Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy Cartes sons supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy, Tandy SL/TL
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Dans la vie, tout le monde ne part pas avec les mêmes armes. Même la grande famille vidéoludique comprend son lot de déshérités – et pas toujours là où on les attend.
Toutes les opérations partiront du bulletin d’information assuré par April O’Neil
Autant le dire d’emblée : Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions est une anomalie. Quelque chose ne tourne pas rond avec lui, et la première question qui aura approché l’esprit de la plupart des lecteurs – y compris ceux nourrissant ou ayant nourri un intérêt particulier vis-à-vis des Tortues Ninja – en voyant apparaître son nom est sans doute : « Pourquoi n’en avais-je encore jamais entendu parler ? ». Certes, le titre ressemblant fortement à celui de The Manhattan Project – ironiquement sorti le même mois – peut prêter à confusion, mais au-delà de ce détail, on est bel et bien en présence d’une boîte de jeu tout ce qu’il y a de plus officielle, avec une illustration figurant clairement les quatre personnages principaux de la licence et un énorme « Konami » en bas à droite. Alors qu’est-ce qui cloche ? Déjà, le fait que l’on soit en présence d’une exclusivité PC, ce qui ne correspondait pas exactement au terrain préférentiel de la compagnie japonaise.
Le terrain de jeu qui s’offre à vous est d’une taille appréciable
Le monde étant finalement plus rationnel qu’on le pense, on réalise rapidement que Konami n’est pas le développeur mais bien l’éditeur du jeu – ce qui reste un peu déroutant, Konami commercialisant alors quasi-exclusivement des titres issus de ses propres studios, quitte à créer ses propres labels de type Palcom pour contourner les restrictions placées par Nintendo. Le développeur se trouve être un certain Distinctive Software – pas exactement le nom le plus célèbre ni le plus ronflant en la matière, mais qui serait bientôt connu sous celui d’EA Canada. Une chose est certaine, en tous cas : Konami, l’éditeur, croyait suffisamment au jeu pour le commercialiser, mais visiblement pas assez pour le vendre ailleurs qu’en Amérique du Nord, et vraisemblablement avec une promotion minimale ; le fait que je ne sois même pas parvenu à trouver un test d’époque concernant le jeu m’invite à penser qu’il n’a peut-être même pas été envoyé aux rédactions journalistiques de la période. Investissement minimal de la part de Konami (qui avait toutes les raisons de croire qu’un titre estampillé Tortues Ninja se vendrait de toute façon tout seul en période de Noël) ou volonté de ne pas faire trop de bruit autour d’un programme ne correspondant pas à ses standards ? On ne le saura jamais. Mais disons simplement que s’il s’agit de la deuxième option, celle-ci part vraisemblablement d’un constat très sévère.
Les tortues sont de retour, et elles vont avoir beaucoup de boulot
On ne peut en tous cas pas enlever au titre de DSI un respect certain pour son matériau d’origine, le programme s’ouvrant sur une longue introduction prenant la peine de décrire l’origine de nos héros ; ce n’est certes pas le pic de ce qu’on a pu connaître en matière de pixel art (la participation des artistes de chez Konami aurait indéniablement fait beaucoup de bien à ce niveau), mais c’est cohérent, bien présenté, et il est difficile de ne pas craquer en entendant le haut-parleur interne cracher « pizza ! » lorsqu’une des tortues prononce son premier mot.
Les ennemis sont souvent plus dangereux par leur nombre que par leurs attaques
S’ensuit l’enjeu principal du programme : Shredder indique fort courtoisement à la télévision qu’il va prendre le contrôle de Manhattan sous 48 heures. Pour le contrer, les tortues n’ont a priori aucune piste… sauf celle des nombreux méfaits commis en ville, dont plusieurs pourraient être reliés directement au chef du clan foot. N’écoutant que leur courage, les quatre ninja prennent donc le parti d’aller faire le travail de la police en s’intéressant à cinq affaires : une attaque de banque, des êtres à tête de tricératops qui sèment le chaos en ville, un réseau de vendeurs d’armes, des incendies criminels, et même des contrebandiers d’ivoire (!). Un peu à la manière de The Punisher, il va donc falloir mener l’enquête pour trouver où est caché Shredder – au détail près que cette enquête prendra cette fois la forme d’un beat-them-all en 2D à l’ancienne avec très peu d’éléments d’aventure, ce qui a au moins le mérite de simplifier les choses.
Les graphistes de DSI n’étaient peut-être pas des peintres de la Renaissance, eux, mais on ne peut qu’apprécier les efforts entrepris pour soigner l’enrobage du jeu
Chaque affaire est divisée en plusieurs étapes qui demandent d’être résolues dans l’ordre, mais le joueur a la totale liberté de choisir sa prochaine destination et la ou les tortues qu’il dirigera (car oui, le jeu est jouable à deux) ; la seule limite est celle du temps, puisque le jeu devra être terminé en moins de 48 heures. Si cela semble un total assez généreux pour un titre dont l’action se déroule en temps réel, il faut garder à l’esprit que vos héros auront souvent besoin de se reposer entre les missions histoire de se refaire une petite santé – ce qui leur prendra au moins une heure à chaque fois.
L’entraînement sera un bon moyen de se familiariser avec les adversaires qui pourraient vous poser problème – mais il ne devrait pas y en avoir beaucoup
Ils auront également tout loisir de s’entraîner, Splinter étant visiblement suffisamment au fait de la nature de l’adversité pour avoir un exemplaire de chaque ennemi à disposition dans ses égouts (!!), un bon moyen pour le joueur de mémoriser les patterns adverses… et pour les tortues de progresser, chaque combat terminé faisant progresser à la fois sa force, sa vitesse et sa jauge d’énergie. Avec le temps, non seulement chacune d’entre elles pourra donc devenir bien plus résistante, mais elle pourra même aller jusqu’à développer de nouveaux coups plus meurtriers ! Je sens déjà les cyniques grincer des dents : « un bon moyen de doper la durée de vie du jeu en obligeant le joueur à passer deux plombes à s’entraîner histoire d’avoir des statistiques correctes, c’est ça ? ». Eh bien non, car les tortues progressent également très vite en situation réelle, et le titre n’étant objectivement pas très difficile (DSI s’est peut-être rappelé que son public de destination restait les enfants…), on peut se lancer immédiatement dans le feu de l’action, quitte à passer rapidement d’une tortue à une autre via la touche F1 pour pouvoir profiter de leurs quatre jauges de santé et de leurs réserves de shurikens cumulées.
Le genre de situation à éviter à tous prix : pris en sandwich entre deux adversaires
Il faudra d’abord prendre le temps de dompter une jouabilité faisant beaucoup penser à celle des jeux de combat à la Budokan, et nécessitant pas moins de deux boutons du joystick – un de ces avantages du PC sur l’Amiga et l’Atari ST –, facilement remplacés par la touche Entrée et la barre d’espace quand on joue au clavier.
Shredder ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes, pas plus que le reste du jeu
Par défaut, une tortue peut sauter, se baisser, lancer des shurikens (très pratique contre les boss ou les ennemis équipés d’armes à feu) et collecter divers bonus, qu’il s’agisse des boîtes de pizza qui font office de soins, de shurikens additionnel ou d’objets servant à la résolution de petites énigmes très simples (de type trouver une corde pour franchir un précipice). En appuyant sur les deux boutons en même temps, elle passe en mode combat, un bouton servant à réaliser les combinaisons offensives et un autre les combinaisons défensives – qui, autant le dire, sont rarement sinon jamais utiles, les affrontements n’étant pas assez techniques pour nécessiter la mise en place de stratégies complexes. Traduit en clair : on pourra résoudre à peu près n’importe quel conflit en spammant les deux mêmes attaques quelle que soit la tortue sélectionnée, ce qui évitera au moins de composer avec une courbe de progression interminable qui n’en aurait objectivement pas valu la peine.
Les séquences de plateforme sont rares ,ce qui vu leur précision n’est sans doute pas plus mal
Une fois en jeu, le principe est simple et la vue comme la jouabilité évoquent ce qu’aurait pu donner un titre à la Batman : The Caped Crusader s’il avait été jouable et équilibré à peu près correctement. La réalisation, sans être transcendante, met un point d’honneur à varier les environnements et les ennemis rencontrés, et on se découvre un certain plaisir à découvrir tous les niveaux du jeu, qu’on soit en train de parcourir les rues de Manhattan, un pétrolier, une boîte de nuit ou un dojo.
Les décors sont variés, on ne peut pas enlever ça au jeu
En fait, en dépit de la répétitivité de l’approche, on se surprend même à penser que le système de jeu n’est pas mal pensé du tout et qu’avec un peu plus de soin à tous les niveaux – une réalisation tirant mieux parti des 256 couleurs du VGA, une musique qui se manifeste au-delà de l’écran-titre, des objectifs un peu plus variés que d’aller tuer des boss, un système de combat plus technique… – on n’aurait vraiment pas été loin de tenir un des meilleurs programmes tirés de la licence, c’est dire !
Ne perdez pas votre temps avec ce barman : évitez les bouteilles qu’il vous lance et franchissez directement la porte
En l’état, le jeu souffre d’un peu toutes les anicroches correspondant à un jeu d’action sur PC en 1991 : la jouabilité est un peu raide, l’assemblage est parfois un peu bancal, et on se dit qu’en dépit de quelques qualités bien senties, la prise en main demeure inutilement complexe pour ce qui reste fondamentalement un beat-them-all à la Kung-Fu Master avec quelques timides séquences de plateforme et des « énigmes » qui ne servent qu’à justifier un aspect exploration très limité en demandant de transporter des objets d’un point A à un point B rarement situé à plus de deux écrans de là. Bref, le tout sent un certain manque de polish, pour ne pas dire d’ambition – comme si les développeurs savaient très bien que Konami n’allait pas exactement se mettre en quatre pour promouvoir leur jeu – qui empêche ce jeu d’être davantage qu’une curiosité sympathique avec des idées qui auraient mérité d’être creusées. Clairement pas un indispensable, mais si vous avez un goût irrationnel pour ces programmes maladroits qui n’étaient qu’à quelques sauts de puce d’être vraiment bons, ce Manhattan Missions mérite surement une deuxième chance.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Titre méconnu passé totalement sous les radars – sans doute à cause de son statut d'exclusivité PC non développée par Konami – Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions est un logiciel qui aurait sans doute mérité un meilleur sort. Sorte de rencontre improbable entre Batman : The Caped Crusader et The Punisher sur la même machine, le jeu imaginé par DSI en reprend une partie des bonnes idées pour en tirer – miracle ! – un amalgame mieux pensé, mieux équilibré et bien plus jouable. Certes, comme on pouvait s'y attendre en 1991, l'expérience a encore un côté brut de décoffrage, avec une réalisation parfois mal dégrossie, une jouabilité pas toujours assez précise et un manque global de finitions. Il n'empêche qu'on se surprend à passer un bien meilleur moment que ce qu'on pouvait craindre en compagnie des tortues ninja à visiter Manhattan sous toutes ses coutures. Une curiosité qui pourrait faire mouche auprès de certains joueurs.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté assez anecdotique – Une jouabilité inutilement complexe pour les possibilités réelles qu'elle offre
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Manhattan Missions sur un écran cathodique :
Développeur : BioWare Corporation Éditeur : Interplay Entertainment Corp. (Amérique du Nord, Europe) – SEGA Corporation (Japon) Titres alternatifs :Baldur’s Gate II : Schatten von Amn (Allemagne), Bode zhi Men 2 : Anmu de Yinying (Chine), Baldur’s Gate II : Cienie Amn (Pologne) Testé sur :PC (Windows 9x) & Macintosh Disponible sur : Windows L’extension du jeu :Baldur’s Gate II : Throne of Bhaal Présent au sein des compilations :
Baldur’s Gate II : Shadows of Amn + Throne of Bhaal (2002 – Linux, Macintosh, Windows)
Date de sortie : Version PC : 24 septembre 2000 (Amérique du Nord) – 29 septembre 2000 (Italie, Royaume-Uni) – 24 octobre 2000 (Allemagne) – 3 novembre 2000 (France) Version Macintosh : Octobre 2001 (Amérique du Nord) – 6 novembre 2001 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 6 (via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Version testée : Version dématérialisée française testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Configuration graphique : DirectX : 7.0 – VRAM : 4Mo – Résolutions : 640×480, 800×600 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits Configuration sonore : DirectSound3D, Dolby Surround, EAX
Version Macintosh : Processeur : PowerPC 7xx/Power PC G3 – OS : MacOS 8.6 – RAM : 128Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Configuration graphique : Résolutions : 640×480, 800×600 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On a forcément une certaine pression sur les épaules, quand on est le fils du messie.
D’accord, on pourrait m’opposer que les termes employés sont un peu forts, mais je les maintiens : Baldur’s Gate, comme on l’a vu, aura été le miracle qui sera parvenu à ranimer le RPG occidental, alors plus que moribond, à la fin des années 90. Pratiquement du jour au lendemain, Donjons & Dragons était redevenu pertinent, et voilà que l’Infinity Engine qui avait offert une nouvelle jeunesse au genre donnait soudain vie à des Icewind Dale ou à des Planescape Torment.
Attendez-vous à accumuler assez de matériel magique pour pouvoir faire face à n’importe quoi
Comme un symbole, l’année 2000 est également celle qui aura vu débarquer un certain Diablo II, rappelant qu’il existait un public qui était tout sauf « de niche » pour prendre plaisir avec des mécanismes de progression et de développement de personnage dès l’instant où on savait comment les utiliser. Bref, tout à coup, le jeu de rôle était à nouveau en pleine forme, et il commençait même à donner des idées aux autres genres – avant, comme trop souvent, de trébucher sous l’effet des projets mal menés cherchant à suivre le sens du vent (hello Pool of Radiance : Ruins of Myth Drannor) et de retourner à sa léthargie cyclique en attendant le réveil sous l’impulsion de la prochaine sensation (au hasard : The Elder Scrolls IV : Oblivion). Toujours est-il qu’alors que rien ne le laissait espérer deux ans plus tôt, le jeu de rôle aura quitté le XXe siècle en fanfare et par la grande porte, avec un titre qui demeure aujourd’hui encore un véritable jalon en la matière : Baldur’s Gate II : Shadows of Amn. Un pic, un modèle, une consécration… et peut-être la fin d’un modèle qu’il était finalement assez difficile de surpasser avant que Baldur’s Gate III ne vienne passer un nécessaire coup de chiffon vingt ans plus tard. Mais justement, le simple fait que ce coup de chiffon ait pris deux décennies dit déjà beaucoup de chose sur le monument que représente toujours Baldur’s Gate II.
Découvrez Amn, son architecture et ses monstres hyper-balèzes
Suivant la grande tradition occidentale du jeu de rôle, le titre prend place à la suite de la conclusion du premier épisode – quelques mois à peine plus tard, pour être précis. Votre groupe d’aventuriers, qui a manifestement pris la peine de poursuivre le chemin ensemble au terme de ses aventures au sein de la Côte des Épées, n’aura visiblement pas eu le loisir de jouir très longtemps de son statut flatteur pour aller se faire inviter dans les soirées fastueuses : l’aventure commence dans une cage, alors que vous êtes tombé dans une embuscade et qu’un individu de toute évidence très puissant semble manifester un intérêt particulier pour votre personne et pour les longues séances de torture qu’il vous impose.
Le jeu met vraiment le paquet sur les décors
Tandis qu’un mystérieux groupe vient attaquer le complexe où vous êtes retenu prisonnier, vous offrant l’opportunité de regagner votre liberté, de très nombreuses questions ne vont pas tarder à se bousculer : qui est cet homme qui s’en est pris à vous ? Que cherchait-il à accomplir ? Pourquoi aura-t-il également accordé une attention particulière à Imoen ? Les assassins qui sont venus le défier étaient-ils des alliés ou des ennemis ? Beaucoup de réponses qui vont hélas devoir attendre, car tandis que vous regagnez la surface pour vous découvrir à Athkatla, capitale de la région d’Amn, l’intervention de sorciers appelés les « mages cagoulés » vous apprend que l’usage de la magie sans autorisation est interdit en ville, ce qui conduit à la fois votre tortionnaire et Imoen à être emmenés dans un lieu secret en guise de sanction. Désormais lâché dans un lieu inconnu avec quelques uns de vos compagnons, il va être temps de mener l’enquête à votre façon pour retrouver votre amie… ou votre ennemi, ou les deux, en fonction de vos choix et de votre tempérament.
La réalisation en 2D représente un des pinacles du genre
Très bon point de départ donc, avec un adversaire dont on ne sait rien mais qu’on a déjà toutes les raisons de retrouver, ne fut-ce que pour lui demander des explications – et pour laver l’honneur de vous être fait humilier comme des bleus par un homme seul… mais l’est-il vraiment ? Il est bien évidemment possible – et même conseillé – d’importer son personnage de Baldur’s Gate, mais un nouveau héros pourra également profiter des nouvelles races et nouvelles classes (les amateurs de corps-à-corps apprécieront ainsi sans doute l’ajout des demi-orques, qui peuvent d’entrée monter leur force à 19).
Les extérieurs sont magnifiques, ce qui pousse à regretter qu’ils soient aussi rares
Dans les deux cas, une nouveauté intéressante sera accessible : les classes spécialisées. Imaginons par exemple que vous ayez un guerrier : que diriez-vous d’en faire un tueur de magicien, dont chaque attaque sur un lanceur de sorts augmente les chances d’échec de lancer de ce dernier, ou bien encore un kensai, spécialiste du combat à deux armes dont le TACO baisse d’un point tous les trois niveaux ? Évidemment, chaque avantage est contrebalancé par un inconvénient (le kensai, par exemple, ne peut porter aucune armure), mais le fait de bénéficier de ce type de spécificités pour chaque classe du jeu permet de pousser encore un peu plus loin la personnalisation. On notera d’ailleurs que les magiciens pourront à présent invoquer un familier (seul le personnage contrôlé par le joueur a cette capacité), et chaque classe de personnage pourra avoir accès, à un stade de l’aventure, à un domaine personnel qui pourra lui rapporter or et quêtes additionnelles. Tout un programme.
L’histoire est prenante, et sait se mettre en scène
Quoi qu’il en soit, l’interface n’a pratiquement pas changé, mais cela n’empêche pas le jeu d’avoir connu quelques optimisations salutaires. Le pathfinding, par exemple, a fait des progrès considérables – bien aidé par le fait que les personnages puissent désormais se « pousser » les uns les autres – et se battre dans un couloir n’a plus rien à voir avec le cauchemar que cela pouvait représenter dans Baldur’s Gate. Les projectiles peuvent désormais être empilés par groupe de quarante plutôt que de vingt, il est enfin possible d’acheter les objets par « lots » plutôt qu’un par un, et de nombreux réceptacles dédiés au stockage – bourses pour ranger les pierres précieuses, étuis pour ranger les parchemins, etc. – rendent la gestion de l’inventaire bien plus confortable.
Chaque classe de personnage a sa propre forteresse – voici celle des guerriers
Un forgeron a également fait son apparition pour vous permettre de créer des objets magiques particulièrement puissants, à condition de lui amener les éléments nécessaires – de quoi donner une très bonne raison de fouiller en-dessous de la moindre pierre. La réalisation, pour sa part, a connu un gain sensible dans la qualité – et le niveau de détail – de la modélisation des environnements, et pas uniquement parce qu’il est désormais possible d’augmenter la résolution en 800×600, voire au-delà au prix de quelques bugs d’affichage. Il suffit de poser les yeux sur la moindre fontaine ou le plus petit bâtiment d’Athkatla pour réaliser que la région bénéficie d’un style architectural propre qui côtoie souvent le magnifique, et on aura également l’occasion de se régaler en découvrant le royaume des Sahuagins, les cavernes des Tréfonds Obscurs où les forêts de la région, tout en bénéficiant cette fois d’une reconnaissance des cartes 3D qui permet au jeu d’afficher des effets de transparence et de sortilèges bien plus convaincants qu’auparavant. Bref, même si les joueurs d’alors se montraient parfois dédaigneux vis-à-vis d’une 2D qui n’avait plus la cote, le bilan avec vingt-cinq ans de recul est que la réalisation a nettement mieux vieilli que celle de la plupart des jeux en 3D de la période. On prend réellement plaisir à visiter chaque rue de chaque écran, et ça, ça n’a pas de prix.
Ceux qui regrettaient que Baldur’s Gate ne permette pas d’affronter des dragons auront l’occasion de se ratrapper ici !
Ceci dit, le fait de placer tout le début de l’aventure (soit facilement une vingtaine d’heures) en grande majorité dans les divers quartiers de la gigantesque ville d’Athkatla (dont la taille n’a rien à envier à celle de la porte de Baldur) introduit aussi une différence de taille dans la philosophie du jeu. Là où Baldur’s Gate vous laissait explorer les dizaines de zones qui constituaient la Côte des Épées à votre goût et à votre rythme, sa suite opte pour un déroulement un peu plus linéaire, et souvent rendu plus dirigiste par vos fameux compagnons – au point, parfois, de donner le sentiment de vous mener à la baguette sans vous laisser le temps de souffler.
Décidément, les égouts d’Athkatla ne sont pas mieux famés que ceux des autres villes !
Rien ne valant un bon exemple, partons d’une situation standard : votre groupe va avoir besoin de beaucoup d’argent pour une raison que je vous laisse découvrir, et le premier lieu pour trouver des quêtes sera La Couronne de Cuivre, une auberge des bas-quartiers. Entre autre personnalités fleuries, vous aurez notamment l’occasion d’y rencontrer Nalia, une voleuse/magicienne qui vous demandera de l’aide pour libérer le château de sa famille, apparemment envahi par des trolls (ce qui fait du jeu, au passage, une des premières adaptations de Donjons & Dragons où il est enfin possible – et même obligatoire – de brûler les trolls avec du feu ou de l’acide pour les vaincre). Pas bégueule, vous acceptez (avec probablement des dizaines d’autres quêtes dans la musette), et vous vous dirigez vers les portes de la ville pour pouvoir vous mettre en route vers le château en question. Mais patatras ! Voilà qu’en chemin, vous tombez sur un homme en train de se faire agresser. Vous le sauvez (vous n’avez pas trop le choix, ses agresseurs n’étant pas décidés à vous laisser passer sans rien dire), et vous vous retrouvez alors avec un blessé sur les bras, qu’il faut emmener d’urgence au siège des Ménestrels.
Chaque donjon est une quête en soi, et ils sont tous passionnants
Bon, cela devient votre nouvelle priorité (sans quoi il meurt), vous changez donc de route pour vous diriger vers les quais, où se situe le siège en question. Tant qu’à faire, vous en profitez pour explorer un peu la ville, et faites un détour par l’auberge pour vous refaire une santé après le combat… Ah mais pas de bol, là vous croisez un esclavagiste qui reconnaît Jaheira et décide de lui lancer une malédiction, diminuant ses caractéristiques, et vous obligeant à vous pencher d’urgence sur la question ! Bon, mais il vous reste encore le blessé à déposer chez les Ménestrels… et avec tous vos détours, Nalia s’impatiente et finit par quitter le groupe pour vous attendre devant le château familial, et vous voilà avec un groupe incomplet et un personnage maudit alors que vous n’êtes encore qu’au tout début de l’aventure et que la moindre rencontre dans les rues mal famées d’Athkatla peut signer votre perte ! Pas vraiment le meilleur moyen de découvrir tranquillement la région…
Vous aurez naturellement de nombreuses occasions de vous battre au fil du jeu
L’ennui, c’est que tous vos compagnons tendent à fonctionner exactement de cette façon le temps que vos résolviez leur quête personnelle, ce qui fait qu’on passe facilement les cinq ou six premières heures du jeu à courir dans tous les sens juste pour réussir à maintenir son groupe uni !
La société des drows n’est pas de tout repos, vous allez devoir apprendre à manœuvrer avec toute la fourberie requise
Cette avance à marche forcée est d’autant plus désagréable qu’on passe énormément de temps en ville et qu’on finit par avoir vraiment envie de changer d’air, mais on visite finalement assez peu la nature à l’échelle du jeu, et à force d’enchaîner les donjons et les souterrains obscurs, on sature parfois de l’ambiance relativement claustrophobe du jeu qui tranche dramatiquement avec les grandes balades au soleil du premier épisode. La continuité vous force elle aussi un peu la main – il est ainsi dommage que le jeu semble considérer que vous avez fait équipe avec Khalid et Jaheira – ou avec Imoen, d’ailleurs – dans le premier opus, même quand cela n’a pas été le cas. Tant qu’à faire, le niveau de difficulté a encore monté d’un cran, et le programme n’a plus aucun tabou pour vous faire affronter des dragons ou de puissantes liches quitte à vous proposer de faire face à une créature immunisée aux armes en-dessous de +4 à un stade de l’aventure où il vous est pratiquement impossible d’en détenir une seule !
Le soin apporté au plus infime lieu est vraiment impressionnant
Autant dire que les joueurs n’étant pas très à l’aise avec Donjons & Dragons vont devoir consacrer un paquet de temps à bien considérer les possibilités de chaque sortilège, car la plupart des lanceurs de sorts adverses sont bardés de boucliers magiques et de sorts de protection qui exigent des parades précises pour avoir une chance de les dissiper, et vous allez également pouvoir juger de l’efficacité de vos propres défenses face aux cochonneries que sont les flagelleurs mentaux ou les ombres des roches, qui peuvent facilement vous faire perdre le contrôle de vos personnages – ou les retourner contre vous – pendant de longues minutes. Oh, et vous allez également apprendre à détester les vampires, qui nécessiteront de trouver leur cercueil après les avoir vaincus pour pouvoir en venir définitivement à bout. Bref, préparez-vous à cogiter et à optimiser tout votre petite coterie, car vous n’irez pas loin en vous contentant de laisser tout le monde attaquer automatiquement en regardant ce qui se passe.
Les quelques énigmes du jeu sont rarement insurmontables
Ces quelques contraintes pourront assommer les néophytes – qui auront vraiment tout à gagner à commencer par le premier épisode – mais il faut reconnaître que l’aventure est une nouvelle fois particulièrement addictive. Même si l’écriture du jeu n’atteint pas la qualité de celle de Planescape Torment (mais qui y sera jamais parvenu ?) et que les choix laissés au joueur sont souvent assez cosmétiques, on appréciera de pouvoir choisir de véritables embranchements au sein de l’aventure, et dès l’instant où l’on apprécie Donjons & Dragons, on est face à un véritable rêve éveillé qui n’a été surpassé dans le domaine… que par Baldur’s Gate III.
Les elfes ont beau être particulièrement énervants à vous donner le moins d’informations possible, évitez de vous fâcher avec eux
Là où le système de jeu de Donjons & Dragons tend d’ordinaire à montrer ses limites à ce niveau de puissance – les classes de corps-à-corps, par exemple, ne progressant plus guère au-delà du niveau 10 – l’inclusion des classes spécialisés et des nombreux nouveaux sortilèges aide à garder les affrontements pertinents, et le scénario étant véritablement intéressant à suivre, les heures succèdent aux heures au point de découvrir régulièrement qu’on a passé beaucoup plus de temps sur le jeu que ce qu’on avait initialement prévu d’y consacrer. Baldur’s Gate II reste un jeu de rôle à l’ancienne, demandant un certain degré d’investissement et de connaissances des règles pour réellement prendre du plaisir, mais une fois qu’on commence à prendre ses marques, cela reste un des meilleurs représentants du genre – et son aura encore intacte un quart de siècle après sa sortie en reste le meilleur témoignage. Pour faire simple ? Si vous avez apprécié Baldur’s Gate, ne vous posez même pas de question et lancez Baldur’s Gate II – assurez-vous juste d’avoir du temps devant vous. Beaucoup de temps.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 19/20
La mission de Baldur's Gate II : Shadows of Amn était à la fois très simple et particulièrement complexe : reprendre tout ce qui avait fait la force de Baldur's Gate, et en tirer quelque chose d'encore meilleur. L'équipe de BioWare y est parvenu en corrigeant par petites touches (presque) toutes les lourdeurs du premier opus et en déplaçant l'action dans un univers plus complexe, plus sombre et plus mature où tout parvient à devenir encore un peu plus intéressant. L'Amn présente un cadre superbe magnifié par une 2D qui a excellemment vieilli et le système de Donjons & Dragons a habilement été mis à jour pour se hisser au niveau des enjeux, chaque combat plus dantesque que le précédent, chaque quête mieux écrite, dans une histoire où l'on a pour une fois de vraies raisons de s'intéresser aux motivations de notre adversaire. En dépit d'un contenu parfois trop touffu qui fait l'erreur de tirer le joueur dans tous les sens à la fois, l'aventure sera restée comme une des plus marquantes du genre jusqu'à la sortie de sa suite, vingt ans plus tard. Mieux qu'un monument : un jalon.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des compagnons qui tendent à imposer leur rythme au début de l'aventure, soit au moment précis où on aimerait pouvoir découvrir le jeu tranquillement – Une composante exploration en net retrait comparé au premier épisode – Des combats qui commencent à devenir difficilement accessibles pour tous ceux qui ne sont pas des spécialistes de Donjons & Dragons
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Baldur’s Gate II sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Je sais ce que vont dire les mauvaises langues : graphisme un peu désuet, goût de déjà vu, Baldur’s Gate II n’innove pas assez… Certes, mais essayez-le, pour voir. Moi, j’y suis entré comme dans du beurre, tout pareil que dans le premier, et je crois bien que je vais être obligé de le finir (désole pour ceux de la rédaction qui voulaient la version) pour dormir en paix. […] Pour moi, c’est le meilleur jeu de rôle sur PC. »
Stéphane Prince, Génération 4 n°138, octobre 2000, 5/6
L’extension du jeu : Baldur’s Gate II : Throne of Bhaal
Développeur : BioWare Corporation Éditeur : Interplay Entertainment Corp. (Windows) – MacPlay (Macintosh) Titres alternatifs :Baldur’s Gate II : Der Thron des Bhaal (Allemagne), 博德之门2 : 巴尔的王座 (Chine), Baldur’s Gate II : Tron Bhaala (Pologne) Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh Date de sortie : 22 juin 2001 (PC) – Décembre 2003 (Macintosh) Disponible sur : Linux, MacOS X, Windows
Vous êtes aussi puissant qu’un dieu, à présent, et vous allez avoir l’occasion de le prouver !
