Die Hard 2 : Die Harder

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Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64PC (DOS)

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, pistolet optique, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La plupart des grandes catastrophes peuvent être prévues des mois, des années, voire des décennies en avance. C’est le but de n’importe quelle forme de prévention : s’appuyer sur des précédents, des données scientifiques, des études de terrain pour en déduire des schémas récurrents et apprendre à les anticiper ; c’est exactement de cette manière qu’on peut se prémunir d’un typhon, d’un tremblement de terre, d’une crise politique majeure, ou d’un jeu vidéo pourri. Car oui, il en va des jeux vidéo pourris comme de n’importe quelle catastrophe : il y a toujours des signes annonciateurs.

Quand le niveau d’entrainement est le moins raté de tout le jeu, c’est qu’on part sur de mauvaises bases

Si jamais vous en voudriez une liste, cela tombe bien : Die Hard 2 correspond justement à approximativement tous les critères. Par exemple, c’est un logiciel tiré d’une licence cinématographique à succès. C’est une première alerte. Certes, il y a eu de bons – voire d’excellents – programmes tirés de films à licence, mais ils ont toujours composé l’exception plutôt que la règle, tant les studios tendent à s’intéresser à un grand nom pour ses retombées commerciales plus que pour les idées géniales qu’il leur inspire. Ensuite, il y a le développeur : Tiertex ; le studio britannique, très actif dans les portages (souvent médiocres) des jeux d’arcade, n’a globalement pas laissé un grand souvenir aux joueurs, et ce n’est jamais bon signe. Et puis il y a le timing, très étrange : pourquoi avoir attendu près de deux ans pour proposer une version vidéoludique de 58 minutes pour vivre ? Remarque, au moins, cela indique que le jeu n’a pas été développé dans l’urgence pour se caler sur une date de sortie officielle, mais il y a de quoi être méfiant. Et puis bon, il y a le signe ultime : le fait que, comme 99,9% des lecteurs, vous soyez aller regarder le pavé de note avant de lire l’article et que vous sachiez par conséquent exactement de quoi il est question : Die Hard 2 est ce qu’on appelle communément un mauvais jeu, et croyez bien que se limiter à ces deux mots demande déjà un véritable effort de politesse.

Je suis sûr que c’est la première image qui vous vient à l’esprit quand on vous évoque 58 minutes pour vivre. Comment ça, « non » ?

D’abord, il y a le concept. À la question « Comment adapter un film d’action ? », les jeux vidéo tirés de Piège de cristal, le premier opus de la série, avaient apporté des réponses souvent imparfaites mais qui avaient le mérite d’être originales – on avait même eu le droit à un TPS en 3D temps réel en 1989, une proposition ô combien audacieuse. Ocean software tendait à aimer multiplier les gameplay, avec des résultats souvent mi-figue mi-raisin – mais hé, a minima, il y avait de la variété dans leurs jeux.

Le dernier niveau tient sur un seul écran. Ben oui, pourquoi se fouler !

Ici, les gars de chez Tiertex ont dû mener un brainstorming de quatre secondes centré autour d’une question formulée un peu différemment : « Qu’est-ce qui pourrait bien nous demander le moins de boulot ? » Réponse immédiate : un galery shooter à l’ancienne. Des écrans fixes, un viseur à balader dessus, deux-trois ennemis pour venir servir de cibles, et hop, le game design est bouclé avant même d’avoir fini la deuxième bière. Reste juste à soigner l’emballage, à glisser quelques digitalisations du film, à mettre un peu de chair avec de la narration et des cinématiques eeeeet non, en fait, on ne va pas faire ça. Die Hard 2, ce sera cinq niveaux qui tiendront sur onze écrans au total, avec un mode entrainement sur le douzième, et pas un de plus. Quant au scénario, il se limitera à deux lignes de mise en situation en préambule à chaque niveau, et à un message de félicitations en guise de cinématique de fin. Oui, en 1992. Sérieusement.

Regardez-moi ces graphismes et osez me dire que le type qui a fait ça était un professionnel rémunéré

En fait, l’aspect le plus fascinant de ce Die Hard 2, c’est de se demander ce que les développeurs ont cherché à faire et surtout pourquoi. Le concept du galery shooter était déjà plus qu’usé jusqu’à la corde en 1992 : le plus grand succès du genre doit correspondre à Operation Wolf, qui avait vu le jour quelques cinq ans plus tôt – et qui n’inventait déjà pas grand chose.

Les amateurs d’action se régalent !

On aurait pu s’attendre à ce que Tiertex y apporte une ou deux idées neuves, ou à défaut se contente au moins de reprendre ce qui fonctionnait dans la formule de base, mais même pas ! Il n’y a pas de défilement, par exemple, parce qu’il est bien connu que l’Amiga n’a pas du tout les capacités pour codées jusque dans le hardware. Il y a en tout et pour tout un seul et unique type d’ennemi, en-dehors des boss, présent lors des trois premiers niveaux, et cela monte à deux pour le dernier. Seul le quatrième niveau tente quelque chose de vaguement différent, avec une séquence en simili-3D censé reproduire la poursuite en motoneige avec une réalisation qui aurait déjà peiné à impressionner quelqu’un au lancement de l’Amiga 500, en 1987. Parce que c’est ça le véritable génie du jeu, en fait : c’est que tout, absolument tout a au minimum six ans de retard.

Le niveau en motoneige. Je vous rassure tout de suite : c’est largement aussi moche en mouvement

On vient déjà de voir la nullité du game design : il n’y a même pas besoin de recharger son arme (pas assez de boutons sur une souris, puisque le deuxième est réservé aux grenades), la seule subtilité est donc de faire attention à ses munitions… ce qui serait plus facile si les ennemis n’en relâchaient pas de façon totalement aléatoire (donc, si vous n’avez pas de chance, pas de munitions = partie foutue), et surtout si la souris ne souffrait pas d’une latence à laquelle on n’est plus vraiment habitué à l’ère des capteurs lasers (soit depuis vingt-cinq ans). Non, vous ne rêvez pas : dans un jeu où l’action se limite à balader un curseur de souris sur un écran, ils ont réussi à foirer ça aussi !

J’espère que les développeurs ont tous changé de métier immédiatement après

Il est apparemment possible de connecter un pistolet optique au jeu, mais n’ayant ni l’accessoire ni l’indispensable écran cathodique nécessaire à son fonctionnement, je ne serai pas en mesure de me prononcer sur sa précision, mais quitte à évoquer la catastrophe qu’est le jeu, il serait dommage de ne pas faire mention de sa réalisation graphique. Je vais le dire en une fois, parce que la pulsion revient comme une poussée d’adrénaline à chaque fois que mes yeux se posent sur les captures d’écran, mais BON SANG QUE CE JEU EST MOCHE. En 1987, ça pouvait passer, mais on parle quand même d’un jeu paru la même année que l’Amiga 1200. Pour donner une idée de ce à quoi s’occupait la concurrence pendant que Tiertex nous pondait ce… ce truc (je fais un réel effort pour ne pas employer de mots orduriers, à ce stade), 1992 est également l’année de sortie de World of Illusion, de Thunder Force IV, d’Apidya ou de Lionheart – et les deux derniers cités tournent sur le même hardware, au bit près, que ce Die Hard 2. Ça fait mal, hein ?

Les boss demandent de vider vos chargeurs en lâchant toutes vos grenades (qui sont en fait des roquettes, ne cherchez pas)

Mais il y a encore un détail plus fascinant que les autres. Certes, Die Hard 2 est un jeu hideux, torché vite fait, à peine jouable, sans l’ombre d’une idée, probablement bâclé en une semaine pour payer des dettes de jeu ou régler l’ardoise laissée au pub du coin. Mais quitte à avoir payé pour la licence du film, pourquoi ne pas s’en être servi ? Parce que c’est quand même assez extraordinaire que le jeu dans son entier n’emploie pas un extrait, pas une image, pas une seule ligne de dialogue du film !

En exclusivité, je vous dévoile la fin du jeu. Non, inutile de me remercier.

Louer un scanner pour digitaliser une photo du dossier de presse devait demander, dans le pire des cas, une demi-journée de travail en 1992, et il devait bien y avoir au moins UNE personne dans l’équipe de développement pour avoir vu le film ou, je ne sais pas, avoir loué la cassette VHS qui avait largement eu le temps d’être mise en vente en deux ans, histoire de détailler un peu ce qui est censé se passer entre deux fusillades dans un terminal d’aéroport ? Eh bien apparemment, même pas ! Die Hard 2 doit vraiment être le seul jeu à licence de toute l’histoire à ne pas employer une seule molécule de la licence dont il est adapté ! On dirait presque un troll réalisé par une équipe d’amateurs sans talent – sauf qu’eux, au moins, n’auraient jamais eu le culot de faire payer pour ça. Bref, si vous vous demandez pourquoi les jeux adaptés de blockbusters avaient déjà une mauvaise réputation au début des années 90, vous tenez ici une des meilleures réponses qui soit. Admirez-la un instant avant d’aller la brûler, et si vous voulez un dernier conseil : n’oubliez surtout pas de vous laver les mains après coup. Qui peut dire ce que vous pourriez attraper, avec un truc pareil ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 06/20 Il y a deux façons d'aborder une adaptation de licence : essayer d'en tirer le meilleur, ou ben se contenter d'encaisser le chèque. Avec Die Hard 2 : Die Harder, Tiertex aura ouvertement opté pour la deuxième solution, sans se cacher, en lançant le mot de Cambronne avant de s'enfuir avec la caisse en tendant le majeur. Simple gallery shooter hideux, sans l'ombre d'une idée ou même d'un quelconque lien avec le film et qui parvient à accomplir l'exploit de ne même pas être jouable, le titre imaginé par l'équipe britannique était déjà honteusement dépassé à tous les niveaux, fussent-ils techniques ou ludiques, à sa sortie, et ça ne s'est clairement pas arrangé depuis. C'est un jeu qui pue le mépris et le j'menfoutisme, l'archétype du logiciel de commande dans sa version la plus cynique : une escroquerie en bande organisée visant à vendre n'importe quoi à n'importe quel prix à des joueurs considérés comme des pigeons. Si jamais vous cherchez la matérialisation physique de l'opportunisme, dénichez une disquette du jeu, dans le cas contraire contentez-vous d'oublier qu'il existe, comme tout le monde l'a déjà fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On a rarement vu plus moche sur Amiga – Des temps de latence insupportables, que ça soit à la souris ou au joystick – Pas l'ombre d'une idée, nulle part – Un équilibrage à jeter à la poubelle, avec la réalisation, le game design et la jouabilité – Même pas l'ébauche d'une mise en contexte, pas une seule image tirée du film, nada !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard 2 sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Joystick, pistolet optique, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devra-t-on faire mine d’être surpris de constater que la version Amiga de Die Hard 2, comme 95% de la production européenne de l’époque, avait été programmée en ayant en tête le hardware de l’Atari ST ? Comme prévu, on a ici affaire à une version graphiquement identique à ce qu’on avait déjà observé sur la machine de Commodore – je pense que tout le monde avait compris qu’il n’y avait pas plus de seize couleurs à l’écran. Le son, pour sa part, est encore un peu moins bon, et la jouabilité à la souris doit composer avec les mêmes latences insupportables. Comme sur Amiga, je n’ai pas pu tester la jouabilité au light gun, je ne me prononcerais donc pas à ce niveau, mais le reste est toujours très exactement aussi mauvais que ce qu’on était en droit de craindre. Allez jouer à autre chose ; même en termes de jeux de tir, il y a 100.000 fois mieux sur cette machine et sur à peu près toutes les autres. Notons au passage que le programme n’aura jamais voulu fonctionner sur un TOS 1.06 qui était pourtant largement répandu en 1992 ; méfiez-vous donc au cas où vous décideriez, envers et contre tout, de le lancer sur un STe.

Je ne me remets toujours pas de la réalisation graphique pour un jeu de 1992

NOTE FINALE : 06/20

Il y aura au moins un point sur lequel ce Die Hard 2 ne décevra pas : on s’attendait à un jeu en tous points aussi mauvais que sur Amiga, et c’est très exactement ce qu’on obtient. C’est moche, c’est lent, c’est à peine jouable et c’est totalement nul. Au suivant.

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les « performances » de Die Hard 2 sur les ordinateurs 16/32 bits, on ne va pas dire qu’on s’apprête à lancer le logiciel sur Commodore 64 avec un enthousiasme débordant. Système oblige, pas question de jouer à la souris ici – et vous aurez besoin du clavier pour lancer des grenades même si vous jouez au joystick. La réalisation n’est pas exactement sublime comparé à ce que pouvait proposer la machine, surtout vers la toute fin de sa vie, mais cela reste dans les clous – et nettement moins abominable que sur Amiga et ST. La vraie bonne surprise, cependant, est surtout que le jeu est cette fois beaucoup plus fluide, est qu’il n’est plus question de composer avec les ignobles temps de latence des autres versions : on se retrouve enfin face à ce qu’on était venu chercher, à savoir un jeu de tir efficace. Certes, c’est toujours équilibré n’importe comment (les trois premiers niveaux sont trop faciles, le quatrième est atroce) et il n’y a toujours qu’un seul et unique type d’ennemi pendant 95% du jeu – mais au moins, cette fois, il y a un jeu. Pas terrible, même à l’échelle du Commodore 64 qui avait déjà dû en héberger des camions entiers du même type à l’époque, mais il est enfin possible de prétendre à se distraire pendant cinq minutes. On le vivra presque comme une victoire.

Bon, allez, ça fait à peu près le café…

NOTE FINALE : 09/20

On ne va pas hurler au génie en découvrant ce Die Hard 2 sur C64, qui arrivait après de nombreux titres bien plus accomplis dans le même genre, mais au moins a-t-il le mérite d’être à peu près efficace à (très) faibles doses, ce qui est assurément un gros progrès comparé aux versions 16/32 bits. C’est atrocement répétitif, mais au moins, c’est jouable.

Version PC (DOS)

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, proposer sur PC un jeu développé sur n’importe quel ordinateur commençait à devenir une évidence absolue, en Europe comme aux États-Unis. On ne va pas dire qu’on sente un véritable enthousiasme de la part de Tiertex pour s’y coller : il est par exemple parfaitement hallucinant de voir que le titre ne reconnaisse même pas la Sound Blaster pour offrir des bruitages digitalisés à une date aussi avancée. Au moins le jeu accepte-t-il le VGA (encore heureux !) pour proposer, comme on pouvait s’y attendre, des graphismes exactement identiques à ceux des versions ST et Amiga. Et, comme un symbole, on observe exactement les mêmes latences au moment d’utiliser la souris. Quand ça ne veut pas… Seule bonne surprise dans ce marasme : le rendu sonore avec une Roland MT-32 est clairement le meilleur, toutes machines confondues, pour la musique comme pour les bruitages. Ça fait quand même plutôt léger, mais bon, à tout prendre, on n’est plus vraiment en position de faire les difficiles…

Ça aurait quand même été dommage de rajouter une seule couleur à cette toile de maître !

NOTE FINALE : 06,5/20

Die Hard 2 sur PC accomplit le minimum vital de ce qu’on attendait de lui : exactement la même chose que sur Amiga et Atari ST, au pixel près, avec une jouabilité toujours aussi problématique et une réalisation toujours aussi minable. Au moins le rendu sonore est-il correct avec une Roland MT-32.

DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : DragonStrike (écran-titre), Dragon Strike (graphie alternative), ドラゴンストライク (graphie japonaise), Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product – DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)AmigaCommodore 64PC-98
Version non testée : Sharp X68000
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, chevaucher un dragon…


Comme les lecteurs assidus du site – et particulièrement ceux de la section shoot-them-up – le savent déjà, le monde vidéoludique aura été pris d’une soudaine (et fugace) passion pour les dragons vers la fin des années 80. Dragon Spirit, Dragon Scape, Dragon Fighter, Dragon Breed – liste non-exhaustive – ; on sentait bien comme une certaine fascination passagère, mais cela restait globalement limité au fait de remplacer les éternels vaisseaux futuristes des jeux d’action par leurs équivalents à écailles, plus exotiques – comme on l’a vu, tous les jeux cités sont des shoot-them-up.

Votre personnage gagnera en puissance, tout comme son dragon

Arrive alors SSI qui, en 1988, venait d’investir dans la licence Donjons & Dragons (on aura l’occasion d’en reparler lors du test de Pool of Radiance) – un mouvement qui, d’un point de vue commercial, se sera avéré être une idée de génie. Mais loin de se cantonner aux jeux de rôle, immédiatement reconnaissables à leurs fameuses boîtes dorées, la firme américaine aura choisi de décliner les univers à toutes les sauces en versant également dans la stratégie ou l’action, avec notamment une trilogie initiée par Heroes of the Lance dès 1988. Or justement, quitte à avoir Donjons et Dragons et son très populaire univers DragonLance (Lancedragon en français), pourquoi ne pas placer le joueur à l’endroit le plus intéressant qui soit pour une licence organisée autour de chevaucheurs de dragons – à savoir sur les dragons eux-mêmes ? Eurêka. Mais là où un titre comme DragonStrike aura réellement tiré son épingle du jeu, c’est en décidant de ne pas être un banal jeu d’action mais bien… un simulateur de vol en 3D surfaces pleines.

Chevaucher un dragon, c’est quand même la classe absolue

L’histoire vous place donc dans le monde de Krynn, pendant la Guerre de la Lance dont les événements sont décrits dans la trilogie littéraire des Chroniques de Dragonlance.

N’allez pas vous croire invincible sous prétexte que vous chevauchez un dragon… d’autant que rien n’indique que vous resterez dessus !

Rassurez-vous : aucune connaissance de l’univers n’est requise pour comprendre ce qui se passe, l’idée est que vous êtes un chevaucheur de dragon membre de l’ordre des Chevaliers de la Couronne qui va partir du bas de l’échelle avant de monter en grade via ses exploits militaires, ce qui lui donnera l’opportunité – mais pas l’obligation – de rejoindre deux ordres encore plus prestigieux : les Chevaliers de l’Épée et les Chevaliers de la Rose. L’aspect intéressant, c’est que ces trois ordres (chacun fourni avec son propre dragon et ses capacités) correspondent en fait à trois niveaux de difficulté et donc à trois campagnes distinctes, que vous pourrez donc choisir d’emprunter dynamiquement en acceptant ou en refusant la promotion qui vous sera offerte. Un choix qui ne vous contraindra d’ailleurs pas forcément, le titre sauvegardant indépendamment le résultat de chaque mission et vous laissant ainsi parfaitement libre de revenir en arrière pour tester une autre voie plutôt que de vous forcer à recommencer la campagne depuis le début pour explorer un chemin alternatif – une très bonne approche.

On assiste à une vraie diversité dans les décors, ce qui est une excellente chose

Le cœur du jeu, ce sont donc ces fameuses missions aux objectifs plus variés qu’on pourrait le penser, introduites par des briefings détaillés et jouissant d’illustrations particulièrement réussies pour un titre de 1990, où l’usage du VGA était pourtant encore loin d’être la norme sur PC.

Ce camp de bandit génère des spectateurs à la chaîne, mieux vaut donc commencer par le détruire avant de s’attaquer à la créature

Vous allez donc devoir affronter d’autres chevaucheurs de dragon mais aussi des créatures directement tirées de la licence comme des spectateurs, attaquer des camps, couler des navires – d’entrée, on se réjouira que toute la panoplie d’un simulateur de vol soit présente plutôt que de se cantonner purement aux combats aériens. Ces combats, justement, sont intéressants pour deux raisons. La première est qu’ils respectent, de façon totalement invisible, les règles de Donjons & Dragons : votre personnage comme son dragon ont des points de vie, un équipement avec des propriétés magiques, et chaque passe d’armes donne lieu à de savants calculs pour déterminer le montant des dégâts et l’identité de celui qui va les encaisser. Car le deuxième aspect véritablement intéressant, c’est précisément que votre personnage et son dragon sont deux entités distinctes, chacune avec leur propre barre de vie, et que savoir protéger les deux constituera l’une des grandes subtilités du titre.

