Double Dragon 3 : The Rosetta Stone

Développeur : East Technology Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titres alternatifs : Double Dragon III : The Rosetta Stone (titre sur ordinateurs), Double Dragon 3 : The Arcade Game (Game Boy, Mega Drive),
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumGame BoyPC (DOS)Mega Drive
Disponible sur : Antstream
Présent au sein des compilations :

  • Double Dragon III : Rosetta Stone / Rod-land (1991 – Amiga)
  • Double Dragon Trilogy (2013 – Android, Blacknut, Gloud, iPad, iPhone, Ouya, Windows)
  • Technos Arcade 1 (2021 – Evercade)

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

  1. Double Dragon (1987)
  2. Double Dragon II : The Revenge (1988)
  3. Double Dragon 3 : The Rosetta Stone (1990)
  4. Double Dragon II (1991)
  5. Double Dragon III : The Sacred Stones (1991)
  6. Super Double Dragon (1992)
  7. Battletoads/Double Dragon (1993)
  8. Double Dragon : The Revenge of Billy Lee (1993)
  9. Double Dragon V : The Shadow Falls (1994)
  10. Double Dragon (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 3 sur certains modèles (en changeant les réglages d’usine de la borne)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sic transit gloria mundi. Loin de moi l’idée d’enfoncer des portes ouvertes, mais la gloire est souvent un phénomène atrocement éphémère – surtout dans le monde du jeu vidéo. Un faux pas peut rapidement être celui qui vous emmène droit dans le mur, surtout dans un milieu où la compétition est une course effrénée, menée à fond de train, et où une décision prise un peu trop tard – voire un peu trop tôt – peut signer une sortie de route définitive. D’ailleurs, c’est bien simple : un instant d’inattention et vous pouvez tout perdre.

« Ce fut donc une petite société pratiquement inconnue nommée East Technology qui se retrouva avec la lourde responsabilité de doter la saga culte d’un nouvel épisode »

Prenez Technos, par exemple. En 1988, après ses trois grands succès que furent Renegade, Double Dragon et Double Dragon II : The Revenge, la société japonaise était pratiquement sur le toit du monde – ou, tout du moins, sur le toit du monde du beat-them-all, qu’elle venait de contribuer à (re)définir dans les grandes largeurs. Seulement voilà, on n’a pas toujours une idée de génie sous le coude pour réinventer tout un genre, et outre le fait que Double Dragon II commençait un peu à sentir le réchauffé, la concurrence n’était pas exactement restée inactive pendant que Technos travaillait sur sa saga. L’année 1989 aura notamment vu sortir des mastodontes comme Golden Axe et surtout Final Fight, sonnant ainsi la fin de la récréation. Cette fois, pas d’erreur : pour continuer à se faire un nom, la saga Double Dragon allait devoir innover.

Sauf que, probablement déjà très occupée par le développement de deux nouveaux épisodes de la saga Kunio-Kun (dont le premier épisode était devenu Renegade en occident, rappelons-le), Technos décida de ne pas s’éparpiller… et de faire appel à un studio extérieur pour le développement de Double Dragon 3. Ce fut donc une petite société pratiquement inconnue nommée East Technology qui se retrouva avec la lourde responsabilité de doter la saga culte d’un nouvel épisode – avec pour consigne de cibler spécifiquement le très porteur marché occidental où les beat-them-all cartonnaient. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que la tâche s’annonçait dantesque.

« Mais comment pensez-vous que l’on achète tous ces indispensables power-up ? »

L’histoire vous sera brièvement narrée par le biais de deux écrans d’ailleurs pas très bien dessinés : de retour d’un voyage de deux ans destiné à leur permettre de perfectionner leur art martial, les frères Lee tombent sur une voyante qui leur dévoile l’existence d’un terrible adversaire en Égypte, lequel ne pourra être vaincu qu’en trouvant les trois (?!) pierres de Rosette dispersées de par le monde.

Billy et Jimmy, n’ayant visiblement rien de mieux à faire, décide de se mettre à la tâche. Bon, le moins qu’on puisse dire, c’est que l’enjeu de la partie sent le toc, et qu’il n’aura sans doute pas fallu bien longtemps aux concepteurs du jeu pour assembler ce gloubiboulga d’éléments scénaristiques pris au hasard et probablement à la dernière minute, ce qui expliquerait, par exemple, que le sous-titre du jeu écrive « Rosetta Stone » au singulier alors qu’il faudra bel et bien en chercher plusieurs – au mépris total, au passage, de la cohérence historique, mais on n’est sans doute pas vraiment à ça près pour trouver une raison d’aller cogner sur des gens. Vous allez donc guider les deux frères dans pas moins de cinq pays histoire de faire un peu de tourisme avant de régler son compte au boss final. Voilà pour le programme.

Le système de combat reprend grosso modo les caractéristiques du premier épisode : un bouton pour les coups de poing, un pour les coups de pied et le dernier pour sauter, avec en ajout la possibilité de courir. Le cyclone kick et plusieurs nouveaux types de projection, ainsi que des mouvements nécessitant la collaboration des deux joueurs, sont également disponibles… ou presque. En effet, il me parait difficile de ne pas évoquer d’entrée la première et la plus évidente d’une longue liste d’erreurs rédhibitoires : les magasins.

Vous trouverez dans la plupart des niveaux du jeu des boutiques vous laissant acquérir de la vie supplémentaire, des dégâts augmentés, ou même d’autres personnages que vous pourrez incarner à la mort du vôtre. Autant de bonus facultatifs auxquels il faut ajouter une partie de vos coups spéciaux – qui ne sont donc pas disponibles d’office – et même les armes blanches que vous ne pourrez plus dérober, cette fois, à vos adversaires. Cela semble déjà un peu radical, puisqu’une très large partie des possibilités du jeu n’est accessible que via ces magasins – ce qui signifie donc si vous perdez votre arme ou vos pouvoirs, tant pis pour vous jusqu’à la prochaine boutique, c’est à dire souvent jusqu’au prochain niveau, voire plus loin encore. Mais comment pensez-vous que l’on achète tous ces indispensables power-up ? Par le biais du score ? De liasses de billets à trouver en jeu ? Perdu : pour acquérir les précieux sésame, il n’y aura qu’une seule monnaie : l’argent réel. Oui, les pièces dans vos poches, là.

« La borne, normalement promise à un bel avenir, aura rapidement subi un four à cause de ce système aussi cynique que révoltant »

Autant dire qu’à notre époque empoisonnée par les micro-transactions et par les jeux suspectés d’être vendus en kit, le côté désagréablement précurseur du système économique de ce Double Dragon 3 a beaucoup de mal à passer. Je vous rassure tout de suite : c’était déjà le cas à la sortie du jeu, où il était tout à fait normal pour la plupart des joueurs de chercher à aller le plus loin possible avec un seul et unique crédit, et le fait de se voir ainsi forcer la main à cracher au bassinet pour avoir le droit « d’acheter » les possibilités offertes par le jeu – alors qu’ils avaient déjà dû payer pour lancer la partie – n’a vraiment pas plu à grand monde. Cette approche radicale n’aura d’ailleurs pas survécu dans la version japonaise du jeu, tant la borne, normalement promise à un bel avenir, aura rapidement subi un four à cause de ce système aussi cynique que révoltant.

Ce dérapage pourrait passer pour une simple erreur de parcours ayant injustement pénalisé un logiciel qui méritait mieux. Malheureusement, une fois l’aspect économique écarté, on est bien obligé de se rendre rapidement à l’évidence : Double Dragon 3 est aussi, tout simplement, un mauvais jeu.

En fait, le titre d’East Technology se rate à tellement de niveaux que je sais à peine par où commencer – c’est un véritable florilège de tout ce qu’on ne veut pas voir dans un beat-them-all. Le système de combat, par exemple – on parle quand même du cœur du jeu – est viscéralement mauvais. Le fait d’avoir détaillé les animations des personnages entraine une latence insupportable dans les mouvements, et il est extrêmement fréquent qu’on ne parvienne tout simplement pas à atteindre un adversaire collé à nous juste parce que, le temps que notre personnage se retourne pour lui faire face, notre ennemi s’est déjà déplacé dans notre dos. Surtout, le timing des affrontements est cataclysmique, et tend à démontrer à quel point le programme n’a absolument jamais été pensé pour être parcouru seul.

« On finit même par se demander comment on a atterri au milieu d’une pyramide à affronter Cléopâtre dans une espèce de dimension secrète à la X-Or »

Non seulement vous n’avez toujours pas de frame d’invulnérabilité au moment où vous vous relevez – une tare récurrente de la saga – mais c’est même le moment privilégié que choisiront tous vos adversaires pour s’en prendre à vous. C’est bien simple : si vous n’avez pas le réflexe de changer immédiatement de plan à l’instant précis où votre personnage se redresse, vous avez 100% de chance d’hériter d’un coup qui vous renverra au tapis pour les deux prochaines secondes.

C’est absolument insupportable ! D’autant plus que l’opposition est réglée pour vous prendre systématiquement en sandwich, et qu’elle ne connaîtra pas les pudeurs du premier épisode au moment de vous frapper dans le dos : on passe 90% de son temps à tout sauf à frapper les adversaires. Pour un beat-them-all, avouez que c’est quand même un gros problème ! Pour ne rien arranger, les boss sont complètement inapprochables – mais cette fois, sans un deuxième joueur, point de salut. Quoi qu’il arrive, ils frappent en même temps que vous, et leurs coups sont bien évidemment prioritaires sur les vôtres : on peut lâcher des dizaines de crédits avant d’espérer venir à bout d’un seul d’entre eux. Jamais encore je n’avais pris aussi peu de plaisir en jouant à un beat-them-all : le jeu n’a été qu’une longue souffrance où je n’ai même pas trouvé la force de m’acharner jusqu’à la fin de l’ultime combat. Comment ont-ils pu espérer vendre un titre aussi mal pensé ?

