LHX : Attack Chopper

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Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : LHX アタック・チョッパー (Japon)
Testé sur : PC, Megadrive

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, VGA/MCGA – Musique et sons: Adlib, haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fait connu: le PC, dans les années 80, était certainement un ordinateur de bureau très populaire, mais absolument pas une machine de jeu. Il faut dire que du haut de sa palette de 16 couleurs (dans le meilleur des cas) criardes et un processeur sonore dont la principale fonction était de faire « bip » au lancement de la machine, la machine ne valait clairement pas l’investissement – colossal à l’époque – pour quelqu’un qui espérait l’utiliser pour jouer, alors qu’un Amiga à la ludothèque plus fournie et de bien meilleure qualité valait au moins trois fois moins cher.

L’interface du jeu est très graphique, ce qui est agréable

Cependant, il existait un domaine vidéoludique où le PC commença à régner en roi dès l’apparition des modèles AT: les simulateurs de vol. En terme de puissance du processeur, la nouvelle génération de PC, au moins, était imbattable – en faisant une plateforme d’accueil rêvée pour des jeux employant la 3D surfaces pleines, particulièrement gourmande en calculs. Et voilà comment, fin 1990, la compétition faisait rage sur la machine d’IBM, dans un conflit où émergea alors un vainqueur: LHX : Attack Chopper.

Arriver comme une fleur au milieu des défenses adverses tout en volant à haute altitude est rarement une bonne idée

Le titre dirigé par Brent Iverson aura fait sensation à sa sortie grâce à une série de décisions encore relativement originales pour l’époque. La première, et non des moindres, étant de vous placer aux commandes d’un hélicoptère – ou plutôt, de quatre d’entre eux – plutôt que d’un avion. Si l’idée, en soi, était loin d’être révolutionnaire (Tomahawk, par exemple, vous plaçait déjà dans le cockpit d’un AH-64 Apache en 1985), elle avait le mérite de changer un peu de la routine des simulateurs de jet tels que les F29 Retaliator, les Stormovik: SU-25 Soviet Attack Fighter ou encore les F-19 Stealth Fighter qui fleurissaient alors.

Ne rigolez pas: la 3D en mettait plein la vue, à l’époque

Surtout, loin de vous permettre de voler à bord d’un unique appareil, comme c’était généralement le cas, LHX vous en propose donc pas moins de quatre: Le classique AH-64 Apache, parfait pour les missions d’assaut, le UH-60 Black Hawk, plus adaptée aux missions de ravitaillement ou de sauvetage, le V-22 Osprey et ses deux rotors, qui peut être piloté comme un avion (et que LHX reste, à ce jour, le seul simulateur de vol commercial à permettre de piloter) et enfin, le mystérieux appareil expérimental éponyme nommé LHX pour « Light Helicopter eXperimental », derrière lequel se cache en fait le futur RAH-66 Comanche. Quatre appareils aux capacités et aux caractéristiques de vol différentes: un très bon point pour commencer, donc.

N’hésitez pas à vous faire la main sur les bâtiments – mais évitez de le faire avec vos missiles

Le jeu, comme c’était souvent le cas à l’époque, ne contient pas de campagne à proprement parler. Il se contente de mettre en scène trois fronts: la Lybie, le Vietnam et l’Allemagne de l’Est, chacun proposant une dizaine de missions. Le mieux est que chacune de ces missions voit ses différents objectifs être déplacés aléatoirement à chaque partie – un élément qui serait sans doute gênant dans un titre où la gestion du carburant serait primordiale mais, comme on va vite le voir, LHX est autant un jeu d’action qu’un simulateur.

Les reliefs sont rares, mais ils ont le mérite d’exister

D’un côté, on retrouve les briefings détaillés introduisant une grande variétés de situation (frappe chirurgicale, assaut, escorte, interception, sauvetage, ravitaillement…), la possibilité de choisir son appareil et son armement en fonction des objectifs, et la nécessité de faire un détour par le manuel pour avoir une chance de maîtriser les subtilités d’un pilotage relativement réaliste. De l’autre, le maniement est nettement plus simple que dans la plupart des simulations de l’époque (on est très loin du décollage en huit étapes de F-19 Stealth Fighter), on prend rapidement ses marques au clavier, au joystick ou à la souris, et on sent bien que le titre ne se prend pas trop au sérieux, comme les nombreux commentaires humoristiques lors des débriefing, ou encore la possibilité d’aller faire feu sur des dromadaires (qui disparaîtront dans une superbe explosion!) vous le feront rapidement comprendre. Au bout de cinq ou six parties, on commence réellement à se sentir à l’aise, toute la subtilité résidant ensuite dans votre capacité à savoir employer vos armes, vos contre-mesures, et bien sûr les caractéristiques inhérentes au fait de piloter un hélicoptère.

Il est en face de moi et il est verrouillé: c’est comme s’il était déjà mort

Hors de question, par exemple, de voler à haute altitude, à moins de vouloir faire une cible idéale. Une mission typique vous demandera de piloter en rase-mottes, de savoir vous dissimuler derrière les éléments de décors, et surtout de profiter de la maniabilité qu’offre un appareil nettement moins rapide qu’un jet, mais bien plus polyvalent. Si on tend, lors des premières missions, à abuser des longues lignes droites pleins gaz vers les objectifs, on apprend rapidement à louvoyer, à tâter le terrain et à savoir se faire oublier le temps de réapparaître dans les six heures d’un avion adverse, ou dans l’angle mort des défenses au sol. On retrouve ici les grandes lignes de ce qui fera plus tard le succès de jeux comme Comanche: Maximum Overkill ou Apache Longbow: la capacité à fureter derrière les collines et à jouer au chat et à la souris lorsque le décor s’y prête.

Tout ce que vous pouvez cibler n’est pas nécessairement un ennemi, alors allez-y doucement

Malheureusement, il faut bien reconnaître qu’en dépit de ses performances, assez louables pour l’époque, LHX propose un moteur 3D où les reliefs restent de trop rares exceptions dans de grandes zones planes. Le fait d’apprendre à maîtriser le vol à basse altitude prend surtout son sens dans votre capacité à éviter la DCA adverse – dans les faits, on aura rarement l’occasion de tirer profit d’une colline ou d’une montagne pour se mettre à couvert.

Prenez le temps de vous équiper intelligemment

Cela n’empêche pas certains dogfights d’être jubilatoires, d’autant que les adversaires sont généralement bien reconnaissables quelle que soit la distance (c’est à ça que sert votre ordinateur de visée, après tout), mais on ne peut s’empêcher de penser que le pilotage des différents hélicoptères ne donne pas encore sa pleine mesure. Cela n’empêchera pas d’apprécier la grande variété d’angles de vue disponibles, sans oublier la possibilité de piloter de nuit, mais on sent bien que le genre en avait encore sous la pédale. Reste néanmoins un titre parfaitement efficace dans sa dimension « simulation simplifiée »: un jeu assez technique pour demander de s’y investir, mais avec une prise en main assez simple pour qu’on puisse s’amuser assez rapidement. Un bon compromis pour les amateurs du genre.

Vidéo – dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur simulateur de vol (Tilt n°85, décembre 1990)
  • Meilleure simulation en 1990 (Power Play, janvier 1991)

NOTE FINALE : 15/20 Au milieu des dizaines de simulateurs de vol qui fleurissaient sur les PC AT à la fin des années 80, LHX : Attack Chopper sera parvenu à tirer son épingle du jeu tant grâce à l'efficacité de son moteur 3D que grâce à la richesse de ses possibilités et surtout à son approche "simulaction" encore relativement neuve à l'époque. Si la prise en main nécessite immanquablement un long détour par le manuel du jeu, on prend rapidement ses marques et un plaisir indéniable à aller enchaîner les dizaines de missions aux commandes d'appareils au pilotage réellement différent. Bien sûr, la réalisation a beaucoup vieilli, et on se surprend aujourd'hui à trouver le titre répétitif beaucoup plus rapidement qu'à l'époque de sa sortie, mais il reste l'occasion de passer un bon moment à redécouvrir les fondamentaux avant de retourner s'essayer aux simulations plus moderne. Une bonne pioche.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des décors qui paraissent aujourd'hui extrêmement vides – Une prise en main délicate – Pas de réelle campagne – Pas de statistiques en fin de mission

Les avis de l’époque :

« LHX Attack Chopper nous a surtout séduits pour l’originalité de son vol et la beauté de sa mise en place graphique. Quel plaisir en effet de retrouver toute la richesse du pilotage hélicoptère, alors que l’on connait déjà par cœur les réactions des jets de la micro ludique. En arrêt, au-dessus de l’objectif, l’appareil pivote sur lui-même, vise de son nez meurtrier la cible qu’il va bientôt abattre. Un plongeon, une rotation qui fait valser le décor sans le moindre à-coup, voilà ce que j’appelle du vrai combat aérien! »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°85, décembre 1990

Version Megadrive

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La Megadrive se débrouille vraiment pas mal, sur ce coup-là

Electronic Arts est une compagnie qui aura tenté très vite sa chance sur la console 16 bits de SEGA – gagnant assez vite une réputation méritée dans le cadre des jeux de sport. Mais les portages y fleurissaient également, et dans tous les genres – y compris dans des domaines de niche normalement tenus à l’écart des consoles comme la stratégie ou la simulation. Porter un jeu pensé pour tourner sur un PC haut-de-gamme (ou plutôt moyen-de-gamme, car c’était ce qu’était devenu un 80386 en 1992) sur une console pas franchement reconnue pour ses capacités en 3D était un pari assez gonflé – encore compliqué par le fait de devoir faire tenir sur quatre boutons une interface qui nécessitait une vingtaine de touches du clavier.

Le menu va désormais à l’essentiel: il faut dire que les possibilités ont été revues à la baisse

Au final, l’équipe de développement aura probablement fait le choix le plus intelligent: celui de la simplification. Pour commencer, il n’y a plus que deux hélicoptères à piloter: l’Apache et le LHX, soit les deux hélicoptères d’assaut. Plus de sélection de mission: cette fois, on a affaire à une vraie campagne, avec un système de mot de passe. Oubliez également le choix de l’armement: le titre verse plus franchement du côté de l’action, ce qui se confirme en vol. Si, dans l’absolu, il est toujours possible de sélectionner sa vue (cette fois via la carte, accessible en appuyant sur Start) ou d’accéder à la plupart des fonctions de la version PC, le pilotage a été singulièrement simplifié. L’altitude se gère pour ainsi dire toute seule: s’il est possible de la modifier en faisant Start plus Haut ou Bas, une fois choisie, elle ne bouge plus, ce qui fait que voler en rase-motte est désormais une vraie promenade.

Mieux vaut repasser souvent par la carte pour se repérer

Dans le même ordre d’idée, c’est l’inclinaison de votre appareil qui règlera votre vitesse: penchez le nez, vous irez plus vite, redressez, vous irez plus lentement – ce qui signifie que votre inclinaison n’a aucun effet sur le pilotage en lui-même. Le programme choisit automatiquement la cible la plus proche du centre de l’écran, une flèche a fait son apparition pour vous aider à vous recentrer sur l’objectif, et on a même gagné quelques voix digitalisées. La 3D, pour sa part, a sans surprise un peu perdu de sa superbe, mais le jeu reste relativement fluide, et surtout jouable en toute circonstance. Du coup, les fans de simulations pointues ne trouveront sans doute pas leur bonheur ici, mais les fans de jeux d’action en 3D – denrée ô combien rare sur Megadrive – pourraient trouver là une excellente surprise.

L’essentiel est toujours là

NOTE FINALE : 14/20

Porter un usine à gaz extrêmement gourmande en ressources comme un simulateur de vol sur Megadrive devait représenter un des défis les plus redoutables qui soit. Force est de reconnaître que ce LHX : Attack Chopper l’a relevé de façon assez intelligente, en simplifiant les possibilités du jeu et en versant plus ouvertement du côté de l’action, mais sans sacrifier l’essentiel du plaisir de jeu. Alors oui, c’est moins beau que sur PC, et ça tourne naturellement moins vite, mais cela reste une expérience de jeu tout à fait correcte pour qui cherche un simulateur de vol accessible. Du bon boulot.

Centurion : Defender of Rome

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Développeur : Bits of Magic
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : センチュリオン Defender of Rome (Japon), Centurion (écran-titre)
Testé sur : PC, Amiga, Megadrive
Versions non testées : FM Towns, PC-98

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, Tandy, VGA/MCGA – Musique et sons: Adlib, haut-parleur interne, Roland MT-32

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1990, comme on l’a déjà vu par ailleurs, Cinemaware n’était pas au mieux de sa forme. Sans parler des tracas financiers de la structure, le fait est que ce qui avait fait le succès du studio californien – à avoir des jeux mélangeant les gameplays, enrobés dans une réalisation superbe – commençait tout simplement à passer de mode. Les exigences des joueurs avaient grimpé dans tous les domaines: contenu, prise en main et réalisation, et la concurrence offrait des titres tout simplement plus complets. Cette constatation, Kellyn Beck, le créateur de Defender of the Crown, l’avait visiblement déjà faite. Ayant quitté Cinemaware après Rocket Ranger pour aller fonder Bits of Magic, son constat aura été simple: il était temps d’arrêter de privilégier la forme sur le fond et de commencer à proposer des logiciels avec davantage de profondeur. Cette philosophie, il n’hésitera pas à la clamer à l’intérieur de la boîte de ce qui sera le successeur spirituel de Defender of the Crown : Centurion: Defender of Rome.

Allez donc me conquérir tout ça!

L’objectif? La conquête de l’Europe. Le jeu vous place à la tête d’une légion, en 275 avant J.C., juste avant les guerres puniques – c’est à dire à une époque où l’empire romain se limite à la péninsule italienne. Le principe est simple: assurer la paix intérieure de vos provinces et étendre votre empire – la base de n’importe quel jeu de stratégie. Pour se faire, le titre se pratique au tour par tour – selon un modèle une nouvelle fois très inspiré de Defender of the Crown – et se divise en quatre axes: la gestion, l’action, la diplomatie et la guerre. Chacun de ces quatre axes est censé nous offrir la richesse qui manquait aux jeux estampillés Cinemaware, mais y sont-ils vraiment parvenus? Autant vendre la mèche tout de suite: la réponse est non.

Les batailles seront le cœur du jeu. Approche avec tes éléphants, si tu l’oses!

Mon nom est Légion… et pas grand chose d’autre

L’aspect gestion, pour commencer, est on ne peut plus basique. Chacune de vos provinces vous rapporte un tribut à chaque tour de jeu. Vous pouvez choisir la charge (et non le montant) de ce tribut, selon un principe simple: plus il est élevé, plus il aura de chance de pousser la population à la révolte. L’argent ainsi accumulé vous servira à lever des troupes, à les renforcer, à les améliorer lorsque votre rang vous le permettra, ou bien à construire une flotte. Et à rien d’autre. Si l’on exclut la possibilité de construire le Colisée à Rome pour organiser certains jeux du cirque, l’aspect gestion se limite purement et simplement à payer votre armée et à organiser des spectacles pour divertir votre population. N’espérez pas construire des bâtiments, développer votre infrastructure, fortifier une zone ou chercher à mettre la main sur des ressources (au hasard, le fer) pour pouvoir équiper vos hommes – tout cela n’est tout simplement pas géré. L’argent n’a que deux fonctions dans le jeu, la philosophie est donc simple: accumulez-le et achetez des troupes ou arrosez votre population avec.

Comme on pouvait s’y attendre avec un ancien de Cinemaware aux commandes, l’habillage est très soigné

Avant de songer à étendre votre empire, il faudra déjà commencer par vous assurer que les provinces que vous détenez déjà ne risquent pas de se retourner contre vous. Une nouvelle fois, le problème est simple, et la solution unique: vous pouvez voir l’état d’esprit d’une région en cliquant dessus, et le seul moyen de calmer ses ardeurs, comme on l’a vu, est de la distraire. Dans la quasi-totalité des provinces du jeu, cela se limite à organiser des jeux du cirque contre monnaie sonnante et trébuchante. Mais si vous souhaitez contenter la population romaine, surprise: il faudra cette fois participer à deux activités qui prendront la forme de mini-jeux assez infects: la course de char ou le combat de gladiateur. Dans le premier cas, il s’agira d’une course d’endurance ouvertement inspirée de Ben Hur (au point de reprendre la musique de la scène iconique) dont la jouabilité comme l’intérêt sont hélas dramatiquement limités. Dans le second, on retrouvera une séquence d’action à la jouabilité inspirée des raids de Defender of the Crown, et qui se limitera donc à appuyer anarchiquement sur les touches du clavier jusqu’à ce que le combat soit gagné – ou perdu.

La course de chars n’a pas grand intérêt…

L’ennui, c’est que l’ambition proclamée par Kellyn Beck ne se ressent tout simplement pas en jeu. On espérait de la profondeur, on n’en trouve pas; on espérait être enfin débarrassé de ces mini-jeux à la noix, ils sont toujours là. Les combats navals, par exemple, prenne la forme d’un affrontement entre deux bateaux (même si vous en avez vingt!) qui rappellera fortement le Pirates! de Sid Meier, mais en nettement moins bon. Le pompon étant que gagner ces séquences ne vous servira parfois à rien, le jeu décidant arbitrairement que le reste de votre flotte a perdu en dépit de votre victoire! L’aspect naval du jeu n’a de toute façon pratiquement aucun intérêt: on peut conquérir 95% de l’Europe grâce à ses armées terrestres, ce qui nous amène à ce qui devrait être le cœur du jeu: sa partie stratégique.

…Et les combats de gladiateurs non plus

Risk : Defender of Rome Edition

Une nouvelle fois, les bases sont simples. Au lancement de la partie, vous n’aurez le contrôle que d’une seule et unique légion. À force de multiplier les conquêtes, vous monterez en grade, ce qui vous permettra de lever des troupes supplémentaires, et surtout plus variées, comme de la cavalerie par exemple. Chacune de vos légions représente une armée indépendante dirigée par un général; vous ne pouvez pas les fusionner pour en faire une grande armée, par exemple, et accumuler les soldats dans une seule et même région ne sert pour ainsi dire à rien.

Les commandes individuelles manquent de précision

Il faudra donc déplacer chacune de vos légions dans une région avoisinante et tenter de négocier avec ses occupants, faute de quoi la seule réponse sera l’invasion en bonne et due forme. L’aspect « diplomatique » se limite à une conversation avec le chef barbare local (car oui, chaque province du jeu, quelle que soit sa taille, est unifiée sous la direction d’un chef qui viendra vous parler, comme c’est pratique). Si vous trouvez la bonne approche parmi plusieurs (amical, agressif, diplomatique, etc.), vous aurez une petite chance de convaincre la région de rejoindre votre empire sans avoir à vous battre. Mais dans 99% des cas, cet entretien ne correspondra qu’à une complète perte de temps et se terminera par une bataille au bout de deux phrases.

La diplomatie du jeu est une vaste blague

Or justement, voilà qu’intervient la fierté du jeu: les batailles tactiques! On sent bien que c’est là-dessus qu’est placé l’accent du logiciel – d’ailleurs, il est totalement impossible de les accélérer ou de les passer. Vos troupes et celles de l’adversaire seront représentées graphiquement sur une vue en 3D isométrique. Le concept rappelle une nouvelle fois… Defender of the Crown: Vous choisissez une formation, une stratégie, et vous regardez la bataille se dérouler en temps réel. Dans les niveaux inférieurs de difficulté, ce sera souvent largement suffisant: vous réaliserez vite qu’une formation défensive est à peu près invulnérable, votre adversaire venant généralement se briser dessus comme une vague contre la jetée. Mais lorsque les choses deviendront un peu plus compliquées, le mieux sera sans doute de prendre le contrôle de vos troupes individuellement, et c’est là que les choses deviennent (enfin) intéressantes.

Un général doté d’une grande portée de voix simplifiera grandement les batailles

Vous pouvez en effet mettre la bataille en pause à n’importe quel moment pour sélectionner une de vos unités, vous aviser de son moral, et modifier ses instructions pour l’envoyer renforcer une aile en difficulté, par exemple. Le principe est original: vous tracez une direction, et votre unité l’emprunte, attaquant tout ce qui se trouve sur sa route. Elle ne recevra cependant un ordre que si elle se trouve à portée de voix de votre général, matérialisée par un cercle au sol. Dans le cas contraire, il faudra d’abord déplacer votre commandant – ce qui fait qu’un général doté d’une portée de voix très importante sera particulièrement précieux pour pouvoir coordonner ensemble des troupes étirées sur une longue distance.

Les batailles navales: deux pâtés marrons sur un pâté bleu

Où est mon jeu?

L’ennui, une nouvelle fois, est la totale absence de profondeur de ces séquences. Vous n’avez absolument aucune information pertinente sur votre troupes, en-dehors de leur moral: chaque escarmouche est donc une sorte de lancer de dés décidé par des facteurs sur lequel votre seule prise est la proximité de votre général et de son bonus de charisme – pour tout le reste, vous êtes purement spectateur. La possibilité de déplacer ses troupes est encore réduite par le fait que celles-ci ne bougent que dans les quatre directions cardinales, et vous oblige à une micro-gestion de tous les instants qui rend les combats inutilement laborieux là où tous les affrontements les plus complexes peuvent généralement être résolus par une simple prise en étau. Pour ne rien arranger, les possibilités sont faméliques: il n’y a par exemple pas de troupes à distance. Les archers? Connais pas! Mais il n’y a pas non plus d’arme de siège, ce qui est cohérent puisqu’il n’y a pas de siège non plus! Toutes les batailles se déroulent en rase-campagne, et il n’y a ni relief ni rivière. Autant dire qu’on en fait vite le tour…

Les possibilités sont extrêmement limitées

Mais où est donc cette fameuse profondeur vantée par Kellyn Beck? D’accord, les combats sont originaux, et constituent une première approche de la stratégie en temps réel bien avant que celle-ci ne devienne un genre à part entière. Mais pour le reste, tout est si creux et si limité qu’une partie semble se réduire à aller d’une région à l’autre en empilant les combats tous résolus de la même manière sans jamais mettre votre cerveau à contribution.

Tu ne pouvais pas me dire ça AVANT que je paie pour l’arène?!

