Sengoku

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 戦国伝承 (Sengoku Denshō, Japon)
Titre alternatif : ACA Neo Geo Sengoku (version Arcade Archives vendue en ligne)
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Mega CD, Super Famicom, Neo Geo CD
Disponible sur : Nintendo Switch, Playstation 4, Wii, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Microsoft.com, Nintendo eShop, Playstation Store

La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :

  1. Sengoku (1991)
  2. Sengoku 2 (1993)

Version Arcade

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

Une des règles cachées de la symbolique dans un récit veut qu’un vrai duel se joue toujours à trois, et ce n’est pas Sergio Leone qui viendrait affirmer le contraire. Pour qu’une opposition fasse sens, il faut toujours une figure arbitrale qui assure l’équité et la légitimité du duel – une figure qui fasse à la fois partie du conflit en cours et en soit externe.

Bienvenue au pays du bonheur!

Si tout cela vous parait un peu abstrait et que vous n’avez pas la moindre idée de là où je veux en venir, disons simplement que ce rôle conviendrait parfaitement, à mes yeux, à une machine qui aura toujours tenu un rôle à part lors de la grande époque du conflit opposant SEGA à Nintendo: la Neo Geo. Machine à part, budget à part, capacités à part, distribution à part: la console de SNK, c’était un peu la console que tout le monde a rêvé de posséder et que personne n’a jamais eue, ni même souvent approchée. Le Graal, le monstre sacré, celui qui ne décevait jamais. Ou presque jamais.

Enfin un peu de nouveauté dans l’univers du beat-them-all?

De fait, le seuil d’exigence vis-à-vis de tout ce qui était publié sur Neo Geo était d’autant plus élevé que le prix hallucinant des cartouches interdisait toute forme de mansuétude envers la médiocrité. On savait ce qu’on venait chercher sur la console de SNK: des sprites énormes, des bruitages démentiels, du gameplay qui respire l’arcade, une réalisation à vous couper le souffle pour plusieurs semaines. N’importe quoi d’autre était décevant, voire scandaleux. C’est ainsi que certains titres auront parfois été accueillis plus tièdement qu’ils ne le méritaient tout simplement parce qu’ils avaient commis un crime alors difficilement pardonnable: oublier d’être des directs à la mâchoire en terme de réalisation. Un bon exemple? Un titre sur lequel on aura parfois dit, à mon sens, beaucoup de bêtises: Sengoku.

Avouez que ça change un peu de Mr. X et autres géants de la pègre!

Le scénario du titre, présenté en quelques lignes, vous place face au retour d’un seigneur de guerre maléfique 400 ans après sa mort. Face à lui, deux guerriers – ou un seul, ça dépend si vous avez un ami ou pas – envoyés pour lui botter le train une nouvelle fois, on s’en doute.

Vos ennemis aiment se mettre en scène

Le tout ne vaudrait même pas la peine d’être mentionné, si cela n’avait pas le mérite de doter le jeu d’un cadre original: en effet, votre adversaire venu du Japon médiéval revient, avec toute son armée, dans un monde contemporain, ce qui va vous permettre d’évoluer dans un univers où les bars, les grandes surfaces et les autoroutes côtoient les samouraïs, les ninjas, et surtout quantité de créatures ô combien originales aux yeux du joueur occidental n’ayant pas baigné dans le folklore japonais. Cela change agréablement de la routine du genre, et c’était d’autant plus vrai en 1991 où pareil univers n’avait que peu d’équivalents dans le monde du beat-them-all, exception faite de titres comme Dynasty Wars ou le lamentable Kabuki-Z.

Combat au sommet devant les troupes

Le gameplay est, à première vue, très simple. Le bouton A sert à frapper, B à sauter, et il n’y a ni chope ni projection. Je vois déjà les puristes faire la moue, alors autant les rassurer en mentionnant ici une troisième touche qui vous servira à vous transformer, ainsi qu’un système de power-ups, qui vont se charger de doter le gameplay de cette épaisseur qui semblait lui manquer.

La foudre, un bon moyen de se faire respecter très vite

Dans le premier cas, vous affronterez à plusieurs reprises, au cours du premier niveau du jeu, des adversaires qui accepteront ensuite de rejoindre vos rangs une fois vaincus. Il sera alors possible de faire appel à eux en les sélectionnant à l’aide du bouton C: vous disposerez ainsi d’un samouraï, d’un ninja et d’un chien de combat qui viendront s’ajouter à votre héros de base, chacun disposant de ses forces et de ses faiblesses et demandant d’être joué différemment (le chien, par exemple, sera beaucoup plus efficace par sa mobilité et sa capacité de saut que par la portée ridicule de ses pattes). Aucun d’entre eux ne pourra être employé plus d’une minute d’affilée, faute de quoi il disparaîtra de votre liste de transformation jusqu’à ce que vous ayez à nouveau battu un ennemi équivalent pour prendre sa place; n’espérez donc pas vous sélectionner un petit chouchou et passer tout votre temps avec, le but du jeu sera au contraire de savoir utiliser chacun d’entre eux au bon moment en fonction de l’opposition, sachant que votre personnage de base est déjà largement capable de se débrouiller tout seul. Tout cela constitue certes un ajout bienvenu, mais qui ne prend sa réel mesure que grâce au deuxième apport du jeu: les power-ups.

Le mélange des esthétiques fonctionne plutôt bien

La plupart des adversaires relâchent en effet à leur mort une sphère dont la couleur définira les effets. Les plus fréquentes sont les sphères vertes, qu’il vous faudra accumuler par grappes de dix pour espérer vous soigner – ce dont vous devriez avoir fréquemment besoin, la difficulté du jeu ne pardonnant pas. Mais il en existe également des rouges, des jaunes, des bleues, qui auront toutes un effet différent. Par exemple, votre héros se bat ordinairement à mains nues, ce qui lui permet à la fois de bénéficier d’un tir chargé en laissant appuyé le bouton A pendant quelques secondes, mais aussi, parfois, de bloquer le sabre de son opposant et de le briser.

Les samouraïs sont les adversaires les plus pénibles du jeu, mais à armes égales, c’est une autre histoire!

Qu’il collecte une sphère, en revanche, et il se verra alors équipé d’une épée, voire de deux à la fois, qui modifieront alors sa portée, ses enchaînements et ses dégâts. Là où cela devient intéressant, c’est que chaque personnage bénéficiera de ses propres améliorations en fonction des sphères, transformant parfois une de ses faiblesses en point fort et vous aidant alors à faire le ménage en un temps record! Sachant qu’il arrive également qu’un vieillard (peut-être Ramuh?) vous dote du pouvoir de la foudre, ou qu’une jeune femme vous rende tous vos points de vie, vous allez vite réaliser que votre arsenal est beaucoup plus varié que ce que le premier contact avec le jeu laissait supposer, surtout si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux!

Les boss savent réussir leur entrée

Ce qui avait valu une volée de bois vert au jeu à sa sortie, c’était sa réalisation, qui n’était « que » supérieure à ce que n’importe quel système 16 bits pouvait offrir, là où on attendait d’office d’être en transe dès le premier écran du jeu. Pourtant, les graphismes, sans être à couper le souffle, sont plus qu’honnêtes, avec des gros sprites, beaucoup de monde à l’écran, jamais l’ombre d’un ralentissement, et surtout une variété appréciable.

Combat au sommet contre le boss final

Les passages dans les mondes célestes sont plus épurés mais également plus imaginatifs, reprenant parfois le style des estampes japonaises, et on aura même droit à quelques cinématiques pour voir le grand méchant du jeu nous envoyer stupidement tous ses généraux un par un comme le premier Grand Stratéguerre venu au lieu d’expédier tout le monde en bloc pour nous faire la peau. La réalisation sonore est également de haute volée, avec pléthore de tirades digitalisées (en japonais, of course) et des bruitages efficaces.

Certains power-ups vous aident à tout nettoyer du sol au plafond!

Sengoku n’est donc peut-être pas de ces jeux qui vous coupent le souffle et vous fascinent dès les premiers instants, mais cela ne l’empêche pas d’être un titre long, prenant et exigeant où le bourrinage anarchique sera toujours moins efficace que l’adaptation et la maîtrise technique.

Venez faire un câlin!

Pour peu qu’on se laisse un minimum de temps pour en maîtriser les subtilités, on peut toujours y passer un très bon moment, particulièrement à deux, où il sera alors possible d’employer des transformations complémentaires pour venir à bout de l’opposition dans un laps de temps record. Certes, on aimerait parfois que le gameplay soit plus précis (je n’ai toujours pas compris si bloquer une lame avec les mains était une question de timing ou de chance) et la difficulté un peu plus permissive (attendez-vous à mourir souvent!), mais toujours est-il qu’on s’amuse et que c’est précisément ce qu’on lui demande. C’est peut-être l’avantage de ne plus avoir besoin de débourser deux semaines de salaire pour y jouer.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Sengoku n'est peut-être pas le titre le plus techniquement impressionnant jamais publié sur Neo Geo MVS, mais cela reste un beat-them-all efficace, exigeant, original et plus technique qu'il n'en a l'air. L'univers japonisant intégré à un décor contemporain apporte un vent de nouveauté bienvenu, et le système des transformations aide à ajouter un peu de technicité pour faire face intelligemment aux différents adversaires. Si la maîtrise des différentes subtilités, à commencer par un système de power-ups assez opaque, pourra nécessiter un peu de temps - sans compter que la difficulté ne pardonne pas - le jeu est plaisant, particulièrement à deux. Dommage, cependant, que la réalisation ne tire pas mieux parti des capacités de la machine, particulièrement sur le plan graphique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation en demi-teinte, particulièrement dans les parties "célestes" – Ni chope, ni projection – Difficulté élevée – Gameplay pas toujours limpide

Les avis de l’époque :

« C’est un jeu sur Neo Geo, ça? La première fois que j’ai bouté (sic) la cartouche, j’ai rapidement consulté le boîtier pour vérifier que c’était bien un jeu SNK. Sengoku est nullissime comparé aux autres petites merveilles passées et à venir que cette société nous concocte habituellement. Les décors sont bâclés : notamment ceux des autres mondes. Composé d’un sol vaporeux, ils ne comportent que quelques vagues éléments (comme des portiques et des lanternes) avec en fond, un simple dégradé de couleurs indigne même d’un amiga! Les personnages n’ont aucune perspective et on ne sait jamais sur quel niveau ils se trouvent. Les ennemis ne sont pas assez variés et le jeu est d’une monotonie frustrante! Cette cartouche mérite un aller-simple pour la poubelle! »

Kaneda Kun, Consoles + N°1, septembre 1991, 38%

Version Neo Geo AES

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

J’ai coutume de m’attarder brièvement sur les nuances entre les versions MV et AES (c’est à dire arcade et console) des jeux SNK. Celles-ci se limitent généralement, et dans le meilleur des cas, à la présence d’un écran des options. Dans le cas de Sengoku, cela ira vite: il n’y en a pas, le jeu est exactement identique aux réglages de la version arcade et il est impossible de les modifier… ou du moins est-ce apparemment le cas sur la première version du jeu, les révisions ayant eu le bon goût d’ajouter un écran des options équivalent à celui que l’on peut trouver sur la version Neo Geo CD. L’ennui étant qu’il n’est pas facile de savoir quelle version vous venez d’acquérir – à moins, bien sûr, de jouer en émulation. À vous donc la surprise de savoir si vous disposez ou non d’une version révisée au lancement du jeu.

NOTE FINALE : 16/20

Pour ceux qui espéraient la possibilité de régler la difficulté, de paramétrer les conditions de jeu ou au moins de bénéficier d’un sound test, inutile d’activer le mode console de la cartouche: c’est simplement la version arcade à l’identique… sauf si vous disposez d’une version révisée, auquel cas vous aurez peut-être la chance de pouvoir paramétrer le défi à votre goût.

Version Mega CD
Sengoku Denshō

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

D’accord, on a vu plus beau, mais la jouabilité est inattaquable

Plus intéressant: s’avisant probablement que sa coûteuse console et ses très coûteux jeux étaient réservés à un public de niche (nommément: les gens pétés de thunes), SNK aura commencé à porter certains de ses titres vers les consoles 16 bits, ce qui est au fond parfaitement logique puisque c’est là-bas que se trouvait le marché le plus florissant. La Super Nintendo et le Mega CD auront donc bénéficié de leur propre version de Sengoku – rien pour la Megadrive, mais il faut se souvenir que celle-ci n’avait pas non plus eu le droit au très bon portage de Final Fight dont avait bénéficié son extension CD. On sait également que, support CD ou pas, la machine était techniquement à des kilomètres de pouvoir rivaliser avec la borne d’arcade qu’était la Neo Geo, mais la réalisation n’étant pour une fois pas le principal point fort du jeu, qu’attendre de ce portage?

Graphiquement, le titre est moins coloré, on ne peut pas dire que ça soit une surprise. Reste que les couleurs sont globalement bien choisies, le style de la version originale est très bien respecté, et surtout les sprites n’ont absolument pas rétréci au lavage, ce qui fait d’autant plus plaisir que le jeu est toujours d’une fluidité irréprochable! La bande sonore profite des capacités du CD pour reprendre à l’identique les compositions de la Neo Geo, et même les bruitages ne souffrent pas trop du transfert. La jouabilité est irréprochable, et le jeu est même devenu un peu plus simple (on peut de toute façon régler le niveau de difficulté dans les options), avec des combats de boss repensés pour être un peu plus techniques. En fait, il y a de quoi être absolument bluffé: les sensations de jeu sont pratiquement identiques à celle de la version Neo Geo, elles sont parfois même meilleures! Seuls défauts: des temps de chargement agaçants à chaque changement d’environnement, et surtout, hélas, trois fois hélas, la disparition du mode deux joueurs. Ces détails exceptés, on a affaire à du travail sérieux.

