1997 et l’arrivée du premier épisode de la « prélogie » en 1999, et les titres commencèrent eux aussi à se multiplier. Ceux-ci s’éloignaient d’ailleurs de plus en plus régulièrement de la trilogie originale pour s’aventurer du côté de l’univers étendu. C’est ainsi que débarqua sur Nintendo 64 un jeu tiré d’un roman et non des films : Shadows of the Empire, ou les aventures d’un mercenaire nommé Dash Rendar qui évoque furieusement un mélange entre Kyle Katarn et Han Solo…

L’action se situe chronologiquement entre L’Empire Contre-Attaque et Le Retour du Jedi. Elle raconte comment un seigneur Sith nommé pompeusement « prince Xizor » se met en tête de prendre la place de Dark Vador aux côté de l’empereur Palpatine en lui fournissant le plan pour exterminer définitivement la Rébellion tout en s’assurant de faire disparaître Luke Skywalker de l’équation.

Un scénario dont le principal mérite sera, on s’en doute, de recroiser beaucoup de visages connus (Han Solo, Lando Calrissian, Luke Skywalker ou même Boba Fett), mais aussi de faire le tour d’endroits iconiques de la saga et de l’univers étendu, de Hoth à Tatooine en passant par Ord Mantell ou la cité impériale. Du fan service assumé qui se dévoile d’ailleurs dès le premier niveau du jeu, en invitant le joueur à revivre pour la première fois une scène ô combien marquante de la bataille de Hoth : aller ligoter les pattes d’un TB-TT impérial à bord de votre snowspeeder…

La première originalité du titre, comme vous allez vite le réaliser, est de ne pas se cantonner à un seul type de gameplay. Contrairement à Dark Forces qui était un pur doom-like ou à Rebel Assault qui n’était qu’un rail shooter, on sent que Shadows of the Empire expérimente des systèmes de jeu qui seront d’ailleurs parfois réutilisé plus tard.

Les phases de vol sur la planète Hoth annoncent ainsi clairement ce qui deviendra le cœur de la jouabilité de Rogue Squadron, avec des niveaux « ouverts » où vous pouvez manœuvrer à votre guise et des objectifs précis à tenir. Inutile de se mentir : l’attaque du TB-TT était perçu à l’époque comme LA scène de bravoure, LA raison d’acheter le jeu, LE niveau présent dans toutes les démos… alors qu’il ne s’agit fondamentalement que d’une infime partie du jeu, qui prend pour l’essentiel la forme d’un TPS (ou d’un FPS, selon la caméra que vous adopterez) qui préfigure Jedi Knight. Ajoutez-y une séquence de course dans les rues de Mos Eisley ou du tir à bord de la tourelle d’un vaisseau qui vous fera obligatoirement penser au Faucon Millenium, et vous aurez l’essence d’un titre qu’on a un peu trop pris l’habitude de réduire à son sympathique premier niveau.

Les phases vous plaçant aux commande de Dash Rendar à pied constituent en effet facilement les deux tiers du programme. Si elles doivent composer à la fois avec une 3D vieillotte (comme à peu près tous les titres de la période) et surtout avec une jouabilité au pad qui doit se contenter d’un unique stick analogique, d’où un manque de précision regrettable au moment d’assurer la visée, l’honnêteté oblige à reconnaître qu’elles demeurent fondamentalement efficaces et qu’on se prend assez vite au jeu sans regretter de ne pas passer tout son temps vissé dans le snowspeeder qui avait tant obnubilé les joueurs de l’époque.

Certes, les quelques phases de plateforme ne sont pas forcément faciles à prendre en main, et les combats de boss souffrent vraiment de la quasi impossibilité de décider où on veut tirer si on n’est pas exactement à la hauteur de ce qu’on vise, mais la possibilité de choisir la difficulté au lancement du jeu (et de sauvegarder au terme de chaque niveau) permet de faire passer la pilule, surtout que la plupart des niveaux ne sont pas extraordinairement longs une fois qu’on a à peu près assimilé le trajet. Dans l’ensemble, on n’est certes pas face à GoldenEye 64 – qui allait se charger quelques mois plus tard de placer les véritables fondations du genre sur console – mais on passe un assez bon moment, ce qui est quand même l’essentiel.

