Burning Fight

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Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : バーニングファイト (graphie japonaise), ACA NEOGEO BURNING FIGHT (collection Arcade Archives), アケアカNEOGEO バーニングファイト (AkeAka NeoGeo : Burning Fight – collection Arcade Archives, Japon)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 20 mai 1991 (version MVS) – 9 août 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux utilisés)
Versions testées : Versions internationales MVS et AES
Hardware : Neo Geo MVS/AES – Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Neo Geo étant, par essence, une borne d’arcade, on ne sera pas surpris de réaliser que la nature de sa ludothèque aura en grande partie été dictée par ce qui fonctionnait dans les salles d’arcade (au moins jusqu’à l’émergence de la 3D, où SNK aura, on s’en doute, dû revoir quelque peu ses plans). Au début des années 90 – au moins jusqu’à l’émergence d’un certain Street Fighter II en mai 1991, qui aura changé la donne – le genre roi dans les salles, c’était le beat-them-all.

Amis de la justice urbaine, bonjour !

Et dans ce domaine, le petit problème était qu’une large partie de la production vidéoludique était encore occupée à courir derrière le magnifique Final Fight de Capcom, à tel point que même deux ans plus tard, rares était les rivaux à prétendre pouvoir lui contester son trône. La Neo Geo, qui présentait les arguments techniques pour aller chercher le fameux CPS I, devait encore réussir à produire un rival digne de ce nom – ce qu’elle ne parviendra jamais vraiment à accomplir. Parmi les tout premiers éclaireurs, avant même que des titres comme Legend of Success Joe ou Eightman ne voient le jour, un certain Burning Fight était venu annoncer aux joueurs ce que la nouvelle machine avait réellement dans le ventre. Avec tout ce qu’il fallait, sur le papier, pour faire illusion. Mais pour combien de temps ?

Faites du tourisme en tabassant des gens !

Passons rapidement sur le prétexte : deux super-flics américains fort originalement nommés Duke et Billy sont lancés sur la piste d’un syndicat du crime nippon qui les conduit tout naturellement jusqu’au Japon.

Promenade en tapis roulant sous les lancers de bâtons de dynamite

Alors qu’ils pourraient s’entendre avec les autorités locales pour éviter un accident diplomatique majeur, ils préfèrent visiblement débaucher un policier local appelé Ryu pour faire exactement ce qu’on attend de la police en terre étrangère, à savoir aller tabasser tout le monde dans la rue. Oui, c’est bien évidemment parfaitement crétin, mais cela annonce surtout d’entrée de jeu un classicisme total : ne cherchez pas la plus infime once d’originalité ici, même les personnages sont tellement génériques qu’on aurait facilement pu se contenter de les appeler « archétype » en collant un numéro derrière, et encore, vu qu’ils ont tous à peu près la même tête, ils auraient probablement hérité du même numéro de toute façon. Tant pis pour ceux qui espéraient secrètement une timide prise de risques ; au moins, le programme est clair : Burning Fight, c’est Final Fight à la sauce Neo Geo.

Pour obtenir sa carte de police au NYPD, il faut commencer par détruire des trucs

Le parallèle reste d’ailleurs parfaitement pertinent au moment de découvrir les commandes : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, et l’emploi des deux en simultané provoque un coup spécial qui vient puiser dans votre (maigre) jauge de vie. Hmm, où est-ce que j’ai déjà vu ça ?

L’opposition débarquera en nombre

Histoire d’apporter malgré tout une petite touche supplémentaire, le titre offre un deuxième bouton de frappe, qui correspondra cette fois à un coup plus fort, mais également plus lent. Pas franchement de quoi bouleverser la manière d’aborder le gameplay – et d’ailleurs, le parcours en lui-même est pratiquement fléché d’avance : rues mal famées, centre commercial, zone industrielle ; il ne manque pour ainsi dire que le gratte-ciel géant (rassurez vous : l’incontournable ascenseur sera bel et bien de la partie) pour avoir la panoplie complète de tout ce qu’on avait déjà vu un million de fois dans un million de jeux du même genre. Et pour tout dire, ce n’est même pas spécialement grave : on sait exactement ce qu’on est venu chercher, la vraie question est de savoir si on s’amuse.

Les boss ne sont même pas spécialement impressionnants comparés à vos personnages

Autant le dire tout de suite, la première chose qu’attendait un joueur de 1991, c’était d’en prendre plein la vue avec des sprites géants que son Amiga ou sa Mega Drive (sans même parler de son ZX Spectrum) ne pouvaient pas afficher. À ce niveau-là, Burning Fight ne déçoit pas trop : les graphismes sont colorés, les personnages imposants et les environnements relativement variés même si, comme on l’a vu, ils ne s’éloignent que très rarement des poncifs du genre.

Ces loubards bondissant avec leurs chaines sont très, très pénibles

Signalons quand même un niveau sur le toit d’un train, ce qui a le mérite de changer un peu, et aussi la possibilité de rentrer dans diverses boutiques… pour s’y livrer, de manière totalement incohérente, à du pillage et à de la destruction en règle, avec une vague réinterprétation du Green Onions de Booker T. en fond sonore ! Avec des policiers pareils, plus besoin de criminels ! En revanche, on notera une réelle pauvreté dans les animations (qui n’avait rien de franchement anormal en 1991), et surtout, comme on l’a vu, un manque total de personnalité à tous les niveaux, à commencer par nos têtes à claque de policiers qui ont si peu de personnalité que même les nuances dans leurs coups et leur caractéristiques demeurent totalement négligeables.

L’affrontement final est très convenu, comme absolument tout le reste

Le vrai problème du titre de SNK, c’est que c’est un jeu d’arcade. Si cela signifie proposer des merveilles techniques que la plupart des systèmes domestiques de l’époque ne pouvaient même pas rêver d’afficher, cela signifiait aussi que sa fonction principale restait de vous faire cracher des pièces de monnaie. Et à ce niveau-là, on sent rapidement que le curseur n’a pas été placé du côté du joueur : ce n’est pas tant que Burning Fight soit atrocement difficile, c’est surtout que sa difficulté est principalement due à de mauvaises raisons, et surtout à des raisons profondément injustes.

Il y a même quelques armes à feu

Déjà, le fait que votre jauge de vie famélique vous amène le plus souvent à vous faire rétamer en trois ou quatre malheureux coups est assez désagréable ; on a vraiment l’impression que nos policiers sont à peine plus résistants que les ennemis qu’ils étalent. La jouabilité est mal pensée : le coup puissant est trop lent pour être utile la moitié du temps, et vu que pratiquement toutes les attaques adverses sortent en une seule frame, vous ne pourrez vraiment pas vous permettre de patienter. Face à des ennemis plus rapides que vous et qui vous prennent systématiquement en sandwich, le fait que le seul coup de désengagement vous impose de puiser dans votre faible santé est particulièrement énervant. Mais ce qui m’achève, c’est le fait que votre héros reste vulnérable au moment où il se relève, ce dont les ennemis usent et abusent avec une délectation sadique. Il est tout à fait possible – et même fréquent – de perdre une vie entière sans avoir jamais pu répliquer à force de vous faire cueillir à la nanoseconde précise où vous alliez reprendre les commandes de votre personnage. Autant dire du game design d’enfant de putain, si vous me passez l’expression, qui donne cette sensation ô combien amère que le programme joue contre vous plutôt que de chercher à vous offrir un bon moment.

Les ennemis affichent des poses grotesques la moitié du temps

Sachant qu’absolument tout le reste était de toute façon déjà vu et revu en 1991, que ça ne s’est pas arrangé depuis et que des beat-them-all plus ambitieux, mieux réalisés et surtout beaucoup plus amusants auront vu le jour à la pelle entretemps, autant dire que ce Burning Fight a pris un tel coup de vieux qu’il fait davantage penser aujourd’hui à une parodie involontaire qu’à une référence du genre.

Même les samouraïs vous en veulent

Qu’on ne soit absolument jamais surpris à un quelconque niveau n’est pas trop grave, mais qu’on n’ait jamais le sentiment de s’amuser non plus, à cause d’un système de combat limité, répétitif, frustrant et passablement mou à la fois, c’est déjà plus gênant. Alors sincèrement, on a beau pouvoir trouver bien pire dans le domaine, il est également si facile de trouver bien meilleur qu’on ne voit pas trop à qui recommander le jeu aujourd’hui, sauf à vouloir absolument découvrir tous les beat-them-all de la planète ou à vouloir posséder absolument tout ce qui est sorti sur Neo Geo. Si vous espérez simplement passer un bon moment, seul ou à deux, je vous déconseille en tous cas de commencer par là. La version AES est globalement identique, au détail près que la section « How to play » y a disparu et que les crédits y sont illimités.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Pour ceux qui chercheraient à comprendre pourquoi SNK ne sera jamais vraiment parvenu à percer dans le domaine du beat-them-all, Burning Fight devrait déjà parvenir à fournir plusieurs éléments de réponse. Générique à outrance, cherchant à faire du Final Fight sans jamais vraiment y parvenir dans aucun domaine, le titre de la firme japonaise souffre surtout d'un bout à l'autre d'un game design pensé avant tout pour vous faire cracher des pièces plus que pour vous offrir de quoi vous divertir. Dans des décors sans âme face à des ennemis vus et revus, on peste rapidement d'être systématiquement pris en sandwich et d'encaisser des attaques imparables, souvent sans même avoir le temps de se relever. Au terme de quarante longues minutes à enchainer des combats laborieux et frustrants, on réalise qu'on ne s'est pas vraiment amusé, faute de mécanismes bien pensés - ou juste pensés tout court. Si vous voulez vraiment vous éclater, petit conseil : retournez plutôt voir du côté de chez Capcom ou de chez Konami.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un équilibrage ni fait ni à faire... – ...avec notamment des enchainements adverses qui peuvent vous coûter des vies entières sans que vous ayez l'occasion de faire un mouvement – Une réalisation qui peine à faire illusion aujourd'hui... – ...surtout parce que l'esthétique n'a absolument aucune personnalité – Un gameplay pauvre et dénué de technicité qui nous fait comprendre que Konami faisait vraiment des miracles avec deux boutons

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux utilisés)
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :
L’essentiel en un écran

Trois ans après sa parution sur borne d’arcade, Burning Fight débarquait sur la flambant neuve Neo Geo CD – à une époque où le jeu, on s’en doute, impressionnait déjà nettement moins de monde. On sent d’ailleurs un investissement minimal pour cette version CD-ROM qui, en-dehors d’un écran de chargement d’une vingtaine de secondes en plus, ne vous apporte pour ainsi dire que le célèbre écran de choix de difficulté qui était absent de la version AES. Sachant que la difficulté du jeu repose de toute façon davantage sur sa jouabilité raté et sur ses mécanismes boiteux, je ne suis pas sûr que l’expérience se révèle infiniment plus agréable – oh, et les continues sont toujours illimités. Pas franchement de quoi transformer le jeu en incontournable, mais à tout prendre, si vous devez absolument posséder ce titre, autant privilégier cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quitte à offrir Burning Fight sur un CD-ROM, dommage qu’on n’hérite de rien de plus innovant qu’un écran des options, mais on s’en contentera.

Yo! Joe!

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Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Titre alternatif : Yo! Joe! Beat the Ghosts! (boîte du jeu), Scipio’s Yo! Joe! (écran-titre)
Testé sur : AmigaPC (MS-DOS)

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Nécessite au moins 1Mo de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le jeu de plateforme européen, c’est une catégorie à part entière. Les anglo-saxons, qui aiment bien avoir un mot pour tout, le désignent prosaïquement sous le terme d’europlatformer. Et on se doute qu’à l’instar du western spaghetti, son identité en tant que genre ne s’arrête pas à son origine géographique.

La route à suivre ne sera pas toujours évidente

Tous les utilisateurs d’Atari ST ou d’Amiga, sur lequel le genre pullulait, sauront vous décrire ses caractéristiques d’ailleurs pas toujours flatteuses : un programme souvent pensé pour en mettre plein les yeux sur le plan technique, avec des codeurs, des graphistes et des musiciens largement issus de la scène du demomaking, un level design et un game design accusant facilement dix ans de retard sur la production japonaise, une difficulté élevée, un équilibrage fait avec les pieds, une jouabilité à un seul bouton où on saute en poussant le stick vers le haut (blasphème !), et un type de programme généralement copieusement piraté et auquel il fallait jouer avec un trainer pour avoir une chance d’en voir le bout. Bref, une production considérée comme « exotique » hors d’Europe et généralement observée avec un certain mépris, mais d’où quelques élus parviennent parfois à s’extirper.

Joe et Nat, des graffeurs qui vont voir du pays !

Yo! Joe! est, à ce titre, clairement un europlatformer. Curiosité développée par une équipe dont il restera l’unique production en dépit des bons retours critiques, avec à son bord des artistes ayant rarement plus de trois jeux au compteur dans toute leur carrière (la plupart ayant en commun d’avoir travaillé sur une obscure adaptation d’Hägar Dünor sur Amiga et Commodore 64), le titre de Scipio vous place aux commande de deux graffeurs opposé à des ennemis hauts en couleur.

Oubliez la cohérence : on n’est pas là pour se poser des questions !

On ne cherchera pas trop à comprendre comment ces deux zonards se sont retrouvés en bisbille avec une voyante, un minotaure, un cyborg ou un Dracula de pacotille : la seule chose qui compte, c’est que cela leur offrira un prétexte en valant bien un autre pour parcourir cinq environnements immédiatement reconnaissables (plus un court passage dans le métro), entrecoupés de stage-bonus à dos de dragon (!) histoire de regagner de la santé. Comme on le voit, le scénario ne se prend pas trop au sérieux, et c’est tant mieux, parce qu’il faut bien reconnaître que c’est rarement pour l’histoire qu’on joue à un jeu de plateforme.

La plupart des boss ont un seul et unique pattern d’attaque

Vous vous souvenez de la liste des caractéristique de l’europlatformer ? Yo! Joe! ne cherche pas franchement à s’en émanciper, heureux d’assumer son héritage de titre typiquement pensé pour l’Amiga et rien d’autre, et il coche à ce titre pratiquement toutes les cases évoquées plus haut – les bonnes comme les mauvaises.

L’univers japonisant est également de la partie

Commençons par la réalisation : sans être une claque technique à la Jim Power, les graphismes d’Harald Kuhn s’en sortent néanmoins très bien, faisant oublier les limites de la palette de l’Amiga et pouvant largement prétendre rivaliser avec bien des jeux de plateforme développés pour les consoles 16 bits. Le défilement est fluide, les ralentissements sont rares, les décors savent se montrer variés au sein d’un même niveau (et tant mieux, car ceux-ci sont plutôt longs), et le tout a une identité indéniable remplie de petits détails savoureux, comme ce poster de pin-up squelettique qu’on pourra observer à l’intérieur des sarcophages d’où sortent les momies du niveau deux. La musique de Michael Bialas est également très efficace, et on n’aura heureusement pas besoin de se priver des bruitages pour en profiter. Bref, à ce niveau, Yo! Joe! se place instantanément vers le haut du panier.

Le jeu sait varier ses univers

Niveau game design, les choses sont un peu moins idylliques, mais l’équipe aux commandes aura néanmoins su limiter la casse inhérente au genre. Comme souvent, le plus gros grief est cette maniabilité à un bouton qui manque de précision et qui vous obligera à des manipulations pas très naturelles pour changer d’arme ou pour vous raccrocher aux corniches. Le level design s’en sort plutôt mieux qu’à l’accoutumée, avec des niveaux étendus et non-linéaires qu’on prend plaisir à visiter, chacun comprenant son boss et ses mini-boss (extrêmement basiques : ne vous attendez pas à des patterns hyper-complexes).

Un court passage dans le métro

Les passages secrets et autres blocs destructibles sont de la partie, même si comme souvent, 95% des bonus du jeu n’ont pour unique fonction que le scoring. On retrouve toujours cet aspect maladroit de l’équilibrage typique de ce genre de jeu : beaucoup de pièges sont inévitables la première fois qu’on les rencontre, et il arrive fréquemment que des adversaires ou certains passages se révèlent pratiquement infranchissables sans se faire toucher. Néanmoins, la générosité de votre barre de santé additionnée à la présence de nombreux bonus de soin aide d’autant mieux à faire passer la pilule que les points de passages sont également très permissifs et vous renvoient rarement plus de quelques mètres en arrière en cas de trépas. Sachant que les ennemis vaincus ont le bon goût de ne pas réapparaître et qu’il n’y a pas de limite de temps, un joueur méthodique et patient pourra donc espérer arriver loin sans avoir à s’arracher les cheveux – et la chose n’est que plus vraie à deux joueurs, où on pourra se répartir les tâches et envoyer le personnage le plus en forme en première ligne.

