Galaxian

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : ギャラクシアン (graphie japonaise), Arcade Archives GALAXIAN (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAtari 5200Atari 8 bitsAtari 2600PC (Booter)Apple IIColecoVisionCommodore 64MSXFamicomVIC-20ZX SpectrumGame BoyCD-iPlayStation
Versions non testées : FM-7, PC-6001, PC-88, Sharp X1, Sharp Zaurus
Disponible sur : Palm OS, PlayStation 4, Sharp Zaurus, Switch, Wii, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian (1995 – Game Boy)
  • Arcade Classics (1996 – CD-i)
  • Namco Gallery Vol. 2 (1996 – Game Boy)
  • Namco Museum Vol. 3 (1996 – PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
  • Namco Museum (2001 – Game Boy Advance, Wii U)
  • Namco Museum Archives Vol. 1 (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
  • Namco Museum Collection 1 (2020 – Evercade)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Galaxian (jusqu’à 2000) :

  1. Galaxian (1979)
  2. Galaga (1981)
  3. Gaplus (1984)
  4. Galaga ’88 (1987)
  5. Galaxian 3 (1990)
  6. Galaga : Destination Earth (King of the Jungle) (2000)
  7. Galaga : Destination Earth (Pipedream Interactive) (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1979
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,072MHz
Son : Haut-parleur ; son direct ; 1 canal
Vidéo : 768 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Remonter aux sources du jeu vidéo, c’est retourner à une époque pionnière où tous les éléments techniques et ludiques qui ont été patiemment polis au cours des quarante dernières années étaient encore prisonniers d’un large bloc de matière brute en attente d’être dégrossi. Il y a quelque chose de profondément fascinant – pour quiconque a un tant soit peu de curiosité – dans le fait de considérer qu’avant d’arriver à des mondes ouverts s’étendant sur des milliers de kilomètres carrés et gérant leur propre moteur physique, il aura fallu partir de principes ultra-basiques, comme de déplacer deux rectangles pour se renvoyer un carré en guise de jeu de tennis. Bref, ouvrir la voie et paver la route pour les générations suivantes.

Si vous êtes un retrogamer avec un minimum d’intérêt pour les shoot-them-up, il y a fort à parier que le titre le plus ancien qui vous vienne en tête soit celui de Space Invaders, lâché dans les premières salles d’arcade en 1978, immense succès mondial, et sans doute l’un des jeux vidéos les plus importants de l’histoire. Face à ce premier monument vidéoludique, les premiers grands studios de développement se retroussèrent les manches pour pouvoir appliquer une formule qui allait définir une grande partie de la trajectoire de l’industrie : tenter d’offrir la même chose, et en mieux, tant qu’à faire. Un an après la bombe atomique de Taito, c’était donc Namco qui dévoilait sa bombe à neutrons : une borne nommée Galaxian et qui allait donc se charger de reprendre le concept pour le creuser à sa façon.

Voici donc une nouvelle armée extraterrestre venue attaquer la terre. Eux, ce sont les « galaxiens », des forces bien sagement alignées en bon ordre, exactement comme les ennemis de Space Invaders.

En bas, c’est votre vaisseau : le « Galaxip », qui va bien évidemment devoir périr au champ d’honneur face à des vagues infinies – en y réfléchissant bien, triste destin pour la terre puisqu’il est de toute façon impossible de « gagner », le jeu ne reposant que sur le score et ne s’achevant que par votre inéluctable échec (également appelé « ce moment où vous n’avez plus de monnaie »). L’objectif est si évident qu’il n’est d’ailleurs détaillé nulle part : détruire tous les vaisseaux ennemis avant qu’ils ne parviennent à réaliser la même chose avec vous, et recommencer. À jamais. À jamais.

Dès les premiers instants, difficile de ne pas faire immédiatement le lien avec Space Invaders, comme on l’a vu. À l’instar du hit de Taito, toute l’action se déroule sur un seul et unique écran, avec les ennemis dans la moitié supérieure, et votre vaisseau cantonné à un axe horizontal placé au bas de l’écran : il lui est strictement impossible de se déplacer vers l’avant ou vers l’arrière.

Les ennemis vont une fois de plus descendre à votre rencontre ; seulement, là où les extraterrestres de Space Invaders le faisaient selon une mécanique extrêmement précise (et par extension parfaitement prévisible) en avançant placidement vers un bord de l’écran avant de descendre d’un rang et de recommencer dans l’autre sens, les vaisseaux de Galaxian sont un peu plus… agiles. Traduit en clair, ils vont descendre vers vous par petits escadrons et venir à votre rencontre en suivant des trajectoires sinusoïdales – et en vous tirant dessus, tant qu’à faire – avant de réapparaître en haut de l’écran et de venir reprendre leur position initiale, enfin, si vous avez échoué à les détruire dans le laps de temps, naturellement. Sachant que votre vaisseau ne peut tirer qu’un missile à la fois (comprenez par là que vous ne pourrez pas tirer un nouveau projectile tant que le premier n’aura pas atteint un ennemi ou disparu de l’écran), le jeu va s’organiser selon trois axes : observer, anticiper, retenir.

Tout le jeu est là : comprendre les déplacements des Galaxiens, les anticiper, faire feu de la manière optimale (c’est à dire souvent au dernier moment) pour pouvoir tirer plus vite, et survivre. Il n’y a pas de « progression » à proprement parler : chaque niveau reprend le même décor avec les mêmes ennemis disposés de la même façon, la nuance étant qu’ils sont de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides au fil de la partie, et qu’éviter leurs bombardements va rapidement nécessiter une stratégie à part entière. De fait, comme pour tous les jeux « simples » dans leurs principes, Galaxian peut vite devenir une sorte de jeu d’échecs en temps réel où on apprend à optimiser absolument chaque détail de sa façon de jouer pour parvenir à battre son score. Ou bien à s’en foutre et à jouer deux minutes aux purs réflexes juste pour se vider la tête. C’est une autre possibilité, et c’est ça qui est bien.

Car évidemment, c’est précisément dans son statut de jeu aux mécanismes évidents et immédiatement assimilables que Galaxian prend tout son intérêt. N’importe qui saura jouer en moins de deux secondes, n’importe qui aura compris le principe dès l’affichage de l’écran du jeu, et n’importe qui pourra choisir de s’acharner à aller un peu plus loin, par passion, par curiosité ou par ego, et de s’améliorer pour y parvenir. Dans cette dimension, au fond, le titre de Namco n’a pas pris la moindre ride : on peut s’y lancer aujourd’hui exactement avec le même plaisir qu’il y a plus de quarante ans.

Bien sûr, il n’y a ni boss, ni bonus, ni passages secrets, ni smart bomb, ni rien qui vienne altérer le gameplay passé les vingt premières secondes de jeu – mais en un sens, c’est aussi la force d’un programme qui ne vous surprend jamais parce que ce n’est tout simplement pas sa fonction. On sait très exactement ce qu’on a, et de la même manière qu’on ne joue pas aux échecs pour découvrir de nouvelles pièces, de nouveaux modèles d’échiquiers ou de nouvelles règles, on ne se lance dans des titres à la Galaxian que parce tout est gravé dans le marbre dès le départ et qu’on peut facilement mesurer ses progrès rien qu’en regardant le chiffre en haut de l’écran. Bref, un bon moyen de redécouvrir cette étrange époque où la seule « récompense » à concevoir en jouant à un jeu vidéo était le plaisir de jeu en lui-même. Allez tuer cinq minutes à votre tour, et qui sait ? Elles pourraient bien devenir des heures.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12/20 Avec Galaxian, on retourne à cette époque pionnière où un jeu vidéo était avant toute chose une idée. Pensé comme une réponse au Space Invaders de Taito, le titre de Namco repose sur un concept tout aussi basique : un seul écran, une seule vague, un seul objectif. La simplicité reste la grande force qui permet au jeu de continuer à se montrer addictif, même plus de quarante ans après sa sortie : les stratégies sont évidentes, mais elles demandent une précision de tous les instants, des réflexes à la hauteur et juste ce qu'il faut de sang-froid pour analyser le comportement de l'I.A. et parvenir à la dompter. C'est l'exemple-type du programme qui a dévoilé tout ce qu'il avait à offrir au bout de trente secondes, mais sur lequel on peut se retrouver à engloutir des heures précisément parce que la courbe d'apprentissage ne tient qu'à l'observation, à l'assimilation et à l'apprentissage de ce qui se passe au cours de ces trente secondes : un logiciel amusant précisément parce qu'il ne surprend jamais, et qui pourra toujours être joué tel quel dans un siècle. Inaltérable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept qui a tout dévoilé dès les premières secondes de la première partie – Une réalisation désormais purement fonctionnelle – Aucune variation dans les niveaux – Pas de réel mode deux joueurs

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Galaxian sur une borne d’arcade :

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Au début des années 80, lorsqu’il s’agissait de porter une licence à succès sur un système domestiques, difficile de ne pas passer par le géant Atari – même si celui-ci ne se doutait pas encore qu’il était sur le point de vivre un krach qui allait se charger de redistribuer les cartes, particulièrement aux États-Unis. Qu’importe : parmi les premières machines à pouvoir se vanter d’offrir une conversion de Galaxian se tenait la 5200, qui offre pour l’occasion un portage ma foi tout à fait correct du jeu. La plus grosse différence vient du format de l’image, qui ne reprend bien évidemment pas les proportions verticales de la borne : on est donc plus près des ennemis qui nous foncent dessus, mais on a également plus de champ pour manœuvrer. Les graphismes sont moins fins que sur la version originale, et les vaisseaux ennemis ont curieusement changé de forme, mais les couleurs sont bien respectées et on ne peut pas dire qu’on sente une immense déperdition de ce côté-là – surtout que le son, lui, se porte très bien, avec des bruitages pêchus et efficaces. Seul le petit jingle d’ouverture du niveau a disparu, mais on ne va pas s’arracher les cheveux pour cela. Bref, une conversion correcte et bien adaptées aux capacités de la machine. On prend.

NOTE FINALE : 11/20

Galaxian s’offre sur Atari 5200 un portage qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la borne. Certes, les graphismes sont un peu différents, et le format de la fenêtre de jeu ne reproduit pas exactement ce qu’on avait connu sur la borne, mais en termes ludiques, cela reste assez équivalent. Bref, une approche abordable de « l’arcade à domicile ».

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale :

Évidemment, quitte à avoir la licence de Galaxian, on se doute qu’Atari se sera empressé de la sortir sur toute sa généreuse gamme de machines. Du côté des ordinateurs, cela n’aura pas pris longtemps, et pour cause : on se retrouve face à un portage qui est l’exact équivalent de celui publié sur Atari 5200 (les quelques variations dans les couleurs venant de la très grande disparité dans l’affichage de celles-ci d’une machine à l’autre sur les ordinateurs). Rien de très surprenant lorsque l’on se souvient que la console disposait d’un hardware très semblable à celui de l’Atari 400. Je vous renvoie donc quelques lignes au-dessus si vous n’avez pas déjà eu l’occasion de lire le paragraphe précédent et de découvrir une conversion tout à fait plaisante.

NOTE FINALE : 11/20

À hardware équivalent, version équivalente : Galaxian sur Atari 8 bits reproduit exactement la version publiée sur Atari 5200, ni plus, ni moins. Une autre occasion de découvrir une expérience assez fidèle à celle de la borne.

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juin 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Porter Galaxian sur le hardware déjà vieillissant de l’Atari 2600 représentait un défi un peu plus relevé que sur les autres systèmes 8 bits de la marque. À tel point, d’ailleurs, que le programmeur Mark Ackerman (qui travaillait, comme vous pouvez vous en douter, sur ce portage) aura carrément fait breveter la technique qu’il aura employée lors de cette conversion et qui permettait un exploit technologique qui fera aujourd’hui quelque peu sourire : afficher huit sprites par ligne ! Si le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de la borne, il faut reconnaître qu’il reste très correct, et bien plus convaincant que des portages à la Pac-Man. Les quelques étoiles qui faisaient offices de décor ont ici disparu, remplacé par un beau cadre jaune qui permet d’ailleurs de réduire la fenêtre de jeu, quelque peu perdue au milieu de l’écran. Très sincèrement, les quelques fioritures perdues dans la transposition ne devraient pas bouleverser votre expérience de jeu, et si jamais vous retrouvez la console dans votre grenier avec une cartouche de Galaxian dessus, vous devriez encore pouvoir passer un bon moment avec.

NOTE FINALE : 10/20

L’Atari 2600 tousse un peu au moment d’offrir son portage de Galaxian, mais s’en sort finalement assez bien. Certes, on commence à se sentir un peu à l’étroit dans une version qui va à l’essentiel, mais on peut toujours s’amuser, ce qui est vraiment la seule chose importante.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Un jeu PC en 1983 ? Difficile d’être très enthousiaste… Première bonne surprise, néanmoins, ce Galaxian pensé pour DOS 2.0 s’ouvre sur un écran de configuration très complet qui permet de régler le nombre de joueurs, de choisir entre le clavier et le joystick, le type d’affichage (RGB ou composite), le son, la difficulté… tout ! C’est d’autant plus agréable qu’une fois en jeu, on se retrouve avec une disposition un peu plus fidèle à la borne, et surtout avec un logiciel qui tourne comme un charme… au petit détail près qu’il faudra aujourd’hui impérativement le ralentir pour espérer pouvoir y jouer dans des conditions décentes. L’ambiance sonore est certes très discrète, et les graphismes limités à 4 couleurs (pas très emballantes quel que soit le mode sélectionné) affichés dans une résolution rabotée de 64 pixels sur la droite, mais en termes de gameplay, c’est vraiment très proche de la borne d’arcade. On n’aura donc pas de réelle raison de fuir ce portage à toutes jambes, pour une fois, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 11,5/20

En 1983, le PC démontrait déjà toutes ses limites en termes de graphismes et de son. Mais pour ce qui est de la fidélité à la borne et de la qualité du gameplay, difficile de s’en prendre à cette version de Galaxian très bien programmée qui offre très exactement ce qu’on pouvait considérer comme une expérience optimale sur la machine d’IBM à l’époque. Une bonne pioche.

Version Apple II

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

On le sait, l’Apple II n’aura jamais été la machine rêvée pour faire tourner des jeux d’action, même parmi les plus simples, et des titres à la Karateka ou à la Prince of Persia demeureront hélas de trop rares exceptions dans le domaine. Une assertion qui se vérifie hélas avec ce Galaxian qui ne rivalise pour ainsi dire même pas avec ce que proposait l’Atari 2600 ! Première constatation : il n’y a plus que six adversaires par ligne, et plus que quatre lignes, ce qui fait immédiatement nettement moins de monde que dans les autres versions. Histoire de compenser, les quelques vaisseaux présents sont nettement plus agressifs, lâchant dès les premiers niveaux des nuées de projectiles d’ailleurs souvent totalement inévitables. Autant dire que tout le sel du jeu reposant précisément sur son gameplay, on se sent quelque peu roulé dans la farine avec cette espèce de version « light » privée de plus de la moitié de ses adversaires ! Pour ne rien arranger, les sprites présents clignotent, et même si la jouabilité fonctionne et que la bande sonore assure l’essentiel, on est vraiment trop loin de la borne pour s’amuser. Dommage.

NOTE FINALE : 07,5/20

L’inconvénient avec un concept simple comme celui de Galaxian, c’est qu’on ne peut définitivement pas se permettre d’en retirer quelque chose. Avec des vagues désormais privées de plus de la moitié de leur contenu, cette itération Apple II se rate en beauté, et ne représentera aujourd’hui une alternative pour personne, même parmi les nostalgiques de la machine. À oublier.

Version ColecoVision

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Parmi les machines qui ne se seront jamais vraiment relevées du krach de 1983, la ColecoVision est presque un cas d’école. Avec sa ludothèque quasi-entièrement composée de transposition de jeux de l’arcade (et de cartouches d’Atari 2600, mais c’est une autre histoire), on ne sera en tous cas pas surpris de la voir accueillir Galaxian, de façon d’ailleurs assez tardive, à peine un an et demi avant la fin de sa commercialisation. Et on se retrouve au final avec… une version très proche de celle commercialisée sur Atari 5200. Pour être honnête, c’est plus fin, et avec un peu plus de couleurs, on pourrait presque se croire sur la borne. En revanche, la fenêtre de jeu a une nouvelle fois été « étirée » sur le plan horizontal pour s’adapter à la forme de l’écran. Le résultat n’en est pas moins très satisfaisant, et fait encore largement illusion à l’heure actuelle. Du bon travail, donc.

NOTE FINALE : 11,5/20

Une très bonne version de Galaxian pour la ColecoVision, qui nous rappelle par-là même sa capacité à proposer de bonnes alternatives aux bornes de la fin des années 70 et du début des années 80. Si on perd quelques fioritures, le résultat reste supérieur à ce qu’on pouvait trouver sur Atari 5200.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Connaissant la réputation du Commodore 64 vis-à-vis des shoot-them-up, il y avait de quoi se demander quels miracles la machine allait bien pouvoir accomplir au moment d’adapter un des pères fondateurs du genre. Et la réponse est : aucun. Incroyable mais vrai : cette version ne fait même pas jeu égal avec les Atari 8 bits. Oh, ça ne se joue pas à grand chose : il n’y a plus d’étoiles, l’action est globalement lente, les sprites clignotent, et le framerate trouve même le moyen de baisser lorsque les galaxiens attaquent ! Conséquence, d’ailleurs, le jeu est plutôt plus simple que sur les autres supports, puisqu’on a nettement plus de temps pour viser des ennemis qui ont la mauvaise idée de nous attaquer au ralenti. Pour le reste, on retrouve fort heureusement ce qui a fait le succès du jeu, mais il y a de quoi être très déçu face à un portage qui aurait sans doute pu largement offrir une expérience comparable à celle de la borne s’il avait été mieux programmé.

NOTE FINALE : 10,5/20

Déception pour ce Galaxian sur Commodore 64 programmé par-dessus la jambe, et qui offre une version trop lente et trop limitée techniquement pour son propre bien. On peut toujours s’amuser, mais autant aller découvrir le titre sur une autre machine.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeurs : Namcot (Japon) – Bug-Byte Software Ltd. (Royaume-Uni)
Date de sortie : 31 janvier 1984 (Japon) – 1984 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 1 PAL
Configuration minimale : Système : MSX 1

Premier détour par la production japonaise, après des portages assurés par des compagnies occidentales. Le MSX était une machine qui n’avait clairement pas à rougir de ses capacités face aux autres ordinateurs 8 bits, et elle le démontre via un portage qui vient sans difficulté se placer dans le haut du panier. Graphiquement, si les sprites ennemis n’affichent plus qu’une seule couleur chacun, on ne perd pas le décor, l’animation est fluide, on n’est pas (trop) empoisonné par les clignotements, et le fait d’avoir basculé l’interface à droite permet d’offrir une fenêtre de jeu aux dimensions un peu plus proches de celles de l’arcade (même si, comme dans toutes les versions domestiques, on reste plus proches des adversaires dans ce portage). La meilleure surprise provient néanmoins du son, puisque le petit jingle de lancement ainsi que les bruitages sont pour ainsi dire identiques à ceux produits par la borne. Bref, une bonne pioche.

NOTE FINALE : 11,5/20

Galaxian sur MSX ne restitue peut-être pas exactement l’expérience de la borne, mais on commence néanmoins à s’en approcher de manière suffisamment convaincante pour ne plus y penser après quelques secondes. Un bon portage qui n’a aucune raison d’être boudé.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namcot
Date de sortie : 7 septembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développée avant même la sortie américaine de la NES, cette version de Galaxian n’aura par conséquent jamais quitté le Japon. C’est dommage, car le jeu aurait à n’en pas douter pu composer un très bon titre de lancement pour la console, surtout quand l’on constate qu’elle n’a objectivement pratiquement rien à envier à la version arcade. Une nouvelle fois, la vraie différence tient avant tout au format de l’image, car pour le reste, les nuances commencent à devenir très difficiles à déceler sans placer les deux versions côte-à-côte. C’est d’ailleurs autant vrai pour le plan graphique que pour le plan sonore, ou le moindre bruitage, jusqu’au déplacement grave et menaçant des vaisseaux en ligne, est ici reproduit à la perfection. Bref, rien à jeter, et un excellent moyen de découvrir le jeu sans avoir la borne à portée de main.

NOTE FINALE : 12/20

Dommage que cette version de Galaxian n’ait jamais daigné quitter le Japon, car dans le domaine de « l’arcade à domicile », on touchait déjà à la perfection. Pratiquement rien ne manque dans un portage en tous points aussi agréable à jouer que la borne.

Version VIC-20

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : –

Un an avant le Commodore 64, qui restera comme l’ordinateur le plus vendu par la compagnie et comme l’un des ordinateurs les plus vendus de l’histoire hors PC, le premier gros succès commercial de Commodore fut le VIC-20 avec ses 2,5 millions d’unités vendues. Comme on peut s’en douter, l’antique successeur du PET n’était pas à proprement parler une machine de jeu, et cela se ressent immédiatement avec cette conversion de Galaxian qui présente, dans les grandes lignes, les mêmes faiblesses que sur Apple II : il y a moins d’ennemis, il n’y a plus de décor, et les bruitages se limitent à la portion congrue. Les possesseurs de la machine étaient sans doute très heureux à l’époque de bénéficier de leur portage du titre de Namco, mais de nos jours, hors curiosité ou nostalgie, l’intérêt est à peu près nul.

NOTE FINALE : 08,5/20

Inutile d’accabler un VIC-20 doté d’évidentes lacunes dans le domaine ludique: Galaxian y fait ce qu’il peut, mais reste une version sensiblement appauvrie et altérée de la borne originale. À réserver aux musées plus qu’aux joueurs.

Version ZX Spectrum

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

En 1984, le ZX Spectrum représentait encore une formidable machine de jeu au rang des ordinateurs d’entrée de gamme. Cette version de Galaxian figurerait d’ailleurs presque dans le haut du panier, graphiquement assez proche de la version MSX, mais très en retrait sur le plan sonore. Les bruitages resteront d’ailleurs comme le seul véritable point noir de cette version autrement très fidèle à la borne, au détail près que je ne serai parvenu à y jouer qu’au clavier et que les extraterrestres m’y ont semblé plus « passifs » que dans les autres versions, particulièrement au premier niveau. Des détails, pour un jeu qui ne perd objectivement pas grand chose à être pratiqué sur la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 11/20

Galaxian sur ZX Spectrum fait le travail sans chercher en rien à transcender les capacités de la machine qui l’héberge. On regrettera que la partie sonore se limite au minimum vital, mais pour l’essentiel, cela reste une bonne adaptation du hit de Namco.

Version Game Boy
Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 14 juillet 1995 (Japon) – 11 août 1995 (Amérique du Nord) – 18 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Compatible avec le Super Game Boy

À un moment où la Game Boy commençait à approcher de sa fin de vie et où les consoles 16 bits elles-mêmes s’apprêtaient à tirer leur révérence, on pouvait encore profiter d’adaptation d’antiques hits de l’arcade sur la portable de Nintendo. On pourra se gausser de cette entreprise de vendre au prix fort, en 1995, un jeu de 1979 et un autre de 1981 sur une cartouche qui aurait sans doute facilement pu en héberger une dizaine d’autres du même type, mais si l’on se penche sur Galaxian, au moins, les choses sont très claires : c’est tout simplement la version NES en monochrome, au détail près que le score n’est affiché que lors de votre mort histoire de gagner de la place à l’écran, et que les étoiles ont disparu pour gagner en lisibilité. N’espérez pas le plus petit bonus ou mode de jeu inédit, c’est ce qu’on appelle du bon vieux recyclage des familles, et un développement qui n’aura pas dû couter trop cher à Namco. En tant que pure conversion, cela reste néanmoins sympathique.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le Galaxian présenté dans cette compilation sur Game Boy accomplit l’essentiel, sans toutefois rivaliser avec une borne qui allait déjà fêter ses seize ans. C’est jouable et lisible, mais à une époque où on peut de toute façon jouer à la borne sur son téléphone portable…

Version CD-i
Arcade Classics

Développeur : Philips Interactive Media, Inc.
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a eu l’occasion de dire beaucoup de choses très sévères sur le CD-i – dispositif qui n’aura jamais semblé décider s’il voulait être une machine de jeu ou juste le truc pour consulter l’encyclopédie sur la télé du salon avec mémé. Mais en voyant débarquer une obscure compilation de trois antiques succès de l’arcade, parmi lesquels Galaxian, en 1996, on pouvait au moins se dire « voilà des titres que le système devrait être capable de faire fonctionner ». Je vous rassure, c’est le cas, mais difficile de dire pourquoi ce portage de la borne de 1979 aura décidé de reprendre les couleurs de la version NES plutôt que celle de la borne originale, tout comme il est difficile de se figurer pourquoi il n’intègre strictement aucune option de configuration de la partie. Cette version accomplit donc l’exploit d’être à la fois trop proche de la borne et pas assez ! À ces quelques détails mis à part, on retrouve l’expérience que l’on était venu chercher, mais qui avait réellement envie de payer le prix fort pour pouvoir s’essayer à une borne de dix-sept ans d’âge avec la télécommande pourrie du CD-i en 1996 ?

NOTE FINALE : 12/20

Galaxian sur CD-i, c’est Galaxian avec zéro option de configuration et des graphismes mêmes pas foutus de respecter les teintes originales, mais c’est Galaxian quand même. À une ère où on doit pouvoir faire tourner la borne jusque sur un test de grossesse, autant dire que s’embarrasser à dénicher cette version mal inspirée ne s’impose pas.

