Nemesis 2

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Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : Gradius 2
Titres alternatifs : グラディウス2 (graphie japonaise), 宇宙巡航机II (graphie chinoise)
Testé sur : MSX
Disponible sur : Wii, Wii U

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version MSX

Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche européenne testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Intègre la puce sonore SCC

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

S’il est une machine qui aura jouit d’une réputation et d’une renommée diamétralement opposées en deux points du globe, c’est bien le MSX. Aux yeux des joueurs européens, la machine partiellement imaginée (déjà) par Microsoft aura dû vivre dans l’ombre d’ordinateurs plus populaires, à commencer par le Commodore 64, l’Apple II et surtout le ZX Spectrum, avec qui le MSX eut le malheur de partager un processeur.

On connait le programme

Conséquence (maintes fois vérifiable en ces pages) : pratiquement tous les titres européens publiés sur MSX n’étaient rien d’autre que des copies carbones, souvent inférieures, de titres parus sur la machine de Sinclair, résultant en des bouillies monochromes d’une lenteur édifiante auxquelles personne ne souhaitait jouer. Au Japon, en revanche, la machine aura si bien cartonné qu’elle peut non seulement se vanter d’être une des premières plateformes à regorger de shoot-them-up de qualité largement aptes à rivaliser avec ce que pouvait offrir la NES, mais qu’elle aura également hébergé bien des exclusivités mémorables de chez Konami, comme le tout premier Parodius, ou encore pas moins de deux suites à Gradius. Et voilà comment le système fut le seul à hériter, en 1988, de Nemesis 2.

Le retour de la vengeance du savant fou !

Au menu… Eh bien, sensiblement la même chose, comme on pouvait s’en douter. Face à un savant fou ayant fait alliance avec les Bactériens suite à l’échec de son coup d’état, on n’envoie cette fois pas le Vic Viper, mais bien son pilote aux commandes d’un nouvel appareil : le Metalion. Sa mission : parcourir sept planètes pour aller arrêter le docteur Venom… avant de les parcourir en sens inverse pour retourner sauver la planète Nemesis !

Et hop ! Un billet retour gratuit avec toutes les escales !

Ah ça, il faut reconnaître que cela ressemble vraiment à une mauvaise excuse pour doubler la durée de vie du jeu à peu de frais, mais que ceux qui n’ont jamais demandé au roi Arthur de boucler deux fois Ghost’n Goblins pour voir la fin du jeu lui jettent la première pierre. Vous voici donc en train de diriger un vaisseau très semblable au Vic Viper dans un système de jeu très semblable à celui de Nemesis. Au moins, pas de fantaisie à la Salamander, cette fois : on sait très exactement pourquoi on signe, c’est à dire une vraie suite au premier opus de la saga, et pas un spin-off avec un nom qui perturbe tout le monde.

Le principe n’a pas vraiment évolué, mais en avait-il besoin ?

En fait, les mécanismes reprennent si fidèlement ceux de Nemesis premier du nom, du système d’upgrade aux caractéristiques des power-up, qu’on en vient à être bien en peine de citer des nouveautés – au point de se demander si on n’a pas hérité, en fin de compte, d’un Nemesis 1.5.

Les décors sont variés, mais il y a toujours beaucoup de noir

Pourtant, en creusant un peu, on finit quand même par détecter de vraies nuances : le boss récurrent du premier jeu a laissé place ici à un modèle plus varié, avec des apparences et des attaques différentes, en plus de boss originaux de temps à autre. Surtout, mécanisme original : une fois vaincu, ce boss ne disparait pas immédiatement… vous offrant la possibilité de vous glisser jusqu’à son noyau, ouvrant ainsi la voie à un mini-niveau au terme duquel vous pourrez collecter de nouvelles améliorations pour votre Metalion ! Un bon moyen d’aborder le prochain niveau en position de force, même si le jeu vous fait toujours recommencer « à poil » en cas de décès, et même si les checkpoints sont toujours aussi distants. La difficulté du jeu s’adapte de toute façon toujours à votre puissance de feu, et surtout, les continues sont illimités, ce qui permettra aux joueurs les plus patients d’espérer aller loin.

On retrouve des environnements… familiers…

Pour le reste, en-dehors de l’apparition d’un bonus tuant instantanément tout ennemi à l’écran, on est en terrain connu, et ce Nemesis 2 prend plus la forme d’un pack de niveaux supplémentaires pour le premier épisode que celle d’une révolution (en même temps, les simplifications opérées dans le gameplay de Salamander n’avaient pas fait l’unanimité).

Le level design reste très prévisible, mais il fait le travail

L’occasion de souligner qu’un MSX programmé correctement était capable de jolies choses, peut-être pas à la hauteur d’une NES bien employée, mais largement apte à tenir la dragée haute aux autres ordinateurs 8 bits – en particulier du côté de la réalisation sonore, où le titre de Konami fait des miracles, bien aidé par l’intégration de la puce SCC. Côté graphisme, s’il faut composer (comme sur la plupart des systèmes 8 bits) avec des dominantes noires, les environnements sont variés, détaillés, et il peut y avoir beaucoup de monde à l’écran sans ralentissement ni excès de clignotement, ce qui fait toujours plaisir. Seul vrai défaut : le défilement par à-coups caractéristique de la machine, et qui fait regretter que Nemesis 2 n’ait pas directement été développé pour le MSX2.

Conseil : évitez de rester devant le boss final

Au moins, on ne viendra pas hurler ici sur une tromperie à la marchandise comme certains joueurs avaient pu le faire vis-à-vis de Salamander : on est venu chercher une suite à Nemesis, on hérite d’une suite à Nemesis, avec très peu de nouveautés au menu, certes, mais ça ne veut pas dire que le jeu est moins amusant, loin de là.

Capturez les améliorations adverses !

Grâce à une aventure plus longue et à des environnements plus imaginatifs, cette suite se laisse indéniablement parcourir avec plaisir sans avoir à pester constamment des quelques limitations techniques induites par le hardware. On en vient presque à regretter, du coup, que certaines des très bonnes idées introduites par Salamander – à commencer par son mode deux joueurs – n’aient pas fait le trajet jusqu’ici, mais on peut difficilement reprocher à Konami de n’avoir pas voulu altérer une formule qui marche, surtout après avoir essuyé une volée de bois vert pour avoir fait le contraire ! Pas de surprises, donc, ni bonnes, ni mauvaises. Juste un titre qu’on sera heureux de (re)découvrir pour réhabiliter un peu une machine à qui les développeurs européens auront fait beaucoup de tort.

VIdéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Choix surprenant de Konami, qui aura réservé la suite d'un de ses jeux phares à un MSX dont beaucoup de joueurs européens ignorent jusqu'à l'existence. Force est de reconnaître que ce Nemesis 2 s'en sort plutôt bien, sachant composer avec les forces de la machine en tempérant ses faiblesses pour offrir un titre que n'aurait pas renié la NES. Le système d'upgrade iconique de la série n'a pratiquement pas évolué, et on peut même dire que les nouveautés se comptent sur les doigts d'une main de Django Reinhardt, mais cela n'empêche pas les mécanisme du jeu de se montrer toujours aussi efficaces, ni à la difficulté d'être suffisamment bien pensée pour se montrer exigeante sans être insurmontable. Peu de surprises au menu, donc, mais une formule qui a fait ses preuves et qui saura sans doute séduire ceux qui savent très exactement ce qu'ils sont venu chercher. Un titre que les fans de la saga auraient tort de laisser passer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Défilement saccadé – Parcourir les niveaux deux fois : un mécanisme un peu cheap – Difficulté élevée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nemesis 2 sur un écran cathodique :

Alex Kidd : The Lost Stars

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アレックスキッドザ・ロストスターズ (graphie japonaise), Alex Kidd with Stella : The Lost Stars (écran-titre de la borne d’arcade) Alex Kidd : The Lost Star (coquille sur la cartouche Master System)
Testé sur : ArcadeMaster System

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 2
Hardware : SEGA System 16A
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz, Zilog Z80 4MHz, N7751 6MHz
Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz, R-2R DAC 8 bits – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi qu’on pense du retrogaming, il faut bien reconnaître que les années 80 auront été un terrain d’expérimentation et de prise de risques bien plus développé qu’on pourrait le croire, et surtout plus riche qu’une époque contemporaine où les progrès technologiques n’entrainent pas nécessairement de bouleversements réguliers dans des gameplays établis et rodés parfois depuis plus de quarante ans.

Atteindre la capsule en forme d’Opa-opa ne sera pas facile

Un joueur acquérant aujourd’hui le dernier opus d’une licence-phare sait généralement à quoi s’attendre à 95% avant de lancer la partie, et le fait d’être surpris par la jouabilité ou le déroulement de sa partie ne figure pas nécessairement dans la liste de ses exigences – c’est parfois même exactement le contraire. Seulement, qui se souvient de l’époque où des Super Mario Bros. 2, des Zelda II et des Simon’s Quest prenaient chacun une voie complètement différente de l’épisode qui les avait précédés ? Et pour achever de se convaincre qu’il ne s’agissait pas la d’une facétie propre à Nintendo, il n’y a qu’à juger du parcours de la première mascotte de SEGA, le juvénile Alex Kidd, qui aura tant cherché à explorer toutes les formules, du jeu de plateforme au jeu d’aventure en passant par la course, qu’il en aura fini par se faire remplacer par un hérisson aux certitudes un peu mieux arrêtées sur le plan vidéoludique.

« Bienvenue à la recherche des étoiles perdues de machin, vous fatiguez pas, on ne sait pas nous-même pourquoi on a fait mine d’écrire un scénario »

Cours, Alex, cours !

Pour les débuts (et la fin, mais c’est un autre problème) d’Alex Kidd en arcade, SEGA semblait en tous cas ne pas croire à la plateforme pure – un genre qui n’a jamais cartonné dans les salles, où l’on cherchait souvent quelque chose de plus spectaculaire. Il se sera donc inspiré d’une formule qui avait déjà rencontré un joli succès la même année : celle de Wonder Boy.

Quitte à aller puiser dans les grands classiques, autant choisir les meilleurs !

Le principe est donc le même : avancer vers la droite sous la pression du temps en évitant les obstacles sur votre route. Si vous pourrez trouver sur votre chemin quantité de bonus pouvant améliorer temporairement votre vitesse ou la hauteur de votre saut, ou encore vous permettre de tirer sur les adversaires – ce qui sera votre seul moyen de les détruire, puisque leur sauter sur la tête ne fonctionnera pas ici – pas question de récolter des fruits pour remonter votre jauge de vie et par là même votre réserve de temps. Et ce, pour une raison simple : ici, le moindre contact avec quoi que ce soit d’hostile sera immédiatement mortel, ce qui ne va pas franchement rendre la partie plus reposante.

Génial, un niveau marin, on en rêvait tous

La marge d’erreur étant réduite à son strict minimum, autant dire que les joueurs occasionnels ne raffolant pas du game over au bout de trente secondes de jeu risquent de ne pas être conquis. Fort heureusement, le jeu a le bon goût de se montrer permissif à sa manière : chaque nouvelle vie ou continue vous fera réapparaître là où vous avez trouvé la mort, ce qui est un très bon moyen de vous poussez à glisser une autre pièce, n’est-ce pas ?

Ne cherchez pas la cohérence, elle était en option

La pression du temps existe toujours : elle est figurée par un compteur en bas à gauche de l’écran, et comme souvent dans ce type de jeu l’essentiel du paradoxe viendra du fait qu’aller trop vite soit une mauvaise idée alors que tout sera fait pour vous pousser à vous presser. À vous donc de prendre le temps d’observer, d’avoir les bons réflexes, et surtout une bonne mémoire car vous risquez, quoi qu’il arrive, de mourir souvent lors de vos premières parties – et sans doute également lors des suivantes.

Ces barres sur lesquelles Alex peut s’accrocher font partie des très rares idées du jeu

Si le principe est simplissime, il faut également reconnaître qu’une fois étiré sur les quatorze niveaux du jeu, il finit fatalement par s’essouffler. En-dehors d’un passage aquatique d’ailleurs très pénible, on ne peut pas dire qu’on soit dépaysé d’un niveau à l’autre, et la lassitude s’installe d’autant plus vite que rien ne vient franchement renouveler l’approche des obstacles du jeu.

Vous aurez probablement eu votre dose bien avant la moitié du jeu

Au moins sera-t-on heureux de constater que le titre autorise deux joueurs à le pratiquer simultanément, introduisant pour l’occasion une certaine Stella qu’on ne reverra plus trop par la suite. Ceci dit, dans un jeu basé avant tout sur l’évitement et l’anticipation, on ne peut pas franchement dire que l’ajout d’un deuxième joueur facilite les choses, et au final on a plus l’impression de jouer chacun de son côté sur le même écran que de réellement s’entraider.

Heu, ok, pourquoi pas ?

Alex Kidd et l’intérêt perdu

Au final, on peut facilement comprendre que cet Alex Kidd : The Lost Stars n’ait pas franchement marqué les mémoires.

Oui, c’est bien un zombie punk qui dandine du popotin en vous envoyant des crânes avec

En dépit d’une réalisation sympathique et d’un principe efficace, le fait est que le titre n’offre tout simplement pas matière à s’amuser plus d’une dizaine de minutes, sauf à être un adepte déclaré du running game dans sa déclinaison la plus punitive – et encore, même les hardcore gamers risquent fort de ne pas y trouver leur compte sans s’imposer des handicaps comme de jouer en un seul crédit. En dépit d’un univers original et coloré à la Fantasy Zone, le jeu a clairement un déficit d’identité, et même son mode deux joueurs n’apportant au final strictement rien à la formule de base, on réservera le logiciel aux mordus du genre qui ne l’auraient pas encore essayé. Pour les autres, le détour n’en vaudra certainement pas la peine.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Pour sa première - et unique - apparition dans les salles d'arcade, Alex Kidd : The Lost Stars aura pris une forme un peu déconcertante : un running game à la Wonder Boy, d'ailleurs également publié par SEGA un peu plus tôt la même année. Le résultat est un titre coloré, simple à prendre en main mais rapidement très exigeant, où la possibilité de jouer à deux ne suffit pas à transcender un gameplay qui peine cruellement à se renouveler au bout de quelques minutes de jeu. Le bon côté, c'est que les joueurs sachant précisément ce qu'ils sont venus chercher ne devraient pas être déçus, à condition de composer avec une difficulté frustrante. En revanche, pour ceux qui auraient espéré une expérience plus variée et plus ouverte ne reposant pas exclusivement sur le timing et sur la mémoire, autant dire qu'ils finiront rapidement par trouver le temps long et par estimer avoir fait le tour du jeu bien avant d'en avoir vu le bout. À réserver aux amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté rapidement frustrante (mort au moindre contact !) – Mécanismes très limités – Jeu trop long pour ce qu'il a à offrir

Bonus : Ce à quoi pouvait ressembler Alex Kidd : The Lost Stars sur l’écran d’une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : Whiteboard Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 10 mars 1988 (Japon) – Juillet 1988 (États-Unis) – Octobre 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On imagine mal SEGA développer un jeu mettant en scène ce qui était censé être sa mascotte sans se décider à l’adapter sur sa console de salon d’alors, la Master System (surtout à une époque où la principale source de la notoriété de la firme japonaise provenait précisément de ses jeux d’arcade). Alex Kidd : The Lost Stars aura donc connu une adaptation assez bien fichue reprenant exactement le concept du jeu de base ainsi que ses environnements, mais en revoyant le plan des niveaux (les rendant du même coup un peu moins difficiles).

