Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :ASO II 〜ラストガーディアン〜 (ASO II : Last Guardian – Japon) Titre alternatif :ACA NEO GEO ALPHA MISSION II (collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)
La Série Alpha Mission (jusqu’à 2000) :
Alpha Mission (1985)
Alpha Mission II (1991)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : Mars 1991 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
On a déjà souvent glosé ici sur une des prétentions récurrentes des consoles de jeu, autour du début des années 90, à représenter enfin ce Graal inaccessible qu’était « l’arcade à domicile » à une époque où les bornes d’arcade, justement, représentaient l’alpha et l’oméga de l’accomplissement technique dans le domaine vidéoludique. L’arrivée de la Neo Geo avait pris cette prétention au pied de la lettre en faisant – littéralement – débarquer une borne d’arcade à domicile, à des prix suffisamment prohibitifs pour réserver sa ludothèque à une élite fortunée qui aura valu à la machine de SNK d’être souvent qualifiée de « Rolls Royce des consoles ».
Choisissez bien votre armure, mais choisissez vite
Autant dire qu’avec des jeux parfois vendus à plus de 350€, mieux valait avoir des arguments pour justifier des dépenses aussi somptuaires. « En prendre plein les yeux » devint donc souvent l’un des premiers arguments de vente de n’importe quel jeu publié sur le système, chargés de bien faire comprendre que toutes les autres machines étaient bonnes à mettre à la casse et que la qualité avait un prix. C’est également une des raisons pour laquelle la ludothèque de la machine aura principalement tourné autour du jeu de combat, du shoot-them-up et du run-and-gun : pour recevoir sa dose d’adrénaline, rien ne vaut l’Action avec un grand « A ». Alors quand on vit débarquer Alpha Mission II, l’un des premiers shoot-them-up de la console, six ans après un premier épisode sur arcade qui n’avait pas nécessairement marqué les esprits, on se dit que le cahier des charges allait être assez simple à résumer : de l’action, de l’action et encore de l’action.
Vous voulez du shoot-them-up technique à l’ancienne ? Ne cherchez plus
Prenez un prétexte quelconque mettant en jeu la survie planétaire, lancez-y deux vaisseaux surarmés, et voilà les bases (convenues) de n’importe quel titre du genre. Alpha Mission II reprend, de fait, exactement les bases du premier opus qui était, rappelons-le, un sympathique clone de Xevious : un défilement vertical, un tir aérien et un tir au sol, ainsi qu’une « armure » qui va représenter ici une des clés du gameplay du titre, d’autant que, grande nouveauté, il y en a cette fois de plusieurs types.
Attendez-vous à mourir souvent
Concrètement, le titre annonce tout de suite la couleur en vous laissant choisir le modèle de ladite armure qui équipera votre vaisseau en préambule du premier niveau. Celle-ci présente deux avantages évidents : celui de vous offrir une capacité à part entière, tout d’abord, parfois disponible en laissant appuyé le bouton A et parfois en employant le bouton B, parfois disponible de manière passive (comme avec le bouclier), et qui vous aidera à faire le ménage en profondeur. Celui de vous aider à encaisser quelques coups en plus, deuxièmement, l’un comme l’autre étant souvent liés à une jauge d’énergie alors affichée à gauche (ou à droite si vous êtes le deuxième joueur) de l’interface et qu’il faudra vous efforcer de maintenir aussi pleine que possible si vous ne voulez pas voir votre superbe armure durement gagnée se faire vaporiser au bout de dix secondes.
Les environnements sont relativement variés, même si l’idée est toujours de survoler une superstructure
Pour conventionnel qu’il soit dans ses fondements, le gameplay du jeu ne tarde pas, en effet, à se montrer aussi exigeant qu’il est technique. Face à l’opposition pléthorique qui va se charger de faire de votre vie un enfer, le salut passera principalement par une chasse aux bonus, présentés sous la forme de lettres et dont vous pouvez changer la nature en tirant dessus. L améliore votre tir principal, M vos missiles (pour les cibles au sol), G fait office de monnaie pour investir dans une armure à la fin du niveau, S augmente votre vitesse, K vous permet de conserver tous vos power-up à la perte d’une vie, et ainsi de suite. Autant dire que mieux vaudra bien faire son choix, car si votre vaisseau doit par exemple avoir pour première priorité d’augmenter sa vitesse (la plupart des tirs adverses étant plus rapides que lui), aller trop vite risque en revanche de le transformer en savonnette incontrôlable.
On n’a pas franchement le temps de s’ennuyer, et on a vite des crampes au pouce
Le problème se présentera en des termes identiques avec l’armure : loin d’être cantonné à un achat entre deux niveaux, vous pouvez effectivement collecter les trois parties d’un type d’armure donnée avant de le sélectionner avec C pour vous en équiper avec A. Seul souci : chaque type d’armure du jeu ne fonctionne qu’avec ses propres pièces, et en ramasser une d’un type différent réinitialise toutes les autres. Imaginons par exemple que vous ayez collecté deux éléments de l’armure « Thunder », un geste malheureux vous amène à passer sur un composant de l’armure « Bubble », et vous voilà avec ce dernier en ayant perdu tous ceux de l’armure précédente ! Pour ne rien arranger, après avoir présenté brièvement son nom, chaque type de composant prend ensuite la forme d’une simple icône accompagnée d’un chiffre qui fait qu’il est souvent très difficile, dans le feu de l’action, de ne pas ramasser un élément inapproprié par inadvertance.
En 1991, on n’avait pas encore l’habitude de croiser autant de sprites de cette taille
En l’essence, tout le sel du jeu est là. Car face à des niveaux interminables où les moments de répit seront très rares, autant dire que la difficulté est redoutable, et que les premières parties risquent de ne pas vous laisser l’occasion de profiter du pouvoir de ces fameuses armures plus d’une poignée de secondes – car, naturellement, leur protection accru se paie aussi par un masque de collision beaucoup plus gros…
Être mobile devra être votre premier réflexe
Oubliez donc le jeu popcorn à pratiquer aux réflexes : ici, il faudra constamment louvoyer entre les tirs et les adversaires, mais également trouver le temps de choisir ses bonus avec soin, tenir le temps nécessaire à collecter tous les composants qui nous intéressent – quitte à ce que ceux-ci ne se présentent jamais – et même s’arranger avec son partenaire, en cas de jeu à deux, pour se répartir les tâches et se distribuer les bonus. Comme souvent, se retrouver « à poil » face à un boss avec juste le petit tir de base est un game over quasi-assuré, à moins d’avoir les poches particulièrement rebondies, et autant dire que ceux qui n’apprécient pas les défis insurmontables exigeant d’être en transe pendant une bonne quarantaine de minutes risquent de passer un moins bon moment que les amateurs du genre.
Lesquels devraient, en revanche, être servis : Alpha Mission II a beau être un logiciel programmé pour une console en début de vie, il annonce déjà très bien les impressionnantes capacités de la machine de SNK.
Le boss final est superbement animé, mais il est surtout increvable
Les niveaux sont dynamiques, on survole souvent des structures gigantesques, il n’y a pas l’ombre d’un ralentissement quel que soit le nombre de sprites massifs à l’écran… et d’ailleurs, entre le défilement vertical, le passage à l’intérieur d’une structure au sein d’un même stage, les niveaux interminables ou encore la ballade dans un long canyon riche en plans parallaxes, difficile de ne pas penser à plusieurs reprises à un titre comme M.U.S.H.A., paru au Japon l’année précédente – on a vu pire, comme référence. Certes, on n’est pas vraiment dans le fun instantané – Alpha Mission II est un jeu qui s’apprivoise, voire qui se dompte, et qui demande d’y consacrer un minimum de temps avant de l’apprécier à sa juste valeur. Si vous vous sentez prêt à y consacrer quelques heures avant d’en voir le terme, vous devriez rapidement tomber sous le charme – particulièrement si vous avez la chance d’avoir un(e) ami(e) dans les mêmes dispositions histoire de faire le nombre. Si vous aspirez plutôt à jouer pour vous détendre, le mieux est sans doute de lui laisser sa chance le temps de voir et de ne pas trop insister.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Loin du simple défouloir pensé pour en mettre plein les yeux à l'occasion du lancement du système, Alpha Mission II est au contraire l'un des shoot-them-up les plus exigeants et les plus techniques de la Neo Geo MVS. En repartant, comme le premier épisode, sur les bases de l'antique Xevious, le titre de SNK lui apporte une gestion des power-up assez pointue qui demande d'être constamment aux aguets, au cœur de niveaux qui mettront votre endurance autant que vos réflexes à rude épreuve. Si ceux qui aiment jouer purement à l'adrénaline risquent de vite tirer la langue, même à deux joueurs, les amateurs de défi relevé exigeant de connaître le titre sur le bout des doigts devraient passer un bien meilleur moment.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté redoutable
– Système d'upgrade pas très clair et long à mettre en place
– Niveaux interminables
– On peut très facilement ramasser un bonus dont on ne voulait pas
– Très peu de temps pour choisir son armure entre les niveaux
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Alpha Mission II sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autant ne pas se leurrer : le principal intérêt de la Neo Geo CD, c’était avant tout de se débarrasser du support cartouche et avec lui de ses prix prohibitifs. Cela tombe bien, car si vous étiez venu chercher quoi que ce soit de neuf dans cette itération CD-ROM, vous en serez pour vos frais : c’est une copie on-ne-peut-plus conforme de la version cartouche sortie trois ans plus tôt, avec le même menu des options et un léger temps de chargement au lancement du jeu en prime. Ne cherchez pas de cinématiques supplémentaires ou de musique CD, il n’y en a pas. C’est un peu dommage, car on aurait autant aimé trouver dans cette version une authentique valeur ajoutée, mais peut-être que découvrir la ludothèque de la Neo Geo à un prix à peu près décent était déjà une victoire en soi.
Ça ne devait pas coûter très cher de porter un jeu sur Neo Geo CD
NOTE FINALE : 15,5/20
Si vous avez aimé la version cartouche d’Alpha Mission II, vous serez heureux de la retrouver parfaitement identique dans cette itération CD-ROM qui n’apporte strictement rien. Au moins sera-t-il sans doute plus facile de trouver le jeu à un prix abordable dans cette version.
Développeur : id Software, Inc. Éditeur : Apogee Software, Ltd. Titres alternatifs :Wolfenstein 3-D (Shareware), Wolfenstein 3D : Third Encounter (Macintosh) Testé sur :PC (DOS) – Jaguar – Macintosh – PC-98 – Super Nintendo – 3DO Version non testée : Acorn 32 bits L’extension du jeu :Spear of Destiny Disponible sur : iPhone, iPad, Macintosh, Playstation 3, Windows, Windows Apps, Xbox 360, Xbox One Présent au sein des compilations :
3 Computer Games : Duke Nukem / Wolfenstein 3-D / Xyphr (1993 – PC (DOS))
id Anthology (1996 – Macintosh, PC (DOS, Windows 9x))
id Super Pack (2007 – Windows)
Wolf Pack (2007 – Windows)
Wolfenstein 3d (1998 – PC (DOS), Windows, Windows Apps)
Remonter aux sources du genre qu’on en est venu à appeler, à force de changements sémantiques, le FPS – pour First Person Shooter (littéralement : « jeu de tir à la première personne », au cas où votre anglais laisserait vraiment à désirer) – revient d’abord à aller fouiller dans les balbutiements de la 3D texturée sur PC. « Au commencement était Wolfenstein 3D » dit parfois la légende – en se fourrant dramatiquement le doigt dans l’œil, comme souvent dans le cas du mythe.
Ces gros costauds avec une mitrailleuse doivent être neutralisés très vite, ou ils ne vous rateront pas
« Au commencement était Ultima Underworld » , tentera le rôliste averti – et il sera déjà davantage sur la bonne piste, le titre de Blue Sky Productions étant une source d’inspiration majeure pour l’équipe d’id Software, même s’il y a débat (je laisserai les curieux consulter la page Wikipedia d’Ultima Underworld à ce sujet) – mais dans tous les cas, ce n’était pas un jeu de tir à proprement parler. En revanche, une chose est sûre : dès les premiers pas du genre avec un certain Hovertank en 1991, on trouve déjà deux noms : John Carmack et John Romero. Lesquels, avant de devenir mondialement célèbres grâce à Doom, développeront un autre FPS pour la compagnie américaine Softdisk Publishing, nommé Catacomb 3-D, avant de se lancer dans le jeu que tout le monde connait et qui nous intéresse aujourd’hui : Wolfenstein 3D – le premier grand succès d’une longue série.
Vous êtes seul, ils sont mille. Ils n’ont aucune chance
Un prétexte en valant bien un autre, le titre d’id Software décide de rebondir sur le concept de l’antique Castle Wolfenstein, qui avait fait ses armes sur les ordinateurs 8 bits onze ans auparavant. Vous voici donc placé dans la peau de l’espion allié B. J. Blazkowicz, prisonnier de la forteresse nazie qui donne son nom au jeu, et bien décidé à reconquérir sa liberté avant d’aller régler son compte à Adolf Hitler en personne. Bien évidemment, pas question de furtivité dans cette version (même si cela avait été envisagé au début du développement) : vous avez un pistolet, des munitions, et vous êtes bien décidé à vous en servir, quitte à faire tomber le IIIe Reich pratiquement à vous tout seul. Et franchement, comment dire non ?
L’écran de fin d’un niveau fera le bonheur de ceux qui aiment savoir s’ils ont écumé un étage à 100%
Du fait de son statut originel, Wolfenstein 3D est divisé en épisodes – naturellement tous disponibles aujourd’hui à la vente, le concept du shareware étant quelque peu tombé en désuétude. Le premier vous demandera de vous enfuir de la forteresse, le deuxième vous enverra combattre un savant fou occupé à créer des soldats-zombis, le troisième vous enverra régler son compte au führer sans lui laisser le temps de se suicider, et les trois derniers épisodes feront office de « préquelle » en vous mettant aux prises avec de nouvelles forteresses. Le concept ne change de toute façon jamais : neuf niveaux, un boss, des clés, des bonus et des passages secrets, autant dire la base.
Dénicher un passage secret avec des munitions et des soins à profusion est toujours un grand moment
De fait, l’amateur moderne de FPS devrait immédiatement trouver ses marques, et pour cause : un bouton pour tirer, un bouton pour « actionner » (les portes, les passages secrets ou la sortie du niveau), un autre pour le déplacement latéral (ou strafe) : difficile de faire plus simple. Il est impossible de sauter, de se baisser, de regarder vers le haut ou vers le bas, et il suffit de passer sur un objet pour le ramasser, vos clefs ouvrant automatiquement les portes correspondantes. Le jeu ne contient que quatre armes en tout, en comptant votre petit couteau : un pistolet, une mitrailleuse et une gatling, et toutes les armes à feu emploieront le même type de munitions, dont le nombre maximal est d’ailleurs fixé à 99. Ne cherchez pas de subtilités comme une valeur d’armure ou un moyen de dépasser les 100% de vie, il n’y en a pas.
Non, vous ne rêvez pas : c’est bien Adolf Hitler dans une armure mécanique avec quatre mitrailleuses lourdes
Si la simplicité de l’approche du jeu est ainsi son principal point faible (on explore, on tire, on collecte), c’est aussi paradoxalement sa grande force. Proposer une expérience de jeu basique ne lui interdit pas d’être efficace, et progresser précautionneusement au sein d’un labyrinthe en gardant un œil sur sa santé et ses munitions est un principe qui a largement fait ses preuves. On sait tout de suite ce qu’on a à faire, on ne s’embarrasse pas à suivre des cinématiques ou une histoire dont on se fout royalement : on reste en vie, on tue du nazi et on gère ses munitions, et c’est parfaitement suffisant.
Les boss sont très coriaces, et s’approcher d’eux n’est jamais une bonne idée
Non seulement c’est déjà beaucoup plus amusant qu’on pourrait le croire, biberonnés que l’on est par près de trente ans d’évolution du genre, mais le titre a même l’excellente idée de comporter une composante scoring en vous proposant de collecter des trésors, bien souvent dissimulés derrière des passages secrets, histoire de gagner des points. Sachant que votre score final dépendra à la fois du nombre de trésors collectés, du nombre d’adversaires tués, du nombre de passages secrets trouvés mais aussi du temps réalisé pour terminer le niveau, autant dire que les fanas de speedrunning devraient largement trouver matière à s’occuper. Les autres seront sans doute parfaitement heureux de débrancher leur cerveau pour revenir aux bases absolues du genre – et piquer quelques crises de nerfs face à des boss totalement increvables qui peuvent littéralement vous atomiser en une demi-seconde.
On repère certaines obsessions récurrentes dans la décoration…
Du côté de la réalisation, Paul Neurath prétend se souvenir que John Carmack aurait affirmé, en voyant tourner la démonstration du premier prototype d’Ultima Underworld, être capable de concevoir un algorithme de mapping des textures plus rapide. Si le titre d’id Software est effectivement plus rapide, ce n’est pas franchement un exploit : très loin des nombreuses capacités de celui de Blue Sky Productions, le moteur de Wolfenstein 3D va à l’essentiel : pas de pentes, pas de reliefs, pas de gestion de la lumière, pas de moteur physique, et le sol comme le plafond se limitent à un simple aplat de couleur ; difficile de faire moins gourmand !
Les officiers font très mal, très vite
Cela n’empêche pas le titre de parfaitement accomplir sa mission, même si le manque de variété des textures pourra faire largement autant tiquer le joueur moderne que le côté pour le moins minimaliste des graphismes du jeu. Un manque de variété qui se retrouve d’ailleurs hélas à tous les niveaux : exception faite du boss, le premier épisode du jeu ne compte ainsi que trois types d’ennemis différents ! Auxquels le deuxième épisode rajoute des soldats zombis, et le troisième des officiers très rapides, on aurait quand même aimé avoir un peu plus de chair à canon à se mettre sous la dent. Niveau sonore, le jeu se contente du minimum, avec gestion de l’AdLib, de la Sound Blaster et, curieusement, de la Disney Sound Source, et rien d’autre. La musique se limite à un simple thème d’ambiance une fois passé l’écran-titre, et les bruitages font le travail, avec notamment quelques digitalisations en (mauvais) allemand histoire de mettre un peu de vie.
Les épisodes avancés n’hésiteront pas à vous faire affronter beaucoup de monde
Au final, même si le concept finit fatalement par s’essouffler au bout de sept ou huit heures faute de la moindre forme de renouvellement, on sera surpris de passer encore un excellent moment sur ce Wolfenstein 3D qui n’offre aucune fioriture et se contente d’aller à l’essentiel, mais le fait à la perfection.
Prends ça, zombi nazi !
La jouabilité est irréprochable, le level design fonctionne à merveille, le titre est rarement injuste et on appréciera même les premiers efforts pour tenter de rendre certaines pièces reconnaissables à l’aide d’éléments de mobiliers afin de donner l’impression qu’on est en train de se balader dans une cuisine ou un dortoir. Alors oui, la réalisation pourrait être largement plus accomplie, les environnements et les adversaires plus variés, le contenu plus riche, les armes plus nombreuses… Mais on peut aussi être parfaitement heureux de trouver ce qu’on était venu chercher, sans la moindre forme de surprise, et de jouer à une partie de cache-cache mortelle avec les nazis le temps d’une ou deux soirées à décompresser après une dure journée de travail. Parfois, c’est très exactement ce qu’on demande aux jeux vidéo, et on est très heureux que cela fonctionne encore.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Avec le temps, la légende aura fait de Wolfenstein 3D le tout premier first person shooter (ce qu'il n'est pas), voire le premier titre en 3D texturée (ce qu'il est encore moins), ainsi que le père spirituel deDoom(ce qu'il est, cette fois). Cet impressionnant pédigrée plus ou moins fantasmé aura parfois encouragé les nostalgiques à en faire un jeu extraordinaire, colossal, indépassable, là où sa principale force est précisément la fantastique simplicité de son concept : un labyrinthe, un fusil, des ennemis à tuer, des bonus - et strictement rien d'autre. Entièrement focalisé sur l'action, le joueur actuel peut encore passer un très bon moment sans jamais ressentir le besoin de rebrancher son cerveau, ce qui, parfois, est une bonne chose. Et quand on cherche un moyen de souffler un peu au terme d'une longue journée de travail, on trouve peut-être ici un des titres idéaux. Une valeur sûre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Seulement quatre armes, un seul type de munitions, très peu d'adversaires différents : l'essentiel et rien d'autre
– Le côté labyrinthique ne plaira pas nécessairement à tout le monde, surtout en l'absence de carte
– Des boss qui peuvent littéralement vous descendre en une demi-seconde
– Très peu de subtilité(s)
– Franchement répétitif au bout de quelques heures
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wolfenstein 3D sur un écran cathodique :
Éditeurs : FormGen, Inc. (Amérique du Nord) – Psygnosis Limited (Europe)
Date de sortie : 19 septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Testé sur : PC (DOS)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Étant donné le succès fulgurant de Wolfenstein 3D, on ne sera pas surpris d’apprendre qu’une extension aura rapidement été mise sur les rails, et développée par la même équipe que le jeu de base en à peine deux mois. Comme surenchérir sur l’assassinat d’Hitler était une mission vouée à l’échec, l’extension se déroule une nouvelle fois avant le jeu à proprement parler, dans une mission qui vous enverra récupérer la lance ayant percé le flanc du Christ, et qui aurait, selon la légende, le pouvoir d’assurer la victoire éternelle à celui qui la possède – et la mort immédiate à celui qui la perd.
Même pour les « nouveaux » boss, on ne peut pas dire qu’ils se soient franchement foulés…
On se relance donc, cette fois, dans un seul – et long – épisode, divisé en trois missions (voir plus bas), pour aller récupérer cette fameuse lance. Au menu ? Strictement la même chose que dans le jeu de base, plus un nouveau type d’adversaire (encore un soldat), un nouveau type de bonus (une caisse de munitions), quelques types de textures en plus pour les décors (plus quelques nouveaux boss, quand même), quelques nouveaux thèmes musicaux. Et à part ça ? Rien de neuf : on enchaine toujours les niveaux, il n’y a pas l’ombre d’une nouvelle arme ou d’un nouveau mécanisme, et on n’est au final pas franchement surpris que cette extension ait été développée aussi vite. Évidemment, la difficulté en a profité pour augmenter en flèche, les niveaux étant plus labyrinthiques que jamais, les ennemis plus nombreux, et chaque croisement ayant de fortes chances de vous placer directement entre deux adversaires. Autant dire que les joueurs n’ayant pas eu le courage de terminer les six épisodes du jeu original faute de renouvellement n’auront pour ainsi dire aucune raison de donner sa chance à Spear of Destiny. Les mordus de Wolfenstein 3D, pour leur part, seront certainement ravis de replonger pour quelques heures – et ils auraient torts de se priver, l’extension étant de toute façon vendue par défaut avec le jeu sur les sites en ligne. pour la petite histoire, Spear of Destiny aura également bénéficié… de ses propres extensions, sous-traitées par FormGen, sous la forme de deux épisodes supplémentaires. Nommés Mission 2 : Return to Danger et Mission 3 : Ultimate Challenge, ceux-ci ajoutent chacune 21 niveaux additionnels ainsi que quelques nouveaux ennemis – et, comble du bonheur, ils sont eux aussi disponibles au sein de la version vendue en ligne.
NOTE FINALE : 15/20
Pure extension de contenu n’ayant pas grand chose d’autre à offrir qu’une copieuse louche de niveaux supplémentaires, Spear of Destiny correspond parfaitement à ce qu’on pouvait attendre de ce type de programme en 1992 : davantage de la même chose à destination des fans insatiables. Si vous n’avez pas encore eu votre compte de Wolfenstein 3D, vous savez exactement vers quoi vous diriger.
Version Jaguar
Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Septembre 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 15 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bien qu’étant principalement connu pour son itération PC, Wolfenstein 3D ne sera pas resté cantonné sur la machine d’IBM. Signe des temps, c’est l’éphémère console 64 bits d’Atari, la Jaguar, qui aura été l’une des premières machines à profiter de son adaptation. Je dis « adaptation », car cette version n’est pas un simple calque du jeu paru sur DOS. Au rang des qualités, on remarquera l’apparition d’un briefing plus détaillé que les quelques lignes de la version shareware, une interface en plein-écran, des graphismes plus fins et plus détaillés (c’est particulièrement visible sur les ennemis et sur les armes, qui ne sont plus limitées à une simple bouillie de pixels), des bruitages et des voix digitalisées de meilleures qualité (le « Achtung ! » que lâchent les adversaires à chaque fois qu’ils vous voient devient assez vite énervant), des musiques remixées, ainsi que deux nouvelles armes : un lance-flamme et un lance-roquette.
Bon, honnêtement, le scénario, on s’en fout, mais on appréciera l’effort
Il est également enfin possible de posséder plus de 99 munitions, la vie peut monter au-delà de 100, et une carte est enfin disponible. Au rang des défauts, le jeu ne comporte plus « que » trente niveaux, repris directement de la version PC et de Spear of Destiny dans des versions simplifiées, ce qui n’est peut-être pas plus mal si l’on considère qu’il n’est plus possible de sauvegarder. Le jeu a de toute façon été rééquilibré : les adversaires sont plus nombreux, mais ils font moins mal. Dans l’ensemble, et en dépit de la déplorable manette de la Jaguar, on passe un bon moment qui ferait presque regretter que la console d’Atari n’ait pas connu un meilleur destin. Cette version a indéniablement son charme, mais on regrettera l’amputation de contenu.
Techniquement, rien à redire
NOTE FINALE : 15/20
Petite surprise que cette adaptation de Wolfenstein 3D sur Jaguar, qui se donne la peine d’être plus accomplie techniquement que sur PC. Si le jeu est mieux réalisé et tout aussi rapide, on regrettera néanmoins que près de la moitié de son contenu soit passé à la trappe, en dépit d’ajouts bienvenus, et que la jouabilité soit moins agréable au pad. Si vous avez un exemplaire de la console d’Atari sous la main, c’est en tous cas à n’en pas douter un des jeux à posséder dessus.
Version Macintosh
Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette comprenant à la fois Second Encounter et Third Encounter
Configuration minimale : Processeur : PowerPC – OS : Mac OS 6.0
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vu la proximité du hardware entre le PC et le Macintosh (certains pourraient même dire que le Mac n’est pas grand chose de plus qu’un PC avec un système d’exploitation différent), on pouvait s’attendre à ce que Wolfenstein 3D, porté sur la machine d’Apple, se contente d’être un bête clone au pixel près de la version DOS et passer à autre chose. Mais id Software, s’avisant probablement qu’on était déjà en 1994, et que le monde vidéoludique avait entretemps vu débarquer des mastodontes comme Doom ou Heretic, décida donc de procéder à un petit dépoussiérage encore plus prononcé que sur la version Jaguar. Traduit en clair : le jeu passe en haute résolution, des textures aux sprites en passant par l’interface, et ça fait quand même un bien fou. Pour ne rien gâcher, pour peu que vous ayez la chance de trouver l’édition « ultime » parue sur CD en 1995, vous bénéficierez non seulement des 60 niveaux de la version PC (renommés Third Encounter pour l’occasion), mais aussi… des 30 niveaux des version Jaguar et Super Nintendo (baptisés, cette fois, Second Encounter). On pourra rétorquer que ces 30 niveaux étant des versions remaniées des 60 premiers, on assiste donc à une certaine forme de redite, mais difficile de bouder sur du contenu supplémentaire. Pour ne rien gâcher, on profite également d’une musique qualité CD et de bruitages améliorés ; bref, on ne se moque pas de nous et ça fait plaisir.
Dommage que cette version « dopée » n’ait jamais daigné faire le trajet jusque sur PC
NOTE FINALE : 16/20
Loin du bête portage à l’identique auquel on aurait pu s’attendre, Wolfenstein 3D sur Macintosh débarque au contraire avec le contenu de toutes les autres versions, de la musique CD et des graphismes en haute résolution. Si cela ne métamorphose pas une expérience de jeu qui reste de toute façon datée par rapport à la production actuelle, c’est néanmoins l’occasion de redécouvrir le jeu avec un peu plus de confort. On aurait tort de se priver.
Version PC-98
Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 18 Novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais/japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tandis qu’approchait le milieu des années 90, un constat s’imposait : la gamme propriétaire de NEC ressemblait de plus en plus à un PC occidental tout à fait banal. Cela se sent d’ailleurs au niveau des portages, qui s’avèrent généralement être de simples conversions pixel perfect de la version occidentale, le plus souvent traduit en japonais. Ici, on sent bien que l’équipe de développement ne s’est pas tuée à la tâche : non seulement c’est la copie conforme de la version PC originale en termes de réalisation et de contenu, mais il n’y a pas eu un grand souci d’harmonisation au moment d’intégrer les nouvelles options de configuration dans l’interface : il y a tout simplement des menus en japonais en plein milieu des menus en anglais. Dans le même ordre d’idée, on sent bien que tirer parti de la puce FM de la machine est ici une gageure : si vous voulez du son, il faudra une Sound Blaster, point barre ! Bref, de la conversion un peu à la truelle pour ce qui est du confort de l’utilisateur, mais à ce détail près, c’est toujours exactement le même jeu que sur PC, jusqu’aux cris en allemand.
Pour être honnête, on savait à quoi s’attendre
NOTE FINALE : 15,5/20
Comme c’était déjà plus ou moins devenu la norme au moment de sa sortie, Wolfenstein 3D à la sauce PC-98 n’est rien de plus que la transposition pixel perfect de la version PC du jeu, avec quelques menus de configuration en japonais tassés au pied au milieu de l’interface (restée en anglais) du jeu. Autant dire que l’acquérir aujourd’hui n’a de sens que pour les collectionneurs.
Version Super Nintendo
Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 10 février 1994 (Japon) – Mars 1994 (Amérique du Nord) – Juin 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris Super Nintendo
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Plus surprenant, Wolfenstein 3D aura également débarqué sur la console 16 bits de Nintendo. Surprenant car, en dépit de quelques affinités avec la 3D comme s’étaient chargés de le démontrer des jeux comme StarWing – avec le soutien d’une puce dédiée quand même – on se souvient que la Super Nintendo et son processeur tiraient rapidement la langue au moment de faire tourner des adaptations comme celle de Wing Commander. Connaissant en plus la politique de la firme japonaise vis-à-vis de la censure, autant dire qu’on se demandait comment un jeu consistant à tirer sur des nazis à la première personne allait bien pouvoir s’en tirer.
