Développeur : Natsume Co., Ltd. Éditeur : Titus Testé sur :Super Nintendo Disponible sur : Switch, Wii, Wii U En vente sur :Nintendo eShop (Switch)
Version Super Nintendo
Date de sortie : 12 août 1994 (Japon) – Juillet 1995 (Amérique du Nord) – Juin 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Si, au cinéma, le Western est un genre qui aura eu à de nombreuses reprises l’occasion d’acquérir ses lettres de noblesse, notamment grâce à John Ford, Sam Peckinpah ou Sergio Leone (liste très, très loin d’être exhaustive), s’il connait également un succès qui ne se dément jamais dans le domaine de la bande dessinée (entrez ici Lucky Luke, Blueberry, Comanche et des dizaines d’autres), le Far West aura étrangement beaucoup moins inspiré les développeurs de jeux vidéo. C’est une des multiples curiosités du dixième art : alors que l’Heroic Fantasy, marginale dans les salles obscures, y est sur-représentée, le Western, lui, a très peu de titres marquants à son actif, à tel point qu’énormément de joueurs seraient bien en peine de citer le nom d’un seul cowboy de jeu vidéo – à part celui du héros du récent Red Dead Redemption, venu, après plus de trente ans, corriger cette bien curieuse anomalie.
Pourtant, le Far West aura bel et bien été le théâtre de quelques très bons jeux au cours de l’ère 8-16 bits, parmi lesquels le sympathique Sunset Riders de Konami, Gun. Smoke de Capcom, ou bien le Wild Guns de Natsume, qui est le titre qui nous intéresse aujourd’hui. Si le titre publié par Titus est certainement moins connu que ses prédécesseurs, sa date de parution vous donnera certainement un premier indice pour comprendre pourquoi : les périodes de sortie des consoles nouvelles génération sont rarement les meilleurs moments pour espérer vendre un jeu sur les anciennes machines. La vraie question est : Wild Guns a-t-il mérité ce relatif anonymat pour d’autres raisons que son année de sortie ?
Pour répondre à cette question, commençons par nous pencher sur le titre de Natsume. Wild Guns est un jeu de tir à la troisième personne, un sous-genre initié par Cabal et popularisé par des titres comme NAM-1975. Le principe est simple : vous déplacez votre personnage, vu de dos, en même temps que le curseur qui lui permet de cibler les très nombreux adversaires à l’écran. Afin d’éviter les projectiles que vos ennemis ne manqueront pas de lancer dans votre direction, vous avez la possibilité d’effectuer un saut, voire un double-saut. Un nombre limité de smart bombs est également à votre disposition histoire de faire le ménage à l’écran quand les choses commencent à sentir un peu le roussi, et de nombreux bonus temporaires feront leur apparition au gré de votre carnage, comme des armes automatiques ou des fusils à pompe, augmentant vos dégâts ou votre cadence de tir. Et l’un des grands avantages du genre est qu’il est toujours possible d’y jouer à deux, tant il est vrai qu’on ne s’amuse jamais autant qu’avec un ami ou un souffre-d… erh, un petit frère.
À cette formule déjà bien rodée, Wild Guns a la bonne idée d’apporter son lot de petites innovations. La première, et la plus évidente, étant son cadre : comme on l’a vu, contrôler un cowboy appelé Clint (référence aussi obligatoire qu’évidente) ou une jeune fille nommée Annie dans le cadre du Far West, cela change un peu de l’éternelle ambiance de guerre moderne à laquelle le genre nous avait habitué jusque là. Mais dès les premiers instants, vous pourrez constater que le titre pousse l’idée encore un peu plus loin : des robots ? Des machines ? Des tanks futuristes ? Eh oui, loin de se contenter de réciter ses classiques du Western, le titre de Natsume a la bonne idée d’y ajouter une esthétique science-fiction, voire steampunk, particulièrement originale pour l’époque – et qui le reste plus de vingt ans après sa sortie.
Ajoutez-y un côté décomplexé et une pointe d’humour – certaines expressions des personnages sur qui vous tirez sont tordantes – et vous obtenez un mélange unique en son genre, dont le charme opère d’autant mieux que la réalisation du titre est de haute volée. Comme vous pouvez le voir sur les captures d’écrans, c’est beau, c’est lisible, c’est coloré, c’est original, c’est stylé, et pour ne rien gâcher, ça bouge très bien. Le décor est entièrement destructible, ce qui aidera à l’immersion en contemplant les débris fumants de ce qui fut un cadre idyllique cinq minutes avant le début de la fusillade. Seule la musique du jeu est un peu en retrait – il faut dire qu’avec la pétarade permanente qui résonnera par-dessus, vous ne devriez pas avoir souvent l’occasion de l’entendre.
Deuxième innovation : le système de jeu aura aussi connu un petit dépoussiérage. Tout d’abord, le saut remplace la traditionnelle roulade, ce qui peut décontenancer au départ. Ensuite, certains ennemis viennent vous attaquer au corps à corps – croyez-moi, ça fait bizarre la première fois. Le seul moyen de les tuer est d’arrêter de tirer et de bien choisir votre moment pour leur asséner un bon coup de carabine en travers du visage avant qu’ils ne vous frappent eux-mêmes. Un malus assez fâcheux est également venu se joindre aux bonus temporaires : de temps en temps, vous pourrez récupérer une sorte de pistolet à bouchon qui vous interdira de faire le moindre dégâts pendant de très longues secondes – oscar du sadisme.
Une invincibilité temporaire associée à des dégâts boostés est possible, lorsque vous remplissez une jauge située au bas de l’écran à force de faire feu sur les ennemis. Enfin, lorsque vous relâchez le bouton de tir, vous avez également l’opportunité d’utiliser une sorte de lasso énergétique qui vous permettra de paralyser temporairement un adversaire. Si on a rarement le réflexe de s’en servir au milieu de la frénésie du titre, c’est une erreur, tant cela peut vous aider à gagner un peu de temps lorsque l’écran commence à se remplir d’adversaires tous plus dangereux les uns que les autres. Le revers de la médaille, c’est que vos ennemis n’hésitent pas à faire usage de la même technique, et que se retrouver immobilisé une poignée de secondes (un peu moins si vous martelez les boutons de la manette) est une très, très mauvaise idée dans Wild Guns.
En effet, s’il est une caractéristique que le jeu a hérité de ses prédécesseurs, c’est bien la difficulté. Tout au long des six niveaux du jeu, de la ville de Far West au train en marche en passant par la mine pour aboutir au repaire du grand méchant, vous aurez largement le temps de constater que le titre de Natsume ne pardonne pas, mais alors pas du tout. Un tir, un seul, et vous êtes mort. Vous n’avez que deux vies, et même si les continues sont infinis, boucler un stage risque de demander pas mal de patience.
Histoire de faire passer la pilule, le jeu a la bonne idée de vous faire passer les quatre niveaux centraux dans l’ordre de votre choix, afin de varier un peu les plaisirs quand vous commencerez à vous lasser de vous arracher les cheveux sur un stage qui ne vous réussit pas. On appréciera la variété des situations et des adversaires, avec certaines cibles se trouvant parfois à plusieurs centaines de mètres, mais on regrettera que les boss, eux, soient plus redondants. Dans tous les cas, on serre un peu les dents mais on s’amuse beaucoup, particulièrement à deux. On en viendrait presque à regretter que le jeu ne soit pas un peu plus long – et pourtant, il faut déjà compter plus d’une heure pour le boucler en ligne droite (c’est à dire sans se faire tuer toutes les cinq minutes), c’est dire à quel point on accroche au concept. Au moins, cette fois, les choses sont claires : Wild Guns aurait largement mérité de se faire un nom au cœur de la ludothèque de la Super Nintendo.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20
À n'en pas douter, Wild Guns est avant tout un jeu qui doit son manque de notoriété au fait d'être sorti au mauvais moment. Le titre de Natsume est en effet un des meilleurs jeux de tirs de la Super Nintendo, et l'un des tous meilleurs représentants du genre du tir à la troisième personne, loin devant Cabal, et largement à la hauteur d'un titre comme NAM-1975 pourtant sorti, lui, sur borne d'arcade. Son univers Western-sci-fi-steampunk associé à une très bonne réalisation lui confère immédiatement un cachet unique, et la multitude de bonnes idées additionnée à un excellent mode deux joueurs en font une valeur sure, une expérience ludique qui se doit de figurer dans la ludothèque de n'importe quel adepte de jeu d'action. Si vous êtes passés à côté de ce petit bijou, foncez l'essayer, vous ne le regretterez pas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Petit temps d'adaptation pour la prise en main
– Quelques mini boss reviennent un peu trop souvent
– Difficulté parfois frustrante
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wild Guns sur un écran cathodique :
Développeur : Nazca Corporation Éditeur : SNK Corporation Titres alternatifs :メタルスラッグ (graphie japonaise), Super Vehicle-001 : Metal Slug (Écran-titre), ACA NEO GEO METAL SLUG (collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD – PlayStation – Saturn Disponible sur : Android, Antstream, Blacknut, Gloud, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S En vente sur :PlayStation Store (PlayStation 4), Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series), Nintendo eShop (Switch)
La saga Metal Slug (jusqu’à 2000) :
Metal Slug (1996)
Metal Slug 2 : Super Vehicle – 001/II (1998)
Metal Slug 1st Mission (1999)
Metal Slug X (1999)
Metal Slug 3 (2000)
Metal Slug 2nd Mission (2000)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : Avril 1996 (version MVS) – 24 mai 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Chaque type de jeu vidéo a son fondateur, sa légende, son porte-drapeau.
Difficile pour un joueur du XXIe siècle de parler jeu de plateforme sans évoquer Super Mario Bros., par exemple – l’immortel titre de la NES remonte pourtant à 1985. Son concurrent en perte de vitesse depuis vingt ans, Sonic the Hedgehog, serait également cité. Pour les jeux de tir à la première personne, Doom reviendrait obligatoirement, tout comme son précurseur Wolfenstein 3D ou son successeur Quake. Et impossible d’évoquer le genre du puzzle game sans partir de Tetris.
Pour un sous-genre plus récent comme le run-and-gun, le débat est un peu plus ouvert. Parmi les titres marquants, deux ou trois jeux reviendraient probablement naturellement : Contra, par exemple, Gunstar Heroes… et surtout, Metal Slug. Un programme qui sera parvenu à se faire un nom en salles d’arcade, et même à engendrer une prolifique série à une époque où les jeux d’action en 2D – et les salles d’arcade avec – commençaient à perdre inéluctablement une guerre de plus en plus déséquilibrée contre les titres en 3D des consoles de salon, PlayStation en tête.
Par quel miracle ? A priori, le titre de Nazca paru en 1996, ne paie pas spécialement de mine. Vous plaçant aux commandes d’un soldat appelé Marco – et son coéquipier Tarma si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux –, Metal Slug vous propulse au sein d’un univers parodique où un Saddam Hussein de pacotille nommé le Général Morden fait régner la terreur à la tête d’une armée de bras cassés tout droit échappés de la seconde guerre mondiale. Le but du jeu est, comme dans n’importe quel run-and-gun, d’une simplicité salutaire : tout détruire en vous frayant un chemin jusqu’au grand méchant histoire de l’occire lors de l’habituel combat final.
Pour se faire, vos deux héros pourront compter sur un arsenal basique, constitué d’un pistolet aux munitions illimitées et d’un stock de grenades à manche – limité, lui. Mais pour peu qu’ils libèrent un des nombreux prisonniers façon « Vietnam » retenus au sein des six niveaux du jeu, Marco et Tarma pourront récupérer des bonus salutaires, parmi lesquels de nouvelles armes aux munitions restreintes mais aux effets spectaculaires : mitrailleuse lourde, lance-flammes, lance-roquettes, fusil à pompe, ou tout simplement des grenades supplémentaires (bien équipés, les otages, dans ce jeu !). Il leur arrivera également de tomber sur le fameux « Metal Slug » du titre : un mini-tank doté d’un canon lourd et d’une tourelle mobile, qui peut sauter (!) et ramper (!!) tout comme vos personnages, et qui, en plus de faire de lourds dégâts, aura également le mérite de pouvoir encaisser plusieurs coups là où nos deux héros mourront au premier contact.
Tout cela est bien beau, mais cela semble encore un peu léger pour permettre à un titre comme Metal Slug d’entrer dans la légende. Les jeux permettant de se défouler en vidant des chargeurs étaient légion, particulièrement en salle d’arcade, dans les années 90. Alors comment le titre de Nazca est-il parvenu à se faire un nom pour les décennies à venir ? La réponse tient en deux critères : le fun, et le soin méticuleux apporté à la réalisation du jeu.
Sur ce dernier point, les nombreuses captures d’écran qui accompagnent cet article vous livreront déjà un premier indice. Certes, les choses vont vite, et en 1996 il n’était déjà pas rare de croiser sur ordinateur des titres plus beaux et profitant d’une résolution supérieure à celle de Metal Slug. Reste que face à la 3D balbutiante de la concurrence, le programme représentait à l’opposé le pinacle du pixel art, et son style coloré et dynamique a sans doute mieux vieilli que la plupart des titres qui commençaient à paraitre sur les consoles dernière génération de Sony ou SEGA à la même époque. La vidéo en clôture du test, elle, vous permettra de réaliser que c’est encore mieux quand ça bouge, et à ce niveau le travail accompli est tout simplement remarquable : là, c’est carrément du dessin-animé.
Loin des titres se contentant d’afficher une animation de quelques frames et un sprite clignotant à chaque ennemi vaincu, Metal Slug affiche une variété tout bonnement hallucinante dans les capacités et les réactions des adversaires qui vous font face. Les soldats face à vous courent, sautent, débarquent en parachute, battent des bras lors d’une chute prolongée, rampent, se mettent à hurler et à détaler, se transforment en torches humaines quand vous les arrosez au lance-flammes, voire filent se cacher à l’intérieur d’une cuvette de WC lorsque vous démolissez la vespasienne dans laquelle ils étaient occupés à leur petite affaire. Il en va ainsi de toute l’opposition que vous rencontrez, véhicules inclus – sans oublier les prisonniers dont l’attitude est souvent à mourir de rire – et le nombre de petites saynètes que l’on peut observer au cours de chaque niveau est aussi impressionnant que rafraichissant.
Pour ne rien gâcher, cette mise en scène ne s’arrête pas aux personnages : on peut littéralement tout détruire. Vitres, balcons, planchers, murs, tout y passe – bien aidé en ce sens par des barils d’explosifs généreusement positionnés dans le but précis de raser des bâtiments entiers – et le titre n’a d’ailleurs aucun complexe à vous faire réduire en un tas de gravats des édifices de plusieurs écrans de large ! On appréciera, une nouvelle fois, les centaines de petites idées qui viennent constamment dynamiser le déroulement des niveaux : ces bateaux que vous devrez non seulement détruire, mais dont vous devrez également aller achever l’équipage au corps-à corps car celui-ci s’acharne à pomper l’eau hors de l’épave flottante, ou encore ces tanks vous pilonnant depuis le fond de l’écran mais que vous pourrez mener à leur perte en détruisant les corniches sur lesquelles ils sont juchés – sans parler de dispositifs comme des boutons géants à activer pour pouvoir atteindre un tonnelet explosif destiné à faire le ménage une bonne fois pour toutes.
En dépit du caractère intrinsèquement répétitif du run-and-gun, le titre met un point d’honneur à renouveler les situations avec une telle constance et avec une telle imagination que même le plus blasé des joueurs ne s’ennuiera littéralement jamais – du travail d’orfèvre ! Et l’action proposée à l’écran devenant rapidement effrénée, particulièrement dans les derniers niveaux, autant dire qu’il vaudra mieux avoir d’excellents réflexes – ou un rouleau de pièces assez conséquent – pour venir à bout du programme en dépit de sa relative brièveté (comptez une grosse demi-heure pour venir à bout des six niveaux, si vous êtes bon – ou riche). Notez d’ailleurs que le jeu, malgré sa difficulté, est assez généreux : pas de checkpoint, vous repartirez directement de l’endroit où vous avez trouvé la mort. Surtout, on ne meurt jamais pour de mauvaises raisons, et les habitués du titre pourront rapidement espérer aller relativement loin avec un seul crédit.