Pour un titre de 1988, c’est très joli

Autre nouveauté : Alex ne meurt plus en un coup, il dispose désormais d’une barre de vie… ce qui n’empêche hélas pas le jeu de marquer une pause avant de vous faire réapparaître à chaque fois, ni surtout notre héros de pousser un cri absolument insupportable à chaque contact ! Côté réalisation, le titre a beau être loin de la version arcade, les graphismes sont néanmoins très réussis, particulièrement colorés, et le tout tourne comme un charme, même si les commandes sont peut-être encore un peu plus flottantes que sur la borne. En revanche, le mode deux joueurs a définitivement disparu, et on ne peut pas dire que l’intérêt du logiciel ait grimpé en flèche, mais la difficulté un peu plus abordable rend certainement le jeu un peu moins frustrant que sur arcade.

Le jeu est moins frustrant, ce qui est plutôt une bonne chose

NOTE FINALE : 13/20

Alex Kidd : The Lost Stars sur Master System transpose plutôt bien les qualités de la version arcade, avec notamment une réalisation très réussie, tout en proposant une difficulté plus abordable et une approche un peu moins punitive. On aura du mal à pardonner au jeu le hurlement insoutenable que pousse son héros au moindre contact, cependant.

Salamander

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titres alternatifs : Life Force (Amérique du Nord), Life Force : Salamander (NES – Europe), Arcade Archives SALAMANDER (collection Arcade Archives), 沙羅曼蛇 (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeMSXNESAmstrad CPCCommodore 64Sharp X68000ZX SpectrumPC EnginePlayStationSaturn
Disponible sur : 3DS, Playstation 4, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1986 (Japon) – Octobre 1986 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version D européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 9,216MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Sanyo VLM5030 3,579545MHz ; K007232 PCM Controller 3,579545MHz ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Gradius, débarqué en Europe sous le nom de Nemesis, Konami avait signé son arrivée dans le domaine du shoot-them-up en frappant un grand coup.

Il est temps de retourner sauver l’univers !

Pas encore franchement habitués à un gameplay stratégique à la carte basé à la fois sur la prise de risque et sur l’anticipation, les joueurs s’étaient jetés sur un titre qui semblait enfin apporter un peu de sang neuf au sein d’un genre qui attendait encore d’atteindre sa vitesse de croisière. Comme pour tous les succès de l’arcade, on attendait fiévreusement une suite ; mais surprise : elle ne s’appela pas Gradius 2 ou Nemesis 2 (qui serait publié sur MSX l’année suivante) mais Salamander, ou Life Force en Amérique du Nord. Comme un indice pour nous indiquer qu’il va peut-être y avoir du changement…

On sent que l’ambition a été revue à la hausse

Suite… ou spin-off ?

Passons rapidement sur le prétexte habituel qui fait office de scénario : devinez quoi, il y a encore un terrible empire extraterrestre (du mal) qui menace la galaxie, et comme l’humanité a toujours préféré un budget équilibré à la survie de l’espèce, on envoie une nouvelle fois un unique vaisseau pour se coltiner tout le boulot.

La plupart des boss sont plutôt plus simple que le reste du jeu

A priori, on semble signer pour la continuité directe de Nemesis – ce qui tombe bien, car c’était plus ou moins ce qu’on était venu chercher. On notera toutefois deux apports à la formule initiale qui sauteront immédiatement au yeux : l’inclusion de niveaux à défilement vertical, qui constitueront la moitié des six stages du jeu, et surtout une petite friandise à laquelle on ne dit jamais non : un mode deux joueurs en simultané.

Le côté organique vous imposera de vous frayer un chemin dans un décor destructible

On pourrait déjà avoir dit l’essentiel sur le jeu, sauf que le vrai choc se produit en débutant la partie : la vraie différence avec Nemesis se dessine alors, et c’est la plus inattendue de toute : la disparition du système d’upgrade qui avait fait la renommée du premier opus.

Surtout, ne pas paniquer

Dans l’absolu, tous les power-up sont toujours là : les satellites, le bouclier, les gains de vitesse, les deux types de tir… Sauf qu’il n’est plus question cette fois de remplir une jauge pour les mériter ; ils apparaissent tout bêtement en détruisant des adversaires, et un joueur peut espérer accéder à un arsenal important en quelques secondes là où cela prenait de longues minutes dans le premier épisode. Conséquence : le gameplay est incontestablement plus nerveux et plus immédiat, mais perd l’essentiel de son attrait. Un choix assez radical qui, rétrospectivement, ferait plus de ce Salamander un spin-off qu’un épisode canonique de la saga.

Comptez le nombre de sphères en train de rebondir et vous aurez une petite idée de la difficulté que représente ce boss

Histoire de débarquer avec d’autres arguments que les ajouts évoqués plus haut, il faut malgré tout signaler que le titre de Konami aura décidé de mettre l’année écoulée à contribution pour doper un peu son level design et sa réalisation.

Soyez mobile, et retenez bien les patterns

Dans le premier cas, le jeu aura fait son petit effet à sa sortie en proposant des niveaux organiques où le décor se développe sous vos yeux pour vous barrer la route, et où il faudra souvent se frayer un chemin pour survivre. Le déroulement est indéniablement devenu plus varié et un peu moins prévisible. Graphiquement, on constate également un gain sensible, avec des boss variés (fini d’affronter sempiternellement le même vaisseau) et quelques effets qui en mettaient vraiment plein la vue à l’époque de la sortie (les éruptions solaires du niveau 3). Évidemment, on est un peu moins impressionné aujourd’hui, où il est plus difficile d’être soufflé par un shoot-them-up de 1986, mais s’il y a une chose toujours aussi marquante, elle, c’est bien la difficulté du titre.

Les références au premier opus abondent

Quinze minutes en enfer

Autant le dire tout de suite, Nemesis était déjà très difficile, mais Salamander est clairement encore un cran au-dessus. Probablement pour compenser la brièveté de l’expérience (une partie « parfaite » se bouclant en à peine un quart d’heure), Konami aura décidé de pousser le curseur un peu plus loin, et autant dire que les joueurs n’étant pas attirés par les défis hyper-exigeants feraient bien de prendre leurs jambes à leur cou.

Tout n’est pas toujours très lisible

L’écran est fréquemment rempli de tirs et d’ennemis dans une action d’ailleurs pas toujours très lisible, et certains passages sont tellement infects que j’en viens à me demander s’ils sont franchissables sans tricher ! N’espérez donc pas trop lancer une partie pour vous détendre en jouant en pilote automatique : le simple fait de voir le deuxième niveau vous demandera de la pratique, et vos réflexes ne suffiront pas ; la mémoire sera indispensable.

Il y a de l’action !

Au final, on ne peut s’empêcher d’être un peu partagé vis-à-vis de ce Salamander : Le jeu a certes connu beaucoup d’évolutions positives depuis le premier opus, à commencer par un mode deux joueurs vraiment bienvenu et sans doute plus marquant qu’une alternance horizontal/vertical finalement assez gadget, mais le fait d’avoir renoncé à l’idée géniale qui avait été la grande trouvaille de Nemesis est à n’en pas douter une erreur, et compenser des niveaux très courts par une difficulté quasi-insurmontable n’est pas l’aspect qui a le mieux vieilli non plus. On s’amuse, certes, mais finalement assez peu comparé au temps qu’on passe à s’arracher les cheveux, et il faut bien reconnaître que la réalisation fait également son âge. Bref, un titre qui trouvera certainement plus facilement son public auprès d’une certaine catégorie de nostalgiques et de hardcore gamers qu’auprès du tout-venant qui se demandera probablement comment les gens faisaient pour s’amuser avec ça, en 1986.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 La principale crainte qu'on pouvait avoir vis-à-vis de Salamander était qu'il se repose sur les acquis de Nemesis pour nous proposer une suite sans imagination. Force est de reconnaître que le titre de Konami aura plutôt pris le parti exactement inverse, allant même parfois jusqu'à s'éloigner un peu trop de la formule originale. Dans l'esprit, en tous cas, la continuité est évidente : les sensations de jeu reste les dignes héritières de celles du premier opus, notamment par une difficulté qui confine parfois à l'absurde. Mais en dépit de nombreuses idées appréciables, comme l'alternance entre défilement horizontal et vertical, un level design un peu plus imaginatif et surtout l'apparition d'un mode deux joueurs salutaire, la disparition du système d'upgrade qui était la véritable révolution du premier épisode est de loin la plus dommageable. Reste un titre sympathique à condition d'aimer les défis extrêmement exigeants, mais ce n'est peut-être pas le jeu qu'on attendait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté absurde – Très court – La simplification du système de power-up – Techniquement daté, en dépit de progrès visibles depuis Nemesis

Version MSX

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Intègre la puce sonore SCC

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tout comme Nemesis avant lui, Salamander aura d’abord été porté sur deux des systèmes en vogue au Japon en 1987 : le MSX pour les ordinateurs et la NES pour les consoles. Sur MSX, le jeu propose une réalisation assez semblable à celle du portage du premier épisode : plutôt colorée, avec une musique réussie (gestion de la puce sonore SCC et de ses cinq canaux) et un défilement assez saccadé. Si le titre est toujours aussi dur, il a l’avantage de conserver le mode deux joueurs, ce qui n’était pas gagné d’avance, et surtout… de conserver également le système d’upgrade de Nemesis ! Très bonne idée d’avoir repris l’aspect tactique sur une machine qui ne peut pas offrir l’action débridée de l’arcade.

On aurait bien aimé que les adaptations européennes sur MSX soient de ce niveau !

Les différences ne s’arrêtent d’ailleurs pas là : contrairement aux autres portages qui restent assez fidèles à la version arcade, cette itération du jeu offre un déroulement vraiment différent qui en fait une version à part entière qui aurait largement pu mériter son propre test. Du coup, même ceux qui n’auront pas accroché à la version arcade pourraient bien trouver à cette adaptation des vertus insoupçonnées. Spécificité supplémentaire : voir la « vraie » fin du jeu nécessitait… d’insérer la cartouche de Nemesis 2 dans le deuxième port, débloquant ainsi un niveau supplémentaire ! Seul lacune en terme de gameplay : la mort d’un des joueurs renvoie automatiquement les deux au début du niveau, il faudra donc une bonne entente pour espérer aller loin. On appréciera aussi l’apparition d’une courte introduction, tant qu’à faire. Au final, on hérite en tous cas d’une version très correcte qui fait largement honneur au système. Tant mieux !

Du côté des fans :

La communauté MSX se porte bien, merci pour elle, et elle est très active. Salamander aura ainsi bénéficié d’un patch réalisé par les fans et introduisant quantité d’améliorations tirant parti des capacités du MSX 2. Ajout de voix digitalisées, défilement fluide, cinématique supplémentaire, modification de la palette de couleurs, la liste complète peut être consultée à cette adresse (en anglais). Un bon moyen d’améliorer encore l’expérience de jeu pour aller rivaliser avec la version NES.

NOTE FINALE : 13,5/20 (original) 14,5/20 (version patchée)

En dépit de ses limitations, le MSX propose une adaptation de Salamander (davantage un épisode à part entière, d’ailleurs) qui n’a vraiment pas à rougir de sa prestation. L’action est peut-être moins spectaculaire que sur la borne, mais il y a quand même énormément de choses à l’écran, et le fait de pouvoir jouer à deux et de profiter du système d’upgrade du premier épisode sont à coup sûr deux bonus très appréciables. La version retouchée par les fans est encore meilleure, grâce notamment à un défilement enfin fluide.

Version NES
Life Force : Salamander

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeurs : Konami Industry Co., Ltd. (Japon, Europe) – Konami of America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 25 septembre 1987 (Japon) – Août 1988 (Amérique du Nord) – Avril 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Salamander aura également débarqué sur la console de Nintendo sans jamais sembler parvenir à s’accorder sur ce que devait être son titre. Il y accomplit en tous cas à n’en pas douter une performance de haute volée : le déroulement est demeuré très semblable à l’arcade (du moins au début, le jeu prend ensuite quelques libertés, mais toujours en bien), rien n’a été amputé, et le mode deux joueurs est toujours de la partie !

Tout est toujours à sa place dans une version très fidèle à l’arcade

Mieux encore : pas question ici de retour au checkpoint en cas de destruction d’un des deux appareils ; on continue à jouer dans une logique moins punitive, et c’est tant mieux. Pour ne rien gâcher, la réalisation est assez réussie, la difficulté est bien mieux équilibrée, et le fait de conserver le système d’upgrade de Nemesis fait une nouvelle fois une grosse différence. À tel point, d’ailleurs, que je trouve même le jeu plus agréable à jouer sur NES que sur arcade ! La console est ici très bien employée, on trouve des boss inédits et des niveaux repensés, le jeu est encore agréable à parcourir aujourd’hui, et le fait qu’il s’agisse d’un des rares shoot-them-up de la console jouable à deux n’en est que plus appréciable. Seuls défauts : quelques ralentissements, et les six niveaux restent très courts. Clairement un jeu à posséder sur NES, cependant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Konami a toujours été très à l’aise sur NES, et son adaptation de Salamander est tellement réussie qu’elle est objectivement plus agréable à jouer que sur la borne ! Seul ou à deux, on n’aura rien à reprocher à une jouabilité irréprochable ni à une réalisation qui tirait déjà le meilleur de la console en 1987. À posséder pour tous les fans de la machine.

Version Amstrad CPC

Développeur : Imagine Software Limited
Éditeur : Imagine Software Limited
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ah, le charme des jeux CPC de l’époque : 50% d’interface, et 3 couleurs en tout…

Autant le reconnaître : en s’éloignant des portages assurés par Konami pour entrer dans le royaume des adaptations sur ordinateurs occidentaux, on peut s’attendre à une baisse drastique de la qualité. La version CPC, une nouvelle fois dérivée de la version ZX Spectrum, annonce la couleur : ce n’est pas honteux, mais ça ne joue clairement pas dans la même catégorie que les itérations MSX et NES. La réalisation est spartiate (3 couleurs et pas une de plus au compteur), l’animation très limitée, le défilement est rapide mais votre tir, lui, est lent à pleurer, et le système « à la Gradius » est passé à la trappe, faute de bouton pour le rendre viable. Il n’y a pas de musique, et les bruitages font souhaiter qu’il n’y en ait pas non plus. Le jeu reste heureusement jouable, et à deux, ce qui est toujours aussi appréciable, mais ce n’est clairement pas la version qu’on privilégiera aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08,5/20

Porté sur CPC, Salamander fait plus penser à un ersatz qu’à une adaptation. L’essentiel a beau être là, et être plutôt jouable, on n’a vraiment pas grand chose d’autre que le mode deux joueurs à retenir, la faute notamment à une réalisation qui fait un peu penser à ce qu’on pouvait trouver sur Minitel à la même époque.

Version Commodore 64

Développeur : Imagine Software Limited
Éditeur : Imagine Software Limited
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Le travail a été fait sérieusement, et ce n’est déjà pas mal

Sur Commodore 64, on retrouve l’impression de jouer à un portage de Salamander plutôt qu’à un titre vaguement inspiré de la borne. Le déroulement des niveaux est repris fidèlement, même si la difficulté est parfois encore pire que sur la borne, particulièrement lorsqu’on est mal équipé. On retrouve de la musique, qui tourne certes assez vite en boucle, et la jouabilité est bonne, tout comme l’animation. Graphiquement, si ce n’est pas très fin, on n’est pas non plus à des années-lumière de la version MSX. En revanche, la perte la plus dommageable est la disparition du mode deux joueurs, que le C64 aurait pourtant largement été capable d’assumer. Au final, une version correcte et assez bien réalisée, mais qui aurait pu prétendre à encore mieux.

NOTE FINALE : 12/20

Salamander sur C64 assure l’essentiel, avec une version qui ne trahit pas le déroulement ni les sensations de jeu de la borne originale. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu, car ce qui est présent est réalisé avec soin.

