Ečstatica

Développeur : Andrew Spencer Studios
Éditeur : Psygnosis Limited
Titres alternatifs : Ečstatica : a state of mind (écran-titre), Ecstatica (titre usuel), 魔城迷蹤 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)PC (Windows 9x)

La série Ečstatica (jusqu’à 2000) :

  1. Ečstatica (1994)
  2. Ecstatica II (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x13)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : General MIDI, Gravis UltraSound, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’expérimentation vidéoludique est un concept qui ne sera jamais limité aux années 80. On pourrait d’ailleurs dire que c’est un concept qui ne s’est jamais limité tout court – le jeu vidéo reste un domaine en perpétuelle évolution, bien que les choses se soient quelque peu stabilisées.

Mais il faut bien reconnaître que se retrouver face à une révolution technique qui nous amène à reconsidérer tout ce qu’on sait du jeu vidéo est une tendance qui s’est dramatiquement raréfiée au cours des trente dernières années, et qu’il faudra sans doute attendre une conjonction planétaire très particulière pour revivre l’équivalent de cette période étrange qui aura vu débarquer à la fois le support CD-ROM et la démocratisation de la 3D. Une période où, au milieu de modes plus ou moins passagères comme celle du recours à la vidéo, on aura parfois rencontré quelques O.V.N.I. qui auront eu le mérite de faire beaucoup de bruit à leur sortie avant de re-disparaître dans l’anonymat – des O.V.N.I. comme l’Ečstatica qui nous intéresse aujourd’hui.

Le titre emprunte a priori beaucoup à Alone in the Dark, bien que son créateur, Andrew Spencer, ait commencé à travailler dessus dès le début des années 90. Il vous place aux commandes d’un héros – ou d’une héroïne, au choix, sachant que cela n’aura aucune incidence sur le déroulement de l’aventure – arrivé un matin dans un petit village européen du nom de Tirich, au début du Xe siècle.

Un rapide état des lieux vous apprendra que les choses ne tournent définitivement pas rond : les rares survivants que vous croiserez seront généralement aux prises avec des créatures fantastiques, telles que des lutins, des dragons, des araignées géantes, des minotaures… et surtout un improbable loup-garou préférant faire usage de ses poings plutôt que de ses crocs, et qui devrait rapidement vous utiliser comme punching ball histoire de bien vous faire comprendre que l’endroit n’est pas propice aux touristes. Pour avoir une chance de repartir en vie, il vous faudra explorer à la fois le village et ses environs, un monastère peuplé de moines méfiants et un château aux mains d’un magicien assez chatouilleux, afin de faire la lumière sur le sort de Tirich – et sur le moyen de le sauver… ou pas.

La première chose qui pourra frapper en lançant le jeu, c’est la 3D. Non que le concept soit franchement neuf à une époque où toute la production vidéoludique a plutôt bien digéré une transformation engagée depuis plus de vingt-cinq ans, mais plutôt la forme de cette 3D. Vous ne voyez pas de quoi je parle ? Jetez simplement un œil aux captures d’écran.

Vous aurez sans doute déjà constaté que, bien qu’empruntant un moteur rappelant une nouvelle fois celui d’Alone in the Dark, avec des personnages en 3D temps réel sur des décors présentés par des écrans fixes, en 3D pré-calculée cette fois, Ečstatica n’emploie pas de polygones. La 3D utilisée ici est faites d’ellipses, ce qui a le mérite non seulement d’offrir aux personnages un aspect un peu plus organique et moins anguleux que la 3D polygonale d’alors, mais également d’être nettement moins gourmande en termes de ressources processeur – le jeu tournait déjà comme un charme sur un 486 SX. Surtout, le programme et sa suite étant les seuls à avoir réellement fait usage de cette technologie (Ballz 3D, sorti la même année, employait des sphères), il acquiert par là même une patte assez inimitable qui permet de le reconnaître immédiatement au milieu de toute la production de l’époque – et de tout ce qui a été fait depuis.

La deuxième chose frappante, c’est l’absence totale d’interface visible à l’écran. Pas de jauge de vie, pas d’inventaire, pas d’indications – en fait, vous ne pouvez porter qu’on objet par main (les poches n’étaient apparemment pas très répandues en 928), et l’état de santé de votre héros se percevra à sa démarche : s’il commence à traîner la patte en se tenant un bras, il sera probablement temps d’aller trouver un endroit où dormir – et il n’y en a qu’un dans tout le jeu.

Toute l’interface se limite au pavé numérique et aux touches de fonction, qui vous serviront à passer entre trois modes : marche, furtif (indispensable pour certains passages) et course. Si le maniement n’est pas toujours d’une fluidité irréprochable (il est impossible de changer de direction en même temps qu’on avance, par exemple), on prend ses marques relativement vite, surtout que le jeu n’est ni très grand ni très long, et qu’il est de toute façon possible de sauvegarder n’importe quand.

Ce qu’on appréciera, c’est le soin apporté aux multiples petits détails du jeu. Les animations sont très détaillées et relativement réalistes pour la période, mais on profitera également de nombreux événements scriptés qui font toujours leur petit effet : le loup-garou qui vous tombe dessus pour vous passer à tabac avant de vous abandonner ligoté dans une maison, des lutins qui jouent à Tarzan avec une corde pour vous assommer, d’autres qui vous entraînent dans leur trou, ou bien encore quelques surprises, comme une petite fille ressemblant à une malheureuse victime et qui s’avère capable de mater le loup-garou en personne à l’aide de sa fronde !

Il arrive également que notre personnage s’arrête pour uriner, qu’il prenne la fuite face à une situation qui ne lui plait pas, qu’il se raccroche au bord d’une falaise avant de tomber dans le vide – et même qu’il se dissimule dans un tonneau ou à l’intérieur d’une armoire pour éviter de se faire rosser par l’éternel ennemi poilu du jeu. En fait, l’aspect cinématique est ici beaucoup plus poussé que dans Alone in the Dark, avec des plans bien choisis, des petites mises en scène bien vues, et un côté transgressif assumé avec sa dose de violence, de nudité, sans oublier la possibilité de rosser des moines ou d’en pousser dans le vide. En résulte un titre vraiment à part, jamais tout à fait dans les clous, et qui se révèle rapidement prenant une fois qu’on a passé quelques minutes à dompter les commandes. Une curiosité vraiment dépaysante que chaque curieux de la chose vidéoludique devrait essayer au moins une fois, tant le parcours ne ressemble à rien d’autre.

Un mot enfin sur la version française du titre, très correcte – les textes sont rares, après tout, et le travail est fait sérieusement à une ou deux coquilles près.

La version CD du jeu n’apporte ni cinématiques ni musique CD (l’ambiance est de toute façon très bien rendue dès la Sound Blaster) mais double en revanche tous les dialogues du jeu… dans la langue de Shakespeare uniquement, hélas, pensez donc bien à activer les sous-titres dans l’écran des options. À noter que les textes du jeu sont très facilement éditables via des fichiers .txt. Dans tous les cas, si vous voulez découvrir cet univers un tantinet déstabilisant, vous ne devriez pas avoir à souffrir de la barrière de la langue.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Ečstatica est un titre très particulier qui louvoie entre plusieurs tendances sans jamais sembler décidé à vouloir entrer définitivement dans une seule et même case. Entre des mécanismes et une représentation très inspirés d'Alone in the Dark, une 3D ellipsoïdale qui ne ressemble à rien d'autre et un récit qui va plus chercher du côté du folklore médiéval que du survival horror, le titre imaginé par Andrew Spencer parvient à affirmer sa patte et à proposer une aventure originale à sa manière avec quelques parti-pris très osés. On prend véritablement du plaisir à visiter le village de Tirich en se cachant de son improbable loup-garou boxeur, et on ressent même un petit pincement en se disant qu'aucun titre paru depuis n'est jamais parvenu à restituer une ambiance équivalente à celle-ci. Une expédition en terre inconnue qui vaut clairement la peine d'être tentée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – L'absence d'une interface visible à l'écran ne fera sans doute pas que des heureux... – ...Tout comme celle d'un inventaire, qui vous obligera à multiplier les allers-et-retours – Une jouabilité au pavé numérique assez raide – Un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ečstatica sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Andrew Spencer Studios
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 SX – OS : Windows 95 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3.0 – Résolution : 640×480

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Curieusement, Ečstatica aura également connu, de façon extrêmement tardive (trois ans après sa sortie !), une édition optimisée pour Windows 95 (et contenant d’ailleurs également la version DOS du jeu). Livrée avec une démo du deuxième épisode (lui-même sorti un an plus tôt, ce qui rend la date de sortie de cette édition encore plus étrange), cette itération ne mériterait probablement pas plus qu’une mention dans le pavé technique si elle n’intégrait pas une friandise assez intéressante : des graphismes en haute résolution (c’est à dire en 640×480 : souvenez vous qu’on parle de la haute résolution du siècle dernier). Pour ne rien gâcher, cette refonte ne se limite pas aux personnages et aux éléments en 3D mais englobe également les décors, ce qui représente vraiment un plus en terme de lisibilité et de rendu – d’autant plus que cette fois, le jeu tourne à 60 images par seconde. Curieusement, le jeu n’est plus jouable qu’en anglais alors même que les sous-titres en français et en allemand sont présents sur le CD-ROM, mais à cet infime détail près, cette version représente réellement une plus-value – dommage qu’elle soit aussi confidentielle et aussi délicate à trouver.

Note : Un grand merci à Willy pour m’avoir signalé l’existence de cette version dans les commentaires.

NOTE FINALE : 16,5/20

Petite curiosité que cette version Windows 95 d’Ečstatica offrant le bonus appréciable d’être jouable en 640×480 – et d’avoir retouché tous ses graphismes dans le processus. Le déroulement du titre en lui-même n’a pas changé d’un iota, mais si vous parvenez à mettre la main sur cette version, privilégiez-la à celle parue sur DOS.

Vulcan Venture

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : グラディウスII GOFERの野望 (Gradius II : GOFER no Yabō – Japon)
Titres alternatifs : グラディウスII (Gradius II, Famicom), Arcade Archives : Vulcan Venture (collection Arcade Archives – Europe), アーケードアーカイブス グラディウスⅡ GOFERの野望 (Arcade Archives : Gradius II – Gofer no Yabō, collection Arcade Archives – Japon), Arcade Archives : Gradius II (collection Arcade Archives – Amérique du Nord)
Testé sur : ArcadeFamicomPC Engine CDSharp X68000PlayStationSaturnPC (Windows 9x)
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii
Présent au sein des compilations :

  • Gradius : Deluxe Pack (1996 – PC (Windows 9x), PlayStation, Saturn)
  • Anniversary Collection : Arcade Classics (2019 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version export
Hardware : Konami Twin 16
Processeurs : Motorola MC68000 9,216MHz (x2) ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; K007232 PCM Controller 3,579545MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Entre les localisations, les problèmes de droits, les bizarreries culturelles et les fausses bonnes idées du marketing, reconnaissons-le : parfois, on ne sait plus trop où on en est. Un esprit naïf ou simplement rationnel pourrait croire que suivre la numérotation d’une série de jeu vidéo n’a rien de bien sorcier : on prend le nom et on regarde le numéro derrière.

Sauf que dans les années 80, c’était apparemment trop simple. Ainsi, rien ne nous dit a priori que Vulcan Venture est la suite de Nemesis – c’est pourtant le cas. C’est même la vraie suite – l’authentique Gradius II, si vous préférez – à ne surtout pas confondre avec Salamander, ou Life Force, qui était simplement un spin-off de Gradius, ni avec le Nemesis 2 sorti sur MSX qui est bien une suite de Gradius, mais pas la même. Vous suivez ? Si ce n’est pas le cas, personne ne vous en voudra : le fait est que Vulcan Venture, donc, est bien la vraie suite officielle à Nemesis qu’on attendait depuis deux ans, et pas autre chose.

Cette aspiration se sent immédiatement dans les mécanismes du jeu : oubliez les nouveautés introduites par Salamander – y compris les plus intéressantes, malheureusement, à commencer par le mode deux joueurs en simultané – on revient à la source, aux fondamentaux… et surtout à l’excellent système d’upgrade qui avait fait la célébrité du premier épisode, et qui revient exactement à l’identique.

En introduisant une petite nuance, toutefois : plutôt qu’un schéma unique de progression, le jeu vous autorise dorénavant à choisir parmi quatre modèles différents au lancement de la partie, et entre deux types de bouclier. Préfèrerez vous avoir un tir double plutôt orienté vers le haut, vers le bas ou vers l’arrière ? Un laser longiligne ou en vagues ? Des bombes qui nettoient le sol ou des missiles qui arrosent le plafond ? Ce sera votre décision, en gardant bien en tête qu’elle restera valable pour l’intégralité de la partie ; prenez donc la peine de bien méditer sur les avantages propre à chaque bonus, car cela pourra changer dramatiquement votre approche de certains passages ou de certains boss.

Pour le reste, on est en terrain connu : un bouton pour le tir principal, un bouton pour les bombes et un dernier pour le choix de son upgrade : le Vic Viper n’a pas changé en deux ans, et on ne peut pas dire que le déroulement ait été fondamentalement bouleversé, lui non plus.

L’ambition a clairement été revue à la hausse : la réalisation graphique est bien meilleure, avec notamment des sprites massifs tout à fait impressionnants, des zones de jeu parfois hautes de plusieurs écrans, des détails dans tous les sens, et surtout beaucoup plus de variété dans les environnements, les ennemis et les boss rencontrés. En revanche, la musique est très discrète, constamment couverte par les bruitages. Signe des temps : si le boss récurrent du premier opus signe son grand retour, il ne viendra cette fois pas systématiquement conclure tous les stages, et surtout il interviendra à chaque fois sous une forme et avec des mécanismes différents. En 1988, le shoot-them-up assumait enfin le besoin de diversifier son contenu, et cela contribue indéniablement à rendre l’expérience plus agréable en faisant (en partie) passer la pilule d’une difficulté toujours aussi redoutable.

Car bien évidemment, à ce niveau-là aussi, Vulcan Venture est bien la suite de Nemesis : le nombre d’adversaires et leur fréquence de tir s’adapte toujours à la puissance de votre vaisseau, et vous pouvez être sûr qu’être suréquipé ne sera jamais tout à fait une bénédiction.

On notera quand même l’apparition de petites surprises bien fourbes, comme ce monstre invulnérable qui arrive depuis le côté gauche de l’écran et qui peut facilement, si vous n’y prenez pas garde, vous embarquer un ou plusieurs de vos modules ! Mais dans l’ensemble, un joueur familier avec le premier opus devrait trouver instantanément ses marques, au point d’ailleurs d’avoir parfois l’impression d’être encore en train de jouer au premier épisode…

À ce niveau, la frontière entre l’hommage, la citation et la redite est parfois floue, mais je dois avoue que re-parcourir des passages entiers du premier épisode ne m’a pas transporté. Les statues de l’Île de Pâques qui vous tirent dessus, c’était surprenant une fois, mais de là à les faire ré-intervenir pratiquement à l’identique, tout comme un passage entier du premier niveau de Nemesis

En revanche, on appréciera davantage la présence d’un boss rush qui vous fasse affronter… des boss tirés des autres épisodes de la saga (!) ainsi que certaines trouvailles comme ce robot géant entre les pattes duquel il faudra vous placer, et que l’inconscient collectif aura totalement occulté au profit du clin d’œil qui lui sera fait deux ans plus tard par la danseuse de Parodius. Quelques surprises décevantes pour beaucoup de bonnes, donc, qui font qu’on passe au final indéniablement un meilleur moment sur cet épisode que sur son prédécesseur, mais qu’on sent qu’il manque encore un petit quelque chose pour faire basculer le titre dans le rang des légendes intemporelles avec le même aplomb que des programmes à la R-Type. En attendant, et pour peu que vous soyez fan du système de jeu, toujours aussi efficace, vous auriez probablement tort de faire l’impasse sur cet épisode.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Avec Vulcan Venture, Konami dote Nemesis de la suite que les joueurs attendaient, quitte à tirer un trait sur la plupart des apports de Salamander (à commencer par son mode deux joueurs) d'une manière assez radicale... et à sombrer parfois dans la redite. Certes, le système d'upgrade qui a fait la renommée de la série est toujours aussi bon, et a même été légèrement développé pour l'occasion ; certes, c'est plus grand, c'est plus beau, c'est plus varié et c'est toujours aussi difficile. Il n'empêche qu'on se surprend à penser que les nouveautés se comptent réellement sur les doigts d'une main, et qu'en-dehors de quelques passages réellement marquants, on a parfois un peu trop l'impression de rejouer au premier épisode - surtout quand cette suite va jusqu'à en reprendre des pans entiers. Reste un shoot-them-up toujours aussi prenant et extrêmement exigeant, mais paradoxalement un peu trop sage. À découvrir, néanmoins.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Volume de la musique trop bas
– Pas de tir automatique
– Quelques ralentissements
– Toujours aussi difficile
– Aucune des idées introduites par Salamander

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Vulcan Venture sur une borne d’arcade :

Version Famicom
Gradius II

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 16 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Konami avait une relation privilégiée avec certaines plateformes, et la NES (ou plutôt, en l’occurrence, la Famicom) aura sans aucun doute eu l’honneur d’en faire partie. Après une très bonne conversion de Gradius, et une excellente conversion de Salamander, on était en droit de se demander si la firme japonaise allait trouver le moyen de placer la barre encore un peu plus haut. Et la réponse est oui, cent fois oui, à tel point qu’on ne peut que se demander par quel honteux quiproquo le jeu n’a apparemment jamais quitté le Japon. Vous vous attendiez à une version allégée de la borne d’arcade ? Perdu !

Non seulement le contenu est toujours là, mais la réalisation technique est réellement bluffante, avec des sprites énormes et en quantité impressionnante, surtout quand on connait les limites de la machine de Nintendo dans le domaine. Oui, il y a quelques clignotements, oui il y a des ralentissements lors des scènes les plus gourmandes, reste que parvenir à afficher des graphismes aussi détaillés dès 1988 est un exploit qui a de quoi laisser rêveur. Mieux encore : le jeu intègre ça et là des petites variations, des trouvailles absentes de la version arcade, qui font que le déroulement d’une partie est encore meilleur dans ce portage : c’est tout simplement l’un des meilleurs shoot-them-up de la console ! C’est beau, c’est jouable, c’est très bien agencé, ça pousse la console dans ses derniers retranchements, et on ne doit même pas composer avec une limitation dans le nombre de modules ; que du bonheur ! Du coup, si vous n’avez pas encore eu la chance de tester ce petit bijou sur la 8 bits de Nintendo, je ne peux que vous encourager à mettre immédiatement la main sur ce joyau, parce que je doute fort que vous puissiez être amené à le regretter.

NOTE FINALE : 16/20

Konami avait déjà acquis un savoir-faire impressionnant avec la Famicom en 1988, et ce Gradius II aura de quoi mettre tout le monde d’accord : c’est à n’en pas douter l’un des tout meilleurs titres du genre sur la console de Nintendo. Sans aucun complexe à aucun niveau, cette itération parvient à tenir la dragée haute à la version arcade, et est même encore plus agréable à jouer. Une belle leçon.

Version PC Engine CD
Gradius II : GOFER no Yabō

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 18 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tout comme le premier épisode l’année précédente, Gradius II aura également eu le droit à son portage sur PC Engine, dans son itération CD cette fois. Pour l’occasion, le jeu hérite d’une toute nouvelle introduction histoire de remplir la galette, mais on aurait bien aimé que les thèmes musicaux du jeu profitent également du support. Oubliez les adaptations de la version NES, c’est ici à un calque fidèle de la version arcade que l’on a affaire. La résolution a un peu baissé, il y a légèrement moins de couleurs, et on hérite de ralentissements un peu plus fréquents que sur la version arcade, mais dans l’ensemble on ne peut que saluer la qualité de la conversion tant il faut vraiment mettre les deux versions côte-à-côte pour espérer distinguer une différence. On hérite même d’un niveau supplémentaire ! En revanche, rendre le jeu encore plus difficile n’était sans doute pas nécessaire, ce qui se ressent particulièrement pendant certains boss du jeu (le premier est tout simplement infect dans cette version). Bref, un portage de qualité, qui laisse cependant regretter que Konami ait visiblement un peu perdu pour cette version l’ambition entrevue sur Famicom.

NOTE FINALE : 15/20

Gradius II sur PC Engine CD offre une conversion de qualité du titre d’arcade, avec une réalisation satisfaisante et un contenu augmenté. Dommage, en revanche, que le jeu tire médiocrement parti du support CD et surtout que la difficulté soit plus mal équilibrée que sur la borne.

Version Sharp X68000
Gradius II : GOFER no Yabō

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 7 février 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les habitués du site commencent à connaître les nombreuses qualités du Sharp X68000, surtout dans le domaine des jeux portés depuis l’arcade. Inutile de faire durer le suspense de ce côté-là : la machine japonaise offre une nouvelle fois une version de haute volée, même si elle devra pour une fois composer dans ce domaine de la concurrence de la version PC Engine CD, qui fait pratiquement aussi bien dans tous les domaines (sans oublier la version NES qui est un peu à part). Graphiquement, c’est toujours aussi beau, même si la résolution semble plus faible et se rapprocher davantage de celle de la PC Engine que de celle de l’arcade. Niveau sonore, en revanche, c’est la claque : nettement mieux mixée, la musique est cette fois bien plus audible, et vu le résultat on en prend plein les oreilles ! Surtout, le jeu dispose d’un menu des options qui permet de choisir son nombre de vies et le niveau de difficulté, et croyez-moi ça ne sera pas de trop vu que cette version n’offre aucun continue et que même en mode practice, le jeu est pratiquement aussi dur que sur arcade – et en normal, il est encore pire, je ne vous raconte même pas au-dessus ! Autant dire que ce portage sera plutôt à réserver aux hardcore gamers, et on pourra regretter que le niveau supplémentaire de la PC Engine ne soit pas présent ici, mais ça reste du sacré bon boulot.

NOTE FINALE : 15/20

Gradius II sur Sharp X68000 fait largement aussi bien que sur arcade, aucun doute là-dessus – il est même un cran au-dessus sur le plan de la réalisation sonore. Mais bon sang ce qu’il est difficile ! Sans aucun continue à disposition, mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer aller loin, même dans la difficulté la plus basse. Pour le reste, on a une nouvelle fois une version capable de faire jeu égale avec la borne.

Version PlayStation
Gradius : Deluxe Pack

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme son prédécesseur, Vulcan Venture aura eu droit aux honneurs d’une compilation sur les systèmes 32 bits – mais hélas, uniquement au Japon. La bonne nouvelle, c’est que cette version émule parfaitement la borne – jusqu’aux ralentissements –, et la meilleure c’est qu’elle gagne également quatre modes de difficulté, un tir automatique (facultatif) et des options de configuration pour régler jusqu’à la résolution employée et par extension la taille de la fenêtre de jeu (la compilation semble d’ailleurs curieusement considérer que la résolution en 256×224 est celle de la borne, alors que celle-ci tournait en 320×224). Dans tous les cas, exactement ce qu’il faut pour découvrir le titre dans les meilleures conditions, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 15,5/20

Aucune mauvaise surprise pour cette version PlayStation de Gradius II : GOFER no Yabō, qui offre à la fois une conversion pixel perfect de la borne et les indispensables options de configuration pour rendre un peu plus accessible ou plus exigeante selon le goût du joueur. De quoi contenter tout le monde.

Version Saturn
Gradius : Deluxe Pack

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme pour la PlayStation, la Saturn aura eu droit aux honneurs de Gradius : Deluxe Pack et des deux premiers jeux d’arcade de la saga. Cette version a d’ailleurs été développée par la même équipe, a été commercialisée le même jour, et le résultat est exactement identique à ce qu’on a pu voir sur la console de Sony : le contenu, less options et le rendu sont les mêmes. Au rang des (rares) différences : les temps de chargement sont ici un peu plus courts, et il n’est plus possible de sauvegarder les options.

NOTE FINALE : 15,5/20

Même offre, mêmes constatations pour Gradius II : GOFER no Yabō sur Saturn : c’est toujours l’un des meilleurs moyens de découvrir la borne d’arcade de nos jours. Si vous parvenez à mettre la main sur une copie du jeu, ne vous privez pas.

Version PC (Windows 9x)
Gradius : Deluxe Pack

Développeur : MICROViSiON Inc.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo
Configuration graphique : DirectX : 3 – résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Last but not least, la compilation de Konami aura également fini par faire un détour du côté du PC, à une époque où celui-ci n’avait pas vraiment de complexes à nourrir face à une quelconque console, y compris dans le domaine de la 2D. On hérite donc une fois de plus de la copie carbone de ce qui avait été observé sur PlayStation : les options sont les mêmes, le résultat est le même, sauf qu’on peut bien évidemment réattribuer les touches du clavier pour les deux joueurs. C’est toujours fluide (enfin, autant que la borne) et le rendu graphique comme sonore n’a pas changé d’un micron, à part pour les deux bandes noires en haut et en bas de l’écran. Rien à redire.

NOTE FINALE : 15,5/20

Quitte à mettre neuf ans pour débarquer sur PC, Gradius II : GOFER no Yabō l’aura au moins fait dans une version tout aussi irréprochable que pour les consoles 32 bits. C’est jouable, ça tourne bien et c’est configurable : le pied.

Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : Меч и Магия (Mech i Magija, Russie), 魔法門 (Chine)
Testé sur : Apple IICommodore 64FM-7PC (DOS)PC-88MacintoshMSXPC-98Sharp X68000NES
Version non testée : Sharp X1
Disponible sur : Windows
Présent au sein des compilations :

  • Might and Magic I & II (1992 – Macintosh)
  • Might ang Magic I, II, III, IV, V (1998 – PC (DOS))
  • Might and Magic Sixpack (1998 – PC (DOS), Windows)
  • Ultimate Might and Magic Archives (1998 – PC (Windows 9.x))


En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum (1987)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple II

Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – OS : Aucun – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà évoqué dans ces pages comment un modeste employé de magasin informatique nommé Richard Garriott avait programmé un jeu de rôles intitulé Akalabeth sur son temps libre avant de commencer à le copier et à le vendre dans des sacs Ziploc, encouragé en ce sens par le propriétaire de la boutique. Dans son cas, la chance avait voulu que, sur la dizaine d’exemplaires vendus, un finisse sur le bureau de la compagnie California Pacific Computer, lançant la carrière de celui qu’on appelait déjà Lord British.

Eh bien, voici à présent une histoire très semblable : celle de Jon Van Caneghem, qui passa trois ans à programmer un jeu de rôles extrêmement ambitieux nommé Might and Magic. Lui aussi aura initié une série majeure, originellement longue de neuf épisodes – sans compter les nombreux spin-offs, parmi lesquels les Heroes and Might and Magic, récemment devenus Might and Magic Heroes, ne sont sans doute pas les moins célèbres. Mais ceux-ci, tout comme le dixième épisode publié par Ubisoft en 2014, ne sont pas ce qui nous intéresse ici : revenons au tout début, au commencement, à l’origine, au secret du sanctuaire intérieur…

Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum s’ouvre sur un parti-pris assez original : le manuel vous explique en grands détails comment composer votre équipe et jouer… et strictement rien d’autre. N’espérez même pas une ligne pour vous décrire le monde dans lequel vous vous trouvez, ou l’identité d’un éventuel grand méchant : au lancement du jeu, vous en savez autant que les personnages que vous aurez créés, à savoir : rien. Vous êtes dans un monde médiéval-fantastique, voilà pour les informations. Pour tout le reste, sa géographie, son histoire, sa faune et sa flore, son système politique et les éventuelles menaces qui pourraient peser sur lui, ce sera à vous de le découvrir – d’ailleurs, vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est ce fameux sanctuaire intérieur évoqué dans le titre, et il vous faudra certainement de très nombreuses heures de jeu au compteur pour en avoir une vague idée. Et pourtant, les événements mis en branle dans cet épisode ne trouveront leur conclusion que cinq épisodes plus tard. Ambitieux ? Oui, et c’est un mot qui reviendra souvent. Bienvenue dans Might and Magic.

