Shinobi

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : (graphie japonaise), SEGA AGES : Shinobi (Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXNESPC (DOS)PC EngineZX Spectrum
Disponible sur : Switch, Wii, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur :
Nintendo eShop (Switch), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1991)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 16 novembre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 6
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD7751 6MHz
Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz ; R-2R DAC 8 bits – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il fallait définir l’origine du succès de SEGA à une époque où la compagnie japonaise aura si bien côtoyé les étoiles qu’elle aura pour ainsi dire initié le raz-de-marée des consoles 16 bits et tenu la dragée haute à Nintendo lors d’une guerre que tout le monde croyait perdue d’avance, la Mega Drive serait sans doute parmi les premiers noms cités. Une vision cohérente, mais qui reviendrait à oublier que la valeur d’une console se définit, bien plus que par la qualité de son hardware, par celle de sa ludothèque.

Et si, à ce titre, SEGA n’aura pas toujours fait que des merveilles (comme le line-up raté de la console l’aura souvent rappelé), la véritable erreur serait sans doute de fermer les yeux sur ce qui aura réellement fait entrer la firme dans la légende à l’époque, à savoir la qualité irréprochable de ses licences maisons, en particulier dans les salles d’arcade. La NES hébergeait des Super Mario, des Zelda, des Metroid, des Castlevania ? SEGA, eux, avaient des OutRun, des Fantasy Zone ou des Golden Axe à revendre – et ça, mine de rien, ça pesait sacrément dans la balance, et il n’est pas surprenant que la Mega Drive n’ait réellement pris son envol qu’à partir du moment où les licences qui faisaient rêver tout le monde commencèrent enfin à débarquer sur sa fameuse console. S’il fallait ériger un parfait exemple de cette capacité quasi-magique qu’avaient les équipes de SEGA à mettre parfaitement dans le mille avec une grande partie de leurs jeux, autant s’attaquer à un des noms les plus connus sortis de leur studios : le légendaire Shinobi.

La borne du jeu vous place aux commandes du désormais célèbre Joe Musashi, improbable ninja des temps modernes qui se promène curieusement à visage découvert – une erreur qu’il apprendra à ne plus commettre dans les autres épisodes de la (longue) saga.

Les élèves du clan Iga ayant été enlevés par un nouveau clan maléfique du nom de Zeed, c’est notre héros qui prend son plus beau katana, sa réserve de shurikens et son costume gris (c’est moins salissant) avant d’aller libérer la future génération de voleurs et d’assassins professionnels qui sera manifestement partie du mauvais pied. Au menu : de l’action/plateforme à l’ancienne, avec cinq niveaux chacun divisé en trois à cinq stages (dont un correspondant naturellement à l’indispensable boss), une jouabilité simple à prendre en main et un objectif clair (libérer les otages dont le nombre est figuré en bas à gauche de l’écran dans le temps imparti avant de rejoindre la sortie). Largement de quoi rentabiliser à la fois votre formation de ninja et l’argent que vous vous apprêtez à insérer dans la borne sans avoir à mobiliser un prétexte aussi convenu que d’aller libérer votre petite amie (prétexte qu’on réservera, pour l’occasion, à Revenge of Shinobi).

Joe a beau être un homme plein de ressources, la première force du jeu est la simplicité de son gameplay : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, et un dernier pour employer le Ninjitsu qui ne correspond ni plus ni moins qu’à une smart bomb qui vous autorisera à nettoyer l’écran de toute adversité – mais attention : uniquement une fois par stage. Votre stock de shurikens est illimité, vous n’aurez donc pas à vous inquiéter de vos munitions ici, et Joe aura même l’exquise intelligence de sortir de lui-même son katana lorsqu’une attaque au corps-à-corps se révèlera la plus appropriée.

Petite originalité, cependant : de nombreux stages du jeu se déroulent sur deux « plans » (souvent délimités par un grillage où un placement en hauteur) et vous pourrez passer très simplement de l’un à l’autre en poussant le stick vers le haut en même temps que le bouton de saut – un concept directement repris du Rolling Thunder de Namco, paru l’année précédente. Certains otages libérés vous confieront parfois une arme à feu qui remplacera alors vos shurikens pour le double de dégâts, et d’autres vous rapporteront même parfois une vie supplémentaire en fonction de votre score – seule façon de gagner des vies en-dehors du stage bonus vous demandant de lancer vos étoiles sur des ninjas avant qu’ils n’arrivent jusqu’à vous. Shinobi étant d’ailleurs un titre pouvant être pratiqué pour le score (c’est une borne d’arcade, après tout), on notera l’existence de bonus intéressants : 5.000 points si vous terminez un stage sans employer votre Ninjitsu, et même 20.000 si vous le terminez sans employer une seule fois vos shurikens !

Ce qui fait la grande force de Shinobi, cependant, c’est l’efficacité absolue de son game design. Les niveaux ont beau être très linéaires (vous n’aurez jamais vraiment à chercher les fameux otages), ils sont organisés de façon suffisamment ouverte, grâce au système de plans, pour vous laisser les aborder de plusieurs façons différentes.

Le mieux reste cependant les ennemis et leur placement : chaque type d’adversaire correspond à un pattern particulier, toujours extrêmement simple, mais représentant un défi bien plus relevé dès l’instant où il faudra composer avec plusieurs ennemis à la fois – c’est à dire quasi-systématiquement passé les premiers niveaux. Joe trépassant dès le premier coup encaissé, votre Ninjitsu servira généralement de dernier recours pour réchapper à une situation mal engagée, tout le reste ne sera qu’une question de réflexes – et surtout, de mémoire. La jouabilité étant irréprochable et votre personnage parfaitement réactif, la grande force du jeu est de présenter chaque combat comme une sorte de mini-énigme à résoudre en temps réel en apprenant à hiérarchiser les ennemis en fonction de leur nombre et de la menace qu’ils représentent, proposant ainsi un défi exigeant sans jamais être injuste, et sans jamais verser dans le camp du die-and-retry.

Il y a quelque chose d’extraordinairement satisfaisant dans le déroulement du jeu dans le sens où on sait toujours très exactement pourquoi on vient de perdre sans jamais avoir la faute à rejeter sur un level design critiquable ou sur un piège impossible à anticiper. Shinobi est presque une partie d’échecs : chaque mouvement a son importance, et tant que vous gardez votre sang froid sans chercher à aller trop vite (en dépit de la limite de temps de trois minutes par stage), vous vous en sortirez – comme un vrai ninja. Et le mieux est que tout cela se fait parfaitement naturellement, sans jamais avoir à échouer à réaliser un mouvement trop complexe ou une technique un peu trop fumeuse – autant dire la parfaite incarnation du jeu extrêmement simple à prendre en main mais difficile à maîtriser.

La conséquence en est un titre qui fait immédiatement mouche : on ne se sent jamais dépassé, devant Shinobi, en dépit de la difficulté du titre. On s’énerve peu, tant on sent toujours qu’on avait la solution à portée de main et qu’on a péché par manque de clairvoyance plus que par maladresse.

Seuls les boss peuvent réellement représenter des passages ultra-punitifs, les fameuses statues du niveau trois représentant certainement l’un des plus difficiles à passer. Mais dans l’ensemble, on se sent face à une mécanique extrêmement bien huilée où l’interface ne joue jamais contre nous et où tout sort toujours extrêmement naturellement ; exactement le type de programme qu’on lance pour y jouer cinq minutes et sur lequel on se retrouve finalement à engloutir des heures. Si jamais vous n’avez encore jamais eu l’opportunité de vous y essayer, n’hésitez pas à vous lancer aujourd’hui et à découvrir un programme qui n’a pratiquement pas vieilli – le parfait mètre-étalon de ce qu’on espère trouver en lançant un jeu d’action/plateforme, même trente-cinq ans après.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Il faut sans doute s'être essayé à des titres comme Shinobi pour réellement comprendre la magie qu'exhalait le nom de SEGA au moment de l'âge d'or de la firme. Il y a quelque chose de proprement miraculeux dans la façon dont le titre articule à la perfection des mécanismes simples et des principes vus et revus pour en tirer une expérience extraordinairement satisfaisante d'un bout à l'autre : un jeu auquel n'importe qui saura jouer au bout de cinq secondes mais qui continuera de se révéler addictif des heures plus tard, grâce à un game design de haute volée. On sait toujours ce qu'on doit faire, on ne peut jamais accuser la jouabilité ou le level design, et on y revient avec grand plaisir tant on a rarement eu l'occasion de jouer à quelque chose de plus efficace. Essayez, et vous verrez

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss parfois exagérément redoutables (les statues !) – Des mécanismes très efficaces, mais qui seront encore perfectionnés par les autres épisodes de la saga

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Shinobi sur une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 juin 1988 (Japon) – Septembre 1988 (États-Unis) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Reconnaissance du module sonore YM2413

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était une machine sur laquelle on était en droit d’attendre Shinobi au tournant en juin 1988, c’était bien la Master System. Histoire de ne pas commettre d’impair, SEGA confia le portage du jeu directement à la Team Shinobi elle-même, laquelle s’avisa vraisemblablement que la borne d’arcade pouvait nécessiter quelques adaptations avant de s’inviter sur une console 8 bits. Curieusement, tous les niveaux du jeu sont bien présents et n’ont connu aucune altération majeure, pas plus que les ennemis ni les boss. Non, les changements seront à aller chercher, pour l’occasion, du côté du game design en lui-même, et en particulier du côté de Joe Musashi.

Ainsi, vous constaterez rapidement que si notre ninja est toujours armé de ses shurikens, il ne peut plus désormais en tirer qu’un seul à la fois. Quand à son katana, il semble l’avoir purement et simplement oublié chez lui ! Le truc est que dans cette version, les otages servent en fait de cache à bonus (il n’est d’ailleurs plus nécessaire de tous les sauver, et la limite de temps a disparu). Si certains vous rapporteront ainsi des points ou vous débloqueront le fameux stage bonus avec des ninjas, d’autres vous distribueront rien de moins que des power-up qui viendront directement modifier votre équipement. Ainsi, vos shurikens pourront être remplacés par des couteaux plus rapides, par des grenades à la trajectoire en cloche ou par le pistolet qui reste la meilleure arme du jeu. Dans le même ordre d’idées, vous pourrez hériter de votre sabre, voire d’un nunchaku ou d’une chaine pour vos attaques au corps-à-corps. Enfin, d’autres otages vous permettront carrément de vous soigner, voire d’augmenter la taille de votre jauge de vie.

Une jauge de vie ? Yep, autre grosse modification : Joe ne meurt plus en un coup, désormais. Histoire de ne pas rendre le jeu trop facile, on constatera néanmoins que le fait de rentrer en contact direct avec un ennemi le blesse, dorénavant, là où notre héros se contentait auparavant de repousser son agresseur. N’étant pas doté de frame d’invulnérabilité, il peut d’ailleurs très facilement se faire coincer entre deux adversaire et mourir en vitesse si vous tentez un mouvement un peu trop audacieux. Il est également doté cette fois de six types de Ninjitsu (à collecter pendant les stages bonus, où tuer un ninja bleu rapportera deux pouvoirs), dont certains lui permettront de paralyser les ennemis à l’écran, de se rendre invincible, voire de voler pendant un bref instant. En revanche, il devra tuer dix adversaires dans un niveau avant de pouvoir utiliser son pouvoir, ce qui signifie également qu’il ne pourra pas s’en servir contre les boss – une approche un peu radicale qui risque de vous amener à ne pratiquement jamais employer votre Ninjitsu.

Du côté de la réalisation, la Master System s’en sort très bien, et si le jeu est moins beau que sur la borne, il reste très fidèle à l’ambiance originale. Dans l’ensemble, cette conversion est de très bonne qualité, même si certaines idées (le Ninjitsu) n’ont certainement pas été très bien intégrées – on a presque l’impression que la Shinobi Team était en train de se faire la main pour les futurs épisodes de la saga. Le titre reste très agréable à parcourir d’un bout à l’autre, mais on ne retrouve pas tout à fait la redoutable efficacité de la borne d’arcade. Une bonne alternative, cependant, surtout pour ceux qui trouvaient la borne un peu trop exigeante.

NOTE FINALE : 16/20

Shinobi débarque sur Master System avec de nouvelles idées, sans trahir le déroulement de la borne originale. Le résultat est indéniablement bluffant à bien des niveaux, même si l’équilibrage est devenu un peu plus bancal et le Ninjitsu pratiquement inutile. Il n’empêche qu’on tient là un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine – clairement un titre à posséder sur la 8 bits de SEGA.

Version Amiga

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter les aventures de Joe Musashi sur les ordinateurs occidentaux, la Team Shinobi n’est plus aux commandes, et plus question cette fois d’aller adapter le gameplay – on va dorénavant composer avec ce qui se voudra un portage direct de l’arcade à chaque fois. Aux commandes, on trouve l’équipe de Binary Design, qui n’avait visiblement pas pensé à engager un graphiste en 1989 (en fait, le jeu aura changé de développeur en cours de route) : soyons honnêtes, les graphismes sont immondes, avec une palette de couleurs ridicule et des sprites beaucoup trop grands qui pénalisent la taille de la fenêtre de jeu. Même l’écran-titre est hideux, c’est un véritable exploit.

À ceux qui me diraient qu’on était encore sur un Amiga en début de vie, précisons quand même que Shadow of the Beast était paru quelques mois plus tôt ! Évidemment, les quelques subtilités sont ici passées à la trappe : plus question de voir le boss du premier niveau venir vous narguer à chaque stage. Au niveau sonore, les choses se passent un tout petit peu mieux, avec des thèmes musicaux aux sonorités étranges (la musique du premier niveau joue faux, disons-le) mais correct et surtout des digitalisations très propres. La jouabilité fait le minimum vital, avec le Ninjitsu placé sur la barre d’espace, mais comme souvent les adversaires sont placés n’importe comment et leurs patterns sont programmés à la truelle. Bref, difficile de dissiper la sensation de jouer à un pâle ersatz de la borne, pour ne pas dire à une parodie, mais on a vu tellement pire sur la machine de Commodore… Dans l’ensemble, un portage très médiocre qu’on ne recommandera à personne aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

Investir dans un portage de jeu d’arcade sur ordinateur dans les années 80 avait 99% de chance d’être une expérience catastrophique, nouvelle démonstration avec un Shinobi sur Amiga minable, mutilé, hideux, bancal. La jouabilité assure le minimum, mais dans l’ensemble, ne vous essayez à cette version que si vous n’avez juré de jouer que sur Amiga pour le restant de vos jours. Décevant.

Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, il aurait été dommage qu’un petit studio comme Binary Design se concentre sur un unique portage du jeu, il aura donc bien évidemment hérité de toutes les versions de Shinobi parues sur ordinateur. Vu le résultat sur Amiga, autant dire qu’on ne s’attend vraiment pas à des miracles et qu’on lance la version Amstrad CPC avec un long soupir. Eh bien apparemment, les miracles existent, car cette version s’en sort très bien – beaucoup mieux, même, que la version Amiga. Graphiquement, sans être au niveau de ce que proposait la Master System, c’est coloré, relativement fluide, et la fenêtre de jeu est à peu près aussi grande que sur les machines 16 bits. La jouabilité est à peu près réactive en dépit de l’éternel problème de n’autoriser qu’un seul bouton, et même la réalisation sonore est bluffante avec notamment d’excellentes voix digitalisées ! Évidemment, même les miracles ayant leurs limites, Binary Design n’est pas miraculeusement devenu un groupe d’expert de l’équilibrage et du game design, et on sera naturellement beaucoup plus heureux de jouer à la borne d’arcade qu’à ce portage, mais autant reconnaître le travail bien fait quand il se produit. Si vous cherchez un bon jeu d’action/plateforme sur CPC, vous avez une piste. Dans le cas contraire, dirigez-vous plutôt directement vers la borne ou la version Master System.

NOTE FINALE : 12/20

À l’échelle du CPC, Shinobi est indéniablement un bon portage et un des rares à avoir pu rendre ses acheteurs satisfaits de leur acquisition. Pris avec trente ans de recul, il reste un jeu bourré de maladresses, mais certainement un de ceux qui pourra mériter sa présence dans la ludothèque des amateurs de la machine d’Amstrad.

Version Atari ST

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le ratage sur Amiga, on pouvait s’attendre à une copie conforme sur Atari ST, comme c’était la norme à l’époque – surtout quand un même studio devait assurer lui-même tous les portages informatiques du jeu. Dans les faits, on constatera que Binary Design était visiblement un peu plus à l’aise avec l’Atari : c’est toujours moche, certes, avec encore moins de couleurs que sur Amiga, mais la musique, traditionnel grand point faible du ST, s’en sort ironiquement mieux que sur la machine de Commodore, tout comme les bruitages. Les sprites sont toujours trop gros, ils sont toujours mal dessinés, et l’action est d’une lenteur à pleurer mais la jouabilité assure l’essentiel et le jeu peu encore faire illusion… oh, à peu près jusqu’au premier boss, le temps qu’on se souvienne que tous les patterns ont été faits au doigt mouillé et que les affrontements exigeants doivent désormais beaucoup plus à la chance qu’à l’habileté. Tout ce qui n’est pas trop facile est trop dur, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse ni qu’on retrouve la précision et l’équilibrage de l’expérience originale. Bref, encore un titre avec lequel on peut s’amuser cinq minutes si on n’a vraiment rien d’autre sous la main, mais sans doute pas de quoi vous river à votre ordinateur.

NOTE FINALE : 09/20

Une nouvelle fois, ce n’est clairement pas sur Atari ST que vous souhaiterez découvrir Shinobi aujourd’hui. La réalisation graphique n’est même pas à la hauteur d’une console 8 bits, et l’équilibrage visiblement réalisé sans avoir accès au code de la borne évoque les plus fainéantes des versions pirates chinoises. Bref, à réserver aux nostalgiques.

Version Commodore 64

Développeur : The Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Visiblement, Binary Design n’aura pas pu s’occuper de tous les portages de Shinobi sur ordinateurs : leur nom n’apparait nulle part sur la version Commodore 64 du jeu, ce qui nous inviterait presque à être optimiste (je suis méchant, le jeu n’était pas trop mal sur CPC). Et une nouvelle fois, on découvre que les développeurs de l’époque étaient souvent infiniment plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : les graphismes sont bien plus convaincants ici que sur Amiga ou Atari ST. Le défilement est fluide, la jouabilité est bonne, et même si les couleurs choisies sont parfois un peu agressives, elles ont le mérite de ne pas réduire l’ambiance à une suite de gros pâtés gris. Le thème musical est également bien rendu à l’écran-titre, mais aucune musique ne se fera entendre pendant le jeu, malheureusement. Une nouvelle fois, le problème sera plutôt à chercher du côté de la difficulté : le titre est devenu encore plus dur que sur arcade, avec des adversaires qui surgissent de partout et ne vous laissent que rarement le temps de comprendre ce qui se passe. Du coup, cette version perd une grande partie de l’intérêt qu’elle pouvait avoir aux yeux d’un possesseur de C64 de 1989, mais on reconnaîtra que le travail avait été fait sérieusement.

NOTE FINALE : 13/20

Shinobi était décidément beaucoup plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : si cette version C64 souffre à peu près des mêmes soucis d’équilibrage que tous les autres portages sur ordinateurs, elle présente néanmoins un déroulement cohérent mis en valeur par une réalisation pratiquement irréprochable. Dommage qu’il n’y ait pas de musique en jeu.

Version MSX

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

En voyant Shinobi débarquer que sur le plus occidental des ordinateurs japonais, on se prend à rêver que SEGA soit aux commandes et nous délivre une version à la hauteur de celle de la Master System. Perdu ! C’est une nouvelle fois Binary Design qui est à la baguette, ce qui ne peut signifier qu’une seule chose : portage dégueulasse de la version ZX Spectrum. Très honnêtement, ça pourrait être encore bien pire : c’est à peu près jouable, ce n’est pas trop lent et au moins, ce n’est pas monochrome. Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique ? Mais bon sang, aucun développeur européen n’aura jamais cherché à savoir de quoi cette machine était capable, et il y a vraiment de quoi avoir mal au cœur. Pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois face à une version qui pouvait faire illusion en 1989 quand on n’avait rien connu d’autre qu’un MSX ou un ZX Spectrum, mais qui ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Inutile d’accabler le MSX, une nouvelle fois affligé d’un portage indigent de la version ZX Spectrum de Shinobi. C’est moche, c’est lent et c’est silencieux, mais c’est à peu près jouable, et on peut y passer deux minutes sans trop s’ennuyer si on est particulièrement bien luné. On s’en contentera.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela surprend toujours les joueurs rodé à la période 16 bits et à la guerre Nintendo/SEGA, mais il y aura bel et bien eu de nombreux titres de la future firme au hérisson à débarquer sur la machine concurrente – sans que SEGA ne se charge lui-même de ces portages, il y a une limite. Ce sera donc Tengen qui aura hérité de la lourde tache de porter Shinobi sur NES, avec un résultat… eh bien, mi-figue mi-raisin, pour être honnête.

Le portage reprend clairement le système de jeu de la version Master System, avec la jauge de vie, les power-up et le Ninjitsu à gagner pendant les phases bonus, mais sans être à proprement parler mauvais dans un quelconque domaine, il fait simplement un peu moins bien à tous les niveaux. La réalisation est moins colorée et nettement moins détaillée, les sprites sont moins convaincants, les sauts sont plus flottants, l’équilibrage est moins précis (vous pouvez par exemple vous faire toucher par des personnages qui ne sont pas sur le même plan que vous), certains bonus ont disparu (plus d’armes au corps-à-corps, plus de grenade), les patterns des boss ont été refaits en moins bien… Bref, ça ne se hisse jamais réellement au niveau de ce qu’avait pu proposer la Shinobi Team, que ce soit sur arcade ou sur la 8 bits de SEGA. Reste un jeu correct et très au-dessus des versions parues sur ordinateurs, mais la NES pouvait indéniablement faire beaucoup mieux que ça.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit de la mauvaise réputation dont il jouit, le portage de Shinobi sur NES est loin d’être un mauvais jeu ; c’est bien plus une transposition assez fainéante et malencontreusement édulcorée de la version Master System. On est clairement loin du niveau de la borne d’arcade, et pas à la hauteur de ce qu’avait offert la console SEGA, mais on peut néanmoins passer un moment sympathique dès l’instant où on ne se préoccupe pas trop d’une réalisation assez minimaliste.

Version PC (DOS)

Développeur : Micromosaics
Éditeur : SEGA of America
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version PC de Shinobi, ce n’est pour une fois pas Binary Design qui s’y colle, mais une autre équipe du nom de Micromosaics, qui signait d’ailleurs pour l’occasion un de ses derniers jeux après avoir démarré par des titres à licence de type Star Trek ou Sesame Street. Inutile de faire durer le suspense : c’est très mauvais, encore en-dessous de ce qu’avait proposé Binary Design. Passons rapidement sur le fait que le jeu soit moche comme un pou, que les sprites soient dessinés n’importe comment et que les décors soient vides – et puis tant qu’à faire, on n’allait quand même s’attendre à ce que le titre reconnaisse l’AdLib, qui n’était jamais disponible que depuis un an et demi. Je crois que ce qui m’achève avec ce portage minable qui ressemble au genre de jeu que pouvaient sortir des fans dans les années 80, c’est la jouabilité absurde : notre personnage se redresse légèrement pour tirer lorsqu’il est accroupi, alors qu’à l’inverse il se penche légèrement lorsqu’il est debout, ce qui fait que vos projectiles ne vont absolument jamais là où ils devraient et que vous passez votre temps à vous faire tuer à cause de la stupidité de votre personnage ! Et bien évidemment, vous n’avez pas de jauge de vie cette fois, ce qui fait que le simple fait de parvenir à boucler le premier stage du jeu est déjà une gageure. Foutez-moi ça tout de suite à la poubelle et mettez-moi une bouteille de champagne au frais pour célébrer la disparition de Micromosaics, voulez-vous ?

NOTE FINALE : 06/20

Shinobi sur PC est un excellent témoignage de ce qu’était un portage de jeu d’arcade dans les années 80 : des gens sans compétence particulière et n’ayant accès à aucune ligne de code du jeu dont ils héritaient et qui devait produire un programme ressemblant vaguement à son inspiration en un temps minimal avant de vous le vendre au prix fort. C’est moche, c’est nul et c’est à peine jouable. À brûler.