Ne cherchez jamais à aller trop vite

C’est d’ailleurs l’une des grandes forces d’un jeu qui n’offre autrement strictement rien qu’on n’ait pas déjà eu l’occasion de voir un million de fois. N’attendez aucune surprise, aucun effet de mise en scène une fois un niveau commencé : le gameplay ne cherche jamais à se renouveler ou à offrir du neuf.

Le graphiste connaissait son boulot

Encore une fois, cela n’a rien de rédhibitoire : ce qui est présent a le mérite d’être relativement efficace et bien pensé, sans pour autant se hisser à la hauteur des références du genre, que ce soit sur consoles ou sur ordinateurs. Néanmoins, la plupart des lacunes de l’europlatformer ont été évitées avec suffisamment d’intelligence pour que la plupart des joueurs allergiques à ce type de programme sur Amiga n’aient pas de raison de prendre la fuite en hurlant. Parfois, on ne tient ni un titre majeur ni une révolution mais simplement un petit jeu qui remplit bien son office, et c’est déjà pas mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Dans la masse des jeux de plateforme européens, Yo! Joe! est l'exemple-type du titre qui n'invente ni ne révolutionne rien mais qui parvient malgré tout à viser assez juste pour s'extraire de la masse. En dépit d'un aspect un peu brut de décoffrage dans son level design et sa jouabilité - une tare récurrente dans les europlatformers, mais ici relativement bien canalisée - sa réalisation, sa variété et son mode deux joueurs lui permettent de tirer son épingle du jeu et de passer un bon moment. On n'est certes absolument jamais surpris par un logiciel dont les équivalents se comptent par centaines sur consoles, mais sur Amiga, il demeure un challenger sérieux derrière les intouchables à la Gods ou à la James Pond 2. Une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – L'éternelle jouabilité à un seul bouton, avec ses lourdeurs et son manque de précision – Des niveaux qui s'étirent en longueur – Pas de mots de passe ni de sauvegarde – Des boss aux patterns simplistes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Yo! Joe! sur un écran cathodique :

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : SVGA (Vesa, Tseng, T3000 et T4000) – Musique et bruitages : Adlib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Sound Blaster – Nécessite au moins 580ko de RAM en mode un joueur (630ko en mode deux jours), ainsi qu’un processeur 80286 ou supérieur et MS-DOS 3.0 ou ultérieur

Personne n’avait appris à faire un dégradé sur PC, parmi la scène Amiga ?!

Choix surprenant : alors qu’on pouvait s’attendre à voir Yo! Joe! tenter sa chance sur les consoles de salon – Mega Drive en tête – l’unique portage du jeu aura finalement été effectué sur PC… soit un ordinateur de plus en plus répandu et largement apte à faire tourner le jeu, certes, mais pas la première machine à laquelle on pensait alors pour faire tourner un jeu de plateforme. On notera que c’est l’équipe de développement originale qui s’est chargé de cette adaptation, avec un logiciel de paramétrage assez pointu conçu pour tirer parti de la plupart des cartes graphiques SVGA de l’époque, permettant notamment un affichage jusqu’à 70Hz.

Bon, là, vous ne voyez pas le jeu tourner, mais croyez-moi ça va vite

Au rang des mauvaises nouvelles, même avec le support du VESA, le jeu trouve le moyen de ne pas être aussi beau que sur Amiga 500 ! L’interface est devenue plus terne, et surtout les dégradés de fond ont disparu – on ne me fera jamais croire qu’un PC de 1993 ne pouvait pas afficher ce genre de choses en 256 couleurs. Rien de dramatique, surtout quand on est en intérieur, mais ça fait quand même un peu tache. En revanche, on peut verser pratiquement tout le reste au rang des bonnes nouvelles : le jeu est très fluide, la maniabilité est irréprochable au clavier comme au joystick, le défilement est impeccable… et surtout, sur le plan sonore, le jeu a la bonne idée de tirer profit des mods, ce qui veut dire qu’on hérite très exactement de la musique de la version Amiga ! Bref, à quelques couleurs perdues près, une version difficilement attaquable qui a au moins le mérite d’offrir au PC un bon jeu de plateforme là où sa ludothèque n’en offrait pratiquement pas.

Les bons jeux de plateforme n’étaient pas légion sur PC, alors on prend

NOTE FINALE : 14/20

À quelques fioritures près, la version PC de Yo! Joe! fait jeu égal à l’itération Amiga : c’est fluide, c’est jouable, et ça va même encore un peu plus vite. Même la musique est identique ! Dommage d’avoir perdu les dégradés de fond, en revanche, mais l’expérience de jeu reste très satisfaisante.

Pete Sampras Tennis

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Développeur : Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Codemasters Software Company Limited
Titre alternatif : Tennis All-Stars (titre de travail)
Testé sur : Mega DriveGame Gear

La série Pete Sampras Tennis :

  1. Pete Sampras Tennis (1994)
  2. Pete Sampras Tennis 96 (1995)
  3. Pete Sampras Tennis 97 (1996)

Version Mega Drive

Date de sortie : Avril 1994 (États-Unis) – 16 juin 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Disponible en version « J-Cart » intégrant deux ports joypad directement sur la cartouche – Sauvegarde par mot de passe

Pour de nombreux joueurs des années 90, la Mega Drive était beaucoup de choses, mais elle était avant tout la console des jeux de sport. Une vision certes un peu réductrice, mais assez pertinente sur le marché américain, où Electronic Arts avait largement participé au succès de la Genesis en fournissant son quota annuel de licences sportives, de John Madden Football à NHL en passant par FIFA International Soccer.

Visitez les courts de la planète !

Curieusement, la (déjà puissante) firme américaine semblait principalement investie dans les sports d’équipes, et ne se sera jamais réellement intéressée à des activités pourtant très populaires comme le tennis. Ce qui explique peut-être pourquoi ce sport reste largement sous-représenté sur la console de SEGA, avec quelques titres très oubliables façon Andre Agassi Tennis. Histoire de venir corriger cette injustice, c’est une autre star américaine qui sera venu donner son nom à une production, purement européenne celle-là : Pete Sampras Tennis.

Vous ne remporterez pas Rolland Garros, puisque le célèbre tournoi n’est pas dans le jeu, mais vous ferez comme si !

À ceux qui ne connaîtraient pas Pete Sampras, rappelons que le tennisman aura pointé six saisons de suite au premier rang mondial entre 1993 et 1998 – ce qui nous indique qu’il n’était encore qu’au début de l’apogée de sa carrière au moment de la sortie du jeu. C’était un des derniers représentants du service-volée, et je ne peux que vous encourager à faire vos recherches sur Wikipédia si vous voulez en savoir plus, car sa présence au casting d’un jeu qui n’a d’ailleurs porté son nom que sur le tard (le titre se sera appelé Tennis All-Stars pendant la quasi-intégralité de son développement) n’aura finalement que peu d’incidence sur quoi que ce soit.

Le jeu est très vivant : les juges de ligne lèvent la main, les ramasseurs de balle traversent l’écran…

Comme vous allez rapidement le réaliser, Pete Sampras Tennis n’est pas une simulation, ne cherche pas à en être une, et cherche plutôt à être un jeu accessible qu’on puisse très rapidement prendre en main pour une partie entre amis. Les modes de jeu sont d’ailleurs assez chiches : un mode « exhibition » qui consistera en un simple match en un, trois ou cinq sets – et qui sera l’occasion de jouer jusqu’à quatre sans adaptateur, une spécificité made in Codemasters introduite avec ce titre et qui ferait les beaux jours de Micro Machines 2 la même année – un mode tournoi en roulements pour jouer jusqu’à huit, et une tournée mondiale en dix matchs pour gravir les échelons du tennis mondial. Signalons également la possibilité de débloquer deux autres modes de jeu via mot de passe : une tournée plus longue et surtout un mode Crazy Tennis qui sera l’occasion de pratiquer un jeu plus débridé.

On peut très facilement jouer à quatre grâce aux ports manettes directement intégrés dans la cartouche

Plus intéressant – et trop rare pour l’époque – le titre intègre également un didacticiel non-interactif qui vous permettra de découvrir les commandes : un lob, un coup droit et un plongeon attribués à chacun des trois boutons du pad.

La présence d’un didacticiel est une bonne idée

Le reste dépendra principalement de votre placement et de votre timing, ce qui amène d’ailleurs à regretter un certain manque de précision : on aurait bien aimé pouvoir faire un amorti à la demande, ce qui n’est que plus vrai lorsqu’on réalise que nos adversaires, eux, ne s’en privent pas. Des mouvements basiques, comme le bon vieux smash des familles, ne sortent d’ailleurs que très rarement, et il ne m’est jamais arrivé de faire un let. Mais dans l’ensemble, on prend très vite ses repères, et même s’il faudra sans doute quelques heures pour commencer à maîtriser toutes les subtilités (en particulier pour sortir un ace au service), on est très vite à l’aise – ce qui est parfait pour une partie sur le pouce avec un néophyte.

On ne peut pas dire qu’on sente la différence d’une surface à l’autre

De fait, ce côté très accessible est à la fois la grande force et la principale faiblesse du jeu. S’il est très facile de s’amuser rapidement, on regrettera un manque de précision dommageable dans les coups, qui fait qu’on a vite fait de balancer en tribunes une balle qu’on cherchait simplement à envoyer le long de la ligne.

Consultez vos statistiques !

Dans le même ordre d’idée, si le jeu gère toutes les principales surfaces, de la terre battue au gazon, on ne ressentira pas une vraie différence dans les sensations de jeu, et vous ne devriez pas avoir plus de mal à renvoyer une balle de service sur une surface dite « rapide ». La difficulté du jeu peut d’ailleurs se montrer très aléatoire, particulièrement en exhibition, où vous pouvez aussi bien vous faire démolir par un obscur joueur alors que vous étiez aux commandes de Pete Sampras que vous balader face à un ténor mondial et lui coller un 6-0. Rien de dramatique, mais ce genre de petits errements, mis bout-à-bout, pénalisent clairement l’expérience de jeu sur la durée, surtout en solo ou vous risquez d’en faire le tour en trois ou quatre heures grand maximum.

Le Crazy Tennis, bon moyen d’introduire un peu de variété

La réalisation, sans toucher au sublime, est lisible et agréable – même s’il n’est pas toujours facile de sentir la trajectoire de balle dans le sens de la profondeur. L’aspect sonore, lui, est très réussi, avec notamment des digitalisations très propres, ce à quoi la Mega Drive ne nous avait pas habitués.

Le titre dispose d’une large sélection de joueurs

On se retrouve donc face à un titre parfait pour se changer les idées ou pour tuer dix minutes, et qui peut devenir un grand habitué des soirées entre amis tant il faut rarement plus de deux minutes pour avoir le sentiment d’avoir assimilé l’essentiel. On trouve sans doute aujourd’hui des titres plus denses et plus techniques dans le même genre, mais il faut bien reconnaître qu’en termes d’accessibilité, ce Pete Sampras Tennis reste difficile à battre. Si vous cherchez à vous lancer dans le domaine, vous tenez là à coup sûr un excellent point de départ.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 La Mega Drive ne croule peut-être pas sous les bons jeux de tennis, mais si jamais vous en cherchez un, Pete Sampras Tennis est à n'en pas douter un excellent point de départ. Très simple à prendre en main, immédiatement accessible, parfait pour lancer une partie à plusieurs où tout le monde puisse prendre ses marques en quelques échanges, le titre de Codemasters réussit son pari en mettant de côté la simulation tout en proposant une physique de balle crédible et un rythme cohérent. Alors certes, le contenu pourrait être plus important, la jouabilité plus technique et plus précise, les effets des différentes surfaces plus sensibles... Mais pour ceux qui ont envie de se sentir tout de suite à l'aise et de s'amuser immédiatement, inutile de regarder beaucoup plus loin. Une valeur sure.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des trajectoires de balle pas toujours très lisibles dans l'axe de la profondeur – Une difficulté très aléatoire d'un match à l'autre – Des commandes simples, mais pas nécessairement bien choisies: on aurait préféré pouvoir faire un amorti plutôt qu'un plongeon... – Un contenu qui montre vite ses limites, surtout en solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pete Sampras Tennis sur un écran cathodique (PAL) :

Version Game Gear

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément et avec une seule console) – 2 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Jouer à deux sur une seule Game Gear, quelle excellente idée !

Au moment de lancer Pete Sampras Tennis sur Game gear, la première question qu’on se pose est : que va-t-on avoir perdu par rapport à la version Mega Drive ? Et la réponse est… étonnamment peu de choses, au final. La jouabilité a été très bien adaptée aux deux boutons : désormais il faudra être immobile pour faire un lob et courir pour faire un plongeon, ce qui est assez cohérent. Les modes de jeux sont tous là, même si c’est désormais Tournament qui constituera le « vrai » mode solo et World Tour qui représentera le tournoi à plusieurs joueurs humains.

On peut toujours jouer en double, seul ou à deux…

Bonne nouvelle : le niveau des adversaires est désormais clairement visible, de easy à hard, et les sensations de jeu sont restées très proches de celles de la version Mega Drive. Non seulement la visibilité est restée très bonne, non seulement il est toujours possible de jouer en double, mais il est même possible de jouer à deux sur la même Game Gear comme cela avait été introduit par Micro Machines ! Bien sur, le gameplay devient alors beaucoup plus basique, les deux joueurs ne pouvant plus que choisir quand frapper pendant que leurs personnages sont déplacés automatiquement, mais on appréciera l’idée. Dans l’ensemble, et bien qu’on perde quelques fioritures (plus de voix digitalisées ici), le résultat reste bluffant et peut clairement prétendre à figurer parmi les meilleurs jeux de sport de la console ! Autant dire une très bonne surprise, et un excellent moyen de passer un très bon moment sur sa Game Gear.

…et du coup, pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 14,5/20

Pete Sampras Tennis évite avec brio tous les écueils qui l’attendaient sur Game Gear, et réussit même à proposer une version qui n’a au final que peu de complexes à nourrir vis-à-vis de la version Mega Drive. Dommage que le contenu soit toujours aussi limité, mais en termes d’accessibilité, seul ou à plusieurs, c’est difficile à battre. Une bonne surprise.

Micro Machines 2 : Turbo Tournament

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Codemasters Software Company Limited
Testé sur : Mega DriveGame GearPCSuper NintendoGame Boy

La série Micro Machines (jusqu’à 2000) :

  1. Micro Machines (1991)
  2. Micro Machines 2 : Turbo Tournament (1994)
  3. Micro Machines : Turbo Tournament 1996 (1995)
  4. Micro Machines : Military (1996)
  5. Micro Machines V3 (1997)
  6. Micro Machines 64 Turbo (1999)
  7. Micro Maniacs (2000)
  8. Micro Machines 1 and 2 : Twin Turbo (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 25 novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec quatre joypads) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Disponible en version « J-Cart » intégrant deux ports joypad directement sur la cartouche

Les petites voitures, le retour ! En 1991, Codemasters avait déniché de l’or en développant un titre qui ne payait à première vue pas de mine, le très sympathique Micro Machines.

On peut enfin courir contre la montre !

En fait, le logiciel était même si peu spectaculaire que la firme britannique avait mis plusieurs années avant de réaliser son véritable potentiel et d’enchainer les portages, ce qui explique que l’indispensable suite que tout le monde attendait ait dû attendre, elle, fin 1994 pour voir le jour. Et quitte à capitaliser sur le succès d’un premier opus dont le succès avait pris tout le monde – y compris ses développeurs – un peu par surprise, il ne fallut pas très longtemps pour mettre le doigt sur ce qui était la clé de la popularité de la série balbutiante, à savoir le multijoueur. L’équipe de Codemasters se retroussa donc les manches pour offrir au monde ce qu’il en était venu à attendre avec une certaine impatience : Micro Machines 2 : Turbo Tournament.

