Développeur : Rare Limited Éditeur : Nintendo of Europe GmbH Titres alternatifs :Dream (titre de travail), Banjo Kazoo (titre préliminaire modifié pour cause de copyright), バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo to Kazooie no Daibōken, Japon) Testé sur :Nintendo 64 Disponible sur : Switch, Xbox 360, Xbox Cloud Gaming, Xbox One
La série Banjo-Kazooie (jusqu’à 2000) :
Banjo-Kazooie (1998)
Banjo-Tooie (2000)
Version Nintendo 64
Date de sortie : 31 mai 1998 (Amérique du Nord) – 17 juillet 1998 (Europe) – 6 décembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 128Mb Système de sauvegarde par pile Rumble Pak supporté
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment d’évoquer la ludothèque de la Nintendo 64 – surtout si l’objectif est d’en mentionner les titres marquants – deux noms sont appelés à revenir à peu près systématiquement.
J’espère que vous aimez ramasser des trucs, parce que vous allez passer du temps à ça !
Celui de Nintendo, pour commencer, qui, en dépit de quelques très mauvaises décisions (le choix du support cartouche restant certainement comme la pire), aura néanmoins miraculeusement réussi à sauver sa console de la déroute face à l’écrasante domination de la PlayStation grâce à l’extraordinaire qualité de ses licences maisons, de Super Mario 64 à Ocarina of Time – qui auront (re)défini une large partie des attentes en termes de gameplay en 3D à elles toutes seules, tout en marquant l’histoire vidéoludique au fer rouge. Quant au deuxième, je ne pense pas prendre beaucoup de risques en avançant celui de Rare ; le studio britannique, fort d’une relation privilégiée avec la firme japonaise au moins depuis Donkey Kong Country, aura pour ainsi dire représenté le boss final de la production des éditeurs tiers sur la machine, et aura démontré avec des titres comme GoldenEye 007 qu’il n’était pas exactement composé de manches, lui non plus, quand il s’agissait d’apporter sa pierre à l’édifice de la révolution 3D. Et en 1998, comme un défi, il aura décidé d’aller chasser directement sur les terres du roi en développant Banjo-Kazooie, une cartouche qui ambitionne de lorgner sans aucun complexe en direction de celui qui s’était affirmé comme le maître absolu en la matière, l’immense Super Mario 64.
Le jeu de plateforme en 3D, ou la redécouverte de l’exploration
On sent d’ailleurs que l’histoire n’a pas été l’axe de travail prioritaire : faute de princesse à sauver, les deux héros du jeu – qui auront d’abord été un garçon accompagné de son chien à l’époque où le titre était encore un projet sur Super Nintendo baptisé Dream, puis un lapin avec un chien, puis un ours avec un chien avant que l’on se décide pour un ours avec un oiseau – vont donc partir à la recherche de la sœur de Banjo, enlevée par une sorcière appelée Gruntilda si jalouse de sa beauté qu’elle en aura carrément piqué le scénario de Castle of Illusion dans la manœuvre.
Le bestiaire du jeu est particulièrement délectable
Qu’importe : bien décidés à se lancer à sa poursuite, Banjo l’ours et Kazoo l’oiseau entrent dans le repaire de la sorcière, qui se trouve justement fonctionner exactement comme le château de Peach dans Super Mario 64 – sans doute une coïncidence – mais en beaucoup plus tortueux. Pour parcourir les quelques neuf mondes du jeu, figuré par – tiens donc – des tableaux, nos héros devront collecter des ét… euh, des pièces de puzzle, qui leur permettront de compléter les toiles inachevées et ainsi de débloquer l’accès aux prochains niveaux – il y a dix de ces étoiles par monde, sans compter celles qui peuvent être dénichées directement dans le château de Gruntilda. Mais pour parcourir le domaine de la sorcière, il faudra également collectionner les notes de musique – cent par niveau. Et puis trouver les crânes de Mumbo, qui débloqueront des transformations en animaux qui ouvriront des accès secrets. Et puis trouver les taupinières de la taupe Bottles, qui apprendront de nouvelles techniques à l’ours et à son amie. Et puis trouver des oiseaux. Et des plumes. Et des œufs. Et des plumes dorées. Et…
Le scénario prend juste la place qu’il faut pour exister sans être envahissant
Si vous n’avez pas connu cette époque magique du jeu de plateforme en 3D où LE mécanisme vidéoludique perçu comme indispensable et indépassable était d’aller dénicher des milliards d’objets plus ou moins utiles dans tous les sens, mieux vaut vous préparer psychologiquement. Comme son modèle, Banjo-Kazooie est en effet un jeu où l’exploration méthodique est un mécanisme bien plus central encore que la plateforme ou l’affrontement avec les quelques ennemis épars du jeu, qui représentent rarement une réelle menace.
Arriver jusqu’à l’affrontement final vous prendra du temps
Les neuf mondes de la cartouche sont en effet rarement gigantesques, mais ils savent vous le faire oublier grâce à un level design très bien ficelé où chaque centimètre carré de terrain vaut la peine d’être exploré, et qui permet au jeu de nécessiter au moins une dizaine d’heures pour en voir le bout – et sans doute encore bien plus pour espérer le finir à 100%. Les univers présentés ne sont pas très originaux – un monde de glace, un désert, une plage, un cimetière, vous voyez l’idée – mais ils sont d’autant mieux mis en valeur que l’aventure déborde littéralement d’idées, de mini-jeux, d’énigmes bien agencées, de passages secrets vicelards et de quêtes secondaires nécessitant de faire marcher un minimum ses méninges. Grâce à la panoplie d’actions très étendue de nos deux héros, qui peuvent marcher, courir, voler, escalader les pentes les plus raides et se balader dans les zones les plus toxiques avec l’aide des techniques et des bonus adéquats, on tourne parfois un peu en rond, on se demande parfois pendant un long moment où peut bien être cette fameuse pièce de puzzle qui nous manque et comment l’atteindre – voire où peut bien se situer le prochain niveau – mais on ne s’ennuie absolument jamais ; mieux, on a les pires difficultés à reposer la manette tant on a envie de voir la suite. Et ça, c’est quand même très bon signe.
Les univers du jeu sont assez convenus, mais on a toujours des dizaines de choses à y faire
En fait, le simple fait que le titre puisse réellement prétendre à rivaliser avec Super Mario 64 témoigne déjà de l’état de grâce dans lequel évoluait Rare à l’époque. La réalisation est magnifique pour la machine – et a mille fois mieux vieilli que les dizaines de titres de la ludothèque perpétuellement égarés dans un brouillard destiné à masquer le cliping – l’humour fait mouche, le jeu sait placer ses personnages et ne jamais nous faire oublier la présence de Gruntilda, qui intervient ponctuellement (et en vers, s’il vous plaît !) pour nous sortir ses vannes sans interrompre l’action.
Le domaine de Gruntilda est vraiment un niveau à part entière
C’est tellement efficace que même les joueurs les plus hermétiques à la collecte tous azimuts se surprendront à passer beaucoup plus de temps qu’ils ne l’avaient imaginé à aller récupérer ce piaf ou cette note de musique qui leur manquent, juste pour le plaisir d’avoir enfin compris comment accéder à cette ultime corniche ou à l’intérieur de cette dernière demeure qui les avaient nargués depuis si longtemps. Ce qui ne veut pas dire que le jeu soit parfait : la caméra, notamment, vous offrira quelques moment particulièrement frustrants lorsque le titre vous demandera de courir sur une corniche étroite – parfois en temps limité, tant qu’à faire. Et autant collecter des machins dans tous les sens peut avoir une certaine vertu ludique, mais on était vraiment obligé de repartir de zéro pour tout sauf les pièces de puzzle à chaque fois qu’on perd une vie ou qu’on quitte le niveau ?
Les mini-jeux tirent parfois un peu en longueur, mais ils sont très variés
Quelques défauts qui feront souffler – sauf que, curieusement, on n’éteint jamais la console. Toutes les composantes du jeu fonctionnent, au point qu’on ne regrette même pas l’absence de boss en-dehors de Gruntilda, et toute la séquence finale du grand quiz jusqu’aux crédits (deux fois !) vient conclure en beauté une aventure qui remplit sa mission avec une efficacité rarement égalée. Banjo-Kazooie, c’est un jeu qui sera parvenu à regarder Super Mario 64 dans les yeux sans rougir, et à figurer au rang des monuments de la ludothèque de la machine. Découvrez-le aujourd’hui, et le plaisir sera à peu près le même qu’à l’époque. Sincèrement, vous ne le regretterez pas.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18,5/20
À l'époque où le studio Rare était au sommet de sa gloire – et portait à lui seul une bonne partie de la ludothèque de la Nintendo 64 – il se sera lancé un défi absurde : se lancer à l'assaut de l'Everest inaccessible qu'était Super Mario 64. Banjo-Kazooie est le fruit de cette ambition sans borne, et le mieux, c'est qu'il n'est vraiment pas loin d'atteindre son objectif. D'accord, le titre n'invente pour ainsi dire rien, et pousse la logique de la collecte d'objets jusqu'à un point qui confine au grotesque – mais entre la réalisation qui tire le meilleur de la console et un level design particulièrement inspiré, le constat est implacable : on ne s'ennuie pas une seule seconde de la dizaine d'heures que réclamera le jeu pour être vaincu. Oui, la caméra trahit son âge et les environnements auraient pu être un poil plus originaux, mais il y a tellement d'idées dans le jeu qu'on n'a qu'une seule envie : tout explorer, tout dénicher, et aller découvrir la suite ! Un monument du genre, et définitivement une cartouche à posséder impérativement sur Nintendo 64.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des objets à collectionner, partout, tout le temps, dans tous les sens...
– ...et le pire, c'est qu'il faudra retourner les chercher en cas de vie perdue ou de niveau quitté !
– Une caméra qui fait ce qu'elle peut mais qui reste très « XXe siècle »
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Banjo-Kazooie sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« En fait, Banjo-Kazooie est une bien agréable surprise en cette période de vache maigre pour la N 64. B-K, meilleur jeu de plates-formes, toutes machines confondues ? En tout cas, on n’en est pas bien loin. »
Développeur : Atari Games Corporation Éditeur : Atari Games Corporation Titre alternatif :Turbo Sprint (conversion Amiga non-officielle de 2021) Testé sur :Arcade – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum – NES Disponible sur : Amiga, Antstream, Game Boy Advance, GameCube, PlayStation 2, PlayStation 3, Windows, Xbox, Xbox 360 Présent dans les compilations :Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), Spy Hunter / Super Sprint (Game Boy Advance), Midway Arcade Origins (PlayStation 3, Xbox 360) En vente sur :McGeezer.itch.io (Amiga)
Hardware : Atari System 2 Processeurs : DEC T11 10MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2) Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545 MHz ; Atari C012294 POKEY 11789772 MHz (x2) ; 2 canaux Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans la deuxième moitié des années 80, le nom d’Atari aura gagné un regain de vitalité dans les salles d’arcade. Je dis « le nom d’Atari » car, dans les faits, derrière le studio Atari Games Corporation fondé en janvier 1985 se cachaient Namco America et Time Warner – mais on touche là à des considérations économico-financières qui ne nous intéressent pas.
Tout le contenu de la borne est accessible d’entrée
Sur le plan ludique, depuis l’apparition de Gauntlet en 1985 jusqu’à grosso modo celle de Klax en 1990, la firme américaine aura empilé succès commerciaux et succès d’estime en accouchant de titres dont les noms devraient vous êtres encore largement familiers plus de trente ans plus tard : Paperboy, Escape from the Planet of the Robot Monsters, Hard Drivin’, 720°… Dans la masse de ces jeux souvent bien conçus autour d’une idée simple et d’une volonté récurrente de proposer une expérience multijoueur (ce qui signifiait plus de revenus par borne), il appartient aujourd’hui d’aborder un nom qui devrait encore une fois dégager quelques bouffées de nostalgie aux rétrogamers ayant eu la chance de connaître cette décennie magique à l’échelle du jeu vidéo : Super Sprint, ou la résurrection d’une très ancienne licence, pionnière parmi les jeux de course. Le principe ? Un volant pour s’y croire à fond, une pédale pour accélérer – et des réflexes pour gagner. La base.
Super Sprint, ou le type même de jeu où on a tout compris avec une seule image
La première grande idée de Super Sprint, aussi surprenant que cela puisse paraître, est de se débarrasser d’un des aspects qui définissait pourtant assez largement le genre à l’époque : le tape-à-l’œil. Comprenez que plutôt que de mettre en place une technologie de pointe façon Super Scaler à base de Simili-3D animée grâce à de couteux processeurs dédiés, le titre opte pour un choix culotté : une vue aérienne qui permet d’embrasser la totalité du circuit d’un seul regard.
Les victoires et les défaites s’enchainent sans temps mort
Pas de grisante sensation de vitesse ici : on n’est pas « dans » le véhicule, ni même derrière lui, mais bien dans la position la plus lisible et la plus accessible de toutes, celle qui ne vous demandera pas d’apprendre le tracé de la course par cœur pour avoir une chance de survivre à la première épingle à cheveux. Une vue « à l’ancienne », comme celle de son illustre prédécesseur de 1976, mais qui se révèle un choix finalement bêtement pertinent pour permettre à quatre véhicules de s’affronter sur un seul et unique écran dix ans avant d’aller faire de l’écran splitté sur Nintendo 64. Et comme un volant et une pédale ne prennent pas tant de place que ça, la meilleure nouvelle est que sur ces quatre voitures, trois pourront être incarnées directement par des humains. Eurêka.
Les derniers circuits sont les plus retors
Le principe du jeu est d’une simplicité ébouriffante : arriver premier, éviter les quelques pièges de type taches d’huile ou tornades (!) qui apparaissent sur la piste, ramasser les clefs à molette qui vous serviront périodiquement à investir dans des améliorations pour votre véhicule (accélération, vitesse, virage ou score) et recommencer. Tout est pensé, d’un bout à l’autre, pour que vous ayez tout compris au bout d’une demi-seconde : l’action est limpide, évidente, hyper-nerveuse ; un tour dure rarement plus de dix secondes, une course se termine en moins d’une minute.
Améliorer son véhicule ne change pas grand chose, puisque de toute façon vos adversaires s’adaptent
À plusieurs, il est facile de comprendre à quelle vitesse les pièces de monnaie peuvent dégringoler pour s’offrir la revanche, puis la belle, puis le retour de la vengeance du fils caché – et c’est là tout le génie de la chose : Super Sprint est un jeu d’arcade pensé comme une borne d’arcade avec toute l’accessibilité qu’on peut attendre de l’arcade et la durée de vie qui en découle, c’est à dire dix grosses minutes. On notera d’ailleurs que les concurrents contrôlés par l’ordinateur adaptent leur niveau à vos résultat, s’efforçant d’être particulièrement mauvais lorsque vous venez de remettre un crédit pour avoir fini dernier – un bon moyen de garder le joueur « concerné » et bien décidé à continuer de casquer. Il y a précisément un côté « reviens-y » qui fait la force de tous les concepts géniaux mais, dans l’ensemble, en dépit des petites trouvailles de type « raccourcis » présents sur les huit circuits du jeu, le titre n’a tout simplement jamais été pensé pour offrir plus de quelques minutes de bonheur – un fait dont les adaptations sur les systèmes domestiques auraient été bien inspirées de se souvenir.
En cas de collisions répétées, votre véhicule explosera, et un hélicoptère viendra déposer son remplaçant !
En l’état, en dépit d’un maniement rendu parfois frustrant précisément à cause de la grande vitesse de notre véhicule, qui aura vite fait d’aller rebondir d’un mur à l’autre si on rate un virage d’un micropoil (ce qui pourra provoquer l’explosion de votre véhicule, et son remplacement qui vous fera perdre l’équivalent de deux secondes), la mission est parfaitement remplie – et l’émergence de clones à la Badlands ou à la Super Off-Road aura rapidement confirmé le succès de la formule… et son essoufflement.
Sachez profiter des raccourcis qui s’ouvrent ponctuellement
La grande force de Super Sprint est également son talon d’Achille : c’est un jeu qui se joue cinq minutes. Cela n’avait rien d’infamant dans une salle d’arcade, et cela reste parfaitement satisfaisant si c’est précisément le type d’expérience qu’on cherche – en multijoueur, il y a toujours matière à passer un quart d’heure particulièrement jouissif, même avec de complets néophytes. En revanche, faute de contenu prévu sur la durée, de circuits plus ambitieux, d’un mode de jeu qui vous pousse à vous sortir les tripes pour améliorer votre véhicule, on se retrouve avec un jeu popcorn qui reste absolument parfait pour se défouler un bon coup et se vider la tête, mais qui prendra la poussière le reste du temps, particulièrement en solo. À tout prendre, on peut largement s’en contenter.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 14,5/20 (à plusieurs)
Comme pour beaucoup de concepts géniaux, la grande force de Super Sprint, c'est sa simplicité : des pistes en vue de dessus qu'on peut embrasser d'un seul coup d’œil, quatre véhicules, un volant et un accélérateur, des courses qui durent rarement plus d'une minute, et voilà ! On tient ici l'archétype du jeu dont tout le monde aura compris l'essentiel en un quart de seconde, et sur lequel vos amis n'auront pas besoin de servir de souffre-douleur pendant des semaines avant de pouvoir espérer rivaliser avec vous. Naturellement, cela signifie aussi qu'on aura fait le tour de l'essentiel de ce que l'expérience a à offrir au bout de cinq minutes, mais on n'a jamais eu besoin d'autre chose pour aller glisser une pièce dans une borne d'arcade. Clairement pas un logiciel sur lequel on engloutira des journées de dix heures, mais pour se distraire avec un groupe d'amis avant l'apéritif (ou pendant), cela reste du fun sous sa forme la plus accessible. À connaître.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Seulement huit circuits...
– ...avec des adversaires soit trop difficiles, soit trop faciles selon vos résultats à la course précédente
– Un contenu dont on fait littéralement le tour en dix minutes
– Une maniabilité accessible, mais pas toujours d'une grande précision
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Sprint sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Le jeu serait sans doute très sympathique si la jouabilité n’était pas aussi pénible
Arguant d’un certain succès dans les salles d’arcade, Super Sprint ne mit pas trop longtemps à débarquer dans les foyers, distribué par Electric Dreams. Pour la version CPC, les choses ne partent a priori pas trop mal : les graphismes ne sentent pas trop le ZX Spectrum mal réchauffé, il est toujours possible de jouer à deux (les chances de jouer à trois étaient objectivement nulles), on peut profiter des bruitages pendant les courses faute de musique, et naturellement les huit courses du jeu sont toujours là, avec tout ce que proposait la borne. Le vrai problème, hélas, se présente précisément là où ne voulait surtout pas le rencontrer : du côté de la jouabilité. Entre la raideur de la rotation de votre véhicule et la gestion calamiteuse des collisions, parvenir à prendre un virage sans aller rebondir comme une boule de billard sur le premier mur frôlé nécessitera de longues heures d’entrainement – et ce, alors même que l’accessibilité de la borne était son principal point fort. Conséquence : difficile de s’amuser ici, même à deux, et ceux qui y parviendront auront vraisemblablement éclusé le contenu du jeu bien avant d’y avoir consacré dix minutes. Pas très convaincant.
NOTE FINALE : 08/20
Si Super Sprint semble assurer l’essentiel sur CPC d’un point de vue strictement technique, sa jouabilité ratée additionnée au contenu rachitique de la borne ne garantit pas grand chose de plus qu’une expérience aussi courte que frustrante. Clairement pas le jeu de course à privilégier sur la machine d’Amstrad.
Les avis de l’époque :
« En définitive, Super Sprint apparaît comme un jeu lourd à manier, ce qui n’apporte aucun plaisir ludique à la compétition. Son seul atout : un décor varié et bien conçu. Les huit circuits disponibles présentent des tunnels ou tremplins convaincants au premier abord, même s’ils n’excusent pas finalement la « pesanteur » du jeu ! »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°51, février 1988, 8/20
Version Atari ST
Développeur : State of the Art – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
On ne peut pas dire que les graphismes soient à couper le souffle, mais bon, sincèrement, on s’en fout un peu
Production Atari Games oblige (ou peut-être simplement parce que l’Amiga 500 était encore une machine très récente en 1987), Super Sprint n’aura jamais été porté officiellement sur Amiga – l’Atari ST aura donc été le seul et unique système 16 bits à pouvoir s’enorgueillir de profiter d’un portage en bonne et due forme du jeu. On sent en tous cas indéniablement un gros progrès comparé à la version CPC : c’est plus fin et plus coloré (sans être au niveau de la borne, naturellement, qui tournait à une résolution de 512×384 que le ST aurait bien du mal à afficher en couleur), c’est fluide, et il est même toujours possible de jouer à trois – à condition que l’un des joueurs se contente du clavier, mais quand même, on appréciera l’effort ! La jouabilité n’est hélas toujours pas aussi naturelle et satisfaisante que sur la borne, le véhicule ne va que dans huit directions et tend à rebondir un peu partout, mais cela reste néanmoins nettement plus gérable que sur la machine d’Amstrad. Une nouvelle fois, le contenu ne devrait pas retenir les joueurs très longtemps, mais la possibilité de jouer à trois est clairement un bonus qui fait une grosse différence.
NOTE FINALE : 13/20
Sans se hisser exactement au niveau d’une borne qui n’était pourtant pas un monstre technique, ce portage de Super Sprint sur Atari ST sera parvenu à ne pas endommager la jouabilité de façon rédhibitoire, et aura surtout l’excellente idée de préserver le mode trois joueurs. Si vous cherchez ce jeu qui vous permettrez enfin de connaître l’équivalent vidéoludique du plan à trois, vous aurez l’occasion d’être comblé.
Les avis de l’époque :
« Les graphismes sont agréables et l’animation de bonne qualité. Mais le point fort de cette réalisation est la grande précision des commandes qui vous permet un parfait contrôle de votre véhicule. Ce qui n’est pas le cas dans les nombreux programmes qui s’inspirent de Super Sprint. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°52, mars 1988, 14/20
Version Commodore 64
Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Comment peut-on vendanger une jouabilité à ce point ?
Commodore aura bel et bien eu droit à sa version de Super Sprint – mais sur Commodore 64. Si les choses se présentent une nouvelle fois plutôt bien – de la musique en jeu, un mode deux joueurs, des graphismes qui ne déshonorent pas la machine – la jouabilité est hélas franchement médiocre, encore à cause de collisions gérées n’importe comment. Il arrive ainsi fréquemment qu’après avoir heurté un mur, notre véhicule pivote carrément à 180°, et la résolution ne permettant pas exactement de proposer des graphismes fins, on perde encore cinq secondes à comprendre dans quel sens notre voiture est tournée ! Ce doit vraiment être la seule version du jeu où j’aie vu mon automobile exploser trois fois en moins d’un tour, c’est vraiment atroce à ce point-là. En y ajoutant le fait qu’il n’y ait plus que trois véhicules en course et qu’on ne puisse plus choisir qu’entre quatre circuits au lancement du jeu, cela commence à faire beaucoup, et je ne peux qu’encourager ceux qui souhaiteraient découvrir Super Sprint à se diriger immédiatement vers la version arcade.
NOTE FINALE : 07,5/20
Super Sprint se rate une nouvelle fois sur Commodore 64, la faute à une jouabilité mutilée qui nécessite de se dompter avec beaucoup d’efforts là où la borne d’arcade se laissait manier en un quart de seconde. Le mieux est de faire l’impasse et de retourner sur la borne.
Version ZX Spectrum
Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça aurait pu marcher, si quelqu’un s’était soucié de la maniabilité
Les précédents portages ayant dessiné une certaine tendance – et la même équipe se trouvant à la barre – on peut confesser une certaine appréhension au moment de lancer ce Super Sprint sur ZX Spectrum. Inutile de faire durer le suspense : la jouabilité est une nouvelle fois catastrophique, peut-être pire encore que dans les autres versions. C’est bien simple : les collisions sont si mal gérées que le moindre contact avec un bout de mur se transformera en dix secondes de lutte pour parvenir à vous remettre dans l’axe de la piste, d’où une défaite quasi garantie. C’est d’autant plus dommage qu’on aurait largement pu tenir un jeu de course tout-à-fait décent si le travail avait été fait correctement, mais en l’état, pas de doute à avoir : allez jouer à autre chose.
NOTE FINALE : 07/20
Nouvel échec pour les équipes de développement de Super Sprint, qui livrent avec ce portage sur ZX Spectrum une des versions les moins jouables du jeu. Dans des courses où la moindre erreur se traduira désormais quasi systématiquement en défaite, l’immédiateté de la borne a laissé la place à une bouillie frustrante que personne ne devrait avoir à s’infliger.
Les avis de l’époque :
« Un jeu à la réalisation moyenne, mais qui requiert une grande habileté de pilotage. »
Jacques Harbonn, Tilt n°50, janvier 1988, 13/20
Version NES
Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1989 (États-Unis) – 3 août 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Changement d’équipe pour la version NES de Super Sprint : c’est cette fois Tengen qui prend les commandes – un studio qui dépendait directement d’Atari. Comme souvent, celui-ci ne fait pas partie d’un génie particulier : le jeu est assez moche, et étant sorti avant la commercialisation du Four Score, pas question d’y jouer à plus de deux. La bonne nouvelle, cependant, est que la jouabilité est nettement meilleure que sur les ordinateurs 8 bits – très proche des sensations de l’arcade, ce qui est indéniablement un progrès comparé aux autres portage. On pourra regretter que la cartouche n’intègre toujours que huit circuits – d’autant que certains ont été créés spécialement pour l’occasion, donc ils auraient facilement pu être ajoutés aux anciens, mais il faut croire que Tengen n’était pas décidé à gonfler la taille du programme et par extension le prix de la cartouche capable de l’héberger. On a donc affaire à tout l’indispensable, mais à tout prendre, cette version n’a de réel intérêt qu’à partir du moment où vous n’avez pas accès à la borne.
Ça fait le travail, mais bon sang, c’est quand même un peu cheap
NOTE FINALE : 11,5/20
Super Sprint sur NES sauve les meubles en préservant sa jouabilité et son mode deux joueurs, ce qui est l’essentiel. Dommage que le contenu, lui, soit toujours aussi rachitique, et que la réalisation fasse le minimum syndical.
Développeur : David Theurer Éditeur : Atari, Inc. Titre alternatif :First Person Space Invaders (titre de travail) Testé sur :Arcade – BBC Micro – Electron – Amstrad CPC – ZX Spectrum – Atari ST Disponible sur : Antstream, navigateur, Windows, Xbox 360
Je sais ce que vous allez dire : ça sent vraiment la grande généralité vide. « Gnagnagna, suivre ses rêves, gnagnagna, enchanter le monde »… c’est vague, tout ça. Et puis ce n’est pas comme si les gens choisissaient objectivement de laisser tomber leurs rêves, c’est généralement la conjoncture et le pragmatisme qui décident pour eux. En fait, je vais devoir vous arrêter tout de suite : je ne comptais pas me lancer dans un débat philosophique, mais plutôt me référer à un exemple concret. Prenez David Theurer – vous ne le connaissez pas forcément, il aura œuvré chez Atari jusqu’en 1990 et on lui doit des titres comme Missile Command.
Un instant d’inattention, et c’est la fin
Lui en aura fait un, de rêve ; pas un grand rêve à la Martin Luther King, mais plutôt un cauchemar : une scène où des monstres rampaient hors d’un trou à la force de leurs bras. Au lieu d’aller lire Freud, il aura eu l’idée de s’inspirer de son rêve pour en tirer un jeu, et comme le concept de base était un peu abstrait, il aura remplacé les monstres par des vaisseaux extraterrestres et le trou par l’espace. Eurêka. Comme le genre du shoot-them-up n’en était pas encore un, encore écrasé par un titre nommé Space Invaders qui avait initié cette étrange idée de repousser des aliens, le jeu aura commencé par porter un nom qui décrivait finalement assez bien son gameplay : First Person Space Invaders, Space Invaders à la première personne (techniquement, le jeu est à la troisième, mais vous aurez saisi l’idée). Une fois présenté à des réunions internes où il fit fort effet, le titre devint Tempest.