C’est bien un adversaire, là, à dix mètres de moi. Oui, je sais, c’est plus évident quand ça bouge
Et la réponse est : mieux que ce qu’on aurait pu craindre. Certes, histoire de soulager le processeur, la résolution a été très sérieusement réduite : autant dire qu’on a l’impression que notre bon vieux Blazkowicz est soudain frappé de myopie, tant tout ce qui se trouve à plus de cinq mètres de vous se réduit à une bouillie de pixels. Et comme si ça ne suffisait pas, l’image n’est même pas en plein écran, avec des bandes noires de tous les côtés (coupées sur les captures d’écran, mais que vous pourrez voir dans la vidéo)… Ceci dit, force est d’admettre que ce choix assez radical permet également au jeu de tourner de manière relativement fluide, entre dix et quinze images par seconde, ce qui est d’autant plus admirable qu’il n’y a aucune puce Super FX à se mettre sous la dent ici – le mode 7 étant employé non pas pour afficher le décor, mais pour upscaler la fenêtre de jeu de 112×96 à 224×192. Tout ce que vous voyez tourner le fait donc uniquement grâce à un processeur de moins de 4Mhz, ce qui résume assez bien la performance. La jouabilité est d’autant plus satisfaisante que le titre a la bonne idée d’employer les boutons de tranche du pad pour faire les pas de côté. Cette adaptation reconnait d’ailleurs également la souris, ce qui est sympathique mais n’apporte pas tout le confort souhaité quand on n’a pas la possibilité d’employer un clavier à côté. La musique est très correcte et les bruitages très efficaces, surtout que l’on n’a pas perdu les voix digitalisées.
Évidemment, oubliez toutes les références au nazisme
En terme de contenu, le jeu est l’équivalent de la version Jaguar, il n’y a donc plus que 30 niveaux au compteur. Et surtout, la censure Nintendo est passé par là : oubliez toutes les références au nazisme, mais aussi la moindre forme de goutte de sang. Autant dire que dans un titre dont une partie du charme reposait sur le côté bêtement transgressif, c’est quand même dommage. Reste un logiciel sympathique auquel on n’aura aucune raison de s’essayer dès l’instant où on a une autre machine de salon sous la main, mais qui reste une adaptation honnête à défaut d’être renversante.
C’est moins beau, mais c’est jouable, ce qui était probablement le choix le plus intelligent à opérer
NOTE FINALE : 13/20
Wolfenstein 3D sur Super Nintendo aura opté pour plusieurs choix assez radicaux. Si la censure bête et méchante n’était pas franchement indispensable, les sacrifices opérés sur les graphismes pénalisent certes un peu la jouabilité, mais permettent à l’expérience de rester fluide et agréable. Vu le peu de concurrence dans le domaine du FPS sur la machine de Nintendo, cela reste une curiosité appréciable pour peu que l’on ait pas une machine plus coûteuse pour faire tourner le jeu.
Version 3DO
Développeur : Logicware, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 19 octobre 1995 (Amérique du Nord) – Novembre 1995 (Europe) – 15 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autre habituée des classements des éphémères consoles qui auraient pu connaître un meilleur sort, la (bien trop chère) 3DO aura également eu droit à son adaptation – id Software avait apparemment un faible pour les machines qui ne se vendaient pas, au point de les avoir privilégiées au détriment de la PlayStation, mais je m’égare. Dans tous les cas, c’est bien une copie (presque) conforme, non pas de la version PC, mais bien de la version Mac de Wolfenstein 3D : cela tombe bien, c’était la meilleure. On retrouve donc les 90 niveaux, la musique CD, et même la possibilité de sauvegarder – que du bonheur. Seule la résolution est restée équivalente à celle de la version PC (mais les sprites et les textures n’en sont pas moins nettement plus fins). La maniabilité au pad est également bien meilleure que sur Jaguar, à tel point qu’on ne voit pas trop ce qu’on pourrait reprocher à cet excellent portage qui doit assurément figurer dans la ludothèque de n’importe lequel des (rares) possesseurs de 3DO.
Dommage que la 3DO ait été vendue par des manches, c’était une très bonne machine
NOTE FINALE : 16/20
Nouvelle infidélité de Wolfenstein 3D, qui décide une nouvelle fois d’offrir une adaptation meilleure en tous points que l’originale sur PC, sur 3DO cette fois. Vu le destin tragique de la machine, il est évidemment assez difficile de se procurer cette version aujourd’hui, et c’est bien dommage, car c’est la meilleure à égalité avec celle parue sur Mac.
Développeur : ORIGIN Systems, Inc. Éditeur : ORIGIN Systems, Inc. Titres alternatifs :Ultima IV : Avatar no Tankyu (Japon), Ultima : Quest of the Avatar (NES), Ultima : Seisha e no Michi (Famicom) Testé sur :Apple II – Commodore 64 – Atari 8 bits – Atari ST – MSX – PC (DOS) – PC-88 – PC-98 – Sharp X1 – Amiga – Sharp X68000 – NES – Master System – FM Towns Version non testée : FM-7 Disponible sur : iPhone, Ipad, Mac OS, Windows Présent dans les compilations :
Ultima : The Second Trilogy (1992 – Commodore 64, Mac OS, PC (DOS), Windows)
Ultima I-VI Series (1992 – PC (DOS))
Ultima Collection (1997 – PC (DOS))
Ultima Complete (2002 – Windows)
Téléchargeable gratuitement sur :Gog .com (Mac, Windows)
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Aucun – RAM : 64ko Mode graphique supporté : Haute résolution Cartes sonores supportées : Mockingboard A/C/Sound I/Sound Speech I
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Il existe des polémiques récurrentes dans l’histoire du jeu vidéo, et certaines sont tellement insignifiantes aux yeux du joueur lambda qu’il en vient souvent à oublier – voire à purement ignorer – leur existence. On a connu les éternels procès en violence faits aux FPS – à qui les gens les moins informés aiment à reprocher ce qu’ils tolèrent au cinéma – ou les attaques régulières à l’encontre de titres moralement ambigus comme la saga des Grand Theft Auto.
Le système de combat a été peaufiné, et a plutôt bien vieilli
Mais le jeu de rôle a lui aussi été l’objet de critiques avant même d’exister sous une forme vidéoludique. Et même au tout début des années 80 – soit à une époque où le RPG constituait un genre de niche au milieu d’une activité elle-même de niche – on pouvait déjà trouver, aux États-Unis notamment, des fondamentalistes ou des conservateurs pour hurler contre ces jeux diaboliques et amoraux qui pervertissaient la belle et grande jeunesse américaine.
Le monde de Britannia vous attend… et il pourrait bien vous marquer à jamais
Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces attaques auront amené Richard Garriott à s’interroger – et à désirer leur donner tort. De fait, en 1985, le but de n’importe quel jeu de rôle – et les trois premiers Ultima n’y faisaient nullement exception – se limitait fondamentalement à aller tuer quelqu’un. Le plus souvent un magicien maléfique ou un nécromancien mégalomane, chacun au fond de son donjon, mais la dimension « rôle » ne dépassait jamais la gestion d’une feuille de personnage.
Les portes de lune sont toujours là, et pourront vous faire gagner un temps considérable
On n’incarnait finalement rien de plus que dans un jeu de plateforme ou dans un jeu d’action, et les rares décisions à prendre se cantonnaient à savoir comment s’équiper ou quelle direction prendre à un croisement. Les alignements étaient souvent purement cosmétiques, et les backgrounds des différents personnages, fussent-ils joueurs ou non, étaient largement laissés à l’imagination des joueurs. Et, à tout bien y réfléchir, cette pauvreté dans l’approche des mécanismes de jeu se ressentait fatalement dans la crédibilité de l’univers ou dans le plaisir qu’on pouvait prendre à aligner des combats pendant des heures.
Les donjons profitent désormais de leurs petites énigmes et de leurs propres mises en scène. Que pensez-vous qu’il va se passer si j’essaie de m’emparer de ce coffre ?
Richard Garriott se mit donc en tête de créer un jeu de rôle qui ne ressemblerait à aucun autre, et dont l’objectif, pour une fois, ne se limiterait pas à tuer quelqu’un. Et, ce faisant, il engendra une des plus grandes révolutions de l’histoire du jeu de rôle. Ainsi naquit Ultima IV : Quest of the Avatar.
Trouver les objets clefs sera le fruit de très longues heures d’interrogations
L’objectif du jeu est donc donné dans le sous-titre : vous allez chercher à devenir l’Avatar des huit vertus, et partir en quête du Codex de la Sagesse Ultime. Et non, ces huit vertus ne vous demanderont pas d’aller vaincre des boss pour libérer des cristaux mais bien de respecter un code moral – par ailleurs si cohérent et si bien conçu qu’il restera pertinent pendant tout le reste de la série.
Le moteur de jeu a très peu changé depuis Ultima III
Oubliez Sosaria ; le jeu se situe dorénavant sur le royaume de Britannia, toujours gouverné par Lord British. Le jeu adopte une nouvelle carte composée d’un continent massif entouré de plusieurs îles, créant ainsi un nouveau canon puisque – chose rarissime encore aujourd’hui – ce continent restera le terrain de jeu sur lequel évoluera le joueur pendant la très grande majorité du reste de la saga. Vous allez créer un héros – juste un seul – en répondant à des questions présentant chacune des dilemmes moraux avant que vos réponses ne dictent votre classe et vos caractéristiques de départ. Puis vous débuterez votre aventure dans la ville correspondant à votre classe, et devrez démarrer une longue et passionnante enquête vous emmenant jusqu’à l’Abîme, donjon final où vos connaissances du système éthique du jeu seront passées au crible.
Il faudra cette fois apprendre à résister à la tentation !
Ce fameux système éthique, justement, quel est-il ? En découvrir les tenants et les aboutissants étant une des grandes forces du titre – et de la série – je préfère n’aborder ici que les grandes lignes. Les huit vertus dont il est question dans le jeu sont les suivantes : l’honnêteté, la compassion, la valeur, la justice, le sacrifice, l’honneur, la spiritualité et l’humilité. Chacune de ces vertus a une ville qui lui est dédiée, la seule exception étant la ville de Magincia, détruite par les démons sous le poids de son orgueil.
Hawkwind saura vous guider au cours de votre quête personnelle
Chacune de ces vertus correspond également à une classe de personnage (le jeu en comprend donc huit, si vous suivez, un chiffre extrêmement important dans la saga), à un donjon qui correspondra à un aspect opposé de la vertu (ainsi, le donjon associé à Britain, ville de la compassion, est nommé Despise qui signifie « mépriser »), mais aussi à un sanctuaire qui vous permettra de méditer sur cette vertu, à condition de posséder une rune vous autorisant à entrer, et surtout un mantra vous permettant de vous concentrer.
Les gemmes et autres sorts de vision seront indispensables pour espérer vaincre un donjon
Cela fait déjà énormément de choses à assimiler, et c’est ici que le jeu montre sa première qualité : son aspect enquête. Grande nouveauté : les centaines de PNJs qui occupent chacune des villes, des villages et des châteaux du jeu ne se contentent plus de vous débiter une unique ligne de dialogue. Dorénavant, c’est bien une véritable conversation qu’il faudra entretenir avec chacun d’entre eux, grâce à un système de mots-clefs. Tapez « name » en interrogeant en personnage, et il vous donnera son nom, « job » et il vous décrira son métier, « health » et il vous parlera de sa santé, et ainsi de suite.
Les Gremlins sont toujours de la partie, et ils aiment toujours autant vous voler votre nourriture
Bien évidemment, le principe sera de rebondir sur chacune de ses réponses pour découvrir de nouveaux mots-clefs, et aboutir régulièrement à des informations très importantes : tel personnage connait le mantra, interrogez-le ; allez écouter les rumeurs à la taverne de Trinsic pour connaître l’emplacement de la rune ; avez-vous entendu parler des pierres de vertu ? Finir le jeu sans interroger méthodiquement tout le monde est totalement impossible, et vu le grand nombre d’éléments pertinents à retenir, autant vous dire que vous avez tout intérêt à préparer un carnet de notes pour avoir une chance de mener l’aventure jusqu’à son terme.
Pour survivre à la baie des pirates, mieux vaudra avoir l’équipement nécessaire !
Bien évidemment, votre enquête vous amènera régulièrement en terrain hostile, ce qui représente une très bonne transition pour aborder le système de combat du jeu. Ce dernier reprend les grandes lignes de celui d’Ultima III, au détail près qu’il est possible – et même indispensable – de compter jusqu’à huit membres dans votre équipe. Face à ce qui pourrait rapidement s’avérer laborieux, Ultima IV a heureusement l’excellente idée de simplifier la gestion de votre groupe : plus question ici de gérer indépendamment les rations de voyage de chaque personnage, ni de s’échanger les armes ou l’or ; toutes les ressources sont désormais communes à toute l’équipe, ce qui fait un bien fou. Fini, la micro-gestion permanente ! Et si la nourriture est toujours aussi importante, elle ne devrait guère vous demander plus d’une poignée de secondes d’attention toutes les deux ou trois heures de jeu.
Pour mener à bien votre quête, il faudra apprendre à mettre le nez partout
Les affrontements eux-mêmes ont été affinés : le jeu vous dit par exemple à quel degré un adversaire est blessé à chaque fois que vous faites mouche, et les combats sont à la fois moins longs, moins aléatoires et moins frustrants que ceux de l’opus précédent. Le système de magie a également été entièrement refait, et comprend désormais… un sortilège pour chaque touche du clavier, intelligemment attribué à son initiale. Ainsi, « A » correspondra à « Awaken » (réveil), « B » à « Blink » (clin d’oeil), « C » à « Cure » (guérison) et ainsi de suite.
Vous allez apprendre à connaître le royaume de Britannia comme votre poche
Mais il ne suffira plus de connaître un sortilège pour le lancer, il faudra commencer par le préparer en mélangeant des réactifs ! Si la plupart d’entre eux sont disponibles dans des boutiques dont les prix varient largement selon la ville qui les héberge, les réactifs les plus puissants seront à aller cueillir directement sur la carte du jeu, à condition naturellement de savoir où les trouver… Le système est vraiment bien fichu, car une expédition au fond d’un donjon nécessitera une préparation minutieuse pour être bien certain de ne pas tomber à court de sorts au pire moment. Seul inconvénient : les sorts doivent être préparés un par un, ce qui est vite fastidieux (le problème sera heureusement corrigé dès Ultima V). Et puisque l’on parle de donjons, ceux-ci sont désormais réellement passionnants, proposant des salles comportant des combats, bien sûr, mais également de petites énigmes qui vous demanderont de réfléchir un peu pour ouvrir des chemins dissimulés. On notera d’ailleurs que le jeu propose pour la première fois des passages secrets que les joueurs apprendront à reconnaître à certains indices visuels.
Magincia aura payé son orgueil au prix fort… Où trouver des informations sur l’humilité là-dedans ?
Tout cela est déjà très intéressant, et suffirait à faire d’Ultima IV un très bon jeu de rôle, indubitablement supérieur à son prédécesseur. Mais le véritable génie du système de jeu imaginé par Richard Garriott, c’est bien évidemment la mise en application de ces fameuses huit vertus. Car devenir l’Avatar ne se résoudra pas simplement en tuant des monstres, en menant l’enquête et en explorant de donjons : la façon dont vous allez le faire est au moins aussi importante…
Plus question d’acheter ses caractéristiques, cette fois, il ne faudra compter que sur l’expérience
Si vous jouez aujourd’hui encore à n’importe quel jeu de rôle, il y a de très forte chance que personne ne voie aucun problème à ce que votre héros entre partout sans invitation pour se servir dans les tiroirs. Si cela est également possible dans Ultima IV, la grande révolution est que cela aura des répercussions. Imaginez que vous découvriez la chambre du trésor de Britannia et que vous décidiez de vous servir dans les coffres : bon courage, ensuite, pour vanter votre honnêteté au moment de prier dans le sanctuaire idoine… De la même manière, comment croire en votre courage si vous prenez régulièrement la fuite lors des affrontements ? Et pour faire preuve de votre compassion, il pourra non seulement être utile de faire la charité, mais également de laisser fuir les adversaires blessés… tant que ceux-ci ne sont pas des êtres maléfiques, naturellement.
Pour devenir un Avatar, il faudra méditer sur vos actes
Vous l’avez compris : vous pouvez bel et bien faire énormément de choses, mais il faudra cette fois réfléchir à leur portée morale. Agir en assassin kleptomane vous rendra peut-être riche et puissant, mais vous interdira d’accomplir l’objectif du jeu. Évidemment, il n’est pas toujours facile de savoir ce qui est juste et ce qui ne l’est pas : dans le doute, les différents sanctuaires sauront vous expliquer comment gagner en vertu, et le devin présent au château de Lord British saura vous dire à quel point vous avez avancé ou non dans votre cheminement éthique. Mais combien de jeu de rôles vous proposent-ils, près de 35 ans plus tard, de réfléchir à la portée de tous vos actes jusque dans le plus banal et le plus anodin des combats du jeu ?
Certains endroits sont bien cachés
Conclusion évidente : Ultima IV reste aujourd’hui encore un monument majeur de l’histoire du jeu vidéo. Certes, il faudra composer avec une réalisation désuète, avec la nécessité de prendre des notes, de dresser des plans, d’avoir toujours le manuel à portée de main… Mais pour ceux qui feront l’effort, il est surprenant de découvrir à quel point le titre peut encore se montrer extrêmement prenant. Enfin débarrassé de ses grandes phases de grinding répété – vous allez encore énormément vous battre, mais vous aurez toujours quelque chose à faire, et souvent plusieurs dizaines de choses à faire en même temps – Ultima IV devient exactement ce qu’il promet dans son sous-titre : une quête à la fois épique et personnelle pour devenir un être meilleur. Si ça n’est pas la meilleure définition qui soit du jeu de rôle…
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17/20Ultima III avait fait trembler les fondations du genre, Ultima IV les aura dynamitées. En choisissant de placer le joueur au centre d'une quête mystique et philosophique plutôt que dans une éternelle chasse-au-grand-méchant, le titre de Richard Garriott aura réellement donné son sens à l'expression « jeu de rôle » en offrant aux dialogues, à l'enquête et jusqu'à la façon d'accomplir les objectifs un rôle central dans ce qui était encore trop souvent un simple simulateur de combats. Débarrassé d'une grande partie des lourdeurs de la première trilogie, à commencer par un recours systématique à un grinding pas toujours passionnant, Ultima IV : Quest of the Avatar aura été une révolution, un OVNI extraordinaire dont beaucoup de titres contemporains gagneraient encore à s'inspirer. Le jeu qui aura définitivement ancré la saga Ultima dans la cour des géants.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Prise de note obligatoire
– Mélanger les sortilèges un à un : fastidieux...
– Réalisation datée
– Interface toujours assez lourde à l'usage
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima IV : Quest of the Avatar sur un écran cathodique :
Version Commodore 64
Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On commence à connaître les forces et les faiblesses inhérentes au hardware du Commodore 64 – auxquelles peuvent rapidement s’ajouter la compétence ou le dévouement des programmeurs. Ce portage ayant une nouvelle fois été réalisé par Chuck « Chuckles » Bueche, on ne sera donc pas surpris de retrouver exactement les mêmes qualités et les mêmes défaut que dans la conversion C64 réalisée pour Ultima III. Au rang des satisfactions, donc, le jeu est un peu plus coloré – et les teintes un peu mieux choisies – que sur Apple ][. La puce sonore du C64 permet également de ne pas nécessiter de posséder de carte son pour bénéficier de la musique (même si on ne profite plus, du coup, que de trois voix là où la Mockingboard en autorisait six). En revanche, les donjons sont une nouvelle fois en noir et blanc, et surtout les temps de chargement sont proprement insupportables, absence de fastloader oblige (comptez déjà cinq bonnes minutes pour espérer lancer le jeu). Le contenu, pour sa part, n’a pas évolué d’un pouce – mais en avait-il besoin ?
Ça n’est pas beaucoup plus coloré que sur Apple II, même si ça va mieux quand on est en ville
NOTE FINALE : 16/20
Sans surprise, Ultima IV : Quest of the Avatar offre sur Commodore 64 une prestation très semblable à celle offerte sur Apple II. Si les couleurs sont un peu plus cohérentes tant que l’on n’entre pas dans un donjon, le titre doit hélas composer avec des temps de chargement à rallonge qui réserveront l’expérience à des joueurs particulièrement patients.
Du côté des fans :
Comme pour Ultima III avant lui, Ultima IV aura également bénéficié, en 2006, d’une version de fans intitulée Ultima IV Gold. Celle-ci, en plus d’apporter sa dose de correction et d’éléments de triche, a surtout le gros mérite de faire tenir le jeu sur une seule disquette et d’accélérer drastiquement les temps de chargement. Vous pourrez trouver plus de détails à cette adresse et télécharger le jeu ici. Mais ce n’est pas tout ! Le jeu aura également profité d’un remaster effectué par les fans, cette fois en 2015, sous le titre Ultima IV Remastered. Le programme profite ainsi d’une refonte graphique particulièrement visible pendant l’introduction, et qui emprunte énormément de tuiles à Ultima V une fois en jeu. Des améliorations qui aident à faire de cette version une des meilleures adaptations 8 bits du jeu. Vous pouvez la télécharger ici.
Comparez avec la vidéo en ouverture du test : c’est quand même nettement plus beau ! (source : http://wiki.ultimacodex.com)
Version Atari 8 bits
Développeur : David Lubar
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Modèle NTSC requis pour l’affichage des couleurs
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (PAL) :
La version Atari 8 bits d’Ultima IV est, grosso modo, un portage fidèle de la version Apple II. La principale nuance se situe, comme toujours, au niveau des couleurs : le jeu est affiché en noir et blanc sur les systèmes PAL, et les teintes tendent furieusement à varier d’un modèle à l’autre en NTSC ou en SECAM. Seule véritable perte : le jeu ayant cette fois été programmé pour n’utiliser que 48k de mémoire, une bonne partie des thèmes musicaux sont purement et simplement passés à la trappe. Pour le reste, on demeure en terrain connu.
Comme toujours avec la série, la question de la couleur ne se pose pas vraiment sur les modèles PAL……et demandera un peu de chance pour offrir les résultats escomptés sur les modèles NTSC
NOTE FINALE : 16,5/20
Pour sa dernière conversion sur Atari 8 bits, Ultima IV laisse malheureusement quelques plumes du côté de la réalisation musicale. C’est dommage car, pour le reste, le titre est toujours largement aussi bon – mieux vaut pouvoir y jouer, malgré tout, en NTSC.
Version Atari ST
Développeur : Robert Hardy
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Interface MIDI supportée Écran couleur requis
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (Français) :
Petite originalité, pour une fois : toutes les versions 16 bits d’Ultima IV (c’est à dire sur PC, Atari ST et Amiga) ont été formées dans le même moule. Fini, l’interface tantôt bleue, tantôt beige au gré des portages et les orques qui hésitaient entre le vert et le marron : cette fois, la réalisation est semblable à 95% sur les trois machines… à quelques petits détails près, comme souvent. Commençons par l’évolution la plus évidente : les graphismes en 16 couleurs qui rendent la réalisation un peu moins tristounette que sur Apple II, et l’introduction sensiblement mieux réalisée (même s’il n’y a pas non plus de quoi se relever la nuit). On retrouve une nouvelle fois une interface qui profite de la souris, et des thèmes musicaux qui tirent partie des capacités sonores du ST (d’autant plus que le jeu peut tout à fait être connecté à une interface MIDI). Le gros plus, cependant, est l’apparition de murs bien plus détaillés dans les donjons, reléguant finalement les parois en surfaces pleines oranges et bleues au passé. Signalons que ce portage sur Atari ST a un avantage par rapport à celui sur Amiga : il autorise à transférer son personnage vers Ultima V. Notons enfin que l’Atari ST est la seule machine à bénéficier d’une version française, et comme vous pourrez le constater dans la vidéo de l’introduction, le résultat est absolument abominable – en plus d’être bugué au point de rendre le jeu impossible à finir.
Ah, enfin un peu de couleurs!
NOTE FINALE : 17,5/20
Porté sur Atari ST, Ultima IV bénéficie d’un petit coup de jeune dans tous les secteurs, de la réalisation jusqu’à la maniabilité. Évidemment, il y a peu de chance que vous soyez aujourd’hui ébahi par les graphismes, mais c’est plus coloré, plus détaillé, plus jouable et plus fluide puisqu’il n’y a même plus de changement de disquette à effectuer. Bref, un très bon moyen de découvrir un excellent jeu.
Version MSX
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Quitte à débarquer sur les systèmes domestiques japonais, Ultima IV n’allait pas faire l’impasse sur le très populaire (du moins au Japon) MSX. Pour l’occasion, pas question de profiter ici de la haute résolution qui semblait faire école sur la plupart des ordinateurs de NEC et de Sharp : il faudra même plutôt composer avec une résolution plus basse que ce qu’on pouvait voir sur certains ordinateurs occidentaux. Cependant, le résultat – qui évoque souvent ce qu’allait offrir, trois ans plus tard, la version Master System – reste coloré, lisible et très plaisant, et la musique est bien entendu toujours de la partie. L’interface n’a pas changé d’un millimètre (pas de gestion de la souris ou du pad, donc), mais le seul vrai défaut de cette version demeure le fait d’être restée cantonnée au japonais. Une simple curiosité pour la grande majorité des joueurs occidentaux, donc, qui auront tout loisir de découvrir le titre en anglais sur beaucoup d’autres plateformes, mais une version parfaitement correcte quoi qu’il en soit.
Ca a toujours un certain charme, non ?
NOTE FINALE : 17,5/20
D’une fidélité totale à l’expérience originale, Ultima IV sur MSX profite pour l’occasion de graphismes colorés et parfaitement lisibles en dépit de la faible résolution, et le reste est si fidèlement à sa place qu’on ne pourra guère reprocher à ce portage que de n’être disponible qu’en japonais.
Version PC (DOS)
Développeur : James Van Artsdalen
Éditeur : ORIGIN Systems
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0* – RAM : 256ko Modes graphiques supportés : CGA, CGA Composite, EGA, Tandy/PCjr Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne) *DOS 2.1 ou 3.2 fortement recommandé
Les années passants, le moment arriva enfin où le PC pouvait prétendre rivaliser avec un Apple II sans être doté d’un moniteur composite. Le fait de reconnaître les cartes EGA permet à cette version de se hisser graphiquement pratiquement à la hauteur des autres versions 16 bits… malgré quelques manques difficiles à expliquer. Ainsi, sur la carte du monde, les noms des personnages sont désormais en blanc, la bordure extérieure blanche a disparu, les lunes en haut de l’écran sont devenues monochromes… Dans le même ordre d’idée, même les écrans d’introduction ont des teintes moins bien choisies, avec des personnages affichant une teinte de peau couleur « jaune Lego ». Plus grave : les donjons, eux, sont restés en surfaces pleines comme sur les ordinateurs 8 bits ! Niveau son, enfin, les cartes sons AdLib n’ayant fait leur apparition qu’en 1988, il faudra se contenter de quelques « bip-bip » en guise de bruitages et d’un silence de mort en guise de musique. Et l’interface à la souris est également à oublier (elle ne fera son apparition qu’avec Ultima VI, soit le premier jeu de la saga développé directement sur PC). Autant dire que dans un jeu où la réalisation est très secondaire, ce n’est que moyennement pénalisant, mais on ne pourra que regretter de ne pas bénéficier, une nouvelle fois, du portage « ultime ».
Vous pouvez vous amuser à jouer aux sept différences avec la capture d’écran de la version ST
Du côté des fans :
Ultima IV étant tombé dans le domaine public dès la fin des années 90 – une opération destinée à promouvoir la sortie d’Ultima IX – il aura été un des premiers épisodes de la saga a avoir bénéficié de l’attention des fans. Des patchs améliorant les graphismes ou ajoutant de la musique MIDI n’auront pas tardé à fleurir – aujourd’hui, il est carrément possible de profiter via XU4 d’un moteur tournant sous Windows et permettant d’intégrer quantités de correctifs, de modifier les graphismes ou les thèmes musicaux, d’intégrer des améliorations venues d’Ultima V, voire même de simplifier l’interface pour automatiser certaines fonctions (comme l’ouverture ou le crochetage). Le tout est entièrement configurable, permet de se faire une expérience sur mesure convenant aux néophytes comme aux vieux de la vieille, et peut même tourner sous ScummVM ! Bref, un bon moyen de dépoussiérer un peu le jeu originel si jamais l’interface et la réalisation vous effraient quelque peu.
Et si vous voulez dépoussiérer un peu le jeu, vous pouvez !
NOTE FINALE : 17/20 (version originale) 18/20 (XU4)
Ultima IV n’aura, pour une fois, pas trop souffert de son transfert sur PC. Certes, on perd la musique des versions 8 bits et quelques couleurs par rapport aux versions 16 bits, mais l’essentiel de l’expérience est là, en plus coloré que sur Apple II. La version mise à jour de XU4 permettra également aux néophytes de se façonner une expérience un peu moins austère et un peu plus accessible.
Version PC-88
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Juillet 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La version MSX d’Ultima IV nous aura donné, en quelque sorte, un « guide » de ce à quoi risquent de ressembler la plupart des portages sur les ordinateurs japonais. Confirmation d’ailleurs avec cette itération PC-88 qui en est objectivement très proche – la réalisation ne tire d’ailleurs aucunement bénéfice de la résolution de la machine. Les quelques rares nuances demandent d’ailleurs pratiquement de placer les deux versions côte-à-côte : on a perdu quelques couleurs, et les sprites tendent à être entourés d’un grand bloc noir faute d’effets de transparence. À ces (rares) détails près, on hérite d’un portage qui ne tire certes pas parti de toutes les capacités de la machine, mais qui reste largement apte à rivaliser avec les versions 16 bits occidentales. Dommage que le jeu soit toujours exclusivement en japonais, en revanche.
