Earthworm Jim

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Développeur : Shiny Entertainment
Éditeur : Virgin Interactive
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoGame BoyGame GearPC (DOS)Master System
Disponible sur : Antstream, Explorateur, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Wii, Windows, Windows Phone, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac, Windows)
Special Edition : PC (Windows 95)Mega-CD

La saga Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim 2 (1995)
  3. Earthworm Jim 3D (1999)
  4. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – 11 novembre 1994 (Europe) – 1er décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable.

Le premier boss annonce tout de suite la couleur

Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Mega Drive que pour celle de son créateur : Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16 bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.

Earthworm Jim et son ambiance inimitable vous marqueront au fer rouge

La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16 bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo.

Ces phases inter-niveaux sont un peu répétitives

Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès ? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel venait de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.

Non seulement ce passage demande des réflexes délirants, mais en plus, il faudra faire attention à vos munitions !

Mais jugez plutôt : Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels : un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…

Une petite séquence de saut à l’élastique ? Et pourquoi pas ?

Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre soient deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple : A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.

Avec des amis comme Pete le chien, plus besoin d’ennemis ! Ratez-vous une seule fois et ce fichu cabot vous ramènera plusieurs écrans en arrière !

Autant le dire tout de suite : chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête run-and-gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.

Qui a dit « Docteur Folamour » ?

Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre : être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).

Cette image vous aidera à comprendre à quel point la réputation de difficulté qui colle à ce jeu n’est pas usurpée

La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplay variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation : soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque de la Mega Drive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente : n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.

Ce boss est plus rapide, plus puissant et saute plus loin et plus haut que vous. Bon courage.

Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition soit absolument géniale, que le character design soit de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là : chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.

Ne cherchez pas, tout est normal

Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur NES, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse : bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.

Qui aura oublié le terrible combat contre Bob le poisson rouge ?

Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable : seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Attention ! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n'est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d'action/plateforme : il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l'un des tous meilleurs titre de toute l'ère 16 bits - et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d'un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu'à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n'aviez pas été prévenus : pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l'on prend en compte leur extrême difficulté – Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s'amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie – Amis malades des nerfs, n'approchez jamais de ce jeu, ou bien n'allez pas au-delà des deux premiers niveaux – Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu'on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller – Un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait vraiment pas été de trop

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Mega Drive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.

Observez la teinte du ciel et les détails du soleil : c’est magnifique. En revanche, la fenêtre réduite fera grincer des dents

Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution : un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref : c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Mega Drive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.

Les phases de courses sont plus belles, mais la musique ne tient pas la comparaison

Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Mega Drive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA : les bruitages. En effet, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.

Le jeu reste très bon – dommage qu’il ait perdu un niveau au passage

NOTE FINALE : 16,5/20

Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16 bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas : Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Mega Drive.

Version Game Boy

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 21 juillet 1995 (États-Unis) – 5 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique : Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien ! Il faudra en revanche composer avec une jouabilité sacrifiée : avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16 bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Mega Drive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.

Jim ne va pas se laisser arrêter par un écran monochrome !

NOTE FINALE : 11/20

La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16 bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.

Version Game Gear

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juillet 1995 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.

Quelques couleurs en plus, et magie ! Voilà votre version Game Gear

NOTE FINALE : 09/20

Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.

Version PC (DOS)

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : VGA (320×224)
Carte sonore supportée : Sound Blaster/2.01/Pro, Pro Audio Spectrum/+/16, Windows Sound System
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire : le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Mega Drive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega-CD la même année. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passages secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot : hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat dès l’instant où vous avez accès à n’importe quelle itération 16 bits.

C’est joli, mais pourquoi ne pas avoir repris les effets de la version Super Nintendo ?

NOTE FINALE : 14/20

Earthworm Jim sur DOS est une version globalement décevante, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.

Version Master System

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Mars 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille : Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8 bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32 bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe ! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.

Ah, ça, il faut reconnaître qu’on aura le temps de venir voir le danger, dans cette version ! Mais bon, c’est injouable, donc pas de jaloux.

NOTE FINALE : 06/20

Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel : c’est nul. Suivant.

Earthworm Jim :  Special Edition

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Testé sur : PC (Windows 95)Mega-CD
Disponible sur : BlackBerry, BREW, DSi, iPhone, J2ME, WebOS, Windows Mobile

Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega-CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Mega Drive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident : le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu : en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originales, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega-CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie : de très légers temps de chargement sur Mega-CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.

Version Mega-CD

Date de sortie : 15 mars 1995 (États-Unis) – 21 mars 1995 (Europe) – Juillet 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la version Mega-CD reprend à l’identique la réalisation de la version Mega Drive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf.

Chaque niveau comporte désormais son lot de surprises…

Ce système rend également le jeu plus abordable : les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord, et même pousser les fans irréductibles de l’itération « de base » à reprendre la manette pour découvrir les nombreuses nouveautés.

…Et tant qu’à faire, « Big Bruty » fait également son apparition

NOTE FINALE : 18/20

Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim : Special Edition sur Mega-CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs ; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.

Version PC (Windows 95)

Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version CD-ROM émulée sous OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : 640×480 256 couleurs
Une version difficile à dénicher de nos jours

La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega-CD, à deux petits détails près : les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS, même si la réalisation connait quelques différences – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega-CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.

NOTE FINALE : 18/20

Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega-CD, vous n’y perdrez pas grand chose.

Cotton : Fantastic Night Dreams

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Success Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : Fantastic Night Dreams : Cotton – Original (PlayStation)
Testé sur : ArcadePC Engine CDSharp X68000PlayStationNeo Geo Pocket Color
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

La saga Cotton (jusqu’à 2000) :

  1. Cotton : Fantastic Night Dreams (1991)
  2. Märchen Adventure Cotton 100% (1994)
  3. Panorama Cotton (1994)
  4. Magical Night Dreams : Cotton 2 (1997)
  5. Magical Night Dreams : Cotton Boomerang (1998)
  6. Rainbow Cotton (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale (set 4)
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; dispositif audio Netlist ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’introduction du jeu :

Un jour, le brouillard maléfique tomba sur le monde…


L’équilibre en fut à jamais perturbé. Les ténèbres s’installèrent au-dessus de l’humanité apeurée, condamnée à attendre une aube qui semblait ne plus jamais devoir se lever encore. Le monde entier vivait dans la peur, tandis que des démons et des esprits anciens commençaient à s’éveiller pour asservir le globe et sa population.

Tout cela, la jeune sorcière Cotton n’en avait, comme on dit vulgairement, strictement rien à carrer.

Le jour où une fée affaiblie vint quérir son soutien pour sortir la Terre des ténèbres, Cotton se contenta donc de l’ignorer royalement. Jusqu’à ce qu’on lui promette des bonbons « Willow ». Alors, et alors seulement, décida-t-elle de se mettre en route sur son balai avec une lueur gourmande au fond des yeux…

Cotton, ou le plaisir de tout détruire pour quelques bonbons

D’entrée de jeu, le scénario de Cotton : Fantastic Night Dreams plante le décor : oubliez la justice, la liberté, l’avenir de l’humanité et tout ce genre de broutilles ; vous avez faim, et personne ne devra se mettre en travers de votre route. Quitte à surfer sur les poncifs inhérents au genre du shoot-them-up, le titre de Success choisit donc de les tourner en dérision, et d’en profiter au passage pour oublier les éternels prototypes de vaisseaux spatiaux expérimentaux aux commandes desquels on avait pris l’habitude de vous envoyer sauver l’univers, de Vanguard à R-Type, pour vous faire incarner une charmante petite sorcière – bon, un brin égoïste quand même – sur son balai.

Ces faucheurs qui se précipitent sur vous font énormément penser à un adversaire de Kid Icarus – qui n’est pourtant pas une série de chez SEGA

Tout cela vous sera d’ailleurs présenté, une fois la partie lancée, par le biais d’écrans fixes proprement tordants qui vous permettront d’apprécier l’étendue de l’obsession de la jeune Cotton pour les friandises en observant ses mimiques parfaitement croquées dans le plus pur style manga – ce sera peut-être la première fois que vous aurez réellement envie de suivre l’histoire d’un shoot-them-up, non pas pour ses twists bouleversants mais uniquement pour profiter des expressions hilarantes de votre jeune héroïne.

En terme de rythme, il faut reconnaitre que l’action ne faiblit jamais

Reste à aborder la question du jeu : à ce niveau-là, assez peu de dépaysement à prévoir. Certes, originalité salutaire, Cotton abandonne les éternelles bases spatiales et autres champs d’astéroïdes avec leurs boss bio-mécaniques pour vous faire incarner une sorcière sur son balai au milieu de décors et de monstres issus d’un folklore typiquement japonais. Le style très kawaï du jeu est d’ailleurs son plus gros point fort, tant il vient souffler un vent rafraichissant sur un genre qui commençait sérieusement à sentir le renfermé. En revanche, en terme de jouabilité, on se retrouvera immédiatement en terrain connu – pour ne pas dire rebattu : le titre n’emploie que deux boutons, le premier vous permettant d’envoyer une fiole en direction du sol (l’équivalent des bombes de n’importe quelle shoot-them-up qui se respecte) et l’autre de tirer droit devant vous.

Le jeu aime associer le mignon-tout-plein au morbide

Cependant, ces deux boutons offrent également une fonction secondaire, qui pourra s’activer dès que vous choisirez de les laisser appuyer : dans le premiers cas, la ou les fées qui vous accompagnent (et qui occupent un rôle proche des modules de tir de la saga Gradius) se regrouperont pour aller prendre d’assaut l’adversaire sur lequel vous les aurez lancées. Dans le second, votre tir principal se transformera en une puissante magie qui aura très exactement l’effet d’une smart bomb – dont vous disposez, vous l’aurez deviné, en nombre limité. Le principal inconvénient de cette approche est que cela vous prive d’un autofire, puisque vous ne pouvez pas laisser le bouton appuyé sans utiliser votre magie – une erreur un peu bête là où il aurait suffi d’utiliser un troisième bouton. Attendez vous donc à matraquer votre commande de tir pendant toute la partie, ce qui n’est pas toujours extrêmement confortable.

Un sphinx donc la coiffe se soulève pour faire apparaitre des nains qui vous lancent des haches : c’est aussi ça, Cotton

Tout cela, vous pourrez en juger, n’est guère original – alors Cotton a décidé d’apporter une petite nouveauté. Si vous observez l’interface en bas de l’écran, vous pourrez y distinguer, en plus de votre compteur de vie et de votre réservoir de smart bombs, une barre d’expérience. Celle-ci grimpera de deux manières : en abattant les adversaires, et en collectant les cristaux qu’ils relâchent parfois lors de leur destruction. Ce système remplacera celui des power-up auxquels le genre nous avait jusqu’ici habitué : vous n’aurez qu’un seul type de tir, pendant tout le jeu, mais celui deviendra de plus en plus puissant au fur et à mesure de votre progression. Si cela aide à se concentrer sur l’essentiel, et permet au titre de rester aussi nerveux que simple à jouer, on aurait quand même apprécié de disposer de possibilités un peu plus variées que le bête tir de base avec la petite bombinette qui nettoie tout au sol, mais rien au plafond.

On ne se lasse pas des cinématiques, ni de l’obsession maladive de Cotton pour une malheureuse poignée de friandises

Cette jouabilité assez plan-plan est d’ailleurs la principale faiblesse d’un titre qui se veut curieusement très peu ambitieux. On aurait pu s’attendre, en 1991, à un titre cherchant à se démarquer de la masse autrement que par son univers – certes très rafraichissant, comme on l’a déjà dit, mais qui aurait également pu se prêter à quelques audaces en terme de système de jeu. Au lieu de quoi, on se retrouve avec un jeu aux subtilités infiniment moins grandes que celles d’un titre comme R-Type, pourtant sorti quatre ans auparavant, ou même d’un titre comme Parodius, qui offrait lui aussi un cadre dépaysant mais également des possibilités beaucoup plus étendues, et ce dès 1988 ! Autant s’y faire : Cotton aura donc sciemment fait, depuis le début, le choix de la simplicité.

Le décor n’est, pour une fois, pas notre ennemi, et on l’en remercie

Cela se perçoit d’ailleurs immédiatement une fois en jeu : si le titre reste un jeu d’arcade pensé pour cracher des pièces aux joueurs innocents (mais avec leur consentement, donc tout va bien), sa difficulté est heureusement sans commune mesure avec ce qu’offrait la glorieuse concurrence de l’époque. Déjà parce que le titre tire un trait sur le très frustrant système de checkpoints qui vous renvoyait en arrière à chaque vie perdue pour faire le choix de vous faire simplement réapparaitre exactement là où vous veniez de passer l’arme à gauche, ne vous faisant perdre au passage que vos fées surnuméraires – et un niveau d’expérience, ce qui est plus gênant, mais un joueur généreusement pourvu en petite monnaie pourra finir le jeu sans autre contrainte que de se vider les poches.