C’est fou ce qu’on peut s’amuser, avec quelques couleurs et des vecteurs !
Oubliez le scénario – c’était totalement optionnel à l’époque – et considérez le concept : vous représentez un vaisseau évoluant sur le pourtour d’une forme géométrique en 3D vectorielle censée figurer un couloir de voyage dans l’hyperespace ou quelque chose dans le genre. Le premier niveau prendra la forme d’un cylindre (vous évoluerez donc sur un cercle), mais seize formes différentes se relaieront au fil des niveau pour introduire un peu de variété (ce qui était, là encore, très optionnel en 1981).
Une situation qui apparait très mal engagée…
Bon, mais si votre vaisseau est coincé sur le pourtour extérieur, en 2D, à quoi sert la troisième dimension ? Eh bien mais c’est de là que vont venir les ennemis, bien sûr : de la profondeur. Vous aurez donc le temps de les voir apparaître et se diriger vers vous, et votre tâche sera des les abattre avant qu’ils ne puissent atteindre la zone où vous vous trouvez – faute de quoi, vous vous en doutez, les choses risquent de se compliquer pour vous, votre astronef n’ayant pas exactement été conçu pour les affrontements au corps-à-corps. Pour vous aider dans votre tâche, vous pourrez bénéficier de deux smart bombs (nommées « SuperZappers ») par niveau : la première nettoiera tout l’écran, mais la deuxième se contentera de détruire un ennemi au hasard. Naturellement, vous trépassez au premier coup encaissé, et le seul véritable objectif, passé le plaisir de découvrir les seize modèles de niveau, demeure le score – vous serez d’ailleurs libre de commencer la partie à un stade plus avancé (et donc plus difficile) en échange d’un bonus de points. Tempest fut également le premier jeu à vous laisser repartir du niveau où vous veniez de trouver la mort en cas de game over, un mécanisme alors pompeusement nommé « Skill-Step » et qui aura largement fait florès depuis. De quoi obtenir une borne à faire beaucoup de bruit en 1981 – ce qu’elle fit.
On peut très vite se faire déborder
Outre sa réalisation en 3D vectorielle qui en mettait plein les yeux à l’époque – notamment grâce à l’emploi de plusieurs couleurs, ce qui était novateur pour la 3D – le titre de David Theurer a pour lui deux critères : son efficacité et sa variété.
Certains niveaux sont plus lisibles que d’autres
Dans le premier cas, non seulement la jouabilité est évidente (deux boutons, un cadran pour faire pivoter votre vaisseau autour de sa zone), mais surtout, l’action est particulièrement nerveuse : les ennemis arrivent par dizaines, vous laissant rarement plus de quelques dixièmes de secondes pour anticiper leur trajectoire, et l’idée va rapidement être de couvrir le maximum de terrain en un minimum de temps afin « d’arroser » les couloirs dans lesquels se déplacent les vaisseaux adverses et ainsi optimiser l’étendue de la destruction que vous répandez – avec vos smart bombs en guise de séance de rattrapage. Dans le deuxième, on appréciera que le titre fasse l’effort de ne pas vous balancer toutes ses idées dès le premier niveau : on commence à faire face à de nouveaux types d’ennemis, comme certains qui se divisent à l’impact, ou d’autre qui laissent une trainée derrière eux ; sachant que terminer un niveau vous demandera de voyager à travers l’espace que vous aurez nettoyé, il s’agira alors de ne pas aller s’empaler sur les fameuses trainées abandonnées par vos adversaires. On appréciera également que les niveaux changent de couleur au terme du premier cycle, et que chaque type d’adversaire soit immédiatement identifiable à sa couleur, vous laissant ainsi vous concentrer sur l’essentiel : l’action et la stratégie.
Détail bien vu : après avoir nettoyé un couloir d’hyperespace, on voyage à travers !
Pour la petite histoire, à l’origine, le vaisseau était immobile : c’était le décor qui pivotait. Cela ayant rendu de nombreux joueurs malades lors des tests, on inversa donc le mécanisme. Honnêtement, quand on voit à quelle vitesse effrénée se déroule une partie, on comprend aisément qu’on ait préféré stabiliser un peu les choses : la grande force de Tempest, ce qui lui permet de demeurer divertissant aujourd’hui, c’est son rythme endiablé. Tout va très vite, souvent trop vite – en dépit de l’exquise lisibilité de la 3D, il n’est pas toujours facile d’établir immédiatement la position d’un adversaire dans l’espace, surtout quand celui-ci se déplace entre les couloirs. La difficulté est d’ailleurs redoutable, comme toujours, et mieux vaudra avoir un bon entraînement avant de nourrir l’espoir de faire une partie de cinq minutes avec un seul crédit.
On peut dire ce qu’on veut, mais il y a de l’action !
Mais pour être honnête, et même si des milliers de joueurs y auraient sans doute largement trouvé leur compte au moment de la sortie de la borne, Tempest n’est pas un jeu réellement fait pour enchaîner des parties interminables ; c’est au contraire un programme parfaitement adapté pour fournir un shoot d’adrénaline en offrant des parties qui vous demanderont d’être à l’apex de votre concentration pendant deux ou trois minutes, après quoi vous aurez probablement votre compte et c’est très bien comme ça. À ce titre, le jeu a indéniablement bien vieilli : la réalisation n’a qu’assez peu d’intérêt quand son principal rôle est de ne pas vous gêner au milieu de l’action. Après, le joueur du XXIe siècle signerait sans doute pour quelques idées en plus : des boss, des ennemis plus variés, des power-up, des niveaux bonus, des raccourcis… Mais hé, on parle d’un logiciel sorti à une époque où beaucoup de retrogamers n’étaient tout simplement pas nés, on ne va donc pas râler contre des exigences dont certaines n’auront commencé à apparaître qu’à la fin de la décennie où le titre aura vu le jour. Aujourd’hui, Tempest reste un petit jeu monstrueusement efficace à faibles doses, à condition d’avoir les nerfs assez solides. À considérer les milliers de jeux à sa suite à n’avoir même pas pu revendiquer cela, c’est déjà un bel accomplissement.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 12,5/20
À une époque où les mécanismes traditionnels du shoot-them-up n'avaient pas encore été gravés dans le marbre (ni même établis, pour la plupart), Tempest aura mis dans le mille grâce à un principe simplissime et à une action survoltée (sans oublier la réalisation en 3D vectorielle qui faisait son petit effet à l'époque). En faisant reposer son gameplay sur la vitesse, la précision et la hiérarchisation des ennemis, le titre de David Theurer a pour lui une prise en main immédiate et un côté indéniablement addictif : aucun temps mort, des mécanismes assimilables en une nanoseconde, et des niveaux qui ne bouleverseront pas fondamentalement votre façon de jouer. C'est cette immédiateté qui fait mouche, et qui fait de Tempest un candidat idéal pour la fameuse « petite partie de cinq minutes » où on sait très exactement ce qu'on vient chercher – et ce qu'on est à peu près certain d'obtenir. Pas assez de renouvellement pour y consacrer des mois ni même des heures dès l'instant où on n'accroche pas au concept, mais pour les amateurs de scoring qui ne jurent que par l'habileté à l'état pur, inutile d'en demander beaucoup plus.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté « arcade » qui grimpe vite très haut
– Très peu de renouvellement dans les mécanismes du jeu
– Pas toujours facile de juger de la position d'un ennemi dans le feu de l'action
Version BBC Micro
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Superior Software Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
C’est moins fin et moins fluide, mais l’essentiel est là
À cause de sa 3D vectorielle et de la vitesse de son gameplay, Tempest n’était pas le programme le plus simple à porter sur des systèmes 8 bits qui avaient déjà suffisamment de problèmes à afficher des sprites. De fait, il aura quand même fallu attendre quatre ans (autant dire quatre siècles !) pour que les premiers portages du jeu fassent leur apparition, et ce sont deux machines d’Acorn qui en auront bénéficié. Du côté du BBC Micro, ordinateur britannique très répandu dans le système éducatif outre-Manche, on pouvait nourrir quelques espoirs : après tout, la très populaire machine n’avait-elle pas accueilli un certain Elite un an plus tôt ? Naturellement, on observe quelques pertes auxquelles on pouvait s’attendre : la résolution est naturellement beaucoup plus basse que sur la borne, le titre se joue obligatoirement au clavier (et aucun moyen de reconfigurer les touches), et la vitesse est nettement moins frénétique, avec un framerate qui commence à tousser dès qu’il y a beaucoup de monde à l’écran (c’est à dire au bout de trois sprites). On remarquera également que les niveaux ne reprennent pas toujours exactement la même forme que sur arcade et que l’effet de zoom entre les niveaux a disparu – et surtout le fait que votre vaisseau passe désormais directement au stage suivant en cas de destruction – mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire que cette version trahisse les sensations de la borne. Même si aucun joueur actuel n’aura de raison objective d’aller découvrir Tempest sur BBC Micro, les joueurs de l’époque ont dû être ravis, et ce portage demeure largement assez efficace pour s’avérer amusant.
NOTE FINALE : 11,5/20
Il aura peut-être fallu sacrifier quelques fioritures et procéder à quelques minimes adaptations, mais le fait est que Tempest fait parfaitement illusion sur BBC Micro. Ce n’est sans doute pas la version la plus jouable ni la plus nerveuse, mais tout est toujours là, et on se surprend rapidement à y consacrer davantage de temps que ce qu’on avait prévu. Autant dire que la mission est donc globalement réussie.
Version Electron
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Superior Software Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
On a encore perdu en détails, mais est-ce franchement grave ?
L’Electron n’étant rien de plus qu’un BBC Micro d’entrée de gamme, on ne s’attendra pas à une énorme révolution en lançant Tempest sur cette machine. C’est d’ailleurs à peu de choses près le même jeu, sauf qu’il est désormais possible d’y jouer à deux à tour de rôle, que les graphismes sont encore un peu moins détaillés (les adversaires se limitent souvent à de simples barres) et que le jeu m’a paru encore un peu plus lent. Rien de franchement rédhibitoire, pour être honnête, surtout à une époque où il est au moins aussi simple de découvrir le jeu dans sa version arcade, mais de quoi éloigner des joueurs qui chercheraient le portage ultime.
NOTE FINALE : 11/20
Porté sur Electron, Tempest y laisse encore un peu plus de plumes que sur BBC Micro sans que cela ne fasse trop souffrir le gameplay. On se doute que s’y essayer aujourd’hui demande d’avoir spécifiquement envie de jouer sur Electron, mais dans tous les cas, on tient sans difficulté l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine – qui, il est vrai, n’en compte pas des dizaines.
Version Amstrad CPC
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Graphiquement, le travail est fait, mais au niveau du rythme…
En 1986, nouvelle fournée de portage pour un jeu qui fêtait ses six ans : cette fois, c’était l’Amstrad CPC et le ZX Spectrum qui étaient concernés (et les deux versions étaient parfois même conjointement vendues dans la même boîte, ce qui en dit déjà très long sur les similitudes que devraient entretenir ces deux portages). On ne trouvera en tous cas pas trop matière à râler pour ce qui est de l’enrobage : la 3D est lisible, la résolution est meilleure que sur les machines d’Accorn, on a droit à quelques petites animations pendant et entre les niveaux et les effets de destruction sont soignés. En revanche, le rythme a vraiment changé : l’action est nettement moins nerveuse, et les niveaux sont bien plus longs, ce qui fait que la nervosité du gameplay original, qui était un des grands points forts de l’expérience, n’a plus réellement cours ici. Non que ce soit mauvais – c’est même, à un certain niveau, plutôt plus précis – mais l’action prend ici une forme plus stratégique, pour ne pas dire plan-plan, qui risque de destiner ce portage à un public assez différent de celui qui venait se défouler sur la borne à peu de frais. Bref, une transcription honnête mais qui trahit quelque peu l’esprit du jeu.
NOTE FINALE : 10,5/20
Porté sur Amstrad CPC, Tempest y est devenu un expérience un peu plus méditative, où ce sera rarement le rythme effréné de l’action qui viendra à bout du joueur, et pour cause : tout est désormais bien plus lent et plus « réfléchi ». Si cela n’en fait pas à proprement parler une mauvaise version, ce n’est pas franchement ce qu’attendra un fan de la borne, et mieux vaudra bien savoir à quoi s’attendre pour réellement apprécier le jeu.
Version ZX Spectrum
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça commence à être difficile d’apercevoir quelque chose
Les portages sur CPC ayant une furieuse tendance à dériver directement des versions ZX Spectrum (même si, originalité notable, le transfert semble cette fois s’être effectué en sens inverse), faut-il ici s’attendre une nouvelle fois à deux versions de Tempest extrêmement proches ? Oui, inutile de faire durer le suspense : on retrouve dans ce portage exactement les mêmes adaptations que pour la version CPC. Non seulement c’est toujours aussi lent, mais la fenêtre de jeu étant cette fois strictement monochrome (les couleurs étant apparemment réservées à l’interface), la lisibilité en souffre, surtout dans un jeu où les adversaires sont reconnaissables de loin principalement grâce à leur couleur. Du coup, même si la jouabilité reste correcte, on réservera cette version aux joueurs ayant juré de ne jouer que sur ZX Spectrum.
NOTE FINALE : 10/20
À force d’accumuler les petites adaptations et les petites lourdeurs, on finit par en arriver à cette version ZX Spectrum de Tempest, assez peu lisible et franchement lente, qui offre certes un shoot-them-up basique largement apte à faire illusion dix minutes, mais vraiment pas de quoi fournir aux joueurs l’illusion de s’essayer à la borne.
Version Atari ST
Développeur : Paradox Software
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Le minimum vital
Quelques huit ans (!) après sa sortie dans les salles d’arcade, Tempest aura tenté un come back sur l’ordinateur le plus naturel pour un jeu Atari : l’Atari ST. À une époque où on cherchait à voir ce que les ordinateurs 16 bits avaient dans le ventre, surtout face aux consoles de type Mega Drive ou PC Engine qui commençaient à débarquer dans les boutiques d’import, autant dire que le portage d’une borne de 1981 n’aura pas exactement déplacé les foules. Pour être honnête, on peut les comprendre : le résultat n’est pas beaucoup plus impressionnant que ce qu’offrait déjà la version BBC Micro trois ans plus tôt. C’est certes plus fin, et le framerate est cette fois constant (encore heureux !), mais un tiers de la fenêtre de jeu est consacrée à l’interface, on n’a toujours pas récupéré les transitions où on accompagnait le vaisseau jusqu’au niveau suivant (on le regarde juste partir), et on ne choisit même plus son niveau de départ. Alors certes, les sensations de la borne sont assez bien rendues, même si le jeu est globalement plus simple (moins de monde, et les ennemis sur le pourtour sont bien plus simple à détruire ici), mais on peut comprendre qu’un possesseur d’Atari ST ait pu avoir d’autres priorités, surtout l’année de la sortie de Chaos Strikes Back. Une version correcte, mais sans plus.
NOTE FINALE : 12/20
Si Atari comptait sur Tempest pour vanter les capacités de l’Atari ST, c’est objectivement plutôt raté : on ne peut pas dire qu’on sente un gouffre technique avec les versions 8 bits. Mais en dépit de ses défauts, ce portage reste la meilleure retranscription de la nervosité de la borne d’arcade.
Les avis de l’époque :
« Il y a quelques années, Electronic Arts avait édité, sur 8 bits, une version de Tempest, revue et corrigée sous le nom de Axis Assassin, et ce jeu avait connu un certain succès […]. Hélas, Atari Corp. a voulu conserver le Tempest d’origine, ce qui nous donne un jeu simpliste, en trois couleurs (plus le noir du fond), avec des effets sonores primaires. […] C’était sympa il y a 8 ou 10 ans, maintenant cela n’intéressera plus que les antiquaires. »
Si vous aviez entre sept et douze ans à la fin des années 80, il y a fort à parier que les cours de récréation étaient remplies de jeunes garçons de la même tranche d’âge en train de se montrer leur collection de pin’s, de parler de leur NES (ou de leur Master System, mais ceux-là auront fini par être de plus en plus isolés), et d’essayer piteusement de construire des nunchakus avec deux bouts de bois et une fougère (et de se les faire confisquer par le pion avant d’avoir pu aller les essayer sur Kevin de la classe B qui ne leur avait toujours pas rendu leurs billes).
Sauver April : un boulot stable
Parmi les idoles de cette génération dorée (?), en-dehors de chevaliers qui portaient des armures en rapport avec les signes du zodiaque ou d’un petit garçon avec un grand bâton et un nuage magique, se trouvaient aussi un dinosaure qui portait le nom d’une ville américaine et des tortues qui portaient les noms de peintres de la Renaissance. Et qui faisaient des arts martiaux en mangeant de la pizza. Et ça, c’était quand même le pinacle du cool.
Vous aimez l’action ? Vous ne serez pas déçu !
Konami ne s’y sera d’ailleurs pas trompé : les enfants étaient fous de ces tortues ninja, de leur dessin animé, de leurs produits dérivés comprenant même un magazine qui leur était entièrement dédié ; bref, il y avait un potentiel commercial indéniable. En 1989, celui-ci aura commencé à être sondé : au mois de mai paraissait un titre principalement connu pour sa version NES, simplement nommé Teenage Mutant Hero Turtles en Europe, et qui se sera écoulé à la bagatelle de 4 millions d’exemplaires.
Les environnements sont classiques, mais correspondent bien à l’univers de la série
De quoi faire comprendre à Konami qu’ils avaient eu le nez creux, et qu’il y avait définitivement un filon à exploiter : pas moins de dix titres mettant en scène les tortues à bandeaux verront le jour en à peine quatre ans. Et celui qui nous intéresse aujourd’hui a une influence qui dépasse la simple licence dont il est tiré : non seulement il s’agit de l’un des premiers beat-them-all développés par la firme japonaise, mais c’est surtout celui qui aura servi de modèle, pour ne pas dire de moule, à tous ceux qui allaient suivre. X-Men, The Simpsons, Metamorphic Force, Astérix pour n’en citer que quelques-uns ? Fondamentalement, des resucées du même moteur, des mêmes mécanismes et de la même jouabilité en changeant juste la licence et les graphismes. Bref, autant dire qu’on a affaire ici à un titre fondateur – au moins à l’échelle de la compagnie qui l’a créé.
Stupeur ! Les studios de Channel 6 sont en feu, pris d’assaut par les forces de Shredder, le diabolique clan du pied (je n’invente rien) ! Pour quelle raison ? Très honnêtement, on n’en saura jamais rien : comme d’habitude, l’immortel grand méchant va entreprendre de kidnapper April, puis Splinter, et au cas où cela vous rappellerait quelque chose, c’est sans doute parce qu’on tient là le scénario de la moitié des jeux de la licence.
L’inévitable passage de l’ascenseur
Qu’importe le prétexte : vous allez naturellement prendre le contrôle d’une des quatre tortues (ou de deux, ou même des quatre si vos amis ont fait le déplacement) et traquer toute la distribution de la série animée à travers les environnements habituels : les rues mal famées, les égouts, ou l’incontournable Technodrome. De l’originalité ? Hé, on n’était encore qu’en octobre 1989, après tout : Final Fight, référence incontournable du genre, n’allait voir le jour que deux mois plus tard ! Ce qui signifie que, mine de rien, ce Teenage Mutant Hero Turtles est l’un des précurseurs de ce qu’allait être le beat-them-all « moderne » qui allait faire fureur dans les années 90.
Le jeu fait un effort indéniable pour introduire une certaine variété
Une chose est sure, en tous cas : si Konami voyait un avenir pour le beat-them-all, celui-ci résidait du côté de la simplicité. Le gameplay tient sur deux boutons : un pour sauter, l’autre pour frapper, et c’est tout. Il n’y a même pas de coups spéciaux ! Les projections sont automatiques, il n’y a pas de chope, et les seuls bonus se limitent à de pizzas chargés de remonter votre jauge de vie. Oui, c’est succinct – une caractéristique appelée à définir les beat-them-all de Konami dans les années qui allaient suivre.
Les boss manquent de variété : d’abord Rocksteady, puis Bebop, et après les deux à la fois !
On pourrait surtout craindre que ce soit extrêmement limité d’un point de vue strictement ludique ; et un sens, ça l’est, sauf que la firme japonaise aura eu l’intelligence de se souvenir qu’un jeu d’arcade avait avant tout vocation à être amusant le temps d’une poignée de crédits et qu’il y avait d’autres moyens de s’éclater que d’apprendre à maîtriser des dizaines de combinaisons différentes. Et quitte à avoir quatre tortues, pourquoi ne pas pouvoir directement jouer à quatre ? Eurêka : partant du principe qu’on s’amuse tout de suite davantage à plusieurs, Teenage Mutant Hero Turtles aura décidé d’offrir assez d’action pour pouvoir occuper tout le monde.
Les boss sont nettement plus approchables quand on les aborde à plusieurs
Inutile de se mentir : si le jeu est sympathique mais immanquablement répétitif lorsqu’on le pratique seul (une partie devrait de toute façon vous demander difficilement plus d’une demi-heure pour en venir à bout, ce qui est plus que suffisant pour une borne d’arcade), il prend immédiatement une autre dimension à plusieurs. Il convient d’ailleurs de saluer la réalisation particulièrement impressionnante pour un titre de la période – je vous laisserai comparer, par exemple, avec Double Dragon II paru l’année précédente : on n’avait pas encore l’habitude d’avoir l’impression de jouer à un dessin animé en lançant un beat-them-all.
Ces petits robots peuvent être très pénibles à toucher
Non seulement on retrouve fidèlement tous les personnages de la série dans une qualité bluffante, mais en plus le titre a la bonne idée de se mettre en scène à grands renforts de cinématiques ou de petit événements scriptés : April qui apparait sur une télé pour appeler à l’aide, des soldats qui renversent une pancarte publicitaire derrière laquelle ils étaient dissimulés, des one-liner mal traduits mais récités via des digitalisations qui restaient encore exceptionnelles à l’époque (avec rien de moins que le générique chanté !)… On dira ce qu’on voudra, mais les graphismes et l’animation, ça compte aussi, et à ce niveau-là le titre est clairement inattaquable. Le plus impressionnant reste les dizaines de sprites que la borne est capable d’afficher pour offrir des scènes dantesques à quatre joueur, avec une bonne quinzaine de personnages à l’écran en train de se foutre joyeusement sur la gueule – au prix de quelques ralentissements, malgré tout.
On n’a pas le temps de s’ennuyer… ou en tous cas, pas trop vite
C’est d’ailleurs un parfait résumé de ce qui allait constituer ce fameux « modèle Konami » pour les beat-them-all pendant quelques années : une prise en main, une jouabilité simplissime, une réalisation irréprochable, une variété bienvenue et une action qui ne faiblit jamais. Les faiblesses sont déjà là, elles aussi : avec un gameplay aussi limité, le plaisir finit fatalement par s’essouffler, particulièrement en solo, et il y a de fortes chances que n’importe quel joueur ait largement eu sa dose au moment où défileront les crédits de fin.
Plus il se passe de choses en même temps, mieux c’est !
Néanmoins, il reste surprenant de constater à quel point on peut y revenir avec plaisir lors des soirées entre amis, en particulier avec ceux n’ayant aucune disposition pour apprendre à maîtriser des jouabilités plus complexes : on tient là un parfait représentant de ce que les anglo-saxons appellent « pick-up and play », le type même de jeu auquel n’importe qui peut jouer immédiatement sans la moindre bribe d’explication quel que soit son degré d’expérience vidéoludique. Pas nécessairement de quoi y passer des nuits et des jours, surtout quand on peut profiter de formules peaufinées comme celle de Turtles in Time, mais si vous cherchez à vous occuper les mains en rigolant pendant l’apéro, c’est typiquement le genre de programme qui ne prend pas une ride dans cette optique.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
S'il fallait retenir une seule chose de ce Teenage Mutant Hero Turtles version arcade, c'est qu'il aura façonné le moule duquel Konami aura extirpé la totalité de ses beat-them-all par la suite. On en retrouve donc tous les points forts, à savoir une réalisation inattaquable, une prise en main limpide, un multijoueur jouissif et une aventure qui a le bon goût de ne pas chercher à s'étirer au-delà de ce qu'elle a à offrir, et également toutes les faiblesses : un certain manque de variété, une jouabilité simpliste à deux boutons et rien qui ressemble à une idée vaguement originale. Curieusement, en dépit de ce côté calibré à outrance, l'action fonctionne encore très bien – on joue rarement à un programme de ce type pour être surpris, après tout – et on se prend rapidement au jeu, particulièrement à plusieurs ; néanmoins on sent au terme de la petite demi-heure qu'exigera la partie pour être bouclée qu'il n'y avait de toute façon pas matière à caser dix minutes de plus. Un titre extrêmement convenu, donc, mais ludique et efficace à faible dose, même plus de trente ans après sa sortie – en y réfléchissant, ce n'est déjà vraiment pas mal. Ceux qui chercheraient l'expérience ultime avec les Tortues Ninja devraient sans doute se diriger directement vers Turtles in Time.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité à deux boutons qui manquent totalement de profondeur...
– ...et qui correspond point par point à celle de tous les beat-them-all de chez Konami
– Un manque de renouvellement criant dans les adversaires, boss compris
– Quelques ralentissements, en particulier à quatre joueurs
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Teenage Mutant Hero Turtles sur une borne d’arcade :
Version NES Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game
Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990 (Japon) – Février 1991 (États-Unis) – Décembre 1991 (Europe)
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme le titre du même nom paru sur NES à la même période, Teenage Mutant Hero Turtles aura été porté sur une large sélection de machines – la liste de systèmes testés présente en ouverture de l’article vous aura déjà renseigné à ce sujet. Histoire de ne pas (trop) perdre les clients, le portage du jeu aura donc hérité de différents sous-titre pour bien préciser qu’il ne s’agissait pas du même titre que le premier ; sur NES, il aura reçu un gros « II » suivi de la mention claire « The Arcade Game » – ce qui, pour l’occasion, est presque un tantinet réducteur tant cette version 8 bits a eu la bonne idée de ne pas se limiter à une pure transposition du contenu de la borne adaptée aux capacités de la console.
Sur le plan de la réalisation, la NES assure
Du côté de la réalisation, en tous cas, difficile d’en demander beaucoup plus à la NES : si les graphismes ne peuvent évidemment pas rivaliser avec ceux de la borne, il reste détaillés, colorés et lisibles, et strictement rien n’a été coupé – en-dehors du mode quatre joueurs, naturellement, mais il est fort heureusement possible de jouer à deux. La réalisation musicale, de son côté, est particulièrement réussie, et l’action est très bien rendue même s’il n’y a jamais plus de trois adversaires à l’écran. Conscient que le déroulement original était peut-être un peu court pour une cartouche vendue au prix fort, Konami aura eu la bonne idée d’ajouter deux niveaux à cette version (Central Park sous la neige et un dojo), ainsi que quelques nouvelles variations de foot soldiers avec leurs propres attaques histoire d’introduire un peu plus de variété. Par contre, autant vous prévenir tout de suite : la difficulté ne connait pas de juste milieu dans cette version. Les ennemis vous prennent systématiquement en sandwich, sont tous plus rapides que vous, leurs attaques ont tendance à passer systématiquement au-dessus des vôtres, et sachant que vos possibilités sont toujours aussi limitées que sur la borne et que les sauts manquent dramatiquement de précision, mieux vaudra prendre le temps de déceler leur point faible pour voir la fin du jeu, même avec trois vies et trois continues.