…mais avoir toute une planète à visiter à la première personne était déjà moins courant !

Avant de partir à l’aventure, il faudra commencer par bâtir son groupe de six personnages. Six classes, cinq races, sept caractéristiques, trois alignements, deux sexes : le tout est évidemment plus qu’inspiré de Donjons & Dragons, même si on remarquera que la classe d’armure doit ici être la plus haute possible, et non la plus basse comme dans le jeu de Gary Gygax et Dave Arneson.

Tous ces aspects auront une importance : certaines armes sont réservées à certaines classes ou à certains alignements, et il peut arriver, comme dans la ville de Portsmith, que certains pièges ne touchent qu’un sexe précis au sein de votre équipe. Surtout, les combats reposant sur des jets de dés basés sur vos caractéristiques, attendez-vous à passer un long moment à créer l’équipe de vos rêves : tirage intégral de toutes les statistiques, aucun échange, aucune modification ; si jamais le résultat obtenu ne vous convient pas, le seul salut est de relancer les dés jusqu’à satisfaction. Conseil : prêtez une attention particulière à la vitesse et à la précision de vos personnages ; les combats, déjà relevés, sont encore beaucoup plus difficiles avec des personnages qui agissent en dernier ou qui ratent toutes leurs attaques.

La partie débutera ensuite dans la ville de Sorpigal, avec pas un rond en poche et des aventuriers en short disposant juste d’un gourdin dans leur inventaire. Votre visite s’effectuera à la première personne, à la Wizardry ou à la Bard’s Tale.

L’occasion de sortir le papier millimétré pour tenir vos plans : chaque ville, château ou donjon du jeu tient sur une grille de 16×16 cases, où vous aurez bien évidemment tout intérêt à fureter dans tous les coins à la recherche de trésors, de PNJs et de passages secrets. L’exploration est toujours récompensée – toutes les villes du jeu contiennent au moins un portail ou un personnage capable de vous téléporter ailleurs – mais comporte également ses risques. Car les affrontements (très inspirés de ceux de Wizardry, encore une fois) seront nombreux, et jamais faciles : les adversaires sont parfois présents en nombres délirants, peuvent vous maudire, vous endormir, vous pétrifier ou vous empoisonner, et avant de parvenir à réunir l’équipement et l’expérience nécessaires à faire face à la plupart des menaces, attendez-vous à passer de nombreuses heures à faire du grinding… pas trop loin d’une auberge, car c’est le seul endroit où vous pourrez sauvegarder le jeu.

Autant en profiter, d’ailleurs, pour évoquer la principale faiblesse de ce Might and Magic : son équilibrage. Sans surprise, le jeu est vraiment difficile – une norme à l’époque, et ce ne sont pas les épisodes de Wizardry qui viendront dire le contraire. Là où les choses sont plus délicates, c’est qu’il est également injuste : on peut tout à fait tomber régulièrement sur des rencontres signifiant l’éradication quasi-inéluctable de son groupe jusqu’à un stade très avancé du jeu.

Et pour ne rien arranger, fuir ne fonctionne pratiquement jamais, pas plus que soudoyer ses adversaires ! Surtout, les coffres et les portes piégées se comptent par centaines, et même avec un bon voleur dans le groupe, vous risquez souvent de vous prendre une volée de fléchettes empoisonnées ou une explosion au visage en cherchant à explorer ou même à récupérer votre butin durement gagné. Et évidemment, les soins coûtent cher et monter de niveau est payant, dans un jeu où gagner de l’argent est difficile… Au moins n’aura-t-on pas à composer avec la redoutable sauvegarde automatique en vogue alors, et qui aura causé la mort définitive de milliers de groupe prometteurs pour les joueurs n’ayant pas eu l’idée de la contourner en copiant leur disquette de personnages avant chaque expédition. Il n’empêche que les joueurs redoutant les combats au tour par tour reposant sur des lancers de dés feraient sans doute mieux de fuir à toutes jambes : Might and Magic est clairement un jeu de rôle à l’ancienne, et il l’assume.

Dans ce domaine, il pourra d’ailleurs faire bien des heureux auprès des fans du genre qui savent ce qu’ils sont venus chercher. L’ambition du titre est palpable rien qu’à sa surface de jeu : Wizardry proposait un donjon ? Bard’s Tale proposait une ville ? Might and Magic propose toute une planète ! Certes, le concept n’était pas exactement neuf – la série Ultima l’offrait depuis le début des années 80 – mais on appréciera le fait que le logiciel de Jon Van Caneghem vous propose de le faire à la première personne, avec une variété graphique fort appréciable pour un jeu programmé sur Apple II.

Forêts, montagnes, déserts, volcans, océans, cavernes, donjons et labyrinthes – tout cela est visitable, visible à l’écran, tout comme les quelques 200 monstres du programme ; il y a de la matière ! Surtout, le scénario du jeu, dispensé par bribes, parvient à réserver des surprises et à se montrer intéressant. Certes, comme souvent, les véritables révélations n’interviennent que dans le dernier tiers de l’aventure – et je ne les partagerai évidemment pas ici afin d’éviter les spoilers, même si les rôlistes expérimentés connaissent sans doute les spécificités de la saga depuis longtemps.

La grande force du jeu est néanmoins d’avoir été pensé depuis le début comme le premier épisode d’une série, et d’annoncer une longue épopée dont certaines questions ne trouveront leurs réponses que plus d’une décennie plus tard. Toujours est-il qu’on trouve déjà dans ce premier opus tout le cahier des charges de ce qu’on pourrait qualifier de « premier âge » de la saga : beaucoup de combats, énormément d’exploration, une carte de 6400 cases à écumer de long en large, des villes, des souterrains, des donjons, des quêtes, des secrets et des boss – l’essentiel !

Soyons honnêtes : si le jeu était originellement à destination des hardcore gamers prêts à consacrer des dizaines, voire des centaines d’heures à venir à bout de l’aventure, internet regorge aujourd’hui de site remplis de solution, de cartes, de conseils et d’astuces pour vous aider à vous composer un groupe solide en un temps record. La difficulté (redoutable) du jeu sera donc largement fonction de vos choix et de votre investissement : si vous voulez la jouer à la dure, préparez-vous à y passer des mois et à en baver. Dans le cas contraire, il est certainement possible de vaincre le titre en l’espace d’une semaine – ce qui serait quand même un peu dommage, la satisfaction d’être venu à bout du logiciel étant proportionnelle au temps que vous y aurez consacré. Dans tous les cas, si vous aimez les jeux de rôles à l’ancienne, avec leurs contraintes et leurs défis, passer à côté de Might and Magic serait criminel. Si jamais ces longues nuits englouties à dompter un monde redoutable à l’aide d’une poignée d’aventuriers vous manquent, ne cherchez pas plus loin.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum
commence par faire penser à un melting pot des meilleurs jeux de rôles à la Wizardry réalisé avec une ambition débordante, des règles très inspirées de Donjons & Dragons et une surface de jeu réellement colossale pour l'époque. À ce niveau, il touche sans peine au pinacle du jeu de rôles « à l'ancienne », avec une difficulté impressionnante, un grinding obligatoire et des dizaines d'heures de jeu en perspective pour espérer se monter un groupe digne de ce nom. Mais la meilleure surprise arrive par le biais du scénario, inexistant en début de partie, qui finit par se révéler rempli de suffisamment de bonnes idées pour alimenter la quasi-totalité de la saga et lancer une épique course-poursuite entre Corak et Sheltem appelée à durer jusqu'au terme du cinquième épisode. Mieux vaudra être extrêmement patient pour espérer parvenir au bout de l'aventure, mais pour ceux à qui les graphismes et les mécanismes datés à l'extrême ne font pas peur, l'épopée en vaut clairement la chandelle.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Premières heures de jeu particulièrement difficiles...
– ...et ça n'est pas beaucoup mieux après
– Pratiquement impossible de fuir les combats
– Possibilité de vendre ou de détruire des objets indispensables
– Pas de sauvegarde possible en-dehors des auberges

Bonus – Ce à quoi ressemble Might and Magic sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : The Connelley Group
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette 2.0
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme pour la plupart des jeux de rôles de l’époque, difficile d’imaginer un titre développé sur Apple II ne pas faire le trajet jusqu’à l’autre ordinateur 8 bits star d’alors : le Commodore 64. Sans surprise, le titre débarque avec un contenu relativement semblable, même si quelques petits équilibrages peuvent apparaître d’une version à l’autre. Au rang des bonnes nouvelles, le titre est légèrement plus coloré, et on peut désormais entendre de la musique pendant l’écran-titre – pas après, hélas. Au rang des mauvaises, il faudra, comme souvent, composer avec des temps de chargement à rallonge – mais les utilisateurs de la machine doivent commencer à avoir l’habitude. Au final, à peu près la version qu’on était en droit d’attendre, même si le titre reste globalement beaucoup plus rapide à jouer sur Apple II.

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme souvent, le véritable juge de paix du premier Might and Magic sur Commodore 64 sera votre (in)capacité à supporter des temps de chargement rédhibitoires. Si vous êtes patient, vous bénéficierez d’une version sensiblement équivalente à celle parue sur Apple II, dans le cas contraire, mieux vaut essayer le titre sur n’importe quelle autre machine.

Version FM-7

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCarft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on va vite s’en apercevoir, Might and Magic n’aura pas mis longtemps à suivre la trajectoire propre aux grandes sagas occidentales de jeux de rôle des années 80, à savoir être porté sur une large sélection d’ordinateurs japonais. Le FM-7 de chez Fujitsu aura donné le « la » pour toutes les portages commercialisés au Japon ; il présente des graphismes en 640×200 et en huit couleurs, ainsi que quelques thèmes musicaux – ce qui est déjà plus que ce qu’on pouvait espérer sur un Apple II. Le résultat a un cachet indéniable, qui correspond assez bien à l’atmosphère colorée propre à la saga, avec quelques petites illustrations (dans la petite fenêtre de jeu en haut à gauche) pour égayer le tout. Le résultat, sans toucher au sublime, reste globalement supérieure à ce qui sera observé dans la plupart des versions occidentales. La maniabilité se fait une nouvelle fois entièrement au clavier, avec les raccourcis nécessaires affichés en permanence à l’écran. En fait, le plus gros défaut de ce portage reste surtout d’être intégralement en japonais… Si cela ne vous dérange pas, ce portage représente une alternative qui en vaut bien une autre, dans le cas contraire, les quelques bonus cosmétiques ne valent sans doute pas la peine d’apprendre la langue.

NOTE FINALE : 15/20

Might and Magic était un jeu taillé pour les systèmes 8 bits, et on le sent indéniablement à son aise sur FM-7, où il bénéficie d’une réalisation plus fine et plus colorée. Dommage que celle-ci soit cantonnée au quart supérieur gauche de l’écran et que le titre soit intégralement en japonais.

Version PC (DOS)

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait à quoi s’attendre sur un PC en 1987 : pas grand chose. Ceci dit, on ne pourra pas reprocher à New World Computing de n’avoir pas tiré parti de ce qu’ils avaient à leur disposition : le jeu reconnait l’EGA (ce qui, en 1987, n’était pas nécessairement une évidence : demandez à La Quête de l’Oiseau du Temps sorti deux ans plus tard…), et aucune carte son, ce qui n’est pas franchement une anomalie si on se souvient que la Roland MT-32 était commercialisée la même année et que l’AdLib ne serait disponible qu’un an plus tard. En terme de réalisation, on ne peut pas dire que l’on sente les 16 couleurs : le titre n’est même pas à la hauteur de la version C64, mais de toute façon, on se doute qu’on n’y jouera pas pour la qualité de ses graphismes. la musique ne dépasse une nouvelle fois pas le stade de l’écran-titre – mais elle a le mérite d’exister. En revanche, le jeu tourne comme un charme sous DOSBox – vous n’aurez aucune raison d’être ennuyé par un quelconque temps de chargement, naturellement – et c’est tant mieux, puisque c’est la seule version encore disponible à la vente. Si vous êtes prêt à composer avec l’interface intégralement au clavier et avec les quelques couleurs à l’écran, n’hésitez pas.

NOTE FINALE : 15/20

La version PC de Might and Magic assure l’essentiel, sans faire de prouesses au niveau de la réalisation, mais on n’en attendait de toute façon pas beaucoup en 1987. Le jeu tourne en tous cas comme un charme, sans bug ni temps de chargement, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Version PC-88

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec StarCraft toujours à la distribution, voici à présent la deuxième incursion de Might and Magic dans l’univers des ordinateurs japonais. Autant prévenir tout de suite : cela va aller vite (une constatation qui risque de rester vraie avec la plupart des machines nippones), et pour cause : le titre est une copie carbone absolue de la version publiée sur FM-7 à peu près au même moment : même résolution, même graphismes, mêmes thèmes musicaux, même interface. Une nouvelle fois, il s’agit donc d’un portage relativement agréable à parcourir dès l’instant où on parle (et surtout où on lit) le japonais, mais dans tous les autres cas de figure, quelques couleurs et quelques notes de musique en plus risquent de ne pas justifier de s’imposer une interface et une aventure dont on ne comprendra pas un traître mot.

NOTE FINALE : 15/20

Aucune surprise pour Might and Magic sur PC-88, qui délivre une expérience rigoureusement identique à celle qui pouvait être observée au même moment sur FM-7. C’est toujours aussi fin, ça a toujours un certain cachet, et c’est surtout toujours intégralement en japonais.

Version Macintosh

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après l’Apple II, quoi de plus naturel que de voir l’autre ordinateur d’Apple accueillir à son tour Might and Magic ? Comme souvent, le jeu aura disposé pour l’occasion d’une version tirant parti de ses capacités, à savoir la haute résolution et surtout une interface intégralement à la souris. De ce côté-là, le gain en terme de confort est évident, même si on aurait apprécié que le jeu vous laisse choisir les sortilèges par leur nom plutôt que de rester cantonné au système de numéros. Dans le même ordre d’idée, les graphismes sont certes plus détaillés grâce à la résolution, mais on ne sent malgré tout pas le même soin que dans des titres comme Bard’s Tale – ça reste assez basique, mais on s’en contentera. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite. En revanche, on sera heureux non seulement de profiter d’un thème musical à l’écran-titre (d’ailleurs entièrement redessiné pour l’occasion, comme tout le reste du jeu) mais aussi d’une série de « jingles » en jeu lors des actions marquantes (comme au début des combats). Bref, si vous cherchez la version la plus facile à prendre en main, vous venez sans doute de trouver votre bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme souvent sur Macintosh, Might and Magic y débarque avec une interface à la souris et une réalisation en haute résolution qui rendent le jeu infiniment plus simple à prendre en main que sur les autres ordinateurs. Si les graphismes en noir et blanc ne vous font pas peur, c’est clairement la version à privilégier.

Version MSX

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à faire la tournée des systèmes populaires au Japon, il aurait été étonnant que Might and Magic fasse l’impasse sur le MSX. Difficile de ne pas sentir immédiatement qu’on a affaire à un portage réalisé exactement dans le même moule que les autres versions japonaises ; néanmoins, on composera ici avec les caractéristiques de la machine de Microsoft, à la résolution native plus faible. Conséquence : bien que l’interface n’ait pas changé d’un pouce, les graphismes sont ici moins fins et moins colorés que sur les autres ordinateurs nippons, mais la musique, pour sa part, est toujours présente. Très sincèrement, ces quelques différences demeurent furieusement anecdotiques, surtout pour un jeu dont l’intérêt n’a jamais été bâti sur la réalisation. Naturellement, le logiciel est une fois de plus en japonais.

NOTE FINALE : 15/20

Might and Magic sur MSX est le même jeu que sur les autres ordinateurs japonais, mais avec une résolution adaptée aux capacités de la machine. Les graphismes sont donc moins fins, mais à ce détail près, on trouve exactement ce qu’on pouvait attendre – exclusivement en japonais, encore une fois.

Version PC-98

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

À ce stade, les lecteurs de l’article devraient avoir décelé un certain schéma sous-jacent concernant les portages japonais de Might and Magic. La question est donc probablement sur toutes les lèvres : cette itération PC-98 est-elle oui ou non une copie conforme du portage paru sur FM-7 ? Oui. Je cherche péniblement comment broder à partir de ce stade, mais les faits sont têtus : cette version est la copie carbone et pour ainsi dire pixel perfect (en un peu plus fin, malgré tout) de celle qui avait été commercialisée sur la machine de Fujitsu l’année d’avant (au détail près que, pour une raison quelconque, je ne serais jamais parvenu à en tirer une seule note de musique). Du coup, pas grand chose de neuf à en dire : vous savez ce que vous lancer, et pour peu que vous parliez japonais, vous ne devriez pas avoir à le regretter.

NOTE FINALE : 15/20

À version identique, constat semblable : Might and Magic livre sur PC-98 exactement la même performance que sur la quasi-totalité des systèmes japonais ayant hébergé le jeu. Si vous êtes capable de surmonter la barrière de la langue, foncez.

Version Sharp X68000

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 15 octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site doivent commencer à connaître les vertus de l’impressionnante machine de Sharp. Du coup, il aurait quand même été dommage de se contenter d’offrir une simple copie carbone des autres portages japonais du jeu sur le Sharp X68000, non ? Rassurez-vous : Might and Magic tire bel et bien parti de la résolution supérieure de la machine pour ajouter… un grand cadre autour de la fenêtre de jeu. Et non, hélas, je ne plaisante pas. Le contenu comme la réalisation n’ont autrement pas bougé d’un bit. Bon, ce n’est objectivement pas un drame pour un jeu qui est intéressant bien au-delà de sa réalisation, mais si vous espériez découvrir ici la version ultime du jeu, disons que c’est raté.

NOTE FINALE : 15/20

Petite déception pour cette version Sharp X68000 de Might and Magic, qui préfère ajouter un gros cadre autour de la fenêtre de jeu que tirer parti des capacités de la machine. Cela ne pénalise pas pour autant un jeu de rôle qui reste agréable à jouer quelle que soit sa réalisation, mais cela ne devrait pas pour autant vous donner une raison d’investir dans ce portage non plus.

Version NES
Might & Magic : Secret of the Inner Sanctum

Développeur : G. Amusements Co., Ltd.
Éditeur : American Sammy Corporation
Date de sortie : 31 juillet 1990 (Japon) – Août 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les deux autres épisodes de la trilogie originelle, Might & Magic premier du nom aura également fait le trajet sur consoles. Sur NES, tout d’abord, soit la version qui nous intéressera ici, puis sur PC Engine Duo, dans une itération assez différente mais jamais sortie du Japon ni traduite en anglais, ce qui lui vaut de ne pas être testée ici ; elle disposera en temps voulu de son propre article. Retour à la NES, donc : on arrivait alors en 1990, à un moment où la saga préparait déjà son troisième épisode. On sent bien que l’idée de donner un petit coup de polish au titre original a fait du chemin entretemps, et c’est peut-être pourquoi on constatera que cette version a été rééquilibrée. Traduit en clair : la difficulté a été clairement revue à la baisse ; les pièges sont moins dangereux, il est devenu très facile de fuir les combats, les fontaines qui vous accordent des boosts permanents de caractéristique offrent un gain doublé… N’allez pas croire pour autant qu’il s’agisse d’une version au rabais – tout le contenu du jeu est toujours là, et le fait qu’il soit moins difficile ne veut pas dire qu’il est devenu simple.

En revanche, les très nombreux petits changements apportés au titre le rendent indéniablement un peu mieux pensé et nettement moins punitif (il est ainsi impossible de quitter la ville de départ avant d’avoir atteint le niveau 2) – même si les « puristes », eux, ne jureront que par l’expérience originale. Soyez prêt, en tous cas, à ne commencer la partie qu’avec un seul personnage – les autres seront à récupérer à l’auberge, et il est même possible de changer de classe. Il y a même une carte automatique consultable avec la touche Select ! L’interface à deux boutons demande de passer très souvent par un menu activable grâce au bouton A. Au détail près qu’équiper ses personnages passe maintenant par l’action « CAMP », les utilisateurs des autres versions ne devraient pas être décontenancés très longtemps. Sinon, on se déplace avec les flèches, naturellement, et on prend le pli en quelques minutes. Du côté de la réalisation, on a affaire à une refonte graphique totale, avec des décors plus détaillés, des monstres et des PNJs dans un style beaucoup plus japonisant, et surtout des thèmes musicaux – d’ailleurs assez réussis – pendant l’intégralité de la partie. Autant dire que les joueurs intimidés par l’interface au clavier, la difficulté et la réalisation austère de la plupart des versions informatiques feraient bien de jeter un œil à cette itération – ils devront en revanche composer avec de nombreuses coquilles, le monde du jeu s’appelant désormais « Barn », par exemple ; ce qui, pour ceux qui en connaissent la signification originale, aura de quoi énerver. Les rôlistes les plus exigeants – ceux qui ne tolèrent pas, par exemple, qu’on ne les laisse plus créer leur groupe en intégralité, préfèreront sans doute se tourner vers la version Macintosh.

NOTE FINALE : 15/20

Might and Magic sur NES aura intelligemment choisi une voie que beaucoup d’autres conversions du même type auraient mieux fait de choisir : préserver le contenu, repenser l’interface, soigner l’équilibrage, retravailler la réalisation. Si certains changements ne plairont pas à tout le monde – notamment à ceux qui n’aiment pas qu’on leur propose une version plus simple – cela reste une des meilleures portes d’entrée pour les joueurs désirant découvrir l’univers de la saga sans risquer la mort à chaque tournant. À découvrir.

Sid Meier’s Alpha Centauri

Développeur : Firaxis Games East, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Alpha Centauri (titre usuel), 半人马座 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Présent dans les compilations : Sid Meier’s Alpha Centauri : Planetary Pack (Windows), The Biggest Names the Best Games 3 (Windows), Electronic Arts Top Ten : Red (Windows), The Laptop Collection (Windows), The Conqueror’s Collection (Windows)
L’extension du jeu : Sid Meier’s Alien Crossfire
Testée sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Disponible sur : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Windows)

La saga Civilization (jusqu’à 2000) :

  1. Sid Meier’s Civilization (1991)
  2. Sid Meier’s CivNet (1995)
  3. Sid Meier’s Civilization II (1996)
  4. Sid Meier’s Alpha Centauri (1999)
  5. Civilization : Call to Power (1999)
  6. Call to Power II (2000)

Versions PC (Windows 9X) & Macintosh

Date de sortie : Février 1999 (PC) – Février 2000 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 7 (à tour de rôle, localement ou via internet, e-mail, réseau local, modem ou câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Sid Meier’s Alpha Centaury Planetary Pack v27149286
Configuration minimale : PC :
Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : Résolution : 800×600 – RAM vidéo : 2Mo – API : DirectDraw – DirectX : 6.0
API sonore : EAX

Macintosh :
Système : PowerPC 603e – OS : System 7.5.3 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Liens utiles : Méthode pour passer la version dématérialisée du jeu en français

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Combien d’entre nous se sont déjà surpris à partir en d’interminables rêveries après avoir visionné la cinématique de fin d’un jeu vidéo ? Comme dans tous les récits, le dénouement constitue souvent une porte ouverte pour l’imagination, particulièrement quand une conclusion pose davantage de questions qu’elle n’en résout. On ressentait parfois ce tiraillement en voyant s’achever des titres comme Another World ou Monkey Island 2, cette impression de quitter des personnages au milieu de leur épopée plutôt qu’à son achèvement, celle qui nous faisait espérer de les recroiser un jour pour avoir enfin ces réponses qui nous manquaient. Bref, il existait bien des aventures qui survivaient dans nos souvenirs longtemps après qu’on les aient terminées.

Le cas est beaucoup plus rare dans les jeux de stratégie, qui présentent généralement un objectif clair laissant assez peu de place à l’interprétation. Une fois le camp des vainqueurs installé au pouvoir, on ne peut pas dire que la suite des événements ait tendance à faire cogiter le joueur, rarement aidé par un univers suffisamment creusé et des personnages suffisamment charismatiques pour s’attacher à l’armée ou au royaume qu’on lui a demandé de diriger.

Sid Meier’s Civilization avait pourtant réussi à ouvrir, à sa manière, une fin riche en promesses en cas de victoire scientifique : une fois la partie remportée, un vaisseau spatial rempli de colons s’envolait alors vers le plus proche système solaire pour démarrer une nouvelle base, une nouvelle conquête, une nouvelle histoire… Mais dès la parution du deuxième épisode, en 1996, il paraissait établi que la série était désormais fermement établie sur Terre et qu’on passerait, quoi qu’il arrive, le reste de la saga à construire un empire depuis la préhistoire jusqu’à nos jours. Et, vu la qualité des jeux, on s’en contentait à vrai dire très bien, même si on ne pouvait s’empêcher de ressentir une pointe de frustration en méditant sur ce qu’aurait pu offrir la colonisation d’une toute nouvelle planète.

Et puis en 1999, surprise : la possibilité de se lancer à l’assaut d’Alpha Centauri est enfin offerte aux joueurs, sous l’impulsion d’une équipe menée, non par Sid Meier comme l’affirme trompeusement le titre (ce dernier participera néanmoins au développement du jeu) mais bien par Bryan Reynolds, qui avait déjà été à la baguette de Civilization II.

Le jeu a l’intelligence de débuter très exactement là où Civilization s’était achevé : l’UNS Unity, vaisseau intersidéral à destination d’Alpha du Centaure, est sur le point d’accomplir sa mission et d’atterrir sur la planète pour en entamer la colonisation. Mais alors que l’essentiel du voyage s’est déroulé dans un sommeil cryogénique, le capitaine est découvert assassiné au moment du réveil, soulevant des suspicions et des tensions qui dégénèrent rapidement au point de provoquer la scission de l’équipe en sept factions. La mission d’une colonie établie sous une seule bannière semble donc compromise… À moins, bien sûr, que l’une des factions ne parvienne à réunir toutes les autres… ou à les soumettre.

Sans surprise, le jeu reprend donc le concept, les grandes lignes, et la quasi-totalité des mécanismes employé dans les deux premiers épisodes de la saga. Je ne peux donc que conseiller à tous ceux qui ne seraient pas familiers avec la série de commencer par lire le test de Sid Meier’s Civilization afin de connaître l’essentiel de ce qu’il y a à savoir avant d’aborder Alpha Centauri. On commence une nouvelle fois par choisir une carte définie ou un monde généré aléatoirement, avec la possibilité de configurer certains critères qui auront un impact sur la taille, le climat et le relief de la planète, avant de choisir sa faction. Quoi qu’il arrive et quelle que soit la taille de la carte, les sept factions seront obligatoirement présentes, ce qui signifie qu’une partie sur une petite carte pourra représenter un défi très différent selon votre façon de jouer, particulièrement si vous comptiez vous étendre au maximum en évitant le conflit le plus longtemps possible.

Car l’une des premières nouveautés du jeu, loin d’être anecdotique, est bien le fait d’avoir abandonné le concept de nations pour celui de factions. Celles-ci sont en effet définies, non par leur histoire, leur langue ou leur nationalité, mais bien par leur idéologie, depuis la faction militariste portée sur l’expansion agressive jusqu’à la faction écologiste s’efforçant de vivre en symbiose avec la planète, en passant par la faction économique uniquement motivée par le profit, la faction religieuse, etc.

