Développeur : Virgin Games, Inc. Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd. Titre alternatif :アラジン (Japon) Testé sur :Mega Drive – Amiga – Game Boy – NES – PC (DOS) – Game Boy Color Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.9.0+) En vente sur :Gog.com (Linux, Mac, Windows)
C’est un détail sur lequel peu d’historiens, même vidéoludiques, se sont un jour penchés, mais qui vaut la peine d’être mentionné ici : le jeu de plateforme a longtemps constitué un genre vis-à-vis duquel la production occidentale nourrissait certains complexes par rapport au Japon.
Le moindre ennemi a bénéficié d’un soin réel
Il serait sans doute intéressant de creuser la question du « pourquoi », mais le fait est que là où l’archipel nippon semblait doté d’un talent inimitable pour sortir des Super Mario, des Sonic, des New Zealand Story ou des Rocket Knight Adventures à la pelle, les petits studios européens comme américains se montraient plus timides, préférant le plus souvent réserver leurs efforts aux ordinateurs de l’époque avec des jeux qui paraissaient plus… disons, brut de décoffrage. Car si les Flood, les Zool ou les Magic Pockets auront bel et bien connu leur heure de gloire au début des années 90, combien d’entre eux ont réussi à surnager hors de l’oubli du commun des mortels jusqu’au XXIe siècle ?
Admirez les détails. Pour un peu, on s’y croirait
Sur les consoles de salon, longtemps considérées comme la chasse gardée des compagnies japonaises, les choses étaient encore bien pires. Rares étaient les équipes occidentales à pouvoir rivaliser avec leurs homologues japonaises, et quand ces dernières sortaient régulièrement des bijoux à la Castle of Illusion, la réponse locale accouchait péniblement de titres médiocres à la Fantasia. Autant dire que les studios comme Capcom dormaient sur leurs deux oreilles, savourant probablement l’ironie qui voulait que ce soient des boîtes nippones qui parviennent à programmer les meilleures adaptations du géant de l’animation américaine qu’était Disney.
Une loterie viendra vous simplifier encore un peu la tâche
Et puis l’histoire aura voulu qu’un certain David Perry, déjà connu pour des titres sympathiques comme Global Gladiators et Cool Spot, programme avec sa petite équipe et dans un délai record de trois mois un jeu qui aura mis une grosse baffe à tout le monde et qui aura redéfini à lui seul le seuil d’exigence des joueurs pour la plus grande partie de la production vidéoludique sur consoles : Aladdin. Un succès colossal, qui avait à l’époque fait beaucoup de bruit dans le monde du jeu vidéo : l’adaptation de Virgin Games se sera écoulé à plus de quatre millions d’exemplaires, en faisant ainsi le troisième titre le plus vendu de l’histoire de la console, derrière les deux premiers épisodes de Sonic the Hedgehog, excusez du peu ! Au point d’ailleurs d’embarrasser la concurrence de chez Capcom, qui eut pour la première fois l’occasion de nourrir quelques complexes en comparant sa propre adaptation du film de Disney, pourtant très correcte, avec ce que venait de proposer Virgin Games. Ce qu’on appelle un très bon moyen de se faire remarquer, donc. L’occasion de se pencher sur ce fameux titre et sur les raisons qui l’auront amené à bousculer la hiérarchie du genre.
Les animations sont absolument délectables
Sans surprise, le jeu suit fidèlement le scénario et le déroulement du film éponyme de Disney sorti la même année (et même carrément le même mois, ce qui explique les délais de développement extrêmement courts afin de synchroniser la date de parution du jeu avec celle du dessin animé).
On contrôle donc Aladdin, parcourant l’univers des mille-et-une nuits depuis les rues d’Agrabah jusqu’à l’affrontement final contre Jafar dans le palais du Sultan, en passant par la Caverne aux Merveilles, les cachots, le désert, ou même l’intérieur de la lampe du génie. Le jeune héros peut se débarrasser de ses ennemis à l’aide de son épée ou en leur jetant des pommes ramassées au fil des niveaux, tout comme il peut sauter, grimper à des cordes ou progresser le long d’un fil à la force de ses bras. Il aura également l’occasion de collecter des gemmes qui lui permettront d’acheter des vies ou des continues aux marchands qu’il trouvera parfois sur sa route, ou bien de dégotter des objets lui ouvrant l’accès à une loterie de fin de niveau ou à des stages bonus où le joueur incarnera le singe Abu.
Dommage que les passages originaux soient si rares
À l’exception de séquences un tout petit peu plus originales comme une scène de fuite en tapis volant, on est donc face à quelque chose de très classique – et, de fait, c’est rarement par son déroulement que le jeu parvient à nous surprendre. Non que cela soit un défaut rédhibitoire – après tout, on sait très exactement pourquoi on joue à un jeu de plateforme – mais il est clair qu’une fois la manette en main, un joueur du XXIe siècle pourra se demander quel était la cause du tremblement de terre que David Perry était censé avoir provoqué en développant ce jeu. Inutile de taire la réponse plus longtemps, d’autant qu’elle tient en deux mots : la réalisation.
Franchement, avouez que ça en jette
On évoquait souvent, à l’époque, à quel point les jeux vidéo ressemblaient de plus en plus à des films ou à des dessins animés. Mais l’équipe de David Perry est certainement l’une des premières (si l’on excepte un titre un peu à part comme Dragon’s Lair) à avoir profité de l’aide d’animateurs professionnels, en l’occurrence ceux de chez Disney.
On a même le droit à quelques écrans fixes pour détailler l’histoire
Autant dire que cela se voit immédiatement : on n’avait encore jamais vu un jeu bouger d’une manière aussi bluffante à l’époque, au point de pouvoir donner des leçons même à des ténors comme Prince of Persia, qui avait pourtant fait usage de la rotoscopie. On a d’autant plus l’impression d’assister à un dessin animé que la claque graphique ne se limite pas aux animations : visuellement, ce que le studio est parvenu à accomplir avec la palette de la Mega Drive est parfois extraordinaire. Certains décors, comme ceux des cachots ou celui de l’improbable machine activée par le perroquet Iago, ressemblent à des celluloïds directement tirés du film – et peuvent facilement prétendre figurer parmi les plus beaux de tout le catalogue de la console.
Ces oreilles de Mickey dissimulent une des astuces les plus célèbres du jeu
Sur les télés d’alors, l’illusion était totale, et donnait immédiatement un gros coup de vieux à des titres pourtant considérés comme magnifiques quelques semaines encore auparavant comme World of Illusion. Le jeu aura contribué à démontrer ce qu’une console 16 bits bien programmée avait réellement dans le ventre. Pour un titre développé aussi vite (certes en travaillant jour et nuit), il y avait effectivement de quoi faire réfléchir pas mal de monde.
L’univers du film a vraiment été exploité à fond
Cela explique que beaucoup de nostalgiques parlent encore aujourd’hui de ce Aladdin avec des étoiles dans les yeux : voir un des meilleurs dessins animés de Disney tourner en temps réel sur sa Mega Drive avait de quoi alimenter bien des rêves. Au point d’ailleurs, de pardonner au programme plusieurs errements facilement imputables à son développement ultra-rapide.
Le combat final est bien plus délicat si vous n’avez plus de pomme
Tout d’abord, le jeu est assez facile : entre la jauge de vie généreuse du héros, le nombre conséquent de vies et surtout la facilité avec laquelle on peut en gagner ou en acheter au fil de la partie, un joueur patient ne devrait pas mettre longtemps à visualiser la (très anecdotique) séquence de fin. Un peu plus énervant : le défilement n’est pas toujours parfaitement centré sur votre personnage, et cela peut s’avérer inutilement pénalisant lors de séquences de plateforme où se retrouve parfois à pratiquer un « saut de la foi » faute de voir où l’on va atterrir. Autant dire que dans des niveaux où la moindre erreur est fatale, comme à l’intérieur de la lampe du génie, on peste souvent de perdre bêtement des vies à cause de ce défilement perfectible.
Plusieurs séquences ne vous laissent pas trop le temps de réfléchir
Il est également à noter que les masques de collisions ne sont pas parfaits et qu’il arrive de passer au travers d’une plateforme sur laquelle on pensait se poser sans problème – une nouvelle fois, une bonne raison d’envoyer sa manette par la fenêtre. Heureusement, le jeu restant assez permissif – et assez court, pour ne pas dire trop – et les checkpoints étant relativement fréquents, on tend à s’accrocher pour venir un peu vite à bout d’un jeu certes superbe, mais qui aura aujourd’hui un peu plus de mal à fasciner tous ceux ayant largement pu bénéficier des titres sortis à sa suite. Un bon moment, manette en main, mais une épopée que nos souvenirs avaient sans doute un peu embellie avec les années. Hé, c’est humain…
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Véritable claque et succès immédiat au moment de sa sortie, le Disney's Aladdin de Virgin Games fait indéniablement partie des titres ayant contribué à ennoblir le jeu vidéo pour le rapprocher encore un peu plus d'un septième art qui paraissait de moins en moins inaccessible. Grâce à une réalisation qui côtoyait le dessin animé avec une magie à laquelle on n'était alors pas encore habituée, le logiciel imaginé par David Perry et son équipe aura rapidement joui d'une notoriété méritée... et peut-être même un peu idéalisée, avec le temps. À l'instar de programmes comme Le Roi Lion, Aladdin apparait aujourd'hui un peu moins rodé, un peu trop court, pas aussi fignolé que dans les souvenirs enjolivés des joueurs d'alors – mais reste un jeu très agréable à parcourir. Dommage que le défi ne soit pas un peu plus relevé.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Vraiment trop facile, à quelques passages près – Inertie et collisions parfois énervantes – Quelques passages reposant plus sur la mémoire que sur l'habileté
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Disney’s Aladdin sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Jaguar Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1200 – OS : Kickstart 3.0 – RAM : 2Mo Mode graphique supporté : AGA Lecteurs de disquette additionnels supportés
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Fort de son succès sur Mega Drive, Aladdin aura rapidement envahi d’autres plateformes afin de porter la bonne parole du long-métrage de Disney sur le plus de machines possible. Signe des temps : en 1994, à un moment où Commodore n’était plus qu’à quelques semaines de la faillite, plus question de vendre le jeu sur un Amiga 500 qui apparaissait alors plus que jamais obsolète.
Visuellement, ça fonctionne toujours, mais on sent que ça bouge moins bien
La bonne nouvelle, c’est que cela permet de profiter d’un jeu graphiquement très proche de la version Mega Drive, du moins à première vue : en-dehors de l’envahissante interface venant grignoter le haut de l’écran, on remarque également que beaucoup d’éléments de premier plan, des murs ou des colonnes derrière lesquels pouvaient passer le héros, sont purement et simplement passés à la trappe. On le pardonnerait facilement, si le jeu n’avait pas également sérieusement perdu en fluidité – rien de trop dramatique, mais on est quand même très loin de ce que proposait la 16 bits de SEGA. La musique, heureusement, est elle de très bonne qualité – particulièrement les percussions, bien meilleures que sur Mega Drive. La partie la plus problématique, en revanche, reste la maniabilité : non seulement Aladdin est beaucoup moins réactif dans cette version, non seulement on s’emplafonne beaucoup plus facilement contre un garde qu’auparavant, mais surtout la jouabilité pensée pour trois boutons s’adapte très mal aux joysticks pour Amiga. Concrètement, un bouton sert à frapper et l’autre (si vous avez la chance d’en avoir un deuxième) sert à sauter. Et si on veut lancer une pomme ? Eh bien il faut appuyer sur la barre espace pour passer du sabre aux pommes et vice versa ! Autant dire que dans le feu de l’action, et dans un titre pensé pour offrir une jouabilité nerveuse, c’est un handicap très désagréable à surmonter. Bref le jeu, autrefois trop simple, devient cette fois pénible pour de mauvaises raisons. Pas très enthousiasmant.
Il y avait auparavant ici un mur au premier plan avec un scrolling différentiel. Oubliez-le.
NOTE FINALE : 13,5/20
On avait vraiment l’espoir de profiter sur Amiga 1200 d’un titre à la hauteur de ce que proposait une console de salon beaucoup moins chère. Malheureusement, si Aladdin fait à peu près illusion sur le plan graphique, une animation plus poussive additionnée à une jouabilité mal pensée transforment une expérience plaisante en un moment plutôt désagréable. Certes, le titre n’est pas non plus subitement devenu injouable, mais pour tous ceux ayant eu l’occasion de poser les mains sur la version Mega Drive, la comparaison risque d’être particulièrement cruelle. Une déception.
Version Game Boy
Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 11 décembre 1994 (Europe) – Octobre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Compatible avec le Super Game Boy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En parallèle de l’horrible version NES (voir ci-dessous), on avait de quoi nourrir les pires craintes pour la version Game Boy. Celles-ci se retrouvent hélas immédiatement confirmées : c’est toujours aussi moche, c’est toujours aussi lent, ça n’a toujours aucune forme d’intérêt. Certes, les graphismes choquent un (tout petit) peu moins sur le minuscule écran monochrome de la console portable, mais cela reste un argument de vente assez faible pour un jeu toujours aussi limité et mal foutu. Bref, pas grand chose à sauver dans un jeu à oublier d’urgence.
Rien à faire, on ne va pas dire que la magie opère
NOTE FINALE : 10/20
Aladdin sur Game Boy méritait indéniablement mieux que ce portage paresseux d’une version NES déjà atroce. La réalisation est médiocre, la jouabilité à peine passable, l’intérêt franchement lacunaire. Mieux vaut sans doute retourner jouer à Tetris
Version NES
Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Surprise ! Capcom s’étant occupé du développement de la version Super Nintendo d’Aladdin, on pouvait s’attendre à voir la société japonaise s’occuper de toutes les conversions sur les machines de la firme au plombier moustachu. Mais non, c’est bel et bien Virgin Games qui aura hérité d’un portage de la version Mega Drive sur toutes les autres consoles de Nintendo… en Europe, du moins – les États-Unis et le Japon héritant, eux d’un portage de la version Super Nintendo. La question reste de savoir comment un logiciel rapidement devenu un programme iconique de la concurrence allait se débrouiller sur NES. La réponse est cruelle : mal. On se doute bien que développer un portage sur une machine plus que finissante en 1994 n’était pas la priorité, mais alors quel intérêt de proposer une telle blague pour espérer gratter quelques milliers de ventes ? Rappelons que l’un des principaux arguments du jeu sur Mega Drive était sa réalisation ; que penser alors de cette bouillie de pixels à peine plus colorée que sur une Game Boy, avec des animations lamentables, des sprites minuscules qui trouvent le moyen de clignoter, et même quelques ralentissements ? Si l’intégralité du contenu du jeu de base est bel et bien là, rares sont ceux qui ont dû s’accrocher pour pousser l’expérience jusqu’à son terme : il doit exister des logiciels pirates programmés en Chine mieux réalisés que ça. Une honte.
Le pire, c’est que ça n’est même pas fluide
NOTE FINALE : 09,5/20
Version bâclée probablement programmée dans des délais encore plus courts que ceux de la version Mega Drive, ce Aladdin sur NES fait presque penser à un troll organisé par SEGA pour se gausser des derniers instants de la 8 bits de Nintendo. Oubliez la sensation de voir le dessin animé de Disney se dérouler sur votre écran : on a plus affaire à un ersatz à peine capable de rivaliser avec la réalisation d’une Game Boy. Le jeu étant de toute façon à peu près sans intérêt, le mieux reste sans doute de se contenter d’oublier son existence.
Version PC (DOS)
Développeur : Jaguar Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
En 1994, le PC commençait à être considéré comme une machine de jeu, mais force est de reconnaître que ce n’était pas vraiment du côté du jeu de plateforme qu’on trouvait ses plus grands succès. On pouvait donc se montrer très circonspect face à ce portage… qui s’en sort mieux que ce qu’on pouvait craindre. Graphiquement, tout d’abord, le jeu souffre de la même interface envahissante que sur Amiga, mais il récupère tous les éléments de premier plan qui s’étaient vus couper sur la machine de Commodore – et le format de l’image est bien plus large, ce qui fait qu’on se sent moins à l’étroir. Surtout, le jeu est beaucoup plus fluide, et pourrait largement prétendre à rivaliser avec la version Mega Drive si la fenêtre de jeu n’avait pas été rabotée de la sorte, ce qui pénalise l’anticipation. Musicalement, grosse surprise : le titre profite d’une bande son numérique qui permet au jeu de se hisser au-dessus de celle de la version Amiga quelle que soit la carte son équipée. On a même le droit à quelques couplets chantés pendant l’écran-titre ! Dommage qu’on n’ait pas directement hérité des chansons en qualité CD, mais je chipote. La jouabilité, elle, a l’avantage de vous laisser configurer les touches, ce qui vous permettra de jouer dans un confort optimal au clavier ou au joystick. Ça ne sera jamais tout à fait aussi naturel ni aussi précis que sur Mega Drive, mais cela reste bien plus satisfaisant que sur Amiga. Dommage que le jeu compose avec une certaine inertie avec un framerate plus bas qui le rendent bien moins agréable à jouer que sur la console de SEGA.
Jouer à un jeu de plateforme sur PC aura toujours semblé un peu contre-nature
NOTE FINALE : 14/20
Le PC n’a jamais été l’empire des jeux de plateforme, mais Aladdin s’en tire néanmoins très bien, en profitant notamment d’une musique numérique enfin à même de remettre l’Amiga et la Mega Drive à leur place. On en regrette d’autant plus cette interface envahissante importée de la machine de Commodore et cette jouabilité qui manque de précision, sans quoi on tiendrait une adaptation proche de rivaliser avec la version originale. À tester.
Version Game Boy Color
Développeur : Crawfish Interactive Ltd.
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 10 novembre 2000 (Europe) – 30 novembre 2000 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cette version Game Boy Color d’Aladdin étant sortie à la toute fin du millénaire, on pouvait encore nourrir le vague espoir qu’elle ait été sérieusement retravaillée depuis l’opus Game Boy. Miracle ! C’est effectivement le cas, et même si on ne sera pas ébahi par les graphismes, il faut bien avouer que ça ressemble déjà beaucoup plus à ce qu’on était en droit d’attendre sur la portable de Nintendo.
Ah, oui, déjà plus.
Ça bouge beaucoup mieux, c’est lisible, c’est fluide, c’est jouable – même s’il faudra également composer avec des pièges au timing plus serré que sur Mega Drive, ainsi qu’avec l’obligation de passer par la touche Select pour choisir entre les pommes et notre épée, comme sur NES et Game Boy. Mais la grosse différence est qu’on peut cette fois espérer s’amuser, à condition de ne pas chercher à aller trop vite, et même bénéficier d’un système de mots de passe. Certes, ce n’est sans doute pas le plus grand jeu de plateforme de la machine, mais c’est en tous cas largement suffisant pour passer agréablement le temps dans la salle d’attente du dentiste. Et c’est déjà beaucoup.
Allez, on ira même jusqu’à dire que c’est plutôt joli pour de la Game Boy Color
NOTE FINALE : 13,5/20
On ne l’attendait plus vraiment, mais elle aura fini par arriver en 2000, cette version portable agréable à jouer d’Aladdin ! On ne sera certes surpris en rien par une version relativement fidèle, à sa manière, à l’opus original, mais on sera heureux de profiter cette fois d’un véritable jeu plutôt que d’une parodie de portage. C’est classique, c’est joli, ça ne casse certes pas trois pattes à un canard, mais ça fonctionne.
Développeur : Leland Corporation Éditeur : Leland Corporation Titre alternatif :Super Off Road (titre sur Game Gear, Master System et Super Nintendo) Testé sur : Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – NES – PC (DOS) – ZX Spectrum – Game Boy – Game Gear – Mega Drive – Super Nintendo – Master System – Lynx Disponible sur : GameCube, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360, Windows Présent au sein des compilations : 2 Hot 2 Handle (Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum), Midway Arcade Origins (Xbox 360, PlayStation 3), Midway Arcade Treasures 3 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (Windows)
Version Arcade
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Une molette et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 4
Qui ici ne connait pas le célèbre Ivan Stewart ? Ouh la, attendez, baissez tous la main. Non, sérieusement. En vérité, la question était rhétorique : à l’exception des deux dans le fond que je vois s’offusquer d’ici, le fait est que tout le monde n’est pas nécessairement versé dans les sports automobiles américains, à plus forte raison dans les palmarès d’il y a plus de trente ans. D’ailleurs moi-même, si je connaissais naturellement des noms comme Ayrton Senna, Pete Sampras ou Mike Tyson – qui auront eux aussi apposé leur nom sur des jeux de sport de l’ère 8-16 bits – je dois confesser une méconnaissance totale de la vie de ce bon Ivan que vous devriez néanmoins pouvoir consulter en détails sur sa page wikipédia – uniquement en anglais, hélas, ce qui vous donne déjà un petit indice quant au manque de notoriété du personnage une fois placé de ce côté-ci de l’Atlantique.
Le jeu résumé en une image
Et le Off-road racing ? Ah, deux ou trois mains de plus, mais je sens que le concept n’est pas beaucoup plus populaire, d’autant plus qu’il est un peu plus ambivalent qu’il y parait. En effet, s’il peut désigner des courses de type rally façon Paris-Dakar, il peut également faire référence à des courses organisées, cette fois, dans de gigantesques stades préalablement remplis de terre, de boue, de bassins et autres terre-pleins histoire d’organiser un évènement à la fois spectaculaire et plus facile à suivre par le public – qui n’a de fait même pas besoin d’aller se piquer sur le bord d’une route. Vous vous doutez bien que si je prends le temps de vous raconter tout cela, c’est pour que vous puissiez comprendre le but de ce Ivan « Ironman » Stewart’s Super Off Road, qui remporte déjà le titre de « nom à rallonge de l’année », et qu’on se contentera donc d’appeler Super Off Road à partir de maintenant.
Comme on peut s’en douter, le bassin central sera le terrain de splendides carambolages
Ce but, quel est-il ? Eh bien, de terminer premier, bien sûr, comme dans n’importe quel jeu de course – tout autre résultat vous obligeant à remettre une pièce dans la borne pour avoir le droit de continuer à jouer. L’objectif est d’ailleurs aussi simple que la jouabilité : un volant, une pédale pour accélérer, un bouton pour la Nitro – il n’y a ni vitesses ni frein, quel intérêt ? Difficile de faire plus accessible. La petite originalité du titre, jouable jusqu’à trois simultanément, repose dans la vue adoptée.
Le garage est aussi simple d’utilisation que le reste du jeu
Savoir sous quel format proposer un jeu de course multijoueur a en effet longtemps été un casse-tête : vue à la première personne avec écran splitté ? Vue derrière le véhicule ? Un écran par joueur ? Rien de tout ça ici : toute la course est en effet représentée en 3D isométrique, et visible d’un seul coup d’œil, à la Super Sprint. Pas besoin de plan : vous voyez déjà tout ; le tracé, la position de tout le monde, le chrono – tout, je vous dis ! Il faudra en revanche piloter exactement comme si vous étiez en vue subjective – ce qui pouvait surprendre en 1989, mais ne devrait troubler personne à l’heure actuelle.
Attention à la sortie de route : revenir sur le circuit vous fera perdre un temps précieux
Une course durera rarement plus de deux minutes et se joue en quatre tours, entre quatre véhicules. Quatre ? Mais le jeu n’est pas censé être jouable à trois ? Si – je ne partage jamais d’informations erronées – mais le dernier véhicule, le gris, sera réservé à l’intelligence artificielle figurant Ivan « Ironman » Stewart himself. Et histoire de conserver un peu de suspense en toute circonstance, celle-ci adaptera ses performances aux vôtres, en ayant le bon goût de piloter plus mal lorsque vous êtes à la traîne, au ou contraire de se remotiver lorsque vous êtes en tête.
Le podium sera votre unique récompense, surtout que le jeu n’a pas de fin
Les courses sont d’ailleurs très nerveuses, mettant à contribution les très nombreux reliefs et autres bassins – d’ailleurs très bien rendus, grâce notamment à des animations extrêmement détaillées des voitures, dessinées sous à peu près tous les angles possibles et imaginables. La nervosité des courses, ainsi que leur prise en main immédiate, feront immédiatement penser à une sorte de version préliminaire de Super Mario Kart. Des bonus apparaîtront d’ailleurs régulièrement sur la piste, correspondant soit à des recharges de Nitro qui vous aideront à griller tout le monde dans les lignes droites, soit à des sacs d’argent qui trouveront leur utilité entre les courses.
Dommage qu’il n’y ait pas un peu plus de variété dans les décors ni dans les obstacles
Vous aurez en effet accès à un garage qui vous laissera améliorer votre véhicule, des pneus jusqu’au moteur en passant par les amortisseurs, en échange de pièces sonnantes et trébuchantes… au propre comme au figuré, puisque chaque crédit vous donnera également 200.000$ histoire d’augmenter vos chances lors du prochain circuit. Le jeu n’est pas très difficile – et il n’y a hélas pas beaucoup de courses, format arcade oblige, même si cela sera compensé par la sortie d’une version dotée de circuits supplémentaires.
Et hop ! On enchaîne sur les mêmes courses à l’envers !
Il n’est de toute façon pas pensé pour être pratiqué pendant des heures : sa simplicité et son accessibilité étant ses principaux points forts, on sera heureux d’y revenir de temps à autre, lors des soirées entre amis, histoire de déterminer qui paiera le prochain pack de bières. N’importe qui pourra prendre les commandes et se sentir en terrain connu en moins d’une dizaine de secondes – l’exact contraire d’une simulation sportive, mais est-ce un mal ? Si vous êtes un amateur de plaisir immédiat le temps de se vider la tête, ne passez pas à côté de ce Super Off Road : quand un jeu vieux de trente ans vieillit aussi bien, c’est généralement tout simplement qu’il avait été très bien pensé.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14/20 (seul) 16/20 (à plusieurs)
Oubliez les calculs de trajectoire, les rapports moteur, les prise d'aspiration et les arrêts au stand : Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road représente l'accessibilité immédiate, le fun à la demande, la partie de deux minutes à laquelle n'importe qui peut venir se greffer et rivaliser avec les autres en moins de vingt secondes. Le principe, repris directement de Super Sprint – sans réellement y apporter grand chose de plus qu'une gestion plus fine du relief – est limpide, l'amusement réel, et on ne peut que regretter que le contenu ne se montre pas un peu plus généreux, et le défi un peu plus relevé, car on y aurait volontiers passé quelques heures de plus. Seul, le titre est sympathique, mais c'est clairement à plusieurs qu'il donnera sa pleine mesure: fous rires garantis, comme au bon vieux temps.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas assez de courses
– Trop facile
– On aurait aimé plus de bonus, plus d'adversaires, plus de folie... Plus d'ambition, quoi !
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Super Off Road sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Fort d’un joli succès dans les salles d’arcade, Super Off Road n’aura pas tardé à débarquer sur une impressionnante série de machines – la simplicité de sa jouabilité comme de sa technique se prêtant parfaitement au portage. Sur ordinateur, c’est Virgin Mastertronic qui se sera chargé de la distribution, la conversion étant apparemment effectuée par Graftgold. Toujours est-il que le résultat, comme on peut le voir sur Amiga, est très bon : c’est un peu moins coloré que sur la version arcade, on a perdu quelques petits détails (les bimbos sur le menu sont désormais toutes brunes avec un maillot bleu), le framerate est plus bas, mais on reste extrêmement proche du jeu original, d’autant que la musique est très bonne, que les bruitages sont toujours là, et qu’il est toujours possible de jouer à trois (à condition, naturellement, d’avoir deux joysticks en plus du clavier) ! Seul petit handicap : le seul bouton du joystick étant attribué à la Nitro, accélérer vous demandera de pousser le stick vers le haut, ce qui est nettement moins précis que d’avoir un bouton dédié. Mais sinon, difficile de se montrer sévère : tout ce qu’on était en droit d’attendre est là et bien là.
Allez, il y a quelques couleurs en moins, mais rien de bien dramatique
NOTE FINALE : 15,5/20
On espérait retrouver Super Off Road dans sa pleine gloire, et on n’est pas déçu : à quelques minuscules détails près, on retrouve très rapidement les sensations de l’arcade. Si vous avez vidé vos poches dans les salles enfumées, vous devriez être très heureux de retrouver l’essentiel de ce que vous avez aimé livré pratiquement à l’identique.
Version Amstrad CPC
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Franchement, les gars, vous auriez pu vous fouler un peu…
Si la version Amiga de Super Off Road pouvait nous inviter à découvrir les autres portages avec enthousiasme, certains errement semblent voués à se répéter. L’un des plus récurrents, hélas pour les fans de la marque au crocodile, était de vendre sur CPC des versions qui n’étaient que de simples conversions – souvent en moins bien, un comble ! – de celles parues sur ZX Spectrum. D’emblée, douche froide : c’est moche ; quelques couleurs qui se battent en duel. Heureusement, c’est toujours jouable, on peut toujours jouer à deux (pas à trois, hélas) et la musique est toujours de la partie (mais pas pendant l’écran-titre). En revanche, il faudra composer avec de grosses variations de framerate ce qui, dans un jeu de course, est assez désagréable. Pas une catastrophe, donc, mais une version fainéante malgré tout.
NOTE FINALE : 10,5/20
On sent bien que ce portage de Super Off Road sur Amstrad CPC n’était clairement pas la priorité de Leland Corporation. La réalisation paresseuse oblige à jouer à un titre quasi-monochrome et empoisonné par les ralentissements. L’essentiel est heureusement toujours à sa place – multijoueur et ambiance sonore inclus – mais on ne peut s’empêcher de penser qu’il y avait matière à mieux, bien mieux.
Version Atari ST
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La même chose que sur Amiga ? Yup, on reste dans le classique. Graphiquement, pas de révolution à attendre : c’est exactement la même chose que sur la machine de Commodore. En terme de jouabilité, itou, et la jeu tourne sensiblement à la même vitesse. En revanche, et comme souvent, la musique est clairement un cran en-dessous en terme de qualité (et les bruitages ont disparu). Bref, une version qui ne présente aucun intérêt si vous avez un Amiga, mais qui est très correcte dans le cas contraire.
C’est toujours aussi joli
NOTE FINALE : 15/20
Pas de surprise pour cette version ST de Super Off Road, dont la feuille de route correspond à 99% des adaptations de l’arcade : c’est globalement exactement la même chose que sur Amiga, sauf pour la qualité sonore qui est inférieure. Un bon jeu, donc.
Les avis de l’époque :
« La réalisation est d’un bon niveau. La vue de trois quarts apporte un excellent relief. L’inertie et le dérapage des véhicules sont bien rendus. La récupération des bonus nitro, qui fournissent une poussée supplémentaire, enrichit le jeu, tout comme la possibilité de compléter l’équipement de la voiture avec l’argent gagné. La maniabilité est excellente et le jeu prenant, seul ou à plusieurs. »
Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20
Version Commodore 64
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bonne surprise que ce Super Off Road sur Commodore 64, qui réalise une prestation très supérieure à ce qu’on avait pu voir sur Amstrad CPC. Certes, les couleurs sont un peu ternes – question de hardware – mais au moins, cette fois, elles utilisent réellement les capacités de la palette du C64. Le jeu tourne bien, et la musique se permet même d’être clairement supérieure à celle entendue sur Atari ST. En revanche, la jouabilité est un peu plus « brut de décoffrage », la faute à des masques de collision taillés à la serpe, mais on passe toujours un bon moment, d’autant que le jeu reste jouable à trois personnes.
Oui, on dirait la version CPC avec des couleurs
NOTE FINALE : 13,5/20
Un bon jeu de course multijoueur sur Commodore 64, ça ne se refuse pas. Ce Super Off Road livre une prestation très honorable sur l’ordinateur 8 bits, offrant des sensations de jeu assez proches de celle de l’arcade, en dépit d’une jouabilité un peu plus bancale. On peut encore passer de bons moments dessus, même aujourd’hui, ce qui mérite d’être signalé.
Version NES
Développeur : Rare Limited
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Juin 1990 (États-Unis) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un NES Four Score ou un NES Satellite)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Plusieurs originalités pour Super Off Road au moment de débarquer sur NES. Première, et non des moindres : il est désormais possible de jouer à quatre – à condition, bien évidemment, d’être équipé d’un NES Four Score ou équivalent et de quatre manettes. Deuxièmement, le jeu intègre pour la première fois des circuits qui n’étaient pas présents dans la borne d’origine – même si l’alternance est assez mal pensée, puisque vous parcourrez la carte du premier niveau pas moins de quatre fois lors des six premières courses. Pour le reste, on est en terrain connu, même si on appréciera les petits détails comme le fait que le titre joue l’hymne de la nation de votre pilote lorsque vous terminez premier. Niveau réalisation, on doit composer avec les couleurs baveuses de la NES – et avec les teintes assez mal choisies car trop proches pour les voitures – mais le tout tourne impeccablement, sans ralentissement ni clignotement de sprites, et il est toujours plus agréable de jouer à deux boutons. Bref, une version qui ne met pas la 8 bits à genoux, mais qui propose une expérience satisfaisante.
Enfin un peu de neuf !
NOTE FINALE : 15/20
D’accord, le jeu pourrait être plus beau, et son déroulement pourrait être un tantinet mieux pensé – et un peu plus ardu. N’empêche que ce Super Off Road sur NES est toujours aussi amusant, et qu’il est désormais jouable à quatre, et sur de nouveaux circuits, en plus. Bref, pas grand chose à lui reprocher : un très bon jeu de course pour la 8 bits de Nintendo.
Version PC (DOS)
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
L’avantage avec ce Super Off Road version PC, c’est qu’il tire parti des capacités qu’on était en droit de commencer à trouver sur un PC en 1990. Si la reconnaissance du VGA aurait, en théorie, largement permis de se retrouver avec un calque graphique de la version arcade, on réalise rapidement que cette version n’est rien de plus qu’un portage de la version Amiga – mais comme cette dernière était de toute façon très réussie, on ne lui en voudra pas trop. Niveau sonore, il faudra se contenter de l’AdLib, qui fait clairement moins bien que la puce Paula, mais qui fait également mieux que ce qu’on entendait sur Atari ST. Sachant que le jeu tourne toujours aussi bien et qu’il est toujours jouable à trois (impossible de redéfinir les touches au clavier, hélas), on sera heureux de disposer – pour une fois – d’une adaptation de l’arcade qui n’aura pas à rougir face aux autres.
On aurait pu faire mieux, mais on ne va pas chipoter
NOTE FINALE : 15/20
Alors certes, le jeu aurait réellement pu tirer parti des 256 couleurs du VGA ; certes, il aurait également pu reconnaître la Roland MT-32. Toujours est-il que cette version de Super Off Road se hisse sans difficulté très près de celle parue sur Amiga – seul le son est légèrement inférieur. Pour l’époque, ce n’était encore pas si courant.
Version ZX Spectrum
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Bienvenue à « trouvez où est votre voiture »
Grâce à la version CPC, on a déjà une petite idée de ce à quoi s’attendre pour cette adaptation de Super Off Road sur ZX Spectrum. Sans surprise, on se retrouve avec un total ébouriffant de six couleurs à l’écran – dont deux réservées au fond – et pas de musique. Ce ne serait que très anecdotique s’il n’existait pas ce petit détail bête : les quatre véhicules sont tous exactement de la même couleur (c’est à dire celle du sol). La seule chance de repérer celle que vous conduisez sera donc de distinguer un petit symbole de deux pixels de large placé au-dessus de votre véhicule – et de la même couleur que le sol, lui aussi. Autant dire que ce n’est pas très pratique… d’autant plus que la jouabilité retrouve certaines des errances de la version Commodore 64 : on a du mal a rouler droit. Reste l’essentiel du jeu et le mode deux joueurs, mais c’est globalement décevant.
