Mega Twins

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Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Chiki Chiki Boys (Japon)
Titres alternatifs : チキチキボーイズ (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STMegadrivePC Engine Duo
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita (version arcade émulée)

Version Arcade

Date de sortie : 19 juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Hardware : CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paradoxe de la production vidéoludique: alors que les jeux de plateforme devaient composer l’un des genres les plus largement représentés sur les systèmes 8 et 16 bits, ils auront parallèlement disparu peu à peu des salles d’arcade autour du début des années 90.

On n’aura pas le temps de s’ennuyer

Il faut dire que dans un univers où le nec-plus-ultra de la compétitivité était d’offrir des jeux qui offrent un maximum de sensations en un minimum de temps, le genre avait à la fois l’inconvénient d’être devenu relativement banal – difficile d’impressionner un joueur qui voyait débarquer littéralement des centaines de titres du genre chaque mois sur ses machines de salon – et d’être devenu plus ambitieux, comprendre: plus long et plus varié. Ce qui explique sans doute que les Marvel Land et autre New Zealand Story aient peu à peu disparu des radars à la fin des années 80 pour laisser la place à des Final Fight ou à des Street Fighter II beaucoup plus adaptés aux parties courtes et au besoin de remettre une pièce en vitesse. Or, justement, en 1990, Capcom commençait tout juste à prendre ses marques dans les deux genres dont il allait devenir le maître pour la décennie qui venait de s’ouvrir, à savoir le beat-them-all et le jeu de combat, et cherchait encore à varier les plaisirs avec Mega Twins.

Sauver le monde, c’est encore mieux quand il est mignon!

Le logiciel vous proposera ici d’incarner un des deux jumeaux du titre (ou les deux si vous avez un ami à portée de main), chargé de sauver le royaume d’Aluren d’un monstre maléfique au cours d’une quête tellement vue et revue un milliard de fois que la borne d’arcade ne vous laisse même pas le temps de lire ce scénario sans intérêt – qui n’a heureusement pas le goût, comme vous le découvrirez vite, de se prendre au sérieux.

Quelle terrible déchéance pour le fils caché de Dracula et de Batman!

L’important, c’est que vous avez une épée et un bouclier et que vous allez partir faire votre boulot avec votre bonne bouille qui fait immédiatement penser au héros de Wonder Boy au milieu d’un univers très coloré et remplis de références plus ou moins assumées à Dragon Ball (entre la tour céleste qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la tour Karine, le nuage volant et un style graphique que n’aurait pas renié Toriyama, je ne pense pas que toutes les références viennent du Voyage en Occident dont était inspirée son œuvre la plus célèbre). Au menu, un bouton pour frapper, un pour sauter, et un dernier pour employer une « magie » qui fera office de smart bomb.

Difficile de ne pas voir de références à Dragon Ball

Vous allez donc commencer par choisir votre niveau de départ parmi trois, avant un grand niveau final qui sera en fait composé d’une suite de stages, un peu à la façon de l’éternelle forteresse finale de tous les Mega Man (mais après tout, quoi de surprenant puisqu’on est chez Capcom).

Même sous l’eau, on ne chôme pas. Admirez au passage le petit tuba porté par votre champion

Ces trois « mondes » initiaux ont l’avantage d’introduire d’emblée une certaine variété, puisqu’ils correspondent chacun à un environnement et à une façon de jouer: le niveau terrestre est plus orientée action, le niveau aérien a une section shoot-them-up et des aspects plus plateforme, et le niveau aquatique vous permettra de plonger sans avoir à souffrir, pour une fois, d’un moteur physique pénible vous obligeant à avancer à deux à l’heure. L’action est simplissime: on avance, on saute, on tape à l’aide de son épée, on récolte les différents bonus (soins, bouclier, attaque chargée, magie supplémentaire….), et on enchaine des niveaux assez courts avec des combats de boss un peu plus exigeants. Voilà pour le programme.

La réalisation est inattaquable

Le gros avantage de ce menu, c’est qu’il ne cherche pas à réinventer la poudre. Au bout de dix secondes, on est en terrain connu et on s’empresse de rentrer dans le tas, en découvrant au passage de petites subtilités bienvenues comme la possibilité de s’accrocher aux murs. Immédiatement, la patte comme l’action du titre évoqueront Willow, toujours chez Capcom, avec une différence de taille: la difficulté a été très sérieusement revue à la baisse.

Même le boss final ne se prend pas au sérieux

Non que le déroulement du jeu en lui-même soit une promenade de santé: il y a énormément de monde à l’écran (l’action est d’ailleurs souvent un peu confuse), et il faudra pas mal d’entraînement avant d’espérer arriver loin sans se faire toucher trop régulièrement. Simplement, entre la jauge de santé, le fait que chaque crédit vous offre deux vies, et surtout celui que vous pouvez reprendre instantanément depuis l’endroit où vous avez trouvé la mort, un joueur fortuné ou s’essayant au titre en émulation devrait boucler l’aventure en moins de 40 minutes dès son premier essai – une donnée à prendre en compte à une époque où croiser la borne est devenu beaucoup plus délicat qu’au moment de la sortie du jeu. Néanmoins, pour courte qu’elle puisse être amenée à être, il faut reconnaître que l’expérience est particulièrement plaisante, surtout à deux.

Un passage de shoot-them-up? On a ça!

Le seul vrai défaut du titre est d’ailleurs à quel point il peinera à surprendre un joueur du XXIe siècle.

Les déesses canons, une constante d’à peu près toutes les mythologies

Certes, tout ce qui est présent fonctionne à merveille: la réalisation est irréprochable et variée, la jouabilité est efficace une fois qu’on a appris à dompter des sauts un peu flottants, l’action ne faiblit jamais, les combats de boss sont relativement bien pensés… mais on sent aussi comme un certain manque de « polish », le fait qu’il soit souvent aussi efficace de matraquer frénétiquement le bouton d’attaque plutôt que de réellement chercher à analyser ce qui se passe qui, cumulé à la relative facilité évoquée plus haut, donne souvent l’impression que le jeu ne donne pas toute sa pleine mesure, et qu’il aurait encore pu franchir un cap en étant un poil plus technique et un tout petit peu plus exigeant. En l’état, il demeure très agréable… pour une ou deux parties, sans doute, mais sans doute nettement moins après, surtout en solo. On touche là à l’éternelle limite du jeu d’arcade, jamais réellement pensé pour être pratiqué des heures, mais on se surprend à penser que c’est précisément sur les consoles de salon que le titre de Capcom aurait eu le plus de choses à offrir. Un logiciel véritablement agréable et à découvrir, néanmoins.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Les jeux d'action/plateforme n'auront jamais été les plus représentés dans les salles d'arcade, et on ne pourra que remercier Capcom d'être venu apporter sa pierre à l'édifice avec ses deux héros aux faux airs de Wonder Boy (on pensera également à Willow, du même développeur). Mega Twins s'en sort avec les honneurs, en plaçant clairement le curseur du côté de l'action, et en offrant un univers coloré, vivant et sans temps mort dont on appréciera la visite d'un bout à l'autre. La variété a beau être présente, avec des passages faussement shoot-them-up et de nombreux combats de boss, on ne peut pas s'empêcher de penser qu'il manque encore au jeu un petit quelque chose, un supplément de technicité ou des mécanismes un peu plus riches, pour réellement côtoyer l'excellence. En l'état, reste une expérience très plaisante, particulièrement à deux. On s'en contentera.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Action souvent un peu confuse – Trop simple dès l'instant où on peut se permettre d'aligner les crédits – Possibilités trop basiques pour rendre le jeu vraiment prenant sur la durée – L'alarme insupportable qui se déclenche lorsque votre santé est basse

Version Amiga

Développeur : Twilight
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ca faisait illusion à l’époque, moins maintenant

Signe des temps, Mega Twins n’aura bénéficié d’aucune adaptation sur les machines 8 bits, qui commençaient à représenter un marché plus que déclinant en 1991 (c’était du moins l’opinion d’U.S. Gold, qui avait commandé des versions pour des machines comme le ZX Spectrum avant de renoncer à les commercialiser). Placée aux commandes, l’équipe de Twilight fait ce qu’elle peut, avec des résultats contrastés. La bonne nouvelle, c’est qu’on retrouve tout le contenu de la borne, avec le mode deux joueurs toujours présent et cinq crédits pour espérer finir la partie. Moins bonne nouvelle: la réalisation n’est clairement pas à la hauteur de ce que pouvait afficher un Amiga 500, avec 16 couleurs à l’image et la musique passée à la trappe. On a beau avoir vu bien pire sur la machine de Commodore, deux ans après Shadow of the Beast, on était en droit d’attendre mieux. Surtout, on sent bien que le titre a perdu énormément en nervosité, en dépit du fait qu’il y a nettement moins de monde à l’écran: le framerate doit avoisiner les 15 images/seconde, et tout est devenu flottant et plutôt mou. Au moins la jouabilité est-elle relativement précise (le jeu gère les joysticks à deux boutons), mais on sent bien qu’on évolue deux niveaux en-dessous de la version arcade. Pas illogique, mais dommage.

La nervosité de la version arcade était une de ses forces, tandis que là…

NOTE FINALE : 11,5/20

Mega Twins sur Amiga préserve l’essentiel, à savoir le contenu de la borne et son mode deux joueurs. La réalisation est hélas assez fade, et surtout le jeu est devenu bien plus mou et bien moins réactif que dans la version originale. On peut encore espérer s’y amuser, mais si vous avez accès à la version arcade, autant le dire: l’intérêt de ce portage est alors à peu près nul.

Version Atari ST

Développeur : Twilight
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Yep. Tout pareil.

Même studio de développement, même conversion, on se doute déjà de ce qu’on va trouver dans ce Mega Twins sauce Atari ST, et qui était déjà annoncé par le fait que la version Amiga tournait sans musique et en 16 couleurs: exactement la même chose. Au moins, on ne viendra pas pleurer sur une dégradation de la qualité sonore… Cet aparté écrit, on est donc sur une version exactement équivalente à celle parue sur Amiga – seule nuance: pas de deuxième bouton ici, donc il faudra aller chercher la magie sur Alt ou sur Caps Lock.

NOTE FINALE : 11,5/20

À version identique, constat identique: Mega Twins a perdu de sa superbe en passant sur le couple Atari ST/Amiga, mais il a au moins le bon goût de ne rien enlever, à commencer par l’excellent mode deux joueurs. Un intérêt très limité aujourd’hui, mais si vous n’avez qu’un Atari ST sous la main, c’est probablement une bonne pioche dans le genre.

Version Megadrive
Chiki Chiki Boys

Développeur : Visco Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 16 octobre 1992 (Japon) – 1993 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On voit tout de suite que c’est plus joli que sur Amiga ou Atari ST, mais croyez-moi, c’est encore plus impressionnant quand ça bouge

Curiosité: c’est sous son titre japonais original que Mega Twins aura été distribué en occident pour son portage sur Megadrive. Redevenu Chiki Chiki Boys pour l’occasion, avec l’équipe de Visco Corporation aux commandes, le jeu aura débarqué deux ans (et même trois pour la version occidentale) après l’original sur arcade. Abordons immédiatement le point qui fâche: la disparition du mode deux joueurs.

La réalisation est vraiment réussie

Ça, c’était le genre de chose qui passait déjà mal en 1990, et qui était sérieusement inexcusable sur une machine ayant déjà largement eu l’occasion de prouver à quel point elle était capable de relever le défi d’un sprite supplémentaire à l’écran. Ironiquement, il est en revanche toujours possible de choisir entre les deux personnages, le deuxième héritant pour le coup d’une magie supplémentaire au prix d’une attaque de base moins puissante. Une fois la partie lancée, le moral remonte: en terme de réalisation, ce n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de l’arcade, mais ça fait quand même sacrément bien illusion! Le jeu tourne à soixante images par seconde sans l’ombre d’un ralentissement, les graphismes sont toujours aussi colorés, et le titre va même jusqu’à introduire une subtilité supplémentaire, les pièces que vous ramassez en jeu vous servant dorénavant à investir dans une boutique de bonus à la fin du niveau! Mine de rien, cela fait une grosse différence, puisque vous avez désormais une vraie bonne raison de vous donner du mal à aller chercher ces pièces qui ne contribuaient auparavant qu’à votre score.

Avec seulement deux vies, le jeu est tout de suite plus corsé!

Surtout, le côté « trop facile » de la borne d’arcade est dorénavant à oublier: vous n’avez que deux vies et aucun continue pour finir le jeu, et autant dire que cette fois, mieux vaudra bien prendre le temps de dompter les patterns des boss pour espérer aller loin – dommage que les boss ne clignotent plus quand vous les frappez, ce qui vous oblige à aller regarder leur jauge en bas à droite de l’écran pour vous assurer que vos coups font mouche. Mais autant dire qu’entre la réalisation difficile à prendre en défaut, la jouabilité irréprochable et le fait que l’action soit désormais plus lisible, on réalise qu’on s’amuse davantage que sur la version arcade et qu’on a vraiment envie de retourner tenter notre chance une fois la partie terminée. Une vraie bonne surprise, et un jeu à posséder sur Megadrive.

NOTE FINALE : 16,5/20

Chiki Chiki Boys sur Megadrive fait mieux que se défendre: il parvient même à se montrer mieux pensé, plus équilibré et plus prenant que sur arcade! La jouabilité est parfaite, la réalisation enthousiasmante et l’action effrénée. Quel dommage que le mode deux joueurs ait disparu, car c’est vraiment le seul gros regret en s’essayant à cette version autrement irréprochable.

Version PC Engine Duo
Chiki Chiki Boys

Développeur : Flight-plan Inc.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 15 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Décidément, Chiki Chiki Boys aura vraiment pris son temps pour voyager depuis la version arcade: pas moins de quatre ans pour débarquer sur une PC Engine Duo qui approchait très sérieusement de sa fin de vie… ce qui se ressent d’ailleurs au fait que le titre n’ait jamais quitté le Japon – la console n’étant alors que la troisième roue du carrosse aux États-Unis derrière les deux autres intouchables géants japonais qui attendaient sagement que Sony vienne les mettre d’accord.

C’est toujours joli, mais c’est moins fin

Autre équipe aux commandes, autre philosophie: vous pouvez oublier les quelques petites adaptations de la version Megadrive, cette fois c’est bel et bien à un portage pur et dur de la version arcade qu’on a affaire, avec le mode deux joueurs toujours à l’affiche, et surtout la présence de thèmes numériques permis par le support CD-ROM. Alors, tient-on du coup la version ultime? Eh bien… pas tout à fait, et pour ma part il est clair que cette version est inférieure à celle parue sur Megadrive. La faible résolution de la machine a ici été mal gérée, donnant des graphismes pixelisées qui collent assez mal à l’épure des illustrations originales. Surtout, on est très loin des soixante images par seconde de l’itération parue chez SEGA, et l’action est nettement moins effrénée, d’autant plus que la difficulté a encore été revue sérieusement à la baisse: même les boss sont devenus de vraies balades de santé, et ils sont beaucoup moins résistants ici. Du coup, l’alchimie ne fonctionne pas exactement aussi bien qu’on aurait pu le souhaiter, et même si on est heureux d’avoir pu récupérer le mode deux joueurs, on sent qu’on ne tient pas ici la version définitive. Dommage.

NOTE FINALE : 15/20

Avec sa musique CD, Chiki Chiki Boys sur PC Engine Duo semblait avoir les arguments pour damer le pion à toutes les autres versions… sauf qu’entre ses graphismes pixelisés, sa trop grande facilité et une certaine mollesse dans l’action, les joueurs solos lui préfèreront la version Megadrive tandis que ceux qui veulent jouer à deux auront tout intérêt à se tourner vers la version arcade. Un bon jeu, mais pas encore assez bon.

Ballz 3D : The Battle of the Balls

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Développeur : PF Magic
Éditeur : Accolade, Inc.
Titres alternatifs : Ballz (écran-titre, Megadrive), Ballz 3D (écran-titre, Super Nintendo), Ballz 3D : Fighting at its Ballziest (Amérique du Nord, Australie), 3次元格闘ボールズ (3-Jigen Kakutō : Ballz, Super Famicom, Japon)
Testé sur : MegadriveSuper Nintendo

La série Ballz :

  1. Ballz 3D : The Battle of the Balls (1994)
  2. Ballz : The Director’s Cut (1995)

Version Megadrive

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Intègre une puce DSP pour limiter les clignotements de sprites

Vidéo – L’introduction du jeu :

La révolution de la 3D ne s’est pas faite en un jour, ni en un seul jeu. Autant que l’on veuille absolument attribuer le détonateur à des titres comme Doom, Ultima Underworld ou bien d’autres les ayant précédés, le fait est que chaque genre aura entamé sa transition vers la troisième dimension à son rythme et à sa façon, sans d’ailleurs nécessairement attendre la montée en puissance du PC ou le tabac de la PlayStation.

Profitez du chronomètre, parce que vous le ne verrez pas souvent

Du côté des jeux de combat, le premier succès marquant de la 3D sera arrivé via SEGA en 1992 avec son Virtua Fighter, ce qui aura naturellement poussé bien des développeurs à se demander comment adapter le concept à des systèmes 16 bits qui représentaient alors toujours la pointe technologique (la 3DO ou la Jaguar ne faisant leur apparition que l’année suivante, avec l’échec que l’on sait) mais qui n’étaient clairement pas les mieux armés pour proposer de la 3D temps réel. Du côté de chez PF Magic, on aura décidé de relever le défi: en 1994 apparaissait donc un titre très particulier, le bien nommé Ballz 3D : The Battle of the Balls.

Ballz, ou le mal-aimé des jeux de combat

Ballz, c’est avant tout l’histoire d’une contrainte: comment proposer de la 3D temps réel polygonale sur des systèmes pensés, dès leur conception, pour la 2D et pour pas grand chose d’autre? La Super Nintendo avait la puce Super FX, mais non seulement cela augmentait le coût (et par extension le prix) des cartouches, mais cela ne transformait pas pour autant la console en machine de pointe dans le domaine pour autant.

L’essentiel est là, mais le plaisir ne suit pas

Du côté de la Megadrive, ajouter une puce pour gérer la 3D n’était pas trop dans la philosophie de SEGA (un seul titre de la console adoptera cette approche: le portage de Virtua Racing). Or, Ballz 3D était un jeu pensé à l’origine spécifiquement pour la Megadrive, ou plutôt pour un de ses périphériques nommé Edge 16 dont la fonction était de pouvoir jouer à deux par modem, et qui n’aura au final jamais vu le jour. L’approche choisie aura donc été de proposer une arène en 3D avec des personnages représentés en assemblages de sprites plutôt qu’en polygones : l’avantage d’une sphère, c’est que ce n’est jamais qu’un cercle quel que soit l’angle sous lequel on la regarde. Eurêka: ainsi se retrouva-t-on avec un style graphique assez inhabituel, qui évoquera surement, dans un autre genre, un titre comme Ečstatica.

Un clown contre une danseuse étoile: original, mais pas très épique…

Le gameplay du jeu s’appuie sur 3 boutons: un pour les poings, un pour les pieds, et le dernier… pour le saut, les flèches haut et bas servant, 3D oblige, à se déplacer dans l’axe de la profondeur.

Les personnages n’ont ni visage ni biographie dans le jeu, allez vous attacher à eux…

Chaque personnage profite, en plus de l’habituel arsenal de chopes, de quelques coups spéciaux reposant généralement sur des enchainements assez simples ou plus rarement sur des cercles entiers au timing serré. Sur le papier, les possibilité sont nombreuses: non seulement on peut augmenter sa puissance en raillant son adversaire (en pressant les trois boutons à la fois), mais il est même possible de se soigner en suppliant l’ennemi (pressions répétées vers le bas), voire… de se métamorphoser en un autre personnage, à condition bien sûr de trouver la bonne manipulation pour cela. Le mode solo du jeu vous enverra affronter le mystérieux bouffon, après avoir naturellement affronté les sept autres personnages jouables du roster, entrecoupés de boss animaliers de type autruche ou kangourou qui vous demanderont généralement une approche assez précise.

Les boss prennent une forme animalière, et nécessitent souvent une technique précise pour être vaincus

En théorie, tout cela semble bien bon, sauf qu’un jeu de combat repose sur de nombreux aspects savamment orchestrés: la technicité du gameplay, la nervosité l’action, la qualité de la réalisation, la richesse du contenu… Or, dans tous ces domaines, on ne peut pas dire que le titre de PF Magic accomplisse des miracles. Pourtant, la jouabilité semble solide et les possibilités nombreuses, avec entre autres le choix de la difficulté et des personnages bien typés aux capacités différentes. Seulement voilà, une fois en combat, on réalise que les défauts, sans être dramatiques, s’accumulent.

