Développeur : Taito Corporation Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Working Designs, Inc. (Amérique du Nord) Titres alternatifs :Parasol Stars : Rainbow Islands 2 (Amiga, Atari ST), Parasol Stars : The Story of Rainbow Islands II (Amiga, Atari ST – écran-titre), Parasol Stars : Rainbow Islands II (Game Boy) Testé sur :PC Engine – Amiga – Atari ST – Game Boy – NES Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Wii, Xbox One, Xbox Series – Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la PC Engine Mini En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)
Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
Classic Bubble Bobble (1999)
Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)
Version PC Engine
Date de sortie : 15 février 1991 (Japon) – Octobre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Révision américaine (NTSC)
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vous savez ce que les joueurs aimaient réellement voir dans les salles d’arcade du début des années 90 ? La réponse est simple, et finalement très rationnelle : quelque chose qu’ils n’avaient aucune chance de voir chez eux. Les ordinateurs et les consoles se faisant chaque jour plus puissants, et leurs logiciels de plus en plus impressionnants, aller vider ses poches dans une borne d’arcade ne faisait sens qu’à partir du moment où celle-ci promettait une expérience que ne pouvait délivrer un Amiga, une Mega Drive ou une Super Nintendo, le plus souvent avec la pointe de la technologie et avec des idées parfaitement adaptées à des parties courtes en mettant plein les yeux et les oreilles.
Parfois, utiliser le bon pouvoir au bon endroit permettra de boucler un niveau en un temps record
En gros, c’était exactement comme un parc d’attraction : on était là pour l’intensité de l’adrénaline, pas pour y planter sa tente. Partant de ce constat, vous savez ce qu’on ne voyait pratiquement plus dans les salles d’arcade du début des années 90 ? Des jeux de plateforme. Avec des centaines de représentant de haute volée sur les consoles de salon, difficile de tirer son épingle du jeu, et même en tombant nez-à-nez avec un Blue’s Journey, le commun des joueurs se disait en substance « j’ai déjà ça à la maison » – soit une phrase qu’on avait rarement l’occasion de prononcer dans une salle d’arcade à la fin des années 80. Conséquence logique : Lorsque la licence des Bubble Bobble se dota enfin d’un troisième opus en 1991, ce n’est pas dans les salles d’arcade que ce dernier fit son apparition, mais bien sur PC Engine – confirmant sans le dire que c’était désormais bien sur les machines domestiques que continuerait à vivre le genre, et nulle part ailleurs. Et justement, face à des Sonic the Hedgehog ou des Super Mario World, la question que se posaient les joueurs était surtout la suivante : ce Parasol Stars a-t-il toujours des arguments pour rivaliser ?
Ça vous avait manqué, et même si vous ne saviez pas que ça vous avait manqué, vous allez découvrir que ça vous avait manqué
On remerciera en tous cas le programme de répondre, dès son sous-titre, à l’angoissante question de savoir si le jeu était davantage une suite de Bubble Bobble ou de Rainbow Islands – deux titres excellents à leur façon, mais déployant des gameplay finalement assez différents.
Collectez trois symboles, et il ne pourra vous arriver que des bonne choses !
Et il a l’honnêteté de le dire : même si l’on retrouve nos compères Bubby et Bobby sous leur forme humaine, cette fois carrément envoyés sauver tout le système solaire de Rainbow Star d’un monstre venu du passé, oubliez le défilement vertical et les vertigineuses ascensions menées à l’aide d’arcs-en-ciel : à travers leur parasols flambant neufs, c’est bien aux mécanismes de leurs origines qu’ils reviennent. Et pour démontrer d’entrée que cela n’a pas que des inconvénients, ils ont la bonne idée, cette fois, de se mettre en route à deux, ce qui signifie que le mode coopératif signe sans grand retour – et qu’il offre, une fois de plus, le surplus de convivialité qui permet de transcender une action déjà fort sympathique en solo en excellent moyen d’engloutir des après-midi ou des soirées entières avec un ami, un frère ou un poulpe que vous aurez dressé spécialement dans cette optique (beaucoup de travail à prévoir, néanmoins, dans ce dernier cas).
Les boss nécessitent tous à peu près la même méthode pour être vaincus, mais mieux vaudra bien maîtriser leur timing pour éviter les déconvenues
Nos deux frères ne peuvent peut-être plus faire de bulles, mais leurs parasols remplissent une fonction assez équivalente : incapaciter les ennemis avec lesquels ils entrent en contact, avant de les utiliser comme projectiles contre les autres. Sur le papier, c’est si efficace qu’on se demande comment le programme va bien pouvoir nous opposer une résistance, mais rassurez-vous, les occasions de le découvrir ne vont pas manquer au fil des neuf mondes (plus un caché, parce que c’est aussi ça qu’on aime avec cette licence) du jeu.
Parfois, l’aire de jeu s’étend sur l’axe horizontal
Déjà, il y a des monstres plus volumineux que la moyenne, qui vont souvent nécessiter plusieurs ennemis – ou plusieurs projectiles – pour avoir une chance d’être sonnés. Ensuite, il y a les sphères lâchés par le décor – correspondant aux éléments de la foudre, du feu, de l’eau ou des étoiles –, et qui pourront vous ouvrir l’accès à des pouvoirs spéciaux… à condition d’en accumuler suffisamment pour pouvoir créer une « bulle » géante, ce qui prend du temps. Or, l’opposition étant bien évidemment nombreuse, mobile et de plus en plus déchaînée au fil de l’écoulement du temps, la petitesse des niveaux (qui s’étendent souvent sur un seul écran, à la Bubble Bobble, mais incluent également parfois un défilement horizontal – mais jamais vertical) va rapidement nécessiter des trésors d’adresse pour éviter de se faire surprendre. Ajoutez-y des boss, des salles secrètes, et l’indicible plaisir de pouvoir réaliser des combinaisons à deux (et notamment d’expédier votre souffre-douleur allié à travers l’écran), et vous obtiendrez une formule qui a certes un indéniable air de déjà-vu… mais qui fonctionne encore, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.
Évidemment qu’il y a toujours des orgies de bonus !
Ironiquement, les joueurs les plus déçus resteront ceux qui attendaient une suite à Rainbow Islands – lequel n’en connaîtra d’ailleurs jamais vraiment, sans doute coincé par un système de jeu qui ne laissait pas une immense marge de progression. Les amateurs de Bubble Bobble – ou de l’ensemble de la licence sans discrimination – eux, seront en revanche heureux de renouer avec l’extraordinaire efficacité des mécanismes de jeu, une nouvelle fois simples en apparence mais bourrés de subtilités techniques qui s’avèreront d’ailleurs indispensables pour espérer progresser dans les derniers mondes. On a beau prendre ses marques en vingt secondes, on découvre encore des subtilités dix heures plus tard, et les fans du 100% pourront une nouvelle fois s’en donner à cœur joie pour découvrir comment accéder au monde secret – et bon courage à eux, car la difficulté commence à être vraiment éprouvante dans la deuxième moitié du jeu.
Affronter beaucoup d’ennemis dans un espace confiné sera souvent votre pire cauchemar
Dans tous les cas, tout le monde pourra apprécier de renouer avec l’univers kawaï, coloré et pétillant du deuxième opus, parce que c’est bête à dire mais des ciels bleus, des plateformes multicolores et des monstres mignons, des fois, ça nous manque un peu aussi. Un reproche à faire ? Peut-être l’absence d’un mécanisme ou d’une idée vraiment originaux qui aident le programme à devenir un tout petit peu plus qu’un « simple » Bubble Bobble III, mais inutile de bouder son plaisir : seul ou à deux on recommence à se faire agripper dès qu’on lance une partie « pour se détendre » – et on se découvre scotché à sa manette cinq mondes plus loin alors qu’on s’était juré qu’on ne nous y prendrait plus. Oui, c’est classique, non ça ne surprend jamais vraiment et ça ne se renouvelle pas des masses non plus, mais très sincèrement on s’en fout complètement tant ce n’est pas dans ce domaine que la saga de Taito a acquis ses lettres de noblesse. Si vous pensez qu’on ne peut pas s’amuser avec des tableaux réduits et une jouabilité à deux boutons, donnez une chance à ce Parasol Stars : il pourrait bien, comme le reste de la licence, être votre épiphanie.
Vidéo – Le premier monde du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Davantage qu'une suite, Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III est une intéressante rencontre entre le système de jeu de Bubble Bobble et l'univers de Rainbow Islands. Sans être l'épisode le plus marquant de la série, ni le plus original, le titre de Taito capitalise intelligemment sur ce qui avait fait la force de ses prédécesseurs, et du premier opus en particulier : des mécanismes simples, une technicité réelle, un jeu à deux gratifiant et de nombreux secrets. Il manque certainement ce petit truc en plus pour aider cet épisode à réellement sortir du lot – comme pour beaucoup des opus qui allaient suivre – mais l'efficacité du concept, elle, ne se dément pas et on passe toujours un bon moment en compagnie de Bubby et Bobby en relançant le jeu trente-cinq ans plus tard. C'est bien là tout ce qui compte.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un système de jeu qui a finalement peu évolué depuis Bubble Bobble – Des masques de collision pas toujours cohérents, surtout avec les boss – Un système de mot de passe n'aurait vraiment pas fait de mal – Faut-il préciser que c'est dur ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Parasol Stars sur un écran cathodique :
Version Amiga Parasol Stars : Rainbow Islands 2
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 PAL
Bien que n’étant pas un jeu d’arcade à proprement parler1, Parasol Stars était quelque chose qui avait toutes les raisons d’intéresser Ocean Software : la suite de Rainbow Islands, soit un titre qui avait fait un véritable carton deux ans plus tôt. C’est d’ailleurs avec un gros « Rainbow Islands 2 » sur la boîte qu’était vendue ce portage qui, pour le coup, aura été assuré directement par une équipe interne. Plus de Graftgold à la baguette ? C’est un peu dommage, mais pour tout dire, l’équipe en charge de cette version s’en sera très bien sortie.
Cette fois, même le niveau secret répond à l’appel !
Première bonne nouvelle : cette fois, absolument tout le contenu de la version PC Engine a été inclus, monde et boss secrets compris ! Deuxième bonne nouvelle : il est toujours possible de jouer à deux. Naturellement, le jeu est nettement moins coloré que sur la console de NEC, et le framerate est sensiblement plus bas – la jouabilité est également moins naturelle avec un joystick à un seul bouton. Mais en-dehors de ces limites attendues, il faut reconnaître qu’on se trouve en face de l’un des meilleurs jeux de plateforme de la machine… avec son prédécesseur, ce qui n’est quand même pas rien. Dommage que la difficulté ait été encore rehaussée au passage – on n’a par exemple plus le droit qu’à deux crédits, contre six sur la version originale – mais dans l’ensemble la seule raison valable de bouder cette version Amiga est d’avoir une PC Engine et le jeu au format HuCard. Si vous êtes un nostalgique de la machine de Commodore, vous pouvez foncer !
NOTE FINALE : 16/20
En dépit de quelques petits sacrifices compréhensibles du côté de la réalisation, Parasol Stars : Rainbow Islands 2 sur Amiga a surtout pour lui de ne procéder à aucune coupe comparé au contenu de la version PC Engine. Seul ou à deux, c’est toujours un excellent moment à passer, même trente-cinq ans plus tard, alors si vous cherchez une bonne raison de ressortir votre machine du grenier, vous venez de la trouver.
Version Atari ST Parasol Stars : Rainbow Islands 2
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe PAL
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1992, la fameuse « guerre » que se livraient l’Atari ST et l’Amiga 500 depuis leur création était pour ainsi dire terminée, et il était évident qu’Atari l’avait désormais perdue. On pouvait donc raisonnablement se demander à quel point ce portage de Parasol Stars allait être voué à laisser des plumes… et la vraie bonne surprise est que la réponse est : finalement, assez peu. Certes, la résolution en 256×200 est nettement plus basse que sur Amiga – mais elle s’approche ainsi de la résolution originale en 256×232. Mais alors pour le reste, à quelques minuscules fioritures près (on perd par exemple les animations de transition d’un niveau à un autre), les deux versions sont pratiquement jumelles ! Comme sur la machine de Commodore, on perd à la fois en couleur et en framerate comparé à la version PC Engine, mais on hérite une fois de plus d’absolument tout le contenu du jeu, y compris son indispensable mode deux joueurs, et l’expérience de jeu reste tout aussi agréable (bien que plus difficile et moins réactive que sur PC Engine, une fois encore). Mine de rien, on tient peut-être ici l’un des derniers bons jeux de plateforme de la machine, alors si vous voulez verser une petite larme nostalgique (avec un ami, tant qu’à faire), vous savez quel programme lancer.
Un des derniers jeux de plateforme marquants de l’Atari ST
NOTE FINALE : 16/20
Excellente surprise que cette version ST de Parasol Stars qui ne sacrifie pratiquement rien comparé à la version Amiga. C’est toujours un peu moins beau et beaucoup moins fluide que sur PC Engine, mais tout le contenu est à sa place, mode deux joueurs inclus, et on mord à l’hameçon aussi vite que sur l’excellent prédécesseur qu’était Rainbow Islands. Autant en profiter.
L’ANECDOTE QUI TUE :
Une version commodore 64 du jeu était prévue, également éditée par Ocean Software – elle était d’ailleurs annoncée sur plusieurs publicités. Elle aura finalement été annulée, officiellement parce que les kits de développements et les disques du jeu avaient été volés, empêchant le titre d’être prêt pour sa deadline… mais il aura été révélé bien des années plus tard que les disques du jeu avait en fait été détruits par la (future ex-)femme du programmeur, Colin Porch, lors d’un accès de rage.
Version Game Boy Parasol Stars : Rainbow Islands II
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à développer un troisième opus pour une de ses licences phares, on aurait pu penser que Taito se chargerait lui-même de la conversion sur Game Boy – mais non, pour l’occasion, c’est bel et bien Ocean Software qui aura obtenu les droits pour s’en charger. On se souvient des dégâts considérables qu’avait pu causer l’écran réduit de la console portable sur un titre comme Bubble Bobble ; on dira ce qu’on voudra des équipes de développement européennes, mais le fait est que celle d’Ocean aura eu l’intelligence de ne pas reproduire la même erreur. Cette fois, tout ce qui est censé tenir sur un seul écran tient sur un seul écran ! Évidemment, il ne subsiste rien du déluge de couleurs de la version PC Engine, l’action est moins lisible, et il n’est pas toujours facile de détecter les adversaires sur le point d’enrager – ou même parfois, ceux qui sont en vie de ceux qui sont « sonnés ». Reste néanmoins que tout le contenu est présent, une fois de plus, et qu’on ne voit pas trop comment cette version Game Boy aurait pu faire mieux… sauf, peut-être, en intégrant le mode deux joueurs qui n’est plus à l’ordre du jour ici. Peut-être pas la meilleure version pour découvrir le jeu – mais une version jouable et pas trop expurgée, ce qui n’est déjà pas si mal.
C’est fou tout ce qu’on peut faire tenir sur l’écran d’une Game Boy
NOTE FINALE : 15/20
Contraintes techniques oblige, Parasol Stars laisse fatalement quelques plumes dans le domaine de la réalisation et de la jouabilité sur Game Boy – la perte la plus dommageable restant celle du mode deux joueurs. Néanmoins, difficile de faire un vrai reproche à cette conversion qui s’efforce d’être à la fois fidèle et jouable – et y parvient.
Version testée : Version européenne traduite en Français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Ce n’est peut-être pas un déluge de couleurs, mais ça fait le café
Visiblement, sans l’implication d’Ocean Software, Parasol Stars n’aurait tout simplement jamais quitté la PC Engine – même pour la version NES du jeu, c’est encore l’éditeur/développeur britannique qui est à la baguette. Ce n’est peut-être pas la réalisation la plus impressionnante de la console – on est loin des 6Mb de Kirby’s Adventure – mais cela reste assez bien réalisé pour ne pas être très loin des versions 16 bits. Évidemment, les sprites sont plus petits et ça clignote beaucoup – et l’atmosphère générale est plus terne – mais pour ce qui est du framerate et de la jouabilité, en revanche, on est plutôt au-dessus des versions sur ordinateur. Le plus frustrant demeure, une fois de plus, la disparition du mode deux joueurs, mais l’essentiel de l’expérience de jeu a une nouvelle fois été préservé, et assez bien. Pourquoi s’en priver ?
Les sprites sont moins impressionnants, mais la jouabilité, elle, s’en sort sans casse
NOTE FINALE : 15,5/20
Encore un portage solide pour Parasol Stars sur NES – la principale victime étant représentée, une nouvelle fois, par le mode deux joueurs. Techniquement correcte, fluide et parfaitement jouable, cette version est indéniablement supplantée par les version 16 bits et PC Engine mais demeure une façon parfaitement valable de découvrir le jeu pour ceux qui ne jureraient que par leur vieille console Nintendo.
En fait, un prototype de borne d’arcade aura bien été produit, mais celui n’était rien d’autre que la version PC Engine à l’intérieur d’une borne ! Il n’aura au final jamais été commercialisé. ↩︎
Développeur : Taito Corporation Éditeur : Taito Corporation Titres alternatifs :ARCADE ARCHIVES RAINBOW ISLANDS (collection Arcade Archives), Rainbow Islands (versions par Ocean Software), Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2 (Master System) Testé sur :Arcade – NES (Disco) – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum – NES (Ocean Software) – Master System – PC Engine CD – PC (DOS) – PlayStation – Saturn Disponible sur : Game Boy Color, J2ME, PlayStation 4, Switch, Windows Présent dans les compilations :
Le Monde des Merveilles (1990 – Amstrad CPC)
Addicted to Fun : Rainbow Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
HK Electronics & Software 5 år Jubileum (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
Power Up (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands (1996 – PC (DOS), PlayStation, Saturn, Windows)
Arcade 2 Collection (2004 – Windows)
Taito Legends (2005 – PlayStation 2, Windows, Xbox)
Que faire à la suite d’un jeu qui a cartonné ? De nos jours, cette question soulèverait à peine un débat tant le développement d’une licence est devenu une mécanique aussi prévisible que bien huilée : reprendre le même concept, conserver tout ce qui a fait mouche auprès des joueurs, limiter au maximum les risques (et tant qu’à faire, insérer une boutique en ligne pour vendre des lootboxes et des cosmétiques aux gosses de douze ans, mais je m’égare). Une idée originale ? Intéressant : testons-la dans un spin-off, et si jamais il se vend bien, il deviendra sa propre série. Réglé comme du papier à musique.
Les joueurs les plus impliqués pourront renouer avec l’univers de Bubble Bobble
Mais au milieu des années 80, on avait encore une conception sensiblement différente de la manière d’aborder un deuxième opus : un jeu vidéo étant alors essentiellement une bonne idée de gameplay, le meilleur moyen d’imaginer une suite était donc… de trouver une autre idée – et si possible, une meilleure. Il est ainsi particulièrement parlant de constater que Bub et Bob, les dragons de Bubble Bobble, auront dû attendre pas moins de sept ans pour connaître une aventure qui reprenne les mécanismes de l’épisode qui les avait rendus célèbres. Et avant cela ? Oh, ils n’auront pas été inactifs : en fait, à peine leur forme humaine retrouvée, ils seront retournés sauver un paquet de monde en oubliant leurs bulles pour leur préférer… des arcs-en-ciel (!) et même des parasols (!!). Singulier parcours, mais le plus impressionnant est surtout de constater que, même privés de tout ce qui avait fait leur notoriété, les deux frères avaient encore de fameux arguments en réserve – comme allait se charger de le démontrer Rainbow Islands, sous-titré dans un soucis de clarté (parce que ce n’était pas immédiatement évident pour les joueurs de l’époque) The Story of Bubble Bobble 2.
En ce temps-là la vie était plus belle…
Retournement de situation, donc : cette fois, Bub et Bob sont redevenus humains, mais ce sont les habitants des Îles Arc-en-Ciel qui ont été changés en dragons-cracheurs-de-bulles et qui les appellent à l’aide. Cela tombe bien: l’Ombre Noire (Dark Shadow) responsable de leur première (més)aventure n’ayant toujours pas été châtiée, les deux frères se lancent donc à l’assaut des sept iles susnommées… un par un, cette fois, car il n’est plus question de jeu coopératif. Shocking !
Pour voir les dernières îles, il faudra être bon !
Cette fois, chacune des îles sera constituée de quatre rounds, le dernier se clôturant toujours par un boss (qui sera une version géante du sprite d’un des ennemis rencontrés dans le niveau), et chacune d’entre elles prendra la forme d’une ascension dans un univers à la thématique ciblée (île militaire, île remplie d’insectes… ou même îles inspirées d’un autre jeu de Taito, comme Arkanoid ou Darius !) et à l’esthétique colorée et enfantine. Et mine de rien, ça aussi ça fait du bien.
Les îles secrètes sont réservées aux gros joueurs – et ça se sent
Car autant le dire : à l’ère de la 3D hyper-réalistes aux teintes de plus en plus fades, il y a quelque chose qui regonfle le moral à découvrir l’univers ensoleillé des premières îles, avec une musique légère et sautillante (et le thème de la première île qui rappellera immanquablement Over The Rainbow) et des personnages à bonne bouille qui nous donnent presque envie d’aller leur faire un câlin quand ils viennent de nous défoncer la g faire perdre une vie. La patte du jeu est toujours aussi kawaï, mais le fait de sortir enfin des écrans uniques pour s’offrir un défilement vertical donne également un aspect plus « aéré » et moins claustrophobe à l’action.
Une petite escapade dans Arkanoid, ça vous tente ?
Action qui va donc reposer sur les fameux arcs-en-ciel multifonction : ils peuvent à la fois servir d’arme pour défaire les ennemis, de bras extensible pour aller chercher les bonus et surtout d’escaliers sur lesquels Bub ou Bob peut grimper pour atteindre des plateformes de plus en plus rares et de plus en plus inaccessibles au fil des niveaux. C’est bête comme chou sur le papier, mais il est difficile de trouver des mots qui permettent de retranscrire la formidable efficacité du game design du jeu : l’action a beau ne jamais réellement se renouveler, c’est précisément la simplicité et l’accessibilité de la jouabilité qui lui permettent de ne jamais s’essouffler et de ne jamais parvenir à lâcher le joystick une fois la partie commencée. Même quand le jeu commence à devenir dur – c’est à dire assez vite, on parle quand même d’une borne d’arcade – on n’a jamais l’impression de faire face à des situations infranchissables qui nous donneraient envie de lâcher définitivement l’affaire ; au contraire, même, on dégaine une pièce, convaincu que la prochaine fois sera la bonne. Ce qui est plutôt bon signe.