NOTE FINALE : 10/20
On voyait mal comment parvenir à saboter un concept aussi simple que celui de Super Off Road, mais le ZX Spectrum y est parvenu : avec une réalisation illisible et tous les véhicules de la même couleur, pardi ! Autant dire que dans des courses de deux minutes, passer vingt secondes à dénicher sa voiture est un gros handicap, surtout que la jouabilité est loin d’être irréprochable. Reste au moins tout le contenu du jeu de base plus un mode deux joueurs.
Version Game Boy Super Off Road
Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : 24 septembre 1992 (États-Unis) – 17 novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On vient de voir avec la version ZX Spectrum toute l’importance de la lisibilité dans Super Off Road. Mais la console portable de Nintendo possède deux inconvénients rédhibitoires : une réalisation monochrome, et un tout petit écran. Sera-t-on parvenu à contourner ces contraintes majeures ? Eh bien… oui, mais uniquement pour en déterrer d’autres. Traduit en clair : votre véhicule est immédiatement reconnaissable grâce à sa teinte, et le jeu dispose désormais d’un défilement, faute de pouvoir afficher toute la carte sur l’écran. Le problème de la visibilité a donc été résolu… au prix de la vitesse. Le jeu se traîne, à un point pitoyable. On dirait une course de trottinettes entre unijambistes. Et il trouve en plus le moyen d’être au trois-quarts injouable, précisément à cause de cette lenteur, qui se retrouve dans les temps de réaction ! Autant dire que dans ces conditions, la possibilité de partager la souffrance avec un ami n’est pas exactement un point fort. Bref, à oublier.
Toutes les sensations d’une course, la vitesse en moins
NOTE FINALE : 08/20
Sortie de route pour ce Super Off Road sur Game Boy : c’est sans doute le jeu de course le plus lent jamais paru sur la portable de Nintendo. Sachant que la jouabilité est boiteuse et la réalisation quelconque, il ne reste même pas de quoi s’amuser cinq minutes dans la salle d’attente du dentiste. À oublier.
Version Game Gear Super Off Road
Développeur : Graftgold Creative Software
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : 10 Décembre 1992 (Europe) – 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite surprise : des trois consoles de chez SEGA disponibles en 1992, c’est la Game Gear qui aura été servie en premier. Un choix un peu déroutant, surtout après que la version Game Boy nous a démontré les nombreux tracas posés par une adaptation sur console portable. La machine de SEGA aura opté pour les mêmes choix que celle de Nintendo, mais en s’en sortant beaucoup mieux : ça va beaucoup plus vite, c’est bien plus fluide, c’est plus lisible et l’ajout de la couleur fait vraiment un bien fou. Malheureusement, la jouabilité est une nouvelle fois problématique : le moindre effleurement de la croix directionnelle fera pivoter votre véhicule d’au moins 30 degrés ; bon courage pour réussir à rouler tout droit. Bref, c’est mieux, mais ce n’est pas encore la panacée.
Ah, c’est déjà mieux, merci
NOTE FINALE : 11,5/20
La Game Gear fait mieux que la Game Boy, c’est à peu près indiscutable : Super Off Road bouge enfin à la vitesse à laquelle il était censé bouger. Dommage que la jouabilité soit aussi mauvaise. On s’y fait avec le temps, mais l’intérêt du jeu étant normalement son accessibilité immédiate, c’est ce qu’on appelle se rater bêtement. Dommage.
Version Mega Drive Super Off Road
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ballistic
Date de sortie : Juillet 1992 (Europe) – Janvier 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Trois ans… Il aura donc fallu trois ans, en tout et pour tout, pour voir Super Off Road débarquer sur une Mega Drive qui était justement en pleine bourre, mais qui aurait facilement pu être servie au moins deux ans plus tôt. Nouvelle incongruité qui laisse espérer qu’on puisse bénéficier d’une version capable de rivaliser avec celle parue sur Super Nintendo. Et dans les faits… on n’en est vraiment pas très loin. C’est un peu moins coloré, certes, mais la résolution est meilleure. L’animation est toujours irréprochable, tout comme la jouabilité – à quelque petits problèmes de collision près. En revanche, il n’est toujours pas possible de jouer à quatre, ni à trois, et la musique est nettement moins bonne. Reste au moins la possibilité de s’exercer sur de nouveaux circuits, mais de là à replonger…
C’est pas mal, mais est-ce que ça valait trois ans d’attente ?
NOTE FINALE : 15,5/20
Super Off Road sur Mega Drive aurait certainement mieux survécu dans la mémoire des joueurs s’il avait eu l’excellente idée de sortir deux ans plus tôt. En l’état, on se retrouve avec un portage légèrement inférieur à celui disponible sur Super Nintendo, et où il est impossible de jouer à plus de deux, ce qui est dommage. Un titre sympathique, malgré tout, mais préférez-lui la version sortie sur la 16 bits concurrente.
Version Super Nintendo Super Off Road
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Février 1992 (États-Unis) – 3 juillet 1992 (Japon) – 24 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de débarquer sur Super Nintendo, Super Off Road aura visiblement revu son ambition à la hausse : musique aux sonorités rock très biens rendues, petites animations, nouveaux circuits, ajout d’obstacles comme des bottes de paille… Le jeu fêtant déjà ses trois ans, on a visiblement décidé de le dépoussiérer un peu – et ça marche ! Sans transcender l’expérience originale, cette adaptation propose une véritable plus-value sur l’arcade, trouvant même le moyen d’être sensiblement plus belle en dépit de la résolution limitée. Niveau sonore, on l’a vu, la Super Nintendo se débrouille très bien, et l’animation est irréprochable, tout comme la jouabilité. Seul reproche : le jeu n’est plus jouable qu’à deux ; cela fait deux personnes de moins que sur NES ! Autant dire que la dimension « party game » en prend un coup, mais en solo, c’est certainement une des meilleures versions du jeu que vous puissiez trouver.
Il était temps que la nouveauté commence à arriver
NOTE FINALE : 16/20
Il ne s’en est fallu que d’un cheveu que cette version de Super Off Road ne surpasse la borne d’arcade ; malheureusement, le fait qu’on ne puisse pas y jouer à plus de deux est un réel handicap pour un titre pensé avant tout pour le multijoueur. En solo ou à deux, l’expérience reste heureusement très plaisante – pour de courtes sessions, cela va de soi.
Version Master System Super Off Road
Développeur : Graftgold Creative Software
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Premier enseignement de cette version : il y avait encore des jeux pour sortir sur Master System en 1993. Deuxième enseignement : Leland ne lâchait pas sa licence, avec une nouvelle fournée de circuits originaux – honnêtement, on aurait aimé qu’il y en ait encore quinze ou vingt de plus, depuis le temps… Si le jeu est plus joli sur Master System que sur NES, il perd en revanche le mode quatre joueurs, et la jouabilité a également laissé quelques plumes dans le processus – rien de calamiteux, mais la disparition de quelques frames d’animation rend la conduite un peu moins précise. La musique, quant à elle, est tout à fait oubliable. Mais cela reste très correct pour une adaptation 8 bits.
Ça aurait pu être un peu plus coloré, mais l’essentiel est là.
NOTE FINALE : 14/20
Objectivement, Super Off Road sur Master System est une conversion très correcte de la borne d’arcade – mais elle peine à se hisser à la hauteur de la version NES, pourtant parue trois ans plus tôt… La faute en revient à l’impossibilité de jouer à quatre, ou même à trois, mais le reste du portage se défend très bien – à deux ou trois petits errements dans la jouabilité près.
Version Lynx Super Off Road
Développeur : Telegames, Inc.
Éditeur : Telegames, Inc.
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de consoles reliées par des câbles Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Super Off Road aura décidément eut une carrière prolifique sur console portable. Malheureusement pour lui (et pour le joueur), cette version fait bien plus penser à celle parue sur Game Boy qu’à celle parue sur Game Gear : c’est lent, illisible et totalement injouable. Certes, les jeux de course – surtout ceux se jouant à quatre – ne sont pas légion sur Lynx, mais ça n’est toujours pas une raison suffisante pour investir dans ce… ce truc. Aucun intérêt.
La souffrance, allégorie
NOTE FINALE : 07,5/20
Super Off Road sur Lynx est assez joli et il est jouable à quatre, voilà pour la liste des qualités. Sur le plan ludique, en revanche, c’est la Bérézina : c’est lent, c’est injouable – pire encore que sur Game Boy – et on n’y voit rien. Bref, c’est très mauvais. Poubelle.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titres alternatifs :Street Fighter II : The World Warrior (écran-titre), 스트리트 화이터 II (Corée), ストリートファイターⅡ (Sutorîto Faitâ Tsū, graphie japonaise) Testé sur :Arcade – Amiga – Atari ST – Commodore 64 – Super Nintendo – PC (DOS) – ZX Spectrum – Game Boy – PlayStation – Saturn Disponible sur : Wii, Wii U, Windows Inclus dans les compilations :Street Fighter Collection 2 (PlayStation, PlayStation 3 PSP, PS Vita, Saturn), Capcom Classics Collection Volume 1 (PlayStation 2, Xbox), Street Fighter II Collection (iPhone), Street Fighter : 30th Anniversary Collection (PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One) En vente sur :Steam.com (Windows – nécessite Capcom Arcade Stadium)
Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
Street Fighter Alpha 3 (1998)
Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
Street Fighter EX2 Plus (1999)
Street Fighter EX3 (2000)
Version Arcade
Date de sortie : 29 janvier 1991 (Export) – 6 février 1991 (Amérique du Nord) – 14 février 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et six boutons
Version testée : Version Export (910522)
Hardware : Capcom Play System (CPS) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405 Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1991, Capcom se portait très bien, et il y avait matière à trépigner dans les chaumières (et surtout, dans les salles d’arcade), pour savoir quel serait le prochain hit de la société japonaise. Si, sur NES, on avait de bonnes raisons d’espérer rapidement un nouvel épisode de Mega Man voire, pourquoi pas, une suite à Duck Tales, du côté des machines à sous, on attendait d’autres noms.
Le roster a gagné en variété et en personnalité
Une suite à Final Fight, par exemple, ou à Strider – deux tabacs de l’année 1989. Et pourquoi pas un nouvel épisode de la saga Ghosts’n Goblins ? Seulement voilà, surprise, au lieu de capitaliser sur ces succès garantis, Capcom débarque avec le jeu que personne n’attendait : la suite du très dispensable Street Fighter. Le reste est tellement connu que j’hésite à prolonger cette introduction. Existe-t-il encore un ermite amnésique, perdu au fin-fond d’une île reculée, qui n’ait jamais entendu parler de Street Fighter II ?
Des images qui rappelleront beaucoup de souvenirs à beaucoup de joueurs
La vraie question serait plutôt de savoir par quel miracle la série originellement condamnée à un oubli qu’on pouvait alors qualifier de mérité a bien pu ressusciter, à peine quatre ans plus tard, en un épisode si fondamental et si précurseur que la totalité des jeux de combat sortis depuis lors lui empruntent fatalement une large partie, quand ce n’est pas la totalité, de ses mécanismes ? Un très bon prétexte pour se pencher un peu sur le contenu d’un titre qui aura eu le mérite de mettre dans le mille pratiquement à tous les niveaux où sont prédécesseur s’était ramassé (ce qui fait beaucoup).
Les coups spéciaux sortent beaucoup mieux – et ça fait une énorme différence
Commençons donc à la fois par le plus superficiel et le plus évident : la réalisation. Les graphistes de chez Capcom commençaient à avoir une « patte », et le CP System était un parfait écrin pour la mettre en valeur, comme cela s’était ressenti dès la sortie de Final Fight. Autant dire ce que ce qui fait immédiatement plaisir, une fois devant Street Fighter II, c’est de dire que le titre a enfin de la personnalité.
Plusieurs mini-jeux sont de la partie, histoire de casser un peu la routine
Loin du côté générique dont souffrait le premier épisode, par exemple, les personnages sont cette fois immédiatement reconnaissables, grâce à un look et à un style bien affirmés, mais aussi un maintien et une façon de bouger bien à eux. À l’exception de Ryu et Ken – qui sont toujours deux clones pensés avant tout pour le mode deux joueurs – chaque personnage du jeu correspond certes à un archétype, mais celui-ci est cette fois exploité jusqu’au bout. Quitte à avoir deux personnages japonais, par exemple, autant avoir directement un karatéka et un sumo – mais évidemment, chacun aura une façon très différente d’approcher le combat, ce qui fait que cette identité a enfin un sens sur le plan ludique.
Les environnements sont bien plus vivants qu’auparavant
Tant qu’à faire, autant évoquer les arènes, qui sont non seulement beaucoup plus détaillées mais surtout infiniment plus vivantes que dans Street Fighter. Loin des grands fond aussi vides que statiques du premier épisode, on a cette fois des spectateurs en train d’assister au combat, des cyclistes qui passent dans le fond, des éléments destructibles au premier plan, des animations spécifiques à la fin du combat… Enfin, on a envie d’y croire ! D’autant plus que les affrontements, eux, sont beaucoup plus fluides et bien plus nerveux, avec des animations très dynamiques et aucun ralentissement à déplorer – bref, mine de rien, le fait que la technique ait progressé est quand même loin d’être anecdotique, même avec plus de vingt-cinq ans de recul.
Les boss sont puissants, et si vous faites l’erreur de les laisser enchainer les coups, vous allez bien le sentir passer
En terme de contenu, là aussi, que de progrès ! Le plus évident étant le roster élargi à douze personnages… dont huit jouables. Fini d’être coincé dans la peau de Ryu pour le joueur un, et dans celle de Ken pour le joueur deux ! Le fait d’avoir désormais toute une sélection de personnages parmi lesquels choisir est un gros apport – surtout lorsque l’on considère que ceux-ci peuvent se jouer de manière très différente.
Sagat est toujours de la partie, et il fait mal…
Pas question ici de doter tous les personnages de projectiles ou d’attaques à distance : si Ken, Ryu, Guile ou Dhalsim pourront avoir beaucoup à gagner en gardant leurs adversaires le plus loin possible, Honda, Blanka, Chun Li ou surtout Zangief auront, eux, tout intérêt à chercher le contact, où ils excellent, à tout prix. Surtout, évolution capitale par rapport au premier épisode : les coups spéciaux sont infiniment plus simples à réaliser avec un minimum d’entraînement, et également bien plus précis. Enchaîner des boules de feu pendant trente secondes avec Ryu n’a désormais plus rien d’inimaginable, et certains coups très appréciés des débutants – comme l’attaque électrique de Blanka ou les pieds ultrarapides de Chun Li – ne nécessitent que de marteler frénétiquement un bouton à une cadence infernale.
…mais moins que M. Bison, qui est vraiment infernal !
Cette fois, évoquer la technicité du gameplay n’est plus une simple vue de l’esprit : pour la première fois, on peut réellement mettre en place une stratégie et l’adapter en temps réel à la réponse de l’adversaire. On en viendrait presque à regretter que les combats soient aussi courts, tant un enchaînement bien placé peut une nouvelle fois vous coûter facilement les deux tiers de votre jauge de points de vie – mais on est d’autant plus tenté de remettre une pièce qu’on a rarement le sentiment d’être face à un opposant intouchable (sauf peut-être lors de l’ultime combat contre M. Bison) et qu’on peut même viser une approche complètement différente en sélectionnant un autre personnage ! Bref, on se retrouve face aux fondamentaux qui avaient cruellement manqué aux débuts de la saga : un jeu au plaisir immédiat, simple à jouer mais difficile à maîtriser.
Chaque personnage a un style bien marqué, et ça fait plaisir
Bien sûr, le fait d’avoir à ce point ouvert des voies qui n’avaient jamais été approchées auparavant signifie que le jeu souffre de petits problèmes d’équilibrages qui seront généralement corrigés, avec plus ou moins de bonheur, dans les versions à suivre. Plusieurs possibilités qui apparaitraient aujourd’hui évidentes manquent à l’appel : par exemple, il est impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage (ce qui explique sans doute le fait que Ken ait « survécu », offrant alors la seule possibilités de s’affronter « à la loyale » avec des coups identiques, à condition naturellement que l’autre joueur sélectionne Ryu).
On ne s’en lasse pas !
Dans le même ordre d’idée, aucun moyen d’incarner les boss – ce sera rapidement corrigé dans une partie des portages, par le biais d’un code. Certains portraits sont encore un peu bruts de décoffrage, beaucoup de coups sont des redites de mouvements employés par d’autres adversaires, etc. Mais, une nouvelle fois, constater à quel point le gameplay du titre a excellemment vieilli en dépit de son âge plus que vénérable est un parfait témoignage de l’empreinte durable laissée par Street Fighter II dans la mémoire des joueurs ainsi que dans l’ensemble du genre des jeux de combat – un héritage qui a très bien prospéré jusqu’à aujourd’hui. Pas mal, pour un jeu que personne n’attendait.
Vidéo – Combat : Ryu vs. Blanka :
Récompenses :
Tilt d’or 1992 – Meilleur jeu de combat sur console (version Super Nintendo)
Tilt d’or 1992 – Prix spécial SuperGames Show
NOTE FINALE : 16/20
Sorti de nulle part à la suite d'un épisode mineur qui n'avait marqué personne, Street Fighter II : The World Warrior aura été un raz-de-marée dont le succès comme l'influence - colossaux - n'auront connu pratiquement aucun équivalent dans le monde vidéoludique. Il faut dire que le titre de Capcom sera immédiatement parvenu à mettre le doigt sur énormément de mécanismes si fondamentaux qu'ils ont encore cours, parfois sans la moindre altération notable, dans des jeux de combat publiés près de trente ans après sa sortie. Mélange de technicité, de nervosité et d'adrénaline, les affrontements sont aussi efficaces que limpides et conviendront aussi bien aux amateurs pressés qu'aux pros fanatiques du joystick. Certes, le jeu contient encore de petites approximations qui seront souvent rapidement corrigés dans les versions à suivre, mais pour un coup d'essai, quel coup de maître.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Impossible pour deux joueurs d'incarner le même personnage – Impossible d'incarner les boss – Pas encore assez de coups spéciaux par personnage – Quelques déséquilibres dans les capacités
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Street Fighter II sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Joypad (un ou deux boutons), joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000* – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS *La première édition du jeu est incompatible avec l’Amiga 1200
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vu le succès rencontré par le jeu sur arcade, on ne sera pas surpris de le voir porté sur les machines de l’époque. Si la qualité des adaptations de l’arcade avait clairement augmenté au début des années 90, c’était aussi le cas du gouffre technique qui séparait les bornes et les machines domestiques comme l’Amiga et l’Atari ST. Premier exemple sur la machine de Commodore : graphiquement, on sent bien que l’ordinateur peine à suivre. Si la palette de couleurs s’est largement dégradée, c’est curieusement surtout du côté de la résolution qu’on sent le plus les dégâts : ça ressemble dangereusement à de la bouillie de pixels. Plus grave : l’animation est lente et assez saccadée, même sur un A1200. Du côté sonore, ce n’est pas franchement meilleur, avec des thèmes réinterprétés à la sauce Amiga, mais avec des sonorités très mal choisies. Bref, on ne peut pas franchement dire que ça fasse illusion.
Alors de loin, ça fait presque illusion, mais je vous garantis que quand ça « bouge », on n’y croit plus.
La vraie inquiétude, on s’en doute, vient cependant de la jouabilité. La maniabilité à un bouton avait déjà fait beaucoup de mal aux portages du premier épisode, comment va s’en sortir celui-ci ? Mal. Pire que mal. Le jeu a beau avoir le bon goût de vous laisser choisir la difficulté des combats sur une échelle de 0 à 7 et gérer les joysticks à deux boutons, même les joueurs chevronnés de l’arcade s’arracheront les cheveux dès les modes les plus simples. À un bouton, c’est cataclysmique : non seulement on ne peut même pas choisir si on frappe avec les poings ou les pieds, mais votre personnage a une fâcheuse tendance à privilégier le coup avec le moins d’allonge. Pire, cente fois pire : quelle que soit la configuration, les coups spéciaux sont extrêmement difficiles à sortir. Et cerise sur le gâteau : les masques de collision sont horribles, on touche parfois un adversaire situé à deux mètres de distance. Toute la technique du jeu est passée à la trappe en même temps que le fun immédiat : ce qu’on appelle un combo gagnant. Autant dire que le temps qu’on ne passe pas à s’ennuyer se limiter généralement à s’énerver à un temps record. Un gros fiasco.
NOTE FINALE : 08/20
Porter un jeu est une science, et on ne peut pas dire que cette version de Street Fighter II s’en soit beaucoup préoccupé. Ce qu’on réussira à pardonner à la réalisation à peine passable n’empêchera pas le titre d’être fondamentalement injouable, jamais adapté, de près ou de loin, à une maniabilité n’employant qu’un à deux boutons. Reste un très vague ersatz du plaisir éprouvé en arcade – mais certainement pas de quoi pousser un joueur à découvrir cette version aujourd’hui.
Version Atari ST
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleur : Joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans la longue tradition des portages de l’arcade, reconnaissons-le, ce qui est raté sur Amiga est rarement transcendant sur ST. Une fois que l’on sait à peu près à quoi s’attendre, pas de surprise : c’est exactement la même chose… en plus moche, en plus lent, et avec une musique qui ferait à peine honneur au haut-parleur interne d’un PC. L’Atari ST approchait rapidement de la fin de sa vie en 1992, et ce genre de portage aide à comprendre immédiatement pourquoi : ça ressemble douloureusement aux adaptations proposées sur les ordinateurs 8 bits quelques années plus tôt. Sachant que la jouabilité, elle, est toujours aussi mauvaise, difficile de trouver des raisons objectives de pousser qui que ce soit à s’essayer à cette version aujourd’hui.
Si encore c’était jouable…
NOTE FINALE : 07,5/20
Même avec toute la nostalgie du monde, difficile de trouver grand chose à sauver dans cette version de Street Fighter II dont la seule vocation semble être de matérialiser l’énorme gouffre technique existant entre un Atari ST et une borne d’arcade. Ce gouffre s’étend d’ailleurs aux périphériques : jouer à un jeu pareil avec un joystick à un ou même deux boutons est une absurdité qu’U.S. Gold ne se sera jamais embarrassé à résoudre. Pas grand chose à sauver.
Version Commodore 64
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après les échecs constatés sur les ordinateurs 16 bits, difficile de se montrer optimiste au moment de lancer Street Fighter II sur Commodore 64 – surtout à une époque où la machine en question commençait très sérieusement à accuser son âge. La crainte est alors de se retrouver avec l’équivalent de Double Dragon sur Atari 2600 : un jeu beaucoup trop ambitieux pour son support. De fait, le vénérable ordinateur fait ce qu’il peut, en affichant des graphismes très corrects – mais à la résolution désespérément basse – pour la machine, en ayant même le bon goût de proposer de la musique derrière. Ça bouge même plutôt bien, mais ça ne résout hélas pas le problème persistant d’une jouabilité d’autant plus aléatoire que les mouvements indiqués dans le manuel ne sont même pas les bons… Bref, une curiosité et un bel effort, mais pas grand chose de réellement intéressant sur le plan ludique.
Ça aurait pu être pire, mais est-ce que ça aurait réellement changé quelque chose ?
NOTE FINALE : 06/20
Street Fighter II sur Commodore 64 a de fâcheux airs de baroud d’honneur. On sent bien que la machine fait ce qu’elle peut, poussée dans ses derniers retranchements, mais l’effort commençait à apparaître un peu vain, en 1992, face à l’émergence des consoles de jeu 16 bits. Reste un titre qui ne fera pas illusion plus d’une poignée de secondes, toujours empoisonné par une jouabilité qui ne rime à rien.
Version Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 10 juin 1992 (Japon) – 15 juillet 1992 (États-Unis) – 17 décembre 1992 (Europe)
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Paradoxalement, Street Fighter II doit également une grande partie de sa renommée – et de son succès – à son adaptation sur Super Nintendo. Le jeu de Capcom aura en effet fait office, un peu comme Final Fight avant lui, de « killer app » apte à faire acheter la console de Nintendo – ce qu’il aura d’ailleurs fait, par palettes entières, au point de pousser SEGA à se pencher sur une parade avec le développement d’un portage de Street Fighter II : Champion Edition dès l’année suivante. En dépit d’un prix souvent prohibitif – il n’était pas rare de voir le titre se vendre à plus de 600F, soit près de 150€ avec l’inflation, sans doute à cause du fait qu’il était vendu sur la toute première cartouche à 16Mb – Street Fighter II était LE jeu à avoir sur sa Super Nintendo, plus encore qu’un Super Mario World qui passait alors pour un peu has been. Ce succès commercial était-il au moins mérité ?
Avec les six boutons de la manette, vous n’avez plus d’excuse
Graphiquement, tout d’abord, le jeu tient la route. Si c’est moins fin que sur arcade ou sur PC – la faute à cette maudite résolution, ici à peine en 256×193 sans les bandes noires – les couleurs sont très bien choisies, et on se retrouve très vite en terrain connu. Certes, quelques détails sont passés à la trappe (il n’y a plus que quatre éléphants dans le décor du stage de Dhalsim, par exemple), mais on a récupéré toutes les animations de la foule, le défilement différentiel au sol et le défilement vertical quand on saute. Ça bouge également infiniment mieux que sur n’importe quel ordinateur – même si l’honnêteté oblige à reconnaître que la version PAL est un peu lente. La musique est certes qualitativement légèrement inférieure à celle de la borne, mais tous les thèmes sont là, fidèles à la note près, tout comme les digitalisations et les bruitages. On remarquera également que les nombreuses coquilles de la version originale – comme cette énigmatique référence de Ryu à « Sheng Long » – ont été corrigées.
Quel plaisir de retrouver les sensations de la version arcade !
Mais surtout, quelle meilleure manette que le pad à six boutons de la Super Nintendo pour retrouver les sensations de l’arcade ? Et à ce niveau-là, c’est un sans faute : on recommence à enchaîner les Dragon Punch, les personnages obéissent au doigt et à l’œil, le plaisir est de retour ! La difficulté est même plus progressive que sur arcade, puisque le jeu a repris les huit niveaux de difficulté présents sur ordinateur (à moins que le transfert ne se soit fait dans l’autre sens, mais honnêtement on s’en fout un peu), autorisant ainsi à chacun de trouver un défi à sa mesure. Bref, on trouve – enfin – ce qu’on était venu chercher, et ça fait plaisir.
NOTE FINALE : 15,5/20
S’il n’y avait qu’un seul portage de Street Fighter II à sauver, ce serait définitivement celui-là – et le public ne s’y est d’ailleurs pas trompé. Proposant des sensations de jeu à la hauteur de celle de la version originale, cette adaptation sur Super Nintendo propose enfin ce fantasme de l’arcade à domicile que les versions parues sur ordinateur n’avaient même pas approché. Certes, c’est techniquement un peu moins bon – mais de si peu qu’on peut aisément comprendre que tout le monde, à l’époque, n’y ait vu que du feu. Une excellente conversion.
Version PC (DOS)
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
En 1993, le PC commençait enfin à pouvoir se permettre de regarder les rivaux d’hier – au hasard, l’Amiga et l’Atari ST – de haut. Techniquement, la machine d’IBM n’était peut-être pas encore exactement à la hauteur des bornes d’arcade, mais elle commençait à avoir des arguments pour y prétendre. D’ailleurs, au premier abord, on serait presque tenté d’y croire. Graphiquement, Street Fighter II sur PC est très proche de la version arcade… à première vue. Certes, les sprites sont très grands et la palette de couleurs est presque identique… mais toutes les animations des décors ont disparu, et les mouvements des personnages sont presque aussi lents et saccadés que sur Amiga. Niveau musique, c’est carrément l’horreur, avec les mêmes boucles répétées ad nauseam – gros accès de fainéantise. Les bruitages se limitent en fait à un seul bruit pour les coups (plus les voix digitalisées, quand même). Et la jouabilité ? Beurk, et re-beurk, même avec un joystick à deux boutons que le jeu est d’ailleurs censé reconnaître. Les coups spéciaux sortent une fois sur quinze. Bref, ce n’est pas encore avec ce portage que le PC aura redoré son blason.
Tant que ça ne bouge pas, on dirait presque le vrai… Et la bonne nouvelle, c’est que ça ne bouge jamais
NOTE FINALE : 08,5/20
U.S. Gold aura décidément privilégié la piste de l’argent facile, avec des adaptations fainéantes programmées avec les pieds. Sur PC, les graphismes de Street Fighter II font illusion, mais tout le reste est indéfendable. Entre la musique mutilée, l’animation catastrophique et la jouabilité exécrable, le jeu ressemble à une opération de promotion pour aller dépenser de l’argent dans une salle d’arcade. Lamentable.
Version ZX Spectrum
Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
J’ai déjà dû la faire, mais porter Street Fighter II sur ZX Spectrum, c’est un peu comme porter Doom sur calculatrice : c’est plus un défi technique à relever qu’un réel espoir de se retrouver avec un excellent jeu – surtout à une époque où la machine de Sinclair était encore plus proche de l’agonie que du déclin. Soyons honnête : on sent que de réels efforts ont été entrepris pour rendre cette version visuellement impressionnante, mais sur un pareil hardware, ils étaient voués à l’échec. Oui, les portraits entre les combats sont jolis (ils viennent d’ailleurs de Super Street Fighter II), les décors sont détaillés, il n’empêche que c’est injouable, illisible, et qu’il faut supporter dix bonnes minutes de temps de chargement entre deux affrontements. Toutes les faiblesses des autres versions informatiques étant toujours là, on appréciera d’avoir tenté le coup, mais c’était perdu d’avance.
Pas en 1993, les gars, désolé…
NOTE FINALE : 05/20
Quelle que soit la façon dont on retourne le problème, le ZX Spectrum n’était tout simplement pas une machine conçue pour faire tourner des jeux comme Street Fighter II. En dépit d’un contenu très correct et d’une réalisation soignée, l’expérience de jeu n’en est pas moins aussi limitée que calamiteuse. Merci d’avoir essayé mais l’acharnement thérapeutique peut vite montrer ses limites, lui aussi.
Version Game Boy
Développeur : Sun L
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – Septembre 1995 (États-Unis) – 23 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Compatible avec le Super Game Boy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Demi-surprise : il y aura bel et bien eu un portage de Street Fighter II sur Game Boy. Je dis « demi-surprise » car, à ce stade, la petite console de Nintendo avait déjà accueilli des portages de Mortal Kombat ou Samurai Shodown, ce qui aura peut-être poussé Capcom à se dire que, quitte à faire les poches des joueurs avec ses multiples versions du jeu, il serait dommage de faire l’impasse sur celle-ci. On remarquera d’ailleurs qu’en dépit de son titre, cette version intègre bel et bien des nouveautés présentes dans les épisodes ultérieurs : possibilité de jouer les boss, d’affronter son clone, présence de coups spéciaux n’ayant fait leur apparition que dans Street Fighter II : Champion Edition ou Super Street Fighter II… sans oublier un mode de jeu inédit baptisé « Survival », dans lequel vous affronterez tous les adversaires en un round, mais où votre vie ne sera que partiellement restaurée entre les combats. En contrepartie, on remarquera rapidement que le roster a connu des victimes : E. Honda, Dhalsim ou Vega ne sont plus de la partie. Il n’est également plus possible d’assommer les adversaires, il n’y a plus de projections, et les stages bonus sont également passés à la trappe.
Dans l’absolu, le roster jouable est plus important que dans la version originale
Tout cela est bien beau, mais pour être honnête, ce n’est pas tellement sur le contenu que l’on attendait le plus cette version. Et en termes de jouabilité, le résultat est… eh bien, tout à fait correct, ce qui laisse assez rêveur sur ce que Creative Materials aurait réellement pu tirer des joysticks à deux boutons. Certes, le framerate est assez bas et il y a si peu d’étapes d’animation qu’on a l’impression que les personnages clignotent plus qu’ils ne bougent, mais les coups sortent facilement, les sensations sont infiniment supérieures à celle des portages distribués par U.S. Gold, et on peut même jouer à deux. Sans doute pas le jeu de combat ultime toutes plateformes confondues, mais à l’échelle de la Game Boy, c’est des années-lumière au-dessus d’un Mortal Kombat.
NOTE FINALE : 14/20
D’accord, Street Fighter II a perdu quelque plumes et un peu de strass en débarquant sur Game Boy – n’empêche qu’en termes de jouabilité pure, il humilie littéralement les versions sur ordinateur. Le gameplay manque un peu de profondeur, et le framerate est vraiment bas, mais on peut bel et bien jouer sans des conditions satisfaisantes. Que demander de plus ?
Version PlayStation Street Fighter Collection 2
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 19 novembre 1998 (Amérique du nord) – 3 décembre 1998 (Japon) – 21 Mai 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Plus de sept ans après sa sortie, Street Fighter II jouissait toujours d’une aura intacte – mais peut-être pas au point d’être vendu seul et au prix fort sur une console 32 bits qui s’approchait elle-même de sa fin de vie. C’est sans doute pourquoi Capcom aura préféré lui adjoindre Street Fighter II : Champion Edition et Street Fighter II Turbo pour en faire Street Fighter Collection 2 – on pourra arguer qu’il ne s’agit jamais que de trois variations du même jeu, le fait est que pouvoir jouer à une borne d’arcade du début des années 90 sur sa télé était encore quelque chose de relativement frais à la fin du siècle dernier. Quoi qu’il en soit, on hérite à peu près de ce qu’on pouvait attendre : une version graphiquement identique à la borne d’arcade (la résolution en 365×224 est un poil plus faible, mais bon courage pour voir la différence) avec en prime toutes les options de la version Super Nintendo – et même la possibiltié d’activer les vibrations de la manette. On remarquera également l’ajout d’un mode entrainement ainsi qu’une option « shortcut » consistant… à virer les portraits et la carte du jeu pour limiter au maximum les temps de chargement, lesquels s’étendent sur une bonne dizaine de secondes entre chaque combat même dans ce mode. Autant dire que les puristes s’agaceront de cette attente, mais les joueurs plus patients pourront bénéficier d’une copie conforme de la borne avec toutes les options de configuration souhaitées en plus. Ca vaut quand même la peine d’y réfléchir.
Ca ressemble quand même beaucoup à la borne !
NOTE FINALE : 16/20
Réunie avec deux de ses déclinaisons dans une compilation un poil gadget, Street Fighter II sur PlayStation n’en offre pas moins tout ce qu’on était en droit d’attendre : réalisation et jouabilité à la hauteur de la borne et options de configuration et d’accessibilité en pagaille. Seul point noir : des temps de chargement à répétition entre tous les combats, mais cela n’en reste pas moins une excellente façon de découvrir le jeu encore aujourd’hui.
Version Saturn Capcom Generation : Dai 5 Shuu Kakutouka-tachi
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La compilation regroupant les trois premières variations de Street Fighter II sera également sortie sur Saturn, le même jour que la version PlayStation – au détail près que, signe des temps, il était à peu près impensable fin 1998 de la voir sortir du Japon pour être commercialisée en occident. La console de SEGA étant encore mieux doté que celle de Sony dans le domaine de la 2D, on nourrit assez peu de craintes en lançant le jeu, et de ce fait on se retrouve avec une copie quasi-conforme de ce qui avait été observé sur PlayStation en termes de réalisation, de jouabilité et de contenu. Deux petites nuances, cependant : la première, très anecdotique, est que la résolution a encore perdu quelques pixels dans le sens de la largeur – c’est totalement indécelable. Ce qui l’est moins, en revanche, c’est la deuxième nuance, à savoir le fait que non seulement les temps de chargement sont beaucoup plus courts, mais qu’ils sont surtout beaucoup plus rares – plus question d’attendre dix à quinze secondes avant un combat, et ça fait une grosse différence ! Du coup, pour ceux qui chercheraient la version « ultime » du jeu, pas trop de mouron à se faire : c’est celle-ci.
