Ultima II : The Revenge of the Enchantress…

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Richard Garriott (alias Lord British)
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titres alternatifs : Ultima II : Revenge of the Enchantress (écran-titre), ウルティマ2 女魔法使いの復讐 (Japon), Ultima II : Revenge of Enchantress (PC-98 – Édition Pony Canyon)
Testé sur : Apple ][Atari 8 bitsCommodore 64PC (DOS)Atari STMacintoshFM-7PC-88PC-98MSXFM Towns
Disponible sur : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) – Au sein de la compilation Ultima 1+2+3
En vente sur : Gog.com (Mac, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version Apple ][

Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple II
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1981, Richard Garriott avait, on s’en souvient, frappé un grand coup avec un jeu de rôle terriblement ambitieux : Ultima. En permettant au joueur de mettre enfin le nez hors des donjons dans un monde ouvert présenté, luxe absolu, dans une interface graphique, le créateur britannique avait soudain laissé sa marque au sein d’une production vidéoludique, certes balbutiante, mais également en plein essor. Et à une époque où la micro-informatique elle-même était un concept en plein rodage (on commençait à peine à sortir de l’ère de la « mini-informatique »), les joueurs pratiquant leur loisir sur un ordinateur personnel constituaient encore une catégorie suffisamment marginale pour que les 50.000 exemplaires d’Ultima vendus représentent alors un véritable tabac apte à donner des idées de suite.

Début de l’aventure: ça ressemble beaucoup à Ultima I, mais cette fois l’eau est animée…

Des idées, justement, Richard Garriott en avait à revendre. Et même si California Pacific Computer, qui avait édité le premier épisode, venait de mettre la clé sous la porte, Sierra On-Line était très intéressé à l’idée de récupérer une future licence à succès.

Mieux vaut ne pas rater sa création de personnage, à cause du bug vous interdisant d’augmenter votre force

Ce qui tombait d’ailleurs bien, car la compagnie américaine était également la seule à bien vouloir distribuer une carte en tissu avec le deuxième épisode, le genre d’exigence dont Richard Garriott était coutumier (cela pourra paraître étrange à l’ère du dématérialisé, mais le packaging aura été un élément important du succès de la saga, à une époque où on n’était habitué ni aux grosses boîtes cartonnées ni aux épais manuels illustrés). Après avoir programmé une aventure proposant des continents lointains, des combats spatiaux et même un voyage temporel, qu’allait cette fois pouvoir offrir Lord British aux joueurs tremblants d’excitation ? L’inspiration sera venue du film Bandits Bandits de Terry Gilliam : le voyage dans le temps allait faire son retour, mais il serait cette fois au cœur de l’expérience de jeu.

Comme dans le premier opus, Lord British fera simplement office de distributeur de points de vie

Vous allez donc une nouvelle fois incarner un héros solitaire, dont vous serez libre de choisir le nom, la race, la classe, le sexe et les caractéristiques. Mais première surprise : cette fois, l’aventure ne se déroule plus sur le royaume lointain de Sosaria mais bel et bien directement sur Terre… et même dans tout le système solaire ! Le scénario repose une nouvelle fois sur un grand méchant : Mondain à peine vaincu, son amante nommée Minax vient crier vengeance. Et elle ne fait pas les choses à moitié, puisqu’on la suspecte d’être intervenue à l’origine des temps pour engendrer une suite d’événements conduisant la planète directement à un holocauste nucléaire en 2111. Votre rôle consistera donc à l’arrêter en trouvant le moyen de l’affronter dans sa tour située à l’Ère des Légendes, à une époque où les dragons, les griffons et les créatures mythologiques parcouraient encore la surface du globe.

Le combat final vous demandera surtout de courir

Le jeu reprend donc, sans surprise, les mécanismes inaugurés par le premier épisode. Les systèmes de combat, de déplacement, de dialogue, de commerce et de transport sont pratiquement identiques, tout comme les donjons qui se visitent toujours à la première personne grâce à un moteur largement inchangé depuis Akalabeth. Seul changement évident : les villes, qui au lieu de se cantonner à un écran simple, emploient désormais les mêmes cases que le reste du jeu et ont sérieusement gagné en taille – vous offrant ainsi l’occasion d’aller débusquer des dizaines de PNJs. Vous débuterez cette fois la partie en Amérique du Nord en 1423, et vous serez libre de débuter une exploration qui vous guidera non seulement de ville en ville et de continent en continent, mais aussi et surtout d’Age en Age puisque Ultima II inaugure un concept qui prendra une forme légèrement différente dans les autres épisodes de la saga : les Portes de Lune (Moongates).