Le truc, en revanche, c’est qu’à multiplier les gameplay, on multiplie également les risques d’en rater un ou plusieurs. La séquence de course à Mos Eisley, par exemple, est un fiasco intégral : ça va trop vite, on ne voit rien, on rentre dans tout ce qui traîne, la caméra fait n’importe quoi, on ne sait jamais pourquoi on est ralenti ou pourquoi on rate un saut alors qu’on allait tout droit et à pleine vitesse… une purge. La séquence de tir dans les astéroïdes et dans la bataille finale est plus anecdotique et manque elle aussi de précision, surtout qu’on n’y voit pas grand chose, mais elle fonctionne.

Les combats de boss peuvent être inutilement exigeants (bon courage pour viser Boba Fett) et surtout inutilement longs (préparez-vous à enchaîner sur le Slave One après avoir vaincu le chasseur de primes !), mais là encore, avec un peu de persévérance ou en opérant dans la difficulté inférieure, ça passe. Ça passe d’ailleurs tellement bien qu’on se surprend à penser, au terme de cinq à six heures de jeu, qu’on n’aurait sans doute pas dit non à une suite un peu plus fignolée et un peu plus ambitieuse. Surtout sur le plan scénaristique : les personnages de la saga ne font au final qu’un passage éclair, vous ne les voyez jamais en-dehors des cinématiques, ils remplissent leurs propres objectifs dans leur coin, et vous ne croisez même pas le grand méchant une seule fois de toute la partie ! Sous cette forme, on sent clairement un jeu pas toujours bien dégrossi, mais qu’on prend plaisir à lancer, quitte à aller découvrir tous les bonus cachés et à se rajouter quelques défis en chemin. Un titre certes assez mineur dans la longue saga vidéoludique, mais de là à faire l’impasse sur lui ? Sincèrement, ce serait sans doute une erreur.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 L'histoire aura souvent retenu STAR WARS : Shadows of the Empire comme un petit jeu popcorn et oubliable sorti entre des logiciels autrement plus marquants, TIE Fighter ou Jedi Knight en tête. Avec le recul, le constat est peut-être un peu sévère : certes, le titre de LucasArts respire le fan service, avec ses séquences obligées et son héros qui rencontre pratiquement tout le casting de la trilogie originale, mais il se montre assez long et assez efficace pour qu'on découvre qu'on peut encore le parcourir aujourd'hui et passer un bon moment. Certaines séquences ont beau avoir nettement moins bien vieilli que d'autres (comme cette course sans intérêt sur Tatooine), et le programme souffrir d'un côté frustrant dû à sa maniabilité un brin primitive, on se surprend à y revenir histoire d'aider Dash Rendar à sauver la galaxie une bonne fois pour toutes. Une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences de jeu à l'intérêt assez inégal... – ...avec des phases FPS qui manquent de précision... – ...des combats de boss trop difficiles... – ...et des phases de course bonnes à jeter à la poubelle – Des derniers niveaux beaucoup trop sombres

Version PC (Windows 9x)

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Mars 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5.0 – API : Glide, RRedline

Vidéo – L’introduction du jeu :