Les boss les plus coriaces demanderont une parfaite maîtrise de vos arcs-en-ciel
Car, comme dans le premier opus, « simple » ne veut pas dire « creux », et Rainbow Islands a pour lui de multiples niveaux de technicité qui pourront permettre aux joueurs les plus dévoués de toujours trouver matière à revenir perfectionner leur maîtrise – et surtout, de débloquer une « bonne » fin qui donnera accès à pas moins de trois îles supplémentaires !
L’univers du jeu a un charme indéniable
Il est ainsi possible, en coinçant un adversaire sous un arc-en-ciel puis en amenant ledit arc-en-ciel à s’effondrer sur lui, de générer un diamant qui prendra la teinte de l’une des sept couleurs de… ben de l’arc-en-ciel, je crois que vous avez commencé à saisir qu’il s’agissait d’un élément central du jeu. Parvenir à collecter des diamants des sept couleurs au cours d’un même niveaux amènera le boss à lâcher un « gros diamant » et collecter les sept gros diamants ouvrira alors l’accès aux trois îles secrètes – sacrément coriaces, est-il besoin de le préciser ? Reproduisez le même mécanisme dans les trois dernières îles, et vous obtiendrez cette fois trois miroirs qui permettront, quant à eux, d’accéder à la meilleure fin du jeu. Une sorte d’ « objectif secret » qui rallonge la durée de vie de façon pertinente tout en laissant les néophytes continuer de jouer à leur guise : voilà une idée qu’elle est bonne ! Et le mieux est qu’il y a d’autres secrets dans ce genre, je vous laisse les découvrir…
Quand il commence à y avoir du monde, l’important est de garder la tête froide
Il y a d’ailleurs quelque chose qui « clique » instantanément dans la philosophie du jeu et qui fait qu’on se surprend à y revenir avec plaisir même après avoir éclusé des centaines de jeux de plateforme – précisément parce que le game design ne fait jamais l’erreur d’empiler les couches de complexité jusqu’à assommer le joueur avec des dizaines de difficultés différentes à gérer simultanément.
Même l’île « effrayante » est mignonne-tout-plein
Rainbow Islands fait le choix intelligent d’avoir quelque chose d’amusant à offrir quel que soit le niveau d’investissement de celui qui s’y essaie : un enfant de huit ans peut s’éclater autant qu’un hardcore gamer en train de mettre en place les meilleures stratégies pour débloquer les derniers niveaux, et c’est là tout son génie. Certes, on regrette un peu, cette fois, de ne pas pouvoir bénéficier de la convivialité d’une partie entre amis, mais il y a quelque chose de si contagieux dans la chaleur et la légèreté du titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un antidépresseur. C’est pratiquement de la sorcellerie – quelque chose d’aussi simple ne devrait pas être aussi addictif, surtout avec quarante ans de recul – mais c’est aussi ce qui résume le mieux le charme des années 80 et de cette période où on n’avait pas besoin de dix boutons, deux sticks et une croix directionnelle sur une manette pour avoir le droit de s’éclater. Si vpus aussi vous déchantez parfois un peu face à une période où il est devenu presque contre-nature de jouer dix minutes, relancez Rainbow Islands : c’est comme une bouffée d’air frais dans un monde où même s’amuser commence à demander trop d’investissement pour les adultes que nous sommes devenus.
Vidéo – le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Comme son prédécesseur, Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 est un jeu de plateforme addictif qui cache d'innombrables couches de technicité et de finesses à maîtriser sous des dehors enfantins et acidulés. Même si on pourra regretter que l'aventure soit désormais exclusivement réservée à une expérience solo, il y a de quoi être impressionné par la formidable efficacité de l'univers et surtout des mécanismes d'un jeu qui a quelque chose à offrir à n'importe quel type de joueur, depuis le bambin néophyte jusqu'au hardcore gamer en quête du 100%. Que l'on y joue pour se détendre ou pour atteindre l'ultime boss des niveaux secrets, le titre de Taito conserve au fil des années une inexplicable magie qui fait qu'on prend toujours le même plaisir à y revenir comme on est heureux de revisiter un souvenir d'enfance. Une madeleine de Proust qui n'a jamais tout à fait le même goût ; pourquoi se priver ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Plus de mode deux joueurs – Peu de renouvellement dans le level design – Une musique qui tourne vite en boucle
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Rainbow Islands sur une borne d’arcade :
Version NES (Disco) Rainbow Islands
Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 26 Juillet 1988 (Japon) – 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, Rainbow Islands aura débuté le grand bal des portages sur NES, d’abord exclusivement au Japon avant de franchir le Pacifique trois ans plus tard pour débarquer aux États-Unis – mais pas en Europe, où le portage comme l’édition seront assurés par Ocean Software, comme on va le voir plus bas. De façon intéressante, alors que cette version est assurée directement par une équipe interne de Taito, elle s’éloigne sensiblement plus de la borne que la conversion réalisée par Ocean Software, justement. Ainsi, le plan des niveaux a été modifié, il n’y a plus que huit niveaux au total (dont un inédit, puisque la sixième île reprend désormais l’univers de KiKi KaiKai, dont les derniers épisodes sont mieux connus sous le nom de Pocky & Rocky chez nous), et on constate également que – comme dans une partie des autres portages domestiques du jeu – la musique du premier niveau a été modifiée à cause de sa ressemblance trop prononcée avec Over the Rainbow. La carte a également disparu, et obtenir un « gros diamant » offre le choix entre une conversation avec un des habitants des îles ou un coffre contenant un bonus. Ces quelques modifications mises à part, on obtient une conversion certes moins colorée que la borne, mais qui s’en sort malgré tout très bien : c’est jouable, c’est fluide, et l’esprit du jeu est très bien respecté. La difficulté est également très progressive dans cette version – les joueurs les plus entraînés pourront d’ailleurs la considérer comme trop facile. Bref, une très bonne alternative à la borne pour découvrir un jeu extrêmement sympathique.
Du travail bien fait, pour une véritable bouffée d’air frais
NOTE FINALE : 16/20
Conversion réussie pour Rainbow Islands à la sauce Disco sur NES : en dépit de quelques petites coupes, les adaptations sont globalement bien senties, et la jouabilité est excellente. Plus accessible que jamais (et bénéficiant d’un environnement inédit), cette version constitue un excellent jeu de plateforme pour la console.
Version Amiga Rainbow Islands
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Quand on parle de succès de l’arcade de la fin des années 80, on s’attend à ce qu’Ocean Software débarque ventre à terre. Bon, dans les faits, c’est un peu plus compliqué que ça : il y aura eu une dispute sur les droits, ce qui explique que bien, que testé dans certains magazines dès le mois d’août 1989, le jeu n’aura en réalité été commercialisé qu’en 1990. Toujours est-il que c’est l’équipe britannique de Graftgold (avec à la barre l’excellent Andrew Braybrook) qui a hérité de la conversion de Rainbow Islands – et la bonne nouvelle est qu’elle a plutôt bien accompli sa mission. Certes, les trois niveaux secrets n’ont pas été conservés (l’équipe n’aura découvert leur existence qu’assez tard dans le développement, et Ocean n’était pas prêt à offrir une rallonge pour pouvoir les intégrer) mais pour le reste c’est une version très fidèle à l’arcade qui s’offre au joueur. Graphiquement, le résultat n’est vraiment pas très loin de la borne, on profite à la fois de la musique et des bruitages (chose encore rarissime sur la machine en 1989), et si le framerate est plus bas que sur console, il est constant et ne pénalise pas l’action. La jouabilité à un bouton n’est pour une fois pas trop pénalisante, et dans l’ensemble on comprend facilement que ce portage ait enchanté les joueurs au moment de sa sortie – ou même de sa réédition en 1992. Pour tous les amateurs d’arcade sur Amiga, c’est un indispensable au côté de titres comme The Newzealand Story, Pang ou Toki.
C’est joli et ça ne tourne pas trop mal : que demander de plus en 1989 ?
NOTE FINALE : 16/20
Mission accomplie pour Rainbow Islands sur Amiga : certes, on perd une petite partie du contenu de l’arcade et le framerate est plus bas que sur la borne ou sur les versions consoles, mais on n’en tient pas moins une des meilleures conversions de l’arcade sur la machine de Commodore : jolie, fidèle, jouable et profitant à la fois de la musique et des bruitages, du travail comme on aurait aimé en voir davantage en 1989 – et après.
Version Amstrad CPC Rainbow Islands
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec Graftgold toujours aux commandes (mais avec désormais David O’Connor à la barre), la philosophie reste la même : les sept iles de la version arcade de Rainbow Islands sont toujours là, pas les trois îles cachées, et s’il n’y a pas de musique pendant l’écran-titre, elle est bien présente en jeu – tout comme une partie des bruitages. Et, comme sur la version Amiga, c’est bien le thème original du premier niveau qui a été conservé. La meilleure nouvelle reste qu’on n’a pas affaire à un immonde speccy port : la réalisation est très colorée, et même si la fenêtre de jeu est assez petite et le framerate encore plus bas que sur Amiga, les sensations demeurent assez bonnes pour qu’on n’ait pas envie de s’arracher les cheveux en découvrant cette conversion aujourd’hui. De quoi livrer à la machine un de ses meilleurs jeux de plateforme, et on ne va pas s’en plaindre.
Dommage que le framerate soit aussi bas, car pour le reste c’est inattaquable
NOTE FINALE : 15/20
Rainbow Islands sur CPC a beau avoir perdu en lisibilité et en nervosité, ce sont les seuls vrais reproches que l’on puisse lui faire, car pour le reste ce portage assuré par Graftgold fait largement honneur aux capacités de la machine d’Amstrad. Le jeu a beau être plus agréable à découvrir sur les versions 16 bits – ou sur consoles – il n’en demeure pas moins l’occasion de passer un bon moment. On prend.
Version Atari ST Rainbow Islands
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La question brûle toutes les lèvres : l’Atari ST allait-il pouvoir s’en sortir aussi bien que l’Amiga au moment d’accueillir son adaptation de Rainbow Islands ? Et la réponse est oui, mille fois oui : en fait, les deux versions sont pratiquement jumelles. La machine d’Atari, on le sait, est nettement plus à l’aise avec un défilement vertical qu’avec un défilement horizontal, ce qui lui permet d’offrir une action fluide et un framerate équivalent à celui de la version Amiga. La musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le rendu est excellent. Oui, le jeu est difficile et la jouabilité à un bouton n’est pas aussi satisfaisante que celle de la version arcade, mais bon sang pour une fois on ne va pas se gausser de la presse de l’époque qui parlait de « la borne à domicile », car on n’en est objectivement pas à des kilomètres. En matière de jeux de plateforme, difficile de trouver beaucoup mieux sur Atari ST.
Un Atari ST bien employé, c’était quand même chouette
NOTE FINALE : 16/20
Pour une fois, pas de guéguerre inutile entre les amateurs d’Atari ST et les fanatiques de l’Amiga : Rainbow Islands fait aussi bien sur le deux machines, et le résultat est toujours l’un des meilleurs jeux de plateforme de l’ordinateur d’Atari. Votre âme d’enfant est probablement là, quelque part sous ces seize couleurs éclatantes qui évoquent une époque où même le ciel semblait plus bleu. Ah, j’en verserais presque une larme, tiens.
Version Commodore 64 Rainbow Islands
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après ses performances sur les autres machines, c’était avec un certain enthousiasme qu’on était en droit d’attendre Rainbow Islands sur Commodore 64, un ordinateur souvent capable de véritables miracles quand on le plaçait entre des mains expertes. Le résultat est largement à la hauteur de ce qu’on espérait : évidemment, la palette de couleurs du C64 ne correspond pas tout à fait eux teintes acidulées du jeu, et les masques de collision ne sont pas toujours d’une précision absolue, mais pour le reste ce portage fait mieux que se défendre : le framerate est même meilleur que sur les ordinateurs 16 bits ! La musique comme les bruitages sont toujours là, l’intégralité des sept niveaux répond présent (toujours pas de niveaux secrets, hélas), et la jouabilité est bien plus réactive que sur CPC. De quoi passer un vrai bon moment, et une superbe prestation de la part de Graftgold – une fois de plus.
C’est moins fin que sur Amiga ou Atari ST, certes, mais ça bouge très bien !
NOTE FINALE : 15,5/20
Difficile d’en demander plus à cette version Commodore 64 de Rainbow Islands : c’est joli et ça bouge vite et bien. Les masques de collision sont perfectibles, et l’ambiance est naturellement un peu plus « fade », mais dans l’ensemble difficile de bouder et excellent portage pour tous les possesseurs de C64.
Version ZX Spectrum Rainbow Islands
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Et avec le ZX Spectrum ? Graftgold allait-il également accomplir des miracles avec le ZX Spectrum ? Les possesseurs de la machine de Sinclair seront heureux d’apprendre que oui : Rainbow Islands est probablement l’un des jeux les plus colorés jamais proposés sur le hardware de la machine. Et les bonnes nouvelles ne s’arrêtent pas là : il n’y a toujours aucune coupe, le framerate est meilleur que sur CPC, la jouabilité est réactive et on peut toujours bénéficier de la musique et des bruitages pendant la partie ! Que demander de plus ? À l’échelle de la ludothèque du ZX Spectrum, on tient à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme, et il demeure agréable à jouer encore aujourd’hui. Que du bonheur.
Le jeu qu’on attendait, tout simplement
NOTE FINALE : 15,5/20
Décidément, les développeurs de Graftgold connaissaient leur métier, et cette superbe version ZX Spectrum de Rainbow Islands constitue à n’en pas douter une véritable référence au niveau de ce à quoi devrait toujours ressembler un jeu de plateforme sur la machine de Sinclair. C’est joli, c’est lisible, c’est jouable et ça tourne très bien. Inattaquable.
Version NES (Ocean Software)
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Dans l’esprit, le contrat est respecté
Quitte à posséder les droits d’adaptation de Rainbow Islands, Ocean Software s’avisa qu’il serait idiot de faire l’impasse sur la NES – et tant pis si la console de Nintendo avait déjà reçu un portage quatre ans auparavant, après tout celui-ci n’était de toute façon jamais arrivé en Europe. Pour l’occasion, c’est donc bien une nouvelle adaptation qui aura vu le jour, en respectant exactement la même philosophie que sur ordinateurs – ce qui signifie donc qu’on peut oublier à la fois le level design revu et corrigé et les quelques modifications apportées au gameplay… ainsi, évidemment, que le niveau inédit dans l’univers de KiKi KaiKai (et évidemment et en dépit des deux ans qui séparent cette version des versions informatiques, les trois niveaux secrets ne répondent toujours pas à l’appel). La cartouche fait cette fois 2Mb, ce qui permet au jeu d’afficher des graphismes plutôt plus travaillés que dans la version de Disco, mais la jouabilité risque de moins faire l’unanimité. Non qu’elle soit mauvaise, mais on remarque que le personnage est plus lent, qu’il est beaucoup plus difficile de faire « l’escalier » avec des arcs-en-ciel successifs, et il est parfois délicat d’établir si un arc-en-ciel clignote parce qu’il est sur le point de disparaître ou simplement parce que la console ne parvient pas à afficher tous les sprites à l’écran. L’apparition des diamants semble également particulièrement aléatoire dans cette version, ce qui est un peu énervant pour un mécanisme aussi important. Le thème du premier niveau a une nouvelle fois été changé, et on ne peut pas dire que celui qui le remplace dégage la même énergie – bref, sans être mauvaise, cette version donne parfois le sentiment d’avoir été mal finie et mal équilibrée, et à tout prendre les amateurs de la borne lui préfèreront sans doute la version de Disco… ou l’émulation de la borne, tant qu’à faire.
Les boss ne sont pas particulièrement spectaculaires, mais ils respectent assez bien les patterns de la borne
NOTE FINALE : 15/20
Plus fidèle à la borne sur le papier, mais pas irréprochable sur le plan de la jouabilité, cette deuxième version de Rainbow Islands sur NES demeure une expérience agréable – mais les joueurs occasionnels l’apprécieront beaucoup plus que les puristes. À tout prendre et quitte à jouer sur la console de Nintendo, mieux vaut sans doute privilégier la version de Disco.
Version Master System Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2
Version testée : Version européenne patchée en Français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Choix ô combien surprenant pour Taito, qui aura donc attendu 1993 – six ans après la borne ! – pour adapter Rainbow Islands sur Master System. Une bien longue attente, surtout lorsqu’on réalise que cette version… est bâtie exactement dans le même moule que la version NES de 1988 ! Alors certes, c’est plus coloré, mais le personnage est également particulièrement lent avant de trouver les chaussures (le format PAL n’y est sans doute pas pour rien). Une fois cette petite phase d’adaptation digérée, on remarque que capturer les adversaires sous un arc-en-ciel est plus délicat que sur NES, et que le thème du premier niveau a une fois de plus été remplacé, mais pour le reste difficile de jeter l’opprobre sur ce portage tardif, certes, mais globalement réussi – avec, notamment, des boss de belle taille, et le retour du niveau exclusif dans le monde de Kiki KaiKai. Sans doute rien qui méritait cinq ans d’attente, mais les derniers possesseurs européens de Master System n’ont sans doute pas été malheureux de voir le jeu débarquer à l’époque.
NOTE FINALE : 15,5/20
À quelques petites anicroches près (lenteur initiale, récolte des diamants difficile), l’itération Master System de Rainbow Islands remplit pleinement son office. Sans être idyllique, le tableau reste néanmoins suffisamment positif pour qu’on puisse engloutir plusieurs heures dans le titre de Taito sans jamais avoir à le regretter.
Version PC Engine CD Rainbow Islands
Développeur : Bits Laboratory Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue
Date de sortie : 30 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques :CD System Card 2.0 requise
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
1993 marque également l’arrivée de Rainbow Islands sur une autre console 8 bits sensiblement plus en forme que la Master System au même moment : la PC Engine. Pourquoi cette version sera-t-elle restée cantonnée au support CD-ROM ? C’est une bonne question, car on n’y trouve aucune cinématique additionnelle, et la musique qualité numérique ne fait finalement que reprendre fidèlement les sonorités de la borne d’arcade. Mais pour le reste, autant être honnête : bon courage pour parvenir à distinguer le jeu de la borne. Cette fois, les trois niveaux secrets sont bien présents, « comme tout le reste », serait-on tenté d’ajouté, la réalisation graphique et sonore est à peu près impossible à distinguer de celle de la borne, la jouabilité est aussi inattaquable que le framerate est élevé, et on hérite même d’un menu des options (en japonais, hélas) pour régler la difficulté et activer ou non la quête des gros diamants. C’est pratiquement de l’émulation avant l’heure ! Et c’est d’ailleurs toujours un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui. Dommage que cette version n’ait jamais quitté le Japon.
Vous vouliez la borne chez vous ? Ta-da.
NOTE FINALE : 17,5/20
La borne à domicile de Rainbow Islands, cette fois, la voici : il ne manque pas un pixel, le rendu de la musique est identique à celui de la borne, le contenu a été préservé du premier au dernier bit et on hérite même d’un menu des options. Que demander de plus ?
Version PC (DOS) Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Modes graphiques supportés : SVGA, VGA Cartes sons supportées : AdLib/Gold, Ensoniq SoundScape, ES 688/1688/1788/1888, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :
On pourrait penser que porter un jeu d’arcade vieux de neuf ans n’a rien d’insurmontable, mais le fait est que Probe Entertainment aura rencontré suffisamment de difficultés au moment de se lancer dans la conversion des trois premiers épisodes de la série, sous le nom de Bubble Bobble Trilogy, que la compilation prévue se sera finalement nommée Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands, tirant ainsi un trait sur Parasol Stars.
Ça ressemble à la borne, mais il manque des choses
La raison (mais les explications divergent) semble être que Taito avait tout simplement perdu le code des trois épisodes, obligeant Probe Entertainment à repartir du code de la version de Graftgold sur Atari ST (la société britannique est d’ailleurs créditée)… ce qui signifie que cette version ne contient toujours pas les trois niveaux secrets de la borne d’arcade ! On croit rêver ! La réalisation, pour sa part, est identique à celle de la borne, au détail près que les thèmes musicaux sont rendus en MIDI (ils auraient au moins pu offrir le rendu original sous forme de pistes numériques…) et que le thème du premier niveau a une fois de plus été modifié pour éviter quelques petits soucis légaux. Pour faire bonne mesure, une version « Enhanced » aux dégradés plus fins et aux décors plus détaillés est également présente, mais outre le fait que cela n’apporte pas grand chose (les puristes préfèreront la première, les autres ne seront vraisemblablement pas éblouis par la deuxième), on aurait bien aimé profiter d’un écran des options pour pouvoir configurer la difficulté. Bref, pour une compilation de 1996, c’est quand même vraiment le minimum vital – et ça ne vaut clairement pas la version PC Engine CD ou la version arcade. Décevant.
La version « Enhanced » apporte plus de détails, mais rien de renversant non plus
NOTE FINALE : 16,5/20
Certes, ces deux versions de Rainbow Islands sont plus belles et plus fluides que les versions 16 bits de 1990 – ce qui est vraiment la moindre des choses. En revanche, se contenter de thèmes MIDI pour la musique et surtout n’avoir toujours pas intégré les trois niveaux secrets a déjà plus de mal à passer, surtout quand on constate qu’on n’hérite même pas du plus petit menu de configuration en échange. Correct pour découvrir le deuxième opus de la saga sur PC, mais de nos jours, le constat est sans appel : jouez directement à la borne (ou à la version PC Engine CD).