Loin d’être purement cosmétiques, ces idéologies auront une influence sur l’approche, le comportement et les priorités de développement de chaque faction ; pour la première fois, tous les camps jouables ne sont pas « égaux », chacun d’entre eux bénéficie de bonus et de malus propres dans son approche politique, désormais accessible dans un écran à part et qui pourra se modifier au gré de vos découvertes scientifiques. Par exemple, la faction capitaliste bénéficiera naturellement d’un bonus en industrie mais souffrira de pénalités dans l’entretien de ses unités militaires, la faction religieuse sera plus difficile à influencer mais souffrira à la fois de pénalité en écologie et en recherche, et ainsi de suite. De la même façon, chaque camp assignera par défaut des priorités différentes lors des recherches scientifiques, même si celles-ci pourront, contrairement aux bonus et aux malus des doctrines, être librement modifiées par le joueur.

En effet, selon les règles de base (cela peut être modifié dans les options), vous ne choisissez pas directement votre prochaine découverte scientifique comme vous le faisiez dans Civilization, pas plus que vous ne pouvez lire toute l’arborescence de recherche, mais vous vous contentez de donner des priorités selon quatre axes : exploration, recherche pure, construction et conquête. Naturellement, les factions les plus belliqueuses auront tendance à privilégier la conquête – quitte à prendre du retard dans l’évolution de leurs infrastructures – là où les autres suivront, elles aussi, un agenda propre.

Afin de ne pas limiter ce concept d’idéologie à quelques bonus et malus et à quelques vagues concepts assez obscurs, chaque faction est incarnée par un dirigeant à l’identité établie d’avance et à la personnalité forte. C’est d’ailleurs une des meilleures trouvailles du jeu : loin d’être opposé à de vagues représentations d’émissaires ou à des personnages historiques avec qui les échanges étaient souvent aussi limités que purement fonctionnels, vous aurez ici affaire à des êtres humains qui parviennent à être crédibles en dépit des archétypes qu’ils représentent, et tenir compte de leur personnalité et de leur façon de penser pourra faire une grosse différence lors de négociations avec eux.

Mieux encore : chaque construction de bâtiment, chaque découverte scientifique est accompagnée de citations des différents leaders du jeu qui aident à développer de façon extraordinaire leur background, leur vision du monde et la manière dont ils conçoivent leur légitimité. Pour ne rien gâcher, ces citations sont extrêmement bien écrites, intelligentes, vivantes, crédibles, parfois drôles, et donnent une épaisseur rarement rencontrées dans un jeu de stratégie – Alpha Centauri doit, à ce titre, représenter un des tout premiers logiciels du genre qu’on ait envie de saluer pour la qualité de son écriture. Une qualité d’ailleurs intacte, tant au niveau des textes que des doublages (seuls les noms des unités et des villes sentaient la traduction faite au logiciel), dans l’excellente version française du jeu malheureusement extrêmement difficile à dénicher de nos jours. Il est heureusement possible de remettre la main sur les fichiers audios d’origine et sur des textes traduits à cette adresse.

Il convient d’ailleurs d’aborder la présence d’écrans de narration au cours de la partie, destinés à introduire le huitième personnage du jeu : la planète. Alpha du Centaure, comme on peut s’en douter, n’est pas simplement une planète Terre bis : elle comprend sa propre végétation, ses propres formes de vie, et un écosystème qui pourra représenter, au gré de la partie, une menace constante ou un précieux allié. Vous ferez ainsi rapidement la connaissance des « mindworms », des vers capables d’attaques télépathiques, qui introduiront d’ailleurs une nouvelle dimension dans les combats du jeu, qui profitent déjà de nombreuses améliorations. En effet, vos découvertes scientifiques n’aboutiront que rarement à la création de nouvelles unités : vous découvrirez en fait de nouvelles armes, armures, systèmes de déplacement et autres que vous serez libres de combiner à votre guise pour vous faire des unités sur mesure – ou laisser le programme le faire pour vous si la microgestion n’est pas votre truc.

Chaque nouvelle unité nécessitera d’abord la construction d’un prototype plus cher avant de pouvoir être produite à la chaine à son prix normal – autre nouveauté. Ces unités pourront ensuite gagner en expérience au fil des combats et monter en grade, depuis la bleusaille jusqu’au rang élite. Mais si les combats traditionnels se jouent autant sur les statistiques de l’équipement que sur l’expérience, les combats télépathiques, eux, ne se joueront que sur l’expérience. Traduit en clair : face à un ver télépathe, une unité surarmée mais inexpérimentée aura beaucoup plus de chances de se faire tailler en pièces qu’un soldat d’élite équipé d’un couteau à beurre – un bon moyen de ne pas faire de l’avance scientifique un bonus insurpassable, puisque vous pourrez être amené à produire, vous aussi, des unités télépathiques.

Il sera difficile d’évoquer ici toutes les trouvailles du jeu, mais évoquons la possibilité de terraformer la planète. La représentation du relief est ici réalisée en vraie 3D plutôt que par de simples cases de collines ou de montagnes, comme c’est encore le cas même dans les derniers épisodes de Civilization. Loin d’être un simple gadget, cela veut dire que vous pourrez non seulement impacter le climat de la planète, mais également son relief. Un bras de mer vous sépare du continent ? Pourquoi ne pas hausser le niveau du sol jusqu’à créer un passage plutôt que de développer une marine ? Encore plus intéressant : les montagnes au-delà de 2000 mètres impactent la formation des nuages et l’humidité portée par les vents qui, sur Alpha du Centaure, soufflent toujours d’ouest en est.

Concrètement, le coteau occidental d’une montagne sera toujours plus fertile que son versant oriental – ce que vous pouvez transformer en véritable arme de guerre en créant une montagne appauvrissant les terres d’un adversaire situé à l’est de votre empire ! Dans le même ordre d’idée, le recours à une arme nucléaire ne se contentera pas de détruire une ville, mais créera bien un cratère de plusieurs dizaines de kilomètres de diamètre. On peut également faire disparaître une ville sous les eaux – sauf si elle est équipée d’un dôme de pressurisation, auquel cas elle deviendra simplement une cité maritime, car oui, il est désormais tout à fait possible de se développer à la surface de l’eau.

Les possibilités sont donc extrêmement riches – il y a même un mode multijoueur ! – et les parties ne se ressemblent pas, mais autant en profiter pour aborder les rares faiblesses du jeu. On retrouve toutes celles des premiers épisodes de Civilization, à commencer par une microgestion de tous les instants qui tend à faire durer les tours de jeu pendant des heures lorsque votre empire commence à compter une vingtaine de villes – un grief qui n’a commencé à trouver sa résolution qu’à partir du cinquième épisode de la saga. C’est lorsque l’on se retrouve avec une dizaine d’ordres de construction et une trentaines d’unités à qui donner des ordres à chaque tour qu’on regrette que les options d’automatisation soient aussi décevantes, entre les gouverneurs de ville qui font généralement n’importe quoi et les formeurs qui optimisent les terrains n’importe comment.

On pourra également se montrer surpris du nombre hallucinant d’unités que les autres factions n’hésitent pas à déployer pour vous faire la peau, et surtout l’extraordinaire efficacité des équipes de sabotage, que l’ennemi n’hésite pas à employer par batteries de dix, et qui peuvent facilement parvenir à vous voler des dizaines d’unités, à vous dérober une recherche et à vous détruire des installations en un seul tour ! Comme souvent, augmenter la difficulté rend également les adversaires atrocement agressifs, et même le pacifique Pravin Lal n’hésitera pas à vous extorquer des fonds sous peine de déclaration de guerre dix secondes après votre première prise de contact s’il juge que vous n’êtes pas assez puissant pour le lui refuser. Bref, la solution passera souvent par les armes – ou au grand minimum, par la puissance militaire pour vous faire respecter. Ces quelques travers mis à part, on ne peut qu’admirer à quelle vitesse on se retrouve une nouvelle fois pris dans l’engrenage et prêt à passer des dizaines d’heures sur un titre qui vient pourtant de fêter ses vingt ans – un assez bon indice de l’exceptionnelle qualité du jeu. À titre de comparaison, Firaxis aura sorti en 2014 un logiciel intitulé Sid Meier’s Civilization : Beyond Earth qui, en dépit de l’expérience accumulée en quinze ans, n’arrive tout simplement pas à la cheville de cet Alpha Centauri. Ça replace tout de suite la qualité du jeu de Bryan Reynolds, non ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20 S'il fallait dresser une liste des jeux du siècle dernier à avoir le mieux vieilli, Sid Meier's Alpha Centauri trônerait à n'en pas douter quelque part dans les meilleures places. En donnant réalité à cette suite futuriste de Civilization que tout le monde espérait depuis des années, Bryan Reynolds et son équipe ne se sont pas contentés de rester sur leurs acquis : le concept initial a été repensé, développé, étoffé, approfondi, et le titre met dans le mille a tellement de niveaux qu'il n'a toujours pas de réel concurrent dans son domaine plus de vingt ans après sa sortie. Certes, il demeure ça et là quelques lourdeurs imputables à la microgestion inhérente aux mécanismes du jeu, mais la profondeur hallucinante du background a de quoi laisser rêveur – combien de fois a-t-on eu l'occasion d'être ébahi par la qualité d'écriture d'un jeu de stratégie ? Si vous voulez découvrir pourquoi des milliers de joueurs n'ont finalement jamais déserté le jeu – et pourquoi le Sid Meier's Civilization : Beyond Earth de 2014 aura énormément souffert de la comparaison – n'hésitez pas à franchir le pas. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des tours qui s'éternisent lorsque votre empire commence à compter plusieurs dizaines de villes – IA des gouverneurs et des tâches d'automatisation catastrophique – Unités de sabotage extrêmement puissantes – Adversaires rapidement très agressifs – Manque de variété dans la représentation graphique de la planète

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alpha Centauri sur un écran cathodique :

Sid Meier’s Alien Crossfire

Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh

Versions PC (Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : Octobre 1999 (PC) – Février 2000 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 7 (à tour de rôle, localement ou via internet, e-mail, réseau local, modem ou câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Sid Meier’s Alpha Centaury Planetary Pack v27149286
Configuration minimale : PC :
Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Modes graphiques supportés : Résolution : 1024×768 – RAM vidéo : 2Mo – API : DirectDraw – DirectX : 6.1
API sonore : EAX

Macintosh :
Système : PowerPC 603e – OS : System 7.6 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)

Vidéo – L’introduction du jeu :

À l’instar de Civilization II quelques années plus tôt, Sid Meier’s Alpha Centauri aura également bénéficié d’une extension – et une seule, proposer du contenu pertinent étant sans doute plus délicat que de proposer des refontes graphiques et des scénarios comme ceux dont avait été bombardé le titre précédent durant sa longue carrière. Au menu, on sera en tous cas heureux de bénéficier de véritables ajouts plutôt que de simples changement cosmétiques, avec sept nouvelles factions, de nouvelles recherches, de nouveaux bâtiments, de nouvelles formes de vie extraterrestre et de nouvelles unités – bref, à première vue, de quoi réellement renouveler l’expérience de jeu.

Les sept nouvelles factions représentent l’ajout le plus ambitieux du jeu, capitalisant sur l’un de ses aspects les plus marquants. Si on n’a aucune raison de bouder sept nouveaux leaders et leurs différents backgrounds, on constatera néanmoins plusieurs limites. La première est qu’il n’est toujours pas possible d’intégrer plus de sept factions au sein de la même partie, ce qui est un peu dommage maintenant qu’on en a quatorze sous la main ; il faudra donc procéder à un choix. La deuxième est que, comme on pouvait s’y attendre, plusieurs d’entre elles font largement doublon par rapport aux factions du jeu original : on a donc une faction encore plus écologiste, une faction encore plus scientifique… Comme il n’existe pas de nouvelles possibilités ni de nouveaux critères d’ingénierie sociale, on assiste finalement à très peu de bouleversements. La troisième, et la plus dommageable est que les quelques nouvelles recherches et structures ne permettent pas d’installer ces nouveaux personnages par la même pléthore de citations que ceux de l’aventure de base. On a donc très peu de matière pour s’attacher à eux ou pour comprendre les nuances de leur idéologie – Bryan Reynolds n’était pas aux commandes de cette extension, et ça se sent.

L’addition la plus intéressante, parmi ces sept factions, reste néanmoins l’apparition de deux races extraterrestres – qui se trouvent, en l’occurrence, être les habitants d’origine d’Alpha du Centaure revenus sur leur monde d’origine. Loin de se contenter d’amener de nouveaux éléments scénaristiques venant creuser encore un peu plus la narration du jeu, ces deux factions ajoutent également quelques problématiques intéressantes. En plus de profiter de leur propre design et d’unités qui leurs sont spécifiques, ces deux races doivent obligatoirement être présentes ensemble dans votre partie si vous choisissez d’en intégrer une : elles sont effectivement rivales, et resteront quoi qu’il arrive en guerre l’une contre l’autre pendant toute la partie ou jusqu’à l’éradication de l’une d’entre elles. Leur avance technologique les rend également puissantes en début de partie, ce qui vous encouragera à marcher sur des œufs si vous êtes amené à les côtoyer, à plus forte raison si vous vous retrouvez pris en sandwich entre les deux – ce que vous chercherez naturellement à éviter à tout prix tant que vous n’aurez pas le niveau technologique pour leur faire face. Il va donc falloir être prêt à choisir un camp dans une guerre qui n’est pas la vôtre ou réussir à vous faire oublier le temps que ces deux factions, consacrant l’essentiel de leur énergie à se taper dessus, vous laissent vous développer à l’écart.

Ce dernier aspect est à coup sûr la donnée la plus intéressante introduite par cette extension, avec la possibilité d’incarner ces deux races et de profiter de leur histoire. À tel point, d’ailleurs, que les cinq autres factions risquent en revanche de ne susciter qu’une curiosité très temporaire. Certes, on regrettera que le jeu s’engage encore un peu plus sur la voie guerrière – bon courage pour cohabiter avec les centauriens – mais c’est également un bon moyen de renouveler un peu l’expérience de jeu après quelques centaines d’heures passées sur la version d’origine, surtout que la faune locale devrait elle aussi vous poser de nouveaux problèmes.

NOTE FINALE : 17/20

Alien Crossfire est à la fois une extension réussie et un programme un peu trop ambitieux pour pouvoir mener la totalité de ses objectifs à bien. Si le contenu ajouté impressionne de par son abondance, il se condamne en revanche à une certaine redondance et à ne jamais approcher de l’épaisseur accordée à celui du jeu de base : les nouvelles factions peinent majoritairement à se forger une identité et à sortir de l’ombre des héros originaux. L’introduction de deux races extraterrestres, en revanche, si elle est assez osée, constitue à n’en pas douter l’idée la plus intéressante d’une extension qui vise plus à étendre l’expérience originale qu’à la remplacer.

Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (États-Unis)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster SystemPC (Windows 9x)
Disponible sur : 3DS, Linux, MacOS X, Palm OS, Switch, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Switch, Wii), Steam.com (Linux, MacOS X, Windows)
Présent au sein des compilations :

  • Sonic Compilation (1995 – Mega Drive)
  • SEGA Puzzle Pack (1999 – PC (Windows 9x)
  • Sonic Mega Collection (2002 – GameCube)
  • Sonic Mega Collection Plus (2004 – PlayStation 2, Xbox, Windows)
  • SEGA Mega Drive Classic Collection Volume 4 (2011 – Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les voies du marketing, à l’instar de celles du Seigneur, sont souvent impénétrables. S’il est un concept universel qui transgresse sans difficulté la barrière de la langue, c’est bien celui du puzzle game. Que l’on soit japonais, américain ou ouzbek, on est généralement équitablement armé pour comprendre le concept de pièces qui tombent pour former des lignes ou des combinaisons, et traduire les cinq lignes d’explications accompagnant le titre est rarement un obstacle insurmontable pour la localisation.

Mais il faut croire que Puyo Puyo était, à sa sortie, conçu comme trop japonisant pour le marché occidental, puisqu’il aura changé de nom et d’univers graphique à chacune de ses incursions sur les machines 16 bits hors de l’Archipel. Ainsi, les possesseurs de Super Nintendo auront dû attendre 1995 pour le voir débarquer en occident sous le nom de Kirby’s Avalanche, là où les joueurs sur Mega Drive avaient déjà pu poser les mains dessus deux ans plus tôt, cette fois sous l’intitulé Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. La France, ne faisant décidément rien comme tout le monde, aura opté pour un titre encore un tout petit peu plus alambiqué : Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Tout un programme.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe de Puyo Puyo, vous trouverez une présentation très complète à la fin de la vidéo qui ouvre ce test. Pour les plus flemmards, on précisera que le jeu consiste à associer des blobs de couleur qui tombent par paires depuis le sommet de l’écran. Chaque blob situé directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d’un blob de la même couleur se retrouvera alors lié à lui ; liez-en quatre en suivant cette règle et il disparaitront. Là où le concept devient intéressant, c’est que la gravité s’applique, et que chaque série de blobs amenée à disparaître en viendra donc à faire tomber les éléments placés directement au-dessus d’elle… et ainsi, à permettre éventuellement une nouvelle combinaison, autorisant donc le système d’enchaînements inauguré par Columns.

Si ce principe de combo est déjà sympathique lorsque l’on joue seul, il révèle tout son potentiel lors de l’opposition contre un adversaire : chaque enchainement réussi se traduira par l’apparition d’un ou plusieurs blobs transparents dans la grille de votre ennemi. Ces blobs ne peuvent pas être liés entre eux, et le seul moyen de les faire disparaître est de réaliser une combinaison à proximité – nécessitant ainsi de sacrifier du temps pour « nettoyer » son plateau.

L’idée géniale est que le nombre de blobs transparents envoyés dans le camp adverse est directement lié à l’ampleur de l’enchainement que vous venez de réaliser, et pourra aller d’une unité à plus d’une dizaine de lignes d’un coup ! Autant dire que l’adrénaline est alors à son comble, tant parvenir à accomplir des combos le plus vite possible afin de saturer le plateau adverse nécessite des trésors d’anticipation, de planification et de réflexes. Le principe est enfantin mais les possibilités stratégiques sont immenses, et les parties opposant deux joueurs de niveau équivalent sont généralement aussi disputées qu’hilarantes. Le titre ne s’y trompe d’ailleurs pas en faisant du duel le mode principal du jeu, afin de vous faire affronter pas moins de treize adversaires dans des parties à la vitesse et à la difficulté croissante.

Ces adversaires, pour le coup, tireront directement leur inspiration de Sonic the Hedgehog, et plus précisément de la série animée diffusée au début des années 90. Les connaisseurs retrouveront donc le maléfique Robotnik, qui fera bien évidemment office de boss final, ainsi qu’une batterie de ses sous-fifres qui seront pour certains directement tirés de la série évoquée plus haut.

L’occasion pour les fans de découvrir que Scratch est beaucoup plus fort que Grounder, ou que le pauvre Coconuts n’est décidément bon qu’à servir de chair à canon. La réalisation n’a pas été galvaudée, et non seulement le jeu est très bien présenté graphiquement, avec tous ses intervenants soigneusement animés, mais les thèmes musicaux sont absolument parfaits, réussissant à être rythmés et très prenants sans jamais se montrer répétitifs. Loin de vous resservir le même pendant tout le jeu, le titre a la très bonne idée d’en proposer cinq différents pour la campagne principale, un pour le mode solo et un dernier pour le mode deux joueurs – et cerise sur le gâteau, ils sont tous excellents.

Si la difficulté peut se révéler particulièrement corsée lors des derniers affrontements du mode principal, le jeu met de toute façon à votre disposition un système de mots de passe ainsi que des continues illimités, vous ne devriez donc pas mettre très longtemps à en venir à bout.

Le vrai garant de la durée de vie sera en fait la présence ou non d’un deuxième joueur à vos côtés, auquel cas vous serez sans doute ravi de constater à quel point le principe du jeu ne s’essouffle jamais, procurant un plaisir réel pour des dizaines, voire des centaines d’heures. Le mode versus de Puyo Puyo a toujours été l’un des plus magistralement réussis de tous les puzzle games, et ce n’est certainement pas cette excellente version qui va venir changer les choses. Même si vous n’avez jamais pris aucun plaisir en jouant à Tetris, laissez sa chance à Puyo Puyo ou à Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Vous pourriez bien adorer ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Simple transposition du concept de Puyo Puyo dans l'univers de la série animée Sonic the Hedgehog, Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine accomplit sa mission à la perfection en offrant un titre extraordinairement prenant pour tous ceux qui accrocheront au concept, précieusement placé dans un écrin très soigné avec notamment des thèmes musicaux absolument irréprochables. Si l'expérience est déjà très satisfaisante en solo, elle risque hélas de se révéler un peu courte, et le mode « exercise » n'est clairement pas le point fort du jeu. En revanche, invitez un(e) ami(e), un(e) ex ou un souffre-douleur, et vous pourriez bien enchaîner les parties pendant des heures sans jamais vous lasser. Définitivement l'un des meilleurs titres du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Campagne principale trop courte
– Ne donne réellement sa pleine mesure qu'à deux joueurs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine sur un écran cathodique :

Version Game Gear
Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (Avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Depuis Tetris et son succès planétaire sur Game Boy, les consoles portables ont souvent été les associées naturelles des puzzle games. SEGA ne s’y était d’ailleurs pas trompé en lançant sa Game Gear en bundle avec Columns. On ne sera donc pas surpris de voir Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine débarquer sur la portable de SEGA – mais sous son titre original, cette fois, sans profiter des petites facéties de la distribution française. En terme de réalisation, le titre va droit à l’essentiel : ce n’est pas spécialement beau, mais c’est lisible. Les adversaires ne se présentent plus, et les musiques deviennent cette fois un tantinet répétitive. Plus grave : on sent que le programme hésite beaucoup plus à augmenter la vitesse, ce qui ne se produit que tardivement dans une partie, et jamais au niveau de la version Mega Drive. En résulte un jeu beaucoup plus facile que sur la console 16 bits, et surtout des parties globalement moins rythmées. Le jeu à deux est heureusement toujours possible, à condition d’avoir deux consoles, deux cartouches et un câble. Seule nouveauté : l’apparition d’un mode puzzle, très proche de ce que proposaient les Nazo Puyo, qui aura au moins le mérite d’étendre quelque peu la durée de vie rabotée par une campagne principale vite expédiée.

NOTE FINALE : 15/20

En passant sur Game Gear, Dr. Robtnik’s Mean Bean Machine n’aura pas juste perdu quelques plumes en terme de réalisation, il aura hélas également abandonné une grosse partie de la difficulté du mode campagne, ainsi qu’une bonne part du rythme des confrontations. L’apparition d’un mode Puzzle aide à faire passer la pilule, mais même le mode deux joueurs – et tout le couteux attirail nécessaire à le faire exister – a un peu perdu de sa superbe sur la portable de SEGA. Une conversion correcte, mais préférez-lui clairement la version Mega Drive.

Version Master System
Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1994 (Europe) – Septembre 1994 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve que SEGA n’avait pas encore abandonné sa petite 8 bits en 1994, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine aura également atterri dessus. Ceci dit, on se doute bien que ce portage n’aura pas nécessité une énergie et des moyens colossaux : c’est exactement la même chose que sur Game Gear… en à peine plus grand. En effet, plutôt que de remettre l’interface à l’échelle d’une télévision, l’équipe responsable du portage aura préféré reprendre les proportions de la console portable et les perdre au milieu de l’écran. En résulte une réalisation un peu grotesque où la moitié de la surface de jeu ne sert strictement à rien. Seul avantage : jouer à deux sur la console de salon sera un peu plus facile que sur Game Gear, mais les quelques acheteurs du titre ont quand même dû avoir le sentiment de se faire pigeonner.

NOTE FINALE : 15/20

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine sur Master Sytem n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement fainéant de la version Game Gear. Si l’essentiel de ce qui a fait le succès du jeu est toujours là, le fait de jouer dans une fenêtre minuscule perdue au milieu de l’écran est clairement impardonnable. À ne conseiller que si vous n’avez aucune autre version du jeu sous la main.

Version PC (Windows 9x)
SEGA Puzzle Pack

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA PC
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium/AMD K5/Cyrix 6X86 133Mhz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : Résolution : 640×480 – Couleurs : 256 – DirectX : 7
Configuration sonore : Sound Blaster 16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Surprise : Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine aura fini par atterrir sur PC… six ans après sa sortie, et uniquement dans une compilation regroupant des puzzle games de SEGA, où il était vendu avec Columns III et Lose Your Marbles. Inutile de s’attendre à une refonte graphique : le titre tourne grâce à une version modifiée de l’émulateur KGen (déjà !) et propose donc une retranscription pratiquement pixel perfect de la version Mega Drive. Au rang des curiosités, on remarquera que le jeu tourne ici un peu moins vite que dans la version console, et que les ombres des blobs bénéficient d’un effet de transparence absent de la version originale (et dont ne profitent pas les ombres des décors). Un menu permettant de configurer les touches du clavier et/ou du joystick a également été ajouté, et l’interface globale est excellente, tout comme la réalisation en plein écran (avec deux bandes noires) plutôt qu’en fenêtre. Bref, ce n’était jamais qu’une ROM gravée sur un CD-ROM avec une interface adaptée, mais cela fait parfaitement le travail.

NOTE FINALE : 18/20

Simple version émulée – mais bien émulée – de la cartouche publiée sur Mega Drive six ans plus tôt, Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine sur PC permettait, dès 1999, de découvrir un clone de Puyo Puyo dans des conditions optimales sur Windows 95 ou Windows 98. Et au fond, ça ne se refusait pas.

Nemesis

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Titre original : グラディウス (Guradiusu – Japon)
Titres alternatifs : アーケードアーカイブス グラディウス (PS4/Switch japonaises), Arcade Archives : Gradius (Collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeMSXNESPC-88Sharp X1Amstrad CPCCommodore 64Sharp X68000ZX SpectrumGame BoyPC EnginePlayStationSaturnPC (Windows 9x)
Disponible sur : 3DS, Switch, Playstation 4, Wii, Wii U – Figure au sein de la ludothèque pré-installé de la NES Mini
Présent au sein des compilations :

  • Konami Game Collection Vol. 3 (1988 – MSX)
  • Konami’s Arcade Collection (1988 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Gradius : Deluxe Pack (1996 – PlayStation, Saturn, PC (Windows 9x))
  • Anniversary Collection : Arcade Classics (2019 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1985 (Japon) – Novembre 1985 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 9,216MHz ; Zilog Z80 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; AY-3-8910A PSG 1,789772MHz (x2) : filtre RC (x4) ; K005289 SCC 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les plus jeunes auront peut-être tendance à l’oublier (voire à l’ignorer purement et simplement), mais Ghosts’n Goblins et Super Mario Bros. ne sont pas les deux seules séries à succès à avoir vu le jour en 1985, année décidément très prolifique, seulement deux ans après un crash économique qui avait laissé imaginer – à tort, visiblement – la mort définitive du monde du jeu vidéo.

Non, une autre série majeure aura provoqué des files d’attente dans les salles d’arcade cette année-là, une série dont l’impact sur le genre du shoot-them-up aura souvent été très sous-évalué en occident, et surtout une série à laquelle un nouvel avatar des multiples errements du marketing aura valu de ne pas être distribuée en Europe (et uniquement en Europe, curieusement) sous le nom grâce auquel on la connait le mieux aujourd’hui : Gradius. C’est pourquoi, s’il faut aujourd’hui se pencher sur cette clé de voute du genre, il faut le faire sous un nom qui n’est pas le sien : Nemesis.