Par exemple, vos combats ne se résoudront pas forcément grâce au souffle de votre dragon : votre chevalier est équipé d’une lance, dont vous pouvez d’ailleurs modifier la position (ce qui est rarement utile), et qui vous permettra de résoudre bien des combats en fonçant sur vos ennemis… à condition de ne pas le faire n’importe comment.

Ce bateau ne devrait pas résister à deux ou trois boules de feu

Votre position par rapport à l’ennemi peut en effet décider de beaucoup de choses, et en règle générale tout ce qui vient d’en-dessous de vous met davantage en danger votre dragon tandis que tout ce qui vient d’au-dessus tend à être plus dangereux pour le chevalier. Des données à garder à l’esprit lorsque le cavalier ou sa monture commencent à être sérieusement blessés, et qui vous obligera à penser votre approche en fonction de la cible – on n’attaque pas de la même façon une wyverne capable de déployer les mêmes armes que vous ou un camp de bandits défendu par des archers au sol. On peut mettre un peu de temps à déterminer ce qui est efficace, notamment avec les deux types de « souffle » de notre monture, et ce qui ne l’est pas, mais une fois le pli pris, il faut bien reconnaître qu’on y croit à fond, qu’on a envie de voir la suite et que – et c’est là l’aspect le plus important – on s’amuse.

Beaucoup de choses se jouent lors de l’approche – sachez utiliser le souffle de votre dragon au bon moment !

La 3D, certes cantonnée à une fenêtre de jeu n’occupant même pas la moitié de l’écran, n’en est pas moins très réussie pour un titre de 1990. Avec un PC moderne, le jeu est fluide sans avoir besoin de le ralentir sous DOSBox, et la maniabilité est suffisamment précise pour que les combats se décident à l’adresse plus qu’à la chance, même si les affrontements au corps-à-corps contre des créatures volantes qui vous tournent autour peuvent se révéler particulièrement délicats – pour ne pas dire bordéliques.

Chaque coup au but est toujours particulièrement jouissif

Néanmoins, on peut apprécier le soin apporté pour conserver le cachet « médiéval » du jeu, avec son radar présenté sous forme d’une boule de cristal, ou encore ce souci du détail assez jouissif, comme le fait que vous puissiez vous poser directement au sol pour voir votre dragon boulotter ce qui s’y trouvera – vaches ou archers, indifféremment ! – ou encore le fait qu’il soit tout à fait possible d’être désarçonné et de vous écraser au sol pour peu que votre dragon ne soit pas parvenu à vous rattraper avant l’issue de votre chute fatale. On a vraiment la sensation de jouer à autre chose qu’à un simulateur de F-16 mal dissimulé sous un coup de peinture : l’inclusion de l’univers de DragonLance et des règles de Donjons & Dragons est fait de manière immersive et très intelligente, et on y croit à fond.

Vol au fond d’un canyon – admirez les reliefs !

La variété des environnements et des situations est très appréciable, tout comme le fait de pouvoir changer de dragon, même s’il peut également arriver que certains objectifs soient un peu confus (je n’aurai jamais compris ce que j’étais censé faire dans cette mission me demandant de voler en rase-mottes dans un canyon une fois que j’étais arrivé au bout dudit canyon). Mais dans tous les cas, le concept demeure suffisamment frais et, disons-le, dépaysant aujourd’hui pour qu’on ne puisse que regretter que personne n’ait choisi de le réutiliser depuis lors (le seul jeu qui vienne à l’esprit étant Divinity : Dragon Commander en 2013). Les amateurs de « simulaction » à la Wing Commander, et particulièrement les fans de Donjons & Dragons, ne devraient pas hésiter à se lancer dans l’aventure – en dépit de quelques limites évidentes, elle demeure très intéressante à découvrir.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Si l'idée d'incarner un chevaucheur de dragon n'était pas complètement nouvelle en 1990, celle d'en faire une simulation en 3D surfaces pleines dans l'univers de DragonLance, elle, l'était assurément ! DragonStrike accomplit exactement cette mission, et il le fait intelligemment, en intégrant à la fois les références et les règles de Donjons & Dragons dans un jeu plus varié, plus ambitieux et plus fin qu'il n'en a l'air. Certes, les combats constituent paradoxalement l'aspect le plus frustrant du logiciel tant on n'a pas toujours l'impression de maîtriser grand chose dans des affrontements laissant une large place à des mécanismes gérés automatiquement, mais quand on commence à prendre le pli, on a vraiment plaisir à découvrir les arcs des trois ordres de chevalerie du jeu dans un programme qui n'a encore, plus de trente ans après sa sortie, que peu d'équivalents. Assurément une curiosité à découvrir, surtout pour les fans de simulateurs de vol lassés de piloter des jets.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une fenêtre de jeu un peu perdue au milieu de l'interface – Des combats soit très courts, soit très confus – Des objectifs pas toujours très clairs – Une difficulté qui grimpe assez vite, même en restant cantonné au premier ordre – Quelques missions qui tirent un peu en longueur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler DragonStrike sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Pour conclure, Dragon Strike séduira certainement un grand nombre de joueurs grâce à son originalité et à la qualité de ses graphismes et animation (pour une machine puissante, bien sûr). D’autres, et j’en suis, trouveront l’aventure trop pauvre, trop répétitive, face à ce qu’on attendait d’un tel soft. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°81, septembre 1990, 14/20

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’irruption des simulations en 3D surfaces pleines aura représenté le premier domaine pour lequel un PC de 1990 était authentiquement mieux équipé qu’un Amiga 500 ou un Atari ST. Un constat qui se vérifie d’ailleurs en lançant DragonStrike sur la machine de Commodore : pas de débat possible, en termes de réalisation, on a perdu des choses en route (l’équipe de Westwood était, il faut le reconnaître, beaucoup plus à l’aise sur un PC que sur un Amiga qui représentait un marché assez mineur aux États-Unis). Commençons par l’évidence : il y a moins de couleurs, et on sent immédiatement des similitudes avec le rendu de la version EGA.

Les illustrations ont perdu en détails, mais rien d’insurmontable

Si les illustrations entre les missions ne s’en sortent pas trop mal, en jeu, les teintes sont tout de suite plus agressives. La musique, domaine dans lequel l’Amiga devrait briller, n’est d’ailleurs pas plus impressionnante qu’avec l’AdLib – mais les bruitages, eux, sont de meilleure qualité. Malheureusement, c’est précisément du côté du moteur de jeu que les dégâts sont les plus visibles : avec tous les détails à fond, même sur un Amiga 1200, ça se traîne, et ça n’est pas beaucoup plus rapide en diminuant la distance de vue ou le nombre de polygones. Oh, rassurez-vous : cela reste jouable, mais à la vitesse à laquelle on pouvait espérer faire tourner une simulation sur un PC d’entrée de gamme de l’époque, c’est à dire à cinq ou six images par seconde. Autant dire que le confort de jeu en prend un coup, sauf si vous aimez précisément avoir beaucoup de temps pour réfléchir entre deux combats, mais dans tous les cas l’input lag introduit par ce framerate rachitique fait qu’il est bien plus confortable de jouer sur PC.

C’est un peu moins beau, mais les vrais dégâts ne se constatent qu’une fois la chose en mouvement

NOTE FINALE : 13,5/20

Un Amiga était moins bien doté qu’un PC pour afficher de la 3D temps réel, et on sent bien que Westwood Associates ne se sera pas exactement trituré les méninges pour faire mentir cette affirmation : DragonStrike est moins beau et surtout beaucoup, beaucoup plus lent sur Amiga. Si cela n’empêche pas de profiter de l’expérience, les amateurs d’action fluide et de commandes qui répondent au quart de tour risquent de ne pas être aux anges, et on les comprend.

Version Commodore 64

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : on peut nourrir une légitime appréhension à l’idée de lancer sur Commodore 64 un jeu qui a déjà toutes les peines du monde à tourner sur un Amiga 1200. Sans surprise, DragonStrike a revu ses ambitions légèrement à la baisse sur l’antique ordinateur 8 bits : en fait de 3D, on a désormais un aplat bleu pour le ciel, un aplat vert pour le sol, tout le reste n’étant représenté que par des sprites. Bon, c’est un peu spartiate et on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par la représentation du monde, mais le bon côté est qu’on hérite d’une fenêtre de jeu plus large et que l’action n’est pas trop lente. De fait, on pourrait tenir une alternative jouable à défaut d’être sublime si la précision des combats n’était pas complètement à l’ouest dans cette version : on a beau foncer au ralenti sur un dragon placé en plein milieu de l’écran, ni notre lance ni notre souffle ne semble jamais le toucher – alors que lui nous touche très bien ! Résultat des courses, je ne serai même pas parvenu à terminer la première mission, qui consiste pourtant à se lancer à la poursuite de cible à la trajectoire rectiligne et qui nous tournent le dos ! Sachant que l’habillage a laissé des plumes et que la simulation n’est même plus amusante à jouer, j’oserai suggérer de découvrir le titre de Westwood Associates via une autre version.

La prise en main sera un peu plus laborieuse, dans cette version

NOTE FINALE : 09/20

Si l’idée de porter une simulation en 3D surfaces pleines sur Commodore 64 pouvait se comprendre en 1990, le résultat n’en est pas moins difficile à défendre avec plus de trente ans de recul, surtout quand la jouabilité ne suit pas. S’il y a bien un jeu dans ce DragonStrike, mieux vaudra être très, très patient pour en profiter.

Version PC-98

Développeur : Crosstalk, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (interface), japonais (narration)
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : PC-9801 VM/VX – RAM : 640ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre grand habitué de tout ce qui semblait toucher de près ou de loin la licence Donjons & Dragons : le PC-98. Comme toujours, la machine de NEC va devoir composer avec ce qui constituait ses forces (sa résolution) et sa faiblesse (ses seize couleurs) en 1990. Le résultat souffle le chaud et le froid : on ne peut pas franchement dire que le gain en finesse compense la perte de couleurs en ce qui concerne les illustrations. Et pour ce qui est de la 3D… elle est affichée en basse résolution, dans des teintes directement reprises de la version EGA ! Alors ne paniquez pas, tout n’est pas à jeter : l’interface et les sprites, eux, sont bien en haute résolution, et surtout le jeu peut prétendre tourner à la même vitesse que sur un PC de pointe – à condition, naturellement, d’avoir la configuration idoine. Ce qui fait que même si le titre est objectivement moins beau qu’en VGA ou même sur Amiga, la jouabilité et le framerate, eux, sont parfaitement à la hauteur. En revanche, si vous voulez savoir ce qu’on attend de vous, mieux vaudra être capable de lire le japonais.

Bon, ça ressemble beaucoup à de l’EGA, mais c’est plus fin

NOTE FINALE : 14,5/20

Pour profiter de DragonStrike sur PC-98, mieux vaudra être capable de surmonter certains désagréments : oui, le jeu est sensiblement moins beau qu’en VGA et oui, les briefings sont intégralement en japonais. En revanche, c’est tout aussi jouable et ça peut tourner aussi vite que sur PC. La meilleure solution reste sans doute d’y jouer directement sur PC, mais découvrir le titre sur la machine de NEC ne devrait pas être (trop) pénalisant.

Stellar-Fire

Développeur : Infinite Laser Dog
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : SEGA CD

La série Stellar 7 (jusqu’à 2000) :

  1. Stellar 7 (1983)
  2. Stellar 7 (1990)
  3. Nova 9 : The Return of Gir Draxon (1991)
  4. Stellar 7 : Draxon’s Revenge (1993)
  5. Stellar-Fire (1993)

Version SEGA CD

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De temps à autre, il arrive que l’obstination soit une vertu. Même dans l’univers vidéoludique. Qui peut dire, par exemple, à quoi auraient ressemblé les années 90 si Capcom n’avait pas eu l’idée saugrenue d’offrir une suite à un petit jeu de combat médiocre nommé Street Fighter ? Parfois, on sait qu’on tient de l’or, ce sont juste les autres qui ne l’ont pas encore compris. Bien des carrières artistiques sont parties de cette volonté à conduire contre vents et marées un projet auquel personne ne croyait.

Et puis des fois, aussi, il vaut peut-être mieux lâcher l’affaire.

Difficile d’expliquer cette fois inébranlable que les développeurs de chez Dynamix semblaient nourrir à l’encontre de leur série Stellar 7, au point de s’acharner à ressortir ad nauseam le même remake d’un titre qui datait quand même de 1983, avec toujours le même scénario et la même jouabilité, en lui redonnant juste un léger coup de peinture et en espérant que les joueurs finiraient enfin par le trouver génial – ce qui, spoiler alert, ne se sera jamais produit. Même à une époque où Damon Slye, le créateur du premier opus, était si bien passé à autre chose qu’il s’apprêtait carrément à quitter le monde du jeu vidéo pour une période de douze ans, Dynamix avait encore des Stellar 7 : Draxon’s Revenge à nous vendre. Mais comme on ne peut pas être à la fois au four et au moulin – ou, en l’occurrence, sur 3DO et sur Mega-CD – c’est l’équipe externe d’Infinite Laser Dog qui aura hérité de la tâche de développer Stellar-Fire, qui demeure aujourd’hui encore le dernier titre d’une saga qui n’aura jamais déplacé les foules.

On aura beau, pour l’occasion, avoir mis les petits plats dans les grands – avec une très impressionnante (pour l’époque) introduction mêlant acteurs et images de synthèses et la présence de Michael « j’ai joué dans Star Trek : The Next Generation » Dorn à la narration – le scénario n’a pas fondamentalement changé : face au diabolique Gir Draxon et à son empire qui vampirisent toutes les ressources de l’univers, on envoie un escadron bâti autour d’un chasseur expérimental pour prendre d’assaut la planète-mère des envahisseurs arcturiens. Devinez qui est le seul survivant ?

Gagné, c’est vous, et votre superbe chasseur dernière génération va s’empresser de redevenir ce qu’il a toujours été : un tank piqué à Battlezone et chargé d’aller détruire les systèmes de sécurité placés sur les cinq lunes de la planète Arcturus avant d’aller s’attaquer à la planète elle-même. Oui, ça ressemble beaucoup aux sept mondes de Stellar 7, sauf qu’il n’y en a plus que six au total. Mais hé, chez Dynamix, quand on tenait une idée qui ne marchait pas, on ne la lâchait pas !

Point de cynisme facile, cependant : dans les faits, l’antique formule consistant à détruire des ennemis jusqu’à ce que le gardien du monde concerné daigne apparaître appartient ici au passé, remplacé par une formule un peu mieux guidée consistant à partir collecter des cristaux à la surface de la planète, l’emplacement du prochain étant indiqué par une flèche vous désignant la direction à suivre.

L’idée va effectivement être d’introduire une composante exploration, le cristal suivant ne signifiant pas nécessairement le plus proche ; le jeu vous fait donc bien comprendre dès le premier briefing que vous auriez tout intérêt à chercher une route plus rapide et plus facile que celle dictée par vos senseurs, comme vous l’apprendra rapidement un premier niveau qui s’étire déjà sur pas loin de dix minutes dès l’instant où vous vous contentez de suivre le chemin fléché. Dès lors, on a soudain affaire à des mondes ouverts où apprendre à retenir la position des principales caches d’armes et de power-up pourra faire une grosse différence pour parvenir à surmonter une difficulté assez consistante dès le mode le plus facile.

Ça, c’est la théorie. Dans les faits, dans des mondes dépourvus de la moindre trace de relief et où n’existe pas le moindre point de repère qui puisse vous aider à trouver votre chemin, bon courage pour aller se lancer dans une exploration à l’aveugle où vous aurez très peu de chances de distinguer quoi que ce soit, le tout en étant constamment assailli par des ennemis qui réapparaissent à l’infini !

La méthode « suivre la grosse flèche le plus vite possible » s’impose d’autant plus comme une évidence que le titre charrie une nouvelle fois les scories d’un gameplay pensé en 1983 : il n’y a aucun moyen de se déplacer latéralement, ni même de reculer, et votre seule marge de manœuvre face à l’opposition est de se déplacer en zig-zag en espérant éviter les tirs adverses. Pas exactement le pic de la stratégie ni de la technicité… Ce qui est d’autant plus dommage que le concept d’un jeu de tir en 3D à la première personne demeurait très rafraîchissant fin 1993, à une époque où la déferlante Doom n’était encore qu’un shareware qui n’était pas arrivé dans les étals des magasins. Et de fait, ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Stellar-Fire et sa 3D surfaces pleines relativement fluide (malgré quelques ralentissements), c’est plutôt qu’on en fait très vite le tour, surtout à une époque où les possibilités dans le domaine s’étendent un peu plus loin que de foncer tout droit en tirant sans même s’attarder à cibler ce qui se présente à nous.

Dès lors, si le jeu a l’avantage de distribuer des objectifs clairs qui se révèlent moins frustrants que le flou artistique dans lequel nous faisaient évoluer Stellar 7 ou Nova 9, on ne peut pas dire qu’on s’amuse immensément plus à bord de notre tank roulant à fond de train sur des planètes définies uniquement par le bitmap servant de décor et la couleur dominante (même si on remarquera quand même quelques trouvailles, comme cette lune de glace où notre tank dérape, mais vous remarquerez que je n’ai pas employé le mot « original »).

Il peut y avoir une certaine curiosité à l’idée de découvrir le prochain boss ou de commencer à définir une route idéale, mais le jeu semble lancer des idées en l’air sans trop savoir quoi en faire, comme vos deux types de tir (un puissant et lent, un rapide et faible) qui, dans les faits, servent rarement à grand chose, le plus simple étant encore de laisser les deux boutons appuyés en même temps. Bref, il y avait sans doute un FPS visionnaire dissimulé quelque part sous cette simulation de rallye sur des lunes extraterrestres, mais dans les faits, il reste juste une curiosité sur SEGA CD qui ne devrait pas retenir grand monde beaucoup plus d’une heure ou deux, à condition d’être patient.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Énième avatar d'un titre de 1983 auquel Dynamix semblait s'acharner à croire contre vents et marées, Stellar-Fire a au moins pour lui d'être un des très rares représentants des jeux de tir en 3D surfaces pleines sur Mega-CD. Avec un moteur, un scénario, une interface et une jouabilité qui hurlent leurs similitudes avec Stellar 7 (ou plus exactement, avec son remake de 1990), le titre d'Infinite Laser Dog s'efforce de proposer une expérience mieux encadrée et un peu moins typée arcade que son inspirateur, mais n'y arrive pas vraiment. Dans des environnements vides et sans points de repère, à bord d'un tank qui ne peut ni se déplacer latéralement ni reculer, face à des ennemis au nombre illimité qui se ressemblent tous, on passe finalement l'essentiel du jeu à foncer vers le prochain objectif sans trop se soucier de ce qui se produit en route. Défoulant par petites sessions, original à l'échelle de la ludothèque de la machine, mais à l'ère moderne de la 3D triomphante, difficile de ne pas trouver quelques milliers de titres du même genre qui soient plus accomplis dans tous les domaines.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent parfois un peu en longueur... – ...tout comme les boss, qui ne deviennent pas plus intéressants avec une jauge de santé plus grande – Un maniement aux possibilités limitées qui interdit toute forme de subtilité – Des environnements plats et répétitifs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stellar-Fire sur un écran cathodique :

Nova 9 : The Return of Gir Draxon

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga

La série Stellar 7 (jusqu’à 2000) :

  1. Stellar 7 (1983)
  2. Stellar 7 (1990)
  3. Nova 9 : The Return of Gir Draxon (1991)
  4. Stellar 7 : Draxon’s Revenge (1993)
  5. Stellar-Fire (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko*
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard
*768ko requis pour le mode Tandy/PCjr

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’histoire ne dit pas jusqu’à quel point Damon Slye aura été fier de son Stellar 7 – qui s’était révélé, il est vrai, un véritable accomplissement technique sur Apple II, mais finalement un parmi d’autres dans une carrière assez riche en la matière. S’il croyait encore visiblement assez en ce qui fut son premier jeu pour lui offrir un remake en 1990, sa carrière à ce stade se dirigea exclusivement vers les simulations de vol, avant de trouver un terme (ou tout du moins une très longue pause) à peine quatre ans plus tard, après la sortie d’Aces Over Europe. Bref, on pouvait penser que Stellar 7 resterait à jamais un épisode unique et qu’on n’entendrait plus jamais parler de l’invasion avortée menée par le vil Gir Draxon.

