STAR WARS : Dark Forces

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPlayStation
Disponible sur : Linux, PlayStation 3, PSP, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Windows), Steam.com (Windows)

La série Dark Forces (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : Dark Forces (1995)
  2. STAR WARS : Jedi Knight – Dark Forces II (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Ensoniq Soundscape, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, un peu à la surprise générale, la fameuse « révolution 3D » qu’on annonçait pratiquement depuis le début des années 90 sera survenue d’une manière très concrète qu’on pourrait presque résumer en un mot : Doom. Voilà que tout à coup, non seulement le PC était miraculeusement devenu ce qu’il n’avait jamais été (ni n’avait vraiment cherché à être) dans les années 80, à savoir une machine de jeu, mais qu’en plus tout le monde en voulait un pour s’essayer à ce jeu dont tout le monde parlait faute de pouvoir jouer à des titres équivalents sur d’autres systèmes.

Bien évidemment, les choses allaient rapidement changer face au succès du titre d’id Software, appelé à initier un genre à part entière – mais le fait est qu’il sera apparu à un moment charnière où la concurrence informatique était à l’agonie (Atari et Commodore étant déjà plus ou moins hors-jeu ou en phase de l’être, tandis que le Mac gagnait en popularité… mais n’aura jamais hébergé Doom) et ou les consoles capables de rivaliser dans le domaine étaient encore très marginales (la PlayStation et la Saturn ne débarqueraient en occident que deux ans plus tard, la 3DO et la Jaguar n’auront jamais rencontré le succès). Bref, tout à coup, la 3D commençait à devenir furieusement sexy, et tous les développeurs sentirent que le jeu d’action qui marchait, dorénavant, était celui qu’on qualifiait de « Doom-like ». Les Heretic, les Rise of the Triad, les Witchhaven ou même les Duke Nukem 3D commencèrent donc à débarquer à fond de train pour inonder un marché plutôt enthousiaste, à tel point que le succès du genre, devenu entretemps le FPS, ne se sera jamais vraiment démenti depuis.

Malgré tout, la production aura été si rapide et si abondante que lorsque LucasArts débarqua avec son propre Doom-like en 1995, la compagnie américaine donnait presque l’impression d’arriver en queue de comète, alors que le genre avait déjà connu ses premières évolutions majeures (au hasard, avec l’excellent System Shock) et salivait sur les prochaines (coucou, Quake).

Du coup, l’apparition d’un certain STAR WARS : Dark Forces suscita certes un certain enthousiasme – surtout à une époque ou la licence de George Lucas était en train de passer la seconde au niveau de la qualité de ses adaptations vidéoludiques – mais sans jamais totalement congédier l’idée que, peut-être, LucasArts avait surtout choisi la voie de la facilité en s’invitant à son tour dans un genre très à la mode en n’ayant pas nécessairement grand chose de plus à offrir que l’habillage de sa très sympathique licence. Bref, aussi surprenant que cela puisse paraître, loin de sauter au plafond, une partie des joueurs de l’époque accueillirent le titre avec curiosité mais sans y voir autre chose que « le Doom de LucasArts » (qui arrivait donc à la suite d’une longue liste de clones plus ou moins inspirés), ce qui, comme on va le réaliser, était sans doute rétrospectivement un tantinet réducteur.

Dark Forces vous place, une fois n’est pas coutume, sur une ligne temporelle s’étendant sur plusieurs mois. Le jeu s’ouvre en effet en vous plaçant dans la peau de Kyle Katarn, ancien officier impérial devenu mercenaire, et que vous dirigerez pour la première fois… en l’envoyant voler les plans de l’Étoile Noire en prélude de l’épisode IV, rien de moins.

Les fans de la saga lèveront peut-être déjà un sourcil, tant cela ne correspond pas au canon actuel de la saga, mais il faut se souvenir qu’on est alors vingt-et-un ans avant la sortie de Rogue One, à une époque où la licence ne compte encore que trois films, et que ce qui était établi comme « canon » était encore largement à la discrétion des différents auteurs qui travaillaient sur l’univers étendu. Toujours est-il que ce qui aurait pu être une quête au long-cours se révèlera ici une simple mission d’introduction avant qu’une longue cinématique ne vous dévoile le véritable enjeu du reste de l’aventure, situé après la destruction de l’Étoile Noire : la création d’une nouvelle génération de soldats appelés les « Dark Troopers », capables de raser une base rebelle en quelques minutes, par un général impérial nommé Rom Mohc. Face à une menace qui mérite visiblement d’être prise très au sérieux, Mon Mothma et l’Alliance Rebelle décident donc de vous envoyer mener l’enquête et saboter toute la chaine de production de ces nouveaux stormtroopers avant que l’Empire ne soit tenté de les produire en masse – une quête qui vous emmènera, avec votre instructrice Jan Ors, aux quatre coins de la galaxie au fil des quatorze missions du jeu.

Mine de rien, la simple présence de ce scénario présenté via des séquences cinématiques animées et doublées est déjà un aspect qu’il convient de souligner. À une époque où le genre du Doom-like se limitait globalement à tuer tout ce qui bouge sans trop se soucier de savoir pourquoi, l’idée d’introduire une réelle composante narrative n’était certes pas entièrement nouvelle (rebonjour, System Shock), mais le souci d’une mise en scène qui justifie enfin l’utilisation du support CD-ROM restait tout à fait rafraichissante. Une philosophie qui ne se limite d’ailleurs pas à l’habillage : Dark Forces est sans doute un des tout premiers titres du genre où les missions soient présentées via un briefing détaillant les objectifs à réaliser – car non, il ne s’agira pas de tuer tout le monde, même si vous risquez d’être amené à le faire par la force des choses.

Que l’on vous demande de voler des plans, de placer un traceur, de vous glisser à l’intérieur d’un convoi de contrebandiers ou de faire sauter une installation impériale, le jeu offre un parcours relativement cohérent qui vous demandera autre chose que de parcourir au hasard de grands couloirs en faisant feu sur tout ce qui se présente à vous sans trop vous soucier du pourquoi ou du comment. Les environnements ne sont pas ici de simples textures apposées pour faire joli, et la grande qualité du level design mérite d’ailleurs d’être soulignée : que vous soyez dans un Star Destroyer, dans un centre de recherche ou à l’intérieur d’un complexe pénitentiaire, le titre s’efforce non seulement de respecter l’esthétique de la saga mais aussi et surtout de présenter un cadre assez réaliste où la disposition des différentes salles est parfaitement logique, avec de nombreuses petites énigmes, quelques phases de plateforme et un recours à l’exploration qui vous demandera ici de faire usage de la carte et de souvent bien réfléchir à la route à suivre si vous ne voulez pas vous retrouver à tourner bêtement en rond faute de comprendre ce que l’on attend de vous.

À ce niveau, les possibilités du gameplay annoncent déjà toute l’ambition du jeu par rapport à ce qu’offraient alors la plupart des Doom-like : possibilité de sauter, de s’accroupir, présence d’un inventaire dans lequel on pourra notamment trouver des lunettes de vision nocturne ou des crampons empêchant de déraper sur la glace, sans compter un arsenal d’une dizaine d’armes tirées ou inspirées de la saga, poussant même le raffinement jusqu’à placer un mode de tir alternatif sur chacune d’entre elles.

Là encore, tout cela aura eu le tort d’arriver après un System Shock qui offrait déjà pratiquement toutes ces possibilités (avec un moteur graphique supérieur à celui de Dark Forces, qui plus est), mais cela n’empêche pas le game design de tirer très intelligemment parti de toutes ces possibilités pour offrir un titre où on ne se contente pas de foncer bêtement en vidant ses chargeurs. Une approche qui ne fera pas nécessairement que des heureux, en particulier à cause d’une caractéristique assez extrême : l’impossibilité de sauvegarder en jeu. Si le titre conserve en effet automatiquement votre progression d’une mission à l’autre, n’espérez pas ici tenter une petite sauvegarde rapide avant un saut délicat : vous devrez ici puiser dans un réservoir de trois vies (réinitialisé à chaque mission) pour accomplir vos objectifs, faute de quoi, il faudra reprendre le niveau depuis le début.

Cependant, un niveau s’étirant rarement sur plus de dix minutes lorsque l’on sait où aller, et le jeu offrant une possibilité de choisir la difficulté en prélude de chaque mission (en plus d’un mode « super bouclier » qui s’approche de l’invincibilité), il faut reconnaître que ce système n’est pas bêtement punitif comme on pourrait le craindre, et qu’un joueur expérimenté ne devrait que très rarement avoir besoin de recommencer un niveau en mode « normal ». Ce qui vient également à regretter que le jeu soit finalement assez court : les quatorze missions peuvent être vaincues en un week-end, et sachant qu’il n’y a aucune forme de multijoueur, le programme risque hélas de ne pas vous résister très longtemps.

Néanmoins, inutile de dire que les fans de la saga seront aux anges à l’idée de pouvoir croiser des personnages comme Mon Mothma, Bobba Fett ou Jabba le Hutt (sans oublier l’indispensable Dark Vador, cela va de soit) et découvrir des environnements très variés qui ont le bon goût de ne pas aller (trop) puiser dans la saga originale mais plutôt dans l’univers étendu : pas de Tatooine ou de Hoth ici, et ce n’est pas plus mal.

Les autres découvriront un jeu de tir très efficace, avec juste ce qu’il faut de variété et de réflexion pour avoir davantage à offrir que le commun des Doom-like ; un titre extrêmement solide et particulièrement bien conçu où on s’amuse d’un bout à l’autre, quitte à s’agacer lors des quelques situations où on n’est pas certain de comprendre où aller – et où on est souvent puni d’avoir fait le mauvais choix. On regrettera également que les thèmes musicaux iconiques de la saga ne soient ici rendus qu’en MIDI, mais cela permet au moins de bénéficier du très bon système iMUSE. Une très bonne occasion de découvrir les débuts de Kyle Katarn et de comprendre pourquoi la saga aura fait parler d’elle dans les années 90 : Dark Forces n’aura peut-être pas inventé grand chose, mais cela ne l’empêche pas de pouvoir crânement revendiquer sa place parmi les titres références des années 90, quelque part entre Doom et Duke Nukem 3D. Du LucasArts de la grande époque.

Quelques mots en conclusion, comme cela est la coutume, sur la version française du titre. Dans le rôle de Rom Mohc, on retrouve l’inusable Jean-Claude Donda, grand habitué des productions LucasArts, et qui avait déjà officié dans Sam & Max avant d’entamer avec Dark Forces une année chargée qui le verrait rempiler pour Full Throttle ou The Dig. Il donne ici la réplique à François Jérosme, qui double à la fois Kyle Katarn et Dark Vador, et Marie Vincent, qui assure toutes les voix féminines (c’est à dire Mon Mothma et Jan Ors).

En dépit de ce casting réduit, les timbres des voix ont été bien choisis et chaque acteur/actrice parvient à insuffler à son personnage la personnalité adéquate avec un professionnalisme qui fait plaisir. Malheureusement, l’équipe en charge de la traduction n’aura pas nécessairement eu le même professionnalisme ou les moyens de le mettre en pratique, car outre quelques (rares) ratés dans le texte, le jeu souffre surtout d’une tare qu’on retrouvera sur toutes les V.F. parlées des jeux LucasArts de la période : l’absence de synchronisation labiale. Les acteurs font ce qu’ils peuvent pour essayer de parler à peu près en même temps que les personnages qu’ils doublent (ce qui n’est bien entendu pas un gros problème pour Dark Vador), mais on sent bien qu’ils improvisent avec plus ou moins de succès pour y parvenir, et le résultat brise l’immersion. Les doublages des soldats pendant la partie, en saisissant sous-jeu, n’est pas très convaincant, lui non plus, mais rien qui puisse vous encourager à fuir cette localisation qui reste dans le haut du panier de ce qu’on pouvait entendre à l’époque. VOus n’aurez de toute façon pas à faire des pieds et des mains pour la dénicher : elle est en vente avec la V.O. sur pratiquement tous les sites de vente en ligne.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Parfois injustement noyé dans la masse des fameux « Doom-like » au moment de sa sortie, STAR WARS : Dark Forces est pourtant bien plus qu'une simple reprise du hit planétaire d'id Software habillé avec les éléments de la saga de Georges Lucas. Porté par un scénario riche en fan service vous invitant à voler les plans de l'Étoile Noire ou à affronter Bobba Fett tout en croisant plusieurs personnages iconiques de la saga, le titre de LucasArts introduit surtout de réels objectifs mis en valeur par un level design exceptionnel, sans jamais oublier d'être un jeu d'action porté par l'extraordinaire ambiance de la licence. Heureux de découvrir chaque nouvelle mission avec un plaisir égal, le joueur sera enclin à pardonner quelques lourdeurs dans le game design qui tend à imposer d'assez longues séquences de jeu faute de pouvoir sauvegarder au cours d'un niveau, ainsi que l'absence dommageable mais finalement assez logique d'un mode multijoueur. Dans tous les cas, les fans de la licence comme ceux du genre seraient mal inspirés de faire l'impasse sur ce qui restera – avec sa suite directe – l'un des meilleurs FPS de l'ère pré-Half-Life. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design qui oblige à réaliser les niveaux d'une traite faute de sauvegarde en jeu... – ...ce qui peut s'avérer d'autant plus dommageable que certains niveaux nécessite de dénicher des trajets assez retors, quitte à tourner longtemps en rond – Des cinématiques où les illustrations traditionnelles, la 3D pré-calculée et les digitalisations baveuses ne se marient pas toujours harmonieusement – Une V.F. de qualité professionnelle, mais où personne ne s'est embarrassé à vérifier la synchronisation labiale – Expérience strictement solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dark Forces sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sous Quadra 900 avec MacOS 9.0
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : 256 couleurs

Comme souvent lorsque le Macintosh dispose d’un test détaillé, on se doute que les différences ne seront pas à aller chercher du côté du contenu. Non, la seule spécificité de cette itération Mac de Dark Forces, c’est surtout la présence de différents modes « haute résolution » qui permettent, dans le meilleur des cas, de découvrir le jeu en 640×480 et en plein-écran… ou presque, la fenêtre de jeu étant en fait en 640×400, d’où une grande bande noire de 80 pixels de haut au niveau de l’interface. Une résolution doublée qui nécessitait à l’époque une machine très puissante, et qui n’a que peu de chances de pousser aujourd’hui un joueur nostalgique à retourner ciel et terre pour mettre la main dessus. Si vous avez la chance de parvenir à la faire tourner dans de bonnes conditions, cependant, vous pourrez bénéficier d’une version sensiblement plus lisible du jeu, ce qui est toujours le bienvenu.

NOTE FINALE : 17,5/20

On sait à quel point le Macintosh aimait sa haute résolution, et cette itération de STAR WARS : Dark Forces aura donc l’avantage d’être jouable en 640×480, si vous avez la machine et le système d’exploitation pour parvenir à la faire tourner.

Version PlayStation

Développeur : Big Bang Software, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Novembre 1996 (États-Unis) – 31 janvier 1997 (Japon) – 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme à peu près tout ce qui était en 3D à cette période, Dark Forces était voué à finir tôt ou tard sur PlayStation, même s’il aura quand même dû attendre près de deux ans pour cela. Porté sans génie par Big Bang Software, le jeu aura eu le tort de paraître après un certain Tomb Raider qui avait poussé les attentes en termes de 3D à la hausse, et surtout de n’intégrer aucune des petites friandises, telles que les lumières colorées, qui avaient agréablement dépoussiéré le portage de Doom.

Pour ne rien arranger, outre une maniabilité au pad qui sent bon les premiers errements d’une époque où le genre était davantage pensé pour être joué au clavier et à la souris, non seulement le moteur de jeu offre des performances assez poussives n’avoisinant que rarement les 15 images par seconde alors que l’image n’est même pas en plein-écran (la version européenne m’a d’ailleurs parue encore plus lente que la version américaine), mais en plus les cinématiques ont été ré-encodées au format vidéo, ce qui donne le sentiment de revoir celles de la version PC à travers un filtre dégueulasse sur YouTube en 320p. On pourra également être déçu que la réalisation musicale ne profite pas plus du support CD que la version PC et continue d’offrir du rendu en MIDI, dans une qualité certes très correcte mais qui laisse un peu sur sa faim. Bref, quel que soit l’angle sous lequel on observe ce portage, c’est tout simplement la version PC dans une itération inférieure, sensiblement moins jouable et nettement moins fluide, ce qui ne valait certainement pas deux ans d’attente.

NOTE FINALE : 14/20

Star Wars : Dark Forces sur PlayStation est toujours un bon jeu, mais entre le moteur 3D poussif, les vidéos mal encodées, la jouabilité perfectible au pad et le fait que strictement aucune nouveauté ne figure à l’appel, on ne peut s’empêcher de comprendre pourquoi ce portage assez limité n’aura pas déplacé des foules trop occupées à jouer à Tomb Raider.

Myst

Développeur : Cyan, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titre alternatif : ミスト (Japon)
Testé sur : MacintoshPC (Windows 3.1)Saturn3DOPlayStationCD-i
Version non testée : Amiga, Jaguar
Disponible sur : iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Windows Mobile
Également testés : Myst : L’ApogéeReal Myst

La série Myst (jusqu’à 2000) :

  1. Myst (1993)
  2. Riven : La suite de Myst (1997)
  3. Myst : L’Apogée (1999)
  4. Real Myst (2000)

Version Macintosh

Date de sortie : 24 septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions CD-ROM testée sur Quadra 650
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0.1 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : 256 couleurs
Mode sonore supporté : Sound Manager 3.0
Nécessite Quicktime 1.6

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le talent, c’est parfois d’être au bon endroit, au bon moment, et d’y prendre la bonne décision. Certains parleront de « chance ». Appelons cela du « karma ».

En 1991, la carrière de Robyn et Rand Miller était sur le point de connaître un tournant. Les deux frères, fondateurs d’un minuscule studio baptisé Cyan, avaient profité de l’engouement suscité par la publication du logiciel Hypercad par Apple, en 1987, pour se lancer dans le développement de jeux éducatifs. Parler de « jeux » est d’ailleurs déjà presque un abus de langage : pour être honnête, le jeu vidéo, les frères Miller n’y connaissaient rien. Les sublimes productions de LucasArts et de Sierra On-Line qui auraient pu leur servir d’inspirations, à l’époque où le jeu d’aventure vivait son âge d’or, ils n’en possédaient même pas la plus infime notion ; du propre aveu de Robyn, celui-ci n’avait à l’époque touché qu’à un seul jeu vidéo : l’antique aventure textuelle Zork II, qui fêtait alors déjà ses dix ans. Mais cela n’empêchait pas l’idée d’en développer un de leur trotter dans la tête, et pour eux qui développaient alors exclusivement sur Macintosh et à destination d’un support CD-ROM encore extrêmement confidentiel, il allait être temps que le destin joue son rôle.

Entre Sunsoft. En 1991, donc, les frères Miller avaient soumis à leur éditeur, Mediagenic, leur envie de développer un « vrai » jeu vidéo. Seulement voilà, la firme ressortait alors à peine d’un procès perdu contre Philips et n’était clairement pas au sommet de sa forme – à tel point qu’elle venait de se faire racheter par un certain Bobby Kotick en février, ce qui lui avait valu de retrouver son ancien nom : Activision. Et aux désirs des fondateurs de Cyan, la nouvelle direction n’avait qu’une seule réponse à offrir : qu’ils continuent de faire ce qu’ils avaient fait jusqu’ici. Les deux frères eurent à peine le temps de se lamenter qu’Activision avait déjà déclaré faillite et cessé de leur payer leurs royalties, les laissant dans une situation très préoccupante, sans revenus ni perspective d’avenir.

Jusqu’à ce que le destin, donc, arrive sous l’apparence de la compagnie Sunsoft, avec sa hotte, son traineau, et un chèque de 265.000$ pour proposer aux deux développeurs de créer un jeu d’aventure sur CD-ROM dans le même style que leurs créations pour enfants – mais à destination des adultes, cette fois. La firme japonaise était tellement convaincue qu’il y avait un marché en attente pour le CD-ROM et pour les machines qui l’exploiteraient qu’elle s’engagea à recruter elle-même les équipes en charge du portage du futur programme vers les différents systèmes qui pourraient l’accueillir. Les frères Miller étaient peut-être ignorants de l’univers vidéoludique, mais ils étaient largement capables de reconnaître un miracle quand ils en voyaient un. La suite fait partie de l’Histoire : leur fameux logiciel, Myst, restera comme le jeu d’aventure le plus vendu des années 90, avec plus de six millions de boîtes écoulées. Le karma, vous dis-je.

Là où le talent entre en jeu, c’est que Myst aura, plus ou moins involontairement, pris le contrepied total des jeux d’aventure de l’époque, qui se vivaient alors à la troisième personne avec des personnages très caractérisés, pour revenir aux bases de l’aventure textuelle : un titre à la première personne où vous jouez votre propre rôle.

Pas d’introduction de cinq minutes pour vous placer le contexte et l’univers ici : une vidéo mystérieuse où vous entendez un homme dont vous ignorez l’identité parler d’un livre qu’il a lâché dans un vide étoilé, pendant que vous voyez une silhouette tomber dans le vide en question. Justement, le livre se trouve face à vous ; vous l’ouvrez, pour vous retrouver sur une île étrange. Voilà pour le point de départ, voilà pour l’enjeu. Et le mieux ? C’est que ça marche. Le moteur principal de l’aventure, qui aurait pu œuvrer comme un repoussoir absolu – à savoir ignorer, précisément, qui vous êtes, où vous vous trouvez et ce que vous êtes censé faire – va au contraire être la principale force d’un jeu dont l’exploration et la logique seront les deux piliers.

L’interface du jeu est fort heureusement d’une simplicité confondante : un unique curseur, prenant la forme d’une main, accomplira toutes vos actions à l’écran. Cliquez sur une destination, et vous vous y rendrez ; sur un levier, et vous l’activerez ; sur un bouton, et vous appuierez dessus.

Il est impossible de mourir ou d’être irrémédiablement bloqué, il n’y a pas d’inventaire, et les seuls objets à ramasser prendront la forme de pages de livre que vous ne pourrez d’ailleurs porter qu’à raison d’une à la fois, et de quelques éléments comme des clefs ou une boîte d’allumettes qui seront généralement à employer dans les environs immédiats de l’endroit où vous les aurez trouvés. Tout le jeu reposera donc sur votre capacité à observer votre environnement, à recueillir les indices qui y sont placés et à saisir la logique des énigmes afin de partir à la découverte des quatre mondes, baptisés « âges », auxquels est reliée l’île de Myst sur laquelle vous débutez la partie. Dans quel but ? Eh bien, pour en partir, déjà. Tout le reste, vous devrez le découvrir sur place – ce qui sera difficile, car le jeu l’est, la pure logique étant toujours particulièrement satisfaisante lorsqu’on l’a comprise et domptée, mais souvent atrocement opaque tant que ce n’est pas le cas.