Ça reste largement plus coloré que les versions occidentales du jeu
NOTE FINALE : 17,5/20
Sorte de portage de la version MSX – avec quelques modestes détails en moins – Ultima IV sur PC-88 ne pousse certainement pas la machine qui l’accueille à se sortir les titres, mais reste un portage tout à fait satisfaisant, à condition, naturellement, de parler le japonais.
Version PC-98
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Juillet 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Sans surprise, la gamme PC-98 de NEC aura également eu droit à sa version d’Ultima IV, d’ailleurs à peu près en même temps que la version PC-88. Contrairement à ce qu’on aurait pu attendre, il ne s’agit pas d’une simple transcription de la version parue sur la génération précédente : la réalisation tire cette fois bel et bien parti de la haute résolution de la machine, pour s’approcher en jeu de ce qu’offrirait la version Sharp X68000 un an plus tard. Difficile de trouver des reproches à adresser à ces graphismes fins, lisibles et colorés, avec des illustrations nettement mieux réalisées que ce qu’offrent les versions occidentales – en fait, le seul regret viendrait plutôt des donjons, dont les murs demeurent en grands aplats vides plutôt que d’offrir des surfaces un peu plus détaillées. La musique, naturellement, est toujours présente, et de meilleure qualité que sur MSX et PC-88. En revanche et comme on pouvait le craindre, le jeu demeure intégralement en japonais.
Alors ? C’est joli, ça, ou pas ?
NOTE FINALE : 17,5/20
Sur PC-98, Ultima IV est encore un peu plus beau et un peu plus détaillé que sur les autres versions japonaises parues la même année. Une nouvelle fois, la réalisation est donc difficile à prendre en défaut, et cette version constituerait à n’en pas douter une excellente façon de découvrir l’épisode, voire même la saga, si elle n’était pas intégralement en japonais.
Version Sharp X1
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
1987 aura décidément été une année particulièrement faste pour les conversions d’Ultima IV sur les ordinateurs japonais. Voici donc le dernier bénéficiaire : le Sharp X1. Et pour le coup, les choses vont aller relativement vite, pour la bonne et simple raison qu’on hérite d’un portage qui est un clone pratiquement parfait de la version parue sur PC-88, avec exactement les mêmes limites – et les mêmes qualités. Une nouvelle fois, on a donc affaire à une itération plus colorée que sur les ordinateurs occidentaux, avec des thèmes musicaux bien rendus, aucune gestion de la souris, et des textes intégralement en japonais. Sans doute pas de quoi justifier de remuer ciel et terre pour dénicher cette version, mais si jamais vous parlez la langue de Mishima et que vous avez la chance d’avoir un Sharp X1 sous la main, vous ne devriez pas regretter de découvrir le jeu de cette manière.
Oui, je sais, du côté des ordinateurs japonais aussi ça commence à se ressembler…
NOTE FINALE : 17,5/20
Ultima IV sur Sharp X1 offre une version identique à celle publiée sur PC-88 : c’est assez joli, ça tourne bien, la musique est agréable, et c’est intégralement en japonais. Certainement pas la version ultime, mais rien qui ne soit apte à vous rebuter non plus – tant que vous parlez la langue, naturellement.
Version Amiga
Développeur : Robert Hardy
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Au moins, pour la version Amiga d’Ultima IV, les choses iront vite : prenez la version Atari ST, améliorez la qualité sonore sans avoir à connecter le jeu à une interface MIDI, et voilà ! Deux versions pratiquement identiques, à une petite nuance près (pour ceux qui suivent) : l’impossibilité d’importer son personnage dans Ultima V. Pour le reste, on profite malgré tout d’un des meilleurs portages sur les systèmes occidentaux.
Oui, je sais, ces images finissent par se ressembler…
NOTE FINALE : 17,5/20
Comme sur Atari ST, Ultima IV profite sur Amiga d’un de ses meilleurs portages dans à peu près tous les domaines. Une valeur sûre pour ceux qui souhaiteraient découvrir le titre aujourd’hui.
Version Sharp X68000
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Dans le long cortège des adaptations japonaises d’Ultima IV, le Sharp X68000 aura fait partie de la deuxième fournée : celle de 1988. Il hérite pour l’occasion d’un portage directement repris du PC-98, avec des graphismes en haute résolution très colorés qui font toujours leur petit effet, et une bande-son fidèle aux thèmes de l’Apple II, mais avec une qualité supérieure. En revanche, il gagne aussi une introduction entièrement redessinée, que vous pourrez d’ailleurs visionner ci-dessus. Comme pour beaucoup de portages sur les ordinateurs japonais, son principal défaut est d’offrir des dialogues inaccessibles à tous ceux qui ne parlent pas la langue – et dans un jeu où ils sont aussi importants, autant dire que c’est un problème. Cette version risque donc de rester davantage comme une curiosité aux yeux de la majorité des joueurs, elle aussi, ce qui est dommage car elle a clairement son charme.
C’est toujours aussi mignon, non ?
NOTE FINALE : 17,5/20
Sans surprise, cette itération Sharp X68000 d’Ultima IV se hisse clairement dans le haut du panier en termes de réalisation, bénéficiant même d’une introduction redessinée qui n’existait pas sur PC-98. Malheureusement, elle restera réservée à des joueurs parfaitement à l’aise avec le japonais écrit, ou connaissant déjà le déroulement du jeu par cœur.
Éditeurs : Pony Canyon, Inc. (Japon) – FCI (Amérique du Nord)
Date de sortie : 20 septembre 1989 (Japon) – Décembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
D’une façon intéressante lorsque l’on connait la rivalité qui opposait à l’époque SEGA à Nintendo, Ultima IV sera sorti à la fois sur NES et sur Master System, pour deux approches assez différentes.
Les graphismes du jeu sont relativement agréables
Sur NES, le jeu aura été adapté, exactement comme cela avait été le cas avec Ultima III. La refonte graphique et sonore est l’aspect le plus évident, avec une patte typique des J-RPG de l’époque, et des thèmes musicaux intégralement recomposés par Seiji Toda. Même si l’ensemble pourra déstabiliser quelque peu les joueurs ayant découvert la saga sur ordinateur, la réalisation est indéniablement plus aboutie que celle de l’opus précédent, et le tout a un charme certain. Non, les points clivants de cette version sont plutôt à chercher du côté du contenu.
L’IA des adversaires est bien plus lacunaire que dans la version originale
L’expérience de jeu, dans sa globalité, a été simplifiée – et les choses n’ont fait qu’empirer lorsque le titre a été localisé en occident. Ainsi, ce sont près de 40% des PNJs qui ont disparu du jeu ! Les villes et les donjons sont plus petits, les dialogues ont été remplacés par de simples commentaires (fini, les mots-clefs !), il n’y a plus ni nourriture, ni réactifs, ni gestion du vent… Dans le même ordre d’idée, votre équipe ne peut compter plus de quatre membres simultanément (le reste attendra au château de lord British), on ne voit plus les monstres errants sur la carte du jeu, l’introduction a disparu pour être remplacée par un texte dans le manuel, etc. Cela ne fait pas pour autant de ce portage un mauvais jeu, loin de là, mais cette expérience « light » risque vraiment d’être réservée à des joueurs intimidés par le contenu du jeu de base – et qui trouveront, de toute façon, des centaines de titres plus abordables pour découvrir le genre aujourd’hui.
Même les donjons ont rétréci au lavage
NOTE FINALE : 13,5/20
Comme cela avait déjà été le cas pour Ultima : Exodus, le principal défi de la version NES d’Ultima IV sera avant tout de parvenir à trouver son public. En faisant le choix de simplifier l’expérience de jeu, le titre est certes devenu plus accessible, mais il a aussi perdu une partie significative de sa richesse – et de son intérêt. Les gens hermétiques aux dialogues par mots-clefs et à l’aspect exploration du jeu apprécieront peut-être cette version un peu plus directe, mais les amateurs de la saga originale auront sans doute beaucoup de mal à y trouver leur compte.
Version Master System
Développeur : SEGA R&D 2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Novembre 1990 (Europe) – Septembre 1991 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs :Control Stick, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Sur Master System, changement complet de philosophie : le titre aura été développé par SEGA of America (mais, ironiquement, jamais distribué aux États-Unis) et s’applique cette fois à être d’une fidélité totale au titre original. Et la bonne nouvelle est qu’il le fait très bien ! Dès la boîte de jeu, on retrouve l’illustration originale de Denis Loubet, avec la carte (cette fois sur papier), l’histoire de Britannia et le livre de la sagesse mystique fournis dans des formats réduits.
Tant pis pour les donjons en vue subjective, mais on s’y fait très vite
Cette fois, le jeu contient l’intégralité de l’introduction, des graphismes plus colorés que sur les versions informatiques sans trahir pour autant la patte de l’univers, les thèmes originaux remixés de manière très satisfaisante – il ne manque pratiquement rien. Les système de mot-clef a été conservé mais, faute de clavier, il fonctionne un peu à la manière de celui d’Ultima VII : vous ne pouvez aborder un sujet avec un personnage que si lui ou quelqu’un d’autre vous a déjà informé qu’il détient des connaissances à son propos. Cela interdit donc de faire une partie accélérée avec les informations déjà notées : votre groupe devra commencer par les obtenir.
Les combats sont même plus jouables que sur ordinateur !
L’interface est très bien pensée : pas besoin d’ouvrir le menu face à chaque porte, votre personnage le fera tout seul, et il est enfin possible de préparer plusieurs sortilèges en une fois. Les combats sont restés équivalents à ceux de la version originale – ils sont même légèrement supérieurs, puisqu’ils permettent de viser les adversaire en déplaçant un curseur comme dans Ultima V, autorisant ainsi enfin à attaquer ailleurs que dans les quatre directions cardinales. Seul petit sacrifice : les donjons ne sont plus vus à la première personne (l’exemple de Phantasy Star avait pourtant démontré que la Master System était plus que capable d’afficher ce type de graphismes) et on s’y déplace donc en vue de dessus. Mais à ce détail près, on se retrouve avec une version si bien pensée qu’elle peut sans difficulté postuler à être l’une des meilleures.
Voilà ce qu’on appelle un portage réussi !
NOTE FINALE : 17,5/20
Ultima IV sur Master System accomplit pratiquement un sans faute : c’est jouable, c’est ergonomique, c’est bien pensé, c’est bien réalisé. Le fait de ne plus bénéficier des donjons à la première personne est le seul petit regret que laissera cette version autrement absolument irréprochable.
Version FM Towns
Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Pour les amateurs de retrogaming, lancer un jeu sur FM towns est un peu comme ouvrir une boîte de friandises : il est rare qu’on soit déçu par ce qu’on y trouve. Ici, le jeu s’ouvre pour l’occasion sur un menu vous laissant visionner une courte histoire de Sosaria/Britannia avant les événements du jeu (en japonais), avant de vous laisser lancer le titre en lui-même… en anglais, cette fois. On découvre pour l’occasion une introduction entièrement redessinée, avec de la musique CD en soutien, et on lance le jeu avec confiance… avant d’avoir la surprise de découvrir des graphismes directement tirés d’Ultima V, avec l’ajout assez inélégant d’une grande barre rose inutile au sommet de l’image. Un choix assez déstabilisant, surtout pour une machine qui aurait a priori largement pu afficher les mêmes graphismes que ceux de la version Sharp X68000, mais les fans de la saga – et en particulier ceux du cinquième épisode – ne devraient pas être déstabilisés outre-mesure. Dommage que les donjons n’aient, une nouvelle fois, connu aucune amélioration graphique, mais la présence de thèmes musicaux qualité CD et surtout le fait que le jeu soit, cette fois, intégralement praticable en anglais rendent cette version déjà nettement plus intéressante aux yeux du profane (et des autres).
Alors oui, ça surprend, surtout l’énorme barre rose, là
NOTE FINALE : 17,5/20
D’accord, cette version FM Towns d’Ultima IV n’est peut-être pas tout-à-fait celle qu’on attendait, avec ses graphismes basses résolutions repris d’Ultima V, mais le fait que cela lui confère un certain charme additionné à une musique qualité CD et surtout au fait que le jeu soit intégralement jouable en anglais lui confèrent malgré tout des qualités indéniables.
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :サイバーポリス イースワット (Cyber Police ESWAT) Titres alternatifs :ESWAT : City under Siege Classic (Android, iOS), ESWAT : Ville en Guerre (traduction française par Terminus Traduction) Testé sur :Mega Drive – Arcade (Mega-Tech) Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS, Wii, Windows En vente sur :Steam.com (Windows)
La Mega Drive en tant que « borne d’arcade à domicile » est un thème qui a déjà été abordé souvent en ces pages, et qui pourra surprendre les joueurs à n’avoir pas vécu directement la fin des années 80. Il faut bien comprendre qu’avant que SNK ne se décide à prendre l’expression au pied de la lettre en vendant directement une borne d’arcade à un prix inaccessible au commun des mortels (comprenez par là que les cartouches de jeu en elles-mêmes coûtaient parfois deux à trois fois plus cher qu’une console comme la Mega Drive…), la machine de SEGA aura été la première véritable console 16 bits sur le marché.
Sitôt l’armure endossée, la difficulté monte d’un cran
En tant que telle, elle tenait à assurer sa promotion en mettant à la disposition des joueurs des conversions des titres d’arcade (soit le sommet technique absolu des réalisations de l’époque) aptes à rivaliser avec le système d’origine, quitte à donner de cinglantes leçons à des systèmes comme l’Amiga ou l’Atari ST, pourtant bien plus chers. Bien évidemment, on perdait généralement quelques couleurs, quelques détails, et beaucoup de sons digitalisés, mais autant dire que pour un joueur de 1989 ou 1990, il était souvent quasi-impossible de faire la différence entre les versions Mega Drive de Golden Axe ou Altered Beast et celles qui tournaient sur les machines dans lesquelles il allait alors dépenser son argent de poche.
Tu sais quoi, RoboCop ? Ton jetpack, on y avait déjà pensé avant
Dans le cas d’ESWAT, autant dire qu’après la sortie de la version arcade en 1989, on s’attendait à voir la Mega Drive profiter à nouveau d’une de ces conversions ô combien fidèles dont SEGA avait le secret, et qui allait encore humilier les autres versions domestiques avec d’autant plus de facilité que les portages distribués par US Gold évoluaient quelque part entre le médiocre et le catastrophique.
Les niveaux du jeu comportent leur dose d’idées originales
Sauf que, surprise, pour une fois l’ambition aura dépassé celle du système d’origine : le jeu aura débarqué avec un nouveau sous-titre, huit nouveaux niveaux, et surtout avec un concept repensé pour offrir davantage que les grandes lignes droites bouclées bien trop vite du titre original et leur jouabilité à deux boutons résolument basique. À une époque où la Mega Drive commençait à voir débarquer des Revenge of Shinobi plutôt que des conversions de Shinobi lui-même, l’idée du bête portage avait fait son temps : place désormais aux exclusivités !
En ville ou dans les égouts, le mal est partout !
ESWAT : City under Siege reprend donc peu ou prou les mêmes orientations que le logiciel qui l’a précédé, avec une cité en proie au crime et un policier voué à connaître un destin à la RoboCop sans passer par la case « boucherie ». Les deux premiers niveaux vous placent donc aux commandes d’un membre des forces de l’ordre armé d’un simple pistolet, ce qui vous laissera tout le loisir d’apprécier le tournant action/plateforme pour lequel a opté le titre.
Avec votre jetpack chargé à bloc, privilégiez la mobilité !
Dans l’ensemble, le modèle du grand couloir où on se contente d’avancer vers la droite a cette fois laissé la place à des plans plus tortueux, comme cette prison vous demandant de trouver un accès en vous déplaçant à l’aide d’une plateforme mobile ou encore ce niveau reposant principalement sur la maîtrise de l’autonomie de votre jetpack. Le côté run-and-gun s’éclipse ainsi souvent au profit de phases reposant sur la dextérité pure, voire sur des séquences de dia-and-retry vous demandant de connaître à l’avance la disposition des éléments et des adversaires – et le moins qu’on puisse dire est que cette variété est largement bienvenue.
Le début du jeu est sympathique mais un peu trop sage
Attendez un peu… Est-ce que quelqu’un vient de parler de jetpack ? Oui, car la grosse nouveauté, si elle doit attendre le troisième niveau pour se matérialiser, est bel et bien la fameuse armure cybernétique censée être l’élément central du gameplay. Une promesse quelque peu tuée dans l’œuf dans la version arcade, où l’armure en question n’apportait strictement aucune nouveauté en terme de mécanismes de jeu. Bonne nouvelle : SEGA, ayant visiblement tiré des leçons des limites de la version originale, propose cette fois une armure qui vous fait pleinement ressentir votre montée en puissance.
Il faudra quelques essais avant de maîtriser les patterns des boss
Vous pourrez ainsi rapidement collecter pas moins de cinq types de tir différents, allant de la mitrailleuse automatique au gros canon en passant par les missiles et la smart bomb, et passer de l’un à l’autre à l’aide du bouton A. Deuxième bonne nouvelle : les munitions ne sont plus limitées, cette fois, ce qui signifie que chaque tir aura son usage et sa pertinence et que votre jugeote comptera davantage que la gestion de vos stocks. Et le jetpack, alors ? Troisième bonne nouvelle : celui-ci est fourni avec un réservoir qui se régénèrera automatiquement, et vous permettra de repenser votre façon d’aborder certains niveaux, et surtout certains combats de boss. Loin d’être un simple gadget, ce fameux dispositif sera souvent la clé entre une mort inéluctable et un affrontement facile.
Certains passages sont pratiquement infaisables si vous n’avez pas la bonne arme
Seul reproche : les deux premiers niveaux se faisant sans votre armure, le jeu ne vous prend pas exactement par la main au moment de vous faire découvrir tous vos nouveaux pouvoirs en quarante secondes dans un stage où la difficulté est déjà relevée. Le titre est d’ailleurs assez coriace, autant à cause de plusieurs passages ne laissant pas franchement le droit à l’erreur qu’à cause de cette prise en main à la volée vous offrant très peu de temps, en plein milieu du jeu, pour maîtriser des subtilités qui vont se montrer indispensables moins de deux minutes plus tard.
La plupart des boss deviennent bien plus simples une fois qu’on a compris le truc
Cette arrivée retardée de l’élément le plus important du jeu explique d’ailleurs sans doute en partie le désintérêt poli suscité par le titre au moment de sa sortie, beaucoup de joueurs n’étant pas tentés de pousser très loin l’aventure avec ce petit policier armé de sa minuscule pétoire à une époque où le principal argument de vente de la Mega Drive était les gros sprites et les réalisations qui en mettaient plein les mirettes.
On retrouve quelques connaissances de la version arcade
Les graphismes du jeu, s’ils sont très soignés, souffrent en effet de cet aspect « console en début de vie » qui les rend nettement moins impressionnants que ce que la 16 bits a pu nous offrir par la suite. Certains niveaux, comme le quatrième, sont pourtant particulièrement réussis en terme d’ambiance, et le thème musical des combats de boss est également très dynamique. On ne peut s’empêcher de penser, en dépit du bon moment qu’on passe à parcourir le jeu, qu’il lui manque encore un tout petit quelque chose en terme de narration, de game design ou de level design pour se transcender et devenir plus qu’un bon titre dans un secteur où la Mega Drive n’en manque pas. Tout ceux qui seraient passés à côté seront sans doute agréablement surpris en le découvrant, à condition de laisser le temps au gameplay de déployer ses ailes. Dans tous les cas, on notera que cet ESWAT-là est indéniablement un meilleur jeu que la borne d’arcade dont il est tiré. Et ça, c’est quand même quelque chose.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
En quittant les salles d'arcade pour débarquer sur Mega Drive, ESWAT : City under Siege aura décidé de faire peau neuve en même temps que de changer de sous-titre. Une très bonne chose, car le jeu de SEGA en profite également pour amener avec lui toutes les idées qui manquaient cruellement à la version arcade. Équipé d'une armure cybernétique qui décuple enfin ses possibilités, votre policier aura le plaisir d'évoluer dans un environnement futuriste plus dépaysant, plus varié et plus agréable à l’œil tout en profitant d'un gameplay sensiblement plus technique. Dommage que la réalisation, pourtant efficace, souffre de sa parution sur une Mega Drive qui était encore en début de vie, car on sent qu'il manque encore à ce titre un tout petit surplus d'ambition, d'originalité et d'éclat pour aller se hisser au niveau des meilleurs programmes de la console.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Était-il vraiment nécessaire de devoir attendre le troisième niveau pour pouvoir enfin endosser la fameuse armure ?
– Gameplay un peu déroutant lorsque l'on découvre l'armure
– Réalisation correcte mais qui manque d'éclat, particulièrement dans les premiers niveaux
– Deux stages qui se limitent encore à des grands couloirs
– Difficulté die-and-retry dans la seconde moitié du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler ESWAT sur un écran cathodique :
Version Arcade (Mega-Tech)
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,57954MHz Son : SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; Haut-parleur (x2) ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224(H) 59,922738Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz
Pas franchement dépaysés, hein ?
Histoire de boucler la boucle, ESWAT, qui était donc originellement une borne d’arcade, aura fini par retourner dans les salles d’arcade… sous la forme de sa version Mega Drive. Vous suivez ? Si ce n’est pas le cas, c’est que vous n’avez pas encore entendu parler de l’offre Mega-Tech, qui consistait grosso modo à faire découvrir la console de SEGA, eh bien, dans les salles d’arcade, justement. Contrairement à ce qui se passerait avec l’offre Mega Play quelques années plus tard, on est ici face à un clone strict de l’itération commercialisée en Europe, la seule nuance étant à aller chercher dans la présence d’un chronomètre lié au fait qu’un crédit servait à acheter du temps de jeu (par défaut : trois minutes ici), et non un nombre donné de vies. Le gameplay comme le déroulement son autrement exactement les mêmes, le jeu intègre d’ailleurs toujours un écran des options. Bref, une version qui ne vaut la peine d’être mentionnée aujourd’hui que par exhaustivité.
NOTE FINALE : 15,5/20
Comme d’habitude, à version identique, observations identiques ; à moins de vouloir absolument découvrir le jeu en payant toutes les trois minutes (ou via une émulation plutôt moins avancée que celle de la Mega Drive), vous ferez aussi bien de découvrir directement ESWAT via sa version originale.
Développeur : Adventure Soft Ltd. Éditeur : Adventure Soft Ltd. Titres alternatifs :Simon the Sorcerer II : The Lion, the Wizard and the Wardrobe (écran-titre),魔法师西蒙2 (Chine), שוליית המכשף 2 (Israël) Testé sur :PC (DOS) Disponible sur : Android, Amiga, iPad, iPhone, Macintosh, Windows (7, 8, 10) En vente sur :Gog.com, Steam.com (Édition 25ème Anniversaire)
Dès la séquence de fin de Simon the Sorcerer, il était à peu près établi qu’une deuxième aventure était sur les rails. Le titre de Simon Woodroffe ayant connu un véritable succès à la fois critique et commercial, tous les voyants semblaient au vert pour initier un nouvelle série à succès capable de rivaliser avec Monkey Island – on aura donc attendu avec confiance la sortie de ce fameux deuxième épisode, qui aura quand même pris pas moins de deux ans.
On ne peut pas dire qu’on se sente dépaysé depuis le premier opus
Une durée qui n’a a priori rien d’exceptionnel, sauf que les choses allaient très vite dans les années 90, et que le genre du point-and-click était alors en train de vivre ce qui ressemblait furieusement au contrecoup de l’âge d’or qu’il venait de traverser. Désormais mis de côté au profit des Doom-like et de la 3D émergente, les jeux d’aventure étaient bel et bien en train d’amorcer une lente et douloureuse agonie, mais ça, ils ne le savaient pas encore. Et du côté de chez Adventure Soft, la prise de risque semblait minimale au moment de resservir au public nécessairement impatient plus ou moins la même chose que deux ans auparavant.
Simon est de retour – et il fait encore n’importe quoi
L’histoire vous est une nouvelle fois narrée par une longue cinématique, cette fois un tantinet plus ambitieuse que celle du premier épisode (mais une nouvelle fois vampirisée par une longue séquence de crédits). Contrairement à ce que la fin du premier opus pouvait laisser supposer, le maléfique sorcier Sordide n’est pas mort – ou pas complètement, disons ; il semble plutôt avoir hérité d’une sorte de statut zombiesque qui n’est pas sans rappeler celui du pirate LeChuck dans Monkey Island 2.
Um Bongo, le personnage qui colle d’emblée un gros malaise
Bien décidé à se venger de celui qui a causé sa perte, il décide d’avoir recours à une armoire magique afin de servir de portail entre les dimensions – et ainsi, de mettre la main sur Simon. Bien évidemment, les choses ne se passent pas tout à fait comme prévu, et si Simon est bel et bien transporté une nouvelle fois dans l’univers du jeu, il atterrit non pas chez Sordide mais auprès de Calypso (qui ne vit apparemment plus à Fleur Deli) qui lui révèle que pour pouvoir rentrer chez lui, il aura besoin d’une substance rare nommée la Mucusade. Et voilà donc notre anti-héros à nouveau en mission pour une quête qui ressemblera a priori pas mal à celle du premier épisode : vaincre Sordide et repartir.
Vous pourrez retrouver quelques têtes connues
Si deux ans séparent Simon the Sorcerer II de son prédécesseur, on ne peut pas dire que les différences sautent immédiatement aux yeux. Simon est certes un peu plus vieux, et arbore désormais une queue de cheval qui lui vaudra de se faire fréquemment moquer quant à son manque de virilité (on reparlera de l’humour du jeu un peu plus tard), mais on ne peut pas dire que le reste soit dépaysant. L’interface à base de verbes du premier épisode a laissé la place à une nouvelle interface à base d’icônes… qui occupe toujours un bon tiers de la fenêtre de jeu, là où on aurait pu espérer profiter, comme dans Sam & Max, du plein-écran. Pour ne rien arranger, cette interface envahissante est moins lisible que celle du premier opus, ce qui fait que la jouabilité semble y avoir perdu plutôt qu’autre chose.
Attendez-vous à voir du pays
Cet aspect assez paresseux, autant l’évoquer dès maintenant, car on se souvient que le premier épisode était parvenu à placer la barre à un niveau relativement élevé en terme de réalisation. Deux ans plus tard, à une époque où les jeux en FMV à la Gabriel Knight 2 rivalisaient avec les titres en SVGA façon Space Quest 6, Simon the Sorcerer II ne craint apparemment pas de débarquer dans un VGA sans éclat.
Le scénario doit attendre d’entrer dans son derniers tiers pour enfin présenter un peu d’intérêt – et encore, la partie la plus intéressante est évacuée en vitesse
Non seulement l’avancée technique depuis le premier opus est loin d’être flagrante, mais on a même plutôt le sentiment que la qualité graphique a reculé en deux ans – un ressenti qu’on peut attribuer en partie au fait que les superbes extérieurs de Simon the Sorcerer ont ici pratiquement disparu au profit d’un environnement devenu à 90% urbain, en tous cas dans la première partie de l’aventure. L’équipe graphique a changé, pas pour le mieux malheureusement, et on aura bien du mal à se sentir émerveillé devant le moindre écran du jeu – d’autant que les sprites sont toujours aussi moches et les animations toujours aussi lacunaires.
Attendez-vous à revoir cet écran très souvent
Quand on compare avec le soin minutieux d’un Day of the Tentacle paru, lui aussi, deux ans plus tôt, on comprend rapidement que Simon the Sorcerer II avait déjà un côté furieusement daté à sa sortie et que les choses ne sont pas franchement allées en s’améliorant au cours des vingt-cinq dernières années. Sans être à proprement parler moche, le titre est, au mieux, relativement quelconque.
L’humour ne met pas toujours dans le mille et reste souvent assez convenu
Un malaise qui vient hélas rapidement à gagner d’autres secteurs du jeu. L’humour très britannique du premier épisode semble se chercher ici un côté plus transgressif – bien incarné, en ce sens, par un Simon en pleine puberté qui se voudrait plus incisif que jamais… mais qui franchit hélas un peu trop souvent la ligne de la beaufitude, particulièrement quand il s’adresse à une femme.
Le jeu comporte bien quelques surprises, mais elles mettent tellement de temps à arriver…
Il parait d’ailleurs difficile de ne pas mentionner le fait que certaines blagues qui pouvaient encore passer dans les années 90 sont aujourd’hui devenues plus que limites, le personnage d’Um Bongo, véritable catalogue ambulant de tous les poncifs racistes sur les noirs africains fourni avec l’accent petit-nègre en VO comme en VF, en étant un assez bon exemple. On se surprend un peu trop souvent à grincer des dents ou à afficher une grimace navrée là où on espérait passer un bon moment. N’est pas Ron Gilbert qui veut…
La réalisation est globalement plutôt décevante
Ces errements se retrouvent d’ailleurs à tous les niveaux, dans une aventure qui peine à décoller faute de véritables enjeux dans ses dix ou quinze premières heures. Après avoir servi de prétexte pendant l’introduction, Sordide disparait ainsi totalement du récit pour la quasi-totalité de l’histoire, et les personnages intéressants ne courant pas les rues, l’univers peine dramatiquement à se montrer aussi magique que celui du premier opus. Tout a un air de déjà-vu, des éternels contes et légendes revisités à une sauce devenue un peu trop prévisible jusqu’aux dialogues interminables où les bons mots sont bien trop rares.
Il y a même un MacDo, et beaucoup de choses à y faire
Si on visite la ville où se situe l’action avec une certaine curiosité pendant les premières heures, les innombrables allées-et-venues additionnées à des énigmes parfois franchement tirées par les cheveux finissent par instaurer une certaine lassitude qui fait qu’on est presque soulagé de voir la scène de fin se dérouler sous nos yeux. Est-ce à dire pour autant que Simon the Sorcerer II est un mauvais jeu ? Non, loin de là – l’aventure, très longue, va même en s’améliorant sur la durée – mais on devra s’accrocher durant de longs, très long moments avant de se débarrasser de ce mauvais goût de réchauffé qui nous colle au palais dès le lancement du titre.