Les joueurs venus à bout de Baldur’s Gate II auront rapidement eu l’occasion de remarquer que le titre se terminait sur une fin ouverte qui tendait à annoncer que les choses n’étaient pas encore tout à fait terminées pour votre personnage et ses compagnons. L’hypothèse n’aura mis que quelques mois à se confirmer : comme son nom l’indique, Throne of Bhaal entend bien terminer le récit de l’enfant de Bhaal une bonne fois pour toute, en le confrontant au reste de la progéniture du Seigneur du Meurtre et en le plaçant face au choix d’assumer ou non son héritage pour devenir un dieu… ou juste une légende.
Cette fois, les diverses destinations s’enchaînent sans temps mort
Ce qui signifie donc qu’on ne se trouve pas ici face à une extension de contenu se déroulant en même temps que l’aventure principale, comme l’avait été Tales of the Sword Coast, mais bel et bien face à la suite et à la fin de Shadows of Amn – et de tout le diptyque initié par le premier opus par la même occasion. L’occasion de reprendre notre fine équipe surentraînée exactement là où on l’avait laissée et de la propulser dans une sorte de sanctuaire privé qui fera office de camp de base et de hub vers le reste du jeu, qui sera centré autour de la ville de Saradush et du siège qu’est en train d’y mener une puissante armée menée par un autre enfant de Bhaal, ainsi qu’autour d’une jeune femme nommé Mélissanne qui servira de fil conducteur pendant l’essentiel de l’aventure. De quoi rempiler pour facilement une dizaine d’heures, d’autant que l’extension présente également un donjon nommé la tour de garde et remplissant un peu le même objectif que la tour de Durlag dans Tales of the Sword Coast : une zone totalement facultative riche en combats et en énigmes pouvant mener à un combat final particulièrement exigeant – et fournir quantité de matériel magique, cela va de soi.
La tour de garde est nettement plus agréable à parcourir que la tour de Durlag de la précédente extension
La mauvaise nouvelle, on s’en doute, c’est que l’opposition va désormais être particulièrement relevée : votre statut d’enfant de Bhaal ne va pas vous attirer beaucoup d’amis, surtout pendant que vos frères et sœurs sont littéralement en train de mettre la région à feu et à sang pour se disputer le trône.
Où que vous alliez, le comité d’accueil est toujours plutôt tiède
La bonne nouvelle, c’est que votre groupe commence à pouvoir faire face à virtuellement n’importe quoi, d’autant qu’il est désormais possible d’atteindre le niveau 40 – un statut quasi-divin dans Donjons & Dragons, ce qui tombe bien puisque c’est précisément l’enjeu ici. Si cela ne changera pas grand chose pour les classes au corps-à-corps, qui pourront néanmoins bénéficier de nouvelles aptitudes à débloquer à chaque niveau – comme toutes les autres classes, une nouveauté de cette extension – les magiciens pourront se régaler avec des sorts de niveau neuf qui commencent à vraiment tout nettoyer du sol au plafond dans plusieurs dimensions à la fois ! Une nouvelle classe de lanceur de sorts, l’Entropiste, est d’ailleurs disponible – car oui, il est également possible de commencer l’extension avec un personnage de niveau adapté plutôt que d’avoir à refaire tout le jeu de base, de quoi éviter de courroucer les joueurs ayant effacé leurs sauvegardes entretemps.
L’histoire est linéaire et globalement assez prévisible, mais on est toujours heureux de découvrir de nouveaux lieux et de nouveaux personnages
Absolument tout ce qui faisait la force de Baldur’s Gate II est conservé, optimisé, amélioré, avec un rythme nettement mieux maîtrisé : on passe beaucoup moins de temps à réaliser des allées-et-venues pour faire quinze quêtes à la fois, et le fait d’avoir un camp de base qui concentre quelques uns des services essentiels – à commencer par un diablotin qui fera office de forgeron en vous laissant l’opportunité de façonner des équipements proprement exceptionnels – permet d’aller plus vite à l’essentiel, d’autant qu’on peut s’y téléporter à chaque instant et revenir là où on était auparavant sans avoir à retraverser toute la région à chaque fois.
Le moindre combat vos place face à des adversaires qui vous auraient collé des sueurs froides dix ou quinze heures plus tôt – mais plus maintenant !
Il sera également possible de convoquer tous vos compagnons passés (sauf ceux qui sont morts), et même quelques ennemis, afin de vous faire le groupe de vos rêves, ce qui ne sera pas de trop pour faire face à quelques affrontements dantesques – mais vu la puissance que vous pouvez atteindre, cette fois, vous n’aurez aucune excuse ! L’histoire, bien qu’assez prévisible, se laisse suivre avec plaisir, et on est vraiment heureux de pouvoir découvrir de nouvelles zones aux commandes d’une coterie qui a tout ce qui lui faut pour se faire respecter quoi qu’on lui lance au visage, fut-ce toute une armée ennemie. Une sorte de fin en apothéose qui permet de boucler tous les arcs qui le nécessitaient et d’emmener enfin notre héros à la conclusion satisfaisante de son aventure. Autant dire une extension indispensable pour tous ceux qui ont apprécié l’aventure de base, ce qui tombe bien car elle est désormais vendue par défaut avec Baldur’s Gate II. Que du bonheur.
NOTE FINALE : 18/20
Vouée à clore une fois pour toutes l’aventure initiée depuis Baldur’s Gate, Throne of Bhaal est une extension merveilleusement efficace qui parvient à corriger les ultimes faiblesses de Baldur’s Gate II pour offrir un récit intense et bien rythmé riche en combats légendaires et en décisions lourdes de sens. C’est, à tous les niveaux, une forme de fan service à destination des inconditionnels du titre original, car l’aventure en elle-même est sans doute un peu trop courte, un peu trop prévisible et un peu trop écrasée par la puissance du groupe du joueur pour constituer un prolongement incontournable, mais pour tous ceux qui ont suivi avec passion les aventures de leur personnage depuis son départ de Chateau-Suif, c’est tout simplement une conclusion indispensable.
Le problème avec l’aura d’une licence vidéoludique à succès, c’est qu’elle reste intrinsèquement liée à la qualité des jeux qui la composent. Si l’idée de placer un nom ronflant sur un titre médiocre histoire de gagner de l’argent facile fait partie de ces tentations auxquelles le marketing tend à céder très régulièrement, convaincu en son for intérieur que les joueurs sont fondamentalement du bétail totalement abruti qui broute le pré sur lequel on le place, le fait est qu’il s’agit surtout d’un fusil à un coup et que les joueurs pigeonnées une fois ont tendance à devenir nettement plus méfiants par la suite. Faire les poches, oui, mais avec élégance.
Au moins, cette fois, on ne trouvera rien à redire au contenu
Or, justement, en dépit d’une réception critique relativement positive, il faut bien reconnaître que Kick Off 3 n’avait pas exactement su déchaîner l’enthousiasme des joueurs, ceux-ci – décidément pas aussi naïfs qu’on veut bien le leur faire croire – étant rapidement arrivés à la conclusion qu’Anco Software avait davantage cherché à couper l’herbe sous le pied de Dino Dini en lançant dans les pattes de son Goal! un titre issu de sa propre licence et développé par son propre collègue qu’à réellement proposer un logiciel à la hauteur de la licence. Conséquence : au moment où les grandes séries footballistiques à la FIFA commençaient à s’aventurer dans le mécanisme juteux de la sortie annuelle, Anco Software, toujours sûr de son fait, aura décidé de les suivre en laissant les commandes à un Steve Screech que beaucoup de joueurs commençaient déjà à avoir dans le nez. Sa mission ? Franchir la vitesse supérieure avec un Kick Off 96 qui devait cette fois fournir exactement ce qu’on attendait de lui, et le fournir vite.
Faites-vous même le test : vous pouvez lancer le ballon absolument n’importe où sur le terrain, par une forme de miracle, il retombera systématiquement sur un joueur adverse
Mettez-vous un peu à la place de ce pauvre Steve : les quelques prises de risques opérées par Kick Off 3 avaient finalement été assez mal reçues, les joueurs n’attendant pas de la fameuse série qu’elle renie son ADN pour verser dans quelque chose de plus classique. Dès lors, la direction à suivre était claire : revenir aux fondamentaux… et tant pis s’il existait dorénavant de nombreux titres reposant exactement sur le même principe.
Les actions sont confuses, et les gardiens sont minables
Exit donc le ballon qui colle au pied, la jouabilité va correspondre exactement à ce qu’offrait Kick Off 2 six ans auparavant… avec assez peu de nouveautés, car en dépit de la reconnaissance de joysticks à deux, voire à quatre boutons, le fait est que le modèle assumé, lui, n’en employait de toute façon qu’un seul. Il n’y a donc pas de bouton attribué aux passes, ni même au sprint, et encore moins au choix du joueur qu’on contrôle – autant de fonctionnalités qui commençaient pourtant à apparaître comme standard en 1996. Non, le boutons sert à tirer quand vous avez le ballon et à tacler quand vous ne l’avez pas, et il est toujours possible de donner de l’effet en maintenant le stick après le tir. Et c’est tout ? Oui, c’est tout.
Quel que soit le terrain ou le climat, cela n’a absolument aucune incidence sur le jeu
Faute de métamorphoser un système de jeu qui faisait déjà son âge – mais bon, après tout, les joueurs avaient bien fait comprendre que ce n’était pas ce qu’ils attendaient –, Kick Off 96 aura au moins choisi d’adresser des manques évidents de la licence : le contenu et la réalisation. Pour ce qui est du premier point, il ne se moque pas du monde : une cinquantaine de sélections nationales, 750 clubs, 15000 joueurs avec leurs propres caractéristiques – et surtout, cette fois, avec leur vrai nom –, même si les coupes et autres tournois ne profitent toujours d’aucune licence officielle, il y a indéniablement matière à s’occuper pour un moment.
Bon courage pour défendre dans la surface quand votre seule option se limite à tacler
Du côté des graphismes, s’il est toujours possible de choisir une bonne vieille vue en 2D (et de profiter au passage d’une résolution en 640×480), la vraie star est le mode 3D qui permet de jouer sous plusieurs angles et avec un rendu très correct, surtout que les joueurs, eux, sont toujours figurés par des sprites. C’est fluide, ça bouge bien et c’est surtout plus lisible que l’ancienne vue de dessus. L’ambiance sonore, de son côté, est un peu fade, mais bon, on entend le ballon et le public, c’était à peu près ce qu’on pouvait souhaiter. Les options de configuration, pour leur part, reprennent celles de Kick Off 2, avec deux modes de vitesse et deux niveaux de difficulté. S’il est possible de réattribuer les touches du clavier, on notera cependant que ni les flèches, ni le pavé numérique ne sont utilisables, ce qui est quand même particulièrement stupide, mais passons.
Les amateurs de bonne vieille 2D ne devraient pas se sentir lésés.
À ce stade, une question évidente commence à poindre : « Si Kick Off 96 n’est jamais qu’un Kick Off 2 avec davantage de contenu et une meilleure réalisation, ne devrait-il pas a minima être au moins aussi bon que son prédécesseur ? ». La réponse est « non », et tient globalement à un équilibrage catastrophique qui amène à se demander si quelqu’un a daigné tester le jeu à une quelconque phase de son développement.
Ce coup franc direct doit représenter la meilleure occasion de but dont j’aie jamais bénéficiée
Non seulement la prise en main est toujours aussi exigeante que six ans plus tôt, mais la courbe de progression est même devenue encore plus raide, la faute à des adversaires déchaînés qui vous mettront régulièrement des scores de babyfoot même dans la difficulté minimale, leur joueurs enchaînant les passes hyper-précises à vitesse grand V pendant que les vôtres déploieront une énergie particulière à faire systématiquement n’importe quoi : ils ne sont par exemple absolument jamais à la réception d’un dégagement ou d’une touche, même quand vous les tirez droit sur l’un d’entre eux, ce qui donne lieu à des matchs ubuesques où dépasser la ligne médiane relève déjà de l’exploit. Pour ne rien arranger, la jouabilité semble avoir encore perdu en précision, ce qui n’était vraiment pas nécessaire : il arrive ainsi très fréquemment qu’on passe précisément sur le ballon sans que le joueur ne s’en empare, ce qui, dans un jeu où la fenêtre d’action n’atteint que rarement la demi-seconde, peut rapidement être très pénalisant.
Même quand vous faites une touche, vos joueurs sont incapables de la reprendre
Comme d’habitude, le programme vous confie systématiquement le contrôle des joueurs qui tournent le dos à l’action – ce qui, dans un jeu où il faut un quart d’heure pour parvenir à se retourner avec la balle, est d’une rare stupidité – et on passe son temps à courir derrière les attaquants adverses faute d’avoir eu le droit de diriger le défenseur central qui pouvait les intercepter. Parvenir à enchaîner trois passes et un tir, même à vitesse minimale, demande un investissement colossal en temps et en énergie – pour tout dire, en une dizaine de matchs, non seulement je ne serai jamais parvenu à marquer un but, mais je crois que je ne me serais même jamais retrouvé en position de tir ! À ce stade, ce ne sont même plus des matchs, ce sont des passages à tabac ! Le pire est surtout de chercher une raison de s’imposer cette difficulté ignoble alors que Sensible World of Soccer ’96/’97 proposait la même jouabilité en (beaucoup) mieux la même année, que les amateurs de 3D clinquante avec une jouabilité nettement plus complète pouvaient lancer FIFA 97, et que les joueurs en quête de sensations rapides et efficaces étaient aussi bien sur SEGA Worldwide Soccer PC. Autant dire qu’à moins d’être un fan masochiste de Kick Off déçu d’avoir vendu son Amiga, difficile de trouver une raison objective de passer du temps sur un jeu qui demande un investissement en temps et en énergie colossal pour un bien piètre résultat. Rien d’étonnant, donc, à ce que la presse de l’époque n’ait eu qu’un vague « meh » à lui adresser, et que ce soit à peu près l’impression qu’il laisse aujourd’hui : celle que Steve Screech n’aura absolument jamais rien compris à la saga qu’on lui avait confiée après le départ de Dino Dini.
Vidéo – Match : PSG vs. Liverpool :
NOTE FINALE : 09/20
Après un troisième épisode qui avait échoué à rallier tous les suffrages, Kick Off 96 fait le choix du retour aux sources... pour ne pas dire du rétropédalage en urgence. Dans l'absolu, le titre de Steve Screech peut être décrit comme une sorte de Kick Off 2 en 3D et en haute résolution, ce qui signifie que la jouabilité est une nouvelle fois aussi exigeante que limitée, et que les amateurs de matchs réalistes avec des plans de jeu complexes peuvent d'ores et déjà fuir à toutes jambes des rencontres qui tournent une nouvelle fois systématiquement au kick-and-rush désordonné avec un programme qui ne donne jamais le contrôle des joueurs face à l'action. Le contenu et les possibilités ont beau être conséquents, la difficulté monstrueuse due à un intelligence artificielle immonde prive le joueur de toute forme de plaisir. Le titre était déjà clairement anachronique en 1996, et aujourd'hui encore on ne sait pas trop à qui il s'adresse tant il ne parvient ni à renouer tout à fait avec la simplicité et la nervosité des premiers épisodes, ni à réellement combler leurs manques les plus flagrants. Un programme qui semble égaré à une époque qui n'était plus la sienne, que les néophytes vont détester et les connaisseurs bouder. Rien d'étonnant à ce qu'il n'ait pas trouvé son public.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité au clavier qui ne reconnaît ni les flèches ni le pavé numérique – Un gameplay qui a très peu progressé depuis les premiers épisodes – Toujours aucun moyen de choisir précisément le joueur que l'on contrôle... – ...et une I.A. qui s'obstine à nous faire contrôler les joueurs dos au jeu – Une courbe d'apprentissage toujours aussi exigeante – Un manque de précision très agaçant au moment de prendre le contrôle du ballon – Des gardiens nullissimes, littéralement incapables de sortir de leurs 5,50 mètres – Une difficulté atroce en solo quel que soit le mode ou la vitesse
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off 96 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Malgré des graphismes 3D en SVGA (il est possible de repasser à un affichage en 2D) et des paramètres nombreux (15 000 véritables footballeurs référencés), cela ne change rien, Kick Off restera un jeu à la prise en main difficile, qui ne plaira qu’aux habitués des versions précédentes. »
PC Soluces n°5, juillet-août 1996, 2/5
Version Amiga
Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Le jeu a le mérite d’être jouable en simili-3D sur un Amiga 500…
Signe d’une licence désespérément accrochée à son passé, Kick Off 96 sera donc paru sur un Amiga qui n’était même plus l’ombre de sa gloire passée. Et histoire de bien comprendre à quel type de nostalgiques s’adressait le jeu en 1996, année de sortie de Quake et de Duke Nukem 3D, le jeu est encore pensé pour un Amiga 500, avec aucune version AGA en vue ! Une certaine forme d’ambition… Pour le reste, le titre a au moins le mérite de ne pas supprimer l’option 3D présente sur PC, même si on peut se douter qu’il s’agit ici davantage de simili-3D avec pas grand chose de plus que le terrain et les joueurs à voir – et naturellement, pas question ici de jouer en 640×480. Comme sur PC, la jouabilité ne fait illusion que le temps de constater la difficulté délirante du jeu : on passe son temps à courir derrière le ballon, les adversaires combinent à une vitesse délirante et sont systématiquement à la retombée de la balle quand vos propres joueurs passent leur temps à fuir le ballon, on ne contrôle jamais le joueur le mieux placé, etc. Et histoire de bien comprendre le soin dont a bénéficié ce portage, la version commerciale souffrait d’un bug très fréquent qui faisait que le jeu refusait de s’arrêter à la mi-temps ! Bref, autant dire qu’on sent bien une version à destination d’un public suffisamment désespéré pour acheter n’importe quoi, mais à l’échelle de la saga, difficile de trouver un intérêt objectif à un jeu qui fait tout moins bien que ses prédécesseurs. À oublier.
…mais quelle que soit la vue choisie, le mot « jouable » reste très théorique
NOTE FINALE : 08/20
Visiblement commercialisé trop vite pour un marché à l’agonie, Kick Off 96 est un jeu qui aurait vaguement pu faire illusion sur le plan de la réalisation si quelqu’un s’était donné la peine de tester le jeu et d’accorder un minimum d’attention à l’équilibrage. Rendu trop difficile par des adversaires beaucoup plus réactifs que vos coéquipiers et handicapé par une série de bugs, le titre ne se destine qu’aux masochistes forcenés et aux amoureux transis incapables de ranger leur Amiga en 1996. En termes ludiques, pas grand chose à sauver.
Les avis de l’époque :
« C’est une minable escroquerie visant à dépouiller de leur argent les amigaïstes désespérés et naïfs. C’est bourré de bugs, ça a visiblement été commercialisé à l’arrache sans le plus infime effort, et le fait qu’il existe des gens assez stupides pour l’acheter à cause de son nom ou parce qu’ils pensent que « c’est juste AMIGA POWER qui dit n’importe quoi » et qui vont avoir 20 billets de moins à dépenser dans la nourriture, le loyer et le chauffage, quitte à mourrir de faim ou d’hypothermie et de contribuer ainsi à une hausse microscopique du Q.I. à l’échelle planétaire est la seule raison pour laquelle ce jeu reçoit une note. »
Stuart Campbell, Amiga Power, septembre 1996, 1% (traduit de l’anglais par mes soins)
« En l’état, Kick Off 96 devrait faire bien mieux. Les options et la présentation sont là, et on pourrait croire qu’on va vivre un moment magique en découvrant qu’on peut choisir une vue en 3D. Malheureusement, sitôt la partie lancée, nous voilà bloqué dans un cauchemar. Le jeu est beaucoup trop difficile à contrôler et l’ordinateur est trop bon puisqu’il gagne par dix buts d’écart à chaque fois, ce qui signifie que la tactique et les systèmes de jeu finissent à la benne. »
Andy Maddock, Amiga Action n°87, octobre 1996, 73% (traduit de l’anglais par mes soins)
« Ça fait mal au cœur de songer à comment Anco est parvenu à salir le magnifique nom qu’était Kick Off. Ce jeu est un déchet absolu et je n’y rejouerai jamais. J’espère que je vous ai épargné d’avoir à y jouer un jour. »
Andy Smith, Amiga Format n°89, octobre 1996, 9% (traduit de l’anglais par mes soins)
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS : Processeur : Intel i486 DX2/66MHz – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Mode graphique supporté : SVGA Carte son supportée : Sound Blaster
Version Windows 9x : Processeur : Intel Pentium 75MHz– OS : Windows 98 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Mode graphique supporté : SVGA Carte son supportée : Sound Blaster
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Anco Software comptait faire de Kick Off une licence annuelle à la FIFA, et ce n’étaient visiblement pas les chiffres de vente ou les retours de plus en plus désabusés de la presse qui allaient les faire changer d’avis (ou les convaincre de retourner chercher Dino Dini, sans doute quelque peu occupé avec le développement de Pro : Foot – Contest : 98 de son côté de toute façon). Le fait que le test de Kick Off 97 soit présenté à la suite de celui de la version précédente vous aura sans doute déjà mis la puce à l’oreille : il ne faut pas s’attendre à une révolution, le jeu reprend sans surprise le moteur de Kick Off 96 mais en y ajoutant des joueurs en 3D et en s’efforçant de montrer ses muscles avec des animations en motion capture réalisées avec l’aide de Patrick Vieira, David Seaman et Ian Wright. Autant être honnête : si le résultat faisait sans doute illusion à l’époque, aujourd’hui l’ensemble apparait raide et assez peu crédible – mais très sincèrement, on était plutôt dans la moyenne haute de la période, et ce n’est clairement pas dans ce domaine que l’on ira chercher des poux au jeu. Le contenu, pour sa part, est toujours conséquent, rien à craindre de ce côté-là, et on a désormais le droit à des commentaires audio assez répétitifs et plutôt limités qui ne compensent pas une ambiance assez morne dans les satdes, mais on s’en contentera.
Ici, mon abruti de gardien vient de repousser lui-même une frappe adverse dans ses propres cages. Si encore c’était rare…
Au rang des bonnes surprises, on notera qu’il est possible de monter la résolution en 800×600, que les flèches du clavier et le pavé numérique sont ENFIN reconnus, qu’on a désormais un bouton pour les passes plutôt qu’un espèce de lob qui ne sert à rien, et surtout que l’équilibrage est un peu moins déficient que dans le précédent opus : on peut enfin nourrir l’espoir de parvenir à cadrer une frappe en moins de dix heures d’efforts. Du côté des mauvaises, il n’est plus possible de déterminer la vitesse, et surtout l’I.A. est peut-être devenue encore plus catastrophique qu’auparavant, ce qui n’est pas un mince exploit. On se demande quel usage peuvent bien avoir les options tactiques : 95% des actions offensives se limitent à un attaquant fonçant tout droit vers le but adverse depuis le rond central sans opposition (tout le monde lui courant derrière à la même vitesse sans que jamais un défenseur ne vienne se placer sur sa trajectoire, un grand classique de la série à ce stade…) avant de tirer. Une certaine vision du football… Les rencontres ne se limitant pas à des concours de sprint sont de toute façon hautement gaguesques, les situations où les équipes les plus faibles se marquent elles-mêmes des buts en faisant des passes en retrait que le gardien (nullissime par défaut) n’est même pas foutu de capter n’étant pas rares. Bref, on hérite une nouvelle fois d’un jeu visiblement testé par personne et ne parvenant jamais, absolument jamais à ressembler au déroulement d’un véritable match de foot. Avec beaucoup de patience, on peut au moins hériter d’une sorte de mod 3D amateur pour Kick Off 2, mais on ne va pas se mentir : ça ne faisait déjà pas illusion à l’époque, et aujourd’hui ça pue la misère. À fuir.
Quand un attaquant adverse commence à foncer vers votre but, c’est fini, vous ne le reverrez plus jamais
NOTE FINALE : 09,5/20
Kick Off 97 sera bel et bien parvenu à corriger quelques uns des défauts les plus gênants de Kick Off 96, en commençant par une difficulté devenue enfin (un peu) plus tolérable. L'ennui, c'est que face au désastre qu'est l'intelligence artificielle du jeu, les quelques modifications apportées par cette nouvelle version font l'effet d'un pansement sur une jambe de bois : les matchs sont grotesques, irréalistes, inintéressants, à peine jouables. À se retrouver pour la centième fois à courir en ligne droite vers le but adverse, on se demande comment quelqu'un pouvait accepter de commercialiser un jeu pareil en prétendant appeler cela une « simulation », et comment quelqu'un pouvait accepter de l'acheter. Le titre est-il moins catastrophique que son prédécesseur ? Un peu, mais bon sang, rendez-vous service et allez jouer à autre chose. La vie est trop courte pour la gâcher en jouant à des Kick Off 97.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une intelligence artificielle à montrer dans toutes les écoles au chapitre « ce qu'il ne faut jamais faire » – Une jouabilité toujours aussi limitée... – ...d'où une profondeur tactique totalement absente
Les avis de l’époque :
« La note globale, dans ce cas précis, ne veut pas dire grand chose. Voici les cinq mots importants de ce test : n’achetez pas ce jeu. Ne l’achetez pas si vous le trouvez dans le bac à promos et n’y jouez pas si quelqu’un vous en fait cadeau. Utilisez le CD comme dessous de verre, ou comme frisbee, ou pour le tir aux pigeons. Assurez-vous bien de recycler le manuel, on a déjà tué suffisamment d’arbres comme cela. […] Si vous cherchez un bon jeu de foot, je pense que FIFA ’97 devrait faire l’affaire. »
Développeur : Anco Software Ltd. Éditeur : Dinamic Multimedia, S.A. Titre alternatif :Kick Off 98 : World Cup Soccer (écran-titre) Testé sur :PC (DOS/Windows 9x)
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS : Processeur : Intel Pentium – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Mode graphique supporté : SVGA Carte son supportée : Sound Blaster Pro/16/AWE32
Version Windows 9x : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le constat commençait à être difficilement réfutable fin 1997 : la série Kick Off était en perte de vitesse, et pas qu’un peu. Face à des épisodes de plus en plus médiocres, la presse comme les joueurs avaient de plus en plus de mal à s’accrocher aux glorieux souvenirs d’une légende éteinte et à trouver des excuses à ce qui restait de mauvais jeux de foot face à une concurrence qui, elle, avançait bon train en progressant à chaque opus. Heureusement, Anco Software aura rapidement trouvé l’idée de génie pour corriger le tir : conserver exactement la même équipe et sortir Kick Off 98 le plus vite possible. Vous sentez cette odeur ? Oui, hein, ça ne sent pas très bon.
Alors ça pourrait ressembler à du football, sauf qu’en fait, non
1998, c’est bien entendu l’année de la coupe du monde en France, le jeu décide donc… de balancer à la poubelle ses dizaines de clubs pour se concentrer exclusivement sur les sélections nationales. Ah oui, autant commencer par perdre le contenu qui n’était jamais que la seule qualité des épisodes précédents, qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Le moteur de jeu n’a bien évidemment pas été dépoussiéré : il tourne toujours sous DOS, et il ne reconnait toujours aucune carte accélératrice. Face à ce que proposait FIFA avec En route pour la Coupe du Monde 98 en face, autant dire que ça commence à faire pitié, mais bon, on ne va pas dire qu’on s’attendait à être ébloui de ce côté-là de toute façon. Reste donc la jouabilité, qui reconnait désormais quatre touches et/ou boutons (il est impossible de changer les touches du clavier, au fait, encore une idée de génie…) et qui permet de faire des passes ou de sprinter, et on a envie de dire ENFIN. Il n’y a plus de mode de difficulté non plus, mais un mode dédié nommé « match d’évaluation » permet d’évaluer votre niveau et d’adapter la difficulté en conséquence. Alors peut-on enfin espérer se trouver face à un titre intéressant à jouer ?
Attendez-vous à passer la plus grande partie d’un match à regarder jouer l’équipe adverse
Non. En fait, le simple fait que quelques (rares) magazines de l’époque soient parvenu à mettre une bonne note à ce jeu m’invite à croire que le degré de corruption de la presse vidéoludique a été cruellement sous-estimé. On est à nouveau face à une succession de courses en ligne droite vers le but adverse, et le pire, c’est que même cette partie est ratée ! Quand l’adversaire à la balle, il combine à une vitesse tellement hallucinante que le temps de comprendre quel joueur on contrôle (c’est facile : toujours celui qui est dos à l’action…), le ballon est déjà trente mètres plus loin. Test assez parlant : en jouant l’équipe de France (future championne du monde, je le rappelle), je me suis fait défoncer par l’équipe des Barbades, laquelle déployait une stratégie de haut vol : courir vers mon but depuis le rond central pendant que mes joueurs courraient derrière leur attaquant. Oui, exactement comme dans les TROIS PRÉCÉDENTS JEUX.
