Spindizzy

Cette image provient du site https://cpcrulez.fr

Développeur : Paul Shirley
Éditeur : Electric Dreams Software
Testé sur : Amstrad CPCApple IIAtari 8 bitsCommodore 64ZX Spectrum

La série Spindizzy :

  1. Spindizzy (1986)
  2. Spindizzy Worlds (1990)

Version Amstrad CPC

Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

On aura déjà souvent eu l’occasion de le rappeler ici: en jeu vidéo, l’évolution est généralement l’affaire de logiciels précurseurs et/ou particulièrement bien pensés qui entrainent à leur suite toute une cohorte de clones plus ou moins inspirés, allant parfois jusqu’à impacter – voire jusqu’à créer – un genre ou un sous-genre dans son ensemble.

Un petit labyrinthe pour s’échauffer un peu

Mais il y a aussi un autre type de programme exceptionnel: celui qui est si particulier, si unique en son genre, qu’il ne peut tout simplement pas être copié sans tomber sans le plagiat pur et dur. À ce niveau, un titre comme Marble Madness, avec sa bille à guider dans des parcours accidentés, n’aura jamais réellement engendré d’émules en dépit de son succès. Pourtant, en creusant un peu on trouve malgré tout quelques jeux pour lesquels il aura été une inspiration évidente, et parmi les plus marquants, un logiciel programmé par un seul homme à destination des ordinateurs 8 bits: Spindizzy.

Manier GERALD: une affaire de pros

Tu me fais tourner la tête…

Oubliez les billes: le titre de Paul Shirley vous place aux commandes d’un improbable appareil poétiquement nommé GERALD (pour « Geographical Environmental Reconnaissance Land-mapping Device », oui il manque un « A » mais c’est pas grave, c’est plus joli comme ça). La vrai donnée importante, c’est que le but de votre mission n’est pas d’aller franchir une ligne d’arrivée en un minimum de temps. Non, vous êtes une unité de reconnaissance, ce qui signifie que votre objectif est d’explorer.

Apprenez à changer d’angle de vue lorsque c’est nécessaire

Vous êtes donc dans un monde ouvert, que vous êtes voué à parcourir dans son intégralité, ce qui représente la bagatelle de 385 écrans. Mais votre affectation n’étant pas motivé par la philanthropie, souvenez-vous bien que le temps, c’est de l’argent: face au chronomètre, le seul moyen de tenir sera de collecter de l’énergie sous forme de cristaux pour pouvoir lutter contre la montre. Tombez dans le vide, écrasez-vous, et votre appareil sera aussitôt reconstruit – mais en échange de temps, une nouvelle fois… il va donc falloir parvenir à optimiser votre exploration, et surtout apprendre à faire preuve d’adresse: car piloter le GERALD, comme vous allez vite vous en rendre compte, c’est tout une science.

Pour atteindre ce diamant, il faudra utiliser les interrupteurs

C’est là que la comparaison avec Marble Madness prend son sens. Votre appareil peut bien prendre la forme qu’il veut (par simple pression sur la touche I sans que cela change autre chose que son apparence), il reste fondamentalement soumis à l’inertie et au relief. Vos premiers instants à le diriger risquent d’ailleurs d’être délicats, tant la tentation d’aller vite – motivée par la pression constante du temps – risque de vous envoyer immédiatement dans le décor, et de le faire très souvent!

Le jeu vous affichera vos statistiques à votre mort. Bon, j’ai encore du boulot…

De fait, emprunter un chemin étroit bordé par le vide est un exercice très délicat qui vous demandera de l’expérience et de la pratique, tout comme le fait de dévaler une pente pour prendre assez d’élan pour emprunter un tremplin… et éviter de vous ramasser à la réception. C’est certes très frustrant lors des premières minutes, voire lors des premières heures, tant le concept est aux antipodes de l’accessibilité – un peu comme devoir apprendre à conduire avant de prendre le volant. Pourtant, loin de pénaliser le titre, ce mécanisme participe au contraire à son charme. Car plus on joue, meilleur on est, et quand on commence à réaliser qu’on est capable de passer sans effort et en un instant une portion qui nous demandait deux minutes et cinq accidents mortels pour être franchie cinq jours plus tôt, on commence à se sentir comme… grisé.