On aurait apprécié de pouvoir s’évader de la ville de départ un peu plus vite
Du côté de la version française, on remarquera que le jeu a cette fois été entièrement doublée dans la langue de Molière. Le résultat est correct, sans plus – le plus gros défaut étant la faiblesse du casting mobilisé, que j’aurais bien du mal à estimer à plus de trois personnes (à vue de nez, deux hommes et une femme).
Les choix de dialogues sont souvent plus importants qu’ils n’en ont l’air
Si Simon est l’un des personnages qui s’en tire le mieux avec un doubleur souvent en roue libre (qui semble très fier de ses imitations de Stallone), on pourra noter dès l’introduction la tendance du doubleur de Sordide à mettre totalement à côté en terme d’intonation (je pense qu’il découvre ses dialogues au moment où il les lit, comme tous les autres acteurs, d’ailleurs), alors que ce que je pense être l’unique doubleuse du titre mêle à la fois un sous-jeu constant à un parler trainant qui finit par rapidement taper sur les nerfs. La traduction, de son côté, connait les mêmes écueils que dans le premier opus, et même plus : coquilles, contresens… Une nouvelle fois, ce n’est jamais catastrophique, mais on ne peut pas dire que ça soit transcendant non plus – c’est fonctionnel, voilà. Un bon résumé pour un jeu qui remplit son cahier des charges sans jamais le transcender.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Le propre des miracles, c'est qu'ils ne se produisent qu'une seule fois. En remettant le couvert pour Simon the Sorcerer II, Adventure Soft n'aura malheureusement pas réussi à remettre dans le mille dans tous les secteurs où la compagnie britannique y était parvenue deux ans plus tôt. Entre un humour où le malaisant côtoie un peu trop souvent le graveleux, une réalisation pas à la hauteur de celle du premier opus et une aventure qui met beaucoup trop de temps à décoller, on ne retrouve tout simplement plus grand chose de la magie qui avait su apparaître dans Simon the Sorcerer premier du nom. Le titre de Simon Woodroffe sait malgré tout se montrer prenant, voire même sympathique sur la durée – à condition d'y consacrer beaucoup de temps et de parvenir à passer au-delà de la déception initiale.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Humour louvoyant un peu trop fréquemment quelque part entre Bigard et Michel Leeb
– Certains personnages qui confinent au racisme ordinaire (Um Bongo...)
– Réalisation décevante
– Interface moins lisible et toujours aussi envahissante que dans le premier épisode
– Doublage français qui n'a pas dû mobiliser plus de trois personnes, et encore
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Simon the Sorcerer II sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Tout ceci serait splendide si ce jeu ne ressemblait pas trop au premier. À l’époque, les voix étaient déjà présentes sur un CD, le graphisme était exactement le même et l’interface était plus parlante. Ce manque d’amélioration nuit gravement à l’intérêt du jeu : au bout de deux ans, on aurait pu s’attendre à quelques petits plus notamment au niveau du graphisme. »
Développeur : Cinemaware Corporation Éditeur : Cinemaware Corporation Testé sur :Amiga – Commodore 64 – PC (DOS) – Apple IIgs – Atari ST – FM Towns – NES Disponible sur : iPad, iPhone, Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) En vente sur :Gog.com (version Amiga émulée)
Version Amiga
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Lecteur de disquette externe requis Système de protection par roue codée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Cela peut sembler surprenant aujourd’hui, mais à l’arrivée des premiers ordinateurs 16 bits, la très grande majorité du grand public ne comprenait tout simplement pas ce qu’ils étaient censés apporter de plus que les machines déjà disponibles sur le marché. Certes, on annonçait alors monts et merveilles – et l’Amiga avait fait beaucoup de bruit sur les salons où il était apparu – mais c’était après tout relativement banal, chaque nouvel ordinateur apparaissant dans les années 80 – et il y en a eu beaucoup – ayant tendance à annoncer l’inévitable révolution qu’il allait provoquer.
Préparez-vous à bouffer du texte entre chaque séquence
La plupart des constructeurs eux-mêmes n’ont d’ailleurs pas non plus nécessairement senti venir la hausse des exigences, certains comme Amstrad ou Commodore s’acharnant à proposer jusqu’au début des années 90 des systèmes 8 bits rapidement re-packagés en consoles de jeu sans anticiper les flops monumentaux auxquels ils s’exposaient face à l’arrivée de la Mega Drive et de la Super Nintendo. Bref, « 16 bits », c’était très beau sur le papier, mais pour le commun des mortels, ça n’évoquait pas grand chose. Pour que ce terme un peu flou matérialise des attentes beaucoup plus concrètes, il aura fallu attendre que des studios de développement commence à s’approcher des nouvelles machines et à en tirer des programmes avec lesquels les ordinateurs 8 bits seraient incapables de rivaliser.
À vous les expéditions à travers le globe pour stopper la machine de guerre nazie !
Dans ce domaine, Cinemaware aura été un pionnier, et l’Amiga lui doit à n’en pas douter les premiers galons de sa trop courte légende. On se souvient de la petite révolution qu’avait représenté Defender of the Crown à sa sortie en 1986, non seulement dans le domaine de la stratégie, mais aussi et surtout dans celui de la réalisation : tout à coup, des concepts aussi flous à mesurer pour l’utilisateur lambda que la puissance de calcul ou la palette graphique trouvaient une traduction très parlante.
L’habillage « années 40 » est bien travaillé. Dommage que le reste ne suive pas
Il n’y avait qu’à utiliser ses yeux et ses oreilles : c’était magnifique à tous les niveaux, et la différence était encore bien plus frappante sur des illustrations en plein écran que sur des applications dédiées à la bureautique. Le succès du titre fit suffisamment de bruit pour entamer la légende de Cinemaware et de sa gamme de jeux visant à ne jamais faire mentir le nom de la compagnie en offrant une expérience cinématique de haute volée. Parmi les premiers titres marquants de cette gamme, Rocket Ranger fit parler de lui en 1988, une nouvelle fois pour la qualité de ses graphismes, que certains n’hésitaient pas à qualifier à l’époque de « photoréalistes ».
L’affrontement est malheureusement aussi déséquilibré qu’il en a l’air
Le jeu vous place en 1940, alors que les armées nazies marchent sur l’Europe, faisant craindre l’émergence d’un nouvel ordre mondial pas franchement enthousiasmant. À raison, apparemment : tandis que vous travailliez dans votre laboratoire, vous avez vu apparaître sur votre bureau un pistolet, une montre, un réacteur, une roue de décodage et surtout une lettre vous informant que tout ceci vous a été envoyé depuis le futur, en 2040, à une époque où le IIIe Reich règne sur le monde. Le cours de la guerre aurait apparemment basculé le jour où les nazis seraient parvenus à construire une base sur la lune et à exploiter un nouveau minerai fort logiquement nommé « lunarium ». Votre mission sera de parvenir à détruire cette base, en faisant pour cela usage d’un réseau d’espionnage, et surtout de cet extraordinaire réacteur qui vous vaudra le nom de Rocket Ranger.
Affronter un garde, c’est marrant. Le cinquième, en revanche…
Le cadre, le héros et jusqu’au titre du jeu évoqueront probablement aux connaisseurs une bande dessinée nommée Rocketeer, créée en 1982 par Dave Stevens, et qui trainait alors dans les cartons de Walt Disney Pictures pour une adaptation filmique qui ne verrait finalement le jour qu’en 1991. Difficile de ne pas voir un lien évident entre les deux, mais le fait est que le titre de Cinemaware aura en fait été inspiré par un ancêtre de ce comic book, une antique sérié télévisée nommée Commando Cody… dont ils n’auront pas pu acquérir les droits, ceux-ci ayant déjà été rachetés par Spielberg, qui se sera lui-même fait griller la politesse par le Rocketeer de Disney. Vous suivez ? Quoi qu’il en soit, à quoi ressemblera une partie typique, qui vous prendra au minimum une bonne quarantaine de minutes pour en voir le bout ?
La séquence la plus inintéressante du jeu est aussi celle qui reviendra le plus souvent, hélas
Votre aventure commencera sur un menu vous permettant de choisir vos action. La première sera de scruter une carte du monde pour y gérer vos cinq espions, dont la principale mission sera de trouver soit les éléments de fusée vous permettant d’assembler le véhicule qui vous emmènera jusqu’à la fameuse base lunaire nazie, soit des situations nécessitant votre intervention rapide à l’aide de votre réacteur et de votre pistolet à lunarium. Sachant que les mois s’égrainent très vite et que le Reich est bien décidé à envahir le monde entier, vous allez donc disposer d’un temps limité pour accomplir votre mission – même s’il sera possible de créer des cellules de résistances afin de contrarier l’avance des forces ennemies.
L’aspect gestion/stratégie n’apporte strictement rien au jeu
Si tout cela semble très intéressant sur le papier, dans les faits l’essentiel de votre action lors de cette phase consistera à partir immédiatement pour la première épreuve du jeu, toujours situé en Allemagne, ou bien à attendre qu’un de vos espions ait fini sa mission avant d’aller lire son rapport pour voir si votre intervention sur place est nécessaire avant d’aller le déployer ailleurs. Les possibilités restant assez limitées, on a rapidement le sentiment que cette phase ne sert qu’à diluer inutilement l’action pour pouvoir offrir des parties un peu plus longues que les cinq minutes que vous prendraient l’enchainement des différentes scènes d’action du jeu. Bref, on ne peut pas dire qu’on s’amuse énormément à ce stade.
Les phases au sol sont un peu plus amusantes, mais bon sang que tout cela reste limité
Une fois une mission découverte, vous allez enfin avoir l’occasion d’entrer en scène. Il faudra d’abord commencer par emporter avec vous suffisamment de lunarium pour pouvoir espérer mener plusieurs missions d’affilée sans avoir à revenir aux États-Unis – sans quoi vous perdrez plusieurs mois à attendre qu’une équipe de secours vienne vous récupérer, période pendant laquelle l’armée nazie continuera son avance. Le truc, c’est que chacune de vos expéditions vous demandera d’entrer précisément la quantité de carburant nécessaire… ce qui vous demandera de faire systématiquement usage de la fameuse roue de décryptage livrée avec la boîte du jeu.
Les cinématiques étaient très convaincantes pour l’époque
Certes, ce procédé – qui sert ainsi de protection de copie – était appelé à devenir très en vogue sur la période, mais on ne l’utilisait en règle générale qu’au lancement du jeu, comme ce sera par exemple le cas dans Monkey Islanddeux ans plus tard. Ici, vous devrez l’utiliser en préambule de chaque intervention, soit une bonne dizaine de fois par partie, ce qui devient rapidement extrêmement désagréable tant on a parfois le sentiment de passer plus de temps sur cette foutue roue que sur le jeu en lui-même. Pour ne rien arranger, la moindre erreur au moment d’entrer un chiffre se conclura immanquablement par un game over, ce qui fait que vous devrez en plus bien prendre garde de ne pas aller trop vite en cherchant à vous débarrasser de ce passage, sans quoi vous en serez quitte pour reprendre la partie depuis le début. C’était déjà énervant à l’époque, autant vous dire que ça ne s’est pas arrangé depuis.
Certains décors étaient réussis, mais on ne peut pas dire que la magie soit intacte
Votre décollage sera l’objet d’une séquence… totalement sans intérêt. Celle-ci consistera à appuyer en rythme sur le bouton du joystick pour courir avant de pousser le stick vers le haut pour vous arracher au sol, mais l’ennui est, qu’en-dehors de sa valeur ludique à peu près inexistante, cette phase est d’autant plus complexe que votre charge de lunarium est élevée. Dans les faits, on se rate 95% du temps, mais le jeu vous laisse de toute façon décoller quoi qu’il arrive après trois essais infructueux… en vous faisant perdre deux mois dans la manœuvre. Oui, ça fait un peu mal au fondement. Puis vous pourrez enfin assister à votre voyage sur une carte du monde afin de participer au seul passage du jeu où on va effectivement vous demander de jouer : les scènes d’actions.
Mieux vaudra s’activer, car l’Allemagne ne restera pas à se tourner les pouces
Celles-ci se divisent en trois catégories. D’abord, celles que vous pourrez effectuer dans les airs, avec votre réacteur dans le dos, et qui vous demanderont selon les circonstances de tirer sur des chasseurs, sur des postes de DCA ou sur des missiles tirés depuis un zeppelin. On se retrouve alors avec un gameplay évoquant Space Harrier, en moins rapide et plutôt en moins amusant tant l’essentiel sera d’éviter à tout prix de vous retrouver en face d’un chasseur adverse sous peine d’écoper immédiatement d’une rafale qui vous enverra au tapis et mettra fin à la mission – ce qui peut d’ailleurs tout à fait se produire au terme d’une poignée de secondes ; après tout ces efforts pour avoir enfin le droit de jouer, c’est quand même assez frustrant. L’ennui étant que pour abattre un chasseur, vous devrez faire usage de votre pistolet qui ne tire… que droit devant lui, ce qui vous oblige donc à vous placer directement dans la ligne de mire d’un chasseur pour avoir le droit de l’abattre ! Si les choses se passent un peu mieux contre le zeppelin, il faudra cette fois faire attention où vous tirez, une munition égarée dans l’aéronef signifiant une superbe explosion et un nouvel échec.
Oups, vous avez mal rentré le chiffre de la roue de décodage ! Game over !
Deuxième type de mission : les interventions au sol, qui vous demanderont cette fois de vous placer à couvert et d’en ressortir le temps de faire feu. On s’amuse cette fois un peu plus, même si la difficulté n’est pas réellement présente une fois qu’on a compris le truc. Dernier type, enfin : des séquences de combats à mains nues contre un garde afin d’emporter un fragment de la fameuse fusée. Étant donné qu’il est à peu près impossible d’anticiper les actions de votre adversaire, le mieux est encore de faire n’importe quoi le plus vite possible.
Fort Dix, votre base de repli pendant l’essentiel du jeu
L’ennui, comme on peut déjà s’en douter, est que ces séquences représentent les seules réelles phases de jeu du titre, et qu’elles durent rarement plus d’une trentaine de secondes. Tout le reste n’étant composé que d’écrans de narration et de cinématiques qui en envoyaient certes plein les yeux à l’époque, mais qui n’attireront plus aujourd’hui qu’une attention polie, on ne tarde pas à avoir le sentiment de passer au final très peu de temps à jouer – ce qui, dans un jeu vidéo, n’est jamais bon signe. Bringuebalé d’une scène sans intérêt à une autre, et sachant qu’on ne s’amuse de toute façon pas beaucoup lors des rares occasions où le titre daigne enfin nous laisser les commandes, le moins qu’on puisse dire est que la magie qui opérait dans les années 80 s’est très largement tarie depuis. À force de pratique, le jeu finit par devenir un peu plus simple, mais encore une fois, quand l’essentiel de l’expérience de jeu donne le sentiment de jouer à une version appauvrie de Space Harrier entrecoupée de scènes inutiles qui plombent le rythme aussi surement qu’un écran de chargement…
Les espions, ou comment meubler les trous béants du gameplay
On trouve très peu de bonnes raisons de prolonger la partie au-delà des premières (douloureuses) minutes. On touche d’ailleurs là du doigt l’une des premières failles des expériences dites « cinématiques » de l’époque : celle de laisser le gameplay passer complètement au second plan derrière la réalisation. Même en 1988, Rocket Ranger était certes un très bon moyen de montrer à son voisin ce que son Amiga 500 avait dans le ventre, mais de là à passer à des heures à y jouer, mieux valait avoir une âme d’enfant – et pas grand chose de plus intéressant dans sa ludothèque. Bref, un jalon sans doute important dans la mise en place d’une mise en scène à l’intérieur d’une séquence vidéoludique, mais pour ce qui est du plaisir ludique, le jeu est clairement un gros échec.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Meilleur graphisme
NOTE FINALE : 08/20
Derrière une réalisation qui passait pour extraordinaire en 1988, Rocket Ranger n'a hélas pas grand chose de plus à offrir qu'une série de mini-jeux extrêmement limités et à l'intérêt ludique proche du néant, entrecoupés de phases de recherche où le joueur passe beaucoup trop de temps à se tourner les pouces, appesanties par le recours bien trop systématique à une protection de copie qui empoisonne l'expérience de jeu plus qu'elle ne la transcende. L'écrin ayant lui aussi pris un bon coup de vieux, largement dépassé par la production des années 90, il ne demeure qu'un assemblage grossier et bien trop pénible à enchaîner de séquences disparates qui peineront furieusement à accrocher le joueur moderne plus de quelques minutes, et dont le joueur nostalgique aura lui aussi très rapidement fait le tour. Pas si étonnant, finalement, que le titre de Cinemaware ait sombré dans un relatif oubli.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Utiliser la roue de décryptage toutes les 20 secondes : une très mauvaise idée
– Pas une seule des séquences d'action ne paraitra amusante aujourd'hui
– La partie « stratégique », passive et fastidieuse, ne semble être qu'un moyen maladroit d'étendre la durée de vie du jeu au-delà des cinq minutes
– La réalisation, ébouriffante en 1988, apparaît désormais à peine correcte
– Prise en main vraiment désagréable : on doit découvrir comment jouer pendant qu'on joue, quitte à trouver la mort au bout d'une poignée de secondes d'une séquence d'action qu'on aura attendue pendant cinq minutes
– Seulement trois types de mini-jeux, plus une séquence de décollage aussi inutile qu'irréalisable, ça fait quand même vraiment léger en terme de contenu
– Une fonction de sauvegarde, ou tout simplement la possibilité de tenter les séquences d'action plusieurs fois de suite, n'aurait pas été un mal
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rocket Ranger sur un écran cathodique :
Version Commodore 64
Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko Système de protection par roue codée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Difficile, en 1988, d’imaginer se passer d’un marché aussi florissant que celui du Commodore 64. Rocket Ranger avait beau avoir été pensé, depuis le début, pour des ordinateurs 16 bits, cela ne signifiait pas que les autres machines ne pouvaient pas prétendre tirer elles aussi leur épingle du jeu. Bel exemple avec ce portage du jeu, qui s’en tire ma foi très bien. Tout le contenu est bien présent – y compris, hélas, les insupportables séquences de décollage. Si la réalisation ne peut évidemment pas rivaliser avec celle de l’Amiga ou de l’Atari ST, on ne pourra malgré tout qu’apprécier la finesse des graphismes et la qualité sonore, qui n’est vraiment pas à des kilomètres de ce que l’Amiga pouvait offrir. On ne peut pas dire qu’on s’amuse plus que dans la version originale, malheureusement, et les temps de chargement à rallonge ne font rien pour améliorer l’expérience de jeu, mais on pouvait difficilement en demander plus à l’antique ordinateur 8 bits.
Les scènes d’action sont toujours de la partie
NOTE FINALE : 07,5/20
Rocket Ranger sur Commodore 64 n’est peut-être pas un bon jeu, mais c’est indéniablement un bon portage. Grâce à une réalisation qui tire le maximum des capacités techniques de la machine, on retrouve au moins un des points forts de la version originale… ainsi que la totalité de ses points faibles, en y ajoutant des temps de chargement assez irritants. À réserver aux nostalgiques.
Version PC (DOS)
Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384kb Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Carte sonore supportée : Haut-parleur interne Système de protection par roue codée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On sait a priori à quoi s’attendre avec une version PC parue en 1988 : pas grand chose. Il fallait à l’époque composer avec une palette très limitée et avec des capacités sonores pour le moins embryonnaires – surtout quand le jeu n’était pas décidé à tirer parti de la Roland MT-32, comme c’est le cas ici. Il semble pourtant qu’une version VGA du jeu ait été programmée, à en croire Peter Oliphant, responsable du portage sur PC – elle comprendrait même un mini-jeu supplémentaire. Malheureusement, que cette version ait ou non été distribuée (on se souvient que la version EGA de Defender of the Crown était déjà difficile à trouver), je ne suis pas parvenu à mettre la main dessus – ni à en trouver la moindre trace, à commencer par une capture d’écran. Il faudra donc se contenter de la version EGA, qui s’en sort comme elle peut mais peine à rivaliser avec les autres versions 16 bits – ou même avec la version Commodore 64. L’essentiel de l’introduction est passé à la trappe, la réalisation sonore est affreuse, et si les graphismes sont corrects pour une palette de 16 couleurs, on ne peut pas dire qu’ils représentent la quintessence de ce dont était capable l’EGA. Sachant que la jouabilité est loin d’être exceptionnelle et que le jeu est devenu encore beaucoup plus difficile que sur Amiga, mieux vaut sans doute passer son chemin.
Oh, pour seize couleurs, c’est très correct, mais si le seul problème du jeu était là…
NOTE FINALE : 07/20
Un PC n’avait pas encore grand chose à offrir en tant que machine de jeu en 1988 – et cette conversion n’en tire de toute façon pas parti. Oubliez le VGA, oubliez la Roland MT-32, oubliez à peu près tout ce qui pouvait faire le (maigre) intérêt du jeu : Rocket Ranger est assez joli pour un jeu en EGA, mais c’est à peu près tout ce qu’on peut mettre à son crédit. Mieux vaut jouer à autre chose.
Version Apple IIgs
Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de protection par roue codée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’éphémère successeur à l’Apple II aura eu, à de nombreuses reprises, l’occasion de nous prouver qu’il était capable de rivaliser avec un Amiga. On était donc en droit de s’attendre à une version de Rocket Ranger apte à rivaliser avec l’original… ce qui n’est que partiellement le cas. Certes, du côté de la réalisation graphique, on reste à n’en pas douter dans le haut du panier – même si on sera surpris de voir à quel point Fort Dix parait vide, désormais, lors des phases de décollage – lesquelles, si elles existent toujours, ne sont d’ailleurs plus interactive, ce qui représentait sans doute le meilleur compromis. Le vrai problème est surtout la lenteur générale du jeu, empoisonné par des temps de chargement intempestifs – il m’aura fallu pas loin d’une minute pour quitter le sol, voir la cinématique et espérer enfin lancer la première séquence d’action. Sur un modèle de base, l’action se traine, et avec une carte accélératrice, ça va trop vite ! Bref, ce n’est jamais jouable, et c’est bon à jeter.
Sur un modèle standard, attendez-vous à vivre l’action au ralenti
NOTE FINALE : 06/20
En dépit d’une réalisation difficile à prendre en défaut, la lenteur pachydermique de Rocket Ranger sur Apple IIgs pénalise une expérience de jeu qui n’en avait vraiment pas besoin. Passer son temps à patienter d’un chargement à l’autre dans un jeu où on se sentait déjà très spectateur ne vient certainement pas transcender un jeu dont on avait déjà pu cerner toutes les limites. Dommage.
Version Atari ST
Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ simple face (x3) et double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis Installation sur disque dur supportée Système de protection par roue codée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme avec la plupart de ses productions, Cinemaware ne s’est pas contenté de sortir Rocket Ranger sur Amiga – un bon moyen, à l’époque, de comparer ce que les différentes machines sur le marché avaient dans le ventre. Adaptation la plus évidente, sur Atari ST : comme souvent, l’éternel rival de la machine de Commodore boxe largement dans la même catégorie que son opposant. Certes, l’introduction a perdu quelques écrans dans le voyages ; certes, on a également quelques couleurs en moins et la qualité sonore est légèrement inférieure, mais on ne peut vraiment pas dire pour autant que cette version ait à rougir de la comparaison avec l’original. La jouabilité n’a pas évolué d’un iota, à un détail près : on est enfin débarrassé de ces inutiles et pénibles séances de décollage, ce qui est plutôt une grosse amélioration. Bref, si le contenu a légèrement souffert, le plaisir de jeu, lui, a plutôt augmenté – même si, dans les deux cas, cela reste assez anecdotique.
Une fois en jeu, les meilleurs passages restent très jolis
NOTE FINALE : 08/20
Si Rocket Ranger a bien laissé quelques plumes lors de son passage sur Atari ST, les différences restent suffisamment anecdotiques pour que les joueurs n’aient pas à se sentir floués – et on peut même aller jusqu’à dire que la disparition des scènes de décollage améliore l’expérience de jeu plus qu’elle ne la pénalise. Cela ne suffit pas à transformer le titre de Cinemaware en bon jeu, mais c’est à n’en pas douter une conversion réussie.
Version FM Towns
Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Système de protection par roue codée
Vidéo – L’introduction du jeu :
Rocket Ranger aura fait partie des programmes à jouir du privilège d’atterrir sur un système japonais, en l’occurrence le puissant FM Towns. Pour l’occasion, on sent que la conversion va à l’essentiel (il n’y a que deux mégas de données sur le CD-ROM), comme vous le découvrirez assez vite en découvrant à quel point l’introduction a été charcutée – il y avait pourtant largement la place à tout mettre ! Pour le reste, que dire, sinon que le jeu suit (presque) fidèlement le déroulement et la réalisation de la version Amiga (vous ne commencez pas par l’attaque du dirigeable, par exemple), mais avec une interface et une narration désormais intégralement en japonais. L’indigeste scène de décollage est là, hélas, tout comme l’envahissante protection de copie et tous les autres défauts du jeu. Et pour ne rien arranger, le titre n’étant pas ralenti, il est totalement injouable sur un modèle trop rapide. Bref, si la réalisation suit à peu près, le reste n’est pas devenu plus intéressant, et le mieux est sans doute d’aller jouer à autre chose.
Oubliez l’attaque du dirigeable : cette fois, vous allez directement faire face à des chasseurs
NOTE FINALE : 07,5/20
Dans le genre « version qui ne fait même pas semblant de tirer parti de son support », Rocket Ranger sur FM Towns se place là. Non seulement il n’y a rien de plus que sur la version Amiga, mais il y en a même moins, et le titre étant désormais intégralement en japonais, on laissera cette version aux curieux les plus motivés.
Version NES
Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Kemco/Seika
Date de sortie : 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme Defender of the Crown avant lui, Rocket Ranger aura également fait le trajet jusqu’à la 8 bits de Nintendo – qui n’était pourtant pas la mieux équipée pour mettre en valeur la réalisation du jeu. Censure Nintendo oblige, le jeu vire toutes les références au Reich, désormais remplacé par un pays imaginaire appelé la Leuttonie et gouverné par un extraterrestre ! Comme on pouvait le craindre, la réalisation est assez quelconque, et pour ne rien arranger, les scènes d’actions sont absolument catastrophiques. Notre malheureux pistolet tire une fois toutes les deux heures, renforçant l’imprécision de la moindre séquence, et il arrive fréquemment que l’on perde sans même savoir pourquoi ! Seules bonnes nouvelles : les séquences de décollage ont disparu, tout comme le recours à la roue de décodage. Mais on ne peut malheureusement pas dire que cela suffise à sauver le joueur de l’indicible ennui qui le gagne.
C’est aussi mauvais que ça en a l’air
NOTE FINALE : 06,5/20
Rocket Ranger sur Nes n’a pas beaucoup d’arguments pour le sauver. La réalisation, seul point fort de l’expérience originale, est ici tout à fait quelconque, et les rares scènes d’actions sont totalement minables. Après quatre à cinq minutes de jeu où l’on cherche douloureusement à trouver un intérêt à ce qu’on est en train d’accomplir, on réalise qu’on ne s’amuse pas, et on éteint la console. Triste.
Développeur : Team Shinobi Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :獣王記 (Jūōki) Titres alternatifs : 兽王记 (Chine), Altered Beast Classic (iOS et Android), 3D Altered Beast (3DS) Testé sur :Arcade – Mega Drive – Amiga – Amstrad CPC – Arcade (Mega-Tech) – Atari ST – Commodore 64 – Master System – MSX – PC Engine – PC Engine CD – ZX Spectrum – Famicom – PC (DOS) Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Playstation 3, Wii, Windows, Xbox 360 – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive) En vente sur :Nintendo eShop (versions arcade, Mega Drive et 3DS), Steam (version Mega Drive)
Version Arcade
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version export, set 8
Hardware : SEGA System 16B Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 60.054389 Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il en est finalement du jeu vidéo comme de n’importe quelle histoire d’amour : il y a des noms qui, lorsqu’on les prononce, suscitent des soupirs chargés de nostalgie et rendent les yeux brillants. Bien évidemment, chaque génération aura eu ses références, ses succès, ses effets de mode et ses monuments ; on ne sera donc pas surpris de constater que ce sont souvent les mêmes noms qui reviennent, et que ceux-ci correspondent aux titres de grands succès commerciaux. Super Mario, Sonic the Hedgehog, Dungeon Master, Double Dragon… tout le monde a au moins ce petit souvenir d’enfance, ce jeu plus ou moins grandiose sur lequel on aura englouti des jours et des nuits, ou simplement celui qui nous aura fait rêver la première fois qu’on aura posé les yeux dessus.
Il faut reconnaître qu’en terme d’ambiance, le jeu détonnait en 1988
Le cas d’Altered Beast, s’il relève certainement de la deuxième catégorie, reste néanmoins un peu particulier. Citez son nom, et vous aurez probablement toute une catégorie de quasi-quadragénaires qui se surprendront à regarder dans le vague avec un petit sourire… et pourtant, pratiquement aucun d’entre eux n’aura jamais ne fut-ce que posé les mains sur la borne d’arcade.
Ces loups annoncent la venue d’un détenteur de sphère
L’explication est en fait assez simple : pour toute la génération qui aura connu le lancement de la Mega Drive en Europe, Altered Beast est un titre avec une aura particulière, et pour cause ; c’était le tout premier (et à l’époque, le seul) jeu vendu en bundle avec la console. Eh oui, pour tous les premiers aficionados de la 16 bits de SEGA, Altered Beast restera avant tout le jeu avec lequel ils auront découvert pour la première fois ce que la Mega Drive avait dans le ventre – et après n’importe quel jeu sur NES, au hasard, c’était une sacrée claque.
Votre personnage gagne progressivement en puissance au gré des sphères…
Le titre programmé par la Team Shinobi est pourtant a priori un beat-them-all assez basique : un seul plan, pas de gestion de la profondeur, pas de chope, pas réellement de coups spéciaux, rien de très emballant sur le papier. Le scénario, comme toujours assez anecdotique, a néanmoins le mérite de vous propulser, cette fois, en plein mythologie grecque – ce qui était assez dépaysant en 1988 où le combat de rues représentait déjà la norme.