En résumé, après avoir laissé une chance à ce Metal Slug qui paraissait déjà daté au moment de sa parution dans les salles d’arcade, on comprend immédiatement pourquoi des milliers de joueurs auront préféré abandonner des bornes plus clinquantes avec écran géant et son 3D pour en revenir à la base : le fun à l’état pur. Trois boutons, une prise en main qui nécessitera difficilement plus de deux secondes, et une adrénaline qui ne retombe pratiquement jamais – surtout à deux, où le plaisir ne fait que croître – on tient là la formule idéale pour fonder une saga qui survivra aux années à venir. Comme quoi, il y a peut-être une morale, finalement, dans le monde vidéoludique.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18/20
Débarqué dans un sous-genre en fin de vie, dans des salles d'arcade à l'agonie, à un moment où la Neo Geo n'était plus tout à fait la Rolls Royce des consoles ni des bornes d'arcade, Metal Slug sera pourtant immédiatement parvenu à se faire un nom et une place dans les salles, dans les portefeuilles et dans le cœur des joueurs. Profitant d'une action débridée et d'une réalisation extraordinairement soignée qui donne souvent le sentiment de participer à un dessin animé, le titre de Nazca jouit dès les premières secondes où on s'y essaie d'un capital sympathie indéniable qui ne retombe qu'au bout de plusieurs années. Seul ou à deux, sur borne d'arcade ou sur console de salon dans une des multiples compilations où l'on peut le trouver aujourd'hui, l'essayer, c'est définitivement l'adopter. À n'en pas douter l'un des meilleurs run-and-gun jamais publiés.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un peu court
– Les autres titres de la saga placeront le curseur encore plus haut
Version Neo Geo CD
Développeur : Nazca Corporation
Éditeur : SNK of America
Date de sortie : 5 juillet 1996 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : –
Transposé sur un support nettement moins coûteux que les cartouches d’origine, Metal Slug ne tire pas franchement avantage dudit support, puisque les musiques sont restées – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs – exactement identiques à celles de la version arcade. Seule différence en jeu : les textes et messages vocaux annonçant le début et la fin de chaque mission ont curieusement disparu, sans doute pour compenser l’apparition des temps de chargement de quelques secondes inhérents au CD. Certains éléments de premier plan sont également passés à la trappe, la mémoire de la console ne pouvant égaler celle de la cartouche. La plus grosse différence, cependant, sera à chercher du côté du menu des options, plus conséquent que sur cartouche. En plus du choix du nombre de vies et du mode de difficulté, il sera dorénavant possible de réattribuer les touches, d’activer un nouveau mode de jeu appelé « Combat School », et de profiter d’une galerie d’artworks en guise de bonus. Le mode « Combat School » ne se débloque qu’une fois le mode arcade terminé, et permet de refaire les missions du jeu en mode Time Attack – un peu gadget, donc, mais les acharnés du joystick seront malgré tout heureux d’en profiter.
NOTE FINALE : 18/20
Pas de révolution pour cette version CD de Metal Slug qui ne tire nullement parti de son support. Tout juste sera-t-on heureux de profiter de quelques petits bonus dont un mode de jeu franchement dispensable, mais on aura tort de râler contre un peu de contenu supplémentaire. La plus grande qualité de cette version reste cependant son prix comparé à la version cartouche.
Version PlayStation
Développeur : Ukiyotei Company, Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 7 août 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
En 1997, la Neo Geo n’était peut-être plus la « Rolls Royce des consoles », mais elle conservait malgré tout une aura suffisante pour que l’idée de découvrir ses titres sur la nouvelle génération de machines fut tout sauf une aberration. Malheureusement, en occident, la nouvelle religion était alors la 3D et la messe semblait suffisamment dite à ce niveau pour que ce portage de Metal Slug ne quitte jamais le Japon. De quoi hérite-t-on pour l’occasion ? Eh bien tout simplement d’une version très proche de celle parue sur Neo Geo, avec le retour de la « Combat School », des options de configuration avec modes de difficulté, la galerie d’artworks et tout le toutim. En termes de réalisation, la PlayStation n’était peut-être pas réputée pour la qualité de sa 2D, mais elle s’en sort malgré tout très bien, cette version étant pour ainsi dire jumelle de celle de la Neo Geo ! Deux petites nuances, néanmoins : on sent que le jeu est globalement légèrement moins fluide que sur la borne – c’est très mineur, mais disons simplement que c’est perceptible. Plus gênant : en plus du temps de chargement au lancement du jeu, cette version a la très mauvaise idée d’en ajouter… en plein milieu des niveaux ! D’accord, cela dépasse rarement les deux secondes, mais dans un jeu nerveux où on est pris dans le feu de l’action, assister à un gel après chaque mini-boss est vite pénible. Le fait que le jeu vous laisse repartir du dernier niveau terminé impacte également la durée de vie. Rien de bien grave, mais des petits détails suffisants pour qu’on puisse préférer pratiquer la version originale, malgré tout.
NOTE FINALE : 17/20
Metal Slug livre sur PlayStation une prestation à deux doigts d’être irréprochable… au détail près que les temps de chargement dans le feu de l’action sont indéniablement de trop. L’action étant également sensiblement moins fluide que sur la borne, on hérite là d’un portage semblable à 99% à la version Neo Geo CD, mais légèrement inférieur.
Version Saturn
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 4 avril 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Carte extension RAM 1Mb requise
La Saturn se pensait équipée pour faire tourner n’importe quoi en 2D : elle avait tort. Les jeux d’arcade des années 90 se montrant de plus en plus ambitieux, en particulier du côté des beat-them-all et des jeux de combat de chez Capcom, le constat fut rapidement sans appel : la machine n’avait pas assez de mémoire vive pour afficher les centaines de sprites nécessaires aux animations. La réponse aura donc pris la forme d’une cartouche à insérer dans la console que SEGA of America n’aura jamais voulu distribuer aux États-Unis, les coûts étant jugés trop important pour une machine déjà vendue à perte. Voilà peut-être qui explique pourquoi Metal Slug version Saturn n’aura jamais quitté le Japon, ce qui est d’autant plus dommage que ce portage est vraiment très proche de la version parue sur Neo Geo CD. D’accord, le jeu est légèrement moins fluide et on perd quelques étapes d’animation, mais c’est pratiquement indécelable sans placer les deux versions côte-à-côte. Et surtout, ici, plus question de souffrir de chargements en plein jeu comme sur PlayStation ! Du coup, on se retrouve avec ce qu’on était venu chercher, et seuls les puristes les plus acharnés préfèreront bouder cette version
NOTE FINALE : 17,5/20
SNK ne se sera pas moqué du monde en portant Metal Slug sur Saturn : les différences avec la version Neo Geo CD sont pratiquement indécelables, et le jeu est toujours aussi agréable à pratiquer en dépit du fait qu’il soit légèrement moins fluide. Une très bonne occasion de découvrir cet excellent titre.
Développeur: Sunsoft Éditeur: Sunsoft Titre original:へべれけ (Hebereke) Testé sur:NES Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U En vente sur :Nintendo eShop
Version NES
Date de sortie : 20 septembre 1991 (Japon) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction du jeu :
Autrefois, sur le monde d’Ufouria, Bop-Louie vivait en paix avec ses trois amis Freeon-Leon, Shades et Gil. Chacun d’eux avait des capacités qui lui étaient propres : Bop-Louie (Hebe au Japon) était un bon marcheur, et un grimpeur hors-pair – à condition d’être équipé d’une ventouse lui permettant de s’accrocher aux murs. Freeon-Leon était, pour sa part, capable de marcher sur la glace et de nager à la surface de l’eau. Shades était capable de sauter très loin et de retomber lentement tandis que Gil pouvait carrément marcher au fond des océans. Un jour, les quatre amis s’en allèrent explorer les abords d’un cratère qui venait de faire son apparition près de chez eux. Malheureusement, ils trouvèrent le moyen de trébucher par-dessus bord et de dégringoler à l’intérieur, où ils perdirent conscience. Lorsque Bop-Louie reprit ses esprits, il était seul et dans un endroit inconnu. Dès lors, son objectif devint évident : retrouver ses trois amis et, avec leur aide, quitter cet endroit inquiétant pour retourner sur Ufouria.
Toute cette histoire vous sera narrée très simplement par Bop-Louie lui-même lors de la courte introduction du jeu, avant de vous laisser aux commandes du jeune héros à la bouille ronde lâché au milieu d’un monde inconnu. « Lâché » étant le mot juste, puisque vous allez rapidement découvrir que, loin de vous proposer une avancée linéaire découpée en niveaux comme la plupart des titres de l’époque, U·four·ia : The Saga vous mets en fait aux prises avec un des premiers jeux de type Metroidvania. Pour ceux qui ignoreraient le sens de ce terme composé des titres de Metroid et de Castlevania : Symphony of the Night, le principe est simple : votre personnage se déplace dans un monde ouvert.
Traduit en clair, cela signifie que l’intégralité de la carte du jeu lui est théoriquement accessible dès le commencement – je dis « théoriquement » car, naturellement, de nombreux passages lui seront inaccessibles faute de disposer des aptitudes nécessaires. Ces aptitudes, Bop-Louie pourra les développer de deux manières : en retrouvant ses amis, dont les capacités détaillées un peu plus haut lui seront fort utiles, et en mettant la main sur des coffres savamment cachés qui contiendront souvent des bonus allant du très pratique – une carte du jeu, un accès à un système de mot de passe, un marqueur indiquant la position des trésors – à l’indispensable, comme la fameuse ventouse permettant à Bop-Louie d’escalader les murs, ou les bombes permettant à Gil de débloquer certains passages murés.
Histoire de ne pas complètement vous abandonner dans la nature, U·four·ia a également le bon goût, au début du jeu, de vous faire apparaitre une flèche vous indiquant la direction à suivre lors des premiers écrans, histoire de limiter un peu la frustration de ne rencontrer que des impasses ou des sauts impossibles. La jouabilité est simplissime : A sert à sauter, appuyer sur la flèche du bas sera nécessaire pour ne pas vous blesser avant de retomber sur un ennemi.
Ce faisant, soit votre adversaire vous lâchera un bonus vous permettant de remonter votre compteur de vie, qui démarre à dix points, soit il se transformera en une sorte de blob que vous aurez alors tout loisir d’utiliser comme projectile en vous en emparant à l’aide du bouton B. Ce bouton B, laissé appuyé, vous permettra également de lancer une attaque dévastatrice – lorsque vous aurez trouvé ladite attaque (une par personnage) dans l’un des coffres du jeu. La touche Select, elle, vous autorisera à choisir entre votre quatre personnages lorsque vous les aurez récupérés, et à consulter la carte, le mot de passe, voire à utiliser quelques bonus utiles comme une potion de soin.
Les joueurs ayant déjà expérimenté le concept du Metroidvania ou des titres comme Wonderboy in Monster World devraient très vite se trouver en terrain connu. U·four·ia : The Saga propose en effet une expérience qui leur sera extrêmement familière, et qui reposera sur deux axes que seront l’exploration et l’essai/erreur. Traduit en clair, la moitié du concept du jeu repose avant tout sur le fait de découvrir où aller, et d’être capable de prendre mentalement note de tous les endroits qui ne nous sont pas encore accessibles afin d’y revenir plus tard une fois la compétence nécessaire acquise. Bien souvent, un passage de plateforme qui nous apparaissait comme cauchemardesque se transformera en simple promenade de santé une fois aux commandes de Shades, une rivière infranchissable se transformera en nouveau passage avec l’aide de Freeon-Leon, et une paroi verticale pourra constituer une échelle une fois équipé de la ventouse.
La grande force du concept est la formidable récompense que constitue la découverte du moindre bonus, qui revient bien souvent à étendre, parfois de façon spectaculaire, vos possibilités et la portée de votre zone de jeu. Le principal inconvénient, lui, sera le nombre particulièrement fastidieux d’aller-et-retours imposés par le fait de ne pas savoir où aller ensuite, et la possibilité de tourner en rond pendant un certain temps pour avoir oublié l’existence d’un passage qui nous est désormais ouvert ou faute d’avoir compris toutes les possibilités offertes par l’une de nos aptitudes. Autant dire que cela peut avoir un effet dramatique sur la durée de vie du jeu, car s’il est tout à fait possible de boucler U·four·ia en à peine plus d’une heure à la condition de savoir parfaitement où aller et quand, votre première partie pourrait facilement être trois à quatre fois plus longue.
Fort heureusement, et contrairement au glorieux initiateur qu’était Metroid, U·four·ia : The Saga se montre particulièrement abordable, et déploie de réels efforts pour se montrer le moins frustrant possible – aspect dont son ancêtre ne s’était pas embarrassé. Non seulement l’opposition est relativement simple à éviter – une fois l’agaçante inertie du jeu maîtrisée -, mais la généreuse jauge de vie associée à la simplicité du grinding nécessaire à l’obtention de bonus de soin devraient permettre au joueur consciencieux d’avancer rapidement sans avoir à prendre de risques inconsidérés. Pour ne rien gâcher, le système de mot de passe vous simplifiera grandement les choses, et en cas de décès, le jeu a le bon goût de vous faire repartir sans perdre un seul des bonus ramassés entretemps. Ce qui est un principe salvateur, tant le programme prend un malin plaisir à vous faire retraverser toute la carte lorsque vous venez de débloquer une nouvelle capacité – ce dont on se serait volontiers passé, pour être honnête, mais on touche là à l’une des limites inhérentes au genre.
Du côté de l’univers proposé, U·four·ia, malgré les très nombreuses adaptations dont il a bénéficié (ou souffert, question de point de vue) lors de son passage en Europe, respire le design kawai de ses origines japonaises. Le monde est simple est extrêmement lisible, composé le plus souvent d’aplats en couleurs pastelles, les adversaires sont absurdes avec des trognes inimitables, et les boss sont généralement de grands moments de character design façon Teletubbies (ce qui est d’autant plus visionnaire que les Teletubbies n’existaient pas encore, à l’époque !). On pourra parfois regretter un certain manque de détails, qui empêche ce titre d’aller côtoyer l’excellence déjà approchée par d’autres titres de Sunsoft, Batmanen tête. En revanche, la bande-son sera là pour nous rappeler le savoir-faire de la compagnie nippone en la matière. En un mot, c’est charmant, c’est bien fait et on se sent tout de suite à l’aise.
Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Titre hélas assez méconnu du catalogue de Sunsoft – sans doute parce qu'il n'aura jamais poussé sa route jusqu'aux États-Unis – U·four·ia : The Saga représente à n'en pas douter non seulement un des pionniers du genre Metroidvania, mais également un de ses représentants les plus dépaysants et les plus accessibles. Ses principales faiblesses, comme ces constantes allées-et-venues d'un bout à l'autre de la carte du jeu, faisant partie des codes inhérents au genre, il lui sera beaucoup pardonné grâce à sa réalisation inimitable et à sa jouabilité difficile à prendre en défaut – exception faite peut-être d'une inertie assez désagréable. On aurait pu apprécier, en revanche, une aventure encore un peu plus longue, un tantinet plus ambitieuse en terme de difficulté, et un poil plus imaginative en terme d'énigmes.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– On passe énormément de temps à reparcourir les mêmes zones
– C'est parfois un peu vide
– On peut vite perdre beaucoup de temps à tourner en rond ou sacrifier beaucoup d'énergie sur un passage qui n'est tout simplement pas possible avec les aptitudes dont on dispose alors
Bonus – Ce à quoi peut ressembler U·four·ia sur un écran cathodique :
Développeur : Taito Corporation Éditeur : Taito Corporation Titres alternatifs :ダライアス (graphie japonaise), Arcade Archives DARIUS (collection Arcade Archives), Darius + (version informatique éditée par The Edge), Darius Plus (PC Engine), Sagaia (Game Boy), Super Darius (PC Engine CD) Testé sur :Arcade – Amiga – Atari ST – PC Engine/SuperGrafx – PC Engine CD – ZX Spectrum – Game Boy Disponible sur : BREW, DoJa, J2ME, PlayStation 4, Switch, Wii En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
La série Darius (jusqu’à 2000) :
Darius (1987)
Sagaia (1989)
Darius Alpha (1990)
Darius Twin (1991)
Super Nova (1993)
Darius Gaiden (1994)
G Darius (1997)
Version Arcade
Date de sortie : Février 1987 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 2
S’il est bien une chose d’appréciable avec les années 80, c’est le fait d’avoir constitué une période pionnière ou chaque nouvelle idée pouvait contribuer à redéfinir un genre dans son entier. La puissance des machines s’envolant en même temps que l’ambition des développeurs, voilà qu’apparaissaient tout à coup des titres novateurs, dotés d’un véritable parti-pris dans la conception graphique ou sonore, sans oublier des choix osés dans les mécanismes accompagnant les bornes d’arcade. Mais comme tout va en augmentant, il en va de même pour la concurrence – et c’est probablement ce que devaient se dire les pontes de chez Taito en voyant Konami ou Irem avancer leurs pions dans un genre qui se portait alors très bien : le shoot-them-up. Et pour ne pas se retrouver pris entre Gradius et le futurR-Type comme entre le marteau et l’enclume, il allait falloir choisir la voie de l’innovation. Ainsi naquit le premier épisode de la saga Darius.
Sur le papier, le shoot-them-up made in Taito a dès le départ quelques arguments à faire valoir. L’existence d’un mode deux joueurs, encore assez peu répandu dans le genre à cette période, n’étant pas le moindre : face à la difficulté des titres de l’époque, on ne refusera pas un petit coup de main, surtout quand celui-ci offre l’avantage non-négligeable de ne pas obliger de repartir à un checkpoint en cas de décès tant qu’un des deux convives est encore en vie. Entre la puissance de feu doublée et le fait de pouvoir progresser en continu, voilà qui représentait déjà un fameux argument face à la frustration proposée par les titres de l’époque, R-Type en tête.
En terme de gameplay, Darius offre également un système intéressant par sa simplicité. Oubliez le module amovible ou le choix à la volée de ses améliorations : ici, on accumule. Trois jauges en haut de l’écran vous figureront l’évolution des trois domaines à améliorer : votre tir principal, vos bombes, et un bouclier qui pourra faire beaucoup pour la durée de vie de votre vaisseau spatial. Selon la couleur des bonus ramassés (rouge, bleu, vert), vous pourrez voir chacune de vos aptitudes gagner en puissance ainsi qu’en zone de couverture. Votre modeste bombinette de départ pouvant par exemple, à force d’upgrades, se retrouver remplacée par quatre missiles multidirectionnels. On trouvera également une smart bomb qui devra malheureusement être employée immédiatement. La bonne nouvelle, c’est que ce système est simplissime et que la montée en puissance est réellement gratifiante ; la mauvaise, c’est que vous perdrez tout en cas de destruction de votre astronef. Et bien évidemment, selon une tradition bien établie dans les shoot-them-up, votre vaisseau est construit dans un alliage révolutionnaire de papier-crépon qui lui vaudra de se faire éparpiller en quelques milliards de particules dès que le moindre tir aura le malheur de le frôler.
