Heavy Nova

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Développeur : Holocronet
Éditeur : Micronet Co, Ltd.
Titre alternatif : ヘビーノバ (graphie japonaise)
Testé sur : Mega-CD, Genesis

Version Mega-CD

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’un des principaux arguments de vente du Mega-CD, au moment de sa sortie, était qu’on allait en prendre plein les mirettes. « Plein les esgourdes » serait probablement plus proche de la vérité, le support CD ne modifiant pas à lui seul les capacités graphiques de la Megadrive, contrairement à ses capacités sonores, mais comme avec beaucoup de technologies nouvelles, l’avantage était qu’on pouvait promettre à peu près n’importe quoi. Et là, à grands coups de vidéos, d’animations et de chansons, on allait quand même être suffisamment bien équipé pour rendre le camarade de classe malade de jalousie, ce qui est quand même un des objectifs officieux de la technologie de pointe. Très bon exemple avec Heavy Nova: commencez par regardez l’introduction en ouverture du test. Si, si, sérieusement. Essayez de vous replacer dans l’imaginaire d’un enfant de dix ans qui n’avait jusqu’ici vu tourner que des jeux NES. Tout de suite, ça annonçait le niveau au-dessus, non?

Heavy Nova: le jeu qui n’aura pas aidé à vendre des Mega-CD

Toutes ces images animées de robots géants et d’astéroïdes dans l’espace sont certes très jolies, mais au fait, Heavy Nova, c’est quoi au juste? À ceux qui penseraient à la fille cachée de Mamie Nova, je vous remercie à la fois de bien vouloir sortir immédiatement et de m’avoir permis d’écrire ce calembour consternant qui me démangeait l’occiput depuis plusieurs jours. Non, imaginez plutôt un futur vachement visionnaire, pour le coup, puisque non seulement il s’agit du XXIe siècle (on parle du futur de 1991, souvenez-vous) mais qu’en plus la situation climatique est tellement catastrophique que les différentes nations terriennes en sont venues à arrêter de se battre pour essayer de sauver leur planète. Allons à l’essentiel: une race d’extraterrestres débarque, réussit à nettoyer l’atmosphère et à sauver le monde, avant que les humains ne découvrent qu’il ne s’agit que d’une manœuvre pour tenter de les asservir et ne décident donc de déclarer courageusement la guerre à leurs sauveurs avant de leur mettre une peignée en huit ans à peine. De manière totalement illogique, le jeu vous place donc APRÈS la guerre, pour suivre un programme d’entrainement pour robots géants appelés DOLLS, et dont les meilleurs membres gagneront le titre de « Heavy Nova ». Voilà pour l’histoire.

« Diantre! Mon adversaire est accroupi! Comment vais-je pouvoir le toucher? »

Dans les faits, le fameux « programme d’entrainement » qui constitue près de la moitié du jeu consiste en une simulation divisée en deux phases: une phase de plateforme/beat-them-all où vous avancerez vers la droite en évitant les obstacles et en combattant les quelques adversaires qui se dresseront sur votre route, puis une phase qui constitue le véritable cœur du jeu et qui vous proposera d’affronter un autre DOLL en un contre un. Alléchant, non?

Les satistiques vous permettront au moins de réaliser qu’il vous aura fallu cinq bonnes minutes pour porter une dizaine de coups

Non. Désolé pour le suspense, mais autant aborder immédiatement ce qui va constituer le plus important des très nombreux problèmes qui polluent l’expérience de jeu: la jouabilité du titre. « Heavy », comme les anglophones le savent tous, veut dire « lourd »; et en terme de lourdeur la jouabilité du jeu atteint effectivement un seuil pachydermique. Cela devrait vous frapper dès la première phase: face à des obstacles évidents, inratables et souvent immobiles, vous serez déjà surpris de constater à quel point il sera fréquent de rater des sauts qui paraissent d’une facilité enfantine, la faute au réacteur placé dans votre dos et qui ne parvient pour ainsi dire jamais tout à fait à prendre la direction ni à parcourir la distance que l’on souhaite. Votre robot avançant littéralement à deux à l’heure, et ses coups sortant beaucoup trop lentement pour son propre bien, ce qui ressemblerait à un parcours de santé dans n’importe quel jeu de plateforme à peu près décent est ici une galère sans nom, l’essentiel de la difficulté provenant précisément du manque de réactivité hallucinant de votre machine. Dès le deuxième ou troisième stage (le jeu en compte huit), on s’arrache littéralement les cheveux à voir notre mastodonte se trainer comme une tortue rhumatisante face à des boules à pointes ou à des adversaires infiniment plus mobiles, et surtout à ne jamais parvenir à réaliser les actions pourtant basiques que l’on cherche à faire.

C’est tout de suite plus difficile d’éviter ce boulet quand on est un boulet soi-même

Le pic ultime de la nullité humaine sera néanmoins atteint lors de la fameuse deuxième phase, qui se déroulera sous la forme d’un combat en un contre un. À ce stade, la jouabilité du jeu n’est même plus catastrophique: elle en devient carrément surnaturelle. Car parvenir à concevoir un gameplay où porter un coup soit souvent le résultat de plus de trente secondes d’efforts semblait difficile; heureusement, Holocronet aura réussi à concrétiser nos désirs les plus fous. Je sais à peine par où commencer, alors prenons d’abord l’exemple de l’une des idées de game design les plus stupides de tous les temps.

C’est fou toutes les techniques qu’on peut activer avec juste deux boutons

Figurez-vous une situation de combat classique à la Street Fighter, avec un combattant à gauche, un combattant à droite, la limite de temps en haut de l’écran et vos jauges de vie en bas. Quel est l’action la plus extraordinairement crétine que pourrait bien accomplir votre robot lorsque vous lui demandez de s’éloigner de son adversaire situé, rappelons-le, à quelques mètres de lui? Eh bien, commencer par faire un pas de recul, avant de se RETOURNER pour partir de l’autre côté, pardi! Seule fonction de la chose: tourner le dos à votre ennemi pour lui offrir une magnifique occasion de vous donner un bon coup entre les omoplates, et il ne s’en privera pas, le bougre! Et bien évidemment, cette idée était tellement géniale qu’il est totalement impossible de la désactiver!

Qu’est-ce qu’on s’amuse! Remarquez que le décor de fond des phases de combat est systématiquement constitué d’un même bloc répété ad nauseam

Notez que même sans elle, les combats seraient de toute façon des séquences de torture absolument interminables: entre les moments où l’on est collé à son adversaire et où l’on passe son temps à essayer de se retourner (ce qui prend deux bonnes secondes) alors que votre opposant fait exactement la même chose, le fait que vous comme votre ennemi soyez totalement invulnérable dès l’instant où vous êtes en l’air OU lorsque vous êtes accroupis (!!!), le fait que chaque coup mette une heure à sortir, qu’il touche une fois sur dix alors qu’il devrait littéralement transpercer le robot collé à vous, qu’il n’y ait aucune frame d’invulnérabilité quand votre robot se relève ce qui permet à votre adversaire de vous aligner parfois jusqu’à dix coups d’affilée sans que vous ne puissiez rien faire, que la jouabilité n’utilise que DEUX boutons et qu’il est à peu près impossible de savoir quel coup va sortir ni pourquoi, que la plupart des attaques se débloquent au fur et à mesure des niveaux rendant les premiers combats encore plus pitoyables que ceux qui les suivent… C’est tout bonnement hallucinant, Holocronet est parvenu à concevoir le premier jeu de combat pacifiste du monde: celui où il est pratiquement impossible de se battre! Le premier combat du jeu est déjà presque infranchissable: votre adversaire est plus rapide, a plus d’allonge, et tous ses coups ont la priorité sur les vôtres: par quel miracle êtes-vous censé le vaincre?!

Le premier combat est déjà atroce

Ajoutons, pour peaufiner le tableau, que la réalisation est à la mesure de la jouabilité: vous composerez pendant toute la partie avec des décors tendance « chantier souterrain » ou « base militaire qui ressemble vachement au chantier souterrain », la palette de couleurs doit péniblement se limiter à dix teintes grisâtres, l’animation est poussive, et il sera sans doute difficile d’entendre la musique, couverte par vos hurlements de rage pendant la plus grande partie du jeu. Heureusement, le titre vous offre également l’occasion de perdre vos derniers amis en proposant un mode deux joueurs en tout point aussi injouable que l’expérience solo (mais limité, on s’en doute, purement à l’affrontement, cette fois). Si vous êtes animé d’une curiosité malsaine et que vous souhaitez vraiment découvrir à quoi peut ressembler l’un des plus mauvais titres du genre de toute l’ère 16 bits, préparez-vous à balancer entre le fou-rire (au début) et l’ennui (au bout de deux minutes). Pour les gens normaux, en revanche, aucun doute à avoir: voilà l’exemple même du titre à fuir d’urgence et à laisser sombre dans l’oubli. Heavy Nova, les mamies ne lui disent pas merci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Le nom Heavy Nova est certainement issu d'une erreur de traduction d'un mot japonais signifiant "douche froide". Car au terme d'une introduction prometteuse qui augurait du meilleur, le logiciel présent sur le CD se révèle être l'un des pires jeux de combat jamais programmés, au point de faire passer le premier Street Fighter pour un chef d’œuvre en comparaison. Articulé autour d'affrontements interminables, injouables, incompréhensibles et fondamentalement injustes, le gameplay représente la crème de la crème de toutes les plus mauvaises idées du genre assemblées n'importe comment en un système qui aimerait être technique et qui non seulement ne l'est pas mais échoue surtout lamentablement à offrir ne fût-ce qu'une milliseconde de fun. Si les premiers possesseurs du Mega-CD espéraient toucher du doigt le nirvana vidéoludique, leur retour à la réalité a dû avoir la violence d'une explosion nucléaire. À utiliser en frisbee ou en butoir de porte, mais à ne jamais introduire dans votre console. CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité absolument catastrophique – Des attaques adverses qui passent systématiquement au-dessus des vôtres – Corps-à-corps illisibles – Des coups qui touchent une fois sur dix – Combats interminables – Réalisation honteuse – Mode deux joueurs encore plus inintéressant que le mode solo – Qui a réellement cru un seul instant que pouvoir tourner le dos à son adversaire était une bonne idée???

Version Genesis

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

On se régale toujours autant!

Il eut été bouleversant qu’un chef d’œuvre comme Heavy Nova restât cantonné au Mega-CD, c’est pourquoi l’humanité reconnaissante aura accueilli l’arrivée du messie sur Megadrive à bras ouverts. Enfin, sur Genesis pour être plus précis: l’Europe n’aura, pour une fois, pas eu le privilège de servir de poubelle au Japon pour écouler ses pires bides invendables. Évidemment, le gros avantage d’une version Megadrive/Genesis, c’est que ça ne demande pas un gros travail: on traduit le manuel, on fabrique les cartouches et on est prêt pour le recensement du nombre de gogos aux États-Unis. Seule bonne surprise: l’introduction du jeu est toujours là, à l’identique, sans perdre la moindre animation (c’est certainement là que sont passés les fameux « 8 MEGAS » annoncés sur la jaquette); la seule victime est bien entendu la musique CD, remplacée par le processeur sonore de la Megadrive qui, sur le coup, ne casse pas des briques. Pour le reste, le jeu est strictement identique – ça aurait probablement été dommage de se repencher un peu sur la jouabilité – et reste toujours le parfait symbole du titre à éviter à n’importe quel prix.

NOTE FINALE : 07/20

Pas de jaloux: Heavy Nova sur Genesis est tout aussi mauvais que sur Mega-CD, ne sacrifiant que des compositions musicales qui constituaient certes à peu près la seule chose à sauver de la version originale mais qui n’impactaient de toute façon en rien le (non) plaisir de jeu. Si jamais vous trouvez la cartouche dans une poubelle, laissez-le à sa place.

Space Harrier II

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : スペースハリアーII (Japon)
Titre alternatif : Space Harrier II Classic (versions Android et iOS)
Testé sur : Megadrive, Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Google Play, Nintendo eShop, Steam.com

La saga Space Harrier :

  1. Space Harrier (1985)
  2. Space Harrier II (1988)
  3. Space Harrier 3-D (1988)
  4. Planet Harriers (2000)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

À sa sortie, en 1985, Space Harrier avait, on s’en souvient, fait l’effet d’une déflagration. À une époque où les bornes d’arcade ne représentaient pas encore nécessairement l’apogée technologique et vidéoludique où allait les placer la deuxième moitié des années 80, le titre imaginé par SEGA et surtout par Yu Suzuki faisait office de précurseur: le type de jeu qu’on ne pourrait jamais espérer trouver un jour dans son salon. Dès lors, au moment de la commercialisation de la Megadrive au Japon, quel meilleur moyen de démontrer ce que la première console 16 bits avait dans le ventre que de la doter au line-up d’une suite à ce qui restait l’un des logiciels les plus impressionnants, techniquement parlant, jamais publié?

Promis, les captures d’écran de ce test ne sont pas des images recyclées du premier jeu

L’objectif est donc affiché dès le début: Space Harrier II doit être la vitrine du monstre de technologie flambant neuf qu’est censé être la console de SEGA. Évidemment, le choix le plus évident aurait été d’offrir une adaptation de Space Harrier premier du nom – seulement voilà, le jeu ayant déjà été porté sur à peu près tous les systèmes commercialement viables d’alors, la Megadrive serait apparue comme la dernière servie.

On peut désormais choisir son niveau de départ. Bon, pourquoi pas

La solution – qui préfigurait d’ailleurs de ce qu’allait être la politique de SEGA au moment de porter ses grandes licences sur sa 16 bits – fut donc de développer une suite exclusive. Pas pour très longtemps, certes, car SEGA n’avait pas encore franchement les épaules pour se priver du reste du marché, surtout après le bide rencontré par la machine à son lancement, mais le concept était là: la Megadrive, c’était LA console qui vous permettait de jouer à la suite de Space Harrier. Une prétention un tantinet ambitieuse, tant la machine était normalement loin d’avoir la puissance nécessaire pour rivaliser avec la borne, mais penchons-nous plutôt sur le résultat.

Les boss sont indéniablement devenus plus intéressants et plus techniques

Space Harrier II s’ouvre donc, sans tambours ni trompettes – mais avec un écran des options écran des options qui aura au moins le mérite de vous laisser choisir votre difficulté – sur ce qui doit constituer l’une des principales nouveautés du titre: la sélection du niveau de départ. Le jeu ne comportant que 13 niveaux, et ceux-ci étant assez courts, offrir ainsi l’opportunité de raboter la durée de vie du titre n’était pas forcément nécessaire – surtout vu la faiblesse du line-up de la machine. En revanche, vu à quel point vous risquez de fatiguer du pouce à force de marteler votre bouton de tir (à moins, bien sûr, d’activer l’autofire disponible dans les options), l’opportunité de pouvoir reprendre au stade qui vous intéresse présente également quelques avantages indéniables. Toujours est-il qu’on lance la partie et qu’on découvre alors… Space Harrier.

Les niveaux bonus vous placent dorénavant sur un hoverboard

Non, sérieusement, autant vendre la mèche tout de suite: Space Harrier II est moins une suite qu’une sorte de version 1.1 du premier opus. On retrouve très exactement les mêmes mécanismes de gameplay (les trois boutons ont la même fonction: tirer), le même univers, le même personnage, et même, pour une large partie, les mêmes adversaires. Alors certes, les décors de fond ont le bon goût de changer, les boss sont beaucoup plus variés et nécessitent enfin une stratégie spécifique (même si la méthode du « tourner en rond sans s’arrêter de tirer » devrait vous garder en vie pendant une large partie du jeu), et le stage bonus vous place dorénavant sur un hoverboard plutôt que sur un « chragon », mais dans ce dernier cas, cela est vraisemblablement davantage dû aux limitations techniques qu’à un authentique choix de gameplay.

