Half-Life

Développeur : Valve L.L.C.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Graphie originale : Hλlf-Life
Titre alternatif : Quiver (titre de travail)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Linux, MacOS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Half-Life : Le Jeu de l’Année (1999 – PC (Windows 9x))
  • Half-Life 2 (Gold Edition) (2004 – Windows)
  • Half-Life 2 (Silver Edition) (2004 – Windows)
  • Half-Life : Complete (2008 – Windows)
  • Valve Complete Pack (2008 – Windows)

En vente sur : Steam.com (Linux, MacOS, Windows)

Le remake du jeu : Black Mesa (2015 – Linux, Windows)
En vente sur : Steam.com (Linux, Windows)

L’extension du jeu : Half-Life : Opposing Force

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 19 novembre 1998 (Amérique du Nord) – Novembre 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 32 (via internet ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Reconnaissance du retour de force
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 11
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 24 Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6 – API : Direct3D, Glide, OpenGL
Configuration sonore : A3D, EAX

L’histoire vidéoludique n’est pas faite que de prises de décisions ; elle est surtout écrite par ceux qui ont le talent pour les matérialiser.

Il y aurait sans doute énormément de choses à dire sur l’année 1998, du point de vue des joueurs.

Souvent considérée comme l’une des plus grandes années qui soient pour son ratio de chefs d’œuvres commercialisée sur cette période de 365 jours (on pourrait notamment citer Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Grim Fandango, Baldur’s Gate, Starcraft, SoulCalibur…), 1998 a également coïncidé avec ce qu’on pourrait considérer comme l’une des dernières grandes révolutions du FPS. Et pour mieux aborder cette fameuse révolution, il m’apparait pertinent aujourd’hui d’évoquer trois titres parus à quelques mois d’écart à peine les uns des autres et qui résument parfaitement, à mes yeux, les tentations et les impasses que le genre a dû affronter pour parvenir, non seulement à se réinventer, mais aussi à contribuer à redéfinir durablement les attentes en termes de game design pour les décennies à venir.

Le premier est sorti un mois à peine avant Half-Life et s’est immédiatement accompagné de retours critiques extrêmement positifs, notamment pour son fun, ses multiples idées et sa philosophie générale qui tendait à l’inscrire comme une forme d’héritier de Duke Nukem 3D. En fait, il a même été si bien accueilli que certains magazines sont même allés jusqu’à lui accorder des notes supérieures à celles reçues par Half-Life, le décrétant plus amusant à jouer que le hit de Valve ! Ironiquement, le titre aura immédiatement fait face à un énorme retour de bâton pour avoir commercialisé une version buguée et moins avancée que celle envoyée aux rédactions (!) pour les fêtes de Noël, et il aura été depuis si efficacement balayé de la mémoire collective que je serais à peine surpris que la moitié des lecteurs de cet article ne se souviennent même pas du nom de Sin, ce jeu qui aurait pu être la grande révélation FPS de 1988…

Le deuxième, lui, est paru quelques mois plus tôt et son nom est sans doute mieux connu, en particulier grâce à son héritage – qui donne notamment encore son nom à l’un des moteurs 3D les plus employés de nos jours : Unreal. Le titre d’Epic MegaGames est intéressant en ce qu’il a opéré des choix assez semblables à ceux d’Half-Life : un moteur 3D alors à la pointe de la technologie, une narration dépourvue de cinématiques, un environnement qui représente un axe central de ce qui fait la force de l’aventure. Pourtant, bien qu’engagé dans la bonne direction, Unreal aura échoué à peaufiner son approche en se ratant notamment dans son rythme, ce qui aura notamment conduit un journaliste à le définir comme « l’ennui en seize millions de couleurs ». Preuve que créer un monde, raconter une histoire, impliquer le joueur et garder l’ensemble ludique sont quatre mécanismes qui demandent beaucoup de talent pour être mêlés harmonieusement en un tout.

Et ce « tout », aux yeux de l’histoire, se nomma donc Half-Life.

Half-Life est une association de choix radicaux menés d’une main de maître et exécutés à la perfection, via un moteur de Quake si lourdement modifié qu’il en est à peine reconnaissable – une assez bonne parabole de l’effet que le titre a eu sur le genre et sur le jeu vidéo dans son entier. C’est, par exemple, un jeu de tir où le joueur ne tire pas un seul coup de feu au cours des vingt premières minutes. C’est presque une redéfinition du jeu d’aventure (qui, on s’en souvient, périclitait sous sa forme de point-and-click à la même période – un fait qui était sans doute loin d’être une coïncidence), et c’est surtout un véritable acte fondateur en termes de ce qu’on appelle aujourd’hui le narrative design – littéralement l’art de raconter une histoire par tous les moyens que ce soit : les mots, les sons, les images, les actions du joueur.

Comme un symbole, le jeu débute d’ailleurs par un saisissant paradoxe : en plaçant le joueur… dans un tram qui traverse le centre de recherche de Black Mesa, à la fois spectateur d’une exposition placée –littéralement – sur des rails en lui distribuant les informations nécessaires sur le lieu qu’il visite et sur le personnage de Gordon Freeman qu’il incarne, et acteur en temps réel puisqu’il peut déjà se déplacer au sein de la rame et aller guetter les dizaines de petites saynètes qui se déroulent en temps réel sous ses yeux. Un excellent résumé de ce qui va composer le sel de l’expérience, et sa principale révolution : dans Half-Life, il n’y a pas de scène cinématique pour raconter les événements en cherchant à singer la mise en scène cinématographique ; le jeu est la cinématique. Quoi qu’il se produise, tout est toujours vécu en temps réel par le joueur, directement depuis les yeux de son personnage – qu’il ne verra d’ailleurs jamais « extérieurement » ailleurs que dans le manuel ou la boîte du jeu – et le monde vit autour de lui par le biais de scripts qui renforcent l’immersion d’une façon encore jamais approchée en 1998 ; tout à coup, il y a une réalité autour du joueur, et celle-ci semble vivre une vie bourrée de détails avec ou sans lui. Half-Life présente un monde à la fois crédible et vivant, qui parvient à constamment faire oublier sa nature de grand couloir guidé – et c’est là sa première magie.

Justement, les premiers instants au sein de Black Mesa seront l’occasion de propulser le joueur dans un univers débordant d’activité où Gordon Freeman vient participer à une expérience qui, on s’en doute, va mal tourner et plonger l’endroit dans une crise de science-fiction quelque part entre l’invasion de créature extraterrestres et l’inévitable « nettoyage » mené par les autorités compétentes. Les scientifiques et les gardes du centre lui parlent, le saluent, lui expose les enjeux, s’engueulent devant lui. Tandis que le joueur avance, il peut déjà détecter les indices de la catastrophe à venir : les ordinateurs qui plantent, ceux qui explosent, les chercheurs qui exposent leurs doutes ; il peut également aller faire mumuse avec le micro-ondes dans la salle de repos – en un mot, il est libre sans l’être, mais c’est bel et bien à lui que revient le choix ou non d’aller piocher des informations additionnelles à sa convenance.

Tout le reste du jeu est à cette image : une longue visite guidée d’environ huit heures, qui parvient à offrir l’illusion qu’elle n’est pas guidée et que le monde n’existe pas qu’en fonction des actions du joueur – ce qui est faux, bien sûr, mais l’important est que ça marche et qu’on y croit à fond. Qu’un scientifique se fasse boulotter sous ses yeux, qu’un extraterrestre se téléporte dans son dos au moment où il s’apprêtait à ouvrir une porte ou qu’il voit des marines ouvrir le feu sur des civils qui pensaient voir débarquer leur salut, le joueur se sent constamment élément d’un tout plus vaste qui semble raconter constamment de nombreuses histoires sous ses yeux. Le fameux « film interactif » qu’avaient cherché à être tant de jeu d’aventure, Half-Life l’accomplissait enfin en montant à fond un curseur qu’Unreal, par exemple, n’avait finalement qu’effleuré : celui de l’immersion. À des kilomètres des Doom, des Quake ou des Duke Nukem 3D qui ne cherchaient jamais réellement à dépasser le stade du « avancer dans des niveaux en tuant des monstres », Half-Life est un jeu de tir qui se vit, avec ses respirations, ses moments de tensions, ses phases d’action bourrées d’adrénaline et ses séquences d’horreur où le joueur se demande ce qui va bien pouvoir lui tomber dessus. C’est un récit, un vrai, avec un rythme pensé en conséquence comme le serait celui d’un livre ou d’un film – mais sans que le joueur ne s’en sente jamais spectateur ou prisonnier. Et ça change tout.

L’un des pics de cette immersion formidable tient d’ailleurs en un domaine que l’on cite d’ordinaire assez peu dans les FPS : l’intelligence artificielle. Dans le domaine, Half-Life aura marqué les esprits – et il les aura d’ailleurs si bien marqués que le comportement de ses militaires, capables d’agir en équipe et de débusquer le joueur à coups de grenade au moment où celui-ci pensait tranquillement attendre dans un coin que ses ennemis viennent bêtement s’aligner devant lui, est encore cité comme un modèle du genre presque trente ans plus tard, avec celui d’un jeu comme F.E.A.R.

Là encore, tout est dans l’art de savoir « parler » au joueur sans le dire : il peut entendre les soldats communiquer par radio, l’informer de leurs intentions avant qu’il ne les voie, lui donner suffisamment l’illusion de l’intelligence pour qu’il ait réellement le sentiment de jouer au chat et à la souris contre de vrais humains – sentiment encore renforcé par le fait que les extraterrestres, eux, adoptent pour leur part des approches beaucoup plus directes et reposant sur la surprise (ils peuvent apparaître de nulle part) davantage que sur la stratégie. Bref, les ennemis ne se comportent pas tous de la même façon et demandent de s’adapter à leurs capacités. Le pied. Surtout quand le jeu n’hésite pas, naturellement, à inviter constamment de nouvelles difficultés : des forces spéciales qui se déplacent furtivement et surtout extrêmement vite, des blindés, des hélicoptères, des snipers… et même des boss, bien sûr, qui devront systématiquement être vaincus par la jugeote plutôt qu’en gaspillant inutilement des munitions dont vous allez souvent manquer.

Le plus bel accomplissement du mode solo de ce Half-Life (car il y aurait sans doute beaucoup de choses à dire sur le multijoueur, mais celui-ci ayant naturellement perdu un peu de sa pertinence en presque trente ans, on se contentera de rappeler que celui-ci aura rapidement enfanté de mods gratuits baptisés, entre autres, Team Fortress ou Counter Strike…) reste cependant sa formidable variété. Un film ou une attraction de huit heures, c’est long, il convient donc de saluer une nouvelle fois l’efficacité du rythme qui sait parfaitement alterner les plaisirs.

Entre des séquences au bord du thriller reposant sur le jump scare, de véritables épreuves d’endurance (cet hélicoptère qui va vous poursuivre pendant tout un niveau avant que vous ne mettiez la main sur un lance-roquette), des éléments scénarisés revisitant de grands classiques (comme de devoir sortir en vitesse d’un broyeur d’ordures), de véritables morceaux de bravoure mêlant réflexion, action et stratégie (le réseau de chemin de fer souterrain…), le jeu fonctionne parce que Black Mesa fonctionne, et que chaque couloir, chaque canyon, chaque extérieur comme chaque intérieur fonctionne – on a envie d’y croire, et on y croit. Il est d’autant plus regrettable que le jeu s’égare quelque peu dans son arc final, en lançant le joueur sur une planète extraterrestre certes dépaysante mais où le level design perd de son efficacité précisément parce qu’on perd le contact avec le réel et avec ce centre de recherche plus vrai que nature. Signe, malgré tout, de la qualité de l’expérience : ces huit heures sans aucun temps faible paraissent un peu courtes, et on aurait volontiers signé pour cinq ou six heures de plus à Black Mesa. C’est plutôt bon signe, non ?

Quoi qu’il en soit, difficile aujourd’hui de mesurer la totalité de l’influence du jeu de Valve, qui aura raflé tous les suffrages quasiment du jour au lendemain en offrant aux joueurs une expérience qui semblait avoir dix ans d’avance sur toutes les autres sans jamais paraître contraignante de par ses expérimentations – au contraire, jamais le joueur n’avait à ce point été pris par la main et mené par le bout du nez à son insu, et c’est en cela qu’on ne pourrait plus jamais raconter une histoire tout-à-fait de la même façon après Half-Life.

Sans le hit de Valve, combien d’années aurait-il encore fallu pour connaître le débarquement en temps réel de Medal of Honor : Allied Assault, pour découvrir les secrets de Rapture dans Bioshock ? Inutile d’imaginer des réalités alternatives, cependant : le fait est, surtout, qu’Half-Life demeure un jeu extraordinairement efficace à jouer avec près de trente ans de recul, précisément parce qu’il a assis toutes les fondations de ce qu’est devenu une expérience narrative à la première personne – ce moment où les jeux de tirs ne se sont plus limités du tout à tirer et sont devenus une étrange passerelle entre aventure, réflexion, action et jeu de rôle, une immersion qui peut livrer aussi bien des expériences trop vastes pour simplement être qualifiées de FPS, à la Deus Ex, que des jeux-couloirs reposant sur le spectacle et les moments de bravoure à la Call of Duty : Modern Warfare. Un moment où les genres sont devenus un peu trop étroits pour définir les jeux et sont simplement devenus des composantes au sein de projets plus ambitieux, plus complexes, et souvent plus passionnants.

Half-Life était un point de départ. Il ne connaîtra peut-être jamais son terme.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19,5/20

Comme tant d'autres jeux ayant connu le succès à la même période, Half-Life aurait pu n'être qu'une sensation ponctuelle, la dernière démonstration technique apte à fasciner les foules qui venaient d'acquérir leur carte accélératrice 3D le temps d'être supplanté par la prochaine révolution technique quelques mois plus tard. Ce que le titre de Valve sera parvenu à être, cependant, est à la fois le logiciel le plus marquant de toute l'histoire du genre – devant Doom ou Quake – et l'acte de naissance du jeu vidéo moderne dans pratiquement tout ce qu'il a eu à offrir au cours des trois dernières décennies. Half-Life n'est pas un simple jeu de tir, c'est un exercice fondateur en termes de narrative design, avec un monde d'un réalisme encore jamais observé, une intelligence artificielle qui peut encore donner des leçons à bien des jeux qui paraissent aujourd'hui et une dimension narrative reposant intégralement sur les scripts et sur l'immersion du joueur et jamais sur un aspect cinématique qui le relèguerait au rang de spectateur. C'est une expérience qui se vit à la première personne à un niveau que n'avait jamais approché aucun programme de l'époque, et cela reste un véritable modèle en matière de rythme, de variété et de jouabilité – un titre qui se pratique avec un plaisir égal en dépit du passage des années, ce qui, considéré à tout ce qui s'est passé depuis lors, n'est pas un mince exploit. En y ajoutant un multijoueur qui aura offert au monde Team Fortress et Counter Strike, était-il simplement possible de s'approcher davantage de la perfection ? On cherche encore.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une excellente campagne solo qu'on aurait aimé encore un peu plus longue...
– ...et donc l'arc final est clairement moins intéressant que toute la partie à l'intérieur de Black Mesa

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Half-Life sur un écran cathodique :

Étant donné le succès critique et commercial instantanément rencontré par Half-Life (primé plus de cinquante fois lors de l’année suivant sa sortie !), la question d’une suite se posait à peine tant elle était évidente. Celle-ci, on le sait, mettra tout de même près de six ans à se matérialiser, mais dans le laps de temps Valve aura su combler le vide en confiant plusieurs extensions à un jeune studio appelé, lui aussi, à faire du bruit : Gearbox – connu depuis lors principalement pour la licence des Borderlands, ce qui reste un peu réducteur lorsqu’on se souvient que l’équipe a également travaillé sur huit des dix licences de FPS les plus vendues de tous les temps, parmi lesquelles Doom, Quake, Halo ou Unreal.

La première de ces extensions1 (et la dernière à concerner notre site dont la période traitée ne s’étend pas au-delà du XXe siècle) se sera donc nommée Opposing Force, et sa première bonne idée est de ne pas être une suite aux aventures de Gordon Freeman à Black Mesa. En fait, elle se déroule exactement en même temps que l’histoire principale, mais place cette fois le joueur aux commandes de l’un des marines envoyé nettoyer l’endroit – un excellent prétexte pour ré-explorer le complexe scientifique et recroiser des lieux connus, mais toujours sous un autre point de vue. Et pour bien entretenir la référence, il sera même possible de croiser ce bon vieux Gordon – mais pas assez longtemps pour avoir l’opportunité de lui tirer dessus, vous vous en doutez – ainsi, naturellement, que le mystérieux homme à la mallette… Bref, c’est du Half-Life qui propose du Half-Life sans risquer de spolier par avance Half-Life 2 : que du bénef pour tout le monde.

Le titre fait donc le choix d’assumer son parti-pris d’un bout à l’autre, avec notamment un mode entrainement qui prend cette fois la forme d’un camp de formation militaire lourdement chargé en références à Full Metal Jacket. Pour le reste, le marine contrôlé par le joueur – un caporal nommé Shephard – est doté exactement des mêmes capacités que Gordon Freeman, la fameuse combinaison HEV étant remplacée ici par une armure aux capacités exactement équivalentes (mais moins bavarde).

Fort logiquement, le militaire va être amené à croiser les mêmes ennemis que Freeman (y compris les Black Ops, qui tiendront ici le rôle des marines d’Half-Life en vous confrontant à une intelligence artificielle posant d’autres défis que les extraterrestres), mais aussi avec quelques nouveaux venus dont deux boss et plusieurs nouvelles races extraterrestres, ainsi qu’avec de nouvelles armes et avec des lunettes de vision nocturne en lieu et place de la bonne vieille lampe de poche. La nouveauté la plus intéressante, cependant, vient du reste de votre peloton : vous serez régulièrement amené à croiser d’autres militaires qui pourront vous suivre exactement comme les scientifiques et les gardes de Black Mesa, mais qui seront au centre de quelques petites énigmes en étant doté de capacités spécifiques dont il vous faudra tirer parti. Par exemple, l’ingénieur pourra découper des portes bloquées au chalumeau, le médic pourra remettre d’autres membres d’équipes (y compris vous-même), sur pied, etc. – un excellent mécanisme qui fait penser au Team Fortress sur lequel Gearbox a également travaillé, et qui était inclus par défaut avec le jeu de base depuis le patch 1.0.0.9 du 7 avril 1999. Seul regret : le concept, encore très embryonnaire, est largement sous-exploité et ne vient introduire ici qu’un peu plus de variété dans une extension qui parvient, malgré ses très nombreuses similitudes avec Half-Life, à ne jamais se montrer inutilement redondante. Plusieurs des nouvelles armes sont d’ailleurs particulièrement bien senties, comme par exemple ce grappin organique qui ouvre de nouvelles possibilités de navigation, ou encore le très pratique fusil de sniper qui permettra de gérer les ennemis les plus coriaces à une distance très appréciable.