L’épi de maïs de la peur

Évidemment, quitte à proposer une suite, on se doute du premier élément figurant sur le cahier des charges : proposer la même chose, mais en mieux. Micro Machines premier du nom pêchant quelque peu par son contenu en tant que pur jeu de course, on aura donc commencé par venir ajouter un peu de matière à côté du principal mode solo consistant à enchaîner les courses en s’efforçant de finir dans les deux premiers. Bonne nouvelle : on bénéficie à la fois d’affrontements en tête à tête, d’une ligue vous proposant de gravir les échelons pour asseoir votre domination, et surtout d’un mode Time Trial qui permettra ENFIN de chercher à améliorer son meilleur temps sur chaque circuit, en un ou trois tours.

Je suis en tête à la sortie du premier virage

Un contenu solo enfin conséquent qui, additionné à la vingtaine de circuits du jeu, permet de garantir une bonne durée de vie au joueur isolé… même s’il faudra de nouveau composer avec une philosophie aux antipodes de celle du multijoueur. En effet, face à des ennemis qui font peu d’erreurs, et sur des circuits constamment entourés de précipices ou d’obstacles vous propulsant dedans, la parfaite connaissance des tracés sera votre seule chance d’espérer finir une course aux places qualificatives sauf à avoir des réflexes surhumains. La vue aérienne étant beaucoup trop rapprochée pour vous permettre d’anticiper quoi que ce soit, surtout à la vitesse à laquelle sont lancés les véhicules, attendez-vous à pester à chaque virage le temps de prendre vos marques – soit pas franchement l’expérience la plus ludique qui soit. On sent pourtant que la réalisation cherche à vous mettre à l’aise, en proposant une résolution en 320×224 plus large que celle de la version Mega Drive du premier opus (en 256×224), mais le fait est que le level design est pensé pour être punitif et que le jeu va tout simplement trop vite pour que vous puissiez espérer vous en sortir sans une solide pratique.

Les obstacles sont nombreux et ne pardonnent pas. Attention au flip !

Une approche un peu frustrante et qui ne conviendra certainement pas à ceux qui, eux, espéraient retrouver le fun immédiat du vrai mode roi de la cartouche : le multijoueur. Et à ce niveau-là, autant le dire tout de suite, Codemasters ne s’est vraiment pas moqué du monde. Micro Machines était jouable à deux ? À quatre sur l’excellente version Super Nintendo ? Eh bien les enchères ont encore monté : Turbo Tournament peut se jouer à huit simultanément, et même à seize par roulements ! Le mieux, c’est que le titre ne s’est pas cantonné à une bête surenchère, et a procédé à une réflexion fort intelligente : une cartouche de jeu, c’est déjà cher, alors quand on y additionne le prix de la console, des huit manettes, de l’indispensable Team Player pour pouvoir les brancher (la console n’ayant que deux ports manettes), et même de deux adaptateurs, chacun ne pouvant héberger que quatre pads, on commence à imaginer à quoi ressemblerait la facture d’une partie à huit.

Plus on est de fous, plus on s’éclate !

C’est pourquoi l’équipe britannique aura préféré mettre à contribution deux idées géniales : la première étant la possibilité de jouer à… deux par manette. Eh oui, vous vous souvenez de la brillante méthode pour jouer à deux sur une seule Game Gear ? Appliquez-la à un pad, un joueur utilisant les flèches et l’autre les boutons (les voitures accélèrent alors automatiquement), et vous divisez le nombre de manettes nécessaires par deux ! Reste encore à pouvoir les brancher, et c’est là qu’intervient la deuxième idée géniale : oubliez le Team Player. Les ports nécessaires ont tout simplement été situés… directement sur la cartouche ! Imbattable en termes de convivialité, et un très bon moyen de s’éclater à plusieurs sans se ruiner – le type de trouvaille qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent.

L’anticipation est impossible, il faut connaître les circuits par coeur

Autant dire que cela est d’autant plus bienvenu que le multijoueur est une nouvelle fois particulièrement jouissif. Même s’il est désormais possible de faire des courses traditionnelles ou des tournois consistant en des suites de duels, le mode le plus hilarant reste celui où tous les véhicules sont cantonnés au même écran et où celui qui parvient à distancer tous les autres gagne un point. Amusant à deux, le concept devient excellent à quatre et tourne à un chaos extraordinaire à huit, où la plupart des parties se dérouleront dans un fou rire général d’un bout à l’autre.

Dommage que tous les véhicules ne fassent pas cette taille, car le titre devient alors nettement plus jouable !

La course devient alors une sorte de jeu d’observation permanent où suivre la route est presque moins important que de parvenir à en chasser ses adversaires, et chaque réussite comme chaque échec se terminant invariablement avec au moins un joueur dans le décor, autant dire que l’adrénaline ne retombe jamais et que chaque partie est un peu plus intense que la précédente ! Du plaisir en barre, qui fait regretter que les émulateurs capables de reconnaître les ports manettes de la cartouche soient si rares. Si vous voulez vous essayer au multijoueur ultime, il faudra sans doute sortir la vraie console, les vrais pads et les vrais amis, mais vous ne devriez clairement pas avoir à le regretter.

Objectif : battre mon meilleur temps autour de la cuvette WC !

En résulte donc une expérience assez contrastée : entre un solo frustrant et punitif le temps d’apprendre à maîtriser les tracés et un multijoueur hyper-accessible touchant au nirvana vidéoludique – au point de pouvoir regarder dans les yeux des références à la Super Mario Kart – Turbo Tournament gagne clairement à être pratiqué à plusieurs.

Attention à votre altitude !

Même si on aurait signé pour encore plus de circuits, encore plus de véhicules, encore plus de tout, le contenu est déjà largement assez conséquent pour vous occuper des dizaines d’heures. Surtout que les pièges sont plus nombreux et les petites idées toujours présentes (par exemple, il vous faudra également gérer l’altitude de vos hélicoptères en plus de leur trajectoire), et qu’on sent bien que les développeurs se sont creusés la tête pour proposer un logiciel qui soit vraiment difficile à prendre en défaut… à plusieurs. En solo, on aurait facilement pu imaginer quantités de petites améliorations (une minicarte, nondidjou !) pour rendre l’expérience plus équitable, ce qui fait que le titre ne sera réellement à recommander à tout prix qu’à ceux cherchant la cartouche qui pourra cartonner lors des soirées retrogaming entre amis. Mais dans ce cas de figure, autant le dire, ce n’est même plus un jeu, c’est le Graal.

Vidéo – Les trois premières courses du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 (seul) - 19/20 (à plusieurs) Après un premier épisode qui avait fait des étincelles, Micro Machines 2 : Turbo Tournament passe tranquillement la seconde et décide de suivre sa route sans prise de risque inutile. Du côté de l'expérience solo, rien de bien neuf à se mettre sous la dent en-dehors de quelques nouveaux modes de jeu, et en dépit d'un contenu solide, on doit toujours composer avec la frustration autant qu'avec le plaisir. Mais alors du côté du multijoueur, là ! Prenez tous les points forts de Micro Machines, multipliez les modes de jeu et le nombre de circuits, et rendez carrément la cartouche jouable à huit simultanément avec quatre manettes et aucun adaptateur particulier à acheter, et vous tenez la quintessence absolue du jeu de course à plusieurs sur Mega Drive. En termes de fun à l'état pur, le titre de Codemasters est alors un monument quasiment indépassable, et la garantie de s'éclater pendant des heures grâce à une prise en main immédiate. Si vous avez des amis sous la main, ne vous posez pas de question : foncez ! Si vous n'en avez pas, en revanche, le titre risque de vous apparaître comme nettement moins indispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience toujours aussi frustrante en solo... – ...où on aurait par ailleurs grandement apprécié l'ajout d'une carte... – ...surtout avec des circuits ultra-punitifs où la moindre erreur se termine dans le vide

Version Game Gear

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec une seule console ou avec deux consoles et un câble link) 4 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On pourrait se croire à l’étroit, mais heureusement, non

La version de Game Gear de Micro Machines avait, on s’en souvient, à la fois introduit l’idée géniale de jouer à deux sur la même console et dû composer avec ses propres limites, à commencer par la taille de son écran. Qu’espérer donc pour Micro Machines 2 ? Sensiblement la même chose, mais avec plus de contenu ! Côté solo, on retrouve tous les modes de jeu de la version Mega Drive, moins le Time Trial. La mauvaise nouvelle, c’est que la vue est bien évidemment plus resserrée que sur les consoles de salon, comme on pouvait s’y attendre. La bonne, c’est que l’équipe de développement aura eu l’excellente idée de rendre le jeu moins rapide et la conduite un peu moins glissante histoire de compenser. Résultat ? C’est au moins aussi jouable que sur Mega Drive, et peut-être même plus ! Et du côté du multijoueur ? Pas de jaloux, c’est toujours jouable à deux sur une seule console, ou sur deux si vous préférez une conduite plus fine. Du coup, on en vient presque à regretter qu’il ne soit pas possible d’y jouer à quatre en appliquant le même principe que sur Mega Drive… Il est en revanche toujours possible de faire un tournoi mettant en scène des suites de duels, ce qui permet de jouer à huit en se passant la console. Bref, du beau boulot, bien exécuté, et sans doute l’un des tout meilleurs jeux de course de la Game Gear.

NOTE FINALE : 15/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Micro Machines 2 sur Game Gear ne se sera pas contenté de proposer une redite du premier opus au contenu boosté : la jouabilité aura été repensée pour ne pas être pénalisée par la taille de l’écran, et ça change tout ! Sachant que le multijoueur, lui, est toujours aussi bon et même un peu plus varié, on tient là une valeur sûre de la ludothèque de la console portable.

Version PC (disquette & CD-ROM)

Développeur : Supersonic Software Ltd.
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (sur le même PC) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : Gravis UltraSound/Max, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Enfin du fun en hot seat sur PC !

Signe des temps : là où le premier Micro Machines avait été adapté sur tous les ordinateurs 16 bits de l’époque, en 1995, il ne restait plus que le PC ! Deuxième signe des temps, cette édition aura cette fois bénéficié d’une version CD-ROM qui tire parti du support pour offrir des thèmes musicaux dans le plus pur style rock qui pimenteront agréablement les courses. La réalisation, sans tomber à la renverse, est néanmoins plus colorée que sur Mega Drive, avec une résolution aussi fine (il est possible de la baisser, ce qui n’a plus grand sens sur les PC actuels) et surtout avec 60 images par secondes. Le résultat ? Un jeu agréable visuellement, toujours aussi jouable, plutôt plus précis que sur Mega Drive, avec de la musique qui dépote ! Cerise sur le gâteau : on peut cette fois y jouer à quatre simultanément (et jusqu’à seize en tournoi), ce qui fait que cette version s’en tire pour une fois très bien face aux consoles. Évidemment, le titre sera un peu passé inaperçu à une époque qui ne jurait déjà plus que par la 3D ou par la vidéo, mais c’était une grave erreur parce qu’on ne peut pas dire que la machine d’IBM soit remplie de titres semblables. Une bonne surprise, et un bon moyen de s’éclater entre amis.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 18,5/20 (à plusieurs)

Bonne surprise : il était enfin possible de faire un jeu multijoueur fun, nerveux et jouable sur PC en 1995. Micro Machines 2 y remplit parfaitement sa mission, avec une réalisation qui a l’avantage de tirer parti du support CD, une fluidité à toute épreuve, et du jeu à quatre avec deux joysticks et deux joueurs sur le clavier. Que du bonheur.

Version Super Nintendo

Développeur : Merit Studios
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Parfois, ça marche tout simplement mieux en allant moins vite

Codemasters était visiblement plus à l’aise sur la Mega Drive que sur la Super Nintendo : non seulement le jeu aura été développé sur la console de SEGA, mais en plus il faudra tirer un trait sur la trouvaille des ports joypad présents directement sur la cartouche. Flemme de la firme britannique ? Blocage de Nintendo ? Il faudra cette fois se contenter d’un mode quatre joueurs en simultané – ce qui n’est déjà pas mal du tout, mais un peu moins marquant face à un premier opus qui offrait déjà cette possibilité sur Super Nintendo. Mais commençons déjà par le commencement : si le titre offre tous les modes de jeu aperçus sur Mega Drive, il tourne en revanche moins vite… ce qui, comme on l’aura déjà constaté sur Game Gear, n’est pas nécessairement une mauvaise nouvelle. En fait, les voitures étant également moins « glissantes » dans cette version, le jeu solo est clairement plus agréable ici que dans sa version Mega Drive ! Dommage, en revanche, que la réalisation graphique ne cherche pas vraiment à tirer parti de la palette étendu de la Super Nintendo. Par contre, le multijoueurs à quatre est toujours aussi bon, même s’il est sensiblement moins fluide et un tantinet mois nerveux que sur Mega Drive. Du coup, on tient là une version mieux équilibrée qui satisfera sans doute davantage le joueur solitaire, mais si jamais vous comptiez jouer à huit, restez sur Mega Drive !

NOTE FINALE : 16/20 (seul) – 18,5/20 (à plusieurs)

La Super Nintendo n’est peut-être plus la machine reine du multijoueurs pour ce Micro Machines 2, mais elle reste à un très bon niveau dans ce domaine, et se débrouille même plutôt mieux que l’itération Mega Drive pour ce qui est du solo. Un excellent compromis, donc, pour ceux qui n’ont pas sept amis sous la main.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur la même console ou sur deux consoles reliées via un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

On est un peu serré, mais ça va

Le portage du premier Micro Machines sur Game Boy n’avait pas exactement laissé un souvenir impérissable. Le portage de Micro Machines 2 était l’occasion d’améliorer un peu les choses, ce que cette adaptation parvient globalement à faire. Du côté du solo, tout d’abord, l’inertie horrible qui avait sérieusement endommagé le gameplay du premier opus n’est plus de mise ici. Elle a été remplacée par une certaine raideur qui a le mérite d’être précise, mais qui donne parfois le sentiment que le programme cherche absolument à orienter votre véhicule par écarts de 45 degrés. Toujours est-il que c’est jouable, cette fois, ce qui fait une grosse différence. Et pour le multijoueur ? Eh bien le programme reprend ici l’idée de la version Game Gear… qui fonctionne pour le coup un peu moins bien, les boutons n’étant pas orienté de la même façon sur la Game Boy. Bon courage également pour trouver une position où l’écran soit bien éclairé entre les deux joueurs, surtout que la réalisation n’est pas un modèle de lisibilité, mais on appréciera l’effort – d’autant qu’il est toujours possible de jouer avec deux consoles, bien sûr. Bref, une version globalement satisfaisante, mais qui ne devrait pour intéresser qu’à partir du moment où vous n’aurez accès à aucune autre.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

Micro Machines 2 sur Game Boy fait au moins l’effort de corriger les erreurs les plus gênantes du premier opus, tout en offrant la possibilité de s’y essayer à deux sur la même console. Si le résultat est honnête et offre quelques bons moments, cette version demeure clairement la moins aboutie du lot et ne devrait intéresser que les joueurs n’ayant rien d’autre qu’une Game Boy sous la main.

Eightman

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Titre alternatif : Eight Man (Graphie alternative)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Septembre 1991 (MVS) – 10 novembre 1991 (AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois employés)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES – Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Neo Geo et les beat-them-all, une histoire d’amour cruellement éclipsée – et pas qu’un peu – par l’autre passion dévorante entretenue par la console, à savoir celle pour les jeux de combat. Il faut dire que si la ludothèque de la machine est très difficile à prendre en défaut dans ce dernier domaine, où elle peut encore revendiquer aujourd’hui un titre s’approchant de celui de « déesse », dans la première catégorie, le débat est un peu plus ouvert.

Attaque sur Tokyo

Là où les Art of Fighting, les Samurai Shodown, les King of Fighter, les Fatal Fury et les dizaines de séries légendaires issues de la console ont connu peu de réelles rivales en-dehors de Street Fighter II et des Mortal Kombat, du côté des beat-them-all les titres à la Burning Fight ou à la Ninja Combat ont eu plus de mal à laisser des souvenirs marquants face aux Final Fight et aux Streets of Rage 2, dans une ludothèque étrangement clairsemée pour celle d’une borne d’arcade. Dans un genre en perte de vitesse au début des années 90, SNK n’aura apparemment jamais vraiment réussi à opposer au géant du genre, le colosse Capcom, une réponse totalement à la hauteur. Un constat que n’aura hélas pas fait mentir l’éphémère studio Pallas (seulement deux jeux au compteur) en venant offrir à la machine le peu charismatique Eightman.

