Operation Wolf

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Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : オペレーション・ウルフ (Operēshon Urufu)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumMSXPC (DOS)NESFM TownsMaster SystemPC Engine
Disponible sur : Wii – Playstation 2, Windows, Xbox (au sein de la compilation Taito Legends)

La saga Operation Wolf (jusqu’à 2000) :

  1. Operation Wolf (1987)
  2. Operation Thunderbolt (1988)
  3. Operation Wolf 3 (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz, Zilog Z80 4MHz, NEC uPD78C11 12MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2151 OPM 4MHz, 2 x OKI MSM5205 ADPCM 384kHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les obsessions récurrentes du jeu vidéo, l’immersion est un très vieux cheval de bataille. L’interface permettant à un joueur d’interagir avec un jeu électronique a souvent, particulièrement lors des balbutiements vidéoludiques, représenté le principal obstacle entre un joueur et ce qu’il cherchait à accomplir. Utiliser un joystick, un pad ou une souris sont aujourd’hui des actes si naturels que les temps d’adaptation pour un joueur lambda sont minimes, pour ne pas dire inexistants. Mais en prenant le temps d’y réfléchir, manipuler une raquette, un footballeur, ou même un avion à l’aide d’un clavier ou d’une manette est loin d’être aussi naturel qu’on en vient à le penser maintenant.

Vous êtes seul, ils sont mille : ils n’ont aucune chance

Dans le cadre d’un jeu de tir, il n’aura pas fallu attendre très longtemps pour qu’un petit malin ait l’idée de faire directement tenir une arme – factice, bien entendu, sinon on ne parle plus de jeu vidéo – et de demander au joueur de la pointer sur des cibles. La technologie du pistolet optique n’a rien de révolutionnaire : elle existe depuis les années 30 (oui, c’est vraiment aussi vieux que ça). Elle aura, comme on peut s’en douter, également connu sa dose de grands succès, fut-ce à domicile où pratiquement toutes les machines 8 et 16 bits auront connu leur arme en plastique, mais aussi en arcade, avec des titres comme Time Crisis, Virtua Cop ou celui qui nous intéresse aujourd’hui : Operation Wolf.

On retient son souffle, et on vise bien pour éviter la bavure

Au menu ? Tirer sur des gens, bien sûr ! Dans une ambiance façon « guerre du Vietnam », vous allez devoir partir à la rescousse d’une poignée d’otages bien évidemment détenus dans un camp de détention perdu dans la jungle, avant de les aider à prendre la fuite. Sur votre route : des soldats par centaines, bien sûr, mais aussi des blindés, des hélicoptères, des motos… que vous pourrez tout à fait détruire avec votre petit pistolet, parce que bon, quitte à être un énième clone de Rambo capable de venir à bout d’une armée à lui tout seul, autant ne pas faire semblant de s’embarrasser avec la cohérence. Histoire de vous aider à faire le ménage, cependant, vous disposerez également d’un stock (très limité, ça va de soi) de roquettes, activables grâce à un bouton situé sur le côté du pistolet, qui vous aideront à surmonter les situations où l’opposition commence à se faire un peu trop nombreuse.

Il y a des villageois, et même des touristes, mais ne vous laissez pas distraire !

Jusqu’ici, rien de très nouveau, et contexte et roquettes mis à part, on pourrait finalement se retrouver face à un simple rhabillage de Duck Hunt. Operation Wolf arrive néanmoins avec son lot de petites idées qui lui auront permis de réellement inaugurer le concept du rail shooter. Par exemple, il vous faudra faire attention à vos munitions, qui ne sont pas illimitées, et qui se renouvèlent en tirant sur des chargeurs lâchés par certains adversaires.

L’emballage du jeu était très séduisant pour l’époque

Dans le même ordre d’idée, il faudra également ne pas avoir la gâchette trop facile : des otages, des touristes, des villageois ou des infirmiers déboulent parfois sur le champ de bataille, au mépris total de l’instinct de survie le plus élémentaire. On appréciera également la trouvaille de ces ennemis dotés d’un gilet pare-balles et qu’il vous faudra toucher à la tête, ou encore les différents bonus du jeu, du soin à la dynamite en passant par l’arme automatique qui vous permettra d’arroser de bon cœur sans vous soucier des munitions. Et tant qu’à faire, si vous jouez pour le scoring, n’hésitez pas à faire feu sur les animaux ou les noix de coco, vous pourriez avoir des surprises.

Veillez sur les otages, le temps qu’ils rejoignent l’avion… en évitant d’en descendre un, comme moi ici

La vraie bonne idée du jeu, cependant, est d’organiser votre opération d’une façon relativement « réaliste », là où il aurait été simple de se contenter de vous demander de tuer tout le monde. Par exemple, une des missions vous permettra de libérer un village, et ainsi de vous y reposer après-coup, justifiant une généreuse régénération de tous vos points de vie (figurés par une barre à droite de l’écran).

Suivez le guide

Une autre vous enverra mettre la main sur un stock de munitions dont vous aurez sans doute grand besoin à ce stade, et surtout, le titre n’oublie pas que votre véritable objectif est de secourir des otages. Il faudra donc les couvrir le temps qu’ils parcourent l’écran de droite à gauche, souvent avec un soldat aux trousses, en prenant bien garde de ne pas leur tirer malencontreusement dessus. Vous devrez procéder ainsi jusqu’au niveau final, où il faudra les escorter jusqu’à un avion, et selon le nombre d’otages que vous serez parvenu à sauver de la sorte, vous recevrez les félicitations ou les remontrances présidentielles ainsi qu’un éventuel bonus de score… avant de repartir pour un tour un peu plus difficile, comme c’était souvent le cas à l’époque.

Il y a très vite beaucoup de monde à l’écran

Ce qui avait réellement permis au titre de Taito de se distinguer à sa sortie, cela dit, était sa réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1987. Non seulement les sprites étaient parfois énormes, non seulement il y en avait beaucoup à l’écran, non seulement il y avait des illustrations bien ficelées entre les niveaux, mais en plus la borne d’origine poussait le réalisme jusqu’à donner un mouvement de recul au pistolet au moment du tir.

Il en vient même du plafond !

Le son n’était pas en reste, nous donnant parfaitement l’impression d’être pris au milieu d’un champ de bataille, et si rien de tout cela ne sera en position d’ébahir un joueur du XXIe siècle, il faut bien reconnaître que le tout a raisonnablement bien vieilli… le temps de quelques parties. Après quoi, le concept, pas follement original, s’essouffle vite, et on lui préfèrera sans doute des logiciels un peu plus récents et un peu plus imaginatifs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleure adaptation de l’arcade (version Atari ST), ex aequo avec Buggy Boy

NOTE FINALE : 11/20 Figure de proue du rail shooter à l'ancienne, Operation Wolf est un très bon exemple de ce à quoi pouvaient ressembler les titres qui impressionnaient les joueurs dans la seconde moitié des années 80. Prenant la peine de dépoussiérer légèrement un concept antédiluvien, le logiciel de Taito livre une expérience défoulante et ludique le temps de quelques courtes parties, après quoi les limites inhérentes au genre reprennent très rapidement le dessus, et le manque absolu de variété de l'action pousse à reposer définitivement le pistolet. Les nostalgiques y retourneront sans doute de temps en temps avec une petite larme émue au coin de l’œil, les autres risquent en revanche de rapidement passer à autre chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pur rail shooter : on tire, on tire, et on ne fait rien d'autre que tirer – La réalisation qui décrochait les mâchoires en 1987 apparait aujourd'hui assez limitée, avec un vrai manque de renouvellement dans les sprites et les décors – Un peu court, même si le concept s'essouffle de toute façon assez vite


Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Optimisé pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était une chose qui paraissait complètement inaccessible, en 1988, c’était bien d’égaler la qualité d’une borne d’arcade sur une machine de salon. Operation Wolf sur Amiga avait pourtant fait grand bruit, tout la qualité du portage paraissait alors proche de celle de l’original. C’est en fait un peu exagéré : si cette version se défend certes très bien, elle reste malgré tout inférieure à la borne. L’animation, surtout, a beaucoup souffert : on sent bien qu’on a perdu en fluidité, sans doute à cause du monde hallucinant qui est présent en toute circonstance à l’écran. Probablement conscient que le jeu risquait de devenir un peu trop facile à la souris, Ocean Software a en effet décidé de contrer par le nombre. Il y a une telle profusion d’ennemis à l’écran qu’il est impossible de ne pas se faire toucher, à tel point que le titre est devenu largement plus difficile que la version arcade ! Les masque de collision sont d’ailleurs plutôt ratés, il faut vraiment toucher un ennemi en plein milieu pour l’abattre, ce qui rend l’action plutôt confuse et moins amusante. En revanche, tout le contenu du jeu est bien présent – à condition, sur un Amiga 500, de posséder une extension mémoire de 512ko, sans quoi vous perdrez les caisses ainsi que certains bruitages. Les temps de chargement ainsi que les changements de disquette, eux, sont assez désagréables.

C’est toujours joli, mais ça bouge moins bien – et c’est moins précis

NOTE FINALE : 10/20

Si la réalisation technique d’Operation Wolf sur Amiga tient plutôt bien la route, le plaisir de jeu a laissé quelques plumes en route, la faute à une difficulté ahurissante causée, en grande majorité, par de mauvaises raisons. Face à des écrans désormais constamment bondés d’adversaires, on regrette rapidement que l’animation soit aussi limitée et surtout que les masques de collision soient aussi imprécis. Reste l’essentiel de l’expérience originale, mais c’est quand même nettement moins drôle à la souris.

Les avis de l’époque :

« La similitude avec la version arcade est frappante, c’est à se demander si ça vaut encore le coup d’aller glisser des pièces pour la pratiquer ! Operation Wolf est un jeu fabuleux sur Amiga, le meilleur dans sa catégorie. Un must ! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 19/20


Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « succès en salle d’arcade » dit également « portage sur pratiquement tous les ordinateurs du marché ». Ocean aura donc procédé à la tradition en portant Operation Wolf sur Amstrad CPC. Oubliez la souris, ou même le joystick : le titre se jouera au clavier, même s’il a au moins la gentillesse de vous laisser redéfinir les touches. Une fois la partie lancée, il faut reconnaître que le jeu s’en sort plutôt bien : le défilement est rapide, ça débarque de partout, et le programme est même plus précis que sur Amiga, en dépit de la petitesse des sprites. Il y a toujours autant de monde, et le jeu est toujours aussi dur, mais on peut parfaitement s’amuser dessus encore aujourd’hui, ce qui est plutôt bon signe.

C’est moins fin, mais il faut bien admettre que l’essentiel est toujours là

NOTE FINALE : 09,5/20

Operation Wolf sur Amstrad CPC retient l’essentiel de ce qu’on pouvait espérer trouver dans un portage de jeu d’arcade sur un ordinateur 8 bits : c’est bien réalisé, c’est fluide, c’est jouable même s’il faudra composer avec le clavier et c’est relativement plaisant à jouer. Pas le genre de titre sur lequel on passera des heures, mais un ajout valable à la ludothèque du CPC.

Les avis de l’époque :

« J’ai été agréablement surpris par la qualité de la version CPC. On retrouve les aspects essentiels du jeu d’arcade. N’étant pas un mordu de l’Amstrad, j’ai tout de même pris du plaisir à jouer à Operation Wolf sur cette machine. En conclusion : c’est un bon soft. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 16/20


Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Operation Wolf ayant débarqué sur Amiga, personne n’aura été surpris de le voir sortir simultanément sur Atari ST. Comme on pouvait s’y attendre, les deux versions sont très proches, exception faite du son où l’Amiga est clairement supérieur. On retrouve d’ailleurs les mêmes problèmes de mémoire que sur un Amiga 500 sans extension de mémoire : plusieurs bruitages sont passés à la trappe, tout comme une partie des bonus. Oubliez le tir automatique, par exemple. L’animation est toujours aussi saccadée – plus que sur CPC, un comble ! – mais la difficulté est un tout petit peu plus abordable sur ST. À noter que le jeu est également largement empoisonné par les chargements et les changements de disquette.

L’Atari ST, la raison principale pour laquelle autant de jeux Amiga ont été programmés en 16 couleurs…

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme trop souvent, Operation Wolf sur Atari ST ressemble une version beta du portage paru sur Amiga : c’est la même chose avec quelques bruitages et quelques objets en moins, et surtout avec une gestion de la mémoire assez honteuse (il faut recharger la disquette après chaque partie). Le jeu est toujours assez joli, mais on s’amuse néanmoins nettement moins que sur arcade.

Les avis de l’époque :

« Rien à redire des graphismes et de l’animation. Les bruitages souffrent un peu sur la version ST (mauvais bruitages des hélicoptères et blindés) pour des raisons de mémoire. Toujours pour les mêmes raisons, pas de caisses ni de freefire ! (…) Malgré toutes ces imperfections, Operation Wolf reste très agréable sur ST. Le plaisir de jouer est intact et c’est ce qui importe. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Commodore 64, Operation Wolf propose une réalisation qui, loin d’être éblouissante, a malgré tout pour elle le fait d’être à la fois fluide et lisible. Si les caisses et le tir automatique sont, une nouvelle fois, aux abonnés absents, le titre a en revanche la bonne idée d’être jouable aussi bien à la souris qu’au joystick (auquel cas, on utilisera la barre espace pour lancer des roquettes) – oui, c’est un des très rares jeux sur C64 (moins d’une vingtaine au total) à reconnaître la souris. Une nouvelle fois, le programme, s’il est toujours aussi exigeant, est plutôt plus précis et au moins aussi amusant que sur Amiga.

C’est peut-être moins beau que l’arcade, mais honnêtement, pour un joueur du XXIe siècle, ça ne fera pas une grosse différence

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit d’une réalisation qui ferait aujourd’hui sourire, Operation Wolf sur C64 tend à démontrer que les portages de la fin des années 80 pouvaient largement se révéler aussi amusants sur les ordinateurs 8 bits que sur Amiga ou Atari ST. Certes, c’est moins beau, mais c’est plus fluide, et largement aussi jouable. Autant dire un bon jeu de tir.

Les avis de l’époque :

« L’adaptation pour le Commodore 64 est la moins belle de toutes les versions mais là encore, les aspects essentiels de la version arcade ont été reproduits. L’intérêt du jeu est là et on s’accroche pour faire un bon score ! Convaincant ! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, janvier 1989, 15/20


Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Grand habitué des portages des années 80, le ZX Spectrum aura bien évidemment lui aussi eu le droit à son adaptation d’Operation Wolf. Sans surprise, le titre offre une réalisation quasi-monochrome – les rares couleurs étant à chercher dans l’interface à droite de l’écran. Une fois ce détail placé, il faut reconnaître que cette version n’a pas pour autant été galvaudée : reconnaissance du clavier et de tous les joysticks compatibles de l’époque, possibilité de configurer les touches, musique pendant l’écran-titre et bruitages pendant le jeu, le travail a été fait de manière très propre. Pour ne rien gâcher, le jeu est assez jouable et aussi rapide que sur les autres versions 8 bits – tout en composant avec les mêmes faiblesses, puisque vous pourrez à nouveau tirer un trait sur les caisses et sur le tir automatique.

Dommage que toutes les couleurs soient parties dans l’interface…

NOTE FINALE : 08,5/20

Operation Wolf ne fera certainement pas office de démonstration technique pour le ZX Spectrum : on sent bien que la machine de Sinclair n’a pas été poussée dans ses derniers retranchements. Cela n’empêche nullement de passer un bon moment grâce à un titre nerveux, fluide et relativement jouable, ce qui est bien l’essentiel.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est quasi parfaite. Les graphismes des attaquants et des décors sont excellents et variés. Seul regret : le mode monochrome adopté, mais sans doute n’était-il pas possible de faire autrement. […] Une superbe adaptation pour cette machine. »

Jacques Harbonn, Tilt n°63, février 1989, 18/20


Version MSX

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
On savait très bien à quoi s’attendre, hein ?

Inutile de vous emballer : comme tous les portages commercialisés par Ocean, le portage d’Operation Wolf sur MSX a été assuré par une équipe interne européenne. Ce qui ne peut signifier qu’une seule chose : clone de la version ZX Spectrum ! Eh oui, à vous les plaisirs de la réalisation monochrome et d’une musique qui ne dépasse pas le stade d’un jingle en ouverture du niveau. On notera d’ailleurs que le programme nous laisse carrément choisir le niveau de départ, mais la meilleure surprise reste encore que le jeu ne tourne pas plus lentement que sur la machine de Sinclair. Ceux qui espéraient une version tirant parti des capacités de l’ordinateur peuvent faire immédiatement demi-tour, mais pour les autres… eh bien disons juste que c’est décevant, mais pas vraiment surprenant, et que ça aurait encore pu être bien pire.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme 99,9% de la production européenne sur MSX (et encore, je laisse ce 0,1% par sécurité plus que par expérience), Operation Wolf n’est rien d’autre qu’un portage extrêmement paresseux de la version ZX Spectrum. Au moins tourne-t-il correctement.

Version PC (DOS)

Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Taito America Corporation
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les adaptations PC de l’époque, on lance Operation Wolf avec une certaine appréhension. La version PC parviendra-t-elle à faire au moins aussi bien que les versions 8 bits ? Bonne nouvelle : le jeu reconnaît les cartes VGA – en seize couleurs uniquement, malheureusement, mais en profitant d’une palette bien moins restrictive que celle de l’EGA – cela se sent, d’ailleurs, le jeu étant plutôt plus beau que sur Amiga.

Les écrans fixes reproduisent fidèlement ceux de la version arcade

Deuxième bonne nouvelle, le titre reconnait également les cartes AdLib – la configuration se fait lors du lancement initial, si vous voulez modifier quoi que ce soit par la suite il faudra soit effacer le fichier OWCONFIG.DAT créé pour l’occasion, soit entrer les instruction à la ligne de commande (A= AdLib, M = Mouse, etc.). Si cela fait beaucoup de bien au thème musical qui accompagne l’écran-titre – et qui n’a plus grand chose à voir avec celui de la version arcade – cela reste très terne en termes de bruitages une fois en jeu. En revanche, le logiciel tourne de manière plutôt fluide, et reconnait la souris, là encore grâce à une ligne de commande.

C’est joli, c’est jouable… attendez, on est bien sur PC en 1989, là ?

NOTE FINALE : 11/20

C’est une très grosse surprise pour une adaptation parue en 1989, mais Operation Wolf sur PC s’en tire très bien – au point, même, d’être supérieur aux versions Amiga et Atari ST, ce qui n’était pas exactement fréquent à l’époque. Fort d’une reconnaissance du VGA et de l’AdLib, mais aussi d’une animation bien plus fluide que sur les autres ordinateurs 16 bits et d’une jouabilité simplissime à la souris, ce portage ne se hisse finalement pas si loin de la version arcade. Étonnant, non ?

Version NES

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 31 mars 1989 (Japon) – Mai 1989 (États-Unis) – Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, NES Zapper, Power Glove
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES représentait un candidat naturel pour un portage d’Operation Wolf – ne fut-ce que par la popularité du Zapper, le fameux pistolet optique, de la console. Restait à savoir comment le titre allait s’en sortir au niveau de la réalisation, et ne faisons pas durer le suspense : mal. La 8 bits de Nintendo n’était pas équipée pour rivaliser avec les versions 16 bits, mais elle était certainement capable de beaucoup mieux que ça : les décors sont des gros pâtés sans âme, les bruitages sont assez mauvais, mais surtout l’essentiel de la difficulté du jeu vient du fait que les sprites sont tout bonnement minuscules ! Oubliez les personnages qui déboulaient en plein écran pour vous tirer dessus pratiquement à bout portant : dorénavant, tout le monde est à des kilomètres, et même les blindés sont minuscules. Le vrai drame, malgré tout, est sans doute qu’Operation Wolf doit être un des seuls programmes compatibles avec le Zapper… à être plus agréable à jouer à la manette. En effet, dans un jeu où on fait feu deux à trois fois par seconde, le fait que l’écran flashe en blanc à chaque tir finit rapidement par le faire ressembler à un stroboscope – un conseil, n’approchez pas si vous êtes épileptique. Bref, ce n’est certainement pas la version qui vous fera tomber amoureux du jeu.

Rappelons que l’une des raisons du succès d’Operation Wolf était sa réalisation. Voilà voilà.

NOTE FINALE : 08,5/20

Il y a des adaptations réussies, et autant être clair d’entrée de jeu quant au fait qu’Operation Wolf sur NES n’en fait pas partie. Non seulement le titre se résume dorénavant à faire feu sur des cibles de deux centimètres de haut égarées dans des décors hideux, mais en plus la jouabilité au Zapper est si pénible qu’on finit par lui préférer la manette : bel exploit pour un jeu de tir. Reste un logiciel à peine passable, mais vous n’aurez aucune difficulté à trouver bien mieux sur la 8 bits de Nintendo.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site doivent commencer à savoir de quels miracles étaient capables les ordinateurs japonais haut-de-gamme lorsqu’il s’agissait de transposer une borne d’arcade. Sur FM Towns, les choses risquent d’aller vite : c’est, en substance, la copie conforme de la borne… en mieux. En mieux, car on pourra profiter pour l’occasion de thèmes musicaux de qualité CD pour accompagner l’action ! Curieusement, le format de l’écran est un peu étroit (on se croirait sur Sharp X68000), mais c’est vraiment le seul reproche qu’on puisse faire à une version qui transposait sans forcer l’expérience de l’arcade à domicile dès 1990. Oh, en revanche, il faudra jouer à la souris, mais quitte à jouer en émulation, c’est sans doute par là qu’il faut commencer.

L’interface a été tassée pour ne pas réduire la fenêtre de jeu, mais pour le reste, c’est la borne

NOTE FINALE : 12/20

Quand le FM Towns sort les muscles, ce n’est pas une borne d’arcade de 1987 qui va le faire tousser. Operation Wolf offre une réalisation équivalente à celle de la borne, mais avec la valeur ajoutée des thèmes musicaux numériques permis par le support CD-ROM. Simplement la meilleure version solo du jeu.

Version Master System

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Light Phaser
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à sortir sur NES, il fallait bien qu’Operation Wolf finisse par aller faire un tour chez le rival de toujours, histoire d’entretenir la rivalité de l’époque. Le jeu tire bien évidemment parti du Light Phaser de la console, qui se révèle infiniment plus pratique à l’usage que son confrère de chez Nintendo : vous serez moins pressé de le reposer pour jouer au pad. Pas de bouton pour lancer les grenades (oui, ce ne sont plus des roquettes) ? Pas grave, il vous suffira d’utiliser un bouton sur la manette branchée sur le deuxième port (essayez avec le pied) ! En terme de réalisation, si le titre ne vous mettra toujours pas d’étoiles dans les yeux, il s’en sort malgré tout mieux que sur NES. Certes, les décors ne sont pas plus inspirés, mais ils sont plus colorés, et surtout les sprites sont UN PEU plus grands, ce qui apporte un certain confort puisque je rappelle que le but du jeu est de parvenir à leur tirer dessus. On sent quand même une paresse certaine : il n’y a toujours ni personnages de premier plan, ni caisses, l’interface est moins lisible que lorsqu’elle était placée à droite de l’écran, et il n’est même plus possible de briser les vitres en tirant dessus.

C’est déjà un peu mieux, mais ça n’est pas exactement le haut du panier de la Master System pour autant

NOTE FINALE : 09/20

Operation Wolf sur Master System fait un peu mieux que chez la rivale de Nintendo, mais on ne peut pas dire que cette version fasse honneur à celle parue sur borne d’arcade pour autant. Si l’action est toujours aussi répétitive, et la réalisation franchement fade, on retiendra au moins ce titre comme étant un des rares à tirer profit – et plutôt bien, qui plus est – du Light Phaser.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont réussis, l’animation est rapide et, surtout, le tir est bien plus précis que sur micro. Cette version présente l’avantage de pouvoir se jouer indifféremment au joystick ou au Light Phaser. Il est plus aisé de réaliser de bons scores avec le joystick, mais il est évident que c’est avec le Light Phaser que ce jeu prend toute sa dimension. Le meilleur jeu de tir sur cette console. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°80, Juillet-Août 1990, 16/20


Version PC Engine

Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 31 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière machine servie, La PC Engine aura pu accueillir (uniquement au Japon) une adaptation d’Operation Wolf qui s’en sort, comme c’est souvent le cas, beaucoup mieux que les autres version 8 bits. Graphiquement, en dépit de la résolution limitée de la machine de NEC, on boxe déjà dans une toute autre catégorie – le titre est au moins aussi beau que sur Amiga, et les couleurs sont mieux choisies que sur PC, même si les sprites restent plus petits. Les bruitages n’ont, pour une fois, pas été négligés et sont agréables à l’oreille, et l’essentiel du contenu du titre est toujours à sa place. La véritable innovation de ce portage, néanmoins, est la possibilité d’y jouer à deux simultanément – une possibilité qui n’aura donc jamais été offerte aux occidentaux autrement qu’en import. Autant dire un net regain de convivialité – et un bon moyen de rendre le jeu un peu plus simple, tout en le rendant sensiblement plus tactique, puisqu’il faudra désormais se partager les bonus.