Version PlayStation
Namco Museum Vol. 3

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Hometek Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 21 juin 1996 (Japon) – 1er février 1997 (Europe) – 27 mai 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Namco et Sony auront vécu une véritable idylle lors de la génération 32 bits, on ne sera donc pas surpris de découvrir qu’un classique comme Galaxian aura décidé de faire une apparition sur PlayStation à une période où les vieux succès de l’arcade semblaient justement revenir en odeur de sainteté. Inutile de faire durer le suspense : la réalisation n’a bien évidemment rien à envier à celle de la borne, qu’on l’affiche à l’horizontale avec l’interface basculée à droite ou bien à la verticale, comme un puriste, à condition de faire tourner l’écran. Seule réelle déception : les options de configuration sont très minces, se limitant au choix du nombre de vie et du score nécessaire pour en gagner d’autres, mais en même temps difficile d’en proposer beaucoup plus pour une borne aussi basique que celle-ci sans verser directement du côté du remake. Juste ce qu’il faut pour faire de cette version la meilleure disponible, quoi.

NOTE FINALE : 12,5/20

Les options de configuration ont beau être minimales, difficile de trouver grand chose à reprocher à ce portage de Galaxian qui reproduit à la perfection l’expérience de la borne originale dans des conditions idéales. Le public visé appréciera.

Dig Dug

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Karateco-France SA
Titres alternatifs : ディグダグ (Graphie japonaise), DIG DUG for 6000 (PC-6001), Dig-Dug (écran-titre, Apple II), DigDug (écran-titre, PC), Arcade Game Series : Dig Dug (PlayStation Store, Steam.com), Famicom Mini : Vol. 16 – Dig Dug (Game Boy Advance)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsCasio PV-1000Commodore 64PC (Booter)PC-88PC-6001Apple IIFM-7MSXTI-99/4AFamicomAtari 7800IntellivisionGame BoySharp X68000
Également testé : Dig Dug Arrangement
Versions non testées : PC-8000, Sharp X1, Sord M5, VIC-20
Disponible sur : 3DS, BlackBerry, BREW, Game Boy Advance, J2ME, Palm OS, PlayStation 4, Wii, Wii U, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Classics (1987 – Commodore 64)
  • Video Game Anthology Vol. 12 : Dig Dug / Dig Dug II (1995 – Sharp X68000)
  • Namco Classic Collection Vol.2 (1996 – Arcade)
  • Namco Gallery Vol. 2 (1996 – Game Boy)
  • Namco Museum (2001 – Game Boy Advance, GameCube, PlayStation 2, Wii U, Xbox)
  • Namco Museum Essentials (2009 – PlayStation 3)
  • Namco Museum Archives Vol. 1 (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
  • Namco Museum Collection 1 (2020 – Evercade)
  • Atari 50 : The Anniversary Celebration – The Namco Legendary Pack (2025 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – Nintendo eShop (3DS, Wii) – PlayStation Store (PlayStation 4) – Steam.com (Windows)

La série Dig Dug (jusqu’à 2000) :

  1. Dig Dug (1982)
  2. Dig Dug II (1985)

Version Arcade

Date de sortie : 19 avril 1982 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz (x3) ; Fujitsu MB8843 1,536MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; Namco 96kHz ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 80, bien avant d’être ce présentoir des capacités technologiques que tous les joueurs rêvaient de voir débarquer un jour dans leur salon, les salles d’arcade étaient avant tout un laboratoire. À une époque où la réalisation technique n’avait pas encore pris le pas sur le plaisir de jeu, signer un grand succès signifiait avant tout trouver une idée évidente et accessible qui propose quelque chose de neuf.

En mettant en scène une course-poursuite dans un labyrinthe où le joueur est tantôt chasseur et tantôt chassé, par exemple, Pac-Man avait immédiatement créé une mode et une suite de clones plus ou moins fainéants, enrichissant à sa façon la grammaire vidéoludique en étendant le champ du gameplay tel qu’il était conçu à l’époque. Du coup, les jeux de labyrinthe étaient devenus la nouvelle fureur, le mécanisme obligé pour espérer exister sur un marché où tout allait déjà affreusement vite. En 1982, les programmeurs Shigeichi Ishimura et Shōichi Fukatani eurent une idée : et si les joueurs, au lieu d’évoluer dans des labyrinthes imposés, pouvaient créer leurs propres labyrinthes ? Ainsi naquit Dig Dug, qui rencontra un succès immédiat.

Le principe ? Comme le titre du jeu l’indique : creuser. Comme beaucoup de logiciels de la période, Dig Dug voit son action tenir sur un seul écran.

Imaginez un petit personnage envoyé creuser des galeries. Face à lui, deux types d’adversaires, dont il devra obligatoirement se défaire : les Pooka sont des petites boules à grands yeux, et les Fygar des dragons qui peuvent cracher des flammes. Pour s’en débarrasser, notre héros aura deux moyens : leur faire tomber un rocher sur le ciboulot, ou bien compter sur sa précieuse pompe à air (!) pour les gonfler jusqu’à explosion. Si les monstres démarrent en étant « prisonniers » de galeries souterraines, ils auront après quelques secondes de jeu la capacité de se transformer en fantôme et de se déplacer dans le sol, ne se rendant vulnérables qu’en débouchant dans une des excavations du joueur. Sachant que gonfler un ennemi jusqu’à éclatement est un procédé qui prend du temps et que le moindre contact avec un adversaire est bien évidemment mortel, notre héros va devoir apprendre à jouer finement pour ne pas se retrouver débordé par le nombre et la vitesse de ses opposants.

Le principe est simple, la jouabilité évidente : un stick et un seul bouton. Comme souvent, le seul véritable objectif du jeu est le score : en dehors du nombre d’ennemis et de la palette de couleurs, les niveaux sont toujours les mêmes.

Bien évidemment, les ennemis devenant de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides d’un stage à l’autre, progresser dans le jeu va donc demander de maîtriser quantité de petite subtilités qui impacteront dramatiquement votre façon de jouer. Par exemple, les adversaires se déplacent plus vite sur l’axe vertical que sur l’axe horizontal ; une donnée à prendre en compte au moment de prendre la fuite. Dans le même ordre d’idées, ils sont d’autant plus rapides qu’ils évoluent profondément (la profondeur étant matérialisée par des bandes de couleur) : ils seront donc plus faciles à manœuvrer à la surface… où ils vaudront également moins de points. Faire tomber deux rochers fera également apparaître un bonus au centre du niveau, et tant qu’à faire, parvenir à écraser deux monstres sous un même rocher vaudra plus de points que d’en occire un seul. Bref, si les choses ont l’air très simples à première vue, il va vite falloir apprendre à dompter tous les mécanismes du programme pour espérer survivre plus de quelques minutes.

Ce ne sera sans doute une surprise pour personne, mais c’est précisément là que se situe toute la force de Dig Dug : évident à jouer, dur à maîtriser.

Si on peut tout à fait choisir de s’y adonner cinq minutes et de passer à autre chose quand la difficulté commence à devenir un peu trop élevée, les amateurs méthodiques de défi à relever par la pratique autant que par la ruse se surprendront rapidement à engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’ils avaient initialement prévu d’y consacrer. Avec une maniabilité simplissime, l’adresse est rarement de mise dans le titre de Namco ; l’intérêt est plutôt de garder la tête froide et de réfléchir vite et bien – une sorte de jeu de réflexion à grande vitesse qui peut même procurer sa petite dose d’adrénaline lorsque l’on commence à mordre au concept. Le scoring a beau être le seul objectif pertinent, on est toujours inexplicablement heureux d’être parvenu à pousser l’expérience un peu plus loin et d’avoir grappillé encore quelques centaines de points supplémentaires pour entretenir la rivalité en cours avec le petit frère où avec le retrogamer du cru.

On ne sera donc pas très étonné de voir Dig Dug figurer dans à peu près toutes les compilations de hits d’arcade vendues par Namco depuis 35 ans : quand on propose un gameplay efficace et original qui sait se rendre accessible d’entrée de jeu tout en demeurant pertinent après des heures de pratique, on sait qu’on tient quelque chose de grand.

Naturellement, le joueur à la recherche d’épopées ambitieuses dans des environnements hyper-variés mettant en scènes des niveaux tentaculaires remplis de surprises ne trouvera pas son compte ici, mais le joueur occasionnel avec pour seule ambitieux de tuer deux minutes pourrait découvrir qu’il a en fait bien plus de temps à y consacrer qu’il ne le pensait en démarrant la borne. On touche là à un charme qui a certes ses limites, mais qui a la grande force de ne jamais s’être dissipé : comprendre tout de suite et s’amuser au bout de cinq secondes. Une formule qu’on a peut-être un peu trop oublié à l’heure où le simple fait de lancer un programme impose trop souvent cinq minutes de logos et d’écrans de chargement. Parfois, moins, c’est tout simplement mieux.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug est un excellent représentant de l'époque bénie où un jeu était, avant toute chose, une idée. En envoyant le joueur creuser ses propres galeries, le titre de Namco aura repensé le concept du jeu de labyrinthe initié par Pac-Man et apporté sa propre dose de stratégie, de calcul et d'habileté pour transformer un principe simplissime en gameplay addictif. Comme souvent, c'est exactement le type de logiciel qui peut prendre une autre dimension via la pratique et la compréhension méthodique de ses moindres ressorts, et on peut aussi bien s'en détourner après quelques minutes qu'y consacrer des semaines ou des mois. Autant dire la base du programme auquel on peut encore s'essayer avec un plaisir quasi-intact quarante ans après sa sortie.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques changements de palette en guise d'environnements
– Des mécanismes qui n'évoluent pas d'un pouce une fois la partie lancée
– Un principe clairement à destination des amateurs de scoring et de personne d'autre

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Dig Dug sur une borne d’arcade :

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Signe de son succès, Dig Dug aura été porté sur un nombre impressionnant de systèmes – pratiquement tous 8 bits, ce qui, vu l’âge du jeu, n’est pas vraiment une surprise. Parmi les premières machines servies, l’Atari 2600 livre une prestation qui fait plaisir : les coupes sont vraiment minimales, et les sensations de jeu sont restées très bonnes. Alors certes, on a perdu quelques fioritures graphiques (oubliez les fleurs en guise de numéro de stage), le maniement est plus raide, l’animation moins fluide, et les adversaires peuvent désormais être vaincus en à peine deux coups de pompe là où ils en réclamaient le double sur la borne. Mais la présentation reste très claire, la plupart des mécanismes (dont celui qui fait que les adversaires valent d’autant plus de points qu’ils sont enfoncés profondément) sont toujours là, et on conserve la rotation de la palette de couleurs. Même la musique est toujours de la partie ! Alors évidemment, à une époque où il est extrêmement facile d’émuler la borne d’arcade ou d’acquérir le jeu sur la plupart des plateformes modernes, autant dire que ce portage n’a plus vraiment de sens, mais les joueurs de 1983 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

NOTE FINALE : 11/20

L’Atari 2600 réservait bien des surprises, et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce portage de Dig Dug fait beaucoup mieux que celui de Pac-Man sur la même console. L’essentiel de ce qui faisait le charme du jeu est toujours là, et même s’il est aujourd’hui très facile d’accéder à des versions bien plus accomplies, on admirera l’effort.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Mine de rien, l’Atari 2600 était déjà une machine datée en 1983, date où sa petite sœur, la 5200 était déjà commercialisée depuis un an (mais uniquement aux États-Unis). La nouvelle machine, conçue pour rivaliser avec l’Intellivision et la CollecoVision, aura bénéficié de son propre portage de Dig Dug, et le résultat est effectivement encore un cran au-dessus. C’est plus fin, c’est plus détaillé (même si les monstres sont toujours monochromes), les rochers ressemblent enfin à des rochers, les fleurs signent leur grand retour, et les monstres nécessitent de nouveau quatre coups pour trépasser. Bref, les sensations sont bonnes, et sans égaler la version arcade, cette adaptation préserve l’essentiel. Une bonne surprise néanmoins.

NOTE FINALE : 12/20

Dig Dug continue son petit bonhomme de chemin sur les consoles d’Atari, avec une version 5200 qui accomplit parfaitement son travail. Ça pourrait être plus coloré, ça pourrait être un poil plus fin, mais l’essentiel est là et bien là.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (prototype) – Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale :

Comme s’il n’y avait pas déjà suffisamment de version de Dig Dug en circulation, la gamme d’ordinateurs 8 bits de chez Atari aura connu deux itérations différentes du jeu. La première, publiée en 1982, fait un peu mieux que la version 2600 sur le plan graphique (les monstres ont même le droit à deux couleurs), mais on sent que le maniement gagne en lourdeur ce qu’il a perdu en précision. Quant à la version de 1983, au moins, les choses seront plus simples : c’est tout simplement la copie conforme de la version Atari 5200.

NOTE FINALE : 10,5/20 (version 1982) – 12/20 (version 1983)

Après une première version un peu lourde à l’usage en 1982, Dig Dug sera revenu un an plus tard sur Atari 8 bits, dans une version cette fois identique à celle parue sur Atari 5200. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur cette plateforme, privilégiez clairement cette deuxième version.

Version Casio PV-1000

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Casio Computer Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Si vous n’avez jamais entendu parler de la PV-1000 de Casio, dites-vous que vous n’êtes sans doute pas le seul : cette obscure console réservée au marché japonais aura connu un bide si retentissant qu’elle aura été retirée des étals au bout de quelques semaines, et n’aura hébergé en tout et pour tout que quinze jeux. Signe de la popularité du titre de Namco (au cas où le nombre délirant de portages ne vous aurait pas mis la puce à l’oreille), Dig Dug aura fait partie de ces quinze heureux élus, démontrant au passage que la machine n’était pas totalement ridicule face à des concurrentes comme la SG-1000 (mais déjà plus face à la Famicom). Certes, le décor est ici réduit à l’essentiel, mais les sprites sont pratiquement identiques à ceux de l’arcade, la jouabilité est très bonne, et la fluidité est plus que correcte – rendant cette version plutôt supérieure à ce qui pouvait être observée sur les ordinateurs occidentaux à la même époque. La musique est toujours là, et si l’action n’est pas toujours parfaitement précise, on hérite d’une expérience qui n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne. Comme quoi, il ne faut pas nécessairement juger de la qualité d’une machine par le volume de ses ventes.

NOTE FINALE : 12,5/20

Au sein des quinze cartouches de la ludothèque de la PV-1000, Dig Dug tire sans peine son épingle du jeu grâce à une réalisation qui préserve assez bien l’essentiel et une jouabilité à la hauteur. Sans doute pas de quoi écumer les ventes aux enchères pour mettre la main sur un des très rares exemplaires de la console, mais un portage tout-à-fait correct quoi qu’il en soit.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

1983 aura décidément été une année faste pour les portages de Dig Dug. Nouvel exemple avec le C64, qui offre pour le coup une adaptation très correcte du jeu de Namco. Certes, ça tourne moins vite, et les graphismes sont clairement moins fins, mais pour le reste on est parfaitement dans les clous. Peut-être qu’offrir des sprites dans une résolution plus élevée n’aurait pas été un luxe, mais on ne peut honnêtement pas prétendre être à des kilomètres de la version arcade. Du travail bien fait, encore une fois.

NOTE FINALE : 12,5/20

Dig Dug, c’est avant tout un gameplay, et la version Commodore 64 du jeu le retranscrit assez bien – même si l’action, plus lente, devient également un tantinet plus simple. La réalisation très correcte faisant également le travail, on tient ici une alternative plus que décente pour découvrir le jeu.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Pour bien situer ce qu’était un PC en 1983, rappelons qu’au moment de la sortie de ce portage de Dig Dug, MS-DOS venait à peine de passer dans sa version 2.0, et restait un OS suffisamment limité pour que certains programmes puissent carrément s’en passer – comme c’est le cas de cette version, qualifiée de « PC-Booter ». Au menu, le mieux de ce qu’on pouvait espérer à l’époque, c’est à dire 4 couleurs, du son par le haut-parleur, et la gestion des joysticks. Autant dire que ce n’est pas extraordinaire – c’est même plutôt moins beau que sur les ordinateurs 8 bits – mais c’est également plus fin. La possibilité de configurer ses touches au lancement du jeu est également un plus bienvenu. On ne va sans doute pas évoquer l’extase en lançant le jeu, mais l’essentiel est là, le titre est jouable et lisible, et même s’il a perdu sa patte (les Pooka font presque peur, dans cette version !), l’essentiel est préservé. Encore une fois, une version qui a perdu l’essentiel de son intérêt aujourd’hui, mais rien de honteux.

NOTE FINALE : 11,5/20

On n’attendait pas de miracle sur un PC en 1983, mais il faut bien admettre que cette version configurable de Dig Dug tire parti au mieux de ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Oui, ça a énormément vieilli, mais on peut encore facilement y consacrer quelques minutes sans avoir à lutter pour comprendre les touches, et c’est déjà très bien.

Version PC-88

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Décembre 1983 (première édition) – 15 septembre 1984 (version améliorée)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Version améliorée uniquement
Versions testées : Versions disquettes (1983 et 1984)
Configuration minimale :

Pour compliquer encore un peu les choses dans cette montagne de portages, Dig Dug aura connu au moins deux versions sur PC-88, toutes les deux sous la houlette de Dempa Shimbusha. Les deux sont assez réussis, et se valent à mes yeux pour des raisons différentes : l’édition originale de 1983 est en basse résolution avec des décors assez spartiates, mais les sprites sont équivalents à ceux de la borne et la fluidité comme la jouabilité sont largement à la hauteur. Quant à la version « retouchée » de 1984, elle est pour sa part en haute résolution (640×400) et ajoute la gestion du joystick, ce qui est toujours bienvenu. En revanche, le framerate est assez bas en 4Mhz et le jeu va trop vite en 8MHz, ce qui fait que la version de 1983 est plutôt plus jouable que sa version « améliorée ». Dans les deux cas, on est face à deux bons portages avec la musique et tout le contenu de la borne, mais les vrais fans du préfèreront sans doute lancer la version la plus ancienne. Notons quand même que les monstres tendent à être particulièrement agressifs dans la version de 1983.

NOTE FINALE : 13/20 (version 1983) – 12,5/20 (version 1984)

Sans surprise, Dig Dug se sent comme un poisson dans l’eau sur l’ordinateur de NEC, et si les deux versions du portage auront sans doute leurs défenseurs, la plus ancienne s’avère également la plus fluide et la plus jouable… quoique exclusivement au clavier.

Version PC-6001

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Quitte à servir les systèmes japonais, Dig Dug n’était visiblement pas décidé à faire l’impasse sur le tout premier ordinateur de NEC, le PC-6001. On pourra jouer ici à distinguer les différences avec son successeur indirect, le PC-88 : les décors sont plutôt plus colorés ici, mais la résolution est plus grossière, et surtout le framerate est plus bas. La jouabilité est toujours aussi bonne, mais on pourra regretter que la musique tourne encore plus vite en boucle dans cette version que dans les autres, la rendant assez insupportable au bout d’une vingtaine de secondes. Néanmoins, le travail a été fait sérieusement, et cette version offre exactement ce qu’on pouvait venir y chercher, c’est donc un très bon portage.

NOTE FINALE : 11,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug sur PC-6001, dans une version qui surpasse même à certains niveaux (les décors, notamment) celles parues sur PC-88. Néanmoins, la musique agaçante et le framerate assez bas empêche cette itération de faire tout à fait aussi bien que ses équivalents sur les autres systèmes de NEC.

Version Apple II

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

L’Apple II n’a jamais été la machine la mieux équipée pour faire tourner des jeux d’action, mais l’absence de défilement était déjà une bonne nouvelle au moment d’aborder ce portage, et c’est une fois de plus une bonne surprise qui se présente au joueur. Graphiquement, le jeu n’est pas aussi fin que sur PC, mais il est au moins aussi coloré, et il n’a même pas à rougir de la comparaison avec la version C64 – il est même plutôt plus lisible. Le son est également très correct, et si le jeu tourne de façon beaucoup plus saccadée que sur la borne, on peut toujours s’amuser immédiatement. Bref, une nouveau portage qui a dû ravir pas mal de monde à l’époque, et qui reste facile à prendre en main même aujourd’hui.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dig Dug aura décidément rarement déçu sur les systèmes qui l’auront hébergé. Sur Apple II, le travail aura une fois de plus été fait très sérieusement, et même si on ne peut pas dire que le titre soit très rapide ou particulièrement fluide, il demeure jouable et amusant, ce qui est justement ce qu’on lui demande.

Version FM-7

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Continuons la tournée des systèmes japonais, avec le FM-7, un peu disparu dans l’ombre de son petit frère plus célèbre, le FM Towns. Comme pour toutes les conversions observées sur les systèmes japonais, ce portage de Dig Dug est globalement très fidèle à la borne, avec une réalisation qui laisse quelques plumes sans qu’on puisse trouver matière à hurler pour autant. Graphiquement difficile de ne pas penser immédiatement à la version PC-88 de 1983 en plus fin, même si le framerate est ici inférieur avec des sprites qui donnent parfois l’impression de se déplacer par « cases » plutôt que de se mouvoir de manière fluide. Pas de gestion du joystick non plus, pour un titre qui ne souffre de toute façon pas énormément d’être pratiqué au clavier, et la musique est là, elle aussi, en moins énervant que sur PC-6001. Bref, une version dans la moyenne de celles commercialisées au Japon, ce qui en fait de facto un bon portage.

NOTE FINALE : 12/20

Aucune mauvaise surprise pour ce portage de Dig Dug sur FM-7, qui parvient une fois encore à préserver l’essentiel de l’expérience originale sans rien abandonner de critique en chemin. L’expérience aurait pu être plus fluide et un peu plus nerveuse, mais on prend quand même.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 1984 (Japon) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX PAL
Configuration minimale : Système : MSX 1

On imagine mal un grand succès japonais des années 80 faire l’impasse sur le MSX. On hérite d’ailleurs une nouvelle fois d’une version très fidèle à l’arcade, notamment du côté de la réalisation sonore. Graphiquement, c’est plus sombre et moins coloré que sur la borne, mais c’est parfaitement lisible, et surtout, la maniabilité est une nouvelle fois très bonne. Le format original de l’image a pour une fois été globalement respecté plutôt que d’étirer l’image à l’horizontal. Bref, encore une conversion qui fait le travail correctement, ce qui n’était globalement pas la tendance à l’époque, on aurait donc tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 12,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug qui débarque sur MSX avec une version très fidèle à la borne. Les graphismes sont un peu sombres et l’interface un peu envahissante, mais la réalisation sonore et la jouabilité son irréprochables. Bonne pioche.

Version TI-99/4A

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale :

Autre machine qui ne risque de parler qu’à des joueurs d’un certain âge, le TI-99/4A de Texas Instrument (d’où son nom). Possédant dès le départ une certaine appétence pour le jeu vidéo, avec notamment la présence d’un port cartouche et la possibilité de brancher l’ordinateur sur une télé, la machine hérite d’un portage de Dig Dug faisant un peu penser à la version MSX pour ce qui est de la réalisation graphique (le choix des couleurs, notamment). Il fait même un peu mieux que la machine de Microsoft dans ce domaine, même si la jouabilité m’a parue un peu moins précise, le jeu plus lent, et la musique aussi énervante que dans la version PC-6001. C’est loin d’être honteux pour autant, fort heureusement, et dans l’ensemble l’expérience est une nouvelle fois solide sans trahir en rien la borne. Bref, un portage que n’ont pas dû bouder les joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 11,5/20

Tout n’est peut-être pas totalement idéal avec ce portage de Dig Dug, mais la réalisation fait le travail et la jouabilité reste largement satisfaisante. Dommage qu’on ait un peu perdu en précision et en nervosité, et surtout que la musique tourne en boucle aussi vite, car pour le reste il n’y a pas grand chose à reprocher à cette version.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 4 juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès sa sortie, la NES se sera immédiatement imposée comme LA machine 8 bits en vogue. Sans surprise, Dig Dug n’aura pas attendu très longtemps pour aller y offrir ses services, et le constat est sans appel : à quelques couleurs près, on est en présence de la version arcade. Oui, c’est plus sombre et le ciel bleu a laissé la place à un fond noir. Mais en termes de sensations de jeu, pardon ! C’est fluide, c’est nerveux, et ça tourne exactement à la vitesse à laquelle le jeu est censé tourner. La musique étant une nouvelle fois parfaitement conforme à ce que proposait la borne, difficile de trouver des reproches à faire à cette version – sauf, naturellement, à se lamenter de ne pas bénéficier de modes de jeu supplémentaires qui n’existaient de toute façon sur aucune autre version à ce stade. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 13,5/20

La NES savait placer la barre toujours un peu plus haut que ses concurrents 8 bits. Nouvel exemple avec ce Dig Dug qui n’a vraiment pas grand chose à envier à la version arcade : ça tourne comme un charme, c’est hyper-réactif, et la magie intervient pratiquement aussi vite que sur la borne. Bref, du tout bon.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Sortie avec deux ans de retard pour d’obscures mesquineries légales, l’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de remplir son objectif initial, à savoir concurrencer la NES (puis, dans une moindre mesure, la Master System). Cette version de Dig Dug nous rappelle que la console conçue par General Computer Corporation était pourtant loin d’être ridicule : on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offrait la version NES. L’image est assurément moins fine, mais les couleurs sont bien choisies, la jouabilité est excellente, la musique est bien rendue et le tout tourne à la perfection. En revanche, on remarquera que les adversaires ne meurent qu’en trois coups, et qu’ils sont sensiblement plus agressifs ici, mais dans l’ensemble cela reste une très bonne conversion.