Néanmoins, c’est précisément dans sa dimension visant à offrir aux joueurs exactement ce qu’ils réclamaient – à savoir encore un peu plus de temps au sein de Black Mesa – que cette extension fonctionne le mieux. Événements jusqu’ici inconnus, nouvelles données sur ce qui se tramait à l’intérieur du centre avant la petite expérience qui a dérapé, passages sous-marins, sections encore en construction ; Opposing Force nous prouve que Black Mesa avait encore beaucoup de choses à dévoiler, et on sera particulièrement heureux que Shephard, contrairement à son alter ego, ne passe finalement que très peu de temps sur Xen, la planète extraterrestre, pour lui préférer le plancher des vaches, ses mortiers, ses jeux de cache-cache avec les forces spéciales et ces quelques passage de type « labyrinthe dans le noir avec des monstres particulièrement résistants ».

Cette nouvelle aventure ne se contente pas d’ajouter du contenu au hasard, elle fait les choses de façon particulièrement intelligente, et tout ce qui pourrait apparaître comme du réchauffé s’inscrit au contraire directement dans le prolongement de ce qui avait fait le succès d’Half-Life, à commencer par une variété des situations qui ne laisse jamais le temps de s’ennuyer. Cerise sur le gâteau : cette nouvelle campagne étant moitié aussi longue que la première (comptez donc environ quatre heures), on récupère au final le mode solo qu’on espérait dès le départ, l’appétit aiguisé par l’excellente aventure originale. Le pied.

Il en résulte qu’à peu près n’importe quel joueur estimant ne pas avoir passé tout-à-fait assez de temps à l’intérieur de Black Mesa peut d’ores et déjà rempiler avec le sourire aux lèvres : Opposing Force ne révolutionne peut-être rien, mais il sait distiller plus ou moins les mêmes ingrédients avec le même savoir-faire, et on passe une nouvelle fois un très bon moment en compagnie de notre caporal et de ses (nouveaux) ennemis. Le jeu étant disponible – seul – pour moins de 5€, les amateurs de FPS bien ficelés ne devraient pas regretter l’investissement. Pour les fans du Half-Life original, c’est pratiquement un complément indispensable.

NOTE FINALE : 18/20

Opposing Force est exactement ce qu’on pouvait espérer un an après Half-Life : davantage de Half-Life, avec les idées et la variété d’Half-Life et la durée de vie d’Half-Life – bref, avec davantage de tout ce qui faisait la force du jeu original, mais aux commandes d’un nouveau héros. Original ? Non, mais pour être honnête ce n’était pas ce qu’on lui demandait, et les joueurs injustement sevrés de leur dose de Black Mesa rempileront sans hésiter dans le joie et la bonne humeur.

  1. Notez que celle-ci est désormais vendue sur Steam sous la forme d’un stand alone, et plus d’une extension à Half-Life (NdRA) ↩︎

No Exit

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Testé sur : PC (DOS)AmigaAmstrad CPC/CPC Plus/GX 4000Atari ST

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, VGA
Carte son supportée : Intersound MDO, aucune (haut-parleur interne)
*640ko pour le mode VGA ou pour tous les modes sur Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le chauvinisme, comme n’importe quelle pratique consistant à chercher un moyen de se lancer des fleurs, tend largement à entretenir une relation très conflictuelle avec les faits. C’est un peu la base de n’importe quel roman national : on réinterprète, on réécrit, on simplifie, on exagère – ça aide à garder tout le monde de bon poil en se disant que bon, quand même, on n’est pas n’importe qui, et d’ailleurs tout le monde doit être jaloux de nous, de notre héritage des Lumières, de notre Minitel et de Claude François.

Évidemment, le travail de l’historien a posteriori est souvent d’aller démêler le vrai du faux dans des récits nationaux écrits tout entiers à leur propre gloire, et le rédacteur que je suis a déjà eu l’occasion de tailler gentiment des croupières au fameux mythe de la « French Touch » en constatant, à travers des jeux largement oubliés comme Intruder, que même les (futurs) grands créateurs à la Michel Ancel avaient parfois pu profiter d’un marché encore jeune pour commercialiser n’importe quoi – et lancer ainsi leur carrière. Car c’est aussi l’autre faille de l’histoire généraliste : à force de se concentrer sur les grands événements et les grands noms, elle finit par gommer involontairement les milliards de petits détails qui pourraient participer à une vision plus nuancée. Et à force de dépeindre une scène française constituée de Captain Blood, d’Another World, d’Alone in the Dark ou de Croisière pour un cadavre, on en oublie les Cougar Force ou les No Exit ; une part d’ombre un peu embarrassante qui vient nous rappeler que parfois, aussi, la production française s’inquiétait moins de notions comme la « qualité » que d’avoir des produits présents sur les étals pour la période de Noël. Appelons cela de l’insouciance – comme vous allez vite le constater, il se pourrait que malgré mes meilleurs efforts, la tonalité de ce test se révèle un peu plus acide qu’à l’accoutumée.

Parce que le truc avec les jeux pourris, c’est que de temps en temps, des gens y jouent. Et ils ne passent pas un bon moment. Et ils ont envie de le faire savoir, pour prévenir, mais aussi un peu pour se défouler, parce que ce n’est jamais agréable d’avoir perdu du temps et de l’argent sur un jeu pourri. Alors, même si le test de No Exit sera abordé, comme toujours, avec le souci de tendre au maximum vers l’objectivité, je n’entretiendrai cette fois pas le suspense et je dévoile mes cartes d’entrée : c’est un jeu pourri.

Et parfois, c’est fascinant de décortiquer un jeu pourri. Maladresse ? Incompétence ? Pression du temps ? Expérimentation malheureuse ? Finitions mal assurées ? Il ne faut souvent pas grand chose pour passer du statut de « bon jeu » à celui de « catastrophe industrielle », et c’est d’autant plus passionnant d’identifier où et à quel degré cela se joue. Et pour No Exit, je pense être parvenu à identifier assez rapidement où s’est joué le début du glissement vers la sombre bouse : en fait, c’est moins un jeu qui rate tout ce qu’il entreprend qu’un jeu qui, pour être honnête, n’a visiblement jamais eu l’ambition d’entreprendre quoi que ce soit. No Exit, c’est un jeu qui dit aux joueurs « on s’en branle ». De quoi ? Mais de tout, justement. Parce que oui, aussi, des fois, en France, on sait être des vrais anarchistes : No future, no present, no shit given and give me the money. Oui, je sais, mais je vous avais prévenu, pour la tonalité.

No Exit, donc, c’est un jeu de combat à la Barbarian : vous incarnez un type qui combat d’autres types. Je vous parlerai bien du scénario, s’il y en avait un, je donnerai bien les noms des divers combattants, de votre héros ou même du monde où se situe l’action (il n’y a littéralement pas UN MOT de tout ça dans le manuel), mais on sent bien que la vraie star, ici, c’est le concept : des gens qui se battent, comme ça, pour une raison qu’on ne connait pas.

En fait, il n’y a même pas d’enjeu, ou de grand méchant, on aperçoit vaguement une princesse dans une tour mais bon, il n’y a même pas d’écran de fin ou de message de félicitations après être venu à bout du total ébouriffant de six combats du jeu : c’est retour direct à l’écran-titre, parce que bon, en France des fois on est des artistes écorchés vifs ; on n’aime pas ces subterfuges que sont la narration, ou la mise en scène, ou le gameplay ; notre art on le deale pur. Bref, je m’emporte et je place un peu la charrue avant les bœufs. Donc, vous commencez par incarner un combattant sans nom ni objectif, et vous déplacez un curseur pour décider de ses caractéristiques : par exemple, plus ses coups sont précis, moins il est puissant (donc vous pouvez taper très fort et ne jamais parvenir à toucher votre ennemi, si cela vous chante). Sur l’autre axe, mieux il pare, plus il se fatigue en faisant des mouvements d’évitement. Mettez ce que vous voulez, je peux vous garantir tout de suite que ça ne changera rien à la suite des événements. Démarre ensuite un premier combat, parmi six, donc, pour ceux qui suivent, avec un système de combat à la Barbarian ou à la International Karate : huit directions, un bouton, attaques et parades hautes/moyennes/faibles, du classique. Mais en version pourrie.

Déjà, il y a vos personnages, qui partagent bien évidemment tous le même corps et le même moveset sans l’once d’un portrait, comme c’était encore la norme à l’époque. On sent un soin tout particulier dans ce simple sprite, qui n’est pas du tout repompé directement de Cougar Force qui sortait justement le même mois – bon, si, mais après tout comme le disait Montesquieu dans ses Considérations sur les causes de la grandeur des Romains et de leur décadence (1734) : « Pourquoi se faire chier ? ». Bref, comme on l’a vu, le système de combat en lui-même est assez classique – comme vous l’aura déjà indiqué le fait que vous deviez décider vous-même de votre précision au détriment de votre puissance au lancement de la partie, une partie de vos attaques rateront arbitrairement leur cible, parce que c’est tellement amusant.

Le tout ne serait qu’imprécis, sans intérêt et trop rapide pour son propre bien sans deux idées qui changent tout : la première c’est de pouvoir se transformer en gros monstre qui ne ressemble absolument à rien (ça change à chaque niveau) et qui tape plus fort, à condition de parvenir à toucher l’ennemi – vous ne pouvez le faire que trois fois au total. La deuxième, c’est le bijou, LA pure idée de merde qui rend les combats complètement insupportables, et c’est le fait de pouvoir se soigner à n’importe quel moment en poussant le stick vers le bas. Ah, comme cela aurait été dommage qu’à chaque fois que le combat tourne en sa défaveur, l’intelligence artificielle ne puisse pas se mettre hors de portée en deux bonds et se refaire une santé le temps que vous arriviez jusqu’à elle ! Car naturellement, le temps est limité, et au cas où il vous prendrait l’envie de faire la même chose, en cas d’écoulement du temps, c’est bien entendu vous qui perdez. Donc autant bondir partout et faire n’importe quoi au pif total – de toute façon, la seule stratégie alternative à peu près viable est d’aligner les attaques basses. Ça fait rêver, hein ?

Il y a un vrai parfum de « rienafout » qui nimbe ce No Exit, comme une odeur de rat crevé derrière le buffet de la cuisine. Comme si c’était surtout l’équipe graphique qui avait fait mumuse avec ses petites animations (votre personnage qui part avec sa tête sous le bras, une espèce de crapaud qui saute dans le dernier niveau..) avant d’en faire un jeu en deux minutes. Ironiquement, c’est peut-être même la seule minime rédemption du titre : en apercevant ce bossu sur les remparts au cinquième niveau ou les petites animations susmentionnées, on ne peut s’empêcher de faire le lien avec un certain Gobliiins, qui sortirait un an plus tard… et on se dit que, bien que n’étant pas officiellement crédité (c’est juste « Coktel Vision » qui est mentionné aux graphismes), Pierre Gilhodes était peut-être bien en train de se faire la main pour ce qui allait devenir la plus grande licence qu’il ait enfantée. Il y a probablement une très belle leçon à en tirer, l’idée des premiers bourgeons du talent et de l’originalité en train de fleurir au milieu du fumier malodorant qu’est ce No Exit, mais ça ne modifie en rien ce qui devrait rester mon conseil par rapport à ce volet justement méconnu de la production de Coktel Vision : n’y jouez pas, n’en approchez pas et oubliez qu’il existe. Votre âme n’en sera que plus vierge et plus pure, et votre respect pour la société fondée par Roland Oskian plus intact.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 07,5/20

Un jeu de combat est une chose trop sérieuse pour le confier aux développeurs de Coktel Vision. Ah, ça, No Exit bénéficie d'animations soignées et d'un système de jeu correct, on ne peut pas lui enlever cela. En revanche, on peut lui reprocher à peu près tout le reste, à savoir des combats qui se limitent pour l'essentiel à de séances chaotiques et imprécises totalement au bénéfice de l'intelligence artificielle, des pouvoirs aussi gadgets qu'absurde, des ennemis sans la plus infime bribe de personnalité et des décors se limitant à explorer toutes les nuances de la couleur mauve. No Exit, c'est un sous-Barbarian ; un jeu sans game design, sans idée et sans talent, un de ces étrons posés vite fait en plein milieu du paysage vidéoludique avec l'espoir qu'un joueur distrait allait finir par marcher dedans. Une autre forme de « french touch » : celle qu'on n'expérimentait qu'à travers l'épaisseur d'un rouleau de papier toilette.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats aussi imprécis que bordéliques...
– ...et où on passe la moitié de son temps à se soigner...
– ...mais une fois le temps écoulé, c'est de toute façon vous qui perdez quoi qu'il arrive !
– Des adversaires qui ne varient que par le sprite de leur tête...
– ...et des décors qui semblent déployer un soin particulier à employer le moins de couleurs possible
– Une durée de vie ridicule (six combats !)
– Pas une seule ligne de scénario, même pas un écran de fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler No Exit sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« En fait, No Exit n’est qu’un clone du célèbre Barbarian dont il ne parvient pas, pourtant, à égaler la qualité, la jouabilité. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 12/20

Version Amiga

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu l’extraordinaire « soin » apporté à la version PC de No Exit, il serait exagéré de prétendre que l’on s’attend à des adaptations majeures au moment de lancer la version Amiga. À raison, visiblement : le contenu comme la jouabilité n’ont (hélas) pas changé d’un pouce, et la réalisation fait même plutôt moins bien : les décors sont moins colorés et affichent des dégradés moins fins, mais le thème musical de l’écran-titre bénéficie, pour sa part, d’une version plus longue. Les bruitages sont rigoureusement les mêmes, et il n’y a toujours pas de musique pendant la partie. Seul (minime) avantage de cette version : au moins, sur un Amiga 500, l’action ira quoi qu’il arrive à la bonne vitesse, mais encore une fois, quitte à vouloir un jeu de combat de ce type, pourquoi lancer No Exit plutôt que Barbarian ou Budokan ?

NOTE FINALE : 07,5/20

No Exit sur Amiga présente toujours exactement les mêmes faiblesses que sur PC, et ne peut même pas revendiquer un gain sensible en termes de réalisation, que ce soit sur le plan graphique (où il fait clairement moins bien) ou sonore (où les choses sont plus serrées). Au moins ne sera-t-il pas ici nécessaire de batailler pour trouver à quelle vitesse faire tourner le jeu, mais la vraie question reste de savoir qui pourrait bien avoir envie de le faire tourner et pourquoi.

Version Amstrad CPC/CPC Plus/GX 4000

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3″ (CPC Plus) – Cartouche (GX 4000)
Contrôleurs : Clavier, joystick (CPC) – Joypad (GX 4000)
Versions testées : Versions disquette et cartouche testées sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Systèmes : 6128, 664 Plus, 6128 Plus, GX 4000 – RAM : 64ko (CPC Plus/GX 4000), 128ko (CPC)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version CPC) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version CPC Plus/GX 4000) :

Curiosité : No Exit sera sortie en deux versions sur CPC – et deux versions qui tendaient d’ordinaire à être abordées ensemble : une au format disquette pour les modèles à 128ko de RAM (nommément le 6128) et une autre au format cartouche cette fois spécifiquement pensée pour la gamme « Plus », et en particulier pour l’éphémère GX 4000, et qui ne nécessite donc que 64ko de RAM. Dans les deux cas, les deux versions offrent toujours exactement les mêmes possibilités et le même contenu que sur PC, avec une réalisation inférieure – la version « Plus » est certes un peu plus colorée, mais cela reste très anecdotique ; on est très loin des différences constatées, par exemple, pour Panza Kick Boxing… lequel, paru au même moment sur CPC, vient au passage nous rappeler que même le CPC hébergeait déjà de meilleurs jeux de combats que ce No Exit, sans même évoquer l’éléphant dans la pièce qu’est Barbarian, plus précis et mieux réalisé. En dépit de quelques adaptations (on notera par exemple que le joueur humain joue bel et bien à gauche, cette fois), les combats restent trop rapides pour être précis dans les deux versions, et si l’action pouvait passer pour nerveuse en 1990, elle ne reste aujourd’hui que comme le foutoir aléatoire qu’elle est.

NOTE FINALE : 07/20

D’une version à l’autre, la question reste posée : quel est l’intérêt de lancer No Exit sur CPC dès l’instant où l’on a accès à Barbarian ou Panza Kick Boxing sur la même machine ? Une action trop fouillis et pas assez précise cumulé à une réalisation sans éclat et à un contenu famélique condamnent une nouvelle fois ces deux itérations à un oubli mérité d’où on ne les ressortira que par curiosité – mais sans doute pas pour plus de quelques minutes.

Version Atari ST

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle version, mais peu de surprise pour No Exit sur Atari ST. Aucune nuance sur le contenu et la jouabilité – c’est à dire tout ce qui fâche – et la réalisation doit composer avec les limites de la machine d’Atari, c’est à dire avec seize couleurs. Cela ne change de toute façon pas grand chose à des graphismes qui ne cherchaient pas exactement à tirer la quintessence des 256 couleurs affichables du VGA, quant à l’aspect sonore, il est exactement équivalent à ce qu’offrait une version PC avec la seule carte son reconnue par le jeu. Encore une fois, ce ne sont pas les meilleurs jeux de combat qui manquent sur ST, alors mieux vaut réserver celui-là aux joueurs ayant vraiment, mais alors vraiment très faim.

