Dungeon Keeper

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : 地城守護者 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)PC (Windows 9x)
L’extension du jeu : The Deeper Dungeons
Disponible sur : Windows, MAC OS X (version PC)
En vente sur : Gog.com, (Windows)

La série Dungeon Keeper (jusqu’à 2000) :

  1. Dungeon Keeper (1997)
  2. Dungeon Keeper 2 (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via IPX, réseau local, modem ou câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), néerlandais, polonais, suédois
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée (Gold) émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : MS-DOS 6.2 – RAM : 8Mo* – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) – MSCDEX : 2.21
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA (640×400), VGA (320×200)
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, ESS AudioDrive, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32
*16Mo requis pour la version haute résolution

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Qui se souvient de l’époque où Peter Molyneux faisait encore de bons jeux ? Je sais que la chose doit paraître inimaginable pour les moins de vingt ans, mais il fut une période où, lorsque le créateur britannique prenait la parole, on l’écoutait avec une grande attention en attendant de savoir quelle idée géniale allait bien pouvoir sortir de son cerveau en ébullition pour être lâchée sur le monde par l’entremise d’un studio qui changeait tout ce qu’il touchait en or.

Comme le temps passe vite… Toujours est-il que, dès les premières annonces, le concept de Dungeon Keeper faisait déjà saliver les joueurs. Les glorieux anciens disent souvent que c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes ; Molyneux et son équipe, eux, auront eu l’idée de renverser le pot en question. Incarner un groupe d’aventuriers s’enfonçant dans un donjon était un poncif bien établi dans l’univers du jeu de rôle, au point qu’on n’y pensait même plus. Mais imaginez à présent que le grand méchant tapi au fond du repère maléfique, le seigneur des ténèbres, le Lord Chaos, ce soit VOUS ?

L’idée, déconcertante sur le papier, est pourtant plus rationnelle qu’il n’y parait. Après tout, puisque les titres de l’époque vous avaient déjà proposé de gérer une compagnie de chemin de fer, une ville ou même un parc d’attraction, pourquoi ne pas pousser le concept un peu plus loin en vous amenant à gérer un donjon comme on l’aurait fait de n’importe quelle entreprise ? À une nuance de taille près, toutefois : ici, votre objectif ne sera pas le profit, mais bel et bien l’accomplissement de votre démarche maléfique de conquête du monde. C’est vrai, quoi, vous n’êtes pas juste un banquier ou un exploiteur ordinaire : vous êtes le mètre-étalon de la méchanceté, celui-là même qui va motiver les aventuriers vertueux ou simplement cupides à venir le bouter hors de son antre, alors autant en profiter pour que cela se traduise dans les mécanismes une fois en jeu !

Mais comment démarre-t-on son activité de maître de donjon, au juste ? Le titre de Bullfrog propose une campagne qui vous enverra conquérir une vingtaine de royaumes affreusement vertueux et bien trop paisibles, d’ailleurs introduits par un narrateur démoniaque très bien doublé, en VO comme en VF, et dont les présentations devraient parfois vous arracher quelques sourires – car le jeu, vous le constaterez assez vite, a la bonne idée de ne pas trop se prendre au sérieux.

Une fois le niveau lancé, vous commencerez sous terre, là où se déroulera l’intégralité du jeu (pas de donjon en surface, désolé), généralement avec une seule et unique pièce qui représentera le « cœur » de votre nouveau royaume, au propre comme au figuré. Que des aventuriers – ou les troupes d’un maître de donjon adverse – parviennent à détruire ce cœur, et ce sera alors la fin de votre règne. Comme vous n’irez sans doute pas loin avec une seule pièce, il va être temps d’envoyer vos larbins creuser des galeries et ramasser de l’or histoire de commencer à dessiner vos premières salles et à attirer vos premiers monstres.

En effet, malgré votre statut démoniaque, vous ne « produisez » pas d’unités : comme tout bon (ou mauvais) employeur, il vous revient des les attirer dans votre domaine et de leur donner une bonne raison de rester. Il leur faudra donc un antre pour installer leurs quartiers, et un couvoir rempli d’innocents poussins pour leur servir de nourriture – soit la base pour espérer voir débarquer une créature depuis un des portails reliant votre royaume à la surface et qu’il vous faudra aller capturer.

Mais naturellement, selon leur nature et leurs affinités, la grande majorité des monstres ne daigneront venir dans votre donjon que lorsque vous proposerez des services aptes à les contenter : une salle d’entraînement où ils pourront gagner en puissance, un atelier où ils sauront occuper leurs mains en bâtissant des pièges ou des portes blindées pour protéger votre repaire, une bibliothèque où les sorciers et les dragons conduiront les recherches vous permettant de découvrir de nouvelles salles ou de nouveaux sortilèges… Et quitte à venir vous servir de main d’œuvre, ils attendront bien évidemment que les payiez pour cela, et ne manqueront pas d’être sensibles à quelques efforts de décoration, comme celui de laisser vos larbins renforcer vos murs lors de leurs (rares) périodes d’inactivité.