Version Sharp X68000

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : Octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Sharp X68000 est une machine qui nous aura tellement habitué à accomplir des miracles qu’on en viendrait presque à être déçu qu’elle ne nous propose pas un portage fidèle pratiquement au pixel près de la version arcade. Bonne nouvelle : ce n’est pas encore cette fois qu’elle nous laissera tomber, puisqu’un portage fidèle de l’arcade est précisément ce qu’elle nous propose – au point de nous demander de glisser des crédits à l’aide du bouton de la manette à l’écran-titre ! Les différences sont quasi-indécelables : la musique m’a parue très légèrement inférieure sur cette version, mais je n’en suis même pas certain à 100%. Même les voix digitalisées signent leur retour, et le mode deux joueurs est naturellement toujours là – en fait, le seul défaut de cette version est presque d’être TROP proche de la version arcade, là où on aurait pu préférer qu’elle tire parti des adaptations de la version NES, par exemple. Reste qu’on sera une nouvelle fois soufflé de voir un ordinateur proposer rien de moins qu’une version identique à l’arcade en 1988. Prends ça, Neo Geo !

Qui avait besoin d’une borne d’arcade quand on pouvait avoir un Sharp X68000 ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Difficile de faire le moindre reproche au Sharp X68000 : c’est tout bonnement une version identique à 99,9% à l’arcade qu’il nous offre, les forces comme les faiblesses. À se demander pourquoi les joueurs japonais mettaient encore les pieds dans les salles d’arcade.

Version ZX Spectrum

Développeur : Imagine Software Limited
Éditeur : Imagine Software Limited
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Une vraie orgie visuelle, ma parole !

On a déjà vu la version CPC, voici la version ZX Spectrum de Salamander, qui est en fait… la même en mieux. C’est certes assez humiliant pour la machine d’Amstrad, mais le fait est que le jeu est très bien réalisé pour la machine de Sinclair – il va même un peu trop vite, avouez qu’on ne s’y attendait pas ! On a cette fois pas moins de six couleurs à l’écran (ouaiiiis !) et les bruitages sont de meilleure qualité. Votre tir est toujours aussi problématique, en revanche : comme il ne peut y en avoir qu’un seul à l’écran à la fois, mieux vaut faire feu sur les ennemis pratiquement à bout portant pour avoir une chance. Autant dire que la difficulté est assez infecte, même à deux joueurs, mais vu le niveau de la concurrence sur ZX Spectrum, on peut quand même affirmer tenir là un shoot-them-up plutôt correct à l’échelle de la machine. Ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 09,5/20

Salamander sur ZX Spectrum n’est peut-être pas le titre qui fera briller les yeux des joueurs du XXIe siècle, mais il faut reconnaître qu’à l’échelle de la machine, il fait partie du haut du panier : c’est jouable à deux, c’est rapide, c’est fluide, c’est assez joli et c’est atrocement dur. De quoi y passer du temps, donc.

Version PC Engine

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, la PC Engine aura dû attendre le début des années 90 pour voir débarquer la saga Gradius au sein de sa ludothèque. Konami était apparemment plus pressé de miser sur la NES (qui écrasait, il est vrai, la console de NEC partout dans le monde), mais le fait est que Salamander aura bel et bien fini par connaître son adaptation à son tour. Une adaptation d’ailleurs très correcte, qui introduit le choix de la difficulté, et vu à quel point le titre est déjà exigeant en mode « beginner » je n’ose pas imaginer ce qu’il propose dans le mode difficile ! Mieux vaut jouer à deux, car sans cela, ce sera retour au checkpoint à chaque décès, et il vous faudra lutter un bon moment pour espérer finir le premier niveau ! Une nouvelle fois, on est assez proche de la version arcade, avec des graphismes détaillés, une animation fluide et une musique de qualité – les digitalisations ont disparu mais très franchement, on s’en remettra. Une nouvelle fois, on aurait vraiment préféré hériter d’une version NES retouchée, avec le système d’upgrade de Gradius et une difficulté mieux réglée. En l’état, le titre est beaucoup trop difficile pour ce qu’il a à offrir.

Le jeu m’a paru encore plus difficile que sur arcade, et j’étais en mode « débutant » !

NOTE FINALE : 13/20

Si Salamander offre sur PC Engine une version qui n’a pas trop à rougir, techniquement parlant, de la comparaison avec l’arcade, on regrettera qu’elle ait choisi d’opter pour une difficulté dopée qui ne s’imposait vraiment pas. À deux et avec beaucoup d’entrainement, le titre est appréciable, mais ce n’est certainement pas le premier shoot-them-up qu’on achètera sur PC Engine.

Version PlayStation
Salamander Deluxe Pack Plus

Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 3 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1997, s’avisant que la mode semblait être aux vieux succès de l’arcade, Konami décida de sortir une compilation regroupant les trois épisodes de la saga Salamander, ou plus précisément ses deux épisodes accompagnés de la version occidentale du premier. Passons rapidement sur l’aspect légèrement gonflé de la chose, toute la saga ayant facilement pu tenir sur le CD-ROM (mais n’oublions pas que Salamander 2 n’était apparu dans les salles d’arcade que l’année précédente), pour nous attarder sur le jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Sans surprise, quelles qu’aient été ses lacunes dans le domaine de la 2D, la PlayStation ne rencontre aucune difficulté à émuler une borne de 1986 – ce qu’elle fait d’ailleurs au sens strict du terme, même les ralentissements originaux étant inclus. Seul intérêt notable : la présence d’un écran des options avec pas moins de six niveaux de difficulté, de quoi rendre le titre suffisamment simple pour le boucler en un quart d’heure, ce qui n’est peut-être pas une très bonne idée ; mais au moins, c’est possible. Bref, le jeu tel qu’on l’attendait. À noter que j’ai testé ici la version japonaise/européenne du jeu, puisque c’est celle qui nous intéresse, mais les amateurs du « jeu des sept erreurs » pourront composer avec la version américaine du jeu, dont la palette de couleur est légèrement différente et surtout dont le système d’upgrade reprend celui du reste de la saga.

Rien n’a bougé : même la résolution est identique

NOTE FINALE : 14/20

Quitte à découvrir Salamander, autant le faire dans une version qui non seulement n’a pas bougé d’un pixel par rapport à la borne, mais qui vous laisse en plus la possibilité de paramétrer la difficulté à votre goût. Sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux, mais l’ironie est que la version NES demeure la meilleure.

Version Saturn
Salamander Deluxe Pack Plus

Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 19 juin 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à sortir une compilation de succès d’arcade pour la génération 32 bits, pourquoi faire l’impasse sur la Saturn ? C’est probablement la réflexion que se sont faites les équipes de Konami – d’ailleurs, cette version est même sortie deux semaines avant l’itération PlayStation. À ce stade, je pense que personne ne sera surpris d’apprendre que les deux versions sont strictement identiques, ce qui signifie qu’on retrouve ici exactement les mêmes options que sur la console de Sony – avec, une fois de plus, une réalisation fidèle à celle de la borne au pixel près. Pas de jaloux, donc.

On ne s’en lasse pas

NOTE FINALE : 14/20

À version semblable, observations semblables : les joueurs souhaitant découvrir Salamander avec la possibilité de paramétrer la difficulté seront très heureux de le faire via cette version, autrement exactement identique à la borne d’arcade.

Super Thunder Blade

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : スーパーサンダーブレード (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh & Windows)

La série Thunder Blade (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Blade (1987)
  2. Super Thunder Blade (1988)

Version Mega Drive

Date de sortie : 29 octobre 1988 (Japon) – 1er septembre 1989 (Amérique du Nord) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En lançant sa Mega Drive sur le marché japonais en septembre 1988, SEGA espérait passer la vitesse supérieure dans une guerre extrêmement déséquilibrée contre le rival Nintendo. La Master System, en dépit d’un certain succès commercial en Europe, peinait à exister en Amérique du Nord, et se faisait carrément laminer au Japon où les rares miettes laissées par la NES ne lui étaient contestées que par la vaillante PC Engine, sortie un an plus tôt.

Graphiquement, ça n’est pas très impressionnant

Alors, pour arriver sur le marché avec de nouveaux arguments, la future firme au hérisson aura décidé de proposer une machine qui devait être une sorte de version « allégée » du System 16 développé par SEGA pour les salles d’arcade, avec des composants moins chers. L’objectif ? Proposer l’arcade à domicile. Et comme un symbole, les deux seuls jeux présents au line-up de la console se voulaient des suites exclusives à deux des titres les plus impressionnants de l’arcade : Space Harrier et Thunder Blade. Deux succès basés sur l’impressionnante technologie du Super Scaler… soit une technologie que la Mega Drive n’intégrait pas du tout et qu’elle était bien loin d’avoir les capacités techniques pour émuler. Et voilà comment les deux logiciels chargés de démontrer ce que la Mega Drive avait dans le ventre ne firent que révéler tout ce qui ne s’y trouvait pas. Du génie… Après nous être intéressé à Space Harrier II, penchons-nous à présent sur le deuxième programme du line-up : Super Thunder Blade.

Super Thunder Blade, également surnommé Mauvais Départ

Lesser Thunder Blade ?

À en croire son titre, Super Thunder Blade se voudrait donc une sorte de version enrichie du titre distribué dans les salles d’arcade l’année précédente (dont je vous invite, au passage, à lire ou relire le test tant il risque souvent d’en être question dans cet article). Dans les fait, difficile de trouver un réel apport : le jeu reprend trois des quatre niveaux de la borne originale, et se contente de remplacer les rivières du troisième par un environnement exclusivement maritime.

Le décor risque d’être votre principale cause de mortalité

Les possibilités ont également été revues sensiblement à la baisse : vous vous souvenez de celle permettant de régler son altitude dans les séquences en vue de dessus ? Disparue, tout comme les bâtiments en 3D de ces séquences, et comme une large partie desdites séquences, d’ailleurs : le jeu met clairement l’accent sur les séquences en 3D, cette fois, et ne conserve la vue de dessus que pour les boss de fin de niveau   et cette fois, même le boss final s’affronte dans cette vue. Sans surprise, il n’est également plus possible de régler précisément sa vitesse, mais il est possible de freiner son hélicoptère avec le bouton B, A et C servant à faire feu avec votre mitrailleuse ou avec vos roquettes. Seule « réelle » nouveauté : l’inclusion de mini-boss à affronter en 3D au milieu de chaque niveau, plus une petit animation insignifiante vous dévoilant le décollage de votre hélicoptère. Pas franchement de quoi doper la durée de vie du titre, qui aurait difficilement dépassé le quart d’heure si les niveaux n’avaient pas été inutilement étirés, et surtout si la difficulté n’avait pas été outrageusement gonflée.

Les boss se ressemblent tous et s’affrontent d’ailleurs tous de la même manière

À ce titre, soyons clair : que l’écran soit constamment rempli d’obstacles, d’ennemis et de tirs adverses ne serait que moyennement pénalisant si votre hélicoptère n’avait pas la lourdeur d’un parpaing enfoncé dans une bétonnière. Changer de direction en vol est une manœuvre souvent synonyme de mort dans le dixième de seconde qui suit, tout comme le fait de rester immobile, d’ailleurs.

C’est moi où on joue à Super Space Harrier II, en fait ?

Seule méthode vaguement efficace, voler en cercle, une méthode qui avait déjà fait ses preuves dans Space Harrier, mais qui se verra ici infiniment compliquée par la probabilité élevée de rentrer dans un bâtiment ou dans une paroi rocheuse. Conséquence : la meilleure solution est souvent le recours à la mémoire, histoire de bien mémoriser les (nombreux) passages où l’usage du frein pourra vous éviter de vous emplafonner quelque part. Autant dire que l’aspect « plaisir immédiat » de la borne est un peu tombé aux oubliettes, le jeu vous obligeant à user d’une mémoire photographique ou de réflexes de Jedi pour avoir le « plaisir » de découvrir les quatre niveaux du jeu. Même en mode « easy » et avec le nombre maximal de vies (qui peut monter à sept), on s’arrache les cheveux plus qu’on ne s’amuse, et plusieurs heures de pratique assidue ne devraient pas vous dissuader de l’envie d’aller glisser une pièce dans la borne plutôt que de vous énerver tout seul face à votre télé.

Les mini-boss ne sont pas très marquants, eux non plus

Comme un clou dans le cercueil

Les choses ne sont pas transcendées par la réalisation, certes supérieure à celle du portage du premier épisode vendu un peu plus tard sur Amiga ou Atari ST, mais à des kilomètres, pour ne pas dire à des années lumières, de la version originale. Le fait que le jeu ait choisi de miser quasi-exclusivement sur des séquences 3D à peine honnêtes où la vitesse n’est souvent qu’un motif de frustration à cause de masques de collision loin d’être irréprochables et qui vous demanderont un peu d’entrainement avant de ne pas systématiquement finir dans un mur que vous étiez certain d’avoir évité était à n’en pas douter une erreur ; là où la borne nous rivait au siège, on trouve ici le temps long, piégé dans un couloir de la mort qui parait trop souvent interminable en dépit de l’indéniable brièveté du jeu.

Le boss final n’est pas plus trépidant que les autres

Les boss de fin, eux, se limitent à faire des allées-et-venues de la gauche à la droite de l’écran – de toute façon, vous ne pouvez pour ainsi dire rien faire d’autre. Les joueurs les plus patients finiront sans doute par maîtriser LA subtilité de la jouabilité du titre, à savoir l’usage du frein, mais à dire vrai on ne voit pas trop l’intérêt de s’imposer une telle galère quand le système regorge de shoot-them-up de meilleure qualité. On comprend en tous cas aisément que les joueurs ayant investi dans la Mega Drive lors de sa sortie japonaise, et qui auront dû patienter plusieurs mois avant de voir débarquer d’autres titres que ceux du line-up, s’en soient quelque peu mordus les doigts. Super Thunder Blade restera comme un jeu dont on fait le tour dans un laps de temps allant entre vingt secondes et une demi-heure, au gré de votre patience. Sans doute pas le premier à découvrir pour voir ce que la Mega Drive a sous le capot.

L’original contre la copie… et croyez-moi, c’est encore bien plus spectaculaire en mouvement et manette en mains

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Super Thunder Blade devait être le jeu qui allait prouver au monde que la Mega Drive était une borne d'arcade à domicile ; ironiquement, il se sera surtout chargé de faire une liste exhaustive de toutes ses limitations dès le jour de son lancement. En dépit du ronflant « Super » du titre, le jeu de SEGA retire beaucoup plus de choses de la version originale qu'il n'en ajoute, et propose une expérience limitée, trop courte, trop basique, mal équilibrée, et finalement plus proche de la version Master System que de la borne d'arcade. Super Thunder Blade demeure aujourd'hui le cruel symbole du lancement raté d'une console au line-up famélique et pensé avec les pieds, le douloureux souvenir d'une époque où SEGA, croyant viser les étoiles, sera passé tout près d'exploser au décollage. Mais sur un plan purement ludique, soyons bien clair : c'est un titre mineur et largement oubliable auquel on consacrera à peine les dix minutes nécessaires pour avoir envie de passer à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté pénible et équilibrage à revoir (le troisième niveau est le plus facile du jeu !) – Jouabilité ratée – Réalisation limitée – Seulement quatre niveaux, dont trois repris directement de l'arcade

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Thunder Blade sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech System
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : 2 hauts-parleur – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz – 2 canaux
Vidéo : 320×224 (H) 60Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz
Rien de neuf sous le soleil

Ne vous emballez pas, comme les lecteurs les plus perspicaces s’en seront déjà doutés en constatant que la version arcade de Super Thunder Blade était sortie APRÈS la version console, cette itération n’est rien de plus qu’un énième avatar de l’offre Mega-Tech apparemment destinée à faire la promotion de la Mega Drive dans les salles d’arcade européennes (quand bien même la console n’était pas encore distribuée là-bas). On se retrouve donc avec une copie conforme de la version cartouche, à la nuance près qu’un crédit sert ici à acheter du temps de jeu (généralement une minute) plutôt que des vies. Autant dire que ce n’est certainement pas le jeu qui aura fait le plus de publicité à la Mega Drive en 1989, surtout avec la borne d’arcade de Thunder Blade à côté.