Notez les messages idiots dans le fond

Par exemple, chaque affrontement s’ouvre sans aucune forme de préambule ni d’avertissement: le combat se lance, et tant pis pour vous si vous n’étiez pas prêt dans la demi-seconde suivant le changement d’écran, car vous vous serez probablement déjà pris une mandale, ce qui est d’autant plus gênant que les meilleurs enchainements sont à peu près imparables, faute de frames d’invincibilité, et que vous pouvez facilement passer plusieurs secondes à servir de punching ball sans avoir de réelle possibilité de répliquer. Plus grave: la plupart des coups spéciaux (à l’exception des chopes) font à peine plus de dégâts que les coups normaux, et on ne met pas très longtemps à réaliser que répéter systématiquement les mêmes attaques avec un personnage rapide doté d’une bonne allonge et faisant de gros dégâts avec un type de coup en particulier (au hasard, Divine) fonctionne infiniment mieux que de se fatiguer à apprendre par cœur des techniques qui feront à peine mieux et qui passeront une fois sur cinq. Autant dire que dans ces conditions, le plaisir de jeu s’émousse assez vite, surtout que le reste ne vient pas franchement relever le niveau.

Les chopes peuvent faire énormément de dégâts

Faire des personnages en sphères, c’est une chose, en faire des archétypes grotesques de type clown, singe ou danseuse étoile pour les rendre reconnaissables, c’en est une autre, mais quand à les rendre charismatiques ou simplement attachants, c’est hélas plutôt raté.

Le premier boss est infect: une chope imparable quand on s’approche, et quand on s’éloigne, il se soigne!

Quand en plus l’essentiel des décors du jeu se limite à un color swap de la même arène 3D avec juste un bitmap qui change dans le fond, on ne peut pas dire qu’on se sente face à un concurrent à des titres de type Art of Fighting ou The Last Blade et de leur réalisation irréprochable. Ajoutez-y des bruitages grotesques, et surtout un humour tournant quasi exclusivement autour du mot « balls » (qui, en anglais, autorise à peu près toute la même gamme d’interprétations que « boules » en français, oui oui, mêmes les plus crades) et la magie commence sérieusement à se gripper. Quand en plus, des informations aussi essentielles que le chronomètre sont à aller chercher dans le décor (ce qui signifie que vous pourrez avoir à tourner en rond juste pour pouvoir les consulter), on commence à se dire que quelques mois de développement en plus n’auraient sans doute pas fait de mal. Mais bon, on pourra aussi apprécier quelques idées bienvenues, comme la présence d’un replay vous autorisant à revoir votre dernier round sous tous les angles.

Ça bouge bien, mais on ne peut pas dire que ce soit magnifique

Au final, faut-il jeter ce Ballz 3D à la poubelle? Eh bien, pas nécessairement: pour ce qu’il offre, le titre évite malgré tout les plus gros écueils, et parvient à remplir son objectif en proposant un véritable jeu de combat en 3D sur Megadrive, où ils ne sont pas exactement légion, et pour cause. Néanmoins, à une époque où le genre a bénéficié de plus de 25 ans de peaufinage et d’améliorations et où il n’y a pour ainsi dire qu’à se baisser pour ramasser des dizaines de logiciels cent fois plus accomplis dans le domaine, difficile de trouver une réelle raison de se plonger corps et âme dans le jeu si vous n’êtes pas animé par la nostalgie ou par la curiosité. Disons qu’on est là face à un galop d’essai très honnête – le jeu avait été très bien reçu à sa sortie, et ce n’est pas une surprise – mais qu’il n’a tout simplement plus aujourd’hui les arguments auxquels il pouvait prétendre à l’époque. Vous voilà prévenu.

Vidéo – Combat : Divine vs. Tsunami :

NOTE FINALE : 11/20 À sa sortie, en 1994, Ballz 3D : The Battle of the Balls aura été très bien reçu, et pour cause: deux ans après Virtua Fighter, le genre du jeu de combat en 3D débarquait enfin sur les systèmes 16 bits, avec un parfum de nouveauté encore accentué par la représentation très originale du titre, à base de sphères. Ce parfum aujourd'hui dissipé, que reste-t-il? Un gameplay pas franchement technique qui accumule les maladresses, une action beaucoup trop rapide pour son propre bien, des personnages auxquels il est à peu près impossible de s'attacher, quelques artefacts graphiques et des combats où on ne s'en sort jamais aussi bien qu'en n'utilisant tout le temps la même attaque. Sans être catastrophique, le logiciel est tout simplement trop primitif, trop mal ajusté et pas assez finalisé pour réellement soulever l'intérêt de quiconque aujourd'hui au-delà d'une éventuelle curiosité qui risque de s'évaporer au bout de dix minutes. Un bel essai, mais un gros coup de vieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats qui vous prennent par surprise: pas d'annonce, pas de mise en place, rien – Des informations essentielles comme le chronomètre dissimulées dans le décor – La possibilité de se soigner: la fausse bonne idée – Des personnages dénués de la moindre forme de charisme – Un roster un peu léger – Des boss franchement pénibles – Des décors qui se ressemblent tous – Humour lourdingue – Aucune phase d'invincibilité, même quand on est au sol

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Intègre un coprocesseur mathématique DSP-1B

Sur le papier, ça aurait dû être mieux. Sauf que dans les faits…

Le fameux périphérique Edge 16 n’ayant finalement jamais vu le jour, Ballz aura visiblement élargi son horizon un peu plus loin que la Megadrive, pour aller lorgner du côté de sa concurrente directe: la Super Nintendo. Un transfert plus délicat qu’il n’y parait, la machine devant composer avec un processeur nettement moins puissant… mais aussi, avec les possibilités amenées par le fameux Mode 7. Des possibilités visiblement jugées insuffisantes: le jeu intègre son propre coprocesseur mathématique histoire de gagner en puissance de calcul et d’introduire de petites gourmandises. Ainsi, on remarquera immédiatement que le sol de l’arène est texturé, dans cette version, contrairement à ce qui aura été vu sur Megadrive (et même sur la Director’s Cut publiée sur 3DO). On trouve également des effets de transparence absents de l’itération originale. En revanche, cette débauche a un prix: non seulement la résolution est plus basse (comme toujours avec la Super Nintendo), mais surtout, le framerate est divisé par deux, en passant à 30 FPS au lieu de 60. Conséquence: l’action est nettement plus lente, et la nervosité du titre original laisse ici la place à quelque chose de plus poussif, avec une latence désagréable. Sachant qu’en plus la bande sonore franchit allégrement les limites du mauvais goût en nous ensevelissant sous les gémissements féminins de Divine à longueur de menus, il faut bien reconnaître que le programme a plus perdu qu’il n’a gagné lors de sa transition vers la console de Nintendo. Dommage.

NOTE FINALE : 10/20

Ballz aura tenté de se mettre sur son trente-et-un en débarquant sur Super Nintendo, mais il perd hélas en réactivité et en nervosité ce qu’il gagne en réalisation. Dans un jeu devenu poussif et moins jouable, on trouve le temps long dès les premiers instants et on se dit surtout qu’on pourrait être en train de jouer à Tekken. Pas terrible.

Double Dribble : The Ultimate Basketball Game

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Konami Industry Co.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Titres alternatifs : Double Dribble (titre usuel), コナミックバスケット (Konamic Basket, Game Boy, Japon), Hyper Dunk (Game Boy, Europe), エキサイティング バスケット (Exciting Basket, Famicom, Japon), Double Dribble : 5 on 5 (Game Boy, Amérique du Nord), Double Drible (Brésil)
Testé sur : ArcadeNESAmigaCommodore 64PCGame Boy
Disponible sur : Wii (version NES émulée)
En vente sur : Nintendo eShop (version Wii)

La série Double Dribble :

  1. Double Dribble : The Ultimate Basketball Game (1986)
  2. HyperDunk (1994)

Version Arcade

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (3x) M6809 (@ 1.536 Mhz)- Puces sonores : YM2203 (@ 3.58 Mhz), Sanyo VLM5030 (@ 3.58 Mhz), (3x) RC (@ 3.58 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Konami est un nom associé à tellement de licences prestigieuses, de nos jours, qu’on en viendrait presque à oublier que parmi ses premiers succès se trouvaient quantité de jeux de sport. Bien avant International Superstar Soccer, on pourrait déjà mentionner Track & Field, en 1983, mais aussi Hyper Sports, Konami’s Tennis, Konami’s Golf, Konami’s Soccer, Ping Pong… Dès 1985, pratiquement toutes les activités sportives avaient déjà eu droit à leur version vidéoludique à la sauce Konami.

L’hymne américain comme vous ne l’aviez jamais entendu

Super Basketball (1984) avait représenté la première tentative de la firme japonaise avec, vous l’aurez deviné, le basket, mais il s’agissait encore d’une approche assez basique se limitant aux phases offensives. Comme le sous-titre de Double Dribble : The Ultimate Basket Game le laisse entendre, l’ambition aura été revue à la hausse pour cette deuxième tentative: cette fois, c’est bien un match entier qu’il faudra disputer, avec ses subtilités, ses règles, ses fautes, et ses dunks – parce que naturellement, arcade oblige, pas question de délaisser le spectacle. Un programme qui représenterait aujourd’hui la base absolue du genre, pour ne pas dire sa première infime molécule, mais qui était encore loin d’être évident sur le matériel de 1986.

Soyez prêts dès l’engagement, parce que ça va aller vite!

À ce titre, n’espérez ici aucune fioriture en termes de contenu: Double Dribble vous propose bel et bien de jouer un unique match entre deux équipes indéterminées – votre adversaire pouvant très bien être un deuxième joueur humain – et basta. N’espérez pas des choses aussi folles qu’un mode carrière, ou même une compétition sur la durée: nous sommes dans une salle d’arcade, et vous êtes là pour jouer quelques minutes grand maximum. Votre éventuel talent n’aura d’ailleurs aucun impact sur la durée de vie de vos crédits: chaque pièce vous achètera précisément une minute de jeu, ce qui représente quand même entre quarante et quarante-huit crédits pour jouer un match « réel » en entier. Comme vous l’aurez compris, ce n’est pas trop la philosophie ici: l’important est surtout de s’amuser en vitesse, et d’entrevoir assez de subtilités pour avoir envie de glisser une pièce de plus le temps de parvenir à les maîtriser. Et de ce côté-là, autant l’admettre, le titre de Konami se débrouille plutôt bien.

Les lancers francs sont gérés via un mini-jeu extrêmement basique, mais efficace

Le gameplay du jeu repose sur trois boutons, dont la fonction changera selon que vous ayez ou non la balle en mains: le premier servira aux interceptions ou aux dribbles, le deuxième aux sauts ou aux tirs, et le troisième à faire une passe ou à changer de joueur. Vous ne contrôlez bien sûr qu’un seul sportif à la fois, le reste de l’équipe se débrouillant plutôt bien pour faire ce qui doit être fait, que ce soit en phase offensive ou défensive.

L’adversaire est replacé, prenez le temps de construire votre attaque

La première finesse apparaîtra dès que vous souhaiterez déplacer un personnage en possession du ballon: vous remarquerez qu’il est, par défaut, très lent. Laisser le bouton de dribble appuyé ne provoquera pas grand chose, et si vous avez la mauvaise idée de le lâcher et de réappuyer pour voir ce qui se passe, vous aurez alors de grandes chances d’être pénalisé pour double dribble! Il faudra en fait appuyer régulièrement sur ce bouton en suivant un timing particulier – celui-là même que vous essayeriez de suivre si vous étiez réellement en train de dribbler avec un ballon de basket. L’idée est assez déstabilisante au début, et risque de régulièrement vous pousser à la faute, mais devient rapidement évidente – elle représente même une approche très intelligente pour s’y croire à fond. Le reste fonctionne très naturellement, et après quelques minutes difficiles, on commence à prendre le pli et à marquer ses premiers paniers.

Une erreur de débutant qui se produira souvent lors de vos premiers matchs

L’essence du jeu est là – avec un seul adversaire disponible et aucun choix de difficulté, autant dire qu’apprendre à maîtriser le jeu représentera le véritable objectif avant un éventuel « deuxième niveau » qui correspondrait au mode deux joueurs – où les possibilités du titre offrent déjà de vraies occasions de s’amuser.

Défendre peut s’avérer délicat, et une faute est vite arrivée

Autant dire qu’un joueur rodé devrait être capable de balader l’I.A. sans trop de problème – mais avant d’en arriver là, il faudra d’abord dompter le programme, ce qui, selon votre niveau et votre expérience de ce type de jeu, pourra demander quelques dizaines de minutes ou quelques heures. L’avantage, c’est que même avec un niveau médiocre, on peut rapidement s’amuser en parvenant à mener une contre-attaque audacieuse ou un tir à trois points exagérément aventureux à force de tâtonner – voire même de sortir un de ces fameux dunks dont le titre est si fier qu’il nous sort une animation en pleine écran à chaque fois, même en cas d’échec! Par contre, autant dire que si vous n’accrochez pas, il y a peu de chances que le logiciel trouve à vous offrir quoi que ce soit pour vous faire changer d’avis.

Ces animations n’en envoient pas vraiment plein les yeux, mais on appréciera l’effort

Niveau réalisation, le jeu fait son âge: on appréciera ainsi diversement l’hymne américain (en entier!) malencontreusement mutilé à la synthèse vocale (à moins qu’il n’ait été enregistré: un ordinateur ne peut pas chanter faux, non?!) en début de match, où les graphismes qui n’impressionneront personne aujourd’hui. Reste que l’action est lisible et l’animation de qualité: on sait toujours à peu près ce qui se passe, même dans les regroupements à l’intérieur de la raquette. La jouabilité est efficace, et on se surprend rapidement à vouloir grappiller une ou deux minutes de plus, ce qui est toujours bon signe. Le vrai regret, comme on l’a vu, reste naturellement que le jeu n’offre strictement rien au-delà de cet unique match: on aurait au moins aimé avoir plusieurs cadres où s’affronter, plusieurs équipes avec des capacités différentes, des matchs internationaux, sans même parler de coups spéciaux ou de gourmandises dans le genre. N’empêche que le peu qui est présent fonctionne bien, constituant une base très solide pour des titres plus ambitieux (qui viendront hélas rarement de chez Konami pour ce qui est du basketball), un coup d’essai si bien réalisé que ces bases seront régulièrement pillées par les autres jeux de basket arrivés à sa suite. Clairement un titre à découvrir pour les curieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Deux ans après Super Basketball, Konami revenait à la charge avec un jeu plus complet. Double Dribble : The Ultimate Basketball Game est, à ce titre, une vraie simulation de basketball allant certes à l'essentiel, mais le faisant bien - au point d'être appelée à servir de modèle quasi-incontournable du genre au moins jusqu'à NBA Jam. À la fois suffisamment simple à prendre en main pour ne pas trop décontenancer le joueur, et suffisamment technique pour nécessiter du temps avant d'être vraiment maîtrisé, le gameplay du jeu est assez efficace pour vous retenir pendant des heures, surtout si vous avez la chance de le pratiquer avec un ami de votre niveau. Bien sûr, le logiciel porte également en lui les limites de l'arcade: un seul match, deux équipes, aucun mode au long cours, aucune gestion de l'effectif; autant dire qu'on ne trouvera ici que le strict minimum, avec un enrobage daté. N'empêche que dans le domaine du jeu de basketball, cela reste sans doute l'un des meilleurs représentants du genre pour toutes les années 80. C'est déjà ça.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mécanisme de dribble qui demandera quelques erreurs avant d'être maîtrisé – Aucun écran pour vous présenter les commandes ou les mécanismes ; ce sera à découvrir sur le tas – Un seul mode de jeu, seulement deux équipes : le minimum vital – Pas de choix de difficulté

Version NES
Double Dribble

Date de sortie : 24 juillet 1987 (Japon), Septembre 1987 (États-Unis), 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Le fun est là, et c’est bien l’essentiel

Comme souvent avec Konami, la NES aura figuré parmi les premiers candidats au portage de Double Dribble. Le jeu hérite pour le coup d’un menu des options qui vous permettra non seulement de choisir la durée du match, mais également votre équipe parmi trois (sans que selon change, à ma connaissance, quoi que ce soit d’autre que la couleur de son maillot) ainsi que la difficulté, ce qui pallie déjà à plusieurs manques de la version arcade.

On dispose enfin de quelques options de configuration

La jouabilité a fort logiquement été réadaptée pour deux boutons: il n’y a plus besoin de faire quoi que ce soit pour dribbler, dorénavant, ce qui était sans doute le choix le plus logique à opérer. En dépit de quelques clignotements de sprites, la réalisation n’a pas vraiment à rougir de la comparaison avec la borne: c’est peut-être moins coloré, mais c’est fluide et lisible. Surtout, la jouabilité « simplifiée » ne pénalise en rien le programme: on est à l’aise au bout de cinq minutes, et les phases s’enchainent avec une telle fluidité qu’on se surprend encore aujourd’hui à y engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’on avait prévu d’y mettre. Il y a un caractère immédiat dans la prise en main du jeu qui évoque des références à la NHL 94: on sait tout de suite comment jouer, on accomplit rapidement ce qu’on veut faire, le reste n’est qu’une question d’adresse, de vision du jeu et d’entrainement. Même si on peut regretter que le jeu se limite toujours à un unique match, on s’amuse réellement en s’y essayant, ce qui est à coup sûr la meilleure chose à faire sur un titre de ce genre.

NOTE FINALE : 15/20

Réadapté à la maniabilité de la NES, Double Dribble y accomplit un tel sans-faute qu’on ne sait au fond pas trop quoi lui reprocher passé le fait qu’il n’offre toujours qu’un seul mode de jeu. Seul ou à deux, le plaisir est immédiat, et on peut très facilement y engloutir des heures, voire plus si affinités. Une très bonne pioche pour la NES.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion d’un jeu d’arcade de Konami est l’une des meilleures simulations sportives sur Nintendo. C’est un programme très ludique, qui offre une excellente jouabilité. L’animation est rapide, mais les sprites ont une nette tendance à clignoter. Double Dribble passionnera tous les sportifs sur micro. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 16/20

Version Amiga
Double Dribble

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

La réalisation n’a rien d’inoubliable, mais elle fait le travail

Konami ne se sera pas arrêté au marché des consoles: comme cela avait déjà été le cas pour des titres comme Castlevania ou Les Tortues Ninja, Double Dribble aura également fait son apparition sur les ordinateurs domestiques, développé via une équipe interne, cette fois. Dès le lancement, on sent immédiatement que cette version Amiga a été portée directement depuis la version NES: même écran-titre, même menu des options, mêmes possibilités.

On peut toujours claquer un dunk

La seule inconnue restait de savoir comment un gameplay pensé pour trois boutons allait s’en tirer avec un seul, et la réponse est… pas trop mal. Soyons bien clair: cela reste jouable, et on réussit à peu près à accomplir ce qu’on veut de la façon qu’on cherchait à le faire, mais il faut bien reconnaître qu’ainsi réduite à la portion congrue, la jouabilité finit par se limiter à actionner le bouton au hasard en phase défensive et par bien prendre garde de ne pas faire une passe au lieu d’un tir (et vice versa) en phase offensive. Le résultat est honnête, mais on lui préfèrera clairement l’itération NES.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques petits changements peuvent faire une grosse différence, et le fait d’avoir condensé toutes les possibilités du jeu sur un seul bouton rend cette version Amiga de Double Dribble clairement moins technique que les itérations l’ayant précédée. C’est loin d’être catastrophique, mais il se dégage de cette adaptation un côté brouillon qui vient pénaliser la précision et la réactivité observées sur arcade ou sur NES. Dommage.

Version Commodore 64
Double Dribble

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Du travail bien fait, ce n’est déjà pas si mal.

Pour la version Commodore 64 de Double Dribble, les choses vont être simples: le jeu marche droit dans les traces de la version Amiga, avec les mêmes faiblesses pour sensiblement les mêmes forces. C’est un peu moins beau, c’est un peu moins lisible, ça clignote un peu plus et c’est un peu plus dur (bon courage pour faire une interception), mais cela reste un jeu de basketball très correct pour la plateforme. Une nouvelle fois, la jouabilité à un bouton heurte à la fois la précision et la finesse du gameplay, mais on peut toujours s’amuser, seul ou à deux.

NOTE FINALE : 12/20

Les jeux de basketball sur C64 ne sont pas légion (enfin, relativement, si l’on considère l’étendue de la ludothèque de la machine, parce qu’il y en a quand même un paquet… bah, vous m’aurez compris), mais on tient à coup sûr un des meilleurs avec Double Dribble. Dommage que la jouabilité ne soit pas aussi rodée que sur NES, cependant.

Version PC
Double Dribble

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Hercules, Tandy 16 couleurs – Son: Adlib, Haut-parleur interne, Tandy

Ce n’est pas sublime, mais ça reste une assez bonne surprise (Tandy 16 couleurs)

En 1990, le PC représentait toujours un marché négligeable, et ce n’est pas cette version de Double Dribble qui viendra contredire cette affirmation: Konami n’était visiblement toujours pas au courant de l’existence du VGA, mais avait au moins fini par apprendre celle de l’Adlib (aucune gestion de la Roland MT-32, en revanche). Le résultat, en 16 couleurs, n’est pas catastrophique, et peut même postuler à la hauteur de la version Amiga… au détail près que le défilement a disparu, remplacé par un saut d’écran assez abrupt. L’excellente nouvelle, en revanche, c’est que cette version reconnait bel et bien les joystick à deux boutons, ce qui permet de profiter d’une jouabilité nettement plus proche de celle de la NES. Un détail qui fait une grosse différence.

NOTE FINALE : 14/20

Double Dribble sur PC a le mérite d’emprunter l’excellente jouabilité de la version NES – dommage que le reste se cantonne au strict minimum, avec une réalisation en 16 couleurs et un défilement rhumatisant, car on tient là malgré tout un bon jeu de basketball sous DOS.