Version PC Engine

Développeur : Dual Corporation
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Shinobi sur PC Engine, on se prend pour une fois à rêver d’une version qui puisse prétendre rivaliser avec la borne d’arcade. La surprenante console de NEC avait déjà eu à de nombreuses reprises l’occasion de montrer ce qu’elle avait dans le ventre, et le titre de SEGA n’étant pas un monstre technique, on espère en retrouver toutes les sensations… ce qui est à peu près le cas, au début.

Certes, la palette choisie est un peu plus vive que celle de la borne, mais les décors sont convaincants, les sprites ressemblants, l’animation fluide, et pas question cette fois de compter sur une jauge de vie : on meurt en un coup, à l’ancienne. Malheureusement, l’ambition de Dual Corporation se sera visiblement rapidement heurtée au contenu de la HuCard, car on ne met pas longtemps à découvrir que le jeu a été abondamment coupé. Les niveaux bonus ? À la trappe. Le power-up de l’arme à feu ? Disparu. C’est déjà gênant pour un jeu qui n’a jamais été considéré comme extraordinairement long, mais si je vous dis cette fois que l’intégralité du niveau deux et de ses quatre stages sont également manquants ? Là, ça commence à faire beaucoup, surtout qu’il manque également certains adversaires et que l’équipe de développement s’est sentie obligée de compenser en augmentant la difficulté… Encore un vrai beau gâchis pour un titre que vous préfèrerez décidément découvrir sur une machine de chez SEGA.

NOTE FINALE : 13/20

Ça partait bien, mais Shinobi n’est tout simplement pas un titre assez long pour qu’on puisse l’amputer de tout un niveau en plus des stages bonus sans que cela ne se ressente grandement dans le plaisir de jeu. Le peu qui est présent a beau être sympathique, quoi qu’un peu trop difficile, autant aller directement profiter de la borne plutôt que de se contenter de cette version stupidement expurgée.

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″, ZX Microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Optimisé pour les systèmes à 128ko de RAM

Le test de la version MSX ayant déjà révélé l’essentiel de ce qu’il y avait à savoir, inutile de s’attarder sur cette itération ZX Spectrum de Shinobi. Pour faire court, si la réalisation technique est à peu près à la hauteur (d’autant qu’on a cette fois le droit à la musique), on regrettera que le changement de plan et la magie soient à aller chercher sur le clavier, et que l’équilibrage ait une nouvelle fois été fait à la truelle (on peut très facilement se faire tuer par un personnage situé hors-écran, ce qui était impossible sur la borne). À l’échelle de la machine de Sinclair, cela reste un portage honnête, mais à celle d’un joueur du XXIe siècle, difficile de trouver matière à y engloutir des heures.

NOTE FINALE : 09/20

Shinobi est un titre décent à l’échelle de ce qu’avait l’habitude de proposer le ZX Spectrum : c’est relativement coloré, c’est plutôt jouable et c’est bien réalisé. Reste que cela reste un ersatz du gameplay de la borne recréé au doigt mouillé, et que cela se sent. À réserver aux curieux.

Ys : Ancient Ys Vanished

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titres alternatifs : イース : Ancient Ys Vanished Omen (écran-titre), Ys : The Vanished Omens (Master System), Y’s (Master System, Brésil), Ancient Land of Ys (Apple IIgs, PC), Ys (NES)
Testé sur : PC-88FM-7MSXPC-98Sharp X1Master SystemFamicomApple IIGSPC (DOS)Sharp X68000Saturn
Disponible sur : Android, DS, iPad, Switch, Windows
Présent dans les compilations :

  • Falcom Classics (1997 – Saturn)
  • Ys I•II Complete (2001 – Windows)
  • Ys I・II : Eternal Story (2003 – PlayStation 2)
  • Legacy of Ys : Books I & II (2009 – DS)
  • Ys I & II Chronicles (2009 – PSP)

Également testé : Ys : Book I & II

La saga Ys (jusqu’à 2000) :

  1. Ys : Ancient Ys Vanished (1987)
  2. Ys II : Ancient Ys Vanished – The Final Chapter (1988)
  3. Ys III : Wanderers from Ys (1989)
  4. Ys : Book I & II (1989)
  5. Ys IV : The Dawn of Ys (1993)
  6. Ys IV : Mask of the Sun (1993)
  7. Ys II Special (1994)
  8. Ys V : Ushinawareta Suna no Miyako Kefin (1995)

Version PC-88

Date de sortie : 21 juin 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paradoxe vidéoludique, exemple concret. Le jeu de rôle était à la fois un genre très populaire en occident et extrêmement populaire au Japon – lequel s’était d’ailleurs largement nourri, à ses débuts, de mécanismes puisés dans les jeux occidentaux – mais il aura toujours constitué le parent pauvre des titres importés jusqu’au vieux continent comme au nouveau.

Il reste extraordinaire de penser qu’une série majeure comme Final Fantasy n’avait encore exporté que la moitié de ses titres hors de l’Asie au moment de son dixième anniversaire, et que même la saga considérée au Japon comme la fondatrice du genre, à savoir Dragon Quest, aura dû attendre rien de moins que son huitième épisode pour être officiellement distribuée en Europe ! Les raisons en sont multiples, et sont sans doute moins dues au désamour supposé des occidentaux pour le RPG (surtout quand on voit à quel point ils y jouaient sur ordinateurs) qu’au simple coût de la localisation de jeux vidéo largement basés sur d’importantes quantités de texte. Autant dire qu’il est encore fréquent aujourd’hui pour les rôlistes de découvrir qu’ils sont passés à côté de nombreux excellents titres tout simplement parce que ceux-ci seront longtemps restés inaccessibles (ou difficilement accessibles) aux non-japonais. Une très bonne occasion d’aborder ici une série qu’on oublie un peu trop souvent derrière la sainte trinité japonaise Final Fantasy/Dragon Quest/Phantasy Star : la très populaire Ys.

Une fois n’est pas coutume, le nom de la saga imaginée par Nihon Falcom provient de celui… d’une ville légendaire bretonne. Joyau oublié d’une civilisation ancienne fondée par deux déesses, la cité d’Ys fut longtemps confrontée à des hordes démoniaques, jusqu’à ce qu’un cataclysme ne la sépare de son île et ne l’isole dans les cieux.

Depuis 700 ans, les habitants de l’île d’Esterior, retranchés dans la ville de Minea, doivent quotidiennement faire face aux monstres. Mais justement, l’oracle a prédit l’arrivée d’un héros, et voilà que le jeune Adol, venu du continent, vient de débarquer sur l’île. Il cherchera à découvrir les secrets perdus de la légendaire Ys, mais il devra pour cela retrouver les six livres sacrés rédigés par les prêtres des temps immémoriaux, et ceux-ci ont été dérobés par un de leurs descendants, un puissant sorcier nommé Dark Fakt… Je pense que vous avez déjà parfaitement compris qui vous allez incarner et quelle sera votre mission. L’occasion pour vous de partir à la découverte du monde perdu d’Ys et de vous lancer dans une aventure à la fois très classique et surprenante à bien des niveaux.

Ys : Ancient Ys Vanished repose a priori sur les mêmes mécanismes que ceux qui définissent l’essentiel du genre du J-RPG : arriver en ville, discuter avec tout le monde, s’équiper, combattre, gagner de l’argent et de l’expérience, monter de niveau. La vraie surprise ici est plutôt son approche pour le moins directe, à commencer par sa jouabilité extrêmement épurée : vous pouvez déplacer votre personnage au clavier ou au joystick, I affichera son inventaire, S sa feuille de statut, et ce sont pour ainsi dire les deux seuls écrans que vous aurez besoin de consulter lorsque vous ne serez pas sur la fenêtre de jeu principale.

Pour parler à un personnage, mettez-vous face à lui et avancez à son contact – les boutons du joystick ou la barre d’espace ne seront pour ainsi dire employés que pour valider vos achats ou utiliser des objets comme les potions ou les masques. Même les combats se résument à « rentrer » dans les monstres, selon une approche qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler Dragon Slayer, autre saga de chez Falcom – l’affrontement se résume alors à une comparaison de caractéristiques et se résout généralement en moins de deux secondes, votre seule « participation » se bornant à essayer d’approcher le monstre par un angle mort via lequel il sera plus vulnérable, tout en l’empêchant de faire la même chose avec vous ! Il n’y a pas de magie, pas de changement d’état, pas de groupe, pratiquement rien qui repose sur l’habileté en-dehors des quelques rares combats de boss, et soigner votre personnage ne vous demandera même pas de retourner dormir en ville : il suffira de rester immobile et d’attendre…

Comme on peut le voir, on est ici aux antipodes des mécanismes complexes, pour ne pas dire parfois farouchement opaques, qui avaient tendance à définir un genre encore très largement façonné par l’usine à chiffres et à lancers de dés qu’était Donjons & Dragons.

Tout l’équipement est présenté via un unique écran d’inventaire où chaque pièce est classée de gauche à droite en fonction de sa qualité, et où vous passerez très facilement de l’une à l’autre à la volée, notamment pour faire le choix parmi les nombreux anneaux enchantés que vous pourrez être amenés à trouver et qui offriront divers avantage selon la situation. C’est farouchement simple – il ne vous est même pas possible de revendre votre équipement – et cela pourra passer pour atrocement limité aux yeux des forcenés des « Gold Boxes » et autres adeptes des Wizardry et des combats tactiques où absolument chaque statistique a une importance vitale. Et en un sens, d’ailleurs, ça l’est. Mais cela signifie aussi qu’une très grande partie des lourdeurs inhérentes au genre (des combats interminables tous les deux mètres, une surabondance d’équipement aux caractéristiques opaques, un temps considérable à passer dans des menus et des tableaux de caractéristiques, une interface confinant à la microgestion où on doit parfois aller jusqu’à nourrir nous-mêmes nos personnages) n’ont pas cours ici non plus. Et ça, mine de rien, c’est quand même rafraichissant.

Il y a indéniablement quelque chose de merveilleusement épuré dans Ys qui a le mérite de lui offrir un caractère immédiat qui n’était pas franchement la norme en 1987. On sait toujours à peu près ce qu’on doit faire, on sait toujours à peu près où on va, et si jamais on se fait terrasser en deux coups par des monstres dont la jauge de vie fait trois fois la taille de la nôtre, c’est tout simplement qu’on n’est pas au bon endroit. Au moins, les choses sont limpides : si vous n’êtes pas assez fort, c’est soit que votre niveau n’est pas assez élevé, soit que votre équipement n’est pas assez bon, point barre.

Et sachant que le grinding se limitera de toute façon à tuer des monstres à votre portée pendant vingt minutes grand maximum, à une ou deux reprises dans la partie, pour voir si les choses se passent mieux avec un niveau de plus ou avec une meilleure armure, on rencontre très rarement un point de blocage qui nous fasse douter de notre aptitude en tant que joueur. Même l’exploration est très directe : l’île d’Esterior n’est pas très grande, elle ne comprend pour ainsi dire que deux villes et trois donjons, les dialogues sont des one-liner… Difficile de se sentir perdu, et pourtant, un joueur mettant son nez partout découvrira qu’il peut récupérer 1500 pièces d’or au bout de quinze secondes de jeu et s’équiper à grande vitesse pour peu qu’il se montre un peu plus malin que la moyenne. Bref, simple ne veut pas nécessairement dire simpliste, et même si Ys ne vous occupera sans doute pas au-delà de cinq ou six heures, vous pourriez être surpris de constater à quel point il peut être agréable de relancer la partie sans se sentir obligé de mobiliser une heure de son emploi du temps pour avoir le temps d’accomplir quelque chose.

Le bon côté, c’est que la réalisation pensée pour la haute résolution du PC-88 a l’avantage de rester très colorée et lisible, et que l’accompagnement musical est très supérieur à ce qu’on pouvait avoir l’habitude d’entendre sur les ordinateurs occidentaux en 1987. Le défilement est certes un peu saccadé, mais le gameplay est inattaquable, d’autant plus quand on a la possibilité de sauvegarder n’importe où et n’importe quand.

En revanche, on pourra regretter une grande quantité d’allers-et-retours en partie dû au fait que le seul objet de téléportation soit vendu très cher, le réservant de fait à la deuxième partie de l’aventure (un détail souvent corrigé dans les très nombreux remakes du jeu). Et encore une fois, l’aspect « tout ou rien » des combats risquent de ne pas faire que des heureux, particulièrement chez ceux qui considèrent précisément les affrontements comme l’attraction principale d’un jeu de rôle. Et puis surtout, bien sûr, il y aura l’indéniable problème de la langue, cette version du jeu n’ayant jamais été traduite en anglais, pas même par des fans, ce qui obligera les non-« japonophones » à se diriger vers les nombreuses versions traduites, officiellement ou non (PC, Apple IIGS, MSX, NES, Master System…). Un bon moyen de découvrir une épopée suffisamment simple et directe pour convertir les joueurs ayant toujours considéré le jeu de rôle comme une activité inutilement complexe ou chronophage – et qui pourrait même combler ceux qui commencent à fatiguer d’avoir à composer avec les lourdeurs évoquées plus haut. Une très bonne porte d’entrée à un univers sympathique à défaut d’être renversant, qui ne convaincra pas tout le monde (et sans doute pas les rôlistes les plus exigeants) mais qui se laisse découvrir avec bien plus de plaisir qu’on aurait pu l’imaginer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Difficile de trouver une case où glisser Ys : Ancient Ys Vanished, tant il ne correspond jamais complètement à ce qu'on est venu à considérer comme un J-RPG. Sorte de jeu de rôle aux mécanismes très épurés basé sur l'exploration plutôt que sur le combat, il évoque davantage The Legend of Zelda ou The Faery Tale Adventure que les piliers du genre et leur lourd héritage venu de Dragon Quest. Le résultat est un titre un tantinet déstabilisant précisément de par l'aspect extraordinairement direct de son approche : les combats se résolvent pour ainsi dire tout seuls, les soins sont automatiques, le commerce et l'équipement vont à l'essentiel, le leveling est très limité. Un squelette avec très peu de chair dessus et qui, curieusement, fonctionne quand même envers et contre tout précisément grâce à son absence totale de fioritures parasites qui auraient pu constituer autant de lourdeurs inutiles. Certainement pas de quoi contenter les rôlistes les plus avides biberonnés aux tableaux de statistiques à la Donjons & Dragons... mais pour les curieux, les néophytes, les joueurs occasionnels ou tout simplement ceux qui commencent à soupirer à l'idée de ne jamais rien croiser de différent, voici l'occasion de découvrir le début d'une saga très particulière.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes réduits à leur substantifiques moelle qui ne plairont clairement pas à tout le monde – Des combats qui se limitent à rentrer dans les monstres – Quelques phases de grinding pas palpitantes en début de partie – Intégralement en japonais, et aucun patch de traduction pour cette version

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ys sur un écran cathodique :

Version FM-7

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 8 octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme vous l’aurez certainement réalisé en ouverture du test, Ys aura été porté sur une large sélection de systèmes au fil de son histoire (et cela se sera poursuivi avec des remakes dès 1998), ce qui est un indice indéniable du succès que la série aura pu rencontrer. Sur les différents ordinateurs japonais, les choses vont en tous cas aller assez vite, le logiciel y étant décliné dans des versions extrêmement semblables.

Premier exemple avec le FM-7, qui délivre un portage qui n’est pas loin d’être une copie pixel perfect de ce qu’on a pu voir sur PC-88. Le jeu tourne peut-être un peu plus vite, le défilement est peut-être un peu plus fluide – et encore, on peut imaginer que ce soit grandement lié au matériel sur lequel vous le faites tourner – mais dans l’ensemble, autant être clair : on se retrouve face au même jeu à 99,9%. Ce qui signifie également qu’il faudra obligatoirement y jouer en japonais ; autant dire une alternative qui n’a pas grand sens dès l’instant où vous possédez déjà une version du jeu sur à peu près n’importe quel autre ordinateur nippon. Aucune surprise, bonne ou mauvaise.

NOTE FINALE : 13/20

Ys : Ancient Ys Vanished aura eu le bon goût de débarquer sur FM-7 exactement dans l’état où il avait déjà été accueilli sur PC-88 : un titre solide en dépit de ses nombreuses limites, et qui restera à réserver aux joueurs ayant la chance de pouvoir lire le japonais (ou prêts à jouer avec une solution à portée de main, ce qui serait un peu dommage).

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 10 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX était un ordinateur un peu à part dans l’abondante offre japonaise, et cela se vérifie avec une version d’Ys qui présente elle aussi quelques subtiles différences – principalement du côté de la réalisation, l’aventure pour sa part n’ayant pour ainsi dire pas évolué d’un iota. Tout d’abord, curiosité : le thème musical de l’écran-titre a changé, comme vous pourrez l’entendre, ce qui est d’autant plus surprenant que les autres morceaux, eux, sont toujours fidèles au poste sans altération notable. Graphiquement, la résolution est un peu plus basse, et le défilement est encore un peu plus saccadé (un aspect assez récurrent sur MSX), mais les couleurs m’ont parues plutôt mieux choisies et les différentes illustrations, redessinées pour l’occasion, plus convaincantes. Tout le reste est toujours à sa place, à une énorme nuance près : le titre est désormais jouable intégralement en anglais ! Autant dire que pour tous ceux qui se sentent plus à l’aise avec la langue de Shakespeare qu’avec celle de Mishima, cela risque déjà de faire énormément de bien et de laisser l’occasion de profiter enfin des dialogues du jeu. Ce qui change déjà pas mal de choses.

NOTE FINALE : 13/20

Si la version MSX d’Ys : Ancient Ys Vanished affiche déjà quelques différences dans sa réalisation – qu’on pourra ou non préférer à la version originale, selon les goûts – un de ses plus grands apports reste sa disponibilité en anglais, qui en fait une des bonnes alternatives pour découvrir le jeu. Le contenu ayant de toute façon été préservé, vous auriez tort de vous priver.

Version PC-98

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 28 août 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la valse des versions sorties sur ordinateurs japonais en 1987, Ys version PC-98 s’inscrit très exactement dans les pas de la version originale, dans un portage d’une fidélité exemplaire d’un bout à l’autre. Inutile de chercher une nouveauté ici : les graphismes n’ont pas évolué d’un pixel, les thèmes musicaux sont identiques, et le déroulement du jeu n’a connu aucune altération.

NOTE FINALE : 13/20

Avec Falcom aux commandes, on sait ce qu’on vient chercher et on sait ce qu’on obtient. Si vous espériez trouver la plus infime nuance entre cet Ys : Ancient Ys Vanished sur PC-98 et la version sortie deux mois plus tôt sur PC-88, changez d’idée. Dans le cas contraire, vous serez heureux de vous retrouver précisément face à ce que vous attendiez.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 26 juin 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Sharp X1, Ys reprend le moule de la version PC-88, encore une fois pratiquement à l’identique… Même si, pour une raison mystérieuse, la musique de l’écran-titre reprend cette fois le thème de la version MSX. À cette minuscule nuance près, il faudra vraiment faire tourner les versions PC-88, FM-7 et Sharp X1 côte-à-côte pour espérer y déceler des différences tant la réalisation est semblable ; peut-être la qualité sonore est-elle ici légèrement inférieure, et encore, je n’en suis même pas certain. Autant dire qu’une nouvelle fois, vous ne devriez pas avoir de mauvaises surprises en lançant ce portage… sauf si vous ne parlez pas japonais, auquel cas vous aurez sans doute déjà entrepris de migrer vers une des versions traduites en anglais.

NOTE FINALE : 13/20

Nouvelle copie carbone pour cet Ys : Ancient Ys Vanished sur Sharp X1, qui comporte néanmoins quelques infimes altérations purement cosmétiques. Une nouvelle fois, le choix entre cette version et celles parues sur les autres ordinateurs japonais sera purement subjectif tant le contenu du jeu et la maniabilité du jeu n’ont de toute façon pas changé. Si vous parlez japonais, vous pouvez foncer. Dans le cas contraire…

Version Master System
Ys : The Vanished Omens

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1988 (Japon) – Mars 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Macrotrads
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile
Puce sonore YM2413 supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ys aura bel et bien fini par s’exporter hors du Japon – et c’est cette fois à SEGA qu’on le doit, les équipes de la firme japonaise s’étant chargées elle-même du portage comme c’était souvent le cas pour une machine qui aura mis de nombreuses années avant de s’ouvrir aux développeurs tiers. Pour l’occasion, le jeu change de sous-titre (ce ne sera pas la dernière fois), et débarque intégralement traduit en anglais et en intégrant une pile de sauvegarde qui valait à la cartouche d’être vendue assez cher au moment de sa sortie. La réalisation graphique n’a en tous cas vraiment pas à rougir de ce qu’offraient les résolutions supérieures des ordinateurs japonais : le programme fait à peu près jeu égal avec la version MSX, avec des illustrations un peu moins réussies mais en ayant l’avantage de disposer d’un défilement beaucoup plus fluide. Faute de clavier, tous les menus ainsi que les options de sauvegarde sont désormais accessibles via le bouton 2, ce qui fonctionne bien, mais on remarquera qu’une partie des informations qui figuraient jusqu’ici à l’écran – au hasard, votre nombre de points de vie et vos réserves d’or – sont désormais à aller chercher dans ces mêmes menus, ce qui est rapidement désagréable. À noter que si la version japonaise du jeu supporte le module FM de la console, la gestion de celui-ci aura été totalement retiré du code des autres versions. Sinon, le déroulement de l’aventure a connu quelques modifications mineures : le plan de certains donjons a été « inversé » ou pivoté, et les monstres réapparaissent ici beaucoup plus lentement que dans les autres versions, ce qui peut rendre le grinding encore plus laborieux. On remarquera également que certains noms ont changé. Quoi qu’il en soit, on tient là à coup sûr une des versions les plus facilement trouvables et les plus aisées à prendre en main du jeu, à défaut d’être l’une des meilleures. Un très bon point de départ, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

Contenu préservé, réalisation solide, traduction en anglais : Ys : The Vanished Omens assure à peu près tout ce qu’on était en droit d’attendre de lui sur Master System, et propose une expérience globalement à la hauteur de celle offerte sur les ordinateurs japonais, en dépit de quelques lourdeurs supplémentaires dont on se serait bien passé. Pas de quoi fuir cette version comme la peste, mais de quoi agacer les joueurs les moins patients.

Version Famicom
Ys

Développeur : Advance Communication Company
Éditeur : Victor Interactive Software
Date de sortie : 26 août 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par David Mullen, traduction française par FlashPV
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Portée par Advance Communication Company –  en perdant son sous-titre au passage – Ys sur NES est la première version du jeu à avoir connu des modifications sensibles au niveau du contenu. Dès votre arrivée à Minea, vous pourrez réaliser que non seulement la réalisation est très correcte, mais surtout que le plan de la ville a bien changé, avec désormais la présence d’étendues d’eau, des portes qui vous téléportent un peu plus loin, ou encore l’emplacement de certains personnages et de certaines boutiques qui a été modifié. Les changements sont très loin de s’arrêter là, néanmoins : ainsi, notre héros peut désormais progresser jusqu’au niveau 24, là où son développement était capé au niveau 10 dans les autres versions – sa vitesse de soin est également plus lente. Les plaines au nord de Minea ont beaucoup changé, avec des statues vous transportant vers d’autres régions, de nouvelles quêtes secondaires ont été introduites (il est par exemple devenu impossible d’entrer dans les mines sans avoir accompli la quête correspondante), les combats de boss ont été modifiés… L’interface est devenue encore un peu plus lourde, avec désormais un menu dédié pour chaque pièce d’équipement, mais la jouabilité est restée relativement simple, même si toucher un adversaire sans qu’il vous blesse en retour demande désormais un placement très précis qui rend le jeu d’autant plus difficile. Bref, autant dire des altérations qui ne feront pas que des heureux, mais le fait que le contenu ait un peu gagné en épaisseur devrait autoriser cette version à se faire quelques fans, y compris parmi les amateurs de la version originale.