Le véritable héros de l’aventure, et une des raisons de son succès en première ligne de la révolution numérique, c’est précisément l’île en elle-même. Intégralement modélisée en 3D avant d’être présentée sous la forme de dizaines d’écrans fixes, Myst est un endroit qui en envoyait plein les yeux en 1993, à une époque où la dimension « monde virtuel » du jeu aura immédiatement tapé dans le mille. Aujourd’hui, l’endroit parait surtout un peu… statique, disons-le.

Il y a une forme de froideur presque sépulcrale dans cette 3D trop lisse où vous ne rencontrerez pour ainsi dire personne ni ne mènerez jamais la moindre discussion – mais cela participe justement au sentiment d’étrangeté qui accompagne l’extraordinaire solitude qui sera la vôtre, et à laquelle la bibliothèque du jeu offrira à la fois les premières réponses et les premières portes de sortie. Un sentiment d’ailleurs merveilleusement rendu par une ambiance sonore fascinante, où le moindre bruitage participe à l’identité des lieux que vous visitez, et où absolument tout a son importance – à tel point que plusieurs énigmes du jeu reposent précisément sur le son et sur rien d’autre. Pour avancer, il va falloir explorer, lire, écouter, et prendre des notes, jusqu’à parvenir enfin à comprendre comment se connectent tous les différents éléments qui vous sont dévoilés. Et c’est précisément à ce niveau que Myst aura fait mouche.

On ne s’intéresse pas toujours à la narration dans le jeu vidéo, élément pourtant ô combien central – et on oublie surtout un peu vite à quel point celle-ci ne repose pas uniquement sur le texte et sur les dialogues. La grande force de Myst, c’est précisément tout ce que le titre suggère sans vraiment le raconter. L’histoire en elle-même, engageant un père et ses deux fils, est finalement très simple et pourrait tenir en deux lignes ; seulement il y a tout le reste. Les lettres et autres journaux que vous trouverez, bien sûr, et qui annoncent déjà à leur manière ce qui sera le mécanisme narratif principal d’un titre comme System Shock.

Mais surtout, tandis que vous voyagerez d’un « âge » à l’autre en quête de réponse, l’aspect le plus fascinant du jeu restera son sens du détail : chaque pièce vous racontera quelque chose sur la personne qui y vit – ou qui y a vécu, et les questions de fond tournant autour de l’écriture, des âges en eux-mêmes, des populations qui devraient y vivre et que vous ne croisez jamais, sans parler du sort de leurs fameux « créateurs » – ou sont-ce juste des découvreurs ? – n’auront pas toujours une réponse claire ; certaines vous seront données directement, d’autres en filigrane, et d’autres encore seront laissées intégralement à votre imagination. Une contrainte avant tout due au temps de développement du jeu, qui n’aura pas laissé aux frères Miller l’occasion de concevoir un background hyper-développé, fabuleusement retournée en une force : comme le yin équilibre le yang, une histoire, c’est aussi tout ce que vous ne racontez pas… et que le joueur peut se raconter lui-même.

De façon très intéressante, lorsque Robyn et Rand Miller présentèrent leur jeu à un groupe de test, sous la direction de leur éditeur Brøderbund Software, la première réaction fut unanime : les testeurs le détestèrent, si vous me permettez la formule. Mais alors même que les deux frères se demandaient s’ils venaient de perdre deux ans de leur vie à développer un titre dont personne ne voulait, un deuxième groupe de test fit lui aussi connaître ses retours, et cette fois, ceux-ci étaient dithyrambiques.

Un bon résumé de la perception que le public allait avoir de Myst, en dépit de son indéniable et colossal succès commercial : une sorte de relation amour/haine, où ceux qui n’étaient fascinés ni par le cadre ni par l’aventure tendaient à voir avant tout un monde vide, un rythme lent et parfois même l’annonciateur de la mort du point-and-click, les clones de Myst à la Rama, Atlantis ou Zork : Nemesis commençant alors à chasser les King’s Quest, les Monkey Island ou les Gabriel Knight pour les remplacer par ces mondes froids habités de logique pure où on était loin, très loin des hilarants dialogues de Day of the Tentacle. Pour d’autres, il restera une expérience à nulle autre pareille, où la découverte de l’île correspondait également à celle du support CD-ROM et de l’ère du multimédia, où le commun des mortels commença enfin à se pencher sur ces étranges machines qui ne fascinaient jusqu’ici qu’une catégorie d’allumés et où toute la famille pouvait tout à coup se retrouver devant cet ordinateur ou cette console qu’elle avait si longtemps boudés. Des considérations qui dépassent largement un jeu qui divisera certainement tout autant les joueurs actuels que ceux de l’époque, mais qui conserve une aura indéniable pour permettre de découvrir un univers qui peut se montrer largement aussi fascinant qu’à ses débuts. Clairement un titre à découvrir pour tous ceux qui s’intéressent, de près ou de loin, aux jeux d’aventure.


Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Myst restera dans les livres d'histoire comme le jeu d'aventure le plus vendu des années 90, un succès planétaire dû autant à son support, à sa réalisation, au timing de sa sortie qu'à d'authentiques qualités ironiquement dérivées, pour la plupart, des limitations techniques rencontrées par ses créateurs. Dans les faits, le titre de Cyan est presque moins intéressant en tant que jeu – où ses mécanismes n'ont pour ainsi dire rien inventé – qu'en tant qu'exercice de narration et de game design, où il vise merveilleusement juste à de nombreux niveaux. Myst est une visite autant qu'une enquête, une méditation autant qu'une épopée, un passe-temps autant qu'un titre réellement exigeant qui demandera un esprit actif et de quoi prendre des notes. Son histoire, finalement très simple, distille pourtant quelque chose de grisant dans les possibilités qu'elle laisse entrevoir et de tout à fait pertinent dans son efficacité. Une lente errance guidée par la logique pure, qui tend à diviser tous ceux qui l'approchent – et qui l'adorent ou la détestent, sans demi-mesure. Cela reste en tous cas indéniablement un voyage qui vaut la peine d'être entrepris. À découvrir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de déplacement à l'imprécision franchement énervante
– Beaucoup d'allées-et-venues parfois très fastidieuses simplement pour constater les effets de nos actes
– Certaines énigmes qui risquent de poser des problèmes à beaucoup de monde...
– ...notamment celles qui reposent sur le son

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Myst sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 3.1)

Développeur : Cyan, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version française émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX 33MHz – OS : Windows 3.1 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 640×480 8 bits

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vous l’aurez sans doute constaté, les titres parus conjointement sur Macintosh et sur PC à partir du milieu des années 90 tendent à être testés ensemble, tout simplement parce que les versions concernées sont généralement très largement identiques d’une machine à l’autre. Une tendance qu’on pourrait d’ailleurs appliquer à Myst, où les deux versions offrent bien évidemment le même contenu, dans la même résolution native (en 544×322 avec des bandes noires occupant le reste de la fenêtre en fonction de la résolution du bureau) et avec le même nombre de couleurs. Néanmoins, il convient d’appliquer ici une minuscule nuance : la version PC tire ses 256 couleurs d’une palette moins large (8 bits) que celle de la version Mac (16 bits). La différence est très subtile, et impose pratiquement de zoomer sur les images pour être visible, mais elle est malgré tout perceptible, notamment au niveau des dégradés et du curseur. Les deux captures d’écran ci-dessous vous aideront à déterminer si vous parvenez à faire le différence. Pour le reste, de l’interface au contenu en passant par la réalisation sonore, on retrouve exactement la même chose que sur Macintosh.

NOTE FINALE : 17/20

Minimes variations techniques pour une version PC qui n’emploie pas tout-à-fait la même palette que sur Macintosh, mais la nuance est pratiquement imperceptible. En termes d’expérience de jeu, le résultat est en tout cas strictement le même.

Version Saturn

Développeur : Sun Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 novembre 1994 (Japon) – 9 août 1995 (États-Unis) – 6 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, chinois, coréen, espagnol, français (voix en anglais, textes en français), japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Versions testées : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Sunsoft avait pour ambition de porter Myst sur de nombreuses plateformes avant même le début du développement du jeu. Naturellement, cela nécessitait malgré tout des machines alors à la pointe de la technologie, ce qui signifie que seuls les systèmes 32 et 64 bits auront eu droit à leur version du jeu. Parmi les candidates naturelles à une adaptation, la Saturn fut la première à accueillir le titre des frères Miller – et on se doute bien, comme pour toutes les autres versions, que les différences ne seront pas à chercher au niveau du contenu, bien évidemment strictement identique à ce qu’offraient les versions Macintosh et PC.

Sans surprise, le jeu reste graphiquement extrêmement proche de la version originale – même si la résolution est plus faible (la fenêtre de jeu tient désormais en 320×182), la palette de couleurs est plus élevée, et la déperdition graphique reste très mineure, à tel point que vous aurez certainement besoin de placer les deux versions côte-à-côte pour distinguer une différence. En revanche, on pourra regretter que le titre ne soit toujours pas en plein écran, et surtout qu’il impose un léger temps de chargement de l’ordre de la demi-seconde à chaque changement d’écran. Rien de dramatique, mais cela pourra quand même agacer les joueurs pressés, surtout dans un jeu où on passe son temps à se déplacer. La jouabilité au pad est bien sûr plus raide qu’à la souris, ce qui n’est de toute façon pas franchement un handicap, mais le jeu reconnait la souris (jamais commercialisée en Europe) pour ceux qui y tiendraient. Seule différence réellement notable : si le jeu est bel et bien disponible en français dans sa version européenne, les voix resteront, elles, obligatoirement en anglais, avec des sous-titres en français. Bref, la version à laquelle on pouvait s’attendre.

NOTE FINALE : 16,5/20

Myst sur Saturn livre à peu près la version à laquelle on pouvait s’attendre, sans aucune mauvaise surprise, même si la relative lenteur des déplacements risque aujourd’hui de faire grincer quelques dents. Si le titre est indéniablement plus « fluide » sur PC ou sur Macintosh, cette version reste une excellente alternative à des titres comme Le Manoir des Âmes Perdues sur la machine de SEGA.

Version 3DO

Développeur : Micro Cabin Corp.
Éditeur : Panasonic Software Company
Date de sortie : Mars 1995 (Amérique du Nord) – 14 avril 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Allemand, anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Versions testées : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les autres candidates désignées, la 3DO n’allait certainement pas faire l’impasse sur un jeu qui commençait à faire du bruit – même si cette version de Myst n’a, à ma connaissance, jamais été commercialisée en Europe. Signe d’un hardware qui commençait déjà à montrer ses limites par rapport aux concurrentes 32 bits, les graphismes sont encore un peu moins bons que sur Saturn, et la baisse du nombre de couleurs est cette fois palpable, particulièrement dans les dégradés – les quelques vidéos m’ont également paru souffrir d’un framerate plus bas que dans les autres versions, et la courte introduction a disparu. En revanche, les chargements sont légèrement plus rapides. On se doute que cette version ne sera de toute façon pas la plus facile à trouver pour les joueurs actuels, qui n’auront par conséquent aucune raison de découvrir le titre de Cyan sur 3DO, mais ceux qui auront eu à le faire n’auront probablement pas dû se sentir trop lésés face aux autres versions.

NOTE FINALE : 16/20

Myst sur 3DO délivre une réalisation un peu décevante, avec des dégradés qui commencent à sentir la bouillie de pixels, mais l’expérience de jeu reste très bonne, notamment grâce à des temps de chargement légèrement supérieurs à ceux observés sur Saturn. Une curiosité plus qu’autre chose, à une époque où il reste infiniment plus simple de découvrir le titre via un de ses énièmes remakes sur PC ou Mac.

Version PlayStation

Développeur : Visual Science Ltd.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 27 janvier 1995 (Japon) – 30 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (voix en anglais, textes en français), italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Versions testées : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Réputée pour ses capacités en 3D temps réel, la console de Sony se révèle un peu moins à l’aise avec la 3D pré-calculée. Si la résolution de la fenêtre de jeu est la même que sur PC et Macintosh, le résultat produit des dégradés assez baveux, comme si l’image était passé par une sorte de filtre.

Pour ne rien arranger, les vidéos sont assez mal compressées, les textes sont traduits mais les vidéos ne sont pas sous-titrées, et surtout les temps de chargement sont assez longs à chaque déplacement, ce qui rend cette version particulièrement inconfortable à parcourir. Rien de dramatique – Myst n’est pas soudainement devenu un mauvais jeu pour autant – mais, à tout prendre, je ne peux que vous déconseiller de découvrir le titre sur PlayStation si une alternative se présente, et il serait très surprenant que ce ne soit pas le cas.

NOTE FINALE : 16/20

La PlayStation était moins à l’aise avec la 2D, et cela se sent, avec une version de Myst plus lente et moins aboutie graphiquement que jamais. Si le jeu conserve toutes ses qualités, mieux vaudra être très patient pour composer avec des déplacements qui s’engluent, et au final le titre demeurera infiniment plus agréable à découvrir dans n’importe laquelle de ses itérations actuelles.

Version CD-i

Développeur : Ledge Multimedia
Éditeur : Sun Corporation
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (voix en anglais, textes en français), italien, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, télécommande
Versions testées : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1996, le CD-i était déjà reconnu comme un échec commercial ayant péniblement atteint le million d’unités vendues à l’échelle mondiale – c’est d’ailleurs cette même année que Philips aura annoncé la fin de sa production et de sa commercialisation. Cela n’aura pas empêché Myst d’y faire une apparition, même si le résultat ne peut pas vraiment prétendre rivaliser avec ce qu’offraient les autres systèmes 32 bits. Graphiquement, le résultat est encore plus décevant que sur 3DO, avec une fenêtre de jeu qui représente à peine plus de la moitié du cadre et une résolution assez basse – même le curseur n’est plus qu’un pâté monochrome. Les temps de chargement sont une nouvelle fois très médiocres, ce qui fait que se déplacer prendra beaucoup plus de temps que sur PC ou Mac. On remarquera également que certaines animations ont disparu. Bref, un assez bon exemple de la raison pour laquelle personne n’achetait un CD-i pour jouer.

NOTE FINALE : 15,5/20

Myst commence vraiment à sentir la fin de vie pour un CD-i qui peine à offrir une réalisation qui puisse rivaliser avec celle de n’importe quel autre système 32 bits. Si le jeu n’a pas changé, des temps de chargement à rallonge additionnés à des graphismes perdus dans un large cadre noir font qu’on ne privilégiera cette itération que si on n’a accès à absolument aucune autre.

Myst : L’Apogée

Développeur : Cyan Worlds, Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Titre original : Myst : Masterpiece Edition (États-Unis)
Titre alternatif : 迷霧之島重製版 (Chine)
Disponible sur : PC (Windows), Macintosh
En vente sur : GOG.com (PC, Macintosh), Steam.com (PC, Macintosh)
Date de sortie : Septembre 1999
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – DirectX : 6.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Mode graphique supporté : 640×480 24 bits

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de son succès, Myst aura connu de très nombreux remasters et autres remakes dont la production continue encore au moment où j’écris ces lignes, où une nouvelle version simplement intitulée Myst a vu le jour le 26 août 2021 (elle ne sera donc pas testée ici, où les versions sorties après 2000 ne sont pas abordées).

En 1999, on se doute qu’une version pensée pour Windows 3.x ne faisait plus vraiment sens alors que la plupart des utilisateurs de PC étaient sous Windows 98, une bonne excuse pour dépoussiérer un peu le jeu, dans une version qui fonctionne d’autant mieux sur les systèmes d’exploitation actuels qu’elle aura été retouchée par Cyan en 2018 suite à un KickStarter (auparavant, elle ne fonctionnait pas sous Windows 7 et ultérieur). Au menu, que trouve-t-on ici ? Eh bien très exactement la même chose que sur la version de 1993, avec quelques petites retouches pour l’occasion. Si les modèles 3D n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota, on remarquera en revanche que les graphismes sont désormais en plein écran quelle que soit la résolution et qu’il y a davantage de couleurs que dans la version Windows originale (qui tournait en 8 bits, c’est à dire en 256 couleurs, pendant que celle-ci est en 24 bits). La qualité sonore est également supérieure. Histoire de faire bonne mesure, une aide intégrée a également fait son apparition – ce qui, à l’heure d’internet, est de toute façon un peu gadget. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir l’expérience originale sans vous arracher les cheveux avec un émulateur (même si cette version tourne, stricto sensu, sous ScummVM), voici certainement un très bon point de départ.

NOTE FINALE : 17,5/20

Quitte à découvrir le titre des frères Miller, ce Myst : L’Apogée est assurément un très bon point de départ, modernisant très légèrement la réalisation et le maniement du jeu sans trahir en rien son style d’origine. Les puristes ne devraient donc pas avoir à faire beaucoup de concessions pour découvrir le jeu via cette version ; les néophytes, de leur côté, préfèreront peut-être débuter par la version de 2021 ou par Real Myst.

Real Myst

Développeur : Cyan Worlds, Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Titres alternatifs : realMyst (graphie alternative), realMyst : Masterpiece Edition (version dématérialisée de 2014)
Disponible sur : PC (Windows), Macintosh
En vente sur : GOG.com (PC, Macintosh), Steam.com (PC, Macintosh)
Date de sortie : 15 novembre 2000 (première édition) – 5 février 2014 (Masterpiece Edition)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée Masterpiece Edition testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version CD-ROM (PC) : Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 64Mo – DirectX : 7.0a – API : OpenGL – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s) – VRAM : 16Mo
Modes graphiques supportés : 640×480, 800×600 (carte accélératrice 3D nécessaire)
Optimisé pour les cartes graphiques nVidia

Version CD-ROM (Macintosh) : Processeur : PowerPC 7xx/PowerPC G3 – OS : Mac OS 8.6 – RAM : 64Mo (128Mo avec Mac OS X 10.1 et ultérieur) – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s) – VRAM : 16Mo
Mac OS X supporté

Avec les progrès galopants de la 3D temps réel, la tentation était grande d’imaginer un Myst explorable à la première personne sans souffrir des nombreuses maladresses de la maniabilité originale. Ce fut accompli dès l’année 2000, avec un titre pompeusement baptisé Real Myst qui vous proposait donc de redécouvrir en temps réel ce que vous aviez déjà eu l’occasion de visiter en 3D pré-calculée. L’occasion, pour le coup, de profiter d’un système de déplacement type FPS, avec l’occasion de regarder partout sans passer votre temps à vous situer à chaque changement de caméra, et de profiter de graphismes remis au goût du jour pour l’occasion. Et des fois que cela aurait paru un peu maigre aux fans qui venaient juste d’investir dans Myst : L’Apogée, un cinquième âge fut ajouté en conclusion du jeu afin de faire la jonction avec Riven – et d’allonger encore un peu la durée de vie avec quelques énigmes supplémentaires.

À ceux qui me diraient que la 3D temps réel de 2000 ne devait pas être beaucoup plus impressionnante que la 3D pré-calculée de 1993, je répondrais « certes »… mais le truc est que la seule version disponible (à ma connaissance) à la vente aujourd’hui est la Masterpiece Edition de 2014, qui se sera chargé de re-dépoussiérer une 3D vieillissante – soit à peu près ce que fera sept ans plus tard la version 2021 de Myst, mais sans offrir un âge supplémentaire, elle. Et histoire de faire bonne mesure, le système de déplacement original est toujours disponible, juste pour ceux qui trouveraient cela plus naturel. Le résultat est un titre indéniablement débarrassé d’une partie de ses lourdeurs et offrant une réalisation un peu plus à la hauteur des standards actuels – sans trahir en rien l’esthétique originale, fort heureusement. Même si on s’éloigne ici un peu du retrogaming à proprement parler, cette version devrait constituer une autre excellente porte d’entrée vers la série même si, pour une raison mystérieuse, personne n’aura jugé utile d’y transférer la version française.

Ce n’est pas la 3D la plus éblouissante qu’on ait vu, mais ça a quand même son charme, non ?

NOTE FINALE : 17,5/20

Au milieu de toutes ces version de Myst, on s’y perd et on ne sait parfois plus trop que choisir, mais cette version en temps réel, mise à jour graphiquement en 2014, présente beaucoup de qualités et assez peu d’inconvénients. Le cinquième âge, un peu gadget, a au moins le mérite d’apporter encore du contenu en plus, et le tout a l’avantage d’être moins cher (pour l’heure) que le Myst de 2021. Bref, une autre excellente façon de découvrir l’aventure aujourd’hui… sauf si vous cherchez une version française à tout prix, auquel cas vous devrez sans doute faire l’impasse.

Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess

Cette image provient du site http://game-oldies.com

Développeur : NCS Corporation
Éditeur : Masaya
Titre original : 改造町人シュビビンマン3 異界のプリンセス (Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii U, Windows

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman (jusqu’à 2000) :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 28 février 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les grands mystères de l’humanité, bien au-delà du triangle des Bermudes, des lignes de Nazca ou de la construction des pyramides, demeure à mes yeux le plus impénétrable de tous : le succès de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman au Japon. Après un premier épisode d’une rare médiocrité, NCS Corporation avait visiblement jugé utile de prolonger les aventures de ses deux robots qui hurlaient leur envie de piquer à Wonder Boy période Monster Land ce qu’ils n’avaient pas pompé à Mega Man via ShockMan, un épisode qui reste encore aujourd’hui comme le seul à avoir quitté le Japon.

Personne ne vous résistera très longtemps

Malheureusement (?), l’incartade américaine de nos deux machines aura été sans lendemain, la faute à un logiciel qui ne méritait objectivement pas de rester dans les mémoires. À ce stade, on pourrait penser que la firme japonaise n’avait vraiment aucune raison de continuer à s’acharner avec une licence qui ne décollait pas, mais pour des raisons qui m’échappent, la série aura néanmoins joui d’un succès suffisant sur l’archipel nippon pour justifier l’apparition d’un troisième épisode (et même d’un quatrième, sur une Super Nintendo alors en absolue fin de vie, dernière décision ô combien étrange d’une très longue liste). Et l’ambition croissante de NCS se sera cette fois traduite par un changement de support, en migrant pour la première (et dernière) fois sur l’extension CD-ROM de la PC Engine, histoire de bien soigner l’enrobage avec des séquences animées de toute bôôôté. Autant dire que la question qui se pose en lançant Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess est la suivante : est-ce qu’on tient enfin ce fameux programme qui explique que cette saga ait été vendue jusque sur PlayStation 3 et Wii U ?

Le retour de la série que personne n’attendait !

