Développeur : Technos Japan Corp. Éditeur : Data East Corporation Titre original :Karate Dou (Japon) Titres alternatifs :カラテチャンプ (graphie japonaise), 空手道 (Kanji), からてどう (Hiragana), 가라데 챔프 (Corée), Arcade Archives Karate Champ (collection Arcade Archives – PlayStation 4, Switch) Testé sur :Arcade – Apple II – Commodore 64 – NES – Famicom Disk System Disponible sur : Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch Présent au sein des compilations :
Tag-Team Wrestling Plus Karate Champ (1987 – Commodore 64)
Pour tous les retrogamers, la question de l’origine reste toujours une curiosité pertinente – surtout quand on cherche à déceler d’où viennent les mécanismes qui en sont venus à définir un genre.
En route pour le dojo
Dans le cas du jeu de combat, la question de définir le tout premier serait sans doute plus ou moins ouverte, mais on pourrait choisir de citer le Heavyweight Champ de SEGA (déjà !) en 1976, qui n’aura d’ailleurs pas franchement marqué les esprits, pas plus que le Warrior de Vectorbeam en 1979. Non, s’il faut réellement désigner un père fondateur, très longtemps avant Street Fighter II, le logiciel qui aura défini pratiquement toute la production à sa suite – particulièrement dans les années 80, où un jeu de combat restait avant toute chose un affrontement sportif – alors il n’y aurait qu’un seul nom à sortir, bien avant Budokan, bien avant IK+, et ce nom serait celui de Karate Champ. Un titre signé par Technos Japan dont c’était l’un des tout premiers jeux et qui se faisait alors déjà un nom avant de lâcher sur le monde, dans un genre à la fois très proche et très différent, les deux déflagrations qu’allaient être Renegade et Double Dragon.
Devenez le maître du karaté !
Comme pour beaucoup de jeux de la période, tout ou presque est déjà dit dans le titre : Karate Champ, c’est un championnat de karaté. Loin de se limiter à une simple compétition, celui-ci prendra néanmoins la forme d’un parcours complet : votre personnage commencera par un entraînement au dojo qui lui permettra de découvrir une partie des mouvements du jeu, avant une série de combats qui seront entrecoupés de mini-jeux bonus (l’objectif, comme souvent, restant le score) consistant à casser des briques, des parpaings ou des blocs de glace, à repousser des objets lancés contre vous, voire carrément à stopper la charge d’un taureau. Une fois votre premier combat remporté, vous quitterez le dojo pour aller livrer tous les combats suivants (une dizaine) dans un seul et même stade, jusqu’à affronter l’inévitable grand champion qui va bien vous en faire baver – à condition de parvenir jusqu’à lui, car en cas de défaite, à n’importe quel stade, ce sera retour immédiat au dojo et à la case départ. Ouch.
La première « épreuve » du jeu servira à vous apprendre les principaux coups
La première originalité viendra de la forme de l’affrontement en lui-même : pas de jauge de vie, pas de jauge d’endurance, et pour cause : chaque round se joue au premier coup porté.
Il est tout à fait possible de passer dans le dos de l’adversaire
Selon le type de frappe et l’endroit où elle sera portée, un assaut mené avec succès vous rapportera un point ou un demi-point, un combat étant remporté en deux points (ou à la décision de l’arbitre si la limite de temps est écoulée avant qu’un adversaire soit parvenu à prendre le dessus sur l’autre). Comme vous allez très vite le comprendre si ce n’est déjà le cas, espérer remporter une rencontre en faisant n’importe quoi n’importe comment est voué à l’échec ; ici, tout va se jouer sur l’observation, sur l’anticipation et sur le choix de la bonne attaque au bon moment – même si, comme toujours, un peu de chance et d’instinct pourront également vous sauver la mise à plusieurs reprises. La bonne nouvelle cependant, et c’était loin d’être évident en 1984 (surtout quand on voit les errements de jeux comme le premier Street Fighter bien des années plus tard), c’est que le système de combat est tout simplement excellent.
Les mini-jeux reposent principalement sur le timing
Cela vous aura sans doute frappé en lisant le descriptif des commandes dans le flyer publicitaire en ouverture du test : loin de se jouer avec un bouton, avec quatre ou avec six comme le feraient les futurs standards du genre, Karate Champ se pratique en effet… à deux sticks.
Le score reste l’objectif final
Un choix certes surprenant, mais finalement loin d’être idiot, comme on le réalise assez rapidement ; le stick gauche sert principalement aux mouvements, tandis que le stick droit donne la direction des coups, et la combinaison de deux aboutit à pas moins d’une quinzaine de coups différents, sans compter la garde. Si cela peut se montrer un peu déstabilisant au début, la prise en main s’avère finalement beaucoup plus ergonomique qu’elle en a l’air, et on n’a vraiment pas besoin de s’escrimer des heures avant de parvenir à sortir le coup qui nous intéresse au moment où on cherche à le sortir. Si les premiers combats devraient délivrer leur lot de frustration, car il arrive qu’on ne sache pas pourquoi une attaque n’a pas porté (généralement parce que l’ennemi a paré ou parce que vous étiez trop loin – ou trop proche), on ne met pas longtemps à réaliser que les possibilités sont aussi nombreuses que réjouissantes, et surtout que le tout jouit d’une précision dont on aurait aimé bénéficier plus souvent, surtout pendant les années 80 où beaucoup de titres s’en inspireront à leur manière sans nécessairement réussir à faire aussi bien.
Une attaque ratée se traduit généralement par un bon coup entre les deux yeux dans la demi-seconde qui suit
Une fois le pli pris (ce qui devrait prendre une dizaine de minutes, dans le pire des cas), on se retrouve face à un jeu d’observation rempli de feintes, de prises de risques et d’assauts audacieux ratés à un pixel ou un dixième de seconde près, ce qui entretient une pression permanente qui oblige à rester parfaitement concentré – mais les adversaires ne sont heureusement pas des machines inarrêtables qui devinent toutes vos actions à l’avance, ce qui fait que vous ne pourrez généralement ne vous en prendre qu’à vous même d’avoir vu votre championnat prendre fin prématurément.
Chaque assaut réussi est grisant
Certes, l’essentiel du jeu se passe dans deux décors ; certes, la réalisation peinerait à éblouir n’importe qui aujourd’hui (on notera néanmoins certaines des premières synthèses vocales de l’histoire du jeu vidéo). Le vrai tort de la borne, ceci dit, le plus surprenant – et celui qui sera corrigé à peine un mois plus tard -, reste l’absence du mode le plus évident, à savoir un mode deux joueurs. Un oubli dommageable qui n’empêche pas le titre de rester amusant encore aujourd’hui, notamment parce que l’approche des jeux de combat et de leur rythme a beaucoup changé depuis, ce qui conserve ce Karate Champ dans une catégorie un peu à part où il a le mérite d’avoir bien mieux vieilli que ce qu’on pouvait craindre. Si vous voulez revenir à la racine du genre – et être agréablement surpris -, commencez par lui donner sa chance. Vous pourriez bien avoir une excellente surprise.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 12/20
S'il faut chercher le véritable acte de naissance du jeu de combat et de tout ce qui deviendra son modèle pour l'intégralité des années 80, d'IK+ à Panza Kick Boxing, alors inutile de retourner ciel et terre plus longtemps : le point de départ se nomme Karate Champ. En dépit de l'âge plus que canonique du titre, on ne peut qu'être surpris par la précision et l'efficacité de son système de combat à deux sticks, un peu dépaysant au début, certes, mais d'une rare intelligence - dans un jeu où chaque coup compte, la richesse et la variété des possibilités fait plaisir à voir... ce qui fait d'autant plus regretter que l'expérience de cette version originale se limite à affronter l'ordinateur. Bien évidemment, la réalisation a énormément vieilli et le contenu est vraiment maigre, mais le système de jeu vaut encore à lui seul qu'on se penche sur ce logiciel précurseur aujourd'hui. Clairement une borne à découvrir pour les amateurs du genre et pour les curieux de l'histoire du jeu vidéo.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucun véritable mode deux joueurs – Une réalisation très datée, avec seulement deux environnements – Une jouabilité un tantinet déstabilisante
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Karate Champ sur une borne d’arcade :
Version Apple II
Développeur : Berkeley Softworks
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II
L’idée reste la même, mais c’est moins précis
La première machine à avoir bénéficié d’une adaptation de Karate Champ aura donc été l’Apple II. On avait beaucoup de choses à craindre dans de nombreux domaines, mais au final cette version s’en tire malgré tout très honnêtement. Première bonne nouvelle : c’est fort heureusement la version Two Player du jeu qui est adaptée ici, ce qui signifie la présence de nombreux décors et du mode deux joueurs – même si tous les mini-jeux, eux, on disparu.
Au moins pourra-t-on choisir la difficulté
On hérite également pour l’occasion de quelques options de configuration, avec pas moins de dix niveaux de difficulté pour l’opposition, et la possibilité d’enchaîner jusqu’à 20 combats. Si la réalisation est correcte pour la machine, avec des personnages bien animés et un aspect sonore qui se résume à un petit jingle pour introduire le combat, la vraie clé, on s’en doute, sera l’adaptation du système de combat. Premier problème évident : pas question de jouer à deux sticks ici, et un bouton n’offre pas autant de possibilités que cinq positions (en comptant le neutre), le choix aura donc été de contourner la difficulté… en tirant partie des huit positions du stick plutôt que de quatre. Un compromis intelligent, mais qui a le désavantage de rendre le maniement nettement moins précis. Surtout, certains coups sortent beaucoup plus vite, d’autres ont une portée plus réduite, ce qui fait qu’au final on ne retrouve absolument pas la redoutable efficacité de la borne. On a donc affaire à un portage sérieux qui peut faire illusion en y consacrant du temps… mais qui n’a clairement plus grand chose à offrir au joueur du XXIe siècle. Allez, bel effort.
Ça aurait pu être bien pire, mais ça n’est pas encore suffisant
NOTE FINALE : 09/20
Karate Champ sur Apple II n’est pas un mauvais portage à proprement parler, opérant des choix intelligents et apportant des options de configuration bienvenues. Le vrai problème reste que sa jouabilité n’est pas à la hauteur de celle de la borne, et que cela est un gros problème. Reste un jeu avec ses bons moments, mais à réserver aux nostalgiques et aux joueurs les plus patients.
Version Commodore 64
Développeur : Berkeley Softworks
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue: Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça aurait pu, sauf que non
S’il y avait un ordinateur sur lequel il était hors de question de faire l’impasse en 1985, c’était bien le Commodore 64. Sans surprise, on retrouve le même studio aux commandes que sur Apple II, avec les mêmes choix (pas de mini-jeux, pas de musique pendant le combat, pas de voix), les mêmes options et sensiblement les mêmes résultats. Si graphiquement, le jeu s’approche de la borne, la jouabilité est en revanche toujours aussi problématique, avec une précision calamiteuse et de longues séquences où on échange des coups au corps-à-corps sans savoir pourquoi aucun d’entre eux ne touche – c’est même encore pire que sur Apple II. Bref, une nouvelle fois, un portage qui ne présente plus grand intérêt aujourd’hui.
NOTE FINALE : 08/20
Comme sur Apple II, Karate Champ sur Commodore 64 s’efforce d’offrir un portage solide de la borne d’arcade mais se rate sur l’essentiel : les combats en eux-mêmes. Quand on ne sait jamais si on coup va porter ni pourquoi, on passe vite à autre chose. Dommage.
Version NES
Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : Novembre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernière machine à profiter de son portage de Karate Champ, la NES arrive avec ses propres arguments. Non qu’il y ait deux sticks sur le pad de la console, mais il y a en revanche deux boutons, ce qui autorise suffisamment de combinaisons pour avoir à se passer des diagonales comme ce qu’avaient dû faire les versions sur ordinateurs. On sera également heureux de retrouver les mini-jeux. Malheureusement, pas d’écran des options pour régler la difficulté cette fois, et surtout la précision est une nouvelle fois aux abonnés absents : beaucoup d’affrontements se transforment en corps-à-corps illisibles où on ne comprend tout simplement pas pourquoi un adversaire finit par toucher l’autre sans que ce soit l’inverse. Une nouvelle fois, une transcription pas à la hauteur qui ne retrouve pas la formidable efficacité de la borne. Triste.
Encore une fois, il manque simplement l’essentiel
NOTE FINALE : 08,5/20
On peut prendre le problème dans n’importe quel sens, Karate Champ est tout simplement un jeu qui repose entièrement sur l’excellence de son système de combat. Lorsque celle-ci est perdue, reste un jeu maladroit avec peu de contenu et encore moins d’intérêt. À oublier.
Version Famicom Disk System
Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : 22 juillet 1988 (Famicom Disk System)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curieusement, Karate Champ aura mis deux ans à faire le trajet jusqu’au pays qui avait pourtant vu naître la borne d’arcade, à savoir le Japon. Une durée d’autant plus surprenante que cette version Famicom Disk System n’intègre strictement rien qu’on n’ait trouvé à l’identique sur la version cartouche américaine : même la musique ne tire aucun bénéfice de la puce additionnelle du périphérique. Au moins est-il désormais possible de sauvegarder le high score, mais on va dire que cela fait quand même un ajout un peu léger pour décider d’acquérir spécifiquement cette version.
Pas un pixel n’a bougé
NOTE FINALE : 08,5/20
Copie quasi-conforme de la version cartouche, cette itération Famicom Disk System de Karate Champ ne fait même pas semblant de tirer bénéfice d’un quelconque aspect du support qui l’héberge. Au moins n’existera-t-il pour cette fois aucune raison de jalouser la version japonaise du jeu.
Développeur : Technos Japan Corp. Éditeur : Data East Corporation Titre original :Taisen Karate Dou : Seishun Bishoujo Hen (Japon) Titre alternatif :Karate Champ : Player vs Player (écran-titre) Testé sur :Arcade
Version Arcade
Date de sortie : Octobre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Deux joysticks (quatre directions)
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : 2 x Zilog Z80 3,000000 MHz Son : Hauts-parleurs 2 x AY-3-8910A PSG 1,500000 MHz OKI MSM5205 ADPCM 375,000 kHz 1 Canal Résolution vidéo : 256 x 224 (V) 59,1Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Technos Japan n’aura visiblement pas mis longtemps à réaliser ce qu’il manquait le plus à son jeu de combat : un mode deux joueurs. À peine un mois après la sortie de la borne originale paraissait donc cette version « Two Player » qui se charge d’apporter ce qui manquait le plus, à savoir la joie de pouvoir affronter un de ses amis dans un des titres les mieux équilibrés du genre.
Elle est quand même vraiment petite, non ?
De quoi se régaler à jouer à l’observation / anticipation / feinte avant de râler parce qu’on s’est raté à un pixel près, et un logiciel qui fonctionne à ce titre encore très bien même s’il n’offre pas l’adrénaline qu’on s’attendra à trouver avec ce genre de titre à partir des années 90. La bonne nouvelle, c’est que l’enrobage a également été légèrement revu : fini d’enchaîner les combats dans l’éternel même stade, chacun d’entre eux profitera désormais d’un décor à part, que l’on joue seul ou à deux, et l’enjeu est désormais… de conquérir une jeune fille différente à chaque fois (un enjeu qui rappelle celui du Double Dragon développé par la même compagnie quelques trois ans plus tard) ! On remarquera également que la qualité sonore est un peu meilleure, avec des synthèses vocales plus propres et plus nombreuses. Pour le reste, le très bon système de jeu n’a pas changé d’un iota, ce qui fait qu’à tout prendre, que vous jouiez seul ou à deux, cette borne est clairement la meilleure sur laquelle découvrir le titre.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 12,5/20
Corrigeant certains des défauts les plus visibles de la borne originale, cette itération Two Player de Karate Champ introduit un peu de variété et quelques fioritures dans la qualité sonore en plus d’un mode deux joueurs qui aurait dû être une évidence dès le départ. Quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, commencez clairement par là.
Le temps est peut-être venu de contribuer ici à réparer une grave injustice. Soyons honnêtes : lorsqu’il s’agit d’évoquer les grands noms à la source des succès légendaires des salles d’arcade, on cite souvent les Namco, les SEGA, les Capcom, les Konami, en leur adjoignant parfois Atari, pour la forme. Mais combien de retrogamers pensent à nommer Williams Electronics sans avoir cité au préalable au moins une dizaine d’autres compagnies ?
Sachez observer et frapper au bon moment
D’accord, tout le monde n’a pas un Pac-Man, un Final Fight ou un OutRun à brandir pour revendiquer l’inclusion de son nom au panthéon des développeurs vidéoludiques. Mais s’il fallait présenter un dossier en faveur de la société américaine, après s’être efforcé d’en retirer des accidents de parcours comme NARC, on pourrait pratiquement se contenter de mentionner l’année 1982. Jugez plutôt : en l’espace d’une poignée de mois, Williams Electronics y aura aligné des titres aussi importants que l’impressionnant Moon Patrol, le précurseur Robotron : 2084 (qui annonçait au passage un autre de leurs grands succès, l’excellent Smash T.V.), et le logiciel qui va nous intéresser aujourd’hui : Joust. Immense succès pour toute une série de raisons que nous allons nous efforcer de développer un peu plus bas, le logiciel mériterait presque d’être mondialement célèbre rien que pour son concept : vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux qui vous propose de participer à des joutes à dos d’autruche ?
Des autruches, des œufs et de la lave : l’essentiel
Joust est donc, comme beaucoup de jeux conçus à ce qu’on pourrait encore considérer comme la période originelle de l’arcade, un titre dont le titre nous raconte déjà l’essentiel du programme. Imaginez donc un chevalier sans nom, juché sur une monture indéterminée (ressemblant un peu à une autruche, donc, pour ceux qui suivent), dans un univers volcanique sans contexte et investi d’une mission dont on ne sait rien.
Les plateformes et les ponts disparaissent vague après vague
C’est aussi ça, le charme du début des années 80 : on s’embarrassait rarement, à l’époque, de fioritures inutiles ; un jeu était avant tout un gameplay et tout ce qu’il y avait autour était juste l’enrobage. Ici, l’idée va donc être de jouter – ce qui pourrait prendre bien des formes, dont beaucoup offrant un potentiel ludique pas évident (on se souviendra par exemple des séquences de tournoi offertes par Defender of the Crown quatre ans plus tard et qui ne resteront sans doute pas comme l’apex du fun). Face à une liste potentiellement infinie de mauvaises idées, l’équipe de John Newcomer aura eu l’excellent réflexe d’éviter toute forme d’ambiguïté : dans Joust, la règle est immuable et gravée dans le marbre, et préfigure d’une approche que les connaisseurs pourront surnommer « méthode Obi-Wan Kenobi » : c’est systématiquement le joueur placé le plus haut qui gagne. Limité ? On pourrait le croire. Sauf que, justement, le propre des concepts géniaux, c’est aussi de savoir résoudre les problèmes évidents.
Comme vous le montre l’ennemi en bas à gauche, s’approcher de la lave est une idée dangereuse
La jouabilité repose sur un stick qui ne va que dans deux directions (à gauche ou à droite) et sur un unique bouton. Lequel ne vous servira pas à frapper, mais bien… à s’envoler. J’ai effectivement procédé à un raccourci fallacieux en désignant votre monture comme étant une autruche : en dépit d’une certaine similitude dans son aspect, le fait est que votre monture, elle, est capable de voler – à condition de battre des ailes en pressant rapidement le bouton dédié donc. Mine de rien, introduire ce concept de gravité est d’autant plus intéressant que la quasi totalité du gameplay va précisément reposer sur votre capacité à manœuvrer votre fier destrier et à prendre le dessus sur vos (multiples) ennemis.
Profitez du changement de vague pour vous placer idéalement
L’unique tableau du jeu affiche en effet une série de plateformes situées au-dessus de ce qui ressemble à une rivière de lave, dans un milieu de toute évidence souterrain puisqu’il y a un « plafond » (nous y reviendrons). L’idée est simple : chaque fois que vous rentrez en contact avec un adversaire – le plus souvent, un cavalier, lui aussi – celui des deux qui est placé le plus haut désarçonne l’autre. Dans votre cas, ce sera une vie perdue ; dans celui de vos ennemis, cela se traduira par sa mort et un œuf lâché au moment de celle-ci. Collecter cet œuf viendra gonfler votre score, sachant que chaque œuf ramassé vaudra plus que le précédent tant que vous n’avez pas été mortellement touché entretemps (jusqu’à 1000 points) et qu’il vaudra encore plus cher si vous parvenez à l’attraper en vol. En revanche, si vous tardez à en prendre possession, il finira par éclore et par générer un nouveau cavalier qu’il vous faudra à nouveau défaire. Une « vague » (qui fera grosso modo office de niveau, puisqu’il n’y a qu’un seul cadre pour toute la partie) sera généralement achevée lorsqu’il n’y aura plus d’adversaires, certaines vous demandant de collecter un maximum d’œufs avant leur éclosion plutôt que de vous placer directement face à des ennemis.
Notez les guillemets et le point d’interrogation
A priori, on pourrait penser que le défi sera drastiquement limité par une tactique évidente : puisque le joueur qui l’emporte est celui qui est placé le plus haut, autant tabasser le bouton sans interruption pendant toute la partie pour rester collé au bord supérieur, et la victoire devrait être inéluctable. Je vous rassure immédiatement : il n’en est rien.
Il peut rapidement y avoir beaucoup de monde à l’écran
Déjà, le « plafond » mentionné plus haut signifie que chaque joueur tenté d’aller côtoyer d’un peu trop près le haut de la surface de jeu rebondira lamentablement – se retrouvant ainsi propulsé vers le bas. Car vos montures, quel que soit leur nom, semblent faites en caoutchouc : elle tendent à rebondir contre les plateformes, ce qui peut autant être un handicap… qu’une très bonne arme. Rapidement, l’évidence se fait jour : pour gagner, il faudra avant tout être mobile, surtout que strictement rien n’oblige un adversaire à aller vous chercher là où vous êtes en position de force : il peut aussi attendre qu’un des dangereux ptérodactyles n’apparaisse, comme cela se produit lorsqu’une vague s’éternise, et ne vous oblige à jouer au chat et à la souris… quitte à prendre des risques, car vous allez rapidement constater que le bas de l’écran est encore plus dangereux que le haut. Le concept est simple, il s’assimile presque instantanément, et il met suffisamment de temps à se dompter pour qu’on puisse avoir envie de passer réellement du temps sur le jeu. Autant dire tout ce qui définit un programme réussi.
« C’est fini, Anakin, j’ai le dessus ! »
Si le mode solo est à ce titre sympathique mais fondamentalement limité par son manque de variété (les plateformes disparaissent au fur et à mesure avant qu’on ne réinitialise tout et qu’on recommence, mais il n’y a qu’un seul décor et seulement trois types d’ennemis dont deux variations « d’autruchiers »), on se doute que c’est naturellement à deux joueurs que le titre va révéler tout son potentiel. C’est d’autant plus vrai que Joust est la première bonne d’arcade à inclure un mode coopératif où l’on peut jouer ensemble contre l’ordinateur, en plus de l’inévitable mode compétitif.
Évitez de vous frotter aux ptérodactyles tant que vous ne savez pas exactement sous quel angle les attaquer
Et pour ne rien gâcher, celui est est très finement pensé, puisqu’il introduit deux nouveaux types de vagues au déroulement du jeu : les Team Waves, où vous devrez vous abstenir de vous entretuer (car oui, c’est toujours possible en coopératif, comme ce le serait dans Double Dragon cinq ans plus tard), et les Gladiator Waves, où il faudra au contraire être le premier à désarçonner l’autre. Sachant que la course au score reste l’objectif principal, on se retrouve donc face à un savant mélange d’alliances de circonstance et de coups de poignard dans le dos, sans oublier les habituels assassinats « accidentels » (« je te jure que ce n’est pas toi que je visais ! ») qui offrent tout ce qu’il faut pour s’amuser pendant de nombreuses parties. Alors certes, on aurait signé des deux mains pour d’autres niveaux, avec d’autres pièges, d’autres décors, d’autres ennemis, et même pour un multijoueur à trois ou quatre – pour davantage de contenu que ce que pouvait offrir une borne de 1982, en résumé – mais le simple fait qu’on en demande encore plus tend à confirmer l’extraordinaire efficacité du concept de base. Clairement un titre auquel il faut avoir joué au moins une fois dans sa vie.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 13,5/20 (à deux)
À l'époque bénie où les concepts simples et géniaux étaient à la base de tous les succès vidéoludiques, Joust aura eu le mérite d'introduire la gravité de la façon la plus loufoque qui soit : en vous plaçant aux commandes d'un chevalier juché sur une simili-autruche. Le concept est évident : celui qui est placé plus haut que l'autre gagne. Cela pourrait sembler atrocement limité quant aux stratégies à adopter, mais chaque mécanisme a été implanté avec une intelligence qui a de quoi laisser admiratif - et l'excellente inclusion d'un mode deux joueurs en coopératif comme en compétitif ne mettra pas longtemps à vous le confirmer. Bien sûr, on fait vite le tour de ce que le titre a à offrir, surtout en solo - on parle d'un jeu de 1982, après tout. Mais si jamais vous voulez comprendre à quel point on peut encore s'amuser avec un gameplay inusable, n'hésitez pas à découvrir la borne de Williams Electronics : parfois, on réalise qu'il était tout simplement difficile de faire mieux, et c'est quand même un signe.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul décor, trois types d'ennemis : on fera très vite le tour du contenu
– Davantage de modes de jeu auraient été bienvenu...
– ...dont un multijoueur à quatre, soyons fous !
Version Atari 2600
Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Bon, on ne va pas se mentir, c’est un peu brut de décoffrage…
Comme on va vite le réaliser, Williams Electronics avait visiblement un contrat avec Atari, car Joust aura débarqué sur à peu près tous les systèmes conçus par la firme hors Falcon et Jaguar. Sur la VCS (mieux connue sous son nom d’Atari 2600), on avait de quoi avoir peur… et, au final, il n’y a pas tant de casse que ça. Bon, les graphismes sont vraiment basiques, les œufs volent désormais partout faute d’une vraie gestion de la gravité, tous les sprites sont monochromes et l’ambiance sonore est vraiment limitée à quelques « bip ». Malgré tout, le principe des différents types de vagues est toujours présent, on peut toujours jouer à deux, le mécanisme de disparition des plateformes n’a pas disparu, pas plus que les ptérodactyles. Bref, l’essentiel est sauf. Naturellement, difficile de trouver une raison objective de préférer ce portage à la version arcade aujourd’hui, mais en 1983, le jeu n’avait pas à rougir de sa prestation.
NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 11/20 (à deux)
Joust avait beaucoup de choses à sacrifier pour arriver sur Atari 2600, mais il sera néanmoins parvenu à sauvegarder pratiquement tout ce qui comptait. C’est davantage une pièce de musée aujourd’hui qu’une réelle opportunité de découvrir le titre de Williams Electronics, mais si jamais vous deviez en exhumer un exemplaire dans le grenier de vos parents, vous devriez parvenir à tuer dix minutes avec votre petit-fils.
Version Atari 5200
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Bon, ça commence à ressembler au matériau de base, non ?
Découvrir Joust sur Atari 5200 sera une excellente occasion de constater les différences entre le hardware des deux systèmes. Et quoi qu’on pense de la petite sœur de la 2600, autant ire qu’elle offre cette fois une expérience qui n’a plus grand chose à envier à la borne. D’accord, les sprites sont moins détaillés et moins colorés, et les graphismes sont dans l’ensemble moins fins – mais cette fois, strictement rien ne manque, et la gravité n’a pas été altérée. Toutes les phases sont présentes, tout comme la disparition des ponts et des plateformes, et on notera même quelques rééquilibrages spécifiques (par exemple, ici, les ennemis de la première phase ne lâchent pas d’œufs) et il y a à présent pas moins de quatre niveaux de difficulté. Seule la jouabilité, avec le joystick analogique très particulier de la machine, pourra demander un temps d’adaptation, mais dans l’ensemble il était difficile d’en demander beaucoup plus de la 5200. Du travail bien fait.
NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)
Les joueurs ayant dilapidé les économies familiales dans la borne de Joust ont dû être heureux, en 1983, de découvrir une version domestique qui leur permettait de découvrir le gameplay de leur jeu favori pratiquement à l’identique. Cette version Atari 5200 est légèrement moins belle, et sa maniabilité souffrira du pad de la console, mais pour le reste, tout est à sa place.
Version PC (Booter)
Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
C’est plutôt correct, mais les graphismes ne vont clairement pas représenter le problème ici
En 1983, au moins, pas la peine d’attendre des miracles de la part du PC : le jeune ordinateur d’IBM ne pouvait alors afficher que des graphismes en 4 couleurs, et il faudrait encore attendre cinq ans avant que l’AdLib ne vienne le doter de capacités sonores à un prix raisonnable. Autant dire qu’à ce niveau, le résultat est loin d’être honteux – Joust n’a jamais été un monstre en termes de réalisation – et pourrait même largement prétendre à rivaliser avec la version Atari 5200 sans trois impairs qui viennent hélas rapidement ternir le tableau. Le premier, c’est qu’il vous faudra trouver le moyen de faire tourner le jeu à la bonne vitesse : personne n’avait pensé à brider le programme dans l’attente de futures versions de la machine. Le deuxième, c’est que la jouabilité a été modifiée: vous allez en effet réaliser que, pour une obscure raison, votre monture ne peut désormais changer d’orientation… que lorsqu’elle a les deux pattes au sol. Une contrainte arbitraire et stupide qui complique inutilement la donne. Enfin, et histoire d’enfoncer l’un des principaux intérêts du jeu, le mode deux joueurs est purement et simplement passé à la trappe. Bref, une version qu’on réservera aujourd’hui aux musées informatiques.
NOTE FINALE : 09/20
Joust sur PC aurait pu représenter une conversion honnête si l’équipe (plus vraisemblablement une seule personne) en charge du portage n’avait pas jugé nécessaire de mutiler la jouabilité et de retirer le mode deux joueurs. Difficile aujourd’hui de trouver un intérêt à cette version.
Version Apple II
Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple II+
Configuration minimale : RAM : 64ko
Le gameplay, les gars. C’était ça l’important.
En 1984, il aurait été surprenant de faire l’impasse sur une machine aussi bien implantée que l’Apple II. Joust aura donc débarqué sur le vénérable ordinateur… dans un portage qui, ô malheur, aura été conçu exactement dans le même moule que la version PC parue l’année précédente. Ce qui signifie qu’on ne peut toujours pas changer de direction en l’air (Oscar de l’idée stupide du siècle !) et qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Sachant que la réalisation, certes honnête en dépit d’un aspect sonore qui se limite à quelques crachements, n’était de toute façon pas le cœur du jeu, on se retrouve une nouvelle fois avec un portage qui n’intéressera plus grand monde de nos jours. À oublier.
NOTE FINALE : 09/20
Nouvelle déconvenue pour Joust sur Apple II, qui présente très exactement les mêmes faiblesses que dans la version PC. Amputé de son mode deux joueurs et alourdi par une jouabilité inutilement modifiée, le titre risque de ne pas vous occuper bien longtemps.
Version Atari 8 bits
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Janvier 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : –
Pas grand chose de neuf, mais est-ce un mal ?
L’atari 5200 n’étant fondamentalement pas grand chose de plus qu’un Atari 400 sans clavier, on sait déjà à quoi s’attendre en lançant Joust sur n’importe quelle machine de la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari. Prédiction qui s’avère immédiatement exacte : c’est bel et bien le même jeu, à la ligne de code près, mais comme cette version était de toute façon de très bonne qualité, on n’a pas vraiment de raison de se plaindre. La seule nuance pourra venir des habituels errements de la palette de couleurs, particulièrement dans la version PAL, où la rivière de lave tendra légèrement plus vers le fuchsia. Pour le reste, tout est là à quelques fioritures graphiques près, et c’est très bien.
NOTE FINALE :12/20 (seul) – 13/20 (à deux)
Aucune surprise pour Joust sur la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, avec une très bonne version directement héritée de l’Atari 5200. Tout est là, en un peu moins beau que sur la borne, certes, mais avec plus d’options de configuration pour la difficulté. Aucune raison de bouder, donc.
Version Atari 7800
Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 384kb
Ce n’est pas encore tout à fait la borne, mais les différences commencent à être anecdotiques
Au rang des destins alternatifs du jeu vidéo, l’Atari 7800 était techniquement une console 8 bits très solide, au hardware directement calqué sur celui de l’arcade, et qui aurait sans doute pu ambitionner une existence différente si elle avait été commercialisée au moment où elle était censée le faire (c’est à dire en 1984) plutôt qu’en 1986 (et même en 1991 en France ! Face à la Mega Drive !!!) et si elle n’avait pas eu à souffrir des affres du krach de 1983. Disponible au lancement de la console, au sein de la gamme des « Fabulous Eleven » chargés de vendre la machine avec d’autres adaptations de l’arcade comme Xevious ou Galaga, Joust livre ici une prestation qui ne fait pas franchement sentir un bond technologique depuis la version Atari 5200, mais qui reste néanmoins légèrement supérieure sur le plan graphique. On remarquera ainsi que les sprites affichent cette fois plusieurs couleurs, et que la résolution est légèrement plus fine – des différences qui auront peu de chance de sauter aux yeux du joueur blasé du XXIe siècle, mais sachant que la réalisation sonore comme la jouabilité sont largement à la hauteur de celles de la borne, et que le choix de difficulté est toujours présent, on aura tort de faire la fine bouche
NOTE FINALE :12/20 (seul) – 13/20 (à deux)
Mission remplie pour Joust sur Atari 7800, qui représentait à sa sortie la meilleur version disponible sur les machines Atari – quoique d’extrêmement peu. Pour tous les fans de la borne, inutile de se détourner de cette version, sauf à être allergique à l’idée de perdre quelques pixels ici ou là.
Version Atari ST
Développeur : The Rugby Circle Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Avril 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Bon, là, ça commence VRAIMENT à ressembler à la borne
Quitte à lancer un nouvel ordinateur comme l’Atari ST, il aurait été dommage de ne pas se précipiter sur un succès d’arcade comme Joust pour démontrer les capacités de la nouvelle machine. Sur le plan technique, c’est d’ailleurs parfaitement réussi : graphiquement comme au niveau sonore, les différences avec la version arcade commencent à être difficile à déceler, d’autant plus que le tout tourne avec une fluidité exemplaire et que la jouabilité est irréprochable. Oh, et bien évidemment, le mode deux joueurs est toujours présent. Le portage idéal, alors ? Presque, à un petit détail près : il n’y a plus aucune possibilité de configurer la difficulté, dorénavant. Il faudra donc composer avec la difficulté de la borne, et avec rien d’autre. Un peu frustrant, surtout qu’on ne peut avoir qu’un crédit, mais bon, dans un jeu dont le seul objectif est le score, c’était sans doute le meilleur compromis pour mettre tout le monde sur un pied d’égalité.
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
Cela aura pris quatre ans, mais Joust sur Atari ST est indéniablement la première version du jeu à pouvoir se revendiquer comme un portage pratiquement pixel-perfect de la borne. Dommage que les options de configuration aient disparu, mais cela reste de toute façon une très bonne alternative à la version originale.
Version NES
Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : HAL America Inc.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon) – Octobre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe d’un succès principalement occidental, Joust aura dû attendre 1987 pour débarquer sur NES… dans une version qui, une nouvelle fois, n’a pas grand chose à envier à la borne. Les couleurs sont un peu différentes, et la réalisation sonore est un peu en retrait, mais une nouvelle fois l’animation est d’une fluidité totale. La maniabilité m’a paru un peu plus flottante que sur la borne (il est assez difficile de garder sa monture immobile au sol), mais ça ne devrait guère nécessiter plus de quelques dizaines de secondes d’adaptation On notera également que le jeu offre ici deux vitesses de battements d’ailes en fonction du bouton pressé. Contrairement à la version ST, il y a ici deux modes de difficulté par mode de jeu (« A » équivalant au mode facile et « B » au mode difficile). Dans l’ensemble, un nouveau très bon portage auquel on pourra juste reprocher de n’avoir pas embarqué davantage de contenu (pourquoi ne pas avoir directement adapté Joust 2, sorti l’année précédente ?).
Ce n’est pas l’orgie graphique, mais il ne manque rien
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
Pas de fausse note pour Joust sur NES, qui propose une transcription solide de l’expérience de la borne d’arcade, en ajoutant au passage un niveau de difficulté. Si on aurait sans doute commencé à apprécier, en 1987, que le jeu se montre un peu plus ambitieux sur le plan du contenu – ou qu’il ait la bonne idée d’intégrer Joust 2 -, ce portage demeure une très bonne façon de découvrir le titre aujourd’hui.
Version Lynx
Développeur : Roland Knight & Dave Dies
Éditeur : Shadowsoft
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à faire le tour de tous les systèmes commercialisés par Atari jusqu’au début des années 90, il aurait été dommage d’oublier la Lynx ! Joust y livre pour l’occasion une réalisation très colorée qui tire parfaitement parti des capacités de la console… mais si tout n’est pas idyllique non plus. Le mode deux joueurs est toujours là, certes, même s’il nécessite le matériel adéquat. Si le titre propose pas moins de dix niveaux de difficulté (!), on ne peut pas dire que la différence d’un niveau à l’autre soit ébouriffante… à tel point que j’ai déjà eu les pires difficultés à atteindre la quatrième vague dans la difficulté la plus basse ! L’inertie de votre « autruche » m’a en effet parue plus importante dans cette version, et les adversaires on tendance à voler au ras du plafond sans qu’on puisse y faire grand chose. Bref, ce portage de Joust risque de ne pas faire que des heureux.
L’essentiel est là, mais ça ne fonctionne pas aussi bien que ça le devrait
NOTE FINALE : 11,5/20
Dix ans après sa sortie dans les salles d’arcade, Joust débarquait sur Lynx dans une version avec une difficulté assez raide quel que soit le mode choisi. L’essentiel est toujours là – même le mode deux joueurs – mais à tout prendre, il y a énormément d’autres versions vers lesquelles se diriger en priorité.
PC (DOS/Windows 9x) Williams Digital Arcade
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Je vous laisse comparer avec la borne d’arcade un peu plus haut
Comme on va rapidement le voir, Williams Electronics (devenu entretemps Williams Entertainment) aura entrepris à partir de 1995 de capitaliser sur ses vieux succès de l’arcade pour commencer à en vendre des compilations, profitant alors d’un engouement passager pour les hits des origines du jeu vidéo. La technologie ayant bien progressé depuis l’époque des bornes concernées, autant dire qu’on va commencer à se retrouver avec des conversions de Defender, de Robotron : 2084 ou de Bubbles correspondant à des portages pixel-perfect de l’arcade. C’est sans surprise le cas avec Joust, où les différences avec l’expérience originale commencent à être purement et simplement indécelables. En revanche, si le jeu offre des options de configuration pour le joystick et le clavier, n’espérez pas trouver la moindre option pour régler la difficulté ni le plus petit mode supplémentaire : ce sera la borne ou rien. Au moins, vous savez ce que vous venez chercher.
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
Inutile d’espérer une grande révolution pour le Joust présent sur cette compilation sur PC : ce sera tout simplement la copie conforme de la borne de 1982, ni plus ni moins. Sachant que c’était déjà peu ou prou ce qu’offrait l’itération ST de 1986, on se dit qu’il y aurait certainement eu moyen d’offrir ce portage plus tôt, mais en l’état, on n’aura pas eu à attendre des émulateurs de type MAME pour jouer à une borne d’arcade sur PC.
Version Game Boy Arcade Classic No.4 : Defender/Joust
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 29 août 1995 (États-Unis) – 26 septembre 1995 (Royaume-Uni)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Ici, le mode de base. Si vous cherchez votre personnage, c’est le plus gros !
Même en 1995, Joust continuait son petit bout de chemin, en débarquant sur une Game Boy où on était de toute façon nettement moins prompt à chercher la performance graphique. Pour l’occasion, le titre aurait pu débarquer avec exactement le contenu de la borne, comme il l’avait pour ainsi dire toujours fait jusqu’ici, mais l’équipe de Digital Eclipse Software aura eu l’idée d’inclure quelques options inédites, probablement pour se faire pardonner la disparition du mode deux joueurs (désormais remplacé par un bête hot seat). Ainsi, en plus de trois niveaux de difficulté, il est possible de choisir le nombre de vie, la présence ou non d’un thème musical (réussi, mais répétitif), et surtout… l’activation d’un mode « amélioré », lequel se traduit alors par des sprites plus gros et par une surface de jeu plus étendue, mais au prix d’un défilement. L’avantage étant que vous ne risquerez pas, dans cette version, de confondre votre personnage avec ses ennemis, la vue restant toujours centrée sur vous. En revanche, impossible dorénavant d’apprécier la situation en un seul coup d’œil… Deux alternatives avec leurs avantages et leurs inconvénients, mais dans l’ensemble, seul le mode amélioré aura une petite chance de présenter un intérêt dès l’instant où vous avez accès à à peu près n’importe quel autre machine qu’une Game Boy.
Le mode amélioré est plus ambitieux et plus lisible, mais il demandera d’être encore plus réactif
NOTE FINALE : 12/20
Bilan mitigé pour ce Joust sur Game Boy, qui a au moins le mérite d’inclure un peu de nouveauté. Si le mode de jeu original n’est pas assez lisible pour justifier de lancer la cartouche, le mode amélioré représente une alternative intéressante, mais avec ses défauts. À découvrir.
Version Mega Drive Midway Presents Arcade’s Greatest Hits
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 15 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe) – Juillet 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Bon, à ce stade, les captures d’écran vont commencer à furieusement se ressembler
1996 représente une date de sortie assez tardive – pas seulement pour Joust, mais aussi et surtout pour n’importe quel jeu sur Mega Drive. Je ne sais pas si beaucoup de joueurs se sentaient prêts à investir dans les compilations de jeux vieux d’un quart de siècle à un moment où ils auraient probablement préféré être en train de s’essayer aux consoles 32 bits, mais le fait est que la Mega Drive aura bel et bien eu sa conversion pixel-perfect du titre de Williams Electronics. Au menu : tout ce qu’on espère trouver, avec en plus la possibilité de sélectionner le nombre de vies et le mode de difficulté parmi dix – mais, comme sur Lynx, la différence n’est pas nécessairement très sensible d’un mode à l’autre. Pas de « battement d’ailes rapide » sur un bouton ni aucune gourmandise de ce genre ; on est vraiment face à la borne, avec quelques options de configuration en bonus. Rien de renversant, mais largement de quoi passer de bons moments, surtout à deux.
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
La Mega Drive n’avait clairement pas de raison de rougir face à une borne d’arcade de près de quinze ans d’âge, et cette version de Joust offre très exactement l’expérience originale, avec quelques petites options de configuration en bonus. Rien à redire.
Version PlayStation Williams Arcade’s Greatest Hits
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Europe Ltd.
Date de sortie : 1er mars 1996 (États-Unis) – Septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Je pense qu’on aurait été déçus que la réalisation ne suive pas.
À ce stade, j’espère que vous aurez compris que ce n’est plus du côté de la réalisation qu’il faudra aller chercher quelque chose de neuf pour les portages de Joust. Sur PlayStation, si l’habillage s’efforce d’en mettre plein la vue avec des menus en 3D, des animations et même des vidéos, les jeux, eux, sont toujours exactement les mêmes – et les options de configuration sont pour ainsi dire inexistantes, puisque vous n’avez accès à rien du côté de la difficulté ou du nombre de vies. Autant dire que vous héritez de la borne (avec un seul crédit, mais ça ne change objectivement rien) et de strictement rien d’autre, sauf à lire quelques informations sur l’histoire de chaque jeu.
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
Aucune surprise, aucun ajout, Joust sur PlayStation présente exactement les points forts et les points faibles de la version arcade sans qu’il soit possible de modifier quoi que ce soit. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu aujourd’hui.
Version Super Nintendo Williams Arcade’s Greatest Hits
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Chaque fois que je revois cette scène, j’y découvre quelque chose de nouveau
Sur la Super Nintendo, les choses vont pouvoir aller encore un peu plus vite : même compilation, mêmes jeux, même équipe au commande, mêmes options ; on se retrouve bel et bien avec très exactement la même chose que sur la cartouche parue sur Mega Drive quelques mois plus tôt, avec les dix niveaux de difficulté et tout le toutim. Rien de neuf, mais juste ce qu’il faut pour découvrir un jeu qui mérite d’être découvert :3
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
Comme sur toutes les autres compilations de chez Williams, Joust sur Super Nintendo offre une version émulée de la borne. On appréciera les quelques options de configuration en plus.
Version Saturn Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 décembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Enfin un titre sur lequel la Saturn fait jeu égal avec la PlayStation 😉
De la même manière que Digital Eclipse Software avait développé sensiblement la même version de sa compilation pour tous les systèmes 16 bits, l’itération sur Saturn est bâtie très exactement à partir du même moule que la version PlayStation : de la 3D plein les menus qui ralentit la sélection des jeux plutôt qu’autre chose, quelques informations historiques un peu plus intéressantes pour les curieux, et toujours absolument aucune option de configuration pour la difficulté et le nombre de vies. La borne et rien que la borne, mais avec quelques infos en plus.
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
À compilation identique, observations équivalentes : ceux qui seront venus découvrir la borne de Joust le feront dans de très bonnes conditions, mais sans aucun moyen de configurer leur expérience.
Version Game Boy Color Arcade Hits : Joust/Defender
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Ça a l’air un peu limite comme ça, mais en mouvement, ça passe très bien
Quatre ans après la version Game Boy, Joust revenait sur sa sœur cadette, la Game Boy Color. Je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire : « C’est exactement le même jeu que sur Game Boy, mais en couleurs ». Eh bien curieusement, non. Figurez-vous que le mode « amélioré » a purement et simplement disparu ! Il faut croire qu’il n’avait pas dû faire l’unanimité… La bonne nouvelle, en revanche, c’est que non seulement le jeu est désormais bien plus lisible, non seulement la réalisation sonore est l’exacte copie de la borne d’arcade, mais en plus, le mode deux joueurs a fait son retour, cette fois ! Bon, ceux qui espéraient un peu de nouveautés en seront sans doute pour leur frais, mais qui achetait Joust en 1999 pour espérer découvrir quelque chose de nouveau ?
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
Surprise ! Joust sur Game Boy Color perd le mode de jeu avancé disponible sur Game Boy, mais il récupère en retour son mode deux joueurs en simultané. Si la réalisation graphique demeure limitée, les graphismes sont lisibles et le tout bouge très bien. Un aussi bon moyen qu’un autre d’avoir le jeu dans sa poche.
Version Dreamcast Midway’s Greatest Arcade Hits Volume 1
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 28 Juin 2000 (Amérique du Nord) – 21 juillet 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Eh oui, sur Dreamcast aussi…
Décidément bien décidé à faire feu de tout bois, Midway Home Entertainment n’aura pas été tenté de faire l’impasse sur la (trop éphémère) Dreamcast. Reconnaissons au moins à cette compilation le mérite de n’être pas un simple décalque de la version parue sur PC, Saturn et Playstation ; en effet, on a cette fois accès à un véritable menu des options qui permet de choisir le nombre de vies par crédit, le score à atteindre pour en gagner une nouvelle, le mode de difficulté, la possibilité de jouer à la version de la borne dotée d’un logo jaune (et dont la seule différence est, à ma connaissance, de commencer avec un high score de 109.102 points contre 107.212 points pour la version à logo rouge) et même une sauvegarde automatique pour les joueurs risquant de quitter leur partie en catastrophe. Bref, et même si on peut s’interroger sur la pertinence d’acheter une console 128 bits pour aller jouer à des bornes d’arcade des années 80, le contrat est cette fois impeccablement rempli.
NOTE FINALE :13/20 (seul) – 14/20 (à deux)
Quitte à proposer une nouvelle fois une adaptation pixel perfect de la borne, Joust sur Dreamcast a surtout le mérite d’y adjoindre les options de configuration qui manquaient si cruellement dans les précédentes compilations. À tout prendre, si vous voulez absolument assumer votre nostalgie en jouant à une borne de quarante ans d’âge sur une console de vingt-cinq ans d’âge, autant privilégier cette version.
Développeur : Interplay Productions, Inc. Éditeur : Electronic Arts Ltd. Titre alternatif :バトル チェス (Japon) Testé sur :Amiga – Apple IIGS – Atari ST – Commodore 64 – PC (DOS/Windows 3.x) – Sharp X68000 – Apple II – NES – PC-98 – Macintosh – Amiga CD32 Versions non testées : Acorn 32bits, Amiga CDTV Disponible sur : MacOS, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée du A500 Mini Présent au sein des compilations :
Anthologie De 10 Ans D’Interplay (1993 – PC (DOS))
Battle Chess Collection (1994 – PC (DOS))
Interplay’s Family Favorites (1998 – PC (Windows 9x))
Interplay : 15th Anniversary (1999 – PC (Windows 9x))
Battle Chess : Special Edition (2008 – Linux, MacOS, Windows)
On n’y réfléchit plus forcément à une époque où le virtuel est devenu une notion si tangible qu’elle est intrinsèquement liée au quotidien, mais l’un des grands charmes du jeu vidéo à ses débuts, comme pour le cinéma, était de donner réalité (ou plutôt, l’illusion de la réalité) à des choses qui étaient jusque là cantonnées au domaine de l’imaginaire.
Le fou (ou plutôt l’évêque) adverse dans ses œuvres
Que celui qui n’a jamais joué à The Settlers juste pour regarder ses centaines de citoyens s’agiter à l’écran et élever planche par planche des bâtiments à partir de rien me jette la première pierre : parfois, c’est précisément dans la position du spectateur qu’on vit le mieux la magie vidéoludique, et il y a indéniablement une sensation qui n’a pas son pareil lorsque qu’on se retrouve à vivre le débarquement de 1944 à la première personne ou à voir des unités militaires échanger des tirs et battre en retraite plutôt que de se contenter de pousser des morceaux de papier sur une carte. C’est d’ailleurs très exactement la logique qu’aura suivie l’équipe d’Interplay un jour de 1988, en partant d’un des plus vieux jeux au monde : les échecs. Que se passerait-il si, loin du concept austère de pions abstraits placés sur un plateau, on voyait les unités se déplacer, nous obéir, et en découdre pour la possession d’une case ? Eurêka. Battle Chess était né.
Ce malheureux pion ne pèse pas lourd face à la magie de la reine !
Dans les faits, difficile d’imaginer un concept plus simple : Battle Chess, c’est donc un jeu d’échecs avec une représentation graphique animée. Dès le lancement, vous pourrez découvrir l’échiquier avec les deux camps : les rouges et les bleus, qui remplacent ici les blancs et les noirs histoire de mettre un peu plus de couleur.
Si vous voulez revenir au plateau sans composer avec les animations, c’est possible
Chaque unité est fidèlement représentée en fonction de son appellation anglo-saxonne, ce qui explique que le fou soit ici représenté par un évêque (« bishop » étant le nom de la pièce en anglais) : les pions sont des petits soldats fleurant bon la chair à canon, les cavaliers sont ici des chevaliers sans monture (il aurait sans doute été difficile de caser le cheval et son cavalier sur une seule case), les tours se transforment en golems au moment de se déplacer… bref, tout ce petit monde s’anime lorsque vous le lui ordonnez, l’attraction principale résidant bien évidemment dans les « combats » eux-mêmes. Chaque fois qu’une unité vient en chasser une autre, vous aurez en effet le plaisir d’assister à un petite scène animée qui sera différente pour chaque « paire » engagée, il vous faudra donc un peu de temps pour espérer découvrir toutes les animations possibles, en particulier dans le cas de la chute du roi qui signera à la fois le mat et la fin de la partie. Voilà. Battle Chess, c’est ça.
Les passes d’armes sont rarement très imaginatives
Bien sûr, le concept était sans doute plus « neuf » en 1988 qu’il ne l’est aujourd’hui, mais on appréciera les efforts faits pour offrir toutes ces animations via une réalisation très correcte et ayant le mérite d’être lisible. À ce niveau, le joueur moderne habitué à un peu plus de strass et de paillettes pourra regretter que les deux camps aient exactement la même esthétique et qu’il n’y ait qu’un seul « set » de graphismes – mais encore une fois, il faut se souvenir qu’on parle d’un jeu tenant sur moins de 750ko de données.
Une partie assez fermée où tout peut basculer sur une mauvaise décision
Si certaines de ces séquences sont réellement imaginatives et fleurent bon les références – notamment lors d’un combat à la Sacré Graal qui verra un chevalier se faire démembrer comme celui incarné par John Cleese – la plupart restent extrêmement convenues, se bornant à une simple passe d’armes, et les joueurs qui espéraient des déroulements un peu plus surprenants devront sans doute se diriger directement vers Battle Chess 4000. Reste évidemment une limite qu’on entrevoit immédiatement : regarder des unités se battre, c’est marrant une heure ou deux, mais au bout d’un moment ce n’est clairement pas pour assister au théâtre de Guignol qu’on joue aux échecs et on a surtout envie d’en revenir au bon vieux plateau tout simplement parce que ça va plus vite et que c’est plus clair.
Une fin de partie mal engagée pour le rouge
Limite à laquelle l’équipe de développement aura visiblement pensé : il est tout à fait possible de basculer vers une vue de dessus en 2D et de se passer des animations pour revenir à la base, à savoir le jeu en lui-même. À ce niveau-là, Battle Chess se défend d’ailleurs assez bien, en offrant un ordinateur largement assez compétent pour offrir une résistance plus que satisfaisante. Pour les joueurs du dimanche dans mon genre, qui n’auront pratiqué les échecs que par intermittence faute de passion réelle sur la durée, le constat est implacable : sur les dix modes de difficulté du jeu, je me serai fait plier dès le mode novice. Après enquête, il s’avère que c’est surtout parce que les modes de difficulté sont finalement assez cosmétiques, et que l’ordinateur a beau mettre beaucoup plus de temps à agir à haut niveau, il ne joue en fait pas beaucoup mieux.
Vous avez la référence ?
S’il est possible de demander des conseils (d’ailleurs rarement fiables) sur le meilleur coup ou même d’annuler le dernier mouvement si vous venez de réaliser que votre fou en d6 était en fait sous la menace du cavalier en f5 que vous aviez un peu oublié, et si on est heureux de voir que l’ordinateur joue relativement vite (en tous cas à bas niveau, les coups pouvant prendre plusieurs minutes dans les modes supérieurs), on regrettera que le jeu n’offre strictement rien qui permette aux néophytes de faire leurs classes. C’est d’ailleurs tout le paradoxe du jeu, qui s’adresse finalement plutôt à des joueurs d’échecs d’un bon niveau… lesquels seront les premiers à couper les animations pour revenir à ce qui les intéresse, à savoir la partie en elle-même. Autant dire que si votre ambition est de bénéficier d’un peu d’aide pour palier à vos manques – ou tout simplement d’apprendre à jouer – ce n’est pas vers ce Battle Chess qu’il faudra se diriger, mais plutôt vers les derniers épisodes de séries à la Chessmaster, extrêmement complète en la matière. Si vous avez envie de vous distraire un peu, les animations devraient vous amuser, oh, dix bonnes minutes ? Mais au final, le temps aura révélé l’idée comme ce qu’elle était objectivement : un gadget.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Le principe de Battle Chess, c'est qu'il s'agit d'un jeu d'échecs où on peut regarder les pièces se battre lors de petites saynètes animées. Une approche amusante le temps de découvrir ce que chaque confrontation peut offrir, mais passé ce délai ? Eh bien il reste un jeu d'échecs certes solide, et même d'un bon niveau, mais qui n'intéressera paradoxalement que les joueurs du dimanche (et encore, ceux qui n'auront pas peur de se prendre des déculottées), les véritables passionnés du genre ayant sans doute plusieurs dizaines d'itérations de Chessmaster vers lesquelles se diriger en priorité (au hasard, la très bonne 10e édition et ses monceaux de didacticiels). Autant dire un concept divertissant une heure ou deux, avant de se débarrasser des l'habillage pour revenir à la base : les échecs.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un habillage qui n'est réellement amusant que le temps d'épuiser le contenu des saynètes...