Le pire, c’est que même le côté « promenade touristique » du jeu finit par être profondément navrant. Déjà, on ne sait pas trop pourquoi tous les niveaux à l’exception du premier se déroulent à une période antique ou médiévale : il n’a jamais été question de voyage dans le temps. Débarquer en Italie pour affronter des archers torse nu au milieu du Colisée donne la fâcheuse impression de jouer à Kabuki-Z, ce qui n’est vraiment pas le genre de souvenir qu’on aime raviver.

On finit même par se demander comment on a atterri au milieu d’une pyramide à affronter Cléopâtre dans une espèce de dimension secrète à la X-Or ; y a-t-il seulement eu un semblant de réflexion à une quelconque étape du développement de ce jeu ? Je crois que l’un des meilleurs symboles de la déliquescence totale du projet est représenté par ces fameux joueurs supplémentaires que l’on peut acheter à la boutique. On pourrait penser que cela apporte quelque chose – je veux dire, on vient quand même de payer pour les obtenir. Mais imaginez, comme c’est le cas au deuxième niveau, que vous vous retrouviez avec un personnage plus lent et avec une allonge plus faible que celle de votre personnage de départ ? Non, ce n’est pas une blague ! En fait, même en dépensant des fortunes dans la borne, en essayant de s’équiper en armes et en techniques, on réalise rapidement qu’on reste coincé dans un jeu atrocement répétitif, frustrant jusqu’à la nausée, sans la moindre once de plaisir de jeu. Et quand on en vient à souhaiter, après dix bonnes minutes, que le calvaire s’achève le plus vite possible, c’est un assez bon indicateur de l’ampleur du fiasco. Technos avait une licence majeure, et l’a sauvagement assassinée. Je propose d’observer une minute de silence.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20 La saga Double Dragon aura été révélée par une excellente idée, et tuée par une bonne dizaine de mauvaises. Rarement on aura ressenti aussi peu de plaisir en jouant à un beat-them-all : les combats sont aussi monstrueusement difficiles que techniquement limités, et l'essentiel de la partie revient à servir de punching-ball à des adversaires en surnombre sans jamais avoir le temps de répliquer. Additionné au scandale qu'est le modèle économique du titre, qui vous oblige à remettre de l'argent pour accéder à la moitié des possibilités du jeu - le plus souvent minables, en plus - on a affaire à l'un des plus gros fiascos de l'histoire vidéoludique. Un gameplay en kit, dans un level design incohérent, enrobé d'un scénario crétinissime, servi par une jouabilité indigente : c'est au suicide de la licence qu'on assiste en direct, dans un ennui mêlé de frustration, en payant de notre poche. Une véritable honte. CE QUI A MAL VIEILLI : – Tous les adversaires du jeu sont programmés pour vous cueillir dès que vous vous relevez du coup que vous venez d'encaisser – La jouabilité est si atroce qu'on ne parvient souvent même pas à atteindre un adversaire situé à cinq centimètres de nous – Les techniques, les personnages secondaires, les armes... uniquement disponibles contre de l'argent réel ? Sérieusement ?! – On a rarement vu un scénario aussi débile, même dans un beat-them-all – Boss invulnérables, inattaquables, inapprochables – L'énigme du niveau égyptien, rendue atrocement difficile par une imprécision abominable – Réalisation quelconque et sans âme – Sortir un jeu pareil un an après Final Fight ? Vous espériez quoi, sans rire ?

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Double Dragon 3 sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeurs : Storm – Tradewest, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration Minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son bide dans les salles d’arcade, Double Dragon 3 aura entrepris de se refaire la cerise avec les portages sur les systèmes domestiques. Une des premières colles, pour les programmeurs, aura été de décider comment transposer le système de boutique hors des salles d’arcade – à une époque où ne pouvait pas, Dieu merci, demander au joueur de payer via internet par le biais de sa carte bleue. Premier élément de réponse sur Amiga : le joueur disposera donc d’un total de 15 crédits pour finir le jeu (ce qui traduit assez bien, au passage, l’argent qu’East Technology espérait voir le joueur investir dans une partie « normale »). Graphiquement, les sprites sont de la même taille que sur arcade, mais il y a clairement moins de couleurs, et la fenêtre de jeu s’est vue quelque peu rognée en bas de l’écran – rien de dramatique, néanmoins. Les animations sont fluides – et meilleures que sur la borne, ce qui mérite d’être souligné – et je n’ai constaté aucun ralentissement ; en revanche la musique ne se fait entendre que pendant l’écran-titre et à l’intérieur des boutiques – le reste du temps, il faudra se contenter des bruitages, d’ailleurs très corrects. La jouabilité à un bouton s’en tire plutôt bien, d’autant que le cyclone kick, par exemple – une fois acheté, cela va de soi – sort très facilement : bas + coup ! Par contre, mauvais point, le deuxième joueur devra obligatoirement se contenter du clavier… Les adversaires étant un peu moins agressifs que sur la borne, les combats sont moins frustrants… mais pas franchement passionnants, hélas. Au moins, on découvre que quand ce jeu n’est pas atrocement difficile, il n’est qu’atrocement chiant, si vous me passez l’expression. Bref, du travail sérieux, mais pas de quoi sauver un jeu condamné d’office.

NOTE FINALE : 08,5/20

Double Dragon 3 sur Amiga est ce qu’il convient d’appeler un bon portage d’un mauvais jeu. En dépit de sacrifices compréhensibles (la palette de couleurs) ou non (la musique), la réalisation reste relativement proche de la version arcade, et le titre s’en sort même plutôt mieux en terme de gameplay en s’avérant nettement moins frustrant, et moins difficile. Malheureusement, cela n’empêche pas l’expérience de jeu de se limiter à un morne ennui, tant les combats sont répétitifs et sans intérêt et les niveaux creux à en mourir.

Version Amstrad CPC

Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Comme on a souvent eu l’occasion de l’apprendre, il y a deux types de portages sur Amstrad CPC : les adaptations de l’arcade, et les conversions… des portages de la version ZX Spectrum. Devinez à quelle catégorie appartient Double Dragon 3 ? Indice : à la moins chère. On se retrouve donc avec un jeu où j’ai compté en tout et pour tout six couleurs, dont trois réservées à l’interface. Ce ne serait pas spécialement moche si ça avait au moins le bon goût de bouger : c’est d’une lenteur ! C’est bien simple, je n’avait plus vu un programme se trainer à ce point depuis… la mauvaise version du portage du premier épisode, déjà sur CPC. Une image par seconde quand vous avez de la chance. Dois-je préciser que c’est du coup totalement injouable, qu’il n’y a pas de musique, et qu’il faut être d’un masochisme absolu pour s’accrocher jusqu’au combat final ? D’accord, le CPC n’était plus vraiment en odeur de sainteté en 1991, mais si c’était pour proposer des escroqueries comme celle-là, mieux valait de toute façon arrêter les frais au plus vite.

NOTE FINALE : 03/20

Prenez un mauvais jeu, enlevez la musique, n’utilisez que deux couleurs et faites en sorte que ça se traine à un point ou on peut à peine parler d’animation : Ta-dam ! Vous obtenez Double Dragon 3, peut-être un des pires jeux jamais réalisés – et pourtant, il y a de la concurrence.  Le titre peut à peine rivaliser avec les appareils à cristaux liquides de l’époque – qui avaient au moins le mérite d’être jouables, eux. Les quelques malheureuses victimes à avoir investi dans cette pitoyable escroquerie en voyant le nom sur la boîte à sa sortie doivent encore s’en souvenir. Ce sont sans doute bien les seules.

Version Atari ST

Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeurs : Storm – Tradewest, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé pour la gamme STe (palette de couleurs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Portage de la version Amiga ? Ou était-ce la version Amiga qui était un portage de la version ST (spoiler alert : première réponse) ? Comme on pouvait s’y attendre, on est en terrain connu avec ce Double Dragon 3 : graphiquement, c’est (quasiment) identique à l’adaptation parue sur la machine de Commodore, tout comme la jouabilité, et il n’y a toujours pas de musique pendant le jeu. Il faut également accepter de composer avec un accès disque à chaque changement d’écran et à chaque perte de vie, comme sur Amiga. Malheureusement, les bruitages sont cette fois d’assez mauvaise qualité, l’animation est moins bonne, et les adversaires ont repris toutes leurs mauvaises habitudes de la version arcade. Autant dire qu’il ne reste pas grand chose à sauver.

NOTE FINALE : 07,5/20

En conservant la plupart des défauts de la version arcade, Double Dragon 3 sur Atari ST ne parvient hélas pas à se hisser à la « hauteur » du portage sur Amiga – disons plutôt qu’il creuse plus profondément, ce sera plus honnête. Avec un jeu redevenu frustrant, mais singulièrement moins beau que sur la borne d’origine, le seul avantage de cette version est de ne pas avoir à lâcher encore plus d’argent une fois la partie commencée. Vu l’absence totale de plaisir de jeu, on ne voit de toute façon pas bien l’intérêt.

Version Commodore 64

Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de débarquer sur l’autre machine de Commodore, Double Dragon 3 a plutôt fait les bons choix. Les graphismes ne sont pas extraordinaires, mais ils ont l’avantage d’être lisibles, bien animés, et de permettre au jeu de tourner relativement vite – sauf, hélas, quand il y a un peu trop de monde à l’écran. Le jeu reprend les mécanismes et la jouabilité de la version Amiga, et il n’y a toujours pas de musique, ce qui est vraiment dommage. Les combats sont hélas toujours aussi durs, particulièrement lorsqu’on joue seul, et on passe la moitié de son temps à courir et l’autre à enchaîner les cyclone kicks – à condition d’avoir investi dans la technique, naturellement. Malheureusement, la magie n’opère toujours pas, et on s’ennuie toujours aussi rapidement ; au moins le portage a-t-il été fait avec sérieux, mais ça n’est pas encore assez pour sauver ce titre du marasme.