C’est quand même d’un autre niveau que sur NES ou sur Master System

NOTE FINALE : 12/20

La PC Engine donne une nouvelle fois une belle leçon aux autres machines en accueillant une des meilleures adaptations d’Operation Wolf. Si la réalisation est déjà pleinement satisfaisante, c’est surtout l’ajout d’un mode deux joueurs qui constitue un vrai plus – à tel point qu’on se demande pourquoi cette option n’était pas apparue plus tôt. Sans discussion possible la meilleure version sur console.

Zombies

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : Konami, Inc.
Titre original : Zombies Ate My Neighbors (Amérique du Nord)
Testé sur : Super NintendoMega Drive
Disponible sur : Antstream, Wii

La saga Zeke & Julie (jusqu’à 2000) :

1 – Zombies (1993)
2 – Ghoul Patrol (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Août 1993 (Amérique du Nord) – Octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Crazydoub
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En prononçant le mot « LucasArts », on génère généralement deux types de réaction. La première pousse une poignée de gens à se déguiser en pirates, en tentacules, en Indiana Jones ou en lapins psychopathes avant de commencer à évoquer les grandes heures du point-and-click, mort dans la fleur de l’âge à la fin des années 90. La deuxième tiendra à l’œuvre principale de George Lucas : Star Wars, et à ses – très – nombreuses adaptations vidéoludiques qui auront connu, elles aussi, une forme d’âge d’or au cours de la même période – et ce ne sont certainement pas les fans de X-Wing ou de Dark Forces qui prétendront le contraire.

Cependant, la plupart des fans susmentionnés évoqueront généralement les grandes heures de la firme… sur les ordinateurs de salon. La légende de la compagnie américaine est si fermement implantée sur Atari ST, Amiga ou surtout PC qu’on en viendrait presque à oublier que LucasArts n’aura pas hésité à se jeter à l’assaut du marché des consoles, avec de très sympathiques jeux inspirés eux aussi de la saga Star Wars, naturellement… mais également des titres beaucoup plus originaux, comme Metal Warriors, Big Sky Trooper ou Zombies – tous des jeux d’action, ce qui n’est pas ce à quoi la firme du père Lucas nous avait habitués.

Zombies, justement, nous place aux commandes de deux adolescents nommés Zeke et Julie. Leur mission ? Sauver les voisins ! Ceux-ci, nonchalamment occupés à des activités quotidiennes aussi passionnantes qu’un barbecue ou qu’une séance de bronzage dans leur piscine, sont en effet menacés par une invasion de zombis, monstres sanguinaires et autres plantes extraterrestres inspirés des grands classiques de l’horreur et dont on ne connaîtra jamais l’origine, vu qu’elle n’a aucune importance.

Dix d’entre eux devront être sauvés à chaque niveau, avant que les monstres ne mettent leurs griffes dessus. Chaque voisin dévoré l’est définitivement, et ne réapparaitra plus dans les stages suivants à moins de collecter assez de points pour le faire réapparaitre. Qu’ils trouvent tous la mort, et ce sera la fin du jeu. Armés de leurs pistolets à eau, nos deux héros vont donc parcourir des environnements variés afin de préserver leur voisinage jusque dans des supermarchés, des cimetières ou des pyramides égyptiennes.

Le titre vous place dans une vue de dessus qui n’est pas sans rappeler des titres comme Pocky & Rocky ou Smash T.V. Vous allez naturellement vous lancer à la recherche de vos voisins au fil de pas moins de 48 niveaux (plus les niveaux bonus) qui ne manqueront évidemment pas de devenir labyrinthiques et tentaculaires, tous en vous frayant un chemin au milieu de la prolifération d’adversaires qui se chargeront de vous mettre des bâtons dans les roues. Sachant que les ennemis réapparaissent généralement sans fin et que vos munitions, elles, sont limitées, vous aurez tout intérêt à privilégier l’exploration méthodique et la fouille systématique de tous les placards au tir frénétique, d’autant plus que le temps joue contre vous puisque les monstres peuvent également mettre la main sur les voisins avant vous. À vous, donc, de vous fier au radar que vous pourrez faire apparaitre avec les touches L ou R pour débusquer vos précieuses victimes et aller les récupérer avant de passer au niveau suivant.

Afin de vous aider à survivre, l’arsenal à votre disposition sera conséquent et divisé en deux catégories : votre arme principale activable avec le bouton Y et sélectionnable avec le bouton B, et des pouvoirs spéciaux que vous pourrez activer avec X ou trier avec A. Dans le premier cas, vous trouverez bien sûr votre pistolet à eau, mais également des armes plus ou moins loufoques allant du bazooka à la tomate en passant par un extincteur, des sucettes, un taille-haie ou même des assiettes ou des couverts !

Cette variété, loin de se cantonner à un simple gag, va en fait se révéler indispensable au fil du jeu : vous découvrirez vite que chaque adversaire est plus ou moins vulnérable à chacune des armes disponibles – quand il n’est pas immunisé à la quasi-totalité d’entre elles – mais aussi que les usages peuvent varier selon les situations, et que certaines de vos munitions devraient être précieusement conservées en attendant le moment opportun. Par exemple, il est tout à fait possible de détruire certains murs ou de raser certains pans de haie à l’aide du bazooka – une possibilité d’autant plus précieuse qu’elle vous permettra souvent de contourner des portes verrouillées qui nécessiteront, elles, de puiser dans une réserve de clés qui viendra souvent à vous faire défaut. Si l’extincteur peut paralyser les monstres, il pourra également retrouver son usage premier et éteindre des flammes, et puisque vous avez de l’argenterie parmi vos armes, pourquoi ne pas en faire usage contre des loups-garous ?

Les pouvoirs spéciaux, eux, seront évidemment à réserver aux situations désespérées. En-dehors des clés évoquées plus haut et des très précieuses trousses de soins qui restaureront votre vie, vous pourrez notamment mettre la main sur diverses potions capables de vous transformer en fantôme ou en monstre griffu, des boosts de vitesse, des smart bombs, et même des leurres très pratiques quand il y a un peu trop de monde à l’écran, et qui évoqueront furieusement Oozo le clown aux fans de Day of the Tentacle ! À noter, au rang des clins d’œil,  qu’il existe également un niveau secret vous opposant à des tentacules et quantité de petites références et trouvailles que je vous laisse le plaisir de débusquer – tous les classiques de l’horreur, du savant fou à Dracula (surnommé Vlad Belmont !), sont présents, et autant dire qu’ils ne déçoivent jamais une fois tournés à la sauce LucasArts.

Il convient d’ailleurs de saluer la variété du jeu, qui s’échine à renouveler les ambiances, les environnements et les situations d’un niveau à l’autre. Comme les captures d’écran vous le montreront, Zombies est un titre très agréable à l’œil, à la réalisation sonore irréprochable, et qui ne connait jamais l’ombre du plus petit ralentissement. Que l’on affronte des clones de Jason Voorhees dans un labyrinthe végétal, des momies dans un temple égyptien ou un bébé géant au détour d’une maison de banlieue, on ne s’ennuie absolument jamais grâce à une adversité sans cesse renouvelée à de très nombreuses trouvailles – un vrai régal !

Si le titre est aussi long qu’il est exigeant (comptez trois bonnes heures pour le traverser en ligne droite), il n’est jamais (bon, allez, presque jamais) injuste, et même si on s’arrache parfois les cheveux en se demandant comment atteindre cette Pom-Pom Girl de l’autre côté du mur, on passe un excellent moment – particulièrement à deux. On appréciera également les nombreuses possibilités stratégiques ouvertes par le principe du jeu : doit-on laisser mourir des voisins pour en avoir moins à récupérer aux niveaux suivants et ainsi se faciliter la tâche, quitte à côtoyer dangereusement le game over ? Si le titre a l’excellente idée de proposer un système de mot de passe quasi-indispensable vu sa durée de vie, celui-ci vous fera hélas repartir avec un stock de munitions affreusement limité – ce qui fait que vous serez pratiquement obligé d’enchaîner les quinze ou vingt derniers niveaux d’une seule traite pour avoir une chance de les passer. C’est vraiment le seul reproche qu’on puisse faire à un jeu qui aura laissé un excellent souvenir à tous ceux qui auront eu la chance de s’y essayer un jour – et qui aura confirmé que LucasArts était définitivement capable d’exceller dans tous les domaines, même ceux où on ne les attendait pas.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Zombies est un titre qui prouve à quel point on a tort de réduire LucasArts à l'âge d'or du point-and-click et à quelques adaptations grandioses de Star Wars. Sur les consoles de salon, la firme américaine était tout autant capable de proposer des expériences inattendues et délicieusement ludiques. Deux joueurs, des zombis, des voisins à sauver : la recette a beau être simple, elle prend une saveur particulière une fois qu'on y ajoute la sauce LucasArts. Si le titre n'invente pratiquement rien, il n'en est pas moins ciselé avec soin et saura offrir de nombreuses et très agréables heures de jeu à tous ceux qui désireront s'y frotter aujourd'hui – à condition de composer avec une difficulté assez frustrante, particulièrement pour les joueurs n'étant pas disposés à se confronter à de très longues séances de jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : – Système de mot de passe mal pensé : on ne garde aucun des bonus qu'on a amassé, et on affronte les derniers niveaux en partant pratiquement nu – C'est toujours aussi difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zombies sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis) – 27 janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (3 ou 6 boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

LucasArts n’ayant pas encore choisi son camp dans la guerre des consoles en 1993, Zombies aura également pu profiter d’un développement sur la 16 bits de SEGA. Comme chacun sait, les deux rivales qu’étaient la Super Nintendo et la Mega Drive avaient chacune leurs points forts, et on pouvait être curieux de voir comment la machine de la firme au hérisson allait composer avec les siennes. Sans surprise, si les deux versions sont graphiquement extrêmement proches, la résolution supérieure de la Mega Drive permet de reléguer l’interface dans une fenêtre à part à droite de l’écran, ce qui fait que la carte et vos jauges de vie ne viendront jamais parasiter votre lisibilité – très bon point, même si on aurait encore préféré profiter d’une fenêtre de jeu accrue. Le titre tourne naturellement très bien, toujours aucun ralentissement à l’horizon, et si le son est très légèrement inférieur à ce que proposait la Super Nintendo, la qualité est toujours au rendez-vous.

La vraie interrogation tenait plutôt à la jouabilité sur une manette à trois boutons, là où la version Super Nintendo en utilisait cinq. La solution trouvée a heureusement été assez intelligente : non seulement il n’y a plus besoin d’appeler la carte, puisqu’elle est toujours affichée à l’écran, mais le choix des armes se fait simplement en laissant le bouton appuyé puis en pressant B pour faire défiler les armes principales ou C pour les pouvoirs secondaires. Comble de bonheur, pour ceux qui ne trouveraient pas cela assez naturel, le logiciel reconnait également les pads à six boutons – un simple passage par l’écran des options vous permettant de sélectionner la jouabilité la plus adaptée. Bref, c’est un sans-faute absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 17,5/20

Zombies sur Mega Drive compose fort intelligemment avec les points forts de la console de SEGA, en tirant profit de sa résolution supérieure pour proposer une fenêtre de jeu plus lisible. Le jeu boxant techniquement dans la même catégorie que la version Super Nintendo – seule la partie sonore est très légèrement inférieure – et reconnaissant même les manettes à six boutons, on se retrouve avec une version tout aussi jouable et prenante, ce qui était très exactement ce que l’on était venus chercher. On remerciera LucasArts de ne pas avoir fait de jaloux dans un camp comme dans l’autre sur ce coup-là.

Columns

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre alternatif : Shapes and Columns (Brésil)
Testé sur : ArcadeArcade (Mega-Tech)Game GearMega DriveMaster SystemMSXPC EnginePC-98Sharp X68000PC-88Super Nintendo
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : 3DS, Linux, Macintosh, Sharp Zaurus, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Columns (jusqu’à 2000) :

  1. Columns (1990)
  2. Columns II : The Voyage Through Time (1990)
  3. Columns III : Revenge of Columns (1993)
  4. Stack Columns (1994)
  5. Super Columns (1995)
  6. Columns ’97 (1997)
  7. Hanagumi Taisen Columns : Sakura Taisen (1998)
  8. Columns GB : Tezuka Osamu Characters (1999)
  9. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System C-2
Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz
Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rebondir sur un concept sans le révolutionner est, et a toujours été, un des piliers de la conception vidéoludique. En forçant un peu le trait, on pourrait facilement prendre n’importe quel jeu vidéo et le décrire comme une simple mise à jour des mécanismes mis en place par un titre plus ancien, lequel tirait lui-même son inspiration d’un programme antérieur, et ainsi de suite. Les seules exceptions à cette règle constitueraient soit des titres totalement inclassables et uniques en leur genre, soit d’authentiques précurseurs – ceux ayant mis en place toutes les structures servant à édifier le genre qu’ils auront eux-mêmes initié.

Un concept simple, un seul bouton, et on a de quoi s’amuser pendant des heures

Pour ce qu’on a pris l’habitude de qualifier de puzzle game, au moins, les débats sont rares : tout le monde ou presque en reviendra fatalement à Tetris, le succès du titre imaginé par Alekseï Pajitnov n’étant concurrencé que par l’ampleur de son influence. Le principe du jeu est si simple que s’en inspirer sans recourir au plagiat pur et simple a certainement été une colle pour bien des équipes de développement – à tel point que les clones ont finalement été beaucoup moins nombreux que ce qu’on aurait pu imaginer. Former des lignes avec des pièces de formes différentes ? Non, pas assez original… Mais il n’est pas toujours nécessaire de réinventer la poudre pour partir d’un principe génial et en tirer un autre tout aussi intéressant, et c’est sans doute là la principale leçon donnée par Columns.

Votre unique décision se bornera à choisir le niveau de difficulté

Prenez le tableau de Tetris, faites-y tomber des pièces pour les assembler – a priori, rien de bien neuf sous le soleil. Mais imaginez à présent que la forme de ces pièces ne vous préoccupe plus d’aucune manière, pas plus que le fait de former des lignes. Non, visualisez plutôt des assemblages de gemmes colorées : n’importe quelle ligne horizontale, verticale ou diagonale composée avec au moins trois gemmes de la même couleur disparaitra, faisant tomber les éléments qui la surplombait. Non seulement vous retrouvez alors les bases du puzzle game – réfléchir vite et bien pour ne pas vous laisser submerger par des pièces qui tombent de plus en plus vite – mais vous introduisez aussi une possibilité extrêmement intéressante au moment de penser votre façon de jouer : celle de réaliser des combos.

Le mode deux joueurs est hélas extrêmement limité

Si un joueur débutant se contentera ainsi, la plupart du temps, d’empiler les couleurs comme elles viennent histoire de faire le ménage le plus vite possible, un joueur expérimenté s’efforcera de planifier chacun de ses mouvements pour qu’une ligne détruite puisse provoquer la chute de gemme, entrainant à son tour la destruction d’une deuxième ligne, puis d’une troisième et ainsi de suite, instaurant un effet domino redoutablement efficace qui pulvérisera également tous les scores.

Qu’une seule de vos pièces dépasse le sommet du tableau, et c’est le game over

Mine de rien, cela modifie drastiquement la façon d’aborder une partie, car si tout le monde se souvient de cette fameuse gouttière de quatre lignes de profondeur qu’on pouvait laisser, lors d’une partie de Tetris, pour y glisser l’unique pièce droite et ainsi faire disparaître quatre lignes d’un seul coup, les possibilités sont ici dramatiquement étendues – au point, pour un joueur bien rodé, de transformer chaque partie en un fascinant échafaudage bâti quatre, cinq, voir dix coups à l’avance. Et, tant qu’à faire, à apprendre à faire les bons choix à une vitesse record, puisque le seul mode de jeu du titre reprend, une fois encore, le principe de Tetris en allant de plus en plus vite au fur et à mesure de l’avancée de la partie.

Échouez à planifier – ou faites-le trop lentement – et la fin de partie se dessinera vite

Seule nuance : si vous décidez de commencer la partie en difficulté « medium » (c’est à dire à un niveau plus rapide), une ligne de gemmes « magiques » fera parfois son apparition au sein de vos pièces, qui aura pour effet de détruire toutes les gemmes de la couleur avec laquelle elle rentrera en contact. C’est hélas la seule variété apportée au jeu, puisqu’il n’y a aucun autre mode de jeu, et donc pas d’énigmes à résoudre ou de petits casses-têtes pensés pour rompre un peu la monotonie. Une nouveauté réjouissante fait malgré tout son apparition : le mode deux joueurs. Chacun se débattra de son côté avec les mêmes pièces, et tâchera de survivre plus longtemps que son adversaire… et c’est tout. Il est hélas totalement impossible d’envoyer des malus à son opposant, comme cela sera popularisé, de manière particulièrement jouissive, par des titres comme Puyo Puyo. Chacun joue en fait dans son coin sans impacter en rien la partie de l’autre – et il est même tout à fait possible pour un joueur culotté de laisser tomber les pièces le plus lentement possible en attendant que son adversaire s’enfonce tout seul.

Ici, une gemme violette bien placée vous permettra de détruire deux lignes à la fois

C’est d’ailleurs le plus grand regret laissé par le très bon titre qu’est Columns : celui d’avoir conçu un système ingénieux et de l’avoir livré tel quel sans jamais avoir cherché à le creuser en profondeur. Le jeu est réellement amusant en solo, et peut le rester un très long moment tant l’aspect stratégique qu’il instaure lui donne une profondeur que n’avait pas nécessairement le logiciel imaginé par Alekseï Pajitnov, mais on ne peut que grincer des dents en voyant que le titre tient finalement en deux écrans, et que le mode deux joueurs aurait pu être extraordinairement convivial si on avait simplement pris la peine d’y réfléchir dix minutes. En l’état, SEGA avait déjà parfaitement rempli sa mission en parvenant à imaginer un programme parfaitement apte à rivaliser avec le tabac planétaire qu’était Tetris – mais au lieu de révolutionner le genre une deuxième fois, Columns aura finalement plutôt montré la voie à d’autres puzzle games plus ambitieux – au hasard, Puyo Puyo, encore lui. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 En remplaçant les formes utilisées dans Tetris par des couleurs, Columns ne s'est pas contenté d'engendrer un clone sympathique à peu de frais ; il a surtout contribué à ajouter une mécanique très importante au sein du puzzle game en créant le système de combo, et avec lui tout un nouveau degré de planification à moyen terme. Grâce à cette dose de stratégie supplémentaire qui doit toujours composer avec la pression du temps, le titre imaginé par SEGA demeure, aujourd'hui encore, capable de se rendre addictif pendant plusieurs dizaines d'heures. Il est d'autant plus dommage qu'il n'offre qu'un seul mode de jeu et que le mode deux joueurs se montre finalement assez peu intéressant, sans quoi on aurait sans doute tenu là une série majeure qui aurait laissé une trace plus marquante encore dans l'histoire du jeu vidéo. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu – Un mode deux joueurs mal pensé et extrêmement sous-exploité – Présentation minimaliste (un seul décor, un seul thème musical)

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs :Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) 59.922738 Hz (x2)
On ne peut pas dire qu’on soit surpris par ce qu’on trouve dans cette version

Quelques mois à peine après avoir investi les salles d’arcade, Columns y sera retourné… mais cette fois, en tant que portage du jeu sur Mega Drive. Je vous renvoie au test de cette version quelques paragraphes plus bas, mais en résumé : voilà bien un portage qui n’avait aucune raison de rougir face à la borne dont il était tiré, y compris sur le plan de la réalisation, pratiquement identique. Seule nuance, comme toujours : un crédit achetait ici du temps de jeu. Comme l’offre Mega-Tech n’existe plus depuis belle lurette, il y a de fortes chances pour que vous ne puissiez vous essayer à cette borne que via l’émulation – auquel cas, il ira de toute façon plus vite d’émuler la Mega Drive elle-même. Subsiste donc une version que seule la curiosité pourra vous amener à essayer, et qui reste de toute façon l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 17/20

Comme toujours avec Mega-Tech, cette version de Columns n’est évoquée ici que dans un souci d’exhaustivité, et vous saurez tout ce qu’il y a à savoir en vous reportant directement au test de la version Mega Drive.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 26 avril 1991 (États-Unis) – 29 juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy avait son Tetris ? Alors la Game Gear aurait son Columns ! Le succès du bundle de chez Nintendo, qui vendait sa console portable avec le hit d’Alekseï Pajitnov, avait de quoi donner des idées à SEGA – on pourrait même se demander si ce n’est pas la principale raison pour laquelle la firme japonaise a tenu à développer Columns. Quel meilleur pied de nez, pour répondre à la console monochrome de la concurrence, que de programmer un jeu basé sur la couleur ? Tetris était jouable à deux avec deux consoles et un câble adapté ? Alors Columns aurait la même fonction ! Bref, pour lancer la rivale de la Game Boy, quelle meilleure option que de proposer la même chose en mieux ?

Le jeu est désormais bien plus paramétrable

On remarquera d’ailleurs que le portage se montre bien plus généreux que l’original au niveau des options. On a cette fois un menu de sélection, qui permet non seulement de sélectionner le niveau de départ, mais également de choisir parmi trois thèmes musicaux au lieu d’un seul. Le niveau de difficulté est toujours présent, mais il impacte désormais le nombre de couleurs mises en jeu, de quatre (easy) à six (hard). Cerise sur le gâteau, le titre propose également un deuxième mode de jeu, poétiquement nommé « Flash », et qui propose de parvenir à détruire une gemme placée au fond d’un tableau déjà à moitié rempli. Bref, une bonne partie de ce qui manquait à la version arcade est désormais présent, et on ne peut que s’en réjouir. Pour ne rien gâcher, la réalisation est elle aussi très agréable. La lisibilité est parfaite, les thèmes musicaux rentrent aussi facilement dans le crâne que ceux de Tetris, et le décor de fond a même la bonne idée de se modifier d’un niveau à l’autre ! Ce n’est certes pas une orgie graphique apte à servir de vitrine technologique, mais c’était déjà largement assez pour aller chercher la Game Boy sur son propre terrain.

Prends ça, Tetris !

NOTE FINALE : 16,5/20

Pensé comme une réponse au Tetris de la Game Boy, Columns sur Game Gear remplit son rôle avec un tel brio qu’on aurait facilement pu croire, en se basant sur ce premier titre, que la portable de SEGA connaitrait un meilleur sort. Non seulement le jeu est largement aussi agréable à pratiquer que sur arcade, mais il dispose en plus d’un contenu étendu qui rend cette version supérieure à l’originale. Parfaitement adapté aux courtes sessions de jeu, le logiciel développé par SEGA se montrera toujours aussi prenant après des dizaines d’heures de pratique : ce qu’on appelle une mission réussie, à tous les niveaux.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Février 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien évidemment, Columns n’était pas juste pensé pour être vendu en bundle avec la Game Gear ; c’était également un candidat naturel pour le lancement occidental de la Mega Drive. On sera heureux, à ce titre, de retrouver l’intégralité du contenu de la version arcade (mode deux joueurs inclus) avec une qualité quasiment équivalente, ainsi que tous les ajouts de la version Game Gear – mais pas uniquement. Un troisième mode de jeu fait également son apparition, ou plutôt, une nouvelle façon de jouer qui pourra être appliquée à tous les autres modes. La fonction « doubles » inclut en effet une approche assez particulière : il s’agit d’un mode deux joueurs… en coopératif. Concrètement, chaque joueur place une pièce à tour de rôle, et dispose de son propre indicateur pour voir de quel pièce il bénéficiera ensuite. Une idée très originale – et d’ailleurs très peu réutilisée depuis – qui permet enfin à deux joueurs de pratiquer une partie commune plutôt que de jouer chacun sur leur grille. Bref, la principale lacune de la version arcade, à savoir son manque de modes de jeu, commence à ne plus être qu’un lointain souvenir.