Rares sont les jeux LucasArts à avoir fait l’impasse sur le PC dans les années 90 – et ç’aurait été particulièrement injustifié pour un Shadows of the Empire qui semblait parfaitement adapté au public et aux capacités du PC. Signe de la popularité du titre, il est toujours disponible à la vente, dans une version remaniée en 2016 histoire d’être compatible avec les dernières versions de Windows, et surtout avec les cartes graphiques contemporaines. Conséquence : vous pourrez jouer en haute, voire en très haute-résolution, mais l’interface comme les cinématiques seront cloisonnées dans un coin de l’écran dès que vous ne serez plus en pure 3D si vous commencez à viser trop haut. L’avantage est que le jeu est bien évidemment d’une fluidité et d’une lisibilité à toute épreuve, ce qui devrait lui permettre d’enfoncer la version Nintendo 64 dans les grandes largeurs. Dans les faits, on constate rapidement que de nombreuses modifications ont été apportées, et que celles-ci valent la peine qu’on s’attarde sur elles.

Premier changement évident : les cinématiques. Là où la Nintendo 64 offrait des illustrations et du texte, la version PC propose des séquences en 3D pré-calculées, entièrement doublées cette fois, où on remarquera que Dash Rendar ressemble davantage à son modèle en jeu. Ces scènes sont parfois plus étoffées, parfois moins, certaines ont disparu, d’autres ont été ajoutées… Bref, privilégier une version plutôt qu’une autre sera principalement une question de goût dans ce domaine. Niveau jouabilité, en revanche, il y aura également des avantages et des inconvénients. Pour toutes les séquences FPS, la possibilité de jouer au clavier et à la souris permettra au joueur PC de se sentir comme un poisson dans l’eau : même s’il n’y a pas à proprement parler de « mouse look », fini, les problèmes de précision ! Et comme on l’a vu, la réalisation est également bien meilleure. En revanche, le jeu est devenu plus facile, même s’il va également plus vite : craignez le combat contre le Slave One, où vous n’aurez pas une seconde pour souffler ! La « lourdeur » inhérente à la version Nintendo 64 laisse ici la place à une version très nerveuse, qui ne rivalise certes pas avec les titres récents mais qui se laisse encore approcher avec un certain plaisir. Conséquence : si les deux versions se valent, cette itération PC est certainement la plus abordable – et elle a l’avantage d’être encore disponible à la vente. Une bonne affaire.

NOTE FINALE : 16/20

STAR WARS : Shadows of the Empire débarque sur Windows avec ses propres arguments, et le jeu de LucasArts s’y sent comme un poisson dans l’eau : plus nerveux, plus jouable, plus beau, le titre est également devenu plus facile. La concurrence a beau être très rude sur PC, le logiciel conserve un charme certain et peut encore se montrer très sympathique aujourd’hui.

Command & Conquer

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titres alternatifs : Command & Conquer : Tiberian Dawn (titre de travail), 終極動員令 (Chine), Command & Conquer : Teil 1 – Der Tiberiumkonflikt (Allemagne), コマンド&コンカー (Japon)
Testé sur : PC (DOS)SaturnPlayStationPC (Windows 95)Nintendo 64
L’extension du jeu : Opérations Survie

La série Command & Conquer (jusqu’à 2000) :

  1. Command & Conquer (1995)
  2. Command & Conquer : Alerte Rouge (1996)
  3. Command & Conquer : Soleil de Tibérium (1999)
  4. Command & Conquer : Alerte Rouge 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble série ou NULL-modem)
Langue : Français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’histoire aura démontré qu’il en va de l’industrie vidéoludique comme de l’industrie musicale : chaque période a ses modes, ses succès et ses rockstars.

Prenez Westwood Studios, par exemple. Si la compagnie américaine a disparu corps et bien depuis 2003, elle figurait au début des années 90 au rang des valeurs montantes, pour ne pas dire des têtes d’affiche.