Un robot nommé Sparky viendra vous tenir au courant des modifications apportées à votre tank

On avait tort.

De fait, il y avait au moins une équipe au monde qui croyait visiblement au potentiel d’une saga Stellar 7 : celle de Dynamix, qu’il avait cofondée, et qui aura entrepris de donner plusieurs suites à l’épisode de Damon Slye, quand bien même celui-ci n’était déjà plus décidé à participer à l’aventure (il n’est en tous cas plus crédité par la suite). C’est ainsi qu’on aura pu voir débarquer dès 1991 un logiciel qui aurait pu s’appeler Stellar 8 mais qui aura préféré Nova 9 : The Return of Gir Draxon.

Il va être temps de retourner au charbon, quitte à faire marcher sa matière grise

L’essentiel de l’intrigue tient déjà dans le titre, et est parfaitement résumé par une introduction très ambitieuse pour un jeu de 1991 : Gir Draxon, grand méchant mégalomane bien décidé à conquérir tout l’univers, a survécu à la raclée que vous lui avez infligé dans Stellar 7, et il est bien évidemment tombé pile-poil à côté d’une installation mystérieuse qui lui permet de reconstruire toute son armée en un temps record.

La plupart des problèmes se résoudront en tirant – reste à savoir où

Installé bien au chaud dans un champ d’astéroïdes, votre héros intercepte un message de détresse en provenance de Nova 9, et décide naturellement d’intervenir tout seul avec son super tank histoire de justifier la généreuse pension que lui verse la terre reconnaissante. Vous allez donc signer pour ce qui ressemble peu ou prou au même programme que dans le premier opus : voyager de planète en planète, mettre la pâtée aux forces de Gir Draxon et aller lui expliquer qu’il faut vraiment qu’il change d’idée fixe avant que tout le monde se fâche. Bref, pourquoi changer une formule qui gagne ?

Et pourtant, le joueur espérant trouver un jeu de tir décérébré lui proposant d’aligner les cibles sans se poser de question – étrennant ainsi une sorte de Battlezone moderne comme l’avait été le premier opus – risque d’en être pour ses frais. De fait, l’objectif premier du jeu sera à chaque fois d’emprunter le téléporteur vous emmenant à la planète suivante – la vraie question étant de savoir comment faire apparaître ce téléporteur.

Lâché au milieu de bumpers géants, que faire ?

Et c’est là que se dessine le problème : vous n’en savez rien. Faudra-t-il tout détruire ? Vaincre un ennemi en particulier ? Parvenir à contourner un champ de force ? Ce sera à vous de le découvrir, souvent en ne comptant sur aucune information ni sur le moindre briefing : vous voilà donc largué au milieu de nulle part à bord de votre tank ultramoderne et de sa batterie de pouvoirs qui n’a pour ainsi dire pratiquement pas changé depuis l’épisode précédent, avec pour objectif de comprendre comment avancer tout en résistant à une opposition déchaînée qui ne vous fera aucun cadeau. Autant vous prévenir : la prise en main risque d’être délicate, car vous devrez faire face dès le premier niveau à un véhicule invulnérable capable de vous faire beaucoup de dégâts, et ce sera à vous qu’il appartiendra de comprendre comment le vaincre – et même de découvrir si c’est réellement ce que vous êtes censé faire. Une approche un tantinet extrême de type « expérimente et meurs » qui ne sera pas nécessairement du goût de tout le monde, notamment du côté de ceux qui estiment que savoir ce qu’ils sont censés faire constitue la base absolue d’un concept vidéoludique.

Les boss sont souvent redoutables, surtout parce que rien ne vous indique comment les vaincre

On pourrait ainsi dire que pour le joueur lambda qui n’attendait rien d’autre qu’un jeu de tir en 3D, la découverte de Nova 9 risque de se faire en deux phases : une phase initiale d’intense détestation où on n’a aucune idée de ce qu’on est censé accomplir tandis qu’on nous largue dans un univers ultra-punitif où on ne nous laisse pour ainsi dire jamais le temps de faire nos expériences, et une phase un peu plus apaisée, après trois ou quatre parties, où le titre commence à se révéler vraiment intéressant dès lors qu’on commence à comprendre sa logique et ses mécanismes – mais où on serre toujours les dents face à sa difficulté, due en grande partie à la puissance de feu des boss adverses qui vous laissent très peu de marge de manœuvre.

Franchir un téléporteur représentera toujours un intense soulagement

Ce côté extrême, même dans la difficulté la plus basse, tend à pénaliser maladroitement un logiciel qui met pourtant un réel point d’honneur à varier les environnements et les situations pour se renouveler sans cesse, quitte à ne jamais offrir le défouloir décérébré qu’on aurait parfois aimé y trouver, ne fut-ce que parce que cela aurait été plus reposant. Affronter un lézard géant et découvrir que le seul moyen de le blesser est de faire feu dans sa bouche lorsqu’elle est béante est par exemple une bonne idée, mais cela aurait mérité a minima quelques indices pour ne pas vous laisser patauger en vain, surtout dans un jeu où la moindre erreur signifie en règle générale le retour au début du niveau et où il n’y a ni sauvegarde ni système de mot de passe pour vous laisser reprendre là où vous en étiez : que cela vous plaise ou non, il faudra repartir du début à chaque fois.

La 3D tourne comme un charme sur un processeur puissant

C’est d’autant plus dommage qu’en se donnant la peine de prendre un peu plus le joueur par la main plutôt que de le punir systématiquement pour n’avoir pas compris immédiatement ce qu’attendait le game designer, Nova 9 aurait certainement fait sensation à bien des niveaux. Sa 3D est très efficace pour un titre de 1991 (on se doute qu’il valait mieux posséder une configuration assez coûteuse à l’époque pour espérer en profiter), les modèles d’adversaires sont très divers, les planètes ont chacune leurs teintes, leurs obstacles, leur faune et leur flore… sans oublier les cinématiques entre les niveaux, et un soin réel apporté à l’immersion et à la mise en scène.

Votre ordinateur vous délivre parfois quelques informations, mais rarement les plus pertinentes

Étrangement, je ne suis parvenu à trouver aucune trace du jeu au sein de la presse française de l’époque, ce qui m’invite à me demander s’il a été distribué en Europe, mais à sa manière le jeu est très loin d’être ridicule face à des titres comme Wing Commander ou Epic… À condition de l’aborder en connaissance de cause et d’être prêt à composer avec un aspect « réflexion » opaque et souvent frustrant alors que c’est rarement la raison pour laquelle on lance un jeu de tir en 3D. De quoi laisser bien des joueurs sur la touche – surtout parmi les moins patients et ceux qui ne trouvent aucun charme particulier avec la 3D primitive de l’époque – mais de quoi mériter aussi de laisser une chance à un titre pas assez connu qui aura opéré des choix intéressants, à défaut d’être tous pertinents. À découvrir, assurément, mais pas par tout le monde.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Pensé comme une suite à Stellar 7 – ou, plus exactement, à son remake de 1990 – Nova 9 : The Return of Gir Draxon en reprend tous les mécanismes pour en faire une expérience mieux conçue et mieux réalisée, mais aussi profondément déroutante et d'une difficulté à toute épreuve. Alors qu'on s'attendait plus ou moins à une nouvelle déclinaison de Battlezone, le titre de Dynamix repose bien davantage sur la réflexion et sur l'expérimentation, parvenir à comprendre comment atteindre le téléporteur ou comment vaincre un ennemi trop puissant pour vos armes étant la clé de la plupart des niveaux. Pas vraiment pris par la main par un programme qui ne lui fait aucun cadeau, le joueur pourra être tenté de tout envoyer balader au bout de cinq minutes, mais les plus persévérants trouveront malgré tout un logiciel plus original qu'il en a l'air et qui aurait vraiment pu s'imposer comme un standard du genre s'il s'était montré plus accessible et moins punitif. En l'état, une curiosité à réserver aux joueurs patients et maîtres de leurs nerfs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté très frustrante (même en mode facile !)... – ...avec des objectifs systématiquement flous – Aucun système de sauvegarde – Une dimension « puzzle » qui ne plaira clairement pas à tout le monde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nova 9 sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS – emploie le mode vidéo EHB (64 couleurs)
Lecteurs de disquette additionnels supportés

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Nova 9 aura dû attendre quelques mois pour atterrir sur Amiga, où il sera apparu à une époque où il ne pouvait pas encore viser l’Amiga 1200 qui allait être commercialisé en octobre de la même année. Deux conséquences immédiates : la première est qu’il ne faudra pas compter ici sur des graphismes en 256 couleurs, réservés à l’AGA – la palette de l’Amiga 500 s’en tire heureusement très bien, que ce soit pendant les cinématiques ou pendant le jeu, et seuls quelques dégradés un peu bruts de décoffrage nous rappellent que la réalisation avait été originellement pensée pour le VGA. La deuxième est que les disques durs ne représentant pas encore franchement un équipement standard pour les Amiga 500, on assiste à quelques coupes histoires d’alléger le contenu : oubliez par exemple tous les écrans servant à présenter votre base en prélude d’une mission, désormais vous démarrez directement à l’intérieur du tank, et si vous voulez changer quelque chose (au hasard, la difficulté), il vous faudra impérativement aller regarder dans le manuel pour apprendre que les options sont accessibles via F10. Si le jeu ne tourne naturellement pas à 60 images par seconde sur une configuration d’époque, il a le mérite d’être jouable dès l’Amiga 500 et à peu près fluide sur Amiga 1200. En revanche, l’absence de deuxième bouton sur le joystick obligera à passer par le clavier ou la souris pour changer de pouvoir. La réalisation sonore restant aussi discrète que sur PC passé l’introduction, on tient une version logiquement légèrement inférieure à l’originale, mais qui ne souffre qu’assez peu des sacrifices opérés ; l’honneur est sauf, donc.

Une fois en jeu, on ne peut pas dire qu’on sente beaucoup qu’on a perdu des couleurs

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Amiga, Nova 9 y laisse quelques plumes qui empêchent ce portage d’être tout à fait à la hauteur de la version originale sur PC, mais dans l’ensemble les quelques coupes opérées sont suffisamment minimes pour qu’on ne se sente pas trop lésé une fois le clavier, la souris ou le joystick en main. Une alternative très correcte pour ceux qui préfèreraient découvrir le jeu sur la machine de Commodore, donc.

Carrier Command

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPCCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumMacintosh

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Quand on pratique le retrogaming (façon classieuse de dire qu’on joue à de vieux jeux vidéo), il arrive de temps à autres qu’on s’essaie à des logiciels qui nous font nous demander pour quelles raisons ils auront raté leur rendez-vous avec l’histoire.

Si vous avez déjà entendu parler de Carrier Command, il y a des très bonnes chances que vous ayez été un joueur sur Amiga ou Atari ST dans les années 80. Bien que jouissant indéniablement d’une réputation assez flatteuse, le titre de Realtime Games Software ne figure curieusement qu’assez rarement dans les premiers logiciels évoqués au moment de déterminer les jeux à posséder absolument sur Amiga, ou même sur n’importe lequel des systèmes l’ayant hébergé.

Même en mode action, la lutte est très déséquilibrée – en votre défaveur, naturellement !

Il ne peut même pas se vanter d’être le jeu le plus populaire ou le plus célèbre développé par son studio, ce titre ayant davantage de chances de revenir à Starglider ou même à Elite Plus – d’autres programmes en 3D, au passage, ce qui traduit assez bien au passage le penchant obstiné, et assez visionnaire, de Realtime Games pour la 3D : les onze jeux développés par le studio au cours de ses sept ans d’existence, entre 1984 et 1991, auront tous été des jeux en 3D temps réel. Une trajectoire pour le moins unique dans une décennie où la 3D était encore loin d’avoir la cote. Et pourtant, Carrier Command mérite à n’en pas douter sa place dans tous les livres d’histoire vidéoludique à plusieurs niveaux. Jugez vous-même : on pourrait en parler comme d’un des premiers représentants de la stratégie en temps réel, quatre ans avant Dune II. Et le mieux, c’est qu’il serait réducteur de ramener le jeu uniquement à cela !

À bord d’un MANTA, bien décidé à disputer l’espace aérien aux terroristes du futur

Le scénario (car il y en a un) vous place donc dans un futur encore relativement éloigné : en 2166. Des mouvements accélérés des plaques tectoniques apparemment causés par des essais nucléaires auront provoqué l’apparition d’une série d’îles volcaniques dont le magma peut être exploité sous forme d’énergie.

Il faudra établir des priorités jusque dans les systèmes de réparation de votre navire

Pour en tirer profit, deux navires technologiquement avancés auront été construits, avec la capacité de déployer des drones, des chasseurs ou des unités amphibies aptes à bâtir en un temps record les centres de contrôle qui devaient permettre d’exploiter les îles. Problème : le deuxième navire, le plus avancé, celui qui était entièrement automatisé, aura été piraté par une force terroriste nommée STANZA, qui réclame désormais quinze milliards de dollars dans les soixante-douze heures, faute de quoi elle détruira méthodiquement les îles une par une. C’est donc naturellement à vous que va incomber la mission de prendre le contrôle du premier navire et d’aller conquérir méthodiquement tout l’archipel jusqu’à priver votre ennemi de ses ressources – ou jusqu’à le vaincre.

Ici, en train de protéger un drone de ravitaillement qui m’apporte le carburant dont j’ai besoin

Carrier Command se divise en deux modes de jeu : un mode « action » qui vous placera directement au contact des forces ennemies à bord de votre imposant navire et des forces qu’il héberge, et un mode « stratégie » nettement plus ambitieux et correspondant à une unique et gigantesque carte couvrant tout l’archipel et vous proposant donc de conquérir les îles une-à-une en une forme de course aux ressources et de lutte territoriale contre l’ACC Omega, le porte-avions adverse.

Équipez bien vos différents appareils, leur survie – et la vôtre – en dépend

C’est ce mode qui constituera le véritable cœur du jeu : bien qu’il n’y ait qu’un seule carte, comptez au minimum cinq à six heures pour espérer mener une partie à son terme, et sans doute des dizaines avant de parvenir à vaincre une flotte plus puissante et mieux équipée que la vôtre avec les moyens dont vous disposez. L’idée générale sera de constituer un « réseau » de ressources en colonisant des îles reliées entre elles par des failles géologiques, et sur lesquelles vous pourrez un centre de contrôle qui décidera de leur rôle à choisir entre trois types : des îles qui produiront des ressources, des îles qui les exploiteront pour produire vos unités et vos munitions, et enfin des îles de défense qui vous aideront à protéger votre logistique, ce qui deviendra d’autant plus indispensable que votre réseau s’étendra et que votre fameux porte-avions ne peut jamais se trouver qu’à un seul endroit à la fois.

Les derricks et autres usines se construisent sous vos yeux !

Autant vous prévenir tout de suite : préparez-vous à passer au minimum un bon quart d’heure avec le manuel sur les genoux, lors de votre première partie, à détailler les très nombreuses fonctions d’une interface quelque peu intimidante. Les possibilités du jeu sont déjà particulièrement grisantes pour un titre de 1988 : vous pouvez contrôler à distance des unités amphibies pour les envoyer construire des centres de contrôle sur les îles, piloter des unités aériennes, lancer des drones en guise d’éclaireurs, prendre le contrôle de la tourelle de votre navire, tirer des contre-mesures pour échapper aux missiles adverses…

À la conquête d’une île !

Mais n’oublions pas tout le volet « gestion/stratégie » du titre, qui vous demandera de gérer votre ravitaillement, de déplacer vos réserves pour ne pas avoir à revenir des kilomètres en arrière pour refaire le plein, d’assigner des priorités quant à ce que vous voudrez voir vos usines produire – sachant que le plus infime projectile dont vous ferez usage sera à puiser dans vos stocks, et que ceux-ci devront donc être reconstitués en permanence. Un programme extrêmement copieux qui vous demandera de jouer les hommes-orchestre pendant de très longues heures, et qui demandera sans doute une ou deux heures avant que vous ne commenciez réellement à vous sentir à l’aise, mais qui vous propose une sorte de version 3D du gameplay d’Herzog Zwei, ce qui est là encore d’autant plus visionnaire que le titre de Technosoft ne verrait le jour qu’un an et demi plus tard !

La moindre action vous demandera de maîtriser la copieuse interface du jeu

L’une des caractéristiques les plus fascinantes de ce Carrier Command, cependant, c’est de vous laisser vivre cette fameuse guerre en 3D, à la première personne, dans un monde ouvert suffisamment étendu pour exiger facilement une heure pour traverser la carte d’un bout à l’autre.

Mettre en place votre réseau va prendre beaucoup, beaucoup de temps

La 3D est bien évidemment très primitive, et le fait qu’elle se limite à seize couleurs nous rappelle que le jeu était pensé dès le départ pour l’Atari ST autant que pour l’Amiga, mais il y a quand même quelque chose qui demeure assez fascinant à prendre le contrôle d’une unité amphibie, à l’amener jusque sur une île adverse et à l’y faire déposer un centre de contrôle… qui se construira ensuite en temps réel sous vos yeux, tout comme les usines et les derricks qui viendront s’y ajouter ensuite ! Voguer d’île en île pour s’adonner de temps en temps à un dogfight en 3D à l’intérieur d’un chasseur dont on aura au préalable choisi l’équipement, en s’obligeant à compter les missiles pour ne pas se retrouver à court de munition au même moment, ou bien parvenir à prendre le contrôle d’une île jusqu’ici détenue par l’adversaire, tout cela constitue autant de grands moments qui offrent aujourd’hui encore à ce Carrier Command un caractère profondément unique. On a rarement eu l’occasion de participer à une bataille amphibie de dix heures à la fois dans la peau du général, du technicien et du soldat, et le fait qu’un titre ait déjà pu proposer cela en 1988, sur une disquette de 780ko, a de quoi fasciner même le plus blasé des joueurs du XXIe siècle.

Attendez-vous à passer beaucoup de temps à contempler cette vue, entre deux îles

Naturellement, tout n’est pas rose pour autant, et l’ambition délirante du titre risque également de représenter son principal défaut. Le rythme général n’est pas franchement effréné, et pour cause : quand il faut cinq bonnes minutes pour aller d’une île à une autre, à nouveau cinq bonnes minutes pour en prendre possession, et qu’il faudra a minima en capturer une dizaine pour espérer se retrouver au contact de l’ennemi, autant dire que la partie stratégique demandera déjà une patience certaine avant de commencer à mettre en jeu un quelconque aspect militaire.