Ça va peut-être moins vite, mais ce n’est quand même pas si loin de l’arcade

Car c’est justement le point précis où l’on attendait la Megadrive au tournant: sa capacité à émuler une borne d’arcade qui figurait encore parmi les monstres techniques trois ans après sa sortie. Et sur ce point, la console de SEGA… ne se débrouille pas mal, honnêtement. Alors oui, le jeu est infiniment moins fluide et moins rapide, sans surprise, que le premier épisode. Il n’empêche qu’il reste parfaitement jouable, que les sprites peuvent être à la fois massifs et nombreux sans provoquer le moindre ralentissement, et que comparés aux portages du premier opus sur Amiga, PC-Engine ou Master System, la Megadrive joue clairement dans la catégorie du dessus. C’est joli, c’est jouable et ça tourne très bien – trois caractéristiques qui faisaient rarement le voyage ensemble dans les autres versions.

Le dernier niveau vous demandera de réaffronter les douze boss du jeu avant… le Dark Harrier!

Surtout, le fait que le jeu tourne un peu moins vite le rend certes moins impressionnant, mais offre paradoxalement une jouabilité bien plus satisfaisante que sur arcade. Pouvant désormais espérer jouer en comptant sur ses réflexes sans pour autant être un Jedi, le joueur a -enfin- l’impression d’être maître de son destin et de pouvoir venir à bout du titre sans être sous cocaïne – ce qui est quand même un gros plus.

Les niveaux avec un « toit » sont toujours de la partie

On aurait d’autant plus aimé, pour l’occasion, que le gameplay se renouvèle un chouïa, mais il n’y a hélas toujours ni power-ups, ni aucune variation, ni rien de ce qui manquait déjà cruellement au premier opus et qu’on aurait espéré voir apparaître dans une suite censée développer un peu le concept plutôt que de proposer exactement la même chose sous un titre plus vendeur. En l’état, on pourra quand même y consacrer un peu de temps, car le titre nécessite une réelle concentration pour en venir à bout, mais le principal reproche adressé à Space Harrier est toujours valable: trop peu, trop court.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Si Space Harrier II ne transcende en rien l'expérience proposée par son aîné - c'est même, dans les grandes lignes, pratiquement le même jeu - ce sont paradoxalement les limitations techniques de la toute jeune Megadrive qui l'obligent à opter pour un gameplay plus précis reposant moins sur l'adrénaline pure et davantage sur l'observation et sur la dextérité. Si on pourra regretter que le titre soit toujours aussi répétitif, particulièrement au cours de longues séances de jeu, le fait est qu'on s'amuse malgré tout davantage sur la durée qu'avec un premier épisode qui cessait d'être amusant dès qu'on avait fini d'en prendre plein les yeux. Certainement pas le programme le plus divertissant de la Megadrive, mais un logiciel apte à vous occuper plusieurs heures pour peu que vous mordiez au concept; ce n'est déjà pas si mal. CE QUI A MAL VIEILLI : – La sensation de vitesse et la fluidité d'ensemble sont clairement moins impressionnantes que sur arcade – Pratiquement aucune innovation depuis le premier épisode – Toujours aucun power-up

– Version Arcade –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Voilà pour le rendu, c’est exactement la même chose

Space Harrier II version Megadrive n’étant finalement pas beaucoup plus que Space Harrier version arcade porté à la sauce 16 bits, à quoi pouvait ressembler le portage arcade d’une version console elle-même portée de l’arcade? Eh bien… à la copie conforme de cette version console, en fait, car ce Space Harrier II fait partie de la collection Mega-tech qui proposait de jouer à des titres Megadrive dans des salles d’arcade… vous suivez? Une seule chose à retenir, donc: en-dehors d’un deuxième écran chargé de vous informer du scénario du jeu et de vous décrire les touches, il n’existe strictement aucune différence entre cette itération et celle parue sur Megadrive. Vous voilà prévenus.

NOTE FINALE : 12,5/20

À version identique, constat identique, mais force est de reconnaître qu’un Space Harrier II porté spécifiquement pour l’arcade n’aurait pas eu grand sens et aurait même été plutôt contre-productif au moment d’offrir un argument de vente à la toute nouvelle console 16 bits de SEGA. Voici donc une version Megadrive en bonne et due forme, et rien d’autre.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

C’est légèrement moins détaillé, mais on y croit quand même beaucoup plus que pour le premier épisode

Deux ans après que Paul Cuisset et Mickaël Sportouch se sont essayés à leur adaptation de Space Harrier – réalisée, rappelons-le, sans que la moindre bribe de données leur soit fournie par SEGA – c’est cette fois la petite équipe de Teque, menée par Michael Hart, qui s’y colle. Sans faire affront au travail réalisé par les français, l’équipe britannique (certes plus nombreuse, plus expérimentée et travaillant à une époque où la machine de Commodore était mieux maîtrisée) s’est vraiment donnée du mal pour offrir une version correcte, et cela se sent. Graphiquement, on ne peut pas dire que ça soit à des kilomètres de la version Megadrive – c’est certes un petit moins beau, on a perdu quelques fioritures comme les éclairs dans le fond à l’apparition d’un boss, mais rien de franchement choquant. Niveau sonore, il faudra choisir entre la musique et les bruitages, ce qui est un peu dommage, mais du côté de l’animation, en revanche, ça va plus vite que sur la console de SEGA, particulièrement sur un A1200! Ce serait même irréprochable sans quelques petits ratés dans la constance du framerate, qui compliquent légèrement les choses. N’empêche qu’au final, on prend pratiquement autant de plaisir à jouer que sur Megadrive, ce qui est bien l’essentiel.

Le titre est légèrement plus difficile que sur Megadrive, mais le reste de l’expérience est très proche de la version originale

NOTE FINALE : 12/20

La version Amiga de Space Harrier II n’est vraiment pas loin de faire aussi bien que l’original – elle lui est même presque supérieure sur un plan purement technique. Sans quelques petits couacs du côté du framerate ou des finitions (musique ou bruitages au choix), elle aurait largement pu se hisser au-dessus de la version Megadrive mais en l’état, cela reste en tous cas un jeu bien plus accompli que l’adaptation du premier épisode.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

On n’aurait vraiment rien eu contre une fenêtre de jeu un peu plus grande, mais ça tourne étonnamment bien

L’adaptation du premier Space Harrier sur CPC avait, on s’en souvient, proposé une version étrange incluant de la 3D vectorielle et un effet de profondeur mal maîtrisé qui rendait la maniabilité assez désagréable. Plus de fantaisies de ce type avec le portage de Space Harrier II: cette fois, le titre va clairement cherche du côté de la version ZX Spectrum, comme trop souvent, mais en s’en sortant un peu mieux que ce qu’on pouvait craindre. Les graphismes sont raisonnablement colorés, l’animation est à peu près fluide, la musique est assez sympathique, le jeu est jouable… Alors on ne va certainement pas hurler au génie, car on sent que le CPC est encore loin d’être poussé dans ses derniers retranchements, n’empêche qu’on peut effectivement s’amuser en jouant, ce qui n’était pas gagné d’avance. Il y a bien quelques ratés dans le framerate, et toucher les adversaires n’est pas toujours aisé à cause de la lenteur de vos tirs, mais tout le contenu est toujours là et on ne se sent pas roulé dans la farine – ce qui est plutôt une bonne chose pour un titre publié sur Amstrad CPC en 1990.

Même les boss répondent à l’appel et ils n’ont pas trop rétréci au lavage

NOTE FINALE : 10,5/20

Après un premier épisode assez frustrant, Space Harrier II sur CPC s’en sort avec les honneurs en parvenant à proposer une version jouable, relativement fluide et parfaitement fidèle en terme de contenu à celle publiée sur Megadrive. Certes, on est loin de la vitesse ébouriffante et de l’adrénaline du premier opus sur arcade, mais on conserve l’essentiel et on ne passe pas un mauvais moment. À essayer.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Yep, ça ressemble comme deux gouttes d’eau à la version Amiga, mais ça tourne peut-être encore mieux

L’équipe ayant œuvré sur le portage Amiga de Space Harrier II se sera également chargé, comme souvent, de l’adaptation sur Atari ST. Et inutile de faire durer le suspense: cette version s’en tire largement aussi bien que sa concurrente de chez Commodore. Graphiquement, les deux versions sont jumelles, et je me demande même si la version ST n’est pas encore plus fluide – je n’ai en tous cas pas constaté sur celle-ci les quelques variations de framerate observées sur Amiga. Pas de différence non plus du côté de la jouabilité; on peut toujours jouer à la souris comme au joystick, et le titre fonctionne très bien dans les deux cas. Sur le plan musical, le ST fait certes un peu moins bien que la puce Paula, mais la grosse différence est qu’il n’y a cette fois plus besoin de choisir entre les bruitages et la musique! Ce qui fait que, mine de rien, même si le titre est moins beau que sur Megadrive, on s’amuse largement autant sur cette version que sur celle de SEGA – un beau pied de nez à une killer app qui était malgré tout sortie, rappelons-le, deux ans plus tôt. Bref, entre les mains de programmeurs compétents, l’Atari ST était quand même capable de faire mieux que se défendre.

Tout le contenu est toujours là, plus fluide que jamais, alors pourquoi se plaindre?

NOTE FINALE : 12,5/20

Ce n’était pas forcément gagné – loin de là! – mais le fait est que la version ST de Space Harrier II trouve le moyen non seulement de surpasser légèrement la version Amiga, notamment parce qu’elle n’impose plus de choisir entre la musique et les bruitages, mais même de faire assez largement jeu égal avec l’original sur Megadrive! C’est un peu moins beau, certes, mais c’est plus fluide et largement aussi jouable. Les fans de la licence devraient donc faire un essai avec cette version.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça tourne -vraiment- bien!

Après les très bons résultats obtenus sur Amiga, on se demandait comment Space Harrier II allait s’en sortir le vénérable C64, qui commençait alors à approcher doucement de la fin de sa vie. Eh bien, d’une façon qui fait ma foi honneur à celle de tous les autres portages du jeu: comme un chef! Non seulement le titre est loin d’être grotesque sur le plan graphique, mais il y a de quoi être surpris de le voir tourner à cette vitesse – à tel point qu’il fait mieux que le premier épisode qui s’en était pourtant déjà très bien sorti dans ce domaine! C’est fluide, c’est jouable, le contenu n’a cette fois pas été amputé, tous les boss répondent présent – bref, l’expérience de jeu n’est trahie en rien, ce qui fait plaisir. Seul petit regret: les bruitages sont passés à la trappe, mais vu l’efficacité de la musique, très pêchue, on ne portera pas leur deuil trop longtemps. Bref, une nouvelle fois, le travail a été bien fait et on ne peut qu’acquiescer avec un air satisfait.

NOTE FINALE : 11/20

Décidément, Space Harrier II n’aura peut-être pas été le jeu le plus impressionnant jamais programmé sur Megadrive, mais il se sera ironiquement sorti les tripes sur pratiquement tous les autres systèmes! Sur Commodore 64, David Vout et son équipe seront parvenu à préserver l’intégralité du contenu et l’essentiel du plaisir de jeu, ce qui représente une belle victoire. Sans aucun doute la meilleure version 8 bits du jeu.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ce n’est pas mal fait, mais bon courage pour distinguer quelque chose

On ne pourra qu’admirer la longévité du ZX Spectrum, qui aura crânement survécu jusqu’au début des années 90, soit à une époque ou même son faible prix n’était plus un argument de vente. Mais la question n’est pas ici de se prononcer sur la carrière de la machine de Sinclair, mais bien sur la qualité du portage de Space Harrier II. Et la réponse est… eh bien, c’est pas honteux, loin de là, mais on ne peut pas non plus attendre des miracles de la vénérable machine. Au rang des qualités, les graphismes sont assez réussis et plutôt détaillés pour le support et l’animation est très correcte, tout comme la jouabilité. La musique est également très réussie, largement de quoi donner des complexes à un PC équipé d’une Adlib. Du côté des défauts, en revanche, le choix du blanc pour détourer les sprites est une très mauvaise idée: quand il y a un peu trop de monde à l’écran, il est pratiquement impossible de distinguer quoi que ce soit. C’est vraiment dommage, car le titre était largement parvenu à conserver l’essentiel de ce qui faisait son intérêt, mais y jouer demandera d’être prêt à perdre deux points à chaque œil toutes les dix minutes, ce qui est sans doute un prix un peu élevé.

NOTE FINALE : 09/20

Space Harrier II sur ZX Spectrum avait objectivement tous les arguments nécessaires pour être un bon jeu… jusqu’à ce qu’il adopte cette idée étrange de détourer ses sprites en blanc. Désormais largement illisible, l’action donne l’impression de s’escrimer à déchiffrer un écran à cristaux liquide en plein soleil, et on peut pas dire que le confort de jeu soit extraordinaire. C’est dommage, car tout le reste tenait largement la route.

Earnest Evans

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Développeur : Wolf Team
Éditeur : Wolf Team
Titre original : アーネストエバンス
Testé sur : Mega-CD, Megadrive

La série El Viento :

  1. El Viento (1991)
  2. Earnest Evans (1991)
  3. Anett Futatabi (1993)

– Version Mega-CD –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Traduction de fans :
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Normalement, si l’on vous demande un jour de citer un archéologue célèbre doté d’un fouet et d’une veste en cuir, votre réponse devrait fuser avec la rapidité de l’évidence: s’il est un personnage qui aura réussi à inscrire son nom en lettres d’or au panthéon de la pop culture, c’est bien Indiana Jones. Et comme toutes les références indépassables, le personnage imaginé par Steven Spielberg et George Lucas aura également dû composer avec son lot de clones plus ou moins assumés, de Jack Colton à Benjamin Gates du côté du grand écran, ou de Rick Dangerous à Lara Croft dans l’univers du jeu vidéo. Mais sa célébrité aura visiblement largement dépassé les frontières de l’occident, car au pays du Soleil Levant, on trouve également un archéologue à mi-temps nommé Earnest Evans.

Earnest Evans ou la révolution manquée. Mais bien manquée, hein

Si ce titre, référence au véritable nom d’un « Mr. Twist » des années 60 un peu oublié depuis, ne vous dit rien, sachez donc qu’Earnest Evans aura fait partie des tout premiers jeux disponibles sur Mega-CD au moment de sa sortie… au Japon, dont il ne sera parti qu’au format cartouche un an plus tard. Première conséquence évidente: l’histoire narrée à coups de longues séquences animées et entièrement doublées chargées de mettre en valeur le CD-ROM ne sera donc accessible qu’aux joueurs disposant d’une très bonne maîtrise de la langue de Mishima, ce qui n’est pas mon cas. On y retrouve bien évidemment tous les éléments du genre: un grand méchant aux airs de caïd, une jeune fille en détresse, un rival charismatique, et des artéfacts anciens dont dépend probablement le destin du monde. Qu’importe: piqué par l’introduction du jeu, on se lance à l’aventure avec l’espoir qu’elle puisse rivaliser avec celles du professeur Jones.

Ce genre de séquence n’aurait rien d’insurmontable si on n’avait pas à les franchir avec un personnage qui a déjà du mal à tenir debout

La jouabilité est a priori très simple, et tire efficacement parti des trois boutons de la manette: A sert à utiliser le fouet, B à sauter, et C vous permettra occasionnellement de changer d’arme pour une durée limitée lorsque vous aurez la chance d’en trouver une. On se retrouve immédiatement face à un jeu d’action/plateforme conforme aux canons de l’époque, où l’on cherche à arriver au terme d’une grande variété de niveaux pour y affronter un boss, et on se prend même à rêver que le Mega-CD dispose dès sa première semaine de lancement d’un rival crédible au Super Castlevania IV sorti sur Super Nintendo le même mois. Malheureusement, Wolfteam n’avait visiblement ni les moyens ni le talent de Konami, et aura fait le choix de bâtir tout son jeu autour d’une idée « révolutionnaire » qui se sera révélée une des plus mauvaises de toute la décennie. Explication.