Version Game Boy
Hyper Dunk

Année de sortie : 1991 (États-Unis), 1992 (Japon), 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est vide et ça bouge mal

Double Dribble aura dû attendre 1991 pour atterrir sur Game Boy, sous le nom d’Hyper Dunk pour le vieux continent (où, pour le coup, il aura carrément dû attendre 1994!).

Il y a plus de contenu, mais il n’apporte pas grand chose

La bonne nouvelle, c’est que le contenu aura été un peu étoffé: non seulement il y a désormais huit équipes, mais celles-ci ont des caractéristiques propres dans cinq domaines allant du tir à la vitesse en passant par l’interception. On notera que le mini-jeu des lancers francs a également été légèrement repensé. La mauvaise nouvelle, c’est que l’animation est devenu très limitée et l’action nettement moins fluide que sur NES. Les joueurs glissent plus qu’ils n’avancent, et on n’a pas toujours le sentiment d’avoir une prise sur ce qui se passe, surtout en phase défensive où bloquer un joueur adverse s’avère quasiment irréalisable. Quant aux fameuses caractéristiques, on ne peut pas dire qu’on sente franchement leur impact au fil de la partie. Sachant qu’il n’y a toujours qu’un seul mode de jeu, on se retrouve face à une version franchement décevante.

NOTE FINALE : 11/20

Développer un peu le contenu de ce Hyper Dunk n’était pas un mal, mais alors pourquoi avoir à ce point sacrifié l’animation et la jouabilité? La magie s’est un peu brisée, et on se rend rapidement compte que la sauce ne prend plus vraiment. Dommage.

Mega Man : The Power Battle

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ロックマン・ザ・パワーバトル (Rockman : The Power Battle, Japon)
Testé sur : Arcade

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 22 septembre 1995 (Japon) – 6 octobre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Hardware: CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un mérite que personne ne pourra jamais retirer à la saga des Mega Man, c’est bien la constance de ses mécanisme de jeu. Du premier au dernier épisode, en passant par la série parallèle des Mega Man X, la formule qui avait fait le succès de l’opus initial de 1987 n’aura pour ainsi dire jamais varié: une sélection de niveau à faire dans un ordre choisi par le joueur, des boss distribuant chacun un nouveau pouvoir au héros et présentant tous un point faible face au pouvoir d’un autre boss, et un niveau final fait d’une suite de stages dans la forteresse du grand méchant (à savoir le sempiternel Dr. Wily pour la série initiale).

Les trois personnages se jouent tous exactement de la même manière

On sait pourquoi on signe, on le retrouve d’un bout à l’autre, et je laisse au lecteur le soi de décider s’il faut féliciter Capcom de ne jamais avoir cherché à réinventer la poudre en modifiant des mécanismes qui convenaient à tout le monde ou râler de l’absence totale de prise de risque d’une série qui accomplit certes beaucoup de choses, mais qui ne surprend pratiquement jamais. « Pratiquement », car la formule aura bel et bien connu des écarts: le premier et non des moindres étant de l’adapter aux salles d’arcade, où les jeux d’action/plateforme n’avaient plus vraiment la cote en 1995. Qu’en faire, alors? Eh bien mais le genre roi de la période, et un de ceux où Capcom était un maître incontesté: un jeu de combat, pardi! Ainsi débarqua Mega Man : The Power Battle.

Mega Man comme vous ne l’aviez encore jamais vu!

Que propose cette première incursion de Mega Man sur borne? Très simple: l’une des marques de fabrique de la saga, ce sont bien sûr ses fameux combats de boss. Pourquoi ne pas organiser le jeu uniquement autour de ces séquences, en bazardant au passage l’intégralité des niveaux qui les précèdent?

Dommage qu’on ne sache pas à l’avance quel boss on affronte ni où

Un très bon moyen de basculer vers un format nerveux adapté aux parties courtes sans trahir l’esprit de la saga. Et puisque le robot créé par le Dr. Light est une création un peu spéciale dont la principale capacité est de voler les pouvoirs adverses, on se doute que l’affrontement entre humains, voué à opposer des robots fondamentalement déséquilibrés, n’aurait pas vraiment de sens: autant donc placer un mode deux joueurs en coopératif qui fera immanquablement penser au Monster Maulers développé par Konami deux ans plus tôt, et on tiendra alors le menu d’un jeu qui devrait immédiatement attirer l’attention des fans de la licence.

Les fans de la saga ne retrouveront que des visages connus

Vous prendrez donc les commandes de Mega Man… ou de deux autres robots aux capacités très similaires: le mystérieux Proto Man, première création du Dr. Light apparue dans Mega Man 3, ou le sombre Bass, apparu pour sa part dans Mega Man 7, et entretenant lui aussi avec le Dr. Wily une relation assez conflictuelle en dépit du fait que le grand méchant de la saga soit son concepteur.

Le combat final n’est pas franchement plus redoutable que les autres

Plus original: le jeu vous propose au lancement de la partie trois parcours différents (avant l’éternelle citadelle maléfique du Dr. Wily): l’un vous confrontera à des robots issus des deux premiers épisodes, un autre à une sélection tirée des épisodes 3 à 6, et le dernier sera constitué de boss venus de Mega Man 7. L’occasion de se concentrer sur les fondamentaux: observer, apprendre, réagir, choisir la bonne arme, et enchainer jusqu’au boss final – avec, en route, quelques habitués comme le célèbre Yellow Devil de Mega Man premier du nom. La jouabilité, très fidèle à la saga, repose sur trois boutons: un bon tirer (avec une charge possible), l’autre pour sauter et le dernier pour sélectionner votre pouvoir parmi ceux des boss que vous aurez vaincus – et dont l’utilisation sera limitée mais réinitialisée à chaque combat. On notera également la présence d’un dash en effectuant bas + saut, et qui viendra enrichir votre panoplie en accroissant votre mobilité.

Gemini Man n’a pas volé son nom, comme tous les autres ennemis du jeu

Quel que soit le parcours choisi, vous arriverez alors sur une carte… où vous ne pourrez pas choisir votre prochaine destination – ou du moins, pas aussi directement que d’habitude.

Le décor n’est jamais réellement mis à contribution pendant les combats

Le jeu lance en fait une roulette que vous pourrez interrompre sur le niveau qui vous intéresse par simple pression d’un bouton, mais puisque vous n’avez aucun moyen de savoir d’avance quel boss se cache dans quel niveau, il faudra commencer par faire marcher votre mémoire pour espérer vous façonner le « parcours idéal » qui est toujours en vigueur ici puisque chaque boss a toujours un point faible. L’affrontement peut alors commencer et vous laisser l’occasion de vous adonner à ce que vous êtes venu chercher: du combat de boss à la Mega Man, avec la possibilité d’y mêler un ami en guise de cerise sur le gâteau.

La réalisation est inattaquable, mais les patterns sont trop simples

Sachant que l’on parle d’un titre Capcom de 1995, inutile de faire durer le suspense: du côté de la réalisation comme de celui de la jouabilité, difficile d’attaquer ce Mega Man : The Power Battle.

Employer la bonne arme écourtera encore un peu les affrontements

Les graphismes sont très colorés, l’animation est parfaite, les thèmes musicaux de la série répondent présents (mais pas toujours là où on les attend), les commandes répondent au quart de tour, et si les robots de base sont d’une taille mesurée, autant dire que le boss final ou Yellow Devil, eux, sont des sprites très impressionnants, qui parviennent malgré tout à ne jamais réellement trahir la patte graphique de la saga. Bref, on en prend plein les yeux, plein les oreilles, et on assimile le gameplay en une poignée de secondes… ce qui fait que les amateurs de technicité exigeante prêts à s’entraîner pendant des heures avant de maîtriser un personnage risquent, pour le coup, de rester sévèrement sur leur faim: pas de combos impossibles, pas de finish moves, pas de quarts de cercle ou de coups spéciaux de la mort; le titre est vraiment très simple à prendre en main. Si simple, en fait, que le défi est objectivement très mesuré.

Junk Man n’est pas très dangereux tant que vous le gardez à distance

Si vous êtes un joueur chevronné, ou même simplement ayant un minimum d’expérience dans le domaine des jeux de combat, autant le préciser d’emblée: le seul moyen que le programme vous résiste un peu est de vous imposer une limite d’un seul crédit par partie.

Certains pouvoirs sont beaucoup plus polyvalents que d’autres

Dans le cas contraire, vous réaliserez vite que dompter un boss à partir de votre simple tir de base n’a rien d’insurmontable, et que ça n’est que plus vrai en vous y mettant à deux ou en employant le bon pouvoir. Même sur le parcours le plus exigeant (à savoir le dernier), la difficulté tient davantage à la médiocrité de vos pouvoirs secondaires qu’à une opposition assez lisible qui ne devrait vous demander que peu d’entrainement pour en venir à bout. Sachant qu’en cas de défaite, continuer la partie vous remettra au milieu du combat sans même que votre ennemi ne regagne une portion de sa vie, la durée de vie du jeu n’atteint même pas les quarante minutes – et encore, en enchainant les trois parcours – face à un joueur aux poches pleines!

Les combats sont souvent trop vite pliés

Autant dire que cela impacte fatalement les prétentions du titre à vous distraire sur le long terme: la jouabilité ne nécessitant aucune forme de pratique, et les boss étant vite maitrisés, on n’a tout simplement pas de réelle raison de relancer une partie une fois le jeu fini en-dehors d’une éventuelle envie de se changer les idées dix minutes.

C’est vraiment joli

Le jeu présente à ce titre exactement les mêmes limitations que Monster Maulers en pire: la courbe d’apprentissage très rapide rend la prise en main immédiate, certes, mais une fois le (maigre) défi vaincu, les raisons d’y revenir sont objectivement très minces – sauf à aimer vaincre en boucle un adversaire dont vous êtes déjà venu à bout des dizaines de fois. Avec une vingtaine d’ennemis au compteur, on aurait pourtant largement aimé y engloutir davantage de temps, mais autant s’y faire: on se retrouve une nouvelle fois face à un jeu destiné à faire diversion dix minutes, ce qui explique certainement qu’il n’ait pas été porté sur les systèmes domestiques. Les amateurs du genre passeront un aussi bon moment que les joueurs occasionnels, mais il y a fort à parier que les uns comme les autres passent très vite à autre chose, ce qui est un peu dommage. Cela n’ôte rien aux qualités du titre de Capcom, mais sachez bien à quoi vous attendre en démarrant la borne.

Vidéo – Combat : Megaman vs. Gutsman :

NOTE FINALE : 14,5/20 Mega Man : The Power Battle est une adaptation assez radicale de la série culte de Capcom au format arcade: désormais amputé de toute sa partie action/plateforme, le jeu se concentre désormais intégralement sur les combats de boss, seul ou à deux. Si cela peut sonner comme une forme de trahison de la sacro-sainte formule qui a fait la renommée de la saga, les amateurs des combats de boss originaux seront d'autant plus aux anges que le jeu de combat est clairement un domaine où Capcom n'a jamais rien eu à prouver à personne: réalisation irréprochable, gameplay nerveux, et un multijoueur en coopératif qui se permet d'aller jouer sur des terres où Monster Maulers était jusqu'ici très seul. On appréciera que la stratégie, l'observation et l'expérimentation priment sur la technique pure, mais on regrettera que cela soit un peu gâché par une difficulté aux abonnés absents qui risque, ironiquement, d'aliéner le titre auprès des fans d'une série d'ordinaire plutôt exigeante. Un titre sympathique à faible dose, facile à prendre en main et immédiatement amusant, mais qui s’essouffle un peu trop vite pour son bien.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats trop simples, quel que soit le parcours choisi – Seulement trois personnages jouables, aux capacités très proches – Le choix de niveau remplacé par une roulette qui pénalise un peu l'aspect stratégique de l'ordre d'affrontement des boss

SWIV

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Random Access, Sales Curves Ltd.
Éditeur : Storm
Titres alternatifs : S.W.I.V. (graphie alternative), Silkworm IV (titre informel)
Testé sur : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum
Versions non testées : Acorn 32 bits, MSX

La série Silkworm (jusqu’à 2000) :

  1. Silkworm (1988)
  2. SWIV (1991)
  3. Super SWIV (1992)
  4. SWIV 3D (1996)

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur A600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

L’histoire vidéoludique est parfois faite de détours surprenants. Le Silkworm de Tecmo n’avait peut-être connu qu’un succès mesuré dans les salles d’arcade, mais dans les foyers, la conversion réalisée par l’équipe de Random Access avait visiblement mis dans le mille, récoltant les prix et les trophées et jouissant d’un succès critique et commercial indéniable, notamment chez les possesseurs d’Amiga et de Commodore 64. De quoi donner envie de capitaliser sur ce succès…

Le goosecopter signe son grand retour!

Problème: Random Access n’avait naturellement aucun droit pour développer une suite au titre qu’ils venaient de porter sur les ordinateurs domestiques. Alors plutôt que d’investir, comme le faisait U.S. Gold avec son Strider II, ils auront eu une idée plus fourbe: programmer une suite… non officielle. C’est ainsi que naquit SWIV, et son titre étrange, qui pour tous les joueurs ne pouvait vouloir dire qu’une seule chose: SilkWorm IV – quand bien même il s’agissait du deuxième épisode. Le sens réel de ce nom sera d’ailleurs resté mystérieux, jusqu’à ce qu’un des développeurs ne livre la clé du mystère: SWIV signifiait en fait « IV fois mieux que Silkworm« …

Bienvenue dans SWIV, un jeu qui va vous en faire baver!

SWIV : SilkWorm In Vertical

D’entrée de jeu, SWIV affirme en tous cas sa filiation évidente avec le jeu dont il est la vraie/fausse suite: on retrouve l’hélicoptère, la jeep et le gameplay asymétrique qui était la grande trouvaille du premier épisode. Seulement, histoire de renverser un peu les tables, on change de point de vue: fini, le défilement de profil, on passe désormais en vue de dessus.

Les boss ne font vraiment pas de cadeau!

Conséquence immédiate: la jeep (qui se transformera en bateau lors des passages maritimes) jouit du coup d’une amplitude de mouvement très comparable à celle de l’hélicoptère. La différence se fera donc dans le maniement: là où l’hélico tirera invariablement vers le haut de l’écran, la jeep tirera en face d’elle au gré de ses mouvements, exactement comme le permettaient les deux transformation du véhicule de Xenon. Un bon moyen de rendre les deux appareils complémentaires et d’encourager à développer les stratégies à deux joueurs, car autant vous le dire tout de suite: le titre est rapidement exigeant et ne fait que peu de cadeau – vous accordant tout de même un nombre de vies assez généreux.

Il y a toujours beaucoup, beaucoup de monde à l’écran

Les mécanismes sont, dans l’absolu, toujours les mêmes: les seuls power-ups du jeu sont toujours distribués par une sorte d’hélicoptère à cabine mobile poétiquement surnommé goosecopter, qui vous demandera de faire feu sur son point faible situé à la base de son « cou ».

Ne restez jamais face à un canon…

Il y en a désormais de plusieurs sortes (tir concentré ou couvrant), et leur puissance pourra être augmenté plusieurs fois – seulement voilà, ayez le malheur de trépasser (ce qui vous arrivera souvent), et vous perdrez la quasi-totalité de votre puissance de feu. Vu l’opposition pléthorique à laquelle vous allez devoir faire face, autant vous prévenir tout de suite: perdre votre puissance de feu est une chose tellement punitive que terminer le jeu avec une seule et unique vie sera plus facile que de vous acharner avec votre tir de base. Et autant dire qu’il faudra être bon sur la durée, car la partie s’étend sans interruption sur près d’une heure: les environnements et les adversaires changeront, mais il n’y aura jamais de transition d’un niveau à l’autre à proprement parler.

Les décors sortant des teintes gris/marron sont trop rares

Il convient d’ailleurs de saluer le petit exploit technique que représente SWIV sur un Amiga 500: non seulement le titre est quasiment en plein écran (j’ai coupé les bandes noires sur les captures d’écran), mais il y a en permanence des dizaines de sprites en mouvement à l’écran sans que les ralentissements ne pénalisent jamais la jouabilité. Comble du raffinement: tous ces sprites sont dotés d’une ombre, doublant donc encore le nombre d’objets à rendre à l’image, et le résultat est authentiquement bluffant: on tient là un des plus beaux shoot-them-up à défilement vertical de la machine. Seul regret: les teintes choisies pour les décors du jeu restent trop souvent cantonnées à une palette gris/marron qui rappelle un peu celle qui faisait fureur sur Megadrive à la même époque, et on finit par se lasser de ne pas avoir droit, de temps à autres, à des ambiances un peu plus colorées.

Observez comment la jeep, en bas de l’écran, est devenue pour l’occasion un bateau

Le pinacle de l’ancienne école ?

Quitte à aborder les défauts, en plus de cette difficulté redoutable qui risque fort de ne pas plaire à tout le monde, évoquons les deux tares qui restent, à mon sens, les plus pénalisantes pour l’expérience de jeu. La première tient à une redondance indéniable dans les adversaires rencontrés: si ceux-ci sont variés et possèdent chacun leurs propres patterns, le titre nous les envoie tous au visage dès les premiers écrans au lieu de nous les faire découvrir petit à petit, et le fait est qu’on a parfois la sensation désagréable d’avoir vu l’essentiel du jeu au bout de cinq minutes.

La difficulté monte très vite

La deuxième est probablement causée par la surcharge d’ennemis à l’écran: le défilement vertical avance très lentement, ce qui dote le titre d’un rythme hypnotique, pour ne pas dire singulièrement poussif, qui fait qu’on ne sent jamais de réel afflux d’adrénaline en dépit de l’action à l’écran. Pour tout dire, au bout de trente ou quarante minutes, on finit même par trouver le temps long, faute de la moindre variation (à quelques pauses dans le défilement près) dans le déroulement du jeu. Ajoutons le fait que les boss, très délicats, doivent encaisser un nombre hallucinant de tir avant de passer l’arme à gauche – particulièrement en solo ou quand on est mal équipé – et on se surprend à penser que c’est précisément du côté du game design que le jeu a le plus mal vieilli. Pour ne rien arranger, toute cette débauche graphique a visiblement eu un prix: oubliez la musique, vous n’en entendrez pas une seule note de tout le jeu une fois franchi l’écran-titre.

L’hélicoptère aura souvent pour mission d’ouvrir la voie à la jeep

Car si l’on s’amuse indéniablement lors des premières minutes, particulièrement à deux joueurs, où le jeu prend alors une toute autre dimension, il faut reconnaître que l’avancée indolente du défilement cumulée à la difficulté redoutable fait que tout le monde risque de ne pas accrocher pendant des heures à un jeu qui finit par se révéler authentiquement épuisant à pratiquer au bout de dix minutes, tant une concentration de tous les instants est nécessaire pour espérer survivre.

Comment voulez-vous survivre dans un foutoir pareil!

C’est à ce niveau qu’on voit la véritable faiblesse des shoot-them-up sur ordinateur comparés à des titres à la M.U.S.H.A. qui voyaient le jour à la même époque sur console: on ne retrouve pas cette capacité à surprendre ni à vous visser au siège en vous en mettant plein les yeux et les oreilles. Le titre se destine donc à une certaine catégorie de joueurs à la recherche de logiciels exigeants et offrant une réelle plus-value à deux. Les autres devraient lui laisser sa chance, mais risquent de se lasser plus ou moins vite selon leur résistance nerveuse.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur espoir

NOTE FINALE : 15/20 (seul) 16/20 (à deux) Après une très sympathique adaptation de Silkworm, Random Access aura décidé de placer la barre plus haut, et le moins qu'on puisse dire est que SWIV remplit parfaitement sa mission de ce côté-là. Proposant une réalisation réellement impressionnante pour la machine, avec des dizaines de sprites constamment à l'écran, le titre conserve également le gameplay asymétrique de son aîné et propose à n'en pas douter un des tout meilleurs shoot-them-up à deux joueurs de la ludothèque de l'Amiga. Mieux vaudra être préparé, cependant: SWIV est un titre difficile dont le faux rythme qui vire au marathon exige une concentration de tous les instants, à tel point que même la frénésie ambiante n'empêche pas qu'on finisse fatalement par décrocher sur le long terme. Une difficulté mieux équilibrée et un peu plus de variété dans les adversaires n'auraient clairement pas fait de tort, et en l'état, en dépit de qualité indéniables, on se surprend à penser qu'on s'amusait peut-être plus sur Battle Squadron. Un très bon représentant des shoot-them-up sur ordinateur avec leurs forces et leurs faiblesses.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Punitif, surtout quand on est mal équipé – Très long (trop?) – Manque de variété des adversaires sur la durée – Rythme lent – Pas de musique – Quelques baisses de framerate

Les avis de l’époque :

« Nous avons tellement été impressionnés par la préversion de SW IV (sic) qu’il nous a semblé impossible de ne pas faire figurer ce programme dans notre palmarès. Le titre de Meilleur espoir est d’autant plus justifié qu’il répond vraiment à une attente du public, qui a été privé de shoot-them-up de qualité cette année. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques : Nécessite 128ko de mémoire

Qu’est-ce qu’on (baille) s’amuse!