La borne à domicile – mais en mieux
NOTE FINALE : 16,5/20
Prenez une réalisation impossible à distinguer de celle de la borne d’arcade, ajoutez-y une jouabilité parfaite et les options de configuration de la version Super Nintendo, plus quelques autres, et vous obtiendrez cette excellente version de Street Fighter II sur Saturn qui, cerise sur le gâteau, n’a pas à souffrir des temps de chargement intempestifs de la version PlayStation. Difficile de faire mieux.
Développeur : East Technology Corp. Éditeur : Technos Japan Corp. Titres alternatifs :Double Dragon III : The Rosetta Stone (titre sur ordinateurs), Double Dragon 3 : The Arcade Game (Game Boy, Mega Drive), Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum – Game Boy – PC (DOS) – Mega Drive
La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :
1 – Double Dragon (1987) 2 – Double Dragon II : The Revenge (1988) 3 – Double Dragon 3 : The Rosetta Stone (1990) 4 – Double Dragon II (1991) 5 – Double Dragon III : The Sacred Stones (1991) 6 – Super Double Dragon (1992) 7 – Battletoads/Double Dragon (1993) 8 – Double Dragon : The Revenge of Billy Lee (1993) 9 – Double Dragon V : The Shadow Falls (1994) 10 – Double Dragon (1995)
Version Arcade
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 3 sur certains modèles (en changeant les réglages d’usine de la borne)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Sic transit gloria mundi. Loin de moi l’idée d’enfoncer des portes ouvertes, mais la gloire est souvent un phénomène atrocement éphémère – surtout dans le monde du jeu vidéo. Un faux pas peut rapidement être celui qui vous emmène droit dans le mur, surtout dans un milieu où la compétition est une course effrénée, menée à fond de train, et où une décision prise un peu trop tard – voire un peu trop tôt – peut signer une sortie de route définitive. D’ailleurs, c’est bien simple : un instant d’inattention et vous pouvez tout perdre.
« Ce fut donc une petite société pratiquement inconnue nommée East Technology qui se retrouva avec la lourde responsabilité de doter la saga culte d’un nouvel épisode »
En solo, ce boss doit être le pire du jeu – vous comprendrez vite pourquoi
Prenez Technos, par exemple. En 1988, après ses trois grands succès que furent Renegade, Double Dragon et Double Dragon II : The Revenge, la société japonaise était pratiquement sur le toit du monde – ou, tout du moins, sur le toit du monde du beat-them-all, qu’elle venait de contribuer à (re)définir dans les grandes largeurs. Seulement voilà, on n’a pas toujours une idée de génie sous le coude pour réinventer tout un genre, et outre le fait que Double Dragon II commençait un peu à sentir le réchauffé, la concurrence n’était pas exactement restée inactive pendant que Technos travaillait sur sa saga. L’année 1989 aura notamment vu sortir des mastodontes comme Golden Axe et surtout Final Fight, sonnant ainsi la fin de la récréation. Cette fois, pas d’erreur : pour continuer à se faire un nom, la saga Double Dragon allait devoir innover.
Double Dragon 3 : c’est un peu comme un jeu, mais sans le fun
Sauf que, probablement déjà très occupée par le développement de deux nouveaux épisodes de la saga Kunio-Kun (dont le premier épisode était devenu Renegade en occident, rappelons-le), Technos décida de ne pas s’éparpiller… et de faire appel à un studio extérieur pour le développement de Double Dragon 3. Ce fut donc une petite société pratiquement inconnue nommée East Technology qui se retrouva avec la lourde responsabilité de doter la saga culte d’un nouvel épisode – avec pour consigne de cibler spécifiquement le très porteur marché occidental où les beat-them-all cartonnaient. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que la tâche s’annonçait dantesque.
« Mais comment pensez-vous que l’on achète tous ces indispensables power-up ? »
L’histoire vous sera brièvement narrée par le biais de deux écrans d’ailleurs pas très bien dessinés : de retour d’un voyage de deux ans destiné à leur permettre de perfectionner leur art martial, les frères Lee tombent sur une voyante qui leur dévoile l’existence d’un terrible adversaire en Égypte, lequel ne pourra être vaincu qu’en trouvant les trois (?!) pierres de Rosette dispersées de par le monde.
Les fameuses boutiques, sans doute une des pires idées de l’histoire du jeu vidéo
Billy et Jimmy, n’ayant visiblement rien de mieux à faire, décide de se mettre à la tâche. Bon, le moins qu’on puisse dire, c’est que l’enjeu de la partie sent le toc, et qu’il n’aura sans doute pas fallu bien longtemps aux concepteurs du jeu pour assembler ce gloubiboulga d’éléments scénaristiques pris au hasard et probablement à la dernière minute, ce qui expliquerait, par exemple, que le sous-titre du jeu écrive « Rosetta Stone » au singulier alors qu’il faudra bel et bien en chercher plusieurs – au mépris total, au passage, de la cohérence historique, mais on n’est sans doute pas vraiment à ça près pour trouver une raison d’aller cogner sur des gens. Vous allez donc guider les deux frères dans pas moins de cinq pays histoire de faire un peu de tourisme avant de régler son compte au boss final. Voilà pour le programme.
Une certaine vision de l’Italie
Le système de combat reprend grosso modo les caractéristiques du premier épisode : un bouton pour les coups de poing, un pour les coups de pied et le dernier pour sauter, avec en ajout la possibilité de courir. Le cyclone kick et plusieurs nouveaux types de projection, ainsi que des mouvements nécessitant la collaboration des deux joueurs, sont également disponibles… ou presque. En effet, il me parait difficile de ne pas évoquer d’entrée la première et la plus évidente d’une longue liste d’erreurs rédhibitoires : les magasins.
Ne cherchez pas de logique, il n’y en a pas
Vous trouverez dans la plupart des niveaux du jeu des boutiques vous laissant acquérir de la vie supplémentaire, des dégâts augmentés, ou même d’autres personnages que vous pourrez incarner à la mort du vôtre. Autant de bonus facultatifs auxquels il faut ajouter une partie de vos coups spéciaux – qui ne sont donc pas disponibles d’office – et même les armes blanches que vous ne pourrez plus dérober, cette fois, à vos adversaires. Cela semble déjà un peu radical, puisqu’une très large partie des possibilités du jeu n’est accessible que via ces magasins – ce qui signifie donc si vous perdez votre arme ou vos pouvoirs, tant pis pour vous jusqu’à la prochaine boutique, c’est à dire souvent jusqu’au prochain niveau, voire plus loin encore. Mais comment pensez-vous que l’on achète tous ces indispensables power-up ? Par le biais du score ? De liasses de billets à trouver en jeu ? Perdu : pour acquérir les précieux sésame, il n’y aura qu’une seule monnaie : l’argent réel. Oui, les pièces dans vos poches, là.
Ce petit gros en bleu est un personnage jouable qu’on pourrait considérer comme un malus payant
« La borne, normalement promise à un bel avenir, aura rapidement subi un four à cause de ce système aussi cynique que révoltant »
Autant dire qu’à notre époque empoisonnée par les micro-transactions et par les jeux suspectés d’être vendus en kit, le côté désagréablement précurseur du système économique de ce Double Dragon 3 a beaucoup de mal à passer. Je vous rassure tout de suite : c’était déjà le cas à la sortie du jeu, où il était tout à fait normal pour la plupart des joueurs de chercher à aller le plus loin possible avec un seul et unique crédit, et le fait de se voir ainsi forcer la main à cracher au bassinet pour avoir le droit « d’acheter » les possibilités offertes par le jeu – alors qu’ils avaient déjà dû payer pour lancer la partie – n’a vraiment pas plu à grand monde. Cette approche radicale n’aura d’ailleurs pas survécu dans la version japonaise du jeu, tant la borne, normalement promise à un bel avenir, aura rapidement subi un four à cause de ce système aussi cynique que révoltant.
Les pièges sont de retour, et ils ne nous avaient pas manqué
Ce dérapage pourrait passer pour une simple erreur de parcours ayant injustement pénalisé un logiciel qui méritait mieux. Malheureusement, une fois l’aspect économique écarté, on est bien obligé de se rendre rapidement à l’évidence : Double Dragon 3 est aussi, tout simplement, un mauvais jeu.
Les boss sont atroces – vraiment
En fait, le titre d’East Technology se rate à tellement de niveaux que je sais à peine par où commencer – c’est un véritable florilège de tout ce qu’on ne veut pas voir dans un beat-them-all. Le système de combat, par exemple – on parle quand même du cœur du jeu – est viscéralement mauvais. Le fait d’avoir détaillé les animations des personnages entraine une latence insupportable dans les mouvements, et il est extrêmement fréquent qu’on ne parvienne tout simplement pas à atteindre un adversaire collé à nous juste parce que, le temps que notre personnage se retourne pour lui faire face, notre ennemi s’est déjà déplacé dans notre dos. Surtout, le timing des affrontements est cataclysmique, et tend à démontrer à quel point le programme n’a absolument jamais été pensé pour être parcouru seul.
« On finit même par se demander comment on a atterri au milieu d’une pyramide à affronter Cléopâtre dans une espèce de dimension secrète à la X-Or »
Marcher sur ces lettres ne devraient quand même pas être compliqué – c’est tellement imprécis que ça m’aura pris un quart d’heure
Non seulement vous n’avez toujours pas de frame d’invulnérabilité au moment où vous vous relevez – une tare récurrente de la saga – mais c’est même le moment privilégié que choisiront tous vos adversaires pour s’en prendre à vous. C’est bien simple : si vous n’avez pas le réflexe de changer immédiatement de plan à l’instant précis où votre personnage se redresse, vous avez 100% de chance d’hériter d’un coup qui vous renverra au tapis pour les deux prochaines secondes.
(soupir) Tuez-moi, qu’on en finisse
C’est absolument insupportable ! D’autant plus que l’opposition est réglée pour vous prendre systématiquement en sandwich, et qu’elle ne connaîtra pas les pudeurs du premier épisode au moment de vous frapper dans le dos : on passe 90% de son temps à tout sauf à frapper les adversaires. Pour un beat-them-all, avouez que c’est quand même un gros problème ! Pour ne rien arranger, les boss sont complètement inapprochables – mais cette fois, sans un deuxième joueur, point de salut. Quoi qu’il arrive, ils frappent en même temps que vous, et leurs coups sont bien évidemment prioritaires sur les vôtres : on peut lâcher des dizaines de crédits avant d’espérer venir à bout d’un seul d’entre eux. Jamais encore je n’avais pris aussi peu de plaisir en jouant à un beat-them-all : le jeu n’a été qu’une longue souffrance où je n’ai même pas trouvé la force de m’acharner jusqu’à la fin de l’ultime combat. Comment ont-ils pu espérer vendre un titre aussi mal pensé ?
On ne sait pas trop ce qu’on affronte ni pourquoi, et à vrai dire, on s’en fout
Le pire, c’est que même le côté « promenade touristique » du jeu finit par être profondément navrant. Déjà, on ne sait pas trop pourquoi tous les niveaux à l’exception du premier se déroulent à une période antique ou médiévale : il n’a jamais été question de voyage dans le temps. Débarquer en Italie pour affronter des archers torse nu au milieu du Colisée donne la fâcheuse impression de jouer à Kabuki-Z, ce qui n’est vraiment pas le genre de souvenir qu’on aime raviver.
C’est un jeu ou un sketch des Monty Python ?
On finit même par se demander comment on a atterri au milieu d’une pyramide à affronter Cléopâtre dans une espèce de dimension secrète à la X-Or ; y a-t-il seulement eu un semblant de réflexion à une quelconque étape du développement de ce jeu ? Je crois que l’un des meilleurs symboles de la déliquescence totale du projet est représenté par ces fameux joueurs supplémentaires que l’on peut acheter à la boutique. On pourrait penser que cela apporte quelque chose – je veux dire, on vient quand même de payer pour les obtenir. Mais imaginez, comme c’est le cas au deuxième niveau, que vous vous retrouviez avec un personnage plus lent et avec une allonge plus faible que celle de votre personnage de départ ? Non, ce n’est pas une blague ! En fait, même en dépensant des fortunes dans la borne, en essayant de s’équiper en armes et en techniques, on réalise rapidement qu’on reste coincé dans un jeu atrocement répétitif, frustrant jusqu’à la nausée, sans la moindre once de plaisir de jeu. Et quand on en vient à souhaiter, après dix bonnes minutes, que le calvaire s’achève le plus vite possible, c’est un assez bon indicateur de l’ampleur du fiasco. Technos avait une licence majeure, et l’a sauvagement assassinée. Je propose d’observer une minute de silence.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 08,5/20
La saga Double Dragon aura été révélée par une excellente idée, et tuée par une bonne dizaine de mauvaises. Rarement on aura ressenti aussi peu de plaisir en jouant à un beat-them-all : les combats sont aussi monstrueusement difficiles que techniquement limités, et l'essentiel de la partie revient à servir de punching-ball à des adversaires en surnombre sans jamais avoir le temps de répliquer. Additionné au scandale qu'est le modèle économique du titre, qui vous oblige à remettre de l'argent pour accéder à la moitié des possibilités du jeu - le plus souvent minables, en plus - on a affaire à l'un des plus gros fiascos de l'histoire vidéoludique. Un gameplay en kit, dans un level design incohérent, enrobé d'un scénario crétinissime, servi par une jouabilité indigente : c'est au suicide de la licence qu'on assiste en direct, dans un ennui mêlé de frustration, en payant de notre poche. Une véritable honte.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Tous les adversaires du jeu sont programmés pour vous cueillir dès que vous vous relevez du coup que vous venez d'encaisser
– La jouabilité est si atroce qu'on ne parvient souvent même pas à atteindre un adversaire situé à cinq centimètres de nous
– Les techniques, les personnages secondaires, les armes... uniquement disponibles contre de l'argent réel ? Sérieusement ?!
– On a rarement vu un scénario aussi débile, même dans un beat-them-all
– Boss invulnérables, inattaquables, inapprochables
– L'énigme du niveau égyptien, rendue atrocement difficile par une imprécision abominable
– Réalisation quelconque et sans âme
– Sortir un jeu pareil un an après Final Fight ? Vous espériez quoi, sans rire ?
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Double Dragon 3 sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeurs : Storm – Tradewest, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
En dépit de son bide dans les salles d’arcade, Double Dragon 3 aura entrepris de se refaire la cerise avec les portages sur les systèmes domestiques. Une des premières colles, pour les programmeurs, aura été de décider comment transposer le système de boutique hors des salles d’arcade – à une époque où ne pouvait pas, Dieu merci, demander au joueur de payer via internet par le biais de sa carte bleue. Premier élément de réponse sur Amiga : le joueur disposera donc d’un total de 15 crédits pour finir le jeu (ce qui traduit assez bien, au passage, l’argent qu’East Technology espérait voir le joueur investir dans une partie « normale »). Graphiquement, les sprites sont de la même taille que sur arcade, mais il y a clairement moins de couleurs, et la fenêtre de jeu s’est vue quelque peu rognée en bas de l’écran – rien de dramatique, néanmoins. Les animations sont fluides – et meilleures que sur la borne, ce qui mérite d’être souligné – et je n’ai constaté aucun ralentissement ; en revanche la musique ne se fait entendre que pendant l’écran-titre et à l’intérieur des boutiques – le reste du temps, il faudra se contenter des bruitages, d’ailleurs très corrects. La jouabilité à un bouton s’en tire plutôt bien, d’autant que le cyclone kick, par exemple – une fois acheté, cela va de soi – sort très facilement : bas + coup ! Par contre, mauvais point, le deuxième joueur devra obligatoirement se contenter du clavier… Les adversaires étant un peu moins agressifs que sur la borne, les combats sont moins frustrants… mais pas franchement passionnants, hélas. Au moins, on découvre que quand ce jeu n’est pas atrocement difficile, il n’est qu’atrocement chiant, si vous me passez l’expression. Bref, du travail sérieux, mais pas de quoi sauver un jeu condamné d’office.
Une adaptation très soignée – dommage que le jeu de base soit irrattrapable
NOTE FINALE : 08,5/20
Double Dragon 3 sur Amiga est ce qu’il convient d’appeler un bon portage d’un mauvais jeu. En dépit de sacrifices compréhensibles (la palette de couleurs) ou non (la musique), la réalisation reste relativement proche de la version arcade, et le titre s’en sort même plutôt mieux en terme de gameplay en s’avérant nettement moins frustrant, et moins difficile. Malheureusement, cela n’empêche pas l’expérience de jeu de se limiter à un morne ennui, tant les combats sont répétitifs et sans intérêt et les niveaux creux à en mourir.
Version Amstrad CPC
Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Pourquoi avoir développé ce jeu ? Sérieusement ?
Comme on a souvent eu l’occasion de l’apprendre, il y a deux types de portages sur Amstrad CPC : les adaptations de l’arcade, et les conversions… des portages de la version ZX Spectrum. Devinez à quelle catégorie appartient Double Dragon 3 ? Indice : à la moins chère. On se retrouve donc avec un jeu où j’ai compté en tout et pour tout six couleurs, dont trois réservées à l’interface. Ce ne serait pas spécialement moche si ça avait au moins le bon goût de bouger : c’est d’une lenteur ! C’est bien simple, je n’avait plus vu un programme se trainer à ce point depuis… la mauvaise version du portage du premier épisode, déjà sur CPC. Une image par seconde quand vous avez de la chance. Dois-je préciser que c’est du coup totalement injouable, qu’il n’y a pas de musique, et qu’il faut être d’un masochisme absolu pour s’accrocher jusqu’au combat final ? D’accord, le CPC n’était plus vraiment en odeur de sainteté en 1991, mais si c’était pour proposer des escroqueries comme celle-là, mieux valait de toute façon arrêter les frais au plus vite.
NOTE FINALE : 03/20
Prenez un mauvais jeu, enlevez la musique, n’utilisez que deux couleurs et faites en sorte que ça se traine à un point ou on peut à peine parler d’animation : Ta-dam ! Vous obtenez Double Dragon 3, peut-être un des pires jeux jamais réalisés – et pourtant, il y a de la concurrence. Le titre peut à peine rivaliser avec les appareils à cristaux liquides de l’époque – qui avaient au moins le mérite d’être jouables, eux. Les quelques malheureuses victimes à avoir investi dans cette pitoyable escroquerie en voyant le nom sur la boîte à sa sortie doivent encore s’en souvenir. Ce sont sans doute bien les seules.
Version Atari ST
Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeurs : Storm – Tradewest, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Optimisé pour la gamme STe (palette de couleurs)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Portage de la version Amiga ? Ou était-ce la version Amiga qui était un portage de la version ST (spoiler alert : première réponse) ? Comme on pouvait s’y attendre, on est en terrain connu avec ce Double Dragon 3 : graphiquement, c’est (quasiment) identique à l’adaptation parue sur la machine de Commodore, tout comme la jouabilité, et il n’y a toujours pas de musique pendant le jeu. Il faut également accepter de composer avec un accès disque à chaque changement d’écran et à chaque perte de vie, comme sur Amiga. Malheureusement, les bruitages sont cette fois d’assez mauvaise qualité, l’animation est moins bonne, et les adversaires ont repris toutes leurs mauvaises habitudes de la version arcade. Autant dire qu’il ne reste pas grand chose à sauver.
On a perdu quelques détails, et la résolution est un poil plus basse
NOTE FINALE : 07,5/20
En conservant la plupart des défauts de la version arcade, Double Dragon 3 sur Atari ST ne parvient hélas pas à se hisser à la « hauteur » du portage sur Amiga – disons plutôt qu’il creuse plus profondément, ce sera plus honnête. Avec un jeu redevenu frustrant, mais singulièrement moins beau que sur la borne d’origine, le seul avantage de cette version est de ne pas avoir à lâcher encore plus d’argent une fois la partie commencée. Vu l’absence totale de plaisir de jeu, on ne voit de toute façon pas bien l’intérêt.
Version Commodore 64
Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de débarquer sur l’autre machine de Commodore, Double Dragon 3 a plutôt fait les bons choix. Les graphismes ne sont pas extraordinaires, mais ils ont l’avantage d’être lisibles, bien animés, et de permettre au jeu de tourner relativement vite – sauf, hélas, quand il y a un peu trop de monde à l’écran. Le jeu reprend les mécanismes et la jouabilité de la version Amiga, et il n’y a toujours pas de musique, ce qui est vraiment dommage. Les combats sont hélas toujours aussi durs, particulièrement lorsqu’on joue seul, et on passe la moitié de son temps à courir et l’autre à enchaîner les cyclone kicks – à condition d’avoir investi dans la technique, naturellement. Malheureusement, la magie n’opère toujours pas, et on s’ennuie toujours aussi rapidement ; au moins le portage a-t-il été fait avec sérieux, mais ça n’est pas encore assez pour sauver ce titre du marasme.
Avec de la musique, ça aurait presque été un bon jeu. Non, je rigole
NOTE FINALE : 07/20
Même avec toute la bonne volonté du monde, on ne transforme pas le plomb en or – ni même en quoi que ce soit de valable, pour être honnête. Double Dragon 3 sur Commodore 64 a essayé de privilégier une expérience de jeu fluide et relativement nerveuse ; malheureusement, les combats ratés du titre original s’y prêtent assez peu. Ajoutez une réalisation purement fonctionnelle où l’absence de la musique se fait cruellement sentir, et vous aurez un beat-them-all tout à fait médiocre sur une machine qui a beaucoup mieux à offrir.
Version ZX Spectrum
Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko Possibilité de configurer les touches
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Grâce à la version CPC, on sait déjà un peu à quoi s’attendre pour cette itération ZX Spectrum de Double Dragon 3. Bonne nouvelle : ça va plus vite. Pas de quoi rendre le titre ébouriffant, loin de là, mais de quoi le rendre jouable, ce qui fait déjà une grosse différence. Mauvaise nouvelle : tout le reste. Toutes les couleurs sont une nouvelle fois réservées à l’interface, il n’y a pas de musique, les bruitages sont atrocement limités, l’animation est relativement détaillée, mais poussive, et on ne commence la partie qu’avec 10 crédits. Et surtout, surtout, le jeu est toujours aussi mauvais.
Tout ce monochrome donne un petit côté « film noir »… ou juste « programmeurs fainéants »
NOTE FINALE : 06/20
C’est un beat-them-all, il est jouable : voilà tout ce qu’on peut dire de positif sur ce Double Dragon 3 à la sauce ZX Spectrum. Pour le reste, c’est moche, lent, répétitif et sans intérêt – mais hé, on peut s’ennuyer à deux ! On n’accablera pas trop les responsables de ce portage (quoique sérieusement, ils avaient aussi le droit d’utiliser de la couleur), mais la machine de Sinclair avait peu d’arguments pour sauver un titre déjà mauvais sur borne d’arcade.
Version Game Boy Double Dragon 3 : The Arcade Game
Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Août 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La saga de Technos a toujours entretenu une sorte de relation privilégiée avec les consoles de Nintendo – au point que l’itération NES de Double Dragon II puisse largement prétendre au titre de meilleur épisode de la série. Au milieu du marasme qu’aura constitué ce troisième opus dans toutes ses déclinaisons, pouvait-on espérer que la lumière arrive, une nouvelle fois, de la firme au plombier moustachu ? Eh bien, pas du côté de sa console portable, en tous cas. Les combats sont toujours aussi atroces – peut-être pires encore que sur la version arcade. Je ne sais même pas s’il est physiquement possible d’approcher d’un adversaire sans réceptionner automatiquement une droite. Pour ne rien arranger, on dispose cette fois d’un nombre de crédits famélique : deux, même pas de quoi acheter tous les bonus dans une boutique ! Seul avantage sur les versions 16 bits : on a droit, cette fois, à un thème musical pendant le jeu – qui risque d’ailleurs de rapidement vous taper sur les nerfs. Mais encore une fois, difficile de croire que le titre ait pu passer par un contrôle qualité sans se voir reprogrammé d’urgence.
Décidément, rien ne pourra sauver ce jeu
NOTE FINALE : 08/20
Pour les masochistes qui apprécient les jeux totalement impossibles où on ne prend pas le début du commencement d’une once de plaisir à aligner des combats atroces, Double Dragon 3 sur Game Boy pourra sans doute représenter une sorte de Graal déniché au terme de plusieurs années de recherche. Pour tous les autres, en revanche, c’est un titre infect à fuir absolument. Vous êtes prévenus.
Version PC (DOS) Double Dragon III : The Rosetta Stone
Développeur : Interactivision A/S
Éditeurs : Storm – Tradewest, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : EGA, VGA Cartes son supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’avantage, en 1992, c’est que le VGA s’était largement démocratisé sur PC et que… Hein ? « Graphiquement identique à la version Amiga » ? Alors ils ne se sont même pas foulés à utiliser les 256 couleurs de la palette ? Mais alors, qu’est-ce qui leur a pris un an, au juste ? Ça, on ne le saura probablement jamais. Le jeu, qui aurait largement pu chatouiller la réalisation de la version arcade, doit donc composer avec des teintes ternes qui commençaient à faire sérieusement tache si on les compare avec ce qui sortait sur la machine d’IBM à l’époque – et doit en plus composer avec une énorme bande noire en bas de l’écran. En revanche, le titre reconnait tout une batterie de cartes sons, ce qui lui permet, pour une fois, d’avoir les meilleurs sonorités parmi les versions 16 bits ! Par contre, il est absolument inexcusable que le thème musical soit resté cantonné à l’écran-titre : on ne fera croire à personne que les PC de l’époque n’étaient pas capable de jouer un thème musical pendant le jeu. La jouabilité est toujours aussi rigide – ce sera obligatoirement clavier pour le joueur 1 et joystick pour le joueur 2, sans aucune possibilité de redéfinir les touches, et le jeu est toujours aussi mauvais. Mais, hé, pour une fois, le PC ne fait pas pire que les autres.
United Colors of Jeux Pourris
NOTE FINALE : 08,5/20
On est en droit de se demander ce qu’aurait donné Double Dragon 3 sur PC s’il avait été un portage de la version arcade. Malheureusement, il ne s’agit que d’une conversion fainéante de la version Amiga, avec les mêmes défauts. L’absence de musique a d’autant plus de mal à passer que le titre reconnait pour une fois une large sélection de cartes-sons, mais le jeu n’étant de toute façon pas plus intéressant à jouer que sur les autres plateformes, on sent bien qu’on ne perd pas grand chose.
Version Mega Drive Double Dragon 3 : The Arcade Game
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord) – 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Double Dragon 3 : The Arcade Game, proclame fièrement le titre de cette version, comme sur Game Boy. Si cela a au moins le mérite de priver le jeu de sa référence absurde à la pierre de Rosette, cela n’augure hélas rien de bon en terme de plaisir de jeu. On se retrouve de fait en terrain connu, mais avec des graphismes légèrement plus cartoon, qui ont au moins le mérite de proposer une palette un peu plus colorée. Sinon, c’est toujours quinze crédits pour se lancer à l’assaut du scénario crétin du jeu. Et pour ce qui est des combats, alors ? Eh bien, incroyable mais vrai : c’est peut-être encore pire que sur arcade. Explication : les masques de collision sont absolument catastrophiques ; on ne sait jamais quand est-ce qu’on touche un adversaire, ni pourquoi. Sentiment d’ailleurs renforcé par le fait que les adversaires n’ont même pas d’animation dédiée quand on leur porte un coup : ils encaissent sans broncher, exactement comme si cela ne leur faisait rien – ou qu’on venait de les rater. Ça, c’est réellement du jamais vu dans un beat-them-all : ne même pas avoir la présence d’esprit de représenter l’impact des coups qu’on porte ! Constatant que les affrontements étaient toujours aussi lamentablement impossibles – et que ça ne participait pas exactement à faire connaître le jeu en bien – les programmeurs auront eu un remord tardif, en incluant des frames d’invulnérabilité après que votre personnage a encaissé un coup. Cela entraine un gameplay étrange, où on se fait systématiquement démonter à l’approche d’un adversaire, mais où on dispose d’une fenêtre d’une seconde pour faire du dégât une fois debout avant de retourner au tapis. Ludique, hein ? Allez, balancez-moi cette horreur avec le reste.
Allez, on sent un effort, mais ça n’est visiblement pas suffisant.
NOTE FINALE : 08,5/20
C’est comme de la magie : Double Dragon 3 aura décidément été une abomination d’un bout à l’autre. Pas une seule conversion de l’arcade pour corriger ne fut-ce qu’une petite partie des milliards de problèmes qui la parasitaient. Cette adaptation sur Mega Drive vient ajouter sa pierre à l’édifice, en proposant un jeu frustrant et sans intérêt – comme sur toutes les autres machines. SEGA n’aura décidément pas eu autant de chance que Nintendo avec la saga de Technos : si vous ne deviez jouer qu’à un seul épisode sur la 16 bits de la marque au hérisson bleu, privilégiez clairement le premier.
Développeur : Technos Japan Corp. Éditeur : Taito Corporation Titre original :ダブルドラゴン (Daburu Doragon) Titres alternatifs :Double Dragon Advance (Game Boy Advance), Arcade Archives : Double Dragon (PlayStation 4, Switch) Testé sur :Arcade – Amstrad CPC – Commodore 64 – NES – Master System – Amiga – Atari 2600 – Atari 7800 – Atari ST – PC (DOS) –ZX Spectrum – Game Boy – Mega Drive – Lynx Version non testée : MSX Disponible sur : 3DS, Antstream, Game Boy Advance, Wii, Wii U, Xbox 360 (Version arcade) – PlayStation 4, Switch (version NES ou arcade), Xbox One, Xbox Series X/S (version NES) En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)
La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :
1 – Double Dragon (1987) 2 – Double Dragon II : The Revenge (1988) 3 – Double Dragon 3 : The Rosetta Stone (1990) 4 – Double Dragon II (1991) 5 – Double Dragon III : The Sacred Stones (1991) 6 – Super Double Dragon (1992) 7 – Battletoads/Double Dragon (1993) 8 – Double Dragon : The Revenge of Billy Lee (1993) 9 – Double Dragon V : The Shadow Falls (1994) 10 – Double Dragon (1995)
Version Arcade
Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Créer un succès vidéoludique à l’échelle mondiale ne nécessite pas toujours de proposer une révolution. Cela peut aider, naturellement, pour pousser les joueurs à se presser dans les salles d’arcade pour faire la queue devant LA borne qui propose cette trouvaille géniale, cette idée que personne n’avait jamais eue auparavant, ce concept assimilable en un instant mais dont on met des mois à se lasser… mais il suffit aussi, parfois, de capitaliser sur ce qui marchait déjà et de réfléchir à la manière de le peaufiner.
« Et si un deuxième joueur venait participer à la bagarre ? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Double Dragon »
Prenez un titre comme Renegade, par exemple – déjà un grand succès de l’arcade. La trouvaille de la gestion de la profondeur avait déjà bien aidé à dépoussiérer le genre.
Les boss sont juste des face swap ou des color swap. Ici, un géant vert avec un pantalon blanc, qui est-ce que ça me rappelle ?
A priori, on tenait un concept à la fois simple, jouable et ludique : pourquoi changer quoi que ce soit ? Mais au moment de remettre le couvert pour proposer un jeu du même genre, le créateur, Yoshihisa Kishimoto, eut deux idées. La première lui était en fait venu en observant les sprites des personnages armés dans Renegade lorsqu’ils étaient à terre : leurs armes disparaissaient alors. Pourquoi ne resteraient-elles pas plutôt au sol, permettant ainsi au joueur de venir s’en emparer ? La deuxième idée – comme toutes les excellentes idées – parait encore plus simple, plus évidente aujourd’hui : et si un deuxième joueur venait participer à la bagarre ? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Double Dragon – celui qui allait faire entrer le jeu dans la légende et métamorphoser à jamais le genre du beat-them-all.
Si vous souhaitez retourner aux sources, Double Dragon est un bon point de départ
Pour jouer à deux, rien ne vaut deux frères en tant que personnages jouables : entrent donc Jimmy et Billy Lee, qui vont affronter le terrible Willy (les scénaristes étaient en grande forme !) et son gang des Black Warriors pour récupérer la petite amie de Billy, Marian. Notons d’ailleurs que cette relation n’est visiblement pas gravée dans le marbre, puisqu’en cas de succès contre le boss final, nos deux héros… devront se battre entre eux pour se disputer l’amour de Marian. Oui, c’est… spécial, pour ne pas dire glauque, deux frères se foutant joyeusement sur la tronche pour se disputer comme un trophée une femme qui ne trouve rien à y redire mais, hé, voilà au moins un bon moyen de se rappeler que nous sommes dans les années 80. Prenons donc plutôt le temps de guider nos deux spécialistes des arts martiaux à travers les quatre niveaux du jeu (non, effectivement, ce n’est pas très long).
« Hé, Jimmy, ça va ? On ne te voit plus aux soirées »
« On est en terrain connu, et la plupart des méthodes efficaces dans Renegade devraient toujours l’être dans Double Dragon »
Le jeu reprend donc, sans grande surprise, les grandes lignes du système de jeu de Renegade. On retrouve les trois boutons, les chopes et les projections, avec une petite nuance toutefois : plus question de coups à gauche ou à droite, désormais, on a simplement un bouton pour les poings et l’autre pour les pieds.
Conseil : évitez de rester trop près de l’eau ou du vide
S’il n’y a toujours pas de coups spéciaux (le fameux « Cyclone Kick » emblématique de la saga ne fera son apparition qu’au deuxième épisode), il existe en revanche un système rudimentaire de combos qui permettra, à l’occasion, de sortir un bon coup de boule. Pour le reste, on est en terrain connu, et la plupart des méthodes efficaces dans Renegade devraient toujours l’être dans Double Dragon. On constatera néanmoins quelques petites curiosités, en plus de l’emploi des armes déjà mentionné plus tôt. Par exemple, la plupart des adversaires préfèreront éviter de vous attaquer dans le dos – voilà qui est courtois ! Les boss, en revanche, peuvent être atrocement pénibles : leurs coups ont systématiquement la priorité sur les vôtres, et leur allonge est supérieure ; bon courage pour les approcher lors des parties solo. Attendez-vous à vous faire projeter souvent – et prenez surtout bien garde à ne jamais rester trop près de l’eau ou du vide, sans quoi vous allez vite devoir remettre une pièce dans la borne.
Autre grande tradition : la seule arme à feu du jeu est détenue par le boss final
Mais bien évidemment, c’est à deux que le jeu prend tout son sel : à vous, alors, le bonheur de pouvoir enfin appliquer une technique que les adversaires ont employé si souvent sur vous : la prise en sandwich ! Mieux vaudra se concerter un peu, en revanche : les deux frères peuvent tout à fait se blesser entre eux, et on aura vu bien des parties dégénérer parce qu’un joueur avait encaissé un coup de trop en provenance de celui qui était censé être son allié. Un bon moyen de faire durer les crédits encore moins longtemps ! Autant dire que ce genre d’éléments est précisément ce qui aura aidé le titre de Technos à entrer dans la légende, le terme « coopératif » étant immédiatement soumis à interprétation. On ne sait pas si Double Dragon aura détruit des amitiés, mais il aura à coup sûr généré quelques bonnes parties de rigolade dans une ambiance de franche camaraderie – ce qui fait une énorme différence avec tous les beat-them-all l’ayant précédé.
