STAR WARS : Shadows of the Empire

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titre alternatif : スター・ウォーズ 帝国の影 (Star Wars : Teikoku no Kage, Japon)
Testé sur : Nintendo 64PC (Windows 9x)
Disponible sur : Windows 7/8/10
En vente sur : Gog.com (Windows) – Steam.com (Windows)

La licence Star Wars (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : The Empire Strikes Back (Parker Brothers) (1982)
  2. STAR WARS : Return of the Jedi – Death Star Battle (1983)
  3. STAR WARS (Atari) (1983)
  4. STAR WARS : Jedi Arena (1983)
  5. STAR WARS : Return of the Jedi (1984)
  6. STAR WARS : The Empire Strikes Back (Atari Games Corporation) (1985)
  7. STAR WARS (Namcot) (1987)
  8. STAR WARS : Droids (1988)
  9. STAR WARS (Beam Software) (1991)
  10. STAR WARS : Attack on the Death Star (1991)
  11. STAR WARS : The Empire Strikes Back (Sculptured Software) (1992)
  12. Super STAR WARS (1992)
  13. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  14. STAR WARS : X-Wing (1993)
  15. STAR WARS : Rebel Assault (1993)
  16. The Software Toolwork’s STAR WARS Chess (1993)
  17. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)
  18. STAR WARS Arcade (1994)
  19. STAR WARS : TIE Fighter (1994)
  20. STAR WARS : Rebel Assault II – The Hidden Empire (1995)
  21. STAR WARS : Dark Forces (1995)
  22. STAR WARS : Shadows of the Empire (1996)
  23. STAR WARS : Monopoly (1997)
  24. STAR WARS : X-Wing Vs. TIE Fighter (1997)
  25. STAR WARS : Jedi Knight – Dark Forces II (1997)
  26. STAR WARS : Yoda Stories (1997)
  27. STAR WARS : Masters of Teräs Käsi (1997)
  28. STAR WARS : Millenium Falcon CD-ROM Playset (1998)
  29. STAR WARS Trilogy Arcade (1998)
  30. STAR WARS : Rogue Squadron 3D (1998)
  31. STAR WARS : Rebellion (1998)
  32. STAR WARS : DroidWorks (1998)
  33. STAR WARS : X-Wing Alliance (1999)
  34. STAR WARS : Episode I – Racer (1999)
  35. STAR WARS : Episode I – The Phantom Menace (1999)
  36. STAR WARS : Demolition (2000)
  37. STAR WARS : Episode I – Obi Wan’s Adventures (2000)
  38. STAR WARS : Episode I – Battle for Naboo (2000)
  39. STAR WARS : Force Commander (2000)
  40. STAR WARS : Racer Arcade (2000)
  41. STAR WARS : Episode I – Jedi Power Battle (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 3 décembre 1996 (Amérique du Nord) – Janvier 1997 (Europe) – 14 juin 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 98Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître, la saga de La Guerre des Étoiles aura finalement été assez peu utilisée par Lucasfilm Games, puis par LucasArts, avant les années 90. En dépit de la plus prestigieuse des licences auxquelles elle était associée, la firme américaine était en effet davantage connue pour ses jeux d’aventure, dont certains tirés d’une autre licence maison (Indiana Jones, pour ne pas la nommer), que pour des adaptations de Star Wars qui avaient d’ailleurs systématiquement été confiées à des studios tiers.

Les choses auront vraiment commencé à changer avec Super STAR WARS en 1992, ouvrant une décennie où des noms comme X-Wing ou Dark Forces allaient rapidement s’imposer dans la mémoire des joueurs. À l’approche du nouveau millénaire, l’actualité commençait à être chargée pour la saga, entre la sortie de l’Édition Spéciale en salles en 1997 et l’arrivée du premier épisode de la « prélogie » en 1999, et les titres commencèrent eux aussi à se multiplier. Ceux-ci s’éloignaient d’ailleurs de plus en plus régulièrement de la trilogie originale pour s’aventurer du côté de l’univers étendu. C’est ainsi que débarqua sur Nintendo 64 un jeu tiré d’un roman et non des films : Shadows of the Empire, ou les aventures d’un mercenaire nommé Dash Rendar qui évoque furieusement un mélange entre Kyle Katarn et Han Solo…

L’action se situe chronologiquement entre L’Empire Contre-Attaque et Le Retour du Jedi. Elle raconte comment un seigneur Sith nommé pompeusement « prince Xizor » se met en tête de prendre la place de Dark Vador aux côté de l’empereur Palpatine en lui fournissant le plan pour exterminer définitivement la Rébellion tout en s’assurant de faire disparaître Luke Skywalker de l’équation.

Un scénario dont le principal mérite sera, on s’en doute, de recroiser beaucoup de visages connus (Han Solo, Lando Calrissian, Luke Skywalker ou même Boba Fett), mais aussi de faire le tour d’endroits iconiques de la saga et de l’univers étendu, de Hoth à Tatooine en passant par Ord Mantell ou la cité impériale. Du fan service assumé qui se dévoile d’ailleurs dès le premier niveau du jeu, en invitant le joueur à revivre pour la première fois une scène ô combien marquante de la bataille de Hoth : aller ligoter les pattes d’un TB-TT impérial à bord de votre snowspeeder…

La première originalité du titre, comme vous allez vite le réaliser, est de ne pas se cantonner à un seul type de gameplay. Contrairement à Dark Forces qui était un pur doom-like ou à Rebel Assault qui n’était qu’un rail shooter, on sent que Shadows of the Empire expérimente des systèmes de jeu qui seront d’ailleurs parfois réutilisé plus tard.

Les phases de vol sur la planète Hoth annoncent ainsi clairement ce qui deviendra le cœur de la jouabilité de Rogue Squadron, avec des niveaux « ouverts » où vous pouvez manœuvrer à votre guise et des objectifs précis à tenir. Inutile de se mentir : l’attaque du TB-TT était perçu à l’époque comme LA scène de bravoure, LA raison d’acheter le jeu, LE niveau présent dans toutes les démos… alors qu’il ne s’agit fondamentalement que d’une infime partie du jeu, qui prend pour l’essentiel la forme d’un TPS (ou d’un FPS, selon la caméra que vous adopterez) qui préfigure Jedi Knight. Ajoutez-y une séquence de course dans les rues de Mos Eisley ou du tir à bord de la tourelle d’un vaisseau qui vous fera obligatoirement penser au Faucon Millenium, et vous aurez l’essence d’un titre qu’on a un peu trop pris l’habitude de réduire à son sympathique premier niveau.

Les phases vous plaçant aux commande de Dash Rendar à pied constituent en effet facilement les deux tiers du programme. Si elles doivent composer à la fois avec une 3D vieillotte (comme à peu près tous les titres de la période) et surtout avec une jouabilité au pad qui doit se contenter d’un unique stick analogique, d’où un manque de précision regrettable au moment d’assurer la visée, l’honnêteté oblige à reconnaître qu’elles demeurent fondamentalement efficaces et qu’on se prend assez vite au jeu sans regretter de ne pas passer tout son temps vissé dans le snowspeeder qui avait tant obnubilé les joueurs de l’époque.

Certes, les quelques phases de plateforme ne sont pas forcément faciles à prendre en main, et les combats de boss souffrent vraiment de la quasi impossibilité de décider où on veut tirer si on n’est pas exactement à la hauteur de ce qu’on vise, mais la possibilité de choisir la difficulté au lancement du jeu (et de sauvegarder au terme de chaque niveau) permet de faire passer la pilule, surtout que la plupart des niveaux ne sont pas extraordinairement longs une fois qu’on a à peu près assimilé le trajet. Dans l’ensemble, on n’est certes pas face à GoldenEye 64 – qui allait se charger quelques mois plus tard de placer les véritables fondations du genre sur console – mais on passe un assez bon moment, ce qui est quand même l’essentiel.

Le truc, en revanche, c’est qu’à multiplier les gameplay, on multiplie également les risques d’en rater un ou plusieurs. La séquence de course à Mos Eisley, par exemple, est un fiasco intégral : ça va trop vite, on ne voit rien, on rentre dans tout ce qui traîne, la caméra fait n’importe quoi, on ne sait jamais pourquoi on est ralenti ou pourquoi on rate un saut alors qu’on allait tout droit et à pleine vitesse… une purge. La séquence de tir dans les astéroïdes et dans la bataille finale est plus anecdotique et manque elle aussi de précision, surtout qu’on n’y voit pas grand chose, mais elle fonctionne.

Les combats de boss peuvent être inutilement exigeants (bon courage pour viser Boba Fett) et surtout inutilement longs (préparez-vous à enchaîner sur le Slave One après avoir vaincu le chasseur de primes !), mais là encore, avec un peu de persévérance ou en opérant dans la difficulté inférieure, ça passe. Ça passe d’ailleurs tellement bien qu’on se surprend à penser, au terme de cinq à six heures de jeu, qu’on n’aurait sans doute pas dit non à une suite un peu plus fignolée et un peu plus ambitieuse. Surtout sur le plan scénaristique : les personnages de la saga ne font au final qu’un passage éclair, vous ne les voyez jamais en-dehors des cinématiques, ils remplissent leurs propres objectifs dans leur coin, et vous ne croisez même pas le grand méchant une seule fois de toute la partie ! Sous cette forme, on sent clairement un jeu pas toujours bien dégrossi, mais qu’on prend plaisir à lancer, quitte à aller découvrir tous les bonus cachés et à se rajouter quelques défis en chemin. Un titre certes assez mineur dans la longue saga vidéoludique, mais de là à faire l’impasse sur lui ? Sincèrement, ce serait sans doute une erreur.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 L'histoire aura souvent retenu STAR WARS : Shadows of the Empire comme un petit jeu popcorn et oubliable sorti entre des logiciels autrement plus marquants, TIE Fighter ou Jedi Knight en tête. Avec le recul, le constat est peut-être un peu sévère : certes, le titre de LucasArts respire le fan service, avec ses séquences obligées et son héros qui rencontre pratiquement tout le casting de la trilogie originale, mais il se montre assez long et assez efficace pour qu'on découvre qu'on peut encore le parcourir aujourd'hui et passer un bon moment. Certaines séquences ont beau avoir nettement moins bien vieilli que d'autres (comme cette course sans intérêt sur Tatooine), et le programme souffrir d'un côté frustrant dû à sa maniabilité un brin primitive, on se surprend à y revenir histoire d'aider Dash Rendar à sauver la galaxie une bonne fois pour toutes. Une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences de jeu à l'intérêt assez inégal... – ...avec des phases FPS qui manquent de précision... – ...des combats de boss trop difficiles... – ...et des phases de course bonnes à jeter à la poubelle – Des derniers niveaux beaucoup trop sombres

Version PC (Windows 9x)

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Mars 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5.0 – API : Glide, RRedline

Vidéo – L’introduction du jeu :

Rares sont les jeux LucasArts à avoir fait l’impasse sur le PC dans les années 90 – et ç’aurait été particulièrement injustifié pour un Shadows of the Empire qui semblait parfaitement adapté au public et aux capacités du PC. Signe de la popularité du titre, il est toujours disponible à la vente, dans une version remaniée en 2016 histoire d’être compatible avec les dernières versions de Windows, et surtout avec les cartes graphiques contemporaines. Conséquence : vous pourrez jouer en haute, voire en très haute-résolution, mais l’interface comme les cinématiques seront cloisonnées dans un coin de l’écran dès que vous ne serez plus en pure 3D si vous commencez à viser trop haut. L’avantage est que le jeu est bien évidemment d’une fluidité et d’une lisibilité à toute épreuve, ce qui devrait lui permettre d’enfoncer la version Nintendo 64 dans les grandes largeurs. Dans les faits, on constate rapidement que de nombreuses modifications ont été apportées, et que celles-ci valent la peine qu’on s’attarde sur elles.

Premier changement évident : les cinématiques. Là où la Nintendo 64 offrait des illustrations et du texte, la version PC propose des séquences en 3D pré-calculées, entièrement doublées cette fois, où on remarquera que Dash Rendar ressemble davantage à son modèle en jeu. Ces scènes sont parfois plus étoffées, parfois moins, certaines ont disparu, d’autres ont été ajoutées… Bref, privilégier une version plutôt qu’une autre sera principalement une question de goût dans ce domaine. Niveau jouabilité, en revanche, il y aura également des avantages et des inconvénients. Pour toutes les séquences FPS, la possibilité de jouer au clavier et à la souris permettra au joueur PC de se sentir comme un poisson dans l’eau : même s’il n’y a pas à proprement parler de « mouse look », fini, les problèmes de précision ! Et comme on l’a vu, la réalisation est également bien meilleure. En revanche, le jeu est devenu plus facile, même s’il va également plus vite : craignez le combat contre le Slave One, où vous n’aurez pas une seconde pour souffler ! La « lourdeur » inhérente à la version Nintendo 64 laisse ici la place à une version très nerveuse, qui ne rivalise certes pas avec les titres récents mais qui se laisse encore approcher avec un certain plaisir. Conséquence : si les deux versions se valent, cette itération PC est certainement la plus abordable – et elle a l’avantage d’être encore disponible à la vente. Une bonne affaire.

NOTE FINALE : 16/20

STAR WARS : Shadows of the Empire débarque sur Windows avec ses propres arguments, et le jeu de LucasArts s’y sent comme un poisson dans l’eau : plus nerveux, plus jouable, plus beau, le titre est également devenu plus facile. La concurrence a beau être très rude sur PC, le logiciel conserve un charme certain et peut encore se montrer très sympathique aujourd’hui.

Virtua Cop

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャコップ (graphie japonaise), Virtua Squad (PC – États-Unis)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)

La série Virtua Cop (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Cop (1994)
  2. Virtua Cop 2 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz ; Toshiba TMPZ84C015 9,8304MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3438 OPN2C 8MHz ; Yamaha YMW-258-F 10MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz ; 121 x 19 (H) 50Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

SEGA aura toujours tenu une place privilégiée dans les salles d’arcade, auxquelles la firme japonaise aura d’ailleurs très largement dû ses premières lettres de noblesse. D’Outrun à After Burner en passant par Hang-On ou Space Harrier, on ne pourra jamais enlever à SEGA une capacité à placer des étoiles dans les yeux des joueurs et à leur en donner pour leur argent lorsqu’ils s’embarquaient dans l’une des bornes qu’on était à peu près certain de trouver dans n’importe quelle salle digne de ce nom à l’époque.

Au début des années 90, justement, on avait assez bien senti dans quel sens soufflait le vent du changement, au sein de la société au hérisson bleu, et on avait commencé à miser sur la 3D : Virtua Racing avait ouvert le bal dès 1992, suivi de Virtua Fighter l’année suivante, puis de Daytona USA et de Virtua Striker en 1994. Des titres qui étaient très loin d’être des pionniers en la matière (un jeu comme Star Wars employait la 3D dès 1983, et il n’était même pas le premier), mais qui avaient rencontré un tel succès qu’ils avaient bel et bien amorcé un changement appelé à devenir durable. Dès lors, le constat était évident : il fallait tout faire en 3D, parce que c’était l’avenir, et surtout parce que les joueurs adoraient ça. Restait juste à repenser le game design dans ce sens, ce qui était déjà beaucoup plus compliqué qu’on pourrait le penser, même pour un genre aussi balisé que le rail shooter. Et justement, en septembre 1994, devinez qui aura lancé le premier titre du genre intégralement en 3D temps réel avec Virtua Cop ?

Tirer sur des gens est une chose trop sérieuse pour la confier à des criminels. Vous allez donc incarner une équipe de choc d’un à deux policiers (le titre est jouable à deux) manifestement dotés du permis de tuer, envoyés délivrer de la justice expéditive sans sommations à ce qui ressemble à un groupe mafieux (en tous cas, ils sont très bien habillés, on ne peut pas leur enlever ça).

Vous allez donc être amené à parcourir trois environnements, classés selon leur niveau de difficulté – tiens, exactement comme les circuits de Virtua Racing – : une zone portuaire, un chantier, et enfin le quartier général de la maléfique organisation dont le nom n’est donné nulle part. Trois environnements, c’est assez maigre, mais on reste face à un jeu d’arcade (et on n’oubliera pas que des logiciels à la Operation Wolf ou à la Cabal ne s’embarrassaient même pas à vous laisser sortir de la jungle). La vraie, la seule question reste donc la suivante : est-ce amusant ? – avec son corollaire : est-ce plus amusant qu’en 2D ?

Dans les faits, le déroulement du jeu n’est a priori pas fondamentalement différent de celui des canons du genre. Vos deux mains étant fermement campées sur le pistolet, vous n’avez bien évidemment ni stick ni quoi que ce soit pour vous permettre de diriger vos personnages, et il n’est pas encore question de trouvailles géniales comme le système de couverture à la demande introduit deux ans plus tard par Time Crisis.

Vous vous laissez donc porter par le déroulement du jeu, vous faites feu sur les cibles qui se présentent (en évitant les otages qui surgissent bien évidemment aux pires endroits et aux pires moments), et vous rechargez en tirant hors de l’écran – difficile de faire plus simple. Comme toujours, il sera possible de récupérer temporairement d’autres armes (fusil à pompe, fusil automatique, uzi…) sur vos ennemis, et parfois même des bonus de soin, et chaque niveau se terminera par un boss suréquipé qui vous demandera de faire preuve de vitesse autant que de précision.

Jusqu’ici, on est tellement dans les clous qu’on se demande encore ce que peut bien apporter cette fameuse dimension supplémentaire. À première vue, rien d’extraordinaire : au lieu d’être cantonné à un défilement régulier, l’action louvoie, vous fait changer d’angle de vue, vous baisser, vous relever…

Outre que cela dynamise l’action, le mécanisme le plus intéressant est surtout que le jeu cherche constamment à diriger votre regard via les zooms et les mouvements de caméras, vous gardant ainsi aux aguets, attentifs aux multiples endroits d’où pourraient jaillir des adversaires… quitte, parfois, à vous manipuler et à vous amener à faire feu sur un civil innocent. Chaque ennemi qui apparait à l’écran est immédiatement entouré d’une cible en temps réel qui passe du vert au rouge tandis qu’il s’apprête à faire feu sur vous, un système très graphique qui vous permet d’évaluer immédiatement la menace, voire de la prioriser lorsque les criminels vont commencer à se multiplier. Conséquence ? On ne se sent jamais passif, la tension ne retombe pas en dépit des nombreuses respirations que connait l’action – et pour répondre à la question initiale : oui, on s’amuse.

Il est parfois très délicat de cerner ce qui rend réellement un jeu amusant – tirer sur des cibles avec des pistolets factices est après tout un mécanisme vieux comme le monde. Le vrai accomplissement de Virtua Cop, c’est de ne rien révolutionner mais d’apporter juste ce qu’il faut de petites touches et de bribes d’idées pour rester prenant et efficace sans jamais devenir inutilement complexe.

On appréciera par exemple le système de score, avec un multiplicateur qui augmentera en alignant les coups au but, y compris sur une cible déjà morte, mais qui se réinitialisera si vous êtes touché : un très bon moyen de vous pousser à vider votre chargeur pour gagner des points, quitte à vous retrouver avec le barillet vide et à perdre un dixième de seconde à recharger au pire moment. L’effort de mise en scène permanent (les camions qui arrivent pour débarquer des renforts, les grues qui tombent, les voitures qui explosent) fait également mouche, et on est toujours curieux de voir où la prochaine menace va apparaître. Résultat : le titre est suffisamment prenant pour qu’on y revienne avec plaisir, en dépit d’une durée de vie fatalement réduite par le fait que le contenu se résume à trois niveaux. Un bon rappel que la simplicité et l’accessibilité sont souvent les meilleurs leçons de game design au monde, surtout dans une salle d’arcade : glisser une pièce, empoigner un pistolet et se prendre pour un tireur de légende la seconde d’après ; au fond, a-t-on jamais fait mieux ?

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Pour le joueur distrait du XXIe siècle, Virtua Cop n'est sans doute pas grand chose de plus qu'un énième rail shooter : on tire sur des cibles, point barre, et il n'y a pas grand chose d'autre à raconter. En se penchant un peu plus en détails sur ce qu'offre réellement la 3D du Model 2, on réalise néanmoins qu'on tient là les premiers mécanismes d'une mise en scène visant à guider le regard du joueur et à briser la monotonie du genre en se chargeant de le surprendre à petites doses mais avec une efficacité indéniable. Il n'y a peut-être pas de révolution majeure dans le titre de SEGA, mais parfois, viser juste du premier coup est un accomplissement qui mérite également d'être salué, et le fait est que ce Virtua Cop reste bien plus amusant que la très grande majorité des jeux de tir l'ayant précédé. Si vous cherchez vingt minutes à tuer, inutile de regarder plus loin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une 3D qui a pris un coup de vieux, malgré son charme – Aucune innovation réelle du côté du gameplay – Deux ou trois niveaux de plus n'auraient pas fait de mal

Version Saturn

Développeur : SEGA AM2 R&D Division
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 24 novembre 1994 (Amérique du Nord, Japon) – 8 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme au lancement de la Mega Drive, pour vendre sa Saturn, SEGA comptait énormément sur ses adaptations de l’arcade – une stratégie qui se sera révélée gagnante au Japon, mais nettement moins dans le reste du monde. Vu le succès de Virtua Cop dans les salles d’arcade, la possibilité d’y jouer à domicile avait quelque chose de réjouissant – et le jeu tirant parti du Virtua Gun qui avait été créé spécialement pour lui, on n’était même pas obligé de composer avec une jouabilité au pad qui faisait perdre au jeu une large partie de son charme.

