Caesar (Impressions)

Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Titre alternatif : Caesar I (réédition dans la collection Sierra Originals)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STMacintosh
Disponible sur : Windows
Présent au sein des compilations :

  • Gamer Pack (1996 – PC (DOS))
  • Caesar : Die Gold-Edition (1997 – PC (Windows 9x))
  • Best of Sierra Nr. 5 (1998 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
  • Caesar : Platinum (1999 – PC (Windows 9x))

En vente sur : GOG.com (Windows)

La licence Caesar (jusqu’à 2000) :

  1. Caesar (1992)
  2. Caesar II (1995)
  3. Caesar III (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1992 (Europe) – Juin 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand*, anglais, français*
*version européenne uniquement
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Versions dématérialisées européenne et américaine émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286* – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1x (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Sound Blaster
*80386 16MHZ pour la version CD-ROM

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Le genre désormais bien affirmé du city builder aura mis un temps anormalement long à se dessiner comme tel.

Après tout, après le succès aussi colossal qu’instantané de SimCity en 1989, on aurait facilement pu s’attendre à ce que de nombreux développeurs profitent de l’engouement nouveau pour produire des brouettes de clones plus ou moins inspirés du titre de Will Wright histoire de prélever leur impôt sur le succès du moment – une attitude aussi vieille que le jeu vidéo lui-même. Mais étrangement, la déferlante n’aura pas eu lieu et le city builder ne sera pas devenu un genre à part entière avant de nombreuses années ; une anomalie pour laquelle on peut isoler au moins deux causes.

La première, c’est que le genre du city builder consiste, par définition, à construire une ville – or, dans le domaine, SimCity avait déjà couvert à peu près toutes les bases du sujet, allant même jusqu’à commercialiser des data disks pour pouvoir développer des villes médiévales, modernes ou futuristes, ce qui ne laissait a priori pas une grande marge de manœuvre pour les studios désirant s’aventurer à la suite de Maxis ; pas sans avoir une idée vraiment neuve à proposer en termes de gameplay, tout du moins. La deuxième, c’est aussi tout bêtement que pas grand monde n’avait encore vraiment eu le temps – ou l’envie – d’analyser les raisons du succès aussi imprévu qu’incompréhensible de ce qu’on n’appelait pas encore un « bac à sable », à savoir un jeu sans objectif précis, et qu’il est toujours dangereux de chercher à développer un jeu vidéo dont on n’a pas la moindre idée de ce qui le rend amusant. Pourtant, un studio n’aura visiblement pas mis longtemps à cerner le potentiel de la chose, et quand on voit son historique – la licence des Caesar, mais aussi Pharaon, Zeus ou Empereur : L’Empire du Milieu ; pas moins de quatre city builders au total rien qu’entre 1998 et 2002, tous des références en la matière, rien de moins ! – on comprend rapidement qu’il s’agissait de davantage que d’une poussée temporaire d’opportunisme passager. Ses débuts en la matière auront donc été signés avec le premier opus de Caesar – une série appelée à faire l’essentiel de sa notoriété –, soit le titre qui va nous intéresser aujourd’hui.

Dans l’esprit, l’idée de Caesar est, comme son nom le laisse facilement deviner, de construire une cité à l’époque de la Rome antique. Le contexte historique est d’ailleurs réduit à sa plus simple expression : le jeu vous place aléatoirement à la tête d’une des nombreuses provinces de l’empire romain, à une époque où certaines d’entre elles ne faisaient d’ailleurs même pas partie de l’empire en question (l’action débute en l’an zéro), et quel que soit l’endroit où vous vous retrouvez nommé, celui-ci est vide (!) et systématiquement menacé par des incursions barbares, même si vous vous trouvez au cœur de l’Italie.

Contrairement à SimCity, il y a bel et bien un objectif consistant à atteindre un score minimal dans quatre catégories afin d’être promu et muté dans une nouvelle région : la paix (jugée par votre capacité à résister aux incursions barbares plutôt que de vous faire régulièrement raser votre ville), la culture (la qualité des services proposés à vos concitoyens), la prospérité (êtes-vous bénéficiaire ?) et l’empire (le développement de la province autour de votre ville). Car oui, il y a désormais une région au-delà de votre village/cité/mégalopole, et il va également falloir réfléchir à une autre échelle que celles de vos rues et de vos quartiers résidentiels. On ne va pas se mentir : cette gestion provinciale est encore très limitée, et se résume pour l’essentiel à relier votre ville aux quatre bourgades qui l’entourent systématiquement dans chaque région et à diriger vos cohortes en cas d’incursion barbare. L’occasion d’ailleurs d’aborder une des originalités du jeu : son aspect militaire qui, disons-le tout net, ne sera pas resté dans les annales.

En effet, la gestion de votre armée se limite à décider du salaire de vos troupes (histoire d’encourager les vocations), à construire des casernes et à diriger les cohortes ainsi produites sur la carte de la province – souvent avec les pires difficultés, le pathfinding étant aussi médiocre que le reste de l’interface, sur lequel on aura bientôt l’occasion de revenir. En cas de rencontre avec une unité ennemie (elle réapparaîtront à intervalles réguliers quoi que vous fassiez), le jeu affiche alors une liste de possibilités… pas franchement grisantes. En fait, il est théoriquement possible de résoudre la bataille en prenant le contrôle des troupes en temps réel, le petit souci étant que cette option… nécessite de posséder Cohort II, un autre logiciel d’Impressions, dont le succès aura d’ailleurs été si confidentiel que je serais très surpris que vous en ayez déjà entendu parler !

Un moyen quelque peu putassier de pousser à la vente, d’autant que la démarche est aujourd’hui très difficile à faire fonctionner correctement sous DOSBox, et le résultat n’en vaut de toute façon clairement pas la chandelle – si vous voulez vraiment de la stratégie en temps réel de 1992, faites comme le reste de la planète et dirigez-vous plutôt vers Dune II. reste donc la possibilité de choisir entre quatre stratégies pour résoudre la bataille automatiquement, et là les choses sont très simples : il y a une stratégie qui marche et trois qui ne marchent pas. Si vous trouvez la bonne (ce sera toujours la même contre toutes les armées barbares au sein d’une même région), vous pourrez alors facilement disposer de toutes les forces adverses, quelle que soit leur puissance, sans jamais perdre un homme. Si vous employez une des mauvaises, alors vos troupes se feront massacrer jusqu’à la dernière, quelle que soit leur nombre. De la stratégie de haute volée, hein ?

Le plus simple reste de toute façon de bien repérer où apparaissent les armées adverses et « d’enfermer » leurs points de respawn avec des fortifications histoire de les empêcher de passer, ce qui devrait régler définitivement le problème pour le reste du niveau. Un assez bon aperçu de la tare récurrente du jeu : celle d’essayer des choses, mais de les proposer d’une façon trop primitive et/ou maladroites pour qu’elles fonctionnent réellement. La gestion de la ville est du SimCity dans le texte, la nuance étant que le prix du terrain n’est plus votre unique moyen de décider de la prospérité de votre ville : vos habitants nécessitent des services précis situés dans un rayon précis autour de leur demeure pour pouvoir « évoluer » jusqu’au stade suivant.

L’ennui, c’est que les rayons en question ne sont jamais clairement indiqués ni matérialisés visuellement nulle part, et qu’il faut donc expérimenter pour savoir à quel distance de quel bâtiment il faut venir construire ses habitations pour avoir une chance de les voir grandir – et donc rapporter plus d’impôts, à condition d’avoir un forum à proximité pour aller collecter les taxes quand bien même ce n’est absolument pas la fonction historique d’un forum, mais c’est pas grave, on va faire comme si. On constate d’ailleurs que l’entretien est assuré par des esclaves qu’il faut… payer, ce qui semble un peu contradictoire (ils seront par la suite remplacés par des plébéiens dans les autres épisodes), et surtout que l’interface échoue à véhiculer clairement la moindre information à un quelconque niveau.

Toutes les cartes permettant de juger du déploiement d’un service ou de la valeur du terrain sont en effet à aller chercher sur un écran à part où les données ne se superposent jamais à la carte, ce qui oblige souvent à de longues manipulations pour espérer avoir accès à des informations basiques. Il n’y a aucune indication à l’écran, pas de didacticiel ni de messages d’aide, et même le simple fait d’entrer son nom demande de cliquer à répétition sur des flèches pour choisir les lettres composant votre alias, le jeu ne vous laissant pas le saisir au clavier ! Dans le même ordre d’idées, il est possible – et même indispensable – de bâtir des industries en lien avec des ressources données… sauf que vous n’avez strictement aucun moyen de savoir quelle ressource se révèlera plus rentable qu’une autre dans une région donnée, et qu’au final le plus simple est de se contenter de toutes les construire, ce qui devrait suffire à assurer votre prospérité dans tous les cas de figure ! Et inutile de chercher à adapter quoi que ce soit : ce qui fonctionne pour une ville fonctionne pour toutes les autres, et compléter la campagne du jeu ne demande donc fondamentalement que de refaire exactement la même chose au micron près à chaque fois. On a déjà vu plus profond, plus varié et surtout plus passionnant…

Impressions aura d’ailleurs visiblement eu des retours quant à ces maladresses évidentes, puisque la version américaine du jeu, parue six mois après la version européenne, s’efforce de corriger certaines d’entre elles : l’interface est plus claire (il y a une mini-carte, le nom de ce que vous bâtissez s’affiche clairement en haut à droite de l’écran), certains mécanismes légèrement approfondis (il existe dorénavant un conseiller dont la fonction est précisément de vous indiquer quelles seront les industries rentables, les batailles se déroulent en plusieurs phases), l’ambiance sonore a également été peaufinée avec des bruitages plus nombreux qui permettent d’entendre la rumeur constante de la foule dans les villes de grande taille, etc.

Mais dans l’ensemble, le problème de fond demeure quelle que soit la version : Caesar est un SimCity aux mécanismes pas assez clairs, à l’interface poussive, à la réalisation quelconque (il ne doit jamais y avoir plus de 32 couleurs à l’écran et on ne peut pas dire que votre cité déborde de vie, ni les bâtiments de variété) et au renouvellement inexistant. De quoi se prendre au jeu une heure ou deux, par curiosité, avant de passer rapidement à autre chose – au hasard, aux autres épisodes de la licence, déjà nettement plus intéressant. Un vestige historique qui mérite d’être mentionné, mais qui n’annonçait encore qu’en timide filigrane ce qui allait réellement faire la force du game design d’Impressions – et son succès.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version européenne) :

NOTE FINALE : 12,5/20 (version européenne) – 13/20 (version américaine)

Pensé comme une sorte de SimCity déplacé dans la Rome antique et intégrant des notions stratégiques et une gestion à une échelle plus large, Caesar échoue à être davantage que le brouillon maladroit d'idées intéressantes dont il semble, le plus souvent, ne pas savoir réellement quoi faire. Entre une gestion des provinces extrêmement superficielle, un aspect militaire qui est une farce – et qui pousse l'audace jusqu'à nécessiter l'emploi du très confidentiel Cohort II pour pouvoir délivrer des affrontements sans intérêt – et des mécanismes confus qui manquent de profondeur et sont souvent peu ou pas expliqués, les bases se dessinent, mais l'expérience est encore très loin de livrer un milliardième de son potentiel. Intrigant le temps de parvenir à bâtir une cité viable, le jeu perd ensuite l'essentiel de son intérêt faute de renouvellement, mais les curieux pourront néanmoins passer quelques heures à découvrir d'où est partie l'une des licences marquantes du city builder. Les autres préfèreront sans doute commencer directement par Caesar II ou Caesar III, supérieurs en tous points.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une interface qui multiplie les maladresses, parfois grossières...
– ...et qui peine le plus souvent à délivrer la moindre information (version européenne)
– Un aspect militaire extrêmement limité qui n'apporte rien et ne fait que gêner le joueur...
– ...et qui en plus, demande l'utilisation d'un deuxième jeu vidéo pour pouvoir être utilisé à son plein potentiel !
– Aucune forme de renouvellement d'une partie sur l'autre : quand on a fait une ville, on les a toutes faites
– Une réalisation sans éclat

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Caesar sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000* – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Installation sur disque dur supportée
*Incompatible avec l’Amiga 1200

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien que je ne sois parvenu à trouver aucune information sur la plateforme de développement originelle de Caesar, le fait que cette version Amiga soit une copie carbone de celle disponible sur PC tend à indiquer que les deux versions ont été développées en parallèle – en les basant sur les capacités de l’Amiga. Graphiquement, le jeu est exactement identique sur les deux machines, et si, comme souvent, l’ordinateur de Commodore s’en sort mieux sur le plan musical, l’unique thème du jeu ne se fait de toute façon pas entendre au-delà de l’écran-titre, et les bruitages sont d’autant plus rare qu’il n’y aura cette fois pas eu de version américaine pour venir peaufiner l’interface et ajouter quelques fioritures. On se retrouve donc une fois de plus avec un city builder assez primitif amusant le temps d’une ville ou deux, mais guère plus – de quoi meubler deux heures.

NOTE FINALE : 12,5/20

Caesar délivre sur Amiga une expérience exactement équivalente à celle de la version PC européenne, l’unique nuance étant à aller chercher du côté du rendu du thème musical de l’écran-titre, meilleur sur la machine de Commodore. Pas de quoi détrôner SimCity.

Version Atari ST

Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’atterrir sur la machine d’Atari, on était en droit de se demander comment Caesar allait s’en tirer. Et la réponse est : nettement mieux que ce qu’on pouvait craindre. Certes, l’ambiance sonore est réduite à la portion congrue : le thème principal dure moins de trente secondes, et il n’y a pour ainsi dire plus aucune forme de bruitages une fois en jeu. Quant aux graphismes, si la réduction de la palette de couleurs se fait sentir sur les écrans fixes, elle est en revanche nettement moins notable sur la vue principale – ce qui montre à quel point la version VGA du jeu était très, très loin d’employer ses 256 couleurs. Le reste du programme n’ayant connu aucune coupe ni adaptation, on se retrouver certes avec une version très légèrement inférieure aux autres, mais vraiment de peu.

NOTE FINALE : 12/20

Caesar a beau perdre quelques couleurs et l’essentiel de sa réalisation sonore en passant sur ST, le résultat n’en est pas moins largement à la hauteur et ne dégrade pas l’expérience de jeu de façon spectaculaire. Aucune raison de faire la moue en lançant cette version, donc.

Version Macintosh

Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0 – RAM : 2Mo
Configuration graphique : 256 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment peut-on rater un portage sur Macintosh ? À cette question que peut de joueurs se posaient sans doute en 1993, Impressions sera venu apporter une réponse hautement inattendu : prenez les graphismes en 320×200 des version PC et Amiga du jeu et, pour une raison quelconque, choisissez de les étirer dans une fenêtre de jeu aux dimensions arbitraires de 480×336 en appliquant un algorithme d’agrandissement même pas digne de celui de Microsoft Paint. le résultat est une bouillie de pixels absolument immonde et aux trois quart illisibles, et ne cherchez même pas à changer la résolution dans le menu des options, parce que ce n’est pas possible ! On aurait pu penser qu’avec un bureau en 640×480, le jeu aurait a minima l’idée évidente d’étirer la fenêtre de jeu à ses proportions d’origine, mais non : quoi qu’il advienne, il faudra composer avec un écran de ville immonde, avec un forum dégueulasse et avec une province tout droit sortie de l’Enfer. Mais qu’est-ce qu’ils espéraient ??? C’est d’autant plus stupide que le jeu profite autrement des améliorations de l’édition PC américaine, avec une réalisation sonore correcte, davantage de bruitages et une interface plus claire, mais qui aurait envie de passer des heures à bâtir une ville qui ressemble à ça ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Quoi que les équipes d’Impressions aient cherché à réaliser avec cette version Macintosh de Caesar, c’est raté. Parvenir à saloper à ce point une réalisation graphique déjà pas ébouriffante à la base demande une forme de génie, mais on comprend mieux que le titre soit sorti aussi confidentiellement sur la machine d’Apple, parce qu’il n’y a vraiment pas de quoi se vanter d’avoir osé commercialiser un truc pareil.

Back to the Future Part III

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe) – Image Works, Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Paluu Tulevaisuuteen 3 (Finlande)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveZX SpectrumMaster SystemPC (DOS)

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1991)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi que l’on puisse penser aujourd’hui de Retour vers le futur III en tant que film, et en tant que conclusion à une trilogie qui ne devait originellement même pas en être une, le fait est qu’il aura soulevé des opinions mitigées à sa sortie, et ce pour diverses raisons. Entre sa forme de western qui paraissait plus conventionnelle que le détour futuriste nettement plus dépaysant de Retour vers le futur II et son scénario cousu de bons sentiments qui ne surprenait jamais, ce troisième opus avait surtout le mérite de boucler le récit d’une façon satisfaisante et de clore tous les arcs narratifs sans laisser de place à un éventuel quatrième épisode dont Robert Zemeckis et Bob Gale (qui n’avaient déjà écrit et réalisé une trilogie à la suite du premier film que sous la contrainte) ne voulaient pas entendre parler. Comme souvent, le temps et la nostalgie auront arrondi les angles et fait du film un pilier révéré de la pop culture au même titre que ses deux prédécesseurs.

Ironiquement, les jeux vidéo tirés des films auront connu une trajectoire exactement inverse. Généralement plutôt bien accueillis par la critique à leur sortie en dépit de faiblesses évidentes, ils sont aujourd’hui unanimement considérés comme des étrons sans âme ni idée correspondant à tout ce qu’il vaut mieux ne surtout pas faire au moment de chercher à adapter un blockbuster en une expérience ludique. Et pour tout dire, non seulement Back to the Future Part III n’était pas exactement attendu comme le messie à sa sortie, non seulement le temps n’a pas rendu les joueurs plus tendres avec lui avec le recul, mais si la plupart d’entre eux pouvaient voyager dans le passé à l’aide de la DeLorean du film, ce serait assurément moins pour revivre leurs premiers instants au contact du jeu que pour convaincre leur version du passé d’aller acheter autre chose – voire carrément pour empêcher Probe Software de développer le logiciel. Oui, la mèche est déjà vendue : Back to the Future Part III n’est pas un bon jeu, ce qui n’est certes qu’une demi-surprise, mais peut laisser d’autant plus de regrets que Probe Software aura eu l’occasion de réaliser des adaptations de film très correctes depuis lors – on pense à Alien 3, par exemple, mais leur accomplissement le plus remarqué en la matière restera sans nul doute Die Hard Trilogy.

Première mauvaise idée : pour retranscrire les différentes scènes marquantes du film (qui ne sont objectivement pas si nombreuses que cela), les développeurs de Probe auront opté pour ce que l’on pourrait qualifier de « formule Ocean ». Traduit en clair : comme pour le deuxième opus un an plus tôt, le logiciel est divisé en quatre mini-jeux proposant chacun leur gameplay plutôt qu’en un concept unique.

Le premier niveau va donc lancer Doc Brown à la poursuite du charriot contenant sa futur femme via une séquence alternant une vue de profil ou il devra éviter les différents obstacles se présentant à lui en faisant sauter son cheval ou en se baissant sur sa selle tout en tirant sur les divers projectiles lancés dans sa direction et en repoussant les bandits à sa poursuite, et une vue de haut où sa cavalcade ressemblera alors davantage à un run-and-gun en défilement vertical forcé à la Gun.Smoke. Le deuxième niveau prend la forme d’une simple séance de gallery shooter où il faudra parvenir à atteindre un certain score dans le laps de temps donné, le troisième voit Marty repousser des bandits en leur lançant des tartes dans une vue isométrique qui rend la visée difficile, et le dernier voit ce même Marty remonter un train wagon par wagon en collectant les buches nécessaire à atteindre les fameux 88 mph nécessaires au voyage temporel tout en repoussant les bandits (encore une fois avec des tartes) et en évitant les jets de vapeur et autres obstacles. Voilà pour le programme.

Deuxième mauvaise idée : dans quatre mini-jeux, le mot à retenir est « mini » ; comprendre par là que non seulement le gameplay de ces séquences est extrêmement basique, mais que les séquences en question sont à la fois très courtes (aucun de ces jeux n’atteint les cinq minutes) et particulièrement fades puisqu’elles sont par nature répétitives et qu’elles n’offrent aucun renouvellement.

Le gallery shooter, par exemple, ne demande rien d’autre que de déplacer un curseur sur des cibles qui apparaissent toujours aux mêmes endroits au sein d’un décor fixe, le troisième niveau se joue davantage à la mémoire qu’à l’adresse et le dernier ne demande pas grand chose d’autre que d’avancer et de sauter – le temps étant l’adversaire lorsque les ennemis ne le sont pas, mais les continues sont de toute façon illimités et permettent de reprendre depuis le début de chaque séquence à chaque fois. D’où la dernière mauvaise idée : si ce n’est pas très long et qu’en plus on peut recommencer chaque niveau en boucle, alors comment augmenter la durée de vie ? Élémentaire, mon cher Marty, en poussant la difficulté du premier niveau à bloc ! Et voilà donc comment on se retrouve exactement dans la même configuration qu’avec Back to the Future Part II : un premier niveau beaucoup trop long et beaucoup trop dur afin de servir de cache misère pour que 99% des joueurs ne puissent jamais découvrir sans tricher que le reste du programme est de toute façon aussi court qu’inintéressant. Pourquoi changer une formule qui perd ?