En 1985, le concept du shoot-them-up commençait à peine à prendre ses marques. Les derniers succès en date s’appelaient 1942 ou Super Xevious, et la simple évidence d’enchainer des niveaux aux environnements variés terminés par des boss en accumulant des power-up à deux joueurs était alors encore très loin de se dessiner. Le scoring était la principale motivation – il semblait incongru de vouloir finir un jeu, ce qui ne voulait d’ailleurs souvent rien dire – et l’essentiel de la difficulté reposait principalement sur la mémoire ou sur les réflexes plutôt que sur la mise en place de réelles « stratégies » dans sa façon de jouer. Nemesis aura, à ce titre, immédiatement représenté une véritable bouffée d’air frais.

Le jeu vous place aux commandes du Vic Viper qui, à l’instar de l’Enterprise mais dans un univers sensiblement plus hostile, parcourt la galaxie à la recherche d’une armada perdue – une galaxie pas vraiment accueillante, comme on pouvait s’y attendre dans un shoot-them-up. Votre odyssée vous conduira à travers cinq niveaux qui s’achèveront par un boss récurrent poétiquement appelé Big Core, et qui vous demandera invariablement de détruire les barrières protégeant son générateur central avant d’espérer le faire sauter pour de bon et de passer au prochain niveau. Le tout se déroulera en suivant un défilement horizontal même si, petite originalité, les stages sont suffisamment « hauts » pour qu’il soit également possible de faire défiler l’écran verticalement. Voilà pour les possibilités.

Tout cela est bien beau, mais même si les idées présentées sont déjà sympathiques si l’on considère l’année de sortie du jeu, il n’y a a priori pas de quoi hurler au génie. C’est parfaitement normal puisqu’il me reste à vous présenter la plus grande trouvaille de Nemesis : son système d’upgrade. Ramasser des power-up était encore un mécanisme balbutiant en 1985, on n’en sera donc que plus impressionné par l’ingéniosité de celui mis en place par le titre de Konami.

« Il y a parfois énormément de tirs à l’écran – à tel point, d’ailleurs, que certains n’hésitent pas à considérer le titre de Konami comme un des ancêtres du Manic Shooter »

Certains adversaires – ou vagues d’adversaires – abandonnent en effet derrière eux une capsule orange. La ramasser n’augmente pas directement votre puissance : cela sert en fait à faire progresser, incrément par incrément, une liste située en bas de l’écran. Imaginons par exemple que vous ramassiez une capsule et que vous preniez la décision de l’utiliser immédiatement : vous activeriez alors la case située la plus à gauche, l’augmentation de vitesse, avant de repartir de zéro. Si vous preniez à la place la décision d’attendre de collecter une deuxième capsule, vous pourriez alors activer des missiles, ou un double-tir si vous attendiez d’en obtenir une troisième, etc. En bout de jauge, les améliorations les plus longues à obtenir pourront ajouter jusqu’à quatre satellites reproduisant vos mouvement et capables, eux aussi, de tirer, voire même un bouclier frontal capable d’absorber quelques tirs. En revanche, en cas de décès, nous seulement vous repartirez du dernier point de passage, mais vous perdrez également tous vos bonus.

Cette gestion des power-up, qui vous laisse la liberté de choisir entre le gain immédiat ou la prise de risque afin de pouvoir bénéficier de bonus plus intéressants à moyen-terme est bien évidemment la clé de voute d’un des premiers titres du genre à vous laisser la liberté de choisir la façon de faire progresser votre astronef, introduisant ainsi un véritable facteur stratégique, une ambition à moyen-terme vous contraignant à garder votre vaisseau volontairement sous-équipé le temps d’accumuler le nombre de capsules dont vous aurez besoin pour activer le pouvoir qu’il vous parait le plus urgent de débloquer.

Cette réflexion est d’autant plus indispensable que le jeu n’hésite pas à adapter l’opposition à la puissance de votre Vic Viper, faisant ainsi de Nemesis un des rares jeux où il puisse parfois être plus intéressant de ne pas accumuler trop de power-up ! Autant dire que chaque mort va vous obliger à bien reconsidérer la priorité à donner aux prochains bonus, car le jeu est, comme toujours pour la période, particulièrement difficile. Il y a parfois énormément de tirs à l’écran – à tel point, d’ailleurs, que certains n’hésitent pas à considérer le titre de Konami comme un des ancêtres du Manic Shooter – et certains passages risquent de vous garder occupés un bon moment avant de parvenir enfin à ce fameux boss récurrent, dont le pattern, lui, ne change hélas jamais.

Cela n’empêche nullement Nemesis de compter son lot de passages originaux dont un, lors du dernier niveau, vous demandera de manœuvrer au cœur d’une espèce de prison mobile tout en restant la cible du feu adverse, vous obligeant à faire preuve d’une habileté certaine pour avoir une minime chance de vous en sortir, particulièrement si vous avez eu la mauvaise idée d’investir un peu trop souvent dans une vitesse augmentée.

Certes, l’âge du titre se ressent fréquemment, en particulier à travers une réalisation fonctionnelle mais sans éclat (ah, cet éternel fond noir, sauf pendant le dernier niveau…), et surtout parce qu’une large partie des possibilités inaugurées par Nemesis ont été consciencieusement reprises depuis dans la plupart des shoot-them-up à l’avoir suivi. Il faut bien avoir conscience, par exemple, que le titre de Konami était un des tout premiers shoot-them-up à proposer de la musique dans chacun de ses niveaux, poussant le perfectionnisme jusqu’à proposer un thème différent dans chacun d’entre eux, et même un autre pour les boss – ne riez pas, à l’époque, c’était une innovation majeure ! Il n’empêche que l’expérience a globalement bien vieilli, à condition, comme souvent, de surmonter la redoutable difficulté du programme – autant dire rien de très surprenant, pour un classique de cette nature.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Avec le recul, il n'est pas très surprenant que Nemesis ait provoqué, à sa sortie, des files d'attentes dans les salles d'arcade qui en accueillaient la borne : deux ans avant R-Type, le titre de Konami peut être considéré comme un des titres les plus innovants et les plus influents de l'histoire du shoot-them-up. La dimension stratégique apportée par son fantastique système d'upgrade reste aujourd'hui encore particulièrement prenante, et le caractère redoutable du défi sera toujours à même de garder les joueurs passionnés rivés à leur siège jusqu'à être venus à bout des cinq niveaux du jeu. Il faudra certes composer avec une réalisation datée, avec un level design qui trahit son âge et avec l'absence d'un véritable mode deux joueurs, mais Nemesis n'en reste pas moins une excellente porte d'entrée pour découvrir une série majeure du monde vidéoludique. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très difficile – Équilibrage à l'ancienne : plus on est puissant, plus le jeu est dur – Déroulement encore très redondant : un seul boss pendant la majeure partie du jeu, des environnements qui se renouvèlent peu – Pas de mode deux joueurs en simultané

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Nemesis sur une borne d’arcade :

Version MSX

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La série Gradius aura toujours entretenu un rapport privilégié avec le MSX, qui aura d’ailleurs l’exclusivité de certains épisodes de la saga – tout comme pour son alter ego parodique, Parodius. En 1986, la tendance était encore très largement aux machines 8 bits… et il faut bien admettre qu’à ce titre, le MSX s’en sort très bien. D’accord, la réalisation ne rivalise pas avec celle de la borne d’arcade (est-ce que ça surprendra quelqu’un ?) mais le déroulement en reste malgré tout très proche, l’animation est relativement fluide, la musique est irréprochable et la jouabilité à la hauteur. Pour ne rien gâcher, le jeu n’utilise désormais plus que deux boutons, ce qui signifie que les missiles seront lâchés en même temps que le tir principal – plutôt un progrès, si vous me demandez. Cette version contient d’ailleurs son lot d’améliorations : il est possible d’upgrader le laser et le missile, un cinquième niveau a fait son apparition, tout comme des stages bonus accessibles en se plaçant à certains endroits particuliers. Et en insérant une cartouche de TwinBee dans le second port, il est même possible de jouer avec le sprite de TwinBee remplaçant celui du Vic Viper ! Bref, une version qui sait donner le change de ses limitations techniques pour offrir une alternative plus qu’intéressante. Du portage comme on l’aime.

NOTE FINALE : 12,5/20

On aura bassiné, pendant toute la durée des années 80, les joueurs avec cette illusoire notion « d’arcade à domicile » – mais dans le cas de ce très bon Nemesis sur MSX, on n’est sans doute pas si loin de la vérité. Si la réalisation est naturellement en retrait de celle de la version arcade, il faut bien reconnaître que l’expérience de jeu, elle, n’a que très peu perdu en qualité – et a même gagné à la fois en contenu et en équilibrage. Un excellent portage à l’échelle de la machine.

Version NES
Gradius

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 25 avril 1986 (Japon) – Décembre 1986 (Amérique du Nord) – Février 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur NES la même année que la version MSX, Gradius y livre une nouvelle fois une prestation convaincante… à quelques détails près. Difficile d’attaquer la réalisation graphique, qui côtoie brillamment celle de la version arcade, et l’aspect sonore est également très satisfaisant, même s’il arrive que les bruitages passent purement et simplement à la trappe au début des niveaux. Le vrai problème tient plutôt à l’incapacité de la console de Nintendo d’afficher de nombreux sprites ce qui, dans le cas de l’ancêtre du Manic Shooter, est très ennuyeux. Malgré les efforts du jeu, qui vous fait par exemple affronter le boss récurrent dans un décor vide pour limiter la casse, on sent bien qu’il y a moins de tirs, moins d’adversaires et que le jeu est beaucoup plus simple quelle que soit votre armement. Pire : vous ne pourrez plus, désormais, bénéficier que de deux satellites au lieu de quatre – un bon symbole de la façon dont on a dû « alléger » le contenu du jeu pour le faire tourner sur NES. Rien de catastrophique non plus, mais on recommandera malgré tout aux curieux et aux puristes de lui préférer la version originale.

NOTE FINALE : 12,5/20

Encore une très bonne adaptation de Gradius, cette fois sur NES, qui n’a que peu à rougir de la comparaison avec la version arcade. Les limites techniques de la console de Nintendo impactent malgré tout le gameplay au point de rendre l’expérience sensiblement plus facile – ou plus accessible, selon le point de vue. Une sorte de version « débutant » de l’expérience de jeu originale, qui devrait néanmoins être largement assez exigeante pour vous occuper quelques semaines.

Version PC-88
Gradius

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : Août 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801 mkIISR/FR/MR
Ca n’est peut-être pas magnifique, mais ça bouge vraiment très bien

Étant donné son succès, on pouvait imaginer que Gradius allait s’efforcer de faire la tournée des principaux ordinateurs nippons. Il aura donc débarqué sur PC-88, à quelques semaines d’écart des versions NES et MSX, pour un résultat globalement assez satisfaisant. Certes, graphiquement, ce n’est pas très coloré, et c’est plutôt inférieur à ce qu’on pourra observer sur MSX quelques mois plus tard. En revanche, c’est particulièrement fluide, les commandes répondent très bien, on retrouve la musique de la borne d’arcade en accompagnement, et dans l’ensemble la difficulté n’a d’ailleurs pas grand chose à envier à la version originale. Bref, si à première vue ça ne paie pas de mine, une fois en mouvement et la manette en mains, ça se défend nettement mieux que tout ce qu’on pouvait voir sur les ordinateurs 8 bits occidentaux.

NOTE FINALE : 11,5/20

Gradius sur PC-88 réussit admirablement à contourner les limitations techniques de la machine pour proposer une expérience fluide, jouable et précise qui n’est finalement pas à des kilomètres de celle de la borne. Une bonne approche qui permet de passer un bon moment – à condition de ne pas rechigner devant la difficulté.

Version Sharp X1
Gradius

Développeur : Sleep Rever Soft
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant le Sharp X68000, il y aura eu le Sharp X1, dont les capacités étaient certes nettement moins impressionnantes… mais qui se débrouillait néanmoins très bien si on le compare aux autres machines commercialisées à la même époque. Démonstration avec ce portage de Gradius qui, dans l’absolu, est la copie conforme de la version PC-88, mais avec davantage de couleurs. Le résultat est un peu plus agréable à l’œil, mais la bonne nouvelle est surtout que l’action est toujours aussi fluide et la jouabilité toujours aussi difficile à prendre en défaut. Bref, ce n’est peut-être pas la borne d’arcade à domicile, mais c’est agréable à jouer, et ce n’est peut-être déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 12/20

Les machines japonaises n’auront clairement pas été lésées au moment de recevoir leurs adaptations de Gradius, et cette version Sharp X1 ne fait pas exception à la règle : c’est exactement comme sur PC-88, mais en plus coloré. Pas nécessairement sublime, mais efficace.

Version Amstrad CPC

Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après deux très bonnes adaptations sur NES et MSX, Nemesis sur Amstrad CPC recommence à tomber dans les travers qu’on constatait hélas un peu trop souvent dans les portages de l’époque. Oh, certes, la réalisation est très correcte : c’est coloré, ça tourne bien, c’est jouable (même s’il est désagréable d’avoir à utiliser le clavier en plus du joystick pour remplacer le deuxième bouton) et la musique est toujours aussi agréable – quoique rapidement répétitive, et pour cause : il n’y a plus qu’un seul thème musical. On remarquera également que toutes les versions informatiques intègrent le niveau additionnel qui avait fait son apparition sur MSX. Malheureusement, les limites techniques apparaissent, une nouvelle fois, à d’autres niveaux : par exemple, le décor n’apparait plus au fil du défilement mais surgit de nulle part d’un seul coup. Votre vaisseau prend une part de la fenêtre de jeu beaucoup plus importante que sur arcade, et vu que les adversaires sont aux aussi très grands, on se sent rapidement à l’étroit. Dans l’ensemble, le jeu est une nouvelle fois bien plus simple, même si on peut rapidement se faire surprendre par les tirs adverses à cause de variations assez désagréables dans la fluidité globale. Au moins le programme fait-il un réel effort pour censurer le moins de choses possibles (la prison mobile de la fin du jeu est malheureusement au nombre des victimes), mais on sent quand même une grande différence avec l’expérience originale.

NOTE FINALE : 10,5/20

Nemesis sur CPC fait clairement de son mieux, mais l’honnêteté force à reconnaître que ce n’est pas encore assez. Au milieu de sprites trop envahissants et de décors trop simplifiés, le déroulement du jeu devient encore plus linéaire que sur arcade et l’expérience a quelque chose de redondant dès les premières minutes de jeu. Le titre reste très honnête pour son support, mais ce n’est clairement pas le portage vers lequel se diriger en priorité pour découvrir ce superbe logiciel.

Version Commodore 64

Développeur : Simon Pick
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Sur Commodore 64, Nemesis s’ouvre sur une voix digitalisée de très bonne qualité qui devait sans doute faire son petit effet à l’époque. Le jeu se lance ensuite avec les bruitages activés par défaut – il faudra appuyer sur la touche M pour pouvoir entendre les deux thèmes musicaux du jeu. La réalisation est correcte sans être ébouriffante – c’est fonctionnel, mais on est très loin d’un titre comme Katakis, sorti l’année suivante. On se sent en tous cas moins entravé que sur CPC, ce qui n’est pas un mal. Le jeu s’efforce de ne pas trop s’éloigner de la version arcade, même si le dernier niveau suit un plan assez différent et que la prison mobile, une nouvelle fois, n’est plus de la partie. À noter que la version américaine – nommée Gradius – comporte quelques différences avec la version européenne, la plus notable étant la disparition de la musique.

NOTE FINALE : 11/20

Nemesis sur Commodore 64 n’est certainement pas le meilleur shoot-them-up de la machine, mais il reste un portage très décent du titre paru deux ans auparavant dans les salles d’arcade. Si l’expérience globale souffre une nouvelle fois du peu de sprites affichables à l’écran, l’essentiel des mécanismes de jeu et du level design ont été conservés, ce qui permet quoi qu’il en soit de passer un bon moment.

Version Sharp X68000
Gradius

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 28 Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La plupart des joueurs occidentaux l’ignorent surement, mais Nemesis – ou plutôt son alter ego japonais Gradius – est intimement lié au Sharp X68000. Le jeu de Konami aura en effet fait office de titre de lancement pour la machine japonaise, devenant ainsi la killer app chargée de montrer ce que l’ordinateur avait dans le ventre. Et à ce niveau, les habitués de l’impressionnant système ne seront pas surpris d’apprendre que celui-ci délivre une version semblable à 99% à celle parue sur arcade. Certes, il existe quelques infimes nuances dans les thèmes musicaux – ce qui ne veut pas dire que ceux-ci soient inférieurs aux originaux – mais pour le reste, au moins, les choses sont claires : on a affaire à une copie carbone de la version arcade, à quelques nuances infimes près. Il ne manque pour ainsi dire pas un pixel, il y a toujours autant de monde à l’écran, pas un sprite ne s’est fait déclarer pâle, bref, c’est l’expérience arcade à domicile et rien d’autre. De quoi être impressionné avec une machine qui en avait clairement sous le capot.

NOTE FINALE : 14/20

Si vous cherchiez la version arcade de Nemesis à domicile, c’était possible dès 1987, à condition d’avoir un Sharp X68000 à disposition. La réalisation fait jeu égal avec la borne dans tous les domaines, sans avoir à se délester de sa monnaie. De quoi mettre tout le monde d’accord.

Version ZX Spectrum

Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur la machine de Sinclair, Nemesis fait le minimum vital : une réalisation fonctionnelle qui reprend tous les défauts de la version CPC mais en perdant en plus la musique, une jouabilité correcte, un contenu équivalent aux autres versions parues sur ordinateurs 8 bits – au détail près que vous ne pourrez plus avoir, cette fois, qu’un seul satellite à vos côtés. Que les tirs adverses oient minuscules et se confondent avec les étoiles du décor n’est pas une très bonne idée non plus. Il n’y a rien de honteux, mais rien d’extraordinaire non plus, et on peut trouver facilement des shoot-them-up de meilleure qualité sur ZX Spectrum, à commencer par l’adaptation de R-Type. Autant dire une version à réserver aux fanatiques de la machine.

NOTE FINALE : 09,5/20

Difficile de hurler au génie en posant les yeux sur ce portage de Nemesis sur ZX Spectrum, mais au moins le jeu a-t-il le bon goût de préserver l’essentiel de l’expérience originale. On aurait quand même préféré bénéficier de la musique au-delà de l’écran-titre, bénéficier de tous les bonus et avoir un peu plus de monde à l’écran, mais aucun niveau n’a été coupé au montage, ce qui est déjà une bonne nouvelle.

Version Game Boy

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 23 février 1990 (Japon) – Avril 1990 (Amérique du Nord) – 11 septembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de ce qu’on pourrait croire, Nemesis sur Game Boy n’est pas une adaptation du titre du même nom sur borne d’arcade. Comme souvent avec la console portable de Nintendo, celle-ci aura bénéficié d’un épisode spécifique qui, bien que très fidèle au système de jeu et au déroulement de la saga, fait bien davantage penser à une sorte de Best Of des premiers épisodes de la série qu’à un réel portage du jeu paru sur borne d’arcade en 1985. Le logiciel se montre à ce titre beaucoup plus accessible dès les premiers instants : non seulement il est possible de choisir son niveau de départ parmi les cinq que contient le programme, mais on peut même décider du niveau de difficulté et du nombre de vies disponibles – avec une générosité certaine, puisque rien ne vous interdit de monter jusqu’à 99 !

Une fois la partie lancée, on réalise assez vite que cinq ans se sont écoulés depuis la sortie du titre original : la Game Boy se défend très bien, offrant des graphismes détaillés et même des scrollings parallaxes. La musique reprend les classique de la saga, et on appréciera une variété nouvelle, puisque le boss récurrent des autres versions ne sera cette fois présent qu’en clôture du niveau un. Les sprites peuvent d’ailleurs être de fort belle taille, et même s’il n’est possible d’avoir que deux satellites, comme sur NES, la petite taille de l’écran fait que le défi reste constant bien que nettement plus facile que sur arcade (je suis ainsi parvenu au milieu du troisième niveau en une seule vie dès la première partie). Les choses sont heureusement plus corsées dans les derniers stages (particulièrement le dernier). Même si le titre peut être terminé très vite – comptez un peu plus d’un quart d’heure pour une partie intégrale – il a également la bonne idée de contenir des niveaux cachés, et on passe de toute façon un moment suffisamment agréable pour avoir envie d’y revenir occasionnellement. Un très bon titre.

NOTE FINALE : 14,5/20

En profitant de sa date de sortie pour se transformer en espèce de best of de la saga sur Game Boy, Nemesis y offre une expérience prenante, très bien réalisée, et surtout plus abordable et plus variée que dans la version de 1985. Bien que le titre de Konami soit toujours un peu court, on tient à n’en pas douter un des meilleurs shoot-them-up de la console portable de Nintendo, et un très bon moyen de découvrir la saga par le biais d’un épisode très accessible.

Version PC Engine
Gradius

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 15 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Last but not least, La version PC Engine de Nemesis – qui aura quand même attendu six ans pour sortir, et uniquement au Japon – se hisse sans difficulté à la hauteur de la version arcade, à quelques ralentissements près. Graphiquement, la console de NEC joue largement dans la même cour que son modèle, tout comme sur le plan musical. La jouabilité n’est pénalisée que par les ralentissements évoqués plus haut, et le contenu du jeu n’a cette fois été amputé de strictement rien, ni le nombre de satellites, ni la prison mobile, le bonheur – il récupère même le fameux cinquième niveau de la version MSX et des versions informatiques, ainsi que des niveaux bonus cachés. Bref, une adaptation comme on les aime.

NOTE FINALE : 13,5/20

Ça a le goût de l’arcade, ça a le son de l’arcade, ça a la maniabilité de l’arcade : Gradius sur PC Engine est une très bonne adaptation qu’on aurait pu qualifier de « parfaite » si elle n’avait pas eu à souffrir de ralentissements qui pénalisent l’expérience de jeu. Reste un très bon moyen de profiter d’une copie quasi-conforme de l’expérience originale à moindre frais, alors pourquoi se priver ?

Version PlayStation
Gradius : Deluxe Pack

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de licences majeures de l’âge d’or des salles d’arcade, Gradius aura signé un come back sur la génération 32 bits, via une compilation regroupant Gradius alias Nemesis et Gradius II alias Vulcan Venture – ce qui était vraiment le minimum vital sur un CD-ROM qui aura facilement pu héberger toute la série et même la licence Parodius en guise de bonus, mais passons. L’essentiele st qu’on se trouve face à une conversion pixel perfect de la borne, ce qui n’est pas vraiment une surprise, et surtout face à des options de configuration proposant notamment pas moins de six niveaux de difficulté. Autre bonus de confort : la présence d’un bouton dédié au tir automatique, ce qui est toujours plus confortable que d’avoir à martyriser le bouton de tir dès l’instant où l’on n’est pas un puriste forcené. le programme offre même l’option d’élargie la résolution en 320×238 pour pouvoir profiter d’une fenêtre de jeu plus large et ainsi anticiper plus facilement les difficultés ! Le résultat est, comme on pouvait l’espérer, le meilleur portage de l’arcade disponible sur le marché – le seul regret étant que cette fidélité revendiquée empêche de profiter des niveaux additionnels des versions MSX et consorts.

NOTE FINALE : 14,5/20

Gradius : Deluxe Pack vient offrir exactement ce qu’on était en droit d’attendre : la borne d’arcade à domicile, mais avec l’opportunité de rendre l’expérience un peu moins exigeante et un peu moins punitive – ou le contraire, pour les masochistes et les acharnés du high score. De quoi profiter de l’expérience originale dans des conditions idéales.

Version Saturn
Gradius : Deluxe Pack

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à Namco, grand rival de SEGA, qui tendait à réserver ses compilations de succès de l’arcade à la PlayStation de Sony, Konami n’avait a priori aucune raison de faire l’impasse sur la Saturn. On ne sera donc pas surpris d’apprendre que Gradius : Deluxe Pack a fait une sortie simultanée sur les deux consoles, en proposant exactement les mêmes options et le même contenu – y compris la possibilité d’élargir la résolution. Étant donné la qualité du portage, on aurait tort de s’en plaindre. Seule minime nuance : faute de gestion de la Back-Up RAM Cartridge, il est ici impossible de sauvegarder les options.

NOTE FINALE : 14,5/20

À version identique, constat identique : les joueurs désirant profiter de la borne d’arcade de Nemesis avec quelques options de configuration bienvenues trouveront leur bonheur avec cette compilation sur Saturn.

Version PC (Windows 9x)
Gradius : Deluxe Pack

Développeur : MICROViSiON Inc.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo
Configuration graphique : DirectX : 3 – résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une compilation, pourquoi s’arrêter aux consoles 32 bits alors que le PC est là, plus que capable de faire tourner une borne d’arcade de 1985 ? Le portage a beau avoir été confié à une équipe externe, on hérite une fois de plus du même programme, avec les mêmes options et les mêmes possibilités – plus, naturellement, celle de reconfigurer les touches du clavier pour les joueurs n’yant pas un joystick ou une manette sous la main. Ce n’est peut-être pas nécessairement ce qu’attendaient les joueurs PC l’année de la sortie de Fallout ou de Blade Runner – cette version n’est d’ailleurs, comme les deux autres, jamais sortie du Japon – mais cela fait néanmoins très bien le café.

NOTE FINALE : 14,5/20

Le PC aura dû attendre douze ans pour avoir le droit à sa version de Gradius – et encore, juste au Japon – mais étant donné la qualité du portage, on pourra au moins dire que l’attente en valait (un peu) la chandelle.

Fantasy Zone

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : 3D Fantasy Zone (3DS), 3D Fantasy Zone : Opa-Opa Brothers (3DS – Japon), SEGA AGES Fantasy Zone (Saturn, Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemMSXNESPC EngineSharp X68000SaturnPC (Windows 9x)
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de l’Astro City Mini et de la Mega Drive Mini 2
Présent au sein des compilations :

  • SEGA Memorial Selection (1998 – PC (Windows 9x))
  • SEGA Ages 2500 : Vol.33 – Fantasy Zone : Complete Collection (2008 – PlayStation 2, PlayStation 3)

Le remake : SEGA Ages 2500 : Vol.3 – Fantasy Zone (2003 – PlayStation 2)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La saga Fantasy Zone (jusqu’à 2000) :

  1. Fantasy Zone (1986)
  2. Fantasy Zone II (1987)
  3. Fantasy Zone : The Maze (1987)
  4. Super Fantasy Zone (1991)
  5. Fantasy Zone (Game Gear) (1991)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision A
Hardware : SEGA System 16A
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même dans un monde aussi jeune que l’univers vidéoludique des années 80, certains concepts commençaient à devenir… disons, un peu redondants. Il faut dire que l’opportunisme étant une pratique commerciale largement viable, la moindre idée vaguement neuve engendrait immédiatement une armée de clones plus ou moins inspirés, provoquant rapidement la saturation du marché et la lassitude des joueurs. L’ennui étant que ces mêmes joueurs n’étaient pas nécessairement enthousiastes à l’idée de passer plus de quinze secondes à assimiler un nouveau concept, particulièrement dans les salles d’arcade où l’idée était plutôt de s’amuser vite et bien. Mieux valait donc prendre des risques très mesurés : un joueur surpris n’était pas nécessairement un joueur conquis, et puisque les vieilles formules semblaient toujours fonctionner, pourquoi s’embarrasser à offrir du neuf ?