NOTE FINALE : 12,5/20

Dig Dug continue son trajet idyllique sur les systèmes 8 bits avec un nouveau très bon portage sur Atari 7800. Le manque de finesse de la résolution ne pénalise pour une fois pas trop les graphismes, et la jouabilité est irréprochable. Que du bonheur.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Curiosité : Dig Dug aura dû attendre 1987 pour voir le jour sur l’Intellivision de Mattel. Timing un peu surprenant si on se souvient que la console fêtait déjà ses neuf ans, et surtout que sa production avait cessé depuis 1984… sauf que la compagnie INTV, fondée par un groupe d’employés, aura décidé de continuer à vendre les stocks de la console tout en développant de nouveaux jeux pour un système nommé « INTV III », et qui n’était rien de plus qu’une Intellivision avec un petit coup de peinture. Parmi ces nouveaux jeux, donc, notre Dig Dug, avec une conversion une nouvelle fois très correcte mais pas tout à fait à la hauteur de ses concurrentes directes. Si le jeu est coloré et tourne bien, la maniabilité avec le pad très spécial de la console risque de demander un temps d’adaptation. Rien de catastrophique, loin de là, mais rien non plus pour retenir un joueur qui peut découvrir le jeu via des dizaines d’autres versions.

NOTE FINALE : 11,5/20

L’Intellivision et sa jouabilité très particulière offre une version sympathique de Dig Dug, mais rien qui puisse vous pousser à abandonner un des autres excellents portages du jeu sur les systèmes 8 bits.

Version Game Boy

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dix ans après sa sortie, Dig Dug continuait encore son petit bout de chemin, cette fois sur Game Boy. À première vue, on pourrait penser tenir une adaptation de la version NES en monochrome, avec l’inclusion d’un défilement pour faire tenir toute l’ère de jeu sur l’écran de la console sans avoir à réduire l’action à une bouillie de pixels. Dans ce mode, le jeu, bien que moins confortable à jouer que sur les machines de salon, se défend déjà très bien – le seul reproche étant précisément cette impossibilité d’embrasser toute l’action d’un seul coup d’œil, comme c’était le cas sur toutes les autres machines. Cependant, le véritable intérêt de cette version résidera plutôt dans l’apparition d’un deuxième mode de jeu, baptisé « New Dig Dug ».

Oubliez les stages tous identiques que l’on boucle en tuant des monstres : il faudra cette fois dénicher des clefs pour ouvrir la porte menant au niveau suivant. Le principal apport de ce mode, en-dehors d’un level design de plus en plus imaginatif, c’est la présence de nouveaux blocs : des murs impassables, mais aussi des poids géants écrasant tous les monstres à leur verticale, des explosifs nettoyant dans une large zone, des sphères qui roulent au gré des galeries… Même si on doit composer avec les deux mêmes types de monstres (qui reviennent pour l’occasion à l’infini), le fait de pouvoir bénéficier d’un peu de variété et d’un aspect réflexion un peu différent de celui du jeu de base fait assurément un bien fou à un concept que les joueurs avaient eu tout le temps de maîtriser à la perfection en une décennie. En fait, il accomplit à la perfection de qu’un jeu comme Boomer’s Adventure in ASMIK World avait raté dans les grandes largeurs : offrir un titre d’action/réflexion efficace. Un très bon moyen de redonner un petit coup de jeune en offrant une pause bienvenue entre deux parties du mode principal.

NOTE FINALE : 14,5/20

En choisissant d’offrir enfin un peu de nouveauté via l’inclusion d’un mode de jeu d’ailleurs très amusant, Dig Dug sur Game Boy dépoussière efficacement le concept du jeu sans priver les fans du plaisir des mécanismes originaux. Un bon compromis qui devrait plaire à tout le monde.

Version Sharp X68000
Video Game Anthology Vol. 12 : Dig Dug / Dig Dug II

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La grande mode des compilations de la fin des années 90 aura visiblement démarré avec un peu d’avance sur Sharp X68000, avec les deux épisodes de Dig Dug vendus ensemble en 1995. Pour le coup, on a vraiment affaire à la retranscription stricte de l’arcade : non seulement c’est visuellement et auditivement identique à la borne (avec l’interface basculée à droite de l’écran pour des raisons de confort), mais il n’y a pour ainsi dire pas la plus infime trace d’un écran des options : un bouton sur l’écran-titre sert juste à ajouter des crédits et l’autre à lancer la partie, et voilà votre borne d’arcade à domicile ! Quelques options de configuration n’auraient pas fait de mal, mais ce n’était manifestement pas la philosophie adoptée ici – une sorte d’émulateur avant l’heure, quoi.

NOTE FINALE : 14/20

Portage fidèle à la borne jusqu’au dernier bit pour Dig Dug sur Sharp X68000 : n’espérez pas la plus infime altération, pas même un timide écran des options, parce qu’il n’y en a pas ! Si on peut comprendre l’intérêt de la chose pour un joueur de 1995, on va simplement dire que de nos jours, utiliser un émulateur ira aussi vite.

Plateforme : Arcade
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : Mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12,288MHz ; Hitachi H8/3002 16,384MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C352 24,576MHz ; 2 canaux
VIDEO:
288 x 224 (V) 58,557786Hz

Le cas de Dig Dug Arrangement est un peu particulier. À vrai dire, ce n’est même pas un titre à part entière : c’est juste un mode de jeu alternatif apparaissant au sein de Namco Classic Collection Vol.2, une compilation qui sort elle aussi de l’ordinaire puisqu’elle n’a été commercialisée que dans les salles d’arcade ! On y trouve donc à la fois Pac-Man, Dig Dug et Rally-X, chacun dans des versions reprise fidèlement des bornes originales (sauf dans le cas de Rally-X, mais bon, ce n’est pas tout à fait le sujet ici), mais aussi et surtout dans une version « dépoussiérée » baptisé pour l’occasion « Arrangement ».

En quoi consiste cette version ? Comme on pouvait s’y attendre, à une refonte graphique et sonore bienvenue, mais les optimisations ne s’arrêtent pas là : il y a davantage d’ennemis avec des comportements plus variés (certains foncent sur de longues lignes droites, d’autres endommagent tout ce qui se trouve dans leur zone de déflagration quand on les fait exploser, etc.), il y a divers environnements avec de nouveaux types de rochers, des obstacles, des pièges, mais aussi des bonus et des power-up venant par exemple étendre la portée de votre pompe ou vous permettre de vous déplacer plus vite. La difficulté générale est également nettement moins frustrante, ce qui ne signifie pas que le jeu soit devenu facile, mais il est désormais plus suprenant, mieux équilibré, plus varié – un très bon moyen de moderniser le jeu et de le rendre plus accessible et plus intéressant sur la durée sans trahir en rien les mécanismes originaux ! Et pour ne rien gâcher, on peut même jouer à deux en même temps, dorénavant ! Une excellente approche qui ne devait sans doute pas générer des files d’attente dans les salles d’arcade en 1996, coincée entre Time Crisis et Metal Slug, mais qui se laissera découvrir avec un certain bonheur de nos jours.

NOTE FINALE : 15/20

Petite surprise que ce Dig Dug Arrangement qui vient efficacement donner un petit coup de jeune à la borne originelle tout en s’efforçant de ne la trahir en rien. Si les puristes hausseront probablement les épaules, les joueurs moins rodé au défi et à l’exigence des titres du début des années 80 passeront à n’en pas douter un meilleur moment sur cette version plus belle, plus riche et plus accessible – et jouable à deux en coopératif.

Vigilante

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Titres alternatifs : ビジランテ (graphie japonaise), Arcade Archives : Vigilante (Switch, PlayStation 4)
Testé sur : ArcadeCommodore 64AmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemPC EngineZX Spectrum
Version non testée : MSX (non-officielle)
Disponible sur : Blacknut, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision E
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545 MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 256 (H) 56,338028Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc, avec le succès, c’est de savoir rebondir dessus. Savoir le faire vite peut aussi être une excellente idée, pour être honnête. Prenez l’exemple d’Irem : la société japonaise avait frappé fort, à sa manière, avec Kung-Fu Master en 1984 ; un titre qu’on peut considérer comme un des pères fondateurs du beat-them-all, rien de moins.

Autant dire qu’on attendait une suite de pied ferme, seulement voilà : entretemps, Irem (qui était alors au sommet de sa forme) aura été très occupé, révolutionnant notamment le shoot-them-up avec R-Type, à tel point que son premier grand succès ne connaîtra pas de « suite » à proprement parler avant Spartan X 2 en… 1991. Autant dire une éternité. Entretemps, une autre suite, spirituelle celle-là, avait eu le temps de voir le jour en 1988. Son nom ? Vigilante. Un programme riche en promesses qui aura juste opéré un choix quelque peu radical : celui de faire purement et simplement abstraction des innovations introduites par deux autres logiciels parus depuis lors, deux petits titres certainement mineurs nommés Renegade et Double Dragon

Vigilante n’est peut-être pas situé dans le même univers que Kung-Fu Master (il n’est, après tout, pas adapté d’un film de Jackie Chan), mais vous ne devriez quand même pas mettre très longtemps à cerner les nombreuses passerelles entre les deux titres. Tout d’abord, le scénario : devinez quoi, votre compagne (ici poétiquement nommée « Madonna ») a ENCORE été enlevée.

Pas de château japonais à gravir, cette fois : fidèle à son nom, Vigilante vous envoie rétablir la justice dans des rues qu’on devine américaines, face à un gang de skinheads chevelus qui prouve que les scénaristes n’avaient aucune idée de ce qu’est un skinhead, mais hé, au moins ça change un peu des punks. Qu’importe : vous allez une nouvelle fois parcourir cinq niveaux pour sauver la belle, et selon une formule assez semblable, à savoir en évoluant sur un seul axe et dans une seule direction face à des ennemis en surnombre dont les plus fragiles seront éliminés en un seul coup, avec un boss en conclusion de chaque étape. Vos armes ? Vos pieds et vos poings, correspondant aux deux uniques boutons de la borne, plus les nunchakus que laisseront parfois tomber vos adversaires. Pour le reste, votre seul recours sera votre habileté – et croyez-moi, vous allez en avoir besoin.

Autant le dire tout de suite : l’intérêt et la principale limite de Vigilante ne font qu’un, et correspondent précisément à l’aspect purement 2D de son gameplay. En occultant la « 2,5D » inaugurée par Renegade, le titre d’Irem opte pour un choix osé, qui vous obligera à oublier des réflexes déjà solidement acquis à l’époque et vous commandant de tourner autour de vos ennemis pour éviter de vous faire prendre en sandwich.

Inutile d’y penser ici : vous serez constamment pris en tenaille par l’opposition, et l’idée sera moins de tabasser frénétiquement tous les boutons (méthode pouvant connaître un certain succès au tout début) que de bien cerner quel type d’attaque est le plus efficace face à tel type d’adversaire. Et mieux vaudra le comprendre vite, car on ne peut pas dire que le jeu (objectivement assez court) prenne franchement le temps de vous mettre à l’aise : votre jauge de vie descend extrêmement vite, et les armes blanches comme les armes à feu que vos ennemis n’hésiteront jamais à employer peuvent facilement en venir à bout en deux coups à peine. Et si vous jouez sur la borne, autant vous y préparer : vos crédits pourront ne pas dépasser la minute si vous ne comprenez pas très vite ce que le jeu attend de vous.

En ce sens, la philosophie n’a pas changé d’un iota depuis Kung-Fu Master, elle s’est simplement un peu complexifiée. Ici, certains ennemis sont très résistants et nécessitent une bonne dizaine de coups pour être vaincus. Pire : la fenêtre d’action pour les toucher avant de prendre un mauvais coup est très réduite, et dans le cas des adversaires armés, cela se paie très cher.

Sachant que l’écran croule régulièrement sous l’opposition et que vous devrez souvent gérer deux, voire trois, quatre ou même cinq adversaires à la fois, autant vous dire que la difficulté est redoutable. Les choses ne s’arrangent d’ailleurs pas avec les boss : ils ont plus d’allonge que vous, peuvent parer vos attaques, font des dégâts monstrueux et impossibles à anticiper, et cerise sur le gâteau : leur vie se régénère au fur et à mesure du combat ! Bref, autant dire que vous allez serrer les dents, et que si vous ne jouez pas avec des crédits illimités, vos premières parties risquent d’arriver très, très rapidement à leur terme.

Pourtant, Vigilante fait partie de ces titres dont le véritable intérêt réside précisément dans votre faculté à en dompter les mécanismes. Une fois les différentes attaques et leurs effets maîtrisés, le jeu se transforme alors en une espèce de casse-tête à grande vitesse où vous devrez être capable d’analyser une situation en un temps record pour savoir quelle type d’attaque utiliser, dans quelle position et surtout dans quel ordre face aux ennemis occupés à se jeter sur vous ; une approche très différentes de logiciels plus « viscéraux » à la Final Fight et qui ne conviendra sans doute pas au même public.

Vigilante n’est clairement pas le type de jeu qu’on lance pour se défouler et pour se débrancher le cerveau avant d’en avoir acquis une très solide maîtrise, il conviendra sans doute davantage aux amateurs de gameplay précis et punitif comme ceux qui lancent une partie de Mega Man ou de Ghosts’n Goblins pour montrer de quoi ils sont capables. Dans ce cas de figure, le titre peut se montrer assez satisfaisant, mais dans n’importe quel autre, la difficulté et la brièveté de l’expérience risqueront de repousser le tout-venant au bout de cinq minutes. À vous de bien juger de ce que vous viendrez y chercher, donc.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En choisissant de ne pas s'éloigner de ses sources et d'opter pour un gameplay purement 2D, Vigilante aura opté pour un choix assez osé au sein de l'univers du beat-them-all. Face à une adversité qu'on ne peut pas espérer affronter en choisissant son terrain et ses conditions, la méthode est simple mais contraignante : analyser, décider, faire usage de la bonne attaque au bon moment et ne pas se laisser déborder. C'est là la force autant que la principale limite d'une approche qui tranche clairement avec celle des canons établis du genre : pas de combos, de chopes, de projections ou de coups spéciaux ici ; on composera avec les poings et les pieds grâce à l'observation et au timing plus que via les réflexes. Une philosophie qui a son charme et qui pourra trouver son public parmi les amateurs de combats précis, mais dont la difficulté risque de s'aliéner rapidement la plupart des autres. Mais pour les fans de Kung-Fu Master, en tous cas, c'est clairement une expérience à découvrir, et sans doute une curiosité qui mérite de ne pas être boudée par les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay purement 2D qui sonne un peu comme un retour en arrière – Une difficulté très élevée, frustrante et souvent injuste – Assez court – Uniquement solo

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Vigilante sur l’écran d’une borne d’arcade :

Version Commodore 64

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Signe d’un certain succès dans les salles d’arcade, Vigilante aura été adapté sur de nombreuses plateformes, souvent sous la houlette d’U.S. Gold – qui aura pour le coup assigné à Emerald Software la lourde tâche de l’adaptation. Sur Commodore 64, les choses ne partent pas trop mal : le contenu est préservé, la réalisation est très correcte, les graphismes sont lisibles et la musique… bon, disons qu’elle n’est pas exactement fantastique, mais qu’elle a le mérite d’exister. De ce côté-là, on n’a pas encore trop de raisons de se plaindre, mais le véritable problème apparait en commençant à jouer : comment transférer le gameplay d’un jeu à deux boutons sur un joystick qui n’en a qu’un ? Et la réponse est : mal. Votre personnage fait un coup de pied lorsqu’il est en mouvement, et utilise ses poings lorsqu’il est à l’arrêt, ce qui est déjà tout sauf naturel. Ce ne serait que gênant si votre coup de pied ne mettait pas une heure à sortir, si vos poings n’avaient pas une portée ridicule, et si tous les adversaires n’allaient pas deux fois plus vite que vous ! En l’état, le simple fait de vaincre le premier niveau sans tricher est déjà un véritable exploit – parce que naturellement, il n’y a qu’un seul crédit et aucun continue – et le maniement est si peu naturel qu’on n’a clairement pas envie d’insister. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

Vigilante sur C64 aurait pu être un jeu tout à fait correct si le studio en charge du développement n’avait pas saboté l’aspect le plus important du titre, à savoir son gameplay. Navigant désormais quelque part entre le pénible, le fastidieux et le rigoureusement impossible, le logiciel n’offre plus aucun intérêt, sauf auprès des curieux incurables et des masochistes assumés.

Version Amiga

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vigilante aura poursuivi sa route sur Amiga, avec la même équipe aux commandes que sur Commodore 64. Le constat n’a hélas pas beaucoup changé : c’est toujours aussi mauvais. La réalisation n’est une nouvelle fois pas le vrai problème : ça reste largement aussi correct que ce qu’on pouvait s’attendre à trouver sur la machine en 1989, Shadow of the Beast excepté, et c’est même plutôt réussi du côté sonore. En revanche, la jouabilité est toujours bonne à jeter : certes, les coups de pied sortent plus vite, et on a désormais trois crédits. Mais alors pour le reste, vos poings ne servent toujours à rien, on ne parvient absolument jamais à faire ce qu’on veut au moment où on le veut, et surtout quel est le génie qui a eu l’idée que votre personnage se traine à ce point ??? Comparé à la version arcade, c’est moche, pénible et anti-naturel. J’imagine qu’il reste toujours, quelque part dans une grotte, de vieux nostalgiques pour vous expliquer qu’on pouvait parfaitement vaincre le jeu après 175 heures d’entrainement, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est implacable : c’est nul. Suivant.

NOTE FINALE : 08/20

Ruiner un portage, c’est tout un art, et Emerald Software sera parvenu à proposer une version de Vigilante totalement anti-naturelle et équilibrée avec les pieds. Face au flot incessant d’adversaires au milieu desquels notre héros se traine comme une tortue rhumatisante, on a l’impression de ne rien contrôler et on balance tout, du joystick jusqu’à la disquette, au bout de deux minutes. Sans intérêt.

Version Amstrad CPC

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe, mêmes effets. Emerald Software est toujours aux commandes de cette version CPC de Vigilante, et ça se sent. Le constat n’a pas changé d’un poil : la réalisation s’en sort bien, la jouabilité est immonde. Certes, c’est agréable de ne pas avoir l’impression de lancer un portage vaguement barbouillé de la version ZX Spectrum, mais bon sang ce que c’est lent ! Et une nouvelle fois, les masques de collision sont illisibles, les coups sortent au hasard, on ne voit strictement rien de ce qui se passe, et au final on n’est même pas certain qu’on est réellement en train de jouer. U.S. Gold avait décidément un talent inné pour dénicher les équipes qui savaient faire des jeux injouables mais avec de belles captures d’écran qui présentent bien. Une nouvelle fois, à fuir.

NOTE FINALE : 07,5/20

Une réalisation correcte ne sauve pas un titre injouable, et Vigilante sur CPC aurait été bien avisé de s’en souvenir. En l’état, les choses ont le mérite d’être simple : face à la version arcade, ce portage n’a aucun intérêt dans aucun domaine. Allez hop, poubelle.

Version Atari ST

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développé, comme c’était quasi-systématiquement le cas, en parallèle de la version Amiga, Vigilante sauce Atari ST y expérimente à peu près le même naufrage : c’est toujours aussi injouable, et cela m’a même paru encore pire ! Au-delà de la réalisation honnête selon les standards de 1989, difficile de trouver quoi que ce soit de ludique dans cette bouillie insupportable où on ne sait jamais ce qui se passe ni pourquoi. Si jamais vous vous demandez pourquoi la réputation d’U.S. Gold n’était pas exactement irréprochable à la fin des années 80, voici le premier de vos très nombreux indices. Allez hop, on oublie.

NOTE FINALE : 07/20

Si un des développeurs d’Emerald Software passe dans les parages et comprend le français, pourrait-il avoir la gentillesse de transmettre tout mon plus profond mépris à ceux de ses ex-collègues avec qui il est encore en contact ? D’avance, merci. Oh, et sinon, ne jouez pas à Vigilante sur Atari ST. Jamais.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Support de la puce sonore YM2413

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Vigilante sur console, l’espoir renait. En effet, cette fois, U.S. Gold et Emerald Software ne sont plus aux commandes, et les pads ne sont pas cantonnés à une jouabilité à un bouton, bref : ces portages ont une chance. Sur Master System, c’est d’ailleurs SEGA qui assure la mission, ce qui est plutôt rassurant. Et le résultat ? Eh bien… pas extraordinaire, pour être honnête. En fait, on retrouve exactement la philosophie qui aura empoisonné les versions sur ordinateur : une réalisation impeccable, mais une jouabilité ratée. Alors certes, cette fois, on n’a pas à faire de savants calculs pour savoir si on va réussir à utiliser les poings ou les pieds : chacun a son bouton. Sauter nécessite d’utiliser les deux à la fois, ce qui est une mauvaise idée, mais le vrai problème est surtout la lenteur de vos frappes : neuf fois sur dix, on se fait ceinturer par un adversaire alors qu’on aurait dû le toucher depuis une seconde ! C’est prodigieusement énervant, et sachant qu’en plus le jeu vous renvoie à un point de passage en cas de mort plutôt que de vous laisser repartir de là où vous étiez tombé, la difficulté est insupportable. Alors certes, en n’ayant jamais expérimenté la borne, on peut sans doute parvenir à maîtriser le timing très spécial du titre et finir par s’en tirer, mais la vraie question est : pourquoi s’imposer cela ?

NOTE FINALE : 09/20

Vigilante, c’est avant tout l’histoire d’un gameplay simple et précis, et manifestement SEGA n’était pas au courant. La lenteur de vos coups et leur portée réduite transforme chaque instant du jeu en souffrance, et la réalisation très réussie n’y changera rien. Avec du temps, on peut parvenir à en tirer quelque chose, mais à l’heure où on peut tout aussi facilement s’essayer à la borne d’arcade, quel intérêt ?

Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 14 janvier 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bon, cette fois, fini de rire : pour l’adaptation PC Engine de Vigilante, c’est Irem qui est aux commandes. Plus d’excuses ! Et ça tombe bien, car cette version ne s’en cherche visiblement pas : on tient enfin là le portage qu’on n’espérait plus. En termes de réalisation, on n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de la borne, mais on n’en est assurément pas loin : les couleurs sont plus saturées, certes, mais les sprites sont restés énormes et les décors parfaitement détaillés.

L’animation, elle aussi, est toujours aussi efficace, et même si la musique reste assez discrète, elle assure le travail en posant l’ambiance, tout comme les bruitages. Sauf que la vraie révélation, ici, c’est la jouabilité : fini, les coup qui mettent une heure à sortir ! On peut enfin pratiquer le jeu comme il a été pensé, en lançant quatre coups de pied par seconde, et ça fait une très, TRÈS grosse différence ! Non seulement les sensations sont exactement celles de la borne, mais en plus, la difficulté ayant été revue à la baisse, on a affaire à un défi beaucoup mieux équilibré qui nous laisse une réelle chance d’arriver au bout du jeu avec trois crédits sans avoir à pratiquer un entrainement intensif pendant des mois. Conséquence ? On s’amuse encore plus que sur arcade, et ce portage s’inscrit sans discussion possible comme le meilleur disponible. Comme quoi, quand on ne fait pas tout soi-même…

NOTE FINALE : 14,5/20

Avec Irem à la barre, les choses vont tout de suite mieux, et ce Vigilante sur PC Engine nous offre enfin la conversion de l’arcade à laquelle on commençait à ne plus croire. La réalisation est une nouvelle fois très satisfaisante, mais c’est la jouabilité irréprochable additionnée à une difficulté mieux équilibrée qui font de cette version une valeur sure et plus accessible que la borne originale. Du travail bien fait.

Version ZX Spectrum

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Emerald Software ayant déjà salopé toutes ses adaptations de Vigilante, auront-ils au moins fait preuve d’un peu de mansuétude vis-à-vis de la version ZX Spectrum ? Non. Clairement non. En fait, c’est peut-être même encore pire : non seulement on avance toujours à deux à l’heure, non seulement les coups mettent toujours deux heures à sortir, mais en plus on croule sous les adversaires dès le lancement de la partie, avec des tireurs qui vous prennent en sandwich au bout de cinq secondes de jeu ! Conséquence, après dix minutes de chargement, on meurt au bout de dix secondes, et on est prêt à recommencer – ou à s’enfoncer un tisonnier brûlant dans le fondement, parce qu’à ce stade j’imagine que c’est de toute façon exclusivement par masochisme qu’on s’impose de continuer à jouer. Bref, oubliez-moi cette horreur et allez jouer à n’importe quoi d’autre, vous me remercierez.

NOTE FINALE : 06/20

On se demandait si Emerald Software pourrait faire encore pire avec le ZX Spectrum qu’avec les autres machines, et la réponse est hélas oui. Transposé sur la machine de Sinclair, Vigilante y devient à la fois lent, injouable, équilibré n’importe comment et totalement sans intérêt. À utiliser pour fertiliser vos plantes.

Spelunker

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Micro Graphic Image (première édition) – Brøderbund (deuxième édition)
Titre alternatif : スペランカー (graphie japonaise)
Testé sur : Atari 8 bitsCommodore 64NESArcadeMSX
Disponible sur : 3DS, Antstream, Wii, Wii U (version NES émulée)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)
Également testé : Spelunker II : 23 no Kagi

La série Spelunker (jusqu’à 2000) :

  1. Spelunker (1983)
  2. Spelunker II : 23 no Kagi (1986)
  3. Spelunker II : Yūsha e no Chōsen (1987)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800/XL/XE – RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la plupart des joueurs n’ayant pas eu la chance de connaître les débuts de ce qu’on appellera la micro-informatique (c’est à dire, grosso modo, pour tous ceux ayant moins de cinquante ans au moment où j’écris ces lignes), l’histoire vidéoludique est faite de points de repère plus ou moins évidents.