Les troupes du NOD devront parfois raser des villages civils. Comme ça, juste pour être méchants

Souvenez-vous : la firme avait tour à tour transfiguré le genre du dungeon crawler avec Eye of the Beholder II et Lands of Lore, placé son empreinte dans le domaine du point-and-click avec Legend of Kyrandia et Hand of Fate, et surtout assis les bases de la stratégie en temps réel avec Dune II. Sacré programme, en à peine deux ans ! Alors autant vous dire que quand la société américaine annonçait Command & Conquer, l’héritier spirituel d’un de leurs titres les plus emblématiques, on salivait d’avance dans les chaumières en regardant les photos dans les magazines. Le Graal fut délivré en 1995, et on se précipita dessus pour vérifier qu’il tenait ses promesses.

L’attaque d’une base adverse constituera toujours le moment crucial de la très grande majorité des missions

En quoi consiste le titre de Westwood Studios ? Eh bien, en sensiblement la même chose que Dune II (vous risquez d’entendre ce nom souvent, aussi je vous encourage à aller lire le test si vous ne savez pas de quoi il est question) : construire une base, récolter des ressources, produire des unités, exterminer le camp adverse. Le principe n’a pour ainsi dire pas changé : Arrakis a été remplacé par le monde moderne, l’épice par une ressource nommée le Tibérium, et les trois maisons par deux factions bien manichéennes : le GDI (une force de défense formée par les pays du G6, les « gentils ») et le NOD (des vilains terroristes qui font rien qu’à mentir et à tuer des civils, et dont la répartition correspond étrangement à l’ancien Bloc de l’Est, plus la Chine).

Rien de tel qu’un acteur et un fond vert pour vous sentir impliqué

Leurs motivations seront développées par le biais de vidéos mettant en scène des acteurs plus ou moins compétents chargés de vous délivrer vos objectifs tout en développant tant bien que mal un background qui aura visiblement eu du mal à accepter la fin de la guerre froide, et qu’Alerte Rouge se chargerait un peu plus tard de directement transformer en lutte assumée contre le communisme. Dire que ce scénario digne de l’Amérique reaganienne triomphante – déjà un avatar du passé à l’époque – a mal vieilli serait en-dessous de la vérité, mais il faut également rappeler que l’aspect cinématique était encore une innovation majeure en 1995, à une ère où le CD-ROM finissait tout juste de se démocratiser sur PC ou sur PlayStation. Autant dire qu’on se contente donc très bien d’avoir quelque chose à se mettre sous la dent entre les missions afin de faire avancer un peu le schmilblick.

Constituer une ligne de défense efficace en attendant d’avoir accumulé assez d’unités pour partir à l’assaut du camp adverse sera votre première priorité

Dans les faits, et une fois la partie lancée, la parenté de Dune II est absolument flagrante. Les mécanismes ont très peu évolué : il n’y a toujours qu’une seule ressource, on ne peut toujours construire les bâtiments qu’au contact les uns des autres, et chaque pan de la carte dévoilé le reste jusqu’à la fin de la mission – le concept du « brouillard de guerre » et la possibilité de construire n’importe où étant inaugurés, eux, par Warcraft II, paru le même mois.

Le jeu s’appuie également sur de très nombreuses cinématiques en 3D

Même les unités, de l’infanterie aux tanks en passant par les quads et les unités aériennes, feront immédiatement penser aux troupes disponibles sur Arrakis – comme dans Dune II, chaque camp a ses spécificités mais le gameplay restera identique à 90% d’une armée à l’autre. Seules nuances : il n’y aura plus besoin de construire des dalles en béton (ni de les utiliser pour agrandir la surface de sa base et aller construire des bâtiments plus loin), et les vers des sables ont bien évidemment disparu.

Le Tibérium remplace l’épice, mais ça ne change pas grand chose

Surtout, les spécificités introduites par Warcraft l’année précédente auront également été intégrées : les objectifs sont plus variés, certaines missions ne comprennent pas de construction de base, il arrive même qu’on vous place aux commandes d’une seule et unique unité de commando capable de faire de gros dégâts aux bâtiments et redoutable face aux unités isolées mais condamnée à mort face aux blindés ou aux défenses au sol. Bref, on casse un peu la routine, mais on reste dans un moule très largement fidèle à celui instauré par Dune II, inclusion d’un mode multijoueur mis à part, à tel point qu’on a bien du mal à cerner la révolution annoncée. Celle-ci tient en fait à deux angles : la réalisation, et surtout la jouabilité.

