Baseball (Nintendo R&D1)

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Développeur : Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo of America
Titre original : ベースボール (Japon)
Titres alternatifs : Baseball-e (e-Reader), Nintendo Baseball (écran-titre sur Game Boy)
Testé sur : NES, Game Boy
Disponible sur : Nintendo 3DS, Nintendo Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (versions NES et Game Boy)

– Version NES –

Année de sortie : 1983 (Japon), 1985 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Au rang des spécificités purement américaines, en-dehors d’un système de mesure abandonné pratiquement partout ailleurs dans le monde et qui vous permet, entre autres excentricités, de pouvoir y acquérir des bouteilles de Coca Cola de plus de trois litres, on peut compter le sport. J’entends par là, bien évidemment, les deux principales activités dont les États-Unis sont friands et qui indifférent superbement 95% du reste de la planète, à savoir le football américain et le baseball. Dans un pays où le soccer n’aura jamais acquis l’aura quasi-religieuse dont il dispose partout ailleurs, on affirme encore inconsciemment son statut d’ancienne colonie britannique en s’adonnant à des jeux dont les règles sont souvent totalement incompréhensibles aux yeux du néophyte. Et il se trouve justement que l’un de ces jeux a pour caractéristique de servir de passerelle entre les USA et le Japon depuis l’après-guerre, au point d’avoir été un des tout premiers jeux de sport développé par Nintendo pour sa NES flambant neuve: le baseball.

J’espère que vous aimez cet écran, parce qu’il représente la moitié du jeu

Baseball, dont le titre a l’avantage d’annoncer clairement le programme, est ainsi un titre ayant vu le jour dès 1983, soit deux ans avant que la NES ne vienne dynamiter le marché occidental. Autant dire que, vu cet âge pour le moins avancé, on ne s’attend pas à une simulation de pointe présentée comme le pinacle du genre, mais plutôt à un petit jeu conçu avant tout pour divertir dix minutes. Ce pressentiment ce confirme d’ailleurs dès le menu du jeu: pas de mode entrainement, pas de mode compétition, pas de mode championnat, pas de mode carrière – strictement rien en-dehors de l’absolu essentiel: un mode un joueur et un mode deux joueurs, qui se résumeront dans les deux cas à une unique match – un match en neuf manches, quand même, qui devrait donc vous prendre entre dix minutes et un quart d’heure.

Six équipes au choix, et n’allez pas me demander ce que peuvent bien signifier ces lettres

Vous ne connaissez pas les règles du baseball? Ne comptez pas sur le jeu pour vous les apprendre, ni même sur le manuel: comme souvent à cette période, le titre part du principe que vous savez ce qu’il faut faire, et tant pis pour vous si ce n’est pas le cas. Comme lors d’un vrai match, on se retrouve donc en présence de deux équipes de neuf joueurs. Vous serez amené à sélectionner la vôtre en prélude de la rencontre… ce qui se limitera à une sélection extrêmement cryptique parmi une série de lettres. N’espérez pas accéder à des statistiques, à un palmarès ou même à un nom, et c’est vrai pour les équipes comme pour les joueurs – peut-être votre choix aura-t-il un impact sur la difficulté, et encore, ce n’est même pas sûr. Après quoi, vous vous retrouverez sur le terrain, avec l’équipe qui reçoit en défense et l’équipe visiteuse en attaque, comme le veut la tradition.

Le Home Run, un bon moyen de passer un grand chelem et de ramasser quatre points si vous le sortez au bon moment

Vous vous retrouverez alors soit dans la position du batteur, soit dans celle du lanceur. On appréciera alors la relative exhaustivité des possibilités dans ce second cas: feinte, balle courbe, balle rapide, balle en cloche; tous les choix sont permis par le biais de la croix directionnelle. Du côté du batteur, si les possibilités sont singulièrement plus limités, il s’agira en fait surtout d’anticiper le trajet des autres joueurs une fois la balle renvoyée. Il est ainsi possible de commander à tous vos coureurs, ou à un seul d’entre eux en fonction de sa position, de courir jusqu’à la base suivante ou, au contraire, de rester sur sa position si vous sentez bien que l’équipe adverse va rapidement mettre la main sur la balle. Les possibilités sont assez nombreuses, la prise en main se fait relativement vite pour peu que vous ayez accès au manuel, et il est bien évidemment possible de faire un Home Run, ou même de tenter un vol de base.