Ainsi, si l’on prononce l’expression « jeu de plateforme », non seulement on peut parier sans trop de risque que le nom qu’elle évoquera en premier dans l’immense majorité des cas sera Super Mario Bros., mais également que bien des joueurs, même parmi les plus rodés, seront bien en peine de citer un logiciel marquant du genre publié AVANT le titre de Shigeru Miyamoto. Les légendes, parfois, sont si écrasantes que leur ombre couvre tout un pan de l’histoire, et on vient à oublier les dizaines de programmes qui auront édifié les bases du genre sur les systèmes 8 bits avant que la NES ne vienne mettre (pratiquement) tout le monde d’accord. Et pourtant, qui parmi les vieux de la vieille qui s’y sont essayés peut prétendre avoir oublié Spelunker ?

Oubliez les princesses à libérer, pour une fois : un prétexte en valant bien un autre, c’est à une chasse au trésor souterraine que le titre de Micro Graphic Image vous propose de participer. Je rappelle qu’on parle d’un logiciel développé et publié en 1983 : il n’y a donc pas de « niveaux » à proprement parler, et le jeu tient tout entier sur une dizaine d’écrans – ce qui ne devrait pas être une surprise pour des joueurs s’étant déjà frotté à des titres de type Monty Mole.

L’objectif ne sera pas d’avancer vers la droite, pour une fois, mais bel et bien de descendre le plus profondément possible… ce qui pourrait d’abord apparaître comme très simple, votre aventure débutant dans un ascenseur qui ne demande qu’à vous amener en contrebas. Seulement voilà : entre les portes de couleur demandant une clef spécifique et les amas de débris à nettoyer à l’explosif, il faudra bien évidemment commencer par soigneusement explorer les différentes galeries et collecter les nombreux objets qui s’y trouvent pour ne pas vous retrouver dépourvu au pire moment face à un obstacle infranchissable. Et mieux vaudra éviter de traîner : l’air est rare, dans ces profondeurs, et seule la collecte de bombonnes d’oxygène vous permettra de remplir la jauge qui se videra progressivement au bas de l’écran – signifiant votre décès si elle arrive à son terme, bien sûr.

Le principe est évident, l’objectif est clair, les enjeux sont simples. La bonne nouvelle, c’est que dans tous les aspects sur lesquels le jeu pourrait le plus facilement trahir son âge, il parvient au contraire à viser suffisamment juste pour qu’un joueur habitué à des titres plus modernes ne prenne pas la fuite au bout de cinq minutes. Le level design, par exemple, est bien pensé, récompensant l’exploration sans la rendre obligatoire, et permettant de mettre au point un parcours « idéal » sans avoir à retourner le moindre centimètre de chaque écran à chaque partie.

La jouabilité est précise : on sait où on atterrit quand on saute, ce qui vaut d’ailleurs mieux car votre personnage tolère rarement une chute de plus de trente centimètres de haut. Les bonus sont suffisamment nombreux pour que l’aventure ne se montre pas exagérément punitive, et le déroulement reste largement assez exigeant pour vous demander quelques jours d’efforts pour avoir une chance d’arriver au but. Seul aspect réellement dommageable : le besoin de lâcher le joystick pour aller chercher des fonctions sur le clavier ; D pour placer un bâton de dynamite, F pour tirer une fusée éclairante qui éloignera les chauves-souris, et la barre d’espace pour faire feu sur le seul véritable ennemi mobile du logiciel : un fantôme d’explorateur qui viendra parfois s’en prendre à vous, avec une petit musique lugubre pour vous annoncer son arrivée ! Bref, tout ce qui est présent est réfléchi, équilibré, jouable – soit autant d’adjectifs qu’on aurait bien aimé pouvoir accoler à des dizaines de titres européens plus d’une décennie après la sortie du jeu.

Atari 8 bits oblige, la réalisation ne va bien sûr pas vous décrocher la mâchoire. N’empêche qu’elle est parfaitement lisible en toute circonstance et qu’on n’a jamais à reprocher une mort subite à un pixel baveux. Le fait qu’on ne fasse d’ailleurs absolument plus attention aux graphismes au bout de quinze secondes est d’ailleurs un assez bon signe : parfois, il n’y a tout simplement pas besoin de sprites géants, de défilements parallaxes ni de thèmes musicaux légendaires pour se laisser prendre à un jeu.

Spelunker se montre bien plus accessible et bien plus ludique qu’on aurait pu le craindre, et même si on ne passera sans doute pas des mois à recommencer le jeu en boucle, on peut encore facilement engloutir quelques heures sur le titre avec plaisir. Rien d’étonnant, au fond, à ce que des titres plus récents (Flood, ou plus proche de nous Spelunky, pour ne nommer que ceux-là) aient cherché à lui rendre hommage : il n’est pas si fréquent de croiser des logiciels aussi vénérables ayant aussi vaillamment résisté à l’épreuve du temps. Si jamais vous cherchez à découvrir quelle étrange magie pouvait amener des joueurs de 1983 à passer des heures sur des systèmes aussi rudimentaires, vous devriez trouver une excellente réponse avec un jeu comme Spelunker. À essayer pour les curieux, clairement.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Avec Spelunker, on commence à toucher aux fondations du jeu de plateforme. Deux ans avant Super Mario Bros., ce qui restera comme l'unique titre de Micro Graphic Image fascine déjà par son efficacité : un niveau labyrinthique, une route optimale à élaborer, une jouabilité simple mais précise, quelques bonus pour le score et d'autres pour encadrer la progression... Non seulement l'essentiel est déjà là, mais tandis que l'on se surprend à s'y amuser encore aujourd'hui, on réalise que le logiciel a indéniablement mieux vieilli que plusieurs centaines de jeux du même type qui lui auront emboîté le pas ! Même sans jamais avoir approché un ordinateur 8 bits ou un jeu de plateforme « à l'européenne » de toute sa vie, on comprend tout de suite l'objectif et on s'y attèle avec plaisir. Rien d'étonnant à ce que des titres comme Spelunky lui rendent aujourd'hui hommage: parfois, des développeurs visent parfaitement juste du premier coup, et c'est aussi pour ça qu'on aime le jeu vidéo.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une précision assez exigeante sur les sauts
– Une réalisation antédiluvienne
– Quelques actions qui nécessitent de repasser par le clavier

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spelunker sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 80, faire l’impasse sur le Commodore 64 était une erreur commerciale que peu de studios étaient prêts à faire. On ne sera donc pas surpris de voir Spelunker y faire une escale sitôt la distribution passée entre les mains de Brøderbund. Avec la même équipe aux commandes que sur Atari 8 bits, on hérite d’un jeu extrêmement semblable jusque dans le choix des teintes : on ne peut pas dire que les différences graphiques d’une version à l’autre soient frappantes, même si on compte quelques couleurs en moins, et cette constatation s’étend d’ailleurs au déroulement du jeu et à sa jouabilité. Autant se référer au test de la version Atari, toujours valable d’un bout à l’autre.

NOTE FINALE : 13/20

En débarquant sur Commodore 64, Spelunker aura fait le choix d’y offrir une version très semblable à celle parue sur Atari 8 bits, et on aurait du mal à le lui reprocher. On aurait peut-être apprécié de bénéficier d’un peu de musique pendant la partie, mais on se contentera de ce qu’on a.

Version NES

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp. (Japon) – Brøderbund Software, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 7 décembre 1985 (Japon) – Septembre 1987 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, en tant que jeu vidéo, on n’avait pas réussi sa vie tant qu’on n’avait pas été porté sur NES. Comme souvent, la console de Nintendo aura choisi sa propre voie, en optant pour une version suffisamment différente pour être bien plus qu’un simple portage. On retrouve ici un level design proche de celui de la version Atari 8 bits, mais plus dirigiste (surtout au début), plus « balisé » en un sens, ce qui a également le mérite de rendre le déroulement plus progressif plutôt que de vous lâcher d’entrée dans un gigantesque labyrinthe. Les sensations sont assez proches de celles de la version originale, notamment avec ces sauts qui ne tolèrent pas un pixel d’erreur, ces cordes dont vous risquez de tomber souvent pour avoir voulu aller trop vite, ou encore le fantôme qui donne son unique raison d’être à votre arme de poing.

La bonne nouvelle, c’est que le jeu est à la fois plus long, un peu plus varié, et introduit quelques nouvelles idées comme des sols qui s’effondrent ou encore des passages nautiques. Si le déroulement exige toujours une précision chirurgicale, la moindre chute de deux pixels étant mortelle, la jouabilité s’avère irréprochable une fois qu’on a assimilé son exigence, et on découvre qu’on n’est peut-être pas loin du plaisir que procurait Super Mario Bros. ! Bien sûr, la réalisation – même si elle est bien meilleure que sur les ordinateurs 8 bits, avec des graphismes plus détaillés et un thème musical un brin répétitif – manque singulièrement de variété (on pourra reparcourir le jeu dans une autre teinte de couleur au terme du premier run). Et à force d’enchaîner les éternels couloirs souterrains, on peut facilement se déconcentrer – et signer par là-même son arrêt de mort dans le dixième de seconde qui suit. Mais le fait est qu’on se prend au jeu, et pour peu qu’on dompte la précision exigée, on peut vraiment avoir du mal à décrocher du programme, ce qui est généralement bon signe. Comme quoi, c’est bel et bien dans les vieux pots qu’on fait les meilleurs jeux, parfois.

NOTE FINALE : 14,5/20

Spelunker ne vient pas sur NES en touriste, et a la bonne idée d’y apporter ses idées et son contenu sans jamais trahir l’esprit du titre original. En résulte une expérience parfois frustrante et sans doute un tantinet répétitive, mais également réellement prenante. Dommage que le jeu ne soit pas un peu plus long et les environnements plus variés, mais si jamais vous souhaitez découvrir un bon jeu de plateforme sur la vaillante console 8 bits, ce serait sans doute une erreur que de ne pas donner sa chance à celui-là.

Version Arcade

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : Février 1986 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-62
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Motorola MC6803 3,579545MHz
Son : Haut-parleur – AY-3-8910A PSG 894,886kHz (x2) ; OKI MSM5205 ADPCM 384,000kHz (x2) ; dispositif audio Netlist – 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55,017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe du succès qu’il aura rapidement rencontré sur les machines de salon Spelunker n’aura pas tardé à débarquer dans les salles d’arcade, Brøderbund confiant la distribution de la licence aux japonais d’Irem. Pour l’occasion, l’ambition aura été revue à la hausse, du côté de la réalisation tout d’abord, un peu plus conforme à ce qu’on était en droit d’attendre d’une borne en 1986, mais aussi au niveau du contenu. Quelques secondes de jeu devrait vous suffire à réaliser que non seulement le level design a changé, mais que l’aspect plateforme a été dopé tout comme les ennemis désormais plus nombreux, plus mobiles et plus variés. On remarquera également que les fusées éclairantes ne sont plus de la partie. Désormais, l’objectif sera de rejoindre d’immenses doubles-portes annonçant la fin d’un palier avant de poursuivre votre exploration en vous enfonçant de plus en plus profondément.

Le bon côté des choses, c’est que le jeu bénéficie désormais d’une réalisation plus plaisante, avec de la musique et des graphismes bien plus agréables. Votre personnage peut désormais assumer des chutes interminables, et son arme de poing lui servira autant à éliminer les ennemis standards que ce fichu fantôme qui aura la fâcheuse habitude de ne jamais vous lâcher la grappe lorsque vous arriverez à certains points précis. Si l’ensemble est maniable, on perd un peu de la précision des versions sur ordinateur. Surtout, la difficulté ne fait ici clairement aucun cadeau : de nombreux ennemis ne seront ainsi pas détruits par vos tirs, mais simplement étourdis pendant une période très courte, ce qui risque de vous coûter souvent très cher, surtout lorsque vous devrez gérer d’autres adversaires en même temps. Les chauves-souris nécessitent désormais un timing extrêmement serré pour être abattues, et on rencontre également des monstres capable de vous tirer dessus et réclamant plusieurs tirs avant d’être vaincus. Sans être désagréable, le titre est devenu beaucoup plus exigeant et ne fait aucun cadeau, ce qui fait que les joueurs espérant se détendre risquent de s’arracher les cheveux au bout d’une poignée de secondes – là où ils pouvaient facilement espérer tenir dix bonnes minutes avec un minimum d’entraînement sur la version originale. Conséquence paradoxale : par le challenge qu’elle propose, cette version apparaît comme sensiblement plus datée que celle qui l’avait précédée ! Les amateurs de défi relevé devraient largement y trouver leur compte, car le jeu reste plaisant, mais pour les simples amateurs délaissant le die-and-retry, l’expérience risque de tourner court.

NOTE FINALE : 12/20

Spelunker porté sur arcade est une version difficile à noter. Incontestablement supérieure sur le plan technique, elle procède à de multiples ajustements sur le plan du game design qui rendent le titre infiniment plus exigeant dès les premières minutes de jeu. Si les hardcore gamers devraient apprécier le défi et passer un bon moment, le joueur lambda risque de tirer la langue beaucoup plus vite que sur la version originale, plus précise, plus contemplative et nettement moins punitive. À vous de voir quel type d’expérience vous recherchez.

Version MSX

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier arrêt pour Spelunker : le MSX. Bien que l’équipe d’Irem ne soit cette fois pas créditée sur l’écran-titre du jeu, c’est bel et bien à un portage de la version NES qu’on a affaire ici – c’était la meilleure, on ne va donc pas faire la fine bouche. On retrouve le thème musical, le level design et les apports graphiques, même si la machine si célèbre au Japon fait comme souvent moins bien que la NES dans à peu près tous les domaines. C’est du côté du framerate et de la fluidité que les dégâts sont les plus visibles, cependant : le jeu est bien plus poussif, ce qui ne le rend heureusement pas moins précis. On constatera en revanche quelques petites lourdeurs, comme le fait qu’il faille à nouveau aller chercher le pistolet sur le clavier ou des bruitages assez agressifs placés aussi fort que la musique. Dans l’ensemble, l’expérience reste inférieure à ce qu’on avait connu sur la console Nintendo, sans être honteuse pour autant.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sur MSX, Spelunker nous offre une version un peu plus poussive et un peu moins bien réalisée de l’itération NES sans trop trahir la jouabilité ni le plaisir de jeu. L’intérêt de ce portage est purement historique dès l’instant où vous avez accès à la cartouche sur NES, mais dans le cas contraire il reste une alternative plutôt plus agréable que la version originale sur les ordinateurs 8 bits.

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Graphie originale : Spelunker II : 23の鍵 (Japon)
Titre alternatif : Spelunker II : 23 Keys (Antstream)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Antstream

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Irem M-62
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Motorola MC6803 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; AY-3-8910A PSG 894,886kHz (x2) ; OKI MSM5205 ADPCM 384kHz (x2) ; Netlist Sound Device ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55,017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une ère où la mascotte incontournable du jeu de plateforme s’appelait (déjà) Mario, Irem aura vraisemblablement décidé de continuer de tenter sa chance avec le petit spéléologue de Micro Graphic Image. En fait, un simple coup d’œil sur la date de sortie du jeu – à peine huit mois après la première adaptation de la licence sur borne d’arcade – tend à indiquer qu’il ne faut pas exactement s’attendre à une révolution, et le fait qu’on retrouve la même équipe et le même moteur ne fait que le confirmer. Dans les faits, en dépit d’une vague refonte des décors, on pourrait considérer Spelunker II : 23 no Kagi comme un simple pack de niveaux additionnels, ce qui explique d’ailleurs qu’il ne bénéficie pas d’un « grand » test dédié.

Si la jouabilité est exactement la même, on note quelques petites nuances : il est enfin possible de détruire les adversaires plutôt que de simplement les assommer, et la jauge d’oxygène faisant également office de barre de vie, on peut même espérer survivre à un contact furtif. En revanche, la difficulté est toujours aussi immonde, certains adversaires étant plus rapides, plus puissants et plus résistants que vous (et vous ne les aurez pas à l’usure, puisqu’en cas de décès, votre personnage revient au dernier point de passage), mais aussi et surtout parce que le titre semble particulièrement fier de sa plus mauvaise idée : les passages secrets. Concrètement, il arrive que certains passages ne s’ouvrent que grâce à une action spécifique : tirer dans un mur, grimper une corde jusqu’à son sommet, poser une bombe à un endroit précis… Rien de neuf : c’était déjà possible dans la première borne. Sauf que là, c’est régulièrement obligatoire pour progresser, et strictement rien ne permettant de déceler ce que le programme attend de vous, attendez-vous à vous retrouver fréquemment enfermé dans une pièce à essayer piteusement de trouver ce que vous êtes censé faire… pendant que votre jauge d’oxygène diminue, naturellement ! Ah, ça comme mécanisme pour faire cracher des pièces, ce n’était sans doute pas le plus fin, et pour bien cerner l’opacité totale de la chose, je ne suis pas parvenu à finir le jeu même en trichant faute d’être parvenu à trouver comment m’échapper d’une pièce d’un demi-écran après dix minutes d’efforts ! Autant dire qu’une nouvelle fois, seuls les masochistes risquent de réellement trouver leur compte avec une version dont on comprend assez facilement qu’elle n’ait pas quitté le Japon à l’époque. Parfois, ça vaut simplement mieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Parfois, on a une licence, pas d'idée, mais pas de scrupules non plus ce qui permet d'expérimenter des mécanismes inédits pour faire casquer des joueurs innocents. C'est exactement le concept de ce Spelunker II : 23 no Kagi, qui reprend exactement les possibilités de la borne parue huit mois plus tôt mais en trouvant des façons alternatives de la rendre ridiculement difficile. Les hardcore gamers aimant avoir le sentiment d'être prisonniers d'un épisode de Saw auront peut-être une place pour cette borne quelque part entre les clous et la cire chaude, mais pour le commun des mortels, autant s'en tenir au titre original sur ordinateur.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté toujours aussi frustrante...
– ...et trop souvent pour de très, très mauvaises raisons

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Spelunker II sur une borne d’arcade :

Shanghai II

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Titre original : 上海II (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeMSXPC-98Sharp X68000Game GearFamicomPC Engine CDPC-88

La Série Shanghai (jusqu’à 2000) :

  1. Shanghai (1986)
  2. Shanghai II (1989)
  3. Shanghai (HAL Laboratory) (1989)
  4. Shanghai II : Dragon’s Eye (1990)
  5. Dragon’s Eye : Shanghai III (1991)
  6. Shanghai III (1993)
  7. Shanghai : Triple-Threat (1994)
  8. Shanghai : Great Moments (1995)
  9. Shanghai : Dynasty (1997)
  10. Shanghai Pocket (1998)
  11. Shanghai Mini (1999)
  12. Shanghai True Valor (1999)
  13. Shanghai : Mah-Jongg Essentials (1999)
  14. Shanghai : Second Dynasty (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version japonaise, Set 1
Hardware : Processeur : NEC V30 8MHz
Son : Haut-parleur – YM2203 OPN 4MHz – 1 canal
Vidéo : 384 x 280 (H) 57Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est dans les vieux pots qu’on peut aller piquer les meilleures soupes. C’était probablement une leçon importante délivrée par Activision au moment de vendre par palette entière l’adaptation d’une antique variation du jeu de mah-jong chinois, au point de couper l’herbe sous le pied des développeurs asiatiques qui n’y avaient visiblement pas pensé jusqu’ici. Shanghai premier du nom avait connu un joli succès, assez bien corroboré par l’impressionnante collection de machines qui avaient bénéficié de leur version du jeu – il faut dire que porter un concept aussi simple que celui de ce « solitaire » oriental ne demandait pas exactement des trésors de technicité.

Curieusement, ce n’est pas sous l’égide d’Activision que sera paru le premier jeu nommé Shanghai II, mais sous celle de Sunsoft. Sachant qu’il est bien stipulé dès l’écran-titre que les droits du nom et du concept appartiennent toujours à la société américaine, on pourra hasarder que Sunsoft n’aura hérité du bébé que pour le porter principalement sur le marché asiatique. Cela ne change de toute façon pas grand chose à la véritable question : qu’est-ce que ce Shanghai II a à offrir que le premier opus n’avait pas ?

Sachant que l’on parle ici d’une itération pensée en premier lieu pour les salles d’arcade, la réponse risque d’être atrocement simple : rien. De fait, je pourrais presque vous renvoyer au test du premier Shanghai sur borne d’arcade et marquer un point final, je vous aurais déjà dit l’essentiel. On se doute que c’est principalement du côté des versions domestiques que les réelles nuances – si elles existent – auront une chance d’apparaître, alors autant en profiter pour détailler le fonctionnement spécifique de cette borne et de comprendre à la fois son intérêt et ses faiblesses, pas vrai ?

Au menu, donc, un seul mode de jeu hérité du premier opus : un tableau couvert de tuiles de mah-jong que vous devrez faire disparaître en totalité en les associant par paires, seul ou à deux.

Arcade oblige, pas question ici de proposer un unique modèle de tableau (le fameux « dragon ») à vaincre en boucle : le titre vous opposera ici à six modèles successifs, chacun avec son nom animal, qui obligera à chaque fois à se creuser les méninges pour réfléchir à la bonne façon de l’aborder, sachant que l’idée reste de débloquer au plus vite l’accès à un maximum de tuiles pour éviter de vous retrouver dans une situation inextricable où aucune association ne serait possible et qui équivaudrait de fait à un game over. Mais mieux vaudra ne pas cogiter trop lentement, car chaque coup est chronométré, et si vous veniez à caler et à ne trouver aucune combinaison, vous ne pourrez réclamer de l’aide que trois fois. Évidemment, impossible d’annuler un coup pour revenir en arrière ici : prenez le temps de bien considérer les conséquences de vos coups, sans quoi vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même.

Le truc, c’est que chaque plateau n’offre qu’un nombre très limité de dispositions initiales. Traduit en clair : ne comptez pas ici recommencer les parties en boucle en espérant aboutir à une distribution qui vous convienne mieux ; vous devrez composer quoi qu’il arrive avec un des deux ou trois modèles différents, et basta. Tant pis pour vous, donc, si vous calez misérablement sur un niveau, car il y a de très grandes chances que vous deviez le vaincre tôt ou tard pour espérer accéder à la suite du programme. Et autant vous dire qu’il va falloir être bon, car même avec bien des heures au compteur, je ne serai tout simplement jamais parvenu à dépasser le niveau trois…

Le principe est simple, mais il est toujours diaboliquement efficace, et ceux ayant posé les mains sur n’importe quel épisode de la saga savent déjà qu’il peut être furieusement addictif.

Ici, le défi prend une forme un peu particulière, puisque le nombre limité de dispositions initiales vous imposera certainement de faire marcher votre mémoire, d’un crédit à l’autre, pour éviter de commettre plusieurs fois les mêmes erreurs… ce qui vous arrivera probablement malgré tout, je préfère vous prévenir, surtout si vous faites l’erreur de jouer trop vite alors que le chronomètre est pensé suffisamment large pour vous permettre de réfléchir plusieurs coups à l’avance. On a donc affaire à une sorte de Shanghai : édition teigneux qui vous demandera d’être bon ou patient – car si vous n’êtes ni l’un ni l’autre, vous risquez de vous arracher les cheveux bien avant d’avoir vu ne fut-ce que le tiers du contenu du programme. Notons que l’enrobage est soigné, avec des tuiles (japonaises) lisibles en toute circonstance, et un thème musical qui parvient à l’exploit de ne pas vous rendre fou au bout de quelques heures d’écoute.

Si vous êtes du genre obstiné ou compétitif, vous devriez donc trouver ici largement matière à engloutir plusieurs heures, ainsi que des sommes conséquentes : la logique et l’anticipation sont toujours les meilleures armes ici, avec un peu moins de chance que d’habitude puisque les joueurs les plus chevronnés disposeront de quelques instants pour vérifier la position des tuiles masquées au moment où le plateau se met en place.

Si, en revanche, buter pendant des heures sur un même plateau vous rebute, le mieux sera sans doute de n’utiliser cette version que comme une sorte d’amuse-gueule avant les versions de salon. Dans tous les cas, si jamais vous cherchiez le mode « difficile » du jeu, disons que vous venez de trouver ce qui s’en rapproche le plus. Une bonne occasion de se faire la main en situation avant de laisser leur chance à des versions un peu plus étoffées du jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 En signant le retour de la série dans les salles d'arcade japonaises sous la houlette de Sunsoft, Shanghai II n'aura procédé à aucune révolution : un seul mode de jeu, six tableaux avec des dispositions prédéterminées, soit strictement la même chose que la version arcade du premier opus. Sous cette forme, le titre penche clairement du côté du casse-tête : plus question de relancer une partie pour espérer bénéficier d'un plateau plus abordable ; cette fois, il faudra obligatoirement trouver comment les vaincre. Si les mordus entêtés pourront une nouvelle fois se surprendre à y engloutir des heures, tant le mécanisme fonctionne toujours à merveille, les joueurs un peu moins obsessionnels seront sans doute davantage attirés par les versions domestiques. Un très bon investissement pour votre petite monnaie, quoi qu'il en soit.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu – Un nombre restreint de modèles de plateaux qui mettront en jeu la mémoire au moins autant que la logique – Obligation de composer avec les tuiles japonaises – Strictement rien de neuf depuis Shanghai version arcade

Version MSX

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura vu, Shanghai II aura principalement fait sa carrière sur les ordinateurs japonais. La version MSX inaugure donc ce qu’on pressent être le modèle pour tous les portages sur les machines de salon : le contenu est sensiblement le même que sur borne d’arcade, sauf que le tout a été rendu plus accessible. Ainsi, si un mode « campagne » vous autorise à enchainer les six plateaux comme sur la borne, vous êtes cette fois tout à fait libre de faire chacun d’entre eux indépendamment dans l’ordre qu’il vous plaira – et plus question, cette fois, de devoir composer avec des distributions de tuiles établies d’avance. On notera également que la limite de temps a disparu, contrairement à la limite de trois aides – et il n’est pas davantage possible d’annuler un coup. Le plateau est lisible grâce à la résolution élevée, même si la hauteur n’est pas toujours très facile à déceler, et la difficulté est bien plus abordable que sur la borne – les quelques thème musicaux ne sont également pas répétitifs trop vite. Bref, l’essentiel est là, et le fait de disposer de six types de tableaux est indéniablement un grand progrès depuis le premier Shanghai.