Retour au hangar à bord du WALRUS

L’ennui c’est que ce dernier vous opposera brutalement à un adversaire beaucoup plus puissant que vous, pouvant déployer simultanément plusieurs unités là où vous ne pourrez espérer en contrôler qu’une à la fois, et se révélant redoutable lors des dogfights où vous aurez sans doute besoin de très longues séances d’entrainement dans le mode « action » avant de commencer à pouvoir prétendre abattre ne fut-ce qu’un appareil adverse. Autant dire que les joueurs pressés n’auront pas accès à 10% de ce que le jeu a à offrir, et que les autres devront être prêts à engloutir des heures rien que pour espérer arriver à la partie réellement intéressante – qui se trouve être suffisamment difficile et déséquilibrée pour en écœurer plus d’un. On pourra également regretter que le concept, taillé sur mesure pour se pratiquer à deux via câble null-modem comme d’autres titres de la période à la Populous se cantonne à une expérience strictement solo.

Ne ratez pas l’ennemi, car lui ne vous ratera pas

Bref, Carrier Command n’est clairement pas un jeu pour tout le monde, et sa complexité associée à sa difficulté totalement déséquilibrée risquent de le restreindre à une catégorie de joueurs particulièrement coriaces, pour ne pas dire obsessionnels, prêts à consacrer des heures à maîtriser toutes les subtilité du jeu – en priant, au passage, pour ne pas rencontrer un des nombreux bugs de l’expérience. Pourtant, il y a indéniablement un caractère fascinant à confronter et à tester toutes les possibilités du programme, et en dépit de l’investissement pantagruélique qu’il peut demander, il flotte dans l’air de cet improbable jeu d’action/stratégie un inexplicable goût de reviens-y qui donne envie de s’y consacrer au moins jusqu’à avoir vraiment goûté au cœur de l’affrontement, sans même parler de le vaincre. Le type de logiciel qu’on lance aujourd’hui parce qu’il possède cette qualité qui se fait rare dans le monde vidéoludique : celle de parvenir à nous surprendre et à nous donner envie de tester l’étendue des possibilités de l’expérience. Un jeu pour curieux et pour passionnés, mais certains en tomberont immanquablement amoureux, et ils auront sans doute raison.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Logiciel le plus original (ex-æquo avec Tetris)

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans la catégorie « ces logiciels fous dont on se demande encore comment ils ont pu voir le jour dans les années 80 », Carrier Command fait figure de cas d'école : c'est à la fois un simulateur en 3D, un jeu d'action en monde ouvert et un jeu de stratégie en temps réel, le tout tenant sur une unique disquette 3,5 pouces et tournant sur un Amiga 500 ou un Atari ST. Reconnaissez qu'il y a de quoi être impressionné ! Une fois lancé, le jeu accuse fatalement son âge : la partie stratégie est beaucoup trop lente, la partie action trop limitée, et le tout est trop complexe pour ce qu'il offre ; il y a néanmoins quelque chose d'inexplicablement grisant à chercher à maîtriser les possibilités d'un titre qui nécessite un réel investissement pour révéler son plein potentiel, quels que soient les inévitables écueils de celui-ci. Au final, on ne tient peut-être ni un rival à Dune II, ni un programme qui tienne la dragée haute à n'importe quelle bonne « simulaction » en 3D, mais on reste fasciné par un titre qui ne ressemble véritablement pas à grand chose d'autre, et aux promesses duquel on a toujours envie de croire. Clairement une curiosité qui pourra en accrocher plus d'un.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui nécessitera un long détour par le manuel pour comprendre les nombreuses fonctions et leur emploi – Un rythme assez spécial lors de la partie stratégique, où on peut facilement jouer plusieurs heures sans croiser un adversaire – Un mélange des genres qui ne fera pas nécessairement mouche auprès de tout le monde – Beaucoup de choses à gérer en même temps quand on commence à arriver dans le feu de l'action – Un rapport de force bien évidemment totalement déséquilibré en votre défaveur – Un bon nombre de bugs – Pas de mode deux joueurs, hélas – Pas de musique en jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Carrier Command sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Moniteur couleur requis
Rien n’a changé, et c’est sans doute pour le mieux

Comme tendait à le trahir le fait que Carrier Command s’affiche en seize couleurs sur Amiga, il apparait évident que le jeu a été développé en parallèle sur la machine de Commodore et sur Atari ST. Au moins, cela aura le mérite d’écourter le suspense : cette itération est à 99,9% identique à celle qu’on pouvait trouver sur Amiga, la seule véritable nuance étant à aller chercher du côté des (rares) bruitages, légèrement moins convaincants dans cette version. Le jeu tourne toujours aussi bien, la jouabilité n’a pas changé d’un micron, la fenêtre de jeu n’a pas été rabotée ; bref, c’est exactement ce qu’on venait chercher. Aucune raison de bouder cette version pour ceux qui préfèreraient découvrir le jeu sur Atari ST, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dans une version identique à 99,9% à celle publiée sur Amiga, Carrier Command sur Atari ST y présente exactement la même ambition et les mêmes faiblesses que sur la machine de Commodore. Si vous cherchez à découvrir le titre, voici une alternative qui ne devrait pas vous frustrer.

Les avis de l’époque :

« Carrier Command est, selon moi, LE meilleur jeu actuellement disponible sur ST en ce qui concerne la simulation et la stratégie. De plus, il a l’avantage d’être superbe, et d’un réalisme époustouflant. Avez-vous vu la vitesse à laquelle on passe au dessus du porte-avions quand on dirige soi-même l’avion qui vient d’être lancé ? C’est facile, le décollage ressemble à des images de synthèse tellement c’est beau ! »

Génération 4 n°4, juillet 1988, 96%

Version Amstrad CPC

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 664 – RAM : 64ko
« A le mérite d’exister » serait sans doute ce qui décrit le mieux cette version

Au moment de lancer Carrier Command sur Amstrad CPC, il existe déjà davantage de raisons d’être inquiet que pour ses itérations 16 bits. À ce titre, Realtime Games aura plutôt bien limité la casse, mais inutile de se mentir : si ses versions les plus poussées ont déjà pris un petit coup de vieux, que dire alors de ce portage où trois couleurs se battent en duel, avec un moteur qui doit péniblement tourner à cinq images par seconde ? Tout a été fait au maximum pour soulager le processeur de la machine : il y a moins d’îles, le monde est plus petit, il n’y a plus que trois véhicules de chaque catégorie dans le hangar, l’interface a été revue et légèrement simplifiée… Mais dans l’ensemble, c’est nettement moins beau, c’est nettement moins jouable, et il est tout simplement difficile de trouver une raison objective de préférer cette version à celles, infiniment supérieures, disponibles sur ordinateurs 16 bits – d’autant qu’on sent bien qu’on a affaire une nouvelle fois à un de ces portages transposés directement depuis le ZX Spectrum. À réserver aux vrais mordus de la machine.

NOTE FINALE : 09/20

Imaginer un jeu comme Carrier Command sur Amiga ou sur Atari ST était déjà ambitieux, alors sur CPC… À ce titre, Realtime Games Software ne s’est pas moqué du monde, et aura sur proposer les coupes nécessaires, mais cela n’empêche pas cette version de rester un portage « ZX Spectrum » transposé, poussif et pas franchement agréable à regarder ou à pratiquer. Sans doute pas la meilleure version pour découvrir le logiciel aujourd’hui.

Version Commodore 64

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Tous les inconvénients de l’interface originale, mais sans le plaisir

Le Commodore 64 était une machine étonnante capable de bien des miracles, mais on ne va pas se mentir : pour ce qui est de la 3D, ce n’est sans doute pas la première qu’on irait chercher. D’ailleurs, pour le coup, Realtime Games ne s’y sera même pas risqué : c’est l’équipe de Source the Software House qui aura hérité du bébé. On retrouve donc sensiblement le même principe que dans le jeu original… mais en 2D vue de dessus. Plus de 3D, ce qui a certes l’avantage d’être plus rapide, mais offre aussi et surtout la sensation extrêmement désagréable de jouer à un shoot-them-up très limité et pas franchement impressionnant noyé dans une interface d’une rare complexité. Autant le dire : tout ce qui faisait la magie de Carrier Command sur Amiga n’existe plus ici, et passé cinq longues minutes à essayer désespérément de refaire à peu près la même chose que sur les version 16 bits, on réalise que ce qui est présent n’est tout simplement amusant à pratiquement aucun niveau. Le jeu s’était d’ailleurs fait tailler en pièces par la critique au moment de sa sortie, et pour être honnête, je serais surpris qu’il trouve des milliers de fans de nos jours. Parfois, certains jeux n’étaient tout simplement pas fait pour le Commodore 64, et le mieux aurait encore été de s’abstenir de les faire.

NOTE FINALE : 06/20

Carrier Command n’avait sans doute pas grand chose à faire sur Commodore 64, et certainement pas dans cette version qui aura pris le parti d’en transposer la complexité dans une version à la réalisation douteuse et à la jouabilité inutilement complexe. Si vous voulez découvrir le jeu, ne commencez clairement pas par là.

Version PC (DOS)

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Difficile d’imaginer beaucoup mieux sur PC en 1989 – sauf pour le son

Autant les ordinateurs 8 bits ne semblaient pas exactement taillés sur mesure pour faire tourner un jeu en 3D, autant s’il était une génération de machines vis-à-vis de laquelle on avait nettement moins de raisons de s’en faire à ce sujet, c’étaient bien les nouveaux PC AT. La bonne nouvelle, c’est que la reconnaissance du mode VGA, si elle ne permet toujours pas de jouer en 256 couleurs, permet en revanche de jouer dans des teintes strictement identiques à celles affichées sur Amiga ou Atari ST plutôt que dans la palette plutôt criarde de l’EGA. Naturellement, la réalisation sonore est ici très pauvre (elle n’était pas pas ébouriffante sur les autres machines), mais en revanche, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve, surtout sur les PC modernes, cela va de soi. Mais la meilleure surprise de toutes fait son apparition sur la carte du mode stratégie : l’apparition d’un bouton « time warp » qui vous permettra ENFIN d’accélérer le temps plutôt que d’aller vous préparer un café entre deux îles. Mine de rien, cela change énormément de choses, car une partie auparavant vouée à se jouer en dix heures peut désormais se résoudre dix fois plus vite, et les joueurs qui n’étaient pas emballés par le côté méditatif imposé du jeu pourront cette fois bénéficier d’un jeu de stratégie qui pourra se jouer à un rythme un peu plus cohérent. Bref, à tout prendre, si vous voulez découvrir le jeu dans les meilleurs conditions possibles, voici assurément un très bon point de départ.

NOTE FINALE : 14/20

On pouvait déjà être heureux de trouver sur PC, en 1989, une version de Carrier Command qui rivalise sans peine avec les itérations Amiga et Atari ST du jeu. Mais la touche qui change tout, c’est l’apparition de cette fonction permettant d’accélérer le temps, qui transforme radicalement une expérience jusqu’alors un peu trop extrême pour le commun des mortels. De quoi revisiter un jeu désormais plus accessible.

Version ZX Spectrum

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair, souris
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Quel régal, hein ?

Une vieille habitude : comme souvent, la version CPC de Carrier Command nous aura déjà raconté l’essentiel de ce qu’il a à savoir sur la version ZX Spectrum. Une nouvelle fois, parvenir à convertir un jeu aussi ambitieux sur la machine de Sinclair avec des coupes minimales représente assurément un exploit technique qui mérite d’être salué, mais d’un point de vue strictement ludique, s’essayer à cette version alors qu’il est au moins aussi facile de lancer n’importe laquelle des itérations 16 bits très supérieures n’a que peu d’intérêt, sinon aucun. Les joueurs de l’époque ont dû être emballés, mais ce n’est clairement pas pour s’essayer à ce jeu qu’on lancera un ZX Spectrum aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

Un bel effort, mais qui n’offrira aux joueurs du XXIe siècle que très peu de raisons de s’y essayer, voilà ce qui décrira le mieux cette itération ZX Spectrum de Carrier Command. À réserver aux mordus de la machine de Sinclair.

Version Macintosh

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : OS : System 6.0.7 – RAM : 512ko
Bon, ça a son charme…

En voyant Carrier Command débarquer sur Macintosh en 1990, on pouvait nourrir le secret espoir qu’il y arrive en couleurs. Raté : c’est bel et bien dans une version monochrome, en 512×342, qu’il faudra découvrir le jeu. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’a pour ainsi dire rien perdu et que le jeu tourne bien, mais en termes de lisibilité, c’est déjà nettement moins emballant. En revanche, on sera heureux de constater que le bouton « time warp » apparu sur PC, lui, est toujours de la partie. À vous donc de voir jusqu’à quel point l’aspect monochrome vous gêne, mais dans tous les cas, le mieux restera sans doute de privilégier la version PC.

NOTE FINALE : 13/20

Le seul véritable reproche à adresser à l’itération Macintosh de Carrier Command – en-dehors de ceux qu’on pouvait déjà adresser à toutes les autres versions – c’est son aspect désespérément monochrome qui risque de réserver le jeu à une catégorie particulière de mordus de la machine d’Apple. Mais à ce détail près, le jeu a toujours les mêmes qualités.

Falcon (TurboGrafx-16)

Cette image provient du site https://www.necretro.org

Développeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Testé sur : TurboGrafx-16

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (TurboGrafx-16) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version TurboGrafx-16

Date de sortie : Juillet 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux PC Engine GT reliées par un câble Turbo Link)
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe ou mémoire du TurboBooster-Plus

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la longue liste de concepts qui mériteraient un chapitre à part entière au sein de l’histoire vidéoludique, il m’apparait nécessaire d’inclure celui de la « fausse bonne idée ». Il arrive en effet régulièrement que la réalité, toujours cruelle – et parfois bien aidée par la conjoncture ou la simple malchance – ne vienne donner tragiquement tort à une réflexion qui semblait se tenir sur le papier. Bien évidemment, il est toujours facile de se gausser a posteriori de paris plus ou moins risqués qui se seront avérés perdants, et certains feront remarquer avec un bon sens indéniable que certaines aventures comme le Virtual Boy ou l’Amstrad GX4000 hurlaient leur destin fatal à peu près dès l’instant de leur conception. Mais il arrive aussi qu’une impulsion parfaitement cohérente à l’origine se perde en route faute d’avoir su – ou pu – prendre les bonnes décisions.

Le briefing viendra mettre un peu de chair sur des situations qui ne se renouvèlent jamais

Prenez la simulation de vol, par exemple : genre hyper-complexe par nature, nécessitant souvent des machines de pointe pour espérer faire tourner ses très gourmands moteurs 3D ; l’idée de le démocratiser en le rendant plus accessible semblait a priori parfaitement sensée – des titres comme Wing Commander ou Commanche  : Maximum Overkill y seront d’ailleurs parvenus dans une certaine mesure, pour n’en citer que deux. Mais de là à prendre un simulateur de référence comme Falcon et à le transposer sur une console 8 bits, on sent déjà tout de suite une étape assez aventureuse à franchir – et tant qu’à faire, choisir une machine comme la PC Engine, et spécifiquement sa version américaine, alors qu’elle n’était pas exactement la machine la plus populaire ni la mieux distribuée du marché commence à ressembler de moins en moins à une fausse bonne idée et de plus en plus à une vraie mauvaise idée. Reste à vérifier si tous les signaux d’alarme se seront révélé fondés.

Autant vous prévenir : les captures d’écran vont se ressembler, mais ce n’est pas ma faute

Falcon version TurboGrafx-16 nous place donc face à une situation de crise lambda : une force armée capable de produire des armes nucléaires, et dont vous devrez détruire la chaine de production en moins d’une semaine sous peine de risquer une escalade et un conflit mondial, blablabla, même Tom Clancy aurait honte de radoter un poncif pareil au terme d’une soirée de beuverie.

La gestion de l’armement est, elle aussi, extrêmement basique

Vous allez donc naturellement prendre le contrôle du célèbre F-16 pour maintenir la paix mondiale sur un théâtre d’ailleurs jamais identifié mais face à des appareils qui se trouveront être tous des jets ou des bombardiers russes (là encore, on ne fera même pas semblant d’être surpris). Pas de campagne dynamique ici : vous devrez faire les différentes missions proposées dans l’ordre où elles vous seront proposées, et le fait d’échouer à remplir vos objectifs vous fera tout simplement recommencer la mission – ce qui fait que la limite de temps imposée d’une semaine ressemble à une menace assez creuse, la seule chose qui puisse éventuellement vous faire perdre du temps (et là encore, je n’en suis même pas certain) correspondant au fait de remplir vos objectifs mais en vous faisant abattre. Dans tous les cas, une série de missions d’entraînement est disponible afin de vous faire la main, et un mécanisme de sauvegarde par mot de passe est présent afin de ne pas vous obliger à repartir du début à chaque fois.

Les dogfights ne sont pas très tactiques, mais ils ont l’avantage d’apporter un peu d’action

Bien évidemment, le cœur d’une simulation, c’est précisément son degré de réalisme – et la qualité des sensations qu’elle transmet. À ce niveau-là, on ne va pas se mentir : Falcon a laissé énormément de plumes depuis ses itérations sur PC (qui nécessitaient, il est vrai, des configuration de pointe coûtant facilement cinq à sept fois le prix d’une PC Engine, si ce n’est plus). Commençons par le moteur graphique : la machine de NEC ne pouvant compter que sur son seul processeur à 7,16 MHz pour espérer afficher de la 3D, on se doute qu’il ne faudra pas s’attendre à des miracles de ce côté-là.

Le score vous permettra de constater à quel point l’opposition du jeu est limitée

De fait, seul le sol (limité à un gros pâté vert) et les quelques très rares bâtiments qui se trouvent dessus sont en 3D ; il n’y a aucun relief, aucune colline, à peine une vague étendue d’eau, le ciel est totalement vierge (aucun nuage, et pas de soleil non plus d’ailleurs) et les appareils adverses sont en fait des sprites plutôt que des modèles polygonaux. Bref, c’est assez moche, et ce n’est pas franchement rapide – n’espérez pas dépasser les dix images par seconde. Du côté de la simulation en elle-même, on constatera que le tableau de bord de votre chasseur a été dramatiquement simplifié, ce qui s’explique d’autant plus facilement que vous ne pourrez plus dorénavant choisir votre affichage radar, ou même espérer faire décoller ou atterrir votre avion : une grande partie des mécanismes ont été totalement automatisés, et dorénavant une mission typique se limitera à un dogfight, à un bombardement ou à une combinaison des deux tout en vous faisant commencer directement dans le feu de l’action, la mission se terminant automatiquement une fois vos objectifs remplis – ou votre appareil abattu.

Abattre un objectif au sol pourra parfois vous demander un peu de précision

Le bon côté, c’est qu’on ne passera pas des heures à chercher un ennemi ou à rejoindre un objectif dans cette version. Le mauvais, c’est qu’à peu près tout ce qui pouvait faire le sel d’une simulation – à savoir, précisément, la richesse des possibilités quant à la façon d’aborder les situations – se limite dorénavant à un jeu de tir extrêmement basique où l’essentiel de la difficulté reviendra à choisir les bonnes armes en fonction de la mission – c’est à dire à éviter de partir intercepter des chasseurs avec des bombes destinées aux objectifs au sol. Mais même dans sa portée « simulaction », le titre est extraordinairement limité ; il n’y a pour ainsi dire que trois types d’appareils adverses dans tout le jeu : des SU-25, des MiG-21 et des MiG-29, et basta !