NOTE FINALE : 09/20

En théorie, on pourrait sans doute discuter de l’intérêt réel de pratiquer un jeu aussi limité que Super Thunder Blade par incréments d’une minute. Dans les faits, l’offre Mega-Tech ayant disparu des salles d’arcade depuis bien longtemps, on se retrouve de facto avec une version plus ou moins identique à celle publiée sur Mega Drive, au détail près qu’elle se joue au temps.

Final Fight

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titres alternatifs : Street Fighter ’89 (titre de travail), ファイナルファイト (graphie japonaise), Final Fight One (Game Boy Advance), Final Fight CD (Mega CD)
Testé sur : ArcadeSuper NintendoAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumSharp X68000Mega-CD
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Wii, Wii U (versions Super Nintendo & Game Boy Advance), iPhone, J2ME (version arcade)
Également testé :
Final Fight Guy (Super Nintendo)

La série Final Fight (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fight (1989)
  2. Final Fight 2 (1993)
  3. Mighty Final Fight (1993)
  4. Final Fight 3 (1995)
  5. Final Fight Revenge (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59.637405 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion de dessiner, au fil de ces pages, une certaine vision de ce qu’a pu être l’histoire du beat-them-all – sans aucun doute un des genres maîtres des salles d’arcade à la fin des années 80, son hégémonie ne lui étant alors disputée que par les shoot-them-up, avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne introduire une troisième catégorie reine dans les années 90.

♪ Quand on arrive en ville
Tout le monde change de trottoir ♫

Si j’avais pour ma part placé Kung-Fu Master comme l’un des titres fondateurs du genre – le débat reste ouvert – les deux jalons suivants sont nettement moins matière à débat : Renegade pour l’introduction de la « 2.5D », puis Double Dragon pour l’inclusion du mode deux joueurs et de la possibilité d’utiliser des armes. On pourrait alors considérer qu’on tient déjà toutes les bases inaliénables du genre (les coups spéciaux seront introduits par Double Dragon II), et pourtant il serait difficile de faire l’impasse sur un titre qui n’a, à première vue, pas introduit grand chose et sur lequel aucune histoire du beat-them-all ne saurait pourtant faire l’impasse : un certain Final Fight.

Il va être temps de faire régner la justice à l’ancienne !

Le titre de Capcom aura certes connu un succès mondial dans les salles d’arcade, mais en se penchant sur lui, on ne décèle pas immédiatement ce qui pourrait lui valoir d’être considéré comme un titre plus important qu’un Golden Axe, par exemple, publié la même année et proposant certains mécanismes alors réellement originaux pour l’époque.

Les boss sont souvent de vrais aspirateurs à points de vie

Le scénario, déjà, ne devrait dépayser personne : fraichement élu à la tête de Metro City, le nouveau maire et ancien champion de catch (tiens, comme c’est pratique) Mike Haggar découvre que la pègre locale, représentée par le maléfique gang Mad Gear, a kidnappé sa fille Jessica afin de monnayer son obéissance. Qu’à cela ne tienne, aidé de Cody, petit-ami de Jessica, et de son ami Guy, il décide de faire la seule chose sensée : aller nettoyer toute la ville à mains nues. Ne rigolez pas : on n’était encore qu’en 1989, et ce scénario (inspiré d’un film américain de 1984 nommé Les rues de feu) comme le contexte n’avaient pas encore nécessairement été usé jusqu’à la corde – les années 90 allaient se charger de le faire, notamment grâce à des sagas très inspirées de Final Fight, comme celle de l’immortel Streets of Rage.

Haggar est un maire qui sait se faire respecter

Vous débutez donc une partie qui vous promènera dans toute la ville de Metro City à travers des niveaux assez longs mais découpés en environnements variés, égrainant tous les (futurs) classiques du genre : les rues, le métro, la zone industrielle, le parc, les bas-fonds, et l’inévitable gratte-ciel final.

Que serait un jeu Capcom sans une voiture à détruire ?

Vous aurez le choix entre trois personnages : Haggar, le plus lent et le plus puissant, Guy, le plus rapide, et Cody, le plus équilibré. La jouabilité est simplissime : un bouton pour taper, un autre pour sauter, presser les deux en même temps déclenchera un coup spécial qui fera le ménage autour de vous – mais puisera dans votre jauge de santé. Le troisième, pour sa part, sera dédié uniquement à vous libérer en cas de chope adverse. Les chopes sont automatiques, les projections évidentes, les coups sortent vite et bien ; bref, on n’est pas face à un monstre de technicité mais tout marche à la perfection.

Si frapper des femmes vous met mal à l’aise, sachez que celles de Final Fight sont en fait des… travestis. Non, je n’invente rien

En fait, en l’état, on pourrait déjà avoir pratiquement tout dit sur le jeu : son seul « apport », pour la période, était de permettre de détruire des éléments de décor pour y trouver des armes ou de la nourriture (les armes étaient lâchées par les adversaires dans Double Dragon, et la nourriture pouvait être collectée en tuant des lutins dans Golden Axe, mais l’idée de détruire du mobilier vient de Final Fight). Oh, et peut-être le fait que les adversaires aient des jauges à l’écran, aussi. Seulement voilà, en se penchant un peu sur ce qu’était le genre en 1989, on comprend assez vite ce que le titre de Capcom lui a réellement apporté : une réalisation à couper le souffle et surtout une efficacité comme on n’en avait encore jamais rencontré.

Tant qu’à faire, autant que le boss final soit un vieux dégueulasse

Pour ce qui est de la réalisation, les captures d’écran et les vidéos qui accompagnent l’article devraient déjà vous donner un élément de réponse, mais il faut bien se souvenir de la claque que pouvait représenter une borne aussi puissante que le CPS dans les salles d’arcade à la fin des années 80.

La réalisation était clairement fantastique pour l’époque

Si certains systèmes, comme le mythique Super Scaler de SEGA, en mettaient déjà plein les yeux à l’époque, il fallait voir la queue se former derrière des bornes comme celle de Strider pour comprendre ce qu’était alors le nouveau mètre-étalon de la 2D. Le meilleur moyen de réaliser la claque que pouvait représenter Final Fight à sa sortie est sans doute de le comparer à des titres contemporains comme Double Dragon II ou Vigilante : entre les sprites gigantesques, le nombre délirant d’ennemis à l’écran, les décors hyper-détaillés, les couleurs à foison ou encore le fait que le tout ne souffre absolument jamais du plus infime ralentissement, c’est bien simple : le titre de Capcom ne boxait tout simplement pas dans la même catégorie que sa concurrence directe, qui venait soudainement de prendre un gros coup de vieux. Mais c’est aussi en s’intéressant à la rapidité et à la nervosité de l’action qu’on commence à réaliser à quel point Final Fight est, avant toute chose, le véritable moule dont seront issus tous les beat-them-all made in Capcom dans les années 90 et, avec eux, ceux de la très grande majorité de l’industrie.

Les noms des ennemis s’inspirent souvent de groupes de hard rock européens, avec des résultats… polémiques

J’ai déjà évoqué plus haut l’efficacité de Final Fight. Le fait est que n’importe quel joueur vaguement familier avec n’importe quel beat-them-all de l’âge d’or pourra prendre immédiatement le jeu en mains et se sentir en terrain connu, mais le mieux reste surtout qu’il n’aura aucun effort à faire pour s’amuser. Comparé à Golden Axe, où l’action serait désormais considérée comme lente, ou Double Dragon, où la réalisation et l’action semblent poussives et un peu dépassées, ici, tout a excellemment vieilli : ça va vite, c’est fluide, ça bouge dans tous les sens, l’adrénaline et les réflexes sont rois – on s’amuse, tout simplement !

Attendez-vous à y laisser des pièces !

En fait, le véritable accomplissement de Final Fight, c’est bien d’avoir contribué à définir (avec d’autres titres comme le sympathique Teenage Mutant Hero Turtles de Konami) la feuille de route pour à peu près tous les beat-them-all qui allaient sortir lors de la décennie à suivre : accessibilité totale, mécanismes évidents, réalisation à couper le souffle, rythme effréné, jeu à deux ou plus ; autant dire ce qui est désormais devenu la base. Ce qui fait qu’il souffre aujourd’hui de la concurrence de tous les titres qu’il aura lui-même contribué en grande partie à définir – n’empêche qu’il a vraiment bien vieilli et qu’on peut toujours prendre autant de plaisir à la parcourir d’un bout à l’autre, particulièrement à deux joueurs. Pour un titre ayant déjà fêté ses trente ans, c’est quand même loin d’être anecdotique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Final Fight n'est pas juste un très bon jeu : c'est carrément le moule d'où auront été tiré la quasi-totalité des beat-them-all qui allaient suivre au cours des années 90. Le titre de Capcom a beau ne strictement rien révolutionner comparé à Double Dragon - il est même, à bien des niveaux, moins original que des titres à la Golden Axe ou à la Alien Storm - son véritable apport au genre reste son efficacité redoutable : des sprites énormes, une animation rapide, une jouabilité limpide, une accessibilité immédiate ; on touche là à l'un des premiers logiciels du genre à pouvoir prétendre n'avoir pas pris une seule ride. Certes, difficile en conséquence d'espérer être surpris par des mécanismes et un univers revus et réutilisés un million de fois depuis, mais si vous cherchez un excellent moyen de passer un moment de franche rigolade à l'ancienne avec un ami, inutile d'aller plus loin. Une valeur sure, et appelée à le rester.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques boss vraiment pénibles – Impossible de faire quoi que ce soit quand on se fait cueillir alors qu'on se relève

Version Super Nintendo

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon) – Septembre 1991 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première conversion publiée de Final Fight, la version Super Nintendo est pratiquement un cas d’école de ce qu’on considérait comme un portage fantastique au moment de sa sortie… et comme l’exemple-type de tout ce qu’il ne faut surtout pas faire, trente ans plus tard. La raison de l’engouement original est assez simple à cerner : la réalisation. Certes, on est quand même assez loin de l’arcade : les sprites sont plus petits, il y a moins de couleurs, et surtout, il n’y a jamais plus de trois adversaires à l’écran quoi qu’il arrive. Reste que comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur un Amiga, un Atari ST ou même une Mega Drive à l’époque (le VGA commençait à peine à se démocratiser sur PC), c’était très clairement dans le haut du panier, au point de faire tourner les têtes… et d’oublier un peu vite les (très) nombreux défauts de cette version.

À l’époque, on ne voyait aucune différence avec l’arcade. Maintenant, déjà, un peu plus

On a déjà évoqué la réduction du nombre de personnages à l’écran, qui est sans doute moins grave que la disparition totale du mode deux joueurs ! Réduire Final Fight à une expérience solo n’était sans doute pas la meilleure idée du monde – c’était hélas un choix assez fréquent lors des premières années de commercialisation de la Super Nintendo, le temps que les développeurs apprennent à contourner les limitations d’un processeur rachitique. Malheureusement pour l’acquéreur du jeu, les coupes ne se seront pas arrêtées là : le roster ne comprend désormais plus que deux personnages jouables, Guy ayant été invité à aller voir ailleurs ce qui s’y passait. Ça ne vous suffit pas ? Alors on enlève carrément un niveau entier : oubliez la zone industrielle ! Visiblement, tous ces gros sprites prenaient beaucoup de place sur une cartouche de 8Mb… Comme si cela ne suffisait pas, supprimez tous les personnages « féminins » (techniquement, c’étaient des travestis, mais passons), censurez tous les noms, les références à l’alcool ou à la divinité, abîmez la réalisation sonore (les bruitages comme la musique ont vraiment perdu en qualité), rendez le rythme nettement moins nerveux que sur la borne (la version PAL étant la pire à ce niveau) et vous vous retrouverez avec une version dont l’essentiel de la valeur résidait dans le fait d’être la seule disponible à la vente au moment de sa sortie… Autant dire que si ce portage pouvait faire illusion au début des années 90, il fait aujourd’hui plutôt l’effet d’une version sévèrement expurgée qu’on ne recommandera qu’aux fans irréductibles de la Super Nintendo n’ayant accès à aucun autre des opus de la saga.

Le rythme est nettement moins frénétique, et seul, ça perd quand même beaucoup de sa saveur

NOTE FINALE : 13,5/20

Final Fight était peut-être un argument majeur de vente au moment de la sortie de la Super Nintendo, le fait est qu’il a plutôt transité aujourd’hui dans une zone où n’évoluent que les titres dont les possesseurs de la console ont un peu honte : expurgé d’une quantité invraisemblable de contenu en même temps que de son excellent mode deux joueurs, le titre de Capcom évoque aujourd’hui un pâle ersatz dont la réalisation, impressionnante au moment de sa sortie mais désormais largement mise à l’amende par des dizaines de logiciels sur la machine, ne suffit plus à faire illusion. Un beat-them-all sympathique, sans plus.

Final Fight Guy

Plateforme : Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 20 mars 1992 (Japon) – Juin 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À ceux qui se lamenteraient du tournant bassement mercantile fatalement emprunté par le jeu vidéo avec l’arrivée du nouveau millénaire, il convient de rappeler que bien avant de proposer des DLC, du contenu téléchargeable et des micro-transactions, les grosses compagnies n’hésitaient pas à vendre des jeux entiers qu’on n’oserait même pas proposer aujourd’hui sous forme de patch. Excellent exemple, avec ce Final Fight Guy alors vendu au prix (très) fort, et qui vous propose sensiblement le même titre que Final Fight… mais en remplaçant Cody par Guy. Non, le roster n’a même pas été élargi, et non on ne récupère ni le niveau manquant ni le mode deux joueurs ! L’honnêteté oblige toutefois à reconnaître que Capcom, loin de se limiter à échanger deux sprites, en a au moins profité pour réaliser quelques subtiles optimisations par rapport au titre de base : ça tourne plus vite (pas de version PAL ici, de toute façon), la difficulté a été rééquilibrée, quelques bonus ont été redessinés et deux nouveaux font leur apparition (une vie et un mode invincible), on récupère également quelques animations, ainsi que différentes séquences de fin selon la difficulté. Bref, une sorte de version « 1.1 » du jeu qui ne transcende en rien l’expérience originale, mais qui a néanmoins le mérite d’être plus aboutie que l’opus initial. Tant qu’à faire, on prend.

Bon, soyons bien clair : inutile d’acquérir cette version si vous possédez déjà la première itération…

NOTE FINALE : 13,5/20

Les changements sont subtils, mais le fait est que Final Fight Guy n’est pas uniquement une version du jeu de base où Cody a été remplacé par Guy. Même si le jeu ne récupère aucun des aspects qui avait été coupés depuis la version arcade, il est néanmoins un peu mieux fini, un peu mieux pensé et un peu mieux équilibré. Quitte à opter pour une version Super Nintendo, autant privilégier celle-ci.

Version Amiga

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : RAM : 512ko (optimisé pour 1Mo)
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme pour tous les succès de l’arcade, Final Fight aura eu le droit à sa tournée d’adaptations sur ordinateur, publiée par l’éternel U.S. Gold. On trouve Creative Material aux commandes et le résultat, sans être catastrophique, est passablement décevant. Du côté des satisfactions, si la palette de couleurs du jeu a énormément réduit depuis la version arcade, les sprites restent de belle taille, il peut y en avoir un bon nombre à l’écran, et l’action demeure relativement fluide en toute circonstance. Surtout, le mode deux joueurs est toujours là, ce qui est assurément une très bonne chose. Malheureusement, le reste est nettement moins enthousiasmant : il n’y a plus de musique passé l’écran de sélection de personnage, et les rares bruitages présents ne font pas oublier l’impression persistante de jouer dans un grand silence. Toutes les transitions ont disparu – il n’y a plus d’écran des scores, ni de carte, ni même de numéro de stage ; vous apparaissez directement au milieu de l’action, parfois au milieu d’un groupe d’adversaires. Surtout, la jouabilité à un seul bouton est passablement médiocre (je n’aurai jamais réussi à sortir un coup spécial, même avec les instructions délivrées en début du jeu), les patterns des ennemis se limitent à vous foncer dessus (j’ai vaincu le boss du premier niveau en restant piqué au même endroit avec le bouton enfoncé : dans cette version, il ne se replie jamais et n’appelle personne), et il n’y a plus ni chope ni projection ! Pour ne rien arranger, une fois que les ennemis parviennent à vous toucher, c’est fini : ils continueront à vous tabasser sans que vous ayez la moindre occasion de répliquer jusqu’à ce que mort s’ensuive. En fait, le jeu est beaucoup trop facile avec Haggar, et pratiquement infaisable avec les autres. Ce qu’on appelle de l’équilibrage de pointe… Bref, une nouvelle version qui fait vaguement illusion tant qu’on la regarde de loin, mais qui montre ses limites dès qu’on pose ses mains dessus.