Les boss ne sont pas toujours très imaginatifs

Notons également que le titre est nettement moins punitif que ce à quoi nous avait habitué le genre vis-à-vis des décors : si ceux-ci vous bloquent, ils ne vous blessent pas, ce qui vous évitera de perdre stupidement une vie pour avoir eu le malheur d’avoir eu un pixel en contact avec un arbre ou un rocher. N’allez pas croire pour autant que le titre est facile – il est simplement beaucoup moins frustrant que ce à quoi la période avait pu nous habituer, ce qui peut représenter une vraie qualité aux yeux des joueurs ayant mal vécu la difficulté inhérente aux jeux des années 80. On regrettera, en revanche, que le jeu n’offre aucun mode multijoueur alors qu’il s’y prêtait à la perfection.

Bien employée, votre attaque spéciale peut être dévastatrice

Un petit mot sur la réalisation : si celle-ci est loin d’être éblouissante, surtout pour un titre de 1991, les graphismes du jeu accomplissent parfaitement leur mission de dépaysement, faisant largement jeu égal avec un titre comme Parodius – sauf du côté des boss, ni très beaux ni très inspirés. La musique légère et les bruitages stupides sont, là encore, loin d’être aussi marquants que ceux du jeu de Konami – ce qui n’empêche nullement Cotton d’être un jeu éminemment sympathique, mais qui aurait largement pu voir le jour trois ou quatre ans plus tôt.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Parfait exemple du jeu popcorn qui a le bon goût de ne pas se prendre au sérieux, Cotton : Fantastic Night Dreamsest un shoot-them-up aussi ludique que plaisant qui aurait sans doute laissé une trace un peu plus marquante dans l'histoire du jeu vidéo s'il n'avait pas eu à subir la concurrence du titre plus technique et plus abouti qu'était Parodius. En faisant le choix d'un gameplay certes limité mais particulièrement accessible et d'un système de jeu infiniment moins punitif que ceux des canons de l'époque, Cotton pourra représenter une porte d'entrée bienvenue aux shoot-them-up des années 90 – en profitant, notamment, de cinématiques à l'humour bon enfant et auquel le genre ne nous avait pas habitués. CE QUI A MAL VIEILLI : – L'absence d'autofire est impardonnable – Le jeu est joli, mais on savait déjà faire bien mieux en 1991


Version PC Engine CD

Développeur : Hudson-Era H.K.
Éditeurs : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – Turbo Technologies, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 12 février 1993 (Japon) – Avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cotton : Fantastic Night Dreams (que ce titre est long…) aura connu deux portages en 1993. Le premier, sur Sharp X68000, et le second sur PC Engine CD, soit la version qui nous intéresse ici. La PC Engine et toutes ses déclinaisons nous avaient déjà enseigné, au hasard avec R-Type, à quel point la console de salon pouvait fournir des portages de qualité. Cotton ne fait pas exception, avec cette version extrêmement proche de l’original sur arcade.

Tout le contenu du jeu de base répond toujours présent

Si les graphismes sont très légèrement inférieurs à la version de base, le moins qu’on puisse dire est que ça ne saute pas aux yeux et qu’il faudra parfois visionner les deux versions côte à côte pour que les différences deviennent notables. La seule vraie contrainte étant que, la PC Engine disposant d’une résolution légèrement inférieure à l’arcade, la visibilité est moindre, particulièrement sur l’axe horizontal. Côté son, en revanche, la console de salon profite de son support CD-ROM pour nous offrir des versions remixées des thèmes originaux qui permettent à la musique du jeu de sortir de sa relative discrétion pour devenir enfin un petit peu plus marquante. Côté jouabilité, on retrouve parfaitement les sensations de l’arcade, sans avoir à cracher un stock de pièces à chaque partie, bref, une excellente surprise.

Les graphismes sont pratiquement à la hauteur de ceux de la version arcade

NOTE FINALE : 15/20

Très bon portage de Cotton : Fantastic Night Dreams sur PC Engine Duo, qui non seulement s’autorise à faire pratiquement jeu égal avec la version arcade, graphiquement parlant, mais se permet même de faire mieux du côté de la musique, grâce au support CD. Une excellente version qui devra surtout composer avec la concurrence – féroce – de dizaines de très bons shoot-them-up sur cette machine.


Version Sharp X68000

Développeur : Success Corp.
Éditeur : Electronic Arts Victor, Inc.
Date de sortie : 24 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une machine comme le Sharp X68000 implique un seuil d’exigence élevé, en l’occurrence : au moins aussi bien que la borne d’arcade. Au niveau technique, déjà, on n’est pas déçu : en dépit d’une résolution qui ne semble jamais tout-à-fait s’accorder avec le format original de la borne, les graphismes sont encore plus détaillés, les monstres ont été retravaillés et l’animation ne souffre jamais du plus infime ralentissement.

La difficulté est restée équivalente à celle de la borne

De quoi profiter d’un clone en mieux ? Pas tout-à-fait : la machine de Sharp tend à offrir des jeux plus difficiles encore que les bornes dont il sont tirés ; cela passe généralement par des adversaires et des tirs plus nombreux… mais le choix opéré ici est un peu différent. Les niveaux sont tout bonnement… plus longs. Le déroulement a été prolongé, de nouveaux obstacles ont fait leur apparition… et le mieux, c’est qu’on n’a jamais le sentiment que le tout a été étiré artificiellement pour étirer la durée de vie : le tout semble aussi naturel que l’expérience originale. On a donc affaire à une expérience peaufinée, plus longue sans être plus difficile, qui donnera l’occasion aux fans de découvrir que ce jeu peut encore les surprendre. Du beau boulot comme on l’aime.

Alors, c’est moins beau que la borne, ça ?

NOTE FINALE : 15/20

On espérait secrètement un clone de la borne d’arcade, on obtient mieux : Cotton sur Sharp X68000 est une expérience intelligemment optimisée, avec des niveaux plus longs et un déroulement revu sans pour autant augmenter artificiellement la difficulté avec une surenchère d’ennemis. La réalisation étant encore un peu meilleure que celle du jeu original, on trouvera ici une forme de version « ultime ». À essayer.


Version PlayStation
Cotton : Fantastic Night Dreams – Original

Développeur : Success Corp.
Éditeur : Success Corp.
Date de sortie : 28 août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De quoi pouvait bien rêver le possesseur d’une PlayStation approchant furieusement de la fin de sa vie, en 1999, en attendant avec impatience l’arrivée de la PlayStation 2 ? Eh bien, mais de jouer à l’identique à une borne d’arcade de huit ans d’âge en payant la conversion au prix fort, pardi ! C’est en tous cas visiblement ce que pensait le studio Success qui, quitte à ajouter l’insulte au culot, n’aura même pas daigné commercialiser le jeu sur une des consoles de SEGA. Inutile d’attendre des pelletées de bonus et de nouveautés : il y a à peine 2Mo de données sur le CD-ROM. Et histoire de planter tout de suite le décor, ni les pistes numériques de la version PC Engine CD, ni les modifications de la version Sharp X68000 n’auront fait le trajet jusqu’ici – c’est vraiment la borne, point barre ! Ceci dit, un menu des options aura fiat son apparition pour l’occasion, don le principal intérêt est d’offrir trois modes de difficulté ; autant dire le minimum vital. Néanmoins, les japonais qui souhaitaient découvrir la borne pouvaient le faire ; les joueurs actuels, pour leur part, pourront sans doute passer par une des versions en ligne ou par un émulateur plutôt que de se fatiguer à dénicher un CD-ROM qui n’a pas dû être vendu à des millions d’exemplaires.

Fort heureusement, il ne manque pas un pixel (encore heureux !)

NOTE FINALE : 14,5/20

Inutile d’espérer un bouleversement : Cotton : Fantastic Night Dreams – Original n’est vraiment rien de plus que la borne à l’identique avec un menu des options et quelques temps de chargement en prime. Sans doute pas le jeu le plus indispensable de la ludothèque de la machine, mais il a le mérite d’exister.

Version Neo Geo Pocket Color

Développeur : Success Corp.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 23 mars 2000 (Japon) – Février 2001 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec la Neo Geo Pocket
Le jeu reste assez joli, mais l’animation a perdu en fluidité, et la difficulté a baissé en flèche

Cotton aura également eu le privilège d’être le seul shoot-them-up à figurer dans la (petite) ludothèque de l’éphémère Neo Geo Pocket. Vu les neuf années séparant ce portage de la version originale, on était en droit d’avoir des attentes élevées face au titre, mais il ne faut pas oublier qu’on parle d’une version sur console portable.

De fait, cette version du jeu a quand même des aspects de Cotton du pauvre. L’écran de jeu est très étriqué, les couleurs ne peuvent pas rivaliser avec la version arcade… Certes, c’est indéniablement plus beau que ce qu’on pouvait trouver sur Game Boy Color à la même période, c’est en revanche d’une fluidité assez discutable – ça ne rame pas, mais c’est très loin des versions sur console de salon. Les limites techniques de la Neo Geo Pocket se traduisent surtout par une opposition moins relevée – il y a nettement moins de monde à l’écran, ce qui tombe plutôt bien puisqu’il y a aussi nettement moins de place. La jouabilité a également laissé quelques plumes : il est apparemment impossible d’employer vos fées dans cette version. Bref, sans être honteux – loin de là – ce portage est malgré tout sensiblement moins agréable à jouer. À noter que le jeu est également jouable en noir et blanc sur le modèle Neo Geo Pocket de base.

Le premier boss est très simple, pour peu que vous ayez conservé une de vos magies. Les suivants seront un peu plus compliqués

NOTE FINALE : 13/20

Une version très correcte pour une console portable, mais dont le confort de jeu et la réalisation ont néanmoins suffisamment souffert pour ne la recommander aujourd’hui qu’aux collectionneurs – ou aux amateurs nostalgiques de la Neo Geo Pocket.

Smash T.V.

Développeur : Williams Electronics Inc.
Éditeur : Williams Electronic Inc.
Titre alternatif : Super Smash T.V. (Mega Drive, Super Nintendo, Master System, Game Gear)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESZX SpectrumMaster SystemMega DriveGame GearSuper NintendoPlayStation
Disponible sur : Antstream, Xbox 360
Présent dans les compilations : Arcade Party Pack (PlayStation), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Origins (PlayStation 3)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Combien de joueurs se souviennent aujourd’hui de Robotron 2084 ? Pas assez, probablement. Il en va ainsi pour beaucoup de jeux du début des années 80 : victimes des affres du temps, oubliés, nombreux sont les pionniers et les pères fondateurs à avoir disparu des mémoires des joueurs du XXIe siècle, remplacés par leurs héritiers spirituels plus clinquants, plus aboutis, mieux peaufinés, plus jouables.

Combien de joueurs se souviennent aujourd’hui de Smash T.V. ? Déjà un peu plus, mais probablement toujours pas assez. Pourtant, ces deux titres partagent une filiation, mais également la paternité d’un terme que les gamers acharnés des années 2010 connaissent un peu mieux : « Twin-stick shooter ». Ou, pour les francophones intimidés par tous ces néologismes aussi anglo-saxons que barbares qui semblent fleurir depuis le début du nouveau millénaire : jeu de tir à deux joysticks.

Prenons un scénario aussi anecdotique qu’ouvertement pompé sur le Running Man de Stephen King (et publié alors sous le pseudonyme de Richard Bachman), et qui venait justement d’être adapté au cinéma trois ans avant la sortie du jeu : Nous sommes dans un proche futur, en 1999 (oui, ça fait bizarre de considérer le siècle dernier comme un proche futur, mais faites donc l’effort de vous replacer en 1990).

L’émission télévisée qui cartonne n’est ni le Bigdil, ni Loft Story, mais bien Smash T.V., un concours ultra-violent qui voit jusqu’à deux concurrents surarmés se frayer un chemin d’arène en arène, au milieu de milliers d’adversaires, pour récolter gloire, fortune, grille-pains et écrans 2600 pouces. Ces concurrents, vous l’aurez deviné, seront les joueurs : vous, plus éventuellement un ami, s’il vous en reste un que votre passion pour le retrogaming n’aura pas fait fuir.