La répartition entre les « gentils » et les « méchants » suit une logique politique qui a un air très familier…

En ce qui concerne le premier point, Command & Conquer aura été l’un des marqueurs de la prise de pouvoir du CD-ROM sur PC. Comme on l’a vu, la présence de scènes vidéos, mais aussi d’animations en 3D pré-calculée, représentait un apport très ambitieux par rapport aux écrans fixes et aux animations en pixel art qui étaient encore largement la règle à l’époque, et en on prenait plein les mirettes…

Autre nouveauté intéressante : on peut désormais capturer un bâtiment avec une simple unité d’ingénieur, sans avoir à endommager l’édifice au préalable

Tout en bougonnant, malgré tout, que le jeu ait fait le choix de rester cantonné au VGA alors que la haute résolution (comprenez : 640×480) commençait à s’imposer comme une évidence sur les PC d’alors. Le résultat est une vue trop proche de l’action, où l’on regrette de ne pas avoir davantage de recul pour mieux commander nos troupes. En revanche, le plaisir des oreilles, lui, était indéniable : la bande-son du jeu, faite de composition électro-rock très pêchues, aura marqué au fer rouge des milliers de joueurs, et reste très efficace encore aujourd’hui. Faites l’expérience : après une partie de Panzer General et ses compositions militaires déprimantes, ça donne comme un coup de fouet !

Contrôler de larges groupes d’unités est désormais devenu très simple

Mais le vrai apport de Command & Conquer, celui qui aura dynamité le genre et l’aura définitivement fait sortir de sa niche pour se lancer à l’assaut du grand public, c’est clairement sa jouabilité. On se souvient du travail d’orfèvre que représentait l’action de déplacer une dizaine d’unités jusqu’à la base adverse dans Dune II ou dans Warcraft : on pourrait même dire que l’essentiel de la difficulté de ces deux titres résidait principalement dans la microgestion des troupes.

Kane, à droite, sera appelé à devenir le méchant récurent de la saga

Vous pouvez oublier tout cela : vous désirez mener une attaque ? Tracez un cadre autour de vos troupes, cliquez à destination, et voilà. Coup de tonnerre : non seulement il est possible de composer des groupes, non seulement il est possible de les sauvegarder, mais en plus ils ne sont plus limités en nombre et le pathfinding a fait des progrès considérables ! Conséquence immédiate : le maniement du jeu correspond immédiatement aux canons actuels, et même si certaines fioritures comme les points de ralliement à la sortie des usines ou le fait de produire les unités à la chaîne n’existent pas encore, on se sent en terrain connu au bout d’une poignée de secondes. Dune II avait fondé le genre du STR, Command & Conquer l’aura fait basculer dans l’ère moderne à peine trois ans plus tard !

Les missions où l’on contrôle un commando sont une originalité bienvenue

Cela peut ressembler à un point de détail, mais on réalise que l’interface, bien plus encore que la réalisation, est souvent le domaine par lequel les jeux les plus anciens apparaissent comme datés et difficiles à aborder. Constater à quel point les fondamentaux de la stratégie temps réel auront finalement assez peu changé en 25 ans montre à quel point le titre de Westwood Studios aura mis dans le mille, et ce que tous les jeux du genre lui doivent. On peut encore aujourd’hui lancer le jeu et se sentir dans ses pantoufles dès les premiers instants sans jamais avoir approché le manuel d’instructions – ce qui était encore loin d’être la norme à l’époque.