Bonne idée, tiens, venez tous vous placer au même endroit, ça sera encore plus simple

NOTE FINALE : 09,5/20

Final Fight sur Amiga est devenu un jeu passablement médiocre, mais sur lequel on peut encore espérer s’amuser à deux à condition d’être particulièrement conciliant vis-à-vis d’une jouabilité réduite à peau de chagrin. Face à des adversaires idiots qu’on ne peut plus affronter qu’avec deux attaques différentes dans un silence quasi-total, la lassitude s’installe assez vite.

Version Amstrad CPC

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1991, le CPC – comme toutes les machines 8 bits – commençait à être un peu à l’agonie. On était donc en droit de s’attendre au pire pour un portage qui ne visait qu’un marché de plus en plus minoritaire… et qui, comme la plupart des autres versions, aura avant tout misé sur sa réalisation. Certes, il reste bâti sur le moule de la version ZX Spectrum, mais les graphismes sont nettement plus colorés, et si l’action n’est pas ébouriffante de vitesse, elle pourrait être jouable… si les masques de collision catastrophiques n’exigeaient pas un placement exactement sur la même ligne qu’un adversaire, au pixel près, pour espérer le toucher. Il n’y a jamais plus de deux ennemis à l’écran – et le mode deux joueurs a disparu – mais on récupère en revanche les chopes et les projections absentes de la version Amiga. Au rang des inconvénients les plus rédhibitoires : des temps de chargement entre chaque niveau, une introduction impossible à passer, une jouabilité toujours aussi médiocre, l’absence de musique… Bref, ça aurait pu être pire, bien pire, mais cela reste une version qui n’attirera personne aujourd’hui.

Ça ne fera sans doute rêver personne aujourd’hui, et à raison

NOTE FINALE : 08/20

Final Fight sur CPC n’a pas grand chose de plus que l’essentiel à offrir, et on sent qu’il aura davantage cherché à soigner sa présentation que sa jouabilité – grave erreur. Si on peut comprendre que les derniers utilisateurs de CPC aient été ravis de découvrir des sprites de cette taille sur leur machine, ils auront vraisemblablement déchanté dès l’instant où ils auront tenté de jouer. Dommage.

Version Atari ST

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Support de la palette étendue du STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute bien que Creative Material ne se sera pas donné le mal, au milieu de tous ses portages, d’adapter Final Fight spécialement pour l’Atari ST. On se retrouve donc sans surprise avec ce à quoi on était en droit de s’attendre : la version Amiga en moins bien. Les graphismes n’ont a priori pas bougé (au détail près que la résolution est plus basse : 320×200 contre 320×240), mais le défilement se fait désormais par à-coups, et si on peut profiter de la musique plutôt que des bruitages, celle-ci fait franchement pitié comparée à celle de la version Amiga. La jouabilité est toujours aussi mauvaise, et dans mon cas le jeu a même eu la bonne idée de planter au bout de trente secondes (d’autres versions avaient une fâcheuse tendance à multiplier les glitches) : autant dire que ça commence quand même à faire beaucoup pour prétendre sauver ce portage.

En 1991, l’Atari ST commençait à s’approcher doucement du bord de l’abîme

NOTE FINALE : 09/20

Déjà limité sur Amiga, Final Fight commence à virer à sa propre parodie sur ST. C’est lent, c’est à peine jouable, la musique est nulle et l’essentiel de l’action se limite à garder le bouton du joystick enfoncé en attendant que les adversaires viennent jusqu’à vous. Bref, on oublie.

Version Commodore 64

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sale temps pour les machines 8 bits. Au début des années 90, l’ordinateur le mieux vendu de Commodore ne représentait plus un marché d’avenir, et cela commençait à se ressentir dans la qualité de ses adaptations. Final Fight pêche à à peu près tous les niveaux : la réalisation, avec ses sprites minuscules et ses décors moches, n’est même pas à la hauteur de celle du CPC, le son se limite à quelques « bip bip » en jeu, la jouabilité est flottante et incompréhensible (on en vient parfois à se demander si c’est vraiment nous qui jouons !), avec des masques de collision abjects et des latences absolument insupportables. Bref, on ne s’amuse pas, on se demande ce qu’on fait devant ce truc et on s’en va jouer à autre chose en vitesse. Beurk.

C’est aussi emballant que ça en a l’air

NOTE FINALE : 07/20

« Médiocre » est certainement le mot qui définira le mieux ce portage de Final Fight sur Commodore 64. La réalisation est minable, la jouabilité est douteuse, la musique est inexistante, et l’amusement est mort-né. À oublier.

Version ZX Spectrum

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, Joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

Reconnaissons au moins à cette itération ZX Spectrum de Final Fight une ambition certaine : on aura rarement eu l’occasion, dans l’histoire de la machine de Sinclair, d’y apercevoir des sprites de cette taille. Le prix à payer, en revanche, est élevé : les graphismes sont monochromes et difficilement lisibles, la musique est absente, le défilement est atrocement saccadé, l’animation est lente à pleurer, la jouabilité est atroce, le mode deux joueurs a disparu, et toute cette liste de récrimination ne fait que s’additionner à celles déjà entrevues sur Amiga. Bref, autant dire qu’en dépit de l’effort, cette version ne présente aujourd’hui qu’un intérêt historique, et que seul un masochiste entreprendrait de consacrer une heure de sa vie à tenter de finir le jeu.

Ceci n’est pas un portage adapté aux capacités de la machine

NOTE FINALE : 06/20

« Bel effort » serait encore le seul compliment qu’on pourrait adresser à cette version ZX Spectrum de Final Fight, qui tente de se rapprocher au maximum des portage 16 bits. Malheureusement, de gros sprites ne compensent pas une liste interminable de défauts, allant d’une réalisation silencieuse et illisible à une lenteur atroce et une maniabilité douteuse. À oublier.

Version Sharp X68000

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) / Japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000 Pro
Configuration minimale : Modes graphiques disponibles : 15kHz, 31kHz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, je me surprends à penser à ce à quoi aurait pu ressembler le paysage vidéoludique mondial si le Sharp X68000 avait été distribué massivement hors du Japon – et j’en viens à penser que Commodore aurait alors fait faillite cinq ans plus tôt. Au rang des portages, et comme souvent avec la vaillante machine japonaise, on touche ici à l’absolu de 1992 : c’est pratiquement une conversion identique au pixel près de la version arcade ! Ce n’est que moyennement surprenant si l’on se souvient que le CPS1 qui faisait tourner la borne était lui-même un dérivé du Sharp X68000…. Autant dire que la comparaison est extrêmement cruelle pour l’Amiga, ou même pour la Super Nintendo : il ne manque pas un niveau, pas un personnage, pas une transition, la musique est identique, et seuls les bruitages m’ont paru légèrement plus sourds. Normalement, le Sharp affiche un peu moins de sprites que le CPS1, mais personnellement, je n’y ai vu que du feu : on parle quand même de se retrouver avec une version quasi-identique à l’arcade chez soi, moins de trois ans après la borne originale, et sans avoir à payer les prix prohibitifs des jeux Neo Geo ! Bref, inutile de tourner autour du pot : cette version fait aussi bien que la version arcade, et devrait mettre tout le monde d’accord.

Bon, là, on entre clairement dans le niveau au-dessus

NOTE FINALE : 17/20

Fini de rire : Final Fight sur Sharp X68000, c’est la version arcade à domicile, fin de l’histoire. Les bruitages sont peut-être légèrement plus sourds que sur la borne, on perd peut-être quelques sprites affichables à l’écran, mais tout le reste est quasi-identique et tourne merveilleusement avec une jouabilité irréprochable. À se demander pourquoi les gens achetaient des consoles, au Japon.

Version Mega-CD
Final Fight CD

Développeur : A Wave, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1993 (Japon) – Juin 1993 (États-Unis) – Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypas
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les dernières machines servies, le Mega-CD aura profité d’une période où Capcom semblait enfin se souvenir que la Mega Drive existait, la firme japonaise ayant clairement privilégié la Super Nintendo après sa sortie tout comme elle avait choisi la NES comme plateforme privilégiée lors de la génération précédente. Ironie du sort : cet amour tardif aura permis la publication d’une version CD de Final Fight donnant clairement une bonne leçon à un portage Super Nintendo qui avait été un des arguments de vente majeur de la machine avant la sortie de Street Fighter II.

D’accord, on a perdu quelques couleurs, mais on s’en remet vite

Commençons par les rares points qui fâchent : la palette de couleurs de la Mega Drive n’est pas aussi étendue que celle du CPS ou de la Super Nintendo, et on sent bien qu’on a perdu quelques teintes – le jeu est sensiblement plus « terne », tout en restant des kilomètres au-dessus de la version Amiga. La censure aura également continué à sévir en occident pour cette version, mais dans une mesure moindre de la version Super Nintendo : par exemple, les personnages « féminins » sont toujours là, mais leurs vêtements ont été rallongé, il n’y a plus de sang, etc. – un travers contournable en jouant à la version japonaise du jeu. En revanche, pour ce qui est du reste, difficile de faire la fine bouche : non seulement les sprites n’ont pas rapetissé d’un seul pixel, non seulement la réalisation chatouille celle de la borne d’arcade, mais en plus il n’y a cette fois pas la moindre coupe et le jeu est parfaitement jouable à deux ! En l’état, on tiendrait déjà le meilleur portage du jeu avec la version Sharp X68000, mais le CD aura également donné des idées à Capcom : cette itération est la seule à disposer de thèmes musicaux qualité CD qui correspondent à des versions (très bien) réorchestrées des thèmes originaux ! Ajoutez-y un mode « Time Trial » et un menu des options assez complet, et vous obtenez une version qui peut non seulement rivaliser avec la borne, mais même prétendre à la surpasser. Voilà du boulot comme on aurait aimé en voir plus sur le Mega-CD !

Un portage comme on aurait aimé en avoir plus sur le Mega-CD !

NOTE FINALE : 17/20

Le Mega-CD n’aura peut-être jamais bénéficié d’un épisode exclusif de la saga Streets of Rage, mais il peut se vanter d’héberger un des meilleurs portages de Final Fight. Non seulement le titre de Capcom ne perd ici qu’une poignée de couleurs comparé à la borne d’arcade, mais il gagne un mode de jeu et des musiques qualité CD dans une version qu’on prendra toujours autant de plaisir à parcourir aujourd’hui. Du bel ouvrage !

F-Zero

Cette image provient du site https://www.reference-gaming.com

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titre alternatif : エフゼロ (graphie japonaise), 에프 제로 (graphie coréenne)
Testé sur : Super NintendoArcade (Nintendo Super System)
Disponible sur : New 3DS, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (version Super Nintendo émulée)
Figure également dans les titres préinstallés sur la Super Nintendo Mini

La série F-Zero (jusqu’à 2000) :

  1. F-Zero (1990)
  2. F-Zero X (1998)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 21 novembre 1990 (Japon) – 23 août 1991 (Amérique du Nord) – 11 avril 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les suiveurs assidus de l’actualité vidéoludique au fil des décennies ne s’en étonneront pas, mais le fait est que Nintendo, en dépit de son succès planétaire (presque) jamais démenti, aura souvent échoué à faire l’unanimité au niveau de ses consoles. Entre le processeur rachitique de la Super Nintendo, le choix du support cartouche pour la Nintendo 64, le retard technique de la Wii, le concept suicidaire du Virtual Boy – disons simplement que le hardware de la firme ne met pas toujours dans le mille à tous les niveaux.

Choisissez bien votre véhicule : il pourra faire une énorme différence

En revanche, ce qui sauve systématiquement à peu près toutes les machines commercialisées par la compagnie au plombier, c’est bien la qualité de ses licences développées en interne : au fil des ans, l’assurance de bénéficier – et en exclusivité, en plus ! – des titres des sagas Super Mario Bros., Legend of Zelda, Metroid et consort aura fort légitimement boosté les ventes de machines qui laissaient parfois dubitatif à bien d’autres niveaux. À ces licences à succès, auxquelles elle aura parfois fait franchir un véritable cap avec une maestria qui laisse rêveur (entrez ici, Super Metroid et A Link to the Past), la Super Nintendo en aura ajouté une dès son line-up de lancement : F-Zero.

La course du futur est rapide, et elle est particulièrement efficace ; bienvenue dans F-Zero

Le jeu, qui aura depuis initié une saga à succès dont certains épisodes auront même ironiquement été développés par une équipe issue du grand rival SEGA (et dont les opus les plus récents ont hélas déjà fêté leurs 15 ans), vous place au XXVIe siècle, afin de disputer des courses futuristes à bord de bolides lancés à grande vitesse.

Les zones de réparation sont facilement accessibles, alors ne vous privez pas

Vous aurez le choix entre quatre véhicules différents, définis par leur poids, leur vitesse, leur accélération, leur solidité, leur adhérence mais aussi leur couleur : le Blue Falcon sera l’appareil le plus équilibré et sans doute le choix par défaut de la plupart des joueurs, Le Golden Fox a une très bonne accélération mais une vitesse de pointe limitée, le Wild Goose est le plus lourd et le plus résistant, tandis que le Fire Stingray est le plus rapide, mais son accélération laisse à désirer, et c’est également le moins maniable. Les commandes sont basiques, et hélas impossibles à configurer : Y est un frein dont vous ne vous servirez jamais, B un accélérateur dont vous vous servirez tout le temps, A donne accès à un boost dont vous débloquerez une utilisation à chaque tour de piste bouclé, et les boutons de tranche L et R servent à incliner le véhicule dans les virages afin d’optimiser vos trajectoires. Simple, efficace : l’essentiel.

Ne ratez pas les accélérateurs placés sur la piste !

En termes de modes de jeu, inutile de s’attendre à des miracles : l’expérience est uniquement solo, et ne propose que deux options : un mode « Practice » pour se faire la main sur les cinq premiers circuits du jeu, avec ou sans un rival dans vos pattes, à l’intérêt très limité, et un mode « Grand Prix » qui vous permettra de gouter à quinze circuits différents divisés en trois championnats de cinq courses à la difficulté croissante.

Mieux vaut ne pas rater ce saut au-dessus du vide, car sinon, c’est la mort !

Histoire d’être sûr de vous garder occupé un bon bout de temps, le jeu intègre également quatre niveaux de difficulté, dont le dernier, le niveau « maître », n’est accessible qu’après avoir terminé victorieusement le niveau « expert ». La bonne nouvelle, c’est que le jeu intègre une sauvegarde automatique via une pile intégrée à la cartouche, ce qui vous offrira une friandise qui manquait encore beaucoup trop souvent aux jeux de course typés arcade au début des années 90 : la mémorisation des meilleurs temps.

Les zones grisées sur le côté, elles, vous ralentiront

La principale raison d’être de F-Zero, et on le sent dès les premières secondes de jeu, c’est la promotion du fameux « Mode 7 » de la nouvelle console de Nintendo censé lui permettre d’accomplir monts et merveilles inaccessibles à la concurrence (ce qui, dans les faits, était faux : le Mode 7 était simplement un jeu d’instructions conçu pour faciliter l’intégration d’effets comme le zoom, la rotation ou la transparence, lesquels était parfaitement réalisables sur une Mega Drive ou une PC Engine, mais à condition de les coder manuellement).

