Golden Axe

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Testé sur : ArcadeMaster SystemMega DriveAmigaAmstrad CPCArcade (Mega-Tech)Atari STCommodore 64PC Engine CDZX SpectrumPC (DOS)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 2, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows, WonderSwan Color, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Disponible dans la compilation : Sega Classics Arcade Collection (Mega-CD)
En vente sur : Microsoft Store (version arcade, Xbox One – Xbox Series), Steam (version Mega Drive, Windows)

La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :

1 – Golden Axe (1989)
2 – Golden Axe Warrior (1991)
3 – Golden Axe II (1991)
4 – Ax Battler : A Legend of Golden Axe (1991)
5 – Golden Axe : The Revenge of Death Adder (1992)
6 – Golden Axe III (1993)
7 – Golden Axe : The Duel (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 3
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les vents de fraicheur qui soufflent parfois sur le paysage vidéoludique peuvent prendre les formes les plus étranges.

Prenons l’âge d’or du beat-them-all : la fin des années 80. Porté par des succès critiques et commerciaux comme Renegade et Double Dragon, le genre semblait avoir trouvé à la fois ses marques et sa vitesse de croisière. Désormais, la recette était bien connue en occident : des gangs de loubards, des combats de rue et de la castagne (je dis « en occident » car, avant d’être passé à la moulinette à idées, Renegade avait en fait choisi une voie sensiblement différente en mettant en scène des rivalités entre groupes de lycéens japonais). Dès lors, les surprises étaient rares, et il était établi qu’un beat-them-all consistait à opposer un vigilante à la Charles Bronson aux populations des rues mal famées d’une ville américaine lambda de la fin du XXe siècle ou du début du XXIe.

Jusqu’à l’instant salutaire où quelques studios commencèrent à ressentir l’envie de renouveler un peu le concept. Après tout, quitte à s’échanger des coups de barre à mine ou de batte de baseball, pourquoi ne pas imaginer qu’on puisse faire la même chose avec des épées ou des haches à deux mains ? Avec le recul, il est presque incroyable qu’il ait fallu attendre 1989 pour qu’un grand succès de l’arcade (parce qu’il y avait bien eu Kabuki-Z dans le Japon médiéval mais, heu, comment dire…) se décide à reprendre la formule consacrée pour la déplacer dans un univers médiéval-fantastique avec la sortie d’un des piliers du genre : Golden Axe.

Le scénario du titre de la Team Shinobi ne surprendra personne : Conan le Barbare et Thulsa Doom étant déjà pris, on a fait appel à des modèles de remplacement sobrement nommés Death Adder dans le rôle du méchant, et Ax Battler, Gilius Thunderhead et Tyris Flare dans le rôle des gentils ayant bien évidemment tous perdu au moins un membre de leur famille à cause du big boss. Ajoutez une histoire de roi et reine retenus prisonniers par Death Adder, et vous aurez alors tous les prétextes nécessaires pour vous mettre en route vers le château du maléfique tyran et restaurer la justice à grand coups de latte dans ses gencives, comme c’était la coutume.

La prise en main à trois boutons ne devrait, à ce titre, pas vous prendre par surprise : un bouton sert à frapper, l’autre à sauter… et le dernier, plus original, vous permettra de faire usage de magie. Cette sorte de « smart bomb » dont le rôle est de vous aider à faire le ménage à l’écran nécessitera d’accumuler des fioles lâchées par des sortes de petits gnomes très énervants, jusqu’à atteindre certains « paliers » qui impacteront la puissance de votre sortilège. Histoire de rendre les choses encore plus intéressantes, chacun des trois personnages susmentionnés dispose de ses aptitudes et de son affinité magique propres.

Gilius, le nain, frappera ainsi très fort avec sa hache, mais sa magie de foudre sera également la moins puissante. À l’autre extrémité du spectre, Tyris, l’amazone, aura une magie de feu dévastatrice mais pourra moins compter sur sa force physique brute. Ax, comme vous l’aurez déjà compris, correspondra à la solution consensuelle en étant équilibré dans tous les domaines. Si proposer des personnages aux caractéristiques différentes constituait déjà une nouveauté rafraichissante en 1989, il est en revanche dommage qu’il soit impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage au cours d’une partie – et qu’il soit impossible de connaître lesdites caractéristiques autrement qu’au feeling, en expérimentant avec les trois personnages. Cela n’en constitue pas moins une excellente trouvaille.

Le reste des possibilités est moins innovant : il n’y a pas de chope à proprement parler, les projections sont automatiques, et l’attaque vers l’arrière disponible en pressant simultanément saut+attaque n’est pas assez efficace pour servir à quelque chose. Il n’y a donc pas de prise de dégagement, et peu de réelles alternatives au fait de marteler le bouton d’attaque. Apprécions quand même deux bonnes idées : la possibilité de courir et de charger en poussant deux fois le stick dans la même direction, et surtout l’apparition de montures ressemblant à des dragons (ou à une espèce de créature à bec tout droit venue d’Altered Beast, également chez SEGA) qui remplaceront les armes habituellement laissées par les ennemis dans les autres beat-them-all. Avouez qu’une bonne grosse boule de feu de dragon dans le tas d’adversaires, c’est quand même plus grisant qu’un coup de chaîne de vélo !

Mine de rien, cela commence à faire pas mal d’excellentes idées, et cela prouve que SEGA n’était pas décidé à simplement reprendre un beat-them-all lambda pour le repeindre à la sauce médiévale. On regrettera à ce titre que les adversaires, eux, soient tous purement humanoïdes et qu’on n’ait pas utilisé l’excuse de la magie pour affronter des créatures un peu plus dépaysantes (il y a bien quelques squelettes, allez…). À noter que les rares modèles d’ennemis ne sont d’ailleurs pas très variés, tout comme les quelques boss qui doivent en fait correspondre à deux modèles plus Death Adder. C’est la première vraie faiblesse d’un titre qui réalisait jusqu’ici un sans faute – une lacune qui n’avait strictement rien de rédhibitoire en 1989, mais qui passera un peu plus difficilement auprès des joueurs du XXIe siècle.

La deuxième vraie faiblesse repose plutôt dans le gameplay à proprement parler : comme on l’a vu, le système de combat du jeu ne peut pas être considéré comme étant technique. En-dehors du bourrinage de base, la seule alternative d’engagement doit correspondre au fait de courir pour faire une charge, et les sauts ne portent pas assez loin et sont trop facilement interceptés pour être réellement utiles. Pour ne rien arranger, vous pouvez toucher votre coéquipier – et il est impossible de changer cet état de fait – et les adversaires n’ont pas l’exquise politesse de ceux de Double Dragon : non seulement ils n’hésiteront jamais à vous frapper dans le dos, mais cela constituera même leur obsession pendant toute la partie, si possible en vous fonçant dessus. Autant dire que le jeu est à ce titre particulièrement délicat lorsqu’on y joue seul : 95% du temps de jeu sera passé à se faire prendre en sandwich sans pouvoir y faire grand chose, et toute votre jauge de magie étant vidée à chaque fois que vous voudrez en faire usage, bon courage pour vous désengager lorsque vous êtes au milieu de trois adversaires. Un peu frustrant…

Le jeu n’est de toute façon pas assez long (comptez une vingtaine de minutes) pour avoir le temps de devenir redondant, mais il faut reconnaître qu’une certaine lenteur associée à un manque de possibilités font qu’on prend nettement moins de plaisir à y jouer aujourd’hui qu’en 1989. La réalisation, si elle reste très honnête, fait quand même la part belle aux éternelles même teintes gris-marron, la musique est assez discrète et les bruitages digitalisés – repompés sans vergogne dans Rambo et Conan le Barbare –  deviennent vite répétitifs. Si les lieux explorés se veulent dépaysants (un village sur une tortue, un trajet sur un aigle géant…), dans les faits, on n’est quand même jamais surpris par ce que le titre nous propose. Cela laisse le sentiment désagréable que l’univers du jeu a été sérieusement sous-exploité, mais si on se replace dans la position d’un joueur de l’époque face à une borne d’arcade, le concept restait largement assez novateur pour avoir envie de remettre une pièce. Reste aujourd’hui un titre nettement moins innovant mais jouissant toujours de l’aura si particulière d’avoir été le premier du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Véritable bouffée d'air frais au sein d'un monde vidéoludique infesté par les clones de Double Dragon et leurs combats urbains au moment de sa sortie, Golden Axe reste un titre dépaysant dans un genre qui aura périclité avant de réellement prendre le temps d'explorer tous les univers originaux. Jouer à Conan le Barbare, seul ou à deux, est toujours une curiosité qui vaut la peine d'être vécue, particulièrement grâce à l'ajout bienvenu des montures et du très graphique système de magie. Reste que les combats pas très techniques et le rythme assez poussif du titre de la Team Shinobi risque, aujourd'hui, de repousser beaucoup des nouveaux joueurs qui auraient la curiosité de découvrir les succès de l'arcade d'antan. CE QUI A MAL VIEILLI : – La réalisation, un peu terne, a bien du mal à rivaliser avec celle des titres des années 90 – Univers graphiquement et ludiquement sous-exploité – Pas de chope et des projections automatiques : les possibilités ne sont pas immenses

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe) – 1er mars 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version occidentale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passer de l’arcade à un système 8 bits est toujours un casse-tête de programmation, et on sent bien que SEGA y aura été confronté à son tour au moment de porter Golden Axe sur Master System. Parmi les nombreuses questions en pareille situation, la première est certainement de décider quoi couper. À ce niveau, la réponse de SEGA aura été assez radicale : non seulement il n’y a plus de mode deux joueurs, mais il n’y a également plus qu’un seul personnage disponible ! Ax Battler sera désormais le seul guerrier à partir défier Death Adder, mais pour l’occasion, on lui offre le choix de son système de magie entre ceux des trois des personnages d’origine, et pour fêter cela on le renomme Tarik. Au moins dira-t-on que l’essentiel a été préservé à ce niveau.

Niveau réalisation, il faut reconnaître que le travail est plutôt impressionnant pour un jeu 8 bits sorti en 1989. Les sprites sont grands, c’est coloré, cela bouge relativement bien – même s’il est difficile de ne pas remarquer que les animations ont été grandement simplifiées. La magie est également relativement impressionnante si l’on considère les capacités de la Master System. En revanche, il n’y a pour ainsi dire jamais plus de trois personnages à l’écran, la mise en scène a disparu, et la jouabilité est devenue plus hachée et plus poussive. Si tout le contenu – montures comprises – est toujours présent, il faut bien avouer que la magie opère nettement moins bien, notamment parce que la fâcheuse habitude des adversaires de se placer dans votre dos devient réellement insupportable maintenant que vous êtes condamné à les affronter seul. La vraie question est : la Master System pouvait-elle réellement offrir mieux ?

NOTE FINALE : 09/20

Au moment de porter Golden Axe sur sa Master System, SEGA aura commis une erreur qu’il répètera quelques années plus tard avec Streets of Rage : celui de miser, avant tout, sur la réalisation, au détriment du jeu en lui-même. Certes, la réalisation graphique est solide pour une console 8 bits, et le jeu s’efforce de sauvegarder l’essentiel de la jouabilité originale ; malheureusement, le fait d’avoir perdu les deux tiers du roster ainsi et surtout que le mode deux joueurs condamne le jeu à s’afficher comme un succédané assez frustrant de la version arcade. Difficile, aujourd’hui, de s’amuser plus de quelques minutes en y jouant.

Version Mega Drive

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 décembre 1989 (Japon) – Février 1990 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale 1.1
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des premières machines servies au moment de porter Golden Axe, quoi de plus normal que de trouver la Mega Drive ? La 16 bits flambant neuve de SEGA était a priori un des choix les plus logiques et les plus adaptés pour recevoir le titre-phare, surtout à une époque où la machine était encore désespérément en manque de titres marquants depuis son lancement raté un an et demi plus tôt. En 1989, les jeux commençaient (enfin) à aller un peu mieux : le portage de Ghouls’n Ghosts, en août, avait été un des premiers à réellement marquer les esprits, et pour les fêtes de Noël, la Team Shinobi aura mis les bouchées double avec pas moins de deux titres majeurs : The Revenge of Shinobi d’un côté, et ce portage de Golden Axe de l’autre.

Dès l’écran-titre, on remarque en tous cas que le jeu se veut plus accessible : non seulement un mode « beginner » (débutant) a fait son apparition, mais il est également possible de passer par les options pour vous attribuer jusqu’à cinq points de vie en lieu et place des trois d’origine. Peut-être pas les options les plus nécessaires étant donné la brièveté du jeu, mais on appréciera l’effort. Mais là, en revanche, où on applaudit des deux mains, c’est pour l’ajout d’un niveau supplémentaire ! En effet, une fois Death Adder vaincu, le roi vous ouvrira une porte pour vous laisser découvrir le « donneur d’ordres » dans un stage entouré de précipices – de quoi prolonger encore un peu l’aventure, qui en avait besoin, et donner lieu à un combat final encore un peu plus spectaculaire que le premier.

Du côté de la réalisation, si le titre est indéniablement inférieur graphiquement à la version arcade, il faut reconnaître qu’on peut comprendre pourquoi les joueurs de l’époque avaient parfois vraiment le sentiment de lancer la borne sur leur télévision : cela reste très joli, et très proche dans la palette de couleurs et la taille des sprites de ce qu’on avait pu observer sur System 16. Les vraies pertes se situent plutôt du côté de la mise en scène : fini, les villageois qui fuient (uniquement au premier niveau, curieusement : on les retrouvera bel et bien dès le stage suivant) ; fini, les scènes de torture, et la mort de votre ami Alex au lancement du jeu est désormais remplacée par un monologue de votre héros. Difficile de dire s’il s’agit là de censure ou des limitations techniques de la machine ou de la contenance de la cartouche (même la borne d’arcade ramait quand il y avait trop de monde à l’écran), mais cela rend le jeu un petit peu moins vivant.

Du côté sonore, les bruitages digitalisés sont toujours là, relativement honnêtes mais – nouvelle surprise – la musique s’interrompt chaque fois que l’un d’eux retentit. Rien de très grave, mais on sent bien là des tracas inhérents à un jeu programmé sur une machine en début de vie. Mais pour ce qui est de la jouabilité, au moins, rien à redire : les trois boutons de la manette permettent de retrouver le confort de l’arcade, les animations sont fluides, les sensations sont très proches de la version originale, bref, l’essentiel a été préservé et la magie opère encore très bien.

NOTE FINALE : 14,5/20

SEGA avait promis l’arcade à domicile : si ce n’est pas encore complètement vrai pour ce Golden Axe, il faut reconnaître qu’il y avait malgré tout largement matière à bluffer les joueurs de l’époque. Certes, c’est un petit peu moins beau, les sons sont légèrement inférieurs, une partie de la mise en scène est passée à la trappe ; néanmoins, le cœur du jeu est toujours là et les sensations sont indéniablement très proches de celles de l’arcade une fois qu’on a la manette en mains – on bénéficie même d’un niveau supplémentaire qui constitue une très bonne raison d’investir dans cette version. Un portage irréprochable, surtout si l’on considère l’année de sa sortie.

Du côté des fans :

Les fans sont souvent des puristes qui attachent de l’importance à des détails que des joueurs moins perfectionnistes ne verraient peut-être même pas. Parmi les déceptions récurrentes, sur les titres développés sur une Mega Drive en début de vie, figure souvent le choix des teintes, trop éloignées de celles de l’arcade. Un certain Gabriel Pyron s’est mis en tête de corriger ce fait, grâce à un hack disponible à cette adresse, et qui nécessitera un patcheur de type IPS pour être appliqué. Le résultat fera fondre le cœur des nostalgiques, en se rapprochant beaucoup plus fidèlement des teintes de la version arcade. Le résultat est parfois subtil, parfois spectaculaire, et peut être visionné ci-dessous. Une bonne occasion d’approcher de la version ultime.

Reconnaissez que ça a de la gueule

Version Amiga

Développeurs : Probe Software Ltd. – Dementia
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Golden Axe aura également été porté sur une vaste sélection d’ordinateurs 8 et 16 bits, sous la houlette de Virgin. À une époque où l’Amiga avait déjà eu l’occasion de faire des miracles (Shadow of the Beast, par exemple, était sorti l’année précédente), la version vendue sur la machine de Commodore risquait de se présenter comme un bon aperçu de ce qu’on était en droit d’espérer pour les autres machines. Du côté du contenu, au moins, tout est toujours présent : le mode deux joueurs, les montures, tous les niveaux, les trois personnages, l’ensemble des coups – on a même récupéré une partie de la mise en scène, avec quelques villageois qui fuient. En revanche, n’espérez pas de menu des options : on lance le jeu, on choisit son personnage et basta.

Graphiquement parlant, le jeu est très correct sans pour autant pousser l’Amiga dans ses derniers retranchements – on est très loin des 128 couleurs et des défilements parallaxes de Shadow of the Beast, justement. Mais le titre reste relativement fin, agréable à l’œil, et utilise raisonnablement bien la palette de couleurs de la machine de Commodore. Niveau son, la très grande majorité des cris digitalisés a disparu et les thèmes musicaux tournent vite en boucle, mais les bruitages des coups sont toujours là. En revanche, du côté de la jouabilité, sauter vous demandera de faire attaque+haut ou attaque+diagonale haut, autant dire que ce n’est pas extrêmement pratique. On s’y fait malgré tout avec un peu de pratique. En revanche, l’animation est nettement plus poussive que sur Mega Drive, et les masques de collision sont très imprécis – sans compter cette caractéristique énervante qu’à le défilement à ne jamais réussir à suivre votre personnage. Autant de détails qui finissent par peser.

NOTE FINALE : 13/20

Correcte sans être ébouriffante, cette version Amiga de Golden Axe n’en met certes ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais a l’avantage de préserver l’intégralité du contenu du jeu, y compris l’indispensable mode deux joueurs. La jouabilité à deux boutons pourra nécessiter un temps d’adaptation, mais on peut toujours passer un bon moment avec un ami, ce qui est l’essentiel. Pas le portage le plus impressionnant jamais vu sur la machine de Commodore, mais certainement pas le pire.

Les avis de l’époque :

« Golden Axe mérite d’être l’un des grands succès de la fin de l’année, car les conversions d’arcade de cette qualité se comptent sur les doigts d’une main ces temps-ci. La version Amiga est presque aussi réussie que celle de la Megadrive, ce qui n’est pas un mince exploit, et elle est très nettement supérieure à celle du CD Rom NEC. Que l’on ne vienne plus nous dire qu’il n’est pas possible d’égaler les conversions consoles sur micro : il suffit seulement que les programmeurs s’en donnent la peine ! »


Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, Janvier 1991, 18/20

Version Amstrad CPC

Développeurs : Probe Software Ltd. – Paradise Software
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après son escapade décevante sur Master System, Golden Axe allait-il mieux s’en sortir sur un autre système 8 bits ? Dès le lancement, on est déjà rassuré : après un bel écran-titre accompagné d’une reprise du thème du jeu, le programme nous propose immédiatement de configurer les commandes des deux joueurs, sachant qu’il est possible de jouer à deux joysticks et d’utiliser le clavier – la magie étant de toute façon à placer sur une touche du clavier dans tous les cas.

Une fois la partie commencée, on doit certes composer avec une réalisation qui n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade, mais cela reste dans le haut du panier de ce que le CPC a pu offrir : c’est coloré et suffisamment lisible pour qu’on comprenne toujours ce qui se passe à l’écran. La jouabilité est d’ailleurs devenue un peu plus nerveuse, le jeu tournant plus vite, et l’intégralité du contenu du jeu est toujours là – sauf les effets de mise en scène, mais honnêtement, on s’y attendait un peu. Si la musique ne se fait plus entendre une fois en jeu, les bruitages des coups sont toujours là – en un mot : l’essentiel, et c’était à n’en pas douter le bon choix à faire.

NOTE FINALE : 10,5/20

Contrairement au choix opéré par SEGA sur sa Master System, Virgin aura choisi de ne pratiquement rien sacrifier au moment de porter Golden Axe sur Amstrad CPC. C’était indéniablement le bon choix, car non seulement on peut toujours passer un très bon moment à deux joueurs, avec des commandes entièrement configurables, mais en plus la réalisation est plus qu’honnête et le jeu tourne très bien. Un très bon portage.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) ; 320×224 (H) 59,922738Hz

Les habitués doivent commencer à connaître la chanson : Mega-Tech, c’était grosso modo une Mega Drive dans une salle d’arcade – histoire de promouvoir la bête, vous vous en doutez. Les joueurs européens auront donc eu tout loisir de pouvoir comparer Golden Axe version Mega Drive à son alter ego sur la borne voisine, au détail près qu’un crédit leur achetait ici cinq minutes de jeu. Comme toujours, un deuxième écran vous résume le scénario du jeu, vous décrit la fonction des boutons et vous permet de choisir votre jeu (il était possible de connecter jusqu’à dix cartouches simultanément). Une expérience qui n’est aujourd’hui disponible que via l’émulation, et pour des motifs purement historiques puisque vous aurez tout aussi vite fait de lancer le jeu sur votre console ou via une des versions dématérialisées.

NOTE FINALE : 14,5/20

Au rang des grands classiques, Golden Axe version Mega-Tech est une copie conforme de la version Mega Drive où les crédits vous achètent du temps de jeu. Introuvable aujourd’hui, sauf via l’émulation, mais si jamais vous vous demandiez de quoi il était question, maintenant, vous savez.

Version Atari ST

Développeur : Probe Software Ltd. – Dementia
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder la version ST de Golden Axe, les vieux briscards et les connaisseurs du site s’attendront certainement à un couplet du style « la même chose que sur Amiga ». Force est de reconnaître que les deux versions sont, comme très souvent, extrêmement proches. Toutefois, sur le plan de la réalisation, cette version ST doit également composer avec quelques faiblesses qui n’étaient pas présentes dans la version Amiga. Ainsi, non seulement la fenêtre de jeu est entourée de larges bandes (une constante sur ST à cause de l’overscan), mais une interface envahissante s’est en plus invitée histoire de réduire encore la fenêtre de jeu. Même avec cet artifice, le défilement est saccadé, l’animation est plus poussive, et il faudra même composer avec des chargements en plein niveau ! Cela ne pénalise au final heureusement pas trop l’expérience de jeu, mais cette version reste clairement inférieure à celle parue sur la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 12,5/20

Aussi proche qu’elle parvienne à être du portage sur Amiga, cette version Atari ST de Golden Axe doit malheureusement composer avec de nombreuses limitations techniques (ralentissements, chargements) qui n’étaient pas présentes chez son concurrent direct. L’essentiel de l’expérience est heureusement toujours présent, mode deux joueurs inclus, ce qui fait que le titre est toujours agréable à parcourir – mais cette bataille entre les deux machines reines des années 80 est malgré tout remportée par l’ordinateur de Commodore.

Version Commodore 64

Développeur : Probe Software Ltd. – Visual FX
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portages, c’est un peu comme les loteries : ce ne sont pas toujours les mêmes qui gagnent. Prenez le Commodore 64 : là où l’autre machine de Commodore avait remporté la guerre des ordinateurs 8 bits pour Strider, elle se retrouve cette fois clairement du côté des vaincus. Mettons-nous tout de suite à l’aise avec les points qui fâchent : le mode deux joueurs est passé à la trappe, il n’y a plus que deux types de montures, et il n’y aura jamais plus d’un adversaire à la fois à l’écran ! En ce qui concerne l’éternel dilemme « musique ou bruitages ? », le jeu a le bon goût de vous laisser trancher entre les deux en début de partie (la musique est très réussie, mais elle tourne vite en boucle). Quant à la jouabilité, elle fait le travail, même si je n’aurai jamais réellement compris comment on était censé employer la magie avec un seul bouton (je l’ai fait à plusieurs reprises, mais de façon totalement accidentelle). Cela commence à faire beaucoup, mais il faut reconnaître que la réalisation graphique, elle, est plutôt réussie. Forcément, avec seulement deux sprites à l’écran, cela laisse de la mémoire pour soigner la présentation – mais était-il réellement nécessaire de sacrifier autant de choses juste pour des graphismes un peu plus travaillés ?

NOTE FINALE : 08/20

À la terrible question « contenu ou présentation ? », Virgin aura à son tour commis la tragique erreur déjà faite par SEGA au moment de porter Golden Axe sur Master System. Autant être clair : la version Commodore 64 du titre de la Team Shinobi est la plus mauvaise de toutes, la faute à un contenu et une jouabilité mutilés. Quelques décors honnêtes ne valaient certainement pas la perte du mode deux joueurs, ni le fait de limiter le jeu à une suite de duels. Un portage à fuir.

Version PC Engine CD

Développeur : Renovation Game
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

SEGA s’est aussi présenté chez la concurrence, comme le prouve la sortie de Golden Axe sur le support CD-ROM de la PC Engine. En fait, il existait même un accord entre SEGA et NEC, que la firme au hérisson bleu se sera hâtée de ne pas renouveler, afin de cesser de proposer ses titres-phares sur des machines qui risquaient fort de faire de la concurrence à sa Mega Drive flambant neuve. Mais qui dit CD dit également « il faut bien le remplir ! », et puisque le jeu d’origine était assez léger pour tenir sur une disquette floppy, la solution paraissait évidente : mettons des vidéos !

Une intro animée, tout d’abord, histoire de placer l’ambiance et de nous rappeler que Death Adder est un grand méchant (entouré de jeunes femmes parce que bon, c’est plus esthétique) qui est tellement méchant qu’on peut même le ressusciter avec un casque envahi par des vipères, d’où son nom (« adder » signifiant « vipère » en anglais, vous aurez au moins appris quelque chose aujourd’hui). Aucune référence à la hache dorée où que ce soit, mais c’est pas grave, on la garde. Mais comme il restait encore beaucoup de place, pourquoi ne pas carrément offrir une vidéo de présentation pour chaque personnage, dans le style animé également ? Allez hop ! À vous la joie de découvrir la souffrance secrète de Gilus et Ax, ou bien l’intérêt pas du tout putassier de placer une caméra derrière Tyris et à hauteur de son postérieur, histoire de bien vous rappeler à quel point les amazones détestent s’embarrasser d’une armure plus grande qu’un string. Difficile d’en prendre plein les yeux aujourd’hui, mais on ne pourra pas accuser l’équipe de développement de ne pas avoir soigné l’enrobage. Ceci dit, les vidéos, c’est très bien, mais qu’en est-il du jeu en lui-même ?

Allons à l’essentiel : c’est raté. Premier problème : après avoir tenté de nous en mettre plein les yeux avec ses dessins animés et avec les courbes de Tyris, le jeu se ramasse en beauté. Certes, on a vu largement pire, en particulier sur les autres systèmes 8 bits, mais quand on sait de quoi est réellement capable la console de NEC (voir l’adaptation de Street Fighter II’, par exemple) , on ne peut que faire la moue devant cette bouillie de pixels même pas au niveau de ce qu’offrait la Master System : les sprites sont grotesques, les masques de collision sont atroces, les proportions sont ratées, on a droit à deux grandes bandes noires pour réduire la fenêtre de jeu, les décors disparaissent pendant les sortilèges, et même comme ça le programme trouve le moyen d’avoir des ralentissements ! Heureusement qu’on peut au moins profiter de la musique CD – d’ailleurs pas franchement marquante – pour nous rappeler sur quelle machine on joue. Surtout, des adaptations assez malheureuses ont été faites dans la disposition des adversaires : le troisième niveau est désormais pratiquement vide, tandis que le quatrième est rempli à ras-bord. Mais ce qui ne passe vraiment pas, c’est la disparition du mode deux joueurs ! C’est aussi inexplicable qu’impardonnable, et cela finit de condamner cette version à l’oubli.

NOTE FINALE : 08/20

Si SEGA craignait que la console de NEC vienne rivaliser avec la Mega Drive, ce portage raté de Golden Axe a dû les rassurer. Mal réalisée, mal équilibrée, difficilement jouable, mutilée au point d’en perdre son mode deux joueurs, cette version fait passer la PC Engine pour une machine à peine capable de lutter avec la Master System. Remplir un CD d’animations ne suffit pas : on préfère largement avoir un jeu correct. À ne découvrir que par curiosité.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd. – Paradise Software
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration Minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Grand habitué des portages d’arcade, le ZX Spectrum aura bien évidemment profité de sa propre version de Golden Axe. Au menu du jeu : mode deux joueurs, configuration des touches, totalité du contenu de la version arcade ; on sent que le portage n’a pas été bâclé. Certes, techniquement, la machine de Sinclair connait de sérieuses limitations : il n’y aura plus de musique passé l’écran-titre et il faudra composer avec de petits ajustements, comme le fait que les personnages-joueurs ne puissent plus se taper dessus. Mais pour le reste, on pouvait difficilement en demander plus à cette version : c’est fluide, c’est jouable, c’est amusant et ça ne ralentit jamais. Certainement pas de quoi amener les joueurs du XXIe siècle à comprendre ce que les nostalgiques peuvent bien trouver à cette machine, mais une expérience agréable pour tous les autres.

NOTE FINALE : 10/20

Si vous voulez un bon beat-them-all jouable à deux sur ZX Spectrum, ne cherchez pas plus loin : Golden Axe devrait vous combler à tous les niveaux. Si le portage souffre comme toujours des limitations techniques de la machine de Sinclair, il n’en propose pas moins une expérience ludique tout à fait agréable. À essayer.

