International Karate

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Titres alternatifs : World Karate Championship (États-Unis)
Testé sur : ZX SpectrumAmstrad CPCApple IIAtari 8 bitsAtari STCommodore 16Commodore 64MSXPC (Booter)PC (DOS)
Disponible sur : Wii

La série International Karate (jusqu’à 2000) :

  1. International Karate (1985)
  2. IK+ (1987)
  3. International Karate 2000 (1999)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Versions testées : Versions cassette et disquette testées sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

On ne le réalise pas forcément aujourd’hui, mais l’histoire vidéoludique retiendra peut-être qu’une large partie des jeux vidéo des années 80 reposaient autour d’un concept devenu extrêmement mineur depuis : les arts martiaux. En y réfléchissant bien, c’est finalement assez cohérent : quitte à vous faire incarner un personnage capable de surmonter des obstacles et de vaincre des adversaires, faire appel à un athlète complet doté de solides connaissances dans les arts du combat ressemblait à un choix évident.

Et longtemps avant que Street Fighter II ne vienne à nous faire passer pour parfaitement normal que des combattants de rue s’envoient des boules de feu en faisant des coups de pied façon hélicoptère, on n’imaginait tout simplement pas un jeu de combat opposant autre chose que des spécialistes du karaté ou du kung-fu – un héritage du surprenant Karate Champ dont on ne mesure pas toujours assez l’influence colossale. Mais même du côté du beat-them-all ou du jeu d’action au sens large, des titres comme Kung-Fu Master ou Karateka devraient suffire à nous rappeler à quel point endosser un kimono avant d’aller chercher sa copine était un acte évident, ludiquement parlant, il y a près de quarante ans – et nettement moins aujourd’hui.

Mais justement, en 1985, programmer un jeu de combat, c’était avant toute chose programmer une simulation d’art martiaux… et tant qu’à faire, puisque Karate Champ, justement, avait eu le bon goût de placer toutes les fondations du genre, autant marcher dans ses traces – quitte à verser dans le clone en bonne et due forme. C’est ainsi qu’on vit apparaître, en l’espace de quelques mois, The Way of the Exploding Fist et International Karate qui semblaient s’inscrire dans une tendance qu’on pensait partie pour durer : reprendre tout ce que contenait Karate Champ – pendant qu’un certain Yie Ar Kung-Fu était déjà occupé à annoncer la suite du programme en débarquant avec les « vraies » idées neuves. Intéressons-nous donc aujourd’hui au International Karate de System 3, largement éclipsé depuis par la notoriété de son successeur direct, l’immortel IK+.

Le jeu vous propose donc, comme vous l’aurez sans doute déjà compris, de participer à un tournoi d’arts martiaux – visiblement à l’échelle planétaire, à en juger par la variété des lieux visités : Australie, Égypte, États-Unis, Japon… un côté « globe-trotter » qui, en dépit de toute logique (on imaginerait plutôt un tournoi se tenir dans un lieu unique, à la Budokan), aura depuis largement fait école dans le domaine du jeu de combat.

Sur le papier, votre objectif est de chercher à obtenir la ceinture noire, le dan le plus élevé du karaté – alors qu’on aurait pu penser qu’un combattant prêt à parcourir toute la planète pour en affronter d’autres serait au minimum déjà très expérimenté dans le domaine, mais passons. Dans les faits, de toute façon, le seul réel enjeu sera le score. Vous enchainerez donc les combats en trois rounds gagnants ad vitam jusqu’à ce que vous rencontriez la défaite – et pas avant. Et histoire de casser un peu la routine, des épreuves d’adresse consistant à détruire des planches ou des pains de glace ou à éviter des objets lancés sur vous viendront égayer les phases entre les combats.

Jusqu’ici, les connaisseurs du genre pourront avoir comme une étrange impression de déjà-vu  ; impression d’ailleurs confirmée en découvrant le principe, la jouabilité et l’interface du jeu : des manches qui se jouent en un coup, des rounds qui se jouent en deux points, un kimono rouge contre un kimono blanc, un tournoi d’arts martiaux dont le seul objectif est le score… Y a-t-il un seul de ces éléments qui ne figurait pas déjà dans Karate Champ ?

D’ailleurs, autant vous prévenir tout de suite : autant commencer par aller lire le test du jeu de Technos Japan si ce n’est pas encore fait, car vous allez vite constater que pratiquement tout ce qui peut être dit sur International Karate se trouve déjà dedans ! Seule la jouabilité, qui nécessitait à l’origine deux sticks, a connu une minime altération : elle emploie désormais huit directions au lieu de quatre, et varie selon que l’on appuie sur le bouton ou pas… soit exactement le choix qui avait été opéré dans le portage de Karate Champ, encore lui, sur Apple II – et encore auparavant dans The Way of the Exploding Fist. Autant le dire : s’il est une chose qu’on ne trouvera clairement pas ici, c’est bien une idée vaguement originale ; International Karate est un pur clone de Karate Champ, et c’est tellement évident et tellement assumé que cela aura valu à System 3 un long procès avec Data East pour plagiat ! Hé, c’était aussi ça, les années 80…

Le vrai problème du côté du joueur, cependant, c’est surtout qu’International Karate ne parvient tout simplement pas à être un bon clone de Karate Champ. La grande force du titre de Technos Japan, c’était sa redoutable précision : on savait pourquoi un coup portait, et un combat pouvait être une véritable partie d’échecs à observer où à anticiper le moindre frémissement adverse afin de placer la bonne attaque au bon moment. Ici, tant que les personnages sont à un mètre de distance, les choses se passent à peu près bien, mais qu’ils se rapprochent et là le combat vire à la bouillie illisible où il est strictement impossible de savoir quand est-ce qu’un coup va porter et pourquoi.

Autant dire que quand un affrontement se limite à faire n’importe quoi au hasard en attendant de voir ce qui va se passer – c’est à dire une défaite contre l’ordinateur, neuf fois sur dix, puisque lui sait quel coup employer et quand -, l’aspect ludique montre vite de sérieuses lacunes, surtout quand le contenu se limite pour ainsi dire à reproduire les mêmes combats dans les mêmes conditions en changeant juste le décor. Pour ne rien arranger, vous découvrirez vite que dans certaines éditions (certaines voient les combattants commencer pratiquement au contact), tous les combats peuvent être remportés exactement de la même manière : faites simplement un coup de pied sauté (bouton + haut) dès que le combat commence, et vous gagnerez systématiquement ! Dans les autres éditions, les combattants démarrant plus loin l’un de l’autre, les combats durent certes plus longtemps, mais comme ils se résument à deux sprites superposés l’un sur l’autre sans qu’on puisse deviner qui va toucher qui… La réalisation a beau être correcte et les coups sortir dans les temps, autant dire qu’on s’amuse finalement assez peu dans un titre qui enlève plus de chose qu’il n’en ajoute à un jeu qui avait fait ses preuves. Bref, même pour les amateurs de jeu de combat, le verdict est sans appel : ce n’est pas par International Karate qu’il faut commencer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Le véritable défi, avec International Karate, c'est de parvenir à déterminer en quoi il s'agit d'autre chose que d'un pur plagiat de Karate Champ. Parce que pour le reste, autant le dire tout de suite : non seulement il est impossible de trouver le début du commencement d'une once d'idée neuve, mais en plus la jouabilité a été largement sabordée, la faute à des corps-à-corps illisibles qui virent systématiquement au n'importe quoi totalement aléatoire. Sachant que le contenu est aussi famélique que l'intérêt ludique et qu'on peut gagner la totalité des combats de certaines éditions en faisant littéralement le même enchainement à chaque fois, difficile de parler de génie. À l'échelle du ZX Spectrum, cela reste une tentative cohérente quoique moralement douteuse de porter sans l'avouer le jeu de combat de Technos Japan (ce que The Way of the Exploding Fist avait déjà accompli – en mieux – quelques mois plus tôt), mais pour un joueur du XXIe siècle, le verdict est sans appel : totalement sans intérêt.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une imprécision totale dès que les deux personnages sont trop proches – Des combats qui, dans certaines versions, peuvent être remportés simplement en faisant un coup de pied sauté au bon moment – Strictement rien de neuf depuis Karate Champ – Un contenu qui se limite à refaire la même chose devant d'autres décors

Bonus – Ce à quoi peut ressembler International Karate sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

En dépit de ses quelques tracas juridiques, International Karate aura manifestement rencontré un succès suffisant pour lui valoir d’être porté sur une large sélection de systèmes – profitant ainsi sans doute du fait que Karate Champ, son inspiration évidente, n’avait que marginalement été porté sur les machines domestiques. Sur CPC, le jeu débarque à l’identique pour ce qui est du contenu (les arènes sont une nouvelle fois divisées en deux parties pour correspondre aux deux faces de la version cassette quel que soit le support), mais on appréciera que les graphismes soient encore sensiblement plus lisibles et qu’un thème musical, hélas vite répétitif, ait également fait son apparition. Malheureusement, la réalisation n’était clairement pas le plus gros problème de la version ZX Spectrum du jeu, et la jouabilité connait pour sa part exactement les mêmes errements : si le combat ne se résout pas au premier échange de coups, à vous les choix d’une bouillie illisible avec deux sprites superposés sans qu’on puisse jamais deviner qui aura le privilège de toucher l’autre. Bref, un bon portage d’un mauvais jeu.

NOTE FINALE : 07,5/20

Porté avec sérieux sur CPC, International Karate y présente hélas exactement les mêmes limites en termes de gameplay, et les affrontements risquent une nouvelle fois de virer à la foire d’empoigne totalement aléatoire dans neuf cas sur dix. Au moins la réalisation est-elle un peu plus lisible et légèrement plus travaillée, mais le verdict reste le même : à fuir.

Version Apple II

Développeur : Choice Software
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale :

Le choix de porter International Karate sur Apple II était déjà un peu plus gonflé, Karate Champ y ayant déjà hérité de son propre portage, d’ailleurs pas très emballant, quelques mois plus tôt. Cette version fait plutôt mieux sur le plan de la réalisation tout en proposant une jouabilité très similaire – la différence étant surtout que le jeu a été ici pensé dès le départ pour se jouer avec huit directions et un bouton sans procéder à la moindre adaptation – mais, encore une fois, la précision lors des corps-à-corps est véritablement catastrophique. Pour ne rien arranger, il n’y a cette fois plus que deux arènes : Australie ou Égypte. Comme si le contenu original n’était déjà pas assez chiche… Alors certes, en tant que pur jeu de combat sur Apple II, c’est loin d’être le pire de ce qu’on pourrait imaginer, mais dès l’instant où l’essentiel des affrontements se résume à une tragique loterie, difficile de se montrer très clément. À tout prendre, même sur Apple II, Karate Champ était plutôt plus jouable. Décidément, quand ça ne veut pas…

NOTE FINALE : 07/20

Encore une fois, le vrai problème avec World Karate Championship sur Apple II n’est pas tant la qualité du portage que la médiocrité du jeu de base. La réalisation est très honnête, mais entre un contenu famélique et une jouabilité bonne à jeter, autant dire que ce n’est pas un titre auquel on aura envie de consacrer des heures de nos jours.

Version Atari 8 bits

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Août 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : RAM : 48ko

En arrivant sur l’antique gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, International Karate s’en sort techniquement très bien : il y a de la musique pendant l’écran-titre et la démonstration (pas pendant le jeu en lui-même, hélas), l’animation est fluide sans être trop rapide, il y a quelques petits détails qui n’étaient pas présents dans les autres versions (comme les étoiles qui tournent au-dessus de la tête d’un personnage lorsqu’il est dans les pommes), les décors sont détaillés… bref, l’enrobage est difficile à prendre à défaut. Malheureusement, du côté du système de combat, les choses ne se sont pas franchement améliorées : on a beau avoir envie d’y croire, le fait est qu’on ne sait toujours absolument jamais pourquoi un coup passe ou pourquoi il ne passe pas. Dommage, car avec un gameplay plus précis, on n’était clairement pas à des kilomètres d’un jeu de combat très correct ; en l’état, c’est juste trop frustrant et trop aléatoire.

NOTE FINALE : 08/20

Le sentiment qui domine avec cet International Karate, c’est que les ingrédients pour préparer un bon jeu de combat étaient réunis mais qu’ils ont été mélangés n’importe comment. La réalisation fait le travail, les sensations sont bonnes, mais au final on a le sentiment de n’avoir aucune prise sur les affrontements faute de savoir pourquoi un coup fait mouche ou non. Si près, et pourtant si loin…

Version Atari ST

Développeur : Andromeda Software
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : RAM : 520ko
Écran couleur requis

En 1986, l’Atari ST était un peu le petit nouveau et le roi de la colline au rang des systèmes domestiques. Quitte à porter un titre comme International Karate sur une machine qui en avait dans le ventre, autant en profiter pour mettre le paquet, non ? À ce niveau-là, autant le reconnaître tout de suite, cette itération ST boxe dans une toute autre catégorie que les versions 8 bits : les sprites sont énormes, les animations sont travaillées, les décors sont beaucoup plus variés… on sent immédiatement qu’on a changé de génération de machine, avec des personnages qui évoqueront d’ailleurs immanquablement IK+ aux joueurs ayant eu l’occasion de s’y frotter.

Pour le coup, l’action est devenue infiniment plus nerveuse et plus rapide que sur ZX Spectrum ou sur CPC, mais elle n’est malheureusement pas devenue beaucoup plus précise, ce qui fait que les combats se jouent moins que jamais à l’observation et à l’anticipation et plus aux réflexes et à la rapidité. Une nouvelle fois, il est très difficile de réaliser quoi que ce soit quand les personnages se superposent – ceux qui espéraient un maniement plus précis en seront pour leurs frais. Néanmoins, le gameplay fait déjà un peu plus illusion, surtout avec l’ajout d’une idée qui contribuera une nouvelle fois largement au succès du deuxième opus : les combats à trois (mais pas plus de deux humains, quoi qu’il arrive) ! Alors certes, c’est encore plus le foutoir, et bon courage pour comprendre comment sont attribués les points dans ce mode (si jamais quelqu’un a un manuel…), mais au moins l’aspect tactique devient ici intéressant, et annonce des possibilités… qui seront une nouvelle fois mieux concrétisées dans IK+. Car pour le reste, inutile de se mentir : l’interface est assez déstabilisante puisqu’on accède aux différents modes de jeu via les touches de fonction sans même un menu pour choisir quoi que ce soit, et on peut tout simplement passer d’un décor à l’autre sans même s’embêter à vaincre le mode solo – l’objectif restant uniquement le score, tout le reste n’est là que pour la beauté de la chose. Ce qui explique peut-être, rétrospectivement, qu’aucun des magazines de l’époque ne fasse jamais référence à ce mode, pourtant très novateur. Bref, un titre une nouvelle fois frustrant par son échec à concrétiser les promesses qu’il laisse entrevoir, et surtout un jeu qui ressemble furieusement au brouillon du titre mieux fini que sera IK+.

NOTE FINALE : 10/20

Il y a à boire et à manger dans cet International Karate sur Atari ST. Entre une réalisation qui figurait clairement dans le haut du panier de 1986, tous systèmes confondus, et une jouabilité plus nerveuse enrichie de quelques bonnes idées (les combats à trois !), on n’en ressort que plus frustré que les affrontements en eux-mêmes soient toujours aussi confus et aussi imprécis. Au moins a-t-on affaire, cette fois, à autre chose qu’un clone raté de Karate Champ.

Les avis de l’époque :

« Lorsque International Karaté est paru, en décembre dernier, aucun jeu d’arcade sur aucun ordinateur n’avait montré de tels graphismes. De superbes décors, de magnifiques et énormes sprites (personnages), des sons de très bonne qualité, tous les ingrédients étaient présents pour nous faire pressentir le plus beau jeu de l’année. Malheureusement une faiblesse dans le scénario et surtout dans la programmation du combattant dirigé par l’Atari venait ternir ce tableau extrêmement prometteur. »

Génération 4 n°1, quatrième trimestre 1987, 52/100

Version Commodore 16

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : Endurance Games Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 16ko

On tend à l’oublier, mais Commodore avait également commercialisé un successeur bon marché au VIC-20 pendant à peine un an. International Karate aura fait partie des jeux à atterrir dessus, et le résultat n’est clairement pas emballant. Graphiquement, tout d’abord, le jeu ne fait même pas aussi bien que le ZX Spectrum, et il ne faut pas espérer entendre de la musique. Niveau décor, ils sont à présent au nombre de quatre. La jouabilité a été modifiée, et pas vraiment en bien : le coup de pied sauté ne va plus vers l’avant, les timings des autres attaques n’ont plus rien à voir – ça sent vraiment le portage fait au pif total. Mais ce qui m’achève, c’est l’intelligence artificielle adverse : elle ne sait littéralement rien faire d’autre que d’avancer vers vous avant de mettre un coup ! Il suffit de spammer les coups de pied rapides en l’attendant sagement pour être pratiquement sûr de la vaincre, sauf les fois où, pour des raisons mystérieuses, son coup est considéré comme prioritaire par rapport au vôtre ! Bref, ce qui n’était déjà pas extraordinaire sur ZX Spectrum devient ici totalement catastrophique, et mérite qu’on l’oublie en vitesse.

NOTE FINALE : 04/20

Il y a les jeux médiocres, et puis dans la catégorie en-dessous, il y a International Karate sur Commodore 16. Entre la réalisation minable, la jouabilité aux fraises et l’intelligence artificielle la plus limitée qu’on ait jamais vue, voilà un sérieux candidat au titre de plus mauvais jeu de combat jamais programmé. Allez hop, poubelle.

Version Commodore 64

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : Prism Leisure Corporation Plc
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Inutile de faire durer le suspense : International Karate s’en sort infiniment mieux sur Commodore 64 que sur Commodore 16. Il s’en sort d’ailleurs également mieux que sur ZX Spectrum : si les combats demeurent frustrants, l’animation est irréprochable, les coups sortent mieux, le rythme est plus soutenu, et la réalisation fait parfaitement le travail, notamment grâce à un très bon thème musical en fond sonore. Lors des premiers échanges de coups, on se surprend à penser que les sensations ne sont pas si mauvaises que ça et qu’avec un peu d’entrainement, le jeu pourrait être authentiquement amusant… et puis on se fait littéralement étaler dès le deuxième combat face à un adversaire dont tous les coups portent, à n’importe quelle distance, pendant que les nôtres ont une fâcheuse tendance à lui passer à travers. C’est d’autant plus énervant qu’on sent qu’on n’est vraiment pas loin d’un bon jeu de combat, mais bon sang, cette imprécision aussi arbitraire qu’injuste sabote vraiment tous les accomplissements du gameplay, et pas question ici de sauver les meubles avec des combats à trois. Du potentiel qui donne même envie de s’accrocher, mais rien à faire, à quoi bon s’obstiner alors qu’IK+ nous tend les bras ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Il aurait été écrit qu’International Karate pécherait jusqu’au bout par l’imprécision de sa jouabilité. C’est vraiment dommage, car en posant les mains sur cette version Commodore 64 nerveuse et bien réalisée, on se dit qu’on aurait vraiment été prêt à passer un peu de temps dessus, mais hélas, le jeu est totalement arbitraire en solo, et inutilement confus à deux. Autant lancer directement IK+.

Version MSX

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : Endurance Games Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Décidément, difficile d’expliquer qu’International Karate soit allé s’installer sur autant de systèmes innocents. Remarquez qu’en s’essayant à cette itération MSX, on se doute que ça ne devait pas prendre très longtemps à programmer : comme sur Commodore 16, la réalisation est assez minable, avec des sprites redessinés et des attaques repensées – souvent pour le pire, hélas. Le rythme est beaucoup plus rapide que dans les autres versions 8 bits, mais comme la précision est toujours aussi douteuse, la seule stratégie envisageable se résume à faire n’importe quoi au hasard en attendant de voir ce qui va se passer face à un ordinateur qui, lui, trouvera systématiquement la faille. Une nouvelle fois, il y a de quoi être fasciné par les qualités supposées qu’une partie de la presse de l’époque parvenait à trouver à un jeu qui n’est objectivement ni fait ni à faire. Avec plus de trente ans de recul, le constat est simple : poubelle.

NOTE FINALE : 04,5/20

Encore une itération à fuir pour cet International Karate sur MSX qui n’a rien à offrir à personne à un quelconque niveau. Il n’y a pratiquement rien, c’est moche et ce n’est même pas jouable. Allez hop, on oublie.

Version PC (Booter)
World Karate Championship

Développeur : Designer Software
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Comme cela aura souvent été répété ici, au milieu des années 80, on ne pouvait pas vraiment dire que le PC régnait sans partage sur le monde vidéoludique – la faute à un matériel pensé avant toute chose pour la bureautique, avec encore assez peu d’arguments pour le jeu vidéo. Assez bonne démonstration avec ce portage en 4 couleurs qui ne rivalise même pas, en termes de réalisation, avec ce qu’offraient des machines comme le CPC ou le ZX Spectrum – Il n’y a que deux décors, même pas autant que ce qu’on pouvait trouver sur la cassette de la machine de Sinclair ! Si la jouabilité doit composer avec un jeu qui n’est pas ralenti – et qui vous obligera donc à tâtonner avec les réglages de DOSBox jusqu’à trouver une vitesse qui vous convienne -, il faut reconnaître que la difficulté est ici un peu plus progressive que dans les autres versions, et que vous aurez au moins la possibilité de gagner quelques rounds avant de vous faire étaler par l’I.A. lors de corps-à-corps toujours aussi bordéliques. Bref, encore un jeu qui a pris un gros, gros coup de vieux et qu’on aura bien du mal à déterrer aujourd’hui plus d’une poignée de secondes.

NOTE FINALE : 07,5/20

Si International Karate s’en tire un peu mieux que ce qu’on pouvait craindre sur PC, c’est avant tout parce qu’on n’en espérait de toute façon pas grand chose. Le jeu rencontre exactement les mêmes faiblesses que dans les autres versions, avec un contenu famélique, et la jouabilité est toujours aussi médiocre. Encore un coup dans l’eau.

Version PC (DOS)

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Au moins, les choses vont aller vite : cette itération MS-DOS d’International Karate n’est pas grand chose de plus que le titre publié trois ans plus tôt avec un nouveau menu. L’honnêteté oblige toutefois à reconnaître que, si ce menu ne propose toujours que deux destinations de départ, tous les décors du jeu sont cette fois bien présents. Moches, mais présents. Cela fait quand même assez peu de raisons d’investir dans cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Soyons clair : sauf nostalgie ou curiosité, difficile de trouver une raison objective de lancer International Karate aujourd’hui, surtout dans une version qui n’apportait déjà pratiquement rien à celle parue trois ans plus tôt. Le mieux est probablement d’aller jouer à autre chose.

Shinobi

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : (graphie japonaise), SEGA AGES : Shinobi (Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXNESPC (DOS)PC EngineZX Spectrum
Disponible sur : Switch, Wii, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur :
Nintendo eShop (Switch), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1991)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 16 novembre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 6
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD7751 6MHz
Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz ; R-2R DAC 8 bits – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il fallait définir l’origine du succès de SEGA à une époque où la compagnie japonaise aura si bien côtoyé les étoiles qu’elle aura pour ainsi dire initié le raz-de-marée des consoles 16 bits et tenu la dragée haute à Nintendo lors d’une guerre que tout le monde croyait perdue d’avance, la Mega Drive serait sans doute parmi les premiers noms cités. Une vision cohérente, mais qui reviendrait à oublier que la valeur d’une console se définit, bien plus que par la qualité de son hardware, par celle de sa ludothèque.

Et si, à ce titre, SEGA n’aura pas toujours fait que des merveilles (comme le line-up raté de la console l’aura souvent rappelé), la véritable erreur serait sans doute de fermer les yeux sur ce qui aura réellement fait entrer la firme dans la légende à l’époque, à savoir la qualité irréprochable de ses licences maisons, en particulier dans les salles d’arcade. La NES hébergeait des Super Mario, des Zelda, des Metroid, des Castlevania ? SEGA, eux, avaient des OutRun, des Fantasy Zone ou des Golden Axe à revendre – et ça, mine de rien, ça pesait sacrément dans la balance, et il n’est pas surprenant que la Mega Drive n’ait réellement pris son envol qu’à partir du moment où les licences qui faisaient rêver tout le monde commencèrent enfin à débarquer sur sa fameuse console. S’il fallait ériger un parfait exemple de cette capacité quasi-magique qu’avaient les équipes de SEGA à mettre parfaitement dans le mille avec une grande partie de leurs jeux, autant s’attaquer à un des noms les plus connus sortis de leur studios : le légendaire Shinobi.

La borne du jeu vous place aux commandes du désormais célèbre Joe Musashi, improbable ninja des temps modernes qui se promène curieusement à visage découvert – une erreur qu’il apprendra à ne plus commettre dans les autres épisodes de la (longue) saga.

Les élèves du clan Iga ayant été enlevés par un nouveau clan maléfique du nom de Zeed, c’est notre héros qui prend son plus beau katana, sa réserve de shurikens et son costume gris (c’est moins salissant) avant d’aller libérer la future génération de voleurs et d’assassins professionnels qui sera manifestement partie du mauvais pied. Au menu : de l’action/plateforme à l’ancienne, avec cinq niveaux chacun divisé en trois à cinq stages (dont un correspondant naturellement à l’indispensable boss), une jouabilité simple à prendre en main et un objectif clair (libérer les otages dont le nombre est figuré en bas à gauche de l’écran dans le temps imparti avant de rejoindre la sortie). Largement de quoi rentabiliser à la fois votre formation de ninja et l’argent que vous vous apprêtez à insérer dans la borne sans avoir à mobiliser un prétexte aussi convenu que d’aller libérer votre petite amie (prétexte qu’on réservera, pour l’occasion, à Revenge of Shinobi).

Joe a beau être un homme plein de ressources, la première force du jeu est la simplicité de son gameplay : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, et un dernier pour employer le Ninjitsu qui ne correspond ni plus ni moins qu’à une smart bomb qui vous autorisera à nettoyer l’écran de toute adversité – mais attention : uniquement une fois par stage. Votre stock de shurikens est illimité, vous n’aurez donc pas à vous inquiéter de vos munitions ici, et Joe aura même l’exquise intelligence de sortir de lui-même son katana lorsqu’une attaque au corps-à-corps se révèlera la plus appropriée.

Petite originalité, cependant : de nombreux stages du jeu se déroulent sur deux « plans » (souvent délimités par un grillage où un placement en hauteur) et vous pourrez passer très simplement de l’un à l’autre en poussant le stick vers le haut en même temps que le bouton de saut – un concept directement repris du Rolling Thunder de Namco, paru l’année précédente. Certains otages libérés vous confieront parfois une arme à feu qui remplacera alors vos shurikens pour le double de dégâts, et d’autres vous rapporteront même parfois une vie supplémentaire en fonction de votre score – seule façon de gagner des vies en-dehors du stage bonus vous demandant de lancer vos étoiles sur des ninjas avant qu’ils n’arrivent jusqu’à vous. Shinobi étant d’ailleurs un titre pouvant être pratiqué pour le score (c’est une borne d’arcade, après tout), on notera l’existence de bonus intéressants : 5.000 points si vous terminez un stage sans employer votre Ninjitsu, et même 20.000 si vous le terminez sans employer une seule fois vos shurikens !

Ce qui fait la grande force de Shinobi, cependant, c’est l’efficacité absolue de son game design. Les niveaux ont beau être très linéaires (vous n’aurez jamais vraiment à chercher les fameux otages), ils sont organisés de façon suffisamment ouverte, grâce au système de plans, pour vous laisser les aborder de plusieurs façons différentes.

Le mieux reste cependant les ennemis et leur placement : chaque type d’adversaire correspond à un pattern particulier, toujours extrêmement simple, mais représentant un défi bien plus relevé dès l’instant où il faudra composer avec plusieurs ennemis à la fois – c’est à dire quasi-systématiquement passé les premiers niveaux. Joe trépassant dès le premier coup encaissé, votre Ninjitsu servira généralement de dernier recours pour réchapper à une situation mal engagée, tout le reste ne sera qu’une question de réflexes – et surtout, de mémoire. La jouabilité étant irréprochable et votre personnage parfaitement réactif, la grande force du jeu est de présenter chaque combat comme une sorte de mini-énigme à résoudre en temps réel en apprenant à hiérarchiser les ennemis en fonction de leur nombre et de la menace qu’ils représentent, proposant ainsi un défi exigeant sans jamais être injuste, et sans jamais verser dans le camp du die-and-retry.