Les phases d’action, sans intérêt, ne relèvent rien. Il n’y a pas d’éléments aléatoires, pas de prises de décision, rien qui impacte vos batailles – vous n’avez même pas le choix du général, ni même l’accès à ses caractéristiques en-dehors du combat! Cerise sur le gâteau, l’aspect historique a été traité totalement par-dessus la jambe: on peut rencontrer Cléopâtre en 275 av. J.C. – soit plus de deux siècles avant sa naissance, excusez du peu! – les tribus barbares sont juste des rassemblements d’abrutis avec des vannes de cour de récré, et la vision de la guerre comme de la société romaine sont parfaitement risibles – ce qui est d’autant plus dommage que creuser un peu la question aurait vraisemblablement aidé le jeu à se doter enfin des milliards d’idées qui lui manquent. On espérait découvrir le passage à la maturité du genre, et on se retrouve avec un Defender of the Crown en moins bien. Voilà peut-être pourquoi Bits of Magic n’aura jamais eu que cet unique titre à son actif…

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Développé sous l'égide de Kellyn Beck, Centurion : Defender of Rome se voulait un héritier spirituel de Defender of the Crown où l'aspect stratégique prévaudrait cette fois sur des mini-jeux devenus plus anecdotiques. Dans les faits, l'essentiel du jeu se limite encore une fois à déplacer des armées sur une carte et à rester spectateur de batailles où le résultat se joue tout seul à bas niveau et où le micro-management se révèle aussi pénible qu'indispensable dans les difficultés supérieures. Le titre a beau s'enrichir au fur et à mesure de vos montées en grade, avec de nouveaux types d'armées engagés sur de multiples fronts, les possibilités sont tout simplement trop minces pour que le programme parvienne à devenir beaucoup plus qu'un assemblage de séquences creuses, pénibles ou simplement inutiles. Un logiciel qui peut se montrer amusant une heure ou deux, mais qui s'essouffle beaucoup trop vite faute de possibilités.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des batailles aux possibilités tactiques très limitées – Aucune unité à distance: pas d'archers, pas de balistes, rien! – Des affrontements ayant systématiquement lieu en rase-campagne: pas de sièges ou d'utilisation du terrain – Des mini-jeux mal pensés et sans intérêt – Des composantes mal équilibrées: on peut conquérir pratiquement tout le pourtour de la méditerranée sans jamais construire une flotte, et c'est même plus efficace – Une diplomatie risible – Un aspect gestion pratiquement inexistant – Historiquement grotesque

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Graphiquement, on ne peut pas dire qu’on ait perdu grand chose

Comme on pouvait s’y attendre de la part d’une équipe dirigée par un homme ayant largement contribué à démarrer la légende de l’Amiga, pas question pour Centurion: Defender of Rome de faire l’impasse sur la machine de Commodore. On sent d’ailleurs que c’est là le hardware que Bits of Magic avait en tête depuis le début: en dépit de la palette réduite, les graphismes sont pratiquement identiques à ceux de la version PC en VGA. Niveau sonore, on est très proche de ce que donnait la Roland MT-32 – c’est même sensiblement meilleur, puisqu’on a cette fois le droit à des bruitages. Pour le reste, le jeu est resté exactement identique dans son déroulement et ses possibilités, ce qui n’était peut-être pas sa meilleure idée.

NOTE FINALE : 09/20

Centurion : Defender of Rome sur Amiga accomplit une performance sensiblement identique à celle de la version PC sur le plan technique. C’est malheureusement parfaitement vrai sur le plan ludique également: des possibilités faméliques, et un jeu totalement dénué de profondeur.

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Qu’on ne vienne pas me dire que la Megadrive n’était pas capable de mieux que ça!…

Plus surprenant: Centurion aura également débarqué sur la Megadrive, qui ne correspond peut-être pas à l’association la plus naturelle qui soit avec les jeux de stratégie, mais correspond parfaitement à la volonté d’Electronic Arts d’investir le marché des consoles 16 bits. Niveau contenu, le jeu, déjà pas gâté sur ordinateur, a encore perdu des plumes: il n’y a plus de niveau de difficulté, et les combats de gladiateurs ont disparu (bon, en même temps, est-ce réellement un tort?). Les courses de chars, elles, sont toujours là. Techniquement, le jeu s’en sort correctement au niveau sonore, mais de manière plus inégale sur le plan des graphismes: les écrans fixes sont très réussis, mais les champs de bataille virent trop souvent à la bouillie de pixels. La jouabilité s’adapte assez facilement à la maniabilité au pad – cela facilite même les choses lors des phases d’action. On obtient dans l’ensemble une expérience assez fidèle à celle de la version originale – et c’est probablement là qu’est le vrai problème.

…Surtout quand elle le prouve sur tous les écrans fixes

NOTE FINALE : 08,5/20

Porté sur Megadrive, Centurion y laisse quelques plumes tant en terme de contenu que de réalisation. À moins de n’avoir strictement rien d’autre sous la main pour découvrir la stratégie, le mieux est sans doute de laisser cette version croupir dans l’oubli qu’elle mérite.

Les avis de l’époque :

« Oui, bon, c’est assez sympa. Mais moi, je n’accroche pas. Pour un wargame, ce jeu est trop simpliste, les possibilités trop limitées. Pour ce qui est de l’arcade, Electronic Arts repassera, c’est vraiment nul! Et pour parler de la diplomatie, quelle diplomatie? […]Bon, voilà, c’est beau, c’est bien fait, mais j’accroche pas. C’est tout. »

Wikie, Consoles + n°1, septembre 1991, 88%

OutRun

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Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : アウトラン (graphie japonaise)
Titres alternatifs : Out Run (titre usuel), SEGA AGES: OutRun (Saturn & Switch), 3D Out Run (Nintendo 3DS)
Testé sur : Arcade, Amstrad CPC, Master System, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC, PC Engine, Game Gear, Megadrive, Saturn
Disponible sur : Nintendo 3DS, Nintendo Switch
En vente sur : Nintendo eShop (versions 3D & SEGA Ages)

La saga OutRun (jusqu’à 2000) :

  1. OutRun (1986)
  2. OutRun 3-D (1988)
  3. Turbo OutRun (1989)
  4. Battle OutRun (1989)
  5. OutRun Europa (1991)
  6. OutRun 2019 (1993)
  7. OutRunners (1993)

Version Arcade

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cockpit émulée sous MAMEUI64 0.219
Spécificités techniques :

Au rang des principes vidéoludiques les plus évidents, les plus faciles à assimiler et les plus universels, difficile de battre les jeux de course. Le but du jeu est inscrit dans le genre même: arriver premier. Il n’y a même pas besoin de scénario, de prétexte ou de contexte: le vrai moteur, si j’ose dire, reste l’adrénaline suscitée par la vitesse, cette capacité à confronter ses réflexes dans des délais extrêmement courts.

Choisissez votre plage musicale et relaxez-vous

Évidemment, plus on verse vers la simulation, et plus la technicité et la répétition viennent prendre la place du plaisir immédiat pour le remplacer par celui de la progression, mais du côté des salles d’arcade, où n’importe quel joueur veut s’amuser immédiatement, autant dire qu’on fait plus souvent appel aux tripes qu’au cerveau. Et comment mieux incarner cette étrange satisfaction de la prise en main immédiate et du concept évident qu’avec un titre comme OutRun?

Des circuits? Des concurrents? Pourquoi faire? Juste la route et nous, baby!

Imaginez-vous dans le fantasme absolu du nouveau riche: à bord d’une Ferrari, assis à côté d’une pulpeuse femme-objet, lâché sur une route sans entrave, limitations de vitesse ni police, cheveux aux vents, sans vous soucier de rien d’autre que d’écraser l’accélérateur. OutRun, c’est ça.

Voilà le monde qui s’offre à vous

La borne d’arcade vous indiquera immédiatement que le but, ici, n’est pas de s’embarrasser avec des niveaux d’huile ou avec des rapports moteurs: une seule pédale (l’accélérateur, of course), une boîte à deux vitesses, un volant, et vous voilà prêt à conquérir le monde. Pour y croire à fond, l’important, c’était surtout la mise en scène: le modèle de luxe de la borne d’arcade vous plaçait dans un cockpit de Testarossa reconstitué et placé sur vérins hydrauliques, avec les enceintes placées au niveau de l’appui-tête – le rêve! Mais bien évidemment, pour reproduire la sensation de vitesse, il fallait également une réalisation à la hauteur; un domaine dans lequel SEGA était particulièrement bien équipé au milieu des années 80.

Ah, l’automne… Les arbres morts, ma Testarossa à 300km/h…

S’il existait alors une technologie mise au point par la firme japonaise qui faisait saliver les joueurs et rendait jalouse toute la concurrence, c’était bien le Super Scaler étrenné un an plus tôt avec Hang-on et Space Harrier. Le principe était simple: zoomer sur des sprites à grande vitesse – mais cela, la technologie de SEGA le faisait mieux que tout le monde, avec des dizaines de sprites à l’écran. On se souvient également qu’il montrait parfois ses limites, précisément parce que vitesse et précision ne font pas toujours bon ménage. Mais pour un jeu de course, il apportait a priori l’essentiel: vitesse, multitude de détails, sprites énormes, et OutRun l’aura fait passer à un niveau encore supérieur à celui de Hang-On.

Le premier stage: une route hyper-large, peu de virages, profitez!

Le déroulement est on ne peut plus simple: conduire en temps limité, atteindre le prochain point de passage pour vous voir réattribuer du temps, choisir votre route à un embranchement à la fin de chaque stage (avec la route facile à gauche et la route difficile à droite), et vous obtenez une arborescence à la Darius qui vous permettra – à condition d’être assez bon – de visiter jusqu’à quinze environnements différents (cinq au maximum par partie)!

Chaque trajet offre sa propre petite animation de fin

Bord de plage, avenues bordée d’arbres, paysages désertiques aux routes poussiéreuses, coucher de soleil romantique; tout y passe, et le jeu va même jusqu’à vous offrir cinq animations de fin différentes pour vous récompenser d’être parvenu à arriver au bout, quand bien même il n’y a pas d’adversaire à proprement parler, vos seuls obstacles étant le temps, la circulation, et les méandres de la route qui peuvent facilement vous envoyer faire des tonneaux dans le décor lorsque vous percutez un arbre ou une pancarte sur le bas-côté.

Et si on sortait des sentiers battus?

Pour que la magie fonctionne, cependant, il faut que la réalisation suive, et que l’on se sente véritablement grisé par la vitesse. Inutile d’entretenir un faux suspense à ce sujet: c’est parfaitement le cas. Sachant que la sensation de vitesse fonctionne encore parfaitement en 2020, soit près de 35 ans après la sortie du jeu, je vous laisse imaginer les étoiles qu’elle pouvait placer dans les yeux des joueurs à une époque où un ordinateur comme l’Amiga 500 n’était même pas encore disponibles à la vente!

La moindre erreur à pleine vitesse, et c’est le drame!

Les décors sont parfaitement figurés à l’aide d’une accumulation de sprites, et avec l’un des trois thèmes musicaux sélectionnables en début de partie dans les oreilles, on se démène à aller le plus vite possible sans percuter personne afin de réussir à aller encore un peu plus loin qu’à la partie précédente. C’est limpide sans être facile, c’est jouissif sans s’éventer en deux minutes: c’est du fun à l’état pur, sans filtre ni prise en main ni période d’adaptation.

Libertééééé!

Évidemment, le simple concept du jeu implique des parties courtes et non de longs marathons de dix heures, tant il repose sur l’immédiateté et non sur la pratique à long terme. Pour autant, pour peu qu’on s’autorise à lancer le jeu de temps à autre pour relancer une petite partie afin de se vider la tête, il est impressionnant de voir à quel point la durée de vie s’avère considérable en dépit des limitations inhérentes à l’approche, qui consiste quand même grosso modo à foncer tout droit sans se poser de question.

On n’est pas bien, là?

Pourtant, on ressent toujours une inexplicable fierté à réussir à pousser l’expédition encore un peu plus loin pour découvrir un cadre sur lequel on n’avait pas encore eu l’occasion de poser les yeux. La véritable expression de ce qu’était alors une magie qu’on ne trouvait que dans les salles d’arcade: se sentir transporté, l’espace de deux minutes, dans un environnement over-the-top qui nous en mettait plein les yeux et les oreilles, et être prêt à payer pour y retourner. Une sorte de drogue vidéoludique, en quelque sorte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Au rang des jeux de course à l'esprit arcade misant sur le fun à l'état pur, cheveux au vent, en bazardant la technicité par la fenêtre, OutRun fait à n'en pas douter figure de monument. À bord de votre Testarossa non homologuée, à vous la joie de foncer pied au plancher et sans complexe sur cette ligne droite infinie de la liberté façon années 80, fournie avec la vitesse grisante, la musique qui reste dans le crâne, et même la blonde sur le siège passager. Le principe est si basique qu'il en est universel, le défi suffisamment élevé pour vous maintenir derrière le volant, et il est impressionnant de constater comment, près de trente-cinq ans plus tard, il reste difficile de bouder une petite partie supplémentaire le temps d'oublier ses soucis en fonçant sur le bord de mer ou en direction du soleil couchant. Et de se demander, au fond, pourquoi on fait encore si peu de jeux comme celui-là.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Parties un peu courtes – Pas de possibilité de concourir contre un autre joueur

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Si au moins ça bougeait…

En jeu vidéo, il y a deux écoles: instaurer une relation de confiance avec les clients en s’efforçant de proposer des logiciels de la meilleure qualité possible, dument testés et programmés avec soin. La deuxième, beaucoup pus commune dans les années 80, était de demander à une équipe lambda de programmer n’importe quoi le plus vite possible pour pouvoir proposer une licence à succès sur les systèmes domestiques avant les fêtes de Noël. Devinez ce qu’aura choisi US Gold?

À l’écran titre, on a pourtant encore envie d’y croire: les graphismes ont l’air assez jolis pour la machine, ça ne ressemble pas à un bête portage de la version ZX Spectrum, on peut choisir de jouer au clavier ou au joystick et même décider de la densité de la circulation. Le vrai problème s’impose au bout de quatre secondes de jeu: la sensation de vitesse n’est pas mauvaise, elle est inexistante. Lancé à fond de train, on a parfois la sensation fugace que notre Ferrari pourrait presque doubler une trottinette. Niveau sonore, c’est le grand silence, à quelques « bip-bip » pathétiques près lorsque vous dérapez ou rentrer dans un autre véhicule. Sachant que tout le jeu de base reposait sur l’adrénaline et sur la performance technique, que reste-t-il? Un titre absolument minable, qui ne faisait déjà illusion auprès de personne au moment de sa sortie. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 05/20

Vendre une adaptation de OutRun – jeu réputé pour sa vitesse – qui figure parmi les titres les plus lents de toute la ludothèque du CPC en dit long sur le cynisme des politiques commerciales en vigueur dès les années 80, et consistant à penser qu’on pouvait vendre aux gens n’importe quelle merde à n’importe quel prix simplement en fonction du nom qu’on inscrivait dessus. Au niveau ludique, le verdict est simple et sans appel: nul.

Les avis de l’époque :

« C’est un cauchemar à charger et un cauchemar à jouer. Le son est effroyable. Quand vous dérapez, ça sonne comme une mouette à l’agonie et si vous percutez quoi que ce soit, le son est – comment dire? – inacceptable au sein des cercles sociaux éduqués. Les graphismes n’ont rien d’impressionnant. Durant un niveau, je fonçais à plus de 200km/h, et pourtant j’avais l’impression tenace d’être en marche arrière. »

Paul, Computer and Video Games n°76, février 1988, 2/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Master System

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Difficile d’en demander beaucoup plus à la Master System

Porter un monstre de puissance et de technique comme OutRun sur des systèmes 8 bits représentait un sacré défi – comme la pitoyable version CPC se sera chargé de nous le rappeler. Si US Gold estimait pouvoir se contenter de vendre n’importe quoi et de passer à autre chose, du côté de SEGA, pas question de saboter à la fois une licence-phare et la réputation de sa console de salon en proposant une adaptation bâclée. Restait à savoir comment la modeste Master System allait pouvoir faire illusion.

Tout est toujours à sa place, et c’est chouette

Eh bien… pas trop mal, à son niveau. Évidemment, la réalisation n’a aucun espoir de rivaliser avec la version arcade, et la sensation de vitesse est loin d’être aussi ébouriffante – mais elle est satisfaisante. SEGA s’est appliqué à conserver la totalité du contenu original, avec les trois thèmes musicaux (moins pêchus mais très bien rendus), les 15 stages et les changements de décors, et ça fonctionne plutôt bien. Évidemment, les sprites sont beaucoup plus rares, les animations simplifiés (vous n’êtes plus éjecté de la voiture en cas de tonneau), mais le défi est toujours présent et, si on s’amuse moins, on comprend immédiatement que le jeu ait été très bien reçu à sa sortie en 1987. Aujourd’hui, la magie s’est bien évidemment largement dissipée, mais il nous reste un jeu de course sympathique sur Master System avec une âme et beaucoup de cachet. Ce n’est déjà pas si mal.

Sur 8 bits, c’est clairement le haut du panier

NOTE FINALE : 12/20

OutRun sur Master System ne peut peut-être pas prétendre aller chatouiller la borne d’arcade, mais ce portage représente sans discussion possible la meilleure version 8 bits du jeu, et de très loin. C’est moins beau, ça va moins vite, mais le charme est toujours là. Certainement moins de fun, mais de la nostalgie en perfusion pour tous les joueurs ayant apprécié la console de SEGA.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est irréprochable. Les graphismes, de fort belle facture, et les changements de teintes du ciel sont très réussis. L’animation, de grande précision, est un modèle de douceur et de rapidité, comme le montre le défilement de la route, notamment en montée ou dans les courbes. De même, la bande sonore est satisfaisante et la mélodie n’est pas lassante. Avec Space Harrier, Out Run est l’une des meilleures cartouches pour la console Sega.

Tilt n°49, décembre 1987, 17/20

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Porter des jeux d’arcade sur ZX Spectrum: logique sur le plan commercial, voué à l’échec sur le plan ludique.

Comme souvent, la version ZX Spectrum d’OutRun nous permettra de confirmer ce qui n’était encore qu’un soupçon: la version CPC était bien un portage bâclé de l’itération programmée pour la machine de Sinclair. Ce détail étant écarté, j’avoue que je peine à comprendre comment des magazines qui incendiaient la version CPC parvenaient parfois à trouver des qualités à la version ZX Spectrum. Certes, ça va un peu plus vite, mais ça reste pitoyable: dans les grands moments, on atteint la vitesse d’une 2 CV avec huit passagers, dont un mammouth. Au moins, il y a de la musique, d’ailleurs assez réussie, mais on ne peut pas dire que les bruitages soient meilleurs. Le jeu s’efforce de proposer un changement de palette au stage 4, mais soyons honnêtes: c’est moche, et surtout, il faudra parfois composer avec des temps de chargement entre deux niveaux sur les machines les plus lentes! Dans l’ensemble, c’est vraiment un ersatz: un titre pensé pour faire « comme si » on jouait à une borne d’arcade sur ZX Spectrum, mais en termes de sensations de jeu, ça reste lamentable. À oublier.

NOTE FINALE : 07,5/20

OutRun sur ZX Spectrum aurait presque pu faire illusion, malheureusement, il manque au jeu l’aspect le plus indispensable: la vitesse. En se trainant à 40 à l’heure au milieu d’une circulation rachitique et dans des décors vides, on se dit qu’il en fallait quand même peu aux gens pour s’amuser, à l’époque.

Version Amiga

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Versions disquettes (SEGA et US Gold) testées sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ici, la version publiée par US Gold. L’amiga était capable de beaucoup, beaucoup mieux que ça

Soyons francs: si l’Amiga s’est bâtie une légende sur le vieux continent, ce n’est certainement pas à cause des portages minables dont l’abreuvaient des sociétés comme US Gold ou Ocean, et qui ne faisaient illusion qu’à une période où le seul point de comparaison valable était les autres portages minables sur Atari ST et sur les systèmes 8 bits. Pour OutRun, les choses se compliquent encore: le jeu aura été publié en deux versions différentes, l’une publiée par US Gold, et l’autre par SEGA. Les deux versions ayant apparemment été développées par Probe, difficile d’expliquer leur existence conjointe. Dans la version US Gold, le jeu s’ouvre par une voix digitalisée introduisant un thème martial n’ayant strictement rien à voir avec le jeu. Dans les deux cas, il faudra de toute façon composer avec des graphismes ratés, avec des bruitages atroces, et avec une jouabilité pénible – sans oublier quelques changements stupides, comme le fait qu’il y ait désormais des obstacles au milieu de la route. Pour ne rien arranger, les croisements on désormais disparu: il faut rouler sur la voie de gauche pour aller à gauche et rouler à droite pour aller sur la voie de droite. La version publiée par SEGA n’apporte que peu de différences, mais elle m’a parue tourner plus vite, et occuper une plus grande fenêtre de jeu. Mais dans les deux cas, soyons clairs: c’est mauvais, c’est mal réalisé, et on ne s’amuse pas.

Ici, la version publiée par SEGA. Notez comme le format de l’image a changé, mais on ne peut pas dire que ce soit beaucoup plus fun

NOTE FINALE : 09/20

Il existe peut-être deux versions d’OutRun sur Amiga, mais aucune d’entre elles ne créera de jaloux: dans les deux cas, on se retrouve face à un jeu médiocre et mal réalisé à la jouabilité douteuse et aux bruitages infects où on ne s’amuse jamais. À fuir.

Version Atari ST

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Mais comment faisaient les gens pour s’amuser avec ce truc?