– ...lesquelles sont d'ailleurs rarement très imaginatives
– Aucune option d'apprentissage, et un ordinateur qui ne fait aucun cadeau, même dans les modes les plus faciles...
– ...surtout parce que la difficulté est réglée n'importe comment, et que l'ordinateur joue toujours à peu près de la même façon quelle que soit la difficulté choisie
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Chess sur un écran cathodique :
Version Apple IIGS
Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko
On sent que les couleurs sont un peu plus violentes, mais on pense vite à autre chose
Battle Chess aura connu un vrai succès à sa sortie – preuve que le concept, aussi simple soit-il, avait fait mouche à l’époque. Le titre d’Interplay aura donc débarqué sur une impressionnante série de plateformes dès l’année qui aura suivie sa sortie sur Amiga. Signe des temps du côté de la firme à la pomme, L’Apple IIGS aura été servi avant son glorieux ancêtre, lui-même servi avant le Macintosh. Et pour ce qui est du résultat ? Comme on s’en doute, les nuances sont essentiellement à chercher du côté de la réalisation, où l’on constatera que les teintes sont un peu différentes ici, avec un plateau qui vire un peu au vert, et un rouge qui ne tire pas sur le violet – et surtout des dégradés un peu moins fins qui traduisent une palette légèrement moins importante. Parmi les détails qui tuent : les icônes sont en revanche plus colorées dans cette version, et les évêques ont vu leur orientation inversée pour des raisons hautement mystérieuses. Aucune nuance du côté du son. En-dehors de cela, rien de notable : vous obtiendrez très exactement ce que vous êtes venu chercher.
NOTE FINALE : 13/20
Infime dégradation graphique pour Battle Chess sur Apple IIGS, mais rien qui soit vraiment apte à servir de repoussoir pour une version qui présente autrement exactement les mêmes qualités et les mêmes défauts que sur Amiga.
Version Atari ST
Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis Installation sur disque dur supportée
Tout est à sa place, juste en un peu plus lent qu’avant
En 1989, qui disait « Amiga » disait aussi nécessairement « Atari ST » dans la foulée. Battle Chess aura donc débarqué une nouvelle fois dans une itération extrêmement proche de celle qui avait honoré la machine de Commodore quelques mois plus tôt. Comme sur Apple IIgs, la palette est un peu plus réduite sans que cela ne soit franchement choquant, et l’aspect sonore est également à peu près équivalent à ce qu’il était sur Amiga en dépit de bruitages un peu moins clairs. En revanche, le jeu tourne plus lentement, et cela se ressent autant dans les animations que dans le temps que prend l’ordinateur pour se décider à agir. Une nouvelle fois, rien de franchement bouleversant.
NOTE FINALE : 12,5/20
Si Battle Chess perd une nouvelle fois quelques couleurs en débarquant sur Atari ST, c’est plutôt du côté d’une certaine lenteur globale qu’on pourra lui adresser des reproches, tout le reste étant sensiblement à hauteur de la version parue sur Amiga.
Version Commodore 64
Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Graphiquement, l’essentiel est à sa place, mais le problème n’est pas là
Au moment d’aborder les versions 8 bits de Battle Chess, on se doute que la casse va commencer à être un peu plus sensible. Sur C64, le jeu d’Interplay devient sans surprise un peu moins détaillé sur le plan graphique, avec moins de couleurs affichées à l’écran, mais les unités demeurent parfaitement reconnaissables, les animations ont été retravaillées pour l’occasion, et le son fait ce qu’il a à faire, c’est à dire pas grand chose. Dans l’absolu, on reste face à un jeu d’échecs graphique, donc le résultat reste très correct à ce niveau-là. Là où le bât blesse, en revanche, c’est plutôt du côté de la vitesse : croyez-moi, vous allez avoir pas mal de temps pour réfléchir entre les coups – et même pendant les coups. Il peut facilement s’écouler une bonne minute entre le moment où vous donnez un ordre à votre unité et celui où la petite animation la mettant en scène se termine. Autant vous dire qu’à haut niveau, vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café, et même de prendre le dessert, le temps que le programme prenne une décision et se décide à l’afficher… Bref, et sans surprise, ce n’est sans doute pas sur cette machine qu’il faudra découvrir Battle Chess.
NOTE FINALE : 09/20
Si vous aimez les temps de chargement, Battle Chess sur C64 devrait représenter pour vous une sorte de Graal. En revanche, si vous avez simplement envie de jouer aux échecs, il est possible que les animations vous tapent vite sur le système, et que la lenteur du processeur vous amène à rapidement aller relancer le jeu sur un machine un peu plus puissante.
Version PC (DOS/Windows 3.x)
Développeur : Interplay Productions, Inc. (versions EGA/VGA) – Silicon & Synapse, Inc. (version Windows 3.x)
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Janvier 1989 (version EGA) – 1990 (version VGA) – 1991 (version Windows 3.1)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Version Windows 3.x : Processeur : Intel 80286 – OS : Windows 3.x – RAM : 2Mo Mode graphique supporté : VGA
Imprimante supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version VGA) :
Ah, le PC… Sur le point de muer en machine de jeu à la fin des années 80, la machine d’IBM n’avait hélas abordé que timidement sa mue en janvier 1989. Cela se ressent immédiatement au lancement du jeu : pas de VGA, un EGA franchement moche, et une ambiance sonore qui se limite à quelques grésillements pendant les combats. Autant dire que pour ce qui est du spectacle, on repassera…
Pas franchement ce que l’EGA ait offert de plus impressionnant…
Pour ce qui est du jeu d’échecs, en revanche, la possibilité de bénéficier de la vitesse des processeurs modernes devrait régler drastiquement la question des temps de réflexion à rallonge de l’ordinateur, et vous offrir un adversaire compétent sans avoir à aller vous resservir un café après chaque coup. Mais là encore, il y a tellement de jeux d’échecs plus récents, plus complets et plus agréables à jouer de disponibles, qu’on ne peut au final que difficilement cerner un public de destination pour ce portage assez minimaliste. À noter cependant que, quelques mois après la version originale, une réédition en VGA aura été publiée, suivie par une version pour Windows 3.x. Graphiquement, le jeu est alors équivalent à la version Amiga, et les bruitages tirent parti des cartes sonores de l’époque – en revanche, pour une raison quelconque, la musique à l’écran-titre est toujours jouée par le haut-parleur interne. Quant à l’itération Windows 3.x, elle est à peu près équivalente à la version VGA, mais son intégration au système de Microsoft la rend plus difficile à faire fonctionner que sous DOS.
En tant que pur jeu d’échec, Battle Chess sur PC est sans doute la version la plus agréable à jouer grâce à des temps de chargement qui peuvent aujourd’hui facilement être dramatiquement écourtés. Pour ce qui est du concept de regarder les unités se battre, en revanche, c’est franchement moche sur la version EGA. Et comme il y a de toute façon de meilleurs jeux d’échecs…
Version Sharp X68000
Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pack-in-Video Co., Ltd.
Date de sortie : 10 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
La haute résolution pour les nuls
Parmi les machines qui déçoivent rarement, on est toujours heureux de retrouver le Sharp X68000. Ceci dit, « rarement » ne veut pas dire « jamais », et il faut avouer que ce portage de Battle Chess n’est pas aussi emballant que ce qu’on était en droit d’espérer. Oh, graphiquement, on a le droit à de la haute résolution… qui n’est en fait pas grand chose de plus que les sprites originaux passés à travers un filtre pas fameux qui n’apporte pas grand chose en termes de rendu. Le son fait une nouvelle fois le travail, mais le plus inquiétant est sans doute de voir le jeu se traîner misérablement sur un modèle de base à 10Mhz. Avec un processeur un peu plus puissant, les choses s’améliorent, mais quand on pense que la version originale tournait comme un charme sur un Motorola 68000 cadencé à 7Mhz, il y a un problème quelque part… Ce petit détail mis à part, on retrouve très exactement le contenu de la version Amiga.
NOTE FINALE : 13/20
On est tellement habitué à voir le Sharp X68000 rivaliser avec des bornes d’arcade qu’on est presque déçu de ne le voir faire « que » aussi bien qu’un Amiga 500, avec des graphismes vaguement maquillés en haute résolution, et surtout un processeur mis au supplice sans qu’on sache trop par quoi. Pas trop grave si vous avez un modèle plus puissant, mais dans le cas contraire, enlevez un point.
Version Apple II
Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko Modes graphiques supportés : Haute résolution, double haute résolution
L’essentiel est là, mais cela reste un peu maigre pour attirer un joueur actuel…
En 1990, treize ans après le début de sa commercialisation, l’Apple II continuait d’accueillir des sorties officielles au sein de sa ludothèque. Battle Chess s’y sera en tous cas présenté avec les mêmes lacunes que sur l’ordinateur 8 bits concurrent, à savoir le Commodore 64 : une réalisation graphique plus fonctionnelle qu’autre chose, une réalisation sonore très limitée, et un processeur mis au supplice. Objectivement, le résultat est ici plutôt meilleur, puisqu’on peut au moins espérer assister à une animation sans avoir à souffrir trente seconde de chargement dans le processus. Pour le reste, le titre a le mérite d’exister, mais soyons honnête : nostalgie ou curiosité mises à part, quel intérêt de s’y essayer aujourd’hui ?
NOTE FINALE : 09,5/20
L’Apple II aura eu sa version de Battle Chess, qui restera un peu aujourd’hui comme un jeu d’échecs ayant quelques restes à offrir en tant qu’adversaire, peu de choses en termes de confort d’utilisation, et pratiquement rien du côté de la réalisation.
Version NES
Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La seule incartade de Battle Chess sur les consoles de salon se sera donc faite sur l’incontournable NES, via une version qui n’aura à ma connaissance jamais quitté le marché américain. Comme on peut s’en douter, l’ambition a été revue un peu à la baisse pour l’occasion : il n’y a plus que six modes de difficulté, les combats ont désormais lieu sur un écran à part, et tout le gore (à commencer par la fameuse scène inspirée de Sacré Graal) a bien évidemment été retiré, censure Nintendo oblige. Du côté de la réalisation, non seulement ça n’est pas très beau, mais surtout les unités se TRAINENT à un point rarement concevable pour accomplir les quelques malheureuses enjambées qui les séparent de leur point de destination. Déplacer un cavalier donne l’impression de voir un sexagénaire engoncé dans une armure de quatre-vingts kilos. On en a mal pour lui ! Les jeux d’échecs ne se comptant pas exactement par milliers sur la console, on imagine que le logiciel a pu faire des heureux au moment de sa sortie, mais à l’heure actuelle, son intérêt est purement historique.
Au moins, c’est lisible, mais de là à dire que c’est beau…
NOTE FINALE : 09/20
Battle Chess sur NES fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Plombé par une lenteur pachydermique, pas franchement transcendé par une réalisation à peine honnête, le titre adapté par Beam Software n’aura pas dû déplacer les foules à sa sortie, et intéressera encore moins de monde maintenant.
Version PC-98
Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pack-In Video Co., Ltd.
Date de sortie : 21 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
On aurait pu espérer mieux que la copie de la version EGA, mais ce n’était visiblement pas l’idée
Grand habitué des portages de jeux occidentaux, le PC-98 aura été fidèle au poste au moment d’accueillir un portage de Battle Chess. Pour l’occasion, pas question de se fatiguer à tirer parti de la haute résolution de la machine (un privilège réservé à la version Macintosh l’année suivante, puis plus tard à la version CD-ROM) : le titre est à peu de choses près une conversion pixel perfect de la version PC en EGA. Seuls les bruitages sont un peu meilleurs, mais ça reste parfaitement anecdotique. Pour le reste, inutile d’attendre quelque chose de neuf : c’est toujours un jeu d’échecs atrocement lent dans les niveaux supérieurs et dont le seul intérêt est de regarder des unités se battre.
NOTE FINALE : 11/20
Ceux qui espéraient une version optimisée en 640×400 en seront pour leurs frais : Battle Chess sur PC-98 est tout simplement la conversion parfaite et atrocement paresseuse de la version DOS de 1989 en EGA. Si vous venez pour les graphismes, il y a mieux sur la grande majorité des autres plateformes, et la même constatation s’applique si vous cherchez un bon jeu d’échecs.
Version Macintosh
Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0 – RAM : 1Mo
Le design est bon et les animations sont excellentes
Comme on aura déjà eu l’occasion de le dire un peu plus haut, c’est bien le Macintosh qui aura clos, en 1991, le bal des machines Apple à accueillir Battle Chess. En 1991, la couleur n’était toujours pas une caractéristique standard sur la machine, ce qui signifie que le jeu arrive en noir et blanc et en haute-résolution – mais avec des graphismes spécialement redessinés pour l’occasion, et pas simplement passés à travers un filtre comme sur Sharp X68000. Objectivement, non seulement le résultat est très réussi, mais en plus les animations sont encore plus détaillées que dans l’original, et certaines d’entre elles sont même plus imaginatives ! Les bruitages sont également très bien choisis, certains ayant un authentique effet comique, et sachant que le jeu tourne comme un charme jusqu’à l’OS 9, vous devriez pouvoir vous épargner des temps de chargement à rallonge. Bref, quitte à vouloir découvrir le titre, voici à n’en pas douter une excellente version pour le faire.
NOTE FINALE : 13,5/20
Battle Chess sur Macintosh n’est clairement pas une version au rabais, et du simple point de vue de la mise en scène des combats, c’est même clairement une des meilleures versions qui soient. Sachant qu’en plus les Mac tournant sous OS 9 auront sans doute largement la puissance processeur pour accélérer les temps de chargement, voilà un très bon point de départ pour découvrir le jeu.
Version Amiga CD32
Développeur : Almathera Systems
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Bon, ce n’est pas sur cet écran que vous verrez les nouveautés…
Dernière itération de la version « canonique » du jeu, Battle Chess aura donc dû attendre 1994, soit six ans, pour débarquer sur Amiga CD32 – un indice quant à une des nombreuses raisons de l’échec commercial de la machine qui semblait déjà avoir une guerre de retard à l’époque. Pour une fois, on remerciera l’équipe d’Almathera Systems de ne pas s’être contenté de recopier le contenu de la disquette sur un CD-ROM. Première nouveauté, chaque déplacement s’accompagne d’un petit thème musical numérique directement repris, pour l’occasion, de la version Enhanced CD-ROM testée un peu plus bas, ce qui est un bon moyen de s’évader du silence total des autres portages sans se sentir déconcentré ou agacé pour autant – un bon point, donc. Tant qu’à faire, le titre hérite également d’un didacticiel non-interactif où le roi vient vous expliquer, en anglais non sous-titré, à deux à l’heure et avec beaucoup de flonflons impossibles à passer, les règles du jeu. Mieux vaut ne pas être trop pressé, mais on appréciera l’effort. Pour le reste, la réalisation graphique n’a pas évolué d’un poil, et on remarquera que la difficulté est placée par défaut au niveau six, tandis que le mode « néophyte » a disparu. Ceci dit, il m’a également semblé que les changements de difficulté étaient cette fois plus sensibles que dans l’édition de base. Cela faisait quand même un peu léger pour 1994 (Battle Chess 4000 était déjà sorti depuis longtemps, tout comme la version PC CD-ROM…), mais cela reste néanmoins une des meilleures versions du jeu. À noter qu’il ne s’agirait apparemment que d’un simple copier/coller de la version CDTV, mais n’étant pas parvenu à faire fonctionner cette dernière, je vais devoir laisser cette information au conditionnel.
NOTE FINALE : 13,5/20
Battle Chess avec quelques pistes CD et un didacticiel n’était sans doute pas ce dont l’Amiga CD32 avait besoin pour espérer voir décoller ses ventes, mais cela reste une bonne alternative à la version originale sur Amiga… à condition, bien sûr, de ne pas avoir accès à l’Enhanced CD-ROM.
Battle Chess : Enhanced CD-ROM
Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991 (FM Towns & Windows 3.x) – 1992 (DOS) – 1993 (3DO & Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Versions testées : 3DO, FM Towns, Macintosh, PC (DOS & Windows 3.x)
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version DOS) :
Curiosité : Battle Chess aura bénéficié d’une édition améliorée sur CD-ROM dès 1991, date à laquelle le support était encore très loin d’être standard sur les machines en vente, et parfois pompeusement sous titrée Enhanced CD-ROM bien que ce ne soit pas systématique (le jeu s’intitulant juste Battle Chess sur 3DO ou FM Towns). L’explication en vient probablement du portage du jeu sur le FM Towns, justement ; équipé, lui, d’un lecteur de CD-ROM en série.
Toutes les versions offrent la même réalisation et le même contenu… (DOS)
Toujours est-il que cette version, après avoir fait ses classes sur l’ordinateur japonais (qui n’était fondamentalement qu’un PC amélioré), en aura profité pour débarquer sur les PC occidentaux dans la foulée, puis sur 3DO et sur Macintosh, dans des versions à chaque fois très semblables, ce qui explique que je ne les teste pas individuellement ici – la seule nuance étant à chercher sur 3DO, où la résolution affichée est un peu plus basse, mais où le jeu zoome sur le plateau lors des déplacements pour compenser. Les caractéristiques de cette version sont les mêmes d’une machine à l’autre : des graphismes entièrement redessinés en haute résolution, avec de nouvelles animations plus détaillées et parfois sensiblement plus imaginatives pour la peine, une bande son de qualité CD qui vient accompagner chaque mouvement (plus un thème de fond pour les temps de réflexion), des bruitages digitalisés – autant dire de quoi dépoussiérer un peu la réalisation, ce qui fonctionne d’ailleurs très bien. À ce détail près, le jeu n’a à ma connaissance pas subi de modification notable, mais ce nouveau coup de peinture fait assurément un bien fou à un titre dont le principal intérêt était précisément la mise en scène des combats. Quitte à découvrir le titre, autant le faire via cette très sympathique version améliorée.
…sauf sur 3DO, où la résolution est plus basse lors de la vue plateau
NOTE FINALE : 14/20
Battle Chess étant un jeu d’échec se jouant avec les yeux, autant dire que cette itération CD-ROM en haute résolution avec des animations retravaillées remplit d’autant mieux la mission confié par la version de base sur Amiga. Quitte à vous divertir en regardant vos unités se crêper le chignon, ce portage « nouvelle génération » est assurément la version vers laquelle se diriger.
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,072MHz Son : Haut-parleur ; son direct ; 1 canal Vidéo : 768 x 224 (V) 60,606061Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Remonter aux sources du jeu vidéo, c’est retourner à une époque pionnière où tous les éléments techniques et ludiques qui ont été patiemment polis au cours des quarante dernières années étaient encore prisonniers d’un large bloc de matière brute en attente d’être dégrossi. Il y a quelque chose de profondément fascinant – pour quiconque a un tant soit peu de curiosité – dans le fait de considérer qu’avant d’arriver à des mondes ouverts s’étendant sur des milliers de kilomètres carrés et gérant leur propre moteur physique, il aura fallu partir de principes ultra-basiques, comme de déplacer deux rectangles pour se renvoyer un carré en guise de jeu de tennis. Bref, ouvrir la voie et paver la route pour les générations suivantes.
Duel à mort !
Si vous êtes un retrogamer avec un minimum d’intérêt pour les shoot-them-up, il y a fort à parier que le titre le plus ancien qui vous vienne en tête soit celui de Space Invaders, lâché dans les premières salles d’arcade en 1978, immense succès mondial, et sans doute l’un des jeux vidéos les plus importants de l’histoire. Face à ce premier monument vidéoludique, les premiers grands studios de développement se retroussèrent les manches pour pouvoir appliquer une formule qui allait définir une grande partie de la trajectoire de l’industrie : tenter d’offrir la même chose, et en mieux, tant qu’à faire. Un an après la bombe atomique de Taito, c’était donc Namco qui dévoilait sa bombe à neutrons : une borne nommée Galaxian et qui allait donc se charger de reprendre le concept pour le creuser à sa façon.
Autant vous prévenir : la terre est perdue. Alors amusez-vous.
Voici donc une nouvelle armée extraterrestre venue attaquer la terre. Eux, ce sont les « galaxiens », des forces bien sagement alignées en bon ordre, exactement comme les ennemis de Space Invaders.
Ne relâchez jamais votre attention
En bas, c’est votre vaisseau : le « Galaxip », qui va bien évidemment devoir périr au champ d’honneur face à des vagues infinies – en y réfléchissant bien, triste destin pour la terre puisqu’il est de toute façon impossible de « gagner », le jeu ne reposant que sur le score et ne s’achevant que par votre inéluctable échec (également appelé « ce moment où vous n’avez plus de monnaie »). L’objectif est si évident qu’il n’est d’ailleurs détaillé nulle part : détruire tous les vaisseaux ennemis avant qu’ils ne parviennent à réaliser la même chose avec vous, et recommencer. À jamais. À jamais.
Les « flagships » (les vaisseaux jaunes) attaquent toujours avec une escorte
Dès les premiers instants, difficile de ne pas faire immédiatement le lien avec Space Invaders, comme on l’a vu. À l’instar du hit de Taito, toute l’action se déroule sur un seul et unique écran, avec les ennemis dans la moitié supérieure, et votre vaisseau cantonné à un axe horizontal placé au bas de l’écran : il lui est strictement impossible de se déplacer vers l’avant ou vers l’arrière.
Vous croyez que vous me faites peur ?!
Les ennemis vont une fois de plus descendre à votre rencontre ; seulement, là où les extraterrestres de Space Invaders le faisaient selon une mécanique extrêmement précise (et par extension parfaitement prévisible) en avançant placidement vers un bord de l’écran avant de descendre d’un rang et de recommencer dans l’autre sens, les vaisseaux de Galaxian sont un peu plus… agiles. Traduit en clair, ils vont descendre vers vous par petits escadrons et venir à votre rencontre en suivant des trajectoires sinusoïdales – et en vous tirant dessus, tant qu’à faire – avant de réapparaître en haut de l’écran et de venir reprendre leur position initiale, enfin, si vous avez échoué à les détruire dans le laps de temps, naturellement. Sachant que votre vaisseau ne peut tirer qu’un missile à la fois (comprenez par là que vous ne pourrez pas tirer un nouveau projectile tant que le premier n’aura pas atteint un ennemi ou disparu de l’écran), le jeu va s’organiser selon trois axes : observer, anticiper, retenir.
Les choses ne deviennent pas plus simples lorsqu’il y a moins de monde à l’écran
Tout le jeu est là : comprendre les déplacements des Galaxiens, les anticiper, faire feu de la manière optimale (c’est à dire souvent au dernier moment) pour pouvoir tirer plus vite, et survivre. Il n’y a pas de « progression » à proprement parler : chaque niveau reprend le même décor avec les mêmes ennemis disposés de la même façon, la nuance étant qu’ils sont de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides au fil de la partie, et qu’éviter leurs bombardements va rapidement nécessiter une stratégie à part entière. De fait, comme pour tous les jeux « simples » dans leurs principes, Galaxian peut vite devenir une sorte de jeu d’échecs en temps réel où on apprend à optimiser absolument chaque détail de sa façon de jouer pour parvenir à battre son score. Ou bien à s’en foutre et à jouer deux minutes aux purs réflexes juste pour se vider la tête. C’est une autre possibilité, et c’est ça qui est bien.
Faites preuve de méthode, et évitez de vous laisser coincer
Car évidemment, c’est précisément dans son statut de jeu aux mécanismes évidents et immédiatement assimilables que Galaxian prend tout son intérêt. N’importe qui saura jouer en moins de deux secondes, n’importe qui aura compris le principe dès l’affichage de l’écran du jeu, et n’importe qui pourra choisir de s’acharner à aller un peu plus loin, par passion, par curiosité ou par ego, et de s’améliorer pour y parvenir. Dans cette dimension, au fond, le titre de Namco n’a pas pris la moindre ride : on peut s’y lancer aujourd’hui exactement avec le même plaisir qu’il y a plus de quarante ans.
« Hé, ça fait déjà si longtemps que je joue ? »
Bien sûr, il n’y a ni boss, ni bonus, ni passages secrets, ni smart bomb, ni rien qui vienne altérer le gameplay passé les vingt premières secondes de jeu – mais en un sens, c’est aussi la force d’un programme qui ne vous surprend jamais parce que ce n’est tout simplement pas sa fonction. On sait très exactement ce qu’on a, et de la même manière qu’on ne joue pas aux échecs pour découvrir de nouvelles pièces, de nouveaux modèles d’échiquiers ou de nouvelles règles, on ne se lance dans des titres à la Galaxian que parce tout est gravé dans le marbre dès le départ et qu’on peut facilement mesurer ses progrès rien qu’en regardant le chiffre en haut de l’écran. Bref, un bon moyen de redécouvrir cette étrange époque où la seule « récompense » à concevoir en jouant à un jeu vidéo était le plaisir de jeu en lui-même. Allez tuer cinq minutes à votre tour, et qui sait ? Elles pourraient bien devenir des heures.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 12/20
Avec Galaxian, on retourne à cette époque pionnière où un jeu vidéo était avant toute chose une idée. Pensé comme une réponse au Space Invaders de Taito, le titre de Namco repose sur un concept tout aussi basique : un seul écran, une seule vague, un seul objectif. La simplicité reste la grande force qui permet au jeu de continuer à se montrer addictif, même plus de quarante ans après sa sortie : les stratégies sont évidentes, mais elles demandent une précision de tous les instants, des réflexes à la hauteur et juste ce qu'il faut de sang-froid pour analyser le comportement de l'I.A. et parvenir à la dompter. C'est l'exemple-type du programme qui a dévoilé tout ce qu'il avait à offrir au bout de trente secondes, mais sur lequel on peut se retrouver à engloutir des heures précisément parce que la courbe d'apprentissage ne tient qu'à l'observation, à l'assimilation et à l'apprentissage de ce qui se passe au cours de ces trente secondes : un logiciel amusant précisément parce qu'il ne surprend jamais, et qui pourra toujours être joué tel quel dans un siècle. Inaltérable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un concept qui a tout dévoilé dès les premières secondes de la première partie
– Une réalisation désormais purement fonctionnelle
– Aucune variation dans les niveaux
– Pas de réel mode deux joueurs
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Galaxian sur une borne d’arcade :
Version Atari 5200
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Ça fait encore plus Space Invaders que la borne, mais c’est tout à fait honnête
Au début des années 80, lorsqu’il s’agissait de porter une licence à succès sur un système domestiques, difficile de ne pas passer par le géant Atari – même si celui-ci ne se doutait pas encore qu’il était sur le point de vivre un krach qui allait se charger de redistribuer les cartes, particulièrement aux États-Unis. Qu’importe : parmi les premières machines à pouvoir se vanter d’offrir une conversion de Galaxian se tenait la 5200, qui offre pour l’occasion un portage ma foi tout à fait correct du jeu. La plus grosse différence vient du format de l’image, qui ne reprend bien évidemment pas les proportions verticales de la borne : on est donc plus près des ennemis qui nous foncent dessus, mais on a également plus de champ pour manœuvrer. Les graphismes sont moins fins que sur la version originale, et les vaisseaux ennemis ont curieusement changé de forme, mais les couleurs sont bien respectées et on ne peut pas dire qu’on sente une immense déperdition de ce côté-là – surtout que le son, lui, se porte très bien, avec des bruitages pêchus et efficaces. Seul le petit jingle d’ouverture du niveau a disparu, mais on ne va pas s’arracher les cheveux pour cela. Bref, une conversion correcte et bien adaptées aux capacités de la machine. On prend.
NOTE FINALE : 11/20
Galaxian s’offre sur Atari 5200 un portage qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la borne. Certes, les graphismes sont un peu différents, et le format de la fenêtre de jeu ne reproduit pas exactement ce qu’on avait connu sur la borne, mais en termes ludiques, cela reste assez équivalent. Bref, une approche abordable de « l’arcade à domicile ».