Les donjons sont toujours de la partie, même s’ils ne servent à rien

Ces portails, dont la position et la destination sont consultables sur la fameuse carte en tissu livrée avec le jeu, vous serviront non seulement à vous téléporter dans l’espace mais également dans le temps. Entre le moyen-âge, la Pangée, le monde contemporain, l’Age des Légendes et le monde post-destruction nucléaire, autant dire que la surface de jeu est proprement gigantesque, d’autant que chaque Age comprend ses propres villes, tours et donjons.

Les Portes de Lune, la seule vraie idée originale du jeu

Et encore cela ne comprend-t-il pas les autres planètes du système solaire sur lesquelles vous serez également susceptible de voyager dès que vous aurez pu acquérir le matériel adéquat. Pas de séquences d’arcade avec chasseurs TIE à détruire cette fois-ci : il vous suffira d’entrer des coordonnées de saut consultables dans le manuel (conseil : évitez d’entrer celles du soleil). Mais pour espérer arriver au bout de l’aventure, il vous faudra également découvrir les coordonnées de la mystérieuse planète X…

L’Age des Légendes est un endroit particulièrement dangereux

Sans surprise, le jeu repose une nouvelle fois sur des objectifs atrocement flous qu’il vous faudra quérir en interrogeant tout le monde afin de comprendre comment avoir une chance de vaincre Minax. Le problème est que les informations disponibles sont si rares que parvenir à boucler l’aventure sans avoir une solution sous la main tient de l’exploit.

La nourriture représente la ressource la plus importante du jeu, juste devant l’or

Le simple fait de faire progresser votre personnage, par exemple, est une nouvelle fois particulièrement fumeux : il existe un seul personnage dans tout le jeu capable de faire augmenter vos caractéristiques sans que son identité vous soit communiquée nulle part. Pire encore : c’est l’or et non l’expérience qui vous permettra de progresser, et ça ne marche même pas à tous les coups ! Pour ne rien arranger, la version originale du jeu est truffée de bugs : non seulement il est impossible de faire progresser votre force (conseil, accordez-y au minimum 29 points lors de la création de personnage, sans quoi vous êtes fichu), mais en plus chaque caractéristique dépassant les 99 points est réinitialisée à zéro, et le faire d’avoir un score cumulé d’intelligence et de charisme dépassant les 160 provoquera une hausse délirante des prix!

Les indices du jeu sont plus que lacunaires

Le vrai problème est que tout le programme déborde d’exemples d’un game design mal pensé et d’une aventure un peu trop ambitieuse pour son propre bien. Il est ainsi tout à fait possible de finir le jeu sans jamais mettre les pieds dans un seul donjon : ceux-ci ne servent à rien d’autre qu’à y accomplir du grinding bête et méchant. Dans le même ordre d’idée, une très large partie des planètes du système solaire sont purement et simplement vides : il n’y a strictement rien à y voir ni à y trouver.

Votre personnage n’est pas encore l’Avatar : rien ne vous interdit d’exterminer toute une ville

Surtout, l’essence même du jeu consiste à passer 95% de son temps à aligner des combats à un bouton (plus quatre sortilèges par classe de lanceur de sorts, youpi) pour accumuler de l’or, puisque l’expérience ne sert à rien. La moitié de cet or passera dans l’achat de rations, la gestion de la nourriture étant l’un des principaux dangers du jeu. Mais pour acquérir un bateau, en revanche, l’or ne vous servira à rien : il faudra attendre qu’un équipage de pirate ait le bon goût d’accoster près de vous – et encore, à condition d’avoir des « blue tassles » dans votre inventaire ! La quasi-totalité des objets utiles du jeu sont d’ailleurs lâchés par des voleurs, qui risquent autant de vous voler des consommables (voire des objets importants !) que de vous permettre d’en obtenir. La phase de recherche d’indices est, comme on l’a déjà vu, extrêmement frustrante, d’autant plus que la moitié des éléments importants du jeu se trouvent dans une seule et unique ville située à une seule et unique période. Bref, on sent bien que le déroulement et l’équilibrage de l’aventure n’ont pas spécialement été travaillés, ce qui se ressent dans la durée de vie du jeu, qu’un joueur sachant ce qu’il a à accomplir pourra terminer en un peu plus de trois heures.