Super-détective contre zombi-robots !

Qui est donc ce mystérieux super-héros ? Est-ce un avion ? Est-ce un oiseau ? A-t-il été mordu par un huit radioactif ? Son complice Nineman, incarné par le deuxième joueur, a-t-il connu la même mésaventure lors d’un cours de maths en zone irradiée ?

Le jeu sait vous annoncer le programme

À cette question, le titre ne s’embarrasse même à donner un semblant de réponse, pas plus que de vous offrir une ligne de scénario ou même de vous nommer le grand méchant du jeu : si jamais ces informations vous intéressent, vous en serez quitte pour aller les chercher dans le flyer publicitaire du jeu, qui ne vous dira de toute façon pas grand chose de plus. Avouons-le : dans l’absolu, on s’en fout un peu (le titre est apparemment tiré d’un dessin animé japonais des années 60), et puisqu’on est venu mettre des coups, le « pourquoi » est totalement secondaire. Il est donc temps pour votre super-héros d’aller sauver le Japon ou la planète avec son super-costume et de le faire avec votre aide, parce que c’est naturellement pour ça que vous avez glissé une pièce dans la fente.

Le jeu se déroule peut-être sur un seul plan, mais ça ne veut pas dire que les adversaires y sont cantonnés !

D’entrée de jeu, le titre prend une forme assez gonflée pour un titre de 1991 : alors que le principe de la « 2.5D », inauguré cinq ans plus tôt par Renegade, était déjà largement devenu la norme, Eightman, lui, s’inscrit dans les pas de… Vigilante, en faisant les choix de rester cantonné à un gameplay strictement bidimensionnel. Pas de profondeur ici, donc : on saute, on se baisse, on glisse, on va vers la gauche ou vers la droite, mais pas question d’éviter une attaque adverse en changeant de plan.

S’il y a un sandwich, attendez-vous à en être l’ingrédient principal

En revanche, il est tout à fait possible d’utiliser une attaque pour nettoyer tout l’écran, et même de la rendre plus puissante en coordonnant son emploi avec celles que pourra lancer le deuxième joueur, et il est également possible d’accumuler des power-up qui vont se charger de donner à vos poings et à vos pieds l’impact nécessaires pour maintenir vos (nombreux) ennemis à distance. Et histoire de varier un peu les plaisirs, certains stages prendront la forme d’une course ininterrompue qui ne changera concrètement pas grand chose sur le plan du gameplay, mais qui aura le mérite de dynamiser l’action et de garder l’adrénaline à un minimum acceptable.

Il faut toujours au moins un robot géant

Pour des joueurs venus chercher un concurrent à Final Fight ou à Double Dragon II, la mention d’une jouabilité à la Kung-Fu Master aura sans doute fait grincer quelques dents. De fait, Eightman ne va pas jouer dans la cour des titres qui pullulaient sur CPS-1, ce qui n’a pas que des désavantages. Certes, le gameplay est ici assez directif et plutôt basique : pas de chope, pas de projection, une smart bomb et un coup spécial, autant dire l’essentiel . En revanche, il a le mérite d’être précis et fonctionnel, avec des ennemis aux patterns bien définis que vous pourrez donc éviter à la perfection à condition de rester bien concentré, l’action à l’écran pouvant vite vous faire perdre le fil.

Même dans les beat-them-all, on a le droit au vaisseau géant !

C’est peut-être légèrement moins défoulant (même s’il y a toujours largement matière à matraquer le bouton pendant une demi-heure), mais c’est aussi plus satisfaisant que cette impression de jouer au pif sans trop être sûr de réellement maîtriser quoi que ce soit qui pouvait nous assaillir en nous essayant à des jeux comme Robo Army. La réalisation étant, comme toujours avec la machine, parfaitement efficace, on passe un moment suffisamment appréciable pour avoir envie de remettre une pièce le temps de venir à bout du prochain niveau – ce qui décrit sans doute la totalité de l’ambition dont peut s’enorgueillir le jeu. Rien d’inoubliable, rien de marquant, rien qui puisse vous pousser à abandonner définitivement des titres plus connus, mais on n’a pas toujours besoin de se retrouver face à un logiciel de légende pour s’amuser un peu en rentrant du boulot. Seul ou à deux, il y a largement matière à se débrancher le cerveau le temps de finir le jeu une ou deux fois, sans doute pas beaucoup plus. Mais hé, c’est déjà pas si mal, non ? À noter que dans sa version AES, le titre vous propose un choix du mode de difficulté tout en vous limitant à trois continues.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Au milieu de la pléthore de beat-them-all que compte la Neo Geo, difficile de ressortir plus particulièrement un titre comme Eightman. Son univers ultra-générique et son gameplay en pure 2D à la Vigilante pourront rapidement agir comme un repoussoir rédhibitoire, mais l'honnêteté oblige à reconnaître que ce serait peut-être là une erreur : le titre de Pallas n'est peut-être ni original ni spécialement impressionnant, mais il a le mérite de proposer une jouabilité relativement précise avec des patterns clairs qui offriront au joueur exigeant l'occasion de réellement être récompensé de son habileté, loin du capharnaüm aléatoire et finalement assez ennuyeux de logiciels à la Robo Army. Ce n'est sans doute pas la première cartouche vers laquelle se précipiter sur la machine de SNK, mais si vous aimez écumer le genre à la recherche de représentants moins connus et dignes d'intérêt, vous pouvez bien sacrifier une demi-heure de votre vie - voire plus si affinité - avec ce super-héros qui en vaut beaucoup d'autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des stages de « course » qui sentent un peu le remplissage – Un certain manque de variété qui fait que le jeu s'essouffle sérieusement sur la fin – Une action vite confuse qui demandera une vigilance de tous les instants, surtout à deux

Mega Twins

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Chiki Chiki Boys (Japon)
Titres alternatifs : チキチキボーイズ (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STMega DrivePC Engine CD
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita (version arcade émulée)

Version Arcade

Date de sortie : 19 juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support :
Contrôleur : Un stick, trois boutons
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Hardware : CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paradoxe de la production vidéoludique : alors que les jeux de plateforme devaient composer l’un des genres les plus largement représentés sur les systèmes 8 et 16 bits, ils auront parallèlement disparu peu à peu des salles d’arcade autour du début des années 90.

On n’aura pas le temps de s’ennuyer

Il faut dire que dans un univers où le nec-plus-ultra de la compétitivité était d’offrir des jeux qui offrent un maximum de sensations en un minimum de temps, le genre avait à la fois l’inconvénient d’être devenu relativement banal – difficile d’impressionner un joueur qui voyait débarquer littéralement des centaines de titres du genre chaque mois sur ses machines de salon – et d’être devenu plus ambitieux, comprendre : plus long et plus varié. Ce qui explique sans doute que les Marvel Land et autre New Zealand Story aient peu à peu disparu des radars à la fin des années 80 pour laisser la place à des Final Fight ou à des Street Fighter II beaucoup plus adaptés aux parties courtes et au besoin de remettre une pièce en vitesse. Or, justement, en 1990, Capcom commençait tout juste à prendre ses marques dans les deux genres dont il allait devenir le maître pour la décennie qui venait de s’ouvrir, à savoir le beat-them-all et le jeu de combat, et cherchait encore à varier les plaisirs avec Mega Twins.

Sauver le monde, c’est encore mieux quand il est mignon !

Le logiciel vous proposera ici d’incarner un des deux jumeaux du titre (ou les deux si vous avez un ami à portée de main), chargé de sauver le royaume d’Aluren d’un monstre maléfique au cours d’une quête tellement vue et revue un milliard de fois que la borne d’arcade ne vous laisse même pas le temps de lire ce scénario sans intérêt – qui n’a heureusement pas le mauvais goût, comme vous le découvrirez vite, de se prendre au sérieux.

Quelle terrible déchéance pour le fils caché de Dracula et de Batman !

L’important, c’est que vous avez une épée et un bouclier et que vous allez partir faire votre boulot avec votre bonne bouille qui fait immédiatement penser au héros de Wonder Boy au milieu d’un univers très coloré et remplis de références plus ou moins assumées à Dragon Ball (entre la tour céleste qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la tour Karine, le nuage volant et un style graphique que n’aurait pas renié Toriyama, je ne pense pas que toutes les références viennent du Voyage en Occident dont était inspirée son œuvre la plus célèbre). Au menu, un bouton pour frapper, un pour sauter, et un dernier pour employer une « magie » qui fera office de smart bomb.

Difficile de ne pas voir de références à Dragon Ball

Vous allez donc commencer par choisir votre niveau de départ parmi trois, avant un grand niveau final qui sera en fait composé d’une suite de stages, un peu à la façon de l’éternelle forteresse finale de tous les Mega Man (mais après tout, quoi de surprenant puisqu’on est chez Capcom).

Même sous l’eau, on ne chôme pas. Admirez au passage le petit tuba porté par votre champion

Ces trois « mondes » initiaux ont l’avantage d’introduire d’emblée une certaine variété, puisqu’ils correspondent chacun à un environnement et à une façon de jouer : le niveau terrestre est plus orientée action, le niveau aérien a une section shoot-them-up et des aspects plus plateforme, et le niveau aquatique vous permettra de plonger sans avoir à souffrir, pour une fois, d’un moteur physique pénible vous obligeant à avancer à deux à l’heure. L’action est simplissime : on avance, on saute, on tape à l’aide de son épée, on récolte les différents bonus (soins, bouclier, attaque chargée, magie supplémentaire….), et on enchaine des niveaux assez courts avec des combats de boss un peu plus exigeants. Voilà pour le programme.

La réalisation est inattaquable

Le gros avantage de ce menu, c’est qu’il ne cherche pas à réinventer la poudre. Au bout de dix secondes, on est en terrain connu et on s’empresse de rentrer dans le tas, en découvrant au passage de petites subtilités bienvenues comme la possibilité de s’accrocher aux murs. Immédiatement, la patte comme l’action du titre évoqueront Willow, toujours chez Capcom, avec une différence de taille : la difficulté a été très sérieusement revue à la baisse.

Même le boss final ne se prend pas au sérieux

Non que le déroulement du jeu en lui-même soit une promenade de santé : il y a énormément de monde à l’écran (l’action est d’ailleurs souvent un peu confuse), et il faudra pas mal d’entraînement avant d’espérer arriver loin sans se faire toucher trop régulièrement. Simplement, entre la jauge de santé, le fait que chaque crédit vous offre deux vies, et surtout celui que vous pouvez reprendre instantanément depuis l’endroit où vous avez trouvé la mort, un joueur fortuné ou s’essayant au titre en émulation devrait boucler l’aventure en moins de 40 minutes dès son premier essai – une donnée à prendre en compte à une époque où croiser la borne est devenu beaucoup plus délicat qu’au moment de la sortie du jeu. Néanmoins, pour courte qu’elle puisse être amenée à être, il faut reconnaître que l’expérience est particulièrement plaisante, surtout à deux.

Un passage de shoot-them-up ? On a ça !

Le seul vrai défaut du titre est d’ailleurs à quel point il peinera à surprendre un joueur du XXIe siècle.

Les déesses canons, une constante d’à peu près toutes les mythologies

Certes, tout ce qui est présent fonctionne à merveille : la réalisation est irréprochable et variée, la jouabilité est efficace une fois qu’on a appris à dompter des sauts un peu flottants, l’action ne faiblit jamais, les combats de boss sont relativement bien pensés… mais on sent aussi comme un certain manque de « polish », le fait qu’il soit souvent aussi efficace de matraquer frénétiquement le bouton d’attaque plutôt que de réellement chercher à analyser ce qui se passe qui, cumulé à la relative facilité évoquée plus haut, donne souvent l’impression que le jeu ne donne pas toute sa pleine mesure, et qu’il aurait encore pu franchir un cap en étant un poil plus technique et un tout petit peu plus exigeant. En l’état, il demeure très agréable… pour une ou deux parties, sans doute, mais sans doute nettement moins après, surtout en solo. On touche là à l’éternelle limite du jeu d’arcade, jamais réellement pensé pour être pratiqué des heures, mais on se surprend à penser que c’est précisément sur les consoles de salon que le titre de Capcom aurait eu le plus de choses à offrir. Un logiciel véritablement agréable et à découvrir, néanmoins.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Les jeux d'action/plateforme n'auront jamais été les plus représentés dans les salles d'arcade, et on ne pourra que remercier Capcom d'être venu apporter sa pierre à l'édifice avec ses deux héros aux faux airs de Wonder Boy (on pensera également à Willow, du même développeur). Mega Twins s'en sort avec les honneurs, en plaçant clairement le curseur du côté de l'action, et en offrant un univers coloré, vivant et sans temps mort dont on appréciera la visite d'un bout à l'autre. La variété a beau être présente, avec des passages faussement shoot-them-up et de nombreux combats de boss, on ne peut pas s'empêcher de penser qu'il manque encore au jeu un petit quelque chose, un supplément de technicité ou des mécanismes un peu plus riches, pour réellement côtoyer l'excellence. En l'état, reste une expérience très plaisante, particulièrement à deux. On s'en contentera.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Action souvent un peu confuse – Trop simple dès l'instant où on peut se permettre d'aligner les crédits – Possibilités trop basiques pour rendre le jeu vraiment prenant sur la durée – L'alarme insupportable qui se déclenche lorsque votre santé est basse

Version Amiga

Développeur : Twilight
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques :

Ça faisait illusion à l’époque, moins maintenant

Signe des temps, Mega Twins n’aura bénéficié d’aucune adaptation sur les machines 8 bits, qui commençaient à représenter un marché plus que déclinant en 1991 (c’était du moins l’opinion d’U.S. Gold, qui avait commandé des versions pour des machines comme le ZX Spectrum avant de renoncer à les commercialiser). Placée aux commandes, l’équipe de Twilight fait ce qu’elle peut, avec des résultats contrastés. La bonne nouvelle, c’est qu’on retrouve tout le contenu de la borne, avec le mode deux joueurs toujours présent et cinq crédits pour espérer finir la partie. Moins bonne nouvelle : la réalisation n’est clairement pas à la hauteur de ce que pouvait afficher un Amiga 500, avec 16 couleurs à l’image et la musique passée à la trappe. On a beau avoir vu bien pire sur la machine de Commodore, deux ans après Shadow of the Beast, on était en droit d’attendre mieux. Surtout, on sent bien que le titre a perdu énormément en nervosité, en dépit du fait qu’il y a nettement moins de monde à l’écran : le framerate doit avoisiner les 15 images/seconde, et tout est devenu flottant et plutôt mou. Au moins la jouabilité est-elle relativement précise (le jeu gère les joysticks à deux boutons), mais on sent bien qu’on évolue deux niveaux en-dessous de la version arcade. Pas illogique, mais dommage.

La nervosité de la version arcade était une de ses forces, tandis que là…

NOTE FINALE : 11,5/20

Mega Twins sur Amiga préserve l’essentiel, à savoir le contenu de la borne et son mode deux joueurs. La réalisation est hélas assez fade, et surtout le jeu est devenu bien plus mou et bien moins réactif que dans la version originale. On peut encore espérer s’y amuser, mais si vous avez accès à la version arcade, autant le dire : l’intérêt de ce portage est alors à peu près nul.

Version Atari ST

Développeur : Twilight
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite un écran couleur ainsi qu’au moins 512ko de RAM

Yep. Tout pareil.

Même studio de développement, même conversion, on se doute déjà de ce qu’on va trouver dans ce Mega Twins sauce Atari ST, et qui était déjà annoncé par le fait que la version Amiga tournait sans musique et en 16 couleurs : exactement la même chose. Au moins, on ne viendra pas pleurer sur une dégradation de la qualité sonore… Cet aparté écrit, on est donc sur une version exactement équivalente à celle parue sur Amiga – seule nuance : pas de deuxième bouton ici, donc il faudra aller chercher la magie sur Alt ou sur Caps Lock.