Sur Atari ST, les choses sont plus simples: il n’y a qu’une seule version, publiée par US Gold. S’agit-il d’une copie de la version Amiga en encore plus nul? Ai-je vraiment besoin de répondre à cette question? Évidemment que c’en est une – enfin, c’est la version Amiga qui est une copie de la version ST, mais vous aurez compris l’idée. Au rang des différences, le jeu est beaucoup plus dur que sur Amiga, la jouabilité est peut-être encore plus mauvaise, et la musique est… eh bien, digne d’un ordinateur 8 bits, ce que l’Atari ST n’est pas. On constatera aussi une poignée de bugs sans doute dus au développement bâclé du jeu: il arrive que le conducteur et sa passagère échangent leur place, voire que la voiture disparaisse purement et simplement de l’écran. Pour ne rien arranger, les collisions avec les véhicules adverses sont gérées n’importe comment; bref, on dirait la version bêta d’un mauvais jeu. C’est peut-être exactement ce dont il s’agit, en fait.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme souvent, OutRun sur Atari ST n’est pas grand chose de plus qu’une version plus lente, plus moche, plus buguée et moins jouable de la déjà médiocre version parue sur Amiga. On ne s’amuse pas, on ne ressent rien, et on passe à autre chose au bout de deux minutes.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Bon, ce n’est pas sur ces images que vous verrez la vitesse du jeu, alors il faudra me croire sur parole

Le Commodore 64 n’a pas nécessairement entretenu une longue histoire d’amour avec les jeux de course – on peut même aller jusqu’à dire qu’il a hébergé certains des pires. Vu le peu de résultats obtenus par US Gold, tous systèmes confondus, on est vraiment en droit de s’attendre au pire en lançant le titre… et au final, c’est plutôt une très bonne surprise. Alors certes, les graphismes ne sont vraiment pas fins, multiplient les transparence baveuses, et on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par la palette de couleurs. N’empêche que la sensation de vitesse est bien rendue – à des kilomètres au-dessus du CPC ou du ZX Spectrum – et que la jouabilité se défend, elle aussi, au point de rendre d’ailleurs le jeu un peu facile. La musique est bien présente, et comme souvent le C64 se défend très bien dans ce domaine. En revanche, les embranchements sont une nouvelle fois passés à la trappe, tout comme la carte qui vous montrait votre chemin. Alors on n’a peut-être pas des frissons partout en lançant une partie, mais pour être honnête, on s’amuse plutôt davantage que sur les calamiteuses versions Amiga et Atari ST.

On retrouve le changement de palette d’un niveau à l’autre

NOTE FINALE : 10,5/20

Le Commodore 64 est décidément une machine pleine de surprises, et OutRun y livre une prestation tout à fait correcte. La réalisation aurait pu être meilleure, et on ne sait pas trop pourquoi une partie du contenu a été coupée, mais on a enfin la sensation d’aller vite et d’être maître de notre véhicule. C’est déjà une grande avancée.

Version MSX1/2

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Version MSX1: oh, tiens, du ZX Spectrum avec du rouge barbouillé dessus pour cacher la misère

Quoi? Encore deux versions? Oui, les choses se compliquent une nouvelle fois, et je n’ai pas accès à toutes les informations pour connaître le pourquoi du comment, alors essayons d’être précis. Le jeu sera paru dans une version pensée pour MSX1, clairement distribuée par US Gold, et qui semble avoir été réservée au marché occidental. Une autre version, ressemblant bien moins à un simple portage venu du ZX Spectrum (et distribuée cette fois par Pony Canyon), sera parue, elle, sur MSX2 – et probablement pour le marché asiatique, cette fois.

Sans surprise, la version MSX1 assurée par US Gold est atroce. Les graphismes sont à peine plus colorés que sur ZX Spectrum, la vitesse est calamiteuse, la jouabilité abominable. Les masques de collisions sont également totalement incohérents. Au moins, il y a de la musique, mais c’est vraiment la seule vague qualité de cette version. Sur MSX2, on sent que SEGA est repassé aux commandes: déjà, tout le contenu est de retour, carte et embranchements compris, là où la version US Gold intégrait toutes les coupes de la version ZX Spectrum. Les graphismes s’approchent de la version Master System, en moins détaillés, mais la vitesse est une nouvelle fois excellente. Seuls les reliefs sont clairement moins bien gérés que sur la 8 bits de SEGA. On retrouve les trois thèmes musicaux, et la jouabilité, qui tire enfin parti des deux boutons de la manette plutôt que de nous faire accélérer avec la croix directionnelle, est également bien meilleure. Bref, c’est le jour et la nuit.

Version MSX2: ah, tiens, ça ressemble à un jeu! Et ça va vite, en plus!

NOTE FINALE : 07/20 (Version MSX1) 11/20 (MSX2)

Attention à bien sélectionner votre version si jamais vous souhaitez acquérir OutRun sur MSX. La version MSX1 distribuée par US Gold est une bouse infâme, alors que celle distribuée par Pony Canyon sur MSX2 est une itération correcte, presque au niveau de celle parue sur Master System.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Il y a peut-être moins de couleurs que sur Amiga, mais c’est mieux dessiné

Apparemment, le PC était une machine tellement minable, commercialement parlant, en 1989, qu’US Gold n’aura même pas eu le courage de demander à Probe Software de programmer un portage pour la machine. C’est donc une autre équipe, nommée USI, qui s’y colle, avec SEGA à la distribution. Peu de miracles à attendre en 1989: Adlib commençait à peine à commercialiser sa carte sonore, et même si le jeu reconnait le VGA, il n’en tire absolument pas parti. Il faudra donc se contenter d’une réalisation en 16 couleurs, avec les thèmes musicaux joués au haut-parleur interne. Objectivement, le résultat est loin d’être mauvais, et il est même plus cohérent que celui des versions Amiga et ST, puisque les embranchements sont à nouveau visibles, que la carte fait son retour et que l’ensemble tourne au moins aussi vite que sur les autres ordinateurs 16 bits . En revanche, la jouabilité ne m’a pas parue naturelle du tout, surtout au clavier où l’inertie de la Ferrari se faisait sentir même à 10km/h, d’où une tendance à finir dans le décor plus vite que dans les autres versions. Au joystick, les choses s’améliorent un peu, mais les sensations restent très différentes de celles de l’arcade, et il faut vraiment prendre le pli avant de réussir à atteindre ne fut-ce que le deuxième stage. Bref, c’est un peu mieux, mais cela reste assez décevant.

NOTE FINALE : 10/20

En faisant appel à une autre équipe que celle choisie par US Gold, SEGA aura indubitablement fait le bon choix: la version PC d’OutRun est bien plus proche de l’arcade, dans son design et dans son contenu, que l’ersatz proposé par la compagnie américaine. Malheureusement, si la réalisation s’en tire bien, elle reste cantonnée à 16 couleurs et au haut-parleur interne, et la jouabilité est loin d’être irréprochable. Bel effort, cependant.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion, développée par Sega aux États-Unis, est sacrément plus impressionnante que la tentative de Probe sur Amiga et ST. Avec un design des sprites similaire, elle ressemble un peu à la version Master System, mais elle est bien plus rapide. Tout le contenu de la borne d’arcade est présent – de vrais embranchements sur la route, une circulation dense, une carte – vous pouvez même sélectionner votre thème favori au lancement. »

The One Magazine n°9, juin 1989, 80% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version PC Engine

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Ok, on sent bien que la résolution est plus faible. Mais une fois lancé, on n’y pense même plus!

Avec la PC Engine, on commence à aborder les machines équipées pour rendre enfin justice à la version arcade de OutRun. Certes, la modeste 8/16 bits de NEC n’avait certainement pas les composants pour prétendre reproduire les exploits du Super Scaler à l’identique, mais des portages comme celui de l’excellent Chase H.Q., d’ailleurs publié la même année, sont là pour nous rappeler ce que la machine avait réellement sous le capot lorsqu’elle était bien employée.

Difficile de prendre la réalisation en défaut

En terme de contenu, pas de chichis: rien n’a été coupé au montage, et le jeu bénéficie même désormais d’un écran des options qui vous permettra de sélectionner votre difficulté entre trois modes, histoire de paramétrer la durée de vie du titre (qui, comme on peut s’en douter, risque d’être particulièrement courte en mode facile). Du côté de la réalisation, et sans surprise, les graphismes sont plus grossiers, la résolution est moins fine, la musique est inférieure, il y a moins de sprites… mais pour ce qui est de la vitesse, alors là, c’est toujours aussi ébouriffant, et la jouabilité est absolument irréprochable. En termes de sensations de jeu, on est extrêmement proche de la version originale (enfin sans les vérins hydrauliques, bien sûr), et même si c’est globalement un peu moins accompli techniquement, ça reste affreusement efficace! Évidemment, quitte à investir dans une version domestique quatre ans après la sortie du jeu, on n’aurait certainement pas craché sur quelques nouveautés, mais cela situe assez bien le degré d’exigence qu’on en est venu à trouver naturel d’attendre sur PC Engine! Bref, si vous cherchez une version domestique d’OutRun, voilà une excellente pioche.

La jouabilité est excellente

NOTE FINALE : 15,5/20

La PC Engine ne cesse jamais de surprendre, et pour ce qui est de porter des jeux d’arcade super-exigeants en terme de puissance, elle aurait quelques leçons à donner à pratiquement tous les systèmes 16 bits! OutRun y offre une expérience légèrement inférieure à ce que proposait l’arcade, mais en conservant l’essentiel: le fun et cette envie persistante de revenir s’accorder dix minutes de détente des années après avoir acheté la cartouche (ou plutôt, la carte-mémoire). Du très bon boulot.

Version Game Gear

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en reliant deux consoles via un câble Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Enfin des duels dans OutRun!

Inutile de se mentir: en lançant OutRun sur Game Gear, on s’attend à retrouver une conversion de la version Master System parue quatre ans plus tôt, et à pas grand chose de plus. On retrouve d’ailleurs les qualités de l’adaptation parue sur le console de salon: la réalisation est colorée, tout le contenu est présent, et la sensation de vitesse est relativement bien rendue – mais moins bien que sur Master System, cependant, la faute sans doute à la petitesse de l’écran et à la rareté des sprites. On remarque également que les différents segments du jeu tendent à s’étirer inutilement (peut-être parce que le compteur de temps s’écoule en réalité deux fois plus lentement qu’il ne le devrait), et que le jeu n’est tout simplement pas assez technique pour qu’on s’amuse à enchainer les longues lignes droites et les quelques virages serrés , d’autant que le jeu est très facile. En revanche, on remarquera l’apparition d’un mode course vous opposant à un autre joueur ou à l’ordinateur, ce qui sera l’occasion de batailler pendant une minute ou deux sur les niveaux du jeu solo. Si le principe a un certain charme contre un joueur humain, il s’épuise hélas très vite, les niveaux n’étant tout simplement pas assez complexes pour offrir des courses endiablées. Un portage correct, mais dont on risque de se lasser assez vite.

Les graphismes sont jolis, mais les décors sont un peu vides

NOTE FINALE : 11/20

Sur le papier, OutRun version Game Gear offrait une partie des nouveautés manquant aux autres portages, à commencer par un mode deux joueurs bienvenu. Malheureusement, en dépit d’une réalisation assez réussie, la simplicité du jeu associée à son manque de technicité finissent par épuiser trop vite une expérience qui ne restera réellement divertissante qu’une poignée de minutes. Dommage.

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est joli, mais… c’est quoi ce bleu?

S’il y a bien un machine sur laquelle on était en droit d’attendre la version ultime d’OutRun au moment de sa sortie, c’était la Megadrive. La 16 bits de SEGA, nourrie aux promesses d’offrir l’arcade à domicile, ne pouvait pas se permettre d’offrir une version au rabais de l’un des titres les plus marquants de la firme au hérisson bleu – surtout quand le meilleur portage était encore disponible à la vente sur une machine concurrente!

Si vous comparez, vous observerez que la carte a connu quelques modifications dans l’ordre des niveaux

En terme de contenu, on retrouve fort logiquement tout ce qu’offrait la version arcade, avec en sus un menu des options qui vous permettra à la fois de régler la difficulté et de profiter d’un sound test. Tant qu’à faire, on n’aurait pas craché sur l’ajout du mode deux joueurs étrenné sur la version Game Gear, mais bon, on ne va pas reprocher à ce portage de ne pas intégrer ce qu’on n’avait pas exigé des autres (ça n’aurait pourtant pas été ridicule, cinq ans après la version arcade, mais je m’égare…). Une fois la patie lancée, on est immédiatement en terrain connu, et force est de reconnaître que cette itération fait encore mieux que l’adaptation sur PC Engine… à un petit détail près. La sensation de vitesse est très bien rendue, on ne ressent pas trop la disparition d’un certain nombre de sprites, et certains niveaux introduisent même des éléments qui n’étaient pas présents dans la version arcade, comme celui où les nuages défilent en même temps que la route.

Le jeu est devenu un peu plus difficile

Les tracés ont d’ailleurs été rendus un peu plus complexes, avec des chicanes et de longs virages dont je n’avait pas souvenir dans la version originale. On a beau sentir que la Megadrive est loin d’être poussée dans ses derniers retranchements, le fait est que les graphismes sont fins, la réalisation satisfaisante… à part pour des couleurs étrangement sombre – un symptome récurrent sur les titres de la console au moins jusqu’à ce que l’essor de Sonic ne vienne rappeler que la Megadrive était tout à fait capable d’afficher des couleurs vives. Ce n’est pas à proprement parler un défaut, mais cela vient trancher avec l’ambiance ensoleillée originelle, ce qui aura d’ailleurs poussé des fans à corriger cet état de fait, comme on le verra plus bas. Dans tous les cas, SEGA aura au moins fait ce qu’on attendait d’eux: offrir le meilleur portage à sa console 16 bits. C’était vraiment la moindre des choses.

La sensation de vitesse est très bien rendue

Du côté des fans :

L’assombrissement du jeu n’aura pas été du goût de tout le monde, surtout quand on sait que la Megadrive était parfaitement capable d’afficher des teintes comparables à celles de la version arcade. Un codeur du nom de Pyron aura donc publié un hack présenté à cette adresse et permettant de revenir à des couleurs moins agressives et plus lumineuses.

Original…
… et version modifiée

NOTE FINALE : 16/20

SEGA se devait d’offrir la meilleure version d’OutRun à sa console phare, et la firme japonaise y sera parvenue sans forcer. Sans mettre le processeur de la machine à genoux, cette conversion offre des sensations très proches de celles de l’arcade, tout en proposant des niveaux un peu plus difficiles et présentés dans un ordre différent. Un très bon moyen de gouter au fun par séances de dix minutes lorsqu’on n’a pas la borne d’arcade sous la main.

Les avis de l’époque :

« L’animation est sympa et les effets en pseudo-3D donnent vraiment l’impression que les éléments du décor (pancartes, arbres, rochers…) sont réels. […] Sans être le jeu de l’année, cette simulation est amusante et vous permettra de conduire, le temps d’une partie, au volant d’une ferrari (sic)! »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

Version Saturn
SEGA AGES : OutRun

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Et la boucle est bouclée!

Parlons peu, parlons bien: l’objectif de la collection SEGA AGES était à l’origine de porter des titres de l’arcade à l’identique sur la première machine SEGA capable de les faire tourner, à savoir la Saturn. On se retrouve donc avec un calque techniquement très fidèle à la version arcade, où ne manque ni un pixel ni une note de musique. Tant qu’à faire, le jeu intègre un écran des options pour choisir sa limite de temps (c’était déjà possible dans les réglages internes de la borne), la densité de la circulation, et même offrir la possibilité de passer en boîte automatique pour ceux à qui gérer deux vitesses semblerait encore trop de boulot! On peut également choisir de basculer entre les circuits des versions occidentales et ceux de la version japonaise, bref, on a un peux l’expérience OutRun ultime. Seul minime regret: l’absence totale de prise de risque, amenant au refus d’étoffer un contenu qui fêtait mine de rien ses dix ans, mais en tant que pure adaptation, c’est imbattable.

NOTE FINALE : 17/20

Pour clôturer les adaptations du siècle dernier, OutRun sur Saturn aura enfin permis à SEGA d’honorer une promesse vieille de huit ans: offrir l’arcade à domicile! Absolument tout ce que contenait le logiciel de la borne est là, à l’identique, avec quelques options de configuration en plus afin de peaufiner l’expérience. Il y a certainement d’autres très bons jeux de course sur Saturn, mais si vous cherchez ce plaisir de l’arcade et du jeu auquel on revient périodiquement pour jouer cinq minutes, vous devriez trouver votre bonheur ici.

Twin Hawk

Cette image provient du site http://game-oldies.com

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : 大旋風 (Daisenpū, Japon)
Titres alternatifs : 大旋風カスタム (Daisenpū Custom, PC Engine Duo), Hurricane (version d’import distribuée en France par Euro-Maintenance)
Testé sur : Arcade, Megadrive, PC Engine, PC Engine Duo

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware:
Processeur principal : Motorola 68000 (@ 8 Mhz), Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puce sonore : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz)

Au milieu des gigantesques studios qui ont participé à l’histoire du jeu vidéo et dont même le plus distrait des joueurs a fatalement entendu parler un jour, des noms à la Capcom, à la Konami ou à la Blizzard Entertainment, il existe également des noms moins connus mais dont la notoriété est gigantesque au sein d’un certain type de joueurs. Si le shoot-them-up n’est pas spécialement votre dada, par exemple, il est possible que vous n’ayez jamais entendu parler de Toaplan.

Ce jeu aurait dû s’appeler « Tanks »

Mais pour les mordus du genre, ce nom évoquera immédiatement des jeux de niche n’ayant que rarement pris la lumière, mais jouissant d’un statut flatteur, voire carrément culte, auprès des passionnés: de Tiger-Heli à Truxton, de Zero Wing à Batsugun. Des jeux exigeants, parfois originaux, voire même précurseurs (Batsugun, par exemple, est un des premiers manic shooter avec Recca), mais étant rarement cités parmi des monstres sacrés comme R-Type, Thunder Force III ou 1942. Et au sein de ce catalogue, beaucoup de perles plus ou moins connues hors des cercles de fans… ainsi que quelques bides.

Twin Hawk, le jeu auquel vous avez déjà joué mille fois… même si vous n’y avez jamais joué

Twin Hawk, paru dans les salles d’arcade en 1989, n’aura en tous cas pas fait de bruit à sa sorti. Il faut dire qu’à cette époque où le shoot-them-up était encore le genre roi sur les bornes (quoique dangereusement concurrencé alors par le beat-them-all, avant que la déferlante des jeux de combat ne vienne mettre tout le monde d’accord), la concurrence faisait rage, et il est facile de comprendre que des titres originaux à la Dragon Breed, publiés à peu près au même moment, aient davantage attiré la curiosité des joueurs qu’un énième jeu de tir à défilement vertical dans une ambiance de seconde guerre mondiale. Surtout quand Toaplan eux-mêmes avaient déjà contribué à saturer le marché de titres semblables à la Flying Shark, et s’apprêtaient à récidiver avec Fire Shark

Il a beau y avoir beaucoup de monde à l’écran, on s’ennuie

Le principe du jeu est simplissime: décoller de l’aéroport à bord de votre chasseur, détruire tout ce qui se présente face à vous, et recommencer. Le jeu n’emploie que deux boutons: un pour tirer, et l’autre pour appeler votre formation afin d’augmenter temporairement votre puissance de feu – rarement très longtemps, juste le temps que vos coéquipiers se fassent abattre par les tirs qui ne manqueront pas de couvrir l’écran. Ceux-ci étant manifestement prêts à mourir pour leur patrie, quelle qu’elle soit, une deuxième pression du bouton les enverra s’écraser gaiement sur les ennemis présents en une ultime attaque kamikaze… Un peu sordide, hein?

On ne peut pas dire que les décors soient hyper-travaillés (sinon, vous avez remarqué les tanks?)

Le déroulement du jeu vous opposera à des tanks, à des navires, à des tanks, à des positions au sol, et à des tanks. Sans oublier les tanks. Je meuble comme je peux, mais le fait est que l’adversité ne fera pas preuve d’une grande originalité: vous allez affronter peu ou prou les mêmes modèles pendant la vingtaine de minutes que durera la partie, et même la plupart des boss se trouvent être des tanks (la femme du game designer l’avait trompé avec un tank ou quoi?). Pour tout dire, je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un seul avion adverse de toute la partie! Ça valait bien la peine d’envoyer un chasseur plutôt qu’un bombardier! Pour affronter tout ce beau monde, un seul type de power-up, qui augmentera la puissance et l’étendue de votre tir. Et c’est tout.

Les boss sont consternants de par leur manque d’imagination

En fait, le plus inquiétant est probablement que je vous ai déjà raconté tout ce qu’il y a à dire sur ce Twin Hawk. On a rarement l’occasion de croiser un titre aussi générique et dénué d’âme: non seulement il n’y a strictement rien dans le jeu qu’on n’ait pas déjà vu un milliard de fois ailleurs en 1989, non seulement ça ne s’est pas arrangé depuis, mais en plus ce qui est présent n’est même pas spécialement bien fait, ni mis en scène, ni réimaginé, ni… rien! Pratiquement tout ce que le logiciel a à offrir était déjà présent dans le titre précurseur du genre, l’antique 1942 – paru, rappelons-le, en 1984! – et l’emballage ne rattrape même pas le tout, puisque les graphismes sont quelconques, l’ambiance molle, les décors et les adversaires tous pareils, et la musique tellement insignifiante que j’ai dû relancer plusieurs fois le jeu pour m’assurer qu’il y en avait une!

J’espère que vous aimez les tanks, parce que vous ne verrez pratiquement que ça

Le seul (vague) intérêt du programme tient en fait à sa difficulté. Le défi est pire que redoutable, votre avion trépassant au moindre tir encaissé, et survivre est d’autant plus difficile que non seulement l’écran est constamment couvert de projectiles, mais que ceux-ci sont tous plus rapides que vous – et qu’il n’y a naturellement aucun moyen d’augmenter la vitesse de votre appareil! Fort heureusement, votre avion réapparaît là où il s’est écrasé… dans la version occidentale uniquement, car dans la version japonaise, ce sera retour au dernier point de passage. l’ennui étant que, dans les deux cas, vous perdrez tous vos power-ups avec chaque trépas, vous obligeant de fait à passer la quasi-totalité de la partie avec votre tir de base, sauf à être un dieu vivant du genre!

Oooh, un tank! Bah ça alors!