Il en résulte une expérience atrocement frustrante qui demande de longues séances d’entraînement pour aboutir à un jeu… eh bien, profondément médiocre, comme on vient de le voir. En dépit d’une réalisation relativement soignée et d’une jouabilité qui fait le travail, le fait est qu’aucun des mini-jeux ne présente suffisamment de profondeur pour se montrer intéressant plus d’une poignée de minutes dans le meilleur des cas – et comme de toute façon, l’écrasante majorité des joueurs ne verra l’essentiel du contenu du programme qu’à la condition de tricher…

Si encore les différentes séquences proposaient des bonus, des variations, ou tout simplement du contenu, on aurait pu espérer s’amuser un peu sur chacune d’entre elles, mais en l’état c’est à peine du niveau ludique des antiques Game & Watch. Même le niveau du train se fait enfoncer en termes de fun et de possibilités par une séquence au concept similaire dans North & South, et elle aussi n’était déjà qu’un mini-jeu dans un titre pensé pour des parties très courtes ! Bref, quand on n’est pas en train de fracasser son joystick contre le mur, c’est qu’on est en train de roupiller sec. Pas exactement ce qu’on pourrait qualifier de « pic du game design« , donc, et un nouveau ratage à ajouter à la collection déjà bien fournie qui compose la licence Retour vers le futur. Peut-être vivons-nous dans la réalité où Biff Tannen a gagné, mais quoi qu’il en soit, il est trop tard pour nous pour espérer rattraper le temps perdu en jouant à ce Back to the Future III. Autant se contenter de l’oublier ; parfois, c’est tout ce qu’on peut faire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


NOTE FINALE : 09/20

Les équipes de développement changent, mais la philosophie reste la même : Back to the Future Part III est un nouvel assemblage peu inspiré de mini-jeux maladroits dont la durée de vie ne dépasse dix minutes que grâce à un équilibrage inexistant. Encore une fois, difficile d'espérer composer un logiciel vaguement amusant avec si peu d'idées, et tout ce qui n'est pas atrocement frustrant n'évoque que l'ennui d'un après-midi pluvieux. Avec beaucoup plus de soin, il y aurait éventuellement eu quelque chose à tirer d'une infime poignée de séquences un tout petit peu mieux fichues que le reste, mais ce n'était visiblement pas la préoccupation des développeurs et le titre de Probe Software peut retourner sereinement vers le passé en étant certain de ne manquer à personne. Au moins constitue-t-il un remède efficace contre la nostalgie : non, décidément, tout n'était pas rose dans notre jeunesse, merci de nous le rappeler.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un premier niveau à la difficulté immonde...
– ...qui annonce une absence totale d'équilibrage pour la totalité du jeu
– Quatre niveaux qui représente dix minutes de gameplay à tout casser...
– ...où l'on ne s'amuse pour ainsi dire jamais

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part III sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Keith Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bonne surprise : au moment de débarquer sur Amstrad CPC, Back to the Future Part III ne cède pas à la mode du speccy port en version clone. Traduit en clair : la réalisation s’efforce de tirer parti des capacités graphiques et sonores de la machine, et même si la fenêtre de jeu est comme souvent assez restreinte, le résultat n’est pas vilain, ni pour l’œil, ni pour l’oreille – d’autant que la musique continue de se faire entendre en jeu. Passé ces considérations techniques, il faut hélas rapidement reconnaître que le jeu n’en est pas devenu bon pour autant : certes, l’action étant plus lente, cela tempère légèrement la difficulté du premier niveau, mais la visibilité étant plus restreinte et la moindre animation souffrant d’un temps de latence, on se retrouve une fois encore à aligner les chutes toutes les quinze secondes. Le reste du jeu ne valant objectivement pas l’investissement nécessité par ce premier niveau, on saluera la qualité très honnête de ce portage tout en regrettant que le jeu en lui-même soit toujours aussi médiocre.

NOTE FINALE : 09/20

Back to the Future Part III sur Amstrad CPC est un cas d’école de bon portage d’un mauvais jeu : c’est relativement bien présenté, mais cela n’enlève hélas rien à la catastrophe que représentent l’équilibrage et le gameplay du jeu. Seuls les acharnés dopés à la nostalgie parviendront à consacrer plus de cinq minutes au programme.

Version Atari ST

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe PAL
Configuration minimale : Système : 520 ST –  RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme c’était à peu près systématiquement le cas au début des années 90, on ne sera pas surpris d’apprendre que Back to the Future Part III a été développé parallèlement sur Amiga et Atari ST et que les deux versions sont plus proches de deux clones que d’un portage de l’autre. Graphiquement, il n’y a pour ainsi dire aucune différence, et si le rendu sonore est moins bon sur la machine d’Atari, on ne peut pas dire que cela métamorphose l’expérience de jeu. Une nuance de taille s’est pourtant glissée dans cette version : l’action étant beaucoup plus lente et les obstacles moins nombreux, le premier niveau est ici loin d’être insurmontable – je l’ai même vaincu dès ma première tentative ! Malheureusement, cet équilibrage revisité permet surtout de réaliser à quel point ce niveau inaugural est interminable, à quel point l’action est répétitive et à quel point on s’amuse si peu qu’on a de toute façon envie de couper le jeu bien avant d’arriver au niveau deux, même avec une difficulté bien plus accessible. Au moins les curieux auront-ils ici une véritable chance de découvrir tout le contenu des deux disquettes… en un gros quart d’heure, et je doute que cette expérience leur laisse des souvenirs émerveillés pour les trente prochaines années. Reste qu’à tout prendre, quitte à découvrir un jeu raté, autant le faire dans la version la moins frustrante.

NOTE FINALE : 09,5/20

Derrière ses allures de simple clone de la version Amiga, l’itération Atari ST de Back to the Future Part III a au moins la bonne idée de revoir son équilibrage et de délivrer une expérience nettement moins frustrante… ce qui permet d’avoir tout le temps de mesurer à quel point on s’ennuie. Au moins est-il possible de découvrir tout le contenu du jeu sans avoir à déployer des semaines de souffrance masochiste, mais ça ne représentera jamais beaucoup mieux qu’un quart d’heure de votre vie que vous ne reverrez jamais. Voyagez donc directement vers le futur pour vous éviter cet écueil.

Les avis de l’époque :

« Si les thèmes sont variés, chaque phase est trop simple et trop répétitive. De plus, la réalisation moyenne ne sauve pas le programme. […] La jouabilité est également très discutable. […] Les graphismes, comme les bruitages, sont quelconques. La découverte des différents jeux peut retenir un moment mais on se lasse finalement assez vite. »

Jacques Harbonn, Tilt n° 91, juin 1991, 10/20

Version Commodore 64

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La plupart des développeurs œuvrant au début des années 90 avaient fait leurs classes sur les ordinateurs 8 bits – et, vu son succès planétaire, on se doute que le Commodore 64 aura été la plateforme d’initiation de beaucoup d’entre eux. Cela se ressent en lançant Back to the Future Part III sur la machine de Commodore : comme souvent, cette version s’en sort un tout petit peu mieux que les autres. Techniquement, tout d’abord, c’est solide : les graphismes sont détaillés, l’animation est fluide et rapide (peut-être même davantage que sur Amiga !) et on profite de la musique, d’ailleurs assez réussie, pendant toute la partie. Naturellement, cette nervosité implique aussi que le premier niveau est une fois de plus assez redoutable, avec ses timings serrés pour éviter les obstacles ; néanmoins, il tend aussi à être nettement mieux rythmé que sur Atari ST, et les obstacles sont cette fois suffisamment rares pour qu’il soit envisageable de terminer le niveau sans avoir à y consacrer des semaines d’entraînement. Le reste du jeu est dans le même esprit : ce n’est toujours pas ce qu’on pourrait appeler un bon jeu, mais l’action fait suffisamment illusion pour qu’on puisse éventuellement accepter de tuer dix minutes. Médiocre, mais (presque) tolérable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sur un Commodore 64 bien employé, Back to the Future Part III n’est toujours pas une référence, mais il tend à délivrer une expérience mieux rythmée, plus réactive et mieux équilibrée que sur la plupart des autres machines. Avec le bon état d’esprit, les joueurs les plus patients pourraient même accepter de le lancer plus d’une fois, ce qui est assurément un progrès. On le réservera quand même aux nostalgiques davantage qu’aux amateurs de fun – lesquels risquent d’avoir leur compte très, très vite.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd. (Amérique du Nord) – Acclaim Entertainment, Inc. (Europe)
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Liens utiles : Patch de correction de palette par Greg Kennedy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive partageait quelques points communs avec le hardware de l’Amiga – à commencer par le Motorola 68000 qui lui servait de processeur –, ce qui tendait à en faire une plateforme naturelle aux yeux des développeurs européens pour héberger des portages en provenance de la machine de Commodore. On sent d’ailleurs immédiatement que cette version de Back to the Future Part III ne manifeste aucune autre ambition que d’être une transcription pixel perfect de la version Amiga… ce qu’elle trouve au passage le moyen de rater, la palette souffrant d’un bug d’adressage la rendant inutilement sombre ! Pour bien établir l’étendue du foutage de gueule, personne n’aura jugé bon de corriger ce bug à un quelconque moment, pas même pour la sortie de la version européenne pourtant commercialisée onze mois après la version américaine ! Sachant que la difficulté trouve le moyen d’être encore plus ignoble que sur Amiga, autant dire que ce n’est pas sur la console de SEGA qu’on conseillera de découvrir le jeu – d’ailleurs, le mieux est de ne pas découvrir le jeu du tout quelle que soit sa version.

NOTE FINALE : 08,5/20

Simple transcription de la version Amiga, Back to the Future III sur Mega Drive trouve en plus le moyen d’être rendue stupidement illisible par un bug de palette, et absurdement difficile par un équilibrage plus scandaleux encore que sur la machine de Commodore. Verdict : à éviter.

Du côté des fans :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (palette corrigée) :

Comme on pouvait s’y attendre, un bug aussi énorme que celui de la palette du jeu allait bien finir par attirer l’attention d’un bon samaritain pour le corriger ; néanmoins, Back to the Future III n’ayant pas exactement soulevé un enthousiasme débordant lors de sa sortie sur Mega Drive, il aura tout de même fallu attendre 2019 pour que quelqu’un daigne se pencher sur le problème. Au final, c’est un certain Greg Kennedy qui s’y sera collé, et son patch permet au moins de découvrir à quoi le jeu était censé ressembler à l’origine. Cela ne corrige bien évidemment strictement rien du côté du gameplay ou de l’équilibrage, mais tant qu’à faire, au moins les graphismes piquent déjà un peu moins les yeux grâce à lui.

Version ZX Spectrum

Développeur : Keith Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe de développement que sur Amstrad CPC, on sait immédiatement à quoi s’attendre avec Back to the Future Part III sur ZX Spectrum, et le bilan est d’ailleurs rapidement le même : techniquement, le jeu est relativement solide – encore une fois, les modèles dotés de suffisamment de mémoire pourront profiter de la musique en jeu – mais ce n’est pas suffisant pour sauver le gameplay. D’autant que cette version tourne sensiblement plus vite que son alter ego de chez Amstrad, ce qui signifie que non seulement le premier niveau est encore un peu plus difficile, mais qu’en plus les différents obstacles y sont ici totalement aléatoires, rendant le recours à la mémoire caduc ! Avec des fenêtres de réaction de l’ordre de la demi-seconde dans le meilleur des cas, le ton est donné, et sachant que se donner un mal de chien pour arriver à d’autres mini-jeux tout aussi pourris n’en vaut clairement pas la chandelle, le mieux est une fois encore de faire l’impasse sur ce jeu très, très dispensable.

NOTE FINALE : 08,5/20

Une réalisation correcte ne suffit hélas pas à sauver le mélange d’ennui assommant et de frustration que représente un Back to the Future Part III sur ZX Spectrum que tout le monde gagnera à oublier – à commencer par les développeurs du jeu eux-mêmes.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe)
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Master System n’était pas morte, en 1992, et ce Back to the Future Part III sera venu y faire un détour. Commençons par la bonne nouvelle, qui est toujours à peu près la même : techniquement, c’est très solide – si solide, en fait, que cette version n’a clairement pas à baisser les yeux face à celles publiées sur les machines 16 bits. C’est peut-être moins détaillé que sur Mega Drive, mais au moins on n’a pas à composer avec un bug de palette, et ça tourne également très bien. Autre bonne surprise : le premier niveau est ici nettement moins long (tous les passages en vue de dessus ont disparu), et il intègre quelques petites nouveautés dont des bonus à ramasser – certains peuvent d’ailleurs dramatiquement écourter le passage. Si l’équilibrage reste problématique, la difficulté n’en est pas moins nettement plus abordable, alors où est le piège ? Très simple : comme on vient de le voir, ce premier niveau est à la fois nettement plus court et sensiblement plus simple, quant au deuxième… il a purement et simplement été supprimé de cette version ! Résultat des courses : un titre qui pouvait autrefois être bouclé en un gros quart d’heure peut désormais être bâclé en moins de dix minutes ! Et sachant que ces dix minutes ne représentent pas exactement le pinacle du plaisir vidéoludique, on comprend rapidement que ce qui aurait pu être une cartouche défendable fait au final penser à la démo payante d’un mauvais jeu… Bref, pas grand chose à se mettre sous la dent, et surtout rien d’amusant. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Bien réalisée et plutôt mieux équilibrée, cette version Master System de Back to the Future Part III pouvait laisser croire à une improbable rédemption… mais malheureusement, une durée de vie sabordée alliée à un gameplay qui ne casse toujours pas trois pattes à un canard achèvent de transformer la cartouche en une expérience aussi brève que dénuée d’intérêt.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il ne restait plus que lui : le PC, cette machine longtemps dénigrée par le marché européen, mais qui commençait à avoir des arguments difficiles à congédier en 1992. Signe des temps : cette fois, le portage de Back to the Future III aspire à être un pur clone de la version Amiga, et pour être honnête il y parvient sans trop de difficulté. Graphiquement, les deux versions sont extrêmement proches, pour ne pas dire jumelles, et au niveau sonore la machine d’IBM se débrouille particulièrement bien avec une Roland MT-32. Niveau jouabilité, s’il est hélas impossible de redéfinir les touches du clavier, celles-ci sont de toute façon bien choisies (les flèches et la barre d’espace), et naturellement brancher un joystick reste encore le meilleur moyen de régler la question. Reste donc un équilibrage toujours aussi boiteux – surtout que le titre va à peu près aussi vite que sur Amiga – et un intérêt toujours aussi limité, mais à tout prendre, vu ce à quoi nous avaient habitués les portages sur PC jusqu’ici, c’est déjà presque une victoire.

NOTE FINALE : 09/20

Pas de miracle pour Back to the Future Part III sur PC, qui reste un jeu fondamentalement médiocre, mais on n’aura au moins aucune raison d’accuser ce portage d’avoir empiré les choses, avec une réalisation tout à fait à la hauteur de celle de la version Amiga, et peut-être même supérieure avec une Roland MT-32. C’est déjà ça.

SEGA Rally Championship 1995

Développeur : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #3
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : SEGA Rally (titre usuel)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Collection (2000 – Windows)
  • Race Collection (2003 – Windows)
  • 8 Great Sports PC Games (2006 – Windows)
  • SEGA Rally 2006 (2006 – PlayStation 2)
  • Games Mania : 10 Great PC Games (2007 – Windows)

La série SEGA Rally (jusqu’à 2000) :

  1. SEGA Rally Championship 1995 : International Rally (1995)
  2. SEGA Rally 2 Championship (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1995 (Europe, Japon) – Mai 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de bornes connectées entre elles)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier de vitesse et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz, Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz, 2 x Zilog Z80 4MHz, Motorola MC68000 10MHz
Son : 2 hauts-parleur – YM3438 OPN2C 8MHz, 2 x Yamaha YMW-258-F 10MHz – 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant l’essentiel de la gestation du genre, la question du réalisme et de l’immersion dans un jeu de course aura principalement gravité autour de la question de la représentation. Ou, pour dire les choses plus clairement : l’important, c’était surtout que la réalisation – et en particulier la sensation de vitesse, cela va de soi – en jette ; tout le reste était pratiquement accessoire.

La question de l’immersion est d’ailleurs assez révélatrice : rapidement, on aura assis le joueur sur un siège, on lui aura mis un volant et un levier de vitesse entre les mains et des pédales sous les pieds, on aura même parfois ajouté une soufflerie face à lui et des vibrations dans toute la structure… mais la question du réalisme de la conduite en elle-même, elle, était étrangement resté secondaire. Les joueurs étaient tellement obnubilés par les polygones de Ridge Racer ou de Daytona USA qu’ils ne relevaient pas forcément l’aspect fondamentalement irréaliste du comportement du véhicule, lequel donnait parfois davantage l’impression de diriger une luge ou une caisse à savon qu’une voiture de course. Et puis, comme très souvent à une époque où la firme était à la fois la déesse attitrée des salles d’arcade et une des pionnières les plus inspirées de la révolution 3D, SEGA aura mis exactement dans le mille avec SEGA Rally Championship 1995 : un jeu de courses de rallye… qui donnait véritablement l’impression de piloter une voiture de rallye. Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais une fois le volant en mains, la différence est si évidente qu’on en viendrait presque à se demander comment on faisait pour accepter de jouer à des jeux de course, avant.

Comme à peu près tous les jeux de course d’arcade en 3D à la suite de Virtua Racing, celui qu’on appellera désormais simplement SEGA Rally s’appuie sur du contenu de borne d’arcade : trois circuits correspondant chacun à un niveau de difficulté, et deux (authentiques) voitures, chacune présentant ses propres caractéristiques à découvrir en course et laissant le choix entre une boîte automatique et une boîte manuelle – comme souvent, le choix de la boîte manuelle étant quasi-obligatoire pour espérer rivaliser avec les meilleurs temps.

Dans son mode « Practice », le jeu se limite au choix d’une course qui prend alors la forme d’un duel contre un unique adversaire, en plusieurs tours. Dans son mode « Championship », le jeu enchaîne les trois circuits, mais cette fois avec un seul tour pour chacun et sous la forme « rallye », à savoir que le programme mémorise votre classement à l’issue de chaque étape (c’est du moins le réglage par défaut, mais il est possible d’allonger les étapes via les DIP Switches de la borne – le jeu continuera alors d’employer le classement « rallye », mais les étapes redeviendront des circuits à réaliser en plusieurs tours). Histoire de combler les perfectionnistes, parvenir à remporter le championnat (bon courage, même dans le mode le plus facile, là encore accessible uniquement via les réglages internes de la borne) ouvrira l’accès à un quatrième circuit baptisé « Lake Side ». Voilà pour le contenu – c’est assez chiche, mais pour ce qui est de lâcher une pièce, ou deux, ou dix, c’est déjà largement suffisant.

Mais justement, l’attraction principale, c’est bien entendu la course en elle-même. On passera rapidement sur la réalisation de pointe de 1995 : c’est joli, c’est détaillé et c’est parfaitement efficace, mais on se doute que l’émerveillement des joueurs face à la borne il y a trente ans a moins de chances de se produire chez quelqu’un qui ressort tout juste de sa partie de Forza Horizon 5 ou de The Crew : MotorFest.

Il n’y a que deux vues : une caméra intérieure en plein écran (pas de cockpit, donc) et une caméra extérieure qui a le bon goût d’être nettement mieux placée que les premières tentatives du rival de chez Namco – on peut quand même regretter de ne pas retrouver les quatre vues de Virtua Racing ou de Daytona USA, mais rien de très pénalisant une fois en course. Car là où la borne fait vraiment mouche, c’est précisément dans ce qui compte le plus, à savoir la conduite : le jeu propose alternativement des passages sur terre et d’autres sur asphalte, et savoir maîtriser les subtilités du dérapage sur une surface comme sur l’autre sera souvent la clef de bien des précieux dixièmes de seconde à gagner. Or, justement, là où Ridge Racer proposait des dérapages complètement irréalistes qui demandaient une courbe d’apprentissage correspondant à la durée d’assimilation de sa physique très particulière, et là où Daytona USA donnait parfois carrément l’impression de piloter une brique davantage qu’une voiture tant la conduite ne semblait tenir compte d’aucune trace d’inertie ou d’adhérence, SEGA Rally offre les sensations d’une vraie voiture sur un vrai sol – quelque chose qui modifie profondément la courbe d’apprentissage tant la conduite est ici beaucoup plus viscérale : on sait immédiatement où est-ce qu’on a fauté à chaque millimètre de contact avec le bas-côté, et le plaisir n’en est que plus grand.

Évidemment, parler de conduite « réaliste » ne signifie pas que SEGA Rally cherche à s’approcher d’une simulation : il n’y a aucune forme de réglage technique en-dehors du choix de la boîte de vitesse, les collisions n’ont d’autre effet que de faire perdre un peu de temps à votre véhicule invulnérable qui n’aura jamais une égratignure, et même les concurrents sont plus un repère visuel qu’une véritable donnée avec laquelle composer tant ils sont peu gênants dans le feu de l’action.