Tout le contenu de la version arcade est toujours là…

NOTE FINALE : 17/20

En poursuivant son petit bonhomme de chemin sur les consoles de salon, Columns a sérieusement gagné en épaisseur et l’unique mode de jeu de la version arcade est désormais accompagné sur Mega Drive d’une multitude d’ajouts, à un comme à deux joueurs. Bénéficiant en plus d’une réalisation qui n’a rien à envier à celle de son modèle, ce portage est indéniablement une des meilleures versions du titre de SEGA.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu SEGA ne pouvait pas décemment être publié sur Mega Drive et sur Game Gear en oubliant, au passage, l’ainée de la famille. La Master System aura donc naturellement profité à son tour de son portage de Columns. Au menu : très exactement tout ce qu’on pouvait trouver sur la version Mega Drive – mais en moins fouillé graphiquement, cela va de soi. On remarque d’ailleurs que les décors fixes des précédentes versions ont cette fois laissé la place à des décors animés : un fond étoilé pour le mode arcade (en gros, un grand fond noir avec trois pixels qui bougent) et une route défilant façon Hang-On pour le mode « Flash ». Rien de bien extraordinaire – surtout que ces fameux décors ne changent pas en cours de partie – mais on appréciera l’effort.

C’est moins beau que sur Mega Drive, mais en terme de contenu, c’est la même chose

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme sur Mega Drive, Columns sur Master System récupère la totalité des modes de jeu développés depuis lors, parmi lesquels les fameux modes « versus » et « doubles » (ici simplement appelé « 2 players ») qui aident à profiter du jeu sur la durée. La réalisation n’est certes pas très impressionnante – mais pour un puzzle game, est-ce franchement un drame ? Le plaisir de jeu, lui, est toujours là et bien là.

Version MSX

Développeur : Compile
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
C’est joli, mais où est passé le contenu ?

Confié aux développeurs de Compile (dont on connait l’extrême appétence pour les shoot-them-up), Columns aura naturellement fait un détour par le MSX, ou plutôt le MSX 2 pour une version… eh bien, un peu décevante. Oh, il n’y a rien à dire du côté de la réalisation : les graphismes comme la musique sont parfaitement réussis, et la jouabilité ne rencontre bien évidemment aucun problème. En revanche, du côté des options, c’est la cure d’amincissement : non seulement le mode deux joueurs a disparu, mais en plus il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu en solo – inutile d’espérer profiter des nouveautés aperçues sur les machines SEGA, ici ce sera le mode arcade ou rien ! Alors certes, il est possible de gonfler la difficulté jusqu’à jouer avec huit couleurs, mais cela reste quand même un peu léger. Du coup, même s’il est tout-à-fait possible de s’amuser avec cette version, on ne pourra que conseiller les joueurs de se diriger vers une autre itération, au hasard celle parue sur Mega Drive.

NOTE FINALE : 15/20

Columns sur MSX 2 accomplit le nécessaire sur le plan technique, mais le contenu ne suit pas : un seul mode de jeu, plus aucune possibilité de jouer à deux, on ne peut vraiment pas dire qu’on croule sous les options. L’essentiel étant là, le joueur occasionnel ne devrait pas se sentir trop lésé, mais pour ceux qui souhaiteraient quelque chose de plus consistant, le mieux est sans doute de se diriger vers n’importe quelle autre version.

Version PC Engine

Développeur : Shin-Nihon Laser Soft Co., Ltd.
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Columns ne se sera pas cantonné aux machines SEGA : une partie de la concurrence aura, elle aussi, pu bénéficier de sa propre version. C’est ainsi que la PC Engine aura pu accueillir, avec un peu de retard, une version assez proche de celle parue sur Mega Drive – mais curieusement cantonnée au marché japonais. C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est un tout petit peu moins fin et la musique est d’une qualité légèrement inférieure, mais pas vraiment de quoi tourner les talons devant ce très sympathique portage. En revanche, le mode « Flash », lui, a disparu, mais c’est la seule victime collatérale de cette adaptation.

Rien de bien neuf sous le soleil, mais c’est toujours aussi joli

NOTE FINALE : 16,5/20

Columns sur PC Engine était à deux doigts de prétendre faire aussi bien que l’excellente version Mega Drive, mais la disparition inexpliquée d’un mode de jeu pénalise une version qui n’a autrement pas grand chose à se reprocher. Comme souvent, la console de NEC s’invite sans difficulté dans la cour des consoles 16 bits, même si l’honneur est sauf pour SEGA qui sauvegarde la meilleure version pour sa console de salon.

Version PC-98

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :
Les graphismes manquent un peu de panache, mais il y a de quoi s’amuser

Développée et publiée par SystemSoft, cette itération PC-98 de Columns est un peu la version MSX en négatif. Comprendre par là que, malgré la haute résolution, c’est cette fois la réalisation graphique qui est un peu décevante, la faute à des grands fonds souvent assez vides qui ne restituent pas exactement l’ambiance de la version arcade. Mais alors pour ce qui est du contenu, pardon ! Tous les modes de jeu aperçus sur Mega Drive sont de la partie : normal, flash et versus, avec à chaque fois une variante multijoueur pour les modes solos, et on notera même l’apparition d’un mode « stage » correspondant à des niveaux flash qu’il est possible d’enchaîner, avec même une sauvegarde en sortant. Et pour faire bonne mesure, il est également possible de configurer la difficulté, le niveau de départ, et de choisir ses gemmes et ses décors parmi quatre sets différents ! Bref, pour ceux qui seraient venus chercher du contenu, cette fois pas de discussion, c’est ici qu’ils trouveront leur bonheur. Ceux qui déprimeraient un peu devant la réalisation, pour leur part, trouveront certainement largement leur compte sur Mega Drive.

Les modes de jeu devraient avoir de quoi vous garder occupé

NOTE FINALE : 17/20

Cela se joue à peu de choses, car certaines options (en particulier du côté du multijoueur) sont un peu gadgets, mais Columns sur PC-98 est clairement la version à choisir en termes de contenu. Dommage que la réalisation ne se hisse pas à la hauteur de ce qu’on peut trouver sur les consoles 16 bits, mais pour le reste, c’est absolument inattaquable.

Version Sharp X68000

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 16 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :
Yep, le portage n’a pas dû demander des ressources exceptionnelles

Avec la même équipe aux commandes que pour la version PC-98, on ne s’attend pas nécessairement à de grands bouleversements au moment de lancer Columns sur Sharp X68000… et ça tombe bien, puisqu’on n’en obtient pas. Inutile de faire durer le suspense : ce portage est tout simplement la transition pixel perfect – ou presque, la résolution ayant changé pour passer de 640×400 à 512×512 – de l’itération PC-98. Ceux qui espéraient que le passage sur la puissante machine de Sharp puisse inspirer une refonte graphique et sonore en seront donc pour leurs frais, mais la bonne nouvelle est que tous les modes de jeu, eux, sont toujours là.

NOTE FINALE : 17/20

Simple transposition de l’itération parue sur PC-98, on pourra se lamenter de ce que Columns sur Sharp X68000 ne cherche jamais réellement à profiter des capacités de la machine qui l’héberge, mais au moins tous les modes de jeu sont-ils là.

Version PC-88

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :
Ca commence quand même à faire un peu « version au rabais »

Signe de la transition qui commençait à s’opérer au sein de la gamme de NEC au début des années 90, le PC-88 aura été servi après le PC-98 au moment d’héberger sa version de Columns. Parler de « sa » version est d’ailleurs sans doute un abus de langage : Comme on pouvait s’y attendre, il s’agit très exactement du même jeu que sur PC-98 et Sharp X68000, mais avec seulement seize couleurs disponibles à l’affichage. Le résultat est parfois un peu terne, pour ne pas dire moche, mais le contenu, lui, n’a fot heureusement pas varié d’un iota. Néanmoins, inutile de vous donner toutes les peines du monde à dénicher cette version, sauf à être un collectionneur de tout ce qui sort sur PC-88.

NOTE FINALE : 16,5/20

Difficile de dire ce qui aura bien pu demander un an pour porter cette version de Columns, simple transposition extrêmement paresseuse du portage réalisé pour le PC-98, sur PC-88. Dans tous les cas, si la réalisation n’est vraiment pas fameuse, le contenu, lui, est toujours de la partie et c’est bien là l’essentiel.

Version Super Famicom

Développeur : Marigul Management, Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shocking ! Un jeu SEGA sur une console Nintendo ? La chose est surprenante, mais l’année de sortie extrêmement tardive du titre nous livre déjà un indice : à la fin du XXe siècle, la carrière de la firme au hérisson, en tant que constructeur, n’était pas au mieux. La Saturn pouvait d’ores et déjà être considérée comme morte et enterrée face à la déferlante PlayStation, et la flambant neuve Dreamcast commençait à peine à arriver en occident. Curieux choix, malgré tout, de porter un jeu aussi ancien que Columns sur une machine 16 bits qui ne représentait certainement pas le marché le plus porteur à la veille de l’arrivée des consoles de sixième génération… Du côté de la réalisation, en tous cas, difficile de prendre le jeu en défaut : non seulement c’est beau, mais on a en plus le choix entre différents types de gemmes, et le titre propose pas moins d’une vingtaine de thèmes musicaux. En revanche, les décors ne changent plus, et surtout tous les modes de jeux « coopératifs » à deux joueurs sont purement et simplement passés à la trappe, tout comme le mode « Flash », autant de manques que ne compense pas l’apparition d’un tutoriel franchement inutile.

On pourra au moins varier les plaisirs en échangeant les gemmes pour des fruits ou des animaux

NOTE FINALE : 16/20

Neuf ans d’attente pour voir Columns enfin porté sur Super Famicom – et SEGA aura poussé le pied de nez jusqu’à faire en sorte que cette version ne soit même pas la meilleure. Difficile de savoir pourquoi la plupart des modes marquants du jeu ont purement et simplement disparu, on se retrouve désormais avec le contenu de la version arcade et rien d’autre, ce qui était franchement gonflé en 1999. On comprend mieux que ce portage n’ait jamais daigné quitter le Japon.

Fantasy Zone

Cette image provient du site https://yakuzafan.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : 3D Fantasy Zone (3DS), 3D Fantasy Zone : Opa-Opa Brothers (3DS – Japon), SEGA AGES Fantasy Zone (Saturn, Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemMSXNESPC EngineSharp X68000Saturn
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii
Présent au sein de la compilation : SEGA Memorial Selection (Windows)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La saga Fantasy Zone (jusqu’à 2000) :

  1. Fantasy Zone (1986)
  2. Fantasy Zone II (1987)
  3. Fantasy Zone : The Maze (1987)
  4. Super Fantasy Zone (1991)
  5. Fantasy Zone (Game Gear) (1991)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision A
Hardware : SEGA System 16A
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même dans un monde aussi jeune que l’univers vidéoludique des années 80, certains concepts commençaient à devenir… disons, un peu redondants. Il faut dire que l’opportunisme étant une pratique commerciale largement viable, la moindre idée vaguement neuve engendrait immédiatement une armée de clones plus ou moins inspirés, provoquant rapidement la saturation du marché et la lassitude des joueurs. L’ennui étant que ces mêmes joueurs n’étaient pas nécessairement enthousiastes à l’idée de passer plus de quinze secondes à assimiler un nouveau concept, particulièrement dans les salles d’arcade où l’idée était plutôt de s’amuser vite et bien. Mieux valait donc prendre des risques très mesurés : un joueur surpris n’était pas nécessairement un joueur conquis, et puisque les vieilles formules semblaient toujours fonctionner, pourquoi s’embarrasser à offrir du neuf ?

Bienvenue dans la Fantasy Zone !

Ce conformisme assumé eut pour première conséquence que, dans beaucoup de genres vidéoludiques, l’univers de référence était presque indissociable des mécaniques de jeu en elles-mêmes. Dans le cas des beat-them-all, par exemple, il aura fallu plusieurs années de combats urbains déclinés à toutes les sauces avant que les développeurs ne se décident à explorer des univers moins rebattus. Et pour ce qui est du shoot-them-up, c’était un peu la même situation : quand on n’était pas aux commandes d’un avion à la 1942, c’était nécessairement qu’on allait affronter des extraterrestres à bord d’un astronef futuriste. Difficile de surprendre les joueurs avec des règles aussi balisées. Mais bien avant de dépoussiérer un peu le beat-them-all avec Golden Axe, SEGA avait déjà décidé d’entreprendre la même chose avec le shoot-them-up, en s’inspirant de l’univers d’un de leurs précédents titres, Space Harrier, pour créer Fantasy Zone. Vous suivez ?

N’oubliez pas de récolter l’argent lâché par les adversaires !

Cette fameuse Fantasy Zone, justement, est apparemment un système solaire composé de huit planètes à l’ambiance colorée – pour ne pas dire acidulée, les teintes pastelles apportant une chaleur bienvenue au cœur de la grisaille des titres des années 80. Bien évidemment, les sinistres Menons ne tardent pas à débarquer pour faire ce que feraient n’importe quels méchants : ils envahissent la Fantasy Zone, pour des raisons d’effondrement monétaire que je vous laisserai découvrir dans l’introduction du jeu. Mais face à eux se trouve bien évidemment le joueur, sous la forme d’une des mascottes les plus injustement méconnues de SEGA : Opa-Opa, improbable petit être ressemblant à une coquille d’œuf avec deux jambes et des ailes dans le dos. C’est donc tout naturellement à lui (et par extension à vous, évidemment) que reviendra la mission d’aller libérer les huit planètes du système solaire avant de faire face au mystérieux boss des Menons.

Le jeu sait varier les ambiances

Nous voici donc, a priori, face à un shoot-them-up des plus classiques, en dépit de son univers. On avance vers la droite, on tire sur les adversaires, et on aff… ah non, tiens, les premières surprises apparaissent dès le début de la partie. De fait, oubliez le défilement imposé qui était pourtant une des marques du genre : si le jeu est bel et bien bloqué sur un axe horizontal, vous êtes tout à fait libre de vous promener dans les deux sens, à la Defender. Vous allez d’ailleurs vite découvrir que chaque niveau du jeu est en fait une boucle où votre objectif sera de détruire dix générateurs de monstres dont la présence sera signalée par une sorte de petit radar en bas de l’écran. Une fois ces dix générateurs abattus, le boss du niveau fera alors son apparition, et le vaincre vous permettra de continuer à faire la même chose au stage suivant.

Faites vos emplettes, mais choisissez bien

Afin de détruire ces générateurs et tous les petits monstres adorables, mais néanmoins dangereux, qu’ils produisent, Opa-Opa ne pourra généralement compter que sur ses deux ailes, sur un petit tir et sur une bombinette. Heureusement, le capitalisme a également envahi la Fantasy Zone : les générateurs comme les boss laissent tomber, lors de leur destruction, de l’argent que notre héros sera ensuite libre de dépenser dans des boutiques qui apparaissent de temps à autre – concept novateur à l’époque qui ne manquera d’ailleurs pas de faire des petits, de Blood Money à Forgotten Worlds. Les articles à la vente lui permettront d’améliorer sa vitesse, les dégâts de son tir ou de ses bombes, ou encore d’acheter une vie supplémentaire – hélas, la plupart des bonus intéressants ne feront effet que pour une durée très limitée, ce qui fait qu’il faudra souvent apprendre à mettre de côté pour n’investir dans les armes les plus dévastatrices que lors des passages les plus délicats.

Les bonus font très mal, mais ne durent vraiment pas assez longtemps

Si tout cela est très rafraichissant, la véritable nouveauté du titre reste son univers. À une époque où SEGA se cherchait désespérément un mascotte – Fantasy Zone sera d’ailleurs paru la même année que le premier épisode d’Alex Kidd -, la firme japonaise aura fait à plusieurs reprises le choix d’une identité visuelle forte, et le moins qu’on puisse dire est qu’Opa-opa évolue dans un système solaire très dépaysant. Dans un genre du shoot-them-up qui se prenait alors dangereusement au sérieux (Parodius, par exemple, ne verrait le jour que deux ans plus tard), Fantasy Zone détonne avec ses musiques enjouées et ses adversaires trognons évoluant dans des planètes aux couleurs chaudes. La difficulté, en revanche, est toujours digne de l’année de sortie du titre, et venir à bout du titre demandera une maîtrise certaine, particulièrement dans les derniers niveaux, d’autant plus qu’Opa-opa partage avec les classiques du genre le fait d’être incapable de survivre au moindre projectile adverse.

Les générateurs sont résistants, méfiez-vous lorsque vous manœuvrez près d’eux

Bien sûr, Fantasy Zone jouirait sans doute aujourd’hui d’une renommée très supérieure si le titre de SEGA ne devait pas également composer avec son lot de faiblesses. La première étant la redondance de son système de jeu : tous les niveaux sont articulés autour du même modèle, où le décor ne joue aucun autre rôle qu’esthétique. En-dehors des adversaires, il n’y a pas d’obstacle : pas de coude, pas de boyau de mine, pas de plafond qui s’effondre, pas de volcan en éruption ; bref, rien qui vienne surprendre le joueur et briser un peu la routine de se balader d’un côté ou de l’autre de la carte. On aurait pu imaginer des niveaux labyrinthiques où trouver les fameux générateurs nécessite une exploration poussée, au lieu de quoi chaque stage peut être parcouru d’un bout à l’autre en une quinzaine de secondes, ce qui restera hélas vrai pendant l’ensemble de la série.

Les boss mettront votre adresse à rude épreuve

Pour ne rien arranger, les quelques bonus que vous pouvez acheter ont une durée de vie vraiment ridicule, ce qui fait que même ceux acquis juste avant un boss ne dureront pas assez longtemps pour faire mouche plus de quelques tirs. Certes, pouvoir faire le ménage pendant une dizaine de secondes avec des armes surpuissantes peut se montrer très appréciable (certaines bombes peuvent même tuer un boss en un seul coup), mais investir dans de véritables power-up capables de durer jusqu’à la perte d’une vie aurait sans doute été bien plus pertinent – surtout quand on voit à quel point le titre peut se montrer punitif sur le moyen-terme. Exploser en vol faute de puissance de feu n’est pas moins frustrant dans un univers mignon – ce serait même plutôt le contraire.

Vérifiez bien que vous avez correctement attribué vos pouvoirs à la sortie d’une boutique

Tout cela participe à faire de Fantasy Zone un titre inutilement redondant, qu’on aurait aimé un peu plus imaginatif et surtout un peu plus ambitieux. Contrairement à des jeux comme R-Type où chaque niveau était une découverte avec ses propres défis à relever, les situations se renouvèlent très peu, et on a fait le tour de l’essentiel de ce que le titre a à offrir au bout de quelques minutes. Cela n’empêche pas nécessairement d’avoir envie d’avancer pour découvrir les prochains environnements, mais il faut reconnaître que c’est sans doute l’aspect du programme qui a le plus mal vieilli : encore une fois, on sent que le scoring est censé être le véritable moteur du jeu, bien plus que l’idée d’arriver à son terme. On sera malgré tout heureux de relancer le logiciel de temps à autre, tant il garde l’avantage de ne ressembler à rien d’autre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans l'univers standardisé du shoot-them-up des années 80, Fantasy Zone ne ressemble vraiment à rien d'autre, et la série initiée par cet épisode demeure encore aujourd'hui un OVNI visuel aux mécaniques de jeu très particulières dans un genre qui ne surprend pourtant pratiquement jamais. Si le titre imaginé par SEGA souffre aujourd'hui d'une certaine redondance qui le fait s'essouffler sur la durée, accompagné d'un système de bonus plus frustrant qu'autre chose, il demeure une aventure dépaysante à laquelle on prendra plaisir à participer de temps à autre, entre deux parties de R-Type ou de Thunder Force IV. CE QUI A MAL VIEILLI : – Niveaux tous construits sur le même modèle, ce qui les rend atrocement répétitifs – Bonus trop limités dans le temps

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 juin 1986 (Japon) – Septembre 1986 (Amérique du Nord) – Août 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision 2
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, au moment de porter Fantasy Zone, la question de la version à privilégier ne se posait même pas chez SEGA : il ne pouvait s’agir que de l’adaptation sur leur machine-phare de l’époque, la Master System. La petite 8 bits était alors encore jeune, mais cela n’aura visiblement pas trop pénalisé la firme japonaise au moment de la programmation – elle en aura néanmoins profité pour passer au format cartouche pour la première fois, la limite de 32ko des cartes commençant à être problématique.

C’est un peu moins fin, c’est un peu moins coloré, mais franchement c’est du beau boulot

Allons à l’essentiel : c’est absolument superbe – pas à la hauteur de ce que pourra proposer la Mega Drive deux ans plus tard, mais pas à des kilomètres non plus. La palette de la Master System semble particulièrement appropriée pour proposer des environnements qui n’ont vraiment pas à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Seuls petits sacrifices : le décor disparait pendant les combats de boss, mais ceux-ci sont toujours très impressionnants, et les plus difficiles à faire apparaître sur la petite console ont tout simplement été remplacés par des modèles originaux, comme une tortue ou un poisson géant. Autre curiosité : les voyants vous informant de l’état des générateurs ont disparu, tout comme le radar en bas de l’écran – et il n’y a plus que six générateurs par niveau – mais la jouabilité n’a pas changé d’un iota, tous les adversaires sont encore là, et le tout ne souffre d’aucun ralentissement – un excellent travail qui a dû faire la joie de bien des joueurs à l’époque.

Cette version a su faire les sacrifices nécessaires pour que le jeu tourne impeccablement en toute circonstance

NOTE FINALE : 12,5/20

S’il fallait établir un classement des portages réussis sur consoles 8 bits, Fantasy Zone sur Master System occuperait probablement une place quelque part vers le sommet : difficile d’imaginer une adaptation plus satisfaisante sur la machine de SEGA. Pratiquement tout le jeu est toujours à sa place, avec une réalisation de haute volée, et tout ce qui était au-dessus des capacités de la console a été très intelligemment remplacé. Un vrai bonheur pour les possesseurs de la Master System.

Version MSX

Développeur : Pony Canyon, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Spécificités techniques : Système : MSX 1 – RAM : 128ko
Graphiquement, l’essentiel est là, mais bon courage pour distinguer les sprites du décor

Passage quasi-obligé pour toutes les adaptations de jeux d’arcade japonais dans les années 80, on ne sera pas surpris d’apprendre que le MSX aura accueilli son portage de Fantasy Zone, sous la houlette de Pony Canyon. Une version encore pensée pour MSX 1, ce qui se ressent d’ailleurs dans la réalisation : les graphismes sont assez réussis, mais certains sprites – les générateurs, en particulier – tendent à se fondre totalement dans le décor, tant et si bien qu’on meurt assez souvent d’une collision avec un ennemi ou un tir qu’on n’avait tout simplement pas vu. Le défilement est également très saccadé – une autre scorie du MSX 1 – et, comme sur Master System, il n’y a plus que six générateurs par niveau. La jouabilité est bonne et la musique est toujours présente, tout comme les boutiques, mais cette version n’est clairement pas à la hauteur de sa rivale sur Master System – sans même parler de la borne. Un shoot-them-up honnête, mais il y a mieux sur la machine.

Les boss tendent à être aussi vite expédiés que le reste

NOTE FINALE : 10/20

Le MSX fait ce qu’il peut, mais on sent bien que ce Fantasy Zone a laissé beaucoup de plumes dans le voyage vers la machine. Entre une réalisation qui entraîne des problèmes de lisibilité et une durée de vie sérieusement rabotée, cette version a le mérite d’exister, mais elle ne pèse pas lourd à une époque où il est si simple d’émuler la borne. À réserver à ceux n’ayant accès à aucune autre version, et ils ne doivent pas être nombreux.

Version NES

Développeurs : Sun Electronics Corp. (Japon) – Tengen Inc. (Amérique du Nord)
Éditeur : Sun Electonics Corp. (Japon) – Tengen Inc. (Amérique du Nord
Date de sortie : 20 juillet 1987 (Japon) – 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Versions testées : Versions américaine et japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
C’est moins coloré, ça tourne moins bien, mais on ne peut pas dire que ça soit moche (version américaine)

Il fut une époque où SEGA n’hésitait pas à vendre ses titres majeurs sur les consoles de la concurrence (sensiblement avant de nourrir de réelles ambitions en tant que constructeur de machines), ce qui aura permis à Opa-opa de pousser ses explorations jusque sur la 8 bits de Nintendo. En fait, comme pour After Burner, il l’aura même fait sous deux versions différentes : une pour le marché américain et l’autre pour le marché japonais – et, une nouvelle fois, les deux portages sont assez proches. Graphiquement, c’est assez joli dans les deux cas, sans pour autant rivaliser avec la version Master System, aux teintes mieux choisies. Les deux versions opèrent des sacrifices, comme la disparition des décors pendant les boss, mais on remarquera que la version japonaise propose malgré tout huit générateurs par niveau, là où la version américaine n’en offre que six. Sinon, pour ce qui est de la jouabilité, avantage à la version japonaise, avec des ennemis aux déplacements plus lisibles et plus cohérents.