NOTE FINALE : 13/20

Enfin un peu de nouveautés dans cet Ys sur NES, qui prend le parti d’un jeu un peu plus long, un peu plus riche et un peu plus difficile. Si toute les modifications ne feront pas l’unanimité, en particulier au niveau du système de combat, ce portage reste une bonne alternative à la version originale sans (trop) verser dans la trahison. À découvrir.

Version Apple IIGS
Ancient Land of Ys

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : Kyodai Software Marketing, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko

Le succès d’Ys au Japon aura visiblement été suffisamment remarquable pour que des éditeurs occidentaux se décident à laisser le titre s’épanouir au-delà de la Master System pour revenir s’installer dans son écosystème d’origine, à savoir les ordinateurs. Le PC et l’Apple IIGS auront donc eu droit à leur portage, renommé pour l’occasion Ancient Land of Ys – bien que le contenu, lui, soit toujours strictement équivalent à celui de la version d’origine parue sur PC-88. Visuellement, on sent clairement que le jeu a perdu en couleurs et surtout en finesse depuis les versions japonaises – honnêtement, rien d’insurmontable, mais les graphismes, directement importé de la version PC en EGA, ne se hissent même pas au niveau de ceux des consoles 8 bits. La musique, en revanche, reprend les thèmes originaux avec des sonorités différentes pour un résultat un peu plus pêchu. La jouabilité comme le contenu n’ont autrement pas changé d’un pouce, et l’expérience se révèle globalement à la hauteur de ce qu’elle avait été sur les ordinateurs japonais. Pas de jaloux, donc.

NOTE FINALE : 13/20

Une nouvelle fois, pas de grands bouleversement à attendre d’une version Apple IIgs d’Ancient Land of Ys qui fait le travail en dépit d’une réalisation graphique très légèrement en retrait. Les probabilités qu’un joueur découvre le jeu spécifiquement sur cette machine de nos jours sont de toute façon très faibles, mais il n’y aura pas de raisons sérieuses de bouder la machine d’Apple sur ce coup-là.

Version PC (DOS)
Ancient Land of Ys

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : Kyodai Software Marketing, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Sans surprise, le premier ordinateur occidental à avoir accueilli un portage d’Ys, trois mois avant l’Apple IIgs, aura été le PC – déjà la machine de prédilection pour les jeux de rôle et les jeux d’aventure, particulièrement aux États-Unis. On découvre pour l’occasion un Ancient Land of Ys bâti exactement dans le même moule que la version Apple IIgs, avec des graphismes hélas cantonnés à l’EGA basse résolution (pourquoi ne pas avoir géré la haute résolution ?) et une réalisation sonore abandonnée au haut-parleur interne (l’AdLib ? La Roland MT-32 ? Connais pas !). Au niveau de la réalisation, on se retrouve donc avec le portage techniquement le plus faible – yep, même pas au niveau des consoles 8 bits – mais cela n’est réellement frustrant que quand on se souvient que le jeu, en 1989, aurait pu bénéficier de graphismes en VGA et d’une vraie réalisation sonore. Le reste du jeu n’a toujours pas changé, vous pourrez activer le joystick en faisant CTRL + J, sauvegarder avec F4 et charger avec F1. Bref, une nouvelle fois, le parent pauvre de la réalisation technique, mais un jeu qui n’a autrement pas perdu la moindre plume durant le portage.

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme souvent, à la fin des années 80, c’était bien le PC qui était la machine la plus à la ramasse sur le plan technique. Avec ses graphismes basse résolution en seize couleurs et ses thèmes musicaux joués au haut-parleur interne, la machine d’IBM déçoit indéniablement sur le plan de la réalisation, mais pas sur celui du contenu ni de la jouabilité.

Version Sharp X68000
Ys

Développeur : Denpa Publications Inc.
Éditeur : Denpa Publications Inc.
Date de sortie : 19 Juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Ys sur le très puissant Sharp X68000 (la machine aura également hébergé une version identique aux itérations parues sur les ordinateurs japonais, mais je n’ai pas d’informations sur sa date de sortie), Denpa Publications décida qu’il était peut-être temps de revoir les ambitions du jeu à la hausse, notamment en termes de réalisation. Le titre fut donc intégralement re-designé, avec en guest star rien de moins que Yoshitaka Amano, révélé par Final Fantasy, pour redessiner l’écran-titre et tout le packaging du jeu ! On constatera d’ailleurs rapidement que cette version est de loin la plus lourdement modifiée du titre, avec une ville de Minea entièrement refaite et des plaines au nord devenues beaucoup plus petites. Si cela pourra déstabiliser les joueurs déjà rodés au déroulement du jeu, l’ennui est que les nouveaux venus ne se sentiront probablement pas emballés, eux non plus, par cette nouvelle esthétique qui tente d’inclure des portraits photoréalistes et des éléments en 3D pré-calculée. Les personnages sont raides, les décors sont fades, et les modifications apportées ne transcendent en rien un expérience de jeu qui a plutôt perdu qu’autre chose dans l’opération. Et bien évidemment, pas question d’en profiter si vous ne parlez pas japonais… Bref, une tentative maladroite et au final plutôt ratée qui pourra sans doute se trouver quelques fans, mais qui n’apporte pas grand chose à la saga.

NOTE FINALE : 12,5/20

En revoyant ses prétentions artistiques à la hausse, Ys sur Sharp X68000 n’aura au final réussi à proposer qu’une réalisation ayant plutôt plus mal vieilli que celle des autres versions du jeu, avec un contenu qui a perdu davantage de choses qu’il n’en a gagné. Une curiosité à réserver aux joueurs parlant japonais et ayant vraiment envie de jouer spécifiquement sur Sharp X68000.

Version Saturn
Falcom Classics

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Victor Interactive Software, Inc.
Date de sortie : 6 Novembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cas un peu particulier ici, puisque ce portage du premier Ys sur Saturn n’aura même pas eu le droit à une version dédiée, étant à la place vendu dans une compilation avec deux autres épisodes inauguraux de grandes sagas de Falcom : Dragon Slayer et Xanadu. On aurait à ce titre pu s’attendre au service minimum avec des portages stricts vendus au prix du neuf, mais Falcom aura quand même eu l’exquise décence de passer un coup de plumeau sur ses licences en retravaillant leur réalisation. Dans le cas d’Ys, le contenu est resté strictement inchangé, mais les graphismes et les thèmes musicaux sont clairement les plus réussis, toutes versions confondues. À noter qu’Adol est doté dans cette version d’un dash lui permettant d’avancer plus vite, et qu’il peut même se déplacer en diagonale dans la version « Saturn » (c’est d’ailleurs la seule différence que j’ai distinguée avec la version dites « originale », également présente sur le même menu, et qui profite des mêmes améliorations graphiques). Autant dire qu’on tient là la meilleure version du titre d’un point de vue strictement technique, mais que j’aurais tendance à la laisser derrière la version PC Engine CD, d’une très courte tête, pour la possibilité de mener les deux jeux en une seule fois (alors qu’il faudra investir dans Falcom Classics II sur Saturn pour pouvoir jouer à Ys II…) et surtout pour la possibilité de jouer à l’itération PC Engine en anglais.

NOTE FINALE : 14/20

Refonte graphique et musicale réussie pour ce premier épisode d’Ys sur Saturn, qui demeurera comme une des versions les plus agréables à parcourir – à condition de parler japonais, trois fois hélas. Les joueurs désespérément anglophones décidant de découvrir la saga seront aussi bien inspirés d’aller le faire via l’excellente version PC Engine CD.

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – NEC Technologies, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : YsイースI・II : Ancient Ys Vanished (Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii

Version PC Engine CD

Date de sortie : 21 décembre 1989 (Japon) – Mai 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requis
Système de sauvegarde par mémoire interne ou mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Fin 1989, la saga Ys était loin d’être inactive – elle avait même déjà trouvé le temps de se transformer en trilogie, son troisième épisode ayant vu le jour en juillet de la même année. L’occasion de continuer à populariser les premiers épisodes, avec un portage un peu particulier sur l’extension CD-ROM de la PC Engine. Pourquoi « un peu particulier ? » Eh bien parce qu’au lieu de se contenter de proposer les deux épisodes sur un même support, cette conversion menée par AlfaSystem aura en fait décidé… d’en faire un seul et même jeu. Une décision finalement assez cohérente, Ys II n’étant rien d’autre que la deuxième partie de l’aventure entamée dans Ys avec le même héros. Cela signifie également que, bien que le déroulement du jeu soit resté extrêmement fidèle au déroulement original, la montée de niveau et la progression auront ici été entièrement revues puisque ce qui correspondait aux donjons et aux boss finaux d’Ys I est désormais le milieu de l’aventure. Un très bon moyen de mener toute l’épopée d’Adol d’un seul tenant, en en profitant au passage pour bénéficier de la superbe réalisation de la machine de NEC.

Car quitte à profiter du support, cet Ys : Book I & II nous envoie bien évidemment de la scène cinématique animée avec musique CD, très bel enrobage à une version qui aurait de toute façon largement figurée parmi les plus réussies techniquement même sans ces quelques ajouts bienvenus. Les couleurs sont vives et bien choisies, les illustrations très réussies, et le jeu dispose désormais d’un mode « rapide » au cas où vous trouveriez que votre héros se traine un peu trop. La progression étant nettement plus fluide qu’auparavant, les rares phases de grinding seront désormais moins nécessaires et beaucoup plus vite expédiées, et les quelques baisses de rythme de l’expérience originale sont ici à peu près annihilées. Mine de rien, ces quelques modifications font une énorme différence, et tout ce qui pouvait sembler un peu gauche ou mal dégrossi dans les autres versions passe désormais comme une lettre à la poste. Bref, inutile de faire durer le suspense : l’inclusion du deuxième épisode et la réalisation irréprochable font à coup sûr de cette version une des meilleures pour découvrir la saga – d’autant plus qu’elle aura été entièrement traduite en anglais, voix comprises.

NOTE FINALE : 14,5/20

Excellente surprise que ce CD-ROM regroupant les deux premiers épisodes de la saga Ys pour en faire un seul et même jeu. Mieux rythmé, très bien réalisé, plus fluide dans sa progression et intégralement traduit en anglais, cet Ys : Book I & II demeure aujourd’hui encore l’une des meilleures portes d’entrée, hors-remakes, pour découvrir la saga.

Battle Chess

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts Ltd.
Titre alternatif : バトル チェス (Japon)
Testé sur : AmigaApple IIGSAtari STCommodore 64PC (DOS/Windows 3.x)Sharp X68000Apple IINESPC-98MacintoshAmiga CD32
Versions non testées : Acorn 32bits, Amiga CDTV
Également testé : Battle Chess : Enhanced CD-ROM
Disponible sur : Macintosh, Windows
En vente sur : GOG.com (Windows, Macintosh)

La série Battle Chess (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Chess (1988)
  2. Battle Chess II : Chinese Chess (1990)
  3. Battle Chess 4000 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

On n’y réfléchit plus forcément à une époque où le virtuel est devenu une notion si tangible qu’elle est intrinsèquement liée au quotidien, mais l’un des grands charmes du jeu vidéo à ses débuts, comme pour le cinéma, était de donner réalité (ou plutôt, l’illusion de la réalité) à des choses qui étaient jusque là cantonnées au domaine de l’imaginaire.

Que celui qui n’a jamais joué à The Settlers juste pour regarder ses centaines de citoyens s’agiter à l’écran et élever planche par planche des bâtiments à partir de rien me jette la première pierre : parfois, c’est précisément dans la position du spectateur qu’on vit le mieux la magie vidéoludique, et il y a indéniablement une sensation qui n’a pas son pareil lorsque qu’on se retrouve à vivre le débarquement de 1944 à la première personne ou à voir des unités militaires échanger des tirs et battre en retraite plutôt que de se contenter de pousser des morceaux de papier sur une carte. C’est d’ailleurs très exactement la logique qu’aura suivie l’équipe d’Interplay un jour de 1988, en partant d’un des plus vieux jeux au monde : les échecs. Que se passerait-il si, loin du concept austère de pions abstraits placés sur un plateau, on voyait les unités se déplacer, nous obéir, et en découdre pour la possession d’une case ? Eurêka. Battle Chess était né.

Dans les faits, difficile d’imaginer un concept plus simple : Battle Chess, c’est donc un jeu d’échecs avec une représentation graphique animée. Dès le lancement, vous pourrez découvrir l’échiquier avec les deux camps : les rouges et les bleus, qui remplacent ici les blancs et les noirs histoire de mettre un peu plus de couleur.

Chaque unité est fidèlement représentée en fonction de son appellation anglo-saxonne, ce qui explique que le fou soit ici représenté par un évêque (« bishop » étant le nom de la pièce en anglais) : les pions sont des petits soldats fleurant bon la chair à canon, les cavaliers sont ici des chevaliers sans monture (il aurait sans doute été difficile de caser le cheval et son cavalier sur une seule case), les tours se transforment en golems au moment de se déplacer… bref, tout ce petit monde s’anime lorsque vous le lui ordonnez, l’attraction principale résidant bien évidemment dans les « combats » eux-mêmes. Chaque fois qu’une unité vient en chasser une autre, vous aurez en effet le plaisir d’assister à un petite scène animée qui sera différente pour chaque « paire » engagée, il vous faudra donc un peu de temps pour espérer découvrir toutes les animations possibles, en particulier dans le cas de la chute du roi qui signera à la fois le mat et la fin de la partie. Voilà. Battle Chess, c’est ça.

Bien sûr, le concept était sans doute plus « neuf » en 1988 qu’il ne l’est aujourd’hui, mais on appréciera les efforts faits pour offrir toutes ces animations via une réalisation très correcte et ayant le mérite d’être lisible. À ce niveau, le joueur moderne habitué à un peu plus de strass et de paillettes pourra regretter que les deux camps aient exactement la même esthétique et qu’il n’y ait qu’un seul « set » de graphismes – mais encore une fois, il faut se souvenir qu’on parle d’un jeu tenant sur moins de 750ko de données.

Si certaines de ces séquences sont réellement imaginatives et fleurent bon les références – notamment lors d’un combat à la Sacré Graal qui verra un chevalier se faire démembrer comme celui incarné par John Cleese – la plupart restent extrêmement convenues, se bornant à une simple passe d’armes, et les joueurs qui espéraient des déroulements un peu plus surprenants devront sans doute se diriger directement vers Battle Chess 4000. Reste évidemment une limite qu’on entrevoit immédiatement : regarder des unités se battre, c’est marrant une heure ou deux, mais au bout d’un moment ce n’est clairement pas pour assister au théâtre de Guignol qu’on joue aux échecs et on a surtout envie d’en revenir au bon vieux plateau tout simplement parce que ça va plus vite et que c’est plus clair.

Limite à laquelle l’équipe de développement aura visiblement pensé : il est tout à fait possible de basculer vers une vue de dessus en 2D et de se passer des animations pour revenir à la base, à savoir le jeu en lui-même. À ce niveau-là, Battle Chess se défend d’ailleurs assez bien, en offrant un ordinateur largement assez compétent pour offrir une résistance plus que satisfaisante. Pour les joueurs du dimanche dans mon genre, qui n’auront pratiqué les échecs que par intermittence faute de passion réelle sur la durée, le constat est implacable : sur les dix modes de difficulté du jeu, je me serai fait plier dès le mode novice. Après enquête, il s’avère que c’est surtout parce que les modes de difficulté sont finalement assez cosmétiques, et que l’ordinateur a beau mettre beaucoup plus de temps à agir à haut niveau, il ne joue en fait pas beaucoup mieux.

S’il est possible de demander des conseils (d’ailleurs rarement fiables) sur le meilleur coup ou même d’annuler le dernier mouvement si vous venez de réaliser que votre fou en d6 était en fait sous la menace du cavalier en f5 que vous aviez un peu oublié, et si on est heureux de voir que l’ordinateur joue relativement vite (en tous cas à bas niveau, les coups pouvant prendre plusieurs minutes dans les modes supérieurs), on regrettera que le jeu n’offre strictement rien qui permette aux néophytes de faire leurs classes. C’est d’ailleurs tout le paradoxe du jeu, qui s’adresse finalement plutôt à des joueurs d’échecs d’un bon niveau… lesquels seront les premiers à couper les animations pour revenir à ce qui les intéresse, à savoir la partie en elle-même. Autant dire que si votre ambition est de bénéficier d’un peu d’aide pour palier à vos manques – ou tout simplement d’apprendre à jouer – ce n’est pas vers ce Battle Chess qu’il faudra se diriger, mais plutôt vers les derniers épisodes de séries à la Chessmaster, extrêmement complète en la matière. Si vous avez envie de vous distraire un peu, les animations devraient vous amuser, oh, dix bonnes minutes ? Mais au final, le temps aura révélé l’idée comme ce qu’elle était objectivement : un gadget.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Le principe de Battle Chess, c'est qu'il s'agit d'un jeu d'échecs où on peut regarder les pièces se battre lors de petites saynètes animées. Une approche amusante le temps de découvrir ce que chaque confrontation peut offrir, mais passé ce délai ? Eh bien il reste un jeu d'échecs certes solide, et même d'un bon niveau, mais qui n'intéressera paradoxalement que les joueurs du dimanche (et encore, ceux qui n'auront pas peur de se prendre des déculottées), les véritables passionnés du genre ayant sans doute plusieurs dizaines d'itérations de Chessmaster vers lesquelles se diriger en priorité (au hasard, la très bonne 10e édition et ses monceaux de didacticiels). Autant dire un concept divertissant une heure ou deux, avant de se débarrasser des l'habillage pour revenir à la base : les échecs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un habillage qui n'est réellement amusant que le temps d'épuiser le contenu des saynètes... – ...lesquelles sont d'ailleurs rarement très imaginatives – Aucune option d'apprentissage, et un ordinateur qui ne fait aucun cadeau, même dans les modes les plus faciles... – ...surtout parce que la difficulté est réglée n'importe comment, et que l'ordinateur joue toujours à peu près de la même façon quelle que soit la difficulté choisie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Chess sur un écran cathodique :

Version Apple IIGS

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko

Battle Chess aura connu un vrai succès à sa sortie – preuve que le concept, aussi simple soit-il, avait fait mouche à l’époque. Le titre d’Interplay aura donc débarqué sur une impressionnante série de plateformes dès l’année qui aura suivie sa sortie sur Amiga. Signe des temps du côté de la firme à la pomme, L’Apple IIGS aura été servi avant son glorieux ancêtre, lui-même servi avant le Macintosh. Et pour ce qui est du résultat ? Comme on s’en doute, les nuances sont essentiellement à chercher du côté de la réalisation, où l’on constatera que les teintes sont un peu différentes ici, avec un plateau qui vire un peu au vert, et un rouge qui ne tire pas sur le violet – et surtout des dégradés un peu moins fins qui traduisent une palette légèrement moins importante. Parmi les détails qui tuent : les icônes sont en revanche plus colorées dans cette version, et les évêques ont vu leur orientation inversée pour des raisons hautement mystérieuses. Aucune nuance du côté du son. En-dehors de cela, rien de notable : vous obtiendrez très exactement ce que vous êtes venu chercher.

NOTE FINALE : 13/20

Infime dégradation graphique pour Battle Chess sur Apple IIGS, mais rien qui soit vraiment apte à servir de repoussoir pour une version qui présente autrement exactement les mêmes qualités et les mêmes défauts que sur Amiga.

Version Atari ST

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Installation sur disque dur supportée
Tout est à sa place, juste en un peu plus lent qu’avant

En 1989, qui disait « Amiga » disait aussi nécessairement « Atari ST » dans la foulée. Battle Chess aura donc débarqué une nouvelle fois dans une itération extrêmement proche de celle qui avait honoré la machine de Commodore quelques mois plus tôt. Comme sur Apple IIgs, la palette est un peu plus réduite sans que cela ne soit franchement choquant, et l’aspect sonore est également à peu près équivalent à ce qu’il était sur Amiga en dépit de bruitages un peu moins clairs. En revanche, le jeu tourne plus lentement, et cela se ressent autant dans les animations que dans le temps que prend l’ordinateur pour se décider à agir. Une nouvelle fois, rien de franchement bouleversant.

NOTE FINALE : 12,5/20

Si Battle Chess perd une nouvelle fois quelques couleurs en débarquant sur Atari ST, c’est plutôt du côté d’une certaine lenteur globale qu’on pourra lui adresser des reproches, tout le reste étant sensiblement à hauteur de la version parue sur Amiga.

Version Commodore 64

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Au moment d’aborder les versions 8 bits de Battle Chess, on se doute que la casse va commencer à être un peu plus sensible. Sur C64, le jeu d’Interplay devient sans surprise un peu moins détaillé sur le plan graphique, avec moins de couleurs affichées à l’écran, mais les unités demeurent parfaitement reconnaissables, les animations ont été retravaillées pour l’occasion, et le son fait ce qu’il a à faire, c’est à dire pas grand chose. Dans l’absolu, on reste face à un jeu d’échecs graphique, donc le résultat reste très correct à ce niveau-là. Là où le bât blesse, en revanche, c’est plutôt du côté de la vitesse : croyez-moi, vous allez avoir pas mal de temps pour réfléchir entre les coups – et même pendant les coups. Il peut facilement s’écouler une bonne minute entre le moment où vous donnez un ordre à votre unité et celui où la petite animation la mettant en scène se termine. Autant vous dire qu’à haut niveau, vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café, et même de prendre le dessert, le temps que le programme prenne une décision et se décide à l’afficher… Bref, et sans surprise, ce n’est sans doute pas sur cette machine qu’il faudra découvrir Battle Chess.

NOTE FINALE : 09/20

Si vous aimez les temps de chargement, Battle Chess sur C64 devrait représenter pour vous une sorte de Graal. En revanche, si vous avez simplement envie de jouer aux échecs, il est possible que les animations vous tapent vite sur le système, et que la lenteur du processeur vous amène à rapidement aller relancer le jeu sur un machine un peu plus puissante.

Version PC (DOS/Windows 3.x)

Développeur : Interplay Productions, Inc. (versions EGA/VGA) – Silicon & Synapse, Inc. (version Windows 3.x)
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Janvier 1989 (version EGA) – 1990 (version VGA) – 1991 (version Windows 3.1)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 (version EGA), PC/MS-DOS 3.1 (version VGA) – RAM : 512ko (version EGA), 640ko (version VGA)
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Tandy/PCjr (version EGA) – MCGA, VGA (version VGA)
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr (version EGA) – Adlib, haut-parleur interne, Sound Blaster (version VGA)

Version Windows 3.x :
Processeur : Intel 80286 – OS : Windows 3.x – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA

Imprimante supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version VGA) :

Ah, le PC… Sur le point de muer en machine de jeu à la fin des années 80, la machine d’IBM n’avait hélas abordé que timidement sa mue en janvier 1989. Cela se ressent immédiatement au lancement du jeu : pas de VGA, un EGA franchement moche, et une ambiance sonore qui se limite à quelques grésillements pendant les combats. Autant dire que pour ce qui est du spectacle, on repassera…

Pour ce qui est du jeu d’échecs, en revanche, la possibilité de bénéficier de la vitesse des processeurs modernes devrait régler drastiquement la question des temps de réflexion à rallonge de l’ordinateur, et vous offrir un adversaire compétent sans avoir à aller vous resservir un café après chaque coup. Mais là encore, il y a tellement de jeux d’échecs plus récents, plus complets et plus agréables à jouer de disponibles, qu’on ne peut au final que difficilement cerner un public de destination pour ce portage assez minimaliste. À noter cependant que, quelques mois après la version originale, une réédition en VGA aura été publiée, suivie par une version pour Windows 3.x. Graphiquement, le jeu est alors équivalent à la version Amiga, et les bruitages tirent parti des cartes sonores de l’époque – en revanche, pour une raison quelconque, la musique à l’écran-titre était toujours jouée par le haut-parleur interne dans ma version. Quant à l’itération Windows 3.x, elle est à peu près équivalente à la version VGA, mais son intégration au système de Microsoft la rend plus difficile à faire fonctionner que sous DOS.