On n’est pas un vrai aventurier tant qu’on n’a pas sauvé une femme nue

Animer n’importe quel sprite, à l’ère de la 2D, était un travail qui ne laissait pas beaucoup de place à l’alternative: comme pour un dessin animé, il s’agissait de dessiner toutes les étapes de l’animation une à une, pixel par pixel, afin de pouvoir faire bouger tous les personnages du jeu. Wolfteam, pour sa part, a fait un choix qui se voulait visionnaire: composer chaque personnage d’une série d’éléments indépendants (par exemple: le torse et les quatre membres) qui bougeraient donc tous de manière fluide en s’adaptant au relief – un peu comme on peut le faire aujourd’hui pour un modèle 3D, mais en 2D. Sur le papier, le résultat devait offrir une animation « organique » d’une fluidité et d’un réalisme inégalables. Dans les faits, on pense plutôt à une sorte de pantin désarticulé bougeant anarchiquement sans aucune logique et en dépit du bon sens le plus élémentaire. Le verdict ne se fait pas attendre: c’est profondément grotesque, et le résultat aurait été sensiblement meilleur sans demander plus de travail simplement en daignant animer les sprites en trois ou quatre images. Premier coup dans l’eau, donc.

Premier ratage dès le premier niveau: j’étais censé revivre la fameuse scène du rocher des Aventuriers de l’Arche Perdue, mais le roc en question m’est passé devant et c’est moi qui lui court derrière…

Le vrai problème, c’est que le fiasco de cette animation expérimentale ne se limite pas à l’aspect graphique. La maniabilité du jeu est également très largement impactée par notre personnage en caoutchouc et sa prétention à suivre le moindre relief avec une précision encore jamais vue – qui se traduit malheureusement par une réalité moins enchantée, à savoir les masques de collisions les plus catastrophiques jamais vus dans un jeu en 2D.

Les sprites sont ratés, et l’animation est à hurler de rire

Concrètement, le simple fait d’avancer est déjà une gageure dans le jeu: une fois sur deux, ce bon Earnest ne fait tout simplement pas ce qu’on lui demande, ou avec une lenteur qui transforme des séquences d’adresses qui eussent été une partie de plaisir dans n’importe quel autre titre en une bouillie totalement aléatoire. Souvent, bien trop souvent, on voit le personnage partir en roulade alors qu’on cherchait à sauter, ou bien se coincer dans un mur, ou bien parvenir à escalader une plateforme à force de glitchs rappelant les premières heures de la 3D sur PC ou sur Playstation, ou bien rater avec une belle constance des actions normalement simplissimes.

Le jeu comporte quelques boss massifs, mais aussi beaucoup de clignotements, hélas

On se vautre véritablement un saut sur deux, et de très nombreux adversaires vous déboulent dessus à une telle vitesse qu’ils sont purement et simplement inévitables. Afin de donner une idée de la catastrophe, un exemple typique: des crochets sont disponibles un peu partout dans le premier niveau afin que vous puissiez y accrocher votre fouet pour jouer les Simon Belmont… si vous y parvenez. Dans mon cas, le taux de réussite de la manœuvre au terme de très, très nombreux essais aura été d’environ un sur quarante-cinq. Oui, c’est mauvais à ce point-là. On espérait le Castlevania du Mega-CD, et on se retrouve avec la toute première version de Goat Simulator. Autant dire que la douche est froide.

Le « moteur physique », si on peut l’appeler comme ça, est une véritable honte

Pour ne rien arranger, si les séquences animées qui parsèment l’aventure sont objectivement assez réussies, avec certaines animations très ambitieuses, on ne peut pas en dire autant de la réalisation du jeu en lui-même. Inutile de revenir sur l’animation, mais tous les personnages humains se réduisent à des pantins mal dessinés, et surtout les décors, en dépit de leur variété, sont souvent furieusement vides et composés de gros blocs répétés à l’envi. La musique CD relève heureusement le niveau, avec quelques thèmes entrainants mais hélas assez peu marquants, mais dans l’ensemble, on est très loin de pouvoir rivaliser avec les meilleurs jeux de la période. Dès 1989, voire 1988, on pouvait déjà trouver des logiciels plus beaux sur Megadrive. Pas très emballant.

Bouger n’importe comment en frappant au hasard est souvent une très bonne méthode pour tous les combats du jeu

L’aspect le plus frustrant, malgré tout, c’est qu’on ne peut s’empêcher de penser que ce Earnest Evans aurait pu être un titre sympathique, à défaut d’un succès majeur, si quelqu’un s’était juste donné la peine de le tester avant de le lâcher sur le marché. L’aventure est assez longue, les niveaux s’enchainent vite, le rythme est nerveux, mais le tout est si lamentablement boiteux qu’on passe au final son temps à foncer tête baissée le plus vite possible tout simplement parce que c’est, dans 95% des cas, la meilleure façon de venir à bout des niveaux.

Découvrir les cinématiques était sans doute la seule raison de s’accrocher, à l’époque

Quant aux combats de boss, la méthode conventionnée reste de se coller à eux en tabassant le bouton A et en priant pour avoir assez d’énergie pour survivre jusqu’à la victoire. On aimerait bien être plus subtil, sauter par dessus les projectiles ou s’accroupir sous les attaques; mais notre archéologue, sans doute un peu crétin, met tellement de temps à comprendre ce qu’on lui demande que c’est de toute façon peine perdue. Après deux ou trois parties, la colère laisse la place à l’indifférence la plus totale, et on range le CD dans sa boîte pour ne plus l’en sortir. C’est triste à dire, mais n’est décidément pas Indiana Jones qui veut…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Earnest Evans espérait peut-être s'inscrire dans la lignée du plus célèbre archéologue du septième art. Malheureusement, non seulement il est resté très loin de son illustre modèle, mais il aura également dû affronter la concurrence d'un autre redoutable manieur de fouet - d'ailleurs beaucoup plus compétent que lui - nommé Belmont. Le gros problème est que toutes les idées originales ou "révolutionnaires" du jeu se révèlent être de sinistres ratages, avec notamment une animation qui prête à rire et une maniabilité qui donnerait plutôt, pour sa part, l'envie de hurler. En résulte un jeu de plateforme à peine jouable, à la réalisation ratée, où on ne comprend jamais trop ce qui se passe ni pourquoi, et où on rate régulièrement les actions les plus simples tout en réussissant, à force de bugs et d'exploits, des sauts qui semblaient impossibles. Le genre de titre auquel on peut donner sa chance avec beaucoup de patience, mais qui aurait sérieusement gagné à être testé six à huit mois de plus avant d'être lâché sur le marché. CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité catastrophique – Animation "révolutionnaire" qui confine au grotesque – Le "moteur physique" le plus raté de toute l'ère 2D – Une réalisation qui ne fait pas honneur au support

– Version Genesis –

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En dépit de ses défauts pour le moins pénalisants, Earnest Evans aura bel et bien fini par tenter sa chance hors du Japon, mais uniquement aux États-Unis et au format cartouche. Il est assez facile d’imaginer ce que le jeu aura perdu dans l’opération: ses cinématiques et sa musique CD. La vraie question est plutôt de savoir si l’année écoulée entre la version CD et la version cartouche aura servi à peaufiner un peu un gameplay qui en avait dramatiquement besoin.

Rien de neuf sous le soleil, malheureusement…

Malheureusement, le transfert se sera fait de la façon la plus paresseuse possible: en se contentant de tout couper. En-dehors de l’introduction (sérieusement rabotée pour l’occasion), n’espérez pas croiser ne fut-ce qu’un écran de texte pour vous expliquer l’intrigue: il n’y en a tout simplement plus. Il n’y a d’ailleurs plus d’autres personnages en-dehors du héros éponyme non plus: ne comptez même pas apercevoir une seule fois le visage du grand méchant! Le titre se limite désormais à une suite de niveaux sans jamais prendre la peine de suggérer le moindre enjeu – sachant que la narration était LE principal point fort de la version CD, on grince quand même un peu des dents: on ne nous fera jamais gober que la cartouche était trop pleine pour contenir trois ou quatre illustrations.

Les phases de plateforme sont toujours aussi atroces

Un malheur n’arrivant jamais seul, la maniabilité n’a pas bougé d’un pouce, et on se retrouve une nouvelle fois à retenter à cinq reprises des sauts qu’on aurait dû réussir du premier coup. L’honnêteté force à reconnaître qu’on trouve également quelques très rares changements, comme la fin du premier stage qui a la mauvaise idée de vous obliger à courir au niveau inférieur sans aucune explication; décidément, le game design, c’était vraiment pas leur truc… Seule (relativement) bonne surprise: la musique a plutôt bien supporté la disparition du CD-ROM, et reste incontestablement l’aspect du jeu qui a le mieux vieilli. Mais ce n’est en tous cas pas ce portage qui aura contribué à redorer le blason d’Earnest Evans.

NOTE FINALE : 08,5/20

Faute de véritable adaptation, Earnest Evans format cartouche se sera contenté de sortir la paire de ciseau pour couper tous les apports du CD-ROM: adieux les cinématiques, adieu l’histoire, adieu la musique CD. La traduction n’a pas dû couter cher, et pour cause: la moindre bribe de texte a simplement été supprimée. Reste donc toutes les très nombreuses faiblesses du titre moins ses rares points forts. Un tribut qui n’en vaut clairement pas la peine.

Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : おそ松くん はちゃめちゃ劇場
Testé sur : Megadrive

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Traduction de fans : Aucune
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

L’un des nombreux pouvoirs de la nostalgie est de nous permettre d’embellir le passé. La mémoire ayant ses failles, et l’objectivité ayant ses limites, l’esprit tend à idéaliser les bons souvenirs… et à enlaidir les mauvais, car oui, cela marche bien évidemment dans les deux sens. Pour la plupart des retrogamers, l’ère des consoles 16 bits est majoritairement composée d’images positives: qui ne garde pas un souvenir ému du déballage de sa Megadrive ou de sa Super Nintendo? Et pourtant, la réalité peut varier selon les cultures: pour beaucoup de japonais, le lancement de la Megadrive sera resté comme une assez mauvaise expérience.

Les mini-jeux ne manquent pas

Pourquoi? Retour en 1988. La Megadrive représente le « coup » de SEGA, celui qui va enfin lui permettre de conquérir un marché japonais si outrageusement dominé par Nintendo et Nec que la Master System a bien du mal à en recueillir les miettes. L’argument massue? Les 16 bits de la console, qui doivent lui permettre de proposer l’équivalent des bornes d’arcade System 16 à domicile. Problème: non seulement le line-up de la console est famélique (seulement Space Harrier II et Super Thunder Blade disponibles au lancement), mais la ludothèque de la console ne comportera toujours que quatre jeux six mois après son lancement! Pour ne rien arranger, les premiers titres sont loin de tenir leur promesse d’offrir « l’arcade à domicile », ce qui poussera notamment Hideki Sato, le designer de la Megadrive, à déclarer dans un texte de 2018* qu’il avait craint de s’être magistralement planté en concevant sa machine, la faute notamment à deux adaptations pour lesquelles il a des mots très durs: Altered Beast et… Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō

Non, vous n’êtes pas sur PC-Engine. Mais avouez que vous y avez pensé

Le titre qui nous intéresse aujourd’hui occupe en effet une place importante dans l’histoire de la 16 bits de SEGA: il s’agit du quatrième jeu à être paru sur Megadrive, de son premier jeu de plateforme… et surtout d’un jeu qui jouit d’une très mauvaise réputation au Japon, au point d’avoir longtemps occupé les places d’honneur des classements des plus mauvais jeux de la console. Cela est dû, entre autres, à des promesses non tenues, mais avant de se lancer dans davantage d’explications historiques, le mieux serait peut-être de commencer par présenter le jeu, son contexte et son objectif.

Faites vos emplettes dans l’une des boutiques du jeu

Pour ceux qui ne le sauraient pas (et on ne leur en voudra pas trop), Osomatsu-kun est à l’origine un manga créé par Fujio Akatsuka dans les années 60. Il dépeint les aventures humoristiques d’une bande de sextuplés opposés à deux rivaux nommés Iyami et Chibita. Ce sont bien évidemment ces deux adversaires autoproclamés qui serviront d’antagonistes ici, en kidnappant cinq des frères et en laissant au sixième la tâche de retourner les récupérer.

Tous les adversaires du jeu, boss inclus, reprennent les traits des personnages du manga

Les mécanismes du jeu feront, à ce titre, immédiatement penser à ceux d’un programme comme Alex Kidd. Notre héros peut sauter, et faire feu sur les adversaires à l’aide d’une fronde. Il peut également visiter des magasins où il pourra utiliser les rubans trouvés sur les adversaires, qui font office de monnaie, pour acheter différents bonus ayant un impact entre autres sur sa jauge de vie ou sur la portée de sa fronde. Il pourra également rencontrer quelques mini-jeux, dont un jackpot, et revisiter en boucle les différentes parties d’un même niveau le temps de parvenir à en trouver la sortie.

Les attitudes des différents personnages fonctionnent bien

Le jeu opte en effet pour le principe du labyrinthe: franchissez une porte, tombez dans un gouffre, montez sur un nuage et vous pourrez vous retrouver dans un autre sous-niveau, lequel pourra à son tout vous entraîner autre part, vous obligeant ainsi à maîtriser les différents stages pour espérer en voir le bout – et ce, d’autant plus que le boss qui clôture chacun d’eux n’est accessible qu’après être parvenu au préalable à trouver et à vaincre un mini-boss. On passe donc beaucoup de temps à revoir les mêmes sous-niveaux encore et encore, ce qui tend à rendre un tantinet fastidieuse une action qui doit également souffrir de contrôles assez « flottants », le mécanisme du saut n’étant pas le plus naturel auquel on ait assisté sur Megadrive, et on finit souvent par perdre à l’usure en accumulant les erreurs à force de repasser toujours devant les mêmes pièges.

On a vu bien plus beau, mais… je ne sais pas… ça change, non?

Le fait est que ce choix de level design serait sans doute mieux passé s’il avait correspondu à la volonté initiale des développeurs. Malheureusement, il est possible d’en douter: Otomatsu-kun a d’abord été présenté fin 1988 comme un jeu ambitieux tenant sur une cartouche de 4 mégas, avec pas moins de six niveaux au compteur – un par frère à récupérer, plus un dernier pour le boss.

Bon, par contre, en intérieur, c’est vraiment moche

Seulement, moins d’un mois plus tard, à sa sortie pour les fêtes de Noël, surprise: la cartouche ne pèse que 2 mégas, et elle ne contient plus que trois niveaux… On peut imaginer, dès lors, que SEGA ait choisi d’augmenter la durée de vie avec ce genre de tour de passe-passe: le fait est que si on peut facilement mettre plus d’une demi-heure à espérer venir à bout du titre lors de sa première partie, un joueur connaissant le trajet par cœur pourra espérer le boucler en à peine plus de cinq minutes! Et au cas où ça ne serait pas encore assez court, certaines des versions d’époque étaient instables et avaient une fâcheuse tendance à planter au milieu du jeu…

L’expression de votre héros changera selon son état de santé

Que ce level design bancal soit ou non volontaire, il est dès lors évident de comprendre la mauvaise réputation qui colle au titre, lequel n’aura certainement pas franchement réussi à tenir en haleine des joueurs alors cruellement sevrés de jeux. C’est d’autant plus dommage qu’Osomatsu-kun avait quand même quelques arguments pour lui, à commencer par sa réalisation certes loin d’être ébouriffante, mais dotée d’un cachet certain pour un titre paru sur une Megadrive alors en tout début de vie.

Le jeu a sa dose d’idées, mais il est beaucoup trop court

Surtout, son ambiance colorée et son style graphique tiré du manga dont il est adapté lui donnent une identité très particulière qui tranche indubitablement avec le reste de la ludothèque de la machine, plutôt réputée pour ses ambiances sombres et ses jeux « adultes ». Le résultat est qu’en dépit de certains décors particulièrement basiques qui évoquent parfois la Master System, le jeu parvient à avoir beaucoup plus de personnalité que des jeux plus génériques à la ESWAT, et à éveiller la curiosité de ceux qui pensaient avoir fait le tour de ce que la machine avait à offrir.