Mais les deux véritables innovations proposées par Darius n’ont pas encore été évoquées. La première, celle qui sautait aux yeux en apercevant la borne d’arcade, est le format de l’image – qui vous aura certainement fait lever un sourcil en posant le regard sur les captures d’écran qui accompagnent ce test. De fait, le titre de Taito avait décidé de voir grand : la surface de jeu s’étale sur pas moins de trois écrans placés côte à côte. Autant dire qu’à moins de disposer d’une installation semblable, jouer à Darius sur émulateur est presque une hérésie : la côté démesuré de la surface de jeu est la première grande qualité du titre, et également celle qui demandera un sérieux temps d’adaptation – même au XXIe siècle, on n’a pas nécessairement l’habitude de promener le regard sur une fenêtre si vaste. Cela autorise des graphismes détaillés, et une capacité d’anticipation que n’offraient pas les autres jeux de la période – et qui ne sera pas un luxe, puisque la plupart des adversaires et des projectiles ont le mauvais goût d’aller plus vite que votre astronef.
La deuxième participera encore davantage à la renommée de la saga de Taito – et survivra, contrairement à l’idée des trois écrans, dans les épisodes à suivre : l’arborescence de niveaux. Kezako ? Très simple : à la fin de chaque stage du jeu, après avoir vaincu le boss, Darius vous laisse le choix entre deux routes. Imaginons que vous finissiez le niveau « A », vous aurez alors la possibilité d’enchainer avec le niveau « B » ou « C ». Mais la grande trouvaille est que ce choix se prolonge d’un stage à l’autre : le niveau « B » vous permettra d’accéder à « D » ou « E », le niveau « C » à « E » ou « F » et ainsi de suite, ce qui fait que visiter les vingt-huit (!) stages du jeu vous demandera plusieurs parties complètes – un bonus énorme en terme de rejouabilité.
L’ambition ayant un prix, cette démesure dans le nombre de stage se traduit par une certaine redondance dans le level design. Pas question ici de voir des murs se déplacer comme dans le hit d’Irem, par exemple : le grand couloir est de mise, et on n’est pour ainsi dire jamais surpris par le déroulement d’un niveau. Dans le même ordre d’idées, non seulement on recroisera souvent le même type d’adversaires, mais aussi les mêmes thèmes musicaux – et quelle que soit votre route, vous affronterez invariablement les sept mêmes boss dans le même ordre. Bref, si l’idée est très bonne, elle est encore loin d’être exploitée à fond – une tâche dont s’acquitteront un peu mieux les futurs épisodes.
De fait, avec trois décennies de recul, l’action du jeu accuse une certaine mollesse – heureusement compensée en partie par la présence d’un deuxième joueur, et en partie par la réelle difficulté du titre. Sans jamais se montrer aussi insurmontable que l’immortel R-Type, Darius n’en est pas pour autant une promenade de santé – très loin de là – et on pestera souvent contre l’impossibilité de voir notre vaisseau spatial se déplacer un peu plus vite, ce qui contribue grandement à un taux de mortalité élevé.
Le fait de repartir « à poil » à chaque décès est également très pénalisant : bon courage pour survivre dans les derniers niveaux avec juste votre tir et votre bombinette de base. Et hélas, la redondance de l’action, ainsi que des graphismes et des situations (on avance jusqu’au boss et on recommence) font qu’on peine rapidement à trouver la motivation pour prolonger l’expérience au-delà de quelques crédits. Ajoutons également le détail qui fâche : si le jeu est bel et bien doté d’un tir automatique, celui-ci a une cadence nettement plus faible que lorsque vous martelez les boutons à répétition, le rendant de fait inutile – voire carrément pénalisant. C’est dommage, car l’identité visuelle forte du titre – le fait que tous les boss soient inspirés du monde sous-marin, notamment – et sa réalisation sympathique auraient certainement grandement participé à offrir au titre une reconnaissance supérieure s’il avait su éviter ces quelques écueils.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14/20Darius constitue encore aujourd'hui un shoot-them-up relativement novateur, bien décidé à se distinguer par une suite d'idées ambitieuses – parfois trop, parfois pas assez. Si le fait d'étaler l'action sur trois écrans en envoie plein les yeux, il ne compense pas certains errements en terme de jouabilité, et surtout en terme de level design, qui font que malgré la très grande variété de niveaux proposés, une fois qu'on en a fait un, on a un peu le sentiment de les avoir tous faits. Reste un mode deux joueurs qui est une véritable bouffée d'air et la possibilité d'enchainer de nombreuses parties sans jamais faire deux fois la même route, mais on a parfois l'impression de tenir entre les mains l'ébauche d'un titre bien supérieur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Tir automatique au ralenti
– Niveaux extrêmement redondants dans leur déroulement
– Pas assez de thèmes musicaux ni de boss différents
– Vaisseau trop lent
Version Amiga Darius+
Développeur : Softek International Ltd.
Éditeur : The Edge
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Au moment de porter Darius sur les machines de salon, plusieurs contraintes apparurent, la plus évidente étant l’impossibilité de réutiliser l’ambitieux système à trois écrans. Quitte à perdre un de ses arguments majeurs de vente, Taito décida donc d’apporter son lot d’adaptations au jeu, et de lui donner le nom de Darius+ histoire d’assumer sa différence.
Sur Amiga, le portage assuré par l’équipe de The Edge en 1989 est d’emblée très… surprenant. Soyons clair : Darius+ est ici devenu un tout autre jeu qui n’a plus grand chose à voir avec l’original. Si l’arborescence de niveaux est toujours de la partie, le système d’upgrade a été réduit à sa plus simple expression – et le gameplay comme l’univers font d’ailleurs beaucoup plus penser à R-Type, sorti entretemps. Non seulement votre vaisseau est devenu énorme, mais son design n’a plus aucun rapport avec celui de la borne d’arcade et il y a tellement de monde en permanence à l’écran qu’on comprend mieux pourquoi le titre a préféré tirer un trait sur le mode deux joueurs : on n’aurait sans doute pas pu faire rentrer un deuxième vaisseau dans tout ce foutoir. S’il ne reste plus, dorénavant, que cinq modèles de boss, on pourra apprécier leur taille, très impressionnante pour l’époque. En revanche, ils demandent maintenant à être détruits morceau par morceau, dans un certain ordre. Côté réalisation, si c’est assez grossier comparé à la finesse de la version arcade, le titre a une certaine patte et un charme bien à lui – en revanche, la palette de couleurs semble franchement limitée, et on est très loin des titres comme Project-X qui feront leur apparition sur la machine de Commodore quelques années plus tard. La musique est très agréable, mais malheureusement limitée à une boucle qui tape vite sur le système lors des combats de boss. Bref, un jeu très « années 80 », assez surprenant et également assez frustrant, mais clairement dans le haut du panier comparés à ses concurrents sur la même machine à la période de sa sortie.
NOTE FINALE : 13/20
Ce Darius+ sur Amiga n’a plus grand chose à voir avec une conversion : c’est à 95% un nouveau titre qui aurait presque mérité un test à part entière tant il ne partage que peu de points commun avec l’original. L’influence de R-Type y est plus que palpable, et nous rappelle qu’à ce niveau, le titre de Taito avait déjà bel et bien perdu la bataille contre celui d’Irem. Le jeu reste sympathique, bien réalisé pour l’époque et étonnamment abordable, mais la disparition du mode deux joueurs reste une vraie perte. À tester, par curiosité.
Version Atari ST Darius+
Développeur : Softek International Ltd.
Éditeur : The Edge
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tous ceux qui connaissent la grande tradition des conversions des succès de l’arcade connaissent la règle : un portage sur Atari est toujours un portage de la version Amiga. On ne sera donc pas surpris de découvrir ici un parfait clone de la version testée quelques lignes plus haut. Parfait ? Pas tout à fait. Deux nuances méritent d’être mentionnées. La première est que le titre est un peu moins maniable : apparemment, le concept de diagonale s’est perdu en route. Curieusement, cela ne pénalise pas autant la jouabilité qu’on pourrait le penser, mais cela reste un handicap aussi étrange qu’inexplicable. Bonus appréciable, en revanche : cette fois, les composants touchés lors des combats de boss clignotent en blanc, ce qui permet ENFIN de savoir lorsque nos tirs font mouche.
NOTE FINALE : 13/20
Clone à 99% de la version parue sur Amiga, Darius+ sur Atari ST compose néanmoins avec certaines spécificités. Dommage que la jouabilité se soit un peu égarée en chemin, mais le titre reste largement aussi amusant que sur la machine de Commodore.
Les avis de l’époque:
« Si les graphismes des vaisseaux-mères sont vraiment réussis, les décors et les vagues ennemies sont un peu trop uniformes au sein d’un même niveau. L’animation est fluide et bénéficie d’un agréable scrolling différentiel, mais au prix d’une lenteur certaine. (…) En dépit de ces défauts, Darius + n’en demeure pas moins un bon shoot-them-up, riche et difficile. »
Jacques Harbonn, Tilt n°74, Janvier 1990, 15/20
Version PC Engine/SuperGrafx Darius Plus
Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 21 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les conversions de Darius ne se seront bien évidemment pas limitées aux ordinateurs. Les consoles de salon auront également eu droit à leurs portages – assez tardivement, d’ailleurs. Sur PC Engine, le titre sera paru sous le nom de Darius Plus – écrit en toutes lettres, les bizarreries du marketing. Et cette fois, pas de conversion « extrême » comme sur Amiga et Atari ST : c’est bien avec le jeu de base qu’on se retrouve… ou presque. « Presque » parce que passer de trois écrans à un seul fait, quoi qu’on en dise, une énorme différence – encore plus lorsque l’on doit composer avec la résolution limitée de la PC Engine. Darius transposé sur la 8 bits de NEC, c’est un peu comme le Radeau de la Méduse reproduit sur un timbre-poste : on perd fatalement quelque chose en chemin. Et en l’occurrence, anticiper est devenu quasiment impossible ; si le titre n’était déjà pas facile en voyant les adversaires surgir à cent mètres de distance, imaginez ce qu’il devient lorsque ceux-ci apparaissent juste sous votre nez : c’est l’horreur. C’est vraiment dommage, car la réalisation globale, des graphismes à la musique, est très bonne et fait largement honneur aux capacités de la machine. Mais la fenêtre de jeu donne parfois l’impression de jouer sur une console portable, et le mode deux joueurs a disparu, et c’est fou comme ces deux simples faits font énormément de mal à un titre comme Darius. Le choix des version ordinateurs n’était peut-être pas si idiot, après tout. À noter que cette HuCard est également la seule de toute la ludothèque de la console à être optimisée pour la SuperGrafx tout en étant lisible sur PC Engine.
NOTE FINALE : 11/20
Après le coup de maître qu’avait été la conversion de R-Type sur PC Engine, on était en droit d’en attendre beaucoup du portage de Darius. Malheureusement, aucune prouesse ne pouvait parvenir à reproduire une fenêtre de jeu de trois écrans de large avec la faible résolution de la 8 bits, et cela se paie au prix fort une fois en jeu : c’est très joli, c’est fluide, c’est jouable, mais c’est beaucoup trop dur. Désormais constamment assailli de vagues d’adversaires apparus de nulle part et qui vont plus vite que vous, votre salut repose sur une connaissance parfaite des niveaux – autant dire qu’on est moins tenté de visiter tous les stages, à présent. Et sans mode deux joueurs, ça n’en est que plus frustrant. Dommage…
Version PC Engine CD Super Darius
Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 16 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En observant les dates de sortie respectives des versions de Darius parues sur PC Engine, on constate que cette itération CD est parue plusieurs mois avant la version HuCard. Constatation logique, et rapidement évidente : la version HuCard n’était qu’une version « expurgée » de la version CD… et pour être honnête, elle n’aura pas eu besoin d’expurger grand chose. Certes, le jeu bénéficie ici de pistes sonores numériques, mais ne vous attendez pas à un orchestre philharmonique : les thèmes musicaux reprennent tout bonnement, à la note près, les sonorités de ceux de la borne d’arcade. Pour le reste, les boss sont parfois différents, encore faudra-t-il parvenir à les atteindre puisque le jeu est toujours exactement aussi dur pour les mêmes (mauvaises) raisons. Et bien évidemment, toujours pas de mode deux joueurs… Bref, le seul intérêt de cette version CD était d’être disponible plus vite que la version HuCard, mais à l’heure actuelle, il n’y a vraiment aucune raison de la privilégier d’une quelconque manière.
NOTE FINALE : 11/20
On ne peut pas dire que ce Super Darius mérite son nom : c’est à 99% le même jeu que celui qui serait disponible quelques mois plus tard sur une HuCard de 4Mb. Malheureusement, la difficulté est toujours infecte, il n’y a toujours aucun moyen de la configurer, et comme on ne peut même pas convier un ami pour nous donner un coup de main, le mieux est sans doute de réserver cette itération et sa consœur aux masochistes assumés.
Version ZX Spectrum Darius+
Développeur : Softek International Ltd.
Éditeur : The Edge
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le ZX Spectrum est une machine qui a toujours entretenu, à sa façon, une relation privilégiée avec les shoot-them-up – au point de continuer à en accueillir jusqu’au début des années 90, à un moment où la machine de Sinclair était plus qu’en fin de vie. Une nouvelle fois assurée par The Edge, toujours sous le nom de Darius+, ce portage s’en va marcher sur les traces de ceux parus sur Amiga et Atari ST, et le fait ma foi plutôt bien… à première vue. Le jeu est jouable, très joli pour la machine, les bonus s’empilent rapidement… sauf que, premier défaut, et très frustrant : on peut désormais détruire les bonus d’un simple tir, ce qui arrive 99% du temps dans un jeu où le concept est quand même de tirer sur ce qui vient dans notre direction… Deuxième problème : non seulement on est constamment noyé sous les adversaires, mais il n’y a tout simplement pas la place de manœuvrer, écrasé que l’on est entre deux parois. On passe son temps à mourir en se demandant ce qu’on était censé faire, faute d’un équilibrage quelconque. Bref, ça aurait pu fonctionner, mais on sent que rien n’a été pensé pour que le joueur puisse s’amuser.
NOTE FINALE : 08/20
Pénalisée techniquement par le simple fait de tourner sur ZX Spectrum, cette conversion de Darius+ aurait néanmoins largement pu se faire une place de choix dans la ludothèque de la machine s’il ne fallait pas composer avec un game design absurde où non seulement vous pouvez à peine bouger, mais où il faudra en plus s’abstenir de tirer la moitié du temps pour ne pas détruire les bonus ! Une adaptation faite trop vite et sans aucune réflexion. Dommage.
Version Game Boy Sagaia
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 5 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
D’emblée, cette version Game Boy est un peu atypique. Déjà parce qu’elle porte le nom de Sagaia qui est le titre occidental de… Darius II. Pourtant, dans ses niveaux, dans ses mécanismes est dans ses boss, le titre est plus proche de Darius premier du nom – ce qui lui vaut d’ailleurs de figurer ici. La bonne surprise est que la Game Boy ne reproduit pas l’erreur de la version PC Engine en cherchant à tasser un maximum de monde à l’écran : le rythme a été repensé, la courbe de difficulté est beaucoup plus progressive, est le jeu est bien plus agréable à jouer. Un menu des options nous permet dorénavant d’activer un autofire fort pratique et de choisir notre nombre de vies avant de nous lancer à l’assaut des huit niveaux – oui, juste huit, car l’arborescence est passée à la trappe. Tout se joue très agréablement avec deux boutons, la réalisation tire très bien parti des capacités de la portable de Nintendo, bref, on s’amuse, et c’est bien là l’essentiel.
NOTE FINALE : 14/20
En faisant l’effort de repenser Darius pour la Game Boy, Taito a évité bien des écueils venus parasiter les autres versions, en offrant un jeu agréable à l’œil, simple à jouer et réellement ludique – peut-être même plus que la version arcade, pour ceux qui n’auraient pas apprécié la difficulté du titre originel. Même si de nombreux sacrifices ont du être fait (mode deux joueurs, arborescence des niveaux), ils l’ont été pour de bonnes raisons et ce qui a été conservé fait mouche à tous les niveaux. Un très bon portage.
Développeur : Namco Éditeur : Namco Europe Titre original :パックパニック (Japon) Titre alternatif :Pac-Attack (Amérique du Nord) Testé sur :Mega Drive – Super Nintendo – Game Boy – Game Gear – CD-i Disponible sur : Wii, Wii U
Date de sortie : Décembre 1994 (États-Unis) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Depuis qu’Alekseï Pajitnov a initié le concept du puzzle game en créant Tetris, le genre a plutôt bien proliféré sans réellement avoir souffert de l’effet « passé de mode » dont ont été atteint d’autres genres jugés autrefois porteurs – on écrasera ici une petite larme en souvenir de l’âge d’or du point-and-click, par exemple. Non seulement Tetris est toujours aussi iconique que jamais, mais la saga continue même d’offrir au fil des ans sont lot de déclinaisons s’éloignant plus ou moins du modèle original – tout comme certains de ses concurrents apparus entretemps, tel l’insubmersible Puyo Puyo, dont le succès ne semble pas destiné à se tarir. Mais pour deux séries vivantes et en bonne santé, combien auront tenté leur chance par le passé sans parvenir à laisser une trace notable dans l’histoire du jeu vidéo ou dans la mémoire des joueurs ?