NOTE FINALE : 07,5/20

Aucune retouche, aucun ajout : dans l’âme, No Exit sur Atari ST est resté très exactement le même jeu que sur PC – juste en plus moche. À garder tout au fond de la pile de jeux de combat sur la machine.

X-Men (Paragon Software)

Développeur : Paragon Software Corporation
Éditeur : Paragon Software Corporation
Titre alternatif : X-Men : Madness in Murderworld (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64

Les jeux de la licence X-Men (jusqu’à 2000) :

  1. X-Men (Paragon Software) (1989)
  2. The Uncanny X-Men (LJN Toys) (1989)
  3. X-Men II : The Fall of the Mutants (1991)
  4. Wolverine (1991)
  5. The Uncanny X-Men (Konami) (1992)
  6. Spider-Man/X-Men : Arcade’s Revenge (1992)
  7. X-Men (SEGA) (1993)
  8. Wolverine : Adamantium Rage (1993)
  9. X-Men : Children of the Atom (1994)
  10. X-Men : Mutant Apocalypse (1994)
  11. X-Men : Gamesmaster’s Legacy (1995)
  12. X-Men 2 : Clone Wars (1995)
  13. X-Men vs. Street Fighter (1996)
  14. X-Men : Mojo World (1996)
  15. X-Men : The Ravages of Apocalypse (1997)
  16. X-Men : Mutant Academy (2000)
  17. X-Men : Mutant Wars (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : AdLib
*512ko requis pour la version Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela surprendra peut-être les membres d’une génération ayant grandi dans l’ère des Marvel Cinematic Universe, des Snyder’s Cut et de la 163ème variation filmique de Batman, mais au siècle dernier les super-héros étaient encore très loin d’être le centre d’attention des studios cinématographiques. En fait, en dépit du succès inattendu du Superman de Richard Donner en 1978, l’idée d’adapter les aventures de la multitude de personnages de comics aura rapidement périclité, barrée par des contraintes techniques alors encore insurmontables et par les entrées de moins en moins enthousiasmants des suites de plus en plus médiocres au sein de cette même licence Superman, justement.

Au fond, les comics, c’était surtout quelque chose de réservé aux grands enfants et aux adolescents pas encore décidés à passer à l’âge adulte, un marché de niche à destination de marginaux auxquels on donnait déjà le nom de « geeks » – tiens, exactement comme le jeu vidéo par exemple. Alors quand la première adaptation des aventures des X-Men, ces célèbres mutants reproduisant à leur manière l’opposition idéologique entre Malcolm X et Martin Luther King, débarqua sur les écrans informatiques en 1989, ce n’était pas sous la houlette d’un gigantesque éditeur ayant investi une somme rondelette dans une licence valant son pesant d’or. Non, ce fut sous celle de Paragon Software, un développeur américain principalement centré sur le marché du PC, et qui se sera livré au jeu des adaptations (les lecteurs du site se souviendront peut-être avoir déjà croisé The Punisher, par la même équipe) avec ses moyens et son talent (limités dans les deux cas), mais avec un authentique mérite : celui de chercher à faire un peu plus que des reprises de concepts hyper-classiques avec un simple coup de peinture à licence par-dessus. Qu’il soit au moins remercié pour cela.

Qui est le Professeur Xavier ? Si les connaisseurs du comics et de ses versions animées et filmiques connaissent déjà tout ce qu’il y a à savoir sur le télépathe fondateur de l’institut qui porte son nom, d’un point de vue vidéoludique, sa fonction rejoint celle de Robin ou d’April O’Neil : se faire kidnapper.

Ici, il est bien évidemment tombé entre les mains de son grand rival Magneto, aidé par le génie du mal Arcade, et si le jeu en lui-même ne s’embarrasse pas à nous expliquer comment, c’est parce qu’un comics inédit vendu en bundle avec le programme se chargeait de le faire à sa place. Pour aller lui sauver la peau, Serval, Cyclope, Tornade, Diablo et Dazzler se lancent à l’assaut d’un étrange parc d’attraction au nom évocateur de « Murderworld » – lequel sera, on s’en doute, rempli d’ennemis et de pièges pour leur barrer la route. De façon plus surprenante, il sera également bourré d’objets à ramasser et d’énigmes à résoudre, car Paragon avait visiblement une ambition un peu plus large pour ses héros en collants que celle d’offrir un simple beat-them-all à la Konami. X-Men est donc un improbable mélange d’action/aventure/réflexion ce qui est à la fois sa grande force (dans l’idée) et, comme on va rapidement le réaliser, sa principale faiblesse (dans l’exécution).

Au premier abord, le titre de Paragon pourrait donc passer pour un jeu d’action/plateforme en vue de profil assez classique : le personnage incarné se déplace en 2D et traverse des écrans fixes (pas de défilement, ce qui n’est pas très surprenant sur un PC en 1989), combat des ennemis, affronte des boss, emprunte des échelles et visite le tentaculaire repaire adverse.

Le système de combat, hélas pas follement précis, fait largement penser à celui des jeux d’arts martiaux de l’époque : chacune des huit directions du joystick (ou du pavé numérique) combinée au bouton produit une attaque différente, et chaque personnage dispose bien évidemment de capacités différentes en fonction de ses pouvoirs (on n’attendra donc pas de Serval, de Diablo ou de Colossus qu’ils puissent attaquer des ennemis à distance, au contraire de leurs trois collègues). On ne va pas se mentir : la moitié du temps, impossible de déterminer si une attaque touche ou non sa cible – particulièrement lors des corps-à-corps – et les ennemis ayant la fâcheuse habitude de réapparaître, on va passer la plus grande partie du temps à se contenter de les éviter pour ne pas perdre bêtement de la vie. D’autant plus que la mort d’un seul de vos héros signifiera l’impossibilité de gagner le jeu, même si celui-ci n’aura pas l’exquise honnêteté de vous envoyer un écran de game over pour vous prévenir : dans X-Men, on peut se coincer sans même le savoir. Et de plusieurs façons.

Car la plus grosse surprise intervient en appuyant sur la barre espace : un menu apparait alors, avec non seulement une très pratique option de sauvegarde accessible n’importe quand (sauf pendant les combats), mais aussi des options pour changer de personnage, consulter l’état de santé de toute votre équipe, mais aussi ramasser, déposer et utiliser des objets, et également faire usage du pouvoir de votre héros pour autre chose que pour dégommer des sentinelles. Car quitte à vous faire incarner des mutants, le jeu est bien décidé à mettre leurs capacités à contribution : vous en trouverez un première exemple au bout de deux écrans, avec une cage et une porte fermée à clef.

Comment passer ? Très simple : prenez Diablo, faites-le se téléporter à l’intérieur de la cage, il en ressortira avec une clef que vous pourrez alors utiliser sur la porte, et le tour est joué. L’idée, sur le papier, est excellente – et justifie a posteriori que vous ayez besoin de garder tout le monde en vie : Colossus pourra ouvrir des passages secrets en détruisant certains murs, voir certaines portes, Dazzler pourra éclairer des pièces plongées dans les ténèbres, Tornade pourra voler pour accéder à certaines zones autrement inaccessibles (sauf pour Diablo), etc. De quoi offrir un terreau fertile pour de nombreuses énigmes reposant sur de très nombreux objets à collecter qu’il faudra savoir utiliser au bon moment et de la bonne manière pour pouvoir progresser – malheureusement, de ce côté-là, le jeu présente le même bilan que pour tout le reste : d’une bonne idée à un bon game design, il y a un très, très grand pas.

En théorie, le potentiel du jeu est indéniable. Dans les faits, entre sa réalisation pas très emballante (encore une fois, difficile d’attendre des exploits d’un PC en 1989), son level design aux fraises, ses décors répétitifs, ses combats confus et ses énigmes souvent insolubles, le titre tend à se ramasser là où un Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions par exemple offrirait deux ans plus tard un concept assez similaire mais mieux exécuté.

On pourra pester contre le level design incohérent où l’on passe d’un écran à l’autre d’une grotte à un égout puis à une zone futuriste – chacune de ces zones revenant à plusieurs reprises, ce qui rend l’exploration assez difficile sans faire une carte pour s’y retrouver – mais le vrai problème consiste à faire le lien entre les dizaines d’objets que l’on collecte (dont une vaste majorité est totalement inutile) et l’usage que l’on est censé en faire. Pour donner un exemple parmi une dizaine, imaginez-vous en train d’avancer dans quelques écrans de western. Vous allez croiser quelques plans d’eau qui apparaissent comme purement décoratifs, sauf qu’en fait non : le programme attend de vous que vous alliez chercher un tamis de chercheur d’or que vous aviez ramassé une heure plus tôt et que vous l’employez sur un de ces plans d’eau en particulier – totalement impossible à distinguer des autres, et bien évidemment aucun écriteau ni indice ne fait mention de la présence d’or – pour trouver un objet indispensable ! Non seulement c’est totalement opaque, mais il peut également arriver qu’un objet essentiel ne puisse être acquis qu’en faisant usage du pouvoir spécifique d’un des mutants (et d’aucun autre) sur un élément de l’inventaire. Le problème, c’est qu’en cas d’erreur, l’objet sera détruit en même temps que son contenant, et la partie sera perdue sans même que vous soyez au courant !

Bref, en dépit d’une approche engageante, le jeu ne sait la plupart du temps absolument pas comment tirer quelque chose de ludique de ses composantes mal assemblées, et ce qui aurait pu être un jeu original et rafraichissant offrant une belle variété se révèle au final être une expérience fastidieuse, lente et confuse où il faut vraiment se faire violence pour arriver au terme des deux heures de jeu nécessaires à la libération du brave professeur – à condition de savoir quoi faire et où aller, ce qui, on l’a vu, n’est pas gagné d’avance.

C’est d’autant plus frustrant qu’on sent d’un bout à l’autre le potentiel pour une sorte de Metroidvania avant l’heure qui aurait vraiment pu proposer quelque chose de bien plus marquant que les brouettes de jeu d’action/plateforme qui auront pullulé à sa suite sur consoles, mais qui finit par rejoindre la longue liste des expériences malheureuses des studios occidentaux dans leur quête souvent pas très motivée du game design. De quoi susciter une certaine curiosité, mais sauf à être particulièrement patient, autant dire que les disquettes auront regagné leur boîte au bout de quelques parties. Bien essayé, mais raté.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme d'autres productions de Paragon Software (coucou The Punisher), X-Men sur PC est un assez bon exemple de concept intéressant sur le papier saboté par une exécution maladroite. En cherchant à mettre en jeu les pouvoirs des célèbres mutants pour autre chose qu'un simple beat-them-all, le titre introduit une composante aventure/réflexion qui aurait vraiment pu être rafraichissante si elle avait été mieux pensée – et mieux exécutée. Malheureusement, entre ses grands couloirs répétitifs, ses combats frustrants et imprécis et ses énigmes opaques lorsqu'elles ne se résument pas à trouver une clef pour ouvrir une porte, l'expérience s'évente très vite au-delà de la curiosité initiale et laisse le goût amer d'un logiciel qui aurait pu être vraiment sympathique avec un vrai game design, mais qui va juste rejoindre le magma des adaptations improbables à la Batman : The Caped Crusader. Dommage, le potentiel était là.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats brouillons et imprécis
– Des énigmes très limitées...
– ...quand elles ne sont pas totalement insolubles
– Un level design incohérent où on peut vite se perdre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler X-Men sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Paragon Software Corporation
Éditeur : Paragon Software Corporation
Date de sortie : 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien qu’une version Amiga de X-Men ait été prévue et promue (on peut même voir des captures d’écran au dos de la boîte des éditions publiées sur les autres machines), elle n’aura au final jamais vu le jour, et le Commodore 64 aura été l’unique ordinateur à bénéficier de son portage du jeu. Pour l’occasion, le déroulement et le contenu n’ont pas changé ; seuls quelques sacrifices au niveau de l’interface ont été opérés.

Par exemple, il n’y a plus d’écran dédié pour choisir son personnage, la sélection se fait dans une simple liste ; les objets ne sont plus visibles à l’écran mais juste indiqués par une phrase et il n’y a plus besoin de déplacer un curseur pour dire où les utiliser, etc. Globalement, cette « simplification » fait davantage de bien que de dégâts à la prise en main, et la réalisation n’étant clairement pas à des kilomètres de celle de la version PC, on pourrait même considérer tenir un portage plutôt supérieur à l’original… à un petit détail agaçant près : l’omniprésence des temps de chargement. Chaque changement d’écran, chaque changement de personnage, chaque action s’accompagne de longues secondes d’attente, et le rythme du jeu n’étant déjà pas trépidant à la base, autant dire qu’on passe beaucoup de temps à se tourner les pouces.

NOTE FINALE : 09,5/20

Bon portage n’effectuant que des adaptations minimales – mais souvent plutôt bénéfiques –, X-Men sur Commodore 64 doit hélas composer avec les lourdeurs de son hardware et morceler l’action par des temps de chargement intempestifs qui rendent rapidement l’expérience fastidieuse. Une aventure à réserver aux joueurs patients.

Silent Thunder : A-10 Tank Killer 2

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre original : Silent Thunder : A-10 Tank Killer II (États-Unis)
Titres alternatifs : Aces over Mountains (titre de travail), Silent Thunder (Allemagne)
Testé sur : PC (Windows 3.1/Windows 9x)
Présent au sein des compilations :

  • Aces : Collection Series (1997 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
  • Action Pack : Earthsiege 2 + Silent Thunder (1997 – PC (Windows 3.1, Windows 9x))
  • Le Meilleur de Sierra (1997 – PC (Windows 9x))
  • Simulation (1997 – PC (Windows 3.1))
  • Best of Sierra Nr. 10 (1999 – PC (Windows 3.1, Windows 9x))

La série des Great War Planes (jusqu’à 2000) :

  1. A-10 Tank Killer (1989)
  2. Red Baron (1990)
  3. Aces of the Pacific (1992)
  4. Aces over Europe (1993)
  5. Silent Thunder : A-10 Tank Killer 2 (1996)

Version PC (Windows 3.1/Windows 9x)

Date de sortie : Mars 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : Windows 3.1/Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : Résolution supportée : 640×480, 256 couleurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autour de la deuxième moitié des années 90, le genre de la simulation se retrouva dans une position aussi paradoxale qu’inconfortable : celle d’être resté, plus que jamais, un genre de niche qui ne semblait pas profiter de l’essor formidable du marché vidéoludique tout en étant confronté, dans le domaine, à une concurrence de plus en plus féroce. Une ère plutôt funeste en la matière, puisqu’elle aura à la fois annoncé la mort prochaine de studios majeurs dans le domaine (MicroProse en 2001, Dynamix en 2001) et celle du genre dans son ensemble qui, faute d’avoir su se réinventer ou trouver un public plus large, aura plus ou moins disparu des radars « mainstream » pour rester solidement cantonné dans une niche plus étroite que jamais au fil du XXIe siècle.

Difficile de dire si, à l’amorce de la période, les équipes de développement sentaient déjà le vent tourner – mais du côté de Dynamix, qui venait d’enchaîner les succès avec Red Baron, Aces of the Pacific et Aces over Europe, on imagine que le moral était alors plutôt au beau fixe. Bien décidé à profiter de la dynamique de la série des Great War Planes, le studio américain n’en arrivait pas moins à court de périodes originales à traiter ; qu’importe : suivant une autre tendance de plus en plus en vogue à l’époque, il décida naturellement de revenir à ses premières amour en donnant une suite au déjà ancien A-10 Tank Killer. Signe des temps (et du marketing), celle-ci faillit s’appeler Aces over Mountains mais sortit sous le nom (un peu) plus parlant de Silent Thunder : A-10 Tank Killer 2. Un programme plutôt clair, donc, restait juste à savoir comment celui-ci allait se traduire en jeu.

Dynamix oblige, les connaisseurs du studio (et de la licence) ne devraient pas être très dépaysés : on retrouve l’interface et le programme classique de tous les jeux de la série des Great War Planes, avec la campagne d’un côté et les missions individuelles de l’autre. Les esprits chagrins noteront d’emblée que le contenu, en dépit de pas moins de trois théâtres d’opération différents, semble un peu plus pauvre que dans les précédents titres : il n’y a qu’un seul camp à incarner, un seul avion à piloter, et seulement trois campagnes au total, donc – et toujours rien qui ressemble à un mode multijoueur à se mettre sous la dent.

Plus question non plus de profiter de missions générées aléatoirement : les options de configuration comme la philosophie générale semblent en effet renouer avec celles d’A-10 Tank Killer, ce qui signifie également que les missions, plus cadrées, sont également plus longues et centrées sur des objectifs plus vastes. Interception, bombardement, reconnaissance, appui aérien : tous ces objectifs seront désormais mélangés dans chacune des missions disponibles, et il ne sera donc plus question de se faire des opérations « à la carte » en tirant un trait sur des aspects qui nous intéresse moins ; désormais, ce sera tout ou rien. On remarquera néanmoins la présence d’une aide en ligne directement intégrée au jeu, ainsi que d’une version française à peine passable avec des textes traduits un peu vite et des acteurs qui ne respirent pas la motivation – et une vidéo d’introduction qui, elle, est carrément restée en anglais sans même profiter de sous-titres.

La bonne nouvelle, c’est que le moteur de jeu a cette fois subi un vrai coup de jeune. Du moins en ce qui concerne la réalisation : graphismes en haute résolution, 3D texturée, musique CD, le bond technologique qui avait quelque peu manqué aux précédents titres est cette fois immanquable. Au moins, cette fois, il y a des détails au sol, avec des reliefs plus marqués que jamais, de la végétation, des bâtiments et des véhicules civils : voler en rase-motte dans les rues d’une ville a au moins autant d’impact ici que dans le premier opus, et le tout a l’avantage de bien tourner sur un Pentium sans nécessiter de carte accélératrice 3D ni même Windows 95, le titre pouvant tourner sous Windows 3.1.