On avait presque oublié que la Megadrive était capable de teintes aussi acidulées

Soyons bien d’accord: oui, la jouabilité est imparfaite, oui, le jeu est beaucoup trop court, oui, son level design laisse à désirer, oui, il y a objectivement des centaines de meilleurs titres du même genre sur Megadrive. Pourtant, de manière inexplicable, je ne suis tout simplement pas parvenu à détester ce Osomatsu-kun : il est certes à des années-lumière du premier Castle of Illusion venu, mais je n’ai pas passé un mauvais moment en y jouant. Il transporte avec lui un charme de jeu d’arcade des années 80, et son univers détonne si largement au milieu des Shinobi ou des Golden Axe qu’il en a presque un côté rafraichissant.

So japanese!

Avec le recul, on comprend facilement qu’il ait douché l’enthousiasme de joueurs l’ayant acheté au prix fort et espérant découvrir le titre qui allait enfin dévoiler ce que leur Megadrive avait dans le ventre. Mais après trois décennies à avoir écumé la ludothèque de l’ère 16 bits en long en large et en travers, on lui trouve tout à coup un côté pittoresque qui lui confère une valeur sentimentale au milieu de toutes ces pièces de musée. N’attendez donc pas un grand jeu, mais plutôt une forme d’anomalie, le relief oublié d’une époque où la Megadrive cherchait encore son chemin, quitte à proposer un logiciel ayant hérité de la philosophie qu’on ratache davantage, aujourd’hui, à la Master System. Un titre de curieux et de collectionneurs.

* Hideki Sato, Oral History 3.1. Février, 2018, p.24

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 L'honnêteté oblige à reconnaître qu'Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō n'est pas le jeu catastrophique que l'histoire aura voulu en faire: c'est bien davantage un titre maladroit qui aura surtout pâti de n'avoir pas tenu les promesses annoncées par ses premières previews. Amputé de la moitié de son contenu en dépit de toute logique, beaucoup trop court pour son propre bien, le titre de SEGA profite néanmoins d'une identité visuelle extrêmement forte et de mécanismes qui ont fait leurs preuves pour offrir une expérience, certes limitée, mais qui est très loin d'être la pire que l'on puisse trouver sur la console. Certainement pas le jeu qu'on aurait été heureux d'acquérir au prix fort au moment de sa sortie, mais une curiosité inexplicablement sympathique qui mérite bien qu'on lui consacre une partie ou deux. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux labyrinthiques... pour faire oublier qu'il n'y en a que trois – Un jeu finalement extraordinairement court quand on sait où aller – Une jouabilité pas franchement optimale – Des bugs dans certaines versions qui font planter le jeu au deuxième ou troisième niveau

Une partie des informations figurant dans ce test proviennent de l’excellent article du site MD Shock consultable ici

Astérix and the Great Rescue

Cette image provient du site https://www.senscritique.com

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Testé sur : Megadrive, Master System, Game Gear

La franchise Astérix (jusqu’à 2000) :

  1. Astérix (Atari) (1983)
  2. Obélix (Atari) (1983)
  3. Astérix and the Magic Cauldron (1986)
  4. Astérix et la Potion Magique (1986)
  5. Asterix and the Magic Carpet (1987)
  6. Astérix : Le Coup du Menhir (1989)
  7. Astérix (SEGA) (1991)
  8. Astérix (Konami) (1992)
  9. Astérix : Le Défi de César (1993)
  10. Astérix and the Great Rescue (1993)
  11. Astérix (Infogrames) (1993)
  12. Astérix and the Secret Mission (1993)
  13. Astérix et le Pouvoir des Dieux (1995)
  14. Astérix & Obélix (1995)
  15. Astérix & Obélix contre César (1999)
  16. Astérix : La bataille des Gaules (1999)
  17. Astérix : Sur la Trace d’Idéfix (2000)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Un des avantages, avec un personnage comme Astérix le Gaulois, c’est que je suis à peu près certain de n’avoir à le présenter à personne à l’échelle de la France, voire à celui de l’Europe entière (pour ce qui est du monde, j’ai encore quelques doutes quant à sa renommée au fin-fond du Kazakhstan). Une popularité surprenante, que plusieurs éditeurs n’auront d’ailleurs pas hésité à faire fructifier – la liste en ouverture du test devrait vous le confirmer, en gardant bien à l’esprit qu’elle ne concerne que le siècle dernier.

La page d’Astérix que les développeurs de Corde Design n’ont sans doute jamais dépassé

Une offre aussi pléthorique a d’ailleurs de quoi décontenancer n’importe quel retrogamer: par où commencer dans une pareille montagne de jeux? Alors, en fouillant un peu, on tombe sur des noms rassurants: Core Design? Comme les créateurs de Tomb Raider? Comme les développeurs de l’excellent Rick Dangerous? Voilà un CV enthousiasmant! Du coup, on lance Astérix and the Great Rescue avec confiance, et même avec un peu d’impatience.

Jusqu’ici, ça tient la route. Profitez-en: ça va durer quinze secondes

L’objectif de votre aventure sera, apparemment, d’aller sauver Panoramix. Je dis « apparemment » car on ne peut pas dire que le jeu s’embarrasse à vous présenter la situation: aucune introduction, cinq lignes de texte au lancement du jeu, et vogue la galère. Ça commence bien. Après avoir été accueilli à l’écran-titre par une musique technoïde qui tranche quand même un petit peu avec l’univers gaulois, on débute le premier des six niveaux du jeu, eux-mêmes découpés en une pléthore de stages assez courts, un peu à l’image de World of Illusion. À ce sujet, on sent que le titre ne se moque pas de nous: il faudra compter au moins une heure pour espérer terminer le jeu en ligne droite, et des mots de passe sont disponible pour ne pas avoir à recommencer depuis le début. Voilà pour les deux bons points. Retenez-les bien, car le reste du test va à présent entreprendre de lister les mauvais.

L’un des rares niveaux où le temps ne sera pas votre préoccupation majeure

Les problèmes commencent environ quarante secondes après avoir choisi son personnage (entre Astérix et Obélix, vous vous en doutez) et lancé la partie. Le tout premier stage du jeu présente le village gaulois que l’on connait tous, dans une réalisation honnête et relativement fidèle à la BD, avec des adversaires qui en sont directement tirés. On saute avec A, on frappe avec B, et on remarque déjà que la gestion des masques de collision est assez catastrophique, votre coup de poing ayant littéralement deux pixels de portée, ce qui fait que toucher un ennemi qui s’éloigne de vous sans encaisser de dégâts est pratiquement impossible. Mais bon, c’est court, c’est assez facile, et notre jauge de vie n’a pas eu le temps de vraiment baisser, on aborde donc la suite, une nouvelle fois, avec confiance.

Comment voulez-vous distinguer quelque chose dans un foutoir pareil? Parce que oui, ces flocons bougent, et ils recouvrent l’écran en permanence!

Arrive alors le niveau du port. Soudain, il fait nuit noire, ce qui tranche un peu avec l’ambiance de la BD, et après une séquence de plateforme de quinze secondes, on arrive devant un mur trop haut pour pouvoir sauter par-dessus. On ne peut pas rebondir sur les poissons qui sautent, tomber à l’eau nous blesse: nous voilà déjà coincé sans la moindre idée de la marche à suivre, en moins d’une minute de jeu! La colle est d’ailleurs restée si célèbre qu’elle en est même devenue, bien des années plus tard, une des séquences cultes du Joueur du Grenier, et elle traduit hélas assez bien l’extraordinaire maladresse du game design du jeu, qui ne prend absolument jamais le temps de vous introduire des mécanismes pourtant loin d’être évidents.

J’espère que cet écran vous plait, parce que vous allez le voir souvent

Comment étiez-vous donc censé passer? Eh bien, vous aviez ramassé une fiole en chemin, à laquelle vous n’aviez naturellement eu le temps de prêter aucune attention puisqu’elle se situait juste à côté d’une fiole identique qui contenait un pouvoir différent (vraiment du génie, ce game design). Un détour par le manuel du jeu vous aura alors appris que faire C + Haut vous permettait de changer de pouvoir pour lancer la fiole, laquelle créa alors un nuage qui vous servit de plateforme pour passer le mur… et mourir cinq mètres plus loin. En effet, vos malencontreuses tergiversations vous auront fait perdre suffisamment de temps pour que le chronomètre situé au haut à droite expire, provoquant ainsi votre mort anticipée. Bienvenue dans Astérix and the Great Rescue.

Il y a sans doute un moyen d’aller plus loin que ce cheval, mais je ne l’aurai jamais trouvé

Première découverte, donc: en plus d’être doté de mécanismes boiteux et d’une jouabilité pas franchement naturelle, le titre fait surtout le choix d’une limite de temps extrêmement serrée qui vous obligera à parcourir chaque niveau au pas de course, avec rarement plus d’une dizaine de secondes de marge.

Évidemment qu’il y a des niveaux aquatiques, cette question!

Dans un jeu censé reposer sur l’exploration et sur l’expérimentation, autant dire que c’est profondément stupide, le seul moyen de franchir un niveau étant de connaître sa disposition et ses pièges à l’avance, faute de quoi vous serez pratiquement condamné à mort: voilà du Die & Retry bien serré, bien injuste comme on ne l’aime pas, surtout que vous n’avez bien évidemment que trois vies et deux continues pour espérer venir à bout du jeu. Résultat des courses, chaque partie est l’occasion d’un stress permanent ou la moindre erreur sera bien souvent causée par la pression du temps – quand on ne tombe pas directement sur des pièges à peu près impossible à éviter comme ces archers qui surgissent du sol dès le premier niveau sans que rien n’annonce jamais leur apparition.

Jerr O’Carroll, le graphiste du jeu, est également son game designer. Il ne doit pas s’en vanter souvent

Comptez également sur des grands classiques, comme les fameux « sauts de l’ange » où vous devrez quitter une plateforme sans aucune idée de l’endroit où vous allez atterrir. Une faute de développement qui sent le titre pas du tout testé avant sa sortie, sentiment encore renforcé par la présence de nombreux bugs idiots: il m’est arrivé plusieurs fois de me retrouver coincé dans un mur, par exemple. Et conseil: n’essayez jamais de faire usage d’un de vos pouvoirs lorsque vous êtes sur une plateforme mobile… Dans le même ordre d’idée, ne jouez jamais avec Obélix: il ne fait strictement rien de plus que son ami, mais son masque de collision est deux fois plus grand, et il est obligé d’avancer à quatre pattes dans des régions qu’Astérix peut aborder debout. Du génie, je vous dis.

Non mais sérieusement, regardez-moi ce décor de fond, et dites-moi que vous n’êtes pas capable de faire la même chose en cinq minutes sous Paint!

L’ennui est qu’à peu près tout le jeu est de cet acabit: ça pourrait marcher, mais ça ne marche pas, parce que tout est toujours trop mal pensé pour être pleinement fonctionnel. Nouvel exemple: j’ai ainsi passé plus de vingt minutes, au cours du deuxième niveau, en faisant usage de sauvegardes sur émulateur, pour essayer de passer outre un cheval qui envoyait valser mon héros d’une ruade à chaque tentative.

Est-ce quelqu’un parvient à trouver un quelconque rapport entre cet univers et celui d’Astérix?

Vingt minutes. Cela représente plusieurs centaines d’essais. Eh bien, accrochez-vous: je n’y serai tout simplement jamais parvenu ! J’ai essayé chaque pixel, chaque timing, rien n’y a jamais fait. Mes plus sincères félicitations, donc, à ceux qui seront parvenus à trouver le truc. Moi, j’ai craqué, et je suis allé taper dans les mots de passe. Voilà comment ce qui aurait pu fonctionner, avec quelques réglages, se transforme en une expérience invivable par manque d’équilibrage. On pense alors immédiatement à un titre comme Daffy Duck in Hollywood, qui reproduirait l’année suivante les mêmes lacunes dans le gameplay et la difficulté – à la différence près que lui pouvait encore faire illusion dix minutes grâce à sa réalisation.

Et ça?! Vous l’avez déjà vu dans la BD, ça ?!

Car du côté de Core Design, en tous cas, on sent bien qu’on n’a pas passé suffisamment de temps dans les albums de Goscinny et Uderzo pour y trouver l’inspiration. De très nombreux stages n’entretiennent pratiquement aucun lien avec l’univers graphique de la série: cela verse souvent dans le n’importe quoi, façon Astérix chez Cool Spot ou Obélix chez Mr. Nutz.

Votre périple n’a absolument aucune forme de cohérence

C’est même parfois littéralement insultant, comme ce stage se déroulant devant un décor de fond dessiné à la truelle à grands coups d’aplats baveux, sans doute pour faire « style BD », sauf qu’Uderzo se serait étranglé devant une telle production qu’il aurait déjà reniée autour de l’âge de six ans! Sans parler des niveaux avec des saucisses en guise de plateformes, fournis avec valkyries explosives, ou bien en blocs de couleur façon Lego. On sent d’ailleurs que tout a été lié après coup sans aucune cohérence: une vignette vous montre en train de sauter dans un bateau pirate, et l’écran d’après, vous voilà sur un sommet enneigé!

Je ne me remettrai jamais de ce level design

Difficile de ne pas mentionner également la musique, qui n’a non seulement absolument rien à voir ni avec l’univers du jeu ni avec quoi que ce soit qu’on puisse rapprocher de la Gaule antique, mais qui verse parfois dans l’atroce, la faute à des sonorités abominablement mal choisies. Mais qu’est-ce qu’ils avaient fumé en programmant ce jeu?? Attendez d’atteindre les niveaux enneigés, où l’action est totalement illisible à cause de flocons de CINQ MÈTRES DE LARGE qui tombent sans interruption, et vous allez rapidement comprendre pourquoi le titre est souvent considéré comme un mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut absolument jamais faire au moment de réaliser un jeu à licence. On peut même se laisser aller à penser que Core Design avait commencé à développer un jeu de plateforme lambda avant de rajouter le nom « Astérix » dessus en catastrophe à la dernière minute.

Obélix se demande probablement ce qu’il est venu faire dans cette galère

Au final, la réputation catastrophique qu’a fini par acquérir le jeu est malheureusement largement méritée. Le plus frustrant est qu’une difficulté mieux équilibrée et un game design mieux pensé auraient facilement pu faire de cet Astérix and the Great Rescue un jeu à peu près correct à défaut d’être grandiose… à condition, dans la foulée, de se débarrasser d’une licence dont l’équipe de Core Design ne savait manifestement que faire, et de remplacer Astérix par un lapin ou n’importe quel autre héros générique. En l’état, le titre n’a pas grand chose de plus à offrir que quelques minutes d’hilarité ou de crise de nerfs, en fonction de votre état d’esprit et de votre taux d’ébriété, avant de retourner dans le néant qu’il n’aurait jamais dû quitter. Triste.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20 Grosse sortie de route pour ce Astérix and the Great Rescue, qui finit droit dans le fossé avec deux blessés graves. Véritable affront à la BD de Goscinny et Uderzo - dont il est évident que les développeurs n'ont jamais ouvert un album - le jeu de Core Design aligne des univers incohérents, des mécanismes incompréhensibles, une bande-son indigente et une difficulté insurmontable pour proposer une expérience vidéoludique qui aurait pu espérer se montrer à peu près décente si le jeu avait eu le bon goût d'être débugué, plus jouable et mieux équilibré. En l'état, et en dépit du contenu assez généreux du logiciel, seuls les joueurs les plus patients - ou les plus masochistes - pourront parvenir à sauver les rares éléments qui surnagent et à s'accrocher le temps de quelques parties. Le commun des mortels, lui, aura vraisemblablement expédié sa manette par la fenêtre au bout d'un quart d'heure. Le petit guerrier gaulois ne méritait pas ça... CE QUI A MAL VIEILLI : – Une limite de temps beaucoup trop serrée – Une direction artistique complètement à côté de la plaque et n'entretenant souvent qu'un rapport très lointain avec la BD – Des mécanismes totalement opaques, qui font qu'on se retrouve très vite bloqué sans aucune explication – Une musique qui n'a strictement rien à voir avec l'univers du jeu – Une difficulté atroce – Quelques niveaux rendus illisibles par des effets grotesques – Beaucoup de bugs stupides, dont certains bloquants

– Version Master System –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Quand la Master System donne une leçon à la Megadrive

En dépit de l’année tardive, Astérix and the Great Rescue n’aura pas fait l’impasse sur les deux consoles 8 bits de SEGA – un pari assez audacieux un an à peine avant la sortie de la Playstation en occident. On retrouve Core Design aux commandes, mais c’est cette fois Richard Morton qui est en charge du game design en même temps que des graphismes. Et pas question de profiter d’une simple adaptation de la version Megadrive: en 1994, SEGA sortait encore des versions exclusives pour ses 8 bits! On a donc affaire à un jeu et à des mécanismes sensiblement différents – et, vu le ratage de la version 16 bits, on est plutôt tenté de s’en réjouir. Au menu, donc, une trentaine de stages, répartis en cinq niveaux. Astérix et Obélix sont toujours jouables tous les deux mais, première nouveauté, vous pouvez désormais passer de l’un à l’autre à la volée à n’importe quel moment.