Version PlayStation
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :
Même compilation, même équipe aux commandes, même date de sortie : difficile de s’attendre à une surprise en lançant les deux versions de Rainbow Islands et, de fait, on n’en obtient pas. Comme sur PC, on se retrouve soit avec une version graphiquement identique à l’arcade, soit légèrement améliorée (parce que bon, des arcs-en-ciel transparents, c’est quand même autre chose), mais on doit une nouvelle fois oublier le thème musical iconique du premier niveau, et surtout les trois niveaux secrets qui donnait toute sa raison d’être à la collecte des gros diamants. Encore une fois, ça pouvait passer (et sans doute pas au prix fort) en 1996, mais c’est nettement moins intéressant à l’ère de l’émulation.
Rien n’est à jeter, mais tant qu’à faire on aurait préféré tout avoir.
NOTE FINALE : 16,5/20
Même compilation, même constat : même si elles sont jouables et bien réalisées, les deux versions de Rainbow Islands disponibles sur PlayStation souffrent des mêmes coupes que les versions 16 bits – et même davantage avec le remplacement du thème musical – ce qui leur fera perdre une partie de leur intérêt aux yeux des puristes de nos jours. Toujours aussi sympathique à jouer, mais autant lancer directement la version arcade.
Version Saturn
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 30 août 1996 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vidéo – L’écran-titre (version Enhanced) :
Inutile de faire durer le suspense : oui, Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands sur Saturn propose exactement le même programme que sur PC et sur PlayStation, et on pourrait même aller jusqu’à décrire cette version comme une copie carbone de sa consœur sur la console de Sony si les (rares) effets de transparence n’avaient pas disparu, ce qui en fait de facto la copie carbone de la version publiée sur PC. Toujours pas de menu des options, de thème musical original ou de niveaux secrets, donc. Oh, bon.
Quelqu’un s’attendait à une différence ?
NOTE FINALE : 16,5/20
Rien de neuf sous le soleil : Rainbow Islands à la sauce Saturn connait exactement les mêmes coupes dommageables que les deux autres versions de cette compilation un peu décevante. Toujours de quoi passer un bon moment par nostalgie, mais ceux qui veulent le « real deal » iront voir ailleurs.
Développeur : Taito Corporation Éditeur : Taito Corporation Titre alternatif :Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 – Extra Version (écran-titre) Testé sur :Arcade – Mega Drive – FM Towns Disponible sur : Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2 (version occidentale uniquement)
Suite au succès – prévisible – de Rainbow Islands, Taito n’aura pas mis longtemps à commercialiser une version « Extra ». Le concept ? Exactement le même que celui du mode « Super Bubble Bobble » du premier opus : le jeu reprend exactement les mêmes niveaux que la borne originale, mais en changeant l’ordre d’apparition des boss et des adversaires afin de rendre le titre plus difficile. Autant dire qu’en tant que logiciel pris indépendamment, Rainbow Islands Extra ne vaudrait probablement l’investissement qu’aux yeux des fans les plus dévoués de la licence, mais en tant que mode de jeu additionnel – comme c’est le cas sur les versions domestiques présentées ici –, c’est déjà plus intéressant.
Version Arcade
Date de sortie : Mars 1988 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
C’est donc sur borne d’arcade que Rainbow Islands Extra aura connu ses débuts, et la question mérite d’être posée d’entrée : qui diable ce jeu peut-il bien cibler ? D’un côté, les vétérans de Rainbow Islands seront certainement heureux de trouver un prétexte de rempiler, mais ils ne découvriront strictement rien dans cette version qu’ils n’aient déjà eu l’occasion de voir dans la précédente. De l’autre, les néophytes n’auront sans doute pas envie de composer avec une version plus difficile et qui perd fatalement en cohérence et en équilibrage à force de mélanger ses univers. Bref, si le jeu est toujours aussi agréable à jouer, difficile de définir en quoi cette version « Extra » pourrait bien représenter un investissement valable pour quiconque – en-dehors des curieux, qui n’y passeront sans doute pas des heures, et des fanatiques qui seraient prêts à jouer à n’importe quoi tant qu’il y a écrit Rainbow Islands dessus. Une version sympathique, mais un brin déstabilisante.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Rainbow Islands Extra est toujours une borne qui vaut le détour, ne fut-ce que parce qu’il s’agit de Rainbow Islands, mais prise indépendamment cette version n’a véritablement d’intérêt que pour un public de niche si spécifique qu’on se demande s’il était vraiment nécessaire que cette borne voit le jour. À découvrir, mais uniquement si vous avez éclusé la version de base sans être rassasié.
Version Mega Drive
Développeur : Aisystem Tokyo
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 5 octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après avoir été l’une des rares machines à avoir fait l’impasse sur Bubble Bobble, on s’attendait à ce que la Mega Drive se rattrape avec Rainbow Islands… mais, étrangement, alors même que l’épisode cartonnait en Europe dans sa version Graftgold, la cartouche de cette version n’aura tout simplement jamais quitté le Japon. C’est d’autant plus dommage qu’elle coche à peu près toutes les cases de la version ultime : une réalisation n’ayant rien à envier à celle de la borne, l’inclusion du mode « Extra », et même la présence d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté et le nombre de vies, la totale ! Seuls deux petits reproches peuvent être formulés à mes yeux : le remplacement du thème iconique du premier niveau (comme dans virtuellement toutes les versions après celles de Graftgold), et le fait que cette version n’emploient que les décors de la version « Extra »… ce qui signifie que, quoi qu’il arrive, le ciel bleu du premier niveau sera obligatoirement remplacé par un grand fond noir, par exemple. C’est un peu dommage pour un jeu dont l’aspect « lumineux » était un élément important de l’identité, mais ceux que cela ne dérange pas peuvent foncer les yeux fermés : pour le reste, difficile de trouver mieux.
Tout ce dont on pouvait rêver est là… sauf les décors de la version de base du jeu
NOTE FINALE : 17,5/20
Excellente surprise que cette version Mega Drive de Rainbow Islands Extra qui fait le carton plein dans à peu près tous les domaines : contenu, jouabilité et réalisation. Seuls petit regrets : le jeu n’est plut tout-à-fait le même sans son thème iconique, et dommage qu’il faille atteindre la deuxième île pour apercevoir un coin de ciel bleu.
Version FM Towns
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En voyant le FM Towns accueillir Rainbow Islands Extra en 1992, on pouvait s’attendre à retrouver peu ou prou l’équivalent de la version parue sur Mega Drive deux ans plus tôt. Néanmoins, en-dehors de la présence de quatre modes de difficulté au lieu de trois (ainsi que d’un système de sauvegarde), cette version présente deux nuances qui la rendent sensiblement inférieure à celle parue sur la machine de SEGA. La première, c’est qu’elle ne contient que ce qu’annonce le titre, à savoir exclusivement la version « Extra » du jeu – pas question de s’essayer à la version normale ici. La deuxième, et la plus surprenante, c’est que quelle que soit la résolution choisie dans le menu des options, le jeu s’affiche invariablement avec un défilement horizontal sans lequel il est impossible de voir la totalité du tableau – un détail pénalisant qui s’explique mal sur une machine très largement capable d’afficher la résolution de la borne originale. Deux détails qui viennent ternir une version autrement inattaquable.
NOTE FINALE : 16,5/20
En se limitant au mode de jeu additionnel et en échouant à afficher toute l’action sans avoir recours à un défilement, cette version FM Towns de Rainbow Islands Extra déçoit quelque peu et n’offre pratiquement aucun avantage comparé à la version Mega Drive, excepté la possibilité de sauvegarder sa progression.
Développeur : Rainbow Arts Software GmbH Éditeur : Virgin Interactive Entertainement (Japan), Inc. Titres alternatifs : Rendering Ranger : R² – Rewind (réédition), Targa (titre de travail) Testé sur :Super Famicom Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows En vente sur :GOG. com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5), Steam.com (Windows)
Version Super Famicom
Date de sortie : 17 novembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On parle souvent métaphoriquement du « train du progrès » et des malheureux inadaptés qu’il abandonne sans remords sur le quai, mais on oublie souvent de préciser à quel point ceux qui ont contribué à faire avancer le train en question comptent souvent parmi ses premières victimes. L’histoire de Manfred Trenz aurait à ce titre de quoi faire cogiter : si vous ne connaissez pas ce nom, c’est de toute évidence que vous n’avez jamais possédé d’Amiga ou de Commodore 64, ou bien que vous n’avez pas eu la curiosité de voir qui se cachait derrière une licence aussi célèbre que Turrican. Ou plutôt, derrière ses débuts : à compter du développement de Mega Turrican, c’est l’équipe de Factor 5 qui aura hérité du bébé, tandis que Manfred Trenz sera parti travailler pendant trois ans sur… eh bien, sur un run-and-gun qui devait initialement s’appeler Targa, et qui ressemblait fort à un Turrican qui n’en avait plus le nom – mais quelle importance pour un titre développé par un homme dont le nom devait être connu de (et vénéré par) tous les possesseurs d’Amiga ?
Il n’y a pas de limite de temps, alors inutile de prendre des risques
Seulement, comme on l’a souvent dit, en informatique, trois ans, c’est long. Initialement dessinés à la main, les graphismes auront changé de direction pour aller lorgner du côté de la 3D pré-calculée – et ainsi s’inspirer du Donkey Kong Country qui avait impressionné tout le monde. Le résultat avait de quoi souffler tout le monde… ou plutôt, il l’aurait sans doute fait si le titre était paru un an plus tôt. Car fin 1995, les consoles 32 bits régnaient dorénavant en maîtresses, l’Amiga et Commodore étaient morts et enterrés, et Targa venait en prime de se faire coiffer au poteau par… Super Turrican 2, sorti sur la même plateforme quelques mois plus tôt. Conséquence : le seul éditeur intéressé pour publier Targa se révéla être… la branche japonaise de Virgin Interactive, qui le publia donc uniquement au Japon, avec un tirage assez confidentiel de 10.000 exemplaires, et nulle part ailleurs. Celui qui était entretemps devenu R² : Rendering Ranger sera donc sorti dans l’anonymat total au sein d’un pays où personne ne connaissait Manfred Trenz, où il n’aura marqué les esprits que par sa rareté et par le prix rédhibitoire qu’il fallait espérait débourser pour mettre la main sur une cartouche d’occasion quelques années plus tard. Manfred, dépité, sera reparti travailler sur un Turrican 3D qui sera finalement annulé avant la fin de son développement. Quand ça ne veut pas…
Vous aimez les run-and-gun ? Laissez un peu de temps à celui-ci, vous ne le regretterez pas !
On ne va pas s’attarder très longtemps sur le scénario du jeu, réservé au manuel et qui fonctionnerait de toute façon exactement de la même façon si le héros s’appelait Turrican. Pour une fois, pas un écran de texte, pas une cinématique, pas la plus infime illustration à se mettre sous la dent pour présenter l’enjeu – les pessimistes diront que cela trahit un jeu sorti suffisamment dans l’urgence pour ne pas avoir le temps de se préoccuper des fioritures, les autres émettront l’hypothèse que les 16Mb de la cartouche étaient déjà trop remplis pour laisser la place à une narration dont tout le monde se foutait, surtout à l’ère du CD-ROM et de ses mises en scène autrement plus ambitieuses.
Évidemment que ce genre de passage s’effectue à fond de train, sinon ce ne serait pas drôle !
Vous êtes donc un guerrier solitaire qui s’en va affronter un machin qui menace une galaxie quelconque et c’est très bien comme ça. La filiation avec Turrican est évidente dès la prise en main : un bouton pour sauter, un autre pour tirer (avec un tir automatique activable), un troisième pour changer de type de tir parmi quatre , chacun identifié par une couleur (tir dispersé, tir concentré, tir qui rebondit sur les murs… ça ne vous rappelle rien ?), et un quatrième pour utiliser une smart bomb dont la nature changera selon le tir sélectionné et dont la réserve de trois unités, de façon originale, se recharge avec le temps. Plus besoin de vous priver des les utiliser jusqu’au boss ! Au rang des bonnes idées, on notera également que les boutons de tranche servent à verrouiller le tir soit vers le bas, soit vers le haut, ce qui permet d’avoir une jouabilité suffisamment souple pour tirer en hauteur alors que votre personnage est accroupi, par exemple. Pas de grappin, pas de tir continu : du classique sans aucune facétie, mais de l’efficace.
Le jeu met un peu de temps à libérer ses boss, mais une fois qu’il se lâche, il ne s’arrête plus !
Évidemment, il serait dommage de ne pas parler de la réalisation du jeu, qui se charge de montrer aux programmeurs de Factor 5 qu’ils n’étaient pas les seuls allemands à savoir tirer le maximum d’une Super Nintendo.
Le danger vient de partout, et le rythme ne retombe jamais
Si on pourra regretter un aspect assez monocorde dans l’ambiance, qui semble ne jamais se départir de sa dominante rouge/marron au fil des neuf niveaux du jeu, le reste est inattaquable et tourne comme un charme – et la fameuse 3D pré-calculée offre également des animations vraiment impressionnantes, avec quelques boss mémorables qu’on croiraient parfois tirés directement de Pulstar ou de Blazing Star. Même si le jeu n’abuse pas ici du Mode 7 et ne cherche pas à proposer des séquences en simili-3D comme l’avait fait Super Turrican 2 la même année, il n’hésite pas en revanche à proposer des niveaux entiers de séquences de shoot-them-up horizontal – et pour le coup, celles-ci figurent assurément parmi les plus réussies et parmi les plus spectaculaires qu’on ait jamais vues sur la machine. Bref, comme son concurrent direct, R² : Rendering Ranger sait montrer les muscles. La différence, c’est surtout qu’il ne s’arrête pas là.
Les passages de shoot-them-up sont encore meilleurs que les phases à pied
Les deux épisodes 16 bits de Super Turrican, en dépit de leurs indéniables (et nombreuse) qualités, avaient souffert d’une tare commune : celle de partir très fort pour s’essouffler à mi-parcours, donnant le sentiment d’être arrivé à bout de gaz – et d’idées – au moment précis où les choses commençaient à devenir intéressantes. À ce niveau-là, le titre de Manfred Trenz se débrouille mieux, parvenant au contraire à offrir une montée en puissance progressive qui fait que le jeu devient de plus en plus prenant au fur-et-à-mesure de l’avancée du joueur. Le premier niveau n’est pas grand chose de plus qu’un grand couloir vers la droite et on se dit « bon, c’est sympathique, mais on risque d’en faire vite le tour ».
Conseil : quoi que vous comptiez faire, ne restez pas là
Le deuxième niveau est plus ouvert et compte davantage de passages d’obstacles, puis le troisième et le quatrième basculent dans le shoot-them-up pur, et tout à coup la difficulté commence à devenir vraiment redoutable. Et plus c’est dur, plus c’est bon ! L’avant-dernier niveau prend carrément la forme d’un boss rush constitué de boss inédits (et magnifiques, et très bien pensés au passage) entrecoupés de purs passages d’adresse à grande vitesse – et croyez-moi, celui-là, il faudra de la pratique avant d’en venir à bout ! – avant de terminer en beauté par un boss final en pas moins de cinq phases (!). Et la bonne nouvelle, c’est que la présence d’un système de mot de passe ne vous obligera pas à repartir du début à chaque fois (d’autant qu’il n’y a pas de continue), ce qui fait que même les novices pourront espérer venir à bout du défi avec un peu d’entraînement sans obligatoirement aller baisser la difficulté ou augmenter le nombre de vies dans l’écran des options.
L’ambiance du dernier niveau devrait rappeler quelque chose aux fans de Turrican…
Mine de rien, c’est précisément dans son exigence que le jeu fait mouche. Comme des titres à la Ghouls’n Ghosts, R² : Rendering Ranger n’est pas difficile juste pour le plaisir de rallonger la durée de vie en envoyant n’importe quelle cochonnerie au visage du joueur – il atteint simplement ce niveau appréciable où on progresse un peu plus à chaque partie et où on commence à sen sentir vraiment bon quand on parvient à boucler un niveau sur lequel on butait depuis trois ou quatre jours.
Adapter le type de tir à la situation pourra faire une très grosse différence
Certains passages sont de véritables faiseurs de veuves, et les vies supplémentaires sont particulièrement rares, mais le jeu n’est heureusement jamais avare en power-up et il est même possible « d’accumuler » de la vie supplémentaire au-delà de ce que contient la jauge de santé, les points surnuméraires se transformant alors en un bouclier de plus en plus résistant. Bref, le joueur a le droit à l’erreur et peut espérer progresser sans avoir à accomplir une séquence absolument parfaite de cinq à dix minutes (certains niveaux sont longs, comptez au moins une heure et quart pour boucler le jeu en ligne droite), ce qui fait toute la différence avec un jeu punitif pour de mauvaises raisons. Le titre de Manfred Trenz est dur, mais juste. Et ça change tout.
Quand les obstacles se multiplient sur plusieurs plans, la lisibilité n’est pas toujours optimale
Car mine de rien, il évite précisément les écueils sur lesquels Super Turrican et Super Turrican 2 avaient fini par abandonner leurs chances de toucher enfin du doigt l’excellence : grâce à un rythme mieux maîtrisé qui ne tombe pas dans le piège d’approcher dangereusement du fastidieux, R² : Rendering Ranger fait davantage l’effet d’un diesel : il met un peu plus de temps à décoller, mais une fois qu’on commence à être agrippé (soit vers le début des phases de shoot-them-up), on réalise qu’on n’a vraiment plus envie de reposer la manette.
La 3D pré-calculée est vraiment très réussie
Une expérience imparfaite (les environnements auraient pu être plus variés, les situations auraient pu être plus surprenante…), mais vraiment prenante, avec d’authentiques morceaux de bravoure qui ne peuvent que faire hurler à l’injustice lorsqu’on se dit que pratiquement personne n’y a joué ou n’en a entendu parler… ou du moins, c’était le cas jusqu’à ce que Ziggurat Interactive ne récupère les droits en 2022 pour proposer – enfin ! – une distribution mondiale en 2025. Trente ans d’attente pour un jeu qui aurait clairement pu faire sensation s’il avait été distribué en Europe et s’il était sorti un peu plus tôt, mais qui demeure une curiosité qui mérite largement d’être redécouverte de nos jours, surtout pour ceux qui attendraient toujours un improbable Turrican 4. Séchez vos larmes : votre vœu a été (en partie) exaucé.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18/20
On pouvait être tenté de le surnommer « Turrican 4 » ou même « Super Turrican 2 bis », mais la vérité est que R² : Rendering Ranger parvient à être sa propre expérience – et une expérience suffisamment marquante pour pouvoir pester qu'elle soit resté exilée trente ans dans les limbes d'une distribution ultra-confidentielle réservée au Japon. Car sans rien inventer à un quelconque niveau, le titre de Manfred Trenz parvient à être davantage qu'une impressionnante démonstration technique grâce à une jouabilité parfaitement maîtrisée et à un défi qui exige le maximum du joueur sans jamais se montrer fondamentalement injuste : une véritable épreuve dont chaque étape est pourtant aussi satisfaisante qu'elle est frustrante. De quoi parvenir à regarder les références du genre dans les yeux – ce que les épisodes réalisés par Factor 5 n'étaient jamais tout-à-fait parvenus à réaliser – et de quoi donner une excellente raison de se plonger – enfin ! – dans cet excellent run-and-gun à présent qu'il est à nouveau en vente. Merci du cadeau, Manfred, et on aurait souhaité autant que toi qu'il nous parvienne plus vite.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques soucis de lisibilité – Une ambiance graphique qui peine à sortir des dominantes rouge-marron – Une difficulté qui justifie pleinement l'emploi du système de mot de passe
Bonus – Ce à quoi peut ressembler R² : Rendering Ranger sur un écran cathodique :
Développeur : Tecmo, Ltd. Éditeur : Tecmo, Ltd. Titres alternatifs :ARCADE ARCHIVES TECMO BOWL (collection Arcade Archives), Tecmo Bowl GB (Game Boy – Japon) Testé sur :Arcade – Arcade (PlayChoice-10) – NES – Game Boy Disponible sur : 3DS, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U – Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System Présent au sein de la compilation :Tecmo Classic Arcade (2005 – Xbox)
La licence Tecmo Bowl (jusqu’à 2000) :
Tecmo Bowl (1987)
Tecmo Super Bowl (NES) (1991)
Tecmo Super Bowl (SNES) (1993)
Tecmo Super Bowl II : Special Edition (1994)
Tecmo Super Bowl III : Final Edition (1995)
Tecmo Super Bowl (PlayStation) (1996)
Version Arcade
Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Vu d’Europe, le football américain fait partie de ces curiosités qui participent à rappeler à quel point les États-Unis forment une culture à part avec laquelle, en dépit de sa domination depuis l’après-guerre, certaines passerelles n’auront jamais réussi à se dresser. Passons rapidement sur l’absurdité qui amenait John Cleese à s’étrangler de rire à l’idée de nommer « football » un sport se jouant à 95% à la main pour en arriver à l’activité en elle-même : de l’intérieur, c’est une sorte de rêve de stratège mettant en jeu des mouvements d’équipe dont le nombre rivalise avec la complexité. De l’extérieur, c’est surtout un sport si riche en temps morts et en changements de phase qu’il donne l’impression d’assister à la télévision à une sorte de publicité géante de quatre heures timidement entrecoupées de courtes séquences sportives. Bref, quand on est poli, on dit que c’est déstabilisant. Quand on ne l’est pas, on dit que c’est chiant.
L’engagement adverse est encore le moment où il est le plus facile de gagner du terrain
On s’en doute, au moment de proposer les premières versions vidéoludiques du football américain, l’extraordinaire complexité du sport représentait déjà un problème pour des systèmes qui se demandaient encore comment animer vingt-deux joueurs sur un terrain ; aux yeux de l’arcade, son rythme morcelé en posait un autre. Car dans un secteur où le temps était plus que jamais de l’argent, difficile d’imaginer un joueur lancer une partie de quatre heures avec un seul crédit – surtout pour passer les deux tiers de son temps à ne pas jouer. Autant dire que pour transposer le football américain dans les salles d’arcade, il allait falloir commencer par le réinventer, le réimaginer, et le transformer en une activité qui puisse fournir des séquences de jeu satisfaisantes de trois minutes grand maximum. Et à ce délicat exercice, Tecmo Bowl ne se sera pas trop mal débrouillé… ou du moins, jusqu’à un certain point.