Rendons à César ce qui appartient à César : l’introduction très bien réalisée du titre nous met tout de suite dans l’ambiance, en annonçant près d’une dizaine de minutes de cinématiques qui sauront vous raconter de manière très efficace un scénario dont je serais bien en peine de vous décrire les enjeux, ne parlant pas un mot de japonais.

Ce boss est extraordinairement pénible à toucher

La scène de la traduction, pourtant très active, ne s’étant jamais encore embarrassée à se pencher sur le jeu (démontrant une nouvelle fois à quel point la série peine à exister hors du Japon), je ne saurais trop vous détailler ce qui relie nos deux robots (un garçon et une fille, si cela fait sens pour des robots) à une sorte de princesse venue d’ailleurs dans un vaisseau spatial en forme de dragon, encadrée par deux sidekicks que vous devrez affronter, tout comme elle, avant de basculer dans un autre monde et de faire face au vrai grand méchant. Ce que je peux vous dire, en revanche, c’est que le tout est très bien réalisé, bien mis en scène, et accomplit parfaitement sa mission de nous donner envie de nous pencher sur l’épopée de nos deux héros, avant de choisir lequel vous souhaiterez incarner (sachant qu’il est toujours possible, comme dans les deux précédents épisodes, de mener toute l’aventure à deux joueurs). Bref, on se surprend à penser qu’on va peut-être enfin hériter d’un jeu qui mérite qu’on s’y attarde.

Une fois la manette en mains, l’espoir vacille néanmoins un peu. Oh, certes, dans l’absolu, la réalisation est assez difficile à prendre en défaut, avec des décors très variés, des ennemis qui se renouvèlent d’un environnement à l’autre, quelques sprites massifs et une musique qui profite du CD-ROM pour signer une prestation un peu plus mémorable que dans les deux premiers opus.

Les séquences de plateforme souffrent de l’imprécision de la maniabilité

Le gameplay, lui, reste extrêmement basique : un bouton pour sauter, l’autre pour faire usage de votre épée, et « charger » votre frappe vous permettra de lâcher un projectile que vous pourrez ensuite guider avec un peu de pratique et avec l’aide de la croix directionnelle. Il n’existe à ma connaissance que deux types de bonus : des bonus de soin, et d’autres qui viennent grossir un compteur situé en haut à droite de l’écran et dont je cherche encore l’utilité (peut-être font-ils progresser la taille de votre jauge de vie au bout de cent unités ramassées, mais je n’en suis même pas certain). Autant dire que ce n’est pas de par sa technicité ou l’originalité de ses possibilités que le titre se démarquera. Reste donc l’essentiel : le game design. Et à ce niveau-là, malheureusement, on ne peut pas dire que l’équipe de développement ait l’air d’avoir appris beaucoup de choses d’un épisode à l’autre.

Les combats sont globalement très vite expédiés

Pour être précis, rien dans le jeu n’est à proprement parler catastrophique, c’est juste qu’absolument tout ce qui fait le sel d’un jeu vidéo de ce type, à savoir l’équilibrage et le level design, donnent le sentiment d’avoir été fait au pif total ou par-dessus la jambe. Le premier niveau est à ce titre un assez bon révélateur : il prendra la forme d’une longue ligne droite, où vous croiserez grosso modo la même vague de deux monstres dix fois de suite avant d’arriver à un mini-boss que vous tuerez en deux coups avant de recommencer.

Encore un affrontement au sommet qui durera dix secondes

Après un deuxième mini-boss (lui aussi expédié très facilement), vous grimperez dans une armure géante… qui vous demandera cette fois de sauter au-dessus des mêmes ennemis au lieu de les détruire. Autant de phases qui dénotent, en dépit d’un certain effort, d’un manque d’imagination total dans le placement des obstacles et dans le plan des niveaux, et qui résument hélas assez bien un logiciel qui tend à se résumer à de grands couloirs où on ne fait vraiment pas grand chose. J’en profite d’ailleurs pour donner un conseil que je ne fais d’ordinaire pas souvent : jouez en mode difficile. Sérieusement. Non seulement le jeu tend à être d’une facilité écœurante, avec des adversaires qui lâchent pratiquement tous des bonus de soin, mais en plus les boss ont une fâcheuse tendance à être soit totalement inoffensifs, soit à aller se coller dans un coin et à vous laisser les matraquer de coups au corps à corps sans vous opposer de résistance. Alors certes, on n’a qu’une seule vie, mais croyez-moi vous ne devriez pas mettre des siècles à retenir des patterns d’une rare fainéantise. D’ailleurs, parce que je suis gentil, je vais vous donner la méthode pour vaincre le terrible boss final : avancez vers la droite, mettez-lui deux coups, revenez à gauche pour éviter le coup qu’il porte et recommencez. Impressionnant, hein ?

Une séquence qui aurait pu faire l’objet d’un niveau à part entière

Le truc, c’est qu’il y aurait vraiment eu matière à tenir a minima un titre sympathique si quelqu’un avait eu ne fut-ce que l’idée d’embaucher un level designer (le poste n’est même pas évoqué dans les crédits !).

Ne me demandez pas ce que peut bien être ce truc

En l’état, on se retrouve une nouvelle fois avec un jeu-couloir équilibré n’importe comment (ShockMan était trop difficile, celui-ci est trop facile, on progresse…), avec une maniabilité perfectible (heureusement que les séquences de plateforme sont rares, parce qu’avec des sauts aussi flottants, quelle plaie) et un manque de précision dommageable (ces masques de collision !). Pourtant, on sent quelques passages qui auraient vraiment pu devenir des séquences cultes avec un minimum de travail, comme lorsque vous êtes poursuivi par un dragon géant. En l’état, on a surtout l’impression de s’essayer à un projet de fans abandonné en cours de route, avec très peu d’idées et un manque absolu de soin dans la finition. Bref, un énième jeu très oubliable d’une série bien partie pour demeurer un grand mystère à jamais.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Considéré comme le pic de la série dont il est issu, Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess est indéniablement un titre mieux réalisé et plus agréable à suivre que ses deux prédécesseurs, mais demeure un jeu d'action/plateforme sans inspiration ni idée qui ne parvient que très occasionnellement à s'extraire de la médiocrité. Transporté dans des niveaux variés mais au déroulement d'une platitude absolue, le joueur ne rencontre que trop rarement une opposition digne de ce nom, et pratiquement jamais pour de bonnes raisons : entre les hitboxes ratées, les sauts flottants, le gameplay ultra-limité et des patterns d'une rare fainéantise, on retiendra surtout quelques énormes sprites, une musique réussie et des séquences animées de toute beauté. Malheureusement, après avoir vaincu le jeu en une grosse demi-heure, difficile de trouver de véritables raisons d'être tenté d'y revenir. Une conclusion maladroite à une série minable qu'on ne sera pour une fois pas trop triste de ne jamais avoir vue quitter le Japon. Un logiciel mineur et parfaitement oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté bien trop basse, avec un équilibrage inexistant – Des sauts trop flottants – Des masques de collision taillés au tractopelle – Un level design d'une platitude absolue

Dragon’s Lair (Advanced Microcomputer Systems)

Développeur : Advanced Microcomputers Systems
Éditeur : Cinematronics, Inc.
Titres alternatifs : Dragon’s Lair CD-ROM (PC CD-ROM), Логово дракона : Побег из замка Синджа (Russie), 龙穴历险记 (Chine), ドラゴンズ・レア (Japon)
Testé sur : ArcadeMega-CDPC (CD-ROM) & Macintosh3DOGame Boy Color
Version non testée : CD-i, Jaguar
Disponible sur : Android, DS, DSi, iPad, iPhone, lecteur Blu-Ray, lecteur DVD, lecteur DVD HD, navigateur, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : GOG.com (Dragon’s Lair Trilogy, Windows), Nintendo eShop (Dragon’s Lair Trilogie, Switch), PlayStation Store (Dragon’s Lair Trilogy, PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S)
Les adaptations 8 bits du jeu : Coleco AdamAmstrad CPCCommodore 64ZX Spectrum
Les adaptations 16 bits du jeu : AmigaAtari STPC (disquettes)Macintosh (disquettes)

La série Dragon’s Lair (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon’s Lair (Advanced Microcomputer Systems) (1983)
  2. Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle (1987)
  3. Sullivan’s Bluth Presents Dragon’s Lair (1990)
  4. Dragon’s Lair II : Time Warp (1991)
  5. Dragon’s Lair : The Legend (1991)
  6. Dragon’s Lair (Motivetime) (1992)
  7. Dragon’s Lair III : The Curse of Mordread (1992)

Version Arcade

Date de sortie : 19 juin 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : LaserDisc
Contrôleur : Un stick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version américaine, révision F2
Hardware : Processeur : Zilog Z80 4MHz ; Zilog Z80 2,5MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; AY-3-8910A PSG 2MHz ; Pioneer LD-V1000 ; 2 Canaux
Vidéo : 704 x 480 (H) 59,940057Hz

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1983, le jeu vidéo n’était pas la seule activité au bord de la crise : le dessin animé ne se portait pas très bien, lui non plus.

Les studios Disney étaient alors un peu dans le creux de la vague – pour ne pas dire en pleine crise existentielle – et ne savaient plus trop sur quel pied danser au moment de réfléchir à l’orientation de leurs futurs projets.

La volonté de se diriger vers des projets plus « adultes », promue par de jeunes animateurs dont un certain Tim Burton, se sera au final vue constamment sabordée par les vieux grognards de la firme, résultant en des atermoiements qui culmineront avec le bide de Taram et le Chaudron magique en 1985. Parmi les animateurs moyennement emballés par le manque d’inspiration de la direction de Disney, Don Bluth, lui, avait déjà claqué la porte en 1979 après huit ans de bons et loyaux services pour aller fonder Don Bluth Productions avec ses collègues Gary Goldman et John Pomeroy. Malheureusement pour eux, leur premier projet adapté de Robert O’Brien, Brisby ou le secret de NIMH, sera sorti une semaine après E.T. l’extra-terrestre, en 1982, et aura connu un échec commercial. Les caisses désormais vides, les trois hommes se retrouvent, avec toute leur équipe, dans une situation financière assez délicate.

C’est alors qu’entre en jeu Rick Dyer. Fondateur d’Advanced Microcomputer Systems (qui deviendra ensuite RDI Video Systems), l’homme est un game designer fasciné par les jeux d’aventure, et avec de l’ambition à revendre. Son épiphanie à lui aura eu lieu en posant les yeux sur les premières images d’Astron Belt, un jeu SEGA qui employait le premier support optique de l’époque qu’était le LaserDisc pour diffuser des images d’une qualité sans commune mesure avec ce qu’offraient les bornes d’arcade d’alors.

Justement, Rick avait imaginé une histoire très inspirée du Seigneur des Anneaux et intitulée Shadoan – et il était même allé jusqu’à imaginer une console de jeu nommée Halcyon utilisant le support LaserDisc et qui permettrait de commercialiser des jeux d’une qualité visuelle exceptionnelle. Pour la petite histoire, l’Halcyon aura bel et bien vu le jour en 1985 à un prix prohibitif, pour des ventes pires que confidentielles, et seuls deux titres auront été développé pour elle : Thayer’s Quest et un jeu de football américain intitulé NFL Football LA Raiders vs SD Chargers. Mais la carrière de Rick Dyer ne se sera heureusement pas limitée à cet échec : non seulement son Shadoan aura bel et bien fini par voir le jour (en 1996 tout de même), mais la rencontre de ses projets avec le Bluth Group formé à la suite de la fermeture de Don Bluth Productions aura abouti à l’un des titres les plus ambitieux, les plus improbables et les plus aboutis du genre : Dragon’s Lair.

Imaginez donc l’histoire la plus éculée qui soit : celle de la belle et jeune princesse Daphné, enlevée par un dragon maléfique qui la détient captive au fond d’un château particulièrement mal famé. Pour la sauver, on envoie le chevalier Dirk, qui n’a peut-être pas la carrure du héros à qui tout réussit, mais qui n’a clairement pas froid aux yeux – c’est naturellement lui que vous allez incarner au fil de sa quête pour aller récupérer Daphné, vivre heureux et avoir beaucoup d’enfants, et croyez-moi, il faudra le mériter.

Le jeu prend donc une forme inhabituelle et particulièrement spectaculaire au moment de sa sortie, où les prouesses techniques étaient encore pour le moins balbutiantes : celle d’un dessin animé interactif. Et même si le concept sera réutilisé lors des années qui suivront (citons Badlands, Cobra Command ou Road Blaster, entre autres), rares seront les productions à pouvoir se vanter d’avoir un (ex-)animateur de Disney aux commandes ! Le gameplay est donc un peu particulier, lui aussi : imaginez une suite de saynètes correspondant à des scènes (magnifiquement) animées par Don Bluth et son équipe – plus de vingt minutes en tout. Chacune de ces saynètes correspond en fait à une série d’épreuves que vous ne pourrez résoudre que d’une seule façon, en faisant usage d’une des quatre directions du joystick pour bouger Dirk au moment précis où il doit le faire, ou en employant l’unique bouton de la borne pour lui demander de faire usage de son épée.

Deviner quelle action entreprendre et à quel moment sera laissé entièrement à votre discrétion, même si le jeu a néanmoins la gentillesse de faire clignoter certains éléments afin d’attirer votre attention sur la direction à suivre. Réussissez et vous pourrez découvrir la suite de la scène – et la prochaine action à réaliser ; échouez et vous pourrez assister à l’une des innombrables animations vous présentant la mort de Dirk… avant de repartir d’une autre scène. Car, et c’est là une autre excellente idée du jeu : le déroulement de l’aventure ne suit pas un fil linéaire. Les saynètes sont présentées dans un ordre aléatoire afin d’offrir un peu de variété – et également de compliquer votre apprentissage des différentes épreuves, on ne va pas se mentir. Toujours est-il que vous allez vivre un dessin animé de qualité « Disney » (ou plutôt, Don Bluth, mais vous m’aurez compris) et que quelque part, le seul fait de parvenir à en voir quelques secondes de plus sera votre principale récompense. Ça, et le fait de repartir avec la princesse la plus canon de toute l’histoire vidéoludique.

Comme on peut s’en douter, d’un strict point de vue ludique, Dragon’s Lair n’est pas grand chose de plus qu’une très longue série d’essais/erreurs au timing affreusement serré (même si cela pourra changer selon le réglage de difficulté de la borne) mettant en jeu votre mémoire et pas grand chose d’autre. Sur le papier, c’est extrêmement limité – et une fois en situation, c’est à la fois injuste et frustrant. Ça ne devrait tout simplement pas marcher – et pourtant, ça marche.

Le fait est que composer avec un dessin animé aussi bien réalisé, avec des animations souvent aussi loufoques qu’imaginatives et un univers médiéval sombre et menaçant (mais pas trop) tel qu’on rêvait justement de voir Disney en produire un à l’époque (ce qui ne sera que très partiellement accompli dans Taram et le Chaudron magique, justement) change beaucoup de choses, en fait. Dragon’s Lair, en 1983, c’était un peu le film d’animation qu’on avait toujours rêvé de voir au milieu de toutes ces productions cucul-la-praline pleines de bons sentiments et de chansons insupportables, en nous offrant enfin des monstres, des morts, et une princesse directement dessinée à partir de modèles pris dans Playboy (!) – et, à la réflexion, c’est toujours un peu le cas, du moins du côté des studios occidentaux ou ni Disney ni Pixar n’auront jamais franchement revu leur conception de l’animation comme un medium réservé principalement aux enfants. Dirk, c’est cet aventurier qu’on n’aura jamais eu sur grand écran en train de vivre une aventure dont on n’aura jamais fait un long-métrage. Et c’est chouette.

Bien sûr, cela signifie aussi qu’il faut aborder le jeu avec une certaine curiosité, un mélange d’âme d’enfant et d’acharnement à vaincre des situations qui ne sont au fond pas bien complexes juste pour le mérite de pouvoir en voir davantage. On peut tout-à-fait comprendre que certains joueurs y soient totalement hermétiques – et nombreux seront d’ailleurs ceux qui préfèreront tout simplement regarder jouer quelqu’un plutôt que de s’y essayer eux-mêmes, tant Dragon’s Lair demeure, dans son essence, un logiciel qui se joue avec les yeux.

Seulement voilà, on a tous cherché à travers les jeux d’aventure ce petit frisson de rêve qui nous donne l’impression d’être transporté ailleurs et de vivre autre chose, et à ce niveau, le jeu réalisé par Don Bluth tient toujours miraculeusement ses promesses : celle de redevenir ce gamin prêt à se retrousser les manches pour aller sauver une princesse et d’y croire comme jamais. Ça n’est jamais qu’un (très bon) dessin animé, au fond, mais se dire au terme de vingt minutes d’efforts que c’est quand même nous, au moins autant que Dirk, qui avons vaincu ce foutu dragon, ça fait mine de rien toujours son petit effet. Et cela mérite d’être expérimenté au moins une fois, surtout à une époque où le jeu est très largement disponible sur à peu près tous les systèmes existants via des éditions remasterisées magnifiques. L’un des rares titres de près de quarante ans d’âge qu’on pourra toujours ressortir en famille avec un plaisir préservé – avant de s’attaquer, tant qu’à faire, à Space Ace ou à Dragon’s Lair II.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Jouer à un dessin animé sur borne d'arcade ? Réalisé par Don Bluth ? Grâce à un support numérique de pointe ? En 1983 ? L'idée de Dragon's Lair paraissait complètement folle – et, en un sens, c'est toujours le cas – mais le fait est que, quitte à prendre les commandes d'un chevalier envoyé secourir la princesse, difficile de trouver mieux. Certes, le titre imaginé par Advanced Microcomputer Systems est frustrant, opaque et souvent injuste – la mémoire, l'expérimentation et le timing restant vos seules armes face à des épreuves dont l'issue se décide souvent en l'espace d'un dixième de seconde. Malgré tout, la surprenante variété des quelques vingt minutes de séquences animées aide à s'accrocher pour le simple plaisir de tout voir – y compris, d'ailleurs, les très spectaculaires trépas de notre pauvre Dirk. Cela pourrait sembler atrocement limité sur le plan ludique, mais curieusement, cela fonctionne envers et contre tout, et on tient très certainement là l'un des seuls logiciels du début des années 80 à pouvoir prétendre avoir conservé sa magie intacte depuis le premier jour. Une expérience un peu trop courte et un tantinet maladroite, mais qui peut encore vous laisser des étoiles dans les yeux. À découvrir, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay très frustre qui demande souvent un sens du timing délirant... – ...quitte, souvent, à vous laisser sans aucune indication claire... – ...et qui vous demandera régulièrement d'apprendre des séquences entières par cœur fragment par fragment – Des séquences qui perdent beaucoup de leur charme quand on les rencontre pour la quinzième fois

Note : Parmi les nombreuses sources utilisées pour la rédaction de cet article, mention spéciale à la vidéo réalisée par King Wallop! en 2017 et consultable à cette adresse.

Version Mega-CD

Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Mars 1994 (Europe) – 3 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dix ans. Il aura fallu attendre un peu plus de dix ans pour qu’un système domestique puisse enfin prétendre offrir sans altération drastique l’expérience permise par Dragon’s Lair en 1983. Bon, dans les faits, l’extension CD de la PC Engine en aurait sans doute été capable dès 1988, soit deux fois plus vite, mais cela aide assez bien à mesurer à quel point le titre réalisé par Don Bluth jouissait encore d’une certaine aura (particulièrement en occident) en 1993. Le Mega-CD était bien évidemment la plateforme toute désignée dans cette optique, restait à savoir si le hardware, lui allait suivre – car évidemment, cette fois, la console ne se contenterait pas de sélectionner des passages d’un LaserDisc. À ce niveau, autant dire que la comparaison avec la borne d’arcade est assez cruelle : avec seulement seize couleurs à l’écran et une image qui n’est même pas en plein-écran, la superbe qualité technique du métrage original perd énormément de plumes, et on a bien du mal à être ébahi par ce qui se passe à l’écran, surtout quand on a du mal à y voir quoi que ce soit à force de bruit et d’artefacts graphiques. On remarquera en revanche que cette version bénéficie de voix françaises – ce dont même la borne de 1983 n’aura jamais profité !

Niveau jouabilité, on remarquera qu’il n’y a pas de menu des options ici, et donc pas de choix de la difficulté. L’expérience est un peu plus linéaire que sur la borne : on commence toujours par le pont-levis du château, et chaque scène est à refaire en boucle jusqu’à ce que l’on soit à court de vies (vous n’en aurez que quatre), après quoi on puisera dans les continues illimités et on changera de séquence. L’épée est obligatoirement attribuée à B sans que ce soit indiqué nulle part, là où tous les boutons auraient pu faire l’affaire, mais pour le reste la jouabilité est restée équivalente – on entend même les fameux « bips » pour indiquer que votre action a été validée. Autant dire que dans un titre reposant très largement sur sa réalisation, la vidéo baveuse et fenêtrée du Mega-CD casse un peu la magie, mais dans l’ensemble on se laisse une nouvelle fois prendre au jeu, même si on n’y engloutira sans doute pas des semaines. Une alternative qui faisait sens à l’époque, mais plus trop aujourd’hui.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragon’s Lair a beau proposer, sur Mega-CD, une expérience très comparable à celle qu’offrait la borne, il faut bien avouer que les limites techniques du hardware font beaucoup de dégâts au superbe dessin animé réalisé par Don Bluth et son équipe. Si on a toujours envie de guider Dirk jusqu’à la princesse Daphné, on préfèrera néanmoins le faire sur du hardware offrant une réalisation de meilleure qualité.

Version PC (CD-ROM) & Macintosh
Dragon’s Lair CD-ROM

Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1993 (PC) – 1994 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : PC : Processeur : Intel 80386 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Carte sonore supportée : Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Évidemment, s’il y avait une autre catégorie de machines chez qui le CD-ROM commençait à être de plus en plus populaire en 1993, c’étaient les deux ordinateurs en forme du moment : le PC et le Mac. Après avoir hébergé une première adaptation du jeu quelques années plus tôt (voir le test des version 16 bits plus bas), cette fois, c’était bien la borne d’arcade qui débarquait à domicile… avec une résolution plus basse, certes, mais on était déjà heureux de voir débarquer dans les chaumières un titre qui avait tant fait rêver depuis dix ans.

Techniquement, si c’est encore un peu la foire aux pixels, le résultat est incontestablement supérieur à ce qu’offrait le Mega-CD, d’autant que la vidéo est cette fois en plein écran. Là où le bât blesse un peu, en revanche, c’est que non seulement il n’y a toujours aucune option de difficulté, mais surtout que le timing est devenu extrêmement serré dans cette version – plus encore que sur la borne ! J’ai ici été rigoureusement incapable de franchir des passages que je connaissais pourtant par cœur, le jeu exigeant parfois de réagir à une action… avant même qu’elle se produise à l’écran. Sans doute la façon la plus stupide de toutes d’augmenter la difficulté du jeu…Surtout que cette fois, il faudra enchaîner les scènes dans le même ordre, et tant pis si vous ne réussissez jamais à comprendre à quel centième de seconde vous étiez censé agir. Bref, un portage qui aurait pu être intéressant, mais qui se saborde tout seul.

