King of the Monsters

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : キング・オブ・ザ・モンスターズ (graphie japonaise), ACA NeoGeo : King of the Monsters (collection Arcade Archives), 킹오브몬스터스 (Corée)
Testé sur : ArcadeNeo GeoSuper NintendoMega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One/Series)

La série King of the Monsters (jusqu’à 2000) :

  1. King of the Monsters (1991)
  2. King of the Monsters 2 : The Next Thing (1992)
  3. King of the Monsters 2 (1994)

Version Arcade

Date de sortie : 25 février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La chose a souvent été répétée tant elle peut à elle seule résumer une partie des années 90, mais dans le domaine du jeu de combat, il y aura eu un « avant » et un « après » Street Fighter II, c’est une évidence.

Le roster est vraiment atrocement limité – mais au moins, tous les monstres sont jouables

Ce à quoi on réfléchit moins, c’est qu’il y aura également eu un « pendant » : traduit en clair, au moment où le hit planétaire de Capcom aura été commercialisé, le genre dans son ensemble était de toute façon en train de commencer à vivre une mutation qui allait l’entraîner de plus en plus loin des simples simulations de karaté pour se diriger vers des titres un peu plus imaginatifs. Dans le domaine, ce qu’on pourrait considérer comme un autre sous-genre avait d’ailleurs déjà vu le jour : le jeu de catch. Mais en février 1991 – le même mois que Street Fighter II, donc – SNK tentait une approche culottée qui allait d’ailleurs parvenir à faire un peu de bruit en dépit de la déflagration provoquée au même moment par le titre de Capcom : le jeu de catch… mais avec des villes en guise d’arène, et des monstres géants en guise de combattants. Bienvenue dans King of the Monsters.

Combien d’enfants ont ressenti un jour l’inexplicable envie de casser leurs jouets ?

L’idée de nous faire incarner un monstre de kaijū plutôt que de nous demander de le combattre n’était pourtant pas exactement nouvelle dans le monde vidéoludique : on se souviendra par exemple de Donkey Kong Junior, dès 1982, ou encore de King Kong 2 : Ikari no Megaton Punch sur Famicom ou surtout de Rampage, qui avait déjà dévoilé à quel point tout détruire pouvait être profondément ludique.

Toutes les grandes villes japonaises vont y passer !

Mais transformer Tokyo, Kobe ou Hiroshima en arènes géantes où des clones assumés de King Kong ou de Godzilla s’écharpent en allant jusqu’à utiliser les malheureuses forces armées envoyées les arrêter comme projectiles, c’était déjà plus original, surtout quand les affrontements en question se terminent obligatoirement par une mise au tapis de trois secondes et que des barrières énergétiques servent de cordes ! Oui, King of the Monsters est un jeu de catch assumé, avec des suplex, des étranglements et des cordes-à-linge ; mais il faut reconnaître que quand un body slam se termine dans un building de quarante étages, le réduisant en décombres dans la manœuvre, ça a quand même une autre allure – et c’est là toute l’idée géniale du jeu.

Raser la ville participera au montant de soins que vous recevrez à la fin du combat, alors lâchez-vous !

Le roster du titre propose pour l’occasion six monstres volontairement génériques, pour éviter d’avoir à convoquer des licences coûteuse alors qu’elles pouvaient facilement être plag… enfin, disons, « parodiées » : Geon est un Godzilla bis, Woo, un King Kong de Prisunic, Astro Guy viendra placer un humain (géant) dans l’équation, Rocky est un bloc de granit ambulant, Poison Ghost un tas de déchets toxiques, et Beetle Mania est un scarabée colossal.

Votre monstre change de couleur en gagnant en puissance

Certes, ça ne fait vraiment pas beaucoup, et le titre de SNK paie son âge à ce niveau, mais les joueurs seront malgré tout heureux de constater qu’en plus de l’indispensable mode deux joueurs en compétitif, King of the Monsters en propose également un autre, plus original, en coopératif. Les combats se feront alors en deux contre deux, chaque équipe cherchant à vaincre l’autre, et il faut bien reconnaître que quatre monstres géants en train de semer le chaos dans un centre-ville forment un spectacle qui ne se refuse pas. En solo, le choix sera simple : vous devrez affronter tous les monstres du jeu (dont votre clone) dans six villes du Japon… avant de les ré-affronter une deuxième fois, dans le même ordre, histoire d’être bien sûr que vous ayez une raison de dépenser encore davantage de pièces. Et croyez-moi, de l’argent, dans ce mode, vous allez en avoir besoin.

Quoi qu’il arrive, la troisième mise au tapis sera la bonne

Le gameplay du jeu est, à ce titre, à des kilomètres de la technicité qui allait faire une partie de la renommée de Street Fighter II : un bouton pour courir, un pour les poings, un pour les pieds. Les chopes sont plus ou moins automatiques, poing + pied permet de sauter (le quatrième bouton aurait pu être employé à cet usage plutôt que de ne servir à rien, mais passons…), et en laissant les deux boutons appuyés, vous obtenez l’unique coup spécial propre à chaque monstre.

Monstre ou pas monstre, ça reste du catch !

Seule petite idée : en cas de projection au sol, votre adversaire lâchera une sphère qui, une fois collectée, viendra faire grimper une jauge de puissance qui pourra carrément aller jusqu’à vous faire « monter de niveau » (votre monstre changera alors de couleur). Comme vous le voyez, cela reste assez limité, et si cela a l’avantage de rendre la jouabilité accessible, le fait est que le programme triche comme un malade, ce qui fait que vous verrez très souvent ses chopes passer par-dessus les vôtres sans que vous ne puissiez rien y faire, ce qui est vite énervant. Et pour ne rien arranger, même la limite de temps joue contre vous : si elle arrive à son terme, vous avez perdu, même si votre concurrent était à l’agonie pendant que vous étiez en pleine forme…

Le mode coopératif est tout de suite plus ludique

Pour dire les choses, King of the Monsters est un titre parfaitement satisfaisant par séances de deux minutes, mais sa difficulté atroce autant qu’injuste en solo tend à ne le rendre amusant sur la durée qu’à partir du moment où on a un ami à disposition pour rééquilibrer un peu les choses.

C’est plus drôle quand ça pète de partout

Se battre à l’échelle d’une ville et empoigner un train pour l’envoyer au visage de notre opposant est certes amusant, mais il faut reconnaître qu’on fait vite le tour du concept, et que si la relative accessibilité de la jouabilité permet de s’amuser rapidement sans avoir à passer des heures à dompter le maniement du jeu, le soufflé tend à retomber un peu trop vite dès qu’on s’échine à jouer trop longtemps. La principale vertu du jeu réside donc surtout dans le fait qu’on puisse le trouver aujourd’hui pour quelques euros et qu’il conserve un certain charme dès l’instant où il ne vaut pas plus que cela : un défouloir efficace cinq minutes de temps à autres, quand on sent qu’on a vraiment, mais alors vraiment pas envie de faire usage de son cerveau. Par contre, ceux qui chercheraient un jeu de combat complet, technique et varié pour y engloutir des semaines peuvent passer immédiatement leur chemin : ils auront leur compte au bout de la première partie. Parfait comme titre d’initiation auprès d’un joueur néophyte, mais sans doute pas la borne sur laquelle vous passerez toutes vos soirées.

Vidéo – Combat : Geon vs. Woo :

NOTE FINALE : 13/20 Quand Rampage devient un jeu de catch, cela devient King of the Monsters. Le principe ? Incarner des clones assumés de King Kong ou de Godzilla, échanger des gnons, et surtout : tout détruire ! C'est d'ailleurs précisément dans son aspect « défouloir assumé » que le titre de SNK montre toute sa valeur, car son roster famélique et son gameplay assez basique, à quelques bonnes idées près, risquent de sérieusement entamer son charme au-delà des premières minutes de jeu. L'opportunité de pouvoir jouer à deux en coopératif relancera heureusement un peu l'intérêt en laissant l'opportunité de bâtir quelques stratégies (et de contrer ainsi l'extrême difficulté du titre), mais dans l'ensemble, on fait trop vite le tour des possibilités du jeu pour y consacrer davantage d'énergie qu'une petite partie de temps à autres en revenant d'une longue journée de labeur. Original, et parfois jouissif à très faible dose, mais fondamentalement trop limité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement six monstres... – ...qu'il faudra chacun affronter deux fois en solo... – ...au cours d'un mode proprement interminable – Technicité quasi-inexistante – Trop difficile en solo, et souvent de façon totalement injuste

Version Neo Geo AES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 1er juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version occidentale
Spécificités techniques : Cartouche de 55Mb

Évidemment, qui dit « version arcade » pour la Neo Geo sous-entend obligatoirement une version domestique, généralement en location – mais le 1er juillet 1991 marque précisément la date où les jeux auront commencé à être disponibles à la vente. Pour King of the Monsters, cela se traduit surtout par le fait qu’on ait aucunement cherché à modifier le jeu pour sa version AES, d’où une version rigoureusement identique à la borne d’arcade, sans le moindre écran des options afin de choisir le niveau de difficulté ou le nombre de crédits – lesquels sont apparemment illimités dans cette version.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune nuance pour la version AES de King of the Monsters, qui aura au moins le mérite de vous éviter de remettre une pièce dans la machine après chacune de vos (nombreuses) défaites.

Version Super Nintendo

Développeur : Genki Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 31 juillet 1992 (Japon) – Octobre 1992 (Amérique du Nord) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

C’est jouable, ce qui est vraiment l’essentiel. Mais alors pour le reste…

Un an après la sortie de King of the Monsters dans les salles d’arcade, à un moment où le deuxième opus était d’ailleurs déjà disponible, TAKARA se sera mis en scène de faire porter le jeu sur les systèmes 16 bits, en commençant par la Super Nintendo. Un mouvement a priori cohérent sur le papier, les joueurs étant nombreux à rêver de mettre les mains sur ce qui restait alors comme un des titres les plus spectaculaires de la Neo Geo. On aurait d’ailleurs pu imaginer, à cet égard, un minimum d’ambition pour pousser la machine à se sortir les tripes, mais le simple format de 8Mb de la cartouche (le jeu original pesait 55Mb) nous indique que l’objectif était surtout d’éviter de faire exploser les coûts. Conséquence : il faudra cette fois composer avec un roster d’uniquement quatre monstres – dites adieu à Woo et Poison Ghost, c’est vrai qu’on était déjà trop nombreux !

Chérie, j’ai rétréci le roster

Et au cas où ce ne serait pas déjà assez dommage, il faudra également tirer un trait sur le mode coopératif, qui était pourtant un des grands intérêts du jeu, et à deux des villes de la borne ; moins de combattants signifiant que le mode solo tient désormais en huit affrontements. Si vous invitez un ami, ce sera donc uniquement pour vous servir d’adversaire. Histoire de faire bonne mesure, un menu des options a malgré tout été ajouté afin de choisir la difficulté, la durée d’un round ou encore le nombre de crédits, et un bouton dédié a été ajouté pour le saut. Comme on peut s’en douter, ces nombreux retraits opérés à un titre dont le contenu était déjà famélique, additionné à une réalisation honnête mais fatalement nettement moins impressionnante, font définitivement basculer ce portage au rang des curiosités auxquelles on aura bien du mal à accorder plus de quelques minutes. Non que ce soit fondamentalement moins amusant que sur Neo Geo, mais dès l’instant où vous pouvez accéder à la version arcade, l’intérêt de cette conversion lourdement amputée est objectivement proche du néant. Il y a fort à parier que même les joueurs de l’époque, déjà occupés à jouer à Street Fighter II (sorti moins d’un mois plus tôt sur la machine), n’aient pas franchement été emballés de payer le prix fort pour hériter d’un si maigre contenu. Bref, une cartouche qui n’a pas grand chose pour marquer les esprits.

NOTE FINALE : 12/20

Avec seulement quatre personnages au roster, et un mode coopératif aux oubliettes, King of the Monsters sur Super Nintendo apparait davantage comme un ersatz de la version arcade que comme son portage. Ce qui est présent sur la cartouche a l’avantage d’être jouable et réalisé correctement, mais à une époque où on peut jouer très facilement à la version originale sur à peu près n’importe quel support, difficile de trouver une raison d’être à cette cartouche.

Version Mega Drive

Développeur : SPS
Éditeur : TAKARA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mars 1993 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe) – 26 novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Si peu de choses dans cette cartouche…

King of the Monsters aura carrément dû attendre 1993 pour débarquer sur Mega Drive où, traduisant les tendances du marché, il aura cette fois d’abord été publié en occident avant de rejoindre le Japon (et ce alors qu’il a bel et bien été développé par une équipe japonaise). L’occasion de regonfler un peu la taille de la cartouche ? Perdu ! Ce portage opère exactement les mêmes sacrifices que son prédécesseur, et il faudra une nouvelle fois composer avec un roster rachitique de quatre monstres. Encore plus hallucinant : même le menu des options a été raboté, et il n’y a désormais plus que trois modes de difficulté, plus que deux durée de rounds, et plus aucun moyen de choisir le nombre de crédits ! On croit rêver ! Graphiquement, le jeu se défend, mais encore une fois, quel intérêt à une époque où il est plus facile de découvrir la version originale ? Bref, un portage sans ambition qui n’offre plus rien à personne.

NOTE FINALE : 11,5/20

Triste exploit pour King of the Monsters sur Mega Drive qui parvient à enlever encore plus du choses que sur Super Nintendo, avec un menu des options n’ayant plus grand chose à offrir. De quoi tuer cinq minutes, et encore, uniquement si vous n’avez pas accès à la version originale.

Ghost Pilots

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ゴーストパイロット (graphie japonaise), ACA NEOGEO GHOST PILOTS (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series), Xbox.com (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : 25 janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi paradoxal que cela puisse paraître, la ludothèque de la Neo Geo aura souffert à ses débuts d’un certain déficit de personnalité.

Entendons-nous bien : les rares joueurs assez chanceux pour pouvoir posséder (ou plutôt louer) la coûteuse machine avaient immanquablement des étoiles dans les yeux en découvrant les titres d’une machine qui offrait – littéralement – l’arcade à domicile, enfin, tant qu’ils n’investissaient pas dans la cartouche de Legend of Success Joe.

Le choix du niveau est finalement assez gadget, puisqu’il faudra tous les faire quoi qu’il arrive

En revanche, le fait est qu’en étant pensés dès le départ comme des jeux pour bornes d’arcade, la plupart des cartouches à avoir vu le jour lors de la première année de commercialisation de la machine tendaient à respecter la sainte trinité de ce qui fonctionnait dans les salles, à savoir shoot-them-up/beat-them-all/jeux de sport, et qu’avant que Capcom ne vienne renverser les tables avec son Street Fighter II, la machine de SNK n’était pas partie pour bâtir sa légende avec des licences fortes de jeux de combat. En fait, la plupart des cartouches tendaient à correspondre à ce qui pullulait dans les salles d’arcade de l’époque, à savoir des jeux très impressionnants techniquement mais avec très peu d’idées et une ambition s’étendant rarement au-delà du fait d’occuper un joueur dix minutes. S’il fallait ériger un parfait exemple de la force comme des faiblesses des titres des débuts de la Neo Geo, autant aborder ici Ghost Pilots.

L’originalité, c’est has been !

Ghost Pilots est un shoot-them-up à défilement vertical s’inscrivant dans la droite ligne inaugurée par 1942 (encore un jeu Capcom, décidément…), et j’ai presque envie de souligner que j’ai d’ores et déjà dit l’essentiel de ce qu’il y a à savoir.

Les situations sont très convenues, mais la réalisation fait le travail

Le jeu consistant par essence à détruire tout ce qui se présente à l’écran en s’efforçant d’éviter les tirs adverses, il ne s’embarrasse même pas à présenter une seule ligne de scénario en jeu : c’est donc le flyer publicitaire qui nous parlera d’un mystérieux « pays F » neutre menacé d’être envahi par les « superpuissances C et D » envieux de ses ressources naturelles. C’est à peine un brouillon de pitch ! On ne sait d’ailleurs même pas sous les couleurs duquel de ces trois pays on vole parce que, très honnêtement, on s’en fout complètement : l’important, c’est qu’on sait exactement ce qu’on est venu faire, et surtout qu’on va le faire sur une Neo Geo qui en avait dans le ventre, on empoigne donc le stick sans trop se préoccuper du pourquoi et on va se défouler sans passer plus de quatre secondes à déterminer la fonction des deux seuls boutons utilisés par le titre (un pour le tir, l’autre pour la smart bomb).

Le choix de la smart bomb en question sera d’ailleurs le premier qu’on vous demandera d’effectuer : chaque type de bombe ne fait le ménage que sur une portion de l’écran et pour une durée déterminée ; l’avantage des explosions ainsi provoquées étant que non seulement elles endommagent les adversaires, mais qu’elles bloquent également les tirs adverses pendant toute leur durée. Une bonne raison de choisir intelligemment entre les niveaux… au hasard, au début, puisque les caractéristiques des bombes en question ne vous sont bien évidemment jamais décrites.