Pour ce qui est du gameplay, en revanche, on pourra certes saluer la relative simplicité des commandes – comme toujours avec Dynamix, seule une poignée de touche du clavier est nécessaire, principalement pour pouvoir régler sa vitesse et choisir son armement – mais on pourra également remarquer que la filiation avec le premier opus est si marquée qu’on a un peu trop souvent l’impression de s’essayer à un remaster d’A-10 Tank Killer plutôt qu’à une suite, avec notamment un moteur de vol totalement irréaliste qui donne l’impression de contrôler un tank volant plutôt qu’un avion. Silent Thunder vise ouvertement du côté de l’arcade, ce qui est loin d’être un défaut en soi, le problème étant qu’il se rate dans des secteurs surprenants, à commencer par sa difficulté générale. Et histoire de se mettre dans le bain, quoi de mieux qu’une première mission de la première campagne qui soit à elle seule un catalogue de tout ce qui ne fonctionne pas dans le jeu ?

Premièrement, il n’y a pas vraiment de briefing : les objectifs précis ne sont donnés qu’une fois la mission lancée, soit après avoir choisi son armement, ce qui est passablement stupide. La sélection est d’autant plus rapide qu’il n’y a plus aucune option de configuration du réalisme, et que la campagne ne propose aucun choix de difficulté – déjà deux mauvais points. Une fois lâché en vol, les objectifs ne sont hélas pas beaucoup plus clairs : il s’agit « d’appuyer des unités au sol » (en faisant quoi exactement ?) au sud-est, avant d’attendre d’autres instructions. Histoire de bien donner le « la », le trajet le plus rapide vous fera immédiatement passer au-dessus de deux positions anti-aériennes, chercher à couper par les montagnes vous obligera à prendre trop d’altitude, ce qui révèlera votre présence et enverra des MiGs à votre poursuite (autant dire un arrêt de mort), et si vous cherchez à louvoyer discrètement à basse altitude, une voix féminine atrocement mal jouée vous mettra un coup de pression en vous rappelant que vous devez rejoindre l’aéroport le plus vite possible, parce que naturellement le timing prévu est très serré !

Très confortable, comme initiation… Sauf que vous n’êtes encore qu’au début de vos problèmes : vous foncez donc tant bien que mal vers votre objectif en consultant la carte et vous apercevez une colonne de tanks. Naïvement, vous pensez qu’il s’agit des blindés désignés comme cibles sur ladite carte et vous ouvrez le feu… avant de vous faire traiter de gros débile par votre supérieur et de voir s’afficher un écran indiquant que la mission est perdue. Ah, donc, il devait en fait s’agir des unités que vous étiez censé assister… vos véritables cibles étaient en réalité à peine cinquante mètres plus loin, et les reconnaître risque de poser un léger problème, puisque non seulement les blindés ennemis sont totalement impossibles à distinguer des vôtres, affichant les mêmes modèles et les mêmes couleurs, mais qu’en plus vos systèmes de visée ne sont doté d’aucun mécanisme permettant de faire la distinction entre une cible alliée et une cible ennemie ! Pour tout arranger, les fameux blindés étant placés sur une route riche en relief, vous pouvez tout à fait les survoler à quinze mètres d’altitude sans les voir pour peu que vous arriviez sous le mauvais angle, et faire demi-tour pour aborder un second passage vous demandera donc de manœuvrer au-dessus du fameux aéroport au sein duquel sont placé pas moins de deux canons de DCA… Heu, les gars, vous êtes au courant que je débute, là ?

L’occasion, au passage, de constater que le mécanisme de ciblage ne tend à s’activer que lorsqu’on est très proche d’une cible, ce qui est un peu dommage pour employer des missiles dont le principal intérêt est de ne pas avoir à s’approcher à portée de canon, que votre mitrailleuse demande une précision totale sur des cibles minuscules, et qu’il faudra employer précisément le bon type d’arme pour avoir une chance de toucher chaque cible… ce qui est d’autant plus frustrant que non seulement les bombes et autres roquettes sont très variées, mais surtout que le programme ne prend absolument jamais le temps de vous présenter leur rôle, pas même pendant la mission d’entrainement – chose qu’A-10 Tank Killer avait pourtant eu la présence d’esprit de faire quelques sept ans plus tôt !

Oh, et pour en revenir à cette fameuse première mission : en admettant que vous parveniez à distinguer les tanks ennemis dans le fatras de reliefs qu’est la route bordant l’aéroport et que vous les détruisiez, le jeu vous enverra ensuite griller vos munitions sur un camp de guérilleros avant de vous envoyer – Oscar du sadisme – frapper un groupe de blindés… installé à quelque mètres d’une unité de missiles sol-air ! Et évidemment, le titre n’offrant AUCUNE solution pour choisir sa cible parmi plusieurs et le mécanisme de ciblage ne s’activant, comme on l’a vu, qu’en étant nez-à-nez avec les ennemis, vous voilà donc en train de foncer sur une position qui peut vous abattre en deux secondes sans même avoir la certitude que vous parviendrez à la cibler avant d’être à moins de vingt mètres d’elle. MEC, C’EST MA PREMIÈRE MISSION !

Un assez bon résumé d’un équilibrage totalement délirant qui risque de nécessiter plusieurs dizaines de tentatives simplement pour avoir le droit d’accéder à la deuxième mission de la campagne… qui ne fait de toute façon que reprendre les missions individuelles bloquées dans les conditions les plus difficiles, vous serez donc aussi bien à aller faire votre marché là-bas. Le pire étant que de très nombreuses missions du jeu sont beaucoup plus faciles, alors quel pouvait bien être l’intérêt de nous faire commencer précisément par celle-là ?!

Dans l’ensemble, les faiblesses révélées par cette (douloureuse) première expérience restent hélas valables d’une mission à l’autre, et les difficultés de ciblage et de lisibilité viennent constamment pénaliser un titre qui peut se montrer efficace et même très ludique par séquences, mais qui donne le sentiment désagréable de n’avoir strictement rien appris depuis un épisode datant tout de même de 1989 – et même de faire davantage d’erreurs de jeunesse. Alors qu’il visait l’accessibilité, Silent Thunder nécessite une courbe de progression inutilement raide pour parvenir à composer avec ses nombreuses maladresses, et il y a de quoi se montrer ébahi que personne parmi les testeurs du jeu n’ait vu où se situait le problème alors que celui-ci est évident aux yeux de tout le reste de la population mondiale ! Une sortie pas très glorieuse pour la série des Great War Planes, qui n’ira d’ailleurs pas plus loin (ce qui n’empêchera pas Dynamix de continuer d’offrir en parallèle des suites à Red Baron sans les ranger dans la même collection). Reste une suite avec très peu d’idées qui pourra néanmoins se révéler divertissante pendant quelques heures à condition de parvenir à surmonter un premier contact qui risque de se résumer à une bonne baffe en pleine tronche. À la réflexion, ce n’était sans doute pas ce que les joueurs attendaient en 1996, et ça n’a pas beaucoup changé depuis.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Silent Thunder : A-10 Tank Killer est un exemple assez frustrant de suite appliquant le précepte « la même chose en mieux » en occultant totalement la deuxième partie de la phrase. Car si la réalisation a effectivement subi un lifting salutaire (mais rapidement daté), il est néanmoins hallucinant de constater que non seulement le gameplay n'a pas progressé d'un pouce depuis un premier opus de sept ans d'âge, mais qu'en plus il a même trouvé le moyen de régresser, la faute à des erreurs aberrantes comme un équilibrage aux pâquerettes, un mécanisme de ciblage qui ne s'active qu'à bout portant, des alliés totalement impossibles à distinguer des ennemis et un moteur de vol qui donne le sentiment de piloter une soucoupe volante plutôt qu'un chasseur de tanks. Même s'il reste de bons moments à passer grâce à un contenu respectable, on attendait quand même un peu plus de Dynamix que cette suite tiédasse maladroitement exécutée où beaucoup de joueurs ne dépasseront même pas la première mission de la campagne pour se contenter d'enchaîner les missions individuelles. Pas vraiment le jeu qu'on attendait.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un équilibrage totalement raté (cette première mission !)
– Un mécanisme de ciblage qui ne s'active que lorsqu'on est littéralement nez-à-nez avec une cible
– Des ennemis affichant les mêmes couleurs que vos alliés...
– ...et souvent difficiles à distinguer sur le sol texturé
– Un modèle de vol de type « tank volant »

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Silent Thunder sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Silent Thunder me sidère : jamais auparavant je n’avais vu un jeu d’une telle qualité affligé d’une tare fatale qui était pourtant si facile à corriger. L’interface de vol, habituellement intimidante dans une simulation aérienne, est limpide dans Tank Killer 2. La musique est excellente et les graphismes sont à couper le souffle, mais les missions sont beaucoup trop difficiles. Toute personne disposant d’énormément de temps libre pour maîtriser Silent Thunder adorera ce jeu. Le reste d’entre nous n’y consacrera jamais 50$. »

World Village (Gamer’s Zone), 1996, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Aces over Europe

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Présent au sein des compilations :

  • Aces : The Complete Collector’s Edition (1995 – PC (DOS, Windows 3.x))
  • Aces : Collection Series (1997 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
  • Best of Sierra Nr. 6 (1998 – PC (DOS, Windows 9x))

La série des Great War Planes (jusqu’à 2000) :

  1. A-10 Tank Killer (1989)
  2. Red Baron (1990)
  3. Aces of the Pacific (1992)
  4. Aces over Europe (1993)
  5. Silent Thunder : A-10 Tank Killer II (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris, Thrustmaster
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois que les rails ont été placés, parfois, tout le monde ne demande qu’à les suivre. Inutile de chercher la grande idée, le fantastique concept qui va tout changer : la feuille de route s’est pour ainsi dire déjà écrite toute seule. Prenez Aces of the Pacific, par exemple ; en 1992, Dynamix avait visé juste en produisant un simulateur de vol de référence se déroulant dans une période historique pas encore surexploitée dans le domaine, et surtout sur un front qui tendait d’ordinaire à être un second choix. Une décision intelligente qui permettait surtout de contourner l’attaque frontale vers LA référence à laquelle on allait obligatoirement comparer le titre à l’époque, à savoir Secret Weapons of the Luftwaffe.

Mais le succès ayant été au rendez-vous, un an plus tard, plus question de se cacher ; personne n’aurait compris que Dynamix aille faire l’impasse sur l’éléphant dans la pièce, la suite logique, le prolongement incontournable : la même chose mais sur le front européen, dorénavant. Autant dire que l’annonce d’Aces over Europe ne fut donc une surprise pour personne, et pour tout dire « surprise » était plutôt un mot à bannir à ce stade – les joueurs attendaient moins quelque chose de neuf que la même chose avec toujours plus de contenu, plus d’avions et plus de détails. Un cahier des charges limpide, donc. Mais même à une époque où tout allait très, très vite (surtout sur PC), restait-il réellement une énorme marge de progression pour la série de Dynamix et son moteur de jeu en à peine un an ? Peut-être pas… mais, comme on vient de le voir, ce n’était sans doute même pas ce que les joueurs attendaient réellement, de toute manière.

D’ailleurs, pour tout dire, dès les premiers instants, Aces over Europe ne fait pas mine de se déguiser entre autre chose qu’en Aces of the Pacific avec un (très) léger coup de peinture neuf. On retrouve exactement le menu, l’interface et les options de la saga des Great War Planes, en ne changeant pour ainsi dire que les illustrations derrière.

Un rapide coup d’œil dans les « missions solitaires » (le jeu est désormais disponible en français) permet de constater que le contenu est a priori toujours aussi consistant… même si, dans les faits, il a malgré tout été revu un peu à la baisse : pour des raisons historiques évidentes, il n’y a plus que trois « armées » à rejoindre (l’U.S. Air Force, la Royal Air Force et la Luftwaffe), les missions historiques sont moins nombreuses, tout comme les campagnes, et le nombre d’appareils pilotables a également diminué. En contrepartie, ceux-ci tendent à être un peu plus variés dans leur gabarit et leur maniement, mais on remarque néanmoins quelques anomalies assez surprenantes, comme le fait que les missions de bombardement du jeu s’effectuent systématiquement… dans des chasseurs multirôles, et ce alors que des bombardiers lourds comme le B-17 ont pourtant été modélisés ! Malheureusement, ici, les bombardiers constitueront principalement des cibles à abattre ou des objectifs à escorter en fonction de la situation, et ce pour une raison assez simple : le dogfight demeure le cœur du jeu – d’où une sélection principalement centrée sur les appareils polyvalents.

Un choix un peu surprenant, car pour l’occasion les cibles au sol ont le mérite d’être un peu plus variées, et attaquer un train, un convoi blindé ou un aéroport a au moins autant de cachet que de continuer à aller s’en prendre aux navires adverses – même si, on s’en doute, les sous-marins et les destroyers ont remplacé des porte-avions allemands qui n’existent pas.

L’occasion également de constater que le moteur de jeu a très peu changé, qu’il y a toujours aussi peu de détails à terre (ce qui a au moins le mérite de rendre les objectifs assez simples à trouver) et que le système de vol est quasiment le jumeau de celui de son prédécesseur. À peine un mode « haute résolution » a-t-il fait son apparence, mais aucun PC de 1993 n’ayant une chance de parvenir à faire tourner de manière fluide un jeu en 640×480 et 256 couleurs, cette « haute résolution » se limite à quelques détails comme les aiguilles des cadrans (!) et les balles tirées par votre avion. Un assez bon indice de la marge de progression assez limitée dont disposait le jeu dès le début de son développement. Du coup, est-on simplement face au même jeu avec d’autres avions ? Pour l’essentiel, oui – à tel point que, d’un point de vue strictement technique, cet Aces over Europe aurait pu être un simple data disk pour Aces of the Pacific – c’est globalement davantage de contenu pour prolonger la même expérience. Une petite déception, mais qui reste néanmoins moins pénalisante que la vraie mauvaise trouvaille du jeu, à savoir la hausse de sa difficulté.

Pour être plus précis, ce nouvel épisode doit composer avec un problème inattendu qui se posait déjà dans son prédécesseur, mais qui a ici de véritables conséquences sur le gameplay : les limites du réalisme historique dans un moteur mal adapté. Vous ne voyez pas à quoi je veux faire référence ? C’est très simple : passe encore que les chasseurs adverses soient devenus bien plus dangereux dès le mode de difficulté le plus bas, passe qu’ils vous ratent très peu en face-à-face, qu’ils semblent systématiquement plus résistants que vos propres avions et que les avoir dans vos six heures correspondent à une condamnation à mort à très court-terme tant il est délicat de parvenir à les semer – une philosophie qui va un peu à l’encontre de la customisation poussée offerte par la série et dont l’objectif était précisément de laisser une chance aux néophytes, mais pourquoi pas.

Le vrai, l’énorme problème qui vient rapidement transformer une large partie des escarmouches du jeu en un vrai moment de souffrance tient à quelque chose de beaucoup plus simple que cela : l’extraordinaire difficulté… de reconnaître un allié d’un ennemi. Dans un univers où tous les avions affichent les mêmes couleurs, comment pouvez-vous espérer distinguer l’identité de cibles ne représentant 95% du temps qu’une poignée de pixels verdâtres ? Ah, ça, c’est sûr qu’on pourrait reconnaître un chasseur allemand à ses Balkenkreuz sur le fuselage… mais comme il est impossible de les apercevoir à plus de dix mètres de distance, on passe littéralement la moitié des affrontements à tirer sur des alliés ! Conséquence : un combat typique se termine par une rafale en bonne et due forme venue d’un appareil ennemi qu’on n’avait tout simplement jamais vu, occupé à manœuvrer au hasard dans le chaos en attendant de comprendre sur qui on doit tirer. Légèrement pénalisant tout de même…

De quoi sérieusement regretter que des options moins réalistes permettant de désigner clairement les cibles adverses et leur direction ne soient pas disponibles, et surtout un constat accablant : Aces over Europe, c’est Aces of the Pacific en plus dur, mais pas nécessairement en mieux. En fait, pour un joueur ressortant à peine de ses campagnes autour du Japon, difficile d’avoir le sentiment de jouer à un autre jeu – les avions ont beau être différents, leur pilotage est exactement le même, et même si on pourra être heureux de composer avec quelques nouvelles cibles au sol, on ne peut pas dire que la France ou l’Angleterre vues d’en haut apportent un vrai dépaysement, surtout quand on n’en voit globalement qu’un gros pâté vert.

Faute de renouvellement, la formule s’essouffle d’autant plus vite que la difficulté regonflée fait qu’on passe parfois davantage de temps à décoller et à chercher à comprendre où sont les avions adverses qu’à se battre. Alors certes, il y a toujours matière à passer beaucoup de temps sur les très linéaires campagnes du jeu, mais l’absence de jeu à deux se justifie de moins en moins, et l’expérience est suffisamment dégradée pour qu’au final même les amateurs d’Aces of the Pacific risquent de ne pas trouver leur compte avec cette espèce de New Game + aux combats plus exigeants. Un mauvais jeu ? Clairement pas, mais un titre fondamentalement inférieur à son prédécesseur et n’ayant strictement rien de plus à offrir, ce qui n’était pas exactement ce qu’on en attendait. Comme quoi, qu’importe l’évidence du cahier des charges : « la même chose en mieux », c’est toujours beaucoup plus facile à dire qu’à faire.