On peut imaginer le brainstorming ayant eu lieu dans les studios de Namco au début des années 90. Comment créer un jeu à succès ? L’idée de ressortir du placard une vieille licence mondialement connue, comme celle de l’ami Pac-Man, pour l’associer à un genre alors en pleine bourre, à savoir le puzzle game à la Tetris, ne pouvait que ressembler à une bonne idée. Encore fallait-il dépoussiérer un peu le concept du titre d’Alekseï Pajitnov, et trouver une raison d’être à la petite boule jaune et à ses ennemis les fantômes au milieu de tous ces blocs et de toutes ces lignes. Le résultat verra le jour en 1993, sous le nom de Pac-Panic (ou Pac-Attack en Amérique du Nord).
Tout le monde connait le principe de base de Tetris : assembler des formes pour composer des lignes, lesquelles disparaitront alors, empêchant la surface de jeu de se remplir, ce qui signifierait le game over – et le seul moyen de terminer la partie. Pac-Panic a choisi de repartir exactement de la même formule, mais en ajoutant une donnée à l’équation de base. De fait, les différents blocs étant soumis à la gravité une fois mis en place, former des lignes ne sera jamais réellement un problème : contentez-vous d’utiliser toute la largeur de l’écran, et les lignes se formeront d’elles-mêmes. En revanche, l’originalité du titre est la présence des fameux fantômes de la licence dans certains des blocs. Ceux-ci, en effet, ne disparaitront pas en formant des lignes. Votre seul moyen de vous débarrasser de leur encombrante présence sera donc de les faire dévorer par un Pac-Man, lui aussi présent dans certains blocs, afin qu’il fasse le ménage pour vous. Là où les choses se compliquent un peu, c’est que ledit Pac-Man a ses propres contraintes de mouvements : il ira droit devant lui, suivra les reliefs en ne pouvant aller que vers le bas, et fera demi-tour lorsqu’il rencontrera un bloc en lieu et place d’un fantôme. Tout le gameplay va donc reposer sur un concept a priori simple : composer de grands couloirs remplis de fantômes pour que votre Pac-Man n’en rate pas un seul, et ainsi optimiser le ménage que vous chercherez constamment à opérer à l’écran.
Mine de rien, ce concept en vaut bien un autre et a le mérite d’être relativement original. Les réflexes de construction douloureusement acquis au terme d’innombrables parties de Tetris se révèleront rapidement inefficaces ici ; comme on l’a vu, composer des lignes n’est pas la difficulté du titre de Namco. Rapidement, on se rend compte que le principal danger du jeu est d’« enfermer » vos fantômes à un endroit où Pac-Man ne pourra pas les atteindre, ce qui vous fera perdre un temps précieux à tenter de dégager un accès tandis que les pièces continuent de s’accumuler. Et comme, une nouvelle fois, la vitesse va croissant, autant dire que réfléchir vite et bien va de nouveau constituer une priorité majeure lors de vos parties de Pac-Panic.
À ce niveau, le contrat est parfaitement rempli : le système de jeu, simple et efficace, peut se montrer prenant pour peu que vous accrochiez au concept. En revanche, on pourra regretter un relatif manque de profondeur, le plus dommageable étant l’impossibilité de faire la moindre forme d’enchainements ou de combo. Contrairement à un titre comme Puyo Puyo, où un joueur aguerri avait la capacité d’accomplir de formidables réactions en chaine qui pouvaient s’avérer particulièrement jouissives, surtout à deux joueurs, le fait que la gravité ne s’exerce ici que lorsque votre Pac-Man a fini sa course empêche une véritable planification sur le moyen-terme. Traduit en clair, la seule véritable possibilité tactique du jeu est de parer au plus pressé, constamment, car tout ce qui est à l’écran constitue une gêne et strictement rien d’autre.
Cette faiblesse se ressent particulièrement dans le mode deux joueurs du titre, où on est très loin de retrouver la frénésie jubilatoire – et la panification accélérée digne d’un joueur d’échecs sous cocaïne – qui a rendu Puyo Puyo si populaire. Les joueurs devront passer un long moment à éliminer des fantômes avant de disposer de munitions pour pénaliser leur adversaire, et si les parties entre bons joueurs tendent à s’éterniser, il arrive régulièrement que celles entre débutants s’achèvent sans avoir eu l’occasion de s’entre-balancer des vacheries plus de deux ou trois fois. C’est d’autant plus dommage que cela donne parfois la sensation d’un mode où deux joueurs s’escriment contre le programme chacun de leur côté plutôt que de jouer l’un contre l’autre.
Histoire de densifier un peu le contenu du titre, jusqu’ici simplement constitué d’un mode « infini » à la Tetris (disponible dans quatre niveaux de difficulté) et d’un mode deux joueurs, Namco a eu la bonne idée d’ajouter un mode « puzzle ». Celui-ci est constitué d’une centaine d’énigmes de difficulté croissante où vous devrez vous efforcer de vider l’écran de tous ses fantômes en tirant le meilleur du nombre limité de Pac-Man à votre disposition. Inutile de dire que ce mode ajoute un supplément non-négligeable à la durée de vie du titre, et pourra même sans difficulté représenter le mode de jeu le plus intéressant pour ceux qui auront accroché au concept. On appréciera également le système de mot de passe qui vous permettra de ne pas avoir à recommencer ces énigmes de zéro à chaque partie.
En terme de réalisation, si les graphismes et les thèmes musicaux du titre sont de bonne qualité, on ne pourra en revanche que regretter le manque absolu de variété de la présentation. Un écran de fond pour le mode normal, un autre pour le mode puzzle et un dernier pour le mode deux joueurs, voilà l’intégralité de ce que le titre a à offrir. On aurait bien aimé voir le décor changer à intervalles réguliers au fur et à mesure de votre progression, particulièrement en mode normal, et on sent bien que le graphiste du titre n’aura pas eu énormément de boulot à se mettre sous la dent – pas plus que le compositeur, d’ailleurs, qui se sera contenté d’un thème par mode de jeu. C’est un peu… chiche, pour ne pas dire carrément feignant. Ce manque général d’ambition est peut-être d’ailleurs ce qui aura empêché à ce Pac-Panic de connaître une longévité plus appréciable.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Partant d'un concept finalement plus original qu'il n'y parait, Pac-Panic y adjoint les modes indispensables à n'importe quel puzzle game pour proposer une expérience assez sympathique lors des premières heures. Malheureusement, l'absence de réels enchainements ou de combos réduit drastiquement l'intérêt du jeu sur le long terme en le privant d'une composante stratégique qui aurait fait énormément de bien, notamment à un mode deux joueurs beaucoup trop sage en l'état. Additionné à une certaine paresse dans la réalisation, on se retrouve au final avec un titre passable capable d'offrir de bons moments à ceux qui accrocheront au concept – mais qui n'aura que peu d'arguments pour retenir les autres plus de quelques parties. Ceux qui souhaiteraient découvrir une formule assez similaire mais bien plus aboutie devraient se diriger vers Baku Baku Animal.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Manque de profondeur dans le gameplay
– Le jeu tient dans quatre écrans, en comptant le menu
– Mode deux joueurs assez fade
Version Super Nintendo Pac-Attack
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Europe Limited
Date de sortie : Octobre 1993 (États-Unis) – Mai 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Jouer au jeu des sept différences entre les versions Mega Drive et Super Nintendo de Pac-Panic est un exercice assez délicat – principalement parce qu’il ne doit pas même pas en exister autant. La plus notable est le titre, puisque pour des raisons mystérieuses appartenant à la tambouille interne des distributeurs, le jeu sera arrivé en Europe avec son titre américain. Pour le reste, il faut pratiquement mettre les deux jeux côte-à-côte pour discerner les quelques timides nuances : même la résolution est le même, le titre employant déjà un inhabituel format en 8/7e sur Mega Drive. Le jeu est un petit peu plus coloré, la musique m’a parue de meilleure qualité, et surtout il est enfin possible de tourner les pièces des deux côtés, chose qui était impossible sur la console de SEGA en dépit des trois boutons. Pour le reste, vous pouvez vous reporter au test plus haut.
NOTE FINALE : 13/20
Calque assez fidèle de la version Mega Drive, Pac-Attack sur Super Nintendo offre une réalisation très légèrement supérieure qui rend le jeu un poil plus agréable à pratiquer sur cette plateforme, et encore est-ce probablement davantage une question de goût. Le concept original du jeu n’a pas varié d’un iota, pas plus que ses limitations, mais cela n’empêche pas cette version du jeu d’être l’une des meilleures.
Version Game Boy
Développeur : Now Productions Co., Ltd.
Éditeur : Namco Europe Limited
Date de sortie : 19 octobre 1994 (États-Unis) – 29 octobre 1994 (Japon) – 29 août 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe Compatibilité avec le Super Game Boy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sachant à quel point Tetris avait été utile à la renommée de la Game Boy (et vice versa), on ne sera pas surpris d’apprendre que Pac-Panic y aura également connu son portage. D’entrée de jeu, on constatera deux sacrifices : la couleur (évidemment) et le mode deux joueurs (moins excusable). Force est de reconnaître que la réalisation monochrome ne gêne en rien le plaisir de jeu – surtout pour un genre aussi adapté au format nomade. En revanche, cantonner le titre à une expérience solo tient plus de la fainéantise déjà constatée dans les versions de salon que d’une réelle contrainte technique, ce qui lui sera beaucoup plus difficilement pardonné.
NOTE FINALE : 11/20
Pac-Panic sur Game Boy livre peu ou prou l’expérience qu’on était en droit d’attendre sur la machine qui a tant fait pour le succès de Tetris: c’est jouable, c’est lisible, c’est (relativement) amusant. La disparition du mode deux joueurs, en revanche, est aussi inexcusable qu’impardonnable. Un nouveau cas de délit de fainéantise pour Namco.
Version Game Gear Pac-Attack
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Hometek Inc.
Date de sortie : Juin 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
A priori, il pourrait y avoir une façon simple de décrire la version Game Gear de Pac-Panic (paru, pour des raisons toujours mystérieuses, sous son titre américain de Pac-Attack) : la version Game Boy, mais avec des couleurs. Seulement, ce serait éluder une donnée qui à son importance : le mode deux joueurs est de retour ! Inutile de dire que cela suffit très largement à ramener ce portage à la hauteur des versions sur console de salon (tout comme cela épaissit le mystère sur la disparition du mode deux joueurs sur Game Boy).
NOTE FINALE : 12,5/20
Dans la guerre des consoles portables, la version Game Gear de Pac-Panic dame le pion à la version Game Boy en restituant les deux éléments qui faisaient défaut au portage sur la console de Nintendo : la couleur, et surtout le mode deux joueurs. Voilà qui permet aisément à cette adaptation de se hisser à la hauteur des versions 16 bits, et d’abandonner à la version Game Boy une place de mouton noir que celle-ci pourra reprocher à Namco.
Version CD-i
Développeur : Philips ADS
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : Novembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : –
Disponible en anglais : –
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On a tendance à l’oublier, mais le CD-i n’a pas hébergé que des encyclopédies interactives et les épisodes les plus honteux de la saga Zelda : quelques jeux honnêtes font également partie de son catalogue. Ce portage de Pac-Panic est ainsi venu rejoindre les rangs des rares conversions apparues sur la machine de Philips, présentant ainsi la spécificité d’être la seule version du jeu de Namco parue sur CD. Bon, dans les faits, pas vraiment de quoi remplir une galette numérique : le jeu pèse 17 mégas. Mais il faut reconnaître que le portage tire plutôt bien son épingle du jeu, que ce soit grâce à ses graphismes en haute résolution ou grâce à sa musique qualité CD. Inutile de pinailler : en terme de réalisation, on tient là sans conteste la meilleure version du jeu. Petite spécificité : cette adaptation est la seule à ne contenir aucun texte dans ses menus. Tous les choix, de celui du mode de jeu à celui de la difficulté, se feront sous la forme d’icônes animées mais pas nécessairement très parlantes à ceux qui lanceront le titre pour la première fois. Pour le reste, il faudra également composer avec la maniabilité assez particulière de la télécommande (peut-on parler de manette ?) du CD-i.
NOTE FINALE : 13,5/20
C’est assez rare pour être signalé : le CD-i peut se vanter d’accueillir la meilleure version d’un des rares titres portés dans sa ludothèque ! Mais Pac-Panic livre à n’en pas douter sur la machine de Philips son portage le plus abouti et le plus sympathique – le seul à profiter de la haute résolution et du support CD.
Développeur : NCS Corporation Éditeur : Masaya Titre alternatif :Wings of Wor (Amérique du Nord) Testé sur :Mega Drive Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (Playstation 4 & 5), Xbox.com (Xbox One & Series)
Version Mega Drive
Date de sortie : 25 janvier 1991 (Japon) – Juin 1991 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…
Bon, d’accord, peut-être pas. Pour l’époque, difficile à dire, mais l’histoire qui nous intéresse prend place sur la planète Iccus. Sur cet astre lointain vivait un peuple d’êtres ailés, sorte d’hommes-oiseaux qui pourraient faire penser à des anges. Hélas, la comparaison avec le Paradis s’arrête là, car un jour un terrible virus commença à faire muter la population de la planète, transformant ses habitants en un ramassis de monstres hideux. Comment le guerrier nommé Wor et quelques-uns des siens échappèrent au virus, nul ne le sait, mais devant l’échec de toutes les autres solutions, un seul recours désespéré se manifesta: détruire les victimes du virus pour reprendre le contrôle de la planète. Et devinez qui va s’y coller ?
Passons rapidement sur les nombreuses zones d’ombre soulevées par ce scénario (comment les hommes-oiseaux comptent-ils repeupler leur planète après coup ?) pour nous concentrer sur l’essentiel : vous êtes Wor, vous êtes fort, vous êtes seul (là encore, pourquoi ?) et c’est sur vos robustes épaules que va reposer l’avenir de votre planète et de votre espèce, grâce à une méthode dont l’efficacité reste à prouver mais dont le potentiel ludique, lui, n’est plus à démontrer : en tirant sur tout ce qui bouge. À l’ancienne.
À ce niveau, Gynoug sur Mega Drive s’appuie sur des mécanismes déjà mille fois éprouvés l’année de sa sortie, en 1991. On se trouve là devant un shoot-them-up à défilement horizontal à première vue on ne peut plus classique : on tire, on esquive les adversaires et leurs projectiles, et on collecte deux types de power-up : les boules bleues augmenteront la zone de tir pendant que les rouges accroitront les dégâts de vos projectile. Seuls trois types de tir sont à votre disposition : un tir en cône en face de vous, un deuxième couvrant une large zone autour de votre personnage avant de partir droit devant, et enfin un dernier tir qui vous permettra d’arroser des deux côtés de l’écran à la fois. Et c’est tout. Autant le dire : c’est franchement peu, et on ne peut pas dire que passer d’un tir à un autre révolutionne franchement votre façon de jouer, ce qui est assez dommage quand on pense aux subtilités introduites par un jeu comme Thunder Force III sorti, rappelons-le, l’année précédente.
Plus original : en plus des plumes qui vous permettront d’augmenter votre vitesse de déplacement, vous aurez également l’occasion de mettre la main sur des parchemins ornés d’une lettre. Ceux ci s’activent avec le bouton A et s’emploient avec le bouton C, et offrent toute une gamme de bonus temporaires plus ou moins intéressants : satellites, bouclier, projectiles longeant les murs, attaque de foudre couvrant le milieu de l’écran…
Là où la petite subtilité stratégique intervient, c’est que vous pouvez posséder jusqu’à trois de ces parchemins simultanément. Ayez donc la bonne idée d’avoir le même type de bonus en deux ou trois exemplaires, et sa durée d’utilisation ainsi que ses capacités en seront exponentiellement augmentées ; malheureusement, se donner le mal d’attendre de posséder trois parchemins du même type est un processus assez long qui n’en vaut, reconnaissons-le, que rarement la chandelle. Le procédé aurait sans doute été plus intéressant si on avait eu un quelconque moyen d’influer sur la nature des parchemins avant de les ramasser, malheureusement, il faudra composer avec ce que le jeu vous offre et avec rien d’autre.
En terme de jouabilité, comme on vient de le voir, Gynoug ne propose rien de révolutionnaire, et on ne peut pas dire que les situations se renouvèlent énormément au cours des six niveaux du jeu. On avance vers la droite en tirant, on se méfie du décor qui peut nous coûter bêtement des vies, on prend garde au mini-boss et au boss de chaque niveau : tout cela a déjà été vu cent fois. Le jeu n’est pas non plus excessivement difficile, notamment parce qu’il a la générosité de vous faire réapparaitre à l’endroit où vous venez de trouver la mort plutôt que de vous faire repartir d’un checkpoint à la R-Type. Certes, il ne faudra compter sur aucun continue, mais le menu des options vous laissant le soin de choisir la difficulté et le nombre de vies à votre disposition, chacun devrait être capable de configurer son expérience de jeu comme il l’entend.
