Super Space Invaders ’91

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Majestic 12 : The Space Invaders Part IV (Japon)
Titres alternatifs : Taito’s Super Space Invaders (Amérique du Nord), Super Space Invaders (versions par The Kremlin), Space Invaders ’90 (Mega Drive – Japon), Space Invaders ’91 (Genesis – Amérique du Nord)
Testé sur : ArcadeGenesisAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemPC (DOS)Game Gear
Disponible sur : Windows (au sein de la compilation Taito Legends 2)

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  6. Super Space Invaders ’91 (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  9. PD Ultraman Invaders (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. Space Invaders 2000 (1998)
  12. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  13. Space Invaders (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito F2
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (V) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il serait sans doute un peu aventureux d’affirmer que le monde, au début des années 90, vivait dans l’attente fiévreuse d’un nouvel épisode de la saga Space Invaders.

Un petit coup de dépoussiérant qui ne fait pas de mal

Oh, il restait indéniablement des milliers de nostalgiques chargés de souvenirs du temps passé sur le premier opus, quelques douze ans plus tôt – en particulier au Japon, où la borne avait à la fois constitué un événement et une fierté nationaux – mais comme tendait à l’indiquait le succès très confidentiel rencontré par les suites comme Return of the Invaders (qui commençait d’ailleurs un peu à dater, elle aussi), la licence de Taito semblait plus appartenir au passé que susciter un engouement à l’idée d’une nouvelle entrée dans la saga comme pouvaient l’espérer les épisodes des séries concurrentes alors nettement plus en forme, qu’elles s’appellent Gradius ou R-Type, pour ne citer que deux des plus célèbres. Bref, en dépit de son statut mythique, la place de la saga initiée par Tomohiro Nishikado semblait être dans un musée et nulle part ailleurs (ou à la rigueur, dans les compilations de vieux succès de l’arcade qui fleurissent encore régulièrement). Ça, c’était le point de vue objectif, mais chez Taito, on n’était visiblement pas emballé par l’idée de laisser prendre la poussière à une des licences les plus impactantes de toute l’histoire de la compagnie. Alors le pari fut fait : ressortir Space Invaders du tiroir où il prenait la poussière, lui donner un bon coup de chiffon, sortir la peinture et les vernis, et après un galop d’essai sur PC Engine pour servir d’éclaireur, aboutir à Super Space Invaders ’91 en espérant ressusciter (un peu) l’engouement qu’avait connu la série à ses débuts.

« Bon Dieu, les voilà qui r’viennent ! »

Comme l’indique le « Super » dans le titre (et un peu le « ’91 », aussi), ce nouvel épisode se veut moins une suite qu’une sorte de remake ou de nouveau point de départ.

Chaque vague a ses propres subtilités

D’ailleurs, l’enjeu n’a bien évidemment pas évolué d’un iota : les extraterrestres débarquent et votre mission est de les renvoyer là d’où ils viennent à grands coups de canon (les versions informatiques s’amuseront à épaissir un peu ce scénario, comme on le verra). L’idée est donc de retrouver ce qu’on connait – les rangées d’adversaires qui descendent et que vous devez éradiquer avant qu’ils n’atteignent le sol – tout en y incluant l’élément qui manquait pour pouvoir réenchanter un peu le tout : la surprise. Et pour surprendre le joueur, rien ne vaut quelques subtiles nouveautés pour introduire ce qui manquait le plus au jeu de base, à savoir la variété, tout en en profitant pour mettre la réalisation à jour – parce qu’en 1990, mine de rien, les joueurs commençaient à avoir des exigences avant de se décider à glisser leur monnaie durement extorquée à leurs parents dans une borne d’arcade.

Bien que la partie commence de façon on-ne-peut-plus classique, avec un tableau semblant directement repris du premier opus mais avec un décor et beaucoup plus de couleurs, le jeu ne va pas tarder à déballer un-à-un ses apports histoire de toujours offrir au joueur une raison d’aller un peu plus loin. Tout d’abord, il y a désormais quarante-trois vagues différentes, chacune avec ses spécificités, et le décor change régulièrement (tous les trois ou quatre niveaux) afin d’offrir un peu de dépaysement.

Les attaques en lignes serrées, c’est dépassé !

Si le gameplay n’a a priori pas changé, il commence par reprendre la quasi-totalité des nouveautés introduites par le Fukkatsu no Hi sorti sur PC Engine quelques mois plus tôt. On constatera par exemple immédiatement la disparition des fameux « boucliers » en bas de l’écran, remplacés par un bouclier individuel : votre vaisseau pourra désormais encaisser un certain nombre de coups avant de mourir, et histoire de tempérer un peu le redoutable niveau de difficulté de l’expérience originale, l’atterrissage des extraterrestres ne signifiera plus le game over instantané mais simplement la perte d’une vie. Là où les choses commencent à devenir plus intéressantes, c’est que comme dans Return of the Invaders, la fameuse soucoupe qui passe régulièrement en haut de l’écran agit comme un distributeur de power-up (de façon systématique, à présent), et que ceux-ci sont désormais variés et assez bien vus : augmentation de votre bouclier ou de votre puissance de tir, bien sûr, mais aussi retour des édifices du bas de l’écran, lasers surpuissants pouvant faire le ménage en un temps record, ou encore une très pratique capacité à arrêter le temps pendant une dizaine de secondes – de quoi faire clairsemer une vague en toute tranquillité. Bref, tout-à-coup, il y a de l’action et des moyens de renverser des situations mal embarquées en un temps record.

Tous les power-up ne se valent pas, mais certains pourront vraiment vous sauver la mise

C’est déjà un progrès – surtout que le défi se veut clairement moins frustrant que dans les précédents opus – mais ça ne fait encore rien de vraiment neuf par rapport au troisième épisode, ni comparé à ce qu’on avait déjà pu voir sur PC Engine. Les vraies trouvailles arrivent donc au fur-et-à-mesure, savamment ventilées pour parvenir à surprendre, voire à décontenancer, le joueur. Déjà, il y a la présence d’un mode deux joueurs, qui permettra d’inclure une dose de stratégie en se répartissant les vagues et les power-up ; c’est toujours bienvenu, et on ne crachera pas dessus.

Mine de rien, les changements de décor font un bien fou

Et puis il y a des stages bonus où il faudra empêcher des soucoupes volantes de capturer des vaches – tout en s’efforçant de ne pas abattre lesdites vaches dans le processus. Anecdotique, mais sympathique. Et puis tant qu’à faire, il y a des boss – ah, là, déjà, ça change un peu, et ça oblige également à repenser ses approches face à un adversaire seul plutôt que face à une vagues d’ennemis nombreux tout en offrant de beaux morceaux de bravoure face à des sprites massifs. Et puis surtout, il y a le comportement des vagues elles-mêmes : loin de se contenter d’aller-et-venir de gauche à droite et de droite à gauche, celles-ci commencent soudain à sortir du cadre : elles se déplacent en cercles, en essaims, se divisent, prennent parfois le parti de remonter là où vous vous attendiez à ce qu’elles descendent… bref, il y aura enfin matière à réviser la méthode qui pouvait auparavant vous permettre de boucler tout le jeu : dorénavant, il va falloir s’adapter ! Parfois, les ennemis se multiplient, d’autres fois, ils grossissent s’ils ont la place pour le faire – encore un motif de réflexion pour décider quelles cibles abattre et dans quel ordre – certains tirent en diagonale, d’autres changent de comportement quand ils ont perdu trop d’alliés… En résumé, ils prennent enfin le joueur à contrepied.

Sauver des vaches : une activité qui en vaut une autre

Le résultat est que la tranquille routine et son corollaire, la lassitude, s’installent nettement moins vite dans cet épisode. Certes, le concept n’a pas fondamentalement évolué, mais en faisant le choix de l’explorer sous tous les angles et de le redynamiser, Taito a indéniablement inclus la variété et le renouvellement qui manquait si tragiquement aux précédents épisodes.

Cette vague divisée en deux parties est bien plus simple avec un deuxième joueur

Les vagues s’enchainent assez vite pour ne pas avoir le temps d’être frustrantes ni trop redondantes, les power-up aident à renverser des situations difficiles, et on a plus facilement envie de continuer à jouer pour découvrir le prochain boss ou le nouveau pattern de la prochaine vague qu’à l’époque où la seule carotte pour faire trente fois de suite la même chose était le score. Le changement dans la continuité ; peut-être pas de quoi engloutir des dizaines d’heures dans un concept qui fait malgré tout son âge, mais de quoi enfin se laisser surprendre et jouer relaxer, guidé par la seule curiosité, surtout quand on peut inviter un ami pour donner un coup de main. Une mise à jour assez maligne et tenant intelligemment compte des nouvelles attentes des joueurs – même si on aurait sans doute apprécié une réalisation encore plus tape-à-l’œil, avec des décors plus marquants et des ennemis plus massifs, histoire de conserver ce rush d’adrénaline propre aux bornes d’arcade de la période. Quoi qu’il en soit, ce Super Space Invaders ’91 a les arguments qu’il faut pour parvenir à réunir les mordus de la licence et les complets néophytes au moins le temps de quelques parties, et c’était certainement ce qu’on pouvait en espérer de mieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Douze ans après le premier opus, que pouvait apporter Taito à sa célèbre licence avec Super Space Invaders '91 ? De la variété, de la folie, de l'adrénaline, des boss, des power-up, et même un mode deux joueurs histoire de contenter tout le monde. Le résultat est à la fois fidèle à la formule de base tout en étant plus audacieux, et introduit surtout suffisamment d'idées pour qu'on ait réellement envie de voir ce que peuvent offrir les 43 niveaux du jeu. Cela reste par essence un jeu de scoring à destination des joueurs aimant analyser les mouvements adverses et optimiser leur façon de jouer, mais la bonne nouvelle, c'est que cela reste divertissant pour ceux qui auraient juste envie de tirer sur tout ce qui bouge en pensant à autre chose. Ce n'est peut-être pas le pinacle de ce qu'on pouvait attendre sur une borne d'arcade en 1990, mais pour passer un bon moment, ma foi, la mission est accomplie

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation un peu décevante pour une borne de 1990 – Une difficulté plus abordable, mais qui demeure frustrante – Des power-up assez déséquilibrés

Version Genesis
Space Invaders ’91

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 7 septembre 1990 (Japon) – Mai 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve de la foi que Taito entretenait encore pour une licence antédiluvienne, Super Space Invaders ’91 aura connu une large sélection de portages – même si les plus observateurs auront déjà remarqué que cette version Mega Drive, d’ailleurs amputée de « Super », n’aura jamais fait le voyage jusqu’en Europe. Dans les faits, on est d’ailleurs plus face à une variation du même concept que face à un portage strict : la vue est désormais clairement orientée à l’horizontal, les niveaux et les décors sont différents, il n’y a plus de boss, les power-up sont différents… Dans l’ensemble, on ne retrouve ni la folie ni l’ambition de la borne, ce qui est d’ailleurs particulièrement visible dans les patterns de déplacement des vagues : fini, les groupes en cercle ou les ennemis qui se divisent, on est ici face à une version beaucoup plus classique du jeu – et on se demande d’ailleurs bien pourquoi, aucune limitation technique ne venant justifier qu’on expurge le jeu d’une large partie de ce qui faisait sa force. Bref, même si le titre reste sympathique, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment qu’il a laissé inutilement des plumes dans la manœuvre, et on s’amuse clairement moins que sur la version originale – d’autant plus que le mode deux joueurs a disparu, et qu’il ne faudra pas compter sur un menu des options pour régler quoi que ce soit. Décevant.

Pourquoi s’être autant éloigné de la borne ?

NOTE FINALE : 11/20

Space Invaders ’91 livre une version qui manque clairement d’ambition sur Genesis : on a parfois davantage l’impression de jouer à une mise à jour graphique de la version de 1978 qu’à un titre intégrant toutes les (bonnes) idées de la borne. Sans doute pas de quoi donner aux néophytes l’envie de découvrir la licence.

Version Amiga
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, c’est sur la version occidentale de Super Space Invaders qu’on sent pour la première fois le retour de l’ambition qui manquait si cruellement à la version Genesis du jeu. Cela commence d’ailleurs par une chouette cinématique d’introduction animée (impossible à passer, hélas), qui présente au passage un scénario volontairement grotesque où les extraterrestres attaqueraient la terre en 2091 après avoir donné la vie aux bitmaps de la borne originale, abandonnée dans le vide interstellaire ! Au lancement de la partie, le jeu vous propose un mode « normal » qui vous laisse choisir l’ordre des niveaux par paliers et un mode « avancé » qui vous l’impose, mais dans l’absolu on retrouve exactement le contenu de la borne – rien ne manque, pas même les boss, ce qui est donc un gros progrès comparé à la version Genesis. Là où les choses sont moins idylliques, c’est que le framerate est assez bas une fois en jeu, ce qui, dans un logiciel demandant de réagir au quart de tour, est très désagréable. Il y a clairement matière à s’amuser une fois le pli pris, surtout à deux, mais on ne va pas se mentir : si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, vous passerez quand même un meilleur moment sur la borne.

La réalisation fait le travail, mais l’expérience aurait vraiment gagné à être plus fluide

NOTE : 11,5/20

Super Space Invaders intègre à peu près tout ce qu’on pouvait en attendre – et même davantage, avec un enrobage soigné et un contenu préservé. Dommage que l’aspect technique, avec un framerate poussif et une éternité à attendre avant d’avoir le droit d’accéder au jeu, vienne un peu ternir un tableau qui aurait pu être idyllique. Sympathique, mais préférez-lui la borne.

Version Amstrad CPC
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes pour la version CPC de Super Space Invaders, et on sent effectivement que la philosophie est à peu près la même : la réalisation est assez soignée avec notamment un sympathique thème musical pour nous accueillir à l’écran-titre, mais la lisibilité est très limitée, et surtout le framerate doit une nouvelle fois difficilement dépasser les cinq images par seconde. C’est d’autant plus dommage que le mode deux joueurs est toujours là, qu’il est possible de choisir la difficulté et que l’essentiel du contenu de la borne a été préservé – même s’il n’y a plus que douze niveaux et qu’il faut cette fois oublier les boss et une partie des power-up. Cela commence à faire beaucoup, et comme l’objectif d’un jeu reste de s’amuser, il faut bien dire qu’en dépit de ses qualités, cette version montre simplement trop de limites pour être amusante plus de quelques minutes. À réserver aux amateurs de petites parties sur le pouce.

Il faut commencer à avoir de bons yeux pour y voir quelque chose

NOTE FINALE : 09/20

Encore une fois, Super Space Invaders sur CPC avait des arguments à faire valoir, mais un contenu expurgé, une lisibilité problématique et un framerate poussif le condamnent à une catégorie de joueurs nostalgiques amateurs de parties bouclées en cinq minutes. Un potentiel mal concrétisé, dommage.

Version Atari ST
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Rédiger un test pour un portage sur Atari ST juste après avoir testé la version Amiga est toujours un délicat exercice en paraphrases. Comme on pouvait s’y attendre (cela correspondant assez bien à la philosophie de développement de l’époque), cette version est identique à 9% à celle parue sur la machine de Commodore… en bien comme en mal. Oui, l’introduction est toujours aussi sympathique, non, il n’est toujours pas possible de la passer ; oui, l’essentiel du contenu a été préservé et oui, c’est hélas toujours aussi poussif – on a l’impression de jouer à la borne au ralenti. Une nouvelle fois, quelques choix de programmation plus judicieux auraient certainement fait un bien fou à l’expérience de jeu mais en l’état, il manque juste l’essentiel : la nervosité et la précision.

On n’est pas dépaysé… hélas

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme sur Amiga, Super Space Invaders aura été si obnubilé par son enrobage qu’il en aura oublié l’essentiel : le jeu. Tout a beau être là, l’expérience est rendu inutilement poussive par un framerate à l’agonie et une séquence d’introduction qu’il faudra se re-farcir à chaque fois – une mauvaise approche pour un titre dont les parties excèdent rarement cinq minutes. Sympathique, mais pour combien de temps ?

Les avis de l’époque :

« Franchement, ça aurait pu être meilleur. L’original avait beau être un grand classique, il devenait un tantinet ennuyeux au bout d’une quinzaine de parties. Malheureusement, même si cette nouvelle version a de nombreux aspects intéressants, il n’y a tout simplement pas matière à atteindre la catégorie du encore-une-partie. Les longues séquences impossibles à passer au lancement et entre les niveaux n’aident pas non plus. »

ST Format, janvier 1992, 63% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne sait jamais trop à quoi s’attendre avec le Commodore 64, un ordinateur capable du meilleur comme du pire, en fonction de la compétence des équipes de développeurs. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe de The Kremlin était visiblement beaucoup plus à l’aise avec cette machine qu’avec les autres, car le framerate est ici facilement cinq fois supérieur à celui des version Amiga et ST ! Pour ne rien gâcher, tout est toujours là : les niveaux, les boss, les power-up, les stages bonus, même le mode deux joueurs – tout ! Il y avait de quoi être surpris en 1991, mais cette version enterre tout simplement les versions 16 bits et offre pratiquement autant d’action que la borne ! À noter que les captures d’écran auront raboté le bas de la surface de jeu, là où se situe normalement l’interface (non, il n’y a rien à droite de l’écran), suite à un souci d’émulation, ne soyez donc pas surpris de ne trouver aucune information visuelle sur l’état des boucliers du vaisseau sur ces images.

Ça commence à se rapprocher de ce qu’on était venu chercher – mais il faut voir la chose en mouvement

NOTE FINALE : 13,5/20

Ce n’était pas forcément là qu’on l’attendait, mais c’était visiblement là que l’équipe de The Kremlin était le plus à l’aise ; Super Space Invaders sur Commodore 64 humilie les version Amiga et Atari ST du jeu grâce à un framerate bien supérieur, à une action infiniment plus fluide et à un contenu toujours à la hauteur. Ça n’est peut-être pas encore tout-à-fait la borne, mais ça s’en approche furieusement – et quand on voit les différences de hardware, c’est un bel exploit.

Version Master System
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette version Master System de Super Space Invaders, on aurait pu s’attendre à retrouver Taito ou SEGA aux commandes, mais non : c’est toujours The Kremlin qui assure le portage. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe semble à peu près autant à l’aise avec la Master System qu’avec le Commodore 64 ; une nouvelle fois, cette version s’en sort bien mieux que les itérations 16 bits. Il n’y a peut-être plus que 36 niveaux (comme dans toutes les versions assurées par The Kremlin), mais cela devrait largement suffire à vous garder occupé un moment, surtout que le mode deux joueurs, les boss, les power-up et tout le reste sont tous là, et qu’il est possible de modifier la difficulté. Bref, une assez bonne alternative à la borne d’arcade – que demander de plus ?

C’est ce qu’on voulait, et dommage que les développeurs de la version Mega Drive n’aient pas été au courant

NOTE FINALE : 13,5/20

Décidément, c’est vraiment sur les systèmes 8 bits que l’équipe de The Kremlin était la plus à l’aise : nouvelle démonstration avec ce très solide Super Space Invaders sur Master System qui offre à peu près tout ce qu’on était venu chercher tout en offrant une fluidité bien supérieure à celle des versions 16 bits. C’est jouable, c’est nerveux, c’est varié ; que du bonheur.

Version PC (DOS)
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.0
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De la même manière que personne n’aura été surpris d’apprendre que les versions Atari St et Amiga du jeu étaient identiques à 99%, on ne s’attend pas non plus à des bouleversements majeurs pour cette itération PC qu’on imagine bâtie dans le même moule. C’est d’ailleurs très largement le cas ; c’est pour ainsi dire le même jeu que sur les autres ordinateurs 16 bits, mais avec deux nuances de taille : la première, c’est qu’il est enfin possible de passer l’introduction via un exécutable dédié (ça va plus vite, merci), et surtout, la deuxième est que le framerate est bien meilleur que sur Amiga et Atari ST. Sans être idéal, le résultat permet néanmoins à cette version de tirer son épingle du jeu et de nous offrir enfin ce qu’auraient dû être les autres versions 16 bits. Encore une fois, le mieux est sans doute de lancer directement la borne, mais ce sympathique portage peut au moins ambitionner de revendiquer la deuxième position. C’est déjà ça.

Vous ne le verrez pas sur cette image, mais ça tourne déjà nettement mieux

NOTE FINALE : 14/20

Super Space Invaders sur PC, c’est tout simplement le jeu qu’ambitionnaient d’être les versions Amiga et Atari ST du jeu – et ça change tout. Avec un framerate enfin décent et une introduction qui ne vient plus obligatoirement se placer en travers de la route du joueur, l’expérience est infiniment plus correcte et offre enfin l’occasion de jouer au titre dans des conditions presque idéales.

Version Game Gear
Super Space Invaders

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1993 (Amérique du Nord) – 25 février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi nourrir quelques craintes en lançant Super Space Invaders sur Game Gear, ne fut-ce qu’en découvrant que c’était désormais l’équipe de Tiertex qui était en charge du portage. Fort heureusement, la plupart de ces appréhensions s’avèrent sans fondement : en dépit de la taille réduite de l’écran, cette version du jeu s’avère exactement aussi jouable que sa consœur sur Master System. L’introduction a disparu – très sincèrement, on s’en remettra – mais pour le reste, le titre est toujours aussi plaisant à jouer et se révèle parfaitement adapté à une expérience nomade. Une bonne conversion.

Tout est là où on l’attend, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas de mauvaise surprise pour ce Super Space Invaders sur Game Gear, qui fait largement jeu égal avec la version Master System – ce qui tombe plutôt bien, car c’était une des meilleures.

Heroes of the Lance

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Heroes of the Lance – A DRAGONLANCE Action Game (titre complet), DragonLance : Heroes of the Lance (écran-titre – NES)
Testé sur : Atari STAmstrad CPCAmigaCommodore 64PC (DOS)PC-88PC-98ZX SpectrumMaster SystemMSXNES
Versions non testées : FM Towns, Sharp X1
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Atari ST

Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.1 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De l’accord passé en juin 1987 entre SSI, petite entreprise originellement centrée sur les jeux de stratégie, et TSR, société détentrice des droits de la prestigieuse licence Donjons & Dragons, les joueurs auront surtout retenu les « gold boxes ».

La couleur de ces fameuses boîtes dorées désignait la nature de leur contenu, à savoir ce que tout le monde attendait depuis des années au moment de leur sortie : de vrais jeux de rôles suivant fidèlement les règles de la licence, que la plupart des grandes séries de la décennie, de Sorcellerie à Ultima en passant par Bard’s Tale, n’avaient jusqu’ici fait que singer. Ce dont on se souvient moins, c’est que l’accord en question allait bien au-delà d’une série de jeux de rôles, et engageait également à des jeux d’action reconnaissables, eux, à leur boîte argentée. Un domaine dans lequel SSI avait encore moins d’expérience que le jeu de rôle, et qu’elle aura donc assez sagement décidé de sous-traiter à son distributeur européen, U.S. Gold. Et devant ceux qui se demandaient ce que pourrait bien apporter une licence comme Donjons & Dragons à des logiciels de type action ou beat-them-all, la première réponse arriva le même mois que Pool of Radiance et que le Dungeon Master Assistant Volume I sur Apple II, et son nom était Heroes of the Lance.

Tiré d’une série de livres eux-même adaptés de ce qui était alors l’univers le plus populaire de Donjons & Dragons, à savoir celui de DragonLance, le titre développé par U.S. Gold s’appuie plus précisément sur le roman Dragons d’un crépuscule d’automne dont il reprend l’enjeu ainsi que les personnages.

À la tête d’un petit groupe de huit aventuriers – qui vous seront tous présentés en détails au lancement du jeu –, votre objectif sera de pénétrer dans les ruines de la cité de Xak Tsaroth pour aller y retrouver les disques de Mishakal afin de raviver la foi dans les dieux anciens et ainsi empêcher la renaissance de la Reine des Ténèbres. Une expédition d’autant plus dangereuse que les ruines en question sont bien entendu remplies de monstres et autres créatures sauvages, et que les disques que vous recherchez sont gardés par rien de moins qu’un dragon noir. Pour mener à bien votre mission, vous aller pouvoir compter sur la force de toute votre petite troupe, dans ce qui ressemble à première vue à un beat-them-all en vue de profil… mais qui pourrait, malgré tout, s’avérer être un peu plus que cela.

Tout d’abord, comme on se doute que contrôler simultanément huit personnages dans un jeu d’action en temps réel pourrait poser quelques petits problèmes, vous n’en contrôlerez directement qu’un seul à la fois : le chef du groupe, soit le membre qui sera positionné en haut à gauche de l’interface affichant votre coterie, en bas de l’écran. Si ce poste reviendra par défaut à Goldmoon, la cléresse du groupe, vous serez libre de changer de personnage à n’importe quel moment, chacun disposant de ses caractéristiques et de son équipement propre. Par exemple, Tanis et Riverwind sont équipés d’un arc qui leur permettra d’engager les ennemis sans avoir à être au corps-à-corps, tout comme Caramon qui est doté d’une lance, qu’il devra aller récupérer après chaque jet.