Version Atari 8 bits
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : –
Yep, c’est comme sur 5200
Évidemment, quitte à avoir la licence de Galaxian, on se doute qu’Atari se sera empressé de la sortir sur toute sa généreuse gamme de machines. Du côté des ordinateurs, cela n’aura pas pris longtemps, et pour cause : on se retrouve face à un portage qui est l’exact équivalent de celui publié sur Atari 5200 (les quelques variations dans les couleurs venant de la très grande disparité dans l’affichage de celles-ci d’une machine à l’autre sur les ordinateurs). Rien de très surprenant lorsque l’on se souvient que la console disposait d’un hardware très semblable à celui de l’Atari 400. Je vous renvoie donc quelques lignes au-dessus si vous n’avez pas déjà eu l’occasion de lire le paragraphe précédent et de découvrir une conversion tout à fait plaisante.
NOTE FINALE : 11/20
À hardware équivalent, version équivalente : Galaxian sur Atari 8 bits reproduit exactement la version publiée sur Atari 5200, ni plus, ni moins. Une autre occasion de découvrir une expérience assez fidèle à celle de la borne.
Version Atari 2600
Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juin 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : –
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :Cartouche de 64kb
C’est plus brut de décoffrage, mais dans l’absolu le gameplay est assez bien préservé
Porter Galaxian sur le hardware déjà vieillissant de l’Atari 2600 représentait un défi un peu plus relevé que sur les autres systèmes 8 bits de la marque. À tel point, d’ailleurs, que le programmeur Mark Ackerman (qui travaillait, comme vous pouvez vous en douter, sur ce portage) aura carrément fait breveter la technique qu’il aura employée lors de cette conversion et qui permettait un exploit technologique qui fera aujourd’hui quelque peu sourire : afficher huit sprites par ligne ! Si le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de la borne, il faut reconnaître qu’il reste très correct, et bien plus convaincant que des portages à la Pac-Man. Les quelques étoiles qui faisaient offices de décor ont ici disparu, remplacé par un beau cadre jaune qui permet d’ailleurs de réduire la fenêtre de jeu, quelque peu perdue au milieu de l’écran. Très sincèrement, les quelques fioritures perdues dans la transposition ne devraient pas bouleverser votre expérience de jeu, et si jamais vous retrouvez la console dans votre grenier avec une cartouche de Galaxian dessus, vous devriez encore pouvoir passer un bon moment avec.
NOTE FINALE : 10/20
L’Atari 2600 tousse un peu au moment d’offrir son portage de Galaxian, mais s’en sort finalement assez bien. Certes, on commence à se sentir un peu à l’étroit dans une version qui va à l’essentiel, mais on peut toujours s’amuser, ce qui est vraiment la seule chose importante.
Version PC (Booter)
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
D’accord, ce n’est pas très coloré, mais le gameplay est inattaquable (RGB)
Un jeu PC en 1983 ? Difficile d’être très enthousiaste… Première bonne surprise, néanmoins, ce Galaxian pensé pour DOS 2.0 s’ouvre sur un écran de configuration très complet qui permet de régler le nombre de joueurs, de choisir entre le clavier et le joystick, le type d’affichage (RGB ou composite), le son, la difficulté… tout ! C’est d’autant plus agréable qu’une fois en jeu, on se retrouve avec une disposition un peu plus fidèle à la borne, et surtout avec un logiciel qui tourne comme un charme… au petit détail près qu’il faudra aujourd’hui impérativement le ralentir pour espérer pouvoir y jouer dans des conditions décentes. L’ambiance sonore est certes très discrète, et les graphismes limités à 4 couleurs (pas très emballantes quel que soit le mode sélectionné) affichés dans une résolution rabotée de 64 pixels sur la droite, mais en termes de gameplay, c’est vraiment très proche de la borne d’arcade. On n’aura donc pas de réelle raison de fuir ce portage à toutes jambes, pour une fois, et c’est tant mieux.
NOTE FINALE : 11,5/20
En 1983, le PC démontrait déjà toutes ses limites en termes de graphismes et de son. Mais pour ce qui est de la fidélité à la borne et de la qualité du gameplay, difficile de s’en prendre à cette version de Galaxian très bien programmée qui offre très exactement ce qu’on pouvait considérer comme une expérience optimale sur la machine d’IBM à l’époque. Une bonne pioche.
Version Apple II
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko Mode graphique supporté : Haute résolution
Heu, attendez, vous ne m’auriez pas carotté plus d’une vingtaine d’ennemis, là ?
On le sait, l’Apple II n’aura jamais été la machine rêvée pour faire tourner des jeux d’action, même parmi les plus simples, et des titres à la Karateka ou à la Prince of Persia demeureront hélas de trop rares exceptions dans le domaine. Une assertion qui se vérifie hélas avec ce Galaxian qui ne rivalise pour ainsi dire même pas avec ce que proposait l’Atari 2600 ! Première constatation : il n’y a plus que six adversaires par ligne, et plus que quatre lignes, ce qui fait immédiatement nettement moins de monde que dans les autres versions. Histoire de compenser, les quelques vaisseaux présents sont nettement plus agressifs, lâchant dès les premiers niveaux des nuées de projectiles d’ailleurs souvent totalement inévitables. Autant dire que tout le sel du jeu reposant précisément sur son gameplay, on se sent quelque peu roulé dans la farine avec cette espèce de version « light » privée de plus de la moitié de ses adversaires ! Pour ne rien arranger, les sprites présents clignotent, et même si la jouabilité fonctionne et que la bande sonore assure l’essentiel, on est vraiment trop loin de la borne pour s’amuser. Dommage.
NOTE FINALE : 07,5/20
L’inconvénient avec un concept simple comme celui de Galaxian, c’est qu’on ne peut définitivement pas se permettre d’en retirer quelque chose. Avec des vagues désormais privées de plus de la moitié de leur contenu, cette itération Apple II se rate en beauté, et ne représentera aujourd’hui une alternative pour personne, même parmi les nostalgiques de la machine. À oublier.
Version ColecoVision
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques :Cartouche de 256kb
Est-on vraiment si éloigné de la borne ?
Parmi les machines qui ne se seront jamais vraiment relevées du krach de 1983, la ColecoVision est presque un cas d’école. Avec sa ludothèque quasi-entièrement composée de transposition de jeux de l’arcade (et de cartouches d’Atari 2600, mais c’est une autre histoire), on ne sera en tous cas pas surpris de la voir accueillir Galaxian, de façon d’ailleurs assez tardive, à peine un an et demi avant la fin de sa commercialisation. Et on se retrouve au final avec… une version très proche de celle commercialisée sur Atari 5200. Pour être honnête, c’est plus fin, et avec un peu plus de couleurs, on pourrait presque se croire sur la borne. En revanche, la fenêtre de jeu a une nouvelle fois été « étirée » sur le plan horizontal pour s’adapter à la forme de l’écran. Le résultat n’en est pas moins très satisfaisant, et fait encore largement illusion à l’heure actuelle. Du bon travail, donc.
NOTE FINALE : 11,5/20
Une très bonne version de Galaxian pour la ColecoVision, qui nous rappelle par-là même sa capacité à proposer de bonnes alternatives aux bornes de la fin des années 70 et du début des années 80. Si on perd quelques fioritures, le résultat reste supérieur à ce qu’on pouvait trouver sur Atari 5200.
Version Commodore 64
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça fait un peu vide, mais ça tourne surtout moins bien
Connaissant la réputation du Commodore 64 vis-à-vis des shoot-them-up, il y avait de quoi se demander quels miracles la machine allait bien pouvoir accomplir au moment d’adapter un des pères fondateurs du genre. Et la réponse est : aucun. Incroyable mais vrai : cette version ne fait même pas jeu égal avec les Atari 8 bits. Oh, ça ne se joue pas à grand chose : il n’y a plus d’étoiles, l’action est globalement lente, les sprites clignotent, et le framerate trouve même le moyen de baisser lorsque les galaxiens attaquent ! Conséquence, d’ailleurs, le jeu est plutôt plus simple que sur les autres supports, puisqu’on a nettement plus de temps pour viser des ennemis qui ont la mauvaise idée de nous attaquer au ralenti. Pour le reste, on retrouve fort heureusement ce qui a fait le succès du jeu, mais il y a de quoi être très déçu face à un portage qui aurait sans doute pu largement offrir une expérience comparable à celle de la borne s’il avait été mieux programmé.
NOTE FINALE : 10,5/20
Déception pour ce Galaxian sur Commodore 64 programmé par-dessus la jambe, et qui offre une version trop lente et trop limitée techniquement pour son propre bien. On peut toujours s’amuser, mais autant aller découvrir le titre sur une autre machine.
Date de sortie : 31 janvier 1984 (Japon) – 1984 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 1 PAL
Configuration minimale : Système : MSX 1
On n’est pas à des kilomètres de l’arcade
Premier détour par la production japonaise, après des portages assurés par des compagnies occidentales. Le MSX était une machine qui n’avait clairement pas à rougir de ses capacités face aux autres ordinateurs 8 bits, et elle le démontre via un portage qui vient sans difficulté se placer dans le haut du panier. Graphiquement, si les sprites ennemis n’affichent plus qu’une seule couleur chacun, on ne perd pas le décor, l’animation est fluide, on n’est pas (trop) empoisonné par les clignotements, et le fait d’avoir basculé l’interface à droite permet d’offrir une fenêtre de jeu aux dimensions un peu plus proches de celles de l’arcade (même si, comme dans toutes les versions domestiques, on reste plus proches des adversaires dans ce portage). La meilleure surprise provient néanmoins du son, puisque le petit jingle de lancement ainsi que les bruitages sont pour ainsi dire identiques à ceux produits par la borne. Bref, une bonne pioche.
NOTE FINALE : 11,5/20
Galaxian sur MSX ne restitue peut-être pas exactement l’expérience de la borne, mais on commence néanmoins à s’en approcher de manière suffisamment convaincante pour ne plus y penser après quelques secondes. Un bon portage qui n’a aucune raison d’être boudé.
Version Famicom
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namcot
Date de sortie : 7 septembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques :Cartouche de 128kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Développée avant même la sortie américaine de la NES, cette version de Galaxian n’aura par conséquent jamais quitté le Japon. C’est dommage, car le jeu aurait à n’en pas douter pu composer un très bon titre de lancement pour la console, surtout quand l’on constate qu’elle n’a objectivement pratiquement rien à envier à la version arcade. Une nouvelle fois, la vraie différence tient avant tout au format de l’image, car pour le reste, les nuances commencent à devenir très difficiles à déceler sans placer les deux versions côte-à-côte. C’est d’ailleurs autant vrai pour le plan graphique que pour le plan sonore, ou le moindre bruitage, jusqu’au déplacement grave et menaçant des vaisseaux en ligne, est ici reproduit à la perfection. Bref, rien à jeter, et un excellent moyen de découvrir le jeu sans avoir la borne à portée de main.
Rien à redire, c’est presque parfait
NOTE FINALE : 12/20
Dommage que cette version de Galaxian n’ait jamais daigné quitter le Japon, car dans le domaine de « l’arcade à domicile », on touchait déjà à la perfection. Pratiquement rien ne manque dans un portage en tous points aussi agréable à jouer que la borne.
Version VIC-20
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : –
Ah, les débuts de la micro-informatique…
Un an avant le Commodore 64, qui restera comme l’ordinateur le plus vendu par la compagnie et comme l’un des ordinateurs les plus vendus de l’histoire hors PC, le premier gros succès commercial de Commodore fut le VIC-20 avec ses 2,5 millions d’unités vendues. Comme on peut s’en douter, l’antique successeur du PET n’était pas à proprement parler une machine de jeu, et cela se ressent immédiatement avec cette conversion de Galaxian qui présente, dans les grandes lignes, les mêmes faiblesses que sur Apple II : il y a moins d’ennemis, il n’y a plus de décor, et les bruitages se limitent à la portion congrue. Les possesseurs de la machine étaient sans doute très heureux à l’époque de bénéficier de leur portage du titre de Namco, mais de nos jours, hors curiosité ou nostalgie, l’intérêt est à peu près nul.
NOTE FINALE : 08,5/20
Inutile d’accabler un VIC-20 doté d’évidentes lacunes dans le domaine ludique: Galaxian y fait ce qu’il peut, mais reste une version sensiblement appauvrie et altérée de la borne originale. À réserver aux musées plus qu’aux joueurs.
Version ZX Spectrum
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Voilà une époque où jouer sur Spectrum faisait sens
En 1984, le ZX Spectrum représentait encore une formidable machine de jeu au rang des ordinateurs d’entrée de gamme. Cette version de Galaxian figurerait d’ailleurs presque dans le haut du panier, graphiquement assez proche de la version MSX, mais très en retrait sur le plan sonore. Les bruitages resteront d’ailleurs comme le seul véritable point noir de cette version autrement très fidèle à la borne, au détail près que je ne serai parvenu à y jouer qu’au clavier et que les extraterrestres m’y ont semblé plus « passifs » que dans les autres versions, particulièrement au premier niveau. Des détails, pour un jeu qui ne perd objectivement pas grand chose à être pratiqué sur la machine de Sinclair.
NOTE FINALE : 11/20
Galaxian sur ZX Spectrum fait le travail sans chercher en rien à transcender les capacités de la machine qui l’héberge. On regrettera que la partie sonore se limite au minimum vital, mais pour l’essentiel, cela reste une bonne adaptation du hit de Namco.
Version Game Boy Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 14 juillet 1995 (Japon) – 11 août 1995 (Amérique du Nord) – 18 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :Cartouche d’1Mb Compatible avec le Super Game Boy
Ne cherchez pas de nouveautés, il n’y en a pas
À un moment où la Game Boy commençait à approcher de sa fin de vie et où les consoles 16 bits elles-mêmes s’apprêtaient à tirer leur révérence, on pouvait encore profiter d’adaptation d’antiques hits de l’arcade sur la portable de Nintendo. On pourra se gausser de cette entreprise de vendre au prix fort, en 1995, un jeu de 1979 et un autre de 1981 sur une cartouche qui aurait sans doute facilement pu en héberger une dizaine d’autres du même type, mais si l’on se penche sur Galaxian, au moins, les choses sont très claires : c’est tout simplement la version NES en monochrome, au détail près que le score n’est affiché que lors de votre mort histoire de gagner de la place à l’écran, et que les étoiles ont disparu pour gagner en lisibilité. N’espérez pas le plus petit bonus ou mode de jeu inédit, c’est ce qu’on appelle du bon vieux recyclage des familles, et un développement qui n’aura pas dû couter trop cher à Namco. En tant que pure conversion, cela reste néanmoins sympathique.
NOTE FINALE : 11,5/20
Le Galaxian présenté dans cette compilation sur Game Boy accomplit l’essentiel, sans toutefois rivaliser avec une borne qui allait déjà fêter ses seize ans. C’est jouable et lisible, mais à une époque où on peut de toute façon jouer à la borne sur son téléphone portable…
Version CD-i Arcade Classics
Développeur : Philips Interactive Media, Inc.
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :–
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On a eu l’occasion de dire beaucoup de choses très sévères sur le CD-i – dispositif qui n’aura jamais semblé décider s’il voulait être une machine de jeu ou juste le truc pour consulter l’encyclopédie sur la télé du salon avec mémé. Mais en voyant débarquer une obscure compilation de trois antiques succès de l’arcade, parmi lesquels Galaxian, en 1996, on pouvait au moins se dire « voilà des titres que le système devrait être capable de faire fonctionner ». Je vous rassure, c’est le cas, mais difficile de dire pourquoi ce portage de la borne de 1979 aura décidé de reprendre les couleurs de la version NES plutôt que celle de la borne originale, tout comme il est difficile de se figurer pourquoi il n’intègre strictement aucune option de configuration de la partie. Cette version accomplit donc l’exploit d’être à la fois trop proche de la borne et pas assez ! À ces quelques détails mis à part, on retrouve l’expérience que l’on était venu chercher, mais qui avait réellement envie de payer le prix fort pour pouvoir s’essayer à une borne de dix-sept ans d’âge avec la télécommande pourrie du CD-i en 1996 ?
YOU HAD ONE JOB.
NOTE FINALE : 12/20
Galaxian sur CD-i, c’est Galaxian avec zéro option de configuration et des graphismes mêmes pas foutus de respecter les teintes originales, mais c’est Galaxian quand même. À une ère où on doit pouvoir faire tourner la borne jusque sur un test de grossesse, autant dire que s’embarrasser à dénicher cette version mal inspirée ne s’impose pas.
Version PlayStation Namco Museum Vol. 3
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Hometek Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 21 juin 1996 (Japon) – 1er février 1997 (Europe) – 27 mai 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques :Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Namco et Sony auront vécu une véritable idylle lors de la génération 32 bits, on ne sera donc pas surpris de découvrir qu’un classique comme Galaxian aura décidé de faire une apparition sur PlayStation à une période où les vieux succès de l’arcade semblaient justement revenir en odeur de sainteté. Inutile de faire durer le suspense : la réalisation n’a bien évidemment rien à envier à celle de la borne, qu’on l’affiche à l’horizontale avec l’interface basculée à droite ou bien à la verticale, comme un puriste, à condition de faire tourner l’écran. Seule réelle déception : les options de configuration sont très minces, se limitant au choix du nombre de vie et du score nécessaire pour en gagner d’autres, mais en même temps difficile d’en proposer beaucoup plus pour une borne aussi basique que celle-ci sans verser directement du côté du remake. Juste ce qu’il faut pour faire de cette version la meilleure disponible, quoi.
À gauche, la vue « standard » couchée à l’horizontale, à droite ce que vous pourrez observer si vous êtes prêt à mettre votre télé sur le flanc
NOTE FINALE : 12,5/20
Les options de configuration ont beau être minimales, difficile de trouver grand chose à reprocher à ce portage de Galaxian qui reproduit à la perfection l’expérience de la borne originale dans des conditions idéales. Le public visé appréciera.
Au début des années 80, bien avant d’être ce présentoir des capacités technologiques que tous les joueurs rêvaient de voir débarquer un jour dans leur salon, les salles d’arcade étaient avant tout un laboratoire. À une époque où la réalisation technique n’avait pas encore pris le pas sur le plaisir de jeu, signer un grand succès signifiait avant tout trouver une idée évidente et accessible qui propose quelque chose de neuf.
Une pompe est plus forte qu’un dragon !
En mettant en scène une course-poursuite dans un labyrinthe où le joueur est tantôt chasseur et tantôt chassé, par exemple, Pac-Man avait immédiatement créé une mode et une suite de clones plus ou moins fainéants, enrichissant à sa façon la grammaire vidéoludique en étendant le champ du gameplay tel qu’il était conçu à l’époque. Du coup, les jeux de labyrinthe étaient devenus la nouvelle fureur, le mécanisme obligé pour espérer exister sur un marché où tout allait déjà affreusement vite. En 1982, les programmeurs Shigeichi Ishimura et Shōichi Fukatani eurent une idée : et si les joueurs, au lieu d’évoluer dans des labyrinthes imposés, pouvaient créer leurs propres labyrinthes ? Ainsi naquit Dig Dug, qui rencontra un succès immédiat.
C’est bien la première fois que c’est vous qui gonflez les ennemis plutôt que l’inverse !
Le principe ? Comme le titre du jeu l’indique : creuser. Comme beaucoup de logiciels de la période, Dig Dug voit son action tenir sur un seul écran.
Les premières secondes sont souvent déterminantes
Imaginez un petit personnage envoyé creuser des galeries. Face à lui, deux types d’adversaires, dont il devra obligatoirement se défaire : les Pooka sont des petites boules à grands yeux, et les Fygar des dragons qui peuvent cracher des flammes. Pour s’en débarrasser, notre héros aura deux moyens : leur faire tomber un rocher sur le ciboulot, ou bien compter sur sa précieuse pompe à air (!) pour les gonfler jusqu’à explosion. Si les monstres démarrent en étant « prisonniers » de galeries souterraines, ils auront après quelques secondes de jeu la capacité de se transformer en fantôme et de se déplacer dans le sol, ne se rendant vulnérables qu’en débouchant dans une des excavations du joueur. Sachant que gonfler un ennemi jusqu’à éclatement est un procédé qui prend du temps et que le moindre contact avec un adversaire est bien évidemment mortel, notre héros va devoir apprendre à jouer finement pour ne pas se retrouver débordé par le nombre et la vitesse de ses opposants.
Sur la fin, les réflexes seront capitaux
Le principe est simple, la jouabilité évidente : un stick et un seul bouton. Comme souvent, le seul véritable objectif du jeu est le score : en dehors du nombre d’ennemis et de la palette de couleurs, les niveaux sont toujours les mêmes.
Les choses se compliquent
Bien évidemment, les ennemis devenant de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides d’un stage à l’autre, progresser dans le jeu va donc demander de maîtriser quantité de petite subtilités qui impacteront dramatiquement votre façon de jouer. Par exemple, les adversaires se déplacent plus vite sur l’axe vertical que sur l’axe horizontal ; une donnée à prendre en compte au moment de prendre la fuite. Dans le même ordre d’idées, ils sont d’autant plus rapides qu’ils évoluent profondément (la profondeur étant matérialisée par des bandes de couleur) : ils seront donc plus faciles à manœuvrer à la surface… où ils vaudront également moins de points. Faire tomber deux rochers fera également apparaître un bonus au centre du niveau, et tant qu’à faire, parvenir à écraser deux monstres sous un même rocher vaudra plus de points que d’en occire un seul. Bref, si les choses ont l’air très simples à première vue, il va vite falloir apprendre à dompter tous les mécanismes du programme pour espérer survivre plus de quelques minutes.
Tant qu’un adversaire est gonflé, vous pouvez le traverser sans dommage ; sachez en jouer
Ce ne sera sans doute une surprise pour personne, mais c’est précisément là que se situe toute la force de Dig Dug : évident à jouer, dur à maîtriser.
Un ennemi vaincu dans les profondeurs rapporte plus de points
Si on peut tout à fait choisir de s’y adonner cinq minutes et de passer à autre chose quand la difficulté commence à devenir un peu trop élevée, les amateurs méthodiques de défi à relever par la pratique autant que par la ruse se surprendront rapidement à engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’ils avaient initialement prévu d’y consacrer. Avec une maniabilité simplissime, l’adresse est rarement de mise dans le titre de Namco ; l’intérêt est plutôt de garder la tête froide et de réfléchir vite et bien – une sorte de jeu de réflexion à grande vitesse qui peut même procurer sa petite dose d’adrénaline lorsque l’on commence à mordre au concept. Le scoring a beau être le seul objectif pertinent, on est toujours inexplicablement heureux d’être parvenu à pousser l’expérience un peu plus loin et d’avoir grappillé encore quelques centaines de points supplémentaires pour entretenir la rivalité en cours avec le petit frère où avec le retrogamer du cru.
Les niveaux avancés seront une succession de situations délicates
On ne sera donc pas très étonné de voir Dig Dug figurer dans à peu près toutes les compilations de hits d’arcade vendues par Namco depuis 35 ans : quand on propose un gameplay efficace et original qui sait se rendre accessible d’entrée de jeu tout en demeurant pertinent après des heures de pratique, on sait qu’on tient quelque chose de grand.
Le dernier ennemi en vie prend toujours la fuite
Naturellement, le joueur à la recherche d’épopées ambitieuses dans des environnements hyper-variés mettant en scènes des niveaux tentaculaires remplis de surprises ne trouvera pas son compte ici, mais le joueur occasionnel avec pour seule ambitieux de tuer deux minutes pourrait découvrir qu’il a en fait bien plus de temps à y consacrer qu’il ne le pensait en démarrant la borne. On touche là à un charme qui a certes ses limites, mais qui a la grande force de ne jamais s’être dissipé : comprendre tout de suite et s’amuser au bout de cinq secondes. Une formule qu’on a peut-être un peu trop oublié à l’heure où le simple fait de lancer un programme impose trop souvent cinq minutes de logos et d’écrans de chargement. Parfois, moins, c’est tout simplement mieux.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 14/20
Dig Dug est un excellent représentant de l'époque bénie où un jeu était, avant toute chose, une idée. En envoyant le joueur creuser ses propres galeries, le titre de Namco aura repensé le concept du jeu de labyrinthe initié par Pac-Man et apporté sa propre dose de stratégie, de calcul et d'habileté pour transformer un principe simplissime en gameplay addictif. Comme souvent, c'est exactement le type de logiciel qui peut prendre une autre dimension via la pratique et la compréhension méthodique de ses moindres ressorts, et on peut aussi bien s'en détourner après quelques minutes qu'y consacrer des semaines ou des mois. Autant dire la base du programme auquel on peut encore s'essayer avec un plaisir quasi-intact quarante ans après sa sortie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques changements de palette en guise d'environnements – Des mécanismes qui n'évoluent pas d'un pouce une fois la partie lancée – Un principe clairement à destination des amateurs de scoring et de personne d'autre
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Dig Dug sur une borne d’arcade :
Version Atari 2600
Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est moins fin, mais ça fait très bien le travail
Signe de son succès, Dig Dug aura été porté sur un nombre impressionnant de systèmes – pratiquement tous 8 bits, ce qui, vu l’âge du jeu, n’est pas vraiment une surprise. Parmi les premières machines servies, l’Atari 2600 livre une prestation qui fait plaisir : les coupes sont vraiment minimales, et les sensations de jeu sont restées très bonnes. Alors certes, on a perdu quelques fioritures graphiques (oubliez les fleurs en guise de numéro de stage), le maniement est plus raide, l’animation moins fluide, et les adversaires peuvent désormais être vaincus en à peine deux coups de pompe là où ils en réclamaient le double sur la borne. Mais la présentation reste très claire, la plupart des mécanismes (dont celui qui fait que les adversaires valent d’autant plus de points qu’ils sont enfoncés profondément) sont toujours là, et on conserve la rotation de la palette de couleurs. Même la musique est toujours de la partie ! Alors évidemment, à une époque où il est extrêmement facile d’émuler la borne d’arcade ou d’acquérir le jeu sur la plupart des plateformes modernes, autant dire que ce portage n’a plus vraiment de sens, mais les joueurs de 1983 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.
NOTE FINALE : 11/20
L’Atari 2600 réservait bien des surprises, et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce portage de Dig Dug fait beaucoup mieux que celui de Pac-Man sur la même console. L’essentiel de ce qui faisait le charme du jeu est toujours là, et même s’il est aujourd’hui très facile d’accéder à des versions bien plus accomplies, on admirera l’effort.
Version Atari 5200
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On y croit encore un peu plus
Mine de rien, l’Atari 2600 était déjà une machine datée en 1983, date où sa petite sœur, la 5200 était déjà commercialisée depuis un an (mais uniquement aux États-Unis). La nouvelle machine, conçue pour rivaliser avec l’Intellivision et la CollecoVision, aura bénéficié de son propre portage de Dig Dug, et le résultat est effectivement encore un cran au-dessus. C’est plus fin, c’est plus détaillé (même si les monstres sont toujours monochromes), les rochers ressemblent enfin à des rochers, les fleurs signent leur grand retour, et les monstres nécessitent de nouveau quatre coups pour trépasser. Bref, les sensations sont bonnes, et sans égaler la version arcade, cette adaptation préserve l’essentiel. Une bonne surprise néanmoins.
NOTE FINALE : 12/20
Dig Dug continue son petit bonhomme de chemin sur les consoles d’Atari, avec une version 5200 qui accomplit parfaitement son travail. Ça pourrait être plus coloré, ça pourrait être un poil plus fin, mais l’essentiel est là et bien là.
Version Atari 8 bits
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (prototype) – Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : –
Les rochers ressemblent un peu à des aubergines, mais c’est surtout la maniabilité qui ne suit pas (version 1982)
Comme s’il n’y avait pas déjà suffisamment de version de Dig Dug en circulation, la gamme d’ordinateurs 8 bits de chez Atari aura connu deux itérations différentes du jeu. La première, publiée en 1982, fait un peu mieux que la version 2600 sur le plan graphique (les monstres ont même le droit à deux couleurs), mais on sent que le maniement gagne en lourdeur ce qu’il a perdu en précision. Quant à la version de 1983, au moins, les choses seront plus simples : c’est tout simplement la copie conforme de la version Atari 5200.
NOTE FINALE : 10,5/20 (version 1982) – 12/20 (version 1983)
Après une première version un peu lourde à l’usage en 1982, Dig Dug sera revenu un an plus tard sur Atari 8 bits, dans une version cette fois identique à celle parue sur Atari 5200. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur cette plateforme, privilégiez clairement cette deuxième version.