En terme de réalisation, l’action apparait comme assez molle avant que les choses ne commencent à devenir un peu plus intéressante vers le niveau 3, et les graphismes, assez sombres, peinent à impressionner, surtout après ceux d’un titre comme… Thunder Force III, encore une fois. La musique a déjà bien plus de personnalité, notamment au niveau du thème principal qui accompagne l’écran-titre, et la mélodie du premier niveau risque de vous rester en tête un bout de temps – mais encore une fois, même à ce niveau, Gynoug souffle le chaud et le froid. Bref, le titre de NCS corporation semble avoir bien du mal à tirer son épingle du jeu, surtout dans un domaine où la console 16 bits de Sega était très bien pourvue dès son année de lancement en Europe.
Pourtant… Il suffit parfois de peu de choses pour rajouter à un titre ce petit supplément d’âme qui lui vaudra de rester vivace dans les souvenirs là où beaucoup de titres mieux exécutés, mais également plus génériques, auront fini par sombrer dans le magma de l’oubli. Et s’il est une chose qui est capable de rendre Gynoug assez unique dans le panorama de l’ère 16 bits, c’est bien sa patte graphique.
Observez les captures d’écran, et en particulier les boss : le terme « Steampunk » n’avait pas encore acquis sa renommée à l’époque, mais ce mélange improbable entre des machines à vapeur, des pistons et des corps humains était plutôt déstabilisant alors – et l’est d’ailleurs tout autant aujourd’hui. Là où un titre comme R-Type allait clairement piocher son inspiration du côté d’Alien et d’autres standards de la science-fiction des années 70, Gynoug propose un improbable mélange entre l’antiquité grecque, la période industrielle, et des amas de chairs aussi grotesques que dérangeants.
Associé au côté intra-organique, comme ce niveau 5 qui donne clairement l’impression de se dérouler à l’intérieur d’un corps vivant, l’univers du titre impose un côté fantastique réellement novateur pour l’époque et apte à créer une certaine fascination – voire un certain malaise. En fait, la grande force du titre provient très certainement de sa parution sur une Mega Drive en début de vie (du moins en occident), et qui jouait alors la carte de la console destinée à un public plus mature, par opposition à la console revendiquée comme familiale qu’était la NES. Loin des royaumes colorés et des titres censurés de tout ce qui avait une chance d’apparaitre comme polémique qui formaient le fondement de la politique de Nintendo, la machine de SEGA cherchait alors à présenter un côté sombre, presque sale, adulte, qui tranchait instantanément, dans ses capacités comme dans sa technologie, avec une NES au sommet de sa forme. Gynoug a été, pour tous les joueurs découvrant les premiers titres de la Mega Drive au fil des pages des magazines, une sorte de premier titre iconique, au même rang que les Altered Beast et autres portages de l’arcade qui donnaient clairement le sentiment d’entrer dans un monde à part – le genre de titre qu’on pensait alors ne jamais voir tourner sur une autre machine.
Gynoug reste à ce titre, encore aujourd’hui, un jeu doté de ce je-ne-sais-quoi indéfinissable, dans son style, dans son approche, qui fait qu’imaginer un portage sur Super Nintendo n’aurait tout simplement aucun sens : il porte en lui cet ADN si particulier, propre à la Mega Drive, et que seuls les témoins du conflit opposant SEGA à Nintendo au début des années 90 seront réellement aptes à comprendre. Le genre d’ADN qui poussait à acheter une machine plutôt qu’une autre, allez comprendre pourquoi…
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Même à l'époque de sa sortie, Gynoug n'était pas spécialement impressionnant du point de vue technique – par rapport à ce qu'on pouvait déjà trouver sur Mega Drive, s'entend –, n'inventait rien en terme de gameplay, et pouvait ressembler, pour quiconque y posait un coup d’œil distrait, à un shoot-them-up comme il en existait déjà des dizaines sur Mega Drive ou sur PC Engine. Et puis venait le moment où l'on découvrait l'un des boss du jeu, et aussitôt le titre avait capturé l'attention du joueur, fasciné par cet univers à la fois malsain et imaginatif qui l'amenait à penser qu'il n'avait jamais eu l'occasion de poser les yeux sur quelque chose qui ressemblait à ça. C'est en soi un très bon résumé de ce titre qui parvient encore aujourd'hui à faire naître une curiosité certaine vis-à-vis de son univers mi-organique, mi-industriel, au cours d'une aventure qui vous enfonce petit à petit dans le malaise autant que dans la fascination. Un titre à la fois très classique dans le fond et étrangement innovant dans la forme - et qui ne ressemble surtout à aucun autre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Les premiers niveaux sont un peu mollassons
– Techniquement, le jeu ne joue pas dans la même cour que Thunder Force III - surtout lors des premiers niveaux
– Seulement trois types de tir, et des bonus qui ne durent pas assez longtemps
Les avis de l’époque :
« La réalisation de ce shoot-them-up tire un bon parti des capacités de la Megadrive à tous les niveaux : beaux graphismes (avec notamment de superbes monstres), animation fluide, scrollings différentiels et une bande sonore de qualité. Avec des shoot-them-up spectaculaires comme Gynoug ou Thunderforce III(sic), cette console est en train de s’imposer en tant que leader dans ce domaine. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 17/20
« Les effets graphiques sont excellents et comptent parmi les plus originaux sur la Megadrive, avec certains résultats plutôt spectaculaires. La sonorisation est elle aussi d’un très haut niveau (fantastique, même, si vous utilisez un bon casque). Si vous êtes un drogué des parties de shoot’em’up et fatigué des classiques, essayez ce jeu. »
Pour le joueur du XXIe siècle, les titres multijoueurs évoqueront sans doute des parties endiablées à quatre joueurs sur Mario Party, ou des matchs décisifs sur un quelconque FIFA ou Pro Evolution Soccer. Pour les joueurs des années 90, on verra plutôt remonter des souvenirs émus de batailles consécutives à des affrontements serrés sur Bomberman, ou d’une sortie de virage fatale les ayant envoyer terminer contre un clou ou une boule de billard dans Micro Machines.
Dans les années 80, les jeux de sport comme les expériences multijoueurs étaient encore assez rudimentaires, et parmi les premiers titres à avoir étrenné le concept de « multi-épreuves », on trouvera naturellement des programme tournant autour des jeux olympiques d’été ou d’hiver… et California Games, un jeu très original vous proposant de participer à des épreuves un peu moins conventionnelles.
La première épreuve, celle du half-pipe, est aussi l’une des plus techniques
Celles-ci, comme vous pourrez rapidement le découvrir au lancement du jeu, sont au nombre de six. Les skateboard vous demandera d’effectuer des figures acrobatiques dans un half-pipe en évitant de vous vautrer, le Foot Bag vous permettra de jongler avec une balle en tâchant de ne pas la laisser tomber au sol, le surf vous proposera de multiplier les figures au-dessus de la crête de la vague en essayant de ne pas vous viander, le patin à roulettes vous mettra au défi d’aligner les rotations sans finir votre course avec le nez dans le trottoir, le BMX vous laissera démontrer votre adresse sur deux roues sans échouer avec les dents dans le guidon, et enfin le frisbee vous autorisera à tenter le lancer – et la réception – parfaits sans vous rater misérablement. Cela peut sembler peu, mais vous allez vite constater que ces six activités correspondent en fait à six jeux à part entière, et qu’aligner les records risque de vous demander bien d’autres choses que du secouage de joystick et du matraquage de boutons.
Le Foot Bag, lui, ne sera absolument pas punitif, ce qui en fera un très bon moyen de détente
Un petit détour par le mode entrainement vous dévoilera en effet bien vite que chaque activité est beaucoup, beaucoup plus technique que ce que les intitulés pouvaient laisser imaginer. À tel point, d’ailleurs, qu’une lecture appuyée du manuel devrait vous faire gagner énormément de temps pour connaître non seulement la maniabilité propre à chaque épreuve, mais aussi les critères sur lesquels vous serez évalués, ceux qui déclencheront votre élimination, ou encore les stratégies à adopter pour espérer faire tomber les records.
Attendez-vous à passer beaucoup de temps au sol. À sangloter, souvent.
Et autant vous prévenir : si le jeu se contente de deux axes et un seul bouton, les timings demandés sont suffisamment exigeants pour que vous puissiez mettre quelques heures avant de réussir à tenir plus d’une minute sans vous casser misérablement la binette au bas de votre half-pipe ou de votre planche de surf. À ce titre, autant préciser que certaines épreuves sont beaucoup plus faciles que d’autres, et qu’on jouera volontiers au Foot Bag ou au frisbee pour se détendre là ou le BMX ou le skateboard vont demander une concentration de tous les instants. On appréciera aussi que le jeu réserve son lot de surprises, comme le fait que toucher une mouette pendant une partie de Foot Bag rapporte des points, par exemple.
La moindre erreur pendant le surf vous vaudra un gadin immédiat
Après avoir passé quelques dizaines de minutes sur chaque épreuve, vous pourrez être tenté d’aller enfin vous confronter au vrai challenge en enchainant tous les sports avant d’être noté au cours d’une compétition… un peu décevante, mais nous allons y revenir. La première chose à faire sera d’entrer votre nom et de choisir un sponsor, lequel ne servira à, hmmm, absolument rien autant que j’ai pu en juger. Si d’autres joueurs sont avec vous, ce sera également le moment de les inscrire, car oui : California Games accepte jusqu’à huit joueurs… à tour de rôle.
La principale difficulté du frisbee se situera au niveau de la réception – j’ai viandé ici un splendide plongeon
Cela sera sans doute la plus grosse surprise – et la principale déception – pour un joueur du XXIe siècle, mais il faut bien se souvenir que l’on parle d’un titre de 1987 développé pour un ordinateur 8 bits, et qu’imaginer quatre personnes en train de se débattre autour du même écran devait à l’époque être inimaginable ailleurs que sur une borne de Gauntlet. Ceci dit, il existait déjà des jeux jouables à deux simultanément sur C64, et le fait que la compétition ne soit ici envisageable qu’en se redonnant le joystick est quand même assez triste.
Les juges sauront se montrer généreux si vous avez pris des risques
Cela est d’autant plus dommage que le jeu est pensé, comme beaucoup de titres parus à la même époque, uniquement pour le scoring. Imaginons par exemple que vous vous lanciez dans votre petit championnat sans entrainement, dès la première partie. Vous allez fort logiquement multiplier les déconvenues, et passer l’essentiel de votre temps à vous vautrer misérablement de toutes les manières possibles et imaginables, au point de profiter davantage des temps de chargement à rallonge que du jeu en lui-même.
Humiliation suprême : il arrive que même les dauphins viennent vous charrier
Eh bien cela ne vous empêchera pas de décrocher tous les titres, puisque vous ne serez opposé à personne, ni de battre tous les records, puisque vous viendrez de de les créer. Pas d’adversaire ni de score à battre : votre seul compétiteur sera vous-même ou les gens qui voudront bien venir vous défier sur votre ordinateur. C’est réellement dommage, car on aurait bien aimé avoir un enjeu, même symbolique, un peu plus tangible que le seul scoring – mais tant pis, il faudra composer avec un gameplay où la maitrise est sa propre récompense.
La jouabilité du patin à roulettes est très particulière, mais pas désagréable
En terme de réalisation, le titre est très honnête pour du C64 : les personnages sont relativement grands, l’action est lisible, l’animation est fluide.
Ça fait toujours plaisir de remporter un prix, même quand il n’y a pas d’opposition…
Le programme n’hésite pas à vous envoyer des morceaux entrainants pendant ou entre les épreuves, à commencer par le très sympathique Louie Louie qui accompagnera l’écran-titre. Tout aussi important, la jouabilité au joystick est excellente – ce qui, vu l’exigence du titre, était absolument indispensable pour que California Games présente le moindre intérêt. Bref, on se trouve là face à un des titres de référence de l’âge d’or des ordinateurs 8 bits – une période qui ne parlera pas nécessairement à tout le monde, mais qui avait un charme indéniable.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
En choisissant de s'éloigner une nouvelle fois des Jeux Olympiques qui avaient été la marque de fabrique de la série, California Games parvient à injecter un peu de sang neuf dans des épreuves jusqu'ici trop convenues et à réussir un amalgame assez délicat entre disciplines techniques et séquences purement divertissantes. Les faiblesses habituelles de la licence – à commencer par un mode solo sans adversité – ont beau être toujours présentes, le titre offre enfin assez de matière pour avoir une bonne raison de consacrer plus de vingt secondes à chaque épreuve et même pour parvenir à s'amuser avec un peu de pratique. On n'aurait vraiment pas dit non à un multijoueurs un peu plus trépidant et à des temps de chargement plus courts, mais pour l'essentiel, c'était clairement le meilleur opus de la série au moment de sa sortie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pour un joueur débutant, les temps de chargement risquent de s'avérer plus longs que la partie elle-même – Le plaisir revient à apprendre à maitriser des activités dans lesquelles on enchainera les gadins au bout de dix secondes lors des premières parties : si vous voulez vous amuser immédiatement, passez votre chemin – On aurait apprécié des épreuves multijoueurs nous donnant l'occasion de nous mesurer à l'ordinateur - ou à d'autres joueurs humains ! – Un joueur solitaire raflera tous les trophées, faute d'opposition. C'est un peu... frustrant
Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Un gros pâté vert pour le décor, un gros pâté gris pour le half-pipe, et ça trouve le moyen de se trainer
Publié la même année que la version C64 par U.S. Gold, le portage de California Games sur CPC est assez décevant. Certes, le jeu est plus coloré sur la machine d’Amstrad que sur celle de Commodore, ce qui est la moindre des choses. Il n’empêche que, côté réalisation, le jeu fait le minimum, avec des écrans assez peu travaillés – le CPC est capable de beaucoup mieux que ça – et surtout une musique aux abonnés absents : oubliez Louie Louie sur l’écran-titre. Pour ne rien arranger, le jeu est également plus lent – ce qui le rendra singulièrement plus simple, une fois que vous aurez assimilé le timing. Bref, une version qui ne tire aucunement avantage des capacités du CPC.
NOTE FINALE : 09/20
Une réalisation extrêmement paresseuse et un rythme poussif ont pour seul avantage d’offrir un titre plus simple – ce qui, dans un jeu où la maitrise est le seul objectif, n’est pas nécessairement une bonne idée. Un portage développé trop vite, et qui ne laissera pas un grand souvenir.
Version Apple II
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko Mode graphique supporté : Double haute résolution
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Développée en même temps que la version Commodore 64, la version Apple II de California Games nous montre que la machine de la firme à la pomme était tout à fait capable de rivaliser avec celle de Commodore – en tournant malgré tout un peu moins vite, mais sans que cela soit aussi néfaste au challenge que sur CPC. Le titre n’a pas non plus sacrifié sa bande son – même si, pour des raisons techniques, la musique ne se fera entendre qu’en prélude ou en clôture d’une épreuve, et jamais pendant. Côté jouabilité, rien à signaler : c’est toujours aussi technique. Bref, une très bonne version.
Comparez cette image avec celle de la version CPC. On devine tout de suite laquelle des deux versions a été bâclée
NOTE FINALE : 11/20
California Games version Apple II doit composer avec un hardware légèrement inférieur à la version C64, mais le fait plutôt bien, et n’a définitivement pas à rougir de sa prestation technique. Le jeu est un peu moins fluide et un peu plus poussif que sur la machine de Commodore, mais reste parfaitement jouable.
Version MSX
Développeur : Choice Software
Éditeur : Erbe Software S.A. (Espagne)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Honnêtement, si j’avais posté une vidéo de cette version, elle bougerait à peine plus que cette image
Le MSX est une curieuse machine, capable du meilleur comme du pire. Dans le cas de California Games, pas de suspense : on est clairement du côté du pire. Pour ce qui est de la réalisation, tout d’abord : c’est moche à pleurer, les sprites sont à la fois transparents et monochromes, et surtout le jeu se traine à un tel point qu’on a l’impression de s’escrimer sur un antique Game & Watch à cristaux liquides. Histoire de ne pas faire de jaloux, il n’y a ni musique ni bruitage, et la jouabilité est cantonnée au clavier. L’avantage, c’est que vous aurez tout votre temps pour apprécier les effets de la moindre touche sur laquelle vous aurez appuyé, l’inconvénient est que l’intérêt ludique est à peu près inexistant. Un vrai, un authentique ratage.
NOTE FINALE : 04/20
Peut-on encore parler de jeu ? Même pour un titre de 1987, California Games sur MSX a déjà largement dix ans de retard. La réalisation tiendrait à peine la comparaison avec ce qu’on pouvait voir sur Atari 2600 à la fin des années 70, et quelle lenteur… Fuyez, pauvres fous.
Version ZX Spectrum
Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
On va croire que je recycle mes captures d’écran mais non, ceci n’est pas la version MSX
C’est en allumant le portage de California Games sur ZX Spectrum qu’on comprend que l’on a entre les mains la source de la version MSX. Oui, c’est largement aussi moche et non, il n’y a toujours pas de musique. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaitre que le jeu tourne bien plus vite – si vous avez le courage de composer avec des temps de chargement pachydermiques. Certains vieux joueurs nostalgiques vous évoqueront sans doute cette version avec une petite larme au coin de l’œil, mais si vous n’en faites pas partie, soyons clair : si vous voulez découvrir California Games, ne commencez pas par là.
NOTE FINALE : 09/20
C’est moche et vide, mais c’est jouable. Mais il faut quand même vraiment avoir envie de jouer spécifiquement sur ZX Spectrum pour privilégier cette version à n’importe quelle autre.