Les tremplins, le plus sûr moyen d’éviter un tas d’ennuis

Et à ce niveau-là, pas de problème, le travail a été très bien fait : c’est joli, c’est lisible, c’est parfaitement fluide en toute circonstance, et la maniabilité est inattaquable. On se sent à l’aise au bout de dix secondes, et le principe est tellement efficace qu’on découvre qu’on a encore les pires peines, même trente ans plus tard, à lâcher la manette tant tout ce qui fait la force d’un jeu de course arcade est parfaitement intégré dans le jeu : accessibilité, prise en main immédiate, principe évident, technicité progressive, sans compter le lot de petites idées bienvenues, telles la présence de zones dérapantes, de tremplins, d’accélérateurs, de terrains minés (!), de bordures aimantées (!!!), ainsi que l’indispensable zone de réparation qui vous permettra de vous refaire une santé, votre véhicule étant tout à fait susceptible d’exploser avant la fin de la course.

Le mode « Practice » sera surtout utile à vous familiariser avec un nouveau véhicule

Le côté « championnat » est d’ailleurs limité à l’essentiel : en-dehors des quatre véhicules sélectionnables en début de partie, vos adversaires se limiteront à des véhicules génériques dont la seule fonction sera de vous gêner – certains allant même jusqu’à vous exploser au visage en cas de contact ! À chaque tour, vous aurez l »obligation de finir dans une fourchette de plus en plus réduite, jusqu’à devoir vous placer sur le podium à la conclusion du tour final ; dans le cas contraire, vous perdrez une vie et devrez recommencer la course – perdez toutes vos vies et ce sera le game over.

Il n’est pas toujours facile de doubler dans les espaces étroits

Une nouvelle fois, le tout est suffisamment bien pensé pour qu’on ait envie de s’accrocher – quitte à fermer les yeux sur certains aspects énervants, comme le fait que les adversaires trichent pour rester à votre niveau quel que soit votre habileté, ou encore le fait que vos rivaux soient invulnérables ou que les collisions se fassent à votre désavantage plutôt qu’au leur. C’est globalement moins frustrant que dans un titre à la Lotus Esprit Turbo Challenge – du moins à un faible niveau de difficulté – et cela permet de maintenir l’adrénaline à son maximum pendant toute la course plutôt que de passer trois tours avec les doigts de pied en éventail à attendre une victoire acquise d’avance.

Dérapage en vue avec les zones de glace…

Au final, on trouve dans ce F-Zero un très bon galop d’essai de ce qui fera plus tard une grande partie du succès de la formule de Super Mario Kart : jouabilité évidente, sensation de vitesse bien rendue, difficulté progressive, réalisation soignée – avec notamment des thèmes musicaux très efficaces. Dommage qu’il ne soit pas possible de jouer à deux, dommage qu’il n’y ait pas plus d’adversaires, plus de courses, plus de pièges, plus de modes de jeu – ce qui sera de toute façon corrigé par les épisodes suivants – mais le fait est que tout ce qui est présent sur la cartouche fonctionne déjà à merveille et a largement de quoi vous garder accroché à votre manette pendant de longues heures. Que demander de plus ?

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Véritable vitrine technologique chargée de promouvoir le Mode 7 de la Super Nintendo à son lancement, F-Zero n'est pas juste le galop d'essai qui permettra d'aboutir à Super Mario Kart deux ans plus tard : c'est avant tout un jeu de course typé arcade dont la simplicité ne pénalise en rien sa redoutable efficacité. À bord de son véhicule futuriste, on écrase l'accélérateur, on oublie totalement l'existence du frein, on appuie sur les boutons de tranche dans les virages serrés et on prend bien garde d'éviter les concurrents et les pièges sur la piste en s'efforçant de garder le turbo pour le moment adéquat. Des idées originales dans le gameplay ? Pourquoi faire ? Dommage que l'expérience soit uniquement solo et que les modes de jeu restent plutôt chiches car le fait est que dès qu'on a la manette en mains, on s'amuse, et ça tombe bien car c'est précisément ce qu'on est venu faire. Tout ceux qui veulent passer rapidement un bon moment avec une prise en main parfaite peuvent se frotter les mains : c'est sans doute moins impressionnant aujourd'hui, mais c'est toujours aussi fun.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement deux modes de jeu, dont un qui ne sert objectivement pas à grand chose – Pas de multijoueur – Des collisions exclusivement à votre désavantage face à des adversaires invulnérables – Impossible de configurer les touches

Bonus – Ce à quoi peut ressembler F-Zero sur un écran cathodique :

Version Arcade (Nintendo Super System)

Date de sortie : 23 août 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile
Ne cherchez pas la différence : y’en a pas

Comme les plus perspicaces ou les plus expérimentés parmi vous l’auront déjà deviné, cette fameuse version arcade de F-Zero n’en est pas réellement une. Nintendo n’étant pas exactement connu pour son implication dans les salles de jeu, F-Zero à la sauce arcade n’est en fait strictement rien d’autre que la version NTSC du jeu placée dans une salle d’arcade, au sein du « Nintendo Super System » – le principe est exactement le même que celui du « Playchoice 10 » : vous choisissez un titre parmi une liste et vous achetez du temps de jeu. L’objectif était principalement de tester la viabilité commerciale d’un logiciel avant de le distribuer en Amérique du Nord et, plus tard, en Europe. Toutes les options du jeu sont toujours disponibles – y compris le choix de la difficulté – et le contenu n’a pour ainsi dire pas varié d’un iota. Autant dire qu’il n’est évoqué ici que par pur soucis d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme on pouvait s’y attendre, F-Zero version arcade n’est en fait strictement rien de plus que le même jeu tournant sur le même hardware et placé dans une salle d’arcade. Rien de neuf à se mettre sous la dent, ce qui vaut sans doute mieux puisque ce type de borne est totalement introuvable hors émulation de nos jours.

Bonk’s Revenge

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Red Company Corporation
Éditeurs : NEC Technologies, Inc. – Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : PC原人2 : Pithecanthropus Computerurus (PC Genjin 2 : Pithencanthropus Computerurus, Japon)
Titre alternatif : PC Kid 2 (titre usuel dans la presse française)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)

Version PC Engine

Date de sortie : 19 juillet 1991 (Japon) – Août 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo– L’écran-titre du jeu :

On a déjà évoqué ici le côté furieusement protéiforme de ce qu’on est venu à considérer comme la mascotte de la PC Engine, quand bien même elle n’avait même pas été imaginée par NEC. Inutile de redémarrer le débat sur son identité : en Europe, curieusement, le nom qui se sera imposé à l’époque peut toujours difficilement être considéré comme canonique, mais c’est celui qui est resté : PC Kid.

On peut baisser la difficulté, mais on ne verra alors pas tout le jeu

Et en dépit du souvenir timide laissé par une console très mal distribuée sur le vieux continent et totalement écrasée par le mastodontesque combat que se menaient SEGA et Nintendo, le gamin préhistorique à la tête dure sera parvenu à se faire une petite place dans l’inconscient collectif, souvent comme le héros de ce jeu qui avait l’air fort sympathique et auquel on n’avait jamais joué…

Le retour du gosse des cavernes !

Toujours est-il que de la même façon que la concurrence empilait les épisodes de ses sagas cultes (cela allait bientôt être particulièrement vrai pour SEGA, qui avait tout intérêt à pérenniser le nouveau hérisson flambant neuf qui avait fait tellement de bien à ses ventes), pourquoi ne pas inscrire le-gamin-sur-le-nom-duquel-on-n-aura-jamais-réussi-à-se-mettre-d-accord dans la durée ?

Il y a un côté « forteresse du Dr. Willy », non ?

Badaboum : deux ans après un premier opus qui était à n’en pas douter un des titres les plus connus de la ludothèque de la PC Engine en occident, Bonk/PC Kid faisait son retour. Au menu ? Reprendre absolument tout ce qui avait fonctionné jusqu’ici, et essayer d’offrir la même chose en mieux, formule éprouvée qui a souvent mieux démontré son efficacité que la méthode « on efface tout et on recommence », surtout dans une saga à succès. Ainsi débarqua Bonk’s Revenge, cette fois en bisbille avec le petit-fils du roi Drool revenu faire exactement la même chose que grand-papa.

Le premier boss devrait être vite expédié

On passera ici rapidement sur le système de jeu, qui n’a connu que très peu d’évolutions depuis le premier épisode : autant donc renvoyer les retardataires directement au test de Bonk’s Adventure. Vous êtes revenu ? Autant aller à l’essentiel, dans ce cas : il est désormais possible d’escalader des murs par un jeu de rebonds à l’aide de votre fameux coup de boule plutôt qu’avec l’aide de vos dents, dans des séquences qui rappelleront un peu Batman mais avec un timing plus exigeant.

Privilégiez la voie des airs !

Pour le reste, les mécanismes de jeu sont repris pratiquement à l’identique, les forces comme les faiblesses puisque l’inertie cumulée à une certaine imprécision des sauts devrait vous demander un peu de temps avant d’être domptée, tout comme cet aspect énervant qui veut qu’on ne sache pas toujours exactement pourquoi un adversaire nous a blessé lors d’un contact alors que ça aurait a priori dû être l’inverse. Le problème s’est certes raréfié, d’autant que la difficulté a quand même baissé d’un cran, mais il est toujours là : j’en veux pour preuve que je ne sois absolument JAMAIS parvenu à trouver comment blesser le troisième boss sans qu’il ne me blesse en retour, par exemple. Il existe forcément un moyen, mais j’ai tout essayé, sous tous les angles, à tous les moments, sans succès – constat d’autant plus énervant que le quatrième boss, lui, s’est révélé une vraie promenade de santé. Bref, on peut encore parfois s’énerver face à des situations pas très claires, mais cela demeure fort heureusement assez exceptionnel.

Évidemment qu’on a le droit au niveau qui glisse, cette question !

Car en terme de déroulement et de level design, on sent qu’un grand effort a été fait, et cela se ressent immédiatement. Loin du côté foutraque du premier opus avec son équilibrage qui mettait souvent à côté de la marque, ses niveaux qui s’étiraient parfois en dépit du bon sens et une certaine routine dans les environnements, l’action est ici merveilleusement rythmée avec des niveaux plus courts, bien plus variés, plus colorés que jamais et surtout une difficulté enfin progressive là où elle avait une furieuse tendance à faire le yo-yo dans Bonk’s Adventure.

À l’assaut du navire préhistorique !

Le jeu est également un peu moins long, mais vu à quel point arriver au terme du premier opus pouvait virer à l’épreuve d’endurance, ce n’est pas forcément un tort, surtout qu’il n’y a toujours ni sauvegarde, ni mot de passe. Dans l’ensemble, on est toujours heureux de découvrir chaque nouveau stage, même quand il faut composer avec les classiques (et pénibles) niveaux des glaces ou parcours sous-marins – et avec une difficulté parfois un peu abusée dans les tout derniers niveaux. L’action est généralement réglée aux petits oignons, comme lors de ce passage qui vous fait commencer à l’extérieur d’un navire avant de rentrer à l’intérieur et de parcourir ses coursives jusqu’au pont où vous affronterez alors des canons évoquant les vaisseaux volants iconiques de Super Mario Bros. 3. On se laisse très facilement happer, au point de regretter certaines facilités, comme un niveau final plus qu’inspiré de celui du premier épisode, et surtout le retour d’un boss rush d’autant plus fastidieux qu’il est cette fois enrichi de phases préliminaires telles que celles qu’on pouvait trouver dans Mega Man ! N’empêche qu’on retrouve les passages secrets à foison, les niveaux bonus à la pelle, et même des mini-boss de fin de stage pour relever un peu la sauce : on prend !

La réalisation est particulièrement colorée, et ça fait plaisir

Toujours est-il que la réalisation met dans le mille, en dépit d’un certain recyclage (les ascenseurs pré-boss, le thème musical des boss, une bonne partie des ennemis et de l’univers préhistorique du jeu). Si l’ambition aurait sans doute pu être placée un peu plus haut, l’objectif reste atteint : on s’amuse grâce à une recette connue sans avoir le sentiment de parcourir un Bonk’s Adventure 1.5 qui aurait sans doute été rapidement indigeste.

La malbouffe se mérite !

On n’aurait pas dit non à quelques nouveautés ou à un minimum de prise de risques, comme un mode deux joueurs à la Sonic the Hedgehog 2 ou bien quelques phases de jeu un peu plus expérimentales pour casser la routine, mais comme le jeu vidéo nous l’a souvent prouvé, on n’a pas toujours besoin d’inventer la poudre pour faire sauter la baraque. Si vous cherchez un des meilleurs jeux de plateforme sur PC Engine, vous devriez trouver ici de quoi vous combler.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Nominé au Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de plate-formes sur console

NOTE FINALE : 17,5/20 Pour son grand retour, la vraie/fausse mascotte de la console de NEC aura assuré les finitions ! Mieux équilibré, mieux pensé, bien plus varié, sensiblement moins punitif tout en continuant de proposer un défi redoutable, particulièrement sur la fin, Bonk's Revenge ne bouleverse peut-être pas grand chose dans la formule établie par le premier épisode, mais ce qu'il fait, il le fait toujours extrêmement bien. Dans des niveaux qui réussissent parfois enfin à surprendre le joueur, en allant jusqu'à introduire des bribes d'une philosophie Megaman-esque, on découvre que l'intensité ne retombe pas et qu'on n'a au final jamais le temps de s'ennuyer, poussé par le désir d'en découvrir plus à chaque partie. Dommage que les petits flottement de la jouabilité constatés dans le premier opus n'aient été que marginalement corrigés, et qu'il soit toujours aussi difficile de savoir sous quel angle attaquer un monstre sans se faire toucher, mais en attendant, on signe une nouvelle fois avec grand plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sauts toujours aussi imprécis (et peut-être même plus !) – Certains boss aux mécanismes pas franchement limpides – Des masques de collision pas toujours très clairs, eux non plus – Une difficulté franchement atroce sur la fin

Les avis de l’époque :

« […]Cet épisode, loin d’être un simple clone, incorpore une série de nouveautés : le petit homme préhistorique bénéficie désormais d’une liberté de mouvement plus importante (escalade d’arbres, de murs étroits…), les décors ont été nettement améliorés… De plus, trois niveaux de difficultés sont proposés. PC Kid II vous entraînera pendant de longues heures à la découverte d’un vaste monde, plein de surprises et d’humour. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 91%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bonk’s Revenge sur un écran cathodique :

Sengoku

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 戦国伝承 (Sengoku Denshō, Japon)
Titre alternatif : ACA Neo Geo Sengoku (version Arcade Archives vendue en ligne)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Mega-CDSuper FamicomNeo Geo CD
Disponible sur : Nintendo Switch, Playstation 4, Wii, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Microsoft.com, Nintendo eShop, Playstation Store

La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :

  1. Sengoku (1991)
  2. Sengoku 2 (1993)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 12 février 1991 (version MVS) – Juin 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une des règles cachées de la symbolique dans un récit veut qu’un vrai duel se joue toujours à trois, et ce n’est pas Sergio Leone qui viendrait affirmer le contraire. Pour qu’une opposition fasse sens, il faut toujours une figure arbitrale qui assure l’équité et la légitimité du duel – une figure qui fasse à la fois partie du conflit en cours et en soit externe.

Bienvenue au pays du bonheur !