NOTE FINALE : 07/20

Même avec toute la bonne volonté du monde, on ne transforme pas le plomb en or – ni même en quoi que ce soit de valable, pour être honnête. Double Dragon 3 sur Commodore 64 a essayé de privilégier une expérience de jeu fluide et relativement nerveuse ; malheureusement, les combats ratés du titre original s’y prêtent assez peu. Ajoutez une réalisation purement fonctionnelle où l’absence de la musique se fait cruellement sentir, et vous aurez un beat-them-all tout à fait médiocre sur une machine qui a beaucoup mieux à offrir.

Version ZX Spectrum

Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Possibilité de configurer les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Grâce à la version CPC, on sait déjà un peu à quoi s’attendre pour cette itération ZX Spectrum de Double Dragon 3. Bonne nouvelle : ça va plus vite. Pas de quoi rendre le titre ébouriffant, loin de là, mais de quoi le rendre jouable, ce qui fait déjà une grosse différence. Mauvaise nouvelle : tout le reste. Toutes les couleurs sont une nouvelle fois réservées à l’interface, il n’y a pas de musique, les bruitages sont atrocement limités, l’animation est relativement détaillée, mais poussive, et on ne commence la partie qu’avec 10 crédits. Et surtout, surtout, le jeu est toujours aussi mauvais.

NOTE FINALE : 06/20

C’est un beat-them-all, il est jouable : voilà tout ce qu’on peut dire de positif sur ce Double Dragon 3 à la sauce ZX Spectrum. Pour le reste, c’est moche, lent, répétitif et sans intérêt – mais hé, on peut s’ennuyer à deux ! On n’accablera pas trop les responsables de ce portage (quoique sérieusement, ils avaient aussi le droit d’utiliser de la couleur), mais la machine de Sinclair avait peu d’arguments pour sauver un titre déjà mauvais sur borne d’arcade.

Version Game Boy
Double Dragon 3 : The Arcade Game

Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Août 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La saga de Technos a toujours entretenu une sorte de relation privilégiée avec les consoles de Nintendo – au point que l’itération NES de Double Dragon II puisse largement prétendre au titre de meilleur épisode de la série. Au milieu du marasme qu’aura constitué ce troisième opus dans toutes ses déclinaisons, pouvait-on espérer que la lumière arrive, une nouvelle fois, de la firme au plombier moustachu ? Eh bien, pas du côté de sa console portable, en tous cas. Les combats sont toujours aussi atroces – peut-être pires encore que sur la version arcade. Je ne sais même pas s’il est physiquement possible d’approcher d’un adversaire sans réceptionner automatiquement une droite. Pour ne rien arranger, on dispose cette fois d’un nombre de crédits famélique : deux, même pas de quoi acheter tous les bonus dans une boutique ! Seul avantage sur les versions 16 bits : on a droit, cette fois, à un thème musical pendant le jeu – qui risque d’ailleurs de rapidement vous taper sur les nerfs. Mais encore une fois, difficile de croire que le titre ait pu passer par un contrôle qualité sans se voir reprogrammé d’urgence.

NOTE FINALE : 08/20

Pour les masochistes qui apprécient les jeux totalement impossibles où on ne prend pas le début du commencement d’une once de plaisir à aligner des combats atroces, Double Dragon 3 sur Game Boy pourra sans doute représenter une sorte de Graal déniché au terme de plusieurs années de recherche. Pour tous les autres, en revanche, c’est un titre infect à fuir absolument. Vous êtes prévenus.

Version PC (DOS)
Double Dragon III : The Rosetta Stone

Développeur : Interactivision A/S
Éditeurs : Storm – Tradewest, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage, en 1992, c’est que le VGA s’était largement démocratisé sur PC et que… Hein ? « Graphiquement identique à la version Amiga » ? Alors ils ne se sont même pas foulés à utiliser les 256 couleurs de la palette ? Mais alors, qu’est-ce qui leur a pris un an, au juste ? Ça, on ne le saura probablement jamais. Le jeu, qui aurait largement pu chatouiller la réalisation de la version arcade, doit donc composer avec des teintes ternes qui commençaient à faire sérieusement tache si on les compare avec ce qui sortait sur la machine d’IBM à l’époque – et doit en plus composer avec une énorme bande noire en bas de l’écran. En revanche, le titre reconnait tout une batterie de cartes sons, ce qui lui permet, pour une fois, d’avoir les meilleurs sonorités parmi les versions 16 bits ! Par contre, il est absolument inexcusable que le thème musical soit resté cantonné à l’écran-titre : on ne fera croire à personne que les PC de l’époque n’étaient pas capable de jouer un thème musical pendant le jeu. La jouabilité est toujours aussi rigide – ce sera obligatoirement clavier pour le joueur 1 et joystick pour le joueur 2, sans aucune possibilité de redéfinir les touches, et le jeu est toujours aussi mauvais. Mais, hé, pour une fois, le PC ne fait pas pire que les autres.

NOTE FINALE : 08,5/20

On est en droit de se demander ce qu’aurait donné Double Dragon 3 sur PC s’il avait été un portage de la version arcade. Malheureusement, il ne s’agit que d’une conversion fainéante de la version Amiga, avec les mêmes défauts. L’absence de musique a d’autant plus de mal à passer que le titre reconnait pour une fois une large sélection de cartes sons, mais le jeu n’étant de toute façon pas plus intéressant à jouer que sur les autres plateformes, on sent bien qu’on ne perd pas grand chose.

Version Mega Drive
Double Dragon 3 : The Arcade Game

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord) – 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Double Dragon 3 : The Arcade Game, proclame fièrement le titre de cette version, comme sur Game Boy. Si cela a au moins le mérite de priver le jeu de sa référence absurde à la pierre de Rosette, cela n’augure hélas rien de bon en terme de plaisir de jeu. On se retrouve de fait en terrain connu, mais avec des graphismes légèrement plus cartoon, qui ont au moins le mérite de proposer une palette un peu plus colorée. Sinon, c’est toujours quinze crédits pour se lancer à l’assaut du scénario crétin du jeu. Et pour ce qui est des combats, alors ? Eh bien, incroyable mais vrai : c’est peut-être encore pire que sur arcade. Explication : les masques de collision sont absolument catastrophiques ; on ne sait jamais quand est-ce qu’on touche un adversaire, ni pourquoi. Sentiment d’ailleurs renforcé par le fait que les adversaires n’ont même pas d’animation dédiée quand on leur porte un coup : ils encaissent sans broncher, exactement comme si cela ne leur faisait rien – ou qu’on venait de les rater. Ça, c’est réellement du jamais vu dans un beat-them-all : ne même pas avoir la présence d’esprit de représenter l’impact des coups qu’on porte ! Constatant que les affrontements étaient toujours aussi lamentablement impossibles – et que ça ne participait pas exactement à faire connaître le jeu en bien – les programmeurs auront eu un remord tardif, en incluant des frames d’invulnérabilité après que votre personnage a encaissé un coup. Cela entraine un gameplay étrange, où on se fait systématiquement démonter à l’approche d’un adversaire, mais où on dispose d’une fenêtre d’une seconde pour faire du dégât une fois debout avant de retourner au tapis. Ludique, hein ? Allez, balancez-moi cette horreur avec le reste.

NOTE FINALE : 08,5/20

C’est comme de la magie : Double Dragon 3 aura décidément été une abomination d’un bout à l’autre. Pas une seule conversion de l’arcade pour corriger ne fut-ce qu’une petite partie des milliards de problèmes qui la parasitaient. Cette adaptation sur Mega Drive vient ajouter sa pierre à l’édifice, en proposant un jeu frustrant et sans intérêt – comme sur toutes les autres machines. SEGA n’aura décidément pas eu autant de chance que Nintendo avec la saga de Technos : si vous ne deviez jouer qu’à un seul épisode sur la 16 bits de la marque au hérisson bleu, privilégiez clairement le premier.

Double Dragon (1987)

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : ダブルドラゴン (Daburu Doragon)
Titres alternatifs : Double Dragon Advance (Game Boy Advance), Arcade Archives : Double Dragon (PlayStation 4, Switch)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 64NESMaster SystemAmigaAtari 2600Atari 7800Atari STPC (DOS)ZX SpectrumGame BoyMega DriveLynx
Version non testée : MSX
Disponible sur : 3DS, Antstream, Game Boy Advance, Wii, Wii U, Xbox 360 (Version arcade) – PlayStation 4, Switch (version NES ou arcade), Xbox One, Xbox Series X/S (version NES)
Présent au sein des compilations :

  • Amiga Champions (1989 – Amiga)
  • Atari Powerpack (1989 – Atari ST)
  • The Biz (1989 – Amstrad CPC, Commodre 64, ZX Spectrum)
  • 100% Dynamite (1990 – Amstrad CPC, Commodre 64, ZX Spectrum)
  • Edition One (1990 – Amstrad CPC, Commodre 64, ZX Spectrum)
  • Addicted to Fun : Ninja Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Double Dragon Trilogy (2013 – Android, Blacknut, Gloud, iPad, iPhone, Ouya, Windows)
  • Technōs Collection 1 (2020 – Evercade)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

1 – Double Dragon (1987)
2 – Double Dragon II : The Revenge (1988)
3 – Double Dragon 3 : The Rosetta Stone (1990)
4 – Double Dragon II (1991)
5 – Double Dragon III : The Sacred Stones (1991)
6 – Super Double Dragon (1992)
7 – Battletoads/Double Dragon (1993)
8 – Double Dragon : The Revenge of Billy Lee (1993)
9 – Double Dragon V : The Shadow Falls (1994)
10 – Double Dragon (1995)


Version Arcade

Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 2
Hardware : Processeurs : Hitachi HD6309E 3MHz ; Hitachi HD63701Y0 6MHz ; Motorola MC6809 6MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM5205 ADPCM 375kHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 240 x 224 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Créer un succès vidéoludique à l’échelle mondiale ne nécessite pas toujours de proposer une révolution. Cela peut aider, naturellement, pour pousser les joueurs à se presser dans les salles d’arcade pour faire la queue devant LA borne qui propose cette trouvaille géniale, cette idée que personne n’avait jamais eue auparavant, ce concept assimilable en un instant mais dont on met des mois à se lasser… mais il suffit aussi, parfois, de capitaliser sur ce qui marchait déjà et de réfléchir à la manière de le peaufiner.