Version Amiga
Développeur : Westwood Associates
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Pour son premier passage sur 16 bits, California Games fait ce qu’on était en droit d’attendre de lui : la même chose, mais en plus beau ! Si le jeu ne met certainement pas l’Amiga à genoux par sa réalisation, cela reste plus coloré, plus fluide, plus détaillé, et les temps de chargement sont infiniment plus courts – bref, on sent qu’on change de dimension. Musicalement, la puce Paula n’a aucun mal à faire oublier les capacités sonores du C64, toutes les épreuves profitent désormais d’un thème musical, on a de nouveaux bruitages pour accompagner les (nombreuses) chutes de vos différents avatars ; en un mot, c’est mieux. On en viendrait presque à regretter que le titre n’en profite pas pour intégrer quelques épreuves en plus.
Enfin un peu de couleurs – et ça bouge très, très bien.
NOTE FINALE : 12/20
Quitte à profiter d’un meilleur hardware, autant en profiter pour tirer parti des capacités de la machine ; c’est la philosophie de cette version, et elle fonctionne à merveille. On a donc un titre toujours aussi exigeant (et même un peu plus, vitesse oblige), toujours aussi technique, mais plus agréable à l’œil et à l’oreille. On ne s’en plaindra pas.
Version Apple IIgs
Développeur : Designer Software
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En terme de réalisation, California Games sur Apple IIgs est très proche de la version Amiga. Les graphismes sont un peu plus colorés, l’animation est encore plus rapide, la musique fait au moins jeu égal, seuls les bruitages pêchent un peu comparés au portage sur la machine de Commodore. La maniabilité m’a également parue encore un peu plus exigeante : désormais, les fenêtres pour utiliser les techniques sont très courtes, mais on peut rapidement prendre le pli une fois qu’on oublie ses habitudes des précédentes versions.
C’est encore plus beau que sur Amiga, et ça va peut-être même un peu trop vite
NOTE FINALE : 12/20
L’Apple IIgs était une très bonne machine largement capable de rivaliser avec l’Amiga 500, et il nous le prouve une nouvelle fois avec ce portage de California Games qui fait largement jeu égal avec celui paru sur la machine de Commodore. En fait, le titre est si rapide qu’il en devient encore un peu plus difficile, mais une fois le timing maitrisé, on prendra beaucoup de plaisir sur cette version.
Version Atari 2600
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Difficile d’en demander plus à l’ancêtre de chez Atari
Aussi surprenant que cela puisse paraitre, des jeux paraissaient encore sur Atari 2600 plus de dix ans après sa sortie – même à une époque où ses capacités techniques étaient très, très loin de pouvoir rivaliser avec la concurrence, et en particulier avec les ordinateurs 16 bits. Le défi de porter California Games sur l’antique 2600 était de taille, mais il a été plutôt bien relevé… au prix de quelques sacrifices, s’entend. Bien évidemment, la réalisation a souffert, même si certaines épreuves, comme le Foot Bag, s’en tirent très bien. En revanche, n’espérez pas y gagner des points bonus en touchant une mouette, puisqu’il n’y a plus de mouette. D’ailleurs, il n’y a plus de mode « practice » non plus : vous choisissez directement un sponsor, et la partie est lancée. Vous ne choisissez d’ailleurs pas vos activités, ni l’ordre dans lequel les jouer : ce sera imposé pour tout le monde. Et finalement, le frisbee et le patin à roulettes sont passés à la trappe, ce qui représente quand même un tiers du jeu…
NOTE FINALE : 08/20
Soyons honnête : le peu de choses qu’accomplit cette version de California Games sur Atari 2600, elle le fait plutôt bien. La réalisation est définitivement dans le haut du panier de la machine, et le titre reste jouable – même s’il faudra composer avec l’imprécision légendaire du joystick de la console. En revanche, difficile de fermer les yeux sur tout le contenu ayant disparu dans l’opération, qui réduit le titre à une succession imposée de quatre épreuves, sans entrainement ni sélection. C’est peu.
Version PC (DOS)
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
On a suffisamment répété que le PC ne deviendrait pas une machine de jeu avant le début des années 90 pour ne pas être surpris de ne pas voir ce portage rivaliser avec les autres versions 16 bits. Pour l’époque, le jeu fait un véritable effort pour reconnaître toute une variété de modes graphiques, du Hercules au MCGA – en 16 couleurs, hélas, mais cela reste très correct dans tous les cas. En revanche, du côté du son, c’est le silence radio par défaut, et une fois activé dans les options, cela donne… eh bien, ce à quoi on pouvait s’attendre avec le haut-parleur interne, d’autant plus que les canaux supplémentaires du Tandy ne sont pas exploités. En-dehors de ces considérations esthétiques, le jeu est toujours jouable, et le contenu n’a pas bougé, on s’accommodera donc très bien de cette version. À noter malgré tout que certaines versions présentent un bug qui fait planter le jeu en compétition en mode EGA – il ne fonctionne alors que dans les autres modes graphiques.
Un jeu PC, en 1988, pouvait rarement prétendre à mieux que ça (Tandy)
NOTE FINALE : 11,5/20
Si, graphiquement, cette version PC de California Games rivalise à peine avec les ordinateurs 8 bits sur lesquels le jeu a été développé, elle est en revanche aussi jouable et aussi rapide que la version Amiga, et amputée des temps de chargement à rallonge qui empoisonnaient les versions 8 bits.
Version Atari ST
Développeur : Choice Software
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Atari ST nous a habitué à des portages souvent repris plus ou moins fidèlement de la version Amiga. California Games ne fait pas exception, puisqu’on se retrouve avec un calque quasi-parfait du jeu sorti sur la machine de Commodore. Les graphismes sont identiques – ce qui prouve que la version Amiga n’avait pas franchement tiré le maximum de sa palette – et l’animation est tout aussi fluide et rapide. Seule nuance : la musique, aux sonorités différentes de ce que laissait entendre la puce Paula, mais qui n’en est pas nécessairement inférieure pour autant.
Il faut croire que faire un portage depuis la version Amiga prenait plusieurs mois, à l’époque, mais dans tous les cas on n’est pas dépaysé
NOTE FINALE : 12/20
À version équivalente, note équivalente : les portages de California Games sur Amiga et Atari ST sont des jumeaux, et seule leur musique pourra faire pencher la balance en faveur de telle ou telle version.
Version Lynx
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées via un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite surprise que cette version sur Atari Lynx, qui propose une réalisation relativement ambitieuse pour la console portable. Non seulement c’est très agréablement coloré, mais le titre se permet même des mouvements assez ambitieux, comme un zoom sur le half-pipe au début de l’épreuve de skateboard. La plupart des épreuves ont ainsi bénéficié d’une refonte graphique, et la jouabilité a été simplifiée – l’épreuve de BMX est nettement moins frustrante qu’auparavant. On tiendrait là une alternative de premier choix aux versions informatiques, si le titre ne faisait pas le choix radical et assez peu justifié de tirer un trait sur le frisbee et le patin à roulettes, comme sur Atari 2600.
Une vue rapprochée sur l’action vous permet dorénavant de juger du soin apporté aux animations de votre personnage
NOTE FINALE : 10/20
Quel gâchis ! Ce qui était parti pour être une excellente version de California Games se retrouve au final, sans réelle raison, amputé du tiers de son contenu – et le fait que les épreuves restantes bénéficient d’une jouabilité simplifiée n’est pas forcément une très bonne chose, tant on aura le sentiment d’avoir fait le tour du programme au bout d’une heure. On pardonnera davantage au titre en sachant qu’il était fourni « gratuitement » avec la console, mais il avait tout pour faire encore mieux.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (Amérique du Nord) – Août 1989 (Europe) – Novembre 1989 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Puce sonore YM2413 supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Qui dit portage sur NES dit généralement portage sur sa rivale de chez SEGA. Gagné ! Parue la même année que la version sortie sur la 8 bits du plombier moustachu, cette nouvelle itération de California Dreams promet d’offrir une expérience relativement comparable. Côté réalisation, les deux portages se valent, avec des couleurs plus pastels peut-être mieux adaptées à l’univers du jeu chez SEGA. Côté musical, la version Master System m’a parue légèrement inférieure à la version NES, même si on aura cette fois le plaisir de réentendre Louie Louie. En revanche, côté jouabilité, le titre m’aura paru particulièrement exigeant sur cette version : il m’aura fallu plus d’une vingtaine d’essais pour enfin réussir une figure sur le half-pipe… C’est réellement dommage que les fenêtres d’action se soient vues réduites à ce point, car le titre était déjà largement assez difficile à la base. Une fausse note qui vient doucher l’enthousiasme qu’aurait pu susciter cette version.
Attendez-vous à vous vautrer souvent…
NOTE FINALE : 11,5/20
C’est assez joli, c’est fluide, mais bon sang ce que c’est dur ! Légère sortie de route pour cette version Master System de California Games, qui va vous en faire baver plus que de raison. Si vous prenez le pli – ou si vous n’avez jamais touché à une autre version du jeu – vous vous retrouverez néanmoins avec un titre très satisfaisant, mais ce portage sera sans doute à réserver aux nostalgiques et aux hardcore gamers.
Version NES
Développeur : Rare Limited
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La NES n’a pas toujours fourni des portages de qualité lorsqu’il s’agissait d’adapter des titres sortis sur ordinateurs. On sera donc ravi de constater que cette version de California Games pilotée par Rare ne commet absolument aucune fausse note, tirant le meilleur des capacités de la 8 bits de Nintendo tant sur le plan graphique que sur le plan musical. L’animation est d’une fluidité exemplaire, on ne déplore aucun effacement de sprite, la maniabilité est irréprochable et l’intégralité du contenu est fidèle au poste, bref, on ne s’est pas moqué des joueurs et c’est une très bonne chose.
Évidemment, les couleurs sont moins vives que sur ordinateurs 16 bits, mais c’est très loin d’être ridicule
NOTE FINALE : 11,5/20
La palette de couleurs de la NES ne permettait pas de rivaliser avec les versions Amiga ou Atari ST – mais cette version en reste graphiquement extrêmement proche, preuve que le travail n’a absolument pas été fait par-dessus la jambe. Sachant que tout le reste est absolument irréprochable (dommage que Louie Louie ait disparu dans la version européenne), on tient là un portage dont aucun joueur NES n’aura à rougir dans sa collection.
Version Mega Drive
Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe) – Février 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parue quatre ans après la version originale, la version Mega Drive montre d’entrée de jeu son ambition de proposer la version ultime. Graphiquement, la mission est accomplie : c’est sans aucun doute la plus belle version de California Games jamais parue. Si la musique ne va pas nécessairement chercher dans le même registre que les autres versions (oubliez Louie Louie, encore une fois), elle a le mérite d’être pêchue et de bien accompagner les différentes épreuves.
C’est plus joli, mais ça ne pardonne pas
Ces épreuves sont d’ailleurs assez… déstabilisantes. Désormais jouable avec trois boutons plutôt qu’un seul – ce qui complique la jouabilité plus que cela ne la simplifie – elles offrent des expériences relativement différentes de celles de la version originale. Ainsi, le BMX est beaucoup plus simple, et terminer le parcours sans chuter pourra ne vous demander que quelques essais contre plusieurs semaines d’entrainement sur C64. En revanche, le skateboard est infaisable : en plus d’un quart d’heure d’essais, je ne suis pas parvenu à accomplir la moindre figure, rien, nib de nib. L’explication en est simple : les fenêtres d’action sont différentes de celles des autres versions, et malheureusement très serrées – et elles ne laissent aucune place à l’erreur. Et pour ne rien arranger, après chaque gamelle (c’est à dire au bout de quatre secondes), le jeu pense utile de vous renvoyer à un menu vous demandant si vous voulez réessayer plutôt que de vous laisser enchainer. Mauvaise idée…
Ce qu’il m’est le plus difficile à pardonner à cette version, néanmoins, est la disparition pure et simple de l’épreuve de frisbee – certes pas l’épreuve majeure du jeu, mais ça n’était certainement pas une raison pour l’amputer purement et simplement, surtout quand on voit le peu d’épreuves restantes. Ce choix est aussi inexplicable qu’impardonnable, et pénalise une version qui pouvait prétendre à bien mieux. On remarquera en revanche l’apparition de bonus absents des autres versions, comme des bonus de temps en foot bag ou des ballons à renvoyer pour le score durant le surf ou le patin à roulettes.
En revanche, le BMX est une promenade de santé comparé à la version C64
NOTE FINALE : 11,5/20
Offrant une jouabilité remaniée par rapport à la plupart des autres versions, le portage de California Games sur Mega Drive déroutera autant les habitués qu’il comblera les néophytes, qui bénéficieront d’épreuves globalement moins frustrantes que sur C64, à condition d’avoir le manuel à portée de main. La disparition d’une épreuve, en revanche, est inexcusable.
Développeur : Nintendo EAD Éditeur : Nintendo Co., Ltd. Titre original : ゼルダの伝説・神々のトライフォース (Zelda no Densetsu : Kamigami no Triforce) Testé sur :Super Nintendo Disponible sur : Game Boy Advance, New 3DS, Nintendo Switch, Wii, Wii U En vente sur :Nintendo eShop (version Super Nintendo, disponible uniquement en anglais) Figure également parmi les jeux préinstallés sur Super Nintendo Mini
Date de sortie : 21 novembre 1991 (Japon) – 1er avril 1992 (États-Unis) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo –L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Il y a longtemps, dans le beau royaume d’Hyrule entouré de montagnes et de forêts, des légendes parlaient d’un Pouvoir d’Or omniscient, caché dans un endroit secret. Beaucoup cherchèrent par les armes à pénétrer sur cette Terre d’Or, mais personne n’en revint jamais. Un jour, un pouvoir diabolique s’exhala de la Terre d’Or. Aussi le Roi ordonna-t-il à Sept Sages de sceller la porte de cette Terre d’Or. Ce sceau aurait dû demeurer à jamais. Mais quand ces événements occultés par les brumes du temps devinrent légendes, un mystérieux sorcier nommé Agahnim vint à Hyrule pour enlever le sceau…
Le jeu regorge désormais de PNJs
Nous sommes en septembre 1992, et la Super Nintendo vient de faire son apparition, à peine quelques mois auparavant, sur le marché européen. Pour faire face à la Mega Drive lancée deux ans plus tôt – et qui s’est déjà taillée une solide réputation, particulièrement sur le marché occidental – la firme au plombier moustachu aura besoin d’un line-up conséquent, apte à faire relever la tête à des joueurs plongés dans leur partie de Sonic the Hedgehog. Deux titres en particulier se chargeront de retenir l’attention des acheteurs de toute la planète : le premier sera Super Mario World, le second sera The Legend of Zelda : A Link to the Past. L’histoire retiendra à quel point ces deux jeux auront immédiatement frappé fort, au point d’être encore régulièrement cités aujourd’hui comme les titres de référence de leur saga respective. Et pourtant, dans le cas de Zelda, la bataille était très loin d’être gagnée d’avance, tant on se souvient que le deuxième épisode avait divisé les joueurs autant qu’il avait installé la série dans la durée…
Dès les premières secondes de jeu, le ton est donné
A Link to the Past vous place donc une nouvelle fois aux commandes de Link – en vous laissant, comme à chaque épisode, l’opportunité de lui choisir son petit nom. Dès les premiers instants, après la très sympathique introduction précédemment citée et que vous pourrez visionner dans la vidéo d’ouverture du test, le choix majeur de cet épisode est très clairement affirmé : fini, la vue de côté, fini, l’aspect jeu de rôle, cet épisode de Zelda retourne manifestement aux fondations de la série avec un épisode en monde ouvert en vue de dessus – et qui finira d’instaurer la norme pour tout l’ère 16 bits de la saga.
Les boss sont toujours de grands moments
La première nouveauté – de taille, cependant – provient pourtant de la narration. Là où le premier Legend of Zelda reposait sur une liberté – et une absence d’indications – quasi-totale, A Link to the Past, lui, vous place dans une situation scénarisée dès les premiers instants. Une nuit d’orage, alors que votre oncle s’absente, une voix vient vous parler dans votre sommeil pour vous appeler à l’aide. Vous bondissez donc hors de votre lit pour prendre la route du château d’Hyrule, où vous parvenez à trouver un accès aux oubliettes dissimulé derrière un taillis. Vous y retrouvez votre oncle, blessé, qui vous confie son épée avant de vous demander de sauver la princesse Zelda. Mais la trouver ne sera, cette fois-ci, que le début du commencement…
Grande nouveauté : on a enfin une carte !
Très gros bouleversement, donc, dans l’approche et dans l’accessibilité de ce troisième épisode. Si le jeu vous place toujours dans un monde ouvert – et même deux mondes, comme vous allez rapidement le réaliser – plus question cette fois de vous lâcher au hasard sans repère ni consigne et en vous souhaitant bonne chance. Le titre entreprend à présent de vous guider dans votre quête, étape par étape, que ce soit grâce à la présence de nombreux PNJs aptes à vous donner des indices ou des directions, mais aussi par le biais d’une carte consultable par le biais de la touche X et qui vous affichera clairement vos prochains objectifs grâce à des icônes très parlantes.