…jusqu’à devenir une vraie montagne de muscles…
Athéna ayant été enlevé par le seigneur des enfers, le maléfique Neff (dans mon souvenir, c’était Hadès qui régnait sur les enfers, mais on ne va pas trop pinailler quant à un éventuel souci de cohérence), son père Zeus décide d’agir. Va-t-il pour cela confronter directement celui qui vient de kidnapper sa fille ? Oh que non : probablement trop occupé à se transformer en un animal quelconque pour aller pécho comme il aimait le faire à l’époque, il préfère ressusciter un grand guerrier pour lui déléguer la tâche de se farcir tout le sale boulot à sa place. Et ce grand guerrier, ce sera vous, bien entendu – éventuellement accompagné d’un ami, puisque le titre aura au moins retenu de Double Dragon la très bonne idée du mode deux joueurs en coopératif.
…avant l’inévitable métamorphose !
Le système de jeu emprunte pourtant beaucoup plus à Vigilante qu’à Renegade : on se contente d’avancer sur un seul axe en distribuant des gnons, en utilisant trois boutons : un pour les poings, un pour les pieds, un pour le saut. Le danger peut venir d’un peu partout, et vous demandera généralement de faire preuve d’anticipation pour éviter de vous faire mettre au tapis, la plupart des monstres suivant généralement des patterns simples – la vraie menace venant plutôt du nombre.
Ce boss est sans doute le plus célèbre du jeu
Jusqu’ici, rien de franchement original, alors la Team Shinobi aura eu la bonne idée de mettre un peu à contribution l’univers du titre. En plus d’affronter des créatures un peu plus dépaysantes que les éternels loubards et autres punks à chien de la concurrence (licornes, satyres, morts-vivants, et même des sortes de monstres à bec qui serviront de monture dans Golden Axe l’année suivante), vous croiserez régulièrement des loups à deux têtes lâchant une sphère bleue à leur mort. L’effet de ces sphères sera assez spectaculaire : les deux premières verront votre musculature enfler jusqu’à refiler des complexes à Monsieur Univers (avec une hausse des dégâts en parallèle, bien sûr), tandis que la dernière… vous transformera carrément en homme-bête. Quatre transformations différentes en cinq stages : loup, tigre, ours, et même carrément dragon (!). Et autant vous dire que tout le déroulement du jeu est pensé pour vous amener à célébrer ce petit moment à chaque niveau.
Votre puissance sous votre forme finale est écrasante
Tout d’abord, autant dire que votre personnage a une classe d’enfer, transformé en homme-bête. On peut d’ailleurs en profiter pour saluer la réalisation du jeu, qui était clairement dans le haut du panier en 1988 : les sprites sont massifs et très bien dessinés, et on sent qu’il y a eu un travail considérable sur les différentes apparences de votre héros – on a même le droit à une petite cinématique lors de sa transformation ! Les boss prennent parfois un bon tiers de l’écran, les ennemis arrivent de partout, et même à deux joueurs ça ne ralentit jamais.
La stratégie requise est souvent minimale
La réalisation sonore, elle, est plus discrète, mais ce n’est pas trop grave : elle était rarement ébouriffante à l’époque. Le vrai gain de votre métamorphose, cela dit, est à chercher du côté de la force brute : une fois changé en bête, votre puissance n’a plus rien à voir avec celle de votre forme humaine. Chaque transformation a deux attaques qui lui sont propres : l’ours peut changer ses ennemis en pierre ou bondir en boule, le loup peut jeter des projectiles de feu ou parcourir tout l’écran en un seul assaut, etc. C’est véritablement l’orgie, à tel point qu’on peut facilement se faire tuer pour s’être cru invulnérable, mais autant dire que les boss ne feront pas long feu face à votre nouvelle puissance, surtout à deux joueurs où on ne s’embarrassera même pas d’un semblant de stratégie.
Ces dragons ne sont dangereux que par le nombre
En fait, chaque niveau est pensé comme une épreuve visant à vous en faire baver au maximum en attendant de parvenir à décrocher ces trois fameuses sphères. Neff lui-même viendra vous narguer à de nombreuses reprises, étant le boss de tous les stages, mais il ne vous affrontera jamais tant que vous n’aurez pas accédé à votre transformation ultime. Bref, la durée de vie du jeu dépendra de votre capacité à atteindre le plus vite possible votre puissance maximale avant de rosser le boss et de recommencer au niveau d’après.
Le jeu ne se prend pas trop au sérieux pendant les crédits
Autant dire qu’une partie est rarement très longue (comptez vingt minutes grand maximum pour boucler le jeu), et que le gameplay, qui passait pour efficace et original à l’époque, a énormément vieilli. Certes, on prend toujours plaisir à distribuer des mandales à la chaîne, mais il faut bien reconnaître que la technicité est minimale, et que l’essentiel de la difficulté tient à savoir où et quand débarqueront les fameux loups bicéphales pour s’assurer de ne pas les rater. Si le défi est encore relativement relevé en solo, autant dire qu’on ne met pas très longtemps à en voir le bout à deux, et qu’on n’aura sans doute pas d’autres raisons que la nostalgie évoquée plus haut pour daigner y revenir, tant on a le sentiment d’avoir déjà vu, entendu et joué à mieux. Un bon petit jeu popcorn, vite essayé, vite oublié. Sauf, bien sûr, si vous l’avez vu un jour avec les yeux d’un enfant de dix ans…
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
En dépit d'un univers dépaysant et de quelques idées originales, Altered Beast serait aujourd'hui, à n'en pas douter, un titre totalement oublié si SEGA n'avait pas tenu à faire de son portage sur Mega Drive la pièce maîtresse du line-up de la console en occident. Derrière la réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1988 se cache finalement un beat-them-all assez limité à la durée de vie très réduite, capable d'offrir un bon moment à deux joueurs l'espace de quelques parties avant de passer à autre chose. Sans la nostalgie comme moteur, difficile à présent d'y passer plus de quelques dizaines de minutes avant d'estimer en avoir fait le tour - ce qui n'en fait pas pour autant un mauvais titre, mais plutôt un représentant typique du genre de jeux qu'offraient les salles d'arcade à l'époque : sympathique, mais très oubliable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Gameplay très basique – Beaucoup trop court – Trop simple à deux joueurs
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Altered Beast sur une borne d’arcade :
Version Mega Drive
Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1988 (Japon) – 14 août 1989 (États-Unis) – Septembre 1990 (Europe)
Au moment de sa sortie au Japon en 1988 (soit deux ans avant la commercialisation européenne), la Mega Drive entendait contester la toute-puissance de la NES, qui écrasait un marché nippon où les rares miettes laissées par Nintendo tombaient plus souvent dans l’escarcelle de NEC et de sa PC Engine que dans celle de SEGA et de sa Master System. Évidemment, l’argument de vente massue, c’étaient les 16 bits que contenaient la console, censés écraser techniquement ce qu’offrait la concurrence. Et pour le prouver, quoi de mieux qu’une conversion d’un jeu d’arcade de SEGA paru à peine trois mois plus tôt ? L’ambition, sur le papier, était simple : bien avant la Neo Geo, la Mega Drive devait prouver qu’elle était quelque chose qu’on avait encore jamais vu : l’arcade à domicile. Et ce précisément à une époque où les bornes d’arcade devenaient plus puissantes et plus impressionnantes que jamais.
Yeah, baby !
La mission d’Altered Beast était donc limpide, et elle aura été remplie de façon bluffante si l’on se souvient que le titre est l’un des tout premiers à avoir été développé sur la 16 bits de SEGA. Oh, certes, c’est un petit peu moins coloré, mais on n’en est même pas sûr tant il faut placer les deux versions côte-à-côte pour espérer voir une différence. D’accord, le dégradé dans le ciel du premier niveau est nettement moins fin, les décors sont légèrement moins fouillés, mais on gagne en contrepartie plusieurs niveaux de défilements parallaxes qui n’existaient pas sur arcade. Le plus impressionnant pour l’époque était de constater que les sprites n’avaient pas rapetissé d’un seul pixel, et que le jeu ne souffrait toujours d’aucune forme de ralentissement : croyez-le ou non, mais voir un titre pareil tourner sur sa télévision administrait à l’époque une sacrée claque. La seule véritable déperdition se trouve au niveau des digitalisations sonores, dont la qualité a clairement baissé : bien des joueurs n’auront tout simplement jamais compris ce que pouvait bien dire le personnage en ramassant une sphère. Le jeu est également un tout petit peu plus simple, et on peut cette fois affronter les boss sans être transformé en bête, mais surtout, il est toujours possible de jouer à deux : excellent appel à consommer pour une console qui n’était alors vendue qu’avec une seule manette, donc. Pour la petite histoire, la Mega Drive se sera ramassée au lancement au Japon, souffrant d’être sortie une semaine à peine après Super Mario Bros. 3. Mais son succès en occident, lui, est connu, et trop peu de joueurs se souviennent qu’il est également dû, en partie, à la présence de ce Altered Beast en bundle.
Seule différence notable : les décors ne passent plus en noir et blanc pendant les combats de boss
NOTE FINALE : 11,5/20
Altered Beast sur Mega Drive se voulait un calque aussi proche que possible de l’arcade, et c’est parfaitement réussi. Graphiquement, les jeux sont si proches qu’il faut pratiquement les faire tourner en parallèle pour espérer distinguer les différences, et si la réalisation sonore est très légèrement en retrait, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre. Certes, c’est toujours aussi court et même encore un peu plus facile, particulièrement à deux joueurs, mais en tant qu’adaptation cela reste une réussite absolue.
Version Amiga
Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Comme c’était très souvent le cas à l’époque, il fallait bien que quelqu’un se colle à l’adaptation de la borne d’arcade qui qui a un peu de succès, et pour l’occasion c’est Activision qui aura raflé la timbale avant de refiler le bébé à Software Studios. Le bon côté de ce genre de portage, c’est qu’il aide à mesurer à quel point une adaptation de la qualité de celle parue sur Mega Drive tranchait radicalement avec ce qui était encore la norme dans les années 80. Très bon exemple avec cette version Amiga, où les dégâts sont visibles à tous les niveaux dès les premiers instants. En terme de réalisation, soyons clairs : la machine de Commodore était déjà capable de bien mieux que ça, comme Shadow of the Beast allait le prouver la même année.
Graphiquement, l’Amiga était capable de mieux que ça, mais ça reste décent
Graphiquement, c’est surtout la palette de couleurs qui a souffert, et l’interface un tantinet envahissante n’arrange rien. Ça n’est pas beaucoup mieux sur le plan sonore puisqu’il n’y a plus de digitalisations passé le début de la partie et que la musique, quoique correcte, n’entretient qu’un rapport assez distant dans les sonorités employées avec ce qu’offrait la borne d’arcade (il est également à noter que, dans certaines versions, elle ne se fait entendre qu’à partir du deuxième niveau). La jouabilité à un bouton est, comme souvent, assez mal pensée, particulièrement une fois la transformation achevée où il sera souvent difficile de faire précisément l’attaque qu’on cherchait à faire. Et pour ne rien arranger, même une partie du contenu a été sabordée : votre personnage ne change plus de look avant sa métamorphose, le loup qui détient une sphère n’est plus blanc… Le pire reste, comme souvent, l’équilibrage inexistant : votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité, et dès l’instant où il sera pris entre deux monstres – c’est à dire la moitié du temps – il sera condamné à rebondir de l’un à l’autre comme une balle de ping-pong jusqu’à son inéluctable trépas. Bref, il fallait vraiment être journaliste spécialisé de la fin des années 80 pour réussir à trouver un intérêt à ce truc.
Comme souvent, l’équilibrage a été fait au doigt mouillé
NOTE FINALE : 08/20
Altered Beast sur arcade avait ses défauts, mais il restait un beat-them-all bien réalisé et relativement amusant. Transposé sur Amiga, on se retrouve avec un jeu à la réalisation quelconque et à la jouabilité ignoble qui peut difficilement faire illusion plus d’une poignée de secondes avant de regagner sa boîte et de ne plus en sortir. À oublier.
Les avis de l’époque :
« Ce n’était pas une tâche facile que d’adapter ce programme spectaculaire sur micro. Mais Activision s’en est fort bien tiré, en collant le plus possible au jeu d’arcade. Le graphisme est excellent et l’action s’accompagne d’effets sonores très impressionnants. […] C’est un beat-them-up qui fera date et il sera très difficile d’aller plus loin, dans la violence. »
Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20
Version Amstrad CPC
Développeur : The Soft Option
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Altered Beast n’étant déjà que modérément emballant sur Amiga, on peut commencer à nourrir des inquiétudes quant à ce que donne le jeu sur des machines moins puissantes. Première réponse avec le CPC : on avait raison d’avoir peur. Évoquons rapidement la seule qualité de ce portage : il y a de la musique. Oui, je sais, ça fait léger, mais j’ai vraiment bataillé pour trouver quelque chose. Ah, si, c’est encore jouable à deux – mais je ne suis pas sûr que vous ayez envie d’embarquer quelqu’un dans cette galère. Pour les défauts, il conviendra de citer absolument tout le reste. Graphiquement, ce serait presque correct si le jeu n’était pas affiché au format timbre-poste. Mais malgré cette fenêtre de jeu minuscule, le titre trouve le moyen de ramer au point d’être à peine jouable ! Sortir un malheureux coup de pied vous réclamera plusieurs secondes d’efforts, et bien évidemment toutes les coupes présentes dans la version Amiga n’ont pas été réintégrées ici. On notera également l’ajout d’une très mauvaise idée : lorsque Neff apparait pour vous bloquer le passage, ses éclairs vous blessent… Bref, on comprendra que le jeu n’ait pas franchement marqué les esprits.
Ça fait rêver, hein ? Et encore, je suis sympa : je vous ai enlevé les bandes noires
NOTE FINALE : 05/20
Même avec toute la patience du monde, difficile de trouver des qualités à ce portage extraordinairement bancal d’Altered Beast. Non seulement à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu est passé à la trappe, mode deux joueurs excepté, mais ce qu’il en reste est illisible, moche, lent et injouable. À oublier d’urgence.
Version Arcade (Mega-Tech)
Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)
Pas exactement de quoi être dépaysé, hein ?
Par souci d’exhaustivité, il convient d’aborder ici la version Mega-Tech d’Altered Beast. Ceux qui savent de quoi il est question seront probablement déjà passés à autre chose, pour les autres : il s’agit tout simplement d’une offre pour découvrir les jeux Mega Drive dans les salles d’arcade. Cette version est donc exactement la même que celle publiée sur Mega Drive, au détailprès qu’il faut ici acheter du temps de jeu (par tranches de cinq minutes, donc largement de quoi se faire une idée tout de même) pour le reste, je peux vous renvoyer directement au test de la version Mega Drive.
NOTE FINALE : 11,5/20
Si vous souhaitiez découvrir Altered Beast sur Mega Drive, il fut un temps où vous pouviez espérer le faire dans les salles d’arcade européennes. À présent, à moins de faire appel à un émulateur de type MAME, vous serez aussi bien sur une vraie console avec le vrai jeu, ou avec une version dématérialisée trouvable pour moins d’un euro.
Version Atari ST
Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Lecteur de disquette additionnel supporté
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Qui vote pour « la même chose que sur Amiga » ? Gagné ! Sauf que la musique, bien évidemment, a encore diminué de deux crans en termes de qualité, et que la fenêtre de jeu a rapetissé lors du transfert. Ce petit détail excepté, on se retrouve avec un portage très proche de celui publié sur la machine de Commodore… sauf que la jouabilité est absolument atroce. Pour une raison quelconque, parvenir à toucher un monstre à deux pixels de distance relève de l’exploit, et on passe la moitié de son temps à servir de balle de ping-pong en rebondissant d’un monstre à l’autre sans aucune frame d’invulnérabilité – ah, tiens, exactement comme sur Amiga, en fait, sauf que c’est encore pire ici : je ne serai même pas parvenu à toucher un loup dans cette version ! Le constat est implacable : c’est cent fois trop dur, et c’est injouable. Suivant.
Attendez-vous à souffrir, et pas qu’un peu
NOTE FINALE : 06/20
On ne pensait plus pouvoir être déçu par Altered Beast, mais cette version ST parvient néanmoins à rajouter une couche sur un gâteau déjà pas très appétissant. Le titre est tellement infect et sans intérêt qu’il faudra déjà être très tolérant pour ne pas l’éteindre avant d’arriver au game over. Bref, mieux vaut consacrer votre temps à autre chose.
Les avis de l’époque :
« La version ST d’Altered Beast est identique à la précédente (NdRA : la version Amiga). Des effets spectaculaires pour un beat-them-up qui décoiffe. »
Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20
Version Commodore 64
Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Également débarqué sur Commodore 64, Altered Beast annonce tout de suite la couleur, en choisissant de ne pas proposer de musique passé l’écran-titre. Quand on connait les capacités de la machine de Commodore dans le domaine, c’est quand même dommage – surtout que le thème principal, qui reprend celui du premier niveau de la version arcade, sonne plutôt bien. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut : ce n’est pas fantastique, mais ça bouge infiniment mieux que sur CPC, et ce serait même largement plus jouable que sur Amiga ou Atari ST si le jeu ne cumulait pas quelques petits défauts énervants. Par exemple, vos coups mettent trois frames à sortir lorsque vous êtes debout, et une seule lorsque vous êtes accroupi ou en train de sauter, vous obligeant ainsi à vous mettre à genou devant tous les adversaires pour avoir une chance de les atteindre sans leur laisser tout le temps de vous allonger une mandale. Les loups ne bougent plus, attendant patiemment qu’on les tue (si vous avez de la chance ; dans certaines versions, ils vous sautent joyeusement au visage avant de prendre la fuite dès que vous vous approchez), mais on n’en trouve plus qu’un par section, ce qui fait que les niveaux mettent un temps infini à se terminer. Enfin, votre transformation n’est plus dotée que d’une seule attaque, à présent, interdisant le peu de finesse qu’on pouvait espérer trouver dans le titre d’origine. Ça fait quand même beaucoup.
Ça n’est pas passé loin d’être une conversion honnête, mais que tout cela a été mal pensé…
NOTE FINALE : 07,5/20
Altered Beast aura décidément assuré une belle continuité dans la médiocrité sur ordinateur. Si la version Commodore 64 est l’une des rares à être à peu près jouable, les niveaux s’étirent jusqu’à l’ennui, et les animations très mal pensées des coups obligent à n’appliquer qu’une seule et même stratégie pendant toute la partie. Le silence de mort n’aidant pas à se sentir impliqué, on trouve fatalement le temps long et on retourne rapidement jouer à autre chose.
Version Master System
Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueur : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Module YM2413 supporté
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Un peu comme avec Golden Axe l’année suivante, le portage d’Altered Beast sur Master System répond à une injonction paradoxale : d’un côté, offrir une conversion la plus réussie possible, de l’autre, offrir un titre qui aide à bien mesurer le gouffre technique existant entre la Mega Drive et sa grande sœur… Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette version n’aura certainement pas fait beaucoup d’ombre à celle parue sur 16 bits.
Tant que ça ne bouge pas, on a presque envie d’y croire
Oh, graphiquement, le jeu fait illusion… un moment. La taille du sprite de votre héros est certes impressionnante, mais le prix à payer est que les adversaires ont du coup rétréci au lavage. Les loups, en particulier, sont absolument ridicules. Mais le vrai drame est que le jeu est une nouvelle fois à peine jouable (chaque coup encaissé vous envoie deux mètres en arrière) et qu’il est surtout d’une lenteur absolument calamiteuse. Bon sang quel ennui ! Chaque minute dure des heures, l’action est d’une mollesse effrayante, on tient peut-être un des meilleurs somnifères jamais distribué sur Master System (surtout dans la version PAL, les choses étant un tout petit peu moins catastrophiques en NTSC). On en viendrait presque à remercier le jeu de compter un niveau de moins que la version arcade, ou de ne nécessiter que deux sphères pour se transformer, tant on est pressé que ça se termine. Oh, et dois-je préciser qu’il n’est plus possible de jouer à deux ?Bref, encore un coup dans l’eau : à oublier.
Si encore la jouabilité avait été à la hauteur de la réalisation…
NOTE FINALE : 08/20
On aurait certainement pu trouver quelques mérites à la réalisation très correcte d’Altered Beast sur Master System, si le jeu en lui-même n’était pas affligé à la fois d’une lenteur abyssale et d’une maniabilité douteuse. Face à l’ennui qui vous guettera avant même le milieu du premier niveau, une seule réponse : le bouton off.
Version MSX
Développeur : New Frontier
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Altered Beast aura également eu le droit à son adaptation sur le célèbre ordinateur japonais, et si celle-ci ne relève pas franchement le niveau, c’est loin d’être la plus mauvaise. Certes, c’est du pur « Speccy port » (le jeu vous demande même de choisir entre un joystick Cursor ou Kempston !) mais en revanche, la musique, très rythmée malgré ses sonorités très « 8 bits », est sympathique. La jouabilité est correcte, sans plus, mais le jeu est toujours aussi lent – une tare récurrente des versions informatiques. Ceci dit, on prend néanmoins plus de plaisir que sur Master System, et sans être extraordinaire, le titre peut se laisser jouer cinq minutes. Après tout ce qu’on aura eu l’occasion de voir, c’est déjà pas mal.
Bon, ça pique un peu les yeux, mais les sprites sont grands et il y a de jolies couleurs…
NOTE FINALE : 09/20
Ce n’est pas franchement la version que l’on attendait, mais c’est étrangement une de celles qui fonctionnent le mieux : Altered Beast sur MSX a beau être lent, pas palpitant et relativement moche, on peut malgré tout réussir à se prendre au jeu suffisamment longtemps pour espérer terminer une partie. En considérant ce qu’offraient les autres portages sur ordinateurs, c’est déjà une victoire.
Version PC Engine Jūōki
Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’aura déjà constaté à plusieurs reprises avec SEGA, à la fin des années 80, ce qui était encore une petite société japonaise n’avait pas franchement les épaules pour se permettre le concept « d’exclusivité ». Produit-phare du line-up de sa nouvelle console ou pas, Altered Beast aura donc également débarqué chez la concurrence, en commençant par les rivaux japonais de chez NEC – et en deux versions, HuCard ou CD, rien que ça. Commençons donc par la première : sur HuCard, le jeu peut-il rivaliser avec la version Mega Drive ? Soyons directs : non. Ça partait pourtant bien, avec une réalisation honnête – clairement pas au niveau de la 16 bits de SEGA, avec beaucoup moins de détails et surtout une palette de couleurs trop vives qui tue un peu l’ambiance du jeu, mais ça reste nettement plus beau que sur Amiga. La musique, sans être extraordinaire, a le mérite d’exister. En revanche, l’équilibrage du jeu est absolument catastrophique : il faut déjà être un véritable guerrier pour finir le premier niveau. Rien que les bêtes zombies qui ne posaient aucun problème dans les autres versions ont cette fois plus d’allonge avec leur poing que vous avec votre jambe, et il est à peu près impossible de les approcher sans prendre de dégâts. Et pour tout arranger, vous n’avez pas de frame d’invulnérabilité, ce qui fait que vous pouvez vous faire tuer simplement parce qu’un monstre est à côté de votre personnage au moment où il se relève. C’est insupportable ! Jamais on ne me fera croire que ce jeu a été testé avant d’être commercialisé, et on comprend rapidement pourquoi il n’a jamais quitté le Japon. Une horreur.
J’espère que ce niveau vous plait, parce que vous n’irez sans doute jamais plus loin
NOTE FINALE : 05/20
À première vue, Altered Beast sur PC Engine ressemble à une conversion très correcte, et même à une des seules qui puisse prétendre approcher le portage sur Mega Drive. Hélas, une difficulté absolument délirante due à un système de jeu catastrophique rend le jeu si insupportable que la plupart des joueurs auront probablement déjà éteint la console au bout d’une minute de jeu. On ne sait pas qui a testé ce machin, mais on espère qu’il a honte.
Version PC Engine CD Jūōki
Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 22 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite une CD System Card 1.0
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’a vu, Altered Beast sur PC Engine n’aura pas juste bénéficié d’une version (atroce) sortie sur HuCard : le jeu aura également eu le droit à sa version CD-ROM une semaine plus tôt. Simple moyen pas trop fatigant de revendre le même jeu avec deux ou trois pistes numériques, ou véritable occasion de faire mieux ? Première option en pire : on retrouve très exactement le même jeu, avec en bonus une vidéo atrocement kitsch (et entièrement doublée en japonais) en guise d’introduction. Et c’est tout. Ah non, attendez, je ne vous ai même pas dit le meilleur : le mode deux joueurs a disparu. Il fallait oser ! N’espérez même pas bénéficier de thèmes sonores réenregistrés, ça ne valait visiblement pas l’investissement. Et maintenant, pour la meilleure partie : la difficulté a été rééquilibrée, ce qui aurait pu sauver le jeu… sauf que dans mon expérience, je n’ai même pas pu finir le premier niveau à cause d’un énorme bug, le défilement s’arrêtant et plus rien ne se passant ! Allez hop, à jeter d’urgence.
Alors ça, c’est mon personnage, coincé tout seul depuis trente secondes en attendant qu’un ennemi arrive ou qu’il se passe quelque chose
NOTE FINALE : 04/20
Avoir une version abominable d’Altered Beast sur PC Engine n’était visiblement pas suffisant, alors on aura ressorti exactement la même, avec une vidéo pitoyable en bonus, sur support CD, en virant au passage le mode deux joueurs ! C’est toujours totalement injouable et c’est toujours le mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut jamais faire en termes de beat-them-all. Si jamais vous trouvez ce jeu et une poubelle, faites un beau geste et réunissez-les.
Version ZX Spectrum
Développeur : The Soft Option
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de définir les touches
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il était rare qu’une adaptation moisie ne fasse pas le trajet jusqu’à la machine de Sinclair, qui n’aura décidément pas compté que des chefs d’œuvre dans sa ludothèque. L’adaptation sur MSX nous avait déjà donné une petite idée de ce qu’on pouvait espérer trouver sur ZX Spectrum, aura-t-on eu le droit à quelques surprises ? Pas vraiment. En fait, on obtient pratiquement la même chose que sur MSX, au détail près que le jeu m’a paru légèrement plus rapide. Au moins la musique, toujours aussi sympathique, a-t-elle le mérite de donner au jeu un peu de la pêche qu’il lui manque. On reste en terrain connu : celui d’un beat-them-all plus que quelconque, mais relativement décent pour la machine – graphiquement, il peut même prétendre figurer dans le haut du panier.
Il faut vraiment aimer les gros pâtés de couleurs baveuses, mais ça a son charme
NOTE FINALE : 09/20
Comme sur MSX, Altered Beast livre sur ZX Spectrum une prestation plutôt plus honorable que sur n’importe lequel des ordinateurs 16 bits. Ce qui ne signifie pas qu’on se retrouve avec un chef d’œuvre, très loin de là, mais au moins avec un jeu qui peut parvenir à occuper deux personnes pendant une petite vingtaine de minutes. On s’en contentera.
Petite surprise : le produit d’appel de la console 16 bits de SEGA aura également fini sur la 8 bits de son pire concurrent. Mais après tout, difficile pour la future firme au hérisson de se priver du marché colossal de la Famicom au Japon – le jeu sera quand même sorti deux ans après le portage sur Mega Drive, à une époque où la console noire commençait de toute façon à avoir des jeux un peu plus convaincants à présenter en tant qu’argument promotionnel.
D’accord, ce n’est pas très impressionnant, mais au moins ça bouge vite et bien
Comme un symbole, le titre opte pour une philosophie radicalement opposée à celle de la version Master System, avec des sprites minuscules (sauf pour les boss, plutôt massifs) et une réalisation pas franchement transcendante, mais surtout avec des masques de collision beaucoup plus permissifs et avec une maniabilité beaucoup plus agréable. Cerise sur le gâteau, le logiciel gagne même la bagatelle de trois niveaux supplémentaires – d’ailleurs les plus réussis graphiquement – mais perd en revanche son mode deux joueurs. On appréciera l’effort fait pour varier les métamorphoses : on peut même se transformer en requin ! En résulte un petit programme amusant, malheureusement un peu trop vite fini en dépit du contenu bonus (un niveau se boucle rarement en plus de deux minutes), mais comparés aux autres adaptations, c’est quasiment le Graal.
Le stage 2 est graphiquement le plus travaillé
NOTE FINALE : 11/20
Cruelle ironie : derrière l’intouchable portage sur Mega Drive, l’adaptation la plus réussie d’Altered Beast est à trouver… sur NES enfin, sur Famicom, vu que cette conversion n’a jamais quitté le Japon. Certes, le beat-them-all est sans doute trop simple, toujours trop court en dépit d’un contenu boosté aux hormones, et pas assez ambitieux ; mais il a cette fois le mérite de se laisser jouer avec un certain plaisir – obligatoirement solitaire, hélas. Une curiosité trop méconnue, mais certainement pas le premier jeu à acheter sur la 8 bits de Nintendo.
Version PC (DOS)
Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
D’un côté, une adaptation universellement ratée d’Altered Beast sur tous les ordinateurs domestiques. De l’autre, ce qui restait la machine la plus laissée pour compte en terme de ludothèque. Il y avait de quoi craindre le pire, mais bon… On était quand même en 1990, SEGA n’allait pas oser sortir un jeu en seize couleurs avec le haut-parleur interne pour seule musique ? Eh bien non, mais pas loin. Si le jeu reconnait effectivement le VGA, vous vous retrouverez dans tous les cas avec seize couleurs à l’écran, et pas une de plus. La réalisation sonore est à peine correcte avec une AdLib, et le titre ne reconnait même pas les Sound Blaster qui auraient pourtant permis de reproduire les voix digitalisées…
C’est loin d’être honteux, pour une fois
En termes de déroulement, le jeu est néanmoins plus fidèle à la version arcade que les portages d’Activision. On a cette fois bel et bien les trois étapes de transformation, les cinématiques, les loups de la bonne couleur et de la bonne taille – il y a même un menu des options pour choisir la taille de sa jauge de santé, le nombre de vies ou le niveau de départ. Bref, l’essentiel, jouable seul ou à deux, au clavier ou au joystick – et le logiciel reconnait d’ailleurs les modèles à deux boutons. La jouabilité serait tout à fait décente sans des masques de collision réalisés à la truelle, mais cela reste malgré tout une des versions les plus jouables sur ordinateur. Bref, et comme souvent sur PC, ça aurait pu être mieux, mais ça aurait également pu être bien pire.