Il y a quelque chose d’extraordinairement satisfaisant dans le déroulement du jeu dans le sens où on sait toujours très exactement pourquoi on vient de perdre sans jamais avoir la faute à rejeter sur un level design critiquable ou sur un piège impossible à anticiper. Shinobi est presque une partie d’échecs : chaque mouvement a son importance, et tant que vous gardez votre sang froid sans chercher à aller trop vite (en dépit de la limite de temps de trois minutes par stage), vous vous en sortirez – comme un vrai ninja. Et le mieux est que tout cela se fait parfaitement naturellement, sans jamais avoir à échouer à réaliser un mouvement trop complexe ou une technique un peu trop fumeuse – autant dire la parfaite incarnation du jeu extrêmement simple à prendre en main mais difficile à maîtriser.

La conséquence en est un titre qui fait immédiatement mouche : on ne se sent jamais dépassé, devant Shinobi, en dépit de la difficulté du titre. On s’énerve peu, tant on sent toujours qu’on avait la solution à portée de main et qu’on a péché par manque de clairvoyance plus que par maladresse.

Seuls les boss peuvent réellement représenter des passages ultra-punitifs, les fameuses statues du niveau trois représentant certainement l’un des plus difficiles à passer. Mais dans l’ensemble, on se sent face à une mécanique extrêmement bien huilée où l’interface ne joue jamais contre nous et où tout sort toujours extrêmement naturellement ; exactement le type de programme qu’on lance pour y jouer cinq minutes et sur lequel on se retrouve finalement à engloutir des heures. Si jamais vous n’avez encore jamais eu l’opportunité de vous y essayer, n’hésitez pas à vous lancer aujourd’hui et à découvrir un programme qui n’a pratiquement pas vieilli – le parfait mètre-étalon de ce qu’on espère trouver en lançant un jeu d’action/plateforme, même trente-cinq ans après.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Il faut sans doute s'être essayé à des titres comme Shinobi pour réellement comprendre la magie qu'exhalait le nom de SEGA au moment de l'âge d'or de la firme. Il y a quelque chose de proprement miraculeux dans la façon dont le titre articule à la perfection des mécanismes simples et des principes vus et revus pour en tirer une expérience extraordinairement satisfaisante d'un bout à l'autre : un jeu auquel n'importe qui saura jouer au bout de cinq secondes mais qui continuera de se révéler addictif des heures plus tard, grâce à un game design de haute volée. On sait toujours ce qu'on doit faire, on ne peut jamais accuser la jouabilité ou le level design, et on y revient avec grand plaisir tant on a rarement eu l'occasion de jouer à quelque chose de plus efficace. Essayez, et vous verrez

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss parfois exagérément redoutables (les statues !) – Des mécanismes très efficaces, mais qui seront encore perfectionnés par les autres épisodes de la saga

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 juin 1988 (Japon) – Septembre 1988 (États-Unis) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Reconnaissance du module sonore YM2413

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était une machine sur laquelle on était en droit d’attendre Shinobi au tournant en juin 1988, c’était bien la Master System. Histoire de ne pas commettre d’impair, SEGA confia le portage du jeu directement à la Team Shinobi elle-même, laquelle s’avisa vraisemblablement que la borne d’arcade pouvait nécessiter quelques adaptations avant de s’inviter sur une console 8 bits. Curieusement, tous les niveaux du jeu sont bien présents et n’ont connu aucune altération majeure, pas plus que les ennemis ni les boss. Non, les changements seront à aller chercher, pour l’occasion, du côté du game design en lui-même, et en particulier du côté de Joe Musashi.

Ainsi, vous constaterez rapidement que si notre ninja est toujours armé de ses shurikens, il ne peut plus désormais en tirer qu’un seul à la fois. Quand à son katana, il semble l’avoir purement et simplement oublié chez lui ! Le truc est que dans cette version, les otages servent en fait de cache à bonus (il n’est d’ailleurs plus nécessaire de tous les sauver, et la limite de temps a disparu). Si certains vous rapporteront ainsi des points ou vous débloqueront le fameux stage bonus avec des ninjas, d’autres vous distribueront rien de moins que des power-up qui viendront directement modifier votre équipement. Ainsi, vos shurikens pourront être remplacés par des couteaux plus rapides, par des grenades à la trajectoire en cloche ou par le pistolet qui reste la meilleure arme du jeu. Dans le même ordre d’idées, vous pourrez hériter de votre sabre, voire d’un nunchaku ou d’une chaine pour vos attaques au corps-à-corps. Enfin, d’autres otages vous permettront carrément de vous soigner, voire d’augmenter la taille de votre jauge de vie.

Une jauge de vie ? Yep, autre grosse modification : Joe ne meurt plus en un coup, désormais. Histoire de ne pas rendre le jeu trop facile, on constatera néanmoins que le fait de rentrer en contact direct avec un ennemi le blesse, dorénavant, là où notre héros se contentait auparavant de repousser son agresseur. N’étant pas doté de frame d’invulnérabilité, il peut d’ailleurs très facilement se faire coincer entre deux adversaire et mourir en vitesse si vous tentez un mouvement un peu trop audacieux. Il est également doté cette fois de six types de Ninjitsu (à collecter pendant les stages bonus, où tuer un ninja bleu rapportera deux pouvoirs), dont certains lui permettront de paralyser les ennemis à l’écran, de se rendre invincible, voire de voler pendant un bref instant. En revanche, il devra tuer dix adversaires dans un niveau avant de pouvoir utiliser son pouvoir, ce qui signifie également qu’il ne pourra pas s’en servir contre les boss – une approche un peu radicale qui risque de vous amener à ne pratiquement jamais employer votre Ninjitsu.

Du côté de la réalisation, la Master System s’en sort très bien, et si le jeu est moins beau que sur la borne, il reste très fidèle à l’ambiance originale. Dans l’ensemble, cette conversion est de très bonne qualité, même si certaines idées (le Ninjitsu) n’ont certainement pas été très bien intégrées – on a presque l’impression que la Shinobi Team était en train de se faire la main pour les futurs épisodes de la saga. Le titre reste très agréable à parcourir d’un bout à l’autre, mais on ne retrouve pas tout à fait la redoutable efficacité de la borne d’arcade. Une bonne alternative, cependant, surtout pour ceux qui trouvaient la borne un peu trop exigeante.

NOTE FINALE : 16/20

Shinobi débarque sur Master System avec de nouvelles idées, sans trahir le déroulement de la borne originale. Le résultat est indéniablement bluffant à bien des niveaux, même si l’équilibrage est devenu un peu plus bancal et le Ninjitsu pratiquement inutile. Il n’empêche qu’on tient là un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine – clairement un titre à posséder sur la 8 bits de SEGA.

Version Amiga

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter les aventures de Joe Musashi sur les ordinateurs occidentaux, la Team Shinobi n’est plus aux commandes, et plus question cette fois d’aller adapter le gameplay – on va dorénavant composer avec ce qui se voudra un portage direct de l’arcade à chaque fois. Aux commandes, on trouve l’équipe de Binary Design, qui n’avait visiblement pas pensé à engager un graphiste en 1989 (en fait, le jeu aura changé de développeur en cours de route) : soyons honnêtes, les graphismes sont immondes, avec une palette de couleurs ridicule et des sprites beaucoup trop grands qui pénalisent la taille de la fenêtre de jeu. Même l’écran-titre est hideux, c’est un véritable exploit.

À ceux qui me diraient qu’on était encore sur un Amiga en début de vie, précisons quand même que Shadow of the Beast était paru quelques mois plus tôt ! Évidemment, les quelques subtilités sont ici passées à la trappe : plus question de voir le boss du premier niveau venir vous narguer à chaque stage. Au niveau sonore, les choses se passent un tout petit peu mieux, avec des thèmes musicaux aux sonorités étranges (la musique du premier niveau joue faux, disons-le) mais correct et surtout des digitalisations très propres. La jouabilité fait le minimum vital, avec le Ninjitsu placé sur la barre d’espace, mais comme souvent les adversaires sont placés n’importe comment et leurs patterns sont programmés à la truelle. Bref, difficile de dissiper la sensation de jouer à un pâle ersatz de la borne, pour ne pas dire à une parodie, mais on a vu tellement pire sur la machine de Commodore… Dans l’ensemble, un portage très médiocre qu’on ne recommandera à personne aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

Investir dans un portage de jeu d’arcade sur ordinateur dans les années 80 avait 99% de chance d’être une expérience catastrophique, nouvelle démonstration avec un Shinobi sur Amiga minable, mutilé, hideux, bancal. La jouabilité assure le minimum, mais dans l’ensemble, ne vous essayez à cette version que si vous n’avez juré de jouer que sur Amiga pour le restant de vos jours. Décevant.

Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, il aurait été dommage qu’un petit studio comme Binary Design se concentre sur un unique portage du jeu, il aura donc bien évidemment hérité de toutes les versions de Shinobi parues sur ordinateur. Vu le résultat sur Amiga, autant dire qu’on ne s’attend vraiment pas à des miracles et qu’on lance la version Amstrad CPC avec un long soupir. Eh bien apparemment, les miracles existent, car cette version s’en sort très bien – beaucoup mieux, même, que la version Amiga. Graphiquement, sans être au niveau de ce que proposait la Master System, c’est coloré, relativement fluide, et la fenêtre de jeu est à peu près aussi grande que sur les machines 16 bits. La jouabilité est à peu près réactive en dépit de l’éternel problème de n’autoriser qu’un seul bouton, et même la réalisation sonore est bluffante avec notamment d’excellentes voix digitalisées ! Évidemment, même les miracles ayant leurs limites, Binary Design n’est pas miraculeusement devenu un groupe d’expert de l’équilibrage et du game design, et on sera naturellement beaucoup plus heureux de jouer à la borne d’arcade qu’à ce portage, mais autant reconnaître le travail bien fait quand il se produit. Si vous cherchez un bon jeu d’action/plateforme sur CPC, vous avez une piste. Dans le cas contraire, dirigez-vous plutôt directement vers la borne ou la version Master System.

NOTE FINALE : 12/20

À l’échelle du CPC, Shinobi est indéniablement un bon portage et un des rares à avoir pu rendre ses acheteurs satisfaits de leur acquisition. Pris avec trente ans de recul, il reste un jeu bourré de maladresses, mais certainement un de ceux qui pourra mériter sa présence dans la ludothèque des amateurs de la machine d’Amstrad.

Version Atari ST

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le ratage sur Amiga, on pouvait s’attendre à une copie conforme sur Atari ST, comme c’était la norme à l’époque – surtout quand un même studio devait assurer lui-même tous les portages informatiques du jeu. Dans les faits, on constatera que Binary Design était visiblement un peu plus à l’aise avec l’Atari : c’est toujours moche, certes, avec encore moins de couleurs que sur Amiga, mais la musique, traditionnel grand point faible du ST, s’en sort ironiquement mieux que sur la machine de Commodore, tout comme les bruitages. Les sprites sont toujours trop gros, ils sont toujours mal dessinés, et l’action est d’une lenteur à pleurer mais la jouabilité assure l’essentiel et le jeu peu encore faire illusion… oh, à peu près jusqu’au premier boss, le temps qu’on se souvienne que tous les patterns ont été faits au doigt mouillé et que les affrontements exigeants doivent désormais beaucoup plus à la chance qu’à l’habileté. Tout ce qui n’est pas trop facile est trop dur, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse ni qu’on retrouve la précision et l’équilibrage de l’expérience originale. Bref, encore un titre avec lequel on peut s’amuser cinq minutes si on n’a vraiment rien d’autre sous la main, mais sans doute pas de quoi vous river à votre ordinateur.

NOTE FINALE : 09/20

Une nouvelle fois, ce n’est clairement pas sur Atari ST que vous souhaiterez découvrir Shinobi aujourd’hui. La réalisation graphique n’est même pas à la hauteur d’une console 8 bits, et l’équilibrage visiblement réalisé sans avoir accès au code de la borne évoque les plus fainéantes des versions pirates chinoises. Bref, à réserver aux nostalgiques.

Version Commodore 64

Développeur : The Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Visiblement, Binary Design n’aura pas pu s’occuper de tous les portages de Shinobi sur ordinateurs : leur nom n’apparait nulle part sur la version Commodore 64 du jeu, ce qui nous inviterait presque à être optimiste (je suis méchant, le jeu n’était pas trop mal sur CPC). Et une nouvelle fois, on découvre que les développeurs de l’époque étaient souvent infiniment plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : les graphismes sont bien plus convaincants ici que sur Amiga ou Atari ST. Le défilement est fluide, la jouabilité est bonne, et même si les couleurs choisies sont parfois un peu agressives, elles ont le mérite de ne pas réduire l’ambiance à une suite de gros pâtés gris. Le thème musical est également bien rendu à l’écran-titre, mais aucune musique ne se fera entendre pendant le jeu, malheureusement. Une nouvelle fois, le problème sera plutôt à chercher du côté de la difficulté : le titre est devenu encore plus dur que sur arcade, avec des adversaires qui surgissent de partout et ne vous laissent que rarement le temps de comprendre ce qui se passe. Du coup, cette version perd une grande partie de l’intérêt qu’elle pouvait avoir aux yeux d’un possesseur de C64 de 1989, mais on reconnaîtra que le travail avait été fait sérieusement.

NOTE FINALE : 13/20

Shinobi était décidément beaucoup plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : si cette version C64 souffre à peu près des mêmes soucis d’équilibrage que tous les autres portages sur ordinateurs, elle présente néanmoins un déroulement cohérent mis en valeur par une réalisation pratiquement irréprochable. Dommage qu’il n’y ait pas de musique en jeu.

Version MSX

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

En voyant Shinobi débarquer que sur le plus occidental des ordinateurs japonais, on se prend à rêver que SEGA soit aux commandes et nous délivre une version à la hauteur de celle de la Master System. Perdu ! C’est une nouvelle fois Binary Design qui est à la baguette, ce qui ne peut signifier qu’une seule chose : portage dégueulasse de la version ZX Spectrum. Très honnêtement, ça pourrait être encore bien pire : c’est à peu près jouable, ce n’est pas trop lent et au moins, ce n’est pas monochrome. Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique ? Mais bon sang, aucun développeur européen n’aura jamais cherché à savoir de quoi cette machine était capable, et il y a vraiment de quoi avoir mal au cœur. Pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois face à une version qui pouvait faire illusion en 1989 quand on n’avait rien connu d’autre qu’un MSX ou un ZX Spectrum, mais qui ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Inutile d’accabler le MSX, une nouvelle fois affligé d’un portage indigent de la version ZX Spectrum de Shinobi. C’est moche, c’est lent et c’est silencieux, mais c’est à peu près jouable, et on peut y passer deux minutes sans trop s’ennuyer si on est particulièrement bien luné. On s’en contentera.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela surprend toujours les joueurs rodé à la période 16 bits et à la guerre Nintendo/SEGA, mais il y aura bel et bien eu de nombreux titres de la future firme au hérisson à débarquer sur la machine concurrente – sans que SEGA ne se charge lui-même de ces portages, il y a une limite. Ce sera donc Tengen qui aura hérité de la lourde tache de porter Shinobi sur NES, avec un résultat… eh bien, mi-figue mi-raisin, pour être honnête.

Le portage reprend clairement le système de jeu de la version Master System, avec la jauge de vie, les power-up et le Ninjitsu à gagner pendant les phases bonus, mais sans être à proprement parler mauvais dans un quelconque domaine, il fait simplement un peu moins bien à tous les niveaux. La réalisation est moins colorée et nettement moins détaillée, les sprites sont moins convaincants, les sauts sont plus flottants, l’équilibrage est moins précis (vous pouvez par exemple vous faire toucher par des personnages qui ne sont pas sur le même plan que vous), certains bonus ont disparu (plus d’armes au corps-à-corps, plus de grenade), les patterns des boss ont été refaits en moins bien… Bref, ça ne se hisse jamais réellement au niveau de ce qu’avait pu proposer la Shinobi Team, que ce soit sur arcade ou sur la 8 bits de SEGA. Reste un jeu correct et indéniablement très au-dessus des versions parues sur ordinateurs, mais la NES pouvait indéniablement faire beaucoup mieux que ça.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit de la mauvaise réputation dont il jouit, le portage de Shinobi sur NES est loin d’être un mauvais jeu ; c’est bien plus une transposition assez fainéante et malencontreusement édulcorée de la version Master System. On est clairement loin du niveau de la borne d’arcade, et pas à la hauteur de ce qu’avait offert la console SEGA, mais on peut néanmoins passer un moment sympathique dès l’instant où on ne se préoccupe pas trop d’une réalisation assez minimaliste.

Version PC (DOS)

Développeur : Micromosaics
Éditeur : SEGA of America
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version PC de Shinobi, ce n’est pour une fois pas Binary Design qui s’y colle, mais une autre équipe du nom de Micromosaics, qui signait d’ailleurs pour l’occasion un de ses derniers jeux après avoir démarré par des titres à licence de type Star Trek ou Sesame Street. Inutile de faire durer le suspense : c’est très mauvais, encore en-dessous de ce qu’avait proposé Binary Design. Passons rapidement sur le fait que le jeu soit moche comme un pou, que les sprites soient dessinés n’importe comment et que les décors soient vides – et puis tant qu’à faire, on n’allait quand même s’attendre à ce que le titre reconnaisse l’AdLib, qui n’était jamais disponible que depuis un an et demi. Je crois que ce qui m’achève avec ce portage minable qui ressemble au genre de jeu que pouvaient sortir des fans dans les années 80, c’est la jouabilité absurde : notre personnage se redresse légèrement pour tirer lorsqu’il est accroupi, alors qu’à l’inverse il se penche légèrement lorsqu’il est debout, ce qui fait que vos projectiles ne vont absolument jamais là où ils devraient et que vous passez votre temps à vous faire tuer à cause de la stupidité de votre personnage ! Et bien évidemment, vous n’avez pas de jauge de vie cette fois, ce qui fait que le simple fait de parvenir à boucler le premier stage du jeu est déjà une gageure. Foutez-moi ça tout de suite à la poubelle et mettez-moi une bouteille de champagne au frais pour célébrer la disparition de Micromosaics, voulez-vous ?

NOTE FINALE : 06/20

Shinobi sur PC est un excellent témoignage de ce qu’était un portage de jeu d’arcade dans les années 80 : des gens sans compétence particulière et n’ayant accès à aucune ligne de code du jeu dont ils héritaient et qui devait produire un programme ressemblant vaguement à son inspiration en un temps minimal avant de vous le vendre au prix fort. C’est moche, c’est nul et c’est à peine jouable. À brûler.

Version PC Engine

Développeur : Dual Corporation
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Shinobi sur PC Engine, on se prend pour une fois à rêver d’une version qui puisse prétendre rivaliser avec la borne d’arcade. La surprenante console de NEC avait déjà eu à de nombreuses reprises l’occasion de montrer ce qu’elle avait dans le ventre, et le titre de SEGA n’étant pas un monstre technique, on espère en retrouver toutes les sensations… ce qui est à peu près le cas, au début.

Certes, la palette choisie est un peu plus vive que celle de la borne, mais les décors sont convaincants, les sprites ressemblants, l’animation fluide, et pas question cette fois de compter sur une jauge de vie : on meurt en un coup, à l’ancienne. Malheureusement, l’ambition de Dual Corporation se sera visiblement rapidement heurtée au contenu de la HuCard, car on ne met pas longtemps à découvrir que le jeu a été abondamment coupé. Les niveaux bonus ? À la trappe. Le power-up de l’arme à feu ? Disparu. C’est déjà gênant pour un jeu qui n’a jamais été considéré comme extraordinairement long, mais si je vous dis cette fois que l’intégralité du niveau deux et de ses quatre stages sont également manquants ? Là, ça commence à faire beaucoup, surtout qu’il manque également certains adversaires et que l’équipe de développement s’est sentie obligée de compenser en augmentant la difficulté… Encore un vrai beau gâchis pour un titre que vous préfèrerez décidément découvrir sur une machine de chez SEGA.

NOTE FINALE : 13/20

Ça partait bien, mais Shinobi n’est tout simplement pas un titre assez long pour qu’on puisse l’amputer de tout un niveau en plus des stages bonus sans que cela ne se ressente grandement dans le plaisir de jeu. Le peu qui est présent a beau être sympathique, quoi qu’un peu trop difficile, autant aller directement profiter de la borne plutôt que de se contenter de cette version stupidement expurgée.

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″, ZX Microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Optimisé pour les systèmes à 128ko de RAM

Le test de la version MSX ayant déjà révélé l’essentiel de ce qu’il y avait à savoir, inutile de s’attarder sur cette itération ZX Spectrum de Shinobi. Pour faire court, si la réalisation technique est à peu près à la hauteur (d’autant qu’on a cette fois le droit à la musique), on regrettera que le changement de plan et la magie soient à aller chercher sur le clavier, et que l’équilibrage ait une nouvelle fois été fait à la truelle (on peut très facilement se faire tuer par un personnage situé hors-écran, ce qui était impossible sur la borne). À l’échelle de la machine de Sinclair, cela reste un portage honnête, mais à celle d’un joueur du XXIe siècle, difficile de trouver matière à y engloutir des heures.

NOTE FINALE : 09/20

Shinobi est un titre décent à l’échelle de ce qu’avait l’habitude de proposer le ZX Spectrum : c’est relativement coloré, c’est plutôt jouable et c’est bien réalisé. Reste que cela reste un ersatz du gameplay de la borne recréé au doigt mouillé, et que cela se sent. À réserver aux curieux.

Ys : Ancient Ys Vanished

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titres alternatifs : イース : Ancient Ys Vanished Omen (écran-titre), Ys : The Vanished Omens (Master System), Y’s (Master System, Brésil), Ancient Land of Ys (Apple IIgs, PC), Ys (NES)
Testé sur : PC-88FM-7MSXPC-98Sharp X1Master SystemFamicomApple IIGSPC (DOS)Sharp X68000Saturn
Disponible sur : Android, DS, iPad, Switch, Windows
Présent dans les compilations :

  • Falcom Classics (1997 – Saturn)
  • Ys I•II Complete (2001 – Windows)
  • Ys I・II : Eternal Story (2003 – PlayStation 2)
  • Legacy of Ys : Books I & II (2009 – DS)
  • Ys I & II Chronicles (2009 – PSP)

Également testé : Ys : Book I & II

La saga Ys (jusqu’à 2000) :

  1. Ys : Ancient Ys Vanished (1987)
  2. Ys II : Ancient Ys Vanished – The Final Chapter (1988)
  3. Ys III : Wanderers from Ys (1989)
  4. Ys : Book I & II (1989)
  5. Ys IV : The Dawn of Ys (1993)
  6. Ys IV : Mask of the Sun (1993)
  7. Ys II Special (1994)
  8. Ys V : Ushinawareta Suna no Miyako Kefin (1995)

Version PC-88

Date de sortie : 21 juin 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paradoxe vidéoludique, exemple concret. Le jeu de rôle était à la fois un genre très populaire en occident et extrêmement populaire au Japon – lequel s’était d’ailleurs largement nourri, à ses débuts, de mécanismes puisés dans les jeux occidentaux – mais il aura toujours constitué le parent pauvre des titres importés jusqu’au vieux continent comme au nouveau.

Il reste extraordinaire de penser qu’une série majeure comme Final Fantasy n’avait encore exporté que la moitié de ses titres hors de l’Asie au moment de son dixième anniversaire, et que même la saga considérée au Japon comme la fondatrice du genre, à savoir Dragon Quest, aura dû attendre rien de moins que son huitième épisode pour être officiellement distribuée en Europe ! Les raisons en sont multiples, et sont sans doute moins dues au désamour supposé des occidentaux pour le RPG (surtout quand on voit à quel point ils y jouaient sur ordinateurs) qu’au simple coût de la localisation de jeux vidéo largement basés sur d’importantes quantités de texte. Autant dire qu’il est encore fréquent aujourd’hui pour les rôlistes de découvrir qu’ils sont passés à côté de nombreux excellents titres tout simplement parce que ceux-ci seront longtemps restés inaccessibles (ou difficilement accessibles) aux non-japonais. Une très bonne occasion d’aborder ici une série qu’on oublie un peu trop souvent derrière la sainte trinité japonaise Final Fantasy/Dragon Quest/Phantasy Star : la très populaire Ys.

Une fois n’est pas coutume, le nom de la saga imaginée par Nihon Falcom provient de celui… d’une ville légendaire bretonne. Joyau oublié d’une civilisation ancienne fondée par deux déesses, la cité d’Ys fut longtemps confrontée à des hordes démoniaques, jusqu’à ce qu’un cataclysme ne la sépare de son île et ne l’isole dans les cieux.

Depuis 700 ans, les habitants de l’île d’Esterior, retranchés dans la ville de Minea, doivent quotidiennement faire face aux monstres. Mais justement, l’oracle a prédit l’arrivée d’un héros, et voilà que le jeune Adol, venu du continent, vient de débarquer sur l’île. Il cherchera à découvrir les secrets perdus de la légendaire Ys, mais il devra pour cela retrouver les six livres sacrés rédigés par les prêtres des temps immémoriaux, et ceux-ci ont été dérobés par un de leurs descendants, un puissant sorcier nommé Dark Fakt… Je pense que vous avez déjà parfaitement compris qui vous allez incarner et quelle sera votre mission. L’occasion pour vous de partir à la découverte du monde perdu d’Ys et de vous lancer dans une aventure à la fois très classique et surprenante à bien des niveaux.

Ys : Ancient Ys Vanished repose a priori sur les mêmes mécanismes que ceux qui définissent l’essentiel du genre du J-RPG : arriver en ville, discuter avec tout le monde, s’équiper, combattre, gagner de l’argent et de l’expérience, monter de niveau. La vraie surprise ici est plutôt son approche pour le moins directe, à commencer par sa jouabilité extrêmement épurée : vous pouvez déplacer votre personnage au clavier ou au joystick, I affichera son inventaire, S sa feuille de statut, et ce sont pour ainsi dire les deux seuls écrans que vous aurez besoin de consulter lorsque vous ne serez pas sur la fenêtre de jeu principale.

Pour parler à un personnage, mettez-vous face à lui et avancez à son contact – les boutons du joystick ou la barre d’espace ne seront pour ainsi dire employés que pour valider vos achats ou utiliser des objets comme les potions ou les masques. Même les combats se résument à « rentrer » dans les monstres, selon une approche qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler Dragon Slayer, autre saga de chez Falcom – l’affrontement se résume alors à une comparaison de caractéristiques et se résout généralement en moins de deux secondes, votre seule « participation » se bornant à essayer d’approcher le monstre par un angle mort via lequel il sera plus vulnérable, tout en l’empêchant de faire la même chose avec vous ! Il n’y a pas de magie, pas de changement d’état, pas de groupe, pratiquement rien qui repose sur l’habileté en-dehors des quelques rares combats de boss, et soigner votre personnage ne vous demandera même pas de retourner dormir en ville : il suffira de rester immobile et d’attendre…

Comme on peut le voir, on est ici aux antipodes des mécanismes complexes, pour ne pas dire parfois farouchement opaques, qui avaient tendance à définir un genre encore très largement façonné par l’usine à chiffres et à lancers de dés qu’était Donjons & Dragons.

Tout l’équipement est présenté via un unique écran d’inventaire où chaque pièce est classée de gauche à droite en fonction de sa qualité, et où vous passerez très facilement de l’une à l’autre à la volée, notamment pour faire le choix parmi les nombreux anneaux enchantés que vous pourrez être amenés à trouver et qui offriront divers avantage selon la situation. C’est farouchement simple – il ne vous est même pas possible de revendre votre équipement – et cela pourra passer pour atrocement limité aux yeux des forcenés des « Gold Boxes » et autres adeptes des Wizardry et des combats tactiques où absolument chaque statistique a une importance vitale. Et en un sens, d’ailleurs, ça l’est. Mais cela signifie aussi qu’une très grande partie des lourdeurs inhérentes au genre (des combats interminables tous les deux mètres, une surabondance d’équipement aux caractéristiques opaques, un temps considérable à passer dans des menus et des tableaux de caractéristiques, une interface confinant à la microgestion où on doit parfois aller jusqu’à nourrir nous-mêmes nos personnages) n’ont pas cours ici non plus. Et ça, mine de rien, c’est quand même rafraichissant.