Ce conformisme assumé eut pour première conséquence que, dans beaucoup de genres vidéoludiques, l’univers de référence était presque indissociable des mécaniques de jeu en elles-mêmes. Dans le cas des beat-them-all, par exemple, il aura fallu plusieurs années de combats urbains déclinés à toutes les sauces avant que les développeurs ne se décident à explorer des univers moins rebattus. Et pour ce qui est du shoot-them-up, c’était un peu la même situation : quand on n’était pas aux commandes d’un avion à la 1942, c’était nécessairement qu’on allait affronter des extraterrestres à bord d’un astronef futuriste. Difficile de surprendre les joueurs avec des règles aussi balisées. Mais bien avant de dépoussiérer un peu le beat-them-all avec Golden Axe, SEGA avait déjà décidé d’entreprendre la même chose avec le shoot-them-up, en s’inspirant de l’univers d’un de leurs précédents titres, Space Harrier, pour créer Fantasy Zone. Vous suivez ?

Cette fameuse Fantasy Zone, justement, est apparemment un système solaire composé de huit planètes à l’ambiance colorée – pour ne pas dire acidulée, les teintes pastelles apportant une chaleur bienvenue au cœur de la grisaille des titres des années 80. Bien évidemment, les sinistres Menons ne tardent pas à débarquer pour faire ce que feraient n’importe quels méchants : ils envahissent la Fantasy Zone, pour des raisons d’effondrement monétaire que je vous laisserai découvrir dans l’introduction du jeu. Mais face à eux se trouve bien évidemment le joueur, sous la forme d’une des mascottes les plus injustement méconnues de SEGA : Opa-Opa, improbable petit être ressemblant à une coquille d’œuf avec deux jambes et des ailes dans le dos. C’est donc tout naturellement à lui (et par extension à vous, évidemment) que reviendra la mission d’aller libérer les huit planètes du système solaire avant de faire face au mystérieux boss des Menons.

Nous voici donc, a priori, face à un shoot-them-up des plus classiques, en dépit de son univers. On avance vers la droite, on tire sur les adversaires, et on aff… ah non, tiens, les premières surprises apparaissent dès le début de la partie. De fait, oubliez le défilement imposé qui était pourtant une des marques du genre : si le jeu est bel et bien bloqué sur un axe horizontal, vous êtes tout à fait libre de vous promener dans les deux sens, à la Defender. Vous allez d’ailleurs vite découvrir que chaque niveau du jeu est en fait une boucle où votre objectif sera de détruire dix générateurs de monstres dont la présence sera signalée par une sorte de petit radar en bas de l’écran. Une fois ces dix générateurs abattus, le boss du niveau fera alors son apparition, et le vaincre vous permettra de continuer à faire la même chose au stage suivant.

Afin de détruire ces générateurs et tous les petits monstres adorables, mais néanmoins dangereux, qu’ils produisent, Opa-Opa ne pourra généralement compter que sur ses deux ailes, sur un petit tir et sur une bombinette. Heureusement, le capitalisme a également envahi la Fantasy Zone : les générateurs comme les boss laissent tomber, lors de leur destruction, de l’argent que notre héros sera ensuite libre de dépenser dans des boutiques qui apparaissent de temps à autre – concept novateur à l’époque qui ne manquera d’ailleurs pas de faire des petits, de Blood Money à Forgotten Worlds. Les articles à la vente lui permettront d’améliorer sa vitesse, les dégâts de son tir ou de ses bombes, ou encore d’acheter une vie supplémentaire – hélas, la plupart des bonus intéressants ne feront effet que pour une durée très limitée, ce qui fait qu’il faudra souvent apprendre à mettre de côté pour n’investir dans les armes les plus dévastatrices que lors des passages les plus délicats.

Si tout cela est très rafraichissant, la véritable nouveauté du titre reste son univers. À une époque où SEGA se cherchait désespérément un mascotte – Fantasy Zone sera d’ailleurs paru la même année que le premier épisode d’Alex Kidd -, la firme japonaise aura fait à plusieurs reprises le choix d’une identité visuelle forte, et le moins qu’on puisse dire est qu’Opa-opa évolue dans un système solaire très dépaysant. Dans un genre du shoot-them-up qui se prenait alors dangereusement au sérieux (Parodius, par exemple, ne verrait le jour que deux ans plus tard), Fantasy Zone détonne avec ses musiques enjouées et ses adversaires trognons évoluant dans des planètes aux couleurs chaudes. La difficulté, en revanche, est toujours digne de l’année de sortie du titre, et venir à bout du titre demandera une maîtrise certaine, particulièrement dans les derniers niveaux, d’autant plus qu’Opa-opa partage avec les classiques du genre le fait d’être incapable de survivre au moindre projectile adverse.

Bien sûr, Fantasy Zone jouirait sans doute aujourd’hui d’une renommée très supérieure si le titre de SEGA ne devait pas également composer avec son lot de faiblesses. La première étant la redondance de son système de jeu : tous les niveaux sont articulés autour du même modèle, où le décor ne joue aucun autre rôle qu’esthétique. En-dehors des adversaires, il n’y a pas d’obstacle : pas de coude, pas de boyau de mine, pas de plafond qui s’effondre, pas de volcan en éruption ; bref, rien qui vienne surprendre le joueur et briser un peu la routine de se balader d’un côté ou de l’autre de la carte. On aurait pu imaginer des niveaux labyrinthiques où trouver les fameux générateurs nécessite une exploration poussée, au lieu de quoi chaque stage peut être parcouru d’un bout à l’autre en une quinzaine de secondes, ce qui restera hélas vrai pendant l’ensemble de la série.

Pour ne rien arranger, les quelques bonus que vous pouvez acheter ont une durée de vie vraiment ridicule, ce qui fait que même ceux acquis juste avant un boss ne dureront pas assez longtemps pour faire mouche plus de quelques tirs. Certes, pouvoir faire le ménage pendant une dizaine de secondes avec des armes surpuissantes peut se montrer très appréciable (certaines bombes peuvent même tuer un boss en un seul coup), mais investir dans de véritables power-up capables de durer jusqu’à la perte d’une vie aurait sans doute été bien plus pertinent – surtout quand on voit à quel point le titre peut se montrer punitif sur le moyen-terme. Exploser en vol faute de puissance de feu n’est pas moins frustrant dans un univers mignon – ce serait même plutôt le contraire.

Tout cela participe à faire de Fantasy Zone un titre inutilement redondant, qu’on aurait aimé un peu plus imaginatif et surtout un peu plus ambitieux. Contrairement à des jeux comme R-Type où chaque niveau était une découverte avec ses propres défis à relever, les situations se renouvèlent très peu, et on a fait le tour de l’essentiel de ce que le titre a à offrir au bout de quelques minutes. Cela n’empêche pas nécessairement d’avoir envie d’avancer pour découvrir les prochains environnements, mais il faut reconnaître que c’est sans doute l’aspect du programme qui a le plus mal vieilli : encore une fois, on sent que le scoring est censé être le véritable moteur du jeu, bien plus que l’idée d’arriver à son terme. On sera malgré tout heureux de relancer le logiciel de temps à autre, tant il garde l’avantage de ne ressembler à rien d’autre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans l'univers standardisé du shoot-them-up des années 80, Fantasy Zone ne ressemble vraiment à rien d'autre, et la série initiée par cet épisode demeure encore aujourd'hui un OVNI visuel aux mécaniques de jeu très particulières dans un genre qui ne surprend pourtant pratiquement jamais. Si le titre imaginé par SEGA souffre aujourd'hui d'une certaine redondance qui le fait s'essouffler sur la durée, accompagné d'un système de bonus plus frustrant qu'autre chose, il demeure une aventure dépaysante à laquelle on prendra plaisir à participer de temps à autre, entre deux parties de R-Type ou de Thunder Force IV. CE QUI A MAL VIEILLI : – Niveaux tous construits sur le même modèle, ce qui les rend atrocement répétitifs – Bonus trop limités dans le temps

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Fantasy Zone sur une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 juin 1986 (Japon) – Septembre 1986 (Amérique du Nord) – Août 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision 2
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, au moment de porter Fantasy Zone, la question de la version à privilégier ne se posait même pas chez SEGA : il ne pouvait s’agir que de l’adaptation sur leur machine-phare de l’époque, la Master System. La petite 8 bits était alors encore jeune, mais cela n’aura visiblement pas trop pénalisé la firme japonaise au moment de la programmation – elle en aura néanmoins profité pour passer au format cartouche pour la première fois, la limite de 32ko des cartes commençant à être problématique.

Allons à l’essentiel : c’est absolument superbe – pas à la hauteur de ce que pourra proposer la Mega Drive deux ans plus tard, mais pas à des kilomètres non plus. La palette de la Master System semble particulièrement appropriée pour proposer des environnements qui n’ont vraiment pas à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Seuls petits sacrifices : le décor disparait pendant les combats de boss, mais ceux-ci sont toujours très impressionnants, et les plus difficiles à faire apparaître sur la petite console ont tout simplement été remplacés par des modèles originaux, comme une tortue ou un poisson géant. Autre curiosité : les voyants vous informant de l’état des générateurs ont disparu, tout comme le radar en bas de l’écran – et il n’y a plus que six générateurs par niveau – mais la jouabilité n’a pas changé d’un iota, tous les adversaires sont encore là, et le tout ne souffre d’aucun ralentissement – un excellent travail qui a dû faire la joie de bien des joueurs à l’époque.

NOTE FINALE : 12,5/20

S’il fallait établir un classement des portages réussis sur consoles 8 bits, Fantasy Zone sur Master System occuperait probablement une place quelque part vers le sommet : difficile d’imaginer une adaptation plus satisfaisante sur la machine de SEGA. Pratiquement tout le jeu est toujours à sa place, avec une réalisation de haute volée, et tout ce qui était au-dessus des capacités de la console a été très intelligemment remplacé. Un vrai bonheur pour les possesseurs de la Master System.

Version MSX

Développeur : Pony Canyon, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Spécificités techniques : Système : MSX 1 – RAM : 128ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Passage quasi-obligé pour toutes les adaptations de jeux d’arcade japonais dans les années 80, on ne sera pas surpris d’apprendre que le MSX aura accueilli son portage de Fantasy Zone, sous la houlette de Pony Canyon.

Une version encore pensée pour MSX 1, ce qui se ressent d’ailleurs dans la réalisation : les graphismes sont assez réussis, mais certains sprites – les générateurs, en particulier – tendent à se fondre totalement dans le décor, tant et si bien qu’on meurt assez souvent d’une collision avec un ennemi ou un tir qu’on n’avait tout simplement pas vu. Le défilement est également très saccadé – une autre scorie du MSX 1 – et, comme sur Master System, il n’y a plus que six générateurs par niveau. La jouabilité est bonne et la musique est toujours présente, tout comme les boutiques, mais cette version n’est clairement pas à la hauteur de sa rivale sur Master System – sans même parler de la borne. Un shoot-them-up honnête, mais il y a mieux sur la machine.

NOTE FINALE : 10/20

Le MSX fait ce qu’il peut, mais on sent bien que ce Fantasy Zone a laissé beaucoup de plumes dans le voyage vers la machine. Entre une réalisation qui entraîne des problèmes de lisibilité et une durée de vie sérieusement rabotée, cette version a le mérite d’exister, mais elle ne pèse pas lourd à une époque où il est si simple d’émuler la borne. À réserver à ceux n’ayant accès à aucune autre version, et ils ne doivent pas être nombreux.

Version NES

Développeurs : Sun Electronics Corp. (Japon) – Tengen Inc. (Amérique du Nord)
Éditeur : Sun Electonics Corp. (Japon) – Tengen Inc. (Amérique du Nord
Date de sortie : 20 juillet 1987 (Japon) – 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Versions testées : Versions américaine et japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu (Japon) :

Il fut une époque où SEGA n’hésitait pas à vendre ses titres majeurs sur les consoles de la concurrence (sensiblement avant de nourrir de réelles ambitions en tant que constructeur de machines), ce qui aura permis à Opa-opa de pousser ses explorations jusque sur la 8 bits de Nintendo. En fait, comme pour After Burner, il l’aura même fait sous deux versions différentes : une pour le marché américain et l’autre pour le marché japonais – et, une nouvelle fois, les deux portages sont assez proches. Graphiquement, c’est assez joli dans les deux cas, sans pour autant rivaliser avec la version Master System, aux teintes mieux choisies. Les deux versions opèrent des sacrifices, comme la disparition des décors pendant les boss, mais on remarquera que la version japonaise propose malgré tout huit générateurs par niveau, là où la version américaine n’en offre que six. Sinon, pour ce qui est de la jouabilité, avantage à la version japonaise, avec des ennemis aux déplacements plus lisibles et plus cohérents.

NOTE FINALE : 12/20 (version américaine) – 12,5/20 (version japonaise)

Double ration pour Fantasy Zone sur NES, qui propose deux version intéressantes selon le continent, avec un léger avantage pour l’itération japonaise, plus jouable. Les puristes préfèreront dans tous les cas les teintes de la version master System.

Version PC Engine

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd. (Japon) – NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 14 octobre 1988 (Japon) – Novembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien programmée, la PC Engine est une console qui met facilement à l’amende les autres machines 8 bits – et parfois même les 16 bits avec, comme la machine de NEC a souvent eu l’occasion de le prouver. On ne sera donc pas surpris de découvrir que cette version de Fantasy Zone est graphiquement une des meilleures : sans tout à fait retrouver les teintes pastelles de la version arcade, on à affaire à des graphismes très détaillés et à une animation sans faille.

Seule la musique déçoit : les sonorités des différents thèmes sont très « 8 bits », et la machine fait moins bien, à ce niveau, que ses deux principales rivales de salon. Pour le reste, le contenu est identique à celui de la version arcade – et surtout, sans aucune des coupes constatées dans les autres portages. Tous les boss sont là, tout comme le radar et les voyants sur les générateurs, les décors ne disparaissent pas pendant les combats de boss, bref, c’est moins bon que l’arcade – mais finalement d’assez peu.

NOTE FINALE : 13/20

La console de NEC réserve souvent de bonnes surprises, et ce Fantasy Zone est à n’en pas douter un très bon portage. Toute l’expérience de la version arcade est là, sans aucune coupe ni rafistolage, et seule la musique et le choix de teintes moins acidulées nous rappellent que l’on joue sur une console (partiellement) 8 bits. La PC Engine est décidément, à bien des niveaux, la console hébergeant les meilleurs shoot-them-up.

Version Sharp X68000

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 4 août 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on achetait un jeu sur Sharp X68000, on savait très bien ce qu’on venait chercher : la borne d’arcade pixel perfect et rien de moins ! Dans cette optique, Fantasy Zone ne déçoit clairement pas : c’est bel et bien la copie conforme de la borne, et mieux vaudra avoir de très bons yeux (et de très bonnes oreilles) pour être capable de distinguer les différences entre les deux versions. Seul minime regret : pas l’ombre d’un menu des options, il faudra donc composer avec une difficulté bien musclée sans avoir le loisir de la régler, ni de choisir le nombre de vies ou de continues. Mais pour le reste, il n’y a pas tromperie sur la marchandise, alors difficile de faire la fine bouche.

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme souvent, Fantasy Zone sur Sharp X68000 livre exactement ce qu’on était venu chercher, à savoir la copie conforme de la borne d’arcade – ni plus, ni moins. On n’aurait pas craché sur un écran des options, mais pour ceux qui voudraient « l’arcade à domicile », difficile de faire plus proche.

Version Saturn
SEGA AGES : Fantasy Zone

Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 21 février 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup d’autres titres légendaires du catalogue de SEGA, Fantasy Zone sera parti étoffer la ludothèque d’une Saturn en panne d’inspiration via la collection SEGA AGES – mais contrairement à d’autres comme After Burner II ou OutRun, il n’aura jamais quitté le Japon sous cette forme. À quoi s’attendre ? Eh bien, à sensiblement la même chose que sur Sharp X68000, mais avec huit ans de retard : la borne en version pixel perfect.

Ceci dit, histoire de faire bonne mesure, cette version a au moins le mérite de proposer précisément ce qui manquait à la machine de Sharp, à savoir un menu des options qui vous permettra de choisir la difficulté, le nombre de vies, l’attribution des boutons, et même le choix entre les versions américaines et japonaises de la borne (les différences entre les deux étant objectivement infimes). De quoi tempérer un peu une difficulté qui ne sera déjà pas une promenade dans le mode le plus facile. Très sincèrement, on peut se demander ce que SEGA espérait en proposant au prix fort et sans aucun réel bonus des titres vieux de plus de dix ans pour une console dernière génération, mais cela est un autre problème. Notons quand même que la musique est ici présentée au format CD, pour un rendu exactement identique à celui de la borne. En l’état, si vous cherchez la version ultime du jeu sortie au XXe siècle, c’est indéniablement celle-ci – d’une courte tête.

NOTE FINALE : 14/20

Prenez la borne d’arcade de Fantasy Zone, ajoutez-y un menu des options, et voilà votre version SEGA AGES flambant neuve. Sans doute pas le jeu que les joueurs espéraient en 1997, mais pour ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher, difficile de faire la fine bouche.

Version PC (Windows 9x)
SEGA Memorial Selection

Développeur : SEGA PC
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 octobre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : résolution supportée : 640×480 – 256 couleurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au rang des curiosités improbables, Fantasy Zone aura bel et bien fini par connaître un portage sur PC, mais il aura dû attendre 1998 et une obscure compilation jamais sortie du Japon pour se voir accompagner de Flicky et de Pengo, pas exactement les titres les plus impressionnants techniquement qui soient, même pour les nostalgiques assumés de l’arcade. En fait de portage, on remarque rapidement que cette version… est en fait une transcription quasi-parfaite de la version Saturn, héritant pour l’occasion d’un menu additionnel permettant de réattribuer les touches du clavier. Très honnêtement, c’est encore le mieux qu’on pouvait en attendre, et même s’il faudra obligatoirement composer avec deux bandes noires en jouant en plein écran, le reste fait parfaitement le travail et permet une nouvelle fois de découvrir le programme dans les meilleures conditions.

NOTE FINALE : 14/20

Version assez rare jamais sortie du Japon, cette édition de Fantasy Zone sur PC a la bonne idée de reprendre toutes les possibilités de la version Saturn pour offrir une version entièrement configurable de la borne à domicile. On aurait tort de s’en plaindre.

Earthworm Jim

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Virgin Interactive Entertainment Ltd. (Europe) – Interplay Productions, Inc. (Japon)
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoGame BoyGame GearPC (DOS)Master System
Disponible sur : Antstream, Evercade, Explorateur, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Wii, Windows, Windows Phone, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Présent au sein des compilations :

  • Earthworm Jim 2 : The Whole Can O’ Worms (1996 – Linux, Macintosh, PC (DOS), Windows)
  • Megapak 7 (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Pepper Pack 3 (1999 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Earthworm Jim Package (2009 – Windows)
  • Interplay Collection 1 (2020 – Evercade)

Remaster : Earthworm Jim HD (2010 – PlayStation 3, Windows Phone, Xbox 360, Xbox one)
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac, Windows)
Également testé : Special Edition : PC (Windows 9x)Mega-CD

La saga Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim 2 (1995)
  3. Earthworm Jim 3D (1999)
  4. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – 11 novembre 1994 (Europe) – 1er décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable.

Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Mega Drive que pour celle de son créateur : Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16 bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.

La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16 bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo.

Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès ? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel venait de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.

Mais jugez plutôt : Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels : un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…

Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre soient deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple : A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.

Autant le dire tout de suite : chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête run-and-gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.

Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre : être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).

La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplay variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation : soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque de la Mega Drive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente : n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.

Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition soit absolument géniale, que le character design soit de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là : chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.

Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur NES, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse : bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.

Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable : seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Attention ! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n'est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d'action/plateforme : il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l'un des tous meilleurs titre de toute l'ère 16 bits - et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d'un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu'à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n'aviez pas été prévenus : pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l'on prend en compte leur extrême difficulté – Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s'amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie – Amis malades des nerfs, n'approchez jamais de ce jeu, ou bien n'allez pas au-delà des deux premiers niveaux – Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu'on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller – Un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait vraiment pas été de trop

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Mega Drive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.

Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution : un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref : c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Mega Drive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.

Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Mega Drive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA : les bruitages. En effet, les sons sont plus sourds, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, etc ; bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.

NOTE FINALE : 16,5/20

Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16 bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas : Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Mega Drive.

Version Game Boy

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 21 juillet 1995 (États-Unis) – 5 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique : Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien ! Il faudra en revanche composer avec une jouabilité sacrifiée : avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16 bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Mega Drive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.

NOTE FINALE : 13/20

La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16 bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.

Version Game Gear

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juillet 1995 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.

NOTE FINALE : 09/20

Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.

Version PC (DOS)

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : VGA (320×224)
Cartes sons supportées : Sound Blaster/2.01/Pro, Pro Audio Spectrum/+/16, Windows Sound System
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire : le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Mega Drive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega-CD la même année, et tant quà faire on récupère un système de mot de passe pour ne pas avoir à refaire tout le jeu depuis le début. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passages secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot : hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat dès l’instant où vous avez accès à n’importe quelle itération 16 bits.

NOTE FINALE : 14/20

Earthworm Jim sur DOS est une version globalement décevante, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.

Version Master System

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Mars 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille : Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8 bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32 bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe ! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.

NOTE FINALE : 06/20

Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel : c’est nul. Suivant.

Earthworm Jim :  Special Edition

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Testé sur : PC (Windows 95)Mega-CD
Disponible sur : BlackBerry, BREW, DSi, iPhone, J2ME, WebOS, Windows Mobile

Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega-CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Mega Drive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident : le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu : en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originales, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega-CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie : de très légers temps de chargement sur Mega-CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.

Version Mega-CD

Date de sortie : 15 mars 1995 (États-Unis) – 21 mars 1995 (Europe) – Juillet 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la version Mega-CD reprend à l’identique la réalisation de la version Mega Drive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf.

Ce système rend également le jeu plus abordable : les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord, et même pousser les fans irréductibles de l’itération « de base » à reprendre la manette pour découvrir les nombreuses nouveautés.

NOTE FINALE : 18/20

Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim : Special Edition sur Mega-CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs ; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.

Version PC (Windows 95)

Développeur : Kinesoft Development Corp.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : 640×480 256 couleurs
Système de sauvegarde automatique

La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega-CD, à deux petits détails près : les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS, même si la réalisation connait quelques différences, avec notamment des dégradés plus fins – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega-CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.

NOTE FINALE : 18/20

Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega-CD, vous n’y perdrez pas grand chose.

Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique

Développeur : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : Ediciel Matra et Hachette
Titre original : Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord (États-Unis)
Titres alternatifs : ウィザードリィ 狂王の試練場 (graphie japonaise), Dungeons of Despair (titre de travail), Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord! (écran-titre – Japon)
Testé sur : Apple IIPC (Booter)MacintoshPC-88PC-98Sharp X1Commodore 64MSXNESPC Engine CDPlayStationSaturnSuper Famicom
Versions non testées : FM-7, PC (Windows 9x)
Disponible sur : Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, WonderSwan Color, Xbox Ones, Xbox Series
Présent au sein des compilations :

  • The Wizardry Trilogy : Scenarios I, II & III (1987 – Apple II, Commodore 64, PC (Booter))
  • Wizardry I・II (1993 – PC Engine CD)
  • The Ultimate Wizardry Archives (1998 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Wizardry : Llylgamyn Saga (1998 – PC (Windows 9x), PlayStation, Saturn)
  • Wizardry I•II•III : Story of Llylgamyn (1999 – Super Famicom)

La saga Sorcellerie (Jusqu’à 2000) :

  1. Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique (1981)
  2. Sorcellerie : Le chevalier de diamant (1982)
  3. Sorcellerie : L’héritage de Llylgamyn (1983)
  4. Wizardry : The Return of Werdna – The Fourth Scenario (1987)
  5. Wizardry V : Heart of the Maelstrom (1988)
  6. Wizardry : Bane of the Cosmic Forge (1990)
  7. Wizardry : The First Episode – Suffering of the Queen (1991)
  8. Wizardry : Crusaders of the Dark Savant (1992)
  9. Wizardry : The Second Episode – Curse of the Ancient Emperor (1992)
  10. Nemesis : The Wizardry Adventure (1996)

Version Apple II

Date de sortie : Septembre 1981 (États-Unis) – 1983 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le monde des jeux de rôles vidéoludiques, il y a les grands succès, il y a les univers marquants, il y a les monuments. Au-dessus encore, il y a les légendes. Et tout au sommet de la pyramide, il y a les pères fondateurs, ceux qui ont non seulement été des succès critiques et commerciaux, mais qui ont en plus directement influencé toute la production qui les a suivis, à tel point qu’il est difficile, même plus de 35 ans après leur sortie, de trouver un RPG qui ne leur emprunte pas une grande part de leurs mécanismes de jeu.

À ce grand jeu des pionniers ayant à jamais impacté l’existence de tout ce qui était appelé à les suivre, s’il ne fallait retenir que deux noms, l’un serait Ultima et l’autre serait Wizardry.

Imaginez deux étudiants américains nommés Andrew Greenberg et Robert Woodhead. À la fin des années 70, ceux-ci partagent un rêve qui est alors celui de beaucoup d’apprentis-programmeurs ayant découvert l’informatique en même temps que le jeu de rôles papier : parvenir à retranscrire une partie de Donjons & Dragons à l’intérieur d’un programme informatique. Cette quête, ils seront parmi les premiers à la mener à bien, avec la parution en 1981 du premier épisode d’une série appelée à être colossale et dont les trois premiers épisode auront même bénéficié (chose exceptionnelle à l’époque) d’une traduction intégrale : Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique.

Pour imaginer à quoi pouvait bien ressembler un jeu de rôles en 1981, repartons de la base : un donjon profond de dix niveaux, au fin-fond duquel se terre le terrible magicien Werdna, lui-même ennemi du terrible guerrier Trebor (si ces deux noms vous paraissent étranges, vous remarquerez rapidement qu’il s’agit des prénoms des deux créateurs du titre écrits à l’envers). Votre quête, si vous l’acceptez, sera d’aller récupérer la puissante amulette que Werdna vola à Trebor avant de revenir à la surface en un seul morceau – ce qui risque de s’avérer beaucoup plus compliqué que prévu, mais nous y reviendrons.

Parcourir un donjon en vue subjective pour aller y vaincre un grand méchant n’avait rien de révolutionnaire, même en 1981 : un titre comme Akalabeth proposait déjà la même chose deux ans auparavant. Non, la véritable innovation de Sorcellerie, celle-la même qui lui vaut encore aujourd’hui d’être considéré comme le vénérable ancêtre de n’importe quelle forme de dungeon crawler – et en particulier celui d’une autre saga majeure qu’est Might and Magic – c’est bien le fait d’être le tout premier titre à vous placer à la tête d’un groupe plutôt que d’un aventurier solitaire. Comme vous pouvez vous en douter, composer votre groupe et savoir en tirer le maximum constituera la première clé d’un titre encore reconnu aujourd’hui comme l’un des plus exigeants jamais programmés.

Abordons donc l’aventure par son commencement : la création de vos personnages. Votre glorieuse équipe peut – et on serait même tenté de dire « doit » – être composée de six membres, eux-mêmes répartis en deux lignes. La première ligne sera celle qui pourra se battre au corps-à-corps – et sera donc la plus exposée à recevoir des coups en contrepartie – tandis que la deuxième, plus en sécurité, ne pourra compter que sur des sortilèges pour atteindre l’adversaire (le jeu ne comporte pas d’armes à distance). Votre composition est donc toute trouvée : des unités qui tapent fort en première ligne et vos soigneurs et autres magiciens au fond – avec éventuellement un voleur au milieu histoire de désamorcer les inévitables pièges que vous pourrez rencontrer sur les non moins inévitables coffres aux trésors. On retrouvera à ce titre les classes traditionnelles tout droit échappées de Donjons & Dragons : guerrier, voleur, mage, clerc – mais aussi des classes « avancées » aux noms plus exotiques (ninja, samouraï, seigneur, évêque) qui pourront vous demander un peu plus d’efforts.