Toutes les bases sont déjà là
« On ne touche pas encore à la perfection, mais on tient cette fois le véritable moule duquel sortira toute la production de beat-them-all de la décennie à suivre »
Au niveau de la réalisation, Double Dragon marche une nouvelle fois dans les traces de Renegade. Certains sprites sont plus gros (en particulier les boss), les décors sont plus détaillés, et surtout les niveaux ne se limitent plus à une simple plateforme : le défilement vers la droite fait enfin son retour.
L’apparition des armes ajoute une gestion tactique intéressante
Évidemment, difficile d’être ébloui de nos jours, mais force est de reconnaître que cette fois toutes les bases du genre sont là et bien là. On regrettera, en revanche, que l’ensemble souffre régulièrement de ralentissements dès qu’il y a au moins quatre sprites à l’écran – c’est à dire pendant les deux tiers de la partie si vous jouez avec un ami. Le jeu est également toujours aussi court – quatre niveaux, c’est peu, et le dernier stage est vraiment pensé pour vous faire cracher votre monnaie durement acquise, puisque vous devrez notamment composer avec des lances aux mouvements erratiques et qui vous tueront instantanément au moindre contact. La musique est passable, avec notamment le thème de l’écran-titre resté dans les mémoires, mais les autres morceaux sont tout à fait oubliables. Bref, on ne touche pas encore à la perfection, loin de là, mais on tient cette fois le véritable moule duquel sortira toute la production de beat-them-all de la décennie à suivre. Rien d’étonnant, donc, à ce que le succès ait été au rendez-vous, au point de voir le titre de Technos porté sur à peu près toutes les machines possibles et imaginables. Si jamais vous cherchiez le logiciel le plus iconique du genre, en tous cas, vous venez de le trouver.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 14/20 (à deux)
La question de l'identité du père fondateur du beat-them-all est peut-être encore ouverte, mais pour ce qui est du titre ayant popularisé le genre et installé ses principales fondations, au moins, pas de débat : c'est Double Dragon. Si tous les poncifs du genre sont déjà là, l'énorme trouvaille, celle pour laquelle on mentionnera toujours son nom dans les livres d'histoire du retrogaming, c'est bien entendu l'apparition d'un mode deux joueurs en coopératif - avec cette possibilité étrangement réjouissante de pouvoir échanger quelques mandales avec son propre allié. Bien sûr, on peine aujourd'hui à être ébloui par tant d'éléments qu'on a depuis vus ailleurs un bon million de fois, mais pour tous les cyniques du milieu, n'oubliez jamais : il n'y aurait peut-être jamais eu de Golden Axe, de Final Fight ou de Streets of Rage sans ce jeu.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Ralentissements dès qu'il y a plus de trois sprites à l'écran
– Boss pratiquement inapprochables en solo
– Seulement quatre niveaux
– Possibilités encore très limitées
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Double Dragon sur une borne d’arcade :
Version Amstrad CPC
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House (version 464) – Mastertronic plus (version 6128)
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions 464 et 6128 testées sur Amstrad CPC 6128 Plus
Commençons par une précision importante : il existe en fait deux versions de Double Dragon sur CPC. La première, adaptée pour le CPC 464, est en fait un portage médiocre de la version ZX Spectrum qui aura été distribuée sur le marché britannique. La deuxième, adaptée de l’Atari ST pour le CPC 6128, est celle qui aura été distribuée en France – on sera donc heureux d’avoir, pour une fois, hérité de la meilleure des deux versions. À noter que dans un de ces accès de culot propre à l’époque de sa sortie, la boîte du jeu présentait des captures d’écran… de la version Amiga.
Voici la version 6128 du jeu… oui, les couleurs sont bizarres, mais ça tourne bien et on a la musique avec
Passons rapidement sur la « mauvaise » version, qui était ironiquement plus colorée, mais qui se trainait atrocement et se jouait dans un silence de mort, pour nous concentrer sur la « bonne ». Si celle-ci doit composer avec une palette de couleurs assez étrange, pour ne pas dire baveuse, elle bouge en revanche mille fois mieux que le slide-show pitoyable d’en face. L’animation est fluide, et la musique est très correcte – bref, ça ressemble à un jeu vidéo, ce qui est quand même la base. Malheureusement, la jouabilité hérite également de toutes les scories de la version Amiga : un seul bouton, même au clavier. Du coup, l’essentiel du jeu se limite à du matraquage de joystick sans grande subtilité : cela faisait sans doute illusion à l’époque, plus trop aujourd’hui. Une petite adaptation correcte marrante cinq minutes, mais certainement pas de quoi rivaliser avec la version arcade.
À titre de comparaison, voici la version 464. Ça a peut-être l’air plus joli comme ça, mais je vous promets que ça bouge à deux images par secondes
NOTE FINALE : 08,5/20 (Version 6128) – 03/20 (Version 464)
Ce qui faisait illusion dans les années 80 n’a pas nécessairement bien vécu le passage du temps. Nul doute que Double Dragon sur CPC aura fait bien des heureux à sa sortie (du moins pour ceux ayant bénéficié de la « bonne » version). À l’heure actuelle, on sera surtout frustré d’hériter d’une version ludiquement aussi limitée que ses équivalents sur Amiga et Atari ST, mais en plus moche. Au moins aura-t-on eu la chance de récupérer la musique… Les acquéreurs de la « mauvaise » version, eux, auront sans doute passé un très mauvais moment sur un des jeux les plus lents jamais programmés.
Versions testées : Versions disquette et cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu (édition 1988) :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1991) :
Petite particularité, pour cette version C64 : le manuel du jeu contenait un message informant le joueur que la machine de Commodore n’avait tout simplement pas assez de mémoire pour inclure à la fois toutes les animations et le mode deux joueurs. Une astuce aura donc été trouvée : diviser les sprites des différents personnages en deux sprites plus petits, d’où une légère cassure visible entre le torse et les jambes. Bon, pourquoi pas. Le fait est qu’une fois en jeu, on ne se formalise pas très longtemps de voir nos personnages littéralement coupés en deux. Pour le support, c’est plutôt joli, avec des décors… disons, « corrects » (le sol est hideux) et des sprites plus fins – mais assez mal dessinés. Cela bouge également assez bien mais, hélas, il n’y a plus de musique – dommage pour une machine dont c’était l’une des grandes qualités. Le vrai problème, comme toujours, vient de cette maniabilité appauvrie à un bouton : sauter ne sert toujours à rien, et le reste n’est pas franchement passionnant. Honnêtement, voir deux ou trois sprites échanger sempiternellement les mêmes coups, avec un seul et unique bruitage, dans un silence de mort n’est pas exactement l’expérience se rapprochant le plus de l’arcade. Bref, à oublier.
Ça fait rêver, hein ? (Édition 1988)
D’ailleurs, quel qu’ait été le succès de cette fameuse version, le fait est qu’une autre édition, développée cette fois par Imagitec, aura vu le jour quelques trois ans plus tard – uniquement au format cartouche, curieusement, ce qui peut laisser penser que cette édition ait été prévue pour la très éphémère C64GS, pitoyable tentative de faire passer l’ordinateur de Commodore pour une console. Le résultat n’est, une fois de plus, vraiment pas emballant : les graphismes sont un peu plus cohérents, les sensations sont un peu meilleures, mais la jouabilité reste catastrophique et la difficulté totalement délirante. Non, rien à faire : si vous souhaitez découvrir Double Dragon, ne le faites pas sur Commodore 64.
Ça pourrait marcher, sauf qu’en fait, non (édition 1991)
NOTE FINALE : 07/20 (édition 1988) – 08/20 (édition 1991)
Soyons clair : l’expérience de l’arcade à domicile, ce n’est certainement pas avec Double Dragon sur Commodore 64 qu’on a pu la faire. Quelle que soit l’édition choisie, ni la réalisation ni la jouabilité ne sont à la hauteur, et au final le maigre ersatz du jeu ne mérite clairement pas qu’on fasse l’effort de le découvrir.
Version NES
Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 8 avril 1988 (Japon) – Juin 1988 (États-Unis) – Décembre 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle en mode A, en simultané en mode B)
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Double Dragon sur NES emprunte une route légèrement différente de celle choisie par la version arcade – un élément qui serait appelé à se répéter dans tous les épisodes de la saga sur la 8 bits de Nintendo. Pas de panique, le mode deux joueurs est toujours là… à tour de rôle – et le titre comprend désormais un « mode B » qui correspond en fait… à du combat en arène à un contre un où vous pourrez incarner une partie des adversaires du jeu. Très honnêtement, l’intérêt est très limité, mais on appréciera la volonté d’avoir cherché à diversifier un peu l’expérience de jeu originale.
C’est peut-être moins beau que sur borne d’arcade, mais c’est au moins aussi jouable
Ce qui nous intéresse ici, c’est bien évidemment le mode A, qui correspond au jeu tel qu’on le connait… à quelques petites nuances près. Tout d’abord, si Jimmy et Billy empruntent, dans les grandes lignes, le même trajet que sur arcade, les niveaux sont désormais sensiblement plus longs, avec notamment un stage final assez épique… si vous parvenez jusque là, car vous ne disposez que de trois vies et d’aucun continue. Les combats sont heureusement un peu moins aléatoires que sur la borne d’origine, et à des kilomètres au-dessus des conversions sur ordinateur : la jouabilité à deux boutons fait un bien fou, et les affrontements sont peut-être les plus précis et les plus techniques, tous systèmes confondus. Originalité notable : votre personnage commence la partie avec une palette de coups extrêmement basique, et en gagne un nouveau tous les mille points… ce qui est d’ailleurs également vrai pour vos adversaires, qui prendront du galon en même temps que vous. Votre progression sera indiquée par le nombre de cœurs en-dessous de votre jauge de vie, et vous laissera accéder à beaucoup plus de possibilités que dans le jeu d’origine – prenez bien le temps de lire le manuel pour apprendre les différentes techniques.
Le jeu est plus long, et globalement plus prenant
Si on peut être frustré de devoir attendre le dernier stage pour enfin avoir accès à la panoplie complète, il faut reconnaître que c’est également un procédé intéressant pour rendre la difficulté du jeu beaucoup plus progressive. Le jeu étant assez coriace, particulièrement sur la fin, il faudra apprendre à maîtriser toute la panoplie de vos mouvements pour augmenter vos chances, mais il faut reconnaître que le gameplay est très prenant. Au niveau technique, la NES fait de la NES. Les graphismes ont une patte certaine, même si les décors pourraient être plus détaillés, l’animation ne connait aucun ralentissement, et je n’ai pas constaté d’effacements de sprites. La musique risque de vous rester en tête un bon moment, vu sa qualité, on regrettera juste que le titre connaisse son lot de bugs… et surtout, qu’il soit impossible de jouer à deux autrement que lors d’un mode compétitif sans intérêt. Un choix un peu radical, surtout lorsqu’on se souvient qu’il s’agissait du principal argument de vente du titre original, mais il faudra malheureusement attendre Double Dragon II sur la même console pour pouvoir enfin mener l’aventure avec un ami.
Vos possibilités vont en s’étendant au fur et à mesure du jeu
NOTE FINALE : 15,5/20
Là où la plupart des conversions de Double Dragon s’étaient lamentablement vautrées, la version NES initie au contraire une sorte de relation privilégiée avec la saga de Technos – au point d’offrir une version plus longue, plus technique et tout simplement plus intéressante à jouer que la version arcade ! Évidemment, il faudra composer avec une réalisation 8 bits, mais les graphismes de la borne originale n’ayant de toute façon plus rien d’impressionnant pour un joueur contemporain, cela ne devrait pas arrêter grand monde. Dommage, en revanche, que le mode deux joueurs en coopératif soit passé à la trappe, mais cela n’empêche pas Double Dragon d’être un des meilleurs beat-them-all de la console.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1er octobre 1988 (Japon) – Novembre 1988 (États-Unis et Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Module YM2413 supporté
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Contrairement au choix opéré sur NES, Double Dragon sur Master System aura préféré rester aussi fidèle que possible à la version arcade. Il ne s’en sort d’ailleurs pas trop mal, avec une réalisation limitée mais qui fait le travail, et une jouabilité à deux boutons bien plus satisfaisante que tout ce qu’on a pu voir sur ordinateur. Malheureusement, les combats sont encore très aléatoires, et surtout très injustes – il est strictement impossible d’éviter les saut adverses, qui vous touchent dès la première frame. Si cela n’est pas trop pénalisant à deux joueurs, où on peut toujours s’en sortir en prenant un adversaire en sandwich, c’est en revanche assez rédhibitoire en solo, où on passe la moitié du temps à encaisser des coups contre lesquels on ne peut rien faire. C’est dommage, car un équilibrage mieux pensé aurait sans doute permis à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, voire au-dessus, mais en l’état on ne peut tout simplement pas dire qu’on s’amuse beaucoup.
« Peut mieux faire » est sans doute un commentaire qui correspondrait à cette adaptation, à tous les niveaux
NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) 13/20 (à deux)
Double Dragon sur Master System aurait sans doute pu prétendre être un des meilleurs beat-them-all de la 8 bits de SEGA s’il ne souffrait pas d’une réalisation assez quelconque, et surtout d’une jouabilité aussi aléatoire que frustrante. On sent qu’il ne manque pas grand chose aux combats pour avoir le peps et l’efficacité de ceux de la version NES, malheureusement on passe trop de temps à finir au tapis à cause d’attaques impossibles à anticiper comme à éviter. Si vous n’avez pas un ami sous la main pour vous aider à avancer, mieux vaut probablement ne pas vous essayer au jeu. Dommage.
Version Amiga
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Sur ordinateur, la plupart des conversions de Double Dragon auront été assurées par Binary Design – relativement vite, on s’en doute, le but étant d’obtenir le plus rapidement possible un portage permettant d’affirmer aux joueurs qu’ils n’auraient « plus jamais besoin de faire la queue pour jouer à Double Dragon » ! En 1989, l’Amiga était sans doute la machine la mieux équipée pour ce genre de mission, et le résultat est… très médiocre. Pour résumer mon sentiment, je dirais que l’élément le plus réussi de cette adaptation est l’écran-titre, avec le thème musical (déjà bien mutilé) qui l’accompagne. Car une fois la partie lancée, plus de musique : il faudra se contenter des bruitages – je devrais dire « des deux seuls bruitages du jeu », puisqu’il y en a un pour les coups et un pour les ennemis qui meurent. Graphiquement, ce n’est pas mieux, c’est même encore pire : bon sang que c’est moche. Passe encore pour les décors, à peine passables, mais les sprites sont absolument grotesques. Le jeu n’était déjà pas éblouissant sur borne d’arcade, mais là, on a visiblement demandé au premier stagiaire qui passait de se risquer au dessin ; c’est raté. Mais le pire reste malgré tout la jouabilité à un bouton : dorénavant, les possibilités de jeu sont limpides : on tape au pif, en ne sachant jamais quelle attaque va sortir. Sauter demande de faire haut+bouton, mais frapper en sautant demande de faire diagonale bas+bouton ! Sans rire, on a vu des jeux plus techniques sur les appareils à cristaux liquides qui fleurissaient à l’époque. Bref, c’est nul. Suivant.
Quelque chose me dit que pas mal de joueurs sont vite retournés faire la queue devant la borne d’arcade
NOTE FINALE : 09/20
Quand le premier objectif est de sortir une adaptation le plus vite possible pour capitaliser sur le succès d’une borne d’arcade, on sait qu’on peut s’attendre au pire. Très bon exemple avec ce Double Dragon sur Amiga, ni fait ni à à faire, et qui nous rappelle que les programmeurs compétents ne couraient pas encore les rues en 1988. C’est moche, il n’y a pas de musique, et ça n’a ludiquement aucun intérêt. Au moins est-ce jouable à deux, mais je doute que vous puissiez trouver quelqu’un pour vous accompagner plus de vingt secondes dans ce fiasco. À oublier, et vite.
Version Atari 2600
Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Un monstre qui faisait tousser le hardware d’une borne d’arcade porté sur l’antique Atari 2600 – qui allait déjà sur ses treize ans en 1989, excusez du peu ? Nostalgie mise à part, on a de quoi être inquiet. Il faut bien admettre que la machine fait ce qu’elle peut, en permettant même de jouer à deux en coopératif… mais n’espérez pas trop aller aider votre allié : chaque joueur sera en fait bloqué sur sa ligne ! Évidemment, il n’y a plus de défilement, et les sprites ressemblent à des assemblages de gros pixels – ce qu’ils sont. Mais il y a une réelle variété de décors, et tout le contenu du jeu est bel et bien là – un sacré exploit si l’on se penche sur les capacités de la machine aux 128 octets de RAM ! Malheureusement, la jouabilité n’a plus grand chose à voir avec l’arcade : les combats sont extrêmement difficiles, et il ne serait même pas surprenant que vous ayez besoin de plusieurs essais juste pour passer le premier écran. Comme toujours, le fait de n’avoir qu’un seul bouton n’aide pas, il faudra donc essayer toutes les combinaisons possible avec les directions pour voir de quoi votre personnage est capable. Mais soyons honnêtes : quels que soient les mérites techniques de cette adaptation, sa place, à l’heure actuelle, est dans un musée.
Franchement, l’Atari 2600 pouvait difficilement faire mieux que ça. Mais ça n’est pas assez
NOTE FINALE : 06/20
On ne va pas faire ici un procès à l’antique console d’Atari qui faisait déjà office de grand-mère vidéoludique en 1989 : techniquement, porter Double Dragon sur cette console est un véritable exploit, qui a été réalisé avec brio. Malheureusement, du point de vue du joueur de moins de cinquante ans, il faut bien avouer que cette version ne pourra pas soulever grand chose de plus qu’un sourcil interrogateur, le temps de lui consacrer deux minutes, et sans doute pas une de plus. À réserver aux curieux.
Version Atari 7800
Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Si l’Atari 2600 avait en 1989 l’excuse de son âge, c’était un peu moins vrai pour la 7800 – qui aurait sans doute pu devenir une console populaire si Atari n’avait pas laissé la NES la doubler tranquillement par pur manque de lucidité. Ces précisions historiques étant placées, que reste-t-il à dire sur cette version de Double Dragon ? Eh bien, ce n’est pas très beau, mais ça pourrait être pire, la musique est énervante, mais elle a le mérite d’exister, l’animation est poussive, mais ça va toujours plus vite que sur la mauvaise version CPC, et la jouabilité est aussi médiocre que sur ordinateur. Même pour la machine et ses limites évidentes, autant dire que c’est loin d’être extraordinaire. Le plus triste, c’est que ce n’est même pas le pire portage du jeu… Vous trouverez sans doute des mordus pour vous expliquer les qualités secrètes de cette version injustement incomprise, mais soyons très clair : ce n’est clairement pas par là qu’il faut commencer pour découvrir Double Dragon.
Allez hop, tout le monde met le bleu de chauffe !
NOTE FINALE : 07,5/20
C’est Double Dragon, on peut y jouer à deux, et il y a même de la musique derrière. Voilà pour la liste des qualités. La liste des défauts risquant de s’éterniser, précisons juste que cette version ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui, sauf pour les nostalgiques, les curieux et les collectionneurs.
Version Atari ST
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Allons à l’essentiel : Double Dragon sur Atari ST est-il un simple clone de la version Amiga ? Oui. C’est toujours aussi mauvais, c’est toujours aussi moche, la résolution est toujours bloquée en 256×200 pendant toute la partie (c’est vrai qu’il y a tellement de choses à animer !) et la jouabilité est toujours aussi lunaire. Au moins est-ce jouable à deux, mais qui voudrait s’essayer à cette version aujourd’hui en-dehors des nostalgiques à la recherche de leur enfance perdue ? Bref, inutile de s’étendre sur le carnage, tout est déjà marqué un peu plus haut.
Si ça a l’air amusant, c’est que vous n’y avez pas joué
NOTE FINALE : 09/20
Ce qui était mauvais sur Amiga n’est pas miraculeusement devenu meilleur en arrivant sur Atari ST. Double Dragon est donc toujours un mauvais portage avec des sprites grotesques, pas de musique et une jouabilité risible. Les masochistes peuvent inviter un ami, les autres feraient mieux de se tenir éloignés de cette horreur à n’importe quel prix.
Version PC (DOS)
Développeur : Arcadia Systems, Inc.
Éditeur : Arcadia Systems, Inc.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Les amateurs de pixel art se régalent ! Comment ça, « non » ?
Le PC de 1989 n’était pas exactement la plateforme reine des adaptations de l’arcade, alors quand en plus les conversions se sont révélées mauvaises sur des machines à la fois plus puissantes et plus populaires, on est en droit de trembler. Et une fois en jeu… eh bien déjà, c’est moche. Au moins le jeu aura-t-il la bonté de reconnaître l’EGA, mais pour ce qu’il en fait… Bon, ça pourrait être pire, mais c’était vraiment nécessaire de réduire à ce point la taille de la fenêtre de jeu ? Bien évidemment, il n’y a pas de musique, pas de reconnaissance de la moindre carte son, et le jeu n’a pas de ralentisseur intégré, ce qui vous vaudra de nombreux essais/erreurs sous DOSbox pour parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse. Cerise sur le gâteau : la jouabilité est aussi mauvaise que dans les autres versions sur ordinateur. Intérêt de cette version ? À peu près nul. Circulez, y’a rien à voir (ni à entendre, d’ailleurs).
NOTE FINALE : 07,5/20
Le seul mérite de cette version PC de Double Dragon est d’avoir existé. Pour le reste, même en se replaçant en 1988, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver de cette bouillie moche, difficilement jouable et d’un intérêt ludique proche du néant. Au moins peut-on, comme dans les autres portages, souffrir à deux – pas franchement de quoi se précipiter sur cette adaptation pour autant si jamais vous la trouvez un jour dans une poubelle.
Version ZX Spectrum
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller et Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches
J’aimerais dire qu’on s’amuse, mais non, en fait, non
On connait déjà les faiblesses du ZX Spectrum, inutile de s’attarder dessus. Quand on doit en plus composer avec la nullité d’un studio qui a raté à peu près toutes les versions qu’il a eu le malheur de programmer, on n’a pas de raison d’être beaucoup plus enthousiaste. On se retrouve donc avec une version ayant tous les défauts des autres portages parus sur ordinateur, mais en plus moche et en moins lisible. Et évidemment, pas une seule note de musique pour accompagner tout ça. On a même le droit à des ralentissements ! Bon point, malgré tout : le jeu n’a subi aucune coupe, et les quatre niveaux sont toujours là dans leur intégralité. Mais honnêtement, difficile de consacrer plus de quelques minutes à cette version.
NOTE FINALE : 07/20
On n’attendait pas de miracle de la part de ce Double Dragon sur ZX Spectrum, et on n’en a pas eu. Sans être catastrophique, cette adaptation présente toutes les faiblesses des autres portages sur ordinateur, en y ajoutant celles inhérentes aux limitations techniques de l’ordinateur de Sinclair. Bref, c’était peut-être amusant il y a trente ans, mais ce n’est hélas plus le cas aujourd’hui.
Version Game Boy
Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon) – 28 novembre 1990 (Europe) – 18 mars 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (mode B uniquement, avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Vu la qualité de la version NES de Double Dragon, on ne pouvait qu’attendre cette adaptation Game Boy avec curiosité. Surprise : si cette conversion choisit, comme sa grande sœur, de suivre les grandes lignes de la version arcade avec quelques entorses, elle a le courage de ne pas se contenter de reprendre le gameplay et le level design de la version NES pour proposer à la place une version 100% originale ! Oubliez la « montée de niveau » de la 8 bits de salon : vous commencerez cette fois avec toutes vos capacités d’entrée de jeu, et les combats sont toujours aussi agréables, même s’ils sont plus simples et plus expéditifs que dans la version originale. On se prend très vite au jeu, et la plupart des affrontements sont aussi pêchus que vite expédiés, la difficulté du titre ne reposant que sur trois aspects :
Les sauts millimétrés pourraient bien représenter votre première cause de game over
Les boss, particulièrement ce bon vieux Abobo, sont toujours aussi coriaces, et l’attaque frontale sera vouée à l’échec, d’autant qu’ils ont plus d’allonge, que tous leurs coups passent au-dessus des vôtres, et qu’ils font très mal. Attendez-vous donc à connaître quelques désillusions le temps d’assimiler les techniques qui fonctionnent contre eux
Le jeu ajoute des passages plateforme absents de l’original – une idée qui sera d’ailleurs reprise dans le deuxième épisode sur NES. Même s’ils ne sont pas légion, une erreur d’appréciation signifiera la mort, ce qui sera d’autant plus frustrant que cela nous amène au troisième point :
Non seulement vous n’avez que trois vies, ce qui n’est déjà pas beaucoup, mais en plus une mort vous ramènera… tout droit au début du niveau. Oui, même si vous l’aviez traversé dans sa quasi-totalité. Pas de réapparition là où vous êtes mort, pas de point de passage : c’est un peu rude, et cela ressemble à une méthode un peu extrême pour allonger la durée de vie du jeu
L’essentiel, malgré tout, est qu’on s’amuse toujours autant, et j’irais même jusqu’à dire : davantage que sur la borne d’arcade, ce qui démontre une nouvelle fois toute la qualité du jeu, et la relation privilégiée que la saga aura semblé entretenir avec Nintendo. Si vous cherchez l’un des meilleurs beat-them-all de la console, vous venez de le trouver.
NOTE FINALE : 15,5/20
Proposer un beat-them-all comme Double Dragon sur la console portable de Nintendo apparaissait à n’en pas douter comme un pari gonflé, pour ne pas dire voué à l’échec, en 1990. Sauf que, lorsqu’on prend le temps de se pencher un peu sur le game design et de l’adapter au support, on peut réaliser des miracles, et cette adaptation en est une brillante démonstration. En dépit de la brièveté des parties, on s’amuse énormément, grâce à des combats aussi jouissifs qu’efficaces et à une réalisation qui fait honneur à la Game Boy. C’est bien simple : on s’amuse davantage que sur la borne d’arcade. Prenez-en de la graine, messieurs de chez Binary Design.
Version Mega Drive
Développeur : Software Creations, Ltd.
Éditeur : Ballistic
Date de sortie : Avril 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il n’est un secret pour personne que la Mega Drive se soit longtemps présentée comme une borne d’arcade à domicile – un argument déjà pas tout à fait fondé en 1988 ou même en 1990… mais qui commençait à faire sérieusement sourire en 1992, surtout avec la concurrence de la Neo Geo – une vraie borne d’arcade, pour le coup – en face. On pourra donc être surpris que le titre de Technos ait mis pas moins de cinq ans à arriver sur la 16 bits de SEGA – qui devait pourtant avoir les droits depuis longtemps, comme en témoigne l’existence de la version Master System. Pas de facéties ici, en tous cas : on se retrouve face à un portage assumé de la version arcade, au pixel près, sans chercher à rien y introduire de neuf en-dehors d’un menu des options – ce qui était quand même un peu gonflé, le genre du beat-them-all ayant bien évolué depuis la sortie de la borne, et des jeux comme Streets of Rage ayant détrôné le maître depuis un petit bout de temps. Alors, Double Dragon reproduit-il correctement les sensations de l’arcade, au moins ? Eh bien oui, assez bien, pour être honnête. Graphiquement, les deux versions sont assez proches – les couleurs sont plus vives sur Mega Drive, mais rien de rédhibitoire. Ça tourne plus vite, et même un peu trop, particulièrement en NTSC – mais au moins, on ne retrouve pas les constants ralentissements de la borne d’arcade, même s’il en reste. La musique est un peu moins bonne, et surtout la jouabilité n’est pas franchement irréprochable, certains coups ayant un peu de mal à sortir. Le problème le plus pénalisant, malgré tout, est que les adversaires semblent beaucoup plus agressifs dans cette version, et que vous risquez rapidement de vous faire prendre constamment en sandwich là où les ennemis hésitaient à vous attaquer dans le dos dans la version originale. On s’amuse quand même, mais mieux vaut entreprendre l’aventure à deux, sans quoi l’expérience risque d’être un peu plus frustrante.
C’est l’arcade à domicile ! Avec six ans de retard…
NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) 13/20 (à deux)
Voilà une version de Double Dragon qui aurait probablement fait un malheur si elle était sortie, oh, quoi, quatre ou cinq ans plus tôt ? En l’état, et même si le jeu est relativement fidèle à la borne d’arcade, il souffre aussi de quelques problèmes de jouabilité qui ont d’autant plus de mal à passer qu’ils n’ont même plus l’excuse de l’âge. Certes, on peut toujours passer un bon moment en dirigeant Billy et Jimmy, mais proposer un portage aussi limité et sans imagination un an avant la sortie de Streets of Rage 2, il fallait quand même oser.
Les avis de l’époque :
« DD est assurément une retranscription fidèle de la borne ; malheureusement, le jeu est très daté et il est trop facile avec sa zone de jeu réduite et ses multiples continues. Les joueurs débutants, les fans de la borne et les gens qui aiment juste finir leurs jeux pourront peut-être trouver quelque plaisir secret à fouiller ces terres chargées d’histoire. Ils auront intérêt à creuser profondément, malgré tout. »
James Scullion, SEGA Pro (UK) n°07, mai 1992, 72% (traduit de l’anglais par mes soins)
Version Lynx
Développeur : Knight Technologies
Éditeur : Telegames, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Et pour ce titre de « mauvaise idée de l’année », j’ai donc l’honneur de récompenser Double Dragon sur Lynx ! Quelle mauvaise idée, demanderez-vous ? Eh bien, mais tenter de faire un portage parfaitement fidèle de l’arcade sur un écran qui ne fait même pas le quart de la surface originale, bien sûr ! Là où la Game Boy avait fait un choix très intelligent en délivrant une véritable adaptation, on se retrouve donc coincé dans une fenêtre de jeu qui vous laisse apercevoir une zone de cinquante centimètres de diamètre autour de votre personnage. Autant dire qu’anticiper quoi que ce soit est strictement impossible dans un pareil fatras de pixels, et que la jouabilité est en plus loin d’être irréprochable, les coups ayant une fâcheuse tendance à sortir une demi-seconde après qu’on le leur ait demandé. Bref, un bel exploit technique… pour un superbe fiasco ludique.
Non, vous n’êtes pas trop près de votre écran
NOTE FINALE : 07/20
Développer un jeu pour une console portable est une science, merci à ce Double Dragon sur Lynx de nous le rappeler… en accomplissant précisément tout ce qu’il ne fallait pas faire pour obtenir un jeu réussi. Ah, certes, c’est aussi beau que l’arcade, mais quand on se retrouve coincé dans une résolution de 160×102 pixels, inutile de dire qu’on se sent à l’étroit et qu’on n’y voit rien du tout. Comme ça n’a même pas le bon goût d’être jouable, la seule sensation qui reste au terme d’une (très courte) partie, c’est celle d’avoir perdu cinq points à la vision de chaque œil. À oublier.
Développeur : Konami Industry Co., Ltd. Éditeur : Konami Industry Co., Ltd. Titre original :グラディウス (Guradiusu – Japon) Titres alternatifs : アーケードアーカイブス グラディウス (PS4/Switch japonaises), Arcade Archives : Gradius (Collection Arcade Archives) Testé sur :Arcade – MSX – NES – PC-88 – Sharp X1 – Amstrad CPC – Commodore 64 – Sharp X68000 – ZX Spectrum – Game Boy – PC Engine – PlayStation – Saturn – PC (Windows 9x) Disponible sur : 3DS, Switch, Playstation 4, Wii, Wii U – Figure au sein de la ludothèque pré-installé de la NES Mini Présent au sein des compilations :
Les plus jeunes auront peut-être tendance à l’oublier (voire à l’ignorer purement et simplement), mais Ghosts’n Goblins et Super Mario Bros. ne sont pas les deux seules séries à succès à avoir vu le jour en 1985, année décidément très prolifique, seulement deux ans après un crash économique qui avait laissé imaginer – à tort, visiblement – la mort définitive du monde du jeu vidéo.
On trouve déjà de très bonnes idées, comme ces décors à détruire pour avancer
Non, une autre série majeure aura provoqué des files d’attente dans les salles d’arcade cette année-là, une série dont l’impact sur le genre du shoot-them-up aura souvent été très sous-évalué en occident, et surtout une série à laquelle un nouvel avatar des multiples errements du marketing aura valu de ne pas être distribuée en Europe (et uniquement en Europe, curieusement) sous le nom grâce auquel on la connait le mieux aujourd’hui : Gradius. C’est pourquoi, s’il faut aujourd’hui se pencher sur cette clé de voute du genre, il faut le faire sous un nom qui n’est pas le sien : Nemesis.
Des statues de l’Île de Pâques, des tirs à foison, et votre vaisseau au milieu. Normal
En 1985, le concept du shoot-them-up commençait à peine à prendre ses marques. Les derniers succès en date s’appelaient 1942 ou Super Xevious, et la simple évidence d’enchainer des niveaux aux environnements variés terminés par des boss en accumulant des power-up à deux joueurs était alors encore très loin de se dessiner. Le scoring était la principale motivation – il semblait incongru de vouloir finir un jeu, ce qui ne voulait d’ailleurs souvent rien dire – et l’essentiel de la difficulté reposait principalement sur la mémoire ou sur les réflexes plutôt que sur la mise en place de réelles « stratégies » dans sa façon de jouer. Nemesis aura, à ce titre, immédiatement représenté une véritable bouffée d’air frais.
Il faut avancer relativement loin dans le jeu pour que le déroulement réserve quelques surprises
Le jeu vous place aux commandes du Vic Viper qui, à l’instar de l’Enterprise mais dans un univers sensiblement plus hostile, parcourt la galaxie à la recherche d’une armada perdue – une galaxie pas vraiment accueillante, comme on pouvait s’y attendre dans un shoot-them-up. Votre odyssée vous conduira à travers cinq niveaux qui s’achèveront par un boss récurrent poétiquement appelé Big Core, et qui vous demandera invariablement de détruire les barrières protégeant son générateur central avant d’espérer le faire sauter pour de bon et de passer au prochain niveau. Le tout se déroulera en suivant un défilement horizontal même si, petite originalité, les stages sont suffisamment « hauts » pour qu’il soit également possible de faire défiler l’écran verticalement. Voilà pour les possibilités.
Le boss récurrent n’est pas très difficile une fois qu’on a compris le truc
Tout cela est bien beau, mais même si les idées présentées sont déjà sympathiques si l’on considère l’année de sortie du jeu, il n’y a a priori pas de quoi hurler au génie. C’est parfaitement normal puisqu’il me reste à vous présenter la plus grande trouvaille de Nemesis : son système d’upgrade. Ramasser des power-up était encore un mécanisme balbutiant en 1985, on n’en sera donc que plus impressionné par l’ingéniosité de celui mis en place par le titre de Konami.