Le voile rouge est géré, mais ça ne devrait avoir aucune incidence sur votre pilotage

Les cartes étant minuscules (pas question de parcourir des régions entières ici) et n’offrant de toute façon strictement rien à voir, l’essentiel des missions se boucle en moins de deux minutes et n’offre pas grand chose de plus que de placer des chasseurs dans votre viseur et d’attendre que vos missiles à tête chercheuse atteignent leur objectif – et encore, l’action est tellement lente et vos missiles tellement poussifs que vous vous en tirerez généralement largement aussi bien en abattant les avions ennemis au canon. Ce qui est présent n’est pas exactement mauvais, mais les possibilités sont si outrageusement limitées qu’on n’est finalement pas des kilomètres au-dessus de ce que proposait déjà un titre lui-même atrocement médiocre comme F16 Fighter huit ans plus tôt ! Alors certes, le jeu est effectivement plus accessible que ses versions sur ordinateur, et vous devriez être capable de maîtriser votre appareil en une dizaine de minutes à peine – le temps de regarder dans le manuel comment réaliser les rares actions vaguement utiles comme le fait de relâcher une contre-mesure. Mais le fait est que la moitié des informations auxquelles vous aurez accès ne servent tout simplement à rien, les possibilités n’étant finalement pas beaucoup plus riches que celles offertes par un After Burner II, juste en cent fois plus lent.

Les avions ennemis sont de simples sprites

Le constat est donc accablant : Falcon est un simulateur de vol sans la simulation, et ce que cela offre est un jeu d’action lent, moche et répétitif où le peu qui est présent fonctionne, pour l’essentiel, mais n’offre tout simplement pas assez de possibilités pour faire illusion très longtemps.

Le décollage et l’atterrissage sont automatiques

Une fois qu’on a fait le tour des deux types de missions qu’offre le jeu, c’est à dire au bout de trois minutes, on a vu l’intégralité de ce que la cartouche avait à offrir. Alors certes, à faible dose, c’est effectivement un simulateur de vol relativement accessible – sauf qu’à une époque où on peut trouver cent fois mieux sur à peu près n’importe quel système sans se fouler, on ne voit pas trop à quel public le jeu pourrait s’adresser au XXIe siècle, sauf à chercher SPÉCIFIQUEMENT un simulateur de vol en 3D temps réel sur PC Engine. Autant dire qu’à moins de chercher à essayer absolument tout ce que la ludothèque de la console a à offrir, vous devriez pouvoir faire l’impasse sur le titre sans trop de regrets, et si vous cherchez vraiment un simulateur de vol simplifié sur console, vous serez indéniablement mieux logé avec des titres comme LHX : Attack Chopper sur Mega Drive. Dans le cas contraire, vous aurez au moins le mérite de comprendre pourquoi l’expérience n’aura pas exactement donné l’envie à quiconque – ni aux joueurs, ni aux développeurs – l’envie de la renouveler sur PC Engine.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Porter un simulateur de vol de pointe comme Falcon sur une console 8 bits et son pad à quatre boutons ? Le pari était culotté, un peu fou, irrémédiablement voué à l'échec – et pour être honnête on se demande encore quel était vraiment l'intérêt de l'entreprendre. Transformé en une « simulaction » très limitée où ne fait fondamentalement pas grand chose de plus que de placer des cibles dans notre ligne de mire avant de tirer, le tout dans des environnements atrocement vides et tous semblables, à un rythme de sénateur, sans même avoir le loisir de gérer le décollage ou l'atterrissage, le titre de Spectrum Holobyte fait un peu penser à un grand cru coupé à 95% à l'eau : au bout du compte, ça n'a juste aucun goût. C'est certes jouable et relativement précis, mais sincèrement on s'amusait au moins autant en jouant à Battlezone douze ans plus tôt. Reste un petit jeu d'action poussif et pas trop violent à prendre en main, mais sur une machine où les shoot-them-up d'exception abondent et à une époque où il est facile de trouver de bien meilleurs simulateurs, difficile de dire qui aurait vraiment envie d'y consacrer du temps aujourd'hui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect simulation réduit à sa portion congrue – Une jouabilité qui cherche à faire tenir beaucoup trop de choses sur trois boutons – Beaucoup de fonctions importantes à peine abordées par le manuel du jeu – Un manque de variété total dans les environnements rencontrés... – ...et dans les objectifs... – ...et dans les ennemis – Une réalisation purement fonctionnelle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon sur un écran cathodique :

Stellar 7

Développeur : Damon Slye
Éditeur : Software Entertainment Company
Testé sur : Apple IICommodore 64
Également testés : Le remake de 1990 – Stellar 7 : Draxon’s Revenge

La série Stellar 7 (jusqu’à 2000) :

  1. Stellar 7 (1983)
  2. Stellar 7 (1990)
  3. Nova 9 : The Return of Gir Draxon (1991)
  4. Stellar 7 : Draxon’s Revenge (1993)
  5. Stellar-Fire (1993)

Version Apple II

Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Mode graphique supporté : Haute résolution

L’histoire du jeu vidéo, à ses balbutiements, aura souvent été l’œuvre de codeurs plus ou moins géniaux – le fameux mythe de l’adolescent tout seul dans son garage accédant à la richesse et à la notoriété pour avoir su se pencher sur un medium émergent avant les autres. Les lecteurs réguliers du site doivent par exemple se souvenir d’Archer Maclean, propulsé sur le devant de la scène en développant le très impressionnant Dropzone, voici aujourd’hui un autre cas d’école avec Damon Slye.

Slye aura commencé à coder dès la fin des années 70, sur un teletype, puis sur un Commodore PET alors qu’il était encore au lycée. Bien avant d’être à la réalisation de simulateurs de vol de référence comme Red Baron ou Aces over the Pacific au début des années 90, il aura commencé à travailler en 1981 sur un logiciel qui allait devenir son premier titre à être commercialisé : un projet ambitieux appelé à voir le jour deux ans plus tard, et visant à créer un clone de Battlezone capable d’afficher de la 3D vectorielle sur Apple ][. Le jeu, intitulé Stellar 7, aura été le premier représentant d’une longue série qui, on s’en doute, aura occupé une place particulière dans le cœur de Damon.

Le scénario de Stellar 7 a beau tenir en quelques lignes, il a le mérite d’exister : la terre est menacée par un empire extraterrestre maléfique dirigé par un être du nom de Gir Draxon, qui s’est mis en tête d’attaquer le système solaire parce que sinon il n’y aurait pas de jeu. À bord d’un tank révolutionnaire (pour une raison quelconque, Gir Draxon aura visiblement décidé de mener tous ses assauts au sol), vous allez devoir repousser les forces d’invasions, puis emprunter un dispositif de téléportation qui vous permettra de passer de système en système pour mener la contre-attaque jusque sur la planète de l’empire arcturien.

Il vous faudra donc batailler sur pas moins de sept planètes différentes avant de pouvoir revendiquer la victoire et profiter d’un repos bien mérité – une division en niveaux qui représente déjà une première originalité par rapport au modèle Battlezone, qui proposait pour sa part des vagues infinies dans un unique environnement. Un bon prétexte pour s’adonner à ce qui doit correspondre à un des seuls représentants du FPS en 3D temps réel sur Apple ][… avec le portage de Battlezone, justement, sorti quant à lui l’année suivante. Le programme est donc clairement annoncé : Stellar 7, ce sera Battlezone sur Apple ][ avec quelques idées en plus.

Le programme sera d’ailleurs très bien introduit par un briefing qui, en plus de vous donner vos objectifs, vous présentera tous les adversaires et les bonus que vous serez amené à rencontrer au cours de la partie. Du côté des ennemis, on aura le droit (parmi d’autres joyeusetés) aux inévitables tanks, mais aussi à des tourelles, à des véhicules volants, et même à des adversaires dotés d’un système de camouflage.

Du côté des bonus, vous chercherez surtout à trouver les réservoir qui viendront régénérer vos boucliers ou votre énergie car au cas où l’un des deux viendrait à se vider, ce serait le game over, et le jeu ne proposant ni continue, ni mot de passe ni sauvegarde, vous repartirez alors du début (après avoir inscrit votre nom dans le tableau des scores si jamais vous vous êtes bien débrouillé, naturellement). Pour le reste, votre tank se manie au clavier ou au joystick, il peut faire feu ou se déplacer dans l’espace (pas de strafe ici, hélas) et il est également doté d’un mécanisme de camouflage activable via la touche entrée qui lui permettra de tenter une approche un peu plus discrète mais qui n’est pas toujours aussi efficace qu’on pourrait l’espérer. Z lui permettra de zoomer pour tenter des tirs de loin, et l’essentiel de l’action consistera donc à garder un œil sur le radar situé en haut à droite pour y repérer les adversaires, de nettoyer l’endroit et d’emprunter le téléporteur qui apparaîtra lorsque vous serez venu à bout de l’opposition. Simple, efficace.

Dans l’absolu, on ne peut qu’applaudir devant la prouesse technique qui aura mené Damon Slye à proposer une 3D vectorielle relativement fluide sur un ordinateur pas exactement équipé pour. C’est d’ailleurs le plus grand accomplissement d’un jeu qui a d’ores et déjà le mérite de proposer un clone de Battlezone de qualité sur Apple ][, ce qui n’était pas gagné (le portage officiel du jeu, qui verrait le jour un an plus tard, était d’ailleurs clairement moins convaincant d’un point de vue technique). Pour le reste, le titre souffre malgré tout des stigmates typiques d’un jeu développé par un homme seul sans équipe de test : l’équilibrage est fait au doigt mouillé, avec des adversaires qui vont tous plus vite que vous et qui sont souvent pratiquement inapprochables s’ils ne vous foncent pas directement dessus – ce qui est un peu problématique, puisque c’est précisément ce que vous devriez chercher à éviter.

…surtout que toucher une cible de loin est une vraie performance

Il faudra donc souvent profiter des couverts offerts par le décor (des gros cubes) ainsi que du mécanisme de camouflage offert par votre tank pour espérer survivre et découvrir les environnements suivants, qui ont au moins le mérite de varier (en gros, la ligne d’horizon sera différente : souvenez-vous qu’on parle de 3D vectorielle sur Apple ][). Dans l’ensemble, la maniement n’est pas assez précis et les possibilités pas assez riches pour qu’on s’amuse davantage que sur la borne de Battlezone, qui proposait pourtant moins de choses, mais si on se souvient des capacités de la machine qui héberge le jeu, on comprend tout de suite ce qui pouvait fasciner avec Stellar 7 au moment de sa sortie. Il en reste aujourd’hui un petit jeu naturellement nettement moins impressionnant qui sait se montrer divertissant par courtes séances de jeu, ce qui n’est déjà pas si mal, mais à la difficulté trop aléatoire et au contenu trop limité pour qu’on soit tenté de s’accrocher pendant des heures si on n’est pas un nostalgique féru de la machine d’Apple. Une curiosité qui vous permettra au moins de prouver à votre petit-fils qu’on pouvait déjà jouer à un FPS en 1983 sur un ordinateur doté de 48ko de mémoire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Stellar 7, c'est un peu la suite non-officielle de Battlezone. Véritable défi technique consistant à faire tourner un jeu en 3D sur un processeur d'un mégahertz avec 48ko de mémoire, le titre imaginé par Damon Slye transpire les références à celui d'Atari, auquel il rajoute de nombreux adversaires et bonus ainsi qu'un découpage en niveaux. Si la jouabilité reste évidente et les sensations relativement proches de celles procurées par son modèle, on pourra néanmoins regretter un équilibrage au doigt mouillé face à des adversaires plus rapides et plus agiles que vous ainsi qu'une réalisation fatalement datée qui font que, passé la curiosité, on a quand même bien du mal à s'accrocher à ce qui reste un FPS extrêmement primitif. Néanmoins, les représentants du genre ne se bousculant pas sur Apple II pour des raisons évidentes, le logiciel conserve un cachet certain et assez unique qui interdit de se montrer trop sévère avec lui. Le type de jeu qu'on apprécie pour des raisons purement irrationnelles.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté boostée par des ennemis plus rapides que vous... – ...ce qui les rend parfois pratiquement intouchables – Une 3D primitive qui rend l'action parfois assez peu lisible – Des mécanismes mal intégrés (le système de camouflage)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stellar 7 sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Damon Slye
Éditeur : U.S. Gold
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Un an après la version originale, Damon Slye mettait la dernière main à Stellar 7 sur l’ordinateur en forme du moment : le Commodore 64. Pour l’occasion, pas question de faire appel aux mêmes tours de passe-passe que pour le portage de Battlezone sur la même machine : le jeu tourne bel et bien en 3D et pas avec des sprites, et il s’en sort pour l’occasion au moins aussi bien que sur Apple ][ – sans tourner à 60 images par seconde, l’action est largement assez fluide pour qu’on ne ressente aucune gêne dans le maniement. Tant qu’à faire, cette version est plus colorée sur la machine d’Apple, et on remarquera que la couleur de fond change à chaque nouvelle planète, ainsi que lors de l’emploi du mécanisme de camouflage. Pour le reste, les masques de collision adverses m’ont paru un tantinet plus permissifs dans cette version, et le fait que la résolution soit un peu plus fine fait également beaucoup de bien à la lisibilité. Bref, sans révolutionner en rien le principe étrenné un an plus tôt, ce portage a le mérite de se révéler plus agréable à jouer que la version originale. Dommage qu’on ne puisse toujours bénéficier d’aucun thème musical, en revanche, mais pour le reste voici un FPS tout-à-fait présentable sur Commodore 64.

NOTE FINALE : 11,5/20

Stellar 7 s’adapte assez bien aux capacités du Commodore 64 pour proposer une version plus colorée, plus lisible, et même un tantinet plus fluide que sur Apple II. Si on ne tient toujours pas un titre capable de vous faire lâcher votre partie de Doom, il y a largement matière à vous détourner de Battlezone sur la même machine, et ce n’est déjà pas si mal.

Stellar 7
Le remake de 1990

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaMacintosh

Sept ans après sa parution, Damon Slye était visiblement toujours très fier de son premier jeu commercial, et il aura décidé de profiter des capacités offertes par les dernières générations de machine pour proposer un remake développé et publié par la société qu’il avait cofondée entretemps, Dynamix. Dans l’absolu, le gameplay et le déroulement des sept missions est resté très proche de celui de la version originale sur Apple II, mais ce remake se permet d’y ajouter quelques nouveautés, en plus d’une refonte totale de la réalisation désormais enrichie en 3D surfaces pleines (et plus juste en 3D vectorielle), en scènes cinématiques (profitant d’un style rappelant beaucoup celui d’une autre production Dynamix parue la même année : Rise of the Dragon), en musique MIDI et toutes les petites friandises autorisées par les années 90 balbutiantes (il y aura même eu une version CD-ROM !), un système de bonus (super canon, super bouclier, capacité de saut…) rendant le jeu plus simple, ainsi qu’un boss en conclusion de chaque niveau. De quoi dépoussiérer un peu un concept qui demeurait encore fondamentalement original deux ans avant Wolfenstein 3D, et de quoi relancer une saga qui n’aura certes pas continué très longtemps (Damon Slye se sera retiré des affaires en 1994, pour n’y revenir qu’en 2007 avec la fondation de Mad Otter Games) mais qui aura eu le temps d’aller se faire connaître jusque sur 3DO ou sur Mega-CD.

Version PC (DOS)

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions disquette & CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, DAC Tandy (TL/SL), haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr,

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1990, donc, Stellar 7 aura signé son grand retour sur PC, où il n’aura d’ailleurs curieusement pas fait énormément de bruit – peut-être parce qu’en dépit d’un nouveau coup de peinture bienvenu, les mécanismes du jeu continuaient de transpirer le titre de 1983 qu’il était à la base. Du côté de la réalisation, en tous cas, on sent bien les progrès accomplis en sept ans, surtout de la part d’une équipe qui avait eu l’occasion de se faire la main sur des simulateurs de vol comme Red Baron. La 3D est ici d’une fluidité irréprochable, naturellement, avec des modèles plus détaillés et plus colorés et des bitmaps en guise de décor qui dotent enfin les différentes planètes d’une personnalité dont elles manquaient cruellement.

Les boss sont généralement assez massifs, et profitent d’une certaine mise en scène (un vaisseau géant vient les déposer), mais les nouveaux bonus aident à rentre le tout plutôt plus facile que dans la version originale (et un mode de difficulté a même fait son apparition). Les cinématiques, pour leur part, se bornent globalement à recycler des écrans déjà aperçus dans l’introduction (le jeu, après tout, tient sur deux disquettes 3,5 pouces), et la version CD-ROM leur ajoute des voix digitalisées et pas grand chose d’autre. Dans l’ensemble, le jeu parait mieux fini, plus jouable et plus nerveux dans cette version, mais il demeure fondamentalement un titre d’action pensé pour des parties de dix minutes, et même si les nouveaux bonus introduisent un aspect tactique bienvenu, on les aurait largement échangés contre une capacité de strafe. Bref, un peu d’ambition en plus n’aurait pas fait de mal, et on se dit qu’avec le même moteur le logiciel aurait largement pu aller chatouiller des références à la Wing Commander s’il avait simplement cherché à être davantage qu’un petit jeu d’arcade avec un nouveau coup de peinture. En l’état, on s’amuse, mais pas immensément plus que sur la version Apple II, ce qui est bien dommage.

NOTE FINALE : 12,5/20

Agréablement dépoussiéré par une réalisation revue à la hausse et des mécanismes un peu plus développés, Stellar 7 sur PC demeure un petit logiciel simple prévu pour des parties assez courtes qui a dévoilé tout son potentiel au bout d’une minute de jeu. S’il y a plus que jamais matière à s’amuser, il n’y a tout simplement pas assez de contenu ni de possibilités pour avoir envie d’y passer des heures de nos jours, mais le résultat reste indéniablement supérieur à ce qu’on avait pu expérimenter sur les systèmes 8 bits.

Les avis de l’époque :

« Ce logiciel est un pur jeu d’arcade, mélange de Battlezone et de Starglider 2. Passés les premiers plaisirs, dus aux graphismes en 3D surfaces pleines, aux animations très rapides et fluides, le jeu peut lasser par son aspect trop arcade. »

Eric Caberia, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Amiga

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après le PC, l’Amiga aura eu à son tour le droit à son remake de Stellar 7. Comme on peut s’en douter, ce portage est directement calqué sur l’itération MS-DOS parue l’année précédente, les différences se situant au niveau de la palette réduite et d’un processeur qui n’était pas franchement censé rivaliser avec celui d’un 80286. Du côté graphique, les quelques scènes cinématiques sont les écrans qui souffrent le plus, comme on peut le voir dès l’introduction ; en revanche, une fois en jeu, on ne peut pas dire qu’on sente une énorme différence avec ce que proposait le VGA. Si l’action reste relativement fluide, on assiste à de grosses baisses de framerate contre les boss, y compris sur un Amiga 1200. Bref, en dépit des quelques possibilités en plus, on ne peut pas dire qu’on ressente vraiment un pas de géant, sur un plan strictement ludique, avec ce qu’offrait la version Commodore 64. Un bon moyen de profiter d’un FPS « light » sur un Amiga 500, mais il y aura sans doute des centaines de titres d’action sur lesquels vous préfèrerez vous précipiter avant celui-ci.

NOTE FINALE : 12/20

Stellar 7 n’est clairement pas devenu un jeu grandiose sur un Amiga qui échoue à faire tout-à-fait aussi bien que la version PC, mais il a au moins pour lui de représenter un des très rares jeux de tir en 3D sur la machine de Commodore. Une curiosité.