Version PC (DOS)

Développeurs : John et Ken Sanderson
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration Minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site le savent : on ressent toujours une certaine appréhension au moment de lancer la conversion d’un jeu d’arcade de la fin des années 80 sur PC. On sait qu’on est à peu près condamné à composer avec une version moche, lente et injouable – mais on se souvient aussi que, les choses allant très vite, la démocratisation des modèles AT avait commencé à propulser la machine d’IBM au rang de machine de jeu qu’il paraissait totalement incongru de lui accoler quelques mois plus tôt.

À tel point qu’au moment de lancer Golden Axe sur PC, porté par les frères Sanderson, c’est le choc : enfin un portage qui tire réellement parti des 256 couleurs du VGA ! Osons même le dire : c’est pratiquement aussi beau que sur arcade, ce à quoi on n’était pas encore franchement habitué à l’époque. Certes, c’est moins détaillé : on ne voit plus, par exemple, la carapace de la tortue géante, remplacée par du sol générique (comme c’était également le cas dans la version Mega Drive), mais cela fait néanmoins largement illusion. Pour ne rien gâcher, le programme tire également parti des cartes-son de l’époque – pas de la Roland MT32, malheureusement – et si les bruitages « crachent » un peu trop, étant produits par le haut-parleur interne, ils demeurent très correct, tout comme la musique. En fait, seule la jouabilité au joystick est un peu déstabilisante : pousser le stick à fond dans une direction vous fera dorénavant courir d’office, et il faudra apprendre à y aller doucement pour ne pas foncer inopportunément dans le vide. On récupère même toutes les options ajoutées sur Mega Drive, y compris le niveau supplémentaire, avec en prime un mode « duel » anecdotique mais qui a le mérite d’exister. Le seul reproche qu’on pouvait adresser au titre à l’époque – et qui n’a plus réellement de sens aujourd’hui – est qu’il nécessitait une grosse configuration pour être fluide. Mais pour ceux qui en bénéficiaient alors, quelle excellente surprise !

NOTE FINALE : 14/20

Le PC des années 80 ne nous y avait certainement pas habitué, mais le fait est que ce portage de Golden Axe (directement repris de la version Mega Drive) est un des meilleurs, tous systèmes confondus. Avec des graphismes qui n’ont pas à rougir de la comparaison avec l’arcade et une réalisation sonore qui tient la route (dommage que les bruitages soient restés cantonnés au haut-parleur interne), seule la jouabilité pourra nécessiter un léger temps d’adaptation. Mais avec l’ajout des options déjà observées sur Mega Drive, c’est clairement une version à tester pour tous ceux qui n’ont pas une borne d’arcade sous la main.

Strider (Arcade)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストライダー飛竜 (Strider Hiryū)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumMega DriveMaster SystemSharp X68000PC Engine CDPlayStation
Disponible sur : Wii
Présent dans la compilation : Capcom Classics Collection : Volume 2 (PlayStation 2, Xbox)

La saga Strider (jusqu’à 2000) :

  1. Strider (Arcade) (1989)
  2. Strider (NES) (1989)
  3. Strider 2 (Tiertex) (1990)
  4. Strider 2 (Capcom) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine, B-Board 89624B-2
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59.637405 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les joueurs les plus curieux, au sein de la génération actuelle, se seront peut-être posés un jour, au gré de longues minutes de désœuvrement solitaire, les questions les plus étranges, comme : « Qu’est-ce qu’un minitel ? », « Est-ce que les oiseaux transpirent ? », ou bien « À quoi pouvaient bien ressembler les jeux qui impressionnaient tout le monde il y a trente ans ? »

En ce qui concerne cette dernière question, la réponse demande d’imaginer une époque où les machines domestiques étaient supplantées par les bornes qu’on trouvait dans les salles d’arcade. Si jouer à un jeu de rôle de légende ou à un jeu de stratégie d’exception pouvait sans difficulté être réalisé sur Amiga, Atari ST ou même parfois sur Apple II, du côté de la plateforme, du jeu d’action, du shoot-them-up ou du défouraillage défoulatoire tous azimuts, la réponse n’était tout simplement pas du côté des ordinateurs de bureau et à peine du côté des consoles de salon. À la fin des années 80, ce n’était un mystère pour personne : le joueur qui voulait réellement en prendre plein les yeux et les oreilles devait se munir d’un peu de monnaie et partir s’essayer à Double Dragon, à Operation Wolf ou à Strider dans une salle près de chez lui.

Strider, justement, n’est pas seulement le jeu qui nous intéresse aujourd’hui – ce fut aussi un grand succès de l’arcade, du type même qui faisait dire à n’importe quel joueur coincé sur son Commodore 64 ou sur son ZX Spectrum : « Bon sang, ce que j’aimerais pouvoir jouer à un truc pareil chez moi ». Pourquoi ? Eh bien c’est la question à laquelle nous allons nous intéresser à présent.

Le scénario, pur produit de la fin des années 80, vous place dans un futur (pas trop) éloigné, en 2048 pour être précis. Le Grand Maître Maléfique communiste Meio règne d’une main de fer depuis sa base en Russie communiste, afin de dominer l’univers en érigeant un tyrannie mégalomane communiste. Heureusement, un grand héros pas communiste du tout nommé Hiryu, Strider de classe A (comme la Mercedes du même nom), approche en deltaplane du territoire communiste afin de vaincre une bonne fois pour toutes le maléfique représentant du communisme qui menace le monde pas communiste.

Si je me permets d’insister lourdement sur ce contexte politique à peu près aussi fin qu’une cuisse de rugbyman, c’est pour bien réinscrire Strider dans une période reaganienne décomplexée, où tous les héros de la pop culture, de Rambo à Chuck Norris jusqu’aux ninjas de chez Capcom, finissaient invariablement par aller affronter la menace rouge avec une évidence tellement aveuglante qu’elle se passait généralement d’explications plus complexes que la bonne vieille opposition bien/mal transformée en USA/URSS. Loin d’être anecdotique, ce contexte se retrouve immédiatement en jeu, avec des paysages moscovites futuristes, des robots à chapka, des interventions cinématiques d’une espèce de Gorbatchev de pacotille, et même un premier boss qui prend la forme de la Douma russe réunie pour se muter en dragon équipé d’une faucille et d’un marteau ! Une autre époque, et pas seulement sur le plan technologique…

Bon, mais ceci dit, on parle d’un jeu d’action/plateforme, alors sur le plan ludique à proprement parler, qu’en est-il ? Vous contrôlez bien sûr le Strider Hiryu, sorte de ninja futuriste, équipé d’une épée et de pas grand chose d’autre. Le gameplay, simplissime, n’emploie d’ailleurs que deux boutons : un pour sauter et l’autre pour frapper – utiliser le bouton de saut en étant accroupi vous permettra également de réaliser une glissade qui saura se montrer utile à plusieurs reprises. Est-ce à dire qu’il s’agit là de toute l’étendue de vos capacités ? Pas tout à fait : votre Strider est un adepte de la varappe.

Non seulement escalader un mur ne lui pose aucun problème, mais sauter d’une paroi à une autre se fait d’une façon encore plus simple que dans le Batman de Sunsoft, puisqu’il n’y aura aucune forme de timing à respecter. Mieux encore : votre personnage peut directement s’accrocher aux plateformes par en-dessous, et grimper sur elles d’une simple pression du stick. Mine de rien, cette simple trouvaille permet au jeu de se montrer un tantinet plus imaginatif dans le level design, et la mobilité va rapidement devoir devenir une seconde nature dans des environnements qui risquent de vous demander de vous faufiler à peu près n’importe où pour progresser.

Il devient alors beaucoup plus évident d’imaginer ce qui a pu emballer les joueurs à l’époque de la sortie du jeu : enchainer les saltos, rebondir sur les murs s’accrocher au plafond – ou au sol, car il vous arrivera à plusieurs reprises de devoir composer avec une gravité inversée – le tout en jonglant entre les piques, les mines, les soldats et les robots, sans oublier une espèce de chasseur de primes fortement inspiré de Bobba Fett, cela changeait un peu de Super Mario. Il est également possible de ramasser plusieurs bonus, comme ces espèces de drones qui vous aideront à faire le ménage, ou surtout un sabre king size qui améliorera drastiquement votre allonge.

Le gameplay est extrêmement dynamique, et se monte toujours aussi aisé à prendre en main – même si l’imprécision de vos différentes cabrioles risque parfois de vous faire mordre votre stick, d’autant que le jeu est à peu près aussi difficile qu’il est court (comptez une vingtaine de minutes pour en voir le bout). Les moments d’accalmie sont très rares, et vous demandent généralement de composer avec des pièges mortel qui auront de grandes chances de vous coûter quelques pièces la première fois que vous les rencontrerez, bref, on est bien face à un jeu d’arcade.

Le deuxième aspect emballant, pour un joueur de 1989, est à chercher du côté de la réalisation : pour l’époque, pas d’erreur, ça en jetait. Entre les sprites gigantesques, l’abondance de boss et de sous-boss, le côté spectaculaire de votre personnage qui ne peut pas faire un saut sans partir en salto et le petit aspect « mise en scène » (comme lorsque la Douma évoquée plus haut se transforme en dragon), on en prenait vraiment plein les mirettes – un aspect qui jouera certainement moins auprès du joueur moderne, qui trouvera au mieux le titre graphiquement sympathique, sans plus. Au niveau musical, on retrouve les sonorités « made in Capcom » qu’on trouvait déjà dans des titres comme Willow, et sans être ébouriffants, certains thèmes ont une fâcheuse capacité à vous rester dans le crâne un sacré bout de temps.

Que reste-t-il, alors, de la claque ressentie par les joueurs de la fin des années 90 ? Pas grand chose, pour être honnête : on est face à un jeu efficace mais imprécis, souvent bordélique et très court, dont la difficulté monte rapidement en flèche et qui nécessitera un peu de pratique pour ne pas se ramasser lors de scènes de plateforme pas toujours très lisibles. Une très bonne occasion de retrouver exactement ce qu’on cherchait en arcade à l’époque, à savoir le plaisir instantané et un gameplay basé avant tout sur les réflexes, mais rien qui n’ait été repris des milliers de fois, et souvent en mieux, depuis. Une curiosité à découvrir pour votre culture générale plus qu’un indispensable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleure adaptation d’arcade – Versions Amiga, Atari ST et CPC

NOTE FINALE : 14/20 Perçu à sa sortie comme une véritable claque qui vous en mettait plein les yeux tout en vous chargeant d'adrénaline grâce à son action frénétique, Strider doit aujourd'hui composer avec une concurrence qui s'est énormément développée en trente ans. En dépit de quelques aspects originaux comme la capacité de votre personnage à s'accrocher partout, le titre de Capcom délivre aujourd'hui une expérience qui peine énormément à surprendre, et qui se montre aussi brève qu'elle est intense – et exigeante. En un mot, un parfait titre pour mettre votre habileté à l'épreuve sans vous embarrasser avec une prise en main nécessitant plus de deux boutons. Un assez bon représentant de ce qu'on espérait trouver en se rendant dans une salle d'arcade à l'époque. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté arcade : attendez-vous à mourir souvent – Cinq niveaux, vingt minutes de jeu : le titre est vraiment court – L'aspect « plateforme » n'est pas toujours extrêmement précis – Le sous-texte politique ne plaira pas nécessairement à tout le monde

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Strider sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tiertex se sera occupé du portage de la quasi-totalité des versions de Strider, et ce dès 1989 – on se doute donc que le travail a été fait assez rapidement. Et c’est en lançant la version Amiga – alors la machine la plus adaptée pour transcrire un succès de l’arcade – qu’on comprend immédiatement pourquoi les joueurs de l’époque étaient impressionnés par ce qu’ils voyaient sur les bornes d’arcade. Dire que la réalisation a perdu de sa superbe est en effet un euphémisme, et pourtant, tout le monde trouvait cette version magnifique à sa sortie. Avec le regard du joueur du XXIe siècle, le constat est cruel : c’est très sombre et affreusement pixelisé, la faute à une interface qui vient bouffer la moitié de l’écran à elle seule. Le jeu est toujours jouable, bien que sensiblement plus lent, mais on est très loin de la frénésie originale. Les thèmes musicaux sont travestis sans génie plutôt que repris (au moins peut-on profiter de la musique en même temps que des bruitages, bon point), la plupart des pièges ont été revus pour être plus dangereux – mais ils sont également plus simples à éviter. Et le jeu en lui-même a été expurgé de nombreuses séquences fortes : les murs du niveau quatre ne se rapprochent plus, les phases a gravité inversées sont en grande partie passées à la trappe – le générateur du niveau trois est heureusement toujours présent. En dehors de tous ces défauts, il faut reconnaître qu’on s’amuse encore en jouant, mais on sait également avec le recul que l’Amiga était capable de faire infiniment mieux que ça – il suffit de voir Shadow of the Beast sorti la même année.

NOTE FINALE : 11/20

Strider sur Amiga est très, très loin de la version arcade, la faute à une interface envahissante et à un manque d’ambition assez navrant. Oubliez la claque graphique et l’action débridée : on se retrouve désormais avec un petit jeu de plateforme très sage, moins maniable mais plus simple, dont on fait le tour affreusement vite. On comprend mieux, après dix minutes de jeu, ce qui pouvait faire rêver les joueurs d’alors en entrant dans une salle d’arcade : l’informatique de salon était encore à des kilomètres de pouvoir rivaliser.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de Tiertex est exemplaire : graphisme, animation, scrolling multi-directionnel et bande sonore, tout est irréprochable. Souvent, des graphismes d’une telle qualité sont réalisés au détriment de la rapidité et de l’animation et, plus grave encore, la jouabilité n’est pas toujours à la hauteur. Mais ce n’est pas le cas de The Strider (sic) qui est un jeu difficile, mais parfaitement jouable du début à la fin du soft. (…) The Strider (re-sic) est une grande conversion d’arcade qui mérite de figurer parmi les plus grands succès de l’année. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pas besoin d’être un génie pour comprendre que, afin de parvenir à sortir autant de portages d’un même jeu sur toute une gamme de systèmes 8 et 16bits n’ayant rien à voir entre eux en aussi peu de temps, U.S. Gold a utilisé la bonne vieille méthode du « ce sera la même version pour tout le monde et on verra bien comment on réussit à faire rentrer ça sur le support ». On ne sera donc pas surpris de trouver sur CPC une version reprise à 95% du ZX Spectrum. Oui, c’est moche, oui, les décors sont limités la plupart du temps à un vaste fond noir, oui, le CPC était capable de mieux que ça et non, ce n’était vraiment pas la peine de rajouter de grandes bandes noires autour de la surface de jeu : on commence vraiment à avoir l’impression de jouer sur un timbre-poste. Les seules différences avec la version 16 bits proviennent donc de l’absence de musique en jeu (on n’aura droit qu’à un jingle entre les niveaux) et à la simplification de plusieurs parties des stages – beaucoup de pièges sont ainsi purement et simplement passés à la trappe, si j’ose dire. Côté jouabilité, ce n’est pas extraordinaire, mais le titre délivre plus ou moins l’expérience à laquelle on pouvait s’attendre sur la machine d’Amstrad : on avance, on saute, on tape, et c’est rarement très complexe. Bref, le monument de l’arcade s’est transformé en petit jeu popcorn.

NOTE FINALE : 07/20

Avec un jeu déjà décevant sur ordinateurs 16 bits, on ne s’attendait pas à des miracles sur CPC. Sans surprise, porté sur la machine d’Amstrad, Strider est devenu un ersatz de la version Amiga, soit le portage édulcoré d’une adaptation déjà fainéante. C’est toujours à peu près jouable, mais on ne peut pas dire que ça ait encore grand chose à voir avec l’expérience de jeu que procurait la version originale. Autant dire un jeu d’action/plateforme comme la machine en avait déjà des dizaines.

Les avis de l’époque :

« Strider est un grand jeu d’arcade et il faut bien reconnaître que la version CPC est très réussie. Le graphisme est excellent, en dépit d’un manque de variété dans les couleurs, et le scrolling multidirectionnel est surprenant. Quelques scènes ont disparu et il n’est pas possible de faire des glissades avant, mais le jeu reste le même, pour l’essentiel notamment les sauts périlleux de Strider qui sont vraiment très spectaculaire (sic). »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 18/20

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En règle générale, on sait à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST, et la réponse pourrait tenir en une phrase : « Voir la version Amiga ». C’est à peu près le menu ici, même si comme souvent l’Atari ST offre également une réalisation sonore un peu moins aboutie et un défilement légèrement moins fluide – mais assurément pas de quoi se relever la nuit. Bref, si vous voulez absolument jouer sur Atari ST, vous savez à quoi vous attendre ; dans n’importe quel autre cas de figure, vous serez mieux avisé de lancer la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 11/20

C’est Strider, c’est sensiblement la même chose que sur Amiga, et ça a toujours aussi mal vieilli sur le plan technique. Pour le reste, le portage demeure relativement jouable, mais vu le nombre d’alternatives qualitativement supérieures, on réservera quand même cette version aux passionnés de la machine d’Atari.

Les avis de l’époque :

« En découvrant cette petite merveille sur Amiga, l’une des premières choses qui me soit venue à l’esprit était qu’il serait étonnant qu’on puisse faire aussi bien sur ST. Eh bien c’est faux, là encore Tiertex a fait des miracles. La bande sonore est moins performante et le scrolling à peine plus saccadé, mais globalement, c’est aussi superbe. Un must. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un portage raté sur CPC, c’est avec une certaine méfiance qu’on accueille ce Strider sur C64… Et on a peut-être tort, car il est évident dès les premières secondes que la réalisation et très supérieure : graphismes plus colorés, animation mieux découpée, et une chouette musique présente en jeu – on est bien plus proche des versions 16 bits que de la bouillie constatée sur CPC. Malheureusement, le tableau n’est pas non plus totalement idyllique : si le jeu est toujours jouable, il a été amputé d’énormément de choses : impossible de s’accrocher aux plateformes par en-dessous, plus de loups en Sibérie, beaucoup de pièges ont disparu, les gardes peuvent maintenant vous tirer dessus – ce qui vous oblige à abuser de la glissade… Plus grave : la Douma du premier niveau et son dragon communiste ont désormais purement et simplement disparu, tout comme une grande partie des scènes marquantes du jeu. Et pour ne rien arranger, la difficulté est délirante : les tirs adverses vont dix fois plus vite que vous, et ils sont pratiquement impossibles à éviter. On se retrouve donc avec un titre très différent de la version arcade, ce qui n’est pas vraiment une surprise, mais on comprend aisément que les joueurs de l’époque aient eu envie d’y croire à mort.

NOTE FINALE : 09,5/20

Strider sur Commodore 64 ne peut évidemment prétendre s’approcher de la version arcade, mais il humilie aisément le portage sur CPC et délivre une expérience, certes largement amputée de son contenu, mais qui a le mérite d’être jouable et relativement prenante – quoi que difficile pour de mauvaises raisons. Dommage que le titre n’offre pas la totalité de l’expérience originale, il en avait les moyens.

Version PC (DOS)

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les joueurs de la vieille génération le savent bien, la place du PC au sein des machines de jeu à la fin des années 80 était simple à décrire : bon dernier. Alors que les cartes sonores commençaient à apparaître, et que des titres comme Budokan ou Mean Streets tiraient déjà parti du VGA, Strider se charge de nous rappeler immédiatement à quoi pouvait ressembler le cahier des charges pour un portage de l’arcade vers le PC en 1989 : 16 couleurs, haut-parleur interne, et impossible de reconfigurer les touches (qui n’ont même pas l’intelligence de tirer parti des flèches). Sans surprise, c’est tellement moche qu’on a presque l’impression de jouer à la version CPC, la jouabilité est inutilement alourdie par cette configuration imposée au clavier (fort heureusement, les choses se passent mieux au joystick), et l’ambiance sonore se limite à quelques « bips » en guise de bruitage. Bref, nostalgie ou curiosité mises à part, c’est strictement sans intérêt pour un joueur du XXIe siècle. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08/20

Au rang des vrais portages feignants, Strider sur PC renvoie la machine d’IBM à un rang inférieur aux ordinateurs 8 bits en proposant cette version hideuse, silencieuse et jamais pensée pour être jouable. C’est lent, poussif et même pas à la hauteur de ce que proposait le C64 – difficile d’imaginer que Wing Commander sortirait sur la même machine moins d’un an plus tard. Bref, une pièce de musée chargée de rappeler aux générations futures cette époque oubliée où le PC n’était bon qu’à faire rire tout le monde – sauf ses possesseurs.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Sorti également sur l’ordinateur de Sinclair, Strider y livre à peu près la prestation que l’on pouvait craindre, à savoir celle de la version CPC en plus moche – mais aussi en plus jouable. Cette fois, pas de chichis sur les couleurs : il n’y en a pas. Ou plutôt, les quatre seules couleurs visibles en-dehors du blanc sont cantonnées à l’interface, un choix que l’on qualifiera de « triste ». Autant dire que, graphiquement parlant, le jeu pique sévèrement les yeux, mais force est de reconnaître que l’animation est détaillée et que ça tourne beaucoup mieux que sur la machine d’Amstrad. Surtout, cette version a le mérite de ne connaître aucune des coupes de la version Commodore 64 : le boss du niveau un est bien là, tout comme les loups en Sibérie. Niveau musical, passé l’écran-titre, c’est le silence le plus total.

NOTE FINALE : 08,5/20

Poussé au maximum de ses capacités, le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre de technologie, alors quand on y développait des jeux dans l’urgence et sans aucune ambition… Strider reste jouable, avec un contenu honnête, et éveillera sans doute une lueur nostalgique dans le regard des utilisateurs de la machine de Sinclair mais, passé la curiosité, difficile de voir comment un joueur du XXIe siècle pourrait trouver un quelconque intérêt dans cette version.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (États-Unis) – Mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien avant le lancement de la Neo Geo, c’était la Mega Drive qui avait l’ambition de représenter l’arcade à domicile. Il faut avouer qu’après ses errements initiaux, la 16 bits de SEGA avait su proposer, dans les mois suivants sa commercialisation, des transcription très fidèles de grands succès comme Golden Axe, Outrun ou Altered Beast – tous des jeux SEGA, naturellement. Lorsque Capcom avait pour la première fois débarqué sur la Mega Drive (en laissant néanmoins aux programmeurs de SEGA la charge d’assurer eux-mêmes le portage) avec Ghouls’n Ghosts, les joueurs avaient commencé à se frotter les mains à l’idée d’accueillir d’autres succès de l’arcade. Dans les faits, ils ne se seront pas nécessairement bousculés au portillon, mais en plus de titres comme Forgotten Worlds ou MERCS, la console de SEGA aura bel et bien accueilli Strider – qui représente, au passage, un des meilleurs portages du genre.

Oh, certes, les sprites sont parfois un tout petit peu moins imposants, la palette de couleurs est légèrement moins étendue, les dégradés sont moins fins, et les digitalisations sonores qui accompagnaient les scènes placées entre les niveaux ont disparu (sauf dans la version japonaise). Mais je vous garantis que n’importe quel joueur de 1990 n’y voyait que du feu : Strider sur Mega Drive, c’était la borne d’arcade dans une cartouche, point barre. Il faut reconnaître que ce portage boxe dans une toute autre catégorie que ce qu’avaient pu offrir l’Amiga ou l’Atari ST : loin du simple ersatz pour faire « comme si » vous jouiez à la borne d’arcade, la version Mega Drive de Strider vous délivre exactement les sensations de l’original sur CPS-1, ainsi qu’un contenu qui n’a été amputé d’aucun détail, animation ou scène forte. Bref, c’était absolument bluffant – et un nouvel argument massue pour vendre la 16 bits flambant neuve de chez SEGA sur le vieux continent à sa sortie.

NOTE FINALE : 13,5/20

Strider sur Mega Drive a beau être légèrement inférieur à la version arcade, il faut vraiment commencer à placer les deux versions côte à côte pour distinguer les différences. Paru sur une machine encore en début de vie, le portage du titre de Capcom hurle son ambition, au point d’avoir largement contribué à placer d’entrée de jeu la machine de SEGA dans la cour des grandes. Si le jeu ne décrochera plus la mâchoire de personne aujourd’hui, cette version reste de très loin l’une des plus fidèles à l’arcade, et une excellente alternative pour découvrir le titre. Un coup de maître.

Les avis de l’époque :

« Les versions Amiga et ST de Strider sont réussies, mais elles ne peuvent en aucune façon soutenir la comparaison avec celle de la Megadrive (sic). Le jeu est bien sûr en plein écran et les sprites sont de grande taille, comme dans le jeu d’arcade. De plus, les magnifiques décors sont très soignés et le scrolling différentiel est fluide. (…) Une grande conversion d’arcade. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°83, Novembre 1990, 18/20

Version Master System

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1991 (États-Unis) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, La Master System n’était pas au mieux de sa forme mais elle se portait encore bien, merci pour elle. L’idée d’y porter un jeu comme Strider, à présent que les développeurs avaient eu le temps d’apprendre à maîtriser la bête, pouvait ressembler à un bon moyen de montrer ce que la petite 8 bits de SEGA avait encore dans le ventre. Malheureusement, SEGA était occupé avec la Mega Drive, et c’est donc Tiertex qui aura hérité du bébé. Graphiquement, c’est déjà assez limite – même si ça n’est pas à des kilomètres des versions parues sur ordinateur, dont cette adaptation est d’ailleurs assez proche, et pour cause. En revanche, l’animation est d’une lenteur à pleurer, et les sauts en particuliers donnent l’impression d’être effectués en slow motion. Du côté de l’action, ça n’est pas beaucoup plus trépidant, avec un adversaire tous les cinq écrans, et le même thème musical répété en boucle pendant tout le stage finit par coller une migraine. Ajoutez des adaptations assez malheureuses, comme le fait que n’importe quel ennemi puisse désormais vous tirer dessus, et que la réactivité des commandes soit à la hauteur de l’animation, et vous mesurerez la différence avec la version Mega Drive – c’était peut-être ça, l’objectif de ce portage, en fin de compte.

NOTE FINALE : 09/20

Strider sur Master Sytem est un cruel symbole du passage de relai entre la Mega Drive et sa grande sœur : techniquement dépassé, ludiquement sans grand intérêt, ce portage aurait sans doute grandement bénéficié des mêmes choix que ceux effectués sur la version NES. Malheureusement, le titre ressemble davantage à une caricature du succès de Capcom qu’à une adaptation. À oublier.

Les avis de l’époque :

« Au premier abord, le jeu a l’air intéressant, avec de bons sprites et des scrollings en arrière-plan. Mais dès les premières minutes, la médiocrité du système de contrôle saute aux yeux. Le jeu est lent et présente de véritables inconvénients : Strider n’est pas rapide et ne résiste pas aux tirs ennemis. »


Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 67%

Version Sharp X68000
Strider Hiryū

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, Strider aura attendu la fin de l’année 1992 pour daigner arriver sur Sharp X68000 – un choix d’autant plus surprenant que le CPS1 qui faisait tourner la borne était lui-même bâti sur une architecture proche du Sharp X68000 (même s’il est également possible que cette prétendue proximité entre les deux hardwares soit en grande partie un mythe, je laisse les experts débattre de la question)… Capcom étant aux commandes, on n’aura heureusement pas de mauvaises surprises à la Tiertex ici. En-dehors d’un menu des options qui vous permettra de régler la difficulté et de choisir le nombre de vies, on se retrouve ici face à un portage très proche de la version arcade – ou en tous cas, de la version arcade japonaise, ce qui signifie que les voix digitalisées signent leur grand retour, y compris le cri très énervant que pousse Strider à chaque fois qu’il frappe, c’est à dire cinquante fois par minute. Graphiquement, on sera surpris de constater quelques manques (les étoiles du premier niveau ont par exemple disparu, ne me demandez pas pourquoi) et surtout une surabondance d’effacements de sprites (la borne en connaissait quelques-uns, mais rien de comparable). Une fois n’est pas coutume, on ne se retrouve donc pas avec une version qui enterre toutes les autres – le jeu est certes bien meilleur que toutes les adaptations sur ordinateur, mais difficile de le placer au-dessus de la version Mega Drive, qui avait certes placé la barre très haut.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pour une fois, les joueurs européens n’auront pas à pleurer des larmes de sang de n’avoir jamais pu approcher un Sharp X68000 : ce portage de Strider Hiryū est certes très proche de l’arcade, mais pas tout à fait à sa hauteur, et il n’y a vraiment pas de quoi revendre sa cartouche Mega Drive pour aller investir dans cette version du jeu. Du travail correct, mais on sent que Capcom ne s’est pas foulé outre mesure.

Version PC Engine CD
Strider Hiryū

Développeur : Dice Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 22 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Arcade Card supportée

Vidéo – L’introduction du jeu :

On aurait pu penser qu’en 1994, à un moment qui correspondait au début de la fin pour la génération 16 bits, il était un peu tard pour songer à adapter Strider sur la PC Engine. Ce n’était visiblement pas l’avis de Capcom, qui réalisa un peu tard que le jeu n’avait pas encore honoré la console de NEC de sa présence (le fait qu’une version Super Nintendo n’ait jamais vu le jour a d’autant plus de quoi interroger, surtout quand on sait à quel point Capcom aimait à développer pour cette machine). À un moment où tous les yeux étaient déjà tournés vers la PlayStation et la Saturn, le titre débarqua donc sur PC Engine CD. Et histoire de justifier l’attente (et de remplir un peu le support), il décida d’arriver avec quelques arguments, mais jugez plutôt.