« Il y a parfois énormément de tirs à l’écran – à tel point, d’ailleurs, que certains n’hésitent pas à considérer le titre de Konami comme un des ancêtres du Manic Shooter »
Un instant d’inattention et vous êtes mort
Certains adversaires – ou vagues d’adversaires – abandonnent en effet derrière eux une capsule orange. La ramasser n’augmente pas directement votre puissance : cela sert en fait à faire progresser, incrément par incrément, une liste située en bas de l’écran. Imaginons par exemple que vous ramassiez une capsule et que vous preniez la décision de l’utiliser immédiatement : vous activeriez alors la case située la plus à gauche, l’augmentation de vitesse, avant de repartir de zéro. Si vous preniez à la place la décision d’attendre de collecter une deuxième capsule, vous pourriez alors activer des missiles, ou un double-tir si vous attendiez d’en obtenir une troisième, etc. En bout de jauge, les améliorations les plus longues à obtenir pourront ajouter jusqu’à quatre satellites reproduisant vos mouvement et capables, eux aussi, de tirer, voire même un bouclier frontal capable d’absorber quelques tirs. En revanche, en cas de décès, nous seulement vous repartirez du dernier point de passage, mais vous perdrez également tous vos bonus.
Sans doute un des passages les plus marquants (et les plus difficiles) du jeu
Cette gestion des power-up, qui vous laisse la liberté de choisir entre le gain immédiat ou la prise de risque afin de pouvoir bénéficier de bonus plus intéressants à moyen-terme est bien évidemment la clé de voute d’un des premiers titres du genre à vous laisser la liberté de choisir la façon de faire progresser votre astronef, introduisant ainsi un véritable facteur stratégique, une ambition à moyen-terme vous contraignant à garder votre vaisseau volontairement sous-équipé le temps d’accumuler le nombre de capsules dont vous aurez besoin pour activer le pouvoir qu’il vous parait le plus urgent de débloquer.
On n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer
Cette réflexion est d’autant plus indispensable que le jeu n’hésite pas à adapter l’opposition à la puissance de votre Vic Viper, faisant ainsi de Nemesis un des rares jeux où il puisse parfois être plus intéressant de ne pas accumuler trop de power-up ! Autant dire que chaque mort va vous obliger à bien reconsidérer la priorité à donner aux prochains bonus, car le jeu est, comme toujours pour la période, particulièrement difficile. Il y a parfois énormément de tirs à l’écran – à tel point, d’ailleurs, que certains n’hésitent pas à considérer le titre de Konami comme un des ancêtres du Manic Shooter – et certains passages risquent de vous garder occupés un bon moment avant de parvenir enfin à ce fameux boss récurrent, dont le pattern, lui, ne change hélas jamais.
Ça fait beaucoup de tirs, hein ?
Cela n’empêche nullement Nemesis de compter son lot de passages originaux dont un, lors du dernier niveau, vous demandera de manœuvrer au cœur d’une espèce de prison mobile tout en restant la cible du feu adverse, vous obligeant à faire preuve d’une habileté certaine pour avoir une minime chance de vous en sortir, particulièrement si vous avez eu la mauvaise idée d’investir un peu trop souvent dans une vitesse augmentée.
Le frère caché de Mother Brain ?
Certes, l’âge du titre se ressent fréquemment, en particulier à travers une réalisation fonctionnelle mais sans éclat (ah, cet éternel fond noir, sauf pendant le dernier niveau…), et surtout parce qu’une large partie des possibilités inaugurées par Nemesis ont été consciencieusement reprises depuis dans la plupart des shoot-them-up à l’avoir suivi. Il faut bien avoir conscience, par exemple, que le titre de Konami était un des tout premiers shoot-them-up à proposer de la musique dans chacun de ses niveaux, poussant le perfectionnisme jusqu’à proposer un thème différent dans chacun d’entre eux, et même un autre pour les boss – ne riez pas, à l’époque, c’était une innovation majeure ! Il n’empêche que l’expérience a globalement bien vieilli, à condition, comme souvent, de surmonter la redoutable difficulté du programme – autant dire rien de très surprenant, pour un classique de cette nature.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Avec le recul, il n'est pas très surprenant que Nemesis ait provoqué, à sa sortie, des files d'attentes dans les salles d'arcade qui en accueillaient la borne : deux ans avant R-Type, le titre de Konami peut être considéré comme un des titres les plus innovants et les plus influents de l'histoire du shoot-them-up. La dimension stratégique apportée par son fantastique système d'upgrade reste aujourd'hui encore particulièrement prenante, et le caractère redoutable du défi sera toujours à même de garder les joueurs passionnés rivés à leur siège jusqu'à être venus à bout des cinq niveaux du jeu. Il faudra certes composer avec une réalisation datée, avec un level design qui trahit son âge et avec l'absence d'un véritable mode deux joueurs, mais Nemesis n'en reste pas moins une excellente porte d'entrée pour découvrir une série majeure du monde vidéoludique.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très difficile
– Équilibrage à l'ancienne : plus on est puissant, plus le jeu est dur
– Déroulement encore très redondant : un seul boss pendant la majeure partie du jeu, des environnements qui se renouvèlent peu
– Pas de mode deux joueurs en simultané
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Nemesis sur une borne d’arcade :
Version MSX
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La série Gradius aura toujours entretenu un rapport privilégié avec le MSX, qui aura d’ailleurs l’exclusivité de certains épisodes de la saga – tout comme pour son alter ego parodique, Parodius. En 1986, la tendance était encore très largement aux machines 8 bits… et il faut bien admettre qu’à ce titre, le MSX s’en sort très bien. D’accord, la réalisation ne rivalise pas avec celle de la borne d’arcade (est-ce que ça surprendra quelqu’un ?) mais le déroulement en reste malgré tout très proche, l’animation est relativement fluide, la musique est irréprochable et la jouabilité à la hauteur. Pour ne rien gâcher, le jeu n’utilise désormais plus que deux boutons, ce qui signifie que les missiles seront lâchés en même temps que le tir principal – plutôt un progrès, si vous me demandez. Cette version contient d’ailleurs son lot d’améliorations : il est possible d’upgrader le laser et le missile, un cinquième niveau a fait son apparition, tout comme des stages bonus accessibles en se plaçant à certains endroits particuliers. Et en insérant une cartouche de TwinBee dans le second port, il est même possible de jouer avec le sprite de TwinBee remplaçant celui du Vic Viper ! Bref, une version qui sait donner le change de ses limitations techniques pour offrir une alternative plus qu’intéressante. Du portage comme on l’aime.
C’est très loin d’être ridicule
NOTE FINALE : 12,5/20
On aura bassiné, pendant toute la durée des années 80, les joueurs avec cette illusoire notion « d’arcade à domicile » – mais dans le cas de ce très bon Nemesis sur MSX, on n’est sans doute pas si loin de la vérité. Si la réalisation est naturellement en retrait de celle de la version arcade, il faut bien reconnaître que l’expérience de jeu, elle, n’a que très peu perdu en qualité – et a même gagné à la fois en contenu et en équilibrage. Un excellent portage à l’échelle de la machine.
Version NES Gradius
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 25 avril 1986 (Japon) – Décembre 1986 (Amérique du Nord) – Février 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porté sur NES la même année que la version MSX, Gradius y livre une nouvelle fois une prestation convaincante… à quelques détails près. Difficile d’attaquer la réalisation graphique, qui côtoie brillamment celle de la version arcade, et l’aspect sonore est également très satisfaisant, même s’il arrive que les bruitages passent purement et simplement à la trappe au début des niveaux. Le vrai problème tient plutôt à l’incapacité de la console de Nintendo d’afficher de nombreux sprites ce qui, dans le cas de l’ancêtre du Manic Shooter, est très ennuyeux. Malgré les efforts du jeu, qui vous fait par exemple affronter le boss récurrent dans un décor vide pour limiter la casse, on sent bien qu’il y a moins de tirs, moins d’adversaires et que le jeu est beaucoup plus simple quelle que soit votre armement. Pire : vous ne pourrez plus, désormais, bénéficier que de deux satellites au lieu de quatre – un bon symbole de la façon dont on a dû « alléger » le contenu du jeu pour le faire tourner sur NES. Rien de catastrophique non plus, mais on recommandera malgré tout aux curieux et aux puristes de lui préférer la version originale.
C’est encore un peu plus beau, mais la NES montre aussi d’autres limites
NOTE FINALE : 12,5/20
Encore une très bonne adaptation de Gradius, cette fois sur NES, qui n’a que peu à rougir de la comparaison avec la version arcade. Les limites techniques de la console de Nintendo impactent malgré tout le gameplay au point de rendre l’expérience sensiblement plus facile – ou plus accessible, selon le point de vue. Une sorte de version « débutant » de l’expérience de jeu originale, qui devrait néanmoins être largement assez exigeante pour vous occuper quelques semaines.
Version PC-88 Gradius
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : Août 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801 mkIISR/FR/MR
Ca n’est peut-être pas magnifique, mais ça bouge vraiment très bien
Étant donné son succès, on pouvait imaginer que Gradius allait s’efforcer de faire la tournée des principaux ordinateurs nippons. Il aura donc débarqué sur PC-88, à quelques semaines d’écart des versions NES et MSX, pour un résultat globalement assez satisfaisant. Certes, graphiquement, ce n’est pas très coloré, et c’est plutôt inférieur à ce qu’on pourra observer sur MSX quelques mois plus tard. En revanche, c’est particulièrement fluide, les commandes répondent très bien, on retrouve la musique de la borne d’arcade en accompagnement, et dans l’ensemble la difficulté n’a d’ailleurs pas grand chose à envier à la version originale. Bref, si à première vue ça ne paie pas de mine, une fois en mouvement et la manette en mains, ça se défend nettement mieux que tout ce qu’on pouvait voir sur les ordinateurs 8 bits occidentaux.
NOTE FINALE : 11,5/20
Gradius sur PC-88 réussit admirablement à contourner les limitations techniques de la machine pour proposer une expérience fluide, jouable et précise qui n’est finalement pas à des kilomètres de celle de la borne. Une bonne approche qui permet de passer un bon moment – à condition de ne pas rechigner devant la difficulté.
Version Sharp X1 Gradius
Développeur : Sleep Rever Soft
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avant le Sharp X68000, il y aura eu le Sharp X1, dont les capacités étaient certes nettement moins impressionnantes… mais qui se débrouillait néanmoins très bien si on le compare aux autres machines commercialisées à la même époque. Démonstration avec ce portage de Gradius qui, dans l’absolu, est la copie conforme de la version PC-88, mais avec davantage de couleurs. Le résultat est un peu plus agréable à l’œil, mais la bonne nouvelle est surtout que l’action est toujours aussi fluide et la jouabilité toujours aussi difficile à prendre en défaut. Bref, ce n’est peut-être pas la borne d’arcade à domicile, mais c’est agréable à jouer, et ce n’est peut-être déjà pas si mal.
NOTE FINALE : 12/20
Les machines japonaises n’auront clairement pas été lésées au moment de recevoir leurs adaptations de Gradius, et cette version Sharp X1 ne fait pas exception à la règle : c’est exactement comme sur PC-88, mais en plus coloré. Pas nécessairement sublime, mais efficace.
Version Amstrad CPC
Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après deux très bonnes adaptations sur NES et MSX, Nemesis sur Amstrad CPC recommence à tomber dans les travers qu’on constatait hélas un peu trop souvent dans les portages de l’époque. Oh, certes, la réalisation est très correcte : c’est coloré, ça tourne bien, c’est jouable (même s’il est désagréable d’avoir à utiliser le clavier en plus du joystick pour remplacer le deuxième bouton) et la musique est toujours aussi agréable – quoique rapidement répétitive, et pour cause : il n’y a plus qu’un seul thème musical. On remarquera également que toutes les versions informatiques intègrent le niveau additionnel qui avait fait son apparition sur MSX. Malheureusement, les limites techniques apparaissent, une nouvelle fois, à d’autres niveaux : par exemple, le décor n’apparait plus au fil du défilement mais surgit de nulle part d’un seul coup. Votre vaisseau prend une part de la fenêtre de jeu beaucoup plus importante que sur arcade, et vu que les adversaires sont aux aussi très grands, on se sent rapidement à l’étroit. Dans l’ensemble, le jeu est une nouvelle fois bien plus simple, même si on peut rapidement se faire surprendre par les tirs adverses à cause de variations assez désagréables dans la fluidité globale. Au moins le programme fait-il un réel effort pour censurer le moins de choses possibles (la prison mobile de la fin du jeu est malheureusement au nombre des victimes), mais on sent quand même une grande différence avec l’expérience originale.
Ce n’est pas honteux, mais ça a l’air un peu… bricolé ?
NOTE FINALE : 10,5/20
Nemesis sur CPC fait clairement de son mieux, mais l’honnêteté force à reconnaître que ce n’est pas encore assez. Au milieu de sprites trop envahissants et de décors trop simplifiés, le déroulement du jeu devient encore plus linéaire que sur arcade et l’expérience a quelque chose de redondant dès les premières minutes de jeu. Le titre reste très honnête pour son support, mais ce n’est clairement pas le portage vers lequel se diriger en priorité pour découvrir ce superbe logiciel.
Version Commodore 64
Développeur : Simon Pick
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
C’est un peu terne, mais c’est surtout plus proche des dimensions originales que sur CPC
Sur Commodore 64, Nemesis s’ouvre sur une voix digitalisée de très bonne qualité qui devait sans doute faire son petit effet à l’époque. Le jeu se lance ensuite avec les bruitages activés par défaut – il faudra appuyer sur la touche M pour pouvoir entendre les deux thèmes musicaux du jeu. La réalisation est correcte sans être ébouriffante – c’est fonctionnel, mais on est très loin d’un titre comme Katakis, sorti l’année suivante. On se sent en tous cas moins entravé que sur CPC, ce qui n’est pas un mal. Le jeu s’efforce de ne pas trop s’éloigner de la version arcade, même si le dernier niveau suit un plan assez différent et que la prison mobile, une nouvelle fois, n’est plus de la partie. À noter que la version américaine – nommée Gradius – comporte quelques différences avec la version européenne, la plus notable étant la disparition de la musique.
NOTE FINALE : 11/20
Nemesis sur Commodore 64 n’est certainement pas le meilleur shoot-them-up de la machine, mais il reste un portage très décent du titre paru deux ans auparavant dans les salles d’arcade. Si l’expérience globale souffre une nouvelle fois du peu de sprites affichables à l’écran, l’essentiel des mécanismes de jeu et du level design ont été conservés, ce qui permet quoi qu’il en soit de passer un bon moment.
Version Sharp X68000 Gradius
Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 28 Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La plupart des joueurs occidentaux l’ignorent surement, mais Nemesis – ou plutôt son alter ego japonais Gradius – est intimement lié au Sharp X68000. Le jeu de Konami aura en effet fait office de titre de lancement pour la machine japonaise, devenant ainsi la killer app chargée de montrer ce que l’ordinateur avait dans le ventre. Et à ce niveau, les habitués de l’impressionnant système ne seront pas surpris d’apprendre que celui-ci délivre une version semblable à 99% à celle parue sur arcade. Certes, il existe quelques infimes nuances dans les thèmes musicaux – ce qui ne veut pas dire que ceux-ci soient inférieurs aux originaux – mais pour le reste, au moins, les choses sont claires : on a affaire à une copie carbone de la version arcade, à quelques nuances infimes près. Il ne manque pour ainsi dire pas un pixel, il y a toujours autant de monde à l’écran, pas un sprite ne s’est fait déclarer pâle, bref, c’est l’expérience arcade à domicile et rien d’autre. De quoi être impressionné avec une machine qui en avait clairement sous le capot.
Bon, là, il faut commencer à avoir de bons yeux pour voir la différence avec la borne
NOTE FINALE : 14/20
Si vous cherchiez la version arcade de Nemesis à domicile, c’était possible dès 1987, à condition d’avoir un Sharp X68000 à disposition. La réalisation fait jeu égal avec la borne dans tous les domaines, sans avoir à se délester de sa monnaie. De quoi mettre tout le monde d’accord.
Version ZX Spectrum
Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur la machine de Sinclair, Nemesis fait le minimum vital : une réalisation fonctionnelle qui reprend tous les défauts de la version CPC mais en perdant en plus la musique, une jouabilité correcte, un contenu équivalent aux autres versions parues sur ordinateurs 8 bits – au détail près que vous ne pourrez plus avoir, cette fois, qu’un seul satellite à vos côtés. Que les tirs adverses oient minuscules et se confondent avec les étoiles du décor n’est pas une très bonne idée non plus. Il n’y a rien de honteux, mais rien d’extraordinaire non plus, et on peut trouver facilement des shoot-them-up de meilleure qualité sur ZX Spectrum, à commencer par l’adaptation de R-Type. Autant dire une version à réserver aux fanatiques de la machine.
Bon, au moins, c’est lisible et coloré
NOTE FINALE : 09,5/20
Difficile de hurler au génie en posant les yeux sur ce portage de Nemesis sur ZX Spectrum, mais au moins le jeu a-t-il le bon goût de préserver l’essentiel de l’expérience originale. On aurait quand même préféré bénéficier de la musique au-delà de l’écran-titre, bénéficier de tous les bonus et avoir un peu plus de monde à l’écran, mais aucun niveau n’a été coupé au montage, ce qui est déjà une bonne nouvelle.
Version Game Boy
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 23 février 1990 (Japon) – Avril 1990 (Amérique du Nord) – 11 septembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En dépit de ce qu’on pourrait croire, Nemesis sur Game Boy n’est pas une adaptation du titre du même nom sur borne d’arcade. Comme souvent avec la console portable de Nintendo, celle-ci aura bénéficié d’un épisode spécifique qui, bien que très fidèle au système de jeu et au déroulement de la saga, fait bien davantage penser à une sorte de Best Of des premiers épisodes de la série qu’à un réel portage du jeu paru sur borne d’arcade en 1985. Le logiciel se montre à ce titre beaucoup plus accessible dès les premiers instants : non seulement il est possible de choisir son niveau de départ parmi les cinq que contient le programme, mais on peut même décider du niveau de difficulté et du nombre de vies disponibles – avec une générosité certaine, puisque rien ne vous interdit de monter jusqu’à 99 !
La réalisation est très réussie
Une fois la partie lancée, on réalise assez vite que cinq ans se sont écoulés depuis la sortie du titre original : la Game Boy se défend très bien, offrant des graphismes détaillés et même des scrollings parallaxes. La musique reprend les classique de la saga, et on appréciera une variété nouvelle, puisque le boss récurrent des autres versions ne sera cette fois présent qu’en clôture du niveau un. Les sprites peuvent d’ailleurs être de fort belle taille, et même s’il n’est possible d’avoir que deux satellites, comme sur NES, la petite taille de l’écran fait que le défi reste constant bien que nettement plus facile que sur arcade (je suis ainsi parvenu au milieu du troisième niveau en une seule vie dès la première partie). Les choses sont heureusement plus corsées dans les derniers stages (particulièrement le dernier). Même si le titre peut être terminé très vite – comptez un peu plus d’un quart d’heure pour une partie intégrale – il a également la bonne idée de contenir des niveaux cachés, et on passe de toute façon un moment suffisamment agréable pour avoir envie d’y revenir occasionnellement. Un très bon titre.
NOTE FINALE : 14,5/20
En profitant de sa date de sortie pour se transformer en espèce de best of de la saga sur Game Boy, Nemesis y offre une expérience prenante, très bien réalisée, et surtout plus abordable et plus variée que dans la version de 1985. Bien que le titre de Konami soit toujours un peu court, on tient à n’en pas douter un des meilleurs shoot-them-up de la console portable de Nintendo, et un très bon moyen de découvrir la saga par le biais d’un épisode très accessible.
Version PC Engine Gradius
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 15 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Last but not least, La version PC Engine de Nemesis – qui aura quand même attendu six ans pour sortir, et uniquement au Japon – se hisse sans difficulté à la hauteur de la version arcade, à quelques ralentissements près. Graphiquement, la console de NEC joue largement dans la même cour que son modèle, tout comme sur le plan musical. La jouabilité n’est pénalisée que par les ralentissements évoqués plus haut, et le contenu du jeu n’a cette fois été amputé de strictement rien, ni le nombre de satellites, ni la prison mobile, le bonheur – il récupère même le fameux cinquième niveau de la version MSX et des versions informatiques, ainsi que des niveaux bonus cachés. Bref, une adaptation comme on les aime.
Tout est toujours à sa place, et on ne va pas s’en plaindre
NOTE FINALE : 13,5/20
Ça a le goût de l’arcade, ça a le son de l’arcade, ça a la maniabilité de l’arcade : Gradius sur PC Engine est une très bonne adaptation qu’on aurait pu qualifier de « parfaite » si elle n’avait pas eu à souffrir de ralentissements qui pénalisent l’expérience de jeu. Reste un très bon moyen de profiter d’une copie quasi-conforme de l’expérience originale à moindre frais, alors pourquoi se priver ?
Version PlayStation Gradius : Deluxe Pack
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme beaucoup de licences majeures de l’âge d’or des salles d’arcade, Gradius aura signé un come back sur la génération 32 bits, via une compilation regroupant Gradius alias Nemesis et Gradius II alias Vulcan Venture – ce qui était vraiment le minimum vital sur un CD-ROM qui aura facilement pu héberger toute la série et même la licence Parodius en guise de bonus, mais passons. L’essentiele st qu’on se trouve face à une conversion pixel perfect de la borne, ce qui n’est pas vraiment une surprise, et surtout face à des options de configuration proposant notamment pas moins de six niveaux de difficulté. Autre bonus de confort : la présence d’un bouton dédié au tir automatique, ce qui est toujours plus confortable que d’avoir à martyriser le bouton de tir dès l’instant où l’on n’est pas un puriste forcené. le programme offre même l’option d’élargie la résolution en 320×238 pour pouvoir profiter d’une fenêtre de jeu plus large et ainsi anticiper plus facilement les difficultés ! Le résultat est, comme on pouvait l’espérer, le meilleur portage de l’arcade disponible sur le marché – le seul regret étant que cette fidélité revendiquée empêche de profiter des niveaux additionnels des versions MSX et consorts.
NOTE FINALE : 14,5/20
Gradius : Deluxe Pack vient offrir exactement ce qu’on était en droit d’attendre : la borne d’arcade à domicile, mais avec l’opportunité de rendre l’expérience un peu moins exigeante et un peu moins punitive – ou le contraire, pour les masochistes et les acharnés du high score. De quoi profiter de l’expérience originale dans des conditions idéales.
Version Saturn Gradius : Deluxe Pack
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Contrairement à Namco, grand rival de SEGA, qui tendait à réserver ses compilations de succès de l’arcade à la PlayStation de Sony, Konami n’avait a priori aucune raison de faire l’impasse sur la Saturn. On ne sera donc pas surpris d’apprendre que Gradius : Deluxe Pack a fait une sortie simultanée sur les deux consoles, en proposant exactement les mêmes options et le même contenu – y compris la possibilité d’élargir la résolution. Étant donné la qualité du portage, on aurait tort de s’en plaindre. Seule minime nuance : faute de gestion de la Back-Up RAM Cartridge, il est ici impossible de sauvegarder les options.
Que demande le peuple ?
NOTE FINALE : 14,5/20
À version identique, constat identique : les joueurs désirant profiter de la borne d’arcade de Nemesis avec quelques options de configuration bienvenues trouveront leur bonheur avec cette compilation sur Saturn.
Version PC (Windows 9x) Gradius : Deluxe Pack
Développeur : MICROViSiON Inc.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise émulée sous DOSBox
Quitte à développer une compilation, pourquoi s’arrêter aux consoles 32 bits alors que le PC est là, plus que capable de faire tourner une borne d’arcade de 1985 ? Le portage a beau avoir été confié à une équipe externe, on hérite une fois de plus du même programme, avec les mêmes options et les mêmes possibilités – plus, naturellement, celle de reconfigurer les touches du clavier pour les joueurs n’yant pas un joystick ou une manette sous la main. Ce n’est peut-être pas nécessairement ce qu’attendaient les joueurs PC l’année de la sortie de Fallout ou de Blade Runner – cette version n’est d’ailleurs, comme les deux autres, jamais sortie du Japon – mais cela fait néanmoins très bien le café.
C’est exactement ce qu’on voulait, oui ou non ?
NOTE FINALE : 14,5/20
Le PC aura dû attendre douze ans pour avoir le droit à sa version de Gradius – et encore, juste au Japon – mais étant donné la qualité du portage, on pourra au moins dire que l’attente en valait (un peu) la chandelle.
Développeur : Rainbow Arts Software GmbH Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH Titre alternatif :Hurrican (titre de travail) Testé sur :Amiga – Commodore 64 – Amstrad CPC – Atari ST – ZX Spectrum – Amiga CDTV – Game Boy – Mega Drive – TurboGrafx-16 Disponible sur : Antstream, BlackBerry Présent au sein de la compilation :Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch)
La série Turrican (jusqu’à 2000) :
Turrican (1990)
Turrican II : The Final Fight (1991)
Turrican 3 (1993)
Super Turrican (Rainbow Arts) (1993)
Super Turrican (Factor 5) (1993)
Super Turrican 2 (1995)
Version Amiga
Développeur : Factor 5 GmbH
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Au rang des classiques immortels, des titres ayant gravé leur nom au panthéon de ce qui a défini et définira toujours l’Amiga 500, une poignée de noms sont condamnés à être perpétuellement cités, bien souvent à l’origine d’une série elle aussi légendaire. S’il fallait en isoler deux, nul doute que de très nombreux fans de la machine de Commodore ne verraient aucun inconvénient à voir apparaître Shadow of the Beast et Turrican. Le deuxième nommé aura entraîné à sa suite le nom de Factor 5 (déjà responsable du très bon portage de Katakis), qui résonnera aussi agréablement aux oreilles des nostalgiques que celui des Bitmap Brothers, par exemple, tant il sera devenu indissociable de l’Amiga. Et pourtant, choisir quelle version mettre en valeur a été un véritable dilemme pour ce test, car Turrican a été développé parallèlement sur Commodore 64 et Amiga, et les deux versions sont légendaires à leur façon…
De l’action, des gros sprites, et de la musique qui déboîte : bienvenue dans Turrican
Passons rapidement sur le scénario qui vous envoie affronter un monstre à trois têtes appelé Morgul – même les fans les plus irréductibles et les plus nostalgiques du jeu ne s’en souviennent probablement pas, et pour cause : il n’a aucun intérêt. Non, la raison pour laquelle on joue à un run-and-gun comme Turrican, c’est pour l’adrénaline, l’action, le gameplay – tout ce qui peut nous river à notre joystick jusqu’à la fin du jeu, quitte à batailler pendant des heures.
Les derniers niveaux sont assez délicats
Ce qui, dans ce cas précis, n’est pas une exagération : le titre imaginé par Rainbow Arts est en effet assez long – comptez facilement une heure et demi au minimum pour le boucler – et ne compte ni système de mot de passe ni sauvegarde, il faudra donc être prêt à aller au charbon pour de longues sessions de jeu. Ce qui pourrait être une gageure si le programme se révélait trop basique pour être intéressant sur la durée ; heureusement et comme on va le voir, l’équipe de développement s’est montrée particulièrement ambitieuse.
Apprendre à fouiner partout va rapidement devenir une seconde nature
Vous contrôlez donc un humanoïde en armure qui donne son nom au jeu, dans des tableaux au défilement multidirectionnel. L’objectif en lui-même n’aura rien d’original : atteindre la fin de chaque niveau, en éliminant si possible tout ce qui aura le malheur de se présenter sur votre route, y compris quelques boss fort impressionnants pour l’époque qui – première originalité – peuvent parfois survenir en début ou en milieu de stage.
Trouver un bloc rempli de bonus et de power-up est toujours un grand moment
Votre Turrican peut sauter ou tirer face à lui, il peut également utiliser un pouvoir pour nettoyer l’écran en lançant deux vagues qui seront bloquées par les murs – à employer intelligemment, donc – mais aussi lancer une grenade ou même placer une mine au sol. Mais ce n’est pas tout ! En laissant le bouton de tir appuyé, votre arme générera un faisceaux continu qui pourra ensuite être orienté dans toutes les directions – très pratique pour atteindre les adversaires vicieusement placés dans des angles morts, à condition, bien sûr, qu’il vous en laissent le temps. Dernière surprise : trois fois par vie, votre personnage peut se transformer en une sorte d’étoile ninja vivante donc le fonctionnement rappellera immanquablement la célèbre Morph Ball de Metroid. Sous cette forme, le Turrican est invincible (sauf s’il tombe dans le vide, naturellement) et peut même continuer à tirer, mais sera bloqué par la plupart des reliefs. Une arme redoutable, cependant, particulièrement si vous avez la bonne idée de vous en servir contre les boss…
Le premier boss est finalement très simple une fois que vous avez compris le truc
Comme on le voit, les possibilités sont déjà très étendues – le jeu a heureusement l’excellente idée de reconnaître des joysticks à plus d’un bouton, ce qui vous permettra de ne pas avoir à aller chercher une partie de vos pouvoirs sur le clavier. La jouabilité, si elle prend quelques minutes à être apprivoisée, est très satisfaisante (en dépit d’une certaine raideur dans les sauts), et on sent déjà qu’on a tous les éléments pour passer un bon moment.
On a même droit à des séquences de shoot-them-up
On court, on saute, on tire, dans une fluidité absolue et une animation bluffante, avec un gameplay qui doit beaucoup à un titre comme Psycho-Nics Oscar de chez Data East. Mais Rainbow Arts n’étant visiblement jamais à court de bonnes idées, le déroulement d’un niveau est très loin d’être linéaire. En effet, la structure de chacun d’entre eux (sauf certains stages pensés comme des phases de shoot-them-up) est ouverte, ce qui signifie que l’exploration sera une donnée fondamentale. Cela est d’autant plus vrai que les niveaux peuvent se montrer gigantesques – il n’y a rien d’exceptionnel à passer une bonne dizaine de minutes à l’intérieur de l’un d’entre eux – et parfois même labyrinthiques. Fort heureusement, loin de réduire leur traversée à une épreuve fastidieuse, le jeu a le bon goût de récompenser le joueur qui met son nez partout, en délivrant une quantité assez généreuse de bonus cachés, de vies et de power-up qui contribuent à rendre le jeu beaucoup plus abordable que ce que les premières minutes de jeu pouvaient laisser craindre.
Bien employée, votre forme d’étoile peut vous sauver la vie
On pourra ainsi trouver un laser frontal qui fait beaucoup de dégâts, un tir couvrant très pratique pour faire le ménage, des bonus de vie, de puissance, une invincibilité temporaire, des grenades ou des smart bombs supplémentaires, et même des bonus prenant la forme de cristaux et qui vous accorderont un continue supplémentaire au bout de 300 ! La bonne nouvelle, c’est qu’on prend immédiatement beaucoup de plaisir à aller traquer les blocs cachés remplis de power-up ou les grottes difficiles d’accès au fond desquelles on trouve souvent des vies. L’action est parfaite, les possibilités innombrables, et on prend très vite ses marques – et avec quel plaisir !
L’ambiance du jeu peut se montrer assez lourde
Autant en profiter pour évoquer la réalisation sublime du jeu : programmé à une époque où l’Amiga et l’Atari ST commençaient à subir de plein fouet la concurrence des premières consoles 16 bits – la Mega Drive et la PC Engine à l’époque – plus puissantes et mieux équipées, Turrican aura démontré qu’un Amiga 500 bien programmé était très largement capable de rivaliser avec les meilleurs titres du catalogue de ces machines.
Le boss final et ses trois têtes
Non seulement les graphismes sont fins, détaillés, variés et colorés, mais surtout l’animation est extrêmement détaillée et la fluidité hallucinante – et il n’y a jamais l’ombre d’un ralentissement ! Pour ne rien gâcher, la musique est excellente et les bruitages pêchus – à l’époque, il fallait vraiment sortir des monuments comme Thunder Force III pour espérer rivaliser avec ça. On ne pourra que regretter une certaine omniprésence des motifs mécaniques qui finit par lasser – le niveau organique situé vers le milieu du jeu est à ce niveau une bouffée d’air frais, à sa façon. Signalons également que, tandis que les ennemis deviennent de plus en plus coriaces et que les niveaux s’étirent, le jeu finit par s’essouffler un peu dans sa deuxième moitié – particulièrement si vous n’aimez pas jouer aussi longtemps sans interruption. Mais ce sont là des récriminations finalement assez anecdotique quand on voit à quel point le jeu est resté extrêmement ludique de nos jours, c’est même un titre sur lequel quelqu’un n’ayant jamais touché à un Amiga de sa vie pourrait parfaitement s’amuser immédiatement aujourd’hui encore. Bref, si vous n’avez jamais eu l’occasion de vous essayer à Turrican, c’est probablement le moment de le faire : je serais très, très surpris que vous le regrettiez.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1990 – Meilleur jeu d’action (ex-aequo avec The Revenge of Shinobi), Tilt n°85, décembre 1990
NOTE FINALE : 17,5/20
Si Turrican a marqué l'Amiga 500 et tous ses possesseurs au fer rouge, ce n'est pas uniquement pour avoir démontré avec brio que la machine de Commodore était en fait largement capable de rivaliser avec les consoles 16 bits qui commençaient alors à contester son hégémonie, c'est aussi et surtout pour avoir su procurer une expérience ludique de très haut niveau. Grâce à une réalisation exemplaire, à un level design ambitieux et à de très bonnes idées intelligemment grappillées ailleurs, le titre de Rainbow Arts offre un défouloir extrêmement bien conçu qui n'a pratiquement pas pris une seule ride. Certes, le jeu peut virer à l'épreuve d'endurance dans ses derniers niveaux - particulièrement si vous ne raffolez pas des parties à rallonge - mais vu à quel point la jouabilité a été ciselée comme un bijou, on en redemande.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Niveaux qui tirent un peu en longueur, surtout sur la fin
– Pas de mot de passe ni de sauvegarde pour des parties d'1h30 à 2h
– Décors parfois redondants
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Turrican sur un écran cathodique :
Version Commodore 64
Développeur : Manfred Trenz
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme cela a déjà été évoqué, Turrican a été développé parallèlement sur Amiga et Commodore 64 – deux machines très différentes en termes de possibilités technique – mais dans l’absolu, la version « originale » est bien la version Commodore 64 programmée par Manfred Trenz (et oui, je me sens toujours en partie coupable d’avoir mis en exergue la version Amiga dans ce test de 2018). Difficile de ne pas se montrer curieux à l’idée de lancer le titre sur l’ordinateur 8 bits, afin de voir comment la première machine de Commodore s’en sort avec un jeu qui en demandait déjà beaucoup à l’Amiga 500. Dès le lancement, on est immédiatement mis à l’aise par une voix digitalisée de très bonne qualité qui vous lancera du rire sardonique en terminant par le fameux « Remember : shoot or die ! » Quant au titre, le constat est simple : le version Amiga n’a procédé à aucun ajout ni à aucune modification notable : tout était déjà là, avec seulement 64ko de RAM ! Les blocs cachés sont déjà présents, tout comme les multiples possibilités d’exploration – et le mieux reste que le C64 affiche tout cela de manière parfaitement fluide, rendant la jouabilité toujours aussi irréprochable. De manière étrange, si le premier niveau se fera avec les seuls bruitages en guise d’accompagnement sonore, la musique refera son apparition dans les stages suivants – et vu sa qualité, on ne peut que regretter qu’elle se soit ainsi faite attendre. On ne peut qu’admirer le savoir-faire évident qu’aura nécessité la programmation de ce logiciel irréprochable : évidemment, c’est moins beau que sur Amiga, mais parvenir à conserver des sensations de jeu aussi proches tient véritablement du miracle. Difficile d’en exiger plus d’un C64, pour ce qui restera sans discussion possible comme un de ses tout meilleurs jeux d’action.