J’espère que vous aimez les tanks et les avions…

Chacune des nombreuses missions du jeu tendra à se diviser en deux phases, chacune clôturée par un boss : une séquence de rase-mottes, suivie par une séquence en altitude. L’occasion de faire face à une opposition pléthorique composée de tanks, d’avions, de tanks, d’avions, de tanks et d’avions – sans oublier les boss, donc, qui sont toujours de gros tanks ou de gros avions. Plus quelques bateaux de temps à autres, mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire que vous serez franchement soufflé par l’imagination qu’aura nécessité la conception de vos adversaires. On sent donc immédiatement que l’univers du jeu n’a pas été choisi pour nous dépayser, ce qui tombe bien car il n’y parvient de toute façon absolument jamais.

L’opposition ne se renouvèle pas beaucoup, mais il y a suffisamment d’action pour qu’on n’ait pas trop le temps d’y penser

Le gros défaut de Ghost Pilots, vous l’aurez compris, se situe précisément dans ce manque absolu d’idées : après des fournées de titres à la Twin Cobra, Twin Hawk ou Flying Shark (liste affreusement loin d’être exhaustive), on compose ici avec un univers si abominablement générique qu’on a le sentiment d’avoir vu tout le jeu dès l’instant où il démarre. Oh, des avions, tiens des tanks qui laissent des cratères ; ah, tiens, on ne peut pour ainsi dire détruire aucun bâtiment… Inutile de se mentir : pour ceux qui espéraient découvrir quelque chose de neuf, c’est raté et bien raté.

Dommage qu’on ne puisse pas détruire les bâtiments

La bonne nouvelle, c’est que pour ceux qui étaient surtout venu se muscler l’index en martelant un bouton (l’autofire étant ici bien trop lent pour avoir un quelconque intérêt) devraient en revanche profiter des qualités de la console : les décors sont variés, les niveaux sont nombreux (comptez une heure au bas mot pour boucler la partie), on a accès de temps à autres à un choix quant à notre prochaine destination (mais bon, comme il faudra de toute façon tout nettoyer en une seule partie…), les sprites sont énormes, l’animation ne souffre jamais du plus petit ralentissement en dépit du nombre hallucinant d’ennemis et de projectiles à l’écran… Bref, en termes de pure efficacité, le jeu fait l’essentiel en offrant un action débridée qui demandera une attention de tous les instants pour que votre gros avion et son énorme hitbox ne se fassent pas vaporiser toutes les vingt secondes. Autant dire d’ailleurs que ceux qui ne découvriraient pas le titre en émulation aujourd’hui (s’il y en a encore ?) devront être prêt à compter leur monnaie, car la difficulté est raide en dépit du fait que votre chasseur-bombardier réapparaissent toujours à l’endroit où il vient de trouver la mort.

Choisissez bien vos bombes, car elles peuvent faire une grosse différence

Ghost Pilots est donc un jeu qui n’a rien inventé, qui n’a repoussé aucune limite, qui n’a même pas eu la prétention de prendre un quelconque risque, mais ça ne l’empêche pas de remplir sa fonction avec un certain brio – en particulier à deux.

Rien ne vaut un Tom Cruise d’occase

Ce n’est clairement pas le jeu que l’on recommandera aux joueurs qui espéreraient aujourd’hui dénicher une perle méconnue avec un aspect dépaysant, mais pour ceux qui viendront spécifiquement chercher de l’action sans se soucier le moins du monde d’avoir le sentiment de parcourir des environnements déjà aperçus mille fois face à des ennemis extrêmement redondants selon des mécanismes qui font le nécessaire sans jamais exiger la sollicitation du plus petit neurone, alors il n’y a plus réellement de reproches qui tiennent : parfois, la seule chose qui compte, c’est de s’amuser pendant une heure, et tant pis si tout l’enrobage est du déjà vu et revu. Si tout ce qui vous intéresse est d’ajouter un programme parmi votre liste de jeux à pratiquer à plusieurs en soirée après une longue et éreintante semaine de travail, vous pouvez y ajouter celui-ci ; dans le cas contraire, il y a certainement des dizaines de shoot-them-up qui méritent le détour avant de s’atteler spécifiquement à Ghost Pilots. Vous avez été prévenu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Le premier sentiment qui s'impose après avoir lancé une partie de Ghost Pilots, c'est cette sensation d'être devant un candidat au titre de « shoot-them-up le plus générique de toute l'histoire de l'humanité » ; au bout de deux minutes passées à abattre les mêmes avions et les mêmes tanks – plus quelques navires –, on ne sait plus très bien si on est en train de jouer à Flying Shark ou à Twin Hawk. Passé ce constat, on se souvient qu'on est sur la Neo Geo, et en dépit de l'inévitable procès en manque absolu d'imagination, il faut reconnaître que l'action est suffisamment efficace et suffisamment exigeante pour vous garder concentré pendant l'heure que nécessitera le titre pour être vaincu. Si cela vaudra sans doute à la borne de disparaître de votre mémoire plus vite qu'elle ne le mérite, elle demeure un moyen qui en vaut bien un autre pour passer un bon moment avec un ami, même si ce n'est clairement pas le représentant du genre qu'on recommandera en premier. Mais parfois, on pardonne un peu plus facilement à un jeu qui fait le travail de ressembler à un million d'autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté arcade – Un manque de variété flagrant dans les adversaires rencontrés – Un univers graphique générique à outrance – Une vaisseau lent avec un gros masque de collision contre des tirs plus rapides que lui – Un système de power-up assez limité – Un choix de niveau qui n'en est pas un – Pas de véritable autofire

Version Neo Geo AES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 1er juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Parmi la première fournée de jeux Neo Geo disponibles à la vente plutôt qu’uniquement à la location, Ghost Pilots n’aura pas débarqué sur le modèle de salon avec des idées à foison. En fait, et comme on pouvait le craindre, c’est strictement le même jeu sans même un menu des options à se mettre sous la dent, hélas. En revanche, ceux qui craindraient de venir à bout du jeu trop vite pourront au moins être rassurés par le fait qu’il faudra finir la partie avec trois crédits et pas un de plus ce qui, vu la difficulté du jeu dans les derniers niveaux, devrait avoir de quoi vous garder occupé un petit moment.

NOTE FINALE : 14/20

Pas de friandise particulière pour Ghost Pilots dans sa version salon, si l’on exclut le fait que les joueurs devront désormais composer avec trois crédits et pas un de plus. Les impatients basculeront donc en mode arcade, les autres devraient en avoir pour quelques semaines avant d’espérer venir à bout du titre.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

On n’attendait pas vraiment autre chose, pour être honnête

En 1995, nouvelle édition de Ghost Pilots, cette fois au format CD-ROM. Y aura-t-il cette fois quelque chose de neuf, passé l’écran de chargement d’une vingtaine de secondes au lancement du jeu ? Eh bien oui, vous l’attendiez tous : c’est le menu des options, qui vous permettra enfin d’alléger le défi conséquent de la borne en ajoutant trois modes de difficulté inférieurs. En revanche, les crédits étant à nouveau illimités, mieux vaudra se réfréner un peu pour ne pas boucler le jeu dès la première partie. Pour le reste, c’est toujours le même jeu au pixel près. Non, la musique n’a pas été réenregistrée.

NOTE FINALE : 14/20

Service minimum pour Ghost Pilots sur Neo Geo CD, qui propose certes un choix du mode de difficulté, mais avec des crédits illimités, de toute façon… Ceux qui voudront s’amuser à deux passeront à coup sûr un bon moment, les joueurs solo devront pour leur part réfréner un peu leurs ardeurs pour ne pas finir le jeu en une heure.

Fatal Fury

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 餓狼伝説~宿命の闘い~ (Garō Densetsu : Shukumei no Tatakai, Japon)
Titres alternatifs : Fatal Fury : King of Fighters (écran-titre), Fatal Fury : The Battle of Fury (flyer américain), ACA NEO GEO FATAL FURY (version Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoSuper NintendoMega DriveSharp X68000Neo Geo CD
Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows)

La série Fatal Fury (jusqu’à 2000) :

  1. Fatal Fury (1991)
  2. Fatal Fury 2 (1992)
  3. Fatal Fury Special (1993)
  4. Fatal Fury 3 : Road to the Final Victory (1995)
  5. Real Bout Fatal Fury (1995)
  6. Real Bout Fatal Fury Special (1997)
  7. Real Bout Fatal Fury 2 : The Newcomers (1998)
  8. Real Bout Garō Densetsu Special : Dominated Mind (1998)
  9. Garou : Mark of the Wolves (1999)
  10. Fatal Fury : Wild Ambition (1999)
  11. Fatal Fury : First Contact (1999)

Version Arcade

Date de sortie : 20 novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, c’est sans doute Capcom qu’on devrait remercier aujourd’hui pour avoir fait de la Neo Geo la console reine des jeux de combat.

Certes, l’affirmation respire la provocation, mais si on prend deux minutes pour y réfléchir, on peut se demander à quoi aurait ressemblé le paysage de l’arcade dans la première moitié des années 90 si le succès d’un certain Street Fighter II n’avait pas convaincu la majorité des développeurs, pratiquement du jour au lendemain, de s’essayer à un genre de niche qui s’était jusque là limité à des simulations de karaté qui n’avaient que très rarement déplacé les foules.

Voilà tout le roster. Oui, ça fait peu.

À un moment où la console de SNK cherchaient encore clairement sa voie, s’éparpillant entre des jeux de sport, des beat-them-all ou même des quiz pas très emballants au-delà de leur réalisation, Ryu et les autres auront clairement dicté la tendance. On ne sera donc pas surpris d’avoir vu les clones plus ou moins inspirés fleurir par dizaines – si ce n’est par centaines – et parmi eux on était en droit d’attendre ceux qui allaient débarquer sur la machine la mieux équipée pour tenir tête au fameux CPS qui avait soufflé tant de monde. Mais pour la petite histoire, la première « réponse » au hit de Capcom imaginée par SNK n’en était pas tout-à-fait une. Avant que ne débarquent les Art of Fighting et les World Heroes, un certain Takashi Nishiyama avait déjà rejoint SNK pour aider à créer la Neo Geo et les premières séries qui devraient y voir le jour, et si son nom ne vous dit rien, dites-vous qu’il s’agit du créateur du premier Street Fighter, et qu’il aura imaginé un jeu intitulé Fatal Fury comme la suite qu’il n’avait pas pu créer avant de quitter Capcom.

Des gros sprites qui s’échangent des gros pains sur deux plans : un bon résumé du jeu

Non, Jeff, t’es pas tout seul, mais arrête de te faire tuer comme ça devant tout le monde

Devinez quoi ? Il existe un tournoi d’arts martiaux opposant des combattants venus du monde entier, et celui-ci se tient dans la ville américaine imaginaire de South Town. Comme cela sent logiquement la redite (et que Nishiyama tenait beaucoup à la profondeur de ses personnages et de l’univers dans lequel ils évoluaient), SNK y aura ajouté une sombre histoire de vengeance : dix ans avant les événements du jeu, un criminel nommé Geese Howard aura assassiné un rival du nom de Jeff Bogard, qui s’intéressait d’un peu trop près à lui.

Le mini-jeu se limitera à marteler un bouton, mais bon, ça défoule

À présent, les deux fils adoptifs de Jeff, Andy et Terry, débarquent à South Town avec leur ami Joe Higashi, bien décidés à remporter le tournoi et à venger Jeff. Un prétexte qui en vaut un autre pour nous mener à la seule partie qui nous intéresse : celle où on distribue des pains dans la joie et la bonne humeur. Vous allez donc choisir d’incarner un des trois héros… et personne d’autre, hélas, car le roster jouable est exclusivement limité aux frères Bogard et à leur ami. Tous les autres combattants seront vos ennemis et rien d’autre, même à deux joueurs, ce qui constitue le premier faux pas face à un Street Fighter II qui offrait déjà huit personnages jouables, mais sachant que vous aurez sur votre trajet pas moins de sept opposants, plus le boss final, il devrait néanmoins y avoir matière à s’occuper un peu.

Autant le dire d’entrée de jeu : Fatal Fury est un titre qui, quoi que Nishiyama ait cherché à accomplir, est voué à vous évoquer le hit de Capcom. Le système de combat reprend fort logiquement celui inauguré par Street Fighter : combat en deux rounds gagnants, avec une jauge de vie par personnage et le chronomètre au milieu, des coups spéciaux accessibles via des manipulations très proches (surtout dans la version internationale), des sprites gigantesques, des frappes improbables – on aperçoit les très nombreux points communs avec Street Fighter II bien avant de déceler les différences. De l’animation au rythme des combats, on sent clairement qu’on a affaire à une philosophie très semblable, et à ce niveau-là, les équipes de SNK se sont plutôt bien défendues face à la vision d’en face.

Le scénario a le mérite d’exister, mais on aura du mal à le trouver bouleversant

Fatal Fury a au moins pour lui de jouer dans la même cour que Street Fighter II même si cette limite de trois personnages jouables fait décidément beaucoup de tort à la durée de vie du jeu, en solo comme en multi. Les coups sortent bien, les adversaires ont souvent leurs petits mécanismes originaux (Richard Meyer qui peut s’accrocher au plafond, Tung Fu Rue et ses faux airs de Tortue Géniale qui peut se transformer en montagne de muscles pendant une dizaine de secondes, Billy Kane qui est désemparé dès qu’il perd son bâton…), et si dans l’esprit de Nishiyama, son jeu reposait davantage sur les coups spéciaux là où celui de Capcom reposait sur les combos, dans les faits on sent bien qu’on reste sur un système de jeu qui ne devrait dépayser personne. Ceci dit, le fait d’avoir développé sa propre vision aura également mené Nishiyama à intégrer quelques petites originalités bienvenues.

Les coups spéciaux ne devraient pas dépayser les amateurs du genre

La plus marquante – et la plus visible – est le fait que l’action se déroule sur deux « plans » entre lesquels passent les personnages. Un concept qui devrait ouvrir d’intéressantes possibilités tactiques permettant d’éviter un coup via un déplacement dans l’axe de la profondeur… sauf que ce n’est pas le cas. En effet, il n’est pas possible de changer de plan sur commande ; ce sera la position de votre adversaire qui définira l’orientation de votre prochaine attaque, et basta – votre seul moyen d’influer directement sur la position de votre opposant se limitant à lui donner un coup puissant en se situant à la bonne distance et en priant pour que ça marche.

Geese est un gros client qui peut retourner pratiquement toutes vos attaques contre vous

Autant dire que d’un point de vue strictement ludique, ce système de plan apparait pour ce qu’il est : un gadget cosmétique totalement sous-exploité, qui ne prendrait d’ailleurs sa pleine mesure que dans Fatal Fury 2 (avant d’être purement et simplement abandonné par la suite). Néanmoins, on remarquera aussi un véritable effort du côté de la réalisation, avec notamment des arènes qui se modifient au fil du temps : il arrive ainsi régulièrement que le premier round se déroule de jour, le deuxième au crépuscule et le troisième de nuit, avec des tas de petits détails appréciables comme la pluie qui se met à tomber où un train qui passe dans le fond. Plus original : au cas où un deuxième joueur viendrait participer en cour de jeu, celui-ci ne prendrait pas la place de l’ennemi auquel vous faites face, mais viendra bien se joindre à vous pour lui régler son compte en deux contre un avant de vous affronter !

Graphiquement, le jeu en avait déjà dans le ventre

Quoi qu’il en soit, avec plus de trente ans de recul, difficile de ne pas voir dans Fatal Fury « l’autre Street Fighter II » tant les deux jeux ont objectivement énormément en commun (Takashi Nishiyama avait d’ailleurs assez mal vécu que les critiques de l’époque reprochent à SNK d’avoir « copié » le hit de Capcom, alors que le développement de Fatal Fury avait en fait commencé avant celui de Street Fighter II).

Une fin très Die Hard

Le jeu, qui aura souffert d’être sorti neuf mois après son rival, pèche aujourd’hui surtout par la faiblesse de son roster et par son manque d’idées neuves (le système de plans constituant le plus gros regret tant on devinait déjà qu’il aurait pu représenter une véritable plus-value dès ce premier épisode), mais reste une expérience solide et plaisante qui a l’avantage d’être plus lente et plus accessible que les titres hyper-denses et beaucoup plus nerveux qui n’allaient pas tarder à représenter le gros du genre vers le milieu des années 90. Disons que si vous cherchez du bon gros défouloir pas trop technique auquel on puisse jouer sans connaître tous les coups par cœur, vous serez sans doute plus à l’aise sur des titres de type Marvel vs. Capcom, mais si vous appréciez l’aspect observation et l’importance de sortir le bon coup au bon moment, il y a quelque chose qui saura vous retenir dans ce premier Fatal Fury avant de basculer vers ses suites plus complètes et mieux réalisées. L’histoire n’en aura peut-être pas fait « le » Street Fighter II, mais ce Fatal Fury reste la première pierre d’une saga qui allait faire beaucoup mieux que se défendre face à celle de Capcom. Pas nécessairement le type de jeu qui plaira à tout le monde aujourd’hui, mais une curiosité qui mérite qu’on lui laisse une chance.