Pour les portages sur CPC, il y a toujours eu deux écoles: développer un titre tirant au maximum parti des capacités de la machine, ou bien faire une simple adaptation de la version portée sur ZX Spectrum. En 1991, hélas, la première école présentait de moins en moins de sens d’un point de vue strictement commercial, ce qui nous donne la version de SWIV qu’on était en droit de craindre, avec trois couleurs à l’écran. Ce n’est pas très lisible (bon courage pour distinguer les tirs adverses), ce n’est pas très rapide, et surtout il se passe nettement moins de choses à l’écran que sur Amiga. On compose régulièrement avec de longues phases où il ne se produit pour ainsi dire rien, et le moins qu’on puisse dire est qu’on s’ennuie à vitesse grand V. Naturellement, il n’y a toujours pas de musique, et vu le peu d’action à l’écran, autant dire que jouer à deux n’a pas exactement le même intérêt que dans la version originale. Bref, c’est un ratage.

NOTE FINALE : 08/20

Le CPC n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1991, mais il eut sans doute mieux valu le laisser mourir en paix plutôt que de salir sa mémoire avec des portages minables effectués directement depuis un ordinateur qui allait sur ses dix ans. SWIV est ici une expérience pénible et ennuyeuse où on regarde le temps passer lentement, trop lentement, en attendant qu’il se passe quelque chose.

Version Atari ST

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 104 STe
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’on sente une baisse sensible de la qualité par rapport à la version Amiga

Les spécialistes de la machine le savent, l’Atari ST était bien plus à l’aise pour afficher un défilement vertical que pour afficher un défilement horizontal (une histoire d’affichage ligne par ligne). Cela tombe bien: SWIV est justement un shoot-them-up à défilement vertical. Peut-il dès lors espérer rivaliser avec la version Amiga? Eh bien très bonne surprise, la réponse est oui! Alors certes, la fenêtre de jeu est un poil plus petite, et les bruitages sont légèrement inférieurs, mais on ne peut pas dire qu’on ait affaire à une version au rabais, et c’est tant mieux. Tout est toujours à sa place, mode deux joueurs compris, et il ne manque pas un adversaire, alors vous pouvez foncer.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) 15,5/20 (à deux)

Si SWIV fait sur ST très légèrement moins bien que sur Amiga, cela ne concerne finalement que des détails assez négligeables, et le plaisir de jeu est quasiment le même. Un très bon shoot-them-up à deux joueurs pour la machine.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Sans discussion possible un des meilleurs shoot-them-up du C64

On se souvient de l’excellent travail réalisé par Random Access pour son portage de Silkworm sur C64 – ce qui n’était qu’une demi-surprise, les développeurs travaillant sur Amiga étant souvent issus de la scène du Commodore 64. Cela laissait de quoi nourrir de grands espoirs pour une machine qui commençait à tirer quelque peu la langue en 1991 – comme tous les ordinateurs 8 bits. Ceux-ci n’auront pas été déçus: SWIV fait une nouvelle fois mieux que se défendre sur la machine de Commodore. Non seulement il y a toujours beaucoup d’action, non seulement on peut toujours jouer à deux, non seulement la maniabilité est irréprochable, mais le jeu est même plus rapide que sur Amiga, et la difficulté est plutôt mieux équilibrée! Évidemment, les graphismes sont moins bons, mais n’auraient certainement pas à rougir face à ce qu’on pouvait trouver sur NES à la même période – surtout qu’on ne sera pas empoisonné par des clignotements de sprites dans cette version. Au final, une excellente version que seuls les plus allergiques aux graphismes 8 bits pourraient trouver une raison de bouder.

NOTE FINALE : 14/20 (seul) 15,5/20 (à deux)

Il y a vraiment de quoi être impressionné par la sorcellerie dont semblaient capable certains développeurs avec une machine comme le C64. SWIV n’est pas seulement un des meilleurs shoot-them-up de la machine, il se permet de rivaliser avec les versions 16 bits grâce à une maniabilité et un équilibrage sans faille. Si vous voulez découvrir à quoi peut ressembler un excellent shoot-them-up sur ordinateur 8 bits, ne cherchez pas plus loin!

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Nécessite 128ko de mémoire

Il y a même plus de couleurs que sur CPC…

La version CPC de SWIV nous a, comme souvent, déjà vendu la mèche de ce à quoi ressemblera le titre sur ZX Spectrum. La vraie question restant de savoir si la machine de Sinclair s’en tirera mieux avec un portage directement développé pour elle. La réponse est: oui, un peu, notamment parce que le jeu tourne nettement plus vite, ce qui donne un peu moins le sentiment d’attendre qu’il se passe quelque chose. Alors évidemment, il y a rarement plus de quatre ou cinq adversaires à l’écran, et le titre est moins exigeant que sur Amiga, toujours est-il qu’il fait illusion, cette fois, et qu’il reste jouable à deux. Ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) 10/20 (à deux)

Le ZX Spectrum aura su composer avec ses limites pour proposer une version de SWIV tout à fait décente à défaut d’être une bombe vidéoludique. On peut toujours s’amuser, on peut toujours jouer à deux, le rythme comme la maniabilité sont bons, mais on sent bien que l’action a baissé d’un cran. Un bel effort, cependant.

Silkworm

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, NES

La série Silkworm (jusqu’à 2000) :

  1. Silkworm (1988)
  2. SWIV (1991)
  3. Super SWIV (1992)
  4. SWIV 3D (1996)

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardwware: Processeur principal : Zilog Z80 (@ 6 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI MSM5205 (@ 384 Khz)

On a déjà suffisamment évoqué le modèle dans ces pages pour commencer à le connaître: dans les années 80, une des voies royales pour un jeu vidéo était de commencer par un grand succès dans les salles d’arcade, avant d’être porté sur une myriade de systèmes domestiques, parfois bien, souvent mal. Des compagnies comme Ocean ou U.S. Gold se seront effectivement faite connaître pour la médiocrité récurrente de la plupart des adaptations qu’elles distribuaient, et le recul n’aura fait qu’empirer les choses une fois qu’on aura réalisé de quoi un Atari ST ou un Amiga étaient réellement capables quand on les confiait à des programmeurs compétents. Mais rien n’étant jamais établi, le parcours inverse existe également, à savoir un jeu n’ayant connu qu’un succès très marginal dans les salles d’arcade avant de cartonner sur ordinateurs. Parmi les meilleurs exemples pour illustrer cette dernière catégorie, voici venir Silkworm.

Silkworm, ce jeu qui prend tout son intérêt à deux

Nul ne perd ses vers…

Qu’est-ce que le titre initialement développé par Tecmo? Un shoot-them-up horizontal – et le premier réflexe serait de dire « comme les autres », tant son déroulement pense parfaitement correspondre aux standards du genre. Le jeu vous place aux commandes d’un hélicoptère dont la mission sera de vaincre des vagues d’ennemis avant d’affronter un des deux boss récurrents présents en alternance à la fin des stages.

Dommage que la variété ne soit pas franchement de mise

La maniabilité fait usage de deux boutons, à la Darius: un pour tirer en face de vous et l’autre pour lâcher des bombes au sol, sachant que rien n’interdit de faire les deux en même temps. De temps à autre apparaîtra une sorte d’hélicoptère adverse à cabine mobile particulièrement résistant; abattez-le et vous pourrez alors obtenir l’unique power-up du jeu, à savoir le double-tir. Vous pourrez également mettre la main de temps à autre sur un bouclier pour vous protéger, et choisir de tirer dessus plutôt que de le ramasser en fera une smart bomb qui nettoiera l’écran. Voilà pour les possibilités.

Les deux boss du jeu n’offrent que peu d’intérêt

Le déroulement du jeu est incroyablement convenu: des ennemis arrivent à l’écran, le plus souvent par la droite, et vous les détruisez. Il n’y a aucune variation dans le déroulement des niveau: le décor ne représente jamais un obstacle, le défilement ne connait aucun changement, les adversaires sont toujours à peu près les mêmes, et les décors ne sont que des assemblages et des variations de différents color swaps.

Cette forme rouge à droite annonce la formation de l’hélicoptère adverse

Autant dire qu’au bout de vingt secondes de jeu, on a déjà vu l’essentiel de ce que le titre a à offrir, et on comprend aisément que ce Silkworm se soit quelque peu noyé dans la masse comparé à des titres plus ambitieux, plus originaux et mieux réalisés, à commencer par le fantastique R-Type pourtant paru un an plus tôt, sans compter des logiciels à la Battle Chopper comme on pouvait en trouver des dizaines à l’époque. La réalisation générale, plutôt quelconque (pour ne pas dire oubliable dans le cas de la musique), ne relevant pas le niveau, on est même carrément en droit de se demander par quel miracle le jeu de Tecmo n’a pas purement et simplement sombré dans l’oubli.

Il faut vraiment aller loin dans le jeu pour commencer à trouver des décors un peu plus originaux…

…Mais chacun a son ver à soi

La réponse, pour une fois, n’apparait clairement que lorsqu’on a la chance de trouver un deuxième joueur. Celui-ci prend alors les commandes, non pas d’un hélicoptère, mais bien… d’une jeep. Cantonné au sol (son deuxième bouton lui servira à sauter), il se retrouve alors dans une position l’obligeant à jouer différemment du premier joueur, et les adversaires débarquant littéralement par dizaines, tout l’intérêt du multijoueur sera donc d’élaborer en temps réel des stratégies pour tirer le meilleur parti possible des forces et des faiblesses de chaque appareil.

…mais dans l’ensemble, on ne trouve hélas que des color swaps assez paresseux

Et ça, mine de rien, ça change déjà pas mal de choses. Silkworm est en effet un des tout premiers titres à offrir ce qu’on qualifierait aujourd’hui de gameplay asymétrique: les deux joueurs n’ont pas les mêmes possibilités à leur disposition. Évidemment, dans un logiciel compétitif, cela demanderait un équilibrage aux petits oignons, mais le principal intérêt ici est précisément l’aspect coopératif: savoir couvrir son allié tout en se maintenant en vie soi-même est une expérience très intéressante quand cela offre un gain immédiatement tangible en termes d’efficacité et surtout de survie à court-terme. Car vu la difficulté redoutable du titre, autant dire que la jouer chacun dans son coin est une très mauvaise idée, et le meilleur moyen pour les deux joueurs de perdre rapidement leur argent durement acquis avant de le glisser dans la borne.

Il y a toujours beaucoup de monde à l’écran

Le revers du bâton, naturellement, est que le principal – pour ne pas dire le seul – intérêt du titre repose principalement sur son mode deux joueurs. En solo, sans être désagréable, Silkworm n’a tout simplement pas assez de choses à offrir pour donner une raison d’y passer des heures quand les titres mieux pensés à tous les niveaux foisonnent. Même à deux, mieux vaudra avoir l’état d’esprit nécessaire, car le défi ne met clairement pas longtemps à se révéler frustrant – mais le fait de devoir obligatoirement jouer comme deux coéquipiers, en s’efforçant de se distribuer les cibles et de se parler, pour optimiser les chances de survie fait clairement grimper l’intérêt d’un sérieux cran. Pas de quoi rendre Silkworm indispensable – le titre est vraiment trop brut de décoffrage pour faire face à l’écrasante concurrence dans le domaine – mais largement suffisant pour offrir aux mordus du genre une alternative originale.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 (seul) 13,5/20 (à deux) À première vue, Silkworm n'est pas grand chose de plus qu'un énième shoot-them-up à défilement horizontal qui fait bien son âge: pas très impressionnant, pas très varié, d'une difficulté redoutable. C'est cependant à deux joueurs qu'il dévoile sa véritable originalité avec un gameplay "asymétrique" qui oblige chaque véhicule à composer avec ses forces et ses faiblesses en fonction de l'opposition. Le concept est tellement génial qu'on aurait vraiment apprécié qu'ils soit creusé davantage, par exemple en proposant des reliefs et des obstacles au sol ou bien des façons de jouer réellement différentes. Néanmoins, on peut vraiment développer des stratégies en collaboration pour être le plus complémentaire possible, ce qui est une nouveauté bienvenue. Dommage que la réalisation et le level design ne suivent pas, car il y avait vraiment matière à offrir un titre unique en son genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation sonore minable – Difficulté arcade – Manque total de variété dans le déroulement des niveaux – Seulement deux boss qui reviennent en alternance – Très peu de power-ups – Pas de véritable autofire

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur A600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Votre hélicoptère a peut-être rétréci au lavage, mais objectivement ce n’est pas plus mal

Au moment de porter le jeu sur les systèmes domestiques, c’est la petite équipe de Random Access qui s’y sera collée, sous la houlette de Virgin. Et si vous avez lu le début de l’article, vous aurez déjà appris que cette version aura eu un succès dépassant largement celui de la borne d’arcade, au point d’être primée pour plusieurs de ses itérations. Les shoot-them-up commençaient pourtant à avoir des représentants très corrects sur les ordinateurs 16 bits à la fin des années 80, notamment l’Amiga avec des titres comme Katakis ou le très bon portage de R-Type. Alors, que vaut ce fameux portage aux yeux d’un joueur de 2020? Eh bien, objectivement, il ne s’en sort pas mal. Niveau réalisation, le jeu est presque aussi coloré que sur arcade. Les sprites sont certes plus petits, mais cela favorise plutôt la jouabilité en vous permettant d’anticiper bien plus rapidement. Il n’y a plus de musique, mais ce n’est objectivement pas une très grosse perte, et les ralentissements sont rares. Surtout, le jeu est beaucoup mieux équilibré que sur la borne, la difficulté a été revue à la baisse, et les deux boutons sont désormais réunis sur un seul – ce qui est d’autant plus une bonne nouvelle qu’on récupère cette fois un autofire qui tire à plein régime! Sachant que le mode deux joueurs est bien évidemment toujours de la partie, on se retrouve au final avec une version plutôt plus ludique et moins frustrante que la version originale. Sachant en plus que les shoot-them-up horizontaux se jouant à deux ne se comptent pas non plus par milliers sur Amiga, on comprendra aisément les attraits de ce portage.

On retrouve tout le contenu de la version arcade, en nettement moins frustrant

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up (Tilt n°72, décembre 1989)

NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) 14,5/20 (à deux)

Silkworm sur Amiga a la bonne idée de reprendre les points forts de l’arcade et de les présenter dans une version plus jouable, moins frustrante et mieux équilibrée. Le résultat est un jeu plus satisfaisant et ayant cette fois le mérite d’être parfaitement jouable seul. Sans doute la meilleure version pour découvrir le titre.

Les avis de l’époque :

« Silkworm est indiscutablement le meilleur shoot-them-up pour deux joueurs. La présence d’une jeep et d’un hélicoptère est particulièrement intéressante et le jeu est construit de telle façon que les deux joueurs doivent vraiment s’épauler pour réaliser les meilleurs performances. Mais ce qui est encore plus fort, c’est que la jouabilité est également parfaite lorsque l’on joue seul, à condition de choisir l’hélicoptère. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°72, décembre 1989

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Bon, on est vraiment revenu aux fondamentaux, mais ça marche toujours

Bonne nouvelle: Silkworm sur CPC n’est pas qu’un simple calque monochrome de la version publiée sur ZX Spectrum. Mauvaise nouvelle: on voit immédiatement que les deux titres ont été bâtis dans le même moule, et cette version pour la machine d’Amstrad ressemble au final furieusement à une version ZX Spectrum avec de la couleur ajoutée dessus. Sentiment renforcé par le fait qu’il n’y ait pas de musique passé le menu principal, que le tout ne tourne pas follement vite et que le jeu est devenu sensiblement plus simple. Fort heureusement, il est toujours possible de jouer à deux, et le concept reste tout à fait ludique – même si la complémentarité des deux véhicules est moins évidente dans cette version. Ce n’est peut-être pas ébouriffant, mais cela reste digne de postuler parmi les meilleurs shoot-them-up de la machine.

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) 12/20 (à deux)

Sans être renversant, Silkworm sur CPC a malgré tout un charme indéniable, une simplicité à verser à son crédit: on bouge, on tire, et on peut jouer à deux. Alors la réalisation ne pousse clairement pas la machine dans ses derniers retranchements et on aurait apprécié que le jeu tourne un peu plus vite, mais l’essentiel est toujours là. Ce n’est déjà pas si mal.

Les avis de l’époque :

« Cette version n’est pas mal faite, mais les sprites sont vraiment trop petits. L’action reste assez prenante, mais sans le côté spectaculaire de la version Amiga, Silkworm n’est plus qu’un honnête shoot-them-up parmi d’autres. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 13/20

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari ST 1040 STe
Spécificités techniques :

Rien à faire, ça fonctionne moins bien

Après l’Amiga, voici à présent l’épineuse question de l’Atari ST. Au grand jeu des conversions, il était très rare que la machine d’Atari fasse aussi bien que celle de Commodore – allant même souvent jusqu’à entraîner sa concurrente vers le bas en encourageant le développement d’une unique version en 16 couleurs pour les deux machines histoire de gagner du temps. Ici, le portage a été réalisé par une équipe différente des versions Amiga et C64, et cela se sent: c’est moins beau, c’est moins fluide (tout en étant plus rapide, ce qui n’est pas forcément une bonne chose), c’est moins bien équilibré, l’autofire a retrouvé les inconvénients de la version arcade… Bref, la magie s’est sérieusement abîmée, et on se retrouve avec un jeu au final assez désagréable à pratiquer là où la version Amiga était irréprochable dans le domaine. Bref, une mauvaise opération: version à éviter.

NOTE FINALE : 11/20 (solo) 12,5/20 (à deux)

Silkworm sur Atari ST échoue à exhiber les mêmes qualités que sur Amiga, et fait moins bien dans à peu près tous les domaines. Du coup, difficile de recommander cette version à qui que ce soit d’autre qu’aux fans inconditionnels de la machine d’Atari. Dommage.

Les avis de l’époque :

« Ceux qui ont vu ce grand shoot-them-up sur Amiga ne pourront être que déçus par cette version qui lui est inférieure sur presque tous les plans : scrolling, animation et bruitage. […] Toutefois, si l’on oublie la version Amiga, on prendra beaucoup de plaisir avec ce jeu qui est passionnant, que l’on joue seul ou à deux. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 15/20

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Il y avait vraiment matière à s’amuser, en fait, sur un C64

Le Commodore 64 était souvent capable de véritables miracles avec les shoot-them-up – comme l’avaient rappelé des titres comme Katakis – et ce portage de Silkworm est clairement à inscrire dans le camp des bonnes surprises. Évoquons d’emblée le principal défaut du titre: pas de musique en jeu (mais après tout, c’était également le cas sur Amiga, et même la version arcade ne brillait pas franchement dans ce domaine). Pour tout le reste, en revanche, c’est impressionnant: le jeu est d’une fluidité rare et la maniabilité est irréprochable. La difficulté a en revanche augmenté d’un sérieux cran depuis la version Amiga; les adversaires ont beau être moins nombreux, ils sont souvent plus rapides et leurs patterns sont moins faciles à lire – et pas question de compter sur autre chose que sur vos trois malheureuses vies, ce qui justifiera d’autant mieux une parfaite complémentarité à deux joueurs. Les graphismes auraient pu être un peu plus travaillés, mais on sent bien que l’équipe de développement a fait les bons choix et offert à la machine de Commodore un shoot-them-up très sympathique.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up (Tilt n°72, décembre 1989)

NOTE FINALE : 12/20 (seul) 13,5/20 (à deux)

Bien employé, le Commodore 64 était une plateforme tout à fait décente. Alors certes, cette version de Silkworm n’impressionnera personne aujourd’hui avec sa réalisation, mais en terme de plaisir de jeu, elle reste une alternative plaisante à la version Amiga. Sans doute à réserver aux nostalgiques, mais ils passeront à n’en pas douter un très bon moment.

Les avis de l’époque :

« Il faut préciser que seules les versions Amiga et C 64 méritent un Tilt d’or. La version CPC est moins réussie et la version ST fait triste figure face à celle de l’Amiga. »

Alain Hughues-Lacour, Tilt n°72, décembre 1989

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Version optimisée pour modèles 128k

D’accord, ce n’est pas très coloré, mais est-ce pire que de jouer sur Game Boy?

Difficile de faire l’impasse sur le ZX Spectrum quand on est une adaptation de l’arcade à la fin des années 80. Comme souvent, la machine de Sinclair doit composer avec des limites évidentes, mais ne s’en sort pas trop mal. On retrouve, sans surprise, le déroulement de la version CPC – il est évident que les deux versions ont été développées en parallèle – mais si le portage sur ZX Spectrum est moins coloré (sans être pour autant monochrome, ce qui mérite d’être souligné), il tourne également plus vite, ce qui le rend à la fois plus jouable et plus exigeant. La musique ne passe une nouvelle fois pas le cap du menu principal, mais comparé aux capacités de la machine, c’est tout à fait correct.

NOTE FINALE : 10/20 (seul) 11,5/20 (à deux)

Silkworm n’aura décidément commis aucun impair majeur lors de son parcours sur ordinateur: la version ZX Spectrum est elle aussi à la hauteur, en proposant une version jouable à deux, maniable, fluide et non amputée du moindre contenu. Ce n’est peut-être pas aussi amusant que sur Amiga, mais ça reste la base de tout ce qu’on est en droit d’attendre d’un shoot-them-up.