Un jeu sur Commodore 64 qui offre les mêmes sensations qu’un des meilleurs titres de l’Amiga ? C’est possible !
NOTE FINALE : 16/20
Que Turrican sur Commodore 64 ne puisse pas rivaliser avec la réalisation de la version Amiga ne sera une surprise pour personne, considéré le gouffre béant entre les capacités des deux machines. La vraie claque, cependant, est que le jeu parvienne à rivaliser avec tout le reste ! Non seulement pratiquement rien n’a été amputé depuis la version Amiga, mais la jouabilité et la fluidité de l’ensemble sont proprement incroyables, et les sensations de jeu équivalentes – de quoi donner des complexes à pratiquement tout le catalogue vidéoludique de la machine. Une véritable leçon de programmation, et un des meilleurs jeux de la machine.
Version Amstrad CPC
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ah, si tous les portages CPC avaient été de cette qualité…
Rainbow Arts et Factor 5 étaient capables de véritables miracles sur la machine de Commodore, c’était acquis. La vraie question était de savoir comment les équipes responsables des portages allaient s’en sortir sur les autres machines, à plus forte raison sans le talent des deux sociétés allemandes dans leurs bagages. Pour le CPC et le ZX Spectrum, c’est Probe Software qui s’y est collé, pour quel résultat ? Eh bien… plutôt bon, pour être honnête. Certes, la musique a disparu, c’est moins fluide, c’est un tantinet moins jouable, le Turrican ressemble un peu à un astronaute, mais la réalisation est sans difficulté dans les meilleures qu’on ait pu voir sur la machine d’Amstrad. Pour ne rien gâcher, le contenu du jeu est toujours présent en intégralité (sauf la musique, donc, pour ceux qui suivent), bref, c’est du travail du haut niveau, et un jeu qui n’a pas dû décevoir grand monde parmi les possesseurs de CPC. Dommage que le défilement saccadé impose que la plupart des sauts se fassent à l’aveugle et que certains ennemis se révèlent encore beaucoup plus dangereux que sur Commodore 64, car pour le reste, on a ce qu’on était venu chercher.
NOTE FINALE : 14/20
Marcher dans les traces de Factor 5 pour adapter un des meilleurs titres parus sur Amiga et Commodore 64 n’était vraiment pas une mission facile, mais Probe Software l’a parfaitement accomplie pour ce portage CPC de Turrican. Si le jeu est légèrement moins maniable et moins fluide que sur les machines de Commodore, difficile de ne pas être impressionné par le travail réalisé par la société britannique – c’est, à coup sûr, une version à la hauteur de la légende du titre original.
Version Atari ST
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Atari ST était un ordinateur capable de nombreux miracles, mais la moitié de ces miracles consistaient justement à faire oublier à quel point la machine était, à bien des niveaux, techniquement inférieure à l’Amiga 500. Quand on sait que c’est une deuxième équipe issue de Factor 5 qui s’est chargée de ce portage, on tend à être rassuré et on a raison : c’est très proche de la version Amiga. Alors certes, la fenêtre de jeu a été rabotée, la qualité sonore a baissé (le thème de l’écran principal crache plus qu’il ne joue), certaines animations ont disparu, rmais on est très loin de se sentir roulé, surtout quand on compare cette superbe adaptation à un ratage majeur comme l’était Shadow of the Beast sur la même machine. Toujours aucun ralentissement à déplorer, et la jouabilité est parfaite : le pied.
Factor 5, faiseurs de miracles
NOTE FINALE : 17/20
On peut se prendre à rêver en imaginant à quoi aurait ressemblé le catalogue de l’Atari ST si tous les programmeurs ayant approché la machine avaient été du niveau de ceux de Factor 5 : nul doute que la guerre ouverte avec l’Amiga aurait alors été un peu plus serrée. Ce Turrican superbement porté sur la machine d’Atari en est un parfait exemple : c’est si bien programmé que c’en est presque exactement à la hauteur d’une version qui tirait déjà le maximum de l’Amiga 500. Un jeu à ne pas laisser passer sur Atari ST.
Version ZX Spectrum
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Pour un peu, on se croirait presque sur CPC – et, pour une fois, ce n’est parce que la version CPC a été bâclée
On sait en quoi consistait la majorité des titres parus sur ZX Spectrum : réalisation quasi-monochrome, ersatz bon marché des versions proposées sur des machines plus prestigieuses, plus performantes et surtout plus chères. Mais on se souvient aussi que Probe Software avait accompli des miracles avec la version CPC de Turrican, alors… Les miracles ont beau avoir leurs limites, on pourra quand même se montrer impressionné par cette version ZX Spectrum, qui doit être une des plus détaillées et des plus colorées jamais publiées sur la machine de Sinclair. Surtout, le jeu est toujours aussi immense, et même s’il faut désormais composer sans la musique et avec une vitesse et une fluidité qui n’ont plus rien à voir avec les versions 16 bits, on ne peut qu’apprécier à sa juste valeur le travail qui a été réalisé sur cette adaptation.
NOTE FINALE : 12,5/20
D’accord, c’est moins fluide ; OK, c’est moins maniable ; évidemment que c’est moins beau que sur Amiga ou Atari ST. Mais ce Turrican sur ZX Spectrum est toujours aussi impressionnant de par sa taille, son action et les possibilités qu’il offre. Alors certes, on comptera plus sur la mémoire et l’observation que sur l’adrénaline et les réflexes, mais on n’a quand même pas souvent eu l’occasion de bénéficier de jeux de ce niveau sur la machine de Sinclair.
Version Amiga CDTV
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se souviendra de la tentative – assez pitoyable, a posteriori – de Commodore pour rivaliser avec le CD-i en vendant un Amiga 500 doté d’un lecteur CD à un prix prohibitif. Non seulement le CDTV aura, au final, été un bide absolu, mais quand on lance Turrican sur cette machine, on comprend immédiatement pourquoi. Quoi ? Le jeu serait subitement devenu mauvais ? Ah non, je vous rassure : il n’est rien devenu du tout. En fait, c’est très exactement le même jeu de 950ko copié sur un CD. De la musique numérique ? Pourquoi faire ? Même pas une animation en plus, rien, le néant – pas franchement ce qu’on pourra considérer comme un argument de vente.
C’est tout pareil, comme qui dirait
NOTE FINALE : 17,5/20
Parler de « version Amiga CDTV » pour Turrican est clairement un abus de langage : ce n’est ni un portage, ni une adaptation, c’est simplement le même jeu, à l’octet près, que sur Amiga 500, copié sur un CD-ROM qui sonne creux à 99,9%. Évidemment, le titre n’a pas souffert du transfert, mais on ne pourra que s’agacer qu’il n’ait strictement rien gagné au passage. Au moins, vu le devenir commercial de l’éphémère arnaque de Commodore, on ne pourra pas trop en vouloir à Factor 5 d’avoir eu la clairvoyance de ne pas consacrer de temps ni de moyens à cette version.
Version Game Boy
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : 30 septembre 1991 (Amérique du Nord) – 24 mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Turrican sur Game Boy ? L’idée a, à première vue, de quoi laisser sceptique. Non que le jeu de Rainbow Arts ne puisse espérer proposer une version décente sur un système 8 bits – les très bons portages informatiques sont là pour nous prouver le contraire – mais la petitesse de l’écran, elle, présente des problèmes évidents dans un jeu basé sur les réflexes et l’anticipation. Heureusement, les petits gars de chez The Code Monkey, responsables des versions consoles, ont été assez intelligents pour prendre la seule décision valable : rapetisser au maximum les sprites. Et vous savez quoi ? C’est très jouable ! Bon, d’accord, ce n’est pas toujours facile de savoir où est-ce qu’on va atterrir lorsqu’on saute, et l’interface souffre un peu du manque de boutons sur la console (les smart bombs, par exemple, demandent d’appuyer deux fois de suite sur Select), mais c’est fluide, efficace et amusant – ce qui était très exactement ce qu’on était en droit d’attendre de mieux. Sachant qu’en plus, rien n’a été raboté en terme de contenu – et qu’on a même eu la très bonne idée d’ajouter le système de mots de passe qui manquait cruellement aux autres versions – difficile de bouder cette excellente adaptation.
Hé, mais… c’est pas mal du tout, en fait !
NOTE FINALE : 15/20
Turrican sera décidément parvenu à éviter tous les pièges qui se dressaient sur sa route, quelle que soit la machine à l’accueillir. Ils étaient pourtant nombreux, sur Game Boy, mais The Code Monkey est parvenu à programmer une version inchangée en terme de contenu, jouable, lisible et fluide – une sacrée prouesse. De quoi laisser rêveur en pensant à tout ce qu’on pouvait tirer de cette petite console.
Version Mega Drive
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Juillet 1991 (Amérique du Nord) – Septembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il y avait une machine qui se prêtait excellemment bien à un portage de Turrican, c’était bien la Mega Drive. Vu les miracles accomplis sur un Amiga 500, on avait hâte de voir ce que pourrait donner la 16 bits de SEGA en plaçant à ses commandes une équipe capable d’en tirer le meilleur… Malheureusement, on n’en a visiblement pas trouvé, on a donc décidé de reprendre la version Amiga à l’identique. Si c’est un peu décevant, ce n’est pas un énorme défaut en soi, surtout quand on voit avec quelle fluidité tourne le jeu – de quoi enterrer la version originale, qui était pourtant déjà un modèle du genre. La musique, par contre, n’est vraiment pas à la hauteur. Le premier vrai problème, cependant, se présente lorsque l’on désire accéder à n’importe laquelle des armes secondaires : il faudra appuyer sur C jusqu’à avoir sélectionné le pouvoir désiré, puis appuyer sur le bouton de tir. Oui mais voilà : c’est beaucoup trop long à réaliser pour être utilisé dans le feu de l’action, et il aurait fallu que le jeu bascule en pause quand on choisit une arme. C’est d’autant plus criant que quelqu’un a eu la très mauvaise idée d’augmenter la difficulté du jeu en flèche : non seulement il y a beaucoup plus d’adversaires, non seulement ils sont beaucoup plus rapides, mais en plus, votre jauge de vie vous aidera à peine à survivre pendant plus d’un dixième de seconde en cas de contact avec un ennemi. C’est absolument atroce – au point que finir le premier niveau relève de l’exploit – et c’est surtout un bon moyen de rendre totalement infect un jeu très amusant. À fuir.
Heu… attendez… c’était vachement moins dur, dans mon souvenir…
NOTE FINALE : 09,5/20
Quelle douche froide ! On attendait la version ultime de Turrican, celle capable de renvoyer l’Amiga 500 dans ses cartons, et non seulement on se retrouve avec une copie à peine honnête, moins jouable et avec une musique très oubliable, mais en plus la difficulté est devenu si ridiculement élevée qu’on peut parler de véritable sabotage. Difficile de s’amuser quand le simple fait de franchir trois écrans du jeu tient du miracle – alors imaginez la souffrance pour le mener à son terme… Allez hop, balancez-moi ça tout de suite par la fenêtre et allez jouer à un bon jeu à la place.
Version TurboGrafx-16
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après le ratage en beauté de la version Mega Drive de Turrican, on est déjà un peu plus méfiant au moment d’aborder l’adaptation sur PC Engine. Aura-t-on droit à un portage fidèle à la version Amiga ou bien à une nouvelle entrée dans la catégorie « jeux totalement impossibles » ? Malheureusement, on penche clairement vers la deuxième catégorie : si le jeu est légèrement moins difficile que sur Mega Drive, la résolution limitée complique les choses, et les problèmes de jouabilité observés sur Mega Drive sont toujours vrai ici. On remarquera, par exemple, qu’il est très fréquent de se transformer en boule sans le faire exprès, et qu’utiliser les autres armes secondaires tient de l’impossibilité totale. On meurt toujours beaucoup trop vite, et la réalisation n’a pas progressé, bref, c’est encore un coup dans l’eau.
Résolution limitée + beaucoup trop de monde à l’écran = mauvais mélange
NOTE FINALE : 09/20
Prenez tous les défaut de la version Mega Drive, ajoutez-y une résolution limitée qui pénalise l’anticipation, et vous avez Turrican sur PC Engine : un jeu beaucoup trop difficile pour son propre bien, et qui verse du côté de l’épreuve plutôt que de celui du moment ludique. Les joueurs friands de ce type de défi pourront s’arracher les cheveux pendant de longues heures, les autres lui préfèreront sans aucun doute une des dizaines de très bons shoot-them-up sur la machine.
On l’a souvent répété en ces lieux : l’une des grandes forces des jeux vidéo d’antan – les vieux, les basiques, ceux qui se jouaient dans des salles d’arcade avec deux boutons – c’était leur simplicité. À une époque où le développement d’un logiciel n’était pas nécessairement un processus engageant une équipe de cinq cents personnes sur une période de quatre ou cinq ans, on n’écrivait pas quarante scripts différents d’un scénario destiné à agripper le joueur de la première à la dernière minute. Non. Il n’y avait pas de mise en scène, pas de cinématique, pas d’enjeux, pas de questionnement moral, et « l’histoire », comme on l’appelait à l’époque, tenait généralement en deux lignes et servait de prétexte plus que de toile de fond. « Sauver sa petite amie » était par exemple un leitmotiv des années 80 : même Mario ou le roi Arthur dans Ghosts’n Goblins n’y auront pas coupé. C’était simple, c’était universel, et ça pouvait justifier n’importe quoi. À quoi bon aller chercher plus loin ?
Deux dragons, des bulles, des monstres. Il en fallait, de l’imagination, à l’époque.
Prenez Bub et Bob, par exemple. Oui, ce sont deux espèces de dragons/dinosaures mignons comme tout. Oui, ils crachent des bulles plutôt que de cracher du feu. Est-ce que ça constitue une raison suffisante pour ne pas se lancer à la recherche de leurs copines (curieusement humanoïdes, elles, par contre) enlevées par un sorcier maléfique (car c’est à ça que servent les sorciers maléfiques, demandez à Toki) ? Bien sûr que non ! Voici donc nos deux héros lancés dans une aventure longue de 100 niveaux (plus le mode « Super » tiré de la version américaine de la borne) pour retrouver leurs amies, en essayant au passage d’amasser le maximum de points puisque, titre de 1986 oblige, le scoring est un objectif plus tangible que d’être assez fou pour essayer de finir le jeu.
Il existe des salles secrètes remplies de bonus. Ka-ching !
Comme souvent à l’époque, la jouabilité est on ne peut plus simple – même si elle engage déjà des concepts très originaux. Ainsi, chaque niveau fait la taille d’un écran : pas de défilement, pas de portes, et tomber du bas de la fenêtre de jeu ne vous tuera pas mais vous fera réapparaître au sommet. Bub et Bob ne peuvent accomplir que deux actions : sauter et cracher des bulles. Si la première parlera naturellement à n’importe quel adepte du jeu de plateforme, la seconde est déjà un peu plus obscure. Quel est l’intérêt de cracher des bulles ? Eh bien il s’avère que c’est un très bon moyen de capturer les multiples monstres que vous rencontrerez dans chaque stage (un peu comme dans cet étrange dessin animé nommé Diplodo, qui verrait d’ailleurs le jour l’année suivante et qui ne parlera qu’aux membres de ma génération).
Les monstres ne manqueront pas de vous narguer en vous brandissant vos copines sous le nez
Mais coincer un ennemi dans une bulle n’est pas une fin en soi : il faudra ensuite crever ladite bulle à l’aide des piquants qui couvrent votre dos pour mettre votre adversaire définitivement hors d’état de nuire – et le voir se transformer en un bonus qui viendra s’ajouter à votre score. Dépaysant, non ? Chaque niveau prendra fin une fois que vous serez parvenu à vaincre toute l’opposition, et le jeu vous laissera alors quelques secondes pour empocher les précieux objets laissés par les adversaires avant de passer au stage suivant.
Apprenez à utiliser les capacités spéciales des bulles pour faire le ménage
Le principe est assimilable en une poignée de secondes, et le fun est immédiat. On passe les premiers niveaux très rapidement, en surmontant très vite les difficultés, et on se surprend à penser qu’on pourrait finalement facilement vaincre les cent niveaux du jeu en sautant partout et en crachant des bulles, bref, en ne comptant que sur notre habileté, comme c’était la norme à l’époque. Mais voilà que les niveaux deviennent plus complexes, qu’on se découvre soudain coincé dans des positions d’où il est très difficile de se sortir par ses propres moyens, et on commence à réaliser qu’il va falloir planifier, anticiper, hiérarchiser nos actions ; en un mot : réfléchir. Et c’est peut-être à ce titre que Bubble Bobble est entré dans la légende, en même temps qu’il aura participé, à sa façon, à faire évoluer le jeu vidéo : en gravant dans le marbre le principe voulant que « simple » et « simpliste » soient deux notions très différentes.
Un bon exemple de niveau où vous ne pourrez même pas espérer quitter votre « prison » initiale si vous ne maîtrisez pas le « wall climbing »
S’il est par exemple possible – et même nécessaire – de rebondir sur nos bulles pour s’en servir comme plateformes plutôt que de les crever, l’existence de divers power-up très utiles vous permettant de vous déplacer ou de cracher vos bulles plus vite auront rapidement contribué à l’apparition de diverses stratégies qui font encore recette auprès des fans.
Ça a l’air facile mais je vous promets que ça ne l’est pas
On mentionnera par exemple le « bubble kiss », qui revient à capturer un adversaire à bout portant, permettant ainsi de crever la bulle immédiatement sans laisser à l’ennemi le temps de s’envoler, ou bien le « wall climbing » qui demande un timing précis pour se sortir d’un puits en prenant appui sur vos bulles. Plus intéressant : certains joueurs ont rapidement commencé à comprendre que la nature des bonus qui apparaissent à la mort d’un monstre n’était pas aléatoire, mais était déterminé par le score, le nombre de sauts effectués ou le nombre de bulles crachées. Certains poussent donc le calcul jusqu’à lâcher des bulles contre un mur pour les faire exploser, ce qui rapporte 10 point à chaque fois, histoire de modifier leur score pour faire apparaître les power-up dont ils auront besoin !
Atteindre ces adversaires enfermés sera beaucoup plus délicat qu’il n’y parait
Ajoutez à cette liste l’existence de bulles spéciales contenant de l’eau, du feu ou de la foudre, des bonus spécifiques pour avoir vaincu plusieurs adversaires en même temps, des chambres secrètes, et même l’existence de pas moins de trois fins différentes (une « mauvaise fin », une « bonne fin » et une « vraie fin » uniquement accessible en mode « super ») qui vous permettront de découvrir la véritable nature de Bub et Bob, et vous comprendrez pourquoi le jeu a rencontré un succès mondial mérité.
Il y a même un boss final – et bon courage pour arriver jusqu’à lui
La réalisation très fonctionnelle du titre – et très kawai, comme souvent chez Taito – inscrit l’univers graphique du titre dans la lignée de jeux comme Chack’n Pop ou Fairyland Story, et préfigure d’autres jeux de plateforme comme The New Zealand Story. Difficile d’être ébloui aujourd’hui par ces grands fonds noirs et ces pixels assez grossiers, mais l’univers du jeu a toujours une patte très distinctive qui a plutôt mieux vieilli que celle de la quasi-totalité des titres de la période. La musique guillerette risque de vous rester en tête un sacré moment, et la jouabilité est inattaquable, même si accomplir certaines actions dans les niveaux avancés nécessitera une maîtrise totale. Dois-je préciser que Bubble Bobble ne fait que gagner en convivialité lorsqu’on y joue à deux ? Bref, lancez-le comme un « petit jeu » destiné à être divertissant cinq minutes, et vous serez peut-être surpris: il y a bien des choses passionnantes qui se dissimulent derrière nos deux improbables dinosaures.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Bubble Bobble présente, à bien des niveaux, les caractéristiques du bon petit jeu de plateforme des années 80, au principe assimilable en une poignée de secondes, et dont on pense qu'on aura fait le tour au terme de dix minutes de jeu. Grave erreur ! Sous ses dehors mignons et sa jouabilité simplissime, le logiciel imaginé par Taito dissimule en fait une vraie technicité, et franchir les cent niveaux du jeu vous demandera de maîtriser à la perfection des subtilités bien dissimulées qui peuvent changer votre façon de jouer du tout au tout. Si les joueurs occasionnels seront sans doute heureux de s'y essayer le temps de quelques parties, de préférence à deux, ceux qui mordront au concept pourront littéralement passer des semaines à découvrir les mille et une façons d'aborder un titre mettant bien plus la réflexion à contribution qu'il n'y parait au premier abord. Essayez et vous comprendrez.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Réalisation assez basique – Le jeu reste basé sur le scoring bien plus que sur l'idée de le finir – Certains niveaux sont infranchissables si vous n'avez pas appris à maîtriser des techniques complexes
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Bubble Bobble sur une borne d’arcade :
Version Commodore 64
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les premiers portages du jeu figure la version C64, et suspense insoutenable ; les portages sur la machine de Commodore tendent à se diviser en deux catégories assez clivées : les ratages complets ou les vraies réussites. La bonne nouvelle est que Bubble Bobble peut largement revendiquer son appartenance à cette deuxième catégorie : c’est lisible, c’est jouable, ça tourne bien – et surtout, contrairement à d’autres versions 8 bits comme la version CPC, on n’a pas perdu la musique en route. Certes, on ne peut pas vraiment dire qu’on a sous les yeux la borne d’arcade à domicile, mais les sensations de jeu, elles, sont satisfaisantes, on comprendra donc aisément que cette adaptation ait été très bien reçue à l’époque.
Cette adaptation ne déçoit pas
NOTE FINALE : 14/20
S’il fallait résumer Bubble Bobble sur Commodore 64 en une ligne, ce serait la suivante : « Tout ce qu’aurait dû être la version CPC ». Non seulement rien n’a été sacrifié – ni la musique, ni le mode deux joueurs – mais en plus la réalisation est très correcte, le contenu intact et la jouabilité réussie. Autant dire qu’on tient là un jeu qui a dû ravir plus de monde du côté de Commodore que de celui d’Amstrad.
Version MSX
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Difficile de faire la fine bouche!
Le MSX pouvait être une machine surprenante, le secret étant généralement de ne surtout pas le confier à des développeurs occidentaux qui ne le voyaient que comme un ersatz du ZX Spectrum. Très bon exemple avec Taito aux commandes, qui nous livre ici une version 8 bits de haute volée, qui peut largement prétendre rivaliser avec la version NES sortie la même année. Graphiquement, les sprites sont moins colorés (à l’exception de ceux de nos héros, ils sont même souvent monochromes), mais le reste se défend très bien, et on appréciera notamment des thèmes musicaux fidèles à la version arcade et bien rendus. Dommage que cette version n’ait, à ma connaissance, pas fait le trajet jusqu’en occident (où le MSX2 n’aura jamais vraiment eu la cote), parce que les joueurs européens auraient eu toutes les raisons du monde de l’accueillir à bras ouverts.
NOTE FINALE : 15/20
Bien programmé, un MSX 2 était une bonne machine, et ce portage de Bubble Bobble à peu près inattaquable vient nous le rappeler. On a beau perdre quelques couleurs sur les sprites, le plaisir de jeu n’y perd clairement pas grand chose comparé à la version arcade. Une très bonne surprise.
Version NES
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Famicom Disk System) – Novembre 1988 (États-Unis)
Version testée : Version cartouche européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1,5Mb Système de sauvegarde par mot de passe
On a perdu deux ou trois fioritures depuis l’arcade, mais on ne peut pas dire que ça soit moche
La NES ne peut jamais rien faire comme tout le monde, et Bubble Bobble aura donc lui aussi connu sa part de modifications en débarquant sur la 8 bits de Nintendo. Si les subtilités graphiques restent anecdotiques (l’effet de profondeur sur les plateforme a disparu, comme dans pratiquement toutes les versions 8 bits assurées par Taito), la musique est très correcte, la jouabilité parfaite – et surtout, le jeu intègre un système de mot de passe qui fait que vous n’aurez plus nécessairement à vous escrimer sur le jeu pendant une heure pour espérer en voir le terme. Sachant que le mode deux joueurs est toujours là, et que le contenu a été légèrement augmenté pour passer à 112 niveaux, on tient à n’en pas douter une excellente version.
NOTE FINALE : 15,5/20
D’accord, on a perdu quelques couleurs et deux ou trois détails, mais il est vraiment difficile, même avec la pire mauvaise foi du monde, de trouver de gros défauts à ce Bubble Bobble sur NES. La jouabilité, irréprochable, reproduit parfaitement les sensations de l’arcade, et l’inclusion d’un système de mot de passe et de douze niveaux supplémentaires est un vrai gain. Un très bon moyen de découvrir le jeu.
Version ZX Spectrum
Développeur : Mike Follin
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko (existe en version optimisée pour les modèles à 128ko) Possibilité de définir les touches du clavier
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Soyons honnête : le ZX Spectrum a eu une fâcheuse tendance à nous habituer à des titres quasi-monochromes. Fort heureusement, Bubble Bobble a fait un choix plus intelligent, en laissant les sprites en une seule teinte et en utilisant les couleurs pour les décors. Cela permet d’avoir un jeu à la fois lisible et coloré pour le support, avec une jouabilité très satisfaisante, une bonne vitesse, et aucune perte dans le contenu. La musique est toujours là (à condition d’avoir 128ko de RAM quand même), tout comme le mode deux joueurs, en un mot : personne n’a dû se sentir roulé en investissant dans le programme.
C’est peut-être le jeu porté sur ZX Spectrum qui soit resté le plus proche de la version arcade
NOTE FINALE : 12/20
Programmé correctement, le ZX Spectrum est capable de proposer des adaptations ludiques très honnêtes, et Bubble Bobble en est un bon exemple. En dépit des limitations techniques inhérentes à la machine de Sinclair, on pourra difficilement trouver un reproche sérieux à formuler à l’encontre de cette version, qui préserve tout ce qui fait la force du jeu.
Version Amiga
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Fort de son succès dans les salles d’arcade, Bubble Bobble n’aura pas mis longtemps à être porté sur un impressionnant panel de machines 8 et 16 bits dès l’année suivant sa sortie. Parmi les candidats, l’Amiga était certainement la machine la plus appropriée pour proposer un portage de qualité : dans l’ensemble, on n’est pas (trop) déçu. Une interface un peu envahissante a fait son apparition à droite de l’écran, il n’y a plus que seize couleurs à l’écran (on se doute que cette version a été développée en parallèle à la version ST), le jeu est moins fluide, la maniabilité à un seul bouton est un peu moins précise, on perd quelques animations et quelques mini-boss, etc., mais on reste quand même très proche de l’expérience vécue sur arcade – d’autant que la musique, elle, est toujours aussi sympathique. Les joueurs les plus rodés ne tarderont pas, malgré tout, à déceler quelques nuances dans la jouabilité du titre : les bulles ont des masques de collision plus gros, elles sont plus faciles à crever, etc. Cela tend à rendre le jeu un peu plus simple, mais comme l’intégralité du contenu (à l’exception du mode « super ») est toujours là, y compris le mode deux joueurs, il y a déjà largement de quoi passer un bon moment. Oh, à notez quand même pour les fans : plus de fins multiples ici, il faudra se contenter d’une seule.
Comme souvent, l’Amiga s’en tire bien
NOTE FINALE : 15,5/20
Face à un jeu techniquement pas très exigeant comme Bubble Bobble, on ne peut s’empêcher de penser que l’Amiga aurait pu proposer une version pratiquement identique au pixel près à celle de l’arcade – mais on n’était qu’en 1988, et la machine de Commodore était encore en rodage. Force est de constater, malgré tout, que la version proposée ici est déjà très correcte pour l’époque et que les différences dans les sensations de jeu restent de l’ordre du détail.
Version Amstrad CPC
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Sans rire, le CPC était capable de bien mieux que ça
Inutile de tergiverser : Bubble Bobble sur CPC est plutôt… décevant. Certes, le contenu du jeu est là, mode deux joueurs compris, ce qui était le minimum vital. En revanche, la machine d’Amstrad était capable de beaucoup mieux que ça sur le plan graphique, et rien ne justifie non plus que la musique soit passée à la trappe – surtout quand on constate la médiocrité des bruitages. La moitié de l’ambiance est partie à la poubelle, et sachant qu’en plus le jeu n’est pas spécialement fluide… Oh, bon, c’est jouable, mais c’est vraiment la seule qualité à trouver à cette version paresseuse. Clairement pas le premier titre à acquérir sur CPC.
NOTE FINALE : 11/20
Pour ce qui est des qualités de ce Bubble Bobble sur Amstrad CPC, on retiendra le fait qu’il conserve l’essentiel du contenu de la version arcade, à commencer par l’indispensable mode deux joueurs, et que le titre reste relativement jouable. Au rang des défauts, on pourra citer tout le reste, à commencer par une réalisation sans éclat et une musique purement et simplement abandonnée dans le processus. Reste un jeu fonctionnel, mais pas grand chose de plus.
Version Atari ST
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 540ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La question que tout le monde se pose est : la version Atari ST de Bubble Bobble est-elle identique à la version Amiga ? Et la réponse est : oui. Enfin, à 99%, comme souvent : la musique est peut-être un tantinet plus agressive dans cette version, mais c’est avant tout une question de goût. Et le jeu tourne peut-être même un tout petit peu mieux que sur Amiga – il faut dire que, dans un titre où il n’y a aucun défilement à gérer, la machine d’Atari a peu de raisons de ramer. La jouabilité est toujours identique, et on retrouve avec plaisir le mode deux joueurs, bref, aucune surprise, mais c’est plutôt une bonne chose dans ce cas précis.
Pas de problème, on trouve bien ce qu’on était venu chercher
NOTE FINALE : 15,5/20
On attendait de Bubble Bobble sur Atari ST une prestation à la hauteur de celle observée sur Amiga, et c’est très précisément ce qu’on obtient. Même la musique reste d’une qualité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec celle de la machine de Commodore. Comme le reste est jouable, fluide et fidèle à la borne d’arcade, aucune raison de se plaindre.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 juillet 1988 (Japon) – Décembre 1991 (Europe)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La NES avait eu le droit a son adaptation de Bubble Bobble, alors il fallait bien que la Master System ait la sienne ! La comparaison est d’ailleurs pleinement justifiée, puisque ce portage reprend très exactement les caractéristiques de celui paru sur la 8 bits de Nintendo – jusqu’aux mots de passe, c’est dire. Seulement voilà, histoire de peaufiner le contenu (et de mériter son nom japonais de Final Bubble Bobble), cette version se voit enrichie, avec pas moins de 200 niveaux, de nouveaux objets, et deux nouveaux mini-boss ! Que dire de plus ? La jouabilité est toujours aussi irréprochable, l’animation est parfaite, la musique ne vous sort plus de la tête. Techniquement, la seule nuance avec la version NES est le choix de la palette de couleurs – plus pastels sur la Master System, et donc sensiblement plus proche de la borne d’arcade, mais on ne va pas parler de révolution pour autant. Bref, c’est toujours aussi bon, et ça enfonce ce que proposait la concurrence. Chapeau.
Il y a encore plus de choses que sur arcade !
NOTE FINALE : 16,5/20
Bubble Bobble est un jeu qui se prête parfaitement aux adaptations sur les systèmes domestiques, et cette version Master System dopée en contenu, pratiquement irréprochable, en est un nouvel exemple. C’est beau, c’est jouable, c’est fluide – et ça enfonce pratiquement tous les autres portages existants grâce aux 200 niveaux et aux autre nouveautés. Peut-être bien la version ultime.
Version Apple II
Développeur : Novalogic, Inc.
Éditeur : Taito Software Inc.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II Mode graphique supporté : Haute résolution
Pour vous donner une idée, le simple fait d’arriver au niveau deux m’aura demandé plusieurs tentatives…
L’antique ordinateur d’Apple n’était pas le mieux équipé pour faire tourner des jeux en temps réel – sans même parler d’adaptations de bornes d’arcade – mais force est de reconnaître que cette version fait de son mieux, sans sacrifier l’indispensable, à savoir le mode deux joueurs. Évidemment, la musique n’est jouée qu’entre les niveaux – Bard’s Tale avait été un des seuls titres à avoir réussi à faire jouer un thème musical pendant la partie – et si la réalisation est correcte, est est loin de pouvoir rivaliser avec celle de n’importe quel autre machine – y compris le ZX Spectrum, c’est dire. Malheureusement, le pire est surtout à chercher du côté de la jouabilité : les temps de réponse sont catastrophiques, et il faut parfois s’y reprendre à quatre ou cinq reprises avant que nos dinosaures daignent cracher une bulle. À oublier.
NOTE FINALE : 07/20
L’Apple II fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas toujours suffisant. Techniquement médiocre, cette version de Bubble Bobble pèche surtout par l’essentiel, en proposant une jouabilité atroce qui rend complexe les actions les plus simples. Un beau ratage.
Version PC (Novalogic)
Développeur : Novalogic, Inc.
Éditeur : Taito Software Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr Pas d’exécutable de configuration, lancez le jeu avec le paramètre « /r » à la ligne de commande pour accéder aux options de configuration
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ah, 1989 ! Année maudite ! Si Bubble Bobble était sorti ne fut-ce qu’un an plus tard, il aurait eu une minime chance de bénéficier de l’émergence du VGA et du début de la démocratisation des cartes sonores, mais hélas… Hé, mais… oh, miracle ! Le titre reconnait l’AdLib, grâce lui en soit rendue – profiter de l’unique thème musical du jeu en boucle en qualité « haut-parleur interne » aurait sans doute été une épreuve un peu trop difficile à supporter. La musique est d’ailleurs tout à fait correcte et comme – deuxième miracle – la réalisation en VGA (car oui, le mode est reconnu !) n’a en fait pas grand chose à envier aux version Amiga et Atari ST, on se dirige en fait vers un portage tout à fait décent. L’interface est certes un peu lourde : il faudra systématiquement repasser par le menu de configuration (ligne de commande « bubble /r ») pour jouer à deux ou pour choisir si l’on joue au joystick ou au clavier. Ce petit souci mis à part, on se retrouve finalement avec une très bonne version du jeu !
Mais… mais ça rivalise avec les autres version 16 bits ??
NOTE FINALE : 15,5/20
On en serait presque venu à oublier que c’était possible en 1989, mais Bubble Bobble s’avère en fait est une très bonne adaptation d’un jeu d’arcade sur PC. Alors certes, l’étape de configuration est un peu lourde, n’empêche que ça reste une des meilleures conversions d’arcade qu’on ait pu voir sur la machine d’IBM pendant toutes les années 80. Tout de même.
Version FM Towns
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les machines qui déçoivent rarement, les ordinateurs japonais occupent généralement une place de choix, figurant à la pointe de la technologie des années 80 – et hébergeant des portages souvent assurés directement par les développeurs originaux eux-mêmes. On était donc en droit d’attendre une version FM Towns de Bubble Bobble à la hauteur de l’arcade, et on n’est pas déçu : c’est même encore au-dessus ! Techniquement, déjà, les différences avec la borne commencent à être du rang de l’indécelable : les graphismes sont pour ainsi dire identiques, les thèmes sont repris fidèlement, et seuls les bruitages sont très légèrement inférieurs. Mais là où on peut réellement se frotter les mains, c’est en ouvrant le menu des options : cinq modes de difficulté, disponibilité du mode « Super », inclusion d’un mode « Original », textes en japonais ou en anglais, jeu à deux… non seulement il ne manque rien, mais on a même clairement plus de possibilités que sur la borne. Difficile de rêver mieux ! Du coup, les choses sont simples : si vous cherchez la version définitive du jeu, le débat risque de se jouer entre cette version et celle publiée sur Master System.