Dorénavant, si vous voulez jouer un championnat, ce sera avec les sélections nationales et rien d’autre
Notez qu’au moins, si vous parvenez à marquer un but en premier, vous avez virtuellement déjà gagné le match. Le secret ? Une fois que vous avez la balle, ne bougez plus. Non, ce n’est pas une blague : si vous restez immobile avec le ballon, AUCUN JOUEUR ADVERSE NE VIENT VOUS LE DISPUTER. C’est là, dans le jeu, ils l’ont commercialisé comme ça, j’ai une sorte de fou rire hystérique qui me menace rien que d’y penser. Sans oublier les nombreux bugs et autres plantages, parce que c’est vrai que ça serait dommage qu’ils soient parvenus à faire tourner leur propre moteur correctement au bout de trois jeux. Ah ça, au moins les choses s’équilibrent un peu quand on joue à deux, mais quel est l’intérêt de séquestrer un ami pour l’obliger à jouer à ce truc dès l’instant où on a accès à virtuellement n’importe quoi d’autre ? Apparemment, l’idée d’essayer de prendre le temps de développer un titre à peu près convenable n’aura effleuré personne à Anco, et la seule vraie surprise est surtout que cette licence souillée ait mis autant de temps à mourir. Par pitié, allez jouer à autre chose. Vite.
Une offensive typique : foncer tout droit. Quand l’adversaire le fait, c’est imparable, mais pas quand c’est vous.
NOTE FINALE : 08/20
À ce stade, il commence à être difficile d’aborder Kick Off 98 en tant que jeu vidéo plutôt qu’en tant que mètre étalon du mépris absolu qu’une entreprise comme Anco Software pouvait manifester à l’encontre des joueurs. Sorte de version mal rafistolée en urgence de Kick Off 97, en bazardant au passage la moitié de son contenu, le titre ne fait jamais illusion, à aucun niveau, et se révèle aussi dépourvu de plaisir ludique que de la plus infime notion du déroulement d’un match de football. Il était vraiment temps que cette licence se termine.
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変 (Shin Samurai Spirits : Haōmaru Jigokuhen – Japon) Titres alternatifs :侍魂2 (Chine), ACA NEOGEO SAMURAI SHODOWN II (Collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD – PC (Windows 9x) – PlayStation Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS X, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Neo Geo X Présent au sein des compilations :
Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 26 octobre 1994 (version MVS) – 2 décembre 1994 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz Carte mémoire supportée Cartouche de 202Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Aujourd’hui encore, alors que sa légende est restée bien vivante en dépit des années, la Neo Geo est vouée à rester comme la console des jeux de combat – et on ne peut pas dire qu’elle ait franchement chercher à se débarrasser de cette image.
Le roster est devenu encore un peu plus conséquent, et on aurait tort de s’en plaindre
Dans les années 90, période où le genre était roi, la « Rolls Royce » des consoles pouvait se vanter d’héberger à peu près toutes les références du genre qui n’étaient pas développées par Capcom (dans le domaine de la 2D, s’entend ; la brève tentative de transiter vers la 3D se sera nettement moins bien passée pour SNK et l’Hyper Neo Geo 64), ce qui signifie également… que le niveau d’exigence y était si ridiculement élevé que des jeux qui eussent été accueillis comme des killer app sur n’importe quel autre système y passaient souvent cruellement inaperçus, perdus au milieu de la crème de la crème de l’élite des cartouches inabordables dont le prix contribuait également à rendre les joueurs TRÈS regardants. Combien de Ninja Master’s auront ainsi sombré dans l’oubli alors qu’ils enterraient facilement 90% de la production de l’époque ? Ceci dit, le corollaire inverse est également vrai : si un jeu de combat parvenait à se faire un nom sur la Neo Geo, de toutes les machines, alors c’est qu’il devait fatalement s’agir d’un titre d’exception qui mérite encore d’être joué aujourd’hui. La série des Samurai Shodown peut clairement se revendiquer de cette catégorie. Que dire alors de Samurai Shodown II, traditionnellement considéré comme le meilleur épisode de la saga ?
Tout le monde (ou presque) est de retour, et l’ambiance promet d’être chaude
On aura souvent eu l’occasion de le constater sur ce site, proposer « la même chose en mieux » n’est jamais aussi simple que le cahier des charges voudrait le laisser penser. Les joueurs adorent le changement, les joueurs détestent le changement ; parfois les programmeurs doivent avoir l’impression que leur cœur de cible est le chat de Schrödinger. Comment surenchérir sur l’excellence sans donner le sentiment de proposer du réchauffé ?
Une bonne attaque placée au bon moment fait toujours très mal
Parfois, le secret est dans les petites touches : aucun joueur ne prétendra jamais s’être plongé dans Samurai Shodown II (ou son prédécesseur, ou ses suites) pour savourer la qualité de son écriture, mais tout le monde pourra apprécier que chaque personnage jouable bénéficie, dans ce deuxième opus, de sa propre introduction et de sa propre cinématique de fin en partant affronter la maléfique Mizuki à la fin du XVIIIe siècle – et puis tant qu’à faire, un boss final qui soit une femme, ce n’était pas exactement courant dans un genre qui sentait fort la testostérone. La première bonne nouvelle est que tout le roster du titre initial signe son grand retour, moins le pourtant charismatique Tam Tam, lequel est remplacé pour l’occasion par… sa sœur, paresseusement nommée Cham Cham, et qui a l’avantage d’introduire un personnage féminin supplémentaire très basé sur la rapidité. Elle est accompagnée, en plus de son singe, d’un maître centenaire appelée Nicotine Caffeine (tout un programme !), d’un impressionnant guerrier prussien au poing de fer nommé Sieger, ainsi que d’un épéiste plus classique du nom de Genjuro et qui, pour faire bonne mesure, fait ici figure de rival d’Haohmaru. Et histoire de compléter la liste, le rôle du personnage secret sera ici tenu par… Kuroko, l’arbitre, et à voir avec quelle facilité il sort des attaques tirées tout droit d’Art of Fighting, il est plutôt doué, le bougre !
Le Weapon Smash Waza est un très bon moyen de placer l’adversaire en difficulté pendant de longues secondes
Cela fait déjà cinq combattants en plus, ce qui n’est pas négligeable, mais ceux qui trouveraient cela un peu léger seront heureux de constater que les personnages du premier opus, loin d’être recyclés à l’identique, ont pour l’occasion tous été redessinés, leurs animations revues, et parfois même leur arme modifiée (Wan-fu est bien plus impressionnant maintenant qu’il se bat avec rien de moins qu’une colonne de pierre !).
Le boss final est redoutable à toutes les distances, et peut même inverser vos commandes !
Autant d’ailleurs en profiter pour évoquer la réalisation, qui est sans surprise absolument sublime, mais on notera un soin particulier dans les décors qui bénéficient souvent d’animations les rendant vivants telles que des vagues venant s’écraser sur les rochers, et on constatera également que l’ambiance générale se veut plus colorée et moins sombre que celle du précédent opus – ou de ceux qui suivront, d’ailleurs. Bref, pas de problème, on sent que les artistes de chez SNK étaient déjà au sommet de leur forme, mais la vraie bonne nouvelle est surtout que la refonte ne s’arrête ni aux graphismes, ni aux sons : tous les personnages ont également vu leur moveset rééquilibré et enrichi, et chacun d’entre eux peut désormais faire des mouvements d’esquive en avant ou en arrière, des roulades pour passer sous les attaques hautes, et même se plaquer au sol pour passer sous les projectiles ! Cela se fait assez naturellement, en poussant deux fois d’affilée le stick dans un même direction, et si on remarquera que la jouabilité est une nouvelle fois pensée pour six boutons plutôt que pour quatre (avec les combinaisons A+b et C+D pour obtenir les coups forts), les coups sortent dans l’ensemble très bien, et le programme a la générosité de vous dévoiler la manière de réaliser certain d’entre eux en vous affichant la manipulation en-dessous de la jauge de vie ou au-dessus de la jauge de POW.
La réalisation est toujours aussi impressionnante, et les sprites toujours aussi massifs
Cette fameuse jauge ouvre d’ailleurs, lorsqu’elle est pleine, l’accès à un nouveau coup spécial baptisé « Weapon Smash Waza » dont la particularité est de détruire l’arme de l’adversaire pendant de douloureuses secondes – jusqu’à ce que l’arbitre daigne lui en lancer une nouvelle. Un bon moyen de retourner un combat mal engagé tant un personnage désarmé subit toujours un lourd handicap. En résumé, pas de révolution ni de grosse prise de risque pour renverser la table, mais des ajouts extrêmement bien sentis qui permettent au gameplay de gagner en technicité sans pour autant atteindre la complexité de titres à la King of Fighters.
Sieger ne s’attendait visiblement pas à l’assaut du chien de Galford !
Samurai Shodown II est un titre qu’on peut apprécier sans être obligé de passer des semaines à maîtriser parfaitement un personnage pour nourrir l’espoir de gagner ne fut-ce qu’un combat ; le titre a le bon goût d’offrir des premiers combats relativement abordables, et il ne sera pour une fois pas nécessaire d’aller farfouiller dans les DIP switches de la version MVS pour régler la difficulté puisque la version AES dispose – enfin ! – d’un écran des options. Avec le recul, on peut regretter l’absence d’un mode entraînement, par exemple – ce qui n’avait strictement rien de choquant à l’époque, surtout sur une borne d’arcade – ou de modes de jeux additionnels auquel le genre nous a depuis habitué pour booster un peu sa durée de vie, mais ce sont bien là les seuls reproches qu’on puisse parvenir à adresser à un titre qui met dans le mille à tous les niveaux, qu’il s’agisse de l’atmosphère, de la réalisation, du contenu ou de la jouabilité. Samurai Shodown II constitue aujourd’hui encore une excellente porte d’entrée vers la série et un très bon moyen de se familiariser avec ses (nombreuses) qualités et avec son excellent système de jeu sans se sentir immédiatement écrasé par la profusion de personnages et de systèmes alternatifs des épisodes suivants. Si vous aimez les jeux de combat, vous êtes à peu près certain d’adorer Samurai Shodown II, et si vous ne les aimez pas, vous tenez peut-être l’un des titres qui pourrait vous aider à changer d’avis. La Neo Geo comme on l’aime.
Vidéo – Combat : Cham Cham vs. Earthquake :
NOTE FINALE : 18,5/20
Samurai Shodown II avait une mission, elle était beaucoup plus difficile qu'elle n'en a l'air, et elle a pourtant été remplie avec brio : reprendre absolument tout ce qui faisait la force du premier opus et en tirer une version plus belle, plus grande, plus technique et plus variée. Sachant à quelle hauteur Samurai Shodown premier du nom avait déjà placé tous ces curseurs, c'était loin d'être gagné d'avance ! Néanmoins, la plus grande force de ce nouveau bijou, c'est qu'il y a quelque chose pour tout le monde : les fans de la technicité se frotteront les mains en découvrant les innovations en pagaille, les joueurs du dimanche savoureront la réalisation de haute volée, les fans du premier volet retrouveront tous leurs personnages (sauf Tam Tam) en mieux, et les amateurs de jeux de combat bénéficieront dans tous les cas d'une référence intemporelle du genre. Quels que soient vos goûts, lancez Samourai Shodown II : vous êtes assuré de passer un excellent moment.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un roster qui aurait pu être encore plus fourni... – ...tout comme la sélection de mode de jeu
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown II sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 15 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée
Pas un pixel ne manque, et on n’est pas empoisonné par les temps de chargement
Pour une fois, la Neo Geo CD n’aurait pas servi à sortir de la poussière une ludothèque vieillissante : Samurai Shodown II y sera sorti moins de deux semaines après la version cartouche. On aurait pu penser qu’un délai aussi court serait la parfaite justification pour se retrouver, comme très souvent sur la machine, avec un simple calque de la version AES, mais cette itération CD a néanmoins la bonne idée de rajouter au menu des options de la version cartouche quelques nouveautés, comme celles de réattribuer les boutons de la manette ou encore de jouer avec le POW bloqué à fond pendant toute la partie. Les graphismes et les animations ne connaissent aucune forme de coupe, en dépit de la large quantité de mémoire exigée par le jeu, et les musiques ont été réorchestrées pour tirer du support. Seules pertes : les bruitage associés aux différents décor (comme le vent dans le stage de Genjiro) ont disparu, et certaines digitalisation vocales ont été simplifiées. Des sacrifices largement tolérables, et les temps de chargement étant assez courts, on tient à n’en pas douter une version qui peut largement rivaliser avec la cartouche.
NOTE FINALE : 18,5/20
Aucune mauvaise surprise avec Samurai Shodown II au format CD, qui propose les options attendues tout en soignant sa réalisation musicale et en optant pour quelques infimes coupes à peine décelables. Aucune raison de bouder cette version si jamais vous la découvrez au fond d’un bac.
Version PC (Windows 9x)
Développeurs : Kinesoft Development Corp. – NuFX, Inc.
Pas de problème, les sprites sont toujours aussi impressionnants
De façon plus surprenante, Samurai Shodown II aura également entrepris le trajet vers un PC alors davantage occupé à faire tourner des FPS en 3D qu’à rêver d’accueillir les prestigieuses licences de la Neo Geo – le titre aura d’ailleurs mis plus de deux ans à faire la route entre le Japon et les États-Unis, pour y être directement vendu au sein de la collection budget de CyberFront, et n’aura même pas poursuivi sa route jusqu’en Europe. C’est finalement assez logique, mais un peu dommage, car cette conversion – visiblement calquée sur la version Neo Geo CD, il n’y a d’ailleurs même pas d’installation, le titre se lançant directement depuis le CD-ROM – permet de constater que la vieille époque où un faire tourner une borne d’arcade sur un PC tenait du fantasme était bel et bien terminée en 1996 : le titre tourne aussi bien que sur Neo Geo, n’accuse aucun ralentissement, et offre les options de configuration nécessaires pour pouvoir y jouer dans les meilleures conditions, que ce soit au joystick, au joypad ou au clavier. La musique est toujours au format CD, la difficulté est paramétrable, et le titre peut être joué en fenêtre, en résolution doublée ou en plein écran. Seule (minuscule) concession : la résolution native en 320×224 n’étant pas exactement standard sur PC, le logiciel est affiché en 320×240 ou en 640×480 avec deux bandes noires. Autant dire une broutille, et même s’il est plus difficile de nos jours d’émuler Windows 95 que la Neo Geo, les joueurs de la période auront au moins pu bénéficier d’un excellent jeu de combat sur une machine qui n’en comptait alors pas beaucoup.
NOTE FINALE : 18,5/20
Surprenant unique portage de Samurai Shodown II à l’échelle du XXe siècle, cette version Windows 95 se défend très bien en s’avérant même plus largement configurable que la version vendue de nos jours sur GOG.com. Bien qu’il existe assez peu de raisons d’aller la déterrer aujourd’hui, on appréciera la qualité d’une conversion qui ne se moque pas du monde.
Version PlayStation Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Au niveau de la réalisation, pas de problème : on s’y croirait
Les lecteurs du test du premier opus le savent déjà : Samurai Shodown II aura accompagné son prédécesseur dans une compilation sur PlayStation qui sera restée comme le seul moyen de découvrir les deux premiers éléments de la saga de SNK sur la console de Sony – et encore, exclusivement au Japon, mais c’était sans doute déjà bien suffisant pour narguer les possesseurs d’une Saturn pourtant mieux équipée en la matière. Le titre débarque pour l’occasion avec les mêmes ajouts que Samurai Shodown premier du nom sur la même galette, à savoir un mode entraînement et un mode « Classmatch » se limitant une nouvelle fois à aligner les combats en un round sans recharger sa jauge de vie. La réalisation est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut : s’il manque des étapes d’animations, c’est pour ainsi dire indécelable, et les sprites gigantesques continuent de s’aligner des mandales sans l’ombre d’une baisse de framerate ; tout juste remarquera-t-on quelques effets plus pixelisés pour les projections de flammes d’Earthquake, par exemple. Quant à la musique, elle est de qualité CD. On pourrait donc à nouveau s’approcher d’une sorte de version ultime… au détail près que les temps de chargement commencent à devenir vraiment insupportables dans cette itération. Comptez une bonne minute pour lancer le jeu, et facilement trente secondes avant chaque combat – ce qui invite sérieusement à s’interroger sur la pertinence d’inclure un mode de jeu reposant précisément sur les combats courts et où on passe plus de temps à attendre de se battre qu’à affronter un adversaire ! Autant dire que cela détériore quand même sensiblement l’expérience de jeu, et que rien que pour cette raison, ce qui reste un très bon portage restera à réserver aux joueurs les plus patients.
NOTE FINALE : 18/20
Le format CD-ROM n’avait pas que des avantages, et cette version de Samurai Shodown II va se charger de nous le rappeler : si la réalisation et le contenu sont inattaquables, le fait de devoir passer trente secondes à regarder la peinture sécher entre chaque rencontre fait énormément de mal au rythme d’un jeu qui repose normalement sur l’enchaînement ininterrompu de combats nerveux. Si vous ne disposez pas de ce genre de patience, dirigez-vous plutôt vers une des autres versions.
Développeur : Anco Software Ltd. Éditeur : Anco Software Ltd. Titre alternatif :Kick Off 3 : Out of This World (titre complet) Testé sur :Amiga – PC (DOS) Disponible sur :Antstream Également testé :Kick Off 3 : European Challenge
Certaines décisions relèvent d’une telle évidence qu’on est en droit de se demander pourquoi personne ne les avait prises plus tôt.
Dans la première moitié des années 90, le football – activité déjà extrêmement populaire à l’échelle de la planète – commençait également à s’affirmer comme une valeur de plus en plus sure dans le domaine vidéoludique. Encore embryonnaires et souvent maladroites dans les années 80, les « simulations sportives » – qui n’en avait souvent que le nom – mettant en scène le football auront rapidement gagné en consistance, en contenu et en maturité, soulevant l’adhésion d’un public de plus en plus large avec des titres comme Sensible Soccer ou FIFA International Soccer, lequel aura d’ailleurs engendré une série qui continue de se porter à merveille plus de trente ans plus tard.
Faute d’utiliser les vrais joueurs, le jeu va chercher leurs jumeaux maléfiques
Or, justement, si l’idée d’un épisode annuel pour une licence de sport ne s’était pas encore imposée avec la force de l’évidence, celle de capitaliser sur le succès d’une série avait déjà eu le temps de le faire, et on se doute que c’est précisément cette idée qui devait tirailler Anco Software en 1994. S’il existait un premier grand succès qui avait donné ses lettres de noblesse aux jeux de football, c’était bien Kick Off et sa suite, que les joueurs continuaient – et continuent parfois encore – à évoquer avec des étoiles dans les yeux. Nombreux, très nombreux étaient ceux qui appelaient de tous leurs vœux un Kick Off 3, Anco Software détenait la licence, la suite des événements était donc évidente. Oh, il n’existait guère qu’un infime, minuscule contretemps à régler : le fait que Dino Dini, le créateur historique de la licence… ait quitté Anco Software quelques mois plus tôt pour aller former son propre studio et travailler sur Goal!, un jeu de football qui était déjà un Kick Off 3 dans tous les aspects sauf le nom, et qui allait justement sortir fin 1994, lui aussi. Une broutille ! Tant pis, faute de Dino Dini, c’est son comparse Steve Screech – celui qui s’était chargé des graphismes des deux premiers épisodes – qui allait hériter du bébé, avec la difficile mission d’aller concurrencer son propre collègue sur le terrain qui l’avait rendu célèbre. Qu’est-ce qui pouvait mal se passer ?
Kick Off 3, un jeu qui ressemble au football… mais qui ne se joue visiblement pas tout à fait de la même façon
Petit rappel : 1994 est donc l’année de sortie de Goal!, le jeu qui reprenait la vue et le système de jeu de Kick Off 2 en les peaufinant, ainsi que celle de Sensible World of Soccer, un autre jeu de football à l’approche très semblable qui sera parvenu à devenir encore plus renommé que son illustre modèle. Autant dire que s’aventurer exactement sur le même terrain – et la même année ! – que ces deux monuments avait à peu près toutes les caractéristiques d’un traquenard, on pourra donc aisément comprendre que Steve Screech ait fait le choix de renverser la table pour oser prendre le risque d’injecter un peu de nouveauté dans la licence.
Il y a enfin suffisamment d’équipes pour simuler des compétitions décentes
Bon, niveau contenu, on sent quand même l’héritage : il n’y a encore que des sélections nationales, et la couteuse licence officielle de la FIFA ayant déjà été acquise par Electronic Arts, le jeu aura opté pour un entre-deux au moment de présenter les effectifs des quelques trente-deux équipes du jeu : les noms des joueurs sont corrects, mais pas leurs prénoms. Malin… Quoi qu’il en soit, l’absence de licence signifie également qu’on va devoir composer avec des coupes et championnats imaginaires (en même temps, aucun championnat de sélections nationales n’a jamais existé), mais le nombre d’équipes présentes permet au moins de donner lieu à ce qui peut ressembler à une véritable saison ou à une véritable coupe d’Europe/du monde. Les options de configuration permettent une nouvelle fois de décider de la vitesse, de la durée du match ou de la difficulté, mais il n’est plus question de choisir le terrain ou l’arbitre. En revanche, la gestion du hors-jeu est désormais activable, tout comme les blessures, ou le temps additionnel, et les joueurs désirant activer toutes les options de réalisme pourront gagner du temps en activant directement le mode « simulation ».
Ce genre de situation, dans un vrai match, aboutit à un but neuf fois sur dix. Ici, marquer de cette position tient du miracle.
Tout cela est bien beau, mais la grande question est surtout de savoir ce que cela va offrir une fois en match. Comme on l’a vu, Kick Off 3 aura fait le choix de bouleverser les habitudes de la série en optant pour une vue de profil des plus classiques qui a au moins l’avantage de se révéler plus lisible que la vue de dessus employée jusqu’alors. On peut désormais profiter des joueurs, de leurs maillots et de leurs animations dans leur pleine gloire (même si le jeu n’a même pas l’idée de tirer profit du mode AGA), et si le tout manque encore un peu de détails – surtout comparé au concurrent évident qu’est FIFA International Soccer – cela bouge relativement bien et relativement vite – à condition de bien laisser la vitesse du jeu sur sa valeur maximale, faute de quoi vous aurez vraiment l’impression d’assister à un match opposant des limaces sous Tranxène.
Ce qu’on appelle un résultat net et sans bavure
En revanche, qui dit « jeu sur Amiga » dit également… « jouabilité à un seul bouton », même en 1994. Dans le domaine, les deux premiers épisodes de la licence étaient parvenus à accomplir des miracles, mais autant dire que si ce troisième opus est plus accessible grâce à un ballon qui « colle » davantage aux pieds des joueurs, il est très loin d’offrir toute la gamme d’effets de Kick Off 2, et à des années lumière de présenter les mêmes possibilités techniques que le titre d’Electronic Arts. Traduit en clair : le bouton ne sert qu’à tirer, il n’y a ni passe ni sprint, et l’absence de radar signifie également que tous vos centres ou tentatives de jeu long devront obligatoirement s’effectuer à l’aveugle. Ce qui ne serait pas (trop) handicapant si vos coéquipiers se comportaient comme une équipe normale, mais malheureusement, à ce niveau-là, on sent bien que Kick Off 3 est sorti un peu vite pour son propre bien.
Avec un minimum de pratique, on met rapidement de vraie raclées aux équipes adverses
Certes, la série des Kick Off n’a jamais brillé par le comportement des équipiers du joueur, mais il suffit d’activer le hors-jeu et de constater que 95% des offensives deviennent alors invalides parce que les joueurs – amicaux comme adverses – se placent absolument n’importe comment pour comprendre que les ambitions de réalisme de cet épisode vont rapidement se fracasser contre le mur du réel. Les joueurs ont beau avoir des caractéristiques propres en fonction de l’équipe choisie, ils courent tous à la même vitesse, et les duels étant aussi confus qu’ils sont limités – on ne sait jamais trop pourquoi un joueur parvient à prendre la balle à un autre – on assiste très souvent à des situations gaguesques.
On ne peut pas dire que le comportement des joueurs et du gardien soit très cohérent
Par exemple, le programme s’acharnant à nous donner le contrôle des joueurs qui tournent le dos à l’action plutôt que de nous placer aux commandes des défenseurs qui pourraient interrompre une offensive adverse, on vit en moyenne toutes les vingt secondes une séquence à la Benny Hill où un attaquant remonte tout le terrain sans opposition le long de la ligne de touche pendant que toute l’équipe adverse lui court derrière sans aucun espoir de le rattraper puisque tout le monde va à la même vitesse et que le jeu n’a jamais l’idée de placer un latéral sur sa trajectoire ! Le dribble étant devenu plus aisé, la quasi totalité des séquences de jeu prendront la forme suivante : le gardien fait un long dégagement vers le rond central, récupéré par un joueur, lequel peut ensuite foncer vers le but adverse en évitant un ou deux opposant avant de tirer – et vu l’absence totale de précision des tirs et les dimensions minuscules des cages, il est souvent plus simple d’espérer surprendre le gardien via une frappe complexe dans un angle fermé plutôt que via une praline au point de penalty, laquelle sera quasi-systématiquement arrêtée !
Il est possible d’afficher des statistiques ou de donner des instructions en match, mais c’est franchement gadget dans les deux cas
Autant dire qu’on a pris ses marques au bout d’un quart d’heure et qu’on est à peu près capable de vaincre n’importe qui au bout d’un heure, le problème étant que chaque match se limite fondamentalement à une série de courses en ligne droite jusqu’au but adverse avant de recommencer. C’est un peu court, jeune homme… Ça l’est d’autant plus que le programme ne peut cette fois même pas s’appuyer sur la redoutable exigence de la jouabilité de ses prédécesseurs : certes, c’est bien plus accessible et on peut s’amuser plus vite, le vrai problème étant qu’il ne faut pas non plus très longtemps pour cerner les innombrables limites du gameplay, surtout comparé à une concurrence qui commençait à placer la barre beaucoup plus haut.
Conseil : n’activez pas le hors-jeu, sauf si vous voulez être sûr de ne jamais voir une équipe marquer un but
Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Kick Off 3 – même si la plupart des joueurs auront probablement fait le tour de la question en moins d’une demi-journée –, c’est surtout que le titre n’a absolument rien à offrir qu’on ne puisse trouver en mieux dans une série concurrente – et autant dire que ça ne s’est pas arrangé en trente ans. Le sentiment qui persiste est celui de jouer à FIFA International Soccer en moins beau, en moins riche, en moins précis et en moins amusant, ce qui n’était sans doute pas l’objectif d’une saga qui a d’ailleurs eu depuis lors tout loisir de disparaître corps et biens. On attendait la confirmation de la légende, on se retrouve avec un petit jeu lambda sans âme ni identité qui ressemble à des dizaines de titres semblables qui pullulaient les années de coupe du monde ou de coupe d’Europe et dont on a souvent oublié jusqu’au nom aujourd’hui. Rien de très étonnant à ce que Steve Screech ait largement désavoué le jeu depuis lors, ni à ce que les fans de Kick Off se soient tous détournés d’un épisode n’entretenant pratiquement aucun lien avec ce qui avait fait la force de la licence. Parfois, on a tout ce qu’il faut pour rencontrer le succès, sauf le jeu. Demandez à Anco Software.
Vidéo – Match : France vs. Brésil :
NOTE FINALE : 12/20
Certes, on pourra au moins reconnaître à Kick Off 3 un certain degré de prise de risque en osant s'éloigner de la formule originale imaginée par Dino Dini. Le problème, c'est que le résultat est une sorte d'ersatz sans idée de FIFA International Soccer en moins beau, en moins complet et en (beaucoup) moins jouable où les matchs se limitent à du kick-and-rush d'un bout du terrain à l'autre et où l'I.A. comme la jouabilité sont si limitées que la principale difficulté consiste à parvenir à marquer un but depuis le point de penalty. Conséquence : après un quart d'heure de curiosité, on finit par trouver le temps long et par se dire que, quitte à jouer au football, il y a littéralement des centaines de titres, sur toutes les plateformes, qui offrent mieux que ça. Les joueurs en quête du « véritable » Kick Off 3 seront déjà partis jouer à Goal!, et les autres n'auront finalement que peu de raisons de s'essayer à un titre qui se laisse jouer mais qui n'offre tout simplement rien pour parvenir à tirer son épingle du jeu.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité à un bouton qui manque cruellement de précision et de profondeur – Une I.A. qui fait n'importe quoi, au point de rendre toute offensive impossible dès l'instant où l'on active le hors-jeu – Une réalisation qui commençait à faire vraiment tache en 1994 – Pas de radar ni rien qui permette d'avoir une lecture correcte du jeu... – ...avec un programme qui persiste à vous donner systématiquement le contrôle des joueurs dans le sens contraire du jeu – Des cages minuscules qui font du simple fait de marquer un but un véritable exploit
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off 3 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Mon dieu que c’est lent ! Sur PC comme sur Amiga, Kick Off 3 se place comme la simulation de foot la plus lente jamais réalisée et on pense qu’il pourrait même être le jeu le moins bien programmé de l’année, car rien ne justifie une telle lenteur (NdRA : le testeur n’était visiblement pas au courant qu’on pouvait paramétrer la vitesse du jeu, ou bien il disposait d’une version qui ne le permettait pas). »
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 33MHZ – OS : PC/MS-DOS – RAM : 4Mo Mode graphique supporté : VGA Carte son supportée : Sound Blaster
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Assuré par Steve Screech, le portage de Kick Off 3 sur PC risque de vous donner quelques sueurs froides pour parvenir à le faire fonctionner sous DOSBox, notamment pour ce qui est de la gestion des joysticks – qui sera ici obligatoire, puisque le jeu n’est même pas jouable au clavier ! Après vingt minutes de lutte, le seul moyen que j’aie trouvé pour parvenir à lancer le jeu sans que le curseur parte immédiatement se bloquer en bas à droite (il n’y a aucune option de calibrage, sinon ce ne serait pas drôle) aura été de lancer le jeu… en maintenant le stick excentré très légèrement en bas à droite. Et là, ça fonctionnait comme un charme ! Les mystères de la technologie… Toujours est-il qu’une fois en jeu, la réalisation est assez proche de la version Amiga, avec des graphismes plus colorés même si la résolution est ironiquement plus basse. On hérite également de quelques petits inserts animés venant ponctuer les différentes action de jeu, comme l’arbitre brandissant un carton jaune. L’interface est toujours placée en bas de l’écran, mais un étrange bug graphique fait apparaître un morceau de tribune en dessous – cela n’a heureusement aucune incidence sur le jeu. La meilleure surprise est cependant que non seulement que cette version reconnait les joysticks à deux boutons, contrairement à sa consœur sur Amiga, mais qu’en plus le deuxième bouton est attribué automatiquement… à la passe ! Cela tend à fluidifier et à simplifier le déroulement des matchs, surtout que les duels sont moins confus que dans European Challenge. En revanche, l’I.A. est toujours aussi limitée, ce qui signifie que 90% des actions offensives se termineront en hors-jeu si vous avez le malheur d’activer la gestion de celui-ci. Néanmoins, cette version s’avère la plus intéressante et la plus agréable à jouer, ce qui ne peut que faire regretter qu’elle soit aussi difficile à trouver et à faire fonctionner !