NOTE FINALE : 11,5/20

À version identique, constat identique : Mega Twins a perdu de sa superbe en passant sur le couple Atari ST/Amiga, mais il a au moins le bon goût de ne rien enlever, à commencer par l’excellent mode deux joueurs. Un intérêt très limité aujourd’hui, mais si vous n’avez qu’un Atari ST sous la main, c’est probablement une bonne pioche dans le genre.

Version Mega Drive
Chiki Chiki Boys

Développeur : Visco Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 16 octobre 1992 (Japon) – 1993 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

On voit tout de suite que c’est plus joli que sur Amiga ou Atari ST, mais croyez-moi, c’est encore plus impressionnant quand ça bouge

Curiosité : c’est sous son titre japonais original que Mega Twins aura été distribué en occident pour son portage sur Mega Drive. Redevenu Chiki Chiki Boys pour l’occasion, avec l’équipe de Visco Corporation aux commandes, le jeu aura débarqué deux ans (et même trois pour la version occidentale) après l’original sur arcade. Abordons immédiatement le point qui fâche : la disparition du mode deux joueurs.

La réalisation est vraiment réussie

Ça, c’était le genre de chose qui passait déjà mal en 1990, et qui était sérieusement inexcusable sur une machine ayant déjà largement eu l’occasion de prouver à quel point elle était capable de relever le défi d’un sprite supplémentaire à l’écran. Ironiquement, il est en revanche toujours possible de choisir entre les deux personnages, le deuxième héritant pour le coup d’une magie supplémentaire au prix d’une attaque de base moins puissante. Une fois la partie lancée, le moral remonte : en terme de réalisation, ce n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de l’arcade, mais ça fait quand même sacrément bien illusion ! Le jeu tourne à soixante images par seconde sans l’ombre d’un ralentissement, les graphismes sont toujours aussi colorés, et le titre va même jusqu’à introduire une subtilité supplémentaire, les pièces que vous ramassez en jeu vous servant dorénavant à investir dans une boutique de bonus à la fin du niveau ! Mine de rien, cela fait une grosse différence, puisque vous avez désormais une vraie bonne raison de vous donner du mal à aller chercher ces pièces qui ne contribuaient auparavant qu’à votre score.

Avec seulement deux vies, le jeu est tout de suite plus corsé !

Surtout, le côté « trop facile » de la borne d’arcade est dorénavant à oublier : vous n’avez que deux vies et aucun continue pour finir le jeu, et autant dire que cette fois, mieux vaudra bien prendre le temps de dompter les patterns des boss pour espérer aller loin – dommage que les boss ne clignotent plus quand vous les frappez, ce qui vous oblige à aller regarder leur jauge en bas à droite de l’écran pour vous assurer que vos coups font mouche. Mais autant dire qu’entre la réalisation difficile à prendre en défaut, la jouabilité irréprochable et le fait que l’action soit désormais plus lisible, on réalise qu’on s’amuse davantage que sur la version arcade et qu’on a vraiment envie de retourner tenter notre chance une fois la partie terminée. Une vraie bonne surprise, et un jeu à posséder sur Mega Drive.

NOTE FINALE : 16,5/20

Chiki Chiki Boys sur Mega Drive fait mieux que se défendre : il parvient même à se montrer mieux pensé, plus équilibré et plus prenant que sur arcade ! La jouabilité est parfaite, la réalisation enthousiasmante et l’action effrénée. Quel dommage que le mode deux joueurs ait disparu, car c’est vraiment le seul gros regret en s’essayant à cette version autrement irréprochable.

Version PC Engine CD
Chiki Chiki Boys

Développeur : Flight-plan Inc.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 15 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite la Super System Card

Vidéo – L’introduction du jeu :

Décidément, Chiki Chiki Boys aura vraiment pris son temps pour voyager depuis la version arcade : pas moins de quatre ans pour débarquer sur une PC Engine CD qui approchait très sérieusement de sa fin de vie… ce qui se ressent d’ailleurs au fait que le titre n’ait jamais quitté le Japon – la console n’étant alors que la troisième roue du carrosse aux États-Unis derrière les deux autres intouchables géants japonais qui attendaient sagement que Sony vienne les mettre d’accord.

C’est toujours joli, mais c’est moins fin

Autre équipe aux commandes, autre philosophie : vous pouvez oublier les quelques petites adaptations de la version Mega Drive, cette fois c’est bel et bien à un portage pur et dur de la version arcade qu’on a affaire, avec le mode deux joueurs toujours à l’affiche, et surtout la présence de thèmes numériques permis par le support CD-ROM. Alors, tient-on du coup la version ultime ? Eh bien… pas tout à fait, et à mes yeux il est clair que cette version est inférieure à celle parue sur Mega Drive. La faible résolution de la machine a ici été mal gérée, donnant des graphismes pixelisées qui collent assez mal à l’épure des illustrations originales. Surtout, on est très loin des soixante images par seconde de l’itération parue chez SEGA, et l’action est nettement moins effrénée, d’autant plus que la difficulté a encore été revue sérieusement à la baisse : même les boss sont devenus de vraies balades de santé, et ils sont beaucoup moins résistants ici. Du coup, l’alchimie ne fonctionne pas exactement aussi bien qu’on aurait pu le souhaiter, et même si on est heureux d’avoir pu récupérer le mode deux joueurs, on sent qu’on ne tient pas ici la version définitive. Dommage.

NOTE FINALE : 15/20

Avec sa musique numérique, Chiki Chiki Boys sur PC Engine CD semblait avoir les arguments pour damer le pion à toutes les autres versions… sauf qu’entre ses graphismes pixelisés, sa trop grande facilité et une certaine mollesse dans l’action, les joueurs solos lui préfèreront la version Mega Drive tandis que ceux qui veulent jouer à deux auront tout intérêt à se tourner vers la version arcade. Un bon jeu, mais pas encore assez bon.

Double Dribble : The Ultimate Basketball Game

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Konami Industry Co.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Titres alternatifs : Double Dribble (titre usuel), コナミックバスケット (Konamic Basket, Game Boy, Japon), Hyper Dunk (Game Boy, Europe), エキサイティング バスケット (Exciting Basket, Famicom, Japon), Double Dribble : 5 on 5 (Game Boy, Amérique du Nord), Double Drible (Brésil)
Testé sur : ArcadeNESAmigaCommodore 64PCGame Boy
Disponible sur : Wii (version NES émulée)
En vente sur : Nintendo eShop (version Wii)

La série Double Dribble :

  1. Double Dribble : The Ultimate Basketball Game (1986)
  2. HyperDunk (1994)

Version Arcade

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (3x) M6809 (@ 1.536 Mhz)- Puces sonores : YM2203 (@ 3.58 Mhz), Sanyo VLM5030 (@ 3.58 Mhz), (3x) RC (@ 3.58 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Konami est un nom associé à tellement de licences prestigieuses, de nos jours, qu’on en viendrait presque à oublier que parmi ses premiers succès se trouvaient quantité de jeux de sport. Bien avant International Superstar Soccer, on pourrait déjà mentionner Track & Field, en 1983, mais aussi Hyper Sports, Konami’s Tennis, Konami’s Golf, Konami’s Soccer, Ping Pong… Dès 1985, pratiquement toutes les activités sportives avaient déjà eu droit à leur version vidéoludique à la sauce Konami.

L’hymne américain comme vous ne l’aviez jamais entendu

Super Basketball (1984) avait représenté la première tentative de la firme japonaise avec, vous l’aurez deviné, le basket, mais il s’agissait encore d’une approche assez basique se limitant aux phases offensives. Comme le sous-titre de Double Dribble : The Ultimate Basket Game le laisse entendre, l’ambition aura été revue à la hausse pour cette deuxième tentative : cette fois, c’est bien un match entier qu’il faudra disputer, avec ses subtilités, ses règles, ses fautes, et ses dunks – parce que naturellement, arcade oblige, pas question de délaisser le spectacle. Un programme qui représenterait aujourd’hui la base absolue du genre, pour ne pas dire sa première infime molécule, mais qui était encore loin d’être évident sur le matériel de 1986.

Soyez prêt dès l’engagement, parce que ça va aller vite !

À ce titre, n’espérez ici aucune fioriture en termes de contenu : Double Dribble vous propose bel et bien de jouer un unique match entre deux équipes indéterminées – votre adversaire pouvant très bien être un deuxième joueur humain – et basta. N’espérez pas des choses aussi folles qu’un mode carrière, ou même une compétition sur la durée : nous sommes dans une salle d’arcade, et vous êtes là pour jouer quelques minutes grand maximum. Votre éventuel talent n’aura d’ailleurs aucun impact sur la durée de vie de vos crédits : chaque pièce vous achètera précisément une minute de jeu, ce qui représente quand même entre quarante et quarante-huit crédits pour jouer un match « réel » en entier. Comme vous l’aurez compris, ce n’est pas trop la philosophie ici : l’important est surtout de s’amuser en vitesse, et d’entrevoir assez de subtilités pour avoir envie de glisser une pièce de plus le temps de parvenir à les maîtriser. Et de ce côté-là, autant l’admettre, le titre de Konami se débrouille plutôt bien.

Les lancers francs sont gérés via un mini-jeu extrêmement basique, mais efficace

Le gameplay du jeu repose sur trois boutons, dont la fonction changera selon que vous ayez ou non la balle en mains : le premier servira aux interceptions ou aux dribbles, le deuxième aux sauts ou aux tirs, et le troisième à faire une passe ou à changer de joueur. Vous ne contrôlez bien sûr qu’un seul sportif à la fois, le reste de l’équipe se débrouillant plutôt bien pour faire ce qui doit être fait, que ce soit en phase offensive ou défensive.

L’adversaire est replacé, prenez le temps de construire votre attaque

La première finesse apparaîtra dès que vous souhaiterez déplacer un personnage en possession du ballon : vous remarquerez qu’il est, par défaut, très lent. Laisser le bouton de dribble appuyé ne provoquera pas grand chose, et si vous avez la mauvaise idée de le lâcher et de ré-appuyer pour voir ce qui se passe, vous aurez alors de grandes chances d’être pénalisé pour double dribble ! Il faudra en fait appuyer régulièrement sur ce bouton en suivant un timing particulier – celui-là même que vous essayeriez de suivre si vous étiez réellement en train de dribbler avec un ballon de basket. L’idée est assez déstabilisante au début, et risque de régulièrement vous pousser à la faute, mais devient rapidement évidente – elle représente même une approche très intelligente pour s’y croire à fond. Le reste fonctionne très naturellement, et après quelques minutes difficiles, on commence à prendre le pli et à marquer ses premiers paniers.

Une erreur de débutant qui se produira souvent lors de vos premiers matchs

L’essence du jeu est là – avec un seul adversaire disponible et aucun choix de difficulté, autant dire qu’apprendre à maîtriser le jeu représentera le véritable objectif avant un éventuel « deuxième niveau » qui correspondrait au mode deux joueurs – où les possibilités du titre offrent déjà de vraies occasions de s’amuser.

Défendre peut s’avérer délicat, et une faute est vite arrivée

Un joueur rodé devrait être capable de balader l’I.A. sans trop de problème – mais avant d’en arriver là, il faudra d’abord dompter le programme, ce qui, selon votre niveau et votre expérience de ce type de jeu, pourra demander quelques dizaines de minutes ou quelques heures. L’avantage, c’est que même avec un niveau médiocre, on peut rapidement s’amuser en parvenant à mener une contre-attaque audacieuse ou un tir à trois points exagérément aventureux à force de tâtonner – voire même de sortir un de ces fameux dunks dont le titre est si fier qu’il nous sort une animation en plein écran à chaque fois, même en cas d’échec ! Par contre, autant dire que si vous n’accrochez pas, il y a peu de chances que le logiciel trouve à vous offrir quoi que ce soit pour vous faire changer d’avis.

Ces animations n’en envoient pas vraiment plein les yeux, mais on appréciera l’effort

Niveau réalisation, le jeu fait son âge : on appréciera ainsi diversement l’hymne américain (en entier !) malencontreusement mutilé à la synthèse vocale (à moins qu’il n’ait été enregistré : un ordinateur ne peut pas chanter faux, non ?!) en début de match, ou les graphismes qui n’impressionneront personne aujourd’hui. Reste que l’action est lisible et l’animation de qualité : on sait toujours à peu près ce qui se passe, même dans les regroupements à l’intérieur de la raquette. La jouabilité est efficace, et on se surprend rapidement à vouloir grappiller une ou deux minutes de plus, ce qui est toujours bon signe. Le vrai regret, comme on l’a vu, reste naturellement que le jeu n’offre strictement rien au-delà de cet unique match : on aurait au moins aimé avoir plusieurs cadres où s’affronter, plusieurs équipes avec des capacités différentes, des matchs internationaux, sans même parler de coups spéciaux ou de gourmandises dans le genre. N’empêche que le peu qui est présent fonctionne bien, constituant une base très solide pour des titres plus ambitieux (qui viendront hélas rarement de chez Konami pour ce qui est du basketball), un coup d’essai si bien réalisé que ces bases seront régulièrement pillées par les autres jeux de basket arrivés à sa suite. Clairement un titre à découvrir pour les curieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Deux ans après Super Basketball, Konami revenait à la charge avec un jeu plus complet. Double Dribble : The Ultimate Basketball Game est, à ce titre, une vraie simulation de basketball allant certes à l'essentiel, mais le faisant bien – au point d'être appelée à servir de modèle quasi-incontournable du genre au moins jusqu'à NBA Jam. À la fois suffisamment simple à prendre en main pour ne pas trop décontenancer le joueur, et suffisamment technique pour nécessiter du temps avant d'être vraiment maîtrisé, le gameplay du jeu est assez efficace pour vous retenir pendant des heures, surtout si vous avez la chance de le pratiquer avec un ami de votre niveau. Bien sûr, le logiciel porte également en lui les limites de l'arcade : un seul match, deux équipes, aucun mode au long cours, aucune gestion de l'effectif ; autant dire qu'on ne trouvera ici que le strict minimum, avec un enrobage daté. N'empêche que dans le domaine du jeu de basketball, cela reste sans doute l'un des meilleurs représentants du genre pour toutes les années 80. C'est déjà ça.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mécanisme de dribble qui demandera quelques erreurs avant d'être maîtrisé – Aucun écran pour vous présenter les commandes ou les mécanismes ; ce sera à découvrir sur le tas – Un seul mode de jeu, seulement deux équipes : le minimum vital – Pas de choix de difficulté

Version NES
Double Dribble

Date de sortie : 24 juillet 1987 (Japon), Septembre 1987 (États-Unis), 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Le fun est là, et c’est bien l’essentiel

Comme souvent avec Konami, la NES aura figuré parmi les premiers candidats au portage de Double Dribble. Le jeu hérite pour le coup d’un menu des options qui vous permettra non seulement de choisir la durée du match, mais également votre équipe parmi trois (sans que selon change, à ma connaissance, quoi que ce soit d’autre que la couleur de son maillot) ainsi que la difficulté, ce qui pallie déjà à plusieurs manques de la version arcade.

On dispose enfin de quelques options de configuration

La jouabilité a fort logiquement été réadaptée pour deux boutons : il n’y a plus besoin de faire quoi que ce soit pour dribbler, dorénavant, ce qui était sans doute le choix le plus logique à opérer. En dépit de quelques clignotements de sprites, la réalisation n’a pas vraiment à rougir de la comparaison avec la borne : c’est peut-être moins coloré, mais c’est fluide et lisible. Surtout, la jouabilité « simplifiée » ne pénalise en rien le programme : on est à l’aise au bout de cinq minutes, et les phases s’enchainent avec une telle fluidité qu’on se surprend encore aujourd’hui à y engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’on avait prévu d’y mettre. Il y a un caractère immédiat dans la prise en main du jeu qui évoque des références à la NHL 94 : on sait tout de suite comment jouer, on accomplit rapidement ce qu’on veut faire, le reste n’est qu’une question d’adresse, de vision du jeu et d’entrainement. Même si on peut regretter que le jeu se limite toujours à un unique match, on s’amuse réellement en s’y essayant, ce qui est à coup sûr la meilleure chose à faire sur un titre de ce genre.