Les nouveaux mécanismes ne sont pas révolutionnaires, mais brisent efficacement la monotonie

C’est d’ailleurs nécessaire, car les deux amis n’ont cette fois plus tout à fait les mêmes capacités: Astérix va plus vite, saute plus haut et peut s’accroupir là où Obélix frappe plus fort, peut pousser des objets lourds et peut sauter sur les adversaires pour les écraser et rebondir sur eux – il est également capable de détruire des murs de briques. Ce qui signifie également que chaque stage pose différents problèmes, entre recherches de clefs, blocs à pousser, passages secrets à trouver, et que vous aurez cette fois enfin l’occasion de le faire puisque la limite de temps a disparu!

Les sauts mettent un peu trop de temps à sortir, mais pour le reste, c’est quasiment parfait

Ça, c’est vraiment la meilleure nouvelle qui pouvait arriver, surtout que les stages sont devenus sensiblement plus longs. Alors certes, il y a encore quelques petits ratés dans la jouabilité, il n’est pas toujours facile de sélectionner et d’employer un pouvoir avec uniquement deux boutons et le jeu reste assez difficile – mais pour de bonnes raisons, cette fois, ce qui fait une énorme différence. Décidément, la comparaison avec Daffy Duck in Hollywood était pertinente à plus d’un titre: une nouvelle fois, un titre indigent sur Megadrive se transforme en bon jeu sur Master System!

Le titre fonctionne beaucoup mieux à tous les niveaux

Pour ne rien gâcher, la réalisation est très réussie pour de la Master System, et les environnements sont devenus beaucoup plus cohérents: on ne passe plus la moitié du jeu à avoir l’impression de vivre le dernier bad trip sous acide de nos deux héros gaulois. C’est coloré, c’est fluide, la musique fonctionne bien, et les mots de passe sont toujours de la partie. Du très beau boulot! On en vient largement à regretter, du coup, que Richard Morton n’ait pas été en charge de la version 16 bits, parce qu’il aurait certainement pu proposer un titre assez conventionnel, certes, mais cent fois plus satisfaisant, ludiquement parlant, que la catastrophe industrielle proposée par Jerr O’Carroll et Stefan Walker. Tant pis, on se contentera d’un bon jeu sur Master System, c’est déjà ça.

NOTE FINALE : 16,5/20

On ne s’attendait pas à voir la Master System donner des leçons à sa sœur cadette en 1994, mais il faut bien se rendre à l’évidence: Astérix and the Great Rescue est tout simplement un bien meilleur jeu sur la 8 bits de SEGA. Mieux pensé, mieux équilibré, plus varié, le titre ferait presque un sans faute sans quelques petits errements de gameplay et de maniabilité. Mais si jamais vous souhaitez laver l’honneur du guerrier gaulois, donnez clairement sa chance à cette version. Il y a peu de chances que vous le regrettiez.

– Version Game Gear –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

L’action s’est resserrée, mais ce n’est pas aussi pénalisant qu’on pourrait le croire

Sans surprise, Astérix and the Great Rescue aura également fait le trajet jusqu’à la portable de SEGA. On sait à peu près à quoi s’attendre, et on n’est pas déçu: c’est bien avec un portage extrêmement fidèle de la version Master System qu’on à affaire, sans rien retrouver des petites adaptations d’un Sonic the Hedgehog ou d’un Castle of Illusion sur la même machine. Cela complique évidemment un peu le jeu, puisqu’on y voit désormais nettement moins loin autour de son personnage, mais l’ensemble reste suffisamment bien pensé pour qu’un joueur méthodique évite de tomber dans un gouffre en ayant voulu aller trop vite. Le joueur peut également toujours compter sur les mots de passe, et l’expérience globale est suffisamment positive pour que le titre puisse largement mériter de figurer dans la ludothèque de n’importe quel possesseur de Game Gear. Ce qui est bien l’essentiel.

Aucune adaptation notable à mes yeux: c’est le même titre, au pixel près.

NOTE FINALE : 16/20

Clone efficace de la version parue sur Master System, Astérix and the Great Rescue sur Game Gear doit logiquement composer avec une zone d’affichage beaucoup plus restreinte, ce qui rend le jeu encore un peu plus délicat. Fort heureusement, cela ne suffit pas à transformer le titre en interminable séance d’essais/erreur, et le plaisir de jeu est toujours au rendez-vous. Un très bon jeu de plateforme pour la portable de SEGA.

M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Compile
Éditeur : Seismic Software, Inc.
Titre original : 武者アレスタ (Musha Aleste – Full Metal Fighter Ellinor)
Titre alternatif : MUSHA (titre usuel)
Testé sur : Megadrive

La série Aleste :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

– Version Genesis –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les grandes séries de Shoot-Them-Up partagent plusieurs caractéristiques communes: elles ont pratiquement toutes été développées par des studios japonais, elles ont généralement commencé à voir le jour dans le deuxième moitié des années 80 et, à l’exception des plus chanceuses, les aléas de la distribution auront souvent menés la plupart d’entre elles à ne voir qu’une partie de leurs épisodes sortir du Japon, souvent sous un autre nom. La saga des Aleste est un assez bon exemple de ce dernier critère. Originellement développée sur MSX, ses excursions en occident se seront parfois faites sous un autre nom: Power Strike… ou MUSHA.

Vous aimez l’action? Vous n’allez pas être déçus

MUSHA, justement, souvent surnommé MUSHA Aleste (son titre japonais), est un titre qui aurait de très bonnes raisons de ne pas être nécessairement connu du grand public: c’est le seul jeu de la série a avoir été publié sur Megadrive, et encore, sous un autre nom en occident, et il n’a même pas été distribué en Europe! Sa date de sortie constitue d’ailleurs sans doute une première explication: 1990, soit l’année même où la Megadrive aura débarqué en Europe… pour les fêtes de Noël. Et pourtant, le logiciel imaginé par Compile sera parvenu, au fil du temps, à se bâtir une réputation très flatteuse, au point parfois de le hisser à la hauteur des monstres sacrés de la saga des Thunder Force. Attelons-nous à présent à comprendre pourquoi.

L’esthétique du titre est assez dépaysante

Une chose est sûre: ce n’est pas le scénario du jeu qui l’a propulsé dans la légende. Dans un avenir où la Terre a colonisé tout le système solaire, une IA trop puissante baptisée Dire 51 se découvre des volontés de pouvoir et se retourne conte les humains. Classique. Pour lui faire face, on envoie la force d’élite M.U.S.H.A. et ses cinq membres. Un seul (ou plutôt, une seule) arrivera à portée d’attaque. Cela vous sera narré par une introduction dynamique et très bien réalisée (visible ci-dessus) qui, elle, par contre, a dû faire son petit effet en 1990. Immédiatement rivé au siège par des enjeux tout de suite mieux placés que quand on les introduit par quelques lignes de texte, voire par un simple écran-titre, le joueur était d’autant plus pressé de débuter la partie… et de composer avec son lot de surprises.

Seuls les meilleurs viendront à bout de ce boss!

MUSHA est à première vue un Shoot-Them-Up à défilement vertical des plus classiques. Le système de jeu reprend largement les grandes lignes de celui qui a participé à la renommée de la saga Aleste: Le bouton C active votre tir principal, le bouton B un tir secondaire modifiable sous la forme de power-ups de trois couleurs: vert (foudre), rouge (feu) et bleu (eau).

Chaque situation peut s’avérer redoutable. Soyez réactifs!

Le premier activera un tir frontal extrêmement puissant, le second une volée de bombe qui couvrira tout l’écran, et le dernier fera office de bouclier; chacun d’entre eux peut gagner en puissance jusqu’à arriver au niveau 4. La vitesse de votre robot sera réglable en mettant le jeu en pause puis en la modifiant avec les flèches gauche et droite. Plus intéressant: le bouton A, lui, détermine le comportement des satellites qui vous accompagnent, selon une grande variété de modes: ils peuvent tirer droit devant, droit derrière, couvrir un arc, graviter autour de vous, tirer dans la direction opposée à celle de vos mouvements ou même aller attaquer les adversaires de manière autonome! Autant dire que la bonne utilisation de ces satellites – et vote faculté à les conserver le plus longtemps possible – pourra faire une grande différence au moment d’évaluer vos chances de survie dans un titre qui est réputé pour sa difficulté.

On n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer. Et attendez de voir le nombre de défilements paralaxes sur cette séquence!

Pas de points de passage à la R-Type ici, mais ne vous en réjouissez pas pour autant: si un coup contre votre mécha en papier mâché se contentera de vous faire perdre votre power-up, un deuxième vous réduira en poussière, avant de vous faire réapparaître au même endroit avec votre minuscule tir de base. Un sort souvent pire qu’un Game Over, particulièrement contre un boss, car il y a alors de fortes chances que vous viviez quelques longues minutes d’enfer avant de devoir reprendre de toute façon votre partie depuis le début.

Rester immobile vous condamnera souvent à mort

Qu’on se le dise: les Continues ont beau être illimités, MUSHA fait partie de ces jeux qu’il vaut mieux finir en une vie. Oui, c’est dur à ce point-là. Si les premiers niveaux sont largement abordables, les choses ne tardent pas à se compliquer, et la dernière partie du jeu peut se montrer d’autant plus infernale que le sprite de votre robot est énorme et que son masque de collision n’est pas toujours limpide. Au milieu d’une nuée de tirs, on peut très rapidement se retrouver débordé faute d’être parvenu à distinguer quelque chose dans le cauchemar de projectiles en tous genres occupés à se précipiter sur nous: il y a beaucoup d’action à l’écran.

Les adversaires sont toujours très nombreux

Quant au boss final, je jure ici sur l’honneur qu’il doit s’agir d’un des plus difficiles que j’ai jamais rencontré dans un Shoot-Them-Up: il faudra être en mouvement constant et placé au millimètre près pendant toute la séquence pour avoir une chance; une seule erreur, un seul pixel trop loin, et c’est la mort. Soyez donc préparé: je peux vous promettre que MUSHA ne fait pas partie des jeux que vous terminerez lors de votre première tentative, ni même, vraisemblablement, lors des cinquante premières.

Règlement de comptes au-dessus de la ville

Fort heureusement, le titre de Compile a davantage à offrir que la frustration causée par sa difficulté. Il convient en premier lieu d’aborder la réalisation: on sait normalement à quoi s’attendre avec un jeu paru sur une console encore en début de vie… Eh bien MUSHA s’en sort extrêmement bien. Si bien, d’ailleurs, qu’il peut prétendre chatouiller un Thunder Force III, qui était pourtant l’un des plus grands accomplissements technique de la Megadrive au moment de sa sortie: c’est beau, c’est détaillé, ça bouge extrêmement bien, il se passe énormément de choses à l’écran et ça ne ralentit pratiquement jamais. Du beau boulot! Citons également la qualité des thèmes musicaux, dont certains risquent de vous rester en tête un bon moment.

Toutes ces tourelles sont braquées sur vous, et il faudra être bon pour éviter leurs tirs!

Surtout, l’esthétique du jeu, mélangeant les habituels délires mécaniques à des éléments de folklore japonais assez inattendus, a une patte indéniable qui rend le jeu immédiatement reconnaissable entre mille. Je vous laisse observer les captures d’écran: entre les visages de yokai démoniaques, les ninja-robots, les temples Shinto montés sur chenilles ou les vaisseaux de guerre, difficile de nier les origines japonaises du jeu – ça change un peu des éternels univers biomécaniques qui étaient devenus la norme à l’époque. Mais c’est aussi dans son déroulement que le titre fait plaisir: si les niveaux du jeu sont assez longs, parfois même un peu trop, ils proposent un déroulement dynamique encore très rare en 1990.

Petit jeu: comparez ces graphismes avec ce qu’on pouvait trouver sur Amiga ou sur PC en 1990

Vous pouvez par exemple voler au-dessus d’un sol dallé avant de voir les dalles s’effondrer et laisser place à un gouffre situé au-dessus d’une rivière de lave. Ou bien vous pouvez voler au-dessus d’une ville, voir les nuages commencer à s’amonceler, et vous retrouver deux minutes plus tard au beau milieu d’un orage! Chaque niveau, loin d’être un bête défilement générique, a sa propre histoire, et raconte à sa manière une aventure qui ne tarde pas à devenir épique. Pour l’époque, c’est très rafraichissant! Et cela contribue magnifiquement à ce que la lassitude ne s’installe jamais, le joueur étant toujours motivé à aller encore un peu plus loin histoire de voir quels tours le jeu peut encore avoir dans sa manche. Bref, même si le challenge est redoutable, on en redemande. C’est quand même un signe, non?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 M.U.S.H.A. peut certainement se vanter de constituer, avec Thunder Force III, l'un des titres les plus impressionnants de l'année 1990. Mais au-delà de la performance technique, ce qui subsistera sera à la fois l'efficacité d'un système de jeu bien pensé, ni trop simple ni trop technique, et surtout l'efficacité avec laquelle le titre de Compile parvient à surprendre constamment le joueur, de l'originalité de son univers jusqu'au déroulement des niveaux. En dépit des contraintes d'un genre balisé à l'extrême, le fait est qu'on ne s'ennuie tout simplement jamais et qu'on est heureux de reprendre les commandes pour tenter une nouvelle fois de vaincre l'armée de Dire 51 - ce qui, vu la difficulté du jeu, risque de prendre du temps. Certes, on n'aurait pas craché sur un mode deux joueurs, mais en l'état on tient malgré tout une des références du Shoot-Them-Up à défilement vertical. Incontournable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent parfois un peu en longueur – Expérience uniquement solo – Pas toujours facile d'éviter des tirs en contrôlant un sprite aussi gros – Très difficile, particulièrement sur la fin

Sub-Terrania

Cette couverture provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Zyrinx
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Megadrive

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Avec le temps, au début des années 90, la plupart des genres ayant vu le jour lors de la décennie précédente étaient parvenus à se conformer à une série de codes qui faisaient qu’un joueur savait très exactement à quoi s’attendre au moment d’acheter un jeu vidéo. L’expérimentation s’était peu à peu éloigné de la jouabilité pour s’aventurer du côté de la narration et du level design, et il était rare qu’on achète un Beat-Them-All ou un jeu de plateforme en espérant être surpris: le joueur d’alors commençait déjà, bien au contraire, à vouloir obtenir précisément ce qu’il était venu chercher sans avoir à gaspiller deux heures à tenter d’assimiler de nouveaux mécanismes. Ce qui n’empêchait pas de pouvoir passer un très bon moment sur d’excellents titres: après tout, le concept fondamental d’une saga comme celle des Super Mario, par exemple, n’aura que peu évolué en plus de trente ans sans que cela ne semble déranger quiconque.

Vous pensiez avoir fait le tour des Shoot-Them-Up sur Megadrive? Essayez Sub-Terrania!

Dans le domaine du Shoot-Them-Up, les choses étaient même pratiquement gravées dans le marbre: les deux principales écoles opposaient le défilement vertical à la 1942 au défilement horizontal à la R-Type. Sortir de ces deux concepts revenait à s’extraire d’un moule dans lequel étaient formés 95% des Shoot-Them-Up de l’époque. Alors autant dire que la surprise fut grande en voyant débarquer un extraterrestre comme Sub-Terrania, dont les mécanismes allaient puiser dans d’antiques références comme Asteroids ou Gravitar. Un choix osé, dans une période où la différence n’était plus forcément, comme on vient de le voir, un argument de vente. Mais les anciens demomakers sur Amiga de Zyrinx étaient bien décidés à faire les choses à leur manière, alors ils s’y seront attelés crânement, avec leur propre kit de développement, afin de montrer ce que la Megadrive pouvait avoir dans le ventre.