Lancer une balle très rapide n’est pas toujours le meilleur moyen de piéger le batteur adverse

Le vrai problème ne se présente finalement qu’une fois la balle lancée ou renvoyée: le reste de votre implication se limite à donner une instruction pour savoir où courir et où renvoyer la balle, et tout le reste se fait tout seul. Oui, tout: la course, la récupération, le lancer: vous êtes de fait spectateur à 100% de tout ce qui se produit une fois que vous avez donné vos ordres. Autant dire que dans un jeu où l’aspect tactique est réduit à néant, puisque ni les équipes ni les joueurs ne bénéficient de statistiques permettant d’exploiter un éventuel point faible, comme on l’a vu, les possibilités ludiques montrent très, très vite leurs limites. En fait, on a assimilé l’ensemble du gameplay en cinq minutes, le reste de la courbe de progression se limitant à expérimenter pour améliorer son timing au moment de jouer le batteur, et pour jouer à « pouf-pouf » afin de deviner quel type de balle employer au moment de contrôler le lanceur. Voilà.

J’espère également que vous aimez regarder vos joueurs courir, parce que vous n’allez pas faire grand chose de plus

Passé ces deux décisions, on se retrouve donc face à un titre extrêmement limité ne donnant absolument aucun élément pour donner l’envie de poursuivre l’expérience au-delà de la première partie, et le multijoueur n’étant pas franchement plus trépidant que le mode solo, on se souvient rapidement à quel point proposer une expérience ludique de plus de dix minutes était encore loin d’être une évidence au tout début des années 80. La réalisation se limitant à deux écrans passé l’écran-titre, avec juste quelques variations de couleurs d’une équipe à l’autre, aucune musique et des animations minimales, on ne peut pas dire qu’on soit franchement ébloui de ce côté-là non plus. Notons d’ailleurs que la jouabilité est loin d’être irréprochable: je ne serais ainsi jamais parvenu à demander à mes joueurs de parcourir plus d’une base après un renvoi réussi, alors que ceux de l’ordinateur n’avaient aucun problème à en parcourir deux ou trois à la suite. De la même façon, jamais mon lanceur n’aura accepté de feinter. D’une partie à l’autre, un match peut aller d’une simple promenade de santé à un cauchemar sans fin, sans qu’on soit bien certain de pouvoir y changer grand chose. Les joueurs les plus patients pourront donc accepter de consacrer quelques parties à tenter de maîtriser le jeu, les autres risquent de se précipiter au plus vite vers des logiciels plus récents, plus complets, mieux réalisés et tout simplement plus intéressants à jouer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07,5/20 En dépit de son âge canonique, Baseball sur NES représente à première vue une expérience assez complète de ce qu'on est en droit d'attendre d'une simulation sportive aussi ancienne. Tous les ingrédients essentiels sont là, depuis les différents types de lancer jusqu'à l'indispensable mode deux joueurs. Malheureusement, une fois les bases du gameplay domestiquées, on ne peut pas dire que la technicité soit reine, et on passe finalement plus de temps à attendre de faire quelque chose qu'à agir. Additionné à un manque total de profondeur, à une réalisation tout juste fonctionnelle et à un contenu qui se limite à un unique mode de jeu, on appréciera l'effort mais on aura quand même beaucoup de mal à ne pas passer à autre chose au bout d'une dizaine de minutes. CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune explication des règles nulle part, pas même dans le manuel – Des matchs qui tirent sérieusement en longueur – La douloureuse sensation de ne pas faire grand chose pendant la majeure partie du temps – Des possibilités qui montrent très vite leurs limites – Une réalisation qui fait bien son âge – Un seul mode de jeu – Une difficulté parfois atroce: se manger des 8-0 sans rien pouvoir faire d'autre que regarder nos joueurs aller ramasser la balle à deux à l'heure, ce n'est pas toujours très enthousiasmant

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Non seulement c’est à peine plus beau, mais la vue est même plutôt moins lisible côté batteur

Baseball n’aura pas uniquement figuré au line-up de la NES: il aura également connu le même destin avec la Game Boy. Six années s’étant écoulées depuis la sortie originale, dans une décennie où les choses allaient extrêmement vite, on pouvait espérer assister à de nombreuses modifications histoire de moderniser un peu un titre qui commençait à avoir à affronter une concurrence bien plus féroce. Malheureusement, les rares nuances séparant cette version de celle publiée sur NES s’avèrent être principalement cosmétiques. Ainsi, s’il est possible de choisir entre un mode « USA » et un mode « Japan », le seul effet de ce choix sera d’afficher les distances en mètres ou en yards, et de remplacer les noms américains par des noms japonais. Dans le même ordre d’idées, il n’y a plus que deux équipes, et si l’on peut sélectionner son batteur ou son lanceur au début de la partie, cela n’a strictement aucun impact sur le gameplay… lequel connait très exactement les mêmes limites que sur NES, à savoir que non seulement les choix sont quasi-inexistants (en tant que lanceur, cela se limite à quatre types de lancer, et en tant que batteur à choisir votre position sur la base), mais qu’on retrouve exactement les mêmes déséquilibres que dans la version originale (l’adversaire peut parcourir plusieurs bases d’un coup, pas vous). La réalisation n’étant pas plus enthousiasmante que sur NES, on se retrouve avec un portage qui sent mauvais le petit programme feignant conçu pour épaissir le line-up à peu de frais. Au moins est-il possible d’y jouer à deux – si jamais vous avez un ami que vous détestez.