Il y a deux joueurs démarqués au milieu de cette foire d’empoigne. Profitez-en vite !
Un peu comme 10-Yard Fight (un de ses rares prédécesseurs sur arcade) quatre ans plus tôt, Tecmo Bowl commence naturellement par se débarrasser de tout le « superflu » : pas d’équipes ou d’effectifs réalistes, il y a juste une équipe bleue (les « Wildcats ») et une équipe rouge (les « Bulldogs »), et les sportifs sur le terrain n’ont aucune identité ni caractéristique.
Quelles que soient vos performances, toutes les deux minutes, il faudra repasser à la caisse !
Chaque crédit offre une seule et unique minute de jeu « effectif » (ce qui se traduit par le double en comptant les arrêts de jeu), quant à l’aspect stratégique… eh bien il ne se matérialise pas encore par des plans de jeu concrets comme dans Cyberball un an plus tard ou dans la version NES encore un peu plus tardive. Concrètement, à l’engagement, un bouton vous permet de sélectionner le joueur à qui vous allez essayer de passer la balle – à condition, naturellement, de compter la passer, l’alternative consistant à profiter des espaces créés par vos coéquipiers pour la porter le plus loin possible étant elle aussi viable. Et c’est tout. Parvenez à réussir votre passe sans qu’elle se fasse intercepter, et vous pourrez alors prendre le contrôle du joueur l’ayant reçue ; dans le cas contraire, vous passerez en phase défensive où l’idée sera surtout de parvenir à intercepter la balle (idéalement) pour repartir en phase offensive, ou à défaut à plaquer tous ceux qui essaieront de passer pour les empêcher de rejoindre votre zone de touchdown.
Commettez une erreur et l’ordinateur vous le fera payer très vite
La bonne nouvelle, c’est que cette relative simplicité permet de se concentrer sur l’essentiel – à savoir, la grande majorité du temps, sur un seul joueur et pratiquement jamais plus de deux. Vos coéquipiers se débrouillant tout seuls et s’efforçant de barrer la route de vos adversaires lors de mano a mano verrouillant les deux joueurs à l’emplacement de leur lutte, l’idée est surtout de parvenir à déceler les espaces le plus vite possible et à en profiter pour les exploiter, ou de repérer le joueur libre de tout marquage qui aura une bonne chance de vous faire progresser de plusieurs yards d’un coup – voire de courir sans opposition jusqu’à l’en-but adverse – afin de lui passer la balle.
Les joueurs adverses ont un fâcheuse tendance à être plu rapides et plus costauds que les vôtres
Sur le papier, c’est un aussi bon concept qu’un autre, et il fera d’ailleurs des merveilles dans la version NES avec quelques ajustements minimaux. Dans les faits, l’adversaire est si coriace, même avec la difficulté de la borne réglée au minimum, que parvenir à avancer d’un millimètre est déjà un véritable exploit. D’une façon particulièrement agaçante, les joueurs adverses semblent remporter systématiquement tous leurs duels et courir plus vite que les vôtres, ce qui fait que s’échapper avec la balle relève de la quasi-impossibilité – tandis que les attaquants adverses, eux, laisseront tranquillement vos défenseurs dans le vent pour aller marquer sans opposition si jamais vous avez le malheur d’échouer à intercepter une passe de quinze yards. Qu’est-ce qu’on s’amuse !
L’emploi de deux écrans aide à garder l’action relativement lisible, même s’il est parfois difficile de trouver le joueur qu’on contrôle au milieu de tout ce foutoir en mouvement
Évidemment, on devine facilement que l’objectif était surtout de faire cracher un maximum de pièces à des joueurs suffisamment crédules pour se dire qu’ils finiraient par trouver la parade en échange de quelques crédits – et vu que chaque minute de jeu est payante, on peut facilement imaginer à quelle vitesse pouvait monter la facture.
Si vous parvenez à avancer de cinq yards, c’est déjà une très bonne opération
Mais la conséquence est de rendre l’expérience aussi laborieuse que punitive, là où un jeu comme NBA Jam aurait l’excellente idée six ans plus tard de privilégier le fun et de penser l’équilibrage pour que le joueur humain ne soit jamais complètement largué face à l’ordinateur – ce qui fait une énorme différence. Ici, un match contre la borne fait davantage penser à un passage à tabac dont l’objectif le plus réaliste est de parvenir à tenir sans encaisser de touchdown le plus longtemps possible, et sauf à assumer son masochisme, on ne peut pas dire que ce soit extrêmement ludique. À plusieurs, les choses ont le mérite de se rééquilibrer, mais entre l’action confuse et le manque de profondeur du gameplay, difficile d’avoir envie de se vider les poches pour livrer un match entier – surtout que la concurrence s’est quelque peu développée depuis quarante ans. Bref, que l’on apprécie ou non le football américain, on ne peut pas dire que ce Tecmo Bowl représente ce qu’on peut avoir envie d’y chercher. Si vous voulez la « vraie » action, allez voir du côté de n’importe quel épisode de Madden, si vous voulez une approche simplifiée et amusante, allez directement voir du côté de la version NES.
Vidéo – Une partie lambda (un crédit) :
NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) - 12/20 (à plusieurs)
Contrairement à sa nettement plus populaire version domestique sur NES, Tecmo Bowl sur borne d'arcade est un jeu de football américain qui, en mettant de côté énormément d'aspects du sport – à commencer par les stratégies, pourtant centrales – en oublie surtout une vitale : le fun. D'une difficulté assommante quels que soient les réglages, le titre de Tecmo prend un peu trop à cœur sa mission de faire cracher ses pièces aux joueurs en solo et rend le fait de parvenir à progresser d'un mètre pratiquement miraculeux – pendant que l'adversaire, lui, réussira naturellement sans aucun problème des passes de 50 yards. À plusieurs, la formule est déjà un peu plus amusante, mais le tout manque à la fois d'accessibilité et de profondeur et s'évente avant même d'espérer terminer un match. Copie à revoir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une courbe de progression qui demande beaucoup de patience avant d'être en mesure de rivaliser avec l'ordinateur... – ...et un gameplay trop limité pour demander autant d'efforts – Un manque général de lisibilité qui fait qu'on a parfois du mal à distinguer la position du ballon
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Tecmo Bowl sur une borne d’arcade :
Version Arcade (PlayChoice-10)
Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : Février 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Hardware :Nintendo PlayChoice-10 Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2) Système de sauvegarde par mot de passe
C’est peut-être moins beau, mais cette fois, on s’amuse !
Comme tous les jeux de l’offre PlayChoice-10, Tecmo Bowl n’est ici rien de plus que la version NES proposée dans une version où chaque crédit achète du temps de jeu. La bonne nouvelle, c’est que strictement rien n’a été altéré – même le système de mot de passe est toujours présent. Cette version domestique étant, comme on va le voir plus bas, nettement plus amusante que la version originale, autant dire qu’un joueur de 1989 pouvait faire un plus mauvais investissement de sa monnaie. Aujourd’hui, l’offre ayant naturellement cessé depuis des décennies, l’intérêt de découvrir cette version arcade depuis l’émulation plutôt que la version NES qui ne demande pas de payer toutes les cinq minutes est purement historique.
NOTE FINALE : 16/20
Ce n’est peut-être que la version NES sans ajout notable, mais quitte à découvrir Tecmo Bowl dans une salle d’arcade, mieux valait clairement commencer par cette version.
Version NES
Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Inc. (Amérique du Nord) – Tecmo, Ltd. (Japon)
Date de sortie : Février 1989 (Amérique du Nord) – 30 novembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine, révision A (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après des débuts sur arcade n’ayant pas nécessairement marqué les mémoires, c’est bel et bien avec son portage sur NES que Tecmo Bowl sera parvenu à se faire un nom. La recette ? Une louche de profondeur en plus, la licence de la NFLPA en soutien (traduit en clair : le jeu a les authentiques noms des joueurs, mais pas ceux des équipes), et surtout un équilibrage singulièrement revu – et ça change tout. Après avoir sélectionné son équipe, on découvre donc à présent qu’une gestion tactique très semblable à celle de Cyberball a fait son apparition et permet de choisir son prochain mouvement entre deux attaques (ou défenses) par la course et deux par la passe, le tout via une combinaison de boutons qui aura le mérite de ne pas dévoiler au deuxième joueur (s’il y en a un) ce que vous avez sélectionné.
Il n’y a que quatre stratégies – mais hé, c’est largement suffisant
Une fois sur le terrain, on est accueilli par des graphismes lisibles et par des digitalisations d’une qualité assez impressionnante pour la console, et on prend très rapidement ses marques, d’autant que la jouabilité n’emploie toujours que deux boutons. La grosse différence, c’est que l’opposition est désormais nettement plus abordable, et que parvenir à trouver un espace pour réussir une passe ou marquer un touchdown n’est plus une utopie – et le fait de choisir sa stratégie fait qu’on sait également quels joueurs suivre pour réussir son offensive plutôt que de lancer un ballon au pif en espérant trouver quelqu’un. Conséquence spectaculaire : au lieu d’être brouillon et frustrant, le gameplay devient fun et accessible, et le rythme accomplit à la perfection ce que celui de Cyberball avait raté : les actions s’enchaînent sans temps mort sans laisser l’impression de passer davantage de temps sur l’écran de choix des stratégies que sur le terrain.
Je suis passé ! Kenavo, les bouseux !
Du coup, même un joueur ne comprenant pratiquement rien au football américain (ce qui est très certainement mon cas) peut s’amuser très rapidement, et c’est naturellement à deux que le titre prend l’essentiel de sa saveur. Si le mode solo permet de réaliser une saison complète en affrontant toutes les autres équipes (avec un mot de passe pour ne pas avoir à repartir de zéro), un mode « Coach » permet également de laisser l’ordinateur accomplir tout le boulot… même si, étrangement, il nécessite obligatoirement l’emploi d’une deuxième manette. Bref, même si on décèle des axes de progression évident, Tecmo Bowl parvient à être ce petit jeu addictif auquel on peut très facilement inviter un ami à se joindre – soit exactement tout ce que la borne d’arcade aurait dû être.
NOTE FINALE : 16/20
En fait, le football américain, c’est plutôt plus amusant quand on va à l’essentiel. C’est la précieuse leçon délivrée par ce Tecmo Bowl sur NES, qui parvient à être exactement le petit bijou de fun et d’accessibilité que la version arcade n’est pas. Seul ou à deux, on a vite fait d’y jouer beaucoup plus longtemps que ce qu’on avait prévu – et au moins, on ne passe pas la moitié de la partie à contempler des cinématiques de temps morts comme dans les simulations récentes. Pour les néophytes, les joueurs occasionnels ou ceux qui n’en ont tout simplement rien à carrer du football américain, on n’a peut-être jamais fait mieux.
Version Game Boy
Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Tecmo, Inc. (Amérique du Nord) – Tecmo, Ltd. (Japon)
Date de sortie : 27 septembre 1991 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tecmo Bowl aura fait le trajet jusqu’à la Game Boy, et on aurait pu s’attendre à ce qu’il profite des deux années écoulées depuis la sortie de la version NES pour intégrer certaines nouveautés – au hasard, une partie de celles qu’on pourrait trouver dans Tecmo Super Bowl moins de trois mois plus tard. Mais non, dans l’absolu, Sculptured Software s’est contenté d’accomplir une pure transcription de la version NES, avec les mêmes équipes, les mêmes modes de jeu et la même jouabilité. La bonne nouvelle est que l’équipe américaine est parvenue à éviter le plus gros écueil en proposant une version lisible où les sensations sont aussi bonnes que sur la console de salon. Alors certes, la réalisation monochrome peut rendre l’action un peu plus confuse, et toutes les digitalisations ont disparu – il n’empêche qu’au titre du meilleur jeu de football américain sur Game Boy, ce très efficace Tecmo Bowl a toujours autant d’arguments.
L’essentiel a été préservé
NOTE FINALE : 15,5/20
Bien qu’elles perdent quelques minuscules fioritures sur le plan de la réalisation, la version Game Boy de Tecmo Bowl accomplit l’essentiel en proposition une retranscription à la fois lisible et jouable de la version parue sur NES. Dommage, cependant, qu’aucune nouveauté en soit à signaler.
Développeur : Factor 5 GmbH Éditeur : Seika Corporation (Amérique du Nord) – Tokyo Shoseki Co., Ltd. (Japon) – Hudson Soft Company, Ltd. (Europe) Testé sur :Super Nintendo Disponible sur : Antstream, Wii Présent au sein de la compilation :Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch) La Director’s Cut du jeu :Super Turrican : Director’s Cut (2022 – Antstream, PlayStation 4, Switch)
Date de sortie : Mai 1993 (Amérique du Nord) – 3 septembre 1993 (Japon) – Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Dolby Surround
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Avant même que la génération 32/64 bits ne vienne rebattre les cartes et bousculer en profondeur le paysage vidéoludique (quand je dis « la génération 32/64 bits », je devrais surtout dire « La PlayStation, la Saturn et la Nintendo 64 », la 3DO et la Jaguar ayant quelque peu échoué à représenter les détonateurs qu’elles espéraient être), les développeurs européens avaient déjà eu matière à réfléchir – principalement à cause du déclin de l’Amiga, qui avait jusqu’ici été leur machine de prédilection.
Turrican est de retour, et ça fait plaisir
En l’espace de quelques mois à peine, développer sur console était devenu une quasi-obligation, ce qui signifiait appréhender un nouvel environnement de développement, souvent trouver de nouveaux éditeurs, et se lancer dans une arène plus vaste notamment face aux terribles concurrents japonais qui n’étaient pas franchement des concurrents sur Amiga pour des raisons évidentes. Tandis que Manfred Trenz venait de signer ses adieux à la licence qui l’avait fait connaître et que Mega Turrican peinait à trouver un éditeur sur sa machine de développement, l’équipe de Factor 5 était déjà à la tâche pour prolonger la licence, mais cette fois sur Super Nintendo – probablement en vertu du dicton de grand-mère qui veut qu’on ne place pas tous ses œufs dans le même panier. C’est ainsi que Super Turrican (à ne pas confondre avec celui sur NES, donc) vit le jour dès le mois de mai 1993, avec des arguments très pertinents plein la besace… et également avec une mauvaise surprise venue rappeler que les contraintes techniques que pouvaient rencontrer un studio de développement étaient loin de se limiter à la puissance et à la complexité du hardware.
Super Turrican, ou le rappel qu’une Super Nintendo n’avait aucune raison de rougir face à un Amiga 500. Mais vraiment aucune.
Niveau scénario, on va rapidement évacuer la question : la planète Katakis (référence !) ayant été littéralement conquise en une demi-seconde par la Machine, grand méchant récurrent depuis Turrican II à mi-chemin entre Dark Vador et Galactus, c’est une nouvelle fois le Turrican qui s’y colle, bla bla bla je ne sais même pas pourquoi je vous raconte ça. Le prétexte a peu d’importance, le menu a peu changé, même si c’est là qu’intervient la mauvaise surprise évoquée plus haut : originellement prévu pour une cartouche de 6Mb, le jeu aura dû se contenter de 4Mb, ce qui signifie qu’un monde entier et plusieurs ennemis ont sauté dans le processus – et que les joueurs auront attendu presque trente ans et la sortie de la Director’s Cut en 2022 pour avoir enfin le droit de découvrir le programme dans son intégralité.
De nombreux éléments du jeu – dont ce sous-niveau – sont repris directement de Mega Turrican
Quatre mondes, c’est un peu maigre, surtout quand le quatrième est l’éternel reprise du niveau à la Alien auquel on a eu le droit dans littéralement tous les autres épisodes de la série, avec une esthétique et des passages entiers directement repris à l’identique de Mega Turrican, pour l’occasion (même si on rappellera qu’à ce stade, Mega Turrican était toujours en quête d’un éditeur, ce qui explique peut-être ce léger coup de flemme – après tout, ce n’est pas vraiment du recyclage quand c’est tiré d’un jeu dont on ne sait même pas s’il va finir par être commercialisé). Une parenté qu’on retrouve sans l’interface et le système de jeu, qui sont pour ainsi dire exactement ceux de Mega Turrican, avec une nuance toutefois : la disparition du grappin, remplacé par le « tir continu » iconique de la licence… qui, pour l’occasion, est devenu un simple rayon paralysant qui ne fait plus de dégâts aux ennemis (et s’avère par conséquent totalement inutile contre les boss).
Techniquement, le jeu ne propose que trois véritable boss, ce qui est très peu – mais les quelques mini-boss et autres séquences originales aident à rééquilibrer le compte
La bonne nouvelle, c’est que ce qui est présent fait très bien le travail. Sans être follement originaux, les environnements sont magnifiquement colorés et bourrés de détails, avec une mention spéciale au niveau des glaces qui ne s’interdit ni les dégradés somptueux ni les effets de transparence.
Les niveaux sont moins labyrinthiques, ce qui n’est sans doute pas plus mal
On appréciera également la fluidité irréprochable de l’ensemble, et ce quel que soit le nombre de projectiles et d’ennemis à l’écran : les codeurs de Factor 5 étaient décidément à l’aise sur absolument toutes les machines, et parviennent à nous faire oublier en un éclair les nombreuses difficultés rencontrées par la console de Nintendo à ses débuts pour parvenir à faire tourner un shoot-them-up sans crouler sous les ralentissements (n’est-ce pas, Super R-Type et Gradius III ?). L’action file à cent à l’heure, la jouabilité tirant parti de tous les boutons de la manette est irréprochable, et le level design alterne entre les niveaux « ouverts » traditionnels de la saga et les niveaux plus linéaires… en faisant malgré tout l’erreur de concentrer ceux-ci dans la deuxième partie du jeu, qui s’avère par conséquent plus décevante que la première, avec ses niveaux plus originaux et plus ambitieux. On ne va pas se mentir : pour les fans de la licence ayant déjà écumé les épisodes précédents, terminer par le sempiternel même niveau à la Alien qu’ils auront déjà l’impression d’avoir parcouru cent fois fait un peu l’effet d’un pétard mouillé, surtout quand le boss final s’avère être repris, là encore, directement de Mega Turrican (mais encore une fois, celui-ci n’étant pas encore sorti à l’époque, les joueurs d’alors avaient moins de chance de hurler à la redondance).
La forme gyroscopique est toujours de la partie – et c’est toujours un très bon moyen d’aborder un saut de la foi en toute sécurité
Il en résulte un titre qui remplit parfaitement sa mission… au début. Rafraichissant, efficace, bien équilibré et enfin un peu plus surprenant que ses prédécesseurs, le jeu démarre en trombe avant de verser dans un troisième niveau toujours superbe mais plus convenu, puis de se terminer trop vite en queue de poisson dans un quatrième niveau déjà vu.
Le dernier niveau sent clairement le réchauffé
Par moments, on a l’impression frustrante de parcourir une sorte de « super démo » tant il est évident que le titre en a encore sous le pied et qu’on imagine les bonnes idées qu’aurait pu étaler le monde additionnel si des contingences bêtement économiques ne l’avaient pas expédié dans les limbes pour près de trois décennies. C’est un peu un festin de roi qui s’interromprait juste avant le plat de résistance, laissant sur leur faim des joueurs qui avaient pourtant vu leur appétit grimper en flèche en voyant la qualité du menu (je ne devrais peut-être pas écrire ces articles avant de manger, je sens que cela influe sur la nature de mes métaphores). Quoi qu’il en soit, le titre a clairement tous les arguments – en-dehors de ce contenu mi-figue, mi-raisin – pour constituer le meilleur épisode de la série, ce qui ne fait que rendre sa brièveté plus agaçante encore. La bonne nouvelle ? La promesse d’un ultime épisode, toujours sur Super Nintendo, deux ans plus tard – à une époque où employer une cartouche de 6, 8 ou même 16Mb n’était clairement plus un problème. De quoi enfin tenir cet épisode définitif que l’on attendait tant ?
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20
Dès les premiers instants, Super Turrican déploie tout le potentiel pour être enfin l'épisode qui aide la licence à franchir une étape : entre sa réalisation superbe, ses environnements variés, sa jouabilité irréprochable et son équilibrage mieux pensé, les ingrédients pour obtenir le pinacle de la licence sont présents en nombre. Malheureusement, le fait de s'être vu amputé d'une grande partie de son contenu pour tenir sur une cartouche de 4Mb commence à se faire farouchement sentir dans la deuxième moitié du jeu, avec seulement quatre niveaux au total, un deuxième et un troisième niveau trop courts et un dernier qui respire la simple redite des opus précédents et de Mega Turrican en particulier. C'est d'autant plus frustrant que ce qui est présent sur la cartouche fonctionne à merveille et invite clairement à en vouloir davantage, mais l'aventure se termine trop vite en laissant le joueur sur sa faim. Cela n'empêche pas la cartouche d'être une formidable promesse pour la suite, mais on découvre davantage une mise en bouche pour Super Turrican 2 que le titre de légende qu'on n'était pourtant vraiment pas loin de découvrir. Dommage.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Trop court... – ...et parfois franchement redondant pour quiconque a joué aux précédents opus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican sur un écran cathodique :
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :Biohazard (Japon) Testé sur :PlayStation – PC (Windows 9x) – Saturn Présent au sein des compilations :
Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon) – 30 mars 1996 (Amérique du Nord) – 1er août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’histoire vidéoludique en a maintes fois fait la preuve : qu’un concept vidéoludique vaguement original rencontre un succès commercial suffisant, et il génèrera des clones par dizaines dans les mois – et parfois même dans les semaines – qui suivront. C’est de cette émulation que proviennent tous les genres vidéoludique : des jeux qui partagent suffisamment de mécanismes en commun pour qu’on puisse les classer dans une catégorie commune. Mais, de façon tout aussi intéressante, il arrive également qu’un titre emploie une technique ou une approche suffisamment novatrice – ou suffisamment déroutante – pour que les héritiers ne se bousculent pas au portillon, ou pour qu’ils mettent des années à comprendre ce dont il serait pertinent de s’inspirer.