Il y a indéniablement quelque chose de merveilleusement épuré dans Ys qui a le mérite de lui offrir un caractère immédiat qui n’était pas franchement la norme en 1987. On sait toujours à peu près ce qu’on doit faire, on sait toujours à peu près où on va, et si jamais on se fait terrasser en deux coups par des monstres dont la jauge de vie fait trois fois la taille de la nôtre, c’est tout simplement qu’on n’est pas au bon endroit. Au moins, les choses sont limpides : si vous n’êtes pas assez fort, c’est soit que votre niveau n’est pas assez élevé, soit que votre équipement n’est pas assez bon, point barre.

Et sachant que le grinding se limitera de toute façon à tuer des monstres à votre portée pendant vingt minutes grand maximum, à une ou deux reprises dans la partie, pour voir si les choses se passent mieux avec un niveau de plus ou avec une meilleure armure, on rencontre très rarement un point de blocage qui nous fasse douter de notre aptitude en tant que joueur. Même l’exploration est très directe : l’île d’Esterior n’est pas très grande, elle ne comprend pour ainsi dire que deux villes et trois donjons, les dialogues sont des one-liner… Difficile de se sentir perdu, et pourtant, un joueur mettant son nez partout découvrira qu’il peut récupérer 1500 pièces d’or au bout de quinze secondes de jeu et s’équiper à grande vitesse pour peu qu’il se montre un peu plus malin que la moyenne. Bref, simple ne veut pas nécessairement dire simpliste, et même si Ys ne vous occupera sans doute pas au-delà de cinq ou six heures, vous pourriez être surpris de constater à quel point il peut être agréable de relancer la partie sans se sentir obligé de mobiliser une heure de son emploi du temps pour avoir le temps d’accomplir quelque chose.

Le bon côté, c’est que la réalisation pensée pour la haute résolution du PC-88 a l’avantage de rester très colorée et lisible, et que l’accompagnement musical est très supérieur à ce qu’on pouvait avoir l’habitude d’entendre sur les ordinateurs occidentaux en 1987. Le défilement est certes un peu saccadé, mais le gameplay est inattaquable, d’autant plus quand on a la possibilité de sauvegarder n’importe où et n’importe quand.

En revanche, on pourra regretter une grande quantité d’allers-et-retours en partie dû au fait que le seul objet de téléportation soit vendu très cher, le réservant de fait à la deuxième partie de l’aventure (un détail souvent corrigé dans les très nombreux remakes du jeu). Et encore une fois, l’aspect « tout ou rien » des combats risquent de ne pas faire que des heureux, particulièrement chez ceux qui considèrent précisément les affrontements comme l’attraction principale d’un jeu de rôle. Et puis surtout, bien sûr, il y aura l’indéniable problème de la langue, cette version du jeu n’ayant jamais été traduite en anglais, pas même par des fans, ce qui obligera les non-« japonophones » à se diriger vers les nombreuses versions traduites, officiellement ou non (PC, Apple IIGS, MSX, NES, Master System…). Un bon moyen de découvrir une épopée suffisamment simple et directe pour convertir les joueurs ayant toujours considéré le jeu de rôle comme une activité inutilement complexe ou chronophage – et qui pourrait même combler ceux qui commencent à fatiguer d’avoir à composer avec les lourdeurs évoquées plus haut. Une très bonne porte d’entrée à un univers sympathique à défaut d’être renversant, qui ne convaincra pas tout le monde (et sans doute pas les rôlistes les plus exigeants) mais qui se laisse découvrir avec bien plus de plaisir qu’on aurait pu l’imaginer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Difficile de trouver une case où glisser Ys : Ancient Ys Vanished, tant il ne correspond jamais complètement à ce qu'on est venu à considérer comme un J-RPG. Sorte de jeu de rôle aux mécanismes très épurés basé sur l'exploration plutôt que sur le combat, il évoque davantage The Legend of Zelda ou The Faery Tale Adventure que les piliers du genre et leur lourd héritage venu de Dragon Quest. Le résultat est un titre un tantinet déstabilisant précisément de par l'aspect extraordinairement direct de son approche : les combats se résolvent pour ainsi dire tout seuls, les soins sont automatiques, le commerce et l'équipement vont à l'essentiel, le leveling est très limité. Un squelette avec très peu de chair dessus et qui, curieusement, fonctionne quand même envers et contre tout précisément grâce à son absence totale de fioritures parasites qui auraient pu constituer autant de lourdeurs inutiles. Certainement pas de quoi contenter les rôlistes les plus avides biberonnés aux tableaux de statistiques à la Donjons & Dragons... mais pour les curieux, les néophytes, les joueurs occasionnels ou tout simplement ceux qui commencent à soupirer à l'idée de ne jamais rien croiser de différent, voici l'occasion de découvrir le début d'une saga très particulière.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes réduits à leur substantifiques moelle qui ne plairont clairement pas à tout le monde – Des combats qui se limitent à rentrer dans les monstres – Quelques phases de grinding pas palpitantes en début de partie – Intégralement en japonais, et aucun patch de traduction pour cette version

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ys sur un écran cathodique :

Version FM-7

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 8 octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme vous l’aurez certainement réalisé en ouverture du test, Ys aura été porté sur une large sélection de systèmes au fil de son histoire (et cela se sera poursuivi avec des remakes dès 1998), ce qui est un indice indéniable du succès que la série aura pu rencontrer. Sur les différents ordinateurs japonais, les choses vont en tous cas aller assez vite, le logiciel y étant décliné dans des versions extrêmement semblables.

Premier exemple avec le FM-7, qui délivre un portage qui n’est pas loin d’être une copie pixel perfect de ce qu’on a pu voir sur PC-88. Le jeu tourne peut-être un peu plus vite, le défilement est peut-être un peu plus fluide – et encore, on peut imaginer que ce soit grandement lié au matériel sur lequel vous le faites tourner – mais dans l’ensemble, autant être clair : on se retrouve face au même jeu à 99,9%. Ce qui signifie également qu’il faudra obligatoirement y jouer en japonais ; autant dire une alternative qui n’a pas grand sens dès l’instant où vous possédez déjà une version du jeu sur à peu près n’importe quel autre ordinateur nippon. Aucune surprise, bonne ou mauvaise.

NOTE FINALE : 13/20

Ys : Ancient Ys Vanished aura eu le bon goût de débarquer sur FM-7 exactement dans l’état où il avait déjà été accueilli sur PC-88 : un titre solide en dépit de ses nombreuses limites, et qui restera à réserver aux joueurs ayant la chance de pouvoir lire le japonais (ou prêts à jouer avec une solution à portée de main, ce qui serait un peu dommage).

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 10 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX était un ordinateur un peu à part dans l’abondante offre japonaise, et cela se vérifie avec une version d’Ys qui présente elle aussi quelques subtiles différences – principalement du côté de la réalisation, l’aventure pour sa part n’ayant pour ainsi dire pas évolué d’un iota. Tout d’abord, curiosité : le thème musical de l’écran-titre a changé, comme vous pourrez l’entendre, ce qui est d’autant plus surprenant que les autres morceaux, eux, sont toujours fidèles au poste sans altération notable. Graphiquement, la résolution est un peu plus basse, et le défilement est encore un peu plus saccadé (un aspect assez récurrent sur MSX), mais les couleurs m’ont parues plutôt mieux choisies et les différentes illustrations, redessinées pour l’occasion, plus convaincantes. Tout le reste est toujours à sa place, à une énorme nuance près : le titre est désormais jouable intégralement en anglais ! Autant dire que pour tous ceux qui se sentent plus à l’aise avec la langue de Shakespeare qu’avec celle de Mishima, cela risque déjà de faire énormément de bien et de laisser l’occasion de profiter enfin des dialogues du jeu. Ce qui change déjà pas mal de choses.

NOTE FINALE : 13/20

Si la version MSX d’Ys : Ancient Ys Vanished affiche déjà quelques différences dans sa réalisation – qu’on pourra ou non préférer à la version originale, selon les goûts – un de ses plus grands apports reste sa disponibilité en anglais, qui en fait une des bonnes alternatives pour découvrir le jeu. Le contenu ayant de toute façon été préservé, vous auriez tort de vous priver.

Version PC-98

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 28 août 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la valse des versions sorties sur ordinateurs japonais en 1987, Ys version PC-98 s’inscrit très exactement dans les pas de la version originale, dans un portage d’une fidélité exemplaire d’un bout à l’autre. Inutile de chercher une nouveauté ici : les graphismes n’ont pas évolué d’un pixel, les thèmes musicaux sont identiques, et le déroulement du jeu n’a connu aucune altération.

NOTE FINALE : 13/20

Avec Falcom aux commandes, on sait ce qu’on vient chercher et on sait ce qu’on obtient. Si vous espériez trouver la plus infime nuance entre cet Ys : Ancient Ys Vanished sur PC-98 et la version sortie deux mois plus tôt sur PC-88, changez d’idée. Dans le cas contraire, vous serez heureux de vous retrouver précisément face à ce que vous attendiez.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 26 juin 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Sharp X1, Ys reprend le moule de la version PC-88, encore une fois pratiquement à l’identique… Même si, pour une raison mystérieuse, la musique de l’écran-titre reprend cette fois le thème de la version MSX. À cette minuscule nuance près, il faudra vraiment faire tourner les versions PC-88, FM-7 et Sharp X1 côte-à-côte pour espérer y déceler des différences tant la réalisation est semblable ; peut-être la qualité sonore est-elle ici légèrement inférieure, et encore, je n’en suis même pas certain. Autant dire qu’une nouvelle fois, vous ne devriez pas avoir de mauvaises surprises en lançant ce portage… sauf si vous ne parlez pas japonais, auquel cas vous aurez sans doute déjà entrepris de migrer vers une des versions traduites en anglais.

NOTE FINALE : 13/20

Nouvelle copie carbone pour cet Ys : Ancient Ys Vanished sur Sharp X1, qui comporte néanmoins quelques infimes altérations purement cosmétiques. Une nouvelle fois, le choix entre cette version et celles parues sur les autres ordinateurs japonais sera purement subjectif tant le contenu du jeu et la maniabilité du jeu n’ont de toute façon pas changé. Si vous parlez japonais, vous pouvez foncer. Dans le cas contraire…

Version Master System
Ys : The Vanished Omens

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1988 (Japon) – Mars 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Macrotrads
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile
Puce sonore YM2413 supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ys aura bel et bien fini par s’exporter hors du Japon – et c’est cette fois à SEGA qu’on le doit, les équipes de la firme japonaise s’étant chargées elle-même du portage comme c’était souvent le cas pour une machine qui aura mis de nombreuses années avant de s’ouvrir aux développeurs tiers. Pour l’occasion, le jeu change de sous-titre (ce ne sera pas la dernière fois), et débarque intégralement traduit en anglais et en intégrant une pile de sauvegarde qui valait à la cartouche d’être vendue assez cher au moment de sa sortie. La réalisation graphique n’a en tous cas vraiment pas à rougir de ce qu’offraient les résolutions supérieures des ordinateurs japonais : le programme fait à peu près jeu égal avec la version MSX, avec des illustrations un peu moins réussies mais en ayant l’avantage de disposer d’un défilement beaucoup plus fluide. Faute de clavier, tous les menus ainsi que les options de sauvegarde sont désormais accessibles via le bouton 2, ce qui fonctionne bien, mais on remarquera qu’une partie des informations qui figuraient jusqu’ici à l’écran – au hasard, votre nombre de points de vie et vos réserves d’or – sont désormais à aller chercher dans ces mêmes menus, ce qui est rapidement désagréable. À noter que si la version japonaise du jeu supporte le module FM de la console, la gestion de celui-ci aura été totalement retiré du code des autres versions. Sinon, le déroulement de l’aventure a connu quelques modifications mineures : le plan de certains donjons a été « inversé » ou pivoté, et les monstres réapparaissent ici beaucoup plus lentement que dans les autres versions, ce qui peut rendre le grinding encore plus laborieux. On remarquera également que certains noms ont changé. Quoi qu’il en soit, on tient là à coup sûr une des versions les plus facilement trouvables et les plus aisées à prendre en main du jeu, à défaut d’être l’une des meilleures. Un très bon point de départ, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

Contenu préservé, réalisation solide, traduction en anglais : Ys : The Vanished Omens assure à peu près tout ce qu’on était en droit d’attendre de lui sur Master System, et propose une expérience globalement à la hauteur de celle offerte sur les ordinateurs japonais, en dépit de quelques lourdeurs supplémentaires dont on se serait bien passé. Pas de quoi fuir cette version comme la peste, mais de quoi agacer les joueurs les moins patients.

Version Famicom
Ys

Développeur : Advance Communication Company
Éditeur : Victor Interactive Software
Date de sortie : 26 août 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par David Mullen, traduction française par FlashPV
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Portée par Advance Communication Company –  en perdant son sous-titre au passage – Ys sur NES est la première version du jeu à avoir connu des modifications sensibles au niveau du contenu. Dès votre arrivée à Minea, vous pourrez réaliser que non seulement la réalisation est très correcte, mais surtout que le plan de la ville a bien changé, avec désormais la présence d’étendues d’eau, des portes qui vous téléportent un peu plus loin, ou encore l’emplacement de certains personnages et de certaines boutiques qui a été modifié. Les changements sont très loin de s’arrêter là, néanmoins : ainsi, notre héros peut désormais progresser jusqu’au niveau 24, là où son développement était capé au niveau 10 dans les autres versions – sa vitesse de soin est également plus lente. Les plaines au nord de Minea ont beaucoup changé, avec des statues vous transportant vers d’autres régions, de nouvelles quêtes secondaires ont été introduites (il est par exemple devenu impossible d’entrer dans les mines sans avoir accompli la quête correspondante), les combats de boss ont été modifiés… L’interface est devenue encore un peu plus lourde, avec désormais un menu dédié pour chaque pièce d’équipement, mais la jouabilité est restée relativement simple, même si toucher un adversaire sans qu’il vous blesse en retour demande désormais un placement très précis qui rend le jeu d’autant plus difficile. Bref, autant dire des altérations qui ne feront pas que des heureux, mais le fait que le contenu ait un peu gagné en épaisseur devrait autoriser cette version à se faire quelques fans, y compris parmi les amateurs de la version originale.

NOTE FINALE : 13/20

Enfin un peu de nouveautés dans cet Ys sur NES, qui prend le parti d’un jeu un peu plus long, un peu plus riche et un peu plus difficile. Si toute les modifications ne feront pas l’unanimité, en particulier au niveau du système de combat, ce portage reste une bonne alternative à la version originale sans (trop) verser dans la trahison. À découvrir.

Version Apple IIGS
Ancient Land of Ys

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : Kyodai Software Marketing, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko

Le succès d’Ys au Japon aura visiblement été suffisamment remarquable pour que des éditeurs occidentaux se décident à laisser le titre s’épanouir au-delà de la Master System pour revenir s’installer dans son écosystème d’origine, à savoir les ordinateurs. Le PC et l’Apple IIGS auront donc eu droit à leur portage, renommé pour l’occasion Ancient Land of Ys – bien que le contenu, lui, soit toujours strictement équivalent à celui de la version d’origine parue sur PC-88. Visuellement, on sent clairement que le jeu a perdu en couleurs et surtout en finesse depuis les versions japonaises – honnêtement, rien d’insurmontable, mais les graphismes, directement importé de la version PC en EGA, ne se hissent même pas au niveau de ceux des consoles 8 bits. La musique, en revanche, reprend les thèmes originaux avec des sonorités différentes pour un résultat un peu plus pêchu. La jouabilité comme le contenu n’ont autrement pas changé d’un pouce, et l’expérience se révèle globalement à la hauteur de ce qu’elle avait été sur les ordinateurs japonais. Pas de jaloux, donc.

NOTE FINALE : 13/20

Une nouvelle fois, pas de grands bouleversement à attendre d’une version Apple IIgs d’Ancient Land of Ys qui fait le travail en dépit d’une réalisation graphique très légèrement en retrait. Les probabilités qu’un joueur découvre le jeu spécifiquement sur cette machine de nos jours sont de toute façon très faibles, mais il n’y aura pas de raisons sérieuses de bouder la machine d’Apple sur ce coup-là.

Version PC (DOS)
Ancient Land of Ys

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : Kyodai Software Marketing, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Sans surprise, le premier ordinateur occidental à avoir accueilli un portage d’Ys, trois mois avant l’Apple IIgs, aura été le PC – déjà la machine de prédilection pour les jeux de rôle et les jeux d’aventure, particulièrement aux États-Unis. On découvre pour l’occasion un Ancient Land of Ys bâti exactement dans le même moule que la version Apple IIgs, avec des graphismes hélas cantonnés à l’EGA basse résolution (pourquoi ne pas avoir géré la haute résolution ?) et une réalisation sonore abandonnée au haut-parleur interne (l’AdLib ? La Roland MT-32 ? Connais pas !). Au niveau de la réalisation, on se retrouve donc avec le portage techniquement le plus faible – yep, même pas au niveau des consoles 8 bits – mais cela n’est réellement frustrant que quand on se souvient que le jeu, en 1989, aurait pu bénéficier de graphismes en VGA et d’une vraie réalisation sonore. Le reste du jeu n’a toujours pas changé, vous pourrez activer le joystick en faisant CTRL + J, sauvegarder avec F4 et charger avec F1. Bref, une nouvelle fois, le parent pauvre de la réalisation technique, mais un jeu qui n’a autrement pas perdu la moindre plume durant le portage.

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme souvent, à la fin des années 80, c’était bien le PC qui était la machine la plus à la ramasse sur le plan technique. Avec ses graphismes basse résolution en seize couleurs et ses thèmes musicaux joués au haut-parleur interne, la machine d’IBM déçoit indéniablement sur le plan de la réalisation, mais pas sur celui du contenu ni de la jouabilité.

Version Sharp X68000
Ys

Développeur : Denpa Publications Inc.
Éditeur : Denpa Publications Inc.
Date de sortie : 19 Juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Ys sur le très puissant Sharp X68000 (la machine aura également hébergé une version identique aux itérations parues sur les ordinateurs japonais, mais je n’ai pas d’informations sur sa date de sortie), Denpa Publications décida qu’il était peut-être temps de revoir les ambitions du jeu à la hausse, notamment en termes de réalisation. Le titre fut donc intégralement re-designé, avec en guest star rien de moins que Yoshitaka Amano, révélé par Final Fantasy, pour redessiner l’écran-titre et tout le packaging du jeu ! On constatera d’ailleurs rapidement que cette version est de loin la plus lourdement modifiée du titre, avec une ville de Minea entièrement refaite et des plaines au nord devenues beaucoup plus petites. Si cela pourra déstabiliser les joueurs déjà rodés au déroulement du jeu, l’ennui est que les nouveaux venus ne se sentiront probablement pas emballés, eux non plus, par cette nouvelle esthétique qui tente d’inclure des portraits photoréalistes et des éléments en 3D pré-calculée. Les personnages sont raides, les décors sont fades, et les modifications apportées ne transcendent en rien un expérience de jeu qui a plutôt perdu qu’autre chose dans l’opération. Et bien évidemment, pas question d’en profiter si vous ne parlez pas japonais… Bref, une tentative maladroite et au final plutôt ratée qui pourra sans doute se trouver quelques fans, mais qui n’apporte pas grand chose à la saga.

NOTE FINALE : 12,5/20

En revoyant ses prétentions artistiques à la hausse, Ys sur Sharp X68000 n’aura au final réussi à proposer qu’une réalisation ayant plutôt plus mal vieilli que celle des autres versions du jeu, avec un contenu qui a perdu davantage de choses qu’il n’en a gagné. Une curiosité à réserver aux joueurs parlant japonais et ayant vraiment envie de jouer spécifiquement sur Sharp X68000.

Version Saturn
Falcom Classics

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Victor Interactive Software, Inc.
Date de sortie : 6 Novembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cas un peu particulier ici, puisque ce portage du premier Ys sur Saturn n’aura même pas eu le droit à une version dédiée, étant à la place vendu dans une compilation avec deux autres épisodes inauguraux de grandes sagas de Falcom : Dragon Slayer et Xanadu. On aurait à ce titre pu s’attendre au service minimum avec des portages stricts vendus au prix du neuf, mais Falcom aura quand même eu l’exquise décence de passer un coup de plumeau sur ses licences en retravaillant leur réalisation. Dans le cas d’Ys, le contenu est resté strictement inchangé, mais les graphismes et les thèmes musicaux sont clairement les plus réussis, toutes versions confondues. À noter qu’Adol est doté dans cette version d’un dash lui permettant d’avancer plus vite, et qu’il peut même se déplacer en diagonale dans la version « Saturn » (c’est d’ailleurs la seule différence que j’ai distinguée avec la version dites « originale », également présente sur le même menu, et qui profite des mêmes améliorations graphiques). Autant dire qu’on tient là la meilleure version du titre d’un point de vue strictement technique, mais que j’aurais tendance à la laisser derrière la version PC Engine CD, d’une très courte tête, pour la possibilité de mener les deux jeux en une seule fois (alors qu’il faudra investir dans Falcom Classics II sur Saturn pour pouvoir jouer à Ys II…) et surtout pour la possibilité de jouer à l’itération PC Engine en anglais.

NOTE FINALE : 14/20

Refonte graphique et musicale réussie pour ce premier épisode d’Ys sur Saturn, qui demeurera comme une des versions les plus agréables à parcourir – à condition de parler japonais, trois fois hélas. Les joueurs désespérément anglophones décidant de découvrir la saga seront aussi bien inspirés d’aller le faire via l’excellente version PC Engine CD.

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – NEC Technologies, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : YsイースI・II : Ancient Ys Vanished (Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii

Version PC Engine CD

Date de sortie : 21 décembre 1989 (Japon) – Mai 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requis
Système de sauvegarde par mémoire interne ou mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Fin 1989, la saga Ys était loin d’être inactive – elle avait même déjà trouvé le temps de se transformer en trilogie, son troisième épisode ayant vu le jour en juillet de la même année. L’occasion de continuer à populariser les premiers épisodes, avec un portage un peu particulier sur l’extension CD-ROM de la PC Engine. Pourquoi « un peu particulier ? » Eh bien parce qu’au lieu de se contenter de proposer les deux épisodes sur un même support, cette conversion menée par AlfaSystem aura en fait décidé… d’en faire un seul et même jeu. Une décision finalement assez cohérente, Ys II n’étant rien d’autre que la deuxième partie de l’aventure entamée dans Ys avec le même héros. Cela signifie également que, bien que le déroulement du jeu soit resté extrêmement fidèle au déroulement original, la montée de niveau et la progression auront ici été entièrement revues puisque ce qui correspondait aux donjons et aux boss finaux d’Ys I est désormais le milieu de l’aventure. Un très bon moyen de mener toute l’épopée d’Adol d’un seul tenant, en en profitant au passage pour bénéficier de la superbe réalisation de la machine de NEC.

Car quitte à profiter du support, cet Ys : Book I & II nous envoie bien évidemment de la scène cinématique animée avec musique CD, très bel enrobage à une version qui aurait de toute façon largement figurée parmi les plus réussies techniquement même sans ces quelques ajouts bienvenus. Les couleurs sont vives et bien choisies, les illustrations très réussies, et le jeu dispose désormais d’un mode « rapide » au cas où vous trouveriez que votre héros se traine un peu trop. La progression étant nettement plus fluide qu’auparavant, les rares phases de grinding seront désormais moins nécessaires et beaucoup plus vite expédiées, et les quelques baisses de rythme de l’expérience originale sont ici à peu près annihilées. Mine de rien, ces quelques modifications font une énorme différence, et tout ce qui pouvait sembler un peu gauche ou mal dégrossi dans les autres versions passe désormais comme une lettre à la poste. Bref, inutile de faire durer le suspense : l’inclusion du deuxième épisode et la réalisation irréprochable font à coup sûr de cette version une des meilleures pour découvrir la saga – d’autant plus qu’elle aura été entièrement traduite en anglais, voix comprises.

NOTE FINALE : 14,5/20

Excellente surprise que ce CD-ROM regroupant les deux premiers épisodes de la saga Ys pour en faire un seul et même jeu. Mieux rythmé, très bien réalisé, plus fluide dans sa progression et intégralement traduit en anglais, cet Ys : Book I & II demeure aujourd’hui encore l’une des meilleures portes d’entrée, hors-remakes, pour découvrir la saga.

Galaxian

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : ギャラクシアン (graphie japonaise), Arcade Archives GALAXIAN (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAtari 5200Atari 8 bitsAtari 2600PC (Booter)Apple IICBS ColecoVisionCommodore 64MSXFamicomVIC-20ZX SpectrumGame Boy
Versions non testées : FM-7, PC-6001, PC-88, Sharp X1, Sharp Zaurus
Disponible sur : Palm OS, PlayStation 4, Sharp Zaurus, Switch, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Galaxian (jusqu’à 2000) :

  1. Galaxian (1979)
  2. Galaga (1981)
  3. Gaplus (1984)
  4. Galaga ’88 (1987)
  5. Galaxian 3 (1990)
  6. Galaga : Destination Earth (King of the Jungle) (2000)
  7. Galaga : Destination Earth (Pipedream Interactive) (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1979
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,072MHz
Son : Haut-parleur ; son direct ; 1 canal
Vidéo : 768 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Remonter aux sources du jeu vidéo, c’est retourner à une époque pionnière où tous les éléments techniques et ludiques qui ont été patiemment polis au cours des quarante dernières années étaient encore prisonniers d’un large bloc de matière brute en attente d’être dégrossi. Il y a quelque chose de profondément fascinant – pour quiconque a un tant soit peu de curiosité – dans le fait de considérer qu’avant d’arriver à des mondes ouverts s’étendant sur des milliers de kilomètres carrés et gérant leur propre moteur physique, il aura fallu partir de principes ultra-basiques, comme de déplacer deux rectangles pour se renvoyer un carré en guise de jeu de tennis. Bref, ouvrir la voie et paver la route pour les générations suivantes.

Duel à mort !

Si vous êtes un retrogamer avec un minimum d’intérêt pour les shoot-them-up, il y a fort à parier que le titre le plus ancien qui vous vienne en tête soit celui de Space Invaders, lâché dans les premières salles d’arcade en 1978, immense succès mondial, et sans doute l’un des jeux vidéos les plus importants de l’histoire. Face à ce premier monument vidéoludique, les premiers grands studios de développement se retroussèrent les manches pour pouvoir appliquer une formule qui allait définir une grande partie de la trajectoire de l’industrie : tenter d’offrir la même chose, et en mieux, tant qu’à faire. Un an après la bombe atomique de Taito, c’était donc Namco qui dévoilait sa bombe à neutrons : une borne nommée Galaxian et qui allait donc se charger de reprendre le concept pour le creuser à sa façon.

Autant vous prévenir : la terre est perdue. Alors amusez-vous.

Voici donc une nouvelle armée extraterrestre venue attaquer la terre. Eux, ce sont les « galaxiens », des forces bien sagement alignées en bon ordre, exactement comme les ennemis de Space Invaders.

Ne relâchez jamais votre attention

En bas, c’est votre vaisseau : le « Galaxip », qui va bien évidemment devoir périr au champ d’honneur face à des vagues infinies – en y réfléchissant bien, triste destin pour la terre puisqu’il est de toute façon impossible de « gagner », le jeu ne reposant que sur le score et ne s’achevant de toute façon que par votre inéluctable échec (également appelé « ce moment où vous n’avez plus de monnaie »). L’objectif est si évident qu’il n’est d’ailleurs détaillé nulle part : détruire tous les vaisseaux ennemis avant qu’ils ne parviennent à réaliser la même chose avec vous, et recommencer. À jamais. À jamais.

Les « flagships » (les vaisseaux jaunes en haut de l’écran) attaquent toujours avec une escorte

Dès les premiers instants, difficile de ne pas faire immédiatement le lien avec Space Invaders, comme on l’a vu. À l’instar du hit de Taito, toute l’action se déroule sur un seul et unique écran, avec les ennemis dans la moitié supérieure, et votre vaisseau cantonné à un axe horizontal placé au bas de l’écran : il lui est strictement impossible de se déplacer vers l’avant ou vers l’arrière.

Vous croyez que vous me faites peur ?!