NOTE FINALE : 11/20 (version EGA) – 13/20 (versions VGA/Windows 3.x)

En tant que pur jeu d’échec, Battle Chess sur PC est sans doute la version la plus agréable à jouer grâce à des temps de chargement qui peuvent aujourd’hui facilement être dramatiquement écourtés. Pour ce qui est du concept de regarder les unités se battre, en revanche, c’est franchement moche sur la version EGA. Et comme il y a de toute façon de meilleurs jeux d’échecs…

Version Sharp X68000

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pack-in-Video Co., Ltd.
Date de sortie : 10 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Parmi les machines qui déçoivent rarement, on est toujours heureux de retrouver le Sharp X68000. Ceci dit, « rarement » ne veut pas dire « jamais », et il faut avouer que ce portage de Battle Chess n’est pas aussi emballant que ce qu’on était en droit d’espérer. Oh, graphiquement, on a le droit à de la haute résolution… qui n’est en fait pas grand chose de plus que les sprites originaux passés à travers un filtre pas fameux qui n’apporte pas grand chose en termes de rendu. Le son fait une nouvelle fois le travail, mais le plus inquiétant est sans doute de voir le jeu se traîner misérablement sur un modèle de base à 10Mhz. Avec un processeur un peu plus puissant, les choses s’améliorent, mais quand on pense que la version originale tournait comme un charme sur un Motorola 68000 cadencé à 7Mhz, il y a un problème quelque part… Ce petit détail mis à part, on retrouve très exactement le contenu de la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

On est tellement habitué à voir le Sharp X68000 rivaliser avec des bornes d’arcade qu’on est presque déçu de ne le voir faire « que » aussi bien qu’un Amiga 500, avec des graphismes vaguement maquillés en haute résolution, et surtout un processeur mis au supplice sans qu’on sache trop par quoi. Pas trop grave si vous avez un modèle plus puissant, mais dans le cas contraire, enlevez un point.

Version Apple II

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Modes graphiques supportés : Haute résolution, double haute résolution
L’essentiel est là, mais cela reste un peu maigre pour attirer un joueur actuel…

En 1990, treize ans après le début de sa commercialisation, l’Apple II continuait d’accueillir des sorties officielles au sein de sa ludothèque. Battle Chess s’y sera en tous cas présenté avec les mêmes lacunes que sur l’ordinateur 8 bits concurrent, à savoir le Commodore 64 : une réalisation graphique plus fonctionnelle qu’autre chose, une réalisation sonore très limitée, et un processeur mis au supplice. Objectivement, le résultat est ici plutôt meilleur, puisqu’on peut au moins espérer assister à une animation sans avoir à souffrir trente seconde de chargement dans le processus. Pour le reste, le titre a le mérite d’exister, mais soyons honnête : nostalgie ou curiosité mises à part, quel intérêt de s’y essayer aujourd’hui ?

NOTE FINALE : 09,5/20

L’Apple II aura eu sa version de Battle Chess, qui restera un peu aujourd’hui comme un jeu d’échecs ayant quelques restes à offrir en tant qu’adversaire, peu de choses en termes de confort d’utilisation, et pratiquement rien du côté de la réalisation.

Version NES

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La seule incartade de Battle Chess sur les consoles de salon se sera donc faite sur l’incontournable NES, via une version qui n’aura à ma connaissance jamais quitté le marché américain. Comme on peut s’en douter, l’ambition a été revue un peu à la baisse pour l’occasion : il n’y a plus que six modes de difficulté, les combats ont désormais lieu sur un écran à part, et tout le gore (à commencer par la fameuse scène inspirée de Sacré Graal) a bien évidemment été retiré, censure Nintendo oblige. Du côté de la réalisation, non seulement ça n’est pas très beau, mais surtout les unités se TRAINENT à un point rarement concevable pour accomplir les quelques malheureuses enjambées qui les séparent de leur point de destination. Déplacer un cavalier donne l’impression de voir un sexagénaire engoncé dans une armure de quatre-vingts kilos. On en a mal pour lui ! Les jeux d’échecs ne se comptant pas exactement par milliers sur la console, on imagine que le logiciel a pu faire des heureux au moment de sa sortie, mais à l’heure actuelle, son intérêt est purement historique.

NOTE FINALE : 09/20

Battle Chess sur NES fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Plombé par une lenteur pachydermique, pas franchement transcendé par une réalisation à peine honnête, le titre adapté par Beam Software n’aura pas dû déplacer les foules à sa sortie, et intéressera encore moins de monde maintenant.

Version PC-98

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pack-In Video Co., Ltd.
Date de sortie : 21 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Grand habitué des portages de jeux occidentaux, le PC-98 aura été fidèle au poste au moment d’accueillir un portage de Battle Chess. Pour l’occasion, pas question de se fatiguer à tirer parti de la haute résolution de la machine (un privilège réservé à la version Macintosh l’année suivante, puis plus tard à la version CD-ROM) : le titre est à peu de choses près une conversion pixel perfect de la version PC en EGA. Seuls les bruitages sont un peu meilleurs, mais ça reste parfaitement anecdotique. Pour le reste, inutile d’attendre quelque chose de neuf : c’est toujours un jeu d’échecs atrocement lent dans les niveaux supérieurs et dont le seul intérêt est de regarder des unités se battre.

NOTE FINALE : 11/20

Ceux qui espéraient une version optimisée en 640×400 en seront pour leurs frais : Battle Chess sur PC-98 est tout simplement la conversion parfaite et atrocement paresseuse de la version DOS de 1989 en EGA. Si vous venez pour les graphismes, il y a mieux sur la grande majorité des autres plateformes, et la même constatation s’applique si vous cherchez un bon jeu d’échecs.

Version Macintosh

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0 – RAM : 1Mo

Comme on aura déjà eu l’occasion de le dire un peu plus haut, c’est bien le Macintosh qui aura clos, en 1991, le bal des machines Apple à accueillir Battle Chess. En 1991, la couleur n’était toujours pas une caractéristique standard sur la machine, ce qui signifie que le jeu arrive en noir et blanc et en haute-résolution – mais avec des graphismes spécialement redessinés pour l’occasion, et pas simplement passés à travers un filtre comme sur Sharp X68000. Objectivement, non seulement le résultat est très réussi, mais en plus les animations sont encore plus détaillées que dans l’original, et certaines d’entre elles sont même plus imaginatives ! Les bruitages sont également très bien choisis, certains ayant un authentique effet comique, et sachant que le jeu tourne comme un charme jusqu’à l’OS 9, vous devriez pouvoir vous épargner des temps de chargement à rallonge. Bref, quitte à vouloir découvrir le titre, voici à n’en pas douter une excellente version pour le faire.

NOTE FINALE : 13,5/20

Battle Chess sur Macintosh n’est clairement pas une version au rabais, et du simple point de vue de la mise en scène des combats, c’est même clairement une des meilleures versions qui soient. Sachant qu’en plus les Mac tournant sous OS 9 auront sans doute largement la puissance processeur pour accélérer les temps de chargement, voilà un très bon point de départ pour découvrir le jeu.

Version Amiga CD32

Développeur : Almathera Systems
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Dernière itération de la version « canonique » du jeu, Battle Chess aura donc dû attendre 1994, soit six ans, pour débarquer sur Amiga CD32 – un indice quant à une des nombreuses raisons de l’échec commercial de la machine qui semblait déjà avoir une guerre de retard à l’époque. Pour une fois, on remerciera l’équipe d’Almathera Systems de ne pas s’être contenté de recopier le contenu de la disquette sur un CD-ROM. Première nouveauté, chaque déplacement s’accompagne d’un petit thème musical numérique directement repris, pour l’occasion, de la version Enhanced CD-ROM testée un peu plus bas, ce qui est un bon moyen de s’évader du silence total des autres portages sans se sentir déconcentré ou agacé pour autant – un bon point, donc. Tant qu’à faire, le titre hérite également d’un didacticiel non-interactif où le roi vient vous expliquer, en anglais non sous-titré, à deux à l’heure et avec beaucoup de flonflons impossibles à passer, les règles du jeu. Mieux vaut ne pas être trop pressé, mais on appréciera l’effort. Pour le reste, la réalisation graphique n’a pas évolué d’un poil, et on remarquera que la difficulté est placée par défaut au niveau six, tandis que le mode « néophyte » a disparu. Ceci dit, il m’a également semblé que les changements de difficulté étaient cette fois plus sensibles que dans l’édition de base. Cela faisait quand même un peu léger pour 1994 (Battle Chess 4000 était déjà sorti depuis longtemps, tout comme la version PC CD-ROM…), mais cela reste néanmoins une des meilleures versions du jeu. À noter qu’il ne s’agirait apparemment que d’un simple copier/coller de la version CDTV, mais n’étant pas parvenu à faire fonctionner cette dernière, je vais devoir laisser cette information au conditionnel.

NOTE FINALE : 13,5/20

Battle Chess avec quelques pistes CD et un didacticiel n’était sans doute pas ce dont l’Amiga CD32 avait besoin pour espérer voir décoller ses ventes, mais cela reste une bonne alternative à la version originale sur Amiga… à condition, bien sûr, de ne pas avoir accès à l’Enhanced CD-ROM.

Battle Chess : Enhanced CD-ROM

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991 (FM Towns & Windows 3.x) – 1992 (DOS) – 1993 (3DO & Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Versions testées : 3DO, FM Towns, Macintosh, PC (DOS & Windows 3.x)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version DOS) :

Curiosité : Battle Chess aura bénéficié d’une édition améliorée sur CD-ROM dès 1991, date à laquelle le support était encore très loin d’être standard sur les machines en vente, et parfois pompeusement sous titrée Enhanced CD-ROM bien que ce ne soit pas systématique (le jeu s’intitulant juste Battle Chess sur 3DO ou FM Towns). L’explication en vient probablement du portage du jeu sur le FM Towns, justement ; équipé, lui, d’un lecteur de CD-ROM en série.

Toujours est-il que cette version, après avoir fait ses classes sur l’ordinateur japonais (qui n’était fondamentalement qu’un PC amélioré), en aura profité pour débarquer sur les PC occidentaux dans la foulée, puis sur 3DO et sur Macintosh, dans des versions à chaque fois très semblables, ce qui explique que je ne les teste pas individuellement ici – la seule nuance étant à chercher sur 3DO, où la résolution affichée est un peu plus basse, mais où le jeu zoome sur le plateau lors des déplacements pour compenser. Les caractéristiques de cette version sont les mêmes d’une machine à l’autre : des graphismes entièrement redessinés en haute résolution, avec de nouvelles animations plus détaillées et parfois sensiblement plus imaginatives pour la peine, une bande son de qualité CD qui vient accompagner chaque mouvement (plus un thème de fond pour les temps de réflexion), des bruitages digitalisés – autant dire de quoi dépoussiérer un peu la réalisation, ce qui fonctionne d’ailleurs très bien. À ce détail près, le jeu n’a à ma connaissance pas subi de modification notable, mais ce nouveau coup de peinture fait assurément un bien fou à un titre dont le principal intérêt était précisément la mise en scène des combats. Quitte à découvrir le titre, autant le faire via cette très sympathique version améliorée.

NOTE FINALE : 14/20

Battle Chess étant un jeu d’échec se jouant avec les yeux, autant dire que cette itération CD-ROM en haute résolution avec des animations retravaillées remplit d’autant mieux la mission confié par la version de base sur Amiga. Quitte à vous divertir en regardant vos unités se crêper le chignon, ce portage « nouvelle génération » est assurément la version vers laquelle se diriger.

Uridium

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Andrew Braybrook
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCAtari STBBC MicroPC (DOS)
Disponible sur : iPad, iPhone, Wii (version Commodore 64)

La série Uridium (jusqu’à 2000) :

  1. Uridium (1986)
  2. Uridium 2 (1993)

Version Commodore 64

Date de sortie : Janvier 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si le nom de « Graftgold » ne vous dit rien, vous n’avez probablement pas grandi face à un ordinateur dans les années 80. Sans nécessairement être un des « grands noms » de l’époque comme pouvaient l’être des studios à la Cinemaware ou à la Bitmap Brothers, la compagnie fondée par Steve Turner aura malgré tout laissé quelques milliers de nostalgiques dans son sillage, particulièrement au sein des possesseurs de Commodore 64 ou d’Amiga.

Le jeu varie les ambiances, ce qui est un très bon point

Realms, Fire & Ice, Paradroid… Autant de titres qui n’évoqueront peut-être rien au commun des mortels de moins de quarante ans, mais qui seront restés gravés dans la mémoire de bien des joueurs, lesquels connaîtront également souvent le nom d’Andrew Braybrook, associé à bien des logiciels marquants de l’époque. C’est d’ailleurs lui qu’on retrouve au game design d’Uridium, un shoot-them-up sorti à une ère que l’on pourrait qualifier de « pré-R-Type », et qui figurait un concept suffisamment original pour qu’il demeure, aujourd’hui encore, sans réel équivalent à l’exception de sa suite directe, sortie sept ans plus tard (!).

Allez attaquer des vaisseaux géants !

Figurez-vous donc une galaxie lointaine, très lointaine, où un système solaire comptant quinze planètes est attaqué par des cuirassés spatiaux gigantesques venus piller les ressources minérales du cru sans se soucier de demander la permission d’abord. Comme d’habitude, les crédits militaires ont visiblement tous été perdus au poker, et c’est un vaisseau solitaire qui va devoir aller sauver tout le(s) monde(s) en allant abattre la flotte vaisseau par vaisseau.

La fin d’un niveau sera l’occasion de grappiller des points supplémentaires

Comme souvent, votre extraordinaire astronef de classe Manta n’a pas grand chose pour lui, comprenez par là qu’il n’a qu’un unique tir et que le moindre contact avec quoi que ce soit signera immédiatement sa destruction immédiate. C’est donc uniquement votre habileté, et un peu votre mémoire, qui vous permettront de venir à bout des quinze cuirassés adverses situés chacun en orbite d’une planète différente. Et comme vous n’avez ni rayon de la mort, ni arme secrète, ni bombe à neutron, vous allez devoir procéder à vos assauts de la façon la plus risquée, pour ne pas dire la plus kamikaze qui soit : en volant en rase-motte le long de la structure pour faire un maximum de dégâts…

Le décor sera un de vos ennemis les plus fourbes

C’est d’ailleurs là la principale originalité d’un titre qu’on pourrait confondre, de loin, avec un classique shoot-them-up à défilement horizontal. Loin de vous pousser vers la droite de l’écran jusqu’à la fin des temps, Uridium ré-introduit en effet à sa manière un mécanisme déjà étrenné dans des titres à la Defender : le demi-tour.

Vous pourrez même voir le cuirassé se désintégrer en temps réel

Concrètement, pousser le stick plus ou moins fort vers la gauche ou la droite aura un impact sur la vitesse de votre vaisseau, mais aussi sur son orientation : étant donné qu’il y a peu de chance que vous veniez à bout d’un cuirassé adverse en un seul passage, préparez-vous à en faire plusieurs… ou même et surtout à changer de multiples fois de direction pour vous laisser le temps de tâter le terrain, de maîtriser sa géographie, mais aussi d’anticiper l’arrivée des quelques chasseurs adverses et autres mines guidées qui assureront naturellement la défense des super-structures. Car qui dit vol en rase-motte dit également que vous pouvez tout à fait vous écraser misérablement contre un radar ou une tourelle adverse – et étant donné à quelle vitesse se déroule l’action, autant vous prévenir que cela vous arrivera très souvent. Si souvent, d’ailleurs, que vous avez intérêt à prévoir de longues heures de pratique pour prétendre mener votre vaisseau et ses trois misérables vies ne fut-ce que jusqu’à la troisième planète. Oui, c’est vraiment dur à ce point-là.

Les cuirassés sont parfois entourés de vaisseaux plus petits, mais ça ne change rien : détruisez-les aussi !

Le truc, c’est qu’Uridium souffre de l’une de ses plus grandes qualités : la rapidité et la fluidité de son action. Pour un titre développé sur Commodore 64, le logiciel place la barre très haut : il tourne sans difficulté à 50 images par seconde, et on a rarement eu l’occasion de découvrir des jeux à la jouabilité aussi nerveuse et aussi réactive sur la machine de Commodore.

Vous ne serez jamais seul très longtemps

Une vitesse grisante… mais aussi extrêmement pénalisante quand il s’agit d’anticiper les obstacles et les ennemis qui se présentent à vous – surtout quand il n’est pas nécessairement évident de reconnaître un obstacle d’un simple élément de décor. Or justement, l’essentiel de la partie se décidera sur des réflexes éclairs et sur des prises de décisions de l’ordre du dixième de seconde, face à des ennemis qui n’hésitent pas à vous foncer dessus, à se placer dans votre angle mort ni surtout à se montrer plus rapides que vous, et qu’il faudra parvenir à éviter sans pour autant aller vous emplafonner dans un des (très) nombreux obstacles au « sol », si j’ose dire. Conséquence : parvenir à la séquence finale d’un niveau, qui vous demande d’aller vous poser sur la piste atterrissage la plus à droite du cuirassé avant d’assister à sa destruction (après une séquence de loterie dont le seul objectif est le score), représente déjà un accomplissement que l’immense majorité des joueurs n’aura accompli que de façon exceptionnelle !

L’ombre est souvent le meilleur indicateur de la hauteur d’un obstacle

En l’état, en se demande presque pourquoi l’équipe de développement s’est fatigué à créer quinze niveaux quand 99% des joueurs de l’époque jouant sur des version non-crackées n’en auront jamais vu le dixième. La durée moyenne d’une partie ne dépassera pas la minute, même avec beaucoup de pratique : ça va tellement vite et on a tellement peu de temps pour réagir qu’on est condamné à se vautrer dans les plus brefs délais.

Combien de joueurs seront parvenus jusqu’aux derniers niveaux ?

Et bien évidemment, en cas de mort, tout le niveau est à refaire et les dégâts provoqués ne sont pas conservés ! On dirait presque un exercice d’entraînement pour Jedi : c’est ultra-difficile, c’est profondément injuste, c’est extraordinairement punitif… et c’est par conséquent potentiellement très ludique pour tous ceux qui aiment affronter des défis pensés pour être totalement infranchissables. Si vous êtes du genre nerveux, je vous conseille de passer immédiatement votre chemin, mais si vous avez enfin de pratiquer de très courtes séquences de jeu dans un état au bord de la transe et où la plus infime erreur de concentration se paie cash (et où parfois elle se paie même quand on n’en a pas fait…), alors vous pourriez comprendre pourquoi Uridium a marqué les joueurs. Si le concept vous attire, mais que vous sentez que l’incapacité à jouer plus de trente secondes sans mourir risque d’être un frein, essayez plutôt sa suite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Considéré son âge vénérable, Uridium est un shoot-them-up original qui a plutôt mieux vieilli que la plupart de ses contemporains. Vous proposant, une fois n'est pas coutume, d'aligner les allers-et-retours en rase-motte au-dessus de cuirassés adverses, le titre se révèle rapide, nerveux, jouable... et surtout si atrocement dur que parvenir à atteindre le troisième niveau (sur quinze !) est déjà un exploit qui demandera des heures de pratique. Titre pensé pour le scoring, le programme de Graftgold est redoutable, injuste, sadique... mais étonnamment amusant par (très) courtes sessions, pour peu qu'on ne se mette surtout pas en tête l'idée absurde de chercher à le vaincre. Les curieux auraient tort de ne pas y jeter un œil, mais les joueurs à la recherche d'un défi plus équilibré, mieux pensé, mieux réalisé et tout simplement plus ludique auront sans doute aussi vite fait de se diriger immédiatement vers Uridium 2.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté totalement insurmontable autant qu'injuste... – ... ce qui fait que survivre plus d'une minute est déjà un exploit – Un concept original, mais qui ne se renouvèle pas d'un niveau à l'autre – Aucun moyen d'anticiper quoi que ce soit – Difficile de reconnaître immédiatement un obstacle d'un objet au-dessus duquel on peut voler

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Uridium sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Dominic Robinson
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile d’imaginer un jeu pensé pour un ordinateur 8 bits faire l’impasse sur le ZX Spectrum en 1986. Uridium aura donc eu le droit à son adaptation, qui ne se hisse sans surprise pas à la hauteur de celle parue sur Commodore 64, mais qui préserve néanmoins l’essentiel. Si le jeu est ainsi devenu moins fluide, il tourne toujours très bien et se montre toujours aussi rapide. La réalisation a beau être essentiellement monochrome, à quelques détails près, elle n’en est pas moins parfaitement lisible, et les sensations de jeu ne sont vraiment pas à des kilomètres de celles de la version originale. On constatera en revanche qu’on perd quelques menus détails (vous ne verrez plus votre vaisseau sortir du hangar au début des niveaux, ni les cuirassés se désintégrer après la réussite de votre mission), que les plans des niveaux sont différents (peut-être ont-ils été mélangés par rapport à la version C64), et que la loterie de fin de niveau à disparu. Mais dans l’ensemble, le jeu propose sensiblement les mêmes qualités et les mêmes défauts que dans sa version originale, et vous ne devriez pas vous sentir trop lésé en lançant le logiciel sur la machine de Sinclair.

Du travail propre, fait sérieusement

NOTE FINALE : 11/20

Porté avec sérieux sur ZX Spectrum, Uridium y laisse sans surprises quelques plumes mais parvient à sauvegarder l’essentiel. Face à un gameplay toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, les quelques coupes majoritairement esthétiques opérées ne pénalise que très marginalement l’expérience de jeu. Un bon portage.

Version Amstrad CPC

Développeur : Neil Latarche
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Janvier 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant la date de sortie repoussée à 1987 on nourrissait presque l’espoir fou que le CPC se voit offrir un portage adapté à ses capacités… perdu, c’est bel et bien une copie à peine retouchée de l’itération ZX Spectrum qui aura atterri sur la machine d’Amstrad. La bonne nouvelle, c’est que les adversaires sont désormais en couleurs, ce qui rend le titre légèrement plus lisible. Le jeu m’a également paru un peu plus lent que sur ZX Spectrum (même s’il file quand même bon train quand on pousse le stick à fond), ce qui le rend également un tout petit peu plus simple. Pour le reste, on retrouve très exactement les coupes et les modifications de la version programmée pour la machine de Sinclair, ce qui est un peu dommage mais ne change fondamentalement pas grand chose. Décevant par rapport aux capacités de la machine, mais toujours aussi sympathique à jouer.

On ne va pas crier au génie, mais le travail est fait

NOTE FINALE : 11/20

Le CPC ne se sera clairement pas sorti les tripes pour offrir ce portage à peine retouché de la version ZX Spectrum d’Uridium. Cela n’en reste pas moins un jeu correct, plaisant à jouer, et peut-être même un tantinet plus lisible et moins difficile que sur la machine de Sinclair.

Version Atari ST

Développeur : Joe Hellesen
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Janvier 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première surprise : Uridium se sera vu porté sur Atari ST et pas sur Amiga, ce qui sonne comme une anomalie dans la carrière de Graftgold – mais il faut se souvenir qu’on était encore qu’en 1987, à une période où l’Amiga 500 n’était tout simplement pas encore disponible à la vente. On sent d’ailleurs bien que le concept d’ordinateur 16 bits est encore largement étranger à l’équipe de développement : le jeu est techniquement plutôt inférieur à la version C64 ! Certes, c’est au moins aussi coloré (de peu), et on retrouve les scènes de décollage (pas celles de destruction, en revanche). Mais alors pour ce qui est de la vitesse, le jeu est moins fluide que sur les ordinateurs 8 bits, et se paie même carrément des ralentissements ! Et tant qu’à faire, il n’y a toujours pas de musique passé l’écran-titre, et les bruitages sont l’exact équivalent de ce qu’ils étaient sur ZX Spectrum ou CPC. Du coup, si on a vraiment du mal à être ébahi par cette version poussive, on lui reconnaîtra au moins le mérite d’une difficulté rendue plus tolérable par sa vitesse réduite, ce qui fait que certains joueurs pourraient bien préférer ce rythme de sénateur à l’action un peu trop survoltée de la version originale. À vous de voir ce que vous venez chercher, mais une version qui demeure décevante dans tous les cas.