Dommage que le mode deux joueurs ait disparu

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de tout le mal qu’on a pu en dire, je ne vois tout simplement ce qu’on pourrait reprocher à cette version de Sengoku Denshō en-dehors de l’absence de son mode deux joueurs. D’accord, ce n’est pas le plus beau jeu de la ludothèque du Mega CD, mais la version Neo Geo n’était déjà pas extraordinaire de ce côté-là, et du côté du plaisir de jeu, il n’y a vraiment rien dans ce portage qui puisse lui donner matière à rougir face à la version arcade. Une conversion solide.

Version Super Famicom
Sengoku Denshō

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Il y a peut-être plus de couleurs, mais ça fait vraiment cheap…

Changement complet d’approche pour la version Super Famicom de Sengoku Denshō. Alors que la version Mega CD avait fait le choix d’une fidélité absolue à l’itération Neo Geo (et avait prouvé qu’elle en avait les moyens), l’itération Super Famicom décide de reprendre les grandes lignes du jeu de base, mais d’en changer le déroulement et le gameplay. Ainsi, il y a désormais des chopes et des projections, même si je serais bien en peine de dire ce qui les déclenche. En revanche, plus de tir chargé, plus de possibilité de briser les lames adverses, et surtout, vous n’avez plus la main sur vos transformations, qui sont désormais déclenchées par des power-ups! Ça, c’est vraiment une mauvaise idée: l’un des aspects « stratégiques » du gameplay originel passe ainsi à la trappe sans aucune raison. Le mode deux joueurs est toujours là, au moins, mais c’est vraiment la seule chose qui fonctionne: comme d’habitude, la résolution limitée fait beaucoup de mal aux graphismes, je n’ai pas souvenir d’avoir vu plus de trois adversaires à l’écran, les sprites sont moins grands et moins fins, les décors sont tassés au pied et ne font jamais illusion, la jouabilité fonctionne moins bien… La musique, sans être à la hauteur des deux autres versions, s’en tire déjà mieux, mais j’avoue que je ne vois pas très bien à qui pourrait s’adresser ce portage aujourd’hui.

Techniquement, ce n’est pas à la hauteur, et ludiquement non plus

NOTE FINALE : 11/20

On ne sait pas trop ce que SNK aura cherché à faire en portant Sengoku Denshō sur Super Famicom, mais ça ne fonctionne jamais vraiment. Que les graphismes soient ratés, passe encore, mais pourquoi avoir sabordé le gameplay? Dans une action molle et confuse, l’ennui s’installe vite, heureusement dérangé par la possibilité de jouer à deux, mais il y a tellement de meilleurs beat-them-all sur à peu près tous les systèmes qu’on ne voit pas très bien à qui pourrait s’adresser celui-ci.

Version Neo Geo CD

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Coupons immédiatement au suspense: non, cette version de Sengoku ne tire pas parti du support CD. La bande sonore est parfaitement identique à celle de la version cartouche – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs. En fait, la seule nuance est l’apparition, cette fois, d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté entre quatre: facile, normale, difficile ou MVS. Les temps de chargement sont très limités, vous n’aurez donc pas de raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version cartouche de Sengoku, ajoutez-y la possibilité de choisir votre niveau – et strictement rien d’autre – et vous obtiendrez cette itération CD. Les continues sont infinis quel que soit le mode de difficulté, alors tâcher de vous réfréner.

Twinkle Star Sprites

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ティンクルスタースプライツ (Tinkuru Sutaa Supuraitsu, Japon)
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD, Saturn, Dreamcast, PC
Disponible sur : Linux, Mac, Playstation 4, Switch, Wii, Windows 7, 8, 10, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Gog.com, Microsoft.com, Nintendo eShop, Steam.com

Version Arcade

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons-le: en règle générale, quand on s’apprête à jouer à un shoot-them-up, on sait très exactement ce qu’on est venu chercher. Il faut dire que la quasi-totalité des mécanismes du genre ont été arrêtés dès le milieu des années 80, et qu’à l’exception notable du sous-genre qu’est le manic shooter, le choix se limite principalement à choisir son type de défilement, son univers et la difficulté de l’expérience de jeu (Cela n’est évidemment que très partiellement vrai au-delà des années 90, mais la période traitée par le site étant le XXe siècle, revenons à nos moutons).

Voilà le roster – dommage qu’il ne soit pas accessible pendant le mode histoire

Mais quant à espérer une surprise, cela doit faire un petit moment qu’on se dit que ça n’arrivera tout simplement pas – peut-être parce que l’innovation n’est pas nécessairement ce qu’on recherche au moment de s’adonner à un logiciel. Alors on s’installe aux commandes, et on sait pertinemment qu’on va avoir assimilé le système, dans le pire des cas, en une dizaine de secondes. Voilà. On peut bien essayer des dizaines de modèles d’échiquiers, l’esthétique et le confort changent peut-être, mais les règles du jeu d’échec, elles, ne changent pas. Ça, c’est la théorie.

Jusqu’à ce qu’on tombe sur un extraterrestre comme Twinkle Star Sprites.

Des sorcières, de la magie et de l’action

Surprise! Il restait peut-être bien des choses à inventer, finalement, dans le shoot-them-up: en 1996, ADK a l’idée de développer un concept… compétitif. Et pas de la simple esbroufe à jouer à tour de rôle avant de comparer son score, non: un vrai système de jeu où l’on joue l’un contre l’autre, et puisant une partie de ses mécanismes dans… le puzzle game. Non, vous ne venez pas de sauter une ligne pas mégarde: Twinkle Star Sprites, c’est un peu « Cotton rencontre Puyo Puyo« . Avouez que ça, pour le coup, c’est original!

On a même droit à une jolie carte

Le titre d’ADK impose en effet sa différence dès l’écran-titre, en proposant le choix entre trois modes de jeu: jouer contre un humain, jouer contre l’ordinateur, ou bien un mode « histoire » où les niveaux seront entrecoupés de cinématiques complètement pétées chargées de vous raconter une histoire débile à souhait narrée dans un anglais lamentable et envoyant une apprentie-sorcière nommée Ran à la recherche de la Twinkle Star du titre, censée accorder à celui ou celle qui la trouve un vœu. Oui, cela ressemble précisément aux options d’un puzzle game en un contre un à la Puzzle Fighter, et ce n’est pas un hasard: ici, pas de boss, pas de pièges mortels dans le décor, pas d’attaque de vaisseau géant; le concept reposera sur un mano a mano en face à face… ou presque.

Vos bombes n’enverront pas de projectiles sur votre adversaire; utilisez donc uniquement pour vous tirer d’affaire

Vous prenez donc le contrôle de Ran si vous jouez le mode histoire, ou d’une sorcière fournie avec son balai ou sa monture et sélectionnable parmi neuf (plus quatre personnages cachés) dans les autres modes de jeu. Dès les premiers instants, vous constaterez que la fenêtre de jeu est divisée en deux, exactement comme dans les puzzle games dont on parle depuis tout à l’heure.

Le scénario est débile à souhait

Chacune de ces fenêtres sera le terrain de jeu d’une des sorcières, qui devra bien évidemment faire face à l’opposition à l’aide de son tir tout en s’efforçant à la fois de rester en vie et de compliquer la vie de sa consœur (ou de son confrère, mais vous avez saisi l’idée). Comment? Eh bien, pas en lui tirant directement dessus, vous vous en doutez – ce serait trop simple, et ça ne durerait sans doute pas très longtemps. Non, le jeu propose à la place un système un peu plus retors: détruire un adversaire déclenche généralement une réaction en chaîne qui permet à la fois de faire le ménage à coups de combos, mais aussi et surtout de transformer les ennemis ainsi abattus en projectiles appelés Attack Characters qui se dirigeront… directement vers votre concurrente(e)! Laquelle devra donc soit louvoyer pour éviter de se faire toucher et de perdre ainsi une partie des cinq cœurs qui lui servent de barre de vie, soit faire usage de son tir pour vous renvoyer les importuns – ce qui va être, vous vous en doutez, une des clés du gameplay.

Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran!…

Car si le jeu ne verse pas dans la surenchère (un seul type de tir, une charge, pas de power-up à proprement parler en-dehors d’une réserve de smart bombs), toute la technicité reposera principalement sur la capacité à charger votre tir au bon moment, à savoir quand être en mouvement, à comprendre quand contre-attaquer et quand faire usage de votre bombe pour vous tirer d’une situation qui menace de virer au vinaigre. Une partie serrée se jouera souvent sur votre capacité à jouer au ping-pong avec les Attack Characters adverses, ce qui fera progressivement augmenter la capacité de charge de votre tir avant de débloquer l’accès à des Boss Attacks qui, elles, en plus d’être dévastatrices, seront impossibles à renvoyer.

…Et du coup, ce n’est pas toujours facile de se repérer dans ce foutoir

C’est – a priori – simple, mais très efficace, et ça ne tarde pas à se transformer en véritable champ de bataille, le chaos à l’écran étant tel que la pourtant puissante Neo Geo devra, une fois n’est pas coutume, composer avec de nombreux ralentissements! Le concept est en tous cas parfait pour aligner les parties rapides à raison de « allez, on se fait la revanche », le mode deux joueurs étant ici clairement le plus intéressant de tous. Les modes « solo » représenteront, pour leur part, un bon entraînement, la difficulté ne tardant pas à monter en flèche – croyez-moi, il faudra être très bon pour espérer finir la campagne principale. Mais dans un titre reposant avant tout sur un concours de réflexes et d’intelligence de jeu, se mesurer à un ordinateur montre assez vite ses limites, et le plaisir n’est jamais tout à fait le même quand on ne peut pas profiter des hurlements de rage de son adversaire.

Eh oui, mon gars, et ton cochon ailé n’y peut rien!

À ce titre, si la réalisation du jeu donne dans le kawaï très coloré, dans un style, rappelant, une fois de plus, Puyo Puyo, il y a tellement d’action à l’écran qu’elle peine parfois à rester lisible. On regrettera aussi que le fait d’être touché vous oblige à secouer votre stick pendant quelques secondes pour reprendre le contrôle de votre sorcière, car ça n’apporte pour ainsi dire rien et c’est suffisamment contre-intuitif pour nous faire enchaîner les déconvenues une fois sur deux.

Combo!

On pourra également trouver dommage que le concept finisse fatalement par s’essouffler sur la durée, le fait de faire reposer l’essentiel du gameplay sur les Attack Characters finissant fatalement par montrer ses limites – mais il faut bien se souvenir qu’on parle ici d’un jeu d’arcade avant tout fait pour s’amuser par sessions de dix minutes, et le fait qu’il puisse demeurer amusant après plusieurs heures reste de toute façon une prouesse. L’originalité du concept est telle, en tous cas, qu’on ne peut que recommander aux amateurs du genre de s’y essayer au moins une fois: on n’a pas tous les jours l’occasion de découvrir une nouvelle approche dans les shoot-them-up! Pour les autres, tout le monde n’accrochera pas nécessairement plus de dix minutes, mais si jamais vous avez un ami sous la main, c’est clairement une expérience à vivre, et cela vaut clairement la peine de s’accrocher un peu le temps de domestiquer les subtilités du gameplay.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) 17/20 (à deux) Alors comme ça, vous pensiez tout connaître sur les shoot-them-up? Si vous n'avez jamais joué à Twinkle Star Sprites, vous pouvez d'ores et déjà oublier toutes vos certitudes: on ne rencontre pas souvent un titre qui emprunte autant aux jeux de tir à défilement vertical qu'aux puzzle games! L'expérience compétitive ainsi offerte est à la fois efficace, ludique et dépaysante, mais elle gagne clairement à être vécue contre un adversaire de chair et d'os, particulièrement si c'est quelqu'un que vous aimez chambrer. Le concept peut malgré tout passer pour suffisamment basique pour que les joueurs les moins patients estiment en avoir fait le tour au bout d'une heure - ce en quoi ils auront tort, le jeu étant plus riche qu'il n'en a l'air. Pour tous ceux qui accrocheront, en tous cas, il y aura matière à y passer des soirées entières, et la longévité du titre, disponible à la vente jusqu'à aujourd'hui, en témoigne. Enfin un peu d'air frais dans l'univers ô combien cloisonné du shoot-them-up!

CE QUI A MAL VIEILLI : – Expérience solo assez limitée – Un système de jeu qui peut passer pour un peu frustre avant qu'on en connaisse les finesses – Action pas toujours très lisible – Beaucoup de ralentissements

Version Neo Geo

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Toutes les nouveautés en un écran

Comme toujours avec la Neo Geo, la version mise à disposition sur le modèle MVS, dans les salles d’arcade, se sera accompagnée d’une version domestique sur le modèle AES. Comme toujours, encore une fois, la seule et unique nouveauté sera à aller chercher du côté du menu des options. Celui-ci est d’ailleurs un peu plus fourni que d’habitude: on appréciera la présence de pas moins de huit niveaux de difficulté (la difficulté « arcade », déjà très ardue, ne représentant que le quatrième niveau, les fans de défi devraient en avoir pour leur argent). Mais ce n’est pas tout! Les affrontements peuvent également se jouer en cinq manches au lieu de trois, et histoire de rentabiliser un peu les quatre boutons du joystick de la console, il est également possible d’activer un autofire sur le bouton C (le bouton A étant alors réservé, bien évidemment, au tir de charge).