Une fois la balle partie, vous pouvez aussi bien reposer la console

NOTE FINALE : 07,5/20

Baseball sur Game Boy ne cherche même pas à faire amende honorable, plus de six ans après la sortie de l’original, et se contente d’en reproduire absolument tous les errements et les lacunes sans jamais s’embarrasser à en corriger un seul. On se retrouve donc avec un jeu extrêmement limité et à peine interactif. Aucun intérêt.

Exodus : Ultima III

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Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima 3 (titre usuel), Ultima: Exodus (versions NES et MSX), Ultima: Kyōfu no Exodus (version Famicom), ウルティマ3 エクソダス (version PC-98)
Testé sur : Apple II, Atari 8 bits, Commodore 64, PC, Amiga, Atari ST, Macintosh, NES
Disponible sur : Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) – Version Shareware Macintosh : Mac OS
En vente sur : Gog.com (version PC émulée vendue au sein de la compilation des trois premiers épisodes), LairWare.com (version Shareware Macintosh)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version Apple II –

Année de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple II
Spécificités techniques : Reconnaissance de la carte son Mockingboard

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ultima, épisode trois.

Le premier opus de la saga avait, on s’en souvient, révolutionné le monde du jeu de rôle et assis la réputation de son créateur Richard Garriott. En dépit d’une ambition un peu trop poussée et d’une réalisation buguée qui en fait aujourd’hui le mal-aimé de la série, Ultima II n’en avait pas moins surpassé le succès de son prédécesseur, s’écoulant à plus de 100.000 exemplaires – de quoi donner des ailes et surtout des moyens financiers à Lord British.

Lord British, inamovible, vous fera monter de niveau

Justement, les relations avec Sierra On-Line, qui avait distribué le deuxième épisode, n’étaient pas exactement au beau fixe; une très bonne excuse pour que Richard Garriott s’en aille fonder une société qui allait faire date dans l’histoire vidéoludique: ORIGIN Systems. Et pour inaugurer cette société flambant neuve, quoi de mieux que le titre que tous les rôlistes de l’époque attendaient: Ultima III, alias Exodus?

Partez à la découverte du monde de Sosaria

Sur le papier, force est de reconnaître qu’on a toutes les raisons de craindre une nouvelle resucée à peine modifiée de tous les principes inaugurés par le premier Ultima – c’était d’ailleurs extrêmement courant à l’époque, et ce n’est pas la saga des Wizardry qui n’aura pour ainsi dire pas apporté la moindre modification à son système de jeu pendant les quatre premiers épisodes qui viendra affirmer le contraire. Le scénario propose ainsi une nouvelle fois d’aller tuer un grand méchant: après Mondain et Minax, c’est leur progéniture Exodus qui menace à présent le royaume de Sosaria – lequel a d’ailleurs changé de géographie depuis le premier épisode. Mais c’est au moment de rempiler pour une quête qui sent le réchauffé qu’on découvre que l’aventure pourrait en réalité s’avérer bien plus originale que ce à quoi on s’attendait.

Le système de combats a enfin cessé de se limiter à un bête échange de coups en duel avec un unique adversaire

Dès l’écran de création de personnage, on sent immédiatement que le système de jeu a sérieusement pris de l’épaisseur. Les différentes races disponibles, par exemple, n’auront pas les mêmes plafonds en terme de caractéristiques, et choisir les fragiles fuzzy pour en faire des guerriers est une aussi mauvaise idée que de choisir les puissants nains pour en faire des magiciens.

Pour posséder un navire, il faudra une fois de plus commencer par vous en emparer

Autre exemple d’une bonne dose d’injection de Donjons & Dragons: loin des simples archétypes des deux premiers épisodes, Exodus comporte cette fois pas moins de onze classes, chacune ayant accès à différentes armes, armures et types de sortilèges. Un paladin pourra ainsi lancer des sorts de clerc, alors qu’un druide pourra jeter à la fois des sorts de clerc et de magicien, le prix à payer étant un plus faible réservoir de mana.