Autre ajout de cette version internationale: un mode deux joueurs en coopératif qui aide à sauver les meubles, le jeu ne devenant pas miraculeusement bon, mais au moins un peu plus convivial. On aurait bien aimé que cette version en profite également pour inclure un tir automatique, parce que je peux vous garantir que vous allez mettre moins de cinq minutes à avoir mal au pouce à force de tabasser le bouton. En l’état, personne ne sera surpris que le titre ait fait un bide retentissant à sa sortie: on a rarement vu un jeu aussi fade. L’ennui nous assaille dès les premières secondes, et en dépit de la brièveté de l’expérience, on trouve le moyen de trouver le temps long pendant 95% de la partie. Parfois, il ne suffit pas d’être un shoot-them-up sortant de chez Toaplan pour être touché par la grâce, et Twin Hawk nous rappelle surtout qu’un jeu ne reposant sur rien d’autre que sur une poignée d’ingrédients éculés noyés dans une difficulté atroce n’aboutit qu’à une soupe lavasse et sans goût. À oublier – et croyez-moi, ça se fera très naturellement moins de dix secondes après la fin de votre partie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 (version internationale) - 07/20 (version japonaise) Plat et générique jusqu'à la caricature, Twin Hawk peut revendiquer le douteux privilège d'être un des titres les moins inspirés de tout le copieux catalogue de Toaplan. Égaré quelque part entre 1942 et Flying Shark, le logiciel délivre, comme souvent avec la compagnie japonaise, une expérience très exigeante - pour ne pas dire quasi-impossible - qui demeure la seule raison valable de rester concentré sur ce qui se produit à l'écran tant l'ennui envahit le joueur dès les premières minutes. Entre l'absence totale d'idées neuves, une réalisation quelconque, un déroulement fade, une action molle et une jouabilité mal pensée, seule la présence d'un mode deux joueurs (dans la version internationale uniquement) est à mettre au crédit d'un titre qu'on a oublié vingt secondes après la fin de la partie. À réserver aux fans de shoot-them-up n'ayant vraiment plus rien d'autre à se mettre sous la dent.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de tir automatique – Monstrueusement difficile et passablement injuste... – ... et pratiquement impossible dans sa version japonaise – Système de power-up minable – Réalisation médiocre – Pas de mode deux joueurs (version japonaise)

Les avis de l’époque :

« Jeu de tir à défilement vertical dans une ambiance de seconde guerre mondiale où un trilliard d’avions, de navires, de tanks et de tanks encore plus gros font la queue pour se faire mitrailler à mort par un pseudo-Spitfire miniature. Difficile, mais trop similaire à Flying Shark et compagnie pour vous accélérer le rythme cardiaque. »

Zero Magazine n°1, novembre 1989, 1/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Megadrive

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On devrait se sentir plus à l’étroit mais curieusement, non

Toaplan aimait bien la Megadrive, comme un rapide coup d’œil du nombre de leurs titres parus sur la 16 bits de SEGA devrait vous le confirmer. Le jeu sera en fait paru sous une version PAL commune à l’Europe et au Japon, qui explique peut-être la disparition (ou la non-apparition?) d’un mode deux joueurs dans ce portage. Oui, je sais, cela part plutôt mal, le mode deux joueurs étant l’une des rares qualités à mettre au crédit de la version arcade, mais on pourra également constater quelques ajouts: celui d’un menu des options, tout d’abord, qui vous permettra enfin de baisser un peu la difficulté, de choisir votre nombre de vies, et surtout d’activer un tir automatique qui manquait cruellement au titre original.

Toaplan s’en sortait parfois mieux sur Megadrive que sur ses bornes!

Une fois la partie lancée, on retrouve un déroulement très fidèle à celui de la version arcade, avec des graphismes moins colorés, mais assez proches en terme de qualité. Votre avion est également devenu légèrement plus rapide, ce qui vous aide à mieux faire face aux tirs adverses. Le plus surprenant reste que ces quelques modifications, sommes toutes assez bénignes, font énormément de bien au gameplay qui, sans être transcendant, devient néanmoins nettement plus intéressant dans cette adaptation. La possibilité de jouer dans une difficulté enfin abordable permet de se faire la main sans avoir à développer des capacités quasi-divines pour passer le premier niveau, le rythme est meilleur, l’action un peu plus prenante. On ne tient sans doute pas là le meilleur shoot-them-up de la machine (qui a un catalogue assez fourni dans le domaine), mais on tient à coup sûr un jeu moins frustrant et objectivement plus ludique. La réalisation n’est certes pas transcendante, mais parfaitement dans les clous pour un titre de 1990, et elle est surtout parfaitement lisible. Peut-être pas de quoi se relever la nuit, mais enfin de quoi avoir envie de terminer la partie, ce qui est déjà un grand progrès.

Ce n’est pas sublime, mais ça fait le café

NOTE FINALE : 12,5/20

Il suffit parfois de quelques ajustements minimes et de quelques possibilités en plus pour qu’un titre insipide se transforme en titre honnête. Twin Hawk sur Megadrive en est un excellent exemple, s’avérant plus intéressant à jouer qu’une version arcade à laquelle il n’apporte pourtant que très peu de choses. Offrant enfin l’option d’un tir automatique et d’une difficulté plus abordable, le titre de Toaplan n’en côtoie peut-être pas le génie, mais on a au moins une chance de s’amuser, dorénavant.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu d’arcade de Toaplan présente bien des similitudes avec Tiger Heli, mais l’idée de l’escadrille de soutien apporte un « plus » intéressant. Les avions piquent vers le sol lorsqu’ils sont touchés, et vous les voyez disparaître l’un après l’autre, mais avec un peu de chance l’un d’eux vous accompagnera peut-être un bon bout de chemin. Hurricane vaut le détour. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 14/20

Version PC Engine
Daisenpū

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Les couleurs sont mieux choisies, et ça se voit

Quitte à porter un shoot-them-up sur console, il eut été dommage de ne pas faire un crochet par la PC Engine, qui peut sans doute revendiquer le titre de machine-reine dans le domaine (n’hésitez pas à vous écharper dans les commentaires si vous pensez différemment). Twin Hawk, ou plutôt Daisenpū, n’aura en revanche jamais quitté le Japon hors des circuits de l’export, ce qui est dommage tant il n’a clairement rien à envier à la version Megadrive. C’est d’ailleurs plus ou moins le même jeu: le déroulement n’a pas changé d’un iota, et la résolution réduite ne pénalise en rien l’expérience de jeu puisque le grand bandeau noir présent à droite de l’écran sur la console de SEGA a disparu. La réalisation est d’ailleurs plutôt meilleure, avec des couleurs mieux choisies et des thèmes musicaux un peu plus réussis, et le tout est toujours fluide en toute circonstance. En revanche, les adversaires ne laissent plus de cratère derrière eux à leur mort, mais on va dire que ce n’est pas trop grave. En fait, les vraies différences non-cosmétiques sont à chercher du côté de l’écran des options: le titre a désormais trois niveaux de difficulté au lieu de deux (et le mode facile, qui méritait déjà son nom sur Megadrive, est cette fois une vraie promenade de santé), mais le tir automatique, lui, a disparu! Dommage si vous n’avez pas une manette équipée en conséquence, mais pour le reste le jeu fonctionne encore mieux que sur Megadrive.

Vous devriez bien trouver une difficulté qui vous convienne, cette fois!

NOTE FINALE : 13/20

Comme un symbole, c’est sur PC Engine que Daisenpū semble enfin atteindre sa vitesse de croisière, avec une réalisation honnête, une action un peu plus prenante et une difficulté paramétrable. Là encore, on peut dire qu’il existe bien des shoot-them-up à acquérir sur la machine de NEC avant de laisser une chance à ce titre, mais au moins, on a une vraie chance de s’amuser dessus, à présent.

Version PC Engine Duo
Daisenpū Custom

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Nope, rien de neuf

En dépit de son bide inaugural dans les salles d’arcade, Twin Hawk n’était apparemment pas décidé à se laisser oublier si vite. Il se sera offert un dernier tour de piste sur support CD en 1991, devenant pour l’occasion Daisenpū Custom. Pourquoi « Custom »? c’est une très bonne question, à laquelle je risque d’être bien en peine de répondre, car je n’ai trouvé que deux différences entre cette version et celle publiée un an plus tôt sur le support cartouche de la PC Engine. la première, la plus évidente, est bien évidemment l’ajout de thèmes musicaux de qualité CD – des thèmes militaires joués à grands coups de cuivres synthétiques, on ne va pas dire que c’est du Mozart, mais ça vient toujours nourrir un peu l’ambiance. Deuxième différence: le jeu, qui se déroulait jusqu’ici d’une seule traite, est désormais divisé en niveaux… dont la seule fonction semble être de permettre d’ajouter un écran noir entre deux stages, afin de charger plus discrètement la prochaine piste du CD. À part ça? vraiment rien de neuf, sauf peut-être une difficulté légèrement revue à la hausse en mode facile pour correspondre davantage à celle de la version Megadrive. On n’a même pas le droit à une vidéo animée pour rentabiliser la galette, et on sent quand même bien la version développée à peu de frais.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dans la catégorie « pourquoi se fouler? », Daisenpū Custom n’est en fait rien de plus, en dépit de son titre à rallonge, que la version cartouche du jeu avec de la musique CD derrière. On aurait préféré un mode deux joueurs, à tout prendre, mais on s’en contentera.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de CD-Rom est tout à fait correcte. L’appareil répond bien et les décors, sans valoir ceux de la Neo Geo, sont d’une bonne facture. Le principal reproche que je ferais à cette cartouche (NdRA: je croyais que c’était un CD?) vient de la monotonie des adversaires. On retrouve les mêmes chars et les mêmes avions (NdRA: Mais où est-ce que les gens ont vu des avions ennemis dans ce jeu?) de niveaux en niveaux. »

Kaneda Kun, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

The Faery Tale Adventure : Book I

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : MicroIllusions
Éditeur : MicroIllusions
Testé sur : Amiga, Commodore 64, PC, Megadrive

La série Faery Tale Adventure :

  1. The Faery Tale Adventure : Book I (1987)
  2. Halls of the Dead : The Faery Tale Adventure II (1997)

Version Amiga

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a déjà copieusement évoqué en ces pages l’influence d’un titre comme Dungeon Master sur le jeu de rôles informatique en général, et sur le jeu de rôles occidental en particulier. Difficile de tresser trop de louanges au père du dungeon crawler: véritable killer app de l’Atari ST à sa sortie, bombardé de prix et de clones pendant plus d’une décennie, on lui a décerné à peu près tous les titres honorifiques… y compris certains dont l’attribution peut déjà être plus sujette à débat.

Apprenez à fouiller partout. Ça ne coute rien, et ça peut rapporter gros

Un exemple? Le titre de FTL est souvent présenté comme le premier jeu de rôles en temps réel – mais est-ce bien le cas? Évidemment, la réponse dépend en grande partie de ce qu’on entend par « jeu de rôles » – un titre comme The Legend of Zelda, paru un an avant Dungeon Master, pouvant éventuellement entrer dans la catégorie – mais il existe également un autre candidat paru la même année que Dungeon Master, et proposant d’explorer un monde ouvert avec des combats en temps réel, tout en étant considéré comme un jeu de rôles. Son nom? The Faery Tale Adventure.

Holm est un royaume mal famé. Apprenez à vous faire respecter!

Il était une fois, donc, le paisible royaume de Holm, protégé par un puissant talisman. Pas assez puissant, manifestement: un jour, non seulement le pays fut attaqué, mais le précieux talisman fut également dérobé. Un guerrier se mit alors en quête de le récupérer… pour revenir mortellement blessé. Mais avant de partir pour l’au-delà, il informa ses trois fils que le talisman avait été volé par un puissant nécromancien et leur fit jurer qu’ils le ramèneraient à n’importe quel prix. Ainsi débute l’histoire de Julian, l’aîné, connu pour sa bravoure…

Vos totems pourront bien vous simplifier la vie en affichant une carte de la zone

Première curiosité au lancement du jeu: malgré la présence de trois frères au casting, on ne choisit pas lequel on incarnera. La partie débutera obligatoirement aux commandes de Julian, l’aîné. Que la chance vienne à cesser de lui sourire et qu’il tombe au champ d’honneur, et ce sera alors Phillip qui prendra sa place. Et s’il venait à son tour à disparaître, ce serait alors à Kevin de reprendre le flambeau, faute de quoi, ce serait la fin du royaume de Holm. Un mécanisme certes original, mais qui présente plusieurs problèmes évidents que nous aborderons en temps et en heure. Pour le moment, intéressons-nous à la façon dont vous allez entreprendre votre aventure aux commandes du frère aîné.

Attendez-vous à voir du pays

L’interface du jeu est divisée en deux parties: une grande fenêtre de jeu dans laquelle se passera la totalité de l’action, en basse résolution, et une interface en bas de l’écran affichant les messages, les différents boutons, ainsi qu’une rose des vents qui servira à diriger votre personnage, en haute résolution cette fois.

L’inventaire: une accumulation d’objets tous plus ou moins indispensables

Si le titre est parfaitement jouable au joystick (certainement le moyen le plus ergonomique de se déplacer), les commandes visibles dans l’interface, elles, ne seront accessibles que de deux façons, via le clavier ou la souris. Sachant que les raccourcis clavier sont à la fois mal choisis, anti-intuitifs et impossibles à modifier, le mieux sera donc de faire usage de la souris la plupart du temps. Mieux vaudra bien retenir les raccourcis les plus importants, cependant, car il est impossible d’agir pendant que le jeu est en pause, et qu’on n’a naturellement pas toujours le temps de lâcher son joystick pour aller se promener dans les menus en plein combat afin de prendre sa fiole de soins.

Retrouver toutes ces statues en or sera indispensable à votre quête

Le jeu démarre dans la petite ville de Tambry, sans la moindre instruction ni le plus petit indice. Votre quête vous demandera donc de commencer par parler à des PNJs, de noter tout ce qu’ils vous diront, et de chercher à explorer méthodiquement le vaste monde afin de comprendre où peuvent bien se cacher le nécromant et le talisman qu’il a volé ainsi que découvrir la façon de récupérer l’un en tuant l’autre.

Le jour et la nuit sont déjà gérés, un an avant Ultima V

Dès le début, il est vivement recommandé de visiter chaque maison, d’y employer la commander « fouiller », et de commencer à ramasser tout ce qui traîne parce que vous allez de toute façon avoir un besoin vital d’à peu près tout ce que vous allez trouver. Et vous allez également réaliser que le royaume d’Holm ne contient que deux villes (trois, en fait, mais l’une d’elles est cachée), très peu d’habitants, et que chaque indice sera donc à récolter d’autant plus précieusement que l’exploration s’annonce comme une tâche colossale: le jeu s’étend sur plus de 17000 écrans! Votre première hâte sera donc de parvenir à survivre à vos premières escapades en-dehors de Tambry…

Certains endroits sont plus dépaysants que d’autres

L’occasion de s’intéresser au système de combat du jeu. Votre personnage n’a que quatre caractéristiques, d’ailleurs affichées en permanence au bas de l’écran, et dont le fonctionnement est assez inhabituel. La bravoure fait ainsi à la fois office de compétence au combat et d’expérience: chaque ennemi abattu viendra faire grimper cette valeur, et ainsi vous rendre de plus en plus compétent face aux ennemis que contient le jeu. La chance sera un peu votre ange gardien: chaque fois que votre personnage sera mis au tapis, cette valeur baissera, mais il pourra reprendre la partie.

Cette tortue représentera votre moyen d’explorer les océans

Une fois sa chance épuisée, il passera l’arme à gauche pour de bon, et sera remplacé par le frère suivant. Il n’existe à ma connaissance qu’une seule façon de faire grimper cette valeur, mais je vous laisse la découvrir. La bonté, autre surprise, est une caractéristique qui vous empêchera de parler à certains personnages s’ils ne vous jugent pas assez généreux. Le système pour l’augmenter fait penser à Ultima IV: il suffira de donner de l’argent aux mendiants. Quant à la vitalité, il s’agit naturellement de vos points de vie, la valeur maximale de ceux-ci évoluant parallèlement à votre bravoure, mais plus lentement. Une fois tout cela assimilé, le système de combat est simplissime: dirigez-vous vers un ennemi, laissez le bouton du joystick appuyé, et l’affrontement se règlera tout seul, en fonction de votre bravoure et de l’arme que vous aurez équipée.

Le marécage contient de nombreux indices

Les premières escarmouches seront donc de loin les plus difficiles, votre personnage commençant avec une minable dague et une bravoure lui laissant peu de chance d’affronter plus d’un adversaire à la fois. Une fois qu’il aura mis la main sur une épée (le jeu ne contient que cinq type d’armes différents, dont deux à distance), votre héros aura sans doute accompli le plus difficile, et sa bravoure ne faisant qu’augmenter au fil de la partie, vous devriez être virtuellement invulnérable au bout d’une heure de jeu – méfiez-vous néanmoins des archers, qui constitueront les seuls adversaires dangereux d’un bout à l’autre de la partie.

Le genre d’affrontement qui risque de vous coûter cher en début de partie

Ce système de combat extrêmement basique introduit d’ailleurs très bien les limitations les plus gênantes du logiciel. La liberté offerte et l’ambition de The Faery Tale Adventure en viendraient presque à faire oublier l’âge vénérable du titre, paru, rappelons-le, en 1987. Pourtant, mieux vaut rappeler que la première cause de mortalité dans un jeu de rôles des années 80 n’était pas toujours les combats en eux-mêmes: votre personnage est peut-être un aventurier, mais il a besoin de manger et de dormir comme tout le monde… et ce sont principalement ces deux facteurs qui vont décider de la durée et de la viabilité de vos expéditions.

Cette sorcière ne devrait pas vous poser beaucoup de problème si vous avez la pierre capable de l’aveugler

Explication: Le royaume d’Holm est, comme on l’a déjà vu, très vaste, et aller quelque part prend beaucoup de temps. On peut parfois mettre plus d’une demi-heure à se rendre à l’autre bout du continent à pied. Malheureusement, ce monde merveilleux ne connait apparemment pas les chevaux (en dehors d’une tortue qui parle, d’une oie, de quelques araignées et de trois serpents, il n’y a d’ailleurs pas le moindre animal dans le jeu) et les moyens d’accélérer vos déplacements n’interviendront que très tard dans votre partie (lorsque vous serez parvenu à mettre la main sur l’oie, justement, qui vous permettra de voler). Il existe bien un système de cercles de pierres rappelant furieusement celui des Ultima et permettant de se téléporter, malheureusement non seulement il nécessite des pierres bleues pas évidentes à trouver, mais surtout comprendre comment le faire fonctionner vous demandera de longues et fastidieuses expérimentations, le principe n’étant expliqué nulle part.

Parler à ce fantôme se mérite!

Votre héros quel qu’il soit peut rester sans manger ni dormir pendant environ une journée entière (en temps de jeu), après quoi, sa vie commencera à baisser jusqu’à ce que vous lui fassiez ingérer quelque chose. Seulement voilà, je ne voulais pas le dire trop brutalement, mais ils sont quand même un peu cons, dans le royaume de Holm. Figurez-vous que les rations de voyage, ils ne connaissent pas. Et puisque les arbres fruitiers ne courent pas les rues (on ne peut à ma connaissance trouver de pommes que dans la capitale du jeu), votre héros n’emportera jamais la moindre provision! Avouez que niveau grande épopée, ça la fout mal: il faudra être rentré tous les soirs à l’auberge pour casser la croûte et récupérer vos huit heures de sommeil, même quand le prochain donjon est à l’autre bout du pays. Ballot…

Ne cherchez pas à tuer le dragon; soyez malin et paralysez-le

Parmi les autres mauvaises idées du jeu, citons le fait que votre personnage n’accepte de dormir que lorsqu’il est fatigué. Problème: il n’y a aucun autre moyen d’accélérer le passage du temps, et une journée en temps de jeu dure facilement une demi-heure en temps réel. Imaginez, donc, que vous vouliez voir ce fantôme hyper-important dans la crypte au sud-est de Tambry, et qui n’a la bonne idée de n’apparaître qu’autour de minuit pour vous donner sa quête indispensable. Quel sera le seul moyen de le voir?

Cette cabane ne contient malheureusement rien d’intéressant

Eh bien, mais d’attendre devant sa crypte, bien sûr! En repassant la tête de temps en temps pour voir s’il est apparu, ce qui vous bouffera une clé à chaque fois car chaque porte déverrouillée ne l’est que jusqu’à ce que vous changiez d’écran. Les clés, justement, parlons-en. Il en existe de toutes les couleurs: des grises, des blanches, des dorées, des rouges, des vertes, des bleues. Chaque donjon, chaque château, chaque maison du jeu a de très forte chances de contenir son lot de portes verrouillées. Le seul moyen de les ouvrir sera donc de commencer par avoir une copieuse réserve de clés – ce qui exigera quelques heures de farming, ces clés, comme tous les objets du jeu, étant lâchées aléatoirement par les monstres. Après quoi, face à une porte, il ne vous restera plus qu’à… les essayer une par une, puisqu’il n’y a aucun moyen de savoir à l’avance laquelle sera la bonne! Le genre de détail qui a assez mal vieilli… Rajoutons que le monde, pour étendu et varié qu’il soit, avec son désert, ses plaines glacées, son marécage, sa forêt labyrinthe et sa zone volcanique façon Mordor, reste globalement assez vide, et qu’on ne peut pas dire qu’on ait grand chose à voir lors de nos interminables expéditions, hélas. Évoquons enfin l’idée de jouer les trois frères à la suite, qui aurait certainement eu un sens dans un titre dépourvu de sauvegarde, mais quel intérêt de repartir de zéro avec un nouveau personnage quand il vous suffit de recharger votre partie?

Évidemment qu’il y a un roi éploré avec une fille à sauver!

C’est d’autant plus dommage car le jeu a, malgré toutes ses lourdeurs, un charme indéniable. Les graphismes sont simples, mais efficaces – si l’on exclut la démarche bizarre de votre héros, surement due à l’angle de vue qui aura visiblement posé une colle à l’animateur. Le côté exploration reste très prenant, particulièrement lorsqu’on visite un donjon ou une grotte, mais extrêmement chronophage pour ce que le jeu a à offrir de ce côté-là, pour être honnête.