Cette version offre de nouveaux environnements, mais la jouabilité montre au moins autant de limites que sur arcade
À ce titre, le jeu est clairement nettement plus adapté aux parties à deux qui permettront de mettre en place des stratégies là où le joueur seul ne pourra espérer s’en sortir qu’en connaissant le comportement de l’I.A. et en apprenant ses limites, auquel cas le jeu peut alors devenir trop facile ! Mais même à deux, il faudra alors composer avec une pléthore de clignotements et avec des ralentissements, ce qui fait que l’expérience n’est jamais franchement optimale. Bref, en dépit de qualités indéniables, le jeu laisse l’impression d’avoir été développé un peu vite pour son propre bien, et les limites déjà observées sur la borne ne deviennent que plus pénalisantes une fois adaptées à du hardware 8 bits. De quoi diviser les joueurs et inviter à penser que l’excellent Double Dragon II est encore loin d’être vaincu au titre de meilleur beat-them-all de la machine, mais cela ne devrait pas vous empêcher de trouver de nombreux nostalgiques pour évoquer le titre avec une petite larme à l’œil.
NOTE FINALE : 13/20
Transposé sur NES, Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game y accomplit l’essentiel, en ayant le bon goût d’ajouter encore un peu de variété à une aventure qui tire malgré tout en longueur. Les limites du gameplay déjà observées sur la borne ne disparaissent pas miraculeusement dans cette version, et s’il est possible de s’amuser seul, le côté intrinsèquement hyper-répétitif de l’expérience où on doit reproduire exactement les mêmes techniques d’un bout à l’autre pour espérer avancer font qu’on s’amusera davantage avec les possibilités introduites par la présence d’un deuxième joueur.
Les avis de l’époque :
« Les graphismes de la borne ont été reproduits très fidèlement – difficile de croire que la NES puisse produire des visuels de cette qualité et le son est également sympa, avec tous les morceaux originaux et une sélection d’effets sonores percutants. On peut parler d’une des conversions d’arcade parues sur NES les plus fidèles, et Konami mérite d’être félicité pour son travail. »
Frank O’Connor, Computer and Video Games n°125, avril 1992, 88/100 (traduit de l’anglais par mes soins)
« TMNT 2 n’est pas un mauvais jeu. Les graphismes sont jolis et l’action agréable. Mais, même en rajoutant des niveaux, ça ne justifie pas la dépense d’une somme pareille. Globalement, cela manque de variété et il n’y a pas de réelle difficulté. »
Rad, Consoles + n°8, avril 1992, 60/100
Version Amiga Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Au moment de porter la borne d’arcade sur les ordinateurs occidentaux, Konami aura cette fois décidé de faire appel à Probe Software, un studio qui fait généralement le travail avec suffisamment de sérieux pour qu’on puisse avoir l’espoir de se retrouver face à un jeu correct à défaut d’être génial. Évidemment, pas question de retrouver ici les ajouts faits par Konami sur la version NES : on composera avec une pure transcription de la borne et l’inclusion de l’indispensable mode deux joueurs. Le résultat, comme souvent avec Probe, assure l’essentiel sans pour autant prétendre toucher les étoiles.
Ce n’est pas la borne, mais ça reste décent
Graphiquement, on a droit à de gros sprites et à des décors plutôt bien rendus, mais les cinématiques ont été simplifiées (on n’y voit parfois même plus les tortues !), les boss ont sérieusement rétréci au lavage, les bandeaux de vos tortues ne respectent même pas les couleurs du dessin animé, et il faudra choisir entre la musique et les bruitages pour vous accompagner durant la partie. Le gameplay, pour sa part, est déjà plus décevant : d’abord, il faudra composer avec une jouabilité à un bouton pour un jeu qui en exigeait deux, ce qui viendra compliquer vos tentatives de saut. Ensuite, le menu fretin est ici facilement balayé sans représenter une réelle menace – c’est plutôt moins frustrant que dans la version NES, en un sens, sauf que les boss peuvent ici facilement vous dégommer une barre entière de vie en cinq secondes, et ce d’autant plus que vos tortues ne bénéficient d’aucune frame d’invulnérabilité ! Dans l’ensemble, on enchaine des hommes de main trop faciles avec des boss trop punitifs, et le tout fleure bon l’équilibrage au pif total. Néanmoins, l’Amiga ne croulant pas exactement sous les beat-them-all d’exception, il faut reconnaître qu’on reste plutôt dans le haut du panier de ce que la machine a pu offrir et que, pour peu qu’on soit bien luné, il y a indéniablement matière à s’amuser avec un ami, même si pas nécessairement pendant des heures (mais après tout, ce constat s’appliquait déjà à la borne). Du divertissement efficace à petites doses ; ce n’est déjà pas si mal.
Rocksteady fait vraiment peine à voir, dans cette version !
NOTE FINALE : 11/20
Transposé avec sérieux mais sans génie par Probe Software, Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur Amiga y livre une prestation limitée mais qui a l’avantage de se révéler relativement jouable et défoulante à faible dose. Certes, tous les curseurs auraient facilement pu être placés un cran plus haut, et l’équilibrage transpire l’improvisation, mais il n’est pas difficile de trouver bien, bien pire dans le domaine sur Amiga. À pratiquer à deux, mais uniquement si vous n’avez pas la version originale sous la main.
Les avis de l’époque :
« Voilà une conversion qui rend justice à la borne en offrant de la bonne vieille baston à l’ancienne. Graphiquement, le jeu est excellent : vos tortues bondissent à travers l’écran, répandant la destruction avec entrain grâce à une large palette de mouvements qui sortent facilement mais demanderont un peu de temps pour les maîtriser. »
Computer and Video Game, janvier 1992, 86% (traduit de l’anglais par mes soins)
« Graphiquement, le jeu est abominable, les sprites sont mal animés, les décors sont affreux et le défilement est minable. On parle d’un Amiga, bon sang ! Une machine qui a le défilement codé dans son hardware ! Pour ne rien arranger, la jouabilité est à peu près aussi aguichante qu’un vieux sandwich au fromage pendant une chaude journée estivale. Les commandes répondent mal et ne rendent vraiment pas justice à la borne. Une salve d’applaudissements pour la plus mauvaise conversion d’arcade depuis Shinobi. »
John, Game-X n°36, janvier 1992, 5/20 (traduit de l’anglais par mes soins)
Version Amstrad CPC Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1991, le CPC représentait encore un marché vivace – mais sensiblement en bout de course, on ne va pas se mentir. Pour cette conversion de la borne d’arcade, c’est une fois de plus Probe Software qui s’y colle, et le résultat n’est vraiment pas emballant.
Bon, déjà, il y a de la couleur, ce n’était pas écrit d’avance…
Bon, graphiquement, on ne s’attendait pas à être ébloui : c’est coloré, certes, mais ce n’est pas très lisible, et on mettra déjà un bon point pour ne pas avoir l’impression de jouer à un simple copier/coller de la version ZX Spectrum (même si on n’en est objectivement pas très loin non plus). Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique, et que les bruitages sont totalement insignifiants ? Le vrai problème, c’est que l’action est franchement confuse, et que passé la méthode consistant à tabasser anarchiquement le bouton, on ne comprend jamais trop ce qui parvient à nous toucher ni pourquoi. Autant dire que ce qui faisait déjà difficilement illusion sur Amiga commence à vraiment sentir la conversion réalisée en vitesse sur la machine d’Amstrad, et qu’on aurait bien du mal à trouver des raisons objectives hors-nostalgie de s’essayer à cette version aujourd’hui.
Le jeu ferait à peu près illusion si la jouabilité était plus précise
NOTE FINALE : 09/20
On ne va pas se mentir : certaines machines font davantage leur âge que d’autres, et le CPC n’est certainement pas aidé dans cette optique par la politique fermement établie visant à lui offrir de vagues resucées des versions ZX Spectrum. Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! offre ici une version confuse et peu lisible où on n’est pas toujours bien certain de comprendre ce qui se passe, et dont l’une des rares qualités est d’être jouable à deux. On ne vous en voudra pas si vous passez votre tour.
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Version Arcade (PlayChoice-10)
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10 Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz ; 256 x 240 (H) 60Hz
Oui, c’est la version NES américaine
Ceux qui connaissent déjà le principe de l’offre PlayChoice-10 seront probablement déjà passés au paragraphe suivant. Pour les autres, il s’agissait de faire découvrir la ludothèque de la NES via une borne à laquelle pouvaient être connectées jusqu’à dix cartouches entre lesquelles le joueur pouvait faire son choix – d’où le nom. On se retrouve donc ici avec la version NES du jeu, au détail près qu’un crédit vous achètera non pas un continue mais du temps de jeu (par défaut, cinq minutes par crédit). N’espérez donc pas découvrir ici autre chose que ce qui se trouvait originellement dans la cartouche, et vu que les salles d’arcade n’existent même plus, vous ne pourrez de toute façon découvrir cette curiosité que via l’émulation. Tant qu’à faire, autant lancer directement la version NES – ou, mieux encore, la version arcade.
NOTE FINALE : 13/20
La version NES, mais avec un chronomètre alimenté par vos crédits, voilà en quoi consiste cette version « arcade » PlayChoice-10. Sans doute un bon moyen de découvrir le jeu à peu de frais au siècle dernier. De nos jours, c’est plutôt une pièce de musée.
Version Atari ST Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne va pas faire semblant de croire que Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur Atari ST sera beaucoup plus que la copie plus ou moins conforme de la version Amiga, donc autant confronter tout de suite la validité de notre intuition.
On ne peut pas dire que les différences graphiques avec la version Amiga sautent aux yeux
Gagné : graphiquement, les différences sont très subtiles (les barres de vie sont moins colorées, le logo en haut de l’écran est désormais sur fond jaune, les sprites sont un peu moins détaillés), mais on ne va pas dire qu’on soit à des kilomètres de ce qu’affichait la machine de Commodore. D’autant que, curiosité, dans cette version on peut bel et bien profiter à la fois de la musique et des bruitages (un raté de ma version Amiga ?). Pour le reste, le résultat est le même : si le gameplay fait à peu près illusion tant qu’on ne rencontre pas un boss, le manque total d’équilibrage est l’aspect ultra-répétitif de l’action font que le titre ne présente un réel intérêt qu’à deux, et sans doute pas pour très longtemps. Néanmoins, on a vu tellement pire sur la même machine qu’on se contentera déjà d’un beat-them-all à peu près jouable et avec une présentation correcte.
On va dire que pour du beat-them-all jouable à un bouton, c’est plutôt le haut du panier
NOTE FINALE : 11/20
Sur le plan de la réalisation, Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-op! sur Atari ST s’en sort à peu près. Du côté de l’équilibrage et de la jouabilité, en revanche, c’est toujours aussi limité que sur Amiga, mais les joueurs les plus patients – ou les plus nostalgiques – devraient pouvoir tuer une demi-heure plus efficacement que sur bien des titres équivalents de la ludothèque de la machine.
Les avis de l’époque :
« On est d’accord qu’il s’agit d’une pompe-à-fric, hein ? Prenez une version minable et au rabais d’un jeu d’arcade, collez le nom des Tortues Ninja par-dessus, et facturez-la £26 aux mioches. Quoi que vous fassiez, ne tombez pas dans le panneau ! »
John, Game-X n°36, janvier 1992, 5/20 (traduit de l’anglais par mes soins)
Version Commodore 64 Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à développer une version du jeu pour les systèmes 8 bits, on n’allait certainement pas faire l’impasse sur le C64, même en 1991. Le titre vous accueille avec une réinterprétation… intéressante… du thème musical des Tortues Ninja, avant de vous laisser choisir votre personnage et de vous permettre de vous adonner à la même activité que dans toutes les autres versions.
Encore une fois, le vrai problème n’est pas à aller chercher du côté de la réalisation
À tout prendre, ce portage n’est pas beaucoup moins intéressant à jouer que ceux parus sur Atari ST et Amiga : graphiquement, l’essentiel est là, et on a au moins le mérite de pouvoir profiter de la musique (assez sympathique, mais qui tourne très vite en boucle) en jeu et d’avoir plus de trois sprites à l’écran à la fois sans que cela déclenche des clignotements ou des ralentissements intempestifs. La jouabilité a clairement ses faiblesses : les ennemis vous prennent systématiquement en sandwich, ils ont souvent davantage de portée que vous, et surtout votre tortue n’a pas de frame d’invulnérabilité, ce qui lui vaudra souvent de se faire cueillir au moment où elle se relève sans rien pouvoir faire ! Néanmoins, sa jauge de vie a été calculée suffisamment large et les attaques des adversaires vous laissent suffisamment de manœuvre pour pouvoir espérer survivre plus de cinq minutes. Les boss sont également nettement moins punitifs ici que sur Amiga. On ne va pas se mentir : ce n’est sans doute pas le type de jeu auquel on aurait envie de consacrer des heures aujourd’hui, mais à tout prendre, à l’échelle des autres beat-them-all du Commodore 64, cela reste correct.
Au moins les boss sont-ils approchables, cette fois
NOTE FINALE : 09,5/20
Cette version de TeenageMutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur Commodore 64 ne vous fera oublier ni l’heure, ni la version arcade, mais elle offre au moins le strict nécessaire pour prétendre s’amuser avec un ami. Sans doute pas le premier jeu à acquérir sur C64, mais en matière de beat-them-all sur la machine, on est très loin de ce qui se fait de pire.
Version ZX Spectrum Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Ça a le mérite d’exister
Pour en finir avec les conversions 8 bits, voici à présent Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur ZX Spectrum. Inutile de faire durer le suspense : ce n’est clairement pas cette version qui devrait déplacer les foules aujourd’hui. Les graphismes sont pour ainsi dire monochromes, le thème musical ne dépasse pas l’écran-titre, le comportement des ennemis est affligeant (conseil : démarrez la partie et ne faites rien ; ils se contenteront de vous tourner autour sans jamais vous attaquer), et quand ils commencent à faire quelque chose, il vous bousillent le quart de votre jauge de vie au moindre contact. Curieusement, la presse britannique de l’époque était très enthousiaste vis-à-vis du jeu, mais sans doute parce qu’elle était déjà heureuse de voir qu’on publiait encore des logiciel sur la machine de Sinclair. Dans tous les cas, aujourd’hui, l’intérêt est extrêmement limité.
Arriver à finir le premier niveau peut déjà facilement consommer tous vos continues…
NOTE FINALE : 07/20
Inutile d’accabler un ZX Spectrum qui vivait tranquillement la fin de sa (longue) vie en 1991 ; le fait est que si vous souhaitez découvrir aujourd’hui Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!, le mieux est de ne pas le faire sur cette version pire que médiocre.
Version PC (DOS) Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Difficile de dire pourquoi cette version MS-DOS de Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sera sortie plus tard que les autres, mais une chose est sure : ce n’est certainement pas à cause du travail qu’elle aura demandé. Dans l’absolu, on se retrouve face à une copie conforme de la version parue sur Amiga avec quelques vagues couleurs en plus. L’animation est honteuse, la maniabilité est poussive, les masques de collision sont surréels, et il faut encore choisir entre la musique et les bruitages, comme si un PC de 1992 n’était pas capable de gérer les deux à la fois ! Ceci dit, le choix est vite fait : l’unique morceau du jeu reprend la parodie du thème original employé dans les versions 8 bits, et il se révèle viscéralement insupportable au bout de quinze secondes. Les combats se limitent le plus souvent à rester au même endroit avec le bouton appuyé, le seul défi survenant lors des combats de boss où vous passerez votre temps à vous faire tuer sans rien pouvoir faire. Alors certes, les beat-them-all ne couraient pas les rues sur PC à l’époque, mais ce n’était certainement pas ce genre de programme qui allait donner envie aux joueurs que cela change. Amusant cinq minutes pour les joueurs les plus curieux, mais le reste ferait aussi bien de passer son chemin.
La jouabilité est de loin la pire de toutes les versions 16 bits
NOTE FINALE : 09/20
Transcription paresseuse de la version Amiga qui a au moins le bon goût d’être jouable en plein écran sans une interface envahissante, Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur PC n’en est pas moins un jeu extrêmement poussif à la jouabilité à peine passable qui ne fera pas illusion plus d’une poignée de secondes avant de vous encourager à aller jouer à autre chose.
Développeurs : Nolan Bushnell, Steve Bristow, Steve Jobs, Steve Wozniak Éditeur : Atari, Inc. Titres alternatifs :Break Out (MSX), Scratch! (Japon, borne d’arcade), Super Block (Taito, Japon, borne d’arcade), T.T. Block (Taito, Japon, table cocktail), Table Scratch (Japon, table cocktail), Testé sur :Arcade – Atari 2600 Disponible sur : Windows, Xbox 360
La série Breakout (jusqu’à 2000) :
Breakout (Atari) (1976)
Super Breakout (1978)
Breakout 2000 (1996)
Breakout (Supersonic Software) (1996)
Version Arcade
Date de sortie : Avril 1976
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : –
Support : Borne
Contrôleur : Molette
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : Netlist CPU Device 1000MHz Son : Haut-parleur ; R-2R Twos Complement DAC 16 bits ; 1 canal Vidéo : 896 x 252 (V) 63,450645Hz
Il n’est pas toujours facile de démêler les faits des légendes, dans l’histoire vidéoludique. En particulier quand on s’intéresse à la trajectoire du fantasque Nolan Bushnell qui aura toujours eu, pour dire les choses diplomatiquement, une certaine tendance à réécrire sa version des événements en fonction de ses envies – comme ceux qui auront suivi l’histoire de la naissance de Pong s’en seront déjà rendu compte. Au moment de se projeter en 1976, quatre ans après la fondation d’Atari, il appartiendra donc d’employer le conditionnel à plusieurs niveaux. Bushnell prétend par exemple avoir un jour considéré la forme que pourrait prendre Pong, justement, si le jeu devait être pensé pour être pratiqué en solo (ce qui n’était pas le cas de la borne originale, qui nécessitait impérativement un deuxième joueur humain). Le résultat prit la forme la plus évidente : celle d’une balle renvoyée par un mur. Et comme cela restait malgré tout assez limité sur le plan ludique, le mur devint destructible, ce qui donna le premier casse-brique de l’histoire : Breakout. Jusqu’ici, tout est simple, et avant que les choses ne se compliquent, autant en profiter pour nous pencher un peu sur ce titre dont tout le monde a plus ou moins entendu parler mais auquel seuls les plus anciens et les plus vénérables ont réellement eu l’occasion de s’essayer un jour.
Tout ce que vous avez besoin de savoir sur Breakout en une seule image
Prenez donc une unique fenêtre de jeu, comme c’était la norme à l’époque, et placez-y huit rangées de briques – j’allais dire « colorées », mais le fait est que le jeu était bien évidemment en noir et blanc, l’illusion de la couleur n’étant donnée qu’en plaçant des bandes de cellophane sur l’écran. Ajoutez une raquette en bas de l’écran ; tant qu’à faire, rendez-la minuscule afin de compliquer un peu les choses. Placez à présent une balle, qui pourra rebondir à la fois sur votre raquette et sur les trois murs qui délimitent l’ère de jeu, et dont la fonction sera de détruire les briques une à une. À présent, mettez en place le système de score : Les briques jaunes valent un point, les briques vertes trois points, les orange cinq points et les rouges (les plus hautes, vous l’aurez compris), sept.
Le principe est évident, la maniabilité limpide
Et afin de faire monter la pression au fil de la partie, décrétez que la balle accélèrera au bout de quatre briques détruites, puis encore au bout de douze, et encore davantage en atteignant les derniers rangs, et vous aurez ainsi votre jeu et son objectif. Sans surprise, il n’y a encore ni bonus, ni « niveaux » (on redispose simplement les briques dans la même configuration quand le mur est détruit), ni ennemis, ni power-up, ni aucune des idées qui apparaitront ensuite dans les innombrables clones dérivés, le plus célèbre restant sans nul doute Arkanoid. Vous aurez tout vu dès l’instant où la borne sera allumée, vous aurez compris le principe au bout d’une demi-seconde, et vous aurez probablement perdu moins d’une minute plus tard, sauf si vous êtes disposé à vous entraîner un peu en remettant une pièce dans la borne : c’était le concept de l’époque, il peut encore se montrer parfaitement efficace plus de quarante-cinq ans plus tard, mais on n’en voudra pas aux joueurs ayant grandi face à des logiciels plus avancés d’estimer en avoir fait immédiatement le tour. Je ne pense pas avoir matière ni besoin à en dire beaucoup plus : si vous savez ce qu’est un casse-brique, vous savez déjà probablement tout ce qu’il y a à savoir sur le gameplay de Breakout ; si vous ne le savez pas, il est toujours extrêmement aisé d’en trouver des dérivés par milliers sur le moindre smartphone, ou sur à peu près toutes les consoles et les ordinateurs de la création, d’ailleurs.
Ça a peut-être l’air facile, mais je vous promet que ça ne l’est pas
Revenons à présent à notre Histoire avec un grand « h » ; là où les choses se compliquent, c’est quand entre en jeu un jeune ingénieur d’Atari, recruté deux ans plus tôt, et qui revenait alors d’un pèlerinage en Inde. Son nom ne vous dirait probablement rien ; je veux dire, qui a déjà entendu parler de Steve Jobs ? Cet illustre inconnu, qu’on retiendra à peine pour avoir fondé cette petite compagnie nommée Apple la même année, aura parfois prétendu être à l’origine du design de Breakout, ce à quoi Bushnell aura répondu que c’était « peut-être le cas ». L’anecdote, déjà savoureuse pour ceux qui s’intéressent aux débuts de l’informatique, n’est cependant pas terminée.
Steve Wozniak (à gauche) et Steve Jobs (à droite) (https://www.lesechos.fr)
À cette période, le coût d’une borne d’arcade était très largement déterminé par le nombre de composants qu’elle embarquait – Bushnell ayant estimé ce coût en frais de production à 100.000 dollars par composant, il aura donc fait appel à ses ingénieurs pour simplifier la conception de Breakout afin que le jeu nécessite le moins de composants possible. Parmi les dévoués employés à avoir consacré pas moins de quatre nuit blanches à repenser le design se trouvait donc Steve Jobs, mais aussi un de ses amis, un autre illustre inconnu répondant au nom de Steve Wozniak, qui venait à peine de concevoir l’Apple I avant de s’apprêter à créer son successeur, l’Apple ][, et à le commercialiser en 1977 – une broutille, donc. C’est bel et bien Wozniak qui réalisera l’essentiel du travail d’optimisation, lequel se révèlera d’ailleurs si exceptionnellement perfectionné que personne ne sera capable de reproduire ses travaux. En dépit de ce succès à la Pyrrhus (la borne finale nécessitera une centaine de composants, soit sensiblement autant que le premier modèle, contre quarante-deux pour le modèle de Wozniak), Bushnell versera 5000$ de bonus à ses deux ingénieurs. Seulement, au moment de verser sa part à son « ami » Wozniak, Steve Jobs lui aura raconté que la prime ne s’élevait qu’à 700$. Il ne lui aura donc donné que la moitié de cette somme, à savoir 350$ – Wozniak n’aura découvert les fait que dix ans plus tard, à la lecture d’un article de Zap sur l’épopée d’Atari. Pas exactement la grande classe…
Je pense que vous comprendrez pourquoi je ne multiplie pas les captures d’écran…
Pour ce qui est de Breakout, inutile de préciser que la borne, comme à peu près tout ce qui sortait de chez Atari à l’époque, aura connu un grand succès et initié son propre genre. Qu’en reste-t-il aujourd’hui, pour les joueurs biberonnés à des logiciels autrement plus complexes ? Une curiosité indéniable, un charme certain, et un concept qui porte en lui, comme tous ceux de cette époque pionnière, la grande force de sa simplicité. Ne nous mentons pas : je ne pense pas que des milliers de joueurs seraient aujourd’hui prêts à engloutir des heures de leur vie sur ce premier casse-brique, tant le gameplay aura fatalement éventé toutes ses possibilités au bout d’une poignée de minutes ; et même le côté bêtement addictif du genre ne pèsera pas lourd face à la possibilité de s’essayer à des versions plus riches de la même formule. Je reprendrai donc les mots du professeur Henry Jones Jr. : « Sa place est dans un musée ». Néanmoins, si vous voulez comprendre d’où sont partis les jeux vidéo sur lesquels vous engloutissez de trop nombreuses journées de votre vie, n’hésitez jamais à repasser par Pong, par Breakout ou par Pac-Man. C’est fou ce que ça peut faire réfléchir, passé un certain âge.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 08/20
Conçu comme une alternative solo au multijoueur de Pong, Breakout restera à jamais comme le fondateur du genre du casse-brique, ce qui suffit déjà immédiatement à donner une idée de son âge et de son influence. À une époque où l'expérience vidéoludique dépassait rarement la minute, on trouve les bases : un principe évident, un objectif limpide, une jouabilité simplissime, une difficulté redoutable, et l'adresse comme seul recours. Autant dire que d'un point de vue purement ludique, il ne reste plus grand chose pour passionner le joueur du XXIe siècle qui foncera sans doute directement vers Arkanoid – mais c'est bien là le sort de tous les précurseurs : être dépassé par les titres qu'ils auront indirectement engendrés. De nos jours, la borne vaut principalement pour sa valeur historique, et conserve ce charme propre aux premiers jeux vidéo : celui de l'accessibilité immédiate d'un logiciel qui a tout dévoilé dès son écran-titre et qui se joue uniquement pour le score. Autant dire un temps que les moins de cinquante ans auront sans doute bien du mal à comprendre...
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un concept par essence extrêmement basique...
– ...et évidemment, aucune option de configuration ni aucun mode de jeu alternatif.
Version Atari 2600
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1978
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : –
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 16kb
Dans l’absolu, ça reste à peu près la même chose, et c’est très jouable
Comme on pouvait s’y attendre avec un jeu Atari directement conçu par Nolan Bushnell, Breakout aura naturellement figuré au sein de la logithèque de l’Atari VCS – ou Atari 2600, pour les intimes. Pour l’occasion, on hérite naturellement de la transcription fidèle du système de jeu, même si on remarque qu’il y a désormais six couleurs de briques au lieu de quatre, et seulement six lignes au lieu de huit. La raquette est également sensiblement plus grande, et la balle accélère moins vite ; bref, on est plus face à une adaptation qu’à un portage strict, mais les sensations demeurent relativement proche. Ceux qui s’arrachaient les cheveux sur la difficulté de la borne originale seront au moins heureux de constater que la difficulté est plus abordable ici, mais ça ne devrait pas beaucoup transcender une expérience de jeu qui se résumera de toute façon à détruire le même mue en boucle jusqu’à avoir perdu toutes vos vies. De quoi avoir le sentiment de posséder une borne d’arcade à la maison en 1978, une simple curiosité aujourd’hui.
NOTE FINALE : 08/20
Retranscrit relativement fidèlement mais non sans quelques petites adaptations sur Atari 2600, Breakout y délivre une expérience relativement comparable à celle offerte par la borne, mais en nettement moins difficile. Sachant que le scoring sera votre seul objectif, à vous de voir si ce défi plus abordable représente ou non une force à vos yeux.
Développeur : Delphine Software International Éditeur : U.S. Gold Ltd. Titres alternatifs :Flashback : The Quest for Identity (États-Unis), フラッシュバック (Japon), פלאשבק: זיכרון גורלי (graphie hébraïque) Testé sur :Mega Drive – Amiga – PC (DOS) – Super Nintendo – FM Towns – PC-98 – SEGA CD – 3DO – Jaguar – Macintosh Versions non testées : Acorn 32 bits, CD-i Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Macintosh, PlayStation 3, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S Présent dans la compilation :Classic Collection : Adventure (1994 – Amiga, PC (DOS)) Remakes :
Flashback (2013 – PlayStation 3, Windows, Xbox 360, Xbox One)
Flashback (2018 – Android, iPad, iPhone, Mac OS X, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
Date de sortie : 20 février 1993 (États-Unis) – Juin 1993 (Europe) – 29 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En signant ses débuts avec Les Voyageurs du Temps en 1989, Delphine Software aura immédiatement fait son entrée dans le monde vidéoludique sous les projecteurs, en héritant au passage de la difficile étiquette de « studio français qui grimpe » dont on attendrait désormais chaque jeu avec grande impatience.