NOTE FINALE : 15/20

Réadapté à la maniabilité de la NES, Double Dribble y accomplit un tel sans-faute qu’on ne sait au fond pas trop quoi lui reprocher passé le fait qu’il n’offre toujours qu’un seul mode de jeu. Seul ou à deux, le plaisir est immédiat, et on peut très facilement y engloutir des heures, voire plus si affinités. Une très bonne pioche pour la NES.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion d’un jeu d’arcade de Konami est l’une des meilleures simulations sportives sur Nintendo. C’est un programme très ludique, qui offre une excellente jouabilité. L’animation est rapide, mais les sprites ont une nette tendance à clignoter. Double Dribble passionnera tous les sportifs sur micro. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 16/20

Version Amiga
Double Dribble

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

La réalisation n’a rien d’inoubliable, mais elle fait le travail

Konami ne se sera pas arrêté au marché des consoles : comme cela avait déjà été le cas pour des titres comme Castlevania ou Les Tortues Ninja, Double Dribble aura également fait son apparition sur les ordinateurs domestiques, développé via une équipe interne, cette fois. Dès le lancement, on sent immédiatement que cette version Amiga a été portée directement depuis la version NES : même écran-titre, même menu des options, mêmes possibilités.

On peut toujours claquer un dunk

La seule inconnue restait de savoir comment un gameplay pensé pour trois boutons allait s’en tirer avec un seul, et la réponse est… pas trop mal. Soyons bien clair : cela reste jouable, et on réussit à peu près à accomplir ce qu’on veut de la façon qu’on cherchait à le faire, mais il faut bien reconnaître qu’ainsi réduite à la portion congrue, la jouabilité finit par se limiter à actionner le bouton au hasard en phase défensive et par bien prendre garde de ne pas faire une passe au lieu d’un tir (et vice versa) en phase offensive. Le résultat est honnête, mais on lui préfèrera clairement l’itération NES.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques petits changements peuvent faire une grosse différence, et le fait d’avoir condensé toutes les possibilités du jeu sur un seul bouton rend cette version Amiga de Double Dribble clairement moins technique que les itérations l’ayant précédée. C’est loin d’être catastrophique, mais il se dégage de cette adaptation un côté brouillon qui vient pénaliser la précision et la réactivité observées sur arcade ou sur NES. Dommage.

Version Commodore 64
Double Dribble

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Du travail bien fait, ce n’est déjà pas si mal.

Pour la version Commodore 64 de Double Dribble, les choses vont être simples : le jeu marche droit dans les traces de la version Amiga, avec les mêmes faiblesses pour sensiblement les mêmes forces. C’est un peu moins beau, c’est un peu moins lisible, ça clignote un peu plus et c’est un peu plus dur (bon courage pour faire une interception), mais cela reste un jeu de basketball très correct pour la plateforme. Une nouvelle fois, la jouabilité à un bouton heurte à la fois la précision et la finesse du gameplay, mais on peut toujours s’amuser, seul ou à deux.

NOTE FINALE : 12/20

Les jeux de basketball sur C64 ne sont pas légion (enfin, relativement, si l’on considère l’étendue de la ludothèque de la machine, parce qu’il y en a quand même un paquet… bah, vous m’aurez compris), mais on tient à coup sûr un des meilleurs avec Double Dribble. Dommage que la jouabilité ne soit pas aussi rodée que sur NES, cependant.

Version PC
Double Dribble

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Hercules, Tandy 16 couleurs – Son : AdLib, Haut-parleur interne, Tandy

Ce n’est pas sublime, mais ça reste une assez bonne surprise (Tandy 16 couleurs)

En 1990, le PC représentait toujours un marché négligeable, et ce n’est pas cette version de Double Dribble qui viendra contredire cette affirmation : Konami n’était visiblement toujours pas au courant de l’existence du VGA, mais avait au moins fini par apprendre celle de l’AdLib (aucune gestion de la Roland MT-32, en revanche). Le résultat, en 16 couleurs, n’est pas catastrophique, et peut même postuler à la hauteur de la version Amiga… au détail près que le défilement a disparu, remplacé par un saut d’écran assez abrupt. L’excellente nouvelle, en revanche, c’est que cette version reconnait bel et bien les joystick à deux boutons, ce qui permet de profiter d’une jouabilité nettement plus proche de celle de la NES. Un détail qui fait une grosse différence.

NOTE FINALE : 14/20

Double Dribble sur PC a le mérite d’emprunter l’excellente jouabilité de la version NES – dommage que le reste se cantonne au strict minimum, avec une réalisation en 16 couleurs et un défilement rhumatisant, car on tient là malgré tout un bon jeu de basketball sous DOS.

Version Game Boy
Hyper Dunk

Année de sortie : 1991 (États-Unis), 1992 (Japon), 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est vide et ça bouge mal

Double Dribble aura dû attendre 1991 pour atterrir sur Game Boy, sous le nom d’Hyper Dunk pour le vieux continent (où, pour le coup, il aura carrément dû attendre 1994 !).

Il y a plus de contenu, mais il n’apporte pas grand chose

La bonne nouvelle, c’est que le contenu aura été un peu étoffé : non seulement il y a désormais huit équipes, mais celles-ci ont des caractéristiques propres dans cinq domaines allant du tir à la vitesse en passant par l’interception. On notera que le mini-jeu des lancers francs a également été légèrement repensé. La mauvaise nouvelle, c’est que l’animation est devenu très limitée et l’action nettement moins fluide que sur NES. Les joueurs glissent plus qu’ils n’avancent, et on n’a pas toujours le sentiment d’avoir une prise sur ce qui se passe, surtout en phase défensive où bloquer un joueur adverse s’avère quasiment irréalisable. Quant aux fameuses caractéristiques, on ne peut pas dire qu’on sente franchement leur impact au fil de la partie. Sachant qu’il n’y a toujours qu’un seul mode de jeu, on se retrouve face à une version franchement décevante.

NOTE FINALE : 11/20

Développer un peu le contenu de ce Hyper Dunk n’était pas un mal, mais alors pourquoi avoir à ce point sacrifié l’animation et la jouabilité ? La magie s’est un peu brisée, et on se rend rapidement compte que la sauce ne prend plus vraiment. Dommage.

Mega Man : The Power Battle

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ロックマン・ザ・パワーバトル (Rockman : The Power Battle, Japon)
Testé sur : Arcade

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 22 septembre 1995 (Japon) – 6 octobre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 3,579545MHz
Processeurs sonores : YM2151 OPM 3,579545MHz, OKI MSM6295 ADPCM 1MHz
Résolution : 384 x 224 (H) 59.637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un mérite que personne ne pourra jamais retirer à la saga des Mega Man, c’est bien la constance de ses mécanisme de jeu. Du premier au dernier épisode, en passant par la série parallèle des Mega Man X, la formule qui avait fait le succès de l’opus initial de 1987 n’aura pour ainsi dire jamais varié : une sélection de niveaux à faire dans un ordre choisi par le joueur, des boss distribuant chacun un nouveau pouvoir au héros et présentant tous un point faible face au pouvoir d’un autre boss, et un niveau final fait d’une suite de stages dans la forteresse du grand méchant (à savoir le sempiternel Dr. Wily pour la série initiale).

Les trois personnages se jouent tous exactement de la même manière

On sait pourquoi on signe, on le retrouve d’un bout à l’autre, et je laisse au lecteur le soi de décider s’il faut féliciter Capcom de ne jamais avoir cherché à réinventer la poudre en modifiant des mécanismes qui convenaient à tout le monde ou râler de l’absence totale de prise de risque d’une série qui accomplit certes beaucoup de choses, mais qui ne surprend pratiquement jamais. « Pratiquement », car la formule aura bel et bien connu des écarts : le premier et non des moindres étant de l’adapter aux salles d’arcade, où les jeux d’action/plateforme n’avaient plus vraiment la cote en 1995. Qu’en faire, alors ? Eh bien mais le genre roi de la période, et un de ceux où Capcom était un maître incontesté : un jeu de combat, pardi ! Ainsi débarqua Mega Man : The Power Battle.

Mega Man comme vous ne l’aviez encore jamais vu !

Que propose cette première incursion de Mega Man sur borne ? Très simple : l’une des marques de fabrique de la saga, ce sont bien sûr ses fameux combats de boss. Pourquoi ne pas organiser le jeu uniquement autour de ces séquences, en bazardant au passage l’intégralité des niveaux qui les précèdent ?

Dommage qu’on ne sache pas à l’avance quel boss on affronte ni où

Un très bon moyen de basculer vers un format nerveux adapté aux parties courtes sans trahir l’esprit de la saga. Et puisque le robot créé par le Dr. Light est une création un peu spéciale dont la principale capacité est de voler les pouvoirs adverses, on se doute que l’affrontement entre humains, voué à opposer des robots fondamentalement déséquilibrés, n’aurait pas vraiment de sens : autant donc placer un mode deux joueurs en coopératif qui fera immanquablement penser au Monster Maulers développé par Konami deux ans plus tôt, et on tiendra alors le menu d’un jeu qui devrait immédiatement attirer l’attention des fans de la licence.

Les fans de la saga ne retrouveront que des visages connus

Vous prendrez donc les commandes de Mega Man… ou de deux autres robots aux capacités très similaires : le mystérieux Proto Man, première création du Dr. Light apparue dans Mega Man 3, ou le sombre Bass, apparu pour sa part dans Mega Man 7, et entretenant lui aussi avec le Dr. Wily une relation assez conflictuelle en dépit du fait que le grand méchant de la saga soit son concepteur.

Le combat final n’est pas franchement plus redoutable que les autres

Plus original : le jeu vous propose au lancement de la partie trois parcours différents (avant l’éternelle citadelle maléfique du Dr. Wily) ; l’un vous confrontera à des robots issus des deux premiers épisodes, un autre à une sélection tirée des épisodes 3 à 6, et le dernier sera constitué de boss venus de Mega Man 7. L’occasion de se concentrer sur les fondamentaux : observer, apprendre, réagir, choisir la bonne arme, et enchainer jusqu’au boss final – avec, en route, quelques habitués comme le célèbre Yellow Devil de Mega Man premier du nom. La jouabilité, très fidèle à la saga, repose sur trois boutons : un bon tirer (avec une charge possible), l’autre pour sauter et le dernier pour sélectionner votre pouvoir parmi ceux des boss que vous aurez vaincus – et dont l’utilisation sera limitée mais réinitialisée à chaque combat. On notera également la présence d’un dash en effectuant bas + saut, et qui viendra enrichir votre panoplie en accroissant votre mobilité.

Gemini Man n’a pas volé son nom, comme tous les autres ennemis du jeu

Quel que soit le parcours choisi, vous arriverez alors sur une carte… où vous ne pourrez pas choisir votre prochaine destination – ou du moins, pas aussi directement que d’habitude.

Le décor n’est jamais réellement mis à contribution pendant les combats

Le jeu lance en fait une roulette que vous pourrez interrompre sur le niveau qui vous intéresse par simple pression d’un bouton, mais puisque vous n’avez aucun moyen de savoir d’avance quel boss se cache dans quel niveau, il faudra commencer par faire marcher votre mémoire pour espérer vous façonner le « parcours idéal » qui est toujours en vigueur ici puisque chaque boss a toujours un point faible. L’affrontement peut alors commencer et vous laisser l’occasion de vous adonner à ce que vous êtes venu chercher : du combat de boss à la Mega Man, avec la possibilité d’y mêler un ami en guise de cerise sur le gâteau.

La réalisation est inattaquable, mais les patterns sont trop simples

Sachant que l’on parle d’un titre Capcom de 1995, inutile de faire durer le suspense : du côté de la réalisation comme de celui de la jouabilité, difficile d’attaquer ce Mega Man : The Power Battle.

Employer la bonne arme écourtera encore un peu les affrontements

Les graphismes sont très colorés, l’animation est parfaite, les thèmes musicaux de la série répondent présents (mais pas toujours là où on les attend), les commandes répondent au quart de tour, et si les robots de base sont d’une taille mesurée, autant dire que le boss final ou Yellow Devil, eux, sont des sprites très impressionnants, qui parviennent malgré tout à ne jamais réellement trahir la patte graphique de la saga. Bref, on en prend plein les yeux, plein les oreilles, et on assimile le gameplay en une poignée de secondes… ce qui fait que les amateurs de technicité exigeante prêts à s’entraîner pendant des heures avant de maîtriser un personnage risquent, pour le coup, de rester sévèrement sur leur faim : pas de combos impossibles, pas de finish moves, pas de quarts de cercle ou de coups spéciaux de la mort ; le titre est vraiment très simple à prendre en main. Si simple, en fait, que le défi est objectivement très mesuré.

Junk Man n’est pas très dangereux tant que vous le gardez à distance

Si vous êtes un joueur chevronné, ou même simplement ayant un minimum d’expérience dans le domaine des jeux de combat, autant le préciser d’emblée : le seul moyen que le programme vous résiste un peu est de vous imposer une limite d’un seul crédit par partie.

Certains pouvoirs sont beaucoup plus polyvalents que d’autres

Dans le cas contraire, vous réaliserez vite que dompter un boss à partir de votre simple tir de base n’a rien d’insurmontable, et que ça n’est que plus vrai en vous y mettant à deux ou en employant le bon pouvoir. Même sur le parcours le plus exigeant (à savoir le dernier), la difficulté tient davantage à la médiocrité de vos pouvoirs secondaires qu’à une opposition assez lisible qui ne devrait vous demander que peu d’entrainement pour en venir à bout. Sachant qu’en cas de défaite, continuer la partie vous remettra au milieu du combat sans même que votre ennemi ne regagne une portion de sa vie, la durée de vie du jeu n’atteint même pas les quarante minutes – et encore, en enchainant les trois parcours – pour un joueur aux poches pleines !

Les combats sont souvent trop vite pliés

Autant dire que cela impacte fatalement les prétentions du titre à vous distraire sur le long terme : la jouabilité ne nécessitant aucune forme de pratique, et les boss étant vite maitrisés, on n’a tout simplement pas de réelle raison de relancer une partie une fois le jeu fini en-dehors d’une éventuelle envie de se changer les idées dix minutes.

C’est vraiment joli

Le programme présente à ce titre exactement les mêmes limitations que Monster Maulers en pire : la courbe d’apprentissage très rapide rend la prise en main immédiate, certes, mais une fois le (maigre) défi vaincu, les raisons d’y revenir sont objectivement très minces – sauf à aimer vaincre en boucle un adversaire dont vous êtes déjà venu à bout des dizaines de fois. Avec une vingtaine d’ennemis au compteur, on aurait pourtant largement aimé y engloutir davantage de temps, mais autant s’y faire : on se retrouve une nouvelle fois face à un jeu destiné à faire diversion dix minutes, ce qui explique certainement qu’il n’ait pas été porté sur les systèmes domestiques. Les amateurs du genre passeront un aussi bon moment que les joueurs occasionnels, mais il y a fort à parier que les uns comme les autres passent très vite à autre chose, ce qui est un peu dommage. Cela n’ôte rien aux qualités du titre de Capcom, mais sachez bien à quoi vous attendre en démarrant la borne.

Vidéo – Combat : Megaman vs. Gutsman :

NOTE FINALE : 14,5/20 Mega Man : The Power Battle est une adaptation assez radicale de la série culte de Capcom au format arcade : désormais amputé de toute sa partie action/plateforme, le jeu se concentre intégralement sur les combats de boss, seul ou à deux. Si cela peut sonner comme une forme de trahison de la sacro-sainte formule qui a fait la renommée de la saga, les amateurs des combats de boss originaux seront d'autant plus aux anges que le jeu de combat est clairement un domaine où Capcom n'a jamais rien eu à prouver à personne : réalisation irréprochable, gameplay nerveux, et un multijoueur en coopératif qui se permet d'aller jouer sur des terres où Monster Maulers était jusqu'ici très seul. On appréciera que la stratégie, l'observation et l'expérimentation priment sur la technique pure, mais on regrettera que cela soit un peu gâché par une difficulté aux abonnés absents qui risque, ironiquement, d'aliéner le titre auprès des fans d'une série d'ordinaire plutôt exigeante. Un titre sympathique à faible dose, facile à prendre en main et immédiatement amusant, mais qui s’essouffle un peu trop vite pour son bien.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats trop simples, quel que soit le parcours choisi – Seulement trois personnages jouables, aux capacités très proches – Le choix de niveau remplacé par une roulette qui pénalise un peu l'aspect stratégique de l'ordre d'affrontement des boss

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler The Power Battle sur une borne d’arcade :

SWIV

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Random Access, Sales Curves Ltd.
Éditeur : Storm
Titres alternatifs : S.W.I.V. (graphie alternative), Silkworm IV (titre informel)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Versions non testées : Acorn 32 bits, MSX

La série Silkworm (jusqu’à 2000) :

  1. Silkworm (1988)
  2. SWIV (1991)
  3. Super SWIV (1992)
  4. SWIV 3D (1996)

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur A600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

L’histoire vidéoludique est parfois faite de détours surprenants. Le Silkworm de Tecmo n’avait peut-être connu qu’un succès mesuré dans les salles d’arcade, mais dans les foyers, la conversion réalisée par l’équipe de Random Access avait visiblement mis dans le mille, récoltant les prix et les trophées et jouissant d’un succès critique et commercial indéniable, notamment chez les possesseurs d’Amiga et de Commodore 64. De quoi donner envie de capitaliser sur ce succès…

Le goosecopter signe son grand retour !