C’est à peu près ce qu’on était venu chercher
NOTE FINALE : 10,5/20
Software Studios n’est plus aux commandes, et ce Altered Beast sur PC s’en tire un tout petit peu mieux que la majorité des autres portages, en dépit d’une réalisation franchement à la traine pour un titre de 1990. Si on aura toujours autant de mal à oser parler de « bon beat-them-all« , force est de reconnaître que cette version passable a au moins le mérite de se laisser jouer un peu, à condition d’être nostalgique ou vraiment pas très exigeant.
Version testée : Version disquette 1.0 testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe/IIc – RAM : 128ko Modes graphiques supportés : double haute résolution, haute résolution
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Autant le reconnaître d’emblée, l’Apple II est une machine vénérable ayant vu le jour à une époque où la grande majorité du lectorat de ce site n’était même pas née, et appartenant à un âge d’or qui demande d’avoir au bas mot au moins quarante-cinq ans pour l’avoir vécu de près. De sa logithèque considérable, il ne reste en grande partie que des noms que les plus anciens parmi nous peuvent se vanter d’avoir entendus sans nécessairement avoir approché les titres concernés – comme Bard’s Tale, par exemple. Signe que tout va décidément trop vite dans le monde vidéoludique, qui pourrait citer une série ayant survécu jusqu’à nos jours et trouvant son origine sur la machine d’Apple ?
Préparez-vous à faire le grand saut !
Cela pourrait presque être l’ultime question d’un quizz spécial retrogamer particulièrement relevé, et il se trouverait bien au moins une main pour se lever et évoquer un titre de légende : Prince of Persia. Il est vrai qu’au fil des reboots de la saga, on en est presque venu à oublier que la série imaginée originellement par Jordan Mechner – lequel était encore auréolé de la gloire de son précédent titre, Karateka – va déjà sur ses trente ans. Et il est difficile de mesurer l’ampleur de son impact, alors que le tout premier opus proposait une quête qui paraissait déjà poussiéreuse en 1989 : aller libérer la princesse. Oui, je vous rassure : même alors, on ne trouvait pas ça follement original.
On pouvait quand même faire bien des choses, avec un Apple II
L’univers emprunté aux mille-et-une nuits, lui, est déjà plus dépaysant. Le sultan étant parti guerroyer, le grand vizir Jaffar espère, comme le premier Iznogoud venu, en profiter pour mettre la main sur le pouvoir. Le seul véritable obstacle à son coup d’état ? La fille du sultan, pardi, à qui il laisse malgré tout généreusement une heure pour décider ou non de l’épouser, sous peine de mort. La princesse espère bien évidemment que son jeune amant va venir la libérer, mais elle ignore que ce dernier pourrit déjà au fond des geôles du palais. Une heure… C’est donc le temps qui vous sera alloué, du fond de votre prison, pour gravir les treize étages du château afin de sauver la princesse – et d’en profiter, bien sûr, pour mettre un terme au règne du terrible Jaffar.
Un faux pas sera souvent cher payé…
Le principe du jeu a beau être bête comme chou, c’est comme souvent son exécution qui aura contribué à faire entrer le logiciel dans la légende. Les cachots du sultan ne sont visiblement pas un endroit de tout repos : on y trouve de nombreuses chutes mortelles, des pièges sadiques à base de pointes ou de lames, des gardes solidement armés, des grilles et les dalles qui les ouvrent – ainsi qu’un lot de surprises qui aideront à garder le joueur concentré pendant l’intégralité de la partie. Fort heureusement, votre héros est visiblement un athlète accompli, capable d’escalader sans peine ou de se raccrocher au bord des plateformes à la simple force des bras lors des sauts les plus risqués. Il pourra également se révéler un bretteur chevronné – avec votre aide, bien sûr. Mais d’abord, il va bien évidemment falloir commencer par trouver une épée.
Le gros poussah du niveau 6 est un fameux combattant !
Historiquement, si Prince of Persia avait fait grand bruit à sa sortie, c’était d’abord pour la qualité de sa réalisation, et en particulier celle de son animation. Jordan Mechner avait en effet décidé d’employer une nouvelle fois une technique qui avait contribué au succès de Karateka, à savoir la rotoscopie. La méthode consistant à filmer des acteurs avant de dessiner les animations en calquant leurs mouvements – et qui est un peu l’ancêtre de la Motion Capture qu’on utilise aujourd’hui pour la 3D – apporte en effet aux mouvements du prince et des autres personnages un aspect à la fois fluide et réaliste particulièrement impressionnant pour l’époque.
Faire tomber un garde dans l’un des pièges qui nous étaient destiné fait toujours plaisir
Voir un jeu bouger de manière aussi convaincante sur un Apple II était réellement bluffant – surtout si l’on se souvient à quel point cela demandait des trésors d’ingéniosité en terme de programmation sur une machine qui n’était pas franchement conçue pour cela. De la même façon, réussir à proposer du son et de la musique pendant la partie était un véritable défi, intelligemment contourné en proposant des « jingles » plaçant le jeu en pause lors des actions notables (comme lorsque vous tuez un garde ou lorsque vous accédez au prochain niveau). C’était loin d’être gagné, mais le fait est que Jordan Mechner est parvenu à proposer un jeu de plateforme parfaitement jouable sur Apple II, et que cela devrait déjà lui valoir une médaille.
Le jeu comporte bien des surprises, et c’est tant mieux
Tout cela est bien beau, mais ces prouesses techniques d’un autre temps paraitront sans doute un peu vaines aux joueurs actuels, biberonnés à la 3D 4K et aux superproductions capables de rivaliser avec les blockbusters cinématographiques. Alors la vraie question mérite d’être posée : Prince of Persia présente-t-il encore un quelconque intérêt aux yeux d’un quidam de moins de quarante ans ? La réponse est oui, et tient autant à l’excellent concept du jeu qu’au génie de son level design. Jordan Mechner aurait pu se contenter de proposer des séries de sauts entrecoupées de combats tendance « arcade » jusqu’à la nausée, mais il a heureusement eu l’intelligence de se demander comment conserver l’expérience de jeu la plus prenante possible pendant une heure – et d’y parvenir.
Histoire de vous garder concentré, le jeu vous montre la princesse et son sablier après chaque niveau
Ainsi, le simple fait de limiter une partie à une heure de jeu pose d’intéressants problèmes. Fort intelligemment, la mort du héros ne signe pas le game over : on reprend généralement depuis le début du niveau… sans récupérer le temps qu’on vient de perdre, un très bon moyen de maintenir la pression sans rendre le titre inutilement frustrant, puisqu’un joueur aguerri devrait être à même de le finir en moins d’une quarantaine de minutes.
Atteindre la sortie est toujours un grand moment
Chaque étage est loin d’être linéaire, et propose des cul-de-sacs, des dalles à faire tomber pour révéler des passages parallèles, des sections entières parfois totalement inutiles mais qui peuvent aussi révéler des bonus très importants, comme ces potions capables de vous soigner ou, plus réjouissant encore, celles qui augmentent définitivement la taille de votre jauge de vie. Le joueur sera donc amené à perpétuellement mettre en balance le temps qu’il lui reste avec ce qu’il peut espérer gagner en sortant des sentiers battus. Bien évidemment, un joueur rodé en profitera pour mettre au point, partie après partie, un trajet « idéal » lui permettant de ramasser tout ce qui en vaut la peine en un minimum de temps. Ce qui aurait pu passer pour un jeu vite bouclé se révèle en fait apte à vous occuper de nombreuses heures, le temps d’apprendre à maîtriser chaque étage et à réaliser le « run » parfait.
Ne réglez pas votre écran, tout est normal
Cela pourrait sembler fastidieux, en particulier à tous ceux qui sont allergiques au die-and-retry. Mais là où le jeu fait réellement très fort, c’est en réussissant continuellement à surprendre le joueur avec des situations venant briser la routine, et en le forçant parfois à utiliser ses méninges. Je préfère ne pas trop en dévoiler pour ne pas spoiler tout ceux qui n’auraient jamais eu la chance de s’essayer au titre, mais on trouve toujours une très bonne raison d’avoir envie d’en voir un peu plus et d’aller un peu plus loin.
Combat au sommet contre le terrible Jaffar !
L’exploit est d’autant plus impressionnant que la jouabilité est simplissime mais excellemment pensée, et que des combats mettant en jeu en tout et pour tout deux mouvements – frapper et parer – réussissent à se montrer techniques, tout comme l’ensemble des séquences de plateforme qui ne se jouent jamais aux réflexes mais bien à l’anticipation. On sait toujours pourquoi on meurt, et on rempile souvent de bonne grâce – même quand on vient de finir bêtement empalé après une séquence assez complexe de plusieurs minutes.
Trouver votre épée constituera l’objectif du premier niveau
On comprend comment jouer en quinze secondes, on assimile l’inertie et les subtilités en une minute, et on ne se lasse pas avant d’être venu à bout du titre – probablement après une bonne dizaine d’heures. Un très bon témoignage d’une époque où l’on composait parfaitement avec les limites techniques jusqu’à les transformer en atouts. Vous pensez que seul votre grand-père peut encore s’amuser sur une machine aussi antédiluvienne que l’Apple II ? Essayez Prince of Persia et changez d’avis. Vous me remercierez.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleure animation (versions Atari ST, Amiga et PC)
Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu d’action micro (version Macintosh)
NOTE FINALE : 17/20
Le véritable génie de Prince of Persia ne se trouve pas dans la qualité extraordinaire de son animation, comme on l'a souvent pensé à l'époque. Ce que Jordan Mechner est parvenu à démontrer, c'est à quel point un projet bien pensé peut transformer un ordinateur techniquement limité, un scénario bateau et des mécanismes déjà vus et revus en un titre de légende à la prise en main immédiate et au plaisir quasi-intact même trente ans après sa sortie. Véritable mine de trouvailles, les cachots du palais offrent un défi prenant qui parvient à se renouveler et à garder le joueur rivé à son siège, et même la limite de temps agit au final comme un mécanisme propulseur plutôt que comme une frustration inutile. Essayez, et vous pourriez découvrir une heure dont vous vous souviendrez toute votre vie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Réalisation très datée, avec seulement deux types de décors
– Des baisses de framerate qui compliquent parfois la jouabilité
– On signerait tous les jours pour une heure de jeu supplémentaire si elle avait autant de choses à offrir que ce qu'on a pu voir pendant ces treize niveaux
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince of Persia sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Si jamais vous vous interrogiez sur le succès rencontré par Prince of Persia à sa sortie, je vous laisse consulter la liste (non exhaustive) de machines sur lesquelles il a été porté. Oui, c’est impressionnant. Dès 1990, on aura donc vu débuter le bal des adaptations histoire de montrer de quoi était capable un jeu qui avait tiré le meilleur de l’Apple II une fois transposé sur les autres systèmes. Première réponse avec l’Amiga : c’est plus beau sans être superbe, la musique est plus travaillée sans être sublime, mais l’animation est toujours aussi parfaite – encore un peu plus, même, avec ses sprites retravaillés. On est toujours parfaitement en terrain connu – on retrouve les deux types d’environnements avec une forte dominante noire, mais les passages dans le palais à proprement parler représentent cette fois une véritable cassure dans le travail des décors et pas juste un changement de palette. S’il n’y a toujours pas de musique en-dehors des jingles une fois en jeu, on remarquera néanmoins un vrai travail sur les bruitages : grilles qui grincent, dalles qui s’effondrent, épée qui s’entrechoquent, personnage qui grogne en encaissant un coup ou qui hurle avant de terminer une longue chute mortelle… On aurait sans doute pu en espérer un peu plus, mais la jouabilité n’a pas changé d’un iota et le titre est toujours aussi bon. Il est même possible de sauvegarder à partir du troisième niveau, même si cela va à mes yeux un peu à l’encontre de la philosophie du titre, cela permettra à ceux qui n’ont pas envie de relancer le jeu depuis le début à chaque partie d’y trouver leur compte. Aucune raison de faire la moue, donc. À noter également, l’existence d’une version française très difficile à trouver qui, en-dehors d’une ou deux coquilles, a l’avantage de ne pas se permettre les quelques « libertés » des autres versions.
Graphiquement, ce n’est pas l’orgie, mais c’est largement assez efficace
NOTE FINALE : 17,5/20
On a beau retrouver à tous les niveaux le côté dépouillé de la version Apple II, cela n’empêche pas ce portage de Prince of Persia sur Amiga de lui être supérieur en tous points. L’aventure est parfaitement identique, mais l’écrin est bien supérieur, et il n’y aura plus à souffrir de variations de framerate. Bref, une très bonne version pour découvrir le jeu.
Version Amstrad CPC
Développeur : Microïds
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Paru la même année que la version Amiga, le portage sur CPC de Prince of Persia offre une direction artistique très semblable, avec son prince blond habillé en blanc et ses teintes de pierres bleues. Le tout en moins fin, naturellement, et avec une musique qui semble directement reprise du haut-parleur interne de la version PC – autant dire pas très emballante, donc. Paradoxalement, le seul point sur lequel cette version pêche réellement par rapport à celle développée sur Apple II est du côté de l’animation – qui était pourtant le principal argument de vente du jeu au moment de sa sortie ! Ici, les mouvements sont moins fluides, et on voit clairement chaque étape de l’animation lorsque le prince se balance dans le vide suspendu par les bras, par exemple, ce qui casse un peu l’aspect « cinématique » du titre. Autre différence : on peut désormais repérer d’un simple coup d’œil les dalles au plafond correspondant à un sol sur lequel on sera à-même de marcher, celles-ci n’étant pas de la même couleur que les pierres du décor. Enfin, on appréciera l’existence d’une version française qui a le mérite d’être grammaticalement et orthographiquement correcte, même si les choix de traductions sont assez, heu, personnels (« aventurier gracile gambadant dans les donjons » pour parler du prince jeté aux cachots, sérieusement les gars ? Vous auriez pas confondu avec Bambi ?).
En plissant les yeux, on se croirait presque sur Amiga
NOTE FINALE : 17/20
Bien réalisée et entièrement localisée (d’une manière un peu bancale, certes), cette version de Prince of Persia sur Amstrad CPC pêche cependant là où s’y attendait le moins : sur le plan de l’animation. Si le titre perd un peu de l’aspect « dessin animé » qui a beaucoup fait pour son succès à l’époque, cela ne l’empêche heureusement pas d’être toujours aussi agréable à parcourir.
Version Atari ST
Développeur : Broderbund France
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’introduction du jeu :
On s’attendait déjà à tester un calque de la version Amiga – ce qui n’aurait d’ailleurs pas été un scandale, tant la majorité des portages informatiques semblent être partis de cette version… et là, surprise ! Prince of Persia sur Atari ST arrive avec ses propres graphismes, et le moins qu’on puisse dire est qu’ils sont plus détaillés et plus colorés que sur Amiga – fait assez rare pour mériter d’être noté. C’est même parfois un peu flashy – en témoigne la chambre de la princesse avec son carrelage bleu aux joints verts – mais le titre obtient une « patte » très différente de tout ce qu’on peut voir sur les autres systèmes, d’où un capital sympathie indéniable. Autre nouveauté : la version française du jeu a été refaite (sans traduire le titre, cette fois), et elle est bien plus fidèle au texte original. On y trouve certes encore une bourde de débutant (« little does she know » ne veut pas dire « le peu qu’elle sait », mais bien qu’elle ignore complètement, les gars…), mais c’est cette fois beaucoup plus proche du ton initial (fini les aventuriers graciles qui gambadent !). On trouve également une protection de copie, à l’issue du premier niveau, qui vous impose d’aller boire une potion spécifique, et il est toujours possible de sauvegarder. Pour le reste, le titre est très fidèle à la version Apple II, dans une itération vraiment unique que je recommande chaudement.
Voilà ce que j’appelle seize couleurs bien utilisées !
NOTE FINALE : 17,5/20
Voilà une version qui a de la personnalité ! Visuellement, Prince of Persia sur Atari ST ne ressemble à aucun autre portage, et force est de reconnaître que le titre a de la gueule, même s’il s’éloigne de l’épure de la version Amiga. Sachant qu’en plus on peut également le trouver dans une version française plus réussie que sur CPC, c’est une nouvelle fois une très bonne adaptation à découvrir avec grand plaisir.
Les avis de l’époque :
« Les graphismes sont agréables, mais c’est surtout la qualité de l’animation qui laisse sans voix. On en arrive à oublier qu’il ne s’agit pas d’un dessin animé (pas un japonais bien sûr) tant elle est parfaite. […] Un grand jeu vraiment passionnant. »
Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20
Version PC (DOS)
Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, allemand, français
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko** Modes graphiques supportés : Versions 1.0 à 1.3 : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA – Version 1.4 : VGA Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source*, Pro Audio Spectrum*, PS/1 Option Card, Roland MT-32/CM-32L/LAPC-I*, Sound Blaster, Tandy *Version 1.3 uniquement **640ko requis pour le mode VGA
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Petite précision d’emblée pour cette itération DOS : celle-ci s’est déclinée, au fur-et-à-mesure des éditions, en plusieurs versions. La plus récente est la v1.4 disponible dans les compilations CD-ROM, mais qui propose moins d’options de configuration que la v1.3. Pour ceux qui voudraient connaître les différences depuis la v1.0 sortie en 1990 et la v1.4 sortie en 1993, vous trouverez tous les détails dans la langue de Shakespeare ici. À noter que si la v1.0 reconnaissait déjà pléthore de cartes sons, il aura fallu attendre la v1.3 pour profiter de la gestion de la Roland MT-32… disparue dans la v1.4, qui ne reconnait plus que la Sound Blaster ! Ces quelques laborieuses précisions apportées, il convient de constater qu’on se retrouve dans tous les cas avec une version globalement identique à celle sortie sur Amiga (à l’exception notable du niveau 3 qui change de couleur pour verser dans le gris-vert). La qualité musicale, elle, sera équivalente avec la plupart des cartes sons, et supérieure avec une Roland MT-32. Les bruitages, eux, seront toujours à peu près équivalent sauf avec le haut-parleur interne, naturellement. Une version française a également été réalisée (exactement celle de la version Amiga, fautes comprises), et le jeu étant toujours aussi bon, vous ne devriez pas vous sentir trop lésé de découvrir le titre sur PC, pour une fois.
Nope, on n’est pas dépaysé
NOTE FINALE : 17,5/20
Simple calque de la version Amiga, la version PC de Prince of Persia ne se distinguera que par la qualité de sa musique – à condition d’avoir la chance de posséder à la fois la version 1.3 du jeu et une carte Roland MT-32. Celle-ci ne se faisant de toute façon que rarement entendre une fois l’introduction passée, inutile de remuer ciel et terre pour si peu : une Sound Blaster ou une AdLib suffiront largement.
Version PC-98
Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction du jeu :
Signe de son immense succès critique et commercial, Prince of Persia n’aura pas tardé à tenter sa chance sur les ordinateurs japonais. La bonne nouvelle, c’est que ce portage figurant parmi les premiers, il ne sera pas allé transposer bêtement ce qui aura été fait sur Amiga ou PC la même année – ce qui signifie qu’il s’affiche en pleine gloire et surtout en haute résolution ! En dépit du fait qu’il n’y a que seize couleurs, le rendu est excellent – largement à la hauteur de ce qu’offrira le Macintosh avec une palette seize fois plus étendue deux ans et demi plus tard. Pour ne rien gâcher, l’animation est toujours aussi fluide et la jouabilité n’a pas changé d’un iota, avec des combats toujours aussi précis, et le rendu sonore est également très bon, avec des thèmes musicaux pendant toute la partie. Bref, on tient déjà là une des meilleures version du jeu ! Évidemment, il faudra en revanche y jouer en japonais – mais je pense que vous aviez de toute façon déjà saisi la teneur des dix lignes de scénario du jeu. Une excellente surprise.
Ça a de la gueule, non ?
NOTE FINALE : 17,5/20
Ce n’est pas forcément la machine sur laquelle on attendait le plus Prince of Persia, mais c’est bien sur PC-98 que le titre accomplit un quasi-sans-faute. Entre une réalisation tirant pleinement parti de la haute résolution de la machine, une refonte graphique bien menée, une réalisation sonore à la hauteur et une jouabilité irréprochable, difficile de trouver un reproche à adresser à cette excellente conversion.
Version SAM Coupé
Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Revelation Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Combien de lecteurs du site ont-ils déjà entendu parler du SAM Coupé, cet ordinateur britannique qui aurait pu être la Rolls des machines 8 bits, mais qui se sera un peu raté dans son timing (qui voulait encore acheter un ordinateur 8 bits en 1989 ?) ? Quoi qu’il en soit, le système avait des arguments, comme le prouve la réalisation de ce portage de Prince of Persia, objectivement pas à des kilomètres des version PC et Amiga dont elle reprend les graphismes – surtout que la musique et les bruitages sont toujours là, et qu’ils n’ont pas à rougir de la comparaison avec les ordinateurs 16 bits. En revanche, quelques petites anicroches apparaissent une fois le titre lancé : tout d’abord, il n’y a plus d’introduction, vous vous passerez donc des deux écrans de texte chargés de vous expliquer ce que vous faites dans un donjon. Plus gênant : la jouabilité connait des ratés étranges ; le jeu est globalement moins précis, et un pas effectué trop près du bord vous précipitera directement dans le vide dans cette version, là où il s’alignait au pixel près dans les autres. C’est assez désagréable, surtout pour les joueurs ayant fait leurs classes sur une autre version (soit, à n’en pas douter, 99,9% de la population mondiale), mais cela ne suffit pas pour autant à vouer cette version aux gémonies. Juste à la cantonner au rang de curiosité, comme la majeure partie de la ludothèque d’une machine qui en est également une.
La réalisation fait le travail ; la jouabilité, un peu moins
NOTE FINALE : 14/20
Ce n’est curieusement pas sur le plan de la réalisation qu’on ira faire des reproches à ce portage très solide de Prince of Persia sur SAM Coupé – dans ce domaine, la machine de MGT parvient à merveille à nous faire oublier qu’elle n’a que 8 bits. En revanche, dommage que la jouabilité soit devenu plus aléatoire alors que strictement rien ne le justifie sur le plan technique : c’est un peu le mode « difficile » d’un jeu dont l’une des grandes forces était justement la précision.
Version Game Boy
Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 29 novembre 1991 (États-Unis) – 24 juillet 1992 (Japon) – 10 août 1992 (Europe)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction du jeu :
Porter Prince of Persia sur Game Boy pouvait être un défi, surtout en constatant que l’équipe responsable du portage n’était autre que Virgin Games, qui réalisera quelques années plus tard une des pires conversions d’Aladdin sur Game Boy. Pourtant, on appréciera de voir que le jeu est resté lisible , ce qui n’était pas gagné sur le minuscule écran de la console portable. L’animation, en revanche, a beaucoup souffert – ce qui est un peu dommage quand on se souvient à quel point c’était l’un des piliers du jeu. Plus surprenant ; la jouabilité a connu plusieurs petites adaptations loin d’être heureuses : les dalles branlantes tombent directement au moindre contact (parfois même sans contact d’ailleurs !), les grilles s’ouvrent et se ferment désormais d’un bloc plutôt que de le faire progressivement, et le personnage se cogne désormais lorsqu’il rencontre un mur après une longue course – ça, ce n’était vraiment pas nécessaire ! Le pire est encore à venir : vous risquez de vous arracher les cheveux sur le premier combat du jeu, à vous faire massacrer parce que le prince ne veut tout simplement pas sortir son épée de son royal étui ! En fait, notre héros ne sort son arme qu’en étant parfaitement immobile et en étant suffisamment proche de son adversaire – autant dire à la dernière minute – ce qui fait qu’on meurt souvent simplement pour s’être approché un peu trop vite sans même avoir eu l’occasion de débuter le combat. Frustrant… Le jeu reste autrement fidèle à la version Apple II, mais on aura quand même bien du mal à recommander cette version à tous les joueurs ayant accès à une autre machine pour découvrir le jeu.
Ça aurait pu être bien pire, mais ça aurait également pu être mieux…
NOTE FINALE : 11/20
Prince of Persia sur Game Boy est resté jouable et lisible, ce qui est déjà un motif de se réjouir tant ce n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, entre une réalisation sans éclat, une animation ratée et des adaptations assez malheureuses à la jouabilité d’origine, on prend néanmoins sensiblement moins de plaisir à jouer que sur la plupart des autres versions. Rien d’insurmontable pour le joueur patient, mais on aurait vraiment pu espérer mieux que ça.
Version PC Engine CD
Développeur : Argent
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 8 novembre 1991 (Japon) – Octobre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Le succès de Prince of Persia aura décidément dépassé les ordinateurs domestiques, puisqu’il aura commencé à trouver son chemin vers les consoles de salon dès 1991. La PC Engine arrive avec des arguments, à commencer par le fait de proposer le jeu sur support CD ! À vous donc la joie de bénéficier d’une introduction qui n’apporte pas grand chose de neuf, et surtout de plusieurs morceaux à l’ambiance orientale très réussie qui accompagnent parfaitement l’action. Les graphismes ont également profité d’une petite refonte, avec des décors plus travaillés et des personnages mieux dessinés… même si l’œil avisé remarquera qu’une large partie de ces graphismes reprennent en fait le travail de la version PC-98, mais cette fois en basse résolution. On remarquera également qu’il est toujours possible de sauvegarder sa progression. Tiendrait-on une des meilleures verions ? Non, hélas, à un petit détail près : pour une raison mystérieuse, pendant les combats, le jeu devient étrangement saccadé et beaucoup moins jouable. C’est dommage, car l’on parle d’une activité cruciale dans le jeu, et il faudra s’escrimer un peu (gag) avant de prendre le pli, vu que des coups qu’on parait parfaitement auparavant passent désormais de temps à autre sans que l’on comprenne très bien pourquoi. Un peu frustrant, mais une expérience à tenter malgré tout.
C’est un peu grisâtre, mais une fois en mouvement ça passe très bien
NOTE FINALE : 17,5/20
On était bien parti pour détenir avec Prince of Persia sur PC Engine CD une sorte de version ultime, parfaitement fidèle au matériau d’origine en y ajoutant les avantages du support – à commencer par une très chouette bande-son. Dommage que les combats soient devenu plus aléatoires, plus frustrants et bizarrement beaucoup moins fluides, ce qui pénalise inutilement une expérience de jeu qui aurait autrement été quasi-parfaite. À essayer, mais peut-être pas pour découvrir le jeu.
Version Sharp X68000
Développeur : Brøderbund Japan Inc.
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 30 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Les attentes placées sur le Sharp X68000 sont souvent très hautes – à raison lorsque l’on commence à toucher à n’importe quel genre s’approchant de l’action à la fin des années 80. Dans le cas de Prince of Persia – comme pour la quasi-totalité des portages nippons du jeu – on sent immédiatement que le version de départ est celle qui aura été publiée sur PC-98 ; on ne s’en plaindra pas, c’est une des meilleures. Les graphismes sont d’ailleurs tout aussi fins ici, tout en étant encore un peu plus colorés – on n’a peut-être pas encore l’équivalent de la palette du PC ou du Macintosh, mais cela n’empêche pas la réalisation d’être irréprochable. La jouabilité étant une nouvelle fois exactement équivalente à celle de la version originale, et la réalisation musicale étant supérieure, avec des thèmes musicaux durant la partie, on s’approche une nouvelle fois de ce qu’on pourrait considérer comme la version ultime – en mettant néanmoins l’itération Super Nintendo, un peu à part, de côté. Dans tous les cas, si vous avez un Sharp X68000, vous pouvez foncer sans crainte.
C’est précis, c’est joli et ça bouge très bien
NOTE FINALE : 17,5/20
Encore une très belle performance à mettre au crédit de ce Prince of Persia sur Sharp X68000, qui allie la précision de la version originale à une réalisation irréprochable, des graphismes à la musique en passant par l’animation. Si vous voulez passer un bon moment, difficile de faire beaucoup mieux que ce portage.
Version FM Towns
Développeur : Riverhill Soft Inc.
Éditeur : Riverhill Soft Inc.
Date de sortie : Juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Une fois ouverte la vanne des conversions sur les ordinateurs japonais, il n’était que logique que Prince of Persia finisse par débarquer sur FM Towns. Inutile d’ailleurs de faire durer le suspense à ce sujet : non, n’attendez pas une nouvelle version spécialement optimisée pour la machine, bien qu’Arsys Software ne soit crédité que pour les graphismes, aux yeux du joueur, difficile de voir autre chose que la version PC-98 du jeu avec de la musique qualité CD. Sachant que le rendu sonore n’est de toute façon pas indiscutablement meilleur que ce qu’on pouvait entendre sur Sharp X68000 – et qu’il était de toute façon très satisfaisant à la base – et que la jouabilité n’a, une nouvelle fois, pas bougé d’un millimètre (le gameplay reconnait les joysticks/joypads à deux boutons, ce qui le rend particulièrement précis), on se retrouve une nouvelle fois avec une excellente version dont la seule minime contrainte est l’absence de version française ou anglaise. Pas trop pénalisant.
Les graphismes n’ont pas bougé, mais en avaient-ils seulement besoin ?
NOTE FINALE : 17,5/20
Mission remplie pour Prince of Persia sur FM Towns : si on pourrait pinailler en disant que le jeu aurait facilement pu afficher quelques couleurs en plus ou que la musique CD n’offre finalement pas le bond qualitatif qu’on aurait pu espérer, le fait est qu’on tient néanmoins une des meilleures versions du jeu. On ne va donc pas trop faire la fine bouche.
Version Game Gear
Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – 10 décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On sait déjà que la plupart des portages sur Game Gear étaient pensés en parallèle pour la version Master System – du moins, à l’époque où cette dernière représentait encore un marché viable en Europe, ce qui était visiblement le cas en 1992. Mais Prince of Persia, lui, va un cran plus loin : cette version Game Gear est en effet… la version Master System présentée via le système de compatibilité entre les deux consoles. C’est donc littéralement le même jeu, au détail près que l’image est downscalée en 160×144 puisque la Game Gear ne peut naturellement pas afficher le jeu à sa résolution originale. Sachant que la version Master System en elle-même n’est déjà pas fantastique (voir plus bas), on encouragera donc les joueurs à découvrir le titre sur autre chose qu’une console portable.