C’est plus jouable, et ça compte
NOTE FINALE : 13/20
Curiosité : en incluant la gestion d’un deuxième bouton et en ayant surtout la bonne idée de l’attribuer aux passes, l’itération PC de Kick Off 3 s’en sort indéniablement mieux que son alter ego sur Amiga. Naturellement, cela ne corrige pas pour autant les nombreux manquements observés, notamment du côté de l’I.A. et de sa gestion cataclysmique du hors-jeu, mais faute de réinventer la poudre, cette version propose au moins un gameplay qui peut faire illusion une heure ou deux avant d’être sévèrement tenté de passer à autre chose.
European Challenge est une version mise à jour et améliorée de Kick Off 3, et c’est à ce stade que les choses deviennent un peu plus confuses. Parue la même année que le jeu de base, il est difficile d’établir si cette « version dopée » aura été développée en vitesse pour répondre aux nombreuses critiques dont Kick Off 3 avait fait l’objet à sa sortie, ou si elle avait d’abord été pensée comme un portage sur console avant qu’il ne soit décidé de transférer ses optimisations sur Amiga et PC pour la raison évoquée plus haut – faute d’éléments à ce sujet, c’est un peu « par défaut » que j’ai décidé de mettre la version Amiga en exergue. Toujours est-il qu’European Challenge semble s’être rapidement imposé a posteriori comme la version « canonique » – mais justement, quels changements apporte-t-elle ? Le plus évident est l’ajout d’équipes tirées des cinq principaux championnats européens en plus des sélections nationales (et non, il n’y a toujours pas de licence), ce qui permet d’élargir encore la sélection à plus d’une centaine d’équipes au total. Les graphismes et les animations sont plus détaillés, on peut voir les arbitres sur le terrain, on bénéficie de davantage de bruitages – et surtout, grosse différence : la jouabilité est désormais pensée pour tirer parti de plusieurs boutons dans toutes les versions, même sur Amiga. L’I.A. a également fait quelques progrès (les hors-jeu sont un peu moins systématiques), mais comme on va le voir, le gameplay, loin de s’améliorer, a plutôt empiré. En effet, les adversaires tendent désormais à être beaucoup plus agressifs, et quelle que soit la version, ils gagnent automatiquement et instantanément tous les duels ; traduit en clair : dès l’instant où un joueur adverse rentre en contact un milliardième de seconde avec la balle, fut-elle dans vos pieds, il en prend instantanément le contrôle. Autant dire que les matchs tendent plus que jamais à ressembler à des concours de slalom, faute de quoi vous passerez votre temps à courir derrière les attaquant adverses à nourrir en vain l’espoir de leur reprendre la balle. Si cela n’est pas un problème à deux joueurs, où les chances se rééquilibreront, autant dire que le mode solo, pour sa part, montre très rapidement ses limites.
Version Amiga
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version AGA testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : AGA, OCS/ECS
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur Amiga, European Challenge a l’avantage de donner un point de comparaison évident : celui de la version parue quelques mois plus tôt sur la même machine. À ce niveau-là, pas de problème : que ce soit en ECS ou en AGA, le jeu est indéniablement plus beau, ça bouge mieux et l’ambiance sonore est plus crédible. Si le titre reconnait enfin les joysticks à deux boutons – et même les pads de l’Amiga CD32, ce qui est d’autant plus surprenant que… le jeu n’a jamais été porté sur la console de Commodore – on ne peut hélas pas dire que cela introduise une grande nuance dans la jouabilité. En effet, au lieu d’attribuer au deuxième bouton les passes, comme sur PC, cette version leur préfère… le lob, ce qui aurait sans doute eu davantage de sens dans un jeu de tennis !
En OCS/ECS, l’interface vient raboter la fenêtre de jeu
Dans les faits, on passe toujours 95% de son temps à contrôler le mauvais joueur et à courir d’un bout à l’autre du terrain derrière les joueurs adverses, d’autant que les duels sont toujours aussi confus. Bref, il faudra à nouveau un temps d’adaptation pour commencer à arriver à mener des actions correctes, et même si le résultat est loin d’être aussi frustrant que ce que pouvait offrir Kick Off 2 pour les joueurs novices, le problème est surtout que cet épisode n’introduit absolument rien qu’on ne trouve déjà en mieux ailleurs. Bref, quelques couleurs et animations en plus ne sauvent pas une jouabilité qui n’est devenue que plus frustrante depuis le jeu de base.
Ah, c’est plus joli, mais il y a encore beaucoup de choses à corriger pour rattraper la concurrence (version AGA)
NOTE FINALE : 11/20
European Challenge a beau s’atteler à soigner sa réalisation et à corriger une partie des errements de Kick Off 3, le fait est que la mission n’est que très partiellement remplie et que si on appréciera des matchs plus vivants et des joueurs aux animations plus réalistes, le cœur du jeu est encore plus boiteux qu’auparavant et la gestion d’un deuxième bouton sur le joystick n’y change hélas pas grand chose. Trop confus, trop irréaliste et pas assez amusant, le jeu peut se laisser découvrir mais il ne vous faudra sans doute pas longtemps avant de passer à autre chose.
Sur Mega Drive, European Challenge ne s’éloigne qu’assez peu de ce qu’offrait la version Amiga. Le contenu et les options sont les mêmes (il est par exemple impossible de changer l’attribution des boutons), et du côté de la réalisation, si les graphismes sont moins fins et un peu moins colorés que dans la version AGA, on sent qu’un effort particulier a été fait du côté du son et des chants de supporters. Bon, certes, ceux-ci finissent rapidement par nous casser les oreilles à reprendre en boucle les trois ou quatre même thèmes dans une qualité sonore évoquant plus souvent une alarme incendie que l’atmosphère enflammée d’un stade plein, mais on appréciera l’effort. Le vrai problème se situe, une nouvelle fois, au niveau de la jouabilité : un bouton est attribué au tir, un autre au lob, et je serais bien en peine de dire à quoi sert le dernier (s’il sert à quelque chose), mais ça n’est visiblement pas à faire des passes ni à sprinter. L’essentiel des rencontres va donc une nouvelle fois se résumer à éviter les joueurs adverses par n’importe quel moyen puisqu’ils gagnent automatiquement tous les duels dès qu’ils vous croisent, et à parvenir à mener un raid solitaire jusqu’aux cages adverses pour essayer de tirer au point de penalty et prier pour que ça rentre. Sans être catastrophique, le résultat n’accomplit rien qui lui permette de s’évader de sa position désagréable, pris quelque part entre FIFA International Soccer, Dino Dini’s Soccer et Sensible Soccer – tous parus avant ou en même temps que lui. Autant dire que seuls les passionnés ou les curieux auront une quelconque raison de laisser une chance à la cartouche.
Trop peu, trop tard
NOTE FINALE : 12/20
Comme sur Amiga, Kick Off 3 : European Challenge sur Mega Drive est moins un mauvais jeu qu’un jeu n’ayant pas assez de choses à opposer à une concurrence qui offrait déjà mieux à tous les niveaux. On fait trop vite le tour de matchs trop limités à la jouabilité mal pensée, et on n’a pas de réelle raison d’y revenir. Dommage.
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 33MHZ – OS : PC/MS-DOS – RAM : 4Mo Mode graphique supporté : VGA Carte son supportée : Sound Blaster
Je dirais bien qu’on s’amuse, mais ce serait un gros mensonge
Après la bonne approche adoptée par Kick Off 3 sur PC, et avec Terry Owen toujours aux commandes, on pouvait nourrir l’espoir que la version DOS d’European Challenge sur PC réussisse là où la version Amiga avait échoué.
Raté. Sur toute la ligne.
Cherchant une nouvelle fois à en mettre plein la vue, le titre choisit d’adopter par défaut une vitesse totalement délirante où il est à peu près impossible d’espérer faire quoi que ce soit face à un ordinateur qui est capable de mener un assaut en moins de trois secondes. Je vous résume un match standard : votre gardien fait un dégagement qui atterrit droit sur un joueur adverse, lequel fonce sans opposition vers votre but et tire. Rincez, répétez. Le pire, c’est que même en choisissant un rythme plus lent, on n’a jamais l’impression de participer au match, les adversaires ayant conservé cette faculté hallucinante à gagner automatiquement tous les duels, et il n’y a même plus de bouton pour les passes ! Cette fois, le bilan est clair : European Challenge est pire que le jeu de base, et la réalisation n’étant même pas beaucoup plus spectaculaire que celle de Kick Off 3, le mieux est de fuir cette version, et vite.
NOTE FINALE : 11/20
Non seulement European Challenge n’améliore pas le Kick Off 3 paru quelques mois plus tôt sur PC, mais il parvient même à détruire pour de bon le peu de jouabilité et d’équilibrage qu’il avait réussi à afficher précédemment. Dans des matchs grotesques se résumant, dans le meilleur des cas, à éviter les adversaires pour foncer tout droit vers le but, on se demande comment des gens ont pu accepter de commercialiser ce truc en espérant que cela allait redorer le blason de la licence.
Les voies du portage sont impénétrables, et Anco aura visiblement eu bien du mal à arrêter des principes clairs quant à la jouabilité d’European Challenge. Sur Super Nintendo, l’équipe de développement se sera avisée de la présence de pas moins de six boutons sur la manette, ce qui l’aura poussée à en tirer parti : non seulement il y a ainsi enfin un bouton pour les passes, mais il y en a également un pour le sprint ! Bon sang, ce que ça fait du bien ! Ceci dit, les duels sont toujours aussi déséquilibrés et les joueurs adverses toujours aussi pénibles, la nuance étant qu’on est à présent un tout petit peu mieux équipé pour espérer leur faire face. En diminuant la vitesse et avec un peu de pratique, on peut arriver à des rencontres plus équilibrées, mais cela risque une fois de plus de se résumer à foncer le plus vite possible vers le but adverse. Au moins peut-on espérer profiter d’une expérience à peu près convenable à deux, mais une nouvelle fois : quel intérêt quand on peut facilement trouver mieux sur la même console ?
L’action est une nouvelle fois bien trop confuse
NOTE FINALE : 12,5/20
Doté d’une jouabilité mieux agencée que dans les autres versions, European Challenge sur Super Nintendo doit hélas toujours composer avec un I.A. aussi limitée où la notion de duel n’existe pas et où mener une offensive se réduit à savoir mener un slalom jusqu’au but adverse. À deux joueurs, les possibilités font un peu plus illusion, mais autant être clair : cela reste FIFA International Soccer en (nettement) moins bien. Préférez l’original à la copie.
Développeurs : Dino Dini et Steve Screech Éditeur : Anco Software Ltd. Titres alternatifs :Pro Soccer (Super Famicom – Japon), Pro Soccer 68 (Sharp X68000 – Japon), World League Soccer (SNES – Amérique du Nord) Testé sur :Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – PC (DOS) – ZX Spectrum – Sharp X68000 – SNES Les extensions du jeu :
Version testée : Version disquette 1Mb testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS *Existe en version optimisée pour les modèles à 1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1Mo) :
Qui pensera un jour à rendre hommage à ces (trop rares) suites de jeux vidéo qui auront daigné transgresser le tabou absolu en prenant cette chose qui fait fuir le marketing, les investisseurs et parfois aussi un peu les joueurs : un risque ? Qui chantera un jour les louanges de Zelda II pour avoir osé changer d’angle de vue, à Simon’s Quest pour avoir introduit l’aventure et l’exploration dans Castlevania dix ans avant que Symphony of the Night ne le fasse mieux, ou même à Xenon 2 pour avoir osé jeter à la poubelle le principal mécanisme et l’univers du premier opus pour chambouler l’esthétique et ré-explorer le gameplay ?
Qui oserait aujourd’hui commercialiser un jeu de football avec seulement huit équipes ?
Qui osera dresser la liste de ces programmes ayant fait le choix du contre-courant en lieu et place du tranquille statu quo visant à reprendre exactement ce qui a fonctionné en ajoutant un peu de contenu et une poignée d’idées souvent même pas neuves ? Une liste où on trouverait d’ailleurs très peu de jeux de sport, et où on est au moins certain qu’un titre ne figurera jamais : le Kick Off 2 de Dino Dini. Parce que les risques, c’est bien, mais quand personne ne vous demande d’en prendre, pourquoi pousser le masochisme et l’esprit de contradiction jusqu’à compromettre les ventes ? Quand on tient un concept unique et célébré de toute part, il faut reconnaître que le simple bon sens commande de capitaliser dessus et de chercher à le traire le développer au maximum. Oublions donc un instant les risques pour célébrer ce que les joueurs recherchent beaucoup plus qu’ils ne veulent bien l’admettre : la rassurante certitude de la continuité.
Pourquoi changer ce qui fonctionne ? Ou même ce qui ne fonctionne pas, d’ailleurs ?
Dire que Kick Off 2 ressemble à son prédécesseur est pire qu’une évidence, cela revient carrément à enfoncer une porte ouverte : après tout, le principe des licences sportives à épisodes annuels a depuis eu tout loisir de se développer et de nous rappeler qu’on peut difficilement demander à un jeu de sport de réinventer les règles et le cadre de l’activité qu’il met en scène.
Il est quand même assez incroyable qu’il faille une extension de mémoire pour bénéficier de trois sprites de plus sur le terrain
On ne sera donc pas surpris de constater que cette suite reprend exactement la vue et le gameplay du premier opus, à quelques infimes nuances près : la résolution en match est un peu plus élevée, les rencontres se déroulent désormais en plein écran, et le trio arbitral est dorénavant visible sur le terrain – et encore, uniquement dans la version spécialement optimisée pour les modèles d’Amiga à 1mo de RAM, laquelle offre également pour l’occasion quelques bruitages et mouvements en plus, sans quoi il faut pratiquement mettre les deux jeux côte-à-côte pour espérer déceler une différence. Mais bon, on ne va pas s’étonner de retrouver vingt-deux joueurs sur une pelouse, surtout quand les mécanismes du premier épisode avaient précisément démontré leur efficacité ; les véritables différences, comme on peut l’imaginer, seront à aller chercher du côté du contenu… et de la jouabilité en elle-même, laquelle restait perfectible en-dehors de l’approche géniale consistant à laisser le joueur se dépatouiller avec la balle plutôt que d’imaginer que ses footballeurs professionnels allaient faire tout le boulot tout seuls.
Superbe action de mon gardien, qui aura donc choisi d’aller se planquer derrière son but pendant le tir adverse… ça ne s’invente pas !
Du côté du contenu, donc, il était difficile d’en offrir moins que Kick Off premier du nom, on sera donc heureux de constater que le programme comporte… exactement autant d’équipes que le premier opus, soit huit sélections nationales, d’ailleurs exclusivement européennes.
Vu l’angle sous lequel sont présentés les personnages, bon courage pour espérer distinguer le motif de leur maillot
Oui, c’est peu – d’autant que le programme ne peut pas espérer se cacher derrière d’obscurs coûts de licence, puisque les effectifs présentés sont totalement imaginaires (même si les différentes versions traduites du jeu s’efforcent généralement d’en profiter pour renommer correctement les joueurs de leur sélection) – mais au moins pourra-t-on à présent bénéficier de plusieurs modes de jeu pour mettre un peu le (maigre) contenu en valeur : un mode « entraînement » à ne pas négliger pour bien constater à quel point parvenir à maîtriser les actions les plus élémentaires nécessitera une nouvelle fois pas mal de temps, un championnat, une coupe à élimination directe, et un amical qui viendra se surajouter au match « simple » dont la spécificité est d’opposer deux équipes aux effectifs et aux caractéristiques identiques afin que les deux joueurs s’affrontent à armes égales. On notera également la possibilité d’éditer les maillots et leurs couleurs (pour ce qu’on en voit…), ainsi que des « événements spéciaux » qui correspondront au moyen d’activer les différents data disks du programme, ainsi que sa compatibilité avec Player Manager, autre jeu de chez Anco Software, qui vous permettra d’importer équipes et tactiques directement dans Kick Off 2. Oh, et tant qu’à faire, on bénéficie également de la possibilité de sauvegarder les replays, et surtout d’un menu des options qui va constituer à bien des niveaux la caractéristique la plus intéressante de cette version.
Parvenir à construire une offensive risque de vous demander beaucoup, beaucoup de pratique
C’est ici qu’on pourra choisir le type de terrain parmi quatre (on se doute qu’un terrain synthétique ou boueux n’est pas censé offrir les mêmes rebonds qu’un terrain « normal »), la présence du vent, des effets (une nouveauté sur laquelle on aura l’occasion de revenir), d’éventuelles prolongations, du choix de la division des deux équipes engagées (correspondant à la difficulté), celui de la vitesse du jeu (la passer à 25% pourra être une bonne façon d’adoucir un peu le challenge, surtout que le titre est très rapide dans sa vitesse par défaut) et même la possibilité de choisir son arbitre – sachant que cela peut avoir un gros impact sur le match, entre celui qui dégaine un carton rouge à chaque faute ou même celui qui, lui, n’en sort jamais aucun, laissant ainsi l’opportunité aux joueurs de démolir l’équipe adverse à coups de tacles assassins et de transformer le match en une variante de Speedball !
Les duels peuvent être particulièrement confus, surtout à la vitesse standard
Et justement, le match, offre-t-il des différences sensibles par rapport au premier épisode ? Disons simplement que la palette de possibilités s’est beaucoup enrichie (y compris hors du terrain, où l’on peut enfin procéder à des remplacements et à des changements de tactique), notamment parce qu’il est désormais possible de continuer à influer sur la trajectoire de la balle après le tir (le fameux « effet » évoqué plus haut), offrant ainsi la possibilité de produire des enroulés ou des extérieurs. En y ajoutant des piqués, des lobs – qui aura oublié ce tir imparable qu’il est possible d’effectuer directement depuis le rond central ? – et surtout la possibilité de jouer à quatre (à condition de posséder le matériel pour pouvoir brancher autant de joysticks à votre Amiga), on commence à obtenir la quintessence de ce que pouvait permettre un joystick à un seul bouton – et de fait, les joueurs expérimentés pourront se régaler en effectuant des actions de classe qui paraîtront totalement impossibles au commun des mortels.
Inscrire son premier but est toujours un moment émouvant
Le vrai problème, c’est surtout de savoir qui persévérera jusque là, tant la courbe de progression est toujours aussi frustrante, sinon plus, que dans le premier épisode. Si vous voulez comprendre de quoi il est question, lancez le fameux mode entrainement opposant votre équipe à un unique gardien adverse, et chronométrez le temps nécessaire à parvenir à conduire une action menant à un but. Si jamais vous constatez que non seulement vous ne serez toujours pas parvenu à marquer au bout de dix minutes, mais que vous ne serez même pas parvenu à cadrer une frappe, et que le simple fait d’accomplir une passe est déjà un geste qui demande énormément de maîtrise, vous allez comprendre pourquoi mieux vaut avoir connu le titre au moment de sa sortie pour réellement prendre du plaisir en y jouant.
Il est toujours très énervant de concéder un penalty parce qu’un défenseur qu’on ne contrôlait même pas s’est senti autorisé à tenter un tacle en pleine surface
Si les actions les plus simples ne commenceront à être accessibles qu’au terme d’une bonne heure de pratique, il faut également noter l’énervante tendance du programme à systématiquement vous faire contrôler les joueurs situés DERRIÈRE la balle, dos au jeu, plutôt que de vous offrir celui du défenseur qui arrive face au ballon – sans compter les très nombreux ratés de l’aspect tactique qui donne plus souvent l’impression d’être aux commandes d’une batterie de poulets décapités que d’une équipe de footballeurs professionnels, et qui rend finalement assez logique le fait que le hors-jeu ne soit même pas géré. Sur le papier, les gardiens sont censés être meilleurs que dans le premier opus, mais depuis que j’ai vu le mien entreprendre d’arrêter un tir en se plaçant quatre mètres derrière son but, je ne crois plus à cette fable ! Autant le dire, marquer un but dans Kick Off 2 au terme d’une action construite est un exploit grisant tant il demande des trésors de patience et de précision… à condition d’être prêt à consacrer autant de temps au jeu alors que la concurrence a offert des milliers d’alternatives plus viables en trente-cinq ans.
Le schéma permettant de tirer les corners est toujours aussi cryptique
La grande question est en effet surtout de savoir à qui conseiller Kick Off 2 à l’heure actuelle si l’on met de côté la simple nostalgie des bons moment d’enfance passés dessus avec les copains ou le petit frère ; les amateurs de football pourront ainsi trouver sans difficulté, dans n’importe quel titre moderne à la FIFA, des programmes le supplantant dans tous les aspects : réalisation, contenu, accessibilité, technicité. Les joueurs en quête d’un titre facile à prendre en main auront toutes les raisons de prendre la fuite face à sa courbe d’apprentissage hyper-exigeante pour aller s’éclater en deux minutes sur un Speedball ou un NBA Jam.
Les différentes stratégies n’ont à peu près aucun impact sur le déroulement du match
Et le pire, c’est que même ceux qui cibleraient spécifiquement un jeu de football où le ballon-ne-colle-pas-aux-pieds-du-joueur sont tous partis depuis longtemps sur Sensible World of Soccer… Bref, le monde a changé, plutôt en bien dans ce domaine précis, et il s’avère que le titre de Dino Dini n’a tout simplement plus les mêmes arguments qu’en 1990. À condition d’être à la fois très patient et très curieux, le titre peut certes offrir une sorte de récompense précisément dans l’investissement et dans la maîtrise qu’il exige – une sorte de Dark Souls des jeux de foot, en quelque sorte. Mais comme on l’a vu, les titres offrant mieux dans à peu près tous les domaines étant désormais légion, on comprendra également que le titre se destine avant toute chose à des quinquagénaires engagés dans une quête proustienne du temps (agréablement) perdu sur un jeu qui n’a simplement plus la fraicheur ni la pertinence qu’il pouvait représenter au moment de sa sortie. Une légende ? Pour bien des joueurs de sa génération, clairement, mais pour leurs enfants et petits-enfants, le constat est implacable : sa place est dans un musée.
Vidéo – Match : France vs. Ecosse :
NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) - 14/20 (à plusieurs)
Si vous voulez comprendre ce qu'est un grand jeu qui accuse le poids des années, placez n'importe quel être humain de moins de quarante-cinq ans devant Kick Off 2 et comptez ses hurlements de rage en l'espace de cinq minutes tandis qu'il cherche désespérément à se retourner avec le ballon. Le titre de Dino Dini a beau avoir acquis un (tout petit) peu de ce qui manquait au premier épisode, sa courbe de progression plus raide qu'un des flancs de l'Everest risque une nouvelle fois de laisser sur le carreau tout ceux qui n'ont pas de longues heures à consacrer à apprendre à réussir un contrôle-passe. Certes, avec du temps et de la maîtrise, le nombre de choses que l'on parvient à accomplir avec un joystick à un seul bouton a de quoi laisser pantois – et se transformer en expérience grisante. Mais le problème reste qu'on a depuis lors eu l'occasion de composer avec des Sensible Soccer qui offrent la même chose en mieux, et sans avoir à récupérer Player Manager et quatre extensions pour commencer à avoir un contenu décent permettant de bénéficier de toutes les règles du football. Un bon jeu ? En lui laissant du temps, sans doute. Accessible ? Assez peu, en dépit de sa simplicité apparente. L'investissement en vaut-il la chandelle ? Cela dépendra énormément de votre patience, mais si vous avez les nerfs fragiles, essayez plutôt Speedball 2 ou n'importe quel jeu de football moderne. Conseil d'ami.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une courbe d'apprentissage toujours aussi extraordinairement frustrante – Des options tactiques encore très primitives – Des mécanismes toujours incomplets (hors-jeu...) – Des situations grotesques (gardiens qui se placent derrière leur but...) – Un contenu qui se limite à huit sélections nationales... – ...lesquelles ne bénéficient même pas des vrais effectifs
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off 2 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Les amateurs de foot qui ne possèdent pas Kick Off I (sic) sauteront sur l’occasion ! Pour les autres, méfiez-vous de l’investissement hâtif ! Même si Kick Off II (sic) offre des options bien plus riches que son prédécesseur, étudiez avant l’achat de ce logiciel l’intérêt réel que vous trouverez à cette deuxième version. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°81, septembre 1990, 17/20
« Je ne suis pas d’accord avec OH ! Je trouve que Kick Off II (sic) est nettement meilleur, car il comble les lacunes de la version précédente. Meilleur gardien de but qui ne se laisse plus bêtement battre, possibilité de changer de tactique en cours de match, option replay/ralenti, possibilité d’imprimer des effets au ballon […]. Il est vrai que le mode jeu en position et (sic) nul. En revanche, en mode deux joueurs c’est un régal. »
Dany Boolauck, ibid.
Les extensions du jeu : Kick Off 2 : Giants of Europe
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST
Tout le contenu de l’extension en un écran
À ceux qui se lamentent de l’ère des DLC et des microtransactions en répétant que « c’était mieux avant », je dis : méfiez-vous, et ne soyez pas trop tenté d’idéaliser un passé où traitre la vache jusqu’à son ultime dernière goutte en proposant du contenu payant qui aurait pu – et souvent dû – se trouver dans le jeu de base était déjà une tentation bien inscrite dans les pratiques commerciales. Cette extension baptisée Giants of Europe en est un bon exemple, puisqu’elle constitue typiquement le genre de contenu qu’on aurait pu obtenir en dix minutes simplement en dotant Kick Off 2 d’un éditeur d’effectif : elle ne comprend pour ainsi dire rien d’autre que 32 nouvelles équipes européennes parmi les plus célèbres de la période – et le pire, c’est qu’elle ne fonctionne… que via deux des autres extensions du jeu, en l’occurrence Return to Europe ou Final Whistle. Une extension d’extension, quoi… Alors certes, à vous le plaisir de jouer avec l’OM, Monaco, Arsenal ou Manchester United – et cette fois avec les effectifs réels, contrairement à ce qu’offrait Return to Europe, mais même si un peu de contenu supplémentaire ne fait jamais de mal, autant dire que Giants of Europe n’intéressera réellement qu’un public extrêmement ciblé désirant avoir dans Kick Off 2 un centième du contenu qu’il pourra trouver dans Sensible World of Soccer. Pour le commun des mortels, autant dire que le gain est minime.
Ah, ça, quand on a connu les matchs de l’époque, ça rappelle des souvenirs…
NOTE FINALE : 09/20
Quelques équipes rapidement reconstituées pour les vendre sur une disquette : voilà ce qu’on appelle du contenu additionnel qui ne coute pas cher à développer. Cela a beau élargie le contenu famélique du jeu, cela n’apporte strictement rien de neuf en termes de possibilités, et reste à réserver aux joueurs désirant incarner une équipe de la période en particulier. Autant dire qu’il faut être à la fois nostalgique des jeux vidéo ET du football de cette période.
Les extensions du jeu : Kick Off 2 : Return to Europe
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST
Quatre fois plus d’équipes jouables, c’est un progrès, on ne prétendra pas le contraire…
En termes de contenu, on sentait bien que Kick Off 2 avait des manques presque aussi criants que ceux de son prédécesseur ; aussi sera-t-on heureux de constater que Return to Europe aura au moins le menu de corriger cet aspect. Au menu : les trois principales coupes européennes de la période, chacune engageant… les mêmes 32 équipes : la coupe U.E.F.A. étant la plus simple, la coupe d’Europe la plus difficile et la coupe des vainqueurs de coupe le niveau intermédiaire. Si cela ne change pas grand chose en termes de gameplay, la possibilité de dessiner des enjeux un peu plus tangibles que ceux d’une coupe ou d’un championnat imaginaires n’engageant que huit équipes n’en est pas moins bienvenue, surtout pour ceux qui auraient envie de jouer avec le PSG ou même avec Le Mans (!), même s’il faudra composer, une nouvelle fois, avec des effectifs imaginaires (désolé, pas de Joël Bats dans les buts ni de Pascal Nouma en pointe !). Encore une fois, c’est plus une question d’enrobage (on peut bien changer les noms et les maillots, on ne peut pas dire que cela bouleverse le contenu des matchs), mais cela offre au moins des compétitions un peu plus consistantes. Bon, pourquoi pas.