Les ennemis vont une fois de plus descendre à votre rencontre ; seulement, là où les extraterrestres de Space Invaders le faisaient selon une mécanique extrêmement précise (et par extension parfaitement prévisible) en avançant placidement vers un bord de l’écran avant de descendre d’un rang et de recommencer dans l’autre sens, les vaisseaux de Galaxian sont un peu plus… agiles. Traduit en clair, ils vont descendre vers vous par petits escadrons et venir à votre rencontre en suivant des trajectoires sinusoïdales – et en vous tirant dessus, tant qu’à faire – avant de réapparaître en haut de l’écran et de venir reprendre leur position initiale, enfin, si vous avez échoué à les détruire dans le laps de temps, naturellement. Sachant que votre vaisseau ne peut tirer qu’un missile à la fois (comprenez par là que vous ne pourrez pas tirer un nouveau projectile tant que le premier n’aura pas atteint un ennemi ou disparu de l’écran), le jeu va s’organiser selon trois axes : observer, anticiper, retenir.

Les choses ne deviennent pas plus simples lorsqu’il y a moins de monde à l’écran

Tout le jeu est là : comprendre les déplacements des Galaxiens, les anticiper, faire feu de la manière optimale (c’est à dire souvent au dernier moment) pour pouvoir tirer plus vite, et survivre. Il n’y a pas de « progression » à proprement parler : chaque niveau reprend le même décor avec les mêmes ennemis disposés de la même façon, la nuance étant qu’ils sont de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides au fil de la partie, et qu’éviter leurs bombardements va rapidement nécessiter une stratégie à part entière. De fait, comme pour tous les jeux « simples » dans leurs principes, Galaxian peut vite devenir une sorte de jeu d’échecs en temps réel où on apprend à optimiser absolument chaque détail de sa façon de jouer pour parvenir à battre son score. Ou bien à s’en foutre et à jouer deux minutes aux purs réflexes juste pour se vider la tête. C’est une autre possibilité, et c’est ça qui est bien.

Faites preuve de méthode, et évitez de vous laisser coincer

Car évidemment, c’est précisément dans son statut de jeu aux mécanismes évidents et immédiatement assimilables que Galaxian prend tout son intérêt. N’importe qui saura jouer en moins de deux secondes, n’importe qui aura compris le principe dès l’affichage de l’écran du jeu, et n’importe qui pourra choisir de s’acharner à aller un peu plus loin, par passion, par curiosité ou par ego, et de s’améliorer pour y parvenir. Dans cette dimension, au fond, le titre de Namco n’a pas pris la moindre ride : on peut s’y lancer aujourd’hui exactement avec le même plaisir qu’il y a plus de quarante ans.

« Hé, ça fait déjà si longtemps que je joue ? »

Bien sûr, il n’y a ni boss, ni bonus, ni passages secrets, ni smart bomb, ni rien qui vienne altérer le gameplay passé les vingt premières secondes de jeu – mais en un sens, c’est aussi la force d’un programme qui ne vous surprend jamais parce que ce n’est tout simplement pas sa fonction. On sait très exactement ce qu’on a, et de la même manière qu’on ne joue pas aux échecs pour découvrir de nouvelles pièces, de nouveaux modèles d’échiquiers ou de nouvelles règles, on ne se lance dans des titres à la Galaxian que parce tout est gravé dans le marbre dès le départ et qu’on peut facilement mesurer ses progrès rien qu’en regardant le chiffre en haut de l’écran. Bref, un bon moyen de redécouvrir cette étrange époque où la seule « récompense » à concevoir en jouant à un jeu vidéo était le plaisir de jeu en lui-même. Allez tuer cinq minutes à votre tour, et qui sait ? Elles pourraient bien devenir des heures.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12/20 Avec Galaxian, on retourne à cette époque pionnière où un jeu vidéo était avant toute chose une idée. Pensé comme une réponse au Space Invaders de Taito, le titre de Namco repose sur un concept tout aussi basique : un seul écran, une seule vague, un seul objectif. La simplicité reste la grande force qui permet au jeu de continuer à se montrer addictif, même plus de quarante ans après sa sortie : les stratégies sont évidentes, mais elles demandent une précision de tous les instants, des réflexes à la hauteur et juste ce qu'il faut de sang-froid pour analyser le comportement de l'I.A. et parvenir à la dompter. C'est l'exemple-type du programme qui a dévoilé tout ce qu'il avait à offrir au bout de trente secondes, mais sur lequel on peut se retrouver à engloutir des heures précisément parce que la courbe d'apprentissage ne tient qu'à l'observation, à l'assimilation et à l'apprentissage de ce qui se passe au cours de ces trente secondes : un logiciel amusant précisément parce qu'il ne surprend jamais, et qui pourra toujours être joué tel quel dans un siècle. Inaltérable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept qui a tout dévoilé dès les premières secondes de la première partie – Une réalisation désormais purement fonctionnelle – Aucune variation dans les niveaux – Pas de réel mode deux joueurs

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Ça fait encore plus Space Invaders que la borne, mais c’est tout à fait honnête

Au début des années 80, lorsqu’il s’agissait de porter une licence à succès sur un système domestiques, difficile de ne pas passer par le géant Atari – même si celui-ci ne se doutait pas encore qu’il était sur le point de vivre un krach qui allait se charger de redistribuer les cartes, particulièrement aux États-Unis. Qu’importe : parmi les premières machines à pouvoir se vanter d’offrir une conversion de Galaxian se tenait la 5200, qui offre pour l’occasion un portage ma foi tout à fait correct du jeu. La plus grosse différence vient du format de l’image, qui ne reprend bien évidemment pas les proportions verticales de la borne : on est donc plus près des ennemis qui nous foncent dessus, mais on a également plus de champ pour manœuvrer. Les graphismes sont moins fins que sur la version originale, et les vaisseaux ennemis ont curieusement changé de forme, mais les couleurs sont bien respectées et on ne peut pas dire qu’on sente une immense déperdition de ce côté-là – surtout que le son, lui, se porte très bien, avec des bruitages pêchus et efficaces. Seul le petit jingle d’ouverture du niveau a disparu, mais on ne va pas s’arracher les cheveux pour cela. Bref, une conversion correcte et bien adaptées aux capacités de la machine. On prend.

NOTE FINALE : 11/20

Galaxian s’offre sur Atari 5200 un portage qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la borne. Certes, les graphismes sont un peu différents, et le format de la fenêtre de jeu ne reproduit pas exactement ce qu’on avait connu sur la borne, mais en termes ludiques, cela reste assez équivalent. Bref, une approche abordable de « l’arcade à domicile ».

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale :
Yep, c’est comme sur 5200

Évidemment, quitte à avoir la licence de Galaxian, on se doute qu’Atari se sera empressé de la sortir sur toute sa généreuse gamme de machines. Du côté des ordinateurs, cela n’aura pas pris longtemps, et pour cause : on se retrouve face à un portage qui est l’exact équivalent de celui publié sur Atari 5200 (les quelques variations dans les couleurs venant de la très grande disparité dans l’affichage de celles-ci d’une machine à l’autre sur les ordinateurs). Rien de très surprenant lorsque l’on se souvient que la console disposait d’un hardware très semblable à celui de l’Atari 400. Je vous renvoie donc quelques lignes au-dessus si vous n’avez pas déjà eu l’occasion de lire le paragraphe précédent et de découvrir une conversion tout à fait plaisante.

NOTE FINALE : 11/20

À hardware équivalent, version équivalente : Galaxian sur Atari 8 bits reproduit exactement la version publiée sur Atari 5200, ni plus, ni moins. Une autre occasion de découvrir une expérience assez fidèle à celle de la borne.

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juin 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
C’est plus brut de décoffrage, mais dans l’absolu le gameplay est assez bien préservé

Porter Galaxian sur le hardware déjà vieillissant de l’Atari 2600 représentait un défi un peu plus relevé que sur les autres systèmes 8 bits de la marque. À tel point, d’ailleurs, que le programmeur Mark Ackerman (qui travaillait, comme vous pouvez vous en douter, sur ce portage) aura carrément fait breveter la technique qu’il aura employée lors de cette conversion et qui permettait un exploit technologique qui fera aujourd’hui quelque peu sourire : afficher huit sprites par ligne ! Si le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de la borne, il faut reconnaître qu’il reste très correct, et bien plus convaincant que des portages à la Pac-Man. Les quelques étoiles qui faisaient offices de décor ont ici disparu, remplacé par un beau cadre jaune qui permet d’ailleurs de réduire la fenêtre de jeu, quelque peu perdue au milieu de l’écran. Très sincèrement, les quelques fioritures perdues dans la transposition ne devraient pas bouleverser votre expérience de jeu, et si jamais vous retrouvez la console dans votre grenier avec une cartouche de Galaxian dessus, vous devriez encore pouvoir passer un bon moment avec.

NOTE FINALE : 10/20

L’Atari 2600 tousse un peu au moment d’offrir son portage de Galaxian, mais s’en sort finalement assez bien. Certes, on commence à se sentir un peu à l’étroit dans une version qui va à l’essentiel, mais on peut toujours s’amuser, ce qui est vraiment la seule chose importante.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
D’accord, ce n’est pas très coloré, mais le gameplay est inattaquable (RGB)

Un jeu PC en 1983 ? Difficile d’être très enthousiaste… Première bonne surprise, néanmoins, ce Galaxian pensé pour DOS 2.0 s’ouvre sur un écran de configuration très complet qui permet de régler le nombre de joueurs, de choisir entre le clavier et le joystick, le type d’affichage (RGB ou composite), le son, la difficulté… tout ! C’est d’autant plus agréable qu’une fois en jeu, on se retrouve avec une disposition un peu plus fidèle à la borne, et surtout avec un logiciel qui tourne comme un charme… au petit détail près qu’il faudra aujourd’hui impérativement le ralentir pour espérer pouvoir y jouer dans des conditions décentes. L’ambiance sonore est certes très discrète, et les graphismes limités à 4 couleurs (pas très emballantes quel que soit le mode sélectionné) affichés dans une résolution rabotée de 64 pixels sur la droite, mais en termes de gameplay, c’est vraiment très proche de la borne d’arcade. On n’aura donc pas de réelle raison de fuir ce portage à toutes jambes, pour une fois, et c’est tant mieux.

Histoire d’être exhaustif, voici le rendu actuel en composite…
…et ce à quoi ressemblera l’image en émulation composite sous DOSBox

NOTE FINALE : 11,5/20

En 1983, le PC démontrait déjà toutes ses limites en termes de graphismes et de son. Mais pour ce qui est de la fidélité à la borne et de la qualité du gameplay, difficile de s’en prendre à cette version de Galaxian très bien programmée qui offre très exactement ce qu’on pouvait considérer comme une expérience optimale sur la machine d’IBM à l’époque. Une bonne pioche.

Version Apple II

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Heu, attendez, vous ne m’auriez pas carotté plus d’une vingtaine d’ennemis, là ?

On le sait, l’Apple II n’aura jamais été la machine rêvée pour faire tourner des jeux d’action, même parmi les plus simples, et des titres à la Karateka ou à la Prince of Persia demeureront hélas de trop rares exceptions dans le domaine. Une assertion qui se vérifie hélas avec ce Galaxian qui ne rivalise pour ainsi dire même pas avec ce que proposait l’Atari 2600 ! Première constatation : il n’y a plus que six adversaires par ligne, et plus que quatre lignes, ce qui fait immédiatement nettement moins de monde que dans les autres versions. Histoire de compenser, les quelques vaisseaux présents sont nettement plus agressifs, lâchant dès les premiers niveaux des nuées de projectiles d’ailleurs souvent totalement inévitables. Autant dire que tout le sel du jeu reposant précisément sur son gameplay, on se sent quelque peu roulé dans la farine avec cette espèce de version « light » privée de plus de la moitié de ses adversaires ! Pour ne rien arranger, les sprites présents clignotent, et même si la jouabilité fonctionne et que la bande sonore assure l’essentiel, on est vraiment trop loin de la borne pour s’amuser. Dommage.

NOTE FINALE : 07,5/20

L’inconvénient avec un concept simple comme celui de Galaxian, c’est qu’on ne peut définitivement pas se permettre d’en retirer quelque chose. Avec des vagues désormais privées de plus de la moitié de leur contenu, cette itération Apple II se rate en beauté, et ne représentera aujourd’hui une alternative pour personne, même parmi les nostalgiques de la machine. À oublier.

Version CBS ColecoVision

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Est-on vraiment si éloigné de la borne ?

Parmi les machines qui ne se seront jamais vraiment relevées du krach de 1983, la ColecoVision est presque un cas d’école. Avec sa ludothèque quasi-entièrement composée de transposition de jeux de l’arcade (et de cartouches d’Atari 2600, mais c’est une autre histoire), on ne sera en tous cas pas surpris de la voir accueillir Galaxian, de façon d’ailleurs assez tardive, à peine un an et demi avant la fin de sa commercialisation. Et on se retrouve au final avec… une version très proche de celle commercialisée sur Atari 5200. Pour être honnête, c’est plus fin, et avec un peu plus de couleurs, on pourrait presque se croire sur la borne. En revanche, la fenêtre de jeu a une nouvelle fois été « étirée » sur le plan horizontal pour s’adapter à la forme de l’écran. Le résultat n’en est pas moins très satisfaisant, et fait encore largement illusion à l’heure actuelle. Du bon travail, donc.

NOTE FINALE : 11,5/20

Une très bonne version de Galaxian pour la ColecoVision, qui nous rappelle par-là même sa capacité à proposer de bonnes alternatives aux bornes de la fin des années 70 et du début des années 80. Si on perd quelques fioritures, le résultat reste supérieur à ce qu’on pouvait trouver sur Atari 5200.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça fait un peu vide, mais ça tourne surtout moins bien

Connaissant la réputation du Commodore 64 vis-à-vis des shoot-them-up, il y avait de quoi se demander quels miracles la machine allait bien pouvoir accomplir au moment d’adapter un des pères fondateurs du genre. Et la réponse est : aucun. Incroyable mais vrai : cette version ne fait même pas jeu égal avec les Atari 8 bits. Oh, ça ne se joue pas à grand chose : il n’y a plus d’étoiles, l’action est globalement lente, les sprites clignotent, et le framerate trouve même le moyen de baisser lorsque les galaxiens attaquent ! Conséquence, d’ailleurs, le jeu est plutôt plus simple que sur les autres supports, puisqu’on a nettement plus de temps pour viser des ennemis qui ont la mauvaise idée de nous attaquer au ralenti. Pour le reste, on retrouve fort heureusement ce qui a fait le succès du jeu, mais il y a de quoi être très déçu face à un portage qui aurait sans doute pu largement offrir une expérience comparable à celle de la borne s’il avait été mieux programmé.

NOTE FINALE : 10,5/20

Déception pour ce Galaxian sur Commodore 64 programmé par-dessus la jambe, et qui offre une version trop lente et trop limitée techniquement pour son propre bien. On peut toujours s’amuser, mais autant aller découvrir le titre sur une autre machine.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeurs : Namcot (Japon) – Bug-Byte Software Ltd. (Royaume-Uni)
Date de sortie : 31 janvier 1984 (Japon) – 1984 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
On n’est pas à des kilomètres de l’arcade

Premier détour par la production japonaise, après des portages assurés par des compagnies occidentales. Le MSX était une machine qui n’avait clairement pas à rougir de ses capacités face aux autres ordinateurs 8 bits, et elle le démontre via un portage qui vient sans difficulté se placer dans le haut du panier. Graphiquement, si les sprites ennemis n’affichent plus qu’une seule couleur chacun, on ne perd pas le décor, l’animation est fluide, on n’est pas (trop) empoisonné par les clignotements, et le fait d’avoir basculé l’interface à droite permet d’offrir une fenêtre de jeu aux dimensions un peu plus proches de celles de l’arcade (même si, comme dans toutes les versions domestiques, on reste plus proches des adversaires dans ce portage). La meilleure surprise provient néanmoins du son, puisque le petit jingle de lancement ainsi que les bruitages sont pour ainsi dire identiques à ceux produits par la borne. Bref, une bonne pioche.

NOTE FINALE : 11,5/20

Galaxian sur MSX ne restitue peut-être pas exactement l’expérience de la borne, mais on commence néanmoins à s’en approcher de manière suffisamment convaincante pour ne plus y penser après quelques secondes. Un bon portage qui n’a aucune raison d’être boudé.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namcot
Date de sortie : 7 septembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Rien à redire, c’est presque parfait

Développée avant même la sortie américaine de la NES, cette version de Galaxian n’aura par conséquent jamais quitté le Japon. C’est dommage, car le jeu aurait à n’en pas douter pu composer un très bon titre de lancement pour la console, surtout quand l’on constate qu’elle n’a objectivement pratiquement rien à envier à la version arcade. Une nouvelle fois, la vraie différence tient avant tout au format de l’image, car pour le reste, les nuances commencent à devenir très difficiles à déceler sans placer les deux versions côte-à-côte. C’est d’ailleurs autant vrai pour le plan graphique que pour le plan sonore, ou le moindre bruitage, jusqu’au déplacement grave et menaçant des vaisseaux en ligne, est ici reproduit à la perfection. Bref, rien à jeter, et un excellent moyen de découvrir le jeu sans avoir la borne à portée de main.

NOTE FINALE : 12/20

Dommage que cette version de Galaxian n’ait jamais daigné quitter le Japon, car dans le domaine de « l’arcade à domicile », on touchait déjà à la perfection. Pratiquement rien ne manque dans un portage en tous points aussi agréable à jouer que la borne.

Version VIC-20

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : –
Ah, les débuts de la micro-informatique…

Un an avant le Commodore 64, qui restera comme l’ordinateur le plus vendu par la compagnie et comme l’un des ordinateurs les plus vendus de l’histoire hors PC, le premier gros succès commercial de Commodore fut le VIC-20 avec ses 2,5 millions d’unités vendues. Comme on peut s’en douter, l’antique successeur du PET n’était pas à proprement parler une machine de jeu, et cela se ressent immédiatement avec cette conversion de Galaxian qui présente, dans les grandes lignes, les mêmes faiblesses que sur Apple II : il y a moins d’ennemis, il n’y a plus de décor, et les bruitages se limitent à la portion congrue. Les possesseurs de la machine étaient sans doute très heureux à l’époque de bénéficier de leur portage du titre de Namco, mais de nos jours, hors curiosité ou nostalgie, l’intérêt est à peu près nul.

NOTE FINALE : 08,5/20

Inutile d’accabler un VIC-20 doté d’évidentes lacunes dans le domaine ludique: Galaxian y fait ce qu’il peut, mais reste une version sensiblement appauvrie et altérée de la borne originale. À réserver aux musées plus qu’aux joueurs.

Version ZX Spectrum

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Voilà une époque où jouer sur Spectrum faisait sens

En 1984, le ZX Spectrum représentait encore une formidable machine de jeu au rang des ordinateurs d’entrée de gamme. Cette version de Galaxian figurerait d’ailleurs presque dans le haut du panier, graphiquement assez proche de la version MSX, mais très en retrait sur le plan sonore. Les bruitages resteront d’ailleurs comme le seul véritable point noir de cette version autrement très fidèle à la borne, au détail près que je ne serai parvenu à y jouer qu’au clavier et que les extraterrestres m’y ont semblé plus « passifs » que dans les autres versions, particulièrement au premier niveau. Des détails, pour un jeu qui ne perd objectivement pas grand chose à être pratiqué sur la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 11/20

Galaxian sur ZX Spectrum fait le travail sans chercher en rien à transcender les capacités de la machine qui l’héberge. On regrettera que la partie sonore se limite au minimum vital, mais pour l’essentiel, cela reste une bonne adaptation du hit de Namco.

Version Game Boy
Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 14 juillet 1995 (Japon) – 11 août 1995 (Amérique du Nord) – 18 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Compatible avec le Super Game Boy
Ne cherchez pas de nouveautés, il n’y en a pas

À un moment où la Game Boy commençait à approcher de sa fin de vie et où les consoles 16 bits elles-mêmes s’apprêtaient à tirer leur révérence, on pouvait encore profiter d’adaptation d’antiques hits de l’arcade sur la portable de Nintendo. On pourra se gausser de cette entreprise de vendre au prix fort, en 1995, un jeu de 1979 et un autre de 1981 sur une cartouche qui aurait sans doute facilement pu en héberger une dizaine d’autres du même type, mais si l’on se penche sur Galaxian, au moins, les choses sont très claires : c’est tout simplement la version NES en monochrome, au détail près que le score n’est affiché que lors de votre mort histoire de gagner de la place à l’écran, et que les étoiles ont disparu pour gagner en lisibilité. N’espérez pas le plus petit bonus ou mode de jeu inédit, c’est ce qu’on appelle du bon vieux recyclage des familles, et un développement qui n’aura pas dû couter trop cher à Namco. En tant que pure conversion, cela reste néanmoins sympathique.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le Galaxian présenté dans cette compilation sur Game Boy accomplit l’essentiel, sans toutefois rivaliser avec une borne qui allait déjà fêter ses seize ans. C’est jouable et lisible, mais à une époque où on peut de toute façon jouer à la borne sur son téléphone portable…

Dig Dug

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Karateco-France SA
Titres alternatifs : ディグダグ (Graphie japonaise), DIG DUG for 6000 (PC-6001), Dig-Dug (écran-titre, Apple II), DigDug (écran-titre, PC), Arcade Game Series : Dig Dug (PlayStation Store, Steam.com), Famicom Mini : Vol. 16 – Dig Dug (Game Boy Advance)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsCasio PV-1000Commodore 64PC (Booter)PC-88PC-6001Apple ][FM-7MSXTI-99/4AFamicomAtari 7800IntellivisionGame Boy
Versions non testées : PC-8000, Sharp X1, Sord M5, VIC-20
Disponible sur : BlackBerry, BREW, Game Boy Advance, J2ME, Nintendo 3DS, Palm OS, PlayStation 4, Wii, Wii U, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – Nintendo eShop (Nintendo 3DS, Wii) – PlayStation Store (PlayStation 4) – Steam.com (Windows)

La série Dig Dug (jusqu’à 2000) :

  1. Dig Dug (1982)
  2. Dig Dug II (1985)

Version Arcade

Date de sortie : 19 avril 1982 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz (x3) ; Fujitsu MB8843 1,536MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; Namco 96kHz ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 80, bien avant d’être ce présentoir des capacités technologiques que tous les joueurs rêvaient de voir débarquer un jour dans leur salon, les salles d’arcade étaient avant tout un laboratoire. À une époque où la réalisation technique n’avait pas encore pris le pas sur le plaisir de jeu, signer un grand succès signifiait avant tout trouver une idée évidente et accessible qui propose quelque chose de neuf.

Une pompe est plus forte qu’un dragon !

En mettant en scène une course-poursuite dans un labyrinthe où le joueur est tantôt chasseur et tantôt chassé, par exemple, Pac-Man avait immédiatement créé une mode et une suite de clones plus ou moins fainéants, enrichissant à sa façon la grammaire vidéoludique en étendant le champ du gameplay tel qu’il était conçu à l’époque. Du coup, les jeux de labyrinthe étaient devenus la nouvelle fureur, le mécanisme obligé pour espérer exister sur un marché où tout allait déjà affreusement vite. En 1982, les programmeurs Shigeichi Ishimura et Shōichi Fukatani eurent une idée : et si les joueurs, au lieu d’évoluer dans des labyrinthes imposés, pouvaient créer leurs propres labyrinthes ? Ainsi naquit Dig Dug, qui rencontra un succès immédiat.

C’est bien la première fois que c’est vous qui gonflez les ennemis plutôt que l’inverse !

Le principe ? Comme le titre du jeu l’indique : creuser. Comme beaucoup de logiciels de la période, Dig Dug voit son action tenir sur un seul écran.

Les premières secondes sont souvent déterminantes

Imaginez un petit personnage envoyé creuser des galeries. Face à lui, deux types d’adversaires, dont il devra obligatoirement se défaire : les Pooka sont des petites boules à grands yeux, et les Fygar des dragons qui peuvent cracher des flammes. Pour s’en débarrasser, notre héros aura deux moyens : leur faire tomber un rocher sur le ciboulot, ou bien compter sur sa précieuse pompe à air (!) pour les gonfler jusqu’à explosion. Si les monstres démarrent en étant « prisonniers » de galeries souterraines, ils auront après quelques secondes de jeu la capacité de se transformer en fantôme et de se déplacer dans le sol, ne se rendant vulnérables qu’en débouchant dans une des excavations du joueur. Sachant que gonfler un ennemi jusqu’à éclatement est un procédé qui prend du temps et que le moindre contact avec un adversaire est bien évidemment mortel, notre héros va devoir apprendre à jouer finement pour ne pas se retrouver débordé par le nombre et la vitesse de ses opposants.

Sur la fin, les réflexes seront capitaux

Le principe est simple, la jouabilité évidente : un stick et un seul bouton. Comme souvent, le seul véritable objectif du jeu est le score : en dehors du nombre d’ennemis et de la palette de couleurs, les niveaux sont toujours les mêmes.

Les choses se compliquent

Bien évidemment, les ennemis devenant de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides d’un stage à l’autre, progresser dans le jeu va donc demander de maîtriser quantité de petite subtilités qui impacteront dramatiquement votre façon de jouer. Par exemple, les adversaires se déplacent plus vite sur l’axe vertical que sur l’axe horizontal ; une donnée à prendre en compte au moment de prendre la fuite. Dans le même ordre d’idées, ils sont d’autant plus rapides qu’ils évoluent profondément (la profondeur étant matérialisée par des bandes de couleur) : ils seront donc plus faciles à manœuvrer à la surface… où ils vaudront également moins de points. Faire tomber deux rochers fera également apparaître un bonus au centre du niveau, et tant qu’à faire, parvenir à écraser deux monstres sous un même rocher vaudra plus de points que d’en occire un seul. Bref, si les choses ont l’air très simples à première vue, il va vite falloir apprendre à dompter tous les mécanismes du programme pour espérer survivre plus de quelques minutes.

Tant qu’un adversaire est gonflé, vous pouvez le traverser sans dommage ; sachez en jouer

Ce ne sera sans doute une surprise pour personne, mais c’est précisément là que se situe toute la force de Dig Dug : évident à jouer, dur à maîtriser.

Un ennemi vaincu dans les profondeurs rapporte plus de points

Si on peut tout à fait choisir de s’y adonner cinq minutes et de passer à autre chose quand la difficulté commence à devenir un peu trop élevée, les amateurs méthodiques de défi à relever par la pratique autant que par la ruse se surprendront rapidement à engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’ils avaient initialement prévu d’y consacrer. Avec une maniabilité simplissime, l’adresse est rarement de mise dans le titre de Namco ; l’intérêt est plutôt de garder la tête froide et de réfléchir vite et bien – une sorte de jeu de réflexion à grande vitesse qui peut même procurer sa petite dose d’adrénaline lorsque l’on commence à mordre au concept. Le scoring a beau être le seul objectif pertinent, on est toujours inexplicablement heureux d’être parvenu à pousser l’expérience un peu plus loin et d’avoir grappillé encore quelques centaines de points supplémentaires pour entretenir la rivalité en cours avec le petit frère où avec le retrogamer du cru.

Les niveaux avancés seront une succession de situations délicates

On ne sera donc pas très étonné de voir Dig Dug figurer dans à peu près toutes les compilations de hits d’arcade vendues par Namco depuis 35 ans : quand on propose un gameplay efficace et original qui sait se rendre accessible d’entrée de jeu tout en demeurant pertinent après des heures de pratique, on sait qu’on tient quelque chose de grand.