Si vous vous demandiez à quoi ressemble le mode compatibilité de la Game Gear, ça donne ça
NOTE FINALE : 12,5/20
Copie conforme de la version Master System – et pour cause, c’est littéralement le même jeu en mode compatibilité, Prince of Persia sur Game Gear transforme donc une version décevante du jeu en version décevante et encore un peu moins lisible. Pas idéal pour découvrir le titre.
Version Macintosh
Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0.2 – RAM : 2Mo* Modes graphiques supportés : 256 couleurs, monochrome *2,5Mo requis sous System 7 – 4Mo requis pour la version couleur
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Machine quelque peu délaissée sur le plan ludique depuis le début de sa commercialisation dans les années 80, le Macintosh aura commencé à changer de statut dans les années 90, notamment grâce à sa gestion native d’une haute résolution encore peu utilisée sur PC. C’est ainsi qu’on y aura vu débarquer Prince of Persia en 1992 dans une version entièrement redessinée en 640×480 qui faisait alors son petit effet, d’autant que celle-ci pouvait bénéficier de 256 couleurs. Conséquence évidente : tout est plus fin, tout est plus beau, mais cette finesse accrue fait également que l’on distingue beaucoup mieux les faiblesses d’une animation qui passait souvent pour irréprochable sur les autres machines – un défaut qu’on ne trouvait pas dans la version PC-98. Si les sprites sont, comme dans cette dernière, beaucoup plus détaillés – le design du prince annonçant ce à quoi il allait ressembler dans Prince of Persia 2 – on regrettera que les décors ne soient finalement que des versions plus fines de ceux aperçus sur Amiga. Les premiers niveaux sont ainsi un peu grisâtres, mais ça va beaucoup mieux quand on atteint les zones « fastueuses » du palais. Signalons que la musique est également de très bonne qualité, largement au niveau de ce qu’offrait un PC équipé d’une Roland MT-32, et peut-être même au-dessus. Bref, une version qui aurait pu viser encore plus haut mais qui mettait déjà une bonne claque à l’époque.
D’accord, ça pourrait être plus coloré, mais ça commence vraiment à ressembler à un dessin animé
NOTE FINALE : 17,5/20
Ce n’était pas nécessairement la machine sur laquelle on l’attendait, mais ce Prince of Persia sur Macintosh n’a pas pris les joueurs de chez Apple pour des pigeons : on doit tenir là une des plus belles versions jamais parues, même si la résolution y est pour beaucoup. Sachant que la réalisation sonore est également à la hauteur et que la jouabilité est irréprochable, on tient à n’en pas douter un des quelques titres qui donnaient envie de posséder un Mac à l’époque.
Version Master System
Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Qu’attendre de cette version Master System ? Un contenu sensiblement identique aux autres versions, une réalisation honnête mais franchement grisâtre, une animation réussie… mais, une nouvelle fois, des combats franchement ratés. La simplicité du concept original a été remplacée par un gloubiboulga où on ne comprend jamais très bien si nos coups ont fait mouche ou s’ils ont raté, mais où on obtient de toute façon de très bons résultats en martelant anarchiquement le bouton de frappe : gros couac… Bref, on ne sait pas trop le pourquoi de cette adaptation inutile, mais elle ampute le jeu de séquences normalement intéressantes sans aucune raison valable. Dommage.
Correct, sans plus…
NOTE FINALE : 13/20
Une nouvelle fois, Prince of Persia aura eu beaucoup de mal à transférer efficacement son système de combat sur Master System, transformant une version autrement honnête en ersatz maladroit. Un choix malheureux et inexplicable qui pénalise suffisamment l’expérience de jeu pour recommander de préférer autant que possible des versions plus fidèles au jeu de base.
Version Mega-CD
Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
À support équivalent, version équivalente. C’est du moins ce qu’on a dû se dire au moment de développer cette version Mega-CD de Prince of Persia, qui va très clairement lorgner du côté de la version PC-98… mais en peaufinant le modèle. Ainsi, si l’introduction part sur les mêmes bases, elle a cette fois été copieusement enrichie en nouvelles scènes animées, en profitant de doublages anglais qu’on qualifiera généreusement d’ « assez moyens ». Jaffar est désormais un méchant tout bleu avec un rire diabolique, pendant que le prince et la princesse hésitent entre sous-jouer et jouer faux, mais ce n’est pas grave, on va dire que ça faisait illusion à l’époque. Graphiquement, sans être éblouissant, le jeu est un peu plus réussi que sur PC Engine, même si cela reste une question de goût. Disons simplement que si l’on tombe un peu moins dans la bouillie grisâtre, on doit aussi composer avec quelques teintes un peu flashy comme la superbe veste vert pomme de notre héros. La musique est de qualité mais assez répétitive et ne correspond pas trop à l’ambiance « cachots ténébreux », mais ça passe. L’animation, en revanche, est un peu saccadée dans la version européenne, lenteur oblige. Très bonne nouvelle, en revanche : non seulement le titre est parfaitement jouable, mais les combats sont cette fois restés fidèles à la version du titre original ; c’est à la fois simple et technique, très loin au-dessus des errements constatés, au hasard, dans les versions développées par Virgin Games. Autant dire une assez bonne surprise, même on aurait aussi pu espérer une réalisation encore meilleure.
C’est loin d’être renversant, mais c’est très jouable
NOTE FINALE : 17,5/20
Allant lorgner du côté de l’opus PC Engine CD en l’étoffant et sans reproduire ses erreurs, cette version Mega-CD de Prince of Persia s’affirme comme une des meilleures itérations sur console. On aurait bien aimé que les graphistes se sortent un peu plus les tripes (quand on voit des titres comme Flink! ) mais cela n’empêche pas le jeu d’être très agréable à jouer. Bonne pioche.
Version NES
Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Prince of Persia aura également débarqué sur NES, dans une réalisation qui fera immanquablement penser à celle de la version Amiga, avec quelques couleurs en moins. Si c’était là le seul grief à formuler contre cette version, on tiendrait un portage très correct qui se hisserait sans difficulté au-dessus de la version Apple II. Et puis on constate que l’introduction est passée à la trappe : bon, ce n’est pas dramatique, mais ce n’était quand même pas tuant de placer ces deux écrans de texte histoire de situer les enjeux de la partie. Une fois la partie lancé, on découvre un choix assez étrange : la NES avait une résolution trop faible pour offrir un simple calque des graphismes de la version Amiga ? Pas grave, on a… rajouté un défilement. Au milieu d’écrans fixes. Ce choix inutile qui pue la fainéantise fait que vous n’avez plus désormais la possibilité d’embrasser chaque tableau d’un seul coup d’œil : vous devez avancer un peu à l’aveuglette pour voir ce qui se passe ; énorme erreur de game design, même la version Game Boy n’avait pas fait ça ! Autre détail énervant, la musique moche et répétitive jouée en boucle pendant les niveaux, ce n’était vraiment pas nécessaire – surtout que tous les jingles qui apportaient un peu de dynamisme ont disparu, eux. Ajoutons que la jouabilité est boiteuse : je ne serai tout simplement pas parvenu à ordonner à mon personnage de descendre d’une corniche – apparemment, utiliser la flèche vers le bas n’était pas assez ergonomique, et le pas prudent qui vous permettait d’approcher d’un gouffre sans vous vautrer lamentablement ne vous empêche même plus de tomber ! Autant dire qu’il faudra un temps d’adaptation pour les joueurs ayant fait leur classe sur n’importe quelle autre version du jeu, même si l’objectivité m’oblige à reconnaître qu’en dépit de tous ses défauts, cette version s’avère plus jouable et plus précise que son homologue sur Game Boy.
Un défilement pour un jeu qui présentait des tableaux en écran fixe, sérieusement ?
NOTE FINALE : 12/20
Pour parler brutalement, Prince of Persia sur NES pue la fainéantise. Que les graphismes aient été hâtivement transposés depuis la version Amiga, on aurait facilement pu le lui pardonner, mais que la jouabilité ait été à ce point sabordée par une série de choix catastrophiques, en revanche, passe beaucoup moins bien. Reste un ersatz jouable de l’expérience originale, mais mieux vaudra découvrir le jeu sur une autre version.
Version Super Nintendo
Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Konami of Europe GmbH
Date de sortie : 3 juillet 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis) – Avril 1993 (Europe)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Le premier contact avec ce Prince of Persia sur Super Nintendo est plutôt encourageant. On a droit à une chouette introduction détaillée, avec des sprites bien dessinés, des décors travaillés, une musique qui reste bien en tête… Pas de problème, on est dans le haut du panier en ce qui concerne la réalisation, et les décors sont certainement les plus réussis, toutes versions confondues, et ils sont même plus variés avec l’apparition de plateformes en bois, de fonds de grottes naturelles, de squelettes enchainés aux murs… Pas à dire, en récupérant le bébé, Konami s’est visiblement efforcé de bien faire les choses. Pour ne rien gâcher, la jouabilité est absolument irréprochable, et les combats sont toujours aussi bons – peut-être même un poil plus technique. Pas à dire, on a de quoi être emballé.
Hé, mais c’est que ça a de la gueule !
Et puis on s’arrête un moment sur un détail de l’introduction, justement. Jaffar laisse à la princesse deux heures pour se décider… Quoi, deux heures ? Faute de traduction ? Pire : difficulté édulcorée ? Que nenni ! On va en fait rapidement découvrir que ce portage n’en est pas tout à fait un, et propose une version sensiblement enrichie du jeu de base. Réjouissez-vous : vous allez pouvoir rempiler pour une heure de jeu supplémentaire, avec de nombreux morceaux des niveaux originels dedans, mais aussi avec de nouvelles sections, de nouveaux étages, de nouveaux environnements, de nouveaux pièges, de nouvelles idées, de nouvelles potions… et même un didacticiel ! On se trouve en fait face à une sorte de version 1.5 de Prince of Persia, dont le titre aurait largement pu se voir précéder d’un « Super » sans qu’on trouve rien à y redire.
Des boss ? Oui monsieur, on a ça !
Le programme réussit une sorte d’alchimie parfaite entre l’expérience originale et tout ce qu’il faut de trouvailles pour qu’on ne ressente toujours aucune lassitude en dépit de la durée de vie doublée. Même si affronter des boss dans des combats pas très orthodoxes pourra surprendre les puristes, le fait est que le gameplay n’a pas bougé d’un poil, et que les vieux de la veille ayant écumé l’opus originel en long en large et en travers devraient être largement aussi ravis que les nouveaux joueurs qui bénéficieront d’une version largement dépoussiérée et, comme cela a déjà été dit, d’une des plus accomplies techniquement en prime !
Les passages iconiques sont toujours là
Le défi est heureusement largement abordable grâce à l’existence de mots de passe délivrés à la fin de chaque étage, et le chronomètre a été calculé suffisamment large pour ne pas avoir à trop serrer les dents pourvu que vous vous efforciez de ne pas flâner inutilement dans chaque niveau. Bref, on a de quoi être soufflé que cette version survitaminée n’ait jamais eu l’occasion d’apparaître sur une autre machine, parce qu’elle a indéniablement de quoi coller des complexes à la vision originale de Jordan Mechner ! Seule minuscule concession à la morale de Nintendo : plus une seule goutte de sang dans cette version, mais très franchement on va s’en remettre.
NOTE FINALE : 18/20
Portage dopé aux amphétamines, sorte de version 1.5 d’une ambition sans borne, Prince of Persia sur Super Nintendo est à n’en pas douter la conversion la plus belle, la plus longue et la plus réussie du lot. Alors qu’on pouvait craindre d’hériter d’une sorte de trahison un peu trop « over the top » pour respecter l’esprit du titre originel, les mécanismes n’ont pas bougé d’un pouce – ils sont même parfaitement rodés – et ce qu’on nous offre ressemble bien plus, au final, au jeu qu’on aurait aimé trouver sur toutes les autres machines. À essayer, pour les fans comme pour les néophytes.
Version Mega Drive
Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1994 (États-Unis) – Mars 1994 (Europe)
Parue tardivement, en 1993, la version Mega Drive de Prince of Persia aura dû composer à la fois avec la concurrence de la version Super Nintendo surgonflée, mais également avec celle du deuxième épisode, publié la même année sur PC. Elle entend toutefois se défendre, avec notamment une réalisation graphique très réussie : les sprites sont impeccables, les décors très travaillés, et on s’éloigne du style manga choisi par la plupart des conversions sur consoles (à commencer par celle parue sur Mega-CD) pour tomber dans un style assez sombre qui évoque les plus belles heures des introductions à la Bullfrog sur Amiga. L’animation est toujours aussi irréprochable, la maniabilité est presque parfaite, la musique (exclusive à la version européenne), en revanche, tape un peu sur le système. On a même le droit à quatre niveaux totalement inédits (encore une fois, une exclusivité européenne) contenant des potions rajoutant du temps histoire de donner le change ! On aurait donc une version largement apte à rivaliser avec celle parue sur Macintosh, à un cruel détail près : les combats sont devenus atrocement difficiles dans cette adaptation. Les coups partent beaucoup trop vite, votre prince met un temps infini à se mettre en garde, ce qui fait que le précieux jeu d’observation qui était la clé dans la version originale laisse ici place à une bouillie aléatoire où on agit totalement au pif plutôt que de préparer un assaut. C’est vraiment dommage, parce que le titre était autrement tout à fait irréprochable, et il faudra véritablement une patience infinie pour espérer en venir à bout, là où l’équilibrage était très bon dans la version Apple II. Ce qu’on appelle, en jargon vidéoludique, un bon gros gâchis.
C’était pourtant bien parti…
NOTE FINALE : 13,5/20
Cruelle désillusion que cette version Mega Drive de Prince of Persia qui avait tout, absolument tout de l’adaptation idéale, et qui s’autodétruit stupidement à cause de combats devenus aussi difficiles qu’aléatoires. Je ne sais pas qui a testé ce jeu, mais j’espère sincèrement qu’il a changé de métier depuis. Une réalisation réussie ne peut hélas pas sauver un titre aussi atrocement frustrant.
Version Game Boy Color
Développeur : Magnin & Associates
Éditeur : Red Orb Entertainment
Date de sortie : 15 avril 1999 (États-Unis) – Octobre 1999 (Europe)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il ne manquait plus qu’elle et la voilà, c’est la version Game Boy Color de Prince of Persia ! On se souvient comme le passage à la couleur avait été l’occasion de remettre l’ouvrage sur le métier et de transformer une version Game Boy calamiteuse d’Aladdin en version Game Boy Color très correcte, par exemple. Le même miracle aura-t-il eu lieu ici ? Spoiler alert : non. En fait, on se retrouve très exactement avec le même titre que sur Game Boy, plus quelques couleurs. Voilà. Les sprites sont toujours aussi hideux, les couleurs ne sont même pas bien choisies, et la fainéantise de ce portage est telle qu’il n’y a toujours aucun moyen de distinguer les potions qui vous soignent de celles qui vous blessent, alors que toutes les autres versions le permettaient grâce à un bête code couleur ! Proposer ça à la vente en 1999 était déjà gonflé, mais continuer à le faire, aujourd’hui, sur 3DS, via la console virtuelle et l’eShop, là c’est carrément du foutage de gueule. À fuir.
Sérieusement, les gars ?
NOTE FINALE : 11,5/20
D’accord, cette version de Prince of Persia est jouable, et elle propose l’essentiel de l’expérience originale, à deux ou trois détails près. Mais proposer une adaptation aussi moche et aussi fainéante dix ans après la sortie du jeu sur Apple II, c’est quand même un peu abusé. Le mieux est encore de ne pas poser les mains dessus, le temps de trouver une des multiples versions plus réussies.
Développeur : Square Co., Ltd. Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America, Inc. (Amérique du Nord) Titre original :ファイナルファンタジ (Fainaru Fantajī) Titres alternatifs :最终幻想 ( Zui Zhong Huanxiang, Chine), Финальная Фантазия ( Finalnaja Fantazija, Russie) Testé sur :NES – MSX – WonderSwan Color Disponible sur : Android, BlackBerry, iPhone, J2ME, Game Boy Advance, Nintendo 3DS, PlayStation, Playstation 3, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Wii U, Windows Phone En vente sur : Nintendo eShop (Switch)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par pile
On a déjà souvent eu l’occasion de constater en ces lieux à quel point la gloire était quelque chose de fugace au sein de l’univers vidéoludique. Le monde informatique change très vite, les goûts des joueurs également, et dans cette course effrénée au succès et à l’innovation, le moindre dérapage peut être fatal. J’en veux pour preuve que deux des plus grandes sagas de jeu de rôle de l’histoire, malgré une longévité qui les aura entrainées à briller pendant deux, voire trois décennies, ont aujourd’hui plus ou moins sombré dans l’oubli – à tel point qu’un joueur de moins de vingt-cinq ans, même cultivé, sera bien en peine de vous parler d’un seul titre des séries Ultima ou Wizardry. Un bien cruel destin, surtout si l’on considère l’indéniable qualité des jeux composant ces deux sagas autrefois légendaires.
Premier épisode, et la machine volante est déjà là. Bienvenue dans Final Fantasy
Peut-être est-ce là une caractéristique purement occidentale, ceci dit. Car au Japon, par exemple, la plupart des séries à succès ont bien mieux supporté les affres du temps, en dépit de leur âge pratiquement aussi avancé que ceux des titres énoncés plus haut. J’en veux pour preuve que les deux sagas de jeu de rôle qui s’y portent le mieux sont également deux des plus anciennes : Dragon Quest d’un côté, et Final Fantasy de l’autre. Et qui aurait osé imaginé, dans ce dernier cas, que le jeu imaginé par Hironobu Sakaguchi et son équipe, prétendument nommé de la sorte car imaginé comme le chant du cygne d’une société au bord de la faillite (spoiler alert : cette anecdote mondialement célèbre est un mythe, d’ailleurs le jeu devait originellement s’appeler Fighting Fantasy), engendrerait à sa suite une lignée si prolifique qu’elle compterait trente ans plus tard une quinzaine de titres et près du triple de spin-off ?
Les combats sont le cœur du jeu, et ils sont plutôt bien pensés
Ironie du sort : comme une très grande partie des J-RPG, Final Fantasy respire à chaque écran la référence aux deux sagas occidentales évoquées plus haut – ce qui n’a rien de très surprenant si l’on considère que son principal modèle est à n’en pas douter Dragon Quest, véritable père fondateur du genre au Japon, qui avait conçu sa formule originelle – d’ailleurs très peu modifiée depuis – en additionnant deux idées prises ailleurs : l’exploration d’Ultima et les combats de Wizardry…
Un PNJ vous donnera la combine pour afficher la carte
Le jeu imaginé par Square s’appuie dans tous les cas sur un scénario n’ayant rien de follement original : le monde est dans une période sombre où le vent ne souffle plus, où les océans sont en furie, où la terre pourrit, mais une ancienne prophétie annonce la venue de quatre guerriers de lumière. Ces quatre guerriers, vous allez bien entendu les diriger, en commençant par leur choisir un nom et surtout, une classe. La composition du groupe impactera drastiquement votre façon de jouer : si strictement rien ne vous interdit de jouer avec quatre guerriers ou avec quatre mages, vous vous doutez bien que cela donnera des résultats très différents. Sans surprise, les archétypes sont respectés : les mages noirs seront très puissants en fin de partie, mais très fragiles au début, et vu qu’ils apprennent les sorts comme dans Donjons & Dragons – c’est à dire qu’ils ne peuvent jeter qu’un certain nombre de sortilèges de chaque niveau avant de devoir se reposer – il faudra apprendre à ne les laisser faire usage de leur puissance qu’aux moments qui comptent.
L’interface d’achat ne vous dira ni les caractéristiques d’une arme, ni les personnages capables de s’en servir
Il en va de même pour les mages blancs, qui font office de soigneurs, tandis que les mages rouges, eux, constituent une classe hybride capable aussi bien de se battre au corps à corps que d’employer tous les types de magies, mais elle n’aura en revanche accès à aucune des capacités ou des sorts de haut niveau des classes spécialisées. Les voleurs permettront au groupe de prendre plus facilement la fuite, les moines pourront se battre à mains nues – toutes les classes ne se valent pas, et un groupe mal composé pourra vous empoisonner l’essentiel de la partie, mais il est tout à fait possible de terminer le jeu avec n’importe quel groupe à condition d’abuser de l’alpha et de l’oméga du RPG de l’époque : le grinding.
Bahamut est déjà de la partie, mais pas en tant qu’invocation – puisqu’il n’y en a pas
Final Fantasy repose en effet, exactement comme Dragon Quest, sur un mécanisme rodé et extrêmement linéaire. Contrairement à la série des Ultima, qui proposait à chaque épisode un monde ouvert où la très grande majorité des destinations du jeu étaient immédiatement accessibles, le titre imaginé par Hironobu Sakaguchi suit un déroulement beaucoup plus encadré. Ainsi, vous commencez près d’une ville et d’un château, où vous trouverez une quête vous envoyant secourir une princesse dans un donjon.
La magie n’est pas encore très impressionnante
Vous n’avez alors accès qu’à une toute petite partie du monde englobant ces trois lieux. Une fois la quête accomplie, un pont sera construit, qui vous permettra d’accéder à une autre ville, dans laquelle vous pourrez trouver un navire vous autorisant à accéder à d’autres destinations, etc. Ainsi, selon un modèle qu’on aura très longtemps retrouvé dans l’ensemble des J-RPG – et qui fait toujours largement recette – le jeu repose sur des suites de « paliers » qui se débloquent généralement en accomplissant des quêtes très basiques (tuer un monstre, trouver un objet), lesquelles débloqueront l’accès à un autre palier, et ainsi de suite. L’avantage, c’est qu’il est rare de ne pas savoir quoi faire : interroger les quelques PNJS trouvés dans les villes délivrera généralement tous les indices nécessaires.
On a déjà l’occasion de voir du pays
L’inconvénient, évidemment, c’est que le seul moyen de progresser sera d’être assez fort pour réaliser ce que l’on attend de vous à un moment « t » – pas question de flâner un peu partout, vous devrez toujours aller à un endroit précis pour y faire quelque chose, et les alternatives ne commenceront à apparaître qu’assez tard dans la partie. Autant dire que vous allez passer une très large partie de votre temps à vous battre, autant pour atteindre vos objectifs que pour accumuler assez d’argent et d’expérience pour investir dans les très couteux équipements du jeu et ainsi surmonter des donjons encore très basiques.
Les combats de boss reposent rarement sur autre chose que sur le rapport de force à l’état pur
Le système de combat, fort heureusement, est sans doute un des aspects qui aura participé au succès du jeu. Dans les grandes lignes, on retrouve les mécanismes de celui de… Dragon Quest (un nom qu’on lira décidément beaucoup au cours de ce test), ou plutôt celui de Dragon Quest II, avec plusieurs nuances toutefois. La première, c’est qu’il est possible de cibler chaque adversaire indépendamment, sans avoir à se contenter de cibler un groupe – et tant mieux.
La variété des moyens de transport fait plaisir – même si on trouvait la même dès les premiers Ultima
La deuxième, c’est que le jeu offre un « changement de classe » (ou plutôt, une évolution de la même classe) en cours de partie – ce qui donne globalement la même chose en plus fort, mais débloque surtout l’accès aux sorts et aux équipements les plus puissants, dont certains vous narguaient dans les boutiques depuis plusieurs heures. La troisième, c’est que les combats engagent des mécanismes plus poussés que ceux de la série de Chunsoft, en particulier via la magie élémentaire et via les nombreux buffs et debuffs à disposition de l’équipe du joueur. La dernière, c’est qu’il y a enfin un peu de mouvement à l’écran : en offrant une vue de profil plutôt qu’une vue subjective, le jeu vous autorise à voir vos héros agir, ce qui rend les combats un peu moins outrageusement statiques que dans Dragon Quest. Les monstres, eux, en revanche, ne sont pas animés (et ne le seront pas avant le septième épisode et le passage en 3D temps réel). Pour le reste, on frappe, on jette des sorts, on utilise des objets ou on tente de prendre la fuite, rien de bien nouveau.
On avance dans le jeu en trouvant des objets et en les apportant au bon endroit
En fait, force est de reconnaître que pour le joueur contemporain, il sera extrêmement difficile d’espérer trouver quoi que ce soit de vaguement dépaysant dans Final Fantasy – et pour cause, on est ici face à l’un des tous premiers logiciels directement sorti du moule inauguré par Dragon Quest l’année précédente, moule qui restera d’ailleurs valable pendant toute la période 8-16 bits, et même largement au-delà.
Les donjons ne sont généralement pas trop longs
Avec d’ailleurs les mêmes faiblesses : un scénario manichéen et assez plat, un déroulement largement linéaire et reposant principalement sur le grinding. Les seuls choix de « développement » de vos personnages se font lors de la création de votre équipe, après quoi vous n’aurez pour ainsi dire jamais à faire preuve de stratégie lors d’un combat, en-dehors d’exploiter les quelques faiblesses magiques inhérentes à certains types de créature. Si vous rencontrez un monstre capable de changer un de vos héros en pierre, soit vous êtes assez puissant pour le tuer avant qu’il ait l’occasion de jeter son sort, soit vous avez de la chance et il rate son attaque, soit il réussit et vous devrez utiliser le sort ou l’objet permettant de vous soigner. Il n’y a pas encore d’interruptions, ou de reflets, ou de Active Time Battle – tout cela arrivera plus tard dans la série, ce qui signifie que chaque problème a généralement une solution très simple : gagnez des niveaux, achetez du matériel et réessayez.
Une clé derrière laquelle vous allez courir pendant tout le début du jeu
Cela fait-il pour autant de Final Fantasy un mauvais jeu ? Non, bien sûr, très loin de là – et nombreux sont les fans de la saga à s’y frotter aujourd’hui encore avec plaisir. En revanche, il est évident qu’il aura beaucoup de mal à surprendre à un quelconque niveau n’importe quel joueur ayant eu l’occasion de s’essayer un jour à un autre épisode de la saga, ou même à n’importe quel J-RPG du siècle dernier. Au rang des aspects à regretter, en-dehors d’une réalisation qui trahit son âge (même si on sera heureux de profiter des magnifiques thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui auront certainement contribué au succès du titre à sa sortie), c’est surtout l’interface qui a vieilli : impossible de connaître les caractéristiques d’un objet avant de l’acheter – ou même après d’ailleurs – inventaire limité, sauvegarde impossible dans les donjons, personnages qui perdent leur attaque s’ils visent un adversaire qui a été tué entretemps…
La référence était tellement obscure aux yeux des occidentaux qu’elle aura été remplacée par un clin d’œil à Zelda dans les autres versions
On déplorera également beaucoup d’aller-et-retours imposés, et surtout un équilibrage encore largement perfectible (le pire donjon du jeu, la caverne de glace, est situé dans la première moitié de la partie). En revanche, au rang des satisfactions, on appréciera que le scénario fasse de réels efforts pour vous offrir, vers la fin de la partie, des révélations aptes à casser un peu la routine, et que n’importe quel joueur de J-RPG puisse s’y plonger aujourd’hui avec une période d’acclimatation minimale. Un bon moyen de découvrir les racines du genre, mais sans doute pas de quoi retenir ceux qui attendent d’un jeu de rôle un peu plus qu’une suite linéaire de combats.
Video – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20Final Fantasy est un titre dont la vraie force est également la principale faiblesse : celle d'être l'un des premiers logiciels sortis d'un moule façonné par Dragon Quest. Impossible d'être surpris par le déroulement ou les mécanismes du jeu pour n'importe quel joueur s'étant essayé un jour à un J-RPG de l'ère 8-16 bits : on est là face aux fondations d'un genre qui aura mis plusieurs décennies à amorcer une véritable mutation. Les grandes trouvailles de la saga ne sont pas encore présentes, et le programme doit une très large partie de son succès au simple fait d'avoir été un des pionniers du genre sur console ; on y trouvera donc très exactement tout ce qu'on en sera venu à reprocher au J-RPG sur la durée, à savoir une linéarité à toute épreuve et une progression basée essentiellement sur l'accumulation de combats aux mécanismes encore assez limités. Pas de quoi le bouder pour les amateurs de la saga, qui seront heureux d'y retrouver certains des grands thèmes et des personnages largement réutilisés depuis, mais pour le joueur occasionnel à la recherche d'un titre marquant, mieux vaut sans doute ne pas commencer par là.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Interface poussive et avare en informations
– Scénario très largement prévisible, à une révélation près
– Grinding à outrance
– Combats encore assez limités
– Équilibrage un peu bancal
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy sur un écran cathodique :
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2 FMPAC supporté
Alors, ce n’est pas à la hauteur de la NES, ça ?
Comme beaucoup de jeux japonais développés en premier lieu pour la NES, Final Fantasy aura connu son premier portage sur un ordinateur aussi populaire en Asie qu’il était boudé en occident : le MSX. L’occasion pour les joueurs parlant japonais (ou profitant du patch de traduction anglais) de découvrir une version très proche de l’originale, mais avec des graphismes sensiblement plus colorés, notamment lors des phases de combat. Cela reste suffisamment subtil pour que vous n’ayez pas de raison de retourner ciel et terre pour dénicher cette version – surtout avec la disponibilité des portages du XXe siècle qui auront poussé le curseur un peu plus loin dans ce sens, et qui auront eu le mérite, eux, d’en profiter pour dépoussiérer un peu l’interface (voire pour traduire le jeu). Ici, on reste en terrain parfaitement connu, et le seul regret sera le défilement un peu poussif proposé par la machine à chaque fois que l’on se déplace, c’est à dire 95% du temps. Le reste n’ayant pour ainsi dire pas bougé, autant dire qu’on se trouve face à un jeu qui restera avant tout une curiosité, mais qui n’a clairement pas de complexe à nourrir face à la version NES.