Alors ce n’est déjà pas très impressionnant comme ça, mais il faut en plus voir la chose bouger…

NOTE FINALE : 11/20

Incroyable mais vrai : la version Atari ST d’Uridium ne parvient même pas à se hisser au niveau technique des itérations 8 bits du jeu ! Plus lent et moins fluide que sur les autres machines, le jeu en devient également plus facile, ce qui fait que cette version est l’une des rares que vous puissiez anticiper de finir sans être un surhomme (ou une surfemme, mais vous m’aurez compris). Une alternative valable, mais déconcertante.

Les avis de l’époque :

« On attendait avec impatience la version ST de ce superbe programme. Les graphismes sont les mêmes que sur le Commodore 64 mais le scrolling est d’une lenteur désespérante. Plus grave encore, votre vaisseau a les réactions fulgurantes d’un escargot asthmatique à l’article de la mort. Oubliez cette version au plus vite !

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 51, février 1988, 5/6

Version BBC Micro

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Janvier 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur BBC Model B
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de sa date de sortie, Uridium aura également été porté sur BBC Micro, un ordinateur qui aura connu un succès somme toute assez confidentiel à l’échelle de la France comparé à ses quelques 1,5 millions d’exemplaires vendus au niveau mondial – sans doute à cause de la gamme d’ordinateurs éducatifs de chez Thomson qui fleurissait à l’époque dans les écoles de l’Hexagone. Toujours est-il que l’ordinateur aura bel et bien eu droit à son portage d’Uridium… lequel s’en sort objectivement très bien ! Alors certes, on assiste aux mêmes coupes que sur à peu près tous les autres portages, mais c’est coloré, lisible, et bon sang, ça va au moins aussi vite que sur Commodore 64. Conséquence, c’est aussi au moins aussi dur ! Reste que pour ceux qui venait tâter de ce fameux gameplay ultra-nerveux, cette version offre ce que l’on attendait d’elle et ne termine vraiment pas loin de l’itération C64. Du très bon boulot.

Préparez-vous à en baver, mais rassurez-vous : vous n’aurez pas le temps de souffrir

NOTE FINALE : 11,5/20

Le BBC Micro n’était pas nécessairement la plateforme sur laquelle on attendait le plus Uridium, mais le fait est que la machine d’Acorn s’en sort très bien, ne terminant derrière la version C64 que pour quelques broutilles. Si vous voulez du jeu nerveux où vous ne survivrez pas trente secondes, voilà de quoi combler vos désirs les plus fous !

Version PC (DOS)

Développeurs : John Friedman, Joe Hellesen
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas s’étendre une milliardième fois sur ce que valait le PC en tant que machine de jeu en 1988. On s’attardera donc plutôt sur le fait de découvrir ici un portage de la version Atari ST… eh bien, assez réussi, ma foi, puisqu’il tourne mieux que sur la version dont il est tiré ! L’action est fluide, ça tourne vite, et même s’il y a quelques ralentissements, les sensations de jeu n’en souffrent pas. En fait, sans les éternelles coupes constatées dans tous les portages, on ne serait vraiment pas loin de la version Commodore 64 ! Du coup, voici pour une fois une version DOS qu’on n’aura pas de raison de balancer à la poubelle. Et ça, c’est déjà une victoire.

C’est plus que correct, ma foi !

NOTE FINALE : 11,5/20

On s’attendait au pire et on avait tort : cette itération PC d’Uridium fait mieux que se défendre, et offre une expérience de jeu qui ose s’en aller chatouiller celle du Commodore 64. Dommage qu’on ne récupère pas les détails dont ont été amputés dans tous les autres portage, mais en termes de fun, c’est à la hauteur.

Tomb Raider

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos Interactive, Inc.
Titres alternatifs : トゥームレイダース (Tomb Raiders, Japon), Tomb Raider I (Steam), 古墓奇兵 (Chine)
Testé sur : PC (DOS, Windows 9x)PlayStationSaturn
Disponible sur : N-Gage, PlayStation 3, PSP, PS Vita,Windows, Windows Mobile
Présent au sein de la compilation : Tomb Raider 1+2+3 (Windows)
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Windows)
L’extension du jeu : Tomb Raider : Version longue

La saga Tomb Raider (jusqu’à 2000) :

  1. Tomb Raider (1996)
  2. Tomb Raider II (1997)
  3. Tomb Raider III : Les Aventures de Lara Croft (1998)
  4. Tomb Raider : La Révélation Finale (1999)
  5. Tomb Raider III : Le Dernier Artéfact (2000)
  6. Tomb Raider : Sur les Traces de Lara Croft (2000)
  7. Tomb Raider (Game Boy Color) (2000)

Version PC (DOS, Windows 9X)

Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 22 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version dématérialisée optimisée pour cartes graphiques 3Dfx émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : MS-DOS 5.0, Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA – API : Glide
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les amours interdites sont parfois la source des plus grandes idylles.


Cela a peut-être l’air un peu abstrait, pour ne pas dire pompeux, dit comme cela. Alors le mieux est sans doute de prendre un exemple concret. Celui de Core Design devrait faire l’affaire. La compagnie britannique fondée par des anciens de Gremlin Graphics aura en effet connu un destin peu courant entre sa création en 1988 et son rachat par Rebellion en 2006 : non seulement deux de ses plus grand succès lui auront été inspirés par une licence concurrente, mais ils auront même poussé le vice jusqu’à être inspirés par la même !

Là où Lucasfilm Games avait fait du plus célèbre archéologue du septième art, j’ai nommé Indiana Jones, une des figures majeures du point-and-click, Core Design en aura fait une inspiration assumée de deux titres majeurs. Le premier, nommé Rick Dangerous, cachait à peine sa filiation derrière un aspect parodique, et surtout derrière un concept génial. Quant au deuxième, il aura été le point de départ d’une saga florissante toujours en vie de nos jours, et qui se porte même franchement mieux – au moins sur le plan vidéoludique – que son illustre inspirateur. En 1996, en remplaçant le (déjà) vieillissant héros par une plantureuse jeune femme à l’activité très similaire (elle a même l’Arche d’Alliance dans son manoir !), Core Design aura dynamité le monde du jeu vidéo avec un des pionniers de l’aventure/action en 3D : existe-t-il encore un joueur sur terre pour n’avoir jamais entendu parler de Tomb Raider ?

Commençons donc par le commencement : vous êtes Lara Croft, aventurière intrépide à la renommée mondiale. Contactée par Jacqueline Natla pour aller récupérer un artefact ancien nommé le Scion, vous partez pour le Pérou et la tombe de Qualopec… où vous ne tarderez pas à découvrir, après quelques heures de périple, que votre employeuse ne vous a pas tout dit et a envoyé d’autres « archéologues » à la recherche d’autres fragments de la relique tout en cherchant à vous doubler.

Bien décidée à tirer les choses au clair, vous vous embarquez alors pour un monastère romain avant de visiter une cité souterraine égyptienne, sans vous douter que vos voyages pourraient vous conduire jusqu’à la mythique Atlantide elle-même. Et quitte à comprendre la nature et la fonction de ce fameux Scion, attendez-vous à visiter des vallées perdues, des tombeaux anciens et des ruines millénaires, où la faune locale vous sera invariablement hostile et où le surnaturel ne devrait pas tarder à pointer le bout de son nez…

Vous l’aurez compris : vous n’avez peut-être ni chapeau, ni fouet, mais aller récupérer des fétiches en or avant de prendre la fuite, poursuivi par un rocher en cavale, c’est votre métier ! Comme son comparse Rick, Lara multiplie les références et les hommages à Indiana Jones, en se voulant une incarnation moderne et féminine de l’aventurier qui passe beaucoup plus de temps sur le terrain que dans sa salle de classe. Un programme déjà ambitieux sur le papier, mais plus encore dans une 3D toujours balbutiante en 1996, année où le sémillant Super Mario 64 venait tout juste de voir le jour.

Dès lors, l’autre inspiration évidente sera un jeu en 2D qui n’avait alors pas encore tenté le passage à la troisième dimension (et qui se ramassera à sa première tentative de le faire, trois ans plus tard) : courir au-dessus des pointes, sauter sur des corniches, se faufiler entre des lames mécaniques, se raccrocher au-dessus du vide à la seule force des bras… Cela ne vous rappelle rien ? Prince of Persia aura donné les clefs du gameplay, restait à adapter celui-ci en 3D et à y creuser une composante vitale pour une aventurière : l’exploration. Encore fallait-il défricher des mécanismes largement inexistants et offrir un level design à la hauteur – ce que Fade to Black, principal initiateur du genre, avait partiellement échoué à accomplir. Hors, coup de bol : c’est précisément à ce niveau que Core Design sera parvenu à toucher le génie du doigt.

Du côté de la jouabilité, Lara peut marcher, courir, sauter, faire feu avec ses deux revolvers ou avec d’autres armes qu’elle pourra trouver en chemin, escalader des corniches, se suspendre, mais également regarder autour d’elle et pousser ou tirer des blocs.

Autant de fonctions encore difficiles à faire tenir sur un joystick PC à l’époque ; de fait, une certaine raideur due à l’inspiration « prince-of-persiaesque » du titre rend sa maniabilité plutôt plus précise au clavier, surtout que la caméra est fixée derrière les épaules et qu’il ne sera pas question ici d’aller la déplacer à la souris. Si un léger temps d’adaptation est à prévoir pour les habitués des FPS modernes où faire cinq choses en même temps est devenu une routine relativement courante, le fait est qu’on prend vite ses marques et qu’on découvre les premiers niveaux avec d’autant plus de confort qu’il est possible de sauvegarder absolument n’importe quand. Dès lors, si un saut un peu scabreux vous fait peur, n’hésitez pas à assurer vos arrières – en cas de décès, votre seul recours sera un retour à la dernière sauvegarde, et tant pis pour vous si celle-ci remonte à plusieurs heures.

Penser un univers en 3D, c’est une science. Il faut savoir composer avec la verticalité, glisser des indices aux joueurs quant à la direction à suivre sans pour autant lui mâcher le travail, inclure des lieux cachés, distiller une ambiance, et composer avec les limites techniques de 1996 en s’efforçant de les faire oublier. Et là, Core Design a visé juste ; si juste, en fait, qu’il n’aura jamais réussi à atteindre tout à fait le même niveau dans les suites qui n’auront pas manqué de voir le jour suite au succès planétaire du premier opus.

Non seulement les niveaux sont excellemment agencés, avec quelques très rares étapes un peu plus convenues (la tombe de Qualopec) ou inutilement tarabiscotées (la citerne), mais surtout le titre parvient à distiller une ambiance absolument fabuleuse et à régulièrement vous surprendre, alignant des morceaux de bravoure devenus cultes comme le célèbre T-Rex du troisième niveau à une sensation d’isolement magnifiquement transmise par une suite d’excellentes idées. On ne voit jamais le ciel, On ne croise pratiquement jamais un être humain, et la bande sonore se compose intégralement de nappes d’ambiances formées de vents mugissants, de bruits d’eau coulant sur la roche ou d’échos lointains qui donnent toujours le sentiment que tout un monde s’étend autour de vous et que vous n’en apercevez que des bribes, isolé que vous êtes sous des tonnes de roches au cœur de cités perdues où personne n’a mis les pieds depuis des millénaires.

Que l’on plonge du haut d’une cascade, que l’on aligne des épreuves aux noms de divinités anciennes, que l’on louvoie entre les crocodiles au fond d’un bassin ou que l’on escalade un Sphinx gigantesque à moitié enseveli par le sable, l’univers du jeu fait mouche, et on se surprend rapidement à jouer dans le noir avec le casque sur les oreilles pour se croire perdu quelque part dans une vallée oubliée en se demandant quelle forme prendra le prochain obstacle à venir se placer sur notre route.

Cela pourrait devenir prévisible, cela pourrait devenir redondant, cela pourrait même devenir fastidieux – miraculeusement, cela fonctionne toujours, et chaque changement géographique est l’occasion de découvrir de nouveaux environnements et de nouvelles architectures dans un cadre qui sait se rendre crédible avec un à-propos qui laisse pantois. Rarement s’est-on senti aussi seul au monde, et en même temps captivé par les restes épars des civilisations perdues qui s’étalent sous nos yeux. Oui, il faut souvent aller chercher des clefs, actionner des leviers, regarder partout pour comprendre où aller – mais le tout est présenté de façon si ingénieuse qu’on en vient à trouver la dizaine d’heures nécessaire à l’accomplissement du jeu trop courte, beaucoup trop courte.

Pour brute qu’elle soit, la 3D texturée de 1996 accomplit d’ailleurs de véritables miracles. Le jeu s’en sortait déjà très bien en VGA, dans une réalisation qui était alors la copie quasi-conforme de ce qu’on peut apercevoir dans la version PlayStation, mais rares étaient ceux à disposer d’une machine assez puissante pour espérer jouer en 640×480.

Non seulement ce n’est évidemment plus un problème, mais Tomb Raider aura également vu le jour à l’époque où les premières cartes accélératrices 3D commençaient à montrer le bout de leur nez, offrant à la fois une action beaucoup plus fluide et des textures filtrées. C’est une version optimisée pour les cartes 3Dfx (qui ont disparu depuis longtemps) et tournant sous DOSBox en utilisant un Glide Wrapper qui est commercialisée aujourd’hui sur GOG.com (cela ne semble pas être le cas de la version vendue sur Steam, mais je n’ai pas poussé le vice jusqu’à acheter les deux versions pour vérifier). Cela permet de profiter de graphismes plus fins et de textures moins pixelisées, pour un rendu qui a globalement bien vieilli. Je me souviens que le jeu reconnaissait également certaines cartes Direct 3D à sa sortie : je l’avais découvert sur un PC équipée d’une Matrox Mystique, et j’avais alors pris une sacrée claque. De nos jours, l’ambiance additionnée à l’excellence du level design compensent très largement cette 3D anguleuse mais qui a conservé une large partie de son charme.

Je dois d’ailleurs avouer avoir complété le jeu pour la deuxième fois, presque vingt-cinq ans après sa sortie, avec un plaisir égal à celui de la première. Une fois la prise en main domptée (soit au bout de cinq minutes, dans le pire des cas), on est frappé par la fascination quasi-universelle que représente le fait de prétendre être un explorateur à la recherche des mondes perdus qu’on prétendait dénicher dans un coin isolé de la cour de récré ou au fond du placard lorsqu’on était enfant.

On tourne parfois en rond, on se creuse les méninges, on jubile de découvrir enfin le mécanisme qui nous avait échappé, et on aborde la suite du programme avec une gourmandise jamais démentie tant chaque niveau réussit à nous proposer quelque chose de suffisamment dépaysant pour parvenir à nous surprendre dans la continuité. C’est sans doute là, bien plus que sa plantureuse héroïne, la vraie raison du succès mondial instantané qu’aura rencontré Tomb Raider : c’est non seulement un excellent jeu, mais c’est aussi une aventure aussi prenante, aussi efficace et bien plus longue que les épopées filmiques de l’archéologue qui l’a inspirée. Si jamais vous n’avez encore jamais posé les mains sur ce titre, accordez-vous le temps de vous laisser happer. Il y a des expéditions qu’on n’oublie tout simplement jamais.

Quelque mots, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Le doublage aura été confié à une équipe professionnelle, où la doubleuse de Lara Croft (Françoise Cadol, la voix française de Sandra Bullock) tire clairement son épingle du jeu face à des doubleurs masculins en surjeu. Rien de dramatique, mais de quoi briser un peu l’immersion.

Notons aussi quelques ratés dans la traduction, le plus célèbre intervenant dans la cinématique de fin du premier « monde » : alors que votre héroïne devait finir par les paroles « Thanks, I will » (soit, dans le contexte « Merci, c’est ce que je vais faire »), cela aura été traduit très littéralement en français pour devenir un « Merci, je vais » qui ne veut absolument rien dire ! Que l’équipe responsable du doublage ait enregistré la phrase telle quelle sans se poser de question en dit hélas assez long sur le professionnalisme des équipes d’époque, mais il vous sera de toute façon délicat d’en profiter, la version française n’étant plus disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Parfois, un jeu débarque, vise juste à tous les niveaux et met tout le monde d'accord. Loin d'un simple succédané d'Indiana Jones, Tomb Raider est la première véritable aventure à la Prince of Persia en 3D mêlant exploration, énigmes, combats et habileté. Et quelle claque ! Entre un level design tirant magnifiquement parti de la troisième dimension et touchant parfois au génie et surtout une ambiance pratiquement indépassable, le titre de Core Design parvient à nous faire devenir l'aventurier – ou plutôt, l'aventurière – qu'on avait tous rêvé d'être en regardant les aventures de l'archéologue imaginé par Steven Spielberg et Georges Lucas. Perdu des kilomètres sous terre, dans des cités oubliées, à chercher des artefacts interdits en réveillant des créatures anciennes, on se laisse emporter pour une quinzaine d'heures dans une épopée comme on en a peu vécues depuis lors. Un vrai bijou que chaque joueur devrait prendre le temps de découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de carte – Une caméra pas toujours bien placée – Maniabilité assez raide – Quelques niveaux moins inspirés que d'autres – Le bug du menu (version GOG.com)

Les avis de l’époque :

« Le cadre est ici magnifié par la 3D et non plus limité par elle. On est bien loin des balbutiements d’un Fade to Black. La liberté offerte au joueur est totale et le décor doté d’un relief n’ayant rien à envier à celui de notre héroïne (ce qui est déjà un exploit en soi). »

Thierry Falcoz, Génération 4 n°93, novembre 1996, 5/6

Version PlayStation

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 25 novembre 1996 (Europe) – 14 février 1997 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tomb Raider ayant été publié simultanément sur PC, sur PlayStation et sur Saturn, avec sensiblement la même équipe aux commandes à chaque fois, on était en droit d’attendre des versions très proches avec des adaptations minimales. De fait, cette itération PlayStation est techniquement si proche de la version VGA initialement parue sous DOS (et donc pas de la version optimisée pour 3Dfx qui est celle actuellement vendue sur GOG.com) qu’on s’attend presque à trouver la copie conforme du jeu tel qu’on l’a connu sur PC.

Plusieurs différences existent, néanmoins. Techniquement, le jeu est irréprochable et tourne comme un charme, même s’il est naturellement moins fin que la version 3Dfx, avec une résolution deux fois plus basse et des textures non filtrées. La réalisation fait toujours mouche en dépit de son âge, et la maniabilité au pad est très bonne à condition de bien se souvenir qu’on est ici aux balbutiements du genre, et qu’il ne faudra pas vous attendre à déplacer la caméra avec le stick droit ou à pouvoir vous diriger avec autant de naturel que dans les FPS dernière génération – comptez cinq à dix minutes d’adaptation.

La première surprise intervient du côté de la musique : les excellentes nappes d’ambiance qui accompagnaient la version PC ont ici totalement disparu, remplacées par des thèmes dynamiques qui se font généralement entendre lorsque des adversaires apparaissent. C’est dommage, car ces échos de vent mugissant ou d’eau clapotant contre la roche étaient cent fois plus efficaces que ces thèmes prévisibles, qui ont en plus l’inconvénient de vous annoncer à l’avance que des ennemis vont vous tomber dessus. Les différents animaux m’ont d’ailleurs parus sensiblement moins résistants dans cette version.

Sans doute une mesure de rééquilibrage, car la principale différence avec la version PC va bien évidemment se situer au niveau… de la sauvegarde. Plus question ici, en effet, de sauvegarder avant chaque saut si le cœur vous en dit : vous ne pourrez sauvegarder qu’entre les niveaux, et via des cristaux disséminés à des points stratégiques, et qui en plus d’être peu nombreux, ont en plus le tort d’être à usage unique. Autant dire que la philosophie globale s’en retrouve largement bouleversée : vous pouvez tout à fait mourir pour avoir raté un saut délicat et repartir un quart d’heure en arrière ! Dès lors, le défi est évidemment plus consistant et peut se révéler très frustrant, particulièrement lors de combats dans des endroits exigus où les faiblesses de la caméra risquent de vous poser de sérieux problèmes. Autant dire que si vous n’aimez pas refaire des séquences de dix minutes en boucle pour avoir raté une action ou entrepris un geste un peu trop vite, vous risquez de souffrir ! Ces détails mis à part, le contenu du jeu n’a évidemment pas bougé d’un iota, et même s’il faut désormais composer avec des temps de chargement au lancement des niveaux, l’expérience demeure globalement très satisfaisante. À vous de voir si la difficulté vous effraie, car si vous avez les nerfs fragiles, il sera peut-être plus sage de se diriger vers la version PC.

NOTE FINALE : 18/20

Tomb Raider est un jeu souvent associé à la PlayStation, et vu l’excellente réalisation du titre, on comprend facilement pourquoi. Sans parvenir à se hisser au niveau de la version optimisée pour cartes accélératrices sur PC, la technique est irréprochable et la jouabilité est très bonne une fois qu’on a pris le pli. Dommage que les nappes d’ambiance aient disparu, en revanche, et que le système de sauvegarde rende le jeu beaucoup plus exigeant, mais si vous êtes prêt à découvrir le jeu « à la dure », inutile de bouder cette version.

Version Saturn

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 24 octobre 1996 (Europe) – 18 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 24 janvier 1997 (Saturn)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sur le papier, la Saturn avait des arguments pour rivaliser avec la puissance de sa principale concurrente, à savoir la PlayStation. Dans les faits, rares auront été les développeurs aptes à tirer le meilleur du capricieux hardware de SEGA, et la comparaison entre un même jeu tournant sur les deux machines est très rarement à l’avantage de la Saturn. Une constatation qui s’appliquera également à Tomb Raider : si le jeu bénéficie des mêmes adaptations que sur la machine de Sony (plus de sauvegarde à tout va, plus de nappes d’ambiance), on sent que le moteur de jeu a laissé quelques plumes lors du transfert (il ne tire visiblement aucun parti du VDP2, le deuxième processeur de la console).

Globalement, les graphismes sont moins fins, le jeu tourne plus lentement, il est moins fluide (avec quelques ralentissements dans les grandes salles), et surtout la qualité des textures se dégrade dramatiquement dès qu’on s’éloigne à plus de deux mètres d’une surface. Pour ne rien arranger, le gamma est trop sombre, et même en le réglant dans les options, on a toujours l’impression de jouer avec des lunettes de soleil. Rien de rédhibitoire pour autant – le jeu n’est pas devenu moche ni injouable – mais la déperdition reste sensible, particulièrement si vous venez tout juste de voir tourner une des autres versions. La qualité des bruitages, elle aussi, a baissé. Dit comme cela, cela semble commencer à faire beaucoup, mais le jeu est fort heureusement toujours aussi bon. À tout prendre, la Saturn n’est certes pas la meilleure machine sur laquelle découvrir le jeu, mais ceux qui n’auraient que cette version à portée de main devraient malgré tout passer un très bon moment.

À noter que, même si ces éléments ne m’étaient pas connus au moment du test, il s’avère que Tomb Raider aura bel et bien été… une exclusivité temporaire de la Saturn. Celle-ci, apparemment négociée sur le tard par SEGA auprès d’Eidos, aura donc valu au jeu de paraître sur la console de SEGA un mois avant les versions PC et PlayStation – sans doute avec l’espoir que cela apporterait un petit coup de fouet aux ventes de la machine –, ce qui pourrait expliquer que cette version « anticipée » jouisse de quelques petites différences en termes de level design, et qu’elle soit la seule à ne pas bénéficier d’une version française intégrale.

NOTE FINALE : 17/20

Sans surprise, la Saturn tire la langue au moment de rivaliser avec la PlayStation, et ce Tomb Raider se situe clairement en-dessous de celui de la machine de Sony sur le plan technique. Cela ne suffit heureusement pas à dégrader irrévocablement l’expérience de jeu, et on s’amuse toujours autant, mais si vous voulez des textures plus précises ou un jeu plus fluide, mieux vaut vous diriger vers les autres versions.