Ici, les graphismes sont un peu plus chargés, à vous de voir où va votre préférence (version japonaise)

NOTE FINALE : 12/20 (version américaine) – 12,5/20 (version japonaise)

Double ration pour Fantasy Zone sur NES, qui propose deux version intéressantes selon le continent, avec un léger avantage pour l’itération japonaise, plus jouable. Les puristes préfèreront dans tous les cas les teintes de la version master System.

Version PC Engine

Développeur : Bits Laboratory
Éditeurs : NEC Avenue, Ltd. (Japon) – NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 14 octobre 1988 (Japon) – Novembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb
C’est moins « flashy » mais c’est joli quand même

Bien programmée, la PC Engine est une console qui met facilement à l’amende les autres machines 8 bits – et parfois même les 16 bits avec, comme la machine de NEC a souvent eu l’occasion de le prouver. On ne sera donc pas surpris de découvrir que cette version de Fantasy Zone est graphiquement une des meilleures : sans tout à fait retrouver les teintes pastelles de la version arcade, on à affaire à des graphismes très détaillés et à une animation sans faille. Seule la musique déçoit : les sonorités des différents thèmes sont très « 8 bits », et la machine fait moins bien, à ce niveau, que ses deux principales rivales de salon. Pour le reste, le contenu est identique à celui de la version arcade – et surtout, sans aucune des coupes constatées dans les autres portages. Tous les boss sont là, tout comme le radar et les voyants sur les générateurs, les décors ne disparaissent pas pendant les combats de boss, bref, c’est moins bon que l’arcade – mais finalement d’assez peu.

Vous pourrez enfin profiter du paysage en combattant les boss

NOTE FINALE : 13/20

La console de NEC réserve souvent de bonnes surprises, et ce Fantasy Zone est à n’en pas douter un très bon portage. Toute l’expérience de la version arcade est là, sans aucune coupe ni rafistolage, et seule la musique et le choix de teintes moins acidulées nous rappellent que l’on joue sur une console (partiellement) 8 bits. La PC Engine est décidément, à bien des niveaux, la console hébergeant les meilleurs shoot-them-up.

Version Sharp X68000

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 4 août 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on achetait un jeu sur Sharp X68000, on savait très bien ce qu’on venait chercher : la borne d’arcade pixel perfect et rien de moins ! Dans cette optique, Fantasy Zone ne déçoit clairement pas : c’est bel et bien la copie conforme de la borne, et mieux vaudra avoir de très bons yeux (et de très bonnes oreilles) pour être capable de distinguer les différences entre les deux versions. Seul minime regret : pas l’ombre d’un menu des options, il faudra donc composer avec une difficulté bien musclée sans avoir le loisir de la régler, ni de choisir le nombre de vies ou de continues. Mais pour le reste, il n’y a pas tromperie sur la marchandise, alors difficile de faire la fine bouche.

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme souvent, Fantasy Zone sur Sharp X68000 livre exactement ce qu’on était venu chercher, à savoir la copie conforme de la borne d’arcade – ni plus, ni moins. On n’aurait pas craché sur un écran des options, mais pour ceux qui voudraient « l’arcade à domicile », difficile de faire plus proche.

Version Saturn
SEGA AGES : Fantasy Zone

Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup d’autres titres légendaires du catalogue de SEGA, Fantasy Zone sera parti étoffer la ludothèque d’une Saturn en panne d’inspiration via la collection SEGA AGES – mais contrairement à d’autres comme After Burner II ou OutRun, il n’aura jamais quitté le Japon sous cette forme. À quoi s’attendre ? Eh bien, à sensiblement la même chose que sur Sharp X68000, mais avec huit ans de retard : la borne en version pixel perfect.

Comme sur Sharp X68000, bon courage pour voir la différence avec la borne

Ceci dit, histoire de faire bonne mesure, cette version a au moins le mérite de proposer précisément ce qui manquait à la machine de Sharp, à savoir un menu des options qui vous permettra de choisir la difficulté, le nombre de vies, l’attribution des boutons, et même le choix entre les versions américaines et japonaises de la borne (les différences entre les deux étant objectivement infimes). De quoi tempérer un peu une difficulté qui ne sera déjà pas une promenade dans le mode le plus facile. Très sincèrement, on peut se demander ce que SEGA espérait en proposant au prix fort et sans aucun réel bonus des titres vieux de plus de dix ans pour une console dernière génération, mais cela est un autre problème. Notons quand même que la musique est ici présentée au format CD, pour un rendu exactement identique à celui de la borne. En l’état, si vous cherchez la version ultime du jeu sortie au XXe siècle, c’est indéniablement celle-ci – d’une courte tête.

La difficulté reste élevée, même en mode très facile

NOTE FINALE : 14/20

Prenez la borne d’arcade de Fantasy Zone, ajoutez-y un menu des options, et voilà votre version SEGA AGES flambant neuve. Sans doute pas le jeu que les joueurs espéraient en 1997, mais pour ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher, difficile de faire la fine bouche.

Golden Axe

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Testé sur : ArcadeMaster SystemMega DriveAmigaAmstrad CPCArcade (Mega-Tech)Atari STCommodore 64PC Engine CDZX SpectrumPC (DOS)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 2, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows, WonderSwan Color, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Disponible dans la compilation : Sega Classics Arcade Collection (Mega-CD)
En vente sur : Microsoft Store (version arcade, Xbox One – Xbox Series), Steam (version Mega Drive, Windows)

La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :

1 – Golden Axe (1989)
2 – Golden Axe Warrior (1991)
3 – Golden Axe II (1991)
4 – Ax Battler : A Legend of Golden Axe (1991)
5 – Golden Axe : The Revenge of Death Adder (1992)
6 – Golden Axe III (1993)
7 – Golden Axe : The Duel (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 3
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les vents de fraicheur qui soufflent parfois sur le paysage vidéoludique peuvent prendre les formes les plus étranges.

Prenons l’âge d’or du beat-them-all : la fin des années 80. Porté par des succès critiques et commerciaux comme Renegade et Double Dragon, le genre semblait avoir trouvé à la fois ses marques et sa vitesse de croisière. Désormais, la recette était bien connue en occident : des gangs de loubards, des combats de rue et de la castagne (je dis « en occident » car, avant d’être passé à la moulinette à idées, Renegade avait en fait choisi une voie sensiblement différente en mettant en scène des rivalités entre groupes de lycéens japonais). Dès lors, les surprises étaient rares, et il était établi qu’un beat-them-all consistait à opposer un vigilante à la Charles Bronson aux populations des rues mal famées d’une ville américaine lambda de la fin du XXe siècle ou du début du XXIe.

Jusqu’à l’instant salutaire où quelques studios commencèrent à ressentir l’envie de renouveler un peu le concept. Après tout, quitte à s’échanger des coups de barre à mine ou de batte de baseball, pourquoi ne pas imaginer qu’on puisse faire la même chose avec des épées ou des haches à deux mains ? Avec le recul, il est presque incroyable qu’il ait fallu attendre 1989 pour qu’un grand succès de l’arcade (parce qu’il y avait bien eu Kabuki-Z dans le Japon médiéval mais, heu, comment dire…) se décide à reprendre la formule consacrée pour la déplacer dans un univers médiéval-fantastique avec la sortie d’un des piliers du genre : Golden Axe.

Le scénario du titre de la Team Shinobi ne surprendra personne : Conan le Barbare et Thulsa Doom étant déjà pris, on a fait appel à des modèles de remplacement sobrement nommés Death Adder dans le rôle du méchant, et Ax Battler, Gilius Thunderhead et Tyris Flare dans le rôle des gentils ayant bien évidemment tous perdu au moins un membre de leur famille à cause du big boss. Ajoutez une histoire de roi et reine retenus prisonniers par Death Adder, et vous aurez alors tous les prétextes nécessaires pour vous mettre en route vers le château du maléfique tyran et restaurer la justice à grand coups de latte dans ses gencives, comme c’était la coutume.

La prise en main à trois boutons ne devrait, à ce titre, pas vous prendre par surprise : un bouton sert à frapper, l’autre à sauter… et le dernier, plus original, vous permettra de faire usage de magie. Cette sorte de « smart bomb » dont le rôle est de vous aider à faire le ménage à l’écran nécessitera d’accumuler des fioles lâchées par des sortes de petits gnomes très énervants, jusqu’à atteindre certains « paliers » qui impacteront la puissance de votre sortilège. Histoire de rendre les choses encore plus intéressantes, chacun des trois personnages susmentionnés dispose de ses aptitudes et de son affinité magique propres.

Gilius, le nain, frappera ainsi très fort avec sa hache, mais sa magie de foudre sera également la moins puissante. À l’autre extrémité du spectre, Tyris, l’amazone, aura une magie de feu dévastatrice mais pourra moins compter sur sa force physique brute. Ax, comme vous l’aurez déjà compris, correspondra à la solution consensuelle en étant équilibré dans tous les domaines. Si proposer des personnages aux caractéristiques différentes constituait déjà une nouveauté rafraichissante en 1989, il est en revanche dommage qu’il soit impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage au cours d’une partie – et qu’il soit impossible de connaître lesdites caractéristiques autrement qu’au feeling, en expérimentant avec les trois personnages. Cela n’en constitue pas moins une excellente trouvaille.

Le reste des possibilités est moins innovant : il n’y a pas de chope à proprement parler, les projections sont automatiques, et l’attaque vers l’arrière disponible en pressant simultanément saut+attaque n’est pas assez efficace pour servir à quelque chose. Il n’y a donc pas de prise de dégagement, et peu de réelles alternatives au fait de marteler le bouton d’attaque. Apprécions quand même deux bonnes idées : la possibilité de courir et de charger en poussant deux fois le stick dans la même direction, et surtout l’apparition de montures ressemblant à des dragons (ou à une espèce de créature à bec tout droit venue d’Altered Beast, également chez SEGA) qui remplaceront les armes habituellement laissées par les ennemis dans les autres beat-them-all. Avouez qu’une bonne grosse boule de feu de dragon dans le tas d’adversaires, c’est quand même plus grisant qu’un coup de chaîne de vélo !

Mine de rien, cela commence à faire pas mal d’excellentes idées, et cela prouve que SEGA n’était pas décidé à simplement reprendre un beat-them-all lambda pour le repeindre à la sauce médiévale. On regrettera à ce titre que les adversaires, eux, soient tous purement humanoïdes et qu’on n’ait pas utilisé l’excuse de la magie pour affronter des créatures un peu plus dépaysantes (il y a bien quelques squelettes, allez…). À noter que les rares modèles d’ennemis ne sont d’ailleurs pas très variés, tout comme les quelques boss qui doivent en fait correspondre à deux modèles plus Death Adder. C’est la première vraie faiblesse d’un titre qui réalisait jusqu’ici un sans faute – une lacune qui n’avait strictement rien de rédhibitoire en 1989, mais qui passera un peu plus difficilement auprès des joueurs du XXIe siècle.

La deuxième vraie faiblesse repose plutôt dans le gameplay à proprement parler : comme on l’a vu, le système de combat du jeu ne peut pas être considéré comme étant technique. En-dehors du bourrinage de base, la seule alternative d’engagement doit correspondre au fait de courir pour faire une charge, et les sauts ne portent pas assez loin et sont trop facilement interceptés pour être réellement utiles. Pour ne rien arranger, vous pouvez toucher votre coéquipier – et il est impossible de changer cet état de fait – et les adversaires n’ont pas l’exquise politesse de ceux de Double Dragon : non seulement ils n’hésiteront jamais à vous frapper dans le dos, mais cela constituera même leur obsession pendant toute la partie, si possible en vous fonçant dessus. Autant dire que le jeu est à ce titre particulièrement délicat lorsqu’on y joue seul : 95% du temps de jeu sera passé à se faire prendre en sandwich sans pouvoir y faire grand chose, et toute votre jauge de magie étant vidée à chaque fois que vous voudrez en faire usage, bon courage pour vous désengager lorsque vous êtes au milieu de trois adversaires. Un peu frustrant…

Le jeu n’est de toute façon pas assez long (comptez une vingtaine de minutes) pour avoir le temps de devenir redondant, mais il faut reconnaître qu’une certaine lenteur associée à un manque de possibilités font qu’on prend nettement moins de plaisir à y jouer aujourd’hui qu’en 1989. La réalisation, si elle reste très honnête, fait quand même la part belle aux éternelles même teintes gris-marron, la musique est assez discrète et les bruitages digitalisés – repompés sans vergogne dans Rambo et Conan le Barbare –  deviennent vite répétitifs. Si les lieux explorés se veulent dépaysants (un village sur une tortue, un trajet sur un aigle géant…), dans les faits, on n’est quand même jamais surpris par ce que le titre nous propose. Cela laisse le sentiment désagréable que l’univers du jeu a été sérieusement sous-exploité, mais si on se replace dans la position d’un joueur de l’époque face à une borne d’arcade, le concept restait largement assez novateur pour avoir envie de remettre une pièce. Reste aujourd’hui un titre nettement moins innovant mais jouissant toujours de l’aura si particulière d’avoir été le premier du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Véritable bouffée d'air frais au sein d'un monde vidéoludique infesté par les clones de Double Dragon et leurs combats urbains au moment de sa sortie, Golden Axe reste un titre dépaysant dans un genre qui aura périclité avant de réellement prendre le temps d'explorer tous les univers originaux. Jouer à Conan le Barbare, seul ou à deux, est toujours une curiosité qui vaut la peine d'être vécue, particulièrement grâce à l'ajout bienvenu des montures et du très graphique système de magie. Reste que les combats pas très techniques et le rythme assez poussif du titre de la Team Shinobi risque, aujourd'hui, de repousser beaucoup des nouveaux joueurs qui auraient la curiosité de découvrir les succès de l'arcade d'antan. CE QUI A MAL VIEILLI : – La réalisation, un peu terne, a bien du mal à rivaliser avec celle des titres des années 90 – Univers graphiquement et ludiquement sous-exploité – Pas de chope et des projections automatiques : les possibilités ne sont pas immenses

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe) – 1er mars 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version occidentale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passer de l’arcade à un système 8 bits est toujours un casse-tête de programmation, et on sent bien que SEGA y aura été confronté à son tour au moment de porter Golden Axe sur Master System. Parmi les nombreuses questions en pareille situation, la première est certainement de décider quoi couper. À ce niveau, la réponse de SEGA aura été assez radicale : non seulement il n’y a plus de mode deux joueurs, mais il n’y a également plus qu’un seul personnage disponible ! Ax Battler sera désormais le seul guerrier à partir défier Death Adder, mais pour l’occasion, on lui offre le choix de son système de magie entre ceux des trois des personnages d’origine, et pour fêter cela on le renomme Tarik. Au moins dira-t-on que l’essentiel a été préservé à ce niveau.

Niveau réalisation, il faut reconnaître que le travail est plutôt impressionnant pour un jeu 8 bits sorti en 1989. Les sprites sont grands, c’est coloré, cela bouge relativement bien – même s’il est difficile de ne pas remarquer que les animations ont été grandement simplifiées. La magie est également relativement impressionnante si l’on considère les capacités de la Master System. En revanche, il n’y a pour ainsi dire jamais plus de trois personnages à l’écran, la mise en scène a disparu, et la jouabilité est devenue plus hachée et plus poussive. Si tout le contenu – montures comprises – est toujours présent, il faut bien avouer que la magie opère nettement moins bien, notamment parce que la fâcheuse habitude des adversaires de se placer dans votre dos devient réellement insupportable maintenant que vous êtes condamné à les affronter seul. La vraie question est : la Master System pouvait-elle réellement offrir mieux ?

NOTE FINALE : 09/20

Au moment de porter Golden Axe sur sa Master System, SEGA aura commis une erreur qu’il répètera quelques années plus tard avec Streets of Rage : celui de miser, avant tout, sur la réalisation, au détriment du jeu en lui-même. Certes, la réalisation graphique est solide pour une console 8 bits, et le jeu s’efforce de sauvegarder l’essentiel de la jouabilité originale ; malheureusement, le fait d’avoir perdu les deux tiers du roster ainsi et surtout que le mode deux joueurs condamne le jeu à s’afficher comme un succédané assez frustrant de la version arcade. Difficile, aujourd’hui, de s’amuser plus de quelques minutes en y jouant.

Version Mega Drive

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 décembre 1989 (Japon) – Février 1990 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale 1.1
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des premières machines servies au moment de porter Golden Axe, quoi de plus normal que de trouver la Mega Drive ? La 16 bits flambant neuve de SEGA était a priori un des choix les plus logiques et les plus adaptés pour recevoir le titre-phare, surtout à une époque où la machine était encore désespérément en manque de titres marquants depuis son lancement raté un an et demi plus tôt. En 1989, les jeux commençaient (enfin) à aller un peu mieux : le portage de Ghouls’n Ghosts, en août, avait été un des premiers à réellement marquer les esprits, et pour les fêtes de Noël, la Team Shinobi aura mis les bouchées double avec pas moins de deux titres majeurs : The Revenge of Shinobi d’un côté, et ce portage de Golden Axe de l’autre.

Dès l’écran-titre, on remarque en tous cas que le jeu se veut plus accessible : non seulement un mode « beginner » (débutant) a fait son apparition, mais il est également possible de passer par les options pour vous attribuer jusqu’à cinq points de vie en lieu et place des trois d’origine. Peut-être pas les options les plus nécessaires étant donné la brièveté du jeu, mais on appréciera l’effort. Mais là, en revanche, où on applaudit des deux mains, c’est pour l’ajout d’un niveau supplémentaire ! En effet, une fois Death Adder vaincu, le roi vous ouvrira une porte pour vous laisser découvrir le « donneur d’ordres » dans un stage entouré de précipices – de quoi prolonger encore un peu l’aventure, qui en avait besoin, et donner lieu à un combat final encore un peu plus spectaculaire que le premier.

Du côté de la réalisation, si le titre est indéniablement inférieur graphiquement à la version arcade, il faut reconnaître qu’on peut comprendre pourquoi les joueurs de l’époque avaient parfois vraiment le sentiment de lancer la borne sur leur télévision : cela reste très joli, et très proche dans la palette de couleurs et la taille des sprites de ce qu’on avait pu observer sur System 16. Les vraies pertes se situent plutôt du côté de la mise en scène : fini, les villageois qui fuient (uniquement au premier niveau, curieusement : on les retrouvera bel et bien dès le stage suivant) ; fini, les scènes de torture, et la mort de votre ami Alex au lancement du jeu est désormais remplacée par un monologue de votre héros. Difficile de dire s’il s’agit là de censure ou des limitations techniques de la machine ou de la contenance de la cartouche (même la borne d’arcade ramait quand il y avait trop de monde à l’écran), mais cela rend le jeu un petit peu moins vivant.

Du côté sonore, les bruitages digitalisés sont toujours là, relativement honnêtes mais – nouvelle surprise – la musique s’interrompt chaque fois que l’un d’eux retentit. Rien de très grave, mais on sent bien là des tracas inhérents à un jeu programmé sur une machine en début de vie. Mais pour ce qui est de la jouabilité, au moins, rien à redire : les trois boutons de la manette permettent de retrouver le confort de l’arcade, les animations sont fluides, les sensations sont très proches de la version originale, bref, l’essentiel a été préservé et la magie opère encore très bien.

NOTE FINALE : 14,5/20

SEGA avait promis l’arcade à domicile : si ce n’est pas encore complètement vrai pour ce Golden Axe, il faut reconnaître qu’il y avait malgré tout largement matière à bluffer les joueurs de l’époque. Certes, c’est un petit peu moins beau, les sons sont légèrement inférieurs, une partie de la mise en scène est passée à la trappe ; néanmoins, le cœur du jeu est toujours là et les sensations sont indéniablement très proches de celles de l’arcade une fois qu’on a la manette en mains – on bénéficie même d’un niveau supplémentaire qui constitue une très bonne raison d’investir dans cette version. Un portage irréprochable, surtout si l’on considère l’année de sa sortie.

Du côté des fans :

Les fans sont souvent des puristes qui attachent de l’importance à des détails que des joueurs moins perfectionnistes ne verraient peut-être même pas. Parmi les déceptions récurrentes, sur les titres développés sur une Mega Drive en début de vie, figure souvent le choix des teintes, trop éloignées de celles de l’arcade. Un certain Gabriel Pyron s’est mis en tête de corriger ce fait, grâce à un hack disponible à cette adresse, et qui nécessitera un patcheur de type IPS pour être appliqué. Le résultat fera fondre le cœur des nostalgiques, en se rapprochant beaucoup plus fidèlement des teintes de la version arcade. Le résultat est parfois subtil, parfois spectaculaire, et peut être visionné ci-dessous. Une bonne occasion d’approcher de la version ultime.

Reconnaissez que ça a de la gueule

Version Amiga

Développeurs : Probe Software Ltd. – Dementia
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Golden Axe aura également été porté sur une vaste sélection d’ordinateurs 8 et 16 bits, sous la houlette de Virgin. À une époque où l’Amiga avait déjà eu l’occasion de faire des miracles (Shadow of the Beast, par exemple, était sorti l’année précédente), la version vendue sur la machine de Commodore risquait de se présenter comme un bon aperçu de ce qu’on était en droit d’espérer pour les autres machines. Du côté du contenu, au moins, tout est toujours présent : le mode deux joueurs, les montures, tous les niveaux, les trois personnages, l’ensemble des coups – on a même récupéré une partie de la mise en scène, avec quelques villageois qui fuient. En revanche, n’espérez pas de menu des options : on lance le jeu, on choisit son personnage et basta.

Graphiquement parlant, le jeu est très correct sans pour autant pousser l’Amiga dans ses derniers retranchements – on est très loin des 128 couleurs et des défilements parallaxes de Shadow of the Beast, justement. Mais le titre reste relativement fin, agréable à l’œil, et utilise raisonnablement bien la palette de couleurs de la machine de Commodore. Niveau son, la très grande majorité des cris digitalisés a disparu et les thèmes musicaux tournent vite en boucle, mais les bruitages des coups sont toujours là. En revanche, du côté de la jouabilité, sauter vous demandera de faire attaque+haut ou attaque+diagonale haut, autant dire que ce n’est pas extrêmement pratique. On s’y fait malgré tout avec un peu de pratique. En revanche, l’animation est nettement plus poussive que sur Mega Drive, et les masques de collision sont très imprécis – sans compter cette caractéristique énervante qu’à le défilement à ne jamais réussir à suivre votre personnage. Autant de détails qui finissent par peser.

NOTE FINALE : 13/20

Correcte sans être ébouriffante, cette version Amiga de Golden Axe n’en met certes ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais a l’avantage de préserver l’intégralité du contenu du jeu, y compris l’indispensable mode deux joueurs. La jouabilité à deux boutons pourra nécessiter un temps d’adaptation, mais on peut toujours passer un bon moment avec un ami, ce qui est l’essentiel. Pas le portage le plus impressionnant jamais vu sur la machine de Commodore, mais certainement pas le pire.

Les avis de l’époque :

« Golden Axe mérite d’être l’un des grands succès de la fin de l’année, car les conversions d’arcade de cette qualité se comptent sur les doigts d’une main ces temps-ci. La version Amiga est presque aussi réussie que celle de la Megadrive, ce qui n’est pas un mince exploit, et elle est très nettement supérieure à celle du CD Rom NEC. Que l’on ne vienne plus nous dire qu’il n’est pas possible d’égaler les conversions consoles sur micro : il suffit seulement que les programmeurs s’en donnent la peine ! »


Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, Janvier 1991, 18/20

Version Amstrad CPC

Développeurs : Probe Software Ltd. – Paradise Software
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après son escapade décevante sur Master System, Golden Axe allait-il mieux s’en sortir sur un autre système 8 bits ? Dès le lancement, on est déjà rassuré : après un bel écran-titre accompagné d’une reprise du thème du jeu, le programme nous propose immédiatement de configurer les commandes des deux joueurs, sachant qu’il est possible de jouer à deux joysticks et d’utiliser le clavier – la magie étant de toute façon à placer sur une touche du clavier dans tous les cas.