Bonus : une interview (en anglais) de Takashi Nishiyama menée à l’origine par 1up et publiée ici sur CulturaNeoGeo

Vidéo – Combat : Terry Bogard vs. Duck King :

NOTE FINALE : 15/20 Conçu comme « l'autre Street Fighter II » de Takashi Nishiyama, Fatal Fury aura ainsi eu le bon goût de ne pas céder à la mode à la mode des clones insipides pour débarquer avec un système de jeu solide, une réalisation inattaquable, et un lot d'idées neuves dont certaines auraient d'ailleurs mérité d'être mieux creusées. Son roster anémique (trois personnages jouables !) et son rythme assez lent, additionné à un système de plans qui n'apporte objectivement pas grand chose, trahissent l'âge d'un titre qui, pour le coup, aurait sans doute gagné à s'inspirer du hit de Capcom et qui fait aujourd'hui nettement moins illusion que ses suites plus abouties. Néanmoins, pour tous les amateurs du genre, il y a encore quelques très bons moments à passer sur un jeu dont on fera certes un peu trop vite le tour, mais qui reste suffisamment accessible pour être redécouvert avec plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un roster très limité, avec seulement trois personnages jouables, même à deux – Un système de plans sous-exploité

Version Neo Geo AES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 20 décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Mettez un peu d’eau dans votre vin

Sortie à peine un mois jour pour jour après son itération MVS, on se doute que cette version domestique de Fatal Fury ne va pas exactement crouler sous les nouveautés. Comme d’habitude, la réalisation est strictement identique à celle de la version arcade – c’était pour cela qu’on achetait une Neo Geo -, la seule nuance sera donc à aller chercher du côté d’un éventuel menu des options. Bonne nouvelle : il y en a un, ou plus exactement on trouve un choix de la difficulté sur quatre niveaux (le plus difficile correspondant à la version arcade), ce qui permettra au moins aux néophytes de s’initier au jeu un peu plus en douceur. Naturellement, toujours aucune possibilité d’incarner un quelconque personnage au-delà d’Andy, Terry et Joe, mais quitte à découvrir le jeu autant le faire en version AES.

NOTE FINALE : 15/20

Fatal Fury version AES a la bonne idée de vous laisser paramétrer la difficulté du jeu pour vous offrir une expérience un peu moins exigeante que celle de la borne d’arcade. Pour tout le reste, c’est très exactement le même jeu au pixel près, vous savez donc pour quoi vous signez.

Version Super Nintendo

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon) – 1993 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La casse a été relativement bien limitée

Pour espérer rivaliser avec le succès planétaire de Street Fighter II, porté sur à peu près tous les systèmes existants, SNK ne pouvait pas réserver sa nouvelle saga flambant neuve à la Neo Geo. Les consoles 16 bits de Nintendo et SEGA étant alors au sommet de leur forme, on ne sera pas très surpris de voir Fatal Fury y tenter sa chance, même si on se doute que les limitations techniques de deux machines pas exactement bâties pour rivaliser avec une borne d’arcade (ou du moins, pas une borne d’arcade du début des années 90) étaient vouées à engendrer certaines coupes.

L’action est (encore) moins nerveuse, mais c’est jouable. Le plus souvent.

Pour cette version Super Nintendo, on pourra déjà se réjouir que l’intégralité du roster – les personnages jouables comme les autres – réponde présent. Tant qu’à faire, on hérite également d’un menu des options qui permet de paramétrer la difficulté sur dix, de choisir la durée des rounds, le nombre de continues, et de réattribuer les boutons – soit autant d’options sont on aurait indéniablement aimé bénéficier sur Neo Geo. On remarquera surtout que tous les personnages sont désormais jouables… mais uniquement par le deuxième joueur, en mode versus ! Un choix de game design très étrange, et qui pénalise clairement le jeu face au portage de Street Fighter II sur la même console, où tout le roster « de base » (soit huit personnages) était accessible aux deux joueurs. Du côté des manques, en revanche, le système de plans a ici été purement et simplement supprimé (comme on l’a vu, il n’apportait de toute façon pas grand chose), le mini-jeu du bras de fer a été remplacé par une épreuve pas passionnante où vous devrez repousser des pneus, et il n’est bien évidemment plus question de mener des combats en deux contre un à l’arrivée du deuxième joueur, puisque celui-ci ne pourra participer qu’en accédant d’emblée au mode versus.

Le mini-jeu ne restera pas dans les mémoires

On s’en doute, du côté de la réalisation, la Super Nintendo ne peut pas prétendre éclipser la borne d’arcade (surtout à une époque où il n’était pas encore question de sortir des cartouches de 24 ou 48 mégas sur la machine). Néanmoins, les sprites restent de belle taille (contrairement à la fenêtre de jeu qui, elle, a rapetissé), les décors connaissent toujours leur évolution d’ambiance d’un round à l’autre et la musique, sans être au niveau de ce qu’offrait la Neo Geo, fait globalement le travail. Les animations, en revanche, sont ici encore plus lacunaires, le grand méchant fait désormais ses interventions au format timbre-poste, et le jeu souffre surtout d’une lenteur générale (particulièrement dans la version PAL) qui fait que les amateurs d’action nerveuse risquent clairement de ne pas trouver leur compte ici. Certains coups sortant également nettement moins bien dans cette version – Andy Bogard risque de nécessiter pas mal d’entrainement ici. Disons simplement que c’est très loin d’être honteux, mais on se doute qu’à une époque où tout le catalogue des meilleurs jeux de combat des années 90 est assez facilement accessible dans une qualité arcade, cette version Super Nintendo n’a que peu d’arguments à fournit au-delà de son accessibilité. Cela reste néanmoins une alternative tout-à-fait solide à l’intouchable Street Fighter II sur cette console, mais elle reste sans doute à réserver à ceux qui ne joueront spécifiquement que sur Super Nintendo.

Toute l’action se déroule désormais sur un unique plan

NOTE FINALE : 13,5/20

Porté sur une Super Nintendo qui ne présentait pas exactement les mêmes arguments que la Neo Geo, Fatal Fury parvient à y préserver l’essentiel sans que les quelques coupes opérées apparaissent comme réellement dommageables. Dommage que le rythme soit plus poussif que jamais, et le contenu toujours aussi chiche.

Version Mega Drive

Développeur : Gaibrain
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1993 (États-Unis) – 23 avril 1993 (Japon) – Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Plus de bandes noires, et les deux plans sont de retour !

Changement d’équipe aux commandes pour l’itération Mega Drive de Fatal Fury : alors que SNK s’étaient chargés eux-mêmes de la conversion sur Super Nintendo, c’est l’équipe de Gaibrain (avec quelques invités de chez Aspect) qui se sera chargée du portage, sans pouvoir compter une nouvelle fois sur une cartouche de 16 ou 32 mégas. Les choix opérés auront été différents, et tous n’auront pas été pertinents, mais jugez plutôt.

La réalisation est à la hauteur en dépit des faibles capacités de la cartouche

Au rang des mauvaises nouvelles, le menu des options est désormais limité au strict minimum : trois modes de difficulté, et basta. Le mini-jeu a été purement et simplement supprimé, et cette fois une partie du roster manque à l’appel : Hwa Jai et Billy Kane sont désormais relégués à de simples apparitions de second plan. Histoire de compenser, vous affronterez les deux autres personnages jouables au fil de votre aventure – ce qui n’était pas possible dans les autres itérations sans passer par le mode versus. Bon, pourquoi pas… Du côté des bonnes nouvelles, en revanche, on bénéficie cette fois de graphismes en plein écran (plus des vilaines bandes noires de la version Super Nintendo), le système de plans fait son retour, et surtout tous les personnages du jeu sont désormais jouables (y compris Geese, via un cheat code) en mode versus. Mine de rien, cela fait une grosse différence en termes de contenu ! La réalisation, sans rivaliser avec ce que pourraient offrir des titres de fin de vie de la console, reste très honnête : les sprites sont massifs, les décors détaillés, et l’animation ne souffre pas autant que sur Super Nintendo (le rythme est toujours lent, et peut-être même un peu plus encore, mais on touche plus là à une volonté qu’à une limite du hardware). Une nouvelle fois, ce portage aura davantage de mal à trouver son public à une époque où la version originale est facilement accessible à la vente pour environ 7€, mais ce qui est proposé sur une si petite cartouche reste néanmoins tout-à-fait décent, et il y a indéniablement matière à s’amuser si on n’espère pas enchaîner 45 combos à la seconde. Un bon portage.

Les couleurs sont globalement assez bien choisies

NOTE FINALE : 14/20

En opérant des choix différents de ceux de la version Super Nintendo, Fatal Fury sur Mega Drive parvient à tirer légèrement son épingle du jeu, ne serait-ce qu’on rendant (enfin !) tous les personnages jouables en mode versus. Une réalisation très correcte aide à faire passer la pilule d’une action assez lente – et d’un roster qui a perdu deux combattants. Une alternative crédible, particulièrement en mode deux joueurs.

Version Sharp X68000
Garō Densetsu : Shukumei no Tatakai

Développeur : Magical Company Ltd.
Éditeur : Magical Company Ltd.
Date de sortie : 23 juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On n’est pas exactement dépaysé

Curiosité : Fatal Fury aura également fini par débarquer sur le Sharp X68000 qui, ironiquement, était basé sur des composants très proches de ceux du CPS concurrent de chez Capcom. L’occasion de voir si celui-ci pouvait rivaliser avec la Neo Geo, et sans surprise, la réponse est « oui ». Techniquement, les deux versions sont extrêmement proches, même si le format de l’image est ici un peu plus étroit, et selon votre processeur le jeu pourra également être un peu plus lent. Le menu intègre ici pas moins de huit niveaux de difficulté (on remarquera qu’il est réglé par défaut sur la sixième, qui est déjà supérieure à celle de l’arcade, placée au rang quatre !), mais on ne pourra pas bénéficier ici d’une quelconque extension de contenu : seuls les trois héros sont jouables, seul ou en versus. Bref, les heureux propriétaires d’un Sharp X68000 n’ont pas dû être déçu outre mesure, même s’ils avaient probablement d’autres jeux à essayer en 1993.

NOTE FINALE : 15/20

Pas de mauvaise surprise pour Fatal Fury sur Sharp X68000, qui livre globalement la version à laquelle on pouvait s’attendre – même si on aurait apprécié de pouvoir afficher l’image dans un format un peu plus large. Dommage que le mode deux joueurs soit une nouvelle fois limité à un roster de trois personnages.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Yep, c’est tout pareil – sauf pour la petite bande noire qui n’était pas là avant, mais on s’en remettra

Comme souvent, c’est sur Neo Geo CD que Fatal Fury aura fini sa carrière officielle avant de réapparaître régulièrement dans des compilations à destination des systèmes plus récents. Au moins ici, les choses vont aller vite : on se retrouve exactement avec la version AES gravée sur un CD-ROM (curieusement, une bande noire a fait son apparition au bas de l’écran, mais je ne peux pas garantir à 100% que l’émulation ne soit pas en cause). Au moins la musique a-t-elle un son plus clair, et les temps de chargement sont très mineurs, il n’y aura donc absolument aucune raison de bouder cette version face à l’itération cartouche si jamais vous devez choisir entre les deux.

NOTE FINALE : 15/20

Copie carbone de l’itération cartouche, Fatal Fury sur Neo Geo CD n’offre donc strictement rien qu’une autre version du jeu n’aie déjà. Si jamais vous souhaitez découvrir la saga et que vous avez une Neo Geo CD sous la main, faites-vous plaisir.

Cyber-Lip

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : サイバーリップ (graphie japonaise), ACA NEOGEO CYBER-LIP (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S), Xbox.com (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : 7 novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Avant d’être amenée à devenir, par la force des choses, la « console des jeux de baston » – s’adaptant pour l’occasion au succès d’un genre qui aura largement connu son âge d’or dans les années 90 -, la Neo Geo aura connu une période un peu plus ouverte où son public était certes défini avant tout par son niveau de revenus plus que par le type de jeu qui l’attirait, mais où elle restait cette formidable borne d’arcade avant d’être « la machine pour jouer à KOF et à Metal Slug » (je force un peu le trait, mais vous avez compris l’idée).

Rien ne vaut un type avec une mauvaise synchro labiale pour vous dire ce que vous devez faire

De fait, avant que la déferlante Street Fighter II ne vienne tracer indirectement son destin, la machine de SNK aura bénéficié d’une ère un peu plus indécise où le catalogue de la machine se cherchait encore, et où la production restait très largement modelée par ce qui marchait en arcade – ce qui était parfaitement cohérent, pour une borne à domicile. La première année de commercialisation de la machine aura donc vu débarquer son lot de jeux de sport, de shoot-them-up, de beat-them-all et même de quiz (?!) qui auront eu tendance à se raréfier un peu par la suite. Quitte à prospecter parmi les attentes des joueurs, SNK tâtait davantage le terrain qu’elle n’allait le faire quelques années plus tard, et bien avant le Metal Slug évoqué plus haut, le genre du run-and-gun avait déjà ses premiers représentants sur Neo Geo avec des titres comme Magician Lord ou Cyber-Lip. Et, dans ce dernier cas, difficile de ne pas sentir immédiatement l’influence d’un titre comme Contra.

Tuer des trucs : une des bases parmi les concepts vidéoludiques

Passons rapidement sur le scénario mettant en jeu une invasion extraterrestre, une colonie terrienne automatisée et la révolte de l’intelligence artificielle qui la dirige – on sent bien que tous les poncifs du genre ont été jetés dans un shaker pour accoucher d’une trame en cinq minutes, ce qui correspond assez bien à l’investissement moyen pour une borne d’arcade où le joueur ne va généralement même pas s’embarrasser à lire le texte qu’on lui présente (une idée d’ailleurs confirmée par le fait que la courte introduction du jeu ne soit même pas visible dans cette version MVS).

Les androïdes représenteront le gros de vos premiers adversaires

Qu’importe, donc ; à un léger twist final près, on ne retiendra de toute façon pas grand chose de cette histoire confuse et sans intérêt écrite dans un anglais douteux. Non, l’important, c’est qu’on envoie comme d’habitude deux pleu-pleu faire le boulot de toute une armée et que vous allez bien évidemment vous assurez qu’il y parviennent, avec un peu d’adresse, beaucoup d’adrénaline et surtout la vraie raison pour laquelle vous avez lancé le jeu au départ : des gros flingues qui tirent dans tous les sens.

La réalisation est soignée, mais on sent qu’on pourrait avoir encore plus d’action à l’écran

À ce stade, j’aurais envie de dire que l’essentiel a déjà été placé : Cyber-Lip est un run-and-gun où vous allez vous efforcer, la grande majorité du temps, de courir vers la droite en tirant et en sautant pour rejoindre la sortie bien évidemment protégée par un boss massif – parce que bon, on est quand même sur Neo Geo. Le gameplay n’emploie que trois bouton : un pour tirer, un pour sauter, et le dernier pour changer d’arme une fois que vous aurez ramassé un des power-up abandonnés par les (nombreux) adversaires.

Le tout est efficace mais manque cruellement de folie

À vous, donc, la joie de pouvoir faire le ménage au bazooka, à la grenade, au tir automatique (toutes les autres armes en sont donc dépourvues) ou au tir couvrant – dans la limite, néanmoins, de munitions calculées suffisamment large pour que vous ne vous sentiez pas trop bridé mais qui vous obligeront à ne pas faire feu anarchiquement n’importe comment si vous souhaitez conserver une partie de votre puissance de feu pour affronter le boss de fin. Aucune surprise de ce côté-là, et même si le jeu intègre des niveaux au défilement imposé ou d’autres où on va vers la gauche plutôt que vers la droite, on reste assez strictement dans les clous du genre. Seule petite facétie : chaque fin de niveau vous verra grimper dans un ascenseur que vous pourrez choisir d’orienter vers le haut ou vers le bas, ce qui signifie que vous ne serez pas obligé de faire exactement les mêmes niveaux dans le même ordre à chaque partie. En revanche, le jeu ne vous glissant strictement aucun indice sur l’endroit où vous mènera votre choix, attendez-vous également à pouvoir repasser plusieurs fois par des niveaux très similaires – on aurait vraiment préféré un écran de sélection plus clair plutôt que de se prononcer au hasard.