NOTE FINALE : 17/20

Shanghai II sur MSX compose intelligemment avec le contenu de la version arcade tout en se débarrassant des limitations induites par la borne. Mine de rien, cela permet de bénéficier de six fois plus de tableaux qu’avec le premier Shanghai, et de bénéficier d’un mode campagne qui rajoute encore un défi supplémentaire. Difficile donc, de faire la fine bouche.

Version PC-98

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version MSX de Shanghai II ayant établi la feuille de route, on peut s’attendre à trouver à peu près les mêmes caractéristiques d’un portage à l’autre. Première confirmation sur PC-98 : le contenu est exactement le même, on peut une nouvelle fois jouer chaque niveau indépendamment, on peut toujours profiter de la musique, etc. La résolution étant encore un peu plus élevée que sur MSX, ce n’est pas nécessairement plus beau, mais c’est parfaitement lisible. Les menus ont beau être en japonais, vous ne devriez pas avoir besoin de tâtonner longtemps pour accéder au contenu du jeu, bref : une nouvelle fois, une très bonne alternative à la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 17,5/20

On sait à peu près à quoi s’attendre avec le PC-98, et l’ordinateur de NEC ne déçoit pas : si on devait attribuer un prix à la version la plus lisible de Shanghai II, ce serait sans doute ce portage qui l’obtiendrait. Sachant que tout le contenu de l’itération MSX est là et que la réalisation est inattaquable, que demander de plus ?

Version Sharp X68000

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

À présent que la version MSX de Shanghai II a révélé ce qu’allait être le contenu de l’essentiel des versions de salon, on se doute : 1/ que les tests vont aller vite et que 2/ ils porteront principalement sur la réalisation. Du côté du Sharp X68000, les habitués du site sauront à quoi s’attendre : c’est encore plus beau que sur borne d’arcade. La résolution élevée est parfaitement lisible, les tuiles sont immédiatement reconnaissables, la musique est toujours aussi agréable, tous les modes de jeu sont là, bref, un authentique sans-faute. Seul regret : tous les menus sont en japonais, ce qui vous obligera à tâtonner cinq minutes pour découvrir comment circuler entre les différents plateaux mais à ce détail près, difficile de trouver quoi que ce soir à reprocher au jeu.

NOTE FINALE : 17,5/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et ce n’est certainement pas Shanghai II qui viendra faire mentir cette affirmation. Tout le contenu est là et la réalisation est inattaquable, vous pouvez donc foncer les yeux fermés.

Version Game Gear

Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : 27 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise (révision 1)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Gear n’avait pas eu droit à son adaptation du premier Shanghai ? Pas grave, elle aura eu Shanghai II ! À tout prendre, c’est clairement à son avantage, car cela lui permet de bénéficier du contenu étoffé de cette version où rien ne manque, pas même un mode deux joueurs avec deux consoles pour les vrais mordus ! La version Lynx du premier opus avait démontré qu’il était tout à fait possible d’offrir une version lisible du jeu sur une console portable, et cette version sortie la même année parvient à un résultat équivalent, et même plus graphique, avec en plus des thèmes musicaux qui ne labourent pas le crâne. En-dehors de quelques légères latences au moment de sélectionner une tuile, la jouabilité est inattaquable, et on pourra trouver ici largement de quoi concurrencer Columns. À noter qu’il est en plus possible de choisir entre les tuiles européennes et japonaises, dans cette version, ainsi que de régler la difficulté, ce qui ne sera pas nécessairement un luxe, car le chronomètre est beaucoup plus exigeant dans cette version que sur arcade ! Du beau boulot.

NOTE FINALE : 17/20

Lisible, jouable à deux, disposant de tout le contenu des autres versions : difficile de trouver un véritable reproche à adresser à cette version Game Gear de Shanghai II. Un très bon jeu de réflexion pour les possesseurs de la console portable de SEGA.

Version Famicom

Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : 24 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES, décidément jamais avare en termes de ludothèque, aura bénéficié des deux premiers épisodes de Shanghai. Et ici, les choses vont aller vite, car cette version est… strictement identique à celle parue sur Game Gear. Mêmes menus, mêmes options, même jouabilité – bien évidemment, les graphismes sont ici différents, et les tuiles perdent en couleurs ce qu’elles gagnent en taille, mais difficile de départager ces deux itérations – à part qu’il est naturellement plus facile de jouer à deux sur NES, puisque cela ne vous oblige pas à sortir deux consoles plus un câble.

NOTE FINALE : 17/20

La guerre opposant SEGA à Nintendo aura connu une trêve symbolique grâce à Shanghai II : à quelques nuances graphiques près, les versions parues sur NES et sur Game Gear sont les mêmes. À vous de voir quelle écurie ou quelle machine a votre préférence.

Version PC Engine CD

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 13 avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement d’orientation assez radical avec la version PC Engine CD de Shanghai II : cette fois, c’est bel et bien avec une adaptation de la version arcade qu’il faut composer… et encore, sans le mode deux joueurs. Alors certes, les graphismes sont réussis, la musique CD est parfaite, on trouve un menu des options très complet avec un choix de tuiles et pas moins de quatre niveaux de difficulté… mais quel était l’intérêt de ne pas pouvoir choisir son plateau et d’imposer le mode tournoi ? Bref, un choix très bizarre, pour une version certes sympathique mais qu’on réservera aux acharnés du tournoi.

NOTE FINALE : 16,5/20

Étrange choix que celui de cette version PC Engine CD de Shanghai II, qui décide de reprendre les limitations de la version arcade dans une version exclusivement solo et limitée au mode tournoi. Alors certes, la partie est entièrement configurable et le tout est très bien réalisé, mais amputer volontairement deux modes de jeu présents sur toutes les autres versions de salon est un non-sens absolu.

Version PC-88

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 27 avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe du passage du temps, le PC-88 (qui arrivait en fin de vie en 1990) aura donc pour une fois bénéficié de son portage de Shanghai II après son petit frère, le PC-98. Une conversion qui n’ai d’ailleurs pas dû demander des trésors d’ingéniosité : c’est très exactement le même jeu que sur PC-98, mais adapté à la résolution native de la machine, c’est à dire en 640×200 plutôt qu’en 640×400 (d’où cet aspect de pixels étirés à la verticale). En-dehors de cela, ni le contenu ni l’interface n’ont bougé – et en même temps, pourquoi modifier quelque chose qui donne peine satisfaction ?

NOTE FINALE : 17/20

Prenez la version PC-98 de Shanghai II, affichez-la en 640×200 plutôt qu’en 640×400, et voilà votre version PC-88 du jeu. Le résultat étant de toute façon toujours aussi agréable à jouer, on ne va clairement pas s’en plaindre.

After Burner I & II

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アフターバーナーⅡ (graphie japonaise), After Burner Complete (32X – PAL), 3D After Burner II (3DS)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumAmstrad CPCFM TownsNESPC (DOS)Sharp X68000Mega DrivePC Engine32XSaturn
Disponible sur : 3DS, J2ME – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2
Présent au sein des compilations :

  • Amiga Champions (1989 – Amiga)
  • Atari Powerpack (1989 – Atari ST)
  • 100% Dynamite (1990 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Arcade Smash Hits : Limited Collector’s Edition (1990 – Amiga, PC (DOS))
  • CRI Gokan Pack (1994 – FM Towns)
  • SEGA AGES : Volume 1 (1997 – Saturn)

En vente sur : Nintendo eShop (3DS)
Le remake : SEGA AGES 2500 : Vol.10 – After Burner II (2004 – PlayStation 2)

La saga After Burner (jusqu’à 2000) :

  1. After Burner I & II (1987)
  2. Strike Fighter (1991)
  3. SEGA Strike Fighter (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 17 juillet 1987 (After Burner) – Octobre 1987 (After Burner II)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai et deux boutons (After Burner)
Un manche à balai, deux boutons et une manette des gaz (After Burner II)
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA X Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu (After Burner) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (After Burner II) :

D’entrée de jeu, procédons à une précision que je pressens utile : le test deux-en-un, ce n’est pas trop la culture de la maison, alors pourquoi aborder dans un seul et même article deux titres différents ? La réponse tient à l’approche de SEGA, et se retrouvera d’ailleurs à l’identique dans Galaxy Force I & II : After Burner II, sorti quelques semaines à peine après le premier épisode, n’est rien de plus qu’une mise à jour du premier opus.

Quelques niveaux en plus, quelques adversaires en bonus, et comme unique modification de gameplay, un levier pour régler la vitesse : ce sont là les nouveautés qui auront justifié l’apparition d’un « II » derrière le titre, qui disparaîtra d’ailleurs ponctuellement au gré des portages (la plupart des versions intitulées After Burner sont en fait des portages du deuxième épisode), mais qui ne motivaient pas un test à part entière pour chaque version. Voilà pour les détails techniques, abordons donc à présent ce qui nous intéresse (enfin j’espère ?!) : le jeu – ou plutôt les jeux, même si on s’intéressera ici principalement à After Burner II pour toutes les raisons évoquées plus haut.

Le feu au derrière

À l’origine d’After Burner et de sa suite, il y avait originellement un concept simple : proposer des combats aériens dans une ambiance de seconde guerre mondiale. L’ambition était alors de fournir une simulation relativement réaliste jusqu’à ce que Yu Suzuki, le programmeur, ne juge avec une certaine clairvoyance que « cela ne correspondait pas à ce qu’on attendait dans les salles d’arcade ». Et qu’attendait-on, au juste, dans les salles d’arcade ?

Eh bien généralement de s’amuser immédiatement et d’en prendre suffisamment dans la vue pour justifier de se délester de la monnaie qui dormait dans nos poche en échange de quelques courtes minutes de plaisir. Niveau « plein la vue », SEGA avait justement une technologie qui décrochait la mâchoire de tout le monde avec son Super Scaler étrenné sur Space Harrier, deux ans plus tôt. Dès lors, l’idée fut de capitaliser sur le point fort de ladite technologie : la vitesse. Au revoir technicité, adieu seconde guerre mondiale, vous voici à bord d’un F-14 Tomcat avec une mitrailleuse, des missiles, un manche à balai et une manette des gaz (dans After Burner II exclusivement, dans ce dernier cas). Et l’objectif est limpide : survivre, en faisant un maximum de dégâts tout en étant lancé à pleine vitesse. Et décrocher le high score, tant qu’à faire.

De fait, difficile ici de parler de simulation : on s’approche même davantage des mécanismes d’un rail shooter, avec un avion qui vole tout droit sans que vous ayez une quelconque prise sur sa trajectoire.

Les ennemis arrivent généralement face à vous (parfois par derrière), vous laissant quelques dixième de secondes pour déplacer votre viseur sur eux – ou pour les verrouiller à l’aide de votre système d’acquisition pour pouvoir laisser vos (très nombreux) missiles à tête chercheuse faire le travail pour vous. Pour éviter les tirs adverses, la clé sera la mobilité, avec notamment la possibilité de faire des tonneaux extrêmement spectaculaires – surtout si vous avez la chance de jouer au jeu dans la cabine d’origine pourvue de vérins hydrauliques – ou de faire usage de votre vitesse au bon moment. Les 23 niveaux du jeu sont très courts, consistant en des enchainements de séquences très similaires entrecoupées d’atterrissages, de ravitaillements en vol ou de passages en rase-mottes dans des canyons faisant en quelque sorte office de niveaux bonus, l’opposition étant alors inexistante (prenez quand même bien garde à ne pas vous emplafonner contre une paroi). L’approche est évidente, naturelle, viscérale : tirer, bouger, survivre – et profiter de l’adrénaline.

Car inutile de se mentir, le gros point fort du jeu, pour ne pas dire son socle, sa philosophie – comme les versions domestiques allaient vite l’apprendre à leurs dépens – c’est avant tout sa réalisation.

Le Super Scaler était encore un monstre technique en 1987, ce qui est d’autant plus facile à comprendre que, pour être honnête, les sensations de jeu restent particulièrement grisantes aujourd’hui. Ça va va vite – extrêmement vite – ça demande des réflexes hallucinants, et l’essentiel de l’action a beau se résumer à secouer le manche à balai dans tous les sens en tirant au pif et en priant pour arriver au bout, on a de quoi être soufflé par l’efficacité du concept – beaucoup plus abouti ici que dans Space Harrier, à tous les niveaux… sauf peut-être du point de vue strictement ludique, où on sent bien, une nouvelle fois, que les sensations retombent au bout de quelques minutes, et que le titre n’offre tout simplement pas la variété ou le gameplay nécessaire pour nous river au siège pendant une heure – ou même pendant vingt minutes.

Cela signifie-t-il pour autant que les deux After Burner sont autant de titres popcorn oubliés dès l’instant où l’on a quitté le siège du pilote ? Loin de là : en fait, on touche, comme avec OutRun – autre jeu SEGA reposant sur la même technologie – à la quintessence de ce qu’était alors un jeu d’arcade, à savoir une expérience conçue dès l’origine pour être courte mais extraordinairement intense.

Cinq minutes d’After Burner II, cela reste cinq minutes de pur plaisir qui prend aux tripes, et tant pis si cela en dure rarement six : parfois, le fait est que c’est très largement suffisant – on notera quand même qu’After Burner, lui, offre une difficulté beaucoup plus importante qui fait que survivre à la moindre vague de chasseurs adverses est déjà un miracle, à tel point qu’un crédit vous offre ici pas moins d’une dizaine de vie ! Cette philosophie est d’ailleurs sans doute la deuxième raison pour laquelle les portages domestiques étaient de toute façon voués à l’échec : on n’a pas affaire ici à des jeux faits pour être joué des heures, mais pour prendre immédiatement son pied avant de passer à autre chose. Une fois cette état de fait intégré, vous aurez de bonnes chances de passer plusieurs très bons – et courts – moments sur le jeu chaque fois que vous aurez envie de vous débrancher le cerveau pour vous défouler un bon coup. Et ça, quoi qu’on en dise, ça n’a pas de prix. Ou juste celui d’un crédit ou deux.

Vidéo – Une partie lambda (After Burner) :

Vidéo – Une partie lambda (After Burner II) :

NOTE FINALE : 13,5/20 (After Burner) - 14,5/20 (After Burner II)

After Burner et sa suite sont deux excellents exemples de ce qu'un joueur venait chercher dans une salle d'arcade dans les années 80 : un titre techniquement des kilomètres au-dessus de ce que pouvait espérer lui offrir sa machine de salon pourtant hors de prix et qui lui en mettrait plein les yeux et les oreilles au point de le charger d'adrénaline, tout ça en échange de quelques pièces de monnaie. Ce ne sont clairement pas des logiciels pensés pour vous occuper des heures ; au contraire, à l'instar d'OutRun et de la plupart des programmes tirant partie du Super Scaler, ils n'expriment leur quintessence que dans des parties très courtes avec le cerveau réglé sur « off ». Mais dans cette configuration, quel pied ! Ça ne dure peut-être que deux minutes, mais le plus extraordinaire, c'est surtout de constater que ça fonctionne encore, même plus de trente ans après, même à l'heure de la 3D omnipotente et de la réalité virtuelle, à tel point qu'on aimerait bien trouver une machine à vérins pour expérimenter la chose en conditions « réelles » ! Certes, c'est ludiquement limité, ça montre rapidement ses limites et ça peut même vous coller mal au cœur, mais si vous voulez votre fix quotidien de cinq minutes, ne cherchez pas plus loin. À essayer au moins une fois dans sa vie.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des mécanismes de jeu essorés au bout de deux minutes
– Un plaisir clairement lié à la sensation de vitesse ébouriffante plus qu'à la technicité
– Une partie qui se boucle en un quart d'heure
– Une difficulté bien trop frustrante pour avoir réellement le temps de s'amuser (After Burner)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler After Burner II sur une borne d’arcade :

Version Master System
After Burner

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 12 décembre 1987 (Japon) – Mars 1988 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise – et comme souvent avec ses grands succès de l’arcade – SEGA aura immédiatement adapté After Burner sur sa dernière console 8 bits : la Master System. Avec un jeu pensé dès le départ pour reposer sur sa réalisation, on avait de quoi se montrer très circonspect en imaginant ce que pourrait donner l’adaptation, mais force est de reconnaître qu’à ce niveau-là, la firme japonaise ne s’est pas foutue du monde (elle aura d’ailleurs dégainé sa toute première cartouche de 4Mb pour l’occasion).

Bien sûr, c’est infiniment moins détaillé et la sensation de vitesse n’a rien à voir avec celle de la borne – n’empêche que ça va encore vite, qu’il y a de nombreux sprites et de bonne taille, et qu’il est toujours possible d’accomplir les spectaculaires tonneaux. On remarquera également que la jouabilité a été repensée : le ravitaillement n’est plus automatique et vous demandera de parvenir à positionner votre F-14 manuellement… Plus étrange : en-dehors du radar en haut à droite, il n’y a aucune forme d’interface à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez jamais voir l’étendue de votre réserve de missiles (la jauge de vitesse, elle, a disparu, mais c’est cohérent si l’on considère que le titre est une adaptation d’After Burner et pas d’After Burner II). Les niveaux sont également bien plus longs, et conservent les changements de palette et d’environnement. Il y a même des combats de boss contre des forteresses volantes ! Au final, on se retrouve avec une version cohérente, jouable, bien pensée, certes très loin de l’adrénaline de la borne d’arcade, mais qui tire extrêmement bien parti des capacités d’une console 8 bits qui était alors encore, rappelons-le, en début de vie. Une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 12/20

Adapter un monstre technique comme After Burner sur Master System était un sacré défi, mais SEGA l’a très intelligemment relevé, surtout si l’on se souvient qu’on parle d’un jeu paru en 1987. On n’est évidemment plus vraiment époustouflé par la vitesse ni chargé d’adrénaline, mais on a affaire à un gameplay bien réadapté et relativement jouable qui permet de s’amuser un moment avant d’avoir envie de passer à autre chose. Un portage intelligent et bien mené.

Version Amiga
After Burner

Développeurs : Argonaut Software Ltd. (version européenne) – WeeBee Games (version américaine)
Éditeurs : Activision, Inc. (version européenne) – SEGA Enterprises Ltd. (version américaine
Date de sortie : 1988 (version européenne) – Mai 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Version européenne testée sur Amiga 1200 et version américaine testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

La version – ou plutôt les versions – Amiga d’After Burner ont leur propre légende, et comme trop souvent, hélas, celle-ci n’est pas glorieuse. Activision aura commencé par acquérir les droits pour porter le hit de SEGA, avant de confier l’adaptation à Argonaut Software pour le marché européen. Le résultat aura été… décevant. Si décevant, en fait, que SEGA, furieux de voir son nom associé à un portage médiocre, aura décidé de confier une deuxième version à Weebee Games pour la publier aux État-Unis un an plus tard – un sort que connaitront également les versions NES et Commodore 64.

Une fois le joystick en main, il faut reconnaître que la réputation de la version européenne n’est pas usurpée : c’est mauvais. Non que la réalisation soit franchement catastrophique : la fenêtre de jeu a certes été rabotée par une interface envahissante, mais on peut malgré tout profiter d’une sensation de vitesse largement à la hauteur de celle de la version Master System, et on dispose à la fois de la musique et de (quelques) bruitages – les graphismes, eux, sont ratés, mais on voyait encore régulièrement bien pire à l’époque. En revanche, la jouabilité est si exécrable qu’on se demande si on est vraiment en train de jouer : votre canon a beau faire feu en permanence (l’unique bouton étant attribué aux missiles), toucher un adversaire avec relève de l’impossible – ça ne semble tout simplement jamais faire de dégâts à quiconque ! Les adversaires vous attaquent également fréquemment de l’arrière, avant de se maintenir à votre hauteur dans une position qui les rend impossibles à toucher, ce qui fait qu’on a juste le sentiment de gigoter le manche à balai sans avoir de prise sur rien, c’est consternant.

La gestion de la vitesse, qui se fait par le biais de la barre espace, est également catastrophique, bref on ne s’amuse jamais. Du côté de la version américaine, les choses sont heureusement bien meilleure : sans toucher au génie, la réalisation est cette fois en plein écran avec des graphismes plus colorés et plus détaillés, la musique est bien plus proche des thèmes de la borne, et la jouabilité est infiniment meilleure. En revanche, le bouton du joystick étant désormais attribué au canon, il faudra aller chercher les missiles sur la barre espace – mauvaise idée – ou bien parvenir à accomplir une combinaison bas + tir qui fonctionne une fois sur dix. Bref, ce n’est pas encore l’extase, mais ça peut au moins prétendre être un jeu, ce qui fait quand même une grosse différence. À noter qu’il semble impossible de réaliser un tonneau dans les deux versions.

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

After Burner aura connu deux vies sur Amiga : une première version ratée, et une deuxième version venue sauver les meubles. Si aucune des deux n’est franchement inoubliable, la version publiée par SEGA reste infiniment supérieure à l’ersatz de portage publié par Activision. Vérifiez donc bien sur quelle version vous posez les mains avant de vous lancer.

Version Atari ST
After Burner

Développeurs : Argonaut Software Ltd.
Éditeurs : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son malheur, l’Atari ST n’aura pas eu la chance de l’Amiga : pas de SEGA qui arrive à la rescousse pour proposer une deuxième version ici, il faudra donc se contenter de l’itération développée par Argonaut Software pour Activision… et elle est toujours aussi mauvaise. Pire encore, en fait, puisque la qualité musicale n’atteint même pas le niveau, déjà discutable, de la version Amiga, qu’on a droit à des ralentissements, et que la jouabilité est devenue encore plus atroce ! Bref, un ratage complet qui ne pourra revendiquer sa place qu’au musée des horreurs.

NOTE FINALE : 05/20

Il y a les mauvais jeux, et puis il y a les jeux mauvais, injouables et programmés n’importe comment. After Burner sur Atari ST pourra au moins revendiquer le douteux privilège d’appartenir à la deuxième catégorie – et strictement aucun autre. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Considéré le pédigrée d’Argonaut Software en termes de programmation, les version 16 bits s’annonçaient superbes – elles ne le sont pas. On n’a jamais la sensation de voler à grande vitesse, des graphismes confus rendent délicat le fait de tirer comme d’éviter les missiles, et les mouvements sporadiques et incompréhensibles de l’avion annihilent toutes les sensations du joueur. »

The Games Machine n°15, février 1989, 47% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
After Burner

Développeurs : Dalali Software Ltd. (version européenne) – WeeBee Games (version américaine)
Éditeurs : Activision, Inc. (version européenne) – SEGA Enterprises Ltd. (version américaine
Date de sortie : Novembre 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Versions disquette européenne et américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

After Burner sur C64 aura connu une histoire assez comparable à celle des deux versions parues sur Amiga : un ersatz médiocre remplacé par une copie supervisée par SEGA. Malheureusement, l’amélioration est ici nettement moins spectaculaire. Du côté de la version européenne de 1988, on retrouve tous les problèmes de la version Amiga : une réalisation à peine passable, une fenêtre de jeu réduite, un canon qui ne sert à rien – mais au moins, on peut choisir entre la musique (correcte) et les bruitages. Du côté de la version américaine, on profiter certes d’une fenêtre de jeu plus grande et d’une meilleure jouabilité, mais on perd également la musique, et tirer un missile est aussi difficile que sur la version Amiga américaine. Surtout, les trajectoires des projectiles adverses sont particulièrement dures à suivre dans cette version, et on meurt souvent sans être trop sûr de savoir ce qu’on était censé faire pour ne pas être touché. Bref, dans les deux cas, ce n’est pas franchement emballant, et on ne pourra que conseiller aux joueurs de faire l’impasse sur cette version.

NOTE FINALE : 06/20 (version européenne) – 08/20 (version américaine)

Il ne suffit pas toujours de changer d’équipe de développement pour transformer un mauvais jeu en un titre acceptable, et le miracle de la version Amiga n’aura hélas pas vraiment eu lieu sur le Commodore 64. À tout prendre, la version américaine reste clairement la meilleure, mais le mieux à faire est certainement de ne jamais toucher à aucune des deux.

Version MSX
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX, on aura eu l’occasion de le vérifier plusieurs fois en ces pages, était une machine capable de très jolies choses. Malheureusement, au yeux des développeurs occidentaux, ce n’était pas grand chose de plus qu’un système équipé du même processeur que le ZX Spectrum. Pour notre malheur, c’est bel et bien Activision qui aura déniché une équipe pour assurer le portage, ce qui signifie qu’on se retrouve avec un simple calque de la version parue sur l’ordinateur de Sinclair. Traduit en clair : la fenêtre de jeu est monochrome, d’où une lisibilité très limitée qui fait qu’on ne sait jamais franchement comment on est parvenu à se faire abattre. On a le mérite de pouvoir bénéficier d’un thème musical (ou des bruitages, ce sera l’un ou l’autre), mais pour le reste, on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à sauver dans cette version. Allez hop, on oublie.