« Et si un deuxième joueur venait participer à la bagarre ? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Double Dragon »

Prenez un titre comme Renegade, par exemple – déjà un grand succès de l’arcade. La trouvaille de la gestion de la profondeur avait déjà bien aidé à dépoussiérer le genre.

A priori, on tenait un concept à la fois simple, jouable et ludique : pourquoi changer quoi que ce soit ? Mais au moment de remettre le couvert pour proposer un jeu du même genre, le créateur, Yoshihisa Kishimoto, eut deux idées. La première lui était en fait venu en observant les sprites des personnages armés dans Renegade lorsqu’ils étaient à terre : leurs armes disparaissaient alors. Pourquoi ne resteraient-elles pas plutôt au sol, permettant ainsi au joueur de venir s’en emparer ? La deuxième idée – comme toutes les excellentes idées – parait encore plus simple, plus évidente aujourd’hui : et si un deuxième joueur venait participer à la bagarre ? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Double Dragon – celui qui allait faire entrer le jeu dans la légende et métamorphoser à jamais le genre du beat-them-all.

Pour jouer à deux, rien ne vaut deux frères en tant que personnages jouables : entrent donc Jimmy et Billy Lee, qui vont affronter le terrible Willy (les scénaristes étaient en grande forme !) et son gang des Black Warriors pour récupérer la petite amie de Billy, Marian. Notons d’ailleurs que cette relation n’est visiblement pas gravée dans le marbre, puisqu’en cas de succès contre le boss final, nos deux héros… devront se battre entre eux pour se disputer l’amour de Marian. Oui, c’est… spécial, pour ne pas dire glauque, deux frères se foutant joyeusement sur la tronche pour se disputer comme un trophée une femme qui ne trouve rien à y redire mais, hé, voilà au moins un bon moyen de se rappeler que nous sommes dans les années 80. Prenons donc plutôt le temps de guider nos deux spécialistes des arts martiaux à travers les quatre niveaux du jeu (non, effectivement, ce n’est pas très long).

« On est en terrain connu, et la plupart des méthodes efficaces dans Renegade devraient toujours l’être dans Double Dragon »

Le jeu reprend donc, sans grande surprise, les grandes lignes du système de jeu de Renegade. On retrouve les trois boutons, les chopes et les projections, avec une petite nuance toutefois : plus question de coups à gauche ou à droite, désormais, on a simplement un bouton pour les poings et l’autre pour les pieds.

S’il n’y a toujours pas de coups spéciaux (le fameux « Cyclone Kick » emblématique de la saga ne fera son apparition qu’au deuxième épisode), il existe en revanche un système rudimentaire de combos qui permettra, à l’occasion, de sortir un bon coup de boule. Pour le reste, on est en terrain connu, et la plupart des méthodes efficaces dans Renegade devraient toujours l’être dans Double Dragon. On constatera néanmoins quelques petites curiosités, en plus de l’emploi des armes déjà mentionné plus tôt. Par exemple, la plupart des adversaires préfèreront éviter de vous attaquer dans le dos – voilà qui est courtois ! Les boss, en revanche, peuvent être atrocement pénibles : leurs coups ont systématiquement la priorité sur les vôtres, et leur allonge est supérieure ; bon courage pour les approcher lors des parties solo. Attendez-vous à vous faire projeter souvent – et prenez surtout bien garde à ne jamais rester trop près de l’eau ou du vide, sans quoi vous allez vite devoir remettre une pièce dans la borne.

Mais bien évidemment, c’est à deux que le jeu prend tout son sel : à vous, alors, le bonheur de pouvoir enfin appliquer une technique que les adversaires ont employé si souvent sur vous : la prise en sandwich ! Mieux vaudra se concerter un peu, en revanche : les deux frères peuvent tout à fait se blesser entre eux, et on aura vu bien des parties dégénérer parce qu’un joueur avait encaissé un coup de trop en provenance de celui qui était censé être son allié. Un bon moyen de faire durer les crédits encore moins longtemps ! Autant dire que ce genre d’éléments est précisément ce qui aura aidé le titre de Technos à entrer dans la légende, le terme « coopératif » étant immédiatement soumis à interprétation. On ne sait pas si Double Dragon aura détruit des amitiés, mais il aura à coup sûr généré quelques bonnes parties de rigolade dans une ambiance de franche camaraderie – ce qui fait une énorme différence avec tous les beat-them-all l’ayant précédé.

« On ne touche pas encore à la perfection, mais on tient cette fois le véritable moule duquel sortira toute la production de beat-them-all de la décennie à suivre »

Au niveau de la réalisation, Double Dragon marche une nouvelle fois dans les traces de Renegade. Certains sprites sont plus gros (en particulier les boss), les décors sont plus détaillés, et surtout les niveaux ne se limitent plus à une simple plateforme : le défilement vers la droite fait enfin son retour.

Évidemment, difficile d’être ébloui de nos jours, mais force est de reconnaître que cette fois toutes les bases du genre sont là et bien là. On regrettera, en revanche, que l’ensemble souffre régulièrement de ralentissements dès qu’il y a au moins quatre sprites à l’écran – c’est à dire pendant les deux tiers de la partie si vous jouez avec un ami. Le jeu est également toujours aussi court – quatre niveaux, c’est peu, et le dernier stage est vraiment pensé pour vous faire cracher votre monnaie durement acquise, puisque vous devrez notamment composer avec des lances aux mouvements erratiques et qui vous tueront instantanément au moindre contact. La musique est passable, avec notamment le thème de l’écran-titre resté dans les mémoires, mais les autres morceaux sont tout à fait oubliables. Bref, on ne touche pas encore à la perfection, loin de là, mais on tient cette fois le véritable moule duquel sortira toute la production de beat-them-all de la décennie à suivre. Rien d’étonnant, donc, à ce que le succès ait été au rendez-vous, au point de voir le titre de Technos porté sur à peu près toutes les machines possibles et imaginables. Si jamais vous cherchiez le logiciel le plus iconique du genre, en tous cas, vous venez de le trouver.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 14/20 (à deux) La question de l'identité du père fondateur du beat-them-all est peut-être encore ouverte, mais pour ce qui est du titre ayant popularisé le genre et installé ses principales fondations, au moins, pas de débat : c'est Double Dragon. Si tous les poncifs du genre sont déjà là, l'énorme trouvaille, celle pour laquelle on mentionnera toujours son nom dans les livres d'histoire du retrogaming, c'est bien entendu l'apparition d'un mode deux joueurs en coopératif - avec cette possibilité étrangement réjouissante de pouvoir échanger quelques mandales avec son propre allié. Bien sûr, on peine aujourd'hui à être ébloui par tant d'éléments qu'on a depuis vus ailleurs un bon million de fois, mais pour tous les cyniques du milieu, n'oubliez jamais : il n'y aurait peut-être jamais eu de Golden Axe, de Final Fight ou de Streets of Rage sans ce jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : – Ralentissements dès qu'il y a plus de trois sprites à l'écran – Boss pratiquement inapprochables en solo – Seulement quatre niveaux – Possibilités encore très limitées

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Double Dragon sur une borne d’arcade :


Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House (version 464) – Mastertronic plus (version 6128)
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions 464 et 6128 testées sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464/6128 – RAM : 64ko (version 464), 128ko (version 6128)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 6128) :

Commençons par une précision importante : il existe en fait deux versions de Double Dragon sur CPC. La première, adaptée pour le CPC 464, est en fait un portage médiocre de la version ZX Spectrum qui aura été distribuée sur le marché britannique. La deuxième, adaptée de l’Atari ST pour le CPC 6128, est celle qui aura été distribuée en France – on sera donc heureux d’avoir, pour une fois, hérité de la meilleure des deux versions. À noter que dans un de ces accès de culot propre à l’époque de sa sortie, la boîte du jeu présentait des captures d’écran… de la version Amiga.

Passons rapidement sur la « mauvaise » version, qui était ironiquement plus colorée, mais qui se trainait atrocement et se jouait dans un silence de mort, pour nous concentrer sur la « bonne ». Si celle-ci doit composer avec une palette de couleurs assez étrange, pour ne pas dire baveuse, elle bouge en revanche mille fois mieux que le slide-show pitoyable d’en face. L’animation est fluide, et la musique est très correcte – bref, ça ressemble à un jeu vidéo, ce qui est quand même la base. Malheureusement, la jouabilité hérite également de toutes les scories de la version Amiga : un seul bouton, même au clavier. Du coup, l’essentiel du jeu se limite à du matraquage de joystick sans grande subtilité : cela faisait sans doute illusion à l’époque, plus trop aujourd’hui. Une petite adaptation correcte marrante cinq minutes, mais certainement pas de quoi rivaliser avec la version arcade.

NOTE FINALE : 08,5/20 (Version 6128) – 03/20 (Version 464)

Ce qui faisait illusion dans les années 80 n’a pas nécessairement bien vécu le passage du temps. Nul doute que Double Dragon sur CPC aura fait bien des heureux à sa sortie (du moins pour ceux ayant bénéficié de la « bonne » version). À l’heure actuelle, on sera surtout frustré d’hériter d’une version ludiquement aussi limitée que ses équivalents sur Amiga et Atari ST, mais en plus moche. Au moins aura-t-on eu la chance de récupérer la musique… Les acquéreurs de la « mauvaise » version, eux, auront sans doute passé un très mauvais moment sur un des jeux les plus lents jamais programmés.