En effet, chaque personnage dispose à sa création d’un nombre de points bonus à attribuer à ses caractéristiques, et qui vous permettront de remplir les prérequis pour pouvoir rejoindre telle ou telle classe (un guerrier demande par exemple d’avoir au moins 11 en force, quand un mage réclamera 11 en intelligence, etc.) – sachant que chacune des cinq races du jeu, des humains aux hobbits en passant par les nains, dispose d’attributs de départs qui lui sont propres (les nains sont plus forts, les elfes plus intelligents, vous connaissez l’idée). Le truc, c’est que le total de ces points bonus sera tiré aléatoirement, et pourra aller de 7 à plus de 20 – ce qui fait une énorme différence, et vous encouragera à passer énormément de temps à recommencer les tirages pour essayer de bâtir le personnage « ultime ». Mais même avec le meilleur tirage du monde, vous ne pourrez jamais obtenir dès le début de la partie, par exemple, un personnage avec un score de 17 dans toutes les caractéristiques – prérequis indispensable pour accéder à la classe de ninja. Il va donc vous falloir attendre de monter de niveau et de gagner des points de caractéristiques – ou d’en perdre, les deux étant possibles à chaque montée de niveau, et le processus étant une nouvelle fois aléatoire.

Créer le groupe de vos rêves va donc vous demander une forme de planification sur le long terme – et la gestion de contraintes qui pourront se transformer en casse-tête pour joueurs débutants. Imaginons par exemple que vous vouliez composer une équipe comprenant un seigneur et un ninja, les deux meilleures unités au corps-à-corps. Il vous faudra donc commencer par créer deux guerriers, et prier pour que leurs statistiques augmentent rapidement, à chaque montée de niveaux, pour leur permettre d’aborder le changement de classe. Mais un autre problème va émerger rapidement : l’alignement de vos personnages. En effet, un ninja est par essence un personnage maléfique, tandis qu’un seigneur est vertueux, et si les personnages d’alignement neutre s’entendront sans difficulté avec tout le monde, impossible de faire cohabiter un alignement bon avec un alignement mauvais au sein du même groupe.

Plusieurs tours de passe-passe ont naturellement été découverts, au fil des années, pour contourner le problème – l’un des plus intéressants étant de faire changer l’alignement de vos personnages en cours de partie… par le biais de leurs actes. Croisez par exemple un groupe pacifique au sein du donjon – il y en a, après tout il y a d’autres aventuriers et tous les monstres n’ont pas nécessairement envie de se frotter à tout le monde -, choisissez de l’attaquer, et votre alignement pourrait commencer à changer pour retranscrire votre brutalité. À l’opposé, comportez-vous continuellement comme un bon samaritain et même le dernier des voleurs pourrait commencer à être considéré comme quelqu’un de vertueux – oui, le jeu gère cela, dès 1981, et on ne peut qu’applaudir des deux mains tant cela introduit d’ores et déjà une dose de subtilité qui aidera à comprendre pourquoi la saga est restée aussi populaire de nos jours – particulièrement au Japon, où des dizaines de titres – et même des OAVs ! – ont vu le jour au cours des dernières décennies.

Bon, avoir un groupe, c’est bien, l’équiper avant de partir à l’action, c’est mieux – surtout vu avec quelle facilité vos personnages peuvent trouver la mort à bas niveau. La ville où vous débutez la partie (et qui sera l’occasion de refaire le plein entre deux descentes dans le donjon) comporte justement un marchand, qui va vous laisser l’occasion de peaufiner votre barda. Très bonne nouvelle : le jeu ne s’embarrasse pas de gérer des ressources comme la nourriture, qui pouvait rapidement représenter l’une des plaies majeures des jeux de rôles des années 80. Autre bonne nouvelle : le jeu vous indique clairement, lorsque vous achetez une arme, si celle-ci peut ou non être utilisée par son acquéreur. En revanche, votre groupe ne met pas son argent en commun (ce qui est logique, après tout, puisque vous pouvez en changer la composition à chaque passage en ville), ce qui veut dire qu’il vous faudra passer par de laborieuses manipulations pour mettre tout l’argent dans les mains de l’acheteur. Puis, une fois vos armes achetées, vous pourrez aller les équiper à la taverne, ou bien à l’entrée du donjon où vous pourrez faire un dernier check-up sur votre formation avant de descendre les marches.

Vous voici dans le donjon. Vous apercevez la minuscule fenêtre en haut à gauche ? C’est votre fenêtre de jeu : c’est là que vous verrez l’intérieur du donjon et tout ce qui s’y passe. Le reste de l’interface se répartit entre la composition de votre groupe et de ses statistiques – points de vie, classe d’armure, état de santé – sur toute la moitié inférieure de l’écran, et un résumé des actions possibles affiché en haut à droite. Certes, on pourra regretter que le cœur du jeu – la partie graphique – soit cantonné à une minuscule fenêtre. En revanche, la bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez pas besoin de passer les trois premières heures de jeu le nez dans le manuel à découvrir quelle touche fait quoi puisque toute l’interface est visible en permanence. Ne jetez pas la notice pour autant : tous les sortilèges sont consignés dedans, et vu qu’il faudra taper leur nom au clavier à chaque fois que vous voudrez en lancer un, mieux vaudra la garder à proximité en permanence…

Le manuel comporte d’ailleurs également les informations essentielles à l’une des activités privilégiées des joueurs de dungeon crawler : la cartographie. Chaque étage du donjon représente une surface carrée de 20×20 cases dont vous aurez tout intérêt à tracer le plan sur papier pour avoir la moindre chance de vous y retrouver – surtout sachant que chaque côté peut tout à fait communiquer avec l’autre, et que le jeu n’a aucun remord à utiliser des pièges comme des téléporteurs impromptus, des zones plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper ou des plaques tournantes apte à vous désorienter pour de bon – vous obligeant à recourir à l’un des sorts de votre mage pour connaître vos coordonnées ainsi que la direction à laquelle vous faites face. Il sera également possible de vous téléporter par magie, mais prenez bien garde à ne pas vous rater, car si votre groupe finit encastré dans la roche, c’est fini pour lui et n’espérez même pas aller le récupérer un jour. Oui, tous ses membres seront morts, définitivement – mais nous allons bientôt y revenir.

Vous vous déplacez donc dans le donjon, vous efforçant de faire usage des sorts de lumière pour y voir un peu plus loin que le bout de votre nez, lorsque arrive ce qui devait arriver : un affrontement. Comme vous pouvez vous en douter, ceux-ci ont lieu en tour-par-tour : vous donnez vos instructions à vos personnage au début, puis vous regardez le tour de jeu se dérouler. Le jeu vous autorise à cibler des groupes de monstres, mais jamais un monstre seul au sein d’un groupe – si tout ceci commence à vous rappeler quelque chose, c’est parfaitement normal : un certain Dragon Quest reprendra ce système à l’identique quelques années plus tard… et là, le moment semble bien choisi pour aborder une caractéristique majeure du titre : sa difficulté. Oui, je sais, c’est quelque chose qu’on peut souvent lire sur ce site – mais souvenez-vous bien qu’on parle d’un jeu paru en 1981. Vous pensiez avoir connu des jeux difficiles ? Alors vous n’avez jamais touché à Sorcellerie.

Vous vous souvenez, ce groupe prometteur, que vous avez passé plus d’une heure à créer à coups de re-re-re-re-rerolls histoire de vous faire l’équipe ultime ? Eh bien, si vous voulez éviter une cruelle désillusion, comprenez dès maintenant qu’il pourra tout à fait se faire exterminer dès la première rencontre. Oui, c’est vexant, mais après tout, il suffit de recharger la partie, non ? Non. Le jeu sauvegarde automatiquement tout ce qui se produit. Tout. Vos morts, aussi. Donc, si la moitié de votre équipe vient de se faire tuer par un groupe de brigands au terme d’une aventure longue de vingt-cinq secondes, il faudra vivre avec –  si vous me permettez la boutade. Votre premier réflexe, si quelqu’un a survécu, sera de regagner la surface pour vous rendre au temple local, histoire de ressusciter tout le monde. Problème : les prêtres locaux vénèrent tous le capitalisme, et ressusciter quelqu’un coûte très cher – bien plus que ce que vous aurez en réserve à ce stade du jeu. Il ne vous restera donc plus qu’à retourner passer une autre heure à créer de nouveaux personnages pour fonder une nouvelle équipe avec les survivants de la première expédition. Bienvenue dans Sorcellerie.

« Et si tout mon groupe surpuissant, monté pendant des dizaines d’heures, trouve la mort au fond du donjon ? » me demanderez-vous avec un certaine angoisse. Eh bien rassurez-vous : il sera possible de le sauver… à condition d’envoyer une autre expédition récupérer les corps là où ils sont tombés. Ce qui signifie : avoir un groupe à peu près aussi puissant que celui que vous venez de perdre pour aller le rechercher… Oui, c’est dur, c’est vraiment, vraiment dur. Pour ne rien arranger, même un prêtre de haut niveau se mordra les doigts au moment de lancer un sort de résurrection – vous n’avez quand même pas cru que ça allait devenir facile ? Imaginons que votre sort rate – car oui, c’est très possible – votre joyeux décédé pourra alors voir son corps réduit en cendres. Et là, pour le relever, cela va coûter très, très cher… Oui, mais il y également un sort de résurrection supérieure, au niveau 7 ! Là, vous pourrez relever même un personnage réduit en cendres ! Mauvaise nouvelle : cette fois, si vous vous ratez, le personnage est perdu à jamais. Oui, votre superbe ninja niveau 13 avec les statistiques à fond : perdu. Pouf. Croyez-moi, il y a des séances de jeu qui pourront vous réclamer d’effectuer un deuil de plusieurs semaines.

Heureusement, comme on peut l’imaginer, beaucoup de joueurs auront trouvé, au fil des années, de nombreuses façons de tordre le coup à ce système de jeu pour le moins impitoyable – l’une des plus basiques étant tout simplement de faire une copie de sauvegarde de votre disquette « scénario » avant chaque descente au fond du donjon. Le jeu met également à votre disposition un utilitaire de récupération des personnages, pensé pour vous permettre de sauver des héros perdus à la suite d’une malencontreuse coupure de courant. N’allez pas croire que cela transforme le jeu en promenade de santé pour autant : même pour un très bon joueur, comptez au grand minimum plusieurs semaines intensives pour espérer venir à bout du donjon, ce qui vous vaudra un message de félicitations… et le droit d’exporter vos personnage dans le deuxième épisode, Le chevalier de diamant. Mais ceci est une autre histoire.

Mais après toutes ces explications – qui sont encore loin de couvrir toutes les possibilités du jeu – une question se devine sur vos lèvres : Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique mérite-t-il d’être encore joué aujourd’hui ? Oui, mille fois oui. Certes, la réalisation est extrêmement austère – on parle d’un jeu sur Apple II de 1981 – mais voyez plutôt le bon côté : cela laissera d’autant plus de place à l’imagination. Certes, l’interface a vieilli, mais le jeu est encore étonnamment simple à prendre en main pour un titre aussi complexe n’ayant même pas recours à la souris. Toutes les bases du dungeon crawler sont déjà là (et la plupart n’ont pas pris une ride), mais surtout, la difficulté de la quête l’a élevée au rang de légende. Parvenez à vaincre le jeu et je peux vous promettre que vous aurez réellement le sentiment d’avoir accompli un acte de légende, de pouvoir rivaliser avec les vieux briscards s’étant escrimés plusieurs années avec le titre et de leur dire « moi aussi, je l’ai fait. » Autant dire que les joueurs occasionnels biberonnés aux courtes séances sur des jeux simples feraient mieux de prendre immédiatement leurs jambes à leur cou. Les passionnés de jeu de rôles, eux, devraient tenter leur chance. Peu d’entre eux le regretteront.

Juste un petit mot sur la version française : une localisation complète, du titre au programme en passant par le manuel, en 1983, ce n’était pas banal. La bonne nouvelle, c’est que celle-ci a été effectuée de façon très professionnelle et qu’on pourrait presque se croire devant un jeu français tant on se sent immédiatement comme un poisson dans l’eau face à ce Sorcellerie qui aurait mérité de faire davantage d’émules.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Légende à part entière, titre visionnaire ayant laissé sa trace dans pratiquement tous les jeux de rôles paru à sa suite, Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique a également la grande force de profiter d'un système de jeu ayant étonnamment bien vieilli, et au sein duquel tous les passionnés de Donjons & Dragons auront vite fait de retrouver leurs marques. Bien sûr, il faudra composer avec une interface du siècle dernier et avec une réalisation particulièrement austère, mais paradoxalement, ce côté minimaliste est très efficace pour vous retranscrire toute la pression d'un groupe égaré dans un donjon obscur avec l'angoisse de la mort à chaque tournant. La difficulté assumée du titre peut constituer autant un repoussoir qu'une qualité majeure, mais dans tous les cas, il faudra être bon, très bon pour espérer venir à bout de ce jeu de légende. CE QUI A MAL VIEILLI : – La sauvegarde automatique, équivalent des actuels mode « hardcore », vous fera pleurer des larmes de sang – particulièrement lorsque vous perdrez un groupe dans lequel vous aviez investi des dizaines d'heures – Graphiquement, c'est presque une aventure textuelle – quelques malheureux sprites pour figurer les monstres ou les trésors dans une minuscule fenêtre – L'interface a ses lourdeurs, particulièrement en ville, où équiper vos personnages risque de vous demander pas mal de temps. – Héritier des bons vieux lancers de dés, l'aspect aléatoire est ici poussé très loin, quitte à vous faire perdre des points de caractéristique lors des montées de niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sorcellerie sur un écran cathodique :

Version PC (Booter)

Développeurs : Andrew Greenberg, Inc. – Robert Woodhead, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Avril 1984 (première édition) – 1987 (deuxième édition améliorée)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Il existe en fait deux versions PC du premier épisode de Wizardry (seule la version Apple II ayant, à ma connaissance, été traduite en français, autant vous habituer à ce qu’on parle exclusivement d’un titre appelé Wizardry à partir de maintenant) tournant sous DOS. La première, parue en 1984, étant aussi rare que délicate à faire tourner sur les ordinateurs modernes, nous nous intéresserons plutôt à la deuxième édition de 1987. En termes de réalisation tout d’abord, si on ne sera pas ébloui par ce que proposent les quatre couleurs du CGA, il faut reconnaître que les graphismes restent plus soignés que sur Apple II. Première différence flagrante : la vue du donjon occupe désormais plus de la moitié de l’écran – avec des résultats étranges puisque ni le sol ni le plafond ne sont affichés, ce qui est un peu déstabilisant. En cas de combat, le jeu vous affiche dorénavant un sprite par groupe de monstres, et ceux-ci sont plus détaillés que dans la version originale. Côté son, c’est toujours le silence absolu. Du côté de l’interface en revanche, on appréciera la quantité de petits dépoussiérages qui ont été effectués. Par exemple, il y a enfin une touche pour mettre tout l’argent du groupe en commun au moment de faire ses emplettes en ville, chaque combattant dispose d’une action par défaut lors des escarmouches qui permet d’accélérer sensiblement les combats, on peut enfin se déplacer dans le donjon avec les flèches du clavier, on n’a plus besoin de défoncer une porte à coups de pied pour l’ouvrir, etc. Certes, il faudra toujours composer sans la souris, et la création de personnage est toujours aussi lourde, mais le déroulement de la partie n’en reste pas moins sensiblement plus agréable. Quelques autres différences sont également notables au niveau du système de jeu : chaque personnage commence désormais avec huit points de vie, quel que soit son score de vitalité. Si c’est une bonne chose pour les lanceurs de sorts, cela risque de vous compliquer encore un peu plus la vie avec vos guerriers, mais c’est pour en baver qu’on joue à ce jeu, pas vrai ?

NOTE FINALE : 17,5/20

Plus belle, plus jouable, plus rapide : pour une fois, une version PC des années 80 dépasse l’originale ! Le déroulement est plus fluide, et la représentation tire enfin parti d’une fenêtre de jeu de taille respectable – sans que cela bouleverse l’expérience de jeu dans ce dernier cas. Le jeu est peut-être aussi devenu encore un peu plus difficile, mais dans tous les cas, rien ne vous interdit de vous frotter à cette version encore disponible à la vente.

Version Macintosh

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 512ko

Parmi les portages les plus surprenants de ce premier épisode de Wizardry se trouve la version Macintosh. Surprenant, non par son contenu – qui est peu ou prou identique à ce que proposait la version PC un an plus tôt, attendez-vous donc à débuter avec une équipe où tout le monde aura huit points de vie – mais bien par son interface et par sa réalisation.

Du côté de l’interface, d’abord, Wizardry a été pensé pour tirer profit de l’interface graphique de la nouvelle machine d’Apple, et en particulier de sa souris. S’il peut être un peu déstabilisant de contrôler le jeu à travers une série de fenêtres qui évoqueront instantanément Windows au joueur moderne, force est de reconnaître que le temps d’adaptation est minime, et que le gain d’ergonomie apporté par la souris est notable. L’avantage est également que vous êtes libre de tout déplacer à votre goût pour vous faire une interface sur mesure, et que faire ses emplettes en ville est dorénavant beaucoup moins laborieux qu’à l’époque où il fallait faire défiler les pages au clavier. Un simple double-clic sur n’importe lequel de vos personnages, et vous aurez accès à la fois à son inventaire et à sa feuille de statistique ; plus besoin de passer par la taverne, et la touche pour mettre en commun l’argent du groupe est toujours là, bref, c’est beaucoup plus convivial.

Une fois en donjon, vous pouvez afficher la vue dans une petite fenêtre, comme sur Apple II, ou bien l’agrandir et profiter cette fois d’un donjon aux murs dessinés à la main ! Certes, la réalisation monochrome ne vous donnera pas le sentiment de jouer à Dungeon Master avant l’heure, mais la résolution élevée, elle, autorise des graphismes détaillés et lisibles. Seul le système de combat déçoit légèrement : alors qu’on aurait pu choisir ses sorts dans un menu déroulant, il faudra impérativement aller les taper dans la barre prévue à cet effet – sans doute une forme de protection de copie. Bref, un portage osé et parfaitement pensé, et sans doute encore l’un des plus ergonomiques à l’heure actuelle.

NOTE FINALE : 18/20

Pour ses débuts, la toute nouvelle machine d’Apple aura pu se vanter d’avoir bénéficié d’un des meilleurs portages du premier Wizardry. Plus que ses graphismes – très propres et en haute résolution, mais qui auront du mal aujourd’hui à déplacer les foules – on retiendra surtout cette version pour son interface (presque) intégralement à la souris, qui dépoussière efficacement un système de jeu un tantinet contraignant au clavier. Une très bonne initiation à la saga.

Version PC-88

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Décembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Inutile de faire durer le suspense : Wizardry sur PC-88 a été conçu dans le même moule qu’à peu près tous les portages vers les ordinateurs japonais de la période – ce qui signifie que sur le plan du système de jeu, il intègre, comme la quasi-totalité des versions à venir, toutes les modifications entrevues sur la version PC de 1984. Pour le reste, la réalisation est une nouvelle fois un peu plus plaisante (comprendre que les sprites sont plus colorés et plus fins que sur Apple II, ou même que sur PC), mais que pour le reste, elle demeure toujours aussi spartiate. Il est une nouvelle fois possible de jouer en anglais via une option au lancement du jeu, et tout le reste est toujours exactement aussi agréable que ce qu’on espérait. Bref, si vous avez un PC-88 sous la main, inutile de vous priver, si vous n’en avez pas, vous n’êtes peut-être pas face au logiciel qui pourra justifier à lui seul l’investissement.

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Wizardry sur PC-88, qui livre sensiblement la même performance que sur la grande majorité des systèmes japonais : le jeu intègre toutes les optimisations de la version PC, les sprites sont encore un peu mieux dessinés, et le tout est intégralement jouable en anglais. Le pied.

Version PC-98

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 15 novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Parfois, je me surprends à penser que si RetroArchives.fr avait été un site centré principalement autour des jeux japonais, l’idée d’y tester séparément chaque version d’un même jeu n’y aurait jamais vu le jour : j’aurais simplement écrit un gros pavé qui aurait été valable pour tous les portages. Eh oui, vous l’aurez deviné, Wizardry sur PC-98 est à peu près identique à toutes les autres versions testées jusqu’ici sur les ordinateurs japonais ; la seule infime nuance résidant dans un troisième choix sur le menu vous invitant à choisir la langue, mais je serais bien incapable de dire à quoi il correspond. Pour le reste, le titre est exactement équivalent à ce qu’on avait pu voir jusqu’ici : basé sur la version PC, mais en plus fin et en plus coloré. Bref, ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 17,5/20

Comme sur les autres ordinateurs japonais, Wizardry sur PC-98 consiste principalement en un portage de la version PC en plus fin et en plus coloré. Comme c’est toujours jouable en anglais, après tout, pourquoi se priver ?

Version Sharp X1

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Janvier 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Si vous avez fait l’effort de lire les test des différents portages japonais de Wizardry jusqu’ici, je pense que vous avez dû parvenir à en dégager comme une tendance. Du coup, vous devriez pouvoir deviner ce en quoi va consister cette version Sharp X1 du jeu. Tous ceux qui ont hasardé « exactement la même chose que les autres portages japonais » ont gagné : même contenu, même résolution, même palette de couleur, même interface, toujours pas de musique mais on peut jouer en anglais : le forfait standard sans la moindre modification. La bonne nouvelle étant que c’est déjà largement suffisant pour tenir un bon jeu. On prend.

NOTE FINALE : 17,5/20

Même constat que pour la plupart des autres portages nippons : Wizardry sur Sharp X1 est une version en haute résolution et en seize couleurs du portage réalise sur PC en 1984. C’est toujours aussi agréable à jouer, et c’est en anglais. Vous pouvez foncer.

Version Commodore 64

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Pour son passage chez Commodore, Wizardry n’a pas décidé d’innover de manière aussi dramatique que chez Apple. En fait, le jeu est un calque parfait de la version PC en terme de contenu et d’interface. Graphiquement, le jeu est plus coloré que les versions précédentes, mais il est aussi moins fin que sur Macintosh. Surtout, comme souvent sur C64, il est littéralement parasité par des chargements à rallonge qui vont mettre votre patience à rude épreuve.

NOTE FINALE : 17/20

Bon portage dénué de réelle surprise, Wizardry sur Commodore 64 aurait sans doute pu prétendre surpasser la version PC sans ces temps de chargement qui deviennent assez vite insupportables. Reste donc un jeu à la réalisation propre, le plus coloré des versions sorties jusque là.

Version MSX

Développeurs : Foretune Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Comme tous les portages commercialisés au Japon, la version MSX de Wizardry a le mérite d’être intégralement jouable en anglais, d’un simple choix au lancement du jeu. On se retrouve une nouvelle fois avec une version profitant de toutes les améliorations et retouches de la version PC, avec plus de couleurs, tant qu’à faire. Une très bonne alternative, donc, pour ceux qui seraient définitivement fâchés avec les déclinaisons de cyan et de magenta et qui n’auraient pas sous la main un des autres modèles d’ordinateurs japonais.

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de révolution pour un portage très sage, mais qui accomplit sa mission à la perfection. C’est un peu plus beau et un peu plus jouable que la version Apple II, et ça n’est surpassé en ergonomie que par la version Macintosh. Une version qu’on n’aura aucune raison de bouder, donc.

Version NES

Développeurs : Game Studio Inc.
Éditeur : NEXOFT Corporation
Date de sortie : 22 décembre 1987 (Japon) – Juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portages sur console de salon réservent parfois d’excellentes surprises, et la version NES de Wizardry fait assurément partie de celles-là. Faire tenir toute l’interface du jeu sur deux boutons ? Non seulement c’est possible, mais cela simplifie même grandement la jouabilité ! Plus question ici de taper le nom du sort à chaque combat : il suffira de le choisir dans une liste, ce qui permet de gagner un temps certain. Si le jeu s’appuie visiblement davantage sur le système de jeu de la version Apple II que sur celui des versions suivantes (vos personnages pourront commencer ici avec plus de huit points de vie), on retrouve également certaines des fonctions salutaires ajoutées plus tard, comme ces fameuses options pour mettre l’argent du groupe en commun ou pour le répartir entre les personnages.

Mais la plus grande surprise vient sans doute de la réalisation : la version NES du jeu profite non seulement de murs texturés, mais également de musiques d’ambiance très réussies ! Cela rend le donjon encore un peu plus agréable à parcourir et, cerise sur le gâteau, les puristes absolus ne goûtant pas cet habillage pourront repasser à un affichage en 3D vectorielle et couper le son d’un simple choix dans le menu des options. Deux bémols toutefois pour cette version, autrement très emballante : une partie des énigmes de la version originale – à commencer par celles nécessitant d’entrer des mots au clavier – sont purement et simplement passées à la trappe, ce qui est dommage. Plus triste encore : le titre souffre de son lot de bugs, et la classe d’armure, par exemple, ne semble avoir aucun effet – ce qui le rend le jeu encore plus atrocement difficile dans cette version, même si la cartouche inclut une option pour redémarrer une équipe ayant passé l’arme à gauche. C’est vraiment dommage, car on tenait là sinon, à n’en pas douter, une des toutes meilleures versions du jeu.

NOTE FINALE : 16,5/20

Facile à prendre en main et bien réalisée, la version NES de Wizardry avait les arguments pour être la version 8 bits ultime – titre dont la prive hélas ses coupes et surtout ses bugs. Reste un jeu abordable, pour bien vous familiariser avec l’univers – et souffrir immédiatement à cause d’une difficulté encore plus redoutable que sur les autres versions, pour de mauvaises raisons, malheureusement.

Version PC Engine CD
Wizardry I・II

Développeurs : Access Co., Ltd.
Éditeur : Naxat Co., Ltd.
Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requis

Dans les années 90, et en dépit de son grand âge, Wizardry aura continué à connaître des adaptations – mais uniquement sur les systèmes japonais, et exclusivement sous la forme de compilations offrant, au passage, quelques optimisations de l’interface et une refonte graphique et sonore. Contrairement à ce qui se passerait plus tard sur les consoles 32 bits, ce CD-ROM regroupant les deux premiers scénarios de la saga ne permet pas de choisir son aventure de départ : il faudra obligatoirement enchaîner les deux labyrinthes dans l’ordre ; quant aux options de configuration, elles sont dissimulées dans le menu « Utilities » du jeu. La refonte graphique fait le travail et permet de profiter de donjons un peu moins abstraits, et on pourra surtout bénéficier de musiques de qualité CD, mais le jeu en lui-même comme son déroulement n’ont pas changé d’un iota depuis la version originale. On se retrouve donc face à une sorte de « version NES Plus » avec deux épisodes sur la même support, mais il faudra cette fois composer d’un bout à l’autre avec un mélange d’anglais et de japonais qui risque de s’avérer pénalisant pour les quelques énigmes du jeu. Une valeur sûre, mais les joueurs n’étant pas à l’aise avec le japonais seront sans doute plus à l’aise sur la rilogie parue sur les systèmes 32 bits et sur Super Nintendo.

NOTE FINALE : 18/20

Subtilement dépoussiéré comme il l’avait été sur NES mais sans trahir en rien l’expérience de jeu originale, ce premier scénario de Wizardry accompagné de sa suite sur le même CD-ROM fait parfaitement le travail pour permettre aux possesseurs de la console de NEC et de son extension de découvrir le titre dans d’excellentes conditions – à conditions de parler quelques mots de japonais quand même.