Les canons des frégates sont extrêmement puissants, n’hésitez pas à les utiliser pour faire le ménage

Des sorts de clerc et de magicien? Oui, et une sacrée pelletée d’entre eux: oubliez les quatre minables enchantements que votre personnage pouvait jeter, dans le meilleur des cas, dans Ultima II: on trouve pas moins d’une trentaine de sorts répartis entre les deux écoles, chacun attribué à une touche différente du clavier. On peut dire que la magie fait enfin sa véritable entrée dans la saga, et elle va considérablement étendre vos possibilités une fois en jeu: soin, téléportation, destruction de pièges, sorts de masse, tout y passe, et cela contribue à transcender un système de combat qui en avait sérieusement besoin.

Non seulement compléter les donjons sera désormais indispensable, mais en plus, c’est devenu intéressant!

Celui-ci profite d’ailleurs d’une autre idée géniale qui est la véritable révolution du titre: vous n’êtes plus aux commandes d’un héros solitaire, mais bien d’un groupe de quatre personnes. Vous vous souvenez des échanges de coups sur la carte du jeu? Oubliez-les: vous contrôlez toujours un unique avatar (représentant en fait l’intégralité de votre communauté) lors des déplacements en ville ou à la surface du globe.

Découvrir le continent perdu d’Ambrosia est toujours un grand moment

Mais que vous veniez à croiser un monstre errant et, surprise, le combat se déroule alors sur un nouvel écran où vous pourrez faire agir vos quatre héros au tour par tour, parfois face à une dizaine d’adversaires qui auront eux aussi accès à des capacités diverses. Cela semble familier? Ne cherchez pas: ce mécanisme fondamental de n’importe quel J-RPG, c’est bel et bien Ultima III qui l’a créé. Conséquence immédiate: les combats, qui constituent une des composantes majeures du jeu, sont bien plus tactiques, bien plus riches et cent fois plus intéressants que ce que la saga avait pu offrir jusque là.

Ce mystérieux serpent jouera également un rôle majeur, comme quantité d’autres éléments du jeu, dans Serpent Isle

La difficulté en profite d’ailleurs pour monter de plusieurs crans, car entre l’impossibilité de fuir et la sauvegarde automatique, il est tout à fait possible qu’un groupe prometteur se fasse purement et simplement exterminer en tombant malencontreusement nez à nez avec un vol de dragons, vous obligeant alors à recréer une équipe à partir de rien. Le grinding sera une nouvelle fois le moteur d’une grande partie du jeu, l’or étant toujours aussi indispensable pour acquérir votre équipement, vos rations, et plus tard vos améliorations de caractéristiques.

Augmenter vos caractéristiques vous demandera d’abord de découvrir comment vous y prendre

Exodus est en effet, plus que jamais, un jeu basé sur l’exploration – et le fait que vous ne sachiez pas comment augmenter vos statistiques au début de la partie est parfaitement volontaire. Il faudra une nouvelle fois mener l’enquête en interrogeant les très nombreux PNJs du jeu, qui sauront enfin vous donner des indices pertinents et vous inviter dans un monde rempli de bonnes idées.

Les sanctuaires, des éléments capitaux dans la saga des Ultima

Saurez-vous dénicher la cité cachée de Dawn, qui n’apparait qu’à certaines phases de lune? Trouverez-vous l’accès au continent perdu d’Ambrosia? Saurez-vous découvrir la vraie nature d’Exodus et trouver le moyen de le vaincre? Saurez-vous vous enfoncer au plus profond des donjons, qui profitent pour la première fois de murs en surfaces pleines, et qui se révèlent enfin aussi bien conçus qu’indispensables à la réalisation de votre quête?

Une exploration poussée se verra bien souvent récompensée

Autant en profiter pour le préciser de suite, Ultima III est, à coup sûr, l’épisode de la trilogie originelle qui a le mieux vieilli, et de très loin. Certes, il faudra encore composer avec une interface assez lourde et avec une réalisation antédiluvienne (même si les thèmes musicaux font leur première apparition pour peu que votre Apple II soit équipé d’une Mockingboard), mais on a enfin l’impression de jouer à un véritable jeu de rôle – et le fait que l’expérience ait cette fois une utilité y est sans doute pour quelque chose.

Aller au fond d’un donjon est une chose, mais il s’agira encore d’en ressortir!

Pour peu que l’on prenne le temps d’apprivoiser le titre, on prend cette fois réellement plaisir à bâtir ses groupes successifs jusqu’à parvenir à en construire un capable de s’aventurer dans le vaste monde. Les villes sont remplies de couloirs difficiles d’accès, de personnages impossibles à rejoindre sans avoir trouvé une marque ou un bonus permettant de franchir les flammes ou les champs de force, et on a tout intérêt à noter les informations que nous donnent les habitants de Sosaria sous peine de ne jamais parvenir à accéder au donjon final et à son affrontement ô combien surprenant.