…mais tant qu’à faire, on aurait bien aimé bénéficier des vrais joueurs
NOTE FINALE : 10,5/20
Trois nouvelles coupes d’Europe, avec de vraies équipes et de faux joueurs, c’est toujours un peu plus de matière pour Kick Off 2 – mais ça ne modifie objectivement pas beaucoup l’expérience originale. Return to Europe tendra donc, lui aussi, à se réserver aux nostalgiques des épopées européennes du siècle dernier.
Les extensions du jeu : Kick Off 2 : The Final Whistle
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST
Pour un débutant, la différence avec le jeu de base ne sera pas exactement flagrante
Après deux extensions de contenu, The Final Whistle s’attaque à ce qui aura davantage de chance d’intéresser les vrais amateurs du jeu : le gameplay en lui-même. Pour l’occasion, il y a sur le papier de quoi contenter tout le monde, avec une surcouche de gestion tactique, la gestion tant attendue des hors-jeux, un contrôle plus fin sur les touches et les coups de pieds arrêtés, une nouvelle caractéristique baptisée « flair » pour les joueurs, qui définira si un attaquant préfèrera tenter de dribbler le gardien ou faire une passe décisive dans la surface de vérité, la possibilité de faire des ballons piqués et des retournés acrobatiques, plus quelques améliorations graphiques dont deux nouveaux kits de maillots. Dans les faits, la plupart de ces modifications n’impactent pas le jeu de façon aussi spectaculaire qu’on aurait pu le souhaiter, et viendront surtout élargir la panoplie de joueurs déjà bien rodés au jeu, mais on pourra d’autant plus apprécier ces ajouts qu’ils sont à la fois compatibles avec les autres extensions et également paramétrables, au cas où vous souhaiteriez vous débarrasser d’une partie d’entre eux. Autant dire une extension qui a déjà un peu plus d’intérêt pour ceux qui ne se soucient pas de jouer avec des clubs populaires il y a trente-cinq ans ou dans des coupes qui n’existent plus – mais qui n’aura toujours à peu près aucune valeur aux yeux des néophytes.
NOTE FINALE : 11/20
The Final Whistle a l’avantage de s’attaquer au cœur du jeu, en peaufinant encore la jouabilité et les possibilités tactiques d’un jeu qui en avait bien besoin. Malheureusement, la plupart des nouveautés ne seront réellement décelables que par des joueurs ayant déjà énormément d’heures de jeu au compteur, tant les nuances restent anecdotiques une fois le joystick en mains. À réserver aux mordus et aux perfectionnistes.
Les extensions du jeu : Kick Off 2 : Winning Tactics
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST
Il faudra importer toutes les tactiques une à une à chaque nouvelle partie, génial…
Tout est dans le titre : Winning Tactics propose une sélection de nouvelles tactiques/systèmes de jeu histoire de venir enrichir un peu la gestion des matchs. Il y en a dix pour le jeu de base (ainsi que pour Player Manager) et dix « double tactiques » pour Final Whistle, avec quelques choix étranges, puisqu’il est ainsi possible de demander à jouer le hors-jeu dans Kick Off 2… alors que celui-ci n’est géré que dans Final Whistle. Dans les faits, on ne va pas se mentir : ces différentes approches n’ont que très peu d’impact dans un jeu où l’aspect tactique a toujours été extrêmement secondaire. On peut imaginer les joueurs de l’époque chargeant un à un leurs quatre data disk après avoir lancé le jeu de base pour enfin avoir accès à du contenu qui aurait pu être dans le jeu de base, mais aujourd’hui, c’est plus un objet de collection qu’un indispensable pour mordus de football.
NOTE FINALE : 08/20
Dans la série « qu’est-ce qu’on va encore bien pouvoir leur vendre, à ces pigeons ? », Winning Tactics se contente d’offrir une série d’approches tactiques ayant un impact extrêmement limité sur l’approche des matchs. Après cinq minutes d’expérimentations, on découvre qu’on joue exactement de la même façon qu’auparavant quelle que soit l’approche et on passe à autre chose.
Les avis de l’époque :
« La disquette originale de Kick Off 2 offrait déjà un choix de huit tactiques… On aurait largement pu s’en contenter. Cette disquette de données ne s’imposait donc pas vraiment, d’autant plus qu’elle n’influe pas suffisamment sur le jeu pour justifier son prix. À moins d’être de véritables maniaques, même les vrais fans de Kick Off (sic) auront du mal à déceler la différence avec les anciennes tactiques. »
Marc Lacombe, Tilt n°93, septembre 1991, 8/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, français
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
C’est souvent confus, mais dans l’esprit, (presque) tout est là
Tout comme son prédécesseur, Kick Off 2 aura bien évidemment eu le droit à son bal de portages et d’adaptations. Confié aux bons soins d’Enigma Variations sur CPC, le titre parvient à conserver l’essentiel du (maigre) contenu du jeu de base ainsi que ses options de configuration. Plus de data disks ici, pas davantage que de possibilités d’importer des joueurs de Player Manager (et pour cause : le jeu n’est jamais sorti sur CPC), mais ce sont des constatations qui s’appliqueront ici à tous les portages en-dehors de la version ST. En revanche, on constate également que la possibilité de régler la vitesse a disparu. Une fois en jeu, les sensations demeurent assez proches de celles des versions 16 bits, même si c’est moins lisible, légèrement confus dans les duels, et surtout que le radar indiquant la position des joueurs n’est plus présent. Cela rend les rencontres encore un peu plus délicate, car il n’est pas toujours facile de deviner à quelle distance du but on se trouve – et il arrive également qu’on mette de très, très longues secondes à trouver un joueur à contrôler à portée de l’action, ce qui signifie que l’adversaire peut souvent remonter tranquillement tout le terrain sans rencontrer la moindre opposition. Bref, si l’essentiel est (plutôt bien) préservé, on perd encore quelques plumes au passage, et si les curieux seront sans doute heureux de lancer quelques matchs, on se doute que cette version s’adresse pour l’essentiel aux nostalgiques.
NOTE FINALE : 10/20 (seul) – 10,5/20 (à deux)
Kick Off 2 s’efforce de préserver l’essentiel sur CPC, et s’en sort d’ailleurs relativement bien. L’expérience, déjà limitée sur Amiga, doit néanmoins composer avec de nouvelles limites, et si les nostalgiques lui trouveront toutes les vertus du monde, il y a fort à parier que les nouveaux venus aient très vite envie de passer à autre chose. Correct, mais clairement pas indispensable, sauf à n’avoir qu’un CPC pour jouer.
Version Atari ST
Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STE
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Graphiquement, on ne me fera pas croire que le ST ne pouvait pas faire mieux que ça
Qui dit « jeu développé sur Amiga » dit « jeu immédiatement porté sur Atari ST » ; c’était du moins le cas en 1990, on ne sera donc pas surpris de voir Kick Off 2 débarquer sur le vaillant ordinateur 16/32 bits. Comme on pouvait s’y attendre, les deux versions sont extrêmement proches en termes de contenu – d’autant que tous les data disks sont également présents sur ST, et que même la compatibilité avec Player Manager a toujours cours. Les seuls véritables sacrifices observés se trouvent du côté de la réalisation : le terrain se limite toujours aux même bandes de verts, les buts sont figurés par un simple rectangle, et pas question ici de profiter des arbitres ou des ajouts de l’édition à 1Mo sur Amiga, qui n’a visiblement connu d’équivalent sur aucune autre machine. On se retrouve donc avec un jeu plus proche que jamais du premier opus, même si la maniabilité est toujours exactement identique à celle de la version Amiga. À tout prendre, cela reste l’essentiel.
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 14/20 (à plusieurs)
D’accord, la réalisation de Kick Off 2 a laissé quelques plumes en passant sur Atari ST – mais c’était de toute façon le ramage qui comptait davantage que le plumage, comme dirait le renard. La jouabilité, elle, est toujours exactement à la hauteur de celle de la version Amiga, avec ses forces et ses (nombreuses) faiblesses. C’était encore ce qu’on pouvait espérer de mieux.
Version Commodore 64
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, italien, néerlandais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme sur CPC, c’est Enigma Variations qui hérite de la version Commodore 64 de Kick Off 2. Le résultat est d’ailleurs assez proche : les options et le contenu sont pour ainsi dire les même que sur la machine d’Amstrad. Du côté de la réalisation, c’est plutôt plus fin sur Commodore 64, ça bouge toujours aussi bien, mais ça manque parfois de précision. Par exemple, le ballon peut franchir la ligne de touche sans qu’il ne se passe rien : il doit toucher le bord de l’écran pour que l’arbitre daigne siffler. On remarquera également que les affrontements au milieu de terrain tendent à attirer tous les joueurs des deux équipes, ce qui donne parfois le sentiment de participer à une mêlée ouverte davantage qu’à un match de football, et l’ambiance sonore demeure particulièrement discrète une fois passé l’écran-titre, mais pour le reste, c’est à peu près le jeu qu’on espérait trouver.
Alors là j’ai marqué un but, mais le public est si discret que je ne m’en étais même pas rendu compte
NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 11/20 (à deux)
Comme sur CPC, Kick Off 2 à la sauce Commodore 64 se débrouille avec ses propres armes et s’en tire relativement bien. Si l’action est souvent brouillonne au point de s’éloigner de toutes les notions tactiques d’un match de football, l’essentiel reste en place pour que deux amis puisse se balancer joyeusement le joystick au visage après dix minutes de jeu. La base, quoi.
Les avis de l’époque :
« […] Certaines options sont désormais absentes (tactiques moins nombreuses, jeu à deux joueurs maximum). Malgré cela, la jouabilité est excellente, grâce à la grande maniabilité des joueurs et la fluidité du scrolling multidirectionnel. Ce logiciel est sans aucun doute le meilleur foot sur 8 bits. »
Eric Caberia, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20
Version PC (DOS)
Développeur : Gary Ellis
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : EGA, VGA Carte son supportée : Sound Blaster
Mieux vaut aimer le vert flashy….
Kick Off premier du nom avait fait l’impasse sur le PC. Un an plus tard, sa suite daigne certes s’y aventurer, mais on sent qu’il s’agit davantage de tâter la température que de faire le grand plongeon. Traduit en clair, si le contenu est équivalent à celui des autres versions (on notera que changer le nom des équipes demande ici de passer par une interface hors du jeu), la réalisation sent les années 80 : même en VGA, le jeu n’affiche pas plus de seize couleurs, les détails sont réduits au minimum (hé non, pas d’arbitres sur le terrain), le radar a disparu (le terrain semble d’ailleurs sensiblement plus petit dans cette version, surtout dans le sens de la longueur), quant à l’ambiance sonore, on a certes le droit à un public déchaîné à l’entrée des joueurs… mais c’est pour ainsi dire le seul bruitage que vous entendrez, car après, c’est un silence de mort, même le rebond de la balle ne se faisant pas entendre ! Bref, c’est vraiment le minimum vital, et si la jouabilité reste correcte (à condition de brancher deux joysticks, les touches du clavier étant à la fois abominablement mal choisies et impossibles à paramétrer), on préfèrera clairement se diriger vers les itérations Amiga ou Atari ST si c’est possible.
NOTE FINALE :12/20 (seul) – 13/20 (à deux)
Service minimal du côté de la réalisation pour cette version PC de Kick Off 2, clairement pas décidée à tirer le maximum des configurations de pointe de 1990. Entre le silence de mort des matchs, la disparition du radar et une jouabilité atroce au clavier, ne lancez cette version que si vous ne savez pas comment émuler un Amiga ou un Atari St sur votre PC.
Version ZX Spectrum
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, italien, néerlandais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
C’est un peu la Game Boy Color avec huit ans d’avance, quoi…
Autre incontournable de la période (surtout en Europe), le ZX Spectrum n’était pas décidé à ne pas bénéficier de sa propre version de Kick Off 2 – même si on remarquera que ce portage est destiné uniquement aux possesseurs de modèles dotés de 128ko de RAM (ce qui ne devait clairement pas coûter une fortune fin 1990). Le résultat correspond à ce qu’on pouvait en attendre : la réalisation se limite à l’essentiel (une couleur pour le terrain, une couleur par équipe, une couleur pour les gardiens, pas d’arbitres ni d’assistants, une ambiance sonore se limitant aux coups de sifflets et au rebond de la balle), mais la bonne nouvelle est que la jouabilité et le contenu, eux, n’ont connu aucun sacrifice. Certes, on constate une nouvelle fois quelques bizarreries dans le comportement des joueurs (les attaquants adverses aiment beaucoup foncer droit vers la ligne de sortie de but sans s’arrêter ni tenter une frappe), mais dans l’ensemble le résultat est à la hauteur de ce qu’on était en droit s’attendre de la machine de Sinclair. Bon, évidemment, cela reste intéressant surtout pour une poignée de nostalgiques, mais les bases pour s’amuser sont bel et bien là.
NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) – 10/20 (à deux)
Prestation plus qu’honorable pour Kick Off 2 sur ZX Spectrum, qui doit certes composer avec toutes les limites de la machine en plus de celles du programme de base, mais qui parvient néanmoins à préserver l’essentiel. C’est assez basique et le contenu n’est toujours pas fameux, mais à l’échelle de l’ordinateur de Sinclair, cela reste un des meilleurs jeux de football disponibles.
Version Sharp X68000 Pro Soccer 68
Développeur : SPS Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 29 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
On ne peut pas dire qu’on tienne le titre le plus impressionnant à avoir tourné sur la machine de Sharp
Signe de son incontestable succès commercial, Kick Off 2 aura carrément tenté sa chance au Japon – et pas sur n’importe quelle machine : le puissant Sharp X68000, rien de moins. Devenu pour l’occasion Pro Soccer 68 et toujours jouable en anglais, le titre trouve pour l’occasion le moyen de perdre en contenu : il n’y a plus aucune option de configuration, le mode « entraînement » a désormais laissé la place à un mode alternatif où il n’y a même plus de gardien face à votre équipe, plus moyen de jouer un amical entre sélections nationales et le mode « Coupe » a également disparu – mais hé, on récupère en échange une séance de pénaltys, alors hein ! La réalisation en elle-même est assez proche de celle de la version Amiga, avec une ambiance sonore une nouvelle fois assez discrète passé l’entrée des joueurs, et quelques choix étranges dans les maillots (la France joue en violet !). La jouabilité, qui emploie désormais deux boutons, est bonne, mais en revanche le rythme est encore plus élevé que sur Amiga, et pas question ici de le ralentir ! Bref, on tient une version qui n’apporte au final pas grand chose, et qui trouve même le moyen de sacrifier inutilement une bonne partie d’un contenu déjà rachitique. Mauvaise pioche.
NOTE FINALE :11,5/20 (seul) – 13/20 (à deux)
En dépit d’une réalisation correcte (mais nullement impressionnante), Pro Soccer 68 perd beaucoup plus de choses qu’il n’en gagne en débarquant sur Sharp X68000, et la plupart des joueurs européens n’auront strictement aucune raison de se donner le mal de dénicher cette version aujourd’hui.
Version SNES World League Soccer
Développeur : C-lab.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd. (Japon) – Mindscape, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 20 septembre 1991 (Japon) – Avril 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite étrangeté : Kick Off 2, jeu européen par excellence, ne sera jamais sorti en Europe sur Super Nintendo… sans doute pour laisser la place à un certain Kick Off, correspondant en fait au Super Kick Off sorti sur les autres consoles à la même période, et développé, lui, par Enigma Variations et Anco Software alors que ce World League Soccer, lui, a été développé par le studio japonais C-lab. Vous suivez ?
Superbe sélection française, qui se permet d’aligner à la fois Stendhal, Corneille, Verlaine, Montaigne et Richelieu pour un match de coupe !
Toujours est-il qu’en termes de contenu, on est cette fois plus proche du jeu de base que de la version parue sur Sharp X68000 : on retrouve les options de configuration (avec deux modes de difficulté) et les modes de jeu, et le contenu s’est même un peu épaissi puisqu’il y a désormais pas moins de 24 sélections jouables (et oui, les effectifs sont toujours imaginaires). Une fois en match, la réalisation graphique n’est pas exactement à coup le souffle, et certains terrains sont même franchement moches – le pire étant que le framerate est plus bas que sur Amiga ou même sur Atari ST. Du côté sonore, on bénéficie désormais de thèmes musicaux pendant les matchs (!) et la foule est un peu plus crédible que sur ordinateur quand elle daigne se faire entendre, mais à part ça, on ne peut pas dire qu’on sente la puissance de la console de Nintendo. La jouabilité emploie deux boutons, comme sur la machine de Sharp, ce qui permet au moins de sélectionner un joueur lors des phases défensives sans risquer de partir accidentellement en tacle, et sans être extraordinaire, le résultat est globalement à la hauteur de ce que proposait la version originale. Bon, on s’en contentera.
Tir de loin ! Stendhal est battu !
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 14/20 (à deux)
En dépit du changement de nom, de continent et d’équipe de développement, World League Soccer est finalement une conversion assez fidèle de Kick Off 2, avec un peu de contenu en plus, une jouabilité un tout petit peu moins exigeante et une réalisation qui n’a pas de quoi marquer les esprits. Rien d’inoubliable, même à l’échelle de la console, mais une alternative tout à fait décente à la version Amiga néanmoins.
Développeurs : Anco Software Ltd. – Tiertex Ltd. Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil) Titres alternatifs :Kick Off (Super Nintendo – Europe), Pro Soccer (Game Boy – Japon) Testé sur :Master System – Game Boy – Game Gear – Super Nintendo – Mega Drive Disponible sur : Antstream
Il n’aura vraisemblablement pas échappé au lecteur attentif qu’à l’exception d’une version Super Nintendo d’ailleurs jamais sortie en Europe, les consoles représentent les grandes absentes au sein des portages – pourtant nombreux – de Kick Off 2. La raison en est, comme souvent, un tour de passe-passe du marketing : si le jeu aura bel et bien été porté sur la plupart des systèmes en vogue sur le vieux continent, il l’aura souvent été sous le titre, jugé plus porteur, de Super Kick Off. En dépit des prétentions affichées par ce nom, le simple fait que ce test apparaisse ici plutôt que sur sa page dédiée devrait suffire à vous indiquer qu’on reste face à un portage pur et dur du jeu de base – même si les surprises s’avèreront un peu plus nombreuses sur les itérations 16 bits, plus tardives, et en particulier sur la version Mega Drive. Mais à l’heure de l’arrivée sur Master System fin 1991, la nuance était encore principalement à aller chercher du côté des équipes disponibles et des limites techniques des différentes consoles. Bref, ça ne s’appelle peut-être pas Kick Off 2, mais dans l’écrasante majorité des cas, ça aurait dû.
Version Master System
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Comme on le pressentait, Super Kick Off sur Master System s’avère être un portage on-ne-peut-plus classique de Kick Off 2, et le « Super » dans le titre n’y change pas grand chose. Des options aux menus en passant par la jouabilité et la réalisation, difficile d’apercevoir des différences flagrantes avec la version Amiga – même l’illustration de l’écran-titre est restée la même !
On peut cette fois jouer avec les clubs ! Même si je ne suis pas certain que Boulogne ou Calais figuraient parmi les plus marquants de la période…
Au rang des petites curiosités, on remarquera néanmoins qu’en mode championnat, les sélections nationales sont remplacées par des club professionnels – lesquels, raffinement absolu, s’adaptent à la langue choisie à l’ouverture du jeu ! Un arrangement purement cosmétique, puisque qu’il n’y a toujours que huit équipes engagées et que les effectifs demeurent imaginaires, mais on appréciera l’effort de cohérence. La bonne nouvelle, c’est surtout que le jeu ne déçoit ni du côté de la réalisation – on ne peut pas dire que les graphismes soient nettement moins beaux que sur Amiga – ni de celui de la jouabilité : le jeu tourne un peu plus lentement dans sa vitesse par défaut, mais ça n’est sans doute pas plus mal, et cette version s’avère plutôt plus simple à prendre en main que son équivalent informatique, d’autant qu’il est toujours possible de passer à 50% ou à 25% de la vitesse originale. Le mécanisme de sélection des joueurs m’a également paru un peu moins boiteux dans cette version, et au final on hérite d’un bon jeu de football sur Master System, avec un contenu certes toujours aussi limité mais qui n’a pas à souffrir de la même concurrence que les autres machines. Une bonne surprise.
La réalisation n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec ce qu’offraient les versions 16 bits
NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 14/20 (à deux)
Pour une fois, on n’ira pas hurler sur un portage (co)réalisé par Tiertex : Super Kick Off sur Master System est un portage de premier ordre de Kick Off 2 sur Amiga, et non seulement la réalisation est solide mais la jouabilité est même plutôt meilleure grâce à une vitesse un peu moins extrême. Si la courbe de progression pourra une nouvelle fois s’avérer frustrante, au moins pour la première heure, les joueurs qui commenceront à trouver leurs marques bénéficieront d’un jeu de football très solide. Dommage que le contenu soit toujours aussi anémique.
La Game Boy partageant le processeur (et une partie des limites techniques) du ZX Spectrum, et la machine de Sinclair ayant hébergé Kick Off 2, il était finalement assez logique de songer que la portable de Nintendo était parfaitement apte à recevoir sa propre itération de Super Kick Off – on retrouve d’ailleurs l’équipe d’Enigma Variations à la barre de ce nouveau portage. Malheureusement, le résultat n’est pas exactement à la hauteur à laquelle on pouvait l’espérer. Passons rapidement sur le contenu, qui s’efforce d’empiler des coupes et des championnats opposant systématiquement les huit mêmes équipes, et sur la réalisation, qui se limite comme on pouvait s’y attendre à opposer une équipe jouant en gris à une équipe jouant en noir. Le vrai problème est plutôt à aller chercher du côté de l’équilibrage : quels que soient les réglages, les joueurs adverses semblent systématiquement courir plus vite que les vôtre, vos équipiers font n’importe quoi, et vu qu’il n’y a plus de radar, bon courage pour deviner leur position sur le terrain. Combien de fois ai-je vu l’équipe adverse traverser tout le terrain en ligne droite depuis son but sans jamais croiser UN SEUL joueur de mon équipe ? Le pire est que non seulement il semblent ne jamais se placer où que ce soit à proximité du ballon, mais qu’en plus l’équipe concurrente semble marquer sur chacun de ses tirs : il lui suffit de tirer dans la direction générale de votre but pour que ça rentre ! Sachant qu’en plus, le mode deux joueurs a été stupidement retiré, autant dire qu’on ne voit pas trop à qui se destine cette version qui n’a strictement rien à offrir à un joueur ayant accès à n’importe quelle autre. À oublier.
Mais qu’est-ce qui a bien pu se passer avec cette version ?
NOTE FINALE : 08/20
Que Super Kick Off sur Game Boy propose une nouvelle fois un contenu anémique, en plus d’une réalisation purement fonctionnelle, on aurait facilement pu le lui pardonner. En revanche, que l’équilibrage soit immonde et la jouabilité rendue encore plus frustrante par des coéquipiers débiles qui font à peine office de sparring partners face à des concurrents injouables, et que le tout ne soit plus jouable à deux, c’est déjà nettement moins pardonnable. Allez jouer à autre chose, et vite.
Les joueurs qui craindraient, en lançant Super Kick Off sur Game Gear, d’hériter de l’abominable version Game Boy mise en couleurs peuvent se rassurer : ils hériteront en fait de la version Master System du jeu… littéralement. On a en effet affaire au même programme utilisant le mode de compatibilité Master System de la console – ce qui est plutôt une bonne nouvelle, ce portage étant très réussi, mais oblige à la fois à composer avec une résolution mutilée, une action moins lisible, et surtout avec la disparition totale du multijoueur. Un peu décevant, mais à tout prendre, si vous souhaitez réellement lancer le jeu sur une console portable, c’est clairement cette version qui devrait avoir votre priorité.
On perd en lisibilité, mais ça aurait pu être tellement pire…
NOTE : 12,5/20
Oscar de la flemme pour ce Super Kick Off version Game Gear, qui n’est littéralement que la cartouche de la version Master System proposée via le mode de compatibilité de la console. Ceci dit, comparé à ce qu’offrait la Game Boy, c’était clairement le meilleur choix à opérer. Dommage que le multijoueur ait été sacrifié dans la conversion.
Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Par un étrange tour de passe-passe, la Super Nintendo aura donc au final bénéficié de deux conversions de Kick Off 2 réalisées par deux équipes différentes et commercialisées sous deux noms différents, et le Japon aura été le seul pays à recevoir les deux. Simplement nommée Kick Off, la version européenne présente une vingtaine de clubs, ainsi que seize sélections nationales – ce n’est toujours pas énorme, mais cela permet au moins de participer à des tournois engageant un peu plus d’équipes. Plusieurs modes d’entrainement ont également fait leur apparition, et le titre gère le hors-jeu, mais on notera néanmoins qu’il n’y a plus que deux types de terrain et que la nuance entre les deux est purement cosmétique.
La sélection de clubs est certes plus vaste, mais ça aurait été tuant d’apprendre à écrire « Bordeaux » ?
Les joueurs ont également été redessinés pour cette version, afin d’apparaître avec davantage de détails (et l’arbitre principal est bien présent sur le terrain, contrairement à ses assistants), ce qui donne enfin un peu plus de sens à l’éditeur de maillots. En revanche, le radar a une fois de plus disparu, ce qui est particulièrement gênant dans un jeu où les adversaires semblent se trouver entre eux n’importe où sur le terrain en un milliardième de seconde pendant qu’on est encore en train d’essayer de comprendre quel joueur on contrôle. Baisser la vitesse n’a pratiquement aucun impact et la difficulté demeure particulièrement frustrante quel que soit le mode – la jouabilité aurait vraiment gagné à être plus précise, et il est hallucinant que fin 1992, le jeu s’obstine encore à vous faire contrôler des joueurs dans le sens inverse du jeu. Comme sur Game Boy, l’équilibrage est infect et, au final, mieux vaudra être particulièrement patient pour parvenir à s’amuser sans le secours d’un deuxième joueur.
Les joueurs sont plus détaillés, mais ça ne remplace toujours pas le radar
NOTE FINALE :10,5/20 (seul) – 14/20 (à deux)
Même avec un léger coup de peinture et un peu de contenu additionnel, Kick Off sur Super Nintendo est un jeu qui ne montre de réel intérêt qu’à partir du moment où vous avez un ami de votre niveau pour y jouer avec vous. Seul, l’ordinateur est trop fort, la courbe de progression trop raide et la jouabilité trop mal dégrossie pour qu’on ait vraiment envie d’enchaîner les parties à essayer désespérément d’aligner deux passes. À réserver aux mordus.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Mega Drive aura donc mis près de trois ans à être servie – plus d’un an après sa grande sœur, donc, et on retrouve au passage Tiertex aux commandes, quand bien même cette version semble avoir été conçue largement dans le même moule que l’itération Super Nintendo. On retrouve donc le menu graphique moins lisible que le bon vieux menu textuel, 24 clubs (16 européens et 8 anglais, avec des doublons comme Manchester qui figure dans les deux catégories) et 16 sélections nationales. Première bonne surprise : la réalisation a encore gagné en détails, notamment du côté sonore où on peut désormais entendre le public pendant tout le match plutôt qu juste lors des actions chaudes, et on pourra remarquer que la pelouse se dégrade visuellement au fil du match !
Les effectifs sont toujours imaginaires, mais on s’en remettra
Plus intéressant : la jouabilité emploie dorénavant trois boutons (un pour les tirs, un pour les contrôles et un pour les lobs), ce qui permet d’essayer diverses approches, le radar signe ENFIN son retour, et la fenêtre de jeu est suffisamment large pour qu’on puisse voir l’action à plus de deux mètres de nos joueurs, ce qui fait une grosse différence. Mais surtout, l’équilibrage est bien meilleur que dans les versions assurées par Enigma Variations, vos joueurs cessent de faire n’importe quoi et les adversaires ne passent pas leur temps à enchaîner des passes parfaites à une vitesse totalement inaccessible à un humain, ce qui fait une énorme différence ! Le jeu a beau aller très vite dans sa vitesse par défaut, la différence avec la version Super Nintendo au niveau du plaisir ressenti est proprement renversante : quand on ne passe pas l’essentiel de la partie à essayer désespérément de comprendre où sont nos joueurs ou à lutter pour parvenir à entrer en contact avec le ballon, croyez-le ou non, on s’amuse tout de suite beaucoup plus. Du coup, même si le contenu reste un peu léger, on tient sans doute ici la meilleure version pour découvrir le jeu, l’une des plus jouables et celle dont la réalisation est la plus satisfaisante. Comme quoi, parfois, ça vaut la peine d’attendre un peu !
Alors oui, le terrain est un peu petit et le radar est un peu grand, mais en termes de confort de jeu, pardon !
NOTE FINALE : 14/20 (seul) – 15/20 (à deux)
Après une version Super Nintendo qui donnait envie de manger sa manette, Super Kick Off sur Mega Drive est à coup sûr une excellente surprise, profitant à la fois d’une réalisation mieux ficelée, d’un équilibrage nettement moins frustrant et surtout d’une jouabilité nettement plus confortable. Si vous voulez réellement vous amuser, aucune question à se poser : c’est bel et bien cette version Mega Drive qu’il vous faut lancer, et aucune autre.