« Geronimooooo !!! »
S’il serait exagéré de dire que tous les titres du studio seront venus conforter cette étiquette (qui aujourd’hui se souvient de Castle Warrior ou de Bio Challenge ?), dans le domaine de l’aventure, la société française aura indéniablement fait beaucoup de bruit. À ce niveau, l’année 1991 aura certainement marqué le pinacle de la compagnie, Croisière pour un Cadavre et surtout le renversant Another World se chargeant définitivement de placer Delphine Software sur la scène internationale avec une énorme pression sur les épaules : parvenir à placer la barre encore un peu plus haut à l’avenir. Un défi auquel Éric Chahi n’était visiblement pas prêt à répondre tout de suite : son prochain jeu, Heart of Darkness, ne verrait le jour que sept ans plus tard. C’est à ce moment, alors que tout le monde se demande quelle forme prendra le prochain projet du studio, que Paul Cuisset entre en scène.
Bienvenue dans le monde du futur !
À ce stade, Paul Cuisset n’était pas exactement un débutant. L’homme, qui avait fait ses classes sur Apple II puis sur Oric Atmos, avait notamment réalisé le portage de Space Harrier sur Atari ST avec son complice Mickaël Sportouch avant de travailler sur tous les titres du studio à l’exception de Castle Warrior (et d’Another World, bien sûr, celui-ci étant l’œuvre du seul Éric Chahi).
Le jeu sait parfaitement vous mettre un coup de pression lorsque c’est nécessaire
Or voilà justement qu’au début des années 1990, alors que Delphine Software commence à devenir un nom qui compte, le studio est contacté par U.S. Gold pour développer un jeu sur une console qui n’a alors même pas encore été commercialisée en Europe : la Mega Drive. Une colle, mine de rien, pour une équipe qui a alors l’habitude de développer des point-and-click sur Atari ST et sur Amiga ; pas question cette fois de proposer une aventure à la souris se déroulant sur de grands écrans fixes. Comme il l’aura déclaré lui-même dans une interview de 2019, une console était « une machine à sprites » qui fonctionnait à base de tuiles graphiques à assembler plutôt que d’illustrations en un seul bloc ; pas vraiment de quoi rester dans sa zone de confort pour un développeur qui voulait malgré tout offrir un jeu narratif. Le résultat sera au final allé puiser autant dans la précédente référence du studio, Another World, que dans l’excellent Prince of Persia de Jordan Mechner et aura pris la forme du plus grand succès français de la période : Flashback.
Le jeu s’ouvre, chose déjà inhabituelle sur console, sur une cinématique réalisée en graphismes vectoriels (comme dans un certain… Another World) et nous présentant un personnage en train de prendre la fuite, pourchassé par des hommes armés. Après s’être emparé d’une moto volante (ce qui nous indique donc que le récit se déroule dans le futur), le fugitif entreprend de semer ses poursuivants, ce à quoi il échoue : rapidement rattrapé par un vaisseau plus puissant, son véhicule est abattu au-dessus d’une jungle inconnue.
Même dans le futur, on prend encore le métro
Apparait alors l’écran-titre. Cette entrée en matière pour le moins percutante va servir de prologue à l’aventure telle que vous allez la vivre dans le rôle du dénommé Conrad, qui reprend ses esprits après son crash en en sachant rigoureusement autant que vous, puisqu’il ne se souvient de rien. Une amnésie qui n’a apparemment rien d’accidentel, car l’étrange cube qu’il a renversé à son réveil et que vous irez récupérer lors les premières secondes de jeu lui révèlera un message holographique qu’il a manifestement enregistré lui-même afin de lui indiquer la marche à suivre pour retrouver sa mémoire. Le début d’une longue quête qui l’amènera à voyager entre le satellite de Saturne nommé Titan et la planète Terre, et même jusqu’à une galaxie lointaine…
Le jeu a clairement une identité graphique forte
Le jeu prendra donc largement la forme d’un titre d’action/plateforme dont la première référence évidente sera, comme on l’a vu, Prince of Persia. Lâché dans un environnement hostile présenté en vue de profil, Conrad a visiblement la chance d’être un athlète accompli capable de courir, de sauter, de se raccrocher au bord des falaises, de grimper, ou encore de faire des roulades pour mieux faire usage de son pistolet aux munitions illimitées.
L’ambiance fonctionne d’un bout à l’autre du jeu
Il aura également l’occasion de ramasser et d’utiliser de nombreux objets, allant de simples pierres très pratique pour activer des dispositifs à distance ou détourner l’attention d’un adversaire à des crédits qui trouveront leur utilité dans le déroulement du jeu, sans compter des dispositifs comme un téléporteur ou même un champ de force directement importé d’Another World, cette fois. Il pourra également trouver sur son chemin des stations de recharge afin de remonter son bouclier qui fait office de jauge de vie, ainsi que des bornes de sauvegarde qui serviront de checkpoints dans des niveaux généralement assez longs (comptez entre vingt minutes et une heure pour certains), que vous ne serez de toute façon pas obligé d’enchaîner en une seule fois puisque le titre vous dévoilera un mot de passe au lancement de chacun d’entre eux. Un menu déjà copieux pour ce qui aurait pu n’être qu’un simple clone de Prince of Persia, auquel il reprend d’ailleurs le principe de la rotoscopie pour offrir une animation irréprochable en 24 images par seconde, mais dans la grande force aura surtout été d’être bien plus que cela.
Vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux d’action où on vous trimballe de guichet en guichet ?
On aurait en effet pu s’attendre à enchaîner des sauts au-dessus du vide, des combats contre des mutants et des petites énigmes à base de plaques de pression et de pièges mortels pendant toute la partie, ce qui n’aurait d’ailleurs rien eu d’anormal – c’est littéralement le principe de Prince of Persia et d’autres jeux à la Blackhawk, et on aura eu l’occasion de constater à quel point il est efficace lorsque le level design est à la hauteur. Mais la vraie ambition de Flashback se situe dans sa dimension narrative, qui ne se limite d’ailleurs pas à son enrobage cinématique de haute volée qui avait déjà de quoi détonner au milieu de la librairie de la Mega Drive.
Garder la tête froide sera votre meilleure arme pour gérer les combats du jeu
Dès le premier niveau, vous rencontrez par exemple un homme blessé qui vous demande de récupérer son téléporteur ou un personnage prêt à vous vendre une ceinture anti-gravité (et donc l’accès au prochain niveau) contre monnaie sonnante et trébuchante – des interactions encore assez inhabituelles dans un genre où on n’avait pour ainsi dire encore jamais eu l’occasion d’échanger une phrase avec n’importe qui. Mais tout le génie du game design apparait au cours d’un deuxième niveau qui aura marqué bien des joueurs. Après y avoir rencontré votre ami Ian et récupéré vos souvenirs, dévoilant par là-même une intrigue prenante avec des éléments plus qu’inspirés de Total Recall (autre originalité dans un domaine où le scénario tenait jusqu’ici rarement en plus d’une ligne), vous allez donc vous retrouver en position de réunir de l’argent afin de vous payer des faux papiers vous permettant de retourner sur terre via une émission très inspirée, cette fois, de Running Man (on pensera également au Prix du Danger d’Yves Boisset).
La dimension aventure du jeu est vraiment la bienvenue
On aurait donc pu imaginer passer le niveau à avancer vers la droite en faisant feu sur des ennemis pour une raison quelconque, mais le déroulement sera bien plus original : vous voyagerez en métro entre les quatre quartiers de New Washington, visiterez le centre administratif pour vous y faire délivrer un permis de travail, et enchainerez des missions rémunérées vous demandant de livrer un colis, de nettoyer une zone ou encore d’empêcher l’explosion d’un réacteur en temps limité ! Un excellent moyen de varier l’action et de modifier le rythme dans une séquence « aventure » de plus de quarante minutes passionnante d’un bout à l’autre, et qui ne ressemble à strictement rien de ce qu’avait pu offrir le genre à l’époque – ni vraiment à ce qu’il a d’ailleurs pu offrir depuis !
Les affrontements vous demanderont souvent d’utiliser votre tête en plus de vos réflexes
Certes, on peut se douter que cette fameuse suite de missions, riche en nombreux allers-et-retours, est un peu moins divertissante quand on l’entreprend pour la dixième fois, mais le jeu offrant la possibilité de reprendre au niveau qui nous intéresse via son système de mot de passe, on n’aura de toute façon pas besoin de recommencer le jeu depuis le début.
Ces policiers volants vous demanderont de faire usage de votre champ de force
Le troisième niveau, présentant votre participation au Death Tower Show, représente pour sa part un déroulement pensé dès le début comme une référence assumée à Prince of Persia, et consiste en un condensé d’action et de mini-puzzles intervenant au meilleur moment pour regonfler notre jauge d’adrénaline après un niveau plus méditatif et plus lent. L’intrigue continue ensuite sur terre, avec l’occasion de découvrir de nouveaux enjeux et d’avoir envie de connaître le fin mot de l’histoire, etc. Bref, on est toujours intéressé par ce qui se produit, on est toujours motivé à connaître la suite, le déroulement sait surprendre quand il le doit et imposer son rythme sans que celui-ci ne soit jamais au détriment du joueur. C’est à ce niveau-là que le titre accomplit le miracle d’une alchimie quasi-parfaite qui explique certainement, avec le recul, qu’il jouisse encore aujourd’hui d’une popularité suffisante pour que des remakes et autres remasters continuent encore de voir le jour plus de trente ans après sa sortie.
Le Death Tower Show, autre séquence culte du jeu
Sachant que la réalisation a également excellemment vieilli grâce à des graphismes détaillés et dotés d’une vraie patte conférant une ambiance fascinante à chacun des environnements visités, et que la dimension cinématique avec ses séquences en 3D a conservé un charme à nul autre pareil, on découvre qu’on prend toujours autant de plaisir à parcourir le jeu aujourd’hui en dépit de certains pics de difficulté et de quelques passages frustrants.
On est très mal accueilli, ici !
Peut-être parce qu’on a réellement le sentiment d’effleurer la surface d’un univers très vaste au sein duquel on aurait adoré retourné pour en découvrir les détails ; cette sensation d’avoir visité un monde tangible peuplé par des gens vivant leur vie plutôt qu’un bête enchainement de plateformes avec des ennemis posés dessus. Une approche clairement inhabituelle pour un jeu de cette forme et de cette génération mais qui aura visé juste à presque tous les niveaux et laissé à des millions de joueurs des souvenirs émus sur des planètes lointaines. C’est exactement pour cela qu’on joue aux jeux vidéo, et si vous avez envie d’être surpris, d’être transporté ou tout simplement de passer un très bon moment, Flashback a l’avantage de cocher toutes ces cases avec un brio rarement atteint. Ce serait quand même dommage de passer à côté.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18/20
En dépit des très nombreux points communs qu'il entretient avec les deux références évidentes que sont Prince of Persia et Another World, la grande force de Flashback est précisément d'être un titre assez unique en son genre. Longue aventure où le scénario a pour une fois un intérêt autre que purement cosmétique, le titre imaginé par l'équipe de Paul Cuisset parvient à aligner les moments de bravoure en introduisant une variété aussi subtile que bienvenue dans ce qui aurait pu n'être qu'une suite de fusillades écran après écran. Que l'on explore New Washington en métro, que l'on participe à un show télévisé à la Running Man ou que l'on fuie à toutes jambes une planète extraterrestre peuplée de polymorphes, il est fascinant de voir que le jeu ne fait jamais l'erreur de rester sagement engoncé dans une zone de confort où il ne jugerait plus nécessaire de chercher à nous surprendre. En y ajoutant une réalisation irréprochable, une mise en scène bluffante et une jouabilité inattaquable dans un univers qui aura rarement paru aussi palpable, on comprend immédiatement que ce Flashback soit toujours considéré aujourd'hui comme le magnum opus de Paul Cuisset. Un jeu à découvrir d'urgence, si ce n'est déjà fait.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Certains niveaux (le deuxième, au hasard) qui imposent d'assez longues séances de jeu
– Quelques lourdeurs dans le déroulement de ce même niveau, malgré son concept génial
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flashback sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Curieusement, alors que Flashback avait été pensé et développé depuis le début pour la Mega Drive, cela n’aura pas empêché le titre de sortir au préalable sur Amiga avec quelques mois d’avance. Une bizarrerie sur laquelle Paul Cuisset ne s’est, à ma connaissance, jamais étendu, et qui tient sans doute à des détails de planning de production n’ayant que peu de rapport avec le développement du jeu en lui-même. En effet, le logiciel présente toutes les caractéristiques d’un parfait jumeau vis-à-vis de la version Mega Drive, avec des graphismes pour ainsi dire identiques, même si on constatera que d’autres détails manquent par défaut dès l’instant où le jeu n’est pas installé sur un disque dur : les bruitages d’ambiance de la jungle disparaissent, plusieurs bruitages sont aux abonnés absents, quelques étapes d’animation sautent, certaines cinématiques sont supprimées pour laisser la place à un message textuel… On peut les activer via Ctrl-F, mais on sent malgré tout que le programme perd quelques plumes sur une configuration Amiga 500 standard et qu’il est mieux avisé de découvrir le jeu sur un Amiga 1200. Du côté musical, en revanche, l’Amiga fait plutôt un peu mieux que la Mega Drive, mais la jouabilité à un bouton oblige à aller chercher plusieurs fonctions sur le clavier, ce qui est toujours désagréable dans un jeu où on est souvent appelé à réagir très vite. Dans tous les cas, le jeu est toujours aussi bon, à vous donc de voir si la jouabilité au combo joystick/clavier vous ennuie et si vous préférez découvrir le titre au pad.
NOTE FINALE : 18/20
Flashback sur Amiga est un titre identique à 99% à la version parue sur Mega Drive – dès l’instant où on a la configuration nécessaire pour cela, ce qui n’est pas le cas avec un simple Amiga 500 dénué de disque dur, auquel cas la disparition de multiples petits détails qui participaient au charme du jeu invite à penser qu’on se trouve davantage face à une sorte de version bêta que face au titre définitif. Lancé sur une configuration plus solide, le jeu fait largement jeu égal avec la console de SEGA, seule la jouabilité à un bouton pouvant entraîner quelques lourdeurs malvenues. Les fans de la machine de Commodore ne devraient donc pas se sentir lésés en découvrant cette version.
Version PC (DOS)
Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1993 (version disquette) – Juin 1995 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Version CD-ROM : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) Mode graphique supporté : VGA (320×240) Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme on peut s’en douter, dans les années 90, il commençait à devenir difficile de faire l’impasse sur le PC, surtout pour un jeu multiplateforme. Flashback aura donc débarqué sur une machine qui n’entretenait qu’une passion assez distante avec les jeux d’action/plateforme pour un résultat qui a le mérite d’être à la hauteur : le jeu est toujours exactement identique à la version Mega Drive (pas de gain de couleurs dû à la palette étendu du VGA, mais était-ce nécessaire, de toute façon ?) et il tourne même un peu plus vite que la version PAL, avec une fluidité totale – même si, curieusement, il arrive que DOSBox fasse tourner le jeu deux fois plus lentement qu’il le devrait, même en lui disant d’utiliser toutes les ressources processeur, il faudra donc souvent forcer un nombre élevé de cycles. Côté sonore, tout est à sa place même si la Roland MT-32 ne fait pas aussi bien que la puce Paula de l’Amiga – question de goûts, encore une fois. En revanche, la bonne nouvelle est que non seulement les cinématiques du jeu sont toujours là, mais que l’introduction est même sensiblement plus longue, comme vous pourrez le voir ci-dessus : la course-poursuite entre Conrad et ses mystérieux ennemis comprends des plans en plus, ce qui est toujours le bienvenu. Sachant qu’en plus la jouabilité au joystick n’est cette fois pas cantonnée à un seul bouton, on se retrouve face à une version qui fait non seulement jeu égal avec l’itération Mega Drive, mais peut-être même un peu mieux à certains niveaux. Bref, une bonne surprise.
La version CD-ROM :
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En 1995, les joueurs eurent parfois la surprise de voir resurgir dans les bacs à CD une version CD-ROM de Flashback pour PC et Mac qui ne s’embarrassait même pas à être vendue dans une boîte en carton – un simple boîtier CD et basta. Cela ne sentait pour ainsi dire pas franchement le remaster de haute volée, et une fois la partie lancée, que constate-t-on ? Eh bien on est tout bonnement devant la transcription fidèle de la version 3DO, ni plus ni moins. Les fans de 3D pré-calculée du siècle dernier pourront donc profiter des cinématiques « améliorées » sur PC ou sur Mac sans profiter du moindre type d’ajout en-dehors de cela, pas même de la musique qui avait fait son apparition sur SEGA CD. Bref, du bon gros recyclage de fond de catalogue qui ne devrait laisser de souvenir impérissable à personne, mais un moyen comme un autre de découvrir un excellent jeu. Oh, en revanche, même si le jeu est censé proposer une V.F., bon courage pour en profiter puisqu’il n’y a plus de sous-titres et que les voix sont toujours en anglais !
NOTE FINALE : 18/20
Un PC n’avait théoriquement que peu de raisons de rougir face à une Mega Drive, et cette excellente version de Flashback vient nous le rappeler, en offrant au passage une introduction plus longue que dans les autres versions. Sachant que rien ne manque et que tout est toujours aussi jouable, inutile de bouder ce portage. Ceux qui voudraient profiter des caractéristiques de la version 3DO, pour leur part, pourront se diriger vers la version CD-ROM.
Version Super Nintendo
Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – Mars 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Après la Mega Drive, la Super Nintendo était un choix plus que logique. Sans surprise, cette version n’offre que peu de différences avec celle parue sur Mega Drive ; au rang des bonnes nouvelles, on pourra citer le rendu sonore, avec une musique qui rend très bien malgré des bruitages un peu sourds. Au rang des moins bonnes, on remarquera que le jeu est un peu lent dans sa version PAL, et que c’est particulièrement visible lors des cinématiques, qui se trainent. Encore une fois, on ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu à un quelconque niveau, d’autant que la jouabilité est toujours irréprochable, mais ceux qui ne jurent que par les titre en soixante images par seconde pourront tiquer. Dans tous les cas, objectivement pas de quoi se détourner d’un portage qui fait le travail – ni plus, ni moins.
NOTE FINALE : 18/20
Pas de réelles surprises pour Flashback sur Super Nintendo : le processeur de la console montre une nouvelle fois ses limites, mais cela n’impacte pas le gameplay, et très marginalement les cinématiques. Bref, un portage minimal mais sérieux réalisé avec l’attention nécessaire.
Version FM Towns
Développeur : Delphine Software International
Éditeur : Victor Entertainment Inc.
Date de sortie : Avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Un FM Towns n’étant finalement pas grand chose de plus qu’un PC avec un lecteur de CD-ROM installé en série, on ne s’attendait pas à une grande révolution au moment de lancer cette version de Flashback. Sentiment confirmé une fois la partie lancée : on se retrouve grosso modo face à une copie conforme de la version parue sur la machine d’IBM, ceux qui auraient espéré profiter des animations de la version 3DO ou de la version PC CD-ROM en seront donc pour leurs frais. À ce détail près, la seule nuance serait plutôt à chercher de la réalisation sonore, qui fait un tout petit peu mieux que sur PC sans que ce soit autant suffisamment marquant pour qu’on puisse parler d’un gain indiscutable. Oh, et malheureusement, même si les menus sont en anglais, tous les textes de narration du jeu, eux, sont en japonais – pas un très bon moyen de découvrir le jeu pour ceux qui ne parlent pas la langue, donc.
NOTE FINALE : 18/20
Flashback sur FM Towns n’a vraiment rien de plus à offrir que sur la version PC parue au format disquette, dont il reprend au passage l’introduction et la réalisation graphique. En dépit d’un gain sensible sur le plan de la qualité sonore, l’inconvénient du jeu reste de devoir le parcourir en japonais, ce qui réservera cette version à un public extrêmement spécifique.
Version PC-98
Développeur : Delphine Software International
Éditeur : Victor Entertainment Inc.
Date de sortie : 22 Avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Même en 1994, on pouvait encore compter sur le PC-98. La principale originalité de cette version, à la base exactement identique à la version PC occidentale, c’est d’être jouable en 16 couleurs ; si la machine de NEC limite alors les dégâts grâce à sa résolution élevée, comme elle l’a toujours fait, il est difficile de voir en ce portage autre chose que la version FM Towns passé à travers un filtre dégueulasse où la réalisation ne fait vraiment illusion qu’en plissant les yeux pendant toute la partie ou en se plaçant a vingt mètres de l’écran. Pour le reste, autant vous référer au test de la version PC – le titre reconnait même la Roland MT-32 et la Sound Blaster 16 – mais en vous disant que le titre est cette fois en japonais
Je mets les images de la version 16 couleurs pour les curieux, mais le jeu est parfaitement jouable en 256 couleurs
NOTE FINALE : 18/20
Si les amateurs de versions alternatives pourront trouver un certain charme à la possibilité de jouer à Flashback en 16 couleurs, les autres ne verront probablement que peu d’intérêt à découvrir un clone parfait de la version PC uniquement jouable en japonais.
Version SEGA CD Flashback : The Quest for Identity
Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Pour la petite histoire, cette itération Mega-CD de Flashback n’aura jamais été commercialisé en Europe – U.S. Gold ayant décidé que chercher à vendre le jeu aussi longtemps après la version Mega Drive était voué à le condamner à un four commercial. Pourquoi alors l’avoir distribué aux États-Unis ? Les mystères du marketing… Toujours est-il qu’on hérite cette fois d’une version qui, histoire de justifier son support, va repêcher directement toutes les vidéos (et les voix digitalisées) qui seront utilisées un peu plus tard sur PC et 3DO, mais avec la compression dégueulasse en 16 couleurs propre à la machine. Encore une fois, savoir si ces cinématiques refaites constituent un apport sera laissé à votre discrétion en fonction de vos goûts, mais vous serez heureux d’apprendre que, si l’on excepte la disparition de la VF (faute de version européenne), le jeu est resté exactement identique… à un détail près. On gagne en effet cette fois la présence de thèmes musicaux pendant la totalité du jeu ! Là encore, ce sera à vous de décider si les bruitages d’ambiance qui composaient l’essentiel de la réalisation sonore du titre étaient insuffisants à vos yeux, mais ces thèmes ont en tous cas le mérite d’être très bien réalisés et de bien correspondre à l’ambiance, en lui donnant des aspects « terminatoriens » avec des sonorités assez lourdes. Un petit bonus qui aura ses partisans et ses détracteurs, mais qui aura au moins le mérite d’apporter un peu de nouveauté dans un titre qui n’a autrement pas changé.
NOTE FINALE : 18/20
Minime prise de risque pour cette itération SEGA CD de Flashback qui, en plus de reprendre (en moins bien) les vidéos en 3D pré-calculée, a surtout l’idée d’ajouter de la musique, d’ailleurs assez réussie, en jeu. Pour le reste, le déroulement du titre est toujours parfaitement identique à ce qu’il était sur Mega Drive, même s’il n’est plus possible d’y jouer en français.
Version 3DO
Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Sur une machine alors présentée comme un monstre de puissance et de technologie, on aurait été très surpris de ne pas bénéficier a minima d’une version au moins équivalente à celle parue sur Mega Drive ; à ce niveau-là, aucune mauvaise surprise à craindre, le jeu est cette fois identique et il ne manque pas un pixel où que ce soit. Seulement voilà, la grosse attraction de la 3DO, en-dehors de la 3D elle-même, c’était le lecteur CD-ROM. Comme il aurait été dommage de ne pas le mettre à contribution, ce sont naturellement les cinématiques du jeu qui en bénéficient, avec de la 3D pré-calculée intégralement refaite pour remplacer les gros polygones originels, et des textes cette fois intégralement doublés (mais uniquement en anglais, même quand on choisit la langue française). Décider si cette 3D objectivement atrocement vieillotte a plus ou moins de charme que celle observée sur les autres versions sera avant tout une question de goût, mais il est clair que les nostalgiques de la 3D polygonale à la Another World préfèreront sans doute la fuir à toutes jambes. Pour le reste, le jeu offrant toujours exactement les mêmes qualités, on tient à coup sûr un programme qui doit figurer dans la ludothèque de n’importe quelle 3DO.
NOTE FINALE : 18/20
Flashback sur 3DO n’est finalement pas grand chose de plus que l’exact clone de la version Mega Drive avec de nouvelles cinématiques refaites et doublées pour l’occasion. Vraiment pas de quoi jeter votre version 16 bits à la poubelle, surtout que cette 3D pré-calculée n’a pas nécessairement plus de charme que la précédente, mais un bon moyen de bénéficier d’un excellent jeu sur 3DO.
Version Jaguar Flashback : The Quest for Identity
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La Jaguar n’était pas exactement en forme en 1995 – elle n’aura d’ailleurs jamais été en forme à un quelconque stade de sa courte histoire, et le simple fait que Flashback ait été porté dessus (par Tiertex, cette fois) en dit déjà long sur le succès du jeu. Une chose est sure, c’est que les 64 bits n’auront pas ici été mis à contribution : on est très exactement face à la version Mega Drive avec une musique un peu supérieure et quelques bruitages en plus, soit certainement pas de quoi justifier plus de deux ans d’attente. On ne récupère même pas les scènes supplémentaires des versions PC et FM Towns ! À peine notera-t-on que les cinématiques sont jouées plus vite ici, mais peut-être est-ce un problème d’émulation.
NOTE FINALE : 18/20
Les (rares) possesseurs de la Jaguar n’auront peut-être pas été ravis d’avoir dû attendre plus de deux ans pour hériter d’une version du jeu qui ne soit objectivement pas grand chose de plus qu’un portage de la version Mega Drive avec une meilleure réalisation sonore, mais ça ne fait pas de Flashback un mauvais jeu pour autant, loin de là. Par contre, il n’y a clairement aucune raison de remuer ciel et terre pour le découvrir spécifiquement sur la machine d’Atari.
Version Macintosh
Développeur : MacPlay
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM
Configuration minimale : OS : System 7.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Mode graphique supporté : 256 couleurs Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Au milieu des années 90, le développement sur Macintosh connut une certaine accélération, avec des titres s’efforçant de tirer parti des capacités graphiques de la machine. Comme cela avait déjà été le cas avec des titres comme Prince of Persia, Flashback aura donc débarqué sur la machine d’Apple dans une résolution native de 512×448, soit le double de sa résolution originelle. Concrètement, et comme trop souvent, cela veut surtout dire que les graphismes 2D du jeu n’ont pas été redessinés, mais donnent plutôt le sentiment d’avoir été passés dans un des filtres qui pullulent aujourd’hui sur la plupart des émulateurs. En revanche, le résultat est déjà un peu plus enthousiasmant sur la 3D polygonale des scènes cinématiques, qui apparait ainsi plus fine – et sachant que le jeu reprend l’introduction de la version PC, difficile d’en demander davantage à ce niveau. Autre spécificité : la musique remixée emploie ici des sonorités très particulières, qui évoqueront un peu celles utilisées dans le thème principal du film Akira – un choix culotté, mais assez bien vu. Ces détails mis à part, on se retrouve face à une copie conforme de la version PC – et de la plupart des autres portages, pour être honnête. Pour ce qui est de la version CD-ROM, les choses sont encore plus simples : on se retrouve alors face à une copie carbone de la version PC (plus de graphismes en haute résolution, donc).
NOTE FINALE : 18/20
Le Macintosh essayait déjà de tirer son épingle du jeu en 1995, et ce Flashback y parvient à sa façon avec sa résolution doublée et sa musique remixée. Strictement rien de neuf du côté du contenu, et on pourra arguer que la « refonte » graphique tient surtout du gros filtre, mais le jeu est toujours aussi bon. Sur CD-ROM, le jeu est identique à ce qu’offraient les itérations PC et 3DO.
Le temps est peut-être venu de contribuer ici à réparer une grave injustice. Soyons honnêtes : lorsqu’il s’agit d’évoquer les grands noms à la source des succès légendaires des salles d’arcade, on cite souvent les Namco, les SEGA, les Capcom, les Konami, en leur adjoignant parfois Atari, pour la forme. Mais combien de retrogamers pensent à nommer Williams Electronics sans avoir cité au préalable au moins une dizaine d’autres compagnies ?