CD-ROM oblige, ce Strider Hiryū arrive avec sa part de scènes cinématiques en introduction, bien sûr, mais aussi entre les niveaux – et même pendant les niveaux puisque chaque boss ou mini-boss se sentira désormais obligé de vous sortir son petit speech introductif en voix digitalisées avec son portrait sous forme de vignette. Un choix qui casse un peu le rythme, mais qui a l’avantage de soigner l’enrobage tout en détaillant l’univers du jeu à ceux qui auront la chance de comprendre le japonais. Histoire de ne pas s’arrêter là, le titre propose également une musique réenregistrée, avec des version orchestrales très fidèles aux thèmes originaux mais de bien meilleure qualité. Et pour achever tout le monde, cette version bénéficie même d’un niveau supplémentaire, situé dans le désert, et venant s’intercaler à la suite du premier stage histoire de gonfler encore un peu la durée de vie du jeu. Bref, ça commence à avoir toutes les caractéristiques de la version ultime…

Sauf que voilà, l’équipe de Dice pêche précisément par les deux aspects qui avaient fait la notoriété de la version arcade : la jouabilité et la réalisation graphique. La PC Engine avait largement eu l’occasion de prouver, en 1994, qu’elle était tout à fait capable de rivaliser techniquement avec la Mega Drive dans bien des domaines, à plus forte raison face à un portage de 1990.

Malheureusement, entre la résolution limitée et une palette de couleur mal choisie, on sent immédiatement que cette version ne joue pas dans la même cour. Ce ne serait pas trop grave si la jouabilité n’était pas aussi raide, avec des masques de collision ratés et des sauts qui sortent mal, et dans l’ensemble on a souvent les pires difficultés pour amener notre héros là où on pensait le faire. Autant dire qu’une fois le pad en mains, on déchante un peu, et on se dit que tout ce contenu bonus ne pèse finalement pas très lourd à partir du moment où le jeu est moins amusant à jouer. Ceci dit, si la curiosité vous pousse vers cette version, il est certainement possible de dompter son maniement assez particulier avec un peu d’entrainement, mais ce n’est certainement pas la meilleure itération pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 12,5/20

Bilan contrasté pour Strider Hiryū sur PC Engine CD : si on appréciera la présence de cinématiques, la musique réorchestrée et le niveau bonus, la réalisation graphique et surtout la jouabilité ne suivent pas. Autant dire qu’en 1994, le jeu sera passé totalement inaperçu et que, de nos jours, il s’approche davantage d’une curiosité que de la version ultime de jeu.

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeurs : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 24 février 2000 (Japon) – Mars 2000 (Europe) – Juillet 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le cas de cette version PlayStation de Strider est un peu particulier : elle aura en fait été exclusivement vendue… sous la forme d’un CD bonus offert dans la boîte de Strider 2, l’adaptation de la borne d’arcade de Capcom (et non celle du jeu de Tiertex, vous vous en doutez). Pour l’occasion, on retrouve naturellement un portage très fidèle à la borne, bien que la résolution soit un peu différente (365×224 ici) et que, de façon plus surprenante, les bruitages soient devenus un peu plus sourds. Au rang des nouveautés, l’apparition d’un menu des options rappelant beaucoup celui du deuxième opus, et qui inclut une dizaine de modes de difficulté, des options de configuration, et même la possibilité de disposer d’une bande sonore remixée. Le résultat est une question de goût, mais on remarquera que de nombreuses variations de mélodies présentes dans les niveaux originaux ne subsistent pas dans ce mode, et que les morceaux tournent vite en boucle. Mon conseil : préférez les thèmes de base. Pour le reste, les joueurs désireux de découvrir ce premier opus avant de lancer le deuxième épisode pourront donc le faire ici dans des conditions quasi-idéales, mais méfiez-vous : la difficulté par défaut du jeu est plus élevée que celle de la borne.

NOTE FINALE : 14/20

Pas de mauvaise surprise : ce portage de Strider sur un système 32 bits apporte tout ce qu’offrait la borne d’arcade, plus quelques bonus bienvenus dont la possibilité de profiter de thèmes musicaux remixés. On peut regretter que Capcom n’en ait pas également profité pour corriger les quelques imprécisions du gameplay, mais en tant que pur portage, rien à redire.

Populous

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Mega DrivePC-98Sharp X68000Super NintendoMaster SystemPC EngineAcorn 32 bitsGame BoyMacintosh
Les extensions du jeu : The Promised Lands, The Final Frontier
Disponible sur : Mac OS X (10.6.8), Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Windows)

La saga Populous (jusqu’à 2000) :

  1. Populous (1989)
  2. Populous II : Trials of the Olympian Gods (1991)
  3. Populous : The Beginning (1998)

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1989 (Europe) – Juillet 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le monde vidéoludique, les jeux d’exception ne sont pas les seuls à connaître la célébrité. Ils entraînent parfois dans leur sillage des studios de développement entiers, des éditeurs… voire même des programmeurs, propulsés sous le feu des projecteurs par le succès de leur créature. Parmi les pionniers, les premiers à avoir mis un visage sur la production informatique, on pourra par exemple penser à Richard Garriott, immortel créateur de la saga Ultima,  à Chris Roberts, génial concepteur des Wing Commander, ou encore Geoff Crammond, auteur de The Sentinel et de Formula One Grand Prix… et surtout, Peter Molyneux. Un nom qui, contrairement aux autres, aura des chances de parler encore aux moins de trente-cinq ans.

Un début de partie typique vous verra débuter avec quelques hommes éparpillés sur une terre inhospitalière

Il faut bien comprendre qu’avant de devenir le symbole vivant des promesses extravagantes non-tenues, de l’ambition démesurée, des projets Kickstarter frôlant l’escroquerie et des vaporwares, Peter Molyneux s’était avant tout fait un nom grâce à une série de succès critiques et commerciaux : Fable, pour les plus jeunes, mais avant cela Theme Hospital, Theme Park, Dungeon Keeper… et à la racine de tout, le fondateur du God game, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Populous.

La lutte entre les deux « papes » pourra rapidement devenir un enjeu majeur de la partie

Revenons en 1989. S’il est alors un genre de niche, sur toutes les machines du marché, c’est bien celui du jeu de stratégie – plus encore que le jeu de rôle, porté par des monuments comme Bard’s Tale ou Dungeon Master qui se sont chargés de le populariser. L’austérité du genre, qui cumule des tares comme des interfaces aussi opaques qu’incompréhensibles et une réalisation rarement plus emballante qu’un tableau Excel, en fait le repoussoir idéal pour le grand public, plutôt à la recherche de titres à la prise en main immédiate comme ceux qui pullulent alors dans les salles d’arcade. Certes, des jeux comme Defender of the Crown sont venus dépoussiérer un peu le genre, notamment en rehaussant considérablement les attentes en terme de réalisation, mais ils sont restés l’exception plutôt que la règle. Et puis Populous est arrivé.

Le nom de votre prochaine destination fera également office de mot de passe

Oubliez les soldats, les généraux, les rois : le titre de Bullfrog vous place directement dans la peau d’un dieu, rien de moins. L’objectif est simple : vous faire une place au sommet de la hiérarchie divine en mettant au pas les autres divinités qui se mettront sur votre route. Mais être un dieu n’est pas nécessairement aussi simple qu’on le croit, et votre quasi-omnipotence dépend d’un facteur critique : la foi que vos fidèles placent en vous. Et comme les dieux ne s’affrontent apparemment ni au catch ni au bras de fer, ce sont bel et bien vos ouailles qui vont devoir mener le combat, en votre nom, histoire de vous permettre d’accéder enfin à la toute-puissance. À vous, donc, le plaisir de parcourir les 500 niveaux du jeu pour devenir enfin l’unique big boss du panthéon.

Le chevalier est un pouvoir qui peut faire beaucoup de dégâts

Le jeu vous place devant une interface qui pourra demander quelques explications aux yeux du profane. En haut à gauche se trouve la carte du niveau que vous êtes en train de jouer, qui vous offrira une vue aérienne de votre royaume. Au centre de l’écran se situe la fenêtre principale, celle sur laquelle vous allez intervenir la très grande majorité du temps. C’est là que vous allez aider vos quelques fidèles – habillés en bleu – à se renforcer, à se multiplier et à s’étendre, jusqu’à l’inévitable instant où ils croiseront la route des ouailles de votre adversaire – habillés en rouge – et à se mettre joyeusement sur la gueule au lieu de fraterniser. Et comment les aider, justement ? De la façon la plus simple qui soit – pour un dieu, s’entend – : en aplanissant au maximum le terrain, afin de laisser à vos fidèles la place de construire des bâtiments de plus en plus monumentaux, depuis la simple tente jusqu’au colossal château fort.

Aplanir un volcan est une tâche qui prend beaucoup de temps, tâchez d’utiliser celui-ci à votre avantage

Un clic gauche augmente l’altitude d’une parcelle de terrain, un clic droit la rabaisse ; difficile de faire plus accessible. Plus l’habitation d’un de vos fidèles sera vaste, et plus il y gagnera en force avec le temps. Revers de la médaille : vos ouailles ne sortant de chez elles pour fonder une autre « ville » que lorsqu’elles ont atteint leur puissance maximale, une civilisation composée de puissants châteaux mettra également bien plus de temps à s’étendre qu’une communauté composée de maisons de plus petite taille. Il faudra donc trouver le bon équilibre entre la croissance et la puissance pour avoir une chance de ne pas se faire déborder par l’adversaire.

Plus l’environnement est hostile, et plus vos hommes mettront de temps à se multiplier

En haut à droite se situent deux indicateurs importants. Le premier est une barre de mana, qui vous indique à la fois l’étendue de votre pouvoir sacré et les pouvoirs divins que cela vous permet d’activer. Plus vous aurez de fidèles, plus ceux-ci seront puissants, et plus vite cette barre grimpera. Si, au début d’une partie, le simple fait de niveler le territoire peut venir à bout de vos réserves assez vite, vous deviendrez rapidement libre d’invoquer des tremblements de terre, des marécages mortels, des volcans ou des raz-de-marée faisant disparaitre des continents entiers sous les flots, voire un Armageddon qui fera disparaître tous les bâtiments à l’écran pour clore la partie par une mêlée générale au centre de la carte. Le bouclier visible au-dessus de cette barre vous communiquera parfois des informations sur un de vos fidèles – de façon très aléatoire, hélas – et les deux jauges qui l’entourent représentent la force respective des deux camps, très importantes à consulter avant de lancer un Armageddon ou un assaut en bonne et due forme, donc.

Les marécages peuvent faire des ravages, mais n’oubliez pas qu’ils tuent indifféremment des deux côtés

Enfin, en bas à gauche se trouve la liste de tous les pouvoirs que vous êtes susceptible d’employer – et qui varieront selon les niveaux, tout comme ceux de votre adversaire. Si, lors des premières parties, vous serez généralement doté d’un arsenal conséquent pendant que votre opposant sera privé de tout, vous vous doutez bien que cela ira en se compliquant au fur et à mesure, et que les restrictions que vous imposera progressivement le jeu auront un impact déterminant sur votre façon de jouer – tout comme les pouvoirs dont dispose votre ennemi. Le simple fait qu’il ait la possibilité de convoquer un raz-de-marée, par exemple, pourra vous obliger à bâtir tout votre empire sur les hauteurs pour éviter de le voir disparaître d’un seul coup au pire moment.

Prêtez bien attention aux pouvoirs utilisables dans un camp comme dans l’autre : votre stratégie en dépendra

Notez également la présence d’icônes pour dicter à votre peuple son comportement général, de manière plus ou moins efficace : il pourra ainsi chercher à s’étendre, chercher à « fusionner » pour gagner en puissance, chercher à aller se frotter à l’ennemi ou bien converger vers votre « pape », un fidèle particulier que vous pourrez guider en positionnant un « aimant papal » (!) et qui sera votre seul moyen d’avoir une prise directe sur l’endroit où se rendront vos ouailles. N’hésitez pas à le placer au milieu du camp adverse au moment où vous voudrez pimenter un peu les choses : résultat garanti. N’oubliez pas, cependant, que votre adversaire a tout à fait le droit de faire exactement la même chose.

Le jeu dispose d’un didacticiel qui n’est finalement qu’un niveau comme les autres avec beaucoup plus de mana

Je vous rassure tout de suite : même si le titre comporte 500 niveaux, vous n’aurez pas à les finir tous pour arriver à la fin du jeu. Populous reprend en fait un système hérité de The Sentinel : selon vos performances et votre score, vous vous verrez propulsé jusqu’à sept ou huit niveaux plus loin. Il vous restera cependant largement assez de matière pour vous garder occupé une bonne vingtaine d’heures, et pour apprendre à réadapter vos stratégies selon les situations. Pas trop quand même : si le jeu était très innovant pour l’époque, les joueurs actuels, un peu plus habitués à gérer des dizaines de critères en temps réel, devraient vite trouver leurs marques – et pester contre le manque de contrôle que l’on exerce sur nos ouailles, qui font parfois, avouons-le, un peu n’importe quoi. Il faudra également se doter d’un certain don d’ubiquité : l’ordinateur n’a pas le bon goût de vous prévenir de ce qui se passe, et il faut souvent attendre, par exemple, d’entendre le bruit caractéristique d’un fidèle en train de patauger dans des marécages pour apprendre que votre adversaire vient d’utiliser ce pouvoir contre vous. Reste que le principe, lui, a plutôt bien vieilli, et qu’on se prend rapidement à s’amuser à jouer à dieu en allant donner une bonne leçon à ces impudents en rouge.

Les choses se compliquent lorsque vos deux empires se retrouvent au contact

À ce niveau, la réalisation était irréprochable pour un titre de 1989, et a toujours un charme certain. L’action est lisible, le monde est vivant, les environnements variés (ce qui a d’ailleurs un effet sur la difficulté du jeu). Bon, certes, au bout d’un moment, on se lasse un peu de voir sempiternellement les mêmes personnages et les mêmes bâtiments, mais les extensions viendront corriger ce détail. Le tout a encore un charme certain, y compris la musique mi-oppressante mi-planante qui apporte une certaine tension. Et puis, cerise sur le gâteau, il était possible à l’époque d’y jouer à deux par modem ou câble, et on sait à quel point ce type de jeu ne prend réellement toute sa valeur que face à un autre être humain. Et en cross-platform, s’il vous plaît, un jouer PC pouvant tout à fait affronter un jouer Amiga ! C’est évidemment un peu plus compliqué de nos jours, les Amiga fonctionnels courant moins les rues, mais cela fait partie de la somme des excellentes idées qui avaient contribué, à l’époque, à rendre le titre incontournable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur jeu de réflexion/stratégie – Versions Amiga et Atari ST
  • Tilt d’or 1989 (ibid.) – Nommé au titre de jeu le plus original (remporté par SimCity) – Versions Amiga et Atari ST
  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de stratégie sur console – Version Super Famicom

NOTE FINALE : 14/20 Populous était un titre aussi novateur qu'ambitieux à l'époque de sa parution, et l'efficacité quasi-intacte du système de jeu imaginé par les studios Bullfrog près de trente ans après sa sortie montre à quel point celui-ci avait été bien pensé. Évidemment, le joueur actuel, moins impressionné par un genre qui aura eu tout loisir de se développer à sa manière depuis lors, regrettera sans doute un certain manque de variété et de renouvellement dans les pouvoirs à employer et dans les décors traversés. Reste que sur le plan du plaisir de jeu, l'alchimie fonctionne toujours, et on se démène rapidement, dans les niveaux les plus avancés, pour trouver la faille face à un adversaire de plus en plus puissant et de plus en plus surnuméraire. Un monument fondateur. CE QUI A MAL VIEILLI : – Interface demandant un peu de pratique – Assez répétitif sur la durée – Manque de variété dans les stratégies et les univers rencontrés – Un seul thème musical au-delà de l'écran-titre

Les avis de l’époque :

« Entièrement animé et bénéficiant d’un scénario captivant et d’une excellente réalisation, Populous est un remarquable logiciel. Le fond sonore est… divin, la convivialité parfaite ! Original, prenant, Populous est une bouffée d’air frais dans le monde de la micro-ludique. J’ose le dire, il est beau et fabuleux ! »

Dany Boolauck, Tilt n°65, Avril 1989, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Populous sur un écran cathodique :

Populous : The Promised Lands

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Date de sortie : Septembre 1989
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC (DOS), PC-98, Sharp X68000, PC Engine Duo

Populous ayant connu un succès commercial aussi immédiat que fulgurant, on pouvait s’attendre à ce qu’une suite soit rapidement mise en chantier. Mais celle-ci n’étant pas appelée à paraître avant 1991, on pouvait également imaginer qu’Electronic Arts chercherait des façons plus immédiates d’engranger encore un peu plus d’argent. Gagné ! Quelques mois à peine après la sortie du jeu paraissait sa première extension (on parlait alors de Data Disk) : Promised Lands, qui se verra décliner d’ailleurs sur plusieurs machines au fil des années. En quoi peut donc consister cette extension ? 500 nouveaux niveaux ? Eh bien… pas vraiment.

Dites bonjour aux nouveaux univers graphiques ! Ici, la révolution française.

En fait, l’extension reprend les 500 niveaux du jeu original pratiquement à l’identique. La difficulté a juste été augmentée drastiquement, et les choses devraient se compliquer beaucoup plus vite que lors de votre premier passage : très rapidement, l’adversaire est largement avantagé par rapport à vous, et vous ne pourrez plus compter sur un rapport de force largement à votre avantage dans la première moitié du jeu comme c’était le cas dans le jeu de base. Un bon moyen de re-signer pour une deuxième partie ? Sur le papier, c’est quand même un peu léger, alors la vraie innovation va prendre une autre forme : la réalisation.

Ici, les cowboys face aux indiens. Bon, d’accord, les bâtiments changent, mais pas trop les décors…

Promised Lands propose en effet de nouveaux univers graphiques, particulièrement dépaysants, qui auront pour objectif de vous faire oublier vos sempiternels fidèles en peaux de bête bleues ou rouge. Oubliez les plaines glacées et les terres volcaniques : cette fois, vous pourrez vous balader dans la révolution française (!), sur une planète extraterrestre, sur un monde composé de legos, dans un western opposant les cowboys aux indiens (et où les gentils sont les indiens, ça change !), et même, symbole ultime de l’époque, dans un univers informatique opposant… Atari à Commodore (et où on remarquera, d’ailleurs, que le méchant est Atari) !

…Alors voilà quelque chose de plus original : Silly World ! Le monde Lego et la guerre Atari/Commodore sont également très dépaysants

Si tout cela pourrait sembler totalement gadget à première vue, il faut reconnaître que cette extension a le grand mérite d’offrir au jeu une partie de la variété qui lui manquait – faire le tour des différents univers graphiques proposés vous demandera de boucler au minimum une dizaine de niveaux, ce qui, vu la difficulté du titre, devrait déjà vous occuper un petit moment. Le challenge rehaussé du titre sera d’ailleurs une bonne occasion, pour les mordus de la première heure, de remettre le bleu de chauffe pour venir à bout d’un jeu devenu bien plus coriace. On regrettera, en revanche, que le système de jeu n’ait, pour sa part, pas changé d’un iota : on retrouve exactement les mêmes pouvoirs et les mêmes possibilités que dans le jeu de base, et le thème musical n’a pas changé non plus. À noter que la version Super Nintendo de Populous intègre par défaut les environnements de Promised Lands en ajoutant même un inédit : le monde pâtissier.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans transcender en rien le principe du jeu de base, Promised Lands a au moins le mérite de réenchanter un peu un titre dont on avait parfois un peu trop rapidement fait le tour, en offrant des univers imaginatifs et une difficulté augmentée qui offrent un très bon prétexte pour se replonger, une deuxième fois, dans les 500 niveaux du jeu. On aurait aimé un peu plus de prise de risques – des nouveaux niveaux, des nouveaux pouvoirs – mais il faut bien reconnaître qu’on s’amuse toujours autant, à condition d’aimer le challenge. À essayer.

Populous : The Final Frontier

Date de sortie : Novembre 1989
Testé sur : Amiga, Atari ST

D’accord, ça change, mais on s’en lasse quand même assez vite

Ce deuxième Data Disk pour Populous est un peu particulier. Vous auriez eu bien du mal à le trouver en magasins, et pour cause : il s’agissait d’un disque promotionnel vendu avec le magazine britannique « The One ». Mine de rien, celui-ci vous offre quand même 500 nouveaux niveaux, avec un seul et unique nouveau cadre, de type « planète extraterrestre », pour changer un peu. On ne se moquait pas du monde, niveau promo, à l’époque !

En terme de système de jeu, le titre de Bullfrog n’a toujours pas changé d’un iota, mais il faut reconnaître que les fidèles des deux camps se reproduisent très vite, dans cette version, ce qui rend le gameplay beaucoup plus nerveux et complique un peu les choses. À moins d’être un mordu total du jeu original, je doute que vous trouviez la patience pour finir cette extension qui devient vite redondante, mais on appréciera l’idée.

Au moins, on ne pourra pas accuser les graphistes de chez Bullfrog de s’être tournés les pouces

NOTE FINALE : 11/20

Sur le plan purement ludique, Final Frontier est une extension gadget qui devrait divertir les joueurs les plus patients pendant une heure ou deux avant qu’ils ne soient tentés de passer à autre chose. Les joueurs les plus fanatiques bénéficieront malgré tout de 500 nouveaux niveaux, mine de rien, ce qui montre à quel point les opérations de promo des années 90 pouvaient se montrer ambitieuses. Une curiosité.

Version Atari ST

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme à peu près tous les jeux de l’époque, Populous aura bien évidemment connu son adaptation sur Atari ST. Aucune surprise au niveau du contenu : le jeu est très exactement identique, et les graphismes sont les mêmes au pixel près – ce qui nous montre, au passage, que Bullfrog n’avait pas utilisé l’Amiga à son plein potentiel. Seule différence de taille : la musique. Si celle-ci est toujours présente lors des crédits qui suivent l’écran-titre, quoique dans une version étrangement rabotée se débarrassant de l’ouverture planante de la version Amiga et mélangeant un peu anarchiquement le reste, le jeu, lui, se fera nécessairement dans un silence de mort à peine entrecoupé des quelques rares bruitages du titre, ce qui est quand même un peu dommage.

Le jeu est visuellement identique à la version Amiga

NOTE FINALE : 13,5/20

L’Atari ST livre la version de Populous à laquelle on pouvait s’attendre : un parfait clone du jeu paru sur Amiga. Dommage, malgré tout, que la musique soit passée à la trappe dans la manœuvre : on ne me fera jamais croire que la machine d’Atari n’était pas capable de jouer un thème sonore pendant la partie.

Version PC (DOS)

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chose encore assez rare pour être signalée en 1989 : la version PC de Populous n’aura, pour une fois, pas à rougir de la comparaison avec les versions Amiga et Atari ST. Graphiquement, dès l’EGA, c’est parfaitement identique, tout comme le contenu et la jouabilité. Deux nuances, malgré tout : l’écran-titre a été remplacé par une version mettant un peu plus en avant le combat de divinités, ce qui aura ses détracteurs comme ses défenseurs, et n’est de toute façon que très anecdotique. Deuxièmement, le jeu a la bonne idée de reconnaître l’AdLib (et donc par extension la Sound Blaster) et la Roland MT-32 ce qui, au moment de sa sortie, était encore très loin d’être la norme. Et si le thème a encore une fois perdu son ouverture planante, sa partie pêchue, elle, est très bien rendue quelle que soit la carte son, et reste très honnête avec le haut-parleur PC. C’est d’ailleurs elle qui vous accompagnera pendant la partie, puisque le deuxième thème de la version Amiga n’a pas fait la route jusque sur PC. Le résultat est très bon, même si le côté cyclique du morceau risque de fatalement vous pousser à couper la musique au bout de quelques heures de jeu. Oh, et le personnage qui vous délivre les mot de passe entre les niveaux n’est plus animé et n’a plus sa courte digitalisation, mais je pense que tout le monde s’en remettra.

Vous allez commencer à bien connaître cet écran

NOTE FINALE : 14/20

Les portages de cette qualité étaient encore rares, sur PC, en 1989, et Bullfrog ne s’est pas moqué du monde en livrant une version identique graphiquement à la version Amiga, et capable de rivaliser avec son illustre modèle dès l’instant où vous aviez une carte sonore – la version MT-32 du thème peut largement faire oublier l’original sur Amiga. Tout est toujours à sa place et le jeu est toujours aussi jouable, alors pourquoi se priver ?

Version Mega Drive

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe) – 9 août 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Fort de son succès, Populous devait fatalement partir un jour à l’assaut des consoles de salon. La Mega Drive aura fait partie des premières machines servies, et s’en sort honorablement. Comme un symbole, le jeu utilise l’écran-titre des version ST et Amiga avec une musique assez proche de la version PC – en un peu moins bon qu’avec une Roland MT-32, mais pas de quoi rougir. Il rajoute même une petite introduction textuelle. Une fois en jeu, on se retrouve en revanche avec un simple battement de cœur en guise de fond sonore, un peu comme sur Amiga, mais sans les nappes planantes par-dessus. Un peu dommage.

Le curseur est un peu lent, mais la jouabilité se dompte très bien avec un peu de pratique

Graphiquement, le jeu est un peu moins coloré que sur les ordinateurs 16 bits – une tare étrangement répandue sur les jeux Mega Drive de la période, qui avaient une fâcheuse tendance à afficher des couleurs très sombres. La jouabilité au pad, d’ailleurs, pourra demander un petit temps d’adaptation, mais s’en sort relativement bien : A sert à monter le terrain, C à le rabaisser, et maintenir B vous aide à scroller sur la carte du jeu. Utiliser les pouvoirs vous demandera toujours d’aller déplacer un curseur sur l’une des icônes correspondantes, ce qui est un peu plus lent que sur ordinateur, mais rarement pénalisant. En revanche, et comme on pouvait le craindre, le mode deux joueurs a définitivement disparu – adapter l’interface à un écran splitté n’aurait de toute façon pas été une mince affaire. On notera aussi que cette cartouche ne fonctionne que sur les premiers modèles de Mega Drive, soyez donc prévenu.

Le jeu aurait pu être un tout petit peu plus coloré. C’est sombre

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans pousser la Mega Drive dans ses derniers retranchements, Populous sera au moins parvenu à préserver l’essentiel de l’expérience de jeu sans que la jouabilité au pad ne soit pénalisante. Si la réalisation est honnête, elle pouvait largement prétendre à mieux, et la disparition du mode deux joueurs, aussi compréhensible soit-elle, reste dommageable. Une version sympathique, mais globalement inférieure à celles parues sur ordinateurs.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 16 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langues : Anglais (menus)/ japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de jeux occidentaux ayant connu un succès international, Populous aura été porté jusque sur les systèmes japonais où il avait l’avantage de ne pas avoir à affronter la barrière de la langue, le jeu ne reposant pas exactement sur le texte. Sur PC-98, on sent bien que la philosophie n’était pas de chercher à réinventer la roue mais bien d’offrir un portage le plus fidèle possible à la version Amiga, ce qui est d’ailleurs assez bien fait. La haute résolution native de la machine n’est mise à contribution que pour adoucir certains dégradés, et la musique s’applique à correspondre au maximum à ce qu’on avait pu entendre sur la machine de Commodore – oh, et tant qu’à faire, le jeu par modem est toujours de la partie. Bref, une transcription très fidèle et qui n’a rien de particulier à offrir pour le joueur occidental ayant déjà découvert le titre sur une autre plateforme, mais qui demeure une alternative irréprochable pour ceux qui n’auraient qu’un PC-98 sous la main.

Quelques détails sont légèrement plus fins, mais il faut vraiment bien regarder

NOTE FINALE : 14/20

Populous sur PC-98 s’inscrit fidèlement dans la philosophie des portages extrêmement respectueux : à quelques infimes nuances près, cela reste la version Amiga dans une itération qui s’attèle à lui être fidèle au pixel près – et qui y parvient très bien.

Version Sharp X68000

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 23 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langues : Anglais (menus)/ japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de faire durer le suspense : porté par la même équipe, publié par le même éditeur et sorti à une semaine d’écart à peine de la version PC-98, Populous version Sharp X68000 n’en est rien de plus que la transposition quasi-parfaite. Même s’il y a quelque chose de frustrant à voir le monstre de puissance qu’était l’ordinateur de Sharp ne rien offrir de plus qu’un Amiga 500 (le jeu peut même se montrer sensiblement plus lent sur un modèle de base, pourtant cadencé à 10MHz), le portage accomplit sa mission avec une fidélité à toute épreuve, seules les sonorités musicales pouvant connaître de légères nuances d’une machine à l’autre. Inutile de faire la fine bouche : on était venu chercher un portage et c’est exactement ce qu’on obtient. Tant pis pour une éventuelle prise de risques que personne n’a visiblement jamais exigée d’Infinity.

Une différence ? Où ça ? Pourquoi faire ?

NOTE FINALE : 14/20

Comme sur PC-98, la version Sharp X68000 de Populous s’attèle à offrir une reproduction aussi fidèle que possible de la version Amiga sans chercher à la développer ou à la modifier en rien – et y parvient parfaitement. Pas de bonus exotiques à se mettre sous la dent pour les curieux, donc, mais ceux qui auraient tout simplement envie de jouer au hit de Bullfrog sur la machine de Sharp pourront le faire sans regrets.