Chaque environnement propose ses propres dangers
On pensait qu’Ultima Underworld ouvrirait une nouvelle page dans l’histoire du jeu de rôles, par exemple ; dans les faits, il aura surtout pavé la voie pour une nouvelle page dans l’histoire du jeu d’action en inspirant Wolfenstein 3D puis Doom. Le cas d’Alone in the Dark est au moins aussi intéressant : son ambiance lovecraftienne, sa mise en scène cinématographique, son mélange entre action et réflexion, son recours à la 3D pour les personnages et à la 2D pour les décors ; c’est presque comme si le titre était trop unique pour pouvoir être copié. D’ailleurs, même ses propres suites semblaient peiner à retrouver la force de la formule d’origine : Alone in the Dark 2 faisait surtout penser à un simple jeu d’action en moins jouable, et Alone in the Dark 3 sentait la redite arrivée au bout de ses idées. À peine deux ans après ses débuts, la saga était rangée bien sagement dans un placard, et personne ne paraissait vouloir s’engager sur ses traces. Jusqu’à ce que l’Héritier avec un grand « H » arrive enfin, de là où on ne l’attendait pas forcément, à savoir de Capcom. Et pour tout dire, cet Héritier avait si bien tiré les leçons de ce qui faisait la force de son inspirateur que c’est généralement lui qui est crédité de la paternité du genre du survival horror, et pas Alone in the Dark. Car telle est la force de Resident Evil : ne rien inventer… et pourtant, fondamentalement, tout remettre à plat.
Resident Evil : quand l’exploration redevient prenante
Quelle est la force du titre de Capcom – et de l’impressionnante licence qu’il aura engendrée à sa suite, laquelle est toujours dans une forme éblouissante trente ans plus tard ? Autant le dire tout de suite, ce n’est pas son scénario. Le titre s’ouvre d’ailleurs sur une cinématique nanardesque qui pourrait largement faire office de catalogue des poncifs du cinéma d’horreur fauché : de mystérieux meurtres autour de la ville de Racoon City, des gens dévorés, une force spéciale nommée S.T.A.R.S. envoyée sur place – pour y disparaître sans plus donner de nouvelles. Débarque alors la deuxième équipe, qui découvre l’hélicoptère de la première écrasé et qui, se retrouvant pourchassée par des molosses bien décidés à la bouffer, se réfugie en catastrophe dans le manoir Derceto Spencer.
L’opposition va devenir de plus en plus coriace au fil du jeu
C’est bien entendu dans cette gigantesque bicoque que va se dérouler toute l’action du jeu, et même si l’atmosphère lovecraftienne a ici été mise de côté pour verser dans le film de zombie nettement plus classique, l’inspiration est évidente. L’ambiance horrifique part d’ailleurs plutôt mal, la faute à la fois à des « acteurs » (probablement des employés de chez Capcom) qui jouent comme des pieds (mention spéciale à l’interprète de Chris Redfield qui, en trente secondes de présence à l’écran et avec à peine deux lignes de dialogue, parvient à littéralement éclabousser la cinématique de sa nullité effarante : c’est une vraie performance de parvenir à jouer faux simplement en regardant dans une direction sans rien dire, mais cet homme en est capable. Chapeau) et à des dialogues absolument minables qui puent l’exposition paresseuse comme le feraient peu de court-métrages écrits par des collégiens. Ajoutez-y des doubleurs qui en font des caisses, et on davantage l’impression d’être devant du Ed Wood que devant du Dario Argento. L’histoire, à base de « virus T », avec son lot de retournements téléguidés et factuellement grotesques, aura bien du mal à agripper quiconque – et elle continue d’ailleurs de constituer la grosse faiblesse d’une licence qui côtoie continuellement le second degré sans qu’on soit parfaitement certain que ce soit volontaire. Bref, si Resident Evil avait été un simple jeu d’aventure en FMV, il n’aurait probablement pas marqué grand monde.
Évidemment que si vous pataugez dans une salle inondée, vous allez vous retrouver avec un requin et toute sa progéniture sur le dos !
Le titre s’ouvre quoi qu’il en soit sur une sélection de personnage, entre un homme et une femme, exactement comme dans Alone in the Dark. Mais, première nuance importante, ce choix est ici tout sauf cosmétique (comme l’auront parfois appris à leurs dépens les joueurs qui n’avaient pas le réflexe de lire le manuel avant de lancer la partie) ; ainsi, Jill Valentine correspond en quelque sorte au mode « facile » du jeu : son inventaire est plus grand, elle commence la partie avec une arme à feu, elle reçoit régulièrement l’aide de son collègue Barry, elle hérite rapidement d’un passe lui permettant de crocheter des serrures, etc.
Vous allez rapidement apprendre à connaître le manoir comme votre poche
Chris Redfield, lui, est un parfait candidat pour une deuxième partie, car outre que le jeu est plus coriace avec lui et que la petitesse de son inventaire l’oblige à de nombreuses allées-et-venues, le fait qu’il n’ait pas de passe-partout signifie aussi qu’il ne pourra pas explorer le manoir avec la même latitude que Jill et qu’il devra sans doute suivre un trajet différent – et gérer une opposition plus nombreuse avec une puissance de feu nettement moindre. Une très bonne approche de game design, qui traduit d’ailleurs ce qui va constituer la grande force de Resident Evil, car si les mécanismes de jeu en eux-mêmes sont a priori exactement ceux d’Alone in the Dark (l’emploi des nombreux boutons de la manette de la PlayStation autorise cependant une maniabilité nettement plus naturelle que celle qui demandait de repasser continuellement par un menu à la moindre action), avec des combats qui demandent de composer avec une maniabilité « tank » qui ne privilégie pas exactement la mobilité, c’est bien dans sa manière d’aborder l’exploration du manoir en elle-même que le titre vise particulièrement juste – au point de supplanter son modèle dans les grandes largeurs.
L’histoire a beau ne pas être originale pour deux sous, la mise en scène joue son rôle – dommage que les personnages soient aussi bavards pour avoir si peu de choses intéressantes à dire
Car en effet, là où Alone in the Dark restait fondamentalement un jeu d’aventure assez linéaire où le principal défi était de comprendre quel objet employer à quel endroit, le titre de Capcom a l’intelligence de faire du manoir Spencer un terrain de jeu nettement plus ouvert où l’exploration va s’articuler autour de la découverte de clefs qui ouvriront à chaque fois de nouvelles portes, facilement identifiables grâce à des symboles (la clé avec un casque ouvre toutes les portes avec le symbole d’un casque, etc.). Mais l’idée de génie du jeu est surtout de parvenir à entretenir une tension permanente grâce à l’introduction d’un mécanisme culotté : la limite du nombre de sauvegarde.
Parfois, il est plus simple d’éviter les ennemis que de gaspiller des munitions sur eux
Traduit en clair, il n’est possible de sauvegarder qu’à l’aide de machines à écrire disposée dans des salles « sures », et qui s’activent à leur tour à l’aide de rubans de machine… lesquels ne peuvent être utilisés qu’une fois chacun avant de disparaître à jamais. Ces rubans peuvent être trouvés en fouillant et en explorant, comme le reste des objets du jeu, mais ceux qui sont employés ne réapparaissent jamais : les joueurs prudents aimant sauvegarder toutes les vingt secondes vont ici devoir apprendre à contrer leurs instincts, car griller toutes ses sauvegardes en cinq minutes est surtout le meilleur moyen d’être en danger jusqu’à la découverte de nouveaux rubans, et au contraire se montrer un peu trop économe revient à courir le risque de repartir vingt minutes en arrière pour avoir pris un risque de trop. Un aspect « savoir jouer avec le feu » qui a de fortes chances de ne pas plaire à tout le monde, mais qui n’en représente pas moins un mécanisme fondamental de l’approche du jeu.
Le manoir Spencer abrite beaucoup plus que des vieilles pierres et des tapisseries poussièreuses
Ne comptez pas non plus accumuler tout ce qui traine sans réfléchir : votre inventaire a une taille très limitée et n’importe quel élément – armes, munitions, objets de quêtes, et jusqu’aux clefs servant à ouvrir les portes – prend de la place. Il va donc falloir apprendre à utiliser les malles de stockage, mises à disposition dans les salles de sauvegarde et qui ont le bon goût de communiquer magiquement entre elles, et à optimiser ses déplacement avant d’éviter les expéditions inutiles.
Cette statuette de tigre cache à la fois un médaillon indispensable et la meilleure arme du jeu
Le bon côté, c’est que les zombies et autres chiens abattus ne réapparaissent pas, ce qui fait qu’on peut véritablement prendre possession des lieux et apprendre à connaître chaque recoin du manoir jusqu’à atteindre une forme d’arrogance dans la sécurité – le temps d’atteindre de nouveaux lieux et de composer avec de nouvelles menaces, et en particulier avec des boss qu’il vaudra mieux affronter en étant bien équipé et avec du soin à profusion pour éviter les accidents bêtes… ce qui signifie aussi qu’on peut tout-à-fait arriver mal préparé face à un combat qu’on n’attendait pas, en particulier avec le système de sauvegarde « extrême » mentionné plus haut. Idéalement, la meilleure façon de jouer est donc de lancer une expédition « kamikaze » en dressant un plan et en retenant la position de chaque objet intéressant jusqu’à tomber dans une embuscade mortelle, et de repartir du point de sauvegarde pour tout refaire en mieux et en dix fois plus vite jusqu’à avoir atteint un stade assez pertinent (au hasard, avant un boss) pour justifier de sacrifier un précieux ruban. Et ça marche.
Vous pourrez très ponctuellement être amené à prendre le contrôle d’autre personnages que Jill et Chris
Car si une partie en ligne droite n’est fondamentalement pas très longue – comptez cinq heures en sachant quoi faire et où aller – c’est précisément acquérir le savoir nécessaire à gérer telle ou telle salle et à comprendre à quel moment sauvegarder pour éviter d’avoir à refaire toute une séquence de dix minutes en cas de problème qui constitue la véritable récompense du jeu.
Ça vous tente de jouer à Indiana Jones entre deux zombies ?
Certains passages – au hasard, le combat final – sont vraiment relevés lorsqu’on n’a pas les réserves de soins suffisantes dans son inventaire, et la mort est une pression constante à chaque fois qu’on franchit une porte sans avoir sur quoi on va tomber – avec parfois très peu de temps pour réagir ou pour comprendre ce qu’on est censé faire. Notons d’ailleurs que l’animation qui précède chaque entrée dans une salle (et dont la véritable fonction est de camoufler un temps de chargement à chaque fois) risque de perdre beaucoup de son charme lorsque vous devrez retraverser le manoir pour la quinzième fois, mais elle constitue une nouvelle fois une très bonne raison de bien réfléchir à ce qu’on emmène – et à ce qu’on n’emmène pas – avant de partir en exploration. Car qui dit poches pleines de soins et de munitions dit également obligation d’aller se délester avant de pouvoir ramasser un objet… serez-vous un planificateur patient ou une tête brûlée ?
Les énigmes du jeu ne sont pas bien méchantes – en revanche, on peut très facilement tomber dans chaque piège au moins une fois
Il en résulte un jeu qui est au final beaucoup plus qu’un simple clone d’Alone in the Dark : par sa gestion de l’inventaire et des sauvegardes, Resident Evil fait de l’exploration le cœur de son game design, et la variété des petites énigmes et des situations inattendues aide à garder le joueur en permanence sur le qui-vive tout en représentant la véritable récompense d’un manoir dont on est toujours pressé de découvrir la prochaine pièce, le prochain jardin ou le prochain laboratoire secret – notamment grâce à une réalisation qui fait mouche, elle aussi, et donc la 3D pré-calculée a mieux vieilli que si le jeu avait été intégralement en 3D temps réel.
Vous allez vite apprendre à vous assurer qu’un zombie est bien mort avant de passer à proximité
De façon quasi-miraculeuse, tout ce qui pourrait apparaître comme des mécanismes laborieux ou rébarbatifs devient au contraire la grande force de l’expérience, et le rythme imposé par le jeu est moins une contrainte qu’une des sources du plaisir qu’il procure. Resident Evil accomplit la prouesse d’être un film d’horreur raté, mais un jeu d’aventure fascinant où la peur provoquée par quelques jump scare faciles est finalement très secondaire par rapport à la passionnante découverte de ce formidable personnage principal qu’est le manoir Spencer, le genre de jeu qu’on peut lancer en se disant que c’est typiquement le type de programme qui ne va pas nous plaire avant de se découvrir bêtement scotché une heure plus tard. Une alchimie très délicate que la série n’aura d’ailleurs pas toujours réussi à reproduire sans se réinventer, mais surtout un vrai bon jeu avec de la personnalité à revendre qui parvient à nous faire oublier Alone in the Dark d’un revers de la main, comme si le titre de Frédérick Raynal n’avait été que l’amuse-gueule en préambule de la véritable attraction qu’est le titre de Capcom. Ce qui en dit long sur la qualité de celui-ci, non ?
Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18/20
On aurait pu être tenté de congédier Resident Evil comme un simple clone d'Alone in the Dark – un clone excellemment réalisé avec une ambiance qui fait mouche à chaque instant, certes, mais un clone quand même – mais cela aurait été une grave erreur. Tout le génie du titre de Capcom se situe précisément dans le fantastique équilibre de son game design, où le joueur doit constamment contrebalancer son désir d'explorer par les risques que cela engage, un excès de prudence risquant de se payer exactement au même prix qu'un excès de confiance. Un calcul constant qui entretient merveilleusement la tension et transcende sans effort une intrigue bateau portée par des dialogues risibles joués n'importe comment : ce n'est pas l'histoire qui est effrayante, c'est le jeu. Évidemment, ce côté « live or die, but retry anyway » peut engager son lot de frustrations – surtout quand on réalise qu'on s'en sortira sans doute mieux en recommençant le jeu depuis le début – mais quelle satisfaction à chaque nouvelle avancée dans un manoir qu'on finit par connaître comme sa poche. Une visite qui mérite d'être entreprise et qu'on n'est pas prêt d'oublier.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un gameplay basé sur l'exploration qui demande, par nature, énormément d'allées-et-venues... – ...lesquelles sont rapidement alourdies par des temps de chargement à répétition – Le nombre de sauvegarde limité, une philosophie centrale pour le jeu mais qui passe moins bien de nos jours – Des angles de caméra pas toujours bien adaptés aux combats
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil sur un écran cathodique :
Version PC (Windows 9x)
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Japon) – 17 septembre 1997 (Europe) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Configuration graphique : DirectX : 3 – API : Direct3D, Glide* *Existe en édition optimisée pour PowerVR
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Devant le succès aussi massif qu’instantané de Resident Evil, on ne sera pas trop surpris d’apprendre que Capcom se sera empressé de porter le jeu sur un maximum de système – mais pas sur Nintendo 64, vraisemblablement à cause du support cartouche qui nécessitait de délicates adaptations qui seront réalisées avec succès un peu plus tard pour Resident Evil 2. Quoi qu’il en soit, le titre aura atterri sur PC à une date où les cartes accélératrices 3D commençait à faire partie du paysage – ce qui ne change objectivement pas grand chose, seuls les personnages et les objets interactifs étant en 3D – mais permet au moins de ne pas craindre de se retrouver avec une version au rabais.
Les deux scènes censurées sur consoles en occident ont été réintroduites dans cette version
La bonne nouvelle, c’est d’ailleurs que cette version se débarrasse pour l’occasion de la censure observée sur les versions PlayStation occidentales : la vidéo d’introduction est de nouveau en couleurs, et les quelques passages gore coupés sont ici bien présents. La résolution native est désormais en 640×480, soit le double de la version console – encore une fois, ça ne change pas grand chose puisque Capcom ne s’est pas amusé à re-modéliser les décors, mais les éléments en 3D sont plus fins sans pour autant jurer dans le décor et il ne manque pas une nuance de couleur comparé à la version PlayStation. Pour l’occasion, cette version hérite également de deux costumes supplémentaires pour les personnages (à débloquer en New Game +), ainsi que de deux nouvelles armes – des ajouts gadgets, mais qui ont le mérite d’exister. La vraie bonne nouvelle est surtout que la version vendue en ligne actuellement fonctionne comme un charme sur les OS modernes grâce à un programme intitulé dxcfg, et qu’il est également tout à fait possible de jouer sans encombre avec votre pad Xbox pour bénéficier d’une expérience de jeu tout aussi confortable que sur votre console de salon. Bref, aucune raison de bouder cette version pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu de nos jours.
Rien à redire, c’est au moins aussi beau que sur PlayStation
NOTE FINALE : 18/20
Portage irréprochable pour Resident Evil sur PC, qui n’abîme en rien la réalisation du jeu tout en incluant quelques petits nouveautés et en en profitant pour supprimer la censure observée sur les versions consoles. Elle est de plus parfaitement jouable sur les PC modernes dans la version vendue en ligne, alors pourquoi hésiter ?
Version Saturn
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 25 juillet 1997 (Japon) – 31 août 1997 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour célébrer sa sortie assez tardive sur Saturn (en occident, la console était alors en toute fin de vie, ce qui explique sans doute que la version française ait sauté au passage), Resident Evil en profite pour inclure quelques petits bonus plus ou moins intéressants : un nouveau costume pour chaque personnage, de nouveaux ennemis (dont une nouvelle variante du Tyran !) et même une visée automatique – mais dans la version japonaise uniquement, dans ce dernier cas.
« You talkin’ to me ? »
Plus intéressant : un « Battle Mode » a également fait son apparition (soit après avoir terminé le jeu, soit via un cheat code), demandant d’affronter des ennemis salle par salle avec des munitions et un temps limité ; même si les combats ne sont pas à proprement parler le point fort du jeu, cet ajout n’en est pas moins bienvenu. Du côté de la réalisation, on ne sera pas surpris de constater que cette version est très proche de celle parue sur PlayStation (la censure est d’ailleurs toujours présente dans les version occidentales) ; néanmoins les (rares) effets de transparence ont disparu (ce qui se voit surtout sur la fumée dégagée par vos armes à chaque tir), et on constate aussi, de façon plus dommageable, que les temps de chargement sont un peu plus longs dans cette version, ce qui peut rapidement être désagréable lorsqu’on se souvient qu’il faut en subir un à chaque changement de salle. Quoi qu’il en soit, ces quelques nuances ne modifient qu’assez symboliquement l’expérience de jeu, et si personne ne devrait être frustré de découvrir le jeu sur Saturn, les joueurs allergiques aux temps de chargement seront sans doute plus à leur aise sur PlayStation, et plus encore sur PC.
NOTE FINALE : 18/20
Encore un peu de contenu supplémentaire pour ce Resident Evil sur Saturn, dont un « Battle Mode » bienvenu qui annonce le futur mode « Mercenaire » de la série. Si la réalisation n’a que très peu souffert du portage, les temps de chargement encore un peu plus longs risquent de ne pas faire que des heureux.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :Biohazard : Director’s Cut (Japon) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PS Vita, PSP
Version PlayStation
Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Capcom aura vite compris qu’il venait de toucher une veine d’or avec Resident Evil, et comme le prouve l’avancement de la série à l’heure actuelle, la firme japonaise n’aura jamais été franchement timide au moment de proposer des suites, des spin-off ou des remakes. Resident Evil : Director’s Cut s’inscrivait déjà pleinement dans cette logique quelques mois à peine avant la sortie de Resident Evil 2 : parler de « remake » serait exagéré, mais on bénéficie néanmoins d’une version commençant à proposer suffisamment de contenu additionnel pour être davantage qu’un gros payant.
Surprise ! Cette pièce ne contenait ni zombie, ni munitions, auparavant !
Première correction, et réservée aux version françaises et allemandes du jeu : le retour de la version non-censurée de l’introduction, en couleurs et avec tous les plans coupés réintégrés (y compris Chris en train de fumer !). Bon, pas exactement de quoi justifier l’achat, mais on prend quand même. Nettement plus intéressant : cette édition comprend désormais trois modes de jeu distincts ; « Standard » correspond, sans surprise, au jeu de base sans altération, « Entrainement » est un mode très simplifié où le joueur peut trouver deux fois plus de munitions, deux fois plus de rubans de sauvegarde et où il possède également plus de vie tout en bénéficiant d’une visée automatique et de dommages accrus. Là encore, intérêt assez limité, sauf à vouloir torcher le jeu en vitesse.
Notez l’angle de vue qui n’était pas disponible auparavant
En revanche, le mode « Avancé » risque de se montrer nettement plus intéressant, en particulier auprès des joueurs ayant déjà fini le jeu de base : en plus de doter les personnages de nouveaux costumes, il introduit de nouveaux angles de caméra, et surtout change la position des monstres et de la plupart des objets clefs de l’aventure. Un très bon moyen de redécouvrir le jeu sans bénéficier du confort de l’expérience : cette fois, il faudra ré-explorer chaque pièce et chaque couloir sur le qui-vive en n’étant jamais certain de ce qu’on va y trouver. Un excellent mode de jeu pour les mordus – qui ne représentera évidement aucun intérêt pour les joueurs n’ayant jamais fini l’aventure originale, mais comme celle-ci est de toute façon fournie avec… Bref, une version boostée avec suffisamment de contenu intéressant pour pouvoir facilement remplacer l’édition originale dans n’importe quelle ludothèque.
NOTE FINALE : 18,5/20
Resident Evil : Director’s Cut a quelque chose à offrir pour tout le monde : les nouveaux venus seront heureux de bénéficier d’une version non-censurée et à la durée de vie plus longue (on leur conseillera néanmoins de fuir le mode « Entrainement »), tandis que les vétérans seront heureux de redécouvrir le jeu dans un mode qui puisse enfin faire renaître la tension de l’exploration du manoir Spencer. Dommage que le « Battle Mode » de la version Saturn n’ait pas été inclus.
Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Version
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :Biohazard : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (Japon) Testé sur :PlayStation
Version PlayStation
Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 14 septembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :DualShock, joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vraiment pas de quoi justifier l’investissement
Par souci d’exhaustivité, autant mentionner également cette « Dual Shock Version » parue, pour sa part, au Japon et en Amérique du Nord en version budget en 1998 (mais jamais en Europe). Comme on peut s’en douter, l’essentiel est dans le titre : il s’agit de la Director’s Cut tirant parti de la manette DualShock pour offrir des vibrations (non, les deux stick additionnels ne servent à rien). Pour faire bonne mesure, cette version offre également une nouvelle bande originale officiellement composée par Mamoru Samuragochi… lequel l’aura ensuite secrètement faite réaliser par son ami Takashi Niigaki ! Cette bande son qui se veut plus « horrifique » dans ses sonorités, est largement considérée comme très inférieure à l’originale, le thème du sous-sol étant parfois même considéré comme l’une des pires compositions de tous les temps (!), et s’étant vu renommé par les joueurs, entre autres politesses, « Clowns en train de péter dans la cave » (!!) 1. Notons au passage que la version américaine du jeu ne comprend toujours pas les scènes censurées pourtant disponible dans les versions françaises et allemandes de la Director’s Cut. Bref, à moins de vouloir absolument bénéficier de vibrations dans votre manette (au prix de musiques navrantes), vous pouvez tranquillement oublier cette édition.
NOTE FINALE : 18/20
Une nouveauté (les vibrations) sans intérêt et l’autre (la musique) qui dégrade l’expérience originale plutôt qu’autre chose (« Clowns en train de péter dans la cave » !!!) : cette version DualShock n’est clairement pas la première sur laquelle se jeter, mais elle profite au moins de tous les ajouts de la Director’s Cut. À lancer par curiosité.
Vous pouvez l’écouter ici, si jamais vous voulez vous payer une bonne tranche de rigolade. ↩︎
Développeur : Factor 5 GmbH Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH Titre alternatif :Turrican 2 (titre apparaissant sur la version cassette – Commodore 64), Turrican II (titre apparaissant sur la version cassette – ZX Spectrum), Universal Soldier (Game Boy, Mega Drive) Testé sur :Commodore 64 – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – ZX Spectrum – Amiga CDTV – Game Boy – Mega Drive – PC (DOS) Version non publiée :SNES Disponible sur : Antstream, BlackBerry Présent au sein des compilations :
MAX : Maximum Action Xtra (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
Play the Games Vol. 1 : Der 10 Spiele Super-Pack (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 (PAL)
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En re-parcourant les anciens articles du site (oui, cela m’arrive aussi), il advient parfois que, le recul et l’expérience aidant, j’en vienne à penser que j’aurais pu effectuer des choix différents ou opter pour une autre approche pour tel ou tel test. C’est humain – l’auteur en moi vous dirait même que c’est plutôt bon signe, car c’est la trace d’un cheminement et d’une évolution dans sa manière d’aborder son travail. Par exemple, au moment du test de Turrican, j’avais argué du fait que le jeu avait été développé parallèlement sur Amiga et Commodore 64 pour choisir de mettre en avant sa version 16 bits, de loin la plus populaire des deux en France.
Votre fameux laser omnidirectionnel sera régulièrement très pratique
Un choix sensé et largement défendable, mais que je tends à considérer sous un angle différent à présent que la même question va immanquablement se poser pour Turrican II : The Final Fight – un titre qui, bien que paru simultanément sur Amiga et Commodore 64, a tout comme son prédécesseur clairement été pensé, designé et développé d’un bout à l’autre pour le Commodore 64, son créateur Manfred Trenz ayant eu l’occasion de préciser qu’il considérait toutes les autres versions du jeu comme des conversions1. Si cela ne change dans l’absolu pas grand chose à la façon d’aborder le test, choisir de mettre en exergue la version Commodore 64 permet surtout à mes yeux de mettre en lumière un fait qui me parait pertinent : celui que l’une des séries de run-and-gun les plus iconiques et les plus appréciées de l’ère des ordinateurs 16/32 bits… ait en réalité été conçue, d’un bout à l’autre, avec les spécificités et la jouabilité d’un ordinateur 8 bits en tête. Un fait toujours parfaitement valable pour ce deuxième épisode qui, comme on va rapidement le constater, fait le choix d’une prise de risques minimale pour offrir exactement tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus… et pas grand chose d’autre.
Tout est à sa place, rien n’a bougé
Quitte d’ailleurs à évoquer l’ambition du jeu, autant commencer par saluer celle qui voit le scénario du jeu introduit par une cinématique de plus de cinq minutes – ce qui n’était pas exactement courant pour un jeu d’action sur Commodore 64. L’histoire est, comme on peut s’en douter, une véritable accumulation de poncifs : c’est celle d’un équipage de pointe sélectionné pour participer pour la première fois à un voyage spatial hors des limites connues de l’univers.
Il y a de très nombreuses vies à dénicher en explorant un peu
Malheureusement, on n’est pas dans Star Trek, et tandis que l’un des volontaires désignés d’office fait remarquer que des missions similaires ont en réalité déjà été entreprises – et que personne n’en est jamais revenu – ce qui devait être une opération scientifique prend une tournure un peu différente lors de l’arrivée subite d’un vaisseau de guerre extraterrestre. Malheureusement, on n’est pas dans Star Wars non plus, mais on sent bien d’où vient l’inspiration plus qu’évidente de la scène d’attaque du vaisseau terrien, avec l’entrée en scène de Dark Vador « La Machine » un grand méchant fourni avec armure intégrale dans les plus belles teintes « rose Andromède », qui n’apparait que le temps d’oublier bêtement d’achever le dernier survivant de l’équipage, lequel s’empare d’une armure mécanique dernier cri pour aller réclamer vengeance. Voilà, on ne va pas trop relever les failles évidentes de cette brillante ébauche (votre vaisseau spatial aussi était dernier cri, ce qui n’a pas empêché son équipage de se faire laminer en cinq minutes), pour foncer directement dans le feu de l’action : Turrican. Avec un « II » derrière.
Les boss sont bien pensés et disposent de patterns clairs, et le mouvement sera souvent la clef
Car autant éventer le (maigre) suspense tout de suite : s’il est un reproche à faire à ce deuxième opus, c’est avant tout d’avoir choisi de coller presque fanatiquement à la formule du premier épisode en n’incluant pratiquement rien de neuf – la principale nouveauté restant l’inclusion de tout un niveau de trois stages sous la forme d’un shoot-them-up à défilement horizontal directement au commandes d’un vaisseau… disposant exactement des mêmes possibilités que votre armure, et qui a surtout le mérite de permettre de mesurer à quel point l’équipe responsable du déjà impressionnant Katakis avait encore progressé en trois ans : ce sont certainement les séquences de shoot-them-up les plus techniquement impressionnantes de la machine… un peu comme tout le reste du jeu.
Vous n’aurez plus aucune raison de ne pas abuser de votre forme d’étoile
Pour le reste, on notera l’inclusion d’un nouvelle arme dont les tirs se divisent en rebondissant sur les murs et qui peut se montrer particulièrement intéressante dans les endroits exigus, la disparition de toutes les armes secondaires à l’exception d’une, et surtout le fait que le nombre de transformation en « étoile » soit désormais illimité, ce qui peut changer dramatiquement l’approche du jeu – oh, et pour achever de crier « Metroid », il est désormais possible de poser des mines sous cette forme. Et c’est tout. Le gameplay n’a autrement pas connu la plus infime variation, et même les environnements sont très semblables à ceux du premier opus, depuis les grottes rocheuses du premier niveau jusqu’aux couloirs finaux remplis de références à Alien, allant carrément cette fois jusqu’à inclure des têtes du xénomorphes et même des facehuggers fournis avec leurs œufs ! Autant dire que les joueurs qui espèreraient découvrir quelque chose d’un peu dépaysant risquent d’être déçus ; dès le départ, le programme est clair : on prend les mêmes et on recommence.
Les phases de shoot-them-up sont impressionnantes pour la machine, mais elles peuvent surtout se montrer particulièrement redoutables
La bonne nouvelle, cependant, c’est que ceux qui venaient retrouver exactement la même chose auront, pour leur part, de quoi être comblés. Originalité mise à part, Turrican II remplit en effet à la perfection son cahier des charges en fournissant une nouvelle fois l’un des run-and-gun les plus nerveux, les plus jouables et les plus impressionnants de la machine.
La réalisation fait parfaitement le travail
Ça fonce aussi vite que sur une Mega Drive, ça répond au quart de tour à la moindre sollicitation du joystick, et la structure ouverte des niveaux est toujours aussi efficace, même si ceux-ci virent parfois ponctuellement au labyrinthe un peu fastidieux le temps de comprendre où on est censé aller. La difficulté, redoutable dans les derniers niveaux, est heureusement un peu compensée par les très nombreuses occasions de dénicher des vies dissimulées un peu partout dans les environnements et par le fait que vous réapparaissiez directement là où vous avez trouvé la mort (et sans les ennemis à l’écran) plutôt que de repartir du début du niveau. Comptez encore une séance d’une heure et demie pour espérer boucler le jeu, ce qui risque de demander un peu d’entrainement, mais on est toujours heureux de rempiler tant la formule demeure efficace. Seul regret : que les excellents thèmes musicaux du jeu ne se fassent entendre que très ponctuellement, contre certains boss ou lors des phases de shoot-them-up.
On ne peut pas dire que le jeu s’embarrasse à cacher ses inspirations !
Naturellement, difficile de congédier une odeur tenace de réchauffé, malgré tout : Turrican II a peut-être pris un peu trop au pied de la lettre l’affirmation selon laquelle mieux vaut ne toucher à rien tant que cela fonctionne. De nos jours, on débattrait sans doute pour établir si le jeu est une véritable suite ou une simple extension qui aurait mérité d’être vendue cinq fois moins cher – honnêtement, on va dire que ce n’est plus trop la question et qu’il s’agit surtout de savoir si vous avez ou non déjà eu votre dose de Turrican.
Les petits ennemis sont souvent les plus pénibles !
Si les fans convulsifs n’auront sans doute pas attendu la lecture de ce test pour avoir bouclé le titre à de nombreuses reprises au cours des 35 dernières années, on comprendra également que les nouveaux venus puissent être tentés de découvrir la licence directement via les derniers épisodes. Dans tous les cas de figure, les simples amateurs de run-and-gun trouveront dans cette version tout ce qui fait la force, l’efficacité et l’identité de la licence et que ce soit sur Commodore 64 ou sur Amiga, personne ne devrait passer un mauvais moment en se lançant aujourd’hui. Si vous pensez qu’il n’y a rien au-delà de Contra et de Gunstar Heroes, voici sans doute un concurrent à tester afin de vous faire un avis définitif.
Vidéo – Le premier stage du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Turrican II : The Final Fight, c'est Turrican, mais avec « II » et « The Final Fight » rajoutés derrière – sincèrement, inutile d'attendre des nouveautés, elles se comptent sur les doigts d'une main et peuvent être résumées à de subtils rééquilibrages. La bonne nouvelle, c'est que le concept n'en avait de toute façon pas réellement besoin, fournissant une nouvelle fois ce qui peut être considéré sans trop de débat comme le meilleur run-and-gun de la machine (avec le premier épisode), avec en prime des séquence de shoot-them-up aptes à donner de bonnes leçons à Katakis ou à R-Type. La réalisation est exemplaire, la fluidité bluffante et l'équilibrage perfectible mais on rempile quoi qu'il arrive avec un plaisir non dissimulé, avec pour seul regret que le jeu ne cherche jamais à innover dans ses ambiances, dans sa jouabilité ou dans ses décors. Tant pis, on prend quand même !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté « 8 bits » – Un level design qui aurait gagné à être plus ouvert et moins labyrinthique – Une vue pas toujours bien centrée sur l'action – Une musique qui ne se fait que trop rarement entendre en jeu – Rien de fondamentalement neuf depuis le premier opus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Turrican II sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Comme Turrican premier du nom, bien qu’il ait été conçu de A à Z sur un Commodore 64, Turrican II : The Final Fight a été développé en parallèle sur Amiga pour une sortie simultanée. Le résultat tire une nouvelle fois merveilleusement parti des capacités de la machine, avec une palette de couleurs volontairement restreinte pour maintenir une fluidité hallucinante pour l’époque à 50 images par seconde.
Avec le hardware de l’Amiga, c’est tout de suite plus beau !
Cela n’empêche de toute façon pas cette version d’enfoncer sans surprise le Commodore 64 en termes de réalisation pure : c’est beaucoup plus coloré, c’est plus lisible, les ambiances sont plus variées, les thèmes musicaux sont encore meilleurs dans cette version, et surtout ils se font constamment entendre – mine de rien, cela fait déjà une grosse différence, l’aspect « plein les yeux, plein les oreilles » étant une caractéristique marquante de la série. Si le level design est le même à 95%, on note néanmoins quelques petites nuances, qu’il s’agisse de transitions mieux assurées, de boss légèrement revus, ou surtout du niveau final qui, est pour l’occasion, entièrement différent puisqu’il se débarrasse du jetpack pour laisser la place à une très délicate séquence de plateforme avant d’affronter le boss final au sol – ce qui le rend encore un peu plus difficile à vaincre. Il représente néanmoins une exception, la plupart des boss du jeu étant plus simples dans cette itération, souvent nettement moins résistants que sur Commodore 64. Bref, même si le jeu est toujours loin d’être un promenade de santé, l’équilibrage a été revu plutôt pour le mieux, avec des débuts plus simples et une fin encore un peu plus compliquée. Une excellente version, donc, même si le constat fait avec la version originale s’applique ici : pour ce qui est de trouver une réelle nouveauté comparé au premier opus, on pourra repasser.
NOTE FINALE : 17/20
Turrican II : The Final Fight est toujours aussi bon, toujours aussi beau et toujours aussi jouable, mais comme toutes les autres versions du jeu, il sent quand même pas mal le réchauffé. Techniquement inattaquable, le titre risque de laisser une pointe de déception à ce qui espéraient un tout petit peu plus qu’un « Turrican bis », mais ceux qui sont juste venus parcourir des niveaux ouverts en tirant ne devraient pas trouver matière à se plaindre.
Version Amstrad CPC
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette (PAL)
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment d’aborder la version CPC de Turrican II : The Final Fight, Factor 5 a laissé les commandes au studio britannique Enigma Variations. Si le contenu du jeu a été globalement préservé – les niveaux en eux-mêmes n’ont pratiquement pas bougé, à l’exception de la disparition de certains blocs cachés – un certain nombre de coupes a néanmoins dû être opéré pour cette version, la plupart correspondant d’ailleurs à ce qui avait déjà pu être observé lors du portage du premier opus réalisé par Probe Software. Premièrement, l’introduction a sauté, ce qui est toujours un peu dommage – mais quitte à sacrifier quelque chose, c’était probablement la première chose à figurer sur la liste. On constate ensuite que l’action est moins fluide que sur Commodore 64, que la fenêtre de jeu a encore rapetissé, que l’action a un mal fou à rester centrée sur le héros, que de nombreux détails ont disparu, et qu’il n’y a plus de musique passé l’écran-titre. Des pertes somme toute assez prévisibles mais qui, mises bout-à-bout, finissent quand même par dégrader sensiblement l’expérience de jeu, ne fut-ce que parce qu’il est très difficile d’anticiper lorsqu’on a un personnage collé au bord de l’écran pendant la moitié du jeu. Un bilan… finalement quasi-identique à celui du premier épisode, et qui représente à coup sûr un titre que les possesseurs d’Amstrad ont été heureux de voir débarquer en 1991, mais qui présente déjà moins d’intérêt de nos jours dès l’instant où on a accès aux autres versions.
C’est coloré et ça tourne relativement bien, mais c’est quand même moins agréable à jouer
NOTE FINALE : 13/20
Turrican II s’efforce de préserver l’essentiel sur Amstrad CPC – ce qu’il fait d’ailleurs plutôt bien en préservant la jouabilité et le level design. Mais entre l’absence de musique, la perte de l’introduction, la réduction de la fenêtre de jeu ou la vue constamment mal centrée, l’expérience de jeu finit fatalement par laisser des plumes et par réserver cette version principalement aux nostalgiques de la firme au crocodile.
Version Atari ST
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1080 STe (PAL)
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Avec Factor 5 aux commandes, on attendait un nouvel exploit technique pour ce Turrican II sur Atari ST. Et dans l’ensemble, on retrouve exactement celui qui s’était déjà produit pour le premier épisode : les dégradés du ciel sont moins fins, le framerate est plus bas, la qualité sonore est légèrement inférieure, mais bon sang c’est quand même vraiment très proche de tenir tête à la version Amiga. À tout prendre, les joueurs en quête de la version « ultime » iront sans doute voir directement du côté de la machine de Commodore, et ils n’auront pas tort, mais je doute qu’il ait existé un seul possesseur d’Atari ST sur Terre pour pester contre la qualité de ce portage. Au sein de la ludothèque de la machine, difficile de trouver un meilleur run-and-gun.
NOTE FINALE : 16,5/20
Encore un magnifique portage pour Turrican II : The Final Fight sur Atari ST. C’est peut-être très légèrement moins beau, très légèrement moins fluide et très légèrement moins emballant pour les tympans que sur Amiga, mais on va dire que le mot-clef est « légèrement ». Pour les possesseurs d’Atari ST, aucune question à se poser.
Version ZX Spectrum
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre :
Comme toujours, les versions Amstrad CPC et ZX Spectrum de Turrican II auront été confiées au même studio, et comme toujours elles auront été réalisées exactement dans le même moule. On ne sera donc pas surpris de retrouver ici absolument toutes les limitations déjà constatées sur la machine d’Amstrad : fenêtre de jeu minuscule, musique absente passé l’écran-titre, introduction supprimée, vue mal centrée – même les quelques modifications apportées au level design sont exactement les mêmes. Au moins sera-t-on heureux de constater que la réalisation ne fait pas l’affront de cantonner les couleurs à l’interface, et qu’on se retrouve une nouvelle fois avec un portage très proche de ce que celui du premier opus avait déjà pu offrir… comme pour absolument toutes les autres versions. Bref, le mot définitivement à bannir de ce test est décidément « surprise ».
La réalisation est colorée – ce qui, pour un utilisateur de ZX Spectrum, était déjà une petite victoire
NOTE FINALE : 12,5/20
Comme sur CPC, Turrican II laisse beaucoup de plumes en passant sur ZX Spectrum, mais parvient au moins à préserver l’essentiel. C’est nettement moins beau, c’est nettement moins fluide et c’est nettement moins jouable, mais c’est malgré tout ce que les possesseurs de la machine de Sinclair étaient en droit d’espérer de mieux.
Version Amiga CDTV
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : 1992 (Allemagne)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version allemande
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Inutile de revenir ici sur la semi-escroquerie que représentait l’Amiga CDTV, machine surtout pensée pour vendre un Amiga 500 deux fois son prix. Quoi qu’il en soit, le coûteux concurrent du CD-i n’aura jamais atteint des chiffres de vente suffisants pour qu’un quelconque développeur juge utile de réellement tirer parti du support CD-ROM, on ne sera donc pas surpris de réaliser que cette version anecdotique commercialisée confidentiellement en Allemagne n’est absolument rien de plus que le contenu de la disquette copié à l’identique sur un CD-ROM, « comme toujours » serait-on tenté d’ajouter. Aucun intérêt pour quiconque, donc, sauf pour les collectionneurs.
Si vous pensez avoir raté votre vie, imaginez ce qu’ont ressenti ceux qui ont acheté un CDTV
NOTE FINALE : 17/20
Comme pour pratiquement tout ce qui sera paru sur Amiga CDTV (c’est à dire pas grand chose), Turrican II : The Final Fight n’est rien d’autre que la version disquette du jeu à l’identique. Rédiger ces quelques lignes de test a probablement nécessité plus de travail que de développer ce portage.
Version Game Boy Universal Soldier
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (Amérique du Nord) – Accolade Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Turrican était peut-être une licence célèbre et célébrée en Europe, mais il faut bien dire qu’aux États-Unis – où l’Amiga et l’Atari ST n’ont jamais marché très fort, totalement écrasés par le PC, et où le Commodore 64 était largement passé de mode en 1991 – le nom était clairement moins vendeur au moment de réfléchir à porter le jeu sur d’autre systèmes. Dans un de ces élans de bizarreries propres au début des années 90, l’éditeur américain Accolade aura donc décidé de porter Turrican II… sans créditer aucun des membres de l’équipe de développement originale au-delà de Manfred Trenz, et en collant par-dessus la licence du nanar intersidéral de 1992 Universal Soldier avec Dolph Lundgren et Jean-Claude Van Damme.
Premiers instants : c’était pas ma guerre !
Un choix d’autant plus arbitraire que les derniers niveaux du jeu tirent clairement leur inspiration d’Alien, mais c’est pas grave, on a une licence et on va s’en servir, et sois déjà heureux qu’on n’ait pas collé celle des Schtroumpfs à la place. Cette refonte est de toute façon purement graphique, et ce n’est pas sur Game Boy que le résultat est le plus spectaculaire : on perd peut-être la chouette armure, mais pour le reste… eh bien, c’est Turrican II, en plutôt bien retranscrit – après tout, c’est une nouvelle fois l’équipe de The Code Monkeys, qui s’était déjà très bien chargée du premier épisode, qui s’y colle. Certes, les premières minutes laissent à penser que le level design original a laissé la place à de grands couloirs directifs, mais il s’agit en fait d’un stage inédit, et on enchaîne ensuite avec le premier niveau tel qu’on l’a toujours connu. Les boss ont beau avoir été remplacé par des personnages tirés du film, et quelques soldats armés de fusils avoir fait leur apparition, on n’en tient pas moins une retranscription à la fois jouable, lisible et nerveuse du titre de Factor 5 – ce qui n’était pas gagné d’avance. Les niveaux de shoot-them-up ont disparu, mais ils ont été remplacés par des séquences à pied, ce qui fait que le jeu est toujours aussi long – comptez une heure et demie pour le boucler en ligne droite ce qui, vu la difficulté, ne va pas être facile, mais le titre intègre de toute façon des mots de passe pour ne plus avoir à repartir du début en cas d’échec. La musique étant présente (et réussie) contrairement à ce qui avait été fait sur les autres versions 8 bits, on se retrouve face à une très bonne conversion qui fait excellemment son travail. Que demander de plus ?