Simplement, le moindre dérapage a quelque chose de naturel, la conduite quelque chose d’évident, et il est fascinant de constater à quelle vitesse on peut se faire agripper par le jeu aujourd’hui encore avec la volonté obstinée de tenter de faire encore mieux sur le prochain tour. J’irais même jusqu’à affirmer que SEGA Rally est, à bien des égards, l’un des véritables fondateurs du jeu de course moderne dans la crédibilité de sa physique et du comportement de son véhicule – cela se joue à des détails, des titres comme Virtua Racing ou The Need for Speed pouvant également réclamer ce titre à plusieurs niveaux, mais les deux titres étaient par exemple solidement campés sur un seul type de surface sans chercher à explorer le comportement du véhicule hors de l’asphalte (les véhicules de Need for Speed n’avaient ainsi même pas la possibilité de quitter la route ou de faire demi-tour, ce qui rendait la conduite nettement plus « guidée » et moins naturelle) ; SEGA Rally évolue encore un subtil cran au-dessus, sans même parler de l’immersion autorisée par la borne en elle-même. La force du jeu repose moins sur son nombre de polygones affichés que sur la pure qualité de son expérience, et il est difficile de ne pas sentir son influence dans la production à sa suite – à commencer par celle, évidente et ouvertement revendiquée, de l’excellente série des Colin McRae Rally. Un réalisme qui aura mis un peu de temps à faire école, mais qui explique aussi à quel point le jeu sera resté comme une expérience à part à laquelle aucune des autres références ne venait jamais se comparer pendant la plus grande partie des années 90.

Naturellement, cette évolution dans la crédibilité de la conduite « arcade » étant désormais intégrée et perfectionnée jusqu’à la dernière molécule dans tous les jeux de course depuis vingt-cinq ans, elle sautera sans doute moins au visage des joueurs ne ressortant pas d’une partie sur une borne concurrente de la période, mais quelque part, c’est finalement le meilleur témoignage de ce qu’à apporté le jeu : le fait qu’on puisse le lancer aujourd’hui, plus d’un quart de siècle plus tard, et se sentir immédiatement à l’aise au bout de dix secondes au point de ne plus se concentrer que sur la vitesse, la trajectoire et la nature du terrain plutôt que sur les décors ou la modélisation des voitures.

Le plus grand révélateur de l’âge de la borne demeure d’ailleurs son contenu famélique : à une ère post-Gran Turismo où l’on est habitué à pouvoir se faire la main sur des centaines de véhicules et des centaines de courses pendant des mois, quatre circuits et deux voitures, c’est à peine un amuse-gueule. Mais c’est aussi parce que les circuits sont peu nombreux qu’on est aussi enclin à les retenter jusqu’à perfectionner la plus infime courbe du plus léger virage. Qu’on y passe ou non des heures, le constat est le même : on s’amuse, et on a un mal fou à arrêter une partie avant son terme une fois qu’elle est lancée. C’est quand même la définition de ce qu’on vient chercher dans une borne d’arcade, non ?

Vidéo – Course : Desert :

NOTE FINALE : 16/20

Oubliez la 3D de pointe qui faisait saliver tous les joueurs en transe devant la borne au milieu des années 90 : ce qu'il restera aujourd'hui de SEGA Rally Championship 1995 (ou juste SEGA Rally, pour les intimes), c'est avant tout l'extraordinaire efficacité de sa conduite, qui enterre celle de ses prédécesseurs Ridge Racer, Daytona USA ou même The Need for Speed. La borne de SEGA parvient en effet à trouver l'équilibre parfait entre réalisme et arcade pour livrer l'exemple type du jeu avec lequel on est à l'aise au bout de dix secondes, mais sur lequel on prend encore le même plaisir des heures plus tard. Évidemment, de nos jours, on regrettera surtout le contenu malingre : quatre circuits (dont un extrêmement difficile à atteindre) et deux voitures, ce n'est pas assez, quel que soit le plaisir que l'on prend sur ce qui est présent. Il n'empêche qu'on retrouve, dès les premiers instants, tout ce qui a pu nous faire aimer les jeux de course et ce qui demeure l'inspirateur de séries au long cours à la Colin McRae. L'arcade à son pinacle.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop peu de contenu et d'options de configuration

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler SEGA Rally Championship 1995 sur une borne d’arcade :

Version Saturn
SEGA Rally Championship

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Department
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 18 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 29 décembre 1995 (Japon) – 24 janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la Saturn était un passage obligé pour n’importe quelle borne d’arcade à succès de SEGA – et après la déception représentée par l’adaptation de Daytona USA face à celle de Ridge Racer chez la console-de-chez-Sony-en-face, autant dire que SEGA Rally Championship était attendu au tournant. La tâche était d’autant moins aisée que le hardware de la Saturn n’avait pas grand chose en commun avec celui du Model 2 de la borne, ce qui signifie que la section R&D de SEGA of Japan aura plus ou moins dû reprogrammer le moteur du jeu à partir de zéro pour pouvoir offrir une expérience à la hauteur.

La bonne nouvelle, c’est qu’elle s’en est très bien tirée : naturellement, la résolution est plus basse, il y a moins de polygones, la distance d’affichage est moins élevée, mais la grosse différence avec la conversion de Daytona USA est que c’est ici nettement moins décelable pendant la course et que le rendu fait illusion face à la borne. Le framerate est stable et la sensation de vitesse est bonne, et la jouabilité demeure excellente même si les habitués de la borne remarqueront instantanément que l’inertie est plus prononcée dans cette version. C’est d’ailleurs peut-être la raison pour laquelle de nombreux réglages techniques ont fait leur apparition, permettant de se fignoler une conduite sur mesure afin de convenir à tout le monde.

Le seul véritable regret de cette version très solide sur le plan technique (qui aura d’ailleurs fait un carton immédiat à sa sortie), c’est surtout que les différentes options disponibles correspondent peu ou prou à celles qui étaient déjà accessibles sur la borne via des manipulations ou via les DIP switches, et qu’au final un mode Time Trial et la présence d’une troisième voiture cachée pour les joueurs capables de terminer en tête de Lake Side ne représentent pas des ajouts suffisamment conséquents pour compenser la faiblesse du contenu, surtout à notre époque où les exigences en la matière ont été revues très à la hausse – mais la présence d’un mode deux joueurs en écran splitté, en revanche, est indéniablement un bonus bienvenu. Cela n’empêche pas SEGA Rally Championship d’être sans débat l’un des tout meilleurs jeux de course de la console, mais même sa redoutable efficacité ne lui permet pas forcément de lutter à armes égales face à des mastodontes comme Gran Turismo. Un indispensable, quoi qu’il en soit, au sein de la ludothèque de la Saturn.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur arcade, le seul vrai péché de SEGA Rally Championship sur Saturn est son contenu malingre qui l’empêche de lutter a posteriori avec les meilleurs jeux concurrents sortis à sa suite – et ironiquement, ce sont surement les grands habitués de la borne qui seront le plus déstabilisés par l’inertie légèrement plus prononcée de sa conduite. Reste un titre irréprochable techniquement et sur lequel on prend indéniablement beaucoup de plaisir à jouer, la grande question avec trente ans de recul restant de savoir pour combien de temps.

Date de sortie : 26 septembre 1996 (Japon) – 15 août 1997 (Amérique du Nord)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, Arcade Racer, joypad
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne
Gestion du SEGA Saturn Modem (Japon) / Netlink Internet Modem (Amérique du Nord)

Le succès immédiat de SEGA Rally Championship aura entraîné l’apparition de versions spécifiques qui seront rapidement traitées ici par souci d’exhaustivité – aucune d’entre elles n’étant jamais arrivé en Europe, et certaines étant d’ailleurs parfois moins avancées techniquement que la version européenne, qui bénéficiait de certaines optimisations. Ainsi, cette fameuse version « Plus » disponible exclusivement au Japon est essentiellement le même jeu que l’édition de base avec deux minimes ajouts : une gestion optimisée du 3D Control Pad, première manette analogique pour Saturn, et la gestion du service externe XBAND qui permettaient aux joueurs de s’affronter en ligne via le modem de la Saturn. Ce service ayant bien évidemment fermé ses serveurs depuis des décennies, autant dire que le seul intérêt de cette version est de bénéficier d’une meilleure jouabilité avec un pad analogique.

Cette version « Plus » aura d’ailleurs connu une déclinaison, exclusivement américaine cette fois, sous le titre Sega Rally Championship Plus NetLink Edition. Comme son nom l’indique, cette version remplace simplement la gestion de XBAND par celle du service NetLink utilisé par les Saturn américaines, qui avaient l’avantage de bénéficier d’un modem plus récent (et plus rapide) que celui vendu au Japon. Le service fonctionne d’ailleurs toujours, à condition d’avoir une ligne téléphonique analogique avec laquelle le modem puisse fonctionner.

Version PC (Windows 9x)
SEGA Rally Championship PC

Développeur : SEGA PC
Éditeur : SEGA Corporation
Date de sortie : 31 janvier 1997 (Amérique du Nord, Europe, japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via internet, modem ou réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, volant
Version testée : Version CD-ROM européenne testée sous Windows 11
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 75MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 640×480 ; 320×240
Liens utiles : Patch Direct3D par vetz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (patch Direct3D) :

SEGA Rally Championship aura du attendre le début de l’année 1997 pour arriver sur PC – une bien longue attente à une époque où tout allait très vite. Si vite, en fait, que cette version qui n’est fondamentalement qu’un simple portage de la version Saturn avec la possibilité de jouer en 640×480, des options de configuration additionnelles pour le clavier et le joystick/joypad et la possibilité de jouer en ligne aussi bien qu’en écran splitté n’a même pas l’idée de reconnaître les cartes accélératrices 3D.

Additionné au contenu toujours aussi malingre, le jeu avait été assez tièdement accueilli par la presse qui lui trouvait assez peu d’arguments à opposer à une concurrence un peu plus réactive (au hasard Moto Racer ou The Need for Speed : Special Edition). Cela reste une version au moins à la hauteur de celle parue sur Saturn, mais on pourra regretter qu’elle ne bénéficie d’aucune option de configuration lui permettant de se rapprocher de la réalisation de la borne d’arcade – sans même parler de contenu bonus dont elle aurait pourtant grandement bénéficié. À noter cependant qu’une version (hélas très rare) à destination des cartes graphiques Righteous 3D ajoutait la gestion de l’API Direct3D avec quelques effets additionnels comme la transparence, le filtrage bilinéaire ou un effet de brouillard volumétrique. Cette édition un peu plus agréable à l’œil (et plus fluide, même si ce ne devrait pas exactement être un problème pour les configurations actuelles) aura servi de base pour un patch direct3D réalisé par un fan qui a l’avantage de faire tourner un peu plus facilement le jeu sur les machines modernes.

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de quelques timides améliorations graphique, SEGA RALLY Championship PC n’est pas grand chose de plus qu’un portage assez fainéant de la version Saturn. Si les sensations sont toujours aussi bonnes, le contenu faiblard risque de ne pas peser lourd face, au hasard, à celui de n’importe quel épisode de Colin McRae Rally.

De sang froid

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – DreamCatcher Interactive Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : In Cold Blood (Royaume-Uni)
Titres alternatifs : A Sangre Fría (Espagne), A Sangue Freddo (Italien), A Sangue Frio (Brésil), Cold Blood (Allemagne)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows)

Version PlayStation

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À l’aube du nouveau millénaire, la cause était entendue : le point-and-click avait vécu, ni fleurs, ni couronne. Après les échecs commerciaux de Grim Fandango et d’Escape from Monkey Island, même le studio phare du genre qu’avait été LucasArts avait préféré refermer le couvercle du cercueil – et abandonner, au passage, l’idée des licences originales pour ne plus donner, dorénavant, que dans les jeux estampillés STAR WARS ou Indiana Jones. Du côté de l’autre maître de la discipline, Sierra On-Line, la messe avait été dite autour de l’année 1998 avec Quest for Glory V et surtout avec un King’s Quest : Mask of Eternity qui annonçait déjà une mutation des canons du genre – mais qui aura surtout scellé la fin de la série fondatrice sous la houlette de ses créateurs.

Même la sorties en 1999 d’un titre comme The Longest Journey n’était plus observée que comme un chant du cygne, une vague survivance teintée d’hommage d’un genre qui avait fait son temps – une situation qui avait de quoi faire cogiter les britanniques de Revolution Software, qui n’avaient pour ainsi dire jamais produit quoi que ce soit d’autre que des jeux d’aventure depuis la création du studio en 1990… et qui auront décidé de tenir la ligne, fermement, à tel point qu’ils la tiennent encore de nos jours en continuant de sortir des jeux d’aventure un quart de siècle plus tard (même si leur prochaine création originale se fait désormais attendre depuis Beyond a Steel Sky en 2020). Ceci dit, tenir la ligne ne signifie pas nécessairement se battre avec les armes du passé, alors puisque le point-and-click n’avait plus le vent en poupe et que les autres développeurs avaient commencé à montrer la voie en commençant à glisser de l’action (et de la 3D) dans leur aventure, Charles Cecil et ses pairs décidèrent donc de chercher à matérialiser un jeu apte à captiver un public plus large ; leur première tentative se sera nommée De sang froid en France, et sans avoir rallié tous les suffrages au moment de sa sortie, elle aura néanmoins contribué à démontrer, une fois de plus, que l’aventure n’était pas morte et ne le serait probablement jamais – elle avait simplement besoin de continuer à se réinventer.

L’histoire est donc celle de John Cord, un espion britannique du MI6 sorti de sa retraite lors d’une période indéterminée que l’on se contentera de qualifier de « proche futur » ; un futur d’ailleurs pas si éloigné du nôtre, puisque la guerre froide vient d’y redémarrer de plus belle, avec une situation de crise internationale de type « missiles de Cuba » entre les États-Unis et la Chine.

Le cœur de la crise en question repose en Volgia, un pays imaginaire situé quelque part entre la Russie et la Chine, comme John Cord l’aura rapidement réalisé en cherchant à aller exfiltrer un de ses vieux amis – un espion américain, lui – parti enquêter dans une mine d’uranium de l’état volgien. Et la mauvaise nouvelle est que vous, le joueur, allait apprendre tout cela de sa bouche alors qu’il répond aux questions qui lui sont posées pendant qu’il est torturé par le Général Nagarov – le dirigeant de la Volgia – en personne. Une aventure qui va donc être vécue sous la forme de flashbacks entre deux interrogatoires, avec plusieurs questionnements en toile de fond : qu’a découvert Kiefer, le fameux espion américain, dans cette mine d’uranium ? Que cherche à accomplir Nagarov ? Et incidemment, qui a trahi John Cord et lui a ainsi permis de finir dans la fâcheuse posture où il se trouve aujourd’hui ? Autant de questions auxquelles il faudra trouver les réponses à travers plusieurs longues excursions en Volgia – comptez au minimum huit à neuf heures pour finir le jeu en sachant parfaitement quoi faire, et sans doute trois ou quatre fois plus pour votre première partie.

Comme sa sortie en premier lieu sur PlayStation pouvait en donner l’indice, De sang froid abandonne donc les mécanismes traditionnels du point-and-click pour leur préférer la maniabilité « tank » au joypad façon Resident Evil. L’action est intégralement présentée via des angles de caméra fixes dans lesquels se déplacent des personnages en 3D – principalement des gardes et des techniciens, puisque l’essentiel du jeu va se dérouler dans des centres de recherche, des raffineries ou des bases militaires.

Une réalisation qui a l’avantage de présenter des décors superbement détaillés ayant mieux vieillis que les prémices de la 3D en temps réel, mais pour ce qui est du gameplay, l’idée va être sensiblement la même à chaque fois : chercher à pénétrer une installation sans attirer l’attention, se fondre dans la masse des ingénieurs et des ouvriers, interroger plus ou moins agressivement les employés locaux et se débarrasser des gardes qui se placent sur votre chemin tout en menant l’enquête et en vous efforçant de mener à bien vos objectifs. Contrairement à la philosophie « LucasArts » qui avait dominé la décennie précédente, De sang froid est donc un jeu où l’on peut mourir, et où l’on risque d’ailleurs de mourir souvent : John Cord n’est pas Rambo, et s’il peut espérer survivre à une fusillade contre deux, voire trois soldats dans le meilleur des cas, toute situation plus déséquilibrée lui sera quasi-systématiquement fatale et l’option « tirer d’abord et poser les questions ensuite » risque de ne pas vous mener bien loin, surtout dès l’instant où vont commencer à intervenir des robots qui seront, eux, totalement imperméables à vos balles. D’où le recours à une autre option, popularisée, elle, un an plus tôt avec Metal Gear Solid : celle de la furtivité, tant il est vrai qu’un combat n’est jamais aussi simple que lorsqu’il est mené silencieusement et dans le dos d’une cible qui ne se doute de rien.

Tout cela se fait heureusement assez simplement, grâce à des commandes assez naturelles et surtout via une action largement guidée : John Cord vise largement tout seul dès l’instant où vous êtes tourné dans la direction générale de votre cible, et la furtivité demandera surtout de se déplacer dans le dos d’une future victime ou de se cacher derrière des éléments de décor. Ce n’est pas toujours d’une précision absolue et il est parfois difficile de déceler pourquoi un ennemi nous voit ou ne nous voit pas, mais fort heureusement la possibilité de pouvoir sauvegarder n’importe où et n’importe quand permet d’aborder même les passages les plus exigeants sans avoir à composer avec la frustration de devoir revenir des kilomètres en arrière en cas d’échec.

Car il convient de bien réaliser que le titre de Revolution Software reste, avant toute chose, un jeu d’aventure basé sur l’exploration méthodique de l’environnement bien avant d’être un (timide) jeu d’action. Notre espion est d’ailleurs équipé d’un ordinateur personnel nommé « Remora » qui lui permet non seulement de pirater tout et n’importe quoi, mais aussi de déterminer la fonction d’une machine, de contacter ses alliés et même de bénéficier d’un radar qui lui permettra de juger de la position des troupes adverses avant de se risquer à mettre le nez dans la pièce voisine. John Cord ne peut progresser que par associations logiques : il doit d’abord rencontrer une porte verrouillée pour avoir l’option de l’ouvrir via le terminal voisin, il doit savoir dans quelle caisse se trouve une bombe pour avoir l’option d’y accéder, etc.

Si les premiers instants peuvent être un peu confus, le temps de comprendre exactement ce qu’on peut ou ne peut pas faire (comme de réaliser, par exemple, que certains techniciens sont plus bavards ou plus coopératifs dès l’instant où on a l’idée de leur braquer un pistolet sous le nez), on prend rapidement goût à mener l’enquête en évitant soigneusement les endroits trop bien protégés et en se creusant les neurones pour se demander comment faire sortir ce soldat qui possède un passe dont on a absolument besoin pour progresser. Les énigmes reposent quasi exclusivement sur des données à récupérer, des leviers à manipuler ou des clefs à trouver, mais beaucoup de situation ne peuvent également se débloquer qu’en épuisant tous les sujets de conversation avec les quelques interlocuteurs disponibles – ce qui devrait aller d’autant plus vite que John Cord est un auditeur plus qu’un parleur, et que le joueur n’intervient pour ainsi dire jamais dans le fil d’une conversation.

La bonne nouvelle, c’est que cela marche beaucoup mieux qu’on pouvait le craindre, et que l’immersion offerte par la possibilité de rencontrer un destin fatal pour avoir manqué de prudence ajoute juste ce qu’il faut de tension pour qu’on soit concentré en permanence sans pour autant parcourir le jeu sous une pression constante (d’autant que les gardes sont en nombre limité, que leurs rares patrouilles sont fixes, et qu’un endroit « nettoyé » signifie que vous pourrez vous y promener sans danger pendant le reste de la mission).

Le résultat serait même franchement emballant sans quelques petites maladresses dans le rythme et le maniement – à commencer par un héros ayant souvent les plus grandes difficultés à franchir une porte ou à emprunter un escalier, ce qui peut être légèrement agaçant qu’on a besoin de se rendre très vite d’un point A à un point B sous peine de mort. La maniabilité « tank » connait de nombreux ratés préjudiciables qui amènent à comprendre pourquoi la maniabilité « à la Resident Evil » était nettement moins adaptée pour les déplacements que la vue de dessus à la Metal Gear Solid ou la vue à la troisième personne à la Splinter Cell. Le jeu fait également le choix de séquences chronométrées – vraiment pas mon mécanisme de game design favori – et fait surtout le choix de les étirer parfois sur des missions entières ou quasi ! Ainsi, non seulement la troisième mission du jeu se fait sous la pression constante de l’explosion d’une bombe au-delà d’un certain stade, mais en plus cette pression se maintient jusqu’à la conclusion du niveau, lequel se trouve être l’un des plus longs de tout le jeu !