Plus intéressant : non seulement votre équipe comprend un magicien nommé Raistlin doté d’une panoplie de sortilèges particulièrement utiles, mais en plus, comme c’est le cas avec Goldmoon, il n’aura même pas besoin d’être le personnage actif pour que vous puissiez faire usage de ses talents : il aura juste besoin de faire partie de la première ligne (les quatre premiers personnages) de votre groupe. Un bon moyen de profiter des capacités de vos lanceurs de sorts sans (trop) les mettre en danger, mais gardez en tête que tous les dégâts encaissés par le chef de groupe seront partiellement reportés sur l’intégralité de la première ligne, la deuxième ligne servant en quelque sorte de réserve préservée n’étant pas mise en danger mais ne pouvant pas intervenir directement dans l’action – tant que Raistlin et Goldmoon resteront en deuxième ligne, vous n’aurez donc pas accès à leurs sorts.

Les combats sont assez simples : à distance, il vous suffira de maintenir le bouton appuyé et de donner la direction du tir à l’aide du stick (il est possible de tirer vers le haut ou vers le bas, ce qui pourra d’ailleurs s’avérer nécessaire pour toucher les petites cibles telles que les nains ou les araignées… sauf si le personnage contrôlé est lui-même de petite taille).

Une fois l’ennemi suffisamment proche, le mot « combat » apparaîtra dans la rosace en bas à gauche, et vous pourrez porter des coups exactement de la même façon qu’avec vos armes à distance, mais cette fois au corps-à-corps. L’affrontement en question dépendra largement des capacités du personnage contrôlé, vous vous doutez donc qu’un guerrier obtiendra de meilleurs résultats dans l’exercice qu’un magicien. La navigation, pour sa part, se fera simplement en avançant à gauche ou à droite, les croisements étant signalés par les directions illuminées sur votre boussole, que vous pourrez alors emprunter avec haut ou bas. Toutes les actions du jeu (ramasser un objet, l’utiliser, le confier à un autre personnage, changer le chef de groupe, lancer un sort) sont accessibles via un menu auquel vous risquez d’avoir recours très, très souvent, et qui demandera obligatoirement de passer par le clavier via la touche Échap. Le reste ne sera qu’un question d’exploration, d’adresse… et surtout, de gestion à moyen terme.

Vous allez en effet rapidement constater qu’une fois les principes et la jouabilité assimilés (comptez dix grosses minutes), la plupart des affrontements du jeu ne devraient pas vous poser énormément de problèmes, surtout contre un adversaire seul. Certes, les ennemis capables de lancer des sortilèges à distance peuvent vous faire très mal, mais dès l’instant où vous pouvez mettre le jeu en pause à n’importe quel moment pour vous soigner ou même changer de personnage, vous avez largement le temps de considérer la situation, et vous allez surtout apprécier l’extraordinaire efficacité de vos sortilèges : un sort de sommeil ou de charme, et vous pourrez tranquillement vous approcher de votre victime immobilisée pour la finir au corps-à-corps sans avoir à vous faufiler entre les projectiles magiques.

Une méthode qui demandera quelques subtilités face à un groupe d’ennemis, mais qui permettrait finalement au titre d’être assez facilement vaincu en à peine plus d’une demi-heure… si vos sortilèges étaient en nombre illimité. Seulement voilà, les objets magiques ne contiennent qu’un certain nombre de charges : cent pour le bâton du mage et deux cents pour celui de la cléresse, et chaque sortilège a un coût en charges en fonction de sa puissance. Vous pourrez donc très facilement soigner et ressusciter toute votre équipe en bombardant les ennemis de sortilèges mortels… jusqu’au moment où les charges de vos bâtons seront épuisées, auquel cas le jeu basculera immédiatement dans une difficulté très supérieure ! Le principe, vous l’aurez compris, va donc être d’alterner au mieux entre les huit membres de votre équipe pour mettre tout le monde à contribution et chercher à minimiser le recours aux sorts, tout en cartographiant votre expédition pour tâcher de retenir la position du Saint Graal qui pourra représenter la clef de votre partie : la cascade de soins de la cité, qui vous permettra de remettre tous vos personnages d’aplomb avant de poursuivre votre expédition.

Le concept est très loin d’être idiot, et il s’avère beaucoup plus prenant qu’on aurait pu le craindre – particulièrement si vous vous intéressez davantage à une sorte de proto-Metroidvania reposant sur l’exploration et l’adaptation qu’à un gros jeu de baston décomplexé. Heroes of the Lance n’est clairement pas un défouloir, c’est au contraire plutôt un jeu de tacticien où on a très rarement recours aux réflexes, et où la partie se jouera surtout sur la pleine exploitation des capacités de nos personnages. Une approche si intéressante, en fait, qu’on pourra regretter qu’elle ne mette pratiquement pas à contribution l’aspect le plus évident de la licence, à savoir le jeu de rôle.

L’expérience n’est rien d’autre qu’un score attribué à la fin de partie, auquel viendra s’ajouter l’or et les armes que vous aurez trouvés lors de votre exploration : vos personnages ne peuvent pas monter de niveau, et ils ne peuvent pas non plus changer leur équipement, à quelques exceptions près (un personnage pourra par exemple récupérer le bâton de Goldmoon et en faire usage si elle venait à mourir, et il est possible d’équipe des anneaux qui feront alors effet jusqu’au dénouement du jeu). Il n’y a pas de PNJs, pas de dialogue, pas de marchand, pas d’événement scripté – autant de manques frustrants qui trahissent l’âge du jeu, tout comme sa réalisation sans éclat (en dépit d’animations assez réussies) avec des décors qui se ressemblent tous et ne se renouvèlent jamais, et des types d’ennemis qui se comptent sur les doigts de la main. Bref, il y a un énorme potentiel clairement sous-exploité qui fait que le titre ne se montre réellement intéressant que pendant deux ou trois heures, là où il aurait pu l’être sur des jours ou des semaines entières. Il y a néanmoins un vrai bon moment à passer sur Heroes of the Lance, surtout si vous prenez le temps d’accrocher aux mécanismes du jeu ; un charme à l’ancienne qui ne séduira peut-être pas les joueurs rétifs aux lourdeurs des logiciels des années 80 mais qui peut réserver une très bonne surprise à ceux qui chercheraient un titre immersif et original. Un début très encourageant pour les « silver boxes ».

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Lors des premières minutes de jeu, Heroes of the Lance peut passer pour un beat-them-all un peu pataud cherchant à se travestir en jeu de rôle en intégrant beaucoup trop de fonctions inutilement complexes dont la grande majorité semblent inutiles. Après une courte période d'adaptation, le temps pour le joueur de réellement assimiler les possibilités, le bilan se révèle nettement plus positif : on a affaire à un jeu d'exploration bien mieux fichu qu'il n'en a l'air, où l'action joue finalement un rôle mineur et où tout ce qui ressemble à une difficulté insurmontable peut généralement être assez facilement vaincu via une gestion méthodique de notre groupe. Dommage que l'aspect jeu de rôle soit très mineur (pas de progression des personnages, gestion limitée de l'équipement) et surtout que les ennemis comme les décors manquent à ce point de variété, car en dépit de quelques lourdeurs le concept est véritablement excellent. Les joueurs curieux et/ou patients passeront un bon moment, quitte à remiser le jeu au bout d'une ou deux heures faute de renouvellement, mais les fans de Donjons & Dragons auraient tort de faire l'impasse.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des passages constants par le menu du jeu qui morcèlent l'action – Des décors qui ne se renouvèlent pas beaucoup – Une navigation un peu déstabilisante qui rend le titre difficile à cartographier – Des combats qui peuvent devenir très confus lorsqu'il y a plus d'un adversaire à gérer – Aucun moyen de connaître le nombre de charges restantes de vos bâtons

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heroes of the Lance sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« HOTL est le meilleur jeu sur ST auquel j’ai jamais joué, et il bat même Captain Blood, mon ancien favori. N’importe quel jeu capable de me tenir éveillé à 4H du matin vaut la peine qu’on s’y intéresse, vous ne croyez pas ? »

Tony Dillon, Computer and Video Games n°84, octobre 1988, 8/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

« Tout simplement féérique, merveilleux, extraordinaire… Reprenons notre souffle ! […] Le système de jeu est merveilleux et le fait de retrouver exactement la saga des DRAGON-LANCE (sic) a été pour moi une excellente surprise. Le seul reproche à faire (il est tout petit, tout petit, tout petit) serait que plus de monstres, sorts et objets auraient été les bienvenus. »

Didier Latil, Génération 4 n°7, décembre 1988, 96%

Version Amstrad CPC

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le CPC n’était pas exactement le fer de lance de la production vidéoludique européenne des années 80, et ce portage d’Heroes of the Lance va une fois de plus se charger de nous le rappeler. Commençons par la constatation la plus évidente : en choisissant le mode 1, le jeu offre certes des graphismes plus fins mais avec deux à trois couleurs qui se battent en duel à l’écran (ce mode graphique peut en afficher quatre), on ne peut pas dire que ça soit beau – cela reste mieux que sur ZX Spectrum, et ça a le mérite de rester lisible avec des personnages qui se découpent parfaitement sur les décors, mais il y avait clairement mieux à faire. Le résultat ne serait pas trop pénalisant (la version Atari ST n’étant déjà pas un premier prix de beauté) si la jouabilité ne connaissait pas, elle aussi, quelques soucis. Par exemple, faute de bruitage, il est absolument impossible de savoir si nos coups touchent ou non un adversaire – ce qui, dans un jeu où le combat représente facilement la moitié de l’expérience, est quand même un choix assez idiot ! Plus surprenant : dans la version testée, impossible de choisir le destinataire des sorts de soin, qui impactaient par défaut le personnage en tête du groupe. C’est déjà un alourdissement inutile dans un titre où, rappelons-le, toute la première ligne prend des dégâts (imposant donc de placer tous les personnages en tête du groupe à tour de rôle pour pouvoir les soigner !), mais le pire est que bien souvent, ça ne marchait pas du tout ! D’ailleurs, pour une raison étrange, les personnages ne commençaient pas avec leur jauge de santé à fond (il ne s’agissait pas d’une version crackée : il fallait entrer le code de protection au lancement pour pouvoir jouer), bref, on se retrouve avec quelque chose qui fonctionne nettement moins bien que sur Atari ST. À éviter dès l’instant où vous avez accès à une autre version.

NOTE FINALE : 09/20

Bien que conservant tout le contenu de la version ST, ce portage d’Heroes of the Lance sur CPC ne se contente pas de dégrader la réalisation graphique, faisant le choix ô combien douteux d’introduire une imprécision fort malvenue dans un titre qui reposait précisément sur l’efficacité de son gameplay. Résultat des courses, le programme redevient ce qu’il avait réussi à éviter d’être à l’origine, à savoir un mauvais beat-them-all. Dommage.

Version Amiga

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la pléthore de systèmes sur lesquels Heroes of the Lance aura été porté, on peut se douter qu’U.S. God n’aura pas consacré une énergie particulière à la programmation de la version Amiga. Sentiment qui se confirme d’ailleurs au lancement du jeu : c’est la transcription presque parfaite de la version parue sur Atari ST, sans la moindre couleur en plus. Comme très souvent avec la machine de Commodore, le son (comprendre : le thème principal, que vous n’entendrez de toute façon plus après l’écran-titre) s’en tire mieux, mais pour le reste on retrouve très exactement le même jeu avec la même réalisation, la même jouabilité, les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Un peu décevant, mais pas de quoi faire semblant d’être surpris.

NOTE FINALE : 14/20

Copie carbone de l’itération originale sur Atari ST, Heroes of the Lance peut néanmoins se prévaloir d’un thème musical un peu mieux rendu sur la machine de Commodore. Pour le reste, rien n’a changé, les joueurs sauront donc exactement à quoi s’attendre.

Version Commodore 64

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.1
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les ordinateurs 8 bits n’ayant pas fourni des performances ébouriffantes, on ne peut qu’espérer que le Commodore 64 vienne sauver l’honneur. Du côté des bonnes nouvelles, la réalisation est un peu plus colorée que chez Amstrad ou Sinclair, et surtout le framerate est incomparablement meilleur. Si on ne retrouve pas les exubérances des autres versions 8 bits concernant la magie ou le système de combat, on remarquera néanmoins que les affrontements demeurent nettement moins précis – et plus difficiles – que sur les ordinateurs 16 bits. Les sortilèges du magicien sont d’ailleurs nettement moins efficaces ici, ce qui fait grimper artificiellement une difficulté qui n’en avait objectivement pas besoin. En résumé, ce n’est toujours pas sur cette machine qu’on conseillera de découvrir Heroes of the Lance, même si le résultat est incontestablement meilleur que sur les autres ordinateurs 8 bits.

NOTE FINALE : 11,5/20

Mieux réalisé et plus jouable que sur les autres ordinateurs 8 bits, Heroes of the Lance sur Commodore 64 n’en cumule pas moins petites maladresses et rééquilibrages discutables qui font que le titre restera une nouvelle fois plus agréable à découvrir sur les machines plus puissantes.

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait à peu près ce qu’est le summum de ce qu’on puisse espérer d’un PC début 1989 : seize couleurs, et peut-être la reconnaissance de l’AdLib (voire, soyons fous, de la Roland MT-32). Pour ce qui est du son, on peut d’ores et déjà mettre fin à nos espoirs : ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. Ceci dit, passé l’écran-titre (où le thème musical, on s’en doute, n’a rien d’inoubliable), les bruitages remplissent parfaitement leur office une fois la partie lancée, et le résultat n’a aucune raison de rougir face à ce qu’offraient l’Atari ST ou l’Amiga dans le domaine. Niveau graphique, même s’il faudra composer avec la palette relativement criarde de l’EGA, le rendu est une nouvelle fois loin d’être honteux – c’est même plutôt plus coloré que les teintes grisâtres et désaturées des autres versions 16 bits. Sachant que le titre est toujours parfaitement jouable au joystick, mais aussi intégralement au clavier, où l’interface déplacée vers le pavé numérique reste très naturelle, on se retrouve au final avec un portage qui est tout aussi précis et intéressant à jouer que la version originale. Tant mieux.

NOTE FINALE : 14/20

Si on pourra regretter qu’Heroes of the Lance sur PC ne tire parti d’aucune carte son, le résultat une fois en jeu reste largement assez satisfaisant pour ne pas avoir à regretter de n’être pas en train de découvrir le jeu sur Atari ST ou Amiga. Les couleurs sont un peu plus criardes, mais ce n’est pas une grande perte, et le tout répond toujours au quart de tour. L’essentiel est donc préservé.

Version PC-88

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La licence Donjons & Dragons aura également représenté, pour les entreprises occidentales, une formifable porte d’entrée vers les ordinateurs japonais – où tout ce qui touchait aux jeux de rôle était très populaire. Sur PC-88, on sent immédiatement qu’Heroes of the Lance s’appuie sur la version DOS, ce qui n’est pas une mauvaise nouvelle puisque celle-ci était assez réussie. Parmi les nouveautés, en-dehors du choix de la langue qui permettra de ne pas avoir à apprendre le japonais pour découvrir le jeu, on notera surtout la présence de musique pendant la partie, là où ce n’était pas le cas dans les autres versions, et surtout le passage en haute résolution. Ne vous attendez pas exactement à des graphismes redessinés pour autant : on est plus en présence d’un filtre destiné à faire croire en l’usage de plus de couleurs qu’il n’y en a vraiment, et qui rendra malheureusement assez mal sur les écrans hyper-précis qui sont la norme à l’heure actuelle, d’où un rendu moins lisible qu’avec le bête EGA en 320×200 (surtout qu’on parle ici d’une résolution bâtarde en 640×200 pas aussi fine que ce qu’on pouvait espérer trouver sur PC-98, au hasard). À vous de juger jusqu’à quel point ces graphismes vous gênent, mais pour le reste, le titre est exactement identique aux autres versions 16 bits, ce qui veut dire que la jouabilité est satisfaisante. La base.

NOTE FINALE : 13,5/20

Quelque surprises pour Heroes of the Lance sur PC-88, qui s’avance en haute résolution et avec de la musique pour accompagner l’action. Si, graphiquement, le résultat n’est pas très emballant, surtout sur un écran précis, le gameplay est fort heureusement toujours à la hauteur – et on peut toujours jouer en anglais.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les jeux portés sur PC-98 tendent souvent à être de simples clones de la version PC-88 (avant que la popularité croissante de la gamme la plus puissante n’amène à inverser l’ordre des priorités). Ce n’est pas le cas ici, puisqu’on hérite pour l’occasion d’une version d’Heroes of the Lance… exactement identique, sur le plan graphique, aux itérations Atari ST et Amiga (sauf pour l’introduction, qui reprend les textes de la version PC, plus courts). Oubliez la haute résolution, et pour l’occasion ce n’est pas plus mal. La jouabilité reprend d’ailleurs exactement les bases de ces deux versions (ou de la version DOS si vous jouez au clavier), et les sensations n’ont pour ainsi dire par bougé d’un poil. Seule anomalie : je ne serai JAMAIS parvenu à obtenir de la musique sur cette version (on a pourtant un certain Seiji Toda crédité à la musique, elle doit donc bien exister !) et le rendu des bruitages est assez médiocre – mais on touche de toute façon là à deux aspects très mineurs du jeu. Pour le reste, on sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient.

NOTE FINALE : 14/20

Heroes of the Lance offre sur PC-98 une version quasi-identique aux itérations Atari ST et Amiga, si l’on excepte la disparition de la musique lors de l’écran-titre. Pour le reste, le contenu comme la jouabilité sont inchangé, et vous devriez toujours prendre plaisir à visiter Xak Tsaroth.

Version ZX Spectrum

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développé par la même équipe que la version CPC – et vraisemblablement en parallèle – Heroes of the Lance sur ZX Spectrum ne devrait pas réserver beaucoup de surprises. Graphiquement, si les illustrations de l’introduction s’en sortent plutôt mieux que sur la machine d’Amstrad, une fois en jeu les choses sont claires : ce sera purement monochrome (sauf pour le menu, qui aura le droit à la couleur jaune). Et toutes les errances observées sur CPC ? Eh oui, elles sont bien là, preuve que le problème venait sans doute plus d’Adventuresoft que de la machine, mais on pourra au moins accorder un avantage à cette version : au moins, ici, un son se fait bel et bien entendre quand on touche un ennemi, ce qui permet au moins de savoir quand est-ce que nos coups font mouche. Malheureusement, le reste est toujours aussi imprécis, avec un personnage qui court tout le temps, des attaques qui sortent à deux à l’heure (juste les vôtres, naturellement, pas celles des adversaires), et de la magie qui fonctionne au gré de la bonne volonté de votre ange gardien. Bref, une version qui aurait pu fonctionner mais qui multiplie les approximations.

NOTE FINALE : 09/20

Affligé des mêmes tares que la version CPC, Heroes of the Lance sur ZX Spectrum souffre moins de sa réalisation sans éclat que de sa jouabilité inutilement abîmée, rendue aussi aléatoire qu’imprécise dans un jeu qui ne supporte pas l’approximation. Quitte à découvrir le jeu, essayez plutôt les versions 16 bits.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Trois ans après sa sortie sur Atari ST, Heroes of the Lance continuait de connaître des portages – y compris sur une Master System sur laquelle, au passage, il aurait largement pû apparaître trois ans plus tôt. Le bon côté de cette sortie tardive, d’ailleurs limitée à l’Europe, c’est que les développeurs commençaient à connaître la machine sur le bout des ongles, et ça se sent : console 8 bits ou pas, cette version est tout simplement la plus aboutie techniquement de toutes ! On ne jettera pour une fois pas la pierre à Tiertex : les graphismes sont plus variés que dans les autres versions, souvent plus colorés, les personnages sont bien animés… La jouabilité à deux boutons ne pose aucun problème, et elle est même bien plus naturelle que de devoir constamment passer du joystick au clavier. Seuls deux minimes reproches me paraissent valoir la peine d’être mentionnés : la musique pendant le jeu (car il y en a !) est vite très répétitive, et il est impossible de sauvegarder, ce qui n’est pas trop grave pour un jeu qui peut être complété en une demi-heure. Dans tous les cas, une excellente alternative aux versions disponibles sur ordinateur. À découvrir !

NOTE FINALE : 14/20

Portage très sérieux mettant bien à contribution de la console qui l’héberge, Heroes of the Lance sur Master System peut sans difficulté faire jeu égal, et peut-être encore un peu mieux que cela, face aux version 16 bits. Sans la disparition du système de sauvegarde et la présence d’une musique vite horripilante, on tiendrait même sans doute la version ultime du jeu. Clairement une bonne porte d’entrée pour découvrir le titre.

Version MSX

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien décidé à faire la tournée des systèmes japonais, Heroes of the Lance n’allait pas faire l’impasse sur le très populaire MSX. Avec Opera House aux commandes, inutile de réinventer la poudre : dans l’absolu, le jeu n’est pas grand chose de plus qu’une conversion de la version PC-98, avec le même écran de choix de la langue au lancement et le contenu comme la jouabilité intacts. Différences notables : il y a à présent de la musique qui, si elle n’a rien d’inoubliable, a le mérite d’exister, et les graphismes sont mois fins à cause de la résolution native plus basse du MSX – mais là encore, rien de franchement traumatisant. L’important étant qu’une fois le clavier ou la manette en mains, on prend rapidement ses marques et on s’amuse ma foi à peu près autant que sur les ordinateurs occidentaux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans aucune prise de risque, la verion MSX d’Heroes of the Lance fait encore ce qu’elle pouvait faire de mieux : sensiblement la même chose que sur PC-98, avec des graphismes moins fins mais avec de la musique pour donner le change. L’essentiel, quoi.

Version NES

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : FCI
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – 8 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à adapter Heroes of the Lance sur une pléthore de machine, il aurait été pour le moins surprenant de faire l’impasse sur la NES… même si, à l’exacte opposé de ce qui se produira la même année avec la Master System, c’est précisément en Europe que cette version ne sera jamais sortie. Commençons immédiatement par le point qui fâche : la réalisation. Dans ce domaine, au moins, il n’y aura pas débat : la NES se fait battre à plate-couture par sa rivale la Master System. La cartouche contient moitié moins de données que chez SEGA, et ça se sent : les sprites sont minuscules, les décors sont vides, et même l’écran-titre ne parvient pas à s’afficher en plein-écran. Du côté des bonnes nouvelles, en revanche, la musique tape moins vite sur les nerfs dans cette version, et il est surtout possible de sauvegarder n’importe où, comme sur ordinateur. La jouabilité a l’avantage de ne pas trahir ce qui avait été fait dans la version originale même si, pour une raison quelconque, il faut désormais laisser la direction appuyée une seconde pour bifurquer à un croisement. Les combats sont plutôt plus simples ici, d’autant qu’il est très facile de foncer sur les monstres qui vous attaquent à distance, et on appréciera quelques adaptations intelligentes, comme le fait que le jeu vous demande directement à qui donner un objet lorsque vous le ramassez. L’essentiel est donc préservé, même si je doute que quiconque soit soufflé en voyant le jeu tourner pour la première fois. Une alternative correcte.

NOTE FINALE : 13/20

Heroes of the Lance n’aura certes rien sacrifié de ce qui faisait l’essentiel de sa force en débarquant sur NES, mais mieux vaudra ne pas chercher à être ébloui par une réalisation assez minable qui ne retranscrit pas exactement le souffle épique qu’on était en droit d’attendre. Pour une fois, si vous avez accès à la version Master System, c’est clairement la 8 bits de SEGA qui remporte cette manche.

Shadow Dancer

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : シャドー・ダンサー 影の舞 (Shadow Dancer : Kage no Mai – Japon)
Titres alternatifs : Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Master System – Europe), The Secret of Shinobi (Master System – Brésil)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemZX Spectrum

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 18
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz, Zilog Z80 8MHz
Son : Sega 315-5313 Megadrive VDP 15MHz, Sega VDP PSG 1MHz – Haut-parleur – 2 x YM3438 OPN2C 8.MHz, Ricoh RF5C68 10MHz – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 57,23Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est peut-être l’écrivain qui parle ici avant le rédacteur du site, mais choisir un titre, c’est toute une science – surtout quand on cherche à installer une saga.

Prenez la série des Shinobi, par exemple. À l’échelle du XXe siècle, les aventures du ninja Joe Musachi (et parfois de sa descendance) auront totalisé pas moins de neuf épisodes. On aurait donc pu imaginer, comme pour des séries à rallonge à la Final Fantasy, que chaque opus arborerait fidèlement son chiffre afin de capitaliser sur le nom d’une licence qui avait acquis ses lettres de noblesse dès le premier épisode.

Mais les années 80 et 90 étant une période bizarre où seules les sagas de jeu de rôle semblaient avoir le droit de tirer fierté de leur exceptionnelle longévité, il aura fallu attendre le septième épisode de la série pour que celle-ci daigne se doter d’un numéro « II », et comme un ultime pied de nez à la cohérence, le neuvième et dernier titre aura hérité du chiffre « X »… en arrivant immédiatement après l’opus doté du chiffre « III ». Déstabilisant, non ? Et histoire d’en rajouter encore une couche, il convient à présent de s’intéresser à un épisode qui, lui, n’aura carrément même pas daigné s’appeler « Shinobi », et dont on n’est même pas sûr de pouvoir déterminer s’il s’agit du deuxième ou du troisième opus de la série, puisqu’il est sorti à peu près en même temps que The Revenge of Shinobi ! Intéressons nous donc à ce Shadow Dancer qui cherche apparemment à s’imposer comme un épisode un peu à part… tout en restant un des plus conventionnels de toute la série.

Une chose est sure : à ce stade de son existence, la série n’était visiblement pas définie par la puissance de son scénario ou la profondeur de son lore.