J’espère que vous aimez les égouts, parce que vous risquez d’y repasser souvent

Tout cela est bien beau, mais le véritable juge de paix d’un run-and-gun, c’est le plaisir qu’on retire de l’action en elle-même. À ce niveau-là, le titre de SNK fait l’essentiel : ça bouge bien, c’est bien animé, il y a des gros sprites, les décors sont variés (en dépit d’une certaine overdose de secteurs d’égouts)… néanmoins, on ne peut s’empêcher de sentir également quelque faiblesses : un déroulement assez plan-plan où les surprises sont très rares, des ennemis assez rarement impressionnants en-dehors des boss, peu de situations où le décor est réellement mis à contribution, un effort minimal de mise en scène…

Les boss ne déçoivent pas, mais on aurait aimé davantage d’ennemis massifs

On a beau pouvoir s’accrocher à certaines barres, par exemple, la chose est rarement mise intelligemment à contribution, et on sent bien que le level design n’aura pas nécessité des mois de réflexion acharnée. Plus grave : dans un jeu où les ennemis vont naturellement arriver constamment dans vos angles morts, il est assez frustrant de constater qu’absolument aucune arme ne permet de tirer en diagonale, et que seulement certaines d’entre elles autorisent à tirer vers le haut. Dans un titre où la base serait de pouvoir arroser l’écran dans tous les sens, on a souvent le sentiment de mourir pour d’assez mauvaises raisons, la faute à une certaine raideur dans le maniement qui trahit, bien plus que sa réalisation, l’âge du titre. L’aventure étant de toute façon assez courte – quarante minutes grand maximum – on n’aura pas vraiment le temps de s’arracher les cheveux, particulièrement à deux, mais le fait est qu’on ne s’amuse tout simplement pas autant qu’on le pourrait.

Il faut toujours au moins une référence à Alien pour que la soirée soit réussie

En fait, on devine assez facilement pourquoi le jeu avait peiné à marquer les esprits à sa sortie – en dépit de ses qualité techniques assez bluffantes pour la période, mais qui ne devraient plus impressionner grand monde aujourd’hui – : le titre porte en lui les stigmates d’un jeu d’arcade pensé avant tout pour être joué par courtes sessions et ne cherchant absolument pas à vous offrir la matière pour y rester scotché pendant des dizaines d’heures.

Prends ça, lèvre cybernétique !

Alors oui, il y a de l’action, ça saute, ça pète, et ça correspond précisément à ce qu’on était venu chercher… sauf qu’à tout prendre et avec trente ans de recul, on se doute que l’aura de la Neo Geo n’est plus un argument de vente à elle seule, et que quitte à jouer à un run-and-gun, la concurrence est désormais constituée de concurrents autrement plus ambitieux à la Contra III ou à la Metal Slug – tiens, encore lui – qui font de ce Cyber-Lip un titre relativement mineur au sein du genre auquel il appartient. Le type de cartouche qu’on ressort de temps en temps pour se souvenir de ce jeu qu’on boucle à chaque fois beaucoup trop vite pour avoir le temps d’en garder un souvenir marquant avant de la remettre à sa place, et qui ne fera réellement illusion que lors des soirées où on aura envie d’enchainer les parties d’à peu près tout ce qui se présente avec un groupe d’amis. Bref, encore un petit jeu popcorn qui manque cruellement d’arguments pour vous retenir, mais qui pourra au moins vous distraire une demi-heure une fois tous les six mois.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Cyber-Lip est un titre qui annonce assez bien ce à quoi se résumait la grande majorité de la production sur Neo Geo (et par extension sur borne d'arcade) au début des années 90 : un jeu qui cherchait avant tout à vous en mettre plein les yeux en vous offrant ce que vous ne pouviez pas avoir sur un système domestique, mais dont l'ambition réelle n'était pas de vous retenir plus d'une demi-heure. Le logiciel de SNK a beau offrir l'essentiel de ce qu'on est en droit d'attendre d'un run-and-gun, le sentiment qui domine aujourd'hui est qu'il n'offre vraiment pas grand chose de plus, et que l'expérience souffre d'un côté extraordinairement générique qui tend à rendre le jeu d'autant moins mémorable que le système offre des alternatives autrement plus solides, la saga des Metal Slug n'étant que la plus évidente. Passe-t-on pour autant un mauvais moment ? Loin de là, mais le fait est qu'une fois la partie terminée, on ne sera sans doute pas dévoré d'impatience par l'idée de remettre le couvert pour s'immerger dans une expérience qu'on a eu l'occasion de vivre des dizaines de fois en mieux. Un bon petit jeu passe-plats pour s'occuper ponctuellement avec un ami retrogamer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité un peu raide, surtout au niveau des sauts – Impossible de tirer en diagonale – Un système d'ascenseur totalement opaque quant aux directions qu'il offre... – ...d'autant plus que, pour ne rien arranger, certains niveaux se ressemblent beaucoup – Un peu court

Version Neo Geo AES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 1er juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Cyber-Lip aura fait partie des premiers jeux de la Neo Geo AES à être disponible à la vente – avant 1991, les cartouches de la console n’étaient disponibles qu’à la location. Bien évidemment et comme toujours, le jeu est strictement identique au pixel près à la version distribuée dans les salle d’arcade, même si on remarquera cette fois qu’une courte introduction plaçant le scénario du jeu (et introduisant les deux personnages contrôlés par les joueurs) a fait son apparition là où elle n’était pas présente sur la borne. Malheureusement, pas encore d’écran des options pour espérer régler la difficulté (qui aurait sans doute gagné à pouvoir être augmentée), et surtout aucun moyen de régler le nombre de continues, qui seront donc illimités. C’est cet aspect qui avait d’ailleurs valu au jeu d’être accueilli plutôt tièdement à l’époque de sa sortie, le fait d’offrir aux joueurs les moyens de finir en une demi-heure une cartouche valant le prix d’une machine neuve n’ayant pas été très bien perçu.

NOTE FINALE : 13/20

Pour son passage sur le modèle de salon de la Neo Geo, Cyber-Lip récupère une petite intro histoire de placer les enjeux d’un scénario qui ne devrait de toute façon bouleverser personne. Rien à espérer, en revanche, du côté des options.

Les avis de l’époque :

« Techniquement c’est toujours aussi impressionnant avec une débauche de couleurs (les explosions sont superbes), des animations très soignées et des bruitages géniaux. Mais malheureusement, avec les « continue » en nombre infini, l’intérêt de Cyber Lip (sic) ne dure que trop peu de temps. En effet, 30 à 45 minutes après l’avoir commencé, un joueur moyen parvient à le terminer. »

Génération 4 n°30, février 1991, 72%

« Un jeu splendide à réserver aux joueurs fortunés, capables de se maîtriser et d’éviter une utilisation abusive du continu infini. De toutes les façons, un jeu à voir, ne serait-ce que chez un ami ou un revendeur. »

Banana San, Tilt n°90, mai 1991, 15/20

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 21 avril 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Comme on le sait déjà, le principal argument de vente de la Neo Geo CD était financier plutôt que technique – surtout face à une génération 32 bits qui commençait à avoir assez peu de complexes à nourrir face à la machine de SNK, même pour la 2D. On ne sera donc pas vraiment surpris de constater que Cyber-Lip sur Neo Geo CD n’est absolument rien d’autre que la copie conforme de la version cartouche, sans la plus infime nouveauté à se mettre sous la dent – en-dehors d’un temps de chargement d’une vingtaine de secondes à subir au lancement, naturellement. La musique est certes désormais présente sous forme de pistes numériques, mais on ne peut pas dire que cela fasse une énorme différence en termes de rendu.

NOTE FINALE : 13/20

Il n’existera donc aucune version de Cyber-Lip permettant de choisir sa difficulté ou de régler son nombre de continues. Une fois cette constatation faite, cette version CD n’intéressera que les collectionneurs ou ceux qui, pour une raison quelconque, parviendront à en trouver un exemplaire vendu moins cher que la version dématérialisée actuellement disponible à 7€.

Crossed Swords

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titres alternatifs : クロスソード (graphie japonaise), クロススウォード (Neo Geo CD, Japon), アケアカNEOGEO クロスソード (collection Arcade Archives, Japon), ACA NEOGEO CROSSED SWORDS (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows)

La série Crossed Swords :

  1. Crossed Swords (1991)
  2. Crossed Swords II (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 25 juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelle que soit la (longue) liste de qualités qu’on puisse attribuer à la « Rolls Royce des consoles » qu’était la Neo Geo, il y a peu de chance que l’originalité de sa ludothèque soit amenée à en faire partie. Ce qui peut se comprendre : la coûteuse console de SNK étant avant toute chose une borne d’arcade, il fallait s’attendre à y trouver le même type de logiciel que ce qu’on voyait dans les salles d’arcade – et qui était, tant qu’à faire, jouable avec un stick et quatre boutons. Pour ne rien arranger, au moment où la 3D commençait déjà à chambouler les choses, le hardware de la machine la condamnait à rester dans ce qu’elle savait faire, à savoir la 2D à l’ancienne pleine de gros sprites, ce qui en aura fait avant tout la console des jeux de combat, le savoir-faire de SNK en la matière n’étant plus exactement à démontrer.

Le jeu vous laisse choisir votre point de départ, si vous ne voulez pas enchainer les huit chapitres

Et tant pis pour le reste, qui aura un peu glissé dans l’oubli depuis : quelques shoot-them-up, une poignée de beat-them-all, une louche de jeux de sport et une pincée de quiz jamais sortis du Japon n’auront pratiquement jamais été la vraie raison pour lesquelles les rares privilégiés à pouvoir s’offrir le système en auront fait l’acquisition. Ce qui est malheureux, car il aura existé une timide (et trop courte) période où il était encore envisageable de prendre un minimum de risques au moment de développer un jeu pour la puissante machine. Et dans la catégorie des titres que personne n’a retenus mais qui surprennent paradoxalement beaucoup plus les joueurs du XXIe siècle que ceux de 1991, on pourrait citer deux références oubliées : The Super Spy d’un côté et le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, Crossed Swords, de l’autre. Leur point commun ? Un principe rebattu, mais servi selon un point de vue… déstabilisant.

Avouez qu’on n’avait pas l’habitude en 1991 de se battre sous cet angle-là !

Crossed Swords, c’est donc un royaume en danger avec un héros armée de son épée (ou de sa hache) pour aller le secourir. Bien évidemment, ce héros c’est vous, et ça aurait pu être le point de départ d’un long et passionnant jeu de rôle – ou d’un jeu d’action/aventure à la Zelda – mais ce sera plutôt celui d’un beat-them-all, dans le sens où vous allez devoir marteler du bouton pour vaincre à vous tout seul la totalité de l’armée adverse.

On ressent rarement une grosse différence d’une pièce d’équipement à l’autre

Jusqu’ici, vous ne voyez probablement pas où se trouve l’originalité, à moins d’avoir jeté un œil aux captures d’écran ; parce que reconnaissez qu’affronter les adversaires un à un en vue à la troisième personne avec la caméra placée immédiatement derrière les épaules de votre héros, à l’époque de la 2D triomphante, ce n’était pas banal ! En fait, sauf à évoquer quelques obscures références dans le domaine du jeu de tir, façon Dynamite Duke, les quelques rares exemples comparables qui me viennent en tête serait plutôt à aller chercher du côté de la boxe, avec Boxing Legends of the Ring, Toughman Contest ou surtout Super Punch-out! qui adopteraient une vue très similaire quelques mois ou quelques années plus tard. Vous voici donc au plus près de l’action pour aller affronter hommes-lézards, chenilles géantes et autres chevaliers en armure. Et là, c’est clairement la forme qui interpelle plutôt que le fond.

La maigre histoire se met timidement en place sans qu’on s’y intéresse

La jouabilité n’introduit d’ailleurs rien de très neuf à première vue : un bouton pour frapper, l’autre pour faire appel à un pouvoir spécial qui changera en fonction de l’arme équipée, et appuyer sur les deux à la fois permettra d’employer une attaque spéciale dévastatrice.

Autant avoir une carte, pour matérialiser un peu un univers dont vous ne verrez pas grand chose

Vous pourrez également choisir de frapper d’estoc ou de taille en fonction de la position du stick, mais c’est surtout la position de votre bouclier (haute ou basse, en fonction du stick, justement) qui aura un impact dramatique dans votre façon d’aborder les combats : beaucoup d’ennemis ne présenteront une faille dans leur défense qu’après avoir échoué à percer la vôtre, ce qui signifie que vous aurez souvent un intervalle d’un dixième de seconde pour évaluer sous quel angle votre adversaire va porter son attaque, la parer en conséquence et contre-attaquer dans la fouler. Un aspect technique basé sur la réactivité et l’observation très bien vu sur le papier, qui permet d’oublier un peu le matraquage convulsif de boutons pour lui préférer l’analyse-éclair et l’attaque placée – une approche qui a l’avantage de changer un peu des standards du genre et qui promet beaucoup.

Les boss offrent finalement des mécanismes très semblables à ceux du menu fretin

L’autre bonne nouvelle, c’est que Crossed Swords n’hésite pas à puiser dans son univers heroic fantasy pour aller faire du pied au genre qui lui est traditionnellement associé : le jeu de rôle.

Vous recroiserez souvent ces espèces de chenille – comme tous les montres du jeu

Vous remarquerez ainsi que votre personnage remporte deux types de récompense à l’issue de chaque affrontement : de l’expérience qui lui permettra de monter de niveau (et de voir sa jauge de vie augmenter) mais aussi de l’or, qui autorisera cette fois à investir dans une meilleure arme (et dans du soin) chez les marchands qui se présentent régulièrement devant lui. Un bon moyen de ressentir une montée en puissance… et d’échouer, puisque les adversaires ayant la présence d’esprit d’évoluer en parallèle, on ne ressentira pas franchement une grande différence dans l’efficacité de nos attaques d’un bout à l’autre du jeu. Un inconvénient mineur qui découle d’un autre défaut hélas beaucoup plus grave : le manque total de renouvellement de l’action de la première à la dernière minute.

Quand on n’a que deux angles d’attaque, inutile de se poser des milliers de questions

Le truc, c’est qu’affronter un monstre, percer ses patterns et afficher la concentration nécessaire pour le contrer est une chose intéressante une fois – nettement moins lorsque vous en affrontez un énième color swap pour la soixante-dixième fois en dix minutes. Pour reprendre l’exemple de Super Punch-Out!, imaginez qu’au lieu d’y affronter une quinzaine d’adversaires, vous y combattiez une centaine d’exemplaires des six ou sept mêmes modèles ?

Taper sans se poser de question restera une bonne approche la moitié du temps

C’est exactement le problème ici : proposer des centaines d’affrontements tous pareils dans un jeu qui aurait sans doute fait des merveilles en consistant en un boss rush aux combats plus longs, plus techniques et plus variés aura déjà été la première erreur. La deuxième, c’est d’avoir étiré stupidement sur plus d’une heure et quart (!) une action qui trahit déjà de sérieuses limites au bout de cinq minutes, jusqu’à un combat final tout bonnement interminable qui serait encore trop long s’il durait moitié moins de temps. Car non seulement les adversaires sont toujours les mêmes, mais leurs patterns aussi, et il n’y a tout simplement pas assez de coups ni de possibilités pour rendre le gameplay intellectuellement stimulant ; en fait, 95% du jeu se pratique aux réflexes ou à la chance, en décidant en un centième de seconde s’il vaut mieux pousser le stick vers le bas ou vers le haut – car, votre personnage étant bien entendu d’une lenteur extrême, bon courage pour lui faire accomplir ne fut-ce qu’un pas de côté au milieu d’un combat effréné. Dès lors, le constat est implacable, et on comprend immédiatement pourquoi la réception du titre avait été aussi tiède même à l’époque de sa sortie : on s’ennuie.

Le mode deux joueurs a le mérite d’exister mais n’apporte pas grand chose

L’aspect le plus frustrant de ce Crossed Swords, c’est surtout l’indéniable potentiel qu’il laisse entrevoir. Avec des combats plus longs, des ennemis moins nombreux mais plus variés, des possibilités plus riches et une difficulté un peu mieux réglée, il y avait vraiment matière à imaginer un des titres les plus originaux et les plus prenants en la matière.

Ce boss final, bon sang quelle plaie !