Alors certes, passé le cap d’un quart d’heure bien stressant pour parvenir à dénicher la bombe en question, John dispose d’une clef lui permettant de réinitialiser le compte-à-rebours pour l’allonger à une heure – et il a surtout le droit de s’en servir plusieurs fois, ce qui signifie que la pression du temps n’en est déjà plus vraiment une dès l’instant où on est prêt à revenir très loin en arrière pour réarmer la bombe. Mais dans un niveau interminable où tous les couloirs se ressemblent, et ou l’une des énigmes demande de se souvenir d’un terminal croisé quarante minutes plus tôt et d’aller retourner le chercher plus d’une trentaine d’écrans en arrière (avant de refaire le trajet dans l’autre sens, bien sûr !), on se dit parfois que les designers de chez Revolution Software ont poussé le bouchon un peu loin en confondant « long » avec « hyper fastidieux ».

Quelques écueils qui viennent égratigner une expérience fatalement répétitive, mais indéniablement prenante – au point, d’ailleurs, de se suffire à elle-même sans avoir à utiliser le scénario en guise de carotte. L’intrigue, qui a le bon goût de ne jamais noyer le joueur sous des dizaines d’intervenants géopolitiques abstraits, est de toute façon assez convenue, pour ne pas dire bateau – le récit tournant autour d’une mystérieuse ressource d’énergie quasi-illimité pouvant d’ailleurs apparaître comme une simple reprise de l’intrigue d’Indiana Jones and the Fate of Atlantis en remplaçant l’orichalque et les machines atlantes par la « néphiline bleue ».

Les rebondissements sont assez convenus, les personnages archétypaux, le tout pas très crédible – mais au moins le jeu ne vient-il jamais morceler l’action avec des monologues de dix minutes ou avec des twists foireux à répétition comme dans Metal Gear Solid, préférant laisser les commandes au joueur pendant l’essentiel de la partie – ce qui est, à mon sens, une bonne philosophie. À titre personnel, et malgré une certaine méfiance initiale (le mélange des genres ayant souvent tendance à accoucher d’une expérience médiocre en cherchant à séduire plusieurs publics irréconciliables), je dois confesser avoir passé un bien meilleur moment sur le jeu que je ne l’avais anticipé.

En dépit de ses quelques petits défauts qui, accumulés, finissent par lui faire perdre quelques points (ce maudit troisième niveau !), De sang froid parvient à être l’amalgame relativement harmonieux que sont devenus la plupart des jeux d’action/aventure de nos jours en reposant sur des mécanismes efficaces sans chercher à les rendre inutilement punitifs. Certes, le tout est parfois un peu gauche et manque de renouvellement, les stratégies à adopter vis-à-vis des robots et des gardes restant toujours exactement les mêmes, mais on se surprend à avoir envie de découvrir la suite et de faire face à la prochaine situation pour avoir l’occasion de mener l’aventure à son terme. Visiblement pas de quoi démarrer une série à succès (John Cord n’aura jamais repris de service, contrairement à George Stobbart et Nicole Collard des chevaliers de Baphomet qui, eux, semblent toujours courir), mais largement de quoi passer une vingtaine ou une trentaine d’heures prenantes sans jamais regretter de ne pas être en train de jouer à un point-and-click. C’était l’objectif, non ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Parmi les titres à avoir cherché à « réinventer » le jeu d'aventure à la fin du siècle dernier, De sang froid parvient à viser suffisamment juste pour laisser à penser qu'il allait indéniablement dans la bonne direction – une direction déjà largement empruntée, pour être honnête, par la plupart des jeux d'action/aventure depuis Tomb Raider. Le choix du titre de Revolution Software, néanmoins, est de rester un jeu d'aventure à la racine en intégrant juste ce qu'il faut d'infiltration et de scènes d'action pour rendre l'exploration prenante et pour conserver une certaine tension au cours des nombreuses allées-et-venues ; une sorte de croisement entre Opération Stealth et Metal Gear Solid qui compose un des meilleurs jeux d'espionnage de la période, en dépit d'une intrigue finalement assez secondaire, tant l'approche conserve un caractère assez unique. En dépit que quelques lourdeurs et maladresses (dont une jouabilité parfois vraiment pénible) et d'une légère courbe d'apprentissage le temps de comprendre comment aborder les différentes missions, De sang froid demeure une proposition qui fait mouche et sur laquelle certains joueurs prendront indéniablement davantage de plaisir aujourd'hui qu'en lançant un point-and-click classique au déroulement plus balisé. Les fans des péripéties de Solid Snake ou de Sam Fisher comme les amateurs d'aventure en général devraient vraiment y jeter un œil – et sans doute les deux.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité « tank » imprécise qui oblige souvent à s'y reprendre à plusieurs reprises pour accomplir une action et où emprunter un escalier est une lutte de l'homme contre la machine
– Le niveau chronométré qui dure plus d'une heure : Oscar de la mauvaise idée
– Un aspect « exploration » parfois fastidieux, surtout quand il demande d'aller retrouver des terminaux situés des dizaines d'écrans en arrière
– Une intrigue finalement très convenue qui ne réserve que peu de surprises

Bonus – Ce à quoi peut ressembler De Sang Froid sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De sang froid demeurant, par essence, un jeu d’aventure, on ne sera pas trop surpris qu’il ait rapidement été adapté sur PC – d’autant que la machine se portait déjà plutôt bien à la fin du siècle dernier, merci pour elle. Pour l’occasion, on se doute que ni le contenu ni la jouabilité n’ont subi la plus infime altération (ce qui est un peu dommage, dans ce second cas), et la réalisation profite quant à elle de graphismes en 640×480 et en couleurs 32 bits, ce qui est supérieur à ce qu’affichait la version PlayStation.

La mauvaise nouvelle, c’est que seuls les personnages étant en 3D, il n’existe pas la plus petite option de configuration pour régler la résolution ou le niveau de détails, et qu’il n’y a aucune forme d’accélération 3D non plus. La bonne nouvelle, c’est que cela permet au jeu de fonctionner comme un charme sur les versions les plus récentes de Windows sans avoir à aller utiliser un programme externe ou à bidouiller quoi que ce soit. Évidemment, les graphismes en 4:3 seront étirés sur les écrans 16:9ème modernes, mais ça n’est objectivement pas trop gênant. Si la jouabilité au joystick ou à la manette peut éventuellement connaître quelques ratés, le titre est de toute façon parfaitement jouable au clavier, ou il est même plutôt plus précis – et si jamais la configuration de base, très bien conçue, ne vous convenait pas, il est de toute façon possible de redéfinir les touches. Bref, une version solide qui a l’avantage d’être facile à redécouvrir de nos jours – dommage que la version française ne soit pas en vente en ligne à l’heure où j’écris ces lignes.

NOTE FINALE : 17/20

Porté sans modification notable sur PC, De sang froid y bénéficie d’une réalisation légèrement supérieure à celle de la version PlayStation et qui a l’avantage de tourner sans difficultés notables sur les configurations modernes. Les joueurs souhaitant découvrir le jeu n’auront donc aucune raison de bouder cette version, même si mettre la main sur la version française pourrait s’avérer un peu plus compliqué.

The Longest Journey : D’un monde à l’autre

Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : IQ Media Nordic AB (Suède) – Ubi Soft Entertainment Software (France) – 3D Planet S.p.A. (Italie) – Egmont Interactive GmbH (Allemagne) – Funcom Oslo A/S (Amérique du Nord)
Titre original : Den lengste reisen (Norvège)
Titres alternatifs : The Longest Journey (International), Den längsta resan (Suède), The Longest Journey : Najdłuższa Podróż (Pologne), The Longest Journey : Remastered (iOS)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Disponible sur : iPad, iPhone, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Dreamfall : The Longest Journey – Limited Edition (2006 – Windows)
  • Dreamfall : The Longest Journey – Game of the Year Edition (2007 – Windows)
  • The Longest Journey + Dreamfall (2007 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 3 décembre 1999 (Suède) – 13 décembre 1999 (France) – 20 mars 2000 (Allemagne) – 20 avril 2000 (Belgique, Royaume-Uni) – 17 novembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, norvégien, suédois
Support : CD-ROM (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM française émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6.1 – API : Direct3D – RAM vidéo : 2Mo – Résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu vidéo réalise-t-il qu’il s’apprête à clore un genre en fermant la porte derrière lui ?

Dissipons tout de suite l’éventuel débat que ces mots pourraient faire naître : The Longest Journey n’est pas et ne sera jamais le dernier point-and-click. D’autres l’ont suivi (qui se souvient de la trilogie des Runaway, par exemple, ou même de la série toujours en vie des Deponia ?). Disons simplement qu’il en est un peu le dernier monument, le dernier représentant d’importance avant que ce qui avait été l’un des genres roi du XXe siècle ne bascule dans un univers plus secondaire : celui des jeux de niche à destination d’un public de nostalgiques et de curieux.

Au tournant du nouveau millénaire, le jeu vidéo avait changé, les joueurs avec lui, et de fait il aura fallu attendre quinze longues années pour que Ragnar Tørnquist, l’auteur/designer/producteur du jeu, puisse enfin achever avec Dreamfall Chapters l’histoire et la trilogie débutées en 1999 – et encore, avec l’aide du financement participatif. Qu’il le veuille ou non, le titre transporte donc avec lui un parfum de chant du cygne, une aura d’hommage à un genre que tout le monde savait moribond, prisonnier d’un passé que l’on ne portait alors pas encore aux nues. Par coïncidence, par opportunisme, ou peut-être simplement par instinct, The Longest Journey endosse un peu à son corps défendant la mission d’une lettre d’adieux à une vision de l’aventure qui avait fait son temps. Comme un symbole, ses derniers concurrents contemporains, qu’ils se nomment Grim Fandango ou Escape from Monkey Island, ne se jouaient même plus à la souris : ce n’étaient donc déjà plus, par définition, des point-and-click. Et voilà comment la jeune April Ryan, en même temps qu’elle débutait sa quête de gardienne de l’Équilibre, devenait aussi un peu la dernière ambassadrice d’un monde appelé à disparaître après son passage.

L’histoire commence comme un récit narré au coin du feu : celui d’une vieille femme, dans une maison hors du temps, face à un auditoire qui boit ses paroles. Une narratrice dont « toutes les histoires sont vraies », précise-t-elle, et qui va donc s’attarder sur un très, très long voyage : celui d’April Ryan, simple étudiante en art dans la ville futuriste de Newport, au XXIIIe siècle, dont les rêves de plus en plus pressants parlent d’un autre monde et d’un chaos qui s’éveille.

Des rêves qui vont commencer à prendre un autre sens lorsque ceux-ci vont commencer à affecter la réalité elle-même et amener la jeune femme à se tourner vers Cortez, un vieux marginal qui va entreprendre de la guider vers une réalité perturbante : la fusion à venir des deux mondes que sont Stark et Arcadia, la technologie et la magie, et les conséquences désastreuses que celle-ci représenterait pour un principe mystique connu sous le nom de l’Équilibre. Une situation dont April semble être la clef – ce qu’elle n’est pas exactement disposée à être, suffisamment préoccupée par son manque d’inspiration face à la toile sans avoir en plus à assumer la pression du destin de deux mondes sur ses frêles épaules. Mais au fond, elle sait déjà, comme dans n’importe quel jeu d’aventure de la vieille école, qu’elle n’aura pas réellement le choix et que son destin est tracé d’avance… mais jusqu’où ?

The Longest Journey est donc un point-and-click, à une époque où l’on avait déjà pratiquement tout dit rien qu’en utilisant ce terme : on dirige April à la souris, dans un univers composé de plusieurs centaines d’écrans fixes, avec une interface se limitant à trois icônes (un œil, une main et une bouche) et à un inventaire – on pourrait presque ajouter : la base.

La réalisation, employant des personnages en 3D temps réel sur des décors en 3D pré-calculée, est assurément très soignée et a globalement très bien vieilli même si la 3D en question véhicule malgré tout une certaine froideur et un aspect figé comme c’était souvent le cas à l’époque. L’ambition du jeu est quoi qu’il en soit palpable d’entrée, avec deux mondes bien différents à visiter pour une expédition pouvant facilement monter à trente ou quarante heures réparties en treize chapitres et sur pas moins de quatre CD-ROM. Ambition à laquelle le programme ne pourra répondre qu’à condition de savoir distiller précisément les ingrédients indispensables à un bon point-and-click : des énigmes prenantes et une narration captivante en grande partie assurée par des personnages bien campés.

Sur le premier point, au moins, le consensus est universel : The Longest Journey souffle le chaud et le froid. Les différentes énigmes du jeu louvoient périodiquement entre une logique… disons, « discutable » (rouler des bonbons dans une substance radioactive pour coller la diarrhée à un détective ? Tuer un sorcier en lui lançant une calculatrice ??) et des mécanismes opaques et un tantinet fastidieuses, comme de nombreuses situations où la situation ne peut être débloquée qu’en épuisant tous les sujets de conversation avec tout le monde – ce qui ne serait pas un gros problème si la taille de l’univers du jeu ne jouait pas à son détriment.

En effet, comme dans n’importe quel jeu d’aventure, April va être amenée à faire de très, très nombreuses allées-et-venues au cours de son long voyage ; le problème étant que les zones visitées sont très grandes, avec une vue souvent très éloignée, et que notre jeune étudiante tient davantage de la marathonienne que de la sprinteuse. Traduit en clair : traverser n’importe quel écran prend beaucoup de temps, même en demandant à la jeune fille de courir, et bien que le jeu bénéficie d’une forme de voyage rapide, la plupart des personnages sont maladroitement placés au fin-fond des zones qu’ils habitent, ce qui fait que facilement 90% du temps de jeu doit être consacré à déambuler dans des décors qui perdent beaucoup de leur charme lorsqu’on les voit pour la 130ème fois en cinq minutes. En ajoutant les énigmes de types « labyrinthe » avec des gardes à déplacer ou composition de potions en fonction d’instructions cryptiques, on a souvent un peu trop l’impression d’avancer en essayant un peu tout sur n’importe quoi plutôt qu’en mettant en jeu sa réflexion, et cette progression contrariante évoquant parfois la logique lunaire des jeux Sierra ne plaira pas nécessairement à tout le monde – même si la philosophie « LucasArts » empêchant de mourir ou d’être bloqué a heureusement cours, elle aussi.

Le deuxième point est déjà plus sujet à débat et risque donc de justifier quelques explications, car selon l’opinion dominante – il suffit de regarder la moyenne des notes sur un site de type MobyGames ou les commentaires enthousiastes de l’écrasante majorité des joueurs sur les pages où le jeu est en vente –, The Longest Journey est largement salué pour la qualité de son univers et de son écriture.

Or, autant que j’aspire à l’objectivité et à la neutralité pour chacun des tests de ce site, mon ressenti personnel m’impose de le confesser à ce stade : je ne serai jamais réellement parvenu à rentrer dans l’univers du jeu ni à me sentir happé par les tribulations d’April. Sans être désagréable, l’expérience a été vécue avec une forme de distance souvent dénuée de curiosité, et la cause en est à mon sens à chercher du côté de l’écriture en elle-même. Non que celle-ci soit objectivement ratée, elle est simplement trop « lisse » à mes yeux, trop dirigée, et souvent un peu trop maladroite pour être aussi immersive qu’elle cherche à l’être. Un bon point de comparaison à ce stade m’apparait être l’excellent Grim Fandango qui, en-dehors de relever de la même description (un jeu d’aventure avec des personnages en 3D sur des décors en 3D pré-calculée), entreprend surtout lui aussi de présenter un monde inconnu aux joueurs.

À ce titre, la cinématique d’introduction du logiciel de Tim Schaffer est un véritable modèle d’exposition (c’est sans doute l’écrivain qui parle ici) : au cours de son monologue commercial, Manuel Calavera parvient en quelques phrases à décrire le Pays des Morts et l’enjeu consistant à rejoindre le royaume du repos éternel. À peine son baratin fini et son client parti, son masque tombe et le héros révèle alors sa vraie nature, livrant ainsi au spectateur les deux aspects de sa personnalité : brillant et charismatique par moments, mais fondamentalement coincé au bas de l’échelle dans une posture de loser où personne ne le prend jamais a sérieux. Bref, en à peine trois minutes, le joueur a déjà acquis tous les éléments pour comprendre la nature et les enjeux de l’univers, ainsi que la position, les objectifs et les obstacles que va être amené à assumer ou à surmonter le personnage principal. Signe d’un rythme maîtrisé : le premier élément perturbateur (l’irruption de Mercedes Colomar) intervient dès la première moitié du premier acte. Les enjeux sont clairs, présentés organiquement au fil du récit.

Mais ce que Grim Fandango accomplissait en trois minutes, The Longest Journey met pratiquement deux chapitres, soit facilement quatre à cinq heures de jeu sans utiliser une solution, pour le réaliser. Il faut énormément de temps pour entrer dans l’histoire, tout simplement parce que lors des premières heures, April n’a aucun réel objectif – c’est juste une étudiante – et qu’elle évolue dans un univers de science-fiction si bateau qu’il peine à dessiner la plus infime personnalité.

Outre certains choix imputables directement à la VF (un monde futuriste où on compte encore en francs, je pense qu’en 1999, on se doutait déjà que ça ne collait pas…), on est simplement dans un monde sans cadre concret (on ne sait jamais rien de la situation politique ou historique), à l’esthétique vue et revue, où l’on rencontre des personnages qui échoue souvent à être beaucoup plus que la manifestation d’archétypes définis par leur fonction. Par exemple, les personnages de Fiona et Emma, modèles des meilleures amies tellement interchangeables que je continue de les confondre, ne jouent aucun rôle dans le récit en-dehors d’amener April à parler d’elle… sans jamais rien révéler de vaguement pertinent sur l’univers en lui-même, sur la vie quotidienne du futur ou sur l’intrigue. Dans le même ordre d’idée, Zak est juste un connard toxique sans aucune épaisseur dont on se demande l’intérêt de l’inclure dans le récit, Cortez est là pour être l’initiateur (mais le fait mal à force d’être inutilement cryptique au lieu de vous dire les choses), Tobias sera celui qui vous déballera tout un pavé pour vous livrer toutes les informations sur une Arcadia tout aussi générique et dénuée de personnalité que l’est Stark plutôt que de les découvrir vous-même, etc.

Dans le monde magique, on ne croise pratiquement aucune espèce « exotique » avant que celle-ci n’ait un rôle précis à jouer dans le récit ; alors que la ville de Marcuria devrait être un lieu cosmopolite où l’on pourrait être surpris à chaque écran, on ne croise finalement qu’une poignée de marchands ou de badauds qui pourraient littéralement être replacés dans n’importe quel monde d’Heroic Fantasy sans changer une seule ligne de leurs dialogues. Les quelques idées intéressantes comme les Venar qui n’ont aucune compréhension du temps en temps que phénomène linéaire (qui me rappellent furieusement les Transformés dans Gandahar), sont tragiquement sous-exploitées et se résument, dans le meilleur des cas, à des populations de trois ou quatre individus en train de débiter leurs éléments culturels comme on récite un livre. Il est ainsi parlant de constater que l’on passe tout un chapitre du jeu au contact d’un peuple aquatique en ne rencontrant qu’un seul de ses membres : sa reine ! Ça doit être ce qu’on appelle du bol…

Le jeu se sent souvent obligé de nous imposer son lore à grands coups de pavés de texte constitués de contes et autres légendes, mais rien n’y fait : en dépit de son aspect extraordinairement bavard (un peu comme les dix première minutes de The Dig, mais sur trente heures), l’univers ne parvient qu’à laisser des trous béants là où il devrait laisser des zones d’ombre, et il raconte finalement beaucoup moins de choses, avec ces centaines d’écrans hyper-détaillés, que ne parvenait à le faire celui d’un jeu comme Loom en à peine une poignée d’écrans et de dialogues.

À force de bombarder le joueur d’informations, d’ailleurs rarement pertinentes, le jeu ne parvient qu’au blocage de l’imagination de celui-ci – l’aventure aurait vraiment gagné à suggérer plus et à parler beaucoup, beaucoup moins. Un jeu d’aventure n’est pas un livre, et l’erreur de Ragnar Tørnquist est à mon sens de ne pas avoir mesuré toutes les implications de cette évidence. Il en résulte un titre assez difficile à noter tant le rapport que va entretenir la plupart des joueurs avec lui risque de tenir du tout ou rien : The Longest Journey est assurément une aventure qui peut se montrer passionnante, mais à la condition exclusive d’être doté de la curiosité et de l’investissement nécessaires pour laisser la magie opérer. Le problème étant que l’aspect « merveilleux » que pouvait véhiculer l’expérience s’est fatalement estompé avec le temps, son univers présenté avec un luxe de détails alors rarement vu étant depuis facilement éclipsé par celui de n’importe quel jeu en monde ouvert, surtout si celui-ci a en plus le mérite d’être mieux écrit et nettement plus approfondi que celui du titre de Funcom *tousse* The Witcher 3 *tousse*.