Pour dire les choses clairement, l’identité de votre héros n’est strictement jamais mentionnée dans le jeu, pas plus que celui de ses adversaires, lesquels appartiennent à un obscur groupe terroriste qui semble bien décidé à aller poser des bombes jusque dans les endroits les plus étranges, comme les égouts, avec en ligne de mire une fusée dont on ne connaîtra jamais la mission ni pour quelle obscure raison notre ninja semble si décidé à aller personnellement préserver son décollage. Shadow Dancer est une borne d’arcade, et il l’assume : ce qui compte, c’est le jeu. Si vous voulez une histoire, des enjeux et des retournements, écrivez-les vous-même ; après tout, c’est aussi à ça que sert l’imagination et qui sait ? Peut-être que vous finirez par écrire des romans dont vous ferez la promotion sur votre site internet à propos du retrogaming, mais je digresse. La seule chose qui compte, c’est qu’en dépit du nom du jeu, on a bel et bien affaire à une suite plus ou moins assumée de Shinobi.

Soyons bien clair, en tous cas : du côté du gameplay, Shadow Dancer pourrait difficilement s’inscrire davantage dans la continuité du premier opus de la série. Remplacez les otages par des bombes à aller ramasser, échangez la tenue brun caca d’oie de votre ninja contre son très salissant costume blanc qu’il portera d’ailleurs parallèlement dans The Revenge of Shinobi, et vous aurez pour ainsi dire votre borne d’arcade toute neuve – on en viendrait presque à penser que le titre était trop proche du premier pour mériter d’arborer un « II » !

Le temps limité, l’aspect linéaire, le découpage en stage, les boss, l’emploi du Ninjitsu une seule et unique fois par niveau, le power-up qui double les dégâts de vos projectiles, le changement de plan en sautant avec le stick poussé vers le haut ou vers le bas, les stages bonus consistant à repousser des assauts de ninjas… sans oublier la fameuse mort en un coup et le maniement d’une précision irréprochable – c’est littéralement Shinobi version 1.1 ! Après tout, pourquoi s’en plaindre – ou se souvient que bien des saga de la période auraient été mieux inspirées de ne pas s’aventurer dans un deuxième opus cherchant dramatiquement à s’éloigner de tout ce qui avait fait la force du premier – mais on sent bien comme une point de remords de la part de la Team Shinobi qui aura donc décidé de vous adjoindre un compagnon : un magnifique chien-loup.

Celui-ci, généralement nommé Yamato dans les versions domestiques du jeu (lesquelles ont, au passage, un peu de mal à s’accorder sur l’identité du ninja, qui est parfois Joe Musashi, parfois son fils Hayate, et d’autres fois encore porte le nom de Takashi ou de Fuma), servira à introduire le seul véritable nouveau mécanisme du jeu : en attaquant alors que vous êtes accroupi, et à condition d’être à portée, votre chien partira joyeusement à l’assaut de l’ennemi le plus proche.

Ne comptez pas sur lui pour le tuer ; en revanche, il pourra batailler avec sa victime suffisamment longtemps pour vous offrir le temps de sortir de votre cachette et d’aller lancer un shuriken histoire de mettre fin au débat. Si vous tardez trop à venir l’appuyer, malgré tout, sa victime finira fatalement par se débarrasser de lui, le renvoyant alors au stade de chiot (!) et vous privant de son soutien jusqu’à ce que vous ramassiez une bombe. Une idée tactiquement intéressante, et pour ainsi dire vitale dans certaines configurations où approcher un groupe d’ennemis représenterait une attaque suicide, mais dont on pourra regretter que le mode d’activation assez maladroit engendre que notre chien parte régulièrement au casse-pipe alors qu’on cherchait juste à envoyer un projectile en étant accroupi.

Il en résulte que ce Shadow Dancer donne le sentiment d’une sorte de Shinobi « bis » avec une bonne idée pas assez bien intégrée pour s’avérer pérenne (on ne reverra d’ailleurs jamais Yamato par la suite). Clairement pas un mauvais jeu – tout ce qui avait fait la force du premier opus est toujours là, et n’a rien perdu de sa qualité au passage, surtout avec une réalisation sensiblement rehaussée pour l’occasion.

Cependant, il faut reconnaître que pris en sandwich entre un Shinobi auquel il n’apporte pratiquement rien, un The Revenge of Shinobi qui fait mieux dans pratiquement tous les domaines et une version Mega Drive un peu plus inspirée que la borne en elle-même, ce Shadow Dancer n’a tout simplement pas les arguments pour être autre chose que le prolongement beaucoup trop sage d’un jeu qui avait déjà fêté ses deux ans. On n’y trouvera donc rien d’autre qu’un peu plus de Shinobi en un peu plus beau, ce qui est loin d’être un drame tant la précision du gameplay et l’intelligence du level design font toujours mouche. On regrettera juste de ne jamais y croiser quoi-que-ce-soit qui puisse ressembler à une surprise ; un bon moyen de prolonger l’expérience pour ceux qui avaient adoré le premier épisode, mais une borne qui prend quand même un léger coup de vieux une fois qu’on a eu l’occasion de s’essayer à n’importe lequel des épisodes parus sur Mega Drive. Sympathique (voire très sympathique), mais clairement pas assez ambitieux pour mériter de porter le nom de la saga.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 En digne héritier de Shinobi, Shadow Dancer reprend avec succès la formule dont son prédécesseur avait déjà démontré toute l'efficacité. Dans des niveaux où le moindre adversaire n'est jamais placé au hasard, ce sont moins les réflexes qui vous sauveront que la mémoire et l'analyse méthodique de la situation : comme dans le premier épisode, la mort en un coup transforme chaque stage en une sorte de mini-casse-tête visant à établir l'ordre d'action optimal, mais même si le titre s'efforce de multiplier les pièges et les éléments de surprise, il n'est jamais bêtement injuste – et c'est cet équilibre si intelligemment maintenu qui fait sa force. Dommage que la principale – et pour ainsi dire seule – nouveauté du titre, l'ajout de votre chien Yamato, manque en précision (elle aurait mérité un bouton dédié) et que la borne manque un peu d'idées neuves, car même si on passe un très bon moment, l'aventure sent parfois le réchauffé. Une borne très plaisante, mais qui n'atteint pas l'extraordinaire niveau d'efficacité de The Revenge of Shinobi – ni même celui de l'excellente exclusivité sur Mega Drive.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme d'activation du chien, qui fait qu'on l'emploie souvent sans le vouloir – Très difficile – Un peu court

Ce à quoi pouvait ressembler Shadow Dancer sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Images Design
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La conversion de Shinobi par Binary Design n’avait, on s’en souvient, pas exactement laissé un grand souvenir aux possesseurs d’Amiga et d’Atari ST. Pour Shadow Dancer, ce sera cette fois Images Design qui aura hérité du bébé. Sans être extraordinaire, le résultat a au moins le mérite d’être un peu plus cohérent. Graphiquement, si le résultat faisait illusion en 1991, on pourra regretter aujourd’hui des sprites assez grossiers aux proportions souvent fantaisistes et des décors aux couleurs plus criardes que sur la borne, mais dans l’ensemble on sent un réel soucis de coller au matériau original, ce qui est indéniablement la bonne approche.

Côté sonore, si le rendu n’est pas transcendant, le titre a au moins le mérite de nous faire bénéficier à la fois des bruitages et de la musique. La jouabilité doit, comme toujours, composer avec l’obsession de tout faire tenir sur un seul bouton (plus la barre espace pour le Ninjitsu), ce qui endommage un peu la précision des sauts et rend le changement de plan moins naturel, mais le chien part toujours lorsqu’on attaque en étant accroupi et, dans l’ensemble, le placement et les patterns des adversaires ont été respectés (les stages bonus, vous opposant désormais à nettement moins de cibles, sont devenus bien plus simples). Il y a, comme souvent avec les portages occidentaux, un aspect mal dégrossi qui fait qu’on ne retrouve jamais totalement la lumineuse efficacité du gameplay de la borne, mais dans le domaine, on reste plutôt dans le haut du panier des conversions de l’arcade sur Amiga. Un jeu très correct, mais qui aurait vraiment bénéficié de l’emploi d’un deuxième bouton.

NOTE FINALE : 13,5/20

Shadow Dancer est un jeu reposant principalement sur sa mécanique parfaitement huilée, et en dépit de ses efforts, on ne peut s’empêcher de sentir que cette conversion sur Amiga vient ajouter quelques grains de sables dans l’engrenage, notamment à cause d’un manque de précision imputable à la jouabilité à un seul bouton. Le résultat reste tout-à-fait décent, surtout comparé à la grande majorité des portages sur la machine, mais quoi qu’il arrive, vous serez plus à l’aise sur la borne.

Version Amstrad CPC

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le marché des ordinateurs 8 bits n’était visiblement toujours pas tari. Comme (trop) souvent, on sent immédiatement que Shadow Dancer sur CPC n’est pas grand chose de plus qu’une version colorisée de la version ZX Spectrum – néanmoins, cela reste toujours mieux qu’un calque monochrome, et le résultat n’est objectivement pas trop désagréable à l’œil. Ce qui l’est, en revanche, est l’équilibrage au doigt mouillé qui rend le jeu sensiblement plus difficile que la borne dont il est tiré : non seulement la jouabilité manque une nouvelle fois de précision (il arrive fréquemment qu’on change de plan sans le vouloir, ce qui est assez logique puisque la commande pour « descendre » est la même que pour envoyer le chien), mais en plus il arrive très régulièrement qu’on soit touché par le projectile d’un ennemi qui n’est même pas encore apparu à l’écran. Conséquence : on meurt souvent sans avoir rien pu y faire, et le jeu semble d’ailleurs en être conscient puisqu’il vous laisse dorénavant utiliser votre Ninjitsu deux à trois fois par niveau ! Une nouvelle fois, on peut arriver à quelque chose avec de la patience, mais on est très loin de l’efficacité irréprochable de la borne. Bref, un jeu correct à l’échelle du CPC, mais si vous souhaitez découvrir Shadow Dancer, commencez plutôt par la borne.

NOTE FINALE : 11,5/20

Shadow Dancer sur CPC n’est pas un mauvais jeu, c’est plutôt un portage qui vise à côté de ce qui faisait la véritable force de la borne. Transformé en une expérience plus frustrante et moins précise, le titre se laisse jouer en étant patient – peut-être pas exactement ce qu’on en attendait, mais pour un ordinateur 8 bits, cela reste satisfaisant.

Version Atari ST

Développeur : Images Design
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De la même manière que l’Amstrad CPC aura souvent dû s’aligner sur le ZX Spectrum, l’Amiga, de son côté, aura souvent dû composer avec des versions pensées en priorité pour tourner sur Atari ST. Ce n’est pas Shadow Dancer qui viendra faire mentir ce constat : sans surprise, les deux versions sont graphiquement identiques – prouvant par là même que la version Amiga n’employait que seize couleurs – et la réalisation sonore est un peu inférieure sur Atari, avec notamment des bruitages qui crachent davantage, sans que cela fasse une énorme différence. Une nouvelle fois, le problème sera plutôt à aller chercher du côté d’un framerate relativement bas, cumulé aux quelques petits errements de la version Amiga (notamment le fait que le héros soit ici extrêmement vulnérable pendant un changement de plan). Cela revient à remplacer une mécanique huilée par une mécanique grippée, mais bon, ça donne encore l’heure… Comme pour les autres portages, on est face à un titre qui se défend comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur Atari ST à la même époque, mais qui n’offre que peu d’intérêt dès l’instant où vous avez accès à la borne.

NOTE FINALE : 12,5/20

Variante encore un peu plus poussive et encore un peu moins bien réalisée sur le plan sonore du portage sur Amiga, Shadow Dancer assure le minimum en offrant un jeu d’action/plateforme jouable, mais qui n’offre ni la précision ni l’équilibre de la borne originale – sans même parler de la réalisation. Correct mais pas transcendant.

Version Commodore 64

Développeurs : Images Design – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premiers portages de Shadow Dancer commercialisés se trouve la version Commodore 64 du jeu, qui est pour l’occasion un peu différente des autres. On pourra par exemple noter que cette itération découpe les niveaux différemment : bien qu’il y ait exactement le même nombre de stages (c’est à dire de sous-niveaux), le jeu est désormais découpé en cinq rounds au lieu de quatre, ce qui a pour conséquence d’introduire un boss supplémentaire en conclusion des cavernes (qui ouvraient normalement le dernier niveau). L’équilibrage général a également été revu, avec plus ou moins de bonheur : les patterns adverses ont changé (les ennemis n’hésitent pas à varier leur hauteur de tir), votre héros se traine, il lui arrive de rebondir sur l’angle d’un élément de décor en cherchant à sauter par dessus, les masques de collisions ne sont pas toujours d’une grande précision… Tout cela fait basculer le logiciel dans un gameplay assez différent de celui de la borne d’arcade – ce qui ne veut pas dire pour autant qu’il soit mauvais. Il est juste plus… conventionnel. Si la réalisation n’a rien d’exceptionnel, on remarquera malgré tout la présence d’un défilement différentiel, ce qui est assez rare pour être souligné sur la machine. Dans l’ensemble, on se retrouve face à un jeu assez générique et plus frustrant que la borne, mais avec une jouabilité réactive et des niveaux qui se laissent parcourir. Bon, pourquoi pas.

NOTE FINALE : 13/20

Shadow Dancer sur Commodore 64 prend quelques libertés avec la borne, quitte à lui ajouter un boss inédit, mais le résultat a assurément son charme. Si on pourra regretter un héros qui se traîne et un manque général de précision, sans compter un équilibrage révisé et pas nécessairement en mieux, le logiciel final reste un jeu d’action/plateforme relativement solide à défaut d’être un portage fidèle.

Version Master System
Shadow Dancer : The Secret of Shinobi

Développeurs : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cas un peu à part, la version Master System de Shadow Dancer aura cette fois été développé par l’équipe de Sanritsu Denki – un studio qui n’allait pas tarder à rejoindre SEGA pour devenir SIMS. Et histoire de compliquer les choses, autant lui donner le même sous-titre qu’à la version Mega Drive, qui est une exclusivité au parcours totalement différent ! Car ici, au moins, on est face à un portage de la borne d’arcade… ou du moins, sur le papier.

Dans les faits, de nombreux sacrifices auront été opérés : il manque plusieurs stages, les patterns des ennemis sont différents, ils réclament désormais un à cinq coups pour être vaincus (les ninjas ne peuvent même être vaincus que par la magie !), il n’y a plus d’obligation de ramasser les bombes (ce sont de simples bonus de score), il n’y a plus de limite de temps… et surtout, il n’y a plus de chien non plus ! Ce qui représentait le seul véritable apport comparé à Shinobi est donc purement et simplement passé à la trappe, sans doute victime des gigantesques sprites que le jeu tente d’employer, provoquant au passage un certain nombre de clignotements. Pour compenser, il est désormais présent sous la forme d’une attaque spéciale, un peu comme le Ninjitsu, qui vous demandera de rester accroupi et de « charger » votre attaque jusqu’à ce que le chien apparaisse, ce qui pourra être fait jusqu’à trois fois par niveau. On notera également que l’un des stages bonus de la version Mega Drive a fait le trajet jusqu’ici.

On ne va pas se mentir : le résultat est une nouvelle fois mi-figue, mi-raisin et tombe un peu trop vite dans le camp assumé du die-and-retry ; certains ennemis ou projectiles sont tout bonnement inévitables si on ne connait pas leur position à l’avance. Les boss peuvent se montrer assez frustrants, d’autant plus que vous n’aurez pas le droit d’utiliser le Ninjitsu contre eux, mais bon, il faut bien gonfler la durée de vie d’un jeu qui se terminerait autrement en à peine plus de dix minutes !

On sent une nouvelle fois les stigmates d’une tare un peu trop récurrente sur la Master System vers la fin de sa vie : chercher à en mettre plein la vue avec du hardware qui n’était pas fait pour ça. Le jeu est bien trop court et sa difficulté est largement artificielle, et même si le déroulement en lui-même n’est pas foncièrement désagréable (à condition d’aimer trépasser tous les deux mètres), le gameplay entretient une philosophie si éloignée de celle de la borne qu’on se demande s’il n’aurait pas été aussi bienvenu d’en faire un autre jeu. Bref, sans doute pas le jeu que les utilisateurs de la console espéraient, et un qu’on lancera aujourd’hui par curiosité oui par nostalgie davantage que pour espérer découvrir un joyau caché.

NOTE FINALE : 13/20

« À la fois trop et pas assez ambitieux », voilà ce qui décrit à merveille cette version Master System de Shadow Dancer. En misant tout sur la technique, le jeu aura sacrifié une part importante d’un contenu déjà pas énorme à la base, et aura décidé de compenser par une difficulté délirante. En résulte un die-and-retry frustrant et beaucoup trop court qui peut faire néanmoins le travail pour les amateurs du genre.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC nous a d’ores et déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’il y a à savoir sur l’itération ZX Spectrum de Shadow Dancer. Concrètement, on retrouve exactement le système de jeu (d’ailleurs assez frustrant) observé sur la machine d’Amstrad, sauf que la réalisation est encore bien plus limitée et que la jouabilité montre des limites assez étonnantes (le chien ne sert par exemple strictement à rien ici : il fonce jusqu’à un adversaire et… ne lui fait rien, avant de revenir). Une nouvelle fois, si cela fait davantage penser à un die-and-retry assez générique qu’à l’adaptation de la suite de Shinobi, c’est très loin d’être ce qu’on ait vu de plus mauvais sur la machine de Sinclair. Avec un certain état d’esprit – et beaucoup de patience – on peut avoir envie de se sortir les tripes pour aller encore un ou deux écrans plus loin. Mais dans l’ensemble, il y a suffisamment de jeux bien plus intéressants dans le domaine pour que vous puissiez vivre avec la culpabilité d’avoir fait l’impasse sur ce portage.

NOTE FINALE : 11/20

Il n’est ni très beau, ni très fluide, ni même spécialement jouable, mais ce portage de Shadow Dancer sur ZX Spectrum fait néanmoins l’essentiel en délivrant un jeu d’action/plateforme fonctionnel à défaut d’être un logiciel de premier ordre. De quoi tuer le temps sur la machine de Sinclair, mais uniquement si vous n’avez accès à aucune autre version du jeu.

Speedball 2 : Brutal Deluxe

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Titres alternatifs : Speedball 2 (Master System, Mega Drive – Europe) – Speed Ball II (PC, édition Kixx)
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64Mega DrivePC (DOS)Game BoyMaster SystemAcorn 32 bitsAmiga CD32
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Game Boy Advance, J2ME, Windows Mobile, Xbox 360

La série Speedball (jusqu’à 2000) :

  1. Speedball (1988)
  2. Speedball 2 : Brutal Deluxe (1990)
  3. Speedball 2100 (2000)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un deuxième opus, pour un jeu vidéo, c’est un peu comme un deuxième film dans une trilogie STAR WARS : l’occasion de capitaliser sur tout ce qui avait marché la première fois pour l’emmener jusqu’à un autre niveau… ou bien l’occasion de tout mettre par terre. Ce n’est sans doute pas un hasard si beaucoup de jeux marquants bénéficient d’un gros « II » dans leur nom : Street Fighter II, on s’en souvient, a totalement annihilé le souvenir de son prédécesseur, et il serait intéressant de savoir combien de nostalgiques, parmi ceux qui vous évoquent Xenon 2 avec une larme au coin de l’œil, ont un jour touché au premier épisode – sans doute assez peu.

Dans le doute, améliorez tout !

Dans le cas de Speedball 2 : Brutal Deluxe, le suspense est éventé d’entrée de jeu : on aborde peut-être là le plus célèbre des titres développés par le plus célèbre des studios londoniens, à une époque où les Bitmap Brothers semblaient touchés par la grâce. À peu près tous les joueurs ayant possédé un Atari ST ou un Amiga à un moment de leur vie vous évoqueront le titre avec des trémolos dans la voix et le regard à l’horizon, mais la grande question est surtout de savoir si, pour un joueur du XXIe siècle biberonné à coups de séries sportives à la FIFA, la magie opère toujours, ou bien si ce Speedball 2 n’est, comme beaucoup de souvenirs, quelque chose qui n’est vraiment beau que dans la mémoire de ceux qui l’évoquent.

Le Speedball est de retour, et il a changé de dimension !

L’introduction place le cadre : gangréné par la violence et la corruption, le Speedball a fini par sombrer. Heureusement, il renait sous la forme du Speedball 2, un sport… encore plus violent, mais bon, apparemment c’était la corruption qui posait problème. Qu’importe : le menu est déjà dans le titre, et aussi dans le sous-titre : « Brutal Deluxe », c’est le nom d’une nouvelle équipe qui sera obligatoirement celle que vous incarnerez, et que vous chercherez à mener à la gloire – c’est d’ailleurs la première nouveauté du jeu, et elle n’est pas aussi anecdotique qu’elle en a l’air.

Aligner les victoires est toujours aussi grisant

En plus des modes de jeu « traditionnels » du premier épisode (le mode « knockout » vous demande de vaincre des équipes de plus en plus difficiles à la suite en s’achevant à votre première défaite et le mode « cup » correspond à un tournoi à huit équipes), on remarquera en effet que le mode « Season » a été remplacé par un mode « League », lequel vous demandera de prendre les rênes de la fameuse équipe, au fin fond de la deuxième division, pour la mener jusqu’au titre suprême. Où est la différence, me demanderez-vous ? Eh bien cette équipe, il va falloir la gérer, et pas uniquement sur le terrain.

Gérer son effectif n’a rien de bien sorcier ; ne cherchez pas à mettre de l’argent de côté, dépensez tout !

Il n’y a peut-être plus de corruption des arbitres, dans Speedball 2, mais c’est toujours l’argent qui fait tourner la machine. Et il aura ici une utilité très pragmatique : vous commencez n’importe quel mode de jeu avec une équipe de bras cassés ayant les valeurs les plus faibles dans toutes les caractéristiques du jeu (agressivité, endurance, vitesse, intelligence… huit au total), et il vous appartiendra donc d’investir entre les matchs pour équiper et entraîner vos joueurs afin de les rendre un peu plus compétitifs – voire pour en recruter de nouveaux, car vos joueurs de départ ont leurs limites, et même avec un investissement maximal, il sera très compliqué de leur faire toucher les étoiles.

Avant d’espérer accéder à la première division, il faudra déjà commencer par finir en tête de la seconde

Il y a donc un aspect « montée en puissance », que les amateurs de titres à la Blood Bowl ont pu apprendre à apprécier depuis lors, pleinement assumé dans le jeu. Tellement assumé, en fait, que non seulement il fait l’objet d’un mode « Manager » à part où vous serez purement spectateur des matchs de votre effectif, si le cœur vous en dit, mais qu’il est pour ainsi dire obligatoire : quel que soit le mode de jeu choisi, vous devrez repartir d’une équipe pourrie ou bien reprendre celle que vous aurez patiemment montée et sauvegardée. Vous espériez vous amuser tout de suite ? Je ne dis pas que c’est impossible, mais il va falloir garder à l’esprit que vous partirez obligatoirement avec un handicap – et qu’affronter des équipes aux caractéristiques très supérieures aux vôtres risque de représenter des matchs particulièrement exigeants, pour ne pas dire foncièrement injustes.

Marquer un but est plus difficile que dans le premier opus, surtout avec des joueurs minables

L’ambition aidant, on sent d’ailleurs que l’idée d’un jeu accessible auquel on comprend comment jouer en vingt secondes est un peu passée à la trappe ; Eric Matthews a eu des idées depuis le premier opus, et il tenait visiblement à nous en faire profiter. Première constatation : le terrain est facilement cinq ou six fois plus grand que dans Speedball, ce qui signifie que les équipes sont également plus grandes : neuf joueurs chacune, en comptant le gardien. Cela change déjà beaucoup de choses en termes de rythme et de possibilités tactiques, mais on pourrait penser que cela ne modifie pas grand chose quant à l’objectif fondamental, qui reste d’aller envoyer le ballon dans les cages adverses – or, c’est précisément là que les choses se compliquent.

Les bumpers : un bon moyen de gonfler son score à peu de frais

Un but vous rapportera en effet la bagatelle de dix points ; un chiffre impressionnant, qui trahit le fait qu’il y a d’autres façons d’en marquer. Tirer dans un des « bumpers » placés sur le terrain vous en rapportera deux, par exemple – ce qui signifie que foncer vers les cages adverses pour tromper le gardien n’est plus l’unique façon de gagner : il est tout à fait possible de gratter des points au milieu de terrain pour forcer l’adversaire à se découvrir sous peine de match perdu. Mais ce n’est pas tout ! Il existe également des rampes, situées sur le côté du terrain, et qui agiront comme des multiplicateurs de score tant qu’elle seront activées, et qui pourront représenter une zone de bataille à part entière, votre adversaire pouvant être tenté de baisser votre bonus tout en s’efforçant de gonfler le sien. Et puis il y a des étoiles à allumer, qui enlèvent chacune deux points à l’adversaire, et puis il y a l’argent et les bonus temporaires qui apparaissent sur le terrain, et puis blesser les joueurs rapporte aussi des points, et puis… vous l’aurez compris : dorénavant, il y a beaucoup de choses à gérer. Vraiment beaucoup.