Las ! À se limiter à matraquer deux boutons avec une marge d’erreur de l’ordre de la nanoseconde au fil d’un déroulement qui ne se renouvèle jamais (au moins les décors sont-ils variés), on a tout simplement fait le tour du jeu au bout de dix minutes grand maximum, et les maigres possibilités offertes par un mode deux joueurs où on a davantage l’impression de jouer en même temps que de jouer ensemble ne suffisent pas à sauver le jeu de l’oubli où il aura d’ailleurs largement basculé faute d’avoir réfléchi dix secondes à son game design. Frustrant, mais clairement pas immérité : parfois, une bonne idée mal exécutée est encore largement qu’un idée médiocre confiée à de bons artisans. Par curiosité, accordez-vous une partie si vous en avez l’occasion, mais soyons honnête : avant même qu’elle n’arrive à son terme, vous serez probablement reparti jouer à Streets of Rage II. Au moins vous sentirez-vous moins triste que ceux qui avaient englouti une semaine de salaire dans la cartouche à sa sortie…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 On ne va pas se mentir : la principale originalité de Crossed Swords, ce qui attire tout de suite l’œil et qui attise la curiosité, c'est bel et bien sa vue à la troisième personne hautement inhabituelle pour ce qui aurait pu n'être qu'un énième beat-them-all en vue de côté. Quelque part entre The Super Spy et Super Punch Out, le jeu décontenance, fascine, amuse... le temps de réaliser que combattre cent exemplaires des mêmes ennemis n'est tout simplement pas aussi ludique qu'on pouvait le penser avec ce gameplay trop exigeant et pas assez riche en possibilités. Tandis qu'on enchaîne sempiternellement les mêmes combats à la chaîne, on se surprend à penser au bout de dix minutes qu'on a déjà fait le tour de ce que le jeu avait à offrir, et même la présence d'un mode deux joueurs ne suffit pas à congédier la sensation que le titre n'offre tout simplement pas assez de matière pour espérer nous captiver une heure et quart comme il espérait le faire. Une curiosité qui a l'avantage de sortir des clous, mais qui risque hélas d'être rapidement oubliée faute de renouvellement. À essayer pour les curieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience qui se limite à affronter les cinq ou six mêmes types d'adversaires en boucle... – ...et qui dure beaucoup trop longtemps pour ce qu'elle a à offrir – Une jouabilité exigeante où on a très rarement plus d'un dixième de seconde pour réagir... – ...avec des possibilités trop limitées – Un mode deux joueurs finalement assez anecdotique – Un boss final increvable qui dure dix fois trop longtemps

Version Neo Geo AES

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Date de sortie : 1er octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Rien de neuf, alors voici une image pour faire joli

Comme toujours avec la configuration « salon » de la Neo Geo, parue un peu plus de deux mois après la borne, la seule question sera de savoir si celle-ci embarque des options particulières. La réponse est simple : non. N’espérez pas trouver un menu pour choisir la difficulté, il n’y en a pas. En revanche, on notera qu’avec seulement deux continues au compteur, mieux vaudra être très, très bon (et surtout infiniment patient) pour espérer finir le jeu dans cette configuration ! Mais sachant à quel point le titre souffre des parties un peu trop prolongées, on dira que c’est finalement un choix plutôt intelligent.

NOTE FINALE : 12,5/20

Aucun différence notable pour Crossed Swords en version AES, à un petit détail près : seulement deux continues au compteur. Un bon moyen de garder courtes et intenses des parties qui ne gagnent de toute façon pas à s’éterniser.

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 31 octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne de la console

L’essentiel en un écran

Trois ans et un mois presque jour pour jour après sa sortie, Crossed Swords revenait dans une itération CD-ROM dont le premier argument de vente restait, comme pour tous les jeux de la machine, un prix sensiblement plus abordable que les quelques 350€ que valait la cartouche au moment de sa sortie (en tenant compte de l’inflation). Tant qu’à faire, les joueurs ne cracheraient pas pour autant sur quelques nouveautés, alors autant les rassurer : il est bel et bien possible (au terme de vingt bonnes secondes de chargement) de choisir la difficulté, cette fois ! Aucun autre réglage à se mettre sous la main, cette fois, et c’est d’autant plus dommage que les continues sont dorénavant illimités – ce sera à vous de vous réfréner pour ne pas mener le jeu à sa conclusion dès votre première partie (ce qui risque d’arriver simplement parce que vous en aurez votre claque bien avant d’arriver au boss final). Notons également que la musique ne tire ici aucun parti du support CD, et surtout, que les joueurs qui tireraient la langue face aux longues séances de jeu bénéficieront désormais… d’un système de sauvegarde ! Voilà qui était inhabituel pour la machine, mais qui laissera l’occasion de parcourir les derniers niveaux sans avoir à enchaîner tous ceux qui les précèdent. À tout prendre, ce sera sans doute le meilleur moyen d’en profiter un peu.

NOTE FINALE : 13/20

On achetait rarement une Neo Geo CD pour espérer y trouver autre chose que le contenu des versions cartouches pour nettement moins cher. Crossed Swords s’inscrit assez bien dans cette philosophie : c’est toujours exactement le même jeu, mais en se laissant l’opportunité de bénéficier d’une difficulté un peu plus abordable et d’un système de sauvegarde. Et tant qu’à faire, les continues sont illimités. On prend.

Burning Fight

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : バーニングファイト (graphie japonaise), ACA NEOGEO BURNING FIGHT (collection Arcade Archives), アケアカNEOGEO バーニングファイト (AkeAka NeoGeo : Burning Fight – collection Arcade Archives, Japon)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Neo Geo étant, par essence, une borne d’arcade, on ne sera pas surpris de réaliser que la nature de sa ludothèque aura en grande partie été dictée par ce qui fonctionnait dans les salles d’arcade (au moins jusqu’à l’émergence de la 3D, où SNK aura, on s’en doute, dû revoir quelque peu ses plans). Au début des années 90 – au moins jusqu’à l’émergence d’un certain Street Fighter II en mai 1991, qui aura changé la donne – le genre roi dans les salles, c’était le beat-them-all.

Amis de la justice urbaine, bonjour !

Et dans ce domaine, le petit problème était qu’une large partie de la production vidéoludique était encore occupée à courir derrière le magnifique Final Fight de Capcom, à tel point que même deux ans plus tard, rares était les rivaux à prétendre pouvoir lui contester son trône. La Neo Geo, qui présentait les arguments techniques pour aller chercher le fameux CPS I, devait encore réussir à produire un rival digne de ce nom – ce qu’elle ne parviendra jamais vraiment à accomplir. Parmi les tout premiers éclaireurs, avant même que des titres comme Legend of Success Joe ou Eightman ne voient le jour, un certain Burning Fight était venu annoncer aux joueurs ce que la nouvelle machine avait réellement dans le ventre. Avec tout ce qu’il fallait, sur le papier, pour faire illusion. Mais pour combien de temps ?

Faites du tourisme en tabassant des gens !

Passons rapidement sur le prétexte : deux super-flics américains fort originalement nommés Duke et Billy sont lancés sur la piste d’un syndicat du crime nippon qui les conduit tout naturellement jusqu’au Japon.

Promenade en tapis roulant sous les lancers de bâtons de dynamite

Alors qu’ils pourraient s’entendre avec les autorités locales pour éviter un accident diplomatique majeur, ils préfèrent visiblement débaucher un policier local appelé Ryu pour faire exactement ce qu’on attend de la police en terre étrangère, à savoir aller tabasser tout le monde dans la rue. Oui, c’est bien évidemment parfaitement crétin, mais cela annonce surtout d’entrée de jeu un classicisme total : ne cherchez pas la plus infime once d’originalité ici, même les personnages sont tellement génériques qu’on aurait facilement pu se contenter de les appeler « archétype » en collant un numéro derrière, et encore, vu qu’ils ont tous à peu près la même tête, ils auraient probablement hérité du même numéro de toute façon. Tant pis pour ceux qui espéraient secrètement une timide prise de risques ; au moins, le programme est clair : Burning Fight, c’est Final Fight à la sauce Neo Geo.

Pour obtenir sa carte de police au NYPD, il faut commencer par détruire des trucs

Le parallèle reste d’ailleurs parfaitement pertinent au moment de découvrir les commandes : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, et l’emploi des deux en simultané provoque un coup spécial qui vient puiser dans votre (maigre) jauge de vie. Hmm, où est-ce que j’ai déjà vu ça ?

L’opposition débarquera en nombre

Histoire d’apporter malgré tout une petite touche supplémentaire, le titre offre un deuxième bouton de frappe, qui correspondra cette fois à un coup plus fort, mais également plus lent. Pas franchement de quoi bouleverser la manière d’aborder le gameplay – et d’ailleurs, le parcours en lui-même est pratiquement fléché d’avance : rues mal famées, centre commercial, zone industrielle ; il ne manque pour ainsi dire que le gratte-ciel géant (rassurez vous : l’incontournable ascenseur sera bel et bien de la partie) pour avoir la panoplie complète de tout ce qu’on avait déjà vu un million de fois dans un million de jeux du même genre. Et pour tout dire, ce n’est même pas spécialement grave : on sait exactement ce qu’on est venu chercher, la vraie question est de savoir si on s’amuse.

Les boss ne sont même pas spécialement impressionnants comparés à vos personnages

Autant le dire tout de suite, la première chose qu’attendait un joueur de 1991, c’était d’en prendre plein la vue avec des sprites géants que son Amiga ou sa Mega Drive (sans même parler de son ZX Spectrum) ne pouvaient pas afficher. À ce niveau-là, Burning Fight ne déçoit pas trop : les graphismes sont colorés, les personnages imposants et les environnements relativement variés même si, comme on l’a vu, ils ne s’éloignent que très rarement des poncifs du genre.

Ces loubards bondissant avec leurs chaines sont très, très pénibles

Signalons quand même un niveau sur le toit d’un train, ce qui a le mérite de changer un peu, et aussi la possibilité de rentrer dans diverses boutiques… pour s’y livrer, de manière totalement incohérente, à du pillage et à de la destruction en règle, avec une vague réinterprétation du Green Onions de Booker T. en fond sonore ! Avec des policiers pareils, plus besoin de criminels ! En revanche, on notera une réelle pauvreté dans les animations (qui n’avait rien de franchement anormal en 1991), et surtout, comme on l’a vu, un manque total de personnalité à tous les niveaux, à commencer par nos têtes à claque de policiers qui ont si peu de personnalité que même les nuances dans leurs coups et leur caractéristiques demeurent totalement négligeables.

L’affrontement final est très convenu, comme absolument tout le reste

Le vrai problème du titre de SNK, c’est que c’est un jeu d’arcade. Si cela signifie proposer des merveilles techniques que la plupart des systèmes domestiques de l’époque ne pouvaient même pas rêver d’afficher, cela signifiait aussi que sa fonction principale restait de vous faire cracher des pièces de monnaie. Et à ce niveau-là, on sent rapidement que le curseur n’a pas été placé du côté du joueur : ce n’est pas tant que Burning Fight soit atrocement difficile, c’est surtout que sa difficulté est principalement due à de mauvaises raisons, et surtout à des raisons profondément injustes.

Il y a même quelques armes à feu

Déjà, le fait que votre jauge de vie famélique vous amène le plus souvent à vous faire rétamer en trois ou quatre malheureux coups est assez désagréable ; on a vraiment l’impression que nos policiers sont à peine plus résistants que les ennemis qu’ils étalent. La jouabilité est mal pensée : le coup puissant est trop lent pour être utile la moitié du temps, et vu que pratiquement toutes les attaques adverses sortent en une seule frame, vous ne pourrez vraiment pas vous permettre de patienter. Face à des ennemis plus rapides que vous et qui vous prennent systématiquement en sandwich, le fait que le seul coup de désengagement vous impose de puiser dans votre faible santé est particulièrement énervant. Mais ce qui m’achève, c’est le fait que votre héros reste vulnérable au moment où il se relève, ce dont les ennemis usent et abusent avec une délectation sadique. Il est tout à fait possible – et même fréquent – de perdre une vie entière sans avoir jamais pu répliquer à force de vous faire cueillir à la nanoseconde précise où vous alliez reprendre les commandes de votre personnage. Autant dire du game design d’enfant de putain, si vous me passez l’expression, qui donne cette sensation ô combien amère que le programme joue contre vous plutôt que de chercher à vous offrir un bon moment.

Les ennemis affichent des poses grotesques la moitié du temps

Sachant qu’absolument tout le reste était de toute façon déjà vu et revu en 1991, que ça ne s’est pas arrangé depuis et que des beat-them-all plus ambitieux, mieux réalisés et surtout beaucoup plus amusants auront vu le jour à la pelle entretemps, autant dire que ce Burning Fight a pris un tel coup de vieux qu’il fait davantage penser aujourd’hui à une parodie involontaire qu’à une référence du genre.

Même les samouraïs vous en veulent

Qu’on ne soit absolument jamais surpris à un quelconque niveau n’est pas trop grave, mais qu’on n’ait jamais le sentiment de s’amuser non plus, à cause d’un système de combat limité, répétitif, frustrant et passablement mou à la fois, c’est déjà plus gênant. Alors sincèrement, on a beau pouvoir trouver bien pire dans le domaine, il est également si facile de trouver bien meilleur qu’on ne voit pas trop à qui recommander le jeu aujourd’hui, sauf à vouloir absolument découvrir tous les beat-them-all de la planète ou à vouloir posséder absolument tout ce qui est sorti sur Neo Geo. Si vous espérez simplement passer un bon moment, seul ou à deux, je vous déconseille en tous cas de commencer par là.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Pour ceux qui chercheraient à comprendre pourquoi SNK ne sera jamais vraiment parvenu à percer dans le domaine du beat-them-all, Burning Fight devrait déjà parvenir à fournir plusieurs éléments de réponse. Générique à outrance, cherchant à faire du Final Fight sans jamais vraiment y parvenir dans aucun domaine, le titre de la firme japonaise souffre surtout d'un bout à l'autre d'un game design pensé avant tout pour vous faire cracher des pièces plus que pour vous offrir de quoi vous divertir. Dans des décors sans âme face à des ennemis vus et revus, on peste rapidement d'être systématiquement pris en sandwich et d'encaisser des attaques imparables, souvent sans même avoir le temps de se relever. Au terme de quarante longues minutes à enchainer des combats laborieux et frustrants, on réalise qu'on ne s'est pas vraiment amusé, faute de mécanismes bien pensés - ou juste pensés tout court. Si vous voulez vraiment vous éclater, petit conseil : retournez plutôt voir du côté de chez Capcom ou de chez Konami.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un équilibrage ni fait ni à faire... – ...avec notamment des enchainements adverses qui peuvent vous coûter des vies entières sans que vous ayez l'occasion de faire un mouvement – Une réalisation qui peine à faire illusion aujourd'hui... – ...surtout parce que l'esthétique n'a absolument aucune personnalité – Un gameplay pauvre et dénué de technicité qui nous fait comprendre que Konami faisait vraiment des miracles avec deux boutons

Version Neo Geo AES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo AES

Aucune surprise, mais en attendait-on ?

Burning Fight étant parue sur une Neo Geo en début de vie, on se doute qu’on ne va pas exactement crouler sous les options de configuration. D’ailleurs, c’est très simple : il n’y en a pas. La difficulté devrait donc largement correspondre à celle de la borne d’arcade, au petit détail près que les continues sont illimités, ce qui offrait aux joueurs de l’époque la joie de boucler dès leur première partie de 40 minutes leur cartouche qui leur avait coûté deux semaines de salaire. Rien de neuf à signaler, donc.

NOTE FINALE : 11,5/20

Même jeu, mêmes observations, mais peut-être le fait de bénéficier de continues illimités fera-t-il mieux passer la pilule de l’équilibrage raté auprès de certains joueurs. Dans tous les cas, aucune surprise, bonne ou mauvaise, à signaler.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo AES

L’essentiel en un écran

Trois ans après sa parution sur borne d’arcade, Burning Fight débarquait sur la flambant neuve Neo Geo CD – à une époque où le jeu, on s’en doute, impressionnait déjà nettement moins de monde. On sent d’ailleurs un investissement minimal pour cette version CD-ROM qui, en-dehors d’un écran de chargement d’une vingtaine de secondes en plus, ne vous apporte pour ainsi dire que le célèbre écran de choix de difficulté qui était absent de la version AES. Sachant que la difficulté du jeu repose de toute façon davantage sur sa jouabilité raté et sur ses mécanismes boiteux, je ne suis pas sûr que l’expérience se révèle infiniment plus agréable – oh, et les continues sont toujours illimités. Pas franchement de quoi transformer le jeu en incontournable, mais à tout prendre, si vous devez absolument posséder ce titre, autant privilégier cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quitte à offrir Burning Fight sur un CD-ROM, dommage qu’on n’hérite de rien de plus innovant qu’un écran des options, mais on s’en contentera.

Magician Lord

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titres alternatifs : マジシャンロード (graphie japonaise), ACA NEOGEO MAGICIAN LORD (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, Switxh, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Arcade

Date de sortie : 26 avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

À sa sortie en avril 1990, la Neo Geo représentait un concept certes alléchant sur le papier, mais encore relativement flou.

Vous allez en baver

Une « borne d’arcade à domicile » était certes un programme qui faisait rêver tout le monde à une époque où lesdites bornes représentaient l’apex de la technique et du plaisir vidéoludiques, mais entre le prix très élevé de la machine et celui de ses jeux – d’ailleurs uniquement disponibles à la location pendant plusieurs mois – autant dire que la machine de SNK restait une curiosité qu’on observait à distance dans les magazines plus que dans les rayons des magasins. Surtout, « l’arcade à domicile » était une très vieille promesse déjà brandie par à peu près toutes les consoles existantes, la Mega Drive étant alors la dernière machine à avoir prétendu la tenir avec plus ou moins de succès, du coup il fallait encore avoir l’occasion de juger directement de ce que la Neo Geo pouvait réellement avoir à offrir par rapport à la concurrence. Au rang des premières réponses figurait un titre qui annonçait déjà en partie la couleur : Magician Lord.

Cette époque où certains se sont pris à rêver d’acheter une borne d’arcade…

Le titre imaginé par une compagnie qui ne s’appelait pas encore tout à fait ADK Corporation aura fait partie du line-up de la machine, et aura donc endossé avec des titres comme NAM-1975 ou Baseball Stars Professional le rôle de l’avant-garde chargée de démontrer d’emblée ce que la coûteuse machine avait dans le ventre.