En termes de réalisation, le jeu est un peu moins fin que la borne, et on a perdu quelques polygones, mais sincèrement on ne peut pas dire que le plaisir de jeu en souffre, et on est toujours aussi content de faire feu sur le syndicat du crime. Tant qu’à faire, on hérite également d’un choix de difficulté, d’un mode entrainement prenant la forme d’un tir sur cible, et même du même mode en compétitif pour défier un ami aux points (ou l’ordinateur si vous êtes seul, mais c’est nettement moins amusant). Le contenu reste objectivement faiblard, mais Virtua Cop étant un jeu qui supporte assez bien la rejouabilité, c’est moins pénalisant que sur la plupart des adaptations de l’arcade. Au final, on hérite de ce qu’on était venu chercher, et on passe un bon moment, seul ou à deux.

NOTE FINALE : 14,5/20

Aucune mauvaise surprise avec Virtua Cop sur Saturn :  le jeu offre une expérience très proche de celle de l’arcade, avec en bonus un mode entrainement, un mode compétitif et des options de configuration de la jouabilité et de la difficulté. Typiquement le jeu qu’on peut ressortir régulièrement pour se vider la tête le temps d’une partie ou deux.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA AM2 R&D Division
Éditeur : SEGA Entertainment, Inc.
Date de sortie : 25 octobre 1996 (Japon) – 31 octobre 1996 (Europe) – 1er janvier 1997 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 8X (1,2Mo/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : NV1 – Résolutions : 320×240, 640×480

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parallèlement à la Saturn, SEGA aura commencé à s’intéresser au marché du PC à partir du milieu des années 90. Si on oublie que des titres comme Sonic 3 auront été portés sur Windows 95, le choix commençait à devenir assez logique pour des titres en 3D qu’un PC de l’époque était largement assez puissant pour faire tourner. Fin 1996, Virtua Cop débarqua donc dans une version qui était un calque du portage paru sur Saturn, avec deux nuances de taille cependant. La première, c’est la présence d’options graphiques qui permettent de jouer, au choix, en haute ou basse résolution et en 8 ou 16 bits. Dans la configuration optimale (que n’importe quel PC actuel peut bien sûr faire tourner très confortablement), le jeu n’est vraiment plus très loin de la version arcade – il est peut-être même au-dessus avec la musique au format CD. Le jeu reconnait également l’API NV1, qui aura rapidement périclité face à l’essor de Direct3D, et surtout celui de Glide. En revanche, pas de pistolet ici : il faudra obligatoirement jouer à la souris ou au clavier, ce qui rend le jeu, au choix, trop facile ou trop dur, et pénalise également le mode deux joueurs. Pour le reste, pas de reproche à faire à une version qui fait sérieusement le travail.

NOTE FINALE : 14,5/20

Portage très sérieux pour Virtua Cop sur PC, qui permet de profiter du titre en 640×480 avec tous les apports de la version Saturn. Seul regret : pas de pistolet en plastique à braquer sur son écran ici, ce sera souris ou clavier, ce qui est quand même un peu dommage. Mais si cela ne vous dérange pas, alors faites-vous plaisir.

Killing Time

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Studio 3DO
Éditeur : The 3DO Company
Testé sur : 3DOPC & Macintosh
Disponible sur : Windows XP/Vista/7/8/10
En vente sur : Steam (version Windows)

Version 3DO

Date de sortie : 15 août 1995 (Amérique du Nord) – Novembre 1995 (Europe) – 22 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : FlightStick Pro, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dès qu’on s’attache à évoquer l’histoire vidéoludique de la deuxième moitié des années 90, il est pratiquement impossible de ne pas prononcer le mot « doom-like » – sauf à le remplacer par son équivalent moderne qu’est le terme « FPS ». Bien que la révolution 3D dont on pourrait situer le premier jalon d’envergure à la sortie d’Ultima Underworld ne se soit heureusement pas limitée à des jeux de tir, ceux-ci auront néanmoins représenté la première locomotive du genre, avec des centaines de titres tirés à la remorque de Doom, puis de Quake, puis de Half-Life et de tant d’autres jusqu’à nos jours.

Même les chasseurs vous en veulent !

En 1995, le secteur commençait déjà à être embouteillé, avec notamment des Heretic, des Doom II, des Hexen, des Rise of the Triad, et avec la PlayStation et la Saturn occupées à venir présenter leurs arguments (parfois très pertinents) face aux PC, on commençait déjà à prêter de moins en moins attention à la vaillante 3DO – qui ne savait pas encore, en dépit de son jeune âge, que sa production cesserait dès l’année suivante. Voilà comment on a pu passer à côté de nombreux titres qui auraient peut-être mérité un peu plus d’attention. D’ailleurs, et par curiosité, qui avait déjà entendu parler de Killing Time ici ?

Killing Time : un jeu… dépaysant

Pour une fois, parlons scénario – car il y en a un qui va au-delà de l’invasion extraterrestre ou du groupe terroriste. Dans les années folles, Tess Conway était une riche excentrique qui menait sur son île, entourée des habituels pique-assiettes de service, une vie fantasque à la Gatsby le Magnifique.

Les égouts du jeu sont très peuplés

Parmi ses étranges lubies, elle avait notamment financé une expédition en Égypte, menée par le Dr. Hargrove, pour mettre la main sur un artéfact ancien : une curieuse clepsydre réputée pour avoir un effet sur le temps lui-même. Un soir d’été, Tess et toute sa « cour » disparurent sans laisser de traces. Bien des années plus tard, un ancien étudiant du Dr. Hargrove décide de se rendre sur l’île des Conway pour y mener l’enquête. Une expédition qui va l’envoyer à la recherche d’objets personnels ayant appartenu à Tess, et le faire rentrer en contact avec des fantômes qui semblent véhiculer les derniers souvenirs de cette fameuse soirée…

L’histoire prend le temps de se raconter à travers des vidéos directement intégrées aux environnements du jeu

Première originalité, donc : Killing Time n’est pas un titre où vous allez vous contenter de tirer (même si cela reste, et de très loin, le plus gros morceau du jeu) ; vous aurez pour une fois une histoire à laquelle prêter attention, via des apparitions spectrales en vidéo directement intégrées au moteur 3D – un procédé d’ailleurs très rarement employé à l’époque.

La carte du jeu, très lisible, vous simplifiera grandement la vie

L’occasion de glaner des indices ou de placer les jalons d’un scénario qui ne casse objectivement pas trois pattes à un canard, mais qui a le mérite d’entretenir une petite dose de mystère. Le procédé des fantômes fait d’ailleurs plus penser à The 7th Guest qu’à System Shock, un logiciel qui avait placé les prétentions narratives sensiblement plus haut l’année précédente, mais il a le mérite d’offrir un changement de rythme bienvenu à ceux qui voudront prendre le temps de s’arrêter pour profiter de ces saynètes – les autres pourront se contenter d’aller à l’essentiel et de se concentrer sur le deuxième axe original du titre : l’exploration.

Des frelons géants et des ivrognes ; curieux bestiaire…

Loin de proposer une simple suite de niveaux ou un déroulement linéaire à la Doom, le titre de Studio 3DO a en effet le mérite de proposer un défilement ouvert, ou plutôt semi-ouvert. N’espérez pas, en effet, de grands espaces à la Arena : dans les faits, vous serez toujours dans des suites de couloirs et de salles sur un plan qui n’offrent pratiquement aucune verticalité.

Il faudra parfois savoir dénicher des interrupteurs cachés

Mais certains passages requérant la possession de telle ou telle « essence » (qui font ici office de clefs), vous allez souvent devoir fureter partout, quitte à engager de longs allers-et-retours sur de vastes distances, faute d’avoir trouvé le moyen de franchir une porte ou d’avoir débusqué un passage secret. Si le procédé est parfois rébarbatif, particulièrement quand on commence à tourner en rond, les adversaires ont au moins le bon goût de ne pas réapparaître, ce qui fait que retourner dans une zone « nettoyée » pour y récupérer des munitions ou des bonus de soins laissés en arrière est toujours une possibilité. Cependant, autant vous prévenir que si le défi est très abordable en « easy », il est tout simplement infect en « medium », les adversaires vous débusquant une nanoseconde après que vous ayez mis le nez hors de votre couvert, rendant l’expérience atrocement frustrante – vous voilà prévenu.

Trouver ces clefs sera essentiel à votre progression

Niveau technique, le jeu s’installe clairement dans le haut du panier des Doom-like sur 3DO – au hasard, très au-dessus du portage de Doom lui-même sur cette machine. Le titre tourne en effet en plein écran, intègre des vidéos, des sprites en grand nombre, et parvient à se montrer jouable – même s’il ne faut pas s’attendre à le voir tourner bien au-delà de 15 images par seconde dans les meilleurs moments, et voir les textures baver dès qu’on est à plus de deux mètres de distance.

Le lance-flamme nettoie tout du sol au plafond

En attendant, le fait qu’il n’y ait pas un seul temps de chargement une fois la partie lancée et qu’on puisse sauvegarder n’importe quand est assurément à verser à son crédit. On sera plus critique vis-à-vis des choix esthétiques : si les environnements sont variés (mais souvent un peu sombres), que dire du bestiaire : des chasseurs, des clowns, des cuisiniers, des fantômes d’alcooliques qui vous attaquent à coup de bouteille… et même des canards ! Autant dire que ça ne sert pas réellement l’ambiance du jeu, qui semble hésiter constamment entre le premier et le deuxième degré, ce qui est d’autant plus dommage que l’essentiel du gameplay, lui, est d’un classicisme à toute épreuve : on peut faire du strafe à l’aide des boutons de tranche, mais on ne peut ni sauter ni se baisser ni même courir ou recharger son arme – la méthode « sortir prudemment la tête à chaque virage et tirer sur tout ce qui est visible » est donc très efficace, en dépit d’une imprécision notoire dans la visée (pas de mire) qui amène souvent à rater une vache dans un couloir. Dans l’ensemble, c’est simple et efficace, mais on reste plus pour découvrir la suite de l’histoire que pour réellement s’éclater dans les phases de tir.

Les environnements sont variés, bon point

On pourra d’ailleurs noter des maladresses autant dans le level design, objectivement mal pensé, que dans la narration : la moitié des vidéos vous narrant l’intrigue du jeu étant par exemple visible dans une seule et unique pièce du manoir Conway plutôt que ventiler les informations dans les environnements du jeu. Il arrive aussi qu’on ne puisse progresser qu’à la condition d’avoir déniché un passage invisible ou qu’on déambule un peu hasard faute de savoir ce que les fameuses essences récoltées peuvent bien ouvrir.

Prends ça, vil cuisinier !

Tant qu’à faire, on peut également ajouter que le jeu n’a pas de « bonne fin » à proprement parler (celle-ci n’aura au final été intégrée que sur les versions sur ordinateurs) et que celle qui est présente ne résout pas grand chose et achève un peu le jeu en queue de poisson. Oh, et si l’histoire vous intéresse, mieux vaudra disposer d’une bonne maîtrise de l’anglais, le jeu n’ayant pas de version française ni aucun sous-titre pour faciliter votre compréhension. Bref, on a affaire ici à un jeu de niche réservé à un public spécifiquement à la recherche de Doom-like sortant un peu de la norme, mais il faut reconnaître que dans le domaine, Killing Time est plutôt une bonne surprise, et clairement un jeu à posséder si vous cherchez un FPS décent sur 3DO. Pour les autres, il n’est pas dit que l’intrigue assez grossière vous tienne en haleine pendant des heures, mais l’ambiance assez unique du jeu pourrait en tous cas vous inviter à y passer suffisamment de temps pour espérer en voir la fin. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Parmi les grands laissés pour compte ayant accompagné la 3DO dans sa lente glissade vers l'oubli, Killing Time demeure sans aucun doute le Doom-like le plus original du catalogue de la console, et l'un des plus aboutis techniquement. La structure ouverte, alliée à un histoire qui se découvre via le biais d'apparitions fantomatiques, constituent à n'en pas douter des mécanismes inhabituels pour l'époque... mais peut-être pas au point de propulser le titre au rang de « père spirituel de BioShock », comme le font certains de ses fans – qui feraient mieux d'aller regarder du côté de System Shock dans cette optique. Difficile en effet de louer la puissance d'un récit cliché de série B perdu dans un level design sans réelle cohérence, mais cela n'empêche pas de pouvoir se sentir accroché au point d'avoir envie de mener l'aventure jusqu'à son terme. Une curiosité avec son charme propre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté infecte dès le mode « medium » – Des latences dans le moteur 3D... – ...qui impactent la précision des armes – Un level design ouvert, mais sans idées – Pas de « bonne fin » sur la version 3DO – Jamais d'objectif clair quant à la direction à suivre, quitte à revenir vingt minutes en arrière – Aucune V.F., et pas de sous-titres non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Killing Time sur un écran cathodique :

Version PC & Macintosh

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeurs : The 3DO Company (version PC) – Logicware, Inc. (version Macintosh) – Ziggurat (version dématérialisée)
Date de sortie : Décembre 1996 (version PC) – Décembre 1997 (version Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 12Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 601 – OS : System 7.5.3 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Curiosité : si Killing Time avait originellement été porté sur PC en 1996 (puis sur Macintosh en 1997, pour une version au rendu et au contenu identiques), son statut d’O.V.N.I. plus ou moins culte lui aura valu d’être réédité plus de vingt ans plus tard par Ziggurat, ce qui permettra aux joueurs actuels de pouvoir s’y essayer sans même avoir besoin de triturer DOSBox. La version disponible à la vente a en effet été mise à jour pour être compatible avec Windows et même reconnaître les pads actuels (là où l’original se jouait au clavier, comme on peut s’en douter)… enfin ça, c’est la théorie, car dans les faits il y a de fortes chances que le programme ne reconnaisse strictement rien et que vous deviez aller chercher des patchs de fans sur le wiki du jeu pour avoir une chance de jouer à votre convenance. Un passage par le menu de configuration des touches vous aura d’ailleurs appris qu’il est désormais possible de sauter et de s’accroupir, mais c’est très loin d’être la seule modification apportée par cette version. Vous allez en effet constater que la 3D est très différente, que les plans des niveaux ont beaucoup changé, que les personnages digitalisés ont été remplacés par des personnages (mal) modélisés, qu’il existe désormais un pied de biche pour vous battre quand vous n’avez plus de munitions… et que les vidéos intégrées, si elles sont toujours présente, ont sérieusement baissé en qualité.

Comment voulez-vous reconnaître quelqu’un sur des vidéos pareilles ?

Dans les faits, on est moins face à un portage qu’à une sorte de remake du jeu : il y a plus de zones, elles sont organisées très différemment, les adversaires ne sont plus les mêmes, les décors sont beaucoup plus détaillés et plus cohérents… La philosophie a également changé : désormais, terminer le jeu nécessitera bel et bien de collecter toutes les essences, ce qui n’était pas obligatoire sur 3DO, et parvenir à vaincre le boss final vous autorisera à voir la « bonne » fin du jeu. Si, sur le papier, tout cela devrait placer cette version très au-dessus de l’originale, dans les faits, on perd aussi une partie de l’efficacité de l’itération 3DO, la faute notamment à une jouabilité devenue assez mauvaise où on passe son temps à se coincer dans les murs et à une carte placée beaucoup trop près du personnage et devenue de facto pratiquement illisible. Certains joueurs vouent un culte à cette version, d’autres ne jurent que par celle parue sur 3DO, mais on se trouve finalement face à deux jeux assez différents et il y a de fortes chances qu’accrocher à l’un vous éloigne de l’autre. Si le jeu est plus grand, plus beau et plus cohérent sur PC/Macintosh, il n’est pas nécessairement plus amusant, les allers-et-retours sont encore plus contraignants puisqu’il y a plus de terrain à parcourir, et le fait qu’il ne gère même pas le regard à la souris ou qu’on ne puisse pas changer la résolution trahit bien son âge. Surtout, les vidéos ont vraiment perdu de leur charme, désormais réduites à des bouillies de pixels où on peut à peine espérer reconnaître un visage. Vendu dix euros sur Steam, le jeu reste clairement cher pour son âge et ce qu’il a à offrir, mais si vous vous sentez curieux, vous pouvez tenter votre chance.

Chaque version à ses fans, et ceux qui aiment l’une apprécient rarement l’autre

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur ordinateurs, Killing Time y est devenu un jeu sensiblement différent, mais pas nécessairement meilleur. Si la réalisation et le level design ont progressé (sauf pour les vidéos, honteuses dans cette version), on ne retrouve jamais vraiment l’atmosphère ni la patte si particulière de l’itération 3DO. Le jeu est-il devenu mauvais pour autant ? Non, et certains joueurs le préfèreront clairement sous cette forme, mais le titre est simplement devenu plus classique et moins surprenant, ce qui est un peu dommage.

Micro Machines 2 : Turbo Tournament

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Codemasters Software Company Limited
Testé sur : Mega DriveGame BoyGame GearPC (DOS)Super Nintendo

La série Micro Machines (jusqu’à 2000) :

  1. Micro Machines (1991)
  2. Micro Machines 2 : Turbo Tournament (1994)
  3. Micro Machines : Turbo Tournament 1996 (1995)
  4. Micro Machines : Military (1996)
  5. Micro Machines V3 (1997)
  6. Micro Machines 64 Turbo (1999)
  7. Micro Maniacs (2000)
  8. Micro Machines 1 and 2 : Twin Turbo (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 25 novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile
Existe en version « J-Cart » intégrant deux ports manette sur la cartouche

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les petites voitures, le retour ! En 1991, Codemasters avait déniché de l’or en développant un titre qui ne payait à première vue pas de mine, le très sympathique Micro Machines.

On peut enfin courir contre la montre !

En fait, le logiciel était même si peu spectaculaire que la firme britannique avait mis plusieurs années avant de réaliser son véritable potentiel et d’enchainer les portages, ce qui explique que l’indispensable suite que tout le monde attendait ait dû attendre, elle, fin 1994 pour voir le jour. Et quitte à capitaliser sur le succès d’un premier opus dont le succès avait pris tout le monde – y compris ses développeurs – un peu par surprise, il ne fallut pas très longtemps pour mettre le doigt sur ce qui était la clé de la popularité de la série balbutiante, à savoir le multijoueur. L’équipe de Codemasters se retroussa donc les manches pour offrir au monde ce qu’il en était venu à attendre avec une certaine impatience : Micro Machines 2 : Turbo Tournament.

L’épi de maïs de la peur

Évidemment, quitte à proposer une suite, on se doute du premier élément figurant sur le cahier des charges : proposer la même chose, mais en mieux. Micro Machines premier du nom pêchant quelque peu par son contenu en tant que pur jeu de course, on aura donc commencé par venir ajouter un peu de matière à côté du principal mode solo consistant à enchaîner les courses en s’efforçant de finir dans les deux premiers. Bonne nouvelle : on bénéficie à la fois d’affrontements en tête à tête, d’une ligue vous proposant de gravir les échelons pour asseoir votre domination, et surtout d’un mode Time Trial qui permettra ENFIN de chercher à améliorer son meilleur temps sur chaque circuit, en un ou trois tours.

Je suis en tête à la sortie du premier virage

Un contenu solo enfin conséquent qui, additionné à la vingtaine de circuits du jeu, permet de garantir une bonne durée de vie au joueur isolé… même s’il faudra de nouveau composer avec une philosophie aux antipodes de celle du multijoueur. En effet, face à des ennemis qui font peu d’erreurs, et sur des circuits constamment entourés de précipices ou d’obstacles vous propulsant dedans, la parfaite connaissance des tracés sera votre seule chance d’espérer finir une course aux places qualificatives sauf à avoir des réflexes surhumains. La vue aérienne étant beaucoup trop rapprochée pour vous permettre d’anticiper quoi que ce soit, surtout à la vitesse à laquelle sont lancés les véhicules, attendez-vous à pester à chaque virage le temps de prendre vos marques – soit pas franchement l’expérience la plus ludique qui soit. On sent pourtant que la réalisation cherche à vous mettre à l’aise, en proposant une résolution en 320×224 plus large que celle de la version Mega Drive du premier opus (en 256×224), mais le fait est que le level design est pensé pour être punitif et que le jeu va tout simplement trop vite pour que vous puissiez espérer vous en sortir sans une solide pratique.

Les obstacles sont nombreux et ne pardonnent pas. Attention au flip !

Une approche un peu frustrante et qui ne conviendra certainement pas à ceux qui, eux, espéraient retrouver le fun immédiat du vrai mode roi de la cartouche : le multijoueur. Et à ce niveau-là, autant le dire tout de suite, Codemasters ne s’est vraiment pas moqué du monde. Micro Machines était jouable à deux ? À quatre sur l’excellente version Super Nintendo ? Eh bien les enchères ont encore monté : Turbo Tournament peut se jouer à huit simultanément, et même à seize par roulements ! Le mieux, c’est que le titre ne s’est pas cantonné à une bête surenchère, et a procédé à une réflexion fort intelligente : une cartouche de jeu, c’est déjà cher, alors quand on y additionne le prix de la console, des huit manettes, de l’indispensable Team Player pour pouvoir les brancher (la console n’ayant que deux ports manettes), et même de deux adaptateurs, chacun ne pouvant héberger que quatre pads, on commence à imaginer à quoi ressemblerait la facture d’une partie à huit.