Vous voici donc lâché sur un plateau de télévision, prêt à défourailler à tout va. Et d’emblée, on appréciera le fait que le titre de Williams Electronics choisisse de jouer à fond cette carte du show télévisé. Toute la logistique, des cameramen aux passerelles, sera visible à chaque transition d’un écran à l’autre, et vous aurez le plaisir de voir votre personnage commencer son périple derrière un pupitre, devant une salle remplie. Dans le même ordre d’idées, un présentateur aussi insupportable que libidineux apparaitra occasionnellement entre deux bimbos en maillot de bain très années 80 (et au-dessus d’un prompteur commandant au public d’applaudir) histoire de vous faire profiter de ses appréciations digitalisées en temps réel.

L’interface du jeu est directement intégrée à l’écran : votre score (et le nombre de munitions restantes, nous y reviendrons) apparaissent sur un panneau intégré à-même le sol de l’arène. Laquelle contient systématiquement quatre portes – une par point cardinal – depuis lesquelles débouleront les adversaires, par vagues variées et à peu près ininterrompues. Et, petit détail typique de sa période de parution : le jeu aime assumer un aspect gore aussi exagéré que parodique, qui vous fera apprécier la quantité de sang et de barbaque à l’écran.

Le jeu vous propose donc, lors de chacun des trois niveaux du jeu, de vous frayer un chemin de salle en salle jusqu’au boss avant de compter vos prix durement gagnés.

Trois niveaux ? Cela peut sembler peu (et on aurait, de fait, apprécié un tout petit peu plus de variété) mais dans les faits, le déroulement est assez long (comptez une bonne heure pour venir à bout du jeu, à condition d’être très bon – ou très riche) et surtout, vu la frénésie totale dans laquelle est plongée le titre, je vous promets que vous aurez sans doute perdu du poids au terme de ces soixante minutes. Le déroulement est simple : on vous propulse dans une salle, où vous entreprenez de nettoyer la (pléthorique) opposition jaillissant de partout, après quoi le jeu vous présentera la carte du niveau. Retenez-la bien, vous ne la verrez qu’une fois, et certaines informations précieuses (comme l’emplacement des salles bonus ou du boss) figurent dessus. Puis vous vous en irez nettoyer le niveau salle par salle, le programme vous laissant parfois la liberté de choisir la prochaine direction – d’où l’intérêt de mémoriser la carte susmentionnée.

Et pour ce qui est de nettoyer, croyez-moi, vous n’allez pas avoir le temps de vous ennuyer. Chaque arène représente un écran de jeu, dans lequel votre personnage est lâché avec sa mitrailleuse – aux munitions illimitées, celle-là – et dans lequel votre tâche principale – avant même d’exterminer tout le monde – sera d’essayer de survivre.

Pour cela, les moyens à votre disposition se limiteront à une extrême mobilité de votre part, à votre arme, à l’éventuelle présence d’un deuxième joueur qui vous prêtera main forte tout en vous disputant les bonus, et des bonus en question, donc. Ces bonus prennent deux formes : certains sont de simples « cadeaux » qui ne grossiront rien d’autre que votre score (nourrissant au passage la compétition avec le deuxième joueur), et d’autres, nettement plus utiles, représenteront des armes, des boucliers, des modules de soutien ou des gains de vitesse dont vous allez être très friand pour deux raisons. Tout d’abord parce que l’opposition est si déchainée que le moindre gain dans les dégâts où la zone de couverture de votre tir sera salutaire, ensuite parce que ces bonus sont très courts, ce qui va vous obliger à passer l’essentiel du jeu à courir derrière.

Ce qui va nous amener à évoquer une caractéristique de Smash T.V. qui ne surprendra nullement tous les joueurs ayant connu l’âge d’or des salles d’arcade : sa difficulté. La jouabilité du titre a beau être d’une simplicité limpide – un joystick pour bouger et l’autre pour choisir la direction du tir, il n’y a même pas de bouton à presser – le programme compense par la frénésie et la surabondance. Vos ennemis, déclinés en une dizaine de modèles plus leurs variantes, sans compter les boss, s’amassent littéralement par centaines à l’écran. C’est bien simple : ça ne s’arrête (pratiquement) jamais. Sans cesse il en arrive par l’une des quatre portes – ce qui a de grandes chances de signifier votre mort si vous aviez le malheur de passer devant ladite porte à ce moment précis, ce qui arrivera souvent – il y a même parfois des tourelles intégrées dans les murs, des statues qui vomissent des serpents, et surtout ces cochonneries de mines que vous n’avez aucun moyen de nettoyer autrement qu’en vous suicidant dessus, ce qui est une mauvaise idée.

Certes, les ennemis meurent très vite, mais ce nombre ! En-dehors d’une très courte période d’invincibilité à votre entrée dans l’arène – et du trop court répit offert par les différents types de boucliers que vous pourrez croiser – le moindre contact vous est fatal, et autant vous dire que ne toucher personne dans ce jeu est à peu près aussi difficile à accomplir que d’entreprendre la même chose dans le métro parisien à l’heure de pointe. Cela est renforcé par votre nécessité constante d’être en mouvement – d’abord pour éviter les ennemis, tirs, rayons lasers, mines et autres cochonneries, mais aussi et surtout pour vous précipiter sur les bonus qui apparaissent, comme on l’a vu, pour une durée très courte – de l’ordre de quatre à cinq secondes ! Ironie du titre : le fait de vous précipiter sur ces bonus ô combien salutaire constituera sans nul doute votre première cause de mortalité, la deuxième étant les boss – massifs, impressionnants, mais surtout absolument increvables. Il faut parfois s’accrocher, surtout dans les derniers niveaux, pour faire durer une vie au-delà de la trentaine de secondes : la moindre erreur d’inattention se paie cash, et il vous faudra une capacité de concentration digne d’un androïde pour réussir à éviter tout ce que le programme vous envoie au visage, et qui ferait presque passer le titre pour un manic shooter.

En terme de plaisir de jeu, cependant, force est de reconnaître que la jubilation l’emporte souvent sur la frustration, et qu’on s’éclate réellement – à tous les sens du terme – à tirer dans tous les sens, particulièrement lorsque l’on a un ami à portée pour nous prêter main forte et nous jouer des tours de cochon en nous piquant une arme ou un liasse de billets sous le nez. Smash T.V. est très fun, mais il faut également reconnaître que le titre se prête plutôt mieux aux courtes sessions – ce qui tombe bien, vu sa difficulté – qu’aux longs barouds au terme desquels il commencera à apparaitre un tantinet répétitif (et à vous refiler un sérieux mal de crâne). L’aspect à la fois coopératif et compétitif est absolument parfait, deux joueurs ayant surmonté ensemble les difficultés du jeu restant aptes à se chambrer au moment du partage des gains.

Un mot, enfin, sur la réalisation : pour un jeu de 1990, le titre est très agréable à l’œil ; ça fourmille partout, dans tous les sens, sans aucun ralentissement – mention spéciale aux boss, qui en jettent vraiment – et, comme on l’a vu, le sens du détail lié au côté « jeu télévisé » est parfaitement assumé, tout comme la dimension parodique : on appréciera particulièrement les cadeaux grotesques accumulés par les concurrents au fil du jeu, et l’aspect « Roue de la Fortune » volontairement ridicule accolé au titre. Oh, et ultime petit détail, typique des jeux de l’époque : Smash T.V. adaptait sa difficulté aux Hi-scores du jour. Si trop de bons joueurs s’étaient bousculés, mieux valait revenir le lendemain, car l’opposition allait être encore plus musclée que d’habitude… Oui, les années 90, c’était aussi ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Smash T.V. n'a peut-être pas inscrit son nom au panthéon des plus grands titres d'arcade, mais il l'aurait mérité tant le jeu est aussi fun que simple à prendre en main. Deux sticks, vos réflexes, votre monnaie et une opposition pléthorique – et éventuellement un allié, histoire de rendre le jeu encore plus amusant – et voilà le plaisir instantané, accompagné d'une adrénaline qui mettra du temps à retomber tant l'action est frénétique. La (grande) difficulté du titre aura au moins le mérite de ne pas lui laisser le temps de devenir redondant ou inutilement laborieux. Laissez-vous donc tenter par une petite partie et vous constaterez rapidement que, même près de trente ans après, l'essayer, c'est l'adopter. CE QUI A MAL VIEILLI : – OK, on aurait quand même apprécié que les bonus durent UN PETIT PEU plus longtemps – Des niveaux plus courts mais plus variés n'auraient pas été une mauvaise idée

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve d’un certain succès commercial, Smash T.V. aura connu bon nombre de portages dès 1991. La version Amiga, qui nous intéresse ici, aurait sans doute pu bénéficier de quelques mois de développement en plus. Tout d’abord, l’honnêteté oblige à reconnaître qu’adapter la jouabilité d’un twin-stick shooter à une machine de salon n’était pas forcément chose aisée. Probe Software – responsable du portage – a donc opté pour une idée assez intelligente : autoriser à utiliser deux joysticks par joueur. Évidemment, pour une jouabilité optimale, cela veut dire qu’il vous faudra jusqu’à quatre joysticks pour jouer à deux – ce qui fait beaucoup – et dans tous les cas au moins un, le jeu ne vous autorisant pas à jouer au clavier (ce qui est, pour le coup, une mauvaise idée).

Le titre reste rapide et assez jouable – même s’il y a moins de monde à l’écran, ce qui compense le fait que la jouabilité à un seul joystick vous oblige à vous diriger vers un adversaire pour viser dans sa direction, ce qui est l’exact opposé de ce que demande le titre. Le plus gros point noir de cette version vient finalement de sa réalisation. Les graphismes sont nettement moins fins que sur la borne d’arcade – ce qui peut se comprendre – mais l’Amiga pouvait faire mieux que ça. En revanche, heureusement que le jeu s’intitule Smash T.V., parce qu’à peu près tous les détails nous rappelant qu’on participait à un show télévisé sont passés à la trappe. Oubliez les caméras, les passerelles, les transitions – en-dehors d’un bref aperçu du studio au lancement de la partie, seul le présentateur et les séquences entre les niveaux ont survécu à l’écrémage, et l’ambiance y perd énormément – sans compter que toutes les salles se ressemblent désormais atrocement au sein d’un même niveau. Les fioritures ne sont d’ailleurs pas les seules à avoir fait les frais de cette conversion : oubliez les salles aux trésors et la musique, ce qui commence à faire beaucoup. Reste un jeu d’action relativement sympathique – mais on peut comprendre qu’il n’ait pas fait un carton sur la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 12/20

Certes, l’essentiel est toujours là, mais entre l’absence de musique et l’opposition allégée, la frénésie de la version arcade laisse la place à un jeu un peu tristounet et un peu plan-plan, où on s’amuse toujours mais où l’adrénaline peine à se manifester. On notera également qu’une jouabilité optimale en mode deux joueurs réclame la bagatelle de quatre joysticks. Dommage.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le CPC était clairement en fin de vie – même si, en se basant sur la sortie de la GX4000, au hardware équivalent, l’année précédente, Amstrad n’était visiblement pas au courant. Le portage correspond à ce qu’on était en droit d’attendre du CPC : c’est assez joli pour la machine, cela bouge très bien, mais comme souvent absolument tout ce qui faisait le sel de la présentation du jeu a été purement et simplement sacrifié au profit du pur gameplay. Oubliez donc le show télévisé : vous rentrez dans des pièces, vous tuez des monstres, point barre. Oh, et oubliez également le jeu à deux. La musique brille une fois de plus par son absence, et la jouabilité doit composer avec la faiblesse de ne disposer que d’un seul stick, mais le titre reste jouable – il est néanmoins très difficile, en partie à cause de sa vitesse. On remarquera aussi que le jeu ne respecte plus vraiment le plan de la version arcade : dès les premières salles, vous rencontrez des adversaires que vous ne trouviez normalement pas avant le dernier niveau dans la version originale, par exemple. Les boss sont toujours là – et ils sont même plus réussis dans cette version que sur Amiga.

NOTE FINALE : 11/20

Pour du CPC, pas à dire, c’est du beau travail – mais une grande partie de ce qui faisait la force de la version arcade, à commencer par son mode deux joueurs, a disparu en fumée dans le procédé. Reste un jeu sympathique, mais que l’on réservera aux nostalgiques de la machine d’Amstrad.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« La version Amiga en moins bien », voilà sans doute le meilleur résumé de ce portage sur Atari ST – portage de la version Amiga, donc, qui n’a pas dû demander beaucoup de temps. Les graphismes sont repris à l’identique, mais en moins colorés, les bruitages sont un peu plus grossiers, tout le reste est un copier/coller de la version Amiga, jusqu’au système de contrôle à quatre joysticks.