Version Super Nintendo

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 16 décembre 1990 (Japon) – Septembre 1991 (Amérique du Nord) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la grande valse des portages, la 16 bits de Nintendo n’aura pas été oubliée. Paru sur une Super Nintendo en début de vie, Populous n’aura pas eu la chance de bénéficier de la gestion de la souris vendue parallèlement à la console – et pour cause, le périphérique n’avait pas encore été créé au moment de la sortie du jeu. La maniabilité au pad nécessitera d’ailleurs un temps d’adaptation encore plus long que sur Mega Drive, la faute à un curseur qui se déplace de zone à zone plutôt que de manière fluide, ce qui risque de décontenancer tous ceux qui y auront joué sur ordinateur. Utiliser les pouvoirs nécessite désormais une pression sur la touche Select pour faire basculer le curseur dans la zone concernée. En revanche, le défilement est haché et le titre, dans son ensemble, est assez lent.

Le jeu intègre les graphismes de Promised Lands, avec quelques petites réadaptations

Graphiquement, le jeu est plus coloré que sur Mega Drive, et pourrait sans doute prétendre enfoncer les versions sur ordinateurs si la Super Nintendo bénéficiait d’une résolution un peu moins limitée. Fort heureusement, plutôt que de sacrifier la fenêtre principale, les développeurs ont eu la bonne idée de répartir l’interface des deux côtés de la fenêtre de jeu. Reste que le jeu a toujours ce côté « sombre » qui n’était pas nécessaire. En revanche, on récupère les environnements graphiques de Promised Lands avec même un petit inédit en bonus ! Pour ce qui est de la musique, si le thème principal ne restera pas dans les mémoires, la musique en jeu reprend le morceau entendu sur Amiga en y ajoutant des souffles de vent, ce qui fait son petit effet. La courte introduction entrevue sur Mega Drive a disparu, tout comme le mode deux joueurs.

L’interface aura été un peu bousculée au passage

NOTE FINALE : 14/20

Si la version Super Nintendo de Populous s’avère graphiquement légèrement supérieure à celle parue sur Mega Drive l’année précédente, elle souffre en revanche d’une prise en main encore moins naturelle qui risque de faire regretter la souris à bien des joueurs, et d’une lenteur générale qui nuit au plaisir de jeu. La disparition du mode deux joueurs est toujours aussi regrettable mais on appréciera l’intégration des environnements de Promised Lands, et même de l’ajout d’un environnement inédit.

Version Master System

Développeur : Code to Go
Éditeur : TecMagik
Date de sortie : Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La Mega Drive n’aura pas été la seule console SEGA à bénéficier de son portage de Populous : la Master Sytem aura également été sur les rangs. Arrivé en 1991, à un moment où la 8 bits commençait à arriver en fin de vie, le titre de Bullfrog décide de placer le curseur assez haut. C’est bien simple, graphiquement parlant, c’est presque aussi beau que sur Mega Drive ! Bien sûr, c’est un peu moins fin, c’est moins coloré, la fenêtre de jeu est bien plus petite, mais les teintes sont plus vives, et ça reste très agréable à l’œil – et pour ne rien gâcher, on hérite également des environnements de Promised Lands.  Il faudra en revanche faire sans la musique, qui ne franchira pas l’écran-titre.

Comme sur Super Nintendo, cette version intègre les environnements de Promised Lands

Le vrai problème, à vrai dire, était d’adapter la maniabilité du jeu à une manette à deux boutons. Ne nous mentons pas : le résultat est catastrophique. Un bouton sert à passer de la fenêtre principale à l’interface, et vice-versa. L’autre sert à modifier le terrain, selon qu’on l’emploie simultanément avec la flèche haut ou la flèche bas. C’est déjà assez lourd. Mais le pire, c’est ce maudit curseur qui se déplace de zone à zone, selon des diagonales qui n’ont rien à voir avec l’orientation de votre croix directionnelle ! Pousser la croix vers le haut vous fait aller en haut à gauche, et la croix vers le bas en bas à droite. Si vous jugez plus naturel que le « nord » se trouve en haut à droite (ce qui était d’ailleurs la direction indiquée sur la carte dans toutes les autres versions), dommage pour vous, parce qu’alors c’est absolument injouable ! C’est bien simple, en cinq minutes d’efforts, je ne suis même pas parvenu à aplanir suffisamment de terrain pour créer un château. Un seul château ! Autant dire que la dimension stratégique du jeu passe directement au second plan, et qu’on passe plus de temps à s’énerver tout seul qu’à réellement affronter notre adversaire.

« Gnnnn… tu vas aller là où je te le demande, espèce de sale truc à moitié incontrôlable ??? »

NOTE FINALE : 11/20

À première vue, la version Master System de Populous partait sur de très bonnes bases, avec une réalisation solide qui promettait beaucoup. Hélas, la prise en main absolument calamiteuse fait qu’on passe plus de temps à lutter contre sa manette pour essayer de faire aller ce maudit curseur là où l’on voudrait qu’il aille plutôt qu’à affronter un adversaire, qu’on risque fort de ne jamais voir tant le jeu donne envie d’éteindre sa console au bout de cinq minutes. Ceux qui parviendront à dompter un maniement anti-naturel bénéficieront d’une conversion fidèle, mais le reste risque de souffrir le martyr.

Les avis de l’époque :

« Le plus étonnant dans cette cartouche est moins le côté génial de ce jeu, qui a été décliné sur presque tous les micros et consoles (avec notamment une version splendide pour la PC Engine), que le travail  fantastique des programmeurs de Tecmagik. La version Sega est fabuleuse pour une console 8 bits de ce type. (…) Un travail de grande qualité pour un éditeur qui débute sur le marché des consoles. »

F. Orlans, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 95%

Version PC Engine

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 5 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Last but not least, la vaillante 8 bits de chez NEC aura également bénéficié de son portage. En terme de réalisation, et comme souvent avec la PC Engine, la petite console de salon peut largement donner une leçon aux versions 16 bits, puisqu’elle enterre les versions Super Nintendo et Mega Drive. On est graphiquement extrêmement proche de la version Amiga – il faudra hélas composer avec un grand cadre noir autour de la fenêtre de jeu. La musique reprend plutôt bien les thèmes de la version originale. Comme souvent, l’inquiétude va plutôt se situer du côté des contrôles. À ce niveau-là, la PC Engine fait un choix équivalent à celui de la version Mega Drive : on déplace librement le curseur à l’écran, un bouton sert à élever le terrain et l’autre à le rabaisser. Du coup, c’est le bouton qui permettait d’accélérer le défilement qui a été sacrifié, ce qui fait plus de dégâts qu’on pourrait le penser tant le scrolling se traine. C’est loin d’être injouable, mais c’est fou comme un jeu comme Populous permet de réaliser à quel point certains gameplay sont pensés pour être joué à la souris et rien d’autre. À condition de prendre le pli, le jeu reste très proche des versions sur ordinateur, mais dommage qu’il ne soit pas un peu plus nerveux.

On est quand même moins à l’aise qu’avec une souris entre les mains

NOTE FINALE : 13,5/20

Populous version PC Engine est un clone bien réalisé de l’épisode original sur Amiga. Si graphiquement il sera très difficile de reprocher quoi que ce soit à la 8 bits de NEC (à part ce cadre noir), la lenteur du scrolling additionnée à une jouabilité rendue pénible par le fait de n’avoir que deux boutons rendent la prise en main plus délicate qu’il ne le faudrait, et font regretter que les souris ne se soient jamais démocratisées sur console. Reste un portage satisfaisant, largement apte à rivaliser avec les versions 16 bits.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Richard Walker
Éditeurs : Electronic Arts, Inc. – Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne le sait pas forcément, mais une famille d’ordinateurs 32 bits était en vente dès 1987, sous la forme de la gamme Archimedes d’Acorn – laquelle, en dépit de réelles qualités, n’aura connu qu’un succès assez restreint hors du marché britannique, et même en son sein. Pas franchement pensée pour le jeu (comme le montre le fait qu’elle aura dû attendre trois ans pour accueillir un succès planétaire comme Populous), la machine nous prouve néanmoins qu’elle pouvait facilement proposer l’équivalent de l’Amiga, au pixel près. Naturellement, ni la jouabilité ni le contenu n’ont évolué d’un pouce, mais en-dehors de la conservation du mode deux joueurs, la meilleure surprise provient sans doute de la réalisation musicale (dont vous pourrez profiter dans la vidéo de l’écran-titre), qui tient sans difficulté la dragée haute à ce que pouvait proposer la Roland MT-32, tout en conservant l’atmosphère et les thèmes planants de l’Amiga une fois en jeu. Bref, une version techniquement irréprochable, qui ne pousse clairement pas l’Archimedes dans ses derniers retranchements, mais qui nous rappelle qu’on aurait pu avoir une très solide machine de jeu sur le marché si telle avait été la volonté d’Acorn.

Bien évidemment, pas un pixel de manque sur la très bonne gamme d’ordinateurs d’Acorn

NOTE FINALE : 14/20

Aucune mauvaise surprise pour la gamme 32 bits d’Acorn, qui propose non seulement une réalisation graphique totalement équivalente à celle de l’Amiga, mais également une réalisation sonore qui peut se vanter de figurer parmi les meilleures, toutes machines confondues. Que du bonheur.

Version Game Boy

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 22 février 1993 (Europe) – 28 mai 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jusqu’ici, on n’aura rencontré que des machines sur lesquelles porter Populous n’était que rarement un réel défi technique (à l’exception peut-être de la version Master System), et pour lesquelles la transcription nécessitait rarement qu’on effectue des modifications au niveau de l’interface. Comme on peut s’en douter, les choses vont être sensiblement différentes sur Game Boy, où proposer toutes les informations en permanence à l’écran est bien entendu impossible. Le choix opéré a été le plus rationnel : basculer la carte sur Select, les pouvoirs sur Start… et le reste nulle part, ce qui fait qu’il est très difficile de juger de l’avancée de votre adversaire sans aller y jeter un œil vous-même. Le vrai problème, cependant, est que les cartes ont sérieusement rétréci au lavage – ce qui, en un sens, est cohérent, mais modifie grandement la façon d’aborder des parties où on est systématiquement au contact de l’adversaire au bout de trente secondes. Sachant que la maniabilité au curseur à la fois lente et imprécise et souffre de latences assez pénibles, on ne peut pas dire qu’on passe un grand moment sur cette version monochrome, surtout à une époque où le plus dépassé des smartphones devrait pouvoir faire tourner la version originale sans se fouler. Bref, à moins de souhaiter jouer spécifiquement sur Game Boy, le mieux est sans doute d’éviter ce portage.

Sincèrement, c’est à peu près aussi emballant que ça en a l’air

NOTE FINALE : 08/20

Porter Populous sur Game Boy était un défi, et il paraissait de toute évidence insurmontable. L’interface, désormais répartie sur trois écrans, perd énormément en convivialité et en précision, avec beaucoup d’informations passées à la trappe, et des cartes rendues minuscules n’empêchent pas un déroulement poussif. C’est certes jouable avec un peu de pratique et beaucoup de patience, mais ce n’est vraiment pas grand chose de plus qu’une curiosité à l’heure actuelle.

Version Macintosh

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900 avec Mac OS 8.1
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
C’est plus fin, mais quel est l’intérêt de proposer une résolution en 640×480 si c’est pour afficher deux grandes bandes noires ?

Parmi les dernières machines à hériter d’un portage de Populous, voici à présent le Macintosh, qui aura dû attendre plus de quatre ans. Histoire de bénéficier un peu de cette longue attente, le titre affiche pour l’occasion des graphismes pouvant monter jusqu’en 640×480, avec des sprites lissés. Le résultat est propre et très lisible, sans transcender en rien ce qu’offraient les autres versions (quitte à bénéficier d’une résolution doublée, il eut peut-être mieux valu augmenter la taille de la fenêtre de jeu, mais je chipote). En revanche, je ne serais tout simplement jamais parvenu à faire fonctionner la musique du jeu quelle que soit la configuration testée, et ce portage ayant visiblement bénéficié d’un succès assez confidentiel, je ne serais même pas parvenu à dénicher une vidéo de gameplay pour voir si mon cas relevait de la règle ou de l’exception. Dans tous les cas, le déroulement du jeu en lui-même n’a pas changé d’un iota, vous savez donc ce que vous venez chercher.

NOTE FINALE : 13,5/20

Populous clôture sa route sur Macintosh, avec une version sans surprise qui pourrait tirer son épingle du jeu grâce à ses graphismes plus fins si la musique n’avait pas totalement disparu.

Shadow of the Beast

Développeur : Reflections Interactive Ltd.
Éditeur : Psygnosis Ltd.
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumFM TownsMega DriveMaster SystemLynxPC Engine CD
Version non commercialisée : Super Nintendo

La saga Shadow of the Beast (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow of the Beast (1989)
  2. Shadow of the Beast II (1990)
  3. Shadow of the Beast III (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Existe-t-il un jeu qui puisse symboliser une machine à lui tout seul ?

Bien sûr, l’exercice, comme n’importe quel forme de jugement, est largement subjectif. Les cas de Nintendo et de SEGA, tous les deux dotés de mascottes universellement connues, sont hors-concours. La carrière du PC est trop longue, mais en ce qui concerne des machines inscrites dans leur époque, comme l’Atari ST ou l’Amiga, la question est déjà un peu plus pertinente. Pour un joueur de la fin des années 80, en tous cas, le débat aurait été plus simple : la plus grande claque parue sur Atari ST s’appelait encore Dungeon Master. Et sur Amiga, alors, que penser ? Defender of the Crown ? Wings ? Ou bien, plus certainement, un titre qui avait définitivement assis la (fugace) supériorité de la machine de Commodore : Shadow of the Beast.

Revenons en 1989. À une époque où le VGA commençait à peine à poindre le bout de son nez et où personne n’aurait eu l’idée saugrenue de considérer le PC comme une machine de jeu, à une époque où ni la Mega Drive ni la Super Nintendo n’étaient disponibles en Europe, les deux ordinateurs 16 bits étaient les machines reines. Chaque studio rivalisait d’ingéniosité pour sortir le prochain hit sur l’une des deux machines, et certains se faisaient déjà fort de pousser ces dernières dans leurs ultimes retranchements. Shadow of the Beast aura été le titre qui, à cette époque, aura mis tout le monde d’accord – et la liste de prix longue comme le bras qu’aura reçu le jeu ne fera que vous le confirmer. En 1989, on n’avait encore rien vu qui puisse rivaliser avec ça.

Résumons rapidement le scénario. Un jeune enfant nommé Aarbron fut enlevé par les prêtres du Dieu Bestial, Maletoth, qui le métamorphosèrent à force de drogues en un messager hideux. Il passa de nombreuses années à accomplir sa tâche, sa volonté annihilée, jusqu’à ce qu’il assiste un jour à un sacrifice rituel. Au moment précis où la dague s’enfonçait dans le cœur du malheureux sacrifié, Aarbron reconnut la victime : c’était son père. Ses souvenirs désormais réveillés par cet événement traumatique, le monstre qui avait autrefois été Aarbron prit la fuite en jurant de se venger du Dieu Bestial qui lui avait tout pris. C’est à cet instant que vous entrez en jeu, pour guider le messager dans la quête qui le mènera jusqu’à Maletoth en personne.

Shadow of the Beast vous place donc face à un jeu d’action/plateforme comme il en existait déjà des centaines à la fin des années 80. Les possibilités qui s’offrent à vous sont simplissimes : vous pouvez marcher, sauter, frapper, et strictement rien d’autre. Certes, les derniers passages du jeu réservent quelques surprises à ce niveau, mais pour l’essentiel de la partie, les choses sont placées : on a affaire à un gameplay à l’ancienne, et qui le revendique bien fort.

Deux petites originalités, malgré tout : d’abord, le titre de Reflections Interactive fait l’effort d’introduire ses environnements par des écrans fixes accompagnés de textes défilant qui aident à offrir au jeu un petit côté « aventure » qui participe pour beaucoup à l’immersion. Surtout, l’architecture du jeu est ouverte : dès le lancement de la partie, rien ne vous interdit de partir sur la gauche, où vous pourrez visiter un arbre creux. À droite, choisirez-vous de descendre dans le puits ? Ou bien poursuivrez-vous jusqu’au château ?

Dans tous les cas, profitez donc de la visite pour ouvrir bien grand les yeux, parce que pour énoncer l’évidence, c’est beau. Si les joueurs actuels ne verront pas nécessairement ce qui pouvait ébahir ceux de 1989, il faut bien comprendre l’exploit technique que représentait alors un titre comme Shadow of the Beast : contournant les limitations de l’Amiga pour offrir 128 couleurs à l’écran et jusqu’à treize niveaux de défilements parallaxes en simultané, le titre décrochait toutes les mâchoires, à raison. Non seulement l’animation est irréprochable, non seulement l’univers graphique du titre dégage une atmosphère fantastique, non seulement il n’y a jamais la moindre trace du plus petit ralentissement, mais il faut en plus profiter à fond de l’excellente musique qui n’a, pour le coup, pas pris une seule ride. Je me répète, mais l’ambiance générale du titre est absolument fabuleuse.

On a vraiment l’impression d’être sur un autre monde en train de guider notre créature jusqu’à l’objet de sa vengeance et tout, de la « patte » graphique du jeu jusqu’à ses sonorités, respire l’Amiga comme pratiquement aucun autre jeu n’en est capable. Croisez n’importe quel nostalgique de la machine de Commodore, et vous pouvez être certain qu’il vous parlera de ce jeu : c’était un de ces uppercuts qui arrivaient à vous faire croire, l’espace d’un instant, que vous possédiez une machine capable de rivaliser avec ce qu’offraient les salles d’arcade – qui représentaient, rappelons-le, le sommet du monde vidéoludique d’alors. Pour le commun des mortels, Shadow of the Beast, c’était LE jeu qui vous faisait détester les possesseurs d’Amiga.

Lesquels pouvaient certes se pavaner en montrant le jeu à tous leurs proches, mais ne le faisaient généralement qu’après une longue pratique, sous peine de finir humiliés en public. Et pour cause : le jeu, comme souvent à cette époque, est très difficile. Le concept du die-and-retry était en vogue dans les années 80 et, à ce titre, Shadow of the Beast est un digne héritier du genre : pratiquement tous les pièges du jeu sont inévitables si vous ne savez pas par avance où ils se situent, et les adversaires qui vous foncent droit dessus demandent le plus souvent un timing parfait pour être touchés, la faute à la portée réduite de votre frappe de mouche.

Pire encore : si le jeu propose une structure ouverte, comme on l’a vu, vaincre le titre demande en fait d’accomplir votre visite dans un ordre précis, faute de quoi il pourra vous manquer un objet pour progresser plus loin, voire un pouvoir vous permettant de vaincre un boss. C’est d’autant plus frustrant que le jeu ne nous délivre pratiquement aucune forme d’indice, et qu’il est bien souvent impossible de faire demi-tour lorsque l’on arrive dans une « impasse ». La seule solution est alors de se faire tuer, ou de se suicider en pressant Échap, et sachant que vous ne disposez que d’une seule vie et d’aucun continue, vous recommencerez alors le jeu depuis le début ! Croyez-moi, quand cela vous arrive après une heure de jeu, mieux vaut avoir les nerfs solides – surtout que, pour ne rien arranger, chaque changement d’environnement du jeu s’accompagne d’un fastidieux échange entre les deux disquettes du jeu qui devient vite fatigant, particulièrement si vos parties ne dépassent pas cinq minutes.

Autant dire que cet aspect, nostalgie mise à part, est de très loin celui qui a le plus mal vieilli : si recommencer un jeu depuis le début une dizaine de fois simplement pour passer une difficulté située à quarante minutes de là ne vous fait pas rêver, attendez-vous à souffrir. C’est hélas une caractéristique assez banale des titres des années 80, et celle qui sera la plus modifiée lors des différents portages du titre, tant l’accessibilité était devenue une notion chère au début des années 90. Dans tous les cas, l’expérience demeure aussi unique qu’elle est exigeante – et reste le meilleur symbole de ce qu’était l’Amiga.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur graphisme

NOTE FINALE : 14/20

Shadow of the Beast est un titre à part, un miracle, un monument érigé tout entier à la gloire de l'Amiga - et avec une telle maestria qu'il aura réussi, pratiquement à lui seul, à installer la machine de Commodore dans la légende de l'âge d'or vidéoludique. Tous les nostalgiques de la fin des années 80 vous en parleront avec des sanglots dans la voix et des étoiles dans les yeux, pour sa musique, pour ses graphismes, pour son univers, pour son atmosphère, pour cette magie si particulière de l'ère 8-16 bits qu'aucune machine dernière génération ne sera jamais parvenue à recréer avec tous les polygones du monde. Les joueurs actuels lèveront sans doute un sourcil interrogateur en découvrant la banalité du gameplay, mais la réalisation hors-norme du titre parviendra peut-être encore à transporter certains d'entre eux jusque dans cet univers si dépaysant dans lequel se sont perdus tant de joueurs de l'ancienne génération. Un bijou - daté, mais un bijou quand même.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté à l'ancienne : une seule vie, aucun continue
Gameplay à l'ancienne : on avance, on saute, on tape
– Aspect die-and-retry assumé : si vous arrivez au mauvais endroit sans le bon objet, vous êtes mort
– Valse des disquettes assez fastidieuse

Les avis de l’époque :

« The Shadow of the Beast (sic) est un exploit technique, un défi qui veut dire : « Voilà ce que nous savons faire ». Les treize niveaux de scrolling différentiel sont d’une étonnante fluidité. Les graphismes sont déments (128 couleurs à l’écran !). La taille des sprites n’ont (sic) rien à envier à ceux des bornes d’arcade. Les fonds musicaux de David Whittaler (sic) sont superbes. Reste l’intérêt de jeu qui fait les frais de ces exploits techniques. »

Dany Boolauck, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow of the Beast sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeurs : Steve Marsen et David Cooke
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Au moment d’arriver sur les ordinateurs 8 bits, on peut penser qu’un jeu pensé comme une démo technique pour l’Amiga serait condamné à se ramasser aussi cruellement que l’avait fait la version Atari ST la même année. De fait, Shadow of the Beast sur CPC ne boxe évidemment pas, graphiquement parlant, dans la même catégorie que la version Amiga – on a une nouvelle fois affaire à un « Speccy Port », à savoir une simple transposition en plus coloré de la version ZX Spectrum du jeu. La fenêtre de jeu a été réduite, il y a très peu de couleurs, mais l’équipe de développement est parvenue à conserver un défilement parallaxe et l’action est extrêmement claire. Surtout, ce portage sur CPC s’échine à rester le plus proche possible du déroulement de la version Amiga, à deux ou trois adaptations graphique près, et il le fait extrêmement bien : tout est là, du moindre écran de transition à la musique, et la difficulté étant nettement moins exigeante que dans la version originale, force est de constater qu’on s’amuse plutôt bien, et même franchement mieux que sur la version ST ! Le titre n’est peut-être pas le meilleur jeu d’action/plateforme du CPC, mais il peut clairement prétendre au haut du panier, et on y reviendra avec plaisir. Une excellente surprise.

NOTE FINALE : 12/20

En composant avec ses armes, cette version CPC de Shadow of the Beast livre une prestation de grande qualité, bien évidemment incapable de lutter avec la réalisation de la version Amiga mais se donnant du mal pour s’en approcher le plus possible – avec succès. L’ambiance est moins magique, mais le côté sombre est bien restitué. Surtout, l’action est extrêmement lisible, et la jouabilité est irréprochable – plus précise, même, que sur Amiga. Un bon jeu d’action/plateforme sur Amstrad CPC.

Les avis de l’époque :

« Après la décevante conversion de ce jeu sur ST, on pouvait penser que ce chef d’œuvre de l’Amiga supporterait encore plus mal le passage sur CPC. Mais Gremlin a vraiment bien fait les choses, car cette version présente d’excellents graphismes et le scrolling différentiel est surprenant. Cela dit, si Shadow of the Beast bénéficie d’une superbe réalisation, il n’est pas tout à fait aussi convaincant du côté de l’intérêt de jeu. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Atari ST

Développeur : Mark McCubbin
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il existait une communauté qui rêvait de montrer aux joueurs Amiga de quoi la concurrence était capable, c’était bien les joueurs Atari ST. Après un camouflet comme Shadow of the Beast, les ataristes étaient en droit d’attendre une version qui repoussait les capacités techniques de leur machine exactement comme Reflections Interactive l’avait fait sur celle de Commodore.

Malheureusement, Psygnosis s’intéressait surtout à la viabilité commerciale du portage, ce qui signifie que la seule version du jeu spécifiquement portée sur Atari ST ne le fut que pour des modèles de base à 512k de mémoire, là où le flambant neuf STE aurait certainement été plus indiqué. Le résultat se constate immédiatement : graphiquement, le jeu n’a absolument aucune chance de rivaliser avec l’Amiga. Non seulement les 16 couleurs de la palette font pâle figure par rapport aux 128 de la version originale, mais le nombre de défilements parallaxes a été drastiquement réduit, le jeu n’est plus en plein écran, et la musique ne se fait plus entendre que pendant l’introduction et le game over ! Pour ne rien arranger, certains adversaires ont été modifiés et demandent un timing encore plus précis que sur Amiga. Bref, ce qui devait être une revanche s’avéra, au final, être l’un des premiers clous dans le cercueil de l’Atari ST, définitivement vaincu par les capacités de son rival de toujours.

NOTE FINALE : 10/20

Comme un symbole, l’un des jeux les plus marquants de toute la ludothèque de l’Amiga devint, une fois porté sur son plus grand concurrent, l’annonciateur du début de la fin pour la machine d’Atari. À des kilomètres de la prouesse réalisée sur l’ordinateur de Commodore, Shadow of the Beast sur ST devient un pâle ersatz, une sordide caricature de la version originale, où l’atmosphère si enchanteresse aperçue sur Amiga agonise à cause d’une palette de couleurs à l’agonie et d’un silence de mort en guise de musique. Reste un jeu d’action/plateforme relativement médiocre où la magie n’opère jamais. La fin d’un rêve.

Version Commodore 64

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue: Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir fait briller la machine phare de Commodore, Shadow of the Beast allait-il se montrer aussi généreux avec son vénérable ancêtre ? Eh bien, sans vouloir casser le suspense… pas vraiment. Oh, certes, graphiquement, c’est loin d’être catastrophique – on admirera même l’effort louable réalisé quant au nombre de défilements parallaxes, toujours aussi impressionnant.

En revanche, on ne peut pas dire que ça soit superbe non plus, et la plupart des fioritures, comme les illustrations qui accompagnaient les écrans de chargement, sont passées à la trappe. Les temps de chargement sont améliorés par le support cartouche, ce qui est plutôt une bonne nouvelle, quant à l’aspect sonore, on appréciera surtout la qualité de la musique, qui est vraiment excellente – préférez-la aux bruitages, puisque vous devrez de toute façon choisir entre les deux. Si le jeu suit fidèlement le déroulement de la version Amiga, les points de vie sont passés à 25, histoire de rendre le jeu plus accessible. Puis, regrettant sans doute a posteriori cet accès de mansuétude, l’équipe de développement a décidé de rajouter des pièges partout, ce qui n’était pas forcément nécessaire. Pour ne rien arranger, les masques de collision sont toujours aussi problématiques, et certains monstres sont littéralement impossibles à toucher sans prendre de dégâts. Bref, ce n’est ni impressionnant ni franchement amusant, mais on retiendra l’ambiance.

NOTE FINALE : 10,5/20

Malgré de réels efforts du côté de la réalisation graphique – qui aura très peu de chances d’impressionner le joueur de moins de quarante ans – Shadow of the Beast sur C64 a perdu trop de choses en route pour être beaucoup qu’un énième jeu d’action/plateforme passablement médiocre. L’équilibrage a été revu, pas nécessairement en mieux, et même si la musique fait toujours mouche, la réalisation graphique n’impressionne plus. Mais bon, à tout prendre, ça reste meilleur que sur ST.

Version ZX Spectrum

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, ZX Microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Dès les premiers instants passés sur la version ZX Spectrum de Shadow of the Beast, il est évident qu’on tient la version sur laquelle s’est basé le portage sur CPC. On retrouve le style si particulier des graphismes, avec ces deux serpents qui encadrent l’interface, et la jouabilité est toujours l’une des meilleures, toutes versions confondues. La musique est également de la partie – à condition de jouer sur une machine dotée de 128ko de RAM – et nous rappelle que la machine de Sinclair était largement capable de se défendre dans ce domaine. Bref, a priori, c’est du tout bon. Les seuls vrais défauts du titre, comme souvent avec le ZX Spectrum, viennent des limitations techniques du hardware. Graphiquement, le jeu fait moins bien que sur CPC : la fenêtre de jeu est désespérément monochrome, et on aurait préféré qu’elle bénéficie des quelques couleurs aperçues dans l’interface, tant les extérieurs ressemblent à une bouillie jaunâtre où on a bien du mal à distinguer les sprites par-dessus le décor. Les choses se passent heureusement mieux en intérieur.

NOTE FINALE : 10/20

Shadow of the Beast sur ZX Spectrum s’en tire bien, tant le jeu reprend du mieux qu’il le peut les meilleurs aspects du très bon portage sur Amstrad CPC. Le titre est toujours aussi jouable, bien moins frustrant que les versions 16 bits – toute la partie en extérieur, en revanche, est inutilement compliquée par une visibilité qui aura souffert de la réalisation monochrome.