Le dernier boss est finalement assez simple avec la bonne transformation

Une mission qu’il aura d’ailleurs remplie, à en juger par la réception critique de l’époque, largement soufflée par une réalisation très au-dessus de ce qu’on pouvait alors considérer comme la crème de la crème des jeux les plus impressionnants des systèmes domestiques, au hasard celle de titres comme The Revenge of Shinobi qui avait décroché toutes les mâchoires moins de six mois plus tôt. Mais inutile de griller les étapes : s’il fallait trouver un point de comparaison – ludique, celui-là – pour Magician Lord, la référence serait plutôt à aller chercher du côté de Ghouls’n Ghosts. Car pour aller récupérer les huit livres mystiques qui permettront au magicien Elta de barrer la route au maléfique Gul-Agieze (à vos souhaits) qui souhaite bien évidemment ressusciter le dieu de la destruction (sans sembler se préoccuper des quelques petits problèmes que cela pourrait soulever), il faudra faire usage de sa magie comme Arthur le faisait de ses armes, en composant avec une difficulté que n’aurait pas reniée le titre de Capcom.

Pour conserver vos transformations, vu le monde sur votre route, il faudra le mériter !

Magician Lord prend donc, pour l’essentiel, la forme d’un run-and-gun situé dans un monde d’heroic fantasy, et vous plaçant fort logiquement aux commandes du magicien du titre dans sa mission pour sauver le monde – tant on sait que c’est toujours plus ou moins l’objectif du genre quand on n’a pas une princesse ou le président des États-Unis à sauver.

Le grand méchant reviendra vous servir ses grandes tirades sous-jouées et traduites n’importe comment

Les commandes sont d’ailleurs encore plus simples que dans Ghouls’n Ghosts : un bouton pour tirer, un bouton pour sauter, ne cherchez même pas une charge ou une smart bomb, il n’y en a pas. Il faudra donc compter principalement sur votre adresse (un peu) et sur votre mémoire (beaucoup) pour espérer vaincre une opposition qui ne va pas tarder à se manifester en nombre et à vous rappeler qu’un jeu d’arcade implique un cahier des charges qui ne se limite pas à une réalisation d’enfer : la Neo Geo était avant toute chose une authentique borne dans sa version MVS, ce qui signifie que sa fonction était de vous faire cracher un maximum de pièces en un minimum de temps. Et à tous les niveaux, Magician Lord tiendra à vous rappeler à chaque écran qu’il est précisément ce qu’on cherchait à nous vendre, à savoir un pur jeu d’arcade – la vraie, celle qui nous faisait rêver et qui nous collait des frissons partout.

La réalisation reste impressionnante pour un titre de 1990

Commençons donc par aborder la réalisation, ce qui demandera sans doute de se remettre dans le contexte de 1990. À l’époque, soyons clair : aucun système domestique occidental, pas même dans les PC haut-de-gamme qui évoluaient encore dans une catégorie de prix très supérieure à la Neo Geo, ne pouvait prétendre faire tourner à cette vitesse un jeu avec autant de sprites de cette taille-là sans le moindre ralentissement.

Les décors ont de la gueule

Magician Lord, c’est avant tout un personnage énorme, entouré d’ennemis énormes, dans des décors hyper-détaillés avec une palette de couleurs qui enfonçait jusqu’au VGA, affichés en plein écran avec un défilement fluide et des parallaxes partout –  autant dire la pointe. Si les graphismes sont naturellement moins impressionnants aujourd’hui, ils demeurent largement capables de mettre à l’amende les titres les plus ambitieux et les mieux réalisés qui sortaient encore sur les consoles 16 bits quatre ou cinq ans plus tard. À ce niveau, il est probablement difficile de comprendre sans l’avoir vécu ce que pouvait ressentir un joueur de 1990 en voyant tourner le jeu et en s’imaginant qu’une machine pourrait afficher de pareils graphismes sur sa télévision : à l’époque, c’était pour ainsi dire le Graal. Seulement, le Graal avait un prix, et celui-ci se mesurait d’ailleurs très vite une fois le stick en main : l’arcade, c’est dur. Et Magician Lord est très dur, même pour un jeu d’arcade.

Le dragon est puissant, mais sa portée est limitée

Il faut dire que là où notre bon roi Arthur était encore relativement agile pour son âge, en dépit de ses nombreux allers-et-retours dans le monde des démons, le jeune Elta, lui, est un peu… raide. Il n’est pas spécialement rapide, il n’est pas spécialement agile, et sa grande taille, si elle lui donne fière allure, a aussi l’inconvénient notable de le doter d’un masque de collision énorme qui en fait une cible d’autant plus aisée que non seulement les adversaires sont plus nombreux que vous, non seulement ils sont souvent plus rapides, mais en plus leurs tirs le sont aussi, ce qui fait qu’avoir de bons réflexes n’est tout simplement pas suffisant pour espérer survivre.

Mieux vaudra s’entrainer avant d’espérer aller loin avec quelques crédits

Pire : de nombreux pièges sont tout simplement inévitables tant qu’on n’est pas tombé dedans au moins une fois. Si le premier niveau n’est pas très compliqué, la barre est rapidement placée très haut – comprendre : au-dessus de Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts, qui étaient pourtant déjà réputés pour leur extrême difficulté – mais la différence est que là où les titres de Capcom n’étaient jamais fondamentalement injustes, Magician Lord, lui, l’est. Le meilleur exemple en reste ce niveau labyrinthique présent au milieu du jeu : figurez-vous des couloirs s’étendant sans fin dans toutes les directions, avec des échelles et des monstres partout. Non seulement vous n’avez absolument aucun autre moyen de trouver votre route que de déambuler au hasard, mais en plus, emprunter certaines échelles fera alors immédiatement surgir une créature gigantesque et invincible qui vous suivra partout et viendra se coller à vous jusqu’à ce que mort s’ensuive ! Dans le genre « loterie payante mal déguisée », on a rarement vu pire… Le sadisme est tel que le dernier boss du jeu n’est possible à atteindre que via une petite énigme qui vous demandera obligatoirement de vous faire volontairement toucher pour pouvoir atteindre la dernière salle. Autant, donc, être prévenu : on est là face à un jeu pour les amateurs inconditionnels de die-and-retry et pour personne d’autre.

Les boss sont généralement de beaux morceaux

Le truc, c’est que le jeu ne commence précisément à se montrer intéressant que dès l’instant que vous commencerez à avoir assez d’expérience pour survivre. Ainsi, les six transformations présentes qui permettront de transformer votre magicien en ninja, en dragon ou en samouraï, modifiant au passage tant son apparence que ses aptitudes, ne restent actives (après avoir trouvé le bonus correspondant) que tant que vous n’aurez pas perdu les points de vie bonus qu’elles vous conférent. Traduit en clair : deux coups encaissés et vous reviendrez à votre forme « de base » – et croyez-moi, deux coups encaissés, dans ce jeu, ça va très vite.

Si ce monstre apparait, vous êtes mort

Cela signifie donc que lors de vos premières parties, vous ne profiterez souvent de ces transformations qu’une poignée de secondes avant d’être renvoyé à vos chères études alors que, avec quatre ou cinq heures de pratique derrière vous, vous serez capable de les conserver pendant des niveaux entiers et de monter la puissance de votre attaque par le biais de power-up. On est donc clairement face à un titre qui devient indéniablement plus amusant au fil des parties… jusqu’à un certain point, ce point étant matérialisé par votre résistance nerveuse et le stade auquel vous déciderez qu’enchainer les game over en payant durement les munitions ne vous intéresse plus – ce qui est finalement un assez bon résumé de n’importe quel jeu d’arcade. Le souci étant qu’il existe désormais des dizaines de titres au moins aussi bien réalisés et avec un défi mieux équilibré, ce qui fait qu’on réservera au final ce Magician Lord aux mordus les plus patients – et les plus masochistes – du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Resté dans les mémoires comme l'un des tout premiers logiciels à avoir montré le potentiel technique de la Neo Geo, Magician Lord est avant tout un jeu d'arcade de la vieille école, à savoir un die-and-retry hyper-exigeant et fondamentalement injuste - du genre à faire passer Ghouls'n Ghosts pour une simple promenade de santé. À ce titre, il s'adresse donc clairement à des joueurs à la recherche d'un défi très relevé prêts à recommencer des séquences entières en boucle - ou à se délester d'une véritable fortune en petite monnaie. C'est clairement le genre de jeu qui est plus amusant à la vingtième partie qu'à la première, quand on peut enfin commencer à profiter des pouvoirs de ses diverses transformations et à dompter les différents morceaux de bravoure, mais la vraie question reste de savoir si le plaisir sera toujours là à la cinquantième... car entre la raideur du gameplay et l'imposante cible constituée par votre personnage, on a trop souvent le sentiment qu'il est tout bonnement impossible d'éviter la moitié de ce que le programme nous jette au visage. De quoi en faire un mauvais titre ? Non, mais assurément de quoi le réserver à des joueurs qui ne jouent clairement pas pour se détendre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté hallucinante de pur die-and-retry... – ...encore renforcée par une jouabilité assez raide... – ...et par un personnage à la hitbox énorme – L'un des pires niveaux de labyrinthe de toute l'histoire du genre

Version Neo Geo AES

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation of America
Date de sortie : 1er juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo AES – Système de sauvegarde par carte-mémoire

Voilà quelque chose qu’on ne croise pas souvent sur une borne d’arcade !

Comme on l’aura vu plus haut, les premiers jeux commercialisés sur Neo Geo n’étaient à l’origine disponibles qu’à la location ; il aura fallu attendre le 1er juillet 1991 pour que SNK revoie sa politique et décide de proposer les jeux à la vente – aux tarifs que l’on sait. Figurant parmi la première fournée, Magician Lord n’offre rien de plus en mode console que ce qui était déjà là en mode borne, ce qui signifie qu’il n’y a pas de menu des options. On pourra en revanche noter l’existence d’un mécanisme présent sur la borne mais assez difficile à employer dessus, comme on peut le comprendre, étant donné le nombre de joueurs amenés à jouer : celui d’un mécanisme de sauvegarde activable sur l’écran de continue et qui devrait vous permettre de reprendre votre partie directement au niveau où vous aviez perdu. Les continues étant apparemment illimités, vous aurez en tous cas l’occasion de consacrer au jeu le temps nécessaire pour espérer en venir à bout – sachant que votre personnage réapparaitra toujours à l’endroit où il a trouvé la mort, mieux vaudra vous réfréner un peu sous peine de voir l’écran de fin très rapidement.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucun moyen, hélas, de tempérer la difficulté de Magician Lord dans sa version AES. La possibilité de sauvegarder alliée aux continues illimités risque en revanche de sérieusement raboter la durée de vie du jeu si vous n’êtes pas décidé à vous fixer des limites.

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation of America
Date de sortie : 31 octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire

Oh, tiens, un scénario, comme c’est gentil…

Faut-il attendre quelque chose de neuf de ce Magician Lord sur Neo Geo CD ? Pas du côté du menu des options en tous cas ; et pour cause : il n’y en a toujours pas. On hérite donc d’un portage identique à la version AES, à trois infimes nuances près : la présence d’un écran de chargement au lancement, le fait que la partie s’ouvre désormais sur une cinématique présentant le scénario du jeu (et reprenant des illustrations… de la cinématique de fin), et enfin la musique qui est désormais sur le CD-ROM – ce qui ne signifie pas qu’elle a été remixée, mais le son est indéniablement plus clair. Bref rien qui transcende l’expérience mais rien qui ne soit apte à vous faire fuir non plus.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas grand chose de neuf pour ce Magician Lord version CD : un écran de chargement en plus, une musique un peu plus claire, une cinématique en ouverture. Pour tout le reste, reportez-vous au test de la version arcade ou à celui de la version AES.

Blue’s Journey

Cette image provient du site https://www.microsoft.com/

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titre original : ラギ (Raguy, Japon)
Titre alternatif : ACA NEOGEO BLUE’S JOURNEY (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Microsoft Store (Windows, Xbox One), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si jamais il vous prend la curieuse envie d’asseoir dans une même pièce une poignée de retrogamers et de prononcer inopinément les mots « jeu de plateforme », vous risquez d’ouvrir instantanément les vannes d’un débat inépuisable sur ce qui restera, pour beaucoup, le genre roi des générations 8 et 16 bits. De Super Mario World à Sonic en passant par PC Kid – en ne citant ici que les plus évidents – chaque console aura ses têtes d’affiche, ses fans, ses détracteurs, et les discussions pour savoir si Rondo of Blood est meilleur que Symphony of the Night ou si Aladdin ne serait pas finalement un meilleur jeu sur Super Nintendo que sur Mega Drive risquent de durer un petit bout de temps.

Votre forme miniature sera rarement utile

Mais si vous intervenez soudain dans les échanges pour demander à tout le monde quel serait le meilleur jeu de plateforme sur Neo Geo, vous risquez de rencontrer un silence gêné – et pour cause, la console de SNK est associé aux jeux de combat, aux shoot-them-up, aux run-and-gun à la Metal Slug et à quelques beat-them-all, mais pour ce qui est du jeu de plateforme, c’est plutôt le calme plat. Ce qui est finalement assez cohérent : la Neo Geo était une borne d’arcade, et en dépit d’une courte passade qui aura vu débarquer des NewZealand Story, des Toki ou des Marvel Land, le jeu de plateforme n’aura jamais vraiment été en odeur de sainteté sur les bornes, rapidement chassé par des genres plus spectaculaires. Mais début 1991, précisément, la machine se cherchait encore, et pour cause : Street Fighter II venait alors à peine de voir le jour, et la folie qui allait s’ensuivre pour les jeux de combat n’avait pas encore eu lieu, laissant alors une console avec des jeux de sport, des quiz… et des jeux de plateforme comme Blue’s Journey.

Sauvez la planète Raguy !

Comme souvent, le scénario est ici surtout un prétexte, alors Alpha Denshi Kōgyō (qui se ferait appeler ADK Corporation à partir de 1993) aura décidé de tous les cocher : une planète en danger ? Check. Une princesse à conquérir ? Check. Un rival jaloux ? Check. Une grande cause forcément juste (ici : la menace de la pollution) ? Check. Vous allez donc prendre le contrôle de Moucham… je veux dire de Blue, sorte de Bubibinman (pour les connaisseurs du Dr. Slump) en plus mignon, qui va donc aller coller une raclée au chef de la tribu Daruma après avoir parcouru trois régions parmi les six que comprend la planète Raguy.

Blue aura de nombreux interlocuteurs lors de son périple

Pour se faire, notre héros pourra sauter sur les adversaires avant de les relâcher comme des toupies, ou bien les assommer avant de s’en servir comme projectiles, voire tout simplement les détruire avec des armes un peu plus létales que la feuille avec laquelle il commence la partie. Il pourra également compter sur un pouvoir lui permettant de rapetisser pour se glisser dans des passages inaccessibles avec sa taille normale, et ainsi débusquer des bonus dont des fleurs qui lui serviront de monnaie dans les boutiques du jeu. Il pourra également dénicher des power up influant sur sa vitesse ou sa puissance de feu, voire de se débarrasser des malédictions que les ennemis auront pu jeter sur lui. Et tant qu’à faire, histoire de rendre les choses plus amusantes, il pourra même être accompagné d’un deuxième joueur, qui prendra alors les commandes d’un avatar vert qu’on appellera donc Green par souci de cohérence. De quoi s’occuper, non ?

Ça change des univers en vogue sur la Neo Geo !

Blue’s Journey n’aura à ce titre peut-être pas réussi à marquer les mémoires sur une console que l’on lançait rarement pour autre chose que de la baston décomplexée, mais on découvre en s’y essayant que cela ne l’empêche pas d’avoir des arguments. Plus que la réalisation, déjà très réussie pour un titre de 1991 qui a le bon goût de varier les environnements au sein d’un même niveau et d’autoriser les gourmandises comme les gros sprites et les parallaxes à foison, on appréciera surtout une ambition certaine dans les idées et le contenu du jeu.

À deux, c’est encore mieux !

Premier bon point : la possibilité de choisir sa route après chaque niveau, ce qui permet d’offrir un peu de rejouabilité sans avoir à étirer inutilement la longueur d’une partie en vous obligeant à enchaîner tous les stages. Deuxième bonne idée : la présence de petites saynètes, via des personnages vous attendant sagement dans des maisons, et qui vous permettront à la fois de profiter de l’anglais atroce du jeu tout en plaçant quelques vannes, quelques devinettes, et en vous donnant l’occasion de gagner des bonus ou de rencontrer Red, un rival susceptible de venir vous rafler la princesse sous le nez. Signalons d’ailleurs que le jeu comporte plusieurs fins, en fonction de votre score ou de vos actions en jeu, la plus rigolote restant à mon sens celle qui se produit si vous parvenez à vaincre le jeu en étant maudit. Ajoutez-y des passages aquatiques, un level design suffisamment efficace pour ne pas se limiter à avancer vers la droite, le fameux mode deux joueurs évoqué plus haut et votre faculté à rétrécir, et vous allez rapidement réaliser que sans crouler sous les surprises, on trouve toujours matière à reste scotché au stick jusqu’au terme de la partie, et même et surtout pour en relancer une deuxième dans la foulée.