Une fois la partie commencée, on doit certes composer avec une réalisation qui n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade, mais cela reste dans le haut du panier de ce que le CPC a pu offrir : c’est coloré et suffisamment lisible pour qu’on comprenne toujours ce qui se passe à l’écran. La jouabilité est d’ailleurs devenue un peu plus nerveuse, le jeu tournant plus vite, et l’intégralité du contenu du jeu est toujours là – sauf les effets de mise en scène, mais honnêtement, on s’y attendait un peu. Si la musique ne se fait plus entendre une fois en jeu, les bruitages des coups sont toujours là – en un mot : l’essentiel, et c’était à n’en pas douter le bon choix à faire.

NOTE FINALE : 10,5/20

Contrairement au choix opéré par SEGA sur sa Master System, Virgin aura choisi de ne pratiquement rien sacrifier au moment de porter Golden Axe sur Amstrad CPC. C’était indéniablement le bon choix, car non seulement on peut toujours passer un très bon moment à deux joueurs, avec des commandes entièrement configurables, mais en plus la réalisation est plus qu’honnête et le jeu tourne très bien. Un très bon portage.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) ; 320×224 (H) 59,922738Hz

Les habitués doivent commencer à connaître la chanson : Mega-Tech, c’était grosso modo une Mega Drive dans une salle d’arcade – histoire de promouvoir la bête, vous vous en doutez. Les joueurs européens auront donc eu tout loisir de pouvoir comparer Golden Axe version Mega Drive à son alter ego sur la borne voisine, au détail près qu’un crédit leur achetait ici cinq minutes de jeu. Comme toujours, un deuxième écran vous résume le scénario du jeu, vous décrit la fonction des boutons et vous permet de choisir votre jeu (il était possible de connecter jusqu’à dix cartouches simultanément). Une expérience qui n’est aujourd’hui disponible que via l’émulation, et pour des motifs purement historiques puisque vous aurez tout aussi vite fait de lancer le jeu sur votre console ou via une des versions dématérialisées.

NOTE FINALE : 14,5/20

Au rang des grands classiques, Golden Axe version Mega-Tech est une copie conforme de la version Mega Drive où les crédits vous achètent du temps de jeu. Introuvable aujourd’hui, sauf via l’émulation, mais si jamais vous vous demandiez de quoi il était question, maintenant, vous savez.

Version Atari ST

Développeur : Probe Software Ltd. – Dementia
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder la version ST de Golden Axe, les vieux briscards et les connaisseurs du site s’attendront certainement à un couplet du style « la même chose que sur Amiga ». Force est de reconnaître que les deux versions sont, comme très souvent, extrêmement proches. Toutefois, sur le plan de la réalisation, cette version ST doit également composer avec quelques faiblesses qui n’étaient pas présentes dans la version Amiga. Ainsi, non seulement la fenêtre de jeu est entourée de larges bandes (une constante sur ST à cause de l’overscan), mais une interface envahissante s’est en plus invitée histoire de réduire encore la fenêtre de jeu. Même avec cet artifice, le défilement est saccadé, l’animation est plus poussive, et il faudra même composer avec des chargements en plein niveau ! Cela ne pénalise au final heureusement pas trop l’expérience de jeu, mais cette version reste clairement inférieure à celle parue sur la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 12,5/20

Aussi proche qu’elle parvienne à être du portage sur Amiga, cette version Atari ST de Golden Axe doit malheureusement composer avec de nombreuses limitations techniques (ralentissements, chargements) qui n’étaient pas présentes chez son concurrent direct. L’essentiel de l’expérience est heureusement toujours présent, mode deux joueurs inclus, ce qui fait que le titre est toujours agréable à parcourir – mais cette bataille entre les deux machines reines des années 80 est malgré tout remportée par l’ordinateur de Commodore.

Version Commodore 64

Développeur : Probe Software Ltd. – Visual FX
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portages, c’est un peu comme les loteries : ce ne sont pas toujours les mêmes qui gagnent. Prenez le Commodore 64 : là où l’autre machine de Commodore avait remporté la guerre des ordinateurs 8 bits pour Strider, elle se retrouve cette fois clairement du côté des vaincus. Mettons-nous tout de suite à l’aise avec les points qui fâchent : le mode deux joueurs est passé à la trappe, il n’y a plus que deux types de montures, et il n’y aura jamais plus d’un adversaire à la fois à l’écran ! En ce qui concerne l’éternel dilemme « musique ou bruitages ? », le jeu a le bon goût de vous laisser trancher entre les deux en début de partie (la musique est très réussie, mais elle tourne vite en boucle). Quant à la jouabilité, elle fait le travail, même si je n’aurai jamais réellement compris comment on était censé employer la magie avec un seul bouton (je l’ai fait à plusieurs reprises, mais de façon totalement accidentelle). Cela commence à faire beaucoup, mais il faut reconnaître que la réalisation graphique, elle, est plutôt réussie. Forcément, avec seulement deux sprites à l’écran, cela laisse de la mémoire pour soigner la présentation – mais était-il réellement nécessaire de sacrifier autant de choses juste pour des graphismes un peu plus travaillés ?

NOTE FINALE : 08/20

À la terrible question « contenu ou présentation ? », Virgin aura à son tour commis la tragique erreur déjà faite par SEGA au moment de porter Golden Axe sur Master System. Autant être clair : la version Commodore 64 du titre de la Team Shinobi est la plus mauvaise de toutes, la faute à un contenu et une jouabilité mutilés. Quelques décors honnêtes ne valaient certainement pas la perte du mode deux joueurs, ni le fait de limiter le jeu à une suite de duels. Un portage à fuir.

Version PC Engine CD

Développeur : Renovation Game
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

SEGA s’est aussi présenté chez la concurrence, comme le prouve la sortie de Golden Axe sur le support CD-ROM de la PC Engine. En fait, il existait même un accord entre SEGA et NEC, que la firme au hérisson bleu se sera hâtée de ne pas renouveler, afin de cesser de proposer ses titres-phares sur des machines qui risquaient fort de faire de la concurrence à sa Mega Drive flambant neuve. Mais qui dit CD dit également « il faut bien le remplir ! », et puisque le jeu d’origine était assez léger pour tenir sur une disquette floppy, la solution paraissait évidente : mettons des vidéos !

Une intro animée, tout d’abord, histoire de placer l’ambiance et de nous rappeler que Death Adder est un grand méchant (entouré de jeunes femmes parce que bon, c’est plus esthétique) qui est tellement méchant qu’on peut même le ressusciter avec un casque envahi par des vipères, d’où son nom (« adder » signifiant « vipère » en anglais, vous aurez au moins appris quelque chose aujourd’hui). Aucune référence à la hache dorée où que ce soit, mais c’est pas grave, on la garde. Mais comme il restait encore beaucoup de place, pourquoi ne pas carrément offrir une vidéo de présentation pour chaque personnage, dans le style animé également ? Allez hop ! À vous la joie de découvrir la souffrance secrète de Gilus et Ax, ou bien l’intérêt pas du tout putassier de placer une caméra derrière Tyris et à hauteur de son postérieur, histoire de bien vous rappeler à quel point les amazones détestent s’embarrasser d’une armure plus grande qu’un string. Difficile d’en prendre plein les yeux aujourd’hui, mais on ne pourra pas accuser l’équipe de développement de ne pas avoir soigné l’enrobage. Ceci dit, les vidéos, c’est très bien, mais qu’en est-il du jeu en lui-même ?

Allons à l’essentiel : c’est raté. Premier problème : après avoir tenté de nous en mettre plein les yeux avec ses dessins animés et avec les courbes de Tyris, le jeu se ramasse en beauté. Certes, on a vu largement pire, en particulier sur les autres systèmes 8 bits, mais quand on sait de quoi est réellement capable la console de NEC (voir l’adaptation de Street Fighter II’, par exemple) , on ne peut que faire la moue devant cette bouillie de pixels même pas au niveau de ce qu’offrait la Master System : les sprites sont grotesques, les masques de collision sont atroces, les proportions sont ratées, on a droit à deux grandes bandes noires pour réduire la fenêtre de jeu, les décors disparaissent pendant les sortilèges, et même comme ça le programme trouve le moyen d’avoir des ralentissements ! Heureusement qu’on peut au moins profiter de la musique CD – d’ailleurs pas franchement marquante – pour nous rappeler sur quelle machine on joue. Surtout, des adaptations assez malheureuses ont été faites dans la disposition des adversaires : le troisième niveau est désormais pratiquement vide, tandis que le quatrième est rempli à ras-bord. Mais ce qui ne passe vraiment pas, c’est la disparition du mode deux joueurs ! C’est aussi inexplicable qu’impardonnable, et cela finit de condamner cette version à l’oubli.

NOTE FINALE : 08/20

Si SEGA craignait que la console de NEC vienne rivaliser avec la Mega Drive, ce portage raté de Golden Axe a dû les rassurer. Mal réalisée, mal équilibrée, difficilement jouable, mutilée au point d’en perdre son mode deux joueurs, cette version fait passer la PC Engine pour une machine à peine capable de lutter avec la Master System. Remplir un CD d’animations ne suffit pas : on préfère largement avoir un jeu correct. À ne découvrir que par curiosité.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd. – Paradise Software
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration Minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Grand habitué des portages d’arcade, le ZX Spectrum aura bien évidemment profité de sa propre version de Golden Axe. Au menu du jeu : mode deux joueurs, configuration des touches, totalité du contenu de la version arcade ; on sent que le portage n’a pas été bâclé. Certes, techniquement, la machine de Sinclair connait de sérieuses limitations : il n’y aura plus de musique passé l’écran-titre et il faudra composer avec de petits ajustements, comme le fait que les personnages-joueurs ne puissent plus se taper dessus. Mais pour le reste, on pouvait difficilement en demander plus à cette version : c’est fluide, c’est jouable, c’est amusant et ça ne ralentit jamais. Certainement pas de quoi amener les joueurs du XXIe siècle à comprendre ce que les nostalgiques peuvent bien trouver à cette machine, mais une expérience agréable pour tous les autres.

NOTE FINALE : 10/20

Si vous voulez un bon beat-them-all jouable à deux sur ZX Spectrum, ne cherchez pas plus loin : Golden Axe devrait vous combler à tous les niveaux. Si le portage souffre comme toujours des limitations techniques de la machine de Sinclair, il n’en propose pas moins une expérience ludique tout à fait agréable. À essayer.

Version PC (DOS)

Développeurs : John et Ken Sanderson
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration Minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site le savent : on ressent toujours une certaine appréhension au moment de lancer la conversion d’un jeu d’arcade de la fin des années 80 sur PC. On sait qu’on est à peu près condamné à composer avec une version moche, lente et injouable – mais on se souvient aussi que, les choses allant très vite, la démocratisation des modèles AT avait commencé à propulser la machine d’IBM au rang de machine de jeu qu’il paraissait totalement incongru de lui accoler quelques mois plus tôt.

À tel point qu’au moment de lancer Golden Axe sur PC, porté par les frères Sanderson, c’est le choc : enfin un portage qui tire réellement parti des 256 couleurs du VGA ! Osons même le dire : c’est pratiquement aussi beau que sur arcade, ce à quoi on n’était pas encore franchement habitué à l’époque. Certes, c’est moins détaillé : on ne voit plus, par exemple, la carapace de la tortue géante, remplacée par du sol générique (comme c’était également le cas dans la version Mega Drive), mais cela fait néanmoins largement illusion. Pour ne rien gâcher, le programme tire également parti des cartes-son de l’époque – pas de la Roland MT32, malheureusement – et si les bruitages « crachent » un peu trop, étant produits par le haut-parleur interne, ils demeurent très correct, tout comme la musique. En fait, seule la jouabilité au joystick est un peu déstabilisante : pousser le stick à fond dans une direction vous fera dorénavant courir d’office, et il faudra apprendre à y aller doucement pour ne pas foncer inopportunément dans le vide. On récupère même toutes les options ajoutées sur Mega Drive, y compris le niveau supplémentaire, avec en prime un mode « duel » anecdotique mais qui a le mérite d’exister. Le seul reproche qu’on pouvait adresser au titre à l’époque – et qui n’a plus réellement de sens aujourd’hui – est qu’il nécessitait une grosse configuration pour être fluide. Mais pour ceux qui en bénéficiaient alors, quelle excellente surprise !

NOTE FINALE : 14/20

Le PC des années 80 ne nous y avait certainement pas habitué, mais le fait est que ce portage de Golden Axe (directement repris de la version Mega Drive) est un des meilleurs, tous systèmes confondus. Avec des graphismes qui n’ont pas à rougir de la comparaison avec l’arcade et une réalisation sonore qui tient la route (dommage que les bruitages soient restés cantonnés au haut-parleur interne), seule la jouabilité pourra nécessiter un léger temps d’adaptation. Mais avec l’ajout des options déjà observées sur Mega Drive, c’est clairement une version à tester pour tous ceux qui n’ont pas une borne d’arcade sous la main.

Strider (Arcade)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストライダー飛竜 (Strider Hiryū)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumMega DriveMaster SystemSharp X68000PC Engine CDPlayStation
Disponible sur : Wii
Présent dans la compilation : Capcom Classics Collection : Volume 2 (PlayStation 2, Xbox)

La saga Strider (jusqu’à 2000) :

  1. Strider (Arcade) (1989)
  2. Strider (NES) (1989)
  3. Strider 2 (Tiertex) (1990)
  4. Strider 2 (Capcom) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine, B-Board 89624B-2
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59.637405 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les joueurs les plus curieux, au sein de la génération actuelle, se seront peut-être posés un jour, au gré de longues minutes de désœuvrement solitaire, les questions les plus étranges, comme : « Qu’est-ce qu’un minitel ? », « Est-ce que les oiseaux transpirent ? », ou bien « À quoi pouvaient bien ressembler les jeux qui impressionnaient tout le monde il y a trente ans ? »

En ce qui concerne cette dernière question, la réponse demande d’imaginer une époque où les machines domestiques étaient supplantées par les bornes qu’on trouvait dans les salles d’arcade. Si jouer à un jeu de rôle de légende ou à un jeu de stratégie d’exception pouvait sans difficulté être réalisé sur Amiga, Atari ST ou même parfois sur Apple II, du côté de la plateforme, du jeu d’action, du shoot-them-up ou du défouraillage défoulatoire tous azimuts, la réponse n’était tout simplement pas du côté des ordinateurs de bureau et à peine du côté des consoles de salon. À la fin des années 80, ce n’était un mystère pour personne : le joueur qui voulait réellement en prendre plein les yeux et les oreilles devait se munir d’un peu de monnaie et partir s’essayer à Double Dragon, à Operation Wolf ou à Strider dans une salle près de chez lui.

Strider, justement, n’est pas seulement le jeu qui nous intéresse aujourd’hui – ce fut aussi un grand succès de l’arcade, du type même qui faisait dire à n’importe quel joueur coincé sur son Commodore 64 ou sur son ZX Spectrum : « Bon sang, ce que j’aimerais pouvoir jouer à un truc pareil chez moi ». Pourquoi ? Eh bien c’est la question à laquelle nous allons nous intéresser à présent.

Le scénario, pur produit de la fin des années 80, vous place dans un futur (pas trop) éloigné, en 2048 pour être précis. Le Grand Maître Maléfique communiste Meio règne d’une main de fer depuis sa base en Russie communiste, afin de dominer l’univers en érigeant un tyrannie mégalomane communiste. Heureusement, un grand héros pas communiste du tout nommé Hiryu, Strider de classe A (comme la Mercedes du même nom), approche en deltaplane du territoire communiste afin de vaincre une bonne fois pour toutes le maléfique représentant du communisme qui menace le monde pas communiste.

Si je me permets d’insister lourdement sur ce contexte politique à peu près aussi fin qu’une cuisse de rugbyman, c’est pour bien réinscrire Strider dans une période reaganienne décomplexée, où tous les héros de la pop culture, de Rambo à Chuck Norris jusqu’aux ninjas de chez Capcom, finissaient invariablement par aller affronter la menace rouge avec une évidence tellement aveuglante qu’elle se passait généralement d’explications plus complexes que la bonne vieille opposition bien/mal transformée en USA/URSS. Loin d’être anecdotique, ce contexte se retrouve immédiatement en jeu, avec des paysages moscovites futuristes, des robots à chapka, des interventions cinématiques d’une espèce de Gorbatchev de pacotille, et même un premier boss qui prend la forme de la Douma russe réunie pour se muter en dragon équipé d’une faucille et d’un marteau ! Une autre époque, et pas seulement sur le plan technologique…

Bon, mais ceci dit, on parle d’un jeu d’action/plateforme, alors sur le plan ludique à proprement parler, qu’en est-il ? Vous contrôlez bien sûr le Strider Hiryu, sorte de ninja futuriste, équipé d’une épée et de pas grand chose d’autre. Le gameplay, simplissime, n’emploie d’ailleurs que deux boutons : un pour sauter et l’autre pour frapper – utiliser le bouton de saut en étant accroupi vous permettra également de réaliser une glissade qui saura se montrer utile à plusieurs reprises. Est-ce à dire qu’il s’agit là de toute l’étendue de vos capacités ? Pas tout à fait : votre Strider est un adepte de la varappe.

Non seulement escalader un mur ne lui pose aucun problème, mais sauter d’une paroi à une autre se fait d’une façon encore plus simple que dans le Batman de Sunsoft, puisqu’il n’y aura aucune forme de timing à respecter. Mieux encore : votre personnage peut directement s’accrocher aux plateformes par en-dessous, et grimper sur elles d’une simple pression du stick. Mine de rien, cette simple trouvaille permet au jeu de se montrer un tantinet plus imaginatif dans le level design, et la mobilité va rapidement devoir devenir une seconde nature dans des environnements qui risquent de vous demander de vous faufiler à peu près n’importe où pour progresser.

Il devient alors beaucoup plus évident d’imaginer ce qui a pu emballer les joueurs à l’époque de la sortie du jeu : enchainer les saltos, rebondir sur les murs s’accrocher au plafond – ou au sol, car il vous arrivera à plusieurs reprises de devoir composer avec une gravité inversée – le tout en jonglant entre les piques, les mines, les soldats et les robots, sans oublier une espèce de chasseur de primes fortement inspiré de Bobba Fett, cela changeait un peu de Super Mario. Il est également possible de ramasser plusieurs bonus, comme ces espèces de drones qui vous aideront à faire le ménage, ou surtout un sabre king size qui améliorera drastiquement votre allonge.

Le gameplay est extrêmement dynamique, et se monte toujours aussi aisé à prendre en main – même si l’imprécision de vos différentes cabrioles risque parfois de vous faire mordre votre stick, d’autant que le jeu est à peu près aussi difficile qu’il est court (comptez une vingtaine de minutes pour en voir le bout). Les moments d’accalmie sont très rares, et vous demandent généralement de composer avec des pièges mortel qui auront de grandes chances de vous coûter quelques pièces la première fois que vous les rencontrerez, bref, on est bien face à un jeu d’arcade.

Le deuxième aspect emballant, pour un joueur de 1989, est à chercher du côté de la réalisation : pour l’époque, pas d’erreur, ça en jetait. Entre les sprites gigantesques, l’abondance de boss et de sous-boss, le côté spectaculaire de votre personnage qui ne peut pas faire un saut sans partir en salto et le petit aspect « mise en scène » (comme lorsque la Douma évoquée plus haut se transforme en dragon), on en prenait vraiment plein les mirettes – un aspect qui jouera certainement moins auprès du joueur moderne, qui trouvera au mieux le titre graphiquement sympathique, sans plus. Au niveau musical, on retrouve les sonorités « made in Capcom » qu’on trouvait déjà dans des titres comme Willow, et sans être ébouriffants, certains thèmes ont une fâcheuse capacité à vous rester dans le crâne un sacré bout de temps.

Que reste-t-il, alors, de la claque ressentie par les joueurs de la fin des années 90 ? Pas grand chose, pour être honnête : on est face à un jeu efficace mais imprécis, souvent bordélique et très court, dont la difficulté monte rapidement en flèche et qui nécessitera un peu de pratique pour ne pas se ramasser lors de scènes de plateforme pas toujours très lisibles. Une très bonne occasion de retrouver exactement ce qu’on cherchait en arcade à l’époque, à savoir le plaisir instantané et un gameplay basé avant tout sur les réflexes, mais rien qui n’ait été repris des milliers de fois, et souvent en mieux, depuis. Une curiosité à découvrir pour votre culture générale plus qu’un indispensable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleure adaptation d’arcade – Versions Amiga, Atari ST et CPC

NOTE FINALE : 14/20 Perçu à sa sortie comme une véritable claque qui vous en mettait plein les yeux tout en vous chargeant d'adrénaline grâce à son action frénétique, Strider doit aujourd'hui composer avec une concurrence qui s'est énormément développée en trente ans. En dépit de quelques aspects originaux comme la capacité de votre personnage à s'accrocher partout, le titre de Capcom délivre aujourd'hui une expérience qui peine énormément à surprendre, et qui se montre aussi brève qu'elle est intense – et exigeante. En un mot, un parfait titre pour mettre votre habileté à l'épreuve sans vous embarrasser avec une prise en main nécessitant plus de deux boutons. Un assez bon représentant de ce qu'on espérait trouver en se rendant dans une salle d'arcade à l'époque. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté arcade : attendez-vous à mourir souvent – Cinq niveaux, vingt minutes de jeu : le titre est vraiment court – L'aspect « plateforme » n'est pas toujours extrêmement précis – Le sous-texte politique ne plaira pas nécessairement à tout le monde

Version Amiga

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tiertex se sera occupé du portage de la quasi-totalité des versions de Strider, et ce dès 1989 – on se doute donc que le travail a été fait assez rapidement. Et c’est en lançant la version Amiga – alors la machine la plus adaptée pour transcrire un succès de l’arcade – qu’on comprend immédiatement pourquoi les joueurs de l’époque étaient impressionnés par ce qu’ils voyaient sur les bornes d’arcade. Dire que la réalisation a perdu de sa superbe est en effet un euphémisme, et pourtant, tout le monde trouvait cette version magnifique à sa sortie. Avec le regard du joueur du XXIe siècle, le constat est cruel : c’est très sombre et affreusement pixelisé, la faute à une interface qui vient bouffer la moitié de l’écran à elle seule. Le jeu est toujours jouable, bien que sensiblement plus lent, mais on est très loin de la frénésie originale. Les thèmes musicaux sont travestis sans génie plutôt que repris (au moins peut-on profiter de la musique en même temps que des bruitages, bon point), la plupart des pièges ont été revus pour être plus dangereux – mais ils sont également plus simples à éviter. Et le jeu en lui-même a été expurgé de nombreuses séquences fortes : les murs du niveau quatre ne se rapprochent plus, les phases a gravité inversées sont en grande partie passées à la trappe – le générateur du niveau trois est heureusement toujours présent. En dehors de tous ces défauts, il faut reconnaître qu’on s’amuse encore en jouant, mais on sait également avec le recul que l’Amiga était capable de faire infiniment mieux que ça – il suffit de voir Shadow of the Beast sorti la même année.

NOTE FINALE : 11/20

Strider sur Amiga est très, très loin de la version arcade, la faute à une interface envahissante et à un manque d’ambition assez navrant. Oubliez la claque graphique et l’action débridée : on se retrouve désormais avec un petit jeu de plateforme très sage, moins maniable mais plus simple, dont on fait le tour affreusement vite. On comprend mieux, après dix minutes de jeu, ce qui pouvait faire rêver les joueurs d’alors en entrant dans une salle d’arcade : l’informatique de salon était encore à des kilomètres de pouvoir rivaliser.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de Tiertex est exemplaire : graphisme, animation, scrolling multi-directionnel et bande sonore, tout est irréprochable. Souvent, des graphismes d’une telle qualité sont réalisés au détriment de la rapidité et de l’animation et, plus grave encore, la jouabilité n’est pas toujours à la hauteur. Mais ce n’est pas le cas de The Strider qui est un jeu difficile, mais parfaitement jouable du début à la fin du soft. (…) The Strider est une grande conversion d’arcade qui mérite de figurer parmi les plus grands succès de l’année. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pas besoin d’être un génie pour comprendre que, afin de parvenir à sortir autant de portages d’un même jeu sur toute une gamme de systèmes 8 et 16bits n’ayant rien à voir entre eux en aussi peu de temps, U.S. Gold a utilisé la bonne vieille méthode du « ce sera la même version pour tout le monde et on verra bien comment on réussit à faire rentrer ça sur le support ». On ne sera donc pas surpris de trouver sur CPC une version reprise à 95% du ZX Spectrum. Oui, c’est moche, oui, les décors sont limités la plupart du temps à un vaste fond noir, oui, le CPC était capable de mieux que ça et non, ce n’était vraiment pas la peine de rajouter de grandes bandes noires autour de la surface de jeu : on commence vraiment à avoir l’impression de jouer sur un timbre-poste. Les seules différences avec la version 16 bits proviennent donc de l’absence de musique en jeu (on n’aura droit qu’à un jingle entre les niveaux) et à la simplification de plusieurs parties des stages – beaucoup de pièges sont ainsi purement et simplement passés à la trappe, si j’ose dire. Côté jouabilité, ce n’est pas extraordinaire, mais le titre délivre plus ou moins l’expérience à laquelle on pouvait s’attendre sur la machine d’Amstrad : on avance, on saute, on tape, et c’est rarement très complexe. Bref, le monument de l’arcade s’est transformé en petit jeu popcorn.