NOTE FINALE : 08/20

Un portage, c’est une science, et bon sang quel était l’intérêt de rendre Dragon’s Lair aussi difficile ? Désormais pieds et poings liés par un système au timing aussi arbitraire qu’aléatoire, le joueur s’arrache les cheveux et repasse en boucle les mêmes séquences jusqu’à la nausée. Dommage, car la réalisation faisait à peu près illusion, mais au bout d’un moment, on était quand même venu chercher un jeu. À fuir.

Version 3DO

Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1994 (États-Unis) – 26 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On retrouve la même équipe aux commandes de cette version 3DO de Dragon’s Lair, et malheureusement, on se retrouve avec une version qui est une copie quasi-conforme de celle vendue sur CD-ROM sur PC et Macintosh. Une nouvelle fois, si la réalisation technique est très correcte – la VF est toujours présente, et la compression m’a même parue légèrement supérieure dans cette version – la difficulté est une nouvelle fois délirante, avec une fenêtre d’action de l’ordre du millième de seconde. On ne s’amuse strictement jamais, et on oublie très vite ce ratage dont on aura toutes les peines du monde à voir plus de quelques écrans. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08/20

La seule chose au monde qui soit pire qu’un gameplay limité, c’est bien un gameplay limité couplé à une difficulté aux trois-quarts impossible. Avec un timing infect vous demandant d’être prescient plutôt que réactif, ce Dragon’s Lair sur 3DO devient une bonne grosse purge qu’on fuira à toutes jambes. Beurk.

Version Game Boy Color

Développeur : Digital Eclipse Software
Éditeur : Capcom Eurosoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 2000
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, chinois, espagnol, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dragon’s Lair ? Sur Game Boy Color ? La chose pourrait ressembler à une plaisanterie, voire à une provocation, et pourtant c’est bel et bien à une conversion stricte du jeu d’arcade qu’on a affaire ici. Le principe est intrigant, pour ne pas dire gonflé, mais on retrouve bel et bien une grande partie des scènes du jeu redessinées à la main, avec les thèmes musicaux et même quelques bruitages digitalisés ! Alors certes, la réalisation perd clairement beaucoup de sa superbe, mais le tout est suffisamment rythmé pour qu’on n’ait jamais le temps de s’ennuyer – même si on ne sait pas toujours pourquoi on meurt, faute d’indications à l’écran. On notera que cette version est plus facile est plus permissive – et surtout plus courte – que sur arcade, et qu’elle comprend également un mode « initiation » avec les commandes à réaliser qui apparaissent en bas de l’écran et qui vous permettra de vous faire la main avant de vous lancer dans la « véritable » aventure. Alors certes, on est plus face à une curiosité que face à quoi que ce soit qui puisse prétendre à rivaliser avec la version originale sur LaserDisc, mais à tout prendre, c’est plus intéressant à jouer que sur PC ou sur 3DO. Une bizarrerie qui vaut bien la peine qu’on y jette un œil.

NOTE FINALE : 10,5/20

Surprise ! Dragon’s Lair aura bel et bien débarqué sur Game Boy Color, et le mieux, c’est qu’il ne s’y débrouille pas mal du tout ! Alors certes, la réalisation est naturellement nettement moins impressionnante, et la lisibilité est souvent problématique, mais le rythme est plutôt meilleur et le titre est plus accessible que jamais. Une expérience dont on risque hélas de faire très vite le tour, mais certainement un des logiciels les plus inattendus de toute la ludothèque de la console portable.

Les adaptations 8 bits du jeu

Dragon’s Lair aura immédiatement été un succès dans les salles d’arcade (il aura généré plus de trente millions de dollars de bénéfices dès sa première année de commercialisation). Qui dit « succès d’arcade » dit également « portage sur les systèmes domestiques », oui mais voilà : comment transposer un jeu reposant sur un LaserDisc contenant vingt minutes de dessin animé sur des disquettes ou des cassettes contenant généralement moins de 100ko de données ? La première réponse aura originellement vu le jour sur le Coleco Adam (un ordinateur qui était une évolution de la ColecoVision et qui n’aura pas rencontré le succès à cause de très nombreux problèmes techniques) dès 1984 : Dragon’s Lair étant une série d’épreuves, l’idée fut de programmer un jeu présentant une sélection de ces épreuves tout en les adaptant à un gameplay plus « traditionnel ». Les versions Amstrad CPC, Commodore 64 et ZX Spectrum auront suivi deux ans plus tard. Au menu, donc : neuf mini-jeux reprenant certains des passages iconiques de la borne d’arcade, et reposant sur le fait de sauter, d’esquiver ou d’attaquer avec le bon timing.

Comme on peut s’en douter, cette adaptation n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade : on davantage l’impression d’être face à une sorte de California Games à la sauce médiévale que devant un dessin animé interactif. La difficulté majeure de la plupart des séquences sera de commencer par comprendre comment elles se jouent, via de multiples essais/erreurs qui vous obligeront, une fois vos six vies épuisées, à repartir depuis le début – car l’ordre des épreuves est imposé. La jouabilité, correcte mais manquant souvent de précision, vous obligera souvent à lâcher le joystick pour aller chercher certaines actions sur le clavier, et votre seul salut sera d’apprendre des séquences par cœur pour les reproduire jusqu’au niveau suivant. Un mécanisme qui n’avait rien de choquant en 1984, mais qui a vraiment mal vieilli – d’autant qu’on n’aura pas ici un dessin animé réalisé par Don Bluth en guise de récompense. Autant dire qu’on est typiquement face au genre de titre qui faisait parfaitement illusion dans les années 80, mais qui exigera aujourd’hui une curiosité et une patience à toute épreuve.

Version Coleco Adam

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Décembre 1984 (version Digital Data Pack) – Mai 1985 (version disquette)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Digital Data Pack, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier ordinateur servi – longtemps avant les autres – aura donc été l’Adam, ordinateur dans lequel Coleco avait investi la broutille de 34 millions de dollars, autant dire une paille. Une chose est sûre, c’est qu’en dépit de son statut d’éclaireur, cette version est également une des meilleures parmi les ordinateurs 8 bits. Les graphismes sont relativement colorés, les commandes répondent bien, mais c’est surtout la musique qui est une excellente surprise, non seulement parce qu’elle a le mérite d’exister mais aussi et surtout parce qu’elle rend très bien. Autre bonne surprise : là où les autres versions auront tendance à imposer au joueur l’ordre des niveaux, ici le déroulement est aléatoire, comme sur la borne d’origine, ce qui fait qu’on aura pas à s’imposer de tout refaire à la perfection depuis le départ et dans le même ordre à chaque fois qu’on rencontrera une difficulté. Et pour ne rien gâcher, on peut choisir le niveau de difficulté parmi quatre, ici. Bref, toutes proportions gardées, une bonne surprise pour une machine qui n’aura pas exactement croulé sous les jeux.

NOTE FINALE : 10,5/20

Bonne surprise : si Dragon’s Lair sur Adam n’a bien évidemment plus grand chose à voir, techniquement parlant, avec le dessin animé sur LaserDisc, il parvient néanmoins à proposer une expérience relativement cohérente et un peu moins frustrante que celles des versions l’ayant suivi. Sans doute pas de quoi y engloutir des semaines, mais il y a un jeu d’action correct à découvrir là-dessous.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après s’être ouvert sur un écran-titre fort sympathique présentant le château de Singe (le dragon – oui, il s’appelle Singe), le titre démarre sur une séquence de saut en 3D isométrique où il faudra se débarrasser d’un adversaire sur chaque plateforme avant de passer à la suivante – en essayant de ne pas s’éterniser, les plateformes disparaissant sous vos pieds sans crier gare si vous vous tournez les pouces trop longtemps. On enchaîne avec la séquence de la chute du plateau, puis avec celle des squelettes dans le couloir, et ainsi de suite –  mais autant vous prévenir qu’il faudra s’accrocher pour espérer aller loin, car le maniement est loin d’être irréprochable.

Si le premier niveau est relativement jouable (on regrettera que Dirk aille souvent un peu trop loin pour son propre bien, ce qui se traduit évidemment par une mort immédiate), le deuxième est tout bonnement atroce à cause d’une imprécision si abominable que vous pourrez tout à fait perdre vos six vies rien qu’à essayer de rejoindre le plateau ! Dans l’ensemble, la jouabilité est de toute façon le gros point noir : on est face à du pur die-and-retry qui vous demandera de recommencer en boucle des séquences apprises par cœur pour pouvoir enfin ré-affronter la difficulté qui était venue à bout de votre périple, le plus souvent en ayant que quelques dixièmes de secondes pour assimiler ce que vous êtes censé faire et comment. Si la réalisation est plus que correcte, avec des tableaux colorés et un thème musical entre chacun d’entre eux, le gameplay ultra-punitif « à l’ancienne » réservera vraiment ce titre aux vieux-de-la-vieille prêts à engloutir de très longues minutes à recommencer un niveau au principe très limité en boucle juste pour avoir le droit de refaire la même chose au niveau suivant. Sans doute pas le meilleur moyen de découvrir la saga, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit de quelques soucis de précision, le plus gros défaut de ce Dragon’s Lair sur Amstrad CPC n’est pas tant sa jouabilité (très perfectible) que sa philosophie qui vous imposera de recommencer les mêmes séquences jusqu’à l’écœurement pour avoir une chance de profiter de son (maigre) contenu. Ce qui est présent est varié et bien réalisé, mais frustrant, répétitif, injuste, et aurait vraiment bénéficié d’un menu permettant de choisir l’ordre des niveaux. Une expérience à réserver aux nostalgiques les plus patients.

Version Commodore 64

Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques changements à noter pour Dragon’s Lair sur Commodore 64. Tout d’abord, on remarquera que le jeu ne s’ouvre plus sur le même niveau que la version CPC : on démarrera cette fois directement sur le plateau, la séquence initiale ayant désormais été déplacée plus loin dans l’aventure. La jouabilité est ici un peu plus précise, ce qui ne signifie pas que le jeu soit devenu plus simple, loin de là. Si la réalisation graphique n’est pas franchement plus impressionnante que ce qu’on a connu sur la machine d’Amstrad, la réalisation sonore, elle, est clairement très au-dessus, avec des thèmes en jeu et même deux dès l’écran-titre (le tableau des scores s’accompagnant de L’Apprenti sorcier de Paul Dukas). Une nouvelle fois, le titre est toujours aussi frustrant et toujours aussi exigeant avec quelques séquences franchement opaques, mais à tout prendre, il est plutôt plus agréable à jouer dans cette version, où on ne sera pour une fois pas assommé par des temps de chargement à rallonge à chaque nouvelle tentative. Limité, mais correct. À noter que la version américaine du jeu, elle, regroupe à la fois Dragon’s Lair et Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle sur un seul et même support.

NOTE FINALE : 10/20

Toujours aussi exigeant, toujours aussi difficile et toujours aussi limité, Dragon’s Lair sur Commodore 64 profite néanmoins d’une réalisation musicale revue à la hausse et d’une jouabilité un peu moins aléatoire que sur CPC pour offrir l’essentiel – mais pas grand chose de plus. Ceux qui accepteront d’y passer du temps auront de quoi y laisser de l’énergie, mais le commun des mortels risque d’avoir son compte au bout de cinq minutes.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale :

Sur ZX Spectrum, Dragon’s Lair reprend la structure de la version Commodore 64, mais il n’en reprend hélas ni la réalisation ni la jouabilité. Traduit en clair : non seulement c’est sensiblement plus moche, mais il n’y a plus de musique, à peine quelques bruitages, et la maniabilité est suffisamment pénible pour vous demander plusieurs essais rien que pour accéder à la plateforme de la première épreuve. La difficulté est atroce : on a à peine un centième de seconde pour réagir dès le premier niveau, et vu que ça ne fait qu’empirer par la suite, bon courage pour espérer s’amuser à un quelconque moment de la partie – sauf si vous êtes du genre à vous enfoncer des clous dans la main en vous couvrant de cire chaude par loisir. Bref, autant être honnête : fuyez cette version et retournez plutôt jouer à la borne.

NOTE FINALE : 06/20

Même avec toutes les circonstances atténuantes du monde, difficile de reconnaître beaucoup de mérites à ce Dragon’s Lair sur ZX Spectrum : c’est moche, c’est à peine jouable, et c’est dix fois trop dur. Le simple fait de voir la moitié du contenu du jeu pourra vous demander des heures d’entrainement, et croyez-moi, ça ne vaut vraiment pas l’investissement. À oublier.

Les adaptations 16 bits du jeu

Changement complet de philosophie pour cette version 16 bits de Dragon’s Lair. Là où on aurait pu s’attendre à un choix très semblable à celui opéré sur les versions 8 bits, à savoir une suite de mini-jeux, cette adaptation fait le choix plutôt culotté d’offrir… exactement la même chose que la borne d’arcade originale. Oui, exactement comme la version Game Boy Color le ferait plus d’une décennie plus tard. L’ambition est immense, puisque toutes les scènes-clef ont été intégralement redessinées pixel par pixel pour pouvoir tenir sur un support qui ne soit ni un LaserDisc ni un CD-ROM… ou plutôt, la moitié des scènes-clefs, puisque les autres deviendront un titre à part entière nommé Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle. On pourrait évidemment hurler à l’opportunisme, mais il faut signaler que sous cette forme, même le « demi-jeu » que représente cette adaptation tenait déjà sur la bagatelle de six disquettes dans sa version Amiga, à l’époque (et c’était à vous de remplacer le disque dur !). Une approche qui laisse forcément des traces dans un concept déjà limité… mais qui s’en sort néanmoins, toutes proportions gardées, assez bien – on pourrait même arguer que ces scènes redessinées sont plutôt plus plaisantes à l’œil que la bouillie de pixel mal compressée de la version Mega-CD. Le contenu reste hélas très léger (à peine une petite dizaine de séquences, parfois inversées pour donner le change), et la difficulté aura été gonflée en conséquence pour allonger une durée de vie rachitique, mais on appréciera l’effort qui n’aura sans doute pas déçu, à l’époque, des joueurs qui espéraient spécifiquement en prendre plein les yeux.

Version Amiga
Don Bluth’s Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko (1Mo sur Amiga 500 ou 2000)
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation possible sur disque dur uniquement avec un contrôleur SCSI de type Comspec

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première étape sur Amiga, soit sans doute la machine sur laquelle on attendait le plus de voir ce que pourrait donner Dragon’s Lair en 1989. Techniquement, le résultat est parfois très solide, avec des tableaux bien réalisés, des animations soignées, et même des bruitages digitalisés directement tirés de la borne.

Bien sûr, certains écrans manquent un peu de couleur, mais on appréciera de retrouver toutes les petites animations reproduites avec un grand luxe de détails – y compris, naturellement, les mille morts du malheureux Dirk. Bon, tout n’est pas idéal – la princesse Daphné est nettement moins sexy dans cette version – et l’expérience peut même virer au cauchemar absolu si vous y jouez sur un Amiga 500, car vous devrez changer de disquette littéralement toutes les quinze secondes. Oh, et le timing est encore une fois affreusement serré, même s’il ne l’est pas encore autant que dans les versions CD-ROM qui verront le jour quelques années plus tard. Clairement le genre de jeu qu’on ressortait pour épater ses copains plutôt que pour y engloutir des heures, mais la curiosité mérite quand même le détour – pas trop longtemps.

NOTE FINALE : 10/20

D’accord, c’est trop court, c’est trop frustrant, c’est trop contraignant (surtout si vous n’avez pas un Amiga doté d’un disque dur !), mais ce Dragon’s Lair est quand même ce qui pouvait se rapprocher le plus de (la moitié de) l’expérience de la borne d’arcade sur un Amiga 500. Vraiment pas de quoi y engloutir des heures, hélas, tant on est plus face à une démo technique que face à un jeu, mais l’accomplissement mérite d’être salué.

Version Atari ST
Don Bluth’s Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Amiga nous ayant déjà dévoilé le principe de ce Dragon’s Lair sur ordinateur, doit-on s’attendre à quelque chose de fondamentalement différent pour l’Atari ST ? En dépit de l’année qui sépare les deux versions, la réponse est « non », et on serait même tenté de rajouter « vraiment pas du tout », tant le titre parvient à faire exactement aussi bien que la version Amiga dans tous les domaines. Les digitalisations sonores sont toujours là – bruitages comme musique – et la réalisation graphique est identique, même si (comme dans 99% des jeux sur Atari ST), l’image n’est pas réellement en plein écran (question de hardware, mais c’était également souvent le cas sur la machine de Commodore). Bref, on n’a rien perdu – et rien gagné non plus, hélas, mais c’était assez prévisible.

NOTE FINALE : 10/20

Dragon’s Lair sur Atari ST parvient à accomplir ce qu’on était sans doute en droit d’en espérer de mieux, à savoir une copie conforme de la version parue sur Amiga. Le contenu comme le gameplay sont toujours aussi limités, mais encore une fois, quitte à transposer le contenu de l’imposant LaserDisc sur la machine d’Atari, on pouvait difficilement imaginer mieux.

Version PC (disquettes)
Sullivan Bluth Presents : Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x13) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Trois ans avant sa version CD-ROM, Dragon’s Lair aura donc déjà connu une itération sur PC… qui aura au moins le mérite de permettre de réaliser à quel point les choses changeaient vite, au début des années 90. Alors qu’on aurait été tenté d’imaginer une version qui s’attèle à mettre tous les atouts de son côté, on se retrouve avec un sous-portage des versions ST et Amiga, en 16 couleurs baveuses et strictement aucune carte sonore reconnue ! Alors la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité, elle, n’est impactée en rien (et le contenu non plus, encore heureux !), mais bon sang, quand on pense à ce qu’auraient pu offrir le VGA ou la simple reconnaissance de la Sound Blaster… En l’état, le résultat fait surtout un peu peine à voir. Triste période, pour les possesseurs de PC, vraiment…

NOTE FINALE : 09/20

Le PC était déjà capable de pas mal de choses, en 1990, l’ennui étant que le mettre à profit nécessitait du travail. On aura donc préféré proposer un sous-ersatz de Dragon’s Lair en 16 couleurs et au haut-parleur interne pour pigeonner d’éventuels acheteurs qui n’avaient de toute façon certainement pas acheté leur ordinateur pour jouer. Le résultat reste correct, mais honteux comparé à ce à quoi le portage aurait pu – et dû – ressembler.

Les avis de l’époque :

« C’est surtout la beauté de la réalisation qui a fait la gloire de ce programme, dont l’intérêt de jeu est discutable. En effet, il s’agit plus d’un (sic) démo dans laquelle on intervient, que d’un jeu tel qu’on l’entend généralement. Cette version présente de très bons graphismes, bien qu’ils soient moins fins que ceux de l’Amiga, et les couleurs ne sont pas très réussies en EGA. C’est un peu décevant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 13/20

Version Macintosh (disquettes)
Don Bluth’s Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur System 6.0
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh, au sortir des années 80, était toujours avant tout une machine de bureau (Olivier Scamps vous en dira sans doute le plus grand bien…). En revanche, pour ce qui est du jeu, les modèles couleurs n’étaient alors pas encore franchement démocratisé, ce qui vaudra donc à ce Dragon’s Lair sur Mac de débarquer… en noir et blanc. Le résultat, comme on pouvait s’y attendre, manque quand même furieusement de lisibilité – et pour une fois, la haute résolution de la machine n’y changera pas grand chose. Techniquement, le programme reste une curiosité, surtout que l’animation est irréprochable, mais pour ce qui est de découvrir le magnifique dessin animé de Don Bluth, on ne va pas se mentir : on évitera plutôt cette version.

NOTE FINALE : 08,5/20

Dragon’s Lair sur un Macintosh en noir et blanc ? Étrange idée, étrange résultat, mais le titre est toujours à peu près aussi jouable – même s’il est dramatiquement peu lisible. Au-delà d’une curiosité légitime, disons malgré tout que les raisons de le lancer aujourd’hui sont à peu près nulles.

Rayman

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Titres alternatifs : レイマン (Japon), 雷曼 (Chine), Rayman Advance (Game Boy Advance), Rayman Classic (Android, iOS), Rayman Ultimate (Pocket PC)
Testé sur : JaguarPC (DOS/Windows 95)PlayStationSaturnGame Boy Color
Les extensions du jeu : Rayman DesignerRayman par les fans
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Nintendo DSi, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii U, Windows, Windows Mobile (version Jaguar/PlayStation/Game Boy Advance) – 3DS, Palm OS, Symbian, Windows Mobile (version Game Boy Color)
En vente sur :
Nintendo eShop (Wii U) GOG.com (Windows)

La série Rayman (jusqu’à 2000) :

  1. Rayman (1995)
  2. Rayman 2 : The Great Escape (1999)

Version Jaguar

Date de sortie : 1er septembre 1995 (Europe) – 19 septembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde via mémoire interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1995, le monde vidéoludique était en train de vivre, à tous les niveaux, une profonde mutation. La démocratisation du CD-ROM, le succès planétaire de Doom, l’arrivée de la génération 32 bits et en particulier du raz-de-marée surprise signé par la PlayStation, tout cela aura contribué à un goût prononcé, pour ne pas dire obsessionnel, des joueurs occidentaux pour la dernière folie du moment : la 3D.

Il existe des niveaux bonus accessibles en échange d’une poignée de gemmes bleues

Les polygones avaient tellement la cote que même du côté des consoles 16 bits, quand on ne sortait pas une puce hors de prix ou un périphérique mal fichu pour en proposer aux acheteurs, on mobilisait les stations Silicon Graphics pour offrir des Donkey Kong Country, des Vectorman ou des Toy Story en 3D pré-calculée. Tout devait nécessairement passer par la troisième dimension – ce qui était d’ailleurs plus facile à dire qu’à faire, tant tout restait encore à inventer : dans le domaine du jeu de plateforme, par exemple, un certain Super Mario 64 n’était pas encore passé par là pour arrêter les mécanismes fondamentaux du genre. Bref, alors qu’une transition douloureuse s’annonçait, le moment était idéal pour que l’ancienne école de la 2D se décide à finir en beauté.

Et ironiquement, combien de joueurs se souviennent que c’est bel et bien sur l’éphémère et maladive Jaguar qu’aura vu le jour le premier opus d’une des dernières séries majeures du genre, à savoir l’étonnant Rayman ?