Les sprites ont clairement plus colorés dans cette version
NOTE FINALE : 13,5/20
Final Fantasy sur MSX réalise le portage qu’on était en droit d’attendre : la même chose, avec quelques minimes retouches graphiques, et un défilement qui tire un peu la langue sans que cela pénalise réellement l’expérience de jeu. Une version pleine de charme, mais rendue un peu obsolètes par les nombreux remakes et rééditions du jeu depuis lors.
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’introduction du jeu :
De toutes les machines qui auraient pu accueillir un portage de Final Fantasy – voire carrément un remake, plus de treize ans après la sortie de la version NES – il aura donc fallu que la toute première se trouve être la confidentielle et très japonaise WonderSwan Color. Un choix qui explique sans doute que cette version, tout comme la machine qui l’héberge, n’ait jamais quitté le Japon, et n’ait surtout jamais été localisée, pas même en anglais. C’est à n’en pas douter le vrai gros point noir de cette itération, qui demeure globalement totalement inaccessible à tous ceux qui ne parlent pas un mot de japonais – c’était du moins le cas jusqu’à ce que les fans, toujours très réactifs quand il s’agit de Final Fantasy, ne s’empressent de la traduire.
Enfin un peu de couleurs ! C’était quand même triste, tout ce noir
Qu’apporte donc cette version portable ? Une refonte graphique et sonore qui fera clairement penser à Final Fantasy IV sur Super Nintendo, et quelques minimes adaptations dont la plupart seront reprises et étoffées dans Final Fantasy Origins. Autant dire qu’à ce titre, le commun des joueurs aura plutôt intérêt à se diriger vers les autres portages, plus faciles à trouver et traduits en anglais voire en français, eux, mais ça n’empêchera pas les curieux de profiter d’une version plus jolie que sur NES, aussi jouable que sur PlayStation, et sans perdre la difficulté originale comme sur Game Boy Advance. Un très bon compromis, donc.
Le système de jeu n’a pratiquement pas changé
NOTE FINALE : 14/20
Final Fantasy sur WonderSwan Color aura eu le mérite d’être la première version à dépoussiérer le jeu et à le doter d’une réalisation un peu plus en phase avec l’âge d’or de la série. Si la refonte graphique et sonore est très appréciable, le plus simple reste sans doute de se diriger directement vers un portage plus tardif.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titres alternatifs :Street Fighter II : The World Warrior (écran-titre), 스트리트 화이터 II (Corée), ストリートファイターⅡ (Sutorîto Faitâ Tsū, graphie japonaise) Testé sur :Arcade – Amiga – Atari ST – Commodore 64 – Super Nintendo – PC (DOS) – ZX Spectrum – Game Boy – PlayStation – Saturn Disponible sur : Wii, Wii U, Windows Inclus dans les compilations :Street Fighter Collection 2 (PlayStation, PlayStation 3 PSP, PS Vita, Saturn), Capcom Classics Collection Volume 1 (PlayStation 2, Xbox), Street Fighter II Collection (iPhone), Street Fighter : 30th Anniversary Collection (PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One) En vente sur :Steam.com (Windows – nécessite Capcom Arcade Stadium)
Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
Street Fighter Alpha 3 (1998)
Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
Street Fighter EX2 Plus (1999)
Street Fighter EX3 (2000)
Version Arcade
Date de sortie : 29 janvier 1991 (Export) – 6 février 1991 (Amérique du Nord) – 14 février 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et six boutons
Version testée : Version Export (910522)
Hardware : Capcom Play System (CPS) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405 Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1991, Capcom se portait très bien, et il y avait matière à trépigner dans les chaumières (et surtout, dans les salles d’arcade), pour savoir quel serait le prochain hit de la société japonaise. Si, sur NES, on avait de bonnes raisons d’espérer rapidement un nouvel épisode de Mega Man voire, pourquoi pas, une suite à Duck Tales, du côté des machines à sous, on attendait d’autres noms.
Le roster a gagné en variété et en personnalité
Une suite à Final Fight, par exemple, ou à Strider – deux tabacs de l’année 1989. Et pourquoi pas un nouvel épisode de la saga Ghosts’n Goblins ? Seulement voilà, surprise, au lieu de capitaliser sur ces succès garantis, Capcom débarque avec le jeu que personne n’attendait : la suite du très dispensable Street Fighter. Le reste est tellement connu que j’hésite à prolonger cette introduction. Existe-t-il encore un ermite amnésique, perdu au fin-fond d’une île reculée, qui n’ait jamais entendu parler de Street Fighter II ?
Des images qui rappelleront beaucoup de souvenirs à beaucoup de joueurs
La vraie question serait plutôt de savoir par quel miracle la série originellement condamnée à un oubli qu’on pouvait alors qualifier de mérité a bien pu ressusciter, à peine quatre ans plus tard, en un épisode si fondamental et si précurseur que la totalité des jeux de combat sortis depuis lors lui empruntent fatalement une large partie, quand ce n’est pas la totalité, de ses mécanismes ? Un très bon prétexte pour se pencher un peu sur le contenu d’un titre qui aura eu le mérite de mettre dans le mille pratiquement à tous les niveaux où sont prédécesseur s’était ramassé (ce qui fait beaucoup).
Les coups spéciaux sortent beaucoup mieux – et ça fait une énorme différence
Commençons donc à la fois par le plus superficiel et le plus évident : la réalisation. Les graphistes de chez Capcom commençaient à avoir une « patte », et le CP System était un parfait écrin pour la mettre en valeur, comme cela s’était ressenti dès la sortie de Final Fight. Autant dire ce que ce qui fait immédiatement plaisir, une fois devant Street Fighter II, c’est de dire que le titre a enfin de la personnalité.
Plusieurs mini-jeux sont de la partie, histoire de casser un peu la routine
Loin du côté générique dont souffrait le premier épisode, par exemple, les personnages sont cette fois immédiatement reconnaissables, grâce à un look et à un style bien affirmés, mais aussi un maintien et une façon de bouger bien à eux. À l’exception de Ryu et Ken – qui sont toujours deux clones pensés avant tout pour le mode deux joueurs – chaque personnage du jeu correspond certes à un archétype, mais celui-ci est cette fois exploité jusqu’au bout. Quitte à avoir deux personnages japonais, par exemple, autant avoir directement un karatéka et un sumo – mais évidemment, chacun aura une façon très différente d’approcher le combat, ce qui fait que cette identité a enfin un sens sur le plan ludique.
Les environnements sont bien plus vivants qu’auparavant
Tant qu’à faire, autant évoquer les arènes, qui sont non seulement beaucoup plus détaillées mais surtout infiniment plus vivantes que dans Street Fighter. Loin des grands fond aussi vides que statiques du premier épisode, on a cette fois des spectateurs en train d’assister au combat, des cyclistes qui passent dans le fond, des éléments destructibles au premier plan, des animations spécifiques à la fin du combat… Enfin, on a envie d’y croire ! D’autant plus que les affrontements, eux, sont beaucoup plus fluides et bien plus nerveux, avec des animations très dynamiques et aucun ralentissement à déplorer – bref, mine de rien, le fait que la technique ait progressé est quand même loin d’être anecdotique, même avec plus de vingt-cinq ans de recul.
Les boss sont puissants, et si vous faites l’erreur de les laisser enchainer les coups, vous allez bien le sentir passer
En terme de contenu, là aussi, que de progrès ! Le plus évident étant le roster élargi à douze personnages… dont huit jouables. Fini d’être coincé dans la peau de Ryu pour le joueur un, et dans celle de Ken pour le joueur deux ! Le fait d’avoir désormais toute une sélection de personnages parmi lesquels choisir est un gros apport – surtout lorsque l’on considère que ceux-ci peuvent se jouer de manière très différente.
Sagat est toujours de la partie, et il fait mal…
Pas question ici de doter tous les personnages de projectiles ou d’attaques à distance : si Ken, Ryu, Guile ou Dhalsim pourront avoir beaucoup à gagner en gardant leurs adversaires le plus loin possible, Honda, Blanka, Chun Li ou surtout Zangief auront, eux, tout intérêt à chercher le contact, où ils excellent, à tout prix. Surtout, évolution capitale par rapport au premier épisode : les coups spéciaux sont infiniment plus simples à réaliser avec un minimum d’entraînement, et également bien plus précis. Enchaîner des boules de feu pendant trente secondes avec Ryu n’a désormais plus rien d’inimaginable, et certains coups très appréciés des débutants – comme l’attaque électrique de Blanka ou les pieds ultrarapides de Chun Li – ne nécessitent que de marteler frénétiquement un bouton à une cadence infernale.
…mais moins que M. Bison, qui est vraiment infernal !
Cette fois, évoquer la technicité du gameplay n’est plus une simple vue de l’esprit : pour la première fois, on peut réellement mettre en place une stratégie et l’adapter en temps réel à la réponse de l’adversaire. On en viendrait presque à regretter que les combats soient aussi courts, tant un enchaînement bien placé peut une nouvelle fois vous coûter facilement les deux tiers de votre jauge de points de vie – mais on est d’autant plus tenté de remettre une pièce qu’on a rarement le sentiment d’être face à un opposant intouchable (sauf peut-être lors de l’ultime combat contre M. Bison) et qu’on peut même viser une approche complètement différente en sélectionnant un autre personnage ! Bref, on se retrouve face aux fondamentaux qui avaient cruellement manqué aux débuts de la saga : un jeu au plaisir immédiat, simple à jouer mais difficile à maîtriser.
Chaque personnage a un style bien marqué, et ça fait plaisir
Bien sûr, le fait d’avoir à ce point ouvert des voies qui n’avaient jamais été approchées auparavant signifie que le jeu souffre de petits problèmes d’équilibrages qui seront généralement corrigés, avec plus ou moins de bonheur, dans les versions à suivre. Plusieurs possibilités qui apparaitraient aujourd’hui évidentes manquent à l’appel : par exemple, il est impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage (ce qui explique sans doute le fait que Ken ait « survécu », offrant alors la seule possibilités de s’affronter « à la loyale » avec des coups identiques, à condition naturellement que l’autre joueur sélectionne Ryu).
On ne s’en lasse pas !
Dans le même ordre d’idée, aucun moyen d’incarner les boss – ce sera rapidement corrigé dans une partie des portages, par le biais d’un code. Certains portraits sont encore un peu bruts de décoffrage, beaucoup de coups sont des redites de mouvements employés par d’autres adversaires, etc. Mais, une nouvelle fois, constater à quel point le gameplay du titre a excellemment vieilli en dépit de son âge plus que vénérable est un parfait témoignage de l’empreinte durable laissée par Street Fighter II dans la mémoire des joueurs ainsi que dans l’ensemble du genre des jeux de combat – un héritage qui a très bien prospéré jusqu’à aujourd’hui. Pas mal, pour un jeu que personne n’attendait.
Vidéo – Combat : Ryu vs. Blanka :
Récompenses :
Tilt d’or 1992 – Meilleur jeu de combat sur console (version Super Nintendo)
Tilt d’or 1992 – Prix spécial SuperGames Show
NOTE FINALE : 16/20
Sorti de nulle part à la suite d'un épisode mineur qui n'avait marqué personne, Street Fighter II : The World Warrior aura été un raz-de-marée dont le succès comme l'influence - colossaux - n'auront connu pratiquement aucun équivalent dans le monde vidéoludique. Il faut dire que le titre de Capcom sera immédiatement parvenu à mettre le doigt sur énormément de mécanismes si fondamentaux qu'ils ont encore cours, parfois sans la moindre altération notable, dans des jeux de combat publiés près de trente ans après sa sortie. Mélange de technicité, de nervosité et d'adrénaline, les affrontements sont aussi efficaces que limpides et conviendront aussi bien aux amateurs pressés qu'aux pros fanatiques du joystick. Certes, le jeu contient encore de petites approximations qui seront souvent rapidement corrigés dans les versions à suivre, mais pour un coup d'essai, quel coup de maître.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Impossible pour deux joueurs d'incarner le même personnage – Impossible d'incarner les boss – Pas encore assez de coups spéciaux par personnage – Quelques déséquilibres dans les capacités
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Street Fighter II sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Joypad (un ou deux boutons), joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000* – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS *La première édition du jeu est incompatible avec l’Amiga 1200
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vu le succès rencontré par le jeu sur arcade, on ne sera pas surpris de le voir porté sur les machines de l’époque. Si la qualité des adaptations de l’arcade avait clairement augmenté au début des années 90, c’était aussi le cas du gouffre technique qui séparait les bornes et les machines domestiques comme l’Amiga et l’Atari ST. Premier exemple sur la machine de Commodore : graphiquement, on sent bien que l’ordinateur peine à suivre. Si la palette de couleurs s’est largement dégradée, c’est curieusement surtout du côté de la résolution qu’on sent le plus les dégâts : ça ressemble dangereusement à de la bouillie de pixels. Plus grave : l’animation est lente et assez saccadée, même sur un A1200. Du côté sonore, ce n’est pas franchement meilleur, avec des thèmes réinterprétés à la sauce Amiga, mais avec des sonorités très mal choisies. Bref, on ne peut pas franchement dire que ça fasse illusion.
Alors de loin, ça fait presque illusion, mais je vous garantis que quand ça « bouge », on n’y croit plus.
La vraie inquiétude, on s’en doute, vient cependant de la jouabilité. La maniabilité à un bouton avait déjà fait beaucoup de mal aux portages du premier épisode, comment va s’en sortir celui-ci ? Mal. Pire que mal. Le jeu a beau avoir le bon goût de vous laisser choisir la difficulté des combats sur une échelle de 0 à 7 et gérer les joysticks à deux boutons, même les joueurs chevronnés de l’arcade s’arracheront les cheveux dès les modes les plus simples. À un bouton, c’est cataclysmique : non seulement on ne peut même pas choisir si on frappe avec les poings ou les pieds, mais votre personnage a une fâcheuse tendance à privilégier le coup avec le moins d’allonge. Pire, cente fois pire : quelle que soit la configuration, les coups spéciaux sont extrêmement difficiles à sortir. Et cerise sur le gâteau : les masques de collision sont horribles, on touche parfois un adversaire situé à deux mètres de distance. Toute la technique du jeu est passée à la trappe en même temps que le fun immédiat : ce qu’on appelle un combo gagnant. Autant dire que le temps qu’on ne passe pas à s’ennuyer se limiter généralement à s’énerver à un temps record. Un gros fiasco.
NOTE FINALE : 08/20
Porter un jeu est une science, et on ne peut pas dire que cette version de Street Fighter II s’en soit beaucoup préoccupé. Ce qu’on réussira à pardonner à la réalisation à peine passable n’empêchera pas le titre d’être fondamentalement injouable, jamais adapté, de près ou de loin, à une maniabilité n’employant qu’un à deux boutons. Reste un très vague ersatz du plaisir éprouvé en arcade – mais certainement pas de quoi pousser un joueur à découvrir cette version aujourd’hui.
Version Atari ST
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleur : Joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans la longue tradition des portages de l’arcade, reconnaissons-le, ce qui est raté sur Amiga est rarement transcendant sur ST. Une fois que l’on sait à peu près à quoi s’attendre, pas de surprise : c’est exactement la même chose… en plus moche, en plus lent, et avec une musique qui ferait à peine honneur au haut-parleur interne d’un PC. L’Atari ST approchait rapidement de la fin de sa vie en 1992, et ce genre de portage aide à comprendre immédiatement pourquoi : ça ressemble douloureusement aux adaptations proposées sur les ordinateurs 8 bits quelques années plus tôt. Sachant que la jouabilité, elle, est toujours aussi mauvaise, difficile de trouver des raisons objectives de pousser qui que ce soit à s’essayer à cette version aujourd’hui.
Si encore c’était jouable…
NOTE FINALE : 07,5/20
Même avec toute la nostalgie du monde, difficile de trouver grand chose à sauver dans cette version de Street Fighter II dont la seule vocation semble être de matérialiser l’énorme gouffre technique existant entre un Atari ST et une borne d’arcade. Ce gouffre s’étend d’ailleurs aux périphériques : jouer à un jeu pareil avec un joystick à un ou même deux boutons est une absurdité qu’U.S. Gold ne se sera jamais embarrassé à résoudre. Pas grand chose à sauver.
Version Commodore 64
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après les échecs constatés sur les ordinateurs 16 bits, difficile de se montrer optimiste au moment de lancer Street Fighter II sur Commodore 64 – surtout à une époque où la machine en question commençait très sérieusement à accuser son âge. La crainte est alors de se retrouver avec l’équivalent de Double Dragon sur Atari 2600 : un jeu beaucoup trop ambitieux pour son support. De fait, le vénérable ordinateur fait ce qu’il peut, en affichant des graphismes très corrects – mais à la résolution désespérément basse – pour la machine, en ayant même le bon goût de proposer de la musique derrière. Ça bouge même plutôt bien, mais ça ne résout hélas pas le problème persistant d’une jouabilité d’autant plus aléatoire que les mouvements indiqués dans le manuel ne sont même pas les bons… Bref, une curiosité et un bel effort, mais pas grand chose de réellement intéressant sur le plan ludique.
Ça aurait pu être pire, mais est-ce que ça aurait réellement changé quelque chose ?
NOTE FINALE : 06/20
Street Fighter II sur Commodore 64 a de fâcheux airs de baroud d’honneur. On sent bien que la machine fait ce qu’elle peut, poussée dans ses derniers retranchements, mais l’effort commençait à apparaître un peu vain, en 1992, face à l’émergence des consoles de jeu 16 bits. Reste un titre qui ne fera pas illusion plus d’une poignée de secondes, toujours empoisonné par une jouabilité qui ne rime à rien.
Version Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 10 juin 1992 (Japon) – 15 juillet 1992 (États-Unis) – 17 décembre 1992 (Europe)
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Paradoxalement, Street Fighter II doit également une grande partie de sa renommée – et de son succès – à son adaptation sur Super Nintendo. Le jeu de Capcom aura en effet fait office, un peu comme Final Fight avant lui, de « killer app » apte à faire acheter la console de Nintendo – ce qu’il aura d’ailleurs fait, par palettes entières, au point de pousser SEGA à se pencher sur une parade avec le développement d’un portage de Street Fighter II : Champion Edition dès l’année suivante. En dépit d’un prix souvent prohibitif – il n’était pas rare de voir le titre se vendre à plus de 600F, soit près de 150€ avec l’inflation, sans doute à cause du fait qu’il était vendu sur la toute première cartouche à 16Mb – Street Fighter II était LE jeu à avoir sur sa Super Nintendo, plus encore qu’un Super Mario World qui passait alors pour un peu has been. Ce succès commercial était-il au moins mérité ?
Avec les six boutons de la manette, vous n’avez plus d’excuse
Graphiquement, tout d’abord, le jeu tient la route. Si c’est moins fin que sur arcade ou sur PC – la faute à cette maudite résolution, ici à peine en 256×193 sans les bandes noires – les couleurs sont très bien choisies, et on se retrouve très vite en terrain connu. Certes, quelques détails sont passés à la trappe (il n’y a plus que quatre éléphants dans le décor du stage de Dhalsim, par exemple), mais on a récupéré toutes les animations de la foule, le défilement différentiel au sol et le défilement vertical quand on saute. Ça bouge également infiniment mieux que sur n’importe quel ordinateur – même si l’honnêteté oblige à reconnaître que la version PAL est un peu lente. La musique est certes qualitativement légèrement inférieure à celle de la borne, mais tous les thèmes sont là, fidèles à la note près, tout comme les digitalisations et les bruitages. On remarquera également que les nombreuses coquilles de la version originale – comme cette énigmatique référence de Ryu à « Sheng Long » – ont été corrigées.
Quel plaisir de retrouver les sensations de la version arcade !
Mais surtout, quelle meilleure manette que le pad à six boutons de la Super Nintendo pour retrouver les sensations de l’arcade ? Et à ce niveau-là, c’est un sans faute : on recommence à enchaîner les Dragon Punch, les personnages obéissent au doigt et à l’œil, le plaisir est de retour ! La difficulté est même plus progressive que sur arcade, puisque le jeu a repris les huit niveaux de difficulté présents sur ordinateur (à moins que le transfert ne se soit fait dans l’autre sens, mais honnêtement on s’en fout un peu), autorisant ainsi à chacun de trouver un défi à sa mesure. Bref, on trouve – enfin – ce qu’on était venu chercher, et ça fait plaisir.
NOTE FINALE : 15,5/20
S’il n’y avait qu’un seul portage de Street Fighter II à sauver, ce serait définitivement celui-là – et le public ne s’y est d’ailleurs pas trompé. Proposant des sensations de jeu à la hauteur de celle de la version originale, cette adaptation sur Super Nintendo propose enfin ce fantasme de l’arcade à domicile que les versions parues sur ordinateur n’avaient même pas approché. Certes, c’est techniquement un peu moins bon – mais de si peu qu’on peut aisément comprendre que tout le monde, à l’époque, n’y ait vu que du feu. Une excellente conversion.
Version PC (DOS)
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
En 1993, le PC commençait enfin à pouvoir se permettre de regarder les rivaux d’hier – au hasard, l’Amiga et l’Atari ST – de haut. Techniquement, la machine d’IBM n’était peut-être pas encore exactement à la hauteur des bornes d’arcade, mais elle commençait à avoir des arguments pour y prétendre. D’ailleurs, au premier abord, on serait presque tenté d’y croire. Graphiquement, Street Fighter II sur PC est très proche de la version arcade… à première vue. Certes, les sprites sont très grands et la palette de couleurs est presque identique… mais toutes les animations des décors ont disparu, et les mouvements des personnages sont presque aussi lents et saccadés que sur Amiga. Niveau musique, c’est carrément l’horreur, avec les mêmes boucles répétées ad nauseam – gros accès de fainéantise. Les bruitages se limitent en fait à un seul bruit pour les coups (plus les voix digitalisées, quand même). Et la jouabilité ? Beurk, et re-beurk, même avec un joystick à deux boutons que le jeu est d’ailleurs censé reconnaître. Les coups spéciaux sortent une fois sur quinze. Bref, ce n’est pas encore avec ce portage que le PC aura redoré son blason.
Tant que ça ne bouge pas, on dirait presque le vrai… Et la bonne nouvelle, c’est que ça ne bouge jamais
NOTE FINALE : 08,5/20
U.S. Gold aura décidément privilégié la piste de l’argent facile, avec des adaptations fainéantes programmées avec les pieds. Sur PC, les graphismes de Street Fighter II font illusion, mais tout le reste est indéfendable. Entre la musique mutilée, l’animation catastrophique et la jouabilité exécrable, le jeu ressemble à une opération de promotion pour aller dépenser de l’argent dans une salle d’arcade. Lamentable.
Version ZX Spectrum
Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
J’ai déjà dû la faire, mais porter Street Fighter II sur ZX Spectrum, c’est un peu comme porter Doom sur calculatrice : c’est plus un défi technique à relever qu’un réel espoir de se retrouver avec un excellent jeu – surtout à une époque où la machine de Sinclair était encore plus proche de l’agonie que du déclin. Soyons honnête : on sent que de réels efforts ont été entrepris pour rendre cette version visuellement impressionnante, mais sur un pareil hardware, ils étaient voués à l’échec. Oui, les portraits entre les combats sont jolis (ils viennent d’ailleurs de Super Street Fighter II), les décors sont détaillés, il n’empêche que c’est injouable, illisible, et qu’il faut supporter dix bonnes minutes de temps de chargement entre deux affrontements. Toutes les faiblesses des autres versions informatiques étant toujours là, on appréciera d’avoir tenté le coup, mais c’était perdu d’avance.
Pas en 1993, les gars, désolé…
NOTE FINALE : 05/20
Quelle que soit la façon dont on retourne le problème, le ZX Spectrum n’était tout simplement pas une machine conçue pour faire tourner des jeux comme Street Fighter II. En dépit d’un contenu très correct et d’une réalisation soignée, l’expérience de jeu n’en est pas moins aussi limitée que calamiteuse. Merci d’avoir essayé mais l’acharnement thérapeutique peut vite montrer ses limites, lui aussi.
Version Game Boy
Développeur : Sun L
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – Septembre 1995 (États-Unis) – 23 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Compatible avec le Super Game Boy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Demi-surprise : il y aura bel et bien eu un portage de Street Fighter II sur Game Boy. Je dis « demi-surprise » car, à ce stade, la petite console de Nintendo avait déjà accueilli des portages de Mortal Kombat ou Samurai Shodown, ce qui aura peut-être poussé Capcom à se dire que, quitte à faire les poches des joueurs avec ses multiples versions du jeu, il serait dommage de faire l’impasse sur celle-ci. On remarquera d’ailleurs qu’en dépit de son titre, cette version intègre bel et bien des nouveautés présentes dans les épisodes ultérieurs : possibilité de jouer les boss, d’affronter son clone, présence de coups spéciaux n’ayant fait leur apparition que dans Street Fighter II : Champion Edition ou Super Street Fighter II… sans oublier un mode de jeu inédit baptisé « Survival », dans lequel vous affronterez tous les adversaires en un round, mais où votre vie ne sera que partiellement restaurée entre les combats. En contrepartie, on remarquera rapidement que le roster a connu des victimes : E. Honda, Dhalsim ou Vega ne sont plus de la partie. Il n’est également plus possible d’assommer les adversaires, il n’y a plus de projections, et les stages bonus sont également passés à la trappe.
Dans l’absolu, le roster jouable est plus important que dans la version originale
Tout cela est bien beau, mais pour être honnête, ce n’est pas tellement sur le contenu que l’on attendait le plus cette version. Et en termes de jouabilité, le résultat est… eh bien, tout à fait correct, ce qui laisse assez rêveur sur ce que Creative Materials aurait réellement pu tirer des joysticks à deux boutons. Certes, le framerate est assez bas et il y a si peu d’étapes d’animation qu’on a l’impression que les personnages clignotent plus qu’ils ne bougent, mais les coups sortent facilement, les sensations sont infiniment supérieures à celle des portages distribués par U.S. Gold, et on peut même jouer à deux. Sans doute pas le jeu de combat ultime toutes plateformes confondues, mais à l’échelle de la Game Boy, c’est des années-lumière au-dessus d’un Mortal Kombat.
NOTE FINALE : 14/20
D’accord, Street Fighter II a perdu quelque plumes et un peu de strass en débarquant sur Game Boy – n’empêche qu’en termes de jouabilité pure, il humilie littéralement les versions sur ordinateur. Le gameplay manque un peu de profondeur, et le framerate est vraiment bas, mais on peut bel et bien jouer sans des conditions satisfaisantes. Que demander de plus ?
Version PlayStation Street Fighter Collection 2
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 19 novembre 1998 (Amérique du nord) – 3 décembre 1998 (Japon) – 21 Mai 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Plus de sept ans après sa sortie, Street Fighter II jouissait toujours d’une aura intacte – mais peut-être pas au point d’être vendu seul et au prix fort sur une console 32 bits qui s’approchait elle-même de sa fin de vie. C’est sans doute pourquoi Capcom aura préféré lui adjoindre Street Fighter II : Champion Edition et Street Fighter II Turbo pour en faire Street Fighter Collection 2 – on pourra arguer qu’il ne s’agit jamais que de trois variations du même jeu, le fait est que pouvoir jouer à une borne d’arcade du début des années 90 sur sa télé était encore quelque chose de relativement frais à la fin du siècle dernier. Quoi qu’il en soit, on hérite à peu près de ce qu’on pouvait attendre : une version graphiquement identique à la borne d’arcade (la résolution en 365×224 est un poil plus faible, mais bon courage pour voir la différence) avec en prime toutes les options de la version Super Nintendo – et même la possibiltié d’activer les vibrations de la manette. On remarquera également l’ajout d’un mode entrainement ainsi qu’une option « shortcut » consistant… à virer les portraits et la carte du jeu pour limiter au maximum les temps de chargement, lesquels s’étendent sur une bonne dizaine de secondes entre chaque combat même dans ce mode. Autant dire que les puristes s’agaceront de cette attente, mais les joueurs plus patients pourront bénéficier d’une copie conforme de la borne avec toutes les options de configuration souhaitées en plus. Ca vaut quand même la peine d’y réfléchir.
Ca ressemble quand même beaucoup à la borne !
NOTE FINALE : 16/20
Réunie avec deux de ses déclinaisons dans une compilation un poil gadget, Street Fighter II sur PlayStation n’en offre pas moins tout ce qu’on était en droit d’attendre : réalisation et jouabilité à la hauteur de la borne et options de configuration et d’accessibilité en pagaille. Seul point noir : des temps de chargement à répétition entre tous les combats, mais cela n’en reste pas moins une excellente façon de découvrir le jeu encore aujourd’hui.
Version Saturn Capcom Generation : Dai 5 Shuu Kakutouka-tachi
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La compilation regroupant les trois premières variations de Street Fighter II sera également sortie sur Saturn, le même jour que la version PlayStation – au détail près que, signe des temps, il était à peu près impensable fin 1998 de la voir sortir du Japon pour être commercialisée en occident. La console de SEGA étant encore mieux doté que celle de Sony dans le domaine de la 2D, on nourrit assez peu de craintes en lançant le jeu, et de ce fait on se retrouve avec une copie quasi-conforme de ce qui avait été observé sur PlayStation en termes de réalisation, de jouabilité et de contenu. Deux petites nuances, cependant : la première, très anecdotique, est que la résolution a encore perdu quelques pixels dans le sens de la largeur – c’est totalement indécelable. Ce qui l’est moins, en revanche, c’est la deuxième nuance, à savoir le fait que non seulement les temps de chargement sont beaucoup plus courts, mais qu’ils sont surtout beaucoup plus rares – plus question d’attendre dix à quinze secondes avant un combat, et ça fait une grosse différence ! Du coup, pour ceux qui chercheraient la version « ultime » du jeu, pas trop de mouron à se faire : c’est celle-ci.
La borne à domicile – mais en mieux
NOTE FINALE : 16,5/20
Prenez une réalisation impossible à distinguer de celle de la borne d’arcade, ajoutez-y une jouabilité parfaite et les options de configuration de la version Super Nintendo, plus quelques autres, et vous obtiendrez cette excellente version de Street Fighter II sur Saturn qui, cerise sur le gâteau, n’a pas à souffrir des temps de chargement intempestifs de la version PlayStation. Difficile de faire mieux.