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) 17/20 (à deux)

Pas de révolution pour cette version AES de Twinkle Star Sprites, mais une sélection d’options aidant à paramétrer l’expérience de jeu selon les goûts de chacun. C’est largement suffisant.

Version Neo Geo CD

Année de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Bonne nouvelle! Une fois n’est pas coutume, Twinkle Star Sprites aura enfin décidé de profiter du support CD pour offrir autre chose que des temps de chargement à rallonge: la musique tire également profit des capacités du CD-ROM. Ne vous attendez pas à des compositions orchestrales; on retrouve les thèmes de la version cartouche, mais la qualité à clairement pris du galon. Tout le reste n’est clairement qu’on copier-coller de la version AES, à un petit ajout près: une galerie présentant quelques artworks, à la résolution malheureusement assez faible. Le véritable atout de cette itération CD, comme souvent, restera son prix, sensiblement plus abordable qu’au format cartouche, même aujourd’hui sur le marché du retrogaming.

NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Twinkle Start Sprites sur Neo Geo CD reste une version semblable à 99% à l’itération cartouche, mais on appréciera le gain qualitatif de la musique qui offre au jeu un surplus de pêche bienvenu. La présence d’une galerie d’images représentera la cerise sur le gâteau.

Version Saturn

Année de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sortie la même année que l’itération Neo Geo CD (mais uniquement au Japon, hélas), la version Saturn de Twinkle Star Sprites réserve quelques surprises. La première, et non des moindres, est visible dès le lancement du jeu, avec la présence d’une introduction animée et chantée (visible ci-dessus) histoire de vous mettre tout de suite dans l’ambiance!

Et un roster dopé aux hormones, un!

Une petite friandise qui annonce un titre un peu plus copieux que dans les versions précédentes, puisqu’en-dehors de la présence d’un CD bonus, d’une mode arcade et d’un menu des options encore un peu plus complet, le roster a également grossi: cette fois, pas besoin d’astuce, vous aurez d’emblée le choix entre quatorze personnages, dont les boss et Meirin Kisaragi, un inédit! Sachant en plus que le titre profite de musiques CD (toujours autant de ralentissements, malheureusement), on serait presque totalement comblé si les voix, elles, ne donnaient pas l’impression d’avoir été enregistrées dans une boîte de conserve. Dans l’ensemble, un sacré beau cadeau fait à la Saturn, qui bénéficie à n’en pas douter d’une des meilleures versions du jeu.

Avec autant de personnages à jouer, il y a de quoi faire avant de trouver son favori

NOTE FINALE : 16,5/20 (seul) 18/20 (à deux)

La Saturn n’était visiblement pas décidée à faire de la figuration avec cette version intelligemment dopée de Twinkle Star Sprites. Plus riche, plus configurable, plus fun, le jeu accomplit presque le sans-faute – dommage que les ralentissements soient toujours de la partie.

Version Dreamcast

Année de sortie : 2000
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Franchement, c’est le minimum syndical…

Trois ans après la Saturn, c’est la nouvelle machine de chez SEGA qui voit débarquer sa version de Twinkle Start Sprites. Enfin, parler de « sa » version est un peu exagéré, puisque cette itération est tout simplement une copie conforme… de la version Neo Geo AES! Incroyable mais vrai: aucune des nouveautés présentes dans la version Saturn n’a daigné faire le voyage jusqu’à la console nouvelle génération! Et histoire d’enfoncer le clou, ce portage ne bénéficie même pas des arrangements sonores entendus sur Neo Geo CD… Une sacrée douche froide, même si la bonne nouvelle est que le jeu tourne désormais sans le moindre ralentissement – ce qui est vraiment la moindre des choses. Bref, une assez mauvaise surprise, même si le jeu est toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Délit de grosse flemme pour cette itération Dreamcast de Twinkle Star Sprites qui n’intègre ni les ajouts de la version Saturn, ni les pistes de la version Neo Geo CD! Le framerate du jeu a au moins le bon goût d’être désormais irréprochable, mais on ne peut pas dire que SNK se soit transcendé sur ce coup-là.

Version PC

Année de sortie : 2016
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version dématérialisée
Spécificités techniques :

Oui, je sais, c’est déformé, c’était l’erreur de demander au jeu de gérer le 16/9e

Signe de sa popularité intacte au sein d’une certaine communauté de fans, Twinkle Star Sprites aura fini par débarquer sur PC sous l’impulsion de Dotemu… à qui, pour le coup, je ne vais pas franchement faire de pub au cours de ce test. Soyons clair d’entrée de jeu: cette itération du titre d’ADK n’est pas grand chose de plus qu’une version émulée du jeu sortie sur Neo Geo – avec un choix de langues, malgré tout, pour faire bonne mesure, mais n’espérez trouver aucune des nouveautés de la version Saturn. Le vrai problème, en revanche, est que les codeurs de chez Dotemu sont visiblement des manches: le jeu est un tel tas de bugs que je vous avoue que je me suis empressé d’aller en demander le remboursement une fois le test terminé. Graphiquement, je ne serais jamais parvenu à afficher le jeu correctement – comme vous pourrez le voir sur la capture d’écran – ni en plein écran, ni en fenêtre, que ce soit en 4/3 ou en 16/9, à n’importe quelle résolution. Le son sautait de manière catastrophique, et la jouabilité connaissait des imput lags – et en plus, les ralentissements sont toujours là! Sachant que le titre est parfaitement jouable sur des émulateurs façon M.A.M.E., on ne voit pas très bien qui irait dépenser près de 8€ pour s’essayer à cet ersatz honteux incapable de réaliser ce que des fans compétents proposent gratuitement depuis des années. Bref, c’est de la merde.

NOTE FINALE : 08/20

Que Twinkle Star Sprites sur PC soit un simple portage de la version Neo Geo d’origine, c’est déjà limite, mais que ce portage ait en plus été réalisé par les codeurs les plus incompétents de la planète suffit à priver le titre d’à peu près toute forme d’intérêt. Si jamais vous avez la chance de faire tourner le jeu dans les conditions dans lesquelles il est censé tourner, vous pourrez au moins passer quelques bons moments, mais certainement rien qui vaille le prix auquel il est vendu.

Legend of Success Joe

Cette image provient du site https://gamevaluenow.com

Développeur : Wave Corp.
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : あしたのジョー伝説 (Ashita no Joe Densetsu, Japon)
Testé sur : Arcade, Neo Geo

La série Ashita no Joe :

  1. Success Joe (1990)
  2. Legend of Success Joe (1991)
  3. Ashita no Joe (1992)

Version Arcade

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

L’arrivée de la Neo Geo sur le marché des consoles en 1991 avait fait l’effet d’une bombe, mais d’une bombe au rayon d’action extrêmement restreint. Car à une époque où les premières consoles 16 bits commençaient tout juste à débarquer en occident, le fantasme de pouvoir acquérir une véritable borne d’arcade chez soi était certes d’autant plus jouissif que lesdites bornes représentaient le sommet de la technologie ludique d’alors, mais n’empêchait en rien le fait que la somptueuse machine de SNK soit réservée à une élite particulièrement fortunée.

Rien ne vaut un zoom bien dégueulasse pour illustrer votre coup final

Quand une simple cartouche de jeu valait déjà parfois plus de deux fois plus cher qu’une Megadrive vendue avec une manette et un jeu, on comprend pourquoi le rêve était d’autant plus merveilleux qu’il était largement inaccessible au commun des mortels. Une assez bonne raison, également, pour s’efforcer de proposer des titres à la hauteur du support: difficile d’espérer écouler des palettes entière d’un jeu médiocre vendu à un prix prohibitif. Et pour être bien certain de l’intérêt ludique d’un logiciel, quoi de mieux que de commencer par aller glisser une pièce dans la version MVS de la machine? C’est probablement ce qui aura scellé le destin d’un jeu comme Legend of Success Joe.

Legend of Succes Joe, ou la fin de la magie de la Neo Geo

Pour ceux qui l’ignoreraient, le titre développé par Wave Corp est avant tout l’adaptation d’un manga très célèbre au Japon, publié dans le magazine Shonen entre 1968 et 1973, et mettant en scène l’ascension d’un jeune orphelin nommé Joe Yabuki dans l’univers impitoyable de la boxe. Une licence déjà âgée, donc, mais que le studio japonais – qui venait de publier un an auparavant une autre adaptation nommée simplement Success Joe – n’était visiblement pas décidé à lâcher. Sans surprise, vous allez vous placer dans les baskets de Joe et entreprendre de vous frayer un chemin jusqu’aux sommets du monde de la boxe en commençant par survivre dans les bas-fonds et en gravissant les échelons à la force de vos poings.

Vous trouvez que toutes les captures d’écran se ressemblent? c’est normal

Le gameplay consiste en fait en l’alternance entre deux séquences de jeu, un peu à la manière d’un Heavy Nova – la comparaison avec ce titre est d’ailleurs loin d’être innocente, comme nous allons le découvrir. Vous commencerez d’abord dans des rues mal famées, face à plusieurs adversaires – jamais plus de trois ou quatre – sur qui vous faire les griffes, avant d’affronter un adversaire plus coriace directement sur le ring, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. Les premières séquences seront l’occasion de vous confronter à des adversaires qui n’hésitent pas à utiliser à peu près tous les coups bas possibles et imaginables histoire de vous compliquer la vie, tandis que les secondes se dérouleront en trois mises au tapis d’affilée, avec un sempiternel ralenti du coup ayant fait tomber votre opposant dans les pommes sur les écrans géants de la salle en cas de victoire. Voilà pour le principe.

Allez hop, on prend le même décor, le même corps en changeant juste le visage, et ça nous fait la moitié du contenu du jeu!

Dans le détail, l’essentiel du titre repose sur une jouabilité à deux boutons qui se veut à la fois complète et technique: frappes directes, uppercuts, crochets, garde haute ou basse, coups puissants ou plus rapide: tout cela est possible selon un système qui demande en théorie de prévoir les frappes de vos adversaires pour mieux les contrer et ainsi leur allonger un bourre-pif apte à les mettre à terre pour de bon.

C’est quand même sacrément moche pour de la Neo Geo

Je dis « en théorie », car dans les faits, il est strictement impossible d’anticiper quel type d’attaque votre opposant va bien pouvoir employer face à vous. Bloquer devenant rapidement une nécessité, et la difficulté du titre étant telle que vous pourrez littéralement vous faire étaler en une poignée de secondes, on se retrouve au final avec un système aussi injuste qu’aléatoire qui n’est pas sans rappeler celui du catastrophique Kabuki-Z. Autant dire qu’avec de telles références en tête, on comprend vite pourquoi Legend of Success Joe est un des rares titres publiés sur une Neo geo encore en tout début de vie qui se soit fait incendier par une critique d’ordinaire dithyrambique à l’égard de tout ce qui tournait sur la console de SNK.

La portée ridicule de nos coups est d’autant plus frustrante que nos adversaires, eux, ne se sentent jamais obligés de respecter les règles de la boxe

Il faut dire que même en creusant, on a bien du mal à trouver la moindre circonstance atténuante en faveur des laborieuses tribulations de notre boxeur. La jouabilité est aussi cataclysmique que la difficulté est infecte: il m’est arrivé de ne pas réussir à remporter un combat même en trichant pour être invincible tant parvenir à toucher un adversaire qui me matraquait inlassablement de coups était tout simplement infaisable!

Le premier combat est encore à peu près faisable. Mais alors après…

La réalisation est sans conteste une des plus mauvaises de toute la ludothèque de la Neo geo: les sprites sont certes très grands, mais ils sont dessinés avec les pieds, et les décors se limitent au même ring répété à chaque stage et précédé d’un cadre dont la surface de jeu excède péniblement un seul écran. En fait, j’adorerais descendre le jeu en flammes à l’aide d’expressions fortes et imagées, mais le fait est qu’il n’y a tout simplement rien à décrire: le gameplay est indigent, les graphismes sont au mieux quelconques, l’histoire n’a aucun intérêt, et on a fait le tour de ce que le titre a à offrir au bout de vingt secondes. Et même ceux qui parviendraient à trouver une vague technicité cachée au milieu de cette jouabilité infecte s’arracheront de toute façon les cheveux à force de se faire passer à tabac par des adversaires totalement inapprochables.

Allez, saute-moi au visage. Au point où j’en suis…

Ce n’est même pas drôle: c’est juste moche, ennuyeux et frustrant. Pour enfoncer le clou, je n’ai d’ailleurs toujours rien compris au soi-disant mode deux joueurs du programme: il s’agit apparemment de jouer à tour de rôle, sauf que le deuxième joueur n’a la main que lorsque le premier a utilisé tous ses crédits et pas avant! Les rares joueurs à avoir glissé une pièce dans la fente de la borne ont dû le regretter immédiatement, imaginez alors la tête du joueur ayant dépensé l’équivalent d’une semaine de salaire d’un cadre pour acquérir la cartouche… Autant dire que, dans ces circonstances, on ne sera pas franchement surpris d’apprendre que le titre n’aura jamais quitté le Japon, ni que Wave Corp aura disparu corps et bien un an après la sortie du jeu. Parfois, le mieux est peut-être tout simplement de changer de métier.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 06/20 Joe Yabuki aura peut-être atteint les sommets de la boxe mondiale dans le manga de Tetsuya Chiba et Asao Takamori, mais pour ce qui est de Legend of Success Joe, le titre peut davantage revendiquer la ceinture du plus mauvais beat-them-all/jeu de combat de tout le catalogue de la Neo Geo MVS, et sans doute bien au-delà. Entre une réalisation honteuse, une jouabilité abjecte, un game design torché à la va-vite et une difficulté absolument atroce, on ne sait plus trop ce qu'on est censé sauver dans une adaptation qui fait honte à l’œuvre dont elle est tirée. Les joueurs vouant une passion secrète pour les titres indéfendables seront peut-être heureux de trouver là le vrai paria au sein d'une ludothèque riche en logiciels d'exception, les autres n'auront aucune raison de s'en approcher. K.O. technique, ludique et commercial. CE QUI A MAL VIEILLI : – Deux phases de jeu sans intérêt en alternance – Difficulté insurmontable – Système de jeu qui se veut technique mais qui repose à 99% sur la chance – Une réalisation qui ne fait pas franchement honneur au support – Une narration qui fait honte au manga original – Même pas de vrai mode deux joueurs

Version Neo Geo

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Ça aurait quand même été dommage de retoucher un tel chef d’œuvre!