Version FM Towns

Développeur : The Creative Assembly Ltd.
Éditeur : Victor Musical Industries, Inc.
Date de sortie : Septembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le fait est peu connu chez nous – et pour cause, le jeu n’a jamais quitté le Japon – mais Shadow of the Beast aura également connu une adaptation sur le célèbre ordinateur japonais. Connaissant les capacités techniques du FM Towns, on sait qu’on est face à un hardware qui aura confortablement les moyens d’assurer une conversion à la hauteur du titre original sur Amiga, reste juste à savoir si le travail a été fait correctement ou non.

La première réponse intervient dès le lancement du jeu, après une très courte introduction qui aura au moins le mérite de vous placer immédiatement dans l’ambiance : on se prend la sublime musique du titre en qualité CD en plein visage, et on a de quoi en ressentir des frissons. Du côté des graphismes, l’ambiance est légèrement différente : on ne retrouve pas les dégradés crépusculaires des extérieurs, le dirigeable a disparu, et l’ensemble fait parfois un peu plus vide que sur Amiga sans qu’on sache trop pourquoi. On ne retrouve pas ce problème en intérieur, où la réalisation n’a clairement pas à rougir de la comparaison ; en revanche, la plupart des écrans de transition ont été remplacés par des petites animations de chargement, et tous les textes ont disparu. Si les fanatiques de la version Amiga pourront hurler à la trahison au moindre pixel de travers, il faut reconnaître que l’ambiance si particulière du logiciel est toujours bien présente, et que cette version n’a objectivement que peu de choses à envier à son illustre modèle. Mieux : elle bénéficie même d’une jouabilité un peu mieux adaptée et d’une difficulté revue à la baisse, avec un héros qui voit notamment ses points de vie doublés. Autant dire une excellente alternative pour ceux qui aimeraient composer avec un défi un peu plus abordable sur celui de la version originale.

NOTE FINALE : 14,5/20

Au rang des très bonnes alternatives à la version Amiga, Shadow of the Beast sur FM Towns figure à n’en pas douter parmi les candidats les plus sérieux. On a peut-être perdu quelques détails graphiques, l’ambiance est parfois légèrement différente, mais entre la musique CD et l’aspect plus abordable d’un défi qui reste malgré tout redoutable, nul doute que ce très bon portage peut aujourd’hui se laisser découvrir avec plaisir.

Version Mega Drive

Développeur : WJS Design
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Europe, États-Unis) – 23 mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a souvent évoqué la proximité du hardware entre les deux machines – en particulier du côté de leur processeur – pour expliquer pourquoi la Mega Drive était la machine rêvée pour porter un jeu en provenance de l’Amiga. La console 16 bits de SEGA était, sur le papier, la mieux armée pour offrir l’expérience la plus proche possible de la version originale. Y parvient-elle ?

Eh bien, pas tout à fait, pour être honnête, mais elle n’en est vraiment pas loin. On ne retrouve certes pas les 128 couleurs affichées sur la version Amiga, mais la Mega Drive n’en offre pas moins une réalisation graphique qui n’a pas à rougir de la comparaison – plus fidèle, en un sens, que celle de la version FM Towns. La résolution est même supérieure à celle de la version Amiga (320×224 contre 288×200), ce qui permet de disposer d’une fenêtre de jeu plus large. De la même façon, la musique est légèrement en-dessous de celle de la version originale, mais ne trahit en rien l’ambiance si particulière du jeu. Bref, ça a le goût de Shadow of the Beast, ça a l’odeur de Shadow of the Beast, et cela reste encore aujourd’hui une des versions les plus proches de celle parue sur Amiga. Seules nuances : l’unique téléporteur du jeu est désormais accompagné d’un sympathique effet graphique, le premier écran narratif du jeu a disparu, pour des raisons mystérieuses, et un score a fait son apparition. Le titre est aussi légèrement plus rapide que sur Amiga, mais la jouabilité est également un peu meilleure, ce qui compense. Le jeu reste néanmoins toujours aussi dur – même si les ennemis sont nettement moins difficiles à toucher dans cette version. À noter également, pour les curieux, que la version japonaise n’a pas été réalisée par la même équipe que la version occidentale et profite, pour l’occasion, de graphismes sensiblement différents.

NOTE FINALE : 13,5/20

À la poursuite de l’intouchable version Amiga, Shadow of the Beast sur Mega Drive assume avec panache son statut d’outsider en délivrant une des meilleures versions du jeu. C’est un tout petit peu moins beau, la musique est un tout petit peu moins prenante, mais l’atmosphère si unique du titre a plutôt bien survécu au voyage jusqu’à la 16 bits de SEGA. Dommage que le jeu soit (presque) toujours aussi frustrant, en revanche : les joueurs étaient déjà devenus un petit peu moins patients, en 1991.

Du côté des fans :

Les teintes de la version Mega Drive vous paraissent encore trop éloignées de celles de la version Amiga ? Un certain Gabriel Pyron s’est visiblement fait la même réflexion, puisqu’il a mis au point un hack disponible à cette adresse afin de proposer des couleurs plus fidèles à l’original. En revanche, je ne sais pas si ce hack est réservé à la version japonaise du jeu. Le résultat est visible ci-dessous :

Version Master System

Développeur : TecMagik Entertainment Ltd.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 21 novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Servie après sa petite sœur, à une époque assez tardive, la Master System offre sans doute la version de Shadow of the Beast la plus éloignée de l’originale. Oh, pas de révolution en vue au premier coup d’œil, mais on remarque rapidement que le level design du jeu a légèrement changé, et que le bouton I de la manette affiche désormais un inventaire. Ainsi, rentrer dans l’arbre à l’ouest de la position de départ vous demandera désormais de trouver une clé opportunément placée juste à côté. Plusieurs étapes du jeu vous demanderont ainsi d’avoir trouvé un objet placé quelque part dans un des niveaux pour pouvoir avancer – pourquoi pas, mais le côté « exploration » du titre n’était pas nécessairement celui qui avait laissé les meilleurs souvenirs. Tout le contenu du jeu est toujours là, de la séquence de shoot-them-up au boss final, et on aura même droit à une petite animation de fin avec un sprite tout droit tiré de Shadow of the Beast II.

Niveau réalisation, on se doute bien que le titre ne peut pas lutter avec une version qui supplantait déjà celle parue sur Mega Drive, mais le résultat reste honnête – un peu en-dessous de ce qu’on pouvait espérer d’une Master System en fin de vie, malgré tout. La musique reprend les thèmes originaux avec une certaine réussite, et la palette limitée de la console n’empêche pas ce portage d’être la plus réussie, techniquement parlant, des versions 8 bits. Dommage que la jouabilité soit toujours aussi frustrante et les masques de collisions aussi énervants – mais vous disposerez désormais de trois vies, avec des checkpoints au début des zones, ce qui aide à faire passer la pilule.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleure action/aventure sur console

NOTE FINALE : 12/20

Faisant, pour la première fois, le choix de s’éloigner quelque peu de l’expérience originale, Shadow of the Beast sur Master System livre une prestation honnête sans être ébouriffante. Si la réalisation est correcte – les extérieurs restent dramatiquement vides – les quelques ajouts ne métamorphosent pas l’expérience de jeu, qui reste toujours inutilement frustrante pour de mauvaises raisons, en dépit des vies supplémentaires. Reste l’une des plus abouties des versions 8 bits, mais pas forcément celle sur laquelle on s’amuse le plus.

Version Lynx

Développeur : Digital Developments
Éditeurs : Atari Corporation – Psygnosis Limited
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Shadow of the Beast a également été porté sur Lynx, venant ainsi enrichir une ludothèque qui en avait furieusement besoin. Porté sur le minuscule écran de la portable d’Atari, le titre y perd un peu de sa superbe, mais reste très agréable, les couleurs vives obtenant ici de meilleurs résultat que sur les consoles de salon.

La vraie surprise, en revanche, vient du jeu en lui-même : comme la version Master System parue la même année, ce portage fait le choix de s’éloigner du level design de la version Amiga, et dans des proportions encore plus évidentes. Dès le premier écran du jeu, la présence d’un étrange humanoïde à côté d’un canon géant – avec le puits immédiatement situé derrière lui – nous informe que le jeu n’est plus tout à fait le même, tout comme la présence d’une jauge de vie en bas de l’écran. Ce n’est qu’une fois rentré dans l’arbre que les choses deviennent évidentes : les niveaux ont été rallongés, et enrichis en phases de plateforme – ce qui n’était pourtant pas l’angle principal du titre. Ces phases sont heureusement assez faciles, contrairement aux affrontements, qui sont toujours aussi durs (ah, ces cochonneries de chauve-souris qui ne meurent même pas en un coup !). Le titre a quand même la générosité, cette fois, de vous accorder trois continues (qui correspondent en fait à la même chose que les trois « vies » de la version Master System). Bref, le titre a évolué, et ne fera pas nécessairement l’unanimité pour ça, mais vaut la peine d’être testé pour vous faire une idée.

NOTE FINALE : 10,5/20

Porté sur la Lynx d’Atari, Shadow of the Beast y est devenu un titre assez différent, préférant ramener le gameplay du côté de la plateforme. Si l’ambiance y perd un peu, le titre n’est pas pour autant désagréable, loin de là – à condition de bien être conscient qu’il est toujours aussi dur. Sans doute un des meilleurs jeux du genre sur la Lynx, mais également la version la plus éloignée du programme de Reflections Interactive.

Version PC Engine CD

Développeur : DMA Design Limited
Éditeurs : Psygnosis Limited – Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 27 mars 1992 (Japon) – Décembre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le premier Shadow of the Beast aura décidément connu une carrière florissante sur consoles. L’une des dernières servies aura été l’itération CD de la PC Engine, trois ans après la sortie sur Amiga. Et, comme souvent avec la « fausse » 8 bits de NEC, la petite machine fait mieux que se défendre face aux versions parues sur machines 16 bits. Le fait que le jeu soit paru sur CD-ROM, tout d’abord, lui permet non seulement de récupérer la bande-son de la version FM Towns, mais également son introduction animée, enrichie, pour l’occasion, de quelques plans vous montrant un cavalier ressemblant furieusement à un Nazgul faire usage de magie noire pour se glisser chez ce pauvre Aarbron. De quoi s’y croire un peu plus, même si les textes qui apparaissaient pendant les transitions ont disparu pour laisser place, désormais, à de courtes animations.

Graphiquement, le titre se place entre les versions FM Towns et Mega Drive, en étant plaisant à l’œil sans réellement retrouver l’ambiance si particulière de la version Amiga – la faute, encore une fois, à des couleurs un peu trop vives, mais pas de quoi crier au scandale. La vraie perte se situe plutôt au niveau de la résolution assez basse de la console de NEC, mais on s’habitue très vite. Si les décors sont moins fouillés que sur la machine de Commodore, on appréciera en revanche l’apparition de quelques petites fioritures, comme des yeux ou des visages se découpant dans le mur du fond de la zone de l’arbre : très bon point pour l’ambiance. L’animation, comme souvent, est irréprochable. Mais la meilleure surprise est sans doute du côté de la jouabilité : le titre est bien plus accessible que sur Amiga. Cela ne vous empêchera pas de vous arracher les cheveux sur certains passages, mais plus question de hurler contre les masques de collision : toucher un adversaire n’avait jamais été aussi simple. On retrouve la fluidité et la précision observée sur les versions CPC et ZX Spectrum, et cela fait énormément de bien à un jeu qui commençait sérieusement à accuser son âge en 1992.

NOTE FINALE : 14,5/20

Shadow of the Beast sur PC Engine CD n’aura certes pas reproduit la claque si spécifique à la version Amiga. L’atmosphère graphique a un peu perdu, même si la musique CD est un vrai bonus. En revanche, en terme de plaisir de jeu, le titre est infiniment plus satisfaisant que la frustration continue offerte par la version originale. Les nostalgiques du jeu ne vous parleront que de la version Amiga, tant elle aura été intimement liée à la légende de la machine de Commodore, mais pour le joueur moderne, cette version est certainement l’une des plus agréables à prendre en main. Un portage intelligent et très bien réalisé.

Version non publiée :
Super Shadow of the Beast sur Super Nintendo

Développeur : IGS
Éditeur : Non publié
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
État : Prototype
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Par souci d’exhaustivité, il convient également de mentionner qu’une version Super Nintendo de Shadow of the Beast avait été dévoilée au CES de 1992. Pourquoi cette version n’aura au final jamais été commercialisée, très bonne question à laquelle seuls les développeurs doivent avoir une réponse, mais le fait est que, contrairement à des dizaines d’autres jeux annulés, une version jouable du jeu circule à l’heure actuelle sur internet. Celle-ci, visiblement très avancée, nous montre que le titre était très proche du terme de son développement… et qu’il contenait également de nombreuses adaptations par rapport au titre de base : nouveaux ennemis, level design revu, certains sprites modifiés…

Ce qui n’a malheureusement pas changé, c’est la difficulté du jeu : dans le mode par défaut, c’est même encore pire que sur Amiga ! Certains des premiers ennemis, comme les chauve-souris qui apparaissent lors des premiers écrans du jeu, sont déjà pratiquement inapprochables sans prendre un coup, et on ne peut pas dire que la philosophie générale fasse faux bond à celle de la version originale. Les choses se passent un peu mieux en mode novice, mais on sent une nouvelle fois qu’on est plus face à un logiciel pour hardcore gamers. La réalisation est assez réussie, même si l’ambiance graphique s’éloigne du titre original, avec ses teintes plus colorées et son aspect légèrement plus générique, et les thèmes musicaux font illusion sans atteindre la qualité de ceux de David Whittaker. Dans l’ensemble, c’est typiquement le genre de version qu’on ne sait pas trop à qui conseiller : les puristes iront directement vers la version Amiga, et ceux à la recherche d’une expérience plus accessible préfèreront sans doute découvrir le jeu sur PC Engine CD ou sur FM Towns.

NOTE FINALE : 13/20

On ne saura jamais pourquoi cette version parfaitement jouable de Super Shadow of the Beast n’aura jamais été commercialisé, mais peut-être que sa difficulté surgonflée ne sera pas apparue comme un choix pertinent. Si l’ensemble reste très correct à condition d’avoir les nerfs solides, ce n’est certainement pas la première version vers laquelle se diriger pour découvrir le jeu.

Vroom

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Titres alternatifs : Vroom Multi-Player (version intégrant le multijoueur local), F1 (version intégrant la licence FOCA), Formula One (version Genesis)
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)
Également testés : Vroom Data Disk, Vroom Multi-Player / F1

La licence Vroom (jusqu’à 2000) :

  1. Vroom (1991)
  2. Vroom Multi-Player/F1 (1993)
  3. F1 : World Championship Edition (1995)

Version Atari ST

Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris (selon les modes de jeu)
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son incontestable succès public, l’Atari ST aura longtemps été le mal-aimé des développeurs informatiques. Non que sa ludothèque ait été délaissée – elle était et reste considérable – mais l’ordinateur d’Atari aura entretenu, dans sa rivalité avec l’Amiga 500, une position un peu particulière qui lui vaudra de voir 95% de ses titres être développés en parallèle de la version à destination de la machine de Commodore. Les jeux vidéo expressément développés pour paraître en priorité sur Atari ST seront restés rares au fil des années 80 et 90, avec quelques spectaculaires exceptions, le légendaire Dungeon Master restant sans doute à ce jour la plus célèbre (il faut dire que l’Amiga 500 n’était pas encore commercialisée au moment de la sortie du titre). Mais parmi les jeux à avoir eu le privilège de se faire un nom sur l’ordinateur d’Atari avant de daigner explorer d’autres plateformes, plusieurs autres auront laissé un souvenir aussi durable qu’émus aux ataristes (comme on les appelait à l’époque) d’alors. Parmi eux, un titre au nom ô combien parlant : Vroom. Dont on essaiera d’oublier que la première version avait en fait été développée à destination du très confidentiel Sinclair QL.

Vroom, comme vous l’aurez sans doute déjà compris même si vos notions d’anglais restent pour le moins balbutiantes, va vous mettre directement sur le siège d’une voiture – en l’occurrence, à l’intérieur d’une formule un. Les mains sur le volant, le pied au plancher, à vous le plaisir d’aller vous mesurer à des pilotes aux noms singeant ceux des conducteurs réels de l’époque (je vous laisse deviner à qui font référence des pilotes comme « Prosit » ou « Semma »), Lankhor n’ayant pas investi dans la licence FOCA, sur six circuits qui respecteront, eux, les tracés réels, de la Suède au Japon en passant par la France ou l’Autriche. Le titre propose, dès le lancement, une interface relativement austère (un écran-titre, un menu de sélection avec très peu d’options, et basta), qui vous laissera sélectionner les différents modes de jeu : « Arcade » vous fera obligatoirement enchainer les six circuits, à la souris ou au joystick, dans des courses à la conduite assistée où la partie se jouera au score et où les adversaires feront davantage office d’obstacles que de réelle opposition – un mode facile à prendre en main et très adapté pour se familiariser avec le jeu, donc.

« Racing », lui, correspondra à la partie « technique » du jeu : contrôle à la souris obligatoire, plus de conduite assistée, et mieux vaudra bien négocier chaque virage et chaque dépassement. « Train » correspondra à l’entrainement – qui n’apporte de toute façon pas grand chose, autant vous faire la main directement en compétition puisque les conditions sont relativement proches – et « Demo » est un simple mode de démonstration, au cas où vous aimeriez voir quelqu’un conduire sans se ramasser tous les vingt mètres – nous y reviendrons. Tous ces modes de jeu autorisent l’utilisation d’une boite manuelle ou automatique et, beaucoup plus original pour l’époque, un mode deux joueurs est disponible – à condition, hélas, de disposer de deux Atari ST et d’un câble null modem.

Parmi toute cette énonciation, un détail aura pu faire tiquer les puristes : souris ou joystick ? Mode compétition uniquement à la souris ? Eh oui, choix aussi radical que surprenant : Vroom ne vous autorisera pas à faire usage d’un clavier – chose que permettaient 100% des logiciels concurrents – et même le joystick ne vous ouvrira l’accès qu’au mode arcade. Autant vous y faire : le titre de Lankhor est certainement le tout premier (et à n’en pas douter, l’un des seuls) jeu de course à se jouer à la souris.

De fait, le clavier ne vous sera utile qu’à trois occasions : pour entrer votre nom au lancement de la partie, pour sauvegarder à l’aide des touche F1 à F9 une fois en compétition, ou pour faire changer vos pneus (lettre T) ou refaire le plein (lettre G) lors de vos arrêts au stand. Un changement de focale est également disponible par le biais de la touche F10, mais ne devrait pas bouleverser votre approche du titre, qui se déroulera de toute façon obligatoirement depuis une vue placée à l’intérieur du cockpit.

La vue, d’ailleurs, parlons-en. La moitié supérieure de l’interface vous apportera son lot d’informations utiles : le tracé du circuit, votre position en course, le nombre de voitures doublées, vos temps de passage, etc. Plus important : une jauge en haut à droite vous indiquera l’état de vos réserves de carburant, sachant qu’une panne sèche, tout comme une explosion de pneu ou de moteur, signifiera la fin de la partie en arcade et celle de la course en compétition. Car oui, vos pneus s’usent, et votre moteur fatigue – particulièrement si vous faites n’importe quoi avec votre levier de vitesse. Deux voyants situés directement sur votre tableau de bord vous informeront de l’état de vos pneus (à gauche) et de votre moteur (à droite) – et attendez-vous à connaître une fin de course abrupte si vous n’êtes pas à proximité immédiate des stands lorsqu’un de ces deux voyants passe au rouge. Pour finir ce tour d’horizon, notons également que vos deux rétroviseurs fonctionnent, en dépit de leur taille minuscule, et sauront vous informer de la présence d’une voiture juste derrière vous – présence dont le bruit du moteur vous aurait de toute façon déjà informé.

Il faut d’ailleurs en profiter pour saluer ici la qualité de la réalisation sonore du titre. Certes, les bruits de moteur façon bourdonnement 8 bits feront sans doute sourire les joueurs modernes, habitués à un ultra-réalisme bluffant. Mais pour un titre de 1991, le travail est remarquable : lors d’une conduite en boite manuelle, par exemple, il est tout à fait possible de choisir vos changements de rapport simplement à l’oreille. De la même façon, le son change lorsque vous passez sous un tunnel, et le jeu va même jusqu’à gérer l’effet « Doppler » lorsque vous vous approchez d’une voiture ou que vous passez à proximité des arbres sur le bord de la route – c’est impressionnant ! Et pour ne rien gâcher, la réalisation graphique, elle aussi, vise directement le haut du panier : la sensation de vitesse est bluffante, la distance de vision est très respectable, le jeu gère admirablement les reliefs, et on appréciera la variété des modèles de tribunes, de stands, sans oublier les habituels panneaux de signalisation – et même les petits détails idiots comme les dirigeables à l’horizon ou cet avion qui passe en tirant derrière lui une banderole « Lankhor ». Bref, pas étonnant que les joueurs de 1991 aient immédiatement mordu : le jeu est encore très joli et parfaitement lisible aujourd’hui.

Ceci dit, une fois ce concert de louanges terminé, il va être temps d’aborder le point qui fâche : cette fameuse jouabilité à la souris. A priori, les contrôles sont on ne peut plus simples : on pousse la souris vers le haut pour accélérer, vers le bas pour freiner, à gauche ou à droite pour tourner, le bouton droit sert à passer au rapport supérieur et le bouton gauche à rétrograder. Une fois la bête en main, évidemment, c’est une autre paire de manche : si le jeu s’apprivoise relativement vite en mode arcade, avec une conduite assistée, les choses sont infiniment plus complexes en compétition. Bien sûr, n’importe quel habitué des jeux de course sait qu’apprendre à maîtriser son engin, ses trajectoires, et savoir ou et quand accélérer ou freiner est la base de ce type de gameplay.

Mais le choix radical de nous couper l’accès à des moyens de contrôle aussi évidents que le clavier et le joystick – ne parlons même pas d’utiliser un volant – risque de faire grincer quelques dents, surtout lors des premières parties. Sachant que le simple fait de rouler en ligne droite peut parfois s’avérer délicat, je vous laisse juger du temps nécessaire pour savoir aborder un virage serré au terme d’une longue ligne droite, pris en sandwich entre deux véhicules, sans finir emplafonné dans un adversaire, un platane, ou en vol plané à quarante mètres de la route. Le jeu est à ce titre assez généreux pour vous replacer immédiatement au centre de la route en cas de crash – ce qui fait qu’un bon carambolage est souvent, paradoxalement, préférable à une sortie de route. Mais même à l’heure des souris optiques hyper-précises, ne vous attendez pas à maîtriser la bête en dix minutes – ni même en deux heures. Respect éternel, à ce titre, à tous les joueurs qui auront multiplié les records à ce jeu en y jouant avec la souris d’époque, notoirement imprécise, de l’Atari ST.

Cette prise en main aussi inhabituelle que délicate risque, vous l’aurez compris,  de constituer le principal frein à l’enthousiasme des joueurs qui souhaiteraient (re)découvrir le titre au XXIe siècle. Face aux progrès retentissants effectués par ce genre de simulations sportives au cours des trois dernières décennies, autant dire que devoir tout réapprendre avec un périphérique qui n’a certainement jamais été pensé pour cet usage pourra poser pas mal de problèmes à tous ceux qui n’auront pas la patience de dépasser quelques heures de frustration pour vivre enfin le bonheur de savoir négocier un tour de piste sans aller faire l’amour à un arbre ou à une pancarte de publicité mal placée. D’autant plus que les centaines d’options de personnalisation qui permettent aujourd’hui, dans la plupart des jeux modernes, de laisser le joueur adapter la conduite à son exigence n’avaient tout simplement pas cours au début des années 90.

En-dehors du choix de la boîte, le pilote ne bénéficiera d’aucune option pour se faciliter les choses, et on se demande encore aujourd’hui pourquoi le joystick, toléré en arcade, n’a plus cours dans les modes plus pointus. On aurait également apprécié d’avoir l’équivalent du championnat en entier sous la main plutôt que simplement six courses – surtout qu’une fois le jeu maîtrisé, le challenge ne se renouvèle pas beaucoup, et que l’absence de mode de difficulté joue alors une nouvelle fois contre lui. C’est donc à ce niveau que le titre de Lankhor accuse définitivement son âge, plus que du côté de sa réalisation qui fera immédiatement fondre le cœur des joueurs de plus de trente ans. Les plus jeunes, eux, devront se montrer patients, tenaces – ou passer à autre chose.

Vidéo – Le grand prix du Japon (arcade) :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de sport sur micro (version Atari ST)

NOTE FINALE : 14/20

Bien sûr, les nostalgiques de l'âge d'or de l'Atari ST vous parleront de Vroom pendant des heures, avec des sanglots dans la voix et des étoiles dans les yeux. Et on peut aisément comprendre pourquoi : grâce à une sensation de vitesse convaincante, un réalisme étonnant du côté de la réalisation sonore et un compromis intelligemment mené entre technicité et arcade, le titre de Lankhor a encore des sensations à transmettre - particulièrement pour ceux qui auront la chance de parvenir à y jouer à deux. Malheureusement, pour le joueur qui le découvrira aujourd'hui, Vroom restera aussi un jeu au contenu limité et surtout le cadre de choix assez... radicaux en terme de jouabilité. Ceux qui auront la patience de surmonter les premières heures passées à s'emplafonner à chaque virage découvriront un titre toujours aussi ludique - mais on aura du mal à en vouloir à ceux qui décrocheront avant cette étape, épuisés par un jeu où rouler en ligne droite peut déjà être une gageure.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Impossible de jouer au clavier ? Sérieusement ?
– Très peu d'options
– Seulement six circuits
– Prévoyez plusieurs heures avant de domestiquer les contrôles à la souris

Bonus : une interview de Daniel Macré, créateur de Vroom, sur le site Oldies but Goodies. Il y parle notamment de QL Vroom, la première version du jeu sur Sinclair QL, puis du portage sur Atari ST.

Les avis de l’époque :

« Je n’ai jamais autant tenu compte du régime moteur et du rapport de la boîte que dans cette simulation. Appuyée par un bruitage très réaliste, la gestion du moteur prend une place dominante dans la course, sans pour autant être difficile à gérer. En un mot, génial ! (…) Il y a longtemps que la course auto sur micro n’avait pas connu de grand hit. Celui là s’inscrit d’ores et déjà sur la liste des prétendants aux prochains Tilt d’or. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°94, Octobre 1991, 18/20

Bonus – Ce à quoi ressemble Vroom sur un écran cathodique :

L’extension du jeu : Vroom Data Disk

Date de sortie : 1992
Publié sur : Atari ST – Amiga

Vroom ayant reçu à l’époque de sa sortie des critiques dithyrambiques (surtout de la presse française, toujours assez chauvine, particulièrement vis-à-vis des sociétés qui leur achetaient des pages de publicité, mais je m’égare…), le succès commercial ne tarda pas à suivre. Et que fait-on avec un succès commercial ? On surfe dessus, pardi ! Moins d’un an après sa sortie, Vroom se vit donc doté d’un Data Disk, comme on aimait à appeler les extensions à l’époque, histoire de développer un peu son contenu. Ce Data Disk fonctionnait d’ailleurs indifféremment sur Atari ST ou Amiga, dont le portage (testé plus bas) venait justement de sortir. Concrètement, qu’apportait cette extension ? Eh bien six nouveaux circuits, pour commencer. À vous donc les joies des joutes automobiles à Hockenheim, à Mexico City, à São Paulo, ou encore Estoril, Monza et Montréal. Mine de rien, cela revient quand même à doubler le contenu du jeu – même si le joueur acharné ayant retourné le titre de base ne devrait pas mettre très longtemps à retrouver ses marques. On constatera quand même que ce Data Disk comporte également son lot de petites améliorations, la plus évidente étant qu’il est ENFIN possible de pratiquer le mode compétition au joystick, comme c’était le cas sur Amiga. Sinon, les adversaires sont également plus agressifs, exploitant à fond leur fâcheuse tendance à se placer en plein milieu de la route pour rendre le moindre dépassement infiniment plus délicat. Pour le reste, les sensations restent inchangées – le titre m’a paru encore plus rapide – et les nouveaux circuits sont très bien modélisés et de toute beauté. Bref, rien de révolutionnaire – ce n’était de toute façon pas franchement l’objectif – mais les amateurs de la première heure auraient tort de bouder leur plaisir.

NOTE FINALE : 14,5/20

La même chose en mieux, voilà pour ce Data Disk sans surprise qui corrige quelques erreurs de jeunesse (la gestion du joystick, pour ne pas la nommer) tout en doublant le contenu du jeu de base. La difficulté aura également grimpé d’un cran, ce qui permettra à ceux ayant maîtrisé Vroom au point de le trouver trop facile de replonger quelques heures de plus, le temps de vérifier si l’opposition n’est pas un peu mieux armée pour leur faire face.

Version Amiga

Développeur : Lankhor
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris (selon les modes de jeu)
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aurait été surprenant qu’un succès comme Vroom reste éternellement cantonné sur la machine d’Atari. De fait, il n’aura fallu attendre que quelques mois pour voir le jeu de Lankhor débarquer chez le rival de toujours où – blasphème ultime – il se paie le luxe de rendre une copie légèrement supérieure à l’originale. En termes de réalisation, pas de surprise, on est en terrain connu : les deux versions sont graphiquement identiques.