Si tout cela vous parait un peu abstrait et que vous n’avez pas la moindre idée de là où je veux en venir, disons simplement que ce rôle conviendrait parfaitement, à mes yeux, à une machine qui aura toujours tenu un rôle à part lors de la grande époque du conflit opposant SEGA à Nintendo : la Neo Geo. Machine à part, budget à part, capacités à part, distribution à part : la console de SNK, c’était un peu la console que tout le monde a rêvé de posséder et que personne n’a jamais eue, ni même souvent approchée. Le Graal, le monstre sacré, celui qui ne décevait jamais. Ou presque jamais.

Enfin un peu de nouveauté dans l’univers du beat-them-all ?

De fait, le seuil d’exigence vis-à-vis de tout ce qui était publié sur Neo Geo était d’autant plus élevé que le prix hallucinant des cartouches interdisait toute forme de mansuétude envers la médiocrité. On savait ce qu’on venait chercher sur la console de SNK : des sprites énormes, des bruitages démentiels, du gameplay qui respire l’arcade, une réalisation à vous couper le souffle pour plusieurs semaines. N’importe quoi d’autre était décevant, voire scandaleux. C’est ainsi que certains titres auront parfois été accueillis plus tièdement qu’ils ne le méritaient tout simplement parce qu’ils avaient commis un crime alors difficilement pardonnable : oublier d’être des directs à la mâchoire en terme de réalisation. Un bon exemple ? Un titre sur lequel on aura parfois dit, à mon sens, beaucoup de bêtises : Sengoku.

Avouez que ça change un peu de Mr. X et autres géants de la pègre !

Le scénario du titre, présenté en quelques lignes, vous place face au retour d’un seigneur de guerre maléfique 400 ans après sa mort. Face à lui, deux guerriers – ou un seul, ça dépend si vous avez un ami ou pas – envoyés pour lui botter le train une nouvelle fois, on s’en doute.

Vos ennemis aiment se mettre en scène

Le tout ne vaudrait même pas la peine d’être mentionné, si cela n’avait pas le mérite de doter le jeu d’un cadre original : en effet, votre adversaire venu du Japon médiéval débarque, avec toute son armée, dans un monde contemporain, ce qui va vous permettre d’évoluer dans un univers où les bars, les grandes surfaces et les autoroutes côtoient les samouraïs, les ninjas, et surtout quantité de créatures ô combien originales aux yeux du joueur occidental n’ayant pas baigné dans le folklore japonais. Cela change agréablement de la routine du genre, et c’était d’autant plus vrai en 1991 où pareil univers n’avait que peu d’équivalents dans le monde du beat-them-all, exception faite de titres comme Dynasty Wars ou le lamentable Kabuki-Z.

Combat au sommet devant les troupes

Le gameplay est, à première vue, très simple. Le bouton A sert à frapper, B à sauter, et il n’y a ni chope ni projection. Je vois déjà les puristes faire la moue, alors autant les rassurer en mentionnant ici une troisième touche qui vous servira à vous transformer, ainsi qu’un système de power-ups, qui vont se charger de doter le gameplay de cette épaisseur qui semblait lui manquer.

La foudre, un bon moyen de se faire respecter très vite

Dans le premier cas, vous affronterez à plusieurs reprises, au cours du premier niveau du jeu, des adversaires qui accepteront ensuite de rejoindre vos rangs une fois vaincus. Il sera alors possible de faire appel à eux en les sélectionnant à l’aide du bouton C : vous disposerez ainsi d’un samouraï, d’un ninja et d’un chien de combat qui viendront s’ajouter à votre héros de base, chacun disposant de ses forces et de ses faiblesses et demandant d’être joué différemment (le chien, par exemple, sera beaucoup plus efficace par sa mobilité et sa capacité de saut que par la portée ridicule de ses pattes). Aucun d’entre eux ne pourra être employé plus d’une minute d’affilée, faute de quoi il disparaîtra de votre liste de transformation jusqu’à ce que vous ayez à nouveau battu un ennemi équivalent pour prendre sa place ; n’espérez donc pas vous sélectionner un petit chouchou et passer tout votre temps avec, le but du jeu sera au contraire de savoir utiliser chacun d’entre eux au bon moment en fonction de l’opposition, sachant que votre personnage de base est déjà largement capable de se débrouiller tout seul. Tout cela constitue certes un ajout bienvenu, mais qui ne prend sa réelle mesure que grâce au deuxième apport du jeu : les power-up.

Le mélange des esthétiques fonctionne plutôt bien

La plupart des adversaires relâchent en effet à leur mort une sphère dont la couleur définira les effets. Les plus fréquentes sont les sphères vertes, qu’il vous faudra accumuler par grappes de dix pour espérer vous soigner – ce dont vous devriez avoir fréquemment besoin, la difficulté du jeu ne pardonnant pas. Mais il en existe également des rouges, des jaunes, des bleues, qui auront toutes un effet différent. Par exemple, votre héros se bat ordinairement à mains nues, ce qui lui permet à la fois de bénéficier d’un tir chargé en laissant appuyé le bouton A pendant quelques secondes, mais aussi, parfois, de bloquer le sabre de son opposant et de le briser.

Les samouraïs sont les adversaires les plus pénibles du jeu, mais à armes égales, c’est une autre histoire !

Qu’il collecte une sphère, en revanche, et il se verra alors équipé d’une épée, voire de deux à la fois, qui modifieront alors sa portée, ses enchaînements et ses dégâts. Là où cela devient intéressant, c’est que chaque personnage bénéficiera de ses propres améliorations en fonction des sphères, transformant parfois une de ses faiblesses en point fort et vous aidant alors à faire le ménage en un temps record ! Sachant qu’il arrive également qu’un vieillard (peut-être Ramuh ?) vous dote du pouvoir de la foudre, ou qu’une jeune femme vous rende tous vos points de vie, vous allez vite réaliser que votre arsenal est beaucoup plus varié que ce que le premier contact avec le jeu laissait supposer, surtout si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux !

Les boss savent réussir leur entrée

Ce qui avait valu une volée de bois vert au jeu à sa sortie, c’était sa réalisation, qui n’était « que » supérieure à ce que n’importe quel système 16 bits pouvait offrir, là où on attendait d’office d’être en transe dès le premier écran du jeu. Pourtant, les graphismes, sans être à couper le souffle, sont plus qu’honnêtes, avec des gros sprites, beaucoup de monde à l’écran, jamais l’ombre d’un ralentissement, et surtout une variété appréciable.

Combat au sommet contre le boss final

Les passages dans les mondes célestes sont plus épurés mais également plus imaginatifs, reprenant parfois le style des estampes japonaises, et on aura même droit à quelques cinématiques pour voir le grand méchant du jeu nous envoyer stupidement tous ses généraux un par un comme le premier Grand Stratéguerre venu au lieu d’expédier tout le monde en bloc pour nous faire la peau. La réalisation sonore est également de haute volée, avec pléthore de tirades digitalisées (en japonais, of course) et des bruitages efficaces.

Certains power-up vous aident à tout nettoyer du sol au plafond !

Sengoku n’est donc peut-être pas de ces jeux qui vous coupent le souffle et vous fascinent dès les premiers instants, mais cela ne l’empêche pas d’être un titre long, prenant et exigeant où le bourrinage anarchique sera toujours moins efficace que l’adaptation et la maîtrise technique.

Venez faire un câlin !

Pour peu qu’on se laisse un minimum de temps pour en maîtriser les subtilités, on peut toujours y passer un très bon moment, particulièrement à deux, où il sera alors possible d’employer des transformations complémentaires pour venir à bout de l’opposition dans un laps de temps record. Certes, on aimerait parfois que le gameplay soit plus précis (je n’ai toujours pas compris si bloquer une lame avec les mains était une question de timing ou de chance) et la difficulté un peu plus permissive (attendez-vous à mourir souvent !), mais toujours est-il qu’on s’amuse et que c’est précisément ce qu’on lui demande. C’est peut-être l’avantage de ne plus avoir besoin de débourser deux semaines de salaire pour y jouer. La version AES offre des crédits illimités et un menu des options dans certaines révisions.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Sengoku n'est peut-être pas le titre le plus techniquement impressionnant jamais publié sur Neo Geo MVS, mais cela reste un beat-them-all efficace, exigeant, original et plus technique qu'il n'en a l'air. L'univers japonisant intégré à un décor contemporain apporte un vent de nouveauté bienvenu, et le système des transformations aide à ajouter un peu de technicité pour faire face intelligemment aux différents adversaires. Si la maîtrise des différentes subtilités, à commencer par un système de power-up assez opaque, pourra nécessiter un peu de temps - sans compter que la difficulté ne pardonne pas - le jeu est plaisant, particulièrement à deux. Dommage, cependant, que la réalisation ne tire pas mieux parti des capacités de la machine, particulièrement sur le plan graphique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation en demi-teinte, particulièrement dans les parties « célestes » – Ni chope, ni projection – Difficulté élevée – Gameplay pas toujours limpide

Les avis de l’époque :

« C’est un jeu sur Neo Geo, ça ? La première fois que j’ai bouté (sic) la cartouche, j’ai rapidement consulté le boîtier pour vérifier que c’était bien un jeu SNK. Sengoku est nullissime comparé aux autres petites merveilles passées et à venir que cette société nous concocte habituellement. Les décors sont bâclés : notamment ceux des autres mondes. Composé d’un sol vaporeux, ils ne comportent que quelques vagues éléments (comme des portiques et des lanternes) avec en fond, un simple dégradé de couleurs indigne même d’un amiga ! Les personnages n’ont aucune perspective et on ne sait jamais sur quel niveau ils se trouvent. Les ennemis ne sont pas assez variés et le jeu est d’une monotonie frustrante ! Cette cartouche mérite un aller-simple pour la poubelle ! »

Kaneda Kun, Consoles + N°1, septembre 1991, 38%

Version Mega-CD
Sengoku Denshō

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : Sammy Corporation
Date de sortie : 28 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus intéressant : s’avisant probablement que sa coûteuse console et ses très coûteux jeux étaient réservés à un public de niche (nommément : les gens pétés de thunes), SNK aura commencé à porter certains de ses titres vers les consoles 16 bits, ce qui est au fond parfaitement logique puisque c’est là-bas que se trouvait le marché le plus florissant. La Super Nintendo et le Mega-CD auront donc bénéficié de leur propre version de Sengoku – rien pour la Mega Drive, mais il faut se souvenir que celle-ci n’avait pas non plus eu le droit au très bon portage de Final Fight dont avait bénéficié son extension CD. On sait également que, support CD ou pas, la machine était techniquement à des kilomètres de pouvoir rivaliser avec la borne d’arcade qu’était la Neo Geo, mais la réalisation n’étant pour une fois pas le principal point fort du jeu, qu’attendre de ce portage ?

D’accord, on a vu plus beau, mais la jouabilité est inattaquable

Graphiquement, le titre est moins coloré, on ne peut pas dire que ça soit une surprise. Reste que les couleurs sont globalement bien choisies, le style de la version originale est très bien respecté, et surtout les sprites n’ont absolument pas rétréci au lavage, ce qui fait d’autant plus plaisir que le jeu est toujours d’une fluidité irréprochable ! La bande sonore profite des capacités du CD pour reprendre à l’identique les compositions de la Neo Geo, et même les bruitages ne souffrent pas trop du transfert. La jouabilité est irréprochable, et le jeu est même devenu un peu plus simple (on peut de toute façon régler le niveau de difficulté dans les options), avec des combats de boss repensés pour être un peu plus techniques. En fait, il y a de quoi être absolument bluffé : les sensations de jeu sont pratiquement identiques à celle de la version Neo Geo, elles sont parfois même meilleures ! Seuls défauts : des temps de chargement agaçants à chaque changement d’environnement, et surtout, hélas, trois fois hélas, la disparition du mode deux joueurs. Ces détails exceptés, on a affaire à du travail sérieux.

Dommage que le mode deux joueurs ait disparu

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de tout le mal qu’on a pu en dire, je ne vois tout simplement pas ce qu’on pourrait reprocher à cette version de Sengoku Denshō en-dehors de l’absence de son mode deux joueurs. D’accord, ce n’est pas le plus beau jeu de la ludothèque du Mega-CD, mais la version Neo Geo n’était déjà pas extraordinaire de ce côté-là, et du côté du plaisir de jeu, il n’y a vraiment rien dans ce portage qui puisse lui donner matière à rougir face à la version arcade. Une conversion solide.

Version Super Famicom
Sengoku Denshō

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : 22 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement complet d’approche pour la version Super Famicom de Sengoku Denshō. Alors que la version Mega-CD avait fait le choix d’une fidélité absolue à l’itération Neo Geo (et avait prouvé qu’elle en avait les moyens), l’itération Super Famicom décide de reprendre les grandes lignes du jeu de base, mais d’en changer le déroulement et le gameplay. Ainsi, il y a désormais des chopes et des projections, même si je serais bien en peine de dire ce qui les déclenche.

Il y a peut-être plus de couleurs, mais ça fait vraiment cheap…

En revanche, plus de tir chargé, plus de possibilité de briser les lames adverses, et surtout, vous n’avez plus la main sur vos transformations, qui sont désormais déclenchées par des power-up ! Ça, c’est vraiment une mauvaise idée : l’un des aspects « stratégiques » du gameplay originel passe ainsi à la trappe sans aucune raison. Le mode deux joueurs est toujours là, au moins, mais c’est vraiment la seule chose qui fonctionne : comme d’habitude, la résolution limitée fait beaucoup de mal aux graphismes, je n’ai pas souvenir d’avoir vu plus de trois adversaires à l’écran, les sprites sont moins grands et moins fins, les décors sont tassés au pied et ne font jamais illusion, la jouabilité fonctionne moins bien… La musique, sans être à la hauteur des deux autres versions, s’en tire déjà mieux, mais j’avoue que je ne vois pas très bien à qui pourrait s’adresser ce portage aujourd’hui.

Techniquement, ce n’est pas à la hauteur, et ludiquement non plus

NOTE FINALE : 13/20

On ne sait pas trop ce que SNK aura cherché à faire en portant Sengoku Denshō sur Super Famicom, mais ça ne fonctionne jamais vraiment. Que les graphismes soient ratés, passe encore, mais pourquoi avoir sabordé le gameplay ? Dans une action molle et confuse, l’ennui s’installe vite, heureusement dérangé par la possibilité de jouer à deux, mais il y a tellement de meilleurs beat-them-all sur à peu près tous les systèmes qu’on ne voit pas très bien à qui pourrait s’adresser celui-ci.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Coupons immédiatement au suspense : non, cette version de Sengoku ne tire pas parti du support CD. La bande sonore est parfaitement identique à celle de la version cartouche – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs. En fait, la seule nuance est l’apparition, cette fois, d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté entre quatre : facile, normale, difficile ou MVS. Les temps de chargement sont très limités, vous n’aurez donc pas de raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version cartouche de Sengoku, ajoutez-y la possibilité de choisir votre niveau de difficulté – et strictement rien d’autre – et vous obtiendrez cette itération CD. Les continues sont infinis quel que soit le mode de difficulté, alors tâchez de vous réfréner.

Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン外伝 きえた黄金キセル (graphie japonaise)
Titre alternatif : Go for it! Goemon  : The Missing Golden Pipe (écran-titre – traduction d’Adventurous Translations)
Testé sur : NES
Disponible sur : Nintendo 3DS, Wii, Wii U

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon : Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version NES

Date de sortie : 5 janvier 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : patch 0.99 de Adventurous Translations
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

On pourra dire qu’à ses débuts chez Konami, Goemon aura beaucoup cherché sa voie. D’abord héros d’un improbable jeu de plateforme techniquement et ludiquement à la traîne à sa sortie, il sera ensuite devenu celui d’une combinaison audacieuse entre aventure, action et beat-them-all.