NOTE FINALE : 08/20

Le MSX, éternelle poubelle vidéoludique de l’Europe, aura donc bénéficié pour la millième fois, avec After Burner, d’un portage honteux et fainéant importé directement depuis le ZX Spectrum. C’est moche et on ne comprend rien à ce qui se passe. Aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moins, pour cette version d’After Burner, les choses vont aller vite : il suffit de se référer au test de la version MSX. Sincèrement. Seule nuance : le jeu tourne un peu plus vite que sur MSX, et si la lisibilité et la jouabilité sont toujours aussi limitées, il faut bien reconnaître que le résultat reste très correct pour du ZX Spectrum. Pas de quoi faire tomber un joueur du XXIe siècle en pâmoison, en tous cas. On notera quand même que certains des problèmes constatés dans les autres versions – au hasard, le canon qui ne sert à rien – n’ont pas cours ici, ce qui permet au moins à cette itération d’être à peu près jouable.

NOTE FINALE : 09/20

Soyons bien d’accord : à l’échelle du ZX Spectrum, After Burner est un jeu qui tire bien parti des capacités de la machine, et qui aura sans doute comblé bien des joueurs disposant d’un budget ludique très limité à la fin des années 80. À une époque où n’importe quel téléphone portable a mille fois la puissance pour faire tourner une borne d’arcade, on dira simplement que cette version n’a plus aucun intérêt.

Version Amstrad CPC
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Après des résultats mitigés sur Amiga, on pouvait nourrir une grosse inquiétude pour les systèmes 8 bits, surtout pour le CPC qui vivait alors trop souvent à la traîne du ZX Spectrum. Eh bien bonne nouvelle : le portage n’a pas été bâclé n’importe comment, et évite immédiatement les plus gros écueils : c’est coloré, c’est rapide, c’est jouable. Alors bien sûr, il faudra composer avec des bandes noires omniprésentes, avec l’absence de musique, et également avec une marge de manœuvre assez limitée qui rend les missiles adverses très difficiles à éviter dès l’instant où vous ne passez pas votre temps à faire de grands cercles avec le manche à balai. Oh, et il n’y a toujours pas de tonneaux. Autant dire que cela reste ludiquement assez limité, mais on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine d’Amstrad, qui s’en sort très bien.

NOTE FINALE : 10/20

On avait de quoi être très inquiet en imaginant ce à quoi pourrait ressembler After Burner sur CPC, mais il faut bien reconnaître que le travail a été fait sérieusement – suffisamment pour préserver l’essentiel, à savoir l’ambition de s’amuser. Difficile de ne pas estimer avoir fait le tour de la chose au bout de dix minutes, mais cela reste un bel accomplissement technique sur la machine d’Amstrad.

Version FM Towns
After Burner

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons une chose avec les ordinateurs japonais : c’étaient souvent des monstres techniquement très en avance sur ce qui était commercialisé en Europe à la même période. Premier élément de preuve : en 1989, c’était déjà sur CD-ROM qu’était commercialisé ce portage d’After Burner, profitant pour l’occasion d’une musique numérique de toute beauté. Et du côté des graphismes, alors ? Eh bien ce n’est peut-être pas encore l’arcade, mais bon sang ça s’en rapproche quand même furieusement, même si la résolution est un peu plus basse. La vitesse est toujours aussi ébouriffante, le nombre de sprites au sol est impressionnant, et le jeu tourne peut-être même encore mieux que sur Sharp X68000 – seuls certains bruitages, dont le son de la mitrailleuse, sont un peu décevants. Pour le reste, on est indéniablement des années-lumière au-dessus de ce qu’offraient des machines comme l’Amiga, encore un cran au-dessus de la Mega Drive ou de la PC Engine, et il faudra attendre la génération 32 bits pour faire mieux. Je crois que cela en dit long.

NOTE FINALE : 14/20

Pour quiconque souhaitait retrouver l’expérience de la borne d’After Burner chez lui à la fin des années 80, mieux valait posséder un ordinateur japonais. Cette version CD-ROM sur FM Towns en est une excellente démonstration : difficile d’imaginer faire beaucoup mieux avec le hardware de l’époque, et on n’est vraiment pas très loin de la borne d’arcade. Bluffant.

Version NES
After Burner

Développeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version américaine) – Sun Electronics Corp. (version japonaise)
Éditeurs : Tengen Inc. (version américaine) – Sun Electronic Corp. (version japonaise)
Date de sortie : Décembre 1989 (version américaine) – 30 Mars 1989 (Version japonaise)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Versions testées : Versions américaine et japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Vidéo – L’écran-titre de jeu (version japonaise) :

La NES aura été la dernière machine a profiter de deux versions du jeu… même si, cette fois, difficile d’affirmer qu’il s’agisse d’une volonté de corriger le tir de la part de SEGA. Inutile de chercher une révolution entre les deux portages : les différences sont cette fois très subtiles et purement techniques : quelques clignotement en moins pour la version japonaise, quelques très légères nuances dans la palette choisie (et encore, pas sur tous les niveaux), une modification des thèmes musicaux, la présence d’une courte introduction et de voix digitalisées sur la version japonaise. Reste qu’on tient dans les deux cas des version très honnêtes qui n’ont pas à rougir techniquement parlant de la comparaison avec l’adaptation sur Master System – cela reste légèrement moins beau et sensiblement plus difficile, mais cela peut au moins prétendre à l’appellation « jeu vidéo », ce qui n’était pas toujours le cas pour les versions parues sur ordinateur.

NOTE FINALE : 11/20 (version américaine) – 11,5/20 (version japonaise)

Derrière un seul nom se cachent en fait deux portages très semblables d’After Burner sur NES, avec juste quelques nuances techniques. Les deux versions restent des titres relativement agréables à jouer à faible dose, ce qui n’est déjà pas mal.

Version PC (DOS)
After Burner II

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne, Tandy/PCjr)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version MS-DOS d’After Burner II, changement d’équipe : c’est cette fois Unlimited Software qui s’y colle, soit un petit studio de trois personnes chargé de porter une des bornes d’arcade les plus exigeantes de la décennie sur des PC 16 couleurs cadencés à 4 MHz. À ce niveau-là, ils fournissent au moins une version qui fait plutôt mieux que celle publiée par Activision sur les ordinateurs 16 bits… mais pas de beaucoup. C’est moche sans être hideux, c’est relativement jouable même si le canon reste assez imprécis, et la musique se limite à ce qu’est capable de sortir le haut-parleur interne – ce qui, même dans le cas d’un Tandy, n’est pas extraordinaire. On a même le droit à une reconnaissance du VGA – en seize couleurs, certes, mais avec des teintes moins agressives que celles de l’EGA – ce qui, en 1989, était encore l’exception plutôt que la règle. Sincèrement pas de quoi s’amuser plus de cinq minutes, mais ce qui est présent a le mérite d’être « décent », ce qui n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 10/20

On avait tellement de quoi s’attendre au pire, en lançant cet After Burner II sur PC, qu’on sera presque heureux de découvrir que ce portage n’est « que » médiocre – en 1989, il aurait difficilement pu faire beaucoup mieux, même si on aurait apprécié qu’il reconnaisse les premières cartes sons. En l’état, on peut au moins prétendre s’y intéresser quelques minutes.

Version Sharp X68000
After Burner II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 26 avril 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site commencent sans doute à être familiers avec les capacités ébouriffantes du Sharp X68000. Difficile d’imaginer un meilleur test pour l’ordinateur japonais que l’adaptation d’une des bornes les plus impressionnantes des années 80… et le résultat, sans se hisser à la hauteur (stratosphérique, il est vrai) de la borne, compte indéniablement parmi les meilleures versions. Reconnaissons-le : il y a (beaucoup) moins de sprites à l’écran, ça va un peu moins vite, les effets de transparence sur la fumée sont plutôt ratés, mais ça reste quand même très impressionnant. Peut-être pas au point d’enterrer définitivement les versions qui allaient suivre sur Mega Drive et sur PC Engine, pour une fois, mais on reste dans les standards fixés par la machine, qui sont très élevés. Certainement pas de quoi bouder la version arcade, mais une très bonne alternative à coup sûr.

NOTE FINALE : 13,5/20

After Burner II étant un jeu reposant en très grande partie sur sa réalisation, on sera à la fois heureux de voir que la version Sharp X68000 tient son rang et lucide quant au fait qu’elle ne fait pour une fois pas tout à fait jeu égal avec la version arcade. Cela reste à coup sûr une très bonne occasion d’en prendre plein les yeux, mais on préfèrera toujours s’essayer à la borne.

Version Mega Drive
After Burner II

Développeur : Dempa Micomsoft
Éditeurs : Dempa Shimbunsha (Japon) – SEGA Enterprises Ltd. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : 23 mars 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, la Mega Drive fêtait déjà ses deux ans, et les programmeurs commençaient à suffisamment bien connaître la bête pour savoir en tirer quelque chose. Le moment semblait donc bien choisi pour rapatrier les anciennes licences maisons en évitant cette fois le fiasco des premiers titres adaptés de l’arcade à la Super Thunder Blade. Le développeur nous aura pour l’occasion sorti les adaptations habituelles, avec l’apparition d’un écran des options permettant de régler la difficulté du jeu, et offrant également la possibilité de choisir si l’axe vertical sera inversé ou non (par défaut, il ne l’est pas, ce qui fera sans doute hurler les habitués du manche à balai). Côté jouabilité, on remarquera que le canon est toujours activé par défaut, ce qui s’explique par le fait que deux des trois boutons de la manette soient mobilisés pour accélérer ou ralentir – le dernier correspondant bien sûr aux missiles.

En terme de réalisation, soyons honnêtes : Dempa Micomsoft ne s’est pas moqué du monde. Sans représenter le pinacle de ce qu’a pu offrir la Mega Drive, la réalisation est assurément très satisfaisante, au point de pouvoir prétendre rivaliser même avec celle de la version Sharp X68000. La sensation de vitesse est très bien rendue, les sprites abondent, on croule sous les adversaires, et la maniabilité est vraiment irréprochable, même si faire un tonneau m’a paru plus délicat dans cette version. La musique reprend fidèlement les thèmes de la borne dans une qualité très correcte, et les bruitages comme les voix digitalisées sont toujours là. En revanche, on remarquera également quelques effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. Reste malgré tout un portage particulièrement soigné qui remplit parfaitement sa mission : franchement, si SEGA avait commercialisé des adaptations de ce niveau en guise de line-up, la Mega Drive aurait certainement mieux débuté au Japon.

NOTE FINALE : 13/20

La Mega Drive n’avait peut-être aucune des capacités techniques nécessaires au Super Scaler, mais bien employée, elle était capable de faire de très bonnes choses : ce portage d’After Burner II préserve la jouabilité et une partie de la réalisation de la borne d’arcade pour offrir une version difficile à prendre en défaut. Une très bonne surprise, et certainement pas un logiciel que vous regretterez de lancer de temps à autre sur votre Mega Drive.

Les avis de l’époque :

« Cette version d’After Burner est la meilleure qui existe sur console. Graphiquement identique à la version PC Engine, elle apporte une souplesse d’animation et une jouabilité nettement supérieure. L’intérêt du jeu s’en ressent : on est plus précis, donc plus accrochés. C’est vraiment le pied. Seul reproche : les graphismes du sol sont vraiment pauvres… Pour une console 16 bits ! »

Crevette, Player One n°8, avril 1991, 92%

Version PC Engine
After Burner II

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1990 correspond également à l’année qui aura vu After Burner II débarquer sur PC Engine – un bon rappel du fait que la culture de l’exclusivité n’était alors pas encore fermement implantée dans les habitudes de SEGA. Et d’entrée de jeu, la console de NEC nous montre qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir face à sa concurrente, processeur 8 bits ou pas. Les graphismes sont légèrement moins fins que sur Mega Drive, résolution oblige, avec des sprites plus petits, mais ils sont en revanche plus colorés – et les effacements de sprites sont moins fréquents. On notera malgré tout que la fenêtre de jeu est plus réduite, pénalisant ainsi légèrement l’anticipation. Le menu des options est toujours là, tout comme la possibilité d’inverser l’axe vertical, et la sensation de vitesse est toujours aussi bien rendue. Du côté musical, on tient de nouveau un match assez serré, l’itération PC Engine brillant particulièrement du côté de ses basses – mais les bruitages et particulièrement les voix digitalisées, eux, sont moins convaincants. Au final, on tient deux versions très difficiles à départager, mais je donnerais un très léger avantage à la version Mega Drive pour sa meilleure lisibilité.

NOTE FINALE : 12,5/20

Quand Activision n’est plus à la baguette, la qualité monte en flèche, et la PC Engine peut elle aussi revendiquer un portage d’After Burner II de haute volée. Ce n’est peut-être toujours pas la claque de la version arcade, mais ça s’en rapproche suffisamment pour qu’on ait envie de jouer la partie jusqu’à son terme.

Version 32X
After Burner Complete

Développeur : Rutubo Games Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 13 janvier 1995 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sept ans après sa sortie, After Burner II était toujours considéré comme un mètre-étalon des capacités d’une machine. La preuve avec cette version 32X pompeusement renommée After Burner Complete en Europe, et qui devait faire office de killer app pour vendre l’éphémère périphérique 32 bits de la Mega Drive. À ce niveau-là, on pourra rétorquer que vendre l’adaptation d’un titre de la décennie précédente n’était peut-être pas le meilleur moyen d’arguer de la modernité de la machine, mais en tant que pure adaptation, autant le reconnaître, le jeu commence à être très difficile à distinguer de l’arcade. Graphiquement, bon courage pour réussir à déceler s’il manque des sprites : c’est dense, c’est rapide, ça tire dans tous les sens et on y croit à fond. La palette n’a pas perdu une couleur depuis la borne, et même la musique est l’exacte réplique de celle de la version originale. Pour ne rien gâcher, le menu des options de la version Mega Drive est toujours présent, et le titre a même le bon goût de reconnaitre les pads à six boutons pour vous permettre à la fois de régler votre vitesse mais aussi de bénéficier d’un bouton dédié aux tonneaux ! Pour le coup, difficile d’en réclamer plus, et la seule véritable frustration que l’on pourra ressentir est précisément le fait que le logiciel n’ait pas dopé son contenu par rapport à la version arcade. N’empêche qu’à moins d’avoir la borne à vérins hydraulique sous la main – ou la version Saturn – c’est clairement la version du jeu à détenir.

NOTE FINALE : 14,5/20

Cela aura donc pris pas moins de sept ans – et même pratiquement huit – mais After Burner II aura finalement eu le droit à un portage à la hauteur de l’arcade avec After Burner Complete. Tout le contenu de la borne est là, il en met toujours autant plein la vue, et on peut même profiter d’un menu des options et d’une difficulté et d’une jouabilité configurables. Le titre aura certainement vu le jour un peu tard, à un moment où After Burner apparaissait comme un relief du passé, mais pour les retrogamers qui savent ce qu’ils sont venus chercher, difficile de trouver à redire.

Version Saturn
SEGA AGES : Volume 1

Développeur : Rutubo Games Co., Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – SPAZ (Amérique du Nord)
Date de sortie : 19 décembre 1996 (Europe) – 7 novembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Conclusion logique pour After Burner II : après avoir connu trois générations de machines, il ne pouvait que terminer sa course sur Saturn. Au Japon, le titre aura été vendu indépendamment, mais en Occident, il aura été commercialisé avec les versions Saturn d’OutRun et de Space Harrier dans une compilation sobrement nommée SEGA AGES : Volume 1. Comme on pouvait s’y attendre, là où la version 32X chatouillait déjà la borne, la Saturn fait cette fois aussi bien à tous les niveaux, et même plus. En termes de sensations, soyons clairs : il ne manque que le cockpit et les vérins hydrauliques, car strictement rien d’autre n’a été sacrifié. On bénéficie également pour l’occasion d’un menu des options avec cinq modes de difficulté, le choix du nombre de vies, la configuration des commandes qui vous offrira même le luxe de laisser la mitrailleuse tirer automatiquement si vous estimez que vous avez déjà de quoi faire avec les tonneaux, les missiles et la vitesse, sans oublier un sound test – tout ! Au moins, aucune raison de faire la fine bouche : si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est encore meilleur que sur arcade. Ça aura quand même pris dix ans.

NOTE FINALE : 15/20

Difficile de faire mieux sans proposer directement un remake : After Burner II sur Saturn, c’est tout simplement la version arcade avec une large sélection d’options pour vous préparer une expérience sur mesure. Pas un pixel ni une note de musique ne manque, les sensations sont parfaites, et on s’amuse toujours autant. Le pied.

Nemesis 3 : The Eve of Destruction

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : ゴーファーの野望エピソードII (Gofer no Yabō : Episode II – Japon)
Testé sur : MSX
Disponible sur : Wii, Wii U

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version MSX

Date de sortie : 21 juillet 1988 (Japon) – Mars 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche européenne testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1 – RAM : 128ko
Intègre la puce sonore SCC

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Convenons-en : lorsqu’une saga en est déjà à célébrer son cinquième épisode avant même le début des années 90, c’est souvent qu’elle peut déjà être considérée comme « vénérable » ; rares étaient les séries à rallonge dans les années 80, surtout dans le monde du shoot-them-up où les choses étaient alors en pleine mutation.

Quand les cinq épisodes en question se sont enchainés en moins de trois ans, on peut également se douter que le succès a été au rendez-vous. Pour la saga Gradius, les choses se passaient visiblement très bien, et même si la compétition se montrait de plus en plus redoutable, particulièrement du côté de chez Irem (R-Type, Dragon Breed, Battle Chopper…), on en était déjà à dresser des bilans. C’est ainsi que plutôt que de mettre en scène un nouvel ennemi pour le deuxième épisode exclusif au MSX, Konami eut l’idée… de mettre en scène les trois guerres écoulées dans un titre qui serait ainsi une sorte de « pot-pourri » des meilleurs moments de la saga, avec ses petites idées à lui. Ainsi naquit Nemesis 3 : The Eve of Destruction.

Bien que le jeu ne se présente pas comme la suite de Nemesis 2 mais bien comme celle de Vulcan Venture, cela n’a en fait aucune importance : l’objectif, comme on l’a vu, étant de vous confronter à la fois à Venom, aux bactériens et à Salamander, dans un scénario assez foutoir mettant en jeu le descendant du pilote du Vic Viper, du voyage temporel, des cartes spatiales et des trucs compliqués dont tout le monde se fout parce que, pour être honnête, on joue rarement à un shoot-them-up pour le scénario.

L’aspect le plus intéressant, c’est surtout que le titre conserve non seulement le système d’upgrade qui a fait la renommée de la saga, mais qu’il a l’idée de conserver le principe introduit dans Vulcan Venture en vous proposant quatre vaisseaux différents profitant chacun de leur armement propre, tout en vous laissant le choix du type de bouclier et, nouveauté, du comportement de vos satellites (réduits à deux, pour le coup). Un bon moyen de vous mettre à l’aise dans un logiciel qui ne cherchera, pour le reste, que très rarement à vous surprendre. Vous vouliez du Gradius ? Alors vous allez avoir du Gradius – et souvent du Gradius que vous avez déjà eu l’occasion de voir, puisque les environnements originaux ne constitueront finalement qu’une partie assez minoritaire du jeu.

Pour tous les joueurs ayant eu l’occasion de poser les mains sur le précédent opus exclusif au MSX, autant le dire : vous vous retrouverez immédiatement en terrain plus que connu.

Le défilement est toujours aussi saccadé (même s’il existe un patch pour régler le problème, entre autres améliorations), la jouabilité n’a pas évolué d’un poil, la difficulté est toujours aussi redoutable (ah, cette cochonnerie de troisième niveau et ses trous noirs qui vous ramènent au début !), et la réalisation est toujours exactement dans les clous de Nemesis 2. On constatera cependant quelques améliorations, comme une palette de couleurs un peu plus variée que celle à laquelle nous avait habitués la machine, ainsi que le support de la puce sonore SCC et sa gestion de cinq canaux. La musique est donc ici particulièrement satisfaisante, avec les bruitages très bien gérés par-dessus, et on touche à n’en pas douter à ce que le MSX a pu offrir de mieux en la matière.

Le reste est une aventure longue de pas moins de dix niveaux, exigeante, et toujours particulièrement agréable dès l’instant où vous savez ce que vous êtes venu chercher, puisque c’est très exactement ce que vous trouverez ici. Aucune facétie en vue : pas de mode deux joueurs en simultané, par de niveaux à défilement vertical, et à peu près tous les passages marquants de la saga répondent présents, des statues de l’Ile de Pâques jusqu’au robot entre les pattes duquel vous devrez vous glisser, sans oublier le boss rush, le phénix de Vulcan Venture… et quelques niveaux originaux, tout de même.

Le déroulement se limite toujours à avancer vers la droite pour tuer un boss, et à quelques trouvailles près (les changements de gravité du niveau trois, par exemple), on ne peut pas dire qu’on croule sous les nouveautés – ce qui n’empêche pas de passer un bon moment. On pestera en revanche contre la mauvaise habitude prise par Konami de nous imposer de refaire des niveaux pour rallonger artificiellement la durée de vie : on ne se re-farcira certes pas tous les niveaux en sens inverse comme dans Nemesis 2, mais on devra refaire un stage… pas moins de trois fois en tout pour une histoire de cartes en trois parties à récupérer ! Ça, ce doit vraiment être le mécanisme le plus minable au monde pour tenter de repousser l’affrontement final… Mieux vaudra donc savoir d’entrée de jeu pour quel genre d’épopée vous signez.

La force de ce Nemesis 3 est donc également sa faiblesse : c’est du Gradius, rien que du Gradius, et ça n’a jamais l’ambition d’être autre chose que du Gradius – au point de dangereusement s’apparenter à du recyclage pour une large partie du jeu. Ceux qui espéraient un « vrai » nouvel opus en seront pour leurs frais ; on dirait plutôt un de ces épisodes de rappel des événements qu’on trouve parfois dans les séries télés à rallonge.

Est-ce à dire qu’il faut le bouder ? Pas vraiment, car le plaisir est toujours là, mais ce sont paradoxalement les fans les plus accros de la saga qui risquent de ne pas trouver leur compte dans le jeu, tant ils affronteront des situations que la pratique des épisodes précédent les aura amenés à connaître par cœur, dans des environnements où les surprises seront l’exception plutôt que la règle. Un best of un peu étrange qui sonne également les adieux des épisodes exclusifs au MSX. Les joueurs à la recherche du meilleur opus de la saga sur la machine feraient sans doute mieux de s’essayer à Salamander.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Du côté des fans :

Vidéo – La version du jeu améliorée par les fans :

La communauté des fans du MSX est toujours active, et elle le prouve ici avec une version améliorée du jeu. Réalisée par un certain Victor Martinez, qui avait déjà œuvré à des améliorations similaires pour la version MSX de Salamander, cette itération optimisée offre plusieurs améliorations dont vous pourrez lire la liste ici et parmi lesquelles on notera l’ajout de voix digitalisées, quelques retouches graphiques, et surtout l’inclusion d’un défilement beaucoup plus fluide qui fait indéniablement un bien fou à l’expérience de jeu. Vous pourrez trouver le patch pour transformer votre version à cette adresse.

NOTE FINALE : 13,5/20 (version originale) 14/20 (version patchée par les fans) Nemesis 3 : The Eve of Destruction est un paradoxe : c'est un épisode à la fois très ambitieux et extrêmement sage. En choisissant de peaufiner le gameplay sans jamais modifier en rien l'essence de ce qui a fait la force de la licence, le titre de Konami offre une sorte de best of de la saga à la sauce MSX, aboutissant à un titre qui ne surprend certes pour ainsi dire jamais mais qui reste sans aucun doute l'un des meilleurs opus de la série sur l'ordinateur japonais... tout en échouant à placer la barre aussi haut que dans Salamander. Autant dire que si les fans de Gradius seront aux anges, les joueurs à la recherche de nouveauté commenceront sans doute un peu à tirer la langue, surtout s'ils ont eu l'occasion de parcourir la saga depuis ses débuts. Reste un épisode toujours aussi exigeant, mais techniquement abouti et toujours aussi sympathique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aussi difficile – Un défilement toujours aussi saccadé (version originale) – Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent – Le niveau à se farcir trois fois pour rallonger inutilement la durée de vie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nemesis 3 sur un écran cathodique :

RoboCop (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : ロボコップ (graphie japonaise)
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCMSXPC (DOS)Game Boy
Présent au sein des compilations :

  • Blaze Out (1989 – Commodore 64)
  • Les Stars d’Hollywood (1990 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

RoboCop, le retour. Non, il n’est pas (encore) question ici du deuxième épisode de la trilogie du plus célèbre policier biomécanique, mais bien de la continuation de l’exploitation de la licence du premier film par Ocean. Cette adaptation vidéoludique portée sur à peu près toutes les plateformes de l’époque aura, on s’en souvient, connu un succès planétaire qui lui aura valu de truster les classements des meilleures ventes des charts britanniques pendant plus de cinq ans (!). Parmi les versions les plus populaires d’alors, marché oblige, on se doute que les ordinateurs 8 bits représentaient encore la part du lion. Ce qui tombe bien, car c’est précisément la version qui leur aura été destinés (sauf l’Apple II, étrangement, qui aura bénéficié de l’adaptation 16 bits) qui va nous intéresser aujourd’hui.