La Neo Geo AES étant, fondamentalement, la même machine que le modèle MVS disponible dans les salles d’arcade, on sait déjà à quoi s’attendre au moment de lancer Legend of Success Joe dans sa version machine de salon: à la même chose à 99,9%. La seule question étant de savoir si le jeu bénéficiera, comme c’est généralement le cas, d’options supplémentaires – au hasard, du choix d’un mode de difficulté qui permettrait de rendre le jeu moins frustrant, à défaut de le rendre intéressant. Eh bien dommage pour vous, parce que vous n’aurez même pas droit à ça! Pas d’écran des options, strictement rien de neuf, c’est exactement la même bouse que sur arcade. Circulez, y’a rien à voir.

NOTE FINALE : 06/20

Legend of Success Joe n’aura donc même pas jugé nécessaire d’ajouter un écran des options dans sa version AES. Dommage pour tous ceux qui espéraient pouvoir tempérer la difficulté atroce du titre: même cela vous aura été refusé. En l’état, il restera au moins la fierté d’avoir dépensé beaucoup d’argent pour un des plus mauvais jeux de la Neo Geo. On a la fierté qu’on peut.

Alpha Mission II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ASO II 〜ラストガーディアン〜 (ASO II: Last Guardian, Japon)
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD

La Série Alpha Mission :

  1. Alpha Mission (1985)
  2. Alpha Mission II (1991)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

On a déjà souvent glosé ici sur une des prétentions récurrentes des consoles de jeu, autour du début des années 90, à représenter enfin ce Graal inaccessible qu’était « l’arcade à domicile » à une époque où les bornes d’arcade, justement, représentaient l’alpha et l’oméga de l’accomplissement technique dans le domaine vidéoludique. L’arrivée de la Neo Geo avait pris cette prétention au pied de la lettre en faisant – littéralement – débarquer une borne d’arcade à domicile, à des prix suffisamment prohibitifs pour réserver sa ludothèque à une élite fortunée qui aura valu à la machine de SNK d’être souvent qualifiée de « Rolls Royce des consoles ».

Choisissez bien votre armure, mais choisissez vite

Autant dire qu’avec des jeux parfois vendus à plus de 350€, mieux valait avoir des arguments pour justifier des dépenses aussi somptuaires. « En prendre plein les yeux » devint donc souvent l’un des premiers arguments de vente de n’importe quel jeu publié sur le système, chargés de bien faire comprendre que toutes les autres machines étaient bonnes à mettre à la casse, et que la qualité avait un prix. C’est également une des raisons pour laquelle la ludothèque de la machine aura principalement tourné autour du jeu de combat, du Shoot-them-up et du Run & Gun: pour recevoir sa dose d’adrénaline, rien ne vaut l’Action avec un grand « A ». Alors quand on vit débarquer Alpha Mission II, l’un des premiers Shoot-them-up de la console, six ans après un premier épisode sur arcade qui n’avait pas nécessairement marqué les esprits, on se dit que le cahier des charges allait être assez simple à résumer: de l’action, de l’action et encore de l’action.

Vous voulez du Shoot-them-up technique à l’ancienne? Ne cherchez plus

Prenez un prétexte quelconque mettant en jeu la survie planétaire, lancez-y deux vaisseaux surarmés, et voilà les bases (convenues) de n’importe quel titre du genre. Alpha Mission II reprend, de fait, exactement les bases du premier opus qui était, rappelons-le, un sympathique clone de Xevious: un défilement vertical, un tir aérien et un tir au sol, ainsi qu’une « armure » qui va représenter ici une des clés du gameplay du titre, d’autant que, grande nouveauté, il y en a cette fois de plusieurs types.

Attendez-vous à mourir souvent

Concrètement, le titre annonce tout de suite la couleur en vous laissant choisir le modèle de ladite armure qui équipera votre vaisseau en préambule du premier niveau. Celle-ci présente deux avantages évidents: celui de vous offrir une capacité à part entière, tout d’abord, parfois disponible en laissant appuyé le bouton A et parfois en employant le bouton B, parfois disponible de manière passive (comme avec le bouclier), et qui vous aidera à faire le ménage en profondeur. Celui de vous aider à encaisser quelques coups en plus, deuxièmement, l’un comme l’autre étant souvent liés à une jauge d’énergie alors affichée à gauche (ou à droite si vous êtes le deuxième joueur) de l’interface et qu’il faudra vous efforcer de maintenir aussi pleine que possible si vous ne voulez pas voir votre superbe armure durement gagnée se faire vaporiser au bout de dix secondes.

Les environnements sont relativement variés, même si l’idée est toujours de survoler une superstructure

Pour conventionnel qu’il soit dans ses fondements, le gameplay du jeu ne tarde pas, en effet, à se montrer aussi exigeant qu’il est technique. Face à l’opposition pléthorique qui va se charger de faire de votre vie un enfer, le salut passera principalement par une chasse aux bonus, présentés sous la forme de lettres et dont vous pouvez changer la nature en tirant dessus. L améliore votre tir principal, M vos missiles (pour les cibles au sol), G fait office de monnaie pour investir dans une armure à la fin du niveau, S augmente votre vitesse, K vous permet de conserver tous vos power-ups à la perte d’une vie, et ainsi de suite. Autant dire que mieux vaudra bien faire son choix, car si votre vaisseau doit par exemple avoir pour première priorité d’augmenter sa vitesse (la plupart des tirs adverses étant plus rapides que lui), aller trop vite risque en revanche de le transformer en savonnette incontrôlable.

On n’a pas franchement le temps de s’ennuyer, et on a vite des crampes au pouce

Le problème se présentera en des termes identiques avec l’armure: loin d’être cantonné à un achat entre deux niveaux, vous pouvez effectivement collecter les trois parties d’un type d’armure donnée avant de le sélectionner avec C pour vous en équiper avec A. Seul souci: chaque type d’armure du jeu ne fonctionne qu’avec ses propres pièces, et en ramasser une d’un type différent réinitialise toutes les autres. Imaginons par exemple que vous ayez collecté deux éléments de l’armure « Thunder », un geste malheureux vous amène à passer sur un composant de l’armure « Bubble », et vous voilà avec ce dernier en ayant perdu tous ceux de l’armure précédente! Pour ne rien arranger, après avoir présenté brièvement son nom, chaque type de composant prend ensuite la forme d’une simple icône accompagnée d’un chiffre qui fait qu’il est souvent très difficile, dans le feu de l’action, de ne pas ramasser un élément inapproprié par inadvertance.

En 1991, on n’avait pas encore l’habitude de croiser autant de sprites de cette taille

En l’essence, tout le sel du jeu est là. Car face à des niveaux interminables où les moments de répit seront très rares, autant dire que la difficulté est redoutable, et que les premières parties risquent de ne pas vous laisser l’occasion de profiter du pouvoir de ces fameuses armures plus d’une poignée de secondes – car, naturellement, leur protection accru se paie aussi par un masque de collision beaucoup plus gros…

Être mobile devra être votre premier réflexe

Oubliez donc le jeu popcorn à pratiquer aux réflexes: ici, il faudra constamment louvoyer entre les tirs et les adversaires, mais également trouver le temps de choisir ses bonus avec soin, tenir le temps nécessaire à collecter tous les composants qui nous intéressent – quitte à ce que ceux-ci ne se présentent jamais – et même s’arranger avec son partenaire, en cas de jeu à deux, pour se répartir les tâches et se distribuer les bonus. Comme souvent, se retrouver « à poil » face à un boss avec juste le petit tir de base est un Game Over quasi-assuré, à moins d’avoir les poches particulièrement rebondies, et autant dire que ceux qui n’apprécient pas les défis insurmontables exigeant d’être en transe pendant une bonne quarantaine de minutes risquent de passer un moins bon moment que les amateurs du genre.

Un petit côté M.U.S.H.A., non?

Lesquels devraient, en revanche, être servis: Alpha Mission II a beau être un logiciel programmé pour une console en début de vie, il annonce déjà très bien les impressionnantes capacités de la machine de SNK.

Le boss final est superbement animé, mais il est surtout increvable

Les niveaux sont dynamiques, on survole souvent des structures gigantesques, il n’y a pas l’ombre d’un ralentissement quel que soit le nombre de sprites massifs à l’écran… et d’ailleurs, entre le défilement vertical, le passage à l’intérieur d’une structure au sein d’un même stage, les niveaux interminables ou encore la ballade dans un long canyon riche en plans parallaxes, difficile de ne pas penser à plusieurs reprises à un titre comme M.U.S.H.A., paru au Japon l’année précédente – on a vu pire, comme référence. Certes, on n’est pas vraiment dans le fun instantané – Alpha Mission II est un jeu qui s’apprivoise, voire qui se dompte, et qui demande d’y consacrer un minimum de temps avant de l’apprécier à sa juste valeur. Si vous vous sentez prêt à y consacrer quelques heures avant d’en voir le terme, vous devriez rapidement tomber sous le charme – particulièrement si vous avez la chance d’avoir un(e) ami(e) dans les mêmes dispositions histoire de faire le nombre. Si vous aspirez plutôt à jouer pour vous détendre, le mieux est sans doute de lui laisser sa chance le temps de voir et de ne pas trop insister.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Loin du simple défouloir pensé pour en mettre plein les yeux à l'occasion du lancement du système, Alpha Mission II est au contraire l'un des Shoot-them-up les plus exigeants et les plus techniques de la Neo Geo MVS. En repartant, comme le premier épisode, sur les bases de l'antique Xevious, le titre de SNK lui apporte une gestion des power-ups assez pointue qui demande d'être constamment aux aguets, au cœur de niveaux qui mettront votre endurance autant que vos réflexes à rude épreuve. Si ceux qui aiment jouer purement à l'adrénaline risquent de vite tirer la langue, même à deux joueurs, les amateurs de défi relevé exigeant de connaître le titre sur le bout des doigts devraient passer un bien meilleur moment. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable – Système d'upgrade pas très clair et long à mettre en place – Niveaux interminables – On peut très facilement ramasser un bonus dont on ne voulait pas – Très peu de temps pour choisir son armure entre les niveaux

– Version Neo Geo –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Voici LA seule nouveauté de la version AES

Le bon côté, avec la Neo Geo dans sa version domestique, c’est qu’on sait précisément qu’on va hériter d’une version semblable à 99,9% avec celle présente dans les salles d’arcade – les seules nuances étant à chercher du côté des éventuelles options. Et justement, celles-ci sont plutôt chiches: un simple écran de choix de difficulté et basta. Dans tous les cas, vous hériterez de deux continues pour finir le jeu, ce qui n’est pas énorme. Cette petite nuance mise à part, on retrouve bien évidemment exactement ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 15,5/20

À version (quasi) identique, constat identique: on sait ce dont on va hériter, avec une difficulté au choix et deux continues pour espérer boucler le jeu.

– Version Neo Geo CD –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

Autant ne pas se leurrer: le principal intérêt de la Neo Geo CD, c’était avant tout de se débarrasser du support cartouche et avec lui de ses prix prohibitifs. Cela tombe bien, car si vous étiez venu chercher quoi que ce soit de neuf dans cette itération CD, vous en serez pour vos frais: c’est une copie on-ne-peut-plus conforme de la version cartouche sortie trois ans plus tôt, avec le même menu des options et un léger temps de chargement au lancement du jeu en prime. Ne cherchez pas de cinématiques supplémentaires ou de musique CD, il n’y en a pas. C’est un peu dommage, car on aurait autant aimé trouver dans cette version une authentique valeur ajoutée, mais peut-être que découvrir la ludothèque de la Neo Geo à un prix à peu près décent était déjà une victoire en soi.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous avez aimé la version cartouche d’Alpha Mission II, vous serez heureux de la retrouver parfaitement identique dans cette itération CD qui n’apporte strictement rien. Au moins sera-t-il sans doute plus facile de trouver le jeu à un prix abordable dans cette version.

Blazing Star

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Yumekobo Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ブレイジングスター
Titre alternatif : Pulstar Blast (titre de développement)
Testé sur : Arcade, Neo Geo

– Version Arcade –

Année de sortie : 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au fil des décennies, les modes vidéoludiques sont venues et s’en sont allées, souvent avec des fortunes diverses. Si certains genres sont restés fidèles au poste à toutes les périodes, comme le jeu de rôle ou la stratégie, d’autres, comme le Beat-them-all, auront connu de profondes transformations avec l’arrivée du règne de la 3D vers la fin des années 90 – au point de finir par abandonner complètement certains des poncifs qui en semblaient pourtant indissociables, comme le combat de rue et les métropoles nocturnes.