Les monstres ne sont pas tous hostiles, ce qui ne les rend pas polis pour autant!

Bref, pour peu que l’on s’intéresse à l’histoire du jeu de rôle et que l’on morde à ce concept de monde où tout est à découvrir, on n’a cette fois plus besoin d’être poussé par la nostalgie pour se lancer dans un programme qui constitue un des actes de naissance du jeu de rôle moderne. Tous les fans vous le diront: si jamais vous souhaitez découvrir la saga, oubliez les deux premiers opus et commencez par là – et si en plus vous pouvez mettre la main sur la version originale du jeu, avec la splendide illustration de Denis Loubet en couverture et sa magnifique carte en tissu, la magie n’en sera que plus grande. Vous pourrez peut-être alors ressentir cette étrange fascination face à ces jeux dont le principal attrait ludique est précisément de découvrir ce que l’on doit faire.

NOTE FINALE : 14,5/20 Ne vous fiez pas à ses airs d'Ultima 1.3: Exodus : Ultima III aura non seulement représenté un bouleversement dans l'univers du jeu de rôle, mais il constitue également le premier épisode de l'antique saga à avoir réellement résisté à l'usure du temps. Tactique, complexe, imaginatif et prenant, le premier titre publié par ORIGIN Systems représente un des meilleurs exemples de ces jeux basés sur la découverte et l'exploration où le moindre indice peut révéler l'accès à des cités cachées, à des continents perdus ou à des donjons retors. Si l'essentiel de l'aventure repose une fois encore sur les combats, ceux-ci sont devenus suffisamment bien agencés pour nous donner envie, enfin, de passer plusieurs dizaines d'heures à percer le secret du terrible Exodus. Si vous voulez avoir une chance de découvrir ce qu'est la véritable âme du jeu de rôle des années 80, vous ne pouvez tout simplement pas passer à côté de ce jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : - Énormément de grinding - Interface assez lourde à l'emploi - N'espérez pas jouer sans le manuel - Difficulté redoutable lors des premières heures de jeu

– Version Atari 8 bits –

Année de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Spécificités techniques :

Ah, le charme des couleurs du NTSC…

Comme les deux premiers opus avant lui, Ultima III aura également profité de sa version Atari 8 bits. Comme les deux premiers opus avant lui, sa réalisation est extrêmement proche de la version Apple II, l’avantage étant que vous n’aurez cette fois pas besoin d’une carte son pour profiter de la musique. L’inconvénient, en revanche, est que vous devez une nouvelle fois jouer en noir et blanc sur un téléviseur PAL, et avec des teintes parfois assez psychédéliques en NTSC (celles-ci variaient selon le modèle, les joueurs les plus chanceux pouvaient donc profiter de couleurs équivalentes à celles de la version originale). Pour la petite histoire, cette version aura été programmée par Chuck « Chuckles » Bueche, camarade de chambre de Richard Garriott au lycée, et co-fondateur d’ORIGIN Systems.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans surprise, Exodus: Ultima III sur Atari 8 bits offre une réalisation très proche de celle observée sur Apple II, les graphismes pouvant souffrir selon le modèle de votre ordinateur et de votre écran tandis que la musique profitera, elle, des bonnes capacités matérielles de la machine dans le domaine. Une bonne alternative pour ceux qui n’auraient pas la version originale sous la main mais voudraient profiter d’un portage très fidèle.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Pas de facéties cette fois-ci pour la version C64: le jeu est toujours aussi sombre, mais les couleurs restent un peu mieux choisies

Curiosité: Ultima III sur Commodore 64 (une nouvelle fois programmé par Chuck Bueche) est en fait, pour la partie graphique du code, la version Apple II réinterprétée à la volée par le processeur de la machine. Avantage: les graphismes sont plus colorés et plus « logiques » que ceux de la version de base, avec des briques rouges ou des montagnes marrons. Inconvénient: cela rend le jeu plus lent que sur Apple II, et le Fastloader n’existant pas encore en 1983, attendez-vous à aller vous préparer un café à chaque fois que le jeu se lancera. On notera également que les donjons, eux, sont en noir et blanc là où ils étaient en couleurs dans la version originale. En revanche, du côté de la musique, la puce SID du C64 s’en sort bien mieux que la Mockingboard de l’Apple II. À noter également que déplacer ses personnages sur un clavier européen peut se révéler problématique.