Développeur : Loriciel S.A. Éditeur : Loriciel S.A. Testé sur :Atari ST – Amiga – Amstrad CPC – PC (DOS) Présent dans les compilations :
Le temps des héros (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, PC (DOS))
CPC Best (1992 – Amstrad CPC)
Top 3 (1992 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, PC (DOS))
Top Action (1992 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, PC (DOS))
Version Atari ST
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
C’est toujours un plaisir coupable que de retourner fouiller dans l’immense carton des jeux passablement oubliés du siècle dernier, à la recherche de trésors oubliés, de ratés sympathiques, ou tout simplement de l’air d’un temps qui avait sa magie propre. Après nous être penchés sur le cas de ShockWave et des anglais de Light Source Productions il y a peu, pourquoi ne pas revenir à la production française ? Si l’on devait d’ailleurs dégager une tendance avec celle-ci pour la période traitée, on pourrait dire que la fameuse « french touch » semblait ne connaître que deux modes de fonctionnement : avoir l’ambition bloquée sur « infinie » ou sur « strict minimum ».
Les possibilités sont aussi limitées qu’elles en ont l’air
Dans le premier cas, cela donnait des Captain Blood ou des Another World, dans le second, on obtenait très souvent des jeux très inspirés de l’arcade à la Fire and Forget, comprendre : des jeux très courts reposant sur des mécanismes très simples et comptant sur une réalisation qui se voulait impressionnante pour justifier un prix d’achat qui, le plus souvent, ne valait pas la dépense. Quand s’y mêlait miraculeusement une idée vaguement originale ou un gameplay bien rodé, on obtenait des Skweek ou des Jumping Jack Son. Et quand on avait rien de tout ça, on obtenait des titres à la Moon Blaster, ou ce que je définirais comme « ces jeux où le baratin comptait plus que le codage pour essayer de les vendre ». Par exemple, le titre qui nous intéresse aujourd’hui mettait fièrement en avant un peu partout – y compris dans son écran-titre – une technique prétendument révolutionnaire nommée full vision. Et en quoi consiste-t-elle ? Pour être honnête, je cherche encore, et je dirais surtout que les codeurs français, sur ce coup-là, n’avaient rien d’autre qu’une guerre de retard – nous y reviendrons.
Préparez-vous à vivre, heu… un simulateur d’auto-tamponneuses ?
Mais inutile de sauter les étapes ; commençons par le commencement. Moon Blaster, c’est d’abord… Battlezone. Inutile de lier la filiation évidente, surtout quand celle-ci tient davantage du clonage : le titre de Loriciel peut bien nous amener un scénario à la Dune pour nous inventer une compétition permettant de gagner le contrôle d’un système riche en ressources pendant un an, tout le programme est clairement étalé dès le menu principal : trois lunes – une lune désertique, une lune forestière et une lune glaciaire) qui serviront à la fois de terrains de jeu et de mode de difficulté, et un mode de jeu permettant d’enchaîner les trois à la fois.
Les boss sont juste des adversaires comme les autres avec un autre modèle et davantage de points de vie
Non, il n’y a pas d’options de configuration au-delà du choix du contrôleur, pas de mode deux joueurs ni aucun mode de jeu alternatif – comme on l’a vu, la production française de l’époque tendait à aller à l’essentiel, et elle n’était pas la seule. La mission sera donc strictement la même à chaque fois : repousser quatre vagues d’adversaires de formes et de couleurs différentes, puis faire face à un boss avant de rejoindre la sortie. Vous ne disposez que d’une vie, mais il y a malgré tout un petit tour de passe-passe que nous aborderons plus bas qui pourra faire office de continue. Voilà pour le projet – et oui, c’est littéralement Battlezone (qui fêtait déjà ses dix ans !) en plus court.
Les séquences spatiales ne suffisent pas à casser la routine – d’ailleurs, le jeu est globalement très mal ryhtmé
Une fois en jeu, décrire l’action en elle-même sera rapide : c’est Battlezone avec des bonus. De temps en temps, une alarme vous signalera l’apparition et l’emplacement d’un power-up qui pourra augmenter votre puissance de feu, remplir votre jauge de bouclier (qui fait office de jauge de vie), voire détruire tous les ennemis présents sur votre radar. C’est pour ainsi dire la seule minime nouveauté à espérer en termes de jouabilité – l’autre reposant sur ce qu’il advient de vous au moment où votre bouclier tombe à zéro : vous disposez alors de quelques secondes pour vous éjecter, ce qui vous propulse dans une séquence spatiale où vous devrez guider votre module à travers les astéroïdes jusqu’au vaisseau mère.
Si vous trouvez ces captures d’écran un peu répétitives, c’est normal
Parvenez-y sans casse et vous pourrez reprendre l’action au début de la dernière vague ; mangez-vous un astéroïde et la partie est terminée pour de bon. Cela fait quand même assez peu, mais heureusement, Moon Blaster entend bien mettre tout le monde d’accord avec son full vision qui affiche des décors en bitmap qui SE PENCHENT QUAND ON TOURNE ! Non, en effet, ça n’avait déjà rien de neuf à l’époque, ShockWave – tiens, le revoilà –, sorti le même mois, proposait la même chose en dix fois plus fluide et en plus impressionnant, et le pire, c’est qu’en plus le moteur du jeu semble être à l’agonie dès qu’il y a plus d’un ennemi à l’écran puisque le framerate s’effondre alors jusqu’à carrément vous empêcher de tirer ! Une sacrée révolution (rappelons au passage que 1990 est également l’année qui aura vu la sortie de Wing Commander, un bon moyen de comprendre que les français de Loriciel n’avaient finalement vraiment pas grand chose à brandir face à la concurrence sur ce coup-là)…
Les ennemis peuvent bien prendre l’apparence qu’ils veulent, ils se comportent tous de la même manière
Vous allez me dire : « Bon, c’est Battlezone avec très peu de choses en plus, mais même si c’est très peu très tard, ça devrait a minima être au moins aussi bon que la borne d’Atari, non ? ». Eh bien, justement : non. Car quitte à être un clone d’une borne d’arcade de 1980, Moon Blaster aura décidé d’être un clone raté en trouvant le moyen… d’enlever des choses au titre original. Par exemple, vous vous souvenez des reliefs qui vous permettaient d’ajouter une petite touche stratégique en allant se mettre à l’abri derrière une colline pour éviter un tir adverse ? Vous pouvez les oublier : le terrain de jeu est intégralement plat.
Notez que vous n’auriez de toute façon eu que peu de raison d’aller vous mettre à couvert, puisque les ennemis sont incapable de faire feu : leur seule attaque est de vous foncer dessus. Oui oui, tous les ennemis des douze vagues, boss compris, n’ont littéralement rien d’autre à proposer : ils se comportent tous de la même manière ! Et histoire de parfaire le tableau, si l’en d’entre eux parvient à vous percuter, votre tank sera immobilisé une seconde… ce qui laissera généralement le temps à tous les autres de venir vous rentrer dedans à leur tour jusqu’à votre destruction, signifiant ainsi la fin de votre partie à la première erreur ! Oh, et faut-il préciser que l’arène de jeu est ici limitée en taille, et que vous pouvez perdre la partie pour avoir passé trop de temps hors d’une zone qui n’est jamais figurée visuellement sur le radar ni sur la carte ? Du game design de haut niveau, hein ?
Les reliefs dans le décor sont juste là pour faire joli – le terrain de jeu est entièrement plat
Autant dire qu’il ne se dégage rien d’autre des parties de Moon Blaster qu’un terrible et irrémédiable ennui. Avec des ennemis tous pareils qui se promènent sur des color swaps d’environnement vides où il n’y a aucune début de commencement de stratégie à espérer développer, on doit avoir affaire au FPS le plus mou, le plus répétitif et le plus limité jamais conçu – ça ne vaut même pas l’ébauche du début de commencement d’une amorce de projet amateur en train de se faire la main sur son premier jeu pour apprendre à coder sous Unity.
Zzzzzz…
Que le titre ait été commercialisé tel quel tend à révéler l’effroyable manque de recul de l’édition française de l’époque – et encore, je préfère laisser le bénéfice du toute pour ne pas parler de fumisterie manifeste, n’importe quel développeur ayant fait l’effort de s’essayer cinq minutes à son jeu pouvant parfaitement cerner à quel point celui-ci n’avait rien à offrir. En fait, et pour reprendre l’exemple de ShockWave, on sent que Moon Blaster n’est lui aussi qu’une vague prouesse technique de codeur rapidement grimée en jeu – sauf qu’en plus, la prouesse n’était même pas spécialement marquante, même à l’époque ! Bref, inutile d’échafauder de complexes théories sur la volatilité du marché pour expliquer pourquoi le titre aura sombré dans l’oubli dès sa sortie, et aura surtout servi à boucher les trous dans les compilations qui sévissaient à l’époque afin de parvenir enfin à écouler les stocks de ce machin dont personne ne voulait. Honnêtement, il pouvait difficilement prétendre à mieux.
Vidéo – La lune désertique :
NOTE FINALE : 08,5/20
Loriciel pouvait bien nous faire avaler un full vision « révolutionnaire » – qui n'inventait d'ailleurs absolument rien –, la vérité est que Moon Blaster n'est rien d'autre qu'un pur clone de Battlezone avec très peu d'idées neuves (et même quelques idées en moins !) et une réalisation comme une jouabilité ayant plutôt moins bien vieilli que celle de leur illustre modèle. Transporté sur des color swaps d'environnement à affronter des color swaps de modèles 3D qui se comportent tous de la même manière, le bilan est accablant : c'est littéralement le type de jeu dont on a fait le tour dès la première partie, et qui n'a même pas pour lui ce goût de « reviens-y » que possédait la borne originale. N'ayant rien à offrir, même dans son propre domaine – où des titres comme Stellar 7 ou Nova 9 n'allaient pas tarder à proposer la même chose en mieux – on comprend facilement que le jeu ait immédiatement glissé dans l'oubli : parfois, un gameplay a si peu de matière qu'il finit par en devenir translucide.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu famélique... – ...à la hauteur d'un game design fin comme une feuille de papier... – ...entièrement au service d'une 3D « révolutionnaire » déjà dépassée à sa sortie... – ...et qui n'offre même pas la précision d'une borne qui allait déjà sur ses dix ans – Une difficulté qui devient ignoble dans le dernier tiers du jeu... – ...en grande partie à cause d'un framerate inconstant qui vous empêche de tirer lorsqu'il y a trop de monde à l'écran
Ce à quoi peut ressembler Moon Blaster sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« L’intérêt majeur de Moonblaster (sic) réside dans sa superbe réalisation. les décors bit map (sic) utilisent un nouveau procédé – le full vision – qui leur permet de grossir et de s’incliner avec beaucoup de réalisme. Quant aux vaisseaux, leur animation en 3D surfaces pleines est vraiment très rapide. Malheureusement, passé le plaisir de la découverte on s’ennuie vite dans ce remake de Battle Zone (sic). Dommage. »
Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 13/20
Version Amiga
Développeurs : Loriciel S.A.
Éditeur : Loriciel S.A.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Après avoir été développé conjointement sur Atari ST et sur PC, Moon Blaster aura rapidement eu le droit aux indispensables conversions sur Amiga et sur CPC. Du côté de la machine d’Amiga, c’est Nicolas Massonnat qui passe au code, mais à ce détail près et comme on pouvait s’en douter, le jeu est pratiquement identique à la version Atari ST. Du côté des graphismes comme du son, du contenu ou de la jouabilité, rien de neuf à espérer, même si on pourra au moins espérer ici bénéficier d’un framerate un peu plus stable en jouant sur des modèles un peu plus puissants. Cela a au moins le mérite de rendre l’expérience un chouïa moins frustrante dans les niveaux les plus difficiles, mais cela n’empêche hélas pas le titre de Moon Blaster de rester un clone mal inspiré de Battlezone qui ne mérite objectivement pas qu’on se souvienne de lui.
Qu’est-ce qu’on s’amuse (ou pas) !
NOTE FINALE : 08,5/20 (Amiga 1000/500) – 09/20 (Amiga 1200 ou supérieur)
Pas de miracle pour Moon Blaster sur Amiga, qui déroule exactement la même interminable liste de défauts que sur Atari ST. Au moins sera-t-il possible ici de bénéficier d’une expérience plus fluide sur un Amiga plus puissant, mais cela ne transcende hélas en rien une expérience maladroite et mal équilibrée.
Version Amstrad CPC
Développeurs : Loriciel S.A.
Éditeur : Loriciel S.A.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Bien essayé, mais bof
On sait à quel point le marché français était attaché à l’Amstrad CPC, on ne sera donc pas surpris outre mesure de voir Moon Blaster débarquer sur la machine de la firme au crocodile, cette fois avec Tony Huguenotte à la programmation. Techniquement, le jeu fait ce qu’il peut, mais il est évident que ce qui n’était déjà impressionnant ni sur Atari ST ni sur Amiga ne l’est pas davantage sur CPC, et la résolution plus basse n’empêche hélas pas le framerate de difficilement dépasser les six images par seconde. Comme si cela ne suffisait pas, toute la partie dans l’espace a purement et simplement été supprimée : il n’y a désormais plus de possibilité de s’éjecter, ce que le titre a au moins l’intelligence de compenser en laissant votre tank encaisser quelques coups de plus. ne vous y trompez pas : ça n’emballait déjà pas grand monde à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis.
NOTE FINALE : 08/20
Que Moon Blaster soit devenu moins beau, moins fluide et moins jouable sur Amstrad CPC, pour être honnête, on s’y attendait un peu. Ce qui est vraiment dommage, en revanche, c’est qu’il trouve également le moyen de rogner sur un contenu déjà anémique en supprimant les séquences spatiales. Reste un ersatz de Battlezone qui ne devrait contenter personne plus d’une poignée de minutes.
Version PC (DOS)
Développeurs : Loriciel S.A.
Éditeur : Loriciel S.A.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Intel 8088/8086 Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA Carte son supportée : AdLib
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’a vu, Moon Blaster aura été développé parallèlement sur Atari ST et sur PC par la même équipe. On pouvait nourrir l’espoir que cette version profite de la puissance sans cesse croissante des processeurs pour régler les problèmes de framerate rencontrés dans les autres versions – c’est le cas – mais, comme souvent avec le développement français du début des années 90 sur PC, cette version souffle un peu le chaud et le froid. Par exemple, le jeu reconnait le VGA, mais non seulement les décors n’affichent pas une couleur de plus que sur Atari ST mais l’interface, elle, est clairement reprise des teintes de l’EGA. Pareil pour la gestion de l’AdLib : on a le droit au thème musical de Michel Winogradoff avec un rendu identique à celui des autres versions 16 bits, mais une fois en jeu, c’est le haut-parleur interne qui assure toute l’ambiance sonore. Quant à ce qui est de l’action, bien évidemment, c’est fluide, mais si la vitesse semble bel et bien capée, l’action va néanmoins nettement plus vite que sur un Atari ST ou même sur un Amiga 1200. C’est toujours jouable, c’est même très nerveux, mais ceux qui préfèreraient un rythme un peu plus proche de celui de la version ST devront à nouveau tâtonner avec les réglages de DOSBox – comme on peut s’en douter, sur un PC XT « de base », le jeu est vraiment lent. Bref, ce n’est pas encore la panacée.
NOTE FINALE : 08,5/20
En se donnant un peu de mal, il est possible d’obtenir avec Moon Blaster sur PC une expérience plus fluide et plus nerveuse que sur les autres machines 16 bits, mais cela ne suffit hélas pas à transformer le titre de Loriciel en bon jeu – et peut même le rendre trop rapide pour son propre bien. À tout prendre, si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, vous serez sans doute plus à votre aise sur un Amiga 1200.
Parmi les choses que personne n’aimait faire en mettant les pieds dans une salle d’arcade, on peut déjà inscrire un verbe en lettres d’or : réfléchir. Cela peut sembler un peu cynique dit comme ça, mais soyons honnête : dans ce qui était perçu comme le temple de la distraction, celui-là même où la prime était au clinquant et à la poudre aux yeux pour pouvoir bénéficier, en échange d’un peu d’argent pas toujours durement gagné (hé, on était des gosses…), d’une courte autant qu’intense expérience ludique qu’aucun système domestique n’était capable de nous offrir.
Le fait de pouvoir choisir sa route aide la lassitude à ne pas s’installer trop vite
Ce qu’on voulait, en entrant dans une salle d’arcade, c’était se faire agripper par le col pour nous convaincre de nous vider les poches – oui, un peu comme un racket, mais un racket où la victime serait totalement consentante. Cela explique peut-être pourquoi il était si rare de croiser une borne d’arcade qui soit également un jeu de réflexion – on pourra arguer d’un certain succès des puzzle games à la Tetris ou à la Puyo Puyo, mais on fait référence à des titres tenant sur la capacité à reproduire extrêmement vite des stratégies simples plutôt que sur celle à réellement employer sa matière grise. La vérité est que le jeu de réflexion en tant que genre aura toujours été un domaine de niche dont les quelques succès planétaires (coucou Lemmings) seront restées de glorieuses exceptions dans un univers où l’on préfère généralement s’aventurer pour se détendre, ce qui signifie souvent se passer temporairement de l’apport d’un cerveau fatigué. Ceci explique certainement que des titres comme Puzznic s’affichent comme des anomalies dont les représentants se comptent péniblement sur les doigts d’une main : un jeu d’arcade de réflexion, c’est un peu comme un simulateur de vol n’employant qu’un seul bouton : un sacré paradoxe.
Rien ne vaut un peu de réflexion avec un bon petit coup de pression pour se détendre, pas vrai ?
Première contrainte pour espérer piquer la curiosité du joueur qui se dirigeait justement vers la borne de R-Type II ou de Final Fight : la simplicité. Puzznic repose sur un concept évident : faire disparaître des blocs identiques en les mettant en contact, jusqu’à avoir vidé tout le tableau. Le principe ne peut même pas arguer d’être neuf : c’est à peu de choses près ce qu’on réalisait déjà dans Sokoban et ses nombreux clones, même si les caisses ne disparaissaient pas une fois placées en contact. Alors ici, on trouve quelques petites nuances qui viennent compliquer les choses.
Les niveaux construits à la verticale introduisent une difficulté particulière, car ce qui descend ne peut pas remonter…
Par exemple, si on dirige directement un curseur plutôt qu’un personnage chargé de pousser les blocs, le déplacement ne peut se faire que sur l’axe horizontal : pour le reste, il faudra compter sur la gravité… ce qui signifie qu’il sera ici impossible de remonter un bloc ayant chuté – sauf s’il tombe sur une des plateformes mobiles du jeu, car le timing va également avoir son importance dans certain niveaux. Tant qu’à faire, autant imposer périodiquement des manœuvres un peu plus complexes, comme lorsqu’il s’agira de faire disparaître un nombre impair de blocs identiques – ce qui nécessitera un positionnement précis, car deux pièces identiques placées côté à côté disparaissent instantanément sans vous laisser le temps d’aller en chercher une troisième – et on obtient de quoi mettre en place plusieurs centaines de niveaux d’une redoutable efficacité. Oh, et pour pimenter un peu les choses (et déconcentrer le joueur), la version japonaise permet également de dévoiler des jeunes femmes eurasiatiques peu ou pas vêtues après chaque puzzle résolu – mais dans la version internationale, on se contentera de la pureté ludique de la chose.
Les choses commencent doucement pour vous mettre à l’aise, mais ne vous attendez pas à ce que cela dure
En fait, le principe de Puzznic est même si ridiculement efficace qu’on pourra s’étonner que sa principale faiblesse soit, paradoxalement, d’être une borne d’arcade. La réflexion est par essence une affaire lente qui demande de bien considérer les choses et de prendre son temps ; or une borne d’arcade, elle, attend surtout que le joueur ou son successeur dans la queue remette une pièce toutes les deux minutes, ce qui signifie que le jeu se sent également obligé d’ajouter une limite de temps extrêmement serrée à chaque puzzle.
Le jeu fonctionnerait au moins aussi bien sans la pression du temps
Évidemment, les première énigmes étant très simples, on enchaîne rapidement sans réellement se soucier du temps avant que les premières difficultés n’arrivent, et qu’on commence à être légèrement agacé d’avoir un nombre d’essais limité ou, surtout, d’être obligé de reprendre la partie depuis le début lors des prochaines tentatives, la borne étant bien entendu totalement dépourvue du moindre système de sauvegarde. De façon intelligente, le programme compense cette contrainte par le fait de vous laisser choisir la zone de départ (chaque zone comprend quatre niveaux) parmi six, et les différents rounds étant accessibles via une arborescence à la Darius ou à la OutRun, on peut donc passer pas mal de temps face au jeu sans avoir à recommencer sempiternellement les mêmes niveaux – mais il n’empêche que Puzznic est un jeu qui hurle d’un bout à l’autre à quel point il aurait offert une expérience encore infiniment supérieure s’il avait été pensé d’entrée pour les systèmes domestiques. Malheureusement, les versions sur ordinateurs et consoles étant réfléchies comme des portages plutôt que comme des adaptations, elles conserveront dans leur écrasante majorité des contraintes qui ne faisaient sens que dans les salles d’arcade – une erreur dommageable.
Composer avec le timing des blocs mouvants ne sera pas forcément du goût de tout le monde, d’autant qu’on a rarement le droit à l’erreur
C’est d’ailleurs sur la durée, comme la plupart des bornes d’arcade, que l’excellent titre de Taito montre fatalement des limites : je ne sais pas pour vous, mais personnellement, l’idée de résoudre à nouveau une énigme que j’ai déjà résolue quinze fois juste pour pouvoir accéder à la suite du programme ne m’enchante guère, pas davantage que de jouer avec la pression constante de la montre pour chercher à résoudre en deux minutes des problèmes qui en demanderaient le double, sinon le triple ou davantage, à un être humain ordinaire.
Réfléchissez bien : une simple erreur peut vite vous forcer à tout recommencer
Ces mécanismes ont beau n’avoir rien d’exceptionnel – la pression du temps aura longtemps été un principe fondamental du genre, sous des formes diverses, de Bombuzal à Push-Over en passant par Lemmings – ils s’avèrent ici particulièrement agaçants dans un programme qui ne perdrait aucunement en intérêt – bien au contraire ! – si le joueur avait simplement le temps de considérer calmement la situation avant de commencer à agir. On est donc face à l’un des rares exemples de logiciels souffrant plus qu’il ne bénéfice de son statut de borne d’arcade, et un concept qui frôlait l’excellence est au final bêtement endommagé par tous les mécanismes cracheurs-de-pièces qui viennent mettre des bâtons dans les roues des joueurs pour la simple fonction d’écourter au maximum leur partie là où on tenait un programme en or précisément pour y engloutir des soirées entières. Il y a toujours de très bons moments à passer sur Puzznic, c’est indéniable, mais dès l’instant où vous accrochez suffisamment au concept pour avoir envie d’enchaîner les parties, vous serez sans doute plus à votre aise sur un des portages autorisant à sauvegarder sa progression, voire supprimant purement et simplement la limite de temps, comme sur Game Boy. Vous y gagnerez en confort et en plaisir.
Vidéo – Le premier round du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
« Simple » et « efficace », voici sans doute les deux synonymes les plus appropriés pour décrire Puzznic. S'appuyant sur le principe de l'antique Sokoban, le titre de Taito a l'idée d'y ajouter la gravité ainsi qu'une composante « timing » parfois frustrante... et surtout une pression du temps complètement hors de propos pour un jeu de ce type, et qui le suivra hélas jusque dans les versions domestiques. C'est pour ainsi dire le plus grand tort d'un concept qui fonctionnerait à la perfection si on ne faisait pas mine d'attendre du joueur qu'il résolve en moins de trois minutes des tableaux qui en demanderaient le triple, quand ce n'est pas le quintuple ou le décuple, à des cerveaux ordinaires. En résumé, c'est un programme qui aurait grandement bénéficié à ne jamais être pensé pour une borne d'arcade, ce qui vient pénaliser une expérience qui sait autrement se montrer particulièrement addictive. À découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une limite de temps qui ne se justifie que par le besoin de faire cracher des pièces... – ...et qui endommage pour de bon le gameplay d'un titre qui serait déjà largement assez difficile sans elle – Un recours au timing qui ne sera pas du goût de tout le monde – Les amateurs de madames toute nues préfèreront éviter la version export
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Puzznic sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Les droits de Puzznic en occident auront au final été acquis par Ocean, qui aura confié, comme souvent, la conversion à diverses équipes en fonction des machines ciblées. Comme on va rapidement le constater avec cette version Amiga, cette conversion s’efforce de coller au maximum à la borne d’arcade, ce qui est à la fois sa force et son aspect le plus frustrant, puisque cela signifie qu’il faut toujours composer avec la limite de temps, avec la limite d’essais et avec une limite de continues (cinq, en l’occurrence). Et naturellement, pas question de bénéficier d’un système de mot de passe pour repartir de là où on s’était arrêté… Cependant, une nuance de taille a malgré tout fait son apparition : le joueur est désormais libre de commencer sa partie à n’importe laquelle des zones des six premiers rounds, ce qui fait quand même vingt-et-un blocs de quatre niveaux accessibles d’entrée de jeu – les zones les plus difficiles devront donc systématiquement être atteintes en commençant par terminer une des zones antérieures, ce qui est un peu fastidieux, mais au moins cela offre-t-il suffisamment de variété pour qu’on n’ait pas le sentiment de refaire tout le temps les mêmes niveaux jusqu’à la nausée. Comble de bonheur, la réalisation est très solide, avec des graphismes colorés et surtout des thèmes musicaux qui collent bien la pêche dès l’écran-titre, et la jouabilité étant elle aussi irréprochable, on se retrouve avec une adaptation comme on aurait aimé en voir plus souvent.
Rien ne manque, et on ne va pas s’en plaindre
NOTE FINALE : 16/20
Bien qu’elle ne choisissent pas de s’affranchir des aspects les plus frustrants de la version arcade, cette conversion de Puzznic sur Amiga a néanmoins le bon goût de laisser une large partie du jeu accessible d’entrée, ce qui aide à profiter d’une réalisation et d’une jouabilité très réussie sans avoir à composer trop vite avec la lassitude. Un compromis qu’on aurait bien aimé voir poussé encore un peu plus loin, mais qui fait le travail. Une très bonne porte d’entrée pour découvrir le jeu.
Les avis de l’époque :
« La version Amiga de Puzznic reprend tous les tableaux du jeu d’arcade et la réalisation est tout à fait satisfaisante pour ce type de jeu. Si vous aimez les casse-tête, courez tout de suite vous procurer ce programme car vous ne risquez pas d’être déçu. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Changement d’équipe pour cette version CPC de Puzznic, qui passe pour l’occasion entre les mains d’un studio interne d’Ocean. Cela ne change strictement rien à la philosophie de cette adaptation, qui offre pour l’occasion exactement le même contenu et les mêmes possibilités, même si bien évidemment les graphismes sont moins fins que sur Amiga (on s’en remettra) et que la musique ne va cette fois plus au-delà de l’écran-titre (un peu plus dommage, mais prévisible). La jouabilité étant pour sa part toujours aussi efficace, on obtient un des meilleurs jeux de réflexion de la machine, et on aurait tort de s’en priver.
Alors, heureux ?
NOTE FINALE : 15/20
Quoi que l’on puisse penser de ses quelques défauts de game design hérités de l’arcade, il s’avère que Puzznic sur CPC est un des meilleurs jeux de réflexion de la machine, profitant à la fois d’un contenu préservé, d’une jouabilité irréprochable et d’une réalisation solide. Dommage que la musique ne se fasse plus entendre une fois en jeu, mais pour le reste, difficile de faire la fine bouche.
Les avis de l’époque :
« La version CPC de Puzznic est tout aussi réussite (sic) que la précédente (NdRA : la version Amiga) dont elle reprend tous les tableaux. Les amateurs de casse-tête seront séduits par ce programme qui est sans doute le meilleur jeu de ce type sur cette machine. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20
Version Atari ST
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même si l’équipe de développement n’est pas la même que sur Amiga, on avait a priori de quoi lancer Puzznic sur Atari ST sans inquiétude. Dans les faits, je vous rassure tout de suite : la jouabilité et le contenu sont toujours inattaquables, mais on commence par remarquer que les graphismes ont sévèrement perdu en couleur – les teintes sont assez mal choisies, donnant à l’ambiance un côté fadasse, mais tant pis – et que la musique, pour sa part, semble tout droit tirée de la version CPC – ce qui signifie qu’on ne l’entend plus en jeu, une nouvelle fois. Un peu gonflé, tant on ne me fera jamais croire qu’un Atari ST n’avait pas assez de mémoire pour place de la musique sur un jeu sans défilement et avec très peu d’éléments mobiles, mais le choix le plus inexplicable de tous reste que le programme ne vous laisse plus démarrer, désormais, que d’une des trois zones des deux premiers rounds – ça fait quand même dix-huit de moins que dans les autres versions, et c’est même moins que sur la borne ! Une lourdeur qui obligera désormais les joueurs à ré-enchaîner obligatoirement les mêmes niveaux qu’ils auront déjà résolus cent fois à chaque partie avant d’avoir le droit de découvrir la suite. Mauvaise approche… Autant dire que si cela ne transforme pas cette adaptation en mauvais jeu, on ne pourra qu’encourager les possesseurs d’Amiga de se diriger plutôt vers la version de la machine de Commodore. Disons juste qu’elle a mieux vieilli.