Mais n’oubliez pas que les monstres ne sont pas franchement des créatures sociables par nature, et qu’il vaudra mieux garder un œil sur eux si vous voulez que leur cohabitation se fasse sans heurts : évitez, par exemple, de laisser une araignée géante s’installer à côté d’une mouche… Les créatures les plus puissantes, comme le redoutable démon cornu, nécessiteront ainsi un soin particulier – quitte à les installer dans une partie du donjon qui leur sera réservée. En cas de tension, rien ne vous interdira d’intervenir en saisissant les belligérants de votre énorme main pour aller les déposer un peu plus loin, voire de distribuer quelques baffes pour calmer les ardeurs ou motiver les flemmards, mais n’en abusez pas trop : si certains monstres ont des pulsions masochistes assumées qui les feront aller en salle de torture pour se distraire, la plupart ne vivront pas bien le fait de se faire frapper à répétition et pourraient bien décider de vous laisser en plan si vous abusez de la force brute.

Si chaque niveau propose ses propres objectifs, il s’agira le plus souvent de faire face à l’opposition naturelle au maître de donjon : les aventuriers. Ceux-ci débarqueront généralement sans y avoir été invités, et il vous appartiendra de vous défendre d’une manière qui ne fera hélas que rarement appel à la stratégie : le plus souvent, larguer tous vos monstres sur les lieux d’un affrontement et laisser la situation (un brin chaotique) se régler toute seule en essayant de lancer quelques sorts pour faire pencher la balance sera le meilleur moyen de remporter la victoire – à condition, naturellement, d’avoir suffisamment bien géré votre donjon pour avoir des créatures puissantes et bien entraînées sous vos ordres.

Il arrive également de devoir composer avec un donjon adverse, avec des pièges et autres joyeusetés qui vous obligeront à faire preuve d’un peu de microgestion pour éviter de voir vos larbins se faire tuer un à un en cherchant à capturer un territoire ardemment défendu. Le boss final du jeu sera d’ailleurs incarné par le héros de ce qui était alors la plus grande série de jeu de rôle de l’époque : l’Avatar, qui arborera pour le coup l’apparence qui était la sienne dans Ultima VIII. Vous pourrez vous contenter de botter le train de tout ce petit monde, ou bien tenter des approches un peu plus subtiles, comme faire des prisonniers avant des les torturer pour les forcer à travailler pour vous. Et si vous avez la main un peu lourde, bah, au pire ils reviendront vous servir sous la forme de squelettes… On notera également quelques niveaux « bonus » faisant office de puzzles, où il faudra s’efforcer de maintenir quelques créatures en vie sans gérer une base. Quelques coffres secrets pourront également venir récompenser les joueurs qui prendront la peine d’explorer les différentes cartes, certains vous permettant de faire monter vos créatures de niveau voire d’en transférer au royaume suivant.

Au rang des possibilités du titre, citons également un mode multijoueur permettant à quatre humains de s’écharper dans la joie et la bonne humeur (impossible de jouer contre des IA, hélas), et d’autres petites trouvailles plus ou moins utiles, comme la possibilité de « posséder » un monstre pour le contrôler et voir le donjon à travers ses yeux – ce qui n’apporte pas encore grand chose en terme de gameplay, mais était un gros plus en terme d’immersion à l’époque de la sortie du jeu.

La réalisation de Dungeon Keeper a d’ailleurs plutôt bien vieilli en dépit de la faible résolution (qu’il est possible de doubler, au passage, en faisant Alt+R une fois en jeu) : votre donjon bénéficie de lumières dynamiques et d’ombres pré-rendues du plus bel effet, vous pourrez voir vos créatures grossir en fonction de leur niveau, chaque action est animée, parfois avec humour, et même si les mécanismes peinent un peu à se renouveler sur la durée, chaque niveau est suffisamment intéressant pour vous donner l’envie de mener l’aventure jusqu’à son terme. L’expérience n’est pas toujours aussi dépaysante qu’on aurait pu le penser – qui aurait cru qu’un donjon était finalement une entreprise (presque) comme les autres ? – mais le fait est que le tout reste suffisamment prenant et original pour qu’on s’y remette, aujourd’hui encore, avec grand plaisir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 En dépit de son statut quasi-culte, Dungeon Keeper est, au fond, un jeu de gestion qui n'aura pas révolutionné grand chose en termes de mécanismes de jeu. Seulement voilà, avoir l'idée de vous faire endosser, pour une fois, le costume du grand méchant en vous plaçant dans le siège du maître de donjon fait une grosse différence, et on se surprend à bichonner nos monstres et nos larbins avec la même attention qu'on le faisait auparavant pour nos héros. Si la construction et l'entretien de son antre est finalement assez simple, le fait de composer avec des ressources limitées, avec des pièges et avec des combats aide à créer de nouveaux défis pour chaque niveau, et le multijoueur ajoute une cerise très appétissante au sommet d'un gâteau déjà copieux. Un bon exemple de jeu qu'on a sans doute un peu idéalisé avec le temps, mais qu'on relance toujours avec plaisir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Aspect gestion assez basique – Combats confus – Un peu redondant sur la durée – On en veut toujours plus !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dungeon Keeper sur un écran cathodique :