Bref, il y a un mécanisme de découverte qui s’est indéniablement grippé en vingt-cinq ans et qui résume d’ailleurs, à lui seul, pourquoi le point-and-click a passé la main à d’autres types d’immersion après avoir été le roi du récit pendant plus d’une décennie. Avancez sans a priori, avec beaucoup de temps devant vous et en étant prêt à progresser à votre rythme, et Stark comme Arcadia pourraient avoir une prise – peut-être même une prise durable – sur votre imaginaire. Dans le cas contraire, il est probable que l’étincelle n’ait jamais lieu et que vous vous disiez qu’à tout prendre, vous auriez peut-être passé une meilleure soirée devant Resident Evil : Requiem. Cela arrive même aux meilleurs, vous savez. En langage diplomatique, on appelle cela « murir ». En langage cynique, on appelle cela avoir abandonné ses rêves. Je vous laisse méditer là-dessus, j’ai justement envie de relancer Day of the Tentacle.

Vidéo – Le prologue du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Celui qui peut sans doute être considéré comme le dernier grand point-and-click du XXe siècle est un animal étrange, à la fois projet terriblement ambitieux qui aura démarré une aventure de quinze ans en fédérant autour de lui un véritable culte et jeu daté constellé de lourdeurs et de maladresses qui risquent aujourd'hui d'éloigner ceux qui ne sont pas mus par la nostalgie. Très bavard mais pas toujours pertinent, handicapé par des énigmes laborieuses et parfois illogiques, The Longest Journey : D'un monde à l'autre est un jeu qui intrigue plus qu'il ne fascine en peinant à doter ses deux mondes dangereusement génériques de l'identité dont ils auraient pourtant cruellement besoin. En dépit d'une aventure longue de plusieurs dizaines d'heures, le joueur ressent qu'il ne fait qu'égratigner la surface d'un univers qui échoue souvent à apparaître comme un monde autonome capable d'exister en l'absence du personnage principal – ce qui fait que tous ceux qui ne ressentiront jamais le déclic vis-à-vis de Stark et Arcadia, et il risquent d'être de plus en plus nombreux, lâcheront sans doute l'affaire bien avant d'avoir trouvé quelque chose d'attachant à deux mondes trop lisses portés par des personnages trop archétypaux – la comparaison avec un titre comme Grim Fandango étant à ce titre assez cruelle. Reste une longue épopée qui, avec la bonne dose d'investissement, peut être chargée de suffisamment de magie pour emporter ceux qui accepteront le voyage – mais qui laissera désormais au moins autant de profanes, perplexes, sur le quai.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Énormément d'allées-et-venues dans des zones gigantesques avec une héroïne qui se traîne
– Des dialogues pas à la hauteur des références du genre
– Des doublages français professionnels qui échouent trop souvent à réellement habiter leurs personnages
– Un univers qui peine à affirmer son identité en dépit de tous ses efforts
– Des énigmes souvent boiteuses, et parfois authentiquement pénibles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Longest Journey sur un écran cathodique :

Back to the Future Part II

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe) – Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Paluu Tulevaisuuteen 2 (Finlande), Regreso Al Futuro – Parte II (Espagne)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumMaster System

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1991)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois – comme tous ceux qui ont grandi dans les années 80, j’imagine –, j’aimerais bien avoir une DeLorean pour voyager dans le temps.

Attention, d’une façon purement professionnelle. Je veux dire : j’aimerais certainement, comme beaucoup de lecteurs du site, revivre une partie de mon enfance, cette nuit de Noël à découvrir à la fois Sonic the Hedgehog et Wing Commander II, ces heures en famille à s’atteler à vaincre Ultima III sur un PC monochrome, ce fou rire en lançant Day of the Tentacle pour la première fois – et puis tant qu’à faire, en profiter pour corriger quelques unes des millions de mauvaises décisions que j’ai prises dans ma vie.

Comme ça, juste pour voir. Hé, on est humain. Mais pour le site, par curiosité – et puis, disons-le tout net, pour le bien de l’humanité –, j’aimerais également me rendre dans les studios d’Images Software, en 1990, et leur poser la question qui me brûle les lèvres : pourquoi ? Pourquoi développer des jeux aussi pourris ? Ne vous arrive-t-il jamais de vous sentir vaguement sales, un peu honteux de pigeonner des joueurs innocents ? Vous réveillez-vous parfois la nuit, couvert de sueurs froides, en demandant éperdument pardon pour le portage de G-LOC : Air Battle au milieu de vos sanglots ? Oh, et puis tant qu’à faire, est-ce que le terme « game design » signifie quelque chose pour vous ? Back to the Future Part II, c’était sous la contrainte, ou bien vous y avez secrètement pris plaisir ? Et puis, sincèrement, vous n’aviez pas vu le film avant de pondre ce truc, on est d’accord ?

Autant de questions pour lesquelles je ne recevrais hélas surement jamais aucune réponse. Une chose est sure : Back to the Future II vient s’inscrire dans la longue, très longue liste de ces adaptations de film qui avaient une licence mais qui ne savaient visiblement pas trop quoi en faire, d’un point de vue strictement ludique : comme le premier opus avant lui, le deuxième film de la trilogie de Robert Zemeckis repose sur son histoire et sur son univers – ici, un futur fantasmé rempli d’hologrammes, de voitures volantes et de fax – et n’offre rien qui se traduise naturellement en jeu vidéo.

Alors, dans le doute, Images Software aura appliqué la formule Ocean : plutôt que de résumer les péripéties de Marty McFly à un seul type de gameplay, le titre est une succession de séquences disparates entrecoupées de mini-jeux qui s’efforcent de respecter le fil conducteur de l’histoire, avec des dialogues entre le héros et Emmett Brown pour essayer de faire avancer un peu une histoire qui n’aura probablement aucun sens aux yeux des joueurs n’ayant pas vu le film. Cinq niveaux au total, pour quatre types de gameplay ; sur le papier, on devrait se réjouir de bénéficier d’une louable variété censée nous river à notre siège sans jamais nous conserver dans notre zone de confort, dans les faits, on sait comment ont vieilli la plupart des jeux qui tentaient de proposer plusieurs choses sans en maîtriser ni en approfondir aucune : mal. Et inutile de faire durer le suspense, vous avez déjà lu la note. Vous savez. Vous n’avez pas pu vous empêcher de voyager directement vers l’avenir plutôt que de suivre le cours du temps, hein ?

Le premier niveau prend donc la forme d’une longue séquence en hoverboard se résumant à suivre le défilement imposé tout en évitant tout ce que la vie du futur peut placer sur notre chemin : des voitures, des gamins qui jouent, des skateurs bien décidés à vous refaire le portrait, le vieux Biff Tannen qui vous agresse avec sa canne, ou encore le jeune Griff qui ne vous aime pas, lui non plus. Même si notre Marty peut se défendre en utilisant ses poings, l’imprécision des masques de collision (ainsi que le fait que seuls les skateurs adverses peuvent être blessés par votre frappe de mouche) invite plutôt à éviter au maximum toute forme de contact avec la faune locale, tout en s’efforçant de collecter les indispensables bonus de soins et de temps supplémentaire – car naturellement, la séquence est chronométrée.

Première constatation : c’est assez grisâtre, pas très beau et ça ne ressemble en rien à une ville du futur, mais on va dire que c’est dans la moyenne de ce qu’on pouvait voir sur un Amiga en 1990. Deuxième constatation : la jouabilité est absolument immonde. Que l’hoverboard souffre d’une inertie désagréable, passe encore ; en revanche le fait que notre héros se déplace toujours sur un axe vertical en diagonale même quand l’action n’est pas en vue isométrique (elle commence en vue de profil et y revient régulièrement) fait qu’il est à peu près impossible d’aller dans la direction où on cherche à aller dès qu’on sort de l’axe horizontal, ce qui, dans une séquence consistant à faire preuve de précision pour éviter les adversaires, est quand même un peu gênant ! Troisième constatation : c’est long, abominablement long, ridiculement long : comptez plus de sept minutes de déambulation forcée pour avoir le droit de terminer cette séquence sans intérêt. Corollaire : c’est d’une difficulté surhumaine. Atteindre le premier virage au bout d’une minute risque déjà de vous coûter vos trois malheureuses vies (aucun continue, naturellement), ce qui fait que le pourcentage de joueurs ayant dépassé le premier niveau du jeu sans tricher doit approcher les 0%. Ça commence fort.

Ironiquement, le mini-jeu qui constitue le deuxième niveau est sans doute le plus réussi du programme : il consiste à faire sortir Jennifer de sa maison du futur sans qu’elle croise un seul des membres de sa famille. Il s’agit d’une séquence de réflexion consistant à ouvrir et à fermer des portes en suivant une règles simple : chaque porte ouverte provoque le déplacement des occupants des deux pièces qu’elle relie. Un gameplay suffisamment efficace, pour le coup, pour pouvoir être la base d’un jeu de réflexion à part entière, mais la séquence est malheureusement vaincue en deux minutes avant de passer au troisième niveau, qui est une séquence de beat-them-all en vue de profil dans les rues de la Hill Valley alternative de 1985.

Mais attention, pas n’importe quel beat-them-all : le plus mauvais beat-them-all auquel j’ai jamais joué. Déjà, c’est moche à pleurer – mais ça, on s’y attendait un peu – mais surtout, la jouabilité est toujours aussi ratée, l’équilibrage est toujours inexistant, la difficulté est toujours immonde, les masques de collision sont toujours réalisés par un aveugle bourré. Les coups sortent mal, les adversaires demandent beaucoup trop de coups pour être vaincus, il y a des pièges et des ennemis dans tous les sens, c’est abject. Même en trichant, je ne suis pas parvenu à franchir plus de trois écrans dans ce mode ! S’ensuit alors la séquence de bouche-trou absolu : un taquin (statistiquement, c’était ça ou un Memory) demandant de reconstituer une photo en temps limité. Unique commentaire : je hais les taquins, et vu la difficulté de celui-là, vous les haïrez bientôt, vous aussi. Et enfin, on termine par une AUTRE interminable séquence d’hoverboard, mais cette fois dans les rues d’Hill Valley en 1955 – qui, pour être honnête, ressemble vachement à Hill Valley de 2015. Et voilà, le tout se terminera, comme toujours, sur un simple message de félicitations – si vous êtes assez masochiste pour tenir jusque là.

Le problème, vous l’aurez sans doute compris, c’est que le jeu n’a pour qualité qu’une unique séquence vaguement défendable de deux minute qui se révèle amusante une seule fois – le temps de la vaincre. Absolument tout le reste est bon à jeter à jeter à l’incinérateur, tant le programme cumule toutes les tares : rythme déplorable, équilibrage inexistant, difficulté inhumaine, jouabilité atroce, réalisation à peine passable (on peut au moins sauver la musique qui reprend le thème du film), et surtout : plaisir irrémédiablement absent.

Comme souvent, un minimum de soin ou d’intérêt pour sa propre production auraient facilement pu permettre au jeu de se hisser dans la case des titres décents à défaut d’être géniaux, mais on sent bien que ce n’était pas exactement la philosophie du studio – en l’état, difficile de trouver des circonstances atténuantes à un logiciel qui semble détester ses joueurs de tout son être et ne chercher qu’à rendre leur expérience la plus pénible et la plus frustrante possible. Que l’on soit ou non fan de la trilogie des Retour vers le futur, le constat est le même : rien au monde ne justifie de s’infliger ce jeu. Alors aimez-vous, respectez-vous, et n’y jouez pas. Il est des souvenirs qu’aucun voyage dans le temps ne parviendra jamais à effacer.

Vidéo – Le premier niveau du jeu (en trichant comme un malade) :


NOTE FINALE : 07,5/20

Pour ceux qui espéraient qu'un futur rempli de machines volantes donnerait des idées aux développeurs, Back to the Future Part II vient hélas briser leurs derniers rêves : c'est, par essence, une sorte de jeu « à la Ocean » dont on aurait enlevé les parties amusantes pour ne conserver que les mini-jeux sans intérêt. Très mal rythmé et manquant dramatiquement de variété en dépit de ses (maigres) efforts, le titre d'Images Software aurait au moins pu espérer faire ponctuellement illusion si la réalisation et surtout la jouabilité avaient assuré le strict minimum, mais quand le cœur du jeu se limite à deux niveaux de zigzags incontrôlables et à un niveau du plus mauvais beat-them-all qu'on ait jamais vu, on ne peut pas dire qu'une partie réflexion intrigante et un taquin suffisent à venir sauver de l'ennui un jeu qui ne parvient jamais à se montrer vaguement amusant. Que vous soyez fan ou non de la trilogie de Robert Zemeckis, le constat est le même : allez plutôt jouer à n'importe quoi d'autre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation médiocre qui n'offre pas grand chose à voir ni à entendre
– Une jouabilité qui va de « mauvaise » à « ignoble » dans les phases d'action...
– ...lesquelles s'étirent bien trop longtemps pour le peu d'intérêt qu'elles dispensent
– Un équilibrage catastrophique et une difficulté immonde...
– ...pour masquer une durée de vie qui ne dépasserait autrement pas les vingt minutes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« La réalisation est d’un bon niveau : les graphismes de la ville et des personnages sont assez variés, l’animation rapide, le scrolling fluide, l’inertie du skateboard bien rendue et la musique fidèle au film. En revanche, les bruitages sont quasi-inexistants et l’action trop répétitive, en dépit de la variété des scrollings. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 14/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des performances pas exactement éblouissantes sur Amiga, la grande question était de savoir si, comme cela arrivait souvent avec des développeurs pas encore très rodés aux ordinateurs 16 bits, Back to the Future Part II s’avèrerait un peu meilleur sur les ordinateurs 8 bits. Premier élément de réponse avec cette version Amstrad CPC, qui ne démarre pas trop mal : un écran-titre repris directement de la version Amiga avec le thème musical du film pas trop mal rendu, tout le contenu toujours présent, cinématiques de discussion entre Marty et Doc Brown incluses… et puis la partie en elle-même démarre, et là, patatras : speccy port. On se retrouve donc à jouer à un clone de la version ZX Spectrum avec deux couleurs qui se battent en duel, ce qui est légèrement énervant – au moins a-t-on droit à la fois à la musique et aux bruitages pendant le jeu, mais on ne va pas dire que cela sauve la réalisation. La bonne nouvelle, c’est que la lenteur de l’action rend les phases d’action nettement plus simple que sur Amiga ; la mauvaise, c’est qu’il faut souffrir d’une inertie immonde qui rend la jouabilité largement aussi imprécise, et que trois des cinq niveaux sont tout bonnement interminables tant le défilement se traîne. Bref, à tout prendre, c’est moins frustrant, mais c’est encore plus moche et pas beaucoup plus amusant.

NOTE FINALE : 08/20

Ironiquement, les limites techniques évidentes de ce speccy port hyper-paresseux de Back to the Future Part II permettent au moins au titre de se révéler un peu moins stupidement difficile sur Amstrad CPC qu’il ne l’avait été sur Amiga. Malheureusement, la lenteur et l’imprécision de l’action font que c’est surtout l’ennui qui remporte la bataille, au final.

Version Atari ST

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST –  RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile d’être doté de pouvoirs parapsychiques pour se douter que Back to the Future Part II, comme une très large partie de la production européenne de la période, aura été développé à la fois sur Amiga et Atari ST – en ayant surtout les limitations techniques du deuxième en tête. On ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une copie quasi-conforme de la version Amiga, « quasi » car la qualité sonore est ici inférieure, comme elle l’était souvent, et car on constate également de larges variations dans le framerate lors des séquences d’action : lorsqu’il n’y a que Marty à l’écran, l’animation est plus rapide que sur Amiga, lorsqu’il y a un peu trop de monde elle commence à ralentir et à saccader. La difficulté, pour sa part, est passée de « insurmontable » à « pénible » – on va considérer cela comme un progrès.

NOTE FINALE : 08/20

Comme souvent, le jeu des sept différences entre les versions Atari ST et Amiga de Back to the Future Part II ne révèle pas grand chose de plus qu’un qualité sonore légèrement inférieure pour la machine d’Atari, ainsi que des variations désagréables mais sans conséquence dans le framerate. Le reste est strictement identique, et c’est toujours aussi peu emballant.

Version Commodore 64

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des ordinateurs 8 bits, le Commodore 64 a toujours eu un statut un peu à part, non seulement grâce à ses capacités techniques assez impressionnantes considéré sa date de sortie et son prix, mais aussi par son succès commercial et le fait que c’était l’ordinateur 8 bits vis-à-vis duquel à peu près tous les développeurs de la grande époque étaient les plus qualifiés. Confirmation avec un Back to the Future Part II qui n’a vraiment que peu de raisons de rougir face à la version Amiga : c’est peut-être moins détaillé, mais c’est aussi plus fluide et plus réactif, et le processeur sonore de la machine fait comme d’habitude mieux que se défendre face à la concurrence 16 bits – le rendu est meilleur que sur Atari ST. Néanmoins, cette fluidité ne change hélas strictement rien à la jouabilité douteuse des scènes d’action, et tend une nouvelle fois à offrir une difficulté épuisante qui empêchera la très grande majorité des joueurs d’espérer découvrir un jour le deuxième niveau. Bref, c’est techniquement solide, mais c’est ludiquement toujours aussi mauvais. Dommage.

NOTE FINALE : 08/20

Back to the Future Part II ne perd que peu de plumes sur Commodore 64 en ce qui concerne l’aspect purement technique du jeu : ça tourne vite et bien, même si le tout aurait pu être plus fin. En revanche, la jouabilité et la difficulté sont toujours aussi frustrantes, et on s’amuse au final assez peu, pour ne pas dire pas du tout.

Version PC (DOS)

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le degré de mépris dont aura souffert la version CPC de Back to the Future Part II de la part du studio de développement, on était en droit de craindre le pire pour une version PC sortie en 1990, à l’époque où le VGA et les cartes sons n’étaient pas encore des standards fermement implanté, surtout en Europe. Craintes rapidement confirmées pour ce qui est des graphismes : non seulement le jeu n’affichera jamais plus de seize couleurs quel que soit le mode choisi, mais en plus le graphiste de cette version semble avoir pris un soin particulier à choisir les teintes les plus sombres et les plus dégueulasses de la palette, avec le gris clair et le gris foncé en guise de couleurs dominantes. On se croirait sur le Commodore 64, mais en dix fois plus triste ! Du côté sonore, l’AdLib s’en tire très honnêtement, et j’aurais aimé pouvoir me prononcer sur la Roland MT-32, sauf que dans mon expérience le jeu ne sera jamais parvenu à se lancer dans cette configuration, même après avoir testé trois versions sur cinq variantes différentes de DOSBox. Du côté de la jouabilité, c’est poussif, saccadé et toujours aussi peu maniable – et, pour une raison quelconque, on remarque que le premier niveau est un peu plus court puisqu’il commence directement dans la phase en 3D isométrique sans passer par le passage en 2D initial – les autres passages horizontaux, eux, sont pourtant bel et bien présents. Une option existe pour régler la vitesse du jeu, mais ça aurait sans doute été plus simple de la bloquer… On se retrouve au final avec un jeu presque aussi moche que les version 8 bits, mais aussi frustrants et encore moins jouable que sur Amiga. Pas exactement la combinaison gagnante.

NOTE FINALE : 07,5/20

Back to the Future Part II n’est vraiment pas grand chose de plus qu’une énième démonstration du peu de considération que recevait l’ordinateur d’IBM en 1990 de la part des développeurs européens. Moche, saccadé et peu jouable, le titre ne présente à peu près aucun intérêt au-delà de la curiosité que pourra éveiller la licence. À oublier.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Puisque la version CPC nous a d’ores et déjà gâché l’essentiel de la surprise, autant aller à l’essentiel : oui, Back to the Future Part II sur ZX Spectrum est essentiellement le même jeu que sur la machine d’Amstrad, la nuance étant qu’il tourne sensiblement plus vite, ce qui fait que l’aspect « plus facile » est moins évident ici… surtout avec cette jouabilité immonde où l’imprécision est si totale que j’en viens à me demander s’il est physiquement possible de toucher un ennemi dans cette version. Bref, une fois de plus, ce n’est clairement pas le type de jeu que l’on a envie de posséder sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 07,5/20

Prenez un mauvais jeu, rendez-le essentiellement monochrome, difficilement jouable et chiant comme la pluie et vous obtiendrez une version ZX Spectrum de Back to the Future Part II qui parvient à être encore plus minable que le jeu d’origine. Pouah.

Version Master System

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des prestations minables sur ordinateurs, Back to the Future Part II allait-il profiter de l’année supplémentaire avant sa sortie sur Master System pour revoir sa copie ? Bonne nouvelle : la réponse est oui ! Mauvaise nouvelle : l’exploit mérite d’être salué, mais cette version est encore PLUS ignoble que les précédentes ! Désormais, au premier niveau, le moindre contact avec qui que ce soit signera automatiquement votre mort. La jauge de vie, votre attaque à mains nues ? Elles ne servent à rien, parce que le game design, c’est pour les losers. Et puis histoire de bien rendre le jeu totalement impraticable, autant rajouter des cochonneries à celles qu’on trouvait déjà dans les autres versions : des chiens qui se jettent dans vos roues et autres joyeusetés. Résultat des courses : survivre plus de quinze secondes tient du pur miracle, et vu le masochisme nécessaire pour espérer entrevoir ne fut-ce que le deuxième niveau, on réservera cette version aux gens qui nourrissent une passion contre-nature envers les jeux pourris. Allez hop, à la benne.