L’infanterie, cruciale dans les premières missions, ne pèsera ensuite plus très lourd face aux blindés

On aura certes du mal à être surpris par les possibilités du titre, tant elles ont été systématiquement pillées et reprises par à peu près tous les logiciels du même genre depuis, mais on peut passer un très bon moment – particulièrement si on parvient à faire fonctionner le mode multijoueur. Command & Conquer représente à ce niveau un des premiers titres à n’avoir pratiquement pas vieilli en dépit de son âge canonique – la résolution restera sans doute le principal point de friction jusqu’à ce qu’on le contourne par le biais de la version Windows 95. Dans tous les cas, si vous voulez aujourd’hui découvrir les racines du genre sans avoir à composer avec une prise en main antédiluvienne, vous voici face à une excellente porte d’entrée. N’hésitez pas à lui donner sa chance.

Bien organiser sa base pourra vous permettre d’optimiser votre production et l’acheminement des troupes

Un mot enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Signe des temps, celle-ci aura été confiée à une équipe professionnelle, ce qui se voit – et surtout s’entend – immédiatement. Les doubleurs font leur travail avec sérieux, et même si certains mettent un peu à côté dans les intonations (au hasard, le comédien doublant Seth qui hésite visiblement entre incarner son personnage au premier ou au second degré), la magie n’est jamais rompue et on se prend immédiatement au jeu. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Vidéo – La première mission du jeu (GDI) :

NOTE FINALE : 18/20 Command & Conquer, c'est un peu Dune II dopé aux hormones. Pas dans le principe ni dans les mécanismes, qui n'ont pour ainsi dire pas évolué d'un iota, mais bien dans la réalisation et surtout la jouabilité, qui propulsent enfin le genre de la stratégie en temps réel dans l'ère moderne – les rares éléments manquants étant introduits quasi-simultanément par Warcraft II. Le résultat en est un jeu à la prise en main immédiate, amusant en multijoueur, avec une bande-son qui justifie pratiquement à elle seule l'achat du titre. Dommage que le scénario, très négligeable, ait de mauvais relents de fin de guerre froide, mais le fait est que le logiciel de Westwood Studios est resté pratiquement aussi amusant à jouer qu'au moment de sa sortie. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Scénario américano-centré de type « Nous les gentils pays riches contre les méchants pays pauvres » – Résolution trop basse qui pénalise la lisibilité de l'action – Strictement aucune nouveauté depuis Dune II en termes de mécanismes de jeu – Infanterie pratiquement inutile dès l'apparition des blindés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Command & Conquer sur un écran cathodique :

Command & Conquer : Opérations Survie

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Titre original : Command & Conquer : The Covert Operations
Date de sortie : 22 avril 1996
Disponible sur : PC (DOS et Windows 95)

Ça fait toujours un peu de contenu en plus, mais on ne va pas hurler au génie pour autant

Vu son succès à sa sortie, Command & Conquer ne pouvait pas échapper à la mode des extensions, particulièrement présente pendant les années 90. On n’aura donc attendu que quelques mois pour voir débarquer ce Opération Survie dont le programme est assez basique : 15 nouvelles missions solo (7 pour le GDI, 8 pour le NOD), et 10 nouvelles cartes multijoueurs. Sans surprise, ces nouvelles missions sont beaucoup plus coriaces que celles du jeu de base mais, afin de ne pas trop vous arracher les cheveux sur une opération dont vous ne parviendriez pas à venir à bout, elles peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre. Elles mettent également en jeu des unités cantonnées jusqu’ici au mode multijoueur, histoire d’apporter un peu de « nouveauté » à moindre frais. On ne peut d’ailleurs pas dire que cette extension transcende les possibilités du jeu d’origine : il n’y a même pas de nouvelles vidéos, juste du contenu qui ne doit pas occuper 10% du CD, et on aurait tout à fait pu obtenir la même chose à l’aide de matériel réalisé par des fans. À deux-trois bonus près (des niveaux vous opposant à des dinosaures accessibles par le biais d’un code), autant dire qu’on n’a aucune raison aujourd’hui de pousser à l’achat de cette extension très dispensable, à moins d’être un fan mordu.