NOTE FINALE : 07/20

Avec un jeu déjà décevant sur ordinateurs 16 bits, on ne s’attendait pas à des miracles sur CPC. Sans surprise, porté sur la machine d’Amstrad, Strider est devenu un ersatz de la version Amiga, soit le portage édulcoré d’une adaptation déjà fainéante. C’est toujours à peu près jouable, mais on ne peut pas dire que ça ait encore grand chose à voir avec l’expérience de jeu que procurait la version originale. Autant dire un jeu d’action/plateforme comme la machine en avait déjà des dizaines.

Les avis de l’époque :

« Strider est un grand jeu d’arcade et il faut bien reconnaître que la version CPC est très réussie. Le graphisme est excellent, en dépit d’un manque de variété dans les couleurs, et le scrolling multidirectionnel est surprenant. Quelques scènes ont disparu et il n’est pas possible de faire des glissades avant, mais le jeu reste le même, pour l’essentiel notamment les sauts périlleux de Strider qui sont vraiment très spectaculaire (sic). »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 18/20

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En règle générale, on sait à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST, et la réponse pourrait tenir en une phrase : « Voir la version Amiga ». C’est à peu près le menu ici, même si comme souvent l’Atari ST offre également une réalisation sonore un peu moins aboutie et un défilement légèrement moins fluide – mais assurément pas de quoi se relever la nuit. Bref, si vous voulez absolument jouer sur Atari ST, vous savez à quoi vous attendre ; dans n’importe quel autre cas de figure, vous serez mieux avisé de lancer la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 11/20

C’est Strider, c’est sensiblement la même chose que sur Amiga, et ça a toujours aussi mal vieilli sur le plan technique. Pour le reste, le portage demeure relativement jouable, mais vu le nombre d’alternatives qualitativement supérieures, on réservera quand même cette version aux passionnés de la machine d’Atari.

Les avis de l’époque :

« En découvrant cette petite merveille sur Amiga, l’une des premières choses qui me soit venue à l’esprit était qu’il serait étonnant qu’on puisse faire aussi bien sur ST. Eh bien c’est faux, là encore Tiertex a fait des miracles. La bande sonore est moins performante et le scrolling à peine plus saccadé, mais globalement, c’est aussi superbe. Un must. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un portage raté sur CPC, c’est avec une certaine méfiance qu’on accueille ce Strider sur C64… Et on a peut-être tort, car il est évident dès les premières secondes que la réalisation et très supérieure : graphismes plus colorés, animation mieux découpée, et une chouette musique présente en jeu – on est bien plus proche des versions 16 bits que de la bouillie constatée sur CPC. Malheureusement, le tableau n’est pas non plus totalement idyllique : si le jeu est toujours jouable, il a été amputé d’énormément de choses : impossible de s’accrocher aux plateformes par en-dessous, plus de loups en Sibérie, beaucoup de pièges ont disparu, les gardes peuvent maintenant vous tirer dessus – ce qui vous oblige à abuser de la glissade… Plus grave : la Douma du premier niveau et son dragon communiste ont désormais purement et simplement disparu, tout comme une grande partie des scènes marquantes du jeu. Et pour ne rien arranger, la difficulté est délirante : les tirs adverses vont dix fois plus vite que vous, et ils sont pratiquement impossibles à éviter. On se retrouve donc avec un titre très différent de la version arcade, ce qui n’est pas vraiment une surprise, mais on comprend aisément que les joueurs de l’époque aient eu envie d’y croire à mort.

NOTE FINALE : 10/20

Strider sur Commodore 64 ne peut évidemment prétendre s’approcher de la version arcade, mais il humilie aisément le portage sur CPC et délivre une expérience, certes largement amputée de son contenu, mais qui a le mérite d’être jouable et relativement prenante – quoi que difficile pour de mauvaises raisons. Dommage que le titre n’offre pas la totalité de l’expérience originale, il en avait les moyens.

Version PC (DOS)

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les joueurs de la vieille génération le savent bien, la place du PC au sein des machines de jeu à la fin des années 80 était simple à décrire : bon dernier. Alors que les cartes sonores commençaient à apparaître, et que des titres comme Budokan ou Mean Streets tiraient déjà parti du VGA, Strider se charge de nous rappeler immédiatement à quoi pouvait ressembler le cahier des charges pour un portage de l’arcade vers le PC en 1989 : 16 couleurs, haut-parleur interne, et impossible de reconfigurer les touches (qui n’ont même pas l’intelligence de tirer parti des flèches). Sans surprise, c’est tellement moche qu’on a presque l’impression de jouer à la version CPC, la jouabilité est inutilement alourdie par cette configuration imposée au clavier (fort heureusement, les choses se passent mieux au joystick), et l’ambiance sonore se limite à quelques « bips » en guise de bruitage. Bref, nostalgie ou curiosité mises à part, c’est strictement sans intérêt pour un joueur du XXIe siècle. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08/20

Au rang des vrais portages feignants, Strider sur PC renvoie la machine d’IBM à un rang inférieur aux ordinateurs 8 bits en proposant cette version hideuse, silencieuse et jamais pensée pour être jouable. C’est lent, poussif et même pas à la hauteur de ce que proposait le C64 – difficile d’imaginer que Wing Commander sortirait sur la même machine moins d’un an plus tard. Bref, une pièce de musée chargée de rappeler aux générations futures cette époque oubliée où le PC n’était bon qu’à faire rire tout le monde – sauf ses possesseurs.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Sorti également sur l’ordinateur de Sinclair, Strider y livre à peu près la prestation que l’on pouvait craindre, à savoir celle de la version CPC en plus moche – mais aussi en plus jouable. Cette fois, pas de chichis sur les couleurs : il n’y en a pas. Ou plutôt, les quatre seules couleurs visibles en-dehors du blanc sont cantonnées à l’interface, un choix que l’on qualifiera de « triste ». Autant dire que, graphiquement parlant, le jeu pique sévèrement les yeux, mais force est de reconnaître que l’animation est détaillée et que ça tourne beaucoup mieux que sur la machine d’Amstrad. Surtout, cette version a le mérite de ne connaître aucune des coupes de la version Commodore 64 : le boss du niveau un est bien là, tout comme les loups en Sibérie. Niveau musical, passé l’écran-titre, c’est le silence le plus total.

NOTE FINALE : 08,5/20

Poussé au maximum de ses capacités, le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre de technologie, alors quand on y développait des jeux dans l’urgence et sans aucune ambition… Strider reste jouable, avec un contenu honnête, et éveillera sans doute une lueur nostalgique dans le regard des utilisateurs de la machine de Sinclair mais, passé la curiosité, difficile de voir comment un joueur du XXIe siècle pourrait trouver un quelconque intérêt dans cette version.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (États-Unis) – Mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien avant le lancement de la Neo Geo, c’était la Mega Drive qui avait l’ambition de représenter l’arcade à domicile. Il faut avouer qu’après ses errements initiaux, la 16 bits de SEGA avait su proposer, dans les mois suivants sa commercialisation, des transcription très fidèles de grands succès comme Golden Axe, Outrun ou Altered Beast – tous des jeux SEGA, naturellement. Lorsque Capcom avait pour la première fois débarqué sur la Mega Drive (en laissant néanmoins aux programmeurs de SEGA la charge d’assurer eux-mêmes le portage) avec Ghouls’n Ghosts, les joueurs avaient commencé à se frotter les mains à l’idée d’accueillir d’autres succès de l’arcade. Dans les faits, ils ne se seront pas nécessairement bousculés au portillon, mais en plus de titres comme Forgotten Worlds ou MERCS, la console de SEGA aura bel et bien accueilli Strider – qui représente, au passage, un des meilleurs portages du genre.

Oh, certes, les sprites sont parfois un tout petit peu moins imposants, la palette de couleurs est légèrement moins étendue, les dégradés sont moins fins, et les digitalisations sonores qui accompagnaient les scènes placées entre les niveaux ont disparu (sauf dans la version japonaise). Mais je vous garantis que n’importe quel joueur de 1990 n’y voyait que du feu : Strider sur Mega Drive, c’était la borne d’arcade dans une cartouche, point barre. Il faut reconnaître que ce portage boxe dans une toute autre catégorie que ce qu’avaient pu offrir l’Amiga ou l’Atari ST : loin du simple ersatz pour faire « comme si » vous jouiez à la borne d’arcade, la version Mega Drive de Strider vous délivre exactement les sensations de l’original sur CPS-1, ainsi qu’un contenu qui n’a été amputé d’aucun détail, animation ou scène forte. Bref, c’était absolument bluffant – et un nouvel argument massue pour vendre la 16 bits flambant neuve de chez SEGA sur le vieux continent à sa sortie.

NOTE FINALE : 13,5/20

Strider sur Mega Drive a beau être légèrement inférieur à la version arcade, il faut vraiment commencer à placer les deux versions côte à côte pour distinguer les différences. Paru sur une machine encore en début de vie, le portage du titre de Capcom hurle son ambition, au point d’avoir largement contribué à placer d’entrée de jeu la machine de SEGA dans la cour des grandes. Si le jeu ne décrochera plus la mâchoire de personne aujourd’hui, cette version reste de très loin l’une des plus fidèles à l’arcade, et une excellente alternative pour découvrir le titre. Un coup de maître.

Les avis de l’époque :

« Les versions Amiga et ST de Strider sont réussies, mais elles ne peuvent en aucune façon soutenir la comparaison avec celle de la Megadrive. Le jeu est bien sûr en plein écran et les sprites sont de grande taille, comme dans le jeu d’arcade. De plus, les magnifiques décors sont très soignés et le scrolling différentiel est fluide. (…) Une grande conversion d’arcade. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°83, Novembre 1990, 18/20

Version Master System

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1991 (États-Unis) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, La Master System n’était pas au mieux de sa forme mais elle se portait encore bien, merci pour elle. L’idée d’y porter un jeu comme Strider, à présent que les développeurs avaient eu le temps d’apprendre à maîtriser la bête, pouvait ressembler à un bon moyen de montrer ce que la petite 8 bits de SEGA avait encore dans le ventre. Malheureusement, SEGA était occupé avec la Mega Drive, et c’est donc Tiertex qui aura hérité du bébé. Graphiquement, c’est déjà assez limite – même si ça n’est pas à des kilomètres des versions parues sur ordinateur, dont cette adaptation est d’ailleurs assez proche, et pour cause. En revanche, l’animation est d’une lenteur à pleurer, et les sauts en particuliers donnent l’impression d’être effectués en slow motion. Du côté de l’action, ça n’est pas beaucoup plus trépidant, avec un adversaire tous les cinq écrans, et le même thème musical répété en boucle pendant tout le stage finit par coller une migraine. Ajoutez des adaptations assez malheureuses, comme le fait que n’importe quel ennemi puisse désormais vous tirer dessus, et que la réactivité des commandes soit à la hauteur de l’animation, et vous mesurerez la différence avec la version Mega Drive – c’était peut-être ça, l’objectif de ce portage, en fin de compte.

NOTE FINALE : 09/20

Strider sur Master Sytem est un cruel symbole du passage de relai entre la Mega Drive et sa grande sœur : techniquement dépassé, ludiquement sans grand intérêt, ce portage aurait sans doute grandement bénéficié des mêmes choix que ceux effectués sur la version NES. Malheureusement, le titre ressemble davantage à une caricature du succès de Capcom qu’à une adaptation. À oublier.

Les avis de l’époque :

« Au premier abord, le jeu a l’air intéressant, avec de bons sprites et des scrollings en arrière-plan. Mais dès les premières minutes, la médiocrité du système de contrôle saute aux yeux. Le jeu est lent et présente de véritables inconvénients : Strider n’est pas rapide et ne résiste pas aux tirs ennemis. »


Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 67%

Version Sharp X68000
Strider Hiryū

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, Strider aura attendu la fin de l’année 1992 pour daigner arriver sur Sharp X68000 – un choix d’autant plus surprenant que le CPS1 qui faisait tourner la borne était lui-même bâti sur une architecture proche du Sharp X68000 (même s’il est également possible que cette prétendue proximité entre les deux hardwares soit en grande partie un mythe, je laisse les experts débattre de la question)… Capcom étant aux commandes, on n’aura heureusement pas de mauvaises surprises à la Tiertex ici. En-dehors d’un menu des options qui vous permettra de régler la difficulté et de choisir le nombre de vies, on se retrouve ici face à un portage très proche de la version arcade – ou en tous cas, de la version arcade japonaise, ce qui signifie que les voix digitalisées signent leur grand retour, y compris le cri très énervant que pousse Strider à chaque fois qu’il frappe, c’est à dire cinquante fois par minute. Graphiquement, on sera surpris de constater quelques manques (les étoiles du premier niveau ont par exemple disparu, ne me demandez pas pourquoi) et surtout une surabondance d’effacements de sprites (la borne en connaissait quelques-uns, mais rien de comparable). Une fois n’est pas coutume, on ne se retrouve donc pas avec une version qui enterre toutes les autres – le jeu est certes bien meilleur que toutes les adaptations sur ordinateur, mais difficile de le placer au-dessus de la version Mega Drive, qui avait certes placé la barre très haut.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pour une fois, les joueurs européens n’auront pas à pleurer des larmes de sang de n’avoir jamais pu approcher un Sharp X68000 : ce portage de Strider Hiryū est certes très proche de l’arcade, mais pas tout à fait à sa hauteur, et il n’y a vraiment pas de quoi revendre sa cartouche Mega Drive pour aller investir dans cette version du jeu. Du travail correct, mais on sent que Capcom ne s’est pas foulé outre mesure.

Version PC Engine CD
Strider Hiryū

Développeur : Dice Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 22 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Arcade Card supportée

Vidéo – L’introduction du jeu :

On aurait pu penser qu’en 1994, à un moment qui correspondait au début de la fin pour la génération 16 bits, il était un peu tard pour songer à adapter Strider sur la PC Engine. Ce n’était visiblement pas l’avis de Capcom, qui réalisa un peu tard que le jeu n’avait pas encore honoré la console de NEC de sa présence (le fait qu’une version Super Nintendo n’ait jamais vu le jour a d’autant plus de quoi interroger, surtout quand on sait à quel point Capcom aimait à développer pour cette machine). À un moment où tous les yeux étaient déjà tournés vers la PlayStation et la Saturn, le titre débarqua donc sur PC Engine CD. Et histoire de justifier l’attente (et de remplir un peu le support), il décida d’arriver avec quelques arguments, mais jugez plutôt.

CD-ROM oblige, ce Strider Hiryū arrive avec sa part de scènes cinématiques en introduction, bien sûr, mais aussi entre les niveaux – et même pendant les niveaux puisque chaque boss ou mini-boss se sentira désormais obligé de vous sortir son petit speech introductif en voix digitalisées avec son portrait sous forme de vignette. Un choix qui casse un peu le rythme, mais qui a l’avantage de soigner l’enrobage tout en détaillant l’univers du jeu à ceux qui auront la chance de comprendre le japonais. Histoire de ne pas s’arrêter là, le titre propose également une musique réenregistrée, avec des version orchestrales très fidèles aux thèmes originaux mais de bien meilleure qualité. Et pour achever tout le monde, cette version bénéficie même d’un niveau supplémentaire, situé dans le désert, et venant s’intercaler à la suite du premier stage histoire de gonfler encore un peu la durée de vie du jeu. Bref, ça commence à avoir toutes les caractéristiques de la version ultime…

Sauf que voilà, l’équipe de Dice pêche précisément par les deux aspects qui avaient fait la notoriété de la version arcade : la jouabilité et la réalisation graphique. La PC Engine avait largement eu l’occasion de prouver, en 1994, qu’elle était tout à fait capable de rivaliser techniquement avec la Mega Drive dans bien des domaines, à plus forte raison face à un portage de 1990.

Malheureusement, entre la résolution limitée et une palette de couleur mal choisie, on sent immédiatement que cette version ne joue pas dans la même cour. Ce ne serait pas trop grave si la jouabilité n’était pas aussi raide, avec des masques de collision ratés et des sauts qui sortent mal, et dans l’ensemble on a souvent les pires difficultés pour amener notre héros là où on pensait le faire. Autant dire qu’une fois le pad en mains, on déchante un peu, et on se dit que tout ce contenu bonus ne pèse finalement pas très lourd à partir du moment où le jeu est moins amusant à jouer. Ceci dit, si la curiosité vous pousse vers cette version, il est certainement possible de dompter son maniement assez particulier avec un peu d’entrainement, mais ce n’est certainement pas la meilleure itération pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 12,5/20

Bilan contrasté pour Strider Hiryū sur PC Engine CD : si on appréciera la présence de cinématiques, la musique réorchestrée et le niveau bonus, la réalisation graphique et surtout la jouabilité ne suivent pas. Autant dire qu’en 1994, le jeu sera passé totalement inaperçu et que, de nos jours, il s’approche davantage d’une curiosité que de la version ultime de jeu.

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeurs : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 24 février 2000 (Japon) – Mars 2000 (Europe) – Juillet 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le cas de cette version PlayStation de Strider est un peu particulier : elle aura en fait été exclusivement vendue… sous la forme d’un CD bonus offert dans la boîte de Strider 2, l’adaptation de la borne d’arcade de Capcom (et non celle du jeu de Tiertex, vous vous en doutez). Pour l’occasion, on retrouve naturellement un portage très fidèle à la borne, bien que la résolution soit un peu différente (365×224 ici) et que, de façon plus surprenante, les bruitages soient devenus un peu plus sourds. Au rang des nouveautés, l’apparition d’un menu des options rappelant beaucoup celui du deuxième opus, et qui inclut une dizaine de modes de difficulté, des options de configuration, et même la possibilité de disposer d’une bande sonore remixée. Le résultat est une question de goût, mais on remarquera que de nombreuses variations de mélodies présentes dans les niveaux originaux ne subsistent pas dans ce mode, et que les morceaux tournent vite en boucle. Mon conseil : préférez les thèmes de base. Pour le reste, les joueurs désireux de découvrir ce premier opus avant de lancer le deuxième épisode pourront donc le faire ici dans des conditions quasi-idéales, mais méfiez-vous : la difficulté par défaut du jeu est plus élevée que celle de la borne.

NOTE FINALE : 14/20

Pas de mauvaise surprise : ce portage de Strider sur un système 32 bits apporte tout ce qu’offrait la borne d’arcade, plus quelques bonus bienvenus dont la possibilité de profiter de thèmes musicaux remixés. On peut regretter que Capcom n’en ait pas également profiter pour corriger les quelques imprécisions du gameplay, mais en tant que pur portage, rien à redire.

Wild Guns

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : Titus
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 12 août 1994 (Japon) – Juillet 1995 (Amérique du Nord) – Juin 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si, au cinéma, le Western est un genre qui aura eu à de nombreuses reprises l’occasion d’acquérir ses lettres de noblesse, notamment grâce à John Ford, Sam Peckinpah ou Sergio Leone (liste très, très loin d’être exhaustive), s’il connait également un succès qui ne se dément jamais dans le domaine de la bande dessinée (entrez ici Lucky Luke, Blueberry, Comanche et des dizaines d’autres), le Far West aura étrangement beaucoup moins inspiré les développeurs de jeux vidéo. C’est une des multiples curiosités du dixième art : alors que l’Heroic Fantasy, marginale dans les salles obscures, y est sur-représentée, le Western, lui, a très peu de titres marquants à son actif, à tel point qu’énormément de  joueurs seraient bien en peine de citer le nom d’un seul cowboy de jeu vidéo – à part celui du héros du récent Red Dead Redemption, venu, après plus de trente ans, corriger cette bien curieuse anomalie.

Le premier niveau vous servira de mise en bouche, mais les choses se compliquent très vite

Pourtant, le Far West aura bel et bien été le théâtre de quelques très bons jeux au cours de l’ère 8-16 bits, parmi lesquels le sympathique Sunset Riders de Konami, Gun. Smoke de Capcom, ou bien le Wild Guns de Natsume, qui est le titre qui nous intéresse aujourd’hui. Si le titre publié par Titus est certainement moins connu que ses prédécesseurs, sa date de parution vous donnera certainement un premier indice pour comprendre pourquoi : les périodes de sortie des consoles nouvelles génération sont rarement les meilleurs moments pour espérer vendre un jeu sur les anciennes machines. La vraie question est : Wild Guns a-t-il mérité ce relatif anonymat pour d’autres raisons que son année de sortie ?

Les environnements sont variés. Remarquez les ennemis de quelques pixels de haut, au fond

Pour répondre à cette question, commençons par nous pencher sur le titre de Natsume. Wild Guns est un jeu de tir à la troisième personne, un sous-genre initié par Cabal et popularisé par des titres comme NAM-1975. Le principe est simple : vous déplacez votre personnage, vu de dos, en même temps que le curseur qui lui permet de cibler les très nombreux adversaires à l’écran. Afin d’éviter les projectiles que vos ennemis ne manqueront pas de lancer dans votre direction, vous avez la possibilité d’effectuer un saut, voire un double-saut. Un nombre limité de smart bombs est également à votre disposition histoire de faire le ménage à l’écran quand les choses commencent à sentir un peu le roussi, et de nombreux bonus temporaires feront leur apparition au gré de votre carnage, comme des armes automatiques ou des fusils à pompe, augmentant vos dégâts ou votre cadence de tir. Et l’un des grands avantages du genre est qu’il est toujours possible d’y jouer à deux, tant il est vrai qu’on ne s’amuse jamais autant qu’avec un ami ou un souffre-d… erh, un petit frère.

Les boss peuvent être très impressionnants. « Heu, bonjour ? »

À cette formule déjà bien rodée, Wild Guns a la bonne idée d’apporter son lot de petites innovations. La première, et la plus évidente, étant son cadre : comme on l’a vu, contrôler un cowboy appelé Clint (référence aussi obligatoire qu’évidente) ou une jeune fille nommée Annie dans le cadre du Far West, cela change un peu de l’éternelle ambiance de guerre moderne à laquelle le genre nous avait habitué jusque là. Mais dès les premiers instants, vous pourrez constater que le titre pousse l’idée encore un peu plus loin : des robots ? Des machines ? Des tanks futuristes ? Eh oui, loin de se contenter de réciter ses classiques du Western, le titre de Natsume a la bonne idée d’y ajouter une esthétique science-fiction, voire steampunk, particulièrement originale pour l’époque – et qui le reste plus de vingt ans après sa sortie.

En-dehors des premier et dernier niveaux, le jeu vous laisse choisir la voie à suivre

Ajoutez-y un côté décomplexé et une pointe d’humour – certaines expressions des personnages sur qui vous tirez sont tordantes – et vous obtenez un mélange unique en son genre, dont le charme opère d’autant mieux que la réalisation du titre est de haute volée. Comme vous pouvez le voir sur les captures d’écrans, c’est beau, c’est lisible, c’est coloré, c’est original, c’est stylé, et pour ne rien gâcher, ça bouge très bien. Le décor est entièrement destructible, ce qui aidera à l’immersion en contemplant les débris fumants de ce qui fut un cadre idyllique cinq minutes avant le début de la fusillade. Seule la musique du jeu est un peu en retrait – il faut dire qu’avec la pétarade permanente qui résonnera par-dessus, vous ne devriez pas avoir souvent l’occasion de l’entendre.

Bien choisir sur qui tirer en priorité sera une des clés de votre survie

Deuxième innovation : le système de jeu aura aussi connu un petit dépoussiérage. Tout d’abord, le saut remplace la traditionnelle roulade, ce qui peut décontenancer au départ. Ensuite, certains ennemis viennent vous attaquer au corps à corps – croyez-moi, ça fait bizarre la première fois. Le seul moyen de les tuer est d’arrêter de tirer et de bien choisir votre moment pour leur asséner un bon coup de carabine en travers du visage avant qu’ils ne vous frappent eux-mêmes. Un malus assez fâcheux est également venu se joindre aux bonus temporaires : de temps en temps, vous pourrez récupérer une sorte de pistolet à bouchon qui vous interdira de faire le moindre dégâts pendant de très longues secondes – oscar du sadisme.