Problème : Random Access n’avait naturellement aucun droit pour développer une suite au titre qu’ils venaient de porter sur les ordinateurs domestiques. Alors plutôt que d’investir dans la licence, comme le faisait U.S. Gold avec son Strider II, ils auront eu une idée plus fourbe : programmer une suite… non officielle. C’est ainsi que naquit SWIV, et son titre étrange, qui pour tous les joueurs ne pouvait vouloir dire qu’une seule chose : SilkWorm IV – quand bien même il s’agissait du deuxième épisode. Le sens réel de ce nom sera d’ailleurs resté mystérieux, jusqu’à ce qu’un des développeurs ne livre la clé du mystère : SWIV signifiait en fait « IV fois mieux que Silkworm« …

Bienvenue dans SWIV, un jeu qui va vous en faire baver !

SWIV : SilkWorm In Vertical

D’entrée de jeu, SWIV affirme en tous cas sa filiation évidente avec le jeu dont il est la vraie/fausse suite : on retrouve l’hélicoptère, la jeep et le gameplay asymétrique qui était la grande trouvaille du premier épisode. Seulement, histoire de renverser un peu les tables, on change de point de vue : fini, le défilement de profil, on passe désormais en vue de dessus.

Les boss ne font vraiment pas de cadeau !

Conséquence immédiate : la jeep (qui se transformera en bateau lors des passages maritimes) jouit du coup d’une amplitude de mouvement très comparable à celle de l’hélicoptère. La différence se fera donc dans le maniement : là où l’hélico tirera invariablement vers le haut de l’écran, la jeep tirera en face d’elle au gré de ses mouvements, exactement comme le permettaient les deux transformation du véhicule de Xenon. Un bon moyen de rendre les deux appareils complémentaires et d’encourager à développer les stratégies à deux joueurs, car autant vous le dire tout de suite : le titre est rapidement exigeant et ne fait que peu de cadeau – vous accordant tout de même un nombre de vies assez généreux.

Il y a toujours beaucoup, beaucoup de monde à l’écran

Les mécanismes sont, dans l’absolu, toujours les mêmes : les seuls power-up du jeu sont toujours distribués par une sorte d’hélicoptère à cabine mobile poétiquement surnommé goosecopter, qui vous demandera de faire feu sur son point faible situé à la base de son « cou ».

Ne restez jamais face à un canon…

Il y en a désormais de plusieurs sortes (tir concentré ou couvrant), et leur puissance pourra être augmenté plusieurs fois – seulement voilà, ayez le malheur de trépasser (ce qui vous arrivera souvent), et vous perdrez la quasi-totalité de votre puissance de feu. Vu l’opposition pléthorique à laquelle vous allez devoir faire face, autant vous prévenir tout de suite : perdre votre puissance de feu est une chose tellement punitive que terminer le jeu avec une seule et unique vie sera plus facile que de vous acharner avec votre tir de base. Et autant dire qu’il faudra être bon sur la durée, car la partie s’étend sans interruption sur près d’une heure : les environnements et les adversaires changeront, mais il n’y aura jamais de transition d’un niveau à l’autre à proprement parler.

Les décors sortant des teintes gris/marron sont trop rares

Il convient d’ailleurs de saluer le petit exploit technique que représente SWIV sur un Amiga 500 : non seulement le titre est quasiment en plein écran (j’ai coupé les bandes noires sur les captures d’écran), mais il y a en permanence des dizaines de sprites en mouvement à l’écran sans que les ralentissements ne pénalisent jamais la jouabilité. Comble du raffinement : tous ces sprites sont dotés d’une ombre, doublant donc encore le nombre d’objets à rendre à l’image, et le résultat est authentiquement bluffant : on tient là un des plus beaux shoot-them-up à défilement vertical de la machine. Seul regret : les teintes choisies pour les décors du jeu restent trop souvent cantonnées à une palette gris/marron qui rappelle un peu celle qui faisait fureur sur Mega Drive à la même époque, et on finit par se lasser de ne pas avoir droit, de temps à autres, à des ambiances un peu plus colorées.

Observez comment la jeep, en bas de l’écran, est devenue pour l’occasion un bateau

Le pinacle de l’ancienne école ?

Quitte à aborder les défauts, en plus de cette difficulté redoutable qui risque fort de ne pas plaire à tout le monde, évoquons les deux tares qui restent, à mon sens, les plus pénalisantes pour l’expérience de jeu. La première tient à une redondance indéniable dans les adversaires rencontrés : si ceux-ci sont variés et possèdent chacun leurs propres patterns, le titre nous les envoie tous au visage dès les premiers écrans au lieu de nous les faire découvrir petit à petit, et le fait est qu’on a parfois la sensation désagréable d’avoir vu l’essentiel du jeu au bout de cinq minutes.

La difficulté monte très vite

La deuxième est probablement causée par la surcharge d’ennemis à l’écran : le défilement vertical avance très lentement, ce qui dote le titre d’un rythme hypnotique, pour ne pas dire singulièrement poussif, qui fait qu’on ne sent jamais de réel afflux d’adrénaline en dépit de l’action à l’écran. Pour tout dire, au bout de trente ou quarante minutes, on finit même par trouver le temps long, faute de la moindre variation (à quelques pauses dans le défilement près) dans le déroulement du jeu. Ajoutons le fait que les boss, très délicats, doivent encaisser un nombre hallucinant de tir avant de passer l’arme à gauche – particulièrement en solo ou quand on est mal équipé – et on se surprend à penser que c’est précisément du côté du game design que le jeu a le plus mal vieilli. Pour ne rien arranger, toute cette débauche graphique a visiblement eu un prix : oubliez la musique, vous n’en entendrez pas une seule note de tout le jeu une fois franchi l’écran-titre.

L’hélicoptère aura souvent pour mission d’ouvrir la voie à la jeep

Car si l’on s’amuse indéniablement lors des premières minutes, particulièrement à deux joueurs, où le jeu prend alors une toute autre dimension, il faut reconnaître que l’avancée indolente du défilement cumulée à la difficulté redoutable fait que tout le monde risque de ne pas accrocher pendant des heures à un jeu qui finit par se révéler authentiquement épuisant à pratiquer au bout de dix minutes, tant une concentration de tous les instants est nécessaire pour espérer survivre.

Comment voulez-vous survivre dans un foutoir pareil !

C’est à ce niveau qu’on voit la véritable faiblesse des shoot-them-up sur ordinateur comparés à des titres à la M.U.S.H.A. qui voyaient le jour à la même époque sur console : on ne retrouve pas cette capacité à surprendre ni à vous visser au siège en vous en mettant plein les yeux et les oreilles. Le titre se destine donc à une certaine catégorie de joueurs à la recherche de logiciels exigeants et offrant une réelle plus-value à deux. Les autres devraient lui laisser sa chance, mais risquent de se lasser plus ou moins vite selon leur résistance nerveuse.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur espoir

NOTE FINALE : 15/20 (seul) 16/20 (à deux) Après une très sympathique adaptation de Silkworm, Random Access aura décidé de placer la barre plus haut, et le moins qu'on puisse dire est que SWIV remplit parfaitement sa mission de ce côté-là. Proposant une réalisation réellement impressionnante pour la machine, avec des dizaines de sprites constamment à l'écran, le titre conserve également le gameplay asymétrique de son aîné et propose à n'en pas douter un des tout meilleurs shoot-them-up à deux joueurs de la ludothèque de l'Amiga. Mieux vaudra être préparé, cependant : SWIV est un titre difficile dont le faux rythme qui vire au marathon exige une concentration de tous les instants, à tel point que même la frénésie ambiante n'empêche pas qu'on finisse fatalement par décrocher sur le long terme. Une difficulté mieux équilibrée et un peu plus de variété dans les adversaires n'auraient clairement pas fait de tort, et en l'état, en dépit de qualités indéniables, on se surprend à penser qu'on s'amusait peut-être plus sur Battle Squadron. Un très bon représentant des shoot-them-up sur ordinateur avec leurs forces et leurs faiblesses.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Punitif, surtout quand on est mal équipé – Très long (trop ?) – Manque de variété des adversaires sur la durée – Rythme lent – Pas de musique – Quelques baisses de framerate

Les avis de l’époque :

« Nous avons tellement été impressionnés par la préversion de SW IV (sic) qu’il nous a semblé impossible de ne pas faire figurer ce programme dans notre palmarès. Le titre de Meilleur espoir est d’autant plus justifié qu’il répond vraiment à une attente du public, qui a été privé de shoot-them-up de qualité cette année. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler SWIV sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques : Nécessite 128ko de mémoire

Qu’est-ce qu’on (baille) s’amuse !

Pour les portages sur CPC, il y a toujours eu deux écoles : développer un titre tirant au maximum parti des capacités de la machine, ou bien faire une simple adaptation de la version portée sur ZX Spectrum. En 1991, hélas, la première école présentait de moins en moins de sens d’un point de vue strictement commercial, ce qui nous donne la version de SWIV qu’on était en droit de craindre, avec trois couleurs à l’écran. Ce n’est pas très lisible (bon courage pour distinguer les tirs adverses), ce n’est pas très rapide, et surtout il se passe nettement moins de choses à l’écran que sur Amiga. On compose régulièrement avec de longues phases où il ne se produit pour ainsi dire rien, et le moins qu’on puisse dire est qu’on s’ennuie à vitesse grand V. Naturellement, il n’y a toujours pas de musique, et vu le peu d’action à l’écran, autant dire que jouer à deux n’a pas exactement le même intérêt que dans la version originale. Bref, c’est un ratage.

NOTE FINALE : 08/20

Le CPC n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1991, mais il eut sans doute mieux valu le laisser mourir en paix plutôt que de salir sa mémoire avec des portages minables effectués directement depuis un ordinateur qui allait sur ses dix ans. SWIV est ici une expérience pénible et ennuyeuse où on regarde le temps passer lentement, trop lentement, en attendant qu’il se passe quelque chose.

Version Atari ST

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 104 STe
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’on sente une baisse sensible de la qualité par rapport à la version Amiga

Les spécialistes de la machine le savent, l’Atari ST était bien plus à l’aise pour afficher un défilement vertical que pour afficher un défilement horizontal (une histoire d’affichage ligne par ligne). Cela tombe bien : SWIV est justement un shoot-them-up à défilement vertical. Peut-il dès lors espérer rivaliser avec la version Amiga ? Eh bien très bonne surprise, la réponse est oui ! Alors certes, la fenêtre de jeu est un poil plus petite, et les bruitages sont légèrement inférieurs, mais on ne peut pas dire qu’on ait affaire à une version au rabais, et c’est tant mieux. Tout est toujours à sa place, mode deux joueurs compris, et il ne manque pas un adversaire, alors vous pouvez foncer.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) 15,5/20 (à deux)

Si SWIV fait sur ST très légèrement moins bien que sur Amiga, cela ne concerne finalement que des détails assez négligeables, et le plaisir de jeu est quasiment le même. Un très bon shoot-them-up à deux joueurs pour la machine.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Sans discussion possible un des meilleurs shoot-them-up du C64

On se souvient de l’excellent travail réalisé par Random Access pour son portage de Silkworm sur C64 – ce qui n’était qu’une demi-surprise, les développeurs travaillant sur Amiga étant souvent issus de la scène du Commodore 64. Cela laissait de quoi nourrir de grands espoirs pour une machine qui commençait à tirer quelque peu la langue en 1991 – comme tous les ordinateurs 8 bits. Les espoirs en question n’auront pas été déçus : SWIV fait une nouvelle fois mieux que se défendre sur la machine de Commodore. Non seulement il y a toujours beaucoup d’action, non seulement on peut toujours jouer à deux, non seulement la maniabilité est irréprochable, mais le jeu est même plus rapide que sur Amiga, et la difficulté est plutôt mieux équilibrée ! Évidemment, les graphismes sont moins bons, mais n’auraient certainement pas à rougir face à ce qu’on pouvait trouver sur NES à la même période – surtout qu’on ne sera pas empoisonné par des clignotements de sprites dans cette version. Au final, une excellente version que seuls les plus allergiques aux graphismes 8 bits pourraient trouver une raison de bouder.

NOTE FINALE : 14/20 (seul) 15,5/20 (à deux)

Il y a vraiment de quoi être impressionné par la sorcellerie dont semblaient capable certains développeurs avec une machine comme le C64. SWIV n’est pas seulement un des meilleurs shoot-them-up de la machine, il se permet de rivaliser avec les versions 16 bits grâce à une maniabilité et un équilibrage sans faille. Si vous voulez découvrir à quoi peut ressembler un excellent shoot-them-up sur ordinateur 8 bits, ne cherchez pas plus loin !

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Nécessite 128ko de mémoire

Il y a même plus de couleurs que sur CPC…

La version CPC de SWIV nous a, comme souvent, déjà vendu la mèche de ce à quoi ressemblera le titre sur ZX Spectrum. La vraie question restant de savoir si la machine de Sinclair s’en tirera mieux avec un portage directement développé pour elle. La réponse est : oui, un peu, notamment parce que le jeu tourne nettement plus vite, ce qui donne un peu moins le sentiment d’attendre qu’il se passe quelque chose. Alors évidemment, il y a rarement plus de quatre ou cinq adversaires à l’écran, et le titre est moins exigeant que sur Amiga, toujours est-il qu’il fait illusion, cette fois, et qu’il reste jouable à deux. Ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) 10/20 (à deux)

Le ZX Spectrum aura su composer avec ses limites pour proposer une version de SWIV tout à fait décente à défaut d’être une bombe vidéoludique. On peut toujours s’amuser, on peut toujours jouer à deux, le rythme comme la maniabilité sont bons, mais on sent bien que l’action a baissé d’un cran. Un bel effort, cependant.

Silkworm

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES

La série Silkworm (jusqu’à 2000) :

  1. Silkworm (1988)
  2. SWIV (1991)
  3. Super SWIV (1992)
  4. SWIV 3D (1996)

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardwware : Processeur principal : Zilog Z80 (@ 6 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI MSM5205 (@ 384 Khz)

On a déjà suffisamment évoqué le modèle dans ces pages pour commencer à le connaître : dans les années 80, une des voies royales pour un jeu vidéo était de commencer par un grand succès dans les salles d’arcade, avant d’être porté sur une myriade de systèmes domestiques, parfois bien, souvent mal. Des compagnies comme Ocean ou U.S. Gold se seront effectivement faite connaître pour la médiocrité récurrente de la plupart des adaptations qu’elles distribuaient, et le recul n’aura fait qu’empirer les choses une fois qu’on aura réalisé de quoi un Atari ST ou un Amiga étaient réellement capables quand on les confiait à des programmeurs compétents. Mais rien n’étant jamais établi, le parcours inverse existe également, à savoir un jeu n’ayant connu qu’un succès très marginal dans les salles d’arcade avant de cartonner sur ordinateurs. Parmi les meilleurs exemples pour illustrer cette dernière catégorie, voici venir Silkworm.

Silkworm, ce jeu qui prend tout son intérêt à deux

Nul ne perd ses vers…

Qu’est-ce que le titre initialement développé par Tecmo ? Un shoot-them-up horizontal – et le premier réflexe serait de dire « comme les autres », tant son déroulement pense parfaitement correspondre aux standards du genre. Le jeu vous place aux commandes d’un hélicoptère dont la mission sera de vaincre des vagues d’ennemis avant d’affronter un des deux boss récurrents présents en alternance à la fin des stages.