Le dernier ennemi en vie prend toujours la fuite

Naturellement, le joueur à la recherche d’épopées ambitieuses dans des environnements hyper-variés mettant en scènes des niveaux tentaculaires remplis de surprises ne trouvera pas son compte ici, mais le joueur occasionnel avec pour seule ambitieux de tuer deux minutes pourrait découvrir qu’il a en fait bien plus de temps à y consacrer qu’il ne le pensait en démarrant la borne. On touche là à un charme qui a certes ses limites, mais qui a la grande force de ne jamais s’être dissipé : comprendre tout de suite et s’amuser au bout de cinq secondes. Une formule qu’on a peut-être un peu trop oublié à l’heure où le simple fait de lancer un programme impose trop souvent cinq minutes de logos et d’écrans de chargement. Parfois, moins, c’est tout simplement mieux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dig Dug est un excellent représentant de l'époque bénie où un jeu était, avant toute chose, une idée. En envoyant le joueur creuser ses propres galeries, le titre de Namco aura repensé le concept du jeu de labyrinthe initié par Pac-Man et apporté sa propre dose de stratégie, de calcul et d'habileté pour transformer un principe simplissime en gameplay addictif. Comme souvent, c'est exactement le type de logiciel qui peut prendre une autre dimension via la pratique et la compréhension méthodique de ses moindres ressorts, et on peut aussi bien s'en détourner après quelques minutes qu'y consacrer des semaines ou des mois. Autant dire la base du programme auquel on peut encore s'essayer avec un plaisir quasi-intact quarante ans après sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques changements de palette en guise d'environnements – Des mécanismes qui n'évoluent pas d'un pouce une fois la partie lancée – Un principe clairement à destination des amateurs de scoring et de personne d'autre

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est moins fin, mais ça fait très bien le travail

Signe de son succès, Dig Dug aura été porté sur un nombre impressionnant de systèmes – pratiquement tous 8 bits, ce qui, vu l’âge du jeu, n’est pas vraiment une surprise. Parmi les premières machines servies, l’Atari 2600 livre une prestation qui fait plaisir : les coupes sont vraiment minimales, et les sensations de jeu sont restées très bonnes. Alors certes, on a perdu quelques fioritures graphiques (oubliez les fleurs en guise de numéro de stage), le maniement est plus raide, l’animation moins fluide, et les adversaires peuvent désormais être vaincus en à peine deux coups de pompe là où ils en réclamaient le double sur la borne. Mais la présentation reste très claire, la plupart des mécanismes (dont celui qui fait que les adversaires valent d’autant plus de points qu’ils sont enfoncés profondément) sont toujours là, et on conserve la rotation de la palette de couleurs. Même la musique est toujours de la partie ! Alors évidemment, à une époque où il est extrêmement facile d’émuler la borne d’arcade ou d’acquérir le jeu sur la plupart des plateformes modernes, autant dire que ce portage n’a plus vraiment de sens, mais les joueurs de 1983 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

NOTE FINALE : 12/20

L’Atari 2600 réservait bien des surprises, et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce portage de Dig Dug fait beaucoup mieux que celui de Pac-Man sur la même console. L’essentiel de ce qui faisait le charme du jeu est toujours là, et même s’il est aujourd’hui très facile d’accéder à des versions bien plus accomplies, on admirera l’effort.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On y croit encore un peu plus

Mine de rien, l’Atari 2600 était déjà une machine datée en 1983, date où sa petite sœur, la 5200 était déjà commercialisée depuis un an (mais uniquement aux États-Unis). La nouvelle machine, conçue pour rivaliser avec l’Intellivision et la CollecoVision, aura bénéficié de son propre portage de Dig Dug, et le résultat est effectivement encore un cran au-dessus. C’est plus fin, c’est plus détaillé (même si les monstres sont toujours monochromes), les rochers ressemblent enfin à des rochers, les fleurs signent leur grand retour, et les monstres nécessitent de nouveau quatre coups pour trépasser. Bref, les sensations sont bonnes, et sans égaler la version arcade, cette adaptation préserve l’essentiel. Une bonne surprise néanmoins.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dig Dug continue son petit bonhomme de chemin sur les consoles d’Atari, avec une version 5200 qui accomplit parfaitement son travail. Ça pourrait être plus coloré, ça pourrait être un poil plus fin, mais l’essentiel est là et bien là.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (prototype) – Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale :
Les rochers ressemblent un peu à des aubergines, mais c’est surtout la maniabilité qui ne suit pas (version 1982)

Comme s’il n’y avait pas déjà suffisamment de version de Dig Dug en circulation, la gamme d’ordinateurs 8 bits de chez Atari aura connu deux itérations différentes du jeu. La première, publiée en 1982, fait un peu mieux que la version 2600 sur le plan graphique (les monstres ont même le droit à deux couleurs), mais on sent que le maniement gagne en lourdeur ce qu’il a perdu en précision. Quant à la version de 1983, au moins, les choses seront plus simples : c’est tout simplement la copie conforme de la version 5200.

NOTE FINALE : 11,5/20 (version 1982) – 13,5/20 (version 1983)

Après une première version un peu lourde à l’usage en 1982, Dig Dug sera revenu un an plus tard sur Atari 8 bits, dans une version cette fois identique à celle parue sur Atari 5200. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur cette plateforme, privilégiez clairement cette deuxième version.

Version Casio PV-1000

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Casio Computer Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il faut aimer les décors flashy, mais c’est très loin d’être ridicule

Si vous n’avez jamais entendu parler de la PV-1000 de Casio, dites-vous que vous n’êtes sans doute pas le seul : cette obscure console réservée au marché japonais aura connu un bide si retentissant qu’elle aura été retirée des étals au bout de quelques semaines, et n’aura hébergé en tout et pour tout que quinze jeux. Signe de la popularité du titre de Namco (au cas où le nombre délirant de portages ne vous aurait pas mis la puce à l’oreille), Dig Dug aura fait partie de ces quinze heureux élus, démontrant au passage que la machine n’était pas totalement ridicule face à des concurrentes comme la SG-1000 (mais déjà plus face à la Famicom). Certes, le décor est ici réduit à l’essentiel, mais les sprites sont pratiquement identiques à ceux de l’arcade, la jouabilité est très bonne, et la fluidité est plus que correcte – rendant cette version plutôt supérieure à ce qui pouvait être observée sur les ordinateurs occidentaux à la même époque. La musique est toujours là, et si l’action n’est pas toujours parfaitement précise, on hérite d’une expérience qui n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne. Comme quoi, il ne faut pas nécessairement juger de la qualité d’une machine par le volume de ses ventes.

NOTE FINALE : 14/20

Au sein des quinze cartouches de la ludothèque de la PV-1000, Dig Dug tire sans peine son épingle du jeu grâce à une réalisation qui préserve assez bien l’essentiel et une jouabilité à la hauteur. Sans doute pas de quoi écumer les ventes aux enchères pour mettre la main sur un des très rares exemplaires de la console, mais un portage tout-à-fait correct quoi qu’il en soit.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bon, ce n’est pas hyper-fin, mais ça fonctionne

1983 aura décidément été une année faste pour les portages de Dig Dug. Nouvel exemple avec le C64, qui offre pour le coup une adaptation très correcte du jeu de Namco. Certes, ça tourne moins vite, et les graphismes sont clairement moins fins, mais pour le reste on est parfaitement dans les clous. Peut-être qu’offrir des sprites dans une résolution plus élevée n’aurait pas été un luxe, mais on ne peut honnêtement pas prétendre être à des kilomètres de la version arcade. Du travail bien fait, encore une fois.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug, c’est avant tout un gameplay, et la version Commodore 64 du jeu le retranscrit assez bien – même si l’action, plus lente, devient également un tantinet plus simple. La réalisation très correcte faisant également le travail, on tient ici une alternative plus que décente pour découvrir le jeu.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Basique, mais clairement dans le haut du panier pour un PC en 1983

Pour bien situer ce qu’était un PC en 1983, rappelons qu’au moment de la sortie de ce portage de Dig Dug, MS-DOS venait à peine de passer dans sa version 2.0, et restait un OS suffisamment limité pour que certains programmes puissent carrément s’en passer – comme c’est le cas de cette version, qualifiée de « PC-Booter ». Au menu, le mieux de ce qu’on pouvait espérer à l’époque, c’est à dire 4 couleurs, du son par le haut-parleur, et la gestion des joysticks. Autant dire que ce n’est pas extraordinaire – c’est même plutôt moins beau que sur les ordinateurs 8 bits – mais c’est également plus fin. La possibilité de configurer ses touches au lancement du jeu est également un plus bienvenu. On ne va sans doute pas évoquer l’extase en lançant le jeu, mais l’essentiel est là, le titre est jouable et lisible, et même s’il a perdu sa patte (les Pooka font presque peur, dans cette version !), l’essentiel est préservé. Encore une fois, une version qui a perdu l’essentiel de son intérêt aujourd’hui, mais rien de honteux.

NOTE FINALE : 13/20

On n’attendait pas de miracle sur un PC en 1983, mais il faut bien admettre que cette version configurable de Dig Dug tire parti au mieux de ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Oui, ça a énormément vieilli, mais on peut encore facilement y consacrer quelques minutes sans avoir à lutter pour comprendre les touches, et c’est déjà très bien.

Version PC-88

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Décembre 1983 (première édition) – 15 septembre 1984 (version améliorée)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Version améliorée uniquement
Versions testées : Versions disquettes (1983 et 1984)
Configuration minimale :
Dans la version originale, l’essentiel est déjà là et ça tourne très bien…

Pour compliquer encore un peu les choses dans cette montagne de portages, Dig Dug aura connu au moins deux versions sur PC-88, toutes les deux sous la houlette de Dempa Shimbusha. Les deux sont assez réussis, et se valent à mes yeux pour des raisons différentes : l’édition originale de 1983 est en basse résolution avec des décors assez spartiates, mais les sprites sont équivalents à ceux de la borne et la fluidité comme la jouabilité sont largement à la hauteur. Quant à la version « retouchée » de 1984, elle est pour sa part en haute résolution (640×400) et ajoute la gestion du joystick, ce qui est toujours bienvenu. En revanche, le framerate est assez bas en 4Mhz et le jeu va trop vite en 8MHz, ce qui fait que la version de 1983 est plutôt plus jouable que sa version « améliorée ». Dans les deux cas, on est face à deux bons portages avec la musique et tout le contenu de la borne, mais les vrais fans du préfèreront sans doute lancer la version la plus ancienne. Notons quand même que les monstres tendent à être particulièrement agressifs dans la version de 1983.

…tandis que dans la version de 1984, c’est certes plus détaillé mais le framerate est assez décevant

NOTE FINALE : 14,5/20 (version 1983) – 14/20 (version 1984)

Sans surprise, Dig Dug se sent comme un poisson dans l’eau sur l’ordinateur de NEC, et si les deux versions du portage auront sans doute leurs défenseurs, la plus ancienne s’avère également la plus fluide et la plus jouable… quoique exclusivement au clavier.

Version PC-6001

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
Franchement, en 1983, difficile d’en demander immensément plus

Quitte à servir les systèmes japonais, Dig Dug n’était visiblement pas décidé à faire l’impasse sur le tout premier ordinateur de NEC, le PC-6001. On pourra jouer ici à distinguer les différences avec son successeur indirect, le PC-88 : les décors sont plutôt plus colorés ici, mais la résolution est plus grossière, et surtout le framerate est plus bas. La jouabilité est toujours aussi bonne, mais on pourra regretter que la musique tourne encore plus vite en boucle dans cette version que dans les autres, la rendant assez insupportable au bout d’une vingtaine de secondes. Néanmoins, le travail a été fait sérieusement, et cette version offre exactement ce qu’on pouvait venir y chercher, c’est donc un très bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug sur PC-6001, dans une version qui surpasse même à certains niveaux (les décors, notamment) celles parues sur PC-88. Néanmoins, la musique agaçante et le framerate assez bas empêche cette itération de faire tout à fait aussi bien que ses équivalents sur les autres systèmes de NEC.

Version Apple ][

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Encore un portage bien mené

L’Apple II n’a jamais été la machine la mieux équipée pour faire tourner des jeux d’action, mais l’absence de défilement était déjà une bonne nouvelle au moment d’aborder ce portage, et c’est une fois de plus une bonne surprise qui se présente au joueur. Graphiquement, le jeu n’est pas aussi fin que sur PC, mais il est au moins aussi coloré, et il n’a même pas à rougir de la comparaison avec la version C64 – il est même plutôt plus lisible. Le son est également très correct, et si le jeu tourne de façon beaucoup plus saccadée que sur la borne, on peut toujours s’amuser immédiatement. Bref, une nouveau portage qui a dû ravir pas mal de monde à l’époque, et qui reste facile à prendre en main même aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Dig Dug aura décidément rarement déçu sur les systèmes qui l’auront hébergé. Sur Apple II, le travail aura une fois de plus été fait très sérieusement, et même si on ne peut pas dire que le titre soit très rapide ou particulièrement fluide, il demeure jouable et amusant, ce qui est justement ce qu’on lui demande.

Version FM-7

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
C’est lisible, mais ça pourrait être plus fluide

Continuons la tournée des systèmes japonais, avec le FM-7, un peu disparu dans l’ombre de son petit frère plus célèbre, le FM Towns. Comme pour toutes les conversions observées sur les systèmes japonais, ce portage de Dig Dug est globalement très fidèle à la borne, avec une réalisation qui laisse quelques plumes sans qu’on puisse trouver matière à hurler pour autant. Graphiquement difficile de ne pas penser immédiatement à la version PC-88 de 1983 en plus fin, même si le framerate est ici inférieur avec des sprites qui donnent parfois l’impression de se déplacer par « cases » plutôt que de se mouvoir de manière fluide. Pas de gestion du joystick non plus, pour un titre qui ne souffre de toute façon pas énormément d’être pratiqué au clavier, et la musique est là, elle aussi, en moins énervant que sur PC-6001. Bref, une version dans la moyenne de celles commercialisées au Japon, ce qui en fait de facto un bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune mauvaise surprise pour ce portage de Dig Dug sur FM-7, qui parvient une fois encore à préserver l’essentiel de l’expérience originale sans rien abandonner de critique en chemin. L’expérience aurait pu être plus fluide et un peu plus nerveuse, mais on prend quand même.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 1984 (Japon) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
C’était vraiment « l’arcade à domicile », à l’époque !

On imagine mal un grand succès japonais des années 80 faire l’impasse sur le MSX. On hérite d’ailleurs une nouvelle fois d’une version très fidèle à l’arcade, notamment du côté de la réalisation sonore. Graphiquement, c’est plus sombre et moins coloré que sur la borne, mais c’est parfaitement lisible, et surtout, la maniabilité est une nouvelle fois très bonne. Le format original de l’image a pour une fois été globalement respecté plutôt que d’étirer l’image à l’horizontal. Bref, encore une conversion qui fait le travail correctement, ce qui n’était globalement pas la tendance à l’époque, on aurait donc tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 14,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug qui débarque sur MSX avec une version très fidèle à la borne. Les graphismes sont un peu sombres et l’interface un peu envahissante, mais la réalisation sonore et la jouabilité son irréprochables. Bonne pioche.

Version TI-99/4A

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale :
Graphiquement, c’est largement dans la moyenne, et le reste n’est pas ridicule non plus

Autre machine qui ne risque de parler qu’à des joueurs d’un certain âge, le TI-99/4A de Texas Instrument (d’où son nom). Possédant dès le départ une certaine appétence pour le jeu vidéo, avec notamment la présence d’un port cartouche et la possibilité de brancher l’ordinateur sur une télé, la machine hérite d’un portage de Dig Dug faisant un peu penser à la version MSX pour ce qui est de la réalisation graphique (le choix des couleurs, notamment). Il fait même un peu mieux que la machine de Microsoft dans ce domaine, même si la jouabilité m’a parue un peu moins précise, le jeu plus lent, et la musique aussi énervante que dans la version PC-6001. C’est loin d’être honteux pour autant, fort heureusement, et dans l’ensemble l’expérience est une nouvelle fois solide sans trahir en rien la borne. Bref, un portage que n’ont pas dû bouder les joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 13,5/20

Tout n’est peut-être pas totalement idéal avec ce portage de Dig Dug, mais la réalisation fait le travail et la jouabilité reste largement satisfaisante. Dommage qu’on ait un peu perdu en précision et en nervosité, et surtout que la musique tourne en boucle aussi vite, car pour le reste il n’y a pas grand chose à reprocher à cette version.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 4 juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès sa sortie, la NES se sera immédiatement imposée comme LA machine 8 bits en vogue. Sans surprise, Dig Dug n’aura pas attendu très longtemps pour aller y offrir ses services, et le constat est sans appel : à quelques couleurs près, on est en présence de la version arcade. Oui, c’est plus sombre et le ciel bleu a laissé la place à un fond noir. Mais en termes de sensations de jeu, pardon ! C’est fluide, c’est nerveux, et ça tourne exactement à la vitesse à laquelle le jeu est censé tourner. La musique étant une nouvelle fois parfaitement conforme à ce que proposait la borne, difficile de trouver des reproches à faire à cette version – sauf, naturellement, à se lamenter de ne pas bénéficier de modes de jeu supplémentaires qui n’existaient de toute façon sur aucune autre version à ce stade. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

Il faut voir le jeu tourner pour réaliser à quel point il est proche de la version arcade

NOTE FINALE : 15,5/20

La NES savait placer la barre toujours un peu plus haut que ses concurrents 8 bits. Nouvel exemple avec ce Dig Dug qui n’a vraiment pas grand chose à envier à la version arcade : ça tourne comme un charme, c’est hyper-réactif, et la magie intervient pratiquement aussi vite que sur la borne. Bref, du tout bon.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
La résolution est vraiment basse, mais pour le reste, tout est là

Sortie avec deux ans de retard pour d’obscures mesquineries légales, l’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de remplir son objectif initial, à savoir concurrencer la NES (puis, dans une moindre mesure, la Master System). Cette version de Dig Dug nous rappelle que la console conçue par General Computer Corporation était pourtant loin d’être ridicule : on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offrait la version NES. L’image est assurément moins fine, mais les couleurs sont bien choisies, la jouabilité est excellente, la musique est bien rendue et le tout tourne à la perfection. En revanche, on remarquera que les adversaires ne meurent qu’en trois coups, et qu’ils sont sensiblement plus agressifs ici, mais dans l’ensemble cela reste une très bonne conversion.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug continue son trajet idyllique sur les systèmes 8 bits avec un nouveau très bon portage sur Atari 7800. Le manque de finesse de la résolution ne pénalise pour une fois pas trop les graphismes, et la jouabilité est irréprochable. Que du bonheur.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Sympathique, mais un peu daté

Curiosité : Dig Dug aura dû attendre 1987 pour voir le jour sur l’Intellivision de Mattel. Timing un peu surprenant si on se souvient que la console fêtait déjà ses neuf ans, et surtout que sa production avait cessé depuis 1984… sauf que la compagnie INTV, fondée par un groupe d’employés, aura décidé de continuer à vendre les stocks de la console tout en développant de nouveaux jeux pour un système nommé « INTV III », et qui n’était rien de plus qu’une Intellivision avec un petit coup de peinture. Parmi ces nouveaux jeux, donc, notre Dig Dug, avec une conversion une nouvelle fois très correcte mais pas tout à fait à la hauteur de ses concurrentes directes. Si le jeu est coloré et tourne bien, la maniabilité avec le pad très spécial de la console risque de demander un temps d’adaptation. Rien de catastrophique, loin de là, mais rien non plus pour retenir un joueur qui peut découvrir le jeu via des dizaines d’autres versions.

NOTE FINALE : 13/20

L’Intellivision et sa jouabilité très particulière offre une version sympathique de Dig Dug, mais rien qui puisse vous pousser à abandonner un des autres excellents portages du jeu sur les systèmes 8 bits.

Version Game Boy

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dix ans après sa sortie, Dig Dug continuait encore son petit bout de chemin, cette fois sur Game Boy. À première vue, on pourrait penser tenir une adaptation de la version NES en monochrome, avec l’inclusion d’un défilement pour faire tenir toute l’ère de jeu sur l’écran de la console sans avoir à réduire l’action à une bouillie de pixels. Dans ce mode, le jeu, bien que moins confortable à jouer que sur les machines de salon, se défend déjà très bien – le seul reproche étant précisément cette impossibilité d’embrasser toute l’action d’un seul coup d’œil, comme c’était le cas sur toutes les autres machines. Cependant, le véritable intérêt de cette version résidera plutôt dans l’apparition d’un deuxième mode de jeu, baptisé « New Dig Dug ».

C’est clairement le nouveau mode de jeu qui représentera le plat de résistance de cette version

Oubliez les stages tous identiques que l’on boucle en tuant des monstres : il faudra cette fois dénicher des clefs pour ouvrir la porte menant au niveau suivant. Le principal apport de ce mode, en-dehors d’un level design de plus en plus imaginatif, c’est la présence de nouveaux blocs : des murs impassables, mais aussi des poids géants écrasant tous les monstres à leur verticale, des explosifs nettoyant dans une large zone, des sphères qui roulent au gré des galeries… Même si on doit composer avec les deux mêmes types de monstres (qui reviennent pour l’occasion à l’infini), le fait de pouvoir bénéficier d’un peu de variété et d’un aspect réflexion un peu différent de celui du jeu de base fait assurément un bien fou à un concept que les joueurs avaient eu tout le temps de maîtriser à la perfection en une décennie. En fait, il accomplit à la perfection de qu’un jeu comme Boomer’s Adventure in ASMIK World avait raté dans les grandes largeurs : offrir un titre d’action/réflexion efficace. Un très bon moyen de redonner un petit coup de jeune en offrant une pause bienvenue entre deux parties du mode principal.

NOTE FINALE : 16,5/20

En choisissant d’offrir enfin un peu de nouveauté via l’inclusion d’un mode de jeu d’ailleurs très amusant, Dig Dug sur Game Boy dépoussière efficacement le concept du jeu sans priver les fans du plaisir des mécanismes originaux. Un bon compromis qui devrait plaire à tout le monde.

Vigilante

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Titres alternatifs : ビジランテ (graphie japonaise), Arcade Archives : Vigilante (Switch, PlayStation 4)
Testé sur : ArcadeCommodore 64AmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemPC EngineZX Spectrum
Version non testée : MSX (non-officielle)
Disponible sur : Blacknut, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision E
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545 MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 256 (H) 56,338028Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc, avec le succès, c’est de savoir rebondir dessus. Savoir le faire vite peut aussi être une excellente idée, pour être honnête. Prenez l’exemple d’Irem : la société japonaise avait frappé fort, à sa manière, avec Kung-Fu Master en 1984 ; un titre qu’on peut considérer comme un des pères fondateurs du beat-them-all, rien de moins.

Autant dire qu’on attendait une suite de pied ferme, seulement voilà : entretemps, Irem (qui était alors au sommet de sa forme) aura été très occupé, révolutionnant notamment le shoot-them-up avec R-Type, à tel point que son premier grand succès ne connaîtra pas de « suite » à proprement parler avant Spartan X 2 en… 1991. Autant dire une éternité. Entretemps, une autre suite, spirituelle celle-là, avait eu le temps de voir le jour en 1988. Son nom ? Vigilante. Un programme riche en promesses qui aura juste opéré un choix quelque peu radical : celui de faire purement et simplement abstraction des innovations introduites par deux autres logiciels parus depuis lors, deux petits titres certainement mineurs nommés Renegade et Double Dragon

Vigilante n’est peut-être pas situé dans le même univers que Kung-Fu Master (il n’est, après tout, pas adapté d’un film de Jackie Chan), mais vous ne devriez quand même pas mettre très longtemps à cerner les nombreuses passerelles entre les deux titres. Tout d’abord, le scénario : devinez quoi, votre compagne (ici poétiquement nommée « Madonna ») a ENCORE été enlevée.

Pas de château japonais à gravir, cette fois : fidèle à son nom, Vigilante vous envoie rétablir la justice dans des rues qu’on devine américaines, face à un gang de skinheads chevelus qui prouve que les scénaristes n’avaient aucune idée de ce qu’est un skinhead, mais hé, au moins ça change un peu des punks. Qu’importe : vous allez une nouvelle fois parcourir cinq niveaux pour sauver la belle, et selon une formule assez semblable, à savoir en évoluant sur un seul axe et dans une seule direction face à des ennemis en surnombre dont les plus fragiles seront éliminés en un seul coup, avec un boss en conclusion de chaque étape. Vos armes ? Vos pieds et vos poings, correspondant aux deux uniques boutons de la borne, plus les nunchakus que laisseront parfois tomber vos adversaires. Pour le reste, votre seul recours sera votre habileté – et croyez-moi, vous allez en avoir besoin.

Autant le dire tout de suite : l’intérêt et la principale limite de Vigilante ne font qu’un, et correspondent précisément à l’aspect purement 2D de son gameplay. En occultant la « 2,5D » inaugurée par Renegade, le titre d’Irem opte pour un choix osé, qui vous obligera à oublier des réflexes déjà solidement acquis à l’époque et vous commandant de tourner autour de vos ennemis pour éviter de vous faire prendre en sandwich.

Inutile d’y penser ici : vous serez constamment pris en tenaille par l’opposition, et l’idée sera moins de tabasser frénétiquement tous les boutons (méthode pouvant connaître un certain succès au tout début) que de bien cerner quel type d’attaque est le plus efficace face à tel type d’adversaire. Et mieux vaudra le comprendre vite, car on ne peut pas dire que le jeu (objectivement assez court) prenne franchement le temps de vous mettre à l’aise : votre jauge de vie descend extrêmement vite, et les armes blanches comme les armes à feu que vos ennemis n’hésiteront jamais à employer peuvent facilement en venir à bout en deux coups à peine. Et si vous jouez sur la borne, autant vous y préparer : vos crédits pourront ne pas dépasser la minute si vous ne comprenez pas très vite ce que le jeu attend de vous.

En ce sens, la philosophie n’a pas changé d’un iota depuis Kung-Fu Master, elle s’est simplement un peu complexifiée. Ici, certains ennemis sont très résistants et nécessitent une bonne dizaine de coups pour être vaincus. Pire : la fenêtre d’action pour les toucher avant de prendre un mauvais coup est très réduite, et dans le cas des adversaires armés, cela se paie très cher.

Sachant que l’écran croule régulièrement sous l’opposition et que vous devrez souvent gérer deux, voire trois, quatre ou même cinq adversaires à la fois, autant vous dire que la difficulté est redoutable. Les choses ne s’arrangent d’ailleurs pas avec les boss : ils ont plus d’allonge que vous, peuvent parer vos attaques, font des dégâts monstrueux et impossibles à anticiper, et cerise sur le gâteau : leur vie se régénère au fur et à mesure du combat ! Bref, autant dire que vous allez serrer les dents, et que si vous ne jouez pas avec des crédits illimités, vos premières parties risquent d’arriver très, très rapidement à leur terme.

Pourtant, Vigilante fait partie de ces titres dont le véritable intérêt réside précisément dans votre faculté à en dompter les mécanismes. Une fois les différentes attaques et leurs effets maîtrisés, le jeu se transforme alors en une espèce de casse-tête à grande vitesse où vous devrez être capable d’analyser une situation en un temps record pour savoir quelle type d’attaque utiliser, dans quelle position et surtout dans quel ordre face aux ennemis occupés à se jeter sur vous ; une approche très différentes de logiciels plus « viscéraux » à la Final Fight et qui ne conviendra sans doute pas au même public.

Vigilante n’est clairement pas le type de jeu qu’on lance pour se défouler et pour se débrancher le cerveau avant d’en avoir acquis une très solide maîtrise, il conviendra sans doute davantage aux amateurs de gameplay précis et punitif comme ceux qui lancent une partie de Mega Man ou de Ghosts’n Goblins pour montrer de quoi ils sont capables. Dans ce cas de figure, le titre peut se montrer assez satisfaisant, mais dans n’importe quel autre, la difficulté et la brièveté de l’expérience risqueront de repousser le tout-venant au bout de cinq minutes. À vous de bien juger de ce que vous viendrez y chercher, donc.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En choisissant de ne pas s'éloigner de ses sources et d'opter pour un gameplay purement 2D, Vigilante aura opté pour un choix assez osé au sein de l'univers du beat-them-all. Face à une adversité qu'on ne peut pas espérer affronter en choisissant son terrain et ses conditions, la méthode est simple mais contraignante : analyser, décider, faire usage de la bonne attaque au bon moment et ne pas se laisser déborder. C'est là la force autant que la principale limite d'une approche qui tranche clairement avec celle des canons établis du genre : pas de combos, de chopes, de projections ou de coups spéciaux ici ; on composera avec les poings et les pieds grâce à l'observation et au timing plus que via les réflexes. Une philosophie qui a son charme et qui pourra trouver son public parmi les amateurs de combats précis, mais dont la difficulté risque de s'aliéner rapidement la plupart des autres. Mais pour les fans de Kung-Fu Master, en tous cas, c'est clairement une expérience à découvrir, et sans doute une curiosité qui mérite de ne pas être boudée par les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay purement 2D qui sonne un peu comme un retour en arrière – Une difficulté très élevée, frustrante et souvent injuste – Assez court – Uniquement solo

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Vigilante sur l’écran d’une borne d’arcade :

Version Commodore 64

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Signe d’un certain succès dans les salles d’arcade, Vigilante aura été adapté sur de nombreuses plateformes, souvent sous la houlette d’U.S. Gold – qui aura pour le coup assigné à Emerald Software la lourde tâche de l’adaptation. Sur Commodore 64, les choses ne partent pas trop mal : le contenu est préservé, la réalisation est très correcte, les graphismes sont lisibles et la musique… bon, disons qu’elle n’est pas exactement fantastique, mais qu’elle a le mérite d’exister. De ce côté-là, on n’a pas encore trop de raisons de se plaindre, mais le véritable problème apparait en commençant à jouer : comment transférer le gameplay d’un jeu à deux boutons sur un joystick qui n’en a qu’un ? Et la réponse est : mal. Votre personnage fait un coup de pied lorsqu’il est en mouvement, et utilise ses poings lorsqu’il est à l’arrêt, ce qui est déjà tout sauf naturel. Ce ne serait que gênant si votre coup de pied ne mettait pas une heure à sortir, si vos poings n’avaient pas une portée ridicule, et si tous les adversaires n’allaient pas deux fois plus vite que vous ! En l’état, le simple fait de vaincre le premier niveau sans tricher est déjà un véritable exploit – parce que naturellement, il n’y a qu’un seul crédit et aucun continue – et le maniement est si peu naturel qu’on n’a clairement pas envie d’insister. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

Vigilante sur C64 aurait pu être un jeu tout à fait correct si le studio en charge du développement n’avait pas saboté l’aspect le plus important du titre, à savoir son gameplay. Navigant désormais quelque part entre le pénible, le fastidieux et le rigoureusement impossible, le logiciel n’offre plus aucun intérêt, sauf auprès des curieux incurables et des masochistes assumés.