Les canons des frégates sont extrêmement puissants. Utilisez-les pour faire le ménage !

Ultima II est souvent considéré comme l’épisode le plus faible de la saga, une affirmation qu’il est difficile de contredire après s’être essayé au jeu. En dépit de l’idée originale du voyage dans le temps (qui ne fait finalement qu’étendre la surface de jeu), les innovations par rapport au premier épisode sont quasiment inexistantes, et l’aspect à la fois mal pensé et mal fini du jeu fait qu’on se retrouve au final devant un simple logiciel de grinding qui peine farouchement à se montrer intéressant, la faute à des combats toujours aussi limités et à une progression encore plus boiteuse que dans le premier opus. En y ajoutant un combat final reposant sur de laborieux allers-et-retours et qui prête plus à sourire qu’autre chose, on se retrouve avec un jeu qui aurait pu être fantastique, mais qui n’est au final qu’une maquette mal dégrossie d’une aventure qui aurait pu être beaucoup plus intéressante. Première leçon du game design : l’ambition n’est rien sans se donner les moyens de la matérialiser.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Le principal défaut d'Ultima II : The Revenge of the Enchantress..., comme celui de beaucoup des jeux parus à la même époque, est avant tout d'avoir essuyé les plâtres dans un genre où l'essentiel restait à définir. Le jeu paie ainsi le prix de son ambition délirante par une série d'erreurs de game design, de bugs et de tâtonnements malheureux qui le rendent nettement moins agréable à parcourir près de quarante ans après sa sortie. En dépit d'une mine d'idées qui n'arriveront souvent à maturité que dans les épisodes suivants et d'un univers gigantesque à explorer, l'essentiel de l'expérience se limite trop vite à enchaîner des combats beaucoup trop basiques en cherchant à comprendre où diable on est censé aller et ce qu'on est censé y faire. Sans doute l'épisode le plus faible de la saga, mais c'est parfois le prix à payer quand on cherche à viser les étoiles. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le bug de la version originale qui interdit d'augmenter sa force – Les donjons totalement inutiles – Maniabilité au clavier laborieuse – Encore un jeu de rôle où l'expérience ne sert à rien... – Système de combat extrêmement limité – Réalisation antédiluvienne (on parle d'un jeu de 1982...) – Bon courage pour obtenir un bateau – Bon courage pour finir le jeu sans une solution

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima II sur un écran cathodique :

Version Atari 8 bits

Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 NTSC
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800, Atari XL, Atari XE
Parvenir à jouer avec des océans bleus vous demandera à la fois un écran américain et beaucoup de chance

Ultima II aura été le premier épisode de la saga à être porté sur d’autres systèmes dès sa première parution. Parmi les systèmes populaires de l’époque, les ordinateurs 8 bits d’Atari auront figuré parmi les premiers servis. La conversion est d’ailleurs très basique : c’est un portage très fidèle à la version originale sur Apple II, seule la palette de couleurs étant légèrement modifiée tout en n’employant toujours que 4 couleurs. À noter que ces couleurs reposant d’ailleurs sur une des particularités d’affichage du mode NTSC, la version PAL apparait en noir et blanc. Si une partie des bugs du jeu ont été corrigés (et une partie seulement, le fameux « bug des 99 points » étant toujours de la partie), on regrettera que les capacités sonores des Atari 400 et 800 ne soient absolument pas exploitées, le jeu se contentant de transposer à l’identique les bip-bip de la version Apple II.

NOTE FINALE : 08/20

Pas de grosse révolution à attendre pour Ultima II sur Atari 8 bits : si les possesseurs de systèmes européens regretteront de ne même pas pouvoir profiter des quatre couleurs du jeu, ils profiteront eux aussi de l’avantage d’une version légèrement débuguée. Pas de quoi rendre le jeu grandiose, mais au moins sensiblement plus jouable.