En revanche, ça va encore un peu plus vite sur Amiga, particulièrement si vous avez la bonne idée de lancer le jeu sur un Amiga 1200, où la sensation de vitesse est réellement impressionnante. Par contre, j’ai pu constater quelques glitches et autres clignotement que je n’avais jamais constatés sur Atari ST – rien de grave, mais autant le signaler. Niveau sonore, le jeu évolue dans les mêmes eaux sur les deux versions. Lankhor a visiblement dû recevoir quelques lettres d’injure à propos de la maniabilité à la souris, car le jeu est désormais jouable au joystick dans tous les modes, avec ou sans Data Disk. Et devinez quoi : cette maniabilité au joystick fait beaucoup, beaucoup de bien – surtout que le titre est plus maniable, manette en main, que sur ST où le joystick faisait à peine mieux que la souris. La souris, d’ailleurs, est toujours aussi délicate à manier – surtout vu à quelle vitesse peut tourner le jeu, mais dorénavant, au moins, vous aurez le CHOIX. Dommage qu’on ne puisse toujours pas jouer au clavier, par contre, mais c’est déjà moins énervant que dans la version originale.

NOTE FINALE : 15/20

C’est toujours aussi beau, le son est toujours aussi bon, mais ça va encore plus vite et ça exploite enfin le joystick à fond : Vroom sur Amiga offre une alternative extrêmement intéressante à tous ceux qui ne se seraient toujours pas remis de la maniabilité à la souris de la version ST. En s’autorisant finalement à tirer parti du mode de contrôle le plus naturel, le jeu devient immédiatement moins frustrant – et tout le contenu de la version ST étant resté fidèle au poste, mode deux joueurs par câble null modem compris, on aurait tort de bouder cette version qui aura profité des quelques mois de développement supplémentaires pour rendre une copie irréprochable.

Les avis de l’époque :

« Côté bruitages, l’avantage va très nettement à la nouvelle version Amiga. Ronronnement du moteur plus profond, effet stéréo, ça tourne mieux ! Mais ce qui différencie encore bien plus ces deux programmes, c’est la possibilité de jouer au joystick les épreuves de « racing » du jeu Amiga. Voilà un « plus » certain ! (…) En conclusion, cette nouvelle version de Vroom dépasse sa consœur. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°101, Avril 1992, 19/20

Version PC (DOS)

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Beaucoup de surprises en réserve avec cette version PC de Vroom. La première, et non des moindres, étant la date de sortie : 1994. Trois ans pour porter un jeu développé sur Atari ST ? Il y aurait déjà de quoi être surpris, mais les premiers éléments de réponse apparaissent dès le lancement du jeu : nouvel écran-titre, nouveaux menus, nouvelles musiques, trois modes de jeu, quatre modes de difficulté… C’est bien simple, plus on avance, et plus on a le sentiment d’être en train de jouer à un tout autre jeu ! Et pourtant, le titre de Lankhor est bien là, fidèle au poste – mais il a visiblement décidé de mettre les trois ans le séparant de la sortie initiale, et la sortie entretemps de F1 (nous y reviendrons) à profit pour proposer une expérience sensiblement peaufinée.

Tout d’abord, le contenu du jeu n’a plus rien à voir avec les versions ST et Amiga. D’entrée de jeu, on se retrouve avec douze circuits – pas de Data Disk ici – reprenant peu ou prou ceux des précédentes versions, avec plusieurs modifications de taille, quand même, comme la disparition du circuit des États-Unis ou l’apparition du circuit de Monaco. Comme on l’a vu, quatre modes de difficulté font également leur apparition, chacun ayant un effet dramatique sur la conduite et sur le comportement des adversaires une fois en course. Mais ce n’est pas tout ! Le titre propose désormais quelques réglages basiques sur votre véhicule, comme le choix de la position de l’aileron arrière ou du type de pneus en plus de la boîte de vitesse, et il est même possible d’activer un mode « turbo » – et je vous promets que le jeu va alors très vite.

Une fois en course, on se retrouve en terrain connu, et pourtant, le dépoussiérage de l’interface apparait très vite, lui aussi. Le jeu est indéniablement plus coloré que sur ST et il tourne à une vitesse ébouriffante. En revanche, les reliefs me sont apparus moins marqués dans cette version, peut-être dans un soucis de réalisme – on a rarement vu des côtes à 25% sur un circuit de F1. Oubliez les voyants sur le tableau de bord, vous savez, ceux que vous ne pouviez jamais voir parce qu’ils étaient cachés par les mains sur le volant; dorénavant, toutes les informations sont au même endroit, dans la barre supérieure.

Bref, cette version semble enterrer ses ancêtres, à un détail près : le son. Non seulement le titre ne gère que l’AdLib et la Sound Blaster – ce qui, en 1994, était quand même un peu gonflé – mais en plus, vous pouvez oublier l’effet « Doppler » et la plupart des friandises présentes sur les versions ST et Amiga. Un peu feignants, les gars de Lankhor, sur ce coup-là… Ce qui nous autorisera à leur pardonner immédiatement, en revanche, c’est la présence d’un mode deux joueurs, non plus par câble null modem, mais bien directement en écran splitté sur le même ordinateur !

La nouvelle est d’autant plus excellente que le jeu vous laisse cette fois le choix des armes : clavier, joystick, souris, vous avez le droit à tout et vous pouvez ENFIN redéfinir les touches ! Et au cas où vous n’auriez pas d’ami, le titre vous propose même d’affronter un adversaire contrôlé par l’ordinateur, histoire de transformer la course en un mano a mano Prost/Senna des grandes années ! On notera d’ailleurs que le jeu n’a toujours pas récupéré la licence FOCA – ce qui explique certainement qu’il s’appelle encore Vroom. Mais quand on constate le nombre de petites approximations corrigées par le titre, on ne peut qu’applaudir des deux mains.

NOTE FINALE : 16/20

Vroom aura mis trois ans pour débarquer sur PC, mais quand on observe la copie, on comprend immédiatement pourquoi : enfin doté d’un vrai contenu et de possibilités de customisation, le titre tire également un trait sur les errements de sa jouabilité pour proposer un gameplay infiniment moins frustrant et une vitesse apte à donner des complexes à beaucoup de jeux de course, y compris des titres plus récents. À bien des niveaux, cette version PC et son mode deux joueurs en écran splitté ont tout de la version ultime – à part pour ce qui est du son, où les résultats pas du tout à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer en 1994 sont nettement moins glorieux. Reste que la concurrence s’était également férocement développée entretemps, du côté de la simulation sportive, ce qui explique en grande partie que cette version incontestablement supérieure de Vroom n’ait pas connu sur PC le même culte que sur Atari ST – trois ans équivalant facilement à trois décennies, au début des années 90.

Vroom Multi-Player / F1

Publié sur : Atari STAmigaMega DriveMaster SystemGame GearPC (DOS)

En 1993, fort du succès de Vroom, Lankhor décida de franchir le pas et d’investir enfin dans la fameuse licence FOCA, lui ouvrant définitivement l’accès aux circuits et aux pilotes officiels. Une bonne occasion de peaufiner un peu le titre paru deux ans auparavant et d’en offrir une version remaniée, qui paraîtra en Europe sous le nom de Vroom Multi-Player sur Atari ST et de F1 sur les autres supports. Pourquoi « Multi-Player » ? Eh bien tout simplement parce que cette version allait proposer, comme la version PC un an plus tard, de s’escrimer contre un joueur humain sur écran splitté plutôt que par câble null modem – un argument de vente beaucoup plus parlant que l’ajout de la licence officielle. L’association avec Domark permettra également au titre de voir le jour sur les consoles SEGA. Le jeu étant extrêmement proche de Vroom, changement de nom ou pas, lui consacrer un test à part entière paraissait inapproprié : le contenu en aurait été identique à 90%. C’est pourquoi nous procéderons ici à un simple passage en revue des différences des principales versions – sauf pour les portages sur consoles SEGA, qui auront le droit à des tests plus détaillés.

Version Atari ST
Vroom Multi-Player

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Première particularité de la version ST : la licence FOCA n’a pas été utilisée ici – elle devra attendre pour cela que le jeu traverse l’Atlantique et en profite pour changer de nom. On se retrouve donc encore une fois avec des « Prosit » et des « Semma », ce qui est un peu dommage, mais ne change objectivement pas grand chose.

Dès l’écran-titre, on sent bien la version retouchée : l’image est la même que dans la version de 1991, avec « Multi-Player » barbouillé en-dessous à la va-vite pour bien faire comprendre aux joueurs qu’ils n’ont pas acheté le même jeu pour la deuxième fois. Les premiers vrais changements n’apparaissent qu’au menu : il est désormais possible de choisir sa saison, ce qui revient à choisir son contenu – nous y reviendrons plus bas –, de modifier son aileron et ses pneus en plus de sa boîte de vitesse, de pratiquer le mode compétition au joystick comme c’était déjà le cas sur le Data Disk, et surtout de jouer à deux sur le même écran ! Il s’agit bien évidemment de l’ajout majeur du titre : les informations figurant sur le cockpit ont été décalées sur un écran à droite, et le jeu reste très rapide, quoique sensiblement moins qu’en mode un joueur, mais pas de quoi hurler. Il est également possible d’affronter l’ordinateur dans ce mode. En revanche, difficile d’expliquer pourquoi la connexion par câble null modem a disparu… Graphiquement, le jeu n’a pas changé d’un poil – et au niveau du son non plus. En revanche, il y a de quoi faire avec les circuits, puisque la saison un correspond en fait au contenu du jeu de base, la saison deux à ceux du data disk (à condition de l’avoir en votre possession), et la saison trois à six courses inédites, soit jusqu’à dix-huit circuits au total quand même ! De bonnes raisons d’investir dans cette version même en possédant les précédentes, et clairement l’itération à posséder sur Atari ST.

NOTE FINALE : 16/20

Cette mise à jour de Vroom mettant fièrement en avant son mode multijoueurs en écran splitté corrige de fait beaucoup des errements de la version de 1991, et dote le jeu d’une bonne partie des caractéristiques qu’on retrouverait dans la version PC de 1994. Malgré l’apport indiscutable de ce mode deux joueurs et des circuits additionnels du titre, on regrettera qu’il ne soit plus possible d’utiliser un câble null modem – ce qui est un peu paradoxal vu l’orientation du programme – et que les noms des pilotes ne profitent toujours pas de la licence FOCA, mais pour le reste c’est indéniablement la version ultime du jeu sur Atari ST.

Note : Merci à Alexis pour ses commentaires, qui m’auront permis de corriger certaines informations erronées.

Version Amiga

Développeur : Lankhor
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fraichement débarqué sur Amiga, Vroom Multi-Player prend cette fois définitivement le nom de F1 et nous affiche fièrement sa licence durement acquise dès l’écran-titre. Cette fois, pas de problème, les vrais pilotes sont bien là (sauf quand il n’y a pas la place à faire tenir leur nom en entier, pas vrai Schumach ?). En-dehors de ce détail et de ses nouveaux menus affichant fièrement la nouvelle identité du jeu, le titre propose exactement la même chose que sur Atari ST (au détail près qu’il n’y a plus que deux saisons puisqu’il n’est plus possible d’accéder au contenu du data disk via cette version), en aussi rapide, et le mode deux joueurs est toujours aussi jouissif. Bref, rien à redire : c’est exactement le jeu qu’on s’attendait à trouver dans la boîte, et il ne déçoit pas.

NOTE FINALE : 16/20

En passant de Vroom à F1, le titre de Lankhor n’aura pas seulement intégré la licence FOCA, il aura également profité de toutes les nouveautés apportées par Vroom Multi-Player – à commencer, bien sûr, par ce fameux mode deux joueurs en écran splitté qui justifiait largement, à lui seul, l’acquisition du titre même pour les possesseurs de la première version. On retrouve donc un jeu plaisant, voire franchement grisant, et débarrassé de la quasi-totalité de ses erreurs de jeunesse. Que demander de plus ?

Version Mega Drive

Développeur : Lankhor
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1993 (Europe) – Novembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile (version européenne uniquement)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son premier passage sur console, on pouvait être curieux de voir comment ce F1 qui avait fait jusqu’ici toute sa carrière sur ordinateurs et sous un autre nom allait s’en sortir. La réponse est simple : très bien. Prenez la version PC de Vroom et vous aurez déjà tout le contenu et les possibilités du titre – la licence FOCA en plus. À vous, donc, la joie des douze circuits, des quatre modes de difficulté et du mode deux joueurs. La prise en main au pad est absolument irréprochable – on est très loin de l’époque où on pestait sur sa souris – et la réalisation, si elle est naturellement moins colorée que sur PC, reste très satisfaisante – d’autant que la rapidité, elle n’a été sacrifiée en rien. Petit ajout bienvenu : la caméra se penche comme le ferait la tête de votre pilote pendant les virages, ce qui rajoute au titre un gain d’immersion et de dynamisme très bien vu. Le son, lui, est bien meilleur que sur PC – ce qui fait que cette version peut largement prétendre à être l’une des meilleures, toutes machines confondues.

NOTE FINALE : 16/20

F1 sur Mega Drive est une excellente surprise, offrant un contenu supérieur aux versions Atari ST et Amiga sans rien sacrifier au niveau de la réalisation ni de la prise en main. On se sent immédiatement en terrain connu une fois le jeu lancé, et la qualité graphique additionnée à cette vitesse ébouriffante – et à cet excellent mode deux joueurs – permettent sans difficulté au titre de surpasser d’autres classiques de la ludothèque Mega Drive comme l’insubmersible Super Monaco GP II. Assurément l’un des meilleurs jeux de course de la 16 bits de SEGA.

Version Master System

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : 27 août 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Saut vers l’inconnu avec cette version Master System de F1 : c’est en effet la première fois que le jeu est porté sur un système 8 bits. Sans surprise, inutile de s’attendre à une expérience comparable à celles des versions sur ordinateurs : votre véhicule est désormais vu de derrière, et le déroulement des courses n’est pas sans rappeler OutRun ou Super Monaco GP II. Concrètement, oubliez la plupart des sensations qui avaient une chance de faire monter l’adrénaline : le jeu va certes vite, mais on est très loin d’avoir le sentiment de piloter une F1.

La conséquence est que chaque circuit se ressemble – en dehors d’une timide variation dans la palette, on aura beaucoup de mal à les distinguer une fois abstraction faite du tracé. Mais au moins faut-il reconnaître que le titre s’efforce de faire le maximum : le mode deux joueurs en simultané est toujours là, même s’il n’est plus possible d’y affronter l’ordinateur, mais cela reste un bonus non négligeable pour les possesseurs de la 8 bits de SEGA (un peu plus rares en Europe en 1993, cela dit en passant). Le jeu comporte huit circuits – ce qui a l’avantage d’être plus que sur Atari ST ou Amiga, mais encore une fois, vu le peu d’éléments graphiques à stocker, on aurait pu espérer en trouver davantage. Les réglages du véhicule sont toujours présents mais les modifications sont encore moins sensibles que sur les versions 16 bits, et le jeu a conservé deux modes de difficulté et deux modes de jeu – l’entrainement a disparu, mais est-ce franchement un mal ? Bref, c’est naturellement moins bon que sur les machines plus puissantes, mais cela reste très honnête.

NOTE FINALE : 10,5/20

La Master System n’était certainement pas équipée pour rivaliser avec les ordinateurs de salon ni avec sa petite sœur pour un genre aussi techniquement exigeant que celui du jeu de course. F1 fait pourtant mieux que se défendre, avec ses armes, pour proposer une expérience ludique quoique définitivement plus limitée que dans les autres versions. Le mode deux joueurs reste dans tous les cas un énorme avantage face à la concurrence sur la 8 bits de SEGA.

Version Game Gear

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre, la version Game Gear de F1 n’est pas grand chose de plus qu’un portage de la version Master System. Malheureusement, l’impression de vitesse est encore moins convaincante et les circuits apparaissent comme encore plus dépouillés (même si on trouve bel et bien quelques reliefs et une poignée de tunnels). Du coup, on commence vraiment à se retrouver face à la forme la plus basique qu’on puisse concevoir d’un jeu de course sur console, mais bon, ça tue efficacement dix minutes en attendant le début des cours, et ça n’est pas désagréable à jouer.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme beaucoup (trop) de titres avant lui, F1 sur Game Gear n’est rien d’autre qu’un portage assez paresseux de la version Master System qui perd légèrement en vitesse sans que cela ne détériore l’expérience de jeu. Au final, c’est Pole Position en à peine mieux : divertissant dix minutes, mais on en fait quand même très vite le tour.

Version PC (DOS)

Développeur : Lankhor
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette dernière itération, au moins, les choses seront très simples : reportez-vous au test de la version PC de Vroom. En effet, à l’exception d’un nouvel écran-titre et de la licence officielle de la FOCA, les deux versions du jeu sont strictement identiques.

NOTE FINALE : 16/20

Difficile de savoir pour quel obscur mic-mac légal F1 sera sorti simultanément sous deux noms en 1994, une version disposant de la licence de la FOCA et l’autre non. Toujours est-il que les quelques infimes kilo-octets de différence entre les deux titres ne changent rien à l’expérience de jeu – très bonne, au demeurant.

The Terminator (Probe Software)

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Probe Software
Éditeur : Virgin Games
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame Gear

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Mega Drive

Date de sortie : Mai 1992 (Amérique du Nord) – Juin 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Patch de traduction par Corrigo
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1984, un petit réalisateur inconnu du nom de James Cameron a accompli un miracle. À partir d’un budget rachitique de six millions de dollars, il est parvenu à réaliser un des films de science-fiction les plus marquants jamais réalisés, en tirant la quintessence d’un scénario de série B grâce à une réalisation exemplaire et à un premier degré à toute épreuve. Son premier succès, Terminator, le propulse alors au rang de « petit génie de la réalisation appelé à un grand avenir », une étiquette qui lui aura plutôt bien réussi là où tant d’autres auront eu du mal à l’assumer sur la durée (entre ici, Tim Burton).

Des digitalisations tirées du film viennent égayer un peu les pages de texte entre les niveaux

Mais en 1984, adapter les grands succès cinématographiques en jeu vidéo n’était pas encore une évidence – une tendance qui allait commencer à changer avec la démocratisation des machines de salon au début des années 90. Et comme rien ne ranime mieux la nostalgie qu’un nouveau succès commercial, il aura finalement fallu attendre la sortie de Terminator 2 : Le Jugement Dernier sur les écrans  en 1991 pour voir fleurir les premières adaptations du film de 1984.

Quand on voit le nombre de Terminators que Kyle Reese dégomme en cinq minutes dans le futur, on est un peu surpris que cela lui demande autant de temps dans le présent

Le terme « fleurir » est d’ailleurs tout sauf exagéré : les jeux titrés The Terminator sont si nombreux que j’ai dû, pour la première fois, me décider à diviser le test en fonction du développeur, sous peine de devoir me lancer dans un dossier-phare recouvrant des dizaines de genres (même le jeu d’échec !) et au moins le triple de plateformes. Figurant parmi les pionnières (tout du moins sur consoles de salon), voici donc tout d’abord la version développée par Probe Software sur consoles SEGA à partir de 1992.

Les phases de plateforme sont totalement anecdotiques

Sans surprise, le jeu reprend le titre, mais aussi le scénario, le thème musical et le déroulement du film. Vous interprétez donc Kyle Reese, survivant de la guerre post-apocalyptique opposant l’humanité aux machines dans un proche futur, et renvoyé dans le passé à la poursuite d’une machine exterminatrice conçue pour éliminer Sarah Connor, mère du grand héros appelé à conduire la race humaine à la victoire, et ainsi empêcher ce dernier de voir le jour. Vous allez pour cela reproduire avec une fidélité maniaque les événements du long-métrage, à un petit détail près : vous commencerez la partie dans le futur (à peine esquissé dans le film, budget rachitique oblige) histoire de vous frayer un chemin jusqu’à la machine temporelle qui vous mènera jusqu’à Sarah Connor.

Les affrontements avec le T-800 sont finalement assez simples – tant que vous êtes seuls à seuls et que vous gardez vos distances

Cette excellente idée vous permettra de vous familiariser avec la (rapide) prise en main du titre : B sert à tirer, C à sauter, et exceptionnellement dans ce premier niveau, A vous permettra également de faire sauter une bombe – puisque vous allez devoir faire sauter les systèmes de sécurité pour accéder au dispositif de déplacement temporel. A priori, difficile de faire plus simple. Une simplicité encore renforcée dans la suite du jeu puisque vos possibilités d’action se limiteront alors à sauter et à tirer tout en vous efforçant d’avancer le plus vite possible. Pourquoi l’urgence ? Eh bien tout simplement à cause d’un choix de game design assez radical : les adversaires du jeu (qui se limitent à trois pendant l’essentiel de la partie : des policiers, des lanceurs de cocktails molotov et le Terminator) réapparaissent sans cesse, de façon purement aléatoire, et poussent même le vice jusqu’à se relever lorsque vous restez trop longtemps au même endroit. Autant dire que prétendre nettoyer un niveau se révèle rapidement impossible : le but du jeu va être de perdre le moins de temps et d’énergie possible face à l’opposition pléthorique qui n’aura de cesse de vous mettre des bâtons dans les roues.

Tous les passages-clés du film sont là – sauf les poursuites en voiture, hélas

S’il fallait définir les points forts de cette adaptation du film de James Cameron, la fidélité au long-métrage figurerait sans doute vers le sommet de la liste. Depuis les rues de Los Angeles jusqu’à l’usine Cyberdine en passant par le bar du Tech Noir, l’ambiance du Terminator de 1984 est particulièrement bien retranscrite – notamment cette pression permanente impulsée par le cyborg lancé à vos trousses. La Mega Drive a toujours aimé les teintes sombres et les ambiances glauques, et on sent que les développeurs de Probe Software se sont régalés dans ce domaine. On appréciera également la qualité des animations, ainsi que celle des thèmes musicaux – à commencer par celui qui accompagne l’écran-titre, fidèle reprise du cultissime morceau original.

Kyle peut aussi faire l’imbécile avec le décor – on ne sait pas trop pourquoi, et de toute façon ça ne sert à rien

Cette fidélité au long-métrage est aussi, paradoxalement, le point autour duquel gravite les (nombreux) défauts du titre. On regrettera ainsi que ce premier niveau situé dans le futur constitue la seule relative liberté prise par rapport au film ; qui plus est, amputé des scènes de poursuite où on aurait pu s’imaginer aux commandes d’un pick-up et cherchant à échapper au robot, on se retrouve finalement avec un titre extrêmement court qu’on peut espérer terminer en un petit quart d’heure. Oui, c’est peu.

Sous sa forme finale, le Terminator est une plaie absolument invulnérable. Ne le touchez pas, ou c’est la mort

On aurait pu imaginer le titre extrapolant un peu sur les événements du film – ou, au grand minimum, les étirant sur plusieurs niveaux histoire de mettre un peu de chair sur une histoire autrement vite bouclée. Or, non seulement ce Terminator n’en fait rien mais, fatalement conscient de la brièveté de l’expérience qu’il offre, décide de la prolonger de la pire des manières : par une difficulté aussi injuste qu’aléatoire. Le fait que les ennemis apparaissent de n’importe où et vous prennent constamment en sandwich dans des circonstances où il sera de toute façon impossible d’éviter leurs tirs s’affirme comme une évidence au bout de vingt secondes de jeu – et ça n’est déjà pas bon signe. Ajoutez-y le fait qu’un corps-à-corps avec l’un des nombreux terminators se transforme quasi-systématiquement en game over, et ça ne s’améliore pas. Le pire est atteint lorsque vous vous retrouvez à affronter le T-800 envoyé dans le présent au milieu des policiers : pris en sandwich, vos chances de survie frisent le néant – et l’ennui est que l’apparition des adversaires étant, comme on l’a vu, totalement aléatoire, vous pouvez tout à fait trouver la mort faute de chance – tout comme votre durée de vie sera majoritairement définie par l’apparition ou non des bonus chargé de remonter votre barre de vie.

Cette phase de fuite peut facilement signifier la fin de la partie, même pour un joueur chevronné

Pour bien réaliser toute l’absurdité de la chose, prenons un cas d’école : la fin du premier niveau. Une fois votre bombe placée, vous disposerez d’un timing extrêmement serré de quarante-cinq secondes pour prendre la fuite. Mais si le jeu a le malheur de placer un peu trop d’adversaires sur votre route, vous serez alors condamné, quelle que soit votre habileté, à trouver la mort à la fin du compte à rebours faute d’avoir pu atteindre la sortie à temps. Et la cerise sur le gâteau ? Vous ne disposez que d’une seule vie, et aucun continue. Traduit en clair : une seule erreur, une seule expérimentation malheureuse, un seul manque de chance et le jeu vous renvoi illico presto à l’écran-titre. Sachant que l’affrontement final vous demandera de parvenir à éviter de nombreuses occurrences d’un Terminator rampant totalement invulnérable à vos balles et que vous ne pourrez espérer contourner que grâce à un saut au pixel près sous peine de mort immédiate, vous allez vite apprendre à détester ce fameux quart d’heure qu’est censé durer le jeu.

Dans le futur, les machines vous veulent VRAIMENT du mal

C’est réellement dommage car ce qui aurait pu être un bon défouloir, voire un titre façon Flashback en plus court, se transforme au final en un chemin de croix d’autant plus laborieux qu’il donne le sentiment de mettre davantage à contribution votre bonne étoile que votre habileté. L’expérience de jeu se limite au final à du matraquage de bouton B en priant pour voir apparaitre un bonus de soin tout en progressant les dent serrées, parfaitement conscient que la moindre erreur se traduira par un retour à la case départ pas très emballant. Bref, ce qui avait largement les moyens d’être un bon petit jeu se vautre fatalement pour avoir cherché à travestir son manque d’ambition. N’est pas James Cameron qui veut.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Alors qu'il aurait pu représenter une base formidable pour servir de toile de fond à un titre imaginatif, l'univers du film de James Cameron agit finalement comme un carcan au sein duquel The Terminator sur Mega Drive aura choisi de s'enfermer. Prisonnier d'un scénario pensé pour un film de moins de deux heures, le titre de Probe Software choisit de dissimuler son extraordinaire brièveté derrière un gameplay poussif, un level design très mal pensé, et surtout une difficulté atrocement aléatoire qui ne vous punira pratiquement jamais pour les bonnes raisons. Reste une réalisation de qualité et une ambiance bien restituée, mais si le principe est de ne prendre aucun plaisir une fois la manette en mains, autant oublier ce quart d'heure de jeu finalement assez désagréable et retourner voir le film pour la centième fois. CE QUI A MAL VIEILLI :Gameplay très limité : on avance, on tire – Beaucoup trop court – Une seule vie ? Sérieusement ? – Le premier niveau doit être le plus difficile de tout le jeu – Si la chance n'est pas de votre côté, vous mourrez, c'est aussi simple que ça

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En lançant The Terminator sur Master System, on n’est pas immédiatement dépaysé. Le titre ressemble a priori à un simple calque de la version Mega Drive, amputé de deux ou trois fioritures difficiles à porter sur la 8 bits de SEGA : plus de bombes à poser faute de troisième bouton, plus de robot géant pour ouvrir le jeu. Mais non seulement la réalisation est très honnête pour le hardware de la petite console, mais on se surprend même rapidement à penser que le jeu est plutôt plus agréable à jouer que sur 16 bits : les adversaires vous laissent un peu plus de temps pour réagir, on les voit arriver de plus loin (taille des sprites oblige), et il est même possible d’alterner entre le fusil et les grenades au gré des bonus au premier niveau. Autre bonne surprise : la séquence de fuite dans le futur est désormais bien moins serrée, et globalement on a nettement moins l’impression de mourir par malchance que dans l’aventure originale. Bref, après cinq minutes de jeu, on se (sur)prend à espérer. Malheureusement, l’enthousiasme est de courte durée : la difficulté monte en flèche dès le deuxième niveau, et bien que le titre laisse effectivement nettement moins de place au hasard, le gameplay se limite toujours à avancer et à se baisser à chaque tir. Pour ne rien arranger, le jeu est encore plus court que sur Mega Drive et pourra dorénavant se boucler en à peine plus de dix minutes. Bref, une nouvelle douche froide – mais force est de reconnaître que cette version vaut bien celle parue sur sa petite sœur.

NOTE FINALE : 9,5/20

The Terminator sur Master System présente le grand avantage d’être bien moins aléatoire que la version Mega Drive, c’est indéniable. Malheureusement, si la difficulté est plus progressive, la frustration n’en débarque pas moins au bout de cinq minutes de jeu, et ne vous abandonnera que cinq minutes plus tard – lorsque vous aurez fini le titre. Bref, c’est beaucoup trop court et ce n’est pas amusant très longtemps, ce qui fait qu’on ne passe au final pas franchement un meilleur moment que sur la 16 bits de SEGA. Dommage.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Octobre 1992 (Amérique du Nord) – 3 décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On connait le principe des adaptations sur la portable de SEGA : à quelques trop rares exceptions près parmi les grandes licences (comme Streets of Rage, au hasard), on reprend la version Master System avec un minimum de changements et voilà un jeu programmé pour pas cher. The Terminator ne fait pas exception à la règle : rien de neuf depuis la version console de salon, à un petit détail (fâcheux) près : l’écran réduit de la Game Gear rend l’action beaucoup plus difficile que sur Master System. Impossible désormais d’anticiper l’approche d’un adversaire, on se retrouve avec un gameplay aussi désagréable que sur Mega Drive, mais en plus moche. Le pire des deux mondes, quoi.