Version Casio PV-1000
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Casio Computer Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il faut aimer les décors flashy, mais c’est très loin d’être ridicule
Si vous n’avez jamais entendu parler de la PV-1000 de Casio, dites-vous que vous n’êtes sans doute pas le seul : cette obscure console réservée au marché japonais aura connu un bide si retentissant qu’elle aura été retirée des étals au bout de quelques semaines, et n’aura hébergé en tout et pour tout que quinze jeux. Signe de la popularité du titre de Namco (au cas où le nombre délirant de portages ne vous aurait pas mis la puce à l’oreille), Dig Dug aura fait partie de ces quinze heureux élus, démontrant au passage que la machine n’était pas totalement ridicule face à des concurrentes comme la SG-1000 (mais déjà plus face à la Famicom). Certes, le décor est ici réduit à l’essentiel, mais les sprites sont pratiquement identiques à ceux de l’arcade, la jouabilité est très bonne, et la fluidité est plus que correcte – rendant cette version plutôt supérieure à ce qui pouvait être observée sur les ordinateurs occidentaux à la même époque. La musique est toujours là, et si l’action n’est pas toujours parfaitement précise, on hérite d’une expérience qui n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne. Comme quoi, il ne faut pas nécessairement juger de la qualité d’une machine par le volume de ses ventes.
NOTE FINALE : 12,5/20
Au sein des quinze cartouches de la ludothèque de la PV-1000, Dig Dug tire sans peine son épingle du jeu grâce à une réalisation qui préserve assez bien l’essentiel et une jouabilité à la hauteur. Sans doute pas de quoi écumer les ventes aux enchères pour mettre la main sur un des très rares exemplaires de la console, mais un portage tout-à-fait correct quoi qu’il en soit.
Version Commodore 64
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bon, ce n’est pas hyper-fin, mais ça fonctionne
1983 aura décidément été une année faste pour les portages de Dig Dug. Nouvel exemple avec le C64, qui offre pour le coup une adaptation très correcte du jeu de Namco. Certes, ça tourne moins vite, et les graphismes sont clairement moins fins, mais pour le reste on est parfaitement dans les clous. Peut-être qu’offrir des sprites dans une résolution plus élevée n’aurait pas été un luxe, mais on ne peut honnêtement pas prétendre être à des kilomètres de la version arcade. Du travail bien fait, encore une fois.
NOTE FINALE : 12,5/20
Dig Dug, c’est avant tout un gameplay, et la version Commodore 64 du jeu le retranscrit assez bien – même si l’action, plus lente, devient également un tantinet plus simple. La réalisation très correcte faisant également le travail, on tient ici une alternative plus que décente pour découvrir le jeu.
Version PC (Booter)
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Basique, mais clairement dans le haut du panier pour un PC en 1983
Pour bien situer ce qu’était un PC en 1983, rappelons qu’au moment de la sortie de ce portage de Dig Dug, MS-DOS venait à peine de passer dans sa version 2.0, et restait un OS suffisamment limité pour que certains programmes puissent carrément s’en passer – comme c’est le cas de cette version, qualifiée de « PC-Booter ». Au menu, le mieux de ce qu’on pouvait espérer à l’époque, c’est à dire 4 couleurs, du son par le haut-parleur, et la gestion des joysticks. Autant dire que ce n’est pas extraordinaire – c’est même plutôt moins beau que sur les ordinateurs 8 bits – mais c’est également plus fin. La possibilité de configurer ses touches au lancement du jeu est également un plus bienvenu. On ne va sans doute pas évoquer l’extase en lançant le jeu, mais l’essentiel est là, le titre est jouable et lisible, et même s’il a perdu sa patte (les Pooka font presque peur, dans cette version !), l’essentiel est préservé. Encore une fois, une version qui a perdu l’essentiel de son intérêt aujourd’hui, mais rien de honteux.
NOTE FINALE : 11,5/20
On n’attendait pas de miracle sur un PC en 1983, mais il faut bien admettre que cette version configurable de Dig Dug tire parti au mieux de ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Oui, ça a énormément vieilli, mais on peut encore facilement y consacrer quelques minutes sans avoir à lutter pour comprendre les touches, et c’est déjà très bien.
Version PC-88
Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Décembre 1983 (première édition) – 15 septembre 1984 (version améliorée)
Versions testées : Versions disquettes (1983 et 1984)
Configuration minimale : –
Dans la version originale, l’essentiel est déjà là et ça tourne très bien…
Pour compliquer encore un peu les choses dans cette montagne de portages, Dig Dug aura connu au moins deux versions sur PC-88, toutes les deux sous la houlette de Dempa Shimbusha. Les deux sont assez réussis, et se valent à mes yeux pour des raisons différentes : l’édition originale de 1983 est en basse résolution avec des décors assez spartiates, mais les sprites sont équivalents à ceux de la borne et la fluidité comme la jouabilité sont largement à la hauteur. Quant à la version « retouchée » de 1984, elle est pour sa part en haute résolution (640×400) et ajoute la gestion du joystick, ce qui est toujours bienvenu. En revanche, le framerate est assez bas en 4Mhz et le jeu va trop vite en 8MHz, ce qui fait que la version de 1983 est plutôt plus jouable que sa version « améliorée ». Dans les deux cas, on est face à deux bons portages avec la musique et tout le contenu de la borne, mais les vrais fans du préfèreront sans doute lancer la version la plus ancienne. Notons quand même que les monstres tendent à être particulièrement agressifs dans la version de 1983.
…tandis que dans la version de 1984, c’est certes plus détaillé mais le framerate est assez décevant
NOTE FINALE : 13/20 (version 1983) – 12,5/20 (version 1984)
Sans surprise, Dig Dug se sent comme un poisson dans l’eau sur l’ordinateur de NEC, et si les deux versions du portage auront sans doute leurs défenseurs, la plus ancienne s’avère également la plus fluide et la plus jouable… quoique exclusivement au clavier.
Version PC-6001
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
Franchement, en 1983, difficile d’en demander immensément plus
Quitte à servir les systèmes japonais, Dig Dug n’était visiblement pas décidé à faire l’impasse sur le tout premier ordinateur de NEC, le PC-6001. On pourra jouer ici à distinguer les différences avec son successeur indirect, le PC-88 : les décors sont plutôt plus colorés ici, mais la résolution est plus grossière, et surtout le framerate est plus bas. La jouabilité est toujours aussi bonne, mais on pourra regretter que la musique tourne encore plus vite en boucle dans cette version que dans les autres, la rendant assez insupportable au bout d’une vingtaine de secondes. Néanmoins, le travail a été fait sérieusement, et cette version offre exactement ce qu’on pouvait venir y chercher, c’est donc un très bon portage.
NOTE FINALE : 11,5/20
Nouveau portage réussi pour Dig Dug sur PC-6001, dans une version qui surpasse même à certains niveaux (les décors, notamment) celles parues sur PC-88. Néanmoins, la musique agaçante et le framerate assez bas empêche cette itération de faire tout à fait aussi bien que ses équivalents sur les autres systèmes de NEC.
Version Apple II
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko Mode graphique supporté : Haute résolution
Encore un portage bien mené
L’Apple II n’a jamais été la machine la mieux équipée pour faire tourner des jeux d’action, mais l’absence de défilement était déjà une bonne nouvelle au moment d’aborder ce portage, et c’est une fois de plus une bonne surprise qui se présente au joueur. Graphiquement, le jeu n’est pas aussi fin que sur PC, mais il est au moins aussi coloré, et il n’a même pas à rougir de la comparaison avec la version C64 – il est même plutôt plus lisible. Le son est également très correct, et si le jeu tourne de façon beaucoup plus saccadée que sur la borne, on peut toujours s’amuser immédiatement. Bref, une nouveau portage qui a dû ravir pas mal de monde à l’époque, et qui reste facile à prendre en main même aujourd’hui.
NOTE FINALE : 11,5/20
Dig Dug aura décidément rarement déçu sur les systèmes qui l’auront hébergé. Sur Apple II, le travail aura une fois de plus été fait très sérieusement, et même si on ne peut pas dire que le titre soit très rapide ou particulièrement fluide, il demeure jouable et amusant, ce qui est justement ce qu’on lui demande.
Version FM-7
Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
C’est lisible, mais ça pourrait être plus fluide
Continuons la tournée des systèmes japonais, avec le FM-7, un peu disparu dans l’ombre de son petit frère plus célèbre, le FM Towns. Comme pour toutes les conversions observées sur les systèmes japonais, ce portage de Dig Dug est globalement très fidèle à la borne, avec une réalisation qui laisse quelques plumes sans qu’on puisse trouver matière à hurler pour autant. Graphiquement difficile de ne pas penser immédiatement à la version PC-88 de 1983 en plus fin, même si le framerate est ici inférieur avec des sprites qui donnent parfois l’impression de se déplacer par « cases » plutôt que de se mouvoir de manière fluide. Pas de gestion du joystick non plus, pour un titre qui ne souffre de toute façon pas énormément d’être pratiqué au clavier, et la musique est là, elle aussi, en moins énervant que sur PC-6001. Bref, une version dans la moyenne de celles commercialisées au Japon, ce qui en fait de facto un bon portage.
NOTE FINALE : 12/20
Aucune mauvaise surprise pour ce portage de Dig Dug sur FM-7, qui parvient une fois encore à préserver l’essentiel de l’expérience originale sans rien abandonner de critique en chemin. L’expérience aurait pu être plus fluide et un peu plus nerveuse, mais on prend quand même.
Version MSX
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 1984 (Japon) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX PAL
Configuration minimale : Système : MSX 1
C’était vraiment « l’arcade à domicile », à l’époque !
On imagine mal un grand succès japonais des années 80 faire l’impasse sur le MSX. On hérite d’ailleurs une nouvelle fois d’une version très fidèle à l’arcade, notamment du côté de la réalisation sonore. Graphiquement, c’est plus sombre et moins coloré que sur la borne, mais c’est parfaitement lisible, et surtout, la maniabilité est une nouvelle fois très bonne. Le format original de l’image a pour une fois été globalement respecté plutôt que d’étirer l’image à l’horizontal. Bref, encore une conversion qui fait le travail correctement, ce qui n’était globalement pas la tendance à l’époque, on aurait donc tort de s’en priver.
NOTE FINALE : 12,5/20
Nouveau portage réussi pour Dig Dug qui débarque sur MSX avec une version très fidèle à la borne. Les graphismes sont un peu sombres et l’interface un peu envahissante, mais la réalisation sonore et la jouabilité son irréprochables. Bonne pioche.
Version TI-99/4A
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : –
Graphiquement, c’est largement dans la moyenne, et le reste n’est pas ridicule non plus
Autre machine qui ne risque de parler qu’à des joueurs d’un certain âge, le TI-99/4A de Texas Instrument (d’où son nom). Possédant dès le départ une certaine appétence pour le jeu vidéo, avec notamment la présence d’un port cartouche et la possibilité de brancher l’ordinateur sur une télé, la machine hérite d’un portage de Dig Dug faisant un peu penser à la version MSX pour ce qui est de la réalisation graphique (le choix des couleurs, notamment). Il fait même un peu mieux que la machine de Microsoft dans ce domaine, même si la jouabilité m’a parue un peu moins précise, le jeu plus lent, et la musique aussi énervante que dans la version PC-6001. C’est loin d’être honteux pour autant, fort heureusement, et dans l’ensemble l’expérience est une nouvelle fois solide sans trahir en rien la borne. Bref, un portage que n’ont pas dû bouder les joueurs de l’époque.
NOTE FINALE : 11,5/20
Tout n’est peut-être pas totalement idéal avec ce portage de Dig Dug, mais la réalisation fait le travail et la jouabilité reste largement satisfaisante. Dommage qu’on ait un peu perdu en précision et en nervosité, et surtout que la musique tourne en boucle aussi vite, car pour le reste il n’y a pas grand chose à reprocher à cette version.
Version Famicom
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 4 juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dès sa sortie, la NES se sera immédiatement imposée comme LA machine 8 bits en vogue. Sans surprise, Dig Dug n’aura pas attendu très longtemps pour aller y offrir ses services, et le constat est sans appel : à quelques couleurs près, on est en présence de la version arcade. Oui, c’est plus sombre et le ciel bleu a laissé la place à un fond noir. Mais en termes de sensations de jeu, pardon ! C’est fluide, c’est nerveux, et ça tourne exactement à la vitesse à laquelle le jeu est censé tourner. La musique étant une nouvelle fois parfaitement conforme à ce que proposait la borne, difficile de trouver des reproches à faire à cette version – sauf, naturellement, à se lamenter de ne pas bénéficier de modes de jeu supplémentaires qui n’existaient de toute façon sur aucune autre version à ce stade. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.
Il faut voir le jeu tourner pour réaliser à quel point il est proche de la version arcade
NOTE FINALE : 13,5/20
La NES savait placer la barre toujours un peu plus haut que ses concurrents 8 bits. Nouvel exemple avec ce Dig Dug qui n’a vraiment pas grand chose à envier à la version arcade : ça tourne comme un charme, c’est hyper-réactif, et la magie intervient pratiquement aussi vite que sur la borne. Bref, du tout bon.
Version Atari 7800
Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
La résolution est vraiment basse, mais pour le reste, tout est là
Sortie avec deux ans de retard pour d’obscures mesquineries légales, l’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de remplir son objectif initial, à savoir concurrencer la NES (puis, dans une moindre mesure, la Master System). Cette version de Dig Dug nous rappelle que la console conçue par General Computer Corporation était pourtant loin d’être ridicule : on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offrait la version NES. L’image est assurément moins fine, mais les couleurs sont bien choisies, la jouabilité est excellente, la musique est bien rendue et le tout tourne à la perfection. En revanche, on remarquera que les adversaires ne meurent qu’en trois coups, et qu’ils sont sensiblement plus agressifs ici, mais dans l’ensemble cela reste une très bonne conversion.
NOTE FINALE : 12,5/20
Dig Dug continue son trajet idyllique sur les systèmes 8 bits avec un nouveau très bon portage sur Atari 7800. Le manque de finesse de la résolution ne pénalise pour une fois pas trop les graphismes, et la jouabilité est irréprochable. Que du bonheur.
Version Intellivision
Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Sympathique, mais un peu daté
Curiosité : Dig Dug aura dû attendre 1987 pour voir le jour sur l’Intellivision de Mattel. Timing un peu surprenant si on se souvient que la console fêtait déjà ses neuf ans, et surtout que sa production avait cessé depuis 1984… sauf que la compagnie INTV, fondée par un groupe d’employés, aura décidé de continuer à vendre les stocks de la console tout en développant de nouveaux jeux pour un système nommé « INTV III », et qui n’était rien de plus qu’une Intellivision avec un petit coup de peinture. Parmi ces nouveaux jeux, donc, notre Dig Dug, avec une conversion une nouvelle fois très correcte mais pas tout à fait à la hauteur de ses concurrentes directes. Si le jeu est coloré et tourne bien, la maniabilité avec le pad très spécial de la console risque de demander un temps d’adaptation. Rien de catastrophique, loin de là, mais rien non plus pour retenir un joueur qui peut découvrir le jeu via des dizaines d’autres versions.
NOTE FINALE : 11,5/20
L’Intellivision et sa jouabilité très particulière offre une version sympathique de Dig Dug, mais rien qui puisse vous pousser à abandonner un des autres excellents portages du jeu sur les systèmes 8 bits.
Version Game Boy
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dix ans après sa sortie, Dig Dug continuait encore son petit bout de chemin, cette fois sur Game Boy. À première vue, on pourrait penser tenir une adaptation de la version NES en monochrome, avec l’inclusion d’un défilement pour faire tenir toute l’ère de jeu sur l’écran de la console sans avoir à réduire l’action à une bouillie de pixels. Dans ce mode, le jeu, bien que moins confortable à jouer que sur les machines de salon, se défend déjà très bien – le seul reproche étant précisément cette impossibilité d’embrasser toute l’action d’un seul coup d’œil, comme c’était le cas sur toutes les autres machines. Cependant, le véritable intérêt de cette version résidera plutôt dans l’apparition d’un deuxième mode de jeu, baptisé « New Dig Dug ».
C’est clairement le nouveau mode de jeu qui représentera le plat de résistance de cette version
Oubliez les stages tous identiques que l’on boucle en tuant des monstres : il faudra cette fois dénicher des clefs pour ouvrir la porte menant au niveau suivant. Le principal apport de ce mode, en-dehors d’un level design de plus en plus imaginatif, c’est la présence de nouveaux blocs : des murs impassables, mais aussi des poids géants écrasant tous les monstres à leur verticale, des explosifs nettoyant dans une large zone, des sphères qui roulent au gré des galeries… Même si on doit composer avec les deux mêmes types de monstres (qui reviennent pour l’occasion à l’infini), le fait de pouvoir bénéficier d’un peu de variété et d’un aspect réflexion un peu différent de celui du jeu de base fait assurément un bien fou à un concept que les joueurs avaient eu tout le temps de maîtriser à la perfection en une décennie. En fait, il accomplit à la perfection de qu’un jeu comme Boomer’s Adventure in ASMIK World avait raté dans les grandes largeurs : offrir un titre d’action/réflexion efficace. Un très bon moyen de redonner un petit coup de jeune en offrant une pause bienvenue entre deux parties du mode principal.
NOTE FINALE : 14,5/20
En choisissant d’offrir enfin un peu de nouveauté via l’inclusion d’un mode de jeu d’ailleurs très amusant, Dig Dug sur Game Boy dépoussière efficacement le concept du jeu sans priver les fans du plaisir des mécanismes originaux. Un bon compromis qui devrait plaire à tout le monde.
Version Sharp X68000 Video Game Anthology Vol. 12 : Dig Dug / Dig Dug II
Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La grande mode des compilations de la fin des années 90 aura visiblement démarré avec un peu d’avance sur Sharp X68000, avec les deux épisodes de Dig Dug vendus ensemble en 1995. Pour le coup, on a vraiment affaire à la retranscription stricte de l’arcade : non seulement c’est visuellement et auditivement identique à la borne (avec l’interface basculée à droite de l’écran pour des raisons de confort), mais il n’y a pour ainsi dire pas la plus infime trace d’un écran des options : un bouton sur l’écran-titre sert juste à ajouter des crédits et l’autre à lancer la partie, et voilà votre borne d’arcade à domicile ! Quelques options de configuration n’auraient pas fait de mal, mais ce n’était manifestement pas la philosophie adoptée ici – une sorte d’émulateur avant l’heure, quoi.
NOTE FINALE : 14/20
Portage fidèle à la borne jusqu’au dernier bit pour Dig Dug sur Sharp X68000 : n’espérez pas la plus infime altération, pas même un timide écran des options, parce qu’il n’y en a pas ! Si on peut comprendre l’intérêt de la chose pour un joueur de 1995, on va simplement dire que de nos jours, utiliser un émulateur ira aussi vite.
Et si ce qui manquait à la version originale était précisément ici ?
Le cas de Dig Dug Arrangement est un peu particulier. À vrai dire, ce n’est même pas un titre à part entière : c’est juste un mode de jeu alternatif apparaissant au sein de Namco Classic Collection Vol.2, une compilation qui sort elle aussi de l’ordinaire puisqu’elle n’a été commercialisée que dans les salles d’arcade ! On y trouve donc à la fois Pac-Man, Dig Dug et Rally-X, chacun dans des versions reprise fidèlement des bornes originales (sauf dans le cas de Rally-X, mais bon, ce n’est pas tout à fait le sujet ici), mais aussi et surtout dans une version « dépoussiérée » baptisé pour l’occasion « Arrangement ».
On a même droit à une carte, parce que bien sûr qu’il y a une carte !
En quoi consiste cette version ? Comme on pouvait s’y attendre, à une refonte graphique et sonore bienvenue, mais les optimisations ne s’arrêtent pas là : il y a davantage d’ennemis avec des comportements plus variés (certains foncent sur de longues lignes droites, d’autres endommagent tout ce qui se trouve dans leur zone de déflagration quand on les fait exploser, etc.), il y a divers environnements avec de nouveaux types de rochers, des obstacles, des pièges, mais aussi des bonus et des power-up venant par exemple étendre la portée de votre pompe ou vous permettre de vous déplacer plus vite. La difficulté générale est également nettement moins frustrante, ce qui ne signifie pas que le jeu soit devenu facile, mais il est désormais plus suprenant, mieux équilibré, plus varié – un très bon moyen de moderniser le jeu et de le rendre plus accessible et plus intéressant sur la durée sans trahir en rien les mécanismes originaux ! Et pour ne rien gâcher, on peut même jouer à deux en même temps, dorénavant ! Une excellente approche qui ne devait sans doute pas générer des files d’attente dans les salles d’arcade en 1996, coincée entre Time Crisis et Metal Slug, mais qui se laissera découvrir avec un certain bonheur de nos jours.
NOTE FINALE : 15/20
Petite surprise que ce Dig Dug Arrangement qui vient efficacement donner un petit coup de jeune à la borne originelle tout en s’efforçant de ne la trahir en rien. Si les puristes hausseront probablement les épaules, les joueurs moins rodé au défi et à l’exigence des titres du début des années 80 passeront à n’en pas douter un meilleur moment sur cette version plus belle, plus riche et plus accessible – et jouable à deux en coopératif.
Développeur : Richard Garriott Éditeur : California Pacific Computer Co. Titres alternatifs :D&D28b (titre de travail), Ultima 0 (titre informel) Testé sur :Apple II – PC (DOS) Disponible sur : iPhone, Linux, Macintosh, Windows 7/8/10 (Version DOS émulée) Téléchargeable gratuitement sur :Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)
Version testée : Version disquette testée sur Apple II
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Applesoft BASIC – RAM : 48ko Mode graphique supporté : Haute résolution
Pourrait-on réellement imaginer aborder la genèse du jeu de rôle informatique sans mentionner Richard Garriott ? Le nom n’évoquera pas nécessairement quelque chose aux joueurs les plus jeunes (comprendre : aux moins de trente-cinq ans), et pourtant, c’était sans doute l’une des toutes premières célébrités au sein de l’univers des développeurs de jeu vidéo. Personnage fantasque vivant désormais dans un manoir improbable rempli de passages secrets, sixième touriste de l’histoire de l’aérospatiale, le fils de l’astronaute Owen K. Garriott aura acquis dès son adolescence, en raison de ses origines anglaises, le surnom sous lequel il sera resté célèbre : Lord British.
Une des premières versions du jeu, vendue dans un sac Ziploc (source : mobygames.com)
Et l’histoire de sa longue et prolifique carrière débute à l’été 1979, alors que Richard travaille dans une boutique d’informatique. Programmeur occasionnel, celui qui s’apprête à rejoindre l’université du Texas vient de terminer un énième logiciel, auquel il a donné le nom d’Akalabeth, sans doute en référence à un chapitre du Silmarillion de J.R.R. Tolkien au nom très proche (« Akallabêth ») et qui décrit la chute du royaume de Númenor. Encouragé par ses amis et son manager à le commercialiser, Garriott s’exécutera, imprimant les notices et vendant les disquettes du jeu dans des sacs en plastique, avant de le proposer aux clients de passage. Pour la petite histoire, seuls douze de ces exemplaires trouveront un acquéreur. La chance ou le hasard auront voulu que l’un de ces exemplaires finisse sur le bureau de la California Pacific Computer qui, emballée, aura proposé un contrat au jeune étudiant. Akalabeth se vendra à plus de 30.000 exemplaires, démarrant ainsi la légende de son créateur…
Des couloirs, des portes, des monstres, des trésors : la base
Le but du jeu n’est même pas d’aller vaincre un grand méchant : l’introduction textuelle du jeu vous expliquera comment vous intervenez après la défaite de Mondain (qui deviendra l’adversaire final d’Ultima l’année suivante), dans un royaume en reconstruction déjà dirigé par un certain Lord British (autre gimmick récurrent de la future saga, ce qui conduit d’ailleurs souvent les joueurs à considérer Akalabeth comme une sorte d’ « Ultima 0 »). Votre objectif sera de remplir une série de quêtes vous envoyant sempiternellement vaincre un type donné d’adversaire avant d’en rendre compte au roi, lequel finira par vous adouber en vous accordant le titre de chevalier… avant de vous laisser continuer à parcourir les donjons du royaume, le titre n’ayant pas de fin à proprement parler. On touche donc aux fondamentaux du genre – et notamment aux codes en vigueur dans Rogue, qui verra d’ailleurs le jour à la même période : s’équiper, explorer et combattre. Le tout selon un système bien évidemment inspiré de LA référence du jeu de rôle papier d’alors : Donjons & Dragons.
Il est déjà possible de visiter le monde extérieur
À ce titre, le jeu ne propose pas un plan et un univers défini : vous débuterez en fait la partie en choisissant votre « numéro fétiche » qui décidera ensuite de la génération procédurale du monde et des différents donjons du logiciel. Après avoir sélectionné votre difficulté via un chiffre entre un et dix, vous procéderez au choix de votre classe : ce sera guerrier ou mage. Dans les faits, cela ne change que très peu de choses : le mage n’a pas accès à toutes les armes, mais il tirera plus facilement de meilleurs résultats de l’unique objet magique du jeu : l’amulette.
Toutes les possibilités du jeu en un écran
Après quoi, vous passerez au tirage de vos caractéristiques, puis débuterez votre périple dans une ville qui vous permettra de faire vos premiers achats. Comme vous allez rapidement le découvrir, il y a très peu de choses à acheter dans Akalabeth ; en fait, il est tout à fait possible de partir à l’aventure avec un équipement « optimal », ce qui ne demandera pas un gros effort puisqu’il n’y a que quatre armes en comptant l’amulette magique, une seule armure, et que le reste de vos dépenses ne concernera de toute façon que la nourriture, dont vous aurez un besoin vital. Il n’y a pas de magie dans le jeu, pas davantage de soins : il est impossible de dormir et il n’y a pas de potions. Vous récupèrerez simplement des points de vie à la sortie d’un donjon – encore un système qui sera repris dans Ultima, ce qui n’est pas très surprenant lorsqu’on considère que le moteur y gérant les donjons sera tiré directement d’Akalabeth. Votre première tâche devra donc être de trouver un donjon, pour y gagner de l’argent et faire quelques réserves de nourriture. La deuxième sera de trouver le château de Lord British pour y dégotter vos quêtes. Dans tous les cas, sortez vos cahiers : il va falloir commencer par cartographier le royaume.
Au loin, une trappe, et derrière elle, un coffre
Sans aller jusqu’à proposer un monde aussi étendu et réaliste que celui qui allait faire la renommée d’Ultima, le royaume d’Akalabeth s’étend en effet sur une grille de 20×20 générée, comme on l’a vu, en fonction du chiffre que vous avez entré au début de la partie. Vous n’y trouverez que cinq types d’éléments : des villes qui font office de boutique (et de rien d’autre), des montagnes que vous ne pouvez pas franchir, des arbres qui ne servent à rien, des donjons qui seront le cœur du jeu, et enfin le château de Lord British où vous irez chercher et rendre vos quêtes.
Le système de quête est intelligemment intégré au jeu
Sachant que votre personnage ne « voit » que dans un rayon d’une case autour de lui, mieux vaudra être méthodique pour ne pas rater le fameux château… et un peu chanceux, car si vous mettez trop de temps à trouver un donjon et à y amasser de l’argent pour revenir faire vos emplettes à la ville la plus proche, vos réserves de nourriture s’épuiseront et ce sera le game over. Ces premières minutes seront donc les plus difficiles : l’idée est de dénicher au plus vite un parcours rapide entre une ville et un donjon histoire de vous faire des réserves suffisantes pour pouvoir partir en quête du château et « lancer » enfin la véritable quête du jeu.
Trouver le château de Lord British est une quête en soi
Nous sommes en 1980, et explorer des donjons pour tuer des monstres est donc le seul véritable mécanisme vidéoludique du jeu. Les combats se font en pressant une touche et en choisissant l’arme à employer. Il n’y a pas de magie à proprement parler, comme on l’a vu ; les coffres se ramassent automatiquement en passant dessus, il n’y a pas besoin de les crocheter et il n’y a pas de pièges. Impossible également d’être empoisonné (les voleurs peuvent en revanche vous voler de l’équipement, et surtout les gremlins peuvent vous dérober la moitié de votre nourriture !).