Sachez observer et frapper au bon moment
D’accord, tout le monde n’a pas un Pac-Man, un Final Fight ou un OutRun à brandir pour revendiquer l’inclusion de son nom au panthéon des développeurs vidéoludiques. Mais s’il fallait présenter un dossier en faveur de la société américaine, après s’être efforcé d’en retirer des accidents de parcours comme NARC, on pourrait pratiquement se contenter de mentionner l’année 1982. Jugez plutôt : en l’espace d’une poignée de mois, Williams Electronics y aura aligné des titres aussi importants que l’impressionnant Moon Patrol, le précurseur Robotron : 2084 (qui annonçait au passage un autre de leurs grands succès, l’excellent Smash T.V.), et le logiciel qui va nous intéresser aujourd’hui : Joust. Immense succès pour toute une série de raisons que nous allons nous efforcer de développer un peu plus bas, le logiciel mériterait presque d’être mondialement célèbre rien que pour son concept : vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux qui vous propose de participer à des joutes à dos d’autruche ?
Des autruches, des œufs et de la lave : l’essentiel
Joust est donc, comme beaucoup de jeux conçus à ce qu’on pourrait encore considérer comme la période originelle de l’arcade, un titre dont le titre nous raconte déjà l’essentiel du programme. Imaginez donc un chevalier sans nom, juché sur une monture indéterminée (ressemblant un peu à une autruche, donc, pour ceux qui suivent), dans un univers volcanique sans contexte et investi d’une mission dont on ne sait rien.
Les plateformes et les ponts disparaissent vague après vague
C’est aussi ça, le charme du début des années 80 : on s’embarrassait rarement, à l’époque, de fioritures inutiles ; un jeu était avant tout un gameplay et tout ce qu’il y avait autour était juste l’enrobage. Ici, l’idée va donc être de jouter – ce qui pourrait prendre bien des formes, dont beaucoup offrant un potentiel ludique pas évident (on se souviendra par exemple des séquences de tournoi offertes par Defender of the Crown quatre ans plus tard et qui ne resteront sans doute pas comme l’apex du fun). Face à une liste potentiellement infinie de mauvaises idées, l’équipe de John Newcomer aura eu l’excellent réflexe d’éviter toute forme d’ambiguïté : dans Joust, la règle est immuable et gravée dans le marbre, et préfigure d’une approche que les connaisseurs pourront surnommer « méthode Obi-Wan Kenobi » : c’est systématiquement le joueur placé le plus haut qui gagne. Limité ? On pourrait le croire. Sauf que, justement, le propre des concepts géniaux, c’est aussi de savoir résoudre les problèmes évidents.
Comme vous le montre l’ennemi en bas à gauche, s’approcher de la lave est une idée dangereuse
La jouabilité repose sur un stick qui ne va que dans deux directions (à gauche ou à droite) et sur un unique bouton. Lequel ne vous servira pas à frapper, mais bien… à s’envoler. J’ai effectivement procédé à un raccourci fallacieux en désignant votre monture comme étant une autruche : en dépit d’une certaine similitude dans son aspect, le fait est que votre monture, elle, est capable de voler – à condition de battre des ailes en pressant rapidement le bouton dédié donc. Mine de rien, introduire ce concept de gravité est d’autant plus intéressant que la quasi totalité du gameplay va précisément reposer sur votre capacité à manœuvrer votre fier destrier et à prendre le dessus sur vos (multiples) ennemis.
Profitez du changement de vague pour vous placer idéalement
L’unique tableau du jeu affiche en effet une série de plateformes situées au-dessus de ce qui ressemble à une rivière de lave, dans un milieu de toute évidence souterrain puisqu’il y a un « plafond » (nous y reviendrons). L’idée est simple : chaque fois que vous rentrez en contact avec un adversaire – le plus souvent, un cavalier, lui aussi – celui des deux qui est placé le plus haut désarçonne l’autre. Dans votre cas, ce sera une vie perdue ; dans celui de vos ennemis, cela se traduira par sa mort et un œuf lâché au moment de celle-ci. Collecter cet œuf viendra gonfler votre score, sachant que chaque œuf ramassé vaudra plus que le précédent tant que vous n’avez pas été mortellement touché entretemps (jusqu’à 1000 points) et qu’il vaudra encore plus cher si vous parvenez à l’attraper en vol. En revanche, si vous tardez à en prendre possession, il finira par éclore et par générer un nouveau cavalier qu’il vous faudra à nouveau défaire. Une « vague » (qui fera grosso modo office de niveau, puisqu’il n’y a qu’un seul cadre pour toute la partie) sera généralement achevée lorsqu’il n’y aura plus d’adversaires, certaines vous demandant de collecter un maximum d’œufs avant leur éclosion plutôt que de vous placer directement face à des ennemis.
Notez les guillemets et le point d’interrogation
A priori, on pourrait penser que le défi sera drastiquement limité par une tactique évidente : puisque le joueur qui l’emporte est celui qui est placé le plus haut, autant tabasser le bouton sans interruption pendant toute la partie pour rester collé au bord supérieur, et la victoire devrait être inéluctable. Je vous rassure immédiatement : il n’en est rien.
Il peut rapidement y avoir beaucoup de monde à l’écran
Déjà, le « plafond » mentionné plus haut signifie que chaque joueur tenté d’aller côtoyer d’un peu trop près le haut de la surface de jeu rebondira lamentablement – se retrouvant ainsi propulsé vers le bas. Car vos montures, quel que soit leur nom, semblent faites en caoutchouc : elle tendent à rebondir contre les plateformes, ce qui peut autant être un handicap… qu’une très bonne arme. Rapidement, l’évidence se fait jour : pour gagner, il faudra avant tout être mobile, surtout que strictement rien n’oblige un adversaire à aller vous chercher là où vous êtes en position de force : il peut aussi attendre qu’un des dangereux ptérodactyles n’apparaisse, comme cela se produit lorsqu’une vague s’éternise, et ne vous oblige à jouer au chat et à la souris… quitte à prendre des risques, car vous allez rapidement constater que le bas de l’écran est encore plus dangereux que le haut. Le concept est simple, il s’assimile presque instantanément, et il met suffisamment de temps à se dompter pour qu’on puisse avoir envie de passer réellement du temps sur le jeu. Autant dire tout ce qui définit un programme réussi.
« C’est fini, Anakin, j’ai le dessus ! »
Si le mode solo est à ce titre sympathique mais fondamentalement limité par son manque de variété (les plateformes disparaissent au fur et à mesure avant qu’on ne réinitialise tout et qu’on recommence, mais il n’y a qu’un seul décor et seulement trois types d’ennemis dont deux variations « d’autruchiers »), on se doute que c’est naturellement à deux joueurs que le titre va révéler tout son potentiel. C’est d’autant plus vrai que Joust est la première bonne d’arcade à inclure un mode coopératif où l’on peut jouer ensemble contre l’ordinateur, en plus de l’inévitable mode compétitif.
Évitez de vous frotter aux ptérodactyles tant que vous ne savez pas exactement sous quel angle les attaquer
Et pour ne rien gâcher, celui est est très finement pensé, puisqu’il introduit deux nouveaux types de vagues au déroulement du jeu : les Team Waves, où vous devrez vous abstenir de vous entretuer (car oui, c’est toujours possible en coopératif, comme ce le serait dans Double Dragon cinq ans plus tard), et les Gladiator Waves, où il faudra au contraire être le premier à désarçonner l’autre. Sachant que la course au score reste l’objectif principal, on se retrouve donc face à un savant mélange d’alliances de circonstance et de coups de poignard dans le dos, sans oublier les habituels assassinats « accidentels » (« je te jure que ce n’est pas toi que je visais ! ») qui offrent tout ce qu’il faut pour s’amuser pendant de nombreuses parties. Alors certes, on aurait signé des deux mains pour d’autres niveaux, avec d’autres pièges, d’autres décors, d’autres ennemis, et même pour un multijoueur à trois ou quatre – pour davantage de contenu que ce que pouvait offrir une borne de 1982, en résumé – mais le simple fait qu’on en demande encore plus tend à confirmer l’extraordinaire efficacité du concept de base. Clairement un titre auquel il faut avoir joué au moins une fois dans sa vie.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 13,5/20 (à deux)
À l'époque bénie où les concepts simples et géniaux étaient à la base de tous les succès vidéoludiques, Joust aura eu le mérite d'introduire la gravité de la façon la plus loufoque qui soit : en vous plaçant aux commandes d'un chevalier juché sur une simili-autruche. Le concept est évident : celui qui est placé plus haut que l'autre gagne. Cela pourrait sembler atrocement limité quant aux stratégies à adopter, mais chaque mécanisme a été implanté avec une intelligence qui a de quoi laisser admiratif - et l'excellente inclusion d'un mode deux joueurs en coopératif comme en compétitif ne mettra pas longtemps à vous le confirmer. Bien sûr, on fait vite le tour de ce que le titre a à offrir, surtout en solo - on parle d'un jeu de 1982, après tout. Mais si jamais vous voulez comprendre à quel point on peut encore s'amuser avec un gameplay inusable, n'hésitez pas à découvrir la borne de Williams Electronics : parfois, on réalise qu'il était tout simplement difficile de faire mieux, et c'est quand même un signe.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul décor, trois types d'ennemis : on fera très vite le tour du contenu
– Davantage de modes de jeu auraient été bienvenu...
– ...dont un multijoueur à quatre, soyons fous !
Version Atari 2600
Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Bon, on ne va pas se mentir, c’est un peu brut de décoffrage…
Comme on va vite le réaliser, Williams Electronics avait visiblement un contrat avec Atari, car Joust aura débarqué sur à peu près tous les systèmes conçus par la firme hors Falcon et Jaguar. Sur la VCS (mieux connue sous son nom d’Atari 2600), on avait de quoi avoir peur… et, au final, il n’y a pas tant de casse que ça. Bon, les graphismes sont vraiment basiques, les œufs volent désormais partout faute d’une vraie gestion de la gravité, tous les sprites sont monochromes et l’ambiance sonore est vraiment limitée à quelques « bip ». Malgré tout, le principe des différents types de vagues est toujours présent, on peut toujours jouer à deux, le mécanisme de disparition des plateformes n’a pas disparu, pas plus que les ptérodactyles. Bref, l’essentiel est sauf. Naturellement, difficile de trouver une raison objective de préférer ce portage à la version arcade aujourd’hui, mais en 1983, le jeu n’avait pas à rougir de sa prestation.
NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 11/20 (à deux)
Joust avait beaucoup de choses à sacrifier pour arriver sur Atari 2600, mais il sera néanmoins parvenu à sauvegarder pratiquement tout ce qui comptait. C’est davantage une pièce de musée aujourd’hui qu’une réelle opportunité de découvrir le titre de Williams Electronics, mais si jamais vous deviez en exhumer un exemplaire dans le grenier de vos parents, vous devriez parvenir à tuer dix minutes avec votre petit-fils.
Version Atari 5200
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Bon, ça commence à ressembler au matériau de base, non ?
Découvrir Joust sur Atari 5200 sera une excellente occasion de constater les différences entre le hardware des deux systèmes. Et quoi qu’on pense de la petite sœur de la 2600, autant ire qu’elle offre cette fois une expérience qui n’a plus grand chose à envier à la borne. D’accord, les sprites sont moins détaillés et moins colorés, et les graphismes sont dans l’ensemble moins fins – mais cette fois, strictement rien ne manque, et la gravité n’a pas été altérée. Toutes les phases sont présentes, tout comme la disparition des ponts et des plateformes, et on notera même quelques rééquilibrages spécifiques (par exemple, ici, les ennemis de la première phase ne lâchent pas d’œufs) et il y a à présent pas moins de quatre niveaux de difficulté. Seule la jouabilité, avec le joystick analogique très particulier de la machine, pourra demander un temps d’adaptation, mais dans l’ensemble il était difficile d’en demander beaucoup plus de la 5200. Du travail bien fait.
NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)
Les joueurs ayant dilapidé les économies familiales dans la borne de Joust ont dû être heureux, en 1983, de découvrir une version domestique qui leur permettait de découvrir le gameplay de leur jeu favori pratiquement à l’identique. Cette version Atari 5200 est légèrement moins belle, et sa maniabilité souffrira du pad de la console, mais pour le reste, tout est à sa place.
Version PC (Booter)
Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
C’est plutôt correct, mais les graphismes ne vont clairement pas représenter le problème ici
En 1983, au moins, pas la peine d’attendre des miracles de la part du PC : le jeune ordinateur d’IBM ne pouvait alors afficher que des graphismes en 4 couleurs, et il faudrait encore attendre cinq ans avant que l’AdLib ne vienne le doter de capacités sonores à un prix raisonnable. Autant dire qu’à ce niveau, le résultat est loin d’être honteux – Joust n’a jamais été un monstre en termes de réalisation – et pourrait même largement prétendre à rivaliser avec la version Atari 5200 sans trois impairs qui viennent hélas rapidement ternir le tableau. Le premier, c’est qu’il vous faudra trouver le moyen de faire tourner le jeu à la bonne vitesse : personne n’avait pensé à brider le programme dans l’attente de futures versions de la machine. Le deuxième, c’est que la jouabilité a été modifiée: vous allez en effet réaliser que, pour une obscure raison, votre monture ne peut désormais changer d’orientation… que lorsqu’elle a les deux pattes au sol. Une contrainte arbitraire et stupide qui complique inutilement la donne. Enfin, et histoire d’enfoncer l’un des principaux intérêts du jeu, le mode deux joueurs est purement et simplement passé à la trappe. Bref, une version qu’on réservera aujourd’hui aux musées informatiques.
NOTE FINALE : 09/20
Joust sur PC aurait pu représenter une conversion honnête si l’équipe (plus vraisemblablement une seule personne) en charge du portage n’avait pas jugé nécessaire de mutiler la jouabilité et de retirer le mode deux joueurs. Difficile aujourd’hui de trouver un intérêt à cette version.
Version Apple II
Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple II+
Configuration minimale : RAM : 64ko
Le gameplay, les gars. C’était ça l’important.
En 1984, il aurait été surprenant de faire l’impasse sur une machine aussi bien implantée que l’Apple II. Joust aura donc débarqué sur le vénérable ordinateur… dans un portage qui, ô malheur, aura été conçu exactement dans le même moule que la version PC parue l’année précédente. Ce qui signifie qu’on ne peut toujours pas changer de direction en l’air (Oscar de l’idée stupide du siècle !) et qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Sachant que la réalisation, certes honnête en dépit d’un aspect sonore qui se limite à quelques crachements, n’était de toute façon pas le cœur du jeu, on se retrouve une nouvelle fois avec un portage qui n’intéressera plus grand monde de nos jours. À oublier.
NOTE FINALE : 09/20
Nouvelle déconvenue pour Joust sur Apple II, qui présente très exactement les mêmes faiblesses que dans la version PC. Amputé de son mode deux joueurs et alourdi par une jouabilité inutilement modifiée, le titre risque de ne pas vous occuper bien longtemps.
Version Atari 8 bits
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Janvier 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : –
Pas grand chose de neuf, mais est-ce un mal ?
L’atari 5200 n’étant fondamentalement pas grand chose de plus qu’un Atari 400 sans clavier, on sait déjà à quoi s’attendre en lançant Joust sur n’importe quelle machine de la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari. Prédiction qui s’avère immédiatement exacte : c’est bel et bien le même jeu, à la ligne de code près, mais comme cette version était de toute façon de très bonne qualité, on n’a pas vraiment de raison de se plaindre. La seule nuance pourra venir des habituels errements de la palette de couleurs, particulièrement dans la version PAL, où la rivière de lave tendra légèrement plus vers le fuchsia. Pour le reste, tout est là à quelques fioritures graphiques près, et c’est très bien.
NOTE FINALE :12/20 (seul) – 13/20 (à deux)
Aucune surprise pour Joust sur la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, avec une très bonne version directement héritée de l’Atari 5200. Tout est là, en un peu moins beau que sur la borne, certes, mais avec plus d’options de configuration pour la difficulté. Aucune raison de bouder, donc.
Version Atari 7800
Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 384kb
Ce n’est pas encore tout à fait la borne, mais les différences commencent à être anecdotiques
Au rang des destins alternatifs du jeu vidéo, l’Atari 7800 était techniquement une console 8 bits très solide, au hardware directement calqué sur celui de l’arcade, et qui aurait sans doute pu ambitionner une existence différente si elle avait été commercialisée au moment où elle était censée le faire (c’est à dire en 1984) plutôt qu’en 1986 (et même en 1991 en France ! Face à la Mega Drive !!!) et si elle n’avait pas eu à souffrir des affres du krach de 1983. Disponible au lancement de la console, au sein de la gamme des « Fabulous Eleven » chargés de vendre la machine avec d’autres adaptations de l’arcade comme Xevious ou Galaga, Joust livre ici une prestation qui ne fait pas franchement sentir un bond technologique depuis la version Atari 5200, mais qui reste néanmoins légèrement supérieure sur le plan graphique. On remarquera ainsi que les sprites affichent cette fois plusieurs couleurs, et que la résolution est légèrement plus fine – des différences qui auront peu de chance de sauter aux yeux du joueur blasé du XXIe siècle, mais sachant que la réalisation sonore comme la jouabilité sont largement à la hauteur de celles de la borne, et que le choix de difficulté est toujours présent, on aura tort de faire la fine bouche
NOTE FINALE :12/20 (seul) – 13/20 (à deux)
Mission remplie pour Joust sur Atari 7800, qui représentait à sa sortie la meilleur version disponible sur les machines Atari – quoique d’extrêmement peu. Pour tous les fans de la borne, inutile de se détourner de cette version, sauf à être allergique à l’idée de perdre quelques pixels ici ou là.
Version Atari ST
Développeur : The Rugby Circle Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Avril 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Bon, là, ça commence VRAIMENT à ressembler à la borne
Quitte à lancer un nouvel ordinateur comme l’Atari ST, il aurait été dommage de ne pas se précipiter sur un succès d’arcade comme Joust pour démontrer les capacités de la nouvelle machine. Sur le plan technique, c’est d’ailleurs parfaitement réussi : graphiquement comme au niveau sonore, les différences avec la version arcade commencent à être difficile à déceler, d’autant plus que le tout tourne avec une fluidité exemplaire et que la jouabilité est irréprochable. Oh, et bien évidemment, le mode deux joueurs est toujours présent. Le portage idéal, alors ? Presque, à un petit détail près : il n’y a plus aucune possibilité de configurer la difficulté, dorénavant. Il faudra donc composer avec la difficulté de la borne, et avec rien d’autre. Un peu frustrant, surtout qu’on ne peut avoir qu’un crédit, mais bon, dans un jeu dont le seul objectif est le score, c’était sans doute le meilleur compromis pour mettre tout le monde sur un pied d’égalité.
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
Cela aura pris quatre ans, mais Joust sur Atari ST est indéniablement la première version du jeu à pouvoir se revendiquer comme un portage pratiquement pixel-perfect de la borne. Dommage que les options de configuration aient disparu, mais cela reste de toute façon une très bonne alternative à la version originale.
Version NES
Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : HAL America Inc.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon) – Octobre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe d’un succès principalement occidental, Joust aura dû attendre 1987 pour débarquer sur NES… dans une version qui, une nouvelle fois, n’a pas grand chose à envier à la borne. Les couleurs sont un peu différentes, et la réalisation sonore est un peu en retrait, mais une nouvelle fois l’animation est d’une fluidité totale. La maniabilité m’a paru un peu plus flottante que sur la borne (il est assez difficile de garder sa monture immobile au sol), mais ça ne devrait guère nécessiter plus de quelques dizaines de secondes d’adaptation On notera également que le jeu offre ici deux vitesses de battements d’ailes en fonction du bouton pressé. Contrairement à la version ST, il y a ici deux modes de difficulté par mode de jeu (« A » équivalant au mode facile et « B » au mode difficile). Dans l’ensemble, un nouveau très bon portage auquel on pourra juste reprocher de n’avoir pas embarqué davantage de contenu (pourquoi ne pas avoir directement adapté Joust 2, sorti l’année précédente ?).
Ce n’est pas l’orgie graphique, mais il ne manque rien
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
Pas de fausse note pour Joust sur NES, qui propose une transcription solide de l’expérience de la borne d’arcade, en ajoutant au passage un niveau de difficulté. Si on aurait sans doute commencé à apprécier, en 1987, que le jeu se montre un peu plus ambitieux sur le plan du contenu – ou qu’il ait la bonne idée d’intégrer Joust 2 -, ce portage demeure une très bonne façon de découvrir le titre aujourd’hui.
Version Lynx
Développeur : Roland Knight & Dave Dies
Éditeur : Shadowsoft
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à faire le tour de tous les systèmes commercialisés par Atari jusqu’au début des années 90, il aurait été dommage d’oublier la Lynx ! Joust y livre pour l’occasion une réalisation très colorée qui tire parfaitement parti des capacités de la console… mais si tout n’est pas idyllique non plus. Le mode deux joueurs est toujours là, certes, même s’il nécessite le matériel adéquat. Si le titre propose pas moins de dix niveaux de difficulté (!), on ne peut pas dire que la différence d’un niveau à l’autre soit ébouriffante… à tel point que j’ai déjà eu les pires difficultés à atteindre la quatrième vague dans la difficulté la plus basse ! L’inertie de votre « autruche » m’a en effet parue plus importante dans cette version, et les adversaires on tendance à voler au ras du plafond sans qu’on puisse y faire grand chose. Bref, ce portage de Joust risque de ne pas faire que des heureux.
L’essentiel est là, mais ça ne fonctionne pas aussi bien que ça le devrait
NOTE FINALE : 11,5/20
Dix ans après sa sortie dans les salles d’arcade, Joust débarquait sur Lynx dans une version avec une difficulté assez raide quel que soit le mode choisi. L’essentiel est toujours là – même le mode deux joueurs – mais à tout prendre, il y a énormément d’autres versions vers lesquelles se diriger en priorité.
PC (DOS/Windows 9x) Williams Digital Arcade
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Je vous laisse comparer avec la borne d’arcade un peu plus haut
Comme on va rapidement le voir, Williams Electronics (devenu entretemps Williams Entertainment) aura entrepris à partir de 1995 de capitaliser sur ses vieux succès de l’arcade pour commencer à en vendre des compilations, profitant alors d’un engouement passager pour les hits des origines du jeu vidéo. La technologie ayant bien progressé depuis l’époque des bornes concernées, autant dire qu’on va commencer à se retrouver avec des conversions de Defender, de Robotron : 2084 ou de Bubbles correspondant à des portages pixel-perfect de l’arcade. C’est sans surprise le cas avec Joust, où les différences avec l’expérience originale commencent à être purement et simplement indécelables. En revanche, si le jeu offre des options de configuration pour le joystick et le clavier, n’espérez pas trouver la moindre option pour régler la difficulté ni le plus petit mode supplémentaire : ce sera la borne ou rien. Au moins, vous savez ce que vous venez chercher.
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
Inutile d’espérer une grande révolution pour le Joust présent sur cette compilation sur PC : ce sera tout simplement la copie conforme de la borne de 1982, ni plus ni moins. Sachant que c’était déjà peu ou prou ce qu’offrait l’itération ST de 1986, on se dit qu’il y aurait certainement eu moyen d’offrir ce portage plus tôt, mais en l’état, on n’aura pas eu à attendre des émulateurs de type MAME pour jouer à une borne d’arcade sur PC.
Version Game Boy Arcade Classic No.4 : Defender/Joust
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 29 août 1995 (États-Unis) – 26 septembre 1995 (Royaume-Uni)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Ici, le mode de base. Si vous cherchez votre personnage, c’est le plus gros !
Même en 1995, Joust continuait son petit bout de chemin, en débarquant sur une Game Boy où on était de toute façon nettement moins prompt à chercher la performance graphique. Pour l’occasion, le titre aurait pu débarquer avec exactement le contenu de la borne, comme il l’avait pour ainsi dire toujours fait jusqu’ici, mais l’équipe de Digital Eclipse Software aura eu l’idée d’inclure quelques options inédites, probablement pour se faire pardonner la disparition du mode deux joueurs (désormais remplacé par un bête hot seat). Ainsi, en plus de trois niveaux de difficulté, il est possible de choisir le nombre de vie, la présence ou non d’un thème musical (réussi, mais répétitif), et surtout… l’activation d’un mode « amélioré », lequel se traduit alors par des sprites plus gros et par une surface de jeu plus étendue, mais au prix d’un défilement. L’avantage étant que vous ne risquerez pas, dans cette version, de confondre votre personnage avec ses ennemis, la vue restant toujours centrée sur vous. En revanche, impossible dorénavant d’apprécier la situation en un seul coup d’œil… Deux alternatives avec leurs avantages et leurs inconvénients, mais dans l’ensemble, seul le mode amélioré aura une petite chance de présenter un intérêt dès l’instant où vous avez accès à à peu près n’importe quel autre machine qu’une Game Boy.
Le mode amélioré est plus ambitieux et plus lisible, mais il demandera d’être encore plus réactif
NOTE FINALE : 12/20
Bilan mitigé pour ce Joust sur Game Boy, qui a au moins le mérite d’inclure un peu de nouveauté. Si le mode de jeu original n’est pas assez lisible pour justifier de lancer la cartouche, le mode amélioré représente une alternative intéressante, mais avec ses défauts. À découvrir.
Version Mega Drive Midway Presents Arcade’s Greatest Hits
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 15 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe) – Juillet 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Bon, à ce stade, les captures d’écran vont commencer à furieusement se ressembler
1996 représente une date de sortie assez tardive – pas seulement pour Joust, mais aussi et surtout pour n’importe quel jeu sur Mega Drive. Je ne sais pas si beaucoup de joueurs se sentaient prêts à investir dans les compilations de jeux vieux d’un quart de siècle à un moment où ils auraient probablement préféré être en train de s’essayer aux consoles 32 bits, mais le fait est que la Mega Drive aura bel et bien eu sa conversion pixel-perfect du titre de Williams Electronics. Au menu : tout ce qu’on espère trouver, avec en plus la possibilité de sélectionner le nombre de vies et le mode de difficulté parmi dix – mais, comme sur Lynx, la différence n’est pas nécessairement très sensible d’un mode à l’autre. Pas de « battement d’ailes rapide » sur un bouton ni aucune gourmandise de ce genre ; on est vraiment face à la borne, avec quelques options de configuration en bonus. Rien de renversant, mais largement de quoi passer de bons moments, surtout à deux.
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
La Mega Drive n’avait clairement pas de raison de rougir face à une borne d’arcade de près de quinze ans d’âge, et cette version de Joust offre très exactement l’expérience originale, avec quelques petites options de configuration en bonus. Rien à redire.
Version PlayStation Williams Arcade’s Greatest Hits
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Europe Ltd.
Date de sortie : 1er mars 1996 (États-Unis) – Septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Je pense qu’on aurait été déçus que la réalisation ne suive pas.
À ce stade, j’espère que vous aurez compris que ce n’est plus du côté de la réalisation qu’il faudra aller chercher quelque chose de neuf pour les portages de Joust. Sur PlayStation, si l’habillage s’efforce d’en mettre plein la vue avec des menus en 3D, des animations et même des vidéos, les jeux, eux, sont toujours exactement les mêmes – et les options de configuration sont pour ainsi dire inexistantes, puisque vous n’avez accès à rien du côté de la difficulté ou du nombre de vies. Autant dire que vous héritez de la borne (avec un seul crédit, mais ça ne change objectivement rien) et de strictement rien d’autre, sauf à lire quelques informations sur l’histoire de chaque jeu.
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
Aucune surprise, aucun ajout, Joust sur PlayStation présente exactement les points forts et les points faibles de la version arcade sans qu’il soit possible de modifier quoi que ce soit. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu aujourd’hui.