Ça commence à devenir très difficile de voir la différence avec la borne d’arcade!
NOTE FINALE : 16,5/20
Pour un joueur cherchant la version arcade de Bubble Bobble à domicile, avec une pléthore d’options en sus, difficile de bouder cette version FM Towns assurée par Taito eux-mêmes. Seul le contenu de l’itération Master System peut rivaliser, pour tout le reste, c’est pratiquement le Graal.
Version Game Boy
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 29 octobre 1990 (Japon) – 18 novembre 1991 (Europe) – 18 janvier 1992 (États-Unis)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
« C’est moi ou on se sent à l’étroit, là-dedans ? »
Comment diable la Game Boy pourrait-elle parvenir à se ramasser là où pratiquement toutes les autres versions ont réussi un sans-faute ? Eh bien, à cause d’une contingence technique n’existant sur aucune des machines de salon, pardi : la taille de son écran ! Incapable d’afficher les niveaux d’un seul tenant, la portable de Nintendo fait usage d’un artifice évident : un défilement multidirectionnel. Petit problème : on se fait très souvent piéger faute d’avoir vu un ennemi à temps, ce qui n’est pas franchement le sens de la jouabilité en temps normal. Alors certes, les niveaux ont été redessinés (sans que cela améliore les choses, hélas), et le scénario a été modifié… pour justifier la disparition du mode deux joueurs. Bref, malgré une réalisation honnête, c’est un peu la catastrophe, et on ne sait pas trop ce qui reste à sauver de ce naufrage.
NOTE FINALE : 09,5/20
Patatras ! Un écran trop petit, un mode deux joueurs qui disparait, et c’est tout le concept de Bubble Bobble qui s’effondre. Désormais contraint de se déplacer à l’aveuglette en évitant des ennemis sans savoir où ils se trouvent, le joueur solitaire s’agace, s’ennuie, et finit assez rapidement par ranger le jeu dans sa boîte sans plus nourrir l’ambition de l’en sortir un jour. Une vraie sortie de route pour la Game Boy.
Version Sharp X68000
Développeur : Dempa Shimbusha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 9 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) / Japonais (textes)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La même année que le FM Towns, le Sharp X68000 accueillait un portage de Bubble Bobble qu’on attendait au moins au niveau de l’arcade. Pas de mauvaise surprise de ce côté-là : techniquement, c’est bien sûr irréprochable, et même le son est exactement fidèle à ce qu’offrait le jeu original – peut-être plus encore que sur FM Towns. Le menu des options est d’ailleurs présent avec les mêmes possibilités que sur FM Towns (moins le choix de la langue) ; on reste donc face à quelque chose de suffisamment solide pour contenter la totalité des joueurs, même parmi les plus exigeants. Histoire de proposer sa petite originalité, l’équipe de développement aura quand même inclus un mini-jeu caché intitulé Sybubblun offrant vingt niveaux originaux (plutôt difficiles) profitant pour l’occasion d’un reskin inspiré de Syvalion, autre jeu Taito. Bref, encore une superbe version qui ne devrait décevoir personne.
Visuellement, pas de problème, c’est la borne
NOTE FINALE : 16,5/20
Comme toujours, le Sharp X68000 nous offre ce qu’on attendait de lui, avec une des meilleures versions de Bubble Bobble tous supports confondus. Vous pouvez foncer.
Version Game Gear
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito America Corporation
Date de sortie : Novembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Confronté aux mêmes limitations que sur la Game Boy – dans une version d’ailleurs excessivement tardive, et limitée au marché américain – Bubble Bobble sur Game Gear aura-t-il commis les mêmes erreurs ? Réponse : non. Plutôt que d’opter pour le défilement et les monstres qui jouent à cache-cache, ce portage aura opté pour une solution plus extrême : redessiner tous les niveaux pour qu’ils tiennent sur le petit écran de la Game Gear. Autant le dire tout de suite, on se sent un peu à l’étroit quand même, mais la différence reste qu’on peut jouer au jeu comme il était censé se jouer depuis le début, ce qui déjà bien plus satisfaisant, surtout que les mots de passe font leur retour. Autre gros bonus : la possibilité de jouer à deux, à l’aide du câble Gear-to-Gear. Bref, ça n’est peut-être pas exactement la conversion idéale, mais c’est certainement ce qui pouvait le plus s’en rapprocher sur une console portable.
Ah oui, c’est un peu radical, mais c’est déjà plus intelligent
NOTE FINALE : 12/20
Faire tenir chaque niveau de Bubble Bobble sur l’écran d’une console portable, c’est un peu comme faire rentrer un éléphant dans un dé à coudre : un sacré défi. Même si cette version Game Gear l’a finalement plutôt bien relevé – en ayant le bon goût, au passage, de ne pas galvauder le mode deux joueurs – il faut reconnaître qu’on reste assez loin de l’expérience originale. Une curiosité, malgré tout.
Version PC (Probe Entertainment) Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
En 1996, profitant apparemment d’un soudain regain d’intérêt pour les jeux d’arcade des années 80, Taito aura décidé de charger Probe Entertainment d’un nouveau portage de Bubble Bobble sur les consoles en vogue de l’époque (la PlayStation et la Saturn), en en profitant pour offrir au PC un portage remis au goût du jour, et surtout un portage de Rainbow Islands dont la machine d’IBM avait été une des rares à rester privée. Histoire de faire bonne mesure (et de justifier de commercialiser deux titres ayant respectivement dix et neuf ans d’âge au prix fort), la compilation intégrait également une version graphiquement retouchée de Rainbow Islands, mais ce n’est pas ce qui nous intéresse aujourd’hui, alors venons-en directement au fait, en quoi consiste ce portage de Bubble Bobble ? Eh bien tout simplement au portage pixel perfect de la version arcade, avec même quelques couleurs en plus pour les sprites, ce qui fait de cette version « 32 bits » la plus belle version officielle existante du jeu. La réalisation sonore est à l’avenant, avec la gestion de très nombreuses cartes sonores (je vous laisse consulter la liste), qui permettraient enfin aux joueurs PC de découvrir le titre dans les conditions de l’arcade (l’émulation était encore assez marginale, en 1996). Alors, version ultime ? Techniquement, sans doute, mais pour ce qui est du contenu… bon, on pourra déjà s’agacer de ne pas disposer d’autres options de difficulté que le choix du nombre de continues, mais non seulement on ne trouve pas trace ici des niveaux supplémentaires disponibles dans l’itération Master System, mais en plus les niveaux bonus de la version arcade n’ont même pas été intégrés ! Pas très sérieux (pour la défense de Probe, le code original de la borne originale ayant été perdu, ils auront dû repartir du code de la version Atari ST)… Pour le reste, on se retrouve malgré tout avec une adaptation à la hauteur, mais si vous voulez vraiment découvrir le titre dans des conditions optimales, ce n’est toujours pas la version définitive.
Sept ans plus tard, le PC ne nourrissait plus de complexes face aux bornes d’arcade
NOTE FINALE : 16/20
Techniquement parlant (et sans surprise), Bubble Bobble version 1996 offre enfin une version à la hauteur de la borne jusque dans les plus infimes détails. Dommage que le contenu, lui, se limite au strict minimum, allant même jusqu’à retirer les niveaux bonus de la borne.
Version PlayStation Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (États-Unis) – Octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même équipe aux commandes pour porter Bubble Bobble sur PlayStation, et ça se sent : la réalisation est exactement identique, à quelques infimes nuances dans les couleurs de certains sprites, et c’est toujours plus beau que sur la borne d’arcade. Au rang des différences, on remarquera que le menu des options est toujours aussi chiche, même s’il autorise cette fois à monter le nombre de continues jusqu’à quinze, et surtout les niveaux bonus signent leur retour, comme ils le feront à la même période sur Saturn. Une nouvelle fois, on aurait bien aimé un petit quelque chose en plus pour nous vendre cette version (et tant qu’à faire, autre chose qu’une version mal barbouillée de Rainbow Islands), mais on se contentera d’une très bonne adaptation de l’arcade.
Alors, heureux ?
NOTE FINALE : 16/20
Avec Graftgold aux commandes, on ne peut pas dire que Bubble Bobble vive une mue spectaculaire : c’est toujours aussi beau que sur PC, les options sont presque aussi chiches, mais on récupère au moins les niveaux bonus pour faire bonne mesure. L’essentiel, quoi.
Version Saturn Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme vous l’aurez sans doute déjà compris, on se trouve désormais face à une fournée particulière : les portages de Bubble Bobble tournant sur des systèmes largement plus puissants que la borne originale. Sans surprise, cette version Saturn offre les mêmes caractéristiques que les itérations vendues la même année sur PC et sur PlayStation : une conversion non seulement pixel perfect, mais même légèrement plus belle que la borne originale grâce à des sprites plus colorés. Une nouvelle fois, les options se bornent au choix du nombre de crédits et à strictement rien d’autre, même si on appréciera cette fois que les niveaux bonus soient bel et bien présents, contrairement à ce qui s’était produit sur PC. Bien évidemment, à un ère où la borne est de toute façon facilement émulable, les joueurs les plus férus préfèreront sans doute se diriger vers la version Master System, plus riche en contenu, mais pour tous ceux qui voudraient simplement découvrir le titre original dans des conditions optimales, difficile de faire la fine bouche.
Yep. C’est toujours aussi joli
NOTE FINALE : 16/20
Vous voulez jouer à la borne de Bubble Bobble sur Saturn ? Abracadabra, vous voilà exaucé : c’est exactement le jeu originel, en légèrement plus beau, mais on grincera une nouvelle fois des dents en constatant la cruelle absence de contenu bonus ou de réelles options de configuration.
Développeur : Hewson Consultants Ltd. Éditeur : Hewson Consultants Ltd. Titres alternatifs :Tower Toppler (Amérique du Nord, Atari 7800), Subline (Italie), Castelian (Game Boy, NES), Kyorochan Land (Famicom) Testé sur :Commodore 64 – ZX Spectrum – Amiga – Amstrad CPC – Atari 7800 – Atari ST – PC (DOS) – Game Boy – NES – Acorn 32 bits Disponible sur : Antstream, Symbian, Wii
La saga Nebulus :
Nebulus (1987)
Nebulus 2 : Pogo a gogo (1991)
Version Commodore 64
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il est un genre qui peine à surprendre, c’est bien celui du jeu de plateforme. Il faut dire que depuis Super Mario, les mécaniques de jeu ont été placées, huilées, gravées dans le marbre et la raison pour laquelle elles ont si peu évolué est peut-être tout simplement qu’elles fonctionnaient très bien dès le commencement. Si le genre a connu son véritable âge d’or au cours de l’ère 8/16 bits, sa dernière révolution aura finalement eu lieu avec l’apparition de la 3D, et non seulement il est très rare aujourd’hui de trouver un jeu de plateforme qui parvienne à faire trembler les fondations du genre, mais cela serait même plutôt déconseillé, tant la plupart des joueurs viennent chercher une formule « old school » connue et assimilable en une fraction de seconde plutôt qu’une expérimentation aventureuse à la prise en main délicate. C’est dans les vieux pots…
Huit tours, une grenouille, des heures de jeu !
Pourtant, de vraies bonnes surprises ont déjà existé, et sont parvenues à offrir quelque chose de frais et d’inattendu dans un domaine où pullulaient déjà les clones sans âme dès le milieu des années 80. Peut-on réellement innover en se contentant de proposer un personnage qui saute, un stick et un seul bouton ? Eh bien, incroyable mais vrai, la réponse est oui. Et l’un des titres les plus aptes à le prouver se trouve être l’antique Nebulus, paru sur Commodore 64 en 1987.
Allez trop vite et vous mourrez. Allez trop lentement et vous mourrez.
Imaginez une petite créature aux airs de batracien poétiquement nommée Pogo. Loin de se contenter de sauter de nénuphar en nénuphar comme le premier Frogger venu, celle-ci est en fait employée par une entreprise de démolition intergalactique, laquelle vient de lui confier une mission importante : raser huit tours apparues sur la planète Nebulus et qui ont commencé à polluer les eaux de la planète. N’écoutant que son courage – et la promesse d’une hausse de salaire accompagnée du dernier modèle de sous-marin – Pogo se lance à l’assaut des huit bâtiments, sans forcément réaliser à quel point l’opération risque de se montrer périlleuse…
Les niveaux deviennent rapidement de vrais casse-têtes
La quête serait probablement expéditive si notre brave créature se contentait de poser des explosifs à la base des fameuses tours avant de décamper, mais comme vous pouvez vous en douter, les choses vont être un peu plus complexes que cela. C’est en effet en escaladant les fameuses bâtisses pour atteindre leur sommet que Pogo parviendra à les raser, avant de reprendre son sous-marin pour passer à la suivante. Une ascension qui sera naturellement compliquée par la présence de monstres, d’obstacles, d’ascenseurs et de sols friables, sans compter la pression du chronomètre, qui sera elle aussi considérable. Bref, ce n’est pas le tout de fantasmer sur votre future augmentation, il va être temps de la mériter !
Les dernières tours ne tolèrent pas la moindre erreur
Autant en profiter pour aborder tout de suite la grande trouvaille du jeu, la plus dépaysante – et la plus impressionnante graphiquement – que vous pourrez apprécier dès les premiers pas effectués par Pogo. En effet, pas de défilement à l’écran lorsque vous vous déplacez : votre grenouille reste toujours au centre de l’écran, mais c’est bien la tour derrière elle qui pivotera en temps réel à chacun de vos mouvements ! L’effet est simplissime, mais d’une fluidité irréprochable, et donne une impression de simili-3D tout simplement bluffante pour un titre 8 bits de 1987. Cerise sur le gâteau, loin d’être un simple bouche-trou cosmétique, cet aspect circulaire est en fait au centre du level design, et a également le bon goût d’être l’approche la plus jouable pour ce que le programme vous demande de faire. Non contente d’être entourées de plateformes, les tours que vous gravissez sont également percées de nombreuses portes communiquant avec une autre partie du bâtiment, et vous allez rapidement devoir apprendre à vous repérer dans des environnements qui ne tarderont pas à devenir déstabilisants de par leur disposition. Si les tout premiers niveaux se montreront relativement linéaires, le temps de vous laisser apprivoiser les mécanismes du jeu, l’idée va très rapidement devenir de comprendre quelle est la meilleure route et comment la parcourir le plus vite possible – ce qui va être infiniment plus délicat qu’on ne pourrait l’imaginer.
Le chronomètre sera un de vos pires ennemis
Chaque contact avec un adversaire fera en effet chuter notre héros de plusieurs étages – qu’il finisse sa course dans l’eau, au pied de la tour, et ce sera une vie perdue. Mais, pour ne rien arranger, certains adversaires n’hésiteront pas à se lancer à votre poursuite si vous vous attardez un peu trop au même étage, et les plans sont généralement soigneusement pensés pour qu’un impact ou un saut raté vous renvoient loin en arrière – ce qui est non seulement frustrant, mais aussi particulièrement stressant puisque le chrono tourne !
Vous aurez l’occasion de retrouver votre sous-marin entre les niveaux
Très rapidement, les obstacles demandent d’effectuer des actions précises dans un laps de temps très réduit avec une coordination impeccable, faute de quoi la punition sera immédiate – et souvent mortelle. La jouabilité est heureusement difficile à prendre en défaut : en-dehors du stick, le seul bouton vous sert soit à tirer (lorsque vous êtes immobile) soit à sauter (lorsque vous êtes en mouvement). La prise en main est donc immédiate, et c’est là tout le génie du titre : simplissime à comprendre et très difficile à maîtriser.
Ne vous laissez pas désorienter !
La difficulté est effectivement très élevée, très vite – et le fonctionnement du jeu vous demandera de retenir et d’apprendre par cœur le déroulement de chaque niveau, selon le bon vieux principe du die-and-retry. Mais le level design est si bien pensé que même les moins patients des joueurs seront surpris de se voir ré-entreprendre une ascension pour la vingtième fois, convaincus de n’être passés qu’à un dixième de seconde de réussir ce fameux saut – ou d’avoir enfin compris le trajet idéal pour atteindre le sommet.
L’effet 3D est très réussi
On s’est rarement autant amusé sur un Commodore 64, et la réalisation de Nebulus le place très certainement dans le haut du panier de la machine, grâce à son effet 3D superbe et à son animation irréprochable. Du côté sonore, la musique ne se fait entendre que pendant le menu principal – mais vu à quel point vous serez concentrés pour déceler l’arrivée d’un certain adversaire grâce à un bruitage caractéristique, vous ne lui en tiendrez pas rigueur. Le plus fort est qu’en dépit de thématiques ultra-rebattues dans le genre (un personnage sauteur à l’assaut d’une tour, comme c’est original !), le titre imaginé par John Phillips ne ressemble à rien d’autre, ce qui lui permet de continuer à représenter une expérience rafraichissante plus de trente ans après sa sortie ! Alors oui, c’est difficile et particulièrement exigeant, mais cela vaut à n’en pas douter la peine de s’y essayer le temps de quelques parties – et, bien souvent, de l’adopter dans la foulée.
Vidéo – La première tour du jeu :
Récompenses :
Tilt d’Or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Meilleur jeu d’action (versions C64, CPC, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST)
NOTE FINALE : 16,5/20
En nous plaçant aux commandes d'un batracien escaladant des tours, Nebulus aurait pu constituer l'un des jeux de plateforme les moins originaux jamais programmé. Pourtant, sans renier aucunement l'ADN du genre en proposant un gameplay quasi-exclusivement basé sur le saut, le titre de Hewson Consultants parvient à accomplir l'exploit de proposer une expérience aussi surprenante que rafraîchissante, avec une réalisation qui le place vers le sommet de la ludothèque du Commodore 64 et un effet 3D qui n'a strictement rien perdu de son charme. L'exemple même du jeu à l'ancienne qui n'a pas pris une ride – à condition de surmonter la difficulté de l'aventure.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Tout est pensé pour vous mettre des bâtons dans les roues, et ça se sent. C'est dur !
– Beaucoup de pièges sont totalement indécelables tant que vous n'êtes pas tombés dedans
Les avis de l’époque :
« Le graphisme de ce programme est d’une qualité remarquable, tout à la fois fin, varié et humoristique. L’animation constitue l’un des points les plus frappants du logiciel, en particulier lors des déplacements de votre créature et des rotations des tours. Un bon jeu. »
Eric Cabéria, Tilt n°51, Février 1988, 13/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nebulus sur un écran cathodique :
Version ZX Spectrum
Développeur : John M. Phillips
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La carrière de Nebulus ne se sera pas arrêté sur Commodore 64 – et le succès critique immédiat du titre n’y est sans doute pas pour rien. L’avantage d’un jeu développé sur un ordinateur 8 bits, c’est qu’il peut espérer être porté sur la grande majorité des systèmes sans y laisser trop de plumes ; le ZX Spectrum, avec son hardware limité, est à ce niveau un assez bon révélateur. Et justement, le titre de Hewson Consultants s’en tire très bien sur la machine de Sinclair : tout est toujours à sa place (à l’exception des stages bonus en sous-marin, mais on ne peut pas dire qu’ils manquent cruellement) et parfaitement jouable. Certes, la palette très limitée de l’ordinateur, associée à la gestion si particulière des sprites, rend le titre un peu moins lisible – mais le fait qu’il tourne également plus lentement que sur Commodore 64 rééquilibre un peu les choses, et rend même cette adaptation un peu plus facile que le programme original. Il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu, mais soyons honnête : cela reste du beau travail.
C’est moins coloré, mais ça bouge toujours (presque) aussi bien
NOTE FINALE : 15,5/20
L’avantage d’un concept simple et génial, c’est qu’il peut aisément être porté d’une machine à l’autre sans avoir à sacrifier ce qui fait le sel du jeu. Nebulus sur ZX Spectrum en est un parfait exemple : très fidèle à la version Commodore 64, le titre est à n’en pas douter un des tous meilleurs jeux de plateforme jamais parus sur la machine de Sinclair. Certes, c’est un peu moins beau et les stages bonus ont disparu, mais le plaisir de jeu est toujours intact, et c’est bien là l’essentiel. Définitivement un titre à posséder.
Version Amiga
Développeur : John M. Phillips
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Après son succès sur les systèmes 8 bits, on était curieux de voir ce que pourrait donner Nebulus sur les machines les plus huppées (et surtout les plus puissantes). La réponse est assez prévisible : très exactement la même chose, mais en plus beau ! On appréciera la prestation bien plus colorée de la version Amiga : on a désormais un décor de fond, les pierres des tours ont dorénavant une texture qui change selon les niveaux et qui accentue sensiblement la qualité de l’effet 3D, et on peut voir le paysage à travers l’ouverture des portes, et il y a même des reflets dans l’eau – autant de détail qui contribuent à rendre le jeu encore plus agréable à l’œil. La fenêtre de jeu est également un peu plus grande, ce qui permet de mieux anticiper certaines difficultés. Seul regret : même si les bruitages ont gagné en qualité, il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu principal.
Avouez que c’est un peu moins tristounet comme ça !
NOTE FINALE : 17/20
Nebulus sur Amiga ne surprend pas, mais en avait-il vraiment besoin ? Dans une version désormais bien plus colorée et même un tantinet plus jouable, le titre de Hewson Consultants est plus agréable à parcourir que jamais – même si la difficulté est toujours aussi corsée. Un excellent jeu au sein de la ludothèque de la machine de Commodore.
Version Amstrad CPC
Développeur : Chris Wood
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 464
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La machine d’Amstrad aura également eu droit à sa version de Nebulus et, sans surprise, celle-ci fait énormément penser à l’originale sur Commodore 64. Si les graphismes sont un peu moins fins, la palette est également plus vibrante, mais force est de reconnaître que le titre est sensiblement plus lent – au point d’aller encore un peu moins vite que la version ZX Spectrum. En revanche, on aura cette fois le droit à un thème musical durant toute la partie, qui risque de vite se montrer répétitif malgré tout (il est de toute façon possible de choisir de jouer avec les bruitages à la place, à l’ancienne).
La première tour a retrouvé sa belle couleur bleue
NOTE FINALE : 16,5/20
Nebulus sur CPC est un peu plus lent que ce qu’on pouvait espérer – il est du coup également un tantinet plus facile. Pour le reste, on se retrouve avec un portage irréprochable qui offre tout ce qu’on était en droit d’attendre sur la machine d’Amstrad – et même un thème musical pendant la partie pour ceux qui le souhaitent. Le jeu est toujours aussi agréable à jouer, alors ne vous privez pas.
Version Atari 7800 Tower Toppler
Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mai 1989 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Atari 7800 aura connu une carrière plutôt discrète en Europe – sa date de sortie hallucinante sur le vieux continent, 1991, y étant sans doute pour beaucoup. En revanche, aux États-Unis, la machine se portait beaucoup mieux (la console s’y est même deux fois mieux vendue que la Master System), d’où ce titre américanisé. Et force est de reconnaître que ce n’est pas ce Nebulus devenu entretemps Tower Toppler qui viendra dépareiller la ludothèque de la console d’Atari : le portage est très fidèle à la version Commodore 64, des tours au thème musical en passant par les scènes en sous-marin. La jouabilité ne souffre que la manette atrocement peu ergonomique de la 7800 (et d’un certain manque de précision qui m’a paru plus marqué que sur les autres versions), mais il est possible de choisir sa tour de départ grave au choix de difficulté sur la console. Bref, une très bonne version.
Probablement un des meilleurs titres de l’Atari 7800
NOTE FINALE : 16,5/20
C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours aussi amusant : c’est Nebulus, devenu Tower Toppler, sur Atari 7800. Le titre de Hewson Consultants semblait bien décidé à faire un sans-faute au fil de ses différents portages, et ce n’est pas sur cette adaptation qu’on pourra prendre le programme en défaut. Un des meilleurs jeux de plateforme de la 7800.
Version Atari ST
Développeur : John M. Phillips
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Évidemment, il aurait été très surprenant de voir Nebulus débarquer sur 7800 en snobant au passage la machine-reine d’Atari. Il aurait été plus surprenant encore de ne pas voir cette adaptation marcher directement dans les traces du portage publié sur Amiga ; les deux versions sont jumelles, et si le rendu sonore de l’Atari ST est légèrement inférieur à celui de la machine de Commodore, cela n’empêche pas Nebulus de s’en sortir avec les honneurs sur l’ordinateur d’Atari. Le titre tourne très bien et reste à n’en pas douter une des meilleures versions d’un très bon logiciel.
C’est toujours aussi coloré
NOTE FINALE : 17/20
Nebulus s’épanouit sur Atari ST tout comme il l’avait fait sur Amiga : c’est beau, c’est fluide et c’est toujours aussi prenant. Si jamais vous cherchez aujourd’hui à découvrir ce très bon jeu, ce portage ou son homologue sur Amiga sont clairement des excellents choix.
Version PC (DOS)
Développeur : Stephen Cork
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Carte sonore supportée : Haut-parleur interne *384ko requis pour le mode Tandy, 512ko requis pour le mode EGA
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La simple année de sortie de Nebulus sur PC nous livre déjà de précieuses informations sur ce qu’on peut s’attendre à ne pas trouver dans ce portage : oublions déjà le VGA et la très grande majorité des cartes sons – la totalité, en fait, puisque le titre ne reconnait que le haut-parleur interne. On se retrouve du coup avec une réalisation en 16 couleurs visiblement inspirée des autres versions 16 bits, comme la présence de textures (rudimentaires) sur les pierres nous l’indique. Ce n’est pas franchement magnifique, même si l’honnêteté oblige également à reconnaître que l’EGA a déjà fait bien pire. L’important est que le jeu, lui, est toujours aussi bon – dommage que cette adaptation ne soit pas parue un ou deux ans plus tard, ce qui lui aurait sans doute permis de faire jeu égal avec l’Amiga et l’Atari ST.
D’accord, ce n’est clairement pas au niveau des autres versions 16 bits, mais ça reste très honnête
NOTE FINALE : 16/20
le PC n’était pas encore taillé pour rivaliser avec l’Amiga ou l’Atari ST en 1988, mais ça n’empêche pas cette version de Nebulus d’être toujours aussi agréable à parcourir. Bien évidemment, on aurait quand même aimé avoir des bruitages un peu plus travaillés que ceux distillés par le haut-parleur interne, ainsi qu’une réalisation graphique un peu plus ambitieuse (on a bien du mal à trouver les 16 couleurs de l’EGA). Mais puisque le plaisir de jeu est toujours là, pourquoi pinailler ?
Version Game Boy Castelian
Développeur : Bits Studios Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd.
Date de sortie : 20 mars 1991 (États-Unis) – 9 juin 1992 (Europe) – 30 octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Une fois porté sur Game boy, Nebulus ne se contente pas de devenir Castelian, il perd également un peu de sa superbe. Transféré en monochrome sur un écran minuscule, l’effet 3D qui bluffait tout le monde devient sensiblement moins impressionnant, et on a également moins de place pour anticiper ce qui nous fonce dessus. Cela n’empêche pas le jeu de demeurer sympathique et de profiter de quelques adaptations – par exemple, les stage bonus en sous-marin ont été remplacé par des courses d’obstacles où l’on ramasse des gemmes. Dommage qu’il n’y ait toujours pas de musique en jeu, et que la jouabilité ne tire pas parti des deux boutons de la console (on aurait pu, cette fois, avoir un bouton pour sauter et l’autre pour tirer). Reste que les huit tours sont toujours là, et le plaisir de jeu avec elles.
C’est moins impressionnant, mais c’est lisible
NOTE FINALE : 15,5/20
Difficile de faire tenir Nebulus sur un si petit écran, mais cette version rebaptisée Castelian sur Game Boy s’en sort plutôt bien, en n’ôtant pratiquement rien à l’expérience de jeu originale. On aurait pu apprécier une réalisation un tout petit peu plus ambitieuse, mais on s’amuse toujours en jouant, l’essentiel est donc préservé.
Version NES Castelian
Développeur : Bits Studios Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd.
Date de sortie : Mai 1991 (États-Unis) – Juillet 1992 (Europe) – 11 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
« La version Game Boy en couleurs » serait ma foi un excellent résumé de ce Castelian sur NES. Les sensations de jeu sont d’ailleurs extrêmement proches, et les adaptations observées sur la console portable étant reproduites ici à l’identique, inutile de s’attarder sur cette version.
La NES était capable de mieux que ça, à tous les niveaux, surtout en 1991
NOTE FINALE : 16,5/20
Portage convenu pour un Castelian sur NES qui fait à peine mieux que Nebulus sur Commodore 64. On aurait bien aimé bénéficier d’un peu de musique, ou au minimum d’une jouabilité tirant parti des deux boutons du pad, mais on s’en contentera.
Version Acorn 32 bits
Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Archimedes 4000
Configuration minimale : Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour conclure son (long) cycle de portages, Nebulus aura donc atterri sur l’étonnante gamme d’ordinateurs 32 bits d’Acorn, l’Archimedes. Comme très souvent sur la machine, c’est Krisalis Software qui se sera chargé du portage, et comme très souvent, on sent immédiatement que la version de référence aura été la version Amiga. Néanmoins, le titre fait ici plutôt moins bien que sur la machine de Commodore : on remarque ici que le dégradé en fond, pourtant présent sur Atari ST, aura été remplacé par un grand fond noir. Le thème musical, lui, a été réécrit – je vous laisse la vidéo pour juger s’il est plus ou moins sympathique que l’original, mais à mes oreilles les deux se valent. À ces deux détails près, les deux versions paraissent pour ainsi dire identiques, ce qui fait que les amateurs de plateforme exigeante ne devraient pas bouder leur plaisir.
Toute ressemblance avec la version Amiga serait parfaitement volontaire
NOTE FINALE : 16,5/20
Nebulus chercher à reproduire sur Archimedes la même chose que ce qui avait été accompli sur Amiga – et y parvient dans les grandes lignes, à quelques fioritures près. Les grands fonds noirs sont un peu tristes, mais pour ce qui est de conquérir des tours sans commettre une seule erreur, le plaisir est toujours le même.
Date de sortie : Avril 1989 (Europe) – Juillet 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans le monde vidéoludique, les jeux d’exception ne sont pas les seuls à connaître la célébrité. Ils entraînent parfois dans leur sillage des studios de développement entiers, des éditeurs… voire même des programmeurs, propulsés sous le feu des projecteurs par le succès de leur créature. Parmi les pionniers, les premiers à avoir mis un visage sur la production informatique, on pourra par exemple penser à Richard Garriott, immortel créateur de la saga Ultima, à Chris Roberts, génial concepteur des Wing Commander, ou encore Geoff Crammond, auteur de The Sentinel et de Formula One Grand Prix… et surtout, Peter Molyneux. Un nom qui, contrairement aux autres, aura des chances de parler encore aux moins de trente-cinq ans.
Un début de partie typique vous verra débuter avec quelques hommes éparpillés sur une terre inhospitalière
Il faut bien comprendre qu’avant de devenir le symbole vivant des promesses extravagantes non-tenues, de l’ambition démesurée, des projets Kickstarter frôlant l’escroquerie et des vaporwares, Peter Molyneux s’était avant tout fait un nom grâce à une série de succès critiques et commerciaux : Fable, pour les plus jeunes, mais avant cela Theme Hospital, Theme Park, Dungeon Keeper… et à la racine de tout, le fondateur du God game, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Populous.
La lutte entre les deux « papes » pourra rapidement devenir un enjeu majeur de la partie
Revenons en 1989. S’il est alors un genre de niche, sur toutes les machines du marché, c’est bien celui du jeu de stratégie – plus encore que le jeu de rôle, porté par des monuments comme Bard’s Tale ou Dungeon Master qui se sont chargés de le populariser. L’austérité du genre, qui cumule des tares comme des interfaces aussi opaques qu’incompréhensibles et une réalisation rarement plus emballante qu’un tableau Excel, en fait le repoussoir idéal pour le grand public, plutôt à la recherche de titres à la prise en main immédiate comme ceux qui pullulent alors dans les salles d’arcade. Certes, des jeux comme Defender of the Crown sont venus dépoussiérer un peu le genre, notamment en rehaussant considérablement les attentes en terme de réalisation, mais ils sont restés l’exception plutôt que la règle. Et puis Populous est arrivé.
Le nom de votre prochaine destination fera également office de mot de passe
Oubliez les soldats, les généraux, les rois : le titre de Bullfrog vous place directement dans la peau d’un dieu, rien de moins. L’objectif est simple : vous faire une place au sommet de la hiérarchie divine en mettant au pas les autres divinités qui se mettront sur votre route. Mais être un dieu n’est pas nécessairement aussi simple qu’on le croit, et votre quasi-omnipotence dépend d’un facteur critique : la foi que vos fidèles placent en vous. Et comme les dieux ne s’affrontent apparemment ni au catch ni au bras de fer, ce sont bel et bien vos ouailles qui vont devoir mener le combat, en votre nom, histoire de vous permettre d’accéder enfin à la toute-puissance. À vous, donc, le plaisir de parcourir les 500 niveaux du jeu pour devenir enfin l’unique big boss du panthéon.
Le chevalier est un pouvoir qui peut faire beaucoup de dégâts
Le jeu vous place devant une interface qui pourra demander quelques explications aux yeux du profane. En haut à gauche se trouve la carte du niveau que vous êtes en train de jouer, qui vous offrira une vue aérienne de votre royaume. Au centre de l’écran se situe la fenêtre principale, celle sur laquelle vous allez intervenir la très grande majorité du temps. C’est là que vous allez aider vos quelques fidèles – habillés en bleu – à se renforcer, à se multiplier et à s’étendre, jusqu’à l’inévitable instant où ils croiseront la route des ouailles de votre adversaire – habillés en rouge – et à se mettre joyeusement sur la gueule au lieu de fraterniser. Et comment les aider, justement ? De la façon la plus simple qui soit – pour un dieu, s’entend – : en aplanissant au maximum le terrain, afin de laisser à vos fidèles la place de construire des bâtiments de plus en plus monumentaux, depuis la simple tente jusqu’au colossal château fort.
Aplanir un volcan est une tâche qui prend beaucoup de temps, tâchez d’utiliser celui-ci à votre avantage
Un clic gauche augmente l’altitude d’une parcelle de terrain, un clic droit la rabaisse ; difficile de faire plus accessible. Plus l’habitation d’un de vos fidèles sera vaste, et plus il y gagnera en force avec le temps. Revers de la médaille : vos ouailles ne sortant de chez elles pour fonder une autre « ville » que lorsqu’elles ont atteint leur puissance maximale, une civilisation composée de puissants châteaux mettra également bien plus de temps à s’étendre qu’une communauté composée de maisons de plus petite taille. Il faudra donc trouver le bon équilibre entre la croissance et la puissance pour avoir une chance de ne pas se faire déborder par l’adversaire.
Plus l’environnement est hostile, et plus vos hommes mettront de temps à se multiplier
En haut à droite se situent deux indicateurs importants. Le premier est une barre de mana, qui vous indique à la fois l’étendue de votre pouvoir sacré et les pouvoirs divins que cela vous permet d’activer. Plus vous aurez de fidèles, plus ceux-ci seront puissants, et plus vite cette barre grimpera. Si, au début d’une partie, le simple fait de niveler le territoire peut venir à bout de vos réserves assez vite, vous deviendrez rapidement libre d’invoquer des tremblements de terre, des marécages mortels, des volcans ou des raz-de-marée faisant disparaitre des continents entiers sous les flots, voire un Armageddon qui fera disparaître tous les bâtiments à l’écran pour clore la partie par une mêlée générale au centre de la carte. Le bouclier visible au-dessus de cette barre vous communiquera parfois des informations sur un de vos fidèles – de façon très aléatoire, hélas – et les deux jauges qui l’entourent représentent la force respective des deux camps, très importantes à consulter avant de lancer un Armageddon ou un assaut en bonne et due forme, donc.