Dungeon Keeper : The Deeper Dungeons

Date de sortie : Novembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via IPX, réseau local ou câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, néerlandais, polonais, suédois
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée (Gold) émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : MS-DOS 6.2, Windows 95 – RAM : 8Mo (sous MS-DOS)*, 16Mo (sous Windows 95) – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) – MSCDEX : 2.21
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, ESS AudioDrive, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32
*16Mo requis pour le mode haute résolution

Comme on pouvait s’y attendre vu le succès du jeu, Dungeon Keeper aura rapidement bénéficié d’une extension – si rapidement, en fait, qu’on peut avoir l’impression qu’il s’agissait plus de surfer sur l’engouement qui entourait le titre plutôt que de réellement réfléchir à la meilleure manière de proposer du contenu en plus. Au menu ? Quinze nouveaux niveaux solo, quinze nouvelles cartes multijoueurs. Il n’y a toujours pas de mode escarmouche permettant d’affronter l’ordinateur sur des cartes multijoueurs, aucune nouvelle salle, aucun nouveau monstre. Même l’habillage est minimal : on choisit les niveaux par le biais d’un simple menu, il n’y a plus de présentation parlée, et le jeu par modem est passé à la trappe. Si le moteur est un peu plus beau, l’IA un peu meilleure et le jeu globalement plus difficile, il faut bien reconnaître que le contenu est suffisamment chiche en termes de nouveautés pour qu’on puisse hésiter à mettre la main au portefeuille – la question ne se pose de toute façon plus, l’extension étant vendue par défaut avec le titre de base sur les rares sites proposant le jeu à la vente. Autant dire un bon moyen de prolonger le plaisir – mais bon sang, un peu d’ambition n’aurait tué personne.

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Bullfrog Productions Ltd., RAD Game Tools, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via IPX, réseau local, modem ou câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), néerlandais, polonais, suédois
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée (Gold) émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Modes graphiques supportés : Résolution : 640×480 – API : DirectX 3.0a – RAM vidéo : 1Mo

Comme on pouvait s’y attendre avec un jeu paru en 1997, Dungeon Keeper aura également bénéficié d’une version Windows 95 – et disponible sur le même CD que la version DOS. La seule chose qui me paraisse valoir la peine de la mentionner dans un test à part entière est surtout la diffusion, peu après la sortie du jeu, d’un patch Direct3D qui permettait au titre de tirer profit des cartes graphiques de l’époque – de toutes les cartes graphiques de l’époque, ce qui n’était pas si évident si l’on se souvient de la domination de la librairie Glide qui équipait alors les cartes 3DFX. Cet ajout permettait au jeu de tourner en haute résolution (un peu plus élevée que sur la version originale : 640×480 contre 640×400) avec des textures lissées – et un processeur largement soulagé dans la manœuvre, cela va de soi. En revanche, tous les effets graphiques employés lors des phases de possession ont disparu, ce qui peut être vu comme un avantage tant ces effets rendaient cette fonction inintéressante d’une simple point de vue ludique Malheureusement, l’API Direct3D a depuis beaucoup évolué – tout comme les différentes versions de Windows – et faire fonctionner ce patch est aujourd’hui une telle gageure que la plupart des plateformes de vente en ligne se contentent de proposer le jeu dans sa version DOS en basse résolution. Cependant, les plus débrouillards (c’est à dire ceux sachant utiliser une machine virtuelle) où ceux disposant encore d’une configuration d’origine auront au moins le plaisir de bénéficier d’une version plus lisible, plus fluide et un peu moins pixelisée, ce qui ne se refuse pas.

NOTE FINALE : 17/20

Quitte à profiter des petits bonus permis par la reconnaissance des cartes accélératrices 3D – la meilleure fluidité ou le filtrage bilinéaire n’étant pas les moindres – cette version Direct3D du jeu est indéniablement plus plaisante à l’œil que la version DOS originale. N’allez cependant pas vous esquinter la santé à tenter de vous la procurer si vous n’avez pas le matériel ou les connaissances en émulation pour la faire tourner.

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