Version Amiga

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vigilante aura poursuivi sa route sur Amiga, avec la même équipe aux commandes que sur Commodore 64. Le constat n’a hélas pas beaucoup changé : c’est toujours aussi mauvais. La réalisation n’est une nouvelle fois pas le vrai problème : ça reste largement aussi correct que ce qu’on pouvait s’attendre à trouver sur la machine en 1989, Shadow of the Beast excepté, et c’est même plutôt réussi du côté sonore. En revanche, la jouabilité est toujours bonne à jeter : certes, les coups de pied sortent plus vite, et on a désormais trois crédits. Mais alors pour le reste, vos poings ne servent toujours à rien, on ne parvient absolument jamais à faire ce qu’on veut au moment où on le veut, et surtout quel est le génie qui a eu l’idée que votre personnage se traine à ce point ??? Comparé à la version arcade, c’est moche, pénible et anti-naturel. J’imagine qu’il reste toujours, quelque part dans une grotte, de vieux nostalgiques pour vous expliquer qu’on pouvait parfaitement vaincre le jeu après 175 heures d’entrainement, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est implacable : c’est nul. Suivant.

NOTE FINALE : 08/20

Ruiner un portage, c’est tout un art, et Emerald Software sera parvenu à proposer une version de Vigilante totalement anti-naturelle et équilibrée avec les pieds. Face au flot incessant d’adversaires au milieu desquels notre héros se traine comme une tortue rhumatisante, on a l’impression de ne rien contrôler et on balance tout, du joystick jusqu’à la disquette, au bout de deux minutes. Sans intérêt.

Version Amstrad CPC

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe, mêmes effets. Emerald Software est toujours aux commandes de cette version CPC de Vigilante, et ça se sent. Le constat n’a pas changé d’un poil : la réalisation s’en sort bien, la jouabilité est immonde. Certes, c’est agréable de ne pas avoir l’impression de lancer un portage vaguement barbouillé de la version ZX Spectrum, mais bon sang ce que c’est lent ! Et une nouvelle fois, les masques de collision sont illisibles, les coups sortent au hasard, on ne voit strictement rien de ce qui se passe, et au final on n’est même pas certain qu’on est réellement en train de jouer. U.S. Gold avait décidément un talent inné pour dénicher les équipes qui savaient faire des jeux injouables mais avec de belles captures d’écran qui présentent bien. Une nouvelle fois, à fuir.

NOTE FINALE : 07,5/20

Une réalisation correcte ne sauve pas un titre injouable, et Vigilante sur CPC aurait été bien avisé de s’en souvenir. En l’état, les choses ont le mérite d’être simple : face à la version arcade, ce portage n’a aucun intérêt dans aucun domaine. Allez hop, poubelle.

Version Atari ST

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développé, comme c’était quasi-systématiquement le cas, en parallèle de la version Amiga, Vigilante sauce Atari ST y expérimente à peu près le même naufrage : c’est toujours aussi injouable, et cela m’a même paru encore pire ! Au-delà de la réalisation honnête selon les standards de 1989, difficile de trouver quoi que ce soit de ludique dans cette bouillie insupportable où on ne sait jamais ce qui se passe ni pourquoi. Si jamais vous vous demandez pourquoi la réputation d’U.S. Gold n’était pas exactement irréprochable à la fin des années 80, voici le premier de vos très nombreux indices. Allez hop, on oublie.

NOTE FINALE : 07/20

Si un des développeurs d’Emerald Software passe dans les parages et comprend le français, pourrait-il avoir la gentillesse de transmettre tout mon plus profond mépris à ceux de ses ex-collègues avec qui il est encore en contact ? D’avance, merci. Oh, et sinon, ne jouez pas à Vigilante sur Atari ST. Jamais.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Support de la puce sonore YM2413

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Vigilante sur console, l’espoir renait. En effet, cette fois, U.S. Gold et Emerald Software ne sont plus aux commandes, et les pads ne sont pas cantonnés à une jouabilité à un bouton, bref : ces portages ont une chance. Sur Master System, c’est d’ailleurs SEGA qui assure la mission, ce qui est plutôt rassurant. Et le résultat ? Eh bien… pas extraordinaire, pour être honnête. En fait, on retrouve exactement la philosophie qui aura empoisonné les versions sur ordinateur : une réalisation impeccable, mais une jouabilité ratée. Alors certes, cette fois, on n’a pas à faire de savants calculs pour savoir si on va réussir à utiliser les poings ou les pieds : chacun a son bouton. Sauter nécessite d’utiliser les deux à la fois, ce qui est une mauvaise idée, mais le vrai problème est surtout la lenteur de vos frappes : neuf fois sur dix, on se fait ceinturer par un adversaire alors qu’on aurait dû le toucher depuis une seconde ! C’est prodigieusement énervant, et sachant qu’en plus le jeu vous renvoie à un point de passage en cas de mort plutôt que de vous laisser repartir de là où vous étiez tombé, la difficulté est insupportable. Alors certes, en n’ayant jamais expérimenté la borne, on peut sans doute parvenir à maîtriser le timing très spécial du titre et finir par s’en tirer, mais la vraie question est : pourquoi s’imposer cela ?

NOTE FINALE : 09/20

Vigilante, c’est avant tout l’histoire d’un gameplay simple et précis, et manifestement SEGA n’était pas au courant. La lenteur de vos coups et leur portée réduite transforme chaque instant du jeu en souffrance, et la réalisation très réussie n’y changera rien. Avec du temps, on peut parvenir à en tirer quelque chose, mais à l’heure où on peut tout aussi facilement s’essayer à la borne d’arcade, quel intérêt ?

Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 14 janvier 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bon, cette fois, fini de rire : pour l’adaptation PC Engine de Vigilante, c’est Irem qui est aux commandes. Plus d’excuses ! Et ça tombe bien, car cette version ne s’en cherche visiblement pas : on tient enfin là le portage qu’on n’espérait plus. En termes de réalisation, on n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de la borne, mais on n’en est assurément pas loin : les couleurs sont plus saturées, certes, mais les sprites sont restés énormes et les décors parfaitement détaillés.

L’animation, elle aussi, est toujours aussi efficace, et même si la musique reste assez discrète, elle assure le travail en posant l’ambiance, tout comme les bruitages. Sauf que la vraie révélation, ici, c’est la jouabilité : fini, les coup qui mettent une heure à sortir ! On peut enfin pratiquer le jeu comme il a été pensé, en lançant quatre coups de pied par seconde, et ça fait une très, TRÈS grosse différence ! Non seulement les sensations sont exactement celles de la borne, mais en plus, la difficulté ayant été revue à la baisse, on a affaire à un défi beaucoup mieux équilibré qui nous laisse une réelle chance d’arriver au bout du jeu avec trois crédits sans avoir à pratiquer un entrainement intensif pendant des mois. Conséquence ? On s’amuse encore plus que sur arcade, et ce portage s’inscrit sans discussion possible comme le meilleur disponible. Comme quoi, quand on ne fait pas tout soi-même…

NOTE FINALE : 14,5/20

Avec Irem à la barre, les choses vont tout de suite mieux, et ce Vigilante sur PC Engine nous offre enfin la conversion de l’arcade à laquelle on commençait à ne plus croire. La réalisation est une nouvelle fois très satisfaisante, mais c’est la jouabilité irréprochable additionnée à une difficulté mieux équilibrée qui font de cette version une valeur sure et plus accessible que la borne originale. Du travail bien fait.

Version ZX Spectrum

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Emerald Software ayant déjà salopé toutes ses adaptations de Vigilante, auront-ils au moins fait preuve d’un peu de mansuétude vis-à-vis de la version ZX Spectrum ? Non. Clairement non. En fait, c’est peut-être même encore pire : non seulement on avance toujours à deux à l’heure, non seulement les coups mettent toujours deux heures à sortir, mais en plus on croule sous les adversaires dès le lancement de la partie, avec des tireurs qui vous prennent en sandwich au bout de cinq secondes de jeu ! Conséquence, après dix minutes de chargement, on meurt au bout de dix secondes, et on est prêt à recommencer – ou à s’enfoncer un tisonnier brûlant dans le fondement, parce qu’à ce stade j’imagine que c’est de toute façon exclusivement par masochisme qu’on s’impose de continuer à jouer. Bref, oubliez-moi cette horreur et allez jouer à n’importe quoi d’autre, vous me remercierez.

NOTE FINALE : 06/20

On se demandait si Emerald Software pourrait faire encore pire avec le ZX Spectrum qu’avec les autres machines, et la réponse est hélas oui. Transposé sur la machine de Sinclair, Vigilante y devient à la fois lent, injouable, équilibré n’importe comment et totalement sans intérêt. À utiliser pour fertiliser vos plantes.

Spelunker

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Micro Graphic Image (première édition) – Brøderbund (deuxième édition)
Titre alternatif : スペランカー (graphie japonaise)
Testé sur : Atari 8 bitsCommodore 64NESArcadeMSX
Disponible sur : 3DS, Antstream, Wii, Wii U (version NES émulée)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Spelunker (jusqu’à 2000) :

  1. Spelunker (1983)
  2. Spelunker II : 23 no Kagi (1986)
  3. Spelunker II : Yūsha e no Chōsen (1987)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette (deuxième édition publiée par Brøderbund) testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800/XL/XE – RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la plupart des joueurs n’ayant pas eu la chance de connaître les débuts de ce qu’on appellera la micro-informatique (c’est à dire, grosso modo, pour tous ceux ayant moins de cinquante ans au moment où j’écris ces lignes), l’histoire vidéoludique est faite de points de repère plus ou moins évidents.

Votre spéléologue va avoir du boulot…

Ainsi, si l’on prononce l’expression « jeu de plateforme », non seulement on peut parier sans trop de risque que le nom qu’elle évoquera en premier dans l’immense majorité des cas sera Super Mario Bros., mais également que bien des joueurs, même parmi les plus rodés, seront bien en peine de citer un logiciel marquant du genre publié AVANT le titre de Shigeru Miyamoto. Les légendes, parfois, sont si écrasantes que leur ombre couvre tout un pan de l’histoire, et on vient à oublier les dizaines de programmes qui auront édifié les bases du genre sur les systèmes 8 bits avant que la NES ne vienne mettre (pratiquement) tout le monde d’accord. Et pourtant, qui parmi les vieux de la vieille qui s’y sont essayés peut prétendre avoir oublié Spelunker ?

Les trésors enfouis, ça se mérite !

Oubliez les princesses à libérer, pour une fois : un prétexte en valant bien un autre, c’est à une chasse au trésor souterraine que le titre de Micro Graphic Image vous propose de participer. Je rappelle qu’on parle d’un logiciel développé et publié en 1983 : il n’y a donc pas de « niveaux » à proprement parler, et le jeu tient tout entier sur une dizaine d’écrans – ce qui ne devrait pas être une surprise pour des joueurs s’étant déjà frotté à des titres de type Monty Mole.

À vous de décider quels boyaux méritent qu’on s’y attarde, et lesquels il vaudra mieux éviter

L’objectif ne sera pas d’avancer vers la droite, pour une fois, mais bel et bien de descendre le plus profondément possible… ce qui pourrait d’abord apparaître comme très simple, votre aventure débutant dans un ascenseur qui ne demande qu’à vous amener en contrebas. Seulement voilà : entre les portes de couleur demandant une clef spécifique et les amas de débris à nettoyer à l’explosif, il faudra bien évidemment commencer par soigneusement explorer les différentes galeries et collecter les nombreux objets qui s’y trouvent pour ne pas vous retrouver dépourvu au pire moment face à un obstacle infranchissable. Et mieux vaudra éviter de traîner : l’air est rare, dans ces profondeurs, et seule la collecte de bombonnes d’oxygène vous permettra de remplir la jauge qui se videra progressivement au bas de l’écran – signifiant votre décès si elle arrive à son terme, bien sûr.

Damnation, deux portes verrouillées, et je n’ai aucune clé… Cette expédition menace de tourner court

Le principe est évident, l’objectif est clair, les enjeux sont simples. La bonne nouvelle, c’est que dans tous les aspects sur lesquels le jeu pourrait le plus facilement trahir son âge, il parvient au contraire à viser suffisamment juste pour qu’un joueur habitué à des titres plus modernes ne prenne pas la fuite au bout de cinq minutes. Le level design, par exemple, est bien pensé, récompensant l’exploration sans la rendre obligatoire, et permettant de mettre au point un parcours « idéal » sans avoir à retourner le moindre centimètre de chaque écran à chaque partie.

Arriver à ce genre d’étape est toujours vécu comme un court instant de triomphe

La jouabilité est précise : on sait où on atterrit quand on saute, ce qui vaut d’ailleurs mieux car votre personnage tolère rarement une chute de plus de trente centimètres de haut. Les bonus sont suffisamment nombreux pour que l’aventure ne se montre pas exagérément punitive, et le déroulement reste largement assez exigeant pour vous demander quelques jours d’efforts pour avoir une chance d’arriver au but. Seul aspect réellement dommageable : le besoin de lâcher le joystick pour aller chercher des fonctions sur le clavier ; D pour placer un bâton de dynamite, F pour tirer une fusée éclairante qui éloignera les chauves-souris, et la barre d’espace pour faire feu sur le seul véritable ennemi mobile du logiciel : un fantôme d’explorateur qui viendra parfois s’en prendre à vous, avec une petit musique lugubre pour vous annoncer son arrivée ! Bref, tout ce qui est présent est réfléchi, équilibré, jouable – soit autant d’adjectifs qu’on aurait bien aimé pouvoir accoler à des dizaines de titres européens plus d’une décennie après la sortie du jeu.

S’aventurer loin est une chose, mais n’oubliez pas qu’il vous faudra revenir et que vos réserves d’air sont limitées

Atari 8 bits oblige, la réalisation ne va bien sûr pas vous décrocher la mâchoire. N’empêche qu’elle est parfaitement lisible en toute circonstance et qu’on n’a jamais à reprocher une mort subite à un pixel baveux. Le fait qu’on ne fasse d’ailleurs absolument plus attention aux graphismes au bout de quinze secondes est d’ailleurs un assez bon signe : parfois, il n’y a tout simplement pas besoin de sprites géants, de défilements parallaxes ni de thèmes musicaux légendaires pour se laisser prendre à un jeu.

Attention, un saut raté ne pardonne jamais

Spelunker se montre bien plus accessible et bien plus ludique qu’on aurait pu le craindre, et même si on ne passera sans doute pas des mois à recommencer le jeu en boucle, on peut encore facilement engloutir quelques heures sur le titre avec plaisir. Rien d’étonnant, au fond, à ce que des titres plus récents (Flood, ou plus proche de nous Spelunky, pour ne nommer que ceux-là) aient cherché à lui rendre hommage : il n’est pas si fréquent de croiser des logiciels aussi vénérables ayant aussi vaillamment résisté à l’épreuve du temps. Si jamais vous cherchez à découvrir quelle étrange magie pouvait amener des joueurs de 1983 à passer des heures sur des systèmes aussi rudimentaires, vous devriez trouver une excellente réponse avec un jeu comme Spelunker. À essayer pour les curieux, clairement.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Avec Spelunker, on commence à toucher aux fondations du jeu de plateforme. Deux ans avant Super Mario Bros., ce qui restera comme l'unique titre de Micro Graphic Image fascine déjà par son efficacité : un niveau labyrinthique, une route optimale à élaborer, une jouabilité simple mais précise, quelques bonus pour le score et d'autres pour encadrer la progression... Non seulement l'essentiel est déjà là, mais tandis que l'on se surprend à s'y amuser encore aujourd'hui, on réalise que le logiciel a indéniablement mieux vieilli que plusieurs centaines de jeux du même type qui lui auront emboîté le pas ! Même sans jamais avoir approché un ordinateur 8 bits ou un jeu de plateforme « à l'européenne » de toute sa vie, on comprend tout de suite l'objectif et on s'y attèle avec plaisir. Rien d'étonnant à ce que des titres comme Spelunky lui rendent aujourd'hui hommage: parfois, des développeurs visent parfaitement juste du premier coup, et c'est aussi pour ça qu'on aime le jeu vidéo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une précision assez exigeante sur les sauts – Une réalisation antédiluvienne – Quelques actions qui nécessitent de repasser par le clavier

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spelunker sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 80, faire l’impasse sur le Commodore 64 était une erreur commerciale que peu de studios étaient prêts à faire. On ne sera donc pas surpris de voir Spelunker y faire une escale sitôt la distribution passée entre les mains de Brøderbund. Avec la même équipe aux commandes que sur Atari 8 bits, on hérite d’un jeu extrêmement semblable jusque dans le choix des teintes : on ne peut pas dire que les différences graphiques d’une version à l’autre soient frappantes, et cette constatation s’étend d’ailleurs au déroulement du jeu et à sa jouabilité. Seule différence : on hérite d’un thème musical sympathique mais sans plus lors de l’écran-titre. Pour le reste, autant se référer au test de la version Atari, toujours valable d’un bout à l’autre.

Yep. Tout est toujours à sa place.

NOTE FINALE : 11,5/20

En débarquant sur Commodore 64, Spelunker aura fait le choix d’y offrir une version très semblable à celle parue sur Atari 8 bits, et on aurait du mal à le lui reprocher. On aurait peut-être apprécié de bénéficier d’un peu de musique pendant la partie, mais on se contentera de ce qu’on a.

Version NES

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : 7 décembre 1985 (Japon) – Septembre 1987 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, en tant que jeu vidéo, on n’avait pas réussi sa vie tant qu’on n’avait pas été porté sur NES. Comme souvent, la console de Nintendo aura choisi sa propre voie, en optant pour une version suffisamment différente pour être bien plus qu’un simple portage. On retrouve ici un level design proche de celui de la version Atari 8 bits, mais plus dirigiste (surtout au début), plus « balisé » en un sens, ce qui a également le mérite de rendre le déroulement plus progressif plutôt que de vous lâcher d’entrée dans un gigantesque labyrinthe. Les sensations sont assez proches de celles de la version originale, notamment avec ces sauts qui ne tolèrent pas un pixel d’erreur, ces cordes dont vous risquez de tomber souvent pour avoir voulu aller trop vite, ou encore le fantôme qui donne son unique raison d’être à votre arme de poing. En revanche, on retrouve le système de paliers qui rythmait la version arcade, l’objectif étant d’atteindre ici des idoles qui marqueront, à leur manière, le passage au prochain « niveau ».

Le jeu introduit avec bonheur sa propre dose de nouveautés

La bonne nouvelle, c’est que le jeu est à la fois plus long, un peu plus varié, et introduit quelques nouvelles idées comme des sols qui s’effondrent ou encore des passages nautiques. Si le déroulement exige toujours une précision chirurgicale, la moindre chute de deux pixels étant mortelle, la jouabilité s’avère irréprochable une fois qu’on a assimilé son exigence, et on découvre qu’on n’est peut-être pas loin du plaisir que procurait Super Mario Bros. ! Bien sûr, la réalisation – même si elle est bien meilleure que sur les ordinateurs 8 bits, avec des graphismes plus détaillés et un thème musical un brin répétitif – manque singulièrement de variété (on pourra reparcourir le jeu dans une autre teinte de couleur au terme du premier run). Et à force d’enchaîner les éternels couloirs souterrains, on peut facilement se déconcentrer – et signer par là-même son arrêt de mort dans le dixième de seconde qui suit. Mais le fait est qu’on se prend au jeu, et pour peu qu’on dompte la précision exigée, on peut vraiment avoir du mal à décrocher du programme, ce qui est généralement bon signe. Comme quoi, c’est bel et bien dans les vieux pots qu’on fait les meilleurs jeux, parfois.

Ces idoles de pierre représenteront vos points de passage obligé

NOTE FINALE : 15,5/20

Spelunker ne vient pas sur NES en touriste, et a la bonne idée d’y apporter ses idées et son contenu sans jamais trahir l’esprit du titre original. En résulte une expérience parfois frustrante et sans doute un tantinet répétitive, mais également réellement prenante. Dommage que le jeu ne soit pas un peu plus long et les environnements plus variés, mais si jamais vous souhaitez découvrir un bon jeu de plateforme sur la vaillante console 8 bits, ce serait sans doute une erreur que de ne pas donner sa chance à celui-là.

Version Arcade

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-62
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Motorola MC6803 3,579545MHz
Son : Haut-parleur – AY-3-8910A PSG 894,886kHz (x2) ; OKI MSM5205 ADPCM 384,000kHz (x2) ; dispositif audio Netlist – 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55,017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe du succès qu’il aura rapidement rencontré sur les machines de salon Spelunker n’aura pas tardé à débarquer dans les salles d’arcade, Brøderbund confiant la distribution de la licence aux japonais d’Irem. Pour l’occasion, l’ambition aura été revue à la hausse, du côté de la réalisation tout d’abord, un peu plus conforme à ce qu’on était en droit d’attendre d’une borne en 1986, mais aussi au niveau du contenu. Quelques secondes de jeu devrait vous suffire à réaliser que non seulement le level design a changé, mais que l’aspect plateforme a été dopé tout comme les ennemis désormais plus nombreux, plus mobiles et plus variés. On remarquera également que les fusées éclairantes ne sont plus de la partie. Désormais, l’objectif sera de rejoindre d’immenses doubles-portes annonçant la fin d’un palier avant de poursuivre votre exploration en vous enfonçant de plus en plus profondément.

Ce monstre cornu ne serait pas trop difficile à gérer sans la chauve-souris pour compliquer la donne

Le bon côté des choses, c’est que le jeu bénéficie désormais d’une réalisation plus plaisante, avec de la musique et des graphismes bien plus agréables. Votre personnage peut désormais assumer des chutes interminables, et son arme de poing lui servira autant à éliminer les ennemis standards que ce fichu fantôme qui aura la fâcheuse habitude de ne jamais vous lâcher la grappe lorsque vous arriverez à certains points précis. Si l’ensemble est maniable, on perd un peu de la précision des versions sur ordinateur. Surtout, la difficulté ne fait ici clairement aucun cadeau : de nombreux ennemis ne seront ainsi pas détruits par vos tirs, mais simplement étourdis pendant une période très courte, ce qui risque de vous coûter souvent très cher, surtout lorsque vous devrez gérer d’autres adversaires en même temps. Les chauves-souris nécessitent désormais un timing extrêmement serré pour être abattues, et on rencontre également des monstres capable de vous tirer dessus et réclamant plusieurs tirs avant d’être vaincus. Sans être désagréable, le titre est devenu beaucoup plus exigeant et ne fait aucun cadeau, ce qui fait que les joueurs espérant se détendre risquent de s’arracher les cheveux au bout d’une poignée de secondes – là où ils pouvaient facilement espérer tenir dix bonnes minutes avec un minimum d’entraînement sur la version originale. Conséquence paradoxale : par le challenge qu’elle propose, cette version apparaît comme sensiblement plus datée que celle qui l’avait précédée ! Les amateurs de défi relevé devraient largement y trouver leur compte, car le jeu reste plaisant, mais pour les simples amateurs délaissant le die-and-retry, l’expérience risque de tourner court.

Le fait de découper le jeu en paliers fait qu’on passe moins de temps à chercher la route parfaite

NOTE FINALE : 12/20

Spelunker porté sur arcade est une version difficile à noter. Incontestablement supérieure sur le plan technique, elle procède à de multiples ajustements sur le plan du game design qui rendent le titre infiniment plus exigeant dès les premières minutes de jeu. Si les hardcore gamers devraient apprécier le défi et passer un bon moment, le joueur lambda risque de tirer la langue beaucoup plus vite que sur la version originale, plus précise, plus contemplative et nettement moins punitive. À vous de voir quel type d’expérience vous recherchez.

Version MSX

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier arrêt pour Spelunker : le MSX. Bien que l’équipe d’Irem ne soit cette fois pas créditée sur l’écran-titre du jeu, c’est bel et bien à un portage de la version NES qu’on a affaire ici – c’était la meilleure, on ne va donc pas faire la fine bouche. On retrouve le thème musical, le level design et les apports graphiques, même si la machine si célèbre au Japon fait comme souvent moins bien que la NES dans à peu près tous les domaines. C’est du côté du framerate et de la fluidité que les dégâts sont les plus visibles, cependant : le jeu est bien plus poussif, ce qui ne le rend heureusement pas moins précis. On constatera en revanche quelques petites lourdeurs, comme le fait qu’il faille à nouveau aller chercher le pistolet sur le clavier ou des bruitages assez agressifs placés aussi fort que la musique. Dans l’ensemble, l’expérience reste inférieure à ce qu’on avait connu sur la console Nintendo, sans être honteuse pour autant.

Yep. Tout est à sa place.

NOTE FINALE : 13/20

Sur MSX, Spelunker nous offre une version un peu plus poussive et un peu moins bien réalisée de l’itération NES sans trop trahir la jouabilité ni le plaisir de jeu. L’intérêt de ce portage est purement historique dès l’instant où vous avez accès à la cartouche sur NES, mais dans le cas contraire il reste une alternative plutôt plus agréable que la version originale sur les ordinateurs 8 bits.

Shanghai II

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Titre original : 上海II (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeMSXPC-98Sharp X68000Game GearFamicomPC Engine CDPC-88

La Série Shanghai (jusqu’à 2000) :

  1. Shanghai (1986)
  2. Shanghai II (1989)
  3. Shanghai (HAL Laboratory) (1989)
  4. Shanghai II : Dragon’s Eye (1990)
  5. Dragon’s Eye : Shanghai III (1991)
  6. Shanghai III (1993)
  7. Shanghai : Triple-Threat (1994)
  8. Shanghai : Great Moments (1995)
  9. Shanghai : Dynasty (1997)
  10. Shanghai Pocket (1998)
  11. Shanghai Mini (1999)
  12. Shanghai True Valor (1999)
  13. Shanghai : Mah-Jongg Essentials (1999)
  14. Shanghai : Second Dynasty (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version japonaise, Set 1
Hardware : Processeur : NEC V30 8MHz
Son : Haut-parleur – YM2203 OPN 4MHz – 1 canal
Vidéo : 384 x 280 (H) 57Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est dans les vieux pots qu’on peut aller piquer les meilleures soupes. C’était probablement une leçon importante délivrée par Activision au moment de vendre par palette entière l’adaptation d’une antique variation du jeu de mah-jong chinois, au point de couper l’herbe sous le pied des développeurs asiatiques qui n’y avaient visiblement pas pensé jusqu’ici. Shanghai premier du nom avait connu un joli succès, assez bien corroboré par l’impressionnante collection de machines qui avaient bénéficié de leur version du jeu – il faut dire que porter un concept aussi simple que celui de ce « solitaire » oriental ne demandait pas exactement des trésors de technicité.