Dès les premiers instants, la réalisation fait son petit effet

Le sort du Shoot-them-up, lui, aura été encore plus radical: perdant la plupart de ses caractéristiques marquantes et de ses mécanismes originaux avec la disparition du défilement imposé sur un ou deux axes, le genre aura fini par s’étioler au point qu’on ne l’emploie plus guère, de nos jours, que pour évoquer des titres du siècle dernier. Parmi eux, de nombreuses sagas auront connu leur aboutissement sur Playstation, comme Gradius ou Thunder Force, tentant tant bien que mal d’emprunter le train de la 3D temps réel sans trop savoir où celui-ci allait les emmener. Et pendant ce temps, sur Neo Geo, survivait encore l’ancien monde, celui de la 2D et du jeu de tir à l’ancienne, avec un titre en guise de bouquet final: Blazing Star.

Autant vous prévenir: il va y avoir de l’action!

Bien qu’il n’en soit pas officiellement la suite – et pour cause, il a été développé par un studio différent – le jeu se situe chronologiquement quelques années après Pulstar. Une guerre interminable oppose toujours deux planètes rivales, mettant en jeu des usines d’armements automatisées produisant à la chaîne des machines dont la fonction est d’éradiquer l’armée adverse.

Chaque boss est un grand moment

Hors de tout contrôle, ces armes menacent désormais toute la galaxie sous l’autorité d’une IA nommée Brawshella que vous allez bien entendu devoir détruire, comme vous le dévoilera un scénario narré dans un anglais catastrophique. Qu’importe: vous aurez la très jolie introduction visible en ouverture du test pour vous plonger dans l’ambiance, pour le reste, il vous faudra juste un stick et deux boutons.

Première originalité – mais celle-ci aura déjà un gros impact sur votre façon de jouer – Blazing Star ne vous propose non pas un mais bien six vaisseaux à piloter pour aller sauver la galaxie.

L’ennemi n’hésite pas à utiliser les grands moyens

À l’instar de ce qui existait déjà dans Parodius ou dans certains épisodes de Gradius, chacun de ces astronefs dispose de ses propres avantages et inconvénients: le Hellhound est par exemple un appareil très équilibré, là où le Dino246 tout droit sorti de l’épisode précédent pourra profiter d’un énorme module défensif à la R-Type, l’Ariustailm disposera d’un tir chargé super puissant, mais à courte portée, et ainsi de suite. Il sera possible de changer d’astronef à chaque nouveau crédit, et autant prendre le temps d’expérimenter, car vous pourrez obtenir des résultats très différents avec chacun d’entre eux, que votre objectif soit de survivre le plus longtemps possible dans des niveaux que vous ne maitrisez pas ou au contraire d’optimiser votre score au maximum.

Qui a dit « Manic Shooter »?

En effet, le titre de Yumekobo emprunte énormément de ses mécanismes aux Manic Shooters, l’obsession du scoring n’étant pas la moindre. Si l’essentiel du gameplay du jeu repose sur la collecte de power-up et sur les différentes possibilités offertes par votre tir chargé, qui pourra engendrer une attaque concentrée ou, au contraire, éparse, selon le bouton que vous emploierez, vous constaterez également l’existence de bonus bleus à collecter qui auront une lourde influence sur votre score.

Soyez toujours en mouvement

Le jeu propose ainsi un système inspiré de celui des combos dans les jeux de combats, et qui fait que votre score sera multiplié selon le nombre d’adversaires tués dans un temps très court, mais aussi des subtilités comme ce bonus ressemblant à un ange gardien, que vous aurez le choix de collecter immédiatement pour profiter d’un multiplicateur, ou au contraire de laisser passer pour le voir remplacé par un équivalent de plus en plus puissant à chaque fois – plus vous attendrez, plus vous pourrez multiplier votre score, mais bien entendu si vous attendez trop vous prenez également le risque de mourir et de perdre le bonus dans son intégralité… Mais ce n’est pas fini! Il est également possible de collecter les lettres du mot « LUCKY » pour un gros gain en fin de niveau, et dans le même ordre d’idée, les boss seront chronométrés, et votre score à la fin d’un stage sera accompagné d’un rang histoire de vous donner une idée de votre performance! Plus original: si vous ne parvenez pas à battre un boss dans le temps imparti, celui parviendra tout bêtement à s’échapper, et vous serez autorisé à continuer au niveau suivant, mais sans profiter naturellement des dizaines de milliers de points que la rencontre aurait pu vous rapporter…

Chaque boss peut se jouer très différemment selon l’appareil que vous pilotez

Tout cela est bien joli, me direz-vous, mais qu’en est-il des joueurs qui ne s’intéressent pas au scoring et qui auraient juste envie de terminer le jeu? Pas de problème: les sept niveaux du jeu (en fait, six plus un boss géant) devraient vous garder occupés un moment, d’abord parce que la diversité des vaisseaux pourra entraîner une grande rejouabilité, ensuite parce que l’action – elle aussi héritée des Manic Shooters – est rapidement débridée, et demandera une grande adresse.

Les indications à l’écran dynamisent l’action

À l’instar des maîtres du genre, il y en a littéralement partout à l’écran en permanence, et la survie reposera autant sur la mémoire que sur une science du placement afin de parvenir à se frayer un chemin au milieu des centaines de tirs qui encombrent la surface de jeu. Histoire d’ajouter à la confusion – et au fun! – il est tout à fait possible de jouer à deux simultanément, ce qui vous offrira l’occasion de tester les combinaisons d’astronefs les plus opportunes pour augmenter vos chances de survie ou de scoring. Seul bémol, même si le jeu est réellement corsé, une solide réserve de monnaie – ou un émulateur – devraient vous offrir l’occasion de le terminer très vite, puisque vous réapparaîtrez quoi qu’il arrive à l’endroit exact où vous avez trouvé la mort. Inutile de dire que les joueurs suffisamment patients pour s’obliger à se limiter dans le nombre de crédits – au hasard, un seul – prendront certainement beaucoup plus de plaisir que ceux qui se contenteront d’écumer le jeu sans pouvoir perdre et qui risquent de passer à autre chose rapidement, tant le plaisir de jeu repose largement sur la capacité à surmonter sans casse toutes les épreuves que le titre place sur votre route.

Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran

Dans tous les cas, tout le monde pourra au moins profiter de la réalisation absolument superbe du titre, qui touche à la quintessence de ce qu’a pu offrir la 2D, même si celle-ci est très largement composée de 3D pré-calculée, comme dans Pulstar. Ce choix a le mérite de nous épargner les polygones moches en temps réel qui passaient pour le dernier cri de la technologie dans les productions de l’époque, et de les remplacer par des effets plus travaillés, parfois bluffants, avec des décors magnifiques, des adversaires gigantesques et un soucis constant de mise en scène.

On appréciera la variété des situations

Les différents messages à l’écran contribuent également à dynamiser l’action: on a toujours l’impression qu’il se produit dix choses à la fois, et vu la frénésie de ce qui se passe à l’écran, on sent parfois l’adrénaline faire son travail. L’ambiance sonore étant, elle aussi, irréprochable, on s’amuse immédiatement et on est réellement tenté de connaître la suite du programme, tant les environnements font l’effort de se renouveler et tant les boss sont excellemment pensés. Autant dire un excellent Shoot-them-up où absolument tout le monde pourra espérer trouver son bonheur, et sur lequel les fans de scoring pourront littéralement passer des mois. Un des derniers avatars du Shoot-them-up en 2D, mais il faut au moins reconnaître que le genre aura réussi sa sortie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Plus qu'une suite officieuse à Pulstar, Blazing Star est un peu l'apogée du Shoot-them-up en 2D, additionnant une réalisation sublime, un mode deux joueurs jouissif, une véritable variété dans les approches et même un système de scoring très bien pensé et capable de river les perfectionnistes à leur siège pendant de nombreuses heures. Au croisement des générations, tirant son inspiration autant de R-Type que des premiers Manic Shooter, le titre conçu par Yumekobo constitue à la fois l'apothéose et le chant du cygne d'un genre appelé à de très profondes mutations sur les consoles 32 bits. Les amateurs de fun immédiat y trouveront autant leur compte que les acharnés de la gâchette, et le jeu peut réellement prendre une autre dimension lorsqu'on le pratique à deux. Une très belle arrivée pour un grand voyage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Mieux vaut se refréner d'utiliser des crédits à foison, sans quoi le jeu sera terminé très vite – Les différents vaisseaux ne sont pas nécessairement très équilibrés - mais peuvent se montrer très complémentaires lorsqu'on joue à deux

– Version Neo Geo –

Année de sortie : 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Les puristes seront aux anges

Comme on peut s’y attendre, peu de changements sur la version AES de la Neo Geo, qui propose à 99% le même contenu que la version MVS. Seule petite nuance, mais de taille: l’apparition, une fois votre vaisseau choisi, d’un menu de sélection du niveau de difficulté, avec pas moins de sept choix! Les joueurs acharnés de la version arcade seront ainsi heureux de découvrir trois modes au-dessus de « MVS » (qui correspond donc à la difficulté de la borne), dont un mode « Godly » qui devrait les faire saliver d’avance. Les crédits étant de toute façon illimités, on se doute bien que le véritable objectif du jeu sera une nouvelle fois le score. Un très bon moyen de prolonger l’expérience pour les mordus du jeu.

Pulstar

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Aicom Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : パルスター
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD

– Version Arcade –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà eu l’occasion de disserter plusieurs fois, en ces lieux, sur l’influence extraordinaire qu’aura eu un jeu comme R-Type sur le genre du Shoot-them-up dans son ensemble – au point d’engendrer une série de clones sur à peu près toutes les machines imaginables, comme si le fait d’accrocher un module à l’avant de votre astronef, d’affronter un vaisseau géant ou d’évoluer dans un univers biomécanique influencé par l’esthétique de Giger étaient devenus autant d’évidences incontournables et indépassables du genre. Il n’est pas toujours facile d’expliquer ce type d’alchimies inexplicables qui ont fait que ces mécanismes auront mieux proliféré que ceux, par exemple, d’un titre comme Nemesis (ou Gradius, si vous préférez), pourtant tout aussi intéressants.

Bienvenue dans Pulstar, un jeu où vous allez souffrir

Prenez un jeu comme Pulstar, par exemple. Le titre conçu par l’équipe d’Aicom Corporation respire, dans son design, dans sa jouabilité, dans son esprit, l’hommage permanent au titre d’Irem. Un hommage si appuyé, en fait, qu’on aurait presque l’impression, par moments, de jouer à un reboot ou à un remaster de la mythique série – pour utiliser deux termes qui n’étaient pas encore en vogue en 1995.

Les environnements ne sont pas très originaux, mais ils sont très bien réalisés

Passons rapidement sur le scénario anecdotique qui vous enverra – oh, comme c’est original – sauver la terre face à un mystérieux empire technologiquement avancé pour nous intéresser au contenu du jeu en lui-même. À première vue, peu d’originalités en terme de gameplay: un bouton pour tirer, un tir qu’on peut charger, un module situé à l’avant de votre astronef et faisant office à la fois de bouclier et de power-up – pas de doute, on pourrait immédiatement se croire dans un R-Type IV qui n’en aurait pas le nom. Deux petites nouveautés, cependant. La première – qui serait plutôt un recul en terme de possibilités – est qu’il n’est plus possible de décrocher le module de votre vaisseau – plus, en tous cas, sans le détruire dans le processus pour le transformer en smart bomb, ce qui est de toute façon très rarement une bonne idée.

Pas toujours facile de savoir où on peut passer dans tout ce foutoir

La deuxième est la présence de deux jauges de charge en bas de l’écran: celle de droite, la plus évidente, se remplit lorsque vous laissez votre bouton de tir appuyé, pour lâcher un tir plus puissant dont la nature changera selon le type d’arme équipée. Celle de gauche, en revanche, se remplit au contraire en martelant frénétiquement le bouton de tir, et pourra aboutir à un tir de barrage, voire à un écran de protection temporaire. Pour le reste, on est en terrain connu, avec des missiles, des satellites, des lasers qui rebondissent sur les murs (mais cette fois uniquement lors des tirs chargés), etc. Je gagnerais presque du temps en vous renvoyant au test de R-Type.

Oooh, un vaisseau géant, ben ça alors!

Le truc, c’est que je pourrais certainement vous renvoyer à beaucoup d’autres tests dans la foulée, tant le titre d’Aicom regorge de bonnes idées… qui ne sont pour ainsi dire jamais les siennes. On pourrait presque consacrer l’intégralité de l’article à répertorier les emprunts à de très nombreux Shoot-them-up concurrents – à commencer par ceux de la saga d’Irem. Tiens, tout le premier niveau, du plan au design en allant jusqu’au boss, ressemble à un mix du niveau un des deux premiers R-Type. Tiens, ici des cascades influent sur le mouvement de votre astronef, comme dans R-Type II. Hé, c’est rigolo, ici il faut passer sous les pattes d’une sorte d’araignée géante, comme avec la danseuse de Parodius. Oh, des vaisseaux qui apparaissent directement en formation autour de vous, comme dans Last Resort. Et ce monstre qui vous menace avec le mouvement en balancier de sa queue, on n’aurait pas vu très exactement la même chose dans Thunder Force IV, sorti la même année?

C’est joli, hein?