Tomb Raider : Version longue

Titre original : Tomb Raider : Unfinished Business (Royaume-Uni)
Titres alternatifs : Tomb Raider Gold (Amérique du Nord), Tomb Raider : Director’s Cut (Allemagne)
Date de sortie : 17 février 1998
Testé sur : Macintosh, PC (DOS, Windows 9x)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone

Cas un peu particulier de cette extension qui n’en n’est pas tout à fait une : sortie quelques mois avant Tomb Raider III, cette édition sous-titrée « Version longue » dans la langue de Rabelais est, comme son nom l’indique, une version « regonflée » du titre original incluant quelques nouveautés. Du côté technique, en plus du jeu de base, on trouve sur le CD des patchs pour la plupart des cartes accélératrices 3D disponibles en 1998 histoire d’élargir encore un peu le public visé. À ce détail près, le principal intérêt de cette version réside dans les quatre niveaux inédits inclut en bonus : deux niveaux égyptiens envoyant Lara enquêter sur une mystérieuse statue dédiée à la déesse Bast et deux niveaux atlantes prenant place immédiatement après la fin de l’aventure originale (Lara commence ici directement sur la pente qui clôturait le jeu initial). Comme on peut s’en douter, pratiquement tout ce qui est utilisé ici, qu’on parle des environnements ou des monstres, était déjà présent dans le titre de base (même si on sera heureux de croiser les premiers extérieurs du jeu) – ce qui explique sans doute que cette « extension », si on peut l’appeler ainsi, n’ait jamais été vendue seule, le contenu additionnel pouvant être vaincu en moins de deux heures. À tout prendre, c’est toujours un ajout bienvenu, mais on notera que celui-ci n’est pas inclus avec la version vendue en ligne à l’heure actuelle, ce qui pourra le rendre difficile à dénicher. Il n’est donc probablement pas utile de remuer ciel et terre pour espérer le dénicher de nos jours, mais les joueurs ayant la chance de le posséder pourront au moins rempiler pour une ou deux séances de jeu supplémentaires.

NOTE FINALE : 16/20

Bonus sympathique plus que réelle extension, Tomb Raider : Version longue a le mérite d’offrir quatre niveaux supplémentaires qui n’introduisent certes absolument rien qu’on n’ait déjà vu dans le jeu de base, mais qui permettront de bénéficier de deux heures d’aventure en plus. Pourquoi se priver ?

NBA Jam : Tournament Edition

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titre alternatif : NBA JAMトーナメントエディション (Graphie japonaise), NBA Jam : T. E. (graphie alternative)
Testé sur : Arcade32XGame BoyGame GearJaguarMega DrivePC (DOS)PlayStationSaturnSuper Nintendo

La série NBA Jam (jusqu’à 2000) :

  1. NBA Jam (1993)
  2. NBA Jam : Tournament Edition (1994)
  3. NBA Jam Extreme (1996)
  4. NBA Jam 99 (1998)
  5. NBA Jam 2000 (1999)
  6. NBA Jam 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 17 janvier 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, 4.03 (23 mars 1994)
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Haut-parleur ; Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, NBA Jam avait représenté à la fois une déferlante, un phénomène de mode, un tabac commercial et une solide base de réflexion sur le type d’expérience que les joueurs pouvaient rechercher au moment de s’essayer à un jeu de sport sur borne d’arcade.

Le jeu vous annoncera le programme d’entrée

Pour le studio Midway qui, à en croire le magazine Retro Gamer, aura vu le jeu générer plus d’un milliard de dollars de recettes rien que sur la première année de commercialisation, on pouvait se permettre de sabrer toute une caisse de bouteilles de champagne – mais tant qu’à faire, l’important était de continuer à nourrir la poule aux œufs d’or, et de bien s’assurer que son rendement ne baisse pas. Dès lors, la question de développer une suite ne se posait même pas : c’était l’évidence même. La vraie question restait de savoir qu’apporter de plus à une formule qui avait manifestement mis dans le mille à tous les niveaux ; on se doute bien que retoucher le gameplay représentait un risque inutile face à des joueurs qui se contentaient parfaitement de ce qu’ils avaient déjà. Dès lors, la vraie inquiétude était plutôt que Midway se contente de procéder à une simple mise à jour des effectifs et repackage le même jeu avec un gros « 2 » ou un gros « 95 » derrière. Une tentation qui leur sera sans doute passée par la tête, mais le fait est que moins d’un an après la sortie de NBA Jam, c’est bien un Tournament Edition qui fit son apparition.

On prend les mêmes et on recommence !

Bien évidemment, la première crainte en découvrant le jeu est d’avoir affaire à une simple mise à jour du titre de base. Crainte visiblement parfaitement intégrée par Midway, qui ouvre benoitement le jeu sur… la liste des nouveautés, histoire de bien expliquer aux joueurs pourquoi ils devraient mettre une pièce dans cette nouvelle version plutôt que dans la première.

Il faudra désormais prendre le temps de réfléchir à la composition de votre équipe

Celle-ci n’est d’ailleurs pas très épaisse, mais suffit indéniablement à enrichir l’expérience de NBA Jam, constatez plutôt : si les vingt-sept équipes des deux conférences répondent bien sûr toujours à l’appel (difficile d’aller y ajouter des équipes qui n’existent pas), elles sont désormais composées par défaut de trois joueurs au lieu de deux. Cela signifierait-il qu’on ne joue plus en deux contre deux ? Non, cela signifie juste que le roster de joueurs à incarner à grandi de moitié dès le lancement du jeu, sans même compter les dizaines de joueurs cachés déblocables en entrant le nom et la date appropriée. Non seulement cela permet de vous faire plus facilement une formation à votre goût sans avoir à tirer un trait sur votre équipe favorite, mais cela introduit également d’autres possibilités tactiques qui, sans révolutionner le jeu, y ajoutent quelques possibilités réjouissantes.

Le moteur de jeu, qui abuse des zooms et des digitalisations à la truelle, n’a pas changé

On remarquera par exemple que les joueurs sont désormais définis par huit caractéristiques au lieu de quatre.

Les écarts ne se creusent jamais très longtemps, alors négociez bien vos contres

Une nouvelle fois, tenir compte de ces caractéristiques pourra se révéler capital en fonction de votre façon de jouer, l’expérience n’étant pas la même avec un dunkeur fou incapable de réussir une interception ou avec un bloqueur impassable avec une certaine affinité pour le tir à trois points. Surtout, cela vous laissera une liberté pour vous adapter au jeu adverse, puisque vous pourrez dorénavant modifier la composition de votre équipe à la mi-temps – un bon moyen, donc, de répondre aux problèmes posés par le jeu adverse, ou au contraire d’anticiper la réponse que l’équipe d’en face risque d’apporter à ceux que vous lui posez. Là encore, on ne va pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu, mais l’aspect tactique que cela introduit bénéficiera grandement aux joueurs les plus expérimentés, toujours heureux de disposer d’une carte en plus dans leur manche.

Bonne nouvelle : c’est toujours aussi jouissif

Et à part ça ? Eh bien à quelques petits ajouts près, comme la possibilité d’affronter la même équipe que celle que l’on incarne, il faut bien reconnaître que c’est à peu près tout. Certes, le contenu a été assez largement dopé, avec notamment la possibilité de débloquer les équipe all star… à condition de vaincre toutes les équipes adverses. Sachant qu’un match complet coûte quatre crédits par joueur, je vous laisse chiffrer l’investissement ! D’ailleurs, la plupart des ajouts étant des bonus cachés, le joueur lambda n’ayant pas l’idée d’éplucher méticuleusement les aides en ligne ou les magazines d’époque n’aura pour ainsi dire accès à rien, et surtout pas aux modes inutiles à base de grosses têtes , de TRÈS grosses têtes, ou au roster étendu.

Tirer de loin reste une question de timing

Et évidemment, il manque toujours du monde, Mickael Jordan étant ici remplacé par son coéquipier Ron Harper, tandis que Charles Barkley est absent pour être allé participer à Shut up and Jam!. Bref, le sentiment de se voir servir du réchauffé n’est toujours pas complètement dissipé… Malgré tout, il faut bien reconnaître que pour un joueur placé face aux deux titres côte à côte, préférer NBA Jam à cette Tournament Edition regonflée n’aurait pour ainsi dire aucun sens. Certes, cela reste à 95% le même jeu, mais en plus complet, en plus riche, en plus tactique et en un peu plus dur ; autant dire qu’à une époque où vous aurez de toute façon peu de chance d’aller vous vider les poches à y jouer dans une salle d’arcade, faire l’impasse sur cette version à partir du moment où vous y avez accès serait une erreur. On aurait bien aimé encore un peu plus de nouveautés, mais cela tombe bien : allez donc regarder du côté des versions de salon et vous ne devriez pas être déçu.

Vidéo – San Antonio Spurs vs. Washington Bullets – Premier quart-temps :

NOTE FINALE : 17/20 Avec NBA Jam, Midway avait mis le doigt sur la bonne formule pour proposer un jeu de sport qui fasse l'unanimité dans les salles d'arcade - et rapidement au-delà. Sans surprise, NBA Jam Tournament Edition reprend très exactement la formule de son prédécesseur, en y ajoutant quelques petites trouvailles et autres ajouts bienvenus, et surtout en offrant un contenu comme on aura rarement pu en trouver dans une borne. Cela transcende-t-il pour autant l'expérience de jeu ? Pour être honnête, pas vraiment, surtout pour le joueur occasionnel qui cernera à peine les différences avec le premier opus - la plupart des ajouts marquants n'apparaitront d'ailleurs que dans les versions de salon. Mais cela suffit indéniablement à faire de cette Tournament Edition un jeu supérieur à NBA Jam, et une très bonne porte d'entrée vers la série. Un titre toujours aussi efficace, particulièrement à plusieurs - mais le sentiment de n'avoir affaire qu'à une mise à jour sera sans doute tenace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un jeu qu'on peut finalement jouer exactement comme le premier opus sans déceler une différence notable – Jouer un match entier coûte toujours aussi cher – Un contenu conséquent, mais principalement accessible via des codes ou en parvenant à vaincre toutes les équipes (!)

Version 32X

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juin 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 1er septembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Team Player)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme NBA Jam avant lui, Tournament Edition aura naturellement été porté vers une pléthore de systèmes domestiques, la principale nouveauté étant constitué par l’apparition des supports 32 bits, qui commençaient justement leur essor en 1995. À ce niveau-là, la 32X était un périphérique un peu à part, et on était en droit de se demander à quel point le jeu allait différer de la version Mega Drive, d’ailleurs programmée par la même équipe.

Ce n’est clairement pas aussi beau que sur arcade, mais ça tourne aussi bien

À ce sujet, il va être temps d’aborder la spécificité de la plupart des versions de salon du jeu : l’ajout d’un menu spécial, au sein des options, qui vient apporter les nouveautés qui manquaient cruellement à la version arcade. Ainsi, le jeu intègre désormais un mode « Hot Spots » qui fait apparaître de façon aléatoire des zones apportant des points bonus (jusqu’à neuf !) lorsqu’un joueur marque depuis une de ces positions. Dans le même ordre d’idées, il est possible de faire apparaître des power-up conférant des capacités particulières pendant un temps limité lorsqu’on les collecte : joueur « en feu », précision accrue à trois points, dunk depuis n’importe quelle partie du terrain… Et pour ceux qui voudraient un gameplay encore plus nerveux, il est possible de multiplier la vitesse de l’action, jusqu’à la quadrupler. Cerise sur le gâteau : un mode « tournoi » qui désactivera certes toutes ces possibilités, mais vous permettra de débloquer de nouveaux joueurs à chaque victoire, histoire de doper le roster du jeu ! Sachant qu’on hérite également des options de configuration (choix des touches, niveau de difficulté) qui existaient déjà dans les portages de NBA Jam, et qu’il est toujours possible de jouer à quatre, inutile de dire que ces version de salon de Tournament Edition commencent à exposer des arguments très pertinents !

La véritable valeur ajoutée de ces portages est à chercher du côté des options

On s’en doute, bien décidée à vanter sa puissance, la version 32X aura décidé d’aller chercher la version arcade sur le plan de la réalisation… domaine où elle s’en sort plutôt bien. Alors certes, il y a moins de couleurs, certes les digitalisations sont un peu baveuses, et les personnages ont de trop grosses têtes (c’était déjà parfois le cas sur arcade, mais là c’est pire !). En revanche, le jeu tourne très bien, l’effet de 3D sur les personnages et sur le terrain a été conservé, toutes les voix digitalisées sont là et leur qualité est meilleure que sur Mega Drive. De là à dire que le titre est meilleur que sur Mega Drive… eh bien honnêtement, ce sera avant tout une question de goût, car cette pseudo-3D bancale ne plaira pas nécessairement à tout le monde, et ces personnages mal proportionnés n’ont pas nécessairement plus de charme que les sprites plus génériques des versions 16 bits. Reste qu’en terme de contenu et de plaisir de jeu, c’est clairement une expérience solide, avec plus de possibilités que sur la borne, et c’est déjà une très bonne raison de se laisser tenter par cette version.

La réalisation est efficace, mais vous auriez pu vous soucier des proportions, les gars…

NOTE FINALE : 17/20

Le véritable apport des versions de salon de NBA Jam : Tournament Edition, c’est leur contenu et leurs nouveaux modes de jeu. Cette itération 32X y apporte également quelques petites friandises en termes de réalisation… mais qui ne sont pas assez maîtrisées pour pouvoir prétendre inquiéter la version arcade de ce côté-là. En revanche, la jouabilité est excellente, ce qui devrait servir à convertir de nombreux joueurs.

Version Game Boy

Développeur : Torus Games Pty. Ltd
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 27 avril 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 27 octobre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les système ayant hébergé NBA Jam, la Game Boy aura également eu le doit à sa Tournament Edition, quand bien même le support n’était pas forcément le plus adapté pour cela. La bonne nouvelle, c’est que cette version intègre tous les apports aperçus sur les autres portages domestiques : le mode tournoi et les modes supplémentaires sont bien de la partie. La mauvaise nouvelle, en revanche, c’est qu’il faudra toujours composer exactement avec les mêmes limitations que sur le précédent opus : l’expérience est strictement solo, la jouabilité qui place une fonction sur Start est assez pénible, et bon courage pour distinguer votre personnage au milieu de ce fouillis monochrome. Si vous cherchez absolument de quoi meubler cinq minutes sur Game Boy, cette itération fait mieux que la précédente, mais dans tous les autres cas, préférez-lui n’importe quelle autre version.

Tout est toujours là, mais les sensations y perdent…

NOTE FINALE : 14/20

Soyons clair : l’expérience NBA Jam : Tournament Edition n’est clairement pas faite pour être vécue en solo et en monochrome. Mais si vous avez besoin de vous changer les idées dix minutes dans une salle d’attente, cette version offre le même contenu que les autres – juste en moins beau et en moins jouable.

Version Game Gear

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la Game Gear vient également pointer pour sa version de Tournament Edition, avec la même équipe aux commandes que sur toutes les autres consoles SEGA. Toutes les nouveautés sont là, et comme pour le premier opus, la couleur fait déjà une grosse différence avec la version Game Boy : l’action est lisible, c’est fluide, c’est nerveux, ça bouge très bien… mais il est toujours impossible de jouer à deux, et il faudra là encore trouver un moyen de glisser le bouton Start dans l’équation, ce qui n’est vraiment pas pratique. Reste que le titre est naturellement supérieur au premier opus, ce qui fait que vous pourrez vous dirigez directement vers lui si jamais vous désirez découvrir la saga sur Game Gear. Dans le cas contraire, une nouvelle fois, préférez les consoles de salon.

Un bon jeu de sport sur Game Gear

NOTE FINALE : 15/20

Comme pour à peu près toutes les autres machines, NBA Jam : Tournament Edition sur Game Gear vient rendre obsolète le portage de NBA Jam et le remplacer par une version plus complète et plus amusante. Si vous cherchez un jeu de basket sur Game Gear, inutile d’aller plus loin.

Version Jaguar

Développeur : High Voltage Software, Inc.
Éditeurs : Acclaim Entertainment, Inc. – Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1995 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend à l’oublier, mais il n’y avait pas que les consoles 32 bits qui commençaient à apparaître, au milieu des années 90 : la 64 bits d’Atari était également de la partie ! Et même si sa ludothèque contenait plus de navets que de hits en puissance, cela ne voulait pas dire que tout était à jeter, loin de là. Très bon exemple avec cette très bonne version de NBA Jam : Tournament Edition, qui se permet d’aller chatouiller la version arcade. Certes, les proportions des basketteurs sont toujours ratées : le cahier des charge impliquait visiblement des têtes énormes sur toutes les versions, et l’observateur attentif remarquera que tous les personnages font la même taille, ce qui n’était le cas ni sur arcade ni dans les versions 16 bits. Mais pour le reste, entre la fluidité à toute épreuve, l’action débridée, les modes de jeu supplémentaires, la possibilité de jouer à quatre (même si je ne sais pas trop avec quel périphérique, la console n’embarquant que deux ports manette), et même la présence d’une musique de fond qui n’existe pas dans la plupart des autres versions, on tient à coup sûr un des rares titres qui mérite d’être possédé sur la console d’Atari.

Les têtes sont énormes, mais pour le reste, ça tourne très bien !

NOTE FINALE : 17,5/20

À titre historique, NBA Jam : Tournament Edition vient nous rappeler qu’il existait bel et bien des bons jeux sur la Jaguar d’Atari. En dépit de quelques faiblesses dans la réalisation graphique, on tient là une excellente version du jeu que personne ne devrait regretter de posséder.

Version Mega Drive

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Team Player)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenez la version Mega Drive de NBA Jam, ajoutez-y le contenu de la Tournament Edition, et vous obtiendrez sans surprise un jeu tout neuf qui n’a pas dû demander beaucoup d’efforts à Iguana UK. En même temps, on aurait du mal à jeter la pierre à l’équipe britannique, tant le résultat remplit parfaitement sa mission : c’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours aussi efficace, et esthétiquement certains pourront même préférer cette version, avec ses joueurs correctement proportionnés, à celles publiées sur les systèmes 32 et 64 bits. Bien sûr, la qualité sonore est inférieure, la plupart des visages digitalisés ont disparu pendant les matchs, mais en termes de plaisir de jeu, pratiquement tout est à sa place, et on aurait tort de faire la fine bouche. Si vous ne deviez posséder qu’un seul jeu de basket sur Mega Drive, ce serait probablement celui-là.

Que demande le peuple ?

NOTE FINALE : 16,5/20

Quitte à posséder NBA Jam sur Mega Drive, autant mettre la main sur cette Tournament Edition enrichie qui devrait vous garantir de très bons moments, particulièrement à plusieurs. Le jeu est peut-être techniquement plus accompli sur les système 32 et 64 bits, mais en termes de sensations de jeu, tout est déjà là.

Version PC (DOS)

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, Joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : SVGA (320×240) – RAM graphique : 1Mo
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, MPU-401, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, WaveJammer (PCMCIA)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, l’idée que le PC puisse offrir des adaptations de l’arcade commençait doucement à faire son chemin. Il faut dire que pareille affirmation, qui aurait parue absurde quatre ou cinq ans plus tôt, commençait à sérieusement gagner en crédibilité en assistant à la montée en puissance de la machine et de ses composants. Conséquence : NBA Jam aura débarqué sur PC directement sous la forme de sa Tournament Edition… Et la bonne nouvelle est que cette version, une nouvelle fois assurée par Iguana UK, n’a vraiment rien à envier aux versions développées par la même équipe pour les consoles 32 et 64 bits. Il est d’ailleurs possible de jouer à quatre – ce qui, sur PC, signifiera deux joueurs au joystick et les deux restants au clavier. Il est heureusement possible de redéfinir les touches – dommage qu’on ne puisse pas configurer les boutons des joysticks. Niveau réalisation, on est très largement à la hauteur de la version Jaguar, c’est à dire pas très loin de la borne d’arcade – surtout que les personnages ne font pas tous la même taille, cette fois, mais il y a de nombreux clignotements sans doute à imputer à l’émulation (ce n’est pas comme s’il y avait sur PC des blitters qui pouvaient être dépassés par les événements !). Sachant que le titre profite en plus du support CD-ROM pour nous offrir des vidéos à la mi-temps, des voix digitalisées irréprochables et de la musique en jeu, difficile de faire la moue.

On commence à sérieusement y croire !

NOTE FINALE : 17,5/20

En 1995, un PC commençait à avoir des arguments pour lutter avec à peu près n’importe quel système vidéoludique. Ce très bon portage de NBA Jam : Tournament Edition est là pour nous le rappeler, avec une réalisation inattaquable et une jouabilité solide. Seules quelques options de configuration manquent pour s’approcher de la version ultime (et le fait que la réalisation en 256 couleurs ne soient pas tout-à-fait à la hauteur de l’arcade), mais c’est déjà très bon.

Version PlayStation

Développeur : Iguana Entertainment
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Multitap)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de se le cacher : la PlayStation, en 1995, était un peu la reine des consoles – même si les fans de la Saturn, de la Neo Geo ou de n’importe quel autre système contemporain auraient sans doute plusieurs bémols à apporter à cette déclaration. Du coup, on attend un peu la version ultime de NBA Jam : Tournament Edition… et le débat est ouvert, mais on n’en est surement pas loin. Abordons rapidement le point le plus décevant : les temps de chargement, qui cassent un rythme qu’on aimerait garder le plus élevé possible. Tant qu’à faire, les adversaires m’ont eu l’air moins dégourdis dans cette version, et les bonus des modes supplémentaires apparaissent plus souvent. Mais alors pour le reste, le jeu est difficile à attaquer : non seulement le contenu est toujours aussi bon, non seulement la jouabilité est parfaite (le turbo est beaucoup plus agréable à employer sur les gâchettes), mais pour ce qui est de la réalisation, le jeu n’a clairement plus grand chose à envier à la version arcade ! L’effet 3D est parfaitement rendu, les personnages sont fins, les digitalisations sont reconnaissables, les proportions sont enfin à peu près correctes (disons, autant que sur la borne), et le tout tourne comme un charme à une vitesse ébouriffante. Sachant qu’il est toujours possible de jouer à quatre, difficile d’en attendre plus d’un portage ! Si la réalisation n’a absolument aucune importance pour vous – ou que cette pseudo-3D vous reste en travers de la rétine – vous pouvez éventuellement vous diriger vers les opus 16 bits, qui auront le mérite de vous épargner les temps de chargement et de vous offrir une 2D lisible. Dans tous les autres cas de figure, foncez sur cette version !

La réalisation fait plaisir à voir

NOTE FINALE : 18/20

Si vous ambitionnez de passer quelques soirées à vous amuser avec un groupe d’amis, NBA Jam : Tournament Edition sur PlayStation est clairement un candidat qui devrait rapidement trouver ses adeptes. La réalisation est difficile à prendre en défaut, le rythme est parfait, la jouabilité est immédiate. Dommage qu’il faille composer avec des temps de chargement à rallonge, mais pour tout le reste, le contrat est rempli à la perfection.

Version Saturn

Développeur : Iguana Entertainment
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le 6-Player Adaptator)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au long de son histoire, la Saturn aura eu l’occasion de démontrer à plusieurs reprises qu’elle avait beaucoup d’arguments à faire valoir face à la PlayStation. Le vrai problème, c’est qu’en 1995, les studios maitrisant la bête n’étaient pas encore légion, ce qui amène à lancer cette itération de NBA Jam : Tournament Edition avec une certain appréhension… qui se dissipe fort heureusement quasi-instantanément : à pratiquement tous les niveaux, les différences avec la version PlayStation sont pour ainsi dire indécelables ; il faut vraiment faire tourner les deux versions côte-à-côte pour déceler des différences (les joueurs semblent une fois de plus faire tous la même taille dans ce portage), et le jeu demeure toujours aussi amusant – même s’il faudra une nouvelle fois composer avec des temps de chargement d’une dizaine de secondes en prélude de chaque séquence de jeu. Bref, une nouvelle occasion de découvrir un très bon titre.

Un bon jeu de sport sur Saturn, un !

NOTE FINALE : 18/20

À quelques minuscules fioritures près, la version Saturn de NBA Jam : Tournament Edition réalise un quasi sans-faute. Si on n’est pas encore face à un clone pixel perfect de la borne, et si les temps de chargement restent dommageables, on sera toujours heureux de pouvoir se livrer à des mathcs débridés à quatre.