Des couleurs un peu moins grisâtres n’auraient pas été de refus…
NOTE FINALE : 15/20
Moins bien réalisée que sur Amiga et surtout offrant une sélection de niveau de départ nettement moins étendue que sur les autres machines, cette version ST de Puzznic ne fait pas exactement les choix qu’on attendait d’elle. Cela ne pénalise heureusement qu’assez peu le jeu dans son ensemble, mais en termes d’accessibilité ou de simple confort de jeu, on lui privilégiera clairement la version Amiga.
Version Commodore 64
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version Commodore 64 de Puzznic, on retrouve Software Creations aux manettes, et cela se sent. Certes, la réalisation graphique laisse peut-être encore un peu trop de place aux teintes grisâtres, mais pour le reste, on retrouve la possibilité de commencer par n’importe quelle zone des six premiers rounds, on a le droit a de la musique (un poil répétitive) en jeu, et la jouabilité comme le contenu correspondent toujours exactement à ce qu’on était en droit d’attendre d’eux. bref, si jamais vous cherchez un jeu de réflexion sur Commodore 64, ne cherchez plus.
Ça pourrait être un peu plus coloré, mais c’est parfaitement lisible
NOTE FINALE : 15,5/20
Offrant les mêmes qualités que sur Amiga, Puzznic à la sauce Commodore 64 s’impose immédiatement comme l’un des titres à posséder pour les amateurs de jeux de réflexion sur la machine. C’est accessible, c’est jouable et il y a matière à s’occuper : tout ce qu’on aime.
Version FM Towns
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
L’adolescent en vous a déjà les yeux qui brillent
Comme on pouvait s’en douter, Puzznic n’était pas destiné à n’être porté que sur les systèmes domestiques occidentaux, et au Japon, c’est directement Taito qui se sera chargé du portage. On ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une version qui est grosso modo la transcription pixel perfect de la borne, mais on pourra néanmoins noter plusieurs détails :
Le choix des niveaux de départ ne dépasse pas les deux premiers rounds, comme sur la version ST
Version japonaise oblige, il est possible de réactiver la présence des demoiselles dénudées qui se dévoilent au fur et à mesure de votre avance
Plus intéressant : il est possible d’activer un système de bombes en nombre limité qui permettront aux joueurs les moins patients de débloquer certaines situations en détruisant un bloc surnuméraire. Très pratique pour passer à la suite quand on se rend compte qu’on a fait une fausse manip et qu’on est sur son dernier crédit, donc.
Petit bonus ultime : la présence d’un éditeur de niveaux pour créer ses propre puzzles et les envoyer au voisin
La réalisation est bien entendu à peu près impossible à différencier de celle de la borne (même si la résolution est ici un peu plus élevée), et la jouabilité est comme toujours irréprochable. Pas nécessairement de quoi supplanter la version Amiga, mais les puristes (et les amateurs de jeunes femmes nues) pourront préférer se diriger vers cette version.
NOTE FINALE : 16/20
Techniquement une quasi copie carbone de la version arcade japonaise – ce qui signifie que les femmes dénudées y sont de retour –, Puzznic sur FM Towns ne propose certes pas une sélection de niveaux de départ aussi large que les version occidentales, mais compense quelque peu en introduisant un mécanisme de bombe qui permet de venir à bout des puzzles les plus frustrants, ainsi qu’un éditeur de tableaux. Une bonne alternative.
Version Game Boy
Développeur : Taito GM R&D Sect. #2
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 31 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb Système de sauvegarde par mot de passe
Les énigmes sont peut-être un peu plus retorses dans cette version, mais quelle importance puisque vous avez tout votre temps ?
Curieusement, Puzznic n’aura jamais daigné sortir du Japon dans son itération Game Boy. C’est d’autant plus dommage que cette version portable, enfin débarrassée de l’obsession de coller à la borne, présente plusieurs avantages. On a peut-être perdu le système d’arborescence, certes, mais quelle importance à partir du moment ou un système de mot de passe permet ENFIN de reprendre directement au niveau où on en était ? Vous voulez d’autres bonnes nouvelles ? Les niveaux de cette version sont inédits, il y en a 128, il n’y a plus de limite de temps, ni de limite d’essais, ni de système de continues ! LE PIED ! On notera également la possibilité de remplacer les symboles par des nombres avec le bouton Select. Par contre, préparez-vous à une difficulté qui grimpe assez vite, surtout si vous n’êtes pas à l’aise avec les assemblages nécessitant un nombre de blocs impairs, parce que cette version en raffole. Mais à tout prendre, si vous voulez découvrir le titre débarrassé de la plupart de ses scories, c’est ici qu’il faut démarrer et nulle part ailleurs.
NOTE FINALE : 16,5/20
Il aura donc fallu dégainer une console portable pour que Puzznic se débarrasse enfin de toutes les lourdeurs héritées de l’arcade. Désormais déchargé de la pression du temps ou de celle d’un nombre limité d’essais, le joueur actuel découvrira dans cette version Game Boy le meilleur moyen de savourer le titre de Taito sans avoir à recommencer les mêmes énigmes deux-cents fois. Quel dommage qu’elle ne soit jamais sortie du Japon !
Date de sortie : Novembre 1990 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe) – 17 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb Système de sauvegarde par mot de passe
Le jeu de base est tout de suite moins frustrant quand on peut reprendre directement du niveau qui nous intéresse…
En arrivant sur NES, Puzznic a la très bonne idée de ne pas y débarquer les poches vides. L’arborescence et le choix de la zone de départ ont peut-être disparu – ce qui est d’autant plus dommageable que la limite de temps et celle du nombre d’essais, elles, sont toujours là – mais c’est nettement moins grave à partir du moment où le jeu reprend le système de mots de passe de la version Game Boy ! La réalisation graphique manque certes un peu d’éclat, et la musique devient rapidement répétitive, mais cette version n’en approcherait pas moins déjà des meilleurs sans l’ajout d’un mode de jeu supplémentaire baptisé « Gravnic ». Comme le nom l’indique, le principe est alors toujours de faire disparaître les blocs identiques, mais en les manipulant grâce à la gravité et plus en les déplaçant manuellement ! Une excellente façon de renouveler le titre en changeant sa façon d’aborder les problèmes, et une occasion de regretter que cette excellente idée n’ait pas été ajoutée aux autres versions, où elle se serait montré au moins aussi aguichante que les jeunes femmes digitalisées. De quoi, en tous cas, propulser cette excellente adaptation encore un cran devant toutes les autres.
…mais c’est surtout l’ajout de l’étonnant mode « Gravnic » qui représente la meilleure surprise de cette version
NOTE FINALE : 17/20
Si elle n’avait dû compter que sur sa réalisation, cette itération NES de Puzznic aurait sans doute échoué à tirer son épingle du jeu. Mais la présence d’un système de mot de passe couplé à l’ajout de l’excellent mode « Gravnic » aident clairement cette version à sortir du lot, et même à devenir une des meilleures pour découvrir le jeu aujourd’hui. Si vous aimez les jeux de réflexion, n’hésitez pas !
Version PC (DOS)
Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA Carte son supportée : AdLib, haut-parleur interne, Game Blaster (CMS), Tandy/PCjr *512ko requis pour le mode Tandy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Mine de rien, au début des années 90, le PC était doucement en train de se transformer en machine de jeu incontournable – à son rythme, comme le démontre cette version de Puzznic qui n’affichera quoi qu’il arrive jamais plus de seize couleurs, même en VGA. La gestion des cartes sons est elle aussi minimale – l’AdLib et basta – mais pour un jeu qui ne reposait de toute façon qu’assez peu sur sa réalisation, cela reste bien suffisant. La vraie bonne nouvelle est surtout que Banana Development a repris les choix de la version Amiga, ce qui signifie que les zones des six premiers rounds sont accessibles d’entrée et qu’il y a de la musique en jeu – propulsant donc cette version au-dessus de la version Atari ST. Tant qu’à faire, on appréciera également que l’ambiance soit un peu moins grisâtre que sur la machine d’Atari et qu’on dispose d’une large sélection de contrôleurs et de modes graphiques. On aurait pu viser encore un peu mieux avec 256 couleurs et la gestion de la Roland MT-32, mais on s’en contentera.
C’est un peu criard, mais au moins, il y a de la couleur
NOTE FINALE : 15,5/20
Sans exactement pousser un PC de 1990 dans ses derniers retranchements, cette version de Puzznic n’en propose pas moins l’essentiel pour offrir une expérience de jeu à la hauteur de celle de la version Amiga, mais avec une réalisation un peu moins séduisante. Qu’importe : l’essentiel, lui, est là où on l’attends.
Version PC Engine
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 29 juin 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version Japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour son arrivée sur PC Engine, Puzznic aura une nouvelle fois connu quelques petites adaptations – plutôt bien senties pour la plupart. Première bonne surprise : le système de mot de passe est une nouvelle fois à l’ordre du jour, et il est accompagné pour l’occasion d’une refonte de l’arborescence, celle-ci étant désormais constituée d’un carré de 8×8. Si le joueur ne peut débuter qu’au premier round, cela lui fait donc néanmoins huit zones de départ pour démarrer son périple, ce qui signifie également qu’il pourra voir l’intégralité du contenu en huit parcours sans jamais refaire deux fois le même niveau.
Le mode de jeu additionnel offre un peu de renouvellement
Un mode « Arrange » a également fait son apparition, et consiste en une sorte de mode illimité où le joueur essaie de se débarrasser d’un maximum de pièces avant l’écoulement de la limite de temps, la réalisation de certaines combinaisons lui faisant regagner des secondes – un mode très nerveux parfaitement adapté aux parties courtes, donc. Au niveau de la réalisation, on constatera que les femmes nues ont ici été remplacées par des illustrations de jeunes filles (habillées, hein, rassurez-vous) et que les éternels blocs et symboles se permettent pour une fois de changer d’un round à l’autre. Bref, une autre version très solide présentant peu de faiblesses.
NOTE FINALE : 17/20
Doté d’une réalisation irréprochable, d’un mode de jeu additionnel (moins intéressant que le mode « Gravnic » de la NES, mais on prend quand même) et d’un système de mot de passe, cette version PC Engine de Puzznic offre à peu près tout ce qu’un jour souhaitant découvrir le titre de Taito peut espérer. Si c’est votre cas, vous savez ce qu’il vous reste à faire.
Version PC-98
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 25 mai 1990 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Zéro surprise
Porté directement par les équipes de Taito sur PC-98, Puzznic y ressemble à ce qu’on pouvait attendre : un portage très fidèle à la borne d’arcade – et inutile d’espérer un mode de jeu additionnel, un écran des options ou un système de sauvegarde cette fois. Naturellement, le jeu compose ici avec seulement seize couleurs, mais la résolution élevée compense plutôt bien les choses (même si les informations à gauche de l’écran ne sont pas toujours très lisibles). On constatera également que, comme sur PC Engine, les modèles nus ont ici laissé la place à des jeunes filles habillées plus présentables – mais adoptant ici curieusement une thématique plus guerrière.
« Alors comme ça, on aime les petites filles avec des gros flingues ? Et le juge est au courant ? »
NOTE FINALE : 15,5/20
Portage prévisible mais sérieux pour Puzznic sur PC-98, qui offre peu ou prou tout ce que proposait la borne avec les moyens du bord – et s’en sort plutôt bien. Dommage que les modes de jeu additionnels tentés dans les autres versions japonaises n’aient pas fait le trajet jusqu’ici.
Version Sharp X68000
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 31 mai 1990 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Pas de quoi se sentir dépaysé, hein ?
Pour cette version Sharp X68000 de Puzznic, les choses vont être simples : prenez la version PC-98 du jeu, baissez la résolution (bien que s’affichant en 512×512, le jeu utilise en fait une résolution de 256×256 en doublant les pixels), augmentez le nombre de couleurs, et ta-da ! Voilà votre portage flambant neuf publié moins d’une semaine après celui de la version PC-98. Même les illustrations sont identiques, bien que plus colorées ici. Bref, mêmes remarques, même bilan.
NOTE FINALE : 15,5/20
Sorte de « version PC-98 en moins fin mais avec des couleurs en plus », Puzznic sur Sharp X68000 offre une nouvelle fois une très bonne alternative à la borne d’arcade. Les joueurs à la recherche de la version ultime feraient sans doute mieux d’aller voir du côté de la NES, de la Game Boy ou de la PC Engine, cependant.
Version ZX Spectrum
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette, microdrive
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour 128ko de mémoire
Sérieusement, c’était mieux sur Game Boy
En 1990, il restait rare de faire l’impasse sur un ordinateur aussi populaire – à tous les sens du terme – que le ZX Spectrum. Cette itération de Puzznic comprend absolument tout le contenu de la borne, ce qui n’était déjà pas forcément gagné, mais la réalisation ne demande pas exactement à la machine de Sinclair de se sortir les tripes. Graphiquement, on aurait pu apprécier que chaque type de bloc dispose de sa couleur dédiée ; ici, tout est de la même couleur, ce qui fait que certaines pièces se ressemblent énormément. Niveau son, les choses sont simples : il n’y en a pas, même pas le plus infime bruitage, rien du tout. Quant à la jouabilité, on peut se demander pourquoi se restreindre au clavier… Tout cela reste relativement anecdotique, mais on dira simplement que de toutes les versions du jeu, c’est certainement celle que vous devriez choisir en dernier.
NOTE FINALE : 14/20
Réalisation minimaliste pour Puzznic sur ZX Spectrum, qui offre certes tout le contenu de la borne, mais pas grand chose pour l’enrober. Entre la jouabilité au clavier, le silence de mort et la lisibilité parfois problématique, on vous encouragera plutôt à aller découvrir le titre de Taito sur une autre machine.
Développeurs : Jean-Michel Masson, Laurent Cluzel et Billy Noël Éditeur : Titus France S.A. Titre alternatif :Fire & Forget II : The Death Convoy (écran-titre – Amiga, Atari ST, PC (DOS)) Testé sur :Amiga – Amstrad CPC/GX4000 – Atari ST – Commodore 64 – Master System – PC (DOS) Disponible sur : Antstream Présent au sein des compilations :
Quoi qu’on ait pu penser de Fire and Forget premier du nom, le fait est que le titre du jeu (bien trouvé, il faut le reconnaître) sera bel et bien resté dans les mémoires des joueurs sur ordinateur des années 80, sans doute bien aidé en cela par un marketing assez agressif de Titus dans la presse spécialisée française – et par des articles souvent très complaisant de ladite presse, qui n’avait que rarement envie de se fâcher avec les entreprises qui lui achetaient des pages de publicité.
Le jeu fonctionnerait mieux avec un peu plus de variété et un peu plus de précision
Un sondage effectué par mes soins sur un échantillon absolument pas représentatif tend à dévoiler une tendance édifiante : Fire and Forget correspond tout à fait à l’archétype de ce jeu dont tout le monde avait entendu parler, dont tout le monde avait vu la pub, et auquel pratiquement personne n’avait joué, mais la curiosité pour s’y essayer dût une copie malencontreusement piratée du jeu se présenter était réelle. Quoi qu’il en soit, à une époque où Titus était un nom qui comptait dans la production française – ne fut-ce que via la série des Crazy Cars – le succès de ce premier opus aura visiblement été suffisant pour justifier une suite, quitte à mobiliser une nouvelle équipe pour l’occasion. Exit donc Alain Fernandes et Olivier Corviole, entrent Jean-Michel Masson au codage et Laurent Cluzel (que nous avions eu l’occasion d’interviewer ici) et Billy Noël aux graphismes, pour un Fire & Forget II qui aura cette fois été développé sur Amiga.
Fire & Forget II, ou le jeu qui semble vous dire « Mais pourquoi ? »
Autant le préciser d’emblée, ce nouvel opus est autant une suite qu’une relecture du premier épisode. La paix mondiale a visiblement échoué à être assurée par votre buggy surarmé dans le premier jeu, puisque non seulement les vilains terroristes courent toujours, mais qu’ils ont cette fois carrément décidé d’aller raser une ville où se tient justement un congrès international pour la paix avec rien de moins qu’une bombe atomique.
Ce vilain terroriste survit miraculeusement à toutes les explosions
Heureusement, plutôt que d’utiliser un bombardier furtif ou même un Metal Gear, nos méchants désignés ont visiblement dilapidé tous leurs revenus dans l’achat de l’ogive puisqu’il se mettent en tête d’attaquer tout bêtement par la route. Cela tombe bien : c’est justement le terrain de prédilection de votre super buggy, le THUNDER MASTER II (ça claque mieux en lettres capitales), qui dispose pour l’occasion de nouvelles capacités… à commencer par celle de se transformer en engin volant, probablement grâce aux ingénieurs venus de Xenon. Ces possibilités inédites vont donc vous permettre de faire… ben exactement la même chose que dans le premier opus, pour être honnête, mais après tout, pourquoi changer une formule qui ne marchait pas ?
Le premier boss est d’autant plus facile à vaincre qu’il n’a aucun moyen de se défendre ; ça se compliquera par la suite
On reprend donc les mêmes éléments : tout d’abord, une route qui va représenter l’unique terrain de jeux des cinq niveaux que compte le programme, systématiquement bordée d’un désert post-apocalyptique (ils ne l’ont pourtant pas encore faite sauter, cette bombe ?) qui ne se renouvèle pas beaucoup, surplombé par un magnifique ciel strié de nuages qui ne se renouvèlera pas des masses, lui non plus, puisque chaque nouvel environnement sera surtout l’occasion de reprendre les mêmes graphismes avec un color swap.
Si vous trouvez que les écrans se ressemblent, c’est normal
En haut de l’écran, une interface, avec un compteur qui vous indique la distance vous séparant de la tête du convoi (un camion qui fera office de boss à chaque étape), deux jauges de carburant (une pour la route et une pour le vol) que vous pourrez remplir, comme dans le premier opus, en roulant sur les jerricans appropriés, et un compteur de vies et de missiles, puisque votre véhicule dispose désormais de deux types de munitions. Comme vous vous en doutez, les missiles en nombre limité seront à réserver aux adversaires les plus coriaces et surtout les plus dangereux, puisque ce n’est pas moins d’une trentaine de véhicules adverses qui viendront se placer sur votre route, et qu’entrer en contact avec eux ou un de leurs tirs signifiera la perte immédiate d’une de vos vies. Et oui, vous pouvez aussi en perdre une en tombant à court de carburant. Il faut bien pimenter un peu les choses !
La possibilité de voler est un pur gadget
Sur le papier, l’équipe de développement s’est efforcé de conserver ce qui faisait la force de Fire and Forget (sa réalisation) tout en s’efforçant à la fois de pousser les curseurs un peu plus haut et d’adresser certains des manques du premier opus, à commencer par un manque criant de variété et de profondeur. Dans les faits, la mission est plutôt bien remplie sur le plan technique : la sensation de vitesse est bien rendue, la distance d’affichage est meilleure, ce qui permet de voir les ennemis arriver de plus loin – d’où une difficulté théoriquement un peu moins punitive. Certes, on aurait vraiment aimé bénéficier de décors plus variés, d’éléments de bas-côtés ou de petites touches pour ne pas donner l’impression de parcourir la même route d’un bout à l’autre, mais on appréciera quelques ajouts bien vus, comme ces ennemis qui viennent vous voler votre carburant et qu’il faudra détruire à leur départ – en passant en position de vol – pour récupérer votre bien. Le vrai problème, hélas, est que le game design est une nouvelle fois mort-né, et qu’il suffit de jouer trente secondes pour constater d’énormes manques que personne n’aura jugé utile de corriger avant d’envoyer le jeu dans les bacs. On pourrait déjà arguer que la fameuse possibilité de se transformer en machine volante n’apporte pratiquement rien en-dehors du fait de permettre d’atteindre des ennemis qui ne peuvent être touchés que sous cette forme.
Quel est l’intérêt de voler si c’est pour faire exactement la même chose qu’au sol ?
On ne peut pas l’utiliser pour éviter des pièges ni pour contourner des défenses, et on vient à se dire que le jeu aurait sans doute gagné à vous placer directement aux commandes d’un véhicule volant et à axer son gameplay sous cet angle plutôt que d’offrir une idée gadget dont on cherche encore l’utilité réelle. Plus grave : comme dans le premier opus, il est rigoureusement impossible d’anticiper quoi que ce soit dès l’instant où on roule à pleine vitesse : il arrive fréquemment qu’on se mange un ennemi pourtant placé à deux mètres de nous à cause de masques de collision catastrophiques, et si un adversaire commence à ouvrir le feu, les projectiles sont si rapides que vous n’aurez probablement même pas le temps de comprendre ce qui vous a détruit. Dès lors, il est à peu près impossible d’anticiper quoi que ce soit sans connaître l’ordre d’arrivée des ennemis par cœur, car bien évidemment la seule solution qui eut pu paraître intelligente – rouler moins vite – vous condamnera systématiquement à mort, les réserves de carburant étant placées à des distances qui vous obligeront à être pied au plancher en permanence pour espérer les atteindre avant la panne sèche. Du génie, qu’on vous dit.
Comme vous pouvez le voir, les décors ne sont pas extraordinairement variés
Dès lors, on comprend la prétention de Fire & Forget II à chercher à tout prix à se faire passer pour un jeu d’arcade, quitte à marquer « insert coins » sur l’écran-titre ou même à réutiliser – vraisemblablement sans autorisation – l’écran « Winner don’t use drugs » qui figurait sur les bornes américaines ! Petit problème : l’arcade de l’âge d’or reposait sur trois ingrédients qui lui étaient spécifiques : une réalisation dont le propre était précisément d’être inaccessible aux systèmes domestiques, une efficacité immédiate et surtout, le plaisir de pouvoir s’y lancer pour le prix d’une baguette de pain.
« Papa, on peut retourner acheter un jeu ? – Mais… je t’ai acheté celui-là il y a une heure ! »
Dépouillé de tous ces éléments pour proposer un titre à la réalisation correcte mais sans plus, vendu 300 francs sur une machine en coûtant 4500 et offrant une jouabilité pensée avec les pieds où n’a jamais le sentiment de contrôler quoi que ce soit, on obtient un logiciel à la durée de vie de cinq minutes qui est une sorte d’appel international au piratage tant on imagine la mine déconfite des joueurs l’ayant acquis au prix fort pour avoir la furieuse envie d’aller le ranger dans sa boîte au terme de la première partie. Ce n’est pas que le jeu soit intrinsèquement mauvais ou sa jouabilité honteuse, c’est juste qu’il n’y a tout simplement pas assez de matière pour s’y intéresser plus d’une poignée de minutes, tant tout ce qui pourrait rendre l’expérience défoulante ou grisante à défaut d’être variée a oublié d’être là. L’avatar d’une certaine époque où on ne se posait pas des millions de questions en développant un jeu – à commencer par la plus évidente : « est-ce que quelqu’un serait réellement prêt à payer 300 francs (NdRA : l’équivalent de 81,30€ de 2025 en tenant compte de l’inflation) pour jouer à ça ? ». Voilà peut-être pourquoi tout le monde se souvient du nom du jeu et de pas grand chose d’autre : il y a des programmes dont la meilleure place est dans les publicités des magazines, ou dans la boîte à chaussure de disquettes copiées. Celle qui porte l’étiquette « jeux chiants » et qu’on n’ouvre jamais.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09/20
Avec une nouvelle équipe aux commandes – mais une philosophie intacte –, Fire and Forget II propose indéniablement une version mieux réalisée, plus jouable et un peu plus consistante de ce qu'offrait son prédécesseur... mais ça ne suffit toujours pas. Cherchant toujours aussi naïvement à dissimuler le manque absolu de profondeur de son gameplay derrière un aspect arcade revendiqué, le titre de Titus peut dégainer ses meilleurs color swaps de ciels ou même permettre à son buggy de voler, il n'a toujours pas grand chose de plus à offrir que de foncer tout droit en tirant en n'ayant à peu près jamais le temps de comprendre ce qui vient de nous détruire. Vaguement ludique à (très) faibles doses, le logiciel a dévoilé l'intégralité de ses possibilités au bout de vingt secondes, et comme il ne peut même plus compter aujourd'hui sur sa réalisation pour donner le change, il ne mettra vraisemblablement pas longtemps à finir dans la même boîte à chaussure que Fire and Forget premier du nom, là où est objectivement sa place.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité toujours aussi limitée... – ...avec un mécanisme de vol très mal exploité – Un équilibrage qui empêche toute forme de subtilité – Des environnements qui n'offrent pratiquement aucune variété... – ...mais c'est toujours mieux que l'action qui, elle, n'en offre aucune.
Ce à quoi peut ressembler Fire & Forget II sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Malgré son action relativement simple, ce croisement de simulation automobile et de shoot-them-up est vraiment passionnant. Son excellente réalisation y est certainement pour beaucoup. […] Beau et accrocheur, Fire and Forget II (sic) est un soft simple mais séduisant à « l’efficacité console ». »
Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20
« Un plaisir simpliste qui ne retiendra pas l’attention du joueur très longtemps. »
Raze n°3, janvier 1991, 65% (traduit de l’anglais par mes soins)
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus & version cartouche testée sur GX4000
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Amstrad CPC Plus/GX 4000) :
Toujours très populaire en France au début des années 90, le CPC aura bénéficié de pas moins de deux version de Fire & Forget II, Titus faisant partie des (très) rares développeurs à avoir accordé une chance à l’éphémère console GX4000 (et, par extension, à la gamme « Plus » de l’ordinateur). Dans sa version « de base » à destination des CPC « ordinaires », le jeu est bien évidemment moins fin et moins coloré que sur Amiga, mais les graphismes n’en sont pas pour autant désagréables et la sensation de vitesse est correcte. En fait, le fait que l’action soit un peu moins rapide rend même cette version plus jouable que la version Amiga – ce qui ne résout hélas pas le problème du total manque de profondeur et de variété du jeu, sans compter que le titre devient ici trop facile. Dans sa version cartouche à destination de la gamme « Plus », le jeu hérite pour l’occasion d’un nouvel écran-titre et d’une réalisation rehaussée ; concrètement, les dégradés du ciel sont plus fins, il y a un peu plus de détails sur la route et il y a également davantage de bruitages. Par contre, le jeu est plus lent que dans la version de base, et on ne peut pas dire que l’action soit trépidante. Autant dire que si les deux versions n’ont rien d’honteux à l’échelle de la ludothèque de la machine, elles accusent en revanche un gros coup de vieux – mais on ne peut pas dire qu’on s’amuse infiniment moins que sur Amiga. Il faut dire que cela aurait été difficile.
Dans sa version « de base », le jeu fait le travail……et il a beau être un peu plus joli au format cartouche, on ne peut pas dire que la différence avec le premier opus soit éblouissante dans les deux cas
NOTE FINALE : 08,5/20
Décliné en deux version sur CPC, Fire & Forget II doit hélas composer avec exactement les mêmes limites que sur Amiga, tout en compensant ses quelques sacrifices graphiques et sonores par une jouabilité mieux équilibrée où le joueur a enfin le temps de voir arriver les ennemis… ce qui tend à rendre le jeu trop facile La version cartouche, certes légèrement plus détaillée, est également plus lente.
Les avis de l’époque :
« Fire and Forget II (sic) n’est pas vraiment une réussite. Non pas que l’adaptation sur GX4000 soit très décevante (l’animation est un peu saccadée). C’est surtout le jeu en lui-même qui n’est pas passionnant. Les ennemis sont trop faciles à vaincre. Il suffit de tirer à tout va. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°87, février 1991, 07/20
Version Atari ST
Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Évidemment, pas question pour Fire & Forget II de faire l’impasse sur l’Atari ST, autre grand chouchou des développeurs français sur la période. Les développeurs de chez Titus ayant eu à de nombreuses reprises l’occasion de démontrer qu’ils étaient très à l’aise avec la machine, on s’attend à une version à la hauteur sur le plan technique et on n’est pas déçu : il y a moins de couleurs que sur Amiga et les teintes choisies sont un peu différentes, mais on ne peut pas dire que la différence soit très marquante, d’autant que la sensation de vitesse, elle, est toujours excellente. Il est possible de choisir entre la musique, les bruitages ou les deux, et dans tous les cas la performance est au rendez-vous. Alors non, le jeu n’est pas miraculeusement devenu bon pour autant, mais en tant que pur portage, c’est inattaquable.
C’est un peu moins coloré, mais on remarquera que c’est surtout du côté de l’interface qu’on a sacrifié des couleurs
NOTE FINALE : 09/20
Ce n’est pas avec Fire & Forget II que l’Atari ST aura de gros complexes à nourrir vis-à-vis de l’Amiga ; comme souvent, les développeurs français ont parfaitement fait le travail, et les quelques sacrifices opérés sont à peine décelables. On a donc un titre toujours aussi limité, mais pas davantage. On s’en contentera.
Version Commodore 64
Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à viser le marché international, Fire & Forget II aurait été bien naïf de ne pas tenter sa chance sur LE monstre sacré de l’ère 8 bits, à savoir le Commodore 64. Le portage, assuré pour l’occasion par quelqu’un qui aura visiblement préféré ne pas se faire connaître au point de signer « Ian Cognito », est pourtant indéniablement solide sur le plan technique ; certes, ce n’est pas très coloré, mais la sensation de vitesse est excellente et le véhicule répond au quart de tour. En revanche, pour ce qui est de l’équilibrage, on retrouve les travers de la version CPC en pire : on peut littéralement passer la quasi-totalité du jeu à rouler à fond au milieu de la route sans jamais cesser de tirer et ne rencontrer aucune difficulté. Pour donner un exemple, j’ai laissé le jeu tourner avec ma voiture lancée à fond pendant que je partais à la recherche du manuel pour connaître les touches, et à mon retour, près d’une minute plus tard, mon véhicule n’avait même pas une égratignure ! Et, comme sur Amiga, les rares fois où l’on meurt, on ne sait généralement pas trop comment ni pourquoi. Bref, encore une fois, un jeu qui aurait pu faire illusion si seulement il avait présenté un intérêt plus de vingt secondes.