Curieusement, ce n’est pas sous l’égide d’Activision que sera paru le premier jeu nommé Shanghai II, mais sous celle de Sunsoft. Sachant qu’il est bien stipulé dès l’écran-titre que les droits du nom et du concept appartiennent toujours à la société américaine, on pourra hasarder que Sunsoft n’aura hérité du bébé que pour le porter principalement sur le marché asiatique. Cela ne change de toute façon pas grand chose à la véritable question : qu’est-ce que ce Shanghai II a à offrir que le premier opus n’avait pas ?

Sachant que l’on parle ici d’une itération pensée en premier lieu pour les salles d’arcade, la réponse risque d’être atrocement simple : rien. De fait, je pourrais presque vous renvoyer au test du premier Shanghai sur borne d’arcade et marquer un point final, je vous aurais déjà dit l’essentiel. On se doute que c’est principalement du côté des versions domestiques que les réelles nuances – si elles existent – auront une chance d’apparaître, alors autant en profiter pour détailler le fonctionnement spécifique de cette borne et de comprendre à la fois son intérêt et ses faiblesses, pas vrai ?

Au menu, donc, un seul mode de jeu hérité du premier opus : un tableau couvert de tuiles de mah-jong que vous devrez faire disparaître en totalité en les associant par paires, seul ou à deux.

Arcade oblige, pas question ici de proposer un unique modèle de tableau (le fameux « dragon ») à vaincre en boucle : le titre vous opposera ici à six modèles successifs, chacun avec son nom animal, qui obligera à chaque fois à se creuser les méninges pour réfléchir à la bonne façon de l’aborder, sachant que l’idée reste de débloquer au plus vite l’accès à un maximum de tuiles pour éviter de vous retrouver dans une situation inextricable où aucune association ne serait possible et qui équivaudrait de fait à un game over. Mais mieux vaudra ne pas cogiter trop lentement, car chaque coup est chronométré, et si vous veniez à caler et à ne trouver aucune combinaison, vous ne pourrez réclamer de l’aide que trois fois. Évidemment, impossible d’annuler un coup pour revenir en arrière ici : prenez le temps de bien considérer les conséquences de vos coups, sans quoi vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même.

Le truc, c’est que chaque plateau n’offre qu’un nombre très limité de dispositions initiales. Traduit en clair : ne comptez pas ici recommencer les parties en boucle en espérant aboutir à une distribution qui vous convienne mieux ; vous devrez composer quoi qu’il arrive avec un des deux ou trois modèles différents, et basta. Tant pis pour vous, donc, si vous calez misérablement sur un niveau, car il y a de très grandes chances que vous deviez le vaincre tôt ou tard pour espérer accéder à la suite du programme. Et autant vous dire qu’il va falloir être bon, car même avec bien des heures au compteur, je ne serai tout simplement jamais parvenu à dépasser le niveau trois…

Le principe est simple, mais il est toujours diaboliquement efficace, et ceux ayant posé les mains sur n’importe quel épisode de la saga savent déjà qu’il peut être furieusement addictif.

Ici, le défi prend une forme un peu particulière, puisque le nombre limité de dispositions initiales vous imposera certainement de faire marcher votre mémoire, d’un crédit à l’autre, pour éviter de commettre plusieurs fois les mêmes erreurs… ce qui vous arrivera probablement malgré tout, je préfère vous prévenir, surtout si vous faites l’erreur de jouer trop vite alors que le chronomètre est pensé suffisamment large pour vous permettre de réfléchir plusieurs coups à l’avance. On a donc affaire à une sorte de Shanghai : édition teigneux qui vous demandera d’être bon ou patient – car si vous n’êtes ni l’un ni l’autre, vous risquez de vous arracher les cheveux bien avant d’avoir vu ne fut-ce que le tiers du contenu du programme. Notons que l’enrobage est soigné, avec des tuiles (japonaises) lisibles en toute circonstance, et un thème musical qui parvient à l’exploit de ne pas vous rendre fou au bout de quelques heures d’écoute.

Si vous êtes du genre obstiné ou compétitif, vous devriez donc trouver ici largement matière à engloutir plusieurs heures, ainsi que des sommes conséquentes : la logique et l’anticipation sont toujours les meilleures armes ici, avec un peu moins de chance que d’habitude puisque les joueurs les plus chevronnés disposeront de quelques instants pour vérifier la position des tuiles masquées au moment où le plateau se met en place.

Si, en revanche, buter pendant des heures sur un même plateau vous rebute, le mieux sera sans doute de n’utiliser cette version que comme une sorte d’amuse-gueule avant les versions de salon. Dans tous les cas, si jamais vous cherchiez le mode « difficile » du jeu, disons que vous venez de trouver ce qui s’en rapproche le plus. Une bonne occasion de se faire la main en situation avant de laisser leur chance à des versions un peu plus étoffées du jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 En signant le retour de la série dans les salles d'arcade japonaises sous la houlette de Sunsoft, Shanghai II n'aura procédé à aucune révolution : un seul mode de jeu, six tableaux avec des dispositions prédéterminées, soit strictement la même chose que la version arcade du premier opus. Sous cette forme, le titre penche clairement du côté du casse-tête : plus question de relancer une partie pour espérer bénéficier d'un plateau plus abordable ; cette fois, il faudra obligatoirement trouver comment les vaincre. Si les mordus entêtés pourront une nouvelle fois se surprendre à y engloutir des heures, tant le mécanisme fonctionne toujours à merveille, les joueurs un peu moins obsessionnels seront sans doute davantage attirés par les versions domestiques. Un très bon investissement pour votre petite monnaie, quoi qu'il en soit.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu – Un nombre restreint de modèles de plateaux qui mettront en jeu la mémoire au moins autant que la logique – Obligation de composer avec les tuiles japonaises – Strictement rien de neuf depuis Shanghai version arcade

Version MSX

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura vu, Shanghai II aura principalement fait sa carrière sur les ordinateurs japonais. La version MSX inaugure donc ce qu’on pressent être le modèle pour tous les portages sur les machines de salon : le contenu est sensiblement le même que sur borne d’arcade, sauf que le tout a été rendu plus accessible. Ainsi, si un mode « campagne » vous autorise à enchainer les six plateaux comme sur la borne, vous êtes cette fois tout à fait libre de faire chacun d’entre eux indépendamment dans l’ordre qu’il vous plaira – et plus question, cette fois, de devoir composer avec des distributions de tuiles établies d’avance. On notera également que la limite de temps a disparu, contrairement à la limite de trois aides – et il n’est pas davantage possible d’annuler un coup. Le plateau est lisible grâce à la résolution élevée, même si la hauteur n’est pas toujours très facile à déceler, et la difficulté est bien plus abordable que sur la borne – les quelques thème musicaux ne sont également pas répétitifs trop vite. Bref, l’essentiel est là, et le fait de disposer de six types de tableaux est indéniablement un grand progrès depuis le premier Shanghai.

NOTE FINALE : 17/20

Shanghai II sur MSX compose intelligemment avec le contenu de la version arcade tout en se débarrassant des limitations induites par la borne. Mine de rien, cela permet de bénéficier de six fois plus de tableaux qu’avec le premier Shanghai, et de bénéficier d’un mode campagne qui rajoute encore un défi supplémentaire. Difficile donc, de faire la fine bouche.

Version PC-98

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version MSX de Shanghai II ayant établi la feuille de route, on peut s’attendre à trouver à peu près les mêmes caractéristiques d’un portage à l’autre. Première confirmation sur PC-98 : le contenu est exactement le même, on peut une nouvelle fois jouer chaque niveau indépendamment, on peut toujours profiter de la musique, etc. La résolution étant encore un peu plus élevée que sur MSX, ce n’est pas nécessairement plus beau, mais c’est parfaitement lisible. Les menus ont beau être en japonais, vous ne devriez pas avoir besoin de tâtonner longtemps pour accéder au contenu du jeu, bref : une nouvelle fois, une très bonne alternative à la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 17,5/20

On sait à peu près à quoi s’attendre avec le PC-98, et l’ordinateur de NEC ne déçoit pas : si on devait attribuer un prix à la version la plus lisible de Shanghai II, ce serait sans doute ce portage qui l’obtiendrait. Sachant que tout le contenu de l’itération MSX est là et que la réalisation est inattaquable, que demander de plus ?

Version Sharp X68000

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

À présent que la version MSX de Shanghai II a révélé ce qu’allait être le contenu de l’essentiel des versions de salon, on se doute : 1/ que les tests vont aller vite et que 2/ ils porteront principalement sur la réalisation. Du côté du Sharp X68000, les habitués du site sauront à quoi s’attendre : c’est encore plus beau que sur borne d’arcade. La résolution élevée est parfaitement lisible, les tuiles sont immédiatement reconnaissables, la musique est toujours aussi agréable, tous les modes de jeu sont là, bref, un authentique sans-faute. Seul regret : tous les menus sont en japonais, ce qui vous obligera à tâtonner cinq minutes pour découvrir comment circuler entre les différents plateaux mais à ce détail près, difficile de trouver quoi que ce soir à reprocher au jeu.

NOTE FINALE : 17,5/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et ce n’est certainement pas Shanghai II qui viendra faire mentir cette affirmation. Tout le contenu est là et la réalisation est inattaquable, vous pouvez donc foncer les yeux fermés.

Version Game Gear

Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : 27 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise (révision 1)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Gear n’avait pas eu droit à son adaptation du premier Shanghai ? Pas grave, elle aura eu Shanghai II ! À tout prendre, c’est clairement à son avantage, car cela lui permet de bénéficier du contenu étoffé de cette version où rien ne manque, pas même un mode deux joueurs avec deux consoles pour les vrais mordus ! La version Lynx du premier opus avait démontré qu’il était tout à fait possible d’offrir une version lisible du jeu sur une console portable, et cette version sortie la même année parvient à un résultat équivalent, et même plus graphique, avec en plus des thèmes musicaux qui ne labourent pas le crâne. En-dehors de quelques légères latences au moment de sélectionner une tuile, la jouabilité est inattaquable, et on pourra trouver ici largement de quoi concurrencer Columns. À noter qu’il est en plus possible de choisir entre les tuiles européennes et japonaises, dans cette version, ainsi que de régler la difficulté, ce qui ne sera pas nécessairement un luxe, car le chronomètre est beaucoup plus exigeant dans cette version que sur arcade ! Du beau boulot.

NOTE FINALE : 17/20

Lisible, jouable à deux, disposant de tout le contenu des autres versions : difficile de trouver un véritable reproche à adresser à cette version Game Gear de Shanghai II. Un très bon jeu de réflexion pour les possesseurs de la console portable de SEGA.

Version Famicom

Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : 24 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES, décidément jamais avare en termes de ludothèque, aura bénéficié des deux premiers épisodes de Shanghai. Et ici, les choses vont aller vite, car cette version est… strictement identique à celle parue sur Game Gear. Mêmes menus, mêmes options, même jouabilité – bien évidemment, les graphismes sont ici différents, et les tuiles perdent en couleurs ce qu’elles gagnent en taille, mais difficile de départager ces deux itérations – à part qu’il est naturellement plus facile de jouer à deux sur NES, puisque cela ne vous oblige pas à sortir deux consoles plus un câble.

NOTE FINALE : 17/20

La guerre opposant SEGA à Nintendo aura connu une trêve symbolique grâce à Shanghai II : à quelques nuances graphiques près, les versions parues sur NES et sur Game Gear sont les mêmes. À vous de voir quelle écurie ou quelle machine a votre préférence.

Version PC Engine CD

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 13 avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement d’orientation assez radical avec la version PC Engine CD de Shanghai II : cette fois, c’est bel et bien avec une adaptation de la version arcade qu’il faut composer… et encore, sans le mode deux joueurs. Alors certes, les graphismes sont réussis, la musique CD est parfaite, on trouve un menu des options très complet avec un choix de tuiles et pas moins de quatre niveaux de difficulté… mais quel était l’intérêt de ne pas pouvoir choisir son plateau et d’imposer le mode tournoi ? Bref, un choix très bizarre, pour une version certes sympathique mais qu’on réservera aux acharnés du tournoi.

NOTE FINALE : 16,5/20

Étrange choix que celui de cette version PC Engine CD de Shanghai II, qui décide de reprendre les limitations de la version arcade dans une version exclusivement solo et limitée au mode tournoi. Alors certes, la partie est entièrement configurable et le tout est très bien réalisé, mais amputer volontairement deux modes de jeu présents sur toutes les autres versions de salon est un non-sens absolu.

Version PC-88

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 27 avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe du passage du temps, le PC-88 (qui arrivait en fin de vie en 1990) aura donc pour une fois bénéficié de son portage de Shanghai II après son petit frère, le PC-98. Une conversion qui n’ai d’ailleurs pas dû demander des trésors d’ingéniosité : c’est très exactement le même jeu que sur PC-98, mais adapté à la résolution native de la machine, c’est à dire en 640×200 plutôt qu’en 640×400 (d’où cet aspect de pixels étirés à la verticale). En-dehors de cela, ni le contenu ni l’interface n’ont bougé – et en même temps, pourquoi modifier quelque chose qui donne peine satisfaction ?

NOTE FINALE : 17/20

Prenez la version PC-98 de Shanghai II, affichez-la en 640×200 plutôt qu’en 640×400, et voilà votre version PC-88 du jeu. Le résultat étant de toute façon toujours aussi agréable à jouer, on ne va clairement pas s’en plaindre.

After Burner I & II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アフターバーナーⅡ (graphie japonaise), After Burner Complete (32X – PAL), 3D After Burner II (3DS)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumAmstrad CPCFM TownsNESPC (DOS)Sharp X68000Mega DrivePC Engine32XSaturn
Disponible sur : 3DS, J2ME
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

La saga After Burner (jusqu’à 2000) :

  1. After Burner I & II (1987)
  2. Strike Fighter (alias After Burner III) (1991)

Version Arcade

Date de sortie : 17 juillet 1987 (After Burner) – Octobre 1987 (After Burner II)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA X Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’entrée de jeu, procédons à une précision que je pressens utile : le test deux-en-un, ce n’est pas trop la culture de la maison, alors pourquoi aborder dans un seul et même article deux titres différents ? La réponse tient à l’approche de SEGA, et se retrouvera d’ailleurs à l’identique dans Galaxy Force I & II : After Burner II, sorti quelques semaines à peine après le premier épisode, n’est rien de plus qu’une mise à jour du premier opus.

La vraie philosophie de l’arcade

Quelques niveaux en plus, quelques adversaires en bonus, et comme unique modification de gameplay, un levier pour régler la vitesse : ce sont là les nouveautés qui auront justifié l’apparition d’un « II » derrière le titre, qui disparaîtra d’ailleurs ponctuellement au gré des portages (la plupart des versions intitulées After Burner sont en fait des portages du deuxième épisode), mais qui ne motivaient pas un test à part entière pour chaque version. Voilà pour les détails techniques, abordons donc à présent ce qui nous intéresse (enfin j’espère ?!) : le jeu – ou plutôt les jeux, même si on intéressera ici principalement à After Burner II pour toutes les raisons évoquées plus haut.

Captures d’écran ou pas, autant vous le dire tout de suite : After Burner est un jeu qui se vit en mouvement

Le feu au derrière

À l’origine d’After Burner et de sa suite, il y avait originellement un concept simple : proposer des combats aériens dans une ambiance de seconde guerre mondiale. L’ambition était alors de fournir une simulation relativement réaliste jusqu’à ce que Yu Suzuki, le programmeur, ne juge avec une certaine clairvoyance que « cela ne correspondait pas à ce qu’on attendait dans les salles d’arcade ». Et qu’attendait-on, au juste, dans les salles d’arcade ?

Le ravitaillement en vol : un bon moyen de ne pas perdre de temps !

Eh bien généralement de s’amuser immédiatement et d’en prendre suffisamment dans la vue pour justifier de se délester de la monnaie qui dormait dans nos poche en échange de quelques courtes minutes de plaisir. Niveau « plein la vue », SEGA avait justement un technologie qui décrochait la mâchoire de tout le monde avec son Super Scaler étrenné sur Space Harrier, deux ans plus tôt. Dès lors, l’idée fut de capitaliser sur le point fort de ladite technologie : la vitesse. Au revoir technicité, adieu seconde guerre mondiale, vous voici à bord d’un F-14 Tomcat avec une mitrailleuse, des missiles, un manche à balai et un levier de vitesse. Et l’objectif est limpide : survivre, en faisant un maximum de dégâts tout en étant lancé à pleine vitesse. Et décrocher le high score, tant qu’à faire.

Ça bouge à fond, dans tous les sens, et bon sang ce que ça fait plaisir

De fait, difficile ici de parler de simulation : on s’approche même davantage des mécanismes d’un rail shooter, avec un avion qui vole tout droit sans que vous ayez une quelconque prise sur sa trajectoire.

Renversant, non ?

Les ennemis arrivent généralement face à vous (parfois par derrière), vous laissant quelques dixième de secondes pour déplacer votre viseur sur eux – ou pour les verrouiller à l’aide de votre système d’acquisition pour pouvoir laisser vos (très nombreux) missiles à tête chercheuse faire le travail pour vous. Pour éviter les tirs adverses, la clé sera la mobilité, avec notamment la possibilité de faire des tonneaux extrêmement spectaculaires – surtout si vous avez la chance de jouer au jeu dans la cabine d’origine pourvue de vérins hydrauliques. Les 23 niveaux du jeu sont très courts, consistant en des enchainements de séquences très similaires entrecoupées d’atterrissages, de ravitaillements en vol ou de passages en rase-mottes dans des canyons faisant en quelque sorte office de niveaux bonus, l’opposition étant alors inexistante (prenez quand même bien garde à ne pas vous emplafonner contre une paroi). L’approche est évidente, naturelle, viscérale : tirer, bouger, survivre – et profiter de l’adrénaline.

Semez la mort dans les canyons!

Car inutile de se mentir, le gros point fort du jeu, pour ne pas dire son socle, sa philosophie – comme les versions domestiques allaient vite l’apprendre à leurs dépens – c’est avant tout sa réalisation.

Ne réfléchissez pas, vous n’êtes pas là pour ça

Le Super Scaler était encore un monstre technique en 1987, ce qui est d’autant plus facile à comprendre que, pour être honnête, les sensations de jeu restent particulièrement grisantes aujourd’hui. Ça va va vite – extrêmement vite – ça demande des réflexes hallucinants, et l’essentiel de l’action a beau se résumer à secouer le manche à balai dans tous les sens en tirant au pif et en priant pour arriver au bout, on a de quoi être soufflé par l’efficacité du concept – beaucoup plus abouti ici que dans Space Harrier, à tous les niveaux… sauf peut-être du point de vue strictement ludique, où on sent bien, une nouvelle fois, que les sensations retombent au bout de quelques minutes, et que le titre n’offre tout simplement pas la variété ou le gameplay nécessaire pour nous river au siège pendant une heure – ou même pendant vingt minutes.

L’action n’est peut-être pas très variée, mais les décors, eux, le sont !

Cela signifie-t-il pour autant que les deux After Burner sont autant de titres popcorn oubliés dès l’instant où l’on a quitté le siège du pilote ? Loin de là : en fait, on touche, comme avec OutRun – autre jeu SEGA reposant sur la même technologie – à la quintessence de ce qu’était alors un jeu d’arcade, à savoir une expérience conçue dès l’origine pour être courte mais extraordinairement intense.

Le danger vient de partout

Cinq minutes d’After Burner II, cela reste cinq minutes de pur plaisir qui prend aux tripes, et tant pis si cela en dure rarement six : parfois, le fait est que c’est très largement suffisant. C’est d’ailleurs sans doute la deuxième raison pour laquelle les portages domestiques étaient de toute façon voués à l’échec : on n’a pas affaire ici à des jeux faits pour être joué des heures, mais pour prendre immédiatement son pied avant de passer à autre chose. Une fois cette philosophie intégrée, vous aurez de bonnes chances de passer plusieurs très bons – et courts – moments sur le jeu chaque fois que vous aurez envie de vous débrancher le cerveau pour vous défouler un bon coup. Et ça, quoi qu’on en dise, ça n’a pas de prix. Ou juste celui d’un crédit ou deux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (After Burner) - 14,5/20 (After Burner II) After Burner et sa suite sont deux excellents exemples de ce qu'un joueur venait chercher dans une salle d'arcade dans les années 80 : un titre techniquement des kilomètres au-dessus de ce que pouvait espérer lui offrir sa machine de salon pourtant hors de prix et qui lui en mettrait plein les yeux et les oreilles au point de le charger d'adrénaline, tout ça en échange de quelques pièces de monnaie. Ce ne sont clairement pas des logiciels pensés pour vous occuper des heures ; au contraire, à l'instar d'OutRun et de la plupart des programmes tirant partie du Super Scaler, ils n'expriment leur quintessence que dans des parties très courtes avec le cerveau réglé sur "off". Mais dans cette configuration, quel pied ! Ça ne dure peut-être que deux minutes, mais le plus extraordinaire, c'est surtout de constater que ça fonctionne encore, même plus de trente ans après, même à l'heure de la 3D omnipotente et de la réalité virtuelle, à tel point qu'on aimerait bien trouver une machine à vérins pour expérimenter la chose en conditions « réelles » ! Certes, c'est ludiquement limité, ça montre rapidement ses limites et ça peut même vous coller mal au cœur, mais si vous voulez votre fix quotidien de cinq minutes, ne cherchez pas plus loin. À essayer au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes de jeu essorés au bout de deux minutes – Un plaisir clairement lié à la sensation de vitesse ébouriffante plus qu'à la technicité – Une partie qui se boucle en un quart d'heure

Version Master System
After Burner

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 12 décembre 1987 (Japon) – Mars 1988 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise – et comme souvent avec ses grands succès de l’arcade – SEGA aura immédiatement adapté After Burner sur sa dernière console 8 bits : la Master System. Avec un jeu pensé dès le départ pour reposer sur sa réalisation, on avait de quoi se montrer très circonspect en imaginant ce que pourrait donner l’adaptation, mais force est de reconnaître qu’à ce niveau-là, la firme japonaise ne s’est pas foutue du monde (elle aura d’ailleurs dégainé sa toute première cartouche de 4Mb pour l’occasion).

Ah, ça, c’est moins détaillé, mais ça reste très correct

Bien sûr, c’est infiniment moins détaillé et la sensation de vitesse n’a rien à voir avec celle de la borne – n’empêche que ça va encore vite, qu’il y a de nombreux sprites et de bonne taille, et qu’il est toujours possible d’accomplir les spectaculaires tonneaux. On remarquera également que la jouabilité a été repensée : les ennemis vous envoient désormais des missiles que vous aurez la possibilité de détruire au canon, le ravitaillement n’est plus automatique et vous demandera de parvenir à positionner votre F-14 manuellement… Plus étrange : en-dehors du radar en haut à droite, il n’y a aucune forme d’interface à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez jamais voir l’étendue de votre réserve de missiles (la jauge de vitesse, elle, a disparu, mais c’est cohérent si l’on considère que le titre est une adaptation d’After Burner et pas d’After Burner II). Les niveaux sont également bien plus longs, et conservent les changements de palette et d’environnement. Il y a même des combats de boss contre des forteresses volantes ! Au final, on se retrouve avec une version cohérente, jouable, bien pensée, certes très loin de l’adrénaline de la borne d’arcade, mais qui tire extrêmement bien parti des capacités d’une console 8 bits qui était alors encore, rappelons-le, en début de vie. Une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 11,5/20

Adapter un monstre technique comme After Burner sur Master System était un sacré défi, mais SEGA l’a très intelligemment relevé, surtout si l’on se souvient qu’on parle d’un jeu paru en 1987. On n’est évidemment plus vraiment époustouflé par la vitesse ni chargé d’adrénaline, mais on a affaire à un gameplay bien réadapté et relativement jouable qui permet de s’amuser un moment avant d’avoir envie de passer à autre chose. Un portage intelligent et bien mené.

Version Amiga
After Burner

Développeurs : Argonaut Software Ltd. (version européenne) – WeeBee Games (version américaine)
Éditeurs : Activision, Inc. (version européenne) – SEGA Enterprises Ltd. (version américaine
Date de sortie : 1988 (version européenne) – Mai 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Version européenne testée sur Amiga 1200 et version américaine testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

La version – ou plutôt les versions – Amiga d’After Burner ont leur propre légende, et comme trop souvent, hélas, celle-ci n’est pas glorieuse. Activision aura commencé par acquérir les droits pour porter le hit de SEGA, avant de confier l’adaptation à Argonaut Software pour le marché européen. Le résultat aura été… décevant. Si décevant, en fait, que SEGA, furieux de voir son nom associé à un portage médiocre, aura décidé de confier une deuxième version à Weebee Games pour la publier aux État-Unis un an plus tard – un sort que connaitront également les versions NES et Commodore 64.

Ici, l’horrible version européenne publiée par Activision. Pas grand chose à sauver…

Une fois le joystick en main, il faut reconnaître que la réputation de la version européenne n’est pas usurpée : c’est mauvais. Non que la réalisation soit franchement catastrophique : la fenêtre de jeu a certes été rabotée par une interface envahissante, mais on peut malgré tout profiter d’une sensation de vitesse largement à la hauteur de celle de la version Master System, et on dispose à la fois de la musique et de (quelques) bruitages – les graphismes, eux, sont ratés, mais on voyait encore régulièrement bien pire à l’époque. En revanche, la jouabilité est si exécrable qu’on se demande si on est vraiment en train de jouer : votre canon a beau faire feu en permanence (l’unique bouton étant attribué aux missiles), toucher un adversaire avec relève de l’impossible – ça ne semble tout simplement jamais faire de dégâts à quiconque ! Les adversaires vous attaquent également fréquemment de l’arrière, avant de se maintenir à votre hauteur dans une position qui les rend impossibles à toucher, ce qui fait qu’on a juste le sentiment de gigoter le manche à balai sans avoir de prise sur rien, c’est consternant.

Sous la supervision de SEGA, la version américaine fait tout de suite beaucoup, beaucoup mieux

La gestion de la vitesse, qui se fait par le biais de la barre espace, est également catastrophique, bref on ne s’amuse jamais. Du côté de la version américaine, les choses sont heureusement bien meilleure : sans toucher au génie, la réalisation est cette fois en plein écran avec des graphismes plus colorés et plus détaillés, la musique est bien plus proche des thèmes de la borne, et la jouabilité est infiniment meilleure. En revanche, le bouton du joystick étant désormais attribué au canon, il faudra aller chercher les missiles sur la barre espace – mauvaise idée – ou bien parvenir à accomplir une combinaison bas + tir qui fonctionne une fois sur dix. Bref, ce n’est pas encore l’extase, mais ça peut au moins prétendre être un jeu, ce qui fait quand même une grosse différence. À noter qu’il semble impossible de réaliser un tonneau dans les deux versions.

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

After Burner aura connu deux vies sur Amiga : une première version ratée, et une deuxième version venue sauver les meubles. Si aucune des deux n’est franchement inoubliable, la version publiée par SEGA reste infiniment supérieure à l’ersatz de portage publié par Activision. Vérifiez donc bien sur quelle version vous posez les mains avant de vous lancer.

Version Atari ST
After Burner

Développeurs : Argonaut Software Ltd.
Éditeurs : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son malheur, l’Atari ST n’aura pas eu la chance de l’Amiga : pas de SEGA qui arrive à la rescousse pour proposer une deuxième version ici, il faudra donc se contenter de l’itération développée par Argonaut Software pour Activision… et elle est toujours aussi mauvaise. Pire encore, en fait, puisque la qualité musicale n’atteint même pas le niveau, déjà discutable, de la version Amiga, qu’on a droit à des ralentissements, et que la jouabilité est devenue encore plus atroce ! Bref, un ratage complet qui ne pourra revendiquer sa place qu’au musée des horreurs.