Contre une équipe plus forte, attendez-vous à vous faire massacrer – littéralement

Je vous rassure tout de suite : il ne faudra pas des semaines de pratique intensive pour maîtriser les règles du jeu : vous devriez largement avoir pris vos marques au bout d’une heure. Vous le ferez d’ailleurs d’autant plus volontiers que la réalisation est particulièrement soignée : les sprites sont plus grands, les animations sont plus travaillées, le défilement est impeccable, l’action est frénétique, et surtout la jouabilité est toujours aussi instinctive.

Ça en fait, du monde sur le terrain

En revanche, on pourra regretter que la plupart des errements du premier opus n’aient absolument pas été corrigés : il est toujours impossible de connaître la position de vos coéquipiers, ce qui vous oblige largement à jouer à l’aveugle, les joueurs des deux équipes se ressemblent trop, ce qui rend la lisibilité parfois confuse, il n’est pas facile de déterminer quel joueur on va contrôler, particulièrement quand ils sont plusieurs à équidistance de la balle, et nous faire contrôler le gardien lors de la demi-seconde où il apparait à l’écran lors d’un contre éclair n’est pas un cadeau non plus. On est souvent fou de rage de constater avec quelle facilité l’adversaire peut nous mettre un but simplement parce qu’on ne peut tout simplement rien anticiper faute de choisir qui on contrôle et à quel moment – d’autant que marquer un but est bien plus compliqué que dans le premier épisode, la faute à des cages très étroites et à des gardiens qui commettent peu d’erreurs… quand ce n’est pas vous qui les contrôlez, naturellement. Du coup, on a d’autant plus de raisons de monter une équipe surentraînée qui pourra se contenter de passer la balle au gardien adverse avant de lui aligner un gnon au moment où il la réceptionnera pour pousser le ballon dans le but vide. Au fond, la récompense ultime, c’est un peu celle-là : avoir enfin l’effectif qui vous permettra de rouler sur tout le monde avec un minimum d’efforts.

On a toujours droit aux ralentis de nos exploits

Il n’empêche que Speedball 2 perd ainsi fatalement ce qui est paradoxalement le charme des titres « à l’ancienne » : ce côté immédiat de la jouabilité à un bouton qui permet à n’importe quel ami, même celui n’ayant jamais approché un jeu de sport de son existence, de comprendre instinctivement comment on joue au bout de dix secondes.

Au début, attendez-vous à perdre, et parfois très lourdement

En gonflant efficacement et intelligemment sa durée de vie, le logiciel des Bitmap Brothers a peut-être oublié un mode « allégé » se débarrassant définitivement de l’aspect gestion pour proposer une sélection d’équipes équilibrées, et ses règles touffues avec des façons de gagner des points dans tous les sens risquent d’intimider bien des nouveaux venus à qui vous essayez de faire découvrir un sport qui avait l’air simple à jouer et qui donne le sentiment d’avoir à apprendre les règles d’un tournoi de Quidditch. Rien d’insurmontable sur la durée, mais un aspect « too much » qui pourra aussi donner un petit coup de vieux à un logiciel qui est indéniablement resté amusant, mais qui est aussi un peu le cul entre deux chaises face à des logiciels modernes qui, quitte à être complexe, ont eu des décennies pour pousser tous les curseurs beaucoup plus loin. Un vrai bon jeu de sport à l’ancienne qui pourra encore facilement se fabriquer de nouveaux fans, mais pour ceux qui n’ambitionnaient que de se détendre cinq minutes au moment de l’apéro, peut-être que le premier opus a encore son charme, finalement.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Au premier abord, Speedball 2 : Brutal Deluxe a toutes les caractéristiques d'une version dopée aux hormones du premier opus : plus long, plus grand, plus riche, plus dense. Dans les faits, le titre des Bitmap Brothers correspond aussi à un changement de philosophie : là où Speedball premier du nom misait avant tout sur l'accessibilité et le plaisir immédiat, son héritier direct est un jeu plus complexe, plus touffu et plus exigeant où la gestion des caractéristiques de vos joueurs et la connaissance de règles bordéliques seront primordiales que cela vous plaise ou non. Conséquence : si un joueur expérimenté s'éclatera après s'être patiemment monté une équipe capable d'écraser toutes les autres, il aura dû souffrir avant d'en arriver là, quitte à subir de longues rencontres à servir de punching-ball à des adversaires supérieurs en tous points. Une raison qui explique que ceux qui découvriront le logiciel de nos jours puissent, paradoxalement, lui préférer son grand frère plus abordable plutôt que de devoir subir de nombreux matchs frustrants avant d'avoir le droit de vraiment s'amuser. Néanmoins, en termes de contenu et de durée de vie, il n'y a clairement pas photo, et ceux qui ont vraiment envie d'investir du temps dans le sport du futur devraient immédiatement ce diriger vers cet épisode.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de façons de gagner des points qui tendent à transformer un sport intrinsèquement simple en un bazar pas toujours limpide – Des matchs parfois extraordinairement frustrants face à des équipes aux caractéristiques très supérieures – Une action pas toujours très lisible sur un terrain très étendu où il est impossible de connaître la position de vos coéquipiers... – ...et non, nous faire contrôler le gardien n'est toujours pas une bonne idée – Aucune variété dans les environnements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Speedball II (sic) est un jeu d’une grande richesse, qui surclasse toutes les autres simulations de sport futuriste. Il faut reconnaître qu’à l’instar du programme précédent, Speedball II (re-sic) présente une excellente gestion des joueurs et que la jouabilité est un modèle du genre. En dépit de la présence de nombreux joueurs qui se déplacent en tout sens, le jeu reste toujours très clair. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme toujours avec les Bitmaps Brothers, Speedball 2 aura été développé parallèlement sur Atari ST et sur Amiga. Le premier Speedball avait profité, pour l’occasion, d’une résolution sensiblement plus élevée sur Amiga durant les matchs ; ce n’est pas le cas avec ce portage, mais cela n’empêche pas de constater que cette version, exactement équivalente à celle parue sur Atari ST en termes de contenu, tire néanmoins profit des capacités de la machine de Commodore.

On sent vite qu’il y a davantage de couleurs

Graphiquement, tout d’abord, il y a des couleurs en plus, et cela se sent dès l’interface qui est moins grisâtre. Les terrains sont plus détaillés : il y a des détails au sol, une grande étoile dans le rond central (il n’y a pas de rond au centre du terrain, mais vous m’aurez compris), des marqueurs pour indiquer à quelle distance du but vous vous trouvez, etc. Mais c’est clairement du côté du son que la différence est la plus sensible ; il y a bien plus de bruitages, des voix pour accompagner l’action – dont une, restée célèbre, qui crie « ice cream, ice cream ! » pendant les rencontres. Tout cela fait un bien fou à l’ambiance durant les matchs, qui semblent beaucoup plus vivants que sur Atari ST. Bref, tant qu’à faire, si vous voulez découvrir le jeu, c’est sans doute par là qu’il faut commencer.

Il y a plus de choses à voir, et bien plus à entendre, dans cette version

NOTE FINALE : 17/20

Sur Amiga, Speedball 2 tire clairement son épingle du jeu. Plus coloré que sur Atari ST, le jeu profite surtout d’une ambiance sonore qui transporte le jeu dans une autre dimension et nous fait bien mieux ressentir l’action des matchs et la présence du public. Un vrai bon moyen de découvrir le jeu.

Version Commodore 64

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça n’a peut-être pas le cachet de la version originale, mais pour ce qui est de la jouabilité, pardon !

En 1991, Le Commodore 64 n’était toujours pas mort – ce qui est un exploit remarquable, surtout quand on se rappelle que son successeur n’était pas appelé à connaître la même longévité. Speedball 2 y aura donc été porté – une nouvelle fois directement par les Bitmap Brothers, ce qui est plutôt de bon augure. Pour l’occasion, le titre aura bel et bien connu quelques coupes, comme on pouvait s’y attendre, mais celles-ci demeurent assez anecdotiques : l’introduction a disparu, et les replays après les buts sont également à oublier. La bonne nouvelle, c’est qu’une fois en match, la jouabilité, pour sa part, est restée excellente – et tous les modes de jeu sont toujours là, y compris le mode « Manager » (rebaptisé pour l’occasion « Team Mode »). Certes, on ne retrouve pas la formidable ambiance de la version Amiga, notamment du côté sonore où les quelques bruitages qui viennent perturber le silence sont purement fonctionnels, mais l’action est aussi nerveuse et aussi fluide que dans les versions 16 bits, et il y a vraiment matière à s’amuser à deux. Évidemment, le joueur moderne préfèrera sans doute découvrir le titre directement sur Amiga, mais pour ceux qui chercheraient le jeu de sport ultime sur Commodore 64, voici sans aucun doute un candidat très crédible.

Presque rien n’a été enlevé, et c’est chouette

NOTE FINALE : 15,5/20

Speedball 2 sur Commodore 64 n’est sans doute pas le meilleur jeu de sport de tous les temps, mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, il y a débat ! Le contenu n’a pratiquement pas bougé, la jouabilité est excellente, et les quelques minimes coupes observées ne devraient de toute façon pas décontenancer les fans de la machine. Clairement un jeu à posséder sur C64.

Version Mega Drive
Speedball 2

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (États-Unis) – 19 juin 1992 (Japon) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines aptes à accueillir Speedball 2, la Mega Drive était une candidate naturelle. Avec les Bitmap Brothers directement aux commandes, cette version (qui curieusement, sera arrivée en Europe un an après la version américaine) a l’avantage d’être assez proche des versions 16 bits qui l’avaient précédée, avec quelques nuances qui valent la peine d’être mentionnées.

Les teintes sont très légèrement différentes, mais rien de traumatisant

En termes de contenu, pas de problème, tout est là – faute de pile de sauvegarde, il est naturellement impossible de conserver les replays, mais un système de mot de passe la remplace pour le mode « League », l’essentiel est donc préservé. Graphiquement, le jeu est à peu près semblable à la version ST – comprendre par là que les détails aperçus dans la version Amiga n’ont pas fait le trajet jusqu’ici, ce qui est d’autant plus dommage que la console avait largement les moyens de les afficher. En revanche, côté sonore, la Mega Drive fait mieux que la machine d’Atari ; même si les bruitages sont assez décevants, on récupère un certain nombre de voix digitalisées, et il est également possible de profiter d’un thème musical (celui de l’introduction) pendant le match (uniquement dans les versions européennes et japonaises). La jouabilité étant toujours irréprochable, on tient clairement ici une alternative solide, bien qu’elle ne se hisse pas encore tout à fait à la hauteur de la version Amiga.

Graphiquement, cela reste très proche de la version ST, mais remarquez que la tenue adverse est désormais intégralement rouge, ce qui rend les rencontres plus lisibles

NOTE FINALE : 16,5/20

Speedball 2 sur Mega Drive ne fait pas encore tout-à-fait aussi bien que la version Amiga du jeu, mais elle n’en est pas non plus à des kilomètres, ce qui reste la principale information à retenir. Si on pourra regretter que les graphismes ne fassent pas mieux que sur Atari ST, la réalisation sonore est déjà un peu plus ambitieuse.

Version PC (DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA (256 couleurs/monochrome)
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le PC moyen commençait à avoir assez peu de complexes à nourrir face à un Amiga ou à un Atari ST – créant une problématique nouvelle pour les studios européens qui, jusqu’ici, avaient snobé la machine. Graphiquement, en tous cas, pas de problème : les 256 couleurs du VGA permettent d’afficher les mêmes détails que sur Amiga, et trouver un processeur assez puissant pour que l’action et le défilement demeurent fluide ne devrait pas exactement représenter un problème au XXIe siècle.

Il n’y a pas 256 couleurs à l’écran, mais ça fait largement jeu égal avec ce qu’affiche l’Amiga

Niveau sonore, c’est un peu plus complexe : la Roland MT-32 donne de très bons résultats, tant pour la musique que pour les bruitages, mais vous obligera à vous passer des voix. Avec une Sound Blaster seule, vous pourrez bénéficier de tout le lot – la musique, les bruitages et les voix – mais dans une qualité inférieure. Dans les deux cas, ça n’atteindra pas tout à fait l’ambiance de la version Amiga, mais avec une Roland MT-32, cela reste pleinement satisfaisant, et il n’y a pas non plus matière à s’arracher les oreilles avec une Sound Blaster. La jouabilité restant de toute façon excellente, cette version reste au-dessus de la version Atari ST, et constitue une alternative tout-à-fait décente pour les joueurs qui sauraient mieux faire tourner DOSBox qu’un émulateur Amiga. Un portage qui aurait pu être meilleur, mais qui fait le travail.

Pas de problème, tout est à sa place

NOTE FINALE : 17/20

Speedball 2 sur PC ne touche peut-être pas encore la perfection du doigt, mais elle n’a vraiment pas de raison de rougir face à l’intouchable version Amiga – l’ambiance est certes un peu inférieure, mais la réalisation sonore reste parmi les meilleures, surtout avec une Roland MT-32. La réalisation graphique étant pour sa part irréprochable, on ne va quand même pas se plaindre, non?

Version Game Boy

Développeur : Spidersoft Limited
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 17 septembre 1992 (États-Unis) – 17 novembre 1992 (Espagne) – 25 décembre 1992 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Alors que Speedball avait été porté uniquement sur NES en ce qui concernait les machines de Nintendo, Speedball 2, pour sa part, aura tenté la Game Boy – pas de version Super Nintendo en vue, curieusement, mais lui préférer la Mega Drive était un choix relativement cohérent en 1992, surtout pour un jeu de sport. Quoi qu’il en soit, cette version a déjà l’avantage de préserver tout le contenu du jeu… moins le mode deux joueurs, passé à la trappe.

Le contenu n’a pas été expurgé

C’est à coup sûr la plus grosse perte, car pour ce qui est du reste, le titre ne s’en sort objectivement pas mal. Certes, le rythme est un peu plus lent, est l’action n’est pas toujours extrêmement lisible à cause de la réalisation en nuances de gris, mais on trouve assez vite ses marques et il faut bien reconnaître qu’on retrouve à peu près les sensations des versions 16 bits sans avoir à se lamenter de rééquilibrages douteux (même si le jeu m’a paru un peu plus simple). Évidemment, difficile de prétendre tenir la version ultime du jeu – surtout à présent que l’expérience est exclusivement solo, ce qui est quand même un peu dommage pour un jeu de ce type – mais pour ceux qui cherchaient une version de Speedball 2 à emporter partout, la mission était indéniablement remplie.

Franchement, ça fonctionne

NOTE FINALE : 14/20

Speedball 2 sur Game Boy n’est sans doute pas la version ultime du titre des Bitmap Brothers, mais à l’échelle des jeux de sport à pratiquer sur la portable de Nintendo, il reste indéniablement dans le haut du panier. Supprimer le mode deux joueurs, en revanche, n’était sans doute pas la meilleure chose à faire.

Version Master Sytem
Speedball 2

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier Speedball sur Master System n’avait pas exactement laissé un souvenir mémorable, la faute à un gameplay abîmé, à un contenu charcuté et à un rythme que l’on qualifiera poliment de « poussif ». La grande question reste donc de savoir si le deuxième épisode aura fait mieux. Graphiquement, difficile d’accabler la Master System : c’est très coloré pour une console 8 bits, c’est lisible, et c’est indéniablement au-dessus de ce que pouvait proposer le Commodore 64.

Il ne manque pas un mode de jeu

La réalisation sonore est plus discrète, mais c’est une nouvelle fois au niveau du rythme que le titre ne mérite pas le nom de « Speedball » : ça cavale à une vitesse nettement plus mesurée que dans les autres versions – ça va même un peu moins vite que sur Game Boy ! Si cela abîme quelque peu la frénésie des matchs, cela n’endommage fort heureusement pas la jouabilité, et le jeu reste amusant à pratiquer, surtout à deux. Surtout, tous les modes de jeux répondent présent, et vous n’aurez pas cette fois à vous priver du principal mode solo. Néanmoins, si vous voulez vraiment adhérer aux sensations originales, le mieux n’est sans doute pas de commencer ici.

Graphiquement, l’essentiel est là

NOTE FINALE : 14/20

Bien qu’il ait du mal à débloquer l’accélérateur, Speedball 2 sur Master System offre indéniablement une expérience plus convaincante que celle livrée par son prédécesseur sur la même machine.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur A4000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son statut d’ordinateur 32 bits, l’Archimedes semblait entretenir une sorte de lien privilégié avec l’Amiga – en partie grâce à la compagnie Krisalis, qui semblait s’être donné la mission de porter tous les hits de la machine de Commodore sur celle d’Acorn.

On sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient

Comme souvent, la mission est remplie avec succès : Speedball 2 est pour ainsi dire identique à 99,9%, dans son itération Archimedes, à l’opus Amiga. Les rares différences sont à chercher dans le rendu sonore, ou du côté de quelques nuances dans les couleurs (voir l’écran-titre, par exemple), mais c’est tellement anecdotique qu’un néophyte serait bien en peine de parvenir à établir une nuance entre les deux versions. Pour le reste, c’est graphiquement identique, le contenu n’a pas changé d’un iota, et quoi qu’on puisse penser de la décision de commercialiser le jeu si tard et sur une machine aussi confidentielle, le fait est qu’on hérite d’un quasi-clone de la quasi-meilleure version du programme. Difficile, dans ces conditions, de faire la fine bouche.

On se croirait sur Amiga, non ?

NOTE FINALE : 17/20

L’Acorn était rarement pris au dépourvu au moment d’adapter des jeux venus de l’Amiga, et Speedball 2 en est une nouvelle démonstration : c’est pratiquement la copie carbone du jeu paru sur l’ordinateur de Commodore. La jouabilité est toujours aussi bonne, l’ambiance est toujours aussi réussie et la réalisation est toujours aussi efficace : que du bonheur.

Version Amiga CD32

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : en 1995, l’Amiga CD32 n’était pas exactement au sommet de sa forme. Pour sa défense, elle n’avait jamais vraiment été bien portante, et la situation n’était pas plus enthousiasmante depuis que sa maison-mère avait déposé le bilan. Mais les développeurs européens étaient des romantiques, et beaucoup avaient du mal à imaginer un monde sans l’Amiga, Speedball 2 aura donc fait le trajet jusqu’à une machine qui représentait plus que jamais un marché de niche.

Dommage que la version PC n’ait pas bénéficié du même travail quatre ans plus tôt…

La bonne nouvelle, c’est qu’on ne se sera pour une fois pas contenté de copier le contenu d’une disquette sur un CD-ROM : le titre s’avance cette fois dans une version AGA exclusive, et avec des pistes numériques en fond sonore, rien de moins ! Mine de rien, ce dépoussiérage en règle fait du bien à la réalisation : graphiquement, c’est beaucoup plus coloré qu’auparavant, à tel point qu’on ne sait parfois plus trop si on regarde un match ou un épisode de Bioman, mais la lisibilité est excellente. Mais alors du point de vue sonore, là, c’est carrément l’orgie : on a droit à un thème différent par menu, et s’il n’y a pas de musique pendant les matchs, les cris de la foule compensent ! La version Amiga est enfin officiellement battue – on est très loin de l’ambiance de cathédrale de la version ST, et il faut bien reconnaître que sortir enfin des teintes de gris/bleu pastels a également son charme. Bon, comme on peut s’en douter, les joueurs qui à la même période s’éclataient sur Battle Arena Toshinden ou sur Panzer Dragoon ne se seront pas exactement précipités sur cette version ni sur une machine que tout le monde avait déjà oubliée, mais pour le joueur du XXIe siècle qui cherche la version ultime du jeu, c’est peut-être bien le Graal.

On s’est enfin lâché sur la palette de couleurs !

NOTE FINALE : 17,5/20

Sorti discrètement sur une console à l’agonie, Speedball 2 sur Amiga CD32 n’en est pas moins la meilleure version du jeu : la plus belle, d’abord, même si ce déluge de couleurs vives ne plaira pas nécessairement à tout le monde, mais aussi la plus convaincante en termes d’ambiance. Si vous avez l’occasion de vous y essayer, foncez !

Speedball

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Titre alternatif : KlashBall (NES)
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)Commodore 64Master SystemNES
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Speedball (jusqu’à 2000) :

  1. Speedball (1988)
  2. Speedball 2 : Brutal Deluxe (1990)
  3. Speedball 2100 (2000)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Nécessite un écran couleur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Où commence précisément la légende des Bitmap Brothers ? On pourrait évacuer la question en répondant « au début », leur premier titre, Xenon, ayant déjà eu un certain retentissement à sa sortie – annonçant assez bien celui qu’était voués à connaître à peu près tous ceux qui allaient suivre. Seulement, on ne va pas se mentir : ce premier jeu n’est certainement pas celui qui a le mieux vieilli, ni laissé le meilleur souvenir, et je n’irais pas parier que des millions de joueurs s’y essaient encore aujourd’hui régulièrement et avec plaisir.

SI vous voulez passer du temps à jouer, vous pouvez !

Le cas de Speedball est déjà plus intéressant. Ce deuxième jeu partage certes avec Street Fighter la caractéristique d’avoir été totalement éclipsé par sa suite directe – caractéristique qu’on pourrait d’ailleurs également appliquer à Xenon, ce qui a au moins le mérite de nous indiquer que le studio londonien savait visiblement soigner ses deuxièmes opus. Or, justement, comment expliquer ce qui permettait aux Bitmap Brothers de mettre aussi régulièrement dans le mille au cœur d’une période où les studios européens étaient rarement réputés pour la qualité de leur game design ? Un élément de réponse apparait sans doute dans le développement de Speedball, lequel aura pris un peu moins de six mois. A priori, rien d’exceptionnel, sauf que le code était terminé au bout d’un mois et demi : les quatre mois suivants auront été constitués exclusivement de test et d’équilibrage… S’assurer qu’un jeu était amusant avant de le commercialiser : une philosophie qu’on aurait bien aimé voir répandue un peu plus tôt, non ?

Parfois, plus c’est simple, mieux c’est

Speedball est donc un jeu de sport librement inspiré du Rollerball de Norman Jewison (l’avantage de l’inspiration, c’est qu’on a moins de chance de vous demander de payer des droits dessus). Le concept est simplissime, ce qui est sa première grande force : un terrain, deux cages gardées chacune par un gardien, comme au football, et deux équipes qui chercheront à expédier la balle dans les cages de l’équipe adverse.

Choisissez votre équipe en fonction de votre façon de jouer

Il n’y a pas de règle à proprement parler ; pas de lancer en touche puisque les limites du terrain sont des murs sur lesquels la balle rebondira, pas de hors-jeu ou de bêtises de ce genre, et surtout, pas de faute : se mettre des gnons pour récupérer la balle fait partie du jeu. L’avantage est qu’on comprend tout cela en dix secondes sans avoir à aller éplucher le manuel pour détailler les subtilités de ce sport du futur : Speedball, c’est un peu la version trash de ce mélange improvisé de handball et de football auquel on a tous plus ou moins joué dans la cour de récré quand on était gamin (et qui pouvait rapidement s’achever en bagarre générale). Tout se joue avec un seul bouton, qui ne sert qu’à tirer/passer sans qu’il existe une différence entre les deux, et le laisser appuyé permettra d’envoyer une balle en cloche histoire de lober tout le monde. Oh, et quand vous n’avez pas la balle, ce bouton sert à glisser et à taper. Parce que ce sera bien sûr le résumé de 100% des matchs du jeu : éviter les coups quand on a la balle, les donner quand on ne l’a plus.

Avec un minimum de pratiques, vous enfilerez les buts comme des perles

La première bonne surprise est de constater que le titre a fait un effort encore assez rarement fait en 1988 en s’efforçant de soigner un peu son contenu. Non seulement il existe un mode « League » pouvant s’étendre sur des dizaines de semaines et pour lequel il sera possible de sauvegarder votre progression, mais il y a également un mode deux joueurs, et un mode « Knockout » qui vous permettra d’affronter toutes les équipes à la suite sans trop vous poser de questions.

La corruption prendra tout son sens lors des rencontres serrées

Vous pourrez d’ailleurs choisir la vôtre entre les trois effectifs disponibles à cet effet, et qui correspondront chacun à un accent mis sur une des trois caractéristiques : la force (pour mettre des gnons), l’endurance (pour en recevoir) et la compétence (qui impactera surtout ce que feront les personnages que vous ne contrôlez pas). Je schématise, mais vous réaliserez vite que même si chaque équipe a ses forces et ses faiblesses, elles ne devraient pas modifier notablement votre façon d’aborder un match. Lequel se jouera en deux mi-temps, chacune avec son propre score – un match nul correspondant donc ici à un match où les deux équipes auront chacune remporté une manche, quel que soit le nombre total de buts marqués ou encaissés.

Prendre la balle et foncer vers le but adverse, ou bien ramasser le bonus d’abord ?

L’autre bonne idée, c’est que quitte à pratiquer un sport où tous les coups sont permis, autant embrasser directement la philosophie que cela implique et y intégrer la corruption des arbitres. Vous constaterez vite que de nombreux bonus font leur apparition sur le terrain au cours d’un match. Pour peu que vous alliez les collecter, ils vous offriront des avantages temporaires, allant parfois jusqu’à ralentir l’équipe adverse – voire à la figer – ou à transformer la balle en une arme renversant tout le monde sur son passage.