NOTE FINALE : 14/20

Si, dans l’absolu, Ultima III sur Commodore 64 profite d’une réalisation très légèrement supérieure à celle de l’Apple II (à part pour ce qui est des donjons), des temps de chargement à rallonge pénalisent l’expérience de jeu, particulièrement aujourd’hui où on a quelque peu perdu l’habitude de rester assis cinq minutes sans rien faire devant un écran de chargement. C’est dommage car, à ce détail près, le jeu est toujours aussi bon.

Du côté des fans :

La lenteur des chargements d’Ultima III aura fait réagir une partie de la communauté, toujours vivace, du Commodore 64. MagerValp aura donc reprogrammé une version nommée Ultima III Gold dont le principal avantage est d’ajouter un fastloader histoire d’accélérer un peu les choses. On notera que le jeu tient désormais sur une seule face de la disquette, que la sauvegarde automatique a été supprimée, et que plusieurs bugs ont également été corrigés. Les joueurs désireux de découvrir cette version pourront la trouver ici.

– Version PC –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA – Sons: Haut-parleur interne

Le jeu tel qu’il est vendu à l’heure actuelle. Ce n’est pas monochrome, mais presque
DOSBox SVN vous permettra d’émuler le CGA composite, mais c’est tout de suite plus flou

Parue une nouvelle fois en 1985, la version PC d’Ultima III souffre, dans les grandes lignes, des mêmes défauts que le portage d’Ultima II: une réalisation pensée pour un mode CGA composite qui n’existe plus (sauf sur certaines versions non-officielles de DOSBox), et un jeu beaucoup trop rapide sur les systèmes puissants (problème heureusement corrigé par ce même DOSBox, qui demeure le seul moyen de faire tourner le programme sur un ordinateur contemporain). Dans le même ordre d’idée, la musique est passée à la trappe, et seuls les bruitages sortiront du haut-parleur interne. Conséquence immédiate: on se retrouve avec la version la plus à la ramasse sur le plan technique, et c’est bien évidemment la seule à être encore disponible à la vente. Fort heureusement, on pourra une nouvelle fois compter sur le secours des fans:

Du côté des fans:

L’équipe responsable du très bon patch sur Ultima II aura également œuvré sur Ultima III, permettant ainsi à la version PC de se hisser à la hauteur des autres portages. La liste complète des changements peut être consultée à cette adresse, mais l’ajout le plus évident est celui de trois nouveaux modes graphiques, allant de l’émulation du CGA composite aux 256 couleurs du VGA. Le jeu peut également enfin profiter de thèmes musicaux MIDI empruntés aux versions Apple II et C64. On notera également de petits ajustements, rééquilibrages, et même l’existence d’un mod permettant de jouer sur une carte correspondant à celle de l’île de Lord British dans Ultima I. Bref, tout ce qu’il faut pour profiter du jeu dans les meilleures conditions. Vous pourrez trouver le patch ici.

En CGA Composite, on se croirait presque sur Apple II (et l’image est plus nette qu’avec l’émulation sous DOSBox)
En EGA, on se croirait presque dans Ultima IV
En VGA… bon, je crois que vous avez compris l’idée

NOTE FINALE : 11/20 (version originale) – 15/20 (version patchée)

Le PC n’était clairement pas une machine de jeu en 1985, et c’est une nouvelle fois avec le secours des fans que ce qui était l’un des portages les plus limités d’Ultima III devient l’un des meilleurs. Si la version d’origine se joue en 4 couleurs et dans un silence de mort, la version patchée vous laissera le soin de configurer votre expérience en fonction de votre degré de nostalgie. Un très bon moyen de profiter d’une version réellement jouable.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.1 testée sur Amiga 1200 dotée d’un disque dur
Spécificités techniques :

Le bleu iconique de la saga a peut-être disparu, mais c’est quand même moins triste

Ultima III aura été le premier épisode de la saga à débarquer sur Amiga (ce qui lui aura quand même pris trois ans, et pour cause: en 1986, l’Amiga 500 n’était même pas encore sorti). Matériel 16 bits oblige, autant dire que le titre n’a aucun mal à surclasser la version Apple II à tous les niveaux. Graphiquement tout d’abord, on est peut-être à des kilomètres d’un titre comme Dungeon Master, mais il n’empêche que c’est bien plus coloré sans trahir en rien la patte graphique de la saga.

La création de personnage est plus accessible, mais mieux vaut garder le manuel à portée de main malgré tout

Musicalement, la puce Paula permet également de bénéficier de thèmes très réussis. Du côté de la maniabilité, le jeu tire largement profit de la souris: non seulement la création de personnage est désormais bien plus ergonomique, mais on peut facilement consulter les caractéristiques d’un personnage et l’équiper d’un simple clic sur son nom. La plupart des actions du jeu nécessitent toujours de passer par le clavier, mais l’interface est malgré tout plus intuitive. Certes, il s’était passé beaucoup de choses en trois ans, et Ultima III n’était plus franchement à la pointe de la technologie ni du game design en 1986, mais cela n’empêche pas que cette version soit une des meilleures pour espérer découvrir le jeu aujourd’hui. On notera également que le jeu tenait sur une seule disquette, ce qui permettait de ne pas être parasité par les changements de disque pendant une partie. Une excellente version.