Bon, le robot a été remplacé par un soldat géant, ça n’a aucun sens, mais tant que ça se joue pareil…
NOTE FINALE : 15,5/20
Oubliez le coup de peinture totalement anecdotique : Universal Soldier sur Game Boy, c’est Turrican II, et c’est surtout une excellente retranscription subtilement réaménagée du titre de Factor 5. Un peu moins variée dans son approche faute de séquences de shoot-them-up, la cartouche y ajoute cependant ses propres niveaux et parvient à fournir un run-and-gun de qualité et très agréable à jouer sur la petite portable de Nintendo. Ce qui mérite d’être salué.
Version Mega Drive Universal Soldier
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (Amérique du Nord) – Accolade Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme sur Game Boy, Turrican II sur Mega Drive sera passé à travers la moulinette à licence pour devenir Universal Soldier, le célèbre film où Jean-Claude van Damme se transforme en étoile rotative invulnérable qui dépose des bombes et a droit à une super-attaque par niveau. Bref, inutile d’ironiser davantage sur le coup de peinture : on retrouve exactement les mêmes adaptations que sur Game Boy, avec quelques stages inédits, un niveau au sol pour remplacer les séquences de shoot-them-up, et une refonte graphique qui se ressent principalement durant les niveaux inédits, justement, où elle n’est d’ailleurs pas spécialement inspirée.
Les dégradés sont certes moins colorés que sur Amiga, mais l’ambiance est globalement bien rendue
Disons simplement que la forêt maronnasse probablement censée évoquer le Vietnam a plutôt de faux airs de Strider II, tout comme les niveaux se déroulant dans des cadres aussi dépaysants que des garages ou de pseudo-rues grisâtres. La bonne nouvelle étant que les niveaux d’origine n’ont finalement connu que peu de modifications graphiques (toutes les références un peu trop visibles à Alien ont néanmoins disparu du dernier niveau), et qu’ils sen sortent pratiquement aussi bien que sur Amiga, notamment grâce à un framerate lui aussi fermement installé à 50 images par seconde (voire 60 en NTSC). Hardware oblige, on perde les dégradés colorés de la version Amiga, mais ceux-ci sont souvent remplacés par des dégradés moins fins agrémentés de décors visibles dans la distance qui ne s’en sortent objectivement pas trop mal. Le tout est très jouable et tourne toujours aussi bien, et la présence de mot de passe aide à diminuer la difficulté du jeu d’un sérieux cran – néanmoins, le manque de variété de cette version lui fait perdre un demi-point comparé à la version Amiga et à ses phases de shoot-them-up. La bonne nouvelle est surtout qu’on n’a pas ici à composer avec l’équilibrage ultra-frustrant du portage décevant du premier opus, ce qui fait que les joueurs Mega Drive pourront enfin s’essayer à une conversion acceptable de Turrican… via un jeu qui n’en porte pas le nom.
NOTE FINALE : 16,5/20
Comme pour se faire pardonner du portage frustrant et déséquilibré du premier opus, The Code Monkeys fournit avec Universal Soldier un portage de Turrican II qui n’a clairement pas grand chose à envier à la version Amiga. Certes, les niveaux inédits ne sont pas les plus inspirés, pas davantage qu’une refonte graphique dispensable, mais la jouabilité et la nervosité de l’action sont toujours au top. Dommage que les séquences de shoot-them-up aient disparu.
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox-X
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 DX 40MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) Mode graphique supporté : VGA Cartes sons supportées : Gravis Ultrasound, Pro Audio SPectrum, Sound Blaster/Pro/16, Windows Sound System
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Inutile de se mentir : si Turrican II n’était pas un jeu qu’on s’attendait à voir sur PC en 1991 (pas davantage que son prédécesseur), c’était encore moins un jeu qu’on s’attendait à voir sur PC… en 1995. La question n’était plus tant de savoir si des configurations capables de faire tourner les derniers doom-like en 3D en avaient suffisamment dans le ventre pour espérer faire tourner un titre pensé à l’origine pour Commodore 64, mais surtout de savoir s’il restait des joueurs sur PC qui s’intéressaient encore à des run-and-gun en 2D à l’ère des jeux d’aventure en FMV et des Magic Carpet 2, des Dark Forces ou des Command & Conquer. Sans surprise, la réponse était « non » tant un jeu qui aurait soufflé tout le monde ne fut-ce que deux ans plus tôt paraissait furieusement anachronique au sein d’un écosystème qui n’avait plus exactement les yeux de Chimène pour des titres qui correspondaient à ce qu’on voyait sur la génération précédente.
C’est lui ! C’est l’élu !
Eh bien, c’est d’autant plus injuste que cette version est authentiquement sublime, sans doute le run-and-gun en 2D le plus accompli que l’on ait jamais vu sur un PC à l’époque, et voué à le rester au moins jusqu’au siècle suivant. Le titre tourne à cinquante images par seconde dans une résolution plus élevée que le VGA standard, et le mieux est qu’il trouve le moyen de le faire dès un 386DX – soit une configuration sérieusement bas de gamme en 1995 ! Non seulement on ne perd pas un pixel ou pas une sensation comparé à la version Amiga, mais en plus l’équipe de Sun-Project (vraisemblablement une équipe de développeurs allemands montée spécialement pour l’occasion, car elle n’a jamais rien développé d’autre) est même allée jusqu’à redessiner entièrement les graphismes pour proposer des décors plus fins et des sprites plus détaillés. Même les dégradés typiques du hardware de l’Amiga ont été reproduits lorsque l’ambiance le demandait, et pour le reste, je vous laisse observer les captures d’écran : c’est beau, mais c’est encore plus impressionnant en mouvement.
Les sprites ont clairement de la gueule dans cette version
L’introduction elle-même a été refaite en suivant la même philosophie, c’est à dire en collant au maximum au style et à la mise en scène originale mais en profitant de la palette et de la résolution supérieures – franchement, sauf à rager sur l’apparence du sprite du héros comme le font certains « puristes », difficile de trouver un reproche à faire à cette version à peu près inattaquable tant dans sa réalisation que sa jouabilité. Oh, et j’avais oublié de vous dire : la musique employant les mods plutôt que le MIDI (le CD-ROM n’est mis à contribution en rien, le jeu pèse moins de 2Mo), on peut profiter de la musique de Chris Hülsbeck dans une qualité irréprochable quelle que soit la carte son mobilisée. Attention, toutefois, car ce tour de force technique a un prix, et le jeu peut être délicat à faire tourner via l’émulation DOSBox à cause de ses nombreuses spécificités d’affichage (je vous conseille d’employer DOSBox-X qui est la version avec laquelle j’ai obtenu les meilleurs résultats). Mais si vous y parvenez, savourez, parce que cela reste un OVNI total au milieu de la ludothèque du PC.
NOTE FINALE : 17,5/20
Quel dommage que cette version PC de Turrican II soit sortie à une époque où plus personne sur la machine ne portait grande attention à un jeu d’action en 2D, car il est difficile d’imaginer une retranscription plus ambitieuse et mieux réalisée de l’expérience de la version Amiga – en tout aussi fluide, et en encore plus beau. Le run-and-gun ultime sur PC existe, et personne n’y a jamais joué. Corrigez immédiatement cette anomalie !
Version SNES (non publiée) Universal Soldier
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : –
Date de sortie prévue : Novembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Prototype américain (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À ceux qui seraient surpris de voir que la Super Nintendo est la grande absente des portages du jeu (alors même que la console hébergera en exclusivité les derniers épisodes de la série), la réponse est simple : une version du jeu était bel et bien prévue – une fois encore sous l’appellation Universal Soldier – mais elle aura été annulée sans explication à la dernière minute alors que certains magazines américains l’avaient déjà testée. Elle était, sans surprise, vouée à être l’exacte équivalent de ce qui a été observé sur Mega Drive, la principale nuance étant à aller chercher du côté de la résolution plus basse de la console ; pour le reste, le déroulé du jeu comme ses adaptations sont strictement les mêmes. Cette version ne tire d’ailleurs absolument aucun parti des capacités de la Super Nintendo : aucun effet de transparence, pas une couleur en plus, et même la musique n’a rien d’inoubliable : c’est littéralement la version Mega Drive portée à l’identique avec une fenêtre de jeu rabotée… ce qui tend à la rendre sensiblement plus difficile, le joueur ayant moins de temps pour anticiper l’arrivée des ennemis. Bref, rien de scandaleux, mais on sent quand même que The Code Monkeys ne s’était pas spécialement foulé pour cette version qui risquait d’avoir peu d’arguments face à Super Probotector.
NOTE FINALE : 16/20
Simple portage de la version Mega Drive ne bénéficiant littéralement à aucun niveau du hardware de la console, Universal Soldier sur SNES demeure un run-and-gun efficace que sa fenêtre de jeu réduite rend cependant un peu plus frustrant que nécessaire. Disons simplement qu’il n’est sans doute pas nécessaire de remuer ciel et terre pour dénicher ce prototype à partir de l’instant où vous avez accès à virtuellement n’importe quelle autre version 16 bits du jeu.
Notamment lors d’une interview donnée au magazine allemand ASM en juillet 1991. ↩︎
Développeur : Naughty Dog, Inc. Éditeur : Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) Titre alternatif :Crash Bandicoot Racing (Japon) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 3, PS Vita, PSP Présent au sein de la compilation :Collectors’ Edition : Crash Bandicoot : Warped / CTR : Crash Team Racing / Crash Bash (2002 – PlayStation)
Le remake du jeu : CTR : Crash Team Racing – Nitro-Fueled (2019 – PlayStation 4, Switch, Xbox One)
La licence Crash Bandicoot (jusqu’à 2000) :
Crash Bandicoot (1996)
Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back (1997)
Crash Bandicoot 3 : Warped (1998)
CTR : Crash Team Racing (1999)
Crash Bash (2000)
Version PlayStation
Date de sortie : 19 octobre 1999 (Amérique du Nord) – 20 octobre 1999 (Royaume Uni) – Novembre 1999 (France) – 1er décembre 1999 (Allemagne) – 16 décembre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un PlayStation Multitap)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :DualShock, joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’histoire vidéoludique l’a prouvé à de maintes reprise – et continue de le prouver encore quotidiennement : on n’a absolument pas besoin d’une idée neuve pour faire un bon jeu vidéo. En fait, une très large partie de l’industrie, à commencer par les projets les plus couteux nécessitant les équipes les plus démesurées, aurait même tendance à en faire son mantra, son credo, son Confiteor : une idée nouvelle, c’est une prise de risque, et pourquoi prendre des risques quand on a des wagons entiers de mécanismes éprouvés dont les joueurs semblent pleinement se satisfaire – au point d’aller jusqu’à râler lorsque certains d’entre eux sont altérés de la plus minime des façons ? L’art, c’est bien, mais l’artisanat n’est pas sans noblesse, alors pourquoi chercher à tout réinventer quand on a le talent et le savoir-faire ?
Avec le temps, il est possible de débloquer un roster assez conséquent
Du talent, l’équipe de Naughty Dog avait déjà eu l’occasion de prouver qu’elle en avait à revendre avec sa trilogie des Crash Bandicoot, qui se permettait d’aller braconner sans vergogne au milieu du terrain de chasse de prédilection de Nintendo qu’était devenu le jeu de plateforme en 3D. C’est d’ailleurs peut-être de cette constatation qu’aura émergé l’idée suivante : la PlayStation ne comptait dans sa pourtant très imposante ludothèque aucun concurrent sérieux au très populaire Mario Kart 64, alors quitte à poursuivre le braconnage, pourquoi ne pas pousser la logique jusqu’au bout ? Placez Crash et ses amis (et ses ennemis !) dans des karts, et qu’est-ce qui peut bien les empêcher d’aller proposer la même chose que la firme au plombier sur des terres où elle n’était de toute façon pas décidée à mettre les pieds ? Eurêka. CTR : Crash Team Racing était né.
C’est exactement ce que vous pensez, et oui, c’est aussi bon que ça en a l’air
D’ailleurs, à ce stade, autant le préciser d’emblée : si vous avez déjà pris connaissance des tests de Super Mario Kart et Mario Kart 64, vous savez probablement déjà l’essentiel de ce qu’il a à savoir sur la jouabilité du titre de Naughty Dog, tant celle-ci en est un calque revendiqué. Un bouton pour accélérer, un autre pour employer les bonus à collecter dans des caisses réparties sur le circuit, des boosts, des dérapages, des tremplins – si ça n’est pas du plagiat, c’est uniquement parce que la notion a été légalement congédiée pour deux jeux vidéo employant exactement les mêmes mécanismes !
Les circuits sont variés et généralement très bien pensés
En fait, les nuances sont à chercher dans l’existence d’un bouton de saut qui, employé au bon moment, permet d’obtenir un boost à la réception, et dans le fait que le snaking soit ici plus délicat à employer, une glissade n’offrant un boost qu’en employant le deuxième bouton de tranche selon un timing très précis. Mais pour le reste, remplacez les pièces par des pommes et profitez-en pour corriger quelques détails énervants (le simple fait de percuter un adversaire n’a ici pas de conséquence notable), et vous avez votre nouveau logiciel totalement exclusif avec ses seize circuits, ses quatre coupes et ses huit personnages jouables – sans compter les arènes, un circuit additionnel et sept autres conducteurs à débloquer.
Le mode « Aventure » réserve quelques pics de difficulté, notamment des combats de boss qui laissent peu de place à l’erreur
Car faute de crouler sous les idées neuves, CTR : Crash Team Racing a décidé de soigner le reste. On peut déjà commencer par évoquer la réalisation, superbe pour de la PlayStation, avec un framerate parfaitement stable à 30 images par seconde quoi qu’il se passe à l’écran et une jouabilité qui répond au quart de tour. C’est joli, ça va vite et la prise en main est quasi-instantanée ; tout ce qu’on aime.
Passé les premières courses, les circuits deviennent rapidement plus techniques
Mais du côté du contenu, Naughty Dog ne se moque pas du monde non plus, car en plus d’à peu près toutes les possibilités de la concurrence (des coupes à enchaîner avec trois modes de difficulté, des combats en arène reprenant exactement le principe de ceux de Mario Kart 64, et même la possibilité de jouer à quatre en écran splitté avec un multitap), le titre offre également un mode « Aventure » qui devrait largement avoir de quoi vous mobiliser entre cinq et dix heures ! Le principe est simple : un environnement semi-ouvert où les courses deviennent accessibles les unes après les autres, mais où il y a aussi quantité de défis à relever, des boss à affronter, des coupes à débloquer, des objectifs additionnels lorsque l’on refait une course déjà terminée… Il y a même des masques qui apparaissent pour vous délivrer des conseils et vous apprendre les mécanismes du jeu. Bref, de la variété et de la difficulté en pagaïe, avec en prime la carotte de n’avoir le droit au véritable combat final qu’en réussissant au préalable tous les défis du mode, sans quoi ce ne serait pas drôle !
Tous les modes multijoueurs qu’on était en droit d’attendre répondent présent
C’est parfois frustrant, parfois un tantinet injuste – exactement comme Super Mario Kart – mais le constat est édifiant : c’est largement aussi bon, il y a davantage de choses à faire, et en solo, l’expérience est même meilleure chez la copie que chez l’original ! Alors certes, il n’y pas ici de catégories de vitesse : tout le jeu se fera au même rythme sans avoir à composer avec les subtilités introduites par un moteur plus puissant, mais c’est vraiment l’unique minime reproche qu’on puisse trouver au jeu – avec un certain déficit d’identité tant on a le sentiment d’un bout à l’autre de jouer exactement à ce qu’on était venu chercher, à savoir Mario Kart : PlayStation Edition.
Préparez-vous à composer avec quantité de pièges et d’obstacles, naturellement !
Avec le recul, on pourra également regretter qu’il n’y ait pas davantage de circuits à débloquer, ni de petites friandises comme celles qu’avait commencé à employer la concurrence, telles que la possibilité de faire les circuits en mode reverse ou miroir – ce qui aurait alors fait exploser une durée de vie déjà conséquente. Mais le bilan est si positif qu’on en viendrait presque à se demander pourquoi Crash n’en a pas profité pour démarrer une série parallèle apte à rivaliser avec son modèle, surtout quand on voit à quel point le jeu avait été excellemment accueilli à la fois par la critique et par les joueurs (sur l’agrégat de notes de Mobygames.com, le jeu est même au-dessus de Mario Kart 64 ou de Gran Turismo !). Qu’importe : il demeure extrêmement efficace aujourd’hui, même si les curieux seront sans doute tentés d’aller voir directement du côté du remake paru pour les vingts ans du jeu, en 2019. Si vous avez une quelconque forme d’affinité avec le genre, ne vous posez aucune question et foncez : une fois vos marques prises, vous ne décrocherez plus.
Vidéo – Arcade : Crique Crash :
NOTE FINALE : 18,5/20
La PlayStation n'avait pas de Mario Kart ? Qu'importe : Naughty Dog allait lui offrir son Mario Kart. À ce titre, l'aspect surprenant de CTR : Crash Team Racing n'est pas de ne jamais vraiment chercher à être davantage qu'un pur clone de Mario Kart 64 ; c'est plutôt qu'il parvienne à tenir la dragée haute au maître dans absolument tous les domaines ! D'accord, à quelques infimes nuances dans les bonus ou dans l'emploi du boost près, le titre n'invente pour ainsi dire strictement rien qu'on ne trouve déjà chez la mascotte de Nintendo, mais entre une réalisation inattaquable, une jouabilité lumineuse, un contenu solo magnifiquement agencé notamment grâce à un mode « Aventure » qui est un modèle du genre et la possibilité de s'affronter à quatre autour de sa console, il est vraiment difficile de trouver ce qu'il aurait pu faire de mieux. Des catégories de vitesse comme dans son modèle, peut-être, ou une personnalité un peu plus affirmée ? Dans tous les cas, la mission est magistralement remplie : si jamais vous cherchez un jeu de course arcade fun à plusieurs et capable de vous retenir un bon moment en solo sur votre PlayStation, voici la référence absolue sur la console de Sony, et sans doute au-delà. Magistral.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très peu d'idées nouvelles dans la jouabilité comparé à Mario Kart 64 – Un aspect « navigation ouverte » dans le mode « Aventure » qui ne sert finalement pas à grand chose – Une seule catégorie de vitesse et peu d'options de configuration
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crash Team Racing sur un écran cathodique :
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titres alternatifs :トッププレイヤーズゴルフ (graphie japonaise), ACA NEO GEO TOP PLAYER’S GOLF (collection Arcade Archives), アケアカNEOGEO トッププレイヤーズゴルフ (collection Arcade Archives – Japon) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 23 mai 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
À son lancement en avril 1990, la Neo Geo était encore une curiosité difficile à définir. Était-elle une borne d’arcade ? Un standard de borne d’arcade ? Une console de jeu ? Les trois, mon capitaine, mais être tout cela à la fois aura longtemps posé une colle aux développeurs comme aux joueurs : celle de savoir à quel type de public la machine s’adressait réellement. En tant que console, la Neo Geo n’était pas seulement une anomalie par son prix qui ne la plaçait pas exactement à portée de toutes les bourses, mais aussi par le fait que les joueurs ne pouvaient même pas être propriétaires des coûteuses cartouches – il aura en effet fallu attendre plus d’un an pour que celles-ci soient disponibles à la vente et pas seulement à la location.
Vous saurez tout ce qu’il y a à savoir sur les commandes du jeu en quinze secondes chrono
Et en tant que pure borne d’arcade, la Neo Geo souffrait alors d’un problème d’identité : celle d’être la machine de tout, et par conséquent de rien. Car bien avant de devenir LA représentante reine des jeux de combats, la borne-qui-fait-également-console de SNK était autant la machine des jeux de sport spectaculaires mais pas très marquants, des beat-them-all génériques avec des gros sprites, des jeux d’action qui peinaient un peu à sortir de la masse et même des quiz en japonais – pas nécessairement de quoi fédérer les joueurs, qui pouvaient déjà trouver exactement la même chose via d’autres bornes d’arcade, et qui n’avait pas nécessairement envie de dépenser des fortunes pour posséder des jeux dont ils auraient le plus souvent fait le tour après y avoir consacré quelques pièces de cinq francs. Bref, tandis qu’elle se cherchait, la Neo Geo n’était au fond qu’une borne d’arcade standard avec des jeux typiques de borne d’arcade… et d’autres cherchant à combler un certain vide, comme Top Player’s Golf qui venait installer timidement dans les salles d’arcade un sport qu’on n’y avait pas encore beaucoup vu.
Un club, une balle, une jauge et vous avez votre jeu de golf !
En tant que jeu de golf, le titre de SNK fait en tous cas un effort pour offrir du contenu capable de rivaliser avec celui de ses alter ego, tels Arnold Palmer Tournament Golf ou PGA Tour Golf, qui commençaient à fleurir sur consoles et ordinateurs. Le mode principal du jeu offre ainsi le choix entre deux parcours de seize trous offrant exactement ce qu’on peut s’attendre à y trouver : un fairway, un green, des rough, des bunkers, des arbres et de l’eau.
Le choix du golfeur est purement cosmétique. Et évidemment, pas une seule golfeuse à l’horizon…
S’y ajoutent un mode deux joueurs à tour de rôle, et surtout un mode baptisé « Nassau Game » qui, en plus de se jouer obligatoirement contre l’intelligence artificielle (pourquoi ne pas avoir autorisé à y jouer contre un autre humain ? Mystère), introduit une série de challenges en cours de partie, comme de parvenir à envoyer la balle plus loin que son concurrent ou de la faire tomber le plus près possible d’un obstacle donné – un mécanisme original, mais qui ne change fondamentalement rien au fait que l’objectif principal restera toujours de faire tomber la balle dans le trou avec le moins de coups possible. Car au fond, c’est toujours bien d’avoir du contenu – surtout qu’à un crédit le trou, on imagine vite la rentabilité pour le propriétaire de la borne – mais encore faut-il que le gameplay suive. Alors Top Player’s Golf est-il oui ou non un bon jeu de golf ?