Rayman, le sommet du pixel art

Le jeu mettant en scène le désormais très populaire personnage imaginé par Michel Ancel avant que celui-ci ne soit dramatiquement phagocyté par des lapins crétins s’ouvre sur la présentation de son enjeu, en brisant d’ailleurs d’entrée le quatrième mur. Imaginez donc un monde dont l’équilibre repose sur une sphère magique poétiquement nommée le Grand Protoon.

Vous allez avoir beaucoup de terrain à couvrir !

Un jour survient le maléfique Mr. Dark qui, assumant parfaitement son statut de méchant, écarte la Fée Betilla qui protégeait l’artefact pour s’emparer du Grand Protoon, éparpillant ainsi les électoons qui gravitaient joyeusement autour avant de les emprisonner. Dans un univers désormais devenu hostile, c’est à Rayman qu’il incombe d’aller sauver les électoons – tous les électoons, sans exception – avant d’aller mettre une déculottée à Mr. Dark pour récupérer le Grand Protoon et rétablir l’harmonie, la joie, et les conditions pour un deuxième épisode dans la foulée.

Tout le monde a peut-être l’air sympa, mais ne vous attendez pas à être accueilli à bras ouverts !

Rayman, pour ceux qui l’ignoreraient encore (mais après tout, c’est précisément le but de ces tests que de vous apprendre des choses), c’est avant toute chose un pur jeu de plateforme « à l’ancienne » ; comprendre par là : en pure 2D, sur un seul plan, avec une action reposant à 90% sur la maîtrise du saut, sur l’habileté, et sur la parfaite connaissance des différents niveaux.

On vous confiera parfois un pouvoir particulier le temps d’un stage

Au début de la partie, notre héros ne sait d’ailleurs rien faire d’autre que sauter ; ce sont ses rencontres successives avec Betilla qui lui permettront d’apprendre de nouvelles compétences, la première étant de faire usage de son poing comme d’un projectile pour se débarrasser des nombreux adversaires sur sa route. Au fil du jeu, il pourra également apprendre à se raccrocher au bord des plateformes, à courir, à s’accrocher à des anneaux, ou même à ralentir sa chute en utilisant sa tignasse comme un hélicoptère. Un léger aspect Metroidvania qui se justifie d’autant mieux que l’épopée de Rayman n’est pas de celles qu’on boucle en vingt minutes : avec pas moins de seize niveaux, parfois divisés en quatre ou cinq stages, sans même compter le niveau final que vous ne pourrez atteindre qu’après avoir libéré chacun des 96 groupes d’électoons, autant dire que vous allez avoir l’occasion de passer énormément de temps à apprécier l’univers du jeu.

Les points de passage apparaitront comme une véritable bouffée d’oxygène

À ce titre, il serait vain de taire ce qui aura immédiatement été le premier argument de vente du jeu : sa réalisation. Autant le dire, tout le monde avait beau être obnubilé par la 3D, apercevoir n’importe quelle capture d’écran du titre d’Ubi Soft Paris avait pour effet de décrocher la mâchoire de n’importe qui en un temps record. Les jeux vidéo étaient peut-être de plus en plus beaux, mais il faut se souvenir qu’un titre comme Aladdin qui passait pour la crème de la crème de la réalisation graphique n’était jamais sorti que deux ans plus tôt, et mes aïeux quelle claque en posant les yeux sur les graphismes de Rayman !

Arriver au dernier niveau se mérite !

Pour le coup, on avait vraiment de quoi se croire devant un dessin animé en mieux : une palette couleur d’une richesse ahurissante, des teintes aquarelles d’une douceur inhabituelle, et une animation qui n’avait strictement rien à envier à ce qui pouvait sortir des studios Disney. Sachant que les thèmes musicaux sont entrainants et les bruitages efficaces, ne nous y trompons pas : même aujourd’hui, la réalisation fait mouche, et on peut prétendre tenir ici un candidat sérieux au prétendant de pinacle absolu de ce que le pixel art a pu produire, rien de moins. Chaque environnement est une merveille, chaque personnage à une trogne bien à lui, et sachant qu’en plus la jouabilité est totalement irréprochable et répond au quart de tour, on comprend par quel miracle ce personnage sans bras ni jambes sera instantanément parvenu à attirer l’attention à une époque où la 2D était pourtant encouragée à faire ses cartons en quatrième vitesse. Rayman, c’est peut-être le plus beau jeu de plateforme du monde, rien de moins. Et en plus, c’est également un des plus riches et un des plus longs – preuve que, pour une fois, la French Touch avait décidé de tirer un trait sur les sales habitudes à la Cryo Interactive en ne privilégiant pas la forme au fond.

La réalisation est absolument sublime

On pourrait penser, après ce concert de louanges, que Rayman a tout pour être le jeu de plateforme ultime – et de fait, son succès commercial et critique aurait tendance à le ranger dans la catégorie des monuments inattaquables. Malheureusement, la philosophie « old school » qui semble définir une bonne partie du gameplay du jeu se retrouve également à deux niveaux qui risquent, eux, de ne pas nécessairement faire l’unanimité au sein des retrogamers : la difficulté et le rythme de l’aventure.

On a même droit à un stage shoot-them-up

Et autant le dire tout de suite, si vous êtes plutôt du genre « joueur du dimanche qui espère se détendre », mieux vaudra ne pas vous laisser berner par l’univers enfantin du titre et ses teintes acidulées : Rayman, c’est du brutal, du logiciel de marathonien de compétition, de ceux qui aiment souffrir et recommencer encore, encore et encore. À ce niveau, si les choses commencent doucement, le temps d’endormir votre méfiance, vous allez rapidement réaliser que le programme vous demande souvent d’enchaîner plusieurs stages très complexes à la suite sans vous laisser le temps de souffler, et qu’il n’hésite pas à déballer toute la panoplie du genre : niveaux à défilement imposé, ennemis qui apparaissent de nulle part, séquences millimétrées au-dessus du vide, pointes mortelles, boss increvables aux patterns exigeants et parfois opaques, et même quelques saut de la foi assez malvenus… La difficulté monte en flèche en ne tarde pas à côtoyer les sommets du genre, notamment parce que vous n’aurez souvent aucun droit à l’erreur dans de longues séquences extrêmement exigeantes, et que les points de passage sont souvent beaucoup trop loin les uns des autres pour vous laisser l’occasion de vous faire tranquillement la main – surtout que ni les vies ni les continues ne sont illimités, et que vous allez devoir passer énormément de temps dans chacun des niveaux.

Les ennemis ont tous une trogne inimitable

Car le truc, on l’a vu, c’est que Rayman ne fait aucun cadeau. Ici, terminer le jeu à 100% sera une obligation pour espérer affronter le boss final, et pas un choix à disposition des joueurs les plus enthousiastes pour débloquer une cinématique de fin plus longue ou une friandise de ce type : ce niveau de cauchemar que vous aurez été tellement heureux de parvenir à franchir, il faudra y retourner une, deux, dix fois, jusqu’à ce que vous soyez parvenus à y dénicher toutes les cages à électoons – et n’oubliez pas qu’un niveau, cela peut représenter quatre à cinq stages parfois très étendus à visiter d’un bout à l’autre au milieu des pointes, des monstres, des puits sans fond et des pièges mortels.

Mr. Dark ne vous fera aucun cadeau

Bref, si la durée de vie est colossale pour un jeu de plateforme, il faudra néanmoins accepter de procéder au rythme imposé par le titre, qui s’apparente ici à de la marche forcée. Sous ses dehors bonhommes, Rayman est en fait une taupe du die-and-retry et d’une courbe de difficulté à coller des migraines aux joueurs les plus surentrainés d’Earthworm Jim ou de Ghouls’n Ghosts. Si vous adhérez à cette philosophie, autant dire que vous venez peut-être de décrocher le Graal, car il y aura manifestement matière à engloutir de très longues heures de votre vie dans un des programmes les plus accomplis du genre. Mais si vous préfèreriez quelque chose de plus léger, de plus varié, de plus surprenant ou simplement de moins foutument difficile, le mieux est sans doute de regarder jouer quelqu’un de plus patient et de plus motivé que vous. Croyez-moi, parfois, c’est simplement mieux comme ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Invité surprise d'une génération qui semblait déjà ne plus voir le monde qu'en 3D, Rayman aura immédiatement frappé les esprits grâce à une réalisation absolument sublime qui côtoie sans difficulté le pinacle du pixel art, une jouabilité irréprochable, et un contenu massif qui risque de vous demander de très nombreuses heures pour espérer en voir le bout. Un pari d'autant plus audacieux qu'il représente également à tous les niveaux un hommage appuyé à l'ancienne école du jeu de plateforme, avec des mécanismes basés intégralement sur le saut, sur le timing et sur la parfaite connaissance de niveaux de plus en plus retors... jusqu'à rapidement atteindre une difficulté redoutable, infâme, épuisante dans des stages qui s'étirent parfois jusqu'au ras-le-bol et qui risque hélas de le réserver aux fanatiques du genre après une ou deux heures de jeu. Les joueurs les plus patients en auront à coup sûr pour leur argent grâce à une aventure longue et prenante, mais les néophytes et les allergiques au die-and-retry épuiseront leur résistance nerveuse bien avant d'espérer voir la cinématique de fin. À réserver aux vrais, aux purs, aux vieux-de-la-vieille... et à tous ceux qui seront simplement ravis de parcourir ses décors enchanteurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un rythme assez lent, avec des niveaux qui s'étirent, qui risque de ne pas plaire à tout le monde – Une difficulté rapidement atroce et parfois injuste, avec de pures séquences de die-and-retry... – ...et en plus, le dernier niveau n'est accessible que si vous avez fini tous les autres à 100% ! – Un contenu impressionnant, mais qui ne se renouvèle pas assez

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rayman sur un écran cathodique (PAL) :

Les extensions du jeu

Rayman ayant connu rapidement un succès international assez confortable, Ubi Soft n’aura bien évidemment pas perdu de temps et aura décidé de vendre du contenu supplémentaire, exclusivement sur PC – comme c’était très en vogue à cette période. Faire le détail de toutes ces extensions, correspondant pour l’essentiel à des niveaux supplémentaires dans les environnements du jeu de base, se révèlerait fastidieux et assez peu pertinent (à vous de voir si vous souhaitez ou non des niveaux en plus dans un jeu déjà bien fourni de ce côté-là), je vais donc plutôt m’attarder sur les deux disponibles aujourd’hui à la vente au côté de la version originale au sein d’une version renommée Rayman Forever.

Rayman Designer

Plateforme : PC (DOS, Windows 95)
Date de sortie : Novembre 1997
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
C’est la même chose, et vous allez encore en baver

Rayman Designer est une curiosité, en ce sens qu’il s’agit ni plus ni moins… d’un éditeur de niveau, qui vous permet d’employer les éléments et les environnements présents dans le jeu de base pour faire vos propres créations. L’éditeur intégrait à la base une connexion à Ubi Soft Online, qui n’est plus actif aujourd’hui, et s’employait via Windows 95 tandis que le jeu en lui-même tournait toujours sous MS-DOS. Histoire de motiver les joueurs à franchir le pas, 24 niveaux supplémentaires étaient également présents, et se révélaient toujours aussi difficiles. Si ces niveaux sont aujourd’hui toujours accessibles et ne présentent, pour ainsi dire, strictement rien de neuf en termes de monstres, de pièges ou d’éléments de décor, l’éditeur, lui, se lance bel et bien sous Windows 10… sauf que je ne serai jamais parvenu à en faire quoi que ce soit, rien ne se produisant après avoir sélectionné l’un des environnements disponibles. On sent bien que cet éditeur n’est de toute façon plus soutenu en rien par Ubi Soft, comme le souligne le fait que sa présence n’est même pas mentionné sur la page de vente du jeu. Reste donc les niveaux bonus, qui seront à réserver aux mordus du jeu.

Rayman par les fans

Plateforme : PC (DOS, Windows 95)
Date de sortie : 1998
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Pourquoi payer un level designer quand on a des joueurs qui bossent gratuitement ?

Dans le genre « contenu pas tuant à développer », voici à présent Rayman par les fans. Comme son nom l’indique, le titre correspond tout simplement… à quarante nouveaux niveaux directement développés par les fans via Rayman Designer et partagé sur le site internet d’Ubi Soft lors d’un grand concours de type « soyez fiers d’avoir bossé à l’œil pour du contenu grâce auquel on va se faire du blé sans avoir levé le petit doigt ». Une nouvelle fois, ne cherchez pas l’once d’une nouveauté en termes de possibilité, il restera l’occasion de replonger pour quelques heures de Rayman supplémentaires – si vous ne frôlez toujours pas l’overdose à ce moment-là.

Version PC (DOS/Windows 95)

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1995 (Europe) – 30 avril 1996 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib Gold, Blue Power, ESS Audiodrive, Gravis UltraSound/Max, Maxi Sound 16/32, Microsoft Sound Source, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Soundscape, Tandy Sound Source, Wave Jammer/CD, Yamaha

Version Windows 95 :
Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Rayman aura beau avoir été développé en premier lieu pour la Jaguar, il ne sera fort heureusement pas resté cantonné sur elle, profitant à la fois de l’essor des consoles 32 bits et de la montée en puissance du PC pour aller voir si l’herbe était réellement plus verte ailleurs. Or, justement, si le CD-ROM se sera révélé une simple option ajoutée assez tardivement sur la console d’Atari, partout ailleurs, il était devenu la norme, ce qui permettait d’ajouter des choses absentes de la version cartouche, à commencer par des cinématiques animées dont vous pourrez observer un premier exemple grâce à l’introduction du jeu ci-dessus. Au moins, plus question pour le PC à présent de nourrir des complexes vis-à-vis de qui que ce soit : le jeu est toujours (presque) aussi beau (il n’est plus qu’en 256 couleurs, mais il faut vraiment scruter les arrières-plans pour s’en rendre compte), il est encore plus fluide, il reconnait sans difficulté les pads à quatre boutons, et surtout on bénéficie à présent d’une cinquantaine de thèmes musicaux de qualité CD et de dizaines de nouveaux bruitages, à commencer par le « Yeah ! » lâché par Rayman lorsqu’il atteint la sortie d’un niveau. Bref, non seulement c’est toujours aussi bon que sur Jaguar, mais c’est même encore meilleur… à condition de pouvoir trouver cette version, et c’est là que le drame se profile.

Niveau réalisation, aucun problème, c’est toujours le haut du panier

En effet, la version vendue aujourd’hui sur les sites en ligne correspond en fait à Rayman Forever, une version parue en 1998 et incluant à la fois Rayman Designer et Rayman par les fans, soit 64 niveaux supplémentaires en tout. Sur ce plan-là, aucune raison de se plaindre, mais un joueur attentif pourra remarquer que seuls 19 morceaux parmi la cinquantaine de thèmes originellement présents sont encore audibles. Et pour ne rien arranger, les cinématiques animées ont également disparu, ainsi qu’une partie des bruitages ! Une mauvaise surprise qui vient pénaliser une version qui s’approchait normalement de celle publiée sur PlayStation, mais qui redescend pour l’occasion pratiquement au niveau de la cartouche sur Jaguar en termes de réalisation, ce qui n’était franchement pas nécessaire. Une mauvaise nouvelle, qui vous demandera donc de choisir entre les niveaux supplémentaires de la version 1998 ou les fioritures de 1995 – à laquelle vous pouviez de toute façon très bien ajouter tous ces bonus sans rien perdre, les deux extensions intégrées dans Rayman Forever étant à la base des stand alone ! Mais la version originale sur PC n’étant aujourd’hui plus commercialisée nulle part, vous risquez de devoir composer avec les coupes que cela vous plaise ou non…

Une version irréprochable… si vous mettez la main dessus

NOTE FINALE : 17/20 (Rayman Forever) – 17/20 (version originale) – 17,5/20 (version originale avec les deux extensions)

Cruelle dilemme que celui représenté par cette version PC : si la version originale de 1995 comprenait quantités d’améliorations bienvenues que l’on retrouverait la même années dans les versions 32 bits, la version de 1998 (celle en vente aujourd’hui) en abandonne une partie en échange de contenu supplémentaire… que la version originale aurait de toute façon très bien pu accueillir, sauf qu’elle n’est plus en vente. À vous de voir si vous êtes prêt à investir dans ce Rayman Forever ou si vous préférez tenter de mettre la main sur une des versions 32 bits, mieux réalisées.

Version PlayStation

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 9 septembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs)

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1995, difficile d’imaginer faire l’impasse sur une console comme la PlayStation. Normalement considérées comme le talon d’Achille de la machine de Sony, ses capacités en 2D étaient visiblement largement suffisantes pour mettre les autres machines à l’amende dans le cas de Rayman : non seulement cette version intègre toutes les nouveautés de la version PC de 1995, ce qui inclut la musique CD et les nouvelles cinématiques, mais elle se paie même le luxe d’être encore plus belle grâce à une palette de couleurs plus étendue et surtout à des nouveaux effets de type brouillard ou lumières colorées qui viennent encore relever une barre pourtant déjà placée à une hauteur stratosphérique. Pour ne rien gâcher, le jeu est toujours en français (avec des très bons doublages), et il n’est même pas nécessaire d’utiliser une carte mémoire pour y jouer puisqu’un système de mot de passe a été intégré. La jouabilité étant toujours optimale, inutile de dire que si vous souhaitez découvrir le titre aujourd’hui, c’est certainement par ici qu’il faut commencer.

NOTE FINALE : 17,5/20

La PlayStation déçoit rarement, et encore une fois elle vient délivrer une belle leçon dans un domaine où on l’attendait pourtant moins (à savoir la 2D) en offrant ce qui peut être considéré comme la version officielle ultime de Rayman – avec celle parue sur Saturn. Une bonne claque, et un jeu qui est meilleur que jamais.

Version Saturn

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 17 novembre 1995 (Japon) – Novembre 1995 (Amérique du Nord et Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Autant on pouvait souvent nourrir (à raison) quelques inquiétudes concernant la capacité de la Saturn à rivaliser avec la PlayStation concernant la 3D, autant pour ce qui était de la 2D, la machine de SEGA n’avait clairement aucun complexe à avoir, bien au contraire. Sans surprise, la Saturn offre une version aussi belle, aussi fluide et aussi jouable que celle de sa concurrente, et fait peut-être même mieux dans certains domaines… mais pas dans tous. Ainsi, certains des effets graphiques mentionnés plus haut (les effets de brouillard, par exemple), ne sont plus visibles ici, même si on continue de profiter d’une palette de couleurs plus étendue que sur PC avec des éléments de premier plan qui ne s’y trouvaient pas. En revanche, on trouve bien quelques animations en plus (Rayman qui rapetisse lorsqu’il se fait écraser par un bâton de tambour), quelques bruitages absents sur PlayStation, quelques changements dans les décors… Sachant que les temps de chargement ici sont plutôt plus courts et qu’ils sont égayés de quelques effets graphiques sympathiques, le match est serré, mais je comprends qu’on soit tenté de placer la version Saturn au-dessus de celle de Sony – on touche vraiment ici à des détails, donc je laisserai les fans s’écharper à ce sujet, la vérité restant à mes yeux que les deux versions sont vraiment excellentes. Dans tous les cas, que vous ayez l’une ou l’autre console, dès l’instant où vous appréciez les jeux de plateforme, vous pouvez investir sans souci.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune mauvaise surprise sur Saturn, où Rayman effectue une fois de plus une prestation de haute volée, même si on pourra être surpris de la disparition de certains effets graphiques présents dans la version PlayStation – en échange de quelques petites nouveautés qui rééquilibrent largement le bilan. Dans tous les cas, le titre demeure clairement supérieur aux versions pourtant déjà solides disponibles sur PC Et sur Jaguar. Une très bonne pioche, donc.

Version Game Boy Color

Développeur : Ubi Soft Studios SRL
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Février 2000 (Europe) – Mars 200 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Porter un des jeux les plus impressionnants en 2D sur le hardware de la Game Boy Color, voilà une sacrée colle, de quoi faire plus de tort que de bien à la licence Rayman qui venait alors d’accueillir un deuxième épisode. De quoi s’attendre au pire… et avoir tort, car si le titre ne peut évidemment jamais espérer rivaliser avec la réalisation de la version originale, il a l’intelligence d’adapter son level design et son déroulement aux capacités de la portable, tout en proposant toujours une jouabilité inattaquable et une animation de qualité.

C’est loin d’être moche, et ça bouge très bien

Le fait qu’il n’y ait pas de pile de sauvegarde intégrée dans la cartouche est certes désagréable, obligeant à composer avec des mots de passe assez contraignants, mais les sensations de jeu sont toujours excellentes, avec un Rayman qui commence cette fois en sachant déjà lancer son poing et se raccrocher aux plateformes, et si la difficulté reste élevée, elle est cette fois plus progressive (même si les ennemis peuvent se montrer particulièrement pénibles dans cette version). Le déroulement est plus linéaire (plus de carte du monde), et il n’y a plus de boss non plus, mais le contenu présent se montre rapidement addictif et on se surprend à y revenir avec grand plaisir. Autant dire du très bon travail, et une cartouche que ne devrait pas renier la ludothèque de votre Game Boy Color.

La jouabilité est toujours très bonne

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne adaptation que ce Rayman légèrement revisité pour la Game Boy Color, qui procède à un minimum de sacrifice et sauvegarde l’essentiel, à savoir une jouabilité aux petits oignons. Si on n’est plus ébloui par la réalisation du titre, on mord en revanche toujours à son level design, et on passe un très bon moment.

Magician Lord

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titres alternatifs : マジシャンロード (graphie japonaise), ACA NEOGEO MAGICIAN LORD (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, Switxh, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 avril 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À sa sortie en avril 1990, la Neo Geo représentait un concept certes alléchant sur le papier, mais encore relativement flou.

Vous allez en baver

Une « borne d’arcade à domicile » était certes un programme qui faisait rêver tout le monde à une époque où lesdites bornes représentaient l’apex de la technique et du plaisir vidéoludiques, mais entre le prix très élevé de la machine et celui de ses jeux – d’ailleurs uniquement disponibles à la location pendant plusieurs mois – autant dire que la machine de SNK restait une curiosité qu’on observait à distance dans les magazines plus que dans les rayons des magasins. Surtout, « l’arcade à domicile » était une très vieille promesse déjà brandie par à peu près toutes les consoles existantes, la Mega Drive étant alors la dernière machine à avoir prétendu la tenir avec plus ou moins de succès, du coup il fallait encore avoir l’occasion de juger directement de ce que la Neo Geo pouvait réellement avoir à offrir par rapport à la concurrence. Au rang des premières réponses figurait un titre qui annonçait déjà en partie la couleur : Magician Lord.