Terminer un niveau vous demandera généralement de collecter un de ces modules

D’entrée, le jeu marque son territoire avec une introduction (visible ci-dessus) qui aura décroché bien des mâchoires à l’époque, à grands coups de 3D et de digitalisations. Celle-ci vous résume d’ailleurs très bien la situation: une colonie minière située sur un astéroïde a été prise d’assaut par des forces extraterrestres, et ce sera bien évidemment à vous d’aller sur place pour sauver les employés, et en profiter naturellement pour botter le fondement d’un ennemi surnuméraire à l’aide de votre seul petit vaisseau.

Votre pilote a peut-être l’air de s’éclater, mais il ne sait visiblement pas ce qui l’attend!

Première surprise: loin de vous lâcher dans le feu de l’action avec un modeste « Good Luck! » en guise d’instructions, Sub-Terrania prend le temps d’introduire la grande majorité des neuf niveaux du jeu par un briefing en bonne et due forme – un peu à la manière d’un Desert Strike. Si les objectifs sont généralement basiques, correspondant le plus souvent à des cibles à détruire, à des employés à sauver et à des modules à récupérer, mieux vaut bien prendre le temps de potasser la carte présentée en prélude à la mission car il ne sera plus possible de la consulter une fois le niveau lancé. Non que les cartes soient tentaculaires – il faut atteindre un stade très avancé du jeu pour avoir une chance de se perdre – mais il faudra composer avec une donnée à laquelle les Shoot-Them-Up de l’époque ne nous avaient pas habitués: la gestion de votre carburant.

Manœuvrer sous l’eau représentera une difficulté supplémentaire

En effet, votre astronef ne se maintient pas dans les airs par la simple volonté divine: l’essentiel du gameplay va consister à apprendre à faire usage de vos réacteurs, avec le bouton B, afin de lutter contre la gravité omniprésente au sein de l’astéroïde. Évidemment, cela risque de constituer votre principale cause de mortalité: chaque fois que vous percuterez un monstre ou une paroi – c’est à dire très souvent – le bouclier visible sur votre compteur de vies, en bas à gauche, va commencer à prendre des dégâts, jusqu’à votre explosion finale.

Prenez bien le temps de consulter les objectifs, cela pourra vous sauver la mise

Autant dire qu’on passe beaucoup de temps à prendre le coup de main pour optimiser nos déplacements, ce qui prend d’autant plus de temps que les derniers niveaux du jeu introduisent une variable supplémentaire avec la présence de sections sous-marines, rendues d’autant plus frustrantes que cotre vaisseau a une tendance naturelle à flotter, ce qui revient à inverser la gravité à laquelle vous êtes confrontés hors de l’eau… Chaque poussée de réacteur venant puiser dans nos précieuses réserves de carburant, on apprend rapidement à profiter de l’inertie lorsque l’occasion se présente, et on se démène surtout pour bien retenir le plan de chaque niveau tant les caches de bonus sont rares et tant il est fréquent de s’écraser misérablement à deux mètres de la réserve d’énergie qui devait nous sauver la vie.

Les adversaires sont souvent coriaces – et de belle taille

Dire que le jeu est difficile est un euphémisme: on meurt vite, on meurt souvent, et certains passages demandant en plus d’expérimenter du placement d’éléments autour d’armes capables de vous détruire en un seul tir, comme le troisième niveau, représenteront rapidement de véritables aspirateurs de vies. L’opposition peut prendre la forme d’adversaires massifs et rapides d’autant plus difficiles à éviter qu’il faudra constamment manœuvrer autour d’eux pour éviter de leur foncer dedans, vos canons n’étant capables d’arroser que devant vous. Même si on trouve des Power-ups pour gonfler la puissance de nos armes, la dextérité sera bien souvent le seul salut pour espérer progresser dans le jeu – ce qui prendra du temps, car il n’y a ni sauvegarde, ni mot de passe, ni Continue.

L’acide endommage votre vaisseau: si vous restez trop longtemps dedans, c’est la mort

Fort heureusement, Sub-Terrania fait passer la pilule de la meilleure des façons: avec une jouabilité difficile à prendre en défaut, et surtout, avec une réalisation de haute volée. Les images parlent d’elles-mêmes: la 3D pré-calculée a peut-être plus mal vieilli que le pixel art, et on sera moins impressionné que devant un Thunder Force IV, mais cela reste sans difficulté dans le haut du panier de la Megadrive.

Être mobile sera un art, dans Sub-Terrania

Les boss sont parfois gigantesques, ça bouge à toute vitesse, il n’y a jamais l’ombre d’un ralentissement, et le jeu profite même d’effets assez impressionnant comme la surface de l’eau représentée en 3D. C’est superbe! Certes, on finit par se lasser un peu de toutes ces déclinaisons de roches et de plantes en guise de décor, mais on appréciera le soin avec lequel Zyrinx a tenu à placer les ambiances de ses différents niveaux, notamment par le biais d’une bande-son électronique d’une rare qualité. Là, au moins, on ne peut même pas dire que les sonorités ont vieilli: Jesper Kyd, qui travaille aujourd’hui encore sur les compositions de séries comme Borderlands ou Assassin’s Creed, a vraiment réalisé un travail magnifique qui ravira vos oreilles.

Les erreurs ne pardonnent pas souvent…

Au final, on se retrouve donc avec un titre atypique qui risque de déstabiliser quelque peu les fanatiques de Shoot-Them-Up « conventionnels ». La prise en main du jeu nécessitera beaucoup de temps pour être maîtrisée – mais c’est précisément l’intérêt du logiciel, qui reposera avant tout sur votre capacité d’adaptation, sur votre dextérité et sur votre mémoire. Mieux vaudra être patient – et doué – pour espérer mener l’aventure à son terme, et être prêt à serrer les dents lors de quelques passages qui ne pardonnent pas, mais quant on à affaire à un titre aussi original et aussi accompli, on n’a tout simplement aucune raison de ne pas se laisser embarquer.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Véritable OVNI au milieu de la ludothèque de la Megadrive, Sub-Terrania choisit de laisser de côté les R-Type et les Thunder Force pour aller puiser son inspiration dans Oids, Gravitar ou Solar Jetman. Le résultat est un Shoot-Them-Up dépaysant et un peu déstabilisant, au gameplay original et à la difficulté redoutable. Grâce à une réalisation très réussie et à un concept qu'on ne rencontre pas tous les jours, les joueurs à la recherche de la perle rare qui aurait pu leur échapper ne devraient pas hésiter une seule seconde avant de tenter leur chance. On aurait peut-être apprécié encore un peu plus de variété dans les environnements et dans les mécanismes, mais en l'état, on a déjà largement matière à engloutir des heures en tenant de surmonter le challenge. À découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes exigeants qui tolèrent peu l'erreur – Une difficulté qui ne pardonne pas – Certains passages de puzzle qui risquent de vous faire perdre bien des vies avant que vous compreniez le truc – Des environnements sous-terrains qui ne se renouvèlent pas beaucoup

Dick Tracy (SEGA of America)

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : SEGA of America, Inc.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Titres alternatifs : ディックトレイシー (Japon)
Testé sur : Megadrive, Master System

La licence Dick Tracy :

  1. Dick Tracy (Titus France) (1990)
  2. Dick Tracy (SEGA of America) (1990)
  3. Dick Tracy (Realtime Associates) (1990)
  4. Dick Tracy : The Crime-Solving Adventure (1991)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On tend à l’oublier, dans un monde où Marvel, DC Comics et Disney abreuvent hebdomadairement les salles de cinéma des aventures de leurs (super) héros, mais toutes les stars de la pop-culture américaine ne sont pas nécessairement célèbres dans le reste du monde. Prenez le cas de Dick Tracy, par exemple. Le détective imaginé par Chester Gould jouit, dans son pays d’origine, d’une popularité que n’entame en rien son âge canonique (déjà près de 90 ans!).

Le style graphique adopté rend bien hommage au comic strip original

Alors qu’en France, combien de lecteurs aguerris pouvaient se vanter d’avoir parcouru une seule de ses aventures au moment où Warren Beatty se décida à adapter ses aventures sur le grand écran en 1990? Le film fut un grand succès (pas tout à fait à la hauteur des attentes de Walt Disney Pictures, cependant) en dépit de critiques assez peu enthousiastes, grâce notamment à un casting trois étoiles comprenant Al Pacino, Dustin Hoffman ou Madonna et une bande-son signée Dany Elfman. Conséquence logique: la boîte à adaptations vidéoludiques se mit rapidement en route, comme en témoigne la liste de jeux qui ouvre cet article. Intéressons-nous aujourd’hui à celle réalisée par SEGA of America.

Faites régner une justice expéditive!

Le logiciel vous place donc dans une intrigue suivant celle du film… plus ou moins. Dans les faits, difficile de distinguer un scénario dans les quelques vignettes visibles entre les stages: disons simplement que vous allez, après avoir endossé le rôle du fameux détective, partir à la poursuite d’une série d’hommes de main vous menant au big boss de la pègre: Al « Big Boy » Caprice. Au menu, six niveaux de trois stages chacun, soit la bagatelle de dix-huit missions à parcourir, le tout dans une ambiance mêlant la prohibition aux couleurs criardes des comic-strips de la grande époque. Tout un programme.

Dommage que le jeu attende les derniers niveaux pour renouveler ses environnements

Au lancement de la partie, le gameplay semble si atrocement générique qu’on se souvient immédiatement de l’année de parution du titre: 1990, comme le film, soit l’année de lancement de la Megadrive en Europe. On avance vers la droite, A sert à tirer avec son pistolet, B à sauter… et ce n’est qu’en appuyant sur le bouton C que se manifeste alors la première originalité du jeu: Dick Tracy range alors son arme de poing pour sortir son Tommy Gun, la célèbre mitrailleuse avec son chargeur camembert, pour arroser le fond de l’écran. L’action se déroule en effet sur deux plans: celui sur lequel vous évoluez et un autre situé à une dizaine de mètres du premier dans l’axe de la profondeur, et la difficulté va rapidement être de parvenir à composer avec les deux à la fois sans vous faire déborder.

Même en voiture, on ne peut pas dire que vous profitiez du confort

Cette simple idée suffit déjà à dynamiser un déroulement qu’on aurait pu craindre atrocement prévisible, mais le jeu décide en plus d’y ajouter deux autres types de séquences. Dans la première, vous devrait composer sans vos armes à feu; le titre devient alors une sorte de Beat-Them-All se déroulant sur un seul plan, et où la faible allonge de vos poings mettra votre dextérité à rude épreuve face à des bandits qui n’hésiteront pas, eux, à se servir de revolvers, de couteaux, voire de bâtons de dynamite.

Les boss sont des stages à part entière

La seconde vous place carrément en pleine poursuite de voitures! Accroché à la portière de votre véhicule, vous retrouverez alors un gameplay reprenant le principe initial, avec des adversaires sur deux plans, et n’y apportant pour ainsi dire rien – mais on appréciera quand même la variété offerte, qui était loin d’être la règle au moment de la sortie du jeu. Dans les faits, chaque niveau est composé d’un assortiment de ces trois types de séquences, et les combats de boss se contentent généralement de reprendre le gameplay de base en vous faisant affronter un adversaire suffisamment coriace pour qu’il constitue un stage à lui tout seul.

On peut très facilement se faire déborder dans la deuxième moitié du jeu

Sur le papier, tout cela est fort alléchant, et le fait est que le jeu se montre effectivement amusant… pour une dizaine de minutes. Car ce Dick Tracy accuse également le poids des années en raison de trois défauts plus ou moins rédhibitoires: son level design, sa réalisation et sa difficulté. Et une fois cumulées, ces trois tares finissent malheureusement par rendre l’expérience de jeu beaucoup plus laborieuse qu’on ne l’aurait souhaité.

On n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer… et pourtant, c’est ce qui finit par se produire

Pour ce qui est du level design, au moins, les choses sont simples: il n’y en a pas. Chacun des 18 stages du jeu se bornera à avancer vers la droite, avec au maximum une poignée de sauts à effectuer, et une seule échelle à grimper de tout le jeu. Difficile d’imaginer un déroulement plus prévisible et plus linéaire, et c’est sans doute par cet aspect que le titre de SEGA of America trahit le plus son âge. Aucune exploration, aucune découverte, aucun bonus ou passage secret, l’écran semble presque trop grand pour la misérable ligne où se retrouvera cantonnée l’essentiel de l’action. La monotonie s’installe d’autant plus vite que les environnements parcourus se répètent beaucoup trop régulièrement: les rues de la ville reviennent si souvent qu’on a parfois l’impression de refaire des niveaux qu’on a déjà terminés. Les derniers stages présentent heureusement des décors plus originaux et même plus réussis graphiquement, le problème étant que rares seront les joueurs à les atteindre, précisément à cause du dernier problème: la difficulté.

Les stages bonus vous demanderont de rapidement reconnaître un allié d’un ennemi

Si les choses commencent en effet assez doucement, les six points de vie du héros laissant croire à une marge de manœuvre confortable, l’opposition ne tarde pas à se révéler pléthorique et les timings atrocement serrés, à tel point que la deuxième moitié du jeu pourra poser de gros problèmes même aux joueurs les plus accros au Die & Retry.

C’est pas censé enquêter, un détective, à un moment?

Connaître le déroulement de chaque stage par cœur ne suffira pas toujours à ne pas mordre régulièrement la poussière, et on comprendra alors mieux pourquoi les stages bonus placés entre les niveaux peuvent se révéler aussi généreux en vies et en Continues en cas de résultat parfait. La dextérité et la persévérance seront souvent vos deux seules bouées de sauvetage, et autant dire que les joueurs les moins patients risquent vite de lâcher l’affaire au bout de quelques parties. On ne leur en voudra pas forcément, le titre ayant déjà révélé toutes ses ficelles au bout de dix minutes – encore une fois, dommage que la progression n’ait pas été mieux pensée.

La possibilité de tout casser dans le décor est un ajout sympathique

Les accros du challenge à tous prix, eux, seront heureux de composer avec un titre aussi exigeant, à condition de ne pas se lasser trop vite du déroulement extrêmement plan-plan de l’ensemble. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’il ne manquait vraiment pas grand chose à ce Dick Tracy pour devenir une aventure un peu plus rafraichissante, et que le titre aurait sans doute grandement bénéficié d’être développé deux ou trois ans plus tard, à une époque où les codes du genre avaient sensiblement évolué. En l’état, il demeure un jeu avec un petit quelque chose qui laissait espérer beaucoup, mais qui n’aura hélas jamais vraiment été à la hauteur de ses promesses.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Sous ses airs de jeu d'action lambda, Dick Tracy dissimule en fait tout un lot d'idées originales... qu'il épuise malheureusement beaucoup trop vite. Mis en scène dans un univers qui ne se renouvèle pas, avec des environnements et des thèmes musicaux recyclés jusqu'à la corde, le titre de SEGA of America trahit son âge par un cruel manque d'ambition additionné à une difficulté redoutable qui le cantonnent à la catégorie des "petits jeux sympathiques à faible dose" là où il aurait facilement pu tenir le joueur en haleine pendant des heures. Son level design sans âme le réservera hélas à une catégorie bien ciblée de nostalgiques, les autres lui préférant rapidement des titres comme Revenge of Shinobi ou ESWAT. CE QUI A MAL VIEILLI : – Déroulement ultra-linéaire: on avance vers la droite, point barre – Des environnements qui ne se renouvèlent pas – Difficulté infernale dans les derniers niveaux – Des mécanismes qui montrent leurs limites bien trop vite

– Version Master System –

Année de sortie: 1990
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

« La version Megadrive du pauvre » est sans doute le meilleur résumé de ce portage

En 1990, on se doute bien qu’il n’était pas question pour SEGA de faire l’impasse sur sa console 8 bits, qui était alors encore la plus populaire et la plus distribuée, particulièrement en Europe. On ne sera donc pas surpris d’y voir débarquer Dick Tracy dans une version qui cherche tout simplement à offrir exactement la même chose que sur Megadrive, mais adapté aux capacités de la Master System. On retrouve donc tout le déroulement du jeu, du premier au 18ème stage, avec une réalisation sensiblement inférieure: les sprites sont plus petits, les animations moins fluides, les décors moins détaillés. Le jeu est également moins vivant: les adversaires du fond d’écran, loin d’escalader les murs, de sortir par les portes ou de courir comme dans la version 16 bits, se contentent généralement d’être piqué à un endroit précis et d’attendre que vous passiez pour vous tirer dessus. Bref, c’est honnête pour de la Master System, mais on ne peut pas dire que ça soit ce qu’on y a vu de plus impressionnant, surtout comparé à des titres comme Castle of Illusion.