La carte vous permettra d’apprécier la situation en détails – et d’affiner votre visée
Et la réponse est : meh. Pour regarder les choses sous un angle positif, le titre de SNK est certainement l’un des plus accessibles du genre : le mécanisme de tir repose tout entier sur une simple jauge qui décidera à elle seule à la fois de la puissance, mais aussi des effets à apporter à la balle simplement en fonction du timing. Consultez la carte avant de frapper, prenez le temps de viser (de préférence tant que vous êtes encore sur ladite carte), et tout le reste n’est pour ainsi dire qu’une question d’appuyer au bon moment pour savoir à quelle distance va atterrir votre balle.
Les premières parties pourront aboutir à des résultats… contrastés…
Pas besoin ici de chercher à savoir sous quel angle positionner votre golfeur ou à quel endroit frapper la balle pour lui donner un effet, tout est automatique. Le vent ? Il n’est pas géré. Quant au relief, il n’existe pour ainsi dire que dans le green, afin de composer avec le sens d’une très légère pente au moment de viser pour votre coup final. Même le choix du club est encadré : non seulement le programme vous indique clairement quelle distance vous pouvez espérer atteindre avec tel fer ou tel bois, mais il sélectionne même par défaut le plus approprié pour la situation, ce qui fait que même un joueur ne connaissant strictement rien au golf devrait pouvoir prendre ses marques en un temps record et jouer en pilote automatique.
…mais en fin de compte, il ne faudra sans doute pas beaucoup d’entraînement pour trouver ses marques
Le retour de bâton, comme on peut facilement le concevoir, est un manque absolu de profondeur : certes, on a tout compris au bout de dix secondes, mais on a aussi fait le tour des possibilités au bout de vingt. Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Top Player’s Golf : la réalisation est agréable, le contenu est largement suffisant, et il faudra bien quelques parties pour maîtriser à la perfection les subtilités du lancer et parvenir à faire régulièrement des Par ou des birdies plutôt que de se traîner dix coups de retard. Le problème étant que sitôt qu’on l’a fait, eh bien, il ne reste plus grand chose à explorer.
Contre un humain ou contre l’IA, la position des deux balles est clairement visible sur le terrain
Pas de tournoi où l’on fasse progresser son joueur comme dans Arnold Palmer – il est d’ailleurs un peu dommage que les quatre personnages jouables du jeu ne bénéficient pas de caractéristiques qui leur soient propres ou d’une quelconque spécificité, en tous cas rien qui soit indiqué à l’écran – et aucune subtilité à dénicher dans un jeu qui prend tellement le joueur par la main qu’il a à peine besoin de jouer. En fait, même dans le domaine du jeu de golf accessible fait pour s’amuser dix minutes, même l’antique Golf sur Game Boy était déjà plutôt plus complet et plus efficace. Bref, à trop être pensé pour une borne d’arcade, Top Player’s Golf est un jeu de borne d’arcade : un jeu pour jouer cinq minutes. Le pire étant qu’il n’offre même pas ce qui aurait pu être l’unique intérêt d’une borne d’arcade de la période, c’est à dire l’opportunité de jouer avec un véritable club pour que ce soit directement l’adresse du joueur qui s’exprime. C’était aussi cela, la limite de la Neo Geo : c’était une borne d’arcade limitée à un stick et quatre boutons.
Les défis du mode « Nassau Game » n’apportent hélas pas grand chose
Il est d’autant plus malheureux que les seules options de configuration soient à aller chercher dans le menu service ou les DIP switches – ce qui signifie qu’il n’y en a aucune dans la version AES. Certes, il n’y a pas grande option de difficulté à régler dans un jeu de golf, mais quitte à affronter l’IA en « Nassau Game », on aurait bien aimé qu’elle puisse faire un peu plus d’erreurs histoire de rendre les parties moins frustrantes pour un débutant.
Le caddie délivrera rarement des conseils utiles
Reste donc un jeu parfait pour se lancer et découvrir les bases… et probablement passer à autre chose avant d’avoir vu le bout du premier parcours, ce qui n’a rien de rédhibitoire, mais demeure quand même un peu court pour un titre qui continue d’être vendu à 11€ de nos jours. Les néophytes complets y trouveront sans doute leur compte – pourquoi, après, tout, faire compliqué quand on peut faire simple ? – mais les joueurs ayant déjà eu l’occasion de poser leurs mains sur des simulations plus complètes, plus techniques, plus variées et tout simplement plus intéressantes ne verront tout simplement pas l’intérêt de s’essayer à un jeu de golf « light », et on les comprend.
Vidéo – Le premier trou du jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Top Player's Golf est un titre qui correspond parfaitement à ce qu'on pouvait attendre de la rencontre entre le golf et l'arcade en 1990 : un jeu n'ayant fondamentalement rien de plus que sa réalisation à opposer à une concurrence qui avait déjà au moins autant d'arguments ludiques que lui sur ordinateurs et sur consoles, et dont l'indéniable accessibilité se paie par un cruel manque de profondeur – même si le « Nassau Game » a au moins le mérite d'introduire une minime touche d'originalité avec ses événements ciblés. C'est sans doute le logiciel idéal pour les néophytes n'ayant aucune envie de consacrer plus de dix minutes à s'essayer au golf, mais les amateurs désirant quelque chose d'un peu plus conséquent trouveront très facilement mieux, y compris sur la même console avec Neo Turf Masters. Du golf sans finesse ni prise de tête ; à petites doses, pourquoi pas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un système de frappe qui va vraiment à l'essentiel – Aucune gestion du vent – Une visée assez lourde à l'usage – Aucune option de configuration (AES)
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Top Player’ Golf sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Top Player’s Golf aura eu l’insigne honneur de figurer parmi les titres de lancement de la Neo Geo CD. À ceux qui se poseraient, avec un brin de cynisme, la question de savoir si cela signifie que ce portage est autre chose qu’une simple transcription de la version AES, il se trouve que la réponse est, pour une fois, « oui ». Pas du côté du contenu, hélas, puisque les options de configuration ne sont toujours pas à l’ordre du jour et que le reste n’a bien évidemment pas changé d’un octet, mais on notera néanmoins que cette version bénéficie de thèmes musicaux réorchestrés pour profiter du format CD. Bon, il serait sans doute exagéré de prétendre que cela transcende l’expérience de jeu, mais tant qu’à faire, cela reste un gain de qualité appréciable – au prix de quelques courts temps de chargement.
Cette image ne pourra pas vous faire entendre la seule amélioration – mais la vidéo au-dessus, oui
NOTE FINALE : 13/20
Pour une fois, la version Neo Geo CD de Top Player’s Golf profite un minimum de son support en proposant une réalisation sonore de meilleure qualité. Cela ne change bien évidemment rien à une expérience de jeu qui montre une nouvelle fois de sérieuses limites à court terme, mais tant qu’à faire, cela demeure une amélioration notable.
Développeur : Nintendo EAD Éditeur : Nintendo Co., Ltd. Titre original : The Legend of Zelda : ゼルダの伝説 時のオカリナ (Zelda no Densetsu : Toki no Ocarina – Japon) Testé sur :Nintendo 64 Disponible sur : Switch, Wii, Wii U Présent au sein des compilations :
The Legend of Zelda : Ocarina of Time / Master Quest (2002 – GameCube)
The Legend of Zelda : Collector’s Edition (2003 – GameCube)
Le remake du jeu :The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D (2011 – 3DS)
Date de sortie : 21 novembre 1998 (Japon) – 23 novembre 1998 (Amérique du Nord) –11 décembre 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 262Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo –L’écran-titre du jeu :
Le propre des héros, c’est de toujours arriver précisément au moment où l’on a besoin d’eux – ni trop tôt, ni trop tard ; un peu comme les magiciens, pour ceux qui auront la référence.
Or, justement, à la fin de l’année 1998, la Nintendo 64 avait grand besoin d’un héros.
Comme Link’s Awakening, cet épisode compte des mini-jeux à foison
Décrire la fameuse console 64 bits de Nintendo, qui s’était faite si longtemps attendre, comme un « bide » serait sans doute un peu sévère – surtout si l’on considère que l’une de ses principales concurrentes, à savoir la Saturn de SEGA, s’était encore trois fois moins bien vendue. Il n’en reste pas moins que ses chiffres de vente restaient très inférieurs à ceux de la Super Nintendo (et de la NES), et surtout à ceux de l’intouchable PlayStation, qui caracolait alors vers les 100 millions d’exemplaires écoulés quand la Nintendo 64, elle, dépasserait difficilement les 30. Une perte de leadership qui avait de quoi faire cogiter le géant japonais, qui venait justement de connaître un –véritable– bide, cette fois, avec le très éphémère Virtual Boy, et dont la plupart des décisions de design pour sa nouvelle machine n’avaient pas exactement fait l’unanimité – la plus clivante de toutes étant resté le choix du support cartouche, qui avait encouragé les éditeurs tiers à littéralement déserter la console.
En 1998, année de sortie de Metal Gear Solid, on a également le droit à une courte phase d’infiltration !
Pour ne rien arranger, et en dépit du succès du révolutionnaire Super Mario 64, le fait est qu’après deux ans de commercialisation, les exclusivités marquantes restaient désespérément rares sur la console, et étaient plus souvent dues à un studio Rare en état de grâce qu’aux intouchables licences de la firme au plombier, qui brillaient justement par leur absence. Autant dire que dans ce contexte, l’arrivée d’un épisode de la saga Zelda représentait davantage que la cavalerie lourde : c’était pratiquement le messie, à tel point qu’une partie de la presse de l’époque se demandait si le dernier né de Shigeru Miyamoto (qui n’était, pour l’occasion, que le producteur) allait pouvoir « sauver » la console.
Et puis, à l’instar de Zorro, The Legend of Zelda : Ocarina of Time est arrivé. La légende ne dit pas s’il aura réellement « sauvé » la Nintendo 64 – mais pour ce qui était de marquer au fer rouge une génération en changeant, une fois de plus, l’histoire vidéoludique, il avait clairement réussi son coup. Comme toujours, pourrait-on ajouter. Un héros, vous dis-je.
Zelda, avec une dimension de plus. Le pied.
Le pari n’était pourtant pas gagné d’avance. Support oblige, pas question par exemple de compter sur une superbe introduction en images de synthèse comme il en fleurissait alors des dizaines à l’époque pour en mettre plein la vue. Comme un symbole – presque comme un manifeste –, Ocarina of Time s’ouvre sobrement en déployant sans fanfare ses deux plus belles armes : son moteur 3D et son ambiance.
Les désormais incontournables fontaines de fées à conserver précieusement en bouteille
Sans un mot d’explication, voici donc l’immanquable Link dans son éternel costume vert gazon, en train de chevaucher – ce dont il n’avait encore jamais été capable – dans une grande plaine tandis que la lune descend et que le soleil se lève, un thème mélancolique venant se changer par séquences en celui, iconique, de la licence. Grands espaces, rythme posé et un univers que l’on allait découvrir pour la première fois à hauteur d’homme – et d’abord, d’enfant ; le ton était donné d’entrée, et il était aussi intrigant qu’il était appétissant. Car il mettait en valeur ce qui devait représenter, mine de rien, le principal enjeu du passage à la troisième dimension : le fait de revisiter et de transcender ce qui avait toujours constitué l’un des mécanismes fondamentaux de la série, à savoir l’exploration.
On retrouve de très nombreuses références aux épisodes précédents, dont le Link de l’ombre de Zelda II.
Dès les premières minutes, le titre prend en tous cas le temps d’installer à la fois son univers et sa narration. L’histoire est d’abord celle d’un village dans la forêt, peuplé d’éternels enfants que l’on nomme les Kokiri, et qui vivent dès leur naissance au contact d’une fée qui ne les quitte plus jusqu’à leur mort.
Que serait un Zelda sans son épée légendaire ?
Au sein de ce village réside un enfant un peu à part : contrairement aux autres, il n’a pas de fée. Et voici qu’un matin, alors que d’étranges cauchemars lui présentent une princesse en difficulté et un terrible personnage visiblement animé d’un noir dessein, ce garçon pas comme les autres – vous aurez déjà compris qu’il s’agit de Link – est convoqué par l’arbre Mojo, gardien ancestral de la forêt, pour débuter une longue quête. Une quête qui l’amènera à voyager dans le temps, à parcourir Hyrule de long en large, et à faire face pour la première fois à une incarnation inhabituelle du grand méchant Ganon : le mystérieux Ganondorf…
À chaque épisode de la saga, la narration vient occuper une place un peu plus importante. Elle commence à devenir vraiment centrale ici.
Première constatation : comme ses prédécesseurs A Link to the Past et Link’s Awakening, Ocarina of Time prend le parti d’une quête un peu plus bavarde et un peu plus encadrée où le joueur n’est jamais lâché dans le vaste monde sans un objectif clair – ni sans une série d’indices pour lui indiquer le moyen de l’atteindre. Le village de départ fait d’ailleurs ici office de didacticiel géant, avec des personnages et des panneaux expliquant au joueur toutes les commandes tout en lui apprenant à manier la caméra et à interagir avec les différents objets – l’occasion de constater que l’interface comme la jouabilité ont, pour l’occasion, très bien vieilli.
L’équitation est totalement optionnelle, mais cela n’aura pas empêché la jument Epona de devenir l’une des icônes du jeu
Une simple pression sur le bouton Z permet de replacer automatiquement la vue derrière le personnage, ce qui sera souvent très utile dans les espaces étroits, mais dans l’ensemble la caméra se comporte de toute façon très bien – à une époque où c’était encore très loin d’être la règle – et seul le mécanisme de verrouillage permettant de bloquer la vue sur un objet ou un ennemi peut parfois agacer par sa portée trop courte et sa relative imprécision dans le feu de l’action. Pour le reste, le maniement fait mouche autant qu’il avait déjà pu le faire dans Super Mario 64, et les habituelles maladresses et lourdeurs qui avaient tendance à empoisonner les débuts de la 3D n’ont pas cours ici ; Ocarina of Time est un jeu qu’on peut découvrir avec presque trente ans de recul avec une adaptation rapide et presque autant de confort qu’un titre moderne – le remake paru sur 3DS en 2011 n’avait d’ailleurs altéré en rien la jouabilité originale, ce qui en dit déjà long sur la qualité de celle-ci.
Comme toujours dans la saga, les donjons sont de grands moments
Mais bien entendu, le véritable apport de la troisième dimension, c’est surtout de découvrir enfin le monde d’Hyrule à la troisième personne (et parfois à la première), plus vivant que jamais. Dans le domaine, sans être le premier jeu en 3D en « monde ouvert », le titre de Nintendo avait indéniablement des frontières à défricher – mais la qualité du world design est sans doute la première à mériter d’être saluée.
Le grappin et sa version évoluée, le super-grappin, ouvriront l’accès à bien des passages
Ocarina of Time a su ne pas tomber dans le piège des grandes régions vides où il n’y aurait pas eu grand chose à voir, et sait alterner avec intelligence entre les vastes zones qui prennent du temps à traverser (la plaine d’Hyrule, le lac Hylia) et les espaces construit de façon plus linéaire et remplis à ras-bord de pierres à soulever, de rochers à faire sauter, d’arbres à percuter et d’objets à dénicher grâce à l’inévitable inventaire d’objets indispensables que Link ne manquera pas de collecter au fil des nombreux donjons du jeu. Lesquels constituent une nouvelle fois le plat de résistance de l’aventure mais se révèlent merveilleusement bien conçus, variés et souvent osés dans leur conception, quitte parfois à composer avec quelques lourdeurs (l’escorte de la princesse des Zora…) ou à tirer un peu en longueur à force de forcer le joueur à multiplier les allées-et-venues (le temple de l’eau !). Mais dans l’ensemble, on ne peut qu’être impressionné par l’échelle de l’aventure, avec ses nombreuses villes et ses dizaines de PNJ, et ses très nombreuses quêtes secondaires dont l’objectif est une nouvelle fois de présenter l’exploration constante comme une récompense en soi – on pense notamment à la quête des « Skulltulas d’or », des araignées à dénicher un peu partout et qu’on apprendra vite à débusquer à l’oreille. Objectif atteint : il y a toujours quelque chose à voir, quelque chose à faire, quelque chose à essayer. Et c’est le pied.
Les inévitables boss demanderont comme toujours autant de jugeote que d’adresse
On pourra d’ailleurs également saluer la qualité du moteur 3D, qui se charge de démontrer au passage que la Nintendo 64 était bel et bien capable d’afficher des graphismes supérieurs à ceux de la PlayStation lorsqu’elle était bien employée.
Le système de combat est suffisamment bien fichu pour être technique sans devenir pour autant une usine à gaz
La distance de vue est très bonne (même si beaucoup d’éléments, dont les personnages, tendent à n’apparaître que lorsque le joueur en est proche), jamais empoisonnée par l’effet de brouillard qui aura trop souvent été utilisé comme cache-misère sur la machine, et découvrir chaque nouvel environnement est toujours un plaisir, surtout que le jour et la nuit sont gérés et ont une influence autant sur les ennemis rencontrés que sur l’emploi du temps des PNJ au sein des villes. Et mine de rien, en 1998, il y avait quand même une fascination toute particulière à être libre de chevaucher dans une vaste plaine en regardant le ciel rougeoyer tandis que le soleil glissait vers l’horizon – plus encore que dans les épisodes 2D, le monde d’Hyrule représente ici une récompense en soi, et le fait de l’explorer à deux périodes ne fait que le rendre plus fascinant à visiter encore.
La musique jouera un rôle important dans cet épisode
Car non, nous n’avons même pas encore abordé le fameux « Ocarina du temps » mentionné dans le titre. La musique va jouer un rôle tout particulier dans cette épisode, et le joueur sera régulièrement appelé à jouer de l’ocarina à l’aide des boutons de la manette pour ouvrir des passages, se téléporter d’un lieu à l’autre, ou même agir sur le passage du jour et de la nuit. Un mécanisme très intelligemment intégré, qui peut également servir de guide puisque Link pourra aussi utiliser l’instrument pour contacter Saria, son amie d’enfance, histoire que celle-ci lui donne des indices sur la direction à suivre.
L’une des quêtes de base du Village Cocorico : récupérer les cocottes !
Encore une fois, il convient avant tout de saluer l’extraordinaire efficacité du rythme de l’épopée : il n’y a pas à proprement parler de voyage rapide avant un stade avancé de l’aventure (et encore, uniquement pour retourner aux donjons déjà visités), gagner la monture Epona n’est qu’une simple quête secondaire (d’ailleurs pas forcément évidente), mais on n’a pour ainsi dire jamais le sentiment d’être en train de perdre son temps en allant d’un point A à un point B – sans doute parce que, malgré sa taille, le monde du jeu est intelligemment agencé pour qu’il faille rarement plus de deux à trois minutes pour aller d’un endroit à un autre, avec de nombreux raccourcis, notamment via les Bois Perdus. L’histoire, pour classique qu’elle soit, véhicule une certaine mélancolie sur le passage à l’âge adulte : comme disait Aragon, « le temps d’apprendre à vivre, il est déjà trop tard ». Confronté à un monde qui bascule dans le chaos, Link a au moins le bénéfice, lui, de retourner explorer son enfance simplement en replaçant son épée de légende dans son rocher. Petit veinard, va…
Il y a même des mini-donjons entre les donjons !
Le scénario a beau contenir ses incohérences, ses imprécisions, et une chute un peu forcée, il y a vraiment quelque chose de spécial à (ré)explorer Ocarina of Time, et le passage des années n’y a pas changé grand chose. Certes, la formule a depuis été largement reprise et revisitée par les opus suivants jusqu’à Breath of the Wild, mais il y a précisément une sorte de fraîcheur, de mélange entre candeur et ambition délirante qui dote cet épisode d’une magie toute particulière – comme s’il avait une âme là où ses héritiers auront surtout eu une recette.
La princesse des Zora est un poids mort qu’il vous appartiendra de supporter – littéralement !
L’histoire a beau être toujours la même – celle de la Triforce, de la princesse et de ce maudit Ganon –, elle parvient à avoir toujours quelque chose d’un peu neuf à raconter avec plus ou moins les mêmes protagonistes, et on l’aborde comme le conte de fées qu’elle est : en sachant parfaitement qu’elle se terminera bien, mais au fond quelle importance ? Le trajet vaut assurément le détour – certains insatiables le trouveront sans doute un peu trop court, du haut de sa dizaine d’heures, mais sa vraie qualité est surtout qu’il n’y a pas grand chose à en jeter. C’était, déjà, une excellente raison en soi de posséder une Nintendo 64 en 1998, et cela reste sans discussion possible un des meilleurs épisodes de la saga encore aujourd’hui – celui qui a tracé la route de la licence pour les vingt années à suivre, et sans doute au-delà. C’est aussi cela, un héros : un guide et une inspiration.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 19/20
De la même façon que Super Mario 64 était parvenu à définir pratiquement à lui tout seul les codes de ce que devait être un jeu de plateforme en trois dimensions, The Legend of Zelda : Ocarina of Time sera parvenu à ériger les fondations de l'action/aventure en 3D avec une maestria que même des monuments comme Tomb Raider n'avaient fait qu'effleurer. Souvent présenté comme le meilleur jeu de la Nintendo 64, le meilleur épisode de la série, voire comme un des plus grands jeux de tous les temps, le titre de Nintendo parvient à viser encore un peu plus juste que ses prédécesseurs en revisitant intelligemment son exploration et en étendant la portée épique de son aventure, à la fois plus intimiste et plus grandiose que jamais, sans pour autant trahir d'une seule molécule l'ADN de la saga. En offrant exactement ce qu'elle cherche à être, à savoir une épopée immersive et savamment guidée observée à hauteur d'enfant, puis d'homme, la cartouche parvient une nouvelle fois à s'inscrire dans la légende pour composer une de ces expériences que personne n'est jamais parvenu à oublier – ni à égaler tout-à-fait. Qu'importe ses quelques timides imperfections : Ocarina of Time est le jeu auquel tous les fans de Zelda avaient toujours rêvé de jouer – ils ne le savaient juste pas encore.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques passages qui frôlent le fastidieux (le temple de l'eau...) – Un système de verrouillage perfectible pendant les combats – Quelques mécanismes sous-exploités (Epona !)
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur un écran cathodique :