NOTE FINALE : 06/20

Quitte à prendre un jeu moche et injouable, autant pousser la difficulté à fond, c’est vrai que ce serait quand même dommage qu’un seul être sur terre ait une minime chance de ressentir quelque chose qui ressemble à du plaisir en lançant cette cartouche sur sa console au lieu de la lancer, comme n’importe quel humain sensé, par la fenêtre. Fuyez cet étron, pauvres fous, et vite.

Half-Life

Développeur : Valve L.L.C.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Graphie originale : Hλlf-Life
Titre alternatif : Quiver (titre de travail)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Linux, MacOS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Half-Life : Le Jeu de l’Année (1999 – PC (Windows 9x))
  • Half-Life 2 (Gold Edition) (2004 – Windows)
  • Half-Life 2 (Silver Edition) (2004 – Windows)
  • Half-Life : Complete (2008 – Windows)
  • Valve Complete Pack (2008 – Windows)

En vente sur : Steam.com (Linux, MacOS, Windows)

Le remake du jeu : Black Mesa (2015 – Linux, Windows)
En vente sur : Steam.com (Linux, Windows)

L’extension du jeu : Half-Life : Opposing Force

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 19 novembre 1998 (Amérique du Nord) – Novembre 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 32 (via internet ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Reconnaissance du retour de force
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 11
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 24 Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6 – API : Direct3D, Glide, OpenGL
Configuration sonore : A3D, EAX

L’histoire vidéoludique n’est pas faite que de prises de décisions ; elle est surtout écrite par ceux qui ont le talent pour les matérialiser.

Il y aurait sans doute énormément de choses à dire sur l’année 1998, du point de vue des joueurs.

Souvent considérée comme l’une des plus grandes années qui soient pour son ratio de chefs d’œuvres commercialisée sur cette période de 365 jours (on pourrait notamment citer Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Grim Fandango, Baldur’s Gate, Starcraft, SoulCalibur…), 1998 a également coïncidé avec ce qu’on pourrait considérer comme l’une des dernières grandes révolutions du FPS. Et pour mieux aborder cette fameuse révolution, il m’apparait pertinent aujourd’hui d’évoquer trois titres parus à quelques mois d’écart à peine les uns des autres et qui résument parfaitement, à mes yeux, les tentations et les impasses que le genre a dû affronter pour parvenir, non seulement à se réinventer, mais aussi à contribuer à redéfinir durablement les attentes en termes de game design pour les décennies à venir.

Le premier est sorti un mois à peine avant Half-Life et s’est immédiatement accompagné de retours critiques extrêmement positifs, notamment pour son fun, ses multiples idées et sa philosophie générale qui tendait à l’inscrire comme une forme d’héritier de Duke Nukem 3D. En fait, il a même été si bien accueilli que certains magazines sont même allés jusqu’à lui accorder des notes supérieures à celles reçues par Half-Life, le décrétant plus amusant à jouer que le hit de Valve ! Ironiquement, le titre aura immédiatement fait face à un énorme retour de bâton pour avoir commercialisé une version buguée et moins avancée que celle envoyée aux rédactions (!) pour les fêtes de Noël, et il aura été depuis si efficacement balayé de la mémoire collective que je serais à peine surpris que la moitié des lecteurs de cet article ne se souviennent même pas du nom de Sin, ce jeu qui aurait pu être la grande révélation FPS de 1988…

Le deuxième, lui, est paru quelques mois plus tôt et son nom est sans doute mieux connu, en particulier grâce à son héritage – qui donne notamment encore son nom à l’un des moteurs 3D les plus employés de nos jours : Unreal. Le titre d’Epic MegaGames est intéressant en ce qu’il a opéré des choix assez semblables à ceux d’Half-Life : un moteur 3D alors à la pointe de la technologie, une narration dépourvue de cinématiques, un environnement qui représente un axe central de ce qui fait la force de l’aventure. Pourtant, bien qu’engagé dans la bonne direction, Unreal aura échoué à peaufiner son approche en se ratant notamment dans son rythme, ce qui aura notamment conduit un journaliste à le définir comme « l’ennui en seize millions de couleurs ». Preuve que créer un monde, raconter une histoire, impliquer le joueur et garder l’ensemble ludique sont quatre mécanismes qui demandent beaucoup de talent pour être mêlés harmonieusement en un tout.

Et ce « tout », aux yeux de l’histoire, se nomma donc Half-Life.

Half-Life est une association de choix radicaux menés d’une main de maître et exécutés à la perfection, via un moteur de Quake si lourdement modifié qu’il en est à peine reconnaissable – une assez bonne parabole de l’effet que le titre a eu sur le genre et sur le jeu vidéo dans son entier. C’est, par exemple, un jeu de tir où le joueur ne tire pas un seul coup de feu au cours des vingt premières minutes. C’est presque une redéfinition du jeu d’aventure (qui, on s’en souvient, périclitait sous sa forme de point-and-click à la même période – un fait qui était sans doute loin d’être une coïncidence), et c’est surtout un véritable acte fondateur en termes de ce qu’on appelle aujourd’hui le narrative design – littéralement l’art de raconter une histoire par tous les moyens que ce soit : les mots, les sons, les images, les actions du joueur.

Comme un symbole, le jeu débute d’ailleurs par un saisissant paradoxe : en plaçant le joueur… dans un tram qui traverse le centre de recherche de Black Mesa, à la fois spectateur d’une exposition placée –littéralement – sur des rails en lui distribuant les informations nécessaires sur le lieu qu’il visite et sur le personnage de Gordon Freeman qu’il incarne, et acteur en temps réel puisqu’il peut déjà se déplacer au sein de la rame et aller guetter les dizaines de petites saynètes qui se déroulent en temps réel sous ses yeux. Un excellent résumé de ce qui va composer le sel de l’expérience, et sa principale révolution : dans Half-Life, il n’y a pas de scène cinématique pour raconter les événements en cherchant à singer la mise en scène cinématographique ; le jeu est la cinématique. Quoi qu’il se produise, tout est toujours vécu en temps réel par le joueur, directement depuis les yeux de son personnage – qu’il ne verra d’ailleurs jamais « extérieurement » ailleurs que dans le manuel ou la boîte du jeu – et le monde vit autour de lui par le biais de scripts qui renforcent l’immersion d’une façon encore jamais approchée en 1998 ; tout à coup, il y a une réalité autour du joueur, et celle-ci semble vivre une vie bourrée de détails avec ou sans lui. Half-Life présente un monde à la fois crédible et vivant, qui parvient à constamment faire oublier sa nature de grand couloir guidé – et c’est là sa première magie.

Justement, les premiers instants au sein de Black Mesa seront l’occasion de propulser le joueur dans un univers débordant d’activité où Gordon Freeman vient participer à une expérience qui, on s’en doute, va mal tourner et plonger l’endroit dans une crise de science-fiction quelque part entre l’invasion de créature extraterrestres et l’inévitable « nettoyage » mené par les autorités compétentes. Les scientifiques et les gardes du centre lui parlent, le saluent, lui expose les enjeux, s’engueulent devant lui. Tandis que le joueur avance, il peut déjà détecter les indices de la catastrophe à venir : les ordinateurs qui plantent, ceux qui explosent, les chercheurs qui exposent leurs doutes ; il peut également aller faire mumuse avec le micro-ondes dans la salle de repos – en un mot, il est libre sans l’être, mais c’est bel et bien à lui que revient le choix ou non d’aller piocher des informations additionnelles à sa convenance.

Tout le reste du jeu est à cette image : une longue visite guidée d’environ huit heures, qui parvient à offrir l’illusion qu’elle n’est pas guidée et que le monde n’existe pas qu’en fonction des actions du joueur – ce qui est faux, bien sûr, mais l’important est que ça marche et qu’on y croit à fond. Qu’un scientifique se fasse boulotter sous ses yeux, qu’un extraterrestre se téléporte dans son dos au moment où il s’apprêtait à ouvrir une porte ou qu’il voit des marines ouvrir le feu sur des civils qui pensaient voir débarquer leur salut, le joueur se sent constamment élément d’un tout plus vaste qui semble raconter constamment de nombreuses histoires sous ses yeux. Le fameux « film interactif » qu’avaient cherché à être tant de jeu d’aventure, Half-Life l’accomplissait enfin en montant à fond un curseur qu’Unreal, par exemple, n’avait finalement qu’effleuré : celui de l’immersion. À des kilomètres des Doom, des Quake ou des Duke Nukem 3D qui ne cherchaient jamais réellement à dépasser le stade du « avancer dans des niveaux en tuant des monstres », Half-Life est un jeu de tir qui se vit, avec ses respirations, ses moments de tensions, ses phases d’action bourrées d’adrénaline et ses séquences d’horreur où le joueur se demande ce qui va bien pouvoir lui tomber dessus. C’est un récit, un vrai, avec un rythme pensé en conséquence comme le serait celui d’un livre ou d’un film – mais sans que le joueur ne s’en sente jamais spectateur ou prisonnier. Et ça change tout.

L’un des pics de cette immersion formidable tient d’ailleurs en un domaine que l’on cite d’ordinaire assez peu dans les FPS : l’intelligence artificielle. Dans le domaine, Half-Life aura marqué les esprits – et il les aura d’ailleurs si bien marqués que le comportement de ses militaires, capables d’agir en équipe et de débusquer le joueur à coups de grenade au moment où celui-ci pensait tranquillement attendre dans un coin que ses ennemis viennent bêtement s’aligner devant lui, est encore cité comme un modèle du genre presque trente ans plus tard, avec celui d’un jeu comme F.E.A.R.

Là encore, tout est dans l’art de savoir « parler » au joueur sans le dire : il peut entendre les soldats communiquer par radio, l’informer de leurs intentions avant qu’il ne les voie, lui donner suffisamment l’illusion de l’intelligence pour qu’il ait réellement le sentiment de jouer au chat et à la souris contre de vrais humains – sentiment encore renforcé par le fait que les extraterrestres, eux, adoptent pour leur part des approches beaucoup plus directes et reposant sur la surprise (ils peuvent apparaître de nulle part) davantage que sur la stratégie. Bref, les ennemis ne se comportent pas tous de la même façon et demandent de s’adapter à leurs capacités. Le pied. Surtout quand le jeu n’hésite pas, naturellement, à inviter constamment de nouvelles difficultés : des forces spéciales qui se déplacent furtivement et surtout extrêmement vite, des blindés, des hélicoptères, des snipers… et même des boss, bien sûr, qui devront systématiquement être vaincus par la jugeote plutôt qu’en gaspillant inutilement des munitions dont vous allez souvent manquer.

Le plus bel accomplissement du mode solo de ce Half-Life (car il y aurait sans doute beaucoup de choses à dire sur le multijoueur, mais celui-ci ayant naturellement perdu un peu de sa pertinence en presque trente ans, on se contentera de rappeler que celui-ci aura rapidement enfanté de mods gratuits baptisés, entre autres, Team Fortress ou Counter Strike…) reste cependant sa formidable variété. Un film ou une attraction de huit heures, c’est long, il convient donc de saluer une nouvelle fois l’efficacité du rythme qui sait parfaitement alterner les plaisirs.

Entre des séquences au bord du thriller reposant sur le jump scare, de véritables épreuves d’endurance (cet hélicoptère qui va vous poursuivre pendant tout un niveau avant que vous ne mettiez la main sur un lance-roquette), des éléments scénarisés revisitant de grands classiques (comme de devoir sortir en vitesse d’un broyeur d’ordures), de véritables morceaux de bravoure mêlant réflexion, action et stratégie (le réseau de chemin de fer souterrain…), le jeu fonctionne parce que Black Mesa fonctionne, et que chaque couloir, chaque canyon, chaque extérieur comme chaque intérieur fonctionne – on a envie d’y croire, et on y croit. Il est d’autant plus regrettable que le jeu s’égare quelque peu dans son arc final, en lançant le joueur sur une planète extraterrestre certes dépaysante mais où le level design perd de son efficacité précisément parce qu’on perd le contact avec le réel et avec ce centre de recherche plus vrai que nature. Signe, malgré tout, de la qualité de l’expérience : ces huit heures sans aucun temps faible paraissent un peu courtes, et on aurait volontiers signé pour cinq ou six heures de plus à Black Mesa. C’est plutôt bon signe, non ?

Quoi qu’il en soit, difficile aujourd’hui de mesurer la totalité de l’influence du jeu de Valve, qui aura raflé tous les suffrages quasiment du jour au lendemain en offrant aux joueurs une expérience qui semblait avoir dix ans d’avance sur toutes les autres sans jamais paraître contraignante de par ses expérimentations – au contraire, jamais le joueur n’avait à ce point été pris par la main et mené par le bout du nez à son insu, et c’est en cela qu’on ne pourrait plus jamais raconter une histoire tout-à-fait de la même façon après Half-Life.

Sans le hit de Valve, combien d’années aurait-il encore fallu pour connaître le débarquement en temps réel de Medal of Honor : Allied Assault, pour découvrir les secrets de Rapture dans Bioshock ? Inutile d’imaginer des réalités alternatives, cependant : le fait est, surtout, qu’Half-Life demeure un jeu extraordinairement efficace à jouer avec près de trente ans de recul, précisément parce qu’il a assis toutes les fondations de ce qu’est devenu une expérience narrative à la première personne – ce moment où les jeux de tirs ne se sont plus limités du tout à tirer et sont devenus une étrange passerelle entre aventure, réflexion, action et jeu de rôle, une immersion qui peut livrer aussi bien des expériences trop vastes pour simplement être qualifiées de FPS, à la Deus Ex, que des jeux-couloirs reposant sur le spectacle et les moments de bravoure à la Call of Duty : Modern Warfare. Un moment où les genres sont devenus un peu trop étroits pour définir les jeux et sont simplement devenus des composantes au sein de projets plus ambitieux, plus complexes, et souvent plus passionnants.

Half-Life était un point de départ. Il ne connaîtra peut-être jamais son terme.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19,5/20

Comme tant d'autres jeux ayant connu le succès à la même période, Half-Life aurait pu n'être qu'une sensation ponctuelle, la dernière démonstration technique apte à fasciner les foules qui venaient d'acquérir leur carte accélératrice 3D le temps d'être supplanté par la prochaine révolution technique quelques mois plus tard. Ce que le titre de Valve sera parvenu à être, cependant, est à la fois le logiciel le plus marquant de toute l'histoire du genre – devant Doom ou Quake – et l'acte de naissance du jeu vidéo moderne dans pratiquement tout ce qu'il a eu à offrir au cours des trois dernières décennies. Half-Life n'est pas un simple jeu de tir, c'est un exercice fondateur en termes de narrative design, avec un monde d'un réalisme encore jamais observé, une intelligence artificielle qui peut encore donner des leçons à bien des jeux qui paraissent aujourd'hui et une dimension narrative reposant intégralement sur les scripts et sur l'immersion du joueur et jamais sur un aspect cinématique qui le relèguerait au rang de spectateur. C'est une expérience qui se vit à la première personne à un niveau que n'avait jamais approché aucun programme de l'époque, et cela reste un véritable modèle en matière de rythme, de variété et de jouabilité – un titre qui se pratique avec un plaisir égal en dépit du passage des années, ce qui, considéré à tout ce qui s'est passé depuis lors, n'est pas un mince exploit. En y ajoutant un multijoueur qui aura offert au monde Team Fortress et Counter Strike, était-il simplement possible de s'approcher davantage de la perfection ? On cherche encore.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une excellente campagne solo qu'on aurait aimé encore un peu plus longue...
– ...et donc l'arc final est clairement moins intéressant que toute la partie à l'intérieur de Black Mesa

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Half-Life sur un écran cathodique :

Étant donné le succès critique et commercial instantanément rencontré par Half-Life (primé plus de cinquante fois lors de l’année suivant sa sortie !), la question d’une suite se posait à peine tant elle était évidente. Celle-ci, on le sait, mettra tout de même près de six ans à se matérialiser, mais dans le laps de temps Valve aura su combler le vide en confiant plusieurs extensions à un jeune studio appelé, lui aussi, à faire du bruit : Gearbox – connu depuis lors principalement pour la licence des Borderlands, ce qui reste un peu réducteur lorsqu’on se souvient que l’équipe a également travaillé sur huit des dix licences de FPS les plus vendues de tous les temps, parmi lesquelles Doom, Quake, Halo ou Unreal.

La première de ces extensions1 (et la dernière à concerner notre site dont la période traitée ne s’étend pas au-delà du XXe siècle) se sera donc nommée Opposing Force, et sa première bonne idée est de ne pas être une suite aux aventures de Gordon Freeman à Black Mesa. En fait, elle se déroule exactement en même temps que l’histoire principale, mais place cette fois le joueur aux commandes de l’un des marines envoyé nettoyer l’endroit – un excellent prétexte pour ré-explorer le complexe scientifique et recroiser des lieux connus, mais toujours sous un autre point de vue. Et pour bien entretenir la référence, il sera même possible de croiser ce bon vieux Gordon – mais pas assez longtemps pour avoir l’opportunité de lui tirer dessus, vous vous en doutez – ainsi, naturellement, que le mystérieux homme à la mallette… Bref, c’est du Half-Life qui propose du Half-Life sans risquer de spolier par avance Half-Life 2 : que du bénef pour tout le monde.

Le titre fait donc le choix d’assumer son parti-pris d’un bout à l’autre, avec notamment un mode entrainement qui prend cette fois la forme d’un camp de formation militaire lourdement chargé en références à Full Metal Jacket. Pour le reste, le marine contrôlé par le joueur – un caporal nommé Shephard – est doté exactement des mêmes capacités que Gordon Freeman, la fameuse combinaison HEV étant remplacée ici par une armure aux capacités exactement équivalentes (mais moins bavarde).

Fort logiquement, le militaire va être amené à croiser les mêmes ennemis que Freeman (y compris les Black Ops, qui tiendront ici le rôle des marines d’Half-Life en vous confrontant à une intelligence artificielle posant d’autres défis que les extraterrestres), mais aussi avec quelques nouveaux venus dont deux boss et plusieurs nouvelles races extraterrestres, ainsi qu’avec de nouvelles armes et avec des lunettes de vision nocturne en lieu et place de la bonne vieille lampe de poche. La nouveauté la plus intéressante, cependant, vient du reste de votre peloton : vous serez régulièrement amené à croiser d’autres militaires qui pourront vous suivre exactement comme les scientifiques et les gardes de Black Mesa, mais qui seront au centre de quelques petites énigmes en étant doté de capacités spécifiques dont il vous faudra tirer parti. Par exemple, l’ingénieur pourra découper des portes bloquées au chalumeau, le médic pourra remettre d’autres membres d’équipes (y compris vous-même), sur pied, etc. – un excellent mécanisme qui fait penser au Team Fortress sur lequel Gearbox a également travaillé, et qui était inclus par défaut avec le jeu de base depuis le patch 1.0.0.9 du 7 avril 1999. Seul regret : le concept, encore très embryonnaire, est largement sous-exploité et ne vient introduire ici qu’un peu plus de variété dans une extension qui parvient, malgré ses très nombreuses similitudes avec Half-Life, à ne jamais se montrer inutilement redondante. Plusieurs des nouvelles armes sont d’ailleurs particulièrement bien senties, comme par exemple ce grappin organique qui ouvre de nouvelles possibilités de navigation, ou encore le très pratique fusil de sniper qui permettra de gérer les ennemis les plus coriaces à une distance très appréciable.

Néanmoins, c’est précisément dans sa dimension visant à offrir aux joueurs exactement ce qu’ils réclamaient – à savoir encore un peu plus de temps au sein de Black Mesa – que cette extension fonctionne le mieux. Événements jusqu’ici inconnus, nouvelles données sur ce qui se tramait à l’intérieur du centre avant la petite expérience qui a dérapé, passages sous-marins, sections encore en construction ; Opposing Force nous prouve que Black Mesa avait encore beaucoup de choses à dévoiler, et on sera particulièrement heureux que Shephard, contrairement à son alter ego, ne passe finalement que très peu de temps sur Xen, la planète extraterrestre, pour lui préférer le plancher des vaches, ses mortiers, ses jeux de cache-cache avec les forces spéciales et ces quelques passage de type « labyrinthe dans le noir avec des monstres particulièrement résistants ».

Cette nouvelle aventure ne se contente pas d’ajouter du contenu au hasard, elle fait les choses de façon particulièrement intelligente, et tout ce qui pourrait apparaître comme du réchauffé s’inscrit au contraire directement dans le prolongement de ce qui avait fait le succès d’Half-Life, à commencer par une variété des situations qui ne laisse jamais le temps de s’ennuyer. Cerise sur le gâteau : cette nouvelle campagne étant moitié aussi longue que la première (comptez donc environ quatre heures), on récupère au final le mode solo qu’on espérait dès le départ, l’appétit aiguisé par l’excellente aventure originale. Le pied.