Version PlayStation
Wizardry : Llylgamyn Saga

Développeurs : Soliton Soft
Éditeur : Locus Company Ltd.
Date de sortie : 26 février 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs)

La saga Wizardry sera quelque peu passée de mode en Europe au fil des décennies, mais elle aura ironiquement connu une sorte de deuxième jeunesse sur un marché japonais qui n’aura jamais renié son amour pour elle – au point que des épisodes continuent de paraître aujourd’hui encore sur les systèmes de l’Archipel. À la fin du XXe siècle, alors que les joueurs occidentaux étaient pour la plupart en train de découvrir le J-RPG via Final Fantasy VII, le Japon, lui, héritait du remake de la première trilogie d’une série alors sur le point de fêter sa majorité.

Petit inconvénient : n’étant jamais sorti du Japon, le titre vous demandera d’aller tâtonner dans les options (conseil : modifiez les cinq premières lignes) pour pouvoir être joué en anglais à 95%. Mais alors au moins, dans cette configuration, pas de débat possible : on tient là la meilleure version du jeu, point barre. Les donjons sont désormais présentés dans une 3D temps réel texturée, avec des effets d’éclairage bienvenus et très bien rendus, et les monstres sont présentés via des illustrations très bien réalisées. L’interface au pad reprend très exactement ce qui avait été fait pour la version NES onze ans plus tôt, ce qui signifie que jeter un sort se limite à le sélectionner dans une liste. Mais le mieux, c’est surtout que le contenu du jeu, lui, n’a pas changé d’un iota, et qu’il est même possible de revenir aux murs en fil de fer et aux sprites de la version MSX ! On notera néanmoins quelques petites modifications : vous pouvez par exemple faire vos emplettes en ville directement en groupe sans vous soucier de répartir l’or entre les personnages, et une carte automatique a fait son apparition via le menu du jeu. Pour le reste, c’est très exactement le jeu qu’on a connu sur Apple II, avec en plus un transfert de personnage extrêmement facile à accomplir puisque les trois premiers épisodes sont présent sur le CD-ROM. Bref, ne cherchez pas plus loin : si vous voulez une version légèrement dépoussiérée sur le plan technique mais d’une fidélité à toute épreuve pour l’essentiel, voilà votre Graal.

NOTE FINALE : 18,5/20

Il est difficile d’imaginer un jeu de 1981 débarquant fièrement sur la génération 32 bits avec un contenu identique à 99% à ce qu’il était au départ, et des options graphiques certes réjouissantes mais totalement facultatives. Si vous voulez découvrir Wizardry avec tout le confort moderne, alors cette version PlayStation est à n’en pas douter une des meilleures qui soit – à condition de réussir à mettre la main dessus et d’être prêt à expérimenter un peu avec le menu des options pour parvenir à jouer en anglais.

Version Saturn
Wizardry : Llylgamyn Saga

Développeurs : Soliton Soft
Éditeur : Locus Company Ltd.
Date de sortie : 26 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Sous la houlette de Soliton Soft, la première trilogie Wizardry aura donc continué son chemin jusque sur les machines de la génération 32 bits, plus de dix-sept ans après la sortie du titre original. Neuf mois jour pour jour après la version PlayStation, c’était au tour de la Saturn de profiter de la sienne… qui, dans les grandes lignes, reprend exactement tout ce qu’on avait déjà pu voir sur la machine de Sony. Oh, allez, techniquement, les effets de lumière sont un peu moins bien rendus, c’est peut-être légèrement moins fluide, quelques minuscules animations sont passées à la trappe… Mais bon sang, on parle d’un jeu développé à l’origine sur Apple II, alors on devrait s’en remettre ! Une nouvelle fois, le seul point noir sera de devoir composer avec un jeu japonais qui nécessitera de naviguer dans les options pour être jouable à 95% en anglais, mais c’est une nouvelle fois une très bonne occasion de profiter du jeu avec un habillage plus moderne.

NOTE FINALE : 18,5/20

Mêmes constatations que sur PlayStation : Wizardry sur Saturn s’adapte très intelligemment au hardware de la console 32 bits sans chercher à noyer le joueur sous la poudre aux yeux, et propose une expérience jouable et fidèle au jeu de base sans transiger en rien avec la difficulté de l’expérience originale.

Version Super Famicom
Wizardry I·II·III : Story of Llylgamyn

Développeurs : Game Studio Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er juin 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction anglais par Hengki Kusuma Adi
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par pile

Non, Wizardry ne se sera pas contenté de débarquer sur les consoles 32 bits japonaises. Tant qu’à faire, il aura également continué sa route jusque sur la Super Nintendo… à un moment où la console 16 bits n’était sans doute pas au sommet de sa forme, mais cela n’aura visiblement pas freiné les velléités de portage du jeu. Et tant qu’à faire, même si on perd la 3D temps réel des autres versions développées à la même période, on se retrouve avec des graphismes en bitmap qui font très largement le travail ! Tout comme les autres, ce titre est intégralement jouable en anglais pour peu qu’on fasse les changements adéquats sur l’écran des options. Un patch de traduction réalisé par des fans est même disponible pour traduire également les reliefs de japonais qui pourraient subsister. Bref, il commence à être difficile de trouver une bonne raison de ne pas découvrir Wizardry !

NOTE FINALE : 18/20

Même lors de la génération 16 bits, il était possible de jouer à Wizardry dans des conditions qui auraient faites rêver les joueurs de l’opus original. Tout est à sa place de la meilleure des façons, l’enrobage est parfait, et il est même possible de s’en passer pour s’approcher au maximum de l’expérience originale. Le pied.

Lemmings

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Testé sur : AmigaAcorn 32 bitsAmiga CDTVAtari STPC (DOS)PC-98Super NintendoZX SpectrumAmstrad CPCFM TownsGame BoyGame GearMacintoshMaster SystemMega DriveNESPC Engine CDSharp X68000Amiga CD32Commodore 64LynxSam Coupé3DOCD-iPC (Windows 9x)PlayStationGame Boy Color
Disponible sur : J2ME
Les extensions du jeu :

Présent au sein des compilations :

  • Lemmings / Sim City (1991 – PC (DOS))
  • Lemmings & Oh No! More Lemmings (1992 – Amiga, Game Boy Color, Macintosh, PC (DOS, Windows 9x), PlayStation)
  • Award Winners : Platinum Edition (1995 – Amiga, PC (DOS))

Les remakes :

  • Lemmings (2006 – Android, PSP, PS Vita)
  • Lemmings (2006 – PlayStation 2)
  • Lemmings (2006 – PlayStation 3)
  • Lemmings : Touch (2014 – PS Vita)
  • Lemmings (2017 – Android, iPad, iPhone)

La saga Lemmings (jusqu’à 2000) :

  1. Lemmings (1991)
  2. Lemmings 2 : The Tribes (1993)
  3. The Lemmings Chronicles (1994)
  4. 3D Lemmings (1995)
  5. Lemmings Paintball (1996)
  6. Lomax (1996)
  7. Lemmings Revolution (2000)

Version Amiga

Date de sortie : 14 février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (nécessite deux souris pour le mode deux joueurs)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au tout début des années 90, si vous aviez l’opportunité de croiser un joueur lambda et de lui demander conseil pour trouver un bon jeu de réflexion, celui-ci aurait probablement affiché une mine perplexe avant de vous rediriger vers une des très nombreuses adaptations de jeux d’échecs qui fleurissaient déjà sur tous les systèmes informatiques de l’époque. Et il faut bien reconnaître que dans un genre considéré comme étant « de niche », au milieu d’un médium encore relativement jeune, les jeux de réflexion constituaient encore une production très marginale, coincée entre le succès planétaire de Tetris et le recyclage permanent de concepts inusables comme celui de l’éternel Sokoban.

Lemmings est le jeu qui allait se charger de corriger cette anomalie.

A l’origine de ce tabac à l’échelle mondiale (la série aurait écoulé plus de vingt millions d’exemplaires, excusez du peu !) qui allait ensuite initier de nombreuses suites, extensions et autres spin-off (Oh No! More Lemmings, Christmas Lemmings, 3D Lemmings, Lemmings Paintball, liste très loin d’être exhaustive), un concept d’une simplicité géniale. Vous avez peut-être entendu parler des lemmings – les vrais – ces petits mammifères qu’une inexplicable pulsion suicidaire pousse soi-disant (on sait depuis que c’est faux) à se jeter par milliers depuis le haut d’une falaise. Eh bien imaginez qu’à présent, votre mission soit d’essayer de leur sauver la mise.

Oh, certes, les Lemmings du jeu sont un peu différents des mammifères dont ils s’inspirent : avançant sur leurs pattes de derrières selon une démarche assez funky, ils sont capables, pour peu que vous leur en donniez l’ordre, de creuser, d’escalader, de construire des ponts, voire de bloquer le passage de leurs camarades… ou même de se faire sauter. Votre mission, si vous l’acceptez – mais c’est pour cela que vous avez acheté le jeu, après tout – sera donc de guider ces marcheurs suicidaires se contentant d’avancer tout droit jusqu’à leur mort afin qu’ils atteignent la sortie de chacun des 120 niveaux du jeu, classés en quatre modes de difficulté allant de « fun » (amusant) à « mayhem » (qu’on traduira par « grabuge », faute d’un meilleur terme).

L’idée est simple, mais l’exécution sera un peu plus ardue. Guider un petit lemming au-delà des ravins, des pièges, des presses, des lances-flammes (!) est une chose, mais l’exercice peut sérieusement se compliquer lorsque vous en aurez cent, avançant joyeusement en file serrée, et que vous devrez trouver le moyen de canaliser l’enthousiasme de tout ce beau monde pour leur éviter de se précipiter vers la mort qui les attend vingt mètres plus loin. Chaque niveau propose à ce titre des objectifs – et un challenge – différents : un écran vous présente le nombre de lemmings qui seront sous votre responsabilité, le pourcentage que vous aurez à en sauver (et donc, par opposition, celui que vous pourrez vous permettre de sacrifier), ainsi que le temps qui vous est alloué – car oui, cela pourra également représenter un problème.

Puis, une fois le niveau lancé, une (ou plusieurs) trappe(s) s’ouvre(nt), commençant à déverser les lemmings au compte-goutte ou, au contraire, en rangs serrés (deux boutons à gauche de votre interface vous permettent de régler la vitesse du flux, mais vous ne pourrez jamais le ralentir au-delà du seuil où il était placé au commencement du niveau ; si le niveau est configuré dès le début avec un flux réglé à fond, vous devrez faire avec), vous laissant à charge d’en guider le pourcentage demandé jusqu’à la sortie – ou aux sorties. Bien évidemment, la résolution du niveau sera en grande partie liée aux aptitudes qui vous seront attribuées, disponibles dans la barre au bas de l’écran, et dont le nombre limité d’utilisations vous sera figuré par un compteur.

En l’essence, tout le génie de Lemmings est là : l’objectif est limpide (mener les créatures jusqu’à la sortie), les différentes aptitudes seront assimilées au terme de cinq minutes de jeu (les premiers niveaux servent à les introduire chacune à leur tour dans une situation facile), et l’interface est d’une limpidité à toute épreuve. Tout juste faudra-t-il peut être tester une fois les deux boutons situés à l’extrémité droite pour comprendre leur fonction : les traces de lemmings désignent en fait la pause du jeu, absolument indispensable pour s’offrir le temps de réfléchir un peu dans les niveaux les plus complexes, et le champignon atomique enclenchera l’autodestruction de tous les lemmings présents sur la carte – le moyen le plus rapide pour recommencer un niveau mal engagé, ou simplement pour assouvir vos pulsions sadiques. Là où le jeu trouve la force de se renouveler sans cesse, c’est qu’une même carte peut offrir une petite balade de santé ou au contraire se transformer en un casse-tête sans nom simplement en changeant une des variables qui concourent à leur résolution.

Sauver 50% des lemmings, par exemple, n’est pas une gageure quand ils sont cent : cela vous autorise au contraire une certaine largesse dans vos résolutions d’énigmes puisque la moitié d’entre eux est sacrifiable. En revanche, lorsqu’ils sont deux… Dans le même ordre d’idées, isoler un lemming solitaire pour lui faire ouvrir la voie pendant que tout le reste du troupeau est sagement maintenu entre deux « bloqueurs » est souvent la méthode la plus évidente pour résoudre un niveau. Mais la donne change dramatiquement lorsque vous n’avez pas de « bloqueur », ou lorsque vous n’avez pas le droit de sacrifier quiconque – car le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter… ou est-ce bien le cas ? Les choses se compliquent encore lorsque vous avez très peu de temps, ou que le flux est réglé au maximum, bref, dans toutes les situations où vous devrez soudainement composer avec tout le troupeau, et où votre adresse et votre réactivité compteront largement autant que votre réflexion pour espérer venir à bout d’un niveau.

C’est d’ailleurs le seul aspect authentiquement frustrant du jeu : se retrouver à échouer lamentablement à un niveau pour lequel vous aviez parfaitement compris ce que vous aviez à faire, mais où tout est parti en sucette pour avoir cliqué une milliseconde trop tard, ou un millimètre trop à gauche ou à droite du lemming que vous cherchiez à viser dans ce chaos. Imaginez votre aigreur quand, après avoir passé cinq bonnes minutes à accomplir parfaitement les trente-cinq actions qui vous permettez de réussir un niveau, vous vous retrouvez à tout recommencer pour avoir malencontreusement raté la trente-sixième… Autant dire qu’on aurait aimé avoir la possibilité de ralentir le jeu – ou, au contraire, de l’accélérer un peu quand il ne reste rien d’autre à faire que de regarder les lemmings se diriger vers la sortie – mais rien à faire, on a tendance à relancer une partie juste histoire d’accompagner encore un peu ces irresponsables à cheveux verts.

Car l’une des grandes trouvailles du jeu est de ne pas vous confronter, pour une fois, à un concept aussi abstrait que des caisses ou des briques. Les lemmings peuvent avoir un côté atrocement attachant de par leur naïveté, et il faut les voir hausser les épaules avant d’être prêts à se jeter dans le vide lorsqu’il viennent d’utiliser les dernières planches de la passerelle que vous leur demandiez de construire pour ressentir une empathie naturelle qu’on avait plus de mal à ressentir en assemblant des formes géométriques pour faire des lignes. Oh, ne vous y trompez pas: il peut également y avoir quelque chose de jubilatoire à faire sauter tout ce beau monde, surtout après avoir passé plusieurs heures à vous arracher les cheveux à tenter de les sauver. Mais on admirera la vie que DMA Design est parvenue à insuffler à des petits êtres qui ne doivent pas excéder dix pixels de haut.

Niveau réalisation, d’ailleurs, le jeu est très plaisant : les graphismes sont colorés, les différents univers sont variés (certains sont directement repris des autres jeux Psygnosis), l’animation est irréprochable (même si cela ralentit parfois un peu avec cent lemmings à l’écran), et la musique, pêchue et entrainante, mélange sans complexe les airs traditionnels, les mouvements de musique classique et les extraits de la B.O. du Bon, la Brute et le Truand (!) afin d’engendrer une bonne humeur relativement communicative.

Notons également que, jamais avare de bonnes idées, Lemmings version Amiga propose également un mode deux joueurs – à condition d’avoir deux souris. L’objectif devient alors compétitif : chaque joueur dispose de son entrée, de sa sortie et de son propre groupe de lemmings, et doit sauver davantage de monde que son adversaire. Inutile de vous dire que, rapidement, l’idée devient de placer un maximum de bâtons dans les roues de votre concurrent afin de faire un meilleur score que lui et que cela peut donner lieu à quelques scènes mythiques et à de franches rigolades – ou à de sévères engueulades, selon l’état d’esprit des joueurs. On appréciera le fait d’avoir intégré ce mode à un jeu qui était déjà pleinement satisfaisant en solitaire.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Le panthéon des jeux pouvant se vanter de n'avoir pas pris une ride plus de 25 ans après leur sortie ne compte sans doute pas beaucoup d'occupants, mais Lemmings n'y a certainement pas volé sa place. Le concept est enfantin, le challenge est réel, la jouabilité est irréprochable et la réalisation a un charme fou. Si jamais vous n'avez jamais posé les mains sur ce jeu, tentez votre chance. Vous passerez, à n'en pas douter, un très bon moment. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le fait que l'adresse prime parfois sur la réflexion peut s'avérer frustrant – On aurait bien aimé pouvoir accélérer un peu la fin des niveaux, lorsqu'on se borne à regarder les lemmings atteindre la sortie

Les avis de l’époque :

« Lemmings est un jeu passionnant, dont l’humour séduira les plus endurcis et la réflexion les plus blasés. C’est la grande sortie du mois, et si vous ne pouvez acheter qu’un seul jeu, n’hésitez pas, prenez Lemmings, vous serez sûr de l’amortir rapidement. »

KA, Joystick n°13, février 1991, 97%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lemmings sur un écran cathodique :

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited (Amiga, Atari ST, Macintosh, PC) – Krisalis Software Ltd. (Acorn 32 bits) – FRED Publishing (Sam Coupé)
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Acorn 32 bits, Amiga, Atari ST, Macintosh, PC (DOS), Sam Coupé

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Amiga) :

Après son immense succès critique et commercial, il était évident que Lemmings avait tout intérêt à capitaliser rapidement sur son succès et à battre le fer tant qu’il était chaud – au hasard, avant que la concurrence ne commence à avoir l’idée de saturer le marché de jeux « à la Lemmings« , comme elle allait vraisemblablement être tentée de le faire – que cela soit réaliste ou non. Sans surprise, un Lemmings 2 aura rapidement été mis en chantier, mais puisqu’il n’y a pas de petits profits et que l’ère était déjà friandes de data disks, quoi de plus simples que de proposer des niveaux supplémentaires ?

C’est exactement le concept d’Oh No! More Lemmings, qui offre quatre-vingt niveaux solos et dix niveaux à deux joueurs, ce qui fait certes toujours moins que les cent niveaux annoncés sur la boîte (publicité mensongère !) mais reste un contenu largement apte à contenter n’importe qui. Les pouvoirs des Lemmings sont toujours exactement les mêmes que ceux du jeu de base, mais le programme fait l’effort d’introduire de nouveaux décors et de nouveaux thèmes musicaux. Même si on pourra arguer qu’on est là face au niveau zéro de la prise de risque, inutile de dire que les joueurs adhérant au concept de Lemmings n’auront aucune raison de cracher sur de nombreuses heures de jeu additionnelles. L’extension aura été vendu à la fois sous la forme d’un data disk nécessitant le jeu de base et sous celle d’un stand alone, et elle sera même intégrée par défaut dans certaines versions du jeu, comme on aura l’occasion de le voir. Original ? Absolument pas, mais on savait ce qu’on venait chercher, et on l’obtient.

NOTE FINALE : 17/20

Quatre-vingt dix niveaux additionnels, avec leurs graphismes et leurs thèmes musicaux (et même du contenu supplémentaire pour le mode deux joueurs) : Oh No! More Lemmings a beau proposer exactement ce qu’on pouvait en attendre sans aucun excès de zèle (pas de nouveaux pouvoirs, par exemple), il n’en offre pas moins un contenu suffisamment conséquent et suffisamment varié pour représenter un indispensable auprès de tous les fans invétérés du jeu de base – et ils sont nombreux.

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1993 (Holiday Lemmings 1993) – Novembre 1994 (Holiday Lemmings 1994)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Holiday Lemmings 1993 : Amiga, PC (DOS)
Holiday Lemmings 1994 : Amiga, Macintosh, PC (DOS)

Derrière le nom Holiday Lemmings se cachent en fait deux titres, facilement identifiables au nom apparaissant sur leur écran-titre. Holiday Lemmings 1993 est, comme on peut s’en douter, un titre mettant en scène des lemmings en costume de Père Noël dans des décors enneigés à l’avenant, avec des thèmes musicaux reprenant les chants de Noël, et vraisemblablement dérivé d’une démo de 1991 appelée XMas Lemmings qui proposait déjà un concept semblable en offrant deux niveaux d’Oh No! More Lemmings accompagnés de deux niveaux inédits.

Cette version, pour sa part, comporte en tout trente-deux niveaux divisés en deux modes de difficulté – tous solo, le mode deux joueurs ayant définitivement disparu de ce stand alone. L’édition parue l’année suivante, fort logiquement nommé Holiday Lemmings 1994 sur son écran-titre (mais pas sur sa boîte), double encore le contenu en y ajoutant trente-deux niveaux supplémentaires, mais abandonne en contrepartie les chansons de Noël (vite répétitives, il faut bien le reconnaître) pour les remplacer par des thèmes tirés d’Oh No! More Lemmings. Une fois de plus, le gameplay n’a pas évolué d’un micron, et on se retrouve avec du contenu additionnel à l’habillage vite lassant mais qui a le mérite d’offrir encore un peu de rab aux joueurs qui n’auraient pas encore eu leur compte. À réserver aux mordus, cependant.

NOTE FINALE : 14/20

Vous voulez encore du contenu additionnel pour Lemmings ? Holiday Lemmings en représente une nouvelle fournée qui s’avère vite répétitive à force de recycler sans cesse les mêmes décors enneigés et les mêmes thèmes musicaux, et qui n’offre toujours rien de neuf du côté des mécanismes. Si les petites bêtes aux cheveux verts vous font toujours fondre, inutile de se priver de quelques heures de jeu supplémentaires.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Limited
Éditeur : Krisalis Software Limited
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale :
Système de sauvegarde par mot de passe

Grand habitué des portages depuis l’Amiga vers l’Archimedes, c’est une nouvelle fois le studio Krisalis qui est à la tâche pour cette version de Lemmings. Comme souvent, la machine d’Acron n’a absolument aucune raison de rougir face à celle de Commodore d’un point de vue strictement technique : les graphismes sont pour ainsi dire identiques à ceux de la version Amiga, et les thèmes musicaux sont peut-être même encore meilleurs, grâce à des instruments très bien rendus. Naturellement, le contenu comme la jouabilité n’ont pas bougé d’un iota… en-dehors de la disparition, somme toute assez anecdotique, de l’introduction et de celle – déjà nettement plus dommageable – du mode deux joueurs, un sacrifice que de nombreuses versions étaient hélas appelées à connaître. C’est d’autant plus frustrant que ce sont bien les seuls défauts que l’on puisse trouver à cette version autrement inattaquable du jeu. Rien d’insurmontable pour ceux qui comptaient de toute façon se limiter au mode solo, mais de quoi encourager les autres à se diriger vers des machines comme l’Amiga, l’Atari ST, la Super Nintendo ou la Mega Drive.

NOTE FINALE : 17,5/20

Encore un portage techniquement irréprochable à ajouter au CV de Krisalis : Lemmings sur Archimedes fait largement jeu égal, et peut-être même un peu mieux encore que son modèle, au détail près qu’il faudra compter sans les vingt niveaux du mode deux joueurs. Une perte dommageable, mais qui n’aura pas dû empêcher les rares possesseurs de la machine d’Acorn de se jeter sur cet excellent jeu.

Version Amiga CDTV

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris, télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, le CDTV… la brillante trouvaille de Commodore, qui pensait rivaliser avec le CD-i en ajoutant un lecteur CD-ROM à un Amiga 500 sans clavier ni souris et en vendant le tout pour 1000$. À quoi sert le support CD dans le cas de cette adaptation ? Eh bien au moins, les choses vont aller vite : à rien. Ou plutôt, à intégrer une publicité pour un jeu nommé Planetside et que Psygnosis n’aura au final jamais commercialisé. En-dehors de cela ? C’est tout bêtement la version Amiga copié sur la galette, au pixel près – le jeu ne pèse même pas 1Mo. Le mode deux joueurs semble avoir sauté dans la manœuvre – je ne sais pas s’il est possible de brancher deux souris sur un CDTV – mais comme tous les sites répertoriant le jeu semblent affirmer le contraire, je vais mettre l’information au conditionnel. Dans tous les cas, une seule chose est sure : ne vous fatiguez pas à écumer toutes les brocantes pour trouver spécifiquement cette version si votre ambition est simplement de jouer à Lemmings.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la version Lemmings d’Amiga, copiez-la sur un CD-ROM – tada ! Voilà votre version CDTV flambant neuve, avec un peu de pub au passage pour un jeu qui n’aura jamais vu le jour, on n’est pas à ça près. Bref, autant jouer directement à l’original – surtout que le mode deux joueurs ne semble même pas avoir fait le trajet jusqu’à cette version.

Version Atari ST

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Graphiquement identique à la version Amiga pendant le jeu (à part le bandeau d’interface qui n’est plus en haute résolution), la version Atari ST réintroduit la petite introduction – sans le son, curieusement – ainsi que le mode deux joueurs. Sur le plan sonore, elle est en revanche un cran en-dessous de la version Amiga, comme on pouvait s’y attendre, mais rien de traumatisant.

NOTE FINALE : 18/20

Très fidèle à la version originale, la version Atari ST de Lemmings ne lui est inférieure que sur des détails. Toujours une très bonne pioche, donc.

Version PC (DOS)

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko (640ko pour les modes EGA et VGA)
Modes vidéo supportés : Amstrad, CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr
Système de sauvegarde par mot de passe

Sortie et développée en même temps que la version Amiga, la version PC y reste très fidèle – à deux ou trois détails près. Premièrement, on remarquera que la courte introduction du jeu n’est plus présente – ce n’est pas un drame, mais on est en droit de se demander pourquoi. Deuxièmement, le mode deux joueurs a disparu, ce qui est beaucoup plus difficilement excusable : non seulement il était tout à fait possible de brancher deux souris sur les PCs de l’époque (demandez aux joueurs de The Settlers), mais en plus le jeu est également jouable au clavier ou au joystick ; aucune excuse, donc. En terme de réalisation, les différences graphiques sont infimes, et tournent plus autour de la barre d’action que de l’écran de jeu en lui-même. Côté sonore, le jeu reconnait les cartes sonores Sound Blaster et AdLib, mais pas la MT-32, ce qui lui permet d’offrir une qualité musicale assez proche, quoique sensiblement inférieure, à celle de la version Amiga. Les bruitages ont en revanche été réduits à leur portion congrue : plus de « Oh no! » avant une explosion, et vous n’entendrez plus les cris de détresse de vos Lemmings en train de se noyer – à moins d’opter pour les bruitages en lieu et place de la musique, puisqu’il n’est pas possible de bénéficier des deux à la fois.

NOTE FINALE : 17,5/20

A première vue simple copier/coller de la version Amiga, la version PC se révèle avoir été amputée de deux ou trois petites fioritures, et surtout d’un mode deux joueurs qu’elle aurait pourtant parfaitement pu assumer, ce qui lui coûte un demi-point. Pour le reste, le jeu solo est toujours aussi agréable.

Version PC-98

Développeur : BANDIT Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 17 décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de son succès planétaire, Lemmings n’aura également pas tardé à débarquer sur la quasi-totalité des ordinateurs japonais. Le premier servi aura été le PC-98 de NEC, lequel aura hérité pour l’occasion d’une version identique à 95% à celle parue sur Amiga. Inutile de chercher ici le frisson de l’exotisme ou d’espérer une réalisation en haute résolution : on se retrouve tout bêtement avec un portage strict du jeu que l’on connait tous, de l’introduction au contenu en passant par les graphismes et les thèmes musicaux… avec pour seule différence notable la disparition du mode deux joueurs. Une coupe dommageable et un tantinet arbitraire, mais pour le joueur solo, rien à redire.

NOTE FINALE : 17,5/20

Simple portage pixel perfect de l’original sur Amiga, Lemmings sur PC-98 aura néanmoins perdu le mode deux joueurs en route. Un retrait inexplicable et injustifié qui ne devrait néanmoins pénaliser en rien l’expérience du joueur solo.