Avec un peu plus de soin dans l’équilibrage, on aurait sans doute tenu un programme tout à fait correct
NOTE FINALE : 08,5/20
Techniquement solide et parfaitement jouable sur Commodore 64, Fire & Forget II s’y enfonce également dans sa propre caricature en démontrant définitivement qu’il suffit de foncer en tirant pour venir à bout de l’aventure. Ce n’est pas tant que ce qui est à l’écran soit mauvais, c’est surtout que l’intérêt de la chose se chiffre en minutes, dans le meilleur des cas. Bref, à réserver aux joueurs qui comptaient de toute façon jouer en mode invincible sur une version crackée pour ne pas avoir à se fatiguer.
Les avis de l’époque :
« Une fois qu’on a parcouru les premiers niveaux, vu et revu les mêmes graphismes et subi à plusieurs reprises une mort aléatoire, l’intérêt s’effondre. C’est soporifique, mal conçu et barbant à jouer. Vous feriez aussi bien d’oublier celui-ci. »
Steve Jarratt, Commodore Format n°6, mars 1991, 37% (traduit de l’anglais par mes soins)
Version Master System
Développeurs : Gilles Espeche et Laurent Cluzel
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
De façon plus surprenante, Fire & Forget II aura également tenté sa chance sur console – uniquement sur Master System, là où on aurait pu penser que la NES aurait représenté un marché plus porteur, mais ça n’était visiblement pas l’avis de Titus. Quoi qu’il en soit, le portage est un nouveau signe de la qualité des codeurs du cru : en tant que pur jeu de course, l’animation est fluide et le jeu n’a clairement pas à nourrir de complexes face à OutRun ou Chase H.Q. sur la même console. Un bouton sert à tirer, l’autre à décoller et il faut appuyer sur les deux en même temps pour tirer un missile, pourquoi pas. Malheureusement, comme dans les autres versions, l’équilibrage ne connait que deux vitesses : ballade totale ou bien dégommé en un milliardième de seconde par un projectile impossible à voir venir. Dès lors, ce qui aurait pu constituer un jeu d’action sympa s’en va rejoindre les oubliettes de l’histoire, faute d’avoir autre chose à offrir que de rouler vite sans avoir une véritable prise sur ce qui se passe.
Ah, ça bouge bien, ça va. Dommage que ça ne fasse pas grand chose d’autre.
NOTE FINALE : 09/20
Bilan identique à celui des autres versions pour Fire & Forget II sur Master System : techniquement, ça tient la route, mais où est le jeu ? Est-ce que quelqu’un aurait le numéro d’un game designer ? Avec un peu de pratique et énormément de patience, il y a dix minutes à tuer, mais autant aller jouer directement à autre chose.
Version PC (DOS)
Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
En 1990, les sociétés de développement françaises commençaient doucement à s’éveiller à la possibilité que le PC puisse représenter une machine de jeu descente – et qu’il serait une mauvaise idée pour un jeu dépendant aussi lourdement de son aspect technique que l’était Fire & Forget II de débarquer la bouche en cœur avec des graphismes en CGA et le haut-parleur interne comme seul recours sonore. Bonne nouvelle : le titre reconnait donc à la fois les cartes VGA et les carte AdLib – rien de plus, hélas, mais on à cette fois les bases pour une version correcte. Laquelle s’avère au final… être un clone quasi pixel perfect de la version Atari ST – sans les dégradés dans le ciel, mais on s’en remettra. Comme sur Atari, seule la musique est activée par défaut, il faudra appuyer sur F3 en cours de jeu pour activer également les bruitages. Dans ces conditions, on se retrouve avec une expérience très équivalent à celle observée sur la machine d’Atari – pour le meilleur comme pour le pire.
Difficile d’attendre beaucoup plus du PC en 1990 – sauf à lancer directement Wing Commander
NOTE FINALE : 09/20
L’histoire se répète pour Fire & Forget II sur PC : cohérent techniquement (où il fait malgré tout à peine aussi bien que la version ST), le titre n’a malheureusement pas grand chose à offrir passé les cinq premières minutes de jeu. À réserver aux nostalgiques.
Développeur : BioWare Corporation Éditeur : Interplay Productions, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (Japon) Titres alternatifs :Battleground Infinity (titre de travail), Forgotten Realms : Iron Throne (titre de travail), Puerta de Baldur (Espagne), Wrota Baldura (Pologne) Testé sur :PC (Windows 9x) & Macintosh Disponible sur : Linux, MacOS X, Windows L’extension du jeu :Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast– La légende de l’île perdue Présent au sein des compilations :
Version Macintosh : Processeur : PowerPC 603e – OS : MacOS 8.1 – RAM : 64Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Configuration graphique : Résolution : 640×480 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En 1998, le jeu de rôles occidental, en tant que genre vidéoludique, n’était pas exactement au sommet de sa forme.
En fait, le décrire comme « au bord du précipice » serait déjà plus proche de la vérité. À l’instar d’un autre genre-roi de la décennie précédente, le jeu d’aventure, le jeu de rôles semblait être arrivé à un tournant qu’il ne savait pas comment négocier, négligé au profit de genres devenus beaucoup plus rentables – le FPS en tête –, et désormais pris d’assaut par la concurrence naissante des J-RPG débarqués en fanfare avec la génération 32 bits via le carton planétaire d’un certain Final Fantasy VII.
Dès la création de personnage, les fans de la licence trouveront immédiatement leurs marques
Signe des temps, les deux licences majeures qui avaient porté le genre depuis ses débuts semblaient alors au point mort : Ultima n’avait plus vraiment donné signe de vie depuis un huitième opus décevant – si l’on exclut l’émergence d’Ultima Online, qui restait réservé à un public particulièrement ciblé, le commun des mortels n’étant alors pas exactement équipé d’abonnements internets illimités pour profiter de l’un des premiers MMORPG de l’histoire – quant à Wizardry, son dernier opus canonique remontait déjà à six ans, et son seul frémissement sur ordinateur depuis lors avait pris la forme d’un spin-off s’aventurant sur les traces de Dragon Lore. Les « Gold Boxes » n’étaient plus qu’un obscur souvenir, SSI avait perdu l’exclusivité des droits de Donjons & Dragons suite à l’échec commercial de Dark Sun : Shattered Lands avant d’être racheté par Mindscape, et les quelques titres adaptés de la licence depuis lors, qu’ils se nomment Menzoberranzan, Ravenloft ou DeathKeep, avaient échoué à marquer les esprits – la plupart des dernières adaptations faisant carrément le choix de ne plus être des jeux de rôles. Oh, hors de la licence, il y avait bien eu des Diablo, mais on touchait plus là au hack-and-slash axé sur la montée en puissance que vers une véritable expérience s’approchant du jeu de rôle tel qu’on l’entend. Bref, en-dehors du minuscule espoir qu’avaient représenté l’excellent Fallout et sa suite, qui apparaissaient hélas davantage comme un baroud d’honneur que comme un nouveau départ, le genre semblait définitivement passé de mode et bien décidé à refermer pudiquement le couvercle de son cercueil dans une vaste et totale indifférence. Ni fleurs, ni couronne.
Et puis Baldur’s Gate est arrivé.
Baldur’s Gate, ou ce monde dans lequel on a – enfin – le sentiment de se trouver
Il est encore difficile, avec plus d’un quart de siècle de recul, de mesurer l’impact qu’aura eu le titre de BioWare auprès des derniers rôlistes qui se désolaient de voir le genre glisser inexorablement dans l’oubli – et en particulier auprès des fans de Donjons & Dragons, qui vivaient alors, au moment ou plus personne ne l’attendait, l’arrivée du titre le plus important à l’échelle de la licence depuis Pool of Radiance – et sans doute au moins jusqu’à Baldur’s Gate III, qui aura ironiquement endossé exactement le même costume que celui de son prédécesseur en venant rappeler que les jeux de rôle, quoi qu’en pensent les pontes de l’industrie, étaient en fait toujours extrêmement populaires à partir du moment où on se donnait la peine de faire les choses correctement.
Le terrain de jeu est absolument gigantesque – et quel plaisir d’en découvrir le moindre écran !
Et à ce niveau, Baldur’s Gate aura représenté la véritable matérialisation d’un vieux fantasme que les plus prometteuses des « Gold Boxes » n’avaient fait qu’effleurer : un jeu accessible et bien réalisé donnant réellement l’impression de participer à une campagne sur papier de Donjons & Dragons et de la vivre comme si on y était, tant tout ce qui avait jusque là été confié à l’intelligence du maître de donjon et à l’imagination des joueurs était désormais présent, de visu, avec un luxe de détails encore jamais observé. Il est important de comprendre que Baldur’s Gate n’aura pas juste été un « bon » jeu de rôle, ni même un excellent jeu de rôle : c’était, à l’instant « t », le jeu de rôle que tous les fans de la licence avaient attendu à peu près depuis les débuts de l’informatique. Oui, à ce point-là.
Le soin apporté à l’architecture permet de savourer la visite du moindre bâtiment. Le degré de détail était absolument sans précédent pour l’époque
D’abord, il y a donc le jeu en tant qu’adaptation de Donjons & Dragons – ou, plus précisément, des règles avancées qui représentent ironiquement l’aspect du jeu qui a le plus mal vieilli à présent que la célèbre licence de jeu de rôle en est à sa cinquième édition. Dès l’étape de la création du héros – tous les autres membres de l’équipe pouvant compter jusqu’à six personnages étant à recruter en jeu – on ne peut que se réjouir à la fois de l’accessibilité de l’interface, chaque choix étant accompagné d’un texte visant à expliquer exactement les règles, et de la fidélité des possibilités – à quelques minuscules anicroches près (les fans aguerris de la licence remarqueront, par exemple, qu’il est impossible ici de se battre à deux armes).
Couvrir son personnage d’équipement magique est toujours un grand plaisir
Ce respect signifie également que les quelques faiblesses de la licence sont toujours visibles : ainsi, créer un personnage aux caractéristiques équilibrées n’offre à peu près aucun intérêt, chaque classe ayant intérêt à renforcer au maximum les compétences qui lui sont utiles sans se préoccuper des autres. Jouer un guerrier avec 3 en intelligence, par exemple, n’aura absolument aucune incidence sur les dialogues, contrairement à ce qui avait été observé dans Fallout – mais on notera néanmoins que le charisme, pour sa part, pourra bel et bien avoir un impact sur les réactions des PNJ ainsi que sur les prix pratiqués par les marchands. Les joueurs débutant leur trentième partie seront sans doute heureux de constater que tel garde bourru, qui les avait pratiquement envoyé paître à la conclusion d’une quête avec un précédent personnage, aura en revanche adressé une remarque amicale et donné une tape dans le dos et un objet magique à un héros avec 18 en charisme pour la même mission : le genre de petits détails auquel les adaptations de la licence ne nous avaient alors pas encore habitués.
Depuis les débuts de l’informatique, on rêvait de visiter un monde médiéval-fantastique à hauteur d’homme. Et tout à coup, on se retrouvait face à ça.
Ensuite, il y a la réalisation. À ce niveau, le choix assez gonflé de la 2D à une époque où on ne réfléchissait déjà plus que par rapport à la puissance de sa carte accélératrice 3D aura certainement été la plus grande idée du jeu, lui permettant de s’afficher en 640×480 et en 32 bits dans un monde qu’on n’avait encore jamais pu visualiser d’une façon aussi vivante. Il faut se souvenir que, depuis l’origine du genre, les mondes des jeux de rôles tendaient à être représentés via des assemblages de blocs ou de tuiles ; l’idée remontait au premier Ultima et avait offert pendant plus de quinze ans un excellent compromis pour figurer tout un univers en économisant au maximum la place présente sur les surfaces de stockage disponibles, et cette philosophie s’était poursuivie jusqu’aux débuts du support CD-ROM – même Fallout avait continué à fonctionner selon ce principe.
Le moindre objet du jeu bénéficie d’une description complète – et bien évidemment, tous les livres et parchemins peuvent être lus
Les japonais avaient certainement été les premiers à le faire voler en éclat avec les centaines d’écrans patiemment modélisés pour Final Fantasy VII – encore lui – mais Baldur’s Gate aura été le premier jeu de rôle occidental à mettre en scène un monde médiéval fantastique dont chaque région, chaque bâtiment, chaque ruelle de chaque ville a été au préalable créé en 3D avant d’en tirer une illustration respectant à la fois tous les reliefs offerts par les décors tout en offrant un luxe de détails proprement ahurissant – et pour cause, il n’y a aucune contrainte causée par le nombre de polygones à afficher puisqu’il s’agit juste d’un bitmap. Conséquence : loin de se promener sur des cases d’herbe ou de colline, le groupe du joueur se déplace d’un bout à l’autre dans un monde présenté à l’échelle où le moindre arbre, la moindre fleur, la plus petite anfractuosité dans la pierre d’une muraille sont visibles à l’écran. Architectures mégalomanes, statues géantes, épaves échouées sur la grève, forteresses bâties à flanc de falaise avec un réseau de grottes à visiter, cascades se déversant dans une rivière – tout est permis, et à l’exception de la répétition de quelques intérieurs de bâtiments, le jeu met un point d’honneur à ne jamais présenter deux fragments de zone semblables au cours de son aventure. Il sera ici possible d’explorer les centaines d’écrans qui composent la quarantaine de régions qui composent la Côte des Épées comme le ferait un véritable touriste : en s’émerveillant devant chaque forêt, chaque bourgade, chaque combe, chaque bastion – le tout agrémenté de tout une faune apportant encore davantage de vie aux tableaux, les papillons butinant les fleurs tandis que lapins, rats et volatiles vivent leur vie en temps réel. Pour la première fois, le monde de Féérune n’était plus une simple abstraction : il était tangible jusqu’à l’ultime extrémité du dernier brin d’herbe. Et ça, en 1998, on n’y croyait plus – quelle claque en découvrant le jeu !
Même en 1998, on savait déjà ce que « fan service » veut dire
Cet aspect « plongée dans un monde comme on ne l’avait jamais vu » ne fonctionnerait pas sans une interface à la hauteur. En dépit de la complexité des règles de Donjons & Dragons aux yeux d’un néophyte, Baldur’s Gate est certainement la première adaptation rôliste de la licence à pouvoir nourrir la prétention d’être jouable sans avoir à ouvrir le manuel. Dès la création de personnage, comme on l’a vu, le joueur se voit livrer toutes les informations pertinentes, et cette volonté d’accessibilité se poursuit lors de la zone de départ du jeu, où des PNJ sont disposés à intervalles réguliers pour vous délivrer toutes les informations sur la prise en main, laquelle est de toute façon limpide et jouable intégralement à la souris : les différents volets d’interface (feuille de personnage, livre de sort, carte, ou encore un journal qui a l’excellente idée d’enregistrer automatiquement vos rencontres et vos quêtes sous la forme de notes écrites – autre grande nouveauté) à gauche, les portraits des personnages à droite et les ordres à leur donner en bas de l’écran.
Les conversations occupent une place importante dans le jeu – et parfois, c’est votre personnage qui se lâche !
Que l’on cherche à se dissimuler dans l’ombre, à jeter un sortilège ou à désamorcer un piège, aucune action ne demande plus de deux clics, ce qui permet au jeu d’être tout aussi aisé à prendre en main aujourd’hui qu’il l’était il y a vingt-sept ans. L’idée la plus originale, cependant, est sans doute à aller chercher du côté des combats, puisque Baldur’s Gate aura fait le choix de tirer un trait sur les affrontements au tour-par-tour pour proposer des combats en temps réel… avec une pause active. Traduit en clair, on n’est pas face à un action-RPG : les combats respectent toujours scrupuleusement les règles et les lancers de dés de la licence, un « round » durant ici simplement six secondes au lieu de soixante afin de dynamiser un peu les rencontres (imaginez, sinon, des corps à corps où les combattants porteraient littéralement une seule attaque par minute lors des premiers niveaux…), mais il est possible de mettre le jeu en pause à n’importe quel moment via une simple pression sur la barre espace et de donner des instructions à ses personnages pendant cette pause. Un excellent compromis pour régler en une poignée de secondes des mêlées contre des meutes de monstres inoffensifs tout en conservant toutes les possibilités stratégiques lors des combats les plus complexes, lesquels nécessiteront bien souvent de dégainer tous vos sorts et toutes vos invocations, quitte à se retrouver avec plus d’une vingtaine de personnages à l’écran ! Le principe rappelle celui de Darklands, mais en beaucoup plus jouable et en bien plus naturel, et il fait mouche. Comme (pratiquement) tout le reste.
Que serait un jeu de rôle sans ses inévitables combats ? Comme souvent dans Donjons & Dragons, les affrontements franchissent un cap quand vos magiciens commencent à savoir lancer des boules de feu
Tant qu’à faire, on en viendrait presque à oublier d’évoquer un aspect qui, là encore, aura souvent été trop anecdotique à l’échelle du jeu de rôle occidental : le scénario. On ne va pas se mentir : à quelques exceptions près, comme le formidable Serpent Isle (ou l’immense Fallout, encore une fois), les jeux de rôle tendaient encore trop souvent à se limiter à une trame de type « tuer le grand méchant et/ou sortir de son donjon », et la meilleure surprise pour égayer le prétexte à enchainer les combats se limitait généralement à un lore un peu plus développé que la moyenne. Excellente nouvelle : Baldur’s Gate fait le choix d’une véritable aventure, où le joueur incarne un orphelin élevé par un magicien dans la forteresse retirée de Château-Suif et qui se découvre soudain le centre d’intérêt d’un adversaire inconnu qui semble dédier une énergie particulière à avoir sa peau, quitte à placer régulièrement des assassins sur sa route.
Les quêtes sont parfois un peu plus consistante que de simplement aller tuer quelqu’un ou récupérer un objet, et vous laissent alors une certaine marge de manœuvre
À l’échelle géopolitique, la Côte des Épées connait une crise inédite touchant le commerce du fer : depuis plusieurs semaines, les armes et armures tendent à s’effriter sans que personne ne puisse établir pourquoi, et pour parachever le tableau, les tensions vont en grandissant avec la région de l’Amn, au sud, au point qu’on en vienne à craindre une guerre – la situation est telle que la ville de la Porte de Baldur en a temporairement fermé ses portes. Mais qu’est-ce qui pourrait bien relier tous ces événements à votre petite personne, gamin de vingt ans sans titre, terre ni richesse, qui se retrouve soudainement livré à lui-même après avoir quitté Château-Suif en catastrophe ? Des centaines de PNJ, des milliers de lignes de dialogue, des quêtes dans tous les sens et une écriture efficace qui guide le joueur tout en lui laissant le choix de son attitude lors des dialogues, qu’il décide de jouer un héros vertueux ou un parfait salaud : tout est là. Il y a littéralement des dizaines d’heures à passer à explorer chaque recoin de chaque zone, et le jeu offrant une structure ouverte (en-dehors de la ville de la Porte de Baldur, vous êtes libre d’aller absolument où vous voulez dès le début de l’aventure – à vos risques et périls, naturellement), il n’impose jamais son rythme au joueur. Pas de pression du temps ici : si vous voulez parler à tout le monde, retourner chaque pierre et rencontrer tous les aventuriers pour vous faire un groupe vous correspondant, vous pouvez. Vous seriez d’ailleurs bien inspiré de ne pas prendre trop à la légère les alignements des divers personnages : c’est quand on voit les membres chaotiques mauvais de son groupe commencer à s’entretuer avec les loyaux bons un soir où la fatigue sera venue à bout de la patience de chacun qu’on réalise qu’il n’est jamais bien avisé de faire n’importe quoi en pensant que tout le monde va suivre sans broncher le chef que nous sommes, et que les personnages vertueux vivront assez mal d’accompagner un voleur à la petite semaine ou un assassin décomplexé.
Quitte à remplir ses cinq CD-ROM, le jeu n’hésite pas à investir dans la mise en scène
Après cet interminable concert de louanges, la question mérite d’être posée : Baldur’s Gate a-t-il seulement un défaut ? Comme beaucoup de pionniers, à sa manière, oui – même si une partie est également imputable à sa fidélité aux règles de Donjons & Dragons en elles-mêmes. Par exemple, il n’existe aucune option pour que vos soigneurs s’occupent automatiquement des blessés pendants les phases de repos ; vous en serez donc quitte à lancer manuellement tous les sorts vous-mêmes avant de relancer une nuit de sommeil jusqu’à ce que tout le monde soit en pleine santé. Les projectiles, comme les flèches, ne peuvent être entassés que par groupes de vingt unités – ce qui part très vite, et oblige donc à remplir l’inventaire de vos tireurs à distance de munitions avant de partir en expédition. Le pathfinding, en dépit de ses efforts, est particulièrement catastrophique dès l’instant où il doit gérer vos six personnages à la fois – les donjons ayant la mauvaise idée de se dérouler dans des couloirs de deux mètres de large représenteront souvent votre pire cauchemar tant chaque affrontement pourra y virer au gag le temps que vos guerriers parviennent à trouver le chemin jusqu’à leur cible.
Attendez-vous à quelques affrontements dantesques vers la fin du jeu
On pourra également signaler une traduction française avec quelques petites erreurs pardonnables, mais qui souffre en revanche d’un très faible nombre de doubleurs, et où la moindre phrase semble hésiter entre le sous-jeu permanent et le sur-jeu à exploser toutes les limites connues du cabotinage – on s’approche même du franchement gênant quand la poignée d’acteurs mobilisés se sent obligée de donner des accents aux personnages qu’ils incarnent. Dernier regret : les options de dialogue demeurent très symbolique, et dans l’ensemble on trouve ici le fameux « modèle BioWare » voulant que chaque choix de conversation se limite à trois options : être gentil, être très méchant, ou bien réclamer du pognon – une approche qui ne casse pas des briques pour aider à incarner son personnage et à le doter d’une personnalité. Autant de maladresses qui, mises bout-à-bout, finissent par égratigner un peu la peinture du monument. N’en reste pas moins une épopée qui nous parait peut-être aujourd’hui un peu plus convenue et un peu plus prévisible mais qui n’en conserve pas moins une indéniable magie tandis que l’on se perd, littéralement, dans les vallées oubliées de Féérune. En 1998, le jeu de rôle s’est rappelé d’où il venait, et il est revenu à la vie. Baldur’s Gate est un pèlerinage : tant que vous ne l’avez pas entrepris, votre parcours dans l’histoire du jeu de rôle occidental et dans celui de la licence Donjons & Dragons en particulier ne saurait être considéré comme complet.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18,5/20
Paru à une époque où le jeu de rôle occidental semblait à l'agonie, plus grand séisme dans l'univers des adaptations de Donjons & Dragons depuis Pool of Radiance – et sans doute au-delà –, Baldur's Gate aura été le miracle absolu, le jeu qu'on n'attendait plus au moment où plus personne n'osait l'espérer, au point de réinjecter à lui seul une vitalité nouvelle à tout le genre pour plusieurs années. À bien des niveaux, le titre de BioWare représente enfin la matérialisation de cette partie de jeu de rôle papier sur ordinateur dont on rêvait alors depuis vingt ans, avec une ambition démesurée étalant une réalisation exceptionnelle sur pas moins de cinq CD-ROM, une interface lumineuse, un terrain de jeu grisant, un scénario enfin pertinent et des mécanismes intégrés avec une intelligence rare. Explorer la Côte des Épées est plus qu'une expérience : c'est comme fouler pour la toute première fois le sol de Féérune pour en rencontrer les habitants, en visiter les bourgs et les cités et humer la moindre fleur de la plus anodine forêt. Quelques infimes lourdeurs largement héritées de la deuxième édition des règles ne suffisent pas à pénaliser un jeu qui a merveilleusement vieilli : si vous voulez comprendre la véritable origine du succès colossal de Baldur's Gate III, commencez ici. Vous ne le regretterez pas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques petites lourdeurs, notamment dans la gestion de l'inventaire – Des règles de la deuxième édition qui ont plus mal vieilli que le jeu en lui-même – Un pathfinding qui peut transformer la visite d'un donjon aux couloirs trop étroits en cauchemar – Des choix lors des conversations qui n'ont encore que très peu d'impact sur le déroulement de la partie
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Baldur’s Gate sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Quelle richesse ! Quel style ! Quelle maestria ! Bravissimo ! En tous cas, les clones de Diablo, passés ou à venir ont du souci à se faire : Baldur’s Gate ouvre une nouvelle voie dans le genre grâce à une profondeur, à un réalisme et à une réalisation hors pair. Que lui reprocher à part des broutilles (temps de chargement un peu longuets ou nécessité de posséder une bonne bécane) ? »
Luc-Santiago, Génération 4 n°118, janvier 1999, 5/6
Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast – La légende de l’île perdue
Développeur : BioWare Corporation Éditeur : Interplay Productions, Inc. (PC – Amérique du Nord, Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (PC – Japon) – Graphic Simulations Corporation (Macintosh – Amérique du Nord) Titre original :Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast (États-Unis) Titres alternatifs :Baldur’s Gate : Die Legenden der Schwertküste (Allemagne), Wrota Baldura : Opowiesci z Wybrzeza Mieczy (Pologne), 博德之门 :剑湾传奇 (Chine) Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh Date de sortie : 30 avril 1999 (PC) – 29 mai 2001 (Macintosh) Disponible sur : Linux, MacOS X, Windows
Si vous êtes venu pour l’action, vous ne devriez pas être déçu
Même si les extensions de jeux vidéo étaient loin d’être une nouveauté à la fin des années 90 – on se souviendra des « data disks » dont se dotaient déjà des titres comme Populous dix ans plus tôt –, c’est à cette période qu’elles auront commencé à devenir une addition régulière à la plupart des titres à succès vendus sur PC, les FPS en tête. Étant donné le triomphe critique et commercial rencontré par Baldur’s Gate, on n’aura pas été surpris outre mesure de voir le titre de BioWare se doter d’un contenu additionnel pour faire patienter les joueurs avant l’indispensable suite qui ne paraîtrait que l’année suivante. Ce qui aura été un peu plus surprenant, en revanche, aura été de découvrir que cette extension baptisée Tales of the Sword Coast (avec diverses traductions, la version française optant pour La légende de l’île perdue sans pour autant supprimer le titre original) ne situe pas son action après la campagne principale, comme on aurait pu s’y attendre, mais bien pendant – un peu à la façon dont Forge of Virtue et The Silver Seed se déroulaient en parallèle d’Ultima VII et de Serpent Isle.
On aura l’occasion de composer avec de nouveaux lieux pittoresques à visiter
Deux régions viennent donc s’ajouter à la carte du monde : à l’extrême-nord, la ville de Barbe d’Ulgoth servira en quelque sorte de hub de quêtes pour accéder à l’essentiel du reste du contenu de l’extension, entre un labyrinthe où sont prisonniers divers magiciens, l’épave du mythique navire de Baldurien échoué sur une île peuplée de loups-garous, et surtout diverses requêtes envoyant le groupe du joueur vers ce qui constituera le plat de résistance de l’extension : la tour de Durlag, sorte de donjon géants sur plusieurs étages avec énigmes, pièges et monstres à gogo et même boss final. De quoi occuper un groupe déjà d’un bon niveau entre cinq et dix heures, et lui offrir l’occasion d’amasser encore davantage de butin et d’expérience. Bien évidemment, proposer des donjons additionnels à des joueurs qui avaient alors pour la plupart déjà fini le jeu n’aurait offert que peu d’intérêt à partir du moment où ceux-ci avaient sans doute déjà atteint le plafond d’expérience fixé à 89.000 points par personnage, c’est pourquoi celui aura été repoussé à 161.000 – l’occasion de gagner un à deux niveaux de plus selon les classes, et surtout de laisser les magiciens se faire plaisir avec des sorts de niveau cinq. Et histoire de ne pas déséquilibrer le jeu de base, le combat final y a également été rendu plus difficile, pour éviter que vos personnages hyper-balèzes ne viennent à bout d’un combat censé être dantesque avec une main dans le dos.
La tour de Durlag sera une vraie friandise pour les amateurs de parties sur papier
Comme souvent, on ne trouvera rien ici qui transcende l’expérience de base : les nouvelles quêtes sont pour la plupart bien écrites et la tour de Durlag présente quelques moments de bravoure – quelques bugs aussi, hélas, qui m’auront valu de ne pas avoir pu la terminer parce que des portes censées rester ouvertes avaient enfermé éternellement mon groupe – mais on reste fidèlement dans les clous de l’aventure initiale, et ce n’est sans doute pas plus mal. Ces ajouts seront de toute façon à peu près indissociables du contenu d’origine pour les joueurs actuels, puisque l’extension est incluse par défaut dans toutes les versions commerciales du jeu, y compris dans l’assez dispensable Enhanced Edition de 2012. tant qu’à faire, on ne va quand même pas se plaindre de quelques monstres, objets, quêtes et sortilèges en plus, non ?
NOTE FINALE : 16/20
Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast est une extension au sens littéral du terme, puisqu’elle ne prolonge pas la quête principale mais se contente d’ajouter du contenu, d’ailleurs assez bien agencé, à la Côte des Épées : des régions supplémentaires, un donjon massif, des sortilèges et des monstres à gogo, et encore un peu plus de loot pour faire face à un combat final désormais survitaminé. Rien de très surprenant, mais dès l’instant où on apprécie Baldur’s Gate, cette extension peut être considérée comme un ajout indispensable – cela tombe bien, c’est désormais le cas dans toutes les versions du jeu disponibles à la vente.