Les combats sont très basiques, comme le reste
La gestion de l’inventaire est minimale (aucun encombrement), les objets tiennent en une simple liste, et il n’y a même pas d’expérience : votre personnage gagne un point de chaque caractéristique en rendant une quête, tout le reste ne tient qu’à l’amulette magique qui peut, selon votre bonne étoile, faire apparaître une échelle vers le haut ou vers le bas ou bien vous transformer en crapaud ou en homme-lézard – avec, on s’en doute, un effet dramatique sur vos caractéristiques. Sachant que vous pouvez de toute façon l’employer à répétition sans aucune limite, vous avez donc le jeu résumé en deux lignes : devenir autonome, monter votre puissance, tuer des monstres, recommencer.
Les serpents du jeu ne peuvent pas vous empoisonner
Dire que le principe montre ses limites extrêmement vite est une évidence – on parle ici d’un des tout premiers jeux de rôles, développé par un étudiant seul sur son temps libre à la fin des années 70 ; autant dire qu’on ne va s’attendre à trouver ni Diablo ni Baldur’s Gate. Pourtant, le plus fascinant reste de constater à quel point la formule, pour extraordinairement basique qu’elle soit, fonctionne encore… allez, pour une heure, peut-être deux dans le meilleur des cas. Le fait qu’il n’y ait pas de réelle montée en puissance de votre personnage ou de son équipement est la plus grave lacune : on n’a tout simplement rien pour nous pousser à continuer à jouer, ce qui fait qu’une fois le monde exploré et le pli pris, revenir au jeu n’a pour ainsi dire aucun intérêt dès l’instant où on a n’importe quel autre jeu de rôle sous la main. Inutile également de mentionner la réalisation du jeu : pas de son, graphismes monochromes, couloirs vectoriels, rien qui fasse briller la rétine ou vibrer les tympans.
Tremble, vil rat !
Néanmoins, le tout est si bien pensé et si « fondateur » que je ne parviens pas à trouver en moi l’énergie de descendre le logiciel en flammes, en dépit de l’énorme coup du vieux qu’il a bien évidemment accusé. Certes, Akalabeth est une curiosité qu’on parcourt comme on visite un musée : par soif historique bien plus que par ambition ludique. Mais on y lit tellement de potentiel, et on y devine déjà tous les mécanismes essentiels du genre avec une telle évidence qu’il est tout simplement absurde de parler de « mauvais » jeu. Daté, limité, basique, court ; Akalabeth est tout cela, et il y a peu de chances que vous découvriez en le lançant un logiciel capable de vous occuper des mois – ou même des jours, pour être honnête – mais si vous voulez comprendre sur quelles bases a été fondée la quasi-totalité de l’histoire du jeu de rôle informatique, alors voilà sans doute l’un de vos points de départ. À connaître.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08/20
Si on prend en compte son âge canonique (plus de quarante ans !), Akalabeth : World of Doom est assurément un titre qui méritait d'offrir à Richard Garriott les premiers jalons de sa fantastique carrière ; il propose encore aujourd'hui tous les mécanismes essentiels du genre : explorer, combattre, progresser, et recommencer. Évidemment, avec quatre décennies de production vidéoludique à sa suite, il a fatalement pris un énorme coup de vieux et manque de quantité de mécanismes qui sembleraient évidents de nos jours : un système de plan, un équipement et des caractéristiques plus poussés, de l'expérience, une gestion de groupe, de la magie... Difficile pourtant de se montrer sévère avec ce simple projet d'étude originellement vendu dans un sac Ziploc : il demeure suffisamment efficace pour qu'on puisse se surprendre à y engloutir une heure ou deux le temps de voir ce qu'il a réellement à offrir. Le début d'une aventure bien plus vaste, qui a de quoi faire réfléchir plus d'un apprenti-programmeur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des mécanismes extrêmement basiques dans tous les secteurs
– Une réalisation qui hurle son âge
– Pas d'expérience, et une gestion de l'équipement extrêmement limitée
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Akalabeth sur un écran cathodique :
Version PC (DOS)
Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 17 février 1998
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
C’est un peu plus dur, mais ça tourne plutôt mieux
Akalabeth était originellement sorti exclusivement sur Apple II, à une époque où même l’antique PC n’existait pas. Un portage officiel aura pourtant fini par voir le jour… pas moins de 17 ans après la sortie du titre original. La raison ? Electronic Arts publiant l’ambitieuse Ultima Collection, qui réunissait les huit épisodes « canoniques » de la saga dans leur version PC (Ultima IX n’allait sortir que deux ans plus tard, et aucun des spin-off de la série n’était présent, pas même les deux Ultima Underworld), il fut décidé de publier l’opus « originel » (quand bien même il n’était pas officiellement rattaché à la saga) en guise de bonus pour les joueurs PC qui n’avaient jamais eu l’occasion de poser les mains dessus (la configuration minimale donnée est d’ailleurs celle de la compilation, je doute qu’Akalabeth ait franchement besoin d’un 486DX pour tourner). Le titre fut donc intégralement reprogrammé pour tourner sous MS-DOS – ce qui était un peu limite, même en 1998, l’OS de référence sur PC étant alors Windows 95. Au menu, que retrouve-t-on ? Eh bien, sensiblement la même chose, avec des résultats un peu différents. Par exemple, entrer votre numéro fétiche ne génèrera pas les mêmes cartes que dans la version Apple II. Chaque pas coûte ici une unité de nourriture, ce qui rend le jeu bien plus délicat, surtout dans ses premières minutes. En revanche, les graphismes n’ont pratiquement pas bougé, il n’y a pas une couleur à l’écran, il n’y a ni écran-titre ni instructions ingame, et il n’y a pas de musique ni de bruitage non plus. Autant dire que le jeu tourne en revanche comme un charme et qu’on n’a pas l’ombre d’un délai d’affichage au moment de dessiner les couloirs des donjons. Le logiciel remplit donc à merveille sa fonction, à savoir de reproduire l’expérience originale plus ou moins fidèlement sans avoir à dénicher un Apple II et un des 30.000 exemplaires vendus.
NOTE FINALE : 08/20
Sorte de petite friandise avant tout pensée pour les fans de la saga Ultima, Akalabeth sur PC offre un portage relativement fidèle (mais sensiblement plus difficile) de ce qu’offrait la version Apple II. Un bon moyen de découvrir le jeu gratuitement, puisqu’il est distribué librement sur GOG.com sans avoir à débourser un centime.
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On aura déjà souvent eu l’occasion de le rappeler ici : en jeu vidéo, l’évolution est généralement l’affaire de logiciels précurseurs et/ou particulièrement bien pensés qui entrainent à leur suite toute une cohorte de clones plus ou moins inspirés, allant parfois jusqu’à impacter – voire jusqu’à créer – un genre ou un sous-genre dans son ensemble.
Un petit labyrinthe pour s’échauffer un peu
Mais il y a aussi un autre type de programme exceptionnel : celui qui est si particulier, si unique en son genre, qu’il ne peut tout simplement pas être copié sans tomber sans le plagiat pur et dur. À ce niveau, un titre comme Marble Madness, avec sa bille à guider dans des parcours accidentés, n’aura jamais réellement engendré d’émules en dépit de son succès. Pourtant, en creusant un peu, on trouve malgré tout quelques jeux pour lesquels il aura été une inspiration évidente, et parmi les plus marquants, un logiciel programmé par un seul homme à destination des ordinateurs 8 bits : Spindizzy.
Manier GERALD : une affaire de pros
Tu me fais tourner la tête…
Oubliez les billes : le titre de Paul Shirley vous place aux commandes d’un improbable appareil poétiquement nommé GERALD (pour « Geographical Environmental Reconnaissance Land-mapping Device », oui il manque un « A » mais c’est pas grave, c’est plus joli comme ça). La vrai donnée importante, c’est que le but de votre mission n’est pas d’aller franchir une ligne d’arrivée en un minimum de temps. Non, vous êtes une unité de reconnaissance, ce qui signifie que votre objectif est d’explorer.
Apprenez à changer d’angle de vue lorsque c’est nécessaire
Vous êtes donc dans un monde ouvert, que vous êtes voué à parcourir dans son intégralité, ce qui représente la bagatelle de 385 écrans. Mais votre affectation n’étant pas motivé par la philanthropie, souvenez-vous bien que le temps, c’est de l’argent : face au chronomètre, le seul moyen de tenir sera de collecter de l’énergie sous forme de cristaux pour pouvoir lutter contre la montre. Tombez dans le vide, écrasez-vous, et votre appareil sera aussitôt reconstruit – mais en échange de temps, une nouvelle fois… il va donc falloir parvenir à optimiser votre exploration, et surtout apprendre à faire preuve d’adresse : car piloter le GERALD, comme vous allez vite vous en rendre compte, c’est tout une science.
Pour atteindre ce diamant, il faudra utiliser les interrupteurs
C’est là que la comparaison avec Marble Madness prend son sens. Votre appareil peut bien prendre la forme qu’il veut (par simple pression sur la touche I sans que cela change autre chose que son apparence), il reste fondamentalement soumis à l’inertie et au relief. Vos premiers instants à le diriger risquent d’ailleurs d’être délicats, tant la tentation d’aller vite – motivée par la pression constante du temps – risque de vous envoyer immédiatement dans le décor, et de le faire très souvent !
Le jeu vous affichera vos statistiques à votre mort. Bon, j’ai encore du boulot…
De fait, emprunter un chemin étroit bordé par le vide est un exercice très délicat qui vous demandera de l’expérience et de la pratique, tout comme le fait de dévaler une pente pour prendre assez d’élan pour emprunter un tremplin… et éviter de vous ramasser à la réception. C’est certes très frustrant lors des premières minutes, voire lors des premières heures, tant le concept est aux antipodes de l’accessibilité – un peu comme devoir apprendre à conduire avant de prendre le volant. Pourtant, loin de pénaliser le titre, ce mécanisme participe au contraire à son charme. Car plus on joue, meilleur on est, et quand on commence à réaliser qu’on est capable de passer sans effort et en un instant une portion qui nous demandait deux minutes et cinq accidents mortels pour être franchie cinq jours plus tôt, on commence à se sentir comme… grisé.
Ce genre de passage vous coûtera très cher lors de vos premières parties
« En dépit de l’âge plus que canonique du jeu on réalise rapidement, une fois ses marques prises, qu’on a beaucoup de mal à en décrocher »
Par bonheur, la structure du titre permet également de retarder toute forme de lassitude : si vous commencez à souper d’une section, rien de nous interdit d’aller vous faire la main sur une autre, et d’apprendre à maîtriser les interrupteurs, les ascenseurs, les mille-et-un petit secrets…
Bon, là, ça se complique…
D’ailleurs, le level design est excellent, et en dépit de l’âge plus que canonique du jeu on réalise rapidement, une fois ses marques prises, qu’on a beaucoup de mal à en décrocher tant l’exploration de ce gigantesque territoire, pour exigeante qu’elle soit, est toujours aussi prenante. La réalisation, qui met particulièrement bien en valeur les reliefs, y est sans doute pour quelque chose, et les changements de palette aident à nous faire totalement oublier qu’il n’y a que quatre couleurs à l’écran. En fait, on a davantage l’impression de composer avec une patte graphique qui a son charme, et le logiciel a extrêmement bien vieilli, à tel point qu’un éventuel remake n’aurait finalement pas grand chose à modifier pour le proposer à un public moderne !
Utilisez votre mémoire, ou prenez le temps de dresser une carte
Fantastic Adventures of Spindizzy
La courbe d’apprentissage est en effet agréable, la découverte réellement sympathique, et même si le logiciel est particulièrement exigeant – pas de sauvegarde, pas de mot de passe, une seule vie – on se prend rapidement au jeu de la « petite partie de cinq minutes » qui en dure le double parce qu’on est finalement parvenu à franchir ce foutu précipice qui nous avait coûté quarante secondes la fois d’avant.
Ça a peut-être l’air simple, mais essayez et vous verrez…
Pour tout dire, je suis presque surpris que ce Spindizzy ne jouisse pas d’une reconnaissance supérieure : véritablement encensé par la critique à sa sortie, il aura probablement souffert de n’être paru que sur des ordinateurs 8 bits sans atterrir sur des systèmes plus « populaires » aux yeux des retrogamers actuels comme la NES ou l’Amiga. Pourtant, sans jamais avoir posé les mains sur un CPC, je peux vous garantir que vous risquez de vitre trouver un côté furieusement addictif à ce jeu qui ne paie pas de mine dès l’instant où vous accepterez de lui laisser suffisamment de temps pour commencer à en maîtriser les bases. Dès lors, ce sont virtuellement des dizaines d’heures d’exploration qui pourront s’offrir à vous. Attention : pour peu que le titre touche une corde un peu trop sensible, vous pourriez bien avoir le coup de foudre.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17/20Spindizzy est un logiciel très paradoxal : alors qu'on pourrait le penser immédiatement accessible, il s'aventure dans les traces de Marble Madness pour proposer un titre dont le premier enjeu est précisément de dompter sa jouabilité. Tandis que l'on manœuvre notre GERALD sur une centaine d'écrans, chaque fois un peu plus loin, on commence à réellement se prendre au jeu et à tirer fierté de notre capacité à nous diriger avec une précision chirurgicale, comme un vrai funambule, pour dompter un monde de plus en plus labyrinthique et que l'on apprend à connaître comme sa poche. Autant dire que les premiers instants pourront se montrer très frustrants, mais vous auriez tort d'abandonner : plus on apprivoise le jeu, plus il devient hypnotique, au point de nous donner l'envie d'y consacrer les heures qu'il mérite. Un excellent concept, et sans doute un des meilleurs jeux du CPC.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très difficile
– Une jouabilité qui demandera des heures avant d'être pleinement apprivoisée
– Aucun continue, aucune sauvegarde : le jeu sera à faire d'un bloc
– Quelques passages à la lisibilité problématique, même en changeant d'angle de vue
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spindizzy sur un écran cathodique :
Version Apple II
Développeur : The Softworks Factory
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : –
Les graphismes sont devenus plus monotones, mais pour l’essentiel, tout est là
Pour bien situer à quoi ressemblait le milieu de l’édition informatique dans les années 80, Paul Shirley, le créateur de Spindizzy, n’aura tout simplement jamais été prévenu que son jeu était porté sur Apple II et n’aura fini par l’apprendre qu’au milieu des années 90. Encore moins drôle : il n’aura tout simplement jamais touché un centime de royalties pour cette version… Ces considérations mises à part, il faut reconnaître que ce portage compose plutôt bien avec les limites de la machine d’Apple. Certes, ce n’est pas très fin, il n’y a plus de variation de palette, les temps de chargement après chaque changement d’écran sont plus longs, et il n’y a toujours pas de musique. La jouabilité, elle, reste précise – peut-être même plus que sur CPC, et au final on retrouve à peu près ce qu’on pouvait espérer acheter sur Apple II. Une conversion sérieuse et fonctionnelle.
NOTE FINALE : 15,5/20
Spindizzy ne perd pas trop de plumes en passant sur Apple II, et même si la réalisation du jeu devient plus monotone et moins fluide, le plaisir de jeu ne devrait pas trop en souffrir. Le logiciel a beau être meilleur sur CPC, vous ne devriez pas vous sentir trop lésé de le découvrir sur l’ordinateur de la firme à la pomme.
Version Atari 8 bits
Développeur : Mark Roll
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : –
Tout est à sa place, et c’est chouette
Autre « star » vieillissante des années 70, la gamme 8 bits de chez Atari était encore bien vivante au milieu des années 80, et hérita pour l’occasion d’un portage très satisfaisant de Spindizzy. Les graphismes sont un peu moins fins mais restent très sympathiques, surtout que le changement de palette a été conservé. Les temps de chargement sont imperceptibles, et le jeu tourne de manière si fluide qu’il m’a même paru un poil trop rapide dans cette version ! Il n’y a toujours pas de musique, mais les nombreuses qualités du jeux sont toujours présentes dans cette version, ce qui lui permet de constituer à n’en pas douter un titre à posséder absolument sur n’importe quel modèle, du 400 au XE. Encore un excellent portage.
NOTE FINALE : 16,5/20
Mission accomplie avec brio pour Spindizzy sur Atari 8 bits : c’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi agréable, et c’est même encore un peu plus dur, le jeu tournant sensiblement plus vite. Aucune raison de bouder cette très bonne version.
Version Commodore 64
Développeur : Paul Shirley
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Évidemment, il aurait été un peu étrange de porter Spindizzy en faisant l’impasse sur le roi des ordinateurs 8 bits, à savoir le Commodore 64. Paul Shirley en personne est aux commandes, et le moins qu’on puisse dire est que le résultat est inattaquable. Les graphismes sont toujours aussi fins, même si on ne retrouve pas les changements de palette – personnellement, je trouve ça un peu dommage, mais question de goût. Le jeu est parfaitement fluide, la jouabilité parfaite, et on hérite même d’un thème musical sympathique mais un rien répétitif (et son côté guilleret ne colle pas trop à l’aspect exploration du titre, mais là encore, les goûts, les couleurs, tout ça…). Selon vos attentes, cette version pourra même vous paraître supérieures à celle publiée sur CPC, mais dans tous les cas, vous ne devriez pas être trop malheureux en découvrant le jeu sur cette machine.
Je sens que vous avez déjà envie d’y jouer
NOTE FINALE : 17/20
Encore une très bonne surprise, avec Spindizzy sur C64 : c’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, et on a même le droit à un peu de musique. Certains préfèreront les changements d’ambiance et le silence de la version CPC, mais dans tous les cas, il y a toujours matière à passer un excellent moment.
Version ZX Spectrum
Développeur : Paul Shirley & Phil Churchyard
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le ZX Spectrum, autre star des ordinateurs 8 bits (particulièrement en Angleterre) aura également accueilli Spindizzy, avec une version qui, semble-t-il, ne fonctionne tout simplement pas sur les modèles à 128k de mémoire (je n’y serai en tous cas pas parvenu). Le résultat est à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre, et d’ailleurs plutôt supérieur à ce qu’on pouvait trouver, au hasard, sur Apple II : c’est fluide, c’est lisible, c’est jouable, et les changements de palette ont été conservés. Bien sûr, pas de musique ici, et les temps de chargement sont plus importants en jeu que dans la plupart des autres versions (sauf sur Apple II), mais on reste en terrain familier et on n’est pas déçu.
D’accord, il y a moins de couleurs, mais le changement de palette aide à faire passer la pilule
NOTE FINALE : 16/20
Spindizzy sur ZX Spectrum aura eu la bonne idée de ne pas mutiler sa jouabilité et de proposer une expérience qui n’a pratiquement rien à envier à toutes les autres versions du jeu. Du travail bien fait comme on l’aime.
Une grande partie des succès vidéoludiques planétaires reposent bien souvent sur la simplicité de leur approche. Cela peut paraître évident, mais comprendre l’objectif d’un jeu en une phrase et ses mécanismes en vingt secondes représentait encore une cruelle exception au sein du paysage vidéoludique des années 80, où un passage par le manuel d’instructions était quasi-obligatoire pour avoir une minime chance de pratiquer près de la moitié des logiciels publiés sur ordinateur.
Si vous avez un trou de mémoire, les règles sont disponibles en jeu
Comme on n’a pas toujours un concept génial à la Tetris rangé sous un neurone, la meilleure solution reste parfois d’aller chercher dans les jeux traditionnels. C’est exactement ce qu’aura fait Brodie Lockard, qui se sera inspiré d’une variante du mah-jong chinois appelée « la tortue » pour offrir une sorte de pendant oriental au solitaire ou à la réussite. Après cinq ans d’aléas qui auront vu son logiciel démarrer gratuitement sur les systèmes PLATO en 1981, c’est finalement en 1986 qu’Activision distribuera son jeu avec un nom qui se voulait sans doute chargé d’exotisme : Shanghai.
Un plateau de jeu, 144 tuiles, des heures de bonheur ?
Shanghai Chess ?
Le principe du jeu, comme beaucoup de concepts simplissimes, est plus long à expliquer qu’à comprendre. Prenez un plateau de jeu couvert de tuiles de mah-jong disposées sur plusieurs « étages » en les empilant les unes sur les autres. Appelez cet assemblage « le dragon », parce que c’est quand même plus classe que « ma belle-mère ».
La partie semble bien engagée, mais cela dépendra de la tuile que révèlera le deux rouge
Le but du jeu va être de retirer toutes les tuiles une à une, ou plutôt deux par deux, puisque le seul moyen de les faire disparaître sera de réaliser des paires de tuiles identiques (les fleurs et les saisons, qui fonctionnent par groupes de quatre et peuvent être associé à n’importe quelle tuile du même type, étant la seule timide exception à cette règle). Histoire de compliquer un peu les choses et de vous obliger à faire preuve d’un minimum de stratégie dans ce qui ne serait autrement qu’une bête partie de concentration visuelle, une tuile n’est « retirable » qu’à partir du moment où elle n’est pas couverte par une autre tuile et qu’elle dispose d’un espace accessible directement sur sa gauche ou sur sa droite. La partie est gagnée lorsque toutes les tuiles ont été retirées, et elle est perdue à partir du moment où plus aucun « mouvement » n’est possible, la possibilité de se retrouver dans une impasse étant réelle, tout comme au solitaire.
On perd parfois une partie alors qu’il restait beaucoup de tuiles en jeu
Même si cette description des règles vous a parue quelque peu obscure, je peux vous garantir qu’il devrait difficilement vous falloir plus de cinq minutes pour assimiler toutes les possibilités du jeu une fois la partie lancée. La jouabilité est simplissime : cliquez pour sélectionner une tuile, double-cliquez sur sa jumelle. Si le mouvement est possible, les deux tuiles disparaitront, si l’une des tuiles est inaccessible, le jeu vous le dira.
Une victoire vous vaudra l’apparition du dragon
En cas de doute, une simple pression sur le bouton droit de la souris vous affichera une barre de menu vous autorisant à changer de mode de jeu, à afficher une aide quant aux éventuels prochains coups, ou même à vous rappeler les règles du jeu en bon français, diagramme à l’appui. Et voilà : cinq minutes et vous avez tout compris. Mais le plus fascinant pourrait être de réaliser que deux heures plus tard, vous êtes encore en train de jouer.
Perdre dans la dernière ligne droite est frustrant, mais fréquent
La grande force de Shanghai, c’est effectivement que n’importe qui peut y jouer : il n’y a pas besoin d’une culture exceptionnelle, ni de réflexes surhumains, même pas de capacités logiques supérieures à la moyenne ; tout ce qui est nécessaire est le sens de la vue et un minimum de réflexion.
Attaquez rapidement la pyramide centrale
Vous devriez en effet rapidement réaliser qu’associer anarchiquement les premières paires qui vous sautent aux yeux est le meilleur moyen de rater une partie en un temps record : la stratégie consistera généralement a éliminer en priorité les tuiles vous bloquant l’accès aux autres, c’est à dire avant tout celles placées au sommet du « dragon » et celles placées aux extrémités des lignes. Le reste ne sera qu’une question d’observation, de planification et parfois de chance. On pourrait penser qu’un concept aussi limité s’essouffle à la vitesse de l’éclair, mais ce serait faire la même erreur que de penser qu’on ne s’amuse plus avec Tetris après dix secondes parce qu’il ne s’agit jamais que de faire des lignes – ou qu’on a fait le tour de Super Mario en deux minutes parce qu’on n’y fait que courir et sauter. Tout comme le solitaire, Shanghai offre un de ces moments privilégiés où l’on prend plaisir à faire quelque chose de simple et à recommencer sans pouvoir réellement expliquer le plaisir qu’on y prend – mais au fond, est-ce vraiment important ?
Libérez l’accès aux plus grandes lignes
La réalisation du jeu est d’une fonctionnalité absolue : le tableau est lisible, la maniabilité est parfaite, il n’y a pas de musique et juste une poignée de bruitages.
Une défait cruelle se profile, avec seulement deux tuiles restant sur le plateau…
Le seul vrai reproche tiendrait clairement au manque de modes de jeu : en-dehors de la partie solo et d’une partie à deux « coopérative » qui se limite à se passer la souris pour jouer à tour de rôle sur le même plateau, le titre ne comprend qu’un mode deux joueurs compétitif où les coups sont chronométrés et un mode « tournoi » limité à affronter un unique tableau et pour lequel vous pourrez comparer vos scores en fonction de votre taux d’achèvement et de votre vitesse. Et c’est tout. Autant dire que cela n’aura pas manqué de laisser énormément de marge aux immanquables suites qui auront bien évidemment vu le jour depuis lors, mais force est de reconnaître que ce bête plateau de jeu redéfini aléatoirement à chaque partie a déjà assez d’attrait pour vous occuper pendant des dizaines d’heures. Alors si vous n’avez encore jamais expérimenté aucun des épisodes de Shanghai, voilà un très bon moyen de faire connaissance avec la saga. Méfiez-vous : vous pourriez bien devenir accro beaucoup plus vite que vous ne le pensez…
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 16/20
Dans la famille des jeux au principe évident et à la jouabilité immédiate qui savent se montrer addictifs sans qu'on comprenne réellement pourquoi, Shanghai est le genre de titre qui pourrait rivaliser sans peine avec l'antique Solitaire fourni avec Windows 3.1. On comprend les règles en cinq minutes, on échafaude des stratégies dès la deuxième partie, et on découvre qu'on vient de jouer une heure alors qu'on cherchait juste à s'occuper les yeux pendant le café matinal. À ce titre et comme très souvent, la principale force du jeu, à savoir sa simplicité, est également sa seule vraie faiblesse, et ce premier épisode d'une saga appelée à devenir prolifique pêche fort naturellement par le faible nombre de ses modes de jeu. Reste que même avec cette simple approche, il reste matière à engloutir quelques heures, voire beaucoup plus si affinités. À connaître.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très peu de modes de jeu
– Défi intellectuel très limité
– Pas de musique
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shanghai sur un écran cathodique :
Version Apple II
Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : RAM : 64ko
La lecture du plateau est moins confortable, mais si vous êtes à l’aise vous pouvez foncer
Le nombre hallucinant de plateformes sur lequel Shanghai aura été porté devrait être un assez bon indicateur du succès rencontré par le jeu. Le bon côté, c’est qu’il s’agissait d’un jeu assez simple à porter, ne mettant en jeu qu’un seul écran et où la réalisation occupait une place minimale : a priori, de quoi aborder les différentes versions du jeu avec confiance. Parmi les premiers servis, l’Apple II offre la version qu’on était en droit d’attendre, c’est à dire avec exactement le même contenu que sur Amiga. La jouabilité (dorénavant au joystick), est toujours irréprochable, et on s’amuse toujours autant. En revanche la réalisation assez spartiate du titre pose quelques problèmes de lisibilité, que ce soit du côté des tuiles ou surtout de la gestion des reliefs, qui risque de demander un petit temps d’adaptation. Ce n’est pas catastrophique mais à tout prendre, difficile de trouver une raison de privilégier cette version si jamais vous avez une des itérations 16 bits sous la main.
NOTE FINALE : 14/20
Shanghai sur Apple II propose très exactement l’expérience déjà disponible sur Amiga sans la moindre nuance, ce qui était exactement ce qu’on espérait. Certes, la réalisation va vraiment à l’essentiel et n’est pas la plus lisible de toutes, mais cela reste un portage parfaitement efficace d’un jeu qui ne l’est pas moins.
Version Atari ST
Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Quel est le génie qui a eu l’idée de remplacer la perspective par un code de couleurs ?
Voyons voir : pas de défilement gourmand en ressources à afficher, pas de sprites géants, pas trop de couleurs, pas de musique… On devrait pouvoir compter sur une copie carbone de la version Amiga, non ? Eh bien curieusement, non, ce qui tendrait à indiquer que cette version ST a en fait été développée avant la version Amiga (ou bien elle a été développé par des programmeurs qui ne savaient absolument pas quoi tirer d’un Atari ST, à vous de voir). Oubliez donc le tapis vert et la perspective de Shanghai sur Amiga, vous allez cette fois vous retrouver avec un fond noir et une vue de dessus, dans ce qui ressemble furieusement à une version Apple II vaguement coloriée. Le pire étant que la lisibilité est une nouvelle fois pénalisé par le fait que « l’altitude » des tuiles soit ici représentée par un code de couleurs ! On croit rêver ! Reste que le contenu et le principe, eux, n’ont pas changé, mais quelle étrange version que celle-ci.