Version Commodore 64

Développeur : Bobbit
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ah, merci, c’est déjà un peu plus joyeux !

Une fois n’est pas coutume, la version Commodore 64 rue dans les brancards, en proposant un des portages les plus colorés du jeu ! Oubliez les grands fonds noirs des autres conversions, le monde du jeu est subitement devenu nettement moins sombre, ce qui modifie drastiquement l’ambiance du jeu. Il faut certes composer avec des choix étranges, comme ces montagnes violettes, mais il faut reconnaître qu’on a enfin le sentiment d’exploiter un peu la palette de couleurs de la machine. Ce petit détail excepté, on retrouve un jeu très proche de la version originale, à quelques nuances près comme le dragon de l’écran-titre qui a disparu ou le plan de la planète Pluton qui a vu une ville disparaître. N’espérez pas non plus de musique : il n’y en a toujours pas, et les temps de chargement sont toujours aussi insupportables.

NOTE FINALE : 08,5/20

Faute de bouleverser l’expérience de jeu originale, Ultima II sur Commodore 64 a au moins le mérite d’offrir une réalisation un peu plus colorée qui tranche avec les standards choisis par la série jusqu’au sixième épisode. On regrettera en revanche que la réalisation sonore, elle, n’ait pas évolué d’un iota et que le jeu conserve toute une série de bugs.

Version PC (DOS)

Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 1.1 – RAM : 64ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Voici à quoi ressemble le jeu tel qu’il est vendu encore aujourd’hui. C’est… un peu triste.

De tous les portages d’Ultima II, celui paru sur PC est sans doute celui qui nous intéresse le plus, et pour cause : c’est le seul à être encore disponible à la vente aujourd’hui. Mais pour bien comprendre à quoi on s’attaque, il faut se souvenir de la date de sortie du jeu : 1983, soit une époque où l’EGA n’existait même pas, et où les cartes sonores restaient à inventer.

Ironiquement, le jeu était plus beau à la période de sa sortie qu’il ne l’est aujourd’hui. En effet, il tirait parti du mode composite qu’offraient les cartes CGA, à condition d’avoir le moniteur et la connectique appropriée, et qui permettait de contourner une partie des limitations de la palette de base. Plus personne n’employant de moniteurs composites de nos jours, il faudra donc se contenter d’une version en blanc, cyan et magenta encore moins colorée que l’originale sur Apple II – à moins de savoir utiliser les versions non-officielles les plus évoluées de DOSBox, qui émulent parfois le CGA composite. Niveau sonore, les choses ne sont pas plus brillantes, mais on ne peut pas dire que le haut-parleur interne fasse bien pire que les quelques bip-bip de la machine d’Apple.

À titre de comparaison, voilà à quoi ressemble le même écran en CGA composite (ici émulé sous DOSBox SVN)

Pour ne rien arranger, non seulement aucun des bugs des versions 8 bits n’a été corrigé, mais le jeu en ajoute même une nouvelle louche à cause de l’absence de limitateur de vitesse qui fait tourner le titre beaucoup trop vite, et peut même le faire planter à cause d’une erreur « divide-by-zero ». Pire encore : le jeu n’ayant jamais été pensé pour être installé sur un disque dur (et pour cause, en 1983…), la plupart des fichiers présents sur les deux disquettes du jeu portent des noms identiques, qui se retrouvent donc écrasés lorsqu’on les copie dans un même répertoire… Bref, une version qui a cruellement subi les affres du temps, mais fort heureusement les fans se sont attelés à corriger cet état de fait, ce qui nous amène à :

Du côté des fans :

Comme souvent, la lumière sera venue des passionnés. Vous pourrez trouver sur la page The Exodus Project tous les détails sur le patch de fans disponible dans la section « download » du même site. Celui-ci effectue un dépoussiérage extrêmement bienvenu, puisque non seulement il corrige tous les bugs du jeu et le fait enfin tourner à la bonne vitesse, mais il ajoute également une quantité de fonctions dont la liste est disponible à cette adresse et qui permettent, en plus de créer plusieurs personnages sans avoir à réinstaller le jeu, de désactiver la sauvegarde automatique, de choisir la caractéristique que vous voudrez améliorer, ou bien de choisir parmi une variété de mode graphique allant de la reconstitution du mode CGA composite à différents sets en EGA, et même l’émulation des graphismes de la version Commodore 64 ! Il ne manque plus qu’un peu de musique – mais comme aucune des versions commerciale du jeu n’en comportait, on comprendra que les créateurs du patch aient préféré s’abstenir d’aller emprunter des thèmes venus des autres épisodes.