Il n’y avait décidément pas que des bijoux vidéoludiques, dans les années 80

NOTE FINALE : 05/20

Il y a les mauvais jeux, et puis il y a les jeux mauvais, injouables et programmés n’importe comment. After Burner sur Atari ST pourra au moins revendiquer le douteux privilège d’appartenir à la deuxième catégorie – et strictement aucun autre. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Considéré le pédigrée d’Argonaut Software en termes de programmation, les version 16 bits s’annonçaient superbes – elles ne le sont pas. On n’a jamais la sensation de voler à grande vitesse, des graphismes confus rendent délicat le fait de tirer comme d’éviter les missiles, et les mouvements sporadiques et incompréhensibles de l’avion annihilent toutes les sensations du joueur. »

The Games Machine n°15, février 1989, 47% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
After Burner

Développeurs : Dalali Software Ltd. (version européenne) – WeeBee Games (version américaine)
Éditeurs : Activision, Inc. (version européenne) – SEGA Enterprises Ltd. (version américaine
Date de sortie : Novembre 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Versions disquette européenne et américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

After Burner sur C64 aura connu une histoire assez comparable à celle des deux versions parues sur Amiga : un ersatz médiocre remplacé par une copie supervisée par SEGA. Malheureusement, l’amélioration est ici nettement moins spectaculaire. Du côté de la version européenne de 1988, on retrouve tous les problèmes de la version Amiga : une réalisation à peine passable, une fenêtre de jeu réduite, un canon qui ne sert à rien – mais au moins, on peut choisir entre la musique (correcte) et les bruitages. Du côté de la version américaine, on profiter certes d’une fenêtre de jeu plus grande et d’une meilleure jouabilité, mais on perd également la musique, et tirer un missile est aussi difficile que sur la version Amiga américaine. Surtout, les trajectoires des projectiles adverses sont particulièrement dures à suivre dans cette version, et on meurt souvent sans être trop sûr de savoir ce qu’on était censé faire pour ne pas être touché. Bref, dans les deux cas, ce n’est pas franchement emballant, et on ne pourra que conseiller aux joueurs de faire l’impasse sur cette version.

La version européenne : plein de gros sprites détourés à la hache, et une action à la fois molle et illisible
La version américaine ressemble déjà plus à un jeu, mais cela reste très limité

NOTE FINALE : 06/20 (version européenne) – 08/20 (version américaine)

Il ne suffit pas toujours de changer d’équipe de développement pour transformer un mauvais jeu en un titre acceptable, et le miracle de la version Amiga n’aura hélas pas vraiment eu lieu sur le Commodore 64. À tout prendre, la version américaine reste clairement la meilleure, mais le mieux à faire est certainement de ne jamais toucher à aucune des deux.

Version MSX
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX, on aura eu l’occasion de le vérifier plusieurs fois en ces pages, était une machine capable de très jolies choses. Malheureusement, au yeux des développeurs occidentaux, ce n’était pas grand chose de plus qu’un système équipé du même processeur que le ZX Spectrum. Pour notre malheur, c’est bel et bien Activision qui aura déniché une équipe pour assurer le portage, ce qui signifie qu’on se retrouve avec un simple calque de la version parue sur l’ordinateur de Sinclair. Traduit en clair : la fenêtre de jeu est monochrome, d’où une lisibilité très limitée qui fait qu’on ne sait jamais franchement comment on est parvenu à se faire abattre. On a le mérite de pouvoir bénéficier d’un thème musical (ou des bruitages, ce sera l’un ou l’autre), mais pour le reste, on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à sauver dans cette version. Allez hop, on oublie.

Pourquoi commercialiser des jeux pareils, sérieusement?

NOTE FINALE : 06/20

Le MSX, éternelle poubelle vidéoludique de l’Europe, aura donc bénéficié pour la millième fois, avec After Burner, d’un portage honteux et fainéant importé directement depuis le ZX Spectrum. C’est moche et on ne comprend rien à ce qui se passe. Aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moins, pour cette version d’After Burner, les choses vont aller vite : il suffit de se référer au test de la version MSX. Sincèrement. Seule nuance : le jeu tourne un peu plus vite que sur MSX, et si la lisibilité et la jouabilité sont toujours aussi limitées, il faut bien reconnaître que le résultat reste très correct pour du ZX Spectrum. Pas de quoi faire tomber un joueur du XXIe siècle en pâmoison, en tous cas. On notera quand même que certains des problèmes constatés dans les autres versions – au hasard, le canon qui ne sert à rien – n’ont pas cours ici, ce qui permet au moins à cette itération d’être à peu près jouable.

Sincèrement, pour l’époque, c’était bien. Bon, maintenant, en revanche…

NOTE FINALE : 09/20

Soyons bien d’accord : à l’échelle du ZX Spectrum, After Burner est un jeu qui tire bien parti des capacités de la machine, et qui aura sans doute comblé bien des joueurs disposant d’un budget ludique très limité à la fin des années 80. À une époque où n’importe quel téléphone portable a mille fois la puissance pour faire tourner une borne d’arcade, on dira simplement que cette version n’a plus aucun intérêt.

Version Amstrad CPC
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ça tourne presque mieux que sur Amiga

Après des résultats mitigés sur Amiga, on pouvait nourrir une grosse inquiétude pour les systèmes 8 bits, surtout pour le CPC qui vivait alors trop souvent à la traîne du ZX Spectrum. Eh bien bonne nouvelle : le portage n’a pas été bâclé n’importe comment, et évite immédiatement les plus gros écueils : c’est coloré, c’est rapide, c’est jouable. Alors bien sûr, il faudra composer avec des bandes noires omniprésentes, avec l’absence de musique, et également avec une marge de manœuvre assez limitée qui rend les missiles adverses très difficiles à éviter dès l’instant où vous ne passez pas votre temps à faire de grands cercles avec le manche à balai. Oh, et il n’y a toujours pas de tonneaux. Autant dire que cela reste ludiquement assez limité, mais on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine d’Amstrad, qui s’en sort très bien.

NOTE FINALE : 10/20

On avait de quoi être très inquiet en imaginant ce à quoi pourrait ressembler After Burner sur CPC, mais il faut bien reconnaître que le travail a été fait sérieusement – suffisamment pour préserver l’essentiel, à savoir l’ambition de s’amuser. Difficile de ne pas estimer avoir fait le tour de la chose au bout de dix minutes, mais cela reste un bel accomplissement technique sur la machine d’Amstrad.

Version FM Towns
After Burner

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons une chose avec les ordinateurs japonais : c’étaient souvent des monstres techniquement très en avance sur ce qui était commercialisé en Europe à la même période. Premier élément de preuve : en 1989, c’était déjà sur CD-ROM qu’était commercialisé ce portage d’After Burner, profitant pour l’occasion d’une musique numérique de toute beauté. Et du côté des graphismes, alors ? Eh bien ce n’est peut-être pas encore l’arcade, mais bon sang ça s’en rapproche quand même furieusement, même si la résolution est un peu plus basse. La vitesse est toujours aussi ébouriffante, le nombre de sprites au sol est impressionnant, et le jeu tourne peut-être même encore mieux que sur Sharp X68000 – seuls certains bruitages, dont le son de la mitrailleuse, sont un peu décevants. Pour le reste, on est indéniablement des années-lumière au-dessus de ce qu’offraient des machines comme l’Amiga, encore un cran au-dessus de la Mega Drive ou de la PC Engine, et il faudra attendre la génération 32 bits pour faire mieux. Je crois que cela en dit long.

On commence à y croire, là, non ?

NOTE FINALE : 14/20

Pour quiconque souhaitait retrouver l’expérience de la borne d’After Burner chez lui à la fin des années 80, mieux valait posséder un ordinateur japonais. Cette version CD-ROM sur FM Towns en est une excellente démonstration : difficile d’imaginer faire beaucoup mieux avec le hardware de l’époque, et on n’est vraiment pas très loin de la borne d’arcade. Bluffant.

Version NES
After Burner

Développeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version américaine) – Sun Electronics Corp. (version japonaise)
Éditeurs : Tengen Inc. (version américaine) – Sun Electronic Corp. (version japonaise)
Date de sortie : Décembre 1989 (version américaine) – 30 Mars 1989 (Version japonaise)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Versions testées : Versions américaine et japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Vidéo – L’écran-titre de jeu (version japonaise) :

La NES aura été la dernière machine a profiter de deux versions du jeu… même si, cette fois, difficile d’affirmer qu’il s’agisse d’une volonté de corriger le tir de la part de SEGA. Inutile de chercher une révolution entre les deux portages : les différences sont cette fois très subtiles et purement techniques : quelques clignotement en moins pour la version japonaise, quelques très légères nuances dans la palette choisie (et encore, pas sur tous les niveaux), une modification des thèmes musicaux, la présence d’une courte introduction et de voix digitalisées sur la version japonaise. Reste qu’on tient dans les deux cas des version très honnêtes qui n’ont pas à rougir techniquement parlant de la comparaison avec l’adaptation sur Master System – cela reste légèrement moins beau et sensiblement plus difficile, mais cela peut au moins prétendre à l’appellation « jeu vidéo », ce qui n’était pas toujours le cas pour les versions parues sur ordinateur.

La version américaine se défend déjà très bien…
Et on ne peut pas franchement hurler à la révolution pour la version japonaise, mais ça reste un peu mieux peaufiné

NOTE FINALE : 11/20 (version américaine) – 11,5/20 (version japonaise)

Derrière un seul nom se cachent en fait deux portages très semblables d’After Burner sur NES, avec juste quelques nuances techniques. Les deux versions restent des titres relativement agréables à jouer à faible dose, ce qui n’est déjà pas mal.

Version PC (DOS)
After Burner II

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version MS-DOS d’After Burner II, changement d’équipe : c’est cette fois Unlimited Software qui s’y colle, soit un petit studio de trois personnes chargé de porter une des bornes d’arcade les plus exigeantes de la décennie sur des PC 16 couleurs cadencés à 4Mhz. À ce niveau-là, ils fournissent au moins une version qui fait plutôt mieux que celle publiée par Activision sur les ordinateurs 16 bits… mais pas de beaucoup. C’est moche sans être hideux, c’est relativement jouable même si le canon reste assez imprécis, et la musique se limite à ce qu’est capable de sortir le haut-parleur interne – ce qui, même dans le cas d’un Tandy, n’est pas extraordinaire. On a même le droit à une reconnaissance du VGA – en seize couleurs, certes, mais avec des teintes moins agressives que celle de l’EGA – ce qui, en 1989, était encore l’exception plutôt que la règle. Sincèrement pas de quoi s’amuser plus de cinq minutes, mais ce qui est présent a le mérite d’être « décent », ce qui n’est déjà pas si mal.

Bon, allez, ça pouvait être pire…

NOTE FINALE : 10/20

On avait tellement de quoi s’attendre au pire, en lançant cet After Burner II sur PC, qu’on sera presque heureux de découvrir que ce portage n’est « que » médiocre – en 1989, il aurait difficilement pu faire beaucoup mieux, même si on aurait apprécié qu’il reconnaisse les premières cartes sonores. En l’état, on peut au moins prétendre s’y intéresser quelques minutes.

Version Sharp X68000
After Burner II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 26 avril 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site commencent sans doute à être familiers avec les capacités ébouriffantes du Sharp X68000. Difficile d’imaginer un meilleur test pour l’ordinateur japonais que l’adaptation d’une des bornes les plus impressionnantes des années 80… et le résultat, sans se hisser à la hauteur (stratosphérique, il est vrai) de la borne, compte indéniablement parmi les meilleures versions. Reconnaissons-le : il y a (beaucoup) moins de sprites à l’écran, ça va un peu moins vite, les effets de transparence sur la fumée sont plutôt ratés, mais ça reste quand même très impressionnant. Peut-être pas au point d’enterrer définitivement les versions qui allaient suivre sur Mega Drive et sur PC Engine, pour une fois, mais on reste dans les standards fixés par la machine, qui sont très élevés. Certainement pas de quoi bouder la version arcade, mais une très bonne alternative à coup sûr.

L’action est une nouvelle fois très intense…

NOTE FINALE : 13,5/20

After Burner II étant un jeu reposant en très grande partie sur sa réalisation, on sera à la fois heureux de voir que la version Sharp X68000 tient son rang et lucide quant au fait qu’elle ne fait pour une fois pas tout à fait jeu égal avec la version arcade. Cela reste à coup sûr une très bonne occasion d’en prendre plein les yeux, mais on préfèrera toujours s’essayer à la borne.

Version Mega Drive
After Burner II

Développeur : Dempa Micomsoft
Éditeurs : Dempa Shimbunsha (Japon) – SEGA Enterprises Ltd. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : 23 mars 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, la Mega Drive fêtait déjà ses deux ans, et les programmeurs commençaient à suffisamment bien connaître la bête pour savoir en tirer quelque chose. Le moment semblait donc bien choisi pour rapatrier les anciennes licences maisons en évitant cette fois le fiasco des premiers titres adaptés de l’arcade à la Super Thunder Blade. Le développeur nous aura pour l’occasion sorti les adaptations habituelles, avec l’apparition d’un écran des options permettant de régler la difficulté du jeu, et offrant également la possibilité de choisir si l’axe vertical sera inversé ou non (par défaut, il ne l’est pas, ce qui fera sans doute hurler les habitués du manche à balai). Côté jouabilité, on remarquera que le canon est toujours activé par défaut, ce qui s’explique par le fait que deux des trois boutons de la manette soient mobilisés pour accélérer ou ralentir – le dernier correspondant bien sûr aux missiles.

Dommage qu’on doive composer avec quelques effacements de sprites

En terme de réalisation, soyons honnêtes : Dempa Micomsoft ne s’est pas moqué du monde. Sans représenter le pinacle de ce qu’a pu offrir la Mega Drive, la réalisation est assurément très satisfaisante, au point de pouvoir prétendre rivaliser même avec celle de la version Sharp X68000. La sensation de vitesse est très bien rendue, les sprites abondent, on croule sous les adversaires, et la maniabilité est vraiment irréprochable, même si faire un tonneau m’a paru plus délicat dans cette version. La musique reprend fidèlement les thèmes de la borne dans une qualité très correcte, et les bruitages comme les voix digitalisées sont toujours là. En revanche, on remarquera également quelques effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. Reste malgré tout un portage particulièrement soigné qui remplit parfaitement sa mission : franchement, si SEGA avait commercialisé des adaptations de ce niveau en guise de line-up, la Mega Drive aurait certainement mieux débuté au Japon.

Il y a peut-être moins de détails, mais quand on est lancé à fond, on n’y fait plus trop attention

NOTE FINALE : 13/20

La Mega Drive n’avait peut-être aucune des capacités techniques nécessaires au Super Scaler, mais bien employée, elle était capable de faire de très bonnes choses : ce portage d’After Burner II préserve la jouabilité et une partie de la réalisation de la borne d’arcade pour offrir une version difficile à prendre en défaut. Une très bonne surprise, et certainement pas un logiciel que vous regretterez de lancer de temps à autre sur votre Mega Drive.

Les avis de l’époque :

« Cette version d’After Burner est la meilleure qui existe sur console. Graphiquement identique à la version PC Engine, elle apporte une souplesse d’animation et une jouabilité nettement supérieure. L’intérêt du jeu s’en ressent : on est plus précis, donc plus accrochés. C’est vraiment le pied. Seul reproche : les graphismes du sol sont vraiment pauvres… Pour une console 16 bits ! »

Crevette, Player One n°8, avril 1991, 92%

Version PC Engine
After Burner II

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1990 correspond également à l’année qui aura vu After Burner II débarquer sur PC Engine – un bon rappel du fait que la culture de l’exclusivité n’était alors pas encore fermement implantée dans les habitudes de SEGA. Et d’entrée de jeu, la console de NEC nous montre qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir face à sa concurrente, processeur 8 bits ou pas. Les graphismes sont légèrement moins fins que sur Mega Drive, résolution oblige, avec des sprites plus petits, mais ils sont en revanche plus colorés – et les effacements de sprites sont moins fréquents. On notera malgré tout que la fenêtre de jeu est plus réduite, pénalisant ainsi légèrement l’anticipation. Le menu des options est toujours là, tout comme la possibilité d’inverser l’axe vertical, et la sensation de vitesse est toujours aussi bien rendue. Du côté musical, on tient de nouveau un match assez serré, l’itération PC Engine brillant particulièrement du côté de ses basses. Au final, on tient deux versions très difficiles à départager, mais je donnerais un très léger avantage à la version Mega Drive pour sa meilleure lisibilité.

Décidément, mieux valait jouer aux portages d’After Burner II sur console !

NOTE FINALE : 12,5/20

Quand Activision n’est plus à la baguette, la qualité monte en flèche, et la PC Engine peut elle aussi revendiquer un portage d’After Burner II de haute volée. Ce n’est peut-être toujours pas la claque de la version arcade, mais ça s’en rapproche suffisamment pour qu’on ait envie de jouer la partie jusqu’à son terme.

Version 32X
After Burner Complete

Développeur : Rutubo Games Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 13 janvier 1995 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sept ans après sa sortie, After Burner II était toujours considéré comme un mètre-étalon des capacités d’une machine. La preuve avec cette version 32X pompeusement renommée After Burner Complete en Europe, et qui devait faire office de killer app pour vendre l’éphémère périphérique 32 bits de la Mega Drive. À ce niveau-là, on pourra rétorquer que vendre l’adaptation d’un titre de la décennie précédente n’était peut-être pas le meilleur moyen d’arguer de la modernité de la machine, mais en tant que pure adaptation, autant le reconnaître, le jeu commence à être très difficile à distinguer de l’arcade. Graphiquement, bon courage pour réussir à déceler s’il manque des sprites : c’est dense, c’est rapide, ça tire dans tous les sens et on y croit à fond. La palette n’a pas perdu une couleur depuis la borne, et même la musique est l’exacte réplique de celle de la version originale. Pour ne rien gâcher, le menu des options de la version Mega Drive est toujours présent, et le titre a même le bon goût de reconnaitre les pads à six boutons pour vous permettre à la fois de régler votre vitesse mais aussi de bénéficier d’un bouton dédié aux tonneaux ! Pour le coup, difficile d’en réclamer plus, et la seule véritable frustration que l’on pourra ressentir est précisément le fait que le logiciel n’ait pas dopé son contenu par rapport à la version arcade. N’empêche qu’à moins d’avoir la borne à vérins hydraulique sous la main – ou la version Saturn – c’est clairement la version du jeu à détenir.

Ok, là on commence sérieusement à y croire

NOTE FINALE : 14,5/20

Cela aura donc pris pas moins de sept ans – et même pratiquement huit – mais After Burner II aura finalement eu le droit à un portage à la hauteur de l’arcade avec After Burner Complete. Tout le contenu de la borne est là, il en met toujours autant plein la vue, et on peut même profiter d’un menu des options et d’une difficulté et d’une jouabilité configurables. Le titre aura certainement vu le jour un peu tard, à un moment où After Burner apparaissait comme un relief du passé, mais pour les retrogamers qui savent ce qu’ils sont venus chercher, difficile de trouver à redire.

Version Saturn
SEGA AGES : Volume 1

Développeur : Rutubo Games Co., Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – SPAZ (Amérique du Nord)
Date de sortie : 19 décembre 1996 (Europe) – 7 novembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Conclusion logique pour After Burner II : après avoir connu trois générations de machines, il ne pouvait que terminer sa course sur Saturn. Au Japon, le titre aura été vendu indépendamment, mais en Occident, il aura été commercialisé avec les versions Saturn d’OutRun et de Space Harrier dans une compilation sobrement nommée SEGA AGES : Volume 1. Comme on pouvait s’y attendre, là où la version 32X chatouillait déjà la borne, la Saturn fait cette fois aussi bien à tous les niveaux, et même plus. En termes de sensations, soyons clairs : il ne manque que le cockpit et les vérins hydrauliques, car strictement rien d’autre n’a été sacrifié. On bénéficie également pour l’occasion d’un menu des options avec cinq modes de difficulté, le choix du nombre de vies, la configuration des commandes qui vous offrira même le luxe de laisser la mitrailleuse tirer automatiquement si vous estimez que vous avez déjà de quoi faire avec les tonneaux, les missiles et la vitesse, sans oublier un sound test – tout ! Au moins, aucune raison de faire la fine bouche : si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est encore meilleur que sur arcade. Ça aura quand même pris dix ans.

Bon, ok, là c’est définitivement la borne

NOTE FINALE : 15/20

Difficile de faire mieux sans proposer directement un remake : After Burner II sur Saturn, c’est tout simplement la version arcade avec une large sélection d’options pour vous préparer une expérience sur mesure. Pas un pixel ni une note de musique ne manque, les sensations sont parfaites, et on s’amuse toujours autant. Le pied.

Nemesis 3 : The Eve of Destruction

Cette image provient du site https://gradius.fandom.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : ゴーファーの野望エピソードII (Gofer no Yabō : Episode II – Japon)
Testé sur : MSX
Disponible sur : Wii, Wii U

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version MSX

Date de sortie : 21 juillet 1988 (Japon) – Mars 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche européenne testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1 – RAM : 128ko
Intègre la puce sonore SCC

Vidéo – L’introduction du jeu :

Convenons-en : lorsqu’une saga en est déjà à célébrer son cinquième épisode avant même le début des années 90, c’est souvent qu’elle peut déjà être considérée comme « vénérable » ; rares étaient les séries à rallonge dans les années 80, surtout dans le monde du shoot-them-up où les choses étaient alors en pleine mutation.

Les différences entre les appareils sont subtiles, mais peuvent avoir un gros impact

Quand les cinq épisodes en question se sont enchainés en moins de trois ans, on peut également se douter que le succès a été au rendez-vous. Pour la saga Gradius, les choses se passaient visiblement très bien, et même si la compétition se montrait de plus en plus redoutable, particulièrement du côté de chez Irem (R-Type, Dragon Breed, Battle Chopper…), on en était déjà à dresser des bilans. C’est ainsi que plutôt que de mettre en scène un nouvel ennemi pour le deuxième épisode exclusif au MSX, Konami eut l’idée… de mettre en scène les trois guerres écoulées dans un titre qui serait ainsi une sorte de « pot-pourri » des meilleurs moments de la saga, avec ses petites idées à lui. Ainsi naquit Nemesis 3 : The Eve of Destruction.

Tout l’univers veut votre peau !

Bien que le jeu ne se présente pas comme la suite de Nemesis 2 mais bien comme celle de Vulcan Venture, cela n’a en fait aucune importance : l’objectif, comme on l’a vu, étant de vous confronter à la fois à Venom, aux bactériens et à Salamander, dans un scénario assez foutoir mettant en jeu le descendant du pilote du Vic Viper, du voyage temporel, des cartes spatiales et des trucs compliqués dont tout le monde se fout parce que, pour être honnête, on joue rarement à un shoot-them-up pour le scénario.

Les patterns des boss sont rarement complexes

L’aspect le plus intéressant, c’est surtout que le titre conserve non seulement le système d’upgrade qui a fait la renommée de la saga, mais qu’il a l’idée de conserver le principe introduit dans Vulcan Venture en vous proposant quatre vaisseaux différents profitant chacun de leur armement propre, tout en vous laissant le choix du type de bouclier et, nouveauté, du comportement de vos satellites (réduits à deux, pour le coup). Un bon moyen de vous mettre à l’aise dans un logiciel qui ne cherchera, pour le reste, que très rarement à vous surprendre. Vous vouliez du Gradius ? Alors vous allez avoir du Gradius – et souvent du Gradius que vous avez déjà eu l’occasion de voir, puisque les environnements originaux ne constitueront finalement qu’une partie assez minoritaire du jeu.

Attendez-vous à recroiser beaucoup de vieux amis…

Pour tous les joueurs ayant eu l’occasion de poser les mains sur le précédent opus exclusif au MSX, autant le dire : vous vous retrouverez immédiatement en terrain plus que connu.

…ce qui fait qu’on a parfois l’impression de rejouer à un jeu qu’on a déjà fini

Le défilement est toujours aussi saccadé (même s’il existe un patch pour régler le problème, entre autres améliorations), la jouabilité n’a pas évolué d’un poil, la difficulté est toujours aussi redoutable (ah, cette cochonnerie de troisième niveau et ses trous noirs qui vous ramènent au début !), et la réalisation est toujours exactement dans les clous de Nemesis 2. On constatera cependant quelques améliorations, comme une palette de couleurs un peu plus variée que celle à laquelle nous avait habitués la machine,ainsi que le support de la puce sonore SCC et sa gestion de cinq canaux. La musique est donc ici particulièrement satisfaisante, avec les bruitages très bien gérés par-dessus, et on touche à n’en pas douter à ce que le MSX a pu offrir de mieux en la matière.

La palette tire très bien parti des capacités du MSX

Le reste est une aventure longue de pas moins de dix niveaux, exigeante, et toujours particulièrement agréable dès l’instant où vous savez ce que vous êtes venu chercher, puisque c’est très exactement ce que vous trouverez ici. Aucune facétie en vue : pas de mode deux joueurs en simultané, par de niveaux à défilement vertical, et à peu près tous les passages marquants de la saga répondent présents, des statues de l’Ile de Pâques jusqu’au robot entre les pattes duquel vous devrez vous glisser, sans oublier le boss rush, le phénix de Vulcan Venture… et quelques niveaux originaux, tout de même.

Le redoutable troisième niveau est sans doute le plus difficile du jeu

Le déroulement se limite toujours à avancer vers la droite pour tuer un boss, et à quelques trouvailles près (les changements de gravité du niveau trois, par exemple), on ne peut pas dire qu’on croule sous les nouveautés – ce qui n’empêche pas de passer un bon moment. On pestera en revanche contre la mauvaise habitude prise par Konami de nous imposer de refaire des niveaux pour rallonger artificiellement la durée de vie : on ne se re-farcira certes pas tous les niveaux en sens inverse comme dans Nemesis 2, mais on devra refaire un stage… pas moins de trois fois en tout pour une histoire de cartes en trois parties à récupérer ! Ça, ce doit vraiment être le mécanisme le plus minable au monde pour tenter de repousser l’affrontement final… Mieux vaudra donc savoir d’entrée de jeu pour quel genre d’épopée vous signez.

J’espère que vous aimez ce niveau, parce que vous devrez le faire pas moins de trois fois !

La force de ce Nemesis 3 est donc également sa faiblesse : c’est du Gradius, rien que du Gradius, et ça n’a jamais l’ambition d’être autre chose que du Gradius – au point de dangereusement s’apparenter à du recyclage pour une large partie du jeu. Ceux qui espéraient un « vrai » nouvel opus en seront pour leurs frais ; on dirait plutôt un de ces épisodes de rappel des événements qu’on trouve parfois dans les séries télés à rallonge.

Le décor n’est jamais votre ami

Est-ce à dire qu’il faut le bouder ? Pas vraiment, car le plaisir est toujours là, mais ce sont paradoxalement les fans les plus accros de la saga qui risquent de ne pas trouver leur compte dans le jeu, tant ils affronteront des situations que la pratique des épisodes précédent les aura amenés à connaître par cœur, dans des environnements où les surprises seront l’exception plutôt que la règle. Un best of un peu étrange qui sonne également les adieux des épisodes exclusifs au MSX. Les joueurs à la recherche du meilleur opus de la saga sur la machine feraient sans doute mieux de s’essayer à Salamander.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Du côté des fans :

Vidéo – La version du jeu améliorée par les fans :

La communauté des fans du MSX est toujours active, et elle le prouve ici avec une version améliorée du jeu. Réalisée par un certain Victor Martinez, qui avait déjà œuvré à des améliorations similaires pour la version MSX de Salamander, cette itération optimisée offre plusieurs améliorations dont vous pourrez lire la liste ici et parmi lesquelles on notera l’ajout de voix digitalisées, quelques retouches graphiques, et surtout l’inclusion d’un défilement beaucoup plus fluide qui fait indéniablement un bien fou à l’expérience de jeu. Vous pourrez trouver le patch pour transformer votre version à cette adresse.

NOTE FINALE : 13,5/20 (version originale) 14/20 (version patchée par les fans) Nemesis 3 : The Eve of Destruction est un paradoxe : c'est un épisode à la fois très ambitieux et extrêmement sage. En choisissant de peaufiner le gameplay sans jamais modifier en rien l'essence de ce qui a fait la force de la licence, le titre de Konami offre une sorte de best of de la saga à la sauce MSX, aboutissant à un titre qui ne surprend certes pour ainsi dire jamais mais qui reste sans aucun doute l'un des meilleurs opus de la série sur l'ordinateur japonais... tout en échouant à placer la barre aussi haut que dans Salamander. Autant dire que si les fans de Gradius seront aux anges, les joueurs à la recherche de nouveauté commenceront sans doute un peu à tirer la langue, surtout s'ils ont eu l'occasion de parcourir la saga depuis ses débuts. Reste un épisode toujours aussi exigeant, mais techniquement abouti et toujours aussi sympathique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aussi difficile – Un défilement toujours aussi saccadé (version originale) – Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent – Le niveau à se farcir trois fois pour rallonger inutilement la durée de vie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nemesis 3 sur un écran cathodique :