Version Macintosh

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : OS : System 6.0

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les machines ayant connu un regain de popularité au début des années 90, le coûteux Macintosh avait débarqué avec de nombreux arguments sur le plan de la bureautique que certains espéraient transposer sur un plan ludique. Sans surprise étant donné le marché ô combien plus actif qui existait en parallèle sur PC, Stellar 7 sur Mac n’est dans l’absolu pas grand chose de plus que l’exacte transposition de la version PC mais avec des modèles 3D en haute résolution (c’est à dire en 640×480). Au rang des déceptions : les voix digitalisées ont disparu de l’introduction, et l’interface est restée en 320×240, d’où un aspect un peu « bâtard » de la réalisation graphique. Pour le reste, on se doute que le jeu commençait à apparaître comme un peu daté en 1993, où la 3D avait déjà suffisamment gagné en popularité pour faire apparaître beaucoup de rivaux très crédibles, particulièrement au rang des simulations.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pas de réelle surprise pour ce Stellar 7 sur Macintosh, qui propose peu ou prou ce qu’offrait la version PC à quelques maigres nuances cosmétiques près. Si vous savez ce que vous êtes venu chercher, vous le trouverez.

Stellar 7 : Draxon’s Revenge

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : 3DO

Version 3DO

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Je ne vais pas vous mentir : la tentation de consacrer un test à part entière à Stellar 7 : Draxon’s Revenge se sera dessinée un moment, mais elle n’aura pas résisté plus de quelques minutes. Ce jeu peut bien chercher à se faire passer pour une suite en parlant de « revanche », dans les faits ce titre ne peut réellement revenir qu’à Nova 9, qui avait le mérite d’apporter quelques nouveautés.

Ici, les choses sont très simples : du contenu à l’interface en passant par le scénario et jusqu’aux options disponibles, c’est très exactement le même jeu que le remake de 1990, avec un petit coup de peinture neuve pour profiter des capacités de la 3DO. Les graphismes sont donc texturés, les scènes cinématiques – désormais limitées à l’introduction et à la courte animation de fin – sont réalisées en 3D pré-calculée, le jeu se joue intégralement au pad… mais on compose toujours avec les sept mêmes niveaux, les mêmes adversaires, les mêmes boss, les mêmes power-up, les mêmes ambiances – tout, je vous dis ! Même la jouabilité n’a pas bougé d’un iota, et on a de quoi être un peu énervé de ne toujours pas avoir la possibilité de faire un déplacement latéral à l’aide des boutons de tranche, et de composer avec des pouvoirs toujours aussi mal pensé – en trois ans, personne chez Dynamix n’a trouvé le temps de se demander à quoi pouvait bien servir une capacité de saut dans un jeu où il n’y a aucun relief ni aucun gouffre au-dessus duquel sauter ? Une nouvelle fois, le jeu montre ses limites au bout de cinq minutes, et la difficulté étant aussi frustrante que les possibilités tactiques sont limitées, on devine un peu trop vite la structure du titre de 1983 derrière le clinquant du CD-ROM de 1993. Bref, vraiment pas de quoi y consacrer davantage que ces quelques lignes.

NOTE FINALE : 13/20

Sorte de remake du remake mal grimé en vraie/fausse suite, Stellar 7 : Draxon’s Revenge sur 3DO n’offre absolument rien de neuf comparé au jeu paru trois ans plus tôt. C’est un peu plus beau et un peu plus détaillé, mais ce qui peinait à faire illusion sur PC ou sur Amiga ne déplacera pas davantage les foules sur la console 32 bits. Amusant cinq minutes, mais pas beaucoup plus.

Battlezone (Atari)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titre alternatif : Battle Zone (graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAtari 2600PC (Booter)Apple ][Commodore 64VIC-20ZX SpectrumAtari STAtari 8 bits
Présent dans les compilations : Arcade Classics : Super Breakout/Battlezone (Game Boy)
Disponible sur : Windows, Xbox 360

La série Battlezone (jusqu’à 2000) :

  1. Battlezone (Atari) (1980)
  2. Battlezone 2000 (1995)
  3. Battlezone (Activision) (1998)
  4. Battlezone II : Combat Commander (1999)
  5. Battlezone : Rise of the Black Dogs (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1980
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleur : Deux joysticks (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,512MHz ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz
Son : Haut-parleur ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz ; Discrete Sound ; 1 canal
Vidéo : Vectoriel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les connaisseurs de l’histoire vidéoludique – et les lecteurs du site, par extension – ne le savent que trop bien, le début des années 80 aura représenté une période d’innovation d’une rare fertilité, bien encouragée par l’audace d’une époque où tout restait très largement à définir et où le train de la modernité filait à une allure jamais atteinte alors – ni depuis. On a déjà eu l’occasion d’aborder en ces pages le cas de Defender, futur grand (pour ne pas dire colossal) succès des salles d’arcade, qui avait signé ses début en novembre 1980.

En voilà un qui ne verra bientôt plus la lune

Le même mois était commercialisée une autre borne appelée à faire du bruit : souvent considérée comme l’un des premiers First Person Shooter de l’histoire, présentée dans une 3D vectorielle très ambitieuse pour la période, celle-ci pourra également se vanter d’une autre première un peu plus dérangeante : celle d’avoir attiré l’attention d’une armée américaine impressionnée (au grand dam de son programmeur, Ed Rotberg, qui s’opposa farouchement à la création d’une borne modifiée destinée à l’entrainement de l’infanterie motorisée). Il faut dire que la borne en question vous proposait rien de moins que de conduire un tank. Battlezone, car c’est son nom, pourra se vanter d’être entrée, depuis, dans le sérail des grands classiques voués à réapparaître dans la plupart des compilations d’arcade de l’âge d’or. Que cela soit écrit : treize ans avant Doom, douze ans avant Wolfenstein 3D, il existait déjà un jeu de tir à la première personne en 3D, et tout le monde voulait déjà y jouer.

Vous aussi, jouez à cache-cache avec des tanks !

L’idée d’un simulateur de tank est venu de Morgan Hoff, qui aura constitué une équipe de cinq personnes pour donner une réalité à son projet. Le grand défi d’une période où tout restait à faire aura donc été de commencer par comprendre comment le faire, ou, pour citer Ed Rotberg : « le vrai défi était de trouver comment faire croire que nous disposions d’une technologie plus avancée que celle dont nous disposions vraiment. » C’est ainsi qu’en dépit de cette fameuse 3D si avancée pour l’époque, la borne emploie également des bidouilles beaucoup plus grossière, comme le fait de coller une bande de cellophane rouge derrière le radar pour donner l’illusion de la couleur à un affichage autrement monochrome.

Ne ratez pas votre tir, car vous ne pourrez pas refaire feu avant la disparition de votre projectile

Car le concept du jeu, comme on peut s’en douter, est finalement d’une simplicité enfantine : survivre le plus longtemps possible (en faisant le meilleur score, naturellement). Vous vous retrouvez donc à bord d’un char d’assaut, lâché au cœur d’un espace jamais identifié mais virtuellement illimité, libre de bouger sans contrainte dans toutes les directions. L’opposition, qui apparaitra au fur et à mesure et dont la présence vous sera signalée par le radar en haut de l’écran et les messages d’avertissement à sa gauche, pourra prendre trois formes, chacune ayant son propre comportement. Les tanks ennemis sont des unités ayant sensiblement les mêmes capacités que vous, mais étant souvent lentes et peu réactives. Les super-tanks sont des versions boostées et bien plus rapides qui vous demanderont de faire preuve de nettement plus de réactivité pour espérer vous en défaire. Les missiles sont des projectiles très rapides qui ont la fâcheuse habitude de se diriger vers vous en zigzagant, vous laissant une marge d’erreur très restreinte pour espérer les détruire avant qu’il ne vous atteignent. Signalons également, un peu à part, des soucoupes volantes au vol erratique qui ne pourront pas vous faire de mal mais qui représenteront une excellente source de points. Naturellement, encaissez un seul tir adverse et vous êtes immédiatement détruit ; le défi sera donc de tirer le maximum des quatre vies à votre disposition à chaque crédit.

Pour survivre à un missile, mieux vaudra être extrêmement réactif

Le concept est simple, la jouabilité est déjà un peu plus surprenante : votre char d’assaut virtuel se manipule avec deux sticks. Le maniement n’est en fait pas si déstabilisant qu’il en a l’air : chaque stick dirige une de vos chenilles, ce qui signifie que pousser les deux sticks en avant vous fera avancer, les deux en arrière vous fera reculer, et ne pousser que l’un des deux vous fera pivoter – on prend le pli extrêmement vite, même si la principale difficulté pour un joueur moderne est qu’il n’y a donc pas de « strafe » ; approcher un adversaire en zigzagant pour éviter de rester dans sa ligne de mire sera donc une manœuvre qu’il vous faudra apprendre à maîtriser à la perfection, ce qui fait partie des nombreux charmes du jeu.

Ces soucoupes sont des sacs à points, mais elles n’apparaissent pas sur le radar

L’autre aspect « stratégique » tient à la présence de différents volumes sur la carte, des pyramides et des cubes pouvant correspondre à des collines ou à des bâtiments si c’est ce que l’imagination vous dicte, et qui pourront servir de positions à couvert lors de parties de cache-cache qui n’en seront pas vraiment puisque, 3D vectorielle oblige, vous verrez à travers toutes les surfaces du jeu. Une donnée supplémentaire qui pourra jouer un rôle vital à un stade plus avancé de la partie, lorsque vous devrez commencer à gérer quatre ou cinq menaces à la fois tout en vous efforçant de garder la tête suffisamment froide pour prioriser les cibles dans l’ordre qui leur incombe. Autant dire la base, mais le mieux, c’est que ça fonctionne toujours : c’est assez simple pour être immédiatement accessible sans être intimidant, et assez riche pour demeurer prenant en tant que simple concept, en dépit du fait qu’il n’y ait qu’un seul environnement et qu’on ait vu tous les ennemis du jeu en moins d’une minute. Une vraie épreuve d’adresse et d’intelligence de jeu comme on les aime.

Le volcan à droite de l’image aura longtemps alimenté tous les fantasmes

Évidemment, le charme de ce type de titre tient également à la part de mythes due à cette période où l’imagination jouait encore un très grand rôle dans le plaisir des joueurs. Le simple volcan visible sur la ligne d’horizon du jeu aura ainsi nourri bien des fantasmes à l’époque, certains joueurs aimant à prétendre qu’ils étaient parvenus à se rendre à l’intérieur de son cratère pour le visiter – ce qui était, comme on peut facilement s’en douter, rigoureusement impossible. Le détail qui alimentait toutes les passions étant le fait que ce volcan soit en activité : on le voit projeter des roches en continu, comme lors d’une éruption.

C’est déjà un peu un monde ouvert, non ?

Le crédit en revient à Owen Rubin, qui aurait empoisonné Ed Rotberg à longueur de journée pour lui demander d’ajouter cette animation ; Ed, déjà largement assez occupé avec le gameplay du jeu, lui lança un jour : « Tu es un programmeur. Si tu veux que le volcan soit actif, écrit le code et je l’intégrerai. » Le lendemain, une feuille de papier l’attendait sur son bureau, avec le code inscrit dessus… Le reflet d’une certaine époque où la magie était tout simplement de pouvoir conduire un tank pour 25 cents, et où certains joueurs étaient plus motivés par l’idée d’aller explorer le champ de bataille à bord de leur véhicule que par celle de tirer sur des véhicules ennemis – ce qui poussa les développeurs à intégrer un code lançant des missiles sur ceux qui s’éloignaient de l’action, afin que les propriétaires de salle d’arcade ne perdent pas trop d’argent à cause des gens venus faire du tourisme en blindé. C’était aussi ça, le game design des années 80…

Nul droit à l’erreur, sous peine de sanction immédiate

Qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Un jeu de tir basique, mais malin et suffisamment efficace pour pouvoir se rendre parfaitement addictif sur de courtes séquences sans avoir à vous bombarder de nouveautés toutes les vingt secondes pour conserver son intérêt. Sans doute pas de quoi y engloutir des mois – on sait aujourd’hui à quel point le concept aurait été encore sensiblement plus prenant si on avait pu y jouer à deux ou plus, dans une sorte de version 3D de l’excellent Combat – mais il y a quelque chose dans l’efficacité et dans l’univers du jeu qui fait encore largement mouche à l’heure actuelle.

Ce volume à droite pourra sans doute m’aider à me protéger de ce missile

Il y a encore quelque chose d’intrigant dans ce champ de bataille sans limite, dans ce volcan impossible à atteindre, dans cette 3D en fil de fer et dans son esthétique à la Tron… Une identité, en un mot, même si la nostalgie a certainement un rôle à jouer dans cette optique. Dans tous les cas, le fait est que Battlezone reste un titre amusant qui contient déjà en lui tous les codes fondamentaux d’un genre qui fait encore recette plus de quatre décennies plus tard. Le genre de borne qu’on peut toujours relancer avec un certain plaisir pour y consacrer dix minutes, et qui fera dire aux petits-enfants vissés à leur téléphone portable sur le canapé que quand même, on s’amusait vraiment avec pas grand chose, dans le temps…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Battlezone représente beaucoup de choses : le premier FPS en temps réel de l'histoire vidéoludique, le pinacle de l'âge d'or d'Atari, et le flamboyant symbole d'une époque où les contraintes techniques, pourtant colossales, ne semblaient jamais freiner une imagination et une ambition sans limites. Il y a quelque chose dans la pureté du gameplay du titre d'Atari qui fait encore mouche aujourd'hui, plus de quarante ans après sa sortie : un monde sans fin, des ennemis aux comportements définis, et votre tank pour les détruire - avec, toujours, une part de mythe qui n'appartient qu'aux origines du jeu vidéo et qui fait que les joueurs ont plus dû disserter à l'époque sur ce volcan en activité dans le décor que sur le fait que l'armée américaine ait demandé une borne modifiée pour former ses conducteurs d'infanterie motorisée. Un aspect à la fois magique et désespérément pragmatique qui définit assez bien ce qu'aura toujours été le paradoxe de l'industrie vidéoludique. Et pour les joueurs actuels ? Reste un titre basique, simple à jouer, difficile à maîtriser et bêtement addictif. Largement de quoi lui donner une chance aujourd'hui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe dont on fait, par essence, le tour en cinq minutes... – ...avec une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Août 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Franchement, l’Atari 2600 pouvait difficilement offrir beaucoup mieux

Comme tous les succès de l’arcade de l’époque, et à plus forte raison ceux issus des rangs d’Atari eux-même, Battlezone était voué à être adapté sur Atari 2600. La vraie question restait de savoir comment la vaillante machine, pas vraiment équipée pour faire tourner de la 3D vectorielle, même simplissime, allait bien pouvoir se débrouiller pour offrir une expérience s’approchant de celle de la borne, et la réponse est… eh bien vraiment pas si mal, en fait. De fait, il n’y a tout simplement plus de 3D : tous les ennemis sont des sprites, à présents, qui grossissent ou rapetissent selon la distance selon un procédé qui est fondamentalement le même que celui qu’un titre comme Wing Commander utiliserait huit ans plus tard. Évidemment, plus question d’utiliser deux sticks ici, la jouabilité a donc été simplifiée, et il n’y aura plus ici de « collines » ni de pans de mur pour aller se dissimuler derrière – il n’y a d’ailleurs aucun élément graphique, en-dehors des ennemis eux-mêmes, pour donner la sensation que notre tank avance ou recule, ce qui fait qu’on aura l’impression, en début de partie, d’être limité à pivoter sur la gauche ou la droite. Si le résultat offre des limites évidentes, il reste particulièrement bluffant si on se souvient qu’on est en train de parler d’un FPS sur une machine dotée de 4ko de RAM (et encore, via les cartouches). On peut authentiquement s’amuser avec ce Battlezone sur Atari 2600, d’autant qu’il est nettement moins difficile que la borne originale, et même si on risque d’en avoir fait dramatiquement le tour au bout de cinq minutes, c’est à n’en pas douter la meilleure forme d’adaptation que la console pouvait espérer offrir. Sans doute pas le type de jeu sur lequel vous passerez des nuits blanches, donc, mais quitte à jouer sur Atari 2600, vous pourrez trouver bien pire que ce portage très intelligemment mené.

NOTE FINALE : 09,5/20

On ne pourra qu’admirer l’ingéniosité de ce portage de Battlezone sur Atari 2600, qui parvient à offrir à sa manière une expérience de jeu qui n’est pas à des kilomètres de celle de la borne. Le principal regret correspondra à la disparition des éléments de décor qui permettaient de se placer à couvert, mais pour le reste, on retiendra qu’il existait déjà un FPS parfaitement jouable sur la console d’Atari.

Les avis de l’époque :

« Malgré les chenilles qui tournent dans un sens ou dans l’autre, selon les différentes manœuvres, Battlezone n’offre pas une simulation très poussée. Mais ce tir sur cible qui séduira les amateurs du genre préfigure bien ce que seront les jeux de demain… Il suffit d’attendre encore un peu ! »

Tilt n°09, janvier-février 1984, 5/6

Version PC (Booter)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petit rappel de l’âge vénérable de l’increvable machine qu’est le PC : en 1983, la machine d’IBM figurait déjà parmi les premières servies de l’adaptation par Atari eux-même d’une borne de 1980. Et le mieux est qu’elle s’en sort vraiment bien ! Pour une fois, la palette réduite du CGA n’aura aucune incidence sur un jeu qui n’employait de toute façon que deux couleurs à l’origine (et encore, en collant une bande rouge derrière le radar), et ce portage offre la même chose que la borne, en ayant le bon goût d’être plus accessible et de laisser le joueur décider du « niveau » de départ correspondant à la difficulté. La jouabilité se fait une nouvelle fois avec un seul stick ou avec les touches du clavier (que vous pourrez d’ailleurs définir), mais introduit une certaine inertie afin de retranscrire les sensations des chenilles ; le principal défi sera de configurer le jeu pour tourner à la bonne vitesse sous DOSBox (sans quoi il tournera évidemment infiniment trop vite), mais une fois qu’on y parvient, on n’est vraiment pas très loin de la borne d’arcade, avec juste la résolution plus basse. On a même le droit à un petit thème musical à l’écran-titre ! Bref, c’était très certainement un titre que vous n’auriez pas regretté de posséder en 1983, et à tout prendre, c’est très loin d’être le plus mauvais FPS à avoir tourné sur un PC.

C’est très loin d’être ridicule, en fait

NOTE FINALE : 11/20

Pour l’histoire, on retiendra qu’un PC était déjà loin d’être ridicule face à la 3D en 1983. Battlezone sur PC est peut-être moins fin que sur la borne, mais pour le reste, il n’a vraiment pas grand chose à lui envier. Si vous voulez savoir à quoi pouvait ressembler une partie de Call of Duty il y a quarante ans, vous découvrirez que dans l’absolu, l’essentiel était déjà là.

Version Apple ][

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Avril 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple ][ aura attendu près de quatre ans avant de bénéficier de son portage de Battlezone – signe d’une époque où les décisions commerciales se prenaient visiblement moins vite. Sans surprise, on sent que cette version a été développée en partant du portage sur PC. Graphiquement, le titre perd clairement en lisibilité, et l’animation est nettement moins fluide que sur un PC tournant à la vitesse « idéale » – de l’ordre de cinq images par seconde, et encore, dans les bons moments. Cela reste jouable, avec un minimum d’anticipation, mais perd clairement en nervosité – particulièrement au joystick, où on aura le sentiment d’une latence d’une bonne seconde avant de profiter du résultat de nos actions. Disons que le titre faisait sans peine illusion à sa sortie mais que, sans être honteux, on verra assez peu de raison de s’y essayer de nos jours – l’expérience est même plutôt moins ludique que ce qu’on avait pu observer sur Atari 2600.

C’est à peu près ce qu’on était venu chercher, non ?

NOTE FINALE : 08,5/20

Battlezone sur Apple ][ commence à vraiment tirer la langue, offrant une expérience assez poussive et visuellement fouillis. L’essentiel est toujours là, mais vraiment pas grand chose de plus, et les réflexes ne joueront désormais qu’un rôle extrêmement marginal dans une action qui laissera beaucoup de temps pour réfléchir calmement.