Plus on est de fous, plus on s’éclate !

C’est pourquoi l’équipe britannique aura préféré mettre à contribution deux idées géniales : la première étant la possibilité de jouer à… deux par manette. Eh oui, vous vous souvenez de la brillante méthode pour jouer à deux sur une seule Game Gear ? Appliquez-la à un pad, un joueur utilisant les flèches et l’autre les boutons (les voitures accélèrent alors automatiquement), et vous divisez le nombre de manettes nécessaires par deux ! Reste encore à pouvoir les brancher, et c’est là qu’intervient la deuxième idée géniale : oubliez le Team Player. Les ports nécessaires ont tout simplement été situés… directement sur la cartouche ! Imbattable en termes de convivialité, et un très bon moyen de s’éclater à plusieurs sans se ruiner – le type de trouvaille qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent.

L’anticipation est impossible, il faut connaître les circuits par coeur

Autant dire que cela est d’autant plus bienvenu que le multijoueur est une nouvelle fois particulièrement jouissif. Même s’il est désormais possible de faire des courses traditionnelles ou des tournois consistant en des suites de duels, le mode le plus hilarant reste celui où tous les véhicules sont cantonnés au même écran et où celui qui parvient à distancer tous les autres gagne un point. Amusant à deux, le concept devient excellent à quatre et tourne à un chaos extraordinaire à huit, où la plupart des parties se dérouleront dans un fou rire général d’un bout à l’autre.

Dommage que tous les véhicules ne fassent pas cette taille, car le titre devient alors nettement plus jouable !

La course devient alors une sorte de jeu d’observation permanent où suivre la route est presque moins important que de parvenir à en chasser ses adversaires, et chaque réussite comme chaque échec se terminant invariablement avec au moins un joueur dans le décor, autant dire que l’adrénaline ne retombe jamais et que chaque partie est un peu plus intense que la précédente ! Du plaisir en barre, qui fait regretter que les émulateurs capables de reconnaître les ports manettes de la cartouche soient si rares. Si vous voulez vous essayer au multijoueur ultime, il faudra sans doute sortir la vraie console, les vrais pads et les vrais amis, mais vous ne devriez clairement pas avoir à le regretter.

Objectif : battre mon meilleur temps autour de la cuvette WC !

En résulte donc une expérience assez contrastée : entre un solo frustrant et punitif le temps d’apprendre à maîtriser les tracés et un multijoueur hyper-accessible touchant au nirvana vidéoludique – au point de pouvoir regarder dans les yeux des références à la Super Mario Kart – Turbo Tournament gagne clairement à être pratiqué à plusieurs.

Attention à votre altitude !

Même si on aurait signé pour encore plus de circuits, encore plus de véhicules, encore plus de tout, le contenu est déjà largement assez conséquent pour vous occuper des dizaines d’heures. Surtout que les pièges sont plus nombreux et les petites idées toujours présentes (par exemple, il vous faudra également gérer l’altitude de vos hélicoptères en plus de leur trajectoire), et qu’on sent bien que les développeurs se sont creusés la tête pour proposer un logiciel qui soit vraiment difficile à prendre en défaut… à plusieurs. En solo, on aurait facilement pu imaginer quantités de petites améliorations (une minicarte, nondidjou !) pour rendre l’expérience plus équitable, ce qui fait que le titre ne sera réellement à recommander à tout prix qu’à ceux cherchant la cartouche qui pourra cartonner lors des soirées retrogaming entre amis. Mais dans ce cas de figure, autant le dire, ce n’est même plus un jeu, c’est le Graal.

Vidéo – Les trois premières courses du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 (seul) - 19/20 (à plusieurs) Après un premier épisode qui avait fait des étincelles, Micro Machines 2 : Turbo Tournament passe tranquillement la seconde et décide de suivre sa route sans prise de risque inutile. Du côté de l'expérience solo, rien de bien neuf à se mettre sous la dent en-dehors de quelques nouveaux modes de jeu, et en dépit d'un contenu solide, on doit toujours composer avec la frustration autant qu'avec le plaisir. Mais alors du côté du multijoueur, là ! Prenez tous les points forts de Micro Machines, multipliez les modes de jeu et le nombre de circuits, et rendez carrément la cartouche jouable à huit simultanément avec quatre manettes et aucun adaptateur particulier à acheter, et vous tenez la quintessence absolue du jeu de course à plusieurs sur Mega Drive. En termes de fun à l'état pur, le titre de Codemasters est alors un monument quasiment indépassable, et la garantie de s'éclater pendant des heures grâce à une prise en main immédiate. Si vous avez des amis sous la main, ne vous posez pas de question : foncez ! Si vous n'en avez pas, en revanche, le titre risque de vous apparaître comme nettement moins indispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience toujours aussi frustrante en solo... – ...où on aurait par ailleurs grandement apprécié l'ajout d'une carte... – ...surtout avec des circuits ultra-punitifs où la moindre erreur se termine dans le vide

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Micro machines 2 sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1995 (Royaume Uni) –  26 janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur la même console, ou avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
On est un peu serré, mais ça va

Le portage du premier Micro Machines sur Game Boy n’avait pas exactement laissé un souvenir impérissable. Le portage de Micro Machines 2 était l’occasion d’améliorer un peu les choses, ce que cette adaptation parvient globalement à faire. Du côté du solo, tout d’abord, l’inertie horrible qui avait sérieusement endommagé le gameplay du premier opus n’est plus de mise ici. Elle a été remplacée par une certaine raideur qui a le mérite d’être précise, mais qui donne parfois le sentiment que le programme cherche absolument à orienter votre véhicule par écarts de 45 degrés. Toujours est-il que c’est jouable, cette fois, ce qui fait une grosse différence. Et pour le multijoueur ? Eh bien le programme reprend ici l’idée de la version Game Gear… qui fonctionne pour le coup un peu moins bien, les boutons n’étant pas orienté de la même façon sur la Game Boy. Bon courage également pour trouver une position où l’écran soit bien éclairé entre les deux joueurs, surtout que la réalisation n’est pas un modèle de lisibilité, mais on appréciera l’effort – d’autant qu’il est toujours possible de jouer avec deux consoles, bien sûr. Bref, une version globalement satisfaisante, mais qui ne devrait pour intéresser qu’à partir du moment où vous n’aurez accès à aucune autre.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

Micro Machines 2 sur Game Boy fait au moins l’effort de corriger les erreurs les plus gênantes du premier opus, tout en offrant la possibilité de s’y essayer à deux sur la même console. Si le résultat est honnête et offre quelques bons moments, cette version demeure clairement la moins aboutie du lot et ne devrait intéresser que les joueurs n’ayant rien d’autre qu’une Game Boy sous la main.

Version Game Gear

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Mai 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
On pourrait se croire à l’étroit, mais heureusement, non

La version de Game Gear de Micro Machines avait, on s’en souvient, à la fois introduit l’idée géniale de jouer à deux sur la même console et dû composer avec ses propres limites, à commencer par la taille de son écran. Qu’espérer donc pour Micro Machines 2 ? Sensiblement la même chose, mais avec plus de contenu ! Côté solo, on retrouve tous les modes de jeu de la version Mega Drive, moins le Time Trial. La mauvaise nouvelle, c’est que la vue est bien évidemment plus resserrée que sur les consoles de salon, comme on pouvait s’y attendre. La bonne, c’est que l’équipe de développement aura eu l’excellente idée de rendre le jeu moins rapide et la conduite un peu moins glissante histoire de compenser. Résultat ? C’est au moins aussi jouable que sur Mega Drive, et peut-être même plus ! Et du côté du multijoueur ? Pas de jaloux, c’est toujours jouable à deux sur une seule console, ou sur deux si vous préférez une conduite plus fine… et même à quatre en appliquant le même principe que dans le précédent épisode, c’est à dire en tenant la Game Gear à deux ! Il est toujours possible de faire un tournoi mettant en scène des suites de duels, ce qui permet de même jouer à huit en se passant la console. Bref, du beau boulot, bien exécuté, et sans doute l’un des tout meilleurs jeux de course de la Game Gear.

NOTE FINALE : 15/20 (seul) 17,5/20 (à plusieurs)

Micro Machines 2 sur Game Gear ne se sera pas contenté de proposer une redite du premier opus au contenu boosté : la jouabilité aura été repensée pour ne pas être pénalisée par la taille de l’écran, et ça change tout ! Sachant que le multijoueur, lui, est toujours aussi bon et même un peu plus varié et carrément jouable à quatre, on tient là une valeur sûre de la ludothèque de la console portable.

Version PC (DOS)

Développeur : Supersonic Software Ltd.
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Juillet 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, Dound Blaster/Pro/16/AWE 32
Enfin du fun en simultané sur PC !

Signe des temps : là où le premier Micro Machines avait été adapté sur tous les ordinateurs 16 bits de l’époque, en 1995, il ne restait plus que le PC ! Deuxième signe des temps, cette édition aura cette fois bénéficié d’une version CD-ROM qui tire parti du support pour offrir des thèmes musicaux dans le plus pur style rock qui pimenteront agréablement les courses. La réalisation, sans tomber à la renverse, est néanmoins plus colorée que sur Mega Drive, avec une résolution aussi fine (il est possible de la baisser, ce qui n’a plus grand sens sur les PC actuels) et surtout avec 60 images par secondes. Le résultat ? Un jeu agréable visuellement, toujours aussi jouable, plutôt plus précis que sur Mega Drive, avec de la musique qui dépote ! Cerise sur le gâteau : on peut cette fois y jouer à quatre simultanément (et jusqu’à seize en tournoi), ce qui fait que cette version s’en tire pour une fois très bien face aux consoles. Évidemment, le titre sera un peu passé inaperçu à une époque qui ne jurait déjà plus que par la 3D ou par la vidéo, mais c’était une grave erreur parce qu’on ne peut pas dire que la machine d’IBM soit remplie de titres semblables. Une bonne surprise, et un bon moyen de s’éclater entre amis.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 18,5/20 (à plusieurs)

Bonne surprise : il était enfin possible de faire un jeu multijoueur fun, nerveux et jouable sur PC en 1995. Micro Machines 2 y remplit parfaitement sa mission, avec une réalisation qui a l’avantage de tirer parti du support CD, une fluidité à toute épreuve, et du jeu à quatre avec deux joysticks et deux joueurs sur le clavier. Que du bonheur.

Version Super Nintendo

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément, avec le Super Multitap) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Parfois, ça marche tout simplement mieux en allant moins vite

Codemasters était visiblement plus à l’aise sur la Mega Drive que sur la Super Nintendo : non seulement le jeu aura été développé sur la console de SEGA, mais en plus il faudra tirer un trait sur la trouvaille des ports manette présents directement sur la cartouche. Flemme de la firme britannique ? Blocage de Nintendo ? Il faudra cette fois se contenter d’un mode quatre joueurs en simultané – ce qui n’est déjà pas mal du tout, mais un peu moins marquant face à un premier opus qui offrait déjà cette possibilité sur Super Nintendo. Mais commençons déjà par le commencement : si le titre offre tous les modes de jeu aperçus sur Mega Drive, il tourne en revanche moins vite… ce qui, comme on l’aura déjà constaté sur Game Gear, n’est pas nécessairement une mauvaise nouvelle. En fait, les voitures étant également moins « glissantes » dans cette version, le jeu solo est clairement plus agréable ici que dans sa version Mega Drive ! Dommage, en revanche, que la réalisation graphique ne cherche pas vraiment à tirer parti de la palette étendu de la Super Nintendo. Par contre, le multijoueurs à quatre est toujours aussi bon, même s’il est sensiblement moins fluide et un tantinet mois nerveux que sur Mega Drive. Du coup, on tient là une version mieux équilibrée qui satisfera sans doute davantage le joueur solitaire, mais si jamais vous comptiez jouer à huit, restez sur Mega Drive !

NOTE FINALE : 16/20 (seul) – 18,5/20 (à plusieurs)

La Super Nintendo n’est peut-être plus la machine reine du multijoueur pour ce Micro Machines 2, mais elle reste à un très bon niveau dans ce domaine, et se débrouille même plutôt mieux que l’itération Mega Drive pour ce qui est du solo. Un excellent compromis, donc, pour ceux qui n’ont pas sept amis sous la main.

Guerrilla War

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : Guevara (Japon)
Titres alternatifs : ゲバラ (graphie japonaise), Revolution Heroes (Brésil), Arcade Archives GUERRILLA WAR (version publiée sur les machines Sony)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCNESPC (Booter)ZX SpectrumCommodore 64
Disponible sur : Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita
En vente sur : PlayStation Store

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick, une molette et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 4MHz (x3)
Son : Haut-parleur ; YM3526 OPL 4MHz ; Y8950 OPL MSX-Audio 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 400 x 224 (V) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne sais pas si l’image fera date, mais j’ose affirmer ici que l’histoire vidéoludique pourrait être comparée à un train.

Libérer une île tout seul, c’est dur

En partie pour sa vitesse, certes, ou pour sa capacité troublante à ne pas arriver à l’heure en dépit de ladite vitesse, mais l’idée consistait surtout à affirmer que le jeu vidéo est souvent mu par des locomotives à la suite desquelles viennent passivement s’accrocher de nombreux wagons – c’est un peu le principe qui aura conduit à la classification en genres vidéoludiques, après tout. Au milieu des années 80, les locomotives étaient nombreuses, et les wagons à leur suite l’étaient plus encore : tout comme R-Type menait largement le convoi des shoot-them-up, ou Double Dragon celui des beat-them-all, du côté du run-and-Gun le train mené par Commando filait encore à un bon rythme. Le titre imaginé par Capcom en 1985 avait en effet proposé une adaptation ludique cohérente des actioners à la Rambo, entrainant à sa suite des Ikari Warriors, des Last Alert, des Heavy Barrel… ou bien encore le Guerrilla War qui va nous intéresser aujourd’hui, et qui s’inscrit dans la droite continuité du genre.

Allez libérer Cuba ! Ou une île qui lui ressemble vachement…

Commençons par les bases : figurez vous une île tropicale imaginaire bien évidemment sous le joug d’un dictateur lambda, ce qui nécessite l’intervention d’un ou deux héros surarmé(s) histoire de ramener la liberté par la guerre armée, d’où le titre.

Toute ressemblance avec une île existante ou ayant existé…

Le plan de l’île imaginaire vous évoque énormément celui de Cuba ? C’est normal : dans la version japonaise, dont le nom de Guevara est sans équivoque, ce sont rien de moins que le Che et Fidel Castro en personne qu’on envoie libérer le pays de la dictature de Batista ! Un message un peu trop chargé politiquement pour le public américain, pas franchement du côté des révolutionnaires, qui aura donc valu au jeu de passer par la moulinette scénaristique – même si très honnêtement, on ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu. Le jeu, justement, ne fait pas mystère de ses inspirations et propose sensiblement la même chose que tous les titres du genre : avancer vers le haut en tirant, survivre, et faire le ménage autour de soi pour apprendre à l’armée adverse qu’elle n’a pas le monopole des fusils ni de la violence.

Tiens, une jungle et des tanks, comme c’est original

Bien que les deux logiciels n’appartiennent pas officiellement à la même saga, difficile de ne pas immédiatement faire un lien avec Ikari Warriors – lui aussi développé par SNK, et paru deux ans plus tôt.

Le combat final est absolument abject

Des héros aux décors en passant par l’interface, on est clairement en terrain plus que connu, même si on sent bien que la technique a progressé entretemps. Sur la borne, une bague située autour du stick permet de choisir la direction de son tir parmi huit, pour le reste, un bouton pour tirer, un autre pour puiser dans votre réserve de grenades, vous ne devriez pas avoir besoin d’un manuel pour vous en sortir. Les munitions de votre arme de base sont illimitées, mais sa portée est réduite, contrairement aux armes automatiques de type lance-flamme ou lance-roquette que vous devrez utiliser avec d’autant plus de parcimonie qu’il vous sera possible de tuer accidentellement des otages que vous êtes plutôt censé libérer, on s’en doute. On peut même grimper dans des sortes de mini-tanks histoire de jouir d’une protection accrue en même temps que d’une puissance de feu conséquente, ce qui n’est pas un luxe car le titre tiendra souvent à vous rappeler que vous mourrez en un seul tir. Très souvent.

Bon courage pour ne pas blesser les otages au milieu de l’action

Car autant vous l’annoncer tout de suite : Guerrilla War est un jeu où vous allez beaucoup, beaucoup mourir.

Croyez-moi, vous n’allez pas vous sentir seul très souvent

On sait que l’objectif d’un jeu d’arcade était de vous faire cracher votre monnaie, mais à ce niveau, le titre de SNK a peut-être placé le curseur un peu haut : c’est véritablement l’enfer sur terre. Il y a beaucoup de monde dans tous les sens, les tirs adverses vont plus vite que vous, vos grenades sont suffisamment lentes pour laisser le temps aux adversaires de les éliminer, les boss arrosent dans tous les sens, sans oublier les soldats kamikazes qui se jettent sur vous ou bien les mines qui vous transforment en feu d’artifice : si vous aimez souffrir, alors vous allez être servi. Par moments, c’est bien simple, le simple fait de rester en vie plus de cinq secondes tient déjà de l’exploit, à tel point qu’on est tenté de parcourir le maximum de terrain en profitant de la (très brève) période d’invincibilité lors du respawn plutôt que de chercher à vaincre l’opposition ! Autant dire que pour ceux qui espèreraient se défouler à peu de frais, c’est raté : on en bave d’un bout à l’autre, et le défi est si coriace que je ne sais même pas s’il est véritablement faisable en solo sans avoir l’équivalent du PIB du Guatemala en petite monnaie.

Les boss ne sont pas des cadeaux

Paradoxalement, cette difficulté infecte qui fera certainement office de repoussoir pour les joueurs occasionnels constituera sans doute le principal intérêt du titre auprès des amateurs de performance pure.

Vous allez souffrir

Car il faut bien reconnaître que dans les autres domaines, Guerilla War est simplement fonctionnel : correctement réalisé sans être ébouriffant, manquant de variété dans les ennemis comme dans les décors, générique à en mourir (même à l’époque, on commençait à saturer un peu du soldat tout seul dans la jungle), il a au moins le mérite d’être parfaitement jouable et d’être praticable à deux, ce qui n’est pas négligeable. Certainement pas de quoi attirer autre chose que les amateurs convaincus de run-and-gun à défilement vertical, mais dans son domaine, il saura en tout cas tenir en haleine les plus rodés et les plus acharnés du genre. Les autres risquent de passer leur route assez vite, lassés de trépasser tous les deux mètres d’une façon fondamentalement injuste.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Parmi les nombreux titres à avoir marché dans les pas de Commando, Guerrilla War fait partie de ceux qui récitent leurs gammes avec sérieux mais sans la moindre prise de risque. En offrant une sorte de resucée d'Ikari Warriors en plus beau, le titre de SNK n'a visiblement jamais envisagé l'idée d'y glisser la plus petite idée neuve, et on lance une partie en sachant pertinemment à quoi s'attendre de la première à la dernière seconde - et en l'obtenant. La difficulté aussi injuste qu'infecte du jeu peut paradoxalement représenter son principal intérêt pour ceux qui aiment ajouter des titres redoutables à leur tableau de chasse, mais pour le joueur occasionnel ou pour le simple amateur de défouloirs pas trop exigeants, l'expérience risque de tourner court assez rapidement. Un titre sérieux et correctement réalisé, mais très oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune idée neuve – Ennemis et environnements vus et revus... – ...et pas franchement variés – Difficulté atroce – Réalisation fonctionnelle, mais sans éclat

Version Amstrad CPC

Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme très souvent avec les jeux d’arcade de la fin des années 80, Guerrilla War aura connu une série d’adaptations principalement publiées sur les systèmes 8 bits (les version Amiga et Atari ST, apparemment prévues, n’auront jamais été menées à terme). La version Amstrad CPC s’inscrit dans le même moule que la version ZX Spectrum – autre grande tradition de l’époque – en ayant malgré tout le mérite d’offrir une réalisation plus colorée. Les graphismes, sans être géniaux, ont le mérite d’être lisibles, et si le framerate dépasse rarement les six ou sept images par seconde, il ne pénalise pas la jouabilité. Laquelle vous offre d’ailleurs deux alternatives : un mode « normal » où votre personnage fait feu dans la direction dans laquelle il est tourné et un mode « rotate », où le tir est verrouillé vers le haut par défaut et qui nécessitera d’aller chercher deux touches du clavier pour changer l’angle de tir. Autant dire qu’à moins d’être doté de quatre mains, cette dernière option est assez peu pratique, mais gardez en tête que vous devrez de toute façon utiliser le clavier pour faire usage des grenades quoi qu’il arrive. Au rang des bonnes surprises, on sera heureux de constater que rien dans le contenu du jeu n’a été retiré, ni les armes, ni les mini-tanks, ni les boss, ni même surtout le très sympathique mode deux joueurs. Au rang des mauvais, le titre, en plus d’être totalement dépassé techniquement, est poussif et assez mou – mais offre une action plus « réfléchie » qui évoque un peu les parties de Secret Command. Bref, rien de honteux, mais rien d’extraordinaire non plus.