Cette époque où certains se sont pris à rêver d’acheter une borne d’arcade…

Le titre imaginé par une compagnie qui ne s’appelait pas encore tout à fait ADK Corporation aura fait partie du line-up de la machine, et aura donc endossé avec des titres comme NAM-1975 ou Baseball Stars Professional le rôle de l’avant-garde chargée de démontrer d’emblée ce que la coûteuse machine avait dans le ventre.

Le dernier boss est finalement assez simple avec la bonne transformation

Une mission qu’il aura d’ailleurs remplie, à en juger par la réception critique de l’époque, largement soufflée par une réalisation très au-dessus de ce qu’on pouvait alors considérer comme la crème de la crème des jeux les plus impressionnants des systèmes domestiques, au hasard celle de titres comme The Revenge of Shinobi qui avait décroché toutes les mâchoires moins de six mois plus tôt. Mais inutile de griller les étapes : s’il fallait trouver un point de comparaison – ludique, celui-là – pour Magician Lord, la référence serait plutôt à aller chercher du côté de Ghouls’n Ghosts. Car pour aller récupérer les huit livres mystiques qui permettront au magicien Elta de barrer la route au maléfique Gul-Agieze (à vos souhaits) qui souhaite bien évidemment ressusciter le dieu de la destruction (sans sembler se préoccuper des quelques petits problèmes que cela pourrait soulever), il faudra faire usage de sa magie comme Arthur le faisait de ses armes, en composant avec une difficulté que n’aurait pas reniée le titre de Capcom.

Pour conserver vos transformations, vu le monde sur votre route, il faudra le mériter !

Magician Lord prend donc, pour l’essentiel, la forme d’un run-and-gun situé dans un monde d’heroic fantasy, et vous plaçant fort logiquement aux commandes du magicien du titre dans sa mission pour sauver le monde – tant on sait que c’est toujours plus ou moins l’objectif du genre quand on n’a pas une princesse ou le président des États-Unis à sauver.

Le grand méchant reviendra vous servir ses grandes tirades sous-jouées et traduites n’importe comment

Les commandes sont d’ailleurs encore plus simples que dans Ghouls’n Ghosts : un bouton pour tirer, un bouton pour sauter, ne cherchez même pas une charge ou une smart bomb, il n’y en a pas. Il faudra donc compter principalement sur votre adresse (un peu) et sur votre mémoire (beaucoup) pour espérer vaincre une opposition qui ne va pas tarder à se manifester en nombre et à vous rappeler qu’un jeu d’arcade implique un cahier des charges qui ne se limite pas à une réalisation d’enfer : la Neo Geo était avant toute chose une authentique borne dans sa version MVS, ce qui signifie que sa fonction était de vous faire cracher un maximum de pièces en un minimum de temps. Et à tous les niveaux, Magician Lord tiendra à vous rappeler à chaque écran qu’il est précisément ce qu’on cherchait à nous vendre, à savoir un pur jeu d’arcade – la vraie, celle qui nous faisait rêver et qui nous collait des frissons partout.

La réalisation reste impressionnante pour un titre de 1990

Commençons donc par aborder la réalisation, ce qui demandera sans doute de se remettre dans le contexte de 1990. À l’époque, soyons clair : aucun système domestique occidental, pas même dans les PC haut-de-gamme qui évoluaient encore dans une catégorie de prix très supérieure à la Neo Geo, ne pouvait prétendre faire tourner à cette vitesse un jeu avec autant de sprites de cette taille-là sans le moindre ralentissement.

Les décors ont de la gueule

Magician Lord, c’est avant tout un personnage énorme, entouré d’ennemis énormes, dans des décors hyper-détaillés avec une palette de couleurs qui enfonçait jusqu’au VGA, affichés en plein écran avec un défilement fluide et des parallaxes partout –  autant dire la pointe. Si les graphismes sont naturellement moins impressionnants aujourd’hui, ils demeurent largement capables de mettre à l’amende les titres les plus ambitieux et les mieux réalisés qui sortaient encore sur les consoles 16 bits quatre ou cinq ans plus tard. À ce niveau, il est probablement difficile de comprendre sans l’avoir vécu ce que pouvait ressentir un joueur de 1990 en voyant tourner le jeu et en s’imaginant qu’une machine pourrait afficher de pareils graphismes sur sa télévision : à l’époque, c’était pour ainsi dire le Graal. Seulement, le Graal avait un prix, et celui-ci se mesurait d’ailleurs très vite une fois le stick en main : l’arcade, c’est dur. Et Magician Lord est très dur, même pour un jeu d’arcade.

Le dragon est puissant, mais sa portée est limitée

Il faut dire que là où notre bon roi Arthur était encore relativement agile pour son âge, en dépit de ses nombreux allers-et-retours dans le monde des démons, le jeune Elta, lui, est un peu… raide. Il n’est pas spécialement rapide, il n’est pas spécialement agile, et sa grande taille, si elle lui donne fière allure, a aussi l’inconvénient notable de le doter d’un masque de collision énorme qui en fait une cible d’autant plus aisée que non seulement les adversaires sont plus nombreux que vous, non seulement ils sont souvent plus rapides, mais en plus leurs tirs le sont aussi, ce qui fait qu’avoir de bons réflexes n’est tout simplement pas suffisant pour espérer survivre.

Mieux vaudra s’entrainer avant d’espérer aller loin avec quelques crédits

Pire : de nombreux pièges sont tout simplement inévitables tant qu’on n’est pas tombé dedans au moins une fois. Si le premier niveau n’est pas très compliqué, la barre est rapidement placée très haut – comprendre : au-dessus de Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts, qui étaient pourtant déjà réputés pour leur extrême difficulté – mais la différence est que là où les titres de Capcom n’étaient jamais fondamentalement injustes, Magician Lord, lui, l’est. Le meilleur exemple en reste ce niveau labyrinthique présent au milieu du jeu : figurez-vous des couloirs s’étendant sans fin dans toutes les directions, avec des échelles et des monstres partout. Non seulement vous n’avez absolument aucun autre moyen de trouver votre route que de déambuler au hasard, mais en plus, emprunter certaines échelles fera alors immédiatement surgir une créature gigantesque et invincible qui vous suivra partout et viendra se coller à vous jusqu’à ce que mort s’ensuive ! Dans le genre « loterie payante mal déguisée », on a rarement vu pire… Le sadisme est tel que le dernier boss du jeu n’est possible à atteindre que via une petite énigme qui vous demandera obligatoirement de vous faire volontairement toucher pour pouvoir atteindre la dernière salle. Autant, donc, être prévenu : on est là face à un jeu pour les amateurs inconditionnels de die-and-retry et pour personne d’autre.

Les boss sont souvent de beaux morceaux

Le truc, c’est que le jeu ne commence précisément à se montrer intéressant que dès l’instant que vous commencerez à avoir assez d’expérience pour survivre. Ainsi, les six transformations présentes qui permettront de transformer votre magicien en ninja, en dragon ou en samouraï, modifiant au passage tant son apparence que ses aptitudes, ne restent actives (après avoir trouvé le bonus correspondant) que tant que vous n’aurez pas perdu les points de vie bonus qu’elles vous conférent. Traduit en clair : deux coups encaissés et vous reviendrez à votre forme « de base » – et croyez-moi, deux coups encaissés, dans ce jeu, ça va très vite.

Si ce monstre apparait, vous êtes mort

Cela signifie donc que lors de vos premières parties, vous ne profiterez souvent de ces transformations qu’une poignée de secondes avant d’être renvoyé à vos chères études alors que, avec quatre ou cinq heures de pratique derrière vous, vous serez capable de les conserver pendant des niveaux entiers et de monter la puissance de votre attaque par le biais de power-up. On est donc clairement face à un titre qui devient indéniablement plus amusant au fil des parties… jusqu’à un certain point, ce point étant matérialisé par votre résistance nerveuse et le stade auquel vous déciderez qu’enchainer les game over en payant durement les munitions ne vous intéresse plus – ce qui est finalement un assez bon résumé de n’importe quel jeu d’arcade. Le souci étant qu’il existe désormais des dizaines de titres au moins aussi bien réalisés et avec un défi mieux équilibré, ce qui fait qu’on réservera au final ce Magician Lord aux mordus les plus patients – et les plus masochistes – du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Resté dans les mémoires comme l'un des tout premiers logiciels à avoir montré le potentiel technique de la Neo Geo, Magician Lord est avant tout un jeu d'arcade de la vieille école, à savoir un die-and-retry hyper-exigeant et fondamentalement injuste – du genre à faire passer Ghouls'n Ghosts pour une simple promenade de santé. À ce titre, il s'adresse donc clairement à des joueurs à la recherche d'un défi très relevé prêts à recommencer des séquences entières en boucle – ou à se délester d'une véritable fortune en petite monnaie. C'est clairement le genre de jeu qui est plus amusant à la vingtième partie qu'à la première, quand on peut enfin commencer à profiter des pouvoirs de ses diverses transformations et à dompter les différents morceaux de bravoure, mais la vraie question reste de savoir si le plaisir sera toujours là à la cinquantième... car entre la raideur du gameplay et l'imposante cible constituée par votre personnage, on a trop souvent le sentiment qu'il est tout bonnement impossible d'éviter la moitié de ce que le programme nous jette au visage. De quoi en faire un mauvais titre ? Non, mais assurément de quoi le réserver à des joueurs qui ne jouent clairement pas pour se détendre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté hallucinante de pur die-and-retry... – ...encore renforcée par une jouabilité assez raide... – ...et par un personnage à la hitbox énorme – L'un des pires niveaux de labyrinthe de toute l'histoire du genre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Magician Lord sur un écran cathodique :

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation of America
Date de sortie : 31 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire
Oh, tiens, un scénario, comme c’est gentil…

Faut-il attendre quelque chose de neuf de ce Magician Lord sur Neo Geo CD ? Pas du côté du menu des options en tous cas ; et pour cause : il n’y en a toujours pas. On hérite donc d’un portage identique à la version AES, à trois infimes nuances près : la présence d’un écran de chargement au lancement, le fait que la partie s’ouvre désormais sur une cinématique présentant le scénario du jeu (et reprenant des illustrations… de la cinématique de fin), et enfin la musique qui est désormais sur le CD-ROM – ce qui ne signifie pas qu’elle a été remixée, mais le son est indéniablement plus clair. Bref rien qui transcende l’expérience mais rien qui ne soit apte à vous faire fuir non plus.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas grand chose de neuf pour ce Magician Lord version CD : un écran de chargement en plus, une musique un peu plus claire, une cinématique en ouverture. Pour tout le reste, reportez-vous au test de la version arcade ou à celui de la version AES.

Phantasy Star II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Phantasy Star II : 帰らざる時の終わりに (Phantasy Star II : Kaerazaru Toki no Owari ni, Japon)
Titres alternatifs : 梦幻之星2 (Chine), 환타지 스타 2 (Corée), Phantasy Star II Classic (Android, iOS)
Testé sur : Mega DriveSaturn
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Windows, Xbox 360
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Phantasy Star (jusqu’à 2000) :

  1. Phantasy Star (1987)
  2. Phantasy Star II (1989)
  3. Phantasy Star II Text Adventure : Amia no Bōken (1990)
  4. Phantasy Star II Text Adventure : Kinds no Bōken (1990)
  5. Phantasy Star II Text Adventure : Shilka no Bōken (1990)
  6. Phantasy Star III : Generations of Doom (1990)
  7. Phantasy Star II Text Adventure : Anne no Bōken (1991)
  8. Phantasy Star II Text Adventure : Huey no Bōken (1991)
  9. Phantasy Star II Text Adventure : Nei no Bōken (1991)
  10. Phantasy Star II Text Adventure : Rudger no Bōken (1991)
  11. Phantasy Star II Text Adventure : Yushi no Bōken (1991)
  12. Phantasy Star Adventure (1992)
  13. Phantasy Star Gaiden (1992)
  14. Phantasy Star IV (1993)
  15. Phantasy Star Online (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 21 mars 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – 1991 (Europe) – Mars 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le détailler dans ces pages, en octobre 1988, la Mega Drive avait cruellement raté son lancement japonais. Loin de déplacer les foules, plus occupées à se jeter sur un Super Mario Bros. 3 paru trois semaines plus tôt, la prometteuse machine n’avait pour line-up que des titres médiocres à la durée de vie rachitique qui peinaient à démontrer les capacités de la console face à la NES et surtout face à la PC Engine.

Le jeu s’ouvre sur un rêve aux images étrangement familières…

La période de Noël s’étant révélée tout aussi catastrophique, l’année 1989 allait être celle de tous les défis pour SEGA, qui devait s’atteler en prélude au lancement américain à fournir à la 16 bits ce qui lui manquait alors dramatiquement : des jeux qui donnent envie de l’acheter. L’occasion de continuer de s’appuyer sur les licences qui avaient marché dans les salles d’arcade, bien sûr, mais aussi d’aller prolonger celles (trop rares, hélas) qui avaient raflé tous les suffrages sur Master System. Du côté des jeux de rôle, genre devenu majeur au Japon au moins depuis le succès de Dragon Quest, le constat était simple : s’il existait un nom, un titre qui ait fait briller les yeux de tous les joueurs de chez SEGA, c’était bien l’excellent Phantasy Star. Dès lors, la suite logique apparut rapidement comme une évidence : la Mega Drive avait besoin d’un Phantasy Star II qui lui soit exclusif, et ce titre devait placer la barre au moins aussi haut que son prédécesseur. Une mission difficile, surtout sur une console en début de vie, mais un défi qui s’annonçait passionnant.

La planète Motavia, autrefois désert infini, a bien changé!

L’histoire de cette suite se situe dans le même univers que le premier opus, à savoir le système solaire d’Algol et ses trois planètes, mais un millénaire plus tard, à une époque où les colonies spatiales sont dirigées par un cerveau central informatique nommé… « Mother Brain » (j’aurais pas déjà entendu ça ailleurs ?).

L’histoire a une réelle épaisseur, ce qui n’était pas encore la norme à l’époque

Sur la planète Motavia, un jeune ingénieur nommé Rolf a un rêve récurrent sur une jeune guerrière opposée à une force maléfique – et justement, il est envoyé en mission pour enquêter sur un dysfonctionnement de Mother Brain, qui semble désormais échouer à réguler le climat et la faune comme il est censé le faire. Il se met alors en route, accompagné de la jeune Nei, étrange hybride mi-humain, mi-monstre qu’il a secouru sept mois plus tôt et qu’il a juré de protéger depuis… Une quête que vous allez bien évidemment mener à leurs côtés et qui, on s’en doute, va vous emmener beaucoup plus loin que le laboratoire où on vous envoie faire vos recherches.

Les combats sont réussis, mais on aura bien aimé profiter des décors…

Vous démarrez donc votre aventure dans un univers à la fois très familier et très différent de celui du premier épisode – un bon moyen de concilier à la fois les fans invétérés du premier opus et les nouveaux venus qui devraient pouvoir profiter de l’épopée sans déceler les dizaines de références à Phantasy Star.

Vous aurez droit à un seul et unique véhicule, cette fois

Le système de jeu n’a que peu changé, et reste très largement fidèle à celui initié par Dragon Quest : un groupe pouvant contenir jusqu’à quatre personnages, des combats au tour par tour où vous pourrez sélectionner un groupe de monstres mais jamais une unité au sein de ce groupe, des techniques faisant office de magie, un équipement à gérer, de multiples objets de soin… Le joueur débarquant tout juste de son expérience sur Master System notera néanmoins quelques différences palpables, la première étant que le titre assume désormais plus ouvertement son aspect science-fiction. Ainsi, il n’y a plus d’églises, mais des centres de clonage qui serviront à ressusciter vos personnages, les donjons prendront la forme d’environnements futuristes en lieu et place des éternels couloirs en pierre, toutes les villes disposent d’un téléporteur capable de vous emmener vers les autres cités, vous avez saisi l’idée. Surtout, le titre a profité de son arrivée sur Mega Drive pour apporter un certain nombre de modifications au système de jeu, certaines assez évidentes et d’autres… un peu plus surprenantes.

Les donjons mettent énormément de temps à varier, sur le plan graphique

Tout d’abord, la réalisation tire bien évidemment avantage des capacités de la Mega Drive. Pour un logiciel paru sur une console en début de vie, le résultat est graphiquement très honnête avec notamment de multiples parallaxes, même si on regrettera que les deux tiers du jeu vous cantonnent désormais sur la planète Motavia, dans des environnements qui peinent dramatiquement à se renouveler (surtout du côté des donjons, où les divers laboratoires que vous serez amenés à parcourir ne seront rien d’autre que des color swap des mêmes tuiles reproduites à l’identique) – et ce, d’autant plus que le titre est beaucoup plus linéaire que le premier opus.

Il faudra vous battre même sous l’eau!

Loin de l’aspect « monde ouvert » souvent assez déstabilisant de Phantasy Star, où on ne savait pas toujours quoi faire ni où aller, les choses sont désormais beaucoup plus cadrées ici selon la bonne vieille formule « une ville, un donjon » et il est rare que vous n’ayez pas un objectif précis à remplir avec une direction claire. Les thèmes musicaux sont également sympathiques, même si eux aussi mettent du temps à se diversifier – mais certains, surtout dans les donjons encore une fois, sont vraiment très réussis. On remarquera en revanche qu’il n’est plus possible de sauvegarder n’importe où, la démarche s’effectuant dorénavant dans un bâtiment dédié en ville, ce qui n’est pas franchement une bonne surprise (pas plus que le fait d’avoir à ré-entrer le nom de la sauvegarde à chaque fois). Il est en fait possible, à un stade assez avancé du jeu, de dénicher un objet vous permettant de sauvegarder n’importe où – mais bon courage pour mettre la main dessus si vous n’avez pas une solution pour vous expliquer comment vous y prendre. Un changement de philosophie qui introduit assez bien une caractéristique qui participe aujourd’hui à la renommée, bonne comme mauvaise, de ce Phantasy Star II : sa difficulté.

Le jeu se met toujours en scène, ce qui fait plaisir

À ce titre, commençons par rendre à César ce qui appartient à César : le système de combat, plus complet que celui du premier opus, est à la fois très bien fait, fluide (vous vous battez en combat automatique que vous pouvez interrompre pour modifier les ordres), et surtout extrêmement graphique. Les monstres sont animés, leurs attaques le sont également, vous voyez vos personnages porter leurs coups : de quoi rendre vivant un écran sur lequel vous serez appelé à passer énormément de temps, comme dans tous les J-RPG. Seul regret : le décor, lui, se limite toujours à un grand fond noir avec une perspective futuriste en fausse 3D.

Le titre comporte aussi son lot de boss

La première grosse surprise intervient lors des donjons : alors que Phantasy Star avait fait le choix d’une vue à la première personne (d’ailleurs très réussie) dans le style de Wizardry, Phantasy Star II choisit cette fois d’adopter le même moule que ses concurrents Dragon Quest et Final Fantasy en affichant les donjons dans le même moteur que le reste du jeu. Un choix surprenant qui dépouille le logiciel d’une partie de son identité, et a surtout l’inconvénient de rendre les donjons très délicats à cartographier, puisqu’il ne sera pas question ici de se déplacer case par case comme c’était le cas auparavant.

Les donjons vont vraiment vous en faire baver

Une contrainte qui pourrait apparaître comme assez mineure si les donjons du jeu ne figuraient pas parmi les plus labyrinthiques et les plus étendus du genre. S’étendant parfois sur pas loin d’une dizaine d’étages avec des téléporteurs dans tous les sens, dans des environnements où tout se ressemble et où vous n’avez jamais aucun moyen de savoir à quel étage vous vous trouvez, ceux-ci comptent parmi les plus complexes et les plus exigeants qui soient, poussant parfois le vice jusqu’à l’absurde. Le meilleur exemple qui me vienne à l’esprit étant celui de la tour de contrôle, dont le rez-de-chaussée comporte pas moins de SOIXANTE-NEUF téléporteurs. Autant dire qu’assez rapidement, vaincre un de ces donjons pourra prendre des heures, voire des jours ou des semaines, et qu’on ne parle pas là d’une balade de santé.

Il faudra des dizaines d’heures avant d’espérer partir visiter le reste du système Algol

En fait, sans être exagérément complexe, le jeu exige simplement une quantité hallucinante de grinding pour espérer amasser assez d’argent et assez d’expérience pour progresser. Dès le début du jeu, l’équipement est extraordinairement cher, et vos personnages progressant lentement (exception faite de Nei), vous pouvez facilement vous attendre à consacrer au moins une heure, sinon le double, à enchaîner les combats juste pour vous monter un groupe à la hauteur de la tâche avant chaque donjon.

Chaque attaque est animée

Et il y a BEAUCOUP de donjons. Pour ne rien arranger, si votre groupe est désormais éditable et peut comporter des personnages ayant chacun leur point fort (Kain est fort contre les robots, Hugh contre les montres organiques, Amy est une soigneuse, Shir peut voler du matériel dans les boutiques…), chacun d’entre eux commence au niveau un et ne progresse pas tant qu’il n’est pas intégré dans votre groupe. Ce qui signifie que chaque fois que vous souhaiterez modifier la composition de votre équipe, vous en serez quitte pour vous relancer dans du grinding supplémentaire pour remettre le personnage et son équipement à niveau ! Autant dire que si l’aspect « combattre tout le temps » est celui qui vous dérange dans les jeux de rôles de l’ère 8-16 bits, vous risquez ici de tomber face à l’un de vos pires cauchemars : Phantasy Star II est un titre où explorer en combattant est clairement le centre du jeu, et vous passerez l’immense majorité de votre temps à ça et à rien d’autre.

De nouveaux personnages viendront se présenter chez vous à chaque nouvelle ville

Le scénario fait des efforts pour se mettre encore davantage en scène et se laisse suivre avec plaisir, avec son lot de drames et de révélations, même si on est encore à des kilomètres du réel tournant « aventure » introduit plus tard par des titres comme Final Fantasy IV (et surtout Final Fantasy VI et Chrono Trigger, qui modifieront durablement les attentes dans ce domaine).

Attendez-vous à vous perdre souvent!