Version Commodore 64

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
L’informatique, ce grand tour de passe-passe

Le plus vendu des ordinateurs (hors-PC, mais le PC est toujours un peu à part) aura naturellement bénéficié, lui aussi, de son adaptation de Battlezone. Pas exactement taillé au mieux pour la 3D, lui non plus, le Commodore 64 s’en tire malgré tout très honorablement… ce qui n’est pas si surprenant lorsqu’on réalise qu’en dépit de son aspect « fil de fer », le jeu n’est en fait pas du tout en 3D et utilise bel et bien des sprites. Malin ! Dans tous les cas, si cela pénalise un peu le rendu (vous verrez toujours un tank adverse selon un des huit angles prévus sans aucune étape intermédiaire), cela a le mérite de préserver une action nerveuse, même si le côté « cache-cache » est ici un peu pénalisé par des masques de collisions taillés à la serpe. Dans l’ensemble, la jouabilité fait à peu près illusion, mais les sensations restent clairement inférieures à celles de la borne. Pas de quoi écœurer les joueurs de l’époque, mais pas non plus de quoi détourner les joueurs actuels de la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 10/20

Battlezone sur Commodore 64 « triche » un peu en faisant passer des sprites pour de la 3D, mais le résultat a au moins le bon goût d’être fluide et relativement réactif. Ce n’est pas la borne d’arcade et ça fait nettement moins illusion de nos jours, mais cela reste un FPS tout à fait praticable sur la machine de Commodore.

Version VIC-20

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Avril 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale :
De loin, ça fait presque illusion

Le VIC-20 n’était sans doute pas l’ordinateur le mieux taillé pour le jeu, et on ne sera pas trop surpris de constater que ce portage de Battlezone emploie les mêmes astuces que sur le (plus puissant Commodore 64 : ça ressemble à de la 3D, mais ça n’en est pas, ce qui permet au moins au jeu de tourner à une vitesse décente. Si, visuellement, l’illusion fonctionne, les choses sont déjà un peu moins emballantes en terme de gameplay : il arrive régulièrement qu’on se coince dans des éléments de décor alors qu’ils semblent se trouver à plusieurs mètres de distance, et vos tirs comme ceux des tanks adverses sont quasiment invisibles, ce qui fait qu’on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe. Évidemment, en 1984, on était disposé à faire les efforts nécessaires pour contourner ce genre de contrariétés, mais à l’heure actuelle, où le plaisir de jeu reste l’ultime juge de paix, on n’aura vraiment pas de raison d’aller s’empoisonner la vie sur cette version quand on peut facilement faire tourner la borne d’arcade sur à peu près n’importe quoi.

NOTE FINALE : 07/20

Le VIC-20 fait ce qu’il peut, et ça n’est pas loin de marcher, mais le fait est que la jouabilité de ce Battlezone laisse trop de plumes pour ne pas renverser le portage dans la catégorie « ersatz ». En 1984, il était sans doute possible d’y croire à fond, mais à l’heure actuelle, c’est trop imprécis et pas assez lisible pour mériter qu’on s’accroche.

Version ZX Spectrum

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Quicksilva Ltd.
Date de sortie : Septembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ce n’est clairement pas infamant comparé à ce qu’affichait la borne

Autre ordinateur 8 bits très populaire (mais surtout outre-Manche), le ZX Spectrum aura été le dernier servi au sein de la fournée 1984 de Battlezone. Au menu, cette fois, un jeu bel et bien en 3D, contrairement à ce qui avait été fait sur Commodore 64. Le résultat est d’ailleurs très honnête, et pas très éloigné de ce qu’on avait pu observer sur PC : les éléments de décor sont peut-être rares et la vue ne porte peut-être pas très loin, mais ça a l’avantage d’être relativement fluide et d’être parfaitement jouable – et pas de mauvaise surprise avec les masques de collision ici. On peut à nouveau zigzaguer entre les pyramides pour aller chasser du tank, et c’est bien l’essentiel.

NOTE FINALE : 10/20

Le ZX Spectrum n’aura pour une fois pas trop de complexes à nourrir face à une borne d’arcade : Battlezone accomplit l’essentiel, et même si la surface de jeu fait plus vide, l’essentiel est toujours à sa place. De quoi jouer à un FPS sur la machine de Sinclair sans s’atteler à coder un portage de Doom.

Version Atari ST

Développeur : Andromeda Software
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Visiblement, l’aura de Battlezone était encore suffisante en 1987 pour justifier un portage sur la machine 16/32 bits d’Atari. Pour l’occasion, l’équipe d’Andromeda Software aura décidé de mettre en avant le hardware de la machine, avec l’objectif de faire encore mieux que l’arcade : la 3D est dorénavant bien plus colorée, et le jeu se permet même quelques fioritures comme la présence des chenilles de votre tank en bas de l’écran. Le résultat est honnête, mais tant qu’à faire on aurait largement apprécié une image en plein écran (l’overscan n’était hélas pas encore franchement à l’ordre du jour en 1987), et si le jeu tourne bien avec 1Mb de RAM, l’action est déjà nettement moins emballante sur une configuration de base. La réalisation sonore fait le minimum, avec des bruitages qui se comptent sur les doigts de la main de Django Reinhardt, mais on sent surtout que la difficulté a été regonflée, avec des tanks qui vous tirent beaucoup plus vite dessus dès le premier niveau de difficulté et des missiles qui vous tombent parfois dessus au bout de dix secondes de jeu ! Dans l’ensemble, le programme a un côté mal fini/équilibré à la truelle qui rend assez bien hommage à ce à quoi pouvaient ressembler les portages de jeu d’arcade de l’époque, mais d’un point de vue strictement ludique, c’est assez décevant.

C’est plus détaillé, mais le reste ne suit pas

NOTE FINALE : 10/20

En essayant à tout prix d’en mettre plein les yeux, ce portage de Battlezone sur Atari ST tend à oublier l’essentiel : le gameplay. Entre une animation pas irréprochable et un équilibrage à revoir, le titre laisse une impression assez mitigée qui peine à faire illusion très longtemps. Dommage.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari XL/XE
Allez, on y croit presque

Pour quelle raison Atari aura attendu 1988 pour adapter Battlezone sur sa gamme d’ordinateurs 8 bits, c’est une très bonne question, mais une à laquelle je suis hélas incapable de fournir une réponse – mais bon, la gamme étant restée en production jusqu’en 1992, après tout, pourquoi se presser ? Cette version opte en tous cas pour le même choix que ce qui avait été fait sur Commodore 64, à savoir de se « déguiser » en 3D vectorielle alors que le jeu emploie en fait des sprites. Le résultat est en tous cas largement à la hauteur de ce qu’affichait l’ordinateur de Commodore et, d’un point de vue strictement ludique, cette version a l’avantage de bénéficier d’un framerate plus régulier que ce qui pouvait être observé sur Atari ST. Une nouvelle fois, la résolution assez basse rend la lisibilité un peu fouillis, et il n’y a pour ainsi dire aucun écran de configuration (la partie s’ouvre directement sur le jeu, sans même un écran-titre !), mais on peut sans déplaisir faire ce que le jeu attend de nous, à savoir tirer sur des tanks tout en profitant du volcan en activité dans le fond.

NOTE FINALE : 09,5/20

Au jeu des portages, Atari n’aura pas trop pris les joueurs pour des pigeons, et ce Battlezone sur la gamme 8 bits contourne assez intelligemment les faiblesses du hardware pour proposer une version qui fasse illusion. Encore une fois, c’est la simplicité du concept qui fait sa force, et vu l’absence de concurrence en termes de FPS sur un Atari 400 ou 800, difficile de faire la fine bouche.

Version Game Boy
Arcade Classics : Super Breakout/Battlezone

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 21 août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
En vrai, vous verrez tout l’horizon, mais en mode épileptique

Battlezone sur Game Boy ? L’idée pourra surprendre, mais le fait est qu’au milieu des années 90, les jeux d’arcade connurent un effet de mode qui poussa les éditeurs à les ressortir, y compris sur l’une des rares plateformes qui ne pouvait même pas prétendre rivaliser techniquement avec des bornes de plus de quinze ans d’âge. À ce niveau, autant vous prévenir tout de suite que les captures d’écrans ne vous montreront qu’une moitié d’image, le jeu optant apparemment pour une forme d’affichage de type « une image sur deux » pour soulager le processeur, d’où des clignotements intempestifs (je ne pense pas que cela vienne de l’émulation, tous les émulateurs ayant donné les mêmes résultats). Le résultat est assez désagréable à l’œil, mais relativement honnête si on se souvient du fait qu’on s’essaie à un jeu en 3D sur une console portable 8 bits. La jouabilité est en tous cas très bonne, même s’il faudra une nouvelle fois se contenter d’un portage minimal avec aucune option à se mettre sous la dent. Sans doute pas ce qu’il y avait de plus indispensable à acquérir sur Game Boy en 1996, mais on s’en contentera.

NOTE FINALE : 09,5/20

Étrange destination pour Battlezone, qui aura donc continué sa route, seize ans après sa sortie, sur une console portable monochrome. Le résultat est assez pénible pour les yeux à cause d’un clignotement intempestif, mais le jeu est autrement jouable et à peu près fidèle à ce qu’offrait la version arcade.

Outlaws : Une histoire de feu et de sang

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titre original : Outlaws (États-Unis)
Titres alternatifs : Outlaws : Die Gesetzlosen (Allemagne), Outlaws : Cidade Sem Lei (Brésil)
Testé sur : PC (Windows 9x)
L’extension du jeu : Outlaws : Handful of Missions
Disponible sur : Windows (édition comprenant le jeu et son extension)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 31 mars 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via câble null-modem, internet ou modem) – 1 à 8 (via réseau local)
Langue : Anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10 avec nGlide
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX 3.0a – API : Direct3D, Glide*
*Glide via le patch 1.1, Direct3D via le patch 2.0

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, on s’en souvient, un certain Dark Forces avait marqué l’entrée en fanfare de LucasArts dans un genre où on commençait à attendre à peu près tout le monde sauf – ironiquement – eux : le Doom-like.

Le fusil à canon scié n’est pas aussi efficace que son alter ego dans Doom II

Ce n’était pourtant pas la première fois que la firme de George Lucas s’éloignait de sa place confortable de « maître (quasi) incontesté du point-and-click« , et ce ne sont certainement pas les fans de Zombies, de Metal Warriors ou surtout des excellentes simulations que sont toujours X Wing, TIE Fighter ou Secret Weapons of the Luftwaffe (liste non-exhaustive) qui viendront affirmer le contraire, mais déployer une licence aussi célèbre que Star Wars dans un genre que d’aucuns considéraient alors comme un simple effet de mode sonnait un peu comme une anomalie, surtout lorsqu’on considérait que la saga n’avait pas accueilli – et n’accueillerait d’ailleurs jamais – le choix qui aurait pu sembler le plus évident, à savoir le point-and-click, précisément. Mais LucasArts était loin d’en avoir fini avec ce qu’on n’appelait pas encore le FPS ; en fait, après le succès critique et commercial de Dark Forces, les deux designers en charge du projet, Daron Stinett et Justin R. Chin, partirent chacun créer leur propre Doom-like en repartant du moteur de leur précédent jeu : Chin s’en alla donc fort logiquement travailler sur Jedi Knight pendant que Stinett, lui, préféra emprunter une direction qui demeure aujourd’hui encore étrangement originale, celle du western. Ainsi naquit un titre qui demeure assez unique en son genre dans la ludothèque de LucasArts et dans celle du genre : Outlaws.

Tiens-toi bien, Clint Eastwood, j’arrive !

De la même façon que Dark Forces s’était donné la peine de développer un angle jusqu’ici délaissé des Doom-like, comprendre : le scénario et la mise en scène, Outlaws aura fait le choix d’offrir une place centrale à son histoire, présentée via près d’une demi-heure de cinématiques animées à la main – pour vous donner une idée, et comme vous pourrez le constater dans la vidéo qui clôture ce test, la séquence qui ouvre le premier niveau est pratiquement aussi longue que le niveau lui-même !

Devoir recharger soi-même son arme était une des nouveautés du jeu

Vous allez ainsi découvrir le destin tragique de James Anderson, marshall retraité et bien décidé à ne plus se consacrer qu’à sa ferme et à son mariage, mais dont la vie aura basculé pour avoir refusé de vendre ses terres à l’homme d’affaire Bob Graham. Deux hommes de main envoyés pour l’intimider effectuent leur tâche avec un peu trop de zèle : James rentre un soir pour découvrir sa ferme en cendres, sa femme mourante et sa fille enlevée. Bien décidé à récupérer la chair de sa chair – et à faire payer, au passage, ceux qui lui ont tout pris -, l’ex-marshall Anderson reprend donc tout naturellement les armes pour aller se livrer à une justice encore plus expéditive que celle d’un ouest sauvage qui ne faisait déjà que peu de cadeaux ; l’occasion de punir tous les hommes de Bob Graham un par un au cours de neuf niveaux qui seront autant d’occasion de revisiter tous les grands poncifs du western, avec une inspiration encore bien plus assumée que les autres : celle de l’immense Sergio Leone. Un récit qu’il vous faudra probablement découvrir en anglais, malheureusement, la version française du jeu (de simples sous-titres pendant les cinématiques en plus de la traduction des menus) étant restée particulièrement rare, et n’étant à l’heure actuelle plus disponible à la vente

Certains niveaux risquent de vous faire tourner en rond un bon moment

Le système de jeu reprend pratiquement tout ce que proposait déjà Dark Forces : possibilité de sauter, de s’accroupir, tir alternatif pour chacune de vos armes, présence d’un inventaire où certains objets, comme par exemple un pied-de-biche, seront indispensable pour débloquer certains accès…

Les ennemis sont dangereux par leur nombre plus que par leur habileté

En dépit du changement d’univers, difficile de ne pas cerner une continuité indéniable dans le game design – une constatation qui se retrouve d’ailleurs dans un level design une nouvelle fois particulièrement soigné, qui vous offrira quelques moments de bravoure et quelques passages plus frustrants où vous risquerez de passer de longs moments à tourner en rond faute d’indications claires sur la route à suivre (ah, le niveau de la scierie…). Néanmoins, on ne peut pas dire qu’on croule sous les nouveautés, même s’il ne faut pas négliger un apport qui parait aujourd’hui évident mais qu’Outlaws aura été le premier titre à introduire, à savoir le besoin de recharger manuellement vos armes à l’aide d’une touche dédiée. On remarquera que sans être intégralement en 3D comme Quake, le jeu a néanmoins adopté la vue à la souris par défaut, et surtout qu’il intègre une caractéristique qui faisait cruellement défaut à son prédécesseur : un mode multijoueur par internet ou en réseau local jouable jusqu’à huit. Bref, l’essentiel pour être assuré de passer un bon moment.

Ceci dit, on ne peut pas dire qu’Outlaws manquait de concurrents sérieux dans son domaine l’année de sa sortie (l’un de ses plus redoutables rivaux s’avérant d’ailleurs ironiquement être nul autre que… le Jedi Knight développé par Justin Chin). On se doute bien qu’aujourd’hui, ce n’est pas son moteur 3D (qui n’était déjà même pas à la pointe de la période) qui va retenir l’attention du joueur, pas plus que des mécanismes assez convenus qui correspondraient plutôt au B-A-BA du genre pour tous les joueurs à avoir posé les mains sur un FPS au cours des vingt dernières années.

Les missions historiques seront l’occasion de prolonger le plaisir

On ne va pas se mentir : l’élément qui continue de faire mouche vingt-cinq ans après la sortie du jeu, c’est surtout son univers. Le fait que le western n’ait jamais été davantage représenté au sein d’un genre qui s’y prête pourtant à merveille restera toujours comme un grand mystère, mais entre le look cartoon du jeu qui lui confère une personnalité folle, son enrobage extrêmement soigné, son level design travaillé et surtout sa bande sonore exceptionnelle délivrée par un Clint Bajakian qui offre ici un hommage plus qu’appuyé à Ennio Morricone (citant parfois des passages entiers de morceaux aussi iconiques que L’estasi dell’oro ou le thème du Bon, la brute et le truand), le titre transpire la personnalité par tous les pores. Que l’on avance à l’intérieur d’un train lancé à pleine vitesse, que l’on se place à couvert dans les grandes rues ouvertes d’une ville de pionniers ou qu’on apprenne à débusquer les ennemis juchés sur les hauteurs du canyon que l’on parcourt, on se surprend à trouver un côté rafraichissant au sein d’un genre qui aura pourtant été exploité jusqu’à la substantifique moelle au cours des deux dernières décennies. Rien à faire : ça n’a peut-être rien de beaucoup plus révolutionnaire que n’importe quelle partie de Doom, mais ça fonctionne toujours.

Au fond des mines, attendez-vous à sortir votre lampe à pétrole

Les quelques faiblesses du jeu apparaîtront d’ailleurs aujourd’hui comme assez anecdotiques : une sélection d’armes qui manque de variété, avec pas moins de deux fusils à pompe et une gatling qui ne vous est délivrée que lors de la toute dernière mission, un multijoueur qui fait du coup pâle figure comparé à ce que peut offrir n’importe quelle partie de Duke Nukem 3D, une campagne expédiée en moins de cinq heures (heureusement prolongée par la présence d’une dizaine de « missions historiques » qui viendront regonfler la durée de vie) et une difficulté pas toujours très bien réglée (le menu fretin n’est jamais très dangereux, mais les boss peuvent littéralement vous abattre en un coup dès le deuxième mode de difficulté)…

Un bon moyen d’écourter les débats…

Des détails, à une époque où on peut désormais dénicher le jeu pour une poignée d’euros en sachant pertinemment ce qu’on vient y chercher. Par sa mise en scène, par son univers et par ses références, Outlaws demeure un titre étrangement unique en son genre qui mérite encore largement d’être découvert aujourd’hui tant on serait en peine de lui trouver un réel équivalent. Si vous n’avez pas eu votre dose de Red Dead Redemption – ou que vous préfèreriez au contraire revenir à une époque où les jeux était plus accessibles et moins chronophages -, voici un jeu qui mérite pleinement toute votre attention.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 À bien des niveaux, Outlaws : Une histoire de feu et de sang n'est jamais qu'un milliardième Doom-like avec très peu d'idées neuves, où l'héritage de Dark Forces se fait sentir à pratiquement tous les étages, de la jouabilité au moteur 3D en passant par le level design. Seulement voilà : le thème du western, dramatiquement sous-exploité dans l'univers vidéoludique, et ici transcendé par une narration de haute volée bourrée de clins d’œil à Sergio Leone et par la bande originale de Clint Bajakian, hommage génial à Ennio Morricone, fait une énorme différence. Que l'on fasse parler la poudre dans les rues du Far West, au sein d'une hacienda isolée, sur le toit d'un train ou dans des canyons sauvages, le dépaysement et le fun sont bel et bien là, en dépit d'une réalisation 3D qui n'avait déjà rien d'impressionnant à l'époque et d'un gameplay trop semblable d'une arme à l'autre. On a beau se dire qu'il ne s'agit que d'un coup de peinture, cette identité formidable accompagnée de tout l'indispensable (à commencer par un mode multijoueur) permet au titre de Stephen R. Shaw et Daron Stinnett de conserver une place à part plus de vingt ans après sa sortie. Une friandise qui fait toujours son petit effet.