Version NES

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Rien d’inoubliable, mais de quoi s’occuper à deux le temps d’un après-midi

Silkworm aura également fait un saut sur NES, ce qui n’était pas forcément le choix le plus évident en 1990 – mais sans doute le plus sensé d’un point de vue strictement commercial, la 8 bits de Nintendo régnant alors sur le monde vidéoludique en dépit des efforts louables de SEGA, de NEC et de la micro-informatique pour contester ce fait. Le jeu propose un déroulement somme toute assez semblable à celui des autres versions, à un petit détail près: si le bouton B vous fait à la fois tirer devant et au sol, comme sur les portages informatiques, le bouton A, lui, poussera votre appareil à se pencher et à orienter ses deux tirs vers le sol. Une idée qui peut se justifier en solo, mais qui va un peu à l’encontre de la sacro-sainte complémentarité entre la jeep et l’hélicoptère, qui était pourtant le principal attrait du jeu. Niveau réalisation, on a enfin droit à de la musique, mais les décors sont très vides, pas très beaux, et surtout les sprites clignotent abondamment – la NES avait déjà clairement démontré qu’elle était capable de mieux que ça en 1990. AU final, on se retrouve avec un petit shoot-them-up pas très marquant, mais qui a au moins le mérite d’être jouable à deux.

NOTE FINALE : 11/20 (seul) 12/20 (à deux)

Silkworm n’est sans doute pas le shoot-them-up le plus impressionnant ni le plus passionnant au sein de la ludothèque de la NES, mais il a le mérite d’être jouable à deux. Ce n’est déjà pas si mal.

Pang

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Mitchell Corporation
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ポンピングワールド (Pomping World, Japon)
Titre alternatif : Buster Bros. (Amérique du Nord)
Testé sur : Arcade, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC Engine Duo, Game Boy

La série Pang (jusqu’à 2000) :

  1. Pang (1989)
  2. Super Pang (1990)
  3. Pang! 3 (1995)
  4. Mighty! Pang (2000)

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Durant l’âge d’or des salles d’arcade, on pourrait dire qu’il existait deux écoles pour espérer attirer le chaland et l’encourager à dépenser sa monnaie plus ou moins durement acquise. La première misait avant tout sur la réalisation: des sprites énormes, des bruitages qui s’entendent à vingt mètres, des couleurs partout; ce n’était pas seulement de la poudre aux yeux, c’était aussi et surtout offrir au joueur ce qu’il n’avait aucune chance de pouvoir trouver chez lui.

Rien ne vaut une carte pour présenter le programme

La seconde, elle, visait une approche plus risquée mais souvent plus efficace: un concept simple mais génial, un jeu qui a l’air facile, et voilà le badaud qui se dit « tiens, ça n’a pas l’air bien compliqué »… et qui remet rapidement une pièce, puis une autre, parce qu’après tout, il n’a que sa propre maladresse à accuser pour avoir perdu bêtement un niveau qu’il était sur le point de réussir. Un titre comme Pang appartient clairement à cette deuxième catégorie.

Allez donc faire un peu de tourisme en crevant des ballons!

99 Red Balloons

Le concept est simplissime, et ne peut même pas se vanter d’être original: éclater des ballons. Il s’inspire d’ailleurs d’un vieux titre développé par Hudson Soft en 1983 et publié sous le nom de Canon Ball au Japon et de Bubble Buster au Royaume-Uni: un personnage, un écran, une arme, crever un ballon le divise en balles de plus en plus petite, être touché par une seule d’entre elles signifie la perte de vie, réussir à les détruire toutes fait passer au niveau suivant.

Les blocs peuvent gêner votre grappin

Facile, non? Il n’y a qu’un seul bouton: il est impossible de sauter, mais il existe des échelles à grimper et on peut se laisser tomber d’une plateforme. La vraie subtilité est que vous n’êtes pas armé d’un bête fusil, mais d’un grappin qui ne tire que vers le haut. Une large partie de la science du jeu va donc reposer sur le timing nécessaire pour qu’un ballon vienne s’écraser contre la corde laissée par votre grappin, agissant ainsi comme une sorte de protection temporaire… à condition d’être très mobile. Le reste sera avant tout une question de placement, de réflexes, et d’une certaine forme de stratégie: crever trop de ballons trop vite signifiera crouler sous les balles plus petites, il faudra donc bien hiérarchiser vos actions, tout en prenant en compte la limite de temps qui s’escrimera à faire apparaître au fur et à mesure des monstres pour vous compliquer la vie.

Les différents bonus peuvent vous aider, mais aussi vous compliquer la vie si vous les employez mal

Naturellement, le jeu compte également son lot de bonus, certains pour le score, d’autre en guise de power-ups qui auront souvent un revers de médaille. Par exemple, la dynamite fera exploser tous les ballons jusqu’à les réduire à la taille minimale, ce qui fait certes un peu de ménage mais vous place face à un écran rempli de balles à éviter.

Les choses ne tardent pas à se compliquer

Ou bien le pistolet, qui tire beaucoup plus vite que le grappin mais vous oblige à composer sans la corde. On trouvera également un double grappin permettant de tirer deux cordes, un bouclier capable d’encaisser un coup, des sabliers pour augmenter la réserve de temps… Ajoutez-y des niveaux présentant chacun leurs difficultés, avec des échelles ou des plateformes destructibles, et vous vous retrouverez avec un titre bien pensé et diablement efficace, et qui ne fait que gagner en saveur lorsqu’on le pratique à deux.

Les fins de niveau sont encore plus éprouvantes que les débuts

L’éclate totale ?

Le seul véritable défaut du jeu, en-dehors d’un manque total de renouvellement des mécanismes et d’une difficulté qui monte rapidement en flèche, c’est précisément la simplicité de son concept: soit vous accrochez, et vous prendrez instantanément du plaisir, soit le gameplay ne vous parle pas, auquel cas il sera très difficile de trouver une raison de donner une deuxième chance au logiciel. Bien évidemment, la richesse du jeu vient précisément des mille et une petites stratégies que l’on pourra développer pour optimiser ses chances de survie, mais on ne retrouve pas non plus la variété ni la profondeur des techniques qu’on pouvait mettre au point dans un titre comme Bubble Bobble.

La dynamite est une arme à double-tranchant

On se doute que le public de destination, à savoir les fans de jeux d’arcade à la prise en main immédiate, n’aura que peu de choses à craindre au moment de s’essayer au titre, mais dans le doute, le mieux est certainement de vous laisser quelques parties pour voir si Pang fonctionne ou non. Car si ce n’est pas le cas, vous risquez vraiment de passer à autre chose en un temps record, surtout en solo. C’est l’éternel retour de bâton d’un concept limpide: si ça ne fonctionne pas tout de suite, c’est que ça ne fonctionnera probablement jamais. Tentez votre chance, surtout si les captures d’écran et la vidéo du test vous parlent: objectivement, si vous savez ce que vous venez chercher, il y a peu de chances que vous soyez déçu.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Comme tous les jeux d'arcade au concept simple, Pang est un titre difficile à noter. Si jamais le gameplay consistant à faire exploser des ballons en usant de réflexes, d'anticipation et de stratégie fait mouche auprès de vous, alors le logiciel risque de se révéler terriblement addictif, particulièrement à deux joueurs, et apte à vous occuper pendant des heures, voire des semaines ou des mois. En revanche, si vous ne mordez pas au concept et que celui-ci suscite en vous davantage de frustration que de plaisir, autant dire que vous risquez vite de passer à autre chose plutôt que de vous arracher les cheveux. Le mieux est probablement de laisser une chance au titre pour voir s'il fait vibrer une corde sensible chez vous, car les amateurs de jeu d'arcade ont de très fortes chances d'y trouver leur bonheur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté arcade

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Voilà un portage comme on l’aime!

Comme tous les succès de l’arcade (aurais-je oublié de préciser que Pang a été un succès?), le titre de Mitchell aura eu droit à une pléthore de portages, ceux ayant débarqué sur ordinateur assurés par Ocean France et une équipe bien de chez nous. L’Amiga est généralement un assez bon moyen de préjuger de la qualité des autres adaptations, la machine de Commodore étant une des mieux équipées pour ce genre de mission. Mais en même temps, avec la réputation disons « sulfureuse » d’Ocean dans le domaine… Eh bien très honnêtement, si tous les portages distribués par la firme britannique avaient été de cette qualité, elle aurait été très différente, cette fameuse réputation! Tout le contenu de la borne est présent, mode deux joueurs inclus, avec quatre modes de difficulté. Et le réalisation n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de celle de l’arcade, mais elle n’en est vraiment pas loin! Les graphismes sont fins, colorés, l’animation est irréprochable, la musique est sympathique, et on n’est pas obligé de s’en passer pour avoir droit aux bruitages: le pied! Alors d’accord, les sprites sont peut-être légèrement plus petits, et on a bien perdu quelques couleurs dans le transfert, mais ce n’est même pas flagrant et au final, les joueurs qui espéraient retrouver la borne à domicile n’ont certainement pas été déçus. Du vrai beau boulot qui fait plaisir.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleure conversion d’arcade (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 15,5/20

Pang n’étant pas exactement un monstre sur le plan technique, on attendait un portage à la hauteur sur Amiga – et on n’est pas déçu. Le jeu procure exactement l’expérience de l’arcade, en bénéficiant en plus d’une difficulté réglable. La réalisation est peut-être très légèrement inférieure, mais très honnêtement, on s’en remettra.

Les avis de l’époque :

« Les idées simples sont souvent à l’origine des meilleurs programmes et c’est indiscutablement le cas de Pang. Pas besoin de se prendre la tête avec une notice, on rentre tout de suite dans le jeu et on y prend plaisir dès les premières secondes. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Une nouvelle fois, on prend!

Après la réussite de la version Amiga, on aborde la version Atari ST de Pang avec d’autant plus de confiance qu’on y retrouve une large partie de l’équipe responsable du portage sur la machine de Commodore. La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas de mauvaise surprise: le titre est toujours aussi bon que sur Amiga. Les graphismes ont bien perdu quelques couleurs, mais honnêtement il faut placer les deux versions côte à côte pour s’en rendre compte. La musique, comme souvent, est en revanche moins réussie que chez le grand concurrent, mais cela reste très correct, surtout quand les bruitages sont toujours de la partie. Bref, du très bon travail, une fois de plus, comme on aurait aimé en voir plus souvent.

NOTE FINALE : 15/20

Quand les portages étaient assurés par des équipes compétentes, ça changeait beaucoup de choses, et Pang démontre à quel point l’Atari ST était encore largement capable de se défendre en 1990. Aucune mauvaise surprise, aucune coupe, et une réalisation aux oignons: tout y est, et c’est tant mieux.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Les ballons et le héros auraient peut-être gagné à être affichés dans une meilleure résolution, mais je chipote

Et sur les systèmes 8 bits, alors? Pang est un jeu simple, à un bouton, avec des petits sprites, sans défilement… A priori, proposer une expérience relativement proche de celle de la borne d’arcade avec une réalisation inférieure ne devrait pas être un cahier des charges impossible à remplir. Premier test de passage avec le Commodore 64… qui s’en sort ma foi pas mal. Tout le contenu est là, on a le droit à de la musique en jeu, les graphismes sont réussis, les bruitages sont présents, le jeu à deux est toujours de la partie, la maniabilité est irréprochable… En fait, seuls deux petits défauts pénalisent cette version: chaque mort sera suivie de dix bonne secondes de chargement, ce qui casse un peu le rythme, et surtout il arrive assez souvent que les ballons se découpent mal sur le décor, ce qui fait qu’on meurt souvent d’avoir été touché par une balle qu’on n’avait tout simplement pas vue. On préfèrera donc, sans surprise, les versions 16 bits, mais on a malgré tout affaire à un portage de très bon niveau.

NOTE FINALE : 14/20

Pang sur C64 fait exactement ce qu’on attendait de lui, et en dépit de quelques petits problèmes de lisibilité, il le fait très bien. Voilà un titre qui a très bien vieilli, et sur lequel on peut encore parfaitement s’amuser aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

D’accord, c’est monochrome, mais tout le reste est inattaquable

Avec la machine de Sinclair, on a déjà plus de raison d’être inquiet. Pang y fait heureusement une nouvelle fois mieux que se défendre, et propose la version qu’on était en droit d’attendre sur ZX Spectrum. Alors certes, on ne peut pas dire que ça soit très coloré – le jeu reste paradoxalement plus lisible que sur C64 (sauf à deux joueurs, ou on a vite fait de ne plus savoir qui est qui). En revanche, on a toujours la musique, le jeu tourne bien, la maniabilité est impeccable, et on peut même jouer à deux, comme on l’a vu. Difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, donc, qui remplit parfaitement son rôle.

NOTE FINALE : 13/20

Tout le monde connait les limites du ZX Spectrum, mais le fait est que Pang a plutôt bien su les contourner pour proposer une expérience pleinement satisfaisante sur le plan ludique. Alors oui, on n’aurait pas craché sur un peu plus de couleurs à l’écran, mais ça n’empêche pas le titre de figurer parmi les meilleurs du genre sur la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC/GX4000

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad GX4000
Spécificités techniques :

Bon, ils ont un peu redessiné les décors, mais c’est plus que correct!

Sortie plus tardive pour la version CPC, à une époque où la machine d’Amstrad était clairement une solution d’entrée de gamme finissante au milieu d’un monde informatique qui avançait à fond de train en laissant les systèmes 8 bits derrière lui… y compris l’éphémère GX4000, qui n’aura pas laissé un souvenir franchement impérissable aux joueurs. Bonne nouvelle, cependant: les portages sur cette console essayaient en règle générale de tirer parti des capacités de la machine plutôt que de se contenter d’un vague portage à l’identique de la version ZX Spectrum. Et une fois le jeu lancé, on découvre que ce Pang version GX4000 est très bien fait: coloré, fluide, avec une musique sympathique et une jouabilité irréprochable – c’est vraiment du beau travail, et sans la résolution trop basse, on pourrait presque oublier que le hardware n’est jamais que celui d’un CPC! On tient là la meilleure adaptation d’arcade d’une ludothèque certes famélique, mais quand on voit la qualité de titres comme ce Pang ou Navy Seals, on en viendrait à regretter que la console n’ait pas vu le jour quatre ou cinq ans plus tôt.

NOTE FINALE : 14,5/20

La GX4000 n’aura certes pas hébergé beaucoup de jeux, mais si vous ne deviez en posséder qu’un, cet excellent portage de Pang serait sans doute à mettre en balance avec Navy Seals. Tout est à sa place, et c’est tant mieux.

Version PC Engine Duo
Pomping World

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

On ne pouvait pas en demander beaucoup plus à la PC Engine sur le plan de la réalisation

La PC Engine et son extension CD auront également accueilli Pang – ou plutôt Pomping World, le titre japonais ô combien improbable du jeu, puisque le logiciel n’aura jamais quitté l’Archipel. Au menu… eh bien, pas grand chose, pour être honnête: on n’aura même pas le droit à la petite vidéo qu’on était en droit d’attendre pour remplir la galette. En revanche on aura bien le droit à de la musique qualité CD, d’ailleurs assez discrète à cause d’un volume trop bas. Pour le reste, le jeu n’a pas évolué d’un poil, et la réalisation est correcte sans être géniale: c’est aussi coloré que sur la borne, mais c’est également moins fin. L’important restant que l’animation, elle, est parfaitement fluide et que la jouabilité est irréprochable.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pomping World sur PC Engine Duo ne pousse peut-être pas la machine à se sortir les tripes, mais cela reste une des meilleures versions du jeu. Dommage qu’on n’ait pas eu droit à quelques ajouts au-delà de la musique CD pour remplir un peu le support.

Version Game Boy

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

On se sent quand même franchement à l’étroit

Dernière servie, la Game Boy est paradoxalement la machine qui avait les meilleures raisons de causer des inquiétudes. Non à cause de sa puissance ou de ses graphismes – la machine aura largement eu le temps de démontrer ses capacités dans le domaine – mais bien à cause de la taille de son écran, dans un jeu spécifiquement pensé pour que l’on puisse embrasser toute l’action d’un seul regard. À ce niveau-là, Pang n’aura heureusement pas fait l’erreur d’ajouter un défilement: toute l’action tient toujours sur l’écran… avec un personnage énorme, qui aura obligé à certaines adaptations, comme le fait que les ballons soient plus petits ou qu’ils se divisent moins. Des changements légitimes, mais peut-être pas aussi bien pensés qu’ils le voudraient, qui font de cette version une des plus nerveuses et une des plus difficiles du lot. Oh, et malheureusement, plus question de jouer à deux, mais on aurait sans doute eu un peu de mal à faire tenir deux énormes personnages dans une si petite fenêtre.

NOTE FINALE : 13/20

Pang sur Game Boy évite la plupart des plus grosses erreurs qu’aurait pu accomplir un portage de ce genre. Malheureusement, amputé de son mode deux joueurs et cantonné à une fenêtre de jeu désespérément trop étroite, le jeu a perdu une partie de son intérêt et on lui préfèrera les versions publiées sur les machines de salon.

Lotus Esprit Turbo Challenge

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Testé sur : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga CD32

La série Lotus Challenge :

  1. Lotus Esprit Turbo Challenge (1990)
  2. Lotus Turbo Challenge 2 (1991)
  3. Lotus III : The Ultimate Challenge (1992)

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est souvent lorsqu’on commence à se pencher sur les jeux sortis lors des premières années de commercialisation de l’Amiga 500 qu’on réalise que la nostalgie a tendance à enjoliver les souvenirs. En dépit d’une ludothèque rapidement pléthorique, les titres cherchant réellement à exploiter les capacités techniques de la machine de Commodore ont en effet dû se compter sur les doigts d’une seule main pour toute la fin des années 80, noyés qu’ils étaient au milieu des portages fainéants et des logiciels développés en parallèle sur Atari ST.

Ça me rappelle quelque chose, mais quoi?

Pour un Defender of the Crown ou un Shadow of the Beast, combien d’ersatz distribués par Ocean ou par U.S. Gold et codés en un temps record par des équipes dont la production visait clairement la vitesse avant de viser la qualité? C’est pourquoi lorsqu’on évoque l’âge d’or de l’Amiga, on commence généralement à chercher un peu plus tard, comme au début des années 90, où on commençait alors enfin à voir apparaître des Turrican, des Speedball 2… ou des Lotus Esprit Turbo Challenge.

Un jeu de course comme on aurait aimé en voir plus sur Amiga

S’il était un domaine où l’Amiga 500 n’avait alors pas encore réussi à montrer de quoi il était capable, c’était bien celui des jeux de course. En terme d’affichage en simili-3D – qui faisait encore fureur dans les salles d’arcade – il suffisait de voir des nanars à la OutRun porté par Teque pour comprendre ce que le joueur d’époque avait eu à se mettre sous la dent jusqu’ici, à savoir rien de franchement convaincant… sauf qu’il ne le savait pas encore.

Les noms de vos adversaires parodient ceux de pilote de F1 de l’époque

C’est en voyant débarquer le titre programmé par Magnetic Fields et sa sensation de vitesse décoiffante, son mode deux joueurs sur le même écran, et une réalisation impeccable où non seulement les graphismes était variés et colorés mais où on n’avait pas non plus à choisir entre les bruitages et la musique (ou disons, qu’on avait encore une partie des bruitages avec la musique, mais pas le bruit du moteur, ce qui à mes oreilles n’est pas une grande perte) que l’amigaïste du début des années 90 commença à réaliser qu’on l’avait peut-être un peu pris pour un imbécile, jusqu’ici.

La conduite ne serait pas très compliquée sans les autres concurrents pour vous pourrir la vie

Et la vitesse fut

Lotus Esprit Turbo Challenge, c’est avant tout une course typé arcade en simili-3D dans laquelle on ne peut s’empêcher de sentir l’influence d’Outrun – le vrai – justement, pas seulement à cause de la vue adoptée ou de la technique employée, mais à certains petit détails comme le fait qu’on retrouve, comme dans le titre de SEGA, un autoradio au début de la partie pour nous permettre de sélectionner le morceau de musique qui nous accompagnera tout du long.

Prenez garde aux obstacles sur la route

Le principe du jeu est simple: 19 concurrents par course, trois modes de difficulté, jusqu’à vingt circuits selon le mode en question ( sept en facile, quinze en moyen, vingt en difficile), une gestion du carburant et des arrêts au stand, choix entre boîte manuelle ou vitesses automatiques, deux modes de commande pour tirer le meilleur parti de votre joystick (et on appréciera vraiment le fait que l’un d’eux vous permette d’accélérer avec le bouton plutôt que d’avoir à pousser le stick vers le haut), un circuit d’entraînement qui ne sert pas à grand chose, et surtout un mode deux joueurs en simultané sur le même écran qui fait très, très plaisir. Comme on le voit, le contenu est déjà conséquent.

Le principe est simple, mais il est diablement efficace

En tant que course d’arcade, Lotus Esprit va à l’essentiel: il n’y a pas de gestion des dégâts, rentrer dans un obstacle ou une voiture adverse ne fait que vous ralentir, et vos concurrents eux-mêmes ne conduisent que dans une seule optique: vous gêner au maximum. Vous aurez en règle générale vite fait de les laisser sur place dans les lignes droites, en revanche, ils chercheront systématiquement à vous couper la route à chaque fois que vous chercherez à les dépasser, et la route en question étant souvent jonchée d’obstacles tels que des panneaux de signalisation, des rochers ou des tâches d’huile, ils y parviendront souvent.