Version Super Nintendo Williams Arcade’s Greatest Hits
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Chaque fois que je revois cette scène, j’y découvre quelque chose de nouveau
Sur la Super Nintendo, les choses vont pouvoir aller encore un peu plus vite : même compilation, mêmes jeux, même équipe au commande, mêmes options ; on se retrouve bel et bien avec très exactement la même chose que sur la cartouche parue sur Mega Drive quelques mois plus tôt, avec les dix niveaux de difficulté et tout le toutim. Rien de neuf, mais juste ce qu’il faut pour découvrir un jeu qui mérite d’être découvert :3
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
Comme sur toutes les autres compilations de chez Williams, Joust sur Super Nintendo offre une version émulée de la borne. On appréciera les quelques options de configuration en plus.
Version Saturn Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 décembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Enfin un titre sur lequel la Saturn fait jeu égal avec la PlayStation 😉
De la même manière que Digital Eclipse Software avait développé sensiblement la même version de sa compilation pour tous les systèmes 16 bits, l’itération sur Saturn est bâtie très exactement à partir du même moule que la version PlayStation : de la 3D plein les menus qui ralentit la sélection des jeux plutôt qu’autre chose, quelques informations historiques un peu plus intéressantes pour les curieux, et toujours absolument aucune option de configuration pour la difficulté et le nombre de vies. La borne et rien que la borne, mais avec quelques infos en plus.
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
À compilation identique, observations équivalentes : ceux qui seront venus découvrir la borne de Joust le feront dans de très bonnes conditions, mais sans aucun moyen de configurer leur expérience.
Version Game Boy Color Arcade Hits : Joust/Defender
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Ça a l’air un peu limite comme ça, mais en mouvement, ça passe très bien
Quatre ans après la version Game Boy, Joust revenait sur sa sœur cadette, la Game Boy Color. Je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire : « C’est exactement le même jeu que sur Game Boy, mais en couleurs ». Eh bien curieusement, non. Figurez-vous que le mode « amélioré » a purement et simplement disparu ! Il faut croire qu’il n’avait pas dû faire l’unanimité… La bonne nouvelle, en revanche, c’est que non seulement le jeu est désormais bien plus lisible, non seulement la réalisation sonore est l’exacte copie de la borne d’arcade, mais en plus, le mode deux joueurs a fait son retour, cette fois ! Bon, ceux qui espéraient un peu de nouveautés en seront sans doute pour leur frais, mais qui achetait Joust en 1999 pour espérer découvrir quelque chose de nouveau ?
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)
Surprise ! Joust sur Game Boy Color perd le mode de jeu avancé disponible sur Game Boy, mais il récupère en retour son mode deux joueurs en simultané. Si la réalisation graphique demeure limitée, les graphismes sont lisibles et le tout bouge très bien. Un aussi bon moyen qu’un autre d’avoir le jeu dans sa poche.
Version Dreamcast Midway’s Greatest Arcade Hits Volume 1
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 28 Juin 2000 (Amérique du Nord) – 21 juillet 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Eh oui, sur Dreamcast aussi…
Décidément bien décidé à faire feu de tout bois, Midway Home Entertainment n’aura pas été tenté de faire l’impasse sur la (trop éphémère) Dreamcast. Reconnaissons au moins à cette compilation le mérite de n’être pas un simple décalque de la version parue sur PC, Saturn et Playstation ; en effet, on a cette fois accès à un véritable menu des options qui permet de choisir le nombre de vies par crédit, le score à atteindre pour en gagner une nouvelle, le mode de difficulté, la possibilité de jouer à la version de la borne dotée d’un logo jaune (et dont la seule différence est, à ma connaissance, de commencer avec un high score de 109.102 points contre 107.212 points pour la version à logo rouge) et même une sauvegarde automatique pour les joueurs risquant de quitter leur partie en catastrophe. Bref, et même si on peut s’interroger sur la pertinence d’acheter une console 128 bits pour aller jouer à des bornes d’arcade des années 80, le contrat est cette fois impeccablement rempli.
NOTE FINALE :13/20 (seul) – 14/20 (à deux)
Quitte à proposer une nouvelle fois une adaptation pixel perfect de la borne, Joust sur Dreamcast a surtout le mérite d’y adjoindre les options de configuration qui manquaient si cruellement dans les précédentes compilations. À tout prendre, si vous voulez absolument assumer votre nostalgie en jouant à une borne de quarante ans d’âge sur une console de vingt-cinq ans d’âge, autant privilégier cette version.
En 1983, le jeu vidéo n’était pas la seule activité au bord de la crise : le dessin animé ne se portait pas très bien, lui non plus.
Les studios Disney étaient alors un peu dans le creux de la vague – pour ne pas dire en pleine crise existentielle – et ne savaient plus trop sur quel pied danser au moment de réfléchir à l’orientation de leurs futurs projets.
Pas toujours facile de deviner le timing…
La volonté de se diriger vers des projets plus « adultes », promue par de jeunes animateurs dont un certain Tim Burton, se sera au final vue constamment sabordée par les vieux grognards de la firme, résultant en des atermoiements qui culmineront avec le bide de Taram et le Chaudron magique en 1985. Parmi les animateurs moyennement emballés par le manque d’inspiration de la direction de Disney, Don Bluth, lui, avait déjà claqué la porte en 1979 après huit ans de bons et loyaux services pour aller fonder Don Bluth Productions avec ses collègues Gary Goldman et John Pomeroy. Malheureusement pour eux, leur premier projet adapté de Robert O’Brien, Brisby ou le secret de NIMH, sera sorti une semaine après E.T. l’extra-terrestre, en 1982, et aura connu un échec commercial. Les caisses désormais vides, les trois hommes se retrouvent, avec toute leur équipe, dans une situation financière assez délicate.
Qui n’aurait pas envie de sauver la princesse Daphné ?
C’est alors qu’entre en jeu Rick Dyer. Fondateur d’Advanced Microcomputer Systems (qui deviendra ensuite RDI Video Systems), l’homme est un game designer fasciné par les jeux d’aventure, et avec de l’ambition à revendre. Son épiphanie à lui aura eu lieu en posant les yeux sur les premières images d’Astron Belt, un jeu SEGA qui employait le premier support optique de l’époque qu’était le LaserDisc pour diffuser des images d’une qualité sans commune mesure avec ce qu’offraient les bornes d’arcade d’alors.
Tout ce qu’on aurait aimé trouver dans un jeu vidéo est là, et avec quelle qualité graphique !
Justement, Rick avait imaginé une histoire très inspirée du Seigneur des Anneaux et intitulée Shadoan – et il était même allé jusqu’à imaginer une console de jeu nommée Halcyon utilisant le support LaserDisc et qui permettrait de commercialiser des jeux d’une qualité visuelle exceptionnelle. Pour la petite histoire, l’Halcyon aura bel et bien vu le jour en 1985 à un prix prohibitif, pour des ventes pires que confidentielles, et seuls deux titres auront été développé pour elle : Thayer’s Quest et un jeu de football américain intitulé NFL Football LA Raiders vs SD Chargers. Mais la carrière de Rick Dyer ne se sera heureusement pas limitée à cet échec : non seulement son Shadoan aura bel et bien fini par voir le jour (en 1996 tout de même), mais la rencontre de ses projets avec le Bluth Group formé à la suite de la fermeture de Don Bluth Productions aura abouti à l’un des titres les plus ambitieux, les plus improbables et les plus aboutis du genre : Dragon’s Lair.
Il va falloir apprendre à réagir vite – et bien !
Imaginez donc l’histoire la plus éculée qui soit : celle de la belle et jeune princesse Daphné, enlevée par un dragon maléfique qui la détient captive au fond d’un château particulièrement mal famé. Pour la sauver, on envoie le chevalier Dirk, qui n’a peut-être pas la carrure du héros à qui tout réussit, mais qui n’a clairement pas froid aux yeux – c’est naturellement lui que vous allez incarner au fil de sa quête pour aller récupérer Daphné, vivre heureux et avoir beaucoup d’enfants, et croyez-moi, il faudra le mériter.
Ce roi lézard vous offrira une course-poursuite effrénée
Le jeu prend donc une forme inhabituelle et particulièrement spectaculaire au moment de sa sortie, où les prouesses techniques étaient encore pour le moins balbutiantes : celle d’un dessin animé interactif. Et même si le concept sera réutilisé lors des années qui suivront (citons Badlands, Cobra Command ou Road Blaster, entre autres), rares seront les productions à pouvoir se vanter d’avoir un (ex-)animateur de Disney aux commandes ! Le gameplay est donc un peu particulier, lui aussi : imaginez une suite de saynètes correspondant à des scènes (magnifiquement) animées par Don Bluth et son équipe – plus de vingt minutes en tout. Chacune de ces saynètes correspond en fait à une série d’épreuves que vous ne pourrez résoudre que d’une seule façon, en faisant usage d’une des quatre directions du joystick pour bouger Dirk au moment précis où il doit le faire, ou en employant l’unique bouton de la borne pour lui demander de faire usage de son épée.
Soyez attentif !
Deviner quelle action entreprendre et à quel moment sera laissé entièrement à votre discrétion, même si le jeu a néanmoins la gentillesse de faire clignoter certains éléments afin d’attirer votre attention sur la direction à suivre. Réussissez et vous pourrez découvrir la suite de la scène – et la prochaine action à réaliser ; échouez et vous pourrez assister à l’une des innombrables animations vous présentant la mort de Dirk… avant de repartir d’une autre scène. Car, et c’est là une autre excellente idée du jeu : le déroulement de l’aventure ne suit pas un fil linéaire. Les saynètes sont présentées dans un ordre aléatoire afin d’offrir un peu de variété – et également de compliquer votre apprentissage des différentes épreuves, on ne va pas se mentir. Toujours est-il que vous allez vivre un dessin animé de qualité « Disney » (ou plutôt, Don Bluth, mais vous m’aurez compris) et que quelque part, le seul fait de parvenir à en voir quelques secondes de plus sera votre principale récompense. Ça, et le fait de repartir avec la princesse la plus canon de toute l’histoire vidéoludique.
Attendez-vous à voir ce pauvre Dirk mourir de bien des façons
Comme on peut s’en douter, d’un strict point de vue ludique, Dragon’s Lair n’est pas grand chose de plus qu’une très longue série d’essais/erreurs au timing affreusement serré (même si cela pourra changer selon le réglage de difficulté de la borne) mettant en jeu votre mémoire et pas grand chose d’autre. Sur le papier, c’est extrêmement limité – et une fois en situation, c’est à la fois injuste et frustrant. Ça ne devrait tout simplement pas marcher – et pourtant, ça marche.
Tous les pièges y passent !
Le fait est que composer avec un dessin animé aussi bien réalisé, avec des animations souvent aussi loufoques qu’imaginatives et un univers médiéval sombre et menaçant (mais pas trop) tel qu’on rêvait justement de voir Disney en produire un à l’époque (ce qui ne sera que très partiellement accompli dans Taram et le Chaudron magique, justement) change beaucoup de choses, en fait. Dragon’s Lair, en 1983, c’était un peu le film d’animation qu’on avait toujours rêvé de voir au milieu de toutes ces productions cucul-la-praline pleines de bons sentiments et de chansons insupportables, en nous offrant enfin des monstres, des morts, et une princesse directement dessinée à partir de modèles pris dans Playboy (!) – et, à la réflexion, c’est toujours un peu le cas, du moins du côté des studios occidentaux ou ni Disney ni Pixar n’auront jamais franchement revu leur conception de l’animation comme un medium réservé principalement aux enfants. Dirk, c’est cet aventurier qu’on n’aura jamais eu sur grand écran en train de vivre une aventure dont on n’aura jamais fait un long-métrage. Et c’est chouette.
Le combat final représentera la plus longue séquence du jeu
Bien sûr, cela signifie aussi qu’il faut aborder le jeu avec une certaine curiosité, un mélange d’âme d’enfant et d’acharnement à vaincre des situations qui ne sont au fond pas bien complexes juste pour le mérite de pouvoir en voir davantage. On peut tout-à-fait comprendre que certains joueurs y soient totalement hermétiques – et nombreux seront d’ailleurs ceux qui préfèreront tout simplement regarder jouer quelqu’un plutôt que de s’y essayer eux-mêmes, tant Dragon’s Lair demeure, dans son essence, un logiciel qui se joue avec les yeux.
Pas d’hésitation : c’est le moment de sortir son épée
Seulement voilà, on a tous cherché à travers les jeux d’aventure ce petit frisson de rêve qui nous donne l’impression d’être transporté ailleurs et de vivre autre chose, et à ce niveau, le jeu réalisé par Don Bluth tient toujours miraculeusement ses promesses : celle de redevenir ce gamin prêt à se retrousser les manches pour aller sauver une princesse et d’y croire comme jamais. Ça n’est jamais qu’un (très bon) dessin animé, au fond, mais se dire au terme de vingt minutes d’efforts que c’est quand même nous, au moins autant que Dirk, qui avons vaincu ce foutu dragon, ça fait mine de rien toujours son petit effet. Et cela mérite d’être expérimenté au moins une fois, surtout à une époque où le jeu est très largement disponible sur à peu près tous les systèmes existants via des éditions remasterisées magnifiques. L’un des rares titres de près de quarante ans d’âge qu’on pourra toujours ressortir en famille avec un plaisir préservé – avant de s’attaquer, tant qu’à faire, à Space Ace ou à Dragon’s Lair II.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Jouer à un dessin animé sur borne d'arcade ? Réalisé par Don Bluth ? Grâce à un support numérique de pointe ? En 1983 ? L'idée de Dragon's Lair paraissait complètement folle – et, en un sens, c'est toujours le cas – mais le fait est que, quitte à prendre les commandes d'un chevalier envoyé secourir la princesse, difficile de trouver mieux. Certes, le titre imaginé par Advanced Microcomputer Systems est frustrant, opaque et souvent injuste – la mémoire, l'expérimentation et le timing restant vos seules armes face à des épreuves dont l'issue se décide souvent en l'espace d'un dixième de seconde. Malgré tout, la surprenante variété des quelques vingt minutes de séquences animées aide à s'accrocher pour le simple plaisir de tout voir – y compris, d'ailleurs, les très spectaculaires trépas de notre pauvre Dirk. Cela pourrait sembler atrocement limité sur le plan ludique, mais curieusement, cela fonctionne envers et contre tout, et on tient très certainement là l'un des seuls logiciels du début des années 80 à pouvoir prétendre avoir conservé sa magie intacte depuis le premier jour. Une expérience un peu trop courte et un tantinet maladroite, mais qui peut encore vous laisser des étoiles dans les yeux. À découvrir, clairement.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un gameplay très frustre qui demande souvent un sens du timing délirant...
– ...quitte, souvent, à vous laisser sans aucune indication claire...
– ...et qui vous demandera régulièrement d'apprendre des séquences entières par cœur fragment par fragment
– Des séquences qui perdent beaucoup de leur charme quand on les rencontre pour la quinzième fois
Note : Parmi les nombreuses sources utilisées pour la rédaction de cet article, mention spéciale à la vidéo réalisée par King Wallop! en 2017 et consultable à cette adresse.
Version Mega-CD
Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Mars 1994 (Europe) – 3 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Dix ans. Il aura fallu attendre un peu plus de dix ans pour qu’un système domestique puisse enfin prétendre offrir sans altération drastique l’expérience permise par Dragon’s Lair en 1983. Bon, dans les faits, l’extension CD de la PC Engine en aurait sans doute été capable dès 1988, soit deux fois plus vite, mais cela aide assez bien à mesurer à quel point le titre réalisé par Don Bluth jouissait encore d’une certaine aura (particulièrement en occident) en 1993. Le Mega-CD était bien évidemment la plateforme toute désignée dans cette optique, restait à savoir si le hardware, lui allait suivre – car évidemment, cette fois, la console ne se contenterait pas de sélectionner des passages d’un LaserDisc. À ce niveau, autant dire que la comparaison avec la borne d’arcade est assez cruelle : avec seulement seize couleurs à l’écran et une image qui n’est même pas en plein-écran, la superbe qualité technique du métrage original perd énormément de plumes, et on a bien du mal à être ébahi par ce qui se passe à l’écran, surtout quand on a du mal à y voir quoi que ce soit à force de bruit et d’artefacts graphiques. On remarquera en revanche que cette version bénéficie de voix françaises – ce dont même la borne de 1983 n’aura jamais profité !
Bon, on sent déjà plus les gros pixels
Niveau jouabilité, on remarquera qu’il n’y a pas de menu des options ici, et donc pas de choix de la difficulté. L’expérience est un peu plus linéaire que sur la borne : on commence toujours par le pont-levis du château, et chaque scène est à refaire en boucle jusqu’à ce que l’on soit à court de vies (vous n’en aurez que quatre), après quoi on puisera dans les continues illimités et on changera de séquence. L’épée est obligatoirement attribuée à B sans que ce soit indiqué nulle part, là où tous les boutons auraient pu faire l’affaire, mais pour le reste la jouabilité est restée équivalente – on entend même les fameux « bips » pour indiquer que votre action a été validée. Autant dire que dans un titre reposant très largement sur sa réalisation, la vidéo baveuse et fenêtrée du Mega-CD casse un peu la magie, mais dans l’ensemble on se laisse une nouvelle fois prendre au jeu, même si on n’y engloutira sans doute pas des semaines. Une alternative qui faisait sens à l’époque, mais plus trop aujourd’hui.
NOTE FINALE : 11,5/20
Dragon’s Lair a beau proposer, sur Mega-CD, une expérience très comparable à celle qu’offrait la borne, il faut bien avouer que les limites techniques du hardware font beaucoup de dégâts au superbe dessin animé réalisé par Don Bluth et son équipe. Si on a toujours envie de guider Dirk jusqu’à la princesse Daphné, on préfèrera néanmoins le faire sur du hardware offrant une réalisation de meilleure qualité.
Version PC (CD-ROM) & Macintosh Dragon’s Lair CD-ROM
Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1993 (PC) – 1994 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Évidemment, s’il y avait une autre catégorie de machines chez qui le CD-ROM commençait à être de plus en plus populaire en 1993, c’étaient les deux ordinateurs en forme du moment : le PC et le Mac. Après avoir hébergé une première adaptation du jeu quelques années plus tôt (voir le test des version 16 bits plus bas), cette fois, c’était bien la borne d’arcade qui débarquait à domicile… avec une résolution plus basse, certes, mais on était déjà heureux de voir débarquer dans les chaumières un titre qui avait tant fait rêver depuis dix ans.
On avait envie d’y croire…
Techniquement, si c’est encore un peu la foire aux pixels, le résultat est incontestablement supérieur à ce qu’offrait le Mega-CD, d’autant que la vidéo est cette fois en plein écran. Là où le bât blesse un peu, en revanche, c’est que non seulement il n’y a toujours aucune option de difficulté, mais surtout que le timing est devenu extrêmement serré dans cette version – plus encore que sur la borne ! J’ai ici été rigoureusement incapable de franchir des passages que je connaissais pourtant par cœur, le jeu exigeant parfois de réagir à une action… avant même qu’elle se produise à l’écran. Sans doute la façon la plus stupide de toutes d’augmenter la difficulté du jeu…Surtout que cette fois, il faudra enchaîner les scènes dans le même ordre, et tant pis si vous ne réussissez jamais à comprendre à quel centième de seconde vous étiez censé agir. Bref, un portage qui aurait pu être intéressant, mais qui se saborde tout seul.
NOTE FINALE : 08/20
Un portage, c’est une science, et bon sang quel était l’intérêt de rendre Dragon’s Lair aussi difficile ? Désormais pieds et poings liés par un système au timing aussi arbitraire qu’aléatoire, le joueur s’arrache les cheveux et repasse en boucle les mêmes séquences jusqu’à la nausée. Dommage, car la réalisation faisait à peu près illusion, mais au bout d’un moment, on était quand même venu chercher un jeu. À fuir.
Version 3DO
Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1994 (États-Unis) – 26 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On retrouve la même équipe aux commandes de cette version 3DO de Dragon’s Lair, et malheureusement, on se retrouve avec une version qui est une copie quasi-conforme de celle vendue sur CD-ROM sur PC et Macintosh. Une nouvelle fois, si la réalisation technique est très correcte – la VF est toujours présente, et la compression m’a même parue légèrement supérieure dans cette version – la difficulté est une nouvelle fois délirante, avec une fenêtre d’action de l’ordre du millième de seconde. On ne s’amuse strictement jamais, et on oublie très vite ce ratage dont on aura toutes les peines du monde à voir plus de quelques écrans. Allez hop, poubelle.
NOTE FINALE : 08/20
La seule chose au monde qui soit pire qu’un gameplay limité, c’est bien un gameplay limité couplé à une difficulté aux trois-quarts impossible. Avec un timing infect vous demandant d’être prescient plutôt que réactif, ce Dragon’s Lair sur 3DO devient une bonne grosse purge qu’on fuira à toutes jambes. Beurk.
Dragon’s Lair ? Sur Game Boy Color ? La chose pourrait ressembler à une plaisanterie, voire à une provocation, et pourtant c’est bel et bien à une conversion stricte du jeu d’arcade qu’on a affaire ici. Le principe est intrigant, pour ne pas dire gonflé, mais on retrouve bel et bien une grande partie des scènes du jeu redessinées à la main, avec les thèmes musicaux et même quelques bruitages digitalisés ! Alors certes, la réalisation perd clairement beaucoup de sa superbe, mais le tout est suffisamment rythmé pour qu’on n’ait jamais le temps de s’ennuyer – même si on ne sait pas toujours pourquoi on meurt, faute d’indications à l’écran. On notera que cette version est plus facile est plus permissive – et surtout plus courte – que sur arcade, et qu’elle comprend également un mode « initiation » avec les commandes à réaliser qui apparaissent en bas de l’écran et qui vous permettra de vous faire la main avant de vous lancer dans la « véritable » aventure. Alors certes, on est plus face à une curiosité que face à quoi que ce soit qui puisse prétendre à rivaliser avec la version originale sur LaserDisc, mais à tout prendre, c’est plus intéressant à jouer que sur PC ou sur 3DO. Une bizarrerie qui vaut bien la peine qu’on y jette un œil.
NOTE FINALE : 10,5/20
Surprise ! Dragon’s Lair aura bel et bien débarqué sur Game Boy Color, et le mieux, c’est qu’il ne s’y débrouille pas mal du tout ! Alors certes, la réalisation est naturellement nettement moins impressionnante, et la lisibilité est souvent problématique, mais le rythme est plutôt meilleur et le titre est plus accessible que jamais. Une expérience dont on risque hélas de faire très vite le tour, mais certainement un des logiciels les plus inattendus de toute la ludothèque de la console portable.
Dragon’s Lair aura immédiatement été un succès dans les salles d’arcade (il aura généré plus de trente millions de dollars de bénéfices dès sa première année de commercialisation). Qui dit « succès d’arcade » dit également « portage sur les systèmes domestiques », oui mais voilà : comment transposer un jeu reposant sur un LaserDisc contenant vingt minutes de dessin animé sur des disquettes ou des cassettes contenant généralement moins de 100ko de données ? La première réponse aura originellement vu le jour sur le Coleco Adam (un ordinateur qui était une évolution de la ColecoVision et qui n’aura pas rencontré le succès à cause de très nombreux problèmes techniques) dès 1984 : Dragon’s Lair étant une série d’épreuves, l’idée fut de programmer un jeu présentant une sélection de ces épreuves tout en les adaptant à un gameplay plus « traditionnel ». Les versions Amstrad CPC, Commodore 64 et ZX Spectrum auront suivi deux ans plus tard. Au menu, donc : neuf mini-jeux reprenant certains des passages iconiques de la borne d’arcade, et reposant sur le fait de sauter, d’esquiver ou d’attaquer avec le bon timing.
Deuxième niveau. Il faudra déjà commencer par parvenir à atteindre la plateforme (Amstrad CPC)
Comme on peut s’en douter, cette adaptation n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade : on davantage l’impression d’être face à une sorte de California Games à la sauce médiévale que devant un dessin animé interactif. La difficulté majeure de la plupart des séquences sera de commencer par comprendre comment elles se jouent, via de multiples essais/erreurs qui vous obligeront, une fois vos six vies épuisées, à repartir depuis le début – car l’ordre des épreuves est imposé. La jouabilité, correcte mais manquant souvent de précision, vous obligera souvent à lâcher le joystick pour aller chercher certaines actions sur le clavier, et votre seul salut sera d’apprendre des séquences par cœur pour les reproduire jusqu’au niveau suivant. Un mécanisme qui n’avait rien de choquant en 1984, mais qui a vraiment mal vieilli – d’autant qu’on n’aura pas ici un dessin animé réalisé par Don Bluth en guise de récompense. Autant dire qu’on est typiquement face au genre de titre qui faisait parfaitement illusion dans les années 80, mais qui exigera aujourd’hui une curiosité et une patience à toute épreuve.
Version Coleco Adam
Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Décembre 1984 (version Digital Data Pack) – Mai 1985 (version disquette)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Digital Data Pack, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le premier ordinateur servi – longtemps avant les autres – aura donc été l’Adam, ordinateur dans lequel Coleco avait investi la broutille de 34 millions de dollars, autant dire une paille. Une chose est sûre, c’est qu’en dépit de son statut d’éclaireur, cette version est également une des meilleures parmi les ordinateurs 8 bits. Les graphismes sont relativement colorés, les commandes répondent bien, mais c’est surtout la musique qui est une excellente surprise, non seulement parce qu’elle a le mérite d’exister mais aussi et surtout parce qu’elle rend très bien. Autre bonne surprise : là où les autres versions auront tendance à imposer au joueur l’ordre des niveaux, ici le déroulement est aléatoire, comme sur la borne d’origine, ce qui fait qu’on aura pas à s’imposer de tout refaire à la perfection depuis le départ et dans le même ordre à chaque fois qu’on rencontrera une difficulté. Et pour ne rien gâcher, on peut choisir le niveau de difficulté parmi quatre, ici. Bref, toutes proportions gardées, une bonne surprise pour une machine qui n’aura pas exactement croulé sous les jeux.
Ça rend bien et c’est jouable. Que demander de plus ?
NOTE FINALE : 10,5/20
Bonne surprise : si Dragon’s Lair sur Adam n’a bien évidemment plus grand chose à voir, techniquement parlant, avec le dessin animé sur LaserDisc, il parvient néanmoins à proposer une expérience relativement cohérente et un peu moins frustrante que celles des versions l’ayant suivi. Sans doute pas de quoi y engloutir des semaines, mais il y a un jeu d’action correct à découvrir là-dessous.
Version Amstrad CPC
Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après s’être ouvert sur un écran-titre fort sympathique présentant le château de Singe (le dragon – oui, il s’appelle Singe), le titre démarre sur une séquence de saut en 3D isométrique où il faudra se débarrasser d’un adversaire sur chaque plateforme avant de passer à la suivante – en essayant de ne pas s’éterniser, les plateformes disparaissant sous vos pieds sans crier gare si vous vous tournez les pouces trop longtemps. On enchaîne avec la séquence de la chute du plateau, puis avec celle des squelettes dans le couloir, et ainsi de suite – mais autant vous prévenir qu’il faudra s’accrocher pour espérer aller loin, car le maniement est loin d’être irréprochable.
Caramba, encore ratééééé
Si le premier niveau est relativement jouable (on regrettera que Dirk aille souvent un peu trop loin pour son propre bien, ce qui se traduit évidemment par une mort immédiate), le deuxième est tout bonnement atroce à cause d’une imprécision si abominable que vous pourrez tout à fait perdre vos six vies rien qu’à essayer de rejoindre le plateau ! Dans l’ensemble, la jouabilité est de toute façon le gros point noir : on est face à du pur die-and-retry qui vous demandera de recommencer en boucle des séquences apprises par cœur pour pouvoir enfin ré-affronter la difficulté qui était venue à bout de votre périple, le plus souvent en ayant que quelques dixièmes de secondes pour assimiler ce que vous êtes censé faire et comment. Si la réalisation est plus que correcte, avec des tableaux colorés et un thème musical entre chacun d’entre eux, le gameplay ultra-punitif « à l’ancienne » réservera vraiment ce titre aux vieux-de-la-vieille prêts à engloutir de très longues minutes à recommencer un niveau au principe très limité en boucle juste pour avoir le droit de refaire la même chose au niveau suivant. Sans doute pas le meilleur moyen de découvrir la saga, donc.