Dommage que la variété ne soit pas franchement de mise

La maniabilité fait usage de deux boutons, à la Darius : un pour tirer en face de vous et l’autre pour lâcher des bombes au sol, sachant que rien n’interdit de faire les deux en même temps. De temps à autre apparaîtra une sorte d’hélicoptère adverse à cabine mobile particulièrement résistant ; abattez-le et vous pourrez alors obtenir l’unique power-up du jeu, à savoir le double-tir. Vous pourrez également mettre la main de temps à autre sur un bouclier pour vous protéger, et choisir de tirer dessus plutôt que de le ramasser en fera une smart bomb qui nettoiera l’écran. Voilà pour les possibilités.

Les deux boss du jeu n’offrent que peu d’intérêt

Le déroulement du jeu est incroyablement convenu : des ennemis arrivent à l’écran, le plus souvent par la droite, et vous les détruisez. Il n’y a aucune variation dans le déroulement des niveau : le décor ne représente jamais un obstacle, le défilement ne connait aucun changement, les adversaires sont toujours à peu près les mêmes, et les décors ne sont que des assemblages et des variations de différents color swaps.

Cette forme rouge à droite annonce la formation de l’hélicoptère adverse

Autant dire qu’au bout de vingt secondes de jeu, on a déjà vu l’essentiel de ce que le titre a à offrir, et on comprend aisément que ce Silkworm se soit quelque peu noyé dans la masse comparé à des titres plus ambitieux, plus originaux et mieux réalisés, à commencer par le fantastique R-Type pourtant paru un an plus tôt, sans compter des logiciels à la Battle Chopper comme on pouvait en trouver des dizaines à l’époque. La réalisation générale, plutôt quelconque (pour ne pas dire oubliable dans le cas de la musique), ne relevant pas le niveau, on est même carrément en droit de se demander par quel miracle le jeu de Tecmo n’a pas purement et simplement sombré dans l’oubli.

Il faut vraiment aller loin dans le jeu pour commencer à trouver des décors un peu plus originaux…

…Mais chacun a son ver à soi

La réponse, pour une fois, n’apparait clairement que lorsqu’on a la chance de trouver un deuxième joueur. Celui-ci prend alors les commandes, non pas d’un hélicoptère, mais bien… d’une jeep. Cantonné au sol (son deuxième bouton lui servira à sauter), il se retrouve alors dans une position l’obligeant à jouer différemment du premier joueur, et les adversaires débarquant littéralement par dizaines, tout l’intérêt du multijoueur sera donc d’élaborer en temps réel des stratégies pour tirer le meilleur parti possible des forces et des faiblesses de chaque appareil.

…mais dans l’ensemble, on ne trouve hélas que des color swaps assez paresseux

Et ça, mine de rien, ça change déjà pas mal de choses. Silkworm est en effet un des tout premiers titres à offrir ce qu’on qualifierait aujourd’hui de gameplay asymétrique : les deux joueurs n’ont pas les mêmes possibilités à leur disposition. Évidemment, dans un logiciel compétitif, cela demanderait un équilibrage aux petits oignons, mais le principal intérêt ici est précisément l’aspect coopératif : savoir couvrir son allié tout en se maintenant en vie soi-même est une expérience très intéressante quand cela offre un gain immédiatement tangible en termes d’efficacité et surtout de survie à court-terme. Car vu la difficulté redoutable du titre, autant dire que la jouer chacun dans son coin est une très mauvaise idée, et le meilleur moyen pour les deux joueurs de perdre rapidement leur argent durement acquis avant de le glisser dans la borne.

Il y a toujours beaucoup de monde à l’écran

Le revers du bâton, naturellement, est que le principal – pour ne pas dire le seul – intérêt du titre repose principalement sur son mode deux joueurs. En solo, sans être désagréable, Silkworm n’a tout simplement pas assez de choses à offrir pour donner une raison d’y passer des heures quand les titres mieux pensés à tous les niveaux foisonnent. Même à deux, mieux vaudra avoir l’état d’esprit nécessaire, car le défi ne met clairement pas longtemps à se révéler frustrant – mais le fait de devoir obligatoirement jouer comme deux coéquipiers, en s’efforçant de se distribuer les cibles et de se parler, pour optimiser les chances de survie fait clairement grimper l’intérêt d’un sérieux cran. Pas de quoi rendre Silkworm indispensable – le titre est vraiment trop brut de décoffrage pour faire face à l’écrasante concurrence dans le domaine – mais largement suffisant pour offrir aux mordus du genre une alternative originale.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure adaptation d’arcade (remporté par Strider) – Version Amiga
  • Tilt d’or 1989 (ibid.) – Meilleur shoot-them-up – Versions Amiga et Commodore 64

NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) 13/20 (à deux) À première vue, Silkworm n'est pas grand chose de plus qu'un énième shoot-them-up à défilement horizontal qui fait bien son âge : pas très impressionnant, pas très varié, d'une difficulté redoutable. C'est cependant à deux joueurs qu'il dévoile sa véritable originalité avec un gameplay « asymétrique » qui oblige chaque véhicule à composer avec ses forces et ses faiblesses en fonction de l'opposition. Le concept est tellement génial qu'on aurait vraiment apprécié qu'ils soit creusé davantage, par exemple en proposant des reliefs et des obstacles au sol ou bien des façons de jouer réellement différentes. Néanmoins, on peut vraiment développer des stratégies en collaboration pour être le plus complémentaire possible, ce qui est une nouveauté bienvenue. Dommage que la réalisation et le level design ne suivent pas, car il y avait vraiment matière à offrir un titre unique en son genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation sonore minable – Difficulté arcade – Manque total de variété dans le déroulement des niveaux – Seulement deux boss qui reviennent en alternance – Très peu de power-up – Pas de véritable autofire

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur A600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Votre hélicoptère a peut-être rétréci au lavage, mais objectivement ce n’est pas plus mal

Au moment de porter le jeu sur les systèmes domestiques, c’est la petite équipe de Random Access qui s’y sera collée, sous la houlette de Virgin. Et si vous avez lu le début de l’article, vous aurez déjà appris que cette version aura eu un succès dépassant largement celui de la borne d’arcade, au point d’être primée pour plusieurs de ses itérations. Les shoot-them-up commençaient pourtant à avoir des représentants très corrects sur les ordinateurs 16 bits à la fin des années 80, notamment l’Amiga avec des titres comme Katakis ou le très bon portage de R-Type. Alors, que vaut ce fameux portage aux yeux d’un joueur de 2020 ? Eh bien, objectivement, il ne s’en sort pas mal. Niveau réalisation, le jeu est presque aussi coloré que sur arcade. Les sprites sont certes plus petits, mais cela favorise plutôt la jouabilité en vous permettant d’anticiper bien plus rapidement. Il n’y a plus de musique, mais ce n’est objectivement pas une très grosse perte, et les ralentissements sont rares. Surtout, le jeu est beaucoup mieux équilibré que sur la borne, la difficulté a été revue à la baisse, et les deux boutons sont désormais réunis sur un seul – ce qui est d’autant plus une bonne nouvelle qu’on récupère cette fois un autofire qui tire à plein régime ! Sachant que le mode deux joueurs est bien évidemment toujours de la partie, on se retrouve au final avec une version plutôt plus ludique et moins frustrante que la version originale. Sachant en plus que les shoot-them-up horizontaux se jouant à deux ne se comptent pas non plus par milliers sur Amiga, on comprendra aisément les attraits de ce portage.

On retrouve tout le contenu de la version arcade, en nettement moins frustrant

NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) 14,5/20 (à deux)

Silkworm sur Amiga a la bonne idée de reprendre les points forts de l’arcade et de les présenter dans une version plus jouable, moins frustrante et mieux équilibrée. Le résultat est un jeu plus satisfaisant et ayant cette fois le mérite d’être parfaitement jouable seul. Sans doute la meilleure version pour découvrir le titre.

Les avis de l’époque :

« Silkworm est indiscutablement le meilleur shoot-them-up pour deux joueurs. La présence d’une jeep et d’un hélicoptère est particulièrement intéressante et le jeu est construit de telle façon que les deux joueurs doivent vraiment s’épauler pour réaliser les meilleures performances. Mais ce qui est encore plus fort, c’est que la jouabilité est également parfaite lorsque l’on joue seul, à condition de choisir l’hélicoptère. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°72, décembre 1989

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Bon, on est vraiment revenu aux fondamentaux, mais ça marche toujours

Bonne nouvelle : Silkworm sur CPC n’est pas qu’un simple calque monochrome de la version publiée sur ZX Spectrum. Mauvaise nouvelle : on voit immédiatement que les deux titres ont été bâtis dans le même moule, et cette version pour la machine d’Amstrad ressemble au final furieusement à une version ZX Spectrum avec de la couleur ajoutée dessus. Sentiment renforcé par le fait qu’il n’y ait pas de musique passé le menu principal, que le tout ne tourne pas follement vite et que le jeu est devenu sensiblement plus simple. Fort heureusement, il est toujours possible de jouer à deux, et le concept reste tout à fait ludique – même si la complémentarité des deux véhicules est moins évidente dans cette version. Ce n’est peut-être pas ébouriffant, mais cela reste digne de postuler parmi les meilleurs shoot-them-up de la machine.

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) 12/20 (à deux)

Sans être renversant, Silkworm sur CPC a malgré tout un charme indéniable, une simplicité à verser à son crédit : on bouge, on tire, et on peut jouer à deux. Alors la réalisation ne pousse clairement pas la machine dans ses derniers retranchements et on aurait apprécié que le jeu tourne un peu plus vite, mais l’essentiel est toujours là. Ce n’est déjà pas si mal.

Les avis de l’époque :

« Cette version n’est pas mal faite, mais les sprites sont vraiment trop petits. L’action reste assez prenante, mais sans le côté spectaculaire de la version Amiga, Silkworm n’est plus qu’un honnête shoot-them-up parmi d’autres. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 13/20

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari ST 1040 STe
Spécificités techniques :

Rien à faire, ça fonctionne moins bien

Après l’Amiga, voici à présent l’épineuse question de l’Atari ST. Au grand jeu des conversions, il était très rare que la machine d’Atari fasse aussi bien que celle de Commodore – allant même souvent jusqu’à entraîner sa concurrente vers le bas en encourageant le développement d’une unique version en 16 couleurs pour les deux machines histoire de gagner du temps. Ici, le portage a été réalisé par une équipe différente des versions Amiga et C64, et cela se sent : c’est moins beau, c’est moins fluide (tout en étant plus rapide, ce qui n’est pas forcément une bonne chose), c’est moins bien équilibré, l’autofire a retrouvé les inconvénients de la version arcade… Bref, la magie s’est sérieusement abîmée, et on se retrouve avec un jeu au final assez désagréable à pratiquer là où la version Amiga était irréprochable dans le domaine. Bref, une mauvaise opération : version à éviter.

NOTE FINALE : 11/20 (solo) 12,5/20 (à deux)

Silkworm sur Atari ST échoue à exhiber les mêmes qualités que sur Amiga, et fait moins bien dans à peu près tous les domaines. Du coup, difficile de recommander cette version à qui que ce soit d’autre qu’aux fans inconditionnels de la machine d’Atari. Dommage.

Les avis de l’époque :

« Ceux qui ont vu ce grand shoot-them-up sur Amiga ne pourront être que déçus par cette version qui lui est inférieure sur presque tous les plans : scrolling, animation et bruitage. […] Toutefois, si l’on oublie la version Amiga, on prendra beaucoup de plaisir avec ce jeu qui est passionnant, que l’on joue seul ou à deux. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 15/20

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Il y avait vraiment matière à s’amuser, en fait, sur un C64

Le Commodore 64 était souvent capable de véritables miracles avec les shoot-them-up – comme l’avaient rappelé des titres comme Katakis – et ce portage de Silkworm est clairement à inscrire dans le camp des bonnes surprises. Évoquons d’emblée le principal défaut du titre : pas de musique en jeu (mais après tout, c’était également le cas sur Amiga, et même la version arcade ne brillait pas franchement dans ce domaine). Pour tout le reste, en revanche, c’est impressionnant : le jeu est d’une fluidité rare et la maniabilité est irréprochable. La difficulté a en revanche augmenté d’un sérieux cran depuis la version Amiga ; les adversaires ont beau être moins nombreux, ils sont souvent plus rapides et leurs patterns sont moins faciles à lire – et pas question de compter sur autre chose que sur vos trois malheureuses vies, ce qui justifiera d’autant mieux une parfaite complémentarité à deux joueurs. Les graphismes auraient pu être un peu plus travaillés, mais on sent bien que l’équipe de développement a fait les bons choix et offert à la machine de Commodore un shoot-them-up très sympathique.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up (Tilt n°72, décembre 1989)

NOTE FINALE : 12/20 (seul) 13,5/20 (à deux)

Bien employé, le Commodore 64 était une plateforme tout à fait décente. Alors certes, cette version de Silkworm n’impressionnera personne aujourd’hui avec sa réalisation, mais en terme de plaisir de jeu, elle reste une alternative plaisante à la version Amiga. Sans doute à réserver aux nostalgiques, mais ils passeront à n’en pas douter un très bon moment.

Les avis de l’époque :

« Il faut préciser que seules les versions Amiga et C 64 méritent un Tilt d’or. La version CPC est moins réussie et la version ST fait triste figure face à celle de l’Amiga. »

Alain Hughues-Lacour, Tilt n°72, décembre 1989

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Version optimisée pour modèles 128k

D’accord, ce n’est pas très coloré, mais est-ce pire que de jouer sur Game Boy ?

Difficile de faire l’impasse sur le ZX Spectrum quand on est une adaptation de l’arcade à la fin des années 80. Comme souvent, la machine de Sinclair doit composer avec des limites évidentes, mais ne s’en sort pas trop mal. On retrouve, sans surprise, le déroulement de la version CPC – il est évident que les deux versions ont été développées en parallèle – mais si le portage sur ZX Spectrum est moins coloré (sans être pour autant monochrome, ce qui mérite d’être souligné), il tourne également plus vite, ce qui le rend à la fois plus jouable et plus exigeant. La musique ne passe une nouvelle fois pas le cap du menu principal, mais comparé aux capacités de la machine, c’est tout à fait correct.

NOTE FINALE : 10/20 (seul) 11,5/20 (à deux)

Silkworm n’aura décidément commis aucun impair majeur lors de son parcours sur ordinateur : la version ZX Spectrum est elle aussi à la hauteur, en proposant une version jouable à deux, maniable, fluide et non amputée du moindre contenu. Ce n’est peut-être pas aussi amusant que sur Amiga, mais ça reste la base de tout ce qu’on est en droit d’attendre d’un shoot-them-up.

Version NES

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Rien d’inoubliable, mais de quoi s’occuper à deux le temps d’un après-midi

Silkworm aura également fait un saut sur NES, ce qui n’était pas forcément le choix le plus évident en 1990 – mais sans doute le plus sensé d’un point de vue strictement commercial, la 8 bits de Nintendo régnant alors sur le monde vidéoludique en dépit des efforts louables de SEGA, de NEC et de la micro-informatique pour contester ce fait. Le jeu propose un déroulement somme toute assez semblable à celui des autres versions, à un petit détail près : si le bouton B vous fait à la fois tirer devant et au sol, comme sur les portages informatiques, le bouton A, lui, poussera votre appareil à se pencher et à orienter ses deux tirs vers le sol. Une idée qui peut se justifier en solo, mais qui va un peu à l’encontre de la sacro-sainte complémentarité entre la jeep et l’hélicoptère, qui était pourtant le principal attrait du jeu. Niveau réalisation, on a enfin droit à de la musique, mais les décors sont très vides, pas très beaux, et surtout les sprites clignotent abondamment – la NES avait déjà clairement démontré qu’elle était capable de mieux que ça en 1990. Au final, on se retrouve avec un petit shoot-them-up pas très marquant, mais qui a au moins le mérite d’être jouable à deux.

NOTE FINALE : 11/20 (seul) 12/20 (à deux)

Silkworm n’est sans doute pas le shoot-them-up le plus impressionnant ni le plus passionnant au sein de la ludothèque de la NES, mais il a le mérite d’être jouable à deux. Ce n’est déjà pas si mal.