Vous l’aurez compris, les développeurs d’Aicom auraient pu inviter tous ceux de la profession pour leur faire le même aveu que Sylvester Stallone dévoilant des rushs de Tango et Cash à Jackie Chan: « On n’avait pas d’idées, alors on a pris les vôtres ». Si le procédé, qui a longtemps empoisonné le milieu vidéoludique (on se souviendra ainsi des petits problèmes juridiques rencontrés par Rainbow Arts avec Katakis ou The Great Giana Sisters), n’est pas franchement glorieux, rebondir sur des mécanismes existants pour les intégrer dans d’autres titres est paradoxalement une des clés de voute de l’univers du jeu vidéo. Alors une fois ces considérations morales assimilées, que vaut Pulstar en tant que jeu?

Les boss sont magnifiquement animés

Tout d’abord, difficile d’évoquer le titre sans parler de sa réalisation. Un an après Donkey Kong Country, Pulstar fait lui aussi le choix de la 3D pré-calculée pour dessiner ses décors et ses sprites. Et autant le dire: c’est beau. Oh, certes, au sein d’une génération ensevelie sous les réalisations sublimes en 3D temps réel, on aura nettement plus de mal à se sentir ébahi par tous ces gros pixels, mais force est de reconnaître que les jeu a graphiquement mieux vieilli que ce qu’on aurait pu craindre, ne faisant pas l’erreur de mettre de côté le pixel art pour nous survendre ses modélisations en images de synthèse. Certes, certains environnements – comme certains boss – sont de véritables relectures de la saga R-Type – au point qu’on commence sérieusement à se demander s’il vaut mieux parler d’hommage ou de plagiat. Il n’empêche que c’est superbement fait, que l’animation est parfois réellement impressionnante encore aujourd’hui, et que les ralentissements ont le bon goût de se faire rares en dépit de la quantité absolument délirante de tirs, d’adversaires et d’éléments de décor en mouvement à l’écran.

Hmmm, je n’aurais pas croisé un boss très semblable à la fin du niveau 2 de R-Type?

Car autant dire que Pulstar n’a pas hésité non plus à s’inspirer de la difficulté de R-Type: Certains passages sont absolument infernaux, et bien évidemment une mort vous renvoie au dernier point de passage plutôt que de vous laisser repartir de là où vous venez de trépasser. Ce n’est sans doute pas un hasard si le jeu vous laisse le choix dans l’ordre des quatre premiers niveaux sur les huit qui le composent: sans cet artifice, la plupart des joueurs n’aurait sans doute jamais découvert ne fut-ce que la moitié du titre (un peu comme dans Viewpoint, quoi).

Le combat final risque de vous en faire bien baver

C’est. Dur. Le gameplay vire par moments au Manic Shooter, et affronter certains boss – ou certains passages – sans disposer du module à l’avant de votre vaisseau touche à l’impossibilité pure et simple. Pour ne rien arranger, tout occupé à nous en mettre plein la vue, le jeu ne créé pas toujours une distinction claire entre les éléments de décor derrière lesquels vous pouvez passer et ceux contre lesquels vous allez vous écraser lamentablement – c’est authentiquement frustrant, surtout dans un jeu qui ne tolère pas la moindre erreur, et cela demande une concentration de tous les instants pour relever un défi qui risque de vous garder occupé pendant de nombreuses semaines. Autant dire que les amateurs de divertissements pas trop exigeants feraient bien de fuir à toutes jambes, les autres, en revanche, pourront passer un très bon moment – à condition de prévoir pas mal de monnaie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Pulstar pourrait presque être considéré comme une sorte de pot-pourri des meilleures idées trouvées dans d'autres Shoot-them-up assemblées entre elles en y additionnant très peu de concepts originaux. La seule vraie nouveauté, au fond, reste ces graphismes en 3D pré-calculée à la Donkey Kong Country qui passaient alors pour le dernier cri indépassable de la technologie et qui n'ont heureusement pas si mal vieilli, en dépit du côté froid et impersonnel qu'ils distillent. Le titre d'Aicom n'en est pas moins un des tout meilleurs clones de R-Type jamais programmé - un qui hurle à chaque écran son désir d'être rattaché à la grande saga d'Irem pour en être, à sa façon, à la fois l'héritier et le refondateur. C'est - presque - réussi, tant il continue à manquer, malgré tout, cette grande trouvaille ou ce supplément d'âme qui puisse aider Pulstar à se hisser au rang de la légende au lieu de n'être qu'un très bon Shoot-them-up de plus dans le catalogue de la Neo Geo MVS.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficile parfois jusqu'à l'absurde
– Graphismes très réussis mais parfois un peu impersonnels
– Véritable catalogue de pompage des autres Shoot-them-up
– Pas de mode deux joueurs en simultané

– Version Neo Geo –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Comme souvent, rien de suffisamment différent dans la version AES de Pulstar pour justifier son propre test. Seule nouveauté: l’apparition d’un écran des options… qui n’apporte strictement rien, en-dehors d’un sound test. Sinon, on aura au moins la bonne surprise de disposer de continues illimités – ce qui, vu la difficulté du jeu, est la moindre des choses.

– Version Neo Geo CD –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Pas de grosse révolution non plus du côté de la version CD, la musique ne tirant pas profit du support numérique – elle était de toute façon déjà d’excellente qualité. Le menu principal comporte désormais une option « how to play » qui vous ré-affichera les instructions de la borne d’arcade, rien de bien transcendant. En revanche, notons que chaque niveau est désormais précédé d’une petite cinématique en 3D qui était absente des version MVS et AES. Certainement pas de quoi réinvestir dans la version CD si vous aviez déjà la cartouche dans votre ludothèque, mais un petit bonus qui pourra vous aider à trancher au cas où vous hésiteriez entre les deux versions.

Viewpoint

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Sammy Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ビューポイント
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Megadrive, Neo Geo CD, Playstation

– Version Arcade –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, ou en simultané en modifiant les DIP switches)
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, le Shoot-them-up avait, comme la plupart des genres en forme du moment, trouvé sa vitesse de croisière, atteint sa maturité; en un mot: il était parvenu à une forme de routine. Dans l’inconscient collectif, il était devenu tellement naturel de résumer le genre par un vaisseau surarmé partant à l’assaut d’un empire biomécanique du mal que même les titres comme Parodius ou Cotton faisaient figure de rares idées originales dans un domaine codifié à outrance.

Le décor, votre pire ennemi

À tel point qu’imaginer un scénario qui tienne en deux lignes pour justifier l’action en était quasiment devenu accessoire: l’objectif était désormais si limpide et si établi qu’on ne voyait déjà même plus l’intérêt d’aller trouver un nom à un énième axe du mal avant de vous envoyer le détruire à grands coups de laser ou de n’importe quoi que votre vaisseau soit censé tirer. C’est sans doute pourquoi un titre comme Viewpoint ne s’embarrasse même pas d’une ligne de contexte avant de vous envoyer au casse-pipe: vous savez parfaitement pourquoi vous êtes en train de glisser de l’argent dans la borne.

Viewpoint: un jeu qui en imposait, en 1992

Là où le jeu programmé par Sammy décide un peu de casser la routine, en revanche, c’est dans son point de vue – cela pourrait d’ailleurs être le sens réel de son titre. En effet, la quasi-totalité des Shoot-them-up parus alors se divisaient en deux catégories: les jeux à défilement vertical, à la 1942, ou bien les jeux à défilement horizontal, à la R-Type. Mais Viewpoint, lui, va tirer son inspiration d’un gameplay à la Zaxxon, en proposant une vue en 3D isométrique tranchant radicalement avec les canons de l’époque. Pas question ici, en revanche, d’influer sur l’altitude de votre appareil comme dans le titre de SEGA: le gameplay se débarrasse de ce genre de scories pour revenir à l’essentiel: un bouton pour tirer et l’autre pour lancer une smart bomb, point barre. Non, l’intérêt principal de cette vue originale, comme souvent sur Neo Geo, sera avant tout de mettre en valeur la superbe réalisation du jeu.

Éviter les pièges représentera une bonne partie du gameplay

Les captures d’écran qui accompagnent ce test devraient vous en convaincre: en 1992, on avait rarement vu plus beau. La 3D isométrique permet de mettre en valeur les reliefs rencontrés – le décor en lui-même pouvant fréquemment faire office d’ennemi au cours du jeu – et également de proposer des modèles en 3D polygonale du plus bel effet, notamment pour les gigantesques boss. Ce recours aux polygones offre également l’opportunité de proposer des animations d’une fluidité irréprochable – en-dehors des quelques rares ralentissements qui viennent parfois entacher l’expérience de jeu lorsqu’il y a un peu trop de tirs à l’écran. Mais il serait criminel de parler de la réalisation sans évoquer l’excellente ambiance musicale aux accents funks, très dynamique, qui sait vous placer tout de suite dans l’ambiance comme avec ce très efficace « One, two, three, four, hey ! » qui lance le premier niveau du jeu.

« Elle te plait, ma grosse mite? »

Autant dire que cette réalisation léchée, vous allez avoir l’occasion d’en profiter sous toutes les coutures, et pour cause: Viewpoint n’est vraiment pas ce qu’on pourrait appeler un jeu facile. Comme toujours, votre vaisseau explose au premier contact, et la mort vous renverra au dernier point de passage – c’est à dire, bien souvent, au début du niveau – en perdant tous vos bonus dans la manœuvre.

Arriver au dernier niveau pourra demander des semaines d’entrainement

Ceux-ci sont de toute façon – et c’est la première faiblesse du jeu – extrêmement limités: en dehors des inévitables satellites, d’un bouclier et de trois types de smart bomb, il n’y a pour ainsi dire rien à dénicher – pas même un autre type de tir que votre anémique laser de base, qui peut certes être chargé en laissant le bouton appuyé, mais cela reste plutôt… chiche. Face à une opposition en nombre, il faudra réellement composer avec une mobilité permanente, faute de quoi votre puissance de feu déficiente risque de vous condamner très vite à repartir du début. Pour ne rien arranger, si les six niveaux du jeu se montrent généralement assez courts, les boss, eux, sont résolument increvables. Même s’ils présentent l’originalité, rafraichissante pour l’époque, d’être composés de plusieurs phases, les affrontements avec eux tournent rapidement à l’épreuve d’endurance. Le boss du quatrième niveau, par exemple, peut facilement vous demander plus de cinq longues minutes d’efforts, et autant vous dire qu’enchainer avec le cinquième niveau qui vous fait ré-affronter tous les boss du jeu n’a alors rien de très enthousiasmant.

Les boss, imposants, tirent hélas un peu en longueur

Face à une opposition si coriace qu’elle finit par en devenir un tantinet fastidieuse, on se prend souvent à penser qu’un deuxième joueur aurait représenté une bénédiction salutaire. Malheureusement, le titre de Sammy ne propose qu’un mode deux joueurs en alternance… en surface.

Des murs à pointe avec des adversaire mobiles et très résistants entre eux: un bon moment pour employer une smart bomb

Car, en allant modifier les réglages de la borne, on réalise, après quelques modifications, qu’il est bel et bien possible de lancer un mode deux joueurs en simultané, parfaitement codé et intégré depuis le début dans l’interface du jeu! On ne pourra que s’interroger sur l’étrange idée qui aura poussé à aller dissimuler un mode de jeu aussi indispensable – la raison en étant sans doute que cela contribue, comme dans Last Resort, à rendre le jeu infiniment plus simple puisqu’il n’y a alors plus de points de passage, et que n’importe quel joueur avec les poches pleines et un ami pour l’accompagner pourra alors espérer vaincre le jeu dès la première partie. Reste que cacher ce mode de jeu sous le tapis reste une initiative déplorable – pour ceux qui souhaiteraient en savoir plus, j’indiquerai comment l’activer en fin d’article.

Bon courage pour survivre à ce passage sans avoir intégré le déroulement de toute la séquence

En conclusion, en dépit de son caractère original et éminemment sympathique qui aura contribué à lui faire rencontrer un certain succès d’estime, Viewpoint reste aujourd’hui comme un titre très exigeant, plutôt frustrant, clairement à réserver aux amateurs de défi plutôt que pour ceux qui rechercheraient le fun immédiat. Si l’expérience reste assez dépaysante, même pour les fanatiques les plus blasés du Shoot-them-up, il faut reconnaître qu’elle risque aujourd’hui de se réserver à un public d’initiés en cherche d’un titre en plus à accrocher à leur tableau de chasse plutôt qu’aux joueurs occasionnels ayant principalement envie de se changer les idées.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


COMMENT ACTIVER LE MODE DEUX JOUEURS EN SIMULTANÉ

Pour pouvoir accéder à ce mode, il faudra commencer par faire basculer la borne d’arcade en « Setting Mode » – je vous laisse vous référer au mode d’emploi si vous êtes l’heureux propriétaire d’une telle borne, avec un émulateur cette option est généralement disponible dans les réglages (par exemple, sur MAME, dans l’onglet « DIP Switches »). Une fois ce mode activé, vous devrez probablement relancer la borne ou la ROM pour pouvoir en bénéficier. Le jeu se lancera alors sur un écran d’options qui n’était pas visible jusqu’alors. À l’intérieur, sélectionnez « SETTING UP THE SOFT DIP ». Choisissez ensuite « SLOT1 VIEW-POINT », et vous aboutirez à un menu qui vous permettra déjà de modifier plusieurs choses, à commencer par le mode de difficulté. Allez jusqu’à « NEXT », puis passez l’option « 2 PLAYERS » en « SIMULTANEOUS ». Ta-da! Il ne vous restera plus alors qu’à quitter ce menu. À noter qu’une fois ce mode activé, il n’y aura plus de points de passage même en mode un joueur. Vous devriez donc bénéficier d’une expérience de jeu beaucoup plus abordable – n’abusez pas des crédits si vous ne voulez pas vaincre le titre trop vite. Bon jeu.