Les combats sont quand même plus vivants avec un peu de couleur!

NOTE FINALE : 15,5/20

C’est plus beau, c’est plus jouable, la musique est meilleure: quitte à opter pour une version d’Ultima III, difficile de se tromper avec ce portage sur Amiga. L’usage de la souris fait un bien fou, et l’univers est devenu plus coloré sans trahir en rien l’atmosphère de la saga. Bref, c’est un sans faute.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

On est en terrain connu, mais pourquoi s’en plaindre?

On sait généralement à quoi s’attendre avec une version Atari ST développée parallèlement à une version Amiga, et on n’aura pas de surprise de ce côté: Ultima III sur ST est une version identique à 95% au portage sur Amiga. Du côté des graphismes comme de l’interface, les deux adaptations sont jumelles. La différence est, comme souvent, à aller chercher du côté sonore: la musique est très légèrement inférieure à ce qu’on a pu entendre sur Amiga. Pas de quoi se relever la nuit, mais si vous cherchez absolument une raison pour opter en faveur d’une version plutôt que d’une autre… À noter que le jeu pouvait également être lancé en haute résolution noir & blanc pour les joueurs ne disposant que d’un écran monochrome.

Même les joueurs cantonnés à un écran monochrome ne se sentiront pas lésés

NOTE FINALE : 15,5/20

Ultima III sur Atari ST accomplit sensiblement la même performance que sur Amiga, avec une réalisation sonore légèrement inférieure. Les possesseurs d’écran monochrome, en revanche (s’il en existe encore), seront heureux de profiter d’un mode en noir et blanc, certes, mais aussi en haute résolution.

– Version Macintosh –

Attention, test un peu particulier! D’ailleurs, on ne peut sans doute pas parler de « test », puisqu’on aborde à présent deux versions auxquelles je n’ai pas pu m’essayer, la première parce qu’elle est très difficile à trouver et à faire fonctionner, et la deuxième tout simplement parce que je n’ai pas de Mac sous la main (oui, parfois, c’est aussi simple que ça…). L’honnêteté intellectuelle m’impose donc de ne pas attribuer de note à des versions sur lesquelles je n’ai jamais posé les mains. Dans le doute, les possesseurs de Mac auront au moins le loisir de s’essayer à une version démo de la version Shareware, laquelle devrait leur laisser pas mal de temps pour se faire une idée puisque seul le continent d’Ambrosia en est absent, ce portage étant d’ailleurs toujours en vente sur le site de LairWare – mais ne brûlons pas les étapes et tâchons de procéder par ordre chronologique.

La version de 1985, avec son interface chamboulée (source: http://wiki.ultimacodex.com)

Un premier portage sur Macintosh sera paru en 1985, réalisé par James Van Artsdalen qui s’était déjà chargé de la version PC. Comme celui d’Ultima II publié la même année, ce portage tire profit de l’interface du Mac ainsi que de sa haute résolution. L’avantage le plus évident est que toutes les informations à l’exception de l’inventaire et de la feuille de personnage sont visibles à l’écran en permanence, et que le jeu est intégralement jouable à la souris sans qu’il soit nécessaire d’entrer une seule fois en contact avec le clavier. On remarquera que les barres des personnages sont désormais en haut de l’écran, avec les phases de lune à droite. Côté son, oubliez la musique: il faudra se contenter des bruitages.

Le gros inconvénient de cette version – et ce qui lui a sans doute valu de devenir quasi-introuvable – c’est sa protection de copie tellement intrusive qu’elle empêchait de copier la disquette sous peine de risquer d’endommager le lecteur. Autant dire que tous les possesseurs de Mac seront aujourd’hui bien plus tentés de découvrir la version shareware de 1995.

Cette fois, c’est haute résolution, couleur et musique (source: https://www.lairware.com/ultima3)

Celle-ci est donc toujours à la vente, pour 5$, sur le site de Lairware. Tous les joueurs qui s’y sont essayés en dressent un portrait extrêmement flatteur, la hissant au rang de portage ultime, ce que l’on peut comprendre lorsque l’on voit ce qu’elle propose: interface plein-écran haute résolution, graphismes entièrement redessinés, possibilités de remplacer la réalisation haute résolution par celle des version Apple II, C64, NES, PC ou même Mac noir et blanc originale, mode classique pour les puristes, adaptations de gameplay pour les autres… le tout avec des versions remixées des thèmes originaux, et même des voix digitalisées. Bref, autant dire que si vous avez un Mac sous la main, il serait dommage de ne pas tester la démo du jeu histoire de vous laisser le temps de vous faire une opinion – sur le papier, il faut reconnaître que toutes ces informations font très envie.