Vidéo – Mission : Interception :

NOTE FINALE : 15,5/20

On peut prendre le problème sous n'importe quel angle, difficile de congédier la sensation tenace qu'Aces over Europe est davantage une extension d'Aces of the Pacific qui ne dit pas son nom qu'une suite à proprement parler. Oh, certes, le continent et les avions ont changé, et on peut comprendre que l'équipe de Dynamix ait préféré ne pas altérer un gameplay qui avait globalement fait mouche – il n'en est pas moins dommage que le choix opéré semble avoir été d'abandonner une large part de contenu en échange d'une (nouvelle) hausse de la difficulté. Si on peut passer de bons moments à bord d'avions américains, britanniques ou allemands, on n'est jamais surpris ni subjugué, et les joueurs qui espéraient quelque chose de neuf pour réveiller leur intérêt risquent de passer très vite à autre chose. Les autres resteront face à un simulateur solide sur lequel il y a de nombreuses heures à engloutir, mais inutilement handicapé par des problèmes de lisibilité et par un défi trop élevé pour se révéler aussi amusant que ses prédécesseurs. Un peu décevant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une sélection d'appareils limitée aux avions multirôles et aux chasseurs
– Une difficulté frustrante, même dans les modes les plus faciles
– Un contenu qui a diminué depuis Aces of the Pacific...
– ...et des sensations de vol qui n'ont pas évolué d'un poil
– Bon courage pour parvenir à distinguer un avion allié d'un avion ennemi dans le feu de l'action

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aces over Europe sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Accessible aux amateurs, friandise pour les spécialistes, Aces Over Europe reprend le meilleur d’Aces of the Pacific et de SWOTL (NdRA : Secret Weapons of the Luftwaffe). Une excellente simulation. »

Piotr Korolev, Tilt n° 121, décembre 1993, 85%

Aces of the Pacific

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Présent au sein des compilations :

  • Aces : The Complete Collector’s Edition (1995 – PC (DOS, Windows 3.x))
  • Classic Power Compilation (1995 – PC (DOS))
  • Aces : Collection Series (1997 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))

L’extension du jeu : Aces of the Pacific – Expansion Disk : WWII: 1946

La série des Great War Planes (jusqu’à 2000) :

  1. A-10 Tank Killer (1989)
  2. Red Baron (1990)
  3. Aces of the Pacific (1992)
  4. Aces Over Europe (1993)
  5. Silent Thunder : A-10 Tank Killer II (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 10 septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris, Thrustmaster
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 SX – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Thunderboard

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, mine de rien, Dynamix était en train de se faire un nom au milieu d’un secteur où il n’était pas si facile de s’en faire un : celui des simulateurs de vol. Une prouesse n’étant sans doute pas sans rapport avec une certaine obsession de l’un des cofondateurs du studio, Damon Slye, pour la 3D – n’avait-il d’ailleurs pas débuté sa carrière par un clone de Battlezone sur Apple II ?

Obsession poursuivie avec des Skyfox ou des Arcticfox, mais un tournant « simulation historique » assumé avait commencé à être observé avec A-10 Tank Killer, pour des résultats prometteurs… hélas quelque peu éclipsés, en dépit de retours critiques positifs, par la concurrence du très efficace LHX : Attack Chopper. À peine un an plus tard, cependant, c’était bel et bien Red Baron qui semblait ressortir vainqueur de la brève mais violente bataille des simulateurs de vol se déroulant pendant la première guerre mondiale, et face à des concurrents loin d’être anecdotiques, MicroProse en tête. Dès lors, face à un public de plus en plus réceptif à la production du studio et quitte à afficher son ambition, pourquoi ne pas aborder à présent la thématique de la seconde guerre mondiale en allant attaquer frontalement la principale référence en la matière, à savoir la trilogie de Lawrence Holland initiée en 1988 avec Battlehawks 1942 et achevée en 1991 avec Secret Weapons of the Luftwaffe ? C’était le cahier des charges assumé d’Aces of the Pacific, et bien que le jeu s’inscrive dans la droite continuité de ses prédécesseurs, on le sent rapidement prêt à prendre quelques risques – la question étant de savoir si ceux-ci sont les bons.

À première vue, en tous cas, on est en terrain plus que connu dès le menu principal : de l’interface aux options disponibles (missions historiques, missions « génériques », carrière, présentation visuelle des différentes unités), on a l’impression de retrouver exactement le menu de Red Baron, ce qui, en soit, est déjà plutôt positif. Néanmoins, dès qu’on commence à creuset un peu plus profondément le contenu, on a de quoi être assez impressionné par ce qui est offert : non seulement les deux camps sont jouables, mais il est même possible de rejoindre plusieurs corps d’armée (U.S. Navy, Marines ou U.S. Air Force pour les américains par exemple) – cinq au total en comptant les deux nations –, ce qui a un impact sur les appareils disponibles ainsi que sur le type et la répartition des missions.

Ajoutez-y une dizaine de campagnes, plus d’une trentaine d’avions différents à piloter, et vous commencerez à comprendre qu’il va y avoir beaucoup de choses à faire dans le jeu – d’autant que vos talents de pilote ne se réduiront cette fois pas nécessairement à des chasseurs : appareils multi-rôles et bombardiers sont également au menu, ce qui signifient que le programme ne se limitera pas, cette fois, à des dogfights. Raser des dépôts de carburant adverses ou couler des destroyers et des porte-avions est désormais une possibilité, et on ne va pas s’en plaindre. Et pour ne rien gâcher, toutes les options de configuration permettant de régler le degré de réalisme et la difficulté des combats sont toujours à l’ordre du jour – de quoi se faire une expérience à la carte allant de l’avion invincible aux munitions illimitées face à des pilotes débutants jusqu’à des missions nettement plus exigeantes où la moindre rafale tirée aura un prix et où la plus infime balle reçue pourra signifier votre mort ou l’explosion de votre moteur. De quoi convenir à tout le monde – ce qui constituera toujours à mes yeux la meilleure approche.

Une fois en vol, cependant, on sent néanmoins que le seuil d’exigence du pilotage a monté d’un cran quelle que soit la difficulté. Oh, Aces of the Pacific n’est certes pas devenu une simulation hyper-poussée à la F-19 Stealth Fighter, et il est toujours possible d’y jouer en n’utilisant qu’une poignée de touches du clavier – contexte historique oblige, comme on s’en doute, il ne sera jamais question ici de verrouiller un missile ou de s’inquiéter de la signature électromagnétique d’un appareil qui demande toujours largement de se repérer « à vue » plutôt qu’en s’aidant des instruments.

Néanmoins, entre la gestion des volets – dont la position pourra changer bien des choses à la manœuvrabilité de votre avion pendant les dogfights –, la possibilité de lâcher des réservoirs additionnels, la gestion du train d’atterrissage ou de divers types de freins, sans oublier la possibilité de communiquer par radio afin de signaler la position des ennemis ou de donner des consignes à vos coéquipiers, on sent rapidement que l’accessibilité est ici moindre et qu’il faudra sans doute plusieurs dizaines de minutes, voire une heure ou deux de pratique, pour réellement commencer à prendre ses marques. Sentiment renforcé par le fait que les combats ont tendance à être plus difficiles que dans Red Baron, même dans le mode le plus aisé, et que se retrouver avec un ennemi dans ses six heures – ou même dans ses douze, car les bougres sont précis et vous ratent rarement quand ils vous foncent dessus – tend à se payer très rapidement au prix fort. En y ajoutant des phases de décollage depuis une île ou un porte-avion et d’éventuels atterrissages (les missions peuvent se terminer automatiquement en cas de réussite, mais vous voudrez peut-être parfois faire demi-tour ou vous poser en catastrophe pour tenter de sauver votre peau dans une situation mal embarquée), on est en tous cas face à un pilotage qui mérite de plus en plus l’appellation « simulation ».

Avec une 3D relativement solide où il y a certes toujours très peu de détails au sol mais qui reste indéniablement dans le haut du panier de la période (le jeu nécessitait une configuration extrêmement musclée pour 1992, ce qui ne l’aura pas empêché de s’écouler à plus de 350.000 exemplaires – signe que Dynamix aura au final parfaitement réussi son pari), on commence à s’approcher de ce qu’on pouvait attendre de mieux. Il est d’autant plus dommage que certains détails irritants viennent ternir le tableau, le plus horripilant étant sans doute le manque absolu de précision des bombardements maritimes.

Je veux bien croire que je ne sois pas doué, mais quand je fais l’attaque de Pearl Harbor avec les munitions illimitées et que j’échoue à faire ne fut-ce qu’une égratignure aux navires présents après avoir lâché des CENTAINES de torpilles sous tous les angles, je pense quand même qu’il y a un léger souci. L’occasion d’ailleurs, de constater la passivité de vos coéquipiers, qui daignent s’impliquer dans les dogfights mais vous laissent assurer absolument tout le boulot dès lors qu’il y a une bombe à larguer. C’est particulièrement énervant, surtout quand on ne peut pas se permettre de gâcher une seule munition pour atteindre les objectifs, et cela amène à largement préférer les missions « classiques » consistant à dessouder les chasseurs adverses à celles qui devaient venir apporter un peu de variété. Dommage.

Dans l’ensemble, même si la courbe de progression est un peu plus délicate à aborder que celle de ses prédécesseurs, Aces of the Pacific vise néanmoins juste à de très nombreux niveaux – la solidité de ses dogfights, la marge de customisation de l’expérience et la richesse du contenu n’étant pas les moindres. Cela reste, aujourd’hui encore, un titre que l’on peut découvrir et pratiquer avec beaucoup de plaisir même et surtout en ne s’étant jamais senti une appétence particulière pour les simulateurs de vol un peu trop complexes et un peu trop exigeants.

Oui, on peut facilement se faire cueillir à froid lors des premières escarmouches – particulièrement si on n’a pas eu le réflexe d’aller toucher aux options de réalisme – mais une fois ses marques prises, c’est toujours un réel plaisir de retourner tenter sa chance avec l’un des deux camps. Un plaisir qui a d’autant mieux vieilli que le marché du simulateur « hybride » est devenu particulièrement marginal aujourd’hui, et qui risque de convenir aux néophytes souhaitant aborder une approche plus réaliste que celles de série à la Ace Combat sans pour autant consacrer des heures à comprendre comment réussir à démarrer le moteur de son avion. Un très bon moyen de prolonger le plaisir pour ceux qui auraient déjà découvert la trilogie de Lawrence Holland mentionnée plus haut, et une porte d’entrée pas trop intimidante pour ceux qui accepteront de tâtonner un peu avant de se sentir à l’aise. Dans tous les cas, un simulateur qui vaut le détour.

Vidéo – Carrière (US Air Force) : première mission :

NOTE FINALE : 17/20

Bien décidé à aller rivaliser avec la trilogie concurrente de Lawrence Holland qui venait justement de trouver sa conclusion, Aces of the Pacific aura débarqué avec la philosophie et le savoir faire de Dynamix... à quelques petites trahisons près. Le résultat est un titre au contenu véritablement impressionnant et toujours intégralement configurable, avec un réalisme accru en bonus. Si l'approche s'éloigne parfois de l'accessibilité qui avait jusqu'alors fait la réputation du studio, avec des dogfights plus exigeants et des missions plus longues, et connait également quelques ratés (des coéquipiers souvent trop passifs, des missions de bombardement pas au point), il faut bien reconnaître que dès l'instant où on commence à se prendre au jeu, on y revient toujours avec plaisir. Si l'idée de composer avec une courbe de progression un peu plus longue et avec quelques séquences frustrantes ne vous fait pas peur, laissez-vous tenter : dans le domaine de la simulation « light », c'est toujours aussi efficace.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté globalement revue à la hausse
– Des missions de bombardements maritimes aux mécanismes boiteux
– Des coéquipiers qui ne font souvent strictement rien hors des dogfights

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aces of the Pacific sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Aces of the Pacific est un petit bijou, à ranger d’urgence auprès de Secret Weapons (NdRA : Secret Weapons of the Luftwaffe)… Magnifique programmation, excellente iconographie, superbe rendu de l’action ; s’il est moins ludique que Yeager Air Combat, il est aussi beaucoup plus fouillé et complet. Il constitue à mon sens un des meilleurs investissements actuels en matière de simulateurs de vol. »

Piotr Korolev, Tilt n°105, septembre 1992, 17/20

L’extension du jeu :
Aces of the Pacific – Expansion Disk : WWII: 1946

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec ses dizaines de campagne et son contenu pour le moins généreux, pour ne pas dire exhaustif, on était en droit de se demander ce qu’il allait bien pouvoir rester à ajouter au titre de Dynamix dans le cadre d’une des inévitables extensions qui tendaient à fleurir autour de tout ce qui avait un peu de succès à, l’époque. La réponse arriva sous la forme… d’une histoire alternative : que se serait-il passé si les États-Unis n’avaient pas développé la bombe atomique, si la Russie n’avait pas déclaré la guerre au Japon et si celui-ci n’avait pas capitulé en 1945 ?

Voilà un excellent prétexte pour introduire six nouvelles campagnes (trois pour chaque camp) et de nouveaux appareils ; les premières seront pour l’occasion basées sur d’authentiques plans américains pour une éventuelle invasion de l’Archipel (la fameuse opération « Olympic »), tandis que les nouveaux venus permettront surtout de découvrir les tout premiers jets : le P-80 Shooting Star pour les américains, et le Kikka, appareil basé sur le Messerschmidt 262 allemand, pour les japonais. S’y ajoutent des avions plus « classiques » : les F7F Tigercat et F8F Bearcat ainsi que le F2G-2 Corsair côté allié, et le J7W Shinden et le Ki-83 pour les nippons. Dans les faits, c’est surtout l’occasion de replonger pour refaire plus ou moins exactement la même chose : les jets n’introduisent rien de fondamentalement neuf, ils se battent toujours à la mitrailleuse, et leur vitesse est loin de n’avoir que des avantages dans un combat tournoyant. On est donc face à du pur contenu additionnel, ce qui risque de destiner cette extension uniquement aux joueurs n’ayant pas eu leur compte avec tout ce que proposait déjà le jeu original. Rien de dramatique, mais les joueurs qui espéraient quelques nouveautés en termes de gameplay en seront pour leur frais.

NOTE FINALE : 15/20

WW2: 1946 est une extension qui se contente d’ajouter ce dont Aces of the Pacific ne manquait pourtant pas : du contenu. Si les joueurs qui savent ce qu’ils viennent chercher seront heureux de pouvoir piloter de nouveaux appareils dans de nouvelles campagnes, ceux qui espèreraient la plus minime altération de la philosophie ou du gameplay ne trouveront ici strictement rien de neuf.

Red Baron

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaMacintosh
L’extension du jeu : Red Baron : Mission Builder
Présent au sein des compilations :

  • Sierra Award Winners (1992 (PC (DOS), Macintosh)
  • Golden 7 (1993 – PC (DOS))
  • The Lords of Power (1993 – Amiga, PC (DOS))
  • Aces : The Complete Collector’s Edition (1995 – PC (DOS, Windows 3.x))
  • Aviator Simulator (1995 – PC (DOS))
  • Aces : Collection Series (1997 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
  • Le Meilleur de Sierra (1997 – PC (Windows 9x))
  • Red Baron with Mission Builder (1997 – PC (Windows 9x))
  • Simulation (1997 – PC (Windows 3.1))
  • Red Baron History (2009 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série des Red Baron (jusqu’à 2000) :

  1. Red Baron (1990)
  2. Red Baron II (1997)
  3. Red Baron 3-D (1998)
  4. Curse You! Red Baron (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 19 Décembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCJr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard

Version CD-ROM : Processeur : Intel 80386DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il existe parfois de curieuses coïncidences, dans l’univers du jeu vidéo. D’étranges conjonctions planétaires qui veulent que soudainement, à un instant donné, tout un tas de monde se mette à avoir précisément en même temps une idée que (pratiquement) personne n’avait eue jusqu’alors. Et attention : on ne parle pas ici de surfer sur le succès d’un jeu ayant contribué à créer ou à ressusciter un genre, à la Doom ou à la Tomb Raider, mais bien de voir un concept jusqu’alors totalement laissé pour compte faire l’objet d’un étrange engouement simultané de la part de plusieurs studios avant de retomber presque immédiatement dans un relatif oubli.

Dans le domaine, difficile de trouver un exemple plus parlant que les simulateurs de vol se déroulant pendant la première guerre mondiale – une période totalement laissée de côté pendant toutes les années 80, décennie où la simulation était pourtant un genre de niche, certes, mais relativement florissant. Seule exception : une sorte de « jeu dans le jeu » baptisé WWI Ace qui figurait parmi les scénarios de… Flight Simulator II en 1984. Après cela, plus rien, à part peut-être le très oubliable War Eagles de Cosmi Corporation en 1989 – lequel était d’ailleurs plus un jeu d’action qu’un réel simulateur de vol. Et soudain, sans aucune raison, 1990 connut pratiquement du jour au lendemain un engouement inexplicable pour la période – que l’on pourrait même restreindre au seul mois de décembre, puisque celui-ci aura vu débarquer simultanément pas moins de trois titres décidant de placer le joueur aux commandes d’un antique coucou en bois : Blue Max, Knights of the Sky et Red Baron. N’en jetez plus ! Et encore, ceux-ci arrivaient moins de deux mois après le Wings de Cinemaware – qui n’était certes pas un pur simulateur, mais qui participa lui aussi à un des plus étranges bouchons spontanés de l’histoire du genre. Historiquement, quoi qu’il en soit – et en s’en tenant à l’échelle vidéoludique – un nom aura émergé au-dessus des autres au terme de cette brève escarmouche, et ce nom aura été celui de Red Baron. Une petite revanche pour Dynamix, dont le précédent jeu, A-10 Tank Killer, s’était lui aussi fait coiffer au poteau par un simulateur présentant déjà des caractéristiques assez semblables.

La première force du concept aurait donc théoriquement dû être l’originalité de la période abordée ; pour le coup, c’est un peu raté, mais les utilisateurs d’A-10 Tank Killer ne devraient pas être très dépaysés en découvrant le menu et les possibilités de Red Baron tant la filiation entre les deux est évidentes : une sélection de missions classées par type d’un côté, une carrière au long cours de l’autre, avec en plus la possibilité d’affronter divers authentiques as de la première guerre mondiale (dont celui qui donne son nom au jeu, naturellement, le légendaire Baron Rouge Manfred von Richtofen) en purs dogfights à l’ancienne, en un contre un.

« Dogfight » risque d’ailleurs d’être un mot qui va revenir souvent, car c’est un peu le cœur de l’expérience : que l’on parle de missions de reconnaissance, de missions d’escorte, d’attaques de ballons ennemis ou de patrouilles, les combats aériens virevoltants se résolvant à la mitrailleuse seront pour ainsi dire la seule réelle activité puisqu’il n’est possible ni de bombarder, ni de prendre des photos comme le proposaient ses deux concurrents. On appréciera, dans tous les cas, de pouvoir systématiquement jouer les deux camps dans n’importe quel mode, aux commandes d’une large sélection de chasseurs dont les différences de pilotage ne se font hélas pas vraiment sentir, même en poussant le réalisme à fond – mais on serait malavisé de cracher sur encore un peu plus de contenu.