NOTE FINALE : 09/20

En cherchant à tasser au pied la version Master System pour la faire tenir sur un écran de dix centimètres, Probe Software est juste parvenu à transformer un jeu difficile et trop court en un jeu injouable. Désormais pénalisé par une fenêtre d’action encore plus ridicule que sur consoles de salon, The Terminator sur Game Gear devient dès les premières secondes aussi frustrant que dénué de la moindre forme d’intérêt. À fuir.

R.C. Grand Prix

Développeur : Absolute Entertainment, Inc.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – Seismic Software Inc. (Amérique du Nord)
Testé sur : Master SystemGame Gear

Version Master System

Date de sortie : Mars 1990 (Europe) – Juin 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il était une fois un jeu de course vous plaçant aux commandes de véhicules téléguidés. Doté d’une jouabilité exemplaire et d’une réalisation efficace, celui-ci devint immédiatement un classique salué par la presse et un grand succès commercial. Son nom ?

R.C. Pro-Am. Sur NES.

Bien évidemment, en pleine guerre des consoles opposant SEGA et Nintendo, difficile d’imaginer l’un des deux camps laisser l’autre publier un succès sans chercher à lui opposer un concurrent. Voilà comment, un peu plus d’un an après le titre de Rare, apparut un titre exclusif aux machines de SEGA et surfant sur un concept ô combien similaire, jusqu’à son titre : R.C. Grand Prix. Comme vous l’aurez déjà compris, c’est le jeu qui va nous intéresser aujourd’hui.

Tout ou presque est déjà annoncé dans le titre : des véhicules téléguidés, une course et… eh bien, pas grand chose d’autre, mais il y a déjà matière à en faire un logiciel amusant à jouer. D’entrée de jeu, le titre vous propose de choisir le nombre de joueurs et… rien d’autre, car il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu. Ne comptez pas sur un entrainement, un mode Time Trial ni aucune gâterie de ce genre : le cœur du jeu, c’est ce fameux grand prix, un point c’est tout. Le principe est simple : on enchaine des courses de plus en plus longues et complexes, contre trois adversaires – et on s’efforce de les gagner.

En finissant à l’une des trois premières places, on remporte de l’argent qui pourra, lorsque l’on en aura les moyens, nous permettre d’améliorer notre véhicule en investissant dans des pièces détachées de meilleure qualité. C’est d’ailleurs le seul moment où le fait que votre voiture soit un jouet présentera une quelconque forme de pertinence : il vous sera en effet possible, par exemple, d’investir dans de meilleures piles, qui augmenteront la limite de temps de chaque course. Car oui, il y en a une, et relativement serrée, qui plus est. Échouez à terminer une course dans les temps, ou dans les trois premières places, et c’est le retour direct au menu principal, sans continue ni préavis. Ouch. Et histoire d’appuyer encore un peu plus là où ça fait mal, R.C. Grand Prix ne propose aucune forme de sauvegarde : vous enchainez toutes les courses sans faire d’erreur ou bien vous recommencez depuis le début. Un choix de game design un tantinet extrême.

Ce qui ne serait sans doute pas trop pénalisant si la jouabilité du titre était irréprochable ; malheureusement, c’est précisément à ce niveau que la cartouche d’Absolute Entertainment se rate à tous les niveaux où R.C. Pro-Am était parvenu à viser juste. Chaque course se déroule en vue isométrique, avec la caméra continuellement centrée sur votre véhicule. Même si un effort notable a été fait pour reculer la vue, il faut bien admettre que la rapidité est telle qu’anticiper un simple virage tient déjà de l’impossibilité absolue, même avec les multiples flèches placées un peu partout pour vous indiquer la direction à suivre.

Si la tâche est déjà ardue avec le moteur de base, je vous laisse imaginer les réflexes nécessaires une fois que vous aurez investi dans une vitesse de pointe boostée, qui ressemble davantage à un malus qu’autre chose – d’autant plus que vos adversaires mettent rarement plus d’une course à se remettre à votre niveau en terme de matériel, mais sans être handicapés par des réflexes humains, eux. Pour ne rien arranger, le jeu n’a absolument pas fait l’effort de développer le concept de « sortie de route ». En fait, c’est bien simple : il n’y en a pas. Tout le gazon que vous pourrez apercevoir autour du chemin de terre qui vous servira de piste est tout simplement considéré comme un mur infranchissable : vous buterez systématiquement dedans sans autre forme de procès. Autant dire que réussir un virage parfait sans toucher un mur sur une piste de six pixels de large et en étant lancé à plein tube représente une performance digne d’éloges – à tel point, d’ailleurs, que je n’y suis strictement jamais parvenu.

Cerise au sommet du gâteau : la gestion des collisions est largement aussi extrême que le reste du jeu. S’il arrive fréquemment que vos adversaires se bloquent dans un virage, n’espérez pas les déloger en leur rentrant dedans : cela ne les fera pas bouger d’un pixel. En fait, le seul moyen de passer, dans cette situation, est de prendre le temps de contourner le véhicule adverse – vu la maniabilité de votre engin, soyez certain que votre adversaire sera déjà reparti et vous aura mis cent mètres dans la vue avant que vous parveniez à accomplir la manœuvre.

Tout cela serait encore à peu près excusable si la route n’était pas aussi atrocement étroite et si vos adversaires offraient un défi équilibré –  malheureusement, ils ne se montreront pas aussi généreux à ce niveau que dans le titre de Rare, et il n’y aura pas ici d’armes pour espérer les ralentir. En fait, c’est bien simple : chaque erreur se payant au prix fort, vous êtes pratiquement obligé de connaître le tracé du circuit par cœur pour avoir une minime chance d’atteindre la course suivante – surtout qu’il n’est pas question ici de profiter d’une carte en bas de l’écran comme dans R.C. Pro-Am. Et encore vous faudra-t-il faire preuve d’un peu de chance même dans ce cas de figure, tant le moindre virage ressemble à une loterie truquée – finir précisément dans l’axe de la route demandera une dextérité d’artiste de cirque, et la moindre manœuvre de dépassement est pratiquement impossible à exécuter. Bref, en s’accrochant un peu, on parvient à enchaîner les courses, mais on ne peut pas dire que nos qualités de conducteur soient autant mises à contribution que notre mémoire. « Mais il reste le mode multijoueur ? », demanderez-vous, la gorge serrée, en espérant visualiser enfin un peu de fun dans tout ce marasme ludique. Eh bien… Non. En fait de « multijoueur », chacun jouera à tour de rôle contre l’ordinateur. Oui, le joyeux foutoir qu’on aurait pu espérer à quatre, ou même à deux, et qui aurait au moins eu le mérite de niveler un peu la difficulté du jeu, n’existe pas. Voilà ce qu’on appelle une sacrée douche froide.

En terme de réalisation, le titre développé par Absolute Entertainment semble à première vue parvenir à tirer son épingle du jeu. Certes, tous les modèles de voitures du jeu sont identiques, mais ils ont été modélisés sous toutes leurs coutures, et l’animation est fluide – et très rapide, comme on l’a vu. En revanche, la monotonie risque de s’installer très vite : TOUTES les courses du jeu sont placées dans le même environnement. J’espère que vous aimez les routes de terre et le gazon qui les borde, parce que c’est à peu près tout ce que vous verrez de la partie – si l’on fait exception du public qui représente la limite supérieure de la carte. Ça fait vraiment peu. Ajoutez-y à présent l’absence de musique au-delà de l’écran-titre, et vous tiendrez l’impression désagréable de vous essayer à une démo vendue au prix fort. Soyons honnêtes : R.C. Pro-Am n’aura jamais tremblé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 À défaut de faire preuve d'une once d'originalité, on pouvait au moins espérer que ce R.C. Grand Prix s'inspire des qualités de son illustre modèle. Raté ! Un contenu rachitique additionné à une difficulté aussi aléatoire que frustrante limite au final le titre d'Absolute Entertainment à une partie de mémorisation géante où la dextérité et les qualités de pilotage ne joueront jamais le moindre rôle. Le mode quatre joueurs annoncé sur la jaquette est à la limite de l'escroquerie, et la réalisation aurait pu être considérée comme honnête si quelqu'un avait fait l'effort de créer au moins un deuxième décor, mais en l'état, on a le sentiment d'avoir fait le tour du jeu en vingt-cinq secondes – et c'est déjà vingt-cinq secondes de trop au regard du « plaisir » de jeu. Pour la petite histoire, R.C. Pro-Am, lui, aura fini par voir le jour sur une console SEGA... sur Mega Drive, en 1992, sous un autre nom. Preuve que la bataille était peut-être perdue d'avance. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul décor – Un seul mode de jeu – Une course perdue, et c'est le game over – Un mode multijoueur qui est une mauvaise blague – Impossible d'anticiper quoi que ce soit – I.A. stupide

Bonus – Ce à quoi peut ressembler R.C. Grand Prix sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce programme, qui s’inscrit dans la lignée de Super Sprint, est agréable le temps de quelques parties, mais on risque fort de s’en lasser assez rapidement. L’animation est réussie, mais la voiture n’est pas particulièrement maniable. Une cartouche moins réussie que le R.C. Pro-Am de la console Nintendo. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 11/20

Version Game Gear

Développeur : Absolute Entertainment, Inc.
Éditeur : Absolute Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992 (Europe) – Juillet 1993 (Amérique du nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Deux ans après sa sortie sur la Master System, R.C. Grand Prix débarquait sur la console portable de SEGA. En deux ans, on a justement le temps de modifier beaucoup de choses sur un jeu vidéo, particulièrement sur un titre qui en avait autant besoin. Qu’apporte donc cette version Game Gear de R.C. Grand Prix ? Eh bien, strictement rien. Le néant absolu. C’est bien simple, sans l’apparition de l’année 1992 sur le copyright, on pourrait penser avoir relancé la version Master System par erreur… et pour cause, il s’agit littéralement du même jeu lancé en mode de compatibilité Master System par la Game Gear ! Résultat, plutôt que de s’embarrasser à recadrer la vue ou à redessiner les graphismes, on laisse la console assure le downscaling de la résolution originale en 256×192 vers le 160×144, avec des bandes noires. Bref, du bon gros portage feignant qui n’aura pas demandé une minute d’effort ni coûté un centime.

NOTE FINALE : 08/20

Quitte à produire un sous-clone de R.C. Pro-Am par pur opportunisme, autant aller au bout de la logique en le ressortant à l’identique trois ans plus tard sans y apporter la moindre modification. Voilà au moins un portage qui n’a pas dû coûter cher : rajoutez juste une année sur l’écran du copyright, lancez le mode compatibilité Master System de la console, et voilà votre version Game Gear flambant neuve de R.C. Grand prix ! C’est toujours aussi mauvais, mais c’est encore moins excusable. À fuir.

Earthworm Jim

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Virgin Interactive Entertainment Ltd. (Europe) – Interplay Productions, Inc. (Japon)
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoGame BoyGame GearPC (DOS)Master System
Disponible sur : Antstream, Evercade, Explorateur, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Wii, Windows, Windows Phone, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Présent au sein des compilations :

  • Earthworm Jim 2 : The Whole Can O’ Worms (1996 – Linux, Macintosh, PC (DOS), Windows)
  • Megapak 7 (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Pepper Pack 3 (1999 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Earthworm Jim Package (2009 – Windows)
  • Interplay Collection 1 (2020 – Evercade)

Remaster : Earthworm Jim HD (2010 – PlayStation 3, Windows Phone, Xbox 360, Xbox one)
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac, Windows)
Également testé : Special Edition : PC (Windows 9x)Mega-CD

La saga Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim 2 (1995)
  3. Earthworm Jim 3D (1999)
  4. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – 11 novembre 1994 (Europe) – 1er décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable.

Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Mega Drive que pour celle de son créateur : Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16 bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.

La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16 bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo.

Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès ? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel venait de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.

Mais jugez plutôt : Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels : un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…

Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre soient deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple : A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.

Autant le dire tout de suite : chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête run-and-gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.

Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre : être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).

La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplay variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation : soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque de la Mega Drive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente : n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.

Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition soit absolument géniale, que le character design soit de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là : chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.

Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur NES, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse : bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.

Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable : seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Attention ! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n'est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d'action/plateforme : il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l'un des tous meilleurs titre de toute l'ère 16 bits - et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d'un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu'à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n'aviez pas été prévenus : pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l'on prend en compte leur extrême difficulté – Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s'amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie – Amis malades des nerfs, n'approchez jamais de ce jeu, ou bien n'allez pas au-delà des deux premiers niveaux – Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu'on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller – Un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait vraiment pas été de trop

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Mega Drive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.

Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution : un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref : c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Mega Drive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.

Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Mega Drive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA : les bruitages. En effet, les sons sont plus sourds, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, etc ; bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.

NOTE FINALE : 16,5/20

Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16 bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas : Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Mega Drive.

Version Game Boy

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 21 juillet 1995 (États-Unis) – 5 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique : Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien ! Il faudra en revanche composer avec une jouabilité sacrifiée : avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16 bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Mega Drive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.

NOTE FINALE : 13/20

La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16 bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.

Version Game Gear

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juillet 1995 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.

NOTE FINALE : 09/20

Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.

Version PC (DOS)

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : VGA (320×224)
Cartes sons supportées : Sound Blaster/2.01/Pro, Pro Audio Spectrum/+/16, Windows Sound System
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire : le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Mega Drive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega-CD la même année, et tant quà faire on récupère un système de mot de passe pour ne pas avoir à refaire tout le jeu depuis le début. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passages secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot : hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat dès l’instant où vous avez accès à n’importe quelle itération 16 bits.

NOTE FINALE : 14/20

Earthworm Jim sur DOS est une version globalement décevante, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.

Version Master System

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Mars 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille : Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8 bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32 bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe ! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.

NOTE FINALE : 06/20

Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel : c’est nul. Suivant.

Earthworm Jim :  Special Edition

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Testé sur : PC (Windows 95)Mega-CD
Disponible sur : BlackBerry, BREW, DSi, iPhone, J2ME, WebOS, Windows Mobile

Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega-CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Mega Drive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident : le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu : en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originales, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega-CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie : de très légers temps de chargement sur Mega-CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.

Version Mega-CD

Date de sortie : 15 mars 1995 (États-Unis) – 21 mars 1995 (Europe) – Juillet 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la version Mega-CD reprend à l’identique la réalisation de la version Mega Drive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf.

Ce système rend également le jeu plus abordable : les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord, et même pousser les fans irréductibles de l’itération « de base » à reprendre la manette pour découvrir les nombreuses nouveautés.

NOTE FINALE : 18/20

Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim : Special Edition sur Mega-CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs ; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.

Version PC (Windows 95)

Développeur : Kinesoft Development Corp.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : 640×480 256 couleurs
Système de sauvegarde automatique

La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega-CD, à deux petits détails près : les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS, même si la réalisation connait quelques différences, avec notamment des dégradés plus fins – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega-CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.

NOTE FINALE : 18/20

Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega-CD, vous n’y perdrez pas grand chose.

Daffy Duck in Hollywood

Développeur : Psionic Systems
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame Gear

Les jeux Looney Tunes (jusqu’à 2000) :

  1. Road Runner (1986)
  2. The Bugs Bunny Crazy Castle (1989)
  3. The Bugs Bunny Birthday Blowout (1990)
  4. The Bugs Bunny Hare-Brained Adventure (1990)
  5. Tiny Toon Adventures (1991)
  6. Road Runner and Wile E. Coyote (1991)
  7. Daffy Duck, P.I. : The Case of the Missing Letters (1991)
  8. Road Runner’s Death Valley Rally (1992)
  9. Taz Mania (Recreational Brainware) (1992)
  10. Taz Mania (Visual Concepts) (1992)
  11. Taz-Mania (NuFX) (1992)
  12. Taz-Mania (SEGA Enterprises) (1992)
  13. Tiny Toon Adventures : Cartoon Workshop (1992)
  14. Looney Tunes (1992)
  15. Tiny Toon Adventures : Babs’ Big Break (1992)
  16. Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! (1992)
  17. Tiny Toon Adventures 2 : Trouble in Wackyland (1992)
  18. Speedy Gonzales (1993)
  19. Tiny Toon Adventures 2 : Montana’s Movie Madness (1993)
  20. Desert Speedtrap starring Road Runner and Wile E. Coyote (1993)
  21. Daffy Duck : The Marvin Missions (1993)
  22. Tiny Toon Adventures : Buster’s Hidden Treasure (1993)
  23. Speedy Gonzales in Los Gatos Bandidos (1994)
  24. Tiny Toon Adventures : Acme All-Stars (1994)
  25. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports (1994)
  26. Titi & Grosminet dans une Aventure Infernale (1994)
  27. Taz in Escape from Mars (1994)
  28. Tasmanian Devil in Island Chase (1994)
  29. Looney Tunes B-Ball (1994)
  30. Bugs Bunny Rabbit Rampage (1994)
  31. ACME Animation Factory (1994)
  32. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports Challenge (1994)
  33. Daffy Duck (1994)
  34. Daffy Duck in Hollywood (1994)
  35. Cheese Cat-Astrophe starring Speedy Gonzales (1995)
  36. Porky Pig’s Haunted Holiday (1995)
  37. Desert Demolition Starring Road Runner and Wile E. Coyote (1995)
  38. Bugs Bunny in Double Trouble (1996)
  39. Tiny Toon Adventures : Buster et le Haricot Magique (1996)
  40. Space Jam (1996)
  41. Taz-Mania (Beam Software Pty) (1997)
  42. Looney Tunes : Carrot Crazy (1998)
  43. Looney Tunes : Twouble! (1998)
  44. Bugs Bunny : Lost in Time (1999)
  45. Bugs Bunny : Crazy Castle 3 (1999)
  46. Tiny Toon Adventures : Toonenstein – Dare to Scare! (1999)
  47. Daffy Duck : « Fowl Play » (1999)
  48. Le Diable de Tasmanie : Le Tourbillon Vorace (1999)
  49. Looney Tunes : Cosmic Capers – Animated Jigsaws (1999)
  50. Speedy Gonzales : Aztec Adventure (2000)
  51. Looney Tunes : Duck Dodgers – Starring Daffy Duck (2000)
  52. Bugs Bunny & Taz : Time Busters (2000)
  53. Bugs Bunny in Crazy Castle 4 (2000)
  54. Looney Tunes : Space Race (2000)
  55. Tweety’s High-Flying Adventure (2000)
  56. Looney Tunes Collector : Alert! (2000)
  57. Taz Express (2000)
  58. Looney Tunes Racing (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : Janvier 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tous les joueurs connaissent l’adage : en jeu vidéo, une adaptation de licence est bien souvent un marasme, et l’acheteur sage fuira le produit tiré du dernier film en tête au box office – et opportunément paru le même jour – comme l’homme sain fuira la peste ou le choléra. S’il est malgré tout une firme qui, la première, a réussi à faire mentir cette tendance dès la fin des années 80, c’est bien Walt Disney. En fait, par une sorte de miracle quasi-permanent, pratiquement tous les jeux estampillés Disney parus au siècle précédent se trouvent être d’excellents titres, à un Fantasia ou un The Little Mermaid près. Et en voyant les succès d’estime, mais aussi commerciaux, que rencontraient des titres comme Quackshot, Castle of Illusion ou Aladdin (liste très loin d’être exhaustive), on peut comprendre que d’autres studios aient eu envie de venir réclamer, eux aussi, leur part du gâteau. Et parmi ces mastodontes, il fallait bien s’attendre à voir débarquer les studios Warner et leurs extraordinaires Looney Tunes. Voici donc comment Bugs Bunny, Daffy Duck, Speedy Gonzales ou même Taz en sont venus, après quelques timides tentatives dans les années 80, à débarquer en force sur nos consoles dans les années 90 (Consultez la liste en prélude de ce test, si ce n’est déjà fait : c’est impressionnant).

Daffy Duck in Hollywood, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, est un nom qui parlera davantage aux cinéphiles qu’aux joueurs, et ce pour trois raisons. La première est qu’il s’agit du titre d’un dessin animé réalisé par l’extraordinaire Tex Avery en 1938, et où le maître étalait déjà l’humour qui a fait sa réputation – vous aurez compris que le jeu qui nous intéresse tire directement son inspiration de ce dessin animé. La deuxième est la sortie tardive de la cartouche, début 1995, à un moment où la nouvelle génération de consoles commençait déjà à éclipser les programmes qui paraissaient sur les machines 16 bits. La troisième, surtout, est que le jeu n’aura connu, pour des raisons mystérieuses, qu’une sortie européenne, se privant ainsi du marché américain qui semblait pourtant être la cœur de cible d’un titre mettant en scène les personnages des studios Warner. Il existe peut-être également une quatrième raison, intrinsèquement liée au trois précédentes, et sur laquelle nous reviendrons en clôture de ce test. Pour le moment, intéressons-nous donc à ce voyage de Daffy Duck en Californie.

Stupeur et tremblements : Sam le Pirate vient de se faire détrousser (si même les pirates sont victimes de pickpockets, maintenant !). Les prestigieux trophées hollywoodiens dont il était devenu propriétaire on-ne-sait-comment lui ont été dérobés par un mystérieux professeur Duckbrain, et c’est bien évidemment le fantastique détective privé Daffy Duck, équipé de son nom moins célèbre (?) pistolet à bulles (!), qui va devoir se charger d’aller déminer les studios californiens que le génie du mal a couvert de dynamite – et accessoirement, tant qu’à faire, remettre la main sur les fameux trophées.

Tout cela vous sera narré dans la magnifique introduction visible en ouverture du test, et livrée dans un français qui eut été très correct si quelqu’un avait eu la brillante idée d’inclure les accents. Et d’entrée de jeu, s’il est un domaine où Warner semble apte à rivaliser avec Disney, c’est bien sur le plan de la réalisation. Cette tendance se confirme une fois en jeu : les sprites sont énormes, l’animation de Daffy est absolument sublime, ses mimiques sont géniales, bref, on se croirait presque en train de regarder le dessin animé dont le jeu est tiré. Je dis « presque » car, si les décors sont également très jolis, ils sont aussi constitués de blocs réutilisés à foison qui les rendent rapidement répétitifs – pour ne pas dire sans âme – et si les différents thèmes musicaux du titre sont loin d’être hideux, le fait qu’ils soient si affreusement courts amène à rapidement saturer de réentendre les même boucles, au point, parfois, de considérer sérieusement la possibilité de couper le son.

Le principe du jeu, comme on l’a vu, sera de manier notre héros à la recherche de bombes dissimulées un peu partout dans les six niveaux, chacun divisés en trois stages, que l’on sera amené à parcourir. Le mécanisme gouvernant chacun de ces niveaux sera immuable : ils seront systématiquement divisés en trois zones que vous devrez terminer une par une en mettant la main sur les fameux bâtonnets de dynamite, faute de quoi l’accès à la prochaine étape vous sera refusé. L’aspect « exploration » du titre va donc jouer un rôle prédominant, puisqu’il vous faudra éplucher méthodiquement chaque zone à la recherche des bombes, en évitant les pics, les pièges et les gouffres et en neutralisant les adversaires à l’aide de votre fameux pistolet à bulles – ou bien à main nues dans le niveau reprenant le thème des films d’arts martiaux.

Vous pourrez pour se faire courir, ramper, vous accrocher à divers anneaux et barres, et profiter d’un nombre hallucinant de bonus – la plupart ayant un impact direct sur les fameuses « bulles » tirées par votre arme, doublant les projectiles ou impactant leur trajectoire. Mais il y a aussi des diamants à récupérer, plus les fameux trophées, plus les lettres de votre nom qui vous ouvrent l’accès à un stage bonus… énormément de choses, en fait. Séduisant ? Sur le papier, oui : voilà qui change agréablement des bêtes déroulements de type « atteindre le drapeau à l’extrémité droite du niveau », et la variété semble être à l’ordre du jour. Une fois la manette en main, hélas, les choses sont nettement moins séduisantes.

S’il ne fallait retenir qu’un seul des (nombreux) griefs que l’on peut nourrir à l’encontre de ce Daffy Duck in Hollywood, c’est bien son level design. Agencer un niveau, c’est une science, particulièrement quand l’objectif est de mettre la main sur des bombes dissimulées à l’intérieur. L’ennui est que le petit malin responsable de la chose a peut-être pris le terme « dissimuler » un peu trop au pied de la lettre : dès les premiers niveaux, le jeu ne voit absolument aucun problème au fait d’aller planquer certaines des bombes – indispensables à la progression au sein des niveaux, donc – derrière… des passages secrets. Faux murs, corniches inaccessibles, galeries dissimulées dans lesquelles on ne peut entrer qu’en rampant, attendez-vous à devoir mettre le nez partout en dépit total de la logique la plus élémentaire.

Certaines bombes sont si bien cachées qu’on aurait réservé leur emplacement à des bonus importants dans n’importe quel autre jeu du même type ; ici, non, et vous allez passer un temps considérable à tourner en rond – ce qui, dans un jeu qu’on mettra déjà une heure à finir en sachant parfaitement où aller et totalement dépourvu de mots de passe, est déjà une faute de goût. Mais une mauvaise idée ne se présentant jamais seule, pourquoi ne pas en plus vous ajouter la pression d’un temps limité qui vous laissera très précisément 99 secondes pour boucler chaque mini-zone ? Ben oui, dans un jeu basé sur le retournement méthodique de la moindre pierre, autant vous faire perdre une vie toutes les minutes et trente-neuf secondes, ça sera plus rigolo !

Le fait est que le titre n’est pas juste long, il est également très difficile, pour un ensemble de raisons qui traduisent un game design pensé avec les pieds. Déjà, vous ne commencerez qu’avec quatre vies et aucun continue, histoire de gonfler un peu le challenge (et le joueur, mais je m’égare). Ensuite, comme on l’a vu, le titre vous obligeant à jouer la montre, vous aller passer votre temps à courir partout, augmentant drastiquement les chances de vous ramasser au premier virage. Et c’est là que le dernier clou est enfoncé dans le cercueil du titre : sa maniabilité est très mal pensée, elle aussi. Ah, ça, les grands sprites, ça a de la gueule – mais pour limiter votre fenêtre de vue, c’est également très efficace, surtout quand votre personnage bouge très vite, que les adversaires aussi, et que les masques de collision sont catastrophiques.

Éviter un projectile est déjà problématique quand Daffy Duck peut difficilement faire un geste sans occuper la moitié de l’écran, mais maintenant, imaginez que vous ne puissiez rien faire d’autre, une fois engagé sur une pente, que la dévaler, et que 95% des pentes de ce jeu mènent à une mort instantanée ? Imaginez à présent que pratiquement tous les sauts du titre soient des « sauts de la foi » – puisque vous ne voyez jamais où vous allez atterrir – et que ceux-ci aient autant de chance de vous amener sur la terre ferme que dans un gouffre sans fond ou droit sur un ennemi ? Ajoutons que notre brave canard ne dispose que de trois points de vie, ce qui correspondra à votre marge d’erreur puisque 95% des dégâts que vous allez prendre seront impossibles à éviter à moins de connaître les niveaux par cœur, que la difficulté augmente encore dans les deux derniers niveaux, et vous allez vite comprendre à quel point finir Daffy Duck in Hollywood relève autant de l’exploit que du masochisme à l’état pur.

Histoire d’enrober un peu ses très pénibles niveaux, le jeu vous propose de faire les stages dans l’ordre que vous voulez, par incréments de six, ce qui ne rend pas plus agréable le fait d’avoir à tous les boucler pour avancer – croyez-moi, on se serait très largement contenté d’un seul stage par univers. Tous les deux niveaux, le programme cherche à casser la routine en vous opposant un boss, et quand je dis « un » boss, ce n’est pas un façon de parler puisqu’il s’agit exactement du même à chaque fois, avec les mêmes patterns, en changeant juste le décor de fond. Le recyclage : plus qu’une mission, une nécessité ! Et si pleurer des larmes de sang pour finir le titre n’a pas encore eu raison de votre santé mentale, les plus masochistes d’entre vous pourront s’amuser à collecter tous les bonus du jeu – ça n’apporte rien, mais quitte à souffrir… Les joueurs normaux, plus intéressés par des notions comme le « plaisir de jeu », auront de toute façon probablement reposé la manette au bout de dix minutes, pour aller jouer à autre chose. Ah, voilà, on la tient peut-être, finalement, cette quatrième raison qui veut que le jeu ait été largement oublié : c’est sans doute tout simplement parce qu’il est largement oubliable.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 9,5/20 À force de vouloir en faire et en offrir trop, Daffy Duck in Hollywood en a oublié l'essentiel : le plaisir de jeu. En empilant des niveaux aussi répétitifs qu'extrêmement mal agencés, rendus impraticables par une difficulté fondamentalement injuste, le titre se transforme en une expérience fastidieuse où l'ennui ne le disputera qu'à la frustration. Chaque idée intéressante semble être systématiquement contrecarrée par une exécution ratée, et le sentiment extraordinairement monotone qui se dégage des décors comme des thèmes musicaux amène à trouver le temps très, très long. En dépit d'une réalisation prometteuse, difficile de prendre du plaisir quand on ne sait jamais où aller tout en devant composer avec la pression du temps et avec des affrontements sans intérêt. Bref, un beau ratage ; le dessin animé imaginé par Tex Avery en 1938 méritait vraiment un meilleur sort. CE QUI A MAL VIEILLI : – La composante exploration finit par être insupportable : on passe beaucoup de temps à essayer de rentrer dans tous les murs et à ramper partout pour trouver ces foutues bombes – Une jouabilité nerveuse, c'est une chose, mais entre les sprites énormes et les masques de collision douteux, on ne peut pas dire qu'on retrouve le même plaisir à jouer que pendant une partie de Sonic – Trois stages par niveau, pour un principe et un level design aussi répétitifs, c'est trop – On meurt beaucoup dans le jeu, et la seule parade semble être de connaître le plan de chaque niveau et l'emplacement de chaque adversaire par cœur.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Daffy Duck in Hollywood sur un écran cathodique (PAL) :

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Daffy Duck in Hollywood aura également connu sa conversion sur Master System, cette fois assurée par les équipes de Probe Software – il semblerait même que cette version soit sortie avant l’itération 16 bits, mais on peut hasarder sans prendre trop de risque que les deux itérations ont en fait été développées en parallèle avec l’objectif de sortir à peu près en même temps.