NOTE FINALE : 11,5/20

Difficile de trouver une raison objective de préférer ce portage à celui sur Amiga – sauf allergie avérée à la machine de Commodore. Portage paresseux, mais néanmoins fonctionnel, les aficionados de l’Atari ST pourront y trouver leur compte – les joueurs du XXIe siècle, moins.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme pour beaucoup de portages sur ordinateurs 8 bits, Smash T.V. version C64 est réduit à l’essentiel : un seul joueur, pas de musique, des pièces, des monstres, un massacre en règle. Graphiquement, c’est plus fin que sur CPC, mais beaucoup moins coloré. Niveau sonore, rien à se mettre sous la dent passé l’écran-titre à part une poignée de bruitages. Il y a bien évidemment moins d’action que sur arcade, mais on s’amuse toujours – à condition, bien sûr, de se mettre dans la peau d’un joueur de l’époque.

NOTE FINALE : 10,5/20

Si Smash T.V. est toujours assez amusant à jouer, on comprendra aisément que cette version ne s’adresse aujourd’hui qu’à un public de niche intéressé spécifiquement par le Commodore 64.

Version NES

La version NES présente une véritable ambition, tant elle s’efforce de coller au maximum à une version arcade au hardware pourtant infiniment supérieur. Certes, même la meilleure volonté du monde n’empêche pas son lot de coupes : les arènes sont plus austères, l’action est moins frénétique, plusieurs choses ont disparu – parmi lesquelles les mines et plusieurs types d’adversaires… reste que la musique répond toujours présent, que les voix digitalisées sont d’une qualité bluffante pour de la NES et que le mode deux joueurs est toujours disponible – avec la possibilité de jouer à quatre pads. Niveau interface, un bouton sert à tirer, l’autre à verrouiller, et la méthode à deux manettes continue de ne pas être naturelle. Le jeu est également un peu plus facile (faute d’opposition) que sur les autres portages – ce qui explique certainement pourquoi il n’y a aucun continue.

NOTE FINALE : 11/20

La petite 8 bits de Nintendo fait ce qu’elle peut, mais afficher des dizaines de sprites à l’écran n’est vraiment pas son point fort. Le jeu tourne malgré tout relativement bien, avec l’essentiel du contenu de la version originale, mais les graphismes font grise mine et la variété est encore moins au rendez-vous que sur arcade. Bref, un portage honnête, mais certainement pas la version à privilégier aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Par ses caractéristiques, la version ZX Spectrum de Smash T.V. fait un peu penser à un portage de la version CPC (dans les faits, c’était surement l’inverse, mais inutile de revenir ici sur le pourquoi du comment) : on y retrouve le fait que les types de monstres ont été anarchiquement mélangés pour tous apparaître dès le début du jeu. Si, graphiquement, l’ordinateur 8 bits fait ce qu’il peut, on oubliera à la fois la musique passé l’écran-titre et le mode deux joueurs, quant aux bruitages, ils ont le mérite d’exister – bien que ce soit déjà un grand mot, un léger « plop » constituant tout ce que vous serez amenés à entendre pendant l’essentiel du jeu. Niveau jouabilité, oubliez les dispositifs à deux joysticks – le jeu reste praticable, mais cela reste quand même un ersatz de l’expérience originale.

NOTE FINALE : 09/20

Soyons honnête : il ne reste plus grand chose de la version arcade dans cette version qui n’a retenu que l’essentiel : un personnage qui tire sur des adversaires dans des grandes pièces. En-dehors de la curiosité ou de la nostalgie, difficile de trouver une raison valable de s’essayer à ce portage aujourd’hui.

Version Master System
Super Smash T.V.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à la NES, la Master System aura choisi de rester graphiquement le plus proche possible – dans la limite de ses possibilités, naturellement – de la version arcade. Ce qui n’était pas forcément une bonne idée : en l’état, les personnages sont certes plus gros que chez la concurrente de Nintendo, mais l’atmosphère générale évoquera surtout un gros pâté grisâtre. Ça ne serait pas très grave si la jouabilité suivait, malheureusement, la difficulté de ce portage est absolument insupportable. Tous les sprites ont en effet des hitboxes découpées à la hache qui font que le moindre ennemi passant à moins de 20 cm de vous se traduira par une mort immédiate. Et au cas où ça ne serait pas suffisant pour venir à bout de vos nerfs au terme de vingt secondes de jeu, tous les adversaires se déplacent plus vite que vous ! Vous en voulez encore ? Votre tir est lent, et d’une cadence de tortue rhumatisante. Bon courage.

NOTE FINALE : 06/20

Difficile de croire que cette version de Smash T.V. ait pu être testée un jour : c’est lent, c’est passablement moche et c’est surtout totalement impossible à jouer. Ajoutez-y la désagréable habitude de la Master System à faire clignoter ses sprites, et vous aboutirez à cette bouillie aussi frustrante que dénuée d’intérêt. À oublier.

Version Mega Drive
Super Smash T.V.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive tirait une partie de sa réputation de la qualité de ses conversions de jeux d’arcade, et Super Smash T.V. (nom pris par le jeu lors de son passage en occident, pour des raisons mystérieuses) aide à comprendre pourquoi. Très bonne nouvelle : tout le contenu de la version arcade est de retour, du plateau télé à la musique en passant par les voix digitalisées ; même si la 16 bits de SEGA ne peut bien évidemment pas espérer rivaliser, graphiquement parlant, avec la borne d’arcade, c’est du beau travail.

Le jeu propose une nouvelle fois de jouer à deux pads – ce qui est nettement moins adapté que de jouer à deux joysticks, le pad n’étant absolument pas pensé pour être manipulé à une seule main, mais l’option n’est pas étendue au mode deux joueurs, le multitap permettant de brancher quatre manettes n’étant pas encore disponible au moment de la réalisation du jeu. Les trois boutons de la manette sont donc utilisée d’une manière assez intelligente : un bouton permet de tirer en face de vous (comme dans les autres portages), un autre vous permet de tirer dans la direction opposée à celle vers laquelle vous vous dirigez (ce qui, dans un jeu où on passe son temps à fuir l’ennemi, est assez malin), et le troisième vous permettra de verrouiller le tir dans la direction vers laquelle vous étiez tourné au moment de presser le bouton. C’était très certainement ce qu’on pouvait tirer de mieux du pad de la Mega Drive – mais le maniement nécessitera un temps d’adaptation, et restera toujours cent fois moins instinctif que les deux sticks du jeu d’origine. Bel effort, cependant – mais bon sang que ce jeu est dur, un seul continue n’est vraiment pas suffisant.

NOTE FINALE : 15/20

Contrairement à ceux qui l’ont précédé sur ordinateur, le portage de Smash T.V. sur Mega Drive ne donne clairement pas le sentiment d’une version au rabais. Tout le contenu de la version d’origine a été conservé, jusqu’aux voix digitalisées, mais il faudra bien évidemment composer avec les limitations techniques de la 16 bits de SEGA, et surtout avec une difficulté glaçante encore renforcée par les limitations imposées par la manette de la Mega Drive.

Version Game Gear
Super Smash T.V.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenez la version Master System de Smash T.V., divisez la résolution par deux, supprimez le mode deux joueurs et assurez-vous bien de rendre le tout encore plus lent, avec un personnage à peine capable de tirer, et vous obtiendrez sans aucun doute le pire portage du jeu.

NOTE FINALE : 04/20

C’est moche, c’est injouable, c’est expurgé d’à peu près tout ce qui pourrait être intéressant, c’est Super Smash T.V. sur Game Gear. Fuyez ce portage comme la peste.

Version Super Nintendo
Super Smash T.V.

Vidéo – l’écran-titre du jeu :

Après une telle pelletée de portages relativement médiocres, on pouvait commencer à désespérer de parvenir à trouver un jour une version de Smash T.V. retranscrivant fidèlement les sensations de l’arcade chez soi. Si la version Super Nintendo n’y parvient pas encore tout à fait, c’est à cours sûr le portage le plus réussi de toute l’ère 8/16 bits.

Première bonne nouvelle : tout comme la version Mega Drive, le portage sur Super Nintendo reprend l’intégrale du contenu de la version arcade – le gore en moins, politique familiale de la firme au plombier oblige. Mais si cette perte d’hémoglobine pourra chagriner, il faut en revanche reconnaître que le jeu est indéniablement plus coloré que sur Mega Drive (un poil moins fin, aussi, les affres de la résolution en 8/7e). Surtout, les quatre boutons du pad de la Super Nintendo offrent enfin une alternative instinctive aux deux sticks de la version originale : chaque bouton vous fait tirer dans la direction où il est placé, deux boutons pressés simultanément vous offriront une diagonale. Difficile de faire plus simple – même si c’est toujours un léger poil moins naturel que d’utiliser un stick. En revanche, si le jeu est toujours aussi dur (plus lent que la version arcade, quand même), les développeurs ont cette fois décidé de se montrer un peu plus généreux, puisque c’est pas moins de quatre crédits qui vous seront offerts au lancement – plus que dans n’importe quelle autre version.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, ça n’est toujours pas la version arcade – mais en terme de contenu comme en terme de sensations, Super Smash T.V. sur Super Nintendo est indéniablement ce qui s’en rapproche le plus ! À vous, enfin, le plaisir de pouvoir vous éclater à deux sur une console de salon sans être équipé d’un rouleau de pièces pour alimenter la machine. Un excellent portage.

Version PlayStation
Arcade Party Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de bornes d’arcade de la grande époque, Smash T.V. aura fini par débarquer sur PlayStation via une compilation de titres d’Atari et de Midway parue tardivement, à une époque où ressortir les vieilles licences de la poussière était la grande mode.

On pourrait penser que la console de Sony, quelles que soient ses relatives faiblesses en 2D, est parfaitement capable d’offrir une conversion pixel perfect de la borne originale, mais l’œil avisé remarquera que ce n’est pas encore tout-à-fait le cas, la résolution étant ici légèrement inférieure (365×261 contre 410×256 pour la borne). Fort heureusement, en termes de réalisation, de fluidité et de sprites affichés, difficile de voir la différence, et l’action est d’autant plus débridée que le jeu ne censure pas le gore et que la gestion des manettes DualShock permet de pratiquer le jeu à deux sticks sans avoir à s’embarrasser de jongler entre les boutons. La meilleure nouvelle, cependant, est peut-être à aller chercher du côté du menu des options avec pas moins de dix niveaux de difficulté disponibles ! En partant du niveau par défaut (niveau 3), on constate que le personnage est plus rapide, que les vagues sont plus courtes, que les power-up sont un peu plus longs et que les boss sont nettement moins résistants, permettant ainsi de tempérer le défi d’une borne pensée pour être insurmontable. Un gros bonus permettant mine de rien à cet excellent portage de se hisser au-dessus de la borne dont il est tiré. Ça ne se refuse pas !

NOTE FINALE : 17/20

Cette version PlayStation de Smash T.V. n’aura certainement pas fait grand bruit en 1999, mais force est de reconnaître que sa réalisation irréprochable, sa jouabilité intuitive et surtout ses options de configuration lui permettent de damer le pion même à la borne elle-même. Pour s’amuser avec un ami, il n’y a tout simplement pas mieux. À découvrir !

Alex Kidd in Miracle World

Cet image provient du site https://gamesdb.launchbox-app.com

Développeur : SEGA Enterprises
Éditeur : SEGA Enterprises
Titre originalアレックスキッドのミラクルワールド (Arekkusu Kiddo no Mirakuru Wārudo)
Titre alternatif : SEGA AGES Alex Kidd in Miracle World (collection SEGA AGES)
Testé sur : Master System
Disponible sur : Switch, Playstation 3, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Master System

Date de sortie : 1er novembre 1986 (Japon) – Décembre 1986 (États-Unis) – Septembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il y a bien longtemps, sur la planète Aries, vivait un garçon appelé Alex Kidd. Pendant sept longues années, celui-ci s’était entrainé au sommet du Mont Éternel, jusqu’à rendre ses poings plus durs que la pierre. Mais tandis qu’il s’apprêtait à quitter sa montagne, un matin, pour se mettre en route vers son pays natal, un homme à l’article de la mort l’informa que la paisible ville de Radaxian était en grand danger – menacée par le règne de Janken le Grand, empereur de la planète Janbarik. Avant de rendre son dernier souffle, l’homme tendit à Alex une carte et un médaillon gravé dans une pierre solaire…

Dès les premiers écrans, la magie opère

Retour sur Terre. Nous sommes en 1986. La guerre des consoles qui va opposer SEGA à Nintendo pendant plus d’une décennie a déjà commencé. Le succès planétaire de Super Mario Bros. fait sérieusement réfléchir, du côté de la firme qui n’a pas encore de hérisson bleu, et qui décide en conséquence de se doter d’une mascotte apte à faire face au plombier moustachu – ce que fera Alex Kidd, bravement, jusqu’à l’apparition de Sonic the Hedgehog en 1991. Pour la petite histoire, et en dépit de son relatif échec dans sa lutte des mascottes, Alex Kidd in Miracle World se sera malgré tout vendu à plus de quatre millions d’exemplaires – un chiffre déjà très impressionnant pour l’époque, et qui fait de lui, encore aujourd’hui, le jeu le plus vendu sur Master System (bien aidé, il est vrai, par le fait qu’à partir de 1990 la console embarquait directement le jeu dans ses circuits).