CE QUI A MAL VIEILLI : – À quelques rares détails près, un gameplay vu et revu d'un bout à l'autre – Un certain manque de variété dans les adversaires et les environnements – Quelques niveaux au level design un peu trop tiré par les cheveux (la scierie...) – Des armes trop semblables dans leur façon de se jouer... – ...ce qui se ressent d'autant plus en multijoueur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Outlaws sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Outlaws : Handful of Missions

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : 1997
Testé sur : PC (Windows 9x)
Un peu de nouveauté, avec un niveau des glaces…

Le cas du malicieusement nommé Handful of Missions, (littéralement une « poignée de missions », j’ose espérer que les fans de Sergio Leone n’auront pas besoin qu’on leur explique la référence) est un peu particulier, et pour cause : il s’agit d’une extension… gratuite. Oui, on tend à l’oublier à une époque où on adore nous vendre absolument n’importe quoi à n’importe quel prix, mais il fut un temps où on pouvait aussi faire de la promo gratuite en passant notamment par les magazines de jeux vidéo (ou par internet, déjà). Sachant que le contenu solo du titre de base offrait une durée de vie décente sans être extraordinaire, on ne crachera pas sur ces quatre nouvelles « missions historiques » qui se situent donc avant le récit proprement dit, à une époque où James Anderson poursuivait visiblement déjà des bandits pour le compte du gouvernement fédéral.

…et dans l’ensemble, un vrai effort a été fait pour varier les ambiances

L’occasion de voir de nouveaux décors, avec notamment des cavernes de glace ou bien une cité lacustre, et des niveaux parfois assez copieux comme « Civil War », qui pourra facilement vous demander une bonne demi-heure pour en venir à bout. On appréciera que le level design, parfois un tantinet obscur, soit toujours aussi imaginatif : on aura par exemple l’occasion de faire sauter un barrage, de détruire un mur à l’aide d’un canon ou de dégager un chemin en creusant à-même la neige. Pas de nouveaux sprites du côté des ennemis malheureusement – si on fait exception de vos nouvelles cibles – mais on remarquera néanmoins la timide apparition d’un (très rare) adversaire capable de vous jeter des bâtons de dynamite au visage. Pour le reste, il n’y a pas de nouvelle arme ni de nouveau bonus, mais l’extension contient également de nouveaux niveaux pour le multijoueur, ainsi que le patch 2.0 qui permettait notamment de jouer à des résolutions plus élevées en ajoutant la reconnaissance de l’API Direct 3D là où le jeu de base ne reconnaissait que Glide. Autant dire du contenu supplémentaire bienvenu, d’autant plus indispensable qu’il est aujourd’hui vendu par défaut avec le jeu. De quoi rajouter au moins une bonne heure à la durée de vie du titre ; on prend.

NOTE FINALE : 15/20

Comme beaucoup d’extensions, Handful of Missions n’a vraiment rien d’autre à offrir qu’un peu de contenu supplémentaire (et quelques bonus dans la gestion 3D qui ne concernent plus vraiment les systèmes actuels). Seulement, le fait qu’on parle ici d’une extension pensée dès le début pour être gratuite et désormais livrée directement avec le jeu fait qu’on ne voit pas trop ce qu’on pourrait condamner dans ce qui n’est finalement rien d’autre qu’un gros patch bienvenu. À consommer sans modération.

STAR WARS : Dark Forces

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPlayStation
Disponible sur : Linux, PlayStation 3, PSP, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Windows), Steam.com (Windows)

La série Dark Forces (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : Dark Forces (1995)
  2. STAR WARS : Jedi Knight – Dark Forces II (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Ensoniq Soundscape, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, un peu à la surprise générale, la fameuse « révolution 3D » qu’on annonçait pratiquement depuis le début des années 90 sera survenue d’une manière très concrète qu’on pourrait presque résumer en un mot : Doom. Voilà que tout à coup, non seulement le PC était miraculeusement devenu ce qu’il n’avait jamais été (ni n’avait vraiment cherché à être) dans les années 80, à savoir une machine de jeu, mais qu’en plus tout le monde en voulait un pour s’essayer à ce jeu dont tout le monde parlait faute de pouvoir jouer à des titres équivalents sur d’autres systèmes.

Bien évidemment, les choses allaient rapidement changer face au succès du titre d’id Software, appelé à initier un genre à part entière – mais le fait est qu’il sera apparu à un moment charnière où la concurrence informatique était à l’agonie (Atari et Commodore étant déjà plus ou moins hors-jeu ou en phase de l’être, tandis que le Mac gagnait en popularité… mais n’aura jamais hébergé Doom) et ou les consoles capables de rivaliser dans le domaine étaient encore très marginales (la PlayStation et la Saturn ne débarqueraient en occident que deux ans plus tard, la 3DO et la Jaguar n’auront jamais rencontré le succès). Bref, tout à coup, la 3D commençait à devenir furieusement sexy, et tous les développeurs sentirent que le jeu d’action qui marchait, dorénavant, était celui qu’on qualifiait de « Doom-like ». Les Heretic, les Rise of the Triad, les Witchhaven ou même les Duke Nukem 3D commencèrent donc à débarquer à fond de train pour inonder un marché plutôt enthousiaste, à tel point que le succès du genre, devenu entretemps le FPS, ne se sera jamais vraiment démenti depuis.

Malgré tout, la production aura été si rapide et si abondante que lorsque LucasArts débarqua avec son propre Doom-like en 1995, la compagnie américaine donnait presque l’impression d’arriver en queue de comète, alors que le genre avait déjà connu ses premières évolutions majeures (au hasard, avec l’excellent System Shock) et salivait sur les prochaines (coucou, Quake).

Du coup, l’apparition d’un certain STAR WARS : Dark Forces suscita certes un certain enthousiasme – surtout à une époque ou la licence de George Lucas était en train de passer la seconde au niveau de la qualité de ses adaptations vidéoludiques – mais sans jamais totalement congédier l’idée que, peut-être, LucasArts avait surtout choisi la voie de la facilité en s’invitant à son tour dans un genre très à la mode en n’ayant pas nécessairement grand chose de plus à offrir que l’habillage de sa très sympathique licence. Bref, aussi surprenant que cela puisse paraître, loin de sauter au plafond, une partie des joueurs de l’époque accueillirent le titre avec curiosité mais sans y voir autre chose que « le Doom de LucasArts » (qui arrivait donc à la suite d’une longue liste de clones plus ou moins inspirés), ce qui, comme on va le réaliser, était sans doute rétrospectivement un tantinet réducteur.

Dark Forces vous place, une fois n’est pas coutume, sur une ligne temporelle s’étendant sur plusieurs mois. Le jeu s’ouvre en effet en vous plaçant dans la peau de Kyle Katarn, ancien officier impérial devenu mercenaire, et que vous dirigerez pour la première fois… en l’envoyant voler les plans de l’Étoile Noire en prélude de l’épisode IV, rien de moins.

Les fans de la saga lèveront peut-être déjà un sourcil, tant cela ne correspond pas au canon actuel de la saga, mais il faut se souvenir qu’on est alors vingt-et-un ans avant la sortie de Rogue One, à une époque où la licence ne compte encore que trois films, et que ce qui était établi comme « canon » était encore largement à la discrétion des différents auteurs qui travaillaient sur l’univers étendu. Toujours est-il que ce qui aurait pu être une quête au long-cours se révèlera ici une simple mission d’introduction avant qu’une longue cinématique ne vous dévoile le véritable enjeu du reste de l’aventure, situé après la destruction de l’Étoile Noire : la création d’une nouvelle génération de soldats appelés les « Dark Troopers », capables de raser une base rebelle en quelques minutes, par un général impérial nommé Rom Mohc. Face à une menace qui mérite visiblement d’être prise très au sérieux, Mon Mothma et l’Alliance Rebelle décident donc de vous envoyer mener l’enquête et saboter toute la chaine de production de ces nouveaux stormtroopers avant que l’Empire ne soit tenté de les produire en masse – une quête qui vous emmènera, avec votre instructrice Jan Ors, aux quatre coins de la galaxie au fil des quatorze missions du jeu.

Mine de rien, la simple présence de ce scénario présenté via des séquences cinématiques animées et doublées est déjà un aspect qu’il convient de souligner. À une époque où le genre du Doom-like se limitait globalement à tuer tout ce qui bouge sans trop se soucier de savoir pourquoi, l’idée d’introduire une réelle composante narrative n’était certes pas entièrement nouvelle (rebonjour, System Shock), mais le souci d’une mise en scène qui justifie enfin l’utilisation du support CD-ROM restait tout à fait rafraichissante. Une philosophie qui ne se limite d’ailleurs pas à l’habillage : Dark Forces est sans doute un des tout premiers titres du genre où les missions soient présentées via un briefing détaillant les objectifs à réaliser – car non, il ne s’agira pas de tuer tout le monde, même si vous risquez d’être amené à le faire par la force des choses.

Que l’on vous demande de voler des plans, de placer un traceur, de vous glisser à l’intérieur d’un convoi de contrebandiers ou de faire sauter une installation impériale, le jeu offre un parcours relativement cohérent qui vous demandera autre chose que de parcourir au hasard de grands couloirs en faisant feu sur tout ce qui se présente à vous sans trop vous soucier du pourquoi ou du comment. Les environnements ne sont pas ici de simples textures apposées pour faire joli, et la grande qualité du level design mérite d’ailleurs d’être soulignée : que vous soyez dans un Star Destroyer, dans un centre de recherche ou à l’intérieur d’un complexe pénitentiaire, le titre s’efforce non seulement de respecter l’esthétique de la saga mais aussi et surtout de présenter un cadre assez réaliste où la disposition des différentes salles est parfaitement logique, avec de nombreuses petites énigmes, quelques phases de plateforme et un recours à l’exploration qui vous demandera ici de faire usage de la carte et de souvent bien réfléchir à la route à suivre si vous ne voulez pas vous retrouver à tourner bêtement en rond faute de comprendre ce que l’on attend de vous.

À ce niveau, les possibilités du gameplay annoncent déjà toute l’ambition du jeu par rapport à ce qu’offraient alors la plupart des Doom-like : possibilité de sauter, de s’accroupir, présence d’un inventaire dans lequel on pourra notamment trouver des lunettes de vision nocturne ou des crampons empêchant de déraper sur la glace, sans compter un arsenal d’une dizaine d’armes tirées ou inspirées de la saga, poussant même le raffinement jusqu’à placer un mode de tir alternatif sur chacune d’entre elles.

Là encore, tout cela aura eu le tort d’arriver après un System Shock qui offrait déjà pratiquement toutes ces possibilités (avec un moteur graphique supérieur à celui de Dark Forces, qui plus est), mais cela n’empêche pas le game design de tirer très intelligemment parti de toutes ces possibilités pour offrir un titre où on ne se contente pas de foncer bêtement en vidant ses chargeurs. Une approche qui ne fera pas nécessairement que des heureux, en particulier à cause d’une caractéristique assez extrême : l’impossibilité de sauvegarder en jeu. Si le titre conserve en effet automatiquement votre progression d’une mission à l’autre, n’espérez pas ici tenter une petite sauvegarde rapide avant un saut délicat : vous devrez ici puiser dans un réservoir de trois vies (réinitialisé à chaque mission) pour accomplir vos objectifs, faute de quoi, il faudra reprendre le niveau depuis le début.

Cependant, un niveau s’étirant rarement sur plus de dix minutes lorsque l’on sait où aller, et le jeu offrant une possibilité de choisir la difficulté en prélude de chaque mission (en plus d’un mode « super bouclier » qui s’approche de l’invincibilité), il faut reconnaître que ce système n’est pas bêtement punitif comme on pourrait le craindre, et qu’un joueur expérimenté ne devrait que très rarement avoir besoin de recommencer un niveau en mode « normal ». Ce qui vient également à regretter que le jeu soit finalement assez court : les quatorze missions peuvent être vaincues en un week-end, et sachant qu’il n’y a aucune forme de multijoueur, le programme risque hélas de ne pas vous résister très longtemps.

Néanmoins, inutile de dire que les fans de la saga seront aux anges à l’idée de pouvoir croiser des personnages comme Mon Mothma, Bobba Fett ou Jabba le Hutt (sans oublier l’indispensable Dark Vador, cela va de soit) et découvrir des environnements très variés qui ont le bon goût de ne pas aller (trop) puiser dans la saga originale mais plutôt dans l’univers étendu : pas de Tatooine ou de Hoth ici, et ce n’est pas plus mal.

Les autres découvriront un jeu de tir très efficace, avec juste ce qu’il faut de variété et de réflexion pour avoir davantage à offrir que le commun des Doom-like ; un titre extrêmement solide et particulièrement bien conçu où on s’amuse d’un bout à l’autre, quitte à s’agacer lors des quelques situations où on n’est pas certain de comprendre où aller – et où on est souvent puni d’avoir fait le mauvais choix. On regrettera également que les thèmes musicaux iconiques de la saga ne soient ici rendus qu’en MIDI, mais cela permet au moins de bénéficier du très bon système iMUSE. Une très bonne occasion de découvrir les débuts de Kyle Katarn et de comprendre pourquoi la saga aura fait parler d’elle dans les années 90 : Dark Forces n’aura peut-être pas inventé grand chose, mais cela ne l’empêche pas de pouvoir crânement revendiquer sa place parmi les titres références des années 90, quelque part entre Doom et Duke Nukem 3D. Du LucasArts de la grande époque.

Quelques mots en conclusion, comme cela est la coutume, sur la version française du titre. Dans le rôle de Rom Mohc, on retrouve l’inusable Jean-Claude Donda, grand habitué des productions LucasArts, et qui avait déjà officié dans Sam & Max avant d’entamer avec Dark Forces une année chargée qui le verrait rempiler pour Full Throttle ou The Dig. Il donne ici la réplique à François Jérosme, qui double à la fois Kyle Katarn et Dark Vador, et Marie Vincent, qui assure toutes les voix féminines (c’est à dire Mon Mothma et Jan Ors).

En dépit de ce casting réduit, les timbres des voix ont été bien choisis et chaque acteur/actrice parvient à insuffler à son personnage la personnalité adéquate avec un professionnalisme qui fait plaisir. Malheureusement, l’équipe en charge de la traduction n’aura pas nécessairement eu le même professionnalisme ou les moyens de le mettre en pratique, car outre quelques (rares) ratés dans le texte, le jeu souffre surtout d’une tare qu’on retrouvera sur toutes les V.F. parlées des jeux LucasArts de la période : l’absence de synchronisation labiale. Les acteurs font ce qu’ils peuvent pour essayer de parler à peu près en même temps que les personnages qu’ils doublent (ce qui n’est bien entendu pas un gros problème pour Dark Vador), mais on sent bien qu’ils improvisent avec plus ou moins de succès pour y parvenir, et le résultat brise l’immersion. Les doublages des soldats pendant la partie, en saisissant sous-jeu, n’est pas très convaincant, lui non plus, mais rien qui puisse vous encourager à fuir cette localisation qui reste dans le haut du panier de ce qu’on pouvait entendre à l’époque. VOus n’aurez de toute façon pas à faire des pieds et des mains pour la dénicher : elle est en vente avec la V.O. sur pratiquement tous les sites de vente en ligne.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Parfois injustement noyé dans la masse des fameux « Doom-like » au moment de sa sortie, STAR WARS : Dark Forces est pourtant bien plus qu'une simple reprise du hit planétaire d'id Software habillé avec les éléments de la saga de Georges Lucas. Porté par un scénario riche en fan service vous invitant à voler les plans de l'Étoile Noire ou à affronter Bobba Fett tout en croisant plusieurs personnages iconiques de la saga, le titre de LucasArts introduit surtout de réels objectifs mis en valeur par un level design exceptionnel, sans jamais oublier d'être un jeu d'action porté par l'extraordinaire ambiance de la licence. Heureux de découvrir chaque nouvelle mission avec un plaisir égal, le joueur sera enclin à pardonner quelques lourdeurs dans le game design qui tend à imposer d'assez longues séquences de jeu faute de pouvoir sauvegarder au cours d'un niveau, ainsi que l'absence dommageable mais finalement assez logique d'un mode multijoueur. Dans tous les cas, les fans de la licence comme ceux du genre seraient mal inspirés de faire l'impasse sur ce qui restera – avec sa suite directe – l'un des meilleurs FPS de l'ère pré-Half-Life. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design qui oblige à réaliser les niveaux d'une traite faute de sauvegarde en jeu... – ...ce qui peut s'avérer d'autant plus dommageable que certains niveaux nécessite de dénicher des trajets assez retors, quitte à tourner longtemps en rond – Des cinématiques où les illustrations traditionnelles, la 3D pré-calculée et les digitalisations baveuses ne se marient pas toujours harmonieusement – Une V.F. de qualité professionnelle, mais où personne ne s'est embarrassé à vérifier la synchronisation labiale – Expérience strictement solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dark Forces sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sous Quadra 900 avec MacOS 9.0
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : 256 couleurs

Comme souvent lorsque le Macintosh dispose d’un test détaillé, on se doute que les différences ne seront pas à aller chercher du côté du contenu. Non, la seule spécificité de cette itération Mac de Dark Forces, c’est surtout la présence de différents modes « haute résolution » qui permettent, dans le meilleur des cas, de découvrir le jeu en 640×480 et en plein-écran… ou presque, la fenêtre de jeu étant en fait en 640×400, d’où une grande bande noire de 80 pixels de haut au niveau de l’interface. Une résolution doublée qui nécessitait à l’époque une machine très puissante, et qui n’a que peu de chances de pousser aujourd’hui un joueur nostalgique à retourner ciel et terre pour mettre la main dessus. Si vous avez la chance de parvenir à la faire tourner dans de bonnes conditions, cependant, vous pourrez bénéficier d’une version sensiblement plus lisible du jeu, ce qui est toujours le bienvenu.

NOTE FINALE : 17,5/20

On sait à quel point le Macintosh aimait sa haute résolution, et cette itération de STAR WARS : Dark Forces aura donc l’avantage d’être jouable en 640×480, si vous avez la machine et le système d’exploitation pour parvenir à la faire tourner.

Version PlayStation

Développeur : Big Bang Software, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Novembre 1996 (États-Unis) – 31 janvier 1997 (Japon) – 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme à peu près tout ce qui était en 3D à cette période, Dark Forces était voué à finir tôt ou tard sur PlayStation, même s’il aura quand même dû attendre près de deux ans pour cela. Porté sans génie par Big Bang Software, le jeu aura eu le tort de paraître après un certain Tomb Raider qui avait poussé les attentes en termes de 3D à la hausse, et surtout de n’intégrer aucune des petites friandises, telles que les lumières colorées, qui avaient agréablement dépoussiéré le portage de Doom.

Pour ne rien arranger, outre une maniabilité au pad qui sent bon les premiers errements d’une époque où le genre était davantage pensé pour être joué au clavier et à la souris, non seulement le moteur de jeu offre des performances assez poussives n’avoisinant que rarement les 15 images par seconde alors que l’image n’est même pas en plein-écran (la version européenne m’a d’ailleurs parue encore plus lente que la version américaine), mais en plus les cinématiques ont été ré-encodées au format vidéo, ce qui donne le sentiment de revoir celles de la version PC à travers un filtre dégueulasse sur YouTube en 320p. On pourra également être déçu que la réalisation musicale ne profite pas plus du support CD que la version PC et continue d’offrir du rendu en MIDI, dans une qualité certes très correcte mais qui laisse un peu sur sa faim. Bref, quel que soit l’angle sous lequel on observe ce portage, c’est tout simplement la version PC dans une itération inférieure, sensiblement moins jouable et nettement moins fluide, ce qui ne valait certainement pas deux ans d’attente.

NOTE FINALE : 14/20

Star Wars : Dark Forces sur PlayStation est toujours un bon jeu, mais entre le moteur 3D poussif, les vidéos mal encodées, la jouabilité perfectible au pad et le fait que strictement aucune nouveauté ne figure à l’appel, on ne peut s’empêcher de comprendre pourquoi ce portage assez limité n’aura pas déplacé des foules trop occupées à jouer à Tomb Raider.