Le premier niveau est également l’un des plus jouables
NOTE FINALE : 09,5/20
En dépit de quelques soucis de précision, le plus gros défaut de ce Dragon’s Lair sur Amstrad CPC n’est pas tant sa jouabilité (très perfectible) que sa philosophie qui vous imposera de recommencer les mêmes séquences jusqu’à l’écœurement pour avoir une chance de profiter de son (maigre) contenu. Ce qui est présent est varié et bien réalisé, mais frustrant, répétitif, injuste, et aurait vraiment bénéficié d’un menu permettant de choisir l’ordre des niveaux. Une expérience à réserver aux nostalgiques les plus patients.
Version Commodore 64
Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quelques changements à noter pour Dragon’s Lair sur Commodore 64. Tout d’abord, on remarquera que le jeu ne s’ouvre plus sur le même niveau que la version CPC : on démarrera cette fois directement sur le plateau, la séquence initiale ayant désormais été déplacée plus loin dans l’aventure. La jouabilité est ici un peu plus précise, ce qui ne signifie pas que le jeu soit devenu plus simple, loin de là. Si la réalisation graphique n’est pas franchement plus impressionnante que ce qu’on a connu sur la machine d’Amstrad, la réalisation sonore, elle, est clairement très au-dessus, avec des thèmes en jeu et même deux dès l’écran-titre (le tableau des scores s’accompagnant de L’Apprenti sorcier de Paul Dukas). Une nouvelle fois, le titre est toujours aussi frustrant et toujours aussi exigeant avec quelques séquences franchement opaques, mais à tout prendre, il est plutôt plus agréable à jouer dans cette version, où on ne sera pour une fois pas assommé par des temps de chargement à rallonge à chaque nouvelle tentative. Limité, mais correct. À noter que la version américaine du jeu, elle, regroupe à la fois Dragon’s Lair et Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle sur un seul et même support.
La palette a un peu changé, mais le concept est le même
NOTE FINALE : 10/20
Toujours aussi exigeant, toujours aussi difficile et toujours aussi limité, Dragon’s Lair sur Commodore 64 profite néanmoins d’une réalisation musicale revue à la hausse et d’une jouabilité un peu moins aléatoire que sur CPC pour offrir l’essentiel – mais pas grand chose de plus. Ceux qui accepteront d’y passer du temps auront de quoi y laisser de l’énergie, mais le commun des mortels risque d’avoir son compte au bout de cinq minutes.
Version ZX Spectrum
Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : –
Le premier niveau : attendez-vous à y passer du temps. Enfin, si vous avez la résistance nerveuse pour cela.
Sur ZX Spectrum, Dragon’s Lair reprend la structure de la version Commodore 64, mais il n’en reprend hélas ni la réalisation ni la jouabilité. Traduit en clair : non seulement c’est sensiblement plus moche, mais il n’y a plus de musique, à peine quelques bruitages, et la maniabilité est suffisamment pénible pour vous demander plusieurs essais rien que pour accéder à la plateforme de la première épreuve. La difficulté est atroce : on a à peine un centième de seconde pour réagir dès le premier niveau, et vu que ça ne fait qu’empirer par la suite, bon courage pour espérer s’amuser à un quelconque moment de la partie – sauf si vous êtes du genre à vous enfoncer des clous dans la main en vous couvrant de cire chaude par loisir. Bref, autant être honnête : fuyez cette version et retournez plutôt jouer à la borne.
NOTE FINALE : 06/20
Même avec toutes les circonstances atténuantes du monde, difficile de reconnaître beaucoup de mérites à ce Dragon’s Lair sur ZX Spectrum : c’est moche, c’est à peine jouable, et c’est dix fois trop dur. Le simple fait de voir la moitié du contenu du jeu pourra vous demander des heures d’entrainement, et croyez-moi, ça ne vaut vraiment pas l’investissement. À oublier.
Changement complet de philosophie pour cette version 16 bits de Dragon’s Lair. Là où on aurait pu s’attendre à un choix très semblable à celui opéré sur les versions 8 bits, à savoir une suite de mini-jeux, cette adaptation fait le choix plutôt culotté d’offrir… exactement la même chose que la borne d’arcade originale. Oui, exactement comme la version Game Boy Color le ferait plus d’une décennie plus tard. L’ambition est immense, puisque toutes les scènes-clef ont été intégralement redessinées pixel par pixel pour pouvoir tenir sur un support qui ne soit ni un LaserDisc ni un CD-ROM… ou plutôt, la moitié des scènes-clefs, puisque les autres deviendront un titre à part entière nommé Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle. On pourrait évidemment hurler à l’opportunisme, mais il faut signaler que sous cette forme, même le « demi-jeu » que représente cette adaptation tenait déjà sur la bagatelle de six disquettes dans sa version Amiga, à l’époque (et c’était à vous de remplacer le disque dur !). Une approche qui laisse forcément des traces dans un concept déjà limité… mais qui s’en sort néanmoins, toutes proportions gardées, assez bien – on pourrait même arguer que ces scènes redessinées sont plutôt plus plaisantes à l’œil que la bouillie de pixel mal compressée de la version Mega-CD. Le contenu reste hélas très léger (à peine une petite dizaine de séquences, parfois inversées pour donner le change), et la difficulté aura été gonflée en conséquence pour allonger une durée de vie rachitique, mais on appréciera l’effort qui n’aura sans doute pas déçu, à l’époque, des joueurs qui espéraient spécifiquement en prendre plein les yeux.
Version Amiga Don Bluth’s Dragon’s Lair
Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko (1Mo sur Amiga 500 ou 2000) Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation possible sur disque dur uniquement avec un contrôleur SCSI de type Comspec
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Première étape sur Amiga, soit sans doute la machine sur laquelle on attendait le plus de voir ce que pourrait donner Dragon’s Lair en 1989. Techniquement, le résultat est parfois très solide, avec des tableaux bien réalisés, des animations soignées, et même des bruitages digitalisés directement tirés de la borne.
Pas de problème, on y croit
Bien sûr, certains écrans manquent un peu de couleur, mais on appréciera de retrouver toutes les petites animations reproduites avec un grand luxe de détails – y compris, naturellement, les mille morts du malheureux Dirk. Bon, tout n’est pas idéal – la princesse Daphné est nettement moins sexy dans cette version – et l’expérience peut même virer au cauchemar absolu si vous y jouez sur un Amiga 500, car vous devrez changer de disquette littéralement toutes les quinze secondes. Oh, et le timing est encore une fois affreusement serré, même s’il ne l’est pas encore autant que dans les versions CD-ROM qui verront le jour quelques années plus tard. Clairement le genre de jeu qu’on ressortait pour épater ses copains plutôt que pour y engloutir des heures, mais la curiosité mérite quand même le détour – pas trop longtemps.
NOTE FINALE : 10/20
D’accord, c’est trop court, c’est trop frustrant, c’est trop contraignant (surtout si vous n’avez pas un Amiga doté d’un disque dur !), mais ce Dragon’s Lair est quand même ce qui pouvait se rapprocher le plus de (la moitié de) l’expérience de la borne d’arcade sur un Amiga 500. Vraiment pas de quoi y engloutir des heures, hélas, tant on est plus face à une démo technique que face à un jeu, mais l’accomplissement mérite d’être salué.
Version Atari ST Don Bluth’s Dragon’s Lair
Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version Amiga nous ayant déjà dévoilé le principe de ce Dragon’s Lair sur ordinateur, doit-on s’attendre à quelque chose de fondamentalement différent pour l’Atari ST ? En dépit de l’année qui sépare les deux versions, la réponse est « non », et on serait même tenté de rajouter « vraiment pas du tout », tant le titre parvient à faire exactement aussi bien que la version Amiga dans tous les domaines. Les digitalisations sonores sont toujours là – bruitages comme musique – et la réalisation graphique est identique, même si (comme dans 99% des jeux sur Atari ST), l’image n’est pas réellement en plein écran (question de hardware, mais c’était également souvent le cas sur la machine de Commodore). Bref, on n’a rien perdu – et rien gagné non plus, hélas, mais c’était assez prévisible.
NOTE FINALE : 10/20
Dragon’s Lair sur Atari ST parvient à accomplir ce qu’on était sans doute en droit d’en espérer de mieux, à savoir une copie conforme de la version parue sur Amiga. Le contenu comme le gameplay sont toujours aussi limités, mais encore une fois, quitte à transposer le contenu de l’imposant LaserDisc sur la machine d’Atari, on pouvait difficilement imaginer mieux.
Version PC (disquettes) Sullivan Bluth Presents : Dragon’s Lair
Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x13) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Trois ans avant sa version CD-ROM, Dragon’s Lair aura donc déjà connu une itération sur PC… qui aura au moins le mérite de permettre de réaliser à quel point les choses changeaient vite, au début des années 90. Alors qu’on aurait été tenté d’imaginer une version qui s’attèle à mettre tous les atouts de son côté, on se retrouve avec un sous-portage des versions ST et Amiga, en 16 couleurs baveuses et strictement aucune carte sonore reconnue ! Alors la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité, elle, n’est impactée en rien (et le contenu non plus, encore heureux !), mais bon sang, quand on pense à ce qu’auraient pu offrir le VGA ou la simple reconnaissance de la Sound Blaster… En l’état, le résultat fait surtout un peu peine à voir. Triste période, pour les possesseurs de PC, vraiment…
NOTE FINALE : 09/20
Le PC était déjà capable de pas mal de choses, en 1990, l’ennui étant que le mettre à profit nécessitait du travail. On aura donc préféré proposer un sous-ersatz de Dragon’s Lair en 16 couleurs et au haut-parleur interne pour pigeonner d’éventuels acheteurs qui n’avaient de toute façon certainement pas acheté leur ordinateur pour jouer. Le résultat reste correct, mais honteux comparé à ce à quoi le portage aurait pu – et dû – ressembler.
Les avis de l’époque :
« C’est surtout la beauté de la réalisation qui a fait la gloire de ce programme, dont l’intérêt de jeu est discutable. En effet, il s’agit plus d’un (sic) démo dans laquelle on intervient, que d’un jeu tel qu’on l’entend généralement. Cette version présente de très bons graphismes, bien qu’ils soient moins fins que ceux de l’Amiga, et les couleurs ne sont pas très réussies en EGA. C’est un peu décevant. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 13/20
Version Macintosh (disquettes) Don Bluth’s Dragon’s Lair
Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur System 6.0
Le Macintosh, au sortir des années 80, était toujours avant tout une machine de bureau (Olivier Scamps vous en dira sans doute le plus grand bien…). En revanche, pour ce qui est du jeu, les modèles couleurs n’étaient alors pas encore franchement démocratisé, ce qui vaudra donc à ce Dragon’s Lair sur Mac de débarquer… en noir et blanc. Le résultat, comme on pouvait s’y attendre, manque quand même furieusement de lisibilité – et pour une fois, la haute résolution de la machine n’y changera pas grand chose. Techniquement, le programme reste une curiosité, surtout que l’animation est irréprochable, mais pour ce qui est de découvrir le magnifique dessin animé de Don Bluth, on ne va pas se mentir : on évitera plutôt cette version.
NOTE FINALE : 08,5/20
Dragon’s Lair sur un Macintosh en noir et blanc ? Étrange idée, étrange résultat, mais le titre est toujours à peu près aussi jouable – même s’il est dramatiquement peu lisible. Au-delà d’une curiosité légitime, disons malgré tout que les raisons de le lancer aujourd’hui sont à peu près nulles.
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 6
Hardware : SEGA System 16B Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD7751 6MHz Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz ; R-2R DAC 8 bits – 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il fallait définir l’origine du succès de SEGA à une époque où la compagnie japonaise aura si bien côtoyé les étoiles qu’elle aura pour ainsi dire initié le raz-de-marée des consoles 16 bits et tenu la dragée haute à Nintendo lors d’une guerre que tout le monde croyait perdue d’avance, la Mega Drive serait sans doute parmi les premiers noms cités. Une vision cohérente, mais qui reviendrait à oublier que la valeur d’une console se définit, bien plus que par la qualité de son hardware, par celle de sa ludothèque.
Spiderman en veut vraiment à Joe Musashi !
Et si, à ce titre, SEGA n’aura pas toujours fait que des merveilles (comme le line-up raté de la console l’aura souvent rappelé), la véritable erreur serait sans doute de fermer les yeux sur ce qui aura réellement fait entrer la firme dans la légende à l’époque, à savoir la qualité irréprochable de ses licences maisons, en particulier dans les salles d’arcade. La NES hébergeait des Super Mario, des Zelda, des Metroid, des Castlevania ? SEGA, eux, avaient des OutRun, des Fantasy Zone ou des Golden Axe à revendre – et ça, mine de rien, ça pesait sacrément dans la balance, et il n’est pas surprenant que la Mega Drive n’ait réellement pris son envol qu’à partir du moment où les licences qui faisaient rêver tout le monde commencèrent enfin à débarquer sur sa fameuse console. S’il fallait ériger un parfait exemple de cette capacité quasi-magique qu’avaient les équipes de SEGA à mettre parfaitement dans le mille avec une grande partie de leurs jeux, autant s’attaquer à un des noms les plus connus sortis de leur studios : le légendaire Shinobi.
Libérez les otages du clan Iga
La borne du jeu vous place aux commandes du désormais célèbre Joe Musashi, improbable ninja des temps modernes qui se promène curieusement à visage découvert – une erreur qu’il apprendra à ne plus commettre dans les autres épisodes de la (longue) saga.
Aller trop vite reviendra systématiquement à vous faire déborder
Les élèves du clan Iga ayant été enlevés par un nouveau clan maléfique du nom de Zeed, c’est notre héros qui prend son plus beau katana, sa réserve de shurikens et son costume gris (c’est moins salissant) avant d’aller libérer la future génération de voleurs et d’assassins professionnels qui sera manifestement partie du mauvais pied. Au menu : de l’action/plateforme à l’ancienne, avec cinq niveaux chacun divisé en trois à cinq stages (dont un correspondant naturellement à l’indispensable boss), une jouabilité simple à prendre en main et un objectif clair (libérer les otages dont le nombre est figuré en bas à gauche de l’écran dans le temps imparti avant de rejoindre la sortie). Largement de quoi rentabiliser à la fois votre formation de ninja et l’argent que vous vous apprêtez à insérer dans la borne sans avoir à mobiliser un prétexte aussi convenu que d’aller libérer votre petite amie (prétexte qu’on réservera, pour l’occasion, à Revenge of Shinobi).
Joe Musashi contre les ninjas volants !
Joe a beau être un homme plein de ressources, la première force du jeu est la simplicité de son gameplay : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, et un dernier pour employer le Ninjitsu qui ne correspond ni plus ni moins qu’à une smart bomb qui vous autorisera à nettoyer l’écran de toute adversité – mais attention : uniquement une fois par stage. Votre stock de shurikens est illimité, vous n’aurez donc pas à vous inquiéter de vos munitions ici, et Joe aura même l’exquise intelligence de sortir de lui-même son katana lorsqu’une attaque au corps-à-corps se révèlera la plus appropriée.
Chaque combat est sa propre énigme
Petite originalité, cependant : de nombreux stages du jeu se déroulent sur deux « plans » (souvent délimités par un grillage où un placement en hauteur) et vous pourrez passer très simplement de l’un à l’autre en poussant le stick vers le haut en même temps que le bouton de saut – un concept directement repris du Rolling Thunder de Namco, paru l’année précédente. Certains otages libérés vous confieront parfois une arme à feu qui remplacera alors vos shurikens pour le double de dégâts, et d’autres vous rapporteront même parfois une vie supplémentaire en fonction de votre score – seule façon de gagner des vies en-dehors du stage bonus vous demandant de lancer vos étoiles sur des ninjas avant qu’ils n’arrivent jusqu’à vous. Shinobi étant d’ailleurs un titre pouvant être pratiqué pour le score (c’est une borne d’arcade, après tout), on notera l’existence de bonus intéressants : 5.000 points si vous terminez un stage sans employer votre Ninjitsu, et même 20.000 si vous le terminez sans employer une seule fois vos shurikens !
Les boss peuvent prendre une forme originale, comme cet hélicoptère au niveau deux
Ce qui fait la grande force de Shinobi, cependant, c’est l’efficacité absolue de son game design. Les niveaux ont beau être très linéaires (vous n’aurez jamais vraiment à chercher les fameux otages), ils sont organisés de façon suffisamment ouverte, grâce au système de plans, pour vous laisser les aborder de plusieurs façons différentes.
Garder la tête froide fera souvent une grosse différence
Le mieux reste cependant les ennemis et leur placement : chaque type d’adversaire correspond à un pattern particulier, toujours extrêmement simple, mais représentant un défi bien plus relevé dès l’instant où il faudra composer avec plusieurs ennemis à la fois – c’est à dire quasi-systématiquement passé les premiers niveaux. Joe trépassant dès le premier coup encaissé, votre Ninjitsu servira généralement de dernier recours pour réchapper à une situation mal engagée, tout le reste ne sera qu’une question de réflexes – et surtout, de mémoire. La jouabilité étant irréprochable et votre personnage parfaitement réactif, la grande force du jeu est de présenter chaque combat comme une sorte de mini-énigme à résoudre en temps réel en apprenant à hiérarchiser les ennemis en fonction de leur nombre et de la menace qu’ils représentent, proposant ainsi un défi exigeant sans jamais être injuste, et sans jamais verser dans le camp du die-and-retry.
Tout sera résolu d’ici une demi-seconde
Il y a quelque chose d’extraordinairement satisfaisant dans le déroulement du jeu dans le sens où on sait toujours très exactement pourquoi on vient de perdre sans jamais avoir la faute à rejeter sur un level design critiquable ou sur un piège impossible à anticiper. Shinobi est presque une partie d’échecs : chaque mouvement a son importance, et tant que vous gardez votre sang froid sans chercher à aller trop vite (en dépit de la limite de temps de trois minutes par stage), vous vous en sortirez – comme un vrai ninja. Et le mieux est que tout cela se fait parfaitement naturellement, sans jamais avoir à échouer à réaliser un mouvement trop complexe ou une technique un peu trop fumeuse – autant dire la parfaite incarnation du jeu extrêmement simple à prendre en main mais difficile à maîtriser.
Si vous êtes né au début des années 80, vous avez forcément vu cette image dans un magazine
La conséquence en est un titre qui fait immédiatement mouche : on ne se sent jamais dépassé, devant Shinobi, en dépit de la difficulté du titre. On s’énerve peu, tant on sent toujours qu’on avait la solution à portée de main et qu’on a péché par manque de clairvoyance plus que par maladresse.
Attendez-vous à ce que le boss final vous sorte la totale !
Seuls les boss peuvent réellement représenter des passages ultra-punitifs, les fameuses statues du niveau trois représentant certainement l’un des plus difficiles à passer. Mais dans l’ensemble, on se sent face à une mécanique extrêmement bien huilée où l’interface ne joue jamais contre nous et où tout sort toujours extrêmement naturellement ; exactement le type de programme qu’on lance pour y jouer cinq minutes et sur lequel on se retrouve finalement à engloutir des heures. Si jamais vous n’avez encore jamais eu l’opportunité de vous y essayer, n’hésitez pas à vous lancer aujourd’hui et à découvrir un programme qui n’a pratiquement pas vieilli – le parfait mètre-étalon de ce qu’on espère trouver en lançant un jeu d’action/plateforme, même trente-cinq ans après.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Il faut sans doute s'être essayé à des titres comme Shinobi pour réellement comprendre la magie qu'exhalait le nom de SEGA au moment de l'âge d'or de la firme. Il y a quelque chose de proprement miraculeux dans la façon dont le titre articule à la perfection des mécanismes simples et des principes vus et revus pour en tirer une expérience extraordinairement satisfaisante d'un bout à l'autre : un jeu auquel n'importe qui saura jouer au bout de cinq secondes mais qui continuera de se révéler addictif des heures plus tard, grâce à un game design de haute volée. On sait toujours ce qu'on doit faire, on ne peut jamais accuser la jouabilité ou le level design, et on y revient avec grand plaisir tant on a rarement eu l'occasion de jouer à quelque chose de plus efficace. Essayez, et vous verrez
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des boss parfois exagérément redoutables (les statues !)
– Des mécanismes très efficaces, mais qui seront encore perfectionnés par les autres épisodes de la saga
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Shinobi sur une borne d’arcade :
Version Master System
Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 juin 1988 (Japon) – Septembre 1988 (États-Unis) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Reconnaissance du module sonore YM2413
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il était une machine sur laquelle on était en droit d’attendre Shinobi au tournant en juin 1988, c’était bien la Master System. Histoire de ne pas commettre d’impair, SEGA confia le portage du jeu directement à la Team Shinobi elle-même, laquelle s’avisa vraisemblablement que la borne d’arcade pouvait nécessiter quelques adaptations avant de s’inviter sur une console 8 bits. Curieusement, tous les niveaux du jeu sont bien présents et n’ont connu aucune altération majeure, pas plus que les ennemis ni les boss. Non, les changements seront à aller chercher, pour l’occasion, du côté du game design en lui-même, et en particulier du côté de Joe Musashi.
La Team Shinobi revient et elle ne se moque pas du monde !
Ainsi, vous constaterez rapidement que si notre ninja est toujours armé de ses shurikens, il ne peut plus désormais en tirer qu’un seul à la fois. Quand à son katana, il semble l’avoir purement et simplement oublié chez lui ! Le truc est que dans cette version, les otages servent en fait de cache à bonus (il n’est d’ailleurs plus nécessaire de tous les sauver, et la limite de temps a disparu). Si certains vous rapporteront ainsi des points ou vous débloqueront le fameux stage bonus avec des ninjas, d’autres vous distribueront rien de moins que des power-up qui viendront directement modifier votre équipement. Ainsi, vos shurikens pourront être remplacés par des couteaux plus rapides, par des grenades à la trajectoire en cloche ou par le pistolet qui reste la meilleure arme du jeu. Dans le même ordre d’idées, vous pourrez hériter de votre sabre, voire d’un nunchaku ou d’une chaine pour vos attaques au corps-à-corps. Enfin, d’autres otages vous permettront carrément de vous soigner, voire d’augmenter la taille de votre jauge de vie.
Aucun passage clé ne manque à l’appel, pas même l’hélicoptère du niveau deux
Une jauge de vie ? Yep, autre grosse modification : Joe ne meurt plus en un coup, désormais. Histoire de ne pas rendre le jeu trop facile, on constatera néanmoins que le fait de rentrer en contact direct avec un ennemi le blesse, dorénavant, là où notre héros se contentait auparavant de repousser son agresseur. N’étant pas doté de frame d’invulnérabilité, il peut d’ailleurs très facilement se faire coincer entre deux adversaire et mourir en vitesse si vous tentez un mouvement un peu trop audacieux. Il est également doté cette fois de six types de Ninjitsu (à collecter pendant les stages bonus, où tuer un ninja bleu rapportera deux pouvoirs), dont certains lui permettront de paralyser les ennemis à l’écran, de se rendre invincible, voire de voler pendant un bref instant. En revanche, il devra tuer dix adversaires dans un niveau avant de pouvoir utiliser son pouvoir, ce qui signifie également qu’il ne pourra pas s’en servir contre les boss – une approche un peu radicale qui risque de vous amener à ne pratiquement jamais employer votre Ninjitsu.
Les power-up feront ici une grosse différence
Du côté de la réalisation, la Master System s’en sort très bien, et si le jeu est moins beau que sur la borne, il reste très fidèle à l’ambiance originale. Dans l’ensemble, cette conversion est de très bonne qualité, même si certaines idées (le Ninjitsu) n’ont certainement pas été très bien intégrées – on a presque l’impression que la Shinobi Team était en train de se faire la main pour les futurs épisodes de la saga. Le titre reste très agréable à parcourir d’un bout à l’autre, mais on ne retrouve pas tout à fait la redoutable efficacité de la borne d’arcade. Une bonne alternative, cependant, surtout pour ceux qui trouvaient la borne un peu trop exigeante.
NOTE FINALE : 16/20
Shinobi débarque sur Master System avec de nouvelles idées, sans trahir le déroulement de la borne originale. Le résultat est indéniablement bluffant à bien des niveaux, même si l’équilibrage est devenu un peu plus bancal et le Ninjitsu pratiquement inutile. Il n’empêche qu’on tient là un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine – clairement un titre à posséder sur la 8 bits de SEGA.
Version Amiga
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs :Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Au moment de porter les aventures de Joe Musashi sur les ordinateurs occidentaux, la Team Shinobi n’est plus aux commandes, et plus question cette fois d’aller adapter le gameplay – on va dorénavant composer avec ce qui se voudra un portage direct de l’arcade à chaque fois. Aux commandes, on trouve l’équipe de Binary Design, qui n’avait visiblement pas pensé à engager un graphiste en 1989 (en fait, le jeu aura changé de développeur en cours de route) : soyons honnêtes, les graphismes sont immondes, avec une palette de couleurs ridicule et des sprites beaucoup trop grands qui pénalisent la taille de la fenêtre de jeu. Même l’écran-titre est hideux, c’est un véritable exploit.
Graphiquement, je crois que je ferais mieux que ça en deux minutes avec un Amiga
À ceux qui me diraient qu’on était encore sur un Amiga en début de vie, précisons quand même que Shadow of the Beast était paru quelques mois plus tôt ! Évidemment, les quelques subtilités sont ici passées à la trappe : plus question de voir le boss du premier niveau venir vous narguer à chaque stage. Au niveau sonore, les choses se passent un tout petit peu mieux, avec des thèmes musicaux aux sonorités étranges (la musique du premier niveau joue faux, disons-le) mais correct et surtout des digitalisations très propres. La jouabilité fait le minimum vital, avec le Ninjitsu placé sur la barre d’espace, mais comme souvent les adversaires sont placés n’importe comment et leurs patterns sont programmés à la truelle. Bref, difficile de dissiper la sensation de jouer à un pâle ersatz de la borne, pour ne pas dire à une parodie, mais on a vu tellement pire sur la machine de Commodore… Dans l’ensemble, un portage très médiocre qu’on ne recommandera à personne aujourd’hui.
Les patterns de boss sont devenus totalement imprévisibles
NOTE FINALE : 09/20
Investir dans un portage de jeu d’arcade sur ordinateur dans les années 80 avait 99% de chance d’être une expérience catastrophique, nouvelle démonstration avec un Shinobi sur Amiga minable, mutilé, hideux, bancal. La jouabilité assure le minimum, mais dans l’ensemble, ne vous essayez à cette version que si vous n’avez juré de jouer que sur Amiga pour le restant de vos jours. Décevant.
Version Amstrad CPC
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs :Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Évidemment, il aurait été dommage qu’un petit studio comme Binary Design se concentre sur un unique portage du jeu, il aura donc bien évidemment hérité de toutes les versions de Shinobi parues sur ordinateur. Vu le résultat sur Amiga, autant dire qu’on ne s’attend vraiment pas à des miracles et qu’on lance la version Amstrad CPC avec un long soupir. Eh bien apparemment, les miracles existent, car cette version s’en sort très bien – beaucoup mieux, même, que la version Amiga. Graphiquement, sans être au niveau de ce que proposait la Master System, c’est coloré, relativement fluide, et la fenêtre de jeu est à peu près aussi grande que sur les machines 16 bits. La jouabilité est à peu près réactive en dépit de l’éternel problème de n’autoriser qu’un seul bouton, et même la réalisation sonore est bluffante avec notamment d’excellentes voix digitalisées ! Évidemment, même les miracles ayant leurs limites, Binary Design n’est pas miraculeusement devenu un groupe d’expert de l’équilibrage et du game design, et on sera naturellement beaucoup plus heureux de jouer à la borne d’arcade qu’à ce portage, mais autant reconnaître le travail bien fait quand il se produit. Si vous cherchez un bon jeu d’action/plateforme sur CPC, vous avez une piste. Dans le cas contraire, dirigez-vous plutôt directement vers la borne ou la version Master System.