Notez précieusement tout ce que vous diront les PNJs

La musique est réussie mais pas assez variée, et le nombre d’adversaires différents se compte sur les doigts de la main – tout comme le nombre de PNJs, d’ailleurs. Pour le coup, on aurait certainement apprécié un monde dix ou vingt fois plus petit mais mieux rempli, et avec davantage de possibilités. Pourtant, inexplicablement, on peut encore se prendre au jeu assez vite – le temps de dompter l’interface pas très bien pensée et de comprendre l’usage des différents objets – et se surprendre à engloutir des heures à résoudre une à une les étapes pour mettre la main sur ce maudit talisman. Cela demandera de la patience et de la méthode, mais c’est fou comme c’est infiniment plus gratifiant que de vaincre une aventure où on vous aurait pris par la main d’un bout à l’autre. Si vous aimez les jeux de rôles à l’ancienne et l’aura particulière qui les entourent, mais que vous souhaitez découvrir autre chose que l’éternel empilement de combats qui avait tendance à caractériser le genre, alors jetez un œil à The Faery Tale Adventure. Et si vous êtes en plus un fan de Zelda, jetez carrément les deux yeux.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 The Faery Tale Adventure : Book I est un jeu à la fois simple et extrêmement ambitieux pour l'époque où il aura vu le jour. Quelque part entre The Legend of Zelda et la saga des Ultima, on pourrait le considérer comme l'un des premiers action-rpg en monde ouvert. Et quel monde! Plus de 17000 écrans à traverser, une gestion du jour et de la nuit, des montagnes glacées, des déserts brûlants, des forêt ténébreuses, des tortues qui parlent, des sorcières dont le regard tue... et tout ça sur une seule disquette 3,5 pouces. Bien sûr, on regrettera que les monstres ne soient pas plus variés, les combats plus techniques, les PNJs plus causants, le concept un peu mieux creusé, mais malgré tout, une fois que l'on commence à mordre au principe, on a vraiment envie de mener notre quête à son terme. Il faudra composer avec de nombreuses lourdeurs et avec une interface pas toujours très bien pensée, mais on retrouve rapidement un charme n'appartenant qu'aux prémices du jeu vidéo: un univers où l'expérience est à la mesure de l'imagination du joueur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme des trois frères, qui n'a clairement aucun intérêt – Un début de partie très délicat... – ...et qui risque de prendre la forme d'un grinding et d'un farming d'une heure ou deux – Gestion contraignante du sommeil et de la nourriture – Raccourcis clavier pas très intuitifs – Combats extrêmement limités

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Sur cet écran, vous pouvez apercevoir un – OH MON DIEU ENCORE UN TEMPS DE CHARGEMENT

The Faery Tale Adventure aura bénéficié d’une trajectoire assez particulière au moment de ses portages. Il doit ainsi faire partie des très rares titres développés sur Amiga dans les années 80 et ayant connu un certain succès critique à n’avoir pas été adapté sur Atari ST. Il aura également fait l’impasse sur l’Apple II, encore très vivace à l’époque, ainsi que su la totalité des ordinateurs 8 bits… à l’exception du Commodore 64, qui n’était pourtant pas forcément le mieux équipé pour gérer un monde de cette taille, surtout quand on connait son goût prononcé pour les temps de chargement à rallonge. Les temps de chargement, justement, parlons-en, car ils risquent fort de représenter l’essentiel de votre expérience de jeu.

Les intérieurs sont plus dépouillés, mais tout le contenu est toujours là

Lancement de la partie? Une minute de chargement. Vous entrez dans un bâtiment? Vingt-cinq secondes. Vous en sortez? Vingt-cinq secondes. Vous faites dix mètres sur la carte du jeu? Quatre secondes. Vous changez de zone sur la carte du jeu? Vingt-cinq secondes. C’est un peu comme tenter de regarder une vidéo en 4k avec une connexion à 60kb/s: c’est absolument insupportable! La musique, pourtant sympathique, se coupe à chaque chargement, et on constamment l’impression d’être sorti de l’ambiance du jeu à raison de cinq fois par minute. Un malheur n’arrivant jamais seul, pas question ici d’espérer utiliser la souris pour tirer parti de l’interface, et il faudra obligatoirement retenir les raccourcis clavier, toujours aussi opaques. Une partie de la presse de l’époque s’était d’ailleurs déchainée contre cette version dont elle jugeait la maniabilité incompréhensible – on en avait pourtant vu d’autres en 1988, surtout sur C64, mais cela en dit assez long. C’est d’autant plus dommage que la réalisation est globalement assez réussie, lisible et d’une fluidité à toute épreuve – entre les chargements… Bref, difficile de dire qui voudra s’essayer aujourd’hui à cette soirée diapos où l’on joue par phases de dix secondes. Dommage.

Bon courage pour espérer visiter le vaste monde à raison d’un chargement tous les dix pas

NOTE FINALE : 07/20

The Faery Tale Adventure sur C64 serait à n’en pas douter un jeu très honnête si la machine de Commodore ne tenait pas à nous rappeler ses limitations techniques en nous imposant cinq chargements à la minute. Porter un jeu aussi ambitieux sur cette machine était une mauvaise idée dès le départ, et en-dehors des fanatiques irréductibles du Commodore 64, on ne voit pas trop qui cette version pourrait bien intéresser aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« L’association entre une intrigue chiante, une maniabilité frustrante et un manuel rédigé par un incompétent m’ont amené à éteindre le C64 avant de subir des lésions cérébrales irréversibles. Technologie du passé, jeu du passé. Comment gaspiller deux disquettes. Baille… »

Keith Campbell, Computer and Video Games n°90, avril 1989, 5% (Traduit de l’anglais par mes soins)

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Bon, on sait à quoi s’attendre avec l’EGA (source: https://www.mobygames.com)

Autre bizarrerie: en 1989, c’est bien le PC qui aura à son tour hébergé The Faery Tale Adventure – la machine d’IBM était pourtant très loin d’être commercialement la plus viable pour les jeux à l’époque, et on pourra une nouvelle fois être surpris de la voir hériter de son portage quand l’Atari ST, alors beaucoup plus répandu parmi les joueurs, attend toujours le sien. Malheureusement, en dépit des deux ans la séparant de la version Amiga, cette itération PC est certainement sortie au pire moment, à savoir juste avant la démocratisation du VGA et des cartes sonores. Il faudra donc composer avec des graphismes en EGA aux teintes assez criardes, et surtout avec une musique omniprésente jouée par l’insupportable haut-parleur interne et qui nous encouragera à couper le son au plus vite. Ces détails mis à part, le jeu est un calque fidèle de la version Amiga en terme de contenu, et le faire tourner de façon fluide n’est évidemment pas un problème pour peu que l’on sache régler DOSBox – au passage, j’aurai eu les plus grandes difficultés à faire tourner le jeu, ce qui explique que la capture d’écran provienne d’un autre site. Il est toujours possible d’utiliser le joystick et la souris, en revanche, la version EGA souffre d’un bug qui corrompt les graphismes si on a le malheur de bouger la souris pendant qu’on utilise un totem pour afficher la carte. Cette version n’étant de toute façon, au moment où j’écris ces lignes, plus disponible à la vente, mieux vaut sans doute la réserver aux nostalgiques ou à ceux ayant un contentieux vis à vis de l’Amiga.

NOTE FINALE : 12,5/20

On dira ce qu’on voudra, mais il faut bien reconnaître que The Faery Tale Adventure en 16 couleurs et avec le braillement insupportable du haut-parleur interne en guise d’accompagnement, c’est quand même moins agréable. Alors certes, on s’habitue relativement vite aux graphismes, et on s’empresse de couper le son avant de devenir fou, mais le charme a un peu plus de mal à fonctionner. À réserver à ceux n’ayant ni Amiga ni Megadrive sous la main.

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pour la petite histoire, MicroIllusions, le studio responsable de The Faery Tale Adventure, aura déposé le bilan vers 1990 à cause d’un soucis légal avec la licence ô combien juteuse qui les liait alors aux studios Hanna-Barbera et qui avait abouti, entre autres, à un titre adapté des Jetsons. C’est donc sous la houlette de New World Computing que le titre aura été adapté sur Megadrive. On retrouve donc une version très fidèle à celle parue sur Amiga, particulièrement du côté de la réalisation puisque les graphismes et les thèmes musicaux ont été repris quasiment à l’identique – la fenêtre de jeu est en revanche sensiblement plus grande, ce qui n’est pas de refus. Quatre ans s’étant écoulé depuis la version originale, le titre a quand même connu un certain nombre de petites adaptations qui rendent l’expérience de jeu un peu plus agréable: il est par exemple ENFIN possible d’acheter des rations de voyage, les vendeurs ont plus d’objets à vende, et surtout les cercles de pierre sont nettement plus facile à utiliser puisque employer une pierre bleue à l’intérieur de l’un d’entre eux fera cette fois directement apparaître une liste des destinations disponibles! Bref, à ce niveau-là, le titre a été intelligemment fignolé, et c’est toujours ça de pris.

L’interface est devenue bien plus cohérente

Du côté de la maniabilité, il faut cette fois composer avec les trois boutons du pad, et les choix opérés sont assez intelligents: A permet d’attaquer, B de choisir une des actions du jeu, désormais affichées sous la forme d’icônes, et C d’employer l’action sélectionnée. Cela demande un petit temps d’adaptation, mais fonctionne incontestablement mieux que les raccourcis clavier mal fichus des autres versions. De fait, on tiendrait ici à coup sûr la version ultime du jeu sans un petit détail extrêmement déplaisant: le système de sauvegarde, ou plutôt l’absence de celui-ci. Inclure une pile pour enregistrer les données représentait un coup supplémentaire qu’Electronic Arts n’avait visiblement aucune envie d’assumer en 1991 (quelle surprise!). Il faudra donc composer avec un système de mot de passe particulièrement indigeste composé de pas moins de 36 caractères – autant dire que cela va vous encourager à espacer les « sauvegardes », à moins d’être très patient.

Plus de cadre noir autour de la fenêtre de jeu, cette fois!

NOTE FINALE : 15/20

Très fidèle à la version parue sur Amiga, le portage de The Faery Tale Adventure sur Megadrive est même sensiblement mieux pensé, et pourra à coup sûr être considéré comme la meilleure façon de découvrir le jeu par ceux à qui composer avec un système de mot de passe interminable ne fait pas peur.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu est un petit joyau ! Je l’avais terminé sur Amiga et je m’y suis remis avec autant de plaisir sur Megadrive. L’aventure est passionnante. elle vous tiendra en haleine pendant de longues heures. Évidemment, on est loin des jeux dans la plus pure tradition des Dongeons (sic) & Dragons, qui sont habituellement laids et fort peu agréables à manier, mais qui possèdent en revanche une profondeur de scénario peu commune. »

Banana San, Consoles + n°01, septembre 1991, 95%

Marvel Land

Cette image provient du site https://www.flyerfever.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : マーベルランド (graphie japonaise), Talmit’s Adventure (titre européen sur Megadrive)
Testé sur : Arcade, Megadrive
Disponible sur : Wii

Version Arcade

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Hardware: Processeur principal: (2x) Motorola 68000 (@ 12.288 Mhz), M6809 (@ 3.072 Mhz), HD63705 (@ 2.048 Mhz
Processeurs sonores: C140 (@ 21.39 Khz), YM2151 (@ 3.57958 Mhz)

Je vous parle sans doute d’un temps que les moins de vingt ans, voire de trente, et peut-être même de quarante ne peuvent pas connaître, mais il fut une époque où un univers vidéoludique qui ne regorge pas de jeux de plateforme était tout bonnement inconcevable.

Voici votre terrain de jeu

Sur tous les ordinateurs, sur toutes les consoles, il en sortait par brouettes entières tous les mois, et le succès du genre était si fermement établi qu’il pouvait même se permettre d’envahir les salles d’arcade avant que les beat-them-all, les shoot-them-up et les jeux de combat ne commencent à s’y déchirer en ne laissant que très peu de miettes. Et puisque Taito pouvait publier des New Zealand Story, puisque SEGA pouvait développer des Alex Kidd: The Lost Star, Namco se réveilla – un peu tard – pour se rappeler qu’ils pouvaient encore sortir des Marvel Land.

J’espère que vous aimez le comité d’accueil, parce que lui ne vous aime visiblement pas!

Prenez un héros, et donnez-lui un nom quelconque – ce sera Paco sur la borne d’arcade, et Talmid sur console. Propulsez-le dans un monde merveilleux consistant en un parc d’attraction, afin qu’il y libère des fées enfermées par le maléfique roi Mole, avant d’en profiter pour enchaîner avec la princesse Luxy, ou Wondra (des noms décidément très inspirés quelle que soit la version), et vous obtiendrez à la fois votre univers, votre méchant et votre prétexte pour aller risquer votre peau – à savoir la princesse, pour ceux qui n’auraient pas compris, mais Mario, après tout, avait visité bien des châteaux avant de réussir à dénicher la sienne.

Le défi ne tarde pas à devenir très coriace

Vous voici donc dans la peau d’un prince, lâché dans un parc d’attraction où vous allez, comme le plombier moustachu, vous échiner à rejoindre la fin du niveau, généralement situé à droite, en sautant de plateforme en plateforme et sur les occiputs de vos adversaires. Certes, sur le papier, ce n’est pas follement original – mais le genre aura de toute façon été assez strictement balisé au moins jusqu’à ce qu’un certain hérisson bleu ne vienne dépoussiérer un peu la formule.

Le jeu est visiblement très fier de ses rotations

Pour parcourir les cinq univers ô combien colorés du parc, votre arme de base, celle qui exploitera l’unique bouton du jeu, sera vos gambettes puisque, comme on l’a déjà vu, sauter sur les adversaires sera le meilleur moyen d’en venir à bout. Comme cela représentait un principe quelque peu éventé, même en 1990, Marvel Land y ajoute néanmoins une petite facétie: il vous sera possible de dénicher dans certains coffres (les seuls conteneurs à power-ups du jeu) un pouvoir vous permettant d’être suivi d’une trainée de clones, dont l’intérêt ne sera pas forcément évident jusqu’à ce que vous ayez la bonne idée de pousser le stick vers le bas.

Atteindre le centre de la cible n’a pour seul objectif que le score, toujours le score

Ils balaieront alors une zone circulaire autour de vous, éradiquant les adversaires sur leur route, et y laissant manifestement leur courte vie puisque vous perdrez autant de clones que vous aurez occis d’ennemis. À noter qu’en dehors d’une paire d’ailes de dragon vous autorisant à sauter plus haut et surtout à ralentir votre chute, un peu comme le célèbre costume de raton-laveur de Super Mario Bros. 3, et de bottes dont je n’ai d’ailleurs même pas compris la fonction, il n’y aura pas d’autres pouvoirs à espérer glaner, l’essentiel des bonus du jeu ayant pour unique fonction de gonfler votre score. Le programme est donc assez clair: on saute au-dessus du vide, on élimine les ennemis, et on court jusqu’à la cible qui clôt les niveaux en s’efforçant, tant qu’à faire, d’atteindre son centre. Rien de bien neuf.

Dois-je préciser que le moindre contact avec les pointes est mortel?

Il ne sera pas dit, cependant, que Marvel Land ait emprunté tous ses mécanismes à Super Mario: les combats de boss, eux, vont plutôt emprunter du côté d’Alex Kidd. Pas en vous imposant un jeu de hasard, cette fois (ouf!), mais bien en mettant en scène une épreuve dont les règles vous seront brièvement expliquées avant l’affrontement, et où le tir à la corde revient un peu trop régulièrement. Mieux vaudra comprendre immédiatement ce qu’on attend de vous, car ces épreuves, en plus d’être rapidement assez difficiles à remporter, ne pardonnent pas: en cas d’échec, ce sera retour immédiat au dernier point de passage… qui, bien évidemment, n’était pas situé avant le boss. L’occasion, d’ailleurs, d’aborder le point le plus clivant du jeu, sa difficulté.

Les boss ne feront pas l’unanimité – ou alors contre eux, à la rigueur

Marvel Land est un jeu d’arcade, est sa fonction première, qu’on le veuille ou non, est de vous faire cracher votre monnaie durement acquise pour aller acheter le pain. Et croyez-moi, il ne manquera pas de vous le rappeler: le jeu est très difficile. Je ne suis pas exactement un dieu du jeu de plateforme, mais les quelques tests présents sur le site devraient malgré tout témoigner d’une certaine expérience en la matière.

Les parades qui servent de niveaux bonus seront l’occasion de croiser une pelletée d’autres personnages issus des séries de chez Namco

Mais j’avoue qu’entre la mort au moindre contact, les sauts constamment au-dessus du vide, les adversaires constamment dans vos pattes entre lesdits sauts, les pointes partout vous annihilant au moindre pixel de travers et surtout cette cochonnerie d’inertie qui me sort déjà par les yeux à chaque fois que je joue à Super Mario, je n’ai pas passé un très bon moment sur le jeu de Namco. Les boss restent, malgré tout, le pire passage à mes yeux: les séquences de tir à la corde sont tellement mal foutues et tellement complexe que je ne serai pour ainsi dire jamais parvenu à les vaincre, pas même en trichant! Et le reste de la partie m’aura plus souvent évoqué l’exigence de Ghosts’N Goblins que l’adrénaline ludique de Sonic the Hedgehog. Si vous n’aimez pas mourir vingt fois par niveau, réfléchissez bien avant de lancer la partie.

Croyez-moi, cette princesse, il faudra la mériter!

Le truc, c’est que Marvel Land est très loin d’être un mauvais jeu, en dépit de la quasi-absence d’idées neuves. Son univers est très plaisant à l’œil, ses personnages kawaï à souhait n’ont rien à envier à ceux d’un New Zealand Story, et la plupart des amateurs de Super Mario devraient y trouver leur compte – à condition d’être prêts à relever un défi assez épuisant en parvenant à ne pas s’arracher les cheveux.

Les montagnes russes, une autre occasion de souffrir

Pour ceux que recommencer le même niveau trente fois d’affilée ne fait pas rêver, il n’est pas dit que le titre de Namco ait nécessairement les arguments capables de les retenir plus de quelques minutes. On a clairement affaire à un jeu d’arcade de la vieille école, celle qui ne faisait aucun cadeau et où la moindre erreur se payait d’un grand coup de règle sur les doigts. Si c’est le type de défi que vous cherchez, alors vous serez sans doute ravi de votre expédition dans le parc d’attraction le plus mortel au monde. Dans le cas contraire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Marvel Land correspond parfaitement à la définition du jeu de plateforme à l'ancienne: on avance vers la droite, on saute sur des monstres, et on en bave comme un malade, tant il finit toujours par y avoir un piège, un saut, un adversaire ou la limite de temps pour avoir raison de nous. Fort logiquement, il se destine avant tout à un public sachant très exactement ce qu'il est venu chercher, à savoir un défi extrêmement exigeant mais néanmoins ludique dans un univers acidulé, avec quelques bonnes idées (les clones, les montagnes russes) et d'autres qui feront moins l'unanimité (les boss, l'inertie). En revanche, les joueurs aux nerfs fragiles, ceux en délicatesse avec les jeux de plateforme et ceux qui s'arrachent déjà les cheveux sur l'inertie de Super Mario feraient probablement mieux de ne pas tenter l'aventure. Pour les mordus du genre avides de difficulté sadique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Inertie désagréable – Très, très difficile – Les points de passage beaucoup trop rares, et jamais situés avant les boss – Limite de temps énervante – Les boss

Version Megadrive
Talmit’s Adventure

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On a perdu des couleurs, des détails et des niveaux de défilement, mais on s’y fait assez vite

Signe d’un succès sans doute pas complètement probant dans les salles d’arcade, Marvel Land n’aura connu qu’un seul et unique portage – là où les grands hits finissaient généralement sur à peu près tous les systèmes domestiques possibles et imaginables. L’heureuse élue aura donc été la Megadrive, à une époque où la tendance était loin d’être de la pousser dans ses derniers retranchements – sans quoi, elle aurait probablement pu fournir une adaptation très fidèle de l’arcade. Mais justement, à quoi pouvait ressembler un portage de l’arcade vers la Megadrive en 1991?

Oubliez les rotations – même si techniquement, la Megadrive aurait sans doute largement pu les assurer

Du côté de la présentation, on sent bien que Namco a pris le temps de peaufiner les choses, en tous cas. Le jeu prend dorénavant le temps de détailler son univers, ses personnages et ses enjeux via une petite introduction illustrée en début de partie. On a dorénavant accès à un menu des options, qui permettra notamment de régler la difficulté du jeu, la répartition des actions sur le pad et le nombre de vies. Surtout, un système de mot de passe a fait son apparition afin de vous éviter de faire tout le jeu d’un trait, ce qui est d’autant plus une bonne idée que les différents mondes ont parfois gagné en contenu, avec un ou deux stages supplémentaires. Si le jeu est toujours exigeant, la difficulté a néanmoins reculé d’un sérieux cran, et on peut désormais espérer passer le premier monde sans laisser un continue à chaque stage. Les boss, eux, ont été modifiés… et pas toujours pour le mieux. En effet, si les petits jeux vous opposant à eux sont désormais plus variés, on hérite pour le premier boss d’une roulette à base de… Jan Ken Pon, comme dans Alex Kidd!!! C’EST QUOI VOTRE PROBLÈME, LES MECS?! Ce détail mis à part, ils sont globalement plus simples que dans la redoutable version arcade, ce qui n’est pas dommage.

On ne peut pas dire que le titre soit devenu facile, mais c’est déjà largement plus praticable

Du côté de la réalisation, Talmit’s Adventure – puisque c’est son nom en Europe – est un jeu de 1991, et ça se sent. Il y a clairement moins de couleurs que sur arcade, et celles qui sont présentes sont étrangement plus sombres – un problème qui avait déjà existé dans le portage de New Zealand Story. Quand on voit le déluge de couleurs dont était capable un titre comme Sonic the Hedgehog, paru la même année, il y a de quoi se poser des questions sur l’implication des graphistes de l’époque. Une grande partie des effets de rotation dont abusait la version originale – à commencer par l’effet qui faisait carrément tournoyer le décor dans les stages des montagnes russes – ont eux aussi disparu, là encore, quand on repense au niveau bonus du même Sonic… Reste qu’il ne s’agit finalement que de détails, et que le jeu dans son ensemble demeure agréable à l’œil, et surtout mieux équilibré que sur arcade. Bref, une excellente alternative, surtout pour les joueurs n’ayant pas envie de devenir fou à cause de la difficulté.

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRGH!!!!!!!