Les rencontres se jouent toutes à peu près de la même manière

Mais certains d’entre eux feront office de monnaie, que vous pourrez ensuite dépenser à la fin d’une manche pour impacter la suivante, voire pour acheter une minute de rab pour celle qui vient de se terminer, vous autorisant ainsi à changer le résultat d’un match qui allait être perdu ! Évidemment, il n’est pas toujours facile de faire un détour en pleine action pour aller ramasser un de ces bonus, mais ceux qui le feront régulièrement pourront affaiblir l’équipe adverse, booster leur endurance, ou même carrément entamer la mi-temps avec un but d’avance ! Bref, rien d’étonnant à ce que le jeu ait connu une suite : toute considération commerciale écartée, on sent immédiatement qu’il y a du potentiel pour en mettre plus, et pour faire encore mieux.

Les balles aériennes sont généralement assez lentes

Si la jouabilité est globalement très réussie, on regrettera quelques écueils qui viennent un peu ternir le tableau, comme le fait que vous n’avez aucun contrôle ni aucune réelle visibilité sur ce que font vos coéquipiers, et que la principale fonction de ceux-ci reste de gambader un peu partout sur le terrain pour que vous puissiez prendre le contrôle de celui qui sera le plus près de la balle. Un but n’est pour ainsi dire jamais le fruit d’une action construite où d’une stratégie poussée : il consistera le plus souvent en le fait d’emmener un joueur jusqu’au but adverse pour tirer avant de recommencer.

Un douzième but se profile !

La présence d’obstacles sur le terrain (qui font grosso modo office de bumpers) pourra également changer votre approche d’un match à l’autre, leur position variant en fonction du terrain. En revanche, attendez-vous à encaisser beaucoup de buts à cause d’une idée assez malvenue : le fait que vous contrôliez votre gardien… en même temps qu’un joueur de champ. Généralement, quand on est en train de contrôler un défenseur occupé à reprendre la balle au corps-à-corps – littéralement – on n’a pas trop le loisir de gérer en même temps la position du gardien sur sa ligne, et le fait que l’action soit rapide et la vue assez rapprochée font qu’on encaisse souvent des buts de frappes pourtant relativement inoffensives, mais qu’on aura simplement pas pu anticiper. Un match peut d’ailleurs être très facile comme virer au cauchemar dès l’instant où vos adversaires réussissent tous leur tacles, ce qui les rend virtuellement inapprochables sans perdre immédiatement la balle. Bref, tout n’est pas encore idéal, et on comprendra que bien des joueurs préfèrent se diriger immédiatement vers Speedball 2 – il y a néanmoins un charme et une efficacité dans ce premier opus qui en font, aujourd’hui encore, un très bon moyen de se défouler dix minutes avec un ami.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Speedball est un jeu de sport qui a le mérite d'être jouable, efficace et amusant – ce qui, en 1988, n'était vraiment pas une évidence. Grâce à un contenu solo solide et à quelques bonnes idées, le jeu parvient à se montrer sympathique sur la durée, mais c'est clairement à deux joueurs que la nervosité de l'action fait oublier les soucis d'équilibrage et les errements de l'I.A. Ce qui frappe le plus, néanmoins, c'est le potentiel évident de ce qui restera comme le premier vrai titre marquant des Bitmap Brothers et qui appelait une suite qui, comme on le sait, sera davantage restée dans les mémoires. Encore un peu brut de décoffrage pour qu'on puisse réellement avoir envie d'y engloutir des semaines, mais le témoin charnière d'une époque où certains studios européens auront commencé à se pencher sur cette notion qui leur semblait jusqu'ici totalement inaccessible, à savoir le game design.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Nous faire contrôler le gardien en même temps qu'un joueur de champ : clairement pas la meilleure idée du jeu – Un gameplay où il est souvent plus simple de partir seul à l'assaut du but adverse que de chercher à jouer en équipe... – ...et où les possibilités sont fatalement limitées par le fait de n'utiliser qu'un seul bouton – Une difficulté « tout ou rien » en solo qui fait qu'on peut gagner un match 13-0 avant de se faire laminer 0-8 au suivant – Une rapidité de l'action qui rend les phases de défense extrêmement difficiles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au fil de leur carrière, les Bitmap Brothers se seront rapidement fait un nom grâce à leur maîtrise des ordinateurs 16 bits, et notamment au fait que leurs versions Atari ST étaient largement à la hauteur, sinon équivalentes, aux versions sur Amiga. Pour Speedball, on peut constater que les deux versions ne sont pas exactement jumelles – même si, comme souvent, ce ne sera évidemment pas du côté du contenu qu’il faudra chercher les différences, tous les modes de jeu et les équipes répondant naturellement présent. La première différence sera à chercher du côté de la réalisation sonore : le thème musical rend mieux, les bruitages sont bien meilleurs, bref, comme d’habitude, la puce Paula rappelle de quoi elle est capable. Là où les choses sont plus surprenantes, c’est qu’une fois en match, le titre emploie une résolution native différente de celle utilisée sur ST qui permet d’afficher une vue légèrement plus reculée – et, par conséquent, plus lisible. C’est inattendu, mais cela permet en tous cas à cette version Amiga de se révéler mieux réalisée et légèrement plus jouable que l’itération ST. Clairement la version à privilégier.

On est moins près de l’action, ce qui permet de mieux lire ce qui se passe

NOTE FINALE : 14,5/20

Surprise ! En 1988, les Bitmap Brothers n’étaient visiblement pas encore totalement décidés à offrir des jeux qui fassent aussi bien sur Atari ST que sur Amiga : Speedball est clairement meilleur sur la machine de Commodore, quoique de peu. Davantage que la réalisation sonore supérieure, c’est surtout la résolution employée pendant les matchs qui fait ici une grosse différence et qui permet à cette version de se révéler sensiblement plus jouable que son alter ego sur ST.

Version PC (DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
En EGA, les couleurs sont nettement plus criardes que sur Amiga ou ST, mais les sensations de jeu demeurent très bonnes

Fin 1988, le PC commençait à avoir les arguments pour lutter avec les autres ordinateurs 16 bits… sur le papier, en tous cas, car dans les faits le VGA n’était pour ainsi dire pas encore utilisé, et l’AdLib venait à peine de faire son apparition et n’était même pas distribuée en Europe. Sans surprise, Speedball compose donc avec ce qu’il avait à disposition à l’époque – et vous remarquerez d’ailleurs que je ne montre pas ici de vidéo de l’écran-titre, tout simplement parce qu’il n’y aurait rien à voir ni surtout à entendre : le thème musical n’a pas été transposé dans cette version. Curieusement, de la musique se fait bel et bien entendre pendant les menus et en prélude des matchs, et même si le rendu du haut-parleur interne est aussi limité qu’on peut l’imaginer, le résultat est loin d’être catastrophique. Si le jeu ne tire pas parti des capacités sonores du Tandy (peu répandu, il est vrai, hors du continent américain), il s’applique néanmoins à tirer le maximum des cartes EGA de l’époque, allant même jusqu’à offrir un mode spécifique pour les modèles à 256ko de RAM. Dans ce mode, les graphismes du terrain sont bien plus détaillés que sur Tandy – moins beaux que sur Atari ST ou Amiga, naturellement, mais uniquement à cause des teintes assez criardes de la palette. Le programme n’étant pas doté d’un limitateur de vitesse, il faudra tâtonner un peu sur DOSBox pour espérer le rendre jouable, mais dans les conditions idoines le gameplay n’a rien à envier à celui des versions Atari ST et Amiga. Ce n’est donc sans doute pas la version sur laquelle on se précipitera aujourd’hui, mais elle a le mérite de demeurer parfaitement jouable et d’offrir une réalisation plus que correcte pour sa date de sortie.

En mode Tandy, on sent qu’on a éliminé les fioritures – mais hé, au moins, c’est parfaitement lisible

NOTE FINALE : 13,5/20

Speedball sur PC s’applique à tirer parti de ce qu’il avait à sa disposition en 1988 – c’est à dire pas encore de quoi espérer lutter avec l’Amiga ou l’Atari ST sur le plan technique, mais en offrant une jouabilité qui n’a pas perdu une seule plume dans la manœuvre. Évidemment, de nos jours, on sera sans doute tenté d’aller voir directement du côté de la version Amiga (ou de Speedball 2), mais il y a encore largement matière à s’amuser et c’est bien ce qui compte.

Version Commodore 64

Développeur : Pantheon Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version C64 de Speedball, les Bitmap Brothers auront laissé la conversion à l’équipe de Pantheon Software qui, pour le coup, aura réalisé un excellent travail. Première bonne nouvelle : le contenu du jeu n’a pas changé d’un iota ; deuxième bonne nouvelle : la réalisation sonore, comme souvent avec la machine de Commodore, est inattaquable – elle est même plutôt meilleure que sur Atari ST ! Graphiquement, la résolution est bien sûr moins fine et les couleurs sont plus ternes, mais l’action est au moins aussi nerveuse. La jouabilité connait de petites nuances : les personnages sont plus petits, il est plus facile de marquer des buts ; il n’empêche qu’en termes de sensations de jeu c’est toujours aussi bon, et c’est clairement un jeu de sport qu’on peut posséder sur Commodore 64. Du travail bien fait, comme on l’aime.

C’est jouable, c’est lisible et on s’amuse. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Speedball n’aura certainement pas bâclé sa version Commodore 64 – à bien des niveaux, le jeu n’a strictement rien à envier à sa version Atari ST, et si on pourra débattre de la finesse des graphismes ou de l’étendue de la palette de couleurs, la jouabilité, elle, est réussie et le jeu est toujours aussi amusant. Que du bonheur.

Version Master System

Développeurs : The Bitmap Brothers – Mirrorsoft
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Speedball aura jouit d’une renommée suffisante pour être porté sur les consoles 8 bits – et uniquement elles, et encore, exclusivement en Europe en ce qui concerne la Master System. On pouvait nourrir quelques espoirs de se trouver face à une version qui n’ait pas trop à rougir de la comparaison avec celle parue sur Commodore 64, mais malheureusement, on ne met pas très longtemps à déchanter – le temps d’arriver au menu principal, pour être précis. Oubliez le mode « League » où la possibilité d’enregistrer sa partie, en solo le jeu se limite au knockout et à deux joueur à un amical, basta ! C’est déjà un énorme coup dur pour la durée de vie du jeu (on ne me fera jamais croire qu’il était inconcevable d’inclure un système de mot de passe pour la ligue), mais une fois la partie en elle-même lancée, on commence à se dire qu’on aurait de toute façon pas eu envie d’y passer des heures. L’interface a été revue : le score est affiché directement sur le terrain, et il n’y a plus aucune indication concernant la durée du match ou l’endurance restante – pour les cinq pixels que cela prenait en bas de l’écran, drôle d’idée de retirer ces informations. Mais en termes de gameplay, on remarquera que les buts sont devenus infiniment plus étroits, et surtout que le rythme est énormément retombé – c’est quand même un peu dommage pour un jeu intitulé Speedball ! Surtout, l’adversaire a la fâcheuse manie de systématiquement renvoyer la balle sous la forme d’un long ballon aérien à chaque fois qu’il vous intercepte un peu trop près de ses cages, et comme celui-ci met un temps infini à descendre est qu’il est extrêmement compliqué d’espérer mettre un but, on passe littéralement plus de temps à regarder la balle atterrir qu’à essayer de s’en servir. Bref, un portage qui met totalement à côté de ce qui faisait la force du jeu de base, et sur lequel on risque de ne pas engloutir beaucoup de temps.

C’est fou comme il faut peu de choses pour saboter un jeu qui fonctionnait jusqu’ici très bien

NOTE FINALE : 09,5/20

On aurait sans doute pu pardonner beaucoup de choses à ce Speedball sur Master System, s’il ne s’était pas raté dans les deux secteurs clefs que sont le contenu et la jouabilité. Amputé de son mode solo emblématique, embourbé dans une action poussive où parvenir à mettre un but demande des heures d’entraînement, il ne reste du jeu des Bitmap Brothers qu’un pâle ersatz dont le seul vrai mérite est d’être jouable à deux. À oublier.

Version NES
KlashBall

Développeur : SOFEL Co., Ltd.
Éditeur : SOFEL Corp.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des incongruités incompréhensibles, Speedball sera bien arrivé sur NES, mais uniquement aux États-Unis et sous le nom assez peu sexy de KlashBall. Cette fois confié à une équipe de développement interne de SOFEL, le titre a au moins le mérite de conserver le contenu de la version originale… moins la possibilité de sauvegarder, ce qui, dans le cas du mode « League », est quand même très pénalisant. Celui-ci ne vous laisse de toute façon plus choisir la durée d’une saison, autant vous y faire : quoi que vous entrepreniez, ce devra être réglé dans l’après-midi, car dès que la console aura été éteinte, ce sera la fin. On hérite, en contrepartie, de la possibilité de choisir la durée d’une mi-temps. Une fois en match, si tout n’est pas forcément idéal (les cages sont une nouvelle fois très étroites, et le jeu se sent obligé de vous montrer la mise en place des équipes après chaque but, ce qui casse inutilement le rythme), le résultat est néanmoins bien meilleur que sur Master System. L’action est bien plus nerveuse, l’I.A. moins névrotique, et il est enfin possible de marquer des buts assez facilement. Bref, sans être exactement le gameplay original, l’équilibrage fonctionne, et on peut espérer passer un bon moment. Dommage qu’il soit appelé à être si court.

Ce n’est pas sublime, mais c’est amusant

NOTE FINALE : 13/20

Devenu KlashBall pour l’occasion, Speedball sur NES s’en sort beaucoup mieux que son alter ego sur Master System en n’ayant pas le mauvais goût de mutiler le rythme, la jouabilité et le contenu du jeu. Même si l’absence de sauvegarde tend à limiter drastiquement la durée de vie du jeu, on a au moins une chance de pouvoir s’amuser pendant quelques heures, seul ou à deux.

Zaxxon 3-D

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : Zaxxon 3D (écran-titre)
Testé sur : Master System

La série Zaxxon (jusqu’à 2000) :

  1. Zaxxon (1982)
  2. Super Zaxxon (1982)
  3. Zaxxon 3-D (1987)
  4. Motherbase (1995)

Version Master System

Date de sortie : 7 novembre 1987 (Japon) – Novembre 1987 (Europe) – Mars 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb – Lunettes 3-D supportées – FM Sound Unit supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais un des premiers réflexes, pour chercher à vous vendre quelque chose de nouveau, est d’aller déterrer quelque chose d’ancien. Une impulsion quelque peu contradictoire que l’on doit probablement à quelques spécialistes du marketing arguant du fait que ce qui est connu rassure, là où la nouveauté tend à attirer la méfiance – ce qui reste une vision assez paradoxale pour une industrie qui devait l’essentiel de son succès précisément à son caractère innovant.

On ne peut pas dire que le jeu mette le paquet sur le décor

Quoi qu’on puisse penser de cette approche, le fait est qu’elle aura semblé dicter une large part de la philosophie de SEGA, qui aura souvent préféré déterrer ses vieilles licences pour nous vendre du neuf – quitte à ressortir Space Harrier ou After Burner de la naphtaline pour nous vanter la puissance de la 32X ou de la Saturn. En novembre 1987, la firme japonaise n’avait peut-être pas encore de nouvelle console à nous vendre – cela arriverait l’année suivante – mais après avoir lancé ses lunettes 3D comme le nouvel accessoire indispensable pour la Master System quelques mois plus tôt, devinez quel aura été le premier titre à venir accompagner Missile Defense 3-D, unique jeu à tirer parti du fameux périphérique au moment de sa sortie ? Zaxxon 3-D, résurrection d’une vieille licence alors restée en sommeil depuis 1982, et qui aura choisi de mettre en valeur sa 3D « révolutionnaire »… en allant puiser dans une autre vieille licence restée en sommeil depuis 1982. Le futur, qu’on vous dit…

Zaxxon 3-D, ce jeu qui abat ses cartes beaucoup trop vite

Zaxxon 3-D s’inscrit donc comme la suite (ou la relecture ?) du vénérable Zaxxon, titre qui avait introduit la 3D isométrique dans l’univers vidéoludique – d’où une référence évidente au moment de nous offrir un « nouveau » type de 3D (je met des guillemets, car si la technologie employée pour les lunettes de SEGA était encore relativement neuve, le principe, lui…).

En approche de la phase la plus lisible du jeu

Mais comme l’angle le plus évident pour nous faire profiter du relief est de nous placer derrière le vaisseau plutôt qu’au-dessus de lui, le titre décide donc d’adopter un point de vue qui rappellera immanquablement un autre titre de chez SEGA : Buck Rogers : Planet of Zoom, d’ailleurs sorti la même année que Zaxxon (on peut d’ailleurs également penser aux portages de Zaxxon sortis sur Intellivision et Atari 2600, et qui avaient déjà choisie une vue et un gameplay similaires). Si le déroulement du jeu reprend à peu près celui de Zaxxon (des niveaux divisés en trois phases successives, dont une en intérieur où le décor représentera un obstacle mortel, une en extérieur où l’absence de repère visuel viendra compliquer la visée et un boss), le gameplay, lui, emprunte beaucoup plus à Buck Rogers – il faut dire qu’à part se déplacer à l’écran et tirer, il n’y a objectivement pas beaucoup de possibilités.

Il est très difficile d’apprécier votre altitude par rapport aux vaisseaux adverses – ce qui est dommage, car cette phase représente un tiers du jeu

L’ennui, c’est que je vous ai pour ainsi dire déjà détaillé l’essentiel du contenu de la cartouche : une fois un niveau fini (ce qui est l’affaire d’un peu moins de trois minutes), vous recommencez avec des adversaires un peu plus mobiles et un peu plus nombreux et basta – autant dire que pour ceux qui espéraient du renouvellement, c’est raté. Pour ne rien arranger, Zaxxon 3-D hérite à la perfection des faiblesses de la saga dont il est tiré, à savoir que la phase « dans l’espace » est rendu difficilement lisible par l’absence total du moins repère pour juger de l’altitude de vos ennemis – ce qui était censé être l’avantage introduit par les fameuses lunettes.

Ce bonus augmentera la taille de votre jauge de carburant

Histoire de laisser une chance à ceux qui joueraient en 2D (ou qui ne jugeraient pas mieux en s’aidant du relief, et on les comprend), le titre a au moins la bonne idée de faire apparaître une petite cible devant votre vaisseau lorsque celui-ci est à la même hauteur que son adversaire direct. Malheureusement, on est plus souvent en train de regarder où on tire que l’endroit où se situe notre vaisseau, dans un shoot-them-up, ce qui fait qu’il aurait été autrement plus intelligent que ladite cible apparaisse devant les appareils ennemis. La deuxième phase est d’autant plus simple que vous pourrez facilement rester en altitude au-dessus des tourelles ennemies et ne redescendre qu’afin de détruire les containers de carburant afin de refaire vos réserves (jusqu’à l’apparition des missiles à tête chercheuses, c’est à dire au bout de dix bonnes minutes), quant au boss, vous l’aurez généralement détruit au cours des deux secondes que prend son apparition, ce qui fait qu’il n’oppose absolument aucune résistance.

Le boss ne fait pas exactement honneur à son statut

Histoire de faire bonne mesure, le jeu introduit un système de power-up censé impacter la puissance de vos tirs, mais la différence entre chacun d’entre eux est si peu spectaculaire que j’ai dû aller consulter le manuel pour la découvrir (en substance, le tir le plus puissant détruira plus rapidement les missiles à tête chercheuse). Il existe également des bonus pour gonfler votre jauge de carburant et augmenter votre vitesse (au prix d’une consommation supérieure).

Il faut atteindre un stade avancé pour que la deuxième phase présente une vraie difficulté

Tirer utilise également du carburant, d’où un vague aspect « stratégique », mais autant dire qu’en tant qu’expérience vidéoludique, il n’y a quand même pas matière à engloutir des heures dans ces séquences de jeu de trois minutes répétées à l’infini (bon, j’exagère : il n’y a que neuf vagues au total), même avec la meilleure volonté du monde – sauf à vouloir absolument se convaincre qu’on est en train de rentabiliser son investissement dans les fameuses lunettes 3D, auxquelles assez peu de joueurs doivent avoir accès aujourd’hui (d’autant qu’elles ne fonctionnent qu’avec un écran cathodique). La réalisation n’a rien d’extraordinaire, la 3D est nettement moins impressionnante à une époque où la première 3DS venue fait mieux sans lunettes, l’action est lente et ne se renouvèle jamais, et il faut bien reconnaître que d’un point de vue strictement ludique, on a davantage l’impression de jouer à une version expurgée et moins spectaculaire de Buck Rogers qu’à une refondation révolutionnaire de Zaxxon. Bref, exactement le type de jeu auquel on jouera dix minutes – moitié moins si on n’a pas les lunettes 3D – avant de passer à autre chose sans le moindre regret. Dommage.

Vidéo – Le premier round du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Porté par la fameuse « technologie 3D » (comprendre : avec des lunettes sur le nez) de chez SEGA, Zaxxon 3-D est un titre qui évoque davantage Buck Rogers : Planet of Zoom que son illustre prédécesseur : même vue, même alternance de phases de jeu... et une réalisation qui, fondamentalement, n'a pas connu de révolution majeure depuis 1982. Le problème de la cartouche de SEGA est d'ailleurs de n'avoir jamais été pensée spécifiquement comme une expérience domestique : c'est un logiciel conçu comme une borne, pour des parties de cinq minutes, et peinant dramatiquement à se révéler intéressant au-delà – surtout sur une cartouche qui ne sauvegarde pas les scores. Reste un prétexte qui en vaut bien un autre pour rentabiliser vos lunettes 3D, mais si vous ne les avez pas, vous pouvez objectivement faire l'impasse sans rien manquer de transcendant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Extrêmement court – Aucune variété – Lisibilité problématique sans les lunettes 3D – Des power-up aux effets quasi-indécelables – Une réalisation purement fonctionnelle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zaxxon 3-D sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont corrects, mais l’accent est mis sur l’effet de relief qui est réussi. Le principal reproche que l’on puisse adresser à cet honnête shoot them up est la lenteur de l’action. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°52, mars 1988, 12/20

« C’est la 4ème version de Zaxxon à laquelle j’ai joué (sic) (après une sur CBS et deux sur C64) et c’est la plus intéressante. Là, les forteresses ne se présentent pas en biais comme leurs ancêtres et le jeu est plus fouillé (plus de bonus et plus de niveaux). Par contre, le graphisme est assez simpliste ; en 3 D, le relief sauve tout, mais en 2 D… »

B.F., Génération 4 n°4, juillet 1988, 80% (en 3D), 65% (en 2D)

Pit Pot

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA ENterprises Ltd.
Titre original : 不思議のお城 ピットポット (Fushigi no Oshiro Pit Pot, Japon)
Titre alternatif : Pit Pot : The Magical Castle (écran-titre)
Testé sur : Master System

Version Master System

Date de sortie : 14 décembre 1985 (Japon) – Octobre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Sega Card (version japonaise) – Cartouche (version européenne)
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb – Uniquement vendu en Europe en compilation avec Astro Warrior

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il en va des jeux vidéo comme du vin : ce n’est pas tant qu’ils se bonifient nécessairement avec l’âge, mais le temps aide à repérer une sordide piquette dès la première gorgée. Plus on retourne vers l’origine vidéoludique, et plus on approche d’une période où la substance primait sur l’apparence – tout simplement parce que l’apparence ne payait vraiment pas de mine, à quelques Planet of Zoom près.

Dès lors, quand on s’attaque à un logiciel de la première moitié des années 80, on sait qu’on va avoir affaire à un titre aux objectifs évidents et à la maniabilité immédiate qui devra faire ses preuves très vite – pas de cinématiques, de 3D de pointe ou de pixel art en 256 couleurs pour cacher la misère : il n’y avait tout simplement ni la technologie ni la place sur les supports de l’époque pour ça. Conséquence : on ne sera pas surpris de déterrer des clones de Super Mario ou de Pac-Man à la pelle, mais il arrive aussi régulièrement qu’on trouve des logiciels avec une ou deux idées en plus qui se révèlent amusant pour ce qu’ils sont – et ce sont souvent, et de très loin, les plus efficaces. Une catégorie privilégiée à laquelle peut prétendre appartenir un titre comme Pit Pot.

Le logiciel imaginé par SEGA a toutes les caractéristiques du « petit jeu », à tous les sens du termes : originellement distribué sur une Sega Card contenant à peine quelques dizaines de kilooctets de données au Japon, il n’aura tout simplement jamais été distribué seul en occident – vendu en pack avec Astro Warrior sur la même cartouche, comme un bouche-trou, comme un titre qui ne mériterait même pas d’exister par lui-même.

L’histoire, qui voit un chevalier ramasser un marteau nonchalamment lâché par une sorcière avant de décider de s’en servir pour aller libérer une princesse, ne cherche clairement pas à révolutionner l’approche de la narration, et la représentation à base de tableaux successifs en vue de dessus était déjà très classique pour la période, où on ne s’acharnait pas à proposer un défilement lorsque cela ne servait à rien – difficile, néanmoins, de ne pas penser aux donjons de The Legend of Zelda, un titre qui ne verrait pourtant le jour que deux mois plus tard. Non, la grande question va être de savoir ce que vous allez faire de votre chevalier et de son marteau, et c’est à ce niveau-là que le jeu conçu par SEGA est assez intelligent.

Pit Pot se divise en quatre modes de difficulté qui correspondent en fait à quatre châteaux dans lesquels vous devrez à chaque fois, vous l’aurez compris, libérer la princesse. La seule arme du jeu est le marteau de votre chevalier, lequel lui permettra d’écraser les monstres du jeu (des cyclopes roses ou bleus qui se contentent de déambuler à l’écran, et dont le moindre contact est bien évidemment mortel) ou, plus original, de détruire les dalles au sol. Un moyen de faire tomber des pans entiers de l’ère de jeu – et donc de détruire toute l’opposition placée dessus… et vous avec, par la même occasion, si vous vous y prenez mal.