Difficile de démarrer une course sans percuter quelqu’un dans les dix secondes qui suivent

Autant qu’un jeu de course, on a donc affaire à un jeu de réflexe demandant d’éviter toutes sortes de cochonneries à un train d’enfer, et mémoriser les chicanes les plus délicates pourra vous faciliter la tâche au moment d’aborder les circuits les plus difficiles. Niveau carburant, on n’aura jamais besoin de s’arrêter plus d’une fois par course, mais vu à quelle vitesse se déroule la moindre course, sacrifier trois ou quatre secondes est souvent un prix qu’on n’accepte de payer qu’en serrant les dents. La difficulté – redoutable à haut niveau – est heureusement suffisamment bien pensée pour que chaque type de joueur puisse rapidement trouver son compte.

Échouer à vous arrêter aux stands au bon moment pourra vous coûter la course

Un nouveau mètre-étalon du genre sur Amiga?

En fait, tout le génie du jeu est là: proposer un principe simple et usé jusqu’à la corde, mais enrobé dans une réalisation et une jouabilité impossibles à prendre en défaut. Et le verdict est imparable: on s’amuse.

On ne s’ennuie jamais, et c’est bien ce qui compte

Oh, on peste, on râle quand la difficulté commence à monter, on insulte copieusement ces satanés concurrents qui n’existent que pour nous mettre des bâtons dans les roues, mais on maîtrise les commande en dix secondes, la sensation de vitesse est pleinement satisfaisante, les circuits sont variés et ont de quoi vous garder occupé un bon bout de temps, et la cerise sur le gâteau qu’est le mode deux joueurs amène de franches rigolades. On remercie donc Magnetic Fields d’avoir remis les pendules à l’heure: un jeu de course sur Amiga devait ressembler à ça et offrir ce contenu avec cette qualité, et rien de moins. Preuve de l’efficacité de la chose: nul besoin d’être nostalgique pour prendre encore du plaisir en y jouant aujourd’hui. Si jamais vous vous demandiez à quoi peut bien ressembler un jeu de course réussi sur la machine de Commodore, voici un excellent point de départ.

Vidéo – La première course du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur course auto/moto (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 16,5/20 Lotus Esprit Turbo Challenge, c'est un peu ce portage d'OutRun que l'Amiga n'avait jamais eu et qui est revenu avec un mode deux joueurs pour se faire pardonner. Techniquement irréprochable, doté d'une sensation de vitesse convaincante, abordable sans être facile, exigeant sans être insurmontable, le titre de Magnetic Fields peut clairement revendiquer sa place parmi les meilleurs logiciels du genre sur la machine de Commodore, et comme l'un des premiers à avoir révélé ce qu'elle avait réellement dans le ventre au moment d'afficher des graphismes en simili-3D. Si jamais vous cherchez du fun à l'état pur, un jeu de course typé arcade parmi les plus grands ou une occasion de vous amuser immédiatement à deux, ne laissez pas passer ce petit bijou.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des collisions systématiquement à votre désavantage – Une difficulté qui grimpe assez vite – Une vue cantonnée à la moitié de l'écran même en solo – Des concurrents dont la seule vocation est de vous bloquer la route par tous les moyens

Les avis de l’époque :

« Lotus Esprit s’impose par sa jouabilité exemplaire ; que vous choisissiez un véhicule équipé de vitesses manuelles ou automatiques, les commandes présentent une grande souplesse. […] La possibilité de jouer à deux est le second grand atout de Lotus Esprit. C’est la première course de voiture de ce type sur 16 bits et bien des joueurs attendaient un tel programme. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Pourquoi s’acharner à porter ces jeux sur des machines qui ne pouvaient pas les faire tourner?

Le fait que Lotus Esprit Turbo Challenge ait été adapté sur les ordinateurs 8 bits de l’époque mais pas sur PC en dit long sur le peu de crédit dont jouissait la machine d’IBM auprès des distributeurs encore en 1990. Cette parenthèse mise à part, il y avait surtout de quoi se demander comment un jeu dont l’une des principales qualités était de tirer ENFIN parti des capacités de l’Amiga allait s’en sortir sur un système comme le CPC. Déjà, en passant par la petite porte: le jeu, comme BEAUCOUP trop souvent, est un simple portage de la version ZX Spectrum, et cela se ressent immédiatement dans les graphismes: il n’y a absolument jamais plus de trois couleurs à l’écran. Au moins la résolution est-elle plus haute que ce à quoi nous avait habitué la machine d’Amstrad, mais il faudra jouer dans une petite fenêtre perdue au milieu de l’écran. Et dès qu’il s’agit de voir le tout en mouvement, c’est encore pire: la simulation de vitesse est décente, mais le framerate est catastrophique, et la jouabilité en souffre. Sachant qu’en plus la musique ne dépasse pas l’écran-titre et vous oblige à vous contenter de bruitages insupportables en course, autant dire que ce portage n’a absolument aucun intérêt aujourd’hui. Au moins le mode deux joueurs est-il toujours présent, mais si c’est pour le pratiquer à cette vitesse…

NOTE FINALE : 08,5/20

On a peut-être vu bien pire que ce Lotus Esprit Turbo Challenge parmi les jeux de course publiés sur CPC, mais ce n’est certainement pas suffisant pour un faire un bon logiciel. En dépit d’une vitesse rendue à peu près correctement, l’affichage à trois images par seconde pénalise la jouabilité et condamne ce portage aux nostalgiques les plus tolérants – et à personne d’autre.

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STE
Spécificités techniques :

Le ST s’en sort pas mal, mais il aurait pu faire mieux, particulièrement en tirant parti des capacités du STe

Après l’Amiga, place au rival de toujours: l’Atari ST. Comme on pouvait si attendre, le concurrent fait malheureusement légèrement moins bien dans tous les domaines: la fenêtre de jeu est plus petite, les graphismes sont moins colorés (cela se perçoit notamment dans le ciel), certains détails ont disparu (par exemple, la ligne d’arrivée n’est plus qu’une ligne, justement), mais la vitesse reste heureusement très bonne. En revanche, du côté sonore, les bruitages ont disparu, et les thèmes musicaux font vraiment pitié comparés à ce qu’on pouvait entendre sur Amiga. L’essentiel est toujours là, y compris le mode deux joueurs, mais on boudera cette version clairement inférieure.

NOTE FINALE : 15,5/20

L’Atari ST fait ce qu’il peut, mais on sent bien que Lotus Esprit Turbo Challenge a du mal à reproduire sur la machine d’Atari les exploits réalisés sur Amiga. C’est très légèrement moins bon dans tous les domaines, et à des kilomètres des sensations qu’offrira plus tard un titre comme Vroom (mais en étant également beaucoup plus facile à prendre en main). Cela reste un jeu très sympathique, particulièrement à deux.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas la version Amiga, mais c’est très correct

Les jeux de course du Commodore 64 sont toujours une grande loterie: le meilleur côtoie souvent le pire. Ceci dit, Shaun Southern et Andrew Morris, les deux développeurs de Lotus Esprit Turbo Challenge, connaissaient très bien la machine, alors on pouvait nourrir quelques espoirs. Lesquels ne sont pas déçus: tout le contenu est toujours là, la musique est plutôt meilleure que sur Atari ST (ce sera elle ou les bruitages, mais le choix est vite fait), et la réalisation graphique est clairement dans le haut du panier de ce que la machine a pu offrir. Une fois à pleine vitesse, les sensations son présentes, mais le fait que les reliefs aient disparu et que la physique du véhicule ait un peu changé font qu’on ne retrouve pas non plus l’efficacité de la version Amiga. À l’échelle du C64, c’est probablement un des meilleurs jeux de course de la machine, mais le joueur actuel aura toujours autant de mal à y trouver son compte.

NOTE FINALE : 12/20

Le Commodore 64 pouvait faire beaucoup de choses, et on remerciera Lotus Esprit Turbo Challenge de nous le rappeler. Sans toucher du doigt la perfection, ce portage la côtoie à n’en pas douter, et offre des sensations parmi les meilleurs de tous les titres du genre sur la même machine. Seuls les curieux auront une raison de s’y replonger aujourd’hui, mais le travail a été bien fait et c’est déjà ça.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Version optimisée pour les modèles 128k

Bon, vous ne verrez pas la vitesse sur cette image, mais honnêtement, ça va

Comme souvent, la version CPC a déjà vendu la mèche de ce à quoi Lotus Esprit Turbo Challenge va ressembler sur ZX Spectrum. La grande question restant: le jeu est-il plus rapide? Eh bien… Sensiblement, oui. Pour du ZX Spectrum, c’est même assez impressionnant. C’est loin d’être ébouriffant, mais ça peut néanmoins mériter l’appellation de « jeu de course », ce qui n’est déjà pas mal sur la machine de Sinclair. On remarquera que les voitures sont devenues transparentes – ce qui ne change objectivement pas grand chose, et que les bruitages sont toujours aussi insupportables, mais on reste à n’en pas douter dans le haut du panier de la machine.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sur ZX Spectrum, Lotus Esprit Turbo Challenge fait ce qu’il peut, et s’en sort pour le coup clairement mieux que la version CPC. Alors certes, l’intérêt ludique demeure assez théorique pour un joueur du XXIe siècle, mais ça n’empêche pas le titre d’être un des meilleurs du catalogue de la machine.

Version Amiga CD32
The Classic Lotus Trilogy

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vous l’entendez, là, la musique? Ouais, non, je viens de comprendre le problème…

Spoiler alert: Lotus Esprit Turbo Challenge aura initié une trilogie, et c’est bien la trilogie tout entière qui aura été portée sur la très éphémère console de Commodore, l’Amiga CD32. L’objectif ici n’est pas de s’aventurer à tester les trois épisodes, on s’en doute, mais bien de se pencher sur le premier: comme on pouvait l’anticiper, il s’agit d’un simple portage de la version publiée sur Amiga, sans la moindre adaptation graphique (n’espérez donc pas profiter de graphismes en 256 couleurs). La maniabilité au pad est bonne, et le jeu n’a pas changé d’un micron… ou presque, car l’excellente bande sonore du titre, elle, est passée en qualité CD. Ça ne change peut-être rien en terme de gameplay, mais ça fait toujours un petit bonus en plus, qui correspondra à la seule raison valable d’investir dans cette version CD plutôt que dans l’itération sur disquette.

NOTE FINALE : 17/20

C’est assez rare pour être mentionné: quitte à jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge, autant privilégier la version Amiga CD32 disponible sur The Classic Lotus Trilogy. Non seulement vous aurez directement toute la trilogie sur une seule galette, mais en plus vous profiterez d’une bande son qualité CD, ce qui en fait la version ultime pour tous les amateurs du jeu.

Toobin’

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : Ciambella (titre italien sur Commodore 64)
Testé sur : Arcade, MSX, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, PC, Game Boy Color

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne (3ème révision)
Spécificités techniques : Hardware: Processeur principal : Motorola 68010 (@ 8 Mhz), MOS Technology 6502 (@ 1.7895 Mhz)
Puces sonore : Yamaha YM2151 (@ 3.579 Mhz), POKEY (Pot Keyboard Integrated Circuit) (@ 1.7895 Mhz)

Le simple concept de « salle d’arcade » est peut-être devenu un peu nébuleux aux yeux des joueurs du XXIe siècle. Il faut reconnaître que le fait de se déplacer en ville pour aller dépenser de la monnaie dans des machines pour s’offrir des séances de jeu dépassant rarement la minute, surtout lors des premières parties, peut surprendre.

Tout le monde vous en veut!

Mais il peut également aider à comprendre pourquoi le principal attrait de ces salles était de proposer des titres en mettant plein les yeux et les oreilles histoire d’aller chercher le passant par le col et de lui donner cette envie irrésistible de se délester d’une partie de son argent. Dès lors, on cherchait souvent à proposer au joueur exactement ce qu’il attendait plutôt que de prendre le risque de le surprendre: on a souvent moins envie de glisser des pièces dans une borne dont on n’est pas certain de comprendre le principe et surtout avec laquelle – plus grave – on n’est pas sûr de s’amuser. Certains développeurs auront pris le risque, malgré tout, à l’instar d’Atari Games et d’un titre original: Toobin’.

Rien n’est plus indispensable que ce qui est inutile, pas vrai?

Have a swim on the wild side

Oubliez les vigilante lâchés dans les rues mal famées, les empires du mal interstellaires et les combats sanglants avec coup de poing du dragon. Le principe sera ici plus dépaysant: prenez deux gaillards nommés Bif et Jet, enfoncez-les chacun dans une bouée, balancez-les dans des cours d’eau à sensation plus ou moins loufoques allant du Colorado aux canaux de Mars en passant par le Styx (!), et donnez-leur pour mission d’arriver en vie à la ligne d’arrivée où les attendront inexplicablement leurs amis teufeurs dans une ambiance barbecue/bachelor party. Vous obtiendrez alors un jeu compétitif pas comme les autres – ce qui tombe bien parce que des fois, on peut aussi prendre plaisir à sortir des sentiers battus.

Bonne nouvelle: il y a de l’eau sur Mars. Mauvaise nouvelle: il y a également des crocodiles

Commencez d’ailleurs par oublier le stick: il n’y en a pas! Pour se diriger, on fera usage de quatre boutons, vous servant en fait à décider laquelle de vos deux mains pagaye, et dans quel sens. Bien évidemment, se cantonner de taper le même bouton à répétition ne vous mènera à rien d’autre qu’à tourner sur vous-même: il faudra donc alterner entre au moins deux d’entre eux, comme vous le feriez avec vos deux mains, pour espérer avancer. On aurait d’ailleurs pu penser que deux boutons auraient étés, à ce titre, largement suffisants – mais l’importance de pouvoir « rétropédaler » et ainsi réduire votre vitesse devrait assez rapidement vous apparaître comme évidente.

Au moins, vos deux lascars n’ont pas froid aux yeux!

En fait, descendre ces fameux cours d’eau ne serait probablement qu’une promenade de santé – il est après tout impossible de s’échouer ou de couler – s’ils n’étaient pas remplis et bordés de cochonneries en tous genres.

Vous pourrez vous vanter de vous être mis toute la faune du système solaire à dos!

Récifs, branches pointus, tourbillons, mais aussi crocodiles, ours, voire dinosaures, dragons extraterrestres ou crânes volants – tout y passe, et le moins qu’on puisse dire est que nos deux fêtards n’ont pas choisi leurs balades pour leur facilité! Le but va bien évidemment être d’éviter tout ce joyeux chaos, tout en vous efforçant de passer des « portes » comme vous le feriez dans un jeu de slalom afin de gagner des points – car oui, le score est le véritable objectif du jeu. Attention toutefois: toucher les perches d’une porte la fera s’élargir, mais diminuera également sa valeur. Et tant qu’à faire, vous pourrez collecter des bonus, des coffres, des ballons, des rustines faisant office de points de vie pour votre bouée, sans oublier des canettes de soda qui vous serviront de munitions à l’aide du cinquième bouton et vous aideront à nettoyer les obstacles ou à assommer les différents ennemis dont la seule vocation est de vous compliquer la vie.

Oui, il y a aussi des dragons, et alors?

Les mécanismes sont heureusement vite assimilés, et on ne met pas très longtemps à batailler contre un deuxième joueur dont le rôle sera tenu par l’ordinateur si jamais vous jouez seul – car oui, comme si les trajets n’étaient pas assez difficiles, ce serait quand même dommage de ne pas avoir en prime quelqu’un pour vous pousser hors du chemin idéal ou pour vous envoyer sur un obstacle mortel pendant toute la course! Fort heureusement, un joueur malin saura également en faire usage, en laissant son confrère « nettoyer » involontairement la route en se payant les mines et autres cochonneries pendant que lui restera sagement derrière – mais pas trop longtemps, car des monstres veillent toujours à ce que les trainards soient punis.

Avant de chercher à gagner des points, pensez déjà à votre survie!

Toobin’ or not Toobin’?

La réalisation est agréable: lisible, colorée, fine et relativement variée, on apprécie l’expédition même si les niveaux auraient sans doute gagné à être plus courts afin de se montrer plus intenses.

Ça aurait été trop dur de trouver un coin calme?

Dans le même ordre d’idées, pourquoi ne pas avoir laissé au joueur l’occasion de choisir son niveau de départ? Dans un jeu basé sur la vitesse et le scoring, l’intérêt aurait plutôt été de pouvoir faire les mêmes portions en boucle pour s’améliorer, non? Dans tous les cas, on s’amuse… pendant au moins cinq minutes, le temps de découvrir si on accroche au concept ou pas. Dans le deuxième cas, on risque d’être vite lassé par le manque d’adrénaline et par l’aspect répétitif des mécanismes du jeu: si les environnements se renouvellent, ce n’est pas le cas des situations, et si vous ne voyez tout simplement pas l’intérêt à tenter de maîtriser la jouabilité pour optimiser vos trajets et remporter le maximum de points, autant dire que ça ne risque pas de changer en jouant. En revanche, si vous cherchez quelque chose de différent histoire de mesurer votre adresse avec la possibilité de faire entrer un ami dans l’équation, voilà à coup sûr un titre qui saura vous plaire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dévaler des rapides à manœuvrer sa bouée en pagayant avec les mains: s'il est au moins un mérite à reconnaître à ce Toobin', c'est bien l'originalité de son concept. Seul ou à deux, dans les environnements les plus étranges et les plus loufoques, on pourra regretter que le principe - comme souvent avec les titres pensées pour des séances de jeu très courtes - s'essouffle sur la durée, la faute à des niveaux qui s'étirent un peu en longueur et à des mécanismes pas assez variés. Reste un logiciel dépaysant, bien réalisé, plus technique qu'il n'en a l'air, et qui aura le mérite de représenter une alternative vraiment surprenante au milieu des beat-them-all et des shoot-them-up dont nous auront abreuvé les salles d'arcade. Clairement un titre sympathique qui mériterait d'être mieux connu

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qu'on aurait aimé plus courts... – ...et si on avait pu les faire dans l'ordre de notre choix, tant qu'à faire... – Une jouabilité qui demande un petit temps d'adaptation – Un principe amusant quelques minutes, mais qui demandera de vraiment accrocher au concept pour vouloir y passer plus de temps

Version MSX

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ma foi, ce n’est pas mal du tout, tout ça

Bien que Toobin’ ait été largement oublié de nos jours, il a apparemment connu un succès suffisant en arcade pour encourager Domark à publier une suite de portage sur les ordinateurs domestiques. Curieusement, le MSX aurait été la première machine a bénéficier de sa version – je donne ici l’information avec des très grosses pincettes, car non seulement ce serait très curieux sur le plan commercial, mais en plus ce portage n’est de toute évidence que la copie carbone d’une version appelée à être beaucoup plus populaire en Europe et en particulier au Royaume-Uni: celle publiée sur ZX Spectrum (d’ailleurs réalisée par la même équipe de quatre personnes), et apparemment vendue en 1989, elle. Mais bon, trêve de digressions: que vaut-elle, cette fameuse version?

Fort logiquement, la jouabilité a changé: rares étaient les systèmes domestiques à proposer des joysticks à cinq boutons, à l’époque. On utilise donc les flèches pour se déplacer, avec une sorte d’inversion puisque les directions servent ici à donner le sens de la poussée, tandis que le bouton sert à tirer les projectiles. Le résultat est efficace, le jeu se prend bien en main sans être trop évident, et la réalisation est sympathique. Certes, graphiquement, c’est aussi limité que sur ZX Spectrum, mais on a de la musique qui change à chaque environnement, et le tout reste lisible en toute circonstance. Sachant qu’il est toujours possible de jouer à deux, et que tout le contenu est toujours là, on a affaire à un portage qui préserve l’essentiel. Seule nuance: l’ordinateur ne prend plus le contrôle du deuxième personnage lorsque vous jouez seul, et le jeu est globalement plus simple que sur la borne.

Le jeu est plus simple que sur arcade

NOTE FINALE : 10,5/20

La petite équipe en charge du portage de Toobin’ sur MSX aura plutôt bien fait les choses. Certes, ça n’est jamais que la version ZX Spectrum portée telle quelle, mais c’est une version jouable, correctement réalisée et efficace, on ne lui en tiendra donc pas trop rigueur.

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Beurk, sérieusement, on se croirait sur Game Boy Color

Sur Amiga, Toobin’ reprend exactement la même jouabilité que sur MSX, avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Comme sur MSX, le jeu a une fâcheuse tendance à vous envoyer un crocodile qui va plus vite que vous et qui ne vous lâche pas toutes les trente secondes histoire de gonfler artificiellement une difficulté qui ne resterait autrement pas dans les annales. Évidemment, s’il était une catégorie où l’on attendait le jeu au tournant, c’était du côté de la réalisation, et de ce côté-là, malheureusement, c’est raté. Si le titre conserve ses sympathiques thèmes musicaux et récupère une partie des bruitages originaux de la borne, du côté graphique, en revanche, on doit composer avec une bouillie de pixels affreuse au milieu de laquelle se débattent des sprites détourés à la hache à l’aide d’un gros trait noir baveux. Par moment, c’est presque moins lisible que sur MSX et ZX Spectrum, c’est dire! Bref, une version oubliable d’un jeu qui n’a heureusement jamais spécialement misé sur ses graphismes.