NOTE FINALE : 15/20

Si Marvel Land a abandonné, techniquement parlant, quelques plumes qu’il n’avait aucune raison de perdre en devenant Talmit’s Adventure sur Megadrive, le fait est qu’il propose globalement une expérience moins frustrante, mieux pensée et même légèrement plus longue sur la console de salon. Si tous les choix opérés ne sont pas fondamentalement indiscutables (les boss, encore une fois…), le système de mot de passe et le rééquilibrage général font à coup sûr de cette version une alternative plus que crédible à l’infernale version arcade.

Les avis de l’époque :

« Marvel Land est une réussite ! L’importance du monde à explorer, les graphismes jolis et basés sur des tons pastels distinguent ce jeu de ses concurrents. Je préfère habituellement les jeux où la tactique la plus élaborée consiste à tirer sur tout ce qui bouge. Mais je dois avouer que cette cartouche qui accord beaucoup d’importance à la stratégie et à la finesse des réflexes pour sauter au bon endroit sur la tête d’un malfaisant m’a conquise (sic) ! »

Kaneda Kun, Consoles + n°1, septembre 1991, 84%

Hard Drivin’

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : ハードドライビン (Japon)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum, Megadrive, PC, Commodore 64, Lynx

La série Hard Drivin’ :

  1. Hard Drivin’ (1989)
  2. Race Drivin’ (1990)
  3. Hard Drivin’ II (1990)

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cockpit, revision 7
Spécificités techniques : Hardware: Processeur: Motorola 68010 (@ 8 Mhz), TMS34010 (@ 6 Mhz), TMS34010 (@ 6.25 Mhz), ADSP2100 (@ 8 Mhz)
Processeur sonore: Motorola 68000 (@ 8 Mhz), TMS32010 (@ 5 Mhz)
Puce sonore: DAC

Dans la famille « pionnier », je voudrais la simulation automobile.


La technologie aura souvent représenté un tremplin formidable dans l’extension des possibilités de jeu, tant il est vrai que les idées ne s’expriment jamais aussi bien que quand on dispose des moyens de les concrétiser.

Pour les premières parties, mieux vaut sans doute se contenter des vitesses automatiques

Ainsi, ce n’est pas uniquement par flemme ou par opportunisme que la très grande majorité des jeux de course des années 80 seront sortis d’un moule très largement façonné par l’antique Pole Position: en terme de compromis entre immersion et sensation de vitesse, c’était finalement ce qu’on pouvait espérer tirer de mieux de la technologie de l’époque, et des hits comme OutRun, Chase H.Q. ou Hang-On ne s’éloignaient finalement qu’assez marginalement du principe de base. Comme dans beaucoup d’autres genres vidéoludiques, la première vraie révolution sera venue de la 3D, dès 1989, avec un jeu Atari: Hard Drivin’.

Aborder un looping pied au plancher… C’est quand même chouette, la 3D!

Sur tous ses flyers, sur toutes ses publicités, le titre donne le ton: oubliez le jeu, vous êtes dans une vraie voiture. Hard Drivin’ a la prétention d’être une simulation – première incongruité dans une salle d’arcade – et cela se ressent dès qu’on s’installe dans la borne: volant à retour de force, siège ajustable, levier de vitesse à cinq positions, on a clairement mis les petits plats dans les grands pour vous faire sentir sur le siège du conducteur de manière au moins aussi bluffante que sur des bornes à la After Burner. On démarre même la partie en tournant la clé de contact! Un enrobage destiné à mettre en valeur la vraie nouveauté du programme – et toutes les possibilités qu’elle suppose : la 3D surfaces pleines, que le jeu d’Atari était la toute première simulation automobile à employer.

Très belles images de mon vol plané, deux secondes avant mon dramatique accident

Inutile de vous expliquer le but d’un jeu de course, la spécificité de Hard Drivin’ étant ses deux parcours. En effet, si on trouve sans surprise une piste de vitesse, on trouve également un circuit plus audacieux et riche en sensations fortes, avec looping, saut au-dessus du vide et virage en pente.

À force de rouler à gauche, ça devait arriver…

S’il s’agira toujours d’aller de point de passage en point de passage jusqu’à finir la couse, la première originalité sera la présence d’un circulation à double-sens: méfiez-vous quand vous doublez dans une côte, vous pourriez bien avoir une rencontre très rapprochée avec un camion-citerne venu d’en face. Deuxième trouvaille: vous choisirez votre circuit… pendant la course. Le jeu vous lâche en effet sur la route, avec des panneaux indicateurs très parlants pour vous indiquer la route à suivre. Partez tout droit, et à vous le circuit de vitesse; bifurquez à droite, et vous aurez la course de cascadeur; coupez à travers champ, et vous perdrez immanquablement la course – mais voilà, justement, l’apport génial de la 3D, c’est que vous pouvez le faire.

On appréciera les petits détails bucoliques

Autant dire qu’en terme de sensations de conduite, on sent immédiatement que le titre d’Atari a été bâti autour d’un simulateur. C’est parfois encore un peu rudimentaire, surtout dans la gestion des collisions, mais c’est indéniablement des kilomètres au-dessus de la physique d’un titre comme Vette!, par exemple. Écrasez l’accélérateur en abordant un virage serré, et vous ne mettrez pas longtemps à partir en tête-à-queue; on sent facilement les pneus patiner ou l’arrière du véhicule chasser quand on commence à en faire un peu trop, et on peut facilement comprendre ce que cela avait de novateur en 1989. En revanche, on sera parfois surpris d’être expédié dans la stratosphère à la suite d’une collision ou d’une chute anodine.

J’ai essayé de m’arrêter à la station-service, mais je crois que je m’y suis mal pris

Toujours est-il que cela fonctionne encore objectivement très bien – le seul regret étant que la sensation de vitesse, elle, reste assez médiocre. Reste que le soin du détail est assez jouissif: la plupart des bâtiments sont reconnaissables, tout comme les autres véhicules, on peut même apercevoir une vache (pas de piétons, en revanche); on y croit, et c’est tant mieux parce que c’est l’idée! Dans le même genre d’idée, 3D oblige, un ralenti avec caméra extérieure vous permettra d’admirer sous un angle privilégié votre superbe plantage – en vitesse, malheureusement, puisque le chrono continue de tourner pendant qu’on vous montre les images. Hé, on en viendrait presque à oublier qu’on parle d’un jeu d’arcade…

Doubler au sommet d’une côte, un pari risqué…

C’est d’ailleurs de ce statut que viennent les principales faiblesses du titre: deux courses, c’est sympathique, mais on en fait vite le tour (boutade). Alors certes, quand on bat le meilleur temps, le programme vous propose alors d’affronter l’ancien détenteur… en vous faisant affronter son ghost – oui, c’est Hard Drivin’ qui a créé ce système, qui est d’ailleurs toujours breveté! – n’empêche qu’en terme de contenu, ça reste assez limité, et que les joueurs n’étant pas décidé à aligner les tours de piste jusqu’à atteindre la perfection risquent d’être rapidement tentés de passer à autre chose, sans doute encouragé par le fait que la 3D novatrice de 1989 est aujourd’hui totalement écrasée par la production actuelle, que ce soit en terme de physique ou de réalisation. Pourtant, pour tous les amateurs curieux de connaître l’histoire de la simulation sportive, le charme risque d’opérer malgré tout, au moins le temps de réaliser que nos simulations de pointe contemporaines ne sont peut-être pas si éloignées que ça de ce qu’on était déjà capable de produire à la fin des années 80.

Ah, la frustration de rater un point de passage à 50 mètres près…

Au final, et comme pour la plupart des titres du genre, Hard Drivin’ restera un jeu à destination des nostalgiques et des curieux: la simulation en 3D est un domaine qui a progressé à tous les niveaux depuis la sortie de la borne. Rien ici du charme de l’immédiateté des jeux d’arcade, ni des graphismes en bitmaps. Il n’empêche que, comme un bon vin, le logiciel d’Atari est parvenu à vieillir sans tourner au vinaigre, et que même si on aura sans doute du mal à y consacrer plus de quelques tours de circuits, on peut encore largement s’amuser en posant les mains dessus – particulièrement si on a la chance d’avoir la borne à disposition. Alors si l’histoire vidéoludique vous intrigue, n’hésitez pas à y jeter un œil; peut-être retrouverez-vous une partie de cette magie qu’on ressentait à l’époque en prenant le volant d’une voiture qui n’existait pas.

Vidéo – La course de vitesse :

NOTE FINALE : 14/20 Hard Drivin' est la première simulation automobile en 3D surfaces pleines, et s'en souvenir aide à mesurer la qualité exceptionnelle du travail accompli. En 1989, tout était déjà là: sensations de conduite, sorties de route, circulation automobile, trajet à contresens, acrobaties... Le genre comme la technique ont beau avoir fait des progrès immenses en trente ans, on est surpris de découvrir qu'on s'amuse quand même, et souvent plus qu'avec les courses plus rudimentaires à base de sprites qui étaient la norme à l'époque. Bien évidemment, arcade oblige, le contenu est très limité, et on pourrait certainement apprécier que tous les curseurs soient poussés encore un peu plus haut: plus beau, plus rapide, plus réaliste. Mais en l'état, l'essentiel est à sa place, et même si on en fera sans doute le tour très vite, on pourra être tenter de revenir s'essayer au jeu de temps en temps.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Moteur physique encore assez rudimentaire – Sensation de vitesse pas franchement ébouriffante – Seulement deux circuits

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

On a perdu quelques polygones, mais une fois en mouvement, on n’y pense même plus

Comme tous les succès d’arcade, Hard Drivin’ était voué à être porté sur les systèmes domestiques. La vraie inconnue allait être la capacité des différentes machines à gérer la 3D surfaces pleines, domaine encore balbutiant à l’époque. Premier élément de réponse avec cette version Amiga: c’est moins beau (on trouve un curieux effet de trame sur les véhicules), c’est moins fin, mais c’est fort heureusement toujours aussi fluide – particulièrement sur un Amiga 1200, naturellement, où le titre tourne alors carrément plus vite que sur arcade! On notera malgré tout quelques artefacts graphiques: il arrive qu’on aperçoive les voitures à travers le décor, ou qu’elles apparaissent au-dessus de la route. Du côté de la jouabilité, le jeu peut être pratiquer à la souris, selon un système qui rappelle alors un peu Vroom ou plutôt Powerdrome, ou au joystick. Malheureusement, dans ce dernier cas, le jeu n’a jamais voulu faire tourner ma voiture, ni afficher l’écran des options censé apparaître au menu principal en appuyant sur la touche O, je suis donc dans l’incapacité de savoir comment le jeu gérait les changements de vitesse – sans doute exactement comme sur Atari ST. Quoi qu’il en soit, le titre a su préserver tout son contenu et ses sensations, en dépit de la perte de quelques détails graphiques, mais on lui pardonnera.

NOTE FINALE : 13,5/20

Hard Drivin’ sur Amiga reprend tout ce qui a fait le succès de la formule sur la borne d’origine, en ne lui sacrifiant que le matériel de la borne elle-même et quelques détails graphiques. Sur Amiga 1200, le jeu est plus fluide que sur arcade. Bref, une alternative plus que correcte pour tous ceux n’ayant pas la borne sous la main.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

J’imagine que dans certains courants philosophiques, on pourrait prétendre que ça bouge

Inutile de faire durer le suspense: comme beaucoup trop souvent lorsqu’elle n’était pas développée par une équipe française, cette version de Hard Drivin’ n’est qu’un portage de la version ZX Spectrum. Traduit en clair: toutes les couleurs figureront sur votre tableau de bord, car la course en elle-même sera monochrome, affiché en cyan. Grande question: est-ce rapide, au moins? Non, bien sûr que non. Programmer en 3D sur une machine 8 bits est déjà un exploit, alors sur une version directement repompée du ZX Spectrum, autant dire qu’on peut espérer atteindre deux images par seconde dans le meilleur des cas. les programmeurs auraient peut-être dû se préoccuper de ce genre de choses avant de songer à intégrer des détails comme la possibilité de choisir de quel côté de la route on conduira (nouvel avatar de la version ZX Spectrum, bien évidemment pensée pour le marché britannique). Bref, autant dire que même en étant très bien disposé, on ne trouvera pas grand chose à sauver dans cette version.

NOTE FINALE : 05/20

Prenez un ordinateur pas franchement équipé pour la 3D, bâclez un portage depuis une autre machine encore moins puissante, et vous obtenez un jeu moche et lent qui ne présente aucun intérêt. Suivant.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

À l’ouest, rien de nouveau

Vous vous attendez à un clone de la version Amiga? Vous avez gagné! L’Atari ST aura une nouvelle bénéficié d’une version identique à celle parue sur son grand rival, au détail près que la machine d’Atari, légèrement mieux équipée pour la 3D, tourne plus vite qu’un Amiga 500. Pour le reste, on se retrouve en terrain connu – en bien comme en mal, avec les artéfacts graphiques, la fluidité d’ensemble, et la possibilité de jouer à la souris ou au joystick. Cette fois, j’ai pu accéder à l’écran des options, qui permet en fait de répartir les différentes fonctions (volant, levier de vitesse) entre le clavier, la souris et le joystick. Autant dire que les gesticulations que cela peut imposer lorsqu’on joue en vitesse manuelle compliquent un peu la donne, mais cela restait le meilleur moyen de ne pas sacrifier le réalisme du jeu. Bref, du travail sérieux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme sur Amiga, Hard Drivin’ sur ST accomplit une prestation sérieuse qui permet de ne pas sacrifier trop de choses par rapport à la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Au même titre que Stunt Car, Hard Drivin’ ouvre une nouvelle ère dans les courses automobiles sur micro et le résultat est particulièrement impressionnant. Cela ne s’arrêtera pas là, car Domark envisage de publier par la suite des scenery disks comportant des parcours et des véhicules différents (NdRA: ces disques additionnels n’auront, à ma connaissance, jamais vu le jour). […] Un must. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 18/20

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Optimisé pour les modèles 128k

Toute la puissance d’une calculatrice

La version CPC a déjà vendu la mèche de ce qu’on est en droit d’attendre sur ZX Spectrum: une version largement monochrome en train de se trainer à une vitesse qui ferait honte à un escargot rhumatisant. Mais bon, sait-on jamais, les miracles existent: peut-être le jeu a-t-il été mieux programmé sur la machine de Sinclair? Après tout, il parait difficilement concevable qu’il ait été programmé plus mal… Verdict: alors, heu, oui, vaguement. Pour du ZX Spectrum, c’est même un bel exploit, on doit parfois atteindre 6 à 7 images par seconde, quand il n’y a pas d’autres voitures à l’écran. Mais bon, soyons objectif deux minutes: qui irait jouer à cette version aujourd’hui?

NOTE FINALE : 06/20

Parvenir à faire tourner un titre en 3D surfaces pleines comme Hard Drivin’ sur ZX Spectrum était un bel exploit, et Domark y sera parvenu. Dommage, en revanche, que ça soit moche, lent, et totalement sans intérêt.

Version Megadrive

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Ce n’est pas ici que vous trouverez un rival à Virtua Racing

Hard Drivin’ aura également fait une incartade sur console, sur la seule console Atari encore commercialement viable à l’époque (à savoir la Lynx), bien sûr, mais également sur Megadrive. En 1990, inutile de dire qu’on n’était pas encore dans la philosophie de chercher à pousser la console de SEGA dans ses derniers retranchements, et quand on se souvient des capacités de la Megadrive en terme de 3D, même avec un périphérique comme la 32X, on est en droit de s’en faire au moment de lancer le jeu. On n’a peut-être pas totalement tort, d’ailleurs: si le jeu reprend les graphismes des versions Amiga et Atari ST (avec deux grandes bandes noires quand même), il échoue à être aussi fluide. Sans être aussi catastrophique que sur les versions 8 bits (encore heureux!), le titre doit atteindre, dans les grands moments, une quinzaine d’images par seconde, et la jouabilité s’en ressent. La difficulté a d’ailleurs été sérieusement revue à la baisse: dès mon premier tour, j’étais défié par le champion, mais le framerate poussif se sera révélé beaucoup plus problématique au moment de réussir le saut au-dessus du vide – difficile de s’aligner correctement avec une telle latence dans les commandes. Si on peut s’habituer avec un peu de pratique, on ne recommandera cette version qu’aux fans les plus dévoués de la Megadrive:

NOTE FINALE : 10/20

Le seul intérêt d’Hard Drivin’ étant ses sensations de jeu, difficile de recommander cette version poussive sur Megadrive dont la jouabilité, sans être catastrophique, est clairement à des kilomètres de l’arcade ou même des autres versions 16 bits.

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Comparé aux autres simulations disponibles sur PC à la même époque, ce n’est pas à la hauteur

En 1990, le PC commençait doucement à se transformer en machine de jeu – pas assez doucement pour Domark, visiblement, qui ne voyait aucun problème à vendre une version en 16 couleurs (en dépit de la reconnaissance du VGA) et sans tirer profit de la moindre carte son. Autant dire qu’à ce niveau-là, on se retrouve donc sans surprise avec l’équivalent de la version Amiga en légèrement moins belle, avec un son de moteur qui vrille les tympans… et, curieusement, avec une maniabilité qui ne m’a pas parue à la hauteur des versions Amiga et Atari ST. Non seulement le jeu est moins fluide, même sur les PC actuels, mais surtout la voiture accélère beaucoup plus vite, ce qui fait qu’on a tendance à aborder les virages de manière bien plus délicate que sur les autres versions. Une nouvelle fois, une version programmée trop vite sans se soucier aucunement des possibilités latentes des nouveaux modèles AT: du petit travail feignant qui ne fait pas illusion très longtemps.

NOTE FINALE : 10/20

Hard Drivin’ sur PC offre le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre d’un jeu publié en 1990. Ce n’est pas très beau, le son est immonde, la vitesse est décevante et la jouabilité est étrange. Cela reste jouable avec un peu de pratique, mais vu la concurrence dans le domaine sur la même machine, autant dire qu’on réservera cette curiosité à un public de niche.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Alors pour ce qui est du sentiment de conduire une voiture, c’est raté, mais pour ce qui est d’avoir la sensation d’être derrière à la pousser pendant toute la course…

Curiosité: Hard Drivin’ aura été porté sur Commodore 64 en 1991, soit à un moment où la machine commençait à être sérieusement sur le déclin… et surtout, deux ans après les autres versions 8 bits. Ces deux années supplémentaires auront-elles permis la mise en place du portage ultime? Réponse: Non. Ouh la la, non, pas du tout. C’est bien simple, on doit tenir là la version la plus lente du jeu, toutes machines confondues, et certainement l’un des titres en 3D les plus lents de toute l’histoire. Même en tant que simulateur de randonnée pédestre, ça paraîtrait poussif, alors en tant que course automobile… Le titre a pourtant visiblement essayé de soulager le processeur au maximum, en mettant chaque circuit sur une carte dédiée, en réduisant la fenêtre de jeu, en limitant la palette de couleurs à un gros pâté jaune… Mais au final, même sur Game Boy, on trouve des jeux en 3D plus rapides. On ne sait pas trop quel était le but de cette version, mais dans tous les cas, c’est raté.

NOTE FINALE: 02/20

L’exploit mérite d’être salué: on doit tenir avec Hard Drivin’ sur C64 un des plus mauvais jeux jamais programmés. C’est hideux, c’est tellement lent qu’on aurait eu plus de sensations à pousser un caddie, et ça aurait du mal à être jouable quand ça n’affiche de toute façon qu’une image toutes les quatre secondes. Finir un tour de circuit devrait vous demander un bon quart d’heure, mais vous aurez mis la disquette à la poubelle bien avant. À fuir. D’urgence.

Version Lynx

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Alors devant vous, là, ce sont deux voitures. Si si, je vous promets.

Un des titres majeurs d’Atari ne pouvait pas décemment s’abstenir de figurer au catalogue de la machine qui allait donner une leçon à la Game Boy (spoiler alert: ce fut un échec). Hard Drivin’ aura donc débarqué sur Lynx, et après les résultats sur Megadrive, il y avait de quoi être inquiet. Et pourtant, objectivement, ça aurait pu être pire… mais le vrai problème, pour une fois, ne tient pas à la vitesse du jeu, certes franchement minable, mais largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur ZX Spectrum, au hasard. Non, le gros soucis, c’est surtout l’écran de la Lynx et sa résolution minable. Là, ce n’est même plus de la bouillie de pixels, c’est de l’art conceptuel. Et la jouabilité est ratée, surtout si vous comptez utiliser la boîte manuelle qui vous impose d’utiliser les deux boutons option. Pour ne rien arranger, les collisions sont mal gérées, et les sensations de conduite sont atroces. Bref, en dépit d’un bel effort, porter Hard Drivin’ sur Lynx était sans doute l’idée la plus stupide du monde.

NOTE FINALE : 06/20

Hard Drivin’ sur Lynx… La simple idée a de quoi faire sourire. une fois en mains, c’est effectivement une bonne rigolade qui se prépare, sauf si vous avez acheté le jeu, auquel cas vous risquez de passer plus de temps à méditer sur la folie humaine qu’à essayer de finir un tour.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont jolis, l’idée est bonne, mais tout est complètement gâché par la maniabilité. Hard Drivin’ n’est pas un bon jeu. Fuyez-le comme la peste. »

ST Format n°41, décembre 1992, 27% (traduit de l’anglais par mes soins)

Might and Magic II : Gates to Another World

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : 魔法門 II (Chine), Might and Magic: Gates to Another World (Megadrive), Might and Magic: Book Two (écran-titre Apple II), Might and Magic: Book Two – Gates to Another World! (écran-titre PC, PC-88/98)
Testé sur : Apple II, Commodore 64, PC, Amiga, Macintosh, Megadrive, Super Nintendo
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (pack regroupant les six premiers épisodes sur PC)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic : Book One – Secret of the Inner Sanctum (1986)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple II

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Fonctionne uniquement sur Apple IIc, IIe ou IIgs

En 1986, le premier opus de la saga Might and Magic était parvenu à faire un peu de bruit au sein de la communauté des rôlistes, sans réussir pour autant à inscrire immédiatement son nom au firmament du genre. Il faut dire que le logiciel, développé quasi-uniquement par Jon Van Caneghem, devait composer avec des limites évidentes dues à l’ampleur de la tâche pour un homme-orchestre: entre une réalisation datée, un système de jeu vu et revu et un manque flagrant de finitions, le titre se laissait parcourir avec plaisir mais annonçait aussi et surtout un potentiel encore en sommeil. Alors au moment de remettre le couvert, cette fois à la tête de toute une équipe, Jon Van Caneghem arrêta un cahier des charges simple mais ô combien logique pour le deuxième épisode: reprendre tout ce qui avait marché, mais en mieux. Ainsi débarqua Might and Magic II: Gates to Another World en 1988.