Tout le contenu est toujours là, en moins bien

Du côté de la maniabilité, on pouvait se demander comment la Master System allait s’en sortir avec ses deux boutons. Pour ce qui est de la mitrailleuse, plutôt bien: il suffit de faire B plus haut pour pouvoir dégainer son Tommy Gun. Malheureusement, les contrôles souffrent également d’une latence fort pénible qui est particulièrement évidente pendant les phases de Beat-Them-All: votre détective met tellement de temps à donner un malheureux coup de poing qu’affronter un adversaire au corps à corps sans prendre de coup tient de l’exploit. Conséquence: le titre est encore plus difficile que sur Megadrive, et le simple fait de franchir le deuxième stage vous demandera déjà de nombreuses minutes de pratique! Autant dire que cette version n’a aucun argument à faire valoir face à l’itération 16 bits, supérieure en tous points.

Les phases de Beat-Them-All sont absolument infectes

NOTE FINALE : 09/20

Dick Tracy sur Master System fait partie de ces titres dont on se demande parfois si la seule fonction n’était pas de mettre en valeur la Megadrive flambant neuve. Copie conforme de l’itération 16 bits tout en lui étant inférieure en tous points, le titre de SEGA of America souffre d’une jouabilité suffisamment pénible pour le rendre atrocement frustrant, sans avoir aucun argument à présenter pour rivaliser avec la version originale. Un jeu médiocre.

Cannon Fodder

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Testé sur : Amiga, PC, Amiga CD32, Atari ST, Megadrive, Super Nintendo, Jaguar, Game Boy Color
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Version PC émulée)

La série Cannon Fodder (jusqu’à 2000) :

  1. Cannon Fodder (1993)
  2. Cannon Fodder 2 (1994)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, Commodore International n’était peut-être pas au sommet de sa forme – la compagnie américaine était même au plus mal, bien aidée en cela par une longue suite de décisions catastrophiques – mais ce n’était, curieusement, pas le cas pour sa branche britannique. Commodore UK était même la seule filiale de la compagnie américaine à réaliser des profits au moment du dépôt de bilan de la branche principale, à tel point qu’elle faisait alors partie des repreneurs crédibles du nom et des brevets de la marque! Cette vitalité anormale du marché européen de l’Amiga s’explique sans doute par le fait que la plupart des titres marquants de la ludothèque de la machine étaient précisément issus de studios situés en Angleterre: The Bitmap Brothers, Team 17, DMA Design ou encore Sensible Software… À quoi aurait bien pu ressembler l’histoire de Commodore sans une industrie vidéoludique britannique alors en pleine bourre?

La guerre n’a jamais été aussi drôle!

Sensible Software, justement, parlons-en. La compagnie fondée en 1986 avait dû attendre la parution de Mega lo Mania, en 1991, et surtout celle de Sensible Soccer, en 1992, pour commencer à se faire un nom. Et la sortie de Cannon Fodder, l’année suivante, correspond sans doute à ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de Sensible Software – attelons-nous à présent à découvrir pourquoi.

Les décors ont le bon goût de se renouveler un peu

Quel est au juste le concept de Cannon Fodder? Des soldats, des fusils, des morts. Oui, ça ne semble pas follement original – mais Sensible Soccer lui-même n’offrait à première vue pas grand chose de plus qu’un énième jeu de football empruntant énormément de son gameplay au sympathique Kick Off, gardons-nous donc des sentences hâtives. Imaginez un conflit armé contemporain situé dans un cadre imaginaire. Vous allez prendre la tête d’une escouade de soldats qui comprendra, selon les missions, entre trois et six membres. Votre mission? Tuer tout le monde, raser tous les bâtiments, ou – parfois – sauver les civils; imaginez toutes les combinaisons et dérivations possibles de ces trois objectifs (détruire une usine, capturer un chef rebelle, ramener des otages chez eux…) et vous aurez les bases. C’est simple, c’est limpide, et c’est très clairement affiché en prélude de chaque opération. Mais alors, quelle forme va prendre cette fameuse guerre qu’on vous demande de livrer?

Piège de débutant: le baril de roquettes, en bas de l’écran, est au milieu de sables mouvants…

Tout commence à l’entrée du camp d’entrainement. Vous allez voir une queue de volontaires se former et s’agrandir ou se réduire au fil des missions en fonction de vos succès et de vos échecs. Vos soldats, la « chair à canon » du titre, ce seront eux. La grande et belle colline devant laquelle ils s’alignent, elle, se remplira progressivement de tombes au gré de vos pertes, se chargeant de vous rappeler le coût humain de la moindre de vos erreurs. Ces considérations philosophiques écartées (« ben quoi? ils sont volontaires, après tout! »), vous lancez votre première mission et signez le début d’un conflit qui va s’avérer sanglant.

Prenez le temps de consulter la carte: cela vous sauvera régulièrement la mise

Vous débarquez alors sur une carte en vue de dessus. Les quelques pixels ressemblant furieusement à des joueurs de Sensible Soccer peints en kaki, ce sont vos hommes. Les mêmes peints en bleu (ou en vert, ou en brun, selon le climat) seront vos adversaires. Le jeu est pensé pour se pratiquer à la souris: on déplace le curseur à l’écran, un clic gauche amènera vos troupes à se déplacer (vous dirigez le chef de l’escouade, les autres soldats le suivront automatiquement), un clic droit les amènera à faire feu. Les deux boutons à la fois feront tirer, selon l’icône sélectionnée à gauche de l’écran, une grenade ou une roquette – seuls moyens de détruire les bâtiments qui génèrent indéfiniment de nouveaux ennemis. Leur nombre étant limité – contrairement aux balles de vos mitrailleuses – veillez donc à vous montrer économe, car si vous n’avez pas la chance de trouver une caisse de munitions sur la carte, accomplir les objectifs sans ces précieux explosifs pourra se révéler impossible.

La difficulté ne tarde pas à grimper en flèche

La première chose qui frappe avec ce concept, c’est sa simplicité. Deux boutons, un pointeur: c’est à peine plus compliqué que de déplacer une icône sur le bureau de Windows. Il faut difficilement plus de dix secondes pour assimiler les fondamentaux, les subtilités – comme la possibilité de diviser votre escouade en plusieurs groupes – ne se révélant pertinentes qu’au moment où la difficulté va commencer à augmenter.

Croyez-moi, ce cimetière risque de grandir très vite

Car si les premiers niveaux devraient ressembler à de simples promenades de santé, les choses ne tardent pas à se compliquer drastiquement, et on réalise bien vite que « simple » et « simpliste » sont deux notions très différentes. Ainsi, après avoir perdu tout son groupe à la suite d’un tir de bazooka bien placé, on apprend à acquérir des réflexes de survie élémentaires: être toujours en mouvement, avancer à couvert, envoyer une unité en éclaireur pour repérer la disposition des troupes adverses, bien réfléchir au meilleur endroit pour traverser une rivière à la nage sous peine de faire une cible facile… Et tandis que le cimetière se remplit à vitesse grand V et que les recrues commencent à se faire rares, on peste, on râle, on s’arrache les cheveux, et on y revient histoire de monter un peu qui commande ici.

Conseil: ne ratez pas votre saut avec cette motoneige: en cas de chute dans l’eau, c’est la mort immédiate et irréversible de tous vos hommes

La grande force de Cannon Fodder, c’est que chaque fois qu’on pense ne plus pouvoir être surpris, le jeu rajoute un petit ingrédient pour changer sensiblement la donne: conduire un véhicule allant du tank à l’hélicoptère, composer avec de nouveaux types d’adversaires (cochonneries d’artilleurs!), découvrir des zones secrètes… Alors oui, les tirs se jouent parfois à un cheveu, on meurt souvent sans avoir eu une réelle chance de se défendre, et les derniers niveaux virent parfois au Die & Retry pur et simple – mais il n’empêche qu’on s’amuse, tout simplement parce qu’on fait difficilement plus ergonomique, plus accessible et plus simple à jouer.

Méfiez-vous des locaux: ce ne sont pas nécessairement vos adversaires, mais ce ne sont pas forcément vos alliés non plus…

Surtout, on est heureux de voir que la jugeote peut jouer un rôle largement aussi important que l’adresse, et que la méthode du « foncer tout droit en tirant partout » se traduit par un aller simple au cimetière dès la troisième ou quatrième mission du jeu. Comme notre groupe, on prend du galon, on apprend à ne pas reproduire les mêmes erreurs, et on devient un véritable vétéran. Un assez bon indicateur du côté extrêmement ludique du titre: simplissime à jouer, long et délicat à maîtriser, c’est fou comme un concept aussi épuré sera parvenu à mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux. Si vous cherchez un logiciel procurant un plaisir pratiquement intact depuis l’époque de sa sortie, voici un excellent candidat.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sensible Soccer avait démontré qu'un principe de jeu simple enrobé dans des graphismes minimalistes n'était en rien incompatible avec un gameplay extrêmement efficace, Cannon Fodder se sera chargé d'achever de le prouver. Promener un groupe de quelques soldats de dix pixels de haut en file indienne sans scénario ni contexte dans des environnements bateaux pour tuer tout ce qui bouge pouvait sembler gonflé: ça l'est, et pourtant, ça marche! Grâce à une accessibilité immédiate et à une vraie dimension tactique, le titre de Sensible Software est un très bon représentant de ces programmes qu'on lance pour se divertir cinq minutes avec le cerveau réglé sur "off", et qui finissent par vous pousser à y engloutir des heures. Évidemment, cette même simplicité finit également par se retourner contre le jeu et par rendre l'expérience redondante, mais parfois, il n'y a tout simplement pas besoin de proposer quoi que ce soit de plus pour offrir un logiciel efficace. À découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Parfois fastidieux de trouver les derniers adversaires sur une carte – Il arrive qu'on meure sans avoir pu y faire grand chose – Maniement des véhicules pas toujours irréprochable – Concept vite redondant

– Version PC (CD) –

Année de sortie: 1993
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Adlib, Roland MT-32/LAPC-1 – Sons: Adlib, Roland MT-32/LAPC-1, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

Développer un jeu sur ordinateur en 1993 sans penser à le porter sur PC n’était pas seulement absurde, c’était également suicidaire. La machine d’IBM avait alors déjà commencé son règne, et même les moins objectifs des aficionados de chez Commodore ou Atari pressentaient que celui-ci était parti pour durer. Voir débarquer Cannon Fodder sur PC n’aura donc été une surprise pour personne, et on était en droit d’exiger une version au moins équivalente à celle parue sur un Amiga 500 désormais largement inférieur à tous les niveaux.

Dès le premier écran du jeu, on sent bien qu’il y a de la couleur en plus

La version disponible aujourd’hui à la vente étant celle parue sur CD, intéressons-nous à celle-ci. Histoire de vaguement justifier l’apport de la galette (le jeu entier, cinématiques incluses, pèse à peine 20 mégas), on aura commencé par ajouté une cinématique d’introduction, visible ci-dessus, réalisée sous 3DS Max. Pas de quoi se relever la nuit, mais c’est toujours ça de pris.

Au niveau des regrets, signalons immédiatement la musique, qui trouve le moyen de ne pas se hisser à hauteur de celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32, ce qui, en 1993, était totalement injustifiable – encore plus sur une version CD. Je vous rassure, cela n’est que très modérément pénalisant (surtout dans un titre ou la musique ne se fait pour ainsi dire pas entendre pendant les missions), mais cela reste énervant. Au niveau des satisfactions, en revanche, le jeu décide de tirer parti des 256 couleurs du VGA et offre une réalisation plus colorée et plus détaillée (de peu, mais quand même), et surtout plus fluide et encore plus nerveuse que sur Amiga! Du coup, le plaisir de jeu augmente (en même temps que la difficulté), et on a encore plus de mal à se décider à lâcher la souris que sur la version originale. Bref, à une minuscule déception musicale près, c’est meilleur à tous les niveaux. On prend.

On avait rarement vu un défilement aussi fluide sur PC

NOTE FINALE: 17/20

Cannon Fodder sur PC fait presque tout mieux que la version originale sur Amiga; seule la musique reste légèrement en retrait, ce qui est d’autant plus dommage que c’est techniquement injustifiable. Reste qu’en terme de plaisir de jeu, ça va vite, c’est nerveux, c’est d’une fluidité à toute épreuve et c’est plus beau. Coup de chance: c’est justement la version disponible à la vente, alors n’hésitez pas à vous jeter dessus.

– Version Amiga CD32 –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version CD
Spécificités techniques : Nécessite le module FMV pour la vidéo d’introduction

Vidéo – l’introduction du jeu :

En 1993, Commodore nourrissait peut-être encore l’espoir d’un avenir pour son éphémère console de jeu, mais le fait est que la ludothèque de la machine, composée à 95% de titres portés à l’identique depuis l’Amiga 500, avait bien du mal à justifier l’investissement. Bon exemple avec ce portage de Cannon Fodder qui propose une expérience quasi-identique à celle de la version originale. Seul ajout: une petite vidéo de trois minutes (dont sont extraites les photos de la version A500) montrant les développeurs, déguisés en soldats, en train de marcher dans la nature, de danser ou de lancer des fléchettes sur un poster de Christian Slater grimé en Hitler. Malheureusement, visionner cette vidéo nécessite l’ajout d’un module à part (FMV expansion module) que cette version de Cannon Fodder restera le seul jeu à avoir utilisé, le dépôt de bilan de Commodore ayant interdit que d’autres titres en tirent profit. Ce détail mis à part, le jeu est strictement identique à la version Amiga 500 – il ne profite même pas du mode AGA pour se hisser au niveau de la version PC. Autant dire que retourner terre et ciel pour trouver cette version ne présente aujourd’hui aucun intérêt sur le plan ludique, à part pour les collectionneurs.

Rien de neuf sous le soleil

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’exception de trois minutes de vidéo nécessitant d’ailleurs l’achat d’un module dédié, strictement rien ne différencie cette version de celle parue sur Amiga – ce qui est d’autant plus dommage que ce portage aura largement pu prétendre faire jeu égal avec celui paru sur PC. Une nouvelle fois, un jeu de quelques mégas rapidement copié sur un CD ne tirant pratiquement aucun avantage du hardware de la console de Commodore. Une sale habitude.

– Version Atari ST –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là – rassurez-vous, la carte n’a pas disparu, c’est juste un glitch graphique imputable à ma version

Si l’Amiga n’était déjà pas au sommet de sa forme en 1993, que dire alors de l’Atari ST en 1994? Cette fois, c’était acté: l’ordinateur le plus populaire de chez Atari était mort, et on attendait beaucoup de son successeur, le Falcon (qui connaîtrait malheureusement un destin à peu près aussi tragique que la Jaguar). Les derniers utilisateurs de la machine devaient donc être heureux de voir débarquer Cannon Fodder, dans une version qui peine à se hisser à hauteur de celle parue sur Amiga. Si, graphiquement, les deux versions sont à peu près identiques (à l’exception des digitalisations de l’introduction, moins détaillées), du côté du son, le thème reggae a été sauvegardé en qualité numérique, mais la qualité plonge un peu une fois en jeu. C’est surtout du côté du défilement que l’Atari ST montre, comme souvent, ses limites: si le défilement vertical est fluide, il n’y a tout simplement plus de défilement horizontal, remplacé par des « sauts » d’écrans tellement abrupts qu’on croit d’abord à un bug. Inutile de dire que la jouabilité en souffre, ce qui est dommage, car pour le reste le jeu reste à la hauteur de la version originale.