Version Commodore 64

Développeur : Binary Design, Ltd. (édition 1988) – Imagitec Design Ltd. (édition 1991)
Éditeurs : Melbourne House (Royaume-Uni) – Mastertronic, Inc. (Amérique du Nord) – Ocean Software Ltd. (Édition 1991)
Date de sortie : Novembre 1988 (première édition) – 1991 (version cartouche)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″ (édition 1988) – Cartouche (édition 1992)
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions disquette et cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (édition 1988) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1991) :

Petite particularité, pour cette version C64 : le manuel du jeu contenait un message informant le joueur que la machine de Commodore n’avait tout simplement pas assez de mémoire pour inclure à la fois toutes les animations et le mode deux joueurs. Une astuce aura donc été trouvée : diviser les sprites des différents personnages en deux sprites plus petits, d’où une légère cassure visible entre le torse et les jambes. Bon, pourquoi pas. Le fait est qu’une fois en jeu, on ne se formalise pas très longtemps de voir nos personnages littéralement coupés en deux. Pour le support, c’est plutôt joli, avec des décors… disons, « corrects » (le sol est hideux) et des sprites plus fins – mais assez mal dessinés. Cela bouge également assez bien mais, hélas, il n’y a plus de musique – dommage pour une machine dont c’était l’une des grandes qualités. Le vrai problème, comme toujours, vient de cette maniabilité appauvrie à un bouton : sauter ne sert toujours à rien, et le reste n’est pas franchement passionnant. Honnêtement, voir deux ou trois sprites échanger sempiternellement les mêmes coups, avec un seul et unique bruitage, dans un silence de mort n’est pas exactement l’expérience se rapprochant le plus de l’arcade. Bref, à oublier.

D’ailleurs, quel qu’ait été le succès de cette fameuse version, le fait est qu’une autre édition, développée cette fois par Imagitec, aura vu le jour quelques trois ans plus tard – uniquement au format cartouche, curieusement, ce qui peut laisser penser que cette édition ait été prévue pour la très éphémère C64GS, pitoyable tentative de faire passer l’ordinateur de Commodore pour une console. Le résultat n’est, une fois de plus, vraiment pas emballant : les graphismes sont un peu plus cohérents, les sensations sont un peu meilleures, mais la jouabilité reste catastrophique et la difficulté totalement délirante. Non, rien à faire : si vous souhaitez découvrir Double Dragon, ne le faites pas sur Commodore 64.

NOTE FINALE : 07/20 (édition 1988) – 08/20 (édition 1991)

Soyons clair : l’expérience de l’arcade à domicile, ce n’est certainement pas avec Double Dragon sur Commodore 64 qu’on a pu la faire. Quelle que soit l’édition choisie, ni la réalisation ni la jouabilité ne sont à la hauteur, et au final le maigre ersatz du jeu ne mérite clairement pas qu’on fasse l’effort de le découvrir.

Version NES

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 8 avril 1988 (Japon) – Juin 1988 (États-Unis) – Décembre 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle en mode A, en simultané en mode B)
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Powerglove
Version testée : Version européenne patchée en français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Double Dragon sur NES emprunte une route légèrement différente de celle choisie par la version arcade – un élément qui serait appelé à se répéter dans tous les épisodes de la saga sur la 8 bits de Nintendo. Pas de panique, le mode deux joueurs est toujours là… à tour de rôle – et le titre comprend désormais un « mode B » qui correspond en fait… à du combat en arène à un contre un où vous pourrez incarner une partie des adversaires du jeu. Très honnêtement, l’intérêt est très limité, mais on appréciera la volonté d’avoir cherché à diversifier un peu l’expérience de jeu originale.

Ce qui nous intéresse ici, c’est bien évidemment le mode A, qui correspond au jeu tel qu’on le connait… à quelques petites nuances près. Tout d’abord, si Jimmy et Billy empruntent, dans les grandes lignes, le même trajet que sur arcade, les niveaux sont désormais sensiblement plus longs, avec notamment un stage final assez épique… si vous parvenez jusque là, car vous ne disposez que de trois vies et d’aucun continue. Les combats sont heureusement un peu moins aléatoires que sur la borne d’origine, et à des kilomètres au-dessus des conversions sur ordinateur : la jouabilité à deux boutons fait un bien fou, et les affrontements sont peut-être les plus précis et les plus techniques, tous systèmes confondus. Originalité notable : votre personnage commence la partie avec une palette de coups extrêmement basique, et en gagne un nouveau tous les mille points… ce qui est d’ailleurs également vrai pour vos adversaires, qui prendront du galon en même temps que vous. Votre progression sera indiquée par le nombre de cœurs en-dessous de votre jauge de vie, et vous laissera accéder à beaucoup plus de possibilités que dans le jeu d’origine – prenez bien le temps de lire le manuel pour apprendre les différentes techniques.

Si on peut être frustré de devoir attendre le dernier stage pour enfin avoir accès à la panoplie complète, il faut reconnaître que c’est également un procédé intéressant pour rendre la difficulté du jeu beaucoup plus progressive. Le jeu étant assez coriace, particulièrement sur la fin, il faudra apprendre à maîtriser toute la panoplie de vos mouvements pour augmenter vos chances, mais il faut reconnaître que le gameplay est très prenant. Au niveau technique, la NES fait de la NES. Les graphismes ont une patte certaine, même si les décors pourraient être plus détaillés, l’animation ne connait aucun ralentissement, et je n’ai pas constaté d’effacements de sprites. La musique risque de vous rester en tête un bon moment, vu sa qualité, on regrettera juste que le titre connaisse son lot de bugs… et surtout, qu’il soit impossible de jouer à deux autrement que lors d’un mode compétitif sans intérêt. Un choix un peu radical, surtout lorsqu’on se souvient qu’il s’agissait du principal argument de vente du titre original, mais il faudra malheureusement attendre Double Dragon II sur la même console pour pouvoir enfin mener l’aventure avec un ami.

NOTE FINALE : 15,5/20

Là où la plupart des conversions de Double Dragon s’étaient lamentablement vautrées, la version NES initie au contraire une sorte de relation privilégiée avec la saga de Technos – au point d’offrir une version plus longue, plus technique et tout simplement plus intéressante à jouer que la version arcade ! Évidemment, il faudra composer avec une réalisation 8 bits, mais les graphismes de la borne originale n’ayant de toute façon plus rien d’impressionnant pour un joueur contemporain, cela ne devrait pas arrêter grand monde. Dommage, en revanche, que le mode deux joueurs en coopératif soit passé à la trappe, mais cela n’empêche pas Double Dragon d’être un des meilleurs beat-them-all de la console.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1er octobre 1988 (Japon) – Novembre 1988 (États-Unis et Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Module YM2413 supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement au choix opéré sur NES, Double Dragon sur Master System aura préféré rester aussi fidèle que possible à la version arcade. Il ne s’en sort d’ailleurs pas trop mal, avec une réalisation limitée mais qui fait le travail, et une jouabilité à deux boutons bien plus satisfaisante que tout ce qu’on a pu voir sur ordinateur. Malheureusement, les combats sont encore très aléatoires, et surtout très injustes – il est strictement impossible d’éviter les saut adverses, qui vous touchent dès la première frame. Si cela n’est pas trop pénalisant à deux joueurs, où on peut toujours s’en sortir en prenant un adversaire en sandwich, c’est en revanche assez rédhibitoire en solo, où on passe la moitié du temps à encaisser des coups contre lesquels on ne peut rien faire. C’est dommage, car un équilibrage mieux pensé aurait sans doute permis à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, voire au-dessus, mais en l’état on ne peut tout simplement pas dire qu’on s’amuse beaucoup.

NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) 13/20 (à deux)

Double Dragon sur Master System aurait sans doute pu prétendre être un des meilleurs beat-them-all de la 8 bits de SEGA s’il ne souffrait pas d’une réalisation assez quelconque, et surtout d’une jouabilité aussi aléatoire que frustrante. On sent qu’il ne manque pas grand chose aux combats pour avoir le peps et l’efficacité de ceux de la version NES, malheureusement on passe trop de temps à finir au tapis à cause d’attaques impossibles à anticiper comme à éviter. Si vous n’avez pas un ami sous la main pour vous aider à avancer, mieux vaut probablement ne pas vous essayer au jeu. Dommage.

Version Amiga

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur ordinateur, la plupart des conversions de Double Dragon auront été assurées par Binary Design – relativement vite, on s’en doute, le but étant d’obtenir le plus rapidement possible un portage permettant d’affirmer aux joueurs qu’ils n’auraient « plus jamais besoin de faire la queue pour jouer à Double Dragon » ! En 1989, l’Amiga était sans doute la machine la mieux équipée pour ce genre de mission, et le résultat est… très médiocre. Pour résumer mon sentiment, je dirais que l’élément le plus réussi de cette adaptation est l’écran-titre, avec le thème musical (déjà bien mutilé) qui l’accompagne. Car une fois la partie lancée, plus de musique : il faudra se contenter des bruitages – je devrais dire « des deux seuls bruitages du jeu », puisqu’il y en a un pour les coups et un pour les ennemis qui meurent. Graphiquement, ce n’est pas mieux, c’est même encore pire : bon sang que c’est moche. Passe encore pour les décors, à peine passables, mais les sprites sont absolument grotesques. Le jeu n’était déjà pas éblouissant sur borne d’arcade, mais là, on a visiblement demandé au premier stagiaire qui passait de se risquer au dessin ; c’est raté. Mais le pire reste malgré tout la jouabilité à un bouton : dorénavant, les possibilités de jeu sont limpides : on tape au pif, en ne sachant jamais quelle attaque va sortir. Sauter demande de faire haut+bouton, mais frapper en sautant demande de faire diagonale bas+bouton ! Sans rire, on a vu des jeux plus techniques sur les appareils à cristaux liquides qui fleurissaient à l’époque. Bref, c’est nul. Suivant.

NOTE FINALE : 08/20

Quand le premier objectif est de sortir une adaptation le plus vite possible pour capitaliser sur le succès d’une borne d’arcade, on sait qu’on peut s’attendre au pire. Très bon exemple avec ce Double Dragon sur Amiga, ni fait ni à à faire, et qui nous rappelle que les programmeurs compétents ne couraient pas encore les rues en 1988. C’est moche, il n’y a pas de musique, et ça n’a ludiquement aucun intérêt. Au moins est-ce jouable à deux, mais je doute que vous puissiez trouver quelqu’un pour vous accompagner plus de vingt secondes dans ce fiasco. À oublier, et vite.