Ce genre de passage vous coûtera très cher lors de vos premières parties

« En dépit de l’âge plus que canonique du jeu on réalise rapidement, une fois ses marques prises, qu’on a beaucoup de mal à en décrocher »

Par bonheur, la structure du titre permet également de retarder toute forme de lassitude: si vous commencez à souper d’une section, rien de nous interdit d’aller vous faire la main sur une autre, et d’apprendre à maîtriser les interrupteurs, les ascenseurs, les mille-et-un petit secrets…

Bon, là, ça se complique…

D’ailleurs, le level design est excellent, et en dépit de l’âge plus que canonique du jeu on réalise rapidement, une fois ses marques prises, qu’on a beaucoup de mal à en décrocher tant l’exploration de ce gigantesque territoire, pour exigeante qu’elle soit, est toujours aussi prenante. La réalisation, qui met particulièrement bien en valeur les reliefs, y est sans doute pour quelque chose, et les changements de palette aident à nous faire totalement oublier qu’il n’y a que quatre couleurs à l’écran. En fait, on a davantage l’impression de composer avec une patte graphique qui a son charme, et le logiciel a extrêmement bien vieilli, à tel point qu’un éventuel remake n’aurait finalement pas grand chose à modifier pour le proposer à un public moderne!

Utilisez votre mémoire, ou prenez le temps de dresser une carte

Fantastic Adventures of Spindizzy

La courbe d’apprentissage est en effet agréable, la découverte réellement sympathique, et même si le logiciel est particulièrement exigeant – pas de sauvegarde, pas de mot de passe, une seule vie – on se prend rapidement au jeu de la « petite partie de cinq minutes » qui en dure le double parce qu’on est finalement parvenu à franchir ce foutu précipice qui nous avait coûté quarante secondes la fois d’avant.

Ça a peut-être l’air simple, mais essayez et vous verrez…

Pour tout dire, je suis presque surpris que ce Spindizzy ne jouisse pas d’une reconnaissance supérieure: véritablement encensé par la critique à sa sortie, il aura probablement souffert de n’être paru que sur des ordinateurs 8 bits sans atterrir sur des systèmes plus « populaires » aux yeux des retrogamers actuels comme la NES ou l’Amiga. Pourtant, sans jamais avoir posé les mains sur un CPC, je peux vous garantir que vous risquez de vitre trouver un côté furieusement addictif à ce jeu qui ne paie pas de mine dès l’instant où vous accepterez de lui laisser suffisamment de temps pour commencer à en maîtriser les bases. Dès lors, ce sont virtuellement des dizaines d’heures d’exploration qui pourront s’offrir à vous. Attention: pour peu que le titre touche une corde un peu trop sensible, vous pourriez bien avoir le coup de foudre.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Spindizzy est un logiciel très paradoxal: alors qu'on pourrait le penser immédiatement accessible, il s'aventure dans les traces de Marble Madness pour proposer un titre dont le premier enjeu est précisément de dompter sa jouabilité. Tandis que l'on manœuvre notre GERALD sur une centaine d'écrans, chaque fois un peu plus loin, on commence à réellement se prendre au jeu et à tirer fierté de notre capacité à nous diriger avec une précision chirurgicale, comme un vrai funambule, pour dompter un monde de plus en plus labyrinthique et que l'on apprend à connaître comme sa poche. Autant dire que les premiers instants pourront se montrer très frustrants, mais vous auriez tort d'abandonner: plus on apprivoise le jeu, plus il devient hypnotique, au point de nous donner l'envie d'y consacrer les heures qu'il mérite. Un excellent concept, et sans doute un des meilleurs jeux du CPC.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très difficile – Une jouabilité qui demandera des heures avant d'être pleinement apprivoisée – Aucun continue, aucune sauvegarde: le jeu sera à faire d'un bloc – Quelques passages à la lisibilité problématique, même en changeant d'angle de vue

Version Apple II

Développeur : The Softworks Factory
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

Les graphismes sont devenus plus monotones, mais pour l’essentiel, tout est là

Pour bien situer à quoi ressemblait le milieu de l’édition informatique dans les années 80, Paul Shirley, le créateur de Spindizzy, n’aura tout simplement jamais été prévenu que son jeu était porté sur Apple II et n’aura fini par l’apprendre qu’au milieu des années 90. Encore moins drôle: il n’aura tout simplement jamais touché un centime de royalties pour cette version… Ces considérations mises à part, il faut reconnaître que ce portage compose plutôt bien avec les limites de la machine d’Apple. Certes, ce n’est pas très fin, il n’y a plus de variation de palette, les temps de chargement après chaque changement d’écran sont plus longs, et il n’y a toujours pas de musique. La jouabilité, elle, reste précise – peut-être même plus que sur CPC, et au final on retrouve à peu près ce qu’on pouvait espérer acheter sur Apple II. Une conversion sérieuse et fonctionnelle.