L’essentiel est là, ce n’est déjà pas mal…

NOTE FINALE : 08,5/20

Porté sans génie sur Amstrad CPC, Guerrilla War y livre la prestation minimale, avec une réalisation correcte, un contenu préservé, un mode deux joueurs toujours présent, mais une action poussive engluée dans un défilement lent et parasitée par des clignotements intempestifs. Typiquement le genre de jeu sur lequel on pouvait passer dix minutes à l’époque mais qui aura bien du mal à intéresser quiconque aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Un ratage total, à moins qu’il ne s’agisse d’une expérience artistique d’avant-garde. Il faut l’éviter à tout prix, mais si vous l’avez déjà acheté vous ne devez pas être content. Dans ce cas vous pouvez toujours vous servir de la disquette pour caler le buffet de votre grand-mère. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°65, avril 1989, 03/20

Version NES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 décembre 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Guerrilla War n’aura bien évidemment pas fait l’impasse sur la NES, avec une conversion assurée directement par SNK. Et la bonne nouvelle, c’est que loin de l’ersatz de la borne qu’on pouvait craindre, le titre se révèle au final cent fois plus efficace sur la petite console 8 bits ! Première bonne nouvelle : aucune coupe dans le jeu, pas même l’importantissime mode deux joueurs dont il aurait été vraiment dommage de se priver : tous les adversaires, tous les bonus, tous les niveaux, tous les boss sont là. Deuxième bonne nouvelle : il y a même quelques nouveautés, comme des otages en train de fuir les ennemis ou des animaux, histoire d’introduire quelques petites mises en scène bienvenues, ainsi que de nouveaux environnements – on notera par exemple le niveau débutant dans un wagonnet de mine, avec la vue qui pivote à chaque virage ! La réalisation, pour sa part, n’est évidemment pas aussi colorée que sur la borne d’arcade, et il faudra composer avec quelques clignotements, mais la lisibilité est bien meilleure, et surtout la jouabilité est bien plus nerveuse ici : ça va à cent à l’heure, et on n’a clairement plus le temps de s’ennuyer.

En fait, c’est beaucoup plus amusant comme ça !

Surtout, l’équilibrage a été revu et ça, ça fait réellement un bien fou. Fini, les tirs plus rapides que votre personnage ou les grenades qui mettent trois secondes à retomber ! Fini, les munitions limitées pour vos power-up ou pour vos grenades ! Désormais, on peut passer beaucoup de temps dans un mini-tank pour peu qu’on soit attentif, on peut faire méthodiquement le ménage sans risquer de se retrouver bloqué faute de munitions, et on peut surtout faire face à l’opposition sans se résigner à trépasser six fois par minute. Et ça change tout ! Désormais devenu un jeu nerveux et précis où on s’amuse et où on peut autant jouer aux réflexes que chercher à avancer intelligemment, Guerrilla War est devenu bien plus satisfaisant dans cette version et permet de passer un très bon moment… même si les continues illimités annihilent le challenge. Bien sûr, on ne peut pas dire que la variété soit de mise, et le principe demeure toujours aussi limité, mais il reste largement assez efficace pour qu’on puisse engloutir quelques heures dans le titre et y revenir avec plaisir pour jouer avec un ami. Bref, une très bonne surprise sur laquelle on n’a pas de raison de cracher.

Les boss sont toujours de la partie, mais ils sont nettement plus simples, dorénavant

NOTE FINALE : 16/20

Directement porté par SNK, Guerrilla War version NES se révèle un titre beaucoup plus efficace que la borne : nerveux, précis, efficace et surtout infiniment moins frustrant, il constitue un défouloir parfaitement ludique, seul ou à deux. Quitte à souhaiter découvrir le programme, mieux vaut certainement commencer par cette version, même si elle sera vite bouclée. Un portage comme on les aime.

Version PC (Booter)

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ ou 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Joystick requis pour le mode deux joueurs
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko de RAM requis pour le mode Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Guerrilla War sera également paru sur PC, à une époque où la machine d’IBM n’était, comme on l’a souvent répété, pas grand chose de plus qu’un ordinateur de bureau. Sans surprise, la réalisation est assez moche, avec un titre qui n’est pas en plein écran et la palette limitée à 16 couleurs (ce qui, en 1988, était tout sauf une anomalie). Pas de reconnaissance de l’AdLib ou de la Roland MT-32 non plus, ce sera le haut-parleur interne qui vous fournira à la fois la musique et les bruitages, avec un résultat correct même si le thème musical risque de rapidement vous taper sur les nerfs. Si on aura du mal à hurler au génie, le fait est que le titre tourne de manière fluide, qu’il est parfaitement jouable et surtout qu’on peut toujours le pratiquer à deux – ce qui, vu sa difficulté, ne sera vraiment pas un luxe. Certainement pas le titre qui vous fera lâcher votre partie de Chaos Engine, mais très franchement, sur PC en 1988, c’était loin d’être ridicule.

D’accord, la fenêtre de jeu n’est pas gigantesque, mais est-on beaucoup plus à l’étroit que sur arcade ?

NOTE FINALE : 09/20

On était en droit de s’attendre au pire avec ce Guerrilla War sur PC, mais l’honnêteté oblige à reconnaître que Quicksilver Software a plutôt bien tiré parti du hardware disponible en 1988. Alors certes, la réalisation a franchement mal vieilli, mais le jeu reste jouable, fluide et (relativement) amusant, ce qui était certainement ce qu’il pouvait espérer offrir de mieux. Ce n’est déjà pas si mal.

Version ZX Spectrum

Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec le ZX Spectrum, la version CPC développée en parallèle par la même équipe et sur le même processeur nous aura déjà donné les grandes lignes de ce qu’on peut attendre de cette version de Guerrilla War. Niveau jouabilité, je peux vous renvoyer directement au test de la version Amstrad ; pour ce qui est des graphismes, on a perdu quelques couleurs, avec des ennemis monochromes qui se fondent dans le décor et rendent l’action difficile à lire. Il n’y a ni musique ni bruitages en jeu, et l’action est saccadée, mais jouable – le titre tourne même sans doute un peu trop vite pour son propre bien. Au moins est-il toujours jouable à deux. Bref, une adaptation qu’on réservera une nouvelle fois exclusivement aux nostalgiques les plus mordus du ZX Spectrum.

Bon, allez, ça a le mérite d’exister

NOTE FINALE : 08/20

Guerrilla War sur ZX Spectrum offre un titre comme on en a vu des centaines sur la machine de Sinclair : à peine lisible, saccadé, mais suffisamment jouable pour faire illusion quand on n’a rien d’autre sous la main. Autant dire que le jeu ne déplacera pas les foules au XXIe siècle, mais remis dans le contexte, cela reste une prestation honorable.

Les avis de l’époque :

« Cette adaptation n’est pas très bonne. Le graphisme des soldats est confus et leur animation hachée. Les couleurs sont mal choisies. En revanche, une bonne musique présente le jeu et quelques bruitages évolués accompagnent l’action. Il était possible de faire beaucoup mieux, dommage ! »

Jacques Harbonn, Tilt n°65, avril 1989, 08/20

Version Commodore 64

Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier servi, le Commodore 64 aura visiblement raté les fêtes de Noël 1988 pour héberger sa propre version de Guerrilla War, toujours programmée par Sentient Software. Bon, parler de « sa propre version » est peut-être un peu exagéré : on est toujours très exactement dans le même moule qu’avec les itération CPC ou ZX Spectrum. Sauf que tant qu’à faire, on pourra cette fois choisir entre un thème musical sympathique ou les bruitages, cette fois. Le jeu n’est toujours pas d’une fluidité ébouriffante, mais on pourra préférer ce côté plus précis à la vitesse des version PC ou arcade. Dans l’ensemble, on sent malgré tout qu’on est à des kilomètres de tirer parti des capacités du C64 : c’est lent, c’est poussif, l’équilibrage est atroce, ça clignote, et la réalisation est à peine fonctionnelle. Même à l’époque, le titre ne faisait pas illusion, c’est dire ! Ceci dit, les nombreux défauts de cette version peineront paradoxalement moins le joueur moderne, qui s’essaiera au jeu en sachant à quoi s’attendre, que les acquéreurs de la chose au prix fort il y a plus de trente ans. Disons que ce sera divertissant dix minutes.

Voilà voilà…

NOTE FINALE : 08,5/20

Une nouvelle fois, on ne pourra pas dire que l’équipe de Sentient Software aura laissé un souvenir impérissable en portant Guerrilla War sur Commodore 64 : le titre est simplement médiocre dans à peu près tous les domaines. Cela reste jouable, et à deux, mais je doute que qui que ce soit ait réellement envie de s’y essayer plus de dix minutes.

Les avis de l’époque :

« Ce qu’entreprend ce Guerilla War (sic) est une tentative absolument pitoyable de recréer la version arcade. Les sprites sont honteux, ressemblant à peine à des êtres humains, sans même parler d’être détaillés ! Les décors sont tout aussi mauvais, n’offrant aucune sensation de relief. En fait, tout dans ce jeu est médiocre ; même la boîte n’est rien d’autre qu’une photographie de la borne[…] ! Je vous recommande d’accorder à Guerilla War (re-sic) l’attention qu’il mérite, à savoir : aucune ! »

Zzap! n°46, février 1989, 19% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Cette version réussit l’exploit d’être aussi nulle que la précédente. Seul le thème musical est honnête, mais à ce prix-là il vaut mieux s’acheter un disque. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°65, avril 1989, 08/20

Ascendancy

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Logic Factory, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe)
Titres alternatifs : Ascendancy : Macht der Allmacht (Allemagne), Ascendancy : De Galactische Uitdaging (Pays-Bas)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : iPad, iPhone

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX 66MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : AdLib, Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16

La chose a certainement déjà été évoquée dans ces pages, mais au sein du firmament vidéoludique ne brillent pas que des astres éblouissants au milieu d’une masse de matière sombre. Il y a également des étoiles filantes : des jeux ayant bénéficié d’une fugace célébrité au moment de leur lancement avant de disparaître dans les ténèbres de l’anonymat, souvent accompagnés du studio qui les a développés.

Les possibilités de configuration sont limitées, et il manque surtout un mode de difficulté

À titre d’exemple, combien parmi vous ont déjà entendu parler de The Logic Factory ? Derrière ce nom se cache une société américaine au parcours singulier : après avoir publié deux titres à la fin des années 90, la compagnie a sombré dans l’oubli avant de réapparaître en 2012, le temps de porter leur premier jeu, Ascendancy, sur iPhone, et d’annoncer une suite. Depuis ? Nouveau silence radio, et le site internet de la société a même fermé ses portes en 2014. L’occasion de se pencher un peu sur ce titre, justement, succès critique à sa sortie, et de découvrir s’il méritait réellement de disparaître des radars pendant près de vingt ans ou s’il aurait mérité une série, voire même un reboot comme celui dont a récemment bénéficié Master of Orion.

Toute une galaxie s’offre à vous !

Ascendancy est un titre qui s’inscrit dans la tradition balbutiante de ce qu’on n’appelait pas encore les 4X à l’époque (le terme désignant les quatre axes du genre en anglais : « eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate » dont l’équivalent français ne devrait pas poser trop de problème même aux moins bilingues de nos lecteurs).

Il n’y a absolument aucune option de tri ni aucun filtre dans l’interface du jeu

Ce mélange de gestion et de stratégie initié par Civilization en 1991 avait déjà commencé à faire des petits, parmi lesquels les excellents Master of Orion ou Master of Magic, mais représentait encore quelque chose de relativement neuf en 1995. Le but ici sera d’asseoir votre domination sur la galaxie… a priori. Je dis « a priori », car premier faux pas : l’objectif du titre n’est jamais clairement donné nulle part, pas même dans le manuel où il est spécifié que « ce sera à vous de le découvrir » (!). Si on peut imaginer que le but du jeu rejoigne celui des canons du genre, on ne pourra que s’agacer d’être lâché dans un programme sans même avoir la moindre notion de ce qu’on est censé y accomplir, ce qui traduit déjà un game design qu’on sent lacunaire. Qui joue à un jeu sans connaître les règles ni savoir comment on gagne ?

Le développement de vos planètes représentera une part importante du jeu

Dans les faits, le logiciel a au moins le mérite de vous proposer un didacticiel très complet qui vous permettra de maîtriser l’interface et les différentes subtilités du titre, et on sera également heureux de profiter d’une aide directement intégrée dans l’interface via une simple pression de la touche Maj.

Les options de construction tournent exclusivement autour de trois axes plus la défense militaire

L’occasion de découvrir que vous allez commencer par développer une unique planète avant de lancer vos recherches scientifiques et d’acquérir le savoir nécessaire pour pouvoir coloniser votre système solaire, puis le reste de la galaxie. Le développement de toutes vos planètes sera basé sur trois axes qui ne varieront pas au cours de la partie : la production, l’agriculture et la recherche. Plus vos capacités de production seront importantes, plus vous produirez vite, et il en ira de même pour la recherche, la seule fonction de l’agriculture étant d’entretenir la croissance de la population qui vous fournira la main d’œuvre pour faire tourner vos usines et vos laboratoires. Il n’y a pas de commerce à proprement parler, pas de gestion politique (pas de mécontentement ou de révoltes), pas d’infrastructure à gérer : autant dire l’essentiel, mais cela a le mérite de clarifier les choses au moment de sélectionner vos priorités de développement.

Les combats se déroulent eux aussi sur une carte en 3D

L’exploration et le combat seront assurés par les seules unités que vous puissiez bâtir : vos vaisseaux spatiaux. Ceux-ci seront à concevoir composant par composant en fonction de plusieurs caractéristiques : puissance de feu, vitesse de déplacement, énergie, boucliers, etc. Au fil de vos recherches, vous débloquerez des dizaines d’améliorations qui finiront par représenter une liste d’autant plus pénible à parcourir qu’aucun composant n’est jamais considéré comme obsolète et qu’il est à la fois impossible d’opérer une quelconque forme de tri ni surtout de sauvegarder un modèle. Chaque fois que vous construirez un astronef, il faudra impérativement le concevoir de zéro, même lorsque vous serez en train de construire une flotte en vue d’une guerre imminente. Si ce louable effort de customisation a le mérite de rendre les combats un peu plus techniques, nettement moins aléatoires et un peu plus prenant que ceux de Civilization, il introduit en revanche une tare qui risque de rapidement assommer les fans les plus accomplis du genre : la microgestion.

Concevoir un vaisseau est une tâche moins amusante lorsque c’est le dixième en deux minutes

Dites-vous par exemple qu’une grande planète est constituée d’une bonne cinquantaine de cases sur lesquelles vous construirez vos bâtiments, en tenant compte d’un code de couleurs visant à offrir des bonus au type de structure approprié. Vous devrez donc sélectionner manuellement chacun des bâtiments à construire à chaque fois que la précédente construction sera terminée, et sans doute revenir démolir les structures les plus anciennes pour les remplacer par de plus performantes.

Autant dire que le développement d’une petite planète devra être farouchement optimisé…

C’est déjà chronophage, d’autant plus lorsqu’on réalise qu’absolument aucune option d’automatisation n’est disponible. Maintenant, imaginez-vous en train de reproduire la même chose sur plus de 70 planètes, ce qui n’aura strictement rien d’exceptionnel dans une partie lambda avec une galaxie de densité moyenne, et vous allez vite comprendre pourquoi la moindre partie s’étire sur des dizaines d’heures. De fait, 95% de votre temps de jeu risque de se limiter à choisir de construire un des trois types de bâtiments dans une liste et à recommencer, ce qui finit rapidement par présenter un intérêt ludique proche du néant. Autant vous y faire, car le jeu ne connaissant à ma connaissance ni victoire diplomatique ni victoire scientifique, votre seul salut passera par une conquête méthodique de toutes les planètes de la galaxie… face à une I.A. qui n’aura aucune chance.

La diplomatie est beaucoup trop limitée

Contrairement à ses illustres prédécesseurs, Ascendancy ne propose en effet qu’un unique mode de difficulté, où l’I.A. ne triche pas – ce qui est certes louable, mais demande du coup des routines de développement bien pensées, ce qui n’est pas le cas ici. Vous allez vite constater que vos adversaires développent leurs planète n’importe comment et ne font preuve d’aucune cohérence dans leurs décisions, choisissant souvent de vous déclarer la guerre un peu au hasard et de ne jamais se rendre quand bien même vous avez laminé 99% de leur empire. L’aspect diplomatique est de toute façon boiteux, pour ne pas dire foncièrement inutile : on ne peut pour ainsi dire rien y accomplir en-dehors d’un échange de cartes ou de recherches, et dans ce dernier cas vous devrez obligatoirement échanger TOUTES vos avancées contre celles de votre interlocuteur !

Beaucoup d’informations sont délivrées sur le moment et ne sont consultables nulle part

Un patch sera venu offrir une I.A. plus agressive et plus capable, mais il ne casse toujours pas des briques, et le fait est que les possibilités du jeu le réduisent un peu trop exclusivement à une conquête méthodique de la galaxie planète par planète face à une opposition très limitée pour qu’on puisse véritablement parler de 4X digne de ce nom. Pour ne rien arranger, l’aspect militaire lui-même montre vite ses limites : vous êtes bridé dans vos capacités de production à un certain nombre de vaisseaux dans votre flotte, ce qui fait que construire les modèles les plus petits et les moins puissants n’a absolument aucun intérêt, et les affrontements en eux-mêmes se jouent quasi-exclusivement sur la portée et la puissance de vos armes. Notons également des erreurs d’équilibrage flagrantes, comme le fait qu’il soit possible de découvrir via des fouilles archéologiques des percées scientifiques infiniment plus avancées que celle de tous les autres joueurs, ce qui peut donner un avantage indépassable grâce à un pur coup de chance.

La recherche se termine en eau de boudin, un peu comme le reste du jeu

C’est d’autant plus dommage que le titre sait se montrer authentiquement addictif lors des premières heures, notamment grâce à une réalisation musicale qui mérite d’être mentionnée ici. En terme d’atmosphère, Ascendancy n’a que peu de réels équivalents, et nombreux sont les joueurs à aimer le relancer uniquement pour bénéficier de ses thèmes musicaux (la vidéo de gameplay du jeu, en clôture de l’article, devrait vous aider à vous faire une idée). La variété des races extraterrestres laissait également entrevoir des possibilités grisantes, mais le fait est qu’une fois l’arc scientifique et la galaxie explorés, on n’a tout simplement pas grand chose d’autre à faire que de continuer à construire des bâtiments qui ne servent plus à rien et d’envoyer notre flotte vers le prochain système stellaire pour ajouter trois ou quatre planètes à notre empire microgéré. Frustrant, car on sent bien qu’avec quelques mois de rodage supplémentaires, il y aurait vraiment eu matière à proposer un titre majeur du genre, mais en l’état, le soufflé retombe trop vite et on a vite fait re retourner sur les ténors du domaine.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En s'appuyant sur des codes du 4X bien installés depuis Civilization et Master of Orion, Ascendancy commence par fasciner le joueur grâce à sa densité, son ambiance prenante et sa musique hypnotique. Les premières minutes annoncent un titre addictif aux possibilités inépuisables... avant que la pratique ne dévoile très rapidement les affres d'un logiciel visiblement sorti trop vite et pas aussi bien pensé qu'on avait voulu le croire. Alourdi par une microgestion permanente et pas passionnante, rendu confus par des objectifs flous jamais détaillés, le titre de Logic Factory finit par sonner de plus en plus creux lorsqu'on réalise que l'expansion et la guerre sont les deux seuls réels axes de développement qu'il propose et que ceux-ci sont desservis par une I.A. pas à la hauteur. Si on aura envie de s'accrocher quelques heures, le temps de finir une partie et de découvrir ce que le jeu a à offrir, on risque en revanche de le remiser après coup et de ne plus y revenir avant longtemps. Dommage, pour un logiciel qui aurait pu être tellement plus que cela...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des objectifs flous, délivrés nulle part : peut-on seulement remporter la partie autrement qu'en tuant tout le monde ? – Une I.A. ratée, même après le patch – Beaucoup, beaucoup trop de microgestion... – ...rendue d'autant plus fastidieuse qu'il n'y a aucune option d'automatisation – Un seul niveau de difficulté – Des options diplomatiques bien trop limitées – Un équilibrage bancal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ascendancy sur un écran cathodique :

Daytona USA

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : デイトナUSA (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)
Disponible sur : Dreamcast, PlayStation 3, Xbox 360
En vente sur : Xbox Marketplace (Xbox 360)

La série Daytona USA (jusqu’à 2000) :

  1. Daytona USA (1994)
  2. Daytona USA Deluxe (1996)
  3. Daytona USA : Championship Circuit Edition (1996)
  4. Daytona USA 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de bornes connectées entre elles)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier de vitesse et quatre boutons
Version testée : Version internationale, révision A
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz, Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz, 2 x Zilog Z80 4MHz, Motorola MC68000 10MHz
Son : 2 hauts-parleur – YM3438 OPN2C 8MHz, 2 x Yamaha YMW-258-F 10MHz – 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je vous parle d’un temps que les moins de trente ans… Bien avant de n’être qu’un éditeur de jeux vidéo, avant même d’être la firme au hérisson bleu et le pire ennemi de Nintendo le temps d’une génération, SEGA, pour les joueurs, c’était avant tout une chose : la crème de l’arcade.

Ça ne vous rappelle rien ?