Bienvenue sur CRON! Et oui, pas de problème: c’est plus beau

Après avoir découvert la vraie nature du monde de VARN et avoir révélé l’identité du roi imposteur, votre groupe d’aventuriers s’était engagé à la suite de Sheltem, passé à travers un portail menant à un autre monde. Vous voici à présent sur CRON, accueilli par l’esprit de Corak, qui vous annonce richesses et aventures, mais ne vous raconte pas grand chose d’autre. Dans la ville de Middlegate, vous allez donc entamer une nouvelle enquête pour dénicher Sheltem, et l’empêcher de semer le chaos par le biais des seigneurs des quatre plans élémentaires. Quitte, cette fois, à voyager dans le temps…

La carte automatique: un ajout qui change la vie!

Le programme est donné, et il ressemble furieusement à celui du premier opus. Mais après tout, qu’était-on réellement venu chercher d’autre? On reprend les bases: on créé un groupe de six personnages, ou en reprend celui qui avait vaincu le premier épisode – qui conservera alors son niveau, mais pas son équipement. Un bon moyen d’accélérer le début de l’aventure, mais n’allez pas vous croire invincible pour autant, d’autant qu’en plus de débuter (une nouvelle fois) l’aventure avec juste vos vêtements sur le dos, vous n’aurez pas non plus accès à tous les sortilèges puisque – première nouveauté – une partie de ceux-ci seront à acquérir dans des guildes de mages réparties dans les cinq villes du jeu, tout comme une partie des sorts de clercs devront être achetés dans les temples. Les sortilèges les plus avancés, eux, pourront parfois être découverts au fil de votre exploration, en trouvant des endroits extrêmement bien cachés ou en affrontant certains montres, vous rappelant par-là même que l’exploration sera toujours une composante majeure du titre.

Le jeu n’hésite toujours pas à vous opposer à des hordes d’adversaires

Mais avant d’aborder toutes les nouveautés du jeu, commençons par la plus flagrante: la réalisation. On a beau toujours être sur Apple II, le saut accompli depuis le premier épisode est évident: le programme tire parti du mode double haute résolution de la machine, ce qui se voit immédiatement et le réserve désormais, d’ailleurs, aux modèles avancés de la machine d’Apple.

Il y a des informations à dénicher partout, rendant encore plus indispensable l’exploration méthodique

Les graphismes sont infiniment plus colorés, plus variés, plus détaillés – on a parfois l’impression de jouer sur PC en EGA! – et on notera également l’apparition de petits jingles lors des combats, lors de la mort d’un monstre ou de l’ouverture d’un coffre, par exemple. Les villes sont nettement moins abstraites qu’auparavant, les PNJs sont désormais visibles à l’écran, ils sont animés, la distance de vue est bien meilleure, etc. Ce n’est peut-être pas encore une claque, surtout pour le joueur qui découvrirait le titre aujourd’hui, mais pour tous ceux ayant parcouru le premier opus durant des heures, le progrès fait plaisir à voir! On prend plus de plaisir que jamais à explorer le monde de CRON, d’autant que les combats aléatoires sont moins nombreux, moins frustrants, et qu’on dispose enfin de chances raisonnables de s’enfuir. Il est également beaucoup plus simple d’acquérir de l’or, et cela tombe bien, car comme toujours, vous allez en dépenser des dizaines de milliers de pièces au cours de la partie.

Sans navigateur, n’essayez pas de quitter la route pour vous aventurer dans la toundra

L’entrainement, l’équipement, les soins, l’inscription à la guilde des mages – tout est payant, et il vous faudra même payer les gages des mercenaires de votre équipe car, autre nouveauté, vous pouvez dorénavant inviter deux personnes dans votre groupe pour vous retrouver avec une équipe de huit. Tout cela vous sera introduit dès la première ville, car une exploration minutieuse vous permettra également de découvrir que le jeu est dorénavant beaucoup plus articulés autour des quêtes et de la recherche d’informations. Attendez-vous à prendre des notes, car tout ce que vous pourrez lire ou apprendre sera utile à un moment ou à un autre de l’aventure, et beaucoup d’endroits importants qui vous demandaient auparavant d’explorer le monde case par case pour espérer les dénicher auront cette fois leur position indiquées à un endroit ou à un autre – à condition de chercher. Bref, malgré la structure toujours aussi ouverte du programme, on est un peu plus guidé et un peu plus pris par la main – et quoi qu’en disent les puristes, ça n’est pas plus mal.

Mettre son nez partout vous vaudra souvent des problèmes, mais peut aussi vous mener à de grosses récompenses

Au rang des nouveautés, citons également l’apparition de compétences à apprendre dans les différentes villes – une quinzaine en tout – et qui vous permettront non seulement de booster vos personnages en leur accordant des gains de statistiques, mais pourront également vous aider à bénéficier de meilleurs prix et surtout à accéder à des endroits autrement inaccessibles.

Ouvrir un coffre est toujours aussi dangereux. Mieux vaut avoir un bon voleur!

Avec deux montagnards dans votre groupe, par exemple, les montagnes ne seront plus infranchissables, un navigateur vous évitera de vous perdre dans le désert ou la toundra, et les seigneurs ne confieront leurs quêtes qu’à des croisés. Surtout, la présence d’un cartographe dans votre équipe vous permettra de bénéficier d’une carte automatique activable grâce à la touche M! Celle-ci est encore imparfaite (les rencontres, les fontaines ou les événements n’apparaissent pas dessus), mais saura représenter une aide bienvenue au moment de dessiner vos propres cartes. N’espérez pas vous faire des super-héros, en revanche: chaque personnage ne pourra apprendre que deux compétences, à vous donc de bien prendre le temps de savoir qui aura besoin de quoi – il est de toute façon possible d’oublier ces compétences, contre monnaie sonnante et trébuchante, une fois de plus. Signalons également l’apparition de deux nouvelles classes de personnages: le barbare, véritable sac à points de vie moins bien équipé que le chevalier, et le ninja, assassin capable à haut niveau de tuer un adversaire en un coup et doté de capacités de voleur, mais moins doué dans ce domaine.

Le jour et la nuit sont désormais gérés. On prend!

Au final, Might and Magic II offre la sensation de revivre une version mieux pensée de la première aventure. Tout est plus fluide, tout est plus rapide, tout est plus cohérent, tout marche mieux. Si le titre est toujours difficile, plus question d’avoir la peur au ventre pendant les quinze premières heures de jeu: l’équilibrage est nettement mieux pensé.

De très nombreux sorts sauront vous faciliter la vie au moment de visiter le vaste monde

Et, comme toujours, les joueurs les plus malins sauront noter la position des fontaines conférant des gains de statistiques temporaires, et en abuser pour venir à bout des affrontements les plus redoutables. Une nouvelle fois, le scénario devrait attendre la dernière partie du jeu pour commencer à réellement se manifester et gagner en épaisseur, avant une redoutable épreuve finale nécessitant de décoder un message en temps limité. Mais l’objectif d’engloutir des dizaines d’heures est rapidement rempli, et même s’il faudra une nouvelle fois de composer avec les très (très!) nombreux combats du programme, le fait est qu’on s’amuse beaucoup – à condition d’être patient et d’aimer cartographier toutes les terres, les villes et les donjons du jeu. Si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne le regretterez pas – dans le cas contraire, mieux vaudrait peut-être découvrir la saga à l’aide du troisième épisode, plus accessible.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sans rien sacrifier de l'ambition du premier opus, mais en y apportant les dizaines de finitions qui lui manquaient, Might and Magic II: Gates to Another World fait entrer la saga dans la maturité. Plus beau, plus jouable, plus riche, plus cohérent, mieux équilibré, le titre de New World Computing s'invite immédiatement dans la cour des grands grâce à une aventure moins basée sur le grinding et l'exploration au hasard et davantage sur les quêtes et la narration. Les joueurs aimant tenir des plans, progresser pendant des semaines et sentir la montée en puissance de leurs personnages seront aux anges: dans le domaine, Might and Magic II offre à peu près tout ce dont ils peuvent rêver. L'âge du jeu et sa plateforme de développement impliqueront certes un peu d'investissement, le temps de prendre ses marques, de maîtriser l'interface et de rentrer dans l'aventure - mais pour les rôlistes à l'ancienne, et même pour une partie des nouveaux, l'exploration du monde de CRON constituera un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours impossible de sauvegarder ailleurs que dans une auberge – Toujours autant de combats (mais mieux équilibrés) – Interface bien pensée mais comportant encore quelques lourdeurs

Les avis de l’époque :

« Ce second volet bénéficie de graphismes superbes (double haute résolution), d’animation (sic) de qualité et de quelques bruitages. Les vastes possibilités d’action en font un jeu prenant et difficile. […] Un excellent jeu de rôle riche et très agréable à jouer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°66, mai 1989, 17/20

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Graphiquement, la plupart du temps, ça va…

Tout comme le premier opus avant lui, Might and Magic II aura débarqué en premier lieu sur Commodore 64 avant d’ambitionner de tenter sa chance sur les systèmes 16 bits. On était n droit de se demander comment aller s’en tirer le portage d’un jeu qui tirait le maximum de l’Apple II – au point de s’aliéner les premières versions – et la réponse est: comme il peut. Niveau réalisation, le titre s’en sort globalement bien, mais est clairement moins coloré que sur la machine d’Apple. C’est particulièrement flagrant dans les donjons, où l’ambiance verdâtre donne le sentiment de jouer sur une machine monochrome. Plus surprenant: si la musique se fait encore entendre à l’écran-titre, les jingles, eux, ne se font plus entendre – c’était pourtant clairement un domaine où le C64 n’avait aucun complexe à nourrir vis-à-vis de l’Apple II! Mais le vrai, l’éternel problème revient, comme toujours, à ces temps de chargement interminables qui empoisonnent littéralement la partie: une minute au lancement, trente secondes au début de la partie, vingt secondes avant l’apparition de Corak, dix secondes avant d’afficher une feuille de personnage… Tout le temps, toujours; c’est insupportable. Le jeu a également été rééquilibré – il y a moins de combats imposés dans le premier donjon, par exemple – mais on devra également composer avec l’absence de pavé numérique – les déplacements à base de I/J/K/L sont assez lourds. Dans l’ensemble, il y a quand même assez peu de raisons de préférer cette version à n’importe quelle autre.

…Mais à certains moments, on a un peu l’impression de jouer sur Game Boy

NOTE FINALE : 15,5/20

Si passer une bonne moitié de votre temps de jeu à fixer l’écran en attendant qu’un chargement se termine ne vous pose pas de problème, Might and Magic II sur Commodore 64 représente à n’en pas douter un des meilleurs jeux de rôles sur C64. Dans le cas contraire, difficile de recommander cette version à quiconque. Vous voilà prévenu.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Ce bon vieux Corak est toujours là, et on sent bien que la résolution a grimpé

Le PC constituant la seule machine à avoir hébergé l’intégralité des épisodes de la saga Might and Magic – le Macintosh le talonnant de près – on pouvait être curieux de savoir ce qu’aller donner ce second portage. Sans surprise, le titre ayant été développé avant tout pour l’Apple II – et le hardware du PC ne justifiant visiblement pas qu’on en tire une version retravaillée comme c’était le cas pour toutes les versions Mac – on se retrouve avec une version techniquement très fidèle à l’originale. Graphiquement, si le jeu reconnaît théoriquement les cartes VGA, le titre ne s’affichera de toute façon qu’en seize couleurs – pour un résultat qui ressemble furieusement à ce qu’on avait pu observer sur Apple II, mais en plus fin. Encore une fois, les choix de palette ne sont pas toujours extrêmement heureux, mais on peut considérer le jeu comme sensiblement plus beau – même si cela reste, avant tout, une question de goût. En revanche, niveau son, rien à espérer au-delà du haut-parleur interne – au moins les jingles ont-ils le bon goût de ne pas avoir disparu, cette fois. Niveau interface, on pourra regretter que le titre n’emploie pas la souris (qui n’était pas encore un accessoire évident sur PC en 1989, mais commençait à le devenir), mais on sera heureux de profiter du confort moderne qui permet de faire tourner le programme à la vitesse qui nous convient et sans avoir à changer de disquette ni à subir le plus petit écran de chargement.

Paradoxalement, la finesse des graphismes aide à mieux entrevoir leurs faiblesses

NOTE FINALE : 16,5/20

Très proche de la version Apple II, Might and Magic II sur PC n’éblouit pas par sa réalisation qui ne prend aucun risque, mais a l’avantage de demeurer une version lisible, accessible et simple à jouer. Peut-être pas la toute meilleure version, surtout face aux autres itérations 16 bits, mais l’une des plus simples à se procurer et à faire tourner aujourd’hui.

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.01 testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Enfin un peu de couleur! Mais, heu, c’est quoi le problème avec le plafond?

Si on pouvait encore se permettre de publier des jeux à la réalisation passable sur PC en 1989, impossible d’imaginer une version Amiga calquée sur la version Apple II: il fallait un coup de peinture neuve. Il est arrivé… avec ses limites. Objectivement, le titre est indéniablement plus fin et plus coloré que sur pratiquement tous les autres ordinateurs: on a enfin le droit à une palette de plus de 16 couleurs, et on le sent. Ce qui n’empêche pas quelques choix bizarres, comme ce plafond en maillage blanc lorsqu’on est en intérieur: quoi que ça soit censé représenter, c’est raté. Une fois en extérieur, en revanche, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions. Du côté des déceptions, il n’y a toujours pas de musique en jeu: on retrouve les jingles et le thème de l’écran-titre, dans une version certes légèrement supérieure à celle des ordinateurs 8 bits et du PC, mais pas de beaucoup. La puce Paula pouvait faire mieux, bien mieux, et sans se fouler. Aucune prise en charge de la souris non plus, ce qui est dommage, car l’interface reste sans doute l’aspect le plus daté du jeu. Au final, si on sent clairement un gain qualitatif, on perçoit également que l’Amiga est très loin d’être utilisé à son plein potentiel – surtout en 1990, où des titres comme Shadow of the Beast avaient déjà montré la voie. Au final, cela reste une très bonne version pour découvrir le jeu, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’elle pouvait faire bien mieux encore.

C’est plus beau que sur Apple II, mais l’Amiga pouvait faire mieux que ça

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Amiga assure l’essentiel en nous donnant enfin le sentiment de jouer à une version 16 bits. Si la réalisation est indéniablement meilleure, elle ne s’émancipe pas assez de celle de la version originale pour exploiter la machine à fond, particulièrement sur le plan sonore où l’absence de musique passé l’écran-titre ne se justifie pas. Une très bonne version malgré tout.

Version Macintosh

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On fait difficilement plus lisible, mais la magie y perd un peu (source : https://www.mobygames.com)

Le Macintosh aura peut-être peiné à se faire une place en tant que machine de jeu, mais s’il est un domaine où il n’a pas été lésé, c’est bien du côté des adaptations de jeux de rôles – il a d’ailleurs bien souvent hérité de portages parmi les meilleurs. En 1990, à une époque où la machine d’Apple n’était plus un ordinateur exclusivement monochrome, les possibilités commençaient à devenir d’autant plus alléchantes. Pour ce portage, le choix opéré aura été, comme souvent, de tirer pleinement partie de l’interface du Mac. Le jeu est donc jouable directement depuis le bureau, un peu comme un programme l’aurait fait sous Windows 3.1 chez la concurrence PC. Si le titre y perd quelque peu en magie – on a parfois davantage l’impression de faire ses comptes sous Excel que de visiter un autre monde – il faut reconnaître que le confort de jeu y gagne une nouvelle fois énormément. Et, pour ne rien gâcher, on bénéficie également d’une version colorée en haute résolution, avec la musique en renfort. Certes, le jeu n’est qu’en 16 couleurs, et la fenêtre est trop petite pour permettre des graphismes réellement détaillés, mais on a pratiquement toutes les informations sous les yeux en permanence, et un simple clic permet de révéler toutes les autres. Dommage qu’on n’ait pas eu le droit à une réalisation en plein écran avec une fenêtre de jeu aussi grande que sur PC ou Amiga, mais pour ce qui est de jouer dans les meilleures conditions, on tient certainement la toute meilleure version.

Le côté « application bureautique » est quand même un peu dommage (source : https://www.mobygames.com)

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Macintosh aura clairement fait le choix de l’accessibilité. Le titre est très agréable à prendre en main, d’une lisibilité rare, et sa réalisation est très plaisante, surtout en couleurs. Le fait d’être cantonné à une fenêtre de jeu minuscule et de jouer à même le bureau ne plaira pas nécessairement à tout le monde, en revanche.

Version Megadrive
Might and Magic : Gates to Another World

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

La Megadrive se défend bien

À nouvel épisode, nouvelle ambition. Si le premier Might and Magic avait été porté sur NES, c’est du côté des consoles 16 bits que le deuxième épisode sera allé lorgner, avec la Megadrive en éclaireur dès 1991. Pour l’occasion, le titre du jeu en aura perdu son « II » – technique commerciale de base pour éviter de s’aliéner les joueurs ne possédant pas le premier épisode. La vraie question, au lancement du jeu, est de savoir si l’on a affaire à un portage ou à une adaptation. De ce côté-là, première bonne nouvelle: pas de version simplifiée, pas d’ersatz de l’expérience originale, on retrouve absolument tout le contenu de la version Apple II, avec un lot d’équilibrages en sus: les prix sont différents, il n’y a plus de ténèbres totales dans les donjons, etc. L’interface fonctionne par le biais d’un menu Activable via le bouton C, le seul inconvénient du système est qu’il n’existe aucun moyen d’afficher directement la feuille de personnage, ce qui est d’autant plus dommage que A et Start ne sont même pas employés. Néanmoins, on prend vite le pli, et on bénéficie du fait que les sortilèges sont affichés selon leur nom et non selon leur numéro comme dans les versions sur ordinateur.

Les extérieurs sont très plaisants

Du côté de la réalisation, on pouvait espérer mieux que sur Apple II et on est exaucé: graphiquement, le titre est assez proche de la version Amiga, en légèrement moins coloré mais sans la bizarrerie du plafond blanc. C’est à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu, et se promener en extérieur est dorénavant un vrai plaisir (jusqu’à ce qu’on se fasse sauter dessus par une horde de monstres affamés, mais c’est un autre sujet). Histoire de profiter des capacités de la machine, on bénéficie également (enfin!) de thèmes musicaux. Ceux-ci, bien que sympathiques à faible dose, sont néanmoins relativement agressifs à l’oreille à cause de sonorités mal choisies – on peut de toute façon couper la musique à n’importe quel moment. Pour le reste, le titre embarque une pile de sauvegarde – pas de mots de passe boiteux ici – et il faudra retourner à l’auberge pour sauvegarder, comme dans toutes les autres versions. On a donc affaire à une version sérieuse, fidèle à l’originale, agréable à jouer, qui ne pousse pas la Megadrive à se sortir les tripes mais qui offre à coup sûr une alternative plus que valable aux versions sur ordinateur. À essayer.

Ce n’est pas magnifique, mais c’est largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Megadrive en 1991

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic: Gates to Another World sur Megadrive est une adaptation comme on les aime: bien pensée pour le support, fidèle, maniable et agréable à jouer. Le titre aurait sans doute pu profiter d’une interface tirant parti de tous les boutons de la manette, et la musique n’est clairement pas à la hauteur de ce que la console était capable d’offrir, mais dans l’ensemble, cela reste une des meilleures versions du jeu.

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Un nouveau débat en perspective entre les fans de SEGA et ceux de Nintendo!

Dernière servie, la Super Nintendo aura donc fini par accueillir le deuxième épisode de la saga l’année où le cinquième épisode, lui, s’apprêtait à sortir sur PC. Sur le papier, on pouvait s’attendre à un portage s’inscrivant dans la lignée de celui effectué deux ans plus tôt sur Megadrive, et c’est d’ailleurs très précisément ce qu’on obtient – à quelques petits détails près, comme souvent.

En extérieur, pas de problème, c’est assez joli

Du côté des équilibrages, par exemple, on remarquera que les personnages commencent déjà équipés – cela évite le passage par le menu pour aller leur faire prendre les armes entassées dans leur sac. Au rang des bizarreries, le sort de lumière ne sert plus à rien – les donjons sont déjà illuminés! L’interface calque fidèlement celle de la version Megadrive, ce qui veut dire qu’elle ne tire toujours parti que d’un seul bouton – ce qui, sur le pad de la Super Nintendo, est quand même un peu gonflé! Graphiquement, le titre souffle le chaud et le tiède: la résolution est plus basse que sur les autres systèmes 16 bits, mais la palette de couleurs est également plus riche. En conséquence, si les extérieurs sont assez réussis, les villes sont un peu grisâtres, mais cela reste une question de goût. En revanche, la musique est clairement plus agréable que sur Megadrive – très bon point. Au final, on bénéficie une fois de plus d’un portage assez réussi, qui aurait sans doute pu faire mieux mais qui assure l’essentiel. Ce n’est déjà pas si mal.

Les intérieurs, en revanche, manquent un peu de couleur

NOTE FINALE : 17/20

Bâtie dans le même moule que la version Megadrive, l’itération Super Nintendo de Might and Magic II n’en possède pas moins ses propres arguments, particulièrement du côté de la musique, nettement moins agressive dans cette version. Dommage, une nouvelle fois, que l’interface n’utilise que deux boutons, car on aurait facilement pu bénéficier d’un confort de jeu supérieur, mais cela reste un portage satisfaisant.

Battle Squadron : The Destruction of the Barrax Empire !

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Cope-Com
Éditeur : Innerprise Software, Inc.
Titre alternatif : Battle Squadron ONE (smartphone)
Testé sur : Amiga, Megadrive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Macintosh, Windows

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.7 testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le sujet pourra s’avérer plus sensible qu’il n’en a l’air auprès des passionnés, mais le fait est que le règne de l’Amiga, tel que fantasmé par ses possesseurs nostalgiques, n’a peut-être jamais eu lieu. D’abord parce que son âge d’or sera resté une situation purement européenne: la machine de Commodore n’aura jamais réellement cartonné en-dehors du vieux continent, où l’amour que lui démontraient les compagnies britanniques, notamment, aura énormément fait pour la légende de la machine.