Version Atari 2600

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un monstre qui faisait tousser le hardware d’une borne d’arcade porté sur l’antique Atari 2600 – qui allait déjà sur ses treize ans en 1989, excusez du peu ? Nostalgie mise à part, on a de quoi être inquiet. Il faut bien admettre que la machine fait ce qu’elle peut, en permettant même de jouer à deux en coopératif… mais n’espérez pas trop aller aider votre allié : chaque joueur sera en fait bloqué sur sa ligne ! Évidemment, il n’y a plus de défilement, et les sprites ressemblent à des assemblages de gros pixels – ce qu’ils sont. Mais il y a une réelle variété de décors, et tout le contenu du jeu est bel et bien là – un sacré exploit si l’on se penche sur les capacités de la machine aux 128 octets de RAM ! Malheureusement, la jouabilité n’a plus grand chose à voir avec l’arcade : les combats sont extrêmement difficiles, et il ne serait même pas surprenant que vous ayez besoin de plusieurs essais juste pour passer le premier écran. Comme toujours, le fait de n’avoir qu’un seul bouton n’aide pas, il faudra donc essayer toutes les combinaisons possible avec les directions pour voir de quoi votre personnage est capable. Mais soyons honnêtes : quels que soient les mérites techniques de cette adaptation, sa place, à l’heure actuelle, est dans un musée.

NOTE FINALE : 06/20

On ne va pas faire ici un procès à l’antique console d’Atari qui faisait déjà office de grand-mère vidéoludique en 1989 : techniquement, porter Double Dragon sur cette console est un véritable exploit, qui a été réalisé avec brio. Malheureusement, du point de vue du joueur de moins de cinquante ans, il faut bien avouer que cette version ne pourra pas soulever grand chose de plus qu’un sourcil interrogateur, le temps de lui consacrer deux minutes, et sans doute pas une de plus. À réserver aux curieux.

Version Atari 7800

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’Atari 2600 avait en 1989 l’excuse de son âge, c’était un peu moins vrai pour la 7800 – qui aurait sans doute pu devenir une console populaire si Atari n’avait pas laissé la NES la doubler tranquillement par pur manque de lucidité. Ces précisions historiques étant placées, que reste-t-il à dire sur cette version de Double Dragon ? Eh bien, ce n’est pas très beau, mais ça pourrait être pire, la musique est énervante, mais elle a le mérite d’exister, l’animation est poussive, mais ça va toujours plus vite que sur la mauvaise version CPC, et la jouabilité est aussi médiocre que sur ordinateur. Même pour la machine et ses limites évidentes, autant dire que c’est loin d’être extraordinaire. Le plus triste, c’est que ce n’est même pas le pire portage du jeu… Vous trouverez sans doute des mordus pour vous expliquer les qualités secrètes de cette version injustement incomprise, mais soyons très clair : ce n’est clairement pas par là qu’il faut commencer pour découvrir Double Dragon.

NOTE FINALE : 07,5/20

C’est Double Dragon, on peut y jouer à deux, et il y a même de la musique derrière. Voilà pour la liste des qualités. La liste des défauts risquant de s’éterniser, précisons juste que cette version ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui, sauf pour les nostalgiques, les curieux et les collectionneurs.

Version Atari ST

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Allons à l’essentiel : Double Dragon sur Atari ST est-il un simple clone de la version Amiga ? Oui. C’est toujours aussi mauvais, c’est toujours aussi moche, la résolution est toujours bloquée en 256×200 pendant toute la partie (c’est vrai qu’il y a tellement de choses à animer !) et la jouabilité est toujours aussi lunaire. Au moins est-ce jouable à deux, mais qui voudrait s’essayer à cette version aujourd’hui en-dehors des nostalgiques à la recherche de leur enfance perdue ? Bref, inutile de s’étendre sur le carnage, tout est déjà marqué un peu plus haut.

NOTE FINALE : 08/20

Ce qui était mauvais sur Amiga n’est pas miraculeusement devenu meilleur en arrivant sur Atari ST. Double Dragon est donc toujours un mauvais portage avec des sprites grotesques, pas de musique et une jouabilité risible. Les masochistes peuvent inviter un ami, les autres feraient mieux de se tenir éloignés de cette horreur à n’importe quel prix.

Version PC (DOS)

Développeur : Arcadia Systems, Inc.
Éditeur : Arcadia Systems, Inc.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Le PC de 1989 n’était pas exactement la plateforme reine des adaptations de l’arcade, alors quand en plus les conversions se sont révélées mauvaises sur des machines à la fois plus puissantes et plus populaires, on est en droit de trembler. Et une fois en jeu… eh bien déjà, c’est moche. Au moins le jeu aura-t-il la bonté de reconnaître l’EGA, mais pour ce qu’il en fait… Bon, ça pourrait être pire, mais c’était vraiment nécessaire de réduire à ce point la taille de la fenêtre de jeu ? Bien évidemment, il n’y a pas de musique, pas de reconnaissance de la moindre carte son, et le jeu n’a pas de ralentisseur intégré, ce qui vous vaudra de nombreux essais/erreurs sous DOSbox pour parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse. Cerise sur le gâteau : la jouabilité est aussi mauvaise que dans les autres versions sur ordinateur. Intérêt de cette version ? À peu près nul. Circulez, y’a rien à voir (ni à entendre, d’ailleurs).

NOTE FINALE : 07,5/20

Le seul mérite de cette version PC de Double Dragon est d’avoir existé. Pour le reste, même en se replaçant en 1988, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver de cette bouillie moche, difficilement jouable et d’un intérêt ludique proche du néant. Au moins peut-on, comme dans les autres portages, souffrir à deux – pas franchement de quoi se précipiter sur cette adaptation pour autant si jamais vous la trouvez un jour dans une poubelle.

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller et Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches

On connait déjà les faiblesses du ZX Spectrum, inutile de s’attarder dessus. Quand on doit en plus composer avec la nullité d’un studio qui a raté à peu près toutes les versions qu’il a eu le malheur de programmer, on n’a pas de raison d’être beaucoup plus enthousiaste. On se retrouve donc avec une version ayant tous les défauts des autres portages parus sur ordinateur, mais en plus moche et en moins lisible. Et évidemment, pas une seule note de musique pour accompagner tout ça. On a même le droit à des ralentissements ! Bon point, malgré tout : le jeu n’a subi aucune coupe, et les quatre niveaux sont toujours là dans leur intégralité. Mais honnêtement, difficile de consacrer plus de quelques minutes à cette version.

NOTE FINALE : 07/20

On n’attendait pas de miracle de la part de ce Double Dragon sur ZX Spectrum, et on n’en a pas eu. Sans être catastrophique, cette adaptation présente toutes les faiblesses des autres portages sur ordinateur, en y ajoutant celles inhérentes aux limitations techniques de l’ordinateur de Sinclair. Bref, c’était peut-être amusant il y a trente ans, mais ce n’est hélas plus le cas aujourd’hui.

Version Game Boy

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon) – 28 novembre 1990 (Europe) – 18 mars 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (mode B uniquement, avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par Emulation-151
Support : Cartouche
Contrôleurs : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la qualité de la version NES de Double Dragon, on ne pouvait qu’attendre cette adaptation Game Boy avec curiosité. Surprise : si cette conversion choisit, comme sa grande sœur, de suivre les grandes lignes de la version arcade avec quelques entorses, elle a le courage de ne pas se contenter de reprendre le gameplay et le level design de la version NES pour proposer à la place une version 100% originale ! Oubliez la « montée de niveau » de la 8 bits de salon : vous commencerez cette fois avec toutes vos capacités d’entrée de jeu, et les combats sont toujours aussi agréables, même s’ils sont plus simples et plus expéditifs que dans la version originale. On se prend très vite au jeu, et la plupart des affrontements sont aussi pêchus que vite expédiés, la difficulté du titre ne reposant que sur trois aspects :

  1. Les boss, particulièrement ce bon vieux Abobo, sont toujours aussi coriaces, et l’attaque frontale sera vouée à l’échec, d’autant qu’ils ont plus d’allonge, que tous leurs coups passent au-dessus des vôtres, et qu’ils font très mal. Attendez-vous donc à connaître quelques désillusions le temps d’assimiler les techniques qui fonctionnent contre eux
  2. Le jeu ajoute des passages plateforme absents de l’original – une idée qui sera d’ailleurs reprise dans le deuxième épisode sur NES. Même s’ils ne sont pas légion, une erreur d’appréciation signifiera la mort, ce qui sera d’autant plus frustrant que cela nous amène au troisième point :
  3. Non seulement vous n’avez que trois vies, ce qui n’est déjà pas beaucoup, mais en plus une mort vous ramènera… tout droit au début du niveau. Oui, même si vous l’aviez traversé dans sa quasi-totalité. Pas de réapparition là où vous êtes mort, pas de point de passage : c’est un peu rude, et cela ressemble à une méthode un peu extrême pour allonger la durée de vie du jeu

L’essentiel, malgré tout, est qu’on s’amuse toujours autant, et j’irais même jusqu’à dire : davantage que sur la borne d’arcade, ce qui démontre une nouvelle fois toute la qualité du jeu, et la relation privilégiée que la saga aura semblé entretenir avec Nintendo. Si vous cherchez l’un des meilleurs beat-them-all de la console, vous venez de le trouver.

NOTE FINALE : 15,5/20

Proposer un beat-them-all comme Double Dragon sur la console portable de Nintendo apparaissait à n’en pas douter comme un pari gonflé, pour ne pas dire voué à l’échec, en 1990. Sauf que, lorsqu’on prend le temps de se pencher un peu sur le game design et de l’adapter au support, on peut réaliser des miracles, et cette adaptation en est une brillante démonstration. En dépit de la brièveté des parties, on s’amuse énormément, grâce à des combats aussi jouissifs qu’efficaces et à une réalisation qui fait honneur à la Game Boy. C’est bien simple : on s’amuse davantage que sur la borne d’arcade. Prenez-en de la graine, messieurs de chez Binary Design.