Attention, ça ne rigole VRAIMENT pas !

Une invincibilité temporaire associée à des dégâts boostés est possible, lorsque vous remplissez une jauge située au bas de l’écran à force de faire feu sur les ennemis. Enfin, lorsque vous relâchez le bouton de tir, vous avez également l’opportunité d’utiliser une sorte de lasso énergétique qui vous permettra de paralyser temporairement un adversaire. Si on a rarement le réflexe de s’en servir au milieu de la frénésie du titre, c’est une erreur, tant cela peut vous aider à gagner un peu de temps lorsque l’écran commence à se remplir d’adversaires tous plus dangereux les uns que les autres. Le revers de la médaille, c’est que vos ennemis n’hésitent pas à faire usage de la même technique, et que se retrouver immobilisé une poignée de secondes (un peu moins si vous martelez les boutons de la manette) est une très, très mauvaise idée dans Wild Guns.

Le dernier niveau n’hésitera pas à vous faire affronter plusieurs mini-boss en même temps

En effet, s’il est une caractéristique que le jeu a hérité de ses prédécesseurs, c’est bien la difficulté. Tout au long des six niveaux du jeu, de la ville de Far West au train en marche en passant par la mine pour aboutir au repaire du grand méchant, vous aurez largement le temps de constater que le titre de Natsume ne pardonne pas, mais alors pas du tout. Un tir, un seul, et vous êtes mort. Vous n’avez que deux vies, et même si les continues sont infinis, boucler un stage risque de demander pas mal de patience.

La moindre erreur se paie cash. Observez comme le portrait de votre héros s’adapte à ce qui est en train de se passer à l’écran

Histoire de faire passer la pilule, le jeu a la bonne idée de vous faire passer les quatre niveaux centraux dans l’ordre de votre choix, afin de varier un peu les plaisirs quand vous commencerez à vous lasser de vous arracher les cheveux sur un stage qui ne vous réussit pas. On appréciera la variété des situations et des adversaires, avec certaines cibles se trouvant parfois à plusieurs centaines de mètres, mais on regrettera que les boss, eux, soient plus redondants. Dans tous les cas, on serre un peu les dents mais on s’amuse beaucoup, particulièrement à deux. On en viendrait presque à regretter que le jeu ne soit pas un peu plus long – et pourtant, il faut déjà compter plus d’une heure pour le boucler en ligne droite (c’est à dire sans se faire tuer toutes les cinq minutes), c’est dire à quel point on accroche au concept. Au moins, cette fois, les choses sont claires : Wild Guns aurait largement mérité de se faire un nom au cœur de la ludothèque de la Super Nintendo.

Le saut vous sauvera très régulièrement la mise

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 À n'en pas douter, Wild Guns est avant tout un jeu qui doit son manque de notoriété au fait d'être sorti au mauvais moment. Le titre de Natsume est en effet un des meilleurs jeux de tirs de la Super Nintendo, et l'un des tous meilleurs représentants du genre du tir à la troisième personne, loin devant Cabal, et largement à la hauteur d'un titre comme NAM-1975 pourtant sorti, lui, sur borne d'arcade. Son univers Western-sci-fi-steampunk associé à une très bonne réalisation lui confère immédiatement un cachet unique, et la multitude de bonnes idées additionnée à un excellent mode deux joueurs en font une valeur sure, une expérience ludique qui se doit de figurer dans la ludothèque de n'importe quel adepte de jeu d'action. Si vous êtes passés à côté de ce petit bijou, foncez l'essayer, vous ne le regretterez pas. CE QUI A MAL VIEILLI : – Petit temps d'adaptation pour la prise en main – Quelques mini boss reviennent un peu trop souvent – Difficulté parfois frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wild Guns sur un écran cathodique :

Metal Slug

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Nazca Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : メタルスラッグ (graphie japonaise), Super Vehicle-001 : Metal Slug (Écran-titre), ACA NEO GEO METAL SLUG (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDPlayStationSaturn
Disponible sur : Android, Antstream, Blacknut, Gloud, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4), Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series), Nintendo eShop (Switch)

La saga Metal Slug (jusqu’à 2000) :

  1. Metal Slug (1996)
  2. Metal Slug 2 : Super Vehicle – 001/II (1998)
  3. Metal Slug 1st Mission (1999)
  4. Metal Slug X (1999)
  5. Metal Slug 3 (2000)
  6. Metal Slug 2nd Mission (2000)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Avril 1996 (version MVS) – 24 mai 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chaque type de jeu vidéo a son fondateur, sa légende, son porte-drapeau.

Difficile pour un joueur du XXIe siècle de parler jeu de plateforme sans évoquer Super Mario Bros., par exemple – l’immortel titre de la NES remonte pourtant à 1985. Son concurrent en perte de vitesse depuis vingt ans, Sonic the Hedgehog, serait également cité. Pour les jeux de tir à la première personne, Doom reviendrait obligatoirement, tout comme son précurseur Wolfenstein 3D ou son successeur Quake. Et impossible d’évoquer le genre du puzzle game sans partir de Tetris.

Ça tire, ça pète et ça nettoie du sol au plafond: bienvenue dans Metal Slug

Pour un sous-genre plus récent comme le run-and-gun, le débat est un peu plus ouvert. Parmi les titres marquants, deux ou trois jeux reviendraient probablement naturellement : Contra, par exemple, Gunstar Heroes… et surtout, Metal Slug. Un programme qui sera parvenu à se faire un nom en salles d’arcade, et même à engendrer une prolifique série à une époque où les jeux d’action en 2D – et les salles d’arcade avec – commençaient à perdre inéluctablement une guerre de plus en plus déséquilibrée contre les titres en 3D des consoles de salon, PlayStation en tête.

Un conseil : bougez d’ici. Vite.

Par quel miracle ? A priori, le titre de Nazca paru en 1996, ne paie pas spécialement de mine. Vous plaçant aux commandes d’un soldat appelé Marco – et son coéquipier Tarma si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux –, Metal Slug vous propulse au sein d’un univers parodique où un Saddam Hussein de pacotille nommé le Général Morden fait régner la terreur à la tête d’une armée de bras cassés tout droit échappés de la seconde guerre mondiale. Le but du jeu est, comme dans n’importe quel run-and-gun, d’une simplicité salutaire : tout détruire en vous frayant un chemin jusqu’au grand méchant histoire de l’occire lors de l’habituel combat final.

L’action ne faiblit absolument jamais – et c’est chouette

Pour se faire, vos deux héros pourront compter sur un arsenal basique, constitué d’un pistolet aux munitions illimitées et d’un stock de grenades à manche – limité, lui. Mais pour peu qu’ils libèrent un des nombreux prisonniers façon « Vietnam » retenus au sein des six niveaux du jeu, Marco et Tarma pourront récupérer des bonus salutaires, parmi lesquels de nouvelles armes aux munitions restreintes mais aux effets spectaculaires : mitrailleuse lourde, lance-flammes, lance-roquettes, fusil à pompe, ou tout simplement des grenades supplémentaires (bien équipés, les otages, dans ce jeu !). Il leur arrivera également de tomber sur le fameux « Metal Slug » du titre : un mini-tank doté d’un canon lourd et d’une tourelle mobile, qui peut sauter (!) et ramper (!!) tout comme vos personnages, et qui, en plus de faire de lourds dégâts, aura également le mérite de pouvoir encaisser plusieurs coups là où nos deux héros mourront au premier contact.

Tous les prétextes sont bons pour tout faire sauter

Tout cela est bien beau, mais cela semble encore un peu léger pour permettre à un titre comme Metal Slug d’entrer dans la légende. Les jeux permettant de se défouler en vidant des chargeurs étaient légion, particulièrement en salle d’arcade, dans les années 90. Alors comment le titre de Nazca est-il parvenu à se faire un nom pour les décennies à venir ? La réponse tient en deux critères : le fun, et le soin méticuleux apporté à la réalisation du jeu.

Détruire les éléments de décors les plus démesurés est un autre des grands plaisirs du jeu

Sur ce dernier point, les nombreuses captures d’écran qui accompagnent cet article vous livreront déjà un premier indice. Certes, les choses vont vite, et en 1996 il n’était déjà pas rare de croiser sur ordinateur des titres plus beaux et profitant d’une résolution supérieure à celle de Metal Slug. Reste que face à la 3D balbutiante de la concurrence, le programme représentait à l’opposé le pinacle du pixel art, et son style coloré et dynamique a sans doute mieux vieilli que la plupart des titres qui commençaient à paraitre sur les consoles dernière génération de Sony ou SEGA à la même époque. La vidéo en clôture du test, elle, vous permettra de réaliser que c’est encore mieux quand ça bouge, et à ce niveau le travail accompli est tout simplement remarquable : là, c’est carrément du dessin-animé.

Des soldats qui poussent des boules de neige : c’est bientôt Noël !

Loin des titres se contentant d’afficher une animation de quelques frames et un sprite clignotant à chaque ennemi vaincu, Metal Slug affiche une variété tout bonnement hallucinante dans les capacités et les réactions des adversaires qui vous font face. Les soldats face à vous courent, sautent, débarquent en parachute, battent des bras lors d’une chute prolongée, rampent, se mettent à hurler et à détaler, se transforment en torches humaines quand vous les arrosez au lance-flammes, voire filent se cacher à l’intérieur d’une cuvette de WC lorsque vous démolissez la vespasienne dans laquelle ils étaient occupés à leur petite affaire. Il en va ainsi de toute l’opposition que vous rencontrez, véhicules inclus – sans oublier les prisonniers dont l’attitude est souvent à mourir de rire – et le nombre de petites saynètes que l’on peut observer au cours de chaque niveau est aussi impressionnant que rafraichissant.

Des petites trouvailles comme celle-ci viennent constamment surprendre le joueur

Pour ne rien gâcher, cette mise en scène ne s’arrête pas aux personnages : on peut littéralement tout détruire. Vitres, balcons, planchers, murs, tout y passe – bien aidé en ce sens par des barils d’explosifs généreusement positionnés dans le but précis de raser des bâtiments entiers – et le titre n’a d’ailleurs aucun complexe à vous faire réduire en un tas de gravats des édifices de plusieurs écrans de large ! On appréciera, une nouvelle fois, les centaines de petites idées qui viennent constamment dynamiser le déroulement des niveaux : ces bateaux que vous devrez non seulement détruire, mais dont vous devrez également aller achever l’équipage au corps-à corps car celui-ci s’acharne à pomper l’eau hors de l’épave flottante, ou encore ces tanks vous pilonnant depuis le fond de l’écran mais que vous pourrez mener à leur perte en détruisant les corniches sur lesquelles ils sont juchés – sans parler de dispositifs comme des boutons géants à activer pour pouvoir atteindre un tonnelet explosif destiné à faire le ménage une bonne fois pour toutes.

Les boss sont souvent aussi imposants qu’imaginatifs

En dépit du caractère intrinsèquement répétitif du run-and-gun, le titre met un point d’honneur à renouveler les situations avec une telle constance et avec une telle imagination que même le plus blasé des joueurs ne s’ennuiera littéralement jamais – du travail d’orfèvre ! Et l’action proposée à l’écran devenant rapidement effrénée, particulièrement dans les derniers niveaux, autant dire qu’il vaudra mieux avoir d’excellents réflexes – ou un rouleau de pièces assez conséquent – pour venir à bout du programme en dépit de sa relative brièveté (comptez une grosse demi-heure pour venir à bout des six niveaux, si vous êtes bon – ou riche). Notez d’ailleurs que le jeu, malgré sa difficulté, est assez généreux : pas de checkpoint, vous repartirez directement de l’endroit où vous avez trouvé la mort. Surtout, on ne meurt jamais pour de mauvaises raisons, et les habitués du titre pourront rapidement espérer aller relativement loin avec un seul crédit.

Le Metal Slug est la garantie d’une puissance de feu délectable – admirez le décor, au passage

En résumé, après avoir laissé une chance à ce Metal Slug qui paraissait déjà daté au moment de sa parution dans les salles d’arcade, on comprend immédiatement pourquoi des milliers de joueurs auront préféré abandonner des bornes plus clinquantes avec écran géant et son 3D pour en revenir à la base : le fun à l’état pur. Trois boutons, une prise en main qui nécessitera difficilement plus de deux secondes, et une adrénaline qui ne retombe pratiquement jamais – surtout à deux, où le plaisir ne fait que croître – on tient là la formule idéale pour fonder une saga qui survivra aux années à venir. Comme quoi, il y a peut-être une morale, finalement, dans le monde vidéoludique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Débarqué dans un sous-genre en fin de vie, dans des salles d'arcade à l'agonie, à un moment où la Neo Geo n'était plus tout à fait la Rolls Royce des consoles ni des bornes d'arcade, Metal Slug sera pourtant immédiatement parvenu à se faire un nom et une place dans les salles, dans les portefeuilles et dans le cœur des joueurs. Profitant d'une action débridée et d'une réalisation extraordinairement soignée qui donne souvent le sentiment de participer à un dessin animé, le titre de Nazca jouit dès les premières secondes où on s'y essaie d'un capital sympathie indéniable qui ne retombe qu'au bout de plusieurs années. Seul ou à deux, sur borne d'arcade ou sur console de salon dans une des multiples compilations où l'on peut le trouver aujourd'hui, l'essayer, c'est définitivement l'adopter. À n'en pas douter l'un des meilleurs run-and-gun jamais publiés. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un peu court – Les autres titres de la saga placeront le curseur encore plus haut

Version Neo Geo CD

Développeur : Nazca Corporation
Éditeur : SNK of America
Date de sortie : 5 juillet 1996 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Transposé sur un support nettement moins coûteux que les cartouches d’origine, Metal Slug ne tire pas franchement avantage dudit support, puisque les musiques sont restées – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs – exactement identiques à celles de la version arcade. Seule différence en jeu : les textes et messages vocaux annonçant le début et la fin de chaque mission ont curieusement disparu, sans doute pour compenser l’apparition des temps de chargement de quelques secondes inhérents au CD. Certains éléments de premier plan sont également passés à la trappe, la mémoire de la console ne pouvant égaler celle de la cartouche. La plus grosse différence, cependant, sera à chercher du côté du menu des options, plus conséquent que sur cartouche. En plus du choix du nombre de vies et du mode de difficulté, il sera dorénavant possible de réattribuer les touches, d’activer un nouveau mode de jeu appelé « Combat School », et de profiter d’une galerie d’artworks en guise de bonus. Le mode « Combat School » ne se débloque qu’une fois le mode arcade terminé, et permet de refaire les missions du jeu en mode Time Attack – un peu gadget, donc, mais les acharnés du joystick seront malgré tout heureux d’en profiter.

NOTE FINALE : 18/20

Pas de révolution pour cette version CD de Metal Slug qui ne tire nullement parti de son support. Tout juste sera-t-on heureux de profiter de quelques petits bonus dont un mode de jeu franchement dispensable, mais on aura tort de râler contre un peu de contenu supplémentaire. La plus grande qualité de cette version reste cependant son prix comparé à la version cartouche.

Version PlayStation

Développeur : Ukiyotei Company, Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 7 août 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
OK, graphiquement parlant, il n’y a rien à redire

En 1997, la Neo Geo n’était peut-être plus la « Rolls Royce des consoles », mais elle conservait malgré tout une aura suffisante pour que l’idée de découvrir ses titres sur la nouvelle génération de machines fut tout sauf une aberration. Malheureusement, en occident, la nouvelle religion était alors la 3D et la messe semblait suffisamment dite à ce niveau pour que ce portage de Metal Slug ne quitte jamais le Japon. De quoi hérite-t-on pour l’occasion ? Eh bien tout simplement d’une version très proche de celle parue sur Neo Geo, avec le retour de la « Combat School », des options de configuration avec modes de difficulté, la galerie d’artworks et tout le toutim. En termes de réalisation, la PlayStation n’était peut-être pas réputée pour la qualité de sa 2D, mais elle s’en sort malgré tout très bien, cette version étant pour ainsi dire jumelle de celle de la Neo Geo ! Deux petites nuances, néanmoins : on sent que le jeu est globalement légèrement moins fluide que sur la borne – c’est très mineur, mais disons simplement que c’est perceptible. Plus gênant : en plus du temps de chargement au lancement du jeu, cette version a la très mauvaise idée d’en ajouter… en plein milieu des niveaux ! D’accord, cela dépasse rarement les deux secondes, mais dans un jeu nerveux où on est pris dans le feu de l’action, assister à un gel après chaque mini-boss est vite pénible. Le fait que le jeu vous laisse repartir du dernier niveau terminé impacte également la durée de vie. Rien de bien grave, mais des petits détails suffisants pour qu’on puisse préférer pratiquer la version originale, malgré tout.

L’action est toujours aussi jouissive, dommage qu’elle soit interrompue par des micro-chargements

NOTE FINALE : 17/20

Metal Slug livre sur PlayStation une prestation à deux doigts d’être irréprochable… au détail près que les temps de chargement dans le feu de l’action sont indéniablement de trop. L’action étant également sensiblement moins fluide que sur la borne, on hérite là d’un portage semblable à 99% à la version Neo Geo CD, mais légèrement inférieur.

Version Saturn

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 4 avril 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Carte extension RAM 1Mb requise
Voilà qui est plus que correct, ma foi !

La Saturn se pensait équipée pour faire tourner n’importe quoi en 2D : elle avait tort. Les jeux d’arcade des années 90 se montrant de plus en plus ambitieux, en particulier du côté des beat-them-all et des jeux de combat de chez Capcom, le constat fut rapidement sans appel : la machine n’avait pas assez de mémoire vive pour afficher les centaines de sprites nécessaires aux animations. La réponse aura donc pris la forme d’une cartouche à insérer dans la console que SEGA of America n’aura jamais voulu distribuer aux États-Unis, les coûts étant jugés trop important pour une machine déjà vendue à perte. Voilà peut-être qui explique pourquoi Metal Slug version Saturn n’aura jamais quitté le Japon, ce qui est d’autant plus dommage que ce portage est vraiment très proche de la version parue sur Neo Geo CD. D’accord, le jeu est légèrement moins fluide et on perd quelques étapes d’animation, mais c’est pratiquement indécelable sans placer les deux versions côte-à-côte. Et surtout, ici, plus question de souffrir de chargements en plein jeu comme sur PlayStation ! Du coup, on se retrouve avec ce qu’on était venu chercher, et seuls les puristes les plus acharnés préfèreront bouder cette version

On perd quelques images par seconde, mais rien de bouleversant

NOTE FINALE : 17,5/20

SNK ne se sera pas moqué du monde en portant Metal Slug sur Saturn : les différences avec la version Neo Geo CD sont pratiquement indécelables, et le jeu est toujours aussi agréable à pratiquer en dépit du fait qu’il soit légèrement moins fluide. Une très bonne occasion de découvrir cet excellent titre.

U·four·ia : The Saga

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Titre original : へべれけ (Hebereke)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

Version NES

Date de sortie : 20 septembre 1991 (Japon) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Autrefois, sur le monde d’Ufouria, Bop-Louie vivait en paix avec ses trois amis Freeon-Leon, Shades et Gil. Chacun d’eux avait des capacités qui lui étaient propres : Bop-Louie (Hebe au Japon) était un bon marcheur, et un grimpeur hors-pair – à condition d’être équipé d’une ventouse lui permettant de s’accrocher aux murs. Freeon-Leon était, pour sa part, capable de marcher sur la glace et de nager à la surface de l’eau. Shades était capable de sauter très loin et de retomber lentement tandis que Gil pouvait carrément marcher au fond des océans. Un jour, les quatre amis s’en allèrent explorer les abords d’un cratère qui venait de faire son apparition près de chez eux. Malheureusement, ils trouvèrent le moyen de trébucher par-dessus bord et de dégringoler à l’intérieur, où ils perdirent conscience. Lorsque Bop-Louie reprit ses esprits, il était seul et dans un endroit inconnu. Dès lors, son objectif devint évident : retrouver ses trois amis et, avec leur aide, quitter cet endroit inquiétant pour retourner sur Ufouria.

Bienvenue dans le monde d’Ufouria

Toute cette histoire vous sera narrée très simplement par Bop-Louie lui-même lors de la courte introduction du jeu, avant de vous laisser aux commandes du jeune héros à la bouille ronde lâché au milieu d’un monde inconnu. « Lâché » étant le mot juste, puisque vous allez rapidement découvrir que, loin de vous proposer une avancée linéaire découpée en niveaux comme la plupart des titres de l’époque, U·four·ia : The Saga vous mets en fait aux prises avec un des premiers jeux de type Metroidvania. Pour ceux qui ignoreraient le sens de ce terme composé des titres de Metroid et de Castlevania : Symphony of the Night, le principe est simple : votre personnage se déplace dans un monde ouvert.

La carte du jeu n’est pas extraordinairement lisible

Traduit en clair, cela signifie que l’intégralité de la carte du jeu lui est théoriquement accessible dès le commencement – je dis « théoriquement » car, naturellement, de nombreux passages lui seront inaccessibles faute de disposer des aptitudes nécessaires. Ces aptitudes, Bop-Louie pourra les développer de deux manières : en retrouvant ses amis, dont les capacités détaillées un peu plus haut lui seront fort utiles, et en mettant la main sur des coffres savamment cachés qui contiendront souvent des bonus allant du très pratique – une carte du jeu, un accès à un système de mot de passe, un marqueur indiquant la position des trésors – à l’indispensable, comme la fameuse ventouse permettant à Bop-Louie d’escalader les murs, ou les bombes permettant à Gil de débloquer certains passages murés.

Freeon-Leon sera votre seule chance de passer la glace

Histoire de ne pas complètement vous abandonner dans la nature, U·four·ia a également le bon goût, au début du jeu, de vous faire apparaitre une flèche vous indiquant la direction à suivre lors des premiers écrans, histoire de limiter un peu la frustration de ne rencontrer que des impasses ou des sauts impossibles. La jouabilité est simplissime : A sert à sauter, appuyer sur la flèche du bas sera nécessaire pour ne pas vous blesser avant de retomber sur un ennemi.

Il faudra aider vos amis à retrouver la mémoire… en leur tapant dessus

Ce faisant, soit votre adversaire vous lâchera un bonus vous permettant de remonter votre compteur de vie, qui démarre à dix points, soit il se transformera en une sorte de blob que vous aurez alors tout loisir d’utiliser comme projectile en vous en emparant à l’aide du bouton B. Ce bouton B, laissé appuyé, vous permettra également de lancer une attaque dévastatrice – lorsque vous aurez trouvé ladite attaque (une par personnage) dans l’un des coffres du jeu. La touche Select, elle, vous autorisera à choisir entre votre quatre personnages lorsque vous les aurez récupérés, et à consulter la carte, le mot de passe, voire à utiliser quelques bonus utiles comme une potion de soin.

Les boss du jeu ont un style bien à eux…

Les joueurs ayant déjà expérimenté le concept du Metroidvania ou des titres comme Wonderboy in Monster World devraient très vite se trouver en terrain connu. U·four·ia : The Saga propose en effet une expérience qui leur sera extrêmement familière, et qui reposera sur deux axes que seront l’exploration et l’essai/erreur. Traduit en clair, la moitié du concept du jeu repose avant tout sur le fait de découvrir où aller, et d’être capable de prendre mentalement note de tous les endroits qui ne nous sont pas encore accessibles afin d’y revenir plus tard une fois la compétence nécessaire acquise. Bien souvent, un passage de plateforme qui nous apparaissait comme cauchemardesque se transformera en simple promenade de santé une fois aux commandes de Shades, une rivière infranchissable se transformera en nouveau passage avec l’aide de Freeon-Leon, et une paroi verticale pourra constituer une échelle une fois équipé de la ventouse.

Vous aurez parfois besoin d’un peu d’aide pour franchir un obstacle

La grande force du concept est la formidable récompense que constitue la découverte du moindre bonus, qui revient bien souvent à étendre, parfois de façon spectaculaire, vos possibilités et la portée de votre zone de jeu. Le principal inconvénient, lui, sera le nombre particulièrement fastidieux d’aller-et-retours imposés par le fait de ne pas savoir où aller ensuite, et la possibilité de tourner en rond pendant un certain temps pour avoir oublié l’existence d’un passage qui nous est désormais ouvert ou faute d’avoir compris toutes les possibilités offertes par l’une de nos aptitudes. Autant dire que cela peut avoir un effet dramatique sur la durée de vie du jeu, car s’il est tout à fait possible de boucler U·four·ia en à peine plus d’une heure à la condition de savoir parfaitement où aller et quand, votre première partie pourrait facilement être trois à quatre fois plus longue.