Et au milieu d’un secteur de plus en plus concurrentiel où lutter contre les licences de géants comme Konami, Capcom ou SNK devenait de plus en plus difficile, il était au moins un domaine où la réputation de la firme à l’origine de la Mega Drive ou de la Saturn ne s’est jamais démentie : celui des jeux de course. Dès les années 80, les hits planétaires qu’avaient été Hang-On et surtout OutRun avaient donné le « la » pour pratiquement toute la production à suivre, et dès 1992, la première révolution des années 90 était venue une fois de plus de chez SEGA avec Virtua Racing. Mais le plus grand succès était encore à venir : Namco avait introduit la 3D texturée fin 1993 avec Ridge Racer ? Alors il était temps de répliquer : après un premier prototype la même année, SEGA lançait finalement Daytona USA en 1994, provoquant pour l’occasion un nouveau tabac qui annonçait assez bien quelle forme la révolution 32 bits à venir allait être amenée à prendre.

Montrez-leur qui commande, ici !

Le concept (et le nom) du jeu viendraient d’un voyage de Toshihiro Nagoshi aux États-Unis, au cours duquel le futur directeur du jeu aurait découvert les courses de stock-car du NASCAR. Un sport visuellement impressionnant, notamment de par la puissance des véhicules… mais pas nécessairement fun lorsqu’on le vit sur le siège du conducteur.

Un conseil : si vous voulez aller loin, passez tout de suite en boîte manuelle

Un problème ? Quel problème ? Le jeu de course n’ayant jamais été cantonné à la simulation, la réponse à apporter est pour ainsi dire limpide : Daytona USA (du nom du circuit le plus célèbre de la discipline) sera un jeu de stock-car dont le déroulement et la conduite n’aura pratiquement rien à voir avec une vraie course de stock-car. Ce que le jeu aura, en revanche, c’est la pointe de la 3D texturée de l’époque, permise par un partenariat entamé dès Virtua Racing avec General Electric Aerospace, une firme qui fabriquait alors rien de moins que des simulateurs pour la NASA ! Et voilà comment le jeu débarqua dans les salles d’arcade et se chargea de rappeler à Namco qui était le boss dans le secteur.

La 3D du jeu était une vraie claque, à l’époque

D’emblée, le lien avec Virtua Racing, justement, est évident. Non seulement on est bien évidemment face à un nouveau jeu de course en 3D, mais on retrouve la continuité directe de la formule initiée par le hit de 1992 : un seul type de véhicule, trois circuits faisant office de niveaux de difficulté, le choix entre une boîte manuelle ou automatique, et quatre boutons de couleurs qui choisiront à sélectionner votre caméra depuis la vue subjective hyper-immersive jusqu’à une vue éloignée très pratique pour anticiper et pour situer votre véhicule par rapport à ses nombreux concurrents (pas moins de 40 véhicules dans la première course !).

S’arrêter aux stands fait perdre beaucoup trop de temps pour être utile

À noter qu’appuyer sur Start pendant le choix de la boîte débloquera un mode de jeu vous permettant de concourir seul, ce qui ne sera pas un luxe pour obtenir les meilleurs temps, le titre reposant toujours sur un timer très serré qui vous interdira la moindre erreur si vous espérez ne fut-ce que terminer la course, sans même parler de la terminer en tête. Après quoi, on met le pied au plancher, et on découvre la pointe de la révolution 3D de 1994… qui a pris un petit coup de vieux.

La vue subjective est toujours aussi riche en sensations

Autant le dire tout de suite : l’argument-massue de Daytona USA à sa sortie, ce qui faisait déplacer les joueurs, c’était sa réalisation en 3D texturée qui décrochait toutes les mâchoires. Découvrir le jeu sur la borne, avec volant à retour de force et toute l’installation, c’était une sensation comme on en avait connue peu jusqu’alors – et je vous laisse imaginer à quoi pouvait ressembler l’ambiance lorsqu’on le pratiquait à huit.

Il faudra de l’entraînement avant de réellement lutter pour les premières places

Seulement voilà : aujourd’hui, les salles d’arcade sont devenues plus rares que les musées, les bornes ne courent pas les rues, et en termes de 3D, le moins qu’on puisse dire est que c’est nettement moins impressionnant – les textures basse-résolution granuleuses ont même rétrospectivement beaucoup moins de charme que la 3D plus simple de… Virtua Racing – lequel bénéficie également à mon sens d’une sensation de vitesse mieux rendue. Surtout, le gameplay est devenu bien plus exigeant : la clé d’un tour réussi sera de négocier la trajectoire de chaque virage à la perfection, le moindre contact avec le décor pouvant avoir un impact dramatique sur votre vitesse, et sachant qu’en plus les dégâts impactent la conduite de votre véhicule, on touche ici à des courses réservées aux perfectionnistes. À tel point d’ailleurs, qu’il est pratiquement impossible d’espérer terminer les deux dernières courses sans une boîte manuelle. Le ton est donné : Daytona USA passe la vitesse supérieure et les joueurs qui voudront profiter du jeu devront être bons – très bons.

Sonic vous observe

Le vrai problème, c’est qu’à ce niveau-là les sensations de conduite ne sont pas toujours aussi irréprochables qu’elles le devraient. Non seulement on a rarement l’impression de rouler à près de 300km/h, mais cela impacte surtout la façon d’aborder un virage serré, tant on souvent le sentiment que la voiture est incapable de braquer correctement – alors qu’en fait, c’est simplement qu’on a la sensation d’être à 80km/h alors qu’on roule à 240. En résultera un temps d’adaptation qui rend le jeu moins immédiat, moins efficace et globalement moins ludique à mes yeux que son glorieux prédécesseur, lequel provoque encore aujourd’hui des montées d’adrénaline que ne m’a pas offert Daytona USA.

Le dernier circuit est très exigeant

Il faut en revanche souligner que le titre est bourré de secrets : on peut activer la loterie du premier niveau pour gagner du temps supplémentaire, choisir le thème musical à l’écran de lancement de la course, ou même faire danser la statue de Jeffry lors du troisième circuit ! L’existence de raccourcis cachés est également un plus, même si on aurait apprécié un peu plus de contenu – un reproche qui s’appliquera bien plus aux versions domestiques qu’à une borne qui n’avait pas pour mission de vous retenir des dizaines d’heures. Dans tous les cas, le fait est que nostalgie mise à part, le titre a naturellement perdu beaucoup d’arguments face à la concurrence des jeux modernes, plus accomplis dans tous les domaines, de la réalisation à la jouabilité. Il conserve néanmoins un certain charme qui pourra vous encourager à vouloir retenter votre chance pour améliorer votre temps, mais mieux vaudra avoir la borne originale sous la main pour réellement goûter à ce que l’expérience a à offrir.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 À l'échelle de son époque, Daytona USA aura été un prophète, l'annonciateur de la génération à venir avec sa 3D texturée qui en mettait plein les yeux et des sensations de course qui semblaient ébouriffantes. Plus de vingt-cinq ans plus tard, hélas, la magie s'est un peu dissipée, et on a plutôt le sentiment de vivre un pas en arrière par rapport à un Virtua Racing plus rapide, plus maniable, plus charismatique et tout simplement plus efficace. Si les amateurs de conduite exigeante à la recherche du meilleur temps devraient pouvoir trouver leur compte, la faiblesse du contenu et la physique plutôt déroutante risquent néanmoins de réserver le titre à un public de curieux et de nostalgiques prêts à oublier, le temps d'une partie, les dizaines de titres plus accomplis dans tous les domaines. Un jeu distrayant qui vous aidera surtout à mesurer le chemin parcouru depuis lors.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul type de voiture, seulement trois circuits : du contenu de borne d'arcade, et ça se sent – 3D dépassée – Sensation de vitesse décevante – Physique du véhicule très particulière – Difficulté redoutable

Version Saturn

Développeur : SEGA AM7 R&D Division
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1er avril 1995 (Japon) – 11 mai 1995 (États-Unis) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Oui, bon, on sent bien que c’est moins fin et que ça va moins vite

Tout comme l’un des arguments de vente de la Mega Drive à son lancement avait été la prétention d’offrir les grands titres d’arcade de SEGA à domicile sur du matériel officiellement taillé sur mesure dans cet objectif, la Saturn avait l’ambition de capitaliser sur les licences d’arcade les plus impressionnantes de la firme au hérisson pour montrer ce que la console avait dans le ventre.

Au moins, les options sont plus nombreuses

Cette stratégie, au demeurant plutôt efficace au Japon, se sera heurtée à deux écueils en occident. Le premier, c’était que les joueurs y semblaient nettement moins enthousiastes à acquérir au prix fort de simples adaptations de l’arcade sans bénéficier d’un apport substantiel en termes de contenu. Le deuxième, c’était que la Saturn n’avait tout simplement pas la puissance d’un Model 2, et encore moins à ses débuts où les programmeurs se battaient encore pour tirer quelque chose des kits de développement de la machine. La conséquence en aura été que ce portage de Daytona USA aura au final fait plus de tort que de promotion à la nouvelle machine.

Les sensations ne sont pas mauvaises, mais soyons honnête…

Le jeu n’est pourtant pas qu’une bête reprise de l’arcade : il gagne au passage un menu des options, qui permet non seulement de régler le niveau de difficulté, mais aussi de décider de la durée de la course afin de ne plus être cantonné à des séances de cinq minutes. Tant qu’à faire, on a également le choix entre plusieurs voitures, et on hérite d’un mode « Saturn » qui permet de se débarrasser de l’encombrant timer. La partie sonore est également plus dense que sur arcade, avec des thèmes réenregistrés accompagnés de petit nouveaux (si vous aimez l’improbable latin-pop, mais on va dire que cela participe au charme du titre) et des bruitages réenregistrés.

…ce qui manque le plus à cette version, c’est de ne pas être assis dans la borne

Par contre, du côté graphique, les choses se passent moins bien : la résolution est plus basse, le jeune ne tourne plus à 60 images par seconde mais à 30, et surtout il faut composer avec un clipping omniprésent qui fait que vous voyez littéralement le décor apparaître vingt mètres devant vous. Pour tout dire, c’est presque moins impressionnant que ce que réalisait Virtua Racing Deluxe sur 32X ! Autant dire que la démonstration technique est un peu ratée – même si ironiquement, aux yeux blasés d’un joueur du XXIe siècle, la différence n’est plus si énorme que ça. La vraie déception, c’est surtout de rester cantonné aux trois uniques courses du jeu de base, car même en les étirant sur des dizaines de tours, cela reste franchement chiche. Plus que tout, c’est une nouvelle fois la concurrence de centaines de logiciels supérieurs auxquels ce portage n’a pour ainsi dire rien à opposer qui achève de le placer dans une case à réserver aux nostalgiques ou aux fans de la Saturn. Pour tous les autres, il y aura matière à s’amuser une heure, peut-être deux.

NOTE FINALE : 14/20

Sans être une catastrophe, Daytona USA sur Saturn aura tout simplement été un titre de lancement mal pensé, trop chiche en contenu pour retenir le joueur, et pas assez impressionnant techniquement pour tenir la dragée haute à ce qu’offrait la PlayStation, Ridge Racer en tête. Reste un jeu de course honnête et amusant à faible dose, mais qui ne devrait pas vous retenir très longtemps aujourd’hui.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, manette
Version testée : Version CD-ROM émulée sous OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo
C’est plus fin, m’enfin pour ce que ça change…

À la fin des années 90, SEGA aura commencé à commercialiser une gamme de portages à destination du PC. Pour ce Daytona USA, les choses auront le mérite d’être assez simples: c’est une bête copie de la version Saturn (même les boutons affichées à l’écran sont ceux du pad de la Saturn !) avec simplement la résolution doublée. Aucune reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque, ce qui signifie : gros pixels baveux pour les textures et clipping omniprésent pour le reste. Une nouvelle fois, le jeu n’a rien de honteux en tant que tel, il est simplement dépassé à tous les niveaux par toute la production actuelle, et a d’autant moins de raisons d’être qu’il est devenu très aisé d’émuler la borne originale.

NOTE FINALE : 14/20

Simple transposition de la version Saturn – avec une résolution doublée, malgré tout – Daytona USA sur PC y affiche les mêmes limites, et aura d’autant plus de mal à déplacer les foules qu’on peut facilement émuler la borne aujourd’hui.

Shadowgate

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Minscape, Inc.
Titres alternatifs : Shadowkeep (titre de travail), Behemoth (titre de travail)
Testé sur : MacintoshAmigaAtari STPC (MS-DOS)Apple IIgsNESPC (Windows 3.1)
Le test de Shadowgate Classic (Game Boy Color, Palm OS, Windows Mobile)
Disponible sur : Windows 7 & supérieur
En vente sur : Steam.com (Shadowgate : MacVenture Series, logiciel émulant au choix la version Macintosh ou la version Apple IIgs du jeu)

La série Shadowgate (jusqu’à 2000) :

  1. Shadowgate (1987)
  2. Beyond Shadowgate (1993)
  3. Shadowgate 64 : Trials of the Four Towers (1999)

Version Macintosh

Date de sortie : Mai 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur System 7.5
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 6.0.7 – RAM : 2Mo (4Mo sous Sytem 7.0 et ultérieur)

Les quêtes les plus universelles sont souvent les plus simples. On tend à l’oublier à l’ère de la culture du twist, du scénario déconstruit et du retournement de situation imprévisible, mais parfois, savoir où l’on va et comment se déroulera le trajet est plus efficace que tous les détours du monde. Dans le monde de l’enfance, on tend à se moquer d’être constamment le même chevalier à la recherche de la sempiternelle princesse : l’important, c’est le voyage.

L’interface, intégrée directement à Mac OS, est très ergonomique

Et puisqu’un de nos plaisirs secrets semble être de voir le destin nous choisir pour sauver le monde, le royaume ou notre amour chevaleresque, comment ne pas repenser à ces périodes bénies où l’imagination était notre seule limite ? Face à nous, la porte d’une forteresse nécessairement imprenable où un sinistre sorcier ourdit son complot pour lâcher sur le monde un monstre maléfique, le terrible Béhémoth. Et comme dernier espoir de l’humanité, notre auguste personne, téléportée sur place par le magicien Lakmir pour accomplir ce dont personne ne parait capable : surmonter tous les pièges mortels de l’endroit et parvenir à vaincre le fléau qui nous menace tous. Le cœur s’accélère, l’adrénaline afflue, les poils se dressent : on prépare de quoi prendre des notes et on se lance à l’assaut d’une expédition qui ne nous laissera pas indemne : bienvenue à l’intérieur de Shadowgate.

Le jeu multiplie les références obligées, mais vous prendre pour Gandalf ne vous servira à rien ici

En 1987, le genre de l’aventure graphique était un domaine en pleine mutation, déjà bousculé par les premiers coups de boutoir de ce qu’on n’appelait pas encore le point-and-click – et pour cause, même la souris n’était pas encore un périphérique indispensable sur tous les ordinateurs. Si la série des King’s Quest était alors en pleine bourre, avec déjà trois épisodes au compteur, Lucasfilm Games n’avait même entamé sa relation privilégiée avec le genre (Zak McKracken ne verrait le jour que l’année suivante), et les titres marquants s’appelaient encore Deja Vu ou Uninvented – qui étaient justement les deux précédents jeux d’ICOM simulation.

Pensez à faire le ménage dans votre inventaire : la plupart des objets ne servent qu’une seule fois

Mais après avoir donné dans l’enquête puis dans l’aventure horrifique, le studio américain décida cette fois d’opter pour la quête médiévale-fantastique dans ce qui restera sans doute comme leur titre le plus célèbre. Et voilà comment, sans indice ni indication, le jeu s’ouvre abruptement après un bref écran-titre pour vous décrire la situation en quelques lignes et vous abandonner devant une porte fermée avec pour seule possession une torche allumée. Mine de rien, l’absence de grande cinématique ou de scène dramatique contribue également, à sa façon, à l’ambiance du jeu : on se sent aussi perdu que notre héros et, faute de contexte, la simple idée de faire demi-tour ne nous effleure même pas. Ainsi débute une visite qui risque de s’avérer de nombreuses fois fatale…

Vous allez vite apprendre à vous méfier de tout, y compris des jolies femmes en détresse

Shadowgate se présente via une interface entièrement à la souris qui était encore, comme on l’a vu, loin d’être une évidence en 1987, mais qui prenait tout son sens sur Macintosh. Toutes les informations sont présentes à l’écran en toute circonstance : une fenêtre à gauche présentera le contenu (limité) de votre inventaire, un écran sur la droite présentera les directions qui s’offrent à vous ainsi que l’occasion d’utiliser un objet sur vous-même via une zone poétiquement intitulée « thyself », la fenêtre de jeu est au milieu surplombée par des verbes de commande.

Voilà pour le cyclope, mais je ferais mieux de m’assurer qu’il a bien eu son compte

Qu’on le réalise ou non, on se retrouve ici face à une ergonomie très moderne et surtout très supérieure à la ligne de commande qui faisait encore office de règle dans le genre : Même le joueur n’ayant jamais approché une aventure graphique des années 80 de toute sa vie devrait ici trouver ses marques en quelques secondes à peine. Saisir un objet ou le déposer est également simplissime : un bête cliquer-glisser vous permettra d’empocher ou de déplacer à peu près n’importe quoi à l’écran, et n’importe quelle commande vous demandera de cibler directement à l’intérieur de la zone de jeu, ce qui signifie qu’il ne faudra pas hésiter à scruter le moindre pixel à la recherche d’une pierre mal scellée, d’un interrupteur secret ou d’un relief suspect sous un tapis. Autant dire qu’on se sent tout de suite à l’aise, et qu’on ne met que quelques instant à affronter la première difficulté du jeu, avec une porte verrouillée et aucune clef en vue. L’occasion d’assimiler la philosophie du titre, qui devrait rappeler des souvenirs à tous les joueurs ayant disserté pendant des heures de la meilleur façon de surmonter un obstacle lors d’une soirée jeu de rôles : réfléchir, expérimenter et regarder ce qui se passe.

Un écran que vous risquez de voir souvent…

La première leçon ne devrait pas tarder à vous arriver sous la forme du visage de la Faucheuse en personne accompagné d’un message de game over : Shadowgate est un endroit dangereux où on peut trouver la mort à pratiquement chaque écran. Ennemis, pièges, guet-apens, ponts trop fragiles pour supporter votre poids : tout y passe, et vous allez vite apprendre à sauvegarder très régulièrement et sous plusieurs noms. Un autre facteur viendra en effet compliquer la donne : que votre torche s’éteigne, et votre partie est finie.

Ouais… Le pont de droite, je le sens pas trop…

Sachant que le seul moyen d’allumer une torche est de trouver une flamme – et que la seule à votre disposition est généralement… la torche allumée que vous avez en main – vous allez vite devoir apprendre à faire des réserves sans pour autant encombrer votre inventaire, à ne pas abandonner vos torches n’importe où, et surtout à vous montrer très réactif au cas où la lumière commencerait à vaciller, faute de quoi… Bien évidemment, cela signifie aussi qu’on peut se retrouver condamné dans une partie très avancée faute de torches à disposition : préparez-vous donc à recommencer la partie depuis le début plusieurs fois, et tâchez de prendre des notes pour ne pas découvrir bêtement que vous avez totalement oublié comment franchir une épreuve vaincue quelques heures plus tôt…

Six sarcophages : prenez vos précautions avant de chercher à les ouvrir…

Cet aspect « épée de Damoclès » est d’ailleurs le principal tort d’un logiciel qu’on aurait bien aimé pouvoir parcourir à notre rythme, car la forteresse que l’on visite s’étend sur des dizaines d’écrans, et venir à bout du jeu sera une entreprise de longue haleine où on peut se retrouver bloqué pendant un bon moment face à l’éventail colossal de possibilités qui s’offre à nous. Les choses sont certes devenues un peu plus simples à l’âge d’internet et des solutions à la demande, mais je peux vous garantir que si vous choisissez d’affronter le jeu « à l’ancienne », alors vous pouvez réserver quelques semaines, voire quelques mois, avant d’espérer régler leur compte au Béhémoth et à son créateur.

Même le Sphynx est mobilisé contre moi !

Cela demandera surtout d’accepter des mécanismes qui reposent quasi-exclusivement sur l’expérimentation, quitte à tomber sur des situations franchement tirées par les cheveux : vous penseriez, vous, à adresser la parole à un rouleau de corde pour lui réciter un mot inscrit à proximité ? C’est surtout dans cette dimension que le titre a vieilli, plus que dans sa réalisation certes monochrome mais collant parfaitement à l’ambiance « seul dans le noir » qui est celle du jeu – on appréciera d’ailleurs la présence de bruitages digitalisés dont certains sauront vous faire sursauter au bon moment en se faisant brusquement entendre au milieu d’une longue phase de silence. Dans son aspect « aventure à la première personne », le logiciel sait se montrer immersif et peut encore facilement vous agripper aujourd’hui, surtout si vous êtes du genre à aimer aller au bout d’une expédition. Découvrez-le, et vous pourriez bien, à votre tour, vous bâtir des souvenirs pour les années à venir…

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Véritable héritier des fameux Livres dont Vous Êtes le Héros, Shadowgate est une aventure à l'ancienne très efficace, reposant sur des mécanismes éprouvés basés sur l'exploration méthodique et sur l'expérimentation convulsive de toutes les possibilités. Grâce à une interface très bien pensée et à une prise en main rapide, on renoue rapidement avec l'aspect quasi-hypnotique des jeux d'énigmes, étudiant chaque pouce de chaque écran pour y dénicher un passage secret, un levier dissimulé ou une pierre mal scellée. Et ça marche ! La mort a beau être présente à chaque tournant, la possibilité de sauvegarder n'importe quand permet au titre de n'être pas inutilement punitif, et on peut littéralement passer des semaines, sinon des mois, à tenter de percer le secret de Shadowgate et d'empêcher l'arrivée du Béhémoth. Si jamais vous cherchez à comprendre sur quel genre de logiciel on pouvait engloutir de longues soirées en jubilant à chaque découverte avant de trépigner à chaque nouvelle impasse, vous en trouverez ici un excellent représentant. Classique, mais très efficace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – La pression constante du temps avec ces maudites torches, pas franchement nécessaire dans un jeu où on meurt déjà beaucoup – Prime à l'essai/erreur plus qu'à la logique – Quelques énigmes franchement fumeuses (parler à une corde ?!)