NOTE FINALE : 11/20

Toobin’ sur Amiga est resté jouable, et offre un défi parfois artificiellement gonflé mais qui peut faire illusion quelques heures – on n’en dira hélas pas autant des graphismes dégueulasses qui ne font vraiment pas honneur à la machine de Commodore.

Les avis de l’époque :

« Toobin (sic) est un jeu d’arcade pas comme les autres, dans la lignée de Paper Boy (qui est également un jeu d’Atari Games). L’idée est originale et on s’amuse, surtout si on joue à deux. En revanche, le graphisme aurait mérité d’être plus soigné, d’autant plus que ce type de jeu ne pose aucun problème. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Quelle paresse, sérieusement…

« Pourquoi se fatiguer? » aura vraiment semblé être le mot d’ordre des portages anglo-saxons sur la machine d’Amstrad. Là où les studios français aimaient à faire des portages de grande qualité sur le très populaire CPC, au Royaume-Uni, la machine de la firme au crocodile était à peine perçue comme un succédané de l’ordinateur plus populaire qu’était le ZX Spectrum. En conséquence, Toobin’ sur CPC n’est rien d’autre qu’un portage de la version ZX Spectrum… et il y a même moins de couleurs! La musique, heureusement, est toujours là, et la jouabilité fonctionne toujours, mais un nouveau délit de grosse flemme pour un ordinateur qui méritait mieux.

NOTE FINALE : 10,5/20

Simple calque en moins bien de la version ZX Spectrum, Toobin’ sur CPC reste jouable et amusant. En tant que portage, c’est une honte, mais en tant que jeu, c’est à peu près ludique. On fera avec.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

C’était si difficile d’engager des graphistes, à l’époque?

Prenez la version Amiga de Toobin’, réduisez la fenêtre de jeu et ta-da! Voilà votre version ST. La musique n’aura pour une fois pas trop souffert du transfert. Pour le reste, le jeu est strictement identique.

NOTE FINALE : 11/20

Comme souvent, les version Atari ST et Amiga de Toobin’ auront été fabriquées exactement dans le même moule. Pas de jaloux, même si la fenêtre de jeu est plus petite sur ST.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Allez, on s’en contentera

Sur Commodore 64, Toobin’ a au moins le mérite de proposer des graphismes sensiblement plus colorés que sur les autres ordinateurs 8 bits. En revanche, les décors sont très vides, et la résolution est vraiment basse – et le fait que le jeu ne soit pas en plein écran n’améliore pas les choses. La musique, elle, est très réussie – peut-être même plus que sur les ordinateurs 16 bits. Une nouvelle fois, on sent bien que la machine n’est pas utilisée à 20% de ses capacités, mais au moins est-ce rapide et jouable.

NOTE FINALE : 10,5/20

Domark, Teque et Tengen n’auront pas changé de philosophie pour ce Toobin’ sur C64: c’est moche, c’est vide, mais tout le contenu est là et c’est jouable. À tout prendre, mieux vaut cela que l’inverse.

Version NES

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Franchement, les gars, fallait m’embaucher comme graphiste, parce que je vous promets que je faisais mieux que ça, et en cinq minutes encore

Léger changement de philosophie pour Toobin’ au moment d’être porté sur NES. Pas du côté de la réalisation: c’est toujours aussi moche et vide, et on serait même tenté de dire « plus que jamais » avec des graphismes parfois à peine dignes d’une Atari 2600. Même cette bouillie visuelle était visiblement trop gourmande pour les programmeurs de chez Teque, car les niveaux ont perdu leur zone de départ, et ils se terminent désormais par un tourbillon, la NES étant apparemment incapable de les enchaîner sans transition. Non, c’est plutôt du côté de la jouabilité que les choses ont changé: fini les commandes inversées, on se déplace tout simplement avec les flèches, ce qui rend les déplacement infiniment plus faciles. Histoire de compenser, le portage introduit deux changements: le premier est qu’il est désormais impossible de tirer une canette droit devant vous: B sert à tirer à gauche, et A à droite. La deuxième, et la plus dommageable, c’est qu’une perte de vie vous renverra désormais au début du stage, ce qui fait que la moindre touchette vous obligera à tout recommencer! Une façon comme une autre d’allonger la durée de vie… Sachant qu’en plus le mode deux joueurs se pratique désormais à tour de rôle, on a quand même l’impression de s’être fait méchamment pigeonner.

NOTE FINALE : 09/20

L’adaptation de Toobin’ sur NES a visiblement été confiée à une équipe parmi les plus nulles de la galaxie: Non seulement c’est moche, non seulement ça a été inutilement charcuté, non seulement la jouabilité n’a plus rien à voir, mais en plus la difficulté a été gonflée (très) artificiellement, et on ne peut même plus jouer à deux simultanément. Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher pour voir le bout du mode solo, mais on comprend mal ce qui pourrait les pousser à faire ça.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Rien de bien neuf, hein?

Le bon côté des choses, c’est que les versions MSX et CPC de Toobin’ nous ont déjà largement vendu la mèche sur ce à quoi on pouvait s’attendre sur la machine de Sinclair. Aucune surprise: on se retrouve avec le même jeu que sur MSX, avec la même musique, se jouant de la même manière et tournant à la même vitesse. Pour du ZX Spectrum, c’est plus que correct.

NOTE FINALE : 10,5/20

Toobin’ sur ZX Spectrum est très bien réalisé pour la machine qui l’héberge. Dommage, néanmoins, que ce soit cette version qui ait visiblement servi de modèle à toutes les autres, mais ceci est un autre débat. C’est jouable à deux et on peut s’amuser dessus; ce n’est déjà pas mal.

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Teque pouvait visiblement faire quelque chose de moche avec n’importe quelle palette de couleurs

Bonne surprise, pour une fois, avec la version PC de Toobin’: celle-ci reconnait le VGA – le vrai VGA, pas le « on dit que c’est du VGA mais c’est en 16 couleurs ». C’est certes encore très loin d’être magnifique, n’empêche que c’est plus beau que sur Amiga ou Atari St, ce qui fait de ce portage, une fois n’est pas coutume, le plus réussi graphiquement! Malheureusement, du côté du son, là, c’est tout simplement le pire: rien d’autre que le haut-parleur interne, et un thème musical qui ne dépasse pas l’écran-titre. Notons également que si le jeu est parfaitement jouable au joystick, le jeu au clavier, lui, impose de respecter une disposition des touches atroce et qui ne peut pas être modifiée.

NOTE FINALE : 11/20

Le portage de Toobin’ sur PC aura réalisé un grand écart: meilleur portage sur le plan graphique, il est le pire – et de loin – au niveau sonore. La jouabilité n’ayant, elle, pas évolué d’un iota, à vous de voir ce que vous préférez.

Version Game Boy Color

Année de sortie : 2000
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Autant placer une interface envahissante, c’est vrai que l’écran de la Game Boy Color est tellement grand…

Choix étrange: sortir un jeu d’arcade vieux de douze ans sur une console portable qui n’était toujours pas équipée pour le faire tourner. On sent bien que la Game Boy Color aura hébergé des pléthores de portages fainéants destinés à faire les fonds de poubelle des catalogues, et Toobin’ correspond sans difficulté à cette définition, n’apportant strictement rien au jeu original et n’incluant même pas une batterie pour sauvegarder les scores. Si la réalisation est assez correcte pour la console, avec des graphismes plus réussis que quand Teque était aux commandes (c’est Midway qui a récupéré le bébé) et des jolis thèmes musicaux, la jouabilité fait hélas un choix anti-naturel qu’il est impossible de changer. Concrètement, les flèches servent à faire pivoter le personnage, et un bouton à donner l’impulsion; l’ennui que la direction s’applique par rapport à la vue et non par rapport au personnage, ce qui fait que pour faire tourner notre héros vers sa droite, il faudra pousser le curseur à gauche. C’est insupportable! Sachant que le contenu, pour sa part, est toujours aussi limité – et même plus, puisqu’il n’est plus possible de jouer à deux – le mieux est certainement d’oublier cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Amputé de son mode deux joueurs et doté d’une jouabilité contre-intuitive, on ne sait pas trop pourquoi Toobin’ s’est donné la peine de sortir de la naphtaline pour aller se planter sur Game Boy Color. Une réalisation correcte ne sauve pas le jeu du naufrage. À fuir.

Double Dragon II : The Revenge

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titre original : ダブルドラゴンⅡ ザ・リベンジ
Titres alternatifs : Arcade Archives: Double Dragon II – The Revenge (PlayStation 4)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, MSX, NES, ZX Spectrum, Megadrive, PC Engine Duo

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

  1. Double Dragon (1987)
  2. Double Dragon II : The Revenge (1988)
  3. Double Dragon 3 : The Rosetta Stone (1990)
  4. Double Dragon II (1991)
  5. Double Dragon III : The Sacred Stones (1991)
  6. Super Double Dragon (1992)
  7. Battletoads/Double Dragon (1993)
  8. Double Dragon : The Revenge of Billy Lee (1993)
  9. Double Dragon V : The Shadow Falls (1994)
  10. Double Dragon (1995)

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Double Dragon again!! » proclame fièrement le flyer publicitaire qui ouvre ce test. C’est à la fois un bon résumé et le programme que les développeurs de chez Technos se sentaient obligés de remplir au moment de se lancer dans ce Double Dragon II: The Revenge.

Pas de grandes nouveautés, mais y en avait-il besoin?

Après le succès commercial colossal du premier épisode et de ses portages sur une liste ahurissante de machines domestiques, il était en effet inimaginable de ne pas offrir une suite à un jeu désormais légendaire. À tel point que l’idée, à l’origine, se limitait à offrir strictement la même chose, sur le même hardware, avec de nouveaux niveaux. Fort heureusement, l’ambition ayant été revue à la hausse au fil du développement du jeu, le nombre et la taille des nouveaux sprites auront conduit à programmer cette suite sur du matériel flambant neuf – ce qui est une très bonne nouvelle, quand on se souvient à quel point les ralentissements empoisonnaient les parties du premier Double Dragon. Cette fois, plus d’excuse: les choses allant très vite dans le monde vidéoludique, on aura préféré redonner un petit coup de peinture sur la marchandise histoire de la rafraîchir un peu.

Double Dragon II: Ils sont venus distribuer des gnons, et ils ne vont pas se priver!

On sent immédiatement que le hardware a changé: ça va plus vite, c’est plus fluide, c’est beaucoup plus nerveux

Pourquoi ce sous-titre de « The Revenge », alors? Eh bien il s’agit en fait de deux vengeances: celle de Willy, le grand méchant du premier jeu et leader du gang des Black Warriors, tout d’abord, qui débarque dès l’ouverture du jeu pour vous faire payer votre petite expédition dans son repaire en assassinant froidement Marian.

Après la voiture en hommage à Road Avenger, l’hélicoptère en hommage à Cobra Command!

Bigre, au lieu de vous cogner dessus entre frères pour vous disputer l’amour de la belle, vous auriez peut-être mieux fait de vous assurer que vous aviez fini le boulot… Intervient alors la deuxième vengeance: la vôtre, ou plutôt celle de Jimmy et Billy Lee, qui vont parcourir une nouvelle fois quatre niveaux pour refaire à peu de choses près très exactement la même chose que la première fois. Voilà qui tombe bien, puisque les joueurs n’attendaient de toute façon pas autre chose, alors autant se pencher sur les nouveautés de ce nouvel épisode pour savoir s’il vaut toujours la peine d’y glisser une pièce.

Cette moissonneuse constitue l’un des seuls « pièges » du jeu

Ces quelques nuances aident à renouveler un peu des combats qui en avaient bien besoin

Premier changement, qui saute plus aux yeux qu’on pourrait le croire: la vitesse. On sent immédiatement que le hardware a changé: ça va plus vite, c’est plus fluide, c’est beaucoup plus nerveux. Les ralentissements sont désormais l’exception plutôt que la règle – je n’en ai rencontré qu’à la moissonneuse-batteuse du niveau 3 – et cela fait, quoi qu’on en dise, une grosse différence. Niveau réalisation, si on sent immédiatement la continuité avec le premier épisode, on sera heureux de constater que Jimmy et Billy ne se sont pas contentés de changer de veste: les adversaires ont tous été redessinés, et arrivent d’ailleurs avec de nouveaux mouvements, en faisant la roue, avec des faciès un peu plus imaginatifs et avec davantage de variété dans leurs looks.

Les sprites peuvent être d’une belle taille

Surtout, quelques très beaux bébés débarquent dans les rangs adverses, d’une taille écrasant même le déjà corpulent Abobo du premier épisode; je pense notamment à cette espèce de clone de Schwarzenegger, autant pour la carrure que pour les lunettes noires à la Terminator, qui risque de vous en faire baver. Les boss ont d’ailleurs fait un effort pour se rendre un peu plus originaux: entre celui qui disparait et réapparait, celui qui est armé de tonfas et pratique le karaté, le clone qui prend possession de vous… sans oublier ce bon vieux Willy, bien sûr, égal à lui-même, et qui n’a visiblement pas laissé tomber sa bonne vieille mitrailleuse. Les thèmes musicaux, quant à eux, restent bien en tête et sont assez réussis.

Ce boss fait très mal, très vite

Les boss sont encore plus insupportables que dans le premier épisode

Tout cela semble un peu léger, et le fait est qu’on se retrouve immédiatement en terrain connu. Malgré tout, ces quelques nuances aident à renouveler un peu des combats qui en avaient bien besoin – on s’amuse davantage que dans le premier épisode. En revanche, il faudra composer avec deux problèmes assez énervants: tout d’abord, les boss sont encore plus insupportables que dans le premier épisode.

En dépit de la brièveté des niveaux, les environnements sont assez variés

Pour prendre l’exemple du Schwarzy évoqué plus haut, celui-ci est plus rapide, plus fort, a plus d’allonge que vous, et toutes ses attaques sont prioritaires sur les vôtres. On peut facilement cracher plusieurs crédits en le croisant, le temps de découvrir des techniques qui se révèlent efficaces sans qu’on sache trop pourquoi (conseil: tournez le dos à votre adversaire). Deuxième défaut: votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité quand il se relève. Autant dire que se faire cueillir alors que vous avez un genou au sol pour devenir une balle de ping-pong entre deux boss n’est pas un très bon moment à vivre – on encouragera d’autant plus à pratiquer le jeu à deux pour rééquilibrer un peu les choses, faute de quoi il vaudra mieux être fortuné pour espérer arriver au bout du titre, surtout que le combat final est absolument infect et riche en attaques imparables.

Le « Cyclone Kick » n’est bien évidemment efficace que contre des adversaires debout…

Inutile de dire que ce Double Dragon II a très peu de chances de réconcilier avec la saga ceux qui n’avaient pas apprécié le premier épisode

Heureusement, pour faire face à l’opposition, nos deux frères sont plus réactifs que jamais… en reprenant, au passage, le système de coup vers la gauche ou la droite selon le bouton de Renegade. Un choix étrange, voire un peu déstabilisant, mais qui fonctionne finalement plutôt bien. Toujours est-il que votre palette de coups s’est enrichie d’un nouveau mouvement, d’ailleurs devenu totalement emblématique de la saga: le « Cyclone Kick », ou « coup de pied rotatif », ou « hélicoptère », ou (introduisez ici le nom que vous lui donniez quand vous étiez petit).

Votre clone va vous mener la vie dure

C’est là l’un des tout premiers coup spéciaux de l’histoire du Beat-them-all, et il a en plus l’avantage de sortir très facilement puisqu’il se déclenche au timing et sans vous coûter d’énergie. S’il peut être très utile, voire monstrueusement efficace, le fait que vos adversaires sachent se baisser risque hélas de vous condamner souvent à le faire dans le vide. On aurait aimé trouver un peu plus de mouvements – au hasard, le formidable coup de poing ou le coup de genou sauté de la version NES – mais il faudra hélas se contenter de cette seule nouveauté. Largement de quoi vous aider à défier un jeu d’ailleurs devenu sensiblement plus long, puisqu’il faudra désormais compter pas loin d’une quarantaine de minutes pour le finir. Inutile de dire que ce Double Dragon II a très peu de chances de réconcilier avec la saga ceux qui n’avaient pas apprécié le premier épisode; en revanche, les amateurs devraient être heureux de remettre le couvert pour une aventure plus longue, plus ludique et plus variée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En dépit de ses airs de "Double Dragon 1.5", Double Dragon II: The Revenge a su adopter un gameplay plus rythmé et plus exigeant en offrant des combats un peu plus variés et un peu plus dynamiques. En ajoutant le fameux "Cyclone Kick", il aura aussi, mine de rien, introduit l'un des derniers éléments classiques du beat-them-all: les coups spéciaux. Rien d'étonnant, donc, à ce qu'on se sente immédiatement en terrain familier en dépit de l'âge du titre: cette fois, tout est définitivement en place pour passer un bon moment, surtout à deux joueurs. Dommage que Technos n'ait pas daigné prendre un peu plus de risques pour proposer une expérience ambitieuse, ou au moins originale, mais vu l'interminable liste de jeux ayant puisé leur inspiration de cette saga, on ne leur en voudra pas trop. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains boss vraiment infects tant qu'on n'a pas trouvé la bonne méthode contre eux – Très peu de nouveautés – Combat final interminable – Aucune frame d'invulnérabilité en se relevant

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.4 sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques : –

C’est moins fin et moins coloré que l’arcade, mais ça fait à peu près illusion

Comme le dit le dicton que je viens d’inventer: « on ne change pas une équipe qui perd ». Binary Design avait su offrir avec une belle constance des portages d’une rare médiocrité du premier épisode sur à peu près tous les ordinateurs de salon, pourquoi ne pas leur confier la suite? Après tout, tant que ça se vend… La bonne nouvelle, c’est qu’il était a priori difficile de faire pire que pour le premier Double Dragon.

L’aventure ne démarre pourtant pas très bien: d’abord avec un thème musical qui n’a rien à voir avec celui de la bonne d’arcade, puis avec un écran de chargement camouflé en rappel du scénario du premier épisode (comme si celui-ci avait la moindre importance!). Heureusement, une fois que la partie commence… Eh bien, soyons honnête, on sent que Binary Design a quand même appris deux ou trois petites choses en réalisant l’adaptation du premier épisode. Fini, les sprites grotesques et la réalisation honteuse: on est désormais beaucoup plus proche de la version arcade. C’est mieux dessiné, ça bouge bien, les animations sont fluides, les sprites n’ont pas rétréci au lavage: on a enfin le sentiment de jouer sur une machine 16 bits. Comble du bonheur, même si la jouabilité n’emploie une nouvelle fois qu’un seul bouton, elle est infiniment meilleure que celle du premier épisode. Les coups sortent naturellement au moment où on veut les sortir – le Cyclone Kick est en revanche passé à la trappe, mais le titre est de toute façon bien plus simple que sur arcade, et on peut enfin approcher les boss.

Au rang des défauts, en revanche, on sent une nouvelle fois le jeu programmé un peu vite: certaines versions n’ont pas de musique, et d’autres ont des thèmes électroniques qui n’ont pas grand chose à voir avec la borne originale. Les bruitages, heureusement, même s’ils se limitent aux bruits des coups et aux cris d’agonie, sont très pêchus. En revanche, les transitions entre les niveaux, qui consistaient à prendre un ascenseur, ont disparu. Ce qui signifie que vous terrassez le boss du premier niveau… et la demi-seconde d’après, vous êtes en train de vous faire taper dessus par un adversaire du niveau 2, le jeu ne voyant visiblement pas l’intérêt de vous faire débuter hors de portée des ennemis! Autant d’erreurs stupides qui auraient facilement pu être évitées, mais au moins, on peut enfin s’amuser en jouant – c’est quand même un gros progrès.

Le deuxième niveau a commencé depuis une demi-seconde et je viens déjà de me faire étaler!