Les cyclopes réapparaissant de toute façon indéfiniment (contrairement aux dragons, le troisième type d’adversaire du jeu, qui pourront vous tirer dessus à distance mais qui resteront hors-course jusqu’à ce que vous changiez d’écran une fois terrassés), vous allez vite apprendre à éviter les problèmes autant que possible, et à vous concentrer sur l’exploration. En effet, non seulement il vous faudra dénicher la princesse, mais il se trouve que la sorcière qui l’a emprisonnée n’est pas du genre à la laisser partir gratuitement : il faudra impérativement collecter trois trésors (des objets rares qui ne seront donc pas les nombreux coffres que vous pourrez ramasser en chemin) pour acheter sa liberté. Il faudra donc explorer méticuleusement le château pour y trouver toutes les richesses avant de retourner voir la princesse, et c’est là qu’est la très bonne idée.

Car les trésors en question sont rarement abandonnés au milieu du passage. La plupart vous demanderont au minimum de trouver comment aller jusqu’à eux, ce qui vous demandera d’abord d’apprendre à parcourir le château, en collectant des clefs qui ouvriront une des quatre portes qui entourent chacun des écrans du jeu et en essayant de ne pas vous perdre – ce qui risque de vous demander de dessiner des plans dans les modes de difficulté les plus aisés, où terminer la partie vous demandera au grand minimum une quarantaine de minutes là où le premier château pourra être bouclé dix fois plus vite.

Le truc, c’est que l’expérimentation sera la clé : parfois, un objet apparaîtra parce que vous aurez ramassé un coffre, une autre fois parce que vous aurez fait tomber un pan du sol, une autre fois encore parce que vous aurez frappé un endroit particulier. Sachant que vous pouvez de toute façon faire réapparaître toutes les dalles en frappant n’importe où sur le sol extérieur (les dalles jaunes, qui sont indestructibles, elles), apprendre à dénicher les trésors va rapidement devenir une quête en soi : si vous en voyez un isolé sur un ilôt, sans aucun accès, c’est qu’il y a un moyen de faire apparaître un passage, reste juste à trouver lequel…

C’est dans cet aspect exploration/réflexion que le titre fait mouche : il y a quelque chose de vraiment prenant à parvenir à vaincre des châteaux de plus en plus difficiles, en découvrant enfin où était caché ce trésor qui nous échappait depuis si longtemps. C’est clairement le type de jeu qui plaira tout de suite à ceux qui jouaient à Dungeon Master pour le plaisir de dessiner la carte : on joue à Pit Pot pour apprendre à maîtriser le plan de chaque château et à vaincre en deux minutes des parcours qui nous avaient auparavant demandé de tâtonner pendant des heures.

Cela peut d’ailleurs se montrer particulièrement frustrant dans les modes avancés : non seulement on ne sait pas toujours comment faire apparaître un trésor, mais on ne sait même pas dans quelle pièce les chercher, ce qui peut amener à tourner en rond pendant très longtemps faute de savoir quoi faire – et la réponse étant parfois de donner un coup de maillet à un endroit précis que rien ne distingue des autres, autant dire qu’il vaudra mieux être très patient. Sachant que la réalisation n’offre aucune forme de renouvellement (tous les châteaux affichent exactement les mêmes graphismes) et que la musique risque vite de tourner en boucle, on peut aussi comprendre que certains joueurs finissent par reposer la manette au bout de quelques parties, voire au bout de dix minutes. Il y a néanmoins une vraie aventure, accessible et prenante, juste derrière ces petites maladresses de game design, et pour peu que vous vous laissiez prendre au jeu, vous risquez d’être surpris en découvrant le temps que vous pouvez y consacrer. Mon conseil ? Laissez-lui sa chance, en découvrant les châteaux dans l’ordre, et qui sait ? Pour peu que ce soit votre type de programme, vous pourriez bien tomber amoureux.

Vidéo – Le premier mode de difficulté du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans la catégorie « petit jeu qui a plus de potentiel qu'il n'y parait », Pit Pot parvient à réaliser une assez bonne synthèse entre l'exploration, l'adresse et la logique. Lancé à la recherche de trésors pour acheter la liberté de la princesse, notre héros juste équipé d'un marteau peut aussi bien être le protagoniste d'un passe-temps de dix minutes que celui d'une longue quête nécessitant de cartographier minutieusement chaque salle et de se triturer les méninges pour comprendre comment accéder à un objet clef ou comment ouvrir une porte. Un programme assez bien mené, mais quelque peut terni par le manque absolu de variété, par une musique qui tape vite sur les nerfs et par une logique parfois opaque qui vous condamne à errer un peu au hasard pendant un long moment faute d'avoir découvert l'élément dont vous aviez besoin. De quoi engloutir beaucoup plus de temps que ce qu'on avait initialement prévu – à condition de ne pas se fatiguer trop vite d'un gameplay qui ne se renouvèle jamais. Une belle trouvaille à laquelle il ne manque pas grand chose pour être un véritable bijou.

CE QUI A MAL VIEILLI : – La musique qui rend fou – Un seul type de décor, trois types de monstres : ce n'est pas la variété qui vous retiendra – Beaucoup de situations fumeuses où le seul moyen de progresser est de frapper à peu près toutes les cases de l'écran jusqu'à découvrir comment faire apparaître un bonus ou une clef

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pit Pot sur un écran cathodique :

Forgotten Worlds

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Lost Worlds (Japon)
Titres alternatifs : フォゴッテンワールド (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveArcade (Mega-Tech)ZX SpectrumMaster SystemPC (MS-DOS)PC Engine CD
Disponible sur : Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S (version arcade)
Présent dans la compilation : Capcom Arcade Stadium Pack 1
En vente sur : Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – DLC nécessitant le jeu (gratuit) Capcom Arcade Stadium

La série « Jet Pack Heroes » de Capcom (jusqu’à 2000) :

  1. Section-Z (Arcade) (1985)
  2. Side Arms : Hyper Dyne (1986)
  3. Section-Z (NES) (1987)
  4. Forgotten Worlds (1988)
  5. Hyper Dyne : Side Arms Special (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1988 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick rotatif (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, dernière révision
Hardware : Capcom Play System (CP-S)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On peut penser ou dire ce qu’on veut de la compagnie qu’est Capcom, mais il faut au moins lui reconnaître une caractéristique qui semble l’avoir définie dès sa fondation : elle n’aime pas perdre son temps. Fondée en 1983, elle aura commencé à vendre des bornes d’arcade l’année suivante, et aura rencontré le succès dès son quatrième titre avec 1942. Suivra d’ailleurs une impressionnante liste de tabacs en 1985 : Commando, Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke – pas de doute, la firme était déjà lancée, et elle était bien décidé à laisser son empreinte.

Nos héros : deux belles têtes de vainqueurs

En 1988, cependant, Capcom s’apprêtait à lancer une nouvelle bombe dans les salles d’arcade : son désormais célèbre « Capcom Play System », souvent résumé en « CPS » ou « CP System », dont le hardware était d’ailleurs basé sur celui d’une autre machine appelée à devenir mythique à sa manière : le Sharp X68000. Une borne vouée à se faire un nom via quelques titres légendaires, parmi lesquels Final Fight et surtout Street Fighter II, et qui aura donc signé ses débuts via un jeu qui aura lui aussi (mais c’était devenu presque systématique avec Capcom) fait du bruit à sa sortie : Forgotten Worlds, un shoot-them-up avec des héros en jetpack – déjà le troisième pour Capcom, qui semblait bien décidé à conclure le concept en beauté.

Vous voulez de l’action ? On a ça.

On ne s’attardera pas ici sur le « scénario » (notez les guillemets) compté dans un « engrish » d’ailleurs resté célèbre via des écrans fixes qui ne racontent d’ailleurs pas grand chose de cohérent. Sachez donc qu’un dieu maléfique aura détruit presque toute forme de vie sur un monde lointain, jusqu’à ce que la colère des civilisation vaincues n’invoque deux clones de Schwarzenegger avec des lunettes noires et des gros flingues bien décidés à aller réclamer vengeance en faisant encore plus de morts.

Le magasin fera vraiment office de planche de salut

Un prétexte qui en vaut bien un autre pour dérouler une nouvelle aventure à la Side Arms avec une philosophie d’ailleurs assez proche : shoot-them-up à défilement multidirectionnel (avec une préférence marquée pour le défilement horizontal, malgré tout) et jouable à deux. Au menu : huit niveaux de planète en ruines avec un mélange d’influences détonnant (des dragons, de l’architecture égyptienne…), des gros sprites, des boss dont certains auront marqué les mémoires, et suffisamment d’action pour vous donner envie de remettre une autre pièce dans la borne.

On aurait pu s’attendre à ce que Capcom ronronne en resservant peu ou prou le même menu que dans Side Arms ou Section-Z et en laissant sa nouvelle technologie faire tout le boulot en en mettant plein les yeux à tout le monde. Pourtant, c’est bel et bien du côté du gameplay que Forgotten Worlds semble prendre le plus de risques. La première nouveauté est d’ailleurs la présence d’une molette à droite du stick, laquelle vous permettra de faire tourner votre personnage et le satellite qui l’accompagne pour pouvoir faire feu partout autour de lui.

Le jeu est clairement plus sympathique à deux, comme souvent

Comme on peut s’en douter, cette liberté dans la direction du tir signifie que le programme n’hésitera jamais à vous envoyer des ennemis venus de toutes les directions, et qu’il vaudra mieux apprendre à ne pas rester collé à un des bords de l’écran si jamais vous espérez faire tenir votre barre de vie jusqu’au prochain magasin. Ce qui nous amène d’ailleurs à la deuxième originalité : à l’instar de celui de Fantasy Zone deux ans plus tôt, l’univers de Forgotten Worlds a lui aussi décidé d’adopter le capitalisme. Traduit en clair, les adversaires lâcheront des pièces d’un monnaie appelée « zenny » (exactement comme dans Black Tiger, autre titre de chez Capcom), qu’il vous appartiendra de dépenser dans des boutiques qui feront généralement leur apparition une fois par niveau. Au menu : des power-up, des armures pour vous protéger, des soins, des extensions de votre barre de vie, de quoi modifier votre vitesse et même des conseils pour vaincre le boss du niveau. Ces bonus, contrairement à ceux de Fantasy Zone, sont permanents : ils ne disparaitront pas après trente secondes de tir ou après avoir perdu une vie. En revanche, trépasser vous fera perdre la moitié de vos économie, et les nouveaux tirs n’étant pas exactement gratuits, mieux vaudra apprendre à passer entre les (très nombreux) tirs adverses pour espérer gonfler votre puissance de feu et vous simplifier un peu la vie.

La moindre nanoseconde d’inattention se paie au prix fort

Autant en profiter pour le dire : si Forgotten Worlds avait décidé de s’appuyer sur un système de points de passage à la R-Type, ce serait un titre redoutablement difficile qui nécessiterait sans doute quelques semaines de pratique intensive avant d’espérer en voir le terme. Le fait qu’un joueur réapparaisse à l’endroit qui l’a vu mourir – et surtout, qu’il soit possible de jouer à deux – transforme l’épopée en une aventure nettement plus vite bouclée dès l’instant où vous aurez les poches pleines, avec un boss final qui devrait rendre l’âme au bout d’un peu plus d’une demi-heure d’action effrénée.

Parfois, le défilement décide de devenir vertical

On verse donc davantage du côté du défouloir exigeant où il appartient au joueur (et à ses finances) de se fixer des limites. La bonne nouvelle, c’est qu’en dépit du côté assez peu naturel de l’emploi de la fameuse molette (rien ne remplacera jamais à mes yeux le système à deux sticks), on n’a vraiment jamais le temps de s’ennuyer en jouant à Forgotten Worlds. Le défi, assez frustrant en solo, devient nettement plus amusant à affronter avec un ami, où on peut décider de se battre littéralement dos à dos pour couvrir mutuellement ses arrières et arroser la zone la plus large possible. Il convient aussi de mentionner la personnalité qui se dégage du jeu, d’abord par son titre (je ne sais pas si c’est le côté « amateur des Mondes Engloutis » propre à ma génération, mais je trouve ce titre de « Forgotten Worlds » proprement excellent), ensuite par son univers un peu foutraque, certes, mais qui dégage un cachet propre aux années 80, notamment avec ses décors très sombres où le noir est encore la couleur dominante.

Le danger vient vraiment de tous les côtés à la fois

Le cocktail improbable qui envoie des Duke Nukem à jetpack se battre au milieu d’hommes-lézards volants et de dragons géants, voire de divinités de plusieurs écrans de haut, dégage une identité réelle qui inscrit immédiatement la borne dans l’âge d’or des salles d’arcade, cette période où on était en transe face à des titres qui nous en mettait plein les yeux tout en laissant encore carburer notre imagination.

Le CP System fait le travail

C’est difficile à expliquer, mais Forgotten Worlds correspond à une époque où un titre et quelques captures d’écran faisaient bouillonner notre cerveau, et où on se surprenait parfois à imaginer le monde qui s’étendait derrière nos deux personnages, ses montagnes, ses villes, et à avoir envie de le visiter – des rêves d’enfants qui étaient déjà bien morts au début des années 90, où on venait juste dans une salle d’arcade pour en prendre plein les yeux et les oreilles sans trop se soucier d’autre chose que des gros sprites, des gros sticks et des gros boutons. Un jeu porteur d’une certaine âme, donc, qui fait qu’il demeure aujourd’hui encore un tout petit peu plus que juste un bon shoot-them-up parmi d’autres. Donnez-lui sa chance, et si jamais vous ne comprenez définitivement pas où peut bien se cacher cette fameuse « magie » avec laquelle les vieux croulants vous rabâchent les oreilles, ne cherchez pas trop longtemps : on a tous nos propres souvenirs, et Forgotten Worlds a surtout le mérite d’appartenir à ceux d’une certaine génération.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Forgotten Worlds aura représenté à la fois les débuts du très bon CP System et la conclusion de la série des « jetpack heroes » initiée par Section-Z quelques trois ans plus tôt. Dans les deux cas, il aura témoigné de l'inexorable avancée de Capcom en proposant un gameplay intelligent sans être trop complexe et une réalisation variée qui s'inscrit dans la continuité de la saga sans pour autant y rester enfermée. Le résultat est un titre exigeant et défoulant qui manque encore un peu de folie et de contenu pour aller rivaliser avec des shoot-them-up plus tardifs, mais qui demeure malgré tout agréable à parcourir d'un bout à l'autre sans donner le sentiment de se retrouver face à une borne comme on en a déjà vu des dizaines. Bref, un jeu avec son identité qui demeure une référence chère aux joueurs ayant grandi dans les années 80 ; une curiosité à connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de tir mobile pas toujours naturel, surtout dans le feu de l'action – Un peu court – Une réalisation clairement dans le haut du panier pour 1988, mais nettement moins impressionnante que ce que proposeront des titres similaires dans les années 90

Version Amiga

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les grands succès de l’arcade, Forgotten Worlds n’aura pas tardé à connaître une deuxième vie sur les systèmes domestiques où les joueurs espéraient retrouver les sensations (voire la réalisation) de l’arcade. Comme souvent, c’est U.S. Gold qui aura investi pour récupérer la licence sur ordinateurs, avant de la confier aux petits nouveaux d’Arc Developments (appelés à faire une assez longue carrière dans le domaine) pour tous les portages. Autant dire que de tous les ordinateurs concernés, l’Amiga était sans doute celui dont on attendait le plus de choses, alors aura-t-on eu droit à un de ces fameux ersatz médiocres que la compagnie américaine semblait distribuer à la douzaine ?

Ce n’est pas sublime, mais ça bouge bien

Disons qu’on aura plutôt eu le droit au haut du panier, ce qui correspond à un logiciel qui n’est que partiellement décevant. On appréciera déjà que le portage s’efforce de conserver les cinématiques, les voix digitalisées, et surtout l’indispensable mode deux joueurs. En revanche, autant vous préparer à l’idée qu’il n’y a plus que quatre niveaux, contre neuf pour la version arcade. La réalisation, sans être transcendante, est indéniablement réussie pour un titre de 1989 : il y a du monde à l’écran sans le moindre ralentissement, les sprites sont d’assez bonne taille sans gêner la lisibilité, les décors conservent la variété de la borne, et la musique est assez réussie (et il faudra, comme souvent, choisir entre elle et les bruitages). Du côté de la jouabilité, les choses sont déjà moins roses : avec un seul bouton sur le joystick, comment autoriser la rotation du tir?

Bon, la vendeuse a un peu perdu de son charme dans cette version…

Eh bien d’une assez mauvaise façon : votre personnage pivote automatiquement dès qu’il se déplace sur l’axe horizontal, et il n’y a aucun moyen de bloquer la direction de son tir, sauf à se déplacer uniquement sur l’axe vertical – exercice très délicat, dans un jeu où il faut constamment se déplacer sur tout l’écran. Probablement conscient de la difficulté de la chose, les développeurs auront décidé de booster la capacité de la jauge de vie de votre personnage, désormais capable d’encaisser nettement plus de coups ; mais sachant que les masques de collision sont incompréhensibles et que l’équilibrage est une fois de plus fait au doigt mouillé, mieux vaudra s’accrocher pour arriver ne fut-ce qu’au premier boss, car vous n’avez dorénavant que trois vies et aucun continue ! Bref, dans l’ensemble, l’essentiel est là et il y avait sans doute largement de quoi contenter un joueur de 1989, mais de nos jours la jouabilité « expérimentale », la réalisation dépassée et la difficulté frustrante réserveront ce portage avant tout aux nostalgiques – les autres seront indéniablement plus à l’aise sur la borne.

Préparez-vous à souffrir pour arriver loin en solo

NOTE FINALE : 13/20

Arc Developments aura assuré l’essentiel au moment de porter Forgotten Worlds sur Amiga, et en dépit des nombreux griefs que l’on peut adresser aux maladresses de cette version (seulement la moitié des niveaux !), cela demeure un portage jouable et correctement réalisé, quoique mal équilibré et inutilement difficile. Mais au rang des shoot-them-up jouables à deux sur la machine de Commodore, cela reste un bon choix.

Version Amstrad CPC

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme souvent sur CPC, la fenêtre de jeu ne doit prendre que la moitié de l’écran, mais ça reste assez joli

Après une version Amiga qui avait ses défauts, mais qui avait le mérite de situer immédiatement ce qu’on pouvait attendre de mieux du côté des portages sur ordinateurs, la question restait de savoir comment Forgotten Worlds allait à présent s’en tirer sur les systèmes 8 bits – en particulier sur Amstrad CPC, habituel laissé pour compte de la production anglo-saxonne. Sans surprise, le portage reprendre la jouabilité et les coupes de la version Amiga, plus quelques unes – le magasin, par exemple, est un simple fond noir, il n’y a même plus de vendeuse ! Comme on peut s’en douter, l’animation est devenue sensiblement plus poussive, mais les graphismes ont le bon goût de ne pas respirer le décalque de la version ZX Spectrum, et le tout reste maniable et jouable à deux. Il n’y a plus de musique, ni de cinématiques, ni de voix digitalisées, mais comparé à ce qu’a pu héberger la machine d’Amstrad au cour de son histoire, c’est clairement à ranger dans ce qu’on pouvait espérer de mieux – dommage que les masques de collision soient aussi catastrophiques. Même s’il est objectivement difficile de trouver aujourd’hui une raison à préférer ce portage à un autre – ou à la borne en elle-même – on peut néanmoins encore espérer s’amuser à deux, à condition de ne pas être trop regardant et de bien se souvenir de ce à quoi ressemblait un jeu sur un ordinateur 8 bits à l’époque. Du travail correctement fait : ce n’était déjà pas gagné, alors on s’en contentera.

NOTE FINALE : 09,5/20

Forgotten Worlds sur CPC ne pousse peut-être pas la machine d’Amstrad à se sortir les tripes, mais cela reste un portage décent et correctement réalisé qui a l’avantage d’être jouable – et surtout, de l’être à deux. Sans doute pas l’expérience ludique ultime pour les joueurs du XXIe siècle, mais si vous souhaitez découvrir comment un gamin de la fin des années 80 pouvait s’éclater, vous en aurez un bon aperçu ici.

Version Atari ST

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Éternelle question de l’âge d’or des ordinateurs 16 bits : « La version Amiga de Forgotten Worlds avait-elle été downgradée pour s’aligner sur la version ST ? » Et la réponse est : eh bien, visiblement, non. On réalise par exemple que les décors sont globalement moins détaillés dans ce portage, mais certains d’eux ont également été redessinés et ne s’en sortent même pas mal du tout – les premiers écrans du jeu sont par exemple plus réussis à mes yeux que dans la version Amiga. En revanche, la jouabilité et les coupes opérées sont les mêmes, la qualité musicale est hélas inférieure, et on regrettera que le jeu considère que le périphérique branché dans le port 0 soit celui qui contrôlera le joueur un, même si ce périphérique se trouve être une souris. En dépit de ces quelques regrets, on tient néanmoins un shoot-them-up qui est loin d’avoir à rougir face à la concurrence qui existait sur Atari ST, et qui n’a même pas à nourrir de gros complexes face à une version Amiga aux décors pourtant plus colorés. Clairement un portage réussi pour l’Atari ST.

C’est plus que correct, non ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Forgotten Worlds n’aura pas souffert d’une version galvaudée sur Atari ST, et si la moitié du contenu du jeu n’avait pas été amputée, comme dans les autres versions assurées par Arc Developments, on tiendrait à n’en pas douter une des meilleures conversions d’arcade de la machine. En l’état, c’est un shoot-them-up très honnête et jouable à deux, ce qui n’est déjà pas si fréquent sur la machine d’Atari.

Version Commodore 64

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines ayant entretenu une relation privilégiée avec les shoot-them-up, il serait criminel de ne pas nommer le Commodore 64. Forgotten Worlds y débarque avec la manière : la réalisation graphique est assez difficilement attaquable, surtout lorsque l’on constate l’extrême fluidité du défilement. Les sprites sont de belle taille, les décors agréablement détaillés – par moment, on pourrait presque avoir la sensation d’être en train de jouer sur NES. Au niveau des détails qui fâchent : il n’y a toujours que quatre niveaux, la jouabilité est toujours aussi peu naturelle, et il n’y a pas de musique du tout. Surtout le rythme, déjà devenu nettement plus méditatif sur les ordinateurs 16 bits que sur la borne, est ici quasi-hypnotique : il n’y a rarement plus de trois sprites à l’écran, et la frénésie de la version originale a laissé la place à une expérience nettement plus posée où l’adrénaline pointe aux abonnés absents – autant dire qu’à deux joueurs, le défi est devenu nettement plus mesuré ici. Le résultat reste sympathique, mais on aurait volontiers échangé quelques détails graphiques pour davantage d’action et des niveaux en plus. En l’état, le titre risque d’être vite vaincu par les joueurs expérimentés.

Dans cette version, le score et la barre de vie étaient manquants mais je vous rassure : normalement, ils y sont

NOTE FINALE : 11/20

Si Forgotten Worlds sur Commodore 64 est un portage bien réalisé, avec notamment un défilement à la fluidité irréprochable, on regrettera que l’action y soit devenue aussi sage et le déroulement aussi contemplatif. Un shoot-them-up qui a ses mérites à deux joueurs, mais qui risque de ne pas vous occuper longtemps.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 18 novembre 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad*
*Incompatible avec les pads à six boutons (provoque un game over immédiat)
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1989, on s’en souvient, aura signé l’arrivée en fanfare sur Mega Drive de Capcom – ou plutôt de ses licences, la firme japonaises laissant aux équipes internes de SEGA la charge de réaliser les portages. Le premier, le célèbre Ghouls’n Ghosts, avait d’ailleurs représenté une des premières vraies killer apps de la console à sa sortie, donnant de vrais espoirs quant à la qualité des futurs portages.

D’entrée, c’est joli, mais on se dit que ça pourrait l’être encore plus

Pour ce qui est de Forgotten Worlds, on comprend en tous cas pourquoi cette version avait fait son petit effet à sa sortie : elle boxe encore dans la catégorie au-dessus des itérations Atari ST et Amiga. Globalement, les décors sont plus proches de ceux de la version arcade (même s’ils ne sont pas nécessairement plus détaillés que sur les ordinateurs 16 bits), il y a de très beaux parallaxes, le jeu tourne à soixante images par secondes sans l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, il y a toujours beaucoup de monde à l’écran, et il n’est plus question cette fois d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages. Pour ne rien gâcher, il est toujours possible de jouer à deux, on peut choisir entre deux modes de difficulté, et cette fois la pas à trois boutons fait que les boutons A et C servent à faire pivoter votre tir – et au cas où cela vous semblerait inconfortable à utiliser tout en gardant le bouton B appuyé, il est possible d’activer un tir automatique qui vous dispensera de le faire ! Bref, on a accès à un jeu plus complet, plus fluide, plus configurable et plus jouable : la totale.

Le dragon a perdu beaucoup de détails depuis la version arcade, mais reste un beau morceau

En revanche, il ne faudra pas oublier que l’une des grandes contraintes de la période était la capacité des cartouches, que l’on s’efforçait de limiter au maximum pour ne pas avoir à recourir aux coûteux modèles à huit mégas (un problème qui cesserait d’en devenir un quelques années plus tard, avec des cartouches à plus de vingt mégas). Conséquence : moins de détails, aucune digitalisation, et surtout deux niveaux une nouvelle fois retiré du jeu.