Les différents châteaux constituent sans hésitation les moments les plus marquants du jeu

Autant nous pencher un peu, donc, sur ce qui aura longtemps valu à ce jeune garçon et à ses poings de faire figure de meilleur ennemi face au plombier italien. Alex Kidd in Miracle World est, comme on peut s’en douter, un jeu de plateforme allant ouvertement s’aventurer sur les plate-bandes de Super Mario. Tout au long des treize niveaux de la cartouche, vous allez donc diriger le héros éponyme et faire parler ses poings jusqu’à renverser Janken le Grand et mettre la main sur la couronne du royaume. Oui, l’ambition viendra en jouant, puisque comme le synopsis du jeu vous l’aura déjà fait comprendre, un certain effort a été entrepris quant à l’univers du jeu et à sa narration. Votre odyssée sera donc l’occasion de plusieurs révélations plus ou moins marquantes qui vous aideront à en savoir plus sur Alex et le monde qui l’entoure. Soyons honnêtes : vu le très peu de place accordés aux dialogues au sein de l’aventure, il y a peu de chances que vous soyez remué par son scénario – l’effort n’en reste pas moins appréciable.

Les boss sont peut-être non-violents au début du jeu, mais ne vous attendez pas à ce qu’ils le restent éternellement

Pour ramener la paix, le bonheur et tout le contenu du forfait « sauvetage héroïque » au sein du royaume de Radaxian, notre héros pourra donc compter sur trois choses. Ses poings, premièrement, qui l’aideront à casser indifféremment des adversaires, des pierres, ou bien des blocs marqués de divers symboles et qui ne sont pas sans rappeler ceux que Mario, pour sa part, préférait activer par en-dessous.

Prenez garde aux blocs à tête de mort, qui vous paralyseront pendant quelques secondes

Ces blocs peuvent contenir aussi bien des bonus que des monstres cachés, autant dire qu’il faudra parfois savoir se montrer méfiant, mais la plupart du temps vous y trouverez des sacs remplis d’argent. D’autres de ces blocs s’activent en marchant dessus – méfiez-vous en particulier de ceux qui font apparaître un fantôme qui ne vous lâchera plus.  Pour en revenir à l’argent, celui-ci représentera votre deuxième atout, puisqu’il vous permettra, par le biais de magasins répartis tout au long du jeu, d’acquérir le troisième : divers objets que vous pourrez utiliser, le moment venu, en appuyant sur la touche Start (située, on s’en souvient, directement sur la console) pour faire apparaitre un menu qui aura également le bon goût de vous afficher vos économies, le nombre de vos vies restantes, ainsi que la carte du jeu.

« Certains des derniers niveaux sont de véritables épreuves de force »

Plusieurs personnages vous adresseront la parole, que ce soit pour vous dévoiler le scénario du jeu ou simplement, comme ici, pour vous expliquer les règles

Parmi ces objets, un anneau qui permettra à vos poings de lancer un projectile, une poudre qui vous rend momentanément invisible, un bâton capable de vous faire léviter, etc. À noter que les magasins vous permettront également parfois d’acquérir un véhicule, comme une moto ou un hélicoptère monoplace – pour peu que vous en ayez les moyens, naturellement – qui vous aideront à tracer votre route au long du niveau jusqu’au moment où vous rencontrerez un obstacle indestructible ou un gouffre, auquel cas vous perdrez immédiatement le véhicule et peut-être la vie dans la foulée. Petit conseil : affutez bien vos réflexes, vous risquez d’en avoir besoin. Reste que cette variété dans l’approche des niveaux – sur terre, sur mer ou dans les airs – aide le gameplay à se renouveler (un peu), et que les niveaux vont du bête « avancer vers la droite » à des schémas labyrinthiques plus intéressants, qui font que certains des derniers niveaux sont de véritables épreuves de force.

Les choses se compliquent très sérieusement vers la fin du jeu

Mais pour bien comprendre ce qui fait la spécificité de ce Alex Kidd – et ce qui participe encore très largement à son indéniable capital sympathie – il va falloir s’intéresser à trois de ses particularités les plus marquantes.

La première, qui est presque devenue la « signature » du jeu, ce sont ses combats de boss. Et pour quelle raison ? Stratégie imaginative ? Affrontements titanesques ? Non, tenez-vous bien : ces phases ô combien importantes se jouent… au Jan-Ken-Pon. Pierre-Feuille-Ciseaux, si vous préférez. Au cas où vous auriez un doute, chaque boss prendra de toute façon grand soin de vous réexpliquer les règles, et le combat se jouera en deux manches gagnantes. En cas de victoire, à vous le droit de continuer (sauf vers la fin du jeu, où les boss commenceront à la jouer salement), en cas de défaite… vie perdue, et retour au dernier checkpoint. Oui, c’est beaucoup moins drôle. Perdre une confrontation sur quelque chose d’aussi aléatoire qu’une partie de Jan-Ken-Pon doit représenter une sorte de point culminant de la frustration, mais les petits malins remarqueront que les boss jouent les mêmes coups dans le même ordre à chaque partie, ce qui aidera un peu à faire passer la pilule.

« Autant dire que la marge d’erreur au moment d’attaquer un adversaire est minime, et ce d’autant plus que le moindre contact est mortel »

Une pression sur Start vous donnera accès à beaucoup de choses intéressantes – dommage que le bouton soit situé sur la console parce que ce n’est vraiment pas pratique

La deuxième, c’est que parmi les objets que vous pourrez récupérer, il y aura aussi certains objets uniques. Vous aurez ainsi l’occasion de mettre la main sur deux médaillons qui ouvriront la dernière salle du jeu, et surtout sur une lettre manuscrite sans laquelle vous ne pourrez pas obtenir la pierre d’Hirotta… qui sera indispensable pour espérer résoudre l’énigme finale. Tout le sel étant que cette fameuse lettre manuscrite est soigneusement cachée dans un des niveaux du jeu, et que les joueurs pressés de se précipiter vers la sortie du niveau risquent de faire une drôle de tête en se découvrant misérablement coincés sur le dernier écran du jeu. Sentiment d’autant plus difficile à vivre qu’il faut aussi composer avec la troisième spécificité du jeu : sa difficulté.

La vitesse de la moto est peut-être grisante, mais elle peut aussi très facilement vous mener à votre perte

Si les premiers niveaux ne sont pas très difficiles, la progression du jeu ne tarde pas à se complexifier méchamment, bien aidée par toute une série de petits détails qui, mis bout-à-bout, font d’Alex Kidd in Miracle World un jeu infiniment plus difficile que le premier Super Mario. La première tient à votre mode d’attaque : les poings d’un petit gars de vingt pixels de haut, ça ne porte quand même pas très loin. Autant dire que la marge d’erreur au moment d’attaquer un adversaire est minime, et ce d’autant plus que le moindre contact est mortel. Oui, mortel : pas question ici de rapetisser et de partir en quête d’un champignon, Alex Kidd a peut-être affermi ses mains mais son corps n’a visiblement pas été entraîné pour résister à une collision avec une chauve-souris ou un poisson rouge. Les choses s’aggravent encore quand il faut composer avec la forte inertie du personnage, et en particulier avec une imprécision notoire au moment du saut.

L’argent durement collecté au fil des niveaux pourra vous être très utile

Tout cela n’est pas rédhibitoire mais demandera un temps d’adaptation – en particulier pour les joueurs habitués à l’inertie du plombier du camp d’en face. Et mieux vaudra apprendre vite, car le jeu ne fait aucun cadeau : trois vies, aucun continue. C’est très, très peu pour un jeu où l’on trépasse au premier pixel de travers. Il est certes possible de trouver des vies en jeu, voire d’en acheter en magasin, mais quand les choses vont commencer à se complexifier, je vous promets qu’il faudra une patience à toute épreuve pour ne pas lancer la manette par la fenêtre à l’idée d’avoir à recommencer tout le jeu pour un saut raté ou pour une glissade mal anticipée. C’est d’autant plus cruel que le jeu abuse, lors de l’avant-dernier stage, de salles piégées où vous êtes pratiquement condamné à mourir lors de votre premier passage sauf à avoir à la fois des réflexes surnaturels et la tête particulièrement froide. Autant dire que finir le jeu se mérite – et que cela risquera de demander plusieurs semaines même aux joueurs les plus aguerris, tant les derniers niveaux virent au die-and-retry, et tant il faudra connaître les plans des différents châteaux pour être bien certain de ne pas découvrir qu’il vous manque un objet vital au milieu de la dernière salle. Soyez donc prévenu : mieux vaut avoir les nerfs solides, parce qu’ils n’étaient vraiment pas faciles, les jeux des années 80.

Pour arriver jusqu’ici, il faut être doué. Et patient

Un mot enfin sur la réalisation : le titre profite parfaitement des couleurs vives et des teintes pastels de la Master System, offrant un univers plutôt plus agréable à l’œil que ce que les couleurs baveuses de la NES pouvaient offrir chez le futur rival de toujours. L’action est lisible en toute circonstance, l’animation ne souffre jamais – même lorsque vous foncez en moto – bref, on sent que le jeu n’a pas été bâclé et on l’apprécie. Autant dire que le thème de l’écran-titre et ceux des premiers niveaux risquent également de vous trotter un bout de temps dans le crâne. Et qui sait ? Peut-être découvrirez-vous même qu’il n’y a rien de surprenant à ce qu’il ait laissé autant de bons souvenirs aux joueurs de la grande époque des consoles 8 bits, cet Alex Kidd.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 L'histoire retiendra de cet Alex Kidd in Miracle World qu'il aura perdu la bataille face à Super Mario Bros. – mais vu le prestige de l'adversaire, la copie partait déjà avec un sérieux handicap sur l'original. Si le jeu s'avère moins précis et beaucoup plus frustrant que ce qu'offrait le plombier de chez Nintendo – la faute notamment à cette mort instantanée au moindre contact – force est de reconnaître que le titre comporte aussi bon nombre d'idées marquantes, certaines bonnes (la composante exploration, la variété apportée par les véhicules), d'autres moins (les boss se jouant au Jan-Ken-Pon). Reste un jeu éminemment sympathique, aussi simple à appréhender que difficile à maîtriser, et qui saura offrir un défi de taille à tous les nostalgiques de cette époque où on savait encore sauver un royaume avec rien d'autre que trois vies et une manette à deux boutons. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est dur – un pixel trop loin et à vous le plaisir de tout recommencer – Les derniers niveaux font preuve, à plusieurs reprises, d'un sadisme parfaitement assumé – Les combats de Pierre-Feuille-Ciseaux : c'est culotté, et ça ne va vraiment pas plaire à tout le monde – Parvenir au dernier écran du jeu et réaliser qu'il vous manque un élément capital pour résoudre la dernière énigme : même au fond de l'espace, tout le monde vous entendra hurler

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd in Miracle World sur un écran cathodique :

Streets of Rage II

Développeur : SEGA, Ancient, MNM Software, Shout! Designwork & H.I.C.
Éditeur : SEGA of Europe, Inc.
Titre original : ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 (Bea Nakkuru Tsū : Shitō he no Chinkonka)
Titre alternatif : Streets of Rage 2 (États-Unis)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega Play)Game GearMaster System
Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, Mac OS X, Steam OS + Linux, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows XP ou supérieur, Xbox 360 (version Mega Drive) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Streets of Rage (jusqu’à 2000) :

1 – Streets of Rage (1991)
2 – Streets of Rage II (1992)
3 – Streets of Rage 3 (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 décembre 1992 (États-Unis) – 14 janvier 1993 (Japon) – 22 janvier 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après les événements de Streets of Rage, où trois courageux vigilante avaient rétabli la loi et la justice en allant joyeusement casser la gueule à tout ce qui avait eu le malheur de se présenter sur leur chemin, au sein de la ville et de ses alentours, à coups de tessons de bouteille, de barre de plomb et même de bazooka (ne cherchez pas, dans les années 90 ça semblait parfaitement cohérent), nos héros découvrent que Mr. X est revenu aux commandes – non, il n’est pas mort et oui, il a eu le temps de remonter toute son organisation à partir de zéro, ça pose de très sérieuses questions sur la compétence de la police et de la justice locale, mais admettons.