Pourquoi une version à part ? C’est une très bonne question à laquelle il sera impossible de donner une réponse définitive, mais pour laquelle on devrait sans doute trouver quelques indices au fil de ce test. Le premier, en tous cas, est qu’en dépit de son level design original, cette itération de RoboCop repart clairement sur les bases placées par la version arcade du titre : même concept (avancer vers la droite en tirant), mêmes mécanismes, même approche, et la plupart des niveaux du jeu sont directement tirés des environnements de la borne, en les adaptant pour l’occasion. On prend donc une nouvelle fois les commandes de notre homme-machine dans une aventure qui se limitera cette fois à six niveaux et à un seul véritable boss (d’ailleurs buggé, mais nous y reviendrons), et entrecoupée de mini-séquences plus ou moins gadgets, véritable marque de fabrique d’Ocean, comme dans les portages 16 bits.

Le principe du jeu reprend donc celui de la borne, dans une version ramenée à l’essentiel : arriver à droite de la zone de jeu en vie. Le seul bouton du joystick vous permettra de faire feu dans trois directions différentes, vous pourrez ramasser des bonus de soin et des tirs alternatifs, et en-dehors de cela l’essentiel de l’action consistera à éviter les tirs ennemis tout en venant à bout de l’opposition – en temps limité, on y reviendra.

La jouabilité est correcte sans être ébouriffante (on saute souvent en essayant de tirer vers le haut et vice versa), les graphismes sont colorés sans être renversants, en revanche la réalisation musicale fait clairement partie des points forts du titre – le thème de l’écran-titre, notamment, sera resté dans les mémoires. Les mini-jeux consistant à canarder un homme retranché derrière un otage ou à reconstituer un portrait-robot sont aussi limités qu’inintéressants, et surtout souvent trop difficiles, comme le reste du jeu, équilibré à la truelle – une autre constante des titres européens des années 80.

Le vrai problème, c’est qu’on sent que tout dans le jeu a été fait trop vite : le game design, le level design, l’équilibrage, la programmation. Les collisions sont douteuses et les bugs très fréquents, et le meilleur moyen de percer à jour la philosophie d’édition d’Ocean est de bien comprendre que si vous avez le malheur de vous atteler à la version commerciale du titre, vous ne pourrez tout simplement pas voir plus de la moitié des six niveaux du jeu.

Et c’est tout sauf de la maladresse : c’est volontaire. L’histoire est simple : le jeu devait être commercialisé, on s’en doute, aux alentours de la sortie du film – sauf que voilà, petit problème, à quelques jours du bouclage, le quatrième niveau est toujours totalement injouable à cause d’un glitch qui le transforme en bouillie graphique. La solution évidente aurait été de retarder la sortie du jeu pour corriger le bug, sauf que c’était hors de question pour Ocean, qui aura préféré… modifier la limite de temps du niveau trois pour le rendre impossible à finir dans les délais. Non, vous ne rêvez pas, le meilleur moyen de corriger un bug, c’était de vous empêcher d’aller assez loin pour le voir !

Les joueurs étant toujours plus malins que les programmeurs, certains auront malgré tout trouvé le moyen de franchir le niveau malgré tout, en exploitant un autre glitch qui leur permettait de traverser un mur. Cela leur aura au moins permis d’accéder à un combat de boss à mains nues contre ED-209… buggé à son tour, et donc pratiquement impossible à finir. Du talent, je vous dis ! Et un assez bon révélateur de l’implication des joueurs d’alors, qui auront donc maintenu cinq ans dans le top des ventes un titre dont ils auront, dans le meilleur des cas, vu trois niveaux…

Le fait est que bug ou pas bug, et quelles qu’aient été les qualités que les joueurs de la fin des années 80 pensaient trouver à ce jeu, dire qu’il a mal vieilli (comme une large part de la production de l’époque, ne nous mentons pas) est très en-dessous de la vérité.

Avec la hauteur et le regard d’un joueur du XXIe siècle, on ne peut s’empêcher de ressentir l’extraordinaire amateurisme dont faisait alors encore preuve la production européenne en terme de game design : une ligne droite avec des adversaires placés au petit-bonheur-la-chance ne fait pas un gameplay, et le fait d’y ajouter des mini-jeux ineptes et une bonne louche de bugs ne change rien à l’affaire. On peut aujourd’hui trouver des titres du même genre et cent fois meilleurs par camions entier, à commencer par la version arcade, et il faut bien reconnaître que sans les yeux enamourés de la nostalgie, ce RoboCop apparaît pour ce qu’il est, à savoir un titre profondément médiocre dont le simple fait d’avoir été vendu en l’état est un scandale et qui aura surtout servi à démontrer à l’industrie vidéoludique que la qualité était clairement une donnée secondaire quand on avait une licence à succès sous le coude. Une leçon qu’elle a sans doute trop bien retenue depuis lors.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Du côté des fans :

En dépit de ses très nombreux défauts, RoboCop se sera vendu par palettes entières un peu partout dans le monde et semble disposer aujourd’hui encore d’un capital sympathie indéniable auprès des joueurs de l’époque, apparemment pas trop déçus de n’avoir jamais pu voir la moitié du titre. Il aura néanmoins fallu attendre 2015 pour qu’un groupe de passionnés nommé Nostalgia distribue une version débuggée du jeu, la seule qui autorise enfin à imaginer pouvoir finir le jeu sans tricher. Quitte à découvrir le logiciel aujourd’hui, inutile de dire qu’il vaudra mieux se lancer sur cette version téléchargeable à cette adresse.

NOTE FINALE : 08/20 (version commerciale) - 10,5/20 (version débuggée par Nostalgia)

RoboCop est un assez bon exemple du type de logiciel auquel un joueur des années 80 pouvait s'attendre à jouer en rentrant chez lui et en lançant son Commodore 64 : un petit jeu mal conçu, trop court, trop difficile, rempli de bugs et qui n'aboutirait probablement aujourd'hui qu'à un procès pour escroquerie – mais curieusement, à l'époque, tout le monde l'adorait. Qu'importe les souvenirs énamourés que peuvent en avoir les nostalgiques, le fait est que dans sa dimension run-and-gun, le titre offre matière à s'occuper dix minutes, ou quelques heures si vous êtes vraiment du genre à chercher à vaincre un jeu à tout prix – mais le bug scandaleux du quatrième niveau finit d'amputer une durée de vie encore plus rachitique que celle de la moyenne des cash-grab publiés à l'époque. Reste une réalisation décente avec un thème musical réussi. Ça fait quand même assez peu.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Jouabilité maladroite
– Difficulté déséquilibrée
– Des bugs à foison (version commerciale)
– Un troisième niveau conçu pour être infranchissable... afin de dissimuler le bug du niveau quatre... (version commerciale)
– ...et qui empêche le jeu d'avoir plus de dix minutes de contenu à offrir (version commerciale)
– Des mini-jeux sans intérêt

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chose assez rare pour être mentionnée, chaque itération 8 bits de RoboCop n’est pas qu’un pur portage de la version Commodore 64 : chacune semble venir avec ses propres spécificités et avec son propre level design. Sur ZX Spectrum, on remarquera par exemple le retour de l’aspect beat-them-all : vos munitions étant désormais limitées, vous risquez de vous retrouver rapidement à mains nues si vous avez la gâchette un peu trop facile, et les adversaires étant toujours aussi nombreux, dégommer tous les tireurs aux fenêtres n’est pas nécessairement une bonne idée. Les mini-jeux sont toujours là – plutôt plus précis et moins frustrants dans cette version – et notre héros ne pouvant plus sauter, la jouabilité est plutôt meilleure. La musique étant toujours aussi efficace (bien que n’étant naturellement pas à la hauteur de la version C64), et la difficulté mieux réglée, et sachant qu’on ne souffre pas ici d’un bug bloquant chargé de nous arrêter au milieu du jeu, je ne vais sans doute pas me faire que des amis chez les fans de Commodore, mais je dois admettre que cette conversion, en dépit de ses graphismes quasi-monochromes, est ludiquement parlant plutôt supérieure à celle du C64. Pas de quoi vous scotcher à votre écran pendant des mois, sauf à être particulièrement conciliant, mais largement matière à s’amuser le temps de quelques parties, ce qui n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

RoboCop sur ZX Spectrum ne fera peut-être briller les yeux de personne, mais il faut reconnaître que débarrassée des bugs de la version C64, avec une difficulté mieux équilibrée et une jouabilité un peu plus précise, cette itération fait clairement mieux que le brouillon délivré sur la machine de Commodore. Un bon jeu d’action pour le ZX Spectrum.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version CPC de RoboCop, Ocean n’aura pas oublié ses « bonnes » habitudes en proposant un titre qui n’est fondamentalement pas grand chose de plus que le portage de l’itération ZX Spectrum, à quelques nuances près. Sauf que l’ajout d’une palette de couleurs correspondant mieux aux capacités de la machine d’Amstrad fait une différence très sympathique, mine de rien, surtout quand la musique elle aussi sympathique (toujours un seul thème pour toute la partie, hélas) est toujours là. La difficulté proviendra une nouvelle fois essentiellement de votre capacité à gérer des ennemis qui arrivent de partout à la fois, et même si les possibilités sont fatalement limitées, il faut bien avouer qu’il y a largement matière à s’amuser sur cette version. Plutôt une bonne pioche, donc.

NOTE FINALE : 11/20

La malédiction du portage fainéant n’aura pour une fois pas trop pesé sur cette itération de RoboCop qui, en proposant une réalisation tirant parti des capacités du CPC, offre un jeu d’action ma foi tout à fait correct. Si vous cherchez un titre pour vous divertir sur votre Amstrad, voilà un choix qui pourrait vous offrir quelques bonnes surprises.

Version MSX

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le propre des miracles, c’est de ne se produire qu’une fois. Après une version CPC de RoboCop qui réussissait à s’affranchir d’être une simple copie carbone de la version ZX Spectrum, il eut été exagérément optimiste d’attendre de la version MSX qu’elle bénéficie elle aussi d’une attention particulière. Hélas, mille fois hélas, comme avec 99,9% de la production occidentale sur cette machine, on n’hérite de rien d’autre que de la version ZX Spectrum en moins bien – comprendre que c’est affreusement lent, que c’est toujours aussi moche, et qu’on perd même quelques fioritures comme les voix digitalisées. Bref, du petit portage feignant qui a dû demander dix minutes de boulot. Dommage, car l’ordinateur japonais était clairement capable de beaucoup mieux que ça.

NOTE FINALE : 08/20

RoboCop sur MSX n’est une fois de plus qu’une mauvaise farce cherchant à faire croire que la machine japonaise n’était même pas capable de rivaliser avec un ZX Spectrum. C’est lent et moche, et ça échoue à proposer une expérience vaguement ludique là où les machines d’Amstrad et de Sinclair y parvenaient très bien. À oublier.

Version PC (DOS)

Développeur : Astros Production
Éditeur : Erbe Software, S.A.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, joystick Amstrad
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

« Hé, attends un peu, on n’a pas déjà testé une version PC de RoboCop ? » Si, si, et je vous avez déjà prévenu qu’elle existait en deux versions. Apparemment, Ocean aurait commencé par faire développer une version CGA adapté des versions 8 bits – celle qui nous intéresse aujourd’hui, donc – avant d’en développer une deuxième, en EGA et adaptée de l’arcade, celle-là, pour le marché américain. Sachant que la version la plus ambitieuse était déjà assez mauvaise, inutile de faire durer le suspense pour celle-là : c’est la version ZX Spectrum en à peine plus colorée, et avec une réalisation sonore inférieure. La jouabilité au clavier est mauvaise, il n’est pas possible de redéfinir les touches, il n’y a pas de musique, et le reste se limite à quelques bips. Une nouvelle fois, cela témoigne du mépris extraordinaire qu’attirait le PC chez la plupart des développeurs européens (les choses commençaient à changer : rappelons que 1989 est également l’année de sortie de titres comme Budokan ou Mean Streets). À l’heure actuelle, c’est ludiquement strictement sans intérêt.

NOTE FINALE : 08/20

On l’a sans doute déjà souvent dit au sein de ces pages, mais jouer sur PC en 1989, c’était rarement très amusant. Avec des jeux développés n’importe comment et techniquement affligés de deux ans de retard comme ce RoboCop, à une époque où tout allait très vite, difficile de faire preuve d’enthousiasme.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 28 janvier 1991 (Amérique du Nord) – 26 juillet 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au milieu de toutes ces conversions de RoboCop, on serait presque étonné de constater que la Game Boy est la seule console présente. Le fait est que le jeu sera également paru sur NES, mais aura pour l’occasion été confié à une autre équipe. Pourquoi ne pas avoir demandé à cette équipe de programmer également la version Game Boy, comme on aurait pu s’y attendre ? La réponse tient sans aucun doute à un petit détail technique lié à la console : son processeur… qui se trouve être le même que celui d’un ZX Spectrum. Voilà qui a le mérite de nous annoncer à quoi nous attendre, et le résultat reste fidèle à 95% à la version parue sur la machine de Sinclair, avec quelques différences : par exemple, il est à nouveau possible de sauter, les munitions sont désormais illimitées avec l’arme de base, on assiste à l’apparition de nouveaux adversaires comme ces lanceurs de grenade… La jouabilité est également la meilleure et la plus précise de toutes les versions 8 bits, mais le titre semble décidé à vous le faire payer au prix fort : vous n’aurez qu’une seule vie et aucun continue pour boucler l’aventure ! Mieux vaudra être patient et méthodique pour espérer venir à bout du jeu, mais le fait est que ça ne fonctionne pas trop mal, alors pourquoi s’en plaindre ?

NOTE FINALE : 12/20

L’alchimie vidéoludique est parfois étrange : simple portage à 95% de la version ZX Spectrum, l’itération Game Boy de RoboCop fonctionne pourtant mieux, se révélant plus précise, plus jouable et plus technique que tous les autres portages 8 bits. Peut-être pas le plus grand titre du catalogue de la petite portable, mais largement de quoi vous occuper un bon bout de temps si vous vous mettez en tête de le compléter.

Shanghai (Activision)

Développeur : Brodie Lockard
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : AmigaApple IIAtari STCommodore 64MacintoshPC (DOS)Apple IIGSFamicomPC EnginePC-88PC-98Sharp X1Sharp X68000TRS-80 CoCoAmstrad CPCArcadeAtari 8 bitsMaster SystemMSXFM TownsLynx

La Série Shanghai (jusqu’à 2000) :

  1. Shanghai (1986)
  2. Shanghai II (1989)
  3. Shanghai (HAL Laboratory) (1989)
  4. Shanghai II : Dragon’s Eye (1990)
  5. Dragon’s Eye : Shanghai III (1991)
  6. Shanghai III (1993)
  7. Shanghai : Triple-Threat (1994)
  8. Shanghai : Great Moments (1995)
  9. Shanghai : Dynasty (1997)
  10. Shanghai Pocket (1998)
  11. Shanghai Mini (1999)
  12. Shanghai True Valor (1999)
  13. Shanghai : Mah-Jongg Essentials (1999)
  14. Shanghai : Second Dynasty (1999)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200 PAL
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Une grande partie des succès vidéoludiques planétaires reposent bien souvent sur la simplicité de leur approche. Cela peut paraître évident, mais comprendre l’objectif d’un jeu en une phrase et ses mécanismes en vingt secondes représentait encore une cruelle exception au sein du paysage vidéoludique des années 80, où un passage par le manuel d’instructions était quasi-obligatoire pour avoir une minime chance de pratiquer près de la moitié des logiciels publiés sur ordinateur.

Comme on n’a pas toujours un concept génial à la Tetris rangé sous un neurone, la meilleure solution reste parfois d’aller chercher dans les jeux traditionnels. C’est exactement ce qu’aura fait Brodie Lockard, qui se sera inspiré d’une variante du mah-jong chinois appelée « la tortue » pour offrir une sorte de pendant oriental au solitaire ou à la réussite. Après cinq ans d’aléas qui auront vu son logiciel démarrer gratuitement sur les systèmes PLATO en 1981, c’est finalement en 1986 qu’Activision distribuera son jeu avec un nom qui se voulait sans doute chargé d’exotisme : Shanghai.

Shanghai Chess ?

Le principe du jeu, comme beaucoup de concepts simplissimes, est plus long à expliquer qu’à comprendre. Prenez un plateau de jeu couvert de tuiles de mah-jong disposées sur plusieurs « étages » en les empilant les unes sur les autres. Appelez cet assemblage « le dragon », parce que c’est quand même plus classe que « ma belle-mère ».

Le but du jeu va être de retirer toutes les tuiles une à une, ou plutôt deux par deux, puisque le seul moyen de les faire disparaître sera de réaliser des paires de tuiles identiques (les fleurs et les saisons, qui fonctionnent par groupes de quatre et peuvent être associé à n’importe quelle tuile du même type, étant la seule timide exception à cette règle). Histoire de compliquer un peu les choses et de vous obliger à faire preuve d’un minimum de stratégie dans ce qui ne serait autrement qu’une bête partie de concentration visuelle, une tuile n’est « retirable » qu’à partir du moment où elle n’est pas couverte par une autre tuile et qu’elle dispose d’un espace accessible directement sur sa gauche ou sur sa droite. La partie est gagnée lorsque toutes les tuiles ont été retirées, et elle est perdue à partir du moment où plus aucun « mouvement » n’est possible, la possibilité de se retrouver dans une impasse étant réelle, tout comme au solitaire.

Même si cette description des règles vous a parue quelque peu obscure, je peux vous garantir qu’il devrait difficilement vous falloir plus de cinq minutes pour assimiler toutes les possibilités du jeu une fois la partie lancée. La jouabilité est simplissime : cliquez pour sélectionner une tuile, double-cliquez sur sa jumelle. Si le mouvement est possible, les deux tuiles disparaitront, si l’une des tuiles est inaccessible, le jeu vous le dira.

En cas de doute, une simple pression sur le bouton droit de la souris vous affichera une barre de menu vous autorisant à changer de mode de jeu, à afficher une aide quant aux éventuels prochains coups, ou même à vous rappeler les règles du jeu en bon français, diagramme à l’appui. Et voilà : cinq minutes et vous avez tout compris. Mais le plus fascinant pourrait être de réaliser que deux heures plus tard, vous êtes encore en train de jouer.

La grande force de Shanghai, c’est effectivement que n’importe qui peut y jouer : il n’y a pas besoin d’une culture exceptionnelle, ni de réflexes surhumains, même pas de capacités logiques supérieures à la moyenne ; tout ce qui est nécessaire est le sens de la vue et un minimum de réflexion.

Vous devriez en effet rapidement réaliser qu’associer anarchiquement les premières paires qui vous sautent aux yeux est le meilleur moyen de rater une partie en un temps record : la stratégie consistera généralement a éliminer en priorité les tuiles vous bloquant l’accès aux autres, c’est à dire avant tout celles placées au sommet du « dragon » et celles placées aux extrémités des lignes. Le reste ne sera qu’une question d’observation, de planification et parfois de chance. On pourrait penser qu’un concept aussi limité s’essouffle à la vitesse de l’éclair, mais ce serait faire la même erreur que de penser qu’on ne s’amuse plus avec Tetris après dix secondes parce qu’il ne s’agit jamais que de faire des lignes – ou qu’on a fait le tour de Super Mario en deux minutes parce qu’on n’y fait que courir et sauter. Tout comme le solitaire, Shanghai offre un de ces moments privilégiés où l’on prend plaisir à faire quelque chose de simple et à recommencer sans pouvoir réellement expliquer le plaisir qu’on y prend – mais au fond, est-ce vraiment important ?

La réalisation du jeu est d’une fonctionnalité absolue : le tableau est lisible, la maniabilité est parfaite, il n’y a pas de musique et juste une poignée de bruitages.

Le seul vrai reproche tiendrait clairement au manque de modes de jeu : en-dehors de la partie solo et d’une partie à deux « coopérative » qui se limite à se passer la souris pour jouer à tour de rôle sur le même plateau, le titre ne comprend qu’un mode deux joueurs compétitif où les coups sont chronométrés et un mode « tournoi » limité à affronter un unique tableau et pour lequel vous pourrez comparer vos scores en fonction de votre taux d’achèvement et de votre vitesse. Et c’est tout. Autant dire que cela n’aura pas manqué de laisser énormément de marge aux immanquables suites qui auront bien évidemment vu le jour depuis lors, mais force est de reconnaître que ce bête plateau de jeu redéfini aléatoirement à chaque partie a déjà assez d’attrait pour vous occuper pendant des dizaines d’heures. Alors si vous n’avez encore jamais expérimenté aucun des épisodes de Shanghai, voilà un très bon moyen de faire connaissance avec la saga. Méfiez-vous : vous pourriez bien devenir accro beaucoup plus vite que vous ne le pensez…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Dans la famille des jeux au principe évident et à la jouabilité immédiate qui savent se montrer addictifs sans qu'on comprenne réellement pourquoi, Shanghai est le genre de titre qui pourrait rivaliser sans peine avec l'antique Solitaire fourni avec Windows 3.1. On comprend les règles en cinq minutes, on échafaude des stratégies dès la deuxième partie, et on découvre qu'on vient de jouer une heure alors qu'on cherchait juste à s'occuper les yeux pendant le café matinal. À ce titre et comme très souvent, la principale force du jeu, à savoir sa simplicité, est également sa seule vraie faiblesse, et ce premier épisode d'une saga appelée à devenir prolifique pêche fort naturellement par le faible nombre de ses modes de jeu. Reste que même avec cette simple approche, il reste matière à engloutir quelques heures, voire beaucoup plus si affinités. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de modes de jeu – Défi intellectuel très limité – Pas de musique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shanghai sur un écran cathodique :

Version Apple II

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : RAM : 64ko

Le nombre hallucinant de plateformes sur lequel Shanghai aura été porté devrait être un assez bon indicateur du succès rencontré par le jeu. Le bon côté, c’est qu’il s’agissait d’un jeu assez simple à porter, ne mettant en jeu qu’un seul écran et où la réalisation occupait une place minimale : a priori, de quoi aborder les différentes versions du jeu avec confiance. Parmi les premiers servis, l’Apple II offre la version qu’on était en droit d’attendre, c’est à dire avec exactement le même contenu que sur Amiga. La jouabilité (dorénavant au joystick), est toujours irréprochable, et on s’amuse toujours autant. En revanche la réalisation assez spartiate du titre pose quelques problèmes de lisibilité, que ce soit du côté des tuiles ou surtout de la gestion des reliefs, qui risque de demander un petit temps d’adaptation. Ce n’est pas catastrophique mais à tout prendre, difficile de trouver une raison de privilégier cette version si jamais vous avez une des itérations 16 bits sous la main.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai sur Apple II propose très exactement l’expérience déjà disponible sur Amiga sans la moindre nuance, ce qui était exactement ce qu’on espérait. Certes, la réalisation va vraiment à l’essentiel et n’est pas la plus lisible de toutes, mais cela reste un portage parfaitement efficace d’un jeu qui ne l’est pas moins.

Version Atari ST

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Voyons voir : pas de défilement gourmand en ressources à afficher, pas de sprites géants, pas trop de couleurs, pas de musique… On devrait pouvoir compter sur une copie carbone de la version Amiga, non ? Eh bien curieusement, non, ce qui tendrait à indiquer que cette version ST a en fait été développée avant la version Amiga (ou bien elle a été développé par des programmeurs qui ne savaient absolument pas quoi tirer d’un Atari ST, à vous de voir). Oubliez donc le tapis vert et la perspective de Shanghai sur Amiga, vous allez cette fois vous retrouver avec un fond noir et une vue de dessus, dans ce qui ressemble furieusement à une version Apple II vaguement coloriée. Le pire étant que la lisibilité est une nouvelle fois pénalisé par le fait que « l’altitude » des tuiles soit ici représentée par un code de couleurs ! On croit rêver ! Reste que le contenu et le principe, eux, n’ont pas changé, mais quelle étrange version que celle-ci.

NOTE FINALE : 14,5/20

Choix déroutant que celui de l’absence de perspective dans la représentation du plateau de ce Shanghai sur Atari ST. On espérait une version équivalente à celle parue sur Amiga, on se retrouve avec une version 8 bits à peine améliorée. C’est toujours jouable, et c’est toujours amusant, mais pénaliser inutilement la lisibilité de la chose est inexcusable.

Version Commodore 64

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

La version Commodore 64 de Shanghai devrait être assez simple à résumer : prenez la version Apple II du jeu, rendez-la monochrome, placez-là sur un vague fond marron/rouge (selon votre écran), et voilà votre portage flambant neuf. Une nouvelle fois, le vrai problème se situe dans la lisibilité : en l’absence de perspective, et sans la moindre forme de couleur, toutes les tuiles se ressemblent et il faudra souvent s’esquinter les yeux pour réussir à dénicher une paire. À ce détail près, le jeu est toujours le même.

NOTE FINALE : 13/20

Shanghai sur C64 est peut-être la version la moins lisible de toute, la faute à une grosse flemme dans la réalisation qui n’a visiblement pas jugé nécessaire d’utiliser de la couleur. Le jeu reste toujours aussi bon, mais on ne saura trop vous conseiller de privilégier une version plus colorée et à la représentation plus soignée.