Vous ne le verrez pas ici, mais le parallaxe est convaincant

C’est dommage, car le titre n’était déjà objectivement pas très long à la base, et c’est une nouvelle fois en vous retirant tous vos continues que la cartouche espère vous donner le change. Au rang des contrariétés, citons également l’impossibilité totale de jouer avec un pad à six boutons (pour sa défense, le titre pouvait difficilement chercher à se rendre compatible avec une manette qui n’aura été disponible à la vente que quatre ans après sa sortie) sous peine de game over. Au final, une conversion très satisfaisante au moment de sa publication et qui laissera aujourd’hui les joueurs un peu plus sur leur faim, mais qui demeure un shoot-them-up très plaisant à pratiquer à deux.

NOTE FINALE : 14/20

Clairement dans le haut du panier au moment de sa sortie, la version Mega Drive de Forgotten Worlds a depuis perdu un peu de sa superbe, la faute à quelques sacrifices destinés à limiter la taille de la cartouche. Elle n’en reste pas moins un des portages les mieux réalisés et les plus jouables du titre.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540 MHz
Son : SEGA 315-5313 Mega Drive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; haut-parleur (x2) ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922738Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz
La même chose, mais sur une borne

Une parenthèse rapide, par souci d’exhaustivité, pour rappeler l’existence de l’offre Mega-Tech qui proposait – à l’instar de ce qu’offrait PlayChoice-10 pour la NES – de découvrir des jeux Mega Drive dans les salles d’arcade européennes. Inutile de détailler les caractéristiques de cette version en détail : il s’agit tout simplement de la cartouche insérée dans du hardware identique à celui de la console. Les seules nouveauté sont donc un écran permettant de choisir son jeu et de lire un résumé des touches et des commandes, et le fait de payer pour du temps de jeu (cinq minutes par crédit, soit un total assez généreux pour les salles d’arcade de l’époque). Pour le reste, je vous renvoie au test de la version Mega Drive ci-dessus.

NOTE FINALE : 14/20

Au moins les joueurs des salles d’arcade de la fin des années 80 auront-ils parfois eu l’occasion de pouvoir comparer la borne de Forgotten Worlds avec sa version Mega Drive in situ. L’offre Mega-Tech comme les salles d’arcade ayant disparu depuis longtemps, je ne consigne cette version ici que pour la postérité.

Version ZX Spectrum

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour en finir avec les conversions réalisées par Arc Developments, un autre grand habitués des années 80 : le ZX Spectrum. Sans surprise, la machine de Sinclair doit composer avec des limitations évidentes – à commencer par toutes les coupes observées dans les autres versions publiées par U.S. Gold – mais elle ne s’en tire pas trop mal. Graphiquement, par exemple, on appréciera que les couleurs ne soient pour une fois pas cantonnées à l’interface ; le fameux color clash propre à la machine nuit un peu à la lisibilité, mais cela reste plus agréable que de composer avec une fenêtre de jeu monochrome. Évidemment, l’action n’est pas follement rapide, les temps de réponse ne sont pas toujours optimaux, et la musique ne se fait entendre que lorsqu’on entre dans le magasin (ce qui reste mieux que dans la plupart des autres portages), mais dans l’ensemble, cela reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur ZX Spectrum – surtout en conservant le mode deux joueurs. Plutôt une bonne surprise, donc.

Ce n’est pas la borne, mais l’essentiel est là

NOTE FINALE : 09,5/20

Le ZX Spectrum n’était pas la machine la mieux équipée pour le jeu en 1989, mais ce portage de Forgotten Worlds demeure une expérience solide, à défaut de pouvoir placer des étoiles dans les yeux d’un joueur du XXIe siècle. Sans doute pas la meilleure version pour découvrir le jeu, mais pour les nostalgiques de la machine de Sinclair, il y a bien pire en matière de shoot-them-up.

Version Master System

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Juillet 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Timing assez surprenant pour cette itération Master System de Forgotten Worlds, qui aura donc dû attendre la mi-1991 pour voir le jour (peut-être pour ne pas concurrencer son aînée sur Mega Drive ?). Quoi qu’il en soit, on retrouve les habitués de Sanristsu Denki aux commandes, pour ce qui sera d’ailleurs un de leurs derniers portages avant de rejoindre définitivement SEGA pour former SIMS. Pour l’occasion, la jouabilité a été adaptée intelligemment aux deux boutons de la manette : l’un sert à pivoter à gauche, l’autre à droite, et le tir est automatique. Au menu, trois modes de difficulté et un logiciel légèrement revisité pour l’occasion, avec un manque qui fera hélas grincer des dents : celui du mode deux joueurs.

Pour 8 bits, ça se défend

Dans l’absolu, le titre réalise néanmoins une prestation assez solide, avec une réalisation qui décroche sans discussion possible celle de la plus convaincante des systèmes 8 bits. Même si le rythme est par défaut un peu lent (mieux vaut investir dans le boost de vitesse dès le premier magasin), l’action est fluide, le défi est réel, les graphismes sont agréablement détaillés et d’ailleurs parfois assez proches de ce qu’avait pu offrir la Mega Drive. La musique fait le travail, les bruitages ont la pêche ; bref, dans le domaine, la Master System ne déçoit pas. Si on constate que plusieurs niveaux sont une nouvelle fois manquant, d’autres ont été recombinés ensemble, le trajet comme les power-up ont été modifiés (par exemple, le dragon du niveau deux a disparu, l’arme la plus puissante du jeu est désormais une boule de feu), et surtout un niveau aquatique totalement inédit a fait son apparition. Au rang des petits errements : les boss tendent à être increvables, vous n’avez plus qu’une unique vie et aucun continue, votre vitesse par défaut est vraiment trop lente, certaines armes sont si mauvaises qu’elles font plus office de malus qu’autre chose, ou bien il est impossible de voir quel nombre de zennies vous possédez avant d’entrer dans un magasin. Néanmoins, on tient ici une adaptation bien pensée qui fait largement le travail, et sans doute un des meilleurs shoot-them-up sur Master System. Une bonne surprise.

NOTE FINALE : 13,5/20

Ce n’était pas sur Master System qu’on attendait Forgotten Worlds, mais cette version fait mieux que se défendre et pourrait même revendiquer sans honte le titre de meilleur shoot-them-up de la machine si seulement le mode deux joueurs avait fait le trajet, et si les quelques petits équilibrages opérés avaient été mieux sentis. Dans tous les cas, cela reste une cartouche qui vaut la peine d’être jouée sur la 8 bits de SEGA.

Version PC (DOS)

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Mode graphique supporté : EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
En 1991. L’année de sortie de Wing Commander II. Sérieusement.

Pour quelle raison mystérieuse U.S. Gold auront-ils attendu deux ans pour publier la version PC de Forgotten Worlds ? Le mystère reste entier, mais si je devais hasarder une réponse, je dirais : le temps de parvenir à retrouver la copie au fond d’une poubelle. Parce que soyons bien clair : il n’y a strictement rien dans cette version qui puisse humainement justifier de l’avoir attendue pendant deux ans. C’est un portage d’une rare paresse des versions Atari ST et Amiga, en EGA (en 1991 !!!), et sans même une reconnaissance de la moindre carte sonore. La vitesse du jeu n’est même pas bloquée ! Seul minime ajout par rapport aux autres itérations 16 bits : la gestion d’un deuxième bouton sur le joystick, qui devra alors être maintenu appuyé pour faire pivoter le personnage. Sorti tel quel en même temps que les autres portages, le jeu n’aurait pas été plus scandaleux que l’essentiel de ce qui paraissait sur PC à la même époque, mais en 1991, c’était clairement un crachat au visage des utilisateurs de la machine d’IBM qui étaient a minima en droit d’attendre un jeu en VGA avec gestion de l’AdLib ou de la Sound Blaster. Pour meubler dix minutes, le titre fait néanmoins le travail (à condition de parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse), mais dans tous les autres cas de figure, le mieux est encore de fuir cette version.

NOTE FINALE : 10/20

Sortir cette version PC de Forgotten Worlds en EGA et sans gestion des cartes sonores en 1989 n’aurait été que décevant ; en 1991, c’était une farce de mauvais goût. Dans tous les cas, on n’aura qu’assez peu de raisons de consacrer plus de cinq minutes à cet ersatz sans saveur des itérations ST et Amiga.

Version PC Engine CD

Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 27 mars 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les consoles taillées pour les portages de shoot-them-up de l’arcade, on sera presque surpris d’apprendre que la PC Engine et son extension CD-ROM aient dû attendre 1992 pour bénéficier de leur portage de Forgotten Worlds. A priori, le jeu part sous les meilleurs auspices : le menu des options vous laisse choisir la difficulté, le nombre de vies (vous aurez quoi qu’il arrive deux continues), l’activation ou non du tir automatique, et même la langue des voix du jeu (!), entre l’anglais et le japonais.

Les graphismes commencent à se rapprocher de ceux de la borne

Notons d’ailleurs que ces voix, à en juger par leur qualité médiocre, ne tirent de toute évidence aucun avantage du support CD… contrairement aux thèmes musicaux qui, eux, ont été réenregistrés pour l’occasion et se paient donc le luxe d’enfoncer ceux de la borne d’arcade. Pour ce qui est de la réalisation graphique, cette version enfonce sans difficulté celle parue sur Mega Drive, même si les défilements parallaxes ont disparu, et qu’il y a ici une forte dose de clignotements et de ralentissements qui viennent gâcher un peu le bilan. En revanche, cette fois, pas question de retirer des niveaux : on dispose bel et bien du titre dans son entier, et ça fait plaisir. Le vrai point de friction, cependant, est la disparition du mode deux joueurs, qui constitue normalement un des gros plus du jeu – surtout que cette version est loin d’être facile. Bref, on n’était vraiment pas loin du portage ultime, mais la PC Engine n’a pas donné tout ce qu’elle avait dans le ventre.

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de quelques ralentissements, cette version PC Engine CD de Forgotten Worlds avait vraiment tout pour aller chatouiller l’intouchable borne d’arcade… si seulement le mode deux joueurs n’était pas passé à la trappe. Reste un portage solide avec une bande sonore de qualité CD, mais cantonner l’expérience au solo ne semblait pas se justifier sur la console de NEC.

Astro Warrior

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd
Titre original : アストロウォーリアー (Japon)
Titres alternatifs : Astro Warrior/Pit Pot (bundle européen), Hang-On/Astro Warrior (bundle américain), Sapo Xulé : S.O.S. Lagoa Poluída (réédition brésilienne)
Testé sur : Master System

Version Master System

Date de sortie : 14 décembre 1986 (Japon) – Décembre 1986 (États-Unis) – Octobre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (dans la cartouche Astro Warrior/Pit Pot)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne pense pas énoncer une grande révélation en indiquant que la Master System, quelle que soit la liste des qualités qu’on puisse lui trouver, aura largement perdu la guerre commerciale l’opposant à la très puissante NES – elle aura d’ailleurs été très loin d’être la seule dans ce cas. En dépit d’un hardware supérieur à celui de sa concurrente, la console aura également souffert d’une série de défauts plus ou moins rédhibitoires dont beaucoup ne sont d’ailleurs pas totalement imputables à SEGA.

L’opposition met un certain temps à se montrer réellement dangereuse

Parmi eux : une ludothèque relativement clairsemée face à celle de sa rivale, et qui faisait qu’un joueur avait tout simplement nettement moins de choix au moment de s’atteler à l’essentiel, à savoir, eh bien, jouer. Comme on peut s’en douter, Nintendo n’était pas pour rien dans cet état de fait – la tendance de la firme au plombier à « verrouiller » la collaboration avec les éditeurs tiers aura causé quelques remous à l’époque – et au moment de proposer des jeux pour leur fameuse machine, c’est très souvent SEGA eux-mêmes qui auront dû se retrousser les manches pour proposer des logiciels… quitte à parer au plus pressé. Difficile de ne pas déceler plusieurs indices, par exemple, indiquant qu’Astro Warrior répond à la catégorie a priori peu racoleuse des « titres développés avant tout pour combler un manque » : le fait qu’il n’ait tout simplement jamais été vendu en occident sans être accompagné d’un autre titre en bundle (Pit Pot en Europe, Hang On aux États-Unis) étant sans doute le plus révélateur. Dès lors, la question mérite d’être posée : Astro Warrior est-il juste un titre parfaitement oubliable à la Transbot ?

Attaquer des bases volantes : un mécanisme ludique comme un autre

On se trouve en tous cas en présence d’un shoot-them-up vertical dont l’objectif (jamais dévoilé en jeu) consistera à survoler des bases géantes pour les détruire entre deux vagues d’adversaires avant de faire face à un boss et de recommencer. On pensera à ce titre immédiatement à Xevious, ou à des titres plus tardifs offrant un principe similaire comme Alpha Mission ou, encore plus proche, Star Soldier (dont le titre veut d’ailleurs dire à peu près la même chose) paru sur la NES concurrente quelques mois plus tôt la même année.

La jouabilité à un bouton est moins contraignante que les deux types de tir de Xevious

On notera cependant que contrairement à ce que proposait la borne de Namco, il ne sera pas question ici d’avoir un type de tir pour les unités aériennes et un autre pour les unités au sol ; en fait, le gameplay est suffisamment basique pour ne faire usage que d’un seul bouton. Il n’y a pas de smart bomb, pas d’autofire (hélas), et le système d’upgrade est largement guidé : les power-up apparaissent toujours sur le même axe vertical au milieu de l’écran et la progression est établie d’avance. Bref, on peut dire que même un ermite n’ayant jamais posé les mains sur un jeu vidéo de toute son existence devrait mettre difficilement plus de dix secondes à comprendre ce qu’on attend de lui et les possibilités qui s’offrent à lui dans cette optique. Astro Warrior est un shoot-them-up, et on a déjà dit l’essentiel dès l’instant où on a placé cela.

Le boss final n’est même pas le plus difficile du jeu…

On aurait pu espérer un déroulement dantesque, des niveaux variés, des pièges et des ennemis rivalisant d’imagination… mais on n’était encore qu’en 1986, et les exigences n’étaient alors pas exactement les mêmes ; le fait que le logiciel puisse tenir sur une demi-cartouche annonce également la couleur quant au contenu.

…par contre, celui-ci fait très mal

De fait, il n’y a que trois niveaux dans le jeu, après quoi vous repartirez du premier en cherchant à faire ce qui restait l’objectif de base des jeux vidéo de l’époque, à savoir gonfler votre score… lequel ne sera, bien évidemment, même pas sauvegardé – un autre charme inhérent à cette époque où une pile de sauvegarde représentait un surcoût que peu de jeux auraient été assez rentables pour assumer. Un joueur rodé au genre peut donc espérer voir absolument tout ce que le titre a à offrir en un peu moins de dix minutes, d’autant que la difficulté n’est pas insurmontable. Autant donc le préciser tout de suite : si vous cherchez ce shoot-them-up sur Master System capable de rivaliser avec Power Strike II, ce n’est pas ici qu’il faut regarder. Comme ses inspirations manifestes, Astro Warrior est avant tout un jeu pensé sur le moule de l’arcade et à destination de parties courtes, pas vraiment un logiciel ambitieux fait pour vous demander des heures d’efforts avant d’espérer en voir le terme.

On aurait bien aimé en voir un peu plus

Pour compréhensible que ce soit (difficile d’aller juger une philosophie générale du game design a posteriori…), c’est d’autant plus frustrant que le peu qui est présent sur la cartouche est objectivement particulièrement réussi pour un titre de 1986. La réalisation annonce la couleur dès un écran-titre très réussi, et les ennemis sont variés, les graphismes colorés, l’action lisible et d’une fluidité à toute épreuve… En fait, avec quatre ou cinq niveaux de plus et quelques idées en soutien (au hasard, un mode deux joueurs), on aurait même vraiment pu espérer tenir un excellent shoot-them-up pour la période, peut-être même un des meilleurs de ceux disponibles sur les systèmes domestiques !

Les ennemis deviennent plus créatifs sur la fin

Malheureusement, inutile de présager de ce à quoi aurait pu ressembler un jeu qui n’existe pas : dans les faits, Astro Warrior est un petit jeu solide qui délivre exactement le plaisir qu’on est en droit d’attendre du format qu’il offre, mais qui aura bien du mal à vous retenir plus de dix minutes sauf à se laisser tenter par une partie en sus de temps à autres. Un titre qui aurait vraiment pu aller rivaliser avec ses modèles en s’en donnant les moyens, mais qui aura finalement préféré occuper un rôle de chausse-pied pour remplir des cartouches qui sonnaient un peu creux. Parfois, c’est la seule raison d’être d’un jeu vidéo, et à ce niveau-là, Astro Warrior aura indéniablement rempli sa mission avec sérieux. C’est aussi cela, être un soldat…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Comme un peu trop de jeux sur Master System, Astro Warrior correspond avant toute chose à un besoin de la part de SEGA de remplir la ludothèque de sa console par leurs propres moyens. Le résultat a beau être un petit shoot-them-up dont on fait le tour en dix minutes, la réalisation réussie et la jouabilité irréprochable invitent à penser qu'avec un peu plus d'ambition et avec davantage de contenu, on pouvait tenir sans difficulté un titre capable de titre la dragée haute à des programmes comme Xevious ou Star Soldier – d'où une certaine frustration en découvrant qu'on ne fait que parcourir les mêmes trois niveaux en boucle pour gonfler un score que le programme ne prend même pas la peine de nous afficher en jeu ni de sauvegarder au terme de la partie. Bref, un logiciel pop-corn qui était d'ailleurs systématiquement vendu en bundle avec un autre en occident histoire de remplir un peu la cartouche. Dommage, car le potentiel était là.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de sauvegarde des scores – Seulement trois niveaux qui se répète en boucle – Un gameplay simplifié à outrance – Strictement solo – Pas de tir automatique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Astro Warrior sur un écran cathodique (PAL) :

Mortal Kombat II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : モータルコンバットII ~究極神拳~ (Mortal Kombat II : Kyūkyoku Shinken, graphie japonaise), 真人快打2 (Chine)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DrivePC (DOS)Super Nintendo32XPlayStationSaturn
Disponible sur : Mac OS X, PlayStation 3, Windows 7/8/10/11
En vente sur : GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision L3.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz, Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : DMA-driven DAC – 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éliminatoires de la grande guerre des jeux de combat auront fait beaucoup de victimes, y compris d’ailleurs parmi les joueurs, assommés de titres médiocres et sans imagination cherchant à capitaliser sur le succès de Street Fighter II – que, pour être honnête, personne n’avait vu venir.

Le roster a gagné en épaisseur, et on ne va pas s’en plaindre

Au milieu des dizaines (sinon des centaines) de logiciels venus disputer au hit de Capcom le droit de convoiter sa part de gâteau, le premier grand challenger n’aura finalement pas été issu de chez SNK et de sa borne d’arcade à domicile, mais bien des américains de chez Midway avec leur Mortal Kombat qui aura su viser juste et au bon moment pour devenir la nouvelle coqueluche des cours de récré du collège (et des journalistes pressés de réduire le jeu vidéo à une activité d’attardés avides de sang). Les portages du jeu se vendant comme des petits pains – littéralement par millions –, Capcom aura pris la surprenante menace suffisamment au sérieux pour décider d’avancer la sortie du futur « nouvel » épisode de sa saga, Super Street Fighter II, de quelques semaines, afin de détourner le projecteur de la nouvelle série qui montait. Ironiquement, au même moment, Midway avançait la sortie de Mortal Kombat II de quelques semaines exactement pour les mêmes raisons, ramenant les deux compagnies exactement au point de départ. Pour les joueurs fans de sang et de fatalités, cependant, une seule chose comptait : ils allaient enfin pouvoir rouvrir leur boucherie en version ludique.

Ils sont de retour, et ils veulent toujours en découdre !

L’heure, on s’en doute, n’était pas à la prise de risques : Mortal Kombat II aura donc cherché à étendre le concept du jeu de base plutôt que de le reprendre à zéro, et cela se ressent dès le scénario où le maléfique Shang Tsung est tout bêtement de retour après avoir été vaincu par Liu Kang au terme du premier jeu et avoir demandé une deuxième chance à son maître Shao Kahn, qui devient donc par extension le nouveau grand méchant du jeu. Le nouveau tournoi se tiendra cette fois directement dans l’Outre-monde (Outworld), ce qui ne changera strictement rien et ça tombe plutôt bien car tout le monde était venu chercher plus ou moins la même chose que la première fois.

Le décor fournira également son lot de morts violentes

Les guerriers du premier jeu sont donc de retour, moins Sonya et Kano qui seront cette fois restreints à apparaître enchaînés dans le décor du stage final, mais avec sept petits « nouveaux » dont certains ne le sont pas tant que ça : Reptile rejoint par exemple officiellement le roster après avoir été un personnage caché dans le premier opus. S’y ajoutent deux femmes assassins nommées Kitana et Mileena, un membre des forces spéciales américaines du nom de Jax (venu chercher Sonya), un être extra-planaire appelé Baraka, sans oublier Kung Lao, le meilleur ami de Liu Kang. La part du lion revient néanmoins à Shang Tsung, qui est désormais jouable – et oui, il peut toujours se transformer en n’importe lequel des autres combattants. Du côté des personnages non-jouables, Goro étant cette fois définitivement mort, il est remplacé par Kintaro, qui aurait dû être un homme-tigre, mais bon, en fait c’était difficile à réaliser, donc c’est juste un personnage qui ressemble vachement à Goro, mais avec des rayures dans le dos. Et naturellement, Shao Kahn sera désormais l’ennemi à abattre.

Les fatalités sont toujours de la partie, et elles sont plus nombreuses que jamais

Les joueurs dotés d’un œil critique remarqueront déjà une certaine dose de recyclage : avec Reptile, Sub-Zero et Scorpion, on hérite par exemple de pas moins de trois personnages de ninjas… qui ne sont rien d’autre, d’un point de vue graphique, que des color-swaps du même sprite.

Les combats sont souvent vite expédiés

Sachant que Mileena et Kitana sont elles-mêmes, selon les versions, des clones ou des sœurs jumelles (donc, nouveau color-swap de la même actrice…), on sent bien que le budget de développement du jeu n’était pas censé passé dans les acteurs ni dans les costumes (l’équipe de Midway aura sans doute, à ce titre, été échaudée d’avoir dû faire face à un procès intentés par trois desdits acteurs pour réclamer des royalties qu’ils n’auront d’ailleurs pas obtenues). Mais du point de vue des joueurs, avec douze personnages jouables d’entrée plus trois personnages cachés, on se retrouvait déjà avec assez de matière pour rivaliser avec les ténors du genre, et même si le casting ne respire pas l’originalité, les nouveaux venus de type Baraka avaient l’avantage d’introduire un peu de sang neuf tout en développant le lore balbutiant de la saga. Bref, on le sent tout de suite : l’idée reste de capitaliser sur tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus pour être absolument certain de ne perdre personne en route, et de booster le contenu pour justifier l’investissement auprès des joueurs qui se contentaient très bien de continuer à jouer à Mortal Kombat premier du nom.

Kintaro vient prendre la place laissée libre par Goro (remarquez au passage Kano, enchaîné dans le décor)

Pour ce qui est des nouveautés, justement, le gameplay du jeu reste très largement calqué sur tout ce qui avait fait le succès du premier épisode : une action nerveuse et pas trop technique mais suffisamment variée, avec notamment la possibilité de faire des combos, pour pouvoir retenir à la fois le néophyte et le joueur un peu plus rodé.

En solo, les adversaires vous laissent très peu de répit

Les mouvements de base ont été un peu rééquilibrés : si la jouabilité tient toujours sur cinq boutons, dont un dédié au blocage, on remarquera qu’il est enfin possible de donner un coup de poing accroupi (pour des dégâts minimaux) et que le coup de pied le plus puissant peut désormais expédier l’adversaire à l’autre bout de l’écran – les masques de collision ont également été retravaillés pour l’occasion. Du côté des coups spéciaux, si certains personnages sont plus gâtés que d’autres (Johnny Cage aura ainsi pas moins de six mouvements, là où la plupart du casting n’en aura que quatre), on remarquera que tous ont désormais au moins une attaque à distance, et que l’équilibrage reste perfectible (certains personnages de type Baraka sont rigoureusement inapprochables quand ils sont bien maniés), ce que vous aurez vite l’occasion de constater en solo, la difficulté étant particulièrement élevée. Comme dans le premier opus, il faudra à ce titre apprendre à reconnaître les coups qui passent mieux que les autres (le célèbre coup de pied sauté, au hasard) et à en abuser pour venir à bout d’ennemis qui peuvent autrement très facilement vous mettre au tapis sans même vous laisser le temps de bouger.

Le taux d’hémoglobine est toujours aussi élevé

Évidemment, l’attraction principale de Mortal Kombat, c’était le gore, via les fatalités. Mortal Kombat II remet ici le couvert en voyant les choses en grand : chaque personnage a ici au moins deux fatalités, parfois trois, sans compter celles qui sont liées au décor ; vous pourrez donc arracher des têtes et des torses ou brûler des corps dans la joie et la bonne humeur, et consacrer beaucoup de temps à découvrir toutes les exécutions du jeu. Histoire de contrecarrer quelque peu le scandale qu’avait fait naître la violence du premier opus, Midway aura également eu l’idée d’ajouter deux nouveaux types de fatalités destinés à tourner en dérision la surabondance d’hémoglobine du programme : les babalities consisteront à transformer votre adversaire en bébé, et les friendship… à lui faire un cadeau ou à commettre un acte inoffensif (mais quelque part, c’est encore plus humiliant, pas vrai ?).