D’ailleurs, dans l’ensemble, ce Phantasy Star II est vraiment un titre extrêmement solide tant qu’on sait face à quoi on se trouve, à savoir un digne représentant de la « vieille école », celle où monter son groupe pour parvenir à surmonter des combats de plus en plus exigeants était l’alpha et l’oméga du gameplay avec un enrobage minimal. Dans ce domaine, il reste un excellent logiciel, et sans doute un de ceux que les « vieux de la vieille » parcourront avec le plus de plaisir, grâce à son univers original et à sa réalisation à la hauteur. Par contre, pour ceux qui auront vu leurs attentes évoluer et qui espèreraient quelques surprises, des personnages creusés, une intrigue capable de les tenir en haleine pendant des heures, soyons clairs : ce n’est pas ici que vous trouverez votre bonheur. Un jeu pour les puristes.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Après le succès d'un premier épisode qui avait raflé tous les suffrages en visant juste à pratiquement tous les niveaux, Phantasy Star II héritait de la difficile mission de parvenir à faire encore mieux, en s'appuyant sur les capacités de la jeune Mega Drive. Un bilan partiellement rempli grâce à une ambition indéniable et à un certain nombre de prises de risques, mais qui apparait aujourd'hui davantage comme le pinacle du J-RPG « à l'ancienne » que comme un épisode introduisant la modernité sur la nouvelle génération. Mieux écrit, mieux réalisé, plus long, sensiblement mieux construit, le titre de SEGA est également devenu beaucoup plus linéaire, bien plus difficile, et impose désormais un grinding systématique qui représentera facilement 80% du temps de jeu. Autant être prévenu : si le fait de faire des allers-et-retours pendant des heures pour enchainer les combats en boucle afin de gagner de l'argent et de l'expérience pour avoir une chance de survivre aux interminables et labyrinthiques donjons dont certains doivent figurer parmi les pires de toute l'histoire du genre ne vous emballe pas, vous risquez de décrocher avant la fin d'un jeu qui s'appuie sur des mécanismes datés jusqu'à la caricature. Mais si vous aimez sentir cette montée en puissance qui vous amènera à guider un groupe jusqu'au bout de la (longue) aventure, vous devriez trouver ici un défi apte à vous retenir plusieurs dizaines d'heures grâce à des combats bien pensés. Autant dire un titre à réserver en priorité aux adeptes assumés de la vieille école - les joueurs plus habitués aux jeux de rôles « modernes » feraient sans doute mieux de se diriger d'emblée vers Phantasy Star IV.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un grinding obligatoire qui représente désormais l'essentiel de l'expérience de jeu pendant toute la partie... – ...et qu'il faudra recommencer chaque fois que vous (ré)intègrerez un personnage dans votre groupe – Des donjons interminables, gigantesques et labyrinthiques devenus extrêmement difficiles à cartographier – Des techniques aux noms pas très parlants – Impossible de sauvegarder n'importe où avant un stade avancé de l'aventure, via un objet très délicat à dénicher – Un cruel manque de variété dans les environnements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Phantasy Star II sur un écran cathodique :

Version Saturn
Phantasy Star Collection

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
À vous la joie de profiter d’illustrations que vous pourrez certainement trouver en mieux sur le web

Comme les lecteurs s’étant déjà penché sur le cas du premier Phantasy Star le savent déjà, toute la saga aura été portée sur Saturn en 1998, plutôt que de profiter de ce que les joueurs auraient sans doute attendu avec une impatience certaine, à savoir un réel cinquième épisode solo. Une nouvelle fois, on se retrouve ici avec une adaptation fidèle au pixel près à celle qui tournait sur Mega Drive sans la moindre altération, les seules différences résidant dans le fait de devoir obligatoirement jouer en japonais et de bénéficier de quelques vidéos promotionnelles et autres artworks en guise de bonus. Pour ce deuxième épisode, la moisson n’est une nouvelle fois pas fameuse de ce côté-là : une quinzaine d’images très oubliables dont une partie ne correspond d’ailleurs qu’à la jaquette japonaise du jeu, le tout même pas spécialement bien scanné et n’offrant aucun moyen de zoomer ou d’affiner l’image. Autant dire pas vraiment de quoi motiver l’achat du CD-ROM, surtout si vous ne parlez pas japonais, mais rien à reprocher au jeu en tant que tel puisqu’il n’a pas changé d’un pouce.

NOTE FINALE : 15/20

Toujours aucun changement pour ce Phantasy Star II à la sauce Saturn, et pour cause : c’est la transcription très exacte de la version parue sur Mega Drive. Les quelques bonus présents sont parfaitement anecdotiques, et le jeu est désormais obligatoirement en japonais.

Pandemonium!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Titre alternatif : マジカルホッパーズ (Magical Hoppers, Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)Saturn
Version non testée : N-Gage
Disponible sur : BREW, iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita (version PlayStation), Windows XP, Vista, 7, 8(Version PC)
En vente sur : GOG.com (Windows)

La série Pandemonium (jusqu’à 2000) :

  1. Pandemonium! (1996)
  2. Pandemonium 2 (1997)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 octobre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’affirmation pourra surprendre les habitués des graphismes en 4K ayant grandi avec un pad analogique entre les mains, mais le passage massif à la 3D opéré dans la deuxième moitié des années 90 n’aura pas nécessairement été facile pour tout le monde, même du côté des joueurs.

Il est temps d’aller rattraper vos bêtises!

Outre l’aspect esthétique qui avait plutôt reculé face à ce que proposait l’âge d’or du pixel art dès l’instant où on n’était pas fasciné par les polygones et les textures baveuses, l’inclusion d’une troisième dimension dans la jouabilité offrait certes de nouvelles possibilités… lesquelles étaient également synonymes de maniabilité certes plus riche, mais aussi plus complexe. Et si les Mario 64 ou les Tomb Raider auront ouvert la voie pour démontrer ce qu’il était possible d’apporter via la 3D, il ne faudrait pas oublier non plus les nombreux avatars du pire, à la Bubsy 3D, qui expliquent sans doute en partie un désamour croissant du public vis-à-vis du jeu de plateforme, pourtant genre roi quelques années plus tôt. Il faut dire que contrôler un personnage sur deux axes, c’est une chose, mais se soucier soudain de retrouver son chemin dans des environnements nettement plus ouverts, avec des sauts plus délicats à jauger, en devant en plus se préoccuper d’une caméra que le programme avait souvent bien du mal à gérer pour vous, cela demandait de repenser tout le game design, exercice auquel même les plus grands auront parfois lamentablement échoué à de nombreuses reprises (coucou, Sonic).

Rien ne vaut la 2D en 3D !

Face à cet épineux problème, certains auront décidé d’apporter une réponse plus maligne qu’elle n’en a l’air : partant du postulat qu’un jeu en 3D ne signifiait pas nécessairement un gameplay en 3D, ils auront donc tout simplement transposé un gameplay 2D dans un environnement 3D.

Les niveaux bonus ne sont vraiment pas évidents

L’un des premiers exemples marquants en date en aura ainsi été fourni par le Crash Bandicoot de Naughty Dog, mais la compagnie américaine n’avait visiblement pas été la seule à plancher sur l’idée, puisque moins de deux mois plus tard débarquait Pandemonium!, un titre reposant sur une idée similaire : un jeu en 3D avec une jouabilité 2D, ce qui aura poussé les érudits de la chose à parler de « 2,5D » (terme également utilisé pour les beat-them-all, lesquels proposaient une gestion de la troisième dimension dans un jeu 2D mais vous aurez compris l’idée). Deux gros succès ayant chacun engendré au moins une suite, preuve que le concept, au fond, était loin d’être idiot.

Le jeu n’hésite pas à vous faire emprunter des chemins tarabiscotés, après tout, où est le problème ?

L’introduction visible en ouverture du test vous résumera parfaitement l’enjeu : alors qu’ils étaient en train de faire mumuse avec un grimoire magique, Nikki l’acrobate et Fargus le bouffon auront fatalement fini par faire une grosse bêtise, invoquant une créature ancienne qui aura purement et simplement gobé la ville dans laquelle ils vivaient sans autre forme de procès.

On appréciera la variété des environnements

Le monde étant heureusement bien fait, une solution existe : elle demandera tout simplement de partir en quête d’une machine à vœux histoire de réparer leur bourde, excellent prétexte pour une épopée qui verra nos deux héros traverser pas moins de dix-neuf niveaux (quand même !) avant d’atteindre enfin leur salut. Une épopée qu’ils accompliront de la plus vieille façon qui soit : en avançant vers la droite et en sautant… sauf que « la droite », comme dirait Perceval, c’est relatif, et que le titre va donc profiter de la 3D pour placer le jeu sur des « rails » qui autoriseront les chemins les plus tarabiscotés sans avoir à vous soucier de la manière de les parcourir. Un bon moyen de tirer parti des capacités de la PlayStation sans avoir à réinventer un gameplay qui avait fait ses preuves depuis déjà plus de dix ans.

Transformé en rhinocéros, je vais en profiter pour aller me faire respecter un peu !

Avant chaque niveau, vous pourrez choisir votre personnage entre Nikki et Fargus, chacun ayant sa petite particularité : là où la jeune femme pourra effectuer un double saut histoire d’atteindre des endroit inaccessibles à son compère, celui-ci pourra effectuer une roue qui lui servira d’attaque au corps-à-corps.

Tous les grands classiques sont là

Le principe du jeu est on ne peut plus clair : atteindre la sortie, en s’attelant au passage à collecter des symboles évoquant un peu les pièces de Super Mario, et qui auront à la fois le mérite de vous offrir une vie supplémentaire après en avoir collecté 300 mais aussi et surtout de vous ouvrir l’accès à un niveau bonus si vous en avez ramassé suffisamment. Les power-up sont autrement assez rares : en-dehors de divers types de projectiles qui vous permettront de vous débarrasser des ennemis à distance et de l’inévitable bonus de soin, on remarquera qu’il faudra composer avec deux points de vie pendant l’ensemble de la partie, et il sera occasionnellement possible (et même obligatoire) de se transformer en animal (tortue, rhinocéros ou même dragon !) histoire de varier un peu les choses. Par trois reprises, il faudra également faire face à un boss dans un niveau dédié, qui prendra alors la forme d’un environnement en anneau où vous devrez comprendre comment atteindre le boss avant d’espérer le vaincre.

Les boss laissent assez peu de place à l’erreur

Le gros argument de vente du jeu, comme on l’a vu, c’était de proposer une maniabilité classique dans un environnement à la pointe de la 3D. À ce niveau-là, Pandemonium! peut indéniablement prétendre réconcilier les nostalgiques de l’ère 16 bits qui n’auront jamais vu l’intérêt d’ajouter une troisième dimension à un gameplay qui avait fait ses preuves et les amateurs enjoués de ce que la PlayStation pouvait offrir en termes de graphismes.

Les choses se compliquent rapidement

Assurément, la réalisation est très réussie, avec des décors variés, des arrière-plans parfois franchement magnifiques, des éclairages colorés, des effets de transparence, une musique CD pour l’accompagnement – bref, un écrin avec suffisamment de charme pour qu’il ait finalement très bien vieilli. Les captures d’écran pourront vous donner une petite idée du rendu, le mieux étant que le tout tourne sans l’ombre d’un ralentissement ou d’un glitch graphique quelles que soient les circonstances. Mine de rien, le fait de pouvoir enfin tordre un peu le cou à la pure 2D et de voir nos héros emprunter des escaliers en spirale ou des chemins qui s’entrecroisent sans que cela ne pose jamais question en terme de maniement a quelque chose d’indéniablement rafraîchissant, et on parvient à avoir le sentiment de redécouvrir de façon originale des mécanismes qui sont finalement ceux qu’on avait alors toujours connu lors des générations précédentes. Bref, parfois, il ne faut pas grand chose pour dépoussiérer un peu un concept qui avait pourtant eu de très nombreuses années pour faire ses preuves.

Même au milieu des nuages, tout le monde déteste Fargus

En revanche, on peut aussi être amené à penser, surtout après une ou deux heures de jeu, que le dépoussiérage en question aurait peut-être mérité d’être effectué un peu plus en profondeur. Si Pandemonium! est indéniablement agréable à jouer et à parcourir, il n’est pas toujours irréprochable : entre des masques de collision capricieux et une inertie un tantinet énervante, on s’agace parfois de mourir pour de mauvaises raisons, en particulier lorsque notre personnage ne saute pas au moment où on le lui demande dans des séquences exigeant un timing proprement irréprochable.

L’accueil n’est pas terrible, dans le coin !

Surtout, la caméra a une fâcheuse tendance à rester un peu trop près de nos héros, lesquels n’hésitent pas à s’élancer à toute vitesse, ce qui fait qu’on n’a souvent qu’un centième de seconde pour espérer anticiper ce qui se passe à l’écran – quand on n’est pas purement et simplement obligé de procéder à des sauts « à l’aveugle » nous amenant à aller trépasser bêtement pour être entré en collision avec un adversaire ou un obstacle qu’on n’avait tout simplement aucun moyen de voir au moment de l’impulsion. Le jeu devenant relativement exigeant dans sa deuxième moitié, il tend à basculer un peu trop dans le camp du die-and-retry que la présence d’un mot de passe à la fin de chaque niveau rend heureusement un peu plus tolérable.

Petite séquence shoot-them-up

Une sauvegarde sur la carte mémoire aurait d’ailleurs été au moins aussi pratique, mais enfin passons. Le fait est qu’à force de ronronner sans se renouveler et de ne prendre aucun risque, le gameplay finit fatalement par s’essouffler un peu et par s’avérer un peu trop limité et un peu trop répétitif pour son propre bien. Du coup, faute de réelles surprises, on surmonte les embûches en pilotage automatique jusqu’à ce que l’on parvienne enfin à aller faire notre vœu, où jusqu’à ce qu’on estime qu’en fait, quitte à jouer en 2D, il y avait de toute façon de meilleurs titres dans le genre, y compris sur la même génération, et ce n’est pas Rayman qui viendra me dire le contraire. Bref, une escapade sympathique à laquelle certains joueurs seront même tentés de revenir, mais sans doute pas le premier jeu de plateforme sur lequel vous jeter aujourd’hui.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Vous n'avez jamais réellement accroché aux jeux de plateforme en 3D ? Vous regrettez des temps plus simples où on pouvait jouer avec deux boutons sans avoir à se soucier de la profondeur ou du placement de cette maudite caméra ? Alors Pandemonium! est sans doute fait pour vous ! En nous lâchant dans un univers en 3D avec une maniabilité en 2D, le titre de Toys for Bob a la bonne idée d'en rester aux fondamentaux dans ce qu'ils ont de plus efficaces, sans pour autant nous priver des polygones, des éclairages colorés et des chemins tarabiscotés permis par la troisième dimension. Et ça marche ! Cette « 2,5D » donne au programme un cachet très particulier, permet de jouer avec les points de vue et la mise en scène sans (presque) jamais alourdir le maniement, et de composer avec un gameplay finalement extrêmement classique mais hélas pas toujours irréprochable tout en donnant le sentiment de sortir un peu des clous. Bref, si on n'est jamais réellement estomaqué ni surpris par les aventures de Nikki et Fargus, et si on peste que celles-ci s'essoufflent un peu sur la durée, on reste heureux globalement de les accompagner dans leur quête, en regrettant juste que celle-ci ne prenne pas un tout petit peu plus de risques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un angle original, mais un déroulement sans la moindre idée neuve – Des masques de collision pas toujours irréprochables – Une caméra parfois trop près de l'action interdisant d'anticiper ce qui va se produire et faisant basculer le jeu dans le die-and-retry – Une difficulté franchement frustrante sur la toute fin – Des boss pas très inspirés – Quitte à avoir deux personnages, un mode deux joueurs aurait été le bienvenu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pandemonium! sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : BMG Interactive Entertainment
Date de sortie : Mai 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10 avec nGlide
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique requise : Résolution : 640×480, 256 couleurs – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 2Mo – DirectX : 3.0

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Fort de son succès sur PlayStation, Pandemonium! aura rapidement cherché à aller visiter les autres plateformes prêtes à l’accueillir – qui, en 1996, alors que la 3DO et la Jaguar étaient à l’agonie, n’étaient pas aussi nombreuses qu’on pourrait le penser. Parmi les candidats naturels se trouvaient justement le PC, qui non seulement était un des mieux équipés en matière de 3D, mais commençait en plus à profiter de cette petite gourmandise appelée à changer drastiquement l’ordre d’importance des composants en matière de jeux : les cartes accélératrices 3D.

C’est à peu près ce qu’on était venu chercher, non ?

Concrètement, cela se traduisait à l’époque par la possibilité de jouer en 640×480, et de bénéficier de textures lissées dès l’instant où l’on avait la chance (et les moyens) de posséder une 3Dfx. Aujourd’hui, le titre est proposé à la vente avec un Glide Wrapper qui permet de l’afficher à la résolution de votre choix (au hasard, celle du bureau) et donc de pouvoir bénéficier d’un format en 16/9e ou en 16/10e sans avoir à (trop) déformer l’image (jouer en résolution native et en format 4/3e étant bien sûr également possible). L’occasion de bénéficier d’une version qui reconnaît les pads et qui n’est pas nécessairement beaucoup plus belle que sur la machine de Sony (plus la 3D est précise, mieux on voit les limites des textures), mais qui tourne en tous cas comme un charme avec une lisibilité optimale.

Le plus difficile reste de faire tourner le jeu correctement sous Windows 10

Au rang des récriminations, on remarquera que la musique CD a ici tendance à s’interrompre à la première boucle, vous abandonnant alors dans un angoissant silence jusqu’à votre prochaine mort, et surtout que le jeu n’est PAS prévu pour tourner sous Windows 10. Un petit tracas qui pourra heureusement être contourné en changeant quelques fichiers (vous trouverez toutes vos réponses sur les forums de GOG, qui continue d’ailleurs de vendre le jeu, contrairement à Steam), même si le titre a toujours une fâcheuse tendance à planter quand on le quitte. Oh, et tant qu’à faire, les mots de passe, c’est mignon, mais sur une machine qui intégrait obligatoirement un disque dur… Bref, une alternative pas irréprochable mais qui devrait vous apporter l’essentiel sans avoir à aller chercher une PlayStation dans une brocante. On s’en contentera.

Allez, inutile de faire la fine bouche

NOTE FINALE : 16/20

Comme souvent, le vrai problème avec le PC est sa tendance à ne jamais cesser d’évoluer. Dès lors, faire tourner cette version de Pandemonium! très fidèle à l’originale mais praticable en haute résolution pourra vous demander de mettre un peu les mains dans le cambouis, pour obtenir alors une version correcte mais avec quelques bugs, et qui ne sera de toute façon probablement pas à la hauteur de ce que vous pourriez obtenir avec un émulateur type DuckStation vous permettant de paramétrer la résolution et la qualité des textures. Reste que si le jeu tourne, vous obtiendrez largement de quoi rivaliser avec la PlayStation, et peut-être même un peu mieux. À vous de voir.

Version Saturn

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 24 avril 1997 (États-Unis) – 25 avril 1997 (Japon) – 12 juin 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde pat mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après la PlayStation, la Saturn était en règle générale l’autre choix naturel pour accueillir un titre en 3D (la Nintendo 64 n’ayant, pour une raison ou pour une autre, jamais accueilli Pandemonium! au sein de sa ludothèque). On sait également que les choses avaient une fâcheuse tendance à se gâter au moment de porter un programme sur un hardware très particulier avec deux processeurs dont l’immense majorité des développeurs – à commencer par les équipes internes de SEGA elles-même – n’auront souvent jamais réussi à tirer la substantifique moelle.

Alors ? Ça le fait ou pas ?

Eh bien à ce niveau-là, très bonne nouvelle : les petits gars de chez Toys for Bob connaissaient visiblement leur boulot, parce que cette version du jeu n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec la version PlayStation. En regardant bien, on peut constater que les éclairages colorés ont disparu, la résolution est légèrement plus basse (320×240 contre 320×256), et il arrive que l’action connaisse quelques très légères baisses de framerate, lesquelles peuvent se ressentir dans la réactivité du personnage (on parle de latences de l’ordre du dixième de seconde dans le pire des cas, et encore). Oh, et le jeu est également devenu un peu plus sombre, les temps de chargement très légèrement plus longs, et on remarquera que l’introduction est désormais fenêtrée – des détails, très sincèrement, tant le reste est très largement à la hauteur de ce qu’offrait la machine de chez Sony. Je vous laisse le vérifier sur les images : difficile de se sentir lésé, il faut souvent placer les deux versions côte à côte pour espérer déceler une différence ; même les effets de transparence, limite récurrente de la machine, sont parfaitement assurés ici. Bref, un portage qui a dû faire très plaisir aux possesseurs de la Saturn, et il y a de quoi.

NOTE FINALE : 16/20

Pandemonium! sur Saturn est peut-être légèrement inférieur, d’un point de vue technique, à ce qu’offrait la version PlayStation – mais sur des aspects tellement mineurs qu’ils basculent dans le camp de l’anecdotique. Toys for Bob a su tirer le meilleur de la machine de SEGA pour offrir un portage qui n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec sa grande rivale. Du travail bien fait.

Galaxy Fight : Universal Warriors

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Sunsoft
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ギャラクシーファイト ユニバーサル・ウォリアーズ (graphie japonaise), Galaxy Fight (Saturn), ACA NEOGEO GALAXY FIGHT : UNIVERSAL WARRIORS (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDSaturnPlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version arcade)
En vente sur : Microsoft.com (Windows, Xbox One/Series X/S), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4),

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Janvier 1995 (version MVS) – 25 février 1995 (versio AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sunsoft a beau être une compagnie dont la longévité aurait de quoi inspirer bien des studios éphémères (rendez-vous compte : elle aura déjà fêté ses quarante ans en 2018…), aux yeux des retrogamers, elle restera toujours plus ou moins associée à l’âge d’or de la NES. Il faut dire qu’avec des titres comme Spy Hunter, Blaster Master, Journey to Silius ou encore l’excellent Batman, la firme japonaise ne semblait jamais tout à fait autant à l’aise en tant que développeur que sur la 8 bits de Nintendo, là où son passage sur la génération 16 bits aura accouché de moins de logiciels marquants.

Le roster a de la gueule, mais il est un peu restreint

Pourtant, Sunsoft aura clairement fait preuve d’une activité débordante sur la période, au point d’aller s’aventurer jusque sur la Neo Geo – ce qui signifiait bien évidemment développer des titres pensés pour l’arcade, que ce soit en termes de mécanisme ou de réalisation. Cette expédition en terre inconnue (Sunsoft ne se sera que peu aventuré dans les salles d’arcade au cours des années 90, et généralement pour y proposer des puzzle games dont la plupart ne sont jamais sortis du Japon) n’aura accouché à ma connaissance que de deux jeux : l’improbable Waku Waku 7, et le Galaxy Fight : Universal Warriors qui nous intéresse aujourd’hui. Leur point commun ? Deux jeux de combat, naturellement – autant dire un choix de plus en plus évident sur la machine de SNK.

Amis des combats improbables, bonjour !

Sans surprise, Galaxy Fight s’aventure avant toute chose sur les terres de Street Fighter II – le roi incontesté du genre sur la période, même si des challengers comme la série des Mortal Kombat et surtout la moitié de la production de SNK entendaient encore lui ravir ce titre. La période était alors à l’envolée des enchères, après le combat de rues, après le tournoi mondial à la World Heroes, autant cette fois proposer directement de sauver tout l’univers – c’est exactement le pitch du jeu, qui vous offre pour une fois de concourir dans le futur, sur de lointaines planètes, pour aller affronter un être millénaire nommé Felden.