Les boss ne se prennent pas trop au sérieux

En fait, en dépit d’un certain classicisme qui respire les références aux monstres sacrés du genre, à commencer par l’inévitable Super Mario Bros., on ne peut pas s’empêcher de penser que l’un des principaux défauts de ce Blue’s Journey est précisément… d’être un jeu d’arcade. Comprendre par là que, contrairement à ses plus grands concurrents sur les consoles 8 et 16 bits, il est avant tout pensé pour des parties courtes, et que la difficulté ne va pas tarder à monter en flèche pour vous pousser à cracher vos pièces.

Allez, ça aurait été triste de ne pas avoir une carte !

Si les premières minutes annoncent un jeu plutôt accessible, elles trahissent déjà quelques petites anicroches dans le maniement de notre héros, la moindre n’étant pas ses sauts flottants et manquant un tantinet de précision – sans parler de leur fâcheuse tendance à ne pas sortir précisément au moment où on appuie sur le bouton. Des tares qui deviennent beaucoup plus préoccupantes quand le jeu commence à vous placer devant des phases de plateforme extrêmement exigeantes en termes de timing, ou au milieu d’un flot ininterrompu de dizaines d’adversaires, comme cela se produira fréquemment dans les derniers niveaux. Et autant dire que ce qui s’annonçait comme un jeu de plateforme exigeant se transforme alors en un die-and-retry particulièrement injuste, puisque beaucoup de séquences sont hautement aléatoires, vous condamnant plus que surement à y laisser la peau à de nombreuses reprises avant d’avoir une chance de passer – même si les points de passage sont très nombreux et très rapprochés, attendez-vous à vous arracher les cheveux par poignées.

Il faut toujours un niveau volcanique, pas vrai ?

Surtout, on sent bien que le game design n’a pas été creusé sur la durée, et que certains concepts qui auraient pu ouvrir des possibilités réjouissantes seront dramatiquement restés lettres mortes.

Cette phase de plateforme est une des pires du jeu

Le plus évident étant votre fameux mécanisme de rapetissement, qui ne sert pour ainsi dire à rien pendant 99% du jeu : passé quelques passages dans les tout premiers niveaux, et quelques rares situations où un saut sera plus aisé avec un personnage moins « encombrant », ce qui aurait dû être une des grandes trouvailles du jeu aura en fait été laissé complètement à l’abandon pour la quasi-totalité de la partie ! Mais après tout, pourquoi se fatiguer à ciseler des niveaux aux plans hyper-fignolés pour un jeu auquel la grande majorité des joueurs étaient appelés à jouer deux minutes ? Voilà pourquoi on se surprend à penser que la malédiction de ce Blue’s Journey, au fond, est peut-être précisément de ne pas avoir été pensé dès le départ pour la Mega Drive ou la Super Nintendo. Cela n’empêche pas de passer un bon moment, et même d’avoir envie d’y revenir, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’avec un minimum de soin et de travail en plus, le jeu aurait vraiment pu être beaucoup plus que cela et faire rêver les joueurs de la même façon que des Art of Fighting ou des King of Fighters allaient le faire plus tard. Tant pis : il faudra se contenter de ce qui restera comme une curiosité sur la « Rolls Royce » de SNK.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Un jeu de plateforme kawaï sur la Neo Geo, Rolls Royce des jeux de combat et des shoot-them-up ? Ne vous laissez pas leurrer : Blue's Journey est un titre moins anecdotique qu'il n'en a l'air, et qui ne passerait d'ailleurs pas très loin d'être un excellent logiciel s'il avait bénéficié d'un level design un peu mieux pensé, d'une jouabilité un peu plus précise et d'une difficulté un peu plus permissive. Tandis que l'on dirige notre (ou nos) héros dans des environnements variés en employant des mécanismes plutôt bien pensés avec pas mal de bonnes idées en chemin, on ne peut que regretter de voir assez d'étapes génériques, de concepts sous-exploités, de traductions baveuses et d'équilibrages à la truelle pour cantonner le jeu au rang de « curiosité sympathique » là où il aurait sans peine pu devenir beaucoup plus s'il n'avait pas eu le tort d'être pensé pour une borne d'arcade. N'hésitez pas, cependant, à lui laisser sa chance, surtout si vous êtes un fan du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sauts un peu flottants qui manquent de précision... – ...et qui ont une fâcheuse tendance à sortir trop tard – Un mécanisme de rapetissement très sous-exploité qu'on n'utilise qu'une poignée de fois dans l'aventure – Une difficulté vraiment atroce sur la fin

Version Neo Geo AES

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Date de sortie : 1er juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Comme c’était déjà la norme, la version MVS de Blue’s Journey aura été suivie de son édition AES trois mois après la sortie de la borne. Bien évidemment, inutile de s’attarder sur la réalisation ou sur le contenu ici, puisque l’intérêt de la Neo Geo était précisément d’offrir l’exact équivalent de ce que permettait la borne dans le domaine. Non, les seules nouveautés seront ici à chercher dans les options de customisation qui seront disponibles sans avoir à aller trifouiller dans les réglages de la borne… ce qui ici va aller assez vite, puisqu’elles n’existent pas ! Inutile de chercher un écran des options : le jeu se lance dans une version exactement identique à la borne, au petit détail près que les continue seront illimités, ce qui vous imposera une certaine retenue si vous ne voulez pas venir à bout du titre trop vite. Mais au moins, vous pourrez facilement boucler l’aventure à deux sans avoir à pester de devoir tout arrêter au moment où les choses devenaient intéressantes.

NOTE FINALE : 15/20

Ceux qui espéraient profiter d’un écran des options pour tempérer un peu la difficulté de Blue’s Journey dans sa version AES en seront pour leurs frais : on se retrouve ici très exactement face à ce qu’offrait la borne, mais avec des continue illimités. Ni plus, ni moins.

Les avis de l’époque :

« Quand les japonais se décident à faire du jeu « poétique », ils sont les plus forts ! On en finit par oublier le jeu devant cette succession d’écrans sublimes, ces cascades, ces arbres à clochettes, ces gouffres de feu, ces arcs-en-ciel, ces grandes roues et autres paysages psychédéliques. Les sprites sont moins variés, bien que chacun d’entre eux soit soigné au pixel près. Ajoutez à cela une excellente gestion des collisions et des sauts et vous comprendrez que Raguy (NdRA : le titre japonais du jeu) est un véritable délice à jouer ! »

J.M. Maman, Tilt n°95, novembre 1991, 17/20

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 31 octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Après avoir fait partie des premiers titres à sortir sur Neo Geo, Blue’s Journey aura également fait partie de la première fournée d’adaptations au format CD, moins de deux mois après la sortie japonaise de la console. En-dehors du prix du support, quels changement espérer ? Toujours pas de menu des options, hélas, et on reste sur une copie quasi-conforme de l’itération AES, à trois nuances près : le logo de la compagnie devenue ADK entretemps, comme on l’a vu, la présence d’un temps de chargement (et d’un seul, au lancement) heureusement assez restreint vu la faible quantité de données à charger, et surtout des thèmes musicaux remixés pour le CD-ROM. Si le gain qualitatif n’est pas flagrant – cela reste ce qu’on entendait sur la borne à la note près – on bénéficie malgré tout de sonorités un peu plus claires. Bref, strictement rien qui justifie de revendre votre cartouche pour acheter le CD-ROM – sauf si vous avez besoin de l’argent.

NOTE FINALE : 15/20

Toujours pas grand chose de neuf pour cette version CD de Blue’s Journey, qui a au moins le mérite d’utiliser son support pour offrir une musique aux sonorités un peu plus nettes. Dommage qu’il n’y ait toujours pas de menu des options, mais on ne perd rien par rapport à la version AES, c’est déjà ça.

Galaxy Fight : Universal Warriors

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Sunsoft
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ギャラクシーファイト ユニバーサル・ウォリアーズ (graphie japonaise), Galaxy Fight (Saturn), ACA NEOGEO GALAXY FIGHT : UNIVERSAL WARRIORS (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CDSaturnPlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version arcade)
En vente sur : Microsoft.com (Windows, Xbox One/Series X/S), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4),

Version Arcade (Neo Geo MVS)

Date de sortie : Janvier 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sunsoft a beau être une compagnie dont la longévité aurait de quoi inspirer bien des studios éphémères (rendez-vous compte : elle aura déjà fêté ses quarante ans en 2018…), aux yeux des retrogamers, elle restera toujours plus ou moins associée à l’âge d’or de la NES. Il faut dire qu’avec des titres comme Spy Hunter, Blaster Master, Journey to Silius ou encore l’excellent Batman, la firme japonaise ne semblait jamais tout à fait autant à l’aise en tant que développeur que sur la 8 bits de Nintendo, là où son passage sur la génération 16 bits aura accouché de moins de logiciels marquants.

Le roster a de la gueule, mais il est un peu restreint

Pourtant, Sunsoft aura clairement fait preuve d’une activité débordante sur la période, au point d’aller s’aventurer jusque sur la Neo Geo – ce qui signifiait bien évidemment développer des titres pensés pour l’arcade, que ce soit en termes de mécanisme ou de réalisation. Cette expédition en terre inconnue (Sunsoft ne se sera que peu aventuré dans les salles d’arcade au cours des années 90, et généralement pour y proposer des puzzle games dont la plupart ne sont jamais sortis du Japon) n’aura accouché à ma connaissance que de deux jeux : l’improbable Waku Waku 7, et le Galaxy Fight : Universal Warriors qui nous intéresse aujourd’hui. Leur point commun ? Deux jeux de combat, naturellement – autant dire un choix de plus en plus évident sur la machine de SNK.

Amis des combats improbables, bonjour !

Sans surprise, Galaxy Fight s’aventure avant toute chose sur les terres de Street Fighter II – le roi incontesté du genre sur la période, même si des challengers comme la série des Mortal Kombat et surtout la moitié de la production de SNK entendaient encore lui ravir ce titre. La période était alors à l’envolée des enchères, après le combat de rues, après le tournoi mondial à la World Heroes, autant cette fois proposer directement de sauver tout l’univers – c’est exactement le pitch du jeu, qui vous offre pour une fois de concourir dans le futur, sur de lointaines planètes, pour aller affronter un être millénaire nommé Felden.

Felden est rapide, a une allonge énorme et multiplie les attaques à distance

Vos héros vont-ils donc se liguer contre lui ? Que nenni ! Ils ne pensent qu’à une chose : savoir qui ira l’affronter mano a mano… pour aller revendiquer sa puissance. Bonjour l’altruisme ! Vous allez donc découvrir huit personnages bien typés s’étant tous mis en tête d’aller affronter Felden, et je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire : huit, c’est quand même assez peu. Difficile de vous donner tort : même en ajoutant les deux boss (non-jouables) et « Bonus-Kun », un sac de frappe à bandeau rouge parodiant ouvertement Ryu (et qui signera d’ailleurs son retour dans Waku Waku 7), le roster du jeu reste franchement chiche, surtout à une époque où les titres du genre commençaient à revoir leurs ambitions à la hausse.

Évidemment, ce n’est pas un jeu de combat si on n’a pas les speechs en gros plan

La bonne nouvelle, c’est que les personnages sont très bien caractérisés et immédiatement reconnaissables en plus d’être magnifiquement dessinés : les amateurs de personnages lourds à la grosse frappe apprécieront le massif Gunter, homme-lézard qui en jette, et ceux qui viennent pour apprécier le cadre futuriste se dirigeront sans doute vers Rolf, cyborg de son état avec des réacteurs dans les bras et les jambes, ou Musafar, robot envoyé collecter des données de combat. Du côté des combattants féminins, il faudra compter comme souvent sur deux archétypes sur pattes : Juri est la femme ultra-rapide et hyper-sexualisée adepte des combos rapides, tandis que Roomi est le personnage kawaï aux oreilles de chat. Le reste est plus classique : un ninja (Kazuma), un prince qui manie la foudre (Alvan), et un… combattant de rue dont le passé est un mystère (G. Done). Vous n’affronterez pas votre clone au cours de la campagne solo (même si le premier boss peut prendre votre apparence, ce qui compense), mais c’est en revanche possible en mode deux joueurs, lequel se déroule d’ailleurs parfois dans une arène exclusive. À présent que les présentation ont été faite, autant nous pencher sur ce qui nous intéresse : le gameplay.

L’ambiance « SF » a le mérite de changer des canons du genre

De ce côté-là, Galaxy Fight a clairement décidé de ne prendre aucun risque : pas de système de plans à la Fatal Fury, pas de Fatalities gores à la Mortal Kombat, pas de jauge de puissance à la Art of Fighting, pas de désarmement à la Samurai Shodown

G.Done et son environnement détonent de par leur banalité

On est ici face à des possibilités très classiques une nouvelle fois directement inspirées de Street Fighter II, où l’essence sera d’être réactif et de sortir les coups au bon moment sans se soucier d’une quelconque considération stratégique ou d’une subtilité capable de renverser un combat, de type Desperation Move ou Super Move. Les attaques font d’ailleurs globalement assez peu de dégâts, et la parade est très efficace, ce qui fait qu’il est assez fréquent qu’un combat livre son verdict pour cause de temps écoulé sans qu’un seul des deux personnages ait mordu la poussière. On notera également la présence d’une provocation sur le bouton D – qui sert normalement à faire baisser le ki adverse, sauf que comme il n’y en a pas ici, on ne voit pas très bien sa fonction.

Kazuma est un des personnages les plus difficiles à affronter et, pas de bol, c’est également le premier combat du jeu

Histoire d’arriver avec au moins une idée, le jeu s’appuie néanmoins sur un système de dash avant ou arrière activable en poussant le stick deux fois de suite dans la même direction. Une mobilité accrue qui vous permettra de faire des attaques causant moitié plus de dégâts, et dont il vous est d’autant plus recommandé de tirer parti que les arènes du jeu ne dont pas limitées en taille : impossible ici de se retrouver coincé contre la gauche ou la droite de l’écran. On est donc face à un gameplay qui n’a strictement rien de révolutionnaire, mais qui a l’avantage d’être facilement assimilable pour n’importe quel joueur s’étant déjà fait la main sur un titre de chez Capcom, et même si la technicité n’est pas franchement à son comble ici, on a néanmoins l’essentiel pour pouvoir s’amuser, particulièrement à deux. Parce qu’en solo, autant vous prévenir : la difficulté est placée très haut très vite, même dans les premiers modes, et arriver au combat final vous demandera beaucoup, beaucoup de temps.

Le premier boss est un… lapin géant. Sérieusement.

Comme on le sait, il est difficile d’espérer exister sur la Neo Geo sans mettre le paquet sur la réalisation. On ne savait pas nécessairement ce que Sunsoft allait pouvoir proposer dans le domaine, mais on est rapidement rassuré : les personnages sont superbes, l’animation est fluide et très rapide, et on retrouve le système de zoom inauguré par Art of Fighting même si les graphismes deviennent nettement plus pixelisés dès que les adversaires sont un peu trop loin les uns des autres.

On ne va pas parler de personnages féminins profonds et travaillés…

Du côté des décors, si certains sont magnifiques (mention spéciale à Guljeff, planète aquatique de Gunter, ou à Lutecia, planète verdoyante de Roomi), la plupart font un peu vides, sentiment d’ailleurs renforcé par le fait que seuls deux d’entre eux disposent d’un public, et que le système de zoom tourne parfois à la foire aux gros pixels moches. Dans l’ensemble, si le tout a un charme indéniable, on peut regretter un certain manque de cohérence entre des personnages et des environnements que rien ne relient, et ce côté « patchwork foutraque » seulement à moitié assumé ne fait que regretter d’autant plus la faiblesse du roster ou le côté extraordinairement convenu d’un déroulement qui ne tire finalement aucun parti de l’originalité du cadre. Bref, c’est relativement beau, c’est plutôt efficace – comme très souvent sur Neo Geo – mais c’est aussi diablement classique, en fin de compte, et on regrette que Sunsoft n’ait pas poussé les curseurs un peu plus loin pour offrir un titre réellement marquant plutôt que de s’arrêter à mi-chemin faute de vouloir prendre des risques.

Alvan est un personnage difficile à approcher

Le résultat est un jeu qui remplit parfaitement son cahier des charges en allant ouvertement marcher sur les plate-bandes de Street Fighter II, avec une prise en main immédiate, une réalisation à la hauteur, et quelques petites erreurs de jeunesse (des combats à la limite de temps trop courte par défaut, un mode solo trop difficile et mal équilibré).