Version Amiga

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
D’accord, il y a plus de couleurs, mais on ne va pas dire que cela suffit à rendre les graphismes bluffants

Shadowgate ne se sera naturellement pas limité au Macintosh : le succès critique aidant, le jeu aura rapidement migré vers un autre système parfaitement adapté pour l’accueillir : l’Amiga. « Parfaitement adapté » car, de la même manière que l’interface du jeu était directement intégrée au Mac OS, elle accomplit cette fois exactement la même chose avec le Workbench. Sans surprise, la principale – pour ne pas dire seule – nouveauté de cette version prend la forme de la couleur : ça change un peu du monochrome, mais les graphismes sont également moins fins, et on sent très bien qu’on a affaire ici à un jeu publié aux tout débuts de l’Amiga : non seulement ça n’est clairement pas plus impressionnant que ce que pouvait afficher un Atari ST, mais on est surtout à des kilomètres de titres comme Defender of the Crown. Savoir quelle version a le plus de cachet est avant tout une question de goût, mais je dois avouer une légère préférence pour la version Macintosh. Pour le reste, l’interface est toujours aussi efficace, les bruitages digitalisés sont toujours de la partie, et il m’a même semblé en entendre quelques nouveaux, ainsi qu’une marche funèbre lors de l’écran de game over. À ces détails près, le jeu est exactement identique à ce qu’il était sur Macintosh.

Le jeu a toujours autant de charme, malgré tout

NOTE FINALE : 14/20

Shadowgate sur Amiga effectue à peu près le parcours auquel on pouvait s’attendre, en gagnant en couleurs tout en perdant en finesse. L’interface, cette fois intégrée au Workbench, est toujours aussi efficace, et on parcourra le jeu avec le même plaisir que sur la machine d’Apple.

Version Atari ST

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Installation possible sur disque dur
Tout fonctionne toujours aussi bien, et on ne s’en plaindra pas

Après l’Amiga, suite logique : Shadowgate débarque sur Atari ST. Aucune surprise au menu : le jeu est cette fois intégré au GEM, et il présente des caractéristiques très similaires à celles de la version Amiga, au détail près que la disposition de la fenêtre de jeu est cette fois plus fidèle à celle de la version Macintosh. Les bruitages digitalisés sont toujours de la partie, tout comme le thème musical joué au moment de la mort ; bref, on trouve exactement ce qu’on était venu chercher et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 14/20

Shadowgate sur Atari ST s’inscrit dans la droite lignée de la version Amiga, avec des graphismes en couleurs mais moins fins que sur Macintosh. Tout le reste étant exactement à la place où on l’avait laissé, aucune raison de bouder cette version.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
D’accord, il faut aimer le cyan et le magenta, mais l’ambiance très sombre colle assez bien au jeu

Première colle avec la version PC de Shadowgate : cette fois, pas d’interface utilisateur standard sur la machine d’IBM. Les ordinateurs de la marque Amstrad embarquaient bien leur propre version du GEM, mais pour tout le reste, il fallait compter sur le MS-DOS et sur rien d’autre, on se doutait bien que Mindscape n’allait pas distribuer une version du jeu à l’usage exclusif des ordinateurs Amstrad. Inutile de revenir sur la machine qu’était le PC en 1988 : on ne s’attend pas à des étincelles… et on doit bien admettre que le travail a malgré tout été fait correctement. Certes, CGA oblige, il n’y a que 4 couleurs (et aucune gestion du mode composite), mais le jeu de base était de toute façon monochrome, alors le résultat n’est pas choquant. On notera d’ailleurs que la disposition choisie est celle de la version Amiga et pas celle des versions Atari et Macintosh, les mystères des portages… Bonne surprise, en revanche, non seulement le jeu gère la souris (qui était encore loin d’être un périphérique évident sur PC à l’époque), mais les bruitages digitalisés sont toujours de la partie, et leur qualité est restée aussi bonne que dans les autres versions ! Le thème mortuaire, lui, doit se contenter du haut-parleur interne, mais on s’en remettra. Bref, c’est peut-être très légèrement inférieur aux autres versions, mais cela reste très correct. Dommage malgré tout que le titre n’ait pas cherché à profiter de l’EGA et surtout de la haute résolution que celui-ci offrait.

Le même jeu aurait sans doute été très facile à porter vers l’EGA, mais tant pis

NOTE FINALE : 13,5/20

Portage sérieux pour ce Shadowgate sur PC, qui ne peut certes profiter ni de la palette étendue du ST ou de l’Amiga, ni de la finesse de la résolution du Macintosh, mais qui offre une version appliquée et tout aussi jouable que les autres. Dommage que l’EGA ne soit pas géré.

Version Apple ][gs

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Je vous laisse remonter pour comparer avec la version ST

Shadowgate aura fait l’impasse sur tous les ordinateurs 8 bits, mais l’Apple IIgs, lui, aura eu le droit à sa version du jeu. Une nouvelle fois, le bilan va être vite dressé : on se retrouve face à une version extrêmement proche de celle parue sur Atari ST. Les bruitages comme la musique sont toujours là, avec quelques bonus subtils (le jeu joue un court extrait d’une chanson de Jethro Tull si vous jouez de la flute), mais pour l’essentiel, c’est toujours très exactement le même jeu. Aucune surprise, donc.

NOTE FINALE : 14/20

Shadowgate n’aura décidément pris aucun risque en passant d’un ordinateur à l’autre, et cette version Apple IIgs est très exactement dans les clous de toutes celles qui l’ont précédée. Ni plus, ni moins.

Version NES

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Kemco/Seika
Date de sortie : 31 mars 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb – Système de sauvegarde par pile
Tout est toujours à sa place, et c’est chouette

Signe du succès rencontré par Shadowgate – et de l’ambition qui en aura découlé – le titre aura tenté sa chance sur la très populaire NES. Et non seulement le jeu aura tracé sa route jusqu’en Europe, ce qui n’était pas gagné d’avance (bien qu’ICOM Simulations soit crédité au développement, le jeu a été développé au Japon), mais il aura même été localisé en allemand, en suédois… et surtout en français, chose assez rare pour être signalée – même les licences majeures comme Zelda n’avaient pas connu cet honneur sur NES ! Le jeu intègre en plus une puce de sauvegarde qui vous évitera de composer avec un système de mot de passe qui aurait probablement été imbuvable. Bref, ce qu’on appelle de bonnes bases.

Vous n’aurez plus besoin de faire de la place dans votre inventaire

Le jeu en lui-même suit fidèlement le déroulement de la version Macintosh, avec quelques adaptations mineures. Pour résumer, on pourra dire que le niveau de difficulté est devenu plus abordable ici : la gestion des torches est nettement moins problématique, l’inventaire n’est plus limité en taille, les sortilèges ne sont plus à usage unique… On meurt toujours beaucoup, mais il n’est plus possible dorénavant de se retrouver bloqué pour avoir employé un objet au mauvais endroit, ce qui est plutôt une bonne chose. L’interface met à contribution le pad de la même manière que la souris était employée dans les autres versions, et on trouve assez rapidement ses marques. Graphiquement, le jeu n’a pas franchement à rougir de la comparaison avec les versions informatiques (même si je continue de trouver que l’itération Mac avait plus de charme), mais il profite surtout de thèmes musicaux pour accompagner la partie dorénavant, ce qui est appréciable car la plupart des bruitages, eux, ont disparu. On se retrouve donc avec une version plus abordable du jeu qui a d’autant plus marqué les joueurs de l’époque que le titre était assez unique en son genre au sein de la ludothèque de la NES où les aventures graphiques n’étaient pas exactement légion. Aujourd’hui encore, ce portage a un charme certain – en particulier si vous ne parlez pas anglais, la VF faisant ici le travail sans génie mais sans bourde majeure. Une très bonne alternative.

La réalisation est au moins aussi efficace que sur les ordinateurs 16 bits

NOTE FINALE : 14,5/20

En s’adaptant intelligemment à la NES, Shadowgate aura également eu l’idée de se débarrasser de certains mécanismes inutilement frustrants. Cela est clairement à verser au crédit de cette version qui est également la seule à avoir bénéficié d’une localisation en français. Si les puristes préfèreront sans doute rester sur Mac et jouer avec une souris, tous les autres passeront a priori un meilleur moment sur ce très bon portage.

Version PC (Windows 3.1)

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Viacom New Media
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sous Windows 3.1
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : Windows 3.1 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : 640×480 256 couleurs
Pas de problème, c’est plus joli, mais du coup on aurait apprécié une fenêtre de jeu plus grande

L’histoire de l’édition vidéoludique est souvent faite de curieuses décisions. En 1993, si le jeu d’aventure était un genre qui se portait très bien – on pourrait même parler d’un véritable âge d’or, l’année ayant accueilli des titres comme Day of the Tentacle, Hand of Fate ou encore Simon the Sorcerer ou Sam & Max – l’aventure graphique, elle, était largement passée de mode au profit du point-and-click. On pourra donc être surpris de voir Shadowgate revenir faire une incursion sur Windows 3.1 – peut-être pour faire un peu de promo à Beyond Shadowgate, sorti la même année, certes, mais sur une autre plateforme.

C’est plus fin et bien plus détaillé, mais l’interface de Windows casse un peu l’immersion

Cela pourrait presque paraître logique, au fond, tant l’environnement créé par Microsoft se prêtait à la perfection à un portage d’un jeu qui tirait parti de l’OS du Mac : On retrouve d’ailleurs exactement la même disposition que sur la machine d’Apple. Bonne nouvelle : le jeu est désormais en 640×480 et en 256 couleurs, et tous les écrans ont été redessinés, ce qui fait sans débat de cette version la plus belle de toutes. Les bruitages sont toujours de la partie et les rares thèmes musicaux sont de bien meilleure qualité qu’auparavant. En revanche, on aurait peut-être pu apprécier un peu plus d’ambition, six ans après la sortie du jeu, que celle menant à une simple refonte graphique. Au hasard, quelques thèmes d’ambiance, quelques animations, ou au minimum une fenêtre de jeu plus grande. En l’état, on a certes une version parfaitement fonctionnelle, mais on a aussi l’impression qu’elle aurait pu être encore bien supérieure. Tant pis : objectivement, cela reste la version à privilégier pour ceux qui voudraient découvrir l’expérience originale. Les autres seront peut-être plus à l’aise sur NES.

Dommage qu’on n’ait pas le droit à quelques animations

NOTE FINALE : 14,5/20

Le seul vrai défaut de cette itération Windows de Shadowgate, c’est surtout de n’offrir rien de plus qu’une refonte graphique à un jeu qui avait déjà fêté ses six ans. On aurait sans doute apprécié un peu plus d’ambition, ou une légère modernisation des mécanismes de jeu, mais en l’état, cela reste à n’en pas douter la meilleure version du jeu pour ceux qui ne voudraient pas goûter aux quelques adaptations opérées sur la version NES.

Shadowgate Classic

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Développeur : Infinite Ventures, Inc.
Éditeur : Kotobuki System Co., Ltd.
Date de sortie : 31 mars 1999 (États-Unis) – 13 août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Game Boy Color
Disponible sur : PalmOS, Windows Mobile
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb – Système de sauvegarde par pile
C’est joli, mais on se sent vite à l’étroit

En dépit de son nom pompeux (particulièrement en japonais, où il laisse croire à une suite), Shadowgate Classic n’est rien de plus qu’un portage du jeu original : portage de la version NES sur Game Boy Advance, et portage de la version Windows sur Palm OS et sur Windows Mobile. Sur la portable de Nintendo, le jeu s’en tire graphiquement plutôt bien – avec des couleurs mieux choisies que sur la console de salon – mais l’interface, qui oblige à faire défiler l’écran pour avoir accès à toutes les informations, est particulièrement lente. Tout le reste est exactement semblable aux versions testées plus haut.

NOTE FINALE : 14,5/20

Revenu du fond des âges, Shadowgate Classic n’est qu’un portage qui ne dit pas son nom, et dont le seul véritable défaut est dû à la petitesse de l’écran des machines qui l’héberge. Pour tout le reste, absolument aucune surprise au menu.

James Pond 2 : Codename : RoboCod

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Titres alternatifs : Super James Pond II (Super Nintendo), Super James Pond (Game Boy, SNES – États-Unis), James Pond II : Codename : RoboCod (écran-titre), James Pond II (Mega Drive – Japon), ジェームス ポンドII (graphie japonaise, Mega Drive), James Pond : Codename : RoboCod (DS, Game Boy Advance – Europe), スーパー・ジェームス ポンドII (Super Famicom – Japon)
Testé sur : AmigaAtari STMega DriveCommodore 64Amiga CD32Game BoyGame GearMaster SystemPC (DOS)Super Nintendo
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : DS, Game Boy Advance, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Switch
En vente sur : Nintendo.com (Switch)

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 : Codename : RoboCod (1991)
  3. The Super Aquatic Games (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga (OCS/ECS)

Date de sortie : Novembre 1991 (version OCS/ECS) – Août 1993 (version AGA)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration Minimale : Version OCS/ECS : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par consultation du manuel

Version AGA : Système : Amiga 1200 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : AGA
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’affirmation ne fera sans doute pas que des heureux parmi les fans irréductibles de l’Amiga (que je salue au passage), mais au sein d’une époque phagocytée par la forme éblouissante des consoles 16 bits, il est difficile d’énumérer une longue liste de jeux de plateforme ayant vu le jour sur la machine de Commodore et pouvant être considérés comme des titres « majeurs » du genre.

« Mais d’abord, un mot de notre sponsor… »

Il faut dire qu’à défaut d’avoir du pétrole ou des idées, à l’époque, on avait souvent de l’opportunisme à revendre, et faute d’avoir des Super Mario Bros. ou des Sonic the Hedgehog à disposition, on n’hésitait pas à en programmer des clones pour commercialiser des Great Giana Sisters ou des Zool, et que le poste de programmeur était alors bien plus en vogue que celui de game designer. Du côté de Vectordean et surtout de Chris Sorell, qui avait programmé pratiquement à lui tout seul le sympathique mais imparfait James Pond, on n’avait peut-être pas l’ambition de révolutionner l’histoire du jeu vidéo, mais on avait déjà celle de tracer sa propre route sans chercher à adapter les grands succès de la concurrence à sa propre sauce. Une approche qui aura trouvé sa récompense avec ce qui restera comme le plus grand succès critique et commercial de l’éphémère studio, un jeu dont seul le nom, pour le coup, singe deux autres grandes sagas : James Pond 2 : Codename : RoboCod.

RoboCod, c’est un peu de l’Amiga sur toutes les plateformes de l’époque

Stupeur ! Les jouets de Noël ont été volés par le diabolique Dr. Maybe, qui en a profité pour kidnapper au passage quelques pingouins. N’écoutant que son contrat, James Pond se lance à l’assaut du château du père Noël pour en explorer chaque atelier, dans une quête qui respire fréquemment l’hommage à Castle of Illusion. Et les pingouins ? Ah, ça, c’est juste du placement produit pour une marque de biscuits au chocolat (on se souvient que le procédé était à la mode à l’époque, de Cool Spot à Zool en passant par Push-Over), mais ce sera aussi un excellent prétexte, dans certains niveaux, pour vous envoyer tous les libérer avant de pouvoir prétendre accéder à la sortie.

Les boss sont de la partie, et ils ne sont pas trop compliqués

À ceux qui craindraient déjà de revivre les harassantes phases de collectes du premier James Pond, rassurez-vous : le titre choisit cette fois d’alterner les phases de plateforme classiques avec des séquences de collecte, des phases de labyrinthe, des stages à défilement forcé et ainsi de suite, ce qui fait que la variété est de mise. Une variété qu’on retrouve d’ailleurs dans le déroulement du jeu, avec près d’une quarantaine de stages s’étalant sur plus de 2500 écrans ! Autre bonne nouvelle, la limite de temps est également passée à la trappe, et vous serez donc libre d’explorer le jeu à votre rythme… en prévoyant du temps pour le faire, car toute l’expédition sera à accomplir d’une traite, faute de sauvegardes ou de mots de passe. Et sachant que les passages secrets et les stages bonus sont légion, vous allez avoir de quoi vous occuper !

Voyage en baignoire

Mais au fait, pourquoi « Codename : RoboCod » ? En-dehors du jeu de mot facile (« cod » signifie « morue » en anglais), cela permet de doter notre agent secret d’une armure qui fera en fait davantage penser à une possession de l’Inspecteur Gadget qu’au célèbre robot-flic.

Les graphismes sont détaillés et lisibles en toute circonstance

Sa fonction ? Permettre à notre poisson de s’étirer à la verticale sans aucune limite et ainsi d’aller s’accrocher aux plafonds, un très bon moyen de repenser un peu le level design et d’offrir au joueur l’opportunité d’aller mettre son nez dans des recoins qu’il n’aurait pas l’habitude de chercher à rejoindre dans les autres jeux de plateforme. Une idée à la fois simple, relativement originale et efficace, même si on ne peut s’empêcher de la considérer comme légèrement sous-exploitée par un logiciel qui reste généralement dans les clous traditionnels du genre, avec des adversaires dont on disposera en leur sautant dessus, avec des dégâts bonus en poussant le stick vers le bas, tiens, un peu comme dans… Castle of Illusion, encore une fois.

Les environnements sont très variés

Tout cela est plaisant, mais sur le papier, ça ne fait pas nécessairement un titre apte à déplacer les foules, surtout à une ère où les jeux de plateforme pullulaient. De fait, le principal génie de ce James Pond 2 est plutôt à chercher du côté de son efficacité : on a beau avoir affaire à du classique à toutes les sauces, le tout est suffisamment bien agencé, suffisamment équilibré et suffisamment fun pour qu’on mette du temps à reposer le joystick.

Vous le sentez, là, l’hommage au premier James Pond ?

On ne sent pas ici une prétention d’en mettre plein la vue à la Jim Power : la réalisation est très efficace, très colorée, mais elle reste avant tout au service d’un gameplay beaucoup plus satisfaisant que celui du premier épisode et avec lequel on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais. Les stages sont assez courts pour ne pas lasser, le jeu assez permissif pour ne pas être frustrant, le défi assez exigeant pour ne pas être galvaudé… bref, ce RoboCod parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits, ce qui fait de lui pratiquement un messie dans le domaine de l’europlatformer, où l’équilibrage et le level design étaient souvent les plus gros points faibles. Ici, on se laisse entraîner par la curiosité, et puis on ne décroche plus, la meilleure partie étant que chaque type de joueur devrait y trouver à peu près son compte, depuis le fouineur convulsif à la recherche de secrets jusqu’au speedrunner en passant par l’adepte de scoring. Seule exception : les amateurs de concepts révolutionnaires, qui risquent pour le coup de se retrouver attristés par l’absence quasi-totale d’idées neuves. Mais pour à peu près tous les autres, James Pond 2 constituera à n’en pas douter la garantie d’un excellent moment, particulièrement sur une machine où peu de titres du même genre peuvent prétendre se hisser à son niveau.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

L’anecdote qui tue :

On sait à quel point le piratage aura causé du tort aux jeux vidéo, particulièrement sur ordinateur, au cours du siècle dernier. En revanche, on évoque moins souvent un autre facteur qui pénalisait les ventes : la grosse bourde. En effet, James Pond 2 aura fait partie de la première génération de titres à être distribués sous la forme de version démo dans les magazines – une version démo qui contenait l’intégralité du jeu, mais en ajoutant une limite pour que seul le premier « monde » soit visitable. Le problème ? Oh, un minuscule oubli : en employant le cheat-code lui aussi copieusement partagé dans les magazines et permettant d’accéder à tous les niveaux… on débloquait alors tout le contenu du jeu, y compris des niveaux absents de la version finale ! Un bon moyen pour les joueurs un peu plus rusés que la moyenne d’hériter d’un titre gratuit, et une erreur qui aura sans doute coûté quelques milliers de ventes à Millenium et à Vectordean.