Quitte à mentionner le réalisme, une autre excellente idée du programme est son degré de customisation d’à peu près tout : difficulté des affrontements, degré de réalisme du pilotage, heure de l’affrontement (il est possible de piloter de jour comme de nuit, à l’aube ou au crépuscule), densité de la couverture de nuages, etc. De quoi se faire en quelques clics exactement l’expérience et la courbe de progression qui nous intéresse, même si les plus mordus de la simulation à outrance regretteront peut-être que les possibilités en matière de réalisme demeurent finalement assez restreintes.

On parle, après tout, de piloter un avion en bois uniquement équipé d’une ou deux mitrailleuses, à une époque où il n’y avait ni missiles ni radars et où les défenses au sol représentaient souvent davantage une gêne qu’une réelle menace, sauf à voler à très basse altitude. Pas question donc de composer ici avec un appareillage ultra-complexe ni avec de la gestion électronique pour augmenter sa furtivité : on fait surtout attention au vent, à la position du soleil et surtout à l’altitude, un chasseur placé au-dessus de l’autre disposant d’un avantage non-négligeable (ce que l’on appelle « l’effet Obi-Wan ». Ou pas.). Dans tous les cas, le pilotage demeure extrêmement accessible : comme son prédécesseur, Red Baron nécessite le recours à un très faible nombre de touches du clavier, et encore, celles-ci ne servent pour l’essentiel qu’à accélérer le temps (très pratique pour éviter les baisses de rythme de l’action), à régler votre vitesse, à réparer votre mitrailleuse enraillée ou à choisir la vue. Et histoire de rendre les choses encore plus directes, il n’y a ni décollage ni atterrissage dans le jeu : quoi qu’il arrive, vous ne vous préoccuperez que de ce qui se passe dans les airs.

Ce côté très « recentré » qui a de quoi pousser les amateurs de réalisme à se griffer le visage est pourtant, paradoxalement, la plus grande force de Red Baron face à sa concurrence. Là où Blue Max avait fait l’erreur d’imposer les atterrissages (ce qui n’apportait rien d’autre que de passer la moitié du temps de jeu à essayer de se poser en un seul morceau) et où Knights of the Sky s’était un peu raté sur les bases, à savoir les affrontements en eux-mêmes, le titre de Dynamix fait le choix intelligent de se concentrer sur l’essentiel – et de le faire bien.

Certes, dans l’absolu, le programme du jeu – campagne incluse – n’est vraiment pas grande chose de plus qu’une suite de dogfigts, mais ceux-ci, qu’ils se déroulent en duel, escadre contre escadre ou quelque part entre les deux, tendent à être particulièrement satisfaisants. Les armes sont précises (pas besoin de viser deux kilomètres au-dessus de sa cible avec des balles qui vont à trente à l’heure comme dans Knights of the Sky), les sensations de vol sont efficaces grâce à un moteur qui fait le travail (même s’il n’y plus la moindre forme de relief, mais bon, ce n’est pas comme si les tranchées étaient creusées au milieu des montagnes), et l’adversité peut-être redoutable comme nettement plus anecdotique, à la convenance du joueur. La plus grande difficulté du pilotage est souvent de parvenir à reprendre de l’altitude après avoir fondu sur un adversaire (et mieux vaut ne pas le rater !) et pour le reste, tout reposera sur l’anticipation et la mobilité : pas question ici de compter sur une contre-mesure pour espérer échapper aux attaques d’une ennemi placé dans nos six heures ! En un mot : ça va vite, c’est intense et on s’amuse. Ce qui n’est pas rien.

Red Baron n’est donc sans doute pas la simulation définitive que les joueurs pourraient attendre, mais il offre un consensus largement aussi satisfaisant : celui d’un jeu qui sacrifie les fioritures inutiles pour pencher vers l’efficacité maximale. Le fait de pouvoir se façonner une expérience sur mesure est également très agréable, et aurait certainement fait grand bien à une concurrence qui aura, de con côté, un peu trop cherché à utiliser le réalisme comme un prétexte pour étirer artificiellement la durée de vie sans que cela se montre plus amusant à un quelconque niveau.

Le tout manque certes encore d’un chouïa de profondeur et de variété, sans parler de l’impossibilité d’affronter un humain, et quelques missions de bombardement, aussi gadget fussent-elles, n’auraient peut-être pas fait de mal. Une carte en jeu plutôt que d’avoir à la consulter à côté n’aurait pas non plus été de trop. Mais c’est précisément dans son aspect « pas de chichis » que le jeu vise le plus juste : une mission dure rarement plus d’une poignée de minutes, mais ce sont des minutes intenses passées à faire quelque chose de prenant plutôt que de glander au cours d’interminables phases de vol en attendant d’atteindre son objectif. Autrement dit, on est plus proche du véritable acte de naissance d’un sous-genre que de son apogée, mais tant que ça fonctionne aussi bien, pourquoi se plaindre ? Si les heures passées avec le nez dans un manuel pour essayer de découvrir laquelle des 105 touches du clavier est attribuée au train d’atterrissage vous effraient, Red Baron est un excellent moyen de se lancer dans l’univers de la simulation avec très peu d’efforts. Et si vous avez tout simplement envie de vous essayer à des dogfights à l’ancienne, avec rien d’autre que votre habileté et votre mitrailleuse en jeu, le logiciel demeure aujourd’hui encore un des meilleurs représentants en la matière.

Vidéo – Dogfight contre une escadre :

NOTE FINALE : 16/20

Figurant au sein d'un soudain embouteillage engageant les simulateurs de vol de la première guerre mondiale au cours de l'année 1990, Red Baron restera comme celui qui aura immédiatement tiré son épingle du jeu, et on comprend rapidement pourquoi : le titre de Dynamix parvient à accomplir un consensus particulièrement satisfaisant entre accessibilité et profondeur et entre fun et réalisme. Certes, l'expérience se limite pour l'essentiel à du pur dogfight, mais sa vraie force comparée à Blue Max et à Knights of the Sky demeure le caractère intégralement configurable de l'expérience, apte à convenir aux complets néophytes comme aux joueurs beaucoup plus rodés au genre. Si les mordus les plus exigeants pourront regretter certaines options de réalisme manquantes, une navigation purement anecdotique et une visibilité pénalisée par la basse résolution d'époque – et fonceront ainsi sans doute directement vers Red Baron II –, le logiciel vaut la peine d'être découvert même par les joueurs d'ordinaire peu intéressés par les simulateurs, tant il va efficacement à l'essentiel. Un bon moyen de piloter à l'ancienne sans avoir à composer avec une courbe d'apprentissage assommante.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Ni décollage, ni atterrissage
– Pas de missions de bombardement ni rien qui pousse à s'intéresser à ce qui se passe au sol

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Red Baron sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Red Baron : Mission Builder

La grande mode, à la fin des années 80, pour n’importe quel programme affichant de bons chiffres de vente, était de proposer une extension de contenu – cela ne coûtait généralement pas très cher et permettait de surfer sur le succès en offrant aux joueurs ce qu’ils voulaient, à savoir davantage de la même chose. Dans le cas de Red Baron, le fameux « expansion disk » aura quand même mis deux longues années à se matérialiser, ce qui a de quoi surprendre. Pour le reste, tout est dans le titre : Mission Builder est, comme son nom l’indique, un éditeur de missions permettant de se faire des expéditions sur mesure en décidant du positionnement et de la nature de chaque escadre ennemi, du climat, de l’heure de la journée, de la composition du groupe du joueur, etc. L’interface n’est pas très ergonomique, et pour être honnête les possibilités ne sont de toute façon pas renversantes non plus dans un jeu limité à du dogfight – et non, ce n’est pas la peine d’espérer un nouveau type de mission, ou une nouvelle région à survoler. En revanche, on notera que quatre nouveaux avions sont pilotables (là encore, c’est assez gadget, le pilotage ne différant pas franchement d’un appareil à un autre, mais bon, pourquoi pas), et que de nouveaux as des deux camps peuvent être affrontés. Contenu ou pas, le programme n’apporte quand même vraiment pas grand chose de neuf, et surtout rien qui modifie d’un iota l’expérience originale – ou qui l’enrichisse vraiment. On pourrait donc assez facilement faire l’impasse sur cette extension très mineure si elle n’était pas de toute façon intégrée par défaut aujourd’hui avec toutes les éditions en ligne du jeu.

NOTE FINALE : 11/20

Vous avez la flemme de développer du contenu ? Laissez le soin aux joueurs de le faire eux-même ! C’est un peu la leçon de ce Red Baron : Mission Builder qui n’apporte pratiquement rien à un jeu qui tournait déjà très bien sans faire mine de produire quelque chose avec une interface pas très naturelle. On reteindra surtout aujourd’hui les avions et les as additionnels.

Version Amiga

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Red Baron était un jeu nécessitant un processeur assez costaud, exactement comme le précédent simulateur de vol du studio, A-10 Tank Killer, lequel employait le même moteur et tendait à tourner à la séance diapo sur Amiga 500. La bonne nouvelle, c’est que ce portage (qui aura mis plus d’un an à débarquer) s’en sort un tout petit peu mieux. La mauvaise, c’est que même sur un Amiga 1200, le framerate tend à s’effondrer dès qu’il y a un peu trop de monde à l’écran, ce qui risque d’arriver très vite en cas de rencontre entre deux escadres. Cela reste heureusement jouable, même si on ne pourra une nouvelle fois que conseiller de privilégier les configurations les mieux équipées pour bénéficier de la meilleure expérience possible. Pour le reste, le contenu est strictement le même que sur PC, et la réalisation ne souffre pas trop de la comparaison avec le VGA (on perd à peine quelques couleurs sur le tableau de bord). Comme sur la machine d’IBM, Red Baron tend en tous cas à enfoncer la concurrence en la matière sur Amiga et à s’affirmer comme LA simulation de vol de la première guerre mondiale à posséder sur la machine.

NOTE FINALE : 14/20 (Amiga 500/600/1000/2000) – 15,5/20 (Amiga 1200)

En dépit de quelques limites dans la fluidité de l’expérience, particulièrement sur les modèles antérieurs à l’Amiga 1200, Red Baron réussit le grand saut sur la machine de Commodore sans laisser trop de plumes et permet de bénéficier des meilleurs dogfights à l’ancienne de la machine. On aurait tort de se priver.

Version Macintosh

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Système : Motorola 68000 – OS : System 7.0
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière machine servie au rang des adaptations de Red Baron, le Macintosh compose pour l’occasion avec ses forces et ses faiblesses. Sa principale force, pour l’occasion, est sans doute la résolution : pouvoir jouer en 640×400 dans un jeu où la lisibilité est primordiale est assurément un bonus bienvenu. En revanche, on pourra regretter que seule la 3D et l’interface profitent de ce gain (le cockpit et toutes les illustrations, eux, sont toujours en basse résolution), et surtout qu’il soit impossible d’afficher un véritable plein écran, le jeu étant fenêtré quelle que soit la résolution employée. Au rang des petits tracas, le fait que cette version ne soit pas ralentie risque de la rendre à peu près injouable sur virtuellement n’importe quoi au-dessus du Macintosh II. Dans les conditions optimales, on se retrouve avec un portage à la hauteur (et peut-être même sensiblement supérieur) à la version PC (si le fenêtrage ne vous gêne pas), mais dans le cas contraire, le gain de résolution ne vaut sans doute pas la peine de retourner ciel et terre pour obtenir cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Portage un peu assuré au burin pour Red Baron sur Macintosh : c’est peut-être plus fin, mais on sent bien que l’idée de réellement adapter l’expérience de jeu à la machine ne figurait pas au sein du cahier des charges. Avec la bonne configuration, vous pouvez vous laisser tenter, mais dans le cas contraire, cela ira aussi vite de l’émuler sous DOSBox.

A-10 Tank Killer

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Titre alternatif : A-10 Tank Killer : Version 1.5 (réédition augmentée de 1991 – Amiga, PC (DOS))
Testé sur : PC (DOS)Amiga
Présent au sein des compilations :

  • Dynamix Sample Pack (1992 – PC (DOS)
  • A-10 Tank Killer + Extra Missions (1995 – Amiga)
  • Aces : The Complete Collector’s Edition (1995 – PC (DOS, Windows 3.x))
  • Aces : Collection Series (1997 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))

La série des Great War Planes (jusqu’à 2000) :

  1. A-10 Tank Killer (1989)
  2. Red Baron (1990)
  3. Aces of the Pacific (1992)
  4. Aces Over Europe (1993)
  5. Silent Thunder : A-10 Tank Killer II (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCJr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’ère de l’accessibilité, du jeu sur smartphone et de la petite partie de cinq minutes, on ne sera pas très surpris de réaliser que le simulateur de vol est une activité un peu passée de mode – très loin, en tous cas, de la quasi-institution qu’il constituait au cours des années 80. Pour tout dire, le genre était même si représenté, particulièrement sur PC (les consoles avaient moins de problèmes à ce niveau) qu’on pourrait commencer à parler d’embouteillage : piloter un jet en quête d’objectifs militaires tout en s’efforçant d’éviter les radars était devenu à peu près aussi commun que de prendre les commandes d’un vaisseau spatial pour aller sauver l’univers dans un shoot-them-up.

De Falcon à F/A-18 Interceptor en passant par F-16 Combat Pilot, la famille d’avions de combat multirôle développée par General Dynamics était devenue un passage quasi-obligé, à tel point qu’avoir l’occasion de piloter enfin autre chose qu’un jet était toujours perçu comme un mini-événement. En-dehors de l’idée d’aller explorer d’autres périodes historiques – qui commençait curieusement seulement à s’imposer via des titres comme Their Finest Hour – le simple concept d’aller s’asseoir dans le cockpit d’autres types d’appareils pour expérimenter une autre forme de pilotage demeurait une (trop rare) exception à la Gunship. Alors autant dire qu’à sa sortie, A-10 Tank Killer – le tout premier titre du genre à placer le joueur aux commandes d’un A-10 Thunderbolt II – avait quelque chose de rafraichissant : voler en rase-mottes pour chasser des blindés, mine de rien, ça changeait un peu des missions à 20.000 pieds à détruire des chasseurs. Et surtout, ça se jouait différemment.

Dès le lancement, l’équipe de Dynamix dévoile en tous cas une ambition certaine : pour un titre de 1989, difficile d’en demander beaucoup plus à la réalisation. Gestion du VGA, reconnaissance de toutes les principales cartes sons – Roland MT-32 incluse –, digitalisations très réussies en guise de menu et d’interface ; le titre annonce à sa manière la prise de pouvoir des nouveaux processeurs et l’essor à venir de la machine d’IBM, et ça se sent. Seule (petite) déception : les bruitages, eux, sont toujours confiés au haut-parleur interne quoi qu’il arrive, et pour être honnête la musique en jeu risque de taper sur le système suffisamment rapidement pour qu’on se hâte de chercher le raccourci permettant de la couper.

Mais pour le reste, on a hâte de découvrir le moteur de jeu – en ayant malgré tout une bonne raison de pester face à un contenu plutôt malingre : avec seulement sept missions au total, dont une d’entraînement, autant dire qu’il va être difficile de passer des mois sur le logiciel. La campagne, pour sa part, se contente d’enchaîner ces sept missions en y incluant un vague aspect « dynamique » (les objectifs ratés dans une opération pourront entraîner une hausse de la difficulté dans les suivantes), mais si jamais vous trouvez la mort, il faudra impérativement repartir du début : pas de résurrection miracle des pilotes tombés au champ d’honneur ! En-dehors des habituelles options de difficulté, pas grand chose à attendre du côté de la configuration : le système de jeu est, comme on va le voir, suffisamment accessible pour ne pas avoir besoin de tempérer son degré de « réalisme ».

On pourrait d’ailleurs parler de « simulaction » tant le titre de Dynamix ne cherche pas à noyer le joueur sous des sous-couches de termes techniques et de gestion poussée d’obscurs système de brouillage : l’interface n’emploie que quelques touches du clavier en plus de l’éventuel joystick, et une fois que vous savez régler votre vitesse et choisir votre arme en fonction de la cible, vous devriez être paré d’autant plus rapidement qu’il n’est pour ainsi dire jamais nécessaire d’atterrir et que le décollage se résume à pousser le moteur à fond et à tirer le manche vers soi.

Détruire une cible est rarement plus exigeant que de l’avoir à proximité de son viseur, d’attendre qu’elle soit verrouillée et de tirer – et pour économiser vos précieux missiles, votre canon est déjà largement assez puissant pour venir à bout de la plupart des blindés. Ceci dit, là où on aurait pu s’attendre à ce que ceux-ci constituent le plat de résistance d’un logiciel nommé « Tank Killer », les cibles pourront prendre des formes beaucoup plus variées : bâtiments, aéroports, hélicoptères ou même chasseurs pourront représenter des objectifs, et votre avion n’étant pas exactement le mieux armé pour faire face à un MiG-27, il faudra parfois savoir se retrancher derrière vos propres positions défensives pour avoir une chance de survivre.

La principale menace venant, on s’en doute, des missiles sol-airs et des défenses de type SCUD – dont le rayon d’action est clairement matérialisé sur votre carte, tout comme l’emplacement des divers objectifs – très bon point –, le cœur du jeu va être de voler à très basse altitude en louvoyant entre les positions défensives pour mener des raids éclairs sur les positions adverses en s’efforçant de ne pas récolter un missile au passage.

Plusieurs missions mettront en jeu d’autres avions, voire des pelotons de tanks au sol, pour vous assister, mais ceux-ci ont un comportement très scripté qui fait qu’il s’agira toujours de détruire des cibles dans un certain ordre et dans un certain laps de temps pour obtenir les meilleurs résultats. C’est simple, efficace et suffisamment varié pour offrir des situations intéressantes – même si, par sa nature de « simulateur light », le jeu montre fatalement des lacunes sur le plan de la profondeur et de la stratégie. On est plus proche de « Wing Commander au niveau du sol » que d’une expérience réaliste. Mais en l’état, l’action est indéniablement plaisante et aura d’ailleurs globalement tapé dans l’œil de la presse de l’époque… à un petit détail près.

Le détail en question, c’est qu’un autre jeu proposant une approche extrêmement similaire avec une réalisation et une jouabilité au moins aussi satisfaisantes – et, tant qu’à faire, avec un peu plus de contenu – aura vu le jour quelques mois à peine après lui ; dans le magazine Tilt, les deux logiciels auront d’ailleurs été testés le même mois, littéralement côte-à-côte. Le nom de ce fâcheux ? Un certain LHX : Attack Chopper, auquel il est difficile de ne pas penser en s’essayant au titre de Dynamix… qui, en un sens, ressemble presque à une version bêta du jeu d’Electronic Arts.