Histoire de prendre sa revanche et de rentabiliser ses quelques milliers de petites frappes récemment recrutées dans sa toute nouvelle mafia flambant neuve, Mr. X décide de kidnapper Adam Hunter – le grand black du premier opus – et de l’utiliser comme appât pour attirer Axel Stone et Blaze Fielding dans ses filets. Et là, vous me demanderez : « Mais pourquoi ne pas directement avoir kidnappé toute la fine équipe, ou ne pas leur avoir envoyé les quelques milliers d’hommes à sa disposition pour leur régler leur compte ? » Ce à quoi je répondrai : « Est-ce que je vous en pose, moi, des questions ? Ah oui, tiens, je viens de le faire. »

Mais cessons là le cynisme facile. La tradition du scénario tenant sur un timbre-poste étant fermement établie au sein de l’univers du beat-them-all, on se doute bien que Streets of Rage II n’aura jamais eu l’ambition de concourir pour le prix Nobel de littérature. La vraie question est ailleurs : le premier opus ayant déjà placé la barre assez haut en terme de plaisir de jeu et de défouloir ludique à deux joueurs, sa suite se place-t-elle oui ou non en digne héritière de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque Mega Drive ? Afin d’y répondre, commençons donc par nous intéresser aux (nombreuses) nouveautés offertes par cet épisode.

La premier élément important apparait aussitôt après avoir pressé la touche Start pour accéder à l’écran de sélection de personnages. D’entrée de jeu, on remarque que le roster a été élargi : si Adam manque à l’appel pour des raisons scénaristiques évidentes, deux petits nouveaux sont venus prêter main forte à ses deux collègues histoire d’aider à sa libération : son petit frère, tout d’abord, Eddie « Skate » Hunter, personnage rapide et terriblement agile doté d’une paire de rollers et d’une frappe de mouche, et Max Thunder, un lutteur professionnel dont la simple carrure vous fera immédiatement comprendre que, s’il n’est pas taillé pour le 110 mètres haies, il doit en revanche détenir plusieurs records dans la catégorie du lancer de dentitions adverses. Au cas où vous auriez encore quelques doutes, les caractéristiques des différents personnages vous sont présentées sous forme d’étoiles durant leur sélection, et c’est cette fois la très populaire Blaze qui hérite du titre de personnage le plus équilibré du groupe.

Une fois la partie lancée, le sentiment qui s’imposait déjà lors de la sélection se confirme : graphiquement, le jeu a fait un bond.

À tel point, d’ailleurs, que les équipes de SEGA avaient dû améliorer les capacités de stockage des cartouches de l’époque pour y faire tenir le jeu : les personnages sont très grands (jetez un œil sur Max !), les animations en envoient plein les mirettes, ça fourmille régulièrement d’adversaires à l’écran (sans aucun ralentissement), surtout dans les difficultés supérieures, les décors sont d’une variété sans commune mesure avec celle du premier opus, bref, Streets of Rage II sort le grand jeu – et avec les honneurs, encore. On appréciera également ces petits détails extrêmement bienvenus, comme le fait que tous les adversaires disposent dorénavant d’une barre de vie ou que l’on puisse désormais choisir de lancer une arme tenue en main en pressant simultanément B et C.

Puisque le terme de « variété » a été lâché, autant appuyer un peu sur ce mot, d’ailleurs : c’est certainement l’une des plus grandes satisfactions du titre. Loin des quelques malheureux modèles épars d’adversaires qui peuplaient l’essentiel de Streets of Rage, sa suite décide de mettre le paquet : en-dehors des habituels punks, skinheads, dominatrices en cuir et autres loubards, on aura donc le droit à des ninjas, à des lutteurs, à des karatékas, à des boxeurs géants, à des obèses rigolards, à des allumés avec un jetpack dans le dos ou même à des robots équipés d’un laser – liste non-exhaustive !

Tout ce petit monde a son lot d’attaques, de glissades, de sauts, mais aussi – nouveauté – de blocages, qui vont vous obliger à profiter de la variété de vos propres techniques – sur lesquelles nous reviendrons bientôt. Car, quitte à évoquer la variété des adversaires, autant en profiter pour relever celle des décors : là encore, on sent que la barre a été placée beaucoup plus haut. Loin de se cantonner à un simple défilement horizontal de gauche à droite comme le premier épisode, Streets of Rage II innove un peu en proposant quelques coudes, et surtout en trimballant le joueur à plusieurs endroits lors d’un même stage. Si les niveaux traversés regroupent d’ailleurs la quasi-totalité des thèmes parcourus dans le premier opus (rues mal famées, pont en construction, plage, cargo, usine, ascenseur, repaire de Mr. X….) en leur redonnant au passage un bon coup de peinture, s’y ajoutent également des lieux aussi variés qu’un parc d’attraction – où vos personnages iront d’ailleurs se frotter au bateau pirate ou au train fantôme – un stade de baseball, une arène souterraine, l’intérieur d’un bar ou même une salle d’arcade – bref, on voit du pays, et on n’a pas le temps de s’ennuyer !

Histoire de répondre à cette toute nouvelle opposition et à l’odyssée qu’elle vous impose, vos héros ont manifestement passé l’année écoulée à perfectionner leurs techniques. Si l’intégralité des coups présents dans le premier opus répond toujours à l’appel, la voiture de police qui nous accompagnait a dû rentrer au garage le temps que ses conducteurs s’expliquent sur leur petite expédition de nettoyage intra-muros à grands coups de bazooka et de mitrailleuse lourde.

Le bouton A est donc dorénavant attribué à une attaque spéciale spécifique à chacun de vos personnage – très pratique, entre autres, pour le désengagement – plus une autre lorsque vous l’utilisez en combinaison avec une direction. Cela permet de voir des coups à l’inspiration très Street Fighter II, avec notamment une Blaze capable de faire un coup ressemblant furieusement à un hadoken à courte portée pendant qu’Axel, lui, s’inspirera plutôt du shoryuken. Skate, de son côté, servira de catalogue des clichés sur le break dance – et sera également le seul à pouvoir « courir » en pressant deux fois de suite une touche directionnelle, même si le fait qu’il soit chaussé de rollers rend le terme un peu inapproprié.

On appréciera également l’attaque originale qui lui permettra de monter sur le dos de son adversaire pour le rouer de coups, ou le fait que ses projections s’effectuent durant la transition avec le bouton C et pas lorsqu’il a les deux pieds au sol. Max, d’ailleurs, vu sa carrure, ne pourra pas passer d’un côté de l’adversaire à l’autre avec le bouton C durant une chope. En revanche, son allonge et ses dégâts monstrueux aideront à compenser sa dommageable lenteur. Si les attaques associées au bouton A peuvent vous coûter de la vie, on remarquera aussi une technique toute particulière lorsque l’on presse deux fois une direction avant de faire B : encore une prise supplémentaire, qui aura souvent le mérite de porter assez loin. Mine de rien, tout cela représente un arsenal très largement étendu, qui a le mérite d’offrir quelques solutions clés-en-main en cas d’encerclement, mais aussi d’ouvrir les portes à un gameplay plus technique que celui du premier épisode.

L’action est d’ailleurs incessante, et proprement jubilatoire. Les ennemis arrivent de tous les côtés – parfois même du plafond – et on notera même quelques petits efforts de mise en scène, comme ce barman qui prend la fuite pour mieux vous affronter mano a mano (avec quelques copains quand même) dans l’arrière-cour, ces motards déchainés qui vous foncent dessus en vous lançant des grenades, ou encore le public d’un affrontement qui vient se joindre à la fête une fois son champion vaincu.

Le jeu propose un niveau de difficulté assez semblable à celui de son prédécesseur, mais un passage par le menu des options vous permettra de placer le curseur un peu, voire beaucoup plus haut – ou un peu plus bas. Et bien évidemment, comme pour n’importe quel beat-them-all qui se respecte, le plaisir est encore largement multiplié lorsque l’on joue à deux – même si le jeu est largement faisable seul. On en viendrait presque à regretter qu’il ne soit pas possible de jouer à quatre en faisant usage d’un multitap – mais il faut se souvenir qu’on parle d’une Mega Drive et pas d’une borne d’arcade. Après dix minutes de jeu, on en viendrait presque à l’oublier.

Un dernier paragraphe, enfin, pour évoquer la musique du jeu – qui était, comme on le sait, l’un des grands points forts du premier épisode. Joie : on retrouve Yuzo Koshiro aux commandes, et on peut dire qu’il continue de faire du bon boulot. Même si les morceaux du jeu tendent à abandonner leurs accents funks pour glisser plus ouvertement vers la musique électronique – ce qui ne plaira pas nécessairement à tout le monde – il faut reconnaître que le changement général d’ambiance musicale sied particulièrement bien à celui du jeu, qui a lui aussi dérivé vers un univers moins noir et beaucoup plus coloré, quand il n’est pas à la limite de l’auto-parodie. Dans tous les cas, la bande originale fait mouche, et les thèmes musicaux devraient vous rester en tête presque aussi longtemps que ceux du premier opus.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Streets of Rage avait laissé le souvenir d'un excellent beat-them-all, sa suite aura marqué le genre au fer rouge - au point de figurer sur les plus hautes marches de tous les classements de fans de l'ère 16 bits. Plus grand, plus varié, plus beau, plus fun, plus accessible - tout en comportant une touche technique supplémentaire bienvenue - Streets of Rage II offre également une expérience plus légère où le plaisir de jeu semble avoir été le seul et unique mètre-étalon. À deux joueurs, même vingt-cinq ans après sa sortie, rares sont les beat-them-all qui puissent prétendre à le détrôner - ce qui définit assez bien à quelle hauteur stratosphérique le titre de SEGA et Ancient est allé placer la barre. Tout simplement un indispensable de la ludothèque Mega Drive. CE QUI A MAL VIEILLI : – Strictement rien

Version Arcade (Mega Play)

Développeurs : Ancient Co. Ltd. – H.I.C. Co., Ltd. – Shout! Designworks Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Cartouche
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux
Vidéo : 1280×224 (H) 59,922742Hz

Comme son prédécesseur, Streets of Rage II aura eu droit à une distribution dans les salles d’arcade – pratiquement tel quel, l’offre Mega Play consistant, comme l’offre Mega-Tech qui l’avait précédée, à faire découvrir la Mega Drive au milieu des bornes. On est donc face à la version Mega Drive du jeu pratiquement à l’identique, avec quelques petites adaptations pour l’occasion : pas question d’acheter du temps de jeu ici comme sur Mega-Tech, un crédit vous achète bel et bien trois vies, ce qui devrait permettre aux joueurs expérimenter de pouvoir jouer beaucoup plus de cinq minutes. En contrepartie, en remarquera qu’il n’est plus possible de choisir la difficulté, que le titre est par défaut plus difficile que son alter ego en mode « normal », qu’il n’est plus possible de gagner des vies via le score, et que toutes les vies qu’on pouvait ramasser en jeu ont été remplacées par des sacs d’argent. Encore une fois, à une époque où on peut littéralement acquérir le jeu pour 0,99€ et où la borne d’arcade n’est plus disponible que via l’émulation, je ne consigne cette version que par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 19/20

Le même jeu, moins les options, en un peu plus difficile et jouable sur une borne d’arcade : voilà pour ce en quoi consiste Streets of Rage II version Mega Play. Une curiosité promotionnelle, mais autant découvrir le jeu directement sur Mega Drive.

Version Game Gear

Développeurs : JSH Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon) – Août 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : en 1993, la Game Gear passait avant la Master System, ce qui était finalement assez cohérent considéré l’âge des deux consoles. En dépit de qualité évidente, le portage du premier épisode avait laissé un souvenir mitigé, la faute à quelques gros errements du côté du gameplay. La question allait donc être de savoir si le deuxième opus allait s’atteler à les corriger.