NOTE FINALE : 13,5/20

L’expérience du premier épisode nous faisait attendre le pire, mais force est de reconnaitre que ce Double Dragon II sur Amiga est finalement une aventure plutôt plaisante. Certes, le titre empeste les erreurs évitables, à commencer par la disparition du Cyclone Kick, et la musique est à des kilomètres de celle de la borne d’arcade – quand elle est présente! – mais le fait est que, cette fois, les sensations de jeu sont bonnes et qu’on prend réellement du plaisir à accompagner Jimmy et Billy Lee jusqu’au combat final.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion est très fidèle au jeu d’arcade, dont elle reprend toutes les scènes. La réalisation est plus soignée que la précédente, surtout en ce qui concerne le graphisme. En revanche, les bruitages sont vraiment médiocres. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 16/20

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 128k format disquette sur CPC 6128 Plus
Spécificités techniques : –

Sérieusement, c’est quand même bluffant pour du CPC

Les choses sont plus simples, cette fois, pas de versions concurrentes développées en catastrophe sur la machine d’Amstrad. Double Dragon II se présente dans une version unique – en tout cas au format disquette, mais nous y reviendrons – et plutôt bien faite, pour être honnête. La réalisation est clairement impressionnante pour du CPC: les sprites sont gros, les couleurs sont fidèles à l’arcade, rien n’a été retiré et on a même le droit à de la musique maison. Certes, ça saccade pas mal et il y a de grosses variations de framerate, mais c’est néanmoins parfaitement jouable, sauf quand il y a un peu trop de monde à l’écran. La maniabilité reste d’ailleurs le principal – pour ne pas dire le seul – point faible de ce portage: on retrouve les commandes du premier épisode, pas toujours très logiques, et parvenir à accomplir un simple coup de pied sauté risque de demander un peu d’entrainement là où cela sortait immédiatement sur les versions 16 bits. Alors oui, les joueurs contemporains n’auront que peu de raisons, curiosité excepté, pour s’essayer à cette version, mais quand on se souvient des catastrophes qu’étaient les adaptations de Double Dragon premier du nom, on réalise que les miracles existent. À noter qu’il existe également une version parue sur cassette, pas du tout optimisée pour le 6128, et qui est, elle, une catastrophe.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cela fait bizarre de l’écrire après s’être tellement plaint du massacre réalisé par Binary Design sur le premier épisode, mais ce Double Dragon II – version disquette, mieux vaut le préciser – est un des meilleurs Beat-them-all sur CPC. La réalisation fait mieux que se défendre, que ce soit graphiquement ou au niveau sonore, et même s’il faut composer avec pas mal de ralentissements, on avait rarement eu l’occasion de bénéficier d’une expérience de jeu aussi proche de l’arcade sur la machine d’Amstrad. Dommage que la jouabilité n’ait pas été calquée sur celle de la version Amiga, clairement meilleure, mais cela reste du très bon boulot.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques : –

L’Atari ST était capable de mieux que ça

On a souvent deux options possibles en lançant un portage de l’arcade sur Atari ST: soit découvrir un clone de la version Amiga, soit découvrir un clone de la version Amiga en moins bien. Pour Double Dragon II, on est clairement dans le cas de la deuxième option: graphiquement, les deux versions sont très proches – sauf que la vue est plus rapprochée sur ST et que l’image est nettement moins fine. Pour ne rien arranger, la musique a disparu, les bruitages sont directement importés du portage du premier épisode, et la jouabilité est également moins précise – j’ai eu les pires difficultés à ne pas faire sauter mon personnage à chaque fois que je me dirigeais vers un adversaire en frappant. C’est dommage, car à peu près tout ce qui fonctionnait dans la version Amiga se retrouve dégradé d’une manière ou d’une autre dans cette adaptation, et au final il n’y a pas photo: c’est très clairement la machine de Commodore qui a le dessus.

NOTE FINALE : 12/20

On attendait un Double Dragon II aussi réussi que sur Amiga, mais au final, on reste quand même assez loin du compte. C’est moins beau, c’est moins fin, c’est moins jouable, c’est moins fluide, ça sonne moins bien et il n’y a même plus de musique. Cela reste très supérieur au portage du premier épisode, mais on aurait quand même espéré mieux. Dommage.

Les avis de l’époque :

« Cette version est très plaisante, bien qu’elle soit légèrement inférieure à la précédente (NDRA: la version Amiga) au niveau du graphisme. Un programme très ludique, qui gagne beaucoup à être joué à deux. »


Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 16/20


Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : –

Bon, il y a de l’idée, mais on est encore loin du compte pour les sensations de jeu

Porté sur Commodore 64, Double Dragon II s’efforce d’y proposer l’essentiel: les graphismes sont lisibles, on peut jouer à deux joueurs, la musique est bien là et correspond aux thèmes de la borne d’arcade, d’ailleurs assez bien rendus. Bon, c’est graphiquement très loin du portage sur CPC, et la jouabilité est… un peu pénible, pour être honnête. Les combats sont très loin d’être aussi fluides, naturels et prenant que sur Amiga ou sur arcade, mais on finit par prendre le pli en y consacrant un peu de temps. Si on comprend très bien comment les joueurs ayant découvert cette adaptation à l’époque de sa sortie ont pu l’apprécier, il faut également admettre qu’il est beaucoup plus difficile pour un joueur contemporain de se sentir impliqué plus d’une poignée de minutes dans cette version. Bref, du travail sérieux et correct, mais qui a pris un sacré coup de vieux.

NOTE FINALE : 10,5/20

S’il y a finalement peu de choses à reprocher à cette conversion de Double Dragon II sur Commodore 64 – en-dehors d’une jouabilité assez imparfaite et d’un rythme pas franchement éblouissant – il faut également reconnaître qu’elle aura bien du mal à se montrer amusante, de nos jours, aux yeux d’un public qui, même nostalgique, est fatalement armé d’autres attentes en terme de Beat-them-all. Un glorieux vestige dont la place est, hélas, dans un musée.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA 16 couleurs, EGA, Tandy, CGA; Musique et sons: Haut-parleur interne

Quitte à repomper la version ST, on n’allait quand même pas élargir la fenêtre de jeu!

Doit-on encore s’attendre à une version PC au rabais? Yep. Évoquons rapidement les rares qualités de ce portage de Double Dragon II: il supporte le VGA… en seize couleurs. Traduit en clair, ce ne sera plus beau que l’EGA que parce que le jeu profitera de la palette étendue, mais sans utiliser les 256 couleurs affichables. Pourquoi? Eh bien tout simplement pour proposer une version graphiquement identique à celle parue sur Atari ST, pardi! Et pourquoi pas à celle parue sur Amiga? Non, c’était sans doute trop ambitieux pour les PC de l’ère pré-AT… Et puis tant qu’à faire, autant ajouter un gros cadre noir autour de la fenêtre de jeu, ce sera mignon! Mais le pire apparait dès qu’on s’empare de la manette: bon sang que la jouabilité de ce jeu est pénible! Ce n’est pas que votre personnage soit difficile à diriger, c’est surtout que les coups sortent quand ils veulent – c’est à dire environ une fois sur cinq. Plutôt pénalisant, dans un Beat-them-all! Pour ne rien arranger, le jeu passe son temps à vous ensevelir sous des vagues de quatre ou cinq adversaires qui viendront tous se coller à vous à une vitesse record, transformant les affrontement en une bouillie totalement illisible. Et alors que le premier épisode allait trop vite, celui-ci est condamné à se trainer lamentablement quelle que soit la machine sur laquelle on le fait tourner. Ajoutez-y une partie sonore limitée au haut-parleur interne (en 1989, on pouvait quand même appeler ça se foutre du monde) et on obtient une nouvelle fois un étron ludique.

NOTE FINALE : 08,5/20

Ah, combien d’années d’adaptations minables comme ce Double Dragon II le PC aura-t-il dû subir avant de devenir une machine de jeu… En l’état, soyons clairs: si ce portage peut péniblement se hisser à la hauteur de la version ST, graphiquement parlant, la lenteur est pénible, la jouabilité est atroce et le son est une honte. N’y jouez que pour réaliser de quel type de programme on héritait sur la machine d’IBM, à l’époque, en dépensant l’équivalent de 60 euros. Beurk.

Version MSX

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette espagnole
Spécificités techniques : –

On n’allait quand même pas utiliser toute cette surface!

Le portage du premier Double Dragon sur MSX avait été un simple copier/coller en plus lent de la version ZX Spectrum.  La question est: était-il possible de faire pire pour Double Dragon II? Et la réponse est oui! Cette version MSX reprend en effet la version ZX Spectrum, comme la première fois, mais accomplit l’exploit – pour une raison hautement mystérieuse – de n’utiliser que… la moitié de l’écran – comme dans la version 48k. Non, ce n’est pas une blague. Cette conversion, apparemment uniquement sortie en Espagne, a au moins le mérite de tourner un peu plus vite que la précédente, et de bénéficier d’un thème musical honnête. Ceci dit, le jeu se bâcle en moins de dix minutes, et je doute que vous ayez une raison d’y rejouer un jour après coup. Bref, aucun intérêt.

NOTE FINALE : 05/20

Accordons au moins un mérite à cette abominable version de Double Dragon II sur MSX: ce n’est pas tous les jours qu’on voit un programme n’utiliser que la moitié de l’écran! Cette curiosité imbécile mise à part, on hérite donc d’un programme moche, quasi-monochrome, qui se finit en moins de dix minutes, et auquel on ne prend strictement aucun plaisir à jouer. Je ne sais vraiment pas à qui était destinée cette conversion cataclysmique, mais certainement pas à des gens qui espéraient s’amuser.

Version NES

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Dommage que Technos n’ait pas fait davantage de jeux de ce niveau!

La version NES de Double Dragon avait, on s’en souvient, laissé un très bon souvenir aux joueurs de l’époque – et à ceux d’après. Inutile de dire qu’après une si bonne surprise, la suite du Beat-them-all culte était attendue au tournant… et le moins qu’on puisse dire est qu’elle n’a pas déçu. Si le titre jouit, aujourd’hui encore, d’une aura encore pratiquement intacte auprès des retrogamers, c’est pour une très bonne raison: il s’agit, à n’en pas douter, d’un des meilleurs jeux du genre jamais parus sur console 8 bits. L’alchimie tient à plusieurs choses, mais on pourrait essayer de la résumer ainsi: peaufinez et enrichissez l’excellent système de combat du premier épisode, supprimez l’inutile système de gain progressif de compétences, ajoutez un mode deux joueurs en simultané et lancez-vous à l’assaut de pas moins de neuf niveaux, avec un réel challenge, et vous obtiendrez ce véritable petit bijou.

Les séquences de plateforme devront être maîtrisées à la perfection

Précisions d’emblée que si le jeu propose trois modes de difficulté, il vous faudra obligatoirement le compléter en mode « Supreme Master » (c’est à dire le plus difficile, vous vous en doutez) pour avoir accès à l’intégralité du jeu et ainsi espérer voir la séquence de fin. Attendez-vous à batailler, cependant, car vous ne disposerez que de quatre vies et aucun continue, et les séquences de plateforme inaugurées dans la version Game Boy du premier opus font leur grand retour.

On a même le droit à des cinématiques entre les niveaux!

Si elles sont plus rares, elles sont également très corsées, n’hésitant pas à vous placer sur des tapis-roulants ou des engrenages, au-dessus de pointes mortelles ou du vide. Autant le dire: ce seront vraisemblablement les principales responsables de vos nombreux Game Over, les séquences de combat en elles-mêmes n’étant pas si compliquées qu’elles en ont l’air. Il faut dire que la mécanique est une nouvelle fois excellemment huilée, et que les deux boutons du pad de la NES font des merveilles: non seulement on retrouve tous les mouvements de la borne d’arcade, Cyclone Kick inclus, mais on peut en plus compter sur un redoutable uppercut et sur un coup de genou sauté dévastateur, qui reposeront tous deux principalement sur votre science du timing. Ce sera d’autant plus indispensable qu’en plus d’être singulièrement plus longue que le titre original, cette adaptation sur NES est également infiniment plus variée, à la fois dans les décors et les situations.

La variété des situations fait plaisir à voir

Séquences en pure 2D sans gestion de la profondeur, présence d’un plafond bardé de pointe vous interdisant de sauter, sol qui se dérobe sous vos pieds, attaque d’hélicoptère ou de bulldozer: il y a tellement d’idées dans ce jeu qu’on se demande bien pourquoi aucune d’entre elles n’a fini dans la borne d’arcade. Tous les adversaires de la version originale sont là, et même quelques nouveaux, comme ces ninjas qui multiplient les sauts périlleux en vous lançant des shurikens – on ne s’ennuie jamais! Degré de finition ultime: si le jeu ne propose plus d’inutile mode versus, il vous laisse en revanche choisir entre deux modes de jeu pour décider si vous pourrez ou non blesser votre coéquipier. Ajoutons en plus le fait que la réalisation est une nouvelle fois irréprochable, avec en prime certains des thèmes musicaux les plus marquants de la console, et on comprend à quel point Technos a accompli un sans-faute. Bref, il y a absolument tout ce qu’on peut souhaiter dans ce titre qu’il est presque réducteur de qualifier uniquement de Beat-them-all: c’est Double Dragon II sur NES, tout simplement.

Les combats sont toujours aussi jouissifs

NOTE FINALE : 18/20

Double Dragon II: The Revenge sur NES est devenu un autre jeu que sur borne d’arcade, et pratiquement une institution en même temps qu’une légende. Rarement on aura trouvé un jeu aussi imaginatif, aussi bien pensé, aussi technique, aussi exigeant sans être injuste sur la console de Nintendo – ou même sur les autres. Seul comme à deux, l’expérience est véritablement prenante, et parvenir à vaincre le titre vous demandera de composer avec les quelques délicates séquences de plateforme qu’il contient, mais terrasser le boss final vous donnera le sentiment d’être parvenu au bout d’une épopée qui vous aura demandé du temps, de la patience et de l’énergie. Un vrai bijou.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : 128k, format disquette
Spécificités techniques : –

Ici, le jeu dans sa version 128k. Je vois déjà vos yeux briller…

Par le biais de la version MSX, on avait déjà un petit aperçu de ce à quoi pouvait ressembler la version ZX Spectrum de Double Dragon II. La bonne nouvelle, c’est qu’au moins, cette fois, on peut en profiter sur un écran entier… Hein? Comment ça, « non »? En fait, ça dépend: vous devrez posséder la version 128k pour avoir le droit au plein écran; sur la version 48k, il faudra vous contenter de la moitié! C’est vrai qu’on frôlait l’orgie visuelle, avec ces graphismes quasi-monochromes où les seules couleurs à apparaître le font dans l’interface… Sachant qu’en plus il n’y a pas de musique, on ne peut pas exactement dire qu’on touche au sublime. Soyons clair: en 48k, le jeu est pitoyable, en 128k, il a au moins le mérite d’être vaguement jouable… Mais sans rire, la machine de Sinclair était capable de beaucoup mieux que ce machin, et elle l’a souvent démontré. Nul.

Et ici, en version 48k. On ne se foutrait pas un tout petit peu du monde?

NOTE FINALE : 05/20 (128k) – 03/20 (48k)

D’accord, le ZX Spectrum est un ordinateur vénérable qui n’était pas capable de grandes prouesses techniques. Il n’empêche que Double Dragon II ne sera certainement pas utilisé comme exemple pour montrer comment programmer sur la machine de Sinclair. Deux couleurs qui se battent en duel dans un jeu qui se finit en dix minutes, à condition de surmonter une jouabilité à peine passable – rien à faire, mais ça ne fait pas rêver. La version 48k, quant à elle, s’approche de l’escroquerie pure et simple. Ne jouez à cette chose que si on vous paie pour le faire.

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques : –

Heu… Il s’est passé quoi avec la résolution, là?

Au moment de découvrir cette version Megadrive de Double Dragon II, on ne peut s’empêcher de tiquer devant deux bizarreries avant même d’allumer la console. La première, c’est la date de sortie: fin 1991. Tardif… mais cela n’empêche pas cet épisode d’être sorti deux ans AVANT le premier épisode sur Megadrive. Bon, les aléas de la distribution, passons. En revanche, ce qui est plus inquiétant, c’est de réaliser que ce portage n’est jamais sorti du Japon. Pour un si grosse licence? Le mieux est encore d’aller vérifier tout cela en lançant une partie.

Alors commençons par l’évidence: c’est moche. La Megadrive n’était peut-être pas tout à fait équipée pour proposer une conversion « pixel perfect » de l’arcade, mais elle était à coup sûr capable de beaucoup mieux que ça – amusez-vous à comparer avec les graphismes de Sonic the Hedgehog, paru la même année, pour voir! La palette est atrocement limitée, et on a même enlevé des détails comme l’hélicoptère en arrière plan au début du premier niveau – bon sang, on dirait une version 8 bits, sans rire le jeu a plus de cachet sur NES! Même la musique donne l’impression de jouer à la version Master System! La jouabilité pourrait être passable si le jeu n’allait pas aussi vite, mais ce qui m’achève, c’est que toute l’action se fige à chaque fois que vous mettez un adversaire au tapis – le temps de lui laisser vomir une espèce de « bleuargh » qui met apparemment à contribution toutes les ressources processeur de la machine puisque le jeu doit se mettre en pause. La 16 bits de SEGA faisait déjà dix fois mieux que ça à son lancement, trois ans auparavant! Bref, un ratage en beauté – à éviter d’urgence.

NOTE FINALE : 09/20

Il y a les portages fainéants, et il y a les portages fainéants ratés. Double Dragon II sur Megadrive est sa propre parodie: un sous-ersatz de la borne d’arcade dont il entendait offrir l’expérience à domicile. À bien des niveaux, le jeu fait penser à une version Master System convertie en catastrophe: la réalisation est honteuse, et on ne peut pas dire que le plaisir de jeu vienne franchement relever le niveau. Vu le nombre de Beat-them-all de qualité sur la 16 bits de SEGA, autorisez-vous à oublier l’existence de celui-ci.

Version PC Engine Duo

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques : –

Les graphismes empruntent plus à Super Double Dragon qu’à la version NES

Grosse surprise avec cette itération CD de Double Dragon II: on s’attendait à une conversion de la version arcade… et il s’agit en fait d’une adaptation de la version NES! Après tout, quoi de plus logique, tant la version développée pour la 8 bits de Nintendo était parvenue à inscrire son nom au firmament, bien plus haut encore que la version arcade. Au menu donc: un parcours identique à celui de la version NES dans les grandes lignes, avec son lot de petites modifications, une refonte graphique, et une mise à contribution du support CD avec des vidéos et de la musique numérique. Sur le papier, rien à redire: c’est appétissant.

Les cinématiques permettaient d’en mettre plein la vue – ça marche moins bien aujourd’hui

Niveau réalisation, on tient à n’en pas douter la plus belle version du jeu. Les sprites sont grands, les environnements sont très variés, c’est coloré… parfois un peu trop, d’ailleurs, tant l’ambiance sombre de l’épisode laisse parfois la place à un côté acidulé qui tranche un peu avec la tonalité attendue, ou alors c’est juste moi qui suis décontenancé par les loubards en spandex mauve. La musique, sans rentrer dans le crâne aussi efficacement que sur NES, est de très bonne qualité et colle bien à l’action. Les petites saynètes animés qui viennent se placer entre les niveaux ont tendance à abuser des mêmes animations, et ne sont pas toujours d’une cohérence extraordinaire, mais aident à raconter d’une manière un peu plus vivante à peu près la même chose que les textes de la version 8 bits – au détail près que les références à Marian ont mystérieusement toutes disparu.

Les séquences de plateforme sont nettement moins ardues

C’est au niveau de la jouabilité que le jeu tranche le plus, néanmoins, surtout pour ceux qui auraient passé beaucoup de temps sur la version NES. Oh, tous les coups disponibles sur la console 8 bits répondent toujours à l’appel, pas de problème à ce niveau, c’est juste que la précision remarquable qui régnait chez Nintendo est un peu moins de mise ici: les masques de collision sont un peu moins lisible, et il faut un peu de temps pour comprendre comment placer les enchainements de manière optimale.

La plupart des passages cultes sont encore là, à une ou deux exceptions près

La plus grosse différence vient néanmoins du comportement des adversaires: ceux-ci abusent jusqu’à la nausée du coup de pied sauté – ce qui est d’autant plus énervant que celui-ci peut être très délicat à éviter. C’est bien simple: chaque fois qu’un adversaire arrive à un mètre cinquante de vous, il vous saute – littéralement – au visage, et vous disposez alors d’un dixième de seconde pour changer de plan et l’éviter. Cela change radicalement la façon d’aborder les combats, où tenir les adversaires à distance est souvent beaucoup plus dangereux que de rester coller à eux. On en arrive même au point où les boss sont nettement moins dangereux que le menu fretin! On sent d’ailleurs que tout ce qui fonctionnait à la perfection dans la version NES a été légèrement modifié, pas toujours pour le mieux d’ailleurs. Le jeu verse cette fois beaucoup plus clairement du côté du Beat-them-all: si les séquences de plateforme existent toujours, elles sont beaucoup plus simples, et surtout rien ne vous interdit cette fois de vous doter d’une réserve conséquente de vies et de continues avant de vous lancer à l’aventure. En dépit des combats plus exigeants, il est ainsi beaucoup plus aisé de finir le jeu, et ce dès la première partie si vous avez été un peu trop généreux sur les bonus. L’aspect « accomplissement dantesque » qui correspondait à la victoire sur NES nécessitera ici de vous imposer des conditions drastiques dans les options. Le jeu est toujours bon, ne vous méprenez pas; simplement, il bascule plus du côté « sympathique », pour ne pas dire « petit jeu pop-corn », que du côté de la légende. Le jouet s’est peut-être un peu cassé, au fond.

On n’était pas si loin du titre de légende

NOTE FINALE : 16/20

Double Dragon II : The Revenge sur PC-Engine Duo est réellement un OVNI: offrant une relecture surprenante de l’épisode paru sur NES, il échoue malgré tout à transcender une expérience de jeu qui touchait à la perfection. En rendant le titre plus abordable mais les combats moins jouissifs (on passe son temps à se prendre des coups de pied sautés ou à tenter de les éviter), cette adaptation a dispersé un peu de la magie originelle, en dépit d’une réalisation impeccable. Paradoxalement, elle aura certainement davantage de charme si vous n’avez jamais touché à son illustre modèle, mais elle reste dans tous les cas supérieure à la version arcade.