Non qu’il lui soit clairement inférieur – en termes de sensations et de réalisation, les deux programmes sont, comme on l’a vu, très proches –, mais disons simplement que le simulateur d’hélicoptère, un tout petit plus plus riche et un chouïa plus varié (notamment de par la possibilité de piloter plusieurs appareils aux capacités différentes), avait une très légère avance sur la photo finish… au moins jusqu’à la sortie de la version 1.5 du jeu (voir ci-dessous). On pourra également arguer que le système de ciblage d’A-10 Tank Killer, qui ne s’active que lorsque les cibles sont juste sous votre nez, oblige généralement à des approches kamikazes plutôt que de laisser le joueur tenter une stratégie réellement subtile. Dans tous les cas, cela reste un simulateur bien plus accessible que les références absolues du genre, et un bon moyen de s’amuser quelques heures sans avoir à mobiliser son week-end pour compulser le manuel – et cela, mine de rien, on était aussi heureux de le voir apparaître, à la fin des années 80.

Vidéo – La première mission du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’actualité politique du début des années 90 – et en particulier la guerre du Golfe – aura parfois été perçue comme une bonne occasion de ressortir les simulations militaires des cartons histoire de profiter que toutes les chaines de télé occidentales soient occupées à diffuser des images de tanks, d’avions et de bombardements en vision nocturne littéralement 24H/24 pour surfer sur « l’engouement ».

On se souvient que M1 Tank Platoon avait ainsi bénéficié d’un patch pour changer ses pleines en désert ; vers la même période, A-10 Tank Killer aura carrément profiter d’une réédition « surgonflée » bénéficiant pour l’occasion d’une nouvelle campagne inédite de sept missions additionnelles se déroulant, vous l’aurez déjà deviné, en Irak. En fait, il y a même trois campagnes en tout, puisque le jeu propose également une autre campagne en Europe – je ne suis pas parvenu à trouver d’où sort cette campagne (extension ?), qui n’apparait dans aucun document de promotion et que personne ne semble jamais mentionner dans les tests de la version 1.5 alors qu’elle ne faisait clairement pas partie de la première édition, mais le fait est qu’on se retrouve mine de rien avec un contenu triplé par rapport au jeu de base, excusez du peu ! Pour ne rien gâcher, en plus d’une refonte graphique de l’interface, qui profite de nouveaux écrans fixes, on note aussi une nette amélioration du côté sonore, où le bruit du moteur a remplacé l’envahissant thème musical, et où les différents tirs profitent enfin des cartes sonores plutôt que du haut-parleur interne, sans oublier une gestion améliorée des joysticks et autres palonniers. De quoi dépoussiérer agréablement un titre qui n’avait pas trop vieilli en deux ans, et indéniablement la meilleure façon de découvrir le logiciel de nos jours.

NOTE FINALE : 14/20 (v1.0) - 15/20 (v1.5)

Aux antipodes des simulateurs de vol hyper-exigeants à la Falcon ou à la F-19, A-10 Tank Killer est plus un jeu d'action en 3D dont on peut maîtriser les ficelles en une poignée de minutes avant d'aller voler en rase-motte pour détruire blindés, bâtiments ou même avions et hélicoptères ennemis. Si le pilotage très accessible annonce à sa façon celui d'autres « simulactions » à la LHX : Attack Chopper, l'expérience originale manque encore un peu de finesse, de profondeur et de contenu pour se révéler réellement marquante sur la durée. Amusant pour quelques heures, le titre de Dynamix s'essouffle ensuite assez vite faute d'une campagne réellement consistante et d'un gameplay aux possibilités plus étendues, mais cela reste un bon moyen de piloter un chasseur de tanks sans avoir à y consacrer des heures d'entraînement. Privilégiez dans tous les cas la version 1.5, au contenu nettement plus généreux et à la réalisation supérieure.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu dont on fait vite le tour (v1.0)
– Un système de ciblage qui s'active trop tard pour autoriser la subtilité
– Un modèle de vol très basique, et très peu de relief au sol

Bonus – Ce à quoi peut ressembler A-10 Tank Killer sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« A-10 Tank Killer est une superbe simulation à recommander à tous les possesseurs de configuration un peu musclée. »

François Hermellin, Tilt n°78, mai 1990, 17/20

Version Amiga

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990 (v1.0) – 1991 (v1.5)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu (v1.0) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (v1.5) :

Comme beaucoup de simulateurs de vol de la fin des années 80, A-10 Tank Killer aura fait le trajet jusque sur Amiga – que ce soit dans sa version « de base » ou dans la version 1.5, qui aura elle aussi bénéficié de sa propre réédition alors que le jeu était sorti à peine quelques mois plus tôt. Dans les deux cas, on retrouve exactement le même contenu et les mêmes options que sur PC, avec quelques petites adaptations sur le plan de la réalisation. Sur le plan sonore, la version Amiga s’en tire mieux que la version PC en ce qui concerne la v1.0 et fait à peu près jeu égal pour ce qui est de la v1.5, en revanche la 3D semble avoir été un peu dépouillée dans le cas de la v1.0, avec moins de détails et une distance d’affichage plus faible. En revanche, autant vous prévenir : dans les deux cas le framerate doit péniblement atteindre les deux images par seconde sur un Amiga 1000/500/600. Ce n’est pas vraiment une surprise pour un jeu qui réclamait, par essence, un PC costaud pour l’époque pour tourner (comprendre : au grand minimum un 286), mais autant dire que les choses se passent déjà mieux sur un Amiga 1200, où on peut espérer accrocher les douze images par secondes dans les meilleurs moments. À moins d’avoir une configuration vraiment solide, vous serez dans tous les cas un peu mieux sur PC, mais dans les bonnes conditions l’expérience reste très solide.

NOTE FINALE : v1.0 : 11/20 (Amiga 1000/500/600) – 14/20 (Amiga 1200)
v1.5 : 11,5/20 (Amiga 1000/500/600) – 15/20 (Amiga 1200)

Expérience globalement préservée pour A-10 Tank Killer sur Amiga, même si mieux vaudra avoir une configuration plus conséquente que celles disponibles à la sortie du jeu pour vraiment profiter de l’action – faute de quoi, on est davantage face à une soirée diapo que face à un simulateur de vol. Encore une fois, la version 1.5 remporte tous les suffrages comparée à la version de base.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes 3D surfaces pleines se paient le luxe d’inclure les ombres portées. L’animation est fluide est rapide (NdRA : Tu parles !). En revanche, les bruitages, bien que corrects, sont un peu restreints. A-10 Tabk (sic) Killer, avec son originalité, est un excellent simulateur de vol qui change des chasseurs habituels. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ 天草降臨 (Samurai Spirits : Amakusa Kourin – Japon)
Titres alternatifs : サムライスピリッツ 天草降臨 Special (Samurai Spirits : Amakusa Kourin Special – PlayStation), SAMURAI SHODOWN IV ACA NEOGEO (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDPlayStationSaturn
Version non testée : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, PSP, Wii, Windows, Xbox One
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits Best Collection (1998 – Saturn)
  • Samurai Shodown : Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Windows)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 25 octobre 1996 (version MVS) – 29 novembre 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, portugais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 350Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a souvent au l’occasion, sur cette page, de voir une forme de fainéantise mâtinée d’opportunisme dans le principe de la licence sportive annuelle – une formule nécessitant principalement de reconduire 95% du contenu de l’édition précédente d’une année sur l’autre. Dans les faits, un rapide coup d’œil lors de la période faste d’à peu près n’importe quel genre vidéoludique tend à démontrer que le rythme arbitraire d’un épisode par an était très loin d’être réservé aux jeux de sport, et que de très nombreuses licences à succès n’auront d’ailleurs pas hésité à faire monter ce total à deux, voire trois ou quatre opus par an – pourquoi se priver !

En y réfléchissant bien, il était finalement assez logique que les jeux de combat suivent très exactement la même pente lors de ce qui aura correspondu à leur âge d’or – à savoir les années 90 – et la véritable surprise concernant l’excellente série des Samurai Shodown aura moins été de la voir enchaîner neuf opus en six ans que d’accepter de mettre en pause la série « principale » au bout de seulement trois ans. Pour beaucoup de joueurs, l’histoire se sera d’ailleurs terminé en 1996, avec un Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge souvent considéré comme le pic de la licence, avant une trop longue parenthèse voyant SNK accumuler les expériences plus ou moins malheureuses (le bide de la 3D avec l’Hyper Neo Geo 64, le demi-succès de la Neo Geo Pocket qui n’était pas exactement ce que les fans de la « Rolls Royce des consoles » attendaient) avant le retour de la saga… sur la Neo Geo d’où elle n’aurait jamais dû partir, en 2003 – mais ceci est une autre histoire. En 1996, la seule question qui taraudait les joueurs était la suivante : après trois épisodes d’une qualité exceptionnelle, les développeurs de SNK pouvaient-ils encore faire mieux ? La réponse n’aura rendu que plus douloureuses les sept années d’attente qui auront précédé l’arrivée de Samurai Shodown V : ils pouvaient.

Passons rapidement sur l’histoire, située directement à la suite de celle de Samurai Shodown III, et donc… juste avant celle de Samurai Shodown II, pour ceux qui suivent – oui, la chronologie de la licence est parfois plus complexe que sa jouabilité. Elle semble d’ailleurs tellement secondaire que même dans la version internationale, les développeurs ne se sont même pas embarrassés à traduire les écrans détaillant le scénario ! Qu’importe : Amakusa, le grand méchant du premier opus, est une nouvelle fois à la manœuvre, revenant des morts pour invoquer… Zankuro, le grand méchant du troisième opus. C’est comme une grande famille !

L’action autrefois internationale de la série se déroulera cette fois intégralement au Japon, avec le château d’Amakusa revenant comme une présence obligée au sein de tous les décors – il deviendra, vous l’aurez compris, le cadre du combat final, qui sera cette fois systématiquement suivi d’un affrontement entre le héros choisi et son plus grand rival. Justement, puisque l’on parle des personnages, le roster aminci avait été l’une des principales déceptions de Samurai Shodown III, alors ce quatrième opus aura commencé par corrigé le tir. On commence donc par retrouver tout le casting de Blades of Blood sans en retirer personne, avec en prime le retour de Tam Tam, Charlotte et Jubei, plus deux petits nouveaux : les frères Kazama, le cadet kazuki maniant le feu tandis que l’aîné Sogetsu lui préfère l’eau. Dix-sept personnages jouables au total, un compte d’autant plus respectable que chacun d’entre eux bénéficie toujours de sa version « Bust » avec capacités alternatives en plus de sa version « Slash » ainsi que des trois niveaux de techniques repris à l’identique – au détail près que dans le « Upper Grade », la jauge de rage n’est plus remplie en permanence, remplacée par une vitesse accrue.

Le système de jeu a d’ailleurs profité de nombreux raffinements qui aident à le rendre encore plus riche que dans Samurai Shodown III tout en s’efforçant de rendre la difficulté un peu plus accessibles, avec des premiers combats qui pourront facilement être remporté sans nécessiter des heures d’entraînement. L’une des nouveautés les plus flagrante est d’ailleurs l’ajout d’une deuxième barre de santé qui a le mérite d’allonger un peu la durée des combats sans faire l’erreur de les rendre interminables – un rééquilibrage bien senti qui résume assez bien la plupart des apports du jeu.

Citons par exemple le Combo Slash (Lame forte + Pied) permettant de lancer des chaînes d’attaque à la Tekken, la Rage Explosion qui rend le personnage temporairement invincible et ouvre l’accès à un Fatal Flash, attaque ultime dont les dégâts sont inversement proportionnel à la quantité de vie restant à celui qui s’en sert, ou encore le No Contest, l’équivalent des Fatalities à la Mortal Kombat. S’y ajoutent une capacité de soin lorsqu’on est au sol, une récupération rapide, la possibilité de provoquer l’adversaire en jetant son arme ou de le frapper lorsqu’il est au sol et même une mort par seppuku qui pousse un personnage à sacrifier sa vie en même temps qu’un round mal engagé pour commencer le suivant avec une jauge de rage pleine. De quoi creuser encore un peu la profondeur déjà conséquente du gameplay sans noyer les nouveaux venus sous une avalanche de mécanismes indispensables.

On sent d’ailleurs que l’aspect sombre et hyper-exigeant de Blades of Blood a été quelque peu tempéré : les personnages sont plus colorés, les dialogues se prennent un peu moins au sérieux, la difficulté générale est bien moins punitive, même sans aller la baisser dans les réglages de la borne ou l’écran des options de la version AES.

Le jeu parvient à accomplir un amalgame vraiment satisfaisant entre une réalisation superbe, avec notamment des décors parfois vraiment magnifiques (ah, les combats au clair de lune sous les cerisiers en fleurs…) et une mise en scène qui accomplit l’essentiel sans jamais en faire des caisses, et une certaine retenue convenant parfaitement à la thématique des combats de samouraïs. La musique, particulièrement discrète, ne se fait par exemple entendre que par séquences extrêmement brèves au début et à la fin des combats, avec des percussions efficaces qui encadrent parfaitement le silence juste brisé par les cris et le son du fer contre le fer. Certes, la fin du « un décor pour chaque combattant » signifie qu’il n’y a plus que neuf environnements, et certains pourront arguer que la grande majorité des personnage étant repris tels quels des opus précédents sans connaître de modifications majeures, on est face à du recyclage davantage que face à un nouvel opus – mais dans les faits, l’épisode parvient à fonctionner à tous les niveaux où on l’attend, et à se montrer plus nerveux et plus accessibles que ses prédécesseurs.

En dépit d’une technicité réelle et de possibilités vraiment intéressantes, les néophytes seront heureux de pouvoir découvrir au sein des combats les bribes d’une philosophie « à la Capcom » où il est nettement plus aisé d’enchaîner les passes d’armes spectaculaires en quelques mouvements sans avoir à maîtriser l’intégralité du moveset de son personnage pour entretenir le maigre espoir de ne pas se faire étaler en trois combos par un combattant contrôlé par l’I.A.

La variété des personnages et de leurs styles devrait permettre à à peu près n’importe qui de trouver son bonheur au sein d’un roster conséquent, et même si le défi reste d’autant plus conséquent qu’accéder à la « bonne fin » nécessite cette fois d’atteindre les boss finaux avant l’écoulement d’une certaine limite de temps, on est très loin des modes solos cauchemardesques à la Art of Fighting 2 qui semblaient mettre un point d’honneur à interdire à quiconque de franchir le deuxième combat. Samurai Shodown IV déploie ici la philosophie la plus satisfaisante à mes yeux : complet sans être obscur, exigeant sans être inaccessible, superbement réalisé sans donner dans la surenchère illisible – en résumé : riche et amusant sans être inutilement complexe ou punitif. Un excellent point de départ pour les joueurs désireux de découvrir la saga sous son meilleur jour, et un très grand jeu de combat au sein d’une ludothèque où les rivaux d’exception sont pourtant légion – l’année suivante verrait d’ailleurs l’arrivée de The Last Blade, soit la parfaite alternative pour les puristes élevés à la dure qui auraient attendu une jouabilité encore plus technique et un défi plus retors. De quoi faire bien des heureux.

Vidéo – Combat : Genjuro vs. Sogetsu :

NOTE FINALE : 19/20

Pour résumer grossièrement, on pourrait se contenter de décrire Samurai Shodown IV : Amakusa's Revenge comme une sorte de Samurai Shodown III dopé en contenu, avec une ambiance un peu moins réglée sur « dark » et une accessibilité accrue. Une description certes assez correcte, mais qui ne rendrait pas vraiment hommage au titre de SNK : sans verser dans une philosophie « à la Capcom », il y a quelque chose dans l'atmosphère et l'accessibilité de ce quatrième opus qui fait tout simplement mouche et le transforme à la fois en un pic de la licence de par la richesse de ses possibilités et la finesse de sa technique et comme une merveilleuse porte d'entrée de la saga grâce à une difficulté revue à la baisse et une action plus spectaculaire que jamais. Il manque peut-être quelques décors pour réellement toucher à la perfection, et on pourra arguer que le roster, des personnages aux boss, sent un peu le recyclage, mais en termes de plaisir de jeu, difficile de faire un reproche fondé à ce très grand épisode. SNK au sommet de sa forme.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster d'où émergent trop peu de personnages inédits
– Des décors souvent sublimes, mais pas assez nombreux
– Une partie des cinématiques ni traduite, ni sous-titrée

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown IV sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 décembre 1996 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Samurai Shodown IV, on commence à aborder une ère où lancer la Neo Geo CD se fait avec plus d’appréhensions que d’habitude. La console aura-t-elle suffisamment de mémoire vive pour afficher toutes les étapes d’animation et tous les éléments graphiques du jeu ? Cette version bénéficiera-t-elle d’options de configuration permettant de régler la difficulté et les différents paramètres des combats ? Bénéficiera-t-elle pour l’occasion d’une bande son remasterisée pour profiter du support ? La bonne nouvelle est que la réponse à toutes ces questions est « oui », que les temps de chargement sont suffisamment discrets (et les combats suffisamment longs) pour qu’on n’ait pas le sentiment de passer l’essentiel de la partie à regarder la peinture sécher en attendant d’avoir le droit de jouer, et qu’on hérite en guise de bonus d’un mode « practice » assez gadget mais qui a le mérite de permettre de se faire la main en douceur. En revanche, désactiver la censure et profiter du sang demandera l’usage d’un code à l’écran-titre. Pas d’autre mode de jeu additionnel, hélas, mais on pourra apprécier la présence d’un mode principal « alternatif » expurgé de ses cinématiques histoire de s’épargner quelques minimes écrans de chargement. Une très bonne alternative pour un excellent jeu.