Plusieurs modes EGA sont disponibles, histoire de retrouver le charme caractéristique de la saga sur PC…
Mais pour les puristes, pourquoi ne pas carrément opter pour le CGA composite originel ?
Si vous voulez plus de couleur, optez pour le mode C64…
Et rien ne vous interdit de tenter des graphismes plus détaillés !

NOTE FINALE : 06/20 (version originale) 09,5/20 (version patchée)

Ultima II sur PC aura cruellement subi les affres du temps, sur une version qui n’avait sans doute pas anticipé que des joueurs s’y essaieraient encore sur une évolution du même système plus de 35 ans plus tard. Techniquement dépassée et buguée jusqu’à la moelle, elle devient fort heureusement un jeu beaucoup plus présentable – et surtout infiniment plus jouable – une fois patchée par les fans. Si vous deviez investir dans ce portage, un conseil : précipitez-vous sur le patch.

Version Atari ST

Développeur : Robert Eric Heitman
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 25 septembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
L’interface à la souris fait une énorme différence.

Signe de la renommée de la saga, Ultima II aura également débarqué sur l’Atari ST flambant neuf trois ans après la sortie de la version originale. Et l’interface GEM aura visiblement tapé dans l’œil de Robert Eric Heitman, le responsable de ce portage, puisque le titre est directement intégré dedans ! Conséquence immédiate : l’inventaire est toujours visible à l’écran, ainsi que le nom de l’Age dans lequel vous vous trouvez, et le jeu est intégralement jouable à la souris, déplacements inclus. Vous n’aurez même plus besoin d’entrer une commande d’attaque à chaque assaut : il vous suffira de la sélectionner au préalable et de cliquer sur un adversaire. Du côté de la réalisation, le blanc est désormais la couleur dominante, avec quelques choix étranges comme des montagnes roses, mais le tout est très lumineux et très lisible – il est même possible de faire tourner le jeu en haute résolution monochrome. Sans hésitation l’un des tout meilleurs portages du jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

Avec une interface dépoussiérée et une réalisation plus lumineuse, Ultima II devient immédiatement beaucoup plus agréable à parcourir – dommage que tous les bugs n’aient pas été corrigés. En l’état, cela reste une des meilleures versions pour espérer découvrir le deuxième opus de la saga dans des conditions optimales.

Version Macintosh

Développeur : James Van Artsdalen
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 1.0
Difficile de faire plus jouable

Le portage sur Atari ST aura certainement donné des idées à d’autres développeurs. En tous cas, s’il était un ordinateur offrant une interface comparable au GEM, c’était bien le Macintosh, et c’est probablement la réflexion que se sera faite James Van Artsdalen au moment de réaliser ce portage. Évidemment, hardware oblige, il n’y a pas de couleurs, mais on profite d’une réalisation en haute résolution intégralement jouable à la souris où absolument toutes les informations sont présentes en permanence à l’écran, y compris les caractéristiques du personnage (ce qui n’était pas le cas de la version ST). Cerise sur le gâteau : le code ce ce programme a été refait à partir de zéro, ce qui signifie qu’il ne comporte pas les bugs des autres portages. Bref, une autre très bonne surprise.

NOTE FINALE : 10,5/20

Les jeux de rôle connaissaient souvent de très bons portages sur Macintosh, et Ultima II a le bon goût de ne pas faire exception dans ce domaine. Si l’aspect monochrome du titre ne vous rebute pas, vous disposerez d’une interface irréprochable et d’une version bien moins buguée que l’originale. À essayer.

Version FM-7

Développeur : StarCraft, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Dates de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Il y avait peut-être moyen de bénéficier d’une fenêtre de jeu plus large, non ?