Version Super Nintendo

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 18 décembre 1991 (Japon) – Mars 1992 (États-Unis) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Première machine servie parmi les consoles de salon, la Super Nintendo n’aura a priori pas trop eu à souffrir de cette précocité. Tout le contenu du jeu est là, à sa place, avec une introduction entièrement redessinée pour l’occasion – et plutôt bien, qui plus est – et un mode deux joueurs qui n’a pas été sacrifié. Seul petit oubli sur le menu principal : impossible de choisir sa difficulté, il vous faudra donc impérativement partir de l’équivalent du premier niveau du mode Fun si vous n’avez pas les mots de passe.

Niveau réalisation, le jeu est assez proche de la version Amiga – les graphismes m’ont paru légèrement moins colorés que sur la machine de Commodore, ce qui est assez étrange quand on sait que le hardware de la Super Nintendo peut largement rivaliser de ce côté-là. La résolution un peu plus basse laisse également moins de place à l’écran – rien de franchement dramatique, reconnaissons-le. L’interface tire parti de tous les boutons de la manette, histoire de rendre la navigation plus souple – et on appréciera également que la barre d’aptitudes ait été intégralement redessinée, parce qu’elle a fière allure. Musicalement, le jeu fait encore mieux que la version originale : les morceaux sont rythmés, entrainants, et font parfaitement usage des capacités de la machine.

NOTE FINALE : 18/20

Très agréable surprise que cette version Super Nintendo, qui réalise un sans-faute – au point d’ailleurs de pouvoir même être éventuellement considérée légèrement supérieure à la version Amiga. Une valeur sure dans la ludothèque de la 16 bits de Nintendo.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Jeu le plus original sur console

Version ZX Spectrum

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 48ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Comme beaucoup d’ordinateurs 8 bits – lesquels étaient certes toujours populaires, mais clairement en fin de vie en décembre 1991 – le ZX Spectrum aura dû opérer de nombreux sacrifices pour pouvoir accueillir Lemmings. Bien évidemment, pas d’animation d’introduction ici, et pas davantage de mode deux joueurs ; les niveaux sont répartis sur les deux faces de la cassette en fonction du niveau de difficulté, et il n’y en a plus que soixante au total. On a bien le droit à un thème musical, mais celui-ci ne se fait plus entendre une fois passé l’écran-titre, et il n’y a plus vraiment de bruitages au-delà de quelques « bips » une fois la partie lancée. En étant méchant, on pourrait presque dire qu’il n’y a plus de graphismes non plus, car la réalisation exclusivement monochrome rend la lisibilité très problématique : on a l’impression de voir le jeu en ombres chinoises, et il est strictement impossible de comprendre quoi que ce soit lorsque plusieurs lemmings commencent à se retrouver au même endroit. Sachant que l’action se traine au dernier degré, on pourra certes largement comprendre que les possesseurs de la machine de Sinclair ait été heureux de bénéficier de leur version du jeu qui faisait alors fureur, mais avec le regard un peu moins conciliant du XXIe siècle, on n’a tout simplement aucune raison de lancer cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Inutile d’accabler le ZX Spectrum, mais proposer une version à peu près préservée de Lemmings sur cette machine était visiblement un défi un peu trop difficile à surmonter. Amputé de la moitié de son mode solo ainsi que de son mode deux joueurs, le titre est surtout à la fois lent, illisible et peu maniable, ce qui fait qu’on laissera objectivement cette version aux nostalgiques de la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC

Développeur : Walking Circles
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
Système de sauvegarde par mot de passe
*Optimisation pour les modèles à 128ko

Parue sur un CPC en fin de vie, cette version de Lemmings ne peut évidemment pas espérer rivaliser avec les versions 16 bits – mais elle fait de son mieux. Les graphismes sont très corrects (même s’il est souvent un peu difficile de distinguer quoi que ce soit dans la bouillie de pixels de vos lemmings), et les modèles disposant de 128ko de RAM pourront bénéficier de la musique. Malheureusement, l’action est très lente, il aura également fallu tailler dans le contenu : plus d’introduction, plus de mode deux joueurs, et comme sur ZX Spectrum il n’y a désormais que 60 niveaux (soit la moitié du jeu qui passe à la trappe). Pour ne rien arranger, plusieurs versions connaissent des bugs en rapport avec l’écoulement du temps, voire avec le système de mot de passe. Bref, une bonne version pour le support, mais pas celle sur laquelle vous aurez envie de vous précipiter aujourd’hui.

NOTE FINALE : 14/20

La fin d’une ère, pour cette version 8 bits, à laquelle il sera beaucoup pardonné par les nostalgiques de la machine d’Amstrad, mais moins par les autres.

Version FM Towns

Développeur : 4000Do Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on aura déjà pu en avoir un indice avec la version PC-98, Lemmings n’était pas exactement décidé à revoir sa copie en profondeur en arrivant sur les ordinateurs japonais – mais après tout, pourquoi l’aurait-il fait ? Inutile, donc, de faire durer le suspense : support CD-ROM ou pas, le fait est qu’on hérite d’un portage pratiquement pixel perfect de la version Amiga (au détail près que la barre d’action au bas de l’écran n’est cette fois pas en haute résolution, mais vous devriez vous en remettre)… moins le mode deux joueurs, encore une fois. Pour le reste, rien ne manque, pas même la petite animation d’introduction, et vous n’aurez pas besoin de lire un seul caractère en japonais puis le jeu est resté en anglais. Tant pis pour l’exotisme, donc, mais les très nombreux joueurs occidentaux n’ayant pas eu la chance de posséder un FM Towns sauront à présent que dans ce cas précis, ils n’ont rien raté.

NOTE FINALE : 17,5/20

Les joueurs japonais n’aspiraient visiblement pas à découvrir une version de Lemmings présentant une quelconque différence avec l’originale, ils auront donc hérité d’un portage strict de la version Amiga, en perdant le mode deux joueurs. Rien de bouleversant, mais ceux qui chercheront la version ultime ne devront pas chercher par ici.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1992 (Europe) – 23 septembre 1993 (Japon) – Août 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

La petite portable de Nintendo fait ce qu’elle peut, en parvenant à rester lisible en dépit de la petitesse de son écran – notamment parce que la barre d’action n’apparait qu’après pression du bouton B. Pour le reste, il faut reconnaitre que le jeu est un peu plus lent et bénéficie du service minimal en termes d’animations. On retrouve les mêmes faiblesses que sur NES, avec des chutes mortelles dès le premier niveau. Beaucoup plus grave : certains niveaux (Fun 21, Tricky 16) sont bugués et sont impossibles à finir. Autant dire que c’est inacceptable pour une version commerciale vendue à son époque au prix fort.

NOTE FINALE : 09/20

La version Game Boy de Lemmings aurait sans doute pu être considérée comme une version honnête si quelqu’un s’était donné la peine de la tester dans son entier. En l’état, votre seule chance de voir l’intégralité du jeu sera de trouver la liste de codes extraits directement depuis la console, ce qui est assez navrant.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (Europe) – Décembre 1992 (États-Unis) – 5 février 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Exception faite de la taille réduite de l’écran, la version Game Gear est pratiquement identique, comme on va le voir, à son homologue sur Master System (développée en parallèle et publiée à peu près au même moment). Histoire de gagner de la place, la barre d’action n’apparait que lorsque vous approchez le curseur du bas de l’écran – ce qui est une bonne idée, mais l’interface NES/Game Boy restait mieux pensée à ce niveau. Pour le reste, plus d’introduction, mais le mode deux joueurs, lui, est toujours de la partie (contrairement à ce qui se produira sur Master System), ce qui est une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 17/20

Une fois n’est pas coutume, la Game Gear de Lemmings se place très au-dessus de sa rivale de Nintendo en offrant une des meilleures versions portables, notamment grâce à l’inclusion du mode deux joueurs.

Version Macintosh

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Octobre 1992 (Japon) – Avril 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 4.0* – RAM : 1Mo*
*La version couleur nécessite System 6.0.5 avec QuickDraw en 256 couleurs ainsi que 2Mo de RAM

Comme de nombreux titres du début des années 90, Lemmings aura entrepris le détour sur une machine qui commençait à présenter de solides arguments en faveur du jeu vidéo : le Macintosh. Pour l’occasion, DMA Design aura préféré confier le portage à Presage Software, qui sera visiblement parti de la version PC pour assurer cette adaptation. On se retrouve en effet face à la copie conforme de la version PC… avec une résolution augmentée en 512×384, néanmoins, ce qui permet de profiter de graphismes plus fin. À tout prendre, on aurait sans doute préféré rester en 320×200 si cela avait permis de conserver l’introduction et surtout le mode deux joueurs, mais il faudra bel et bien composer avec les mêmes coupes que sur la machine d’IBM. Là encore, on accusera davantage la grosse flemme qu’une quelconque limitation technique. Pour tout le reste, le jeu est fort heureusement toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la version PC de Lemmings, doublez sa résolution, et Ta-da ! Voilà votre portage Macintosh du succès planétaire de DMA Design. Dommage que cela signifie tirer un trait sur l’introduction et sur le mode deux joueurs, mais l’expérience solo est plus à la hauteur que jamais.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Très bonne surprise que cette version Master System : le jeu est très coloré, plus joli que son homologue sur NES (programmé, lui, par une équipe interne d’Ocean), et il est également très fluide. La jouabilité, elle, vous commande d’aller sélectionner les commandes sur la barre du bas avec le curseur plutôt que d’utiliser un raccourci comme sur NES. Niveau sonore, les musiques passent très bien, les digitalisations sont très propres, et on a même le droit à un petit jingle à chaque niveau réussi. Seuls sacrifiés : l’introduction et le mode deux joueurs (pourtant présent sur Game Gear), mais cette version Master System reste de haute volée.

NOTE FINALE : 16,5/20

Peut-être la meilleure version de toutes les machines 8 bits, Lemmings sur Master System est un véritable petit bijou. Dommage que le mode deux joueurs n’ait pas fait le trajet jusqu’à elle.

Version Mega Drive

Développeur : Sunsoft
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (États-Unis, Japon) – 14 décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pas de changement dans le contenu de cette version Mega Drive par rapport à sa grande sœur sur Amiga : les 120 niveaux sont bien là, accompagnés de l’introduction et du mode deux joueurs. Le jeu est un peu moins coloré que sur Amiga – ce qui peut surprendre quand on sait à quel point les caractéristiques des deux machines sont proches dans ce domaine, et surtout le jeu est en fait affiché dans une résolution native équivalente à celle de la Super Nintendo, plus basse que ce à quoi nous avait habitué la machine (et encore, il y a des bandes noires, ce qui signifie que la fenêtre de jeu est réduite à 240×200 !). La musique reprend tous les thèmes de la version originale en les adaptant aux capacités sonores de la console de SEGA – qui sont très correctes sans être renversantes. Côté bruitages, les digitalisations, en revanche, souffrent vraiment de la comparaison avec l’Amiga : ça crache, ça grésille, et c’est à peine compréhensible – c’est même moins bon que sur Master System, un comble ! Comme dans toutes les versions consoles, même si le jeu est parfaitement jouable au pad, on perd immanquablement en précision – ce qui, dans un titre où il faut parfois être capable de sélectionner un lemming au pixel près, peut être assez handicapant. On notera également que cette version comporte quelques nuances avec la version Amiga dans les derniers niveaux, où certains stages ont été remplacés par des niveaux d’Oh No! More Lemmings – on trouve même un niveau spécial avec les personnages d’U·four·ia.

NOTE FINALE : 18/20

Techniquement légèrement inférieure à la version Amiga – autant du côté graphique que du côté sonore – cette version Mega Drive reste une très bonne alternative, notamment parce qu’elle conserve le mode deux joueurs.

Version NES

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Techniquement, la version NES s’en sort très bien : les graphismes sont lisibles, parfois étonnamment fins pour les capacités de la console, la musique est toujours là, le jeu a même sa propre petite introduction. On note bien quelques effacements de sprites, mais avec autant de monde à l’écran, c’était inévitable sur la machine de Nintendo. En revanche, le portage réserve petite surprise : ce doit être l’une des seules versions (avec celles sur Game Boy et sur Lynx) où j’ai vu des lemmings mourir dès le premier niveau, la faute à une partie supérieure placée trop haut qui fait que les lemmings qui tombent à la suite de vos creuseurs s’écrasent misérablement. Bref, une version qui trouve le moyen de vous compliquer la tâche – mais qui reste parfaitement jouable, même si le mode de sélection des pouvoirs, en laissant le bouton B appuyé et en utilisant les flèches, pourra demander un petit temps d’adaptation. Sans surprise, le mode deux joueurs a également disparu.

NOTE FINALE : 16/20

Version de très bonne qualité mais avec son lot de surprises, Lemmings sur NES vient enrichir une ludothèque déjà très fournie sans avoir à rougir de sa prestation.

Version PC Engine CD

Développeur : Kuusoukagaku Corp.
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la (très) longue liste de machines à avoir accueilli un portage de Lemmings, la PC Engine aura été une des premières à mettre à profit le support CD-ROM (avec le CDTV la même année). Jamais distribuée officiellement hors du Japon, cette version portée par Kuusoukagaku (à vos souhaits !) délivre en tous cas une prestation tellement irréprochable qu’on peut sans trop de risque la hisser au rang des meilleures. Si le CD-ROM n’est pas franchement mis à contribution lors de l’introduction – directement reprise de la version Amiga – il l’est en revanche pendant le jeu, où les thèmes musicaux ont été entièrement remixés tout en demeurant parfaitement fidèles à ceux entendus dans la version originale ! L’ambiance ainsi rendue est extrêmement sympathique, pas franchement gâchée par une réalisation toujours aussi colorée qui ne souffre pas de la résolution réduite de la machine. La jouabilité est nerveuse et impeccable (on laisse appuyé le bouton II pour sélectionner son pouvoir avec les flèches gauche et droite), le mode deux joueurs est toujours présent – bref on touche au sans-faute, et le titre ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, les joueurs occidentaux n’auront aucune raison d’hésiter à le lancer. Une vraie bonne surprise, et un excellent jeu de réflexion pour la PC Engine CD.

NOTE FINALE : 18,5/20

Parmi les prétendantes à la version ultime de Lemmings, l’itération PC Engine CD peut clairement s’avancer sans fausse pudeur : entre une réalisation réussie, une musique CD de haute volée et un contenu qui n’a été amputé de rien, on peut trouver ici absolument tout ce qu’on était venu y chercher. Incontournable.

Version Sharp X68000

Développeur : BANDIT Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 17 avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a tellement pris l’habitude de voir le Sharp X68000 nous offrir des portages ébouriffants de jeux d’arcade que le fait de le voir offrir un titre développé sur Amiga est presque une anomalie – qui traduit néanmoins le succès planétaire rencontré quasi-instantanément par Lemmings. Au grand jeu de l’adaptation, l’équipe de BANDIT n’aura en tous cas pris aucun risque : pas de fioritures ici, c’est, comme sur PC-98, face à une transposition extrêmement fidèle de la version Amiga que l’on se trouve. Pas de graphismes redessinés, pas d’animations supplémentaires, pas de thèmes remixés, mais pas de coupes non plus cette fois, ce qui fait que vous pourrez jouer à deux. Bref, aucune prise de risque, mais on ne peut pas franchement dire que le jeu en nécessitait, de toute façon. Inutile de vous ruiner pour acquérir cette adaptation, donc, mais si vous avez la chance de posséder un Sharp X68000, aucune raison de se sentir roulé non plus.

NOTE FINALE : 18/20

Aucune surprise, bonne ou mauvaise : Lemmings sur Sharp X68000 correspond à un portage presque pixel perfect de la version parue sur Amiga. Tout le contenu est là, y compris le très appréciable mode deux joueurs, et la réalisation est toujours aussi agréable. Rien à redire.

Version Amiga CD32

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version britannique
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Absolument rien de neuf

Une nouvelle fois, les choses vont aller vite : vous vous souvenez de la version Amiga CDTV ? Eh bien cette version CD32 est rigoureusement identique, au point qu’il y a un débat pour savoir s’il s’agit ou non d’une version officielle – même la publicité pour Planetside est toujours fidèlement à sa place. Du coup, inutile de prétendre chercher une nuance, c’est toujours exactement la même chose que la version Amiga, moins le mode deux joueurs.

NOTE FINALE : 17,5/20

Recyclage d’une version elle-même recyclée, Lemmings sur Amiga CD32 n’est rien de plus que la copie de la version Amiga, moins le mode deux joueurs. Sauf à vouloir jouer à la manette, aucune raison de privilégier cette version, donc.

Version Commodore 64

Développeur : E&E Software
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir un jeu sortir sur Commodore 64 fin 1993 pourra surprendre – mais Lemmings a vraiment dû être porté sur toutes les machines possibles et imaginables, en comptant les calculatrices. Pour sa défense, cette version fait un superbe travail en parvenant à animer jusqu’à une cinquantaine de lemmings à l’écran – le tout sans sacrifier le scrolling, ni la musique, un vrai exploit ! Le jeu comprend pas moins de 100 niveaux – ce qui fait certes 20 de moins que l’original mais reste très impressionnant étant donné les faibles capacités de stockage de la machine de Commodore. Inutile de préciser que le mode deux joueurs est passé à la trappe, mais cette version réussit l’exploit d’être presque aussi jouable que ses consœurs sur 16bits, et on l’en félicite.

NOTE FINALE : 15/20

Évidemment, comparée aux capacités de la machine sur laquelle elle a été programmée, cette version de Lemmings mériterait un 20/20 – mais il est ici question de la comparer aux autres versions du jeu et personne ne sera surpris qu’elle soit inférieure à celles parues sur des machines beaucoup plus puissantes. Reste un très bon portage, qui a dû ravir les derniers possesseurs de C64.

Version Lynx

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Décidément, après la déception que représentait la version Game Boy, les portables se rebiffent ! Allons droit au but : la version Lynx est magnifique, et parvient à se rapprocher de la version Amiga en dépit d’une résolution très basse et d’un hardware très inférieur, un bel exploit. C’est fluide, c’est jouable – le jeu a l’excellente idée de passer en pause pendant que vous faite apparaitre le menu avec les compétences – c’est très beau et il ne manque que le mode deux joueurs, même la petite introduction est là. En plus, musicalement, la petite portable d’Atari se défend avec les honneurs, et tous les bruitages digitalisés répondent à l’appel. Une version qui pourrait servir d’exemple à plusieurs autres.

NOTE FINALE : 17/20

Difficile d’imaginer faire beaucoup mieux sur une des consoles portables de l’époque. Tout y est, et de la plus belle façon qui soit. S’il fallait choisir le meilleur jeu de la ludothèque de la Lynx, voici un très sérieux candidat.

Version Sam Coupé

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : FRED Publishing
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Énième signe du succès rencontré par Lemmings, le titre aura également été porté sur l’éphémère Sam Coupé, un ordinateur 8 bits relativement confidentiel vendu à à peine 12.000 exemplaires. Pour l’occasion, le portage s’en sort incontestablement mieux que sur ses alter ego plus anciens qu’étaient le CPC, le C64 ou le ZX Spectrum : les graphismes sont très proches de ceux de l’Amiga, même si la fenêtre de jeu est cette fois encadrée de grandes bandes noires, et la musique est aussi sympathique qu’elle est variée, avec même un thème pendant l’écran-titre (et un spécialement consacré aux longs chargement). Au rang des sacrifices, il n’y a plus d’introduction, plus de mode deux joueurs, plus de bruitages, et le jeu est sensiblement plus lent que sur les systèmes 16 bits, mais la jouabilité n’en souffre pas. Bref, une opportunité comme une autre de découvrir la sympathique machine conçue par Miles Gordon Technology.

NOTE FINALE : 16,5/20

Lemmings sur Sam Coupé nous montre ce que le petit ordinateur 8 bits avait dans le ventre, et la réponse est : de quoi se défendre. Si le titre est un peu lent et perd son mode deux joueurs, la réalisation sonore très sympathique et les graphismes à la hauteur nous font presque oublier qu’on n’est pas sur une machine 16 bits. Une très bonne surprise.

Version 3DO

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lemmings n’était visiblement pas décidé à arrêter son expansion sur les systèmes 8 et 16 bits. La 3DO aura également connu son adaptation – à une époque où elle aurait d’ailleurs pu prétendre à héberger Lemmings 2, paru l’année précédente, mais seul le premier épisode aura fait le trajet. Pour la forme, le jeu hérite d’une toute nouvelle introduction en 3D, histoire de justifier un peu d’utiliser le CD-ROM, et propose surtout des thèmes musicaux entièrement remixés en qualité numérique – tout en restant parfaitement fidèles à ceux entendus sur Amiga ! Sachant que la réalisation graphique est, pour sa part, un calque précis de la version originale (à quelques très légères fioritures près, l’interface étant légèrement plus dépouillée ici…), on tiendrait sans doute là le portage ultime… si le mode deux joueurs n’était pas passé à la trappe pour une raison inconnue ! C’est réellement dommage, car tout le reste est inattaquable, mais cela reste en tous cas une des toutes meilleures versions publiées.

NOTE FINALE : 18/20

Un cheveu, c’est ce qu’il aura manqué à cette version 3DO de Lemmings pour être l’incontestable meilleure du lot. La réalisation irréprochable et l’apport de la musique CD sont deux gros points forts, mais il faudra tirer un trait sur le mode deux joueurs. Pour ceux qui ne jurent de toute façon que par le solo, c’est clairement une version à privilégier.

Version CD-i

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Philips Interactive Media, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (Europe) – Avril 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Soyons clair : le CD-i était déjà un appareil du passé en 1994, catégorie à laquelle pouvait d’ailleurs largement appartenir le premier épisode de Lemmings, et la rencontre entre les deux aura sans doute été un peu tardive pour soulever l’enthousiasme de quiconque. C’est d’autant plus triste que cette version part sur d’excellentes bases, puisqu’on pourrait la décrire comme l’itération 3DO enrichie pour l’occasion d’une introduction entièrement redessinée dans le style si particulier qui n’aura pas fait que des miracles sur la machine, mais qui s’en sort plutôt bien ici. Ce qui signifie qu’on retrouve les thèmes musicaux de la version Amiga au format CD… et pas le mode deux joueurs, une nouvelle fois sacrifié. Le résultat serait néanmoins largement à la hauteur si cette version ne souffrait pas également d’une certaine lenteur qui risque de se révéler un tantinet énervante lors des niveaux les plus faciles… et assez utile dans les niveaux les plus exigeants. Autant dire qu’à une époque où la série s’apprêtait déjà à accueillir son quatrième opus, ce portage sera passé poliment inaperçu, mais il demeure un assez bon moyen de découvrir le titre aujourd’hui.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la version 3DO de Lemmings, dotez-la d’une toute nouvelle cinématique d’introduction, redessinez les icônes, et vous obtiendrez ce qu’aspirait à être cette version CD-i… qui doit hélas composer avec une relative lenteur dont on aurait aussi bien pu se passer. Le résultat reste l’un des meilleurs jeux que l’on puisse espérer posséder sur son CD-i, on serait donc mal inspiré de faire la fine bouche.

Version PC (Windows 9x)
Lemmings for Windows

Développeur : Visual Sciences Ltd.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Mai 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : 256 couleurs

Quatre ans après sa sortie, Lemmings n’avait toujours pas fini de se faire porter à touts les sauces sur toutes les machines du marché. La bonne nouvelle, c’est que cette version retravaillée pour Windows 95 intègre pour l’occasion tous les niveaux d’Oh No! More Lemmings, qu’elle dispose de la possibilité d’afficher des graphismes en haute résolution via un filtre, que les thèmes musicaux ont été remixés en MIDI, et qu’il n’y a même plus besoin de mot de passe : on peut directement choisir le niveau qui nous intéresse dans l’arborescence du jeu. Le menu intègre même un mode de triche ! Au rang des moins bonnes nouvelles, il n’y a plus d’introduction, le mode deux joueurs n’a toujours pas été intégré, les thèmes musicaux ne comprennent que ceux du jeu de base et pas ceux de l’extension, et le jeu s’intègre obligatoirement dans l’interface grisâtre de Windows, ce qui interdit d’y jouer en plein écran. Intouchable en termes de contenu, le résultat aurait quand même pu être meilleur, mais on ne ferait pas trop la grimace à l’idée de découvrir le titre via cette version.

NOTE FINALE : 18/20

En dépit de ses nombreuses qualités – à commencer par une réalisation rehaussée et un contenu remarquable, ce Lemmings for Windows ne peut toujours pas revendiquer sans discussion le titre de version ultime du jeu, la faute à la non-inclusion du mode deux joueurs et à une interface envahissante qui ne nous laisse jamais oublier qu’on est sous Windows 95. Cela n’en reste pas moins une excellente manière de découvrir le titre aujourd’hui, donc n’hésitez pas.

Version PlayStation
Lemmings & Oh No! More Lemmings

Développeur : Distinctive Developments Ltd.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 30 Novembre 1998 (Amérique du nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, PlayStation Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Cette fois, le programme est clairement affiché dans le titre : Lemmings & Oh No! More Lemmings sur PlayStation comprend à la fois le jeu de base et son extension… ce qui, en 1998, à une époque où la série avait eu le temps de commencer à arriver en bout de course, commençait à correspondre au strict minimum de ce que les joueurs étaient en droit d’attendre, même à petit prix. Les graphismes ont été redessinés en 512×252 et les thèmes musicaux ont été remixés, mais on ne peut pas dire que ça soit le jour et la nuit face aux versions 16 bits. Et le mode deux joueurs n’aura pas non plus été réintégré, comme quoi, visiblement personne ne jouait à Lemmings pour ça… Au moins tout le contenu est-il accessible d’entrée, comme dans la version pour Windows 95, ce qui signifie que la sauvegarde sur carte mémoire ne sert pas à grand chose ici. Dans tous les cas, le travail est fait.

NOTE FINALE : 18/20

Il semblait acquis, en 1998, que Lemmings & Oh No! More Lemmings comprendrait au moins le jeu et son extension et que le mode deux joueurs appartenait hélas dorénavant au passé. Une fois ce constat établi, cette version PlayStation n’a certes rien de techniquement impressionnant mais n’en constitue pas moins une façon comme une autre de découvrir un jeu qui aura fait trembler la planète. Alors tant qu’à faire, si jamais vous avez le CD-ROM sous la main…

Version Game Boy Color

Développeur : J-Wing Co., Ltd.
Éditeur : Take-Two Interactive Software, Inc.
Date de sortie : 20 décembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et le titre de « dernière version de Lemmings vendue au XXe siècle » revient donc à la version Game Boy Color du jeu. le titre pourrait laisser craindre qu’on n’hérite pour l’occasion que de la catastrophique version de 1992 rapidement passée en couleur, mais une nouvelle équipe est aux commandes, et comme pour mieux dissiper le malentendu, cette fois les niveaux d’Oh No! More Lemmings sont inclus, et comme dans les précédentes versions, il n’y a même plus besoin de chercher des mots de passe, puisque tout le contenu est accessible d’emblée. Le prix à payer est une nouvelle fois la disparition du mode deux joueurs, mais pour le reste, cette version fait le choix d’une vision zoomée qui demeure relativement lisible. Au rang des moins bonnes surprises, on remarquera que le jeu est plus lent que dans les versions 16 bits, à peu près au niveau de la version CD-i, et que les thèmes musicaux semblent un peu trop souvent oublier l’atmosphère joyeuse pour tomber dans quelque chose de plus lourd qui plombe quelque peu l’ambiance. Disons que ce n’est techniquement toujours pas au niveau de la version Game Gear, mais que le contenu compense. Un peu.

NOTE FINALE : 16,5/20

Version de la rédemption pour Lemmings sur Game Boy Color : ce n’est toujours pas parfait, la faute notamment à une réalisation en demi-teinte, mais c’est jouable, lisible, et tout le contenu d’Oh No! More Lemmings est présent. De quoi s’occuper les mains pendant un sacré bout de temps.