Version Macintosh

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1986 (version monochrome) – Juillet 1989 (version couleur)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette 2.0 testée sur Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000

Pour une fois, je vais devoir parler au conditionnel faute d’informations fiables. Le fait est qu’une version – monochrome – de Shanghai est bel et bien parue sur Macintosh en juillet 1986. Celle-ci, qui a l’avantage d’être en haute résolution, n’a déjà que peu de choses à envier à la version Amiga en dépit de son manque de couleurs grâce à une lisibilité irréprochable. En revanche, il existe également une version 2.0 couleur qui ne pouvait tourner sur aucune Macintosh de cette période (le Macintosh II n’étant apparu qu’en mars 1987), et sur laquelle j’ai moins d’informations (parue en 1989 ?). Toujours est-il que cette version couleurs, pour le coup, est absolument irréprochable et figure à n’en pas douter parmi les meilleures du jeu, se permettant même de dépasser la version Sharp X68000. Toute la réalisation, des graphismes aux sons, est totalement inattaquable, et comme en plus le contenu est lui aussi comparable à toutes les versions sur ordinateur (avec un seul type de plateau, donc), on tient à n’en pas douter un excellent portage.

NOTE FINALE : 14/20 (version 1.0) – 16,5/20 (version 2.0)

Le Macintosh offrait un environnement idéal pour héberger un jeu comme Shanghai, et la version 2.0 du jeu en couleurs doit être la plus belle de toutes. le bilan est un peu moins enthousiasmant avec la version 1.0, mais dans tous les cas, tout le contenu est là. En couleurs, c’est inattaquable.

Version PC (DOS)

Développeur : Programming Services, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : CGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Shanghai sera également paru sur PC en 1986, et pour être honnête, on aurait préféré qu’il attende quelques années, le temps de devenir une machine un peu mieux équipée pour le jeu. Soyons clair : le titre n’est rien de plus qu’un portage de la version ST, au détail près qu’il nécessite un Tandy ou un PCjr (un modèle développé par IBM au début des années 80 et censé être davantage pensé pour le jeu, qui aura fait un flop face au Tandy 1000 qui proposait exactement la même chose pour nettement moins cher) pour fonctionner en 16 couleurs ! Notons que même avec la palette élargie, on est toujours très loin de la version ST. Cela ne pénalise heureusement pas trop le jeu en lui-même, mais si vous tenez à découvrir le jeu sur PC, soyons clair : mieux vaut commencer par Shanghai II.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai livre sur PC la version qu’on était en droit d’attendre en 1986, c’est à dire pas grand chose. Sorte de version ST du pauvre jouable obligatoirement au clavier et très difficile à faire fonctionner aujourd’hui en 16 couleurs, on la réservera aux musées ou aux curieux.

Version Apple IIGS

Développeur : Manley & Associates, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko
Imprimante supportée

Sur Apple IIgs, Shanghai semble enfin chercher à se diriger vers la perspective employée sur la version Amiga. Le résultat est un peu moins détaillé que sur la machine de Commodore, mais la bonne nouvelle est qu’il n’en ressort que plus lisible. Le contenu n’ayant pas évolué d’un micron, on n’aura donc aucune vraie raison de bouder cette version – sauf, naturellement, à ne pas avoir un Apple IIgs sous la main, ce qui peut se comprendre.

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de quelques petites nuances par rapport à la version Amiga, la version Apple IIgs de Shanghai propose exactement le même contenu enrobé dans une réalisation parfaitement lisible. C’est bien là l’essentiel.

Version Famicom

Développeur : Sun Electronic Corp.
Éditeur : Sun Electronic Corp.
Date de sortie : 4 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Configuration minimale : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shanghai aura également débarqué sur NES, en étant cette fois distribué par Sunsoft – et apparemment jamais hors du Japon. Le jeu reprend le code de couleurs propre aux versions 8 bits plutôt que le système de perspective, et certaines tuiles sont un peu plus difficiles à distinguer à cause des pictogrammes japonais privilégiés aux chiffres romains, mais la lisibilité reste bonne, et tout le contenu de la version originale est là, avec en bonus une liste de disposition de tuiles à sélectionner pour disposer de quelques tableaux établis histoire de faire des concours entres amis ou entre proches. On notera également l’ajout d’un thème musical assez répétitif qui pourra de toute façon être désactivé dans le menu des options en bas de l’écran. Au final, une version très satisfaisante, qu’on aurait toute fois aimée un poil plus lisible.

Ce n’est pas sublime, mais vous devriez rapidement trouver vos marques

NOTE FINALE : 15,5/20

Shanghai offre sur Famicom une itération où tout est à sa place, avec même quelques petits bonus assez négligeables, dans une version colorée et plutôt lisible. Que demander de plus ?

Version PC Engine

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : HuCard d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’une popularité certaine qui ne se cantonnait pas à l’Europe, Shanghai aura eu le privilège de figurer au line-up japonais de la PC Engine – avec Wonder Boy in Monster Land pour seul compagnon, les consoles de l’époque débarquant rarement avec une logithèque hyper-fournie d’entrée de jeu. Une chose est sûre : ce n’était pas un titre pensé pour étaler les capacités graphiques de la machine, et cela se sent ; déjà, la résolution limitée se fait cruellement sentir. La lisibilité reste globalement bonne, même si la perspective n’est pas toujours très bien rendue, ce qui fait qu’on a parfois du mal à percevoir la hauteur des tuiles partiellement dissimulées. Il est possible d’alterner entre plusieurs thèmes musicaux mais, version japonaise oblige, je ne suis pas en mesure de détailler la liste des modes de jeu présents sur la cartouche (ou plutôt sur la carte) – j’ai eu accès à des listes dont je n’ai bien évidemment pas compris un traitre mot, gardez donc ce détail en tête si vous ne parlez pas un mot de japonais. Reste à coup sûr de quoi passer un bon moment, ce qui est l’essentiel.

NOTE FINALE : 16/20

A priori, tout est toujours là pour ce Shanghai sur ce PC Engine, même si un joueur ne parlant pas japonais risque d’avoir les pires difficultés à accéder aux différents modes de jeu. Sous sa forme solo, cela reste en tous cas une expérience solide sur laquelle on a vite fait de passer beaucoup de temps.

Version PC-88

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : avril 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Shanghai ne se sera bien évidemment pas arrêté à la console de NEC : tant qu’à faire, ses différentes gammes d’ordinateurs se prêtaient également très bien à l’accueil d’un portage. Une nouvelle fois, la meilleure idée des ordinateurs japonais, c’est l’emploi quasi-systématique (sauf pour le MSX) de la haute-résolution : on se doute que le jeu ne connait pas de problème de lisibilité, surtout en affichant la perspective comme il le fait ici. À tout prendre, il est un peu dommage que l’interface vienne prendre en permanence de la place sur le côté droit de l’écran plutôt que de nous laisser profiter de toute la surface de jeu, mais au moins le titre a-t-il le mérite d’être jouable en anglais. Bref, inutile de pinailler : on obtient exactement ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur Macintosh ou Sharp X68000, l’usage de la haute résolution fait un bien fou à Shanghai version PC-88. Coloré, parfaitement lisible et en plus jouable en anglais ; que demander de plus ?

Version PC-98

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

On aurait pu imaginer que SystemSoft ne s’embarrasserait pas à développer deux version différentes pour les deux plus grandes gammes d’ordinateurs de NEC – surtout pour un titre comme Shanghai, où la réalisation joue un rôle plutôt secondaire. La bonne nouvelle, c’est qu’on se trompait : bien que le contenu et l’interface de ce portage soient rigoureusement identique à ceux de la version PC-88, la résolution est encore un peu plus fine, et le plateau encore sensiblement plus lisible. Du coup, on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offre une machine comme le Sharp X68000, et le titre étant une fois de plus disponible en anglais, voici encore un très bon moyen de le découvrir.

NOTE FINALE : 16,5/20

Si vous souhaitez découvrir Shanghai en haute résolution, cette très bonne version PC-98, par ailleurs jouable en anglais, est une très bonne occasion de le faire.

Version Sharp X1

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Après le tour des ordinateurs de NEC, voici à présent venu celui des ordinateurs de Sharp. Avec SystemSoft toujours à la baguette, on n’a pas trop de surprises à attendre, et dans les faits le résultat est assez simple à décrire : cette version de Shanghai est tout simplement la copie conforme de l’itération PC-88, avec ses graphismes en 640×200 (contrairement à la version PC-98 qui, elle, tournait en 640×400). Le résultat est une nouvelle fois suffisamment convaincant pour rester très largement jouable à l’heure actuelle sans avoir envie de s’arracher les yeux, ce qui tombe bien car le titre est resté en anglais.

NOTE FINALE : 16/20

On n’en voudra pas trop à cette itération Sharp X1 de Shanghai d’être exactement identique à celle parue sur PC-88, puisque cette dernière était de toute façon de très bonne qualité. Si vous avez envie de découvrir le jeu, vous ne devriez pas regretter de le faire sur cette machine

Version Sharp X68000

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 20 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est une machine qui a pris l’habitude de ne jamais nous décevoir sur ce site, c’est bien le Sharp X68000, véritable machine à portage qualité arcade à domicile. Avec Shanghai, c’est une nouvelle fois le sans-faute, puisque le titre est le premier à offrir un plateau en haute résolution à la lisibilité presque irréprochable. « Presque » car, le jeu ayant été fort logiquement destiné au marché japonais (l’ordinateur n’a à ma connaissance jamais été commercialisé en occident), les tuiles ne s’embarrassent pas ici à vous offrir des chiffres ou des symboles plus lisibles pour l’européen lambda. Cela ne devrait au final que peu vous pénaliser, alors faites-vous plaisir.

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai sur Sharp X68000 profite de la puissance de la machine pour offrir une réalisation irréprochable en haute résolution. Le reste n’a pas changé, alors à vous de voir si les pictogrammes japonais vous gênent, car si ce n’est pas le cas, c’est clairement une des versions à privilégier.

Version TRS-80 CoCo

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 128ko

Shanghai sera également passé par l’ordinateur de RadioShack, pour y livrer une prestation avec son lot de surprises. Déjà, il faudra un modèle de type CoCo 3 au minimum pour espérer le lancer, le jeu nécessitant 128ko de RAM. Ensuite, une fois la partie lancée, la réalisation graphique fait le travail : ce n’est peut-être pas aussi détaillé que sur les ordinateurs japonais, mais c’est largement aussi fin – et surtout, aussi lisible (les couleurs observées varient selon que l’on joue en RGB ou en composite). La mauvaise surprise vient plutôt du contenu : on retrouve bien les modes présents dans les autres versions, mais le jeu nous propose de « choisir notre dragon ». De nouvelles dispositions du plateau ? Que nenni, ce sera toujours la même, seulement vous allez ainsi sélectionner l’emplacement des tuiles. Eh oui, incroyable mais vrai : celles-ci ne sont pas distribuées aléatoirement au lancement, il existe une dizaine de modèles parmi lesquels il faudra choisir ! Autant dire que la durée de vie du jeu en prend un fameux coup, ce qui est d’autant plus dommage que ce qui est présent tient objectivement la route.

NOTE FINALE : 13/20

Shanghai sur CoCo est lisible, ergonomique et bien réalisé. Mais qui diable a bien pu avoir l’idée saugrenue de retirer la distribution aléatoire des tuiles pour la remplacer par une sélection limitée de dispositions imposées ? Le jeu ne présente un intérêt que le temps d’avoir vaincu les modèles existants, après quoi il ne vous restera plus qu’à retourner sur une autre version.

Version Amstrad CPC

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Shanghai aura dû attendre 1988 pour se voir porter sur la machine d’Amstrad, mais il faut bien reconnaître que l’attente en valait sans doute la chandelle : de toutes les versions 8 bits, on tient sans doute l’une des plus lisibles, grâce à un effet de perspective bien rendu. Évidemment, ce n’est pas très coloré, mais en termes de confort de jeu, c’est très largement à la hauteur, et puisque tout le contenu du jeu est toujours là, aucune raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 15/20

Une fois n’est pas coutume : avec Shanghai, le CPC est certainement l’ordinateur 8 bits qui s’en tire le mieux. Grâce à un contenu préservé, à une réalisation parfaitement lisible et à une maniabilité irréprochable, voici à n’en pas douter un des meilleurs jeux de réflexion de la machine.

Version Arcade

Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : NEC V30 8MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 280 (H), 256 couleurs, 57Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de son succès, Shanghai aura également installé ses quartiers sur borne d’arcade, dans une version naturellement repensée pour les salles de jeu. En conséquence, plus question ici de profiter d’un mode tournoi : ce sera obligatoirement le solitaire, seul ou à deux (ce qui est amusant pour un jeu qui s’appelle « solitaire », mais je m’éloigne du sujet). Histoire d’éviter à un joueur un peu trop méditatif de monopoliser la borne, les coups sont désormais soumis à une limite de temps, mais celle-ci est heureusement calculée assez large, et en cas de problème, il est toujours possible de demander de l’aide, mais seulement à trois reprises. La réalisation est bien évidemment irréprochable, avec des tuiles très lisibles (même celles à base de pictogrammes), et surtout un petit fond sonore qui ne devrait pas vous lasser trop vite ; bref, des adaptations logiques et aucune mauvaise surprise.

NOTE FINALE : 16/20

Pour son passage sur borne d’arcade, Shanghai se débarrasse du superflu et met un peu plus de pression au joueur, mais demeure toujours aussi agréable à jouer.

Version Atari 8 bits

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 XL
Configuration minimale :

L’antique gamme de micro-ordinateurs lancée par Atari dès 1979 aura donc dû pratiquement attendre de fêter ses dix ans pour se voir proposer sa version de Shanghai. Sans surprise, on hérite d’une version faisant beaucoup penser à celles étant parues sur les autres systèmes 8 bits, Amstrad CPC excepté : un plateau vu de dessus avec un code de couleurs. Dans le domaine, ce n’est clairement pas le portage le moins lisible, en dépit du fait que le deuxième niveau d’altitude soit remplacé par un cadre, faute d’une palette suffisante. Sinon, il n’y a toujours pas de musique, et tous les modes de jeu sont toujours là. La base, quoi.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit de leurs limitations évidentes, les modèles 8 bits de la gamme Atari offrent une version de Shanghai jouable et lisible. On ne leur en demandait pas plus.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Configuration minimale : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shanghai sera peut-être arrivé sur Master System un an plus tard que sur NES, mais le fait est que le délai a été plutôt bien employé. Du côté graphique, le jeu est largement aussi beau que sur PC Engine, et sans doute un peu plus lisible – même si distinguer le motif dessiné sur une tuile placé à gauche d’une pile trois fois plus haute risque de demander de bons yeux. La jouabilité est toujours parfaite, toutes les options sont là, ainsi que trois thèmes musicaux différents qui risquent de se montrer (très) rapidement répétitifs mais que vous pouvez couper à tout moment. Bref, tout est là, la réalisation est réussie, un vrai sans-faute.

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai livre sur Master System une prestation très satisfaisante, qui en fait non seulement la meilleure version 8 bits disponible, mais également une des meilleures versions tout court. Si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est clairement une excellente alternative à la version Amiga.

Version MSX

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Shanghai n’étant mystérieusement pas sorti sur ZX Spectrum (une anomalie pour l’époque, surtout quand on consulte l’impressionnante liste de systèmes sur lesquels le jeu a été porté), la bonne nouvelle est qu’on a pour une fois de bonnes raisons de croire en un portage décent sur MSX, comme la version CPC l’avait déjà montré. Bonne nouvelle confirmé par le fait que le titre a été pensé pour le MSX2, ce qui lui permet de profiter d’une palette de couleurs plus proche de celle de l’Amiga que de celle de la NES. Le résultat est une version très correcte, un tantinet moins lisible que sur Amiga ou même sur Master System, mais sans aucun réel défaut. Tous les modes de jeux sont là, on peut jouer à la souris, au clavier ou au joystick, bref, tout est à sa place et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 16/20

Shanghai sur MSX se présente comme la version qu’on pouvait espérer : lisible, colorée, jouable et complète. Aucune surprise, ni en bien ni en mal, et la garantie de passer un bon moment.

Version FM Towns

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Quitte à sortir en 1990 (soit l’année de la sortie de Shanghai II : Dragon’s Eye), il allait bien falloir que la version FM Towns de Shanghai trouve un moyen de tirer son épingle du jeu. Ça n’aura visiblement pas été du côté du contenu : on retrouve toujours exactement le même plateau que dans les autres versions, avec les mêmes modes de jeu (même si j’ai un doute dans ce dernier cas : le jeu étant intégralement en japonais, des détails ont pu m’échapper). En revanche, c’est la réalisation qui aura été fignolée : non seulement on a droit à des graphismes en haute résolution, non seulement on a le droit à pas moins de six thèmes musicaux au format CD (lesquels ne sont pas trop répétitifs), mais on a également le droit à toute une sélection de tuiles et de fonds d’écran pour égayer un peu tout cela. Bon, dans les faits, c’est plus une question de confort qu’un moyen d’allonger la durée de vie du jeu, mais on prend ! Car sur ce plan là, pas de problème : on tient sans difficulté la version ultime du jeu. Dommage que le contenu n’ait pas bénéficié de la même ambition.

NOTE FINALE : 16,5/20

Si vous cherchez la plus belle version de Shanghai et la plus agréable à pratiquer, voici certainement l’aboutissement de votre quête : difficile de battre la version FM Towns dans ce domaine. Dommage, en revanche, que le contenu n’ait pas bougé d’un octet et que les menus soient intégralement en japonais.

Version Lynx

Développeur : Activision Publishing, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Configuration minimale : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Last but not least, la Lynx aura longtemps cherché « son » Tetris, et en dépit de nombreuses tentatives en la matière (et de quelques résultats très corrects), ne sera jamais parvenu à trouver la killer app apte à l’envoyer rivaliser avec la Game Boy sur son propre terrain. Cette itération de Shanghai avait pourtant des arguments pour s’imposer : une réalisation colorée, une lisibilité très bien adaptée à la taille de l’écran, une jouabilité irréprochable. Le mode deux joueurs a en revanche disparu, tout comme le mode tournoi, alors histoire que l’acheteur ne se sente pas trop floué, le titre aura eu la bonne idée de rajouter pas moins de six dispositions de tableaux en plus du « dragon » original. Un ajout plus intéressant qu’il n’y parait, car chaque table impose de réadapter ses stratégies en fonction des pièces les plus accessibles et des lignes les plus cruciales. Un bon moyen d’étier encore un peu la durée de vie du jeu, et de fermer les yeux sur l’absence d’un mode deux joueurs de toute façon assez gadget.

NOTE FINALE : 16,5/20

Porter Shanghai sur le petit écran de Lynx était un défi, et Activision l’a très bien relevé, en en profitant pour doper au passage le contenu solo pour compenser la disparition du multijoueur. En résulte une version très agréable qui ne devrait pas mettre longtemps à vous conquérir.

Nemesis 2

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : Gradius 2
Titres alternatifs : グラディウス2 (graphie japonaise), 宇宙巡航机II (graphie chinoise)
Testé sur : MSX
Disponible sur : Wii, Wii U

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version MSX

Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche européenne testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Intègre la puce sonore SCC

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

S’il est une machine qui aura jouit d’une réputation et d’une renommée diamétralement opposées en deux points du globe, c’est bien le MSX. Aux yeux des joueurs européens, la machine partiellement imaginée (déjà) par Microsoft aura dû vivre dans l’ombre d’ordinateurs plus populaires, à commencer par le Commodore 64, l’Apple II et surtout le ZX Spectrum, avec qui le MSX eut le malheur de partager un processeur.

Conséquence (maintes fois vérifiable en ces pages) : pratiquement tous les titres européens publiés sur MSX n’étaient rien d’autre que des copies carbones, souvent inférieures, de titres parus sur la machine de Sinclair, résultant en des bouillies monochromes d’une lenteur édifiante auxquelles personne ne souhaitait jouer. Au Japon, en revanche, la machine aura si bien cartonné qu’elle peut non seulement se vanter d’être une des premières plateformes à regorger de shoot-them-up de qualité largement aptes à rivaliser avec ce que pouvait offrir la NES, mais qu’elle aura également hébergé bien des exclusivités mémorables de chez Konami, comme le tout premier Parodius, ou encore pas moins de deux suites à Gradius. Et voilà comment le système fut le seul à hériter, en 1988, de Nemesis 2.

Au menu… Eh bien, sensiblement la même chose, comme on pouvait s’en douter. Face à un savant fou ayant fait alliance avec les Bactériens suite à l’échec de son coup d’état, on n’envoie cette fois pas le Vic Viper, mais bien son pilote aux commandes d’un nouvel appareil : le Metalion. Sa mission : parcourir sept planètes pour aller arrêter le docteur Venom… avant de les parcourir en sens inverse pour retourner sauver la planète Nemesis !

Ah ça, il faut reconnaître que cela ressemble vraiment à une mauvaise excuse pour doubler la durée de vie du jeu à peu de frais, mais que ceux qui n’ont jamais demandé au roi Arthur de boucler deux fois Ghost’n Goblins pour voir la fin du jeu lui jettent la première pierre. Vous voici donc en train de diriger un vaisseau très semblable au Vic Viper dans un système de jeu très semblable à celui de Nemesis. Au moins, pas de fantaisie à la Salamander, cette fois : on sait très exactement pourquoi on signe, c’est à dire une vraie suite au premier opus de la saga, et pas un spin-off avec un nom qui perturbe tout le monde.

En fait, les mécanismes reprennent si fidèlement ceux de Nemesis premier du nom, du système d’upgrade aux caractéristiques des power-up, qu’on en vient à être bien en peine de citer des nouveautés – au point de se demander si on n’a pas hérité, en fin de compte, d’un Nemesis 1.5.

Pourtant, en creusant un peu, on finit quand même par détecter de vraies nuances : le boss récurrent du premier jeu a laissé place ici à un modèle plus varié, avec des apparences et des attaques différentes, en plus de boss originaux de temps à autre. Surtout, mécanisme original : une fois vaincu, ce boss ne disparait pas immédiatement… vous offrant la possibilité de vous glisser jusqu’à son noyau, ouvrant ainsi la voie à un mini-niveau au terme duquel vous pourrez collecter de nouvelles améliorations pour votre Metalion ! Un bon moyen d’aborder le prochain niveau en position de force, même si le jeu vous fait toujours recommencer « à poil » en cas de décès, et même si les checkpoints sont toujours aussi distants. La difficulté du jeu s’adapte de toute façon toujours à votre puissance de feu, et surtout, les continues sont illimités, ce qui permettra aux joueurs les plus patients d’espérer aller loin.

Pour le reste, en-dehors de l’apparition d’un bonus tuant instantanément tout ennemi à l’écran, on est en terrain connu, et ce Nemesis 2 prend plus la forme d’un pack de niveaux supplémentaires pour le premier épisode que celle d’une révolution (en même temps, les simplifications opérées dans le gameplay de Salamander n’avaient pas fait l’unanimité).

L’occasion de souligner qu’un MSX programmé correctement était capable de jolies choses, peut-être pas à la hauteur d’une NES bien employée, mais largement apte à tenir la dragée haute aux autres ordinateurs 8 bits – en particulier du côté de la réalisation sonore, où le titre de Konami fait des miracles, bien aidé par l’intégration de la puce SCC. Côté graphisme, s’il faut composer (comme sur la plupart des systèmes 8 bits) avec des dominantes noires, les environnements sont variés, détaillés, et il peut y avoir beaucoup de monde à l’écran sans ralentissement ni excès de clignotement, ce qui fait toujours plaisir. Seul vrai défaut : le défilement par à-coups caractéristique de la machine, et qui fait regretter que Nemesis 2 n’ait pas directement été développé pour le MSX2.

Au moins, on ne viendra pas hurler ici sur une tromperie à la marchandise comme certains joueurs avaient pu le faire vis-à-vis de Salamander : on est venu chercher une suite à Nemesis, on hérite d’une suite à Nemesis, avec très peu de nouveautés au menu, certes, mais ça ne veut pas dire que le jeu est moins amusant, loin de là.

Grâce à une aventure plus longue et à des environnements plus imaginatifs, cette suite se laisse indéniablement parcourir avec plaisir sans avoir à pester constamment des quelques limitations techniques induites par le hardware. On en vient presque à regretter, du coup, que certaines des très bonnes idées introduites par Salamander – à commencer par son mode deux joueurs – n’aient pas fait le trajet jusqu’ici, mais on peut difficilement reprocher à Konami de n’avoir pas voulu altérer une formule qui marche, surtout après avoir essuyé une volée de bois vert pour avoir fait le contraire ! Pas de surprises, donc, ni bonnes, ni mauvaises. Juste un titre qu’on sera heureux de (re)découvrir pour réhabiliter un peu une machine à qui les développeurs européens auront fait beaucoup de tort.

VIdéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Choix surprenant de Konami, qui aura réservé la suite d'un de ses jeux phares à un MSX dont beaucoup de joueurs européens ignorent jusqu'à l'existence. Force est de reconnaître que ce Nemesis 2 s'en sort plutôt bien, sachant composer avec les forces de la machine en tempérant ses faiblesses pour offrir un titre que n'aurait pas renié la NES. Le système d'upgrade iconique de la série n'a pratiquement pas évolué, et on peut même dire que les nouveautés se comptent sur les doigts d'une main de Django Reinhardt, mais cela n'empêche pas les mécanisme du jeu de se montrer toujours aussi efficaces, ni à la difficulté d'être suffisamment bien pensée pour se montrer exigeante sans être insurmontable. Peu de surprises au menu, donc, mais une formule qui a fait ses preuves et qui saura sans doute séduire ceux qui savent très exactement ce qu'ils sont venu chercher. Un titre que les fans de la saga auraient tort de laisser passer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Défilement saccadé – Parcourir les niveaux deux fois : un mécanisme un peu cheap – Difficulté élevée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nemesis 2 sur un écran cathodique :