NOTE FINALE : 16/20 Parfois, on n'a besoin ni d'une idée géniale, ni d'un déroulement haletant qui ne vous laisse jamais souffler, ni d'un accomplissement technique à décrocher la mâchoire : mélanger les bons ingrédients dans les bonnes proportions suffit, et qu'importe qu'on les ait déjà employés dans mille autres jeux auparavant. C'est un peu la leçon délivrée par James Pond 2 : Codename : RoboCod, plus grand succès de la saga du poisson imaginé par Vectordean – succès d'ailleurs indéniablement mérité. En dépit d'un gameplay à un bouton où le seul mécanisme vaguement original est la possibilité d'étirement de votre héros, le titre corrige toutes les erreurs du premier épisode grâce à un level design bien ficelé, une grande variété dans les stages et une ambition véritable (plus de 2500 écrans !) qui, mêlés à la chasse aux passages secrets et aux bonus, font de cette deuxième aventure la plus marquante du lot, et de loin. Ajoutez-y une réalisation irréprochable et une véritable patte dans l'univers graphique, et vous obtiendrez l'un des meilleurs représentants des europlatformers. Clairement un titre à posséder sur Amiga.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision pas toujours très précis – Un système de mot de passe n'aurait vraiment pas fait de mal – Un compteur pour savoir combien de pingouins il nous reste à ramasser non plus, tant qu'à faire – Quelques « sauts de la foi » dont on aurait pu se passer – Une inertie parfois énervante

Bonus – Ce à quoi peut ressemble James Pond 2 sur un écran cathodique :

Version Amiga (AGA)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite parenthèse pour évoquer la version AGA du jeu, parue pour sa part en 1993 (l’Amiga 1200 n’existait pas encore au moment de la sortie du jeu, en 1991). Comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean a dû trouver une raison de vendre son jeu, pensé pour un Amiga 500, sur la nouvelle génération de chez Commodore – la réponse évidente étant de tirer parti des 256 couleurs de l’AGA. Petit problème : comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean ne voyait aucune raison de s’amuser à redessiner des graphismes dont ils étaient déjà très contents, et « l’apport » de l’AGA se sera au final limité à quelques dégradés plus fins dans le fond, dont on ne peut même pas affirmer qu’ils soient singulièrement plus beaux que ceux de la version de base.

Le jeu s’ouvre sur un stage inédit, histoire d’annoncer tout de suite la couleur…

En fait, l’apport le plus intéressant de cette version est bel et bien à chercher du côté du contenu : comme sur certaines des versions parues entretemps, celle-ci intègre en effet de nouveaux stages en plus de ceux du titre original. Un bon moyen de gonfler encore la durée de vie d’un jeu déjà assez bien fourni en la matière, comme on l’a déjà vu. Tant qu’à faire, on bénéficie également de quelques nouveaux bruitages, comme le petit cri que pousse James lorsqu’il est touché, et le jeu ne connait plus les quelques ralentissements qu’on pouvait trouver sur Amiga 500. Si les nouveaux stages m’ont parus moins bien pensés que les autres, on se retrouve malgré tout avec une version suffisamment enrichie pour avoir de bonnes raisons de la privilégier à la première. Inutile de se priver.

…ce qui est tant mieux, car la réalisation n’a clairement pas connu de bouleversements majeurs

NOTE FINALE : 16,5/20

Porté sur Amiga 1200, ce n’est ironiquement pas du côté de la réalisation que James Pond 2 : Codename : RoboCod profite de l’opération. Si le jeu tourne un peu mieux et profite de quelques ajouts très mineurs, le fait d’y découvrir de nouveaux stages constituera pour l’occasion la seule vraie raison de se laisser tenter par ce portage.

Version Atari ST

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour le STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on pouvait encore s’interroger quant à l’avenir de l’Amiga en 1991, le grand rival de chez Atari, lui, était clairement sur une pente descendante qu’on commençait à deviner fatale. Autant dire que les joueurs d’alors ont dû être assez heureux de voir débarquer James Pond 2 sur leur machine, qui plus est dans une version qu’on ne sent pas bâclée n’importe comment. Sur le plan graphique, pour commencer, l’équipe de Vectordean a plutôt bien limité la casse.

Graphiquement parlant, le jeu perd quelques plumes mais cela reste très correct

La fenêtre de jeu a beau être (beaucoup) plus petite, la résolution plus basse (ce qui pénalise énormément l’anticipation) et les décors de fond purement supprimés, on reste malgré tout dans les clous de la version Amiga et ce n’est clairement pas de ce côté qu’on trouvera les différences les plus marquantes. La musique n’est bien évidemment pas à la hauteur de ce que permettait la puce Paula, mais elle reste très correcte – dommage, en revanche, que tous les bruitages aient disparu. Si la jouabilité n’a pas trop souffert du portage, on remarquera néanmoins un framerate bien plus erratique que sur Amiga 500 : sans être perclus de ralentissements, le jeu est clairement moins fluide, et la réactivité du personnage s’en ressent. Il arrive d’ailleurs fréquemment que le défilement ne soit plus totalement centré sur James, ce qui vient encore pénaliser une anticipation qui souffrait déjà de la réduction de la fenêtre de jeu. Dans l’ensemble, l’essentiel est préservé, mais on sent bien qu’on tient là une version clairement inférieure à l’originale malgré tout. Suffisamment pour qu’on la réserve aux nostalgiques aujourd’hui, les autres joueurs ayant tout intérêt à se diriger vers le jeu de base ou vers les versions plus tardives, plus riches en contenu.

Une version sans doute perçue comme très satisfaisante à l’époque, mais qui a un peu plus mal vieilli aujourd’hui

NOTE FINALE : 13,5/20

L’Atari ST n’était pas encore mort en 1991, mais des titres comme James Pond 2 aidaient à mesurer la réelle différence entre la machine d’Atari et un Amiga bien programmé. Un peu moins beau, un peu moins fluide, un peu moins jouable, le titre reste sympathique mais n’a aujourd’hui que peu de raison d’attirer les retrogamers n’étant pas passionnés spécifiquement par l’Atari ST.

Version Mega Drive

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 18 août 1991 (États-Unis) – Novembre 1991 (Europe) – 9 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive et l’Amiga auront toujours entretenu une relation plus ou moins privilégiée qui tenait principalement à des similitudes dans une partie de leurs composants, le processeur n’étant pas le moindre. Il arrivait néanmoins fréquemment (et le premier James Pond en était un parfait exemple) que des programmeurs très à l’aise avec l’Amiga ne s’embarrassent pas à tirer le meilleur d’une console pourtant largement apte à rivaliser avec un Amiga 500 et offrent un portage inférieur alors qu’il aurait largement pu prétendre à faire mieux que la version originale.

Les fonds sont plus travaillés, mais surtout qu’est-ce que c’est fluide !

La bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas le cas ici : on perd certes les dégradés colorés de la version Amiga… mais ceux-ci sont souvent remplacés par des décors plus détaillés, en défilement parallaxe, et ayant la bonne idée d’être assez sombres pour ne jamais pénaliser la lisibilité du premier plan. D’accord, ce ne sont souvent que des sprites du premier plan reproduits sous forme de motif, mais ça fait le travail. En résulte une ambiance légèrement moins acidulée, mais le jeu fait également moins « vide ». Du côté sonore, la Mega Drive fait également mieux que se défendre, et les thèmes musicaux sont peut-être encore meilleurs dans ce portage que sur Amiga – les bruitages, eux, sont toujours là, avec quelques petits nouveaux. Surtout, la jouabilité est ici totalement irréprochable, bien aidée par les trois boutons de la manette et surtout par une fluidité absolument impossible à prendre en défaut, à 60 images par seconde. James répond au quart de tour, la résolution offre une fenêtre de jeu maximale, et on se retrouve avec l’une des versions les plus agréables à prendre en main. Un portage clairement supérieur à l’original, pour une fois.

NOTE FINALE : 17/20

Si James Pond 2 a gagné quelque détails en débarquant sur Mega Drive, ce sont néanmoins sa fluidité parfaite et son maniement à toute épreuve qui en font encore aujourd’hui l’une des meilleures versions du jeu. Le seul défaut est de ne pas profiter ici des stages supplémentaires des versions plus tardives, mais très honnêtement, vu la quantité de contenu déjà présente dans la version « de base », c’est à peine un handicap. Du très beau boulot.

Version Commodore 64

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’extraordinaire popularité du Commodore 64 : En 1992, à une époque où même les systèmes 16 bits s’approchaient de leur inéluctable retraite, il continuait d’héberger des portages de jeux là où la plupart des ordinateurs 8 bits étaient déjà partis rejoindre les oubliettes de l’histoire.

A-t-on vraiment besoin de comparer avec la version Amiga ?

L’occasion de profiter d’une version de James Pond 2 sur laquelle on portera naturellement un regard sensiblement plus critique que les joueurs de l’époque. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut, mais même si le tout est plutôt plus coloré que ce à quoi nous avait habitué le C64, on ne sait plus trop si on dirige une loutre ou un poisson. La musique s’en sort nettement mieux, et on a même le droit aux bruitages – prends ça, Atari ST ! Le contenu n’ayant pas été raboté, lui non plus, on aurait de quoi être satisfait si la jouabilité générale n’était pas devenue médiocre, la faute à des temps de réponse dégradés, à une inertie plus pénible que jamais, et à des masques de collision réalisés au marteau-piqueur qui font que le jeu a très peu de chance de parler aujourd’hui à qui que ce soit d’autres qu’aux fans du Commodore 64. Un beau baroud d’honneur pour la machine, mas sur le plan ludique, on ira clairement voir du côté des versions 16 bits.

On se coince souvent dans le murs, on glisse partout… on s’y fait, mais quel intérêt aujourd’hui ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Même si les joueurs du Commodore 64 ne préféraient pas trop y penser en 1992, le principal mérite de cette version de James Pond 2 est d’exister. En dépit d’un contenu préservé et d’une réalisation fonctionnelle, cette version est tout simplement trop poussive, trop lente, trop imprécise et trop moche pour présenter le moindre intérêt de nos jours face aux itérations 16 bits. À réserver aux nostalgiques.

Version Amiga CD32

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Amiga CD32 aura souffert de n’être pas grand chose de plus qu’un Amiga 1200 avec un pad et un lecteur CD dont personne n’avait envie de se fouler à tirer parti alors qu’il existait un marché mille fois plus florissant pour les disquettes de l’Amiga 500. Pour Vectordean comme pour beaucoup d’autres studios, l’Amiga CD32 était surtout l’occasion de rentabiliser la version AGA via un simple portage – après tout, on parlait du même hardware.

Yep. Niveau graphismes et contenu, c’est exactement la version AGA

Mais on ne pourra pas accuser l’équipe de Chris Sorell d’un excès d’opportunisme : histoire de justifier l’emploi du support CD-ROM, le jeu intègre désormais un petit dessin animé en guise d’introduction et surtout des pistes sonores de qualité numérique… en plus d’un pub pour James Pond 3, tant qu’à faire. Même si on regrettera de se coltiner le même thème en boucle tout au long d’un niveau plutôt que d’entendre les pistes changer au sein d’un même niveau (et que le nouveau thème principal donne plus dans la parodie de James Bond que dans l’ambiance enfantine du jeu original), force est de reconnaître que le jeu tourne très bien, que la jouabilité est inattaquable, et qu’on profite surtout des niveaux supplémentaires introduits par la version AGA (même si je ne suis décidément pas fans du level design de ces nouveaux stages). Bref, on a affaire ici à une version sérieuse qui peut prétendre à rivaliser avec l’intouchable version Mega Drive, voire même à la surpasser, ce qui situe immédiatement son niveau.

NOTE FINALE : 17/20

Vectordean aurait pu se contenter de porter la version AGA de James Pond 2 sur CD32, ils auront eu le mérite de tirer parti du support en ajoutant une introduction animée et des pistes CD. Si on pourra disserter du charme comparé des nouveaux thèmes et des nouveaux niveaux par rapport à la version originale, le fait est que la réalisation comme la jouabilité du titre sont inattaquables, et que ce portage mériterait d’être mieux connu. Dommage que les acheteurs aient attendu un peu plus de l’Amiga CD32, en 1993, qu’un portage d’un jeu 16 bits sorti deux ans auparavant avec quelques bonus et de la musique CD.

Version Game Boy
Super James Pond

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 16 juillet 1993 (Royaume-Uni) – 23 juillet 1993 (Espagne) – 19 août 1993 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En débarquant sur Game Boy, James Pond 2 aura décidé de devenir rien de moins que Super James Pond ! Une affirmation un rien prétentieuse mais qui laisse à imaginer que le jeu sera arrivé sur la portable de Nintendo avec une certaine ambition… Laquelle ne se retrouve clairement pas dans la réalisation. Le jeu est relativement moche, mais il faut reconnaître qu’il a sans doute fait le bon choix en conservant une vue aussi éloignée que possible de l’action. La fluidité n’a évidemment rien à voir avec celle des versions 16 bits, mais on reste néanmoins des kilomètres au-dessus de la version C64 dans ce domaine, avec des masque de collision beaucoup plus précis et une inertie bien moins importante.

Déjà? Mais… ça ne fait même pas vingt secondes que je joue!

Par contre, en termes de contenu, difficile de comprendre ce que Data Design Interactive a cherché à faire, le jeu s’ouvre sur un premier monde doté d’un unique stage qui peut littéralement être bouclé en moins de trois secondes, après quoi on enchaine avec… le premier boss ! Heu, déjà ? Suit ensuite un deuxième monde un peu plus dense mais qui ne devrait pas vous occuper plus de cinq minutes, avant de se retrouver face… au premier boss. Encore. Hé, ce serait dommage de ne pas l’affronter deux fois en dix minutes ! D’ailleurs, vous feriez bien de vous y habituer, car pendant la malheureuse demi-heure que durera le jeu, ce sera le seul boss que vous croiserez en-dehors du boss final, et à pas moins de six reprises (!!!). Autant dire que ce contenu massacré ne rend pas franchement hommage à la surabondance de stages du jeu originel, et qu’on réservera cette version à ceux n’ayant vraiment pas envie de jouer à autre chose qu’à leur Game Boy.

NOTE FINALE : 10,5/20

Confier des portages 8 bits à Data Design Interactive était décidément une assez mauvaise idée, et il y a de quoi s’interroger sur la réflexion qui aura poussé à amputer cette itération Game Boy de Super James Pond de facilement les 2/3 du contenu du jeu original, avec un premier boss qui revient pas moins de six fois pour boucher les trous ! Si le jeu est jouable et peut se montrer intéressant à l’échelle de quelques parties, il est désormais trop court, trop répétitif, pas assez lisible et franchement oubliable. À éviter.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette itération Game Gear de James Pond 2, au moins une bonne nouvelle : ce n’est plus Data Design Interactive aux commandes. Mauvaise nouvelle : c’est Tiertex, pas exactement connu pour la qualité de ses portages de l’arcade, qui hérite du bébé. On lance donc la cartouche avec une certaine appréhension… laquelle s’efface un peu devant la réalisation.

Les graphismes sont jolis, mais on devine immédiatement que le problème n’est pas là

Autant le dire : c’est très joli, très coloré, et franchement pas très loin de la version Amiga, mais cela a également un prix avec une vue extrêmement proche de l’action. Déjà que les « sauts de la foi » étaient assez énervants à la base, que dire d’un jeu où vous ne voyez pas à plus de deux mètres devant vous ? Si cela peut être très pénalisant pour les habitués de la version de salon, on estimera de toute façon que ce n’était pas le public visé par ce portage, qui aura donc de son côté tout le temps de s’habituer à progresser plus lentement – mais le fait est que la difficulté monte en flèche, et surtout qu’elle est fondamentalement injuste puisque vous ne pouvez jamais rien anticiper. C’est d’autant plus dommage que le jeu n’aurait normalement pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga – même si on constatera que non seulement il n’intègre aucune des nouveautés de la version AGA, mais qu’il perd également quelques stages sans pour autant subit le charcutage en règle de la version Game Boy. Toujours est-il le côté die-and-retry qui ne correspond pas exactement à la philosophie originale du titre réservera ce portage à des joueurs prêts à en baver.

Qu’y a-t-il sous mes pieds ? Une plateforme ? Un monstre ? Des pointes ? Aucun moyen de le savoir !

NOTE FINALE : 11,5/20

Ah, bon sang ce que quelques pixels peuvent changer, en termes de jouabilité… En choisissant de préserver les graphismes – d’ailleurs très réussis – au détriment de l’anticipation, la version Game Gear de James Pond 2 aura passé une sorte de pacte avec le diable. Alors oui, la réalisation est inattaquable, mais le jeu est devenu infiniment plus difficile maintenant qu’on a le nez collé sur l’action et qu’on ne voit pour ainsi dire jamais où est-ce qu’on va atterrir à chaque fois qu’on saute – un détail extrêmement pénalisant pour un jeu de plateforme ! Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher, mais pour les autres, le constat est sans appel : restez sur les machines de salon.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le plus gros problème de la version Game Gear de James Pond 2 tenant à la taille de la fenêtre de jeu, la version Master System ressemblait au moyen idéal de corriger le problème avec un minimum d’efforts. Ce qui est d’ailleurs le cas… en partie.

Niveau graphique, pas de problème, le travail est fait

Niveau réalisation en tous cas, les 8 bits de la Master System font des merveilles, et le jeu serait tout prêt de pouvoir rivaliser avec la version Amiga si la vue n’était pas centrée différemment, un peu plus rapprochée, et la résolution moins large que sur Mega Drive – ce qui n’empêche pas ce portage de faire plutôt mieux que la version Atari ST dans le domaine. Les décors restent très agréables quoiqu’un peu vides, et les masques de collision connaissent les mêmes errements que sur la version de base, mais ce n’est pas trop grave. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est que cette version intègre les coupes de la version Game Gear, avec un premier monde très court (deux stages maximum) et facilement vingt à trente minutes de jeu en moins au total. Difficile de croire qu’une cartouche Master System ne pouvait pas intégrer du contenu qui tenait sur une unique disquette 3,5 pouces, mais le fait est que cette version est sensiblement plus courte que les itérations 16 bits. Dommage, car pour le reste, elle était difficile à prendre en défaut.

Ce n’est peut-être pas flagrant sur les photos, mais on se sent plus à l’étroit que sur Mega Drive

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement, la version Master System de James Pond 2 accomplit pratiquement un sans-faute. La jouabilité étant elle aussi à la hauteur de la version Amiga, on ne peut que regretter que le contenu, lui, se soit vu amputer de nombreux stages alors que ce n’était clairement pas une nécessité. Un bon jeu, mais préférez-lui les versions 16 bits.

Version PC (DOS)

Développeur : Intellectual Software Consultants Limited
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnête : le PC avait beau être devenu, en 1993, un système plus populaire, plus puissant et plus compétitif qu’il ne l’était trois ans plus tôt, ce n’était clairement pas la machine qu’on associait en premier aux jeux de plateforme, sauf à avoir découvert le genre avec des Commander Keen plutôt qu’avec des Super Mario Bros. On pourra donc être surpris de voir James Pond 2 débarquer sur la machine d’IBM, mais hé, après tout, une chose était certaine : les PC de l’époque étaient plus que capables de faire tourner des programmes conçus sur Amiga.

Les fonds sont assez répétitifs, mais toujours aussi colorés

Comme avec d’autres adaptations de l’époque également venues de l’Amiga, on sent immédiatement une certaine fainéantise : aucun programme de configuration, et une gestion sonore limitée à l’AdLib et à la Sound Blaster – autant dire le minimum vital à une époque où les deux cartes sonores étaient des modèles largement dépassés. Fort heureusement, le rendu est au moins à la hauteur de ce qui pouvait être entendu sur Amiga. Autre conséquence plus dommageable de l’absence de configuration : je ne serai tout simplement jamais parvenu à trouver le moyen de jouer avec un joystick ! Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu est graphiquement très réussi, reprenant le déroulement de la version AGA avec des teintes un poil plus colorées et des décors un peu plus psychédéliques. Le titre était assez gourmand pour l’époque, fort heureusement ça ne devrait pas représenter une difficulté aujourd’hui, mais n’espérez pas pour autant le voir tourner à 60 images par secondes comme sur Mega Drive. Dans tous les cas et vu la rareté des représentants du genre sur PC, on ne sera pas trop méchant avec celui-ci, qui n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec la version AGA.

NOTE FINALE : 16,5/20

Le PC n’aura jamais été le système de prédilection des jeux de plateforme, mais James Pond 2 aura au moins eu le mérite d’y débarquer sans offrir de perte de qualité par rapport à la version Amiga 1200. Ça aurait pu être un peu plus fluide, les motifs de fond auraient pu être un peu plus travaillés, la configuration aurait pu être plus intuitive, mais dans tous les cas cela reste une conversion fidèle et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

Version Super Nintendo
Super James Pond II

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993 (États-Unis) – Octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb (États-Unis, Europe) ou de 8Mb (Japon)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la deuxième fournée d’adaptations de James Pond 2, la Super Nintendo aura vu la sienne arriver précédée d’un pompeux « Super » qui ne présage en tout cas pas du contenu du titre, les stages de la version AGA n’ayant pas voyagé jusqu’à cette version.

Dès qu’on entre dans le château, on sent qu’il y a de la couleur !