Les donjons profitent également d’un petit coup de jeune, mais libre à vous de profiter des graphismes originaux, ou de ceux de n’importe quelle autre version (source: https://www.lairware.com/ultima3)

– Version NES (Ultima : Exodus) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Il suffit de changer quelques pixels, et on devine immédiatement qu’on est sur NES

ORIGIN Systems aura tenté à de nombreuses reprises de dresser des ponts avec le monde des consoles – une démarche compréhensible quand on mesure à quel point ce marché était bien plus important que le marché informatique. La saga Ultima aura bien évidemment fait office de tête de gondole, avec des philosophies très différentes selon les systèmes. Si certaines conversions se voulaient aussi fidèles que possible aux jeux tels qu’ils étaient paru sur ordinateurs, les consoles estampillées Nintendo auront souvent profité de versions copieusement modifiées, et ce Ultima: Exodus ne fait pas exception.

La feuille de personnage est facilement accessible, mais attendez-vous à passer beaucoup de temps à parcourir des menus

Dans les grandes lignes, l’aventure suit toujours scrupuleusement le même déroulement que celle de la version originale. À l’exception de la patte graphique dont l’évolution est la plus évidente (je vous laisse observer es captures d’écran), le programme aura connu des dizaines de petites modifications altérant parfois drastiquement l’expérience de jeu. En tenir une liste exhaustive s’avèrerait rapidement fastidieux, mais notons quand même que:

  • Le jeu ne peut plus dorénavant être sauvegardé que dans une auberge
  • Les monstres ont une IA plus limitée, mais ont davantage de points de vie
  • Chaque monstre a désormais son propre sprite, plutôt que celui-ci soit partagé au sein d’un même type de monstre
  • De nouveaux objets sont nécessaires pour avancer dans le jeu: par exemple, les armes « exotiques » (devenues entretemps « mystiques ») ne peuvent désormais être déterrées qu’avec une pioche dorée pour les armures et argentée pour les armes.
  • On peut désormais fuir les combats en faisant usage d’un objet appelé « Compass Heart ».
  • Tous les dialogues du jeu ont été modifiés
  • Tous les thèmes musicaux sont différents
  • Les personnages peuvent désormais attraper froid en ouvrant certains coffres, une altération d’état difficile à soigner
  • Des casinos ont fait leur apparition
  • La vitesse de déplacement est impactée par le type de terrain
  • etc.
Les combats ont un peu perdu en finesse

Autant dire qu’on obtient une version assez différente, parfois déstabilisante, mais qui offre l’avantage d’être entièrement jouable avec deux boutons. Les joueurs habitués au J-RPG risquent de trouver la réalisation du jeu assez sommaire et de mettre du temps à adopter le système de jeu, les joueurs sur ordinateur risquent de se sentir nus sans leur clavier ni leur souris, autant dire que ce portage aura probablement un peu de mal à trouver son public – mais les joueurs les plus curieux seront sans doute heureux de découvrir cette version « alternative ».

NOTE FINALE : 14/20

Difficile de noter un jeu qui, malgré des qualités évidentes, se trouve dans la position de ne plaire à personne; ni aux puristes des versions informatiques qui se sentiront vite perdus sans leur clavier et leur souris, et à qui le changement d’ambiance ne plaira sans doute pas, ni les habitués du J-RPG qui auront du mal à trouver leurs marques. L’essentiel de l’expérience de jeu est pourtant toujours là, et ceux qui feront l’effort de s’impliquer une heure ou deux auront toutes les raisons d’avoir envie de prolonger l’expérience.

Exodus : Ultima III sur les ordinateurs japonais –

Ça a l’air joli, non? (source: http://wiki.ultimacodex.com)

Comme les habitués du site le savent déjà, je n’ai aucun ordinateur japonais sous la main, et je ne parle que quelques mots de la langue nippone (que je serais d’ailleurs bien incapable de lire). C’est bien dommage, car des machines comme le FM-Towns ou le PC-9801 ont reçu des versions plus colorées et plus détaillées que bien des portages sur les ordinateurs occidentaux (la version FM-Towns est même jouable en anglais!). Les joueurs intéressés à l’idée de découvrir ces versions pourront donc trouver des captures d’écran et des description sur le wiki d’Ultima à cette adresse.