NOTE FINALE : 15,5/20

Une réalisation de haute volée, une 3D isométrique dépaysante avec des modèles détaillés et animés à la perfection: Viewpoint aura su marquer les esprit grâce à des graphismes dignes de la Neo Geo, et à une ambiance musicale aux accents funk qui donne envie d'y revenir avec un plaisir certain. Malheureusement, la difficulté très relevée du titre additionnée à des combats de boss trop longs et à un arsenal dramatiquement limité (un seul type de tir!) réserve aujourd'hui le titre à des nostalgiques déclarés ou à un certain type de joueur cherchant principalement à vaincre des jeux réputés difficiles. Dommage, surtout, qu'il faille aller modifier les réglages d'usine de la borne pour avoir une chance d'accéder à un mode deux joueurs qui apporte pourtant un vent de fraicheur salutaire à un titre qui se montre autrement rapidement rébarbatif.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un seul type de tir
– Boss increvables
– Très difficile
– Mode deux joueurs dissimulé dans les réglages internes de la borne
– Quelques ralentissements

– Version Neo Geo –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Toutes les nouveautés sont sur cet écran

Comme toujours, la version AES du jeu est strictement identique à la version MVS (c’est à dire arcade) – au détail près qu’il sera impossible, cette fois, de passer en « Setting Mode ». Le jeu propose uniquement un choix de niveau de difficulté, mais le mode deux joueurs sera toujours en alternance. Rien de bien neuf sous le soleil, donc.

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est clairement moins impressionnant, mais c’est quand même loin d’être ridicule

Porter Viewpoint sur Megadrive – voilà un défi intéressant. Vers le milieu des années 90, SNK aura commencé à porter les plus gros succès de sa machine phare vers les consoles 16 bits – sans doute histoire de profiter d’un marché un peu plus vaste que celui des acheteurs prêts à débourser parfois plus de 200€ pour un seul jeu. Avec Sammy Corporation toujours aux commandes, comment s’en tire le jeu? Eh bien… plutôt mieux qu’on pouvait le craindre, pour être honnête. Sans surprise, on ne retrouve pas exactement l’orgie visuelle et sonore des versions Neo Geo, mais la console SEGA montre qu’elle en a malgré tout dans le ventre, en proposant des sprites et des modèles 3D aussi imposants que sur la borne d’arcade, excusez du peu! Bien sûr, c’est moins coloré, il y a beaucoup plus de ralentissements, et même quelques effacements de sprites auxquels la Megadrive ne nous avait pas habitués. Il y a également moins d’adversaires à l’écran ce qui, cumulé aux ralentissements, tend à rendre le jeu sensiblement plus simple. Bien sûr, cette version présente nettement moins d’intérêt à une époque où il est devenu très simple d’émuler une borne d’arcade, mais on appréciera l’exploit, malgré tout.

NOTE FINALE : 13,5/20

La Megadrive n’avait certes jamais été pensée pour rivaliser à un quelconque niveau avec la Neo Geo, mais lorsqu’on lance Viewpoint, on réalise qu’elle sait malgré tout très bien se défendre. On sent bien que le processeur de la machine est poussé dans ses derniers retranchements – comme les nombreux ralentissements suffiront à nous le rappeler – mais on n’a jamais le sentiment de jouer à un ersatz de la version originale, et l’expérience de jeu est au final assez proche de celle qu’on pouvait connaître sur arcade, quoi qu’un peu plus simple. Une bonne surprise.

– Version Neo Geo CD –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Devinez quoi? Cette version de Viewpoint est une copie conforme de la version cartouche: nope, le CD ne sert pour ainsi dire à rien. Le bon côté, puisque la musique ne vient pas du support numérique, c’est que vous n’aurez qu’un seul et unique temps de chargement en préambule à la partie. Pour le reste, circulez, y’a rien à voir. En fait, le principal intérêt de cette version – celui qui justifiait son existence – était surtout de coûter, à son lancement, infiniment moins cher que les légendaires cartouches inabordables de la machine de SNK. Pour le joueur actuel, je vous laisserai mener la comparaison de tarifs entre les deux versions mais il n’y a, en terme de contenu, aucune raison de favoriser l’une plutôt que l’autre.

– Version Playstation –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est joli, mais d’une autre manière

Surprise! Viewpoint aura continué son bonhomme de chemin jusque sur la console, pourtant concurrente, de chez Sony – cette fois sous la houlette de Electronic Arts. La 2D, on le sait, n’était pas nécessairement le plus grand point fort de la Playstation. la 3D, en revanche… autant dire le terrain rêvé pour un des jeux pionniers en la matière. Après une toute nouvelle introduction en 3D qui ne devrait plus fasciner grand monde au XXIe siècle, on se retrouve donc avec un jeu fidèle en tous points à la version arcade, à deux nuances près: l’apparition d’un système de mot de passe qui vous aidera à progresser sans repartir de zéro (tirer usage des cartes-mémoire de la console n’était apparemment pas au programme) et surtout, une copieuse refonte graphique, laissant une nouvelle fois la part belle à la 3D. Autant dire que le jeu est toujours aussi agréable à l’œil, même si certain trouveront ce côté « 3D pré-calculée »  un peu trop générique – tranchons la question en disant que cela reste une question de goût. Dommage, en revanche, que le mode deux joueurs en simultané soit toujours aux abonnés absent, et que la musique aux accents funk ait laissé place à des thèmes électro un peu plus convenus. On sera également très courroucé de voir le jeu continuer à souffrir de ralentissements.

NOTE FINALE : 15,5/20

Plus qu’à un portage, ce Viewpoint sur Playstation correspond à un passage de flambeau entre deux époques – et entre deux générations de joueurs. D’un côté, le pinacle de l’expérience graphique et sonore telle qu’on pouvait la concevoir à l’ère 16 bits, de l’autre, l’arrivée de la 3D omnipotente et du support CD. Il y a fort à parier que les vieux de la vieille ne jure que par la première, et que les joueurs de moins de trente ans se retrouvent davantage dans la seconde. La vérité est que le coeur du jeu, lui, n’a de toute façon pas bougé d’un poil, alors si vous en avez l’occasion, autant tester les deux versions.

Last Resort

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ラストリゾート
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD

– Version Arcade –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devinez quoi? Pendant que la Terre était en train de vivre son avenir avec angoisse, probablement trop occupée à considérer la question de savoir s’il valait mieux aborder ou non une transition écologique entre deux usines, une de ses propres colonies spatiales se trouve être la proie d’un virus informatique qui la pousse à se retourner contre la planète bleue.

Il y a un côté Akira, non?

Ironique, hein? Comme on n’avait visiblement pas de hackeur sous la main et que l’armée devait être trop occupée à faire autre chose, on envoie donc une nouvelle fois un pilote solitaire aux commandes d’un prototype en carton-pâte (ceux qui se font systématiquement atomiser en un seul coup) pour tout détruire, parce qu’il faut bien reconnaître que c’est le domaine dans lequel l’espèce humaine a le plus d’expérience. Ce pilote deviendra donc le dernier recours, soit en anglais: Last Resort. Ta-dam.

Last Resort, ou le R-Type de la Neo Geo

Ce scénario totalement insignifiant – à tel point qu’il n’est même pas évoqué dans le jeu, tout ce que je viens de vous raconter vient du flyer publicitaire en ouverture du test – va donc servir d’éternel prétexte à aller tirer sur des trucs, qui reste l’une des véritables raisons pour lesquelles les gens allaient dépenser de l’argent dans les salles d’arcade au début des années 90.

Ne soyez jamais immobile

Le secret est donc éventé: Last Resort est un Shoot-them-up, et ce n’est visiblement pas dans sa dimension narrative qu’il compte révolutionner le genre. D’ailleurs, « révolution » est un terme qui sera sans doute très peu réutilisé dans cet article. Le titre imaginé par SNK est un effet un jeu de tir à défilement horizontal qui s’inscrit dans une tradition parfaitement établie, au point de permettre à n’importe quel joueur ayant déjà eu l’occasion de s’essayer à un Shoot-them-up de se trouver immédiatement en terrain connu – ce qui aura au moins le mérite de simplifier au maximum la prise en main.

Le décor va très vite représenter un ennemi à part entière

En fait, quelques secondes de jeu devraient même suffire à inscrire avec certitude Last Resort dans une sous-catégorie du genre: le jeu « à la R-Type« . Le logiciel développé par Irem avait en effet marqué le genre au fer rouge, au point d’introduire des mécanismes tellement efficaces qu’ils auront été largement repris à l’identique depuis dans quantité de Shoot-them-up. Vous vous souvenez de ce fameux module situé à l’avant du vaisseau et qui faisait office à la fois de bouclier et de projectile? C’est également la solution adoptée par Last Resort, avec le tir chargé livré avec.

Le jeu adore vous attaquer de tous les côtés à la fois

Si le titre de SNK ne pousse pas le vice jusqu’à reprendre les mêmes armes, on trouve toujours néanmoins la possibilité d’avoir un tir frontal puissant, un tir plus couvrant ou encore des projectiles destinés à nettoyer au sol et au plafond. Bref, on est à 100% en terrain connu. Là où le programme se décide enfin à apporter sa touche, cependant, c’est dans le fait que ce module est désormais beaucoup plus mobile que dans R-Type. Traduit en clair, il aura tendance à se diriger dans la direction opposée de celle suivie par votre astronef, ce qui vous permettra de tirer beaucoup plus naturellement dans les huit directions, à condition de prendre le pli. En revanche, petit élément stratégique supplémentaire, l’emploi d’un deuxième bouton sur la borne vous permettra, le cas échéant, de verrouiller ou déverrouiller la position de votre module afin de continuer à arroser dans une direction précise sans tenir compte de vos mouvements.

Oooh, ça alors, un vaisseau géant!

Ce petit ajout, pour anecdotique qu’il semble, va malgré tout avoir un impact énorme sur votre façon de jouer: dans Last Resort, conserver le module bien sagement en pointe de votre vaisseau constituera systématiquement un aller simple vers le Game Over.

Ça canarde vraiment de tous les côtés

Cela se vérifiera d’autant plus que l’essentiel du jeu a été pensé pour vous garder en mouvement: structures gigantesques, ennemis qui se téléportent autour de vous, tourelles aux murs, décors mouvants; les tirs adverses ne représenteront qu’une petite partie des problèmes avec lesquels vous allez devoir composer, et comme dans R-Type les réflexes ne suffiront pas. Il faudra mourir (beaucoup) et faire usage de votre mémoire, car le titre est très loin d’être facile, comme son illustre modèle, et reprend d’ailleurs le système ô combien frustrant des points de passage en cas de perte de vie. Vous pouvez tout à fait dépenser des fortunes en continue et ne jamais parvenir à finir le jeu: pour en voir le bout, il faudra être bon… ou accompagné.

Voilà ce qu’on appelle un gros sprite

Car – et l’on aborde là le vrai gain de Last Resort par rapport à son maître – le titre a la très bonne idée de répondre à un des plus gros manquements de la saga d’Irem: un mode deux joueurs en simultané.

La réalisation est superbe, mais un peu terne

Autant dire que la frustration originelle se transforme alors en une expérience beaucoup plus ludique, car non seulement il sera bien plus simple de faire le ménage, mais le système de points de passage sautera lui aussi dans la manœuvre pour vous autoriser à reprendre exactement là où vous venez de trouver la mort! Le jeu devient alors très différent, reposant moins sur la performance à l’état pur pour devenir un moment un peu plus convivial. Pratiquement deux jeux en un: une nuance qui change beaucoup, beaucoup de choses – mais qui viendrait presque à faire regretter, du coup, que le titre ne soit pas un peu plus long (vingt minutes au bas mot).

Le boss final ne fait aucun cadeau

Car évidemment, il serait dommage de clôturer ce test sans aborder la réalisation. En salle d’arcade ou à la maison, Last Resort tourne sur Neo Geo, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’en 1992, on sentait déjà très bien la différence avec ce que pouvaient afficher les consoles de la concurrence.

Très bon exemple du type de passage où la maîtrise du module est obligatoire

Les sprites sont gigantesques, il y en a partout à l’écran, dans tous les sens, avec des animations à foison (vous verrez très souvent un personnage se faire éjecter des vaisseaux que vous détruisez, ça met un peu d’ambiance) – à tel point que le jeu connait également sa dose de ralentissements. On en serait presque heureux, car certains passages regorgent tellement de tirs qu’on se croirait dans un Manic Shooter. Notons également que l’ambiance, si elle est très soignée et assez originale (le premier niveau évoque un peu le Néo-Tokyo d’Akira) reste malgré tout un peu trop cantonnée aux thèmes mécaniques et aux couleurs sombres. Signalons également une petite « originalité » empruntée à Ghost ‘N Goblins: pour voir la « vraie » fin du jeu, il faudra le terminer deux fois d’affilée…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Last Resort est la preuve qu'un énième clone de R-Type peut largement rivaliser avec son maître sans y apporter aucune révolution, simplement en soignant sa réalisation et en ajoutant un mode deux joueurs qui fait une énorme différence. Si on regrettera une absence totale de prise de risque ainsi qu'un univers graphique qui finit par devenir redondant dans ses thèmes et sa palette de couleurs, on profitera malgré tout d'une expérience exigeante qu'on aura grand plaisir à rendre un peu plus abordable en la parcourant avec un ami. Davantage de surprises dans le contenu ou le système de jeu n'auraient sans doute pas fait de mal, mais parfois, on peut également apprécier de savoir très exactement à quoi on s'apprête à jouer depuis le début. Une bonne pioche pour tous les amateurs de Shoot-them-up.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Finalement assez peu d'idées
– Beaucoup plus exigeant en solo qu'à deux
– Quelques ralentissements

– Version Neo Geo –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

La version arcade de Last Resort tournant déjà sur Neo Geo, on ne sera pas surpris de redécouvrir le jeu à l’identique sur la machine de salon. La seule nuance se situera dans l’apparition d’un menu des options, qui permettra de choisir entre quatre niveaux de difficulté (facile, normal, difficile ou arcade) et de sélectionner le nombre de continues, de 0 à 3. Pour le reste, le titre correspond à 100% au test qui précède, inutile donc de remettre une note.