Les portages japonais des jeux de rôle occidentaux, c’est un peu comme une boîte de chocolats : on ne sait jamais sur quoi on va tomber. Dans le cas de la version d’Ultima II commercialisée par StarCraft, en tous cas, ceux qui espéraient des tuiles redessinées et des graphismes en haute résolution peuvent changer d’idée : sur le plan du contenu comme sur celui de la réalisation, le jeu est très proche de la version originale sur Apple II – et les amateurs de montagnes roses façon Atari ST devraient être aux anges. Si les monstres bénéficient enfin de sprites à l’intérieur des donjons, on pourra regretter que la fenêtre de jeu soit vampirisée par la fenêtre de dialogue en bas de l’écran , par une inutile bande noire en haut, et par les informations déplacées à droite. Oh, et comme dans la quasi-totalité des autres versions, il n’y a pas de musique. Pour le reste, on retrouve exactement le jeu qu’on était venu chercher – à condition de parler japonais.

NOTE FINALE : 07,5/20

Aucune prise de risque de la part de StarCraft, qui aura porté Ultima II sur FM-7 en ne modifiant pratiquement rien par rapport à la version Apple II… sauf la taille de la fenêtre de jeu, qui n’avait vraiment pas besoin de rapetisser de la sorte. En y ajoutant le fait que le titre soit exclusivement disponible en japonais, on réservera ce portage aux amateurs de versions exotiques.

Version PC-88

Développeurs : StarCraft, Inc. (1985) – DeskTop Inc., Miyo-C (1989)
Éditeurs : StarCraft, Inc. (1985) – Pony Canyon, Inc. (1989)
Dates de sortie : Septembre 1985 (StarCraft) – Septembre 1989 (Pony Canyon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Versions disquettes japonaises
Configuration minimale :
Ici, la version de 1985 : ça ressemble à l’Apple II, mais c’est plus fin

Petite curiosité pour le PC-88 : il n’y aura pas eu une mais bien deux versions du jeu publiée sur cette machine, la première en 1985 par StarCraft, et la seconde quatre ans plus tard par Pony Canyon. Dans les deux cas, ce ne sera pas vraiment du côté du contenu qu’il faudra chercher les nouveautés, mais bel et bien de celui de la réalisation : la version de 1985 est tout simplement l’exact équivalent du portage paru simultanément sur FM-7 et PC-98. Dans la version de 1989, on retrouve le style des autres portages assurés par Pony Canyon : même si la résolution est étrange, c’est indéniablement plus coloré, et surtout des thèmes musicaux ont fait leur apparition. Malheureusement, non seulement il faudra toujours jouer au clavier, non seulement on n’a pas toutes les informations disponibles en un coup d’œil comme sur Macintosh, mais surtout le jeu reste intégralement en japonais dans les deux cas. Autant dire que cela réservera ces deux versions à un public très spécifique.

Version 1989 : C’est plus joli, c’est un peu moins lisible, mais il y a de la musique, désormais

NOTE FINALE : 07,5/20 (version 1985) – 10/20 (version 1985)

Ultima II aura eu le droit à pas moins de deux versions sur PC-88, et si celle de 1985 n’offrait pas grand chose de plus que la version originale sur Apple II, celle de 1989 y ajoute une réalisation un peu plus ambitieuse, avec des thèmes musicaux et l’interface graphique traditionnelle de la série. Dommage que dans les deux cas, le titre soit inaccessible à ceux qui ne parlent pas japonais.

Version PC-98

Développeurs : StarCraft, Inc. (1985) – DeskTop Inc., Miyo-C (1989)
Éditeurs : StarCraft, Inc. (1985) – Pony Canyon, Inc. (1989)
Dates de sortie : Septembre 1985 (StarCraft) – 24 Septembre 1989 (Pony Canyon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Versions disquettes japonaises
Configuration minimale :
Version 1989 : graphiquement, c’est tout de suite plus plaisant