Il en résulte qu’à peu près n’importe quel joueur estimant ne pas avoir passé tout-à-fait assez de temps à l’intérieur de Black Mesa peut d’ores et déjà rempiler avec le sourire aux lèvres : Opposing Force ne révolutionne peut-être rien, mais il sait distiller plus ou moins les mêmes ingrédients avec le même savoir-faire, et on passe une nouvelle fois un très bon moment en compagnie de notre caporal et de ses (nouveaux) ennemis. Le jeu étant disponible – seul – pour moins de 5€, les amateurs de FPS bien ficelés ne devraient pas regretter l’investissement. Pour les fans du Half-Life original, c’est pratiquement un complément indispensable.

NOTE FINALE : 18/20

Opposing Force est exactement ce qu’on pouvait espérer un an après Half-Life : davantage de Half-Life, avec les idées et la variété d’Half-Life et la durée de vie d’Half-Life – bref, avec davantage de tout ce qui faisait la force du jeu original, mais aux commandes d’un nouveau héros. Original ? Non, mais pour être honnête ce n’était pas ce qu’on lui demandait, et les joueurs injustement sevrés de leur dose de Black Mesa rempileront sans hésiter dans le joie et la bonne humeur.

  1. Notez que celle-ci est désormais vendue sur Steam sous la forme d’un stand alone, et plus d’une extension à Half-Life (NdRA) ↩︎

No Exit

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Testé sur : PC (DOS)AmigaAmstrad CPC/CPC Plus/GX 4000Atari ST

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, VGA
Carte son supportée : Intersound MDO, aucune (haut-parleur interne)
*640ko pour le mode VGA ou pour tous les modes sur Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le chauvinisme, comme n’importe quelle pratique consistant à chercher un moyen de se lancer des fleurs, tend largement à entretenir une relation très conflictuelle avec les faits. C’est un peu la base de n’importe quel roman national : on réinterprète, on réécrit, on simplifie, on exagère – ça aide à garder tout le monde de bon poil en se disant que bon, quand même, on n’est pas n’importe qui, et d’ailleurs tout le monde doit être jaloux de nous, de notre héritage des Lumières, de notre Minitel et de Claude François.

Évidemment, le travail de l’historien a posteriori est souvent d’aller démêler le vrai du faux dans des récits nationaux écrits tout entiers à leur propre gloire, et le rédacteur que je suis a déjà eu l’occasion de tailler gentiment des croupières au fameux mythe de la « French Touch » en constatant, à travers des jeux largement oubliés comme Intruder, que même les (futurs) grands créateurs à la Michel Ancel avaient parfois pu profiter d’un marché encore jeune pour commercialiser n’importe quoi – et lancer ainsi leur carrière. Car c’est aussi l’autre faille de l’histoire généraliste : à force de se concentrer sur les grands événements et les grands noms, elle finit par gommer involontairement les milliards de petits détails qui pourraient participer à une vision plus nuancée. Et à force de dépeindre une scène française constituée de Captain Blood, d’Another World, d’Alone in the Dark ou de Croisière pour un cadavre, on en oublie les Cougar Force ou les No Exit ; une part d’ombre un peu embarrassante qui vient nous rappeler que parfois, aussi, la production française s’inquiétait moins de notions comme la « qualité » que d’avoir des produits présents sur les étals pour la période de Noël. Appelons cela de l’insouciance – comme vous allez vite le constater, il se pourrait que malgré mes meilleurs efforts, la tonalité de ce test se révèle un peu plus acide qu’à l’accoutumée.

Parce que le truc avec les jeux pourris, c’est que de temps en temps, des gens y jouent. Et ils ne passent pas un bon moment. Et ils ont envie de le faire savoir, pour prévenir, mais aussi un peu pour se défouler, parce que ce n’est jamais agréable d’avoir perdu du temps et de l’argent sur un jeu pourri. Alors, même si le test de No Exit sera abordé, comme toujours, avec le souci de tendre au maximum vers l’objectivité, je n’entretiendrai cette fois pas le suspense et je dévoile mes cartes d’entrée : c’est un jeu pourri.

Et parfois, c’est fascinant de décortiquer un jeu pourri. Maladresse ? Incompétence ? Pression du temps ? Expérimentation malheureuse ? Finitions mal assurées ? Il ne faut souvent pas grand chose pour passer du statut de « bon jeu » à celui de « catastrophe industrielle », et c’est d’autant plus passionnant d’identifier où et à quel degré cela se joue. Et pour No Exit, je pense être parvenu à identifier assez rapidement où s’est joué le début du glissement vers la sombre bouse : en fait, c’est moins un jeu qui rate tout ce qu’il entreprend qu’un jeu qui, pour être honnête, n’a visiblement jamais eu l’ambition d’entreprendre quoi que ce soit. No Exit, c’est un jeu qui dit aux joueurs « on s’en branle ». De quoi ? Mais de tout, justement. Parce que oui, aussi, des fois, en France, on sait être des vrais anarchistes : No future, no present, no shit given and give me the money. Oui, je sais, mais je vous avais prévenu, pour la tonalité.

No Exit, donc, c’est un jeu de combat à la Barbarian : vous incarnez un type qui combat d’autres types. Je vous parlerai bien du scénario, s’il y en avait un, je donnerai bien les noms des divers combattants, de votre héros ou même du monde où se situe l’action (il n’y a littéralement pas UN MOT de tout ça dans le manuel), mais on sent bien que la vraie star, ici, c’est le concept : des gens qui se battent, comme ça, pour une raison qu’on ne connait pas.

En fait, il n’y a même pas d’enjeu, ou de grand méchant, on aperçoit vaguement une princesse dans une tour mais bon, il n’y a même pas d’écran de fin ou de message de félicitations après être venu à bout du total ébouriffant de six combats du jeu : c’est retour direct à l’écran-titre, parce que bon, en France des fois on est des artistes écorchés vifs ; on n’aime pas ces subterfuges que sont la narration, ou la mise en scène, ou le gameplay ; notre art on le deale pur. Bref, je m’emporte et je place un peu la charrue avant les bœufs. Donc, vous commencez par incarner un combattant sans nom ni objectif, et vous déplacez un curseur pour décider de ses caractéristiques : par exemple, plus ses coups sont précis, moins il est puissant (donc vous pouvez taper très fort et ne jamais parvenir à toucher votre ennemi, si cela vous chante). Sur l’autre axe, mieux il pare, plus il se fatigue en faisant des mouvements d’évitement. Mettez ce que vous voulez, je peux vous garantir tout de suite que ça ne changera rien à la suite des événements. Démarre ensuite un premier combat, parmi six, donc, pour ceux qui suivent, avec un système de combat à la Barbarian ou à la International Karate : huit directions, un bouton, attaques et parades hautes/moyennes/faibles, du classique. Mais en version pourrie.

Déjà, il y a vos personnages, qui partagent bien évidemment tous le même corps et le même moveset sans l’once d’un portrait, comme c’était encore la norme à l’époque. On sent un soin tout particulier dans ce simple sprite, qui n’est pas du tout repompé directement de Cougar Force qui sortait justement le même mois – bon, si, mais après tout comme le disait Montesquieu dans ses Considérations sur les causes de la grandeur des Romains et de leur décadence (1734) : « Pourquoi se faire chier ? ». Bref, comme on l’a vu, le système de combat en lui-même est assez classique – comme vous l’aura déjà indiqué le fait que vous deviez décider vous-même de votre précision au détriment de votre puissance au lancement de la partie, une partie de vos attaques rateront arbitrairement leur cible, parce que c’est tellement amusant.

Le tout ne serait qu’imprécis, sans intérêt et trop rapide pour son propre bien sans deux idées qui changent tout : la première c’est de pouvoir se transformer en gros monstre qui ne ressemble absolument à rien (ça change à chaque niveau) et qui tape plus fort, à condition de parvenir à toucher l’ennemi – vous ne pouvez le faire que trois fois au total. La deuxième, c’est le bijou, LA pure idée de merde qui rend les combats complètement insupportables, et c’est le fait de pouvoir se soigner à n’importe quel moment en poussant le stick vers le bas. Ah, comme cela aurait été dommage qu’à chaque fois que le combat tourne en sa défaveur, l’intelligence artificielle ne puisse pas se mettre hors de portée en deux bonds et se refaire une santé le temps que vous arriviez jusqu’à elle ! Car naturellement, le temps est limité, et au cas où il vous prendrait l’envie de faire la même chose, en cas d’écoulement du temps, c’est bien entendu vous qui perdez. Donc autant bondir partout et faire n’importe quoi au pif total – de toute façon, la seule stratégie alternative à peu près viable est d’aligner les attaques basses. Ça fait rêver, hein ?

Il y a un vrai parfum de « rienafout » qui nimbe ce No Exit, comme une odeur de rat crevé derrière le buffet de la cuisine. Comme si c’était surtout l’équipe graphique qui avait fait mumuse avec ses petites animations (votre personnage qui part avec sa tête sous le bras, une espèce de crapaud qui saute dans le dernier niveau..) avant d’en faire un jeu en deux minutes. Ironiquement, c’est peut-être même la seule minime rédemption du titre : en apercevant ce bossu sur les remparts au cinquième niveau ou les petites animations susmentionnées, on ne peut s’empêcher de faire le lien avec un certain Gobliiins, qui sortirait un an plus tard… et on se dit que, bien que n’étant pas officiellement crédité (c’est juste « Coktel Vision » qui est mentionné aux graphismes), Pierre Gilhodes était peut-être bien en train de se faire la main pour ce qui allait devenir la plus grande licence qu’il ait enfantée. Il y a probablement une très belle leçon à en tirer, l’idée des premiers bourgeons du talent et de l’originalité en train de fleurir au milieu du fumier malodorant qu’est ce No Exit, mais ça ne modifie en rien ce qui devrait rester mon conseil par rapport à ce volet justement méconnu de la production de Coktel Vision : n’y jouez pas, n’en approchez pas et oubliez qu’il existe. Votre âme n’en sera que plus vierge et plus pure, et votre respect pour la société fondée par Roland Oskian plus intact.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 07,5/20

Un jeu de combat est une chose trop sérieuse pour le confier aux développeurs de Coktel Vision. Ah, ça, No Exit bénéficie d'animations soignées et d'un système de jeu correct, on ne peut pas lui enlever cela. En revanche, on peut lui reprocher à peu près tout le reste, à savoir des combats qui se limitent pour l'essentiel à de séances chaotiques et imprécises totalement au bénéfice de l'intelligence artificielle, des pouvoirs aussi gadgets qu'absurde, des ennemis sans la plus infime bribe de personnalité et des décors se limitant à explorer toutes les nuances de la couleur mauve. No Exit, c'est un sous-Barbarian ; un jeu sans game design, sans idée et sans talent, un de ces étrons posés vite fait en plein milieu du paysage vidéoludique avec l'espoir qu'un joueur distrait allait finir par marcher dedans. Une autre forme de « french touch » : celle qu'on n'expérimentait qu'à travers l'épaisseur d'un rouleau de papier toilette.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats aussi imprécis que bordéliques...
– ...et où on passe la moitié de son temps à se soigner...
– ...mais une fois le temps écoulé, c'est de toute façon vous qui perdez quoi qu'il arrive !
– Des adversaires qui ne varient que par le sprite de leur tête...
– ...et des décors qui semblent déployer un soin particulier à employer le moins de couleurs possible
– Une durée de vie ridicule (six combats !)
– Pas une seule ligne de scénario, même pas un écran de fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler No Exit sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« En fait, No Exit n’est qu’un clone du célèbre Barbarian dont il ne parvient pas, pourtant, à égaler la qualité, la jouabilité. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 12/20

Version Amiga

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu l’extraordinaire « soin » apporté à la version PC de No Exit, il serait exagéré de prétendre que l’on s’attend à des adaptations majeures au moment de lancer la version Amiga. À raison, visiblement : le contenu comme la jouabilité n’ont (hélas) pas changé d’un pouce, et la réalisation fait même plutôt moins bien : les décors sont moins colorés et affichent des dégradés moins fins, mais le thème musical de l’écran-titre bénéficie, pour sa part, d’une version plus longue. Les bruitages sont rigoureusement les mêmes, et il n’y a toujours pas de musique pendant la partie. Seul (minime) avantage de cette version : au moins, sur un Amiga 500, l’action ira quoi qu’il arrive à la bonne vitesse, mais encore une fois, quitte à vouloir un jeu de combat de ce type, pourquoi lancer No Exit plutôt que Barbarian ou Budokan ?

NOTE FINALE : 07,5/20

No Exit sur Amiga présente toujours exactement les mêmes faiblesses que sur PC, et ne peut même pas revendiquer un gain sensible en termes de réalisation, que ce soit sur le plan graphique (où il fait clairement moins bien) ou sonore (où les choses sont plus serrées). Au moins ne sera-t-il pas ici nécessaire de batailler pour trouver à quelle vitesse faire tourner le jeu, mais la vraie question reste de savoir qui pourrait bien avoir envie de le faire tourner et pourquoi.

Version Amstrad CPC/CPC Plus/GX 4000

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3″ (CPC Plus) – Cartouche (GX 4000)
Contrôleurs : Clavier, joystick (CPC) – Joypad (GX 4000)
Versions testées : Versions disquette et cartouche testées sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Systèmes : 6128, 664 Plus, 6128 Plus, GX 4000 – RAM : 64ko (CPC Plus/GX 4000), 128ko (CPC)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version CPC) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version CPC Plus/GX 4000) :

Curiosité : No Exit sera sortie en deux versions sur CPC – et deux versions qui tendaient d’ordinaire à être abordées ensemble : une au format disquette pour les modèles à 128ko de RAM (nommément le 6128) et une autre au format cartouche cette fois spécifiquement pensée pour la gamme « Plus », et en particulier pour l’éphémère GX 4000, et qui ne nécessite donc que 64ko de RAM. Dans les deux cas, les deux versions offrent toujours exactement les mêmes possibilités et le même contenu que sur PC, avec une réalisation inférieure – la version « Plus » est certes un peu plus colorée, mais cela reste très anecdotique ; on est très loin des différences constatées, par exemple, pour Panza Kick Boxing… lequel, paru au même moment sur CPC, vient au passage nous rappeler que même le CPC hébergeait déjà de meilleurs jeux de combats que ce No Exit, sans même évoquer l’éléphant dans la pièce qu’est Barbarian, plus précis et mieux réalisé. En dépit de quelques adaptations (on notera par exemple que le joueur humain joue bel et bien à gauche, cette fois), les combats restent trop rapides pour être précis dans les deux versions, et si l’action pouvait passer pour nerveuse en 1990, elle ne reste aujourd’hui que comme le foutoir aléatoire qu’elle est.

NOTE FINALE : 07/20

D’une version à l’autre, la question reste posée : quel est l’intérêt de lancer No Exit sur CPC dès l’instant où l’on a accès à Barbarian ou Panza Kick Boxing sur la même machine ? Une action trop fouillis et pas assez précise cumulé à une réalisation sans éclat et à un contenu famélique condamnent une nouvelle fois ces deux itérations à un oubli mérité d’où on ne les ressortira que par curiosité – mais sans doute pas pour plus de quelques minutes.

Version Atari ST

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle version, mais peu de surprise pour No Exit sur Atari ST. Aucune nuance sur le contenu et la jouabilité – c’est à dire tout ce qui fâche – et la réalisation doit composer avec les limites de la machine d’Atari, c’est à dire avec seize couleurs. Cela ne change de toute façon pas grand chose à des graphismes qui ne cherchaient pas exactement à tirer la quintessence des 256 couleurs affichables du VGA, quant à l’aspect sonore, il est exactement équivalent à ce qu’offrait une version PC avec la seule carte son reconnue par le jeu. Encore une fois, ce ne sont pas les meilleurs jeux de combat qui manquent sur ST, alors mieux vaut réserver celui-là aux joueurs ayant vraiment, mais alors vraiment très faim.

NOTE FINALE : 07,5/20

Aucune retouche, aucun ajout : dans l’âme, No Exit sur Atari ST est resté très exactement le même jeu que sur PC – juste en plus moche. À garder tout au fond de la pile de jeux de combat sur la machine.

X-Men (Paragon Software)

Développeur : Paragon Software Corporation
Éditeur : Paragon Software Corporation
Titre alternatif : X-Men : Madness in Murderworld (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64

Les jeux de la licence X-Men (jusqu’à 2000) :

  1. X-Men (Paragon Software) (1989)
  2. The Uncanny X-Men (LJN Toys) (1989)
  3. X-Men II : The Fall of the Mutants (1991)
  4. Wolverine (1991)
  5. The Uncanny X-Men (Konami) (1992)
  6. Spider-Man/X-Men : Arcade’s Revenge (1992)
  7. X-Men (SEGA) (1993)
  8. Wolverine : Adamantium Rage (1993)
  9. X-Men : Children of the Atom (1994)
  10. X-Men : Mutant Apocalypse (1994)
  11. X-Men : Gamesmaster’s Legacy (1995)
  12. X-Men 2 : Clone Wars (1995)
  13. X-Men vs. Street Fighter (1996)
  14. X-Men : Mojo World (1996)
  15. X-Men : The Ravages of Apocalypse (1997)
  16. X-Men : Mutant Academy (2000)
  17. X-Men : Mutant Wars (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : AdLib
*512ko requis pour la version Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela surprendra peut-être les membres d’une génération ayant grandi dans l’ère des Marvel Cinematic Universe, des Snyder’s Cut et de la 163ème variation filmique de Batman, mais au siècle dernier les super-héros étaient encore très loin d’être le centre d’attention des studios cinématographiques. En fait, en dépit du succès inattendu du Superman de Richard Donner en 1978, l’idée d’adapter les aventures de la multitude de personnages de comics aura rapidement périclité, barrée par des contraintes techniques alors encore insurmontables et par les entrées de moins en moins enthousiasmants des suites de plus en plus médiocres au sein de cette même licence Superman, justement.

Au fond, les comics, c’était surtout quelque chose de réservé aux grands enfants et aux adolescents pas encore décidés à passer à l’âge adulte, un marché de niche à destination de marginaux auxquels on donnait déjà le nom de « geeks » – tiens, exactement comme le jeu vidéo par exemple. Alors quand la première adaptation des aventures des X-Men, ces célèbres mutants reproduisant à leur manière l’opposition idéologique entre Malcolm X et Martin Luther King, débarqua sur les écrans informatiques en 1989, ce n’était pas sous la houlette d’un gigantesque éditeur ayant investi une somme rondelette dans une licence valant son pesant d’or. Non, ce fut sous celle de Paragon Software, un développeur américain principalement centré sur le marché du PC, et qui se sera livré au jeu des adaptations (les lecteurs du site se souviendront peut-être avoir déjà croisé The Punisher, par la même équipe) avec ses moyens et son talent (limités dans les deux cas), mais avec un authentique mérite : celui de chercher à faire un peu plus que des reprises de concepts hyper-classiques avec un simple coup de peinture à licence par-dessus. Qu’il soit au moins remercié pour cela.

Qui est le Professeur Xavier ? Si les connaisseurs du comics et de ses versions animées et filmiques connaissent déjà tout ce qu’il y a à savoir sur le télépathe fondateur de l’institut qui porte son nom, d’un point de vue vidéoludique, sa fonction rejoint celle de Robin ou d’April O’Neil : se faire kidnapper.

Ici, il est bien évidemment tombé entre les mains de son grand rival Magneto, aidé par le génie du mal Arcade, et si le jeu en lui-même ne s’embarrasse pas à nous expliquer comment, c’est parce qu’un comics inédit vendu en bundle avec le programme se chargeait de le faire à sa place. Pour aller lui sauver la peau, Serval, Cyclope, Tornade, Diablo et Dazzler se lancent à l’assaut d’un étrange parc d’attraction au nom évocateur de « Murderworld » – lequel sera, on s’en doute, rempli d’ennemis et de pièges pour leur barrer la route. De façon plus surprenante, il sera également bourré d’objets à ramasser et d’énigmes à résoudre, car Paragon avait visiblement une ambition un peu plus large pour ses héros en collants que celle d’offrir un simple beat-them-all à la Konami. X-Men est donc un improbable mélange d’action/aventure/réflexion ce qui est à la fois sa grande force (dans l’idée) et, comme on va rapidement le réaliser, sa principale faiblesse (dans l’exécution).

Au premier abord, le titre de Paragon pourrait donc passer pour un jeu d’action/plateforme en vue de profil assez classique : le personnage incarné se déplace en 2D et traverse des écrans fixes (pas de défilement, ce qui n’est pas très surprenant sur un PC en 1989), combat des ennemis, affronte des boss, emprunte des échelles et visite le tentaculaire repaire adverse.

Le système de combat, hélas pas follement précis, fait largement penser à celui des jeux d’arts martiaux de l’époque : chacune des huit directions du joystick (ou du pavé numérique) combinée au bouton produit une attaque différente, et chaque personnage dispose bien évidemment de capacités différentes en fonction de ses pouvoirs (on n’attendra donc pas de Serval, de Diablo ou de Colossus qu’ils puissent attaquer des ennemis à distance, au contraire de leurs trois collègues). On ne va pas se mentir : la moitié du temps, impossible de déterminer si une attaque touche ou non sa cible – particulièrement lors des corps-à-corps – et les ennemis ayant la fâcheuse habitude de réapparaître, on va passer la plus grande partie du temps à se contenter de les éviter pour ne pas perdre bêtement de la vie. D’autant plus que la mort d’un seul de vos héros signifiera l’impossibilité de gagner le jeu, même si celui-ci n’aura pas l’exquise honnêteté de vous envoyer un écran de game over pour vous prévenir : dans X-Men, on peut se coincer sans même le savoir. Et de plusieurs façons.