NOTE FINALE : 19/20

Samurai Shodown IV brille sur une Neo Geo CD où ses (trop discrets) thèmes musicaux profitent d’une remasterisation, et où les temps de chargement sont suffisamment anecdotiques pour ne pas donner envie d’envoyer le CD par la fenêtre entre les combats. Si le contenu n’a finalement pas grand chose de neuf à offrir comparé à la version cartouche, le résultat est de toute façon toujours aussi bon, et c’est tout ce qui compte.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Amakusa Kourin Special

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En matière de 2D, comme on aura souvent eu l’occasion de le constater, les choses deviennent souvent un peu plus compliquées pour la PlayStation, pas exactement assez bien équipée en RAM pour espérer afficher les jeux de combat les plus exigeants. La bonne nouvelle, c’est que c’est directement SNK qui prend les commandes de cette itération, et que l’équipe s’efforce de respecter au maximum ce qu’elle avait déjà accompli sur Neo Geo CD.

La mauvaise, c’est que tous les efforts du monde ne suffisent pas à camoufler les limites de la machine en la matière : si la réalisation graphique fait globalement illusion, les pertes ne se constatant que sur quelques effets graphiques et lorsque la vue « dézoome », difficile de ne pas entendre le carnage sur les bruitages, qui donnent l’impression d’être entendus depuis la pièce d’à côté (le type de sacrifice qu’on avait déjà observé sur la conversion 3DO du premier épisode, par exemple). C’est d’autant plus dommage que la musique, elle, est toujours de qualité CD… mais risque d’être très régulièrement interrompue par les très, très nombreux écrans de chargement – il y en a littéralement un avant chaque écran du jeu, ce qui pourra rapidement donner enfin de passer par les options pour couper les cinématiques tant la transition entre le roster et le premier combat risque à elle seule de s’éterniser. Ce serait déjà pénalisant si EN PLUS chaque combat ne débutait pas systématiquement… par un gel de quatre bonne secondes une fois le signal donné par l’arbitre, ce qui vous offrira l’occasion de régulièrement vous faire cueillir à froid par l’I.A. faute de pouvoir deviner quand est-ce que vous avez la main ! Pour le reste, la seule nouveauté de cette version – celle qui justifie apparemment le « Special » dans le titre – est l’ajout (ou plutôt le retour) de Sham Sham en tant que personnage jouable… mais uniquement en mode versus. Un peu léger, et un bon résumé d’une version qui fait un peu trop d’efforts pour soulever une charge trop lourde pour elle.

NOTE FINALE : 15,5/20

Quelques petites secondes de chargement peuvent vraiment métamorphoser l’expérience procurée par un jeu de combat, et en dépit de l’implication de SNK, Samurai Spirits : Amakusa Kourin Special sur PlayStation tend à montrer exactement les mêmes faiblesses en la matière que son prédécesseur direct. En y ajoutant des bruitages mutilés et un contenu qui n’a pratiquement pas bougé depuis la version Neo Geo CD – à un personnage près –, on conseillera de ne se lancer sur cette version qu’à la condition expresse de n’avoir accès à aucune autre.

Version Saturn
Samurai Spirits : Amakusa Kourin

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 2 octobre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Extended RAM Cartridge (1Mb) requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Là où la PlayStation tend à décevoir dès qu’il est question de 2D, la Saturn, pour sa part, peut généralement s’avancer en confiance. Et pourtant, signe que la Neo Geo était décidément une console étonnante, même avec le recours d’une cartouche de 1Mb de RAM supplémentaire, cette version de Samurai Spirits : Amakusa Kourin n’est pas encore tout à fait à la hauteur de la version Neo Geo CD ! Oh, le contenu est pour ainsi dire identique, et graphiquement, il faut vraiment bien regarder pour espérer voir une différence – et ça tourne toujours aussi bien. En revanche, les temps de chargement (heureusement nettement moins nombreux que sur PlayStation) sont un poil plus longs, et la qualité des bruitages a une nouvelle fois été dégradée – c’est moins flagrant que sur la console de Sony, mais ça s’entend. Des sacrifices globalement assez limités et qui ne dégradent que marginalement l’expérience, mais pour les puristes, la sentence est définitive : c’est un peu moins bon quand même. À noter : bien qu’uniquement commercialisée au Japon, cette version comprend toutes les langues disponibles à l’international pour la Neo Geo.

NOTE FINALE : 18,5/20

Malgré la nécessité d’ajouter une cartouche de RAM qui aura probablement scellé le glas de sa distribution occidentale, Samurai Spirits : Amakusa Kourin sur Saturn ne parvient pas encore tout à fait à se hisser à la hauteur des intouchables versions Neo Geo, la faute à une réalisation sonore dégradée et à des temps de chargement un peu plus longs. Rien d’insurmontable, d’autant que les dégâts sont très loin d’atteindre ceux observés sur la version PlayStation, mais si vous cherchez la version ultime du jeu, ce n’est simplement pas celle-ci.

Sampras Extreme Tennis

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Titre alternatif : Pete Sampras Tennis 97 (PC)
Testé sur : PlayStationPC (DOS/Windows 9x)

La série Pete Sampras Tennis (jusqu’à 2000) :

  1. Pete Sampras Tennis (1994)
  2. Sampras Tennis 96 (1995)
  3. Sampras Extreme Tennis (1996)

Version PlayStation

Date de sortie : 1er juillet 1996 (Europe) – 10 janvier 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 2 à 4 (avec un PlayStation Multitap)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) ou mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On dit que l’amour dure sept ans, mais dans un monde où tout va très vite – au hasard, celui du jeu vidéo –, deux ans, c’est déjà pas mal.

En 1996, Pete Sampras était encore loin de la retraite ; on pourrait même le décrire comme au pic absolu de sa carrière, fermement installé à un premier rang mondial qu’il occupait depuis 1993 et ne daignerait quitter que deux ans plus tard – seul Djokovic, depuis lors, a fait mieux, ce qui situe assez bien le niveau atteint par le tennisman américain dont la très belle carrière ne s’achèverait qu’au millénaire suivant.

Le studio Codemasters était plutôt en forme, lui aussi – suffisamment, en fait, pour être toujours en vie près de trente ans plus tard, un exploit dont bien des géants à la ORIGIN Systems, à la Bullfrog Productions ou à la Bitmap Brothers ne peuvent hélas pas s’enorgueillir. Mais la rencontre des deux, elle, n’aura donc duré que deux ans – un destin qui annonçait une réorientation à moyen terme des priorités de la compagnie britannique, qui n’a pour ainsi dire fini par ne plus produire que des jeux de course au cours des quinze dernières années (la dernière exception étant composée par un Cannon Fodder 3, en 2011, que tout le monde a totalement oublié depuis lors). C’est ainsi : la licence annuelle de jeu de tennis de Codemasters n’aura donc produit que trois épisodes avant de s’éteindre, laissant quelques regrets face à une concurrence qui commençait de toute façon à devenir assez virulente en la matière (une trentaine de tires rien qu’entre 1997 et 2000, parmi lesquels le plus grand nom restera sans doute Virtua Tennis). Signe des temps, en à peine un an, la licence sera passée de la 2D d’une Mega Drive finissante à la 3D d’une PlayStation et d’un PC en pleine bourre, ce qui aurait pu être l’annonce d’une nouvelle ère… mais Sampras Extreme Tennis se sera donc révélé, au final, n’être qu’un adieu.

Dans l’absolu, le titre conserve la philosophie de ses prédécesseurs, laquelle est celle d’un titre qui se veut fondamentalement arcade en dépit de la caution apportée par le nom de l’immense tennisman. On peut d’ailleurs se demander ce à quoi pensait Pete Sampras en voyant son alter ego numérique au milieu d’un roster bariolé de joueurs imaginaires – douze accessibles dès le début, le double au final, avec une parité homme/femme parfaite – avec des portraits façon cartoon, dont les plus exubérants arborent carrément des crêtes de punk ou des coupes afro avec des costumes disco.

Le reste de la présentation est à l’unisson, avec des vidéos (d’ailleurs bêtement no sous-titrées) présentant des présentateurs anglais dans des prestations parodiques, lors de ce qui représentera le mode principal du jeu, à savoir une succession de tournois permettant de débloquer le reste du contenu du jeu, soit cinq stades additionnels en plus des quatre de départ, la moitié du roster susmentionné, et un « super tournoi » permettant de réunir l’ensemble. S’y ajoute l’indispensable mode « Exhibition », pour une partie configurable sur le pouce, et un mode « Éliminatoires » consistant en un autre tournoi, mais contre des joueurs humains cette fois (jusqu’à huit), avec les options habituelles (choix de la surface et du nombre de sets gagnants, possibilité de jouer en double) et d’autres qui ne l’étaient pas toujours (possibilité d’un match ou d’un double mixte). Bref, pas grand chose de plus que l’essentiel en termes de modes de jeu, mais largement de quoi engloutir plusieurs heures avant d’espérer accéder à tout ce que contient le CD-ROM.

Pour l’occasion, le titre profite donc d’un tout nouveau moteur 3D qui lui permet de se mettre en scène avec une réalisation pas forcément impressionnante, mais lisible et fonctionnelle. Certes, les décors sont franchement vides, les spectateurs sont de simples bandeaux de sprites en 2D et les personnages sont si dépouillés qu’on peut à peine parler de textures, mais les animations sont fluides, variées et très réussies, et le jeu offre une large sélection d’angles de caméra pour profiter de l’ensemble dont… une très audacieuse vue subjective !

L’ambiance sonore – limitée aux cris de la foule et aux instructions de l’arbitre, dans la langue de votre choix ou dans celle du pays hébergeant la compétition – retranscrit également très bien l’ambiance qu’on était en droit d’attendre. Pas de quoi couper le souffle, mais difficile de ne pas sentir la différence avec un Sampras Tennis 96 publié, lui, sur une console 16 bits. Ce dernier avait d’ailleurs laissé, on s’en souvient, une impression assez mitigée, entre une précision perfectible et un équilibrage aléatoire qui offraient une expression plus frustrante que celle du premier opus, qui avait pour sa part laissé de meilleurs souvenirs. Sampras Extreme Tennis sera-t-il parvenu à corriger ces errements ? En résumé : oui… mais en partie seulement.

Commençons par ce qui fonctionne : la jouabilité, qui emploie désormais quatre boutons chacun associés à une action claire (coup droit, lob, slice, amorti) a le mérite d’offrir nettement plus de contrôle que celle de ses prédécesseurs et permet enfin d’utiliser toute la gamme de mouvements d’un joueur ou d’une joueuse professionnel(le) dans un relatif confort, d’autant qu’il est possible de régler la vitesse des rencontres pour sélectionner le degré de nervosité qui vous convient le mieux. Si quelques petits problèmes de lisibilité dans l’axe de la profondeur subsistent, ceux-ci peuvent heureusement être circonscrits par le choix d’un angle de vue plus adapté, en fonction de vos goûts. Tout va donc pour le mieux dans le meilleur des mondes ?

À première vue, oui, jusqu’à ce que se dessine un petit souci assez gênant : celui d’un jeu… qui vous punit de bien jouer. Paradoxal ? Explications : dans les faits, on pourrait penser que la base d’un match de tennis est de parvenir à anticiper parfaitement les actions adverses pour pouvoir être placé au bon endroit et au bon moment afin d’avoir toute latitude pour placer calmement un coup imparable. Sauf qu’ici, être placé à l’endroit idéal et préparer parfaitement sa frappe avec deux secondes d’avance… se traduira SYSTÉMATIQUEMENT par une frappe de mule qui terminera quinze mètres au-delà de la ligne. Incroyable mais vrai : plus votre joueur professionnel a de temps pour choisir où placer sa balle, plus il se transforme en gros bourrin qui confond sa raquette avec une hache de bûcheron. Conséquence : plus l’adversaire aligne des balles molles et prévisibles, et plus il a de chances de nous faire déjouer, grisé que l’on est a avoir trois bonnes secondes pour sortir un coup parfait… avant de se souvenir que notre couillon de joueur ne va pas pouvoir s’empêcher d’expédier la balle dans l’ionosphère.

On se retrouve donc face à une jouabilité qui IMPOSE d’être sur une balle au dernier moment et de se laisser une fenêtre d’un dixième de seconde pour choisir la direction et la profondeur de son tir pour avoir une chance de ne pas tuer un ramasseur de balle ou un spectateur innocent à chaque coup droit. C’est totalement contre-intuitif et prodigieusement frustrant, et même si un peu d’entraînement permet de s’adapter à cette logique, on perd trop souvent des matchs pour le seul crime d’avoir perdu des dizaines de points à force d’oublier que notre joueur ne doit JAMAIS avoir le temps de réaliser un coup parfait sous peine de sanction immédiat.

Pour ne rien arranger, non seulement les matchs sont très longs à cause d’un rythme assez lent (conseil : dès que vous vous sentirez à l’aise, augmentez la vitesse par défaut dans les options), mais en plus le programme se sent obligé d’allonger artificiellement la sauce en imposant des matchs à deux sets gagnants minimum pour le mode « Tournoi » – lequel sert, rappelons-le, à débloquer tout le contenu du jeu ! Autant l’avouer : on peut rapidement commencer à trouver le temps long, surtout quand on a le sentiment que notre pire ennemi n’est autre que notre joueur lui-même, qui ne peut pas s’empêcher de massacrer des mouettes si on lui laisse plus d’une demi-seconde pour frapper une balle. C’est d’autant plus regrettable qu’on sent qu’on n’est jamais à des kilomètres de passer un bon moment – jusqu’à ce que ce game design absurde ne vienne nous encourager à envoyer la manette, la télé et parfois le petit frère par la fenêtre (autre conseil : ne jouez à ce jeu qu’au rez-de-chaussée) à force de passer tout le match à contrer les élans contre-nature de notre abruti(e) de joueur (ou de joueuse).

Reste donc un programme qui n’aura pas tiré toutes les leçons nécessaires de Sampras Tennis 96 et qui, en dépit d’une approche qui avait tous les éléments pour parvenir à un compromis très acceptable entre simulation et arcade, risque au final de se réserver à une frange de joueurs plus patients que la moyenne, prêts à composer à la fois avec sa jouabilité particulière et avec son rythme à rallonge pour aboutir à une expérience correcte à condition de se laisser dompter.

Les autres lui préfèreront sans doute des titres plus accessibles et tout simplement plus efficaces, quitte à verser directement dans Virtua Tennis ou Mario Tennis. Paradoxalement, les joueurs en quête d’une véritable simulation de tennis, sans doute frustrés de ne jamais avoir véritablement trouvé leur Graal à l’époque, seront peut-être les plus enclins à lui donner sa chance – en considérant son timing très particulier comme un mécanisme d’exigence servant à retranscrire la parfaite maîtrise nécessitée par le sport de haut niveau. Quoi qu’il en soit, le résultat final ne fait pas complètement consensus, et c’est finalement dans une indifférence polie que se sera éteinte la jeune idylle entre Codemasters et Pete Sampras. Comme beaucoup de relations avortées, on peut la revisiter a posteriori avec un mélange de nostalgie et d’amertume, mais si ce sont les regrets qui dominent, le mieux est probablement de ne pas s’attarder sur le passé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Après un Sampras Tennis 96 qui ressemblait fort à un faux pas, Sampras Tennis Extreme sera venu replacer la série de Codemasters sur ses rails originaux en parvenant à réaliser un assez bon compromis entre accessibilité, jouabilité arcade et technicité. Le résultat, s'il sait se montrer authentiquement amusant par séquences et profite de quelques bonnes idées (la vue subjective !), n'en souffre pas moins d'une suite de petites tares (jouabilité contre-intuitive, réalisation peu emballante, tonalité pas très cohérente avec la caution de Pete Sampras, contenu à débloquer via un mode « tournoi » étiré artificiellement) qui l'empêchent d'être davantage qu'un jeu sympathique mais souvent stupidement frustrant auquel il manque cruellement un petit quelque chose en plus et qui s'essouffle un peu plus vite qu'il ne le devrait, en particulier en solo. Une sortie décente pour la licence, mais au final pas de quoi pouvoir s'enorgueillir de faire figurer un titre à son palmarès.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des vidéos obligatoirement en anglais non sous-titré quelle que soit la langue choisie
– Un mode principal avec des matchs obligatoirement en deux sets minimum...
– ...ce qui fait que la majorité du contenu n'est accessible qu'après un tournoi interminable
– Une jouabilité qui pénalise l'anticipation et le placement idéal
– Une 3D lisible mais exagérément sobre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sampras Extreme Tennis sur un écran cathodique :

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Août 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel i486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VESA
Carte son supportée : Sound Blaster 16/AWE32

Version Windows 9x :
Processeur : Intel Pentium 60MHz – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quitte à avoir (assez logiquement) abandonné la Mega Drive, la licence Pete Sampras en aura profité pour faire un détour du côté du PC – ce qui lui aura quand même pris plus d’un an, le temps de faire apparaître son nouveau titre de Pete Sampras Tennis 97 comme plus étrange encore (on aurait pu s’attendre à un gros « 98 », l’idée étant généralement de porter le numéro de la saison suivante, mais qu’importe). Comme le trahit son statut de jeu paru dans une version conjointe pour DOS (en 1997 !) et Windows, inutile de s’attendre à un jeu exploitant réellement les capacités de DirectX ou des cartes accélératrices : ce sera du software et rien d’autre. Les options de configurations se limitent d’ailleurs à trois résolutions différentes pour l’affichage des matchs, la plus élevée (en 640×480) ayant l’avantage d’être un peu plus fine que sur PlayStation, de se débarrasser du dithering de la console de Sony et de tourner comme un charme sur une configuration moderne (ou d’à peu près n’importe quoi à partir du Pentium II). Le jeu a également le mérite de reconnaître les joysticks à quatre boutons – cela tombe bien, c’était le nombre nécessaire – et la seule nuance dans l’interface est que les différentes vues sont attribuées aux touches de fonction plutôt que d’être sélectionnées dans le menu de pause. On pourra regretter que Codemasters n’en ait pas profité pour dépoussiérer un peu sa 3D et offrir des effets d’éclairage plus poussés ou des textures un peu moins abstraites, mais en l’état cette version fait jeu égal avec la version PlayStation et ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 15/20

Prestation très sage pour un Pete Sampras Tennis 97 pas exactement à la pointe de la technologie de 1997, mais qui a au moins le mérite de proposer un portage parfaitement à la hauteur de ce que proposait la PlayStation un an plus tôt. De quoi offrir une alternative à Roland Garros 1997.