Mais c’est que c’est pas mal du tout, ma foi !
NOTE FINALE : 12/20
À l’échelle du CPC, Shinobi est indéniablement un bon portage et un des rares à avoir pu rendre ses acheteurs satisfaits de leur acquisition. Pris avec trente ans de recul, il reste un jeu bourré de maladresses, mais certainement un de ceux qui pourra mériter sa présence dans la ludothèque des amateurs de la machine d’Amstrad.
Version Atari ST
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs :Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après le ratage sur Amiga, on pouvait s’attendre à une copie conforme sur Atari ST, comme c’était la norme à l’époque – surtout quand un même studio devait assurer lui-même tous les portages informatiques du jeu. Dans les faits, on constatera que Binary Design était visiblement un peu plus à l’aise avec l’Atari : c’est toujours moche, certes, avec encore moins de couleurs que sur Amiga, mais la musique, traditionnel grand point faible du ST, s’en sort ironiquement mieux que sur la machine de Commodore, tout comme les bruitages. Les sprites sont toujours trop gros, ils sont toujours mal dessinés, et l’action est d’une lenteur à pleurer mais la jouabilité assure l’essentiel et le jeu peu encore faire illusion… oh, à peu près jusqu’au premier boss, le temps qu’on se souvienne que tous les patterns ont été faits au doigt mouillé et que les affrontements exigeants doivent désormais beaucoup plus à la chance qu’à l’habileté. Tout ce qui n’est pas trop facile est trop dur, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse ni qu’on retrouve la précision et l’équilibrage de l’expérience originale. Bref, encore un titre avec lequel on peut s’amuser cinq minutes si on n’a vraiment rien d’autre sous la main, mais sans doute pas de quoi vous river à votre ordinateur.
Ça reste moche
NOTE FINALE : 09/20
Une nouvelle fois, ce n’est clairement pas sur Atari ST que vous souhaiterez découvrir Shinobi aujourd’hui. La réalisation graphique n’est même pas à la hauteur d’une console 8 bits, et l’équilibrage visiblement réalisé sans avoir accès au code de la borne évoque les plus fainéantes des versions pirates chinoises. Bref, à réserver aux nostalgiques.
Version Commodore 64
Développeur : The Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs :Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Visiblement, Binary Design n’aura pas pu s’occuper de tous les portages de Shinobi sur ordinateurs : leur nom n’apparait nulle part sur la version Commodore 64 du jeu, ce qui nous inviterait presque à être optimiste (je suis méchant, le jeu n’était pas trop mal sur CPC). Et une nouvelle fois, on découvre que les développeurs de l’époque étaient souvent infiniment plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : les graphismes sont bien plus convaincants ici que sur Amiga ou Atari ST. Le défilement est fluide, la jouabilité est bonne, et même si les couleurs choisies sont parfois un peu agressives, elles ont le mérite de ne pas réduire l’ambiance à une suite de gros pâtés gris. Le thème musical est également bien rendu à l’écran-titre, mais aucune musique ne se fera entendre pendant le jeu, malheureusement. Une nouvelle fois, le problème sera plutôt à chercher du côté de la difficulté : le titre est devenu encore plus dur que sur arcade, avec des adversaires qui surgissent de partout et ne vous laissent que rarement le temps de comprendre ce qui se passe. Du coup, cette version perd une grande partie de l’intérêt qu’elle pouvait avoir aux yeux d’un possesseur de C64 de 1989, mais on reconnaîtra que le travail avait été fait sérieusement.
Au moins, c’est cohérent, et les sprites sont dessinés correctement
NOTE FINALE : 13/20
Shinobi était décidément beaucoup plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : si cette version C64 souffre à peu près des mêmes soucis d’équilibrage que tous les autres portages sur ordinateurs, elle présente néanmoins un déroulement cohérent mis en valeur par une réalisation pratiquement irréprochable. Dommage qu’il n’y ait pas de musique en jeu.
Version MSX
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur :Clavier
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le MSX, ZX Spectrum du pauvre en occident
En voyant Shinobi débarquer que sur le plus occidental des ordinateurs japonais, on se prend à rêver que SEGA soit aux commandes et nous délivre une version à la hauteur de celle de la Master System. Perdu ! C’est une nouvelle fois Binary Design qui est à la baguette, ce qui ne peut signifier qu’une seule chose : portage dégueulasse de la version ZX Spectrum. Très honnêtement, ça pourrait être encore bien pire : c’est à peu près jouable, ce n’est pas trop lent et au moins, ce n’est pas monochrome. Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique ? Mais bon sang, aucun développeur européen n’aura jamais cherché à savoir de quoi cette machine était capable, et il y a vraiment de quoi avoir mal au cœur. Pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois face à une version qui pouvait faire illusion en 1989 quand on n’avait rien connu d’autre qu’un MSX ou un ZX Spectrum, mais qui ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui.
NOTE FINALE : 08/20
Inutile d’accabler le MSX, une nouvelle fois affligé d’un portage indigent de la version ZX Spectrum de Shinobi. C’est moche, c’est lent et c’est silencieux, mais c’est à peu près jouable, et on peut y passer deux minutes sans trop s’ennuyer si on est particulièrement bien luné. On s’en contentera.
Version NES
Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cela surprend toujours les joueurs rodé à la période 16 bits et à la guerre Nintendo/SEGA, mais il y aura bel et bien eu de nombreux titres de la future firme au hérisson à débarquer sur la machine concurrente – sans que SEGA ne se charge lui-même de ces portages, il y a une limite. Ce sera donc Tengen qui aura hérité de la lourde tache de porter Shinobi sur NES, avec un résultat… eh bien, mi-figue mi-raisin, pour être honnête.
Le service minimum, allégorie
Le portage reprend clairement le système de jeu de la version Master System, avec la jauge de vie, les power-up et le Ninjitsu à gagner pendant les phases bonus, mais sans être à proprement parler mauvais dans un quelconque domaine, il fait simplement un peu moins bien à tous les niveaux. La réalisation est moins colorée et nettement moins détaillée, les sprites sont moins convaincants, les sauts sont plus flottants, l’équilibrage est moins précis (vous pouvez par exemple vous faire toucher par des personnages qui ne sont pas sur le même plan que vous), certains bonus ont disparu (plus d’armes au corps-à-corps, plus de grenade), les patterns des boss ont été refaits en moins bien… Bref, ça ne se hisse jamais réellement au niveau de ce qu’avait pu proposer la Shinobi Team, que ce soit sur arcade ou sur la 8 bits de SEGA. Reste un jeu correct et très au-dessus des versions parues sur ordinateurs, mais la NES pouvait indéniablement faire beaucoup mieux que ça.
NOTE FINALE : 13,5/20
En dépit de la mauvaise réputation dont il jouit, le portage de Shinobi sur NES est loin d’être un mauvais jeu ; c’est bien plus une transposition assez fainéante et malencontreusement édulcorée de la version Master System. On est clairement loin du niveau de la borne d’arcade, et pas à la hauteur de ce qu’avait offert la console SEGA, mais on peut néanmoins passer un moment sympathique dès l’instant où on ne se préoccupe pas trop d’une réalisation assez minimaliste.
Version PC (DOS)
Développeur : Micromosaics
Éditeur : SEGA of America
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs :Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version PC de Shinobi, ce n’est pour une fois pas Binary Design qui s’y colle, mais une autre équipe du nom de Micromosaics, qui signait d’ailleurs pour l’occasion un de ses derniers jeux après avoir démarré par des titres à licence de type Star Trek ou Sesame Street. Inutile de faire durer le suspense : c’est très mauvais, encore en-dessous de ce qu’avait proposé Binary Design. Passons rapidement sur le fait que le jeu soit moche comme un pou, que les sprites soient dessinés n’importe comment et que les décors soient vides – et puis tant qu’à faire, on n’allait quand même s’attendre à ce que le titre reconnaisse l’AdLib, qui n’était jamais disponible que depuis un an et demi. Je crois que ce qui m’achève avec ce portage minable qui ressemble au genre de jeu que pouvaient sortir des fans dans les années 80, c’est la jouabilité absurde : notre personnage se redresse légèrement pour tirer lorsqu’il est accroupi, alors qu’à l’inverse il se penche légèrement lorsqu’il est debout, ce qui fait que vos projectiles ne vont absolument jamais là où ils devraient et que vous passez votre temps à vous faire tuer à cause de la stupidité de votre personnage ! Et bien évidemment, vous n’avez pas de jauge de vie cette fois, ce qui fait que le simple fait de parvenir à boucler le premier stage du jeu est déjà une gageure. Foutez-moi ça tout de suite à la poubelle et mettez-moi une bouteille de champagne au frais pour célébrer la disparition de Micromosaics, voulez-vous ?
C’est cruel de se dire que je pourrais faire mieux que ça en dix minutes
NOTE FINALE : 06/20
Shinobi sur PC est un excellent témoignage de ce qu’était un portage de jeu d’arcade dans les années 80 : des gens sans compétence particulière et n’ayant accès à aucune ligne de code du jeu dont ils héritaient et qui devait produire un programme ressemblant vaguement à son inspiration en un temps minimal avant de vous le vendre au prix fort. C’est moche, c’est nul et c’est à peine jouable. À brûler.
Version PC Engine
Développeur : Dual Corporation
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de lancer Shinobi sur PC Engine, on se prend pour une fois à rêver d’une version qui puisse prétendre rivaliser avec la borne d’arcade. La surprenante console de NEC avait déjà eu à de nombreuses reprises l’occasion de montrer ce qu’elle avait dans le ventre, et le titre de SEGA n’étant pas un monstre technique, on espère en retrouver toutes les sensations… ce qui est à peu près le cas, au début.
Au début, on a toutes les raisons d’y croire…
Certes, la palette choisie est un peu plus vive que celle de la borne, mais les décors sont convaincants, les sprites ressemblants, l’animation fluide, et pas question cette fois de compter sur une jauge de vie : on meurt en un coup, à l’ancienne. Malheureusement, l’ambition de Dual Corporation se sera visiblement rapidement heurtée au contenu de la HuCard, car on ne met pas longtemps à découvrir que le jeu a été abondamment coupé. Les niveaux bonus ? À la trappe. Le power-up de l’arme à feu ? Disparu. C’est déjà gênant pour un jeu qui n’a jamais été considéré comme extraordinairement long, mais si je vous dis cette fois que l’intégralité du niveau deux et de ses quatre stages sont également manquants ? Là, ça commence à faire beaucoup, surtout qu’il manque également certains adversaires et que l’équipe de développement s’est sentie obligée de compenser en augmentant la difficulté… Encore un vrai beau gâchis pour un titre que vous préfèrerez décidément découvrir sur une machine de chez SEGA.
NOTE FINALE : 13/20
Ça partait bien, mais Shinobi n’est tout simplement pas un titre assez long pour qu’on puisse l’amputer de tout un niveau en plus des stages bonus sans que cela ne se ressente grandement dans le plaisir de jeu. Le peu qui est présent a beau être sympathique, quoi qu’un peu trop difficile, autant aller directement profiter de la borne plutôt que de se contenter de cette version stupidement expurgée.
Version ZX Spectrum
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″, ZX Microdrive
Contrôleurs :Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Optimisé pour les systèmes à 128ko de RAM
Franchement, on ne va pas jeter la pierre au ZX Spectrum
Le test de la version MSX ayant déjà révélé l’essentiel de ce qu’il y avait à savoir, inutile de s’attarder sur cette itération ZX Spectrum de Shinobi. Pour faire court, si la réalisation technique est à peu près à la hauteur (d’autant qu’on a cette fois le droit à la musique), on regrettera que le changement de plan et la magie soient à aller chercher sur le clavier, et que l’équilibrage ait une nouvelle fois été fait à la truelle (on peut très facilement se faire tuer par un personnage situé hors-écran, ce qui était impossible sur la borne). À l’échelle de la machine de Sinclair, cela reste un portage honnête, mais à celle d’un joueur du XXIe siècle, difficile de trouver matière à y engloutir des heures.
NOTE FINALE : 09/20
Shinobi est un titre décent à l’échelle de ce qu’avait l’habitude de proposer le ZX Spectrum : c’est relativement coloré, c’est plutôt jouable et c’est bien réalisé. Reste que cela reste un ersatz du gameplay de la borne recréé au doigt mouillé, et que cela se sent. À réserver aux curieux.
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :Phantasy Star II : 帰らざる時の終わりに (Phantasy Star II : Kaerazaru Toki no Owari ni, Japon) Titres alternatifs :梦幻之星2 (Chine), 환타지 스타 2 (Corée), Phantasy Star II Classic (Android, iOS) Testé sur :Mega Drive – Saturn Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Windows, Xbox 360 Présent au sein des compilations :
Phantasy Star Collection (1998 – Saturn)
Sega Ages 2500 : Vol.32 – Phantasy Star : Complete Collection (2008 – PlayStation 2, PlayStation 3)
Présent au sein de la ludothèque intégrée à la Mega Drive Mini 2 En vente sur :Steam.com (Windows)
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme on aura déjà eu l’occasion de le détailler dans ces pages, en octobre 1988, la Mega Drive avait cruellement raté son lancement japonais. Loin de déplacer les foules, plus occupées à se jeter sur un Super Mario Bros. 3 paru trois semaines plus tôt, la prometteuse machine n’avait pour line-up que des titres médiocres à la durée de vie rachitique qui peinaient à démontrer les capacités de la console face à la NES et surtout face à la PC Engine.
Le jeu s’ouvre sur un rêve aux images étrangement familières…
La période de Noël s’étant révélée tout aussi catastrophique, l’année 1989 allait être celle de tous les défis pour SEGA, qui devait s’atteler en prélude au lancement américain à fournir à la 16 bits ce qui lui manquait alors dramatiquement : des jeux qui donnent envie de l’acheter. L’occasion de continuer de s’appuyer sur les licences qui avaient marché dans les salles d’arcade, bien sûr, mais aussi d’aller prolonger celles (trop rares, hélas) qui avaient raflé tous les suffrages sur Master System. Du côté des jeux de rôle, genre devenu majeur au Japon au moins depuis le succès de Dragon Quest, le constat était simple : s’il existait un nom, un titre qui ait fait briller les yeux de tous les joueurs de chez SEGA, c’était bien l’excellent Phantasy Star. Dès lors, la suite logique apparut rapidement comme une évidence : la Mega Drive avait besoin d’un Phantasy Star II qui lui soit exclusif, et ce titre devait placer la barre au moins aussi haut que son prédécesseur. Une mission difficile, surtout sur une console en début de vie, mais un défi qui s’annonçait passionnant.
La planète Motavia, autrefois désert infini, a bien changé !
L’histoire de cette suite se situe dans le même univers que le premier opus, à savoir le système solaire d’Algol et ses trois planètes, mais un millénaire plus tard, à une époque où les colonies spatiales sont dirigées par un cerveau central informatique nommé… « Mother Brain » (j’aurais pas déjà entendu ça ailleurs ?).
L’histoire a une réelle épaisseur, ce qui n’était pas encore la norme à l’époque
Sur la planète Motavia, un jeune ingénieur nommé Rolf a un rêve récurrent à propos d’une jeune guerrière opposée à une force maléfique – et justement, il est envoyé en mission pour enquêter sur un dysfonctionnement de Mother Brain, qui semble désormais échouer à réguler le climat et la faune comme il est censé le faire. Il se met alors en route, accompagné de la jeune Nei, étrange hybride mi-humain, mi-monstre qu’il a secouru sept mois plus tôt et qu’il a juré de protéger depuis… Une quête que vous allez bien évidemment mener à leurs côtés et qui, on s’en doute, va vous emmener beaucoup plus loin que le laboratoire où on vous envoie faire vos recherches.
Les combats sont réussis, mais on aura bien aimé profiter des décors…
Vous démarrez donc votre aventure dans un univers à la fois très familier et très différent de celui du premier épisode – un bon moyen de concilier à la fois les fans invétérés du premier opus et les nouveaux venus qui devraient pouvoir profiter de l’épopée sans déceler les dizaines de références à Phantasy Star.
Vous aurez droit à un seul et unique véhicule, cette fois
Le système de jeu n’a que peu changé, et reste très largement fidèle à celui initié par Dragon Quest : un groupe pouvant contenir jusqu’à quatre personnages, des combats au tour par tour où vous pourrez sélectionner un groupe de monstres mais jamais une unité au sein de ce groupe, des techniques faisant office de magie, un équipement à gérer, de multiples objets de soin… Le joueur débarquant tout juste de son expérience sur Master System notera néanmoins quelques différences palpables, la première étant que le titre assume désormais plus ouvertement son aspect science-fiction. Ainsi, il n’y a plus d’églises, mais des centres de clonage qui serviront à ressusciter vos personnages, les donjons prendront la forme d’environnements futuristes en lieu et place des éternels couloirs en pierre, toutes les villes disposent d’un téléporteur capable de vous emmener vers les autres cités, vous avez saisi l’idée. Surtout, le titre a profité de son arrivée sur Mega Drive pour apporter un certain nombre de modifications au système de jeu, certaines assez évidentes et d’autres… un peu plus surprenantes.
Les donjons mettent énormément de temps à varier, sur le plan graphique
Tout d’abord, la réalisation tire bien évidemment avantage des capacités de la Mega Drive. Pour un logiciel paru sur une console en début de vie, le résultat est graphiquement très honnête avec notamment de multiples parallaxes, même si on regrettera que les deux tiers du jeu vous cantonnent désormais sur la planète Motavia, dans des environnements qui peinent dramatiquement à se renouveler (surtout du côté des donjons, où les divers laboratoires que vous serez amenés à parcourir ne seront rien d’autre que des color swap des mêmes tuiles reproduites à l’identique) – et ce, d’autant plus que le titre est beaucoup plus linéaire que le premier opus.
Il faudra vous battre même sous l’eau !
Loin de l’aspect « monde ouvert » souvent assez déstabilisant de Phantasy Star, où on ne savait pas toujours quoi faire ni où aller, les choses sont désormais beaucoup plus cadrées ici selon la bonne vieille formule « une ville, un donjon » et il est rare que vous n’ayez pas un objectif précis à remplir avec une direction claire. Les thèmes musicaux sont également sympathiques, même si eux aussi mettent du temps à se diversifier – mais certains, surtout dans les donjons encore une fois, sont vraiment très réussis. On remarquera en revanche qu’il n’est plus possible de sauvegarder n’importe où, la démarche s’effectuant dorénavant dans un bâtiment dédié en ville, ce qui n’est pas franchement une bonne surprise (pas plus que le fait d’avoir à ré-entrer le nom de la sauvegarde à chaque fois). Il est en fait possible, à un stade assez avancé du jeu, de dénicher un objet vous permettant de sauvegarder n’importe où – mais bon courage pour mettre la main dessus si vous n’avez pas une solution pour vous expliquer comment vous y prendre. Un changement de philosophie qui introduit assez bien une caractéristique qui participe aujourd’hui à la renommée, bonne comme mauvaise, de ce Phantasy Star II : sa difficulté.
Le jeu se met toujours en scène, ce qui fait plaisir
À ce titre, commençons par rendre à César ce qui appartient à César : le système de combat, plus complet que celui du premier opus, est à la fois très bien fait, fluide (vous vous battez en combat automatique que vous pouvez interrompre pour modifier les ordres), et surtout extrêmement graphique. Les monstres sont animés, leurs attaques le sont également, vous voyez vos personnages porter leurs coups : de quoi rendre vivant un écran sur lequel vous serez appelé à passer énormément de temps, comme dans tous les J-RPG. Seul regret : le décor, lui, se limite toujours à un grand fond noir avec une perspective futuriste en fausse 3D.
Le titre comporte aussi son lot de boss
La première grosse surprise intervient lors des donjons : alors que Phantasy Star avait fait le choix d’une vue à la première personne (d’ailleurs très réussie) dans le style de Wizardry, Phantasy Star II choisit cette fois d’adopter le même moule que ses concurrents Dragon Quest et Final Fantasy en affichant les donjons dans le même moteur que le reste du jeu. Un choix surprenant qui dépouille le logiciel d’une partie de son identité, et a surtout l’inconvénient de rendre les donjons très délicats à cartographier, puisqu’il ne sera pas question ici de se déplacer case par case comme c’était le cas auparavant.
Les donjons vont vraiment vous en faire baver
Une contrainte qui pourrait apparaître comme assez mineure si les donjons du jeu ne figuraient pas parmi les plus labyrinthiques et les plus étendus du genre. S’étendant parfois sur pas loin d’une dizaine d’étages avec des téléporteurs dans tous les sens, dans des environnements où tout se ressemble et où vous n’avez jamais aucun moyen de savoir à quel étage vous vous trouvez, ceux-ci comptent parmi les plus complexes et les plus exigeants qui soient, poussant parfois le vice jusqu’à l’absurde. Le meilleur exemple qui me vienne à l’esprit étant celui de la tour de contrôle, dont le rez-de-chaussée comporte pas moins de SOIXANTE-NEUF téléporteurs. Autant dire qu’assez rapidement, vaincre un de ces donjons pourra prendre des heures, voire des jours ou des semaines, et qu’on ne parle pas là d’une balade de santé.
Il faudra des dizaines d’heures avant d’espérer partir visiter le reste du système Algol
En fait, sans être exagérément complexe, le jeu exige simplement une quantité hallucinante de grinding pour espérer amasser assez d’argent et assez d’expérience pour progresser. Dès le début du jeu, l’équipement est extraordinairement cher, et vos personnages progressant lentement (exception faite de Nei), vous pouvez facilement vous attendre à consacrer au moins une heure, sinon le double, à enchaîner les combats juste pour vous monter un groupe à la hauteur de la tâche avant chaque donjon.
Chaque attaque est animée
Et il y a BEAUCOUP de donjons. Pour ne rien arranger, si votre groupe est désormais éditable et peut comporter des personnages ayant chacun leur point fort (Kain est fort contre les robots, Hugh contre les montres organiques, Amy est une soigneuse, Shir peut voler du matériel dans les boutiques…), chacun d’entre eux commence au niveau un et ne progresse pas tant qu’il n’est pas intégré dans votre groupe. Ce qui signifie que chaque fois que vous souhaiterez modifier la composition de votre équipe, vous en serez quitte pour vous relancer dans du grinding supplémentaire pour remettre le personnage et son équipement à niveau ! Autant dire que si l’aspect « combattre tout le temps » est celui qui vous dérange dans les jeux de rôles de l’ère 8-16 bits, vous risquez ici de tomber face à l’un de vos pires cauchemars : Phantasy Star II est un titre où explorer en combattant est clairement le centre du jeu, et vous passerez l’immense majorité de votre temps à ça et à rien d’autre.
De nouveaux personnages viendront se présenter chez vous à chaque nouvelle ville
Le scénario fait des efforts pour se mettre encore davantage en scène et se laisse suivre avec plaisir, avec son lot de drames et de révélations, même si on est encore à des kilomètres du réel tournant « aventure » introduit plus tard par des titres comme Final Fantasy IV (et surtout Final Fantasy VI et Chrono Trigger, qui modifieront durablement les attentes dans ce domaine).
Attendez-vous à vous perdre souvent !
D’ailleurs, dans l’ensemble, ce Phantasy Star II est vraiment un titre extrêmement solide tant qu’on sait face à quoi on se trouve, à savoir un digne représentant de la « vieille école », celle où monter son groupe pour parvenir à surmonter des combats de plus en plus exigeants était l’alpha et l’oméga du gameplay avec un enrobage minimal. Dans ce domaine, il reste un excellent logiciel, et sans doute un de ceux que les « vieux de la vieille » parcourront avec le plus de plaisir, grâce à son univers original et à sa réalisation à la hauteur. Par contre, pour ceux qui auront vu leurs attentes évoluer et qui espèreraient quelques surprises, des personnages creusés, une intrigue capable de les tenir en haleine pendant des heures, soyons clairs : ce n’est pas ici que vous trouverez votre bonheur. Un jeu pour les puristes.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Après le succès d'un premier épisode qui avait raflé tous les suffrages en visant juste à pratiquement tous les niveaux, Phantasy Star II héritait de la difficile mission de parvenir à faire encore mieux, en s'appuyant sur les capacités de la jeune Mega Drive. Un bilan partiellement rempli grâce à une ambition indéniable et à un certain nombre de prises de risques, mais qui apparait aujourd'hui davantage comme le pinacle du J-RPG « à l'ancienne » que comme un épisode introduisant la modernité sur la nouvelle génération. Mieux écrit, mieux réalisé, plus long, sensiblement mieux construit, le titre de SEGA est également devenu beaucoup plus linéaire, bien plus difficile, et impose désormais un grinding systématique qui représentera facilement 80% du temps de jeu. Autant être prévenu : si le fait de faire des allers-et-retours pendant des heures pour enchainer les combats en boucle afin de gagner de l'argent et de l'expérience pour avoir une chance de survivre aux interminables et labyrinthiques donjons dont certains doivent figurer parmi les pires de toute l'histoire du genre ne vous emballe pas, vous risquez de décrocher avant la fin d'un jeu qui s'appuie sur des mécanismes datés jusqu'à la caricature. Mais si vous aimez sentir cette montée en puissance qui vous amènera à guider un groupe jusqu'au bout de la (longue) aventure, vous devriez trouver ici un défi apte à vous retenir plusieurs dizaines d'heures grâce à des combats bien pensés. Autant dire un titre à réserver en priorité aux adeptes assumés de la vieille école - les joueurs plus habitués aux jeux de rôles « modernes » feraient sans doute mieux de se diriger d'emblée vers Phantasy Star IV.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un grinding obligatoire qui représente désormais l'essentiel de l'expérience de jeu pendant toute la partie...
– ...et qu'il faudra recommencer chaque fois que vous (ré)intègrerez un personnage dans votre groupe
– Des donjons interminables, gigantesques et labyrinthiques devenus extrêmement difficiles à cartographier
– Des techniques aux noms pas très parlants
– Impossible de sauvegarder n'importe où avant un stade avancé de l'aventure, via un objet très délicat à dénicher
– Un cruel manque de variété dans les environnements
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Phantasy Star II sur un écran cathodique :
Version Saturn Phantasy Star Collection
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
À vous la joie de profiter d’illustrations que vous pourrez certainement trouver en mieux sur le web
Comme les lecteurs s’étant déjà penché sur le cas du premier Phantasy Star le savent déjà, toute la saga aura été portée sur Saturn en 1998, plutôt que de profiter de ce que les joueurs auraient sans doute attendu avec une impatience certaine, à savoir un réel cinquième épisode solo. Une nouvelle fois, on se retrouve ici avec une adaptation fidèle au pixel près à celle qui tournait sur Mega Drive sans la moindre altération, les seules différences résidant dans le fait de devoir obligatoirement jouer en japonais et de bénéficier de quelques vidéos promotionnelles et autres artworks en guise de bonus. Pour ce deuxième épisode, la moisson n’est une nouvelle fois pas fameuse de ce côté-là : une quinzaine d’images très oubliables dont une partie ne correspond d’ailleurs qu’à la jaquette japonaise du jeu, le tout même pas spécialement bien scanné et n’offrant aucun moyen de zoomer ou d’affiner l’image. Autant dire pas vraiment de quoi motiver l’achat du CD-ROM, surtout si vous ne parlez pas japonais, mais rien à reprocher au jeu en tant que tel puisqu’il n’a pas changé d’un pouce.
NOTE FINALE : 15/20
Toujours aucun changement pour ce Phantasy Star II à la sauce Saturn, et pour cause : c’est la transcription très exacte de la version parue sur Mega Drive. Les quelques bonus présents sont parfaitement anecdotiques, et le jeu est désormais obligatoirement en japonais.