Felden est rapide, a une allonge énorme et multiplie les attaques à distance

Vos héros vont-ils donc se liguer contre lui ? Que nenni ! Ils ne pensent qu’à une chose : savoir qui ira l’affronter mano a mano… pour aller revendiquer sa puissance. Bonjour l’altruisme ! Vous allez donc découvrir huit personnages bien typés s’étant tous mis en tête d’aller affronter Felden, et je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire : huit, c’est quand même assez peu. Difficile de vous donner tort : même en ajoutant les deux boss (non-jouables) et « Bonus-Kun », un sac de frappe à bandeau rouge parodiant ouvertement Ryu (et qui signera d’ailleurs son retour dans Waku Waku 7), le roster du jeu reste franchement chiche, surtout à une époque où les titres du genre commençaient à revoir leurs ambitions à la hausse.

Évidemment, ce n’est pas un jeu de combat si on n’a pas les speechs en gros plan

La bonne nouvelle, c’est que les personnages sont très bien caractérisés et immédiatement reconnaissables en plus d’être magnifiquement dessinés : les amateurs de personnages lourds à la grosse frappe apprécieront le massif Gunter, homme-lézard qui en jette, et ceux qui viennent pour apprécier le cadre futuriste se dirigeront sans doute vers Rolf, cyborg de son état avec des réacteurs dans les bras et les jambes, ou Musafar, robot envoyé collecter des données de combat. Du côté des combattants féminins, il faudra compter comme souvent sur deux archétypes sur pattes : Juri est la femme ultra-rapide et hyper-sexualisée adepte des combos rapides, tandis que Roomi est le personnage kawaï aux oreilles de chat. Le reste est plus classique : un ninja (Kazuma), un prince qui manie la foudre (Alvan), et un… combattant de rue dont le passé est un mystère (G. Done). Vous n’affronterez pas votre clone au cours de la campagne solo (même si le premier boss peut prendre votre apparence, ce qui compense), mais c’est en revanche possible en mode deux joueurs, lequel se déroule d’ailleurs parfois dans une arène exclusive. À présent que les présentation ont été faite, autant nous pencher sur ce qui nous intéresse : le gameplay.

L’ambiance « SF » a le mérite de changer des canons du genre

De ce côté-là, Galaxy Fight a clairement décidé de ne prendre aucun risque : pas de système de plans à la Fatal Fury, pas de Fatalities gores à la Mortal Kombat, pas de jauge de puissance à la Art of Fighting, pas de désarmement à la Samurai Shodown

G.Done et son environnement détonent de par leur banalité

On est ici face à des possibilités très classiques une nouvelle fois directement inspirées de Street Fighter II, où l’essence sera d’être réactif et de sortir les coups au bon moment sans se soucier d’une quelconque considération stratégique ou d’une subtilité capable de renverser un combat, de type Desperation Move ou Super Move. Les attaques font d’ailleurs globalement assez peu de dégâts, et la parade est très efficace, ce qui fait qu’il est assez fréquent qu’un combat livre son verdict pour cause de temps écoulé sans qu’un seul des deux personnages ait mordu la poussière. On notera également la présence d’une provocation sur le bouton D – qui sert normalement à faire baisser le ki adverse, sauf que comme il n’y en a pas ici, on ne voit pas très bien sa fonction.

Kazuma est un des personnages les plus difficiles à affronter et, pas de bol, c’est également le premier combat du jeu

Histoire d’arriver avec au moins une idée, le jeu s’appuie néanmoins sur un système de dash avant ou arrière activable en poussant le stick deux fois de suite dans la même direction. Une mobilité accrue qui vous permettra de faire des attaques causant moitié plus de dégâts, et dont il vous est d’autant plus recommandé de tirer parti que les arènes du jeu ne dont pas limitées en taille : impossible ici de se retrouver coincé contre la gauche ou la droite de l’écran. On est donc face à un gameplay qui n’a strictement rien de révolutionnaire, mais qui a l’avantage d’être facilement assimilable pour n’importe quel joueur s’étant déjà fait la main sur un titre de chez Capcom, et même si la technicité n’est pas franchement à son comble ici, on a néanmoins l’essentiel pour pouvoir s’amuser, particulièrement à deux. Parce qu’en solo, autant vous prévenir : la difficulté est placée très haut très vite, même dans les premiers modes, et arriver au combat final vous demandera beaucoup, beaucoup de temps. Et en mode AES, il ne faudra composer qu’avec quatre crédits, ce qui est vraiment peu.

Le premier boss est un… lapin géant. Sérieusement.

Comme on le sait, il est difficile d’espérer exister sur la Neo Geo sans mettre le paquet sur la réalisation. On ne savait pas nécessairement ce que Sunsoft allait pouvoir proposer dans le domaine, mais on est rapidement rassuré : les personnages sont superbes, l’animation est fluide et très rapide, et on retrouve le système de zoom inauguré par Art of Fighting même si les graphismes deviennent nettement plus pixelisés dès que les adversaires sont un peu trop loin les uns des autres.

On ne va pas parler de personnages féminins profonds et travaillés…

Du côté des décors, si certains sont magnifiques (mention spéciale à Guljeff, planète aquatique de Gunter, ou à Lutecia, planète verdoyante de Roomi), la plupart font un peu vides, sentiment d’ailleurs renforcé par le fait que seuls deux d’entre eux disposent d’un public, et que le système de zoom tourne parfois à la foire aux gros pixels moches. Dans l’ensemble, si le tout a un charme indéniable, on peut regretter un certain manque de cohérence entre des personnages et des environnements que rien ne relient, et ce côté « patchwork foutraque » seulement à moitié assumé ne fait que regretter d’autant plus la faiblesse du roster ou le côté extraordinairement convenu d’un déroulement qui ne tire finalement aucun parti de l’originalité du cadre. Bref, c’est relativement beau, c’est plutôt efficace – comme très souvent sur Neo Geo – mais c’est aussi diablement classique, en fin de compte, et on regrette que Sunsoft n’ait pas poussé les curseurs un peu plus loin pour offrir un titre réellement marquant plutôt que de s’arrêter à mi-chemin faute de vouloir prendre des risques.

Alvan est un personnage difficile à approcher

Le résultat est un jeu qui remplit parfaitement son cahier des charges en allant ouvertement marcher sur les plate-bandes de Street Fighter II, avec une prise en main immédiate, une réalisation à la hauteur, et quelques petites erreurs de jeunesse (des combats à la limite de temps trop courte par défaut, un mode solo trop difficile et mal équilibré).

Les chopes font de gros dégâts

Avec plus de contenu, des mécanismes un peu mieux rodés et une ambition un peu plus importante, on sent que le titre aurait vraiment pu côtoyer l’excellence – en l’état, il reste très sympathique, mais souffre naturellement de la comparaison avec les titres ultérieurs, souvent plus riches, plus techniques, plus variés, et au moins aussi bien réalisés. L’originalité de son cadre reste son meilleur atout aujourd’hui, mais Galaxy Fight reste un titre réservé à des joueurs touche-à-tout commençant à saturer des éternels affrontement urbains et ayant envie d’aller explorer un peu d’autres univers. Les mordus du combat chargé à l’adrénaline ou hyper-technique sont probablement toujours sur Garou : Mark of the Wolves ou sur Street Fighter Alpha 3 au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Combat : Juri vs. Kazuma :

NOTE FINALE : 15/20 Première incursion de Sunsoft sur Neo Geo, Galaxy Fight : Universal Warriors marque son territoire d'entrée via sa réalisation très plaisante et son univers original. Malheureusement, sans être mauvais – loin de là ! – le gameplay du jeu ne retranscrit jamais tout à fait l'ambition entrevue dans les autres secteurs : à l'exception du dash, on ne trouve pour ainsi dire strictement rien de neuf comparé à la formule, certes ô combien inspirée, de Street Fighter II, et en dépit du charisme de la plupart des personnages, on fait trop vite le tour du roster. Cela n'empêche certes pas de passer de très bons moments sur le logiciel – après tout, personne n'a décrété qu'un jeu de combat devait absolument réinventer tous les codes pour être intéressant à jouer - mais face à la concurrence des titres ultérieurs, à commencer par la redoutable saga des King of Fighters, il faut bien reconnaître que la borne de Sunsoft risque de peiner à tirer son épingle du jeu au-delà de la curiosité initiale. Atypique et sympathique, mais pour combien de temps ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit personnages au roster : c'est vraiment trop peu – Gameplay qui va à l'essentiel : aucun Finisher, aucun Desperation Move, aucune jauge de puissance... – ...du coup, on ne sait pas trop à quoi sert la provocation ? – Beaucoup trop difficile – Une limite de temps trop courte, qui fait que la moitié des combats se terminent avec les deux combattants toujours debout

Version Neo Geo CD

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 21 avril 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :
Si les commandes ne vous plaisent pas, vous pouvez désormais les changer

Trois mois après la borne, Galaxy Fight débarquait sur le support CD avec ses temps de chargement. L’occasion, pour le coup, d’offrir une version sensiblement plus généreuse en contenu que l’itération AES : on remarquera la possibilité de configurer ses touches, de choisir sa langue entre l’anglais, le japonais et… l’espagnol (!), et surtout, les crédits sont enfin illimités, ce qui est quand même plus logique, surtout vu la difficulté du jeu. La musique a également été légèrement remixée, mais de quoi se relever la nuit. À tout prendre, des modifications qui restent extrêmement mineures, mais si vous désirez découvrir le jeu aujourd’hui, voici sans doute un bon point de départ.

NOTE FINALE : 15/20

Sans bouleverser en rien le contenu des autres version Neo Geo (ce qui n’est pas vraiment une surprise), l’itération CD-ROM de Galaxy Fight a au moins le mérite de combler une des plus grosses lacunes de la version AES en offrant des crédits illimités. Une excellente raison de privilégier le jeu sur Neo Geo CD.

Version Saturn
Galaxy Fight

Développeur : Santa Claus
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 22 novembre 1995 (Japon) – 3 juillet 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :
Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait !

Signe des temps, en 1995, la Neo Geo n’était plus la seule machine à pouvoir prétendre accueillir des portages pixel perfect de ses jeux d’arcade. Galaxy Fight, pour le coup dépouillé de son sous-titre sur la boîte du jeu, aura bénéficié de sa version Saturn, malheureusement jamais sortie du Japon. D’entrée, on retrouve bien entendu la courte introduction dans un rendu parfaitement similaire à celui de la borne, et on va faire un détour par le menu des options pour y découvrir quelques bonnes surprises : cinq mode de difficulté au lieu de quatre (de « très facile » à « très difficile »), un music test, et surtout la possibilité d’attribuer le dash aux boutons de tranches, ce qui représente un gain de temps significatif par rapport au fait de pousser le stick deux fois – que du bonheur de ce côté-là, donc. Tant qu’à faire, un « Special Command Mode » vous permet carrément… d’attribuer certaines combinaisons directement aux boutons X et Y ! Un bon moyen de rendre le jeu encore un peu plus abordable, même si on regrettera que le fait de n’avoir que deux boutons auxquels attribuer les combinaisons fasse qu’on devra repasser par le menu chaque fois qu’on aura changé de personnage, tous n’utilisant pas les mêmes manipulations. Mais dans l’ensemble, on sent déjà que tout cela va dans la bonne direction.

La possibilité de sortir un enchainement via un simple bouton fait une grosse différence !

Tout cela est bien beau, mais une fois en jeu, me direz-vous ? Eh bien passé un écran de chargement d’une dizaine de secondes avant chaque combat – point le plus dommageable – on se retrouve face à une version à peu près impossible à distinguer de l’arcade, au détail près que la musique est meilleure. Galaxy Fight a en effet le mérite de ne pas faire partie des titres si riches en animations qu’il aura fallu créé une extension de RAM pour pouvoir les gérer, comme ce sera rapidement le cas avec les jeux Capcom – je vous met sincèrement au défi de distinguer la moindre nuance entre cette version et la borne. Le jeu ayant en plus la bonne idée de ne plus systématiquement présenter les combats dans le même ordre quel que soit le personnage choisi, et les crédits étant illimités, on commence à se retrouver avec un portage qui s’affirme comme clairement supérieur à l’original… à condition de tolérer les temps de chargement, bien sûr.

Aucun regret à avoir si vous n’avez pas la Neo Geo sous la main, pour une fois !

NOTE FINALE : 15,5/20

Si les temps de chargement entre les combats ne vous font pas peur, alors la version Saturn de Galaxy Fight est certainement une alternative qui mérite d’être considérée : plus configurable, plus abordable, plus jouable, elle représente à n’en pas douter une excellente porte d’entrée pour ceux qui ne venaient pas s’arracher les cheveux sur un défi insurmontable.

Version PlayStation

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 3 mai 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
C’est quoi, cette bouillie ?

Pour porter Galaxy Fight sur PlayStation, c’est cette fois directement Sunsoft qui reprend les commandes. Un changement qui ne se ressent pas trop du côté des options, puisque l’on retrouve sensiblement les mêmes possibilités que sur Saturn (les coups spéciaux étant ici à placer sur L2/R2), avec en plus la possibilité d’augmenter ENFIN la durée des combats. Du coup, on lance la partie confiant, et une fois un écran de chargement plus long que sur Saturn passé… heu, il s’est passé quoi, là ? Non seulement le jeu est bien plus lent et nettement moins fluide que sur Neo Geo, mais surtout les personnages ont l’air affreusement pixelisés quelle que soit la distance à laquelle on se trouve. Incroyable mais vrai, c’est moche ! Sachant que la nervosité du gameplay et la qualité de la réalisation étaient les deux gros points forts de la version originale, on peut dire que Sunsoft s’est bien planté, et que le résultat ne fait vraiment pas honneur à la machine – qui a certes ses limites sur le plan 2D, mais quand on compare au portage de Samurai Shodown ! On retrouve également l’ordre des combats imposé, ce qui signifie que vous allez bouffer du Kazuma jusqu’à l’écœurement. Autant dire que sans être atroce, cette version est clairement un solide cran en-dessous de toutes les autres, et ne mérite d’être approché que si vous n’en avez vraiment aucune autre à portée de la main. Dommage.

NOTE FINALE : 13/20

Il ne faut parfois pas grand chose pour ruiner un jeu fonctionnel, et ce portage bancal de Galaxy Fight sur PlayStation en est un bon exemple : devenu lent et passablement plus moche, le titre peine à faire illusion, et perd du coup le peu de crédit qu’il avait réussi à acquérir sur les autres systèmes. Ne commencez clairement pas par là.

ShockMan

Développeur : Winds Co., Ltd.
Éditeur : Masaya
Titre original : 改造町人シュビビンマン2 (Kaizō Chōjin Shubibinman 2, Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman (jusqu’à 2000) :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version PC Engine

Date de sortie : 27 avril 1991 (Japon) – Décembre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Terminus traduction
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

En 1989, le premier opus de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman n’avait pas exactement évoqué un avenir radieux pour une future saga. En fait, il avait même déployé une telle médiocrité dans à peu près tous les domaines que la question qui revenait le plus souvent était surtout de savoir pour quel motif quiconque sur terre – que ce soit du côté de ses développeurs ou surtout du côté des acheteurs – pourrait bien souhaiter voir une suite apparaître.

L’espèce de sous-ersatz de Mega Man imaginé par Winds n’avait d’ailleurs même pas quitté le Japon, ce qui fait que personne en occident ne fit le lien avec quoi que ce soit en voyant débarquer deux ans plus tard un titre qui annonçait déjà son inspiration tirée du personnage de Capcom mais qui ne disait rien de son rattachement à une saga dont les non-japonais ignoraient jusqu’à l’existence : ShockMan. Une suite que pas grand monde n’attendait, pour être honnête, et qui visait visiblement à réussir là où le premier opus avait échoué en faisant entrer la saga dans l’univers vidéoludique par la grande porte.

Dès le lancement de la partie, le logiciel fait en tous cas l’effort de se mettre en scène pour vous présenter un scénario à la fois simple et foutraque pas franchement aidé par une traduction anglaise qu’on sent effectuée au doigt mouillé. Le héros (ou les héros, le titre étant jouable à deux simultanément) que vous incarnez s’en va rencontrer, sans qu’on sache trop pourquoi, un savant avec qui il ne semble entretenir une relation que moyennement amicale.

Mais patatras : avant même d’avoir pu le rencontrer, voilà qu’il tombe sur des robots déployés par un empire maléfique (ne le sont-ils pas tous) qui s’est mis en tête de conquérir la terre, voire de la détruire, sans qu’on sache trop pourquoi. Pour compliquer encore la donne, un robot jumeau de notre héros (qui en est un aussi) et se faisant appeler ShockShade a juré votre perte, ce qui ne l’empêche pas de vous sauver la mise parce qu’il veut être celui qui vous tuera… Non, ce n’est pas follement cohérent. D’ailleurs, bon courage pour suivre ce récit qui se veut poignant, avec sa dose de morts et de trahisons rocambolesques, tant les dialogues se plantent avec une constance qui touche au génie. Le plus grand échange du jeu se déroulant sans doute au moment où votre héros demande au scientifique l’emplacement d’un satellite censé avoir le pouvoir de détruire la terre et où le vieil homme a cette réponse magistrale : « dans l’univers ». Merci, doc.

Vous reprenez donc les commandes du robot du premier épisode, dans une quête pas très lisible qui représentera un prétexte aussi valable qu’un autre pour aligner les niveaux dans un jeu d’action/plateforme très classique. Votre héros à la Mega Man peut sauter, faire feu avec son canon, et laisser le bouton de tir appuyé vous permettra de lancer un projectile chargé. Et c’est tout.

Première déception : pas question ici de voler des pouvoirs à vos ennemis, et même si le programme offre trois passages de type shoot-them-up, à bord d’un sous-marin ou de votre robot transformé en avion, l’aventure se limitera le plus souvent à avancer tout droit, à sauter sur les plateformes et à faire feu sur ce qui se mettra en travers de votre route. Un déroulement hyper-linéaire et sans surprise qui n’a certes rien de déshonorant dans le paysage des titres du même genre, mais qui trahit d’ores et déjà les limites d’un programme qui ne parvient jamais tout à fait à faire beaucoup mieux que le strict minimum.

Pour accrocher le joueur dans un programme au gameplay aussi basique, le truc est généralement de le surprendre ou de l’émerveiller, par la réalisation, par la variété des situations, et par un équilibrage aux oignons qui lui donne le sentiment de n’avoir jamais été très loin de pouvoir survivre un écran de plus. Autant de domaines dans lesquels ce ShockMan échoue dans les grandes largeurs, faute d’idées, de level design ou de tests suffisants.

On aligne souvent des séquences très semblables dans le jeu – j’entends par là qu’il arrive régulièrement qu’on retraverse exactement les mêmes écrans pendant plusieurs minutes pour y refaire les mêmes suites de sauts parce que, hé, c’est un moyen pas cher de prolonger le plaisir. En résulte cette sensation désagréable de niveaux étirés artificiellement, où on a tout vu au bout de dix secondes mais qu’on doit néanmoins parcourir pendant beaucoup trop longtemps parce qu’il faut bien que la durée de vie dépasse les trente minutes. Ce qui nous amène d’ailleurs au deuxième gros problème du jeu : quand on n’a pas de contenu mais qu’on veut résister au joueur, que faire ? Eh bien, mais gonfler la difficulté, pardi ! Vous n’aurez donc qu’une seule vie, aucun continue, et vous devrez faire face à des séquences exigeant un timing hyper-serré et à des boss increvables jusqu’à ce que vous ayez assimilé les patterns nécessaires pour aller plus loin. Et croyez-moi, vous aurez besoin d’avoir les nerfs solides, parce que le jeu ne pardonne rien, jamais.

Le drame, c’est qu’on sent qu’en dépit d’un potentiel véritable, le jeu ne va jamais au-delà du strict minimum. Le jeu ne compte que deux types de bonus : des soins, et une smart bomb qui, en plus de mettre dix bonnes secondes à s’activer, risque de constituer une vraie énigme, puisque son activation n’est expliquée absolument nulle part, pas même dans le manuel du jeu !

Je vous annonce le truc, il faut donc laisser le bouton de tir appuyé, ce qui est d’autant plus maladroit que c’est également la façon de charger votre tir, comme on l’a vu, d’où une tendance à utiliser cette fameuse bombe à n’importe quel moment sauf à celui qu’on avait choisi. Entre le scénario à la fois simpliste et bordélique, le level design qui sent furieusement le recyclage, sans compter ce bug fameux et jamais corrigé (pas même sur les versions à la vente aujourd’hui !) qui amène le titre à planter lors du combat final, ShockMan respire d’un bout à l’autre le jeu développé trop vite, mal pensé, mal fini, en un mot : bancal.

C’est d’autant plus dommage qu’on sent bien que la réalisation comme la jouabilité ont progressé et font désormais un peu plus illusion au sein de la ludothèque de la machine – et de fait, certains acharnés du die-and-retry pourront même passer un moment pas franchement magique, certes, mais pas nécessairement désagréable non plus, en se plaçant aux commandes du jeu. Mais pour tous ceux qui attendaient une trouvaille, une idée, ou simplement des niveaux bien pensés et une action prenante, le constat est accablant : c’est un nouvel échec, capitaine. Décidément, difficile de savoir d’où peut bien venir la relative popularité de cette série au Japon, mais une chose est sure : pour nous pauvres profanes, voilà clairement un titre qui ne marquera pas grand monde.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Après un premier épisode franchement médiocre, la saga des Shubibinman vise un peu plus haut avec ce deuxième opus... et n'atteint que très partiellement son objectif. ShockMan, c'est un peu Mega Man sans les idées, avec un level design mort né, un gameplay qui se limite à avancer en tirant, une action trop molle et un scénario sans intérêt – mais aussi avec un mode deux joueurs coopératif, on peut au moins lui accorder cela. D'un bout à l'autre de la partie, le joueur ne fait que se répéter à quel point le titre aurait pu être tellement plus que ce qu'il est avec un minimum d'équilibrage ou d'ambition. Malheureusement, entre des passages entiers étirés inutilement voire recyclés plusieurs fois et une difficulté aussi infecte qu'injuste, on finit par trouver le temps long et par avoir envie que l'expérience se termine. À réserver aux curieux et aux passionnés les plus fanatiques du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design toujours aussi plat – Un gameplay ultra-limité – Une aventure à parcourir en une seule vie et sans continue – Un scénario qui cherche à exister mais n'y parvient pas – Une smart bomb dont le fonctionnement n'est expliqué nulle part – Difficulté infecte – Un combat final bugué jusqu'à la moelle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ShockMan sur un écran cathodique :