– Version Neo Geo CD –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Last Resort aura également bénéficié du support CD, dans une version qui reste une nouvelle fois identique à celle parue sur arcade en termes de graphismes et de contenu. Seules nuances: la première, évidente, est celle de la musique qui tire désormais avantage du support, avec un gain de qualité évident – même si on peut considérer qu’elle perd également un peu en punch. La deuxième tient au menu des options, où les crédits sont désormais illimités quoi qu’il arrive – à vous, donc, de parvenir à vous réfréner pour ne pas vaincre le jeu dès votre première partie si vous jouez à deux.

Metal Slug : Super Vehicle-001

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Nazca Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : メタルスラッグ (Metaru Suraggu)
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD

La saga Metal Slug (jusqu’à 2000) :

  1. Metal Slug: Super Vehicle – 001 (1996)
  2. Metal Slug 2: Super Vehicle – 001/II (1998)
  3. Metal Slug 1st Mission (1999)
  4. Metal Slug X (1999)
  5. Metal Slug 3 (2000)
  6. Metal Slug 2nd Mission (2000)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chaque type de jeu vidéo a son fondateur, sa légende, son porte-drapeau.

Difficile pour un joueur du XXIe siècle de parler jeu de plateforme sans évoquer Super Mario Bros., par exemple – l’immortel titre de la NES remonte pourtant à 1985. Son concurrent en perte de vitesse depuis vingt ans, Sonic the Hedgehog, serait également cité. Pour les jeux de tir à la première personne, Doom reviendrait obligatoirement, tout comme son précurseur Wolfenstein 3D ou son successeur Quake. Et impossible d’évoquer le genre du Puzzle Game sans partir de Tetris.

Ça tire, ça pète et ça nettoie du sol au plafond: bienvenue dans Metal Slug

Pour un sous-genre plus récent comme le Run and Gun, le débat est un peu plus ouvert. Parmi les titres marquants, deux ou trois jeux reviendraient probablement naturellement: Contra, par exemple, Gunstar Heroes… Et surtout, Metal Slug. Un programme qui sera parvenu à se faire un nom en salles d’arcade, et même à engendrer une prolifique série à une époque où les jeux d’action en 2D – et les salles d’arcade avec – commençaient à perdre inéluctablement une guerre de plus en plus déséquilibrée contre les titres en 3D des consoles de salon, Playstation en tête.

Un conseil: bougez d’ici. Vite.

Par quel miracle? A priori, le titre de Nazca paru en 1996, ne paie pas spécialement de mine. Vous plaçant aux commandes d’un soldat appelé Marco – et son coéquipier Tarma si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux -, Metal Slug vous propulse au sein d’un univers parodique où un Saddam Hussein de pacotille nommé le Général Morden fait régner la terreur à la tête d’une armée de bras cassés tout droit échappés de la seconde guerre mondiale. Le but du jeu est, comme dans n’importe quel Run and Gun, d’une simplicité salutaire: tout détruire en vous frayant un chemin jusqu’au grand méchant histoire de l’occire lors de l’habituel combat final.

L’action ne faiblit absolument jamais – et c’est chouette

Pour se faire, vos deux héros pourront compter sur un arsenal basique, constitué d’un pistolet aux munitions illimitées et d’un stock de grenades à manche – limité, lui. Mais pour peu qu’ils libèrent un des nombreux prisonniers façon « Vietnam » retenus au sein des six niveaux du jeu, Marco et Tarma pourront récupérer des bonus salutaires, parmi lesquels de nouvelles armes aux munitions restreintes mais aux effets spectaculaires: mitrailleuse lourde, lance-flammes, lance-roquettes, fusil à pompe, ou tout simplement des grenades supplémentaires (bien équipés, les otages, dans ce jeu!). Il leur arrivera également de tomber sur le fameux « Metal Slug » du titre: un mini-tank doté d’un canon lourd et d’une tourelle mobile, qui peut sauter (!) et ramper (!!) tout comme vos personnages, et qui, en plus de faire de lourds dégâts, aura également le mérite de pouvoir encaisser plusieurs coups là où nos deux héros mourront au premier contact.

Tous les prétextes sont bons pour tout faire sauter

Tout cela est bien beau, mais cela semble encore un peu léger pour permettre à un titre comme Metal Slug d’entrer dans la légende. Les jeux permettant de se défouler en vidant des chargeurs étaient légion, particulièrement en salle d’arcade, dans les années 90. Alors comment le titre de Nazca est-il parvenu à se faire un nom pour les décennies à venir? La réponse tient en deux critères: le fun, et le soin méticuleux apporté à la réalisation du jeu.

Détruire les éléments de décors les plus démesurés est un autre des grands plaisirs du jeu

Sur ce dernier point, les nombreuses captures d’écran qui accompagnent cet article vous livreront déjà un premier indice. Certes, les choses vont vite, et en 1996 il n’était déjà pas rare de croiser sur ordinateur des titres plus beaux et profitant d’une résolution supérieure à celle de Metal Slug. Reste que face à la 3D balbutiante de la concurrence, le programme représentait à l’opposé le pinacle du pixel art, et son style coloré et dynamique a sans doute mieux vieilli que la plupart des titres qui commençaient à paraitre sur les consoles dernière génération de Sony ou SEGA à la même époque. La vidéo en clôture du test, elle, vous permettra de réaliser que c’est encore mieux quand ça bouge, et à ce niveau le travail accompli est tout simplement remarquable : là, c’est carrément du dessin-animé.

Des soldats qui poussent des boules de neige: c’est bientôt Noël!

Loin des titres se contentant d’afficher une animation de quelques frames et un sprite clignotant à chaque ennemi vaincu, Metal Slug affiche une variété tout bonnement hallucinante dans les capacités et les réactions des adversaires qui vous font face. Les soldats face à vous courent, sautent, débarquent en parachute, battent des bras lors d’une chute prolongée, rampent, se mettent à hurler et à détaler, se transforment en torches humaines quand vous les arrosez au lance-flammes, voire filent se cacher à l’intérieur d’une cuvette de WC lorsque vous démolissez la vespasienne dans laquelle ils étaient occupés à leur petite affaire. Il en va ainsi de toute l’opposition que vous rencontrez, véhicules inclus – sans oublier les prisonniers dont l’attitude est souvent à mourir de rire – et le nombre de petites saynètes que l’on peut observer au cours de chaque niveau est aussi impressionnant que rafraichissant.

Des petites trouvailles comme celle-ci viennent constamment surprendre le joueur

Pour ne rien gâcher, cette mise en scène ne s’arrête pas aux personnages: on peut littéralement tout détruire. Vitres, balcons, planchers, murs, tout y passe – bien aidé en ce sens par des barils d’explosifs généreusement positionnés dans le but précis de raser des bâtiments entiers – et le titre n’a d’ailleurs aucun complexe à vous faire réduire en un tas de gravats des édifices de plusieurs écrans de large! On appréciera, une nouvelle fois, les centaines de petites idées qui viennent constamment dynamiser le déroulement des niveaux: ces bateaux que vous devrez non seulement détruire, mais dont vous devrez également aller achever l’équipage au corps-à corps car celui-ci s’acharne à pomper l’eau hors de l’épave flottante, ou encore ces tanks vous pilonnant depuis le fond de l’écran mais que vous pourrez mener à leur perte en détruisant les corniches sur lesquelles ils sont juchés – sans parler de dispositifs comme des boutons géants à activer pour pouvoir atteindre un tonnelet explosif destiné à faire le ménage une bonne fois pour toutes.

Les boss sont souvent aussi imposants qu’imaginatifs

En dépit du caractère intrinsèquement répétitif du Run and Gun, le titre met un point d’honneur à renouveler les situations avec une telle constance et avec une telle imagination que même le plus blasé des joueurs ne s’ennuiera littéralement jamais – du travail d’orfèvre! Et l’action proposé à l’écran devenant rapidement effrénée, particulièrement dans les derniers niveaux, autant dire qu’il vaudra mieux avoir d’excellents réflexes – ou un rouleau de pièces assez conséquent – pour venir à bout du programme en dépit de sa relative brièveté (comptez une grosse demi-heure pour venir à bout des six niveaux, si vous êtes bon – ou riche). Notez d’ailleurs que le jeu, malgré sa difficulté, est assez généreux: pas de checkpoint, vous repartirez directement de l’endroit où vous avez trouvé la mort. Surtout, on ne meurt jamais pour de mauvaises raisons, et les habitués du titre pourront rapidement espérer aller relativement loin avec un seul crédit.

Le Metal Slug est la garantie d’une puissance de feu délectable – admirez le décor, au passage

En résumé, après avoir laissé une chance à ce Metal Slug qui paraissait déjà daté au moment de sa parution dans les salles d’arcade, on comprend immédiatement pourquoi des milliers de joueurs auront préféré abandonner des bornes plus clinquantes avec écran géant et son 3D pour en revenir à la base: le fun à l’état pur. Trois boutons, une prise en main qui nécessitera difficilement plus de deux secondes, et une adrénaline qui ne retombe pratiquement jamais – surtout à deux, où le plaisir ne fait que croître – on tient là la formule idéale pour fonder une saga qui survivra aux années à venir. Comme quoi, il y a peut-être une morale, finalement, dans le monde vidéoludique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Débarqué dans un sous-genre en fin de vie, dans des salles d'arcade à l'agonie, à un moment où la Neo Geo n'était plus tout à fait la Rolls Royce des consoles ni des bornes d'arcade, Metal Slug sera pourtant immédiatement parvenu à se faire un nom et une place dans les salles, dans les portefeuilles et dans le cœur des joueurs. Profitant d'une action débridée et d'une réalisation extraordinairement soignée qui donne souvent le sentiment de participer à un dessin animé, le titre de Nazca jouit dès les premières secondes où on s'y essaie d'un capital sympathie indéniable qui ne retombe qu'au bout de plusieurs années. Seul ou à deux, sur borne d'arcade ou sur console de salon dans une des multiples compilations où l'on peut le trouver aujourd'hui, l'essayer, c'est définitivement l'adopter. À n'en pas douter l'un des meilleurs Run and Gun jamais publiés.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un peu court
– Les autres titres de la saga placeront le curseur encore plus haut

– Version Neo Geo –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

La borne d’arcade de Metal Slug étant elle-même une Neo Geo MVS, on ne sera pas surpris que le titre soit exactement identique, en terme de réalisation, une fois porté sur le modèle de salon. La seule nuance est l’apparition d’un écran des options en lieu et place des DIP switches qui vous permettaient de trifouiller les réglages de la borne d’arcade. Vous aurez donc accès à quatre modes de difficulté, au choix du nombre de vies (de 3 à 5 par crédit), et à celui de la langue (on peut désormais jouer en portugais, probablement à destination du marché brésilien, mais vu le nombre extrêmement limité de texte dans le jeu, le boulot n’a pas dû être tuant). En revanche, vous aurez obligatoirement quatre crédits par joueur, ni plus, ni moins. Un bon moyen d’offrir une difficulté respectable – à condition de ne pas abuser du bon vieux truc consistant à continuer votre partie avec le joueur 2 une fois que vous avez épuisé les crédits du joueur, truc ne fonctionnant bien évidemment qu’en solo.

NOTE FINALE : 18/20

Sur console de salon, Metal Slug est toujours aussi bon, et vous laissera même paramétrer votre expérience de jeu pour la rendre plus ou moins ardue selon vos préférences. Plus question cette fois de retourner le jeu en vous vidant les poches de toute la monnaie qui y restait, ce qui est plutôt une bonne chose pour la durée de vie du jeu.

– Version Neo Geo CD –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Transposé sur un support nettement moins coûteux que les cartouches d’origine, Metal Slug ne tire pas franchement avantage dudit support, puisque les musiques sont restées – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs – exactement identiques à celles de la version arcade. Seule différence en jeu: les textes et messages vocaux annonçant le début et la fin de chaque mission ont curieusement disparu, sans doute pour compenser l’apparition des temps de chargement de quelques secondes inhérents au CD.

La différence, une nouvelle fois, sera donc à chercher du côté du menu des options, plus conséquent que sur cartouche. En plus du choix du nombre de vies et du mode de difficulté, il sera dorénavant possible de réattribuer les touches, d’activer un nouveau mode de jeu appelé « Combat School », et de profiter d’une galerie d’artworks en guise de bonus. Le mode « Combat School » ne se débloque qu’une fois le mode arcade terminé, et permet de refaire les missions du jeu en mode Time Attack – un peu gadget, donc, mais les acharnés du joystick seront malgré tout heureux d’en profiter.

NOTE FINALE : 18/20

Pas de révolution pour cette version CD de Metal Slug qui ne tire nullement parti de son support. Tout juste sera-t-on heureux de profiter de quelques petits bonus dont un mode de jeu franchement dispensable, mais on aura tort de râler contre un peu de contenu supplémentaire. La plus grande qualité de cette version reste cependant son prix comparé à la version cartouche.