Les boss ne devraient pas vous résister très longtemps

Cependant, en dépit d’un Ganbare Goemon 2 qui ne s’éloignait pas beaucoup de la formule inaugurée par l’épisode précédent, le remue-méninges avait visiblement encore cours dans les locaux de la compagnie japonaise. Les passages en vue subjectives des deux opus susnommés faisaient penser à un dungeon crawler ? Alors pourquoi ne pas explorer le genre du jeu de rôles ? Justement, celui-ci était en train de devenir particulièrement populaire au Japon, avec notamment une saga des Final Fantasy qui fonçait déjà vers son quatrième épisode – Dragon Quest, lui, travaillait sur son cinquième. Aussitôt dit, aussitôt fait : ainsi naquit Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru.

Ah, l’univers de Ganbare Goemon… Ne cherchez pas, tout est normal

Évidemment, motiver notre voleur de héros à se lancer dans une longue expédition nécessite des enjeux à sa hauteur. Sauver le royaume ? Le monde ? Empêcher un grand type aux cheveux blancs d’invoquer un météore ? Rien de tout ça !

Le système de jeu ne devrait dépayser personne

Non, Goemon va tout simplement se mettre en quête de sa fameuse pipe en or qu’il a trouvé le moyen de se faire voler, selon le vieux principe de l’arroseur arrosé. Son acolyte ninja Ebisumaru s’invitant lui aussi pour tromper l’ennui, les deux compères se mettent en route pour une aventure d’une vingtaine d’heures à la recherche de la fameuse pipe et de son voleur. Bon, ce n’est peut-être pas ce qu’il y a de plus motivant pour le joueur, mais ça vaut bien les éternels sauvetages de princesse, alors vous prenez le contrôle du petit groupe afin de découvrir un peu l’univers absurde de la saga.

Les combats ne sont pas très originaux, mais ils sont très soignés

Autant le dire tout de suite, à l’instar du reste de la saga, ce premier Ganbare Goemon Gaiden ne se prend pas au sérieux. Son système de jeu n’est certainement pas fait pour renverser les codes du genre, et à peine pour les parodier : en fait, il est d’un classicisme à toute épreuve. Vous avez déjà joué à Dragon Quest – ou à virtuellement n’importe quel J-RPG des années 80 ?

Trouver un objet pour le donner à la bonne personne reste le principal moteur du jeu

Alors vous prendrez très facilement vos marques, et ce encore plus maintenant que le titre bénéficie d’un patch de traduction en anglais qui vous permettra de ne pas avancer à l’aveugle au moment de parcourir le jeu. Vous vous déplacez donc de ville en ville selon un déroulement très linéaire, chaque nouvelle étape demandant généralement de visiter au moins un donjon lui-même clôturé par un boss, pour obtenir un objet qui vous permettra d’arriver à la prochaine zone. Comme toujours, savoir où aller pourra vous demander d’interroger méticuleusement les villageois pour comprendre quel genre de personnage improbable pourrait détenir un objet idiot vous permettant de surmonter un obstacle grotesque, mais dans l’ensemble, vous ne devriez jamais tourner en rond très longtemps pour savoir où aller, ce qui n’est pas plus mal.

Ne cherchez pas la moindre trace de cohérence, on n’est pas là pour se prendre au sérieux !

Évidemment, qui dit jeu de rôle dit combats, et à ce niveau, on est une nouvelle fois en plein milieu des poncifs du genre. Là encore, la référence évidente est Dragon Quest : les affrontements sont affichés en vue subjective, avec les fiches de vos personnages à droite de l’écran. Les ordres disponibles correspondent exactement à ce qu’on connait : frapper, se défendre (totalement inutile, comme souvent), fuir, utiliser un objet ou lancer de la magie.

Parfois, l’auberge locale sera remplacée par un restaurant, mais le concept reste le même

En effet, tous vos personnages à l’exception de Goemon seront capables de lancer des sortilèges, là encore extrêmement classiques : sorts offensifs, sorts de soins, buff et debuff, on reste en terrain plus que connu. On notera d’ailleurs qu’Ebisumaru, sous ses airs de gros nul, est beaucoup plus puissant que son maître : il tape fort, il est rapide et sa magie est puissante ; en comparaison, c’est plutôt notre voleur qui passe pour le poids mort du groupe ! L’interface est claire et relativement ergonomique, le seul point réellement pénible étant l’achat de matériel : impossible de connaître les caractéristiques d’une arme ou d’une armure avant de l’acheter, et on ne sait pas non plus qui sera autorisé à en faire usage.

Un faux Goemon ! Mais où va le monde !

Autant dire qu’on risque vite de gaspiller pas mal d’argent dans du matériel inutile si on n’a pas le courage, entre deux achats, de sortir du village où on se trouve pour aller sauvegarder sur la carte du monde. Dans le même ordre d’idée, le seul moyen de savoir combien de points d’expérience il nous reste à gagner avant de passer au prochain niveau se fait en utilisant… une ligne téléphonique. L’idée est amusante, le seul problème est que cette fameuse ligne n’existe plus nulle part en-dehors du village de départ, et qu’on n’a donc plus accès à cette information passé la première heure de jeu.

Comme toujours, l’enquête passera par un interrogatoire en règle de tous les PNJs du jeu

Ce n’est fort heureusement pas trop pénalisant, car il faut reconnaître que ce Ganbare Goemon Gaiden, probablement pensé pour des enfants, n’est clairement pas un jeu difficile. Les stratégies de combat sont très basiques, le jeu assez dirigiste, et en règle générale, les très rares fois où l’on rencontre des monstres capables de nous faire un peu de dégâts, le problème se résout tout seul en gagnant un niveau ou deux.

Les ennemis ne se prennent jamais très au sérieux

Même les boss peinent à opposer une résistance crédible – pour tout dire, seul le boss final peut réellement ambitionner de poser quelques problèmes à un groupe bien équipé. Les donjons, eux, peuvent être assez tentaculaires – et ils ont surtout une fâcheuse tendance à s’étirer. Mais là encore, pas d’inquiétude : la bonne vieille méthode du « suivre un mur » fonctionne de toute façon à tous les coups, et vous dénicherez dès la deuxième ville du jeu un personnage capable de jeter un sortilège vous renvoyant immédiatement à l’entrée, ce qui aura le mérite d’éviter de se coltiner en sens inverse tout le chemin que vous aurez eu à parcourir pour atteindre le boss. On a donc affaire à un titre très abordable, un excellent moyen de se faire les dents pour un joueur cherchant à découvrir les jeux de rôles japonais des années 80 – avec leurs qualités comme avec leurs défauts.

Le jeu est rempli d’idées grotesques, et c’est tant mieux

Il faut reconnaître que c’est du côté du scénario que les aventures de notre voleur peinent le plus à décoller. Chaque embuche n’étant généralement qu’un prétexte pour vous envoyer vaincre un donjon avant de continuer, on passe le premiers tiers du jeu à poursuivre un voleur sans réelle piste ni la moindre idée de sa motivation, avant que les choses ne commencent enfin à se mettre en place pour évoquer un complot maléfique pour lequel on a d’autant plus de mal à se passionner qu’on ne peut pas dire qu’on croule sous les scènes marquantes ou les révélations fracassantes.

Les donjons tirent parfois inutilement en longueur, mais ils sont rarement très difficiles

L’univers, quelque part entre la parodie et le burlesque, comporte heureusement son lot d’idées décalées et absurdes, comme lorsqu’on vous propose de prendre un train à grande vitesse… qui n’est en fait qu’un coquille vide mue par les jambes de ses passagers ! Entre les robots géants, les villages habités par des chats qui parlent ou les ennemis puisés dans un folklore japonais habilement revisité, la personnalité du titre de Konami aide indéniablement à le rendre plus attachant. La réalisation est d’ailleurs difficile à prendre en défaut : on appréciera le soin particulier offert aux combats, par exemple.

Les paris rapportent trop peu d’argent pour présenter un intérêt au-delà des premières minutes de jeu

Tous les monstres sont animés, disposent d’une animation spécifique pour leurs attaques et d’une autre pour les moments où ils encaissent les coups, tout comme vos personnages, dont le portrait évoluera d’ailleurs pour refléter les afflictions dont ils sont affligés ! Bref, c’est de la belle ouvrage, soignée, fignolée… sans jamais rien inventer en terme de mécanismes de jeu, il faut bien l’avouer. Autant dire que les joueurs hermétiques au J-RPG à l’ancienne, avec ses combats tous les trois mètres et avec son déroulement ultra-prévisible répété à l’envi pendant toute la partie, n’auront absolument aucune raison de changer d’opinion au contact du jeu. Mais pour les amateurs à la recherche d’un défi original à défaut d’être très relevé, il y a assurément de très bons moments à passer sur ce jeu.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 On sentait que l'idée démangeait Konami pratiquement depuis le début : Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru est le premier jeu de rôle de la saga. Au menu ? Un énième titre très influencé par Dragon Quest et Final Fantasy, et qui n'apporte pour ainsi dire aucune idée neuve dans un genre encore extrêmement codifié en 1990. Autant dire que les joueurs allergiques aux J-RPGs – et notamment aux combats aléatoires – peuvent d'ores et déjà aller voir ailleurs. Les amateurs du genre, en revanche, trouveront un titre certes extrêmement prévisible mais facile d'accès, avec son univers à lui, une bonne dose d'humour, un challenge très abordable et une réalisation irréprochable. Une ballade assez dirigiste avec ses longueurs mais aussi avec ses bons moments.

CE QUI A MAL VIEILLI :J-RPG à l'ancienne : attendez-vous à des combats aléatoires à répétition – Gestion de l'équipement assez lourde – Donjons interminables – Un univers sympathique, mais un scénario qui ne décolle jamais vraiment – Trop facile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ganbare Goemon Gaiden sur un écran cathodique :

Ganbare Goemon 2

Cette image provient du site https://media2.nin-nin-game.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン2 (graphie japonaise)
Testé sur : Famicom
Disponible sur : Nintendo 3DS, Wii, Wii U

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version Famicom

Date de sortie : 4 janvier 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Traduction anglaise par Stardust Crusaders, traduction française par Terminus Traduction, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Goemon, acte III. Après des débuts décevants en arcade, le personnage librement inspiré du voleur japonais Ishikawa Goemon avait signé la même année son grand retour sur NES et MSX, toujours sous la houlette de Konami, avec sensiblement plus d’ambition dans son cahier des charges. Apparemment, la formule aura visé sensiblement plus juste, puisque le fameux Goemon aura gagné le droit de continuer une carrière qui allait devenir florissante. En 1989, nouvelle étape, exclusivement sur NES, cette fois, avec Ganbare Goemon 2. Au menu ? Eh bien, mais la même chose, pardi !

Et c’est reparti pour un tour !

Passons rapidement sur le scénario du jeu, qui vous verra vous évader de prison avec un nouveau sidekick nommé Ebisumaru, sorte de ninja raté doublé d’un comic relief, pour aller faire très exactement la même chose que dans l’opus précédent : visiter des niveaux, trouver des laisser-passer, franchir des portails et refaire la même chose pendant chacun des dix niveaux du jeu. L’objectif sera cette fois d’aller mettre la main sur un trésor caché dans le château de Karakuri et dont votre nouvel allié vous aura révélé l’existence pendant que vous étiez en captivité. Alors vous vous mettez naturellement une fois de plus en route pour botter des fesses et faire des poches, bien sûr !

La réalisation a progressé, depuis le précédent épisode

Quoi de neuf au menu ? Eh bien… pas grand chose, en fait, pour être honnête. Le titre reprend fidèlement les mécanismes de Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū : exploration, achats, et combats très basiques. Si fidèlement en fait qu’on retrouve d’ailleurs exactement les mêmes limites : on peut facilement tourner en rond pendant un long moment à la recherche des fameux laisser-passer, il faut toujours sauter partout à la recherche de passages secrets, et avoir les poches pleines pourra souvent vous faciliter l’existence en vous permettant d’acquérir des bonus, des power-up, des résistances accrues et même les laissez-passer en question. Bref, dans l’absolu, on re-signe pour très exactement la même chose – en grommelant au passage qu’il soit toujours impossible de sauvegarder tant terminer le jeu demandera une nouvelle fois d’y passer des heures.

Vous êtes un voleur, vous avez parfaitement le droit d’aller vous encanailler ! Ça ne sert à rien, mais ça divertit

Alors quoi, tout est déjà dit ? Le même jeu avec juste de nouveaux niveaux ? Non, tant qu’à faire, repartir du même concept n’interdit pas de l’étoffer, et Konami en avait parfaitement conscience. Le jeu embarque donc sa dose de surprises et de petites idées destinées à rendre l’expérience de jeu plus variée et plus agréable que dans le premier opus. Par exemple, certains niveaux vous demandent juste d’accéder à la sortie sans vous fouler à chercher les laissez-passer, d’autres se terminent par des boss, d’ailleurs rarement très compliqués à vaincre, surtout si vous avez eu la bonne idée de conserver votre fronde.

Des boss font leur apparition, et ils ne devraient pas vous donner trop de fil à retordre

Surtout, les environnements sont plus variés, les décors plus travaillés, et le jeu comprend tout un lot de petites saynètes lorsque vous partez explorer les différentes maisons : on vous proposera même d’aller vous rincer l’œil dans des spectacles olé-olé, excellent prétexte pour introduire des gags très japonais, le titre ne s’aventurant jamais dans des zones aptes à affronter la censure de Nintendo, comme vous pouvez vous en douter. La réalisation a bien progressé, avec des graphismes plus étoffés accomplissant parfaitement leur mission et des thèmes musicaux rythmés sans être répétitifs ; c’est peut-être la même chose qu’avant, d’accord, mais c’est la même chose en mieux !

Les passages en 3D sont toujours de la partie, eux aussi

Histoire de donner une vraie raison d’investir dans le titre, cependant, Konami aura décidé de donner une raison d’être au fameux Ebisumaru. Comment ? Mais en en faisant l’avatar d’un deuxième joueur, bien sûr ! Eh oui, le titre est désormais jouable à deux simultanément en coopératif. Évidemment, cela reste très basique, les deux personnages restant en permanence sur le même écran, alors que la structure du jeu aurait plutôt recommandé que chacun puisse aller mener son exploration de son côté pour optimiser la recherche, mais bon, faut peut-être pas trop en demander à la NES non plus.

On trouve également des passages en pure 2D

Vu la faible part jouée par la composante « action » du titre, cela reste gadget, mais c’est toujours bon à prendre. En-dehors de cela, vous savez normalement pourquoi vous signez, ce qui permettra au moins aux choses d’être extrêmement claires : si vous avez aimé le premier Ganbare Goemon, vous pouvez vous lancer dans le deuxième les yeux fermés. Dans le cas contraire, les nouveautés sont probablement trop anecdotiques pour vous réconcilier avec la saga par le biais de cet épisode – à moins que la possibilité de jouer à deux ne change singulièrement la donne pour vous. À vous de voir. L’épisode a de toute façon été traduit (en anglais) par des fans, vous ne devriez donc plus avoir l’excuse de la barrière de la langue pour vous lancer dans l’aventure.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Prise de risque minimale pour ce Ganbare Goemon 2 : on prend les mêmes, et on recommence ! Pour très semblable qu'elle soit à celle de l'épisode précédent, la formule a néanmoins été légèrement repensée, équilibrée, peaufinée... sans toutefois connaître de bouleversements majeurs. Alors histoire de faire bonne mesure, Ebisumaru fait également son apparition, autorisant à la parcourir à deux ! Une nouvelle fois, le titre défie les classifications : ce n'est pas vraiment un beat-them-all, ça n'est pas tout à fait un jeu d'aventure, c'est... eh bien, un Ganbare Goemon, et c'est déjà pas mal. Si les fans du premier opus peuvent foncer sur cette suite sans se poser de question, ceux qui avaient été moins emballés ne trouveront sans doute aucune raison de revenir, le concept présentant exactement les mêmes lacunes que la première fois.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas grand chose de neuf depuis le premier épisode – Beaucoup de temps passé à tourner en rond – Encore une fois, un système de mot de passe n'aurait pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ganbare Goemon 2 sur un écran cathodique :