Techniquement, bien évidemment, cette version ne peut aucunement prétendre rivaliser avec la Mega Drive. Reste qu’elle s’en sort mieux que bien, avec un Daffy Duck toujours très bien dessiné et profitant même de son lot de petites animations exclusives, comme lorsque vous le faites courir au-dessus du vide et qu’il reste un instant en lévitation avant de vous regarder et de vous faire « au revoir » de la main. Les décors sont également très fouillés, même s’ils connaissent le même problème de répétitivité que sur 16 bits – une remarque qui s’applique d’ailleurs aussi à la musique. Certes, on peut largement parler de baroud d’honneur pour l’antique 8 bits – du moins en Europe – mais le titre peut sans difficulté prétendre aller chatouiller certains des logiciels les mieux réalisés de la Master System. On regrettera juste que l’introduction soit intégralement passée à la trappe – et que l’ensemble soit un peu sombre, la faute à des grands fonds unis dans des couleurs assez ternes.

On le regrettera d’autant plus que le scénario a visiblement changé. Notre canard est toujours largué sur des plateaux hollywoodiens, ils sont toujours divisés en trois stages, les environnements sont les mêmes que sur Mega Drive, mais ne perdez pas votre temps à chercher des bombes : il n’y en a pas. En fait, le jeu reprend peu ou prou le même principe que celui de la version 16 bits, à une petite nuance près : cette fois, pour ouvrir un passage vers la prochaine mini-zone, il vous faudra nettoyer tous les adversaires présents dans la vôtre.

On constatera au passage que les niveaux ont vu leur plan entièrement redessiné – il s’agit d’un jeu différent bien qu’il emprunte énormément à l’univers du titre original. Et la très bonne nouvelle est que les niveaux sont bien mieux agencés. Certes, pas de quoi crier au génie pour autant – mais la frustration se fait d’autant moins sentir que l’abominable limite de temps a disparu, ce qui vous laissera enfin l’occasion de découvrir les choses à votre rythme plutôt que de prendre des risques insensés pour tenir la deadline permanente placée au-dessus de votre tête. Très bonne surprise : non seulement le jeu s’applique nettement moins à aller dissimuler vos cibles derrière des passages secrets – ceux-ci sont de toute façon beaucoup plus faciles à trouver, plus besoin de ramper – mais surtout, la jouabilité générale est sensiblement meilleure.

D’abord grâce à la disparition de l’impératif de temps, on l’a vu, ensuite parce que le titre a cessé d’abuser des grandes pentes menant droit dans le vide, enfin et surtout parce que le sprite de Daffy, environ deux fois plus petit que celui sur Mega Drive, veut dire que vous voyez également beaucoup plus loin autour de vous. Énorme différence : vous ne passerez plus la moitié du jeu à effectuer d’improbables sauts de la foi, ce qui change tout. Cela simplifie le jeu d’une manière si salutaire que les développeurs se sont sentis obligés, en contrepartie, de ne donner qu’un seul et unique point de vie à votre héros. Heureusement, vous pourrez trouver des « fées » qui auront l’amabilité de prendre un point de dégât à votre place. N’allez pas croire que cela rende le jeu facile pour autant – il est juste beaucoup moins frustrant, ce qui est déjà une grande avancée. Dommage que le concept général soit toujours aussi répétitif et que le boss récurrent ait disparu au passage, mais on commence à tenir quelque chose qui ressemble enfin à un jeu – et un jeu tirant très bien parti des capacités de la machine, ce qui n’est pas rien.

NOTE FINALE : 13,5/20

Une fois n’est pas coutume : la version Master System de Daffy Duck in Hollywood est clairement meilleure que son homologue sur Mega Drive. Désormais jouable, difficile sans être (trop) injuste, dotée d’un level design singulièrement mieux pensée et débarrassée de cette insupportable limite de temps, on se trouve face à un titre très honnête – même s’il faudra toujours composer avec une certaine répétitivité et avec l’absence de mot de passe, qui font que terminer le jeu nécessitera malgré tout une patience certaine. Si jamais vous ressentez l’envie de donner une deuxième chance au canard des Looney Tunes, essayez donc cette version.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la version Game Gear de Daffy Duck in Hollywood sur Game Gear est très proche de la version parue un peu plus tard sur Master System. Avec une différence de taille, néanmoins : celle de l’écran. Désormais cantonné à une fenêtre de jeu minuscule, notre héros se voit à nouveau affligé de certains des travers de la version Mega Drive, à commencer par cette surabondance de « sauts de la foi » qui risque de venir à bout de votre patience beaucoup plus vite que sur Master System. Votre unique point de vie risque ici de tenir infiniment moins longtemps que sur la console de salon, d’où une frustration expresse qui signe son grand retour – alors qu’on s’en serait volontiers passé. C’est d’autant plus rageant que le titre fait partie, à n’en pas douter, des plus beaux jamais publiés sur Game Gear – mais mieux vaudra avoir une patience à toute épreuve pour s’y frotter.

NOTE FINALE : 10/20

Les hommes en penseront ce qu’ils voudront, mais il va être temps de rétablir la vérité : la taille compte. Privé de sa capacité d’anticipation par le minuscule écran de la Game Gear, le joueur de Daffy Duck in Hollywood se retrouve immédiatement avec un titre infiniment plus injuste que sur Master System. Les joueurs les plus patients s’en accommoderont peut-être, les autres risquent d’avoir envie de jouer au frisbee avec leur console portable dès le premier niveau et leur cinquième chute d’affilée sur des pics mortels alors qu’ils cherchaient simplement à savoir où aller.

California Games

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Titre alternatif : Jogos de Verão (Master System – Brésil)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCApple IIMSXZX SpectrumAmigaApple IIgsAtari 2600PC (DOS)Atari STLynxMaster SystemNESMega Drive
Disponible sur : Antstream, J2ME, Wii, Windows

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour le joueur du XXIe siècle, les titres multijoueurs évoqueront sans doute des parties endiablées à quatre joueurs sur Mario Party, ou des matchs décisifs sur un quelconque FIFA ou Pro Evolution Soccer. Pour les joueurs des années 90, on verra plutôt remonter des souvenirs émus de batailles consécutives à des affrontements serrés sur Bomberman, ou d’une sortie de virage fatale les ayant envoyer terminer contre un clou ou une boule de billard dans Micro Machines.

Dans les années 80, les jeux de sport comme les expériences multijoueurs étaient encore assez rudimentaires, et parmi les premiers titres à avoir étrenné le concept de « multi-épreuves », on trouvera naturellement des programme tournant autour des jeux olympiques d’été ou d’hiver… et California Games, un jeu très original vous proposant de participer à des épreuves un peu moins conventionnelles.

Celles-ci, comme vous pourrez rapidement le découvrir au lancement du jeu, sont au nombre de six. Les skateboard vous demandera d’effectuer des figures acrobatiques dans un half-pipe en évitant de vous vautrer, le Foot Bag vous permettra de jongler avec une balle en tâchant de ne pas la laisser tomber au sol, le surf vous proposera de multiplier les figures au-dessus de la crête de la vague en essayant de ne pas vous viander, le patin à roulettes vous mettra au défi d’aligner les rotations sans finir votre course avec le nez dans le trottoir, le BMX vous laissera démontrer votre adresse sur deux roues sans échouer avec les dents dans le guidon, et enfin le frisbee vous autorisera à tenter le lancer – et la réception – parfaits sans vous rater misérablement. Cela peut sembler peu, mais vous allez vite constater que ces six activités correspondent en fait à six jeux à part entière, et qu’aligner les records risque de vous demander bien d’autres choses que du secouage de joystick et du matraquage de boutons.

Un petit détour par le mode entrainement vous dévoilera en effet bien vite que chaque activité est beaucoup, beaucoup plus technique que ce que les intitulés pouvaient laisser imaginer. À tel point, d’ailleurs, qu’une lecture appuyée du manuel devrait vous faire gagner énormément de temps pour connaître non seulement la maniabilité propre à chaque épreuve, mais aussi les critères sur lesquels vous serez évalués, ceux qui déclencheront votre élimination, ou encore les stratégies à adopter pour espérer faire tomber les records.

Et autant vous prévenir : si le jeu se contente de deux axes et un seul bouton, les timings demandés sont suffisamment exigeants pour que vous puissiez mettre quelques heures avant de réussir à tenir plus d’une minute sans vous casser misérablement la binette au bas de votre half-pipe ou de votre planche de surf. À ce titre, autant préciser que certaines épreuves sont beaucoup plus faciles que d’autres, et qu’on jouera volontiers au Foot Bag ou au frisbee pour se détendre là ou le BMX ou le skateboard vont demander une concentration de tous les instants. On appréciera aussi que le jeu réserve son lot de surprises, comme le fait que toucher une mouette pendant une partie de Foot Bag rapporte des points, par exemple.

Après avoir passé quelques dizaines de minutes sur chaque épreuve, vous pourrez être tenté d’aller enfin vous confronter au vrai challenge en enchainant tous les sports avant d’être noté au cours d’une compétition… un peu décevante, mais nous allons y revenir. La première chose à faire sera d’entrer votre nom et de choisir un sponsor, lequel ne servira à, hmmm, absolument rien autant que j’ai pu en juger. Si d’autres joueurs sont avec vous, ce sera également le moment de les inscrire, car oui : California Games accepte jusqu’à huit joueurs… à tour de rôle.

Cela sera sans doute la plus grosse surprise – et la principale déception – pour un joueur du XXIe siècle, mais il faut bien se souvenir que l’on parle d’un titre de 1987 développé pour un ordinateur 8 bits, et qu’imaginer quatre personnes en train de se débattre autour du même écran devait à l’époque être inimaginable ailleurs que sur une borne de Gauntlet. Ceci dit, il existait déjà des jeux jouables à deux simultanément sur C64, et le fait que la compétition ne soit ici envisageable qu’en se redonnant le joystick est quand même assez triste.

Cela est d’autant plus dommage que le jeu est pensé, comme beaucoup de titres parus à la même époque, uniquement pour le scoring. Imaginons par exemple que vous vous lanciez dans votre petit championnat sans entrainement, dès la première partie. Vous allez fort logiquement multiplier les déconvenues, et passer l’essentiel de votre temps à vous vautrer misérablement de toutes les manières possibles et imaginables, au point de profiter davantage des temps de chargement à rallonge que du jeu en lui-même.

Eh bien cela ne vous empêchera pas de décrocher tous les titres, puisque vous ne serez opposé à personne, ni de battre tous les records, puisque vous viendrez de de les créer. Pas d’adversaire ni de score à battre : votre seul compétiteur sera vous-même ou les gens qui voudront bien venir vous défier sur votre ordinateur. C’est réellement dommage, car on aurait bien aimé avoir un enjeu, même symbolique, un peu plus tangible que le seul scoring – mais tant pis, il faudra composer avec un gameplay où la maitrise est sa propre récompense.

En terme de réalisation, le titre est très honnête pour du C64 : les personnages sont relativement grands, l’action est lisible, l’animation est fluide.

Le programme n’hésite pas à vous envoyer des morceaux entrainants pendant ou entre les épreuves, à commencer par le très sympathique Louie Louie qui accompagnera l’écran-titre. Tout aussi important, la jouabilité au joystick est excellente – ce qui, vu l’exigence du titre, était absolument indispensable pour que California Games présente le moindre intérêt. Bref, on se trouve là face à un des titres de référence de l’âge d’or des ordinateurs 8 bits – une période qui ne parlera pas nécessairement à tout le monde, mais qui avait un charme indéniable.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

En choisissant de s'éloigner une nouvelle fois des Jeux Olympiques qui avaient été la marque de fabrique de la série, California Games parvient à injecter un peu de sang neuf dans des épreuves jusqu'ici trop convenues et à réussir un amalgame assez délicat entre disciplines techniques et séquences purement divertissantes. Les faiblesses habituelles de la licence – à commencer par un mode solo sans adversité – ont beau être toujours présentes, le titre offre enfin assez de matière pour avoir une bonne raison de consacrer plus de vingt secondes à chaque épreuve et même pour parvenir à s'amuser avec un peu de pratique. On n'aurait vraiment pas dit non à un multijoueurs un peu plus trépidant et à des temps de chargement plus courts, mais pour l'essentiel, c'était clairement le meilleur opus de la série au moment de sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pour un joueur débutant, les temps de chargement risquent de s'avérer plus longs que la partie elle-même
– Le plaisir revient à apprendre à maitriser des activités dans lesquelles on enchainera les gadins au bout de dix secondes lors des premières parties : si vous voulez vous amuser immédiatement, passez votre chemin
– On aurait apprécié des épreuves multijoueurs nous donnant l'occasion de nous mesurer à l'ordinateur - ou à d'autres joueurs humains !
– Un joueur solitaire raflera tous les trophées, faute d'opposition. C'est un peu... frustrant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Publié la même année que la version C64 par U.S. Gold, le portage de California Games sur CPC est assez décevant. Certes, le jeu est plus coloré sur la machine d’Amstrad que sur celle de Commodore, ce qui est la moindre des choses. Il n’empêche que, côté réalisation, le jeu fait le minimum, avec des écrans assez peu travaillés – le CPC est capable de beaucoup mieux que ça – et surtout une musique aux abonnés absents : oubliez Louie Louie sur l’écran-titre. Pour ne rien arranger, le jeu est également plus lent – ce qui le rendra singulièrement plus simple, une fois que vous aurez assimilé le timing. Bref, une version qui ne tire aucunement avantage des capacités du CPC.

NOTE FINALE : 09/20

Une réalisation extrêmement paresseuse et un rythme poussif ont pour seul avantage d’offrir un titre plus simple – ce qui, dans un jeu où la maitrise est le seul objectif, n’est pas nécessairement une bonne idée. Un portage développé trop vite, et qui ne laissera pas un grand souvenir.

Version Apple II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développée en même temps que la version Commodore 64, la version Apple II de California Games nous montre que la machine de la firme à la pomme était tout à fait capable de rivaliser avec celle de Commodore – en tournant malgré tout un peu moins vite, mais sans que cela soit aussi néfaste au challenge que sur CPC. Le titre n’a pas non plus sacrifié sa bande son – même si, pour des raisons techniques, la musique ne se fera entendre qu’en prélude ou en clôture d’une épreuve, et jamais pendant. Côté jouabilité, rien à signaler : c’est toujours aussi technique. Bref, une très bonne version.

NOTE FINALE : 11/20

California Games version Apple II doit composer avec un hardware légèrement inférieur à la version C64, mais le fait plutôt bien, et n’a définitivement pas à rougir de sa prestation technique. Le jeu est un peu moins fluide et un peu plus poussif que sur la machine de Commodore, mais reste parfaitement jouable.

Version MSX

Développeur : Choice Software
Éditeur : Erbe Software S.A. (Espagne)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX est une curieuse machine, capable du meilleur comme du pire. Dans le cas de California Games, pas de suspense : on est clairement du côté du pire. Pour ce qui est de la réalisation, tout d’abord : c’est moche à pleurer, les sprites sont à la fois transparents et monochromes, et surtout le jeu se traine à un tel point qu’on a l’impression de s’escrimer sur un antique Game & Watch à cristaux liquides. Histoire de ne pas faire de jaloux, il n’y a ni musique ni bruitage, et la jouabilité est cantonnée au clavier. L’avantage, c’est que vous aurez tout votre temps pour apprécier les effets de la moindre touche sur laquelle vous aurez appuyé, l’inconvénient est que l’intérêt ludique est à peu près inexistant. Un vrai, un authentique ratage.

NOTE FINALE : 04/20

Peut-on encore parler de jeu ? Même pour un titre de 1987, California Games sur MSX a déjà largement dix ans de retard. La réalisation tiendrait à peine la comparaison avec ce qu’on pouvait voir sur Atari 2600 à la fin des années 70, et quelle lenteur… Fuyez, pauvres fous.

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

C’est en allumant le portage de California Games sur ZX Spectrum qu’on comprend que l’on a entre les mains la source de la version MSX. Oui, c’est largement aussi moche et non, il n’y a toujours pas de musique. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaitre que le jeu tourne bien plus vite – si vous avez le courage de composer avec des temps de chargement pachydermiques. Certains vieux joueurs nostalgiques vous évoqueront sans doute cette version avec une petite larme au coin de l’œil, mais si vous n’en faites pas partie, soyons clair : si vous voulez découvrir California Games, ne commencez pas par là.

NOTE FINALE : 09/20

C’est moche et vide, mais c’est jouable. Mais il faut quand même vraiment avoir envie de jouer spécifiquement sur ZX Spectrum pour privilégier cette version à n’importe quelle autre.

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son premier passage sur 16 bits, California Games fait ce qu’on était en droit d’attendre de lui : la même chose, mais en plus beau ! Si le jeu ne met certainement pas l’Amiga à genoux par sa réalisation, cela reste plus coloré, plus fluide, plus détaillé, et les temps de chargement sont infiniment plus courts – bref, on sent qu’on change de dimension. Musicalement, la puce Paula n’a aucun mal à faire oublier les capacités sonores du C64, toutes les épreuves profitent désormais d’un thème musical, on a de nouveaux bruitages pour accompagner les (nombreuses) chutes de vos différents avatars ; en un mot, c’est mieux. On en viendrait presque à regretter que le titre n’en profite pas pour intégrer quelques épreuves en plus.

NOTE FINALE : 12/20

Quitte à profiter d’un meilleur hardware, autant en profiter pour tirer parti des capacités de la machine ; c’est la philosophie de cette version, et elle fonctionne à merveille. On a donc un titre toujours aussi exigeant (et même un peu plus, vitesse oblige), toujours aussi technique, mais plus agréable à l’œil et à l’oreille. On ne s’en plaindra pas.

Version Apple IIgs

Développeur : Designer Software
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En terme de réalisation, California Games sur Apple IIgs est très proche de la version Amiga. Les graphismes sont un peu plus colorés, l’animation est encore plus rapide, la musique fait au moins jeu égal, seuls les bruitages pêchent un peu comparés au portage sur la machine de Commodore. La maniabilité m’a également parue encore un peu plus exigeante : désormais, les fenêtres pour utiliser les techniques sont très courtes, mais on peut rapidement prendre le pli une fois qu’on oublie ses habitudes des précédentes versions.

NOTE FINALE : 12/20

L’Apple IIgs était une très bonne machine largement capable de rivaliser avec l’Amiga 500, et il nous le prouve une nouvelle fois avec ce portage de California Games qui fait largement jeu égal avec celui paru sur la machine de Commodore. En fait, le titre est si rapide qu’il en devient encore un peu plus difficile, mais une fois le timing maitrisé, on prendra beaucoup de plaisir sur cette version.

Version Atari 2600

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, des jeux paraissaient encore sur Atari 2600 plus de dix ans après sa sortie – même à une époque où ses capacités techniques étaient très, très loin de pouvoir rivaliser avec la concurrence, et en particulier avec les ordinateurs 16 bits. Le défi de porter California Games sur l’antique 2600 était de taille, mais il a été plutôt bien relevé… au prix de quelques sacrifices, s’entend. Bien évidemment, la réalisation a souffert, même si certaines épreuves, comme le Foot Bag, s’en tirent très bien. En revanche, n’espérez pas y gagner des points bonus en touchant une mouette, puisqu’il n’y a plus de mouette. D’ailleurs, il n’y a plus de mode « practice » non plus : vous choisissez directement un sponsor, et la partie est lancée. Vous ne choisissez d’ailleurs pas vos activités, ni l’ordre dans lequel les jouer : ce sera imposé pour tout le monde. Et finalement, le frisbee et le patin à roulettes sont passés à la trappe, ce qui représente quand même un tiers du jeu…

NOTE FINALE : 08/20

Soyons honnête : le peu de choses qu’accomplit cette version de California Games sur Atari 2600, elle le fait plutôt bien. La réalisation est définitivement dans le haut du panier de la machine, et le titre reste jouable – même s’il faudra composer avec l’imprécision légendaire du joystick de la console. En revanche, difficile de fermer les yeux sur tout le contenu ayant disparu dans l’opération, qui réduit le titre à une succession imposée de quatre épreuves, sans entrainement ni sélection. C’est peu.

Version PC (DOS)

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a suffisamment répété que le PC ne deviendrait pas une machine de jeu avant le début des années 90 pour ne pas être surpris de ne pas voir ce portage rivaliser avec les autres versions 16 bits. Pour l’époque, le jeu fait un véritable effort pour reconnaître toute une variété de modes graphiques, du Hercules au MCGA – en 16 couleurs, hélas, mais cela reste très correct dans tous les cas. En revanche, du côté du son, c’est le silence radio par défaut, et une fois activé dans les options, cela donne… eh bien, ce à quoi on pouvait s’attendre avec le haut-parleur interne, d’autant plus que les canaux supplémentaires du Tandy ne sont pas exploités. En-dehors de ces considérations esthétiques, le jeu est toujours jouable, et le contenu n’a pas bougé, on s’accommodera donc très bien de cette version. À noter malgré tout que certaines versions présentent un bug qui fait planter le jeu en compétition en mode EGA – il ne fonctionne alors que dans les autres modes graphiques.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si, graphiquement, cette version PC de California Games rivalise à peine avec les ordinateurs 8 bits sur lesquels le jeu a été développé, elle est en revanche aussi jouable et aussi rapide que la version Amiga, et amputée des temps de chargement à rallonge qui empoisonnaient les versions 8 bits.

Version Atari ST

Développeur : Choice Software
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST nous a habitué à des portages souvent repris plus ou moins fidèlement de la version Amiga. California Games ne fait pas exception, puisqu’on se retrouve avec un calque quasi-parfait du jeu sorti sur la machine de Commodore. Les graphismes sont identiques – ce qui prouve que la version Amiga n’avait pas franchement tiré le maximum de sa palette – et l’animation est tout aussi fluide et rapide. Seule nuance : la musique, aux sonorités différentes de ce que laissait entendre la puce Paula, mais qui n’en est pas nécessairement inférieure pour autant.

NOTE FINALE : 12/20

À version équivalente, note équivalente : les portages de California Games sur Amiga et Atari ST sont des jumeaux, et seule leur musique pourra faire pencher la balance en faveur de telle ou telle version.

Version Lynx

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées via un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise que cette version sur Atari Lynx, qui propose une réalisation relativement ambitieuse pour la console portable. Non seulement c’est très agréablement coloré, mais le titre se permet même des mouvements assez ambitieux, comme un zoom sur le half-pipe au début de l’épreuve de skateboard. La plupart des épreuves ont ainsi bénéficié d’une refonte graphique, et la jouabilité a été simplifiée – l’épreuve de BMX est nettement moins frustrante qu’auparavant. On tiendrait là une alternative de premier choix aux versions informatiques, si le titre ne faisait pas le choix radical et assez peu justifié de tirer un trait sur le frisbee et le patin à roulettes, comme sur Atari 2600.

NOTE FINALE : 10/20

Quel gâchis ! Ce qui était parti pour être une excellente version de California Games se retrouve au final, sans réelle raison, amputé du tiers de son contenu – et le fait que les épreuves restantes bénéficient d’une jouabilité simplifiée n’est pas forcément une très bonne chose, tant on aura le sentiment d’avoir fait le tour du programme au bout d’une heure. On pardonnera davantage au titre en sachant qu’il était fourni « gratuitement » avec la console, mais il avait tout pour faire encore mieux.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (Amérique du Nord) – Août 1989 (Europe) – Novembre 1989 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Puce sonore YM2413 supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit portage sur NES dit généralement portage sur sa rivale de chez SEGA. Gagné ! Parue la même année que la version sortie sur la 8 bits du plombier moustachu, cette nouvelle itération de California Dreams promet d’offrir une expérience relativement comparable. Côté réalisation, les deux portages se valent, avec des couleurs plus pastels peut-être mieux adaptées à l’univers du jeu chez SEGA. Côté musical, la version Master System m’a parue légèrement inférieure à la version NES, même si on aura cette fois le plaisir de réentendre Louie Louie. En revanche, côté jouabilité, le titre m’aura paru particulièrement exigeant sur cette version : il m’aura fallu plus d’une vingtaine d’essais pour enfin réussir une figure sur le half-pipe… C’est réellement dommage que les fenêtres d’action se soient vues réduites à ce point, car le titre était déjà largement assez difficile à la base. Une fausse note qui vient doucher l’enthousiasme qu’aurait pu susciter cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

C’est assez joli, c’est fluide, mais bon sang ce que c’est dur ! Légère sortie de route pour cette version Master System de California Games, qui va vous en faire baver plus que de raison. Si vous prenez le pli – ou si vous n’avez jamais touché à une autre version du jeu – vous vous retrouverez néanmoins avec un titre très satisfaisant, mais ce portage sera sans doute à réserver aux nostalgiques et aux hardcore gamers.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES n’a pas toujours fourni des portages de qualité lorsqu’il s’agissait d’adapter des titres sortis sur ordinateurs. On sera donc ravi de constater que cette version de California Games pilotée par Rare ne commet absolument aucune fausse note, tirant le meilleur des capacités de la 8 bits de Nintendo tant sur le plan graphique que sur le plan musical. L’animation est d’une fluidité exemplaire, on ne déplore aucun effacement de sprite, la maniabilité est irréprochable et l’intégralité du contenu est fidèle au poste, bref, on ne s’est pas moqué des joueurs et c’est une très bonne chose.

NOTE FINALE : 11,5/20

La palette de couleurs de la NES ne permettait pas de rivaliser avec les versions Amiga ou Atari ST – mais cette version en reste graphiquement extrêmement proche, preuve que le travail n’a absolument pas été fait par-dessus la jambe. Sachant que tout le reste est absolument irréprochable (dommage que Louie Louie ait disparu dans la version européenne), on tient là un portage dont aucun joueur NES n’aura à rougir dans sa collection.

Version Mega Drive

Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe) – Février 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue quatre ans après la version originale, la version Mega Drive montre d’entrée de jeu son ambition de proposer la version ultime. Graphiquement, la mission est accomplie : c’est sans aucun doute la plus belle version de California Games jamais parue. Si la musique ne va pas nécessairement chercher dans le même registre que les autres versions (oubliez Louie Louie, encore une fois), elle a le mérite d’être pêchue et de bien accompagner les différentes épreuves.

Ces épreuves sont d’ailleurs assez… déstabilisantes. Désormais jouable avec trois boutons plutôt qu’un seul – ce qui complique la jouabilité plus que cela ne la simplifie – elles offrent des expériences relativement différentes de celles de la version originale. Ainsi, le BMX est beaucoup plus simple, et terminer le parcours sans chuter pourra ne vous demander que quelques essais contre plusieurs semaines d’entrainement sur C64. En revanche, le skateboard est infaisable : en plus d’un quart d’heure d’essais, je ne suis pas parvenu à accomplir la moindre figure, rien, nib de nib. L’explication en est simple : les fenêtres d’action sont différentes de celles des autres versions, et malheureusement très serrées – et elles ne laissent aucune place à l’erreur. Et pour ne rien arranger, après chaque gamelle (c’est à dire au bout de quatre secondes), le jeu pense utile de vous renvoyer à un menu vous demandant si vous voulez réessayer plutôt que de vous laisser enchainer.  Mauvaise idée…

Ce qu’il m’est le plus difficile à pardonner à cette version, néanmoins, est la disparition pure et simple de l’épreuve de frisbee – certes pas l’épreuve majeure du jeu, mais ça n’était certainement pas une raison pour l’amputer purement et simplement, surtout quand on voit le peu d’épreuves restantes. Ce choix est aussi inexplicable qu’impardonnable, et pénalise une version qui pouvait prétendre à bien mieux. On remarquera en revanche l’apparition de bonus absents des autres versions, comme des bonus de temps en foot bag ou des ballons à renvoyer pour le score durant le surf ou le patin à roulettes.

NOTE FINALE : 11,5/20

Offrant une jouabilité remaniée par rapport à la plupart des autres versions, le portage de California Games sur Mega Drive déroutera autant les habitués qu’il comblera les néophytes, qui bénéficieront d’épreuves globalement moins frustrantes que sur C64, à condition d’avoir le manuel à portée de main. La disparition d’une épreuve, en revanche, est inexcusable.