Version Mega Drive

Développeur : Software Creations, Ltd.
Éditeur : Ballistic
Date de sortie : Avril 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il n’est un secret pour personne que la Mega Drive se soit longtemps présentée comme une borne d’arcade à domicile – un argument déjà pas tout à fait fondé en 1988 ou même en 1990… mais qui commençait à faire sérieusement sourire en 1992, surtout avec la concurrence de la Neo Geo – une vraie borne d’arcade, pour le coup – en face. On pourra donc être surpris que le titre de Technos ait mis pas moins de cinq ans à arriver sur la 16 bits de SEGA – qui devait pourtant avoir les droits depuis longtemps, comme en témoigne l’existence de la version Master System. Pas de facéties ici, en tous cas : on se retrouve face à un portage assumé de la version arcade, au pixel près, sans chercher à rien y introduire de neuf en-dehors d’un menu des options – ce qui était quand même un peu gonflé, le genre du beat-them-all ayant bien évolué depuis la sortie de la borne, et des jeux comme Streets of Rage ayant détrôné le maître depuis un petit bout de temps. Alors, Double Dragon reproduit-il correctement les sensations de l’arcade, au moins ? Eh bien oui, assez bien, pour être honnête. Graphiquement, les deux versions sont assez proches – les couleurs sont plus vives sur Mega Drive, mais rien de rédhibitoire. Ça tourne plus vite, et même un peu trop, particulièrement en NTSC – mais au moins, on ne retrouve pas les constants ralentissements de la borne d’arcade, même s’il en reste. La musique est un peu moins bonne, et surtout la jouabilité n’est pas franchement irréprochable, certains coups ayant un peu de mal à sortir. Le problème le plus pénalisant, malgré tout, est que les adversaires semblent beaucoup plus agressifs dans cette version, et que vous risquez rapidement de vous faire prendre constamment en sandwich là où les ennemis hésitaient à vous attaquer dans le dos dans la version originale. On s’amuse quand même, mais mieux vaut entreprendre l’aventure à deux, sans quoi l’expérience risque d’être un peu plus frustrante.

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) 13/20 (à deux)

Voilà une version de Double Dragon qui aurait probablement fait un malheur si elle était sortie, oh, quoi, quatre ou cinq ans plus tôt ? En l’état, et même si le jeu est relativement fidèle à la borne d’arcade, il souffre aussi de quelques problèmes de jouabilité qui ont d’autant plus de mal à passer qu’ils n’ont même plus l’excuse de l’âge. Certes, on peut toujours passer un bon moment en dirigeant Billy et Jimmy, mais proposer un portage aussi limité et sans imagination un an avant la sortie de Streets of Rage 2, il fallait quand même oser.

Les avis de l’époque :

« DD est assurément une retranscription fidèle de la borne ; malheureusement, le jeu est très daté et il est trop facile avec sa zone de jeu réduite et ses multiples continues. Les joueurs débutants, les fans de la borne et les gens qui aiment juste finir leurs jeux pourront peut-être trouver quelque plaisir secret à fouiller ces terres chargées d’histoire. Ils auront intérêt à creuser profondément, malgré tout. »

James Scullion, SEGA Pro (UK) n°07, mai 1992, 72% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Lynx

Développeur : Knight Technologies
Éditeur : Telegames, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et pour ce titre de « mauvaise idée de l’année », j’ai donc l’honneur de récompenser Double Dragon sur Lynx ! Quelle mauvaise idée, demanderez-vous ? Eh bien, mais tenter de faire un portage parfaitement fidèle de l’arcade sur un écran qui ne fait même pas le quart de la surface originale, bien sûr ! Là où la Game Boy avait fait un choix très intelligent en délivrant une véritable adaptation, on se retrouve donc coincé dans une fenêtre de jeu qui vous laisse apercevoir une zone de cinquante centimètres de diamètre autour de votre personnage. Autant dire qu’anticiper quoi que ce soit est strictement impossible dans un pareil fatras de pixels, et que la jouabilité est en plus loin d’être irréprochable, les coups ayant une fâcheuse tendance à sortir une demi-seconde après qu’on le leur ait demandé. Bref, un bel exploit technique… pour un superbe fiasco ludique.

NOTE FINALE : 07/20

Développer un jeu pour une console portable est une science, merci à ce Double Dragon sur Lynx de nous le rappeler… en accomplissant précisément tout ce qu’il ne fallait pas faire pour obtenir un jeu réussi. Ah, certes, c’est aussi beau que l’arcade, mais quand on se retrouve coincé dans une résolution de 160×102 pixels, inutile de dire qu’on se sent à l’étroit et qu’on n’y voit rien du tout. Comme ça n’a même pas le bon goût d’être jouable, la seule sensation qui reste au terme d’une (très courte) partie, c’est celle d’avoir perdu cinq points à la vision de chaque œil. À oublier.

Metal Slug

Développeur : Nazca Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : メタルスラッグ (graphie japonaise), Super Vehicle-001 : Metal Slug (Écran-titre), ACA NEO GEO METAL SLUG (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDPlayStationSaturn
Disponible sur : Android, Antstream, Blacknut, Gloud, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S – Figure au sein de la ludothèque préinstallée de la Neo Geo X Gold Limited Edition
Figure au sein des compilations :

  • Metal Slug : Collector’s Edition (2002 – Windows)
  • Super Vehicle-001 : Metal Slug – Anthology (2006 – PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Wii)
  • SNK Arcade Classics Vol. 1 (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Metal Slug PC Collection (2009 – Windows)
  • Metal Slug Triple Pack (2015 – Windows)

En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4), Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series), Nintendo eShop (Switch)

La saga Metal Slug (jusqu’à 2000) :

  1. Metal Slug (1996)
  2. Metal Slug 2 : Super Vehicle – 001/II (1998)
  3. Metal Slug 1st Mission (1999)
  4. Metal Slug X (1999)
  5. Metal Slug 3 (2000)
  6. Metal Slug 2nd Mission (2000)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Avril 1996 (version MVS) – 24 mai 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chaque type de jeu vidéo a son fondateur, sa légende, son porte-drapeau.

Difficile pour un joueur du XXIe siècle de parler jeu de plateforme sans évoquer Super Mario Bros., par exemple – l’immortel titre de la NES remonte pourtant à 1985. Son concurrent en perte de vitesse depuis vingt ans, Sonic the Hedgehog, serait également cité. Pour les jeux de tir à la première personne, Doom reviendrait obligatoirement, tout comme son précurseur Wolfenstein 3D ou son successeur Quake. Et impossible d’évoquer le genre du puzzle game sans partir de Tetris.

Pour un sous-genre plus récent comme le run-and-gun, le débat est un peu plus ouvert. Parmi les titres marquants, deux ou trois jeux reviendraient probablement naturellement : Contra, par exemple, Gunstar Heroes… et surtout, Metal Slug. Un programme qui sera parvenu à se faire un nom en salles d’arcade, et même à engendrer une prolifique série à une époque où les jeux d’action en 2D – et les salles d’arcade avec – commençaient à perdre inéluctablement une guerre de plus en plus déséquilibrée contre les titres en 3D des consoles de salon, PlayStation en tête.

Par quel miracle ? A priori, le titre de Nazca paru en 1996, ne paie pas spécialement de mine. Vous plaçant aux commandes d’un soldat appelé Marco – et son coéquipier Tarma si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux –, Metal Slug vous propulse au sein d’un univers parodique où un Saddam Hussein de pacotille nommé le Général Morden fait régner la terreur à la tête d’une armée de bras cassés tout droit échappés de la seconde guerre mondiale. Le but du jeu est, comme dans n’importe quel run-and-gun, d’une simplicité salutaire : tout détruire en vous frayant un chemin jusqu’au grand méchant histoire de l’occire lors de l’habituel combat final.

Pour se faire, vos deux héros pourront compter sur un arsenal basique, constitué d’un pistolet aux munitions illimitées et d’un stock de grenades à manche – limité, lui. Mais pour peu qu’ils libèrent un des nombreux prisonniers façon « Vietnam » retenus au sein des six niveaux du jeu, Marco et Tarma pourront récupérer des bonus salutaires, parmi lesquels de nouvelles armes aux munitions restreintes mais aux effets spectaculaires : mitrailleuse lourde, lance-flammes, lance-roquettes, fusil à pompe, ou tout simplement des grenades supplémentaires (bien équipés, les otages, dans ce jeu !). Il leur arrivera également de tomber sur le fameux « Metal Slug » du titre : un mini-tank doté d’un canon lourd et d’une tourelle mobile, qui peut sauter (!) et ramper (!!) tout comme vos personnages, et qui, en plus de faire de lourds dégâts, aura également le mérite de pouvoir encaisser plusieurs coups là où nos deux héros mourront au premier contact.

Tout cela est bien beau, mais cela semble encore un peu léger pour permettre à un titre comme Metal Slug d’entrer dans la légende. Les jeux permettant de se défouler en vidant des chargeurs étaient légion, particulièrement en salle d’arcade, dans les années 90. Alors comment le titre de Nazca est-il parvenu à se faire un nom pour les décennies à venir ? La réponse tient en deux critères : le fun, et le soin méticuleux apporté à la réalisation du jeu.

Sur ce dernier point, les nombreuses captures d’écran qui accompagnent cet article vous livreront déjà un premier indice. Certes, les choses vont vite, et en 1996 il n’était déjà pas rare de croiser sur ordinateur des titres plus beaux et profitant d’une résolution supérieure à celle de Metal Slug. Reste que face à la 3D balbutiante de la concurrence, le programme représentait à l’opposé le pinacle du pixel art, et son style coloré et dynamique a sans doute mieux vieilli que la plupart des titres qui commençaient à paraitre sur les consoles dernière génération de Sony ou SEGA à la même époque. La vidéo en clôture du test, elle, vous permettra de réaliser que c’est encore mieux quand ça bouge, et à ce niveau le travail accompli est tout simplement remarquable : là, c’est carrément du dessin-animé.