NOTE FINALE : 15,5/20

Spindizzy ne perd pas trop de plumes en passant sur Apple II, et même si la réalisation du jeu devient plus monotone et moins fluide, le plaisir de jeu ne devrait pas trop en souffrir. Le logiciel a beau être meilleur sur CPC, vous ne devriez pas vous sentir trop lésé de le découvrir sur l’ordinateur de la firme à la pomme.

Version Atari 8 bits

Développeur : Mark Roll
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Spécificités techniques :

Tout est à sa place, et c’est chouette

Autre « star » vieillissante des années 70, la gamme 8 bits de chez Atari était encore bien vivante au milieu des années 80, et hérite pour l’occasion d’un portage très satisfaisant de Spindizzy. Les graphismes sont un peu moins fins mais restent très sympathiques, surtout que le changement de palette a été conservé. Les temps de chargement sont imperceptibles, et le jeu tourne de manière si fluide qu’il m’a même paru un poil trop rapide dans cette version! Il n’y a toujours pas de musique, mais les nombreuses qualités du jeux sont toujours présentes dans cette version, ce qui lui permet de constituer à n’en pas douter un titre à posséder absolument sur n’importe quel modèle, du 400 au XE. Encore un excellent portage.

NOTE FINALE : 16,5/20

Mission accomplie avec brio pour Spindizzy sur Atari 8 bits: c’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi agréable, et c’est même encore un peu plus dur, le jeu tournant sensiblement plus vite. Aucune raison de bouder cette très bonne version.

Version Commodore 64

Développeur : Paul Shirley
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Je sens que vous avez déjà envie d’y jouer

Évidemment, il aurait été un peu étrange de porter Spindizzy en faisant l’impasse sur le roi des ordinateurs 8 bits, à savoir le Commodore 64. Paul shirley en personne est aux commandes, et le moins qu’on puisse dire est que le résultat est inattaquable. Les graphismes sont toujours aussi fins, même si on ne retrouve pas les changements de palette – personnellement, je trouve ça un peu dommage, mais question de goût. Le jeu est parfaitement fluide, la jouabilité parfaite, et on hérite même d’un thème musical sympathique mais un rien répétitif (et son côté guilleret ne colle pas trop à l’aspect exploration du titre, mais là encore, les goûts, les couleurs, tout ça…). Selon vos attentes, cette version pourra même vous paraître supérieures à celle publiée sur CPC, mais dans tous les cas, vous ne devriez pas être trop malheureux en découvrant le jeu sur cette machine.

NOTE FINALE : 17/20

Encore une très bonne surprise, avec Spindizzy sur C64: c’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, et on a même le droit à un peu de musique. Certains préfèreront les changements d’ambiance et le silence de la version CPC, mais dans tous les cas, il y a toujours matière à passer un excellent moment.

Version ZX Spectrum

Développeur : Paul Shirley & Phil Churchyard
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Spécificités techniques :

D’accord, il y a moins de couleurs, mais le changement de palette aide à faire passer la pilule

Le ZX Spectrum, autre star des ordinateurs 8 bits (particulièrement en Angleterre) aura également accueilli Spindizzy, avec une version qui, semble-t-il, ne fonctionne tout simplement pas sur les modèles à 128k de mémoire (je n’y serai en tous cas pas parvenu). Le résultat est à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre, et d’ailleurs plutôt supérieur à ce qu’on pouvait trouver, au hasard, sur Apple II: c’est fluide, c’est lisible, c’est jouable, et les changements de palette ont été conservés. Bien sûr, pas de musique ici, et les temps de chargement sont plus importants en jeu que dans la plupart des autres versions (sauf sur Apple II), mais on reste en terrain familier et on n’est pas déçu.

NOTE FINALE : 16/20

Spindizzy sur ZX Spectrum aura eu la bonne idée de ne pas mutiler sa jouabilité et de proposer une expérience qui n’a pratiquement rien à envier à toutes les autres versions du jeu. Du travail bien fait comme on l’aime.

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