Le monde des ténèbres sera l’occasion de doubler la surface de jeu
Cette excellente idée permet de se sentir un peu moins perdu au cœur d’un univers rivalisant sans peine avec la taille du monde du premier opus, mais désormais infiniment mieux agencé et plus vivant, avec ses villages, ses sanctuaires, sa forêt magique, ses marécages, mais également son monde des ténèbres hébergeant huit des douze donjons du jeu. Mais là où le programme fait vraiment fort, c’est en terme de contenu : chaque écran est littéralement rempli de secrets, de passages dérobés, de raccourcis et de petites trouvailles nécessitant bien souvent de multiplier les expériences avec les – très – nombreux objets du jeu. Et à ce titre, la durée de vie déjà très importante de l’aventure se trouvera encore considérablement prolongée par le temps infini que vous pourrez passer à retourner chaque pierre, à foncer dans chaque arbre ou à faire sauter chaque fissure à coups de bombes – plus besoin de les chercher au hasard, dorénavant – le plus souvent pour vous voir récompenser ou pour trouver une nouvelle petite énigme dont la résolution nécessitera parfois un objet que vous ne trouverez que bien des heures plus tard.
Les donjons sont toujours là, et ils sont toujours aussi retors
Si A Link to The Past reprend d’ailleurs, pratiquement à l’identique, l’interface du premier épisode, les possibilités sont dorénavant décuplées. Oui, vous êtes toujours équipé de votre épée – qui disposera cette fois de pas moins de quatre niveaux de puissance – et de votre inusable bouclier, lui aussi améliorable tout au long du jeu. Mais une grande partie des objets très utiles du titre ne se trouvera désormais plus dans les donjons – même si chacun d’eux a toujours son artéfact unique – mais dans le vaste monde, et certains d’entre eux seront d’ailleurs totalement facultatifs.
L’inventaire, lui aussi, est toujours de la partie – et vous allez mettre un sacré bout de temps à le remplir
La plupart de ces objets tireront leur pouvoir d’une jauge de magie qu’il vous faudra remplir à l’aide de bonus trouvables au même titre que les rubis où les cœurs, et certains d’entre eux vous permettront de vous rendre invisible, de passer à travers certains obstacles, de détruire ou de paralyser tous les monstres à l’écran ou encore de vous rendre temporairement invincible. Vous aurez également l’opportunité de trouver des grandes fées vous permettant d’augmenter vos réserves de bombes et de flèches, mais aussi d’améliorer certains de vos objets – au hasard, votre bouclier ou votre boomerang. Signe de l’ambition accrue du titre, les réceptacles de cœur du premier épisode, qui vous permettaient d’allonger votre jauge de vie d’une unité, ont désormais laissé place à des fragments de cœur, qui rempliront la même fonction à la condition, cette fois, d’en trouver pas moins de quatre ! Bref, la grande force du premier Zelda – la multitude de secrets offerts par son exploration – a ici été surmultipliée, vous laissant plus d’indices sans jamais vous mâcher pour autant tout le travail. Autant dire que cette richesse impressionnante des possibilités est pour beaucoup dans la renommée pratiquement intacte dont jouit encore le titre aujourd’hui.
Il y a des secrets absolument partout, et on aime ça
N’oublions pas pour autant, d’ailleurs, le cœur du jeu : la quête principale qui vous enverra une nouvelle fois combattre Ganon. Comme on l’a vu, l’aventure s’est étendue, vous envoyant tout d’abord collecter trois talismans dans trois donjons « d’initiation » avant de vous envoyer libérer les descendantes des Sept Sages dans sept nouveaux repaires, auxquels il faut ajouter la plus haute tour du château d’Hyrule et le donjon final – comme on peut le voir, le contenu du jeu est particulièrement conséquent.
Depuis Ultima III, une tradition veut que même le sol d’un donjon vous attaque
La volonté d’accessibilité observée dans la mise en place se retrouve également dans l’aventure en elle-même : le monde est moins « ouvert », vous ne pourrez pas aller partout dès le début du jeu, et n’espérez même pas trouver le donjon final après dix minutes comme cela était possible dans le premier épisode – désormais, vous êtes encadré, et si la liberté est toujours très grande, elle n’est pas pour autant totale. D’autre part, la difficulté est sans commune mesure avec celle de Zelda II – ce qui ne signifie pas pour autant que le jeu est facile, très loin de là, mais la difficulté est beaucoup plus progressive, et le joueur patient pourra accumuler un équipement suffisamment impressionnant pour lui simplifier grandement les derniers donjons, autrement redoutables. Bref, le jeu prend le temps d’installer son univers et ses principes avant de vous lâcher la bride, et vous offre de très nombreuses opportunités d’adoucir un peu le challenge du titre – à condition de vous donner le mal de les trouver. Une excellente formule, ou chaque joueur pourra trouver son compte – et où les acharnés du « jeu fini à 100% » pourront espérer passer une trentaine d’heures à retourner le titre dans tous les sens pour trouver ce quatrième flacon ou cet ultime fragment de cœur.
Le combat final sera rempli de clins d’œil à celui du premier opus
Niveau réalisation, le jeu avait pour ambition de nous montrer ce que la 16 bits de Nintendo avait dans le ventre, et il le fait très bien. La richesse de la palette de couleurs de la Super Nintendo est parfaitement mise à contribution, les ambiances sont sublimes, on trouve des effets très ambitieux comme cette brume transparente dans la forêt oubliée – c’est absolument parfait, et on mesure immédiatement le gouffre technique séparant cette console de la NES. Côté musique, l’intégralité de la B.O. du titre était déjà devenue culte vingt secondes après sa sortie, le jeu ne reproduit à aucun niveau les faux pas du deuxième épisode et le ravissement est total. Pour un titre paru sur une console en début de vie, A Link to the Past place immédiatement la barre très haut – et elle mettra d’ailleurs plusieurs années à être dépassée.
Le scénario du jeu se dévoile enfin ailleurs que dans le manuel
Quelques mots enfin sur la version française du titre – car, cocorico, cet épisode est le premier à avoir bénéficié d’une localisation officielle. Sans être éblouissante par son génie, cette VF reste très bien réalisée, sans coquille ni fautes d’orthographe, sans oubli (même l’interface est dans la langue de Molière), bref, elle représente un excellente continuation de la volonté d’accessibilité du titre, ce qui permettra à un enfant de s’y essayer sans avoir un dictionnaire anglais-français à portée de la main. On appréciera.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu d’aventure sur console
NOTE FINALE : 19/20
Après un deuxième épisode qui avait divisé les fans, Nintendo remet le couvert pour un titre qui aura été celui de la réconciliation : The Legend of Zelda : A Link to the Past est, sans hésitation possible, l'un des épisodes les plus réussis et les plus marquants d'une saga pourtant riche en titres d'exception. Ayant accompli avec une totale maestria la transition vers un gameplay plus encadré et plus scénarisé sans sacrifier en rien la liberté jouissive permise par le titre, le troisième épisode de la série aura constitué, à bien des niveaux, la véritable clé de voute sur laquelle se sera bâtie la suite de la saga. Un jeu qu'on peut redécouvrir, encore aujourd'hui, avec un plaisir totalement intact - et ça, c'est réellement la trace irréfutable d'un titre majeur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Rien. Mais vraiment.
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of Zelda : A Link to the Past sur un écran cathodique :
Développeur : Nintendo Co., Ltd. Éditeur : Nintendo Co., Ltd. Titre original :リンクの冒険 (Zelda II : Link no Bōken, Japon) Titres alternatifs :Zelda II : A Aventura de Link (Brésil), Zelda II : L’aventure de Link (traduction française de Génération IX) Testé sur :NES Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii, Wii U En vente sur :Nintendo eShop (3DS, Wii U)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le deuxième épisode de la saga Zelda est, à bien des niveaux, un épisode à part.
À part dans son genre, tout d’abord : le seul action-RPG dans une série de jeux d’aventure-action – ce qui lui vaut, comme un symbole, d’être classé sur ce site dans une catégorie différente de celle de tous les autres épisodes.
Dans le monde d’Hyrule, les forêts sont sombres et hostiles…
À part dans son titre, ensuite : nouvelle anomalie, cet épisode est le seul d’une série pourtant prolifique à se voir accoler un numéro. Plus frappant encore : c’est également le seul (du moins dans la série « canonique », c’est à dire en excluant les jeux parus sur CD-i) à se voir dépourvu des termes The Legend of dans son intitulé, comme un vulgaire spin-off, comme un rejeton mal assumé. À part dans son statut, enfin : par sa différence, Zelda II est de loin l’épisode le plus clivant de la saga. Parfois renié jusqu’à être qualifié de « mouton noir » de la famille, le titre a pourtant largement autant de fans que de détracteurs, engagés dans un débat sans fond, depuis trente ans, pour savoir ce qu’on est en droit d’appeler un « vrai » Zelda.
« Je ne connais pas la peur ! – Tu auras peur ! »
Difficile, donc, d’aborder aujourd’hui le test de ce titre déjà précédé de son cortège de débats et de polémiques sans être tenté de répondre à ces deux questions : Zelda II est-il oui ou non un bon jeu, et si c’en est-un, que lui reproche-t-on au juste ?
Les vieux sages vous apprendront, cette fois, des sortilèges indispensables
Pour les connaisseurs de la saga, la première anomalie interviendra dès les premières lignes du scénario : Zelda II prend la suite immédiate du premier épisode, dans le même monde, avec le même héros. Ce qui pourrait sembler évident dans n’importe quelle autre série peut déjà être vécu comme une hérésie par le fan de Zelda du XXIe siècle, mais rappelons que l’on est en train de parler du deuxième épisode d’une saga qui ne savait certainement pas, à cet instant, à quel point elle était destinée à devenir florissante.
La dimension plateforme du titre ne va pas faire que des heureux
À la suite de The Legend of Zelda, Ganon est donc mort. Et vous en savez quelque chose, puisque c’est vous qui l’avez tué. Mais, les mois passant, la paix annoncée tarde à revenir, et les monstres qui parcourent le royaume semblent avoir une cible précise en tête : Link, dont il est dit que seul son sang, versé sur les cendres de Ganon, pourra ramener le prince des ténèbres à la vie.
On est toujours heureux de trouver un réceptacle de cœur
Les choses ne s’améliorent pas lorsque notre héros, à la veille de son seizième anniversaire, découvre un symbole ressemblant à l’emblème du royaume apparu sur le dos de sa main. Parti consulter Impa, la nourrice du premier épisode, celle-ci l’emmène au château du nord en lui contant une terrible histoire : celle d’une princesse nommée Zelda plongée dans un sommeil éternel. Le seul moyen de l’éveiller – et de sauver le royaume, vous vous en doutez – sera de parvenir à trouver la Triforce du Courage, dissimulée au fond du plus grand palais d’Hyrule, dans la terrible Vallée de la Mort. Mais pour pouvoir y accéder, Link devra d’abord vaincre les gardiens des six palais qui gardent les statues dans lesquelles six cristaux devront être placés. Alors, seulement, le passage s’ouvrira à lui…
La montagne de la Mort – l’un des pires passages de Zelda II – arrivera, hélas pour vous, très tôt dans le jeu
Voici donc l’aventure lancée, et l’objectif est aussi clair que celui du premier épisode : trouver la Triforce. Certes, celle-ci n’a cette fois pas été divisée en fragments, mais l’idée semble être restée la même : explorer le monde, vaincre des donjons (au nombre de sept, cette fois) et sauver une nouvelle fois la princesse (qui n’est pas la même, mais qui a le même nom. Vous suivez ?).
Placer un cristal vous vaudra une montée de niveau gratuite – ça ne se refuse pas !
Vous allez donc reprendre la route, ainsi qu’une grande partie de ce qui avait fait le succès de The Legend of Zelda, mais d’une manière… un peu différente. La première nouveauté, celle qui vous sautera aux yeux dès le premier écran, c’est cette vue de profil qui va composer une grosse majorité du jeu. Oubliez les combats en vue de dessus : dorénavant, celle-ci sera limitée à vos phases d’exploration. Lorsque vous vous promenez sur la carte du monde, vous découvrirez rapidement que des monstres apparaissent parfois dessus, et que vous ne les y combattrez pas directement : entrez en contact avec eux, et la vue basculera, pour vous ramener à ces séquences de combat en vue de profil. Cette vue a plusieurs intérêts : il vous est désormais possible de sauter, ce qui confère au jeu un aspect plateforme qui participe certainement au relatif désamour à l’encontre du titre. Mais il vous est également possible de vous baisser, ce qui ouvre la voie à des attaques hautes ou basses qui vous seront indispensables pour espérer venir à bout des adversaires dotés, comme vous, d’un bouclier capable de parer les assauts.
Labyrinthique, ce jeu ? Naaaan
Cela peut rendre les combats étonnamment techniques – mais aussi extrêmement exigeants, l’un des pires griefs à exprimer contre votre héros étant la faiblesse de son allonge ; on aurait vraiment apprécié que notre ami Link se batte avec une épée un peu plus longue. En l’état, il faut être très proche des adversaires pour avoir une chance de les toucher, et vu leur mobilité, le simple fait de les approcher est souvent délicat. Ajoutez-y le fait qu’en cas de dégât, votre personnage recule le temps d’encaisser, et vous découvrirez vite que le moindre coup à proximité d’une falaise ou d’un puits sera synonyme de mort instantanée à la Castlevania. Un mauvais coup au mauvais endroit au milieu d’un donjon, et à vous le plaisir de le recommencer depuis le début – s’il vous reste une vie, qui sont extrêmement rares et difficiles à trouver, et ne réapparaissent jamais bien sûr sinon ce ne serait pas drôle. Dans le cas contraire, vous repartirez de la chambre de Zelda au début du jeu – en gardant bien sûr tous vos objets, mais quand même.
Les objets servent ici plus à débloquer le passage vers le prochain donjon qu’à étendre vos possibilités d’action comme dans le premier épisode
Mais il n’y a pas que des donjons, des grottes, des phases de plateforme et des combats, dans Zelda II, il y a aussi – grande nouveauté – des villes peuplées de PNJs avec qui vous pouvez discuter ! Certes, ces PNJs ne sont pas très bavards (une phrase grand maximum) et les très rares indices qu’ils acceptent de vous donner sont plutôt du genre… cryptiques. La très grande majorité d’entre eux n’a hélas strictement rien d’intéressant à vous dire, et la qualité discutable de la traduction anglaise n’arrange rien – le célèbre « I am Error » est devenu un mème récurrent sur internet. Plus intéressant : en cherchant bien, dans ces villes, vous pourrez parfois trouver un vieux sage vous apprenant un sortilège – bien souvent totalement indispensable pour la suite, cela va de soi – ou un guerrier vous apprenant une nouvelle technique de combat – même remarque. Si les premiers de ces « personnages-clés » sont simplement placés bien tranquillement dans des bâtiments aux portes grandes ouvertes, au fur et à mesure du jeu, il vous faudra apprendre à vous montrer inventif, utiliser un sort de saut pour rentrer dans une maison par la cheminée ou penser à donner tel objet à tel PNJ pour qu’il vous ouvre une porte étant souvent la seule façon de trouver votre salut.
Les blocs qui tombent peuvent vous permettre d’attendre la clé. Mais évidemment, ils vous blessent…
Le problème étant que savoir ce que le programme attend de vous est parfois – souvent – d’une difficulté sans nom. Certains endroits vitaux sont ainsi cachés sur la carte du jeu : vous devrez la parcourir case par case pour espérer les trouver. Dans le même ordre d’idées, l’un des derniers villages du jeu est dissimulé dans une case de forêt qu’il vous faudra détruire à l’aide d’un maillet (?) que vous n’aviez jusqu’ici utilisé que pour détruire des rochers. Comment étiez-vous censé deviner que cette case de forêt précisément, parmi les milliers dont est composée la carte du jeu, abritait un village ? Très bonne question, le problème étant qu’elle n’a pas de réponse, et que les passages totalement opaques de ce genre sont si nombreux qu’on peut objectivement en arriver à se demander s’il est possible de terminer ce jeu sans avoir une solution complète à portée de main.
Les boss seraient déjà difficiles si vous ne les affrontiez pas après avoir été essoré par le donjon
Cela commence à faire plusieurs fois que des termes comme « difficile » ou « frustrant » apparaissent au cours de ce test, et il pourrait être temps d’aborder l’aspect le plus clivant du titre – celui qui lui vaut encore aujourd’hui l’essentiel de sa réputation mitigée : sa difficulté. Aucun débat possible à ce sujet : Zelda II est le jeu le plus difficile de la saga, de très loin et à tous les niveaux. Survivre, gagner les combats, vaincre les donjons et les boss ou même simplement savoir quoi faire : tout est ardu, tout le temps, toujours. La moitié des adversaires du jeu peuvent se transformer en pompes à points de vie si les choses se passent mal, le moindre saut peut se finir en game over, ne pas avoir la moindre idée de la suite des événements est un mal récurrent qui ronge le jeu jusqu’à l’inévitable usure nerveuse.
Vous allez haïr ces chevaliers et leur bouclier d’un bout à l’autre du jeu
Pour ne rien arranger, la difficulté n’est absolument pas progressive : l’un des passages les plus complexes du jeu, la montagne de la Mort, se situe ainsi… juste avant le deuxième donjon. Et ça ne va pas en s’arrangeant : l’ultime château du jeu doit être l’une des épreuves les plus difficiles de toute l’histoire du genre. Oui, c’est réellement dur à ce point. Et encore une fois, ça ne serait pas aussi frustrant si la marche à suivre n’était pas aussi incompréhensible : comment deviner, par exemple, que les bottes trouvées dans le quatrième palais vous permettent de marcher sur certaines cases d’eau – mais pas toutes, donc, à vous le bonheur de découvrir la chose totalement au pif. Ou bien comment deviner qu’on accède au troisième donjon par… un trou, caché au milieu d’un cimetière vaste d’une cinquantaine de cases, à un endroit que personne dans le jeu ne prend la peine de mentionner ?