Version Saturn

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Europe) – 17 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 25 avril 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On tend à l’oublier, mais la PlayStation avait des concurrentes, parmi lesquelles la Saturn de SEGA qui aura échoué à capitaliser sur le succès de sa grande sœur, la Mega Drive. Comme un symbole de son succès programmé, Command & Conquer aura fait le trajet jusqu’à la console 32 bits dans une version ma foi assez fidèle à l’itération DOS.

Les vidéos sont bien évidemment toujours de la partie

Sans surprise, la principale nuance vient de la jouabilité au pad, nettement moins naturelle que ce qu’offrait une souris. La barre de construction ne s’affiche qu’après une pression sur la touche C, pour vous laisser profiter au maximum du plein écran, et le curseur est un peu lent, mais dans l’ensemble on retrouve assez vite ses marques. Seuls regrets : impossible de profiter des missions d’Opérations Survie – et surtout, plus ennuyeux, du mode multijoueur. Disons que tous les possesseurs de PC n’auront que peu de raison de s’intéresser à cette version, mais les possesseurs de Saturn n’ont pas dû se sentir floués.

Ça ressemble beaucoup à la version DOS, et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

NOTE FINALE : 16,5/20

Command & Conquer sur Saturn aura dû composer avec la limitation évidente que constitue la jouabilité au pad mais, ce petit détail excepté, offre une expérience très proche de celle de la version DOS – sans le mode multijoueur, hélas. Un bon moyen de découvrir un jeu de stratégie en temps réel sur une console qui n’a pas dû en accueillir beaucoup.

Version PlayStation

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1996 (Europe) – 15 janvier 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Puisque l’on parlait de la PlayStation, on ne sera pas surpris d’apprendre que la reine de la génération 32 bits n’aura bien évidemment pas été oubliée. Command & Conquer aura bel et bien eu droit à son portage sur la console de Sony, dans une version d’ailleurs extrêmement proche de celle développée pour la Saturn – les temps de chargement y sont juste un peu plus nombreux.

Allez, on ne se lasse pas de cette tête de vainqueur

En termes de réalisation, on est en terrain familier : c’est pratiquement identique à ce qu’offrait la machine de SEGA, et le commentaire vaut d’ailleurs également pour la jouabilité au pad. Le multijoueur fait hélas une nouvelle fois partie des victimes, mais le jeu intègre six missions bonus (dont une cachée) et surtout… tout le contenu de l’extension Opérations Survie, à condition de faire usage d’un code. Autant dire qu’on n’a toujours aucune raison de privilégier cette itération à celle parue sur PC, mais le travail a malgré tout était fait de manière très sérieuse.

Rien de très neuf sous le soleil, mais y en avait-il besoin ?

NOTE FINALE : 17/20

Command & Conquer sur PlayStation présente sensiblement les mêmes limitations que sur Saturn (absence de multijoueur, jouabilité au pad), mais a la bonne idée d’y ajouter un peu de contenu bonus, voire même l’intégralité de l’extension du jeu via un code. Les joueurs fâchés avec une souris privilégieront donc cette itération sur la version Saturn, les autres lui préfèreront de toute façon la version PC.

Version PC (Windows 95)
Command and Conquer for Windows 95

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Avril 1997
Nombre de joueurs : 1 à 6 (via internet, modem ou réseau local)
Langue : Français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, DVD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 (32 bits) – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : DirectDraw – RAM vidéo : 1Mo – Résolution : 640×480
On se sent tout de suite moins à l’étroit, et on ne va pas s’en plaindre