NOTE FINALE : 15/20

Sorte de baroud d’honneur de l’Atari ST, Cannon Fodder préserve l’essentiel de ce qu’offrait la version Amiga, même si le défilement erratique fait beaucoup de mal à la jouabilité du titre. Si les derniers fans de la machine d’Atari ont certainement été heureux de pouvoir s’y essayer à l’époque, on lui préfèrera aujourd’hui la plupart des autres versions.

– Version Megadrive –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

On obtient ce qu’on était venu chercher

Au rang des machines s’apprêtant à pousser leur chant du cygne, la Megadrive suivait en 1994 sensiblement la même pente que tous les autres systèmes 16 bits, survivant pour sa part encore assez bien jusqu’à ce que la sorti de la Playstation ne vienne mettre tout le monde d’accord. La machine de SEGA offrant une architecture processeur assez proche de l’Amiga, on pouvait espérer une conversion de Cannon Fodder relativement fidèle… et c’est d’ailleurs ce qu’on obtient. Bien sûr, le thème reggae numérique a laissé la place au processeur sonore de la console, et la palette graphique a un peu changé (mieux vaut avoir une grande télé pour apercevoir quelque chose), mais le contenu est toujours fidèle à 100%, le système de sauvegarde ayant juste été remplacé par un système de mots de passe. Évidemment, le gros changement vient de la jouabilité au pad, bien moins naturelle – mais bien que le titre n’apparaisse sur aucune des rares listes de titres compatibles avec la souris SEGA, il reconnait bel et bien le périphérique (même s’il est possible, que cela puisse connaître quelques ratés d’une version à l’autre). Bref, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 16/20

Cannon Fodder sur Megadrive ne transcende rien, mais il ne déçoit pas non plus. La réalisation accomplit ce qu’on attend d’elle et la jouabilité souffre à la fois de l’utilisation du pad (sauf si vous avez la chance d’avoir une souris) et de la petitesse des sprites, mais on peut s’y faire relativement vite. Un portage qui fait le travail avec sérieux.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

On commence à se sentir à l’étroit, mais c’est jouable

Quitte à porter un jeu sur Megadrive, il aurait été étrange de ne pas en profiter pour faire également le trajet chez la concurrence. La Super Nintendo aura donc hérité à son tour de sa conversion de Cannon Fodder. Sans surprise, on retrouve un portage très proche de ce qu’offrait la machine de SEGA, mais profitant des forces et des faiblesses de la console de Nintendo. Du côté des forces, même si le reggae qualité numérique a une nouvelle fois disparu, le son est plutôt meilleur – en particulier les bruitages, percutants à souhait. Le plus grand nombre de boutons sur le pad permet également d’accéder plus vite aux fonctions de la barre de gauche et, pour une fois, le jeu n’a pas été censuré. Surtout, le titre reconnait la souris Super Nintendo, ce qui fait plaisir. Du côté des faiblesses, la résolution limitée de la Super Nintendo vient encore rogner sur une vue qui perd déjà beaucoup à être observée sur une télé. Bref, chaque version a son intérêt, à vous de faire votre choix.

NOTE FINALE : 16/20

Il vaut mieux avoir une grande télé pour y jouer, mais Cannon Fodder sur Super Nintendo fait le boulot – d’autant mieux qu’il a le bon goût de reconnaître la souris. On se retrouve du coup avec une version relativement proche de celle parue sur Amiga, avec une résolution légèrement réduite. Ça ira.

– Version Jaguar –

Année de sortie: 1995
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Allez, graphiquement, c’est peut-être même plus joli que sur PC

Ah, la Jaguar… À une époque où le monde des consoles, tout occupé à sa transition vers la nouvelle génération, ne semblait plus obsédé que par son nombre de bits, Atari pensait avoir frappé un grand coup en sortant la toute première console 64 bits. Malheureusement, une programmation problématique additionnée à un manque cruel de bons jeux (et surtout, pratiquement aucune exclusivité valable) auront rapidement scellé le sort de l’éphémère machine, rapidement balayée par la Playstation. Au rang des rares jeux valables de la ludothèque de la machine, Cannon Fodder vient candidater avec aplomb. On ne sent certes les 64 bits nulle part (c’est à peine plus détaillé que la version Amiga), mais à ce stade, on espère surtout récupérer un titre décent plutôt qu’une démonstration technique. Au moins, pas à se plaindre à ce niveau-là: c’est joli, le son est au moins à la hauteur de ce qu’on a entendu sur Amiga (le reggae digitalisé est bien là), on peut sauvegarder, et ça tourne très bien (encore heureux!). Seul regret, l’imposante manette de la Jaguar est toujours aussi pénible, mais on voulait un Cannon Fodder et c’est ce qu’on a.

NOTE FINALE : 16,5/20

Cannon Fodder sur Jaguar peut au moins prétendre à être l’un des très rares bons titres parus sur la machine d’Atari. Inattaquable sur le plan de la réalisation, il ne souffre que de l’archaïque et grotesque pad de la console – mais reste largement jouable. Bref, c’est une conversion réussie, et c’est déjà beaucoup.

– Version Game Boy Color –

Année de sortie: 2000
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Les choses ont été bien faites!

Autant le reconnaître: il arrive parfois qu’on aborde un test avec une certaine appréhension. Cannon Fodder? Sur l’écran minuscule d’une Game Boy Color? Il y a tellement de bonnes raisons qui pourraient faire de ce titre une catastrophe industrielle qu’on pousse le bouton « On » en s’attendant au pire… Et puis tiens, première surprise, on récupère le thème reggae en version numérique « crachou », mais on appréciera l’effort. On procède ensuite avec le choix de sa langue, du niveau du difficulté, de notre pseudo et même de l’identité de l’adversaire! Les briefings sont désormais sensiblement plus détaillés, et on retrouve le jeu tel qu’on le connait, à quelques petits détails près: le level design a parfois été légèrement modifié, il y a désormais des voix digitalisées, il n’y a plus de carte, il n’est plus possible de créer plusieurs groupes et vous ne verrez plus non plus les hommes s’aligner devant votre caserne (il est en revanche toujours possible de visiter le cimetière). Le gameplay ne souffre pas autant de la taille de l’écran qu’on pouvait le penser: certes, mieux vaut être très réactif et éviter d’aller trop vite, mais le jeu a été intelligemment adapté à la taille de l’écran, et la possibilité de sélectionner le niveau de difficulté fait qu’on ne s’arrache pas trop les cheveux. On continuera certes de préférer l’expérience offerte sur Amiga ou sur PC, mais si jamais vous avez envie de jouer à Cannon Fodder dans la salle d’attente du dentiste, vous pourriez avoir trouvé votre bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Cannon Fodder sur Game Boy Color aurait pu être une catastrophe, c’est heureusement une adaptation bien pensée qui compose intelligemment avec les limites de la machine. On bénéficie ainsi d’une expérience nomade qui n’est certes pas tout à fait à la hauteur de celle des versions de salon, mais vraiment de très peu. Une conversion réussie.

The Punisher (Capcom)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Testé sur : Arcade, Megadrive

La licence The Punisher (jusqu’à 2000) :

  1. The Punisher (The Edge) (1990)
  2. The Punisher (Beam Software) (1990)
  3. The Punisher (Paragon Software) (1990)
  4. The Punisher : The Ultimate Payback! (1991)
  5. The Punisher (Capcom) (1993)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : Hardware: CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où le cinéma, même à gros budget, n’avait pas encore réellement les moyens de leur rendre justice, les super-héros devaient se contenter de cartonner en salles d’arcade ou sur les systèmes domestiques plutôt que d’aller peupler les salles de cinéma à raison de quinze films par an. Et, croyez-le ou non, les joueurs de l’époque le vivaient généralement plutôt bien. Car après tout, si même une bande dessinée comme Astérix ou un dessin animé comme Les Simpson pouvaient donner lieu à d’innombrables adaptations vidéoludiques, imaginez les possibilités que laissaient entrevoir des héros surpuissants?

Venez dispenser de la bonne grosse justice à l’ancienne!

On ne sera donc pas surpris d’apprendre qu’à peu près tous les mutants ou les justiciers en combi lycra seront allé pointer à l’époque chez Konami, chez Virgin ou chez Capcom, bien décidés à servir de tremplins commerciaux à des titres dont le principal intérêt résidait bien souvent dans l’enrobage.

Frank Castle, faut pas lui baver sur les rouleaux!

Les plus célèbres, comme Superman, Spiderman ou Batman, auront bien évidemment été les premiers servis, mais le secteur d’alors était suffisamment florissant pour donner du travail à tout le monde: preuve avec le Punisher, héros finalement assez secondaire dans l’univers Marvel, et qui aura malgré tout bénéficié de pas moins de cinq titres à son nom dans les années 90 (et quand je dis « à son nom », ce n’est pas une image: la liste présenté en introduction de ce test vous démontrera l’extraordinaire manque d’imagination dont les différents développeurs auront fait preuve au moment de donner un titre à leur jeu).

Si vous aimez les sprites géants, vous n’allez pas être déçu

En bout de file débarque donc Capcom, en 1993, qui a très bien cerné l’enjeu majeur de The Punisher: Frank Castle est un ancien marine qui aura vu toute sa famille se faire descendre sous ses yeux par la pègre locale, et il va tout péter. Comme Frank est plutôt un solitaire, du genre « je fais mon boulot tout seul, même à un contre mille », on aura dépêché rien de moins que Nick Fury, le boss du S.H.I.E.L.D., pour lui donner un coup de main au cas où un deuxième joueur voudrait venir participer à la fête. Car, au cas où vous ne l’auriez pas encore deviné, The Punisher version Capcom est un Beat-Them-All, un vrai, un pur, un où l’on rend la justice à coups de poings, de pieds… mais aussi de grenades ou d’armes de poing. Oui, c’est déjà un peu plus original.

L’été sera chaud!

Le jeu va donc vous amener à parcourir six niveaux au gré d’un scénario tout à fait dispensable, où votre héros Frank Castle devra nettoyer la moitié de la criminalité américaine pour découvrir que le chef de la pègre, appelé « Kingpin » avec une grande originalité, est retranché dans un gigantesque hôtel qui porte son nom… Qu’importe, on n’était pas franchement venu pour l’histoire. Et niveau action, on débarque tout de suite en terrain connu, surtout pour n’importe qui ayant déjà approché Final Fight: Chopes, projections, coups spéciaux puisant dans votre jauge vitale et bien évidemment boss géants – tout y est, présenté avec une belle efficacité et avec de gros sprites qui bougent très bien quel que soit la quantité d’adversaires à l’écran.

Pour une fois, les armes à feu ne sont pas réservées à vos adversaires!

La première bonne nouvelle, c’est qu’en dépit de sa jouabilité simplissime à deux boutons, The Punisher n’aura pas décidé de vous brider au niveau des possibilités. Votre coup spécial, par exemple, utilisable en pressant les deux boutons à la fois, donnera des résultats très différents selon que vous vous en serviez au sol, en sautant ou en effectuant une chope.

Tous les grands classiques du genre sont là, et c’est chouette

On peut également courir, partir en roulé-boulé, lancer une arme plutôt que de s’en servir… Car autant vous prévenir, des armes, vous allez en trouver à la tonne. À tel point que vous ne vous battrez finalement pas si souvent à mains nues: couteaux, battes, sabres, étoiles ninja, barres de plomb n’attendent que d’être trouvées ou ramassées sur un adversaire. Mais tout le mobilier pourra également servir de projectile, des tabourets aux cabines téléphoniques, et vous pourrez également trouver des pistolets, des uzis, des fusils d’assaut ou même des lance-flammes!

Quand on voit la carrure du Kingpin, on se demande pourquoi il a besoin d’hommes de main

Il arrive en effet régulièrement que, confronté à des hommes armés, votre Punisher décide de ne pas rester les bras ballants et préfère directement sortir son arme. À vous alors le plaisir de faire le grand ménage de printemps en martelant votre bouton de tir – viser est rarement nécessaire – jusqu’à ce qu’on y voit plus clair. Un très bon moyen de dynamiser un peu l’action et de briser la routine, qui finira fatalement par s’installer en dépit de l’efficacité du titre, surtout si vous n’avez pas de deuxième joueur sous la main.

Les onomatopées collent bien avec l’esprit comics

On pourra ainsi regretter que le roster du jeu se limite à deux personnages fondamentalement identiques dans leur capacité, à tel point que le programme ne vous laissera même pas le loisir de choisir lequel des deux vous incarnerez au moment de lancer la partie: ce sera Frank Castle pour le joueur un et Nick Fury pour le joueur deux, point barre.

On n’a jamais le temps de s’ennuyer

C’est d’ailleurs un des seuls reproches à faire à un logiciel, certes pas franchement original, mais qui remplit parfaitement sa mission de bon défouloir jouissif. Certes, on ne peut pas dire qu’on croule sous les surprises, et si le gameplay reste plus technique que celui de la grande majorité des Beat-Them-All de chez Konami, il n’offre pas assez de possibilités pour vous scotcher pendant des dizaines d’heures. En revanche, pour ce qui est de passer un très bon moment seul ou à deux avec un déluge d’action à l’écran servi par une réalisation irréprochable, on peut dire que personne ne sera déçu. Il manque certainement au programme le vrai « truc en plus » pour le faire quitter le moule solidement établi par Final Fight, mais en tant que représentant de la « vieille » école, difficile de trouver beaucoup mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 The Punisher version Capcom n'invente peut-être pas grand chose, mais vu l'efficacité avec laquelle il déploie la palette habituelle de tout Beat-Them-All qui se respecte, on ne lui en tiendra même pas rigueur. Grâce à une réalisation de haute volée et à une action de tous les instants, le titre offre le type de défoulement efficace qu'on est en droit d'attendre au terme d'une trop longue journée de travail et procure quelques dizaines de minutes d'adrénaline salutaire - particulièrement à deux. Aucune révolution à l'horizon, mais parfois, on est pleinement satisfait de trouver exactement ce qu'on était venu chercher. CE QUI A MAL VIEILLI : - Roster très limité: un personnage par joueur et basta - Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Ce n’est pas très fin, et on ne peut pas dire que ça soit très coloré

Signe des temps: alors que Capcom était plutôt un partenaire privilégié de Nintendo, la compagnie japonaise aura commencé à adapter ses titres sur Megadrive autour de 1993. Cela aura permis de voir des titres comme la première trilogie Megaman ou Street Fighter II: Champion Edition débarquer sur la machine de SEGA, mais aussi ce The Punisher en 1994. Le programme est relativement fidèle à la version arcade en terme de contenu, au détail près que la violence a été largement censurée (plus d’exécution sommaire à la fin du premier niveau, par exemple). Un menu des options permet de choisir la difficulté, mais aussi de répartir Frank Castle et Nick Fury entre le joueur un et le joueur deux sans avoir à s’échanger la manette. Une fois la partie lancée, force est de reconnaître que la superbe réalisation de la version arcade a pris du plomb dans l’aile: si les décors sont à peu près corrects, les sprites manquent cruellement de couleurs, et le fait de les avoir détouré avec un gros trait noir n’arrange rien. Côté son, curieusement, la 16 bits s’en sort mieux, avec des bruitages digitalisés assez réussis alors que ce n’était normalement pas franchement le point fort de la machine. L’action est moins frénétique, les boss sont encore plus pénibles, et si on ne peut pas hurler à la catastrophe, le jeu a énormément de mal à soutenir la comparaison avec des bombes comme Streets of Rage 2, supérieur à tous les niveaux. Autant dire que le logiciel n’aura globalement pas laissé un grand souvenir aux possesseurs de Megadrive.

C’était vraiment nécessaire, ces gros traits noirs?

NOTE FINALE : 13,5/20

Porté sans grand génie sur Megadrive, The Punisher y perd beaucoup de sa superbe et se révèle nettement moins amusant que sur la borne d’arcade. Entre une réalisation aux fraises et une jouabilité montrant vite ses limites, reste un Beat-Them-All honnête comme la console en compte des dizaines, mais rien d’inoubliable.