Premier point rassurant : un simple coup d’œil sur le menu de jeu permet de constater que le mode 2 joueurs (avec deux consoles, naturellement) est toujours là, et qu’un menu des options permettant de choisir le nombre de vies et le niveau de difficulté a fait son retour, autorisant le joueur à nourrir quelques espoirs quant au fait que le jeu soit un peu plus abordable ici que dans sa version 8 bits de salon. Sentiment qui se confirme une fois en jeu : c’est beaucoup, beaucoup plus jouable que sur Master System. Tous les coups spéciaux sont là, même si l’un d’eux vous demandera d’enchainer deux directions opposées avant d’appuyer sur 2, ce qui n’est pas franchement naturel une fois dans la mêlée, mais on fait avec le matériel qu’on a, ma pauvre dame. Bonheur : le titre permet enfin d’afficher trois adversaires à la fois, ce qui est largement suffisant sur le minuscule écran de la Game Gear. La variété est là : on retrouve la grande majorité des adversaires de la version Mega Drive avec l’ensemble de leurs capacités. Le résultat serait même pratiquement parfait si le jeu n’avait pas conservé une tare très fâcheuse du portage de l’opus précédent (et de la version Master System) : l’absence de frame d’invincibilité pour votre héros. Si les adversaires n’en abusent heureusement pas vers le début du jeu, certains boss n’hésite pas à vous aligner lorsque vous êtes au sol jusqu’à ce que mort s’ensuive, ce qui est toujours aussi énervant. L’honnêteté oblige à préciser, ceci dit, que vos adversaires n’ont pas plus de frames d’invulnérabilité que vous, et qu’en rythmant bien vos attaques, vous pouvez espérer venir à bout de n’importe quel boss sans jamais prendre un coup. Les joueurs chevronnés seront donc bien plus à l’aise que les débutants.

En terme de réalisation, Streets of Rage II fait largement jeu égal avec le premier opus – qui était déjà très beau – et il a le mérite d’être plus varié. Les thèmes musicaux directement repris – dans des versions raccourcies – de la version Mega Drive sont bien plus agréables et bien moins répétitifs que ceux de Streets of Rage. L’animation est fluide, il n’y a pas de ralentissement, on ne voit plus de problème d’alignement de sprites lors des chopes, bref : c’est du beau travail.

On regrettera juste que certaines hitboxes soient un peu problématiques à gérer sur les gros sprites (comme le premier boss sur lequel réussir une chope peut s’avérer plus délicat que prévu), mais on s’habitue assez vite. Pour ce qui est du contenu, comme on pouvait s’en douter, une bonne partie du jeu original est passée à la trappe. Max manque toujours à l’appel, tout comme le niveau du pont, celui du stade de base-ball ou de la plage – on parle d’une version portable plus adaptée aux sessions courtes, on ne s’en formalisera donc pas (même si finir le jeu pourra déjà largement vous prendre une heure). Ce qui est plus surprenant, en revanche, est de trouver du contenu inédit – un sous-niveau supplémentaire au parc d’attraction, et même Predator en invité surprise et en boss de fin de stage ! Inutile de dire qu’on passe un bien meilleur moment sur cette version portable que sur sa jumelle maléfique sur console de salon – dommage que SEGA n’ait pas choisi d’apporter le même soin au portage sur Master System.

NOTE FINALE : 16/20

Streets of Rage II sur Game Gear évite avec brio la quasi-totalité des écueils sur lesquels la version Master System se sera lamentablement échouée. Beau, jouable, fluide, accessible, tout en s’efforçant d’offrir le maximum de contenu quitte à s’émanciper, par moments, de la fidélité à la version 16bits, le titre représente sans aucune hésitation possible le tout meilleur beat-them-all sur la portable de SEGA. Néanmoins, on ne pourra que regretter la survivance de ces séquences où votre personnage se fera tabasser en se relevant sans rien pouvoir faire, ce qui prive le titre d’une note supérieure.

Version Master System

Développeurs : JSH Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1994 (Europe) – 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Lord Oddeye
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage du premier Streets of Rage sur Master System ayant laissé le goût d’une semi-déception, on était en droit de se demander comment SEGA allait entreprendre de corriger le tir pour une suite qui aurait nécessairement l’ambition de tout réussir mieux que son ainée. Et puis la date de sortie du titre – quelques mois seulement après le portage du premier épisode – nous livre un premier indice, qui nous incite à lancer le jeu avec méfiance. Après quelques minutes de jeu, le constat est sans appel. Streets of Rage version Master System était à moitié raté ? SEGA n’aura pas reproduit l’erreur : cette fois, pas de demi-mesure, le fiasco est total.

Si le jeu s’efforce, une fois de plus, de reprendre tout ce qu’offrait la version Mega Drive, les coupes franches apparaissent dès l’écran de sélection de personnage, puisque Max n’aura pas survécu au voyage. Graphiquement, le résultat est (très) inférieur à celui du premier titre – c’est même carrément moche, ce qui la fout déjà mal – mais ça ne passe pas franchement mieux quand on constate :

  1. Qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs.
  2. Que le jeu est toujours incapable d’afficher plus de deux ennemis simultanément à l’écran.
  3. Qu’à peu près tous les défauts de gameplay du premier épisode sont toujours là, en pire, en incluant en plus certains des défauts de la version Game Gear.

Soyons clairs : la maniabilité est loin d’être le plus gros problème. Certes, avec un bouton de moins, une des attaque spéciale passe à la trappe, mais celle obtenue en pressant simplement A sur la 16 bits peut encore être effectuée à condition de faire 1 + 2 + flèche. Oui, c’est un peu lourd, surtout que la portée de l’attaque tend à être ridicule. Mais l’essentiel des possibilités du titre est là, alors qu’est-ce qui cloche réellement ?

C’est très simple : le jeu est totalement aléatoire, et d’une difficulté ahurissante. Votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité – superbe trouvaille – et, histoire probablement de faire passer pour frénétique une action engageant au maximum trois bouillies de pixels dans un écran vide, les programmeurs ont eu l’idée de génie que tout le monde à l’écran se déplace à 200 à l’heure. Traduit en clair, les ennemis vous foncent dessus tout en vous prenant systématiquement en tenaille, et même un jedi multiclassé moine bouddhiste péterait un plomb au bout de quinze secondes tant la moitié des attaques sont totalement imparables. Les coups des adversaires prévalent systématiquement sur les vôtres, jusqu’à la caricature de ce loubard se contentant de faire des allers-et-retours avec son couteau tendu devant lui, et qui est si difficile à toucher qu’il peut facilement vous bouffer plusieurs vies à lui seul. Les punks à glissade sont désormais de véritables aspirateurs à santé, et les motards vous tabassent à une telle vitesse qu’ils en deviennent littéralement inapprochables. Pour un joueur chevronné ayant retourné la version Mega Drive en difficulté Mania avec une main dans le dos, franchir le deuxième niveau de la version Master System est déjà une performance digne d’éloge. Bref, c’est moche et totalement injouable. Beau boulot.

NOTE FINALE : 05/20

Version honteuse probablement développée en quelques semaines, Streets of Rage II sur Master System est un parfait cas d’école de tout ce qu’il ne faut absolument pas faire, sous aucun prétexte, au moment de réaliser un portage. Si manipuler des personnages minuscules dans des niveaux aussi hideux que vides pour vous faire massacrer tous les vingt mètres sans pouvoir y faire quoi que ce soit vous a toujours fait rêver, vous tenez votre Graal. Si vous êtes un être humain normal, en revanche, rendez-vous service et éloignez-vous de cette horreur.

Sonic the Hedgehog

Développeur : Sonic Team
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : SEGA AGES Sonic the Hedgehog (Collection SEGA AGES)
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame GearArcade (Mega-Tech/Mega Play)
Disponible sur : 3DS, Android, BlackBerry, BREW, DoJa, Game Boy Advance, iPad, iPhone, iPod Classic, J2ME, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Switch, tvOS, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

La saga Sonic the Hedgehog (Jusqu’à 2000) :

  1. Sonic the Hedgehog (1991)
  2. Sonic Eraser (1991)
  3. Sonic the Hedgehog 2 (1992)
  4. SegaSonic the Hedgehog (1993)
  5. Sonic the Hedgehog Chaos (1993)
  6. Sonic CD (1993)
  7. Sonic the Hedgehog : Spinball (1993)
  8. Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
  9. Sonic the Hedgehog 3 (1994)
  10. Sonic & Knuckles (1994)
  11. Sonic Drift (1994)
  12. Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994)
  13. Tails’ Skypatrol (1995)
  14. Tail’s Adventure (1995)
  15. Sonic Labyrinth (1995)
  16. Sonic Drift 2 (1995)
  17. Knuckles’ Chaotix (1995)
  18. Sonic Blast (1996)
  19. Sonic Championship 1996)
  20. Sonic 3D Blast (1996)
  21. Sonic R (1997)
  22. Sonic Jam (1997)
  23. Sonic Adventure (1998)
  24. Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999)
  25. Sonic Shuffle (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 11 juin 1991 (États-Unis) – 21 juin 1991 (Europe) – 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, malgré le bon départ de la Mega Drive en occident (au Japon, on s’en souvient, les choses avaient été nettement moins roses), les équipes de SEGA sentaient qu’il leur manquait encore quelque chose pour pouvoir prétendre lutter pied à pied avec le grand rival de chez Nintendo. Elles mirent rapidement le doigt sur l’une des absences les plus criantes : celle d’une mascotte capable de faire jeu égal avec le plombier moustachu du camp d’en face.

La chasse aux émeraudes du chaos constituera un objectif secondaire pour atteindre la « bonne » fin

Pourtant, SEGA disposait déjà avec Alex Kidd d’un personnage symbolisant la marque, mais le sympathique petit bonhomme fut jugé trop similaire à Super Mario, dont le troisième épisode sur NES venait de connaître un succès qui avait de quoi faire cogiter SEGA. Pour Hayao Nakayama, le président de la firme, l’objectif était très ambitieux : il voulait un personnage aussi iconique que Mickey Mouse. Après avoir exploré plusieurs concepts d’animaux, dont un lapin et un tatou, le choix s’arrêtera finalement sur un hérisson dessiné par Naoto Ohshima, et qui arborera la couleur caractéristique de la marque : le bleu. Sonic the Hedgehog venait de voir le jour.

Le premier niveau du jeu est devenu presque aussi iconique que le héros lui-même

Le jeu vous place donc au commande du héros éponyme, confronté au savant diabolique (il en faut toujours un) Ivo Robotnik. Celui, bien décidé à amasser l’énergie produite par six fabuleuses émeraudes, a tout simplement décidé d’utiliser les animaux de la forêt, à leur corps défendant, pour donner vie à des robots chargés d’accomplir ses basses œuvres. Sonic, bien décidé à libérer ses amis de la forêt, se lance donc à la poursuite du maléfique Robotnik – et accessoirement, des six émeraudes que celui-ci cherche à voler. Il devra pour cela parcourir six niveaux, chacun divisés en trois actes, au terme desquels il devra systématiquement affronter le savant fou jusqu’à le terrasser au cœur de son propre repaire.

Labyrinth Zone aura marqué l’esprit de bien des joueurs, par son ambiance comme par sa difficulté

Dès le lancement du jeu, vous êtes accueilli par un logo « SEGA » chanté, histoire de vous faire comprendre tout de suite que ce jeu va avoir quelque chose de particulier (pour la petite histoire, le fichier audio correspondant à ce chant représentait déjà, à lui seul, un huitième de la capacité de la cartouche. Toute une époque…). Puis, sans vous embarrasser à chercher un écran des options qui n’existe pas, vous appuyez sur Start et vous commencez la partie.

Les niveaux bonus ne ressemblaient à rien de connu au moment de la sortie du titre

D’emblée, la réalisation extrêmement colorée flatte la rétine. Loin des univers grisâtres et des couleurs baveuses auxquels avaient pu s’habituer les joueurs de la NES – encore très nombreux en 1991 – le jeu montre toute l’étendue de la palette de couleurs de la Mega Drive, et il le fait bien. Ce qui frappe d’ailleurs, dès le tout premier niveau du jeu, c’est l’identité graphique extrêmement forte du titre. Loin des décors génériques, le jeu a une « patte », reconnaissable notamment à la surabondance de motifs de damiers, à la présence d’écrans informatique pour contenir les bonus, mais aussi et surtout de loopings, ressorts et autre tremplins qu’on n’avait pas l’habitude de rencontrer dans un jeu de plateforme à cette époque. Cela s’étend d’ailleurs à la musique du jeu, qui profite elle aussi d’un cachet qui la rendra immédiatement reconnaissable entre mille, de par les sonorités employées, pour n’importe quel joueur de l’époque. Les thèmes du jeu ont un timbre particulièrement caractéristique, et placent immédiatement un univers sonore « à la Sonic », comme il en existe un à la Mario – difficile d’en isoler un tant ils sont tous parfaits, mais le côté décalé du thème de Labyrinth Zone ou encore le son très « Blade Runner » du dernier niveau seront restés dans les esprits. Cette identité sera d’ailleurs l’un des atouts récurrents de la saga, avec un autre élément qui a forgé, plus que tout autre, la réputation du hérisson bleu : la vitesse.