En termes de réalisation, en tous cas, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu : c’est coloré, c’est détaillé, c’est lisible, et même si la résolution est plus faible que sur Mega Drive, la console de Nintendo pourrait sans doute prétendre remporter cette bataille… si elle n’avait pas à souffrir de nombreux ralentissements. On a donc affaire ici à deux écoles très différentes entre l’extrême fluidité et la jouabilité inattaquable de la version Mega Drive et la réalisation légèrement supérieure de la Super Nintendo. Niveau sonore, c’est également du très haut niveau. Très honnêtement, les deux se valent et on prend immédiatement du plaisir à s’essayer à n’importe laquelle des deux, mais les fans irréductibles de chaque machine auront chacun des arguments à verser à leur crédit. Dans tous les cas, les deux consoles reines de l’ère 16 bits se livrent un nouveau combat au sommet, et c’est plutôt le joueur qui en ressort gagnant. Une très bonne nouvelle.

NOTE FINALE : 17/20

Nouvelle bonne surprise avec ce Super James Pond II sur Super Nintendo, qui accomplit une prestation remarquable en dépit de quelques petits soucis de ralentissements. Dommage également que le contenu ne profite pas des ajouts aperçus sur Amiga 1200 ou sur PC.

Buck Rogers : Countdown to Doomsday

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Ic.
Titre alternatif : XXV : The 25th Century – Buck Rogers : Countdown to Doomsday – Science Fiction Role-Playing Game, Vol. I (boîte des versions sur ordinateur), XXV : The 25th Century – Buck Rogers : Countdown to Doomsday – Science Fiction Role-Playing Game (boîte de la version Mega Drive)
Testé sur : PC (DOS)AmigaCommodore 64Mega Drive

La série des « Gold Boxes » de SSI :

  1. Pool of Radiance (1988)
  2. Curse of the Azure Bonds (1989)
  3. Champions of Krynn (1990)
  4. Secret of the Silver Blades (1990)
  5. Buck Rogers : Countdown to Doomsday (1990)
  6. Neverwinter Nights (Beyond Software) (1991)
  7. Death Knights of Krynn (1991)
  8. Pools of Darkness (1991)
  9. Gateway to the Savage Frontier (1991)
  10. Buck Rogers : Matrix Cubed (1992)
  11. Treasures of the Savage Frontier (1992)
  12. The Dark Queen of Krynn (1992)
  13. Unlimited Adventures (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’idée peut être déstabilisante, mais autant s’y faire : même la science-fiction est devenue un sujet que votre grand-père peut évoquer avec des trémolos dans la voix. Si elle a aujourd’hui réussi à s’émanciper des vieux films d’attaques martiennes en noir et blanc et en carton-pâte et à fournir des chefs d’œuvre fermement intégrés dans la culture populaire, de 2001, L’Odyssée de l’Espace au Neuromancien en passant par Ubik ou Dune, souvenons-nous qu’elle a connu ses débuts avec des héros de comic strip à la Flash Gordon.

Les morceaux de bravoure abondent dans le jeu

Le plus ancien de tous aura vu le jour à la fin des années 20, et ce sera brièvement nommé Anthony Rogers avant de prendre un nom désormais célèbre et souvent parodié : Buck Rogers. Ce pilote de l’armée américaine se réveillant au XXVe siècle à la suite d’un crash aérien pour découvrir une terre post-guerre nucléaire menacée par une race extra-terrestre était déjà une vieille gloire du passé (pour ne pas dire un has been) en 1990, mais cela n’aura pas empêché SSI d’en faire le héros d’une nouvelle licence au sein de leur série des « Gold Boxes » avec Buck Rogers : Countdown to Doomsday. Une bonne occasion de s’éloigner un peu des Royaumes Oubliés et des univers médiévaux pour se diriger vers quelque chose de sensiblement plus original… tout en restant suffisamment proche de la recette de base pour ne perdre personne en route.

Bienvenue dans le futur du passé

Commençons par le commencement : nous sommes donc désormais au XXVe siècle, et la planète Terre ne va pas bien. Bien que l’humanité soit parvenue à coloniser le système solaire, le berceau de l’humanité a progressivement sombré dans la barbarie, et se retrouve désormais à la merci d’une alliance de superpuissances russo-américaines nommée RAM dont le siège se trouve dans une ceinture d’astéroïdes non loin de la planète Mars.

L’interface est claire, mais lourde à l’usage

Pour défendre la Terre, un petit groupe de volontaires appelé NEO tente de redonner à la planète sa grandeur passée, et a commencé à connaître quelques succès sous l’impulsion d’un héros du nom de Buck Rogers. À la tête d’un groupe pouvant contenir jusqu’à six personnages, vous allez donc rejoindre ces résistants du futur et mettre à jour un sinistre complot visant, on s’en doute, à détruire la Terre elle-même – en ne manquant pas de croiser en chemin le héros du jeu et de vous promener à travers l’espace en affrontant des pirates, des mercenaires, des monstres extraterrestres et les sbires de la RAM. Que du bonheur, en un mot.

Les combats peuvent vite mal tourner sans un groupe bien préparé

La création de vos personnages, mettant en jeu cinq classes différentes et six races extraterrestres, sera l’occasion de réaliser qu’en dépit d’adaptations évidentes, l’univers du jeu reste farouchement intégré dans les règles de Donjons & Dragons. Ne comptez donc pas oublier le THACO, la classe d’armure négative, les jets de dés, les tirages de caractéristiques et les habituelles modificateurs qui en résultent. En revanche, vous constaterez ici l’apparition de caractéristiques techniques, et surtout de plus d’une vingtaines de compétences qui évoqueront immédiatement des titres comme Wasteland ou son héritier spirituel Fallout : des aptitudes martiales, bien sûr, telles que le combat en apesanteur, le leadership ou la stratégie, mais aussi des compétences en explosifs, en mathématiques, en astronomie, en navigation spatiale, en réparations, en soins…

L’exploration sera souvent récompensée

Toutes seront utiles à un moment ou à un autre à des degrés divers, et autant dire que vous risquez d’envoyer bien des équipes essuyer les plâtres avant d’arrêter votre groupe « définitif » apte à faire face à toutes les situations. Conseil : intégrez deux médecins dans votre équipe qui se chargeront de remettre tout le monde d’aplomb au terme de chaque combat, et investissez lourdement dans les premiers soins, le combat en apesanteur et des compétences de piratage et de programmation, car vous n’irez pas loin dans le cas contraire. Le jeu, loin de vous prendre par la main, vous place tout de suite dans le feu de l’action, et les occasions de voir tout votre groupe exterminé pour avoir pris une mauvaise décision peuvent intervenir dès les premières minutes de jeu. Soyez donc prévenu : on est ici face à un jeu de rôle à l’ancienne pensé pour y engloutir des dizaines d’heures, et pour lequel on n’hésitera pas à repartir de zéro et à recréer un nouveau groupe après une très longue partie juste afin qu’il s’avère mieux armé face à une situation qui se sera révélée inextricable.

Les événements s’enchainent et vous laissent rarement le temps de souffler

Le titre, en se voulant plus dirigiste et plus scénarisé que la plupart de ses contemporains, a en effet tendance à se montrer très exigeant en vous imposant d’emblée des passages très corsés sans vous laisser le temps d’aller faire du grinding histoire de prendre les choses à votre rythme. Le deuxième « donjon » du jeu est à ce niveau un véritable cas d’école : un vaisseau spatial abandonné d’une dizaine d’étages où vos personnages se retournent progressivement contre vous, avec des allers-et-retours dans tous les sens sous une pression croissante, vos munitions qui diminuent à vitesse grand V et aucune occasion de refaire vos stocks…

Les ennemis sont variés ; leurs stratégies, moins

Vous allez vite réaliser que ce premier Buck Rogers et un logiciel où on meurt beaucoup, mais où une expédition éreintante de plusieurs heures peut également être résolue en une dizaine de minutes quand on la reprend avec un meilleur groupe, avec les plans patiemment dessinés la première fois sous la main, et en sachant immédiatement où aller et dans quel ordre. Une fois la vitesse de croisière acquise, on réalise qu’on a affaire à un jeu très vaste, avec des stations à visiter, des combats spatiaux à mener, et un scénario relativement intéressant à suivre en dépit de l’éternel mécanisme du « sauver la terre d’un groupe de méchants pas beaux ». Ce qui n’empêche pas le titre d’accumuler une série de lourdeurs qui, mises bout-à-bout, risquent de lui aliéner les joueurs les moins patients.

Partez à l’assaut de l’espace !

La première étant d’ailleurs le moteur en lui-même qui, même mis à jour, commençait déjà à dater en 1990 – et ça ne s’est pas arrangé depuis. La réalisation honnête tire à peine parti des 256 couleurs du VGA, et la fenêtre de jeu est minuscule pendant les phases d’exploration – mais c’est sur le plan sonore qu’on sent bien que la gestion de l’AdLib n’a été prise en compte qu’à la dernière minute, celle-ci ne servant pour ainsi dire qu’à jouer le thème musical de l’écran principal, tout le reste étant laissé à la charge du haut-parleur interne ! Le pire étant que même avec la carte sonore, le rendu est quasiment identique à ce qu’on peut entendre sur un Tandy 1000 – au détail près que les bruitages, eux, rendront mieux sur Tandy. Bref, n’hésitez pas à « tricher » sous DOSBox en activant à la fois le mode VGA et le son du Tandy 1000, ce sera le meilleur compromis.

Le jeu vous place rapidement dans l’ambiance

Surtout, la navigation dans les menus se révèle toujours aussi pénible à l’usage, même avec la gestion de la souris et du joystick : équiper un personnage est un processus très long, et chaque passage chez le marchand est interminable – d’autant qu’il est impossible de faire des réserves de munitions, obligeant ainsi chaque personnages à s’encombrer de plusieurs armes s’il veut éviter de se retrouver à sec au pire moment. Tant qu’à faire, on pouvait commencer à imaginer en 1990 que la totalité des textes du jeu puissent tenir sur quelques disquettes sans avoir à obliger le joueur à se référer à des numéros de paragraphes à aller consulter dans le manuel. Bref, à ce niveau-là, on aurait bien aimé que SSI commence à se pencher sur les avancées réalisées par des titres comme Ultima VI ou les dungeon crawlers à la Dungeon Master. On aurait également apprécié que les combats au tour-par-tour se dotent de certaines fonctions évidentes comme celle d’accélérer les mouvements adverses, les confrontations contre des dizaines d’ennemis (car il y en aura !) pouvant facilement s’éterniser, en plus de se montrer redoutables, l’opposition n’hésitant jamais à vous noyer sous les grenades ou les missiles sans vous laisser le temps de bouger le petit doigt. Néanmoins, on sent également un réel effort du côté de l’écriture et de la mise en scène qui font qu’on se sent facilement plus impliqué que dans Pool of Radiance.

Le scénario est plus travaillé que dans la plupart des « Gold Boxes »

Autant dire qu’en temps que baptême du feu, Buck Rogers : Countdown to Doomsday pourrait facilement vous demander deux à trois heures pour réellement prendre vos marques et commencer à vous sentir à l’aise. Vous pourrez alors comprendre la raison de la popularité des séries des « Gold Boxes » de SSI en réalisant qu’elle peut facilement se montrer aussi prenante qu’elle l’était il y a trente ans malgré les mille-et-une maladresses avec lesquelles il faudra composer.

Vous aurez bien sûr l’occasion de croiser Buck en personne

En dépit de sa difficulté et de son côté frustrant – voire parfois fondamentalement injuste – le titre peut acquérir un goût de « reviens-y » et laisser l’occasion à un rôliste passionné de s’accrocher jusqu’au bout, bien décidé à montrer au programme qui est le boss ici. Il risque en revanche de se montrer difficile d’accès pour les joueurs n’ayant pas le cœur de se plonger dans le manuel de A à Z, de patauger lors des premières parties ou d’avoir à recommencer le jeu de nombreuses fois jusqu’à parvenir à arrêter le groupe « idéal ». On le recommandera donc en priorité aux connaisseurs des « Gold Boxes » et aux curieux désireux de se frotter à une expérience à l’ancienne. Mais pour ceux qui surmonteront toutes ces contraintes, il y aura vraiment matière à engloutir des semaines, sinon des mois, dans les aventures spatiales de ce Buck Rogers.

Vidéo – Un quart d’heure de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Dans la longue et prolifique série des « Gold Boxes », Buck Rogers : Countdown to Doomsday a le mérite de représenter une petite bouffée d'air frais en abandonnant les traditionnels univers médiévaux-fantastiques pour verser dans la science-fiction de grand-papa. Le titre bénéficie pour l'occasion d'un système de jeu plus complet que les règles traditionnelles de Donjons & Dragons, lorgnant ouvertement du côté de Wasteland en proposant une aventure complexe, exigeante et mieux mise en scène qu'à l'accoutumée. Dommage, cependant, que le moteur inauguré par Pool of Radiance ne daigne pas se renouveler un peu, car les grands amateurs l'ayant déjà parcouru en long en large et en travers risquent de frôler l'overdose tandis que les néophytes pesteront contre une interface lourde et une réalisation datée. Pour les fans de jeux de rôle à l'ancienne, prévoir quelques dizaines d'heures à engloutir, mais pour les autres, le logiciel, pour sympathique qu'il soit, n'est peut-être tout simplement pas la meilleure initiation au genre. À réserver aux curieux et aux connaisseurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop de combats... – ... dont certains interminables et pratiquement infaisables sans une réussite maximale – Une réalisation sonore honteuse – Un moteur déjà vieillissant en 1990 avec peu de nouveautés au compteur... – ... et une interface toujours aussi lourde à l'usage, particulièrement pour la gestion de l'équipement – Une aventure mal équilibrée, avec un des passages les plus difficiles placé au début

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Countdown to Doomsday sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Buck Rogers : Countdown to Doomsday n’aura pas fait l’impasse sur l’Amiga (alors que l’Atari ST, lui, aura bel et bien été oublié). Sachant qu’on retrouve sensiblement la même équipe aux commandes que sur la version PC, on se doute que le contenu et le fonctionnement du jeu seront résolument identiques – ce qui est le cas. Les rares nuances seront donc plutôt à chercher, comme souvent, du côté de la réalisation, domaine dans lequel cette version me parait très légèrement supérieure à celle parue sur PC.

On ne peut pas dire qu’on sente un gouffre graphique entre les deux versions…

Graphiquement, tout d’abord, on ne peut pas dire qu’on sente que l’Amiga bénéficie d’une palette moins étoffée que le VGA. Si certains dégradés sont légèrement moins fins que sur PC, les couleurs sont en revanche souvent mieux choisies, s’éloignant des teintes criardes de l’EGA là où la machine d’IBM peinait encore à tirer parti de ses nouvelles capacités. C’est rarement renversant – le détail le plus marquant doit être le fait que toute l’interface soit désormais en bleu plutôt qu’en doré – mais disons que c’est un tout petit peu moins triste. C’est surtout du côté sonore que les quelques rares bruitages du jeu passent nettement mieux, et on sera également heureux de profiter de quelques très courts passages musicaux totalement absents de la version PC. Rien de franchement révolutionnaire, mais à tout prendre, c’est sans doute la version la plus agréable à pratiquer.

…mais dans l’ensemble, ça fonctionne légèrement mieux

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans connaître aucun bouleversement majeur, Buck Rogers : Countdown to Doomsday sur Amiga offre une version qui n’a non seulement rien à envier à celle parue sur PC, mais profite même d’une réalisation sonore supérieure et de teintes un peu mieux choisies. Pas de quoi revendre votre PC pour acheter un Amiga, mais si vous avez accès aux deux versions, sans doute vaut-il mieux pencher pour celle-ci.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont assez fins et les monstres variés. Quelques bruitages digitalisés renforcent l’ambiance des combats. L’ergonomie ne pose pas de problème, sans atteindre la perfection d’un Chaos Strikes Back ou d’un Captive. […] Buck Rogers séduira les amateurs de jeux de rôle par la finesse de son scénario et la richesse des personnages, même si le mode de jeu n’a rien de très original. »

Jacques Harbonn, Tilt n°87, février 1991, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, SSI n’avait visiblement pas oublié que la série des « Gold Boxes » avait vu le jour sur Commodore 64 deux ans plus tôt, parallèlement à la version PC. C’est peut-être ce qui aura valu au C64 d’héberger sa version du jeu là où des machines comme l’Atari ST avaient été oubliées. Comme on peut s’en douter, c’est une nouvelle fois du côté de la réalisation que se trouveront les seules différences avec la version originale – et encore s’agit-il d’un domaine qui n’est de toute façon pas vital pour un jeu de rôle au tour-par-tour. Dans le domaine, la machine de Commodore offre l’essentiel avec des graphismes lisibles à défaut d’être éblouissants, une réalisation sonore qui a le mérite d’exister, et des temps de chargement accélérés par le fastloader. Bien évidemment, c’est une version à laquelle on n’aura que peu d’intérêt à s’essayer aujourd’hui sans être animé par une nostalgie spécifiquement centrée sur le Commodore 64, mais cela reste une itération sérieuse que l’on pourra encore pratiquer avec un certain plaisir si on n’est pas trop ennuyé par les temps de chargement à rallonge.

Les combats sont plus dépouillés, mais on ne peut pas dire que cela détériore énormément l’expérience

NOTE FINALE : 12/20

Le Commodore 64 aura pu se vanter de compter pas mal de très bons jeux de rôle dans sa ludothèque, et ce Buck Rogers : Countdown to Doomsday s’en sort avec les honneurs, à condition de tolérer les temps de chargement à rallonge de la machine. Dans tous les cas, autant lui préférer aujourd’hui n’importe quelle autre version, mais les joueurs d’alors n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

Version Mega Drive

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Electronic Arts aura été une des compagnies occidentales les plus enthousiastes à l’idée de sortir des titres à destination de la Mega Drive. On ne sera donc pas surpris de la retrouver à la distribution d’un titre dont la présence au sein de la ludothèque de la 16 bits pourra surprendre tant les jeux de rôle auront peiné à exister sur consoles en occident avant la sortie de la PlayStation. Pourtant, à l’époque, entre Phantasy Star II et III, Sword of Vermilion ou Shining in the Darkness, la Mega Drive avait déjà de quoi faire, mais on peut se laisser aller à penser que ce Buck Rogers aura pu préparer le terrain à l’arrivée de titres comme Warriors of the Eternal Sun.

La mise en scène n’a été sacrifiée en rien

Quoi qu’il en soit, le titre, originellement pensé comme un simple portage de la version PC, aura rapidement changé d’ambition pour devenir quelque chose de sensiblement différent : plus visuel, plus ergonomique, mais aussi plus accessible, tout en collant à la trame originale. Autant aborder d’ailleurs d’entrée de jeu le point qui fâche : la diminution des possibilités. Avec désormais seulement quatre classes et trois races au compteur, on se doute qu’il est devenu plus difficile de « rater » son groupe, et on aura assisté à la disparition de plusieurs compétences et pièces d’équipement. Si on aura tendance à râler par réflexe, on se souviendra aussi que beaucoup desdites compétences n’étaient utiles que dans des situations très spécifiques, et que bien des armes faisaient doublon de par leur type ou leurs capacités ; la question sera donc plutôt de savoir si le titre est réellement inférieur d’avoir été quelque peu « aminci » de la sorte.

Les combats sont bien plus nerveux dans cette version

À en juger par l’efficacité de la formule, la réponse est « non ». Débarrassée du superflu, l’interface devient plus claire, les combats sont plus nerveux et plus dynamiques, et la bonne nouvelle est qu’ils n’ont strictement rien perdu de leur possibilités tactiques : les personnages reçoivent toujours un bonus ou un malus en fonction de leur position par rapport à l’adversaire, et il sera d’autant plus facile de savoir si vous en bénéficiez que cela est indiqué par le jeu, tout comme vos chances de toucher.

L’interface est devenue nettement moins austère

La vue à la première personne a été remplacée par une représentation en 3D isométrique dont l’intérêt est de vous permettre de voir beaucoup plus loin : tenir une carte sera ici nettement moins indispensable que dans les versions sur ordinateurs. Les plans ont d’ailleurs été redessinés : les niveaux sont généralement un peu plus petits, plus « condensés » en quelque sorte, mais rien n’a été sacrifié et le déroulement du jeu n’en est que plus fluide. La réalisation n’est pas ébouriffante (et la musique est souvent répétitive, mais elle a le mérite d’exister, cette fois), mais les petites animations en plus, les mises en scène affichées, sans oublier quelques bruitages digitalisés aident à rendre le jeu plus vivant. On se retrouve mine de rien avec un titre assez unique en son genre sur Mega Drive, et qui peut se vanter d’être plus facile d’accès sans pour autant se transformer en ersatz de ce que permettait la version originale. C’est tout simplement, par bien des aspects, une version plus moderne et plus ergonomique du même jeu, dépouillée de beaucoup de ses lourdeurs. Bien sûr, les rôlistes purs et durs ne jureront que par les possibilités plus étendues de la version originale, mais pour ceux que l’interface et l’ergonomie des itérations informatiques intimideraient, c’est clairement une alternative très intéressante.

Du beau boulot

NOTE FINALE : 14,5/20

Petite surprise en voyant Buck Rogers : Countdown to Doomsday débarquer sur Mega Drive. Loin du portage fainéant ou de l’adaptation taillée à la truelle, le jeu s’adapte au support pour devenir un peu plus simple et un peu moins dense, certes, mais aussi bien plus ergonomique, plus vivant et plus nerveux sans sacrifier le contenu ni l’intérêt du programme. Si les grands habitués des « Gold Boxes » préfèreront peut-être s’en tenir aux versions sur ordinateurs, tous les autres devraient à coup sûr laisser sa chance à cette version qui se laisse découvrir et dompter beaucoup plus facilement.