Prenez le temps de vous équiper en surface avant de plonger au cœur de la planète

Ensuite parce que la guerre (victorieuse?) contre l’Atari ST ne doit pas non plus faire oublier que l’Amiga 500 n’aura même pas eu le temps de fêter ses deux ans avant que la première console 16 bits, la Megadrive, ne voie le jour au Japon, rapidement suivie par la PC-Engine, et que ces deux machines constituaient deux cinglantes démonstrations de hardware capable de faire largement aussi bien que l’Amiga dans le domaine vidéoludique, mais pour beaucoup moins cher. Pour ne rien arranger, les productions japonaises rivalisaient en qualité, et lorsque le marché occidental vit débarquer des bijoux comme Thunder Force III ou la superbe adaptation de R-type, le constat fut sans appel: il n’y avait strictement sur Amiga – ni sur aucun autre ordinateur de l’époque – qui pouvaient rivaliser avec ça.

Jusqu’à Battle Squadron.

Battle Squadron, ou la légende oubliée

Le nom ne vous dit rien? Cela témoigne une fois de plus de l’extraordinaire volatilité des titres de gloire. Car le jeu développé par Cope-com comme une sorte de suite spirituelle à leur précédent titre Hybris aura fait énormément de bruit à sa sortie, élevé au rang de plus grand shoot-them-up jamais programmé, et sa réalisation avait même poussé le magazine Amiga Computing à lui accorder la note exceptionnelle de 109% (!), les notes artistiques dépassant le maximum théorique. C’était beau, c’était jouable (et à deux, en plus!), c’était grand. Alors la question mérite d’être posée: Battle Squadron méritait-il de sombrer dans un relatif oubli?

Restez attentif: la menace peut venir de partout

Le jeu est a priori un shoot-them-up à défilement vertical relativement banal, vous envoyant sur – et à l’intérieur de – la planète Terrainia pour repousser une énième menace extraterrestre et aller sauver deux otages. Votre vaisseau, aussi fragile que tous les modèles de l’époque puisqu’il ne survivra pas au moindre tir adverse, pourra se bâtir une puissance de feu tout à fait respectable en collectionnant des power-ups de différentes couleurs : vert (tir puissant), rouge (tir couvrant), jaune (tir hybride) ou bleu (tir avant et arrière), et surtout en collectionnant des smarts bombs lâchées à la fin de chaque vague adverse, et qui augmenteront drastiquement sa durée de vie en le rendant temporairement invulnérable tout en faisant le ménage à l’écran. Bref, la base.

Les environnements ont le bon goût d’être assez variés

Le déroulement du jeu est déjà un peu plus original. Vous n’enchainez pas les niveaux de façon linéaire comme dans la quasi-totalité des titres du genre; en fait, le premier niveau – à savoir, la surface de la planète – pourrait être considéré comme une sorte de « hub » vers les trois autres.

C’est par ces tunnels que vous accéderez aux autres niveaux

Vous croiserez en effet à plusieurs reprises, au cours de votre survol de la planète, des tunnels dans lesquels vous serez libres de vous engager – ou non. Chacun de ces tunnels vous emmènera vers un environnement différent qui verra la difficulté augmenter de plusieurs crans, et vous pourrez donc tout à fait choisir de rester un peu plus longtemps à la surface, le temps de doper un peu votre arsenal. Car autant le dire: le défi souterrain, déjà relevé en étant bien équipé, pourra s’avérer quasiment insurmontable avec une puissance famélique.

La difficulté monte dès que vous quittez la surface de Terrainia

Quitte à mentionner le défi, autant en profiter pour mentionner une autre originalité du logiciel: la difficulté est entièrement paramétrable, ce qui était très loin d’être la norme fin 1989. Nombre de vies, arme de départ, nombre maximal et fréquence des tirs ennemis à l’écran, vitesse des projectiles: tout cela sera laissé à votre discrétion pour peu que vous appuyiez sur espace sur le menu principal, autorisant enfin les joueurs occasionnels à se façonner une expérience un peu plus abordable plutôt que de s’arracher les cheveux à reparcourir les deux mêmes écrans jusqu’à les maîtriser à la perfection (oui, c’est à toi que je pense, Xenon). Un apport très moderne que n’importe quel joueur contemporain saura apprécier à sa juste valeur.

Ça canarde très vite dans tous les coins

Et cette fameuse réalisation qui soufflait tout le monde au moment de la sortie du jeu? Fait-elle toujours son petit effet? Comme on pouvait s’en douter: pas vraiment. Il s’est passé beaucoup de choses, en trente ans… Cependant, ne pas être ébloui par les graphismes ou la musique du jeu n’empêche pas d’apprécier le soin indéniable apporté au programme.

Le boss final n’est pas la pire menace que vous allez rencontrer

Ainsi, on sera heureux de voir que le défilement vertical est doublé d’un défilement horizontal qui permet d’augmenter la surface de jeu. On pourra également se féliciter de la qualité de la musique, et surtout du fait qu’on puisse profiter des bruitages en même temps (quelque chose qui n’était toujours pas la norme trois ans plus tard, comme se chargeront de nous le rappeler des titres comme Project-X). L’animation est également irréprochable, même à deux joueurs, même avec une foule de monde à l’écran. Surtout, on appréciera le grand luxe de détails: les monstres sont animés, les constructions détruites laissent un cratère, les boss abandonnent une carcasse au sol, on peut voir en un coup d’œil tout ce qu’on a démoli à l’écran. Il y a même des vaisseaux invisibles décelables à leur effet visuel à la Predator! En un mot, on retrouve ici le soin d’ordinaire propre aux productions japonaises, et qui faisait si souvent défaut aux productions européennes (souvent réalisées, il est vrai, par des équipes plus réduites) – ce fameux domaine dans lequel les shoot-them-up sur ordinateur semblaient à des kilomètres de leurs homologues sur console.

Conserver vos bombes pour les situations désespérées

Au final, Battle Squadron est-il ce titre exceptionnel que vantait la presse de l’époque? Plus tout à fait, non, largement dépassé par les titres de l’âge d’or du genre, et d’ailleurs pratiquement tous sur consoles 16 bits, sur Neo Geo ou sur borne d’arcade. Mais force est de reconnaître qu’il figure malgré tout à n’en pas douter parmi les tous meilleurs programmes du genre sur Amiga, et parmi les shoot-them-up sur ordinateur ayant le mieux vieillis. Sans être ébloui en rien, on s’amuse, on a envie de retenter sa chance, et on n’a aucune raison de regretter d’amener un ami pour pouvoir le faire à deux. Bref, si vous cherchez à vous réconcilier avec les shoot-them-up sur ordinateur, Battle Squadron constituera effectivement un excellent point de départ.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur shoot-them-up (ex-aequo avec Thunder Force III) (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 16/20 On pourrait être tenté de ne voir dans Battle Squadron qu'une sorte de démonstration technique obsolète chargée de nous rappeler à quoi pouvait ressembler un shoot-them-up qui décrochait la mâchoire des possesseurs d'Amiga à la fin des années 80. On ferait là une belle erreur: contrairement à une grande partie de ses pairs développés sur les ordinateurs occidentaux, le titre de Cope-Com se révèle bien pensé, précis, jouable, exigeant sans être infaisable, et a indéniablement mieux vieilli que la très grande majorité du catalogue de shoot-them-up de l'Amiga ou de l'Atari ST. Entre une vraie ambition technique, un mode deux joueurs salutaire, un principe d'embranchements original, une difficulté entièrement paramétrable et une jouabilité difficile à prendre en défaut, Battle Squadron est à n'en pas douter un titre qui mériterait une place au panthéon de la ludothèque de l'Amiga, bien au-dessus de logiciels plus célèbres mais finalement moins accomplis comme Xenon 2 ou Project-X. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'autofire – Un boss final trop vite expédié si on est bien équipé

Les avis de l’époque :

« Battle Squadron est le premier logiciel à concurrencer les consoles 16 bits sur leur propre terrain: les shoot-them-up. Il allie des graphismes superbes et variés, une animation parfaite, à la fois en scrolling vertical et horizontal complémentaires, des bruitages évocateurs associés à une musique collant bien à l’action, le tout combiné à une maniabilité hors-pair. Si vous ne devez acheter qu’un seul shoot-them-up, eh bien, n’ayez vraiment aucune hésitation, c’est celui-là qu’il vous faut. »

Jacques Harbonn, Tilt n°74, janvier 1990, 19,5/20

Version Megadrive

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est moi ou on a l’impression qu’il manque quelque chose?

Quel était le choix le plus naturel pour porter un shoot-them-up censé rivaliser avec les consoles 16 bits? Une console 16 bits, bien sûr! Après qu’un portage sur Atari ST ait été abandonné, Battle Squadron aura donc débarqué sur la console préférée des portages depuis l’Amiga: la Megadrive.

Ça fait quand même sacrément vide…

Techniquement, tout d’abord – soit le secteur où on l’attendait le plus, pour être honnête – cette version Megadrive souffle le chaud et le froid. Les graphismes semblent moins fins (alors que la résolution est supérieure!), il y a moins de couleurs, et le sentiment général est qu’on devine bien plus la structure en « tuiles » que sur Amiga. Ainsi, le début dans les étoiles et le passage dans l’atmosphère qui ouvraient le jeu ont totalement disparu ici: on démarrer directement à la surface de la planète. Dans l’ensemble, le sentiment de survoler un décor plus vide a bien du mal à se dissiper, et le fait de comparer la réalisation avec ce qui se faisait sur Megadrive à la même époque (coucou, M.U.S.H.A.) ne plaide pas en faveur de cette conversion. En revanche, on remarque aussi différents niveaux de défilements parallaxes qui ajoutent de la profondeur et qui n’existaient pas sur Amiga. La musique est, elle aussi, assez décevante.

Bon sang ce que c’est dur!

Du côté de la jouabilité, le titre est toujours parfaitement jouable, et parfaitement jouable à deux, ce qui est à coup sûr l’essentiel. On remarque également quelques petits changements: par exemple, le tir jaune est désormais le plus couvrant de tous, vous permettant de tirer dans toutes les directions à la fois à haut niveau. En revanche, même si la difficulté est toujours paramétrable, elle a indéniablement monté d’un cran. Même avec les réglages les plus « avantageux », on ne met que quelques secondes à crouler sous les ennemis et les tirs adverses, et la difficulté devient réellement atroce dès que l’on quitte la surface de la planète. Ça, ce n’était vraiment pas nécessaire…

Au final, même si le jeu est toujours agréable à jouer, il donne paradoxalement l’impression d’être moins bien fini et plus injuste que sur Amiga. Une curiosité plus qu’un indispensable.

C’est plus joli en mouvement, mais ça reste assez décevant

NOTE FINALE : 13,5/20

En passant sur Megadrive, Battle Squadron a perdu quelques plumes dans la manœuvre. Devenu légèrement moins beau, et surtout beaucoup plus dur, le titre semble désormais se réserver à la crème des hardcore gamers là où la version Amiga était bien plus accessible. Reste l’occasion de relever un défi conséquent à deux, mais on s’amusait davantage sur Amiga.

Golden Axe II

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ゴールデンアックスⅡ (graphie japonaise), 战斧2 (Chine)
Testé sur : Megadrive, Arcade
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop, Steam

La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :

1 – Golden Axe (1989)
2 – Golden Axe Warrior (1991)
3 – Golden Axe II (1991)
4 – Ax Battler : A Legend of Golden Axe (1991)
5 – Golden Axe : The Revenge of Death Adder (1992)
6 – Golden Axe III (1993)
7 – Golden Axe : The Duel (1994)

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la multitude de licences lancées par SEGA au cours des années 80, on ne sera pas surpris d’apprendre que certaines auront connu plus de succès que d’autres. À une époque où l’expérimentation était encore à l’honneur, il faut à minima reconnaître à la firme japonaise une audace indéniable, elle qui n’aura pas eu peur de défricher les univers originaux avec des titres aussi improbables que Dynamite Düx ou Fantasy Zone.

Faites votre choix – les deux joueurs ne pourront pas incarner le même personnage, et ils devront aussi se partager les 3 crédits

Toujours est-il qu’au début des années 90, et avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne changer la donne, le genre roi, dans les salles d’arcade comme à domicile, c’était le beat-them-all. Et tandis que la Megadrive commençait à reprendre du poil de la bête, enfin aidée par une ludothèque respectable, par des exclusivités séduisantes, et surtout par l’ouverture à un marché occidental beaucoup plus réceptif que le Japon aux arguments de la console 16 bits, l’idée de donner une suite au mythique Golden Axe était presque une évidence. Mais avant de lancer une nouvelle borne d’arcade, pourquoi ne pas commencer par doter la Megadrive d’une nouvelle exclusivité, un peu comme cela avait été fait avec The Revenge of Shinobi? Eurêka. La même année que Streets of Rage paraissait donc Golden Axe II.

Nos trois héros reviennent sauver le monde!

Le scénario est encore plus chiche que celui du premier épisode: quelques temps après la défaite de Death Adder, c’est un nouveau grand méchant appelé Dark Guld (apparemment, dans ce métier, c’est le nom qui fait tout) qui a cette fois mis la main sur la Hache Dorée. Les trois héros de l’aventure originale, qui n’ont manifestement pas eu leur compte de vengeance personnelle, rempile donc pour refaire ce qu’ils ont fait quelques mois plus tôt: taper des gens, avancer vers la droite et tuer des boss. Et pas grand chose d’autre.

La carte a été remplacée par une boule de cristal, mais ça reste à peu près la même idée

La première chose qui risque de vous assaillir, en prenant les commandes de ce Golden Axe II, c’est en effet une indéniable sensation de déjà-vu. Déjà parce que nos trois héros n’ont pas changé d’un poil: pas de quatrième protagoniste, pas de re-design, on reprend juste les mêmes sprites et en voiture Simone. Tout juste remarquera-t-on que Gilius et Ax Battler ont pris le temps de se respécialiser en magie: le nain barbu est désormais un adepte des sorts de roche (et c’est toujours le meilleur guerrier et le moins bon sorcier), tandis que le sosie de Conan le barbare, période bleue, verse désormais dans l’élément du vent.

Les ennemis arrivent souvent par grappes de trois ou quatre – heureusement, ils sont bêtes comme leurs pieds

Tyris est toujours, elle, dans la magie du feu, et elle peut toujours invoquer un dragon – pas le même, histoire de ne pas trop forcer sur le recyclage – mais sinon, rien de neuf. On notera malgré tout que chaque personnage dispose d’un coup de désencerclement en activant saut + coup simultanément, et qu’il est désormais possible par défaut de ne pas employer tous vos grimoires d’un coup lorsque vous faites usage de la magie. Voilà pour les nouveautés. Et c’est tout. Car autant le préciser d’emblée, si on ressent indéniablement, à chaque seconde de jeu, l’héritage de Golden Axe premier du nom, la présence d’un « II » derrière le titre est déjà, elle, beaucoup plus sujette à débat.

Les montures sont toujours de la partie, et elles sont toujours un bon moyen de se faire respecter

Soyons honnêtes: le véritable problème de ce Golden Axe II, c’est que j’aurais pu faire exactement la même chose que SEGA, à savoir reprendre le test du premier Golden Axe et changer une virgule par-ci, un adjectif par là, et obtenir un produit tout neuf. On pensait en avoir fini, en 1991, avec les exclusivités Megadrive qui n’étaient au final que des versions 1.1 des jeux d’arcade dont elles étaient tirées; on avait visiblement tort.

Les ennemis savent descendre un escalier, mais pas le monter

Rarement a-t-on eu l’occasion de mettre les mains sur une suite aussi fade: même Double Dragon II présentait plus de nouveautés par rapport à l’opus original, alors qu’il n’avait été designé au départ que comme une suite de niveaux supplémentaires. Mêmes personnages, même déroulement, même objectif, mais aussi, beaucoup trop souvent, environnements très semblables et même ennemis directement repompés, pratiquement à l’identique, du premier opus: le cahier des charges, visant manifestement à proposer la même chose que Golden Axe, a sans doute été trop scrupuleusement respecté. Non seulement il n’y a strictement rien de neuf à se mettre sous la dent, mais certaines des nouveautés qui commençaient à s’imposer comme des évidences dans le genre en 1991, comme la présence de pièges ou la possibilité de ramasser des armes, sont totalement absentes ici. On a presque l’impression de jouer à une sorte de remake du premier épisode – en légèrement plus fignolé, le jeu ayant par exemple le bon goût de ne plus se figer à chaque fois qu’un adversaire pousse un gargouillis d’agonie – mais on ne ressent vraiment pas les deux ans qui séparent les deux titres, ni ludiquement, ni techniquement.

La magie de Tyris fait toujours aussi mal

Du côté de la réalisation, c’est assez fade. Graphiquement, tout semble repris directement du premier opus, à quelques très rares exceptions près comme la grotte volcanique, qui est d’ailleurs l’un des seuls niveaux à contenir des animations dans le décor. C’est plat, répétitif, sans idée; on dirait qu’on a pris des blocs tirés du premier jeu pour tenter de les réassembler différemment. Les bruitages se comptent sur les doigts d’une main, tout vos adversaires (squelettes compris) poussent le même cri quand ils meurent à part les boss, lesquels sont aussi peu variés que le reste du famélique casting: vous aurez le droit à des armures sans tête, des hommes-béliers géants équipés d’une masse, et rien d’autre. Pour ne rien arranger, dès la fin du troisième niveau, vous aurez pour ainsi dire déjà aperçu tous les adversaires du jeu, à l’exception du boss final. Seule bonne surprise: les musiques, elles, sont assez réussies.

Le design fait plus que rappeler celui du premier opus

Tant qu’à faire, autant évoquer la catastrophique IA du jeu: vos adversaires ne connaissent littéralement que deux méthodes: vous prendre en sandwich (ce qu’ils font bien, et qui est extraordinairement pénible quand on joue seul), ou bien vous foncer dessus lorsque vous êtes sur la même ligne qu’eux et que vous vous trouvez à plus de cinq mètres de distance. Ça, et rien d’autre. Le truc, c’est qu’ils sont tellement stupides qu’ils se jetteront d’eux-mêmes joyeusement dans le vide en cherchant à vous rejoindre – oui, même les mini-boss – ce qui fait qu’un joueur malin n’aura pas trop de mal à manœuvrer pour écourter plusieurs confrontations d’un jeu déjà pas extraordinairement long, et surtout très répétitif.

Même le boss final a de fâcheux airs de déjà-vu

Pourtant, dans l’absolu, le titre est loin d’être mauvais; il est même objectivement légèrement supérieur à l’opus précédent, au moins dans sa version de salon. Le vrai problème est qu’il soit arrivé deux ans plus tard avec strictement rien de neuf dans son escarcelle: un pareil manque d’idées, de nouveautés et de prise de risque annonçait déjà, à sa manière, le destin d’une série qui n’aura jamais tout à fait réussi à trouver ses marques sur Megadrive, ni surtout à prolonger sa légende au-delà de l’ère 16 bits. Golden Axe II, c’est Golden Axe, deuxième partie: le type de programme qui serait aujourd’hui vendu sous forme d’un DLC à 5 euros. Le titre étant désormais disponible à moins d’un euro, on n’aura heureusement aucune raison de faire la moue qu’on pu faire ceux qui avaient acquis le titre au prix fort il y a trente ans. Au moins sait-on dorénavant exactement ce qu’on s’apprête à acquérir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Golden Axe II est l'exemple-type de la suite qui ne prend strictement aucun risque: mêmes personnages, même concept, même déroulement; on a davantage la sensation d'être face à un remake, pour ne pas dire face à une extension. Malgré tout, et en dépit de l'absence totale de la moindre forme d'idée neuve, le titre est indéniablement un peu plus fignolé, un tantinet plus jouable et un chouïa mieux équilibré que son prédécesseur sur la même console. Autant dire que ceux qui espéraient voir la licence franchir un cap feraient mieux de se diriger immédiatement vers la "vraie" suite sur borne d'arcade, beaucoup plus ambitieuse à tous les niveaux. Les fans du premier épisode désireux de rempiler pour plus ou moins la même chose, en revanche, devraient trouver leur compte - tout comme ceux découvrant la saga par le biais de cet opus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement rien de neuf depuis le premier épisode, à tous les niveaux – Des ennemis parfois directement recyclés du premier opus – Une réalisation pas franchement impressionnante comparée au premier épisode – Une IA stupide qui ne connait que deux approches et qui se jette dans le vide en cherchant à vous atteindre

Version Arcade

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

La même chose, mais en encore moins bon. Remarquez la limite de temps, en haut à droite

Comme à peu près n’importe quel titre développé sur Megadrive avant de finir dans les salles d’arcade, Golden Axe II n’a pas bénéficié d’une adaptation censée tirer parti d’un hardware supérieur: il s’agit, sans surprise, d’une énième version « Mega Play » (ou « Mega-Tech », selon les régions) qui ne fait que proposer très exactement la même chose que la version console, mais en payant pour du temps de jeu. Difficile de dire si le procédé était encore franchement populaire en 1993, où les consoles 16 bits étaient déjà bien implantées dans les salons – et peinaient de plus en plus à soutenir la comparaison avec les bornes d’arcade – mais c’est en tous cas là qu’aura fini ce Golden Axe II, qui n’était pourtant certainement pas l’argument de vente le plus évident pour une Megadrive qui avait bien mieux à offrir à l’époque. Notons toutefois des modifications qui auront toutes les raisons de refroidir les curieux: le jeu est plus difficile que sur Megadrive (seulement deux vies, seulement deux blocs de santé par vie), et le temps de jeu est limité à 8 minutes. Oubliez également la possibilité de doser sa magie, ainsi que le mode duel. Bref, on ne regrettera pas franchement que cette itération soit devenue introuvable.

NOTE FINALE : 12/20

Si jamais, pour une raison mystérieuse, vous souhaitiez absolument vous essayer à une version de Golden Axe II techniquement identique à la version Megadrive mais plus difficile et en temps limité, bon courage pour mettre la main sur cette borne d’arcade. Dans le cas contraire, vous ne perdez sans doute vraiment, mais alors vraiment pas grand chose.