Version Super Nintendo

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Super Multitap)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur Mega Drive, on se doute que la version Super Nintendo de cette Tournament Edition ne devrait pas réserver de grosses surprises. Gagné : c’est très exactement le portage de NBA Jam auquel on a inclus les nouveautés de la T.E. Traduit en clair, le jeu est un poil plus beau que sur Mega Drive, et la possibilité d’attribuer le turbo aux boutons de tranche est un gros plus pour la jouabilité. Sachant que le mode quatre joueurs est toujours de la partie, on tient là un titre qui conserve toutes les qualités de NBA Jam, mais en gagnant en profondeur et en offrant de quoi pimenter encore un peu plus les parties. Autant dire que même si vous avez accès aux versions 32 et 64 bits, vous ne devriez pas regretter de poser les mains sur cette très bonne version.

Franchement, pas de quoi rougir face aux itérations 32/64 bits

NOTE FINALE : 17/20

On savait ce qu’on était venu chercher, et on n’est pas déçu : NBA Jam : T. E. est toujours le très bon titre qu’on a connu, dans une version enrichie et supérieure à l’original. Si vous cherchez un très bon jeu de basket en multijoueur sur Super Nintendo, ce serait vraiment dommage de faire l’impasse sur celui-là.

Albion

Développeur : Blue Byte Software GmbH
Éditeur : Blue Byte Software GmbH
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1995 (Allemagne) – 22 Août 1996 (Europe) – Janvier 1997 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA (360×240)
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Ensoniq Soundscape, ESS AudioDrive, General MIDI, Gravis UltraSound/Ace, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16, WaveJammer

Vidéo – L’introduction du jeu :

Que devient une équipe de développement après sa mort ? Se décompose-t-elle en frêles fragments épars que le vent du nord disperse paresseusement sur le sol au milieu de la rosée du matin ? Rejoint-elle le paradis des entreprises perdues, où il se murmure que Commodore se situerait à la droite de Dieu ? Disparait-elle dans l’oubli et la paperasse ?

Dans le cas de Thalion Software comme dans celui de dizaines de compagnies avant elle, les choses auront été moins poétiques mais plus concrètes : les ex-employés relâchés sur le marché du travail auront mis à jour leur CV pour aller postuler ailleurs, et une large partie d’entre eux auront trouvé une terre d’accueil chez une autre société allemande : Blue Byte. Ce fut en tous cas le destin de Jurie Horneman, programmeur principal sur Amberstar et Ambermoon, et de Erik Simon, co-fondateur de Thalion, entre autres. Et alors qu’on aurait pu penser que leur rêve d’achever la trilogie des Amber débutée sur Amiga était mort en même temps que Thalion et Commodore, ils réussirent visiblement à convaincre leur nouvel employeur que leur prochain jeu de rôle serait le bon, cette fois. Il n’y eut donc jamais d’Ambersun, dernier opus d’une trilogie enterrée en même temps que l’Amiga, mais il y eut un jeu sur PC qui reste encore aujourd’hui comme son équivalent : Albion.

Le jeu n’entretient a priori aucun lien scénaristique avec la saga des Amber ; oubliez Lyramion, Marmion, les orques et tout l’héritage heroic fantasy traditionnel. Vous êtes désormais Tom Driscoll (non, vous ne choisissez même plus votre nom ni votre portrait, cette fois !), et votre aventure commence en 2227, sur un vaisseau spatial nommé le Toronto, en orbite autour de la planète qui donne son nom au jeu.

En tant que pilote, votre mission est simple : aller participer avec un scientifique à des prélèvements atmosphériques sur ce que les sondes décrivent comme un monde vide et austère, mais riches en ressources minières. Bien évidemment, rien ne va se passer comme prévu : attiré par une force inconnue, votre navette s’écrase au sol, pour vous abandonner sur un monde… qui se révèle en fait grouillant de vie. Plus surprenant encore, une race intelligente aux traits félins vous vient en secours, vous donnant une raison supplémentaire de mener votre enquête avant de chercher à regagner votre astronef pour comprendre par quel étrange malfonctionnement les sondes ont pu se tromper à ce point. L’occasion de mener une longue épopée à la surface du globe et d’aller de surprise en surprise…

Ce qui ne devrait pas surprendre les joueurs s’étant déjà essayé à Amberstar et Ambermoon, en revanche, c’est l’interface du jeu. Difficile de ne pas immédiatement faire le lien entre la saga des Amber et cet Albion : les passerelles sont si nombreuses qu’il paraitrait presque fastidieux de les énumérer.

Commençons par la fenêtre de jeu : le monde est présenté la plus grande partie du temps dans une fausse vue de dessus dont la perspective évoquera immédiatement les meilleurs épisodes de la saga des Ultima, mais cette représentation laissera la place à une vue plus éloignée lors de l’exploration du monde et, comme dans Ambermoon, à un moteur 3D dans le cadre des donjons et de certaines villes. L’interface particulièrement décriée des Amber a enfin été peaufinée : tout se joue à la souris, le bouton gauche servant aux déplacements tandis que le bouton droit fera apparaître un menu servant à accomplir toutes les actions. Une simplification bienvenue, mais qui reste inutilement lourde, n’importe quelle commande nécessitant au minimum deux clics – on reste à des kilomètres de la jouabilité lumineuse d’Ultima VII, pourtant sorti trois ans auparavant. Une bonne indication de ce que sera l’orientation du logiciel, qui aura visiblement tiré beaucoup de leçons de l’échec des deux précédents jeux… mais pas toujours assez.

Du côté de la réalisation, en tous cas, Albion profite de la puissance du PC pour offrir des graphismes très agréables, et une atmosphère assez unique en son genre.

C’est particulièrement frappant lors des séquences en 3D, dans un moteur naturellement beaucoup plus puissant que celui d’Ambermoon, et qui a l’avantage de tourner pratiquement en plein-écran et d’offrir des décors certes dépourvus du moindre relief et riches en sprites (on est encore très loin de la full 3D à la Quake, qui ne sortirait d’ailleurs que l’année suivante) mais doté d’une patte immédiatement reconnaissable et qui aide à se sentir immergé dès que l’on a l’opportunité de visiter la première ville du jeu. Le résultat est bien plus convaincant que celui obtenu dans un titre comme Arena et participe énormément à l’identité du logiciel, tout comme son scénario mâtiné de SF. L’ambiance sonore est également à la hauteur, et si la jouabilité manque parfois de précision lors des déplacements en 3D, le gain technique depuis les épisodes Amiga est évident et permet à Albion d’avoir nettement mieux vieilli que ses deux prédécesseurs.

Le système de jeu, pour sa part, est lui aussi le digne hériter de la saga des Amber : il est toujours possible de compter jusqu’à six membres dans son groupe, la magie est toujours de la partie, il faut toujours faire appel à des entraineurs pour progresser, et les combats au tour-par-tour n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota. Bonne nouvelle : il est désormais possible de les accélérer de manière beaucoup plus efficace et d’éviter de passer quinze secondes à attendre que les animations daignent se dérouler.

Mauvaise nouvelle, en revanche : vos personnages ont toujours autant de mal à toucher une cible, et même s’ils progressent ici beaucoup plus vite qu’auparavant, le fait est que même avec les caractéristiques maximales, on passe la moitié de son temps à taper dans le vide face à des adversaires ayant une fâcheuse tendance à être beaucoup plus rapides et précis que vous. Mieux vaudra ne pas être trop pressé de poursuivre l’aventure et bien prendre le temps d’équiper ses personnages et de les monter un peu, car quand les affrontements commencent à s’enchaîner, je vous promets que composer avec un groupe mal optimisé peut vraiment vous empoisonner la vie. Une nouvelle fois, les possibilités tactiques sont finalement assez maigres, surtout quand la chance peut vraiment faire une grosse différence dans l’issue d’un combat, et on regrette que les programmeurs n’aient pas daigné corriger cette faiblesse évidente.

L’aspect jeu de rôle a d’ailleurs eu tendance à basculer vers une philosophie plus « japonaise » : il y a beaucoup moins de statistiques, la construction des personnages est très anecdotique et largement imposée, et le déroulement du jeu est extrêmement linéaire. Bien qu’on pense au premier abord se trouver dans un monde ouvert où on est libre d’aller à peu près n’importe où, la cruelle réalité s’affirme rapidement : on doit aller d’un point A à un point B pour faire exactement ce qu’il nous est demandé de faire, et la marge de manœuvre est pratiquement inexistante.

Une fois une île finie, on passe à la suivante, ce qui veut dire qu’on doit également composer avec les entraineurs et les commerçants disponibles sur place, et impossible de revenir en arrière. Ce côté « marche forcée » finit d’ailleurs par être très désagréable, surtout quand on réalise que les combats deviennent de plus en plus corsés et de plus en plus longs et qu’on a parfois l’impression de passer davantage de temps à recharger la partie pour recommencer un combat en boucle en espérant que nos héros daignent enfin toucher leurs adversaires plutôt qu’à visiter des donjons intéressants ou à avancer dans une histoire où on finit d’ailleurs parfois par se perdre un peu à cause de la surabondance de personnages avec des noms et des physionomies très semblables.

Le résultat est un titre qui fait à n’en pas douter mieux que ses deux inspirateurs, mais qui n’en a pas forcément tiré tous les enseignements – ce qui l’aura d’ailleurs conduit à ne toujours pas rencontrer le succès commercial escompté, au grand désespoir de Jurie Horneman qui le considérait comme le meilleur jeu sur lequel il ait travaillé.

Albion met un peu trop de temps à vous mettre à l’aise à cause de son interface boiteuse, un peu trop de temps à vous lâcher la bride quand vous arrivez sur la planète, vous bombarde de trop d’informations en trop peu de temps, part un peu dans toutes les directions ensuite… On sent une nouvelle fois une certaine maladresse dans l’écriture et le game design, même si le jeu fonctionne mieux et dispose aujourd’hui encore d’un capital sympathie et d’une communauté de fans bien plus importante que les Amber. De fait, le logiciel jouit d’un charme indéniable, mais le côté fastidieux souvent reproché à la saga dans son ensemble finit par ressortir à tous les niveaux et on peut également ressentir une forme de lassitude, au bout d’une dizaine d’heures, face à un système de jeu qui montre alors toutes ses limites et face à une aventure qui ne décolle jamais vraiment. Si vous êtes curieux, je vous encourage vraiment à laisser une chance au titre de faire ses preuves, car il peut vraiment toucher juste auprès de certains rôlistes, mais si la saga des Amber vous sortait déjà par les trous de nez, il est possible que cet épisode finisse par vous faire le même effet en dépit de ses améliorations.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du jeu : décevante, mais fonctionnelle. Il y a de nombreuses coquilles, des fautes de registre, des maladresses, des erreurs d’interprétation grossières (les objets légers sont ici des objets « lumineux »), mais cela ne se transforme heureusement jamais en bouillie incompréhensible à la Final Fantasy VII. Dans l’ensemble, si vous êtes à l’aise avec la langue de Shakespeare ou avec celle de Goethe, je vous encourage à laisser la VF de côté, dans le cas contraire, elle fera son travail sans trop vous faire grincer des dents.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Inutile de prétendre l'inverse : Albion est clairement l'héritier, d'un bout à l'autre, d'Amberstar et Ambermoon. Sur cette base parfaitement assumée, le titre de Blue Byte a la bonne idée d'ajouter un monde plus intéressant, une intrigue mieux bâtie et des mécanismes mieux rodés à un jeu qui verse de plus en plus dans l'aventure davantage que dans le jeu de rôle pur. En dépit d'une réalisation réussie et d'une atmosphère prenante, le jeu n'a pas totalement coupé les ponts avec quelques unes des faiblesses de ses prédécesseurs, et une surabondance de combats frustrants additionnée à un déroulement très dirigiste et à une interface toujours pas à la hauteur empêchent le programme de côtoyer les meilleurs titres du genre. Certains joueurs tomberont certainement sous le charme, cependant, pour ce qui restera sans débat comme le meilleur opus d'une série dont il ne fait pas officiellement partie, mais il manque encore un petit quelque chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface mieux pensée, mais toujours assez lourde à l'usage. – Des combats plus rapides, mais toujours aussi limités... – ...et toujours aussi frustrants – Un monde faussement ouvert, avec une aventure ultra-linéaire – Un aspect jeu de rôle de plus en plus en retrait

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Albion sur un écran cathodique :

Yo! Joe!

Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Titre alternatif : Yo! Joe! Beat the Ghosts! (titre complet), Scipio’s Yo! Joe! (écran-titre)
Testé sur : AmigaPC (DOS)

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le jeu de plateforme européen, c’est une catégorie à part entière. Les anglo-saxons, qui aiment bien avoir un mot pour tout, le désignent prosaïquement sous le terme d’europlatformer. Et on se doute qu’à l’instar du western spaghetti, son identité en tant que genre ne s’arrête pas à son origine géographique.

Tous les utilisateurs d’Atari ST ou d’Amiga, sur lequel le genre pullulait, sauront vous décrire ses caractéristiques d’ailleurs pas toujours flatteuses : un programme souvent pensé pour en mettre plein les yeux sur le plan technique, avec des codeurs, des graphistes et des musiciens largement issus de la scène du demomaking, un level design et un game design accusant facilement dix ans de retard sur la production japonaise, une difficulté élevée, un équilibrage fait avec les pieds, une jouabilité à un seul bouton où on saute en poussant le stick vers le haut (blasphème !), et un type de programme généralement copieusement piraté et auquel il fallait jouer avec un trainer pour avoir une chance d’en voir le bout. Bref, une production considérée comme « exotique » hors d’Europe et généralement observée avec un certain mépris, mais d’où quelques élus parviennent parfois à s’extirper.

Yo! Joe! est, à ce titre, clairement un europlatformer. Curiosité développée par une équipe dont il restera l’unique production en dépit des bons retours critiques, avec à son bord des artistes ayant rarement plus de trois jeux au compteur dans toute leur carrière (la plupart ayant en commun d’avoir travaillé sur une obscure adaptation d’Hägar Dünor sur Amiga et Commodore 64), le titre de Scipio vous place aux commande de deux graffeurs opposé à des ennemis hauts en couleur.

On ne cherchera pas trop à comprendre comment ces deux zonards se sont retrouvés en bisbille avec une voyante, un minotaure, un cyborg ou un Dracula de pacotille : la seule chose qui compte, c’est que cela leur offrira un prétexte en valant bien un autre pour parcourir cinq environnements immédiatement reconnaissables (plus un court passage dans le métro), entrecoupés de stage-bonus à dos de dragon (!) histoire de regagner de la santé. Comme on le voit, le scénario ne se prend pas trop au sérieux, et c’est tant mieux, parce qu’il faut bien reconnaître que c’est rarement pour l’histoire qu’on joue à un jeu de plateforme.

Vous vous souvenez de la liste des caractéristique de l’europlatformer ? Yo! Joe! ne cherche pas franchement à s’en émanciper, heureux d’assumer son héritage de titre typiquement pensé pour l’Amiga et rien d’autre, et il coche à ce titre pratiquement toutes les cases évoquées plus haut – les bonnes comme les mauvaises.

Commençons par la réalisation : sans être une claque technique à la Jim Power, les graphismes d’Harald Kuhn s’en sortent néanmoins très bien, faisant oublier les limites de la palette de l’Amiga et pouvant largement prétendre rivaliser avec bien des jeux de plateforme développés pour les consoles 16 bits. Le défilement est fluide, les ralentissements sont rares, les décors savent se montrer variés au sein d’un même niveau (et tant mieux, car ceux-ci sont plutôt longs), et le tout a une identité indéniable remplie de petits détails savoureux, comme ce poster de pin-up squelettique qu’on pourra observer à l’intérieur des sarcophages d’où sortent les momies du niveau deux. La musique de Michael Bialas est également très efficace, et on n’aura heureusement pas besoin de se priver des bruitages pour en profiter. Bref, à ce niveau, Yo! Joe! se place instantanément vers le haut du panier.

Niveau game design, les choses sont un peu moins idylliques, mais l’équipe aux commandes aura néanmoins su limiter la casse inhérente au genre. Comme souvent, le plus gros grief est cette maniabilité à un bouton qui manque de précision et qui vous obligera à des manipulations pas très naturelles pour changer d’arme ou pour vous raccrocher aux corniches. Le level design s’en sort plutôt mieux qu’à l’accoutumée, avec des niveaux étendus et non-linéaires qu’on prend plaisir à visiter, chacun comprenant son boss et ses mini-boss (extrêmement basiques : ne vous attendez pas à des patterns hyper-complexes).

Les passages secrets et autres blocs destructibles sont de la partie, même si comme souvent, 95% des bonus du jeu n’ont pour unique fonction que le scoring. On retrouve toujours cet aspect maladroit de l’équilibrage typique de ce genre de jeu : beaucoup de pièges sont inévitables la première fois qu’on les rencontre, et il arrive fréquemment que des adversaires ou certains passages se révèlent pratiquement infranchissables sans se faire toucher. Néanmoins, la générosité de votre barre de santé additionnée à la présence de nombreux bonus de soin aide d’autant mieux à faire passer la pilule que les points de passages sont également très permissifs et vous renvoient rarement plus de quelques mètres en arrière en cas de trépas. Sachant que les ennemis vaincus ont le bon goût de ne pas réapparaître et qu’il n’y a pas de limite de temps, un joueur méthodique et patient pourra donc espérer arriver loin sans avoir à s’arracher les cheveux – et la chose n’est que plus vraie à deux joueurs, où on pourra se répartir les tâches et envoyer le personnage le plus en forme en première ligne.

C’est d’ailleurs l’une des grandes forces d’un jeu qui n’offre autrement strictement rien qu’on n’ait pas déjà eu l’occasion de voir un million de fois. N’attendez aucune surprise, aucun effet de mise en scène une fois un niveau commencé : le gameplay ne cherche jamais à se renouveler ou à offrir du neuf.

Encore une fois, cela n’a rien de rédhibitoire : ce qui est présent a le mérite d’être relativement efficace et bien pensé, sans pour autant se hisser à la hauteur des références du genre, que ce soit sur consoles ou sur ordinateurs. Néanmoins, la plupart des lacunes de l’europlatformer ont été évitées avec suffisamment d’intelligence pour que la majorité des joueurs allergiques à ce type de programme sur Amiga n’aient pas de raison de prendre la fuite en hurlant. Parfois, on ne tient ni un titre majeur ni une révolution mais simplement un petit jeu qui remplit bien son office, et c’est déjà pas mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Dans la masse des jeux de plateforme européens, Yo! Joe! est l'exemple-type du titre qui n'invente ni ne révolutionne rien mais qui parvient malgré tout à viser assez juste pour s'extraire de la masse. En dépit d'un aspect un peu brut de décoffrage dans son level design et sa jouabilité - une tare récurrente dans les europlatformers, mais ici relativement bien canalisée - sa réalisation, sa variété et son mode deux joueurs lui permettent de tirer son épingle du jeu et de passer un bon moment. On n'est certes absolument jamais surpris par un logiciel dont les équivalents se comptent par centaines sur consoles, mais sur Amiga, il demeure un challenger sérieux derrière les intouchables à la Gods ou à la James Pond 2. Une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – L'éternelle jouabilité à un seul bouton, avec ses lourdeurs et son manque de précision – Des niveaux qui s'étirent en longueur – Pas de mots de passe ni de sauvegarde – Des boss aux patterns simplistes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Yo! Joe! sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : MS-DOS 3.0 – RAM : 580ko*
Modes graphiques supportés : Vesa, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, DA Converter, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Sound Blaster
*640ko requis pour le mode deux joueurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Choix surprenant : alors qu’on pouvait s’attendre à voir Yo! Joe! tenter sa chance sur les consoles de salon – Mega Drive en tête – l’unique portage du jeu aura finalement été effectué sur PC… soit un ordinateur de plus en plus répandu et largement apte à faire tourner le jeu, certes, mais pas la première machine à laquelle on pensait alors pour faire tourner un jeu de plateforme. On notera que c’est l’équipe de développement originale qui s’est chargé de cette adaptation, avec un logiciel de paramétrage assez pointu conçu pour tirer parti de la plupart des cartes graphiques SVGA de l’époque, permettant notamment un affichage jusqu’à 70Hz.

Au rang des mauvaises nouvelles, même avec le support du VESA, le jeu trouve le moyen de ne pas être aussi beau que sur Amiga 500 ! L’interface est devenue plus terne, et surtout les dégradés de fond ont disparu – alors oui, c’est une fonction matérielle de l’Amiga, mais on ne me fera jamais croire qu’un PC de 1993 ne pouvait pas afficher ce genre de choses en 256 couleurs. Rien de dramatique, surtout quand on est en intérieur, mais ça fait quand même un peu tache. En revanche, on peut verser pratiquement tout le reste au rang des bonnes nouvelles : le jeu est très fluide, la maniabilité est irréprochable au clavier comme au joystick, le défilement est impeccable… et surtout, sur le plan sonore, le jeu a la bonne idée de tirer profit des mods, ce qui veut dire qu’on hérite très exactement de la musique de la version Amiga ! Bref, à quelques couleurs perdues près, une version difficilement attaquable qui a au moins le mérite d’offrir au PC un bon jeu de plateforme là où sa ludothèque n’en offrait pratiquement pas.

NOTE FINALE : 14/20

À quelques fioritures près, la version PC de Yo! Joe! fait jeu égal à l’itération Amiga : c’est fluide, c’est jouable, et ça va même encore un peu plus vite. Même la musique est identique ! Dommage d’avoir perdu les dégradés de fond, en revanche, mais l’expérience de jeu reste très satisfaisante.

Gunboat : River Combat Simulation

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Accolade, Inc.
Éditeur : Accolade, Inc.
Titres alternatifs : Gunboat (titre usuel, PC Engine), צירעה (graphie hébraïque)
Testé sur : PC (DOS)Amstrad CPCZX SpectrumAmigaTurboGrafx-16
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : GOG.com (Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Accolade est un nom qui n’évoquera sans doute plus rien aux joueurs de moins de trente ans, mais c’était assurément une compagnie que n’importe quel joueur du XXe siècle était voué à avoir croisé à un moment ou à un autre.

Le jeu vous met tout de suite à l’aise

Avant son rachat par Infogrames en 1999, la société fondée par deux anciens employés d’Atari aura développé et publié plus de 150 titres, parmi lesquels des licences incontournables de l’époque : Test Drive, Hardball, Jack Nicklaus, Star Control… La firme américaine se sera également fait un nom auprès des fans de simulation, avec des logiciels vantés pour leur efficacité et leur accessibilité plus que leur réalisme : on pensera notamment à Steel Thunder ou The Train : Escape to Normandy. C’est clairement dans la lignée de ces « simulactions » où le joueur peut être un homme-orchestre comme un simple spectateur que s’inscrit le jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Gunboat : River Combat Simulation.

Faites-vous respecter dans l’enfer vert !

Le programme, comme son nom l’aura déjà indiqué aux anglophones, vous place aux commandes d’une canonnière, du type de celles que vous aurez fatalement aperçues si vous avez regardé un film traitant de la guerre du Vietnam. L’écran-titre s’accompagne d’ailleurs de La Chevauchée des Valkyries dans une référence aussi évidente que convenue à une scène culte d’Apocalypse Now, mais le fait est que la jungle asiatique ne sera pas votre unique terrain d’action puisque vous pourrez également œuvrer en Colombie ou dans d’autres zones tropicales.

Prenez le temps de réfléchir à votre équipement

Ne vous attendez pas, en revanche, à de la mise en situation géopolitique de pointe : vous êtes là pour casser du Vietcong ou du narcotrafiquant, pas pour méditer sur la vanité de la violence humaine. Saluons en tous cas la volonté d’accessibilité du titre, qui vous propose d’emblée trois missions d’entrainement pour vous roder aux différents postes que vous pourrez être amené à occuper dans votre bateau : le siège du pilote, celui du mitrailleur ou celui de l’artilleur. Après quoi, une fois que vous vous sentirez à l’aise (comptez dix minutes maximum, le temps de compulser et d’assimiler la carte des touches fournies avec le jeu), vous pourrez lancer la campagne et vous frotter à des missions de plus en plus difficiles.

La 3D du jeu est globalement bien rendue

La principale idée du jeu, d’ailleurs reprise directement de Steel Thunder, est donc de vous faire occuper virtuellement tous les postes de votre canonnière… au choix. En effet, loin de vous condamner à jongler d’un poste à l’autre et à tout faire vous-même, le jeu a la bonne idée de vous donner accès à une liste d’ordres simples qui vous permettront de vous cantonner, si le cœur vous en dit, à un poste préférentiel et à laisser vos hommes s’occuper du reste.