Loin des titres se contentant d’afficher une animation de quelques frames et un sprite clignotant à chaque ennemi vaincu, Metal Slug affiche une variété tout bonnement hallucinante dans les capacités et les réactions des adversaires qui vous font face. Les soldats face à vous courent, sautent, débarquent en parachute, battent des bras lors d’une chute prolongée, rampent, se mettent à hurler et à détaler, se transforment en torches humaines quand vous les arrosez au lance-flammes, voire filent se cacher à l’intérieur d’une cuvette de WC lorsque vous démolissez la vespasienne dans laquelle ils étaient occupés à leur petite affaire. Il en va ainsi de toute l’opposition que vous rencontrez, véhicules inclus – sans oublier les prisonniers dont l’attitude est souvent à mourir de rire – et le nombre de petites saynètes que l’on peut observer au cours de chaque niveau est aussi impressionnant que rafraichissant.

Pour ne rien gâcher, cette mise en scène ne s’arrête pas aux personnages : on peut littéralement tout détruire. Vitres, balcons, planchers, murs, tout y passe – bien aidé en ce sens par des barils d’explosifs généreusement positionnés dans le but précis de raser des bâtiments entiers – et le titre n’a d’ailleurs aucun complexe à vous faire réduire en un tas de gravats des édifices de plusieurs écrans de large ! On appréciera, une nouvelle fois, les centaines de petites idées qui viennent constamment dynamiser le déroulement des niveaux : ces bateaux que vous devrez non seulement détruire, mais dont vous devrez également aller achever l’équipage au corps-à corps car celui-ci s’acharne à pomper l’eau hors de l’épave flottante, ou encore ces tanks vous pilonnant depuis le fond de l’écran mais que vous pourrez mener à leur perte en détruisant les corniches sur lesquelles ils sont juchés – sans parler de dispositifs comme des boutons géants à activer pour pouvoir atteindre un tonnelet explosif destiné à faire le ménage une bonne fois pour toutes.

En dépit du caractère intrinsèquement répétitif du run-and-gun, le titre met un point d’honneur à renouveler les situations avec une telle constance et avec une telle imagination que même le plus blasé des joueurs ne s’ennuiera littéralement jamais – du travail d’orfèvre ! Et l’action proposée à l’écran devenant rapidement effrénée, particulièrement dans les derniers niveaux, autant dire qu’il vaudra mieux avoir d’excellents réflexes – ou un rouleau de pièces assez conséquent – pour venir à bout du programme en dépit de sa relative brièveté (comptez une grosse demi-heure pour venir à bout des six niveaux, si vous êtes bon – ou riche). Notez d’ailleurs que le jeu, malgré sa difficulté, est assez généreux : pas de checkpoint, vous repartirez directement de l’endroit où vous avez trouvé la mort. Surtout, on ne meurt jamais pour de mauvaises raisons, et les habitués du titre pourront rapidement espérer aller relativement loin avec un seul crédit.

En résumé, après avoir laissé une chance à ce Metal Slug qui paraissait déjà daté au moment de sa parution dans les salles d’arcade, on comprend immédiatement pourquoi des milliers de joueurs auront préféré abandonner des bornes plus clinquantes avec écran géant et son 3D pour en revenir à la base : le fun à l’état pur. Trois boutons, une prise en main qui nécessitera difficilement plus de deux secondes, et une adrénaline qui ne retombe pratiquement jamais – surtout à deux, où le plaisir ne fait que croître – on tient là la formule idéale pour fonder une saga qui survivra aux années à venir. Comme quoi, il y a peut-être une morale, finalement, dans le monde vidéoludique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Débarqué dans un sous-genre en fin de vie, dans des salles d'arcade à l'agonie, à un moment où la Neo Geo n'était plus tout à fait la Rolls Royce des consoles ni des bornes d'arcade, Metal Slug sera pourtant immédiatement parvenu à se faire un nom et une place dans les salles, dans les portefeuilles et dans le cœur des joueurs. Profitant d'une action débridée et d'une réalisation extraordinairement soignée qui donne souvent le sentiment de participer à un dessin animé, le titre de Nazca jouit dès les premières secondes où on s'y essaie d'un capital sympathie indéniable qui ne retombe qu'au bout de plusieurs années. Seul ou à deux, sur borne d'arcade ou sur console de salon dans une des multiples compilations où l'on peut le trouver aujourd'hui, l'essayer, c'est définitivement l'adopter. À n'en pas douter l'un des meilleurs run-and-gun jamais publiés. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un peu court – Les autres titres de la saga placeront le curseur encore plus haut

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Metal Slug sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : Nazca Corporation
Éditeur : SNK of America
Date de sortie : 5 juillet 1996 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Transposé sur un support nettement moins coûteux que les cartouches d’origine, Metal Slug ne tire pas franchement avantage dudit support, puisque les musiques sont restées – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs – exactement identiques à celles de la version arcade. Seule différence en jeu : les textes et messages vocaux annonçant le début et la fin de chaque mission ont curieusement disparu, sans doute pour compenser l’apparition des temps de chargement de quelques secondes inhérents au CD. Certains éléments de premier plan sont également passés à la trappe, la mémoire de la console ne pouvant égaler celle de la cartouche. La plus grosse différence, cependant, sera à chercher du côté du menu des options, plus conséquent que sur cartouche. En plus du choix du nombre de vies et du mode de difficulté, il sera dorénavant possible de réattribuer les commandes, d’activer un nouveau mode de jeu appelé « Combat School », et de profiter d’une galerie d’artworks en guise de bonus. Le mode « Combat School » ne se débloque qu’une fois le mode arcade terminé, et permet de refaire les missions du jeu en mode Time Attack – un peu gadget, donc, mais les acharnés du joystick seront malgré tout heureux d’en profiter.

NOTE FINALE : 18/20

Pas de révolution pour cette version CD de Metal Slug qui ne tire nullement parti de son support. Tout juste sera-t-on heureux de profiter de quelques petits bonus dont un mode de jeu franchement dispensable, mais on aura tort de râler contre un peu de contenu supplémentaire. La plus grande qualité de cette version reste cependant son prix comparé à la version cartouche.

Version PlayStation
Super Vehicle-001 Metal Slug

Développeur : Ukiyotei Company, Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 7 août 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1997, la Neo Geo n’était peut-être plus la « Rolls Royce des consoles », mais elle conservait malgré tout une aura suffisante pour que l’idée de découvrir ses titres sur la nouvelle génération de machines fut tout sauf une aberration. Malheureusement, en occident, la nouvelle religion était alors la 3D et la messe semblait suffisamment dite à ce niveau pour que ce portage de Metal Slug ne quitte jamais le Japon. De quoi hérite-t-on pour l’occasion ?

Eh bien tout simplement d’une version très proche de celle parue sur Neo Geo, avec le retour de la « Combat School », des options de configuration avec modes de difficulté, la galerie d’artworks et tout le toutim. En termes de réalisation, la PlayStation n’était peut-être pas réputée pour la qualité de sa 2D, mais elle s’en sort malgré tout très bien, cette version étant pour ainsi dire jumelle de celle de la Neo Geo ! Trois petites nuances, néanmoins : on sent que le jeu est globalement légèrement moins fluide que sur la borne – c’est très mineur, mais disons simplement que c’est perceptible. La qualité sonore est également légèrement en retrait, avec des bruitages plus sourds. Plus gênant : en plus du temps de chargement au lancement du jeu, cette version a la très mauvaise idée d’en ajouter… en plein milieu des niveaux ! D’accord, cela dépasse rarement les deux secondes, mais dans un jeu nerveux où on est pris dans le feu de l’action, assister à un gel après chaque mini-boss est vite pénible. Le fait que le jeu vous laisse repartir du dernier niveau terminé impacte également la durée de vie. Rien de bien grave, mais des petits détails suffisants pour qu’on puisse préférer pratiquer la version originale, malgré tout.

NOTE FINALE : 17/20

Metal Slug livre sur PlayStation une prestation à deux doigts d’être irréprochable… au détail près que les temps de chargement dans le feu de l’action sont indéniablement de trop. L’action étant également sensiblement moins fluide que sur la borne, on hérite là d’un portage semblable à 99% à la version Neo Geo CD, mais légèrement inférieur.

Version Saturn

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 4 avril 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Carte extension RAM 1Mb requise

La Saturn se pensait équipée pour faire tourner n’importe quoi en 2D : elle avait tort. Les jeux d’arcade des années 90 se montrant de plus en plus ambitieux, en particulier du côté des beat-them-all et des jeux de combat de chez Capcom, le constat fut rapidement sans appel : la machine n’avait pas assez de mémoire vive pour afficher les centaines de sprites nécessaires aux animations. La réponse aura donc pris la forme d’une cartouche à insérer dans la console que SEGA of America n’aura jamais voulu distribuer aux États-Unis, les coûts étant jugés trop important pour une machine déjà vendue à perte. Voilà peut-être qui explique pourquoi Metal Slug version Saturn n’aura jamais quitté le Japon, ce qui est d’autant plus dommage que ce portage est vraiment très proche de la version parue sur Neo Geo CD. D’accord, le jeu est légèrement moins fluide et on perd quelques étapes d’animation, mais c’est pratiquement indécelable sans placer les deux versions côte-à-côte. Et surtout, ici, plus question de souffrir de chargements en plein jeu comme sur PlayStation ! Du coup, on se retrouve avec ce qu’on était venu chercher, et seuls les puristes les plus acharnés préfèreront bouder cette version

NOTE FINALE : 17,5/20

SNK ne se sera pas moqué du monde en portant Metal Slug sur Saturn : les différences avec la version Neo Geo CD sont pratiquement indécelables, et le jeu est toujours aussi agréable à pratiquer en dépit du fait qu’il soit légèrement moins fluide. Une très bonne occasion de découvrir cet excellent titre.