NOTE FINALE : 14,5/20
Choix déroutant que celui de l’absence de perspective dans la représentation du plateau de ce Shanghai sur Atari ST. On espérait une version équivalente à celle parue sur Amiga, on se retrouve avec une version 8 bits à peine améliorée. C’est toujours jouable, et c’est toujours amusant, mais pénaliser inutilement la lisibilité de la chose est inexcusable.
Version Commodore 64
Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
« Hé, salut Paulo, tu pourrais nous porter un jeu sur C64 ? – Bien sûr, il vous le faut pour quand ? – Pour hier, dernier délai. – … – Nan mais t’inquiète, on t’en voudra pas trop si tu vas à l’essentiel. »
La version Commodore 64 de Shanghai devrait être assez simple à résumer : prenez la version Apple II du jeu, rendez-la monochrome, placez-là sur un vague fond marron/rouge (selon votre écran), et voilà votre portage flambant neuf. Une nouvelle fois, le vrai problème se situe dans la lisibilité : en l’absence de perspective, et sans la moindre forme de couleur, toutes les tuiles se ressemblent et il faudra souvent s’esquinter les yeux pour réussir à dénicher une paire. À ce détail près, le jeu est toujours le même.
NOTE FINALE : 13/20
Shanghai sur C64 est peut-être la version la moins lisible de toute, la faute à une grosse flemme dans la réalisation qui n’a visiblement pas jugé nécessaire d’utiliser de la couleur. Le jeu reste toujours aussi bon, mais on ne saura trop vous conseiller de privilégier une version plus colorée et à la représentation plus soignée.
Version Macintosh
Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1986 (version monochrome) – Juillet 1989 (version couleur)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette 2.0 testée sur Quadra 900
Difficile de faire plus lisible et plus coloré que ça !
Pour une fois, je vais devoir parler au conditionnel faute d’informations fiables. Le fait est qu’une version – monochrome – de Shanghai est bel et bien parue sur Macintosh en juillet 1986. Celle-ci, qui a l’avantage d’être en haute résolution, n’a déjà que peu de choses à envier à la version Amiga en dépit de son manque de couleurs grâce à une lisibilité irréprochable. En revanche, il existe également une version 2.0 couleur qui ne pouvait tourner sur aucune Macintosh de cette période (le Macintosh II n’étant apparu qu’en mars 1987), et sur laquelle j’ai moins d’informations (parue en 1989 ?). Toujours est-il que cette version couleurs, pour le coup, est absolument irréprochable et figure à n’en pas douter parmi les meilleures du jeu, se permettant même de dépasser la version Sharp X68000. Toute la réalisation, des graphismes aux sons, est totalement inattaquable, et comme en plus le contenu est lui aussi comparable à toutes les versions sur ordinateur (avec un seul type de plateau, donc), on tient à n’en pas douter un excellent portage.
La version 1.0 est moins lisible, et pas seulement à cause de l’absence de couleur
NOTE FINALE : 14/20 (version 1.0) – 16,5/20 (version 2.0)
Le Macintosh offrait un environnement idéal pour héberger un jeu comme Shanghai, et la version 2.0 du jeu en couleurs doit être la plus belle de toutes. le bilan est un peu moins enthousiasmant avec la version 1.0, mais dans tous les cas, tout le contenu est là. En couleurs, c’est inattaquable.
Version PC (DOS)
Développeur : Programming Services, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 Modes graphiques supportés : CGA, Tandy/PCjr Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Était-il vraiment difficile d’employer une vue en perspective avec seize couleurs ?
Shanghai sera également paru sur PC en 1986, et pour être honnête, on aurait préféré qu’il attende quelques années, le temps de devenir une machine un peu mieux équipée pour le jeu. Soyons clair : le titre n’est rien de plus qu’un portage de la version ST, au détail près qu’il nécessite un Tandy ou un PCjr (un modèle développé par IBM au début des années 80 et censé être davantage pensé pour le jeu, qui aura fait un flop face au Tandy 1000 qui proposait exactement la même chose pour nettement moins cher) pour fonctionner en 16 couleurs ! Notons que même avec la palette élargie, on est toujours très loin de la version ST. Cela ne pénalise heureusement pas trop le jeu en lui-même, mais si vous tenez à découvrir le jeu sur PC, soyons clair : mieux vaut commencer par Shanghai II.
NOTE FINALE : 14/20
Shanghai livre sur PC la version qu’on était en droit d’attendre en 1986, c’est à dire pas grand chose. Sorte de version ST du pauvre jouable obligatoirement au clavier et très difficile à faire fonctionner aujourd’hui en 16 couleurs, on la réservera aux musées ou aux curieux.
On n’a peut-être pas les ombres projetées et toutes les petites fioritures, mais au fond, ce n’est peut-être pas plus mal
Sur Apple IIgs, Shanghai semble enfin chercher à se diriger vers la perspective employée sur la version Amiga. Le résultat est un peu moins détaillé que sur la machine de Commodore, mais la bonne nouvelle est qu’il n’en ressort que plus lisible. Le contenu n’ayant pas évolué d’un micron, on n’aura donc aucune vraie raison de bouder cette version – sauf, naturellement, à ne pas avoir un Apple IIgs sous la main, ce qui peut se comprendre.
NOTE FINALE : 16/20
En dépit de quelques petites nuances par rapport à la version Amiga, la version Apple IIgs de Shanghai propose exactement le même contenu enrobé dans une réalisation parfaitement lisible. C’est bien là l’essentiel.
Version Famicom
Développeur : Sun Electronic Corp.
Éditeur : Sun Electronic Corp.
Date de sortie : 4 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Configuration minimale : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Shanghai aura également débarqué sur NES, en étant cette fois distribué par Sunsoft – et apparemment jamais hors du Japon. Le jeu reprend le code de couleurs propre aux versions 8 bits plutôt que le système de perspective, et certaines tuiles sont un peu plus difficiles à distinguer à cause des pictogrammes japonais privilégiés aux chiffres romains, mais la lisibilité reste bonne, et tout le contenu de la version originale est là, avec en bonus une liste de disposition de tuiles à sélectionner pour disposer de quelques tableaux établis histoire de faire des concours entres amis ou entre proches. On notera également l’ajout d’un thème musical assez répétitif qui pourra de toute façon être désactivé dans le menu des options en bas de l’écran. Au final, une version très satisfaisante, qu’on aurait toute fois aimée un poil plus lisible.
Ce n’est pas sublime, mais vous devriez rapidement trouver vos marques
NOTE FINALE : 15,5/20
Shanghai offre sur Famicom une itération où tout est à sa place, avec même quelques petits bonus assez négligeables, dans une version colorée et plutôt lisible. Que demander de plus ?
Version PC Engine
Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Configuration minimale : HuCard d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe d’une popularité certaine qui ne se cantonnait pas à l’Europe, Shanghai aura eu le privilège de figurer au line-up japonais de la PC Engine – avec Wonder Boy in Monster Land pour seul compagnon, les consoles de l’époque débarquant rarement avec une logithèque hyper-fournie d’entrée de jeu. Une chose est sûre : ce n’était pas un titre pensé pour étaler les capacités graphiques de la machine, et cela se sent ; déjà, la résolution limitée se fait cruellement sentir. La lisibilité reste globalement bonne, même si la perspective n’est pas toujours très bien rendue, ce qui fait qu’on a parfois du mal à percevoir la hauteur des tuiles partiellement dissimulées. Il est possible d’alterner entre plusieurs thèmes musicaux mais, version japonaise oblige, je ne suis pas en mesure de détailler la liste des modes de jeu présents sur la cartouche (ou plutôt sur la carte) – j’ai eu accès à des listes dont je n’ai bien évidemment pas compris un traitre mot, gardez donc ce détail en tête si vous ne parlez pas un mot de japonais. Reste à coup sûr de quoi passer un bon moment, ce qui est l’essentiel.
Peut-être pas le meilleur argument de vente de la console, mais cela reste plus beau que sur NES
NOTE FINALE : 16/20
A priori, tout est toujours là pour ce Shanghai sur ce PC Engine, même si un joueur ne parlant pas japonais risque d’avoir les pires difficultés à accéder aux différents modes de jeu. Sous sa forme solo, cela reste en tous cas une expérience solide sur laquelle on a vite fait de passer beaucoup de temps.
Version PC-88
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : avril 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Voilà du matériel bien employé
Shanghai ne se sera bien évidemment pas arrêté à la console de NEC : tant qu’à faire, ses différentes gammes d’ordinateurs se prêtaient également très bien à l’accueil d’un portage. Une nouvelle fois, la meilleure idée des ordinateurs japonais, c’est l’emploi quasi-systématique (sauf pour le MSX) de la haute-résolution : on se doute que le jeu ne connait pas de problème de lisibilité, surtout en affichant la perspective comme il le fait ici. À tout prendre, il est un peu dommage que l’interface vienne prendre en permanence de la place sur le côté droit de l’écran plutôt que de nous laisser profiter de toute la surface de jeu, mais au moins le titre a-t-il le mérite d’être jouable en anglais. Bref, inutile de pinailler : on obtient exactement ce qu’on était venu chercher.
NOTE FINALE : 16/20
Comme sur Macintosh ou Sharp X68000, l’usage de la haute résolution fait un bien fou à Shanghai version PC-88. Coloré, parfaitement lisible et en plus jouable en anglais ; que demander de plus ?
Version PC-98
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Alors, c’est lisible, ça, ou pas ?
On aurait pu imaginer que SystemSoft ne s’embarrasserait pas à développer deux version différentes pour les deux plus grandes gammes d’ordinateurs de NEC – surtout pour un titre comme Shanghai, où la réalisation joue un rôle plutôt secondaire. La bonne nouvelle, c’est qu’on se trompait : bien que le contenu et l’interface de ce portage soient rigoureusement identique à ceux de la version PC-88, la résolution est encore un peu plus fine, et le plateau encore sensiblement plus lisible. Du coup, on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offre une machine comme le Sharp X68000, et le titre étant une fois de plus disponible en anglais, voici encore un très bon moyen de le découvrir.
NOTE FINALE : 16,5/20
Si vous souhaitez découvrir Shanghai en haute résolution, cette très bonne version PC-98, par ailleurs jouable en anglais, est une très bonne occasion de le faire.
Version Sharp X1
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
On a ce qu’on était venu chercher
Après le tour des ordinateurs de NEC, voici à présent venu celui des ordinateurs de Sharp. Avec SystemSoft toujours à la baguette, on n’a pas trop de surprises à attendre, et dans les faits le résultat est assez simple à décrire : cette version de Shanghai est tout simplement la copie conforme de l’itération PC-88, avec ses graphismes en 640×200 (contrairement à la version PC-98 qui, elle, tournait en 640×400). Le résultat est une nouvelle fois suffisamment convaincant pour rester très largement jouable à l’heure actuelle sans avoir envie de s’arracher les yeux, ce qui tombe bien car le titre est resté en anglais.
NOTE FINALE : 16/20
On n’en voudra pas trop à cette itération Sharp X1 de Shanghai d’être exactement identique à celle parue sur PC-88, puisque cette dernière était de toute façon de très bonne qualité. Si vous avez envie de découvrir le jeu, vous ne devriez pas regretter de le faire sur cette machine
Version Sharp X68000
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 20 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il est une machine qui a pris l’habitude de ne jamais nous décevoir sur ce site, c’est bien le Sharp X68000, véritable machine à portage qualité arcade à domicile. Avec Shanghai, c’est une nouvelle fois le sans-faute, puisque le titre est le premier à offrir un plateau en haute résolution à la lisibilité presque irréprochable. « Presque » car, le jeu ayant été fort logiquement destiné au marché japonais (l’ordinateur n’a à ma connaissance jamais été commercialisé en occident), les tuiles ne s’embarrassent pas ici à vous offrir des chiffres ou des symboles plus lisibles pour l’européen lambda. Cela ne devrait au final que peu vous pénaliser, alors faites-vous plaisir.
On savait parfaitement ce qu’on était venu chercher, et on n’est pas déçu
NOTE FINALE : 16,5/20
Shanghai sur Sharp X68000 profite de la puissance de la machine pour offrir une réalisation irréprochable en haute résolution. Le reste n’a pas changé, alors à vous de voir si les pictogrammes japonais vous gênent, car si ce n’est pas le cas, c’est clairement une des versions à privilégier.
Version TRS-80 CoCo
Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vous aurez tout loisir d’apprendre par cœur l’emplacement des tuiles (mode RGB)
Shanghai sera également passé par l’ordinateur de RadioShack, pour y livrer une prestation avec son lot de surprises. Déjà, il faudra un modèle de type CoCo 3 au minimum pour espérer le lancer, le jeu nécessitant 128ko de RAM. Ensuite, une fois la partie lancée, la réalisation graphique fait le travail : ce n’est peut-être pas aussi détaillé que sur les ordinateurs japonais, mais c’est largement aussi fin – et surtout, aussi lisible (les couleurs observées varient selon que l’on joue en RGB ou en composite). La mauvaise surprise vient plutôt du contenu : on retrouve bien les modes présents dans les autres versions, mais le jeu nous propose de « choisir notre dragon ». De nouvelles dispositions du plateau ? Que nenni, ce sera toujours la même, seulement vous allez ainsi sélectionner l’emplacement des tuiles. Eh oui, incroyable mais vrai : celles-ci ne sont pas distribuées aléatoirement au lancement, il existe une dizaine de modèles parmi lesquels il faudra choisir ! Autant dire que la durée de vie du jeu en prend un fameux coup, ce qui est d’autant plus dommage que ce qui est présent tient objectivement la route.
NOTE FINALE : 13/20
Shanghai sur CoCo est lisible, ergonomique et bien réalisé. Mais qui diable a bien pu avoir l’idée saugrenue de retirer la distribution aléatoire des tuiles pour la remplacer par une sélection limitée de dispositions imposées ? Le jeu ne présente un intérêt que le temps d’avoir vaincu les modèles existants, après quoi il ne vous restera plus qu’à retourner sur une autre version.
Version Amstrad CPC
Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Voilà, ça c’est une version 8 bits lisible
Shanghai aura dû attendre 1988 pour se voir porter sur la machine d’Amstrad, mais il faut bien reconnaître que l’attente en valait sans doute la chandelle : de toutes les versions 8 bits, on tient sans doute l’une des plus lisibles, grâce à un effet de perspective bien rendu. Évidemment, ce n’est pas très coloré, mais en termes de confort de jeu, c’est très largement à la hauteur, et puisque tout le contenu du jeu est toujours là, aucune raison de bouder cette version.
NOTE FINALE : 15/20
Une fois n’est pas coutume : avec Shanghai, le CPC est certainement l’ordinateur 8 bits qui s’en tire le mieux. Grâce à un contenu préservé, à une réalisation parfaitement lisible et à une maniabilité irréprochable, voici à n’en pas douter un des meilleurs jeux de réflexion de la machine.
Version Arcade
Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : NEC V30 8MHz Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 4MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 280 (H), 256 couleurs, 57Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe de son succès, Shanghai aura également installé ses quartiers sur borne d’arcade, dans une version naturellement repensée pour les salles de jeu. En conséquence, plus question ici de profiter d’un mode tournoi : ce sera obligatoirement le solitaire, seul ou à deux (ce qui est amusant pour un jeu qui s’appelle « solitaire », mais je m’éloigne du sujet). Histoire d’éviter à un joueur un peu trop méditatif de monopoliser la borne, les coups sont désormais soumis à une limite de temps, mais celle-ci est heureusement calculée assez large, et en cas de problème, il est toujours possible de demander de l’aide, mais seulement à trois reprises. La réalisation est bien évidemment irréprochable, avec des tuiles très lisibles (même celles à base de pictogrammes), et surtout un petit fond sonore qui ne devrait pas vous lasser trop vite ; bref, des adaptations logiques et aucune mauvaise surprise.
Difficile de faire plus clair
NOTE FINALE : 16/20
Pour son passage sur borne d’arcade, Shanghai se débarrasse du superflu et met un peu plus de pression au joueur, mais demeure toujours aussi agréable à jouer.
Version Atari 8 bits
Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 XL
Configuration minimale : –
Travail sérieux
L’antique gamme de micro-ordinateurs lancée par Atari dès 1979 aura donc dû pratiquement attendre de fêter ses dix ans pour se voir proposer sa version de Shanghai. Sans surprise, on hérite d’une version faisant beaucoup penser à celles étant parues sur les autres systèmes 8 bits, Amstrad CPC excepté : un plateau vu de dessus avec un code de couleurs. Dans le domaine, ce n’est clairement pas le portage le moins lisible, en dépit du fait que le deuxième niveau d’altitude soit remplacé par un cadre, faute d’une palette suffisante. Sinon, il n’y a toujours pas de musique, et tous les modes de jeu sont toujours là. La base, quoi.
Avec la connectique de l’époque, on pouvait même espérer avoir l’illusion de quelques couleurs (NTSC à gauche, PAL à droite)
NOTE FINALE : 14,5/20
En dépit de leurs limitations évidentes, les modèles 8 bits de la gamme Atari offrent une version de Shanghai jouable et lisible. On ne leur en demandait pas plus.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Configuration minimale : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Shanghai sera peut-être arrivé sur Master System un an plus tard que sur NES, mais le fait est que le délai a été plutôt bien employé. Du côté graphique, le jeu est largement aussi beau que sur PC Engine, et sans doute un peu plus lisible – même si distinguer le motif dessiné sur une tuile placé à gauche d’une pile trois fois plus haute risque de demander de bons yeux. La jouabilité est toujours parfaite, toutes les options sont là, ainsi que trois thèmes musicaux différents qui risquent de se montrer (très) rapidement répétitifs mais que vous pouvez couper à tout moment. Bref, tout est là, la réalisation est réussie, un vrai sans-faute.
Voilà ce qu’on appelle un portage réussi
NOTE FINALE : 16,5/20
Shanghai livre sur Master System une prestation très satisfaisante, qui en fait non seulement la meilleure version 8 bits disponible, mais également une des meilleures versions tout court. Si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est clairement une excellente alternative à la version Amiga.
Version MSX
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+ NTSC
Configuration minimale : Système : MSX 2
Pas de surprise, bonne surprise
Shanghai n’étant mystérieusement pas sorti sur ZX Spectrum (une anomalie pour l’époque, surtout quand on consulte l’impressionnante liste de systèmes sur lesquels le jeu a été porté), la bonne nouvelle est qu’on a pour une fois de bonnes raisons de croire en un portage décent sur MSX, comme la version CPC l’avait déjà montré. Bonne nouvelle confirmé par le fait que le titre a été pensé pour le MSX2, ce qui lui permet de profiter d’une palette de couleurs plus proche de celle de l’Amiga que de celle de la NES. Le résultat est une version très correcte, un tantinet moins lisible que sur Amiga ou même sur Master System, mais sans aucun réel défaut. Tous les modes de jeux sont là, on peut jouer à la souris, au clavier ou au joystick, bref, tout est à sa place et c’est tant mieux.
NOTE FINALE : 16/20
Shanghai sur MSX se présente comme la version qu’on pouvait espérer : lisible, colorée, jouable et complète. Aucune surprise, ni en bien ni en mal, et la garantie de passer un bon moment.
Version FM Towns
Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
En mode classique, c’est déjà très joli…
Quitte à sortir en 1990 (soit l’année de la sortie de Shanghai II : Dragon’s Eye), il allait bien falloir que la version FM Towns de Shanghai trouve un moyen de tirer son épingle du jeu. Ça n’aura visiblement pas été du côté du contenu : on retrouve toujours exactement le même plateau que dans les autres versions, avec les mêmes modes de jeu (même si j’ai un doute dans ce dernier cas : le jeu étant intégralement en japonais, des détails ont pu m’échapper). En revanche, c’est la réalisation qui aura été fignolée : non seulement on a droit à des graphismes en haute résolution, non seulement on a le droit à pas moins de six thèmes musicaux au format CD (lesquels ne sont pas trop répétitifs), mais on a également le droit à toute une sélection de tuiles et de fonds d’écran pour égayer un peu tout cela. Bon, dans les faits, c’est plus une question de confort qu’un moyen d’allonger la durée de vie du jeu, mais on prend ! Car sur ce plan là, pas de problème : on tient sans difficulté la version ultime du jeu. Dommage que le contenu n’ait pas bénéficié de la même ambition.
…mais rien ne vous interdit de jouer un peu avec les options graphiques
NOTE FINALE : 16,5/20
Si vous cherchez la plus belle version de Shanghai et la plus agréable à pratiquer, voici certainement l’aboutissement de votre quête : difficile de battre la version FM Towns dans ce domaine. Dommage, en revanche, que le contenu n’ait pas bougé d’un octet et que les menus soient intégralement en japonais.
Version Lynx
Développeur : Activision Publishing, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Configuration minimale : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Last but not least, la Lynx aura longtemps cherché « son » Tetris, et en dépit de nombreuses tentatives en la matière (et de quelques résultats très corrects), ne sera jamais parvenu à trouver la killer app apte à l’envoyer rivaliser avec la Game Boy sur son propre terrain. Cette itération de Shanghai avait pourtant des arguments pour s’imposer : une réalisation colorée, une lisibilité très bien adaptée à la taille de l’écran, une jouabilité irréprochable. Le mode deux joueurs a en revanche disparu, tout comme le mode tournoi, alors histoire que l’acheteur ne se sente pas trop floué, le titre aura eu la bonne idée de rajouter pas moins de six dispositions de tableaux en plus du « dragon » original. Un ajout plus intéressant qu’il n’y parait, car chaque table impose de réadapter ses stratégies en fonction des pièces les plus accessibles et des lignes les plus cruciales. Un bon moyen d’étier encore un peu la durée de vie du jeu, et de fermer les yeux sur l’absence d’un mode deux joueurs de toute façon assez gadget.
Incroyable mais vrai : c’est parfaitement lisible
NOTE FINALE : 16,5/20
Porter Shanghai sur le petit écran de Lynx était un défi, et Activision l’a très bien relevé, en en profitant pour doper au passage le contenu solo pour compenser la disparition du multijoueur. En résulte une version très agréable qui ne devrait pas mettre longtemps à vous conquérir.
La vieille tradition selon laquelle n’importe quel grand succès du septième art a droit à son adaptation vidéoludique est une routine qui aura dû attendre pratiquement toute la décennie des années 80 pour s’imposer comme une évidence.
Il y a même des preneurs d’otage
Il faut dire qu’entre l’extraordinaire sortie de route d’E.T. sur Atari 2600 et le fait que le jeu vidéo représentait alors un marché de niche où investir dans une licence, même vendeuse, restait une prise de risque, on ne sera qu’à moitié surpris que les éditeurs aient longtemps tâté le terrain avec une certaine méfiance. Dans ce domaine, il faudra au moins reconnaître un certain mérite à Ocean Software, qui aura grandement contribué à lancer la machine avec ses adaptations à succès (le Batman de 1989 restant parmi ses plus grands tabacs). Dès 1985, on se souviendra d’une adaptation vidéoludique de L’Histoire sans Fin, rapidement suivie de Platoon, Cobra, Top Gun, La Grande Évasion et bien d’autres, avant de mener au titre qui nous intéresse aujourd’hui : le RoboCop tiré du film de Paul Verhoeven, et sous-traité à Data East Corporation.
Des ennemis, des bonus, et un flingue : la base
Le jeu vous place directement dans la peau du héros éponyme, sans prendre le temps de vous faire incarner Alex Murphy avant qu’il ne devienne le policier du futur – nous privant ainsi d’une trajectoire à la ESWAT, ce qui est un peu dommage, mais je m’égare. L’action se déroule purement en 2D, selon un schéma classique : on avance vers la droite, on tue le boss, on passe au niveau suivant.
Les stages bonus brisent un peu la routine
Si le jeu commence sous la forme d’un beat-them-all (d’ailleurs assez limité, votre unique attaque se résumant à un coup de poing), dès l’apparition de bandits armés (c’est à dire au bout de deux écrans), votre personnage sortira son pistolet, permettant à l’action de se transformer en un run-and-gun pendant l’essentiel de la partie. Votre arme aura alors le bon goût de bénéficier de munitions illimitées et de vous laisser tirer en l’air comme en diagonale, tandis que le deuxième bouton servira à sauter. L’aventure suivra les grandes lignes du déroulement du film avec un manque d’imagination assez dommageable, se limitant à varier les environnements au gré des sept niveaux du jeu sans jamais proposer ne fut-ce qu’une vague cinématique ou une séquence marquante pour revivre les grandes scènes du long-métrage.
J’espère que ce bon vieux ED-209 vous plait, parce que vous allez le croiser souvent
Autant le dire tout de suite : la principale force du titre reste précisément la simplicité de sa prise en main ; avec seulement deux boutons, deux dimensions et un principe qui n’évolue jamais, inutile de chercher à mettre en place de grandes stratégies : on a compris comment jouer au bout de dix secondes, et c’est très bien comme ça. Les quelques bonus se limitent à des soins ou à des armes plus puissantes (c’est à dire aux tirs souvent plus couvrants) mais aux munitions limitées, cette fois.
Une vraie voiture de clowns, ce van !
Les ennemis représentent souvent une menace par leur nombre plus que par leur intellect, même si certains d’entre eux, comme les lanceurs de grenade, mériteront un peu plus d’attention que les autres. On trouve également quelques pièges, quelques niveaux plus verticaux avec des escaliers ou des ascenseurs, ainsi que deux stages bonus consistant à tirer sur des cibles et aboutissant à un accroissement de votre jauge de vie en cas de réussite à 100%. Dans l’ensemble, l’action est claire, efficace et exigeante, en particulier à cause de la multitude d’adversaires à l’écran. En revanche, il faut reconnaître que pour ce qui est d’espérer une vague surprise pour donner envie au joueur d’aller plus loin, c’est le néant total.
Il y a souvent beaucoup de monde à l’écran
Une fois sa vitesse de croisière atteinte (au bout de vingt secondes), le titre se met effectivement à ronronner en décidant qu’il a déjà bien assez travaillé comme ça, et on ne peut pas dire que les adversaires ou les situations se renouvèlent beaucoup ; on est très loin des trouvailles comme les séquences alternées à la Contra.
Les cibles ne manquent pas
Le meilleur exemple de cette absence totale d’imagination est assez bien figurée par les boss du jeu, qui mettront pas moins de quatre fois en jeu le robot ED-209, soit lors de plus de la moitié des niveaux ! Un vague color-swap sera tout ce que vous aurez à vous mettre sous la dent, le reste du temps il s’agira exactement du même sprite avec une ou deux attaques en plus, et rien d’autre. Autant dire qu’en l’état, on est heureux que le jeu ne s’étire pas au-delà des 25 minutes, car s’il est parfaitement satisfaisant sur une courte session, il n’a clairement pas de quoi offrir matière à y passer des heures non plus.
Les boss n’exploitent pas beaucoup l’univers du film
Du côté de la réalisation, on est en 1988 est le travail est fait correctement : c’est coloré, il y a de gros sprites pour les boss, ça tourne relativement bien (à quelques gros ralentissements près quand il y a vraiment trop de monde à l’écran), et les quelques interventions audio de notre flic en métal sont tirées directement du film.