Atteindre un objectif est rarement plus complexe que de suivre une rivière

Vous avez envie de mitrailler à tout va sans piloter ? C’est possible ! Vous pourrez tout à fait commander à votre pilote de tourner à gauche ou à droite au prochain embranchement, voire de faire demi-tour, sans même avoir à quitter votre poste. Et si vous préférez au contraire louvoyer entre les tirs adverses en laissant à vos artilleurs le soin de faire le ménage, c’est également permis. Et tant qu’à faire, si vous jugez que vous êtes indispensable et qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même, libre à vous de passer à la volée d’un poste à l’autre, histoire de régler votre vitesse avant de passer à la mitrailleuse avant, puis au mortier arrière histoire de bien montrer aux ennemis du camp du bien qu’ils devront amener plus d’hommes à l’avenir.

Si la plupart des missions se déroulent de nuit, on a parfois droit à un coin de ciel bleu

Une approche très bien pensée, qui permet à chaque joueur de découvrir le gameplay à sa façon sans nécessairement se sentir obligé de participer à des tâches qui ne l’intéressent pas.

Même les hélicos s’y mettent !

Un très bon moyen, surtout, d’apporter un peu d’épaisseur à ce qui aurait pu n’être qu’un simple rail shooter, et qui s’en approche d’ailleurs souvent. Le fait de choisir ses armes en préambule de la mission, de pouvoir planifier sa route et de devoir prendre le temps d’identifier ses cibles pour éviter de descendre bêtement un civil permet de se sentir suffisamment impliqué pour sentir une authentique satisfaction à avoir bouclé une mission plutôt que de se contenter de mitrailler sans interruption avec d’autant plus de facilité que le carburant comme les munitions sont illimités, et que les premières missions de chaque secteur se font toujours à bord d’un navire invulnérable, histoire de vous laisser prendre la température avec une pression minimale. Bref, de la simulation « light » qui offre juste ce qu’il faut pour s’y croire sans être beaucoup plus complexe qu’un jeu d’arcade.

Prévoyez toujours de l’armement lourd pour les cibles les plus coriaces

Du côté de la réalisation, la 3D surfaces pleines employées est efficace et les environnements sont bien rendus, même s’ils manquent tragiquement de variété : attendez-vous à composer avec la même jungle où que vous soyez déployé sur le globe. Même si les menus tirent clairement parti du VGA, c’est moins spectaculaire en jeu, où on sent bien que les différents postes ne profitent pas d’une palette de 256 couleurs.

On est toujours heureux d’arriver à cet écran

Rien de scandaleux, mais on n’est clairement pas face à la pointe des moteurs les plus poussés de l’époque. Niveau sonore, la musique ne dépassera pas le menu initial, et les quelques bruitages sont purement fonctionnels. Reste donc un titre étrangement sympathique : en dépit des limites évidentes de son gameplay, qui consiste principalement à suivre une rivière et à tirer sur des ennemis, on se prend au jeu assez vite. Certes, l’action est répétitive et ne se renouvèle pas, et on risque fatalement d’avoir son compte au bout de cinq ou six missions, mais il n’empêche qu’on passe un bon moment dans un cadre original, les titres vous proposant de piloter une canonnière n’étant pas légion. Un bonne porte d’entrée vers le monde de la simulation et vers des titres comme LHX : Attack Chopper.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Dans la catégorie des jeux hésitant entre la simulation et l'action, Gunboat : River Combat Simulation sera parvenu à trouver un assez bon équilibre en se glissant dans le moule de Steel Thunder. Suffisamment technique pour vous obliger à lire un briefing, à consulter une carte ou à identifier vos cibles avant de faire feu, le jeu d'Accolade demeure un titre où on peut tout à fait passer 95% de son temps dans l'un des postes de tir à mitrailler tout ce qui ressemble à un ennemi. Pas de gestion du carburant ou des munitions ici, mais un gameplay accessible, d'ailleurs présenté via des missions d'entrainement, et une campagne pour vous proposer de nouveaux objectifs histoire d'offrir un peu de variété. Rien de franchement révolutionnaire, mais il faut reconnaître que l'ensemble est très efficace et beaucoup plus facile à approcher que des logiciels demandant de compulser un manuel de deux-cents pages. Si jamais vous rêvez secrètement de parcourir le Mékong ou d'explorer la jungle sud-américaine à bord d'une canonnière, vous auriez tort de vous priver.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui ne tire pas franchement parti des 256 couleurs du VGA – Un aspect simulation finalement très limité qui pourra laisser les mordus sur leur faim – Beaucoup de missions vous proposant de parcourir les mêmes cartes depuis le même point de départ

Les avis de l’époque :

« Gunboat est facile à prendre en main. Le nombre élevé de ses missions et la très juste progression de leur difficulté assurent l’intérêt du soft à long terme. […] Il ne s’agit certes pas d’un Tilt d’or en puissance mais d’un hit de niveau moyen, remarquable surtout pour le réalisme de son pilotage. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°79, juin 1990, 14/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gunboat sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme si le CPC n’était pas capable de mieux que ça !

Gunboat aura été porté sur CPC dès 1990 (à ne pas confondre avec un autre jeu du même nom sorti, lui, en 1987). En règle générale, on est en droit de s’inquiéter de voir ce que peut donner un logiciel en 3D nécessitant un PC puissant sur la machine d’Amstrad – encore plus lorsque celle-ci doit se contenter d’un vague portage de la version ZX Spectrum, comme c’est le cas ici. Sans surprise, le résultat est absolument catastrophique : on a trois couleurs qui se battent en duel à l’écran, c’est d’une lenteur abyssale, on ne comprend rien à ce qui se passe, on se demande même si on est vraiment en train de jouer. Pour tout dire, je ne suis même pas parvenu à VOIR un adversaire dans cette version : on me tirait dessus, mais je n’apercevais personne ! Bref, de la bouillie sans intérêt qui n’intéressera strictement personne aujourd’hui. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

Porter une simulation en 3D vers un système 8 bits, c’est une science. Malheureusement, cette science était visiblement totalement inconnue des Code Monkeys, et cette version CPC de Gunboat est une honte absolue qu’il est bien difficile d’accepter de qualifier de jeu. Oubliez cette escroquerie et allez jouer à autre chose.

Version ZX Spectrum

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
C’est assez conceptuel, en fait, comme jeu

La version CPC nous aura déjà donné une assez bonne idée de ce à quoi Gunboat ressemble sur ZX Spectrum : c’est toujours aussi moche, c’est toujours aussi peu jouable, mais ça va au moins un petit peu plus vite. Très sincèrement, on n’est pas des kilomètres au-dessus des jeux auxquels on pouvait s’essayer, avec beaucoup de temps libre, sur Minitel à l’époque. Curiosité morbide mise à part, l’intérêt du logiciel pour un joueur actuel est assez rapide à définir : néant. Au suivant.

NOTE FINALE : 04,5/20

Si vous souhaitez découvrir ce qui faisait du ZX Spectrum un ordinateur populaire dans les années 80, ne jouez pas à Gunboat. Si vous voulez jouer à un bon jeu, ne jouez pas à Gunboat. En fait, qui que vous soyez et quel que soit votre objectif, ne jouez pas à Gunboat.

Version Amiga

Développeur : Black Hole Software
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Gunboat aura dû attendre 1991 pour débarquer sur Amiga, dans une version très proche, sans surprise, de celle parue sur PC. Le contenu étant exactement le même, on se doute que la différence va se faire du côté de la réalisation. Au rang des bonnes nouvelles, les bruitages sont bien meilleurs que ceux crachés par le haut-parleur interne du PC, et l’ambiance y gagne sérieusement. Au rang des mauvaises, en revanche, le jeu tourne nettement moins bien que sur PC, même avec 1Mb de mémoire – les choses se passent heureusement mieux dès qu’on lance le jeu sur Amiga 1200, ce qui pose parfois des problèmes (j’ai dû utiliser une version WHDLoad, la version disquette n’affichait qu’un artefact graphique géant). Pour peu qu’on parvienne à jouer dans des conditions idéales, le titre est alors aussi fluide que sur PC, avec une réalisation sonore supérieure, mais sur Amiga 500 le titre est trop lent pour son propre bien. Autant être prévenu.

Sur Amiga 500, vous aurez bien le temps de profiter de la vue

NOTE FINALE : 13,5/20

Gunboat est de toute évidence un jeu un peu trop gourmand pour un Amiga 500, sur lequel il tournera à cinq images par seconde, même avec une extension de mémoire. En revanche, si vous parvenez à le faire tourner sur un Amiga 1200, il offrira alors une expérience équivalente à celle du PC, mais avec une meilleure réalisation sonore, en faisant la meilleure version d’une courte tête.

Version TurboGrafx-16
Gunboat

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Juin 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir Gunboat apparaître sur TurboGrafx-16 est une surprise. En-dehors de ses capacités en 3D plus que limitées, la console de NEC souffrait d’un handicap évident pour offrir une simulation nécessitant une dizaine de touche du clavier pour donner sa pleine mesure : une manette à quatre boutons. Le jeu aura-t-il réussi à conserver toutes ses possibilités sur la machine ? Eh bien, pour être honnête : oui et non. Select fait apparaître la carte, Run met le jeu en pause, I sert à alterner entre la cabine de poste de pilotage et la tourelle sélectionnée, et c’est la position du levier turbo qui sert à sélectionner sa tourelle ! Les directions données au pilote ? Oubliées ! L’identification ? Automatisée ! D’ailleurs, les objectifs de mission ont changé, et le jeu verse désormais clairement du côté de l’arcade : ça tire dans tous les sens, ça explose, ça hurle, et pour être honnête on ne comprend pas toujours tout ce qui se passe à l’écran. La simulaction du PC est devenu une sorte de rail shooter bordélique où on ne sait jamais trop si on a une prise sur quoi que ce soit, et sachant qu’en plus le jeu n’est ni spécialement fluide, ni spécialement précis, mieux vaudra être du genre patient pour accepter d’y consacrer plus de cinq minutes. À tout prendre, mieux vaut s’en tenir à la version PC.

Ça n’a plus grand chose à voir avec le jeu original…

NOTE FINALE : 10,5/20

Il est toujours difficile de transposer une simulation sur console, et avec Gunboat, Code Monkeys n’aura clairement pas fait dans la finesse. Désormais jeu de tir chaotique mal camouflé en simulation militaire, le titre laisse la désagréable impression de nous parachuter au milieu de n’importe quoi en cherchant à dissimuler la limitation des possibilités de jeu derrière une overdose d’explosions et de hurlements en tout genre. Décevant.

Amberstar

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série Amber (jusqu’à 2000) :

  1. Amberstar (1992)
  2. Ambermoon (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans l’imaginaire des joueurs Amiga, Thalion Software évoque avant tout des titres comme Lionheart ou Wings of Death : le genre de logiciels magnifiques qu’on sortait pour épater tous ses amis et pour se persuader que la machine de Commodore avait décidément tous les arguments pour n’avoir rien à craindre face à l’angoissante montée en puissance du PC.

Eh bien, croyez-le ou non, mais on touche déjà là à un motif de frustration inavouable au sein du studio allemand, lequel aura rêvé durant toute son existence de connaître le succès via ses jeux de rôles… avant de voir ses espoirs systématiquement douchés, par malchance ou maladresse, jusqu’à une conclusion tragique : le dépôt de bilan en 1994, après l’échec d’Ambermoon, deuxième volet d’une trilogie qui ne sera finalement jamais arrivée à terme. Et comme un symbole, même l’héritier spirituel de la série des Amber, L’Albion paru sur PC en 1995 sous l’égide de Blue Byte, n’aura toujours pas rencontré le succès escompté. Quand ça ne veut pas… Toujours est-il qu’au commencement, à une époque où Thalion Software rêvait encore de titiller les maîtres du genre, Ultima en tête, débarqua celui qui se voulait la première pierre de la reconnaissance : Amberstar.

Figurez-vous le monde médiéval-fantastique de Lyramion, autrefois menacé par un seigneur démoniaque nommé Thornahuun. Vaincu par son propre fils Tar, Thornahuun parvint néanmoins à prendre possession de l’âme de son successeur, le corrompant jusqu’à faire de lui Tarbos, être maléfique qui répandit la terreur jusqu’à être emprisonné dans l’une des lunes de la planète.

Dorénavant, un sorcier maléfique nommé Marmion s’apprête à le libérer, et le seul moyen de l’en empêcher sera de réunir les treize fragments d’un puissant d’artefact : l’Étoile d’Ambre, ou Amberstar… et c’est là que votre héros, jeune aventurier (ou aventurière) éploré après la mort de ses parents, débute son aventure dans le village de Twinlake, sans de douter que le magicien Shandra est sur le point de l’envoyer sauver le monde…

Vous avez dit « classique » ? Des elfes, des nains, des gnomes, des orques, des magiciens et un grand méchant à tuer : tous les ingrédients sont là, et on sent bien que ce n’est clairement pas du côté de son univers que le jeu de Thalion Software va chercher à réinventer la poudre. La partie s’ouvre sur la création de votre personnage… en préambule de l’installation du jeu.

Première lourdeur dommageable : si jamais il vous prenait la fantaisie de démarrer une partie avec un autre personnage, votre seule option serait de réinstaller intégralement le jeu ! Prenez donc le temps de réfléchir et de potasser le manuel pour bien comprendre la fonction de chacune des compétences et des caractéristiques du programme, car une fois le choix arrêté, il ne sera plus temps de faire machine arrière. Une fois le logiciel installé et le jeu lancé, vous démarrerez dans le cimetière de Twinlake, avec une liberté totale pour partir explorer la ville ou même le monde. Prenez votre temps : vous n’accomplirez rien avec un personnage seul, et vu la difficulté du jeu, mieux vaudra consacrer les premières heures à circuler de ville en ville afin de composer le groupe de vos rêves en recrutant les volontaires que vous serez amené à rencontrer. Et là encore, réfléchissez bien, car il n’existe apparemment aucun moyen de forcer quiconque à quitter votre groupe une fois qu’il l’a rejoint (ou si ce moyen existe, il n’est en tous cas indiqué nulle part !).

Amberstar est donc un jeu en monde ouvert aux multiples influences. La plus évidente – comme pour n’importe quel jeu en monde ouvert de l’époque, serait-on tenté de dire – étant la saga des Ultima. Entre la vue de dessus adoptée à l’intérieur des bâtiments, la carte du monde explorable à pied, en cheval, en bateau ou même en aigle, et l’accent placé sur la discussion avec les différents PNJS du jeu, difficile de ne pas sentir immédiatement un lien assumé avec la saga initiée par Richard Garriott.

Mais que l’on pénètre dans une ville ou dans un « donjon », surprise : la vue bascule alors à la première personne pour offrir un déplacement en case par case évoquant énormément la saga des Might and Magic, cette fois. Vous allez donc alterner entre ces deux vues via une interface pas toujours très bien pensée, qui vous impose trop souvent de faire apparaître et disparaître des menus via le clic droit, et partir enquêter en interrogeant tout le monde, en prenant des notes, et en vous efforçant de ne pas faire n’importe quoi car il est tout à fait possible de se retrouver irrémédiablement bloqué. Le genre de petit tracas qui annonce hélas un long cortège d’erreurs de jeunesse qui donnent clairement un indice aux multiples raisons pour lesquelles la firme allemande n’aura jamais tout à fait réussi à percer dans le domaine du jeu de rôle.

En fait, ce n’est pas qu’on ne prenne pas de plaisir à jouer – le logiciel est objectivement agréable à parcourir – c’est plutôt qu’on a souvent le sentiment que le titre veut en faire trop, se montrer un peu trop présomptueux par rapport à ce qu’il a réellement à offrir. La plupart des villes du jeu ne contiennent ainsi souvent que deux-trois boutiques et une poignée de PNJs, entourés d’un labyrinthe interminable de rues aussi vides que laborieuses à parcourir.

On passe un de ces temps à se déplacer pour rien ! Même le monde extérieur est mal pensé : on ne peut pas y faire cent mètres sans qu’il se mette à faire nuit et qu’on perde dix secondes à aller utiliser une torche qui s’éteindra cent autres mètres plus loin. Plus grave : faute de combats (en-dehors des éventuels trolls lorsque vous franchirez un pont), le monde en question n’a strictement rien à offrir en-dehors des villes et des donjons qui sont de toute façon pratiquement tous indiqués sur la carte. Additionné à l’interface susmentionnée qui oblige à multiplier constamment les allers-et-retours d’un menu à l’autre avec des icônes peu claires, le jeu exhale une certaine lourdeur qui commençait à faire un peu tache en 1992 – rappelons qu’Ultima VII et son interface limpide à deux boutons étaient parus quelques mois plus tôt !

Rien de rédhibitoire, mais un sentiment tenace, néanmoins, qu’on passe beaucoup de temps à faire des choses pas passionnantes et qui pourraient être accomplies deux fois plus vite. Sensation renforcée par un système de développement de personnage mal pensé, vos héros étant littéralement incapables de toucher une vache dans un couloir avant d’avoir atteint un bon niveau, ce qui signifie qu’il faudra peut-être une bonne dizaine d’heures de jeu pour espérer voir votre groupe ne pas rater 95% de ses attaques ! Et comme le repos ne vous fait généralement regagner que quelques maigres points de vie et de mana, attendez-vous à multiplier les allez-et-retours pour vous refaire une santé en ville sous peine de passer un quart d’heure à multiplier les nuits de sommeil et à griller vos réserves de rations pour vous refaire une santé. Le genre de détails qui amène à se demander si Thalion a réellement joué à son propre jeu…

Niveau réalisation, Amberstar souffle également le chaud et le froid. Graphiquement, si le titre est sympathique, ce serait mentir que prétendre qu’il peut rivaliser avec les ténors parus la même année : sa partie 2D est à des kilomètres d’Ultima VII – et même d’Ultima VI, d’ailleurs, pour être honnête – et la partie 3D, beaucoup trop redondante, ne joue clairement pas dans la même cour que ce que proposent Might and Magic IV ou The Legacy. Sans être moche, le logiciel a déjà du mal à se hisser dans le haut du panier de l’Amiga, ne parlons même pas du PC.

Sachant que c’était normalement l’un des points forts du studio, il y a de quoi être surpris. En revanche, les compositions musicales signées Jochen Hippel sont nettement plus réussies, et parviennent à installer l’ambiance avec une belle efficacité. Je vous invite à écouter le thème de l’écran-titre : on a connu des jeux sur CD-ROM qui n’atteignaient pas cette qualité sonore ! L’univers, même s’il manque cruellement de profondeur (là encore, comparez avec Ultima VII…), est sympathique et peut largement attiser la curiosité du joueur suffisamment longtemps pour qu’il parvienne à mettre de côté les (très) nombreux désagréments évoqués plus haut. Car pour peu qu’on accède à un groupe de bon niveau et bien construit, Amberstar peut s’avérer réellement prenant et inviter à y passer les dizaines d’heures nécessaires à sa conclusion. La vraie question étant de savoir si vous aurez la patience d’attendre dix à quinze heures pour en arriver là…

Autant le dire : le jeu transpire la maladresse à tellement de niveaux qu’on ne peut que grincer des dents en constatant son indéniable potentiel. Est-il à la hauteur de ses illustres modèles ? Non, clairement pas.

En est-il loin ? Pas tant que ça, au fond. Son système de combat tactique, par exemple, aurait indéniablement été plus convaincant que le tournant arcade opéré par la dernière trilogie des Ultima s’il avait été plus rapide et mieux équilibré. Des plans mieux pensés, des PNJs plus nombreux, un univers plus guidé auraient également aidé le joueur à se sentir plus impliqué et moins perdu. Et cette interface, bon sang, quelle plaie… Autant de petites failles qui viennent indéniablement fissurer un édifice qui laissait augurer du meilleur. Les amateurs de jeux de rôle prêts à consacrer un peu de temps au titre devraient malgré tout passer un bon moment, mais les autres seraient bien avisés de commencer directement par Albion. On n’a pas toujours envie de laisser des heures à un titre pour qu’il commence à dévoiler ses atouts.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sur le papier, Amberstar avance avec l'ambition de David face aux Goliath historiques du genre : une large dose d'Ultima, un soupçon de Might and Magic... sans oublier quantité d'éléments qu'on sent directement importés de Dragonflight, le précédent jeu de rôle de Thalion. Si le résultat a quelques aspects emballants, une foule de maladresses empêche le titre de prétendre à ses aspirations initiales, entre un aspect exploration à l'intérêt limité, des combats trop longs et mal équilibrés, un monde qui sonne creux à trop de niveaux et une lourdeur générale qui fait qu'on passe plus de temps à essayer de se mettre en ordre de marche qu'à réellement jouer. Difficile de ne pas sentir l'énorme potentiel que recèle la formule, mais en l'état, il faudra être d'une patience à toute épreuve pour mener l'aventure jusqu'à son terme. Un titre sympathique, mais qui aurait pu aspirer à beaucoup mieux avec un minimum de rééquilibrages.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Impossible de créer un nouveau personnage sans réinstaller le jeu ! – Une certaine lourdeur dans l'interface – Un système de développement de personnage raté... – ...et des combats qui nécessiteront de très longues heures avant de se résumer à autre chose qu'à des suites d'attaques ratées – Beaucoup de temps passé à se déplacer dans un monde beaucoup trop grand pour ce qu'il a à offrir – Des occasions de se retrouver bloqué définitivement – Des fonctions essentielles expliquées nulle part (est-il seulement possible de demander à un personnage de quitter votre équipe ???)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Amberstar sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Date de sortie : 16 avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 1.94e testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1992, mais Thalion croyait encore en lui, visiblement. En fait, un certain Udo Fischer étant crédité pour la conversion sur Amiga, on peut même aller jusqu’à en déduire que le jeu a été développé sur Atari ST. Un sentiment qui tend à se confirmer une fois en jeu : les graphismes sont strictement identiques à ceux de la version Amiga, prouvant par là même que celle-ci tournait en seize couleurs (dans les faits, certains écrans du jeu affichent 27, 43, voire 74 couleurs simultanément, rappelant au passage que Thalion savait aussi se débrouiller avec la machine d’Atari). Le contenu n’a pas changé d’un iota, lui non plus, mais la qualité du rendu sonore a, sans surprise, baissé d’un cran. Cela reste heureusement très honnête, mais autant dire qu’à tout prendre, mieux vaudra découvrir le jeu sur Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise pour ce Amberstar sur Atari ST, qui pêche comme on pouvait s’y attendre du côté du son. Le reste étant exactement identique à ce qu’on pouvait trouver sur Amiga, voilà une version très correcte mais avec peu d’arguments pour faire pencher la balance en sa faveur.

Version PC (DOS)

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Thunderboard

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile de faire l’impasse sur le PC en 1992. Thalion aura donc choisi de porter Amberstar sur la machine d’IBM… avec des efforts minimaux. Graphiquement, par exemple, on ne peut pas franchement dire que le jeu tire parti du VGA : à quelques très rares nuances de couleurs près, le jeu est identique à ce qu’offraient les seize couleurs de l’Atari ST. Les teintes sont un peu plus vives, mais rien de franchement immanquable si on ne place pas les captures d’écran côte-à-côte. Du côté musical, les quelques cartes sonores reconnues s’en tirent plutôt bien, et sans se hisser tout à fait à la hauteur de la version Amiga à ce niveau-là, le résultat n’en est vraiment pas loin et est clairement meilleur que sur ST. Au rang des bonnes nouvelles, si la création de personnage était originellement aussi lourde que sur les autres versions, Un exécutable nommé Makechar.exe a depuis été mis à disposition des joueurs afin de pouvoir recommencer une partie sans réinstaller le jeu.

NOTE FINALE : 13,5/20

Amberstar sur PC n’a clairement pas à rougir face à la version parue sur Amiga – ce qui, en 1992, commençait à être un minimum. La réalisation, sans réellement tirer parti des capacités de la machine d’IBM, offre néanmoins des performances largement équivalentes à celles observées sur celle de Commodore. Aucune raison de la bouder, donc.