Rebelote : sur PC-98, Ultima II aura également eu le doit à un premier portage assuré et distribué par StarCraft en 1985 avant une version rehaussée publiée par Pony Canyon en 1989. Pour ce qui est de la version de 1985, je vous renvoie directement au test du portage sur FM-7, puisqu’il aura été transposé sur la machine de NEC sans en changer un pixel ni chercher en rien à tirer parti des capacités de la machine. Pour celle de 1989, on part cette fois sur les mêmes bases que sur PC-88, avec des thèmes musicaux et des tuiles redessinées, sauf que les graphismes sont désormais affichés en 640×480 et que le résultat est nettement plus convaincant – c’est même plus beau que ce qu’on pourra voir l’année suivante sur FM Towns, où il faudra composer avec deux grosses barres inutiles pour réduire la taille de la fenêtre de jeu. Dommage que le jeu affiche un mélange d’anglais et de japonais assez déstabilisant, et surtout que l’interface soit une nouvelle fois limitée à l’usage du clavier.

NOTE FINALE : 07,5 (version 1985) – 10,5/20 (version 1989)

Un petit coup de chiffon n’a jamais fait de mal ; avec ses graphismes en haute résolution et ses thème musicaux, Ultima II est déjà nettement moins austère sur PC-98. Tant qu’à faire, on n’aurait certainement pas dit non à une interface révisée et à quelques rééquilibrages, mais en l’état, cela reste plus agréable que sur Apple II ou sur PC. La version de 1985, elle, est à éviter.

Version MSX

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Dates de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
C’est moins beau que sur PC-98, mais ça fait également moins « bouillie de pixels » que sur PC-88

Quitte à porter Ultima II sur les systèmes japonais, il eut été surprenant de faire l’impasse sur le MSX. Avec la même équipe aux commandes que pour les autres versions éditées par Pony Canyon, inutile de s’attendre à une surprise : on se retrouve grosso modo avec le même jeu que sur PC-88 et PC-98, la réalisation graphique arrivant à mi-chemin entre les deux versions. Pour le reste, on retrouve une nouvelle fois les thèmes musicaux, le contenu n’a pas bougé d’un micron, et le programme est toujours en japonais.

NOTE FINALE : 10/20

Aucune surprise pour Ultima II sur MSX, qui délivre à peu de choses près la même prestation que dans les autres versions distribuées par Pony Canyon. Ce n’est pas très fin, l’interface est toujours aussi lourde et c’est toujours en japonais, mais cela reste un portage très correct.

Version FM Towns
Ultima Trilogy : I · II · III

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on l’aura vu lors du test du premier épisode, la première trilogie de la saga Ultima aura été portée en une seule fois sur FM-Towns en 1990. L’occasion de bénéficier une nouvelle fois du traitement de choc qui avait fait tellement de bien au premier opus : des graphismes haute résolution bien plus colorés (repris directement de la version PC-98), des thèmes musicaux, des bruitages digitalisés, des donjons aux murs texturés avec des sprites plutôt que des immondices vectorielles en guise d’ennemis, une introduction refaite pour l’occasion, une interface tirant parti de la souris… Certes, tout cela ne corrige rien des errements ludiques du jeu, puisque le contenu n’a pour ainsi dire pratiquement pas changé, mais on a quand même toutes les raisons d’apprécier un coup de peinture salutaire qui donne un peu moins l’impression d’être prisonnier d’un monde de bonshommes-bâtons en noir et blanc. Vous noterez cependant que j’ai dit « pratiquement » ; certains équilibrages ont bel et bien eu lieu. Par exemple, l’élément tri-lithium, indispensable aux voyages spatiaux, ne peut désormais être trouvé que dans les donjons – donnant ainsi une utilité à ces derniers, qui pouvaient jusqu’ici être évités sans regret. On consomme une unité de « blue tassles » à chaque fois qu’on monte dans une frégate, etc. Sachant que le titre est toujours intégralement en anglais (sauf pour l’introduction, mais je pense que vous saurez surmonter cette perte), on bénéficie une nouvelle fois d’une occasion de découvrir le titre dans des conditions optimales.

Voilà qui ressemble déjà plus à un jeu vidéo

NOTE FINALE : 11/20

On a beau dire, mais un bon coup de peinture neuve fait parfois un bien fou. Porté sur FM Towns, Ultima II n’y devient certes pas un jeu de rôle d’exception, mais il reste nettement plus agréable à parcourir que sur Apple II ou même sur les autres systèmes 16 bits. Quitte à le découvrir, autant le faire via cette excellente adaptation.

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