Un repos bien mérité
Une nouvelle fois, on est rarement ébahi, mais ça reste largement à la hauteur de ce qu’on pourra observer pendant la majeure partie de l’ère 16 bits ; très correct, donc. La musique, pour sa part, est discrète, et la majorité des bruitages sont directement repompés depuis Heavy Barrel, mais on s’en remettra. En conclusion, on se retrouve donc avec un logiciel qui remplit assez bien son cahier des charges sans jamais le transcender : amusant, simple à prendre en main, difficile à vaincre, fidèle au film dont il est tiré sans chercher à réinventer la poudre – peut-être pas le plus grand jeu jamais programmé, mais ce n’était pas ce qu’on lui demandait, pour être honnête.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
En adaptant le RoboCop de Paul Verhoeven dans les salles d'arcade, Data East aura fait un travail sérieux, sans génie, certes, mais aussi sans réelle fausse note. Pistolet à la main 90% du temps, on affronte des hordes de malfrats venus de toutes part, et en dépit du manque de variété des ennemis, des boss ou des mécanismes de jeu, on enchaine les 25 minutes que dure une partie avec une satisfaction certaine. On aurait sans doute apprécié un peu plus de surprises, davantage de prises de risques et un recours un peu moins systématique à un ED-209 qui doit représenter plus de la moitié des boss du jeu à lui tout seul, mais en l'état on passe un bon moment à aligner quelques-uns des passages obligés du film, et ce n'est déjà pas si mal. Un bon petit jeu popcorn.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Manque de variété des ennemis, et surtout des boss (ED-209 !)
– Difficulté « arcade »
– Très peu d'armes différentes
– Un certain manque de folie dans le déroulement du jeu
– Quelques ralentissements
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler RoboCop sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Peter Johnson
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Cela pourra paraître surprenant aux yeux du profane, mais RoboCop se sera rapidement révélé être une des licences les plus lucratives aux yeux d’Ocean, qui en avait pourtant beaucoup dans son chapeau. Porté sur à peu près tous les systèmes d’alors (à l’exception notable de la Mega Drive), dans des versions développées par différentes équipes (et qui feront l’objet de tests à part), le jeu, toutes machines confondues, aura par exemple trusté le top 20 des meilleurs ventes de jeux vidéo en Angleterre pendant pas moins de cinq ans !
Bon courage pour franchir le premier boss
Commençons la tournée avec la version Amiga, qui devrait donner assez vite la tendance pour le reste des tests. Sur le papier, le jeu reprend exactement le déroulement de la version arcade. Dans les faits, il va même jusqu’à ajouter deux nouvelles séquences : une ou l’on doit tirer sur un criminel sans blesser son otage, et un mini-jeu où l’on doit reconstituer le portrait-robot d’un suspect – rien de franchement trépidant, mais on se souvient à quel point Ocean raffolait des mini-jeux de ce type dans ses productions de l’époque. Techniquement, le jeu est correct, sans plus : ça manque de couleurs et on doit composer avec une grosse interface pour réduire la fenêtre de jeu, mais on peut au moins bénéficier à la fois de la musique et des bruitages, et le tout est relativement fluide. Le vrai problème, comme beaucoup trop souvent, vient de la jouabilité : en l’absence d’un bouton dédié au saut, le joueur aura le choix entre aller chercher la barre d’espace (pas très pratique) ou bien enchainer bas puis haut pour sauter (encore moins pratique, surtout quand vous cherchez à sauter vers l’avant ou l’arrière !). Surtout, la maniabilité a été stupidement sabotée comparée à la borne : les adversaires arrivent par vagues, la moitié de leurs attaques sont totalement inévitables, et le premier boss se contente d’avancer vers la gauche de l’écran sans s’arrêter et s’il y parvient, vous mourez, ce qui vous laisse grosso modo dix secondes pour le vaincre ! Pour la défense des programmeurs (car la critique est facile, n’est-ce pas), ils n’ont vraisemblablement jamais eu l’occasion de mettre le nez dans le code original du jeu, comme c’était encore très souvent le cas à l’époque (aussi hallucinant que cela puisse paraître !), mais cela ne change hélas rien en termes de plaisir ressenti en jouant aujourd’hui. En s’accrochant, on peut arriver à progresser, mais à une époque où il est très facile d’émuler la borne d’arcade, le jugement est sans appel : nul.
On ne va pas hurler au génie devant la réalisation du jeu, mais elle fait le travail
NOTE FINALE : 09/20
RoboCop sur Amiga aurait eu les arguments pour être un portage honnête de la version arcade si la jouabilité n’avait pas été sacrifiée bien plus durement encore que la réalisation. Quand le simple fait de parvenir à sauter constitue déjà un casse-tête, dans un jeu équilibré n’importe comment et vraisemblablement jamais testé, la conclusion est que ce qui pouvait passer dans les années 80 passe nettement moins bien aujourd’hui. Autant retourner sur la version arcade.
Version Apple II
Développeur : Quicksilver Software, Inc. – Interactive Designs
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko Mode graphique supporté : Double haute-résolution
Ça serait tout à fait décent si seulement c’était jouable…
Porter un run-and-gun sur Apple II en 1989 était un pari risqué : la vénérable machine n’avait jamais franchement entretenu un rapport privilégié avec les jeux d’action, et les titres du genre réellement pensés pour tirer au mieux parti des capacités de la machine devaient se compter sur les doigts d’une seule main. Dans le cas de RoboCop, la réalisation fait au moins illusion : certes, il n’y a pas de musique, et les bruitages sont limités à des « bips », mais c’est détaillé, coloré, et le jeu semble bien tourner… jusqu’à ce qu’on s’empare du joystick. Il faut alors composer avec une latence pénible entre vos actes et leur transcription à l’écran – particulièrement lorsqu’il y a du monde, auquel cas vous pouvez compter une bonne seconde ! La jouabilité est rendue encore plus pénible par des hitboxes minuscules, et le fait que les adversaires nécessitent cette fois plusieurs tirs pour mourir n’arrange rien. On passe littéralement la moitié du temps à chercher le placement au pixel près pour atteindre les adversaires aux fenêtres, et à recommencer puisque le fait de pousser la diagonale fait de toute façon avancer votre personnage ! Sachant que le mécanisme de saut est toujours aussi mal foutu, on trépasse avant même le premier boss et on passe à autre chose. Triste.
NOTE FINALE : 07/20
Dommage que « vendre des jeux jouables » n’ait visiblement jamais fait partie de la philosophie d’Ocean. Transformé en bouillie à peine praticable sur Apple II, RoboCop ne vous donnera qu’une seule envie : retourner jouer à Prince of Persia. Ou à la version arcade.
Version Atari ST
Développeur : Peter Johnson
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On sait à quoi s’attendre avec l’Atari ST, alors inutile de faire durer le suspense : oui, cette version de RoboCop est très semblable à celle publiée sur Amiga ; oui, la qualité sonore est inférieure ; non, la jouabilité ne s’est pas améliorée. Au moins, la fenêtre de jeu n’a pas rétréci au lavage (à part pour les habituelles bandes noires imputables à l’overscan), mais pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois avec une version qu’on préfèrera réserver aux nostalgiques.
Pas de gros bouleversement depuis la version Amiga, hein ?
NOTE FINALE : 08,5/20
RoboCop sur Atari ST reproduit comme souvent en un peu moins bien la performance de la version Amiga : un titre médiocre à la jouabilité douteuse, handicapé par un game design totalement improvisé et par une réalisation à peine honnête. À oublier.
Version PC (DOS)
Développeur : FACS Entertainment Software inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Avant d’entamer le test de ce dernier portage, commençons par une petite précision : il existe deux versions MS-DOS du jeu, l’une publiée par Date East et l’autre par Ocean. La première – celle qui nous intéressera ici – aurait été développée pour le marché américain, est disponible en EGA, et respecte le déroulement de la version arcade, d’où sa présence ici. La deuxième, particulièrement rare de nos jours, aurait été destinée au marché européen et confiée à une compagnie appelée Astros Production ; elle n’existe qu’en CGA et suit, pour sa part, le déroulement des versions 8 bits du jeu, ce qui lui vaudra d’être testée à part. Intéressons-nous donc à cette fameuse version EGA : il s’agit donc d’un simple portage des version Amiga et ST dans une palette de 16 couleurs qui fait ce qu’elle peut – et honnêtement, même si c’est encore un sérieux cran en-dessous des autres version 16 bits, ça passe plutôt bien. En revanche, côté son, il faudra composer avec le haut-parleur interne et rien d’autre. La jouabilité m’aura paru plutôt plus précise que sur les autres machines, mais c’est peut-être simplement parce que je n’aurai jamais réussi à faire fonctionner le joystick ; le jeu avait en revanche tendance à tourner un peu vite, avec de gros ralentissements à chaque fois qu’un bruitage se faisait entendre. Bref, rien de franchement emballant, et je doute que qui que ce soit ait envie de s’essayer à cette version plus de deux minutes aujourd’hui.
Comme toujours, le vrai problème n’est pas à aller chercher du côté des graphismes
NOTE FINALE : 08,5/20
En dépit d’une réalisation objectivement correcte pour sa date de sortie, cette itération DOS de RoboCop souffre des mêmes lacunes que tous les autres portages du jeu : une jouabilité problématique et un équilibrage déficient qui font que rares seront les joueurs qui parviendront à terminer le premier niveau. À éviter.
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Batman, le retour. Vidéoludique, hein. Après un premier titre assez original qui semblait avoir mis à peu près tout le monde d’accord, Ocean dut s’aviser que, quitte à avoir la accès à la licence de l’homme chauve-souris, le mieux était encore de s’en servir, surtout avec les premières rumeurs d’une prochaine adaptation cinématographique par le jeune-réalisateur-qui-monte d’alors, et qui sera bien redescendu depuis. Jon Ritman et Bernie Drummond étant occupés sur Head over Heels, autant mobiliser une autre équipe et en profiter pour la lancer sur le nouveau marché en vogue : les ordinateurs 16 bits. Le comic book original s’apprêtant justement à fêter ses 50 ans, autant dire qu’il y avait largement matière à proposer une nouvelle aventure de Batman, et même… deux.
La présentation est originale pour l’époque
Première spécificité du titre de Special FX Software, en effet : ce n’est pas un mais deux scénarios qui s’offriront à vous au lancement du jeu, histoire de vous opposer à deux ennemis iconiques du croisé à la cape. Dans le premier, vous devrez empêcher le Pingouin de conquérir le monde à l’aide d’une armée de manchots mécaniques, tandis que le second vous proposera une fois de plus d’aller sauver Robin (duh !), une milliardième fois kidnappé par le Joker. Dans les deux cas, le fonctionnement sera identique : vous allez explorer des niveaux en 2D, combattre des ennemis, collecter des objets et vous efforcer de faire fonctionner vos méninges pour trouver où et comment utiliser ces fameux objets. On a donc affaire à une sorte de jeu d’action/aventure/réflexion/beat-them-all fort ambitieux sur le papier.
Le menu aurait gagné à être plus clair
Dans les faits, votre héros apparaît dans une case de BD, ou plutôt de comic book, et est libre de se déplacer vers la gauche et la droite, d’emprunter des échelles, mais aussi de passer par des portes situées, elles, sur l’axe de la profondeur – l’occasion, dans tous les cas, d’ouvrir une nouvelle case, idée fort originale utilisée ici sept ans avant Comix Zone (mais après des titres comme Les Passagers du Vent qui avaient déjà creusé le concept dès 1986). Vos explorations seront donc l’occasion de trouver des objets visibles au sol et de les collecter avant d’en faire usage via un menu accessible en faisant bas + bouton, et de faire face à une opposition pléthorique dont la mission sera de vous faire la peau pour vous empêcher de mener votre enquête à son terme.
Ne vous embarrassez même pas à combattre le Pingouin, ça ne sert à rien
Les premiers instants du jeu ont un charme certain. Notre homme-chauve-souris, qui marchait encore alors plutôt dans les pas de la série télévisée des années 60, ne se prenait visiblement pas trop au sérieux, à en croire sa stature court-sur-pattes et sa démarche macho. Sans être éblouissants, les graphismes ont une vraie identité collant assez bien au matériau d’origine, et les animations sont d’une fluidité irréprochable. Quant au thème musical, une nouvelle fois très inspiré du célébrissime nananananananana de la série, il est presque assez efficace pour parvenir à nous faire oublier, les dix premières minutes, qu’il est hélas le seul à accompagner la partie. Mais le tout fonctionne bien, à première vue, et on se surprend à penser que ce Batman, en contradiction totale de la tendance ayant déjà cours dans les jeux à licence, pourrait avoir la chance, dès ses débuts, d’être le héros de deux bons jeux d’affilée. Malheureusement, cet espoir ne survit pas plus de quelques écrans.
Qu’est-ce que vous voulez faire contre autant de monde ?
Dès que les premiers adversaires arrivent, on sent tout de suite que les choses vont se compliquer. D’abord parce qu’ils sont très nombreux, parfois cinq ou six par écran – et on parle d’écrans minuscules, puisque nos fameuses cases de BD emploient péniblement 40% de la surface totale dans la grande majorité des cas. Ensuite, parce qu’ils sont tous increvables : le moindre homme de main nécessitera une bonne dizaine de coups pour être mis à terre, ce qui, vu le surnombre ambiant, ne joue clairement pas en votre faveur. Surtout, sortir un coup est un processus fastidieux prenant du temps – votre Batman fait bien ses 50 ans, à ce niveau-là – et les rares armes à sa disposition, batarang en tête, sont encore plus lentes que ses maigres poings ! Il va donc falloir vous résigner à éviter la très grande majorité des attaques adverses et à foncer le plus vite possible au cœur de cette marée d’ennemis… ce qui sera l’occasion de s’attarder, cette fois, sur les errements de la jouabilité.
Les décors ne sont pas assez variés comparés à la taille des niveaux
Le premier problème du jeu dans ce domaine, c’est surtout qu’il cherche à faire tenir beaucoup de choses sur huit directions et un seul bouton. Le deuxième, c’est que l’imprécision totale empêche d’en accomplir le dixième. Exemple : pousser le joystick vers le bas ne vous fait pas vous baisser, mais bien vous diriger vers le joueur dans l’axe de la profondeur, quand une porte est présente. Pour vous accroupir, il faudra donc pousser le joystick à la fois vers l’arrière et vers le bas… ce qui, la moitié du temps, ne poussera votre personnage qu’à se retourner et à essayer de vous faire face.
Le type d’image que vous allez hélas voir très souvent
Pour vous donner une idée de la catastrophe, il m’a parfois fallu plus d’une quinzaine d’essais pour réussir à faire s’accroupir Batman : sachant qu’il s’agit là de la seule et unique façon d’éviter les attaques adverses, imaginez à quoi peuvent ressembler vos chances de survie à raison de cinq ennemis par écran ! Pire : le bouton vous sert à donner un coup, là encore en fonction de la direction. Le choix le plus logique serait donc de donner un coup pendant que vous êtes baissé, vous évitant ainsi de vous exposer, non ? Seulement voilà, comme on l’a vu, bas + bouton fait apparaître le menu, qui risque donc de venir s’inviter à l’écran CHAQUE FOIS que vous chercherez à donner un coup de pied ! Autant dire que remporter un affrontement est un science expérimentale, ce qui n’est vraiment pas à mettre au crédit d’un titre où les combats sont aussi nombreux !
J’étais sur un écran noir, j’ai utilisé une ampoule. OK, c’est presque logique…
Ceci dit, et c’est là qu’on arrive au dernier clou dans le cercueil, la partie « aventure » est peut-être encore plus mal foutue que la partie « action ». D’abord parce que l’interface du menu, constituée d’icônes opaques à la signification obscure, ne va clairement pas vous aider ; ensuite et surtout parce que les énigmes du jeu, se limitant donc à employer des objets aux bons endroits, sont souvent purement et simplement incompréhensibles, faute de repères explicites. Exemple : vous trouvez une disquette dans la Batcave, dès le début du scénario du Pingouin.
On ne peut pas dire que les combats soient épiques
Sachant que ladite Batcave est quasi-exclusivement composée d’écrans comportant des ordinateurs, comment êtes-vous censé deviner sur lequel d’entre eux vous devrez faire usage de la fameuse disquette ? Eh bien la seule solution sera de l’essayer sur chacun d’entre eux, bien sûr ! Bien évidemment, le fait que vous n’ayez pas la moindre idée de ce que contient cette disquette n’est pas fait pour vous aider, et il en va de même pour à peu près tout ce que vous pourrez trouver, vous obligeant souvent à deviner ce qu’on attend de vous sans aucun indice pertinent sous la main.
Quel foutoir dans ces égouts !
La mission vous opposant au Joker est, à ce titre, un peu plus accessible, mais autant dire qu’il faudra souvent multiplier les allez-et-retours pour espérer résoudre les casse-têtes, entreprise d’autant plus fastidieuse que certains objets ne sont trouvables que sur les adversaires innombrables et increvables du jeu. Et il vous sera impossible d’y utiliser un seul objet de soin avant d’avoir trouvé… votre dentier ! Ça ne s’invente pas ! Ajoutons que la taille de l’inventaire est limitée, ce qui vous obligera parfois à poser un objet au sol en priant pour ne pas avoir à revenir le chercher plus tard, et que votre jauge de vie (qui n’est d’ailleurs visible que dans le menu, on appréciera le génie du concept) descend toute seule au fil du jeu, probablement parce qu’il n’aurait pas encore été assez atrocement difficile sans cela !
Même les oiseaux sont contre moi ! Lâchez-moi la grappe !
En fait, l’aspect le plus frustrant de ce Batman : The Caped Crusader reste qu’on ne peut s’empêcher d’y déceler un potentiel indéniable. Loin de nous hurler sa nullité et de se rendre insupportable dès le premier contact, le titre ne cesse de nous rappeler qu’avec une jouabilité mieux pensée et des combats plus équilibrés, il aurait pu être un jeu d’aventure/action tout à fait sympathique. Il est d’ailleurs possible de progresser assez loin en assimilant les mécanismes du jeu, mais soyons honnête : en l’état, trop long, trop flou, trop répétitif, trop dur, trop frustrant, il ne vaut tout simplement pas la peine de s’y accrocher des heures durant pour espérer enfin vaincre des aventures au scénario tenant sur un timbre-poste. Un mal hélas récurrent pour les studios européens des années 80, pour qui le game design était souvent un concept encore trop vaporeux.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
Récompenses :
Computer Gaming World : #29 Worst Game of All Time (29ème pire jeu de tous les temps) – Novembre 1996
NOTE FINALE : 08/20
Avoir une ou deux vagues idées originales est peut-être un bon début pour créer un jeu vidéo, mais c'est très loin d'être suffisant. C'est la cruelle leçon adressée par ce Batman : The Caped Crusader qui avait à peu près tous les ingrédients pour espérer représenter un jeu divertissant et original si l'équipe en charge de son développement avait eu la moindre idée de ce qu'elle cherchait à accomplir au juste. Mélangeant aventure, réflexion, action et beat-them-all, le titre de Special FX Software échoue hélas à mêler harmonieusement ses composantes, abandonnant le joueur dans un titre largement incompréhensible où il n'a jamais le plus petit indice quant à ce qu'il est censé faire. Entre des combats atrocement déséquilibrés, des écrans envahis d'adversaires, une jouabilité où le simple fait de parvenir à donner un coup de poing est un exploit et des énigmes à la logique lunaire, on a bien du mal à s'accrocher plus de cinq minutes dans deux aventures qui auraient pourtant pu être sympathiques si elles avaient bénéficié d'une particule de game design. En l'état, comprendre comment jouer doit facilement représenter la moitié de l'expérience de jeu en elle-même, et le résultat n'en vaut clairement pas la chandelle. Dommage.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Combats impossibles face à des adversaires infinis, en surnombre, intouchables et qui encaissent des dizaines de coups avant de mourir – Objectifs incompréhensibles – Interface opaque – Jouabilité pénible – Une fenêtre de jeu qui n'emploie pas la moitié de l'écran pendant la majeure partie du temps – Une jauge de vie à aller chercher dans le menu... – ...et qui descend toute seule sans qu'on sache pourquoi – Musique qui finit par rendre fou – Niveaux tentaculaires où tout finit par se ressembler
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Batman : The Caped Crusader sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Special FX Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Faisons bien, faisons court : évidemment que la version Amiga n’est qu’un simple portage de la version ST, cette question (bon, dans l’absolu, il y a de fortes chances que ce soit l’Atari ST qui soit un portage de la version Amiga, mais je laisse cette question aux passionnés) ! Graphiquement, inutile de chercher une couleur de plus à l’écran : seize, c’est bien suffisant, gourmands que vous êtes. La jouabilité n’a pas évolué d’un pouce – elle était tellement parfaite – pas plus que le déroulement du jeu ; en revanche, la musique, elle, est bien meilleure dans le choix et le rendu des sonorités. Cela ne veut pas dire qu’elle vous gonflera moins au bout de dix minutes, mais vous devriez malgré tout l’apprécier au début. Pour le reste, rien n’a changé.
Pourquoi changer une formule qui ne marche pas ?
NOTE FINALE : 08,5/20
Simple clone de la version ST (ou l’inverse), Batman : The Caped Crusader sur Amiga bénéficie au moins d’un thème musical qui a gagné en qualité – on aurait vraiment aimé qu’il soit accompagné de quatre ou cinq autres morceaux, mais on fera avec. Pour le reste, le jeu est hélas toujours aussi frustrant au début, et toujours aussi inintéressant après.
Version Amstrad CPC
Développeur : Special FX Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 664
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parfois, je me dis que si j’avais été programmeur dans les années 80, j’aurais bien aimé être en charge des portages sur CPC, parce que cela revenait visiblement à être payé à rien foutre. Eh oui : une nouvelle fois, Batman ne sera arrivé sur la machine d’Amstrad que sous la forme d’un portage extrêmement fainéant de la version ZX Spectrum. Au menu : trois couleurs à l’écran dans les grands moments. Champagne ! Naturellement, le jeu est fluide (encore heureux !), la musique est toujours là, les commandes sortent même mieux que sur Atari ST… Hélas, la jouabilité et les masques de collision sont toujours aussi catastrophiques, et mieux vaut ne même pas engager le combat tant cela prend des heures pour des résultats décevants. On a certainement vu bien pire sur CPC, mais le fait est que c’est encore très loin d’être un bon jeu. Au suivant.
Quelle symphonie de couleurs !
NOTE FINALE : 07/20
Batman : The Caped Crusader sur CPC reprend à peu près tous les défauts de la version ST, en y ajoutant en plus une réalisation indigne de la machine d’Amstrad. Alors certes, le gameplay n’est que très marginalement inférieur à ce qu’il était déjà à la base, mais sincèrement, combien de joueurs seront prêts à s’essayer à cette version aujourd’hui ?
Version Commodore 64
Développeur : Special FX Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Commodore 64 était une machine extrêmement populaire à la fin des années 80, et on sent tout de suite en posant les mains sur cette version qu’elle a bénéficié d’une attention bien plus prononcée que celle parue sur CPC. La réalisation est un peu plus colorée, les graphismes assez détaillés, l’animation est une nouvelle fois très fluide, et la musique est même meilleure que sur Atari ST ! La jouabilité est également plus réussie, notamment parce que les coups sortent bien plus vite, donnant enfin une raison d’être aux combats. Malheureusement, les ennemis compensent en étant beaucoup plus agressifs, ils doivent toujours encaisser des dizaines de coups avant de partir – et ils lâchent nettement moins de bonus de soins qu’auparavant – ce qui fait qu’on passe au final une nouvelle fois la plus grande partie du jeu à courir. Sachant que les énigmes sont toujours aussi obscures, on ne s’amuse au final pas beaucoup plus sur cette version, mais les joueurs les plus tenaces parviendront peut-être malgré tout à en tirer quelque chose.
Comme souvent, le C64 s’en tire plutôt mieux que les autres
NOTE FINALE : 08,5/20
C’est sans doute sur Commodore 64 que Batman : The Caped Crusader trouve sa meilleure itération. Une grande partie des faiblesses de la version ST sont toujours là, mais la jouabilité fonctionne un peu mieux, l’action est plus nerveuse, la difficulté légèrement moins punitive lorsque l’on sait où l’on doit aller et pourquoi – et la réalisation est irréprochable. Dommage que les niveaux s’étirent toujours en longueur sans rien proposer de plus intéressant que de longs aller-et-retours.
Version ZX Spectrum
Développeur : Special FX Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version CPC nous avait déjà donné un indice de ce à quoi ressemblerait la version ZX Spectrum. Affront suprême : le jeu est plutôt plus coloré sur la machine de Sinclair qu’il ne l’est sur celle d’Amstrad ! La jouabilité est globalement identique même si, comme sur Commodore 64, les coups sortent mieux. Et les adversaires étant plus rares, la difficulté est devenue un tantinet plus abordable – même si la partie aventure, elle, est toujours aussi opaque, particulièrement dans le scénario vous mettant aux prises avec le Pingouin. La musique, sympathique, ne se fait hélas entendre qu’à l’écran-titre, mais on appréciera quelques détails comme des animations dans le décor ou le fait que le menu s’ouvre via une transition en forme de logo Batman. En l’état, ce n’est toujours pas un bon jeu, mais c’est à coup sûr une version très sérieuse pour la machine.
Franchement, c’est peut-être moins beau que sur Atari ST, mais au moins le personnage ne prend pas les 3/4 de l’écran
NOTE FINALE : 08,5/20
Batman : The Caped Crusader ne cesse de nous rappeler qu’il est beaucoup plus à l’aise sur les systèmes 8 bits. Même si le jeu n’est pas miraculeusement devenu passionnant en débarquant sur la machine de Sinclair, il offre au moins une version sérieuse où les joueurs les plus dévoués pourront espérer progresser.
Version Apple II
Développeur : Special FX Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc – RAM : 128ko Mode graphique supporté : Double haute résolution
Ça aurait pu faire illusion, mais en fait, non
L’Apple II, lui, commençait à être moins en forme en 1989 – bien concurrencé par les machines issues de sa propre compagnie, le Macintosh et l’Apple IIgs en tête, en plus de tous les autres systèmes. Pour tout dire, il était même déjà assez rare d’y voir débarquer un jeu d’action – genre pour lequel la machine d’Apple n’a tout simplement jamais été la mieux équipée, en dépit de quelques bijoux à la Karateka. À ce niveau, Batman : The Caped Crusader ne s’en tire pas mal… à première vue. Le jeu est relativement coloré pour la plateforme (grâce à la gestion du mode double haute-résolution), il tourne vite et bien – autant de choses qui n’étaient pas gagnées d’office. Il n’ y a pas de musique, ce qui n’est pas vraiment une surprise quand on sait comment fonctionne le hardware de la machine, mais on pourrait malgré tout se retrouver avec une version largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur ZX Spectrum ou sur Amstrad CPC… si le jeu ne tournait pas beaucoup trop vite pour son propre bien. Batman fonce à 200 à l’heure, il frappe à raison de cinq coups par seconde, ce qui serait sans doute une bonne chose si la jouabilité n’était pas aussi imprécise. Les ennemis sont tout simplement increvables, leur tirer dessus ne sert à rien, et au final on passe son temps à sprinter d’un écran à l’autre. En l’état, on se sent encore plus spectateur que dans les autres itérations, et on passe très rapidement à autre chose. Dommage.
NOTE FINALE : 07/20
Bel essai, mais raté. En alliant une action trop rapide à une jouabilité imprécise, Batman : The Caped Crusader sur Apple II se révèle difficilement contrôlable, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup lorsqu’on y parvient enfin. Mieux vaut retourner jouer à Prince of Persia.
Version PC (DOS)
Développeur : Special FX Software
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Système : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.2 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs) Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne) *640ko requis pour le mode Tandy
En résumé, jouez à autre chose
Last but not least… Ou si, quand même un peu. Inutile de s’attarder une nouvelle fois sur ce que représentait le PC en tant que machine de jeu à la fin des années 80 : rien. Les choses allaient changer extrêmement vite, certes, mais avec juste l’EGA et le haut-parleur interne, on devine immédiatement à quoi s’attendre avec cette version, simple portage de la version ST en moins bien. La musique atroce en guise de fond sonore était en tous cas une très mauvaise idée. En revanche, je serais curieux de savoir comment ils sont parvenus à rendre le titre encore MOINS jouable : c’est bien simple, même au clavier, je ne serais tout simplement jamais parvenu à faire s’accroupir Batman, et cet abruti passait son temps à se tourner vers moi alors que je ne lui donnais aucune instruction et que le joystick était débranché ! Bref, ce n’est toujours pas bon, et c’est même encore un peu plus mauvais.
NOTE FINALE : 07,5/20
Comme souvent, la version PC de Batman : The Caped Crusader a le mérite d’exister, et pas grand chose d’autre. Ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, la musique est atroce et on s’ennuie ferme. Que du bonheur.