Les villes, nouveaux passages obligés, vous demanderont souvent de faire preuve d’imagination
Pour faire face à cette difficulté infernale, on pourrait être tenté d’utiliser l’ultime recours du jeu de rôles : le grinding. Car après tout, Zelda II est un RPG : il est possible d’accumuler des points d’expérience et de monter de niveau, chaque palier vous laissant augmenter, selon la situation, votre vie, votre magie ou vos dégâts. Plusieurs problèmes vont cependant rapidement se poser : premièrement, ces montées de niveau sont lentes. Quand la plupart des adversaires croisés au début du jeu rapportent 2 points d’expérience et qu’il vous en faut 500 pour monter de niveau, vous comprenez vite que cela va prendre du temps. Les monstres qui rapportent sont rares – et difficiles à tuer.
La clé magique arrivera si tard qu’elle ne vous servira que pour un seul donjon
Deuxièmement, certains adversaires vous font perdre de l’expérience lorsqu’ils vous touchent. Oui, ça, ça doit vraiment être la pire idée de toute l’histoire de l’humanité ! Comme si ce n’était pas déjà assez frustrant… Et, cerise sur le gâteau, chaque chargement de partie, chaque game over ramènera votre expérience à zéro. Non, vous ne perdrez pas les niveaux déjà gagnés (encore heureux !), mais il faudra reprendre votre progression actuelle à partir de rien, ce qui veut dire que les joueurs haïssant les longues sessions de jeu auront une raison supplémentaire d’en vouloir au titre. Seul petit bonus : les réceptacles de cœur – et leur équivalent magique – existent toujours, et permettent là encore d’augmenter votre jauge de vie ou de magie. Ils sont bien évidemment aussi rares que difficiles à trouver.
Indice : il y a quelque part sur cette carte un accès vers le troisième palais. Et non, ce n’est pas la croix toute seule au milieu, ce serait trop simple.
Côté réalisation, Zelda II s’en sort assez bien. Le jeu est assez beau, plutôt réactif – en dépit de quelques ralentissements. Certes, les PNJs ne sont pas très variés, la police d’écriture est grossière, la magie est rarement impressionnante – mais ça reste aussi lisible que fonctionnel, ce qui est l’essentiel, et les monstres, eux, sont assez bien trouvés. On se souviendra que le jeu est sorti au Japon en 1987 – pas réellement la période où on savait déjà pousser la console à sortir ses tripes pour en tirer le maximum. Niveau musical, le jeu est encore une fois un peu à l’écart de la saga, avec assez peu de thèmes marquants – et une impasse complète sur le thème désormais culte du premier épisode, repris ou remixé dans chacun des épisodes de la saga depuis. Le thème des donjons, lui, risque de vous rester en tête un petit moment. Mais encore une fois, on a le sentiment que le titre échoue à placer la barre – très difficile à atteindre, certes – au même niveau que le premier épisode sur à peu près tous les points.
NOTE FINALE : 17/20
Mal aimé pour sa différence autant que pour sa difficulté légendaire, Zelda II est, à bien des niveaux, un très bon jeu lorsqu'on le replace dans le contexte de sa sortie et qu'on ne s'attend pas à jouer à un autre Legend of Zelda. Définitivement à part dans la saga, à jamais, le titre est aussi prenant que frustrant, aussi passionnant qu'injuste, aussi marquant qu'impardonnable. Ceux qui feront le choix, aujourd'hui, de l'aborder sans aide ni solution devront s'apprêter à subir l'épreuve du feu et à souffrir comme jamais ils ne l'ont fait pour, peut-être, au terme de longues semaines de quasi-supplice, ressentir la fierté indépassable d'être parvenu à vaincre l'épisode le plus exigeant de la saga – mais objectivement, l'aventure de Link en vaut la peine.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Cela restera toujours un Zelda qui n'est pas tout à fait un Zelda : les fans de la série seront peut-être les plus sévères à son encontre
– La difficulté du jeu demandera une âme de compétiteur et une patience à toute épreuve.
– Le jeu peine un peu à retrouver l'ambiance si particulière des autres épisodes
– Parfois, deviner où aller est une quasi-impossibilité
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zelda II sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« The Adventure of Link est un programme d’une grande richesse, avec de vastes territoires à explorer, des adversaires variés, de nombreux objets à découvrir, et bien d’autres choses encore. (…) Ce programme est légèrement inférieur au précédent, mais il n’est pas évident d’égaler un tel chef-d’œuvre et ce n’est pas une moindre référence que de s’en approcher. Un programme indispensable à tout possesseur de cette console, car des softs d’une telle richesse ne sont pas légion. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°79, Juin 1990, 17/20
Développeur : SEGA Enterprises Éditeur : SEGA Enterprises Titre original : アレックスキッドのミラクルワールド (Arekkusu Kiddo no Mirakuru Wārudo) Titre alternatif :SEGA AGES Alex Kidd in Miracle World (collection SEGA AGES) Testé sur : Master System Disponible sur : Switch, Playstation 3, Wii En vente sur :Nintendo eShop (Switch)
Il y a bien longtemps, sur la planète Aries, vivait un garçon appelé Alex Kidd. Pendant sept longues années, celui-ci s’était entrainé au sommet du Mont Éternel, jusqu’à rendre ses poings plus durs que la pierre. Mais tandis qu’il s’apprêtait à quitter sa montagne, un matin, pour se mettre en route vers son pays natal, un homme à l’article de la mort l’informa que la paisible ville de Radaxian était en grand danger – menacée par le règne de Janken le Grand, empereur de la planète Janbarik. Avant de rendre son dernier souffle, l’homme tendit à Alex une carte et un médaillon gravé dans une pierre solaire…
Dès les premiers écrans, la magie opère
Retour sur Terre. Nous sommes en 1986. La guerre des consoles qui va opposer SEGA à Nintendo pendant plus d’une décennie a déjà commencé. Le succès planétaire de Super Mario Bros. fait sérieusement réfléchir, du côté de la firme qui n’a pas encore de hérisson bleu, et qui décide en conséquence de se doter d’une mascotte apte à faire face au plombier moustachu – ce que fera Alex Kidd, bravement, jusqu’à l’apparition de Sonic the Hedgehog en 1991. Pour la petite histoire, et en dépit de son relatif échec dans sa lutte des mascottes, Alex Kidd in Miracle World se sera malgré tout vendu à plus de quatre millions d’exemplaires – un chiffre déjà très impressionnant pour l’époque, et qui fait de lui, encore aujourd’hui, le jeu le plus vendu sur Master System (bien aidé, il est vrai, par le fait qu’à partir de 1990 la console embarquait directement le jeu dans ses circuits).
Les différents châteaux constituent sans hésitation les moments les plus marquants du jeu
Autant nous pencher un peu, donc, sur ce qui aura longtemps valu à ce jeune garçon et à ses poings de faire figure de meilleur ennemi face au plombier italien. Alex Kidd in Miracle World est, comme on peut s’en douter, un jeu de plateforme allant ouvertement s’aventurer sur les plate-bandes de Super Mario. Tout au long des treize niveaux de la cartouche, vous allez donc diriger le héros éponyme et faire parler ses poings jusqu’à renverser Janken le Grand et mettre la main sur la couronne du royaume. Oui, l’ambition viendra en jouant, puisque comme le synopsis du jeu vous l’aura déjà fait comprendre, un certain effort a été entrepris quant à l’univers du jeu et à sa narration. Votre odyssée sera donc l’occasion de plusieurs révélations plus ou moins marquantes qui vous aideront à en savoir plus sur Alex et le monde qui l’entoure. Soyons honnêtes : vu le très peu de place accordés aux dialogues au sein de l’aventure, il y a peu de chances que vous soyez remué par son scénario – l’effort n’en reste pas moins appréciable.
Les boss sont peut-être non-violents au début du jeu, mais ne vous attendez pas à ce qu’ils le restent éternellement
Pour ramener la paix, le bonheur et tout le contenu du forfait « sauvetage héroïque » au sein du royaume de Radaxian, notre héros pourra donc compter sur trois choses. Ses poings, premièrement, qui l’aideront à casser indifféremment des adversaires, des pierres, ou bien des blocs marqués de divers symboles et qui ne sont pas sans rappeler ceux que Mario, pour sa part, préférait activer par en-dessous.
Prenez garde aux blocs à tête de mort, qui vous paralyseront pendant quelques secondes
Ces blocs peuvent contenir aussi bien des bonus que des monstres cachés, autant dire qu’il faudra parfois savoir se montrer méfiant, mais la plupart du temps vous y trouverez des sacs remplis d’argent. D’autres de ces blocs s’activent en marchant dessus – méfiez-vous en particulier de ceux qui font apparaître un fantôme qui ne vous lâchera plus. Pour en revenir à l’argent, celui-ci représentera votre deuxième atout, puisqu’il vous permettra, par le biais de magasins répartis tout au long du jeu, d’acquérir le troisième : divers objets que vous pourrez utiliser, le moment venu, en appuyant sur la touche Start (située, on s’en souvient, directement sur la console) pour faire apparaitre un menu qui aura également le bon goût de vous afficher vos économies, le nombre de vos vies restantes, ainsi que la carte du jeu.
« Certains des derniers niveaux sont de véritables épreuves de force »
Plusieurs personnages vous adresseront la parole, que ce soit pour vous dévoiler le scénario du jeu ou simplement, comme ici, pour vous expliquer les règles
Parmi ces objets, un anneau qui permettra à vos poings de lancer un projectile, une poudre qui vous rend momentanément invisible, un bâton capable de vous faire léviter, etc. À noter que les magasins vous permettront également parfois d’acquérir un véhicule, comme une moto ou un hélicoptère monoplace – pour peu que vous en ayez les moyens, naturellement – qui vous aideront à tracer votre route au long du niveau jusqu’au moment où vous rencontrerez un obstacle indestructible ou un gouffre, auquel cas vous perdrez immédiatement le véhicule et peut-être la vie dans la foulée. Petit conseil : affutez bien vos réflexes, vous risquez d’en avoir besoin. Reste que cette variété dans l’approche des niveaux – sur terre, sur mer ou dans les airs – aide le gameplay à se renouveler (un peu), et que les niveaux vont du bête « avancer vers la droite » à des schémas labyrinthiques plus intéressants, qui font que certains des derniers niveaux sont de véritables épreuves de force.
Les choses se compliquent très sérieusement vers la fin du jeu
Mais pour bien comprendre ce qui fait la spécificité de ce Alex Kidd – et ce qui participe encore très largement à son indéniable capital sympathie – il va falloir s’intéresser à trois de ses particularités les plus marquantes.
La première, qui est presque devenue la « signature » du jeu, ce sont ses combats de boss. Et pour quelle raison ? Stratégie imaginative ? Affrontements titanesques ? Non, tenez-vous bien : ces phases ô combien importantes se jouent… au Jan-Ken-Pon. Pierre-Feuille-Ciseaux, si vous préférez. Au cas où vous auriez un doute, chaque boss prendra de toute façon grand soin de vous réexpliquer les règles, et le combat se jouera en deux manches gagnantes. En cas de victoire, à vous le droit de continuer (sauf vers la fin du jeu, où les boss commenceront à la jouer salement), en cas de défaite… vie perdue, et retour au dernier checkpoint. Oui, c’est beaucoup moins drôle. Perdre une confrontation sur quelque chose d’aussi aléatoire qu’une partie de Jan-Ken-Pon doit représenter une sorte de point culminant de la frustration, mais les petits malins remarqueront que les boss jouent les mêmes coups dans le même ordre à chaque partie, ce qui aidera un peu à faire passer la pilule.
« Autant dire que la marge d’erreur au moment d’attaquer un adversaire est minime, et ce d’autant plus que le moindre contact est mortel »
Une pression sur Start vous donnera accès à beaucoup de choses intéressantes – dommage que le bouton soit situé sur la console parce que ce n’est vraiment pas pratique
La deuxième, c’est que parmi les objets que vous pourrez récupérer, il y aura aussi certains objets uniques. Vous aurez ainsi l’occasion de mettre la main sur deux médaillons qui ouvriront la dernière salle du jeu, et surtout sur une lettre manuscrite sans laquelle vous ne pourrez pas obtenir la pierre d’Hirotta… qui sera indispensable pour espérer résoudre l’énigme finale. Tout le sel étant que cette fameuse lettre manuscrite est soigneusement cachée dans un des niveaux du jeu, et que les joueurs pressés de se précipiter vers la sortie du niveau risquent de faire une drôle de tête en se découvrant misérablement coincés sur le dernier écran du jeu. Sentiment d’autant plus difficile à vivre qu’il faut aussi composer avec la troisième spécificité du jeu : sa difficulté.
La vitesse de la moto est peut-être grisante, mais elle peut aussi très facilement vous mener à votre perte
Si les premiers niveaux ne sont pas très difficiles, la progression du jeu ne tarde pas à se complexifier méchamment, bien aidée par toute une série de petits détails qui, mis bout-à-bout, font d’Alex Kidd in Miracle World un jeu infiniment plus difficile que le premier Super Mario. La première tient à votre mode d’attaque : les poings d’un petit gars de vingt pixels de haut, ça ne porte quand même pas très loin. Autant dire que la marge d’erreur au moment d’attaquer un adversaire est minime, et ce d’autant plus que le moindre contact est mortel. Oui, mortel : pas question ici de rapetisser et de partir en quête d’un champignon, Alex Kidd a peut-être affermi ses mains mais son corps n’a visiblement pas été entraîné pour résister à une collision avec une chauve-souris ou un poisson rouge. Les choses s’aggravent encore quand il faut composer avec la forte inertie du personnage, et en particulier avec une imprécision notoire au moment du saut.
L’argent durement collecté au fil des niveaux pourra vous être très utile
Tout cela n’est pas rédhibitoire mais demandera un temps d’adaptation – en particulier pour les joueurs habitués à l’inertie du plombier du camp d’en face. Et mieux vaudra apprendre vite, car le jeu ne fait aucun cadeau : trois vies, aucun continue. C’est très, très peu pour un jeu où l’on trépasse au premier pixel de travers. Il est certes possible de trouver des vies en jeu, voire d’en acheter en magasin, mais quand les choses vont commencer à se complexifier, je vous promets qu’il faudra une patience à toute épreuve pour ne pas lancer la manette par la fenêtre à l’idée d’avoir à recommencer tout le jeu pour un saut raté ou pour une glissade mal anticipée. C’est d’autant plus cruel que le jeu abuse, lors de l’avant-dernier stage, de salles piégées où vous êtes pratiquement condamné à mourir lors de votre premier passage sauf à avoir à la fois des réflexes surnaturels et la tête particulièrement froide. Autant dire que finir le jeu se mérite – et que cela risquera de demander plusieurs semaines même aux joueurs les plus aguerris, tant les derniers niveaux virent au die-and-retry, et tant il faudra connaître les plans des différents châteaux pour être bien certain de ne pas découvrir qu’il vous manque un objet vital au milieu de la dernière salle. Soyez donc prévenu : mieux vaut avoir les nerfs solides, parce qu’ils n’étaient vraiment pas faciles, les jeux des années 80.
Pour arriver jusqu’ici, il faut être doué. Et patient
Un mot enfin sur la réalisation : le titre profite parfaitement des couleurs vives et des teintes pastels de la Master System, offrant un univers plutôt plus agréable à l’œil que ce que les couleurs baveuses de la NES pouvaient offrir chez le futur rival de toujours. L’action est lisible en toute circonstance, l’animation ne souffre jamais – même lorsque vous foncez en moto – bref, on sent que le jeu n’a pas été bâclé et on l’apprécie. Autant dire que le thème de l’écran-titre et ceux des premiers niveaux risquent également de vous trotter un bout de temps dans le crâne. Et qui sait ? Peut-être découvrirez-vous même qu’il n’y a rien de surprenant à ce qu’il ait laissé autant de bons souvenirs aux joueurs de la grande époque des consoles 8 bits, cet Alex Kidd.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
L'histoire retiendra de cet Alex Kidd in Miracle World qu'il aura perdu la bataille face à Super Mario Bros. – mais vu le prestige de l'adversaire, la copie partait déjà avec un sérieux handicap sur l'original. Si le jeu s'avère moins précis et beaucoup plus frustrant que ce qu'offrait le plombier de chez Nintendo – la faute notamment à cette mort instantanée au moindre contact – force est de reconnaître que le titre comporte aussi bon nombre d'idées marquantes, certaines bonnes (la composante exploration, la variété apportée par les véhicules), d'autres moins (les boss se jouant au Jan-Ken-Pon). Reste un jeu éminemment sympathique, aussi simple à appréhender que difficile à maîtriser, et qui saura offrir un défi de taille à tous les nostalgiques de cette époque où on savait encore sauver un royaume avec rien d'autre que trois vies et une manette à deux boutons.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– C'est dur – un pixel trop loin et à vous le plaisir de tout recommencer – Les derniers niveaux font preuve, à plusieurs reprises, d'un sadisme parfaitement assumé – Les combats de Pierre-Feuille-Ciseaux : c'est culotté, et ça ne va vraiment pas plaire à tout le monde – Parvenir au dernier écran du jeu et réaliser qu'il vous manque un élément capital pour résoudre la dernière énigme : même au fond de l'espace, tout le monde vous entendra hurler
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd in Miracle World sur un écran cathodique :