Les marécages peuvent faire des ravages, mais n’oubliez pas qu’ils tuent indifféremment des deux côtés
Enfin, en bas à gauche se trouve la liste de tous les pouvoirs que vous êtes susceptible d’employer – et qui varieront selon les niveaux, tout comme ceux de votre adversaire. Si, lors des premières parties, vous serez généralement doté d’un arsenal conséquent pendant que votre opposant sera privé de tout, vous vous doutez bien que cela ira en se compliquant au fur et à mesure, et que les restrictions que vous imposera progressivement le jeu auront un impact déterminant sur votre façon de jouer – tout comme les pouvoirs dont dispose votre ennemi. Le simple fait qu’il ait la possibilité de convoquer un raz-de-marée, par exemple, pourra vous obliger à bâtir tout votre empire sur les hauteurs pour éviter de le voir disparaître d’un seul coup au pire moment.
Prêtez bien attention aux pouvoirs utilisables dans un camp comme dans l’autre : votre stratégie en dépendra
Notez également la présence d’icônes pour dicter à votre peuple son comportement général, de manière plus ou moins efficace : il pourra ainsi chercher à s’étendre, chercher à « fusionner » pour gagner en puissance, chercher à aller se frotter à l’ennemi ou bien converger vers votre « pape », un fidèle particulier que vous pourrez guider en positionnant un « aimant papal » (!) et qui sera votre seul moyen d’avoir une prise directe sur l’endroit où se rendront vos ouailles. N’hésitez pas à le placer au milieu du camp adverse au moment où vous voudrez pimenter un peu les choses : résultat garanti. N’oubliez pas, cependant, que votre adversaire a tout à fait le droit de faire exactement la même chose.
Le jeu dispose d’un didacticiel qui n’est finalement qu’un niveau comme les autres avec beaucoup plus de mana
Je vous rassure tout de suite : même si le titre comporte 500 niveaux, vous n’aurez pas à les finir tous pour arriver à la fin du jeu. Populous reprend en fait un système hérité de The Sentinel : selon vos performances et votre score, vous vous verrez propulsé jusqu’à sept ou huit niveaux plus loin. Il vous restera cependant largement assez de matière pour vous garder occupé une bonne vingtaine d’heures, et pour apprendre à réadapter vos stratégies selon les situations. Pas trop quand même : si le jeu était très innovant pour l’époque, les joueurs actuels, un peu plus habitués à gérer des dizaines de critères en temps réel, devraient vite trouver leurs marques – et pester contre le manque de contrôle que l’on exerce sur nos ouailles, qui font parfois, avouons-le, un peu n’importe quoi. Il faudra également se doter d’un certain don d’ubiquité : l’ordinateur n’a pas le bon goût de vous prévenir de ce qui se passe, et il faut souvent attendre, par exemple, d’entendre le bruit caractéristique d’un fidèle en train de patauger dans des marécages pour apprendre que votre adversaire vient d’utiliser ce pouvoir contre vous. Reste que le principe, lui, a plutôt bien vieilli, et qu’on se prend rapidement à s’amuser à jouer à dieu en allant donner une bonne leçon à ces impudents en rouge.
Les choses se compliquent lorsque vos deux empires se retrouvent au contact
À ce niveau, la réalisation était irréprochable pour un titre de 1989, et a toujours un charme certain. L’action est lisible, le monde est vivant, les environnements variés (ce qui a d’ailleurs un effet sur la difficulté du jeu). Bon, certes, au bout d’un moment, on se lasse un peu de voir sempiternellement les mêmes personnages et les mêmes bâtiments, mais les extensions viendront corriger ce détail. Le tout a encore un charme certain, y compris la musique mi-oppressante mi-planante qui apporte une certaine tension. Et puis, cerise sur le gâteau, il était possible à l’époque d’y jouer à deux par modem ou câble, et on sait à quel point ce type de jeu ne prend réellement toute sa valeur que face à un autre être humain. Et en cross-platform, s’il vous plaît, un jouer PC pouvant tout à fait affronter un jouer Amiga ! C’est évidemment un peu plus compliqué de nos jours, les Amiga fonctionnels courant moins les rues, mais cela fait partie de la somme des excellentes idées qui avaient contribué, à l’époque, à rendre le titre incontournable.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur jeu de réflexion/stratégie – Versions Amiga et Atari ST
Tilt d’or 1989 (ibid.) – Nommé au titre de jeu le plus original (remporté par SimCity) – Versions Amiga et Atari ST
Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de stratégie sur console – Version Super Famicom
NOTE FINALE : 14/20Populous était un titre aussi novateur qu'ambitieux à l'époque de sa parution, et l'efficacité quasi-intacte du système de jeu imaginé par les studios Bullfrog près de trente ans après sa sortie montre à quel point celui-ci avait été bien pensé. Évidemment, le joueur actuel, moins impressionné par un genre qui aura eu tout loisir de se développer à sa manière depuis lors, regrettera sans doute un certain manque de variété et de renouvellement dans les pouvoirs à employer et dans les décors traversés. Reste que sur le plan du plaisir de jeu, l'alchimie fonctionne toujours, et on se démène rapidement, dans les niveaux les plus avancés, pour trouver la faille face à un adversaire de plus en plus puissant et de plus en plus surnuméraire. Un monument fondateur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Interface demandant un peu de pratique
– Assez répétitif sur la durée
– Manque de variété dans les stratégies et les univers rencontrés
– Un seul thème musical au-delà de l'écran-titre
Les avis de l’époque :
« Entièrement animé et bénéficiant d’un scénario captivant et d’une excellente réalisation, Populous est un remarquable logiciel. Le fond sonore est… divin, la convivialité parfaite ! Original, prenant, Populous est une bouffée d’air frais dans le monde de la micro-ludique. J’ose le dire, il est beau et fabuleux ! »
Dany Boolauck, Tilt n°65, Avril 1989, 18/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Populous sur un écran cathodique :
Testé sur : Amiga, Atari ST, FM Towns, PC (DOS), PC-98, Sharp X68000
Populous ayant connu un succès commercial aussi immédiat que fulgurant, on pouvait s’attendre à ce qu’une suite soit rapidement mise en chantier. Mais celle-ci n’étant pas appelée à paraître avant 1991, on pouvait également imaginer qu’Electronic Arts chercherait des façons plus immédiates d’engranger encore un peu plus d’argent. Gagné ! Quelques mois à peine après la sortie du jeu paraissait sa première extension (on parlait alors de « Data Disk ») : Promised Lands, qui se verra décliner d’ailleurs sur plusieurs machines au fil des années. En quoi peut donc consister cette extension ? 500 nouveaux niveaux ? Eh bien… pas vraiment.
Dites bonjour aux nouveaux univers graphiques ! Ici, la révolution française (Amiga)
En fait, l’extension reprend les 500 niveaux du jeu original pratiquement à l’identique. La difficulté a juste été augmentée drastiquement, et les choses devraient se compliquer beaucoup plus vite que lors de votre premier passage : très rapidement, l’adversaire est largement avantagé par rapport à vous, et vous ne pourrez plus compter sur un rapport de force largement à votre avantage dans la première moitié du jeu comme c’était le cas dans le jeu de base. Un bon moyen de re-signer pour une deuxième partie ? Sur le papier, c’est quand même un peu léger, alors la vraie innovation va prendre une autre forme : la réalisation.
Ici, les cowboys face aux indiens. Bon, d’accord, les bâtiments changent, mais pas trop les décors… (PC)
Promised Lands propose en effet de nouveaux univers graphiques, particulièrement dépaysants, qui auront pour objectif de vous faire oublier vos sempiternels fidèles en peaux de bête bleues ou rouge. Oubliez les plaines glacées et les terres volcaniques : cette fois, vous pourrez vous balader dans la révolution française (!), sur une planète extraterrestre, sur un monde composé de legos, dans un western opposant les cowboys aux indiens (et où les gentils sont les indiens, ça change !), et même, symbole ultime de l’époque, dans un univers informatique opposant… Atari à Commodore (et selon que l’on joue sur ST ou sur Amiga, l’adversaire sera bien évidemment celui de la machine d’en face. Sur PC, on remarquera que c’est bel et bien Commodore qui tient le rôle des gentils) !
…Alors voilà quelque chose de plus original : Silly World ! Le monde Lego et la guerre Atari/Commodore sont également très dépaysants (Atari ST)
Si tout cela pourrait sembler totalement gadget à première vue, il faut reconnaître que cette extension a le grand mérite d’offrir au jeu une partie de la variété qui lui manquait – faire le tour des différents univers graphiques proposés vous demandera de boucler au minimum une dizaine de niveaux, ce qui, vu la difficulté du titre, devrait déjà vous occuper un petit moment. Le challenge rehaussé du titre sera d’ailleurs une bonne occasion, pour les mordus de la première heure, de remettre le bleu de chauffe pour venir à bout d’un jeu devenu bien plus coriace. On regrettera, en revanche, que le système de jeu n’ait, pour sa part, pas changé d’un iota : on retrouve exactement les mêmes pouvoirs et les mêmes possibilités que dans le jeu de base, et le thème musical n’a pas changé non plus. À noter que la version Super Nintendo de Populous intègre par défaut les environnements de Promised Lands en ajoutant même un inédit : le monde pâtissier.
NOTE FINALE : 13,5/20
Sans transcender en rien le principe du jeu de base, Promised Lands a au moins le mérite de réenchanter un peu un titre dont on avait parfois un peu trop rapidement fait le tour, en offrant des univers imaginatifs et une difficulté augmentée qui offrent un très bon prétexte pour se replonger, une deuxième fois, dans les 500 niveaux du jeu. On aurait aimé un peu plus de prise de risques – des nouveaux niveaux, des nouveaux pouvoirs – mais il faut bien reconnaître qu’on s’amuse toujours autant, à condition d’aimer le challenge. À essayer.
Populous : The Final Frontier
Date de sortie : Novembre 1989
Testé sur : Amiga, Atari ST
D’accord, ça change, mais on s’en lasse quand même assez vite (Amiga)
Ce deuxième Data Disk pour Populous est un peu particulier. Vous auriez eu bien du mal à le trouver en magasins, et pour cause : il s’agissait d’un disque promotionnel vendu avec le magazine britannique « The One ». Mine de rien, celui-ci vous offre quand même 500 nouveaux niveaux, avec un seul et unique nouveau cadre, de type « planète extraterrestre », pour changer un peu. On ne se moquait pas du monde, niveau promo, à l’époque ! En termes de système de jeu, le titre de Bullfrog n’a toujours pas changé d’un iota, mais il faut reconnaître que les fidèles des deux camps se reproduisent très vite, dans cette version, ce qui rend le gameplay beaucoup plus nerveux et complique un peu les choses. À moins d’être un mordu total du jeu original, je doute que vous trouviez la patience pour finir cette extension qui devient vite redondante, mais on appréciera l’idée.
Au moins, on ne pourra pas accuser les graphistes de chez Bullfrog de s’être tournés les pouces (Atari ST)
NOTE FINALE : 11/20
Sur le plan purement ludique, Final Frontier est une extension gadget qui devrait divertir les joueurs les plus patients pendant une heure ou deux avant qu’ils ne soient tentés de passer à autre chose. Les joueurs les plus fanatiques bénéficieront malgré tout de 500 nouveaux niveaux, mine de rien, ce qui montre à quel point les opérations de promo des années 90 pouvaient se montrer ambitieuses. Une curiosité.
À vous la joie de lancer votre carrière de graphiste (avec beaucoup de retard quand même !)
Après deux extensions (allez, disons : une et demi) qui n’étaient pas grand chose de plus qu’un coup de peinture neuf avec quelques variables modifiées, quelle pouvait être la prochaine étape ? Eh bien mais donner au joueur l’occasion de créer les siennes, évidemment ! Enfin, ici, il sera surtout question de changer les graphismes, et éventuellement de toucher à quelques modificateurs comme la vitesse de production de mana et pas grand chose d’autre. Autant dire un simple outil de graphistes en herbe ne présentant à peu près aucun intérêt aux yeux des utilisateurs n’ayant aucune affinité pour le dessin – sauf à vouloir profiter des deux environnements inédits offerts pour l’occasion. Intérêt ludique ? Proche du néant, mais pour les bidouilleurs rêvant de se faire leurs propres univers sans avoir à modifier le code du jeu, pourquoi pas.
« Et si je créais un monde où l’eau est remplacée par des torrents de boue ? »
NOTE FINALE : 08/20
Populous : World Editor est un outil plus qu’une extension, et ce n’est sans doute même pas le plus intéressant du lot. Les fans les plus mordus pouvaient sans doute rêver de s’échanger des fichiers avec leur voisin illustrateur, mais la plupart étaient surtout déjà partis sur Populous II, et aujourd’hui encore ce produit très limité ne semble avoir éveillé les capacités artistiques de personne.
Version Atari ST
Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme à peu près tous les jeux de l’époque, Populous aura bien évidemment connu son adaptation sur Atari ST. Aucune surprise au niveau du contenu : le jeu est très exactement identique, et les graphismes sont les mêmes au pixel près – ce qui nous montre, au passage, que Bullfrog n’avait pas utilisé l’Amiga à son plein potentiel. Seule différence de taille : la musique. Si celle-ci est toujours présente lors des crédits qui suivent l’écran-titre, quoique dans une version étrangement rabotée se débarrassant de l’ouverture planante de la version Amiga et mélangeant un peu anarchiquement le reste, le jeu, lui, se fera nécessairement dans un silence de mort à peine entrecoupé des quelques rares bruitages du titre, ce qui est quand même un peu dommage.
Le jeu est visuellement identique à la version Amiga
NOTE FINALE : 13,5/20
L’Atari ST livre la version de Populous à laquelle on pouvait s’attendre : un parfait clone du jeu paru sur Amiga. Dommage, malgré tout, que la musique soit passée à la trappe dans la manœuvre : on ne me fera jamais croire que la machine d’Atari n’était pas capable de jouer un thème sonore pendant la partie.
Version PC (DOS)
Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Chose encore assez rare pour être signalée en 1989 : la version PC de Populous n’aura, pour une fois, pas à rougir de la comparaison avec les versions Amiga et Atari ST. Graphiquement, dès l’EGA, c’est parfaitement identique, tout comme le contenu et la jouabilité. Deux nuances, malgré tout : l’écran-titre a été remplacé par une version mettant un peu plus en avant le combat de divinités, ce qui aura ses détracteurs comme ses défenseurs, et n’est de toute façon que très anecdotique. Deuxièmement, le jeu a la bonne idée de reconnaître l’AdLib (et donc par extension la Sound Blaster) et la Roland MT-32 ce qui, au moment de sa sortie, était encore très loin d’être la norme. Et si le thème a encore une fois perdu son ouverture planante, sa partie pêchue, elle, est très bien rendue quelle que soit la carte son, et reste très honnête avec le haut-parleur PC. C’est d’ailleurs elle qui vous accompagnera pendant la partie, puisque le deuxième thème de la version Amiga n’a pas fait la route jusque sur PC. Le résultat est très bon, même si le côté cyclique du morceau risque de fatalement vous pousser à couper la musique au bout de quelques heures de jeu. Oh, et le personnage qui vous délivre les mot de passe entre les niveaux n’est plus animé et n’a plus sa courte digitalisation, mais je pense que tout le monde s’en remettra.
Vous allez commencer à bien connaître cet écran
NOTE FINALE : 14/20
Les portages de cette qualité étaient encore rares, sur PC, en 1989, et Bullfrog ne s’est pas moqué du monde en livrant une version identique graphiquement à la version Amiga, et capable de rivaliser avec son illustre modèle dès l’instant où vous aviez une carte son – la version MT-32 du thème peut largement faire oublier l’original sur Amiga. Tout est toujours à sa place et le jeu est toujours aussi jouable, alors pourquoi se priver ?
Version Mega Drive
Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe) – 9 août 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Fort de son succès, Populous devait fatalement partir un jour à l’assaut des consoles de salon. La Mega Drive aura fait partie des premières machines servies, et s’en sort honorablement. Comme un symbole, le jeu utilise l’écran-titre des version ST et Amiga avec une musique assez proche de la version PC – en un peu moins bon qu’avec une Roland MT-32, mais pas de quoi rougir. Il rajoute même une petite introduction textuelle. Une fois en jeu, on se retrouve en revanche avec un simple battement de cœur en guise de fond sonore, un peu comme sur Amiga, mais sans les nappes planantes par-dessus. Un peu dommage.
Le curseur est un peu lent, mais la jouabilité se dompte très bien avec un peu de pratique
Graphiquement, le jeu est un peu moins coloré que sur les ordinateurs 16 bits – une tare étrangement répandue sur les jeux Mega Drive de la période, qui avaient une fâcheuse tendance à afficher des couleurs très sombres. La jouabilité au pad, d’ailleurs, pourra demander un petit temps d’adaptation, mais s’en sort relativement bien : A sert à monter le terrain, C à le rabaisser, et maintenir B vous aide à scroller sur la carte du jeu. Utiliser les pouvoirs vous demandera toujours d’aller déplacer un curseur sur l’une des icônes correspondantes, ce qui est un peu plus lent que sur ordinateur, mais rarement pénalisant. En revanche, et comme on pouvait le craindre, le mode deux joueurs a définitivement disparu – adapter l’interface à un écran splitté n’aurait de toute façon pas été une mince affaire. On notera aussi que cette cartouche ne fonctionne que sur les premiers modèles de Mega Drive, soyez donc prévenu.
Le jeu aurait pu être un tout petit peu plus coloré. C’est sombre
NOTE FINALE : 13,5/20
Sans pousser la Mega Drive dans ses derniers retranchements, Populous sera au moins parvenu à préserver l’essentiel de l’expérience de jeu sans que la jouabilité au pad ne soit pénalisante. Si la réalisation est honnête, elle pouvait largement prétendre à mieux, et la disparition du mode deux joueurs, aussi compréhensible soit-elle, reste dommageable. Une version sympathique, mais globalement inférieure à celles parues sur ordinateurs.
Version PC-98
Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 16 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langues : Anglais (menus)/ japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme beaucoup de jeux occidentaux ayant connu un succès international, Populous aura été porté jusque sur les systèmes japonais où il avait l’avantage de ne pas avoir à affronter la barrière de la langue, le jeu ne reposant pas exactement sur le texte. Sur PC-98, on sent bien que la philosophie n’était pas de chercher à réinventer la roue mais bien d’offrir un portage le plus fidèle possible à la version Amiga, ce qui est d’ailleurs assez bien fait. La haute résolution native de la machine n’est mise à contribution que pour adoucir certains dégradés, et la musique s’applique à correspondre au maximum à ce qu’on avait pu entendre sur la machine de Commodore – oh, et tant qu’à faire, le jeu par modem est toujours de la partie. Bref, une transcription très fidèle et qui n’a rien de particulier à offrir pour le joueur occidental ayant déjà découvert le titre sur une autre plateforme, mais qui demeure une alternative irréprochable pour ceux qui n’auraient qu’un PC-98 sous la main.
Quelques détails sont légèrement plus fins, mais il faut vraiment bien regarder
NOTE FINALE : 14/20
Populous sur PC-98 s’inscrit fidèlement dans la philosophie des portages extrêmement respectueux : à quelques infimes nuances près, cela reste la version Amiga dans une itération qui s’attèle à lui être fidèle au pixel près – et qui y parvient très bien.
Version Sharp X68000
Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 23 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langues : Anglais (menus)/ japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Inutile de faire durer le suspense : porté par la même équipe, publié par le même éditeur et sorti à une semaine d’écart à peine de la version PC-98, Populous version Sharp X68000 n’en est rien de plus que la transposition quasi-parfaite. Même s’il y a quelque chose de frustrant à voir le monstre de puissance qu’était l’ordinateur de Sharp ne rien offrir de plus qu’un Amiga 500 (le jeu peut même se montrer sensiblement plus lent sur un modèle de base, pourtant cadencé à 10MHz), le portage accomplit sa mission avec une fidélité à toute épreuve, seules les sonorités musicales pouvant connaître de légères nuances d’une machine à l’autre. Inutile de faire la fine bouche : on était venu chercher un portage et c’est exactement ce qu’on obtient. Tant pis pour une éventuelle prise de risques que personne n’a visiblement jamais exigée d’Infinity.
Une différence ? Où ça ? Pourquoi faire ?
NOTE FINALE : 14/20
Comme sur PC-98, la version Sharp X68000 de Populous s’attèle à offrir une reproduction aussi fidèle que possible de la version Amiga sans chercher à la développer ou à la modifier en rien – et y parvient parfaitement. Pas de bonus exotiques à se mettre sous la dent pour les curieux, donc, mais ceux qui auraient tout simplement envie de jouer au hit de Bullfrog sur la machine de Sharp pourront le faire sans regrets.
Version Super Nintendo
Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd. (Japon) – Acclaim Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Anco Software Ltd. (Europe)
Date de sortie : 16 décembre 1990 (Japon) – Septembre 1991 (Amérique du Nord) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans la grande valse des portages, la 16 bits de Nintendo n’aura pas été oubliée. Paru sur une Super Nintendo en début de vie, Populous n’aura pas eu la chance de bénéficier de la gestion de la souris vendue parallèlement à la console – et pour cause, le périphérique n’avait pas encore été créé au moment de la sortie du jeu. La maniabilité au pad nécessitera d’ailleurs un temps d’adaptation encore plus long que sur Mega Drive, la faute à un curseur qui se déplace de zone à zone plutôt que de manière fluide, ce qui risque de décontenancer tous ceux qui y auront joué sur ordinateur. Utiliser les pouvoirs nécessite désormais une pression sur la touche Select pour faire basculer le curseur dans la zone concernée. En revanche, le défilement est haché et le titre, dans son ensemble, est assez lent.
Le jeu intègre les graphismes de Promised Lands, avec quelques petites réadaptations
Graphiquement, le jeu est plus coloré que sur Mega Drive, et pourrait sans doute prétendre enfoncer les versions sur ordinateurs si la Super Nintendo bénéficiait d’une résolution un peu moins limitée. Fort heureusement, plutôt que de sacrifier la fenêtre principale, les développeurs ont eu la bonne idée de répartir l’interface des deux côtés de la fenêtre de jeu. Reste que le jeu a toujours ce côté « sombre » qui n’était pas nécessaire. En revanche, on récupère les environnements graphiques de Promised Lands avec même un petit inédit en bonus ! Pour ce qui est de la musique, si le thème principal ne restera pas dans les mémoires, la musique en jeu reprend le morceau entendu sur Amiga en y ajoutant des souffles de vent, ce qui fait son petit effet. La courte introduction entrevue sur Mega Drive a disparu, tout comme le mode deux joueurs.
L’interface aura été un peu bousculée au passage
NOTE FINALE : 14/20
Si la version Super Nintendo de Populous s’avère graphiquement légèrement supérieure à celle parue sur Mega Drive l’année précédente, elle souffre en revanche d’une prise en main encore moins naturelle qui risque de faire regretter la souris à bien des joueurs, et d’une lenteur générale qui nuit au plaisir de jeu. La disparition du mode deux joueurs est toujours aussi regrettable mais on appréciera l’intégration des environnements de Promised Lands, et même de l’ajout d’un environnement inédit.
Version Master System
Développeur : Code to Go
Éditeur : TecMagik (Europe) – Electronic Arts, Inc. (Australie)
Date de sortie : Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La Mega Drive n’aura pas été la seule console SEGA à bénéficier de son portage de Populous : la Master Sytem aura également été sur les rangs. Arrivé en 1991, à un moment où la 8 bits commençait à arriver en fin de vie, le titre de Bullfrog décide de placer le curseur assez haut. C’est bien simple, graphiquement parlant, c’est presque aussi beau que sur Mega Drive ! Bien sûr, c’est un peu moins fin, c’est moins coloré, la fenêtre de jeu est bien plus petite, mais les teintes sont plus vives, et ça reste très agréable à l’œil – et pour ne rien gâcher, on hérite également des environnements de Promised Lands. Il faudra en revanche faire sans la musique, qui ne franchira pas l’écran-titre.
Comme sur Super Nintendo, cette version intègre les environnements de Promised Lands
Le vrai problème, à vrai dire, était d’adapter la maniabilité du jeu à une manette à deux boutons. Ne nous mentons pas : le résultat est catastrophique. Un bouton sert à passer de la fenêtre principale à l’interface, et vice-versa. L’autre sert à modifier le terrain, selon qu’on l’emploie simultanément avec la flèche haut ou la flèche bas. C’est déjà assez lourd. Mais le pire, c’est ce maudit curseur qui se déplace de zone à zone, selon des diagonales qui n’ont rien à voir avec l’orientation de votre croix directionnelle ! Pousser la croix vers le haut vous fait aller en haut à gauche, et la croix vers le bas en bas à droite. Si vous jugez plus naturel que le « nord » se trouve en haut à droite (ce qui était d’ailleurs la direction indiquée sur la carte dans toutes les autres versions), dommage pour vous, parce qu’alors c’est absolument injouable ! C’est bien simple, en cinq minutes d’efforts, je ne suis même pas parvenu à aplanir suffisamment de terrain pour créer un château. Un seul château ! Autant dire que la dimension stratégique du jeu passe directement au second plan, et qu’on passe plus de temps à s’énerver tout seul qu’à réellement affronter notre adversaire.
« Gnnnn… tu vas aller là où je te le demande, espèce de sale truc à moitié incontrôlable ??? »
NOTE FINALE : 11/20
À première vue, la version Master System de Populous partait sur de très bonnes bases, avec une réalisation solide qui promettait beaucoup. Hélas, la prise en main absolument calamiteuse fait qu’on passe plus de temps à lutter contre sa manette pour essayer de faire aller ce maudit curseur là où l’on voudrait qu’il aille plutôt qu’à affronter un adversaire, qu’on risque fort de ne jamais voir tant le jeu donne envie d’éteindre sa console au bout de cinq minutes. Ceux qui parviendront à dompter un maniement anti-naturel bénéficieront d’une conversion fidèle, mais le reste risque de souffrir le martyr.
Les avis de l’époque :
« Le plus étonnant dans cette cartouche est moins le côté génial de ce jeu, qui a été décliné sur presque tous les micros et consoles (avec notamment une version splendide pour la PC Engine), que le travail fantastique des programmeurs de Tecmagik. La version Sega est fabuleuse pour une console 8 bits de ce type. (…) Un travail de grande qualité pour un éditeur qui débute sur le marché des consoles. »
F. Orlans, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 95%
Version PC Engine
Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon)
Date de sortie : 5 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Last but not least, la vaillante 8 bits de chez NEC aura également bénéficié de son portage. En terme de réalisation, et comme souvent avec la PC Engine, la petite console de salon peut largement donner une leçon aux versions 16 bits, puisqu’elle enterre les versions Super Nintendo et Mega Drive. On est graphiquement extrêmement proche de la version Amiga – il faudra hélas composer avec un grand cadre noir autour de la fenêtre de jeu. La musique reprend plutôt bien les thèmes de la version originale. Comme souvent, l’inquiétude va plutôt se situer du côté des contrôles. À ce niveau-là, la PC Engine fait un choix équivalent à celui de la version Mega Drive : on déplace librement le curseur à l’écran, un bouton sert à élever le terrain et l’autre à le rabaisser. Du coup, c’est le bouton qui permettait d’accélérer le défilement qui a été sacrifié, ce qui fait plus de dégâts qu’on pourrait le penser tant le scrolling se traine. C’est loin d’être injouable, mais c’est fou comme un jeu comme Populous permet de réaliser à quel point certains gameplay sont pensés pour être joué à la souris et rien d’autre. À condition de prendre le pli, le jeu reste très proche des versions sur ordinateur, mais dommage qu’il ne soit pas un peu plus nerveux.
On est quand même moins à l’aise qu’avec une souris entre les mains
NOTE FINALE : 13,5/20
Populous version PC Engine est un clone bien réalisé de l’épisode original sur Amiga. Si graphiquement il sera très difficile de reprocher quoi que ce soit à la 8 bits de NEC (à part ce cadre noir), la lenteur du scrolling additionnée à une jouabilité rendue pénible par le fait de n’avoir que deux boutons rendent la prise en main plus délicate qu’il ne le faudrait, et font regretter que les souris ne se soient jamais démocratisées sur console. Reste un portage satisfaisant, largement apte à rivaliser avec les versions 16 bits.
Version PC Engine CD Populous : The Promised Lands
Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon)
Date de sortie : 25 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :Super System Card requise Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La sortie de Populous sur PC Engine CD six mois à peine après la version HuCard posait un problème évident qu’on pourrait qualifier de cas d’école du marketing : que proposer qui puisse convaincre les joueurs de (re)passer à la caisse en si peu de temps ?
The Promised Lands, mais avec un petit truc en plus !
Les premières réponses correspondent à ce qu’on tendait à attendre du support CD-ROM : la présence d’une cinématique d’introduction, des thèmes musicaux de qualité numérique en jeu, et même quelques sprites redessinés pour l’occasion – déjà largement de quoi donner un petit coup de jeune à l’expérience. Mais la vraie bonne surprise est en fait donnée dans le titre : cette fois, non seulement l’extension The Promised Lands est contenue… mais surtout, histoire de ne pas donner l’impression d’être limitée à une simple version graphique alternative (ce qu’elle était pourtant à la base), elle est désormais composée de niveaux entièrement originaux plutôt que de simplement reprendre les plans des mondes d’origine ! Un vrai bon moyen de renouveler un peu l’expérience, et sachant que la réalisation est à la hauteur, on compose pour l’occasion avec ce qui restera sans difficulté comme l’une des toutes meilleures versions du jeu. Allez, vendu.
Notez comme les sprites ont été redessinés pour l’occasion
NOTE FINALE : 14,5/20
Mission accomplie pour Populous : Promised Lands sur PC Engine CD, qui a non seulement le bon goût de tirer profit de toutes les gourmandises permises par le support CD-ROM, mais qui va même jusqu’à revisiter un peu le concept de l’extension pour lui donner une valeur autre que purement esthétique. Dès l’instant où joueur au pas plutôt qu’à la souris ne vous dérange pas, ne cherchez plus : c’est cette version qu’il vous faut et aucune autre.
Version Acorn 32 bits
Développeur : Richard Walker
Éditeurs : Electronic Arts, Inc. – Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne le sait pas forcément, mais une famille d’ordinateurs 32 bits était en vente dès 1987, sous la forme de la gamme Archimedes d’Acorn – laquelle, en dépit de réelles qualités, n’aura connu qu’un succès assez restreint hors du marché britannique, et même en son sein. Pas franchement pensée pour le jeu (comme le montre le fait qu’elle aura dû attendre trois ans pour accueillir un succès planétaire comme Populous), la machine nous prouve néanmoins qu’elle pouvait facilement proposer l’équivalent de l’Amiga, au pixel près. Naturellement, ni la jouabilité ni le contenu n’ont évolué d’un pouce, mais en-dehors de la conservation du mode deux joueurs, la meilleure surprise provient sans doute de la réalisation musicale (dont vous pourrez profiter dans la vidéo de l’écran-titre), qui tient sans difficulté la dragée haute à ce que pouvait proposer la Roland MT-32, tout en conservant l’atmosphère et les thèmes planants de l’Amiga une fois en jeu. Bref, une version techniquement irréprochable, qui ne pousse clairement pas l’Archimedes dans ses derniers retranchements, mais qui nous rappelle qu’on aurait pu avoir une très solide machine de jeu sur le marché si telle avait été la volonté d’Acorn.
Bien évidemment, pas un pixel de manque sur la très bonne gamme d’ordinateurs d’Acorn
NOTE FINALE : 14/20
Aucune mauvaise surprise pour la gamme 32 bits d’Acorn, qui propose non seulement une réalisation graphique totalement équivalente à celle de l’Amiga, mais également une réalisation sonore qui peut se vanter de figurer parmi les meilleures, toutes machines confondues. Que du bonheur.
Version Game Boy
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 22 février 1993 (Europe) – 28 mai 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Jusqu’ici, on n’aura rencontré que des machines sur lesquelles porter Populous n’était que rarement un réel défi technique (à l’exception peut-être de la version Master System), et pour lesquelles la transcription nécessitait rarement qu’on effectue des modifications au niveau de l’interface. Comme on peut s’en douter, les choses vont être sensiblement différentes sur Game Boy, où proposer toutes les informations en permanence à l’écran est bien entendu impossible. Le choix opéré a été le plus rationnel : basculer la carte sur Select, les pouvoirs sur Start… et le reste nulle part, ce qui fait qu’il est très difficile de juger de l’avancée de votre adversaire sans aller y jeter un œil vous-même. Le vrai problème, cependant, est que les cartes ont sérieusement rétréci au lavage – ce qui, en un sens, est cohérent, mais modifie grandement la façon d’aborder des parties où on est systématiquement au contact de l’adversaire au bout de trente secondes. Sachant que la maniabilité au curseur à la fois lente et imprécise et souffre de latences assez pénibles, on ne peut pas dire qu’on passe un grand moment sur cette version monochrome, surtout à une époque où le plus dépassé des smartphones devrait pouvoir faire tourner la version originale sans se fouler. Bref, à moins de souhaiter jouer spécifiquement sur Game Boy, le mieux est sans doute d’éviter ce portage.
Sincèrement, c’est à peu près aussi emballant que ça en a l’air
NOTE FINALE : 08/20
Porter Populous sur Game Boy était un défi, et il paraissait de toute évidence insurmontable. L’interface, désormais répartie sur trois écrans, perd énormément en convivialité et en précision, avec beaucoup d’informations passées à la trappe, et des cartes rendues minuscules n’empêchent pas un déroulement poussif. C’est certes jouable avec un peu de pratique et beaucoup de patience, mais ce n’est vraiment pas grand chose de plus qu’une curiosité à l’heure actuelle.
Version Macintosh
Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900 avec Mac OS 8.1
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
C’est plus fin, mais quel est l’intérêt de proposer une résolution en 640×480 si c’est pour afficher deux grandes bandes noires ?
Parmi les dernières machines à hériter d’un portage de Populous, voici à présent le Macintosh, qui aura dû attendre plus de quatre ans. Histoire de bénéficier un peu de cette longue attente, le titre affiche pour l’occasion des graphismes pouvant monter jusqu’en 640×480, avec des sprites lissés. Le résultat est propre et très lisible, sans transcender en rien ce qu’offraient les autres versions (quitte à bénéficier d’une résolution doublée, il eut peut-être mieux valu augmenter la taille de la fenêtre de jeu, mais je chipote). En revanche, je ne serais tout simplement jamais parvenu à faire fonctionner la musique du jeu quelle que soit la configuration testée, et ce portage ayant visiblement bénéficié d’un succès assez confidentiel, je ne serais même pas parvenu à dénicher une vidéo de gameplay pour voir si mon cas relevait de la règle ou de l’exception. Dans tous les cas, le déroulement du jeu en lui-même n’a pas changé d’un iota, vous savez donc ce que vous venez chercher.
NOTE FINALE : 13,5/20
Populous clôture sa route sur Macintosh, avec une version sans surprise qui pourrait tirer son épingle du jeu grâce à ses graphismes plus fins si la musique n’avait pas totalement disparu.