La commercialisation de Windows 95 aura mine de rien représenté un moment charnière au sein de l’environnement PC : la mort progressive du DOS, remplacé par un environnement graphique que n’aurait d’ailleurs pas renié la concurrence de chez Apple. Pour les joueurs, cela se sera souvent traduit, au début, par des titres mal optimisés tournant péniblement dans des fenêtres là où cela ne présentait aucun intérêt hors du bureau. Pour ce qui est de Command & Conquer, cela aura malgré tout apporté une caractéristique dont avait déjà profité Alerte Rouge l’année précédente : la gestion du SVGA. Loin d’être une simple coquetterie, cette résolution doublée a un impact dramatique sur la vision offerte par la fenêtre de jeu, où l’on peut embrasser bien plus de terrain sans perdre un seul pixel de la réalisation graphique – l’interface est même sensiblement plus détaillée. Autant dire que le gain en terme de confort de jeu est loin d’être négligeable – à condition, bien sûr, de parvenir à faire tourner le jeu sur les systèmes modernes, ce qui est possible par le biais de patchs (ou via une machine virtuelle). Le jeu intègre également de nouvelles options, comme la possibilité de régler la vitesse de la partie – un très bon moyen de personnaliser son expérience ou d’accélérer un peu les choses lorsqu’on attend la prochaine livraison de Tibérium – ou surtout un mode multijoueur en ligne jusqu’à six. Bref, c’est mieux à tous les niveaux, alors autant en profiter.

NOTE FINALE : 18,5/20

Pour une fois, Command & Conquer n’aura pas débarqué sur Windows 95 avec les mains dans les poches : le jeu aura bénéficié de différentes options spécifiques au support, à commencer par une résolution doublée qui fait un bien fou. Autant de très bonnes raisons de privilégier cette version à l’itération DOS.

Version Nintendo 64

Développeurs : Westwood Studios, Inc. – Looking Glass Studios, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 29 juin 1999 (Amérique du Nord) – 28 juillet 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Système de sauvegarde par pile
Controller Pak supporté
Expansion Pak supporté
Kit Vibration supporté

Vidéo –  L’écran-titre du jeu :

Command & Conquer est un titre tellement associé au support CD-ROM qu’on ne pourra que se montrer surpris de le voir arriver sur Nintendo 64 – à plus forte raison en 1999, soit l’année de la sortie du deuxième épisode de la saga. Connaissant le peu d’affinités entre la machine de Nintendo et la 2D, on se doute également qu’on va soudain se retrouver avec un titre en 3D temps réel, la question étant : brillante adaptation, ou accident industriel ? Eh bien… ni l’un ni l’autre, pour être honnête. Le fait est que ce Command & Conquer N64 est tout simplement la copie conforme du jeu original avec de la 3D temps réel en lieu et place des graphismes originaux. Le résultat a naturellement un peu vieilli mais a l’avantage d’être lisible et fluide, d’autant plus que le jeu tourne assez vite, ce qui le rend particulièrement nerveux. Si les décors ont plutôt perdu au change, on appréciera les nouveaux effets graphiques des explosions – et on se prendra assez vite au jeu, même s’il faudra une nouvelle fois apprendre à composer avec le pad. Au rang des sacrifices, les vidéos, remplacées par un simple écran fixe accompagné d’un briefing audio, viennent s’additionner au multijoueur – mais on hérite, en contrepartie, de nouvelles animations en 3D. L’extension n’aura pas fait le trajet, elle non plus, mais le jeu hérite malgré tout de quatre opérations spéciales exclusives à cette version. Bref, ce n’est pas idéal, mais cela reste très bien pensé pour le système.

Souvenons-nous ensemble de la 3D de la fin des années 90

NOTE FINALE : 16/20

Porter un jeu célèbre pour ses vidéos sur le support cartouche était un pari assez gonflé, mais force est de reconnaître que Command & Conquer sur Nintendo 64 s’acquitte plutôt bien de sa mission. Le gameplay est nerveux, l’action est fluide, et on s’amuse au moins autant que sur les autres versions. Dommage, malgré tout, qu’on perde à la fois le multijoueur, les vidéos et le contenu de l’extension.