Car la plus grosse surprise intervient en appuyant sur la barre espace : un menu apparait alors, avec non seulement une très pratique option de sauvegarde accessible n’importe quand (sauf pendant les combats), mais aussi des options pour changer de personnage, consulter l’état de santé de toute votre équipe, mais aussi ramasser, déposer et utiliser des objets, et également faire usage du pouvoir de votre héros pour autre chose que pour dégommer des sentinelles. Car quitte à vous faire incarner des mutants, le jeu est bien décidé à mettre leurs capacités à contribution : vous en trouverez un première exemple au bout de deux écrans, avec une cage et une porte fermée à clef.

Comment passer ? Très simple : prenez Diablo, faites-le se téléporter à l’intérieur de la cage, il en ressortira avec une clef que vous pourrez alors utiliser sur la porte, et le tour est joué. L’idée, sur le papier, est excellente – et justifie a posteriori que vous ayez besoin de garder tout le monde en vie : Colossus pourra ouvrir des passages secrets en détruisant certains murs, voir certaines portes, Dazzler pourra éclairer des pièces plongées dans les ténèbres, Tornade pourra voler pour accéder à certaines zones autrement inaccessibles (sauf pour Diablo), etc. De quoi offrir un terreau fertile pour de nombreuses énigmes reposant sur de très nombreux objets à collecter qu’il faudra savoir utiliser au bon moment et de la bonne manière pour pouvoir progresser – malheureusement, de ce côté-là, le jeu présente le même bilan que pour tout le reste : d’une bonne idée à un bon game design, il y a un très, très grand pas.

En théorie, le potentiel du jeu est indéniable. Dans les faits, entre sa réalisation pas très emballante (encore une fois, difficile d’attendre des exploits d’un PC en 1989), son level design aux fraises, ses décors répétitifs, ses combats confus et ses énigmes souvent insolubles, le titre tend à se ramasser là où un Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions par exemple offrirait deux ans plus tard un concept assez similaire mais mieux exécuté.

On pourra pester contre le level design incohérent où l’on passe d’un écran à l’autre d’une grotte à un égout puis à une zone futuriste – chacune de ces zones revenant à plusieurs reprises, ce qui rend l’exploration assez difficile sans faire une carte pour s’y retrouver – mais le vrai problème consiste à faire le lien entre les dizaines d’objets que l’on collecte (dont une vaste majorité est totalement inutile) et l’usage que l’on est censé en faire. Pour donner un exemple parmi une dizaine, imaginez-vous en train d’avancer dans quelques écrans de western. Vous allez croiser quelques plans d’eau qui apparaissent comme purement décoratifs, sauf qu’en fait non : le programme attend de vous que vous alliez chercher un tamis de chercheur d’or que vous aviez ramassé une heure plus tôt et que vous l’employez sur un de ces plans d’eau en particulier – totalement impossible à distinguer des autres, et bien évidemment aucun écriteau ni indice ne fait mention de la présence d’or – pour trouver un objet indispensable ! Non seulement c’est totalement opaque, mais il peut également arriver qu’un objet essentiel ne puisse être acquis qu’en faisant usage du pouvoir spécifique d’un des mutants (et d’aucun autre) sur un élément de l’inventaire. Le problème, c’est qu’en cas d’erreur, l’objet sera détruit en même temps que son contenant, et la partie sera perdue sans même que vous soyez au courant !

Bref, en dépit d’une approche engageante, le jeu ne sait la plupart du temps absolument pas comment tirer quelque chose de ludique de ses composantes mal assemblées, et ce qui aurait pu être un jeu original et rafraichissant offrant une belle variété se révèle au final être une expérience fastidieuse, lente et confuse où il faut vraiment se faire violence pour arriver au terme des deux heures de jeu nécessaires à la libération du brave professeur – à condition de savoir quoi faire et où aller, ce qui, on l’a vu, n’est pas gagné d’avance.

C’est d’autant plus frustrant qu’on sent d’un bout à l’autre le potentiel pour une sorte de Metroidvania avant l’heure qui aurait vraiment pu proposer quelque chose de bien plus marquant que les brouettes de jeu d’action/plateforme qui auront pullulé à sa suite sur consoles, mais qui finit par rejoindre la longue liste des expériences malheureuses des studios occidentaux dans leur quête souvent pas très motivée du game design. De quoi susciter une certaine curiosité, mais sauf à être particulièrement patient, autant dire que les disquettes auront regagné leur boîte au bout de quelques parties. Bien essayé, mais raté.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme d'autres productions de Paragon Software (coucou The Punisher), X-Men sur PC est un assez bon exemple de concept intéressant sur le papier saboté par une exécution maladroite. En cherchant à mettre en jeu les pouvoirs des célèbres mutants pour autre chose qu'un simple beat-them-all, le titre introduit une composante aventure/réflexion qui aurait vraiment pu être rafraichissante si elle avait été mieux pensée – et mieux exécutée. Malheureusement, entre ses grands couloirs répétitifs, ses combats frustrants et imprécis et ses énigmes opaques lorsqu'elles ne se résument pas à trouver une clef pour ouvrir une porte, l'expérience s'évente très vite au-delà de la curiosité initiale et laisse le goût amer d'un logiciel qui aurait pu être vraiment sympathique avec un vrai game design, mais qui va juste rejoindre le magma des adaptations improbables à la Batman : The Caped Crusader. Dommage, le potentiel était là.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats brouillons et imprécis
– Des énigmes très limitées...
– ...quand elles ne sont pas totalement insolubles
– Un level design incohérent où on peut vite se perdre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler X-Men sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Paragon Software Corporation
Éditeur : Paragon Software Corporation
Date de sortie : 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien qu’une version Amiga de X-Men ait été prévue et promue (on peut même voir des captures d’écran au dos de la boîte des éditions publiées sur les autres machines), elle n’aura au final jamais vu le jour, et le Commodore 64 aura été l’unique ordinateur à bénéficier de son portage du jeu. Pour l’occasion, le déroulement et le contenu n’ont pas changé ; seuls quelques sacrifices au niveau de l’interface ont été opérés.

Par exemple, il n’y a plus d’écran dédié pour choisir son personnage, la sélection se fait dans une simple liste ; les objets ne sont plus visibles à l’écran mais juste indiqués par une phrase et il n’y a plus besoin de déplacer un curseur pour dire où les utiliser, etc. Globalement, cette « simplification » fait davantage de bien que de dégâts à la prise en main, et la réalisation n’étant clairement pas à des kilomètres de celle de la version PC, on pourrait même considérer tenir un portage plutôt supérieur à l’original… à un petit détail agaçant près : l’omniprésence des temps de chargement. Chaque changement d’écran, chaque changement de personnage, chaque action s’accompagne de longues secondes d’attente, et le rythme du jeu n’étant déjà pas trépidant à la base, autant dire qu’on passe beaucoup de temps à se tourner les pouces.

NOTE FINALE : 09,5/20

Bon portage n’effectuant que des adaptations minimales – mais souvent plutôt bénéfiques –, X-Men sur Commodore 64 doit hélas composer avec les lourdeurs de son hardware et morceler l’action par des temps de chargement intempestifs qui rendent rapidement l’expérience fastidieuse. Une aventure à réserver aux joueurs patients.

Silent Thunder : A-10 Tank Killer 2

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre original : Silent Thunder : A-10 Tank Killer II (États-Unis)
Titres alternatifs : Aces over Mountains (titre de travail), Silent Thunder (Allemagne)
Testé sur : PC (Windows 3.1/Windows 9x)
Présent au sein des compilations :

  • Aces : Collection Series (1997 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
  • Action Pack : Earthsiege 2 + Silent Thunder (1997 – PC (Windows 3.1, Windows 9x))
  • Le Meilleur de Sierra (1997 – PC (Windows 9x))
  • Simulation (1997 – PC (Windows 3.1))
  • Best of Sierra Nr. 10 (1999 – PC (Windows 3.1, Windows 9x))

La série des Great War Planes (jusqu’à 2000) :

  1. A-10 Tank Killer (1989)
  2. Red Baron (1990)
  3. Aces of the Pacific (1992)
  4. Aces over Europe (1993)
  5. Silent Thunder : A-10 Tank Killer 2 (1996)

Version PC (Windows 3.1/Windows 9x)

Date de sortie : Mars 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : Windows 3.1/Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : Résolution supportée : 640×480, 256 couleurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autour de la deuxième moitié des années 90, le genre de la simulation se retrouva dans une position aussi paradoxale qu’inconfortable : celle d’être resté, plus que jamais, un genre de niche qui ne semblait pas profiter de l’essor formidable du marché vidéoludique tout en étant confronté, dans le domaine, à une concurrence de plus en plus féroce. Une ère plutôt funeste en la matière, puisqu’elle aura à la fois annoncé la mort prochaine de studios majeurs dans le domaine (MicroProse en 2001, Dynamix en 2001) et celle du genre dans son ensemble qui, faute d’avoir su se réinventer ou trouver un public plus large, aura plus ou moins disparu des radars « mainstream » pour rester solidement cantonné dans une niche plus étroite que jamais au fil du XXIe siècle.

Difficile de dire si, à l’amorce de la période, les équipes de développement sentaient déjà le vent tourner – mais du côté de Dynamix, qui venait d’enchaîner les succès avec Red Baron, Aces of the Pacific et Aces over Europe, on imagine que le moral était alors plutôt au beau fixe. Bien décidé à profiter de la dynamique de la série des Great War Planes, le studio américain n’en arrivait pas moins à court de périodes originales à traiter ; qu’importe : suivant une autre tendance de plus en plus en vogue à l’époque, il décida naturellement de revenir à ses premières amour en donnant une suite au déjà ancien A-10 Tank Killer. Signe des temps (et du marketing), celle-ci faillit s’appeler Aces over Mountains mais sortit sous le nom (un peu) plus parlant de Silent Thunder : A-10 Tank Killer 2. Un programme plutôt clair, donc, restait juste à savoir comment celui-ci allait se traduire en jeu.

Dynamix oblige, les connaisseurs du studio (et de la licence) ne devraient pas être très dépaysés : on retrouve l’interface et le programme classique de tous les jeux de la série des Great War Planes, avec la campagne d’un côté et les missions individuelles de l’autre. Les esprits chagrins noteront d’emblée que le contenu, en dépit de pas moins de trois théâtres d’opération différents, semble un peu plus pauvre que dans les précédents titres : il n’y a qu’un seul camp à incarner, un seul avion à piloter, et seulement trois campagnes au total, donc – et toujours rien qui ressemble à un mode multijoueur à se mettre sous la dent.

Plus question non plus de profiter de missions générées aléatoirement : les options de configuration comme la philosophie générale semblent en effet renouer avec celles d’A-10 Tank Killer, ce qui signifie également que les missions, plus cadrées, sont également plus longues et centrées sur des objectifs plus vastes. Interception, bombardement, reconnaissance, appui aérien : tous ces objectifs seront désormais mélangés dans chacune des missions disponibles, et il ne sera donc plus question de se faire des opérations « à la carte » en tirant un trait sur des aspects qui nous intéresse moins ; désormais, ce sera tout ou rien. On remarquera néanmoins la présence d’une aide en ligne directement intégrée au jeu, ainsi que d’une version française à peine passable avec des textes traduits un peu vite et des acteurs qui ne respirent pas la motivation – et une vidéo d’introduction qui, elle, est carrément restée en anglais sans même profiter de sous-titres.

La bonne nouvelle, c’est que le moteur de jeu a cette fois subi un vrai coup de jeune. Du moins en ce qui concerne la réalisation : graphismes en haute résolution, 3D texturée, musique CD, le bond technologique qui avait quelque peu manqué aux précédents titres est cette fois immanquable. Au moins, cette fois, il y a des détails au sol, avec des reliefs plus marqués que jamais, de la végétation, des bâtiments et des véhicules civils : voler en rase-motte dans les rues d’une ville a au moins autant d’impact ici que dans le premier opus, et le tout a l’avantage de bien tourner sur un Pentium sans nécessiter de carte accélératrice 3D ni même Windows 95, le titre pouvant tourner sous Windows 3.1.

Pour ce qui est du gameplay, en revanche, on pourra certes saluer la relative simplicité des commandes – comme toujours avec Dynamix, seule une poignée de touche du clavier est nécessaire, principalement pour pouvoir régler sa vitesse et choisir son armement – mais on pourra également remarquer que la filiation avec le premier opus est si marquée qu’on a un peu trop souvent l’impression de s’essayer à un remaster d’A-10 Tank Killer plutôt qu’à une suite, avec notamment un moteur de vol totalement irréaliste qui donne l’impression de contrôler un tank volant plutôt qu’un avion. Silent Thunder vise ouvertement du côté de l’arcade, ce qui est loin d’être un défaut en soi, le problème étant qu’il se rate dans des secteurs surprenants, à commencer par sa difficulté générale. Et histoire de se mettre dans le bain, quoi de mieux qu’une première mission de la première campagne qui soit à elle seule un catalogue de tout ce qui ne fonctionne pas dans le jeu ?

Premièrement, il n’y a pas vraiment de briefing : les objectifs précis ne sont donnés qu’une fois la mission lancée, soit après avoir choisi son armement, ce qui est passablement stupide. La sélection est d’autant plus rapide qu’il n’y a plus aucune option de configuration du réalisme, et que la campagne ne propose aucun choix de difficulté – déjà deux mauvais points. Une fois lâché en vol, les objectifs ne sont hélas pas beaucoup plus clairs : il s’agit « d’appuyer des unités au sol » (en faisant quoi exactement ?) au sud-est, avant d’attendre d’autres instructions. Histoire de bien donner le « la », le trajet le plus rapide vous fera immédiatement passer au-dessus de deux positions anti-aériennes, chercher à couper par les montagnes vous obligera à prendre trop d’altitude, ce qui révèlera votre présence et enverra des MiGs à votre poursuite (autant dire un arrêt de mort), et si vous cherchez à louvoyer discrètement à basse altitude, une voix féminine atrocement mal jouée vous mettra un coup de pression en vous rappelant que vous devez rejoindre l’aéroport le plus vite possible, parce que naturellement le timing prévu est très serré !

Très confortable, comme initiation… Sauf que vous n’êtes encore qu’au début de vos problèmes : vous foncez donc tant bien que mal vers votre objectif en consultant la carte et vous apercevez une colonne de tanks. Naïvement, vous pensez qu’il s’agit des blindés désignés comme cibles sur ladite carte et vous ouvrez le feu… avant de vous faire traiter de gros débile par votre supérieur et de voir s’afficher un écran indiquant que la mission est perdue. Ah, donc, il devait en fait s’agir des unités que vous étiez censé assister… vos véritables cibles étaient en réalité à peine cinquante mètres plus loin, et les reconnaître risque de poser un léger problème, puisque non seulement les blindés ennemis sont totalement impossibles à distinguer des vôtres, affichant les mêmes modèles et les mêmes couleurs, mais qu’en plus vos systèmes de visée ne sont doté d’aucun mécanisme permettant de faire la distinction entre une cible alliée et une cible ennemie ! Pour tout arranger, les fameux blindés étant placés sur une route riche en relief, vous pouvez tout à fait les survoler à quinze mètres d’altitude sans les voir pour peu que vous arriviez sous le mauvais angle, et faire demi-tour pour aborder un second passage vous demandera donc de manœuvrer au-dessus du fameux aéroport au sein duquel sont placé pas moins de deux canons de DCA… Heu, les gars, vous êtes au courant que je débute, là ?

L’occasion, au passage, de constater que le mécanisme de ciblage ne tend à s’activer que lorsqu’on est très proche d’une cible, ce qui est un peu dommage pour employer des missiles dont le principal intérêt est de ne pas avoir à s’approcher à portée de canon, que votre mitrailleuse demande une précision totale sur des cibles minuscules, et qu’il faudra employer précisément le bon type d’arme pour avoir une chance de toucher chaque cible… ce qui est d’autant plus frustrant que non seulement les bombes et autres roquettes sont très variées, mais surtout que le programme ne prend absolument jamais le temps de vous présenter leur rôle, pas même pendant la mission d’entrainement – chose qu’A-10 Tank Killer avait pourtant eu la présence d’esprit de faire quelques sept ans plus tôt !

Oh, et pour en revenir à cette fameuse première mission : en admettant que vous parveniez à distinguer les tanks ennemis dans le fatras de reliefs qu’est la route bordant l’aéroport et que vous les détruisiez, le jeu vous enverra ensuite griller vos munitions sur un camp de guérilleros avant de vous envoyer – Oscar du sadisme – frapper un groupe de blindés… installé à quelque mètres d’une unité de missiles sol-air ! Et évidemment, le titre n’offrant AUCUNE solution pour choisir sa cible parmi plusieurs et le mécanisme de ciblage ne s’activant, comme on l’a vu, qu’en étant nez-à-nez avec les ennemis, vous voilà donc en train de foncer sur une position qui peut vous abattre en deux secondes sans même avoir la certitude que vous parviendrez à la cibler avant d’être à moins de vingt mètres d’elle. MEC, C’EST MA PREMIÈRE MISSION !

Un assez bon résumé d’un équilibrage totalement délirant qui risque de nécessiter plusieurs dizaines de tentatives simplement pour avoir le droit d’accéder à la deuxième mission de la campagne… qui ne fait de toute façon que reprendre les missions individuelles bloquées dans les conditions les plus difficiles, vous serez donc aussi bien à aller faire votre marché là-bas. Le pire étant que de très nombreuses missions du jeu sont beaucoup plus faciles, alors quel pouvait bien être l’intérêt de nous faire commencer précisément par celle-là ?!

Dans l’ensemble, les faiblesses révélées par cette (douloureuse) première expérience restent hélas valables d’une mission à l’autre, et les difficultés de ciblage et de lisibilité viennent constamment pénaliser un titre qui peut se montrer efficace et même très ludique par séquences, mais qui donne le sentiment désagréable de n’avoir strictement rien appris depuis un épisode datant tout de même de 1989 – et même de faire davantage d’erreurs de jeunesse. Alors qu’il visait l’accessibilité, Silent Thunder nécessite une courbe de progression inutilement raide pour parvenir à composer avec ses nombreuses maladresses, et il y a de quoi se montrer ébahi que personne parmi les testeurs du jeu n’ait vu où se situait le problème alors que celui-ci est évident aux yeux de tout le reste de la population mondiale ! Une sortie pas très glorieuse pour la série des Great War Planes, qui n’ira d’ailleurs pas plus loin (ce qui n’empêchera pas Dynamix de continuer d’offrir en parallèle des suites à Red Baron sans les ranger dans la même collection). Reste une suite avec très peu d’idées qui pourra néanmoins se révéler divertissante pendant quelques heures à condition de parvenir à surmonter un premier contact qui risque de se résumer à une bonne baffe en pleine tronche. À la réflexion, ce n’était sans doute pas ce que les joueurs attendaient en 1996, et ça n’a pas beaucoup changé depuis.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Silent Thunder : A-10 Tank Killer est un exemple assez frustrant de suite appliquant le précepte « la même chose en mieux » en occultant totalement la deuxième partie de la phrase. Car si la réalisation a effectivement subi un lifting salutaire (mais rapidement daté), il est néanmoins hallucinant de constater que non seulement le gameplay n'a pas progressé d'un pouce depuis un premier opus de sept ans d'âge, mais qu'en plus il a même trouvé le moyen de régresser, la faute à des erreurs aberrantes comme un équilibrage aux pâquerettes, un mécanisme de ciblage qui ne s'active qu'à bout portant, des alliés totalement impossibles à distinguer des ennemis et un moteur de vol qui donne le sentiment de piloter une soucoupe volante plutôt qu'un chasseur de tanks. Même s'il reste de bons moments à passer grâce à un contenu respectable, on attendait quand même un peu plus de Dynamix que cette suite tiédasse maladroitement exécutée où beaucoup de joueurs ne dépasseront même pas la première mission de la campagne pour se contenter d'enchaîner les missions individuelles. Pas vraiment le jeu qu'on attendait.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un équilibrage totalement raté (cette première mission !)
– Un mécanisme de ciblage qui ne s'active que lorsqu'on est littéralement nez-à-nez avec une cible
– Des ennemis affichant les mêmes couleurs que vos alliés...
– ...et souvent difficiles à distinguer sur le sol texturé
– Un modèle de vol de type « tank volant »

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Silent Thunder sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Silent Thunder me sidère : jamais auparavant je n’avais vu un jeu d’une telle qualité affligé d’une tare fatale qui était pourtant si facile à corriger. L’interface de vol, habituellement intimidante dans une simulation aérienne, est limpide dans Tank Killer 2. La musique est excellente et les graphismes sont à couper le souffle, mais les missions sont beaucoup trop difficiles. Toute personne disposant d’énormément de temps libre pour maîtriser Silent Thunder adorera ce jeu. Le reste d’entre nous n’y consacrera jamais 50$. »

World Village (Gamer’s Zone), 1996, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)