Gil évolue comme un poisson dans l’eau

Fort heureusement, et contrairement au glorieux initiateur qu’était Metroid, U·four·ia : The Saga se montre particulièrement abordable, et déploie de réels efforts pour se montrer le moins frustrant possible – aspect dont son ancêtre ne s’était pas embarrassé. Non seulement l’opposition est relativement simple à éviter – une fois l’agaçante inertie du jeu maîtrisée -, mais la généreuse jauge de vie associée à la simplicité du grinding nécessaire à l’obtention de bonus de soin devraient permettre au joueur consciencieux d’avancer rapidement sans avoir à prendre de risques inconsidérés. Pour ne rien gâcher, le système de mot de passe vous simplifiera grandement les choses, et en cas de décès, le jeu a le bon goût de vous faire repartir sans perdre un seul des bonus ramassés entretemps. Ce qui est un principe salvateur, tant le programme prend un malin plaisir à vous faire retraverser toute la carte lorsque vous venez de débloquer une nouvelle capacité – ce dont on se serait volontiers passé, pour être honnête, mais on touche là à l’une des limites inhérentes au genre.

Shades, l’arme fatale en terme de plateforme

Du côté de l’univers proposé, U·four·ia, malgré les très nombreuses adaptations dont il a bénéficié (ou souffert, question de point de vue) lors de son passage en Europe, respire le design kawai de ses origines japonaises. Le monde est simple est extrêmement lisible, composé le plus souvent d’aplats en couleurs pastelles, les adversaires sont absurdes avec des trognes inimitables, et les boss sont généralement de grands moments de character design façon Teletubbies (ce qui est d’autant plus visionnaire que les Teletubbies n’existaient pas encore, à l’époque !). On pourra parfois regretter un certain manque de détails, qui empêche ce titre d’aller côtoyer l’excellence déjà approchée par d’autres titres de Sunsoft, Batman en tête. En revanche, la bande-son sera là pour nous rappeler le savoir-faire de la compagnie nippone en la matière. En un mot, c’est charmant, c’est bien fait et on se sent tout de suite à l’aise.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Titre hélas assez méconnu du catalogue de Sunsoft – sans doute parce qu'il n'aura jamais poussé sa route jusqu'aux États-Unis – U·four·ia : The Saga représente à n'en pas douter non seulement un des pionniers du genre Metroidvania, mais également un de ses représentants les plus dépaysants et les plus accessibles. Ses principales faiblesses, comme ces constantes allées-et-venues d'un bout à l'autre de la carte du jeu, faisant partie des codes inhérents au genre, il lui sera beaucoup pardonné grâce à sa réalisation inimitable et à sa jouabilité difficile à prendre en défaut – exception faite peut-être d'une inertie assez désagréable. On aurait pu apprécier, en revanche, une aventure encore un peu plus longue, un tantinet plus ambitieuse en terme de difficulté, et un poil plus imaginative en terme d'énigmes. CE QUI A MAL VIEILLI : – On passe énormément de temps à reparcourir les mêmes zones – C'est parfois un peu vide – On peut vite perdre beaucoup de temps à tourner en rond ou sacrifier beaucoup d'énergie sur un passage qui n'est tout simplement pas possible avec les aptitudes dont on dispose alors

Bonus – Ce à quoi peut ressembler U·four·ia sur un écran cathodique :

Darius

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : ダライアス (graphie japonaise), Arcade Archives DARIUS (collection Arcade Archives), Darius + (version informatique éditée par The Edge), Darius Plus (PC Engine), Sagaia (Game Boy), Super Darius (PC Engine CD)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STPC Engine/SuperGrafxPC Engine CDZX SpectrumGame Boy
Disponible sur : BREW, DoJa, J2ME, PlayStation 4, Switch, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Darius (jusqu’à 2000) :

  1. Darius (1987)
  2. Sagaia (1989)
  3. Darius Alpha (1990)
  4. Darius Twin (1991)
  5. Super Nova (1993)
  6. Darius Gaiden (1994)
  7. G Darius (1997)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1987 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2203 OPN 4MHz (x2) ; OKI MSM5205 ADPCM 384kHz ; filtre à volume (x18) ; 2 canaux
Vidéo : 288 x 224 (H) 60Hz (x3) (résolution effective : 864×224)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est bien une chose d’appréciable avec les années 80, c’est le fait d’avoir constitué une période pionnière ou chaque nouvelle idée pouvait contribuer à redéfinir un genre dans son entier. La puissance des machines s’envolant en même temps que l’ambition des développeurs, voilà qu’apparaissaient tout à coup des titres novateurs, dotés d’un véritable parti-pris dans la conception graphique ou sonore, sans oublier des choix osés dans les mécanismes accompagnant les bornes d’arcade. Mais comme tout va en augmentant, il en va de même pour la concurrence – et c’est probablement ce que devaient se dire les pontes de chez Taito en voyant Konami ou Irem avancer leurs pions dans un genre qui se portait alors très bien : le shoot-them-up. Et pour ne pas se retrouver pris entre Gradius et le futur R-Type comme entre le marteau et l’enclume, il allait falloir choisir la voie de l’innovation. Ainsi naquit le premier épisode de la saga Darius.

On ne peut pas dire que vous allez vous sentir à l’étroit !

Sur le papier, le shoot-them-up made in Taito a dès le départ quelques arguments à faire valoir. L’existence d’un mode deux joueurs, encore assez peu répandu dans le genre à cette période, n’étant pas le moindre : face à la difficulté des titres de l’époque, on ne refusera pas un petit coup de main, surtout quand celui-ci offre l’avantage non-négligeable de ne pas obliger de repartir à un checkpoint en cas de décès tant qu’un des deux convives est encore en vie. Entre la puissance de feu doublée et le fait de pouvoir progresser en continu, voilà qui représentait déjà un fameux argument face à la frustration proposée par les titres de l’époque, R-Type en tête.

Le premier niveau n’est pas trop difficile, mais ça se complique vite

En terme de gameplay, Darius offre également un système intéressant par sa simplicité. Oubliez le module amovible ou le choix à la volée de ses améliorations : ici, on accumule. Trois jauges en haut de l’écran vous figureront l’évolution des trois domaines à améliorer : votre tir principal, vos bombes, et un bouclier qui pourra faire beaucoup pour la durée de vie de votre vaisseau spatial. Selon la couleur des bonus ramassés (rouge, bleu, vert), vous pourrez voir chacune de vos aptitudes gagner en puissance ainsi qu’en zone de couverture. Votre modeste bombinette de départ pouvant par exemple, à force d’upgrades, se retrouver remplacée par quatre missiles multidirectionnels. On trouvera également une smart bomb qui devra malheureusement être employée immédiatement. La bonne nouvelle, c’est que ce système est simplissime et que la montée en puissance est réellement gratifiante ; la mauvaise, c’est que vous perdrez tout en cas de destruction de votre astronef. Et bien évidemment, selon une tradition bien établie dans les shoot-them-up, votre vaisseau est construit dans un alliage révolutionnaire de papier-crépon qui lui vaudra de se faire éparpiller en quelques milliards de particules dès que le moindre tir aura le malheur de le frôler.

Les boss bénéficient d’une identité visuelle forte – qui restera vraie durant toute la saga

Mais les deux véritables innovations proposées par Darius n’ont pas encore été évoquées. La première, celle qui sautait aux yeux en apercevant la borne d’arcade, est le format de l’image – qui vous aura certainement fait lever un sourcil en posant le regard sur les captures d’écran qui accompagnent ce test. De fait, le titre de Taito avait décidé de voir grand : la surface de jeu s’étale sur pas moins de trois écrans placés côte à côte. Autant dire qu’à moins de disposer d’une installation semblable, jouer à Darius sur émulateur est presque une hérésie : la côté démesuré de la surface de jeu est la première grande qualité du titre, et également celle qui demandera un sérieux temps d’adaptation – même au XXIe siècle, on n’a pas nécessairement l’habitude de promener le regard sur une fenêtre si vaste. Cela autorise des graphismes détaillés, et une capacité d’anticipation que n’offraient pas les autres jeux de la période – et qui ne sera pas un luxe, puisque la plupart des adversaires et des projectiles ont le mauvais goût d’aller plus vite que votre astronef.

Malgré le monde à l’écran, la relative lenteur de votre vaisseau empêche de sentir une poussée d’adrénaline

La deuxième participera encore davantage à la renommée de la saga de Taito – et survivra, contrairement à l’idée des trois écrans, dans les épisodes à suivre : l’arborescence de niveaux. Kezako ? Très simple : à la fin de chaque stage du jeu, après avoir vaincu le boss, Darius vous laisse le choix entre deux routes. Imaginons que vous finissiez le niveau « A », vous aurez alors la possibilité d’enchainer avec le niveau « B » ou « C ». Mais la grande trouvaille est que ce choix se prolonge d’un stage à l’autre : le niveau « B » vous permettra d’accéder à « D » ou « E », le niveau « C » à « E » ou « F » et ainsi de suite, ce qui fait que visiter les vingt-huit (!) stages du jeu vous demandera plusieurs parties complètes – un bonus énorme en terme de rejouabilité.

Attendez-vous à jouer un bout de temps avant d’avoir vu tous les niveaux

L’ambition ayant un prix, cette démesure dans le nombre de stage se traduit par une certaine redondance dans le level design. Pas question ici de voir des murs se déplacer comme dans le hit d’Irem, par exemple : le grand couloir est de mise, et on n’est pour ainsi dire jamais surpris par le déroulement d’un niveau. Dans le même ordre d’idées, non seulement on recroisera souvent le même type d’adversaires, mais aussi les mêmes thèmes musicaux – et quelle que soit votre route, vous affronterez invariablement les sept mêmes boss dans le même ordre. Bref, si l’idée est très bonne, elle est encore loin d’être exploitée à fond – une tâche dont s’acquitteront un peu mieux les futurs épisodes.

Les décors sont variés, mais les niveaux se limitent toujours à des grands couloirs

De fait, avec trois décennies de recul, l’action du jeu accuse une certaine mollesse – heureusement compensée en partie par la présence d’un deuxième joueur, et en partie par la réelle difficulté du titre. Sans jamais se montrer aussi insurmontable que l’immortel R-Type, Darius n’en est pas pour autant une promenade de santé – très loin de là – et on pestera souvent contre l’impossibilité de voir notre vaisseau spatial se déplacer un peu plus vite, ce qui contribue grandement à un taux de mortalité élevé.

Les combats de boss s’étirent parfois en longueur

Le fait de repartir « à poil » à chaque décès est également très pénalisant : bon courage pour survivre dans les derniers niveaux avec juste votre tir et votre bombinette de base. Et hélas, la redondance de l’action, ainsi que des graphismes et des situations (on avance jusqu’au boss et on recommence) font qu’on peine rapidement à trouver la motivation pour prolonger l’expérience au-delà de quelques crédits. Ajoutons également le détail qui fâche : si le jeu est bel et bien doté d’un tir automatique, celui-ci a une cadence nettement plus faible que lorsque vous martelez les boutons à répétition, le rendant de fait inutile – voire carrément pénalisant. C’est dommage, car l’identité visuelle forte du titre – le fait que tous les boss soient inspirés du monde sous-marin, notamment – et sa réalisation sympathique auraient certainement grandement participé à offrir au titre une reconnaissance supérieure s’il avait su éviter ces quelques écueils.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Darius constitue encore aujourd'hui un shoot-them-up relativement novateur, bien décidé à se distinguer par une suite d'idées ambitieuses – parfois trop, parfois pas assez. Si le fait d'étaler l'action sur trois écrans en envoie plein les yeux, il ne compense pas certains errements en terme de jouabilité, et surtout en terme de level design, qui font que malgré la très grande variété de niveaux proposés, une fois qu'on en a fait un, on a un peu le sentiment de les avoir tous faits. Reste un mode deux joueurs qui est une véritable bouffée d'air et la possibilité d'enchainer de nombreuses parties sans jamais faire deux fois la même route, mais on a parfois l'impression de tenir entre les mains l'ébauche d'un titre bien supérieur. CE QUI A MAL VIEILLI : – Tir automatique au ralenti – Niveaux extrêmement redondants dans leur déroulement – Pas assez de thèmes musicaux ni de boss différents – Vaisseau trop lent


Version Amiga
Darius+

Développeur : Softek International Ltd.
Éditeur : The Edge
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Darius sur les machines de salon, plusieurs contraintes apparurent, la plus évidente étant l’impossibilité de réutiliser l’ambitieux système à trois écrans. Quitte à perdre un de ses arguments majeurs de vente, Taito décida donc d’apporter son lot d’adaptations au jeu, et de lui donner le nom de Darius+ histoire d’assumer sa différence.

Ah oui, en effet, c’est… différent

Sur Amiga, le portage assuré par l’équipe de The Edge en 1989 est d’emblée très… surprenant. Soyons clair : Darius+ est ici devenu un tout autre jeu qui n’a plus grand chose à voir avec l’original. Si l’arborescence de niveaux est toujours de la partie, le système d’upgrade a été réduit à sa plus simple expression – et le gameplay comme l’univers font d’ailleurs beaucoup plus penser à R-Type, sorti entretemps. Non seulement votre vaisseau est devenu énorme, mais son design n’a plus aucun rapport avec celui de la borne d’arcade  et il y a tellement de monde en permanence à l’écran qu’on comprend mieux pourquoi le titre a préféré tirer un trait sur le mode deux joueurs : on n’aurait sans doute pas pu faire rentrer un deuxième vaisseau dans tout ce foutoir. S’il ne reste plus, dorénavant, que cinq modèles de boss, on pourra apprécier leur taille, très impressionnante pour l’époque. En revanche, ils demandent maintenant à être détruits morceau par morceau, dans un certain ordre. Côté réalisation, si c’est assez grossier comparé à la finesse de la version arcade, le titre a une certaine patte et un charme bien à lui – en revanche, la palette de couleurs semble franchement limitée, et on est très loin des titres comme Project-X qui feront leur apparition sur la machine de Commodore quelques années plus tard. La musique est très agréable, mais malheureusement limitée à une boucle qui tape vite sur le système lors des combats de boss. Bref, un jeu très « années 80 », assez surprenant et également assez frustrant, mais clairement dans le haut du panier comparés à ses concurrents sur la même machine à la période de sa sortie.

Un sprite de cette taille, il faut reconnaître que ça en jette !

NOTE FINALE : 13/20

Ce Darius+ sur Amiga n’a plus grand chose à voir avec une conversion : c’est à 95% un nouveau titre qui aurait presque mérité un test à part entière tant il ne partage que peu de points commun avec l’original. L’influence de R-Type y est plus que palpable, et nous rappelle qu’à ce niveau, le titre de Taito avait déjà bel et bien perdu la bataille contre celui d’Irem. Le jeu reste sympathique, bien réalisé pour l’époque et étonnamment abordable, mais la disparition du mode deux joueurs reste une vraie perte. À tester, par curiosité.


Version Atari ST
Darius+

Développeur : Softek International Ltd.
Éditeur : The Edge
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tous ceux qui connaissent la grande tradition des conversions des succès de l’arcade connaissent la règle : un portage sur Atari est toujours un portage de la version Amiga. On ne sera donc pas surpris de découvrir ici un parfait clone de la version testée quelques lignes plus haut. Parfait ? Pas tout à fait. Deux nuances méritent d’être mentionnées. La première est que le titre est un peu moins maniable : apparemment, le concept de diagonale s’est perdu en route. Curieusement, cela ne pénalise pas autant la jouabilité qu’on pourrait le penser, mais cela reste un handicap aussi étrange qu’inexplicable. Bonus appréciable, en revanche : cette fois, les composants touchés lors des combats de boss clignotent en blanc, ce qui permet ENFIN de savoir lorsque nos tirs font mouche.

Les graphismes n’ont pas changé d’un pixel

NOTE FINALE : 13/20

Clone à 99% de la version parue sur Amiga, Darius+ sur Atari ST compose néanmoins avec certaines spécificités. Dommage que la jouabilité se soit un peu égarée en chemin, mais le titre reste largement aussi amusant que sur la machine de Commodore.

Les avis de l’époque:

« Si les graphismes des vaisseaux-mères sont vraiment réussis, les décors et les vagues ennemies sont un peu trop uniformes au sein d’un même niveau. L’animation est fluide et bénéficie d’un agréable scrolling différentiel, mais au prix d’une lenteur certaine. (…) En dépit de ces défauts, Darius + n’en demeure pas moins un bon shoot-them-up, riche et difficile. »


Jacques Harbonn, Tilt n°74, Janvier 1990, 15/20



Version PC Engine/SuperGrafx
Darius Plus

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 21 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les conversions de Darius ne se seront bien évidemment pas limitées aux ordinateurs. Les consoles de salon auront également eu droit à leurs portages – assez tardivement, d’ailleurs. Sur PC Engine, le titre sera paru sous le nom de Darius Plus – écrit en toutes lettres, les bizarreries du marketing. Et cette fois, pas de conversion « extrême » comme sur Amiga et Atari ST : c’est bien avec le jeu de base qu’on se retrouve… ou presque. « Presque » parce que passer de trois écrans à un seul fait, quoi qu’on en dise, une énorme différence – encore plus lorsque l’on doit composer avec la résolution limitée de la PC Engine. Darius transposé sur la 8 bits de NEC, c’est un peu comme le Radeau de la Méduse reproduit sur un timbre-poste : on perd fatalement quelque chose en chemin. Et en l’occurrence, anticiper est devenu quasiment impossible ; si le titre n’était déjà pas facile en voyant les adversaires surgir à cent mètres de distance, imaginez ce qu’il devient lorsque ceux-ci apparaissent juste sous votre nez : c’est l’horreur. C’est vraiment dommage, car la réalisation globale, des graphismes à la musique, est très bonne et fait largement honneur aux capacités de la machine. Mais la fenêtre de jeu donne parfois l’impression de jouer sur une console portable, et le mode deux joueurs a disparu, et c’est fou comme ces deux simples faits font énormément de mal à un titre comme Darius. Le choix des version ordinateurs n’était peut-être pas si idiot, après tout. À noter que cette HuCard est également la seule de toute la ludothèque de la console à être optimisée pour la SuperGrafx tout en étant lisible sur PC Engine.

« Heu… Vous auriez pas le modèle au-dessus ? Je sais pas, moi, un truc avec de la place pour bouger les jambes ? »

NOTE FINALE : 11/20

Après le coup de maître qu’avait été la conversion de R-Type sur PC Engine, on était en droit d’en attendre beaucoup du portage de Darius. Malheureusement, aucune prouesse ne pouvait parvenir à reproduire une fenêtre de jeu de trois écrans de large avec la faible résolution de la 8 bits, et cela se paie au prix fort une fois en jeu : c’est très joli, c’est fluide, c’est jouable, mais c’est beaucoup trop dur. Désormais constamment assailli de vagues d’adversaires apparus de nulle part et qui vont plus vite que vous, votre salut repose sur une connaissance parfaite des niveaux – autant dire qu’on est moins tenté de visiter tous les stages, à présent. Et sans mode deux joueurs, ça n’en est que plus frustrant. Dommage…

Version PC Engine CD
Super Darius

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 16 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En observant les dates de sortie respectives des versions de Darius parues sur PC Engine, on constate que cette itération CD est parue plusieurs mois avant la version HuCard. Constatation logique, et rapidement évidente : la version HuCard n’était qu’une version « expurgée » de la version CD… et pour être honnête, elle n’aura pas eu besoin d’expurger grand chose. Certes, le jeu bénéficie ici de pistes sonores numériques, mais ne vous attendez pas à un orchestre philharmonique : les thèmes musicaux reprennent tout bonnement, à la note près, les sonorités de ceux de la borne d’arcade. Pour le reste, les boss sont parfois différents, encore faudra-t-il parvenir à les atteindre puisque le jeu est toujours exactement aussi dur pour les mêmes (mauvaises) raisons. Et bien évidemment, toujours pas de mode deux joueurs… Bref, le seul intérêt de cette version CD était d’être disponible plus vite que la version HuCard, mais à l’heure actuelle, il n’y a vraiment aucune raison de la privilégier d’une quelconque manière.

La résolution est même encore un peu plus basse que sur la HuCard !

NOTE FINALE : 11/20

On ne peut pas dire que ce Super Darius mérite son nom : c’est à 99% le même jeu que celui qui serait disponible quelques mois plus tard sur une HuCard de 4Mb. Malheureusement, la difficulté est toujours infecte, il n’y a toujours aucun moyen de la configurer, et comme on ne peut même pas convier un ami pour nous donner un coup de main, le mieux est sans doute de réserver cette itération et sa consœur aux masochistes assumés.

Version ZX Spectrum
Darius+

Développeur : Softek International Ltd.
Éditeur : The Edge
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le ZX Spectrum est une machine qui a toujours entretenu, à sa façon, une relation privilégiée avec les shoot-them-up – au point de continuer à en accueillir jusqu’au début des années 90, à un moment où la machine de Sinclair était plus qu’en fin de vie. Une nouvelle fois assurée par The Edge, toujours sous le nom de Darius+, ce portage s’en va marcher sur les traces de ceux parus sur Amiga et Atari ST, et le fait ma foi plutôt bien… à première vue. Le jeu est jouable, très joli pour la machine, les bonus s’empilent rapidement… sauf que, premier défaut, et très frustrant : on peut désormais détruire les bonus d’un simple tir, ce qui arrive 99% du temps dans un jeu où le concept est quand même de tirer sur ce qui vient dans notre direction… Deuxième problème : non seulement on est constamment noyé sous les adversaires, mais il n’y a tout simplement pas la place de manœuvrer, écrasé que l’on est entre deux parois. On passe son temps à mourir en se demandant ce qu’on était censé faire, faute d’un équilibrage quelconque. Bref, ça aurait pu fonctionner, mais on sent que rien n’a été pensé pour que le joueur puisse s’amuser.

Évidemment, ce n’est ni l’Amiga ni la borne d’arcade, mais c’est quand même très honnête

NOTE FINALE : 08/20

Pénalisée techniquement par le simple fait de tourner sur ZX Spectrum, cette conversion de Darius+ aurait néanmoins largement pu se faire une place de choix dans la ludothèque de la machine s’il ne fallait pas composer avec un game design absurde où non seulement vous pouvez à peine bouger, mais où il faudra en plus s’abstenir de tirer la moitié du temps pour ne pas détruire les bonus ! Une adaptation faite trop vite et sans aucune réflexion. Dommage.

Version Game Boy
Sagaia

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 5 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
C’est beau, c’est lisible, c’est jouable. Pas mal, petit gars

D’emblée, cette version Game Boy est un peu atypique. Déjà parce qu’elle porte le nom de Sagaia qui est le titre occidental de… Darius II. Pourtant, dans ses niveaux, dans ses mécanismes est dans ses boss, le titre est plus proche de Darius premier du nom – ce qui lui vaut d’ailleurs de figurer ici. La bonne surprise est que la Game Boy ne reproduit pas l’erreur de la version PC Engine en cherchant à tasser un maximum de monde à l’écran : le rythme a été repensé, la courbe de difficulté est beaucoup plus progressive, est le jeu est bien plus agréable à jouer. Un menu des options nous permet dorénavant d’activer un autofire fort pratique et de choisir notre nombre de vies avant de nous lancer à l’assaut des huit niveaux – oui, juste huit, car l’arborescence est passée à la trappe. Tout se joue très agréablement avec deux boutons, la réalisation tire très bien parti des capacités de la portable de Nintendo, bref, on s’amuse, et c’est bien là l’essentiel.

L’essentiel de ce qu’on pouvait espérer trouver est là

NOTE FINALE : 14/20

En faisant l’effort de repenser Darius pour la Game Boy, Taito a évité bien des écueils venus parasiter les autres versions, en offrant un jeu agréable à l’œil, simple à jouer et réellement ludique – peut-être même plus que la version arcade, pour ceux qui n’auraient pas apprécié la difficulté du titre originel. Même si de nombreux sacrifices ont du être fait (mode deux joueurs, arborescence des niveaux), ils l’ont été pour de bonnes raisons et ce qui a été conservé fait mouche à tous les niveaux. Un très bon portage.