Les chopes font de gros dégâts

Avec plus de contenu, des mécanismes un peu mieux rodés et une ambition un peu plus importante, on sent que le titre aurait vraiment pu côtoyer l’excellence – en l’état, il reste très sympathique, mais souffre naturellement de la comparaison avec les titres ultérieurs, souvent plus riches, plus techniques, plus variés, et au moins aussi bien réalisés. L’originalité de son cadre reste son meilleur atout aujourd’hui, mais Galaxy Fight reste un titre réservé à des joueurs touche-à-tout commençant à saturer des éternels affrontement urbains et ayant envie d’aller explorer un peu d’autres univers. Les mordus du combat chargé à l’adrénaline ou hyper-technique sont probablement toujours sur Garou : Mark of the Wolves ou sur Street Fighter Alpha 3 au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Combat : Juri vs. Kazuma :

NOTE FINALE : 15/20 Première incursion de Sunsoft sur Neo Geo, Galaxy Fight : Universal Warriors marque son territoire d'entrée via sa réalisation très plaisante et son univers original. Malheureusement, sans être mauvais - loin de là ! - le gameplay du jeu ne retranscrit jamais tout à fait l'ambition entrevue dans les autres secteurs : à l'exception du dash, on ne trouve pour ainsi dire strictement rien de neuf comparé à la formule, certes ô combien inspirée, de Street Fighter II, et en dépit du charisme de la plupart des personnages, on fait trop vite le tour du roster. Cela n'empêche certes pas de passer de très bons moments sur le logiciel - après tout, personne n'a décrété qu'un jeu de combat devait absolument réinventer tous les codes pour être intéressant à jouer - mais face à la concurrence des titres ultérieurs, à commencer par la redoutable saga des King of Fighters, il faut bien reconnaître que la borne de Sunsoft risque de peiner à tirer son épingle du jeu au-delà de la curiosité initiale. Atypique et sympathique, mais pour combien de temps ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit personnages au roster : c'est vraiment trop peu – Gameplay qui va à l'essentiel : aucun Finisher, aucun Desperation Move, aucune jauge de puissance... – ...du coup, on ne sait pas trop à quoi sert la provocation ? – Beaucoup trop difficile – Une limite de temps trop courte, qui fait que la moitié des combats se terminent avec les deux combattants toujours debout

Version Neo Geo AES

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 25 février 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Toutes les différences avec la version MVS en un écran

Comme souvent, la version AES de Galaxy Fight – sortie, pour l’occasion à peine un mois après la version MVS – offre un écran des options qui vous permettra d’aller régler la difficulté du jeu sans avoir à trifouiller les réglages internes de la borne. Si cela autorise une (relative) accessibilité (le jeu est difficile même dans le premier mode), il faudra en revanche se contenter de quatre crédits pour boucler le jeu, ce qui n’est vraiment pas un cadeau. Pour le coup, mieux vaut sans doute se diriger vers la version Neo Geo CD qui a, elle, entre autres mérites, celui de proposer des crédits infinis.

NOTE FINALE : 15/20

Galaxy Fight offre, dans sa version AES, à peu près ce qu’on était venu y chercher, à savoir la même chose avec un écran de choix de la difficulté. L’obligation de ne jouer qu’avec quatre crédits, en revanche, réservera cette version aux amateurs de défis particulièrement relevés.

Version Neo Geo CD

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 21 avril 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Si les commandes ne vous plaisent pas, vous pouvez désormais les changer

Trois mois après la borne, Galaxy Fight débarquait sur le support CD avec ses temps de chargement. L’occasion, pour le coup, d’offrir une version sensiblement plus généreuse en contenu que l’itération AES : on remarquera la possibilité de configurer ses touches, de choisir sa langue entre l’anglais, le japonais et… l’espagnol (!), et surtout, les crédits sont enfin illimités, ce qui est quand même plus logique, surtout vu la difficulté du jeu. La musique a également été légèrement remixée, mais de quoi se relever la nuit. À tout prendre, des modifications qui restent extrêmement mineures, mais si vous désirez découvrir le jeu aujourd’hui, voici sans doute un bon point de départ.

NOTE FINALE : 15/20

Sans bouleverser en rien le contenu des autres version Neo Geo (ce qui n’est pas vraiment une surprise), l’itération CD-ROM de Galaxy Fight a au moins le mérite de combler une des plus grosses lacunes de la version AES en offrant des crédits illimités. Une excellente raison de privilégier le jeu sur Neo Geo CD.

Version Saturn
Galaxy Fight

Développeur : Santa Claus
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 22 novembre 1995 (Japon) – 3 juillet 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait !

Signe des temps, en 1995, la Neo Geo n’était plus la seule machine à pouvoir prétendre accueillir des portages pixel perfect de ses jeux d’arcade. Galaxy Fight, pour le coup dépouillé de son sous-titre sur la boîte du jeu, aura bénéficié de sa version Saturn, malheureusement jamais sortie du Japon. D’entrée, on retrouve bien entendu la courte introduction dans un rendu parfaitement similaire à celui de la borne, et on va faire un détour par le menu des options pour y découvrir quelques bonnes surprises : cinq mode de difficulté au lieu de quatre (de « très facile » à « très difficile »), un music test, et surtout la possibilité d’attribuer le dash aux boutons de tranches, ce qui représente un gain de temps significatif par rapport au fait de pousser le stick deux fois – que du bonheur de ce côté-là, donc. Tant qu’à faire, un « Special Command Mode » vous permet carrément… d’attribuer certaines combinaisons directement aux boutons X et Y ! Un bon moyen de rendre le jeu encore un peu plus abordable, même si on regrettera que le fait de n’avoir que deux boutons auxquels attribuer les combinaisons fasse qu’on devra repasser par le menu chaque fois qu’on aura changé de personnage, tous n’utilisant pas les mêmes manipulations. Mais dans l’ensemble, on sent déjà que tout cela va dans la bonne direction.

La possibilité de sortir un enchainement via un simple bouton fait une grosse différence !

Tout cela est bien beau, mais une fois en jeu, me direz-vous ? Eh bien passé un écran de chargement d’une dizaine de secondes avant chaque combat – point le plus dommageable – on se retrouve face à une version à peu près impossible à distinguer de l’arcade, au détail près que la musique est meilleure. Galaxy Fight a en effet le mérite de ne pas faire partie des titres si riches en animations qu’il aura fallu créé une extension de RAM pour pouvoir les gérer, comme ce sera rapidement le cas avec les jeux Capcom – je vous met sincèrement au défi de distinguer la moindre nuance entre cette version et la borne. Le jeu ayant en plus la bonne idée de ne plus systématiquement présenter les combats dans le même ordre quel que soit le personnage choisi, et les crédits étant illimités, on commence à se retrouver avec un portage qui s’affirme comme clairement supérieur à l’original… à condition de tolérer les temps de chargement, bien sûr.

Aucun regret à avoir si vous n’avez pas la Neo Geo sous la main, pour une fois !

NOTE FINALE : 15,5/20

Si les temps de chargement entre les combats ne vous font pas peur, alors la version Saturn de Galaxy Fight est certainement une alternative qui mérite d’être considérée : plus configurable, plus abordable, plus jouable, elle représente à n’en pas douter une excellente porte d’entrée pour ceux qui ne venaient pas s’arracher les cheveux sur un défi insurmontable.

Version PlayStation

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 3 mai 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est quoi, cette bouillie ?

Pour porter Galaxy Fight sur PlayStation, c’est cette fois directement Sunsoft qui reprend les commandes. Un changement qui ne se ressent pas trop du côté des options, puisque l’on retrouve sensiblement les mêmes possibilités que sur Saturn (les coups spéciaux étant ici à placer sur L2/R2), avec en plus la possibilité d’augmenter ENFIN la durée des combats. Du coup, on lance la partie confiant, et une fois un écran de chargement plus long que sur Saturn passé… heu, il s’est passé quoi, là ? Non seulement le jeu est bien plus lent et nettement moins fluide que sur Neo Geo, mais surtout les personnages ont l’air affreusement pixelisés quelle que soit la distance à laquelle on se trouve. Incroyable mais vrai, c’est moche ! Sachant que la nervosité du gameplay et la qualité de la réalisation étaient les deux gros points forts de la version originale, on peut dire que Sunsoft s’est bien planté, et que le résultat ne fait vraiment pas honneur à la machine – qui a certes ses limites sur le plan 2D, mais quand on compare au portage de Samurai Shodown ! On retrouve également l’ordre des combats imposé, ce qui signifie que vous allez bouffer du Kazuma jusqu’à l’écœurement. Autant dire que sans être atroce, cette version est clairement un solide cran en-dessous de toutes les autres, et ne mérite d’être approché que si vous n’en avez vraiment aucune autre à portée de la main. Dommage.

NOTE FINALE : 13/20

Il ne faut parfois pas grand chose pour ruiner un jeu fonctionnel, et ce portage bancal de Galaxy Fight sur PlayStation en est un bon exemple : devenu lent et passablement plus moche, le titre peine à faire illusion, et perd du coup le peu de crédit qu’il avait réussi à acquérir sur les autres systèmes. Ne commencez clairement pas par là.

Spinmaster

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titre original : ミラクルアドベンチャー (Miracle Adventure, Japon)
Titres alternatifs : Spin Master (graphie alternative), ACA NEOGEO SPIN MASTER (version ACA vendue sur les consoles dernière génération)
Testé sur : ArcadeNeo Geo
Disponible sur : Antstream.com, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S, Zeebo
En vente sur : Microsoft.com (Windows, Xbox One, Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Wii, Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : 16 décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

C’est souvent dans les salles d’arcade que se sont fondés les grands noms de l’univers vidéoludique des années 80 – en particulier du côté du Japon. Quand on pense à ces jeux dans lesquels on était prêts à engloutir beaucoup trop de monnaie juste pour avoir le souffle coupé ou l’adrénaline à bloc pendant une minute ou deux, les mêmes sociétés reviennent systématiquement : SEGA, Namco, Konami, Capcom…

Dès les premières secondes, le ton est donné

Et puis, au-delà de ce peloton de tête, arrivent des sociétés qu’on cite un peu moins souvent, comme Data East Corporation. Ah, certes, la compagnie n’avait pas de Pac-Man, de Final Fight, de Turtles in Time ou de Virtua Racing à associer à son nom, mais il lui restait néanmoins des RoboCop et quantité de titres qui auraient mérité un meilleur sort, à l’image de Cliff Hanger : Edward Randy. Il aura fallu attendre fin 1993 pour que la compagnie japonaise se risque sur une machine il est vrai un peu hors-norme : la Neo Geo. Et le premier élu aura été, une nouvelle fois, un titre surprenant qui mériterait une meilleure notoriété : Spinmaster.

Vous avez un yo-yo. Ils n’ont aucune chance.

Prenez deux héros nommés Johnny et Tom. Envoyez-les chercher les morceaux d’une carte au trésor pour trouver le plus fabuleux butin du monde, catégorie Big Whoop – un peu comme dans QuackShot, quoi.

Séquence dans un chariot de mine

Histoire de faire bonne mesure, ajoutez un savant fou faisant furieusement penser au Dr. Wily dans Mega Man et faites-le enlever la dénommée Mary parce qu’il faut bien respecter les classiques, et vous obtiendrez un excellent prétexte pour parcourir cinq mondes et d’aller trouver la richesse, l’amour, l’amitié et tout le bazar. Oh, et puis tant qu’à faire, afin de saupoudrer un peu d’originalité sur tout ça, équipez vos héros susnommés de l’arme la plus improbable qui soit : un yo-yo. Le ton est donné, vous avez vos objectifs, alors il est temps de se mettre en route. Et autant vous prévenir : l’expédition sera peut-être courte, mais elle promet d’être intense.

Vous aimez l’action ? Vous ne serez pas déçu !

Spinmaster est donc un fidèle représentant de ce qu’on peut s’attendre à trouver sur une machine comme la Neo Geo : de la bonne grosse action décomplexée qui ne s’embarrasse pas avec la finesse. Plus inhabituel : comme on m’a vu, le titre ne cherche clairement pas à se prendre au sérieux et adopte un style graphique assez particulier qui pourrait à la rigueur vaguement évoquer la patte de l’adaptation BD (et vidéoludique) du Donjon de Naheulbeuk.

On n’a jamais le temps de s’ennuyer

La jouabilité, détaillée en préambule de la partie, va à l’essentiel : un bouton pour « tirer » (je ne sais pas si c’est le terme approprié avec un yo-yo), un autre pour sauter, et un dernier pour employer une Smart Bomb qui fera le ménage à l’écran, et dont la forme variera selon votre type de tir. Car tous les bonus du jeu sont des power-up qui vous permettront de troquer votre yo-yo contre des bombes, des boules de feu, des stalactites de glace ou des mini-roquettes, histoire de varier les plaisirs avec des tirs plus ou moins couvrant et à la portée plus ou moins étendue. Ajoutez-y un tir chargé et une glissade, et vous aurez l’essentiel. Pour le reste, le déroulement est entendu : on avance, on nettoie tout ce qui se présente, on affronte un boss et on remet le couvert pour le niveau suivant. Seule petite originalité : la possibilité de disposer des adversaires… en leur sautant sur le crâne comme le premier Super Mario venu !

Les boss sont de beaux morceaux, mais ils ne sont pas très résistants

La force et la faiblesse de ce Spinmaster, c’est d’ailleurs précisément de ne pas chercher à inventer le fil à couper le beurre. On est venu chercher de l’action, on en trouve et on ne se pose pas de question : les adversaires débarquent dans tous les sens, ça pète de partout, les trois points de vie laissent une marge de manœuvre appréciable mais le défi reste assez élevé pour obliger à ne pas faire n’importe quoi dès l’instant où on s’impose une limite de crédits.

On a même droit au niveau dans un ascenseur !

La réalisation fait très bien le travail : les sprites sont très gros, leurs mimiques sont parfois excellentes, c’est bourré de couleurs, ça ne ralentit jamais, c’est très beau et ça change agréablement des canons du genre – même si les connaisseurs trouveront sans doute de nombreux liens entre le style graphique du jeu et celui de Joe & Mac, autre production Data East. Évidemment, le mode deux joueurs en coopératif apporte une plus-value non-négligeable, et si le logiciel ne se hisse clairement pas au niveau des Metal Slug ou des meilleurs épisodes de Contra, c’est uniquement parce que la barre placée par ceux-ci se situe à des niveaux stratosphériques.

Le jeu verse parfois dans la plateforme décomplexée

Car des défauts, le titre en a, c’est indéniable : l’aventure est vraiment courte (bouclée en moins de 25 minutes), les boss sont trop vite expédiés, le déroulement manque un peu de mise en scène et de folie, et surtout la structure en couloirs inhérente au genre est ici particulièrement transparente, là où les deux séries évoquées plus haut parvenaient à introduire suffisamment de variété pour nous faire penser à autre chose.

Je n’ai pas dû ouvrir le bon coffre !

Spinmaster n’est pas un jeu qu’on a besoin de terminer dix-mille fois pour en épuiser les possibilités : pour tout dire, on en aura probablement fait le tour dès la première partie, ce qui n’est pas un drame car c’est également typiquement le genre de programme qu’on relance avec plaisir pour se défouler pendant dix minutes. Alors on aurait sans doute apprécié plus d’ambition, plus de niveaux, plus de tirs, plus d’ennemis – plus d’idées, quoi, dans un titre qui surprend rarement. On devra se contenter d’une action prévisible mais très efficace à laquelle on reviendra de temps à autre avec un réel plaisir. On s’en contentera.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dans le genre « action décomplexée qui ne se prend pas au sérieux », Spinmaster est une très bonne surprise, et une excellente façon de nous rappeler que le run-and-gun sur Neo Geo ne se réduit pas à la série des Metal Slug. Jouable, nerveux, simple à prendre en main, chargé d'adrénaline, le titre de Data East fait défiler le temps à toute vitesse, en particulier à deux. Certes, le level design à base de grands couloirs n'offre jamais la variété ni l'ambition des meilleurs logiciels du genre, et on aurait peut-être aimé encore un peu plus de puissance dans les tirs et davantage de folie dans les situations, mais pour se changer les idées pendant vingt minutes, c'est toujours aussi efficace. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design assez plan-plan qui manque un peu de folie – Des boss expédiés un peu vite... – ...tout comme le jeu, qui aurait facilement pu accueillir un ou deux niveaux de plus – Des tirs à la portée trop limitée

Version Neo Geo AES

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Rien d’insurmontable pour un bon joueur, et encore moins pour deux d’entre eux

Les surprises sont rares avec les versions AES, alors autant aborder tout de suite ce qui se produit lorsqu’on lance la cartouche en mode console. Tout est toujours à sa place, mais cette fois il y aura 4 crédits par joueurs (un total qui devrait vous offrir un minimum de challenge sans vous demander des mois d’entrainement pour finir le jeu), et le menu des options offre quatre niveaux de difficulté, le plus difficile correspondant comme toujours à celui de la borne. Autant dire que si vous ne voulez pas vaincre le programme trop vite, mieux vaudra le lancer dans la difficulté maximale d’entrée de jeu.

NOTE FINALE : 16/20

Rien de neuf pour Spinmaster sur Neo Geo, qui ne devrait pas vous résister très longtemps avec quatre crédits, quelle que soit la difficulté. Toujours un très défouloir, particulièrement à deux.