Johnny Cage ne concourra pas au titre d’homme le plus galant du monde, cette saison

Bref, sensiblement la même chose qu’auparavant, mais avec davantage de possibilités et de variété. À ce titre, Mortal Kombat II vise clairement exactement le même public que le premier épisode, avec un certain succès : le gameplay nerveux, simple à assimiler, un peu plus difficile à maîtriser, est toujours de la partie, et le jeu demeure une excellente initiation pour les joueurs autrement intimidés par la complexité introduite par les cinq boutons de la borne. Beaucoup de personnages font doublon et on ne peut pas dire qu’on croule sous les possibilités tactiques, mais on sent bien que ce n’est de toute façon pas la philosophie du jeu : on peut très vite prendre ses marques avec un personnage, d’autant que la plupart des coups sortent très facilement, et s’il faudra un peu de temps avant d’avoir le réflexe d’aller chercher le bouton de blocage plutôt que de se contenter de reculer, le logiciel demeure une très bonne alternative à l’hyper-technicité introduite par une bonne partie des sagas concurrentes.

On a souvent de très bons résultats en répétant en boucle les mêmes coups

La réalisation fait une nouvelle fois le travail, avec des sprites plus gros que jamais et parfaitement digitalisés et une animation lacunaire, certes, mais qui permet de ne pas ralentir inutilement l’action. Si la musique reste assez discrète, on appréciera les nombreux bruitages, cris et autres messages digitalisés. Tant qu’à faire, on savourera également les nombreux détails stupides, comme les personnages glissant une tête hors de certains décors, le petit Dan Forden qui apparaîtra parfois en bas à droit de l’écran pour crier « Toasty ! », ou encore le fait qu’il soit possible de disputer une partie de Pong au bout de 250 parties d’affilée à deux joueurs. En résumé, très peu de surprises, et certainement rien qui puisse convaincre un joueur que le premier Mortal Kombat n’avait pas emballé. Mais pour ceux qui n’espérait rien d’autre qu’un peu plus de la même chose en mieux, alors le contrat est parfaitement rempli – à condition de ne pas choisir de se diriger directement vers les épisodes suivants, qui continueront de développer le contenu. Autant dire rien de révolutionnaire, mais parfois, ce n’est tout simplement pas ce que les joueurs attendent.

Vidéo – Combat : Liu Kang vs. Sub-Zero :

NOTE FINALE : 16,5/20 Après le succès aussi inattendu que planétaire de Mortal Kombat, Midway aura remis le couvert en vitesse sans prendre aucun risque mais en misant sur ce que la plupart des joueurs attendaient : davantage de la même chose. Mortal Kombat II ne révolutionne en rien la formule instaurée par le premier opus, et se contente d'offrir plus de personnages, plus de coups, plus de décors, plus de fatalités – sans oublier, tant qu'à faire, quelques petits réajustements de gameplay. On n'est peut-être strictement jamais surpris, pas même par le nombre de personnages correspondant à de simples color-swap des mêmes acteurs, mais ça n'empêche absolument pas le jeu d'être au moins aussi plaisant, nerveux et efficace que son prédécesseur, surtout avec une réalisation encore un peu plus convaincante. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques personnages qui sentent le recyclage d'assets – Une difficulté très frustrante en solo... – ...qui risque de vous contraindre à abuser sempiternellement des mêmes coups – Impossible de jouer les boss – Peu de réelles nouveautés comparé au premier opus

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick (joysticks à deux boutons supportés, sauf sur Amiga 1200)
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Deuxième lecteur de disquette supporté
La réalisation fait le travail, mais on aurait bien aimé qu’elle soit optimisée pour l’Amiga 1200

On ne va pas se mentir : après le très bon portage du premier opus réalisé par Probe Entertainment, on avait de quoi se sentir enthousiaste à retrouver l’équipe (entretemps devenue Probe Software) aux commandes de Mortal Kombat II. Pour le coup, même si le titre n’est pas réservé à l’Amiga 1200 et aux modèles AGA (il n’y a d’ailleurs pas de version AGA du jeu, hélas), on sent néanmoins une ambition revue à la hausse. Dans les faits, le portage est repris directement depuis la version Mega Drive du jeu, et a été pensé pour des joysticks à deux boutons, qui restent le meilleur moyen de proposer une jouabilité relativement cohérente (avec un seul bouton, au hasard sur Amiga 1200, le résultat est déjà nettement moins convaincant). En revanche, et pour une raison étrange, le jeu choisit de considérer le port 0 de la machine (celui sur lequel est généralement branché soit la souris, soit le deuxième joystick) comme le port utilisé par le joueur un ; en conséquence, ceux qui joueront dans une configuration « standard » (c’est à dire avec le joystick branché dans le port 1) se retrouveront donc à contrôler le joueur deux, à droite de l’écran.

La difficulté est hélas atrocement déséquilibrée – encore pire que sur la borne…

Comme sur la borne, les sprites ont gagné en taille, les bruitages sont pêchus, et même si on avait de quoi regretter de ne pas bénéficier de graphismes en 256 couleurs en 1994, la réalisation d’ensemble demeure relativement solide. En revanche, le fait d’avoir fait tenir le jeu sur trois disquettes impose des temps de chargement interminables, d’autant plus qu’aucune méthode n’a été prévue pour installer le jeu sur un disque dur – à tel point que ce seront les pirates qui auront proposé des programmes permettant de le faire ! On notera aussi de nombreux problèmes de plantage, parfois dès le début du premier combat. Si on trouve toujours le menu des options pour nous laisser choisir de la difficulté parmi cinq modes, tout en nous laissant disposer de jusqu’à trente crédits (!), les combats sont devenus si difficiles qu’à moins de maîtriser à la perfection tous les coups spéciaux, on peut facilement se faire étaler dès le premier combat, même en mode très facile. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on retrouve la satisfaction qu’on éprouvait en s’essayant à Mortal Kombat premier du nom : entre la lenteur générale et l’aspect extraordinairement frustrant du mode solo, on a souvent l’impression d’avoir perdu en confort de jeu plutôt que d’avoir gagné en contenu, et si les versions pirates du jeu permettent de contourner une partie des problèmes, le résultat final demeure globalement décevant pour avoir pêché par excès. Bref, à tout prendre, non seulement ce n’est pas le meilleur portage du jeu, mais ce n’est peut-être même pas la meilleure version à découvrir sur Amiga.

…et, dans l’ensemble, attendez-vous à vous faire étaler régulièrement

NOTE FINALE : 12,5/20

On avait de grands espoirs pour ce Mortal Kombat II sur Amiga, mais dans l’ensemble ils auront tous été plus ou moins déçus. Entre des temps de chargement interminables, une version pas pensée pour être installée sur un disque dur, l’absence de gestion de l’AGA, une difficulté frustrante et quantité de problèmes techniques, les lourdeurs s’accumulent jusqu’à rendre ce portage plus contraignant que réellement ludique. À tout prendre, vous vous amuserez sans doute davantage sur le premier épisode, surtout en solo.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe, États-Unis) – 11 novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
C’est jouable, et ça change tout

Aux antipodes de la version Amiga, Mortal Kombat sur Game Boy, lui, n’avait clairement pas laissé un grand souvenir, notamment à cause d’une jouabilité calamiteuse. Au moment de lancer cette nouvelle itération, on s’attend à d’inévitables coupes, et à ce niveau-là au moins on ne sera pas déçu : vous pouvez d’ores et déjà oublier Kung Lao, Johnny Cage, Baraka, Raiden, Kintaro et même le personnage caché Noob Saibot. Sachant qu’il n’y a plus que deux décors et que le sang a été censuré (mais pas les fatalités, curieusement, même si plusieurs d’entre elles ont été modifiées), autant dire qu’on ne s’attend pas exactement à découvrir la même expérience que sur la borne d’arcade au moment de lancer le jeu. Soyons honnêtes, cependant : le peu qui est présent tend à fonctionner infiniment mieux que dans le portage du premier épisode. Les coups sortent enfin au moment où on le leur demande, la difficulté n’est pas aussi délirante que sur Amiga, et il est enfin possible d’espérer s’amuser avec cette version – ce qui était l’objectif, je le rappelle. La réalisation a le bon goût d’être lisible, les thèmes musicaux ne cassent pas les tympans, et si la moitié du contenu du jeu n’était pas passé à la trappe, on pourrait même facilement considérer tenir ici un des meilleurs jeux de combat d’une console déjà surprenante en la matière. Au moins, ici, pas de question à se poser : si vous voulez découvrir la saga sur Game Boy, commencez clairement par cet épisode.

NOTE FINALE : 12/20

Une jouabilité efficace peut changer beaucoup de choses, et ce Mortal Kombat II sur Game Boy tend à réussir exactement là où son prédécesseur avait lamentablement échoué. En fait, si autant de contenu n’avait pas été sacrifié (six personnages en moins !), on tiendrait même une alternative portable très correcte aux versions de salon. En l’état, cela reste un titre dont on risque de faire trop vite le tour, mais en tant que pur jeu de combat sur Game Boy, cela reste largement à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 Septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Graphiquement, ça va, mais alors pour le reste…

Fin 1994, ni la Game Gear ni la Master System ne représentaient des marchés majeurs, pas même en occident où les deux consoles avaient plutôt obtenu de meilleurs résultats qu’au Japon. On ne sera donc qu’à moitié surpris de réaliser que Probe Software aura choisi, pour ces deux versions… de partir directement de l’opus Game Boy, en opérant au passage exactement les mêmes coupes, au détail près que le sang et Kintaro sont cette fois présents, et qu’une arène exclusive a fait son apparition pour y affronter Jade ou Smoke. Du côté de la réalisation, la portable de SEGA s’en tire en tous cas bien : on a beau se sentir à l’étroit, les digitalisations sont aussi imposantes que reconnaissables, et si le framerate est une nouvelle fois très bas, on reste face à quelque chose de plus satisfaisant que sur Game Boy. Hélas, du côté de la jouabilité, les choses sont nettement moins enthousiasmantes : les coups sortent une fois sur deux, et s’il arrive que les temps de réponse soient bons, il est également très fréquent qu’on ait affaire à des input lags d’une demi-seconde qui interdisent de rivaliser avec des adversaires qui enchainent les coups spéciaux sans aucune difficulté. Ce n’est pas aussi catastrophique que dans le portage du premier jeu, mais ça reste largement assez énervant pour pénaliser une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir la saga, le mieux est sans doute de faire l’impasse sur la Game Gear.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’accord, Mortal Kombat II sur Game Gear fait mieux que le premier opus sur la même machine – mais il était objectivement difficile de faire pire. La jouabilité doit une nouvelle fois composer avec des input lags rédhibitoires, et s’il arrive qu’on puisse jouer dans de bonnes conditions pendant quelques dizaines de secondes, cela reste hélas une exception plutôt que la règle. En y ajoutant la quasi-totalité des coupes opérées dans la version Game Boy, cela commence à faire beaucoup. À éviter.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
C’est vrai que ça aurait été dommage de jouer sans une énorme bande noire en bas de l’écran…

On imagine bien que Probe Software n’avait pas l’envie de développer une version de Mortal Kombat II spécifiquement pour une Master System en absolue fin de vie en occident (hors Brésil, mais c’est un cas particulier). On se retrouve donc avec un portage pixel perfect de la version Game Gear, au détail près que la vue bénéficie d’une fenêtre plus grande lors des combats (et uniquement lors des combats) et qu’il n’est plus possible de bloquer puisque la manette de la console est dépourvue de bouton Start (apparemment, personne n’a jugé utile d’ajouter la possibilité de bloquer en reculant, ce qui en dit assez long sur l’attention dont a bénéficié cette version). Hélas, la jouabilité déjà limite sur Game Gear est devenue encore plus poussive ici, et les coups spéciaux sortent grosso modo une fois sur quatre. Sachant que le contenu est toujours aussi limité, inutile de préciser qu’on ne voit pas très bien qui pourrait avoie envie de s’essayer à ce portage aujourd’hui. Hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08,5/20

Portage minimal de la version Game Gear, Mortal Kombat II sur Master System trouve néanmoins le moyen d’être encore moins fluide et encore moins jouable que sur la console portable. Sachant que toutes les coupes opérées dans la version de salon sont en plus toujours à l’ordre du jour, le mieux est sans doute de fuir cette version comme la peste.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
C’est gros, c’est fluide, ça bouge bien : l’essentiel

Au moment pour Mortal Kombat II de débarquer sur Mega Drive, on avait déjà quelques raisons de se montrer un peu plus optimiste sur une machine relativement bien taillée pour retranscrire l’ambiance de la borne d’arcade – sans s’embarrasser de questions de censure. De fait, on sent immédiatement un portage qui aura servi de modèle pour la version Amiga, mais sans les mêmes contraintes : pas de temps de chargement sur une cartouche, pas de plantage, une jouabilité qui s’adapte très bien du pas à trois boutons – et tant qu’à faire, ceux en ayant six sont également reconnus. La réalisation est solide : les sprites, sans être aussi grands que sur arcade, sont néanmoins plus imposants que dans le portage du premier jeu, les décors sont plus détaillés, les voix digitalisées sont claires et bien rendues – en revanche, elles sont peu nombreuses, et les thèmes musicaux sont très décevants. La difficulté reste assez élevée dès le premier mode de difficulté, mais sans être aussi infecte que sur Amiga, et surtout tout le contenu est là, de la moindre arène au plus petit personnage caché. Bref, si on pourrait toujours pinailler quant à décider de ce que la machine était capable de faire mieux (particulièrement sur le plan sonore), on a néanmoins affaire à un portage solide qui accomplit exactement ce qu’on attendait de lui, et ce n’est déjà vraiment pas mal.

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourra toujours gloser sur ce que Mortal Kombat II aurait pu faire de mieux sur Mega Drive, le fait est que ce portage ne coupe rien, est fluide, bien réalisé et parfaitement jouable – ce qui remplit à n’en pas douter le cahier des charges de ce qu’on pouvait attendre. Le titre aura beau être mieux réalisé sur arcade ou sur les machines 32 bits, vous ne devriez pas vous sentir roulé dans la farine en le découvrant sur la 16 bits de SEGA. Dommage que la partie sonore soit aussi décevante.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick (joysticks à six boutons supportés)
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32
Incompatible avec les processeurs Blue Ligthning
Quand il faut commencer à mettre une capture d’écran à côté de celle de la version arcade pour voir la différence, c’est plutôt bon signe…

En 1994, la question n’était plus tellement de savoir si un PC pouvait faire tourner l’équivalent d’une borne d’arcade, mais surtout de savoir avec quelle configuration. Une nouvelle fois, la version DOS du jeu ne s’incline pas de beaucoup face à la borne d’arcade, grâce à une réalisation réussie mais juste un peu moins fine, à une animation irréprochable, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité tirant parti des joysticks à quatre voire six boutons (mais sinon, au clavier, ça marche également très bien). Le vrai regret est de devoir systématiquement repasser par un menu de configuration accessible via la touche F10 à chaque partie pour sélectionner la carte sonore et reconfigurer les touches (un programme externe aurait été tout aussi pratique), mais à ce détail près, difficile d’accabler un portage qui n’est vraiment pas loin de rivaliser avec la borne dont il est tiré. La principale difficulté tournera d’ailleurs à votre capacité à faire émuler un joystick à quatre ou six boutons à DOSBox, mais pour le reste, difficile d’en demander beaucoup plus.

…et d’ailleurs, je vous laisse le faire par vous-même (arcade à gauche, version PC à droite)

NOTE FINALE : 16,5/20

La version PC de Mortal Kombat II commence vraiment à s’approcher de l’arcade, et si on pourra toujours pinailler à quelques couleurs ou pixels près, le fait est qu’elle a également le bon goût d’être parfaitement jouable – et plus configurable qu’une borne invariablement réglée sur « frustrante ». À tout prendre, cela reste une alternative extrêmement solide.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Ce n’est peut-être pas la borne, mais ça n’en est pas si loin

L’argent est parfois plus fort que la morale ; Nintendo avait toujours été particulièrement fier de sa politique familiale, qui l’encourageait grosso modo à censurer absolument tout ce qui avait une chance de déranger qui que que ce soit sur terre, et tout le monde était heureux dans le meilleur des mondes. C’était du moins vrai jusqu’à la sortie de Mortal Kombat premier du nom sur les consoles 16 bits : la firme au plombier moustachu avait alors été quelque peu désappointée de constater que la version Super Nintendo du jeu s’était quatre fois moins vendue que celle de sa rivale de chez SEGA, pourtant plutôt inférieure sur le plan technique, à cause de quelques malheureuses gouttes de sang.

La résolution un peu basse reste, comme souvent, le principal reproche à faire à la réalisation

Pour Mortal Kombat II, cette fois, la censure aura été réservée à la version japonaise, qui aura dû se contenter de sang vert, et tout le reste est bien à sa place avec tripes et boyaux. Comme pour le portage du premier jeu, c’est Sculptured Software qu’on retrouve à la baguette au lieu de Probe, et le moins qu’on puisse dire est que le studio américain s’en est très bien tiré : cette fois, cette version peut clairement se revendiquer au-dessus du portage sur Mega Drive : les graphismes sont meilleurs, les décors sont bien plus colorés, les sprites sont au moins aussi grands que chez la rivale, et le tout bouge très bien. Côté sonore, les digitalisations sont propres, et pour ce qui est de la jouabilité, la garde placée sur les boutons de tranche est certainement la disposition la plus naturelle qui soit – plus encore que sur la borne. Bref, on toucherait presque au sans-faute, s’il ne fallait pas composer avec une bande noire assez envahissante en bas de l’écran, et surtout avec la disparition du menu des options – cette fois, il faudra composer avec une seule difficulté et basta, mais celle-ci est heureusement abordable, au moins lors des premiers combats. On notera néanmoins la présence d’un mode « endurance » sous forme de bonus caché.

Sculptured Software renversant Probe, allégorie

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne surprise que ce Mortal Kombat II sur Super Nintendo : jouable, bien réalisé et pour une fois pas censuré, le titre tient sans peine la dragée haute à la version rivale sur Mega Drive. Dommage que le menu des options n’ait pas fait son apparition dans cette version, en revanche.

Version 32X

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995 (Europe, États-Unis) – 19 mai 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
C’est joli, mais… la 32X n’est pas censée pouvoir afficher plus de 32000 couleurs ?

Signe des temps, pour son deuxième opus, la saga Mortal Kombat aura cette fois fait l’impasse sur le Mega-CD, pour lui préférer la nouvelle extension de la Mega Drive : la 32X. Tout le monde connait aujourd’hui le funeste sort d’une machine qui aura sans doute fait plus de mal que de bien à SEGA, mais il faut reconnaître que pour ce qui était d’offrir une version de Mortal Kombat II plus proche de la borne d’arcade, elle avait a priori tous les arguments. Une fois en jeu, on sent bien un certain nombre d’améliorations, mais on ne peut pas s’empêcher d’être déçu : oh, certes, c’est un peu plus coloré, le jeu bouge mieux, les digitalisations sonores sont plus nombreuses… mais bon, sang, il faut pratiquement placer le jeu à côté de l’itération Mega Drive pour espérer voir la différence, et on ne peut pas dire qu’on soit soufflé par ce qu’on voit. Alors que la console avait techniquement les moyens de rivaliser avec la borne, ou a minima avec la version PC, les graphismes ne sont même pas du niveau de ceux de la version Super Nintendo ! Et pour cause : si la 32X gère les personnages (d’ailleurs assez bien, en dépit du fait qu’ils auraient pu être plus gros), le décor, lui, est toujours géré par la Mega Drive… Sur le plan sonore, les choses se passent déjà un peu mieux, avec le retour de nombreuses voix et une qualité globale très supérieure. Malheureusement, la musique, pour sa part, n’a pas changé d’un iota depuis la version Mega Drive. Pour voir le verre à moitié plein, toutes les qualités déjà aperçues sur Mega Drive sont toujours là, ce qui fait qu’on ne peut pas considérer ce portage comme étant « mauvais » d’un point de vue strictement ludique, mais on ne pourra s’empêcher de penser que Probe Software et Acclaim ne croyaient pas plus à la coûteuse extension que l’ensemble des acteurs du marché, et qu’ils étaient surtout pressés de bâcler une version le plus vite possible. Tant pis.

Pourquoi cet effet de mosaïque partout alors que la machine pouvait facilement afficher les dégradés?

NOTE FINALE : 16/20

Mortal Kombat II sur 32X a beau être un peu mieux réalisé que sur Mega Drive, on ne peut s’empêcher de constater que ce portage ne tire que très médiocrement parti des capacités d’une console qui aurait, techniquement, été capable de proposer pratiquement la même chose que la borne d’arcade – seule la partie sonore a bénéficié d’améliorations notables. C’est joli et ça bouge bien, mais ça reste très en-dessous des capacités de la machine – et même en-dessous de ce que proposait la Super Nintendo. Du travail bâclé qui ne respire pas le respect pour ses acheteurs. Au moins cette version a-t-elle a son crédit le fait de rester une des plus jouables.

Version PlayStation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 2 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :
Ça aurait pu être encore meilleur, mais ça fait largement le café

Curiosité : Mortal Kombat II sera bel et bien sorti sur PlayStation… mais uniquement au Japon, bien que le titre soit toujours porté par Probe Software, et toujours en anglais. L’explication rationnelle est sans doute liée à sa date de sortie : difficile de dire pourquoi Acclaim aura attendu août 1996 pour porter le jeu sur la console de Sony, mais à une époque où le reste de la planète jouait déjà à Mortal Kombat 3, voire à Ultimate Mortal Kombat 3, depuis près d’un an, et qui attendaient sans doute de jouer à Mortal Kombat Trilogy, on peut comprendre que ce deuxième épisode ait préféré faire l’impasse sur une sortie mondiale. La console de Sony avait beau être moins bien armée que la Saturn dans le domaine de la pure 2D, on pouvait néanmoins espérer qu’elle rende justice à une borne qui n’était pas spécifiquement gourmande en RAM. Dans les faits, elle y parvient assez largement, à quelques petits détails près : les sprites sont moins fins (on touche ici aux limites de la résolution employée par la machine), la musique ne tire strictement aucun parti du support CD (il n’y a pour ainsi dire que 30 mégas de données sur la galette), et surtout, il faudra composer avec des temps de chargement en plein combat lorsque Shang Tsung se métamorphose ! On remarquera également que certaines voix ont disparu. En revanche, le fait de disposer une nouvelle fois d’un menu des options assez complet (même si l’équilibrage « à la Probe Software » est toujours plutôt raté) et d’une jouabilité qui présente les mêmes avantages que sur Super Nintendo font assurément de cette version une alternative valable malgré tout.

On s’amuse autant que sur la borne, et c’est l’essentiel

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans être à proprement parler irréprochable, le portage de Mortal Kombat II sur PlayStation a le mérite de proposer une conversion relativement fidèle de l’expérience proposée par la borne en y ajoutant des options de configuration bienvenues. Dommage que la réalisation connaisse quelques petits ratés du côté sonore, et surtout qu’il faille parfois composer avec des temps de chargement en plein combat.

Version Saturn

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 janvier 1996 (États-Unis) – 29 mars 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Encore une fois, c’est bien, mais ça aurait pu être encore mieux

On prend les mêmes et on recommence ! Probe Software est toujours aux commandes, et cette fois, année 1996 ou pas, Mortal Kombat II aura bel et bien connu sur Saturn une distribution mondiale – peut-être pour préparer la sortie d’Ultimate Mortal Kombat 3 sur la même plateforme trois mois plus tard, mais je renonce officiellement à chercher à comprendre les décisions du marketing d’Acclaim. Cette fois, on tiens a priori une machine taillée sur mesure pour offrir exactement tout ce que permettait la borne… bon, sauf peut-être pour ce qui est des personnages qui employaient une résolution un peu plus élevée que ce avec quoi la console était à l’aise. Sans surprise, ce portage a été réalisé exactement dans le même moule que celui de la version PlayStation, avec des résultats assez proches, mais on observera cette fois quelques petites nuances : les temps de chargement en plein milieu du combat contre Shang Tsung sont nettement plus discrets, cette fois, mais on remarquera en contrepartie un très léger lag à chaque fois qu’un coup spécial est employé pour la première fois lors d’un combat, le temps qu’il soit chargé en mémoire. Une nouvelle fois, la musique ne tire absolument aucun parti du support (cette version pèse également 30Mo), et la quasi-totalité des voix et des bruitages sont là. On ne me fera jamais croire que la Saturn ne pouvait pas proposer une conversion parfaite de l’arcade, mais la réalisation comme la jouabilité demeure suffisamment satisfaisantes pour qu’on n’ait pas non plus de raison de hurler au scandale.

Ça reste moins fin que sur la borne, ce qui est un peu agaçant

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’échelle d’une console où les jeux de combat étaient roi, Mortal Kombat II n’est sans doute pas ce que la Saturn a pu offrir de plus impressionnant – cela demeure néanmoins un des meilleurs portages du jeu, et un qui ne devrait pas trop vous faire regretter de ne pas avoir la borne d’arcade à la maison.