Faites avancer votre héros quelques instants, et il court – mieux, il file. En 1991, on avait encore jamais vu une vitesse pareille dans un jeu à défilement horizontal. Cela dynamise bien évidemment extraordinairement les parties : il faut anticiper avec des réflexes éclairs, que le level design savamment pensé du jeu ne rend heureusement pas indispensables dès les premières minutes, grâce à un plan laissant régulièrement la part belle à la vitesse pure – cela ne restera hélas pas toujours vrai dans les niveaux plus avancés, comme nous le verrons plus tard. Pour disposer des différents adversaires sur son chemin, Sonic peut leur sauter dessus, ou simplement se rouler en boule : dans les deux cas, ses piquants feront le travail.

Chaque niveau a une identité forte

À la question « comment rendre jouable un jeu tournant à une vitesse pareille sans avoir des réflexes de ninja ? », la Sonic Team a trouvé deux réponses d’une rare intelligence, évitant par la même un écueil sur lequel viendront s’échouer de nombreux clones, de Zool à Jazz Jackrabbit. Tout d’abord, votre personnage est tout aussi rapide, mais nettement moins vulnérable, s’il a la bonne idée de se rouler en boule d’une simple pression sur la touche bas pendant sa course. La plupart des adversaires cesseront alors d’être une préoccupation, même lancé à toute vitesse.

Les différentes mimiques du hérisson sont absolument géniales

D’autre part, vous aurez l’occasion au fil des niveaux de récolter de très nombreux anneaux qui feront à la fois office de bonus et d’assurance-vie. Qu’un adversaire vous touche, ou que vous alliez vous empaler sur des pointes lors d’un sprint un peu aventureux, et Sonic ne mourra pas : il perdra ses anneaux à la place, qui s’en iront rebondir en pagaille partout à l’écran, vous laissant quelques courts instants pour tenter d’en récupérer un maximum. Tant qu’il vous reste au moins un de ces anneaux, vous ne pouvez pas mourir (sauf à vous jeter dans le vide ou à aller vous faire concasser entre deux blocs mouvants, les miracles ayant leurs limites). Mine de rien, cette relative permissivité permet au joueur d’accepter de prendre beaucoup plus de risques que s’il devait composer avec un nombre donné de points de vie, ce qui fait une énorme différence.

L’univers du jeu a une patte très particulière

De fait, le jeu est très vite fun, agréable à parcourir, rarement frustrant (sauf peut-être lors du niveau aquatique qui aura marqué plus d’un joueur), et propose surtout des niveaux très ouverts : il existe des dizaines de chemins, et apprendre à maîtriser un niveau revient, le plus souvent, à établir un trajet idéal pour amasser le maximum de bonus en un minimum de temps – temps limité, d’ailleurs, à 10 minutes par niveau, ce qui posera rarement problème sauf à flâner à outrance. Le jeu n’abuse pas des monstres placés aux pires endroits afin de ne pas trop échauder le joueur quant à sa capacité à filer à toute allure, il n’hésite pas, en revanche, à proposer des phases de plateforme pure où le fait d’aller vite constituera une très mauvaise idée.

Le level design est excellent et regorge de petites trouvailles

Le deuxième niveau, par exemple, vous place ainsi sur des blocs évoluant sur des rivières de lave, dans des labyrinthes hérissés de pointes et de pièges vicieux, proposant un gameplay très différent de la Green Hill Zone du niveau un. On appréciera d’ailleurs que chaque niveau entreprenne de renouveler un peu le jeu avec ses propres idées qui seront souvent ré-exploitées dans la suite de la saga, depuis le côté « bumpers et flippers » de Spring Yard Zone jusqu’au célèbre niveau aquatique où Sonic devra reprendre régulièrement de l’oxygène, sous la forme de bulles, sous peine de suffoquer. Ce côté « hybride » peut, paradoxalement, représenter une certaine faiblesse aux yeux des habitués des épisodes suivants, où le curseur aura fini par être très largement placé du côté de la vitesse plutôt que de celui de la plateforme – mais force est de reconnaitre qu’à la sortie du jeu, cela ne gênait personne.

Le dernier niveau résumé en une image. Fini de rire !

Vous aurez remarqué que je n’ai pas encore abordé la question des émeraudes. Lorsque vous arriverez à la conclusion d’un des niveaux du jeu – hors boss – vous pourrez apercevoir, pour peu que vous ayez récolté au moins 50 anneaux, un anneau géant.

Le jeu propose encore des séquences de pure plateforme qui disparaîtront rapidement du reste de la saga

Sautez dedans et vous atterrirez alors dans un stage bonus qui représentait un petit exploit technique : dans un niveau en rotation constante, vous devrez vous efforcer de guider votre hérisson constamment privé de l’appui du sol jusqu’à l’émeraude. Des cases « goals » réparties un peu partout vous éjecteront du stage bonus, d’autre changeront la vitesse ou le sens de rotation du tableau, et des bumpers seront placés pour vous compliquer la vie. Ne pas parvenir à ramasser les six émeraudes ne vous empêchera pas de finir le jeu, cela vous privera en revanche de sa « bonne » fin. En conclusion, et en un mot comme en cent, on se trouve avec Sonic the Hedgehog face à l’un des tout meilleurs jeux de plateforme de la Mega Drive – un héros assurément digne de représenter SEGA depuis plus de vingt-cinq ans et d’initier une des séries majeures de l’histoire du jeu vidéo.

À noter :

Le comité d’accueil est parfois conséquent

La version japonaise du jeu, pour une fois sortie légèrement plus tard que les versions occidentales, a été peaufinée dans le laps de temps. Ainsi, les décors de fond de tous les stages bénéficient de plusieurs niveaux de défilements parallaxes, ce qui n’est pas le cas sur les autres versions. Les niveaux ont également parfois bénéficié de très légers ajustements, améliorant encore l’expérience originale. Si jamais vous avez accès à cette version, le jeu ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, n’hésitez pas à lui donner la préférence sur les itérations occidentales.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de plate-formes sur console (version Mega Drive)
  • TIlt d’or Micro Kids 1991 (ibid.) – Catégorie console (version Mega Drive)

NOTE FINALE : 17,5/20 SEGA voulait une mascotte, alors SEGA a créé une mascotte – et avec quelle maestria ! L'une des rivalités les plus célèbres de l'histoire vidéoludique doit beaucoup à celui qui sera resté, pendant toute l'ère 16 bits, un concurrent de taille au plombier de chez Nintendo. Très beau, d'une jouabilité exemplaire, fun comme rarement l'avait été un jeu à l'époque, suffisamment difficile pour représenter un challenge sans jamais se montrer inutilement frustrant ou punitif, Sonic the Hedgehog aura été un des plus grands coups de maitre de la firme au logo bleu, et l'initiateur d'une saga qui aura durablement marqué la décennie qui l'aura vu naître. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les niveaux de pure plateforme, comme le deuxième, paraitront sans doute moins funs à ceux qui découvriront le jeu aujourd'hui – On assiste à un léger problème d'équilibrage, le niveau quatre étant clairement le plus difficile du jeu

Les avis de l’époque :

« L’animation de ce jeu est excellente, la rapidité fulgurante et la maniabilité parfaite. (…) Face à Mickey Mouse (NDRA : Castle of Illusion), qui était jusqu’à présent la référence dans ce type de softs, Sonic soutient parfaitement la comparaison. (…) Sans conteste le meilleur jeu sur Megadrive, Sonic est bien supérieur à Super Mario sur Super Famicom, ou à tout autre jeu de plateforme que j’ai pu voir. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°93, Septembre 1991, 19/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sonic the Hedgehog sur un écran cathodique :

Version Master Sytem

Développeur : Ancient Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1991 (Europe) – Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doutait bien qu’une mascotte aussi emblématique que Sonic ne pouvait pas décemment rester cantonnée sur Mega Drive. Quelque mois après la version 16 bits paraissait donc le portage sur Master System – avec Ancient, le studio de Yuzo Koshiro aux commandes – avec en point d’orgue cette question lancinante : comment retranscrire un jeu aussi rapide et aussi beau que Sonic the Hedgehog sur du hardware 8 bits ?

Le jeu conserve une identité visuelle forte, malgré les inévitables sacrifices

La première réponse apparait dès les premières secondes de jeu : en étant déjà moins rapide. Bien sur, on s’attendait difficilement à voir la Master System parvenir à reproduire la prouesse de sa petite sœur, le jeu avance donc à bon train (même si ça se traine hélas un peu en PAL), mais penche plus du côté d’un jeu de plateforme classique que du plaisir immédiat qu’offrait la version Mega Drive. Et quitte à ne pas proposer la même expérience, le studio Ancient responsable de cette conversion a choisi de proposer un jeu assez différent, ce qui était sans aucun doute la chose la plus intelligente à faire.

Le jeu propose désormais une carte, histoire de suivre votre périple entre les niveaux

Penchons-nous donc sur ces différences : si le jeu est toujours constitué de six niveaux, on remarque que Marble Zone, Spring Yard Zone et Star Light Zone manquent désormais à l’appel, remplacés par un niveau sur un pont, un niveau de jungle et une base aérienne. Cela fait trois niveaux dans des variations de forêts/île/jungle dès le début du jeu, ce qui revient à perdre l’éclectisme du titre original, ce qui est un peu dommage. Graphiquement, le jeu s’en sort très bien pour une 8 bits – les derniers niveaux, très colorés, étant les plus impressionnants. Les thèmes musicaux sont soit des transcriptions directes de la version Mega Drive, soit des thèmes originaux, même si pour des raisons techniques évidentes on retrouve nettement moins le cachet si particulier de la version 16 bits.

Sans surprise, le niveau bonus est assez différent de l’original

C’est néanmoins du côté du gameplay qu’apparaissent les différences les plus évidentes. Comme on l’a vu, limitations techniques oblige, ne comptez plus sur les loopings ou sur les courses folles – même si le titre peut atteindre une vitesse respectable lorsque Sonic trouve les chaussures doublant sa vitesse, on reste très loin de l’expérience originale, constat encore alourdi par la présence de ralentissements. Additionné au fait que les niveaux sont à présent moins verticaux, on se retrouve avec une maniabilité de jeu de plateforme beaucoup plus classique, où sauter d’un obstacle à l’autre représentera le cœur du jeu.

Labyrinth Zone mérite désormais un peu plus son nom – et est encore plus difficile que sur Mega Drive

Remarquons néanmoins que la composante « exploration » est toujours présente sous une autre forme, des niveaux comme Scrap Brain Zone mettant désormais en jeu des téléporteurs, sans oublier une autre différence de taille avec la version 16 bits : les émeraudes sont dorénavant cachées au sein même des niveaux. Le niveau bonus ne sert plus donc, désormais, qu’à aller acquérir des vies et autres continues dans un stage rempli de ressorts et de bumpers. À noter d’ailleurs qu’on accède désormais à ce niveau par le biais d’une loterie prenant place à la retombée du panneau de fin de stage.

Ce boss est un cauchemar sans nom

Autre différence de taille : les boss. Si ceux-ci vous mettent toujours aux prises avec Robotnik, on constatera rapidement que chaque acte 3 est en fait un niveau intégralement consacré au boss. En plus d’être, de fait, beaucoup plus courts, ces stages ont une autre particularité : on n’y trouve aucun anneau. À moins d’avoir conservé votre bouclier, vous serez donc confronté à des boss beaucoup plus punitifs que ceux de la version Mega Drive, puisque la moindre erreur se traduira par une mort instantanée – un aspect die-and-retry qui ne sied pas franchement au titre. Le jeu est d’ailleurs, à partir du troisième niveau, d’une difficulté très supérieure à l’expérience originale – et encore renforcée par le fait que cette version n’autorise pas Sonic à récupérer ses anneaux lorsqu’il se fait toucher.

Bon courage pour trouver la sortie de Scrap Brain Zone

Le titre abuse par exemple des « sauts de la foi » vous demandant de chercher à atteindre une plateforme qui n’est pas visible à l’écran. Autre exemple des limites frustrantes du gameplay : le bord d’écran qui tue. Pour comprendre de quoi il est question ici, prenons un exemple : l’acte 2 du niveau de la jungle. Celui-ci consiste en une longue ascension devant une cascade ; ratez un saut et vous serez tenté de penser que vous allez dégringoler jusqu’en bas et devoir reprendre votre ascension depuis le début… sauf que non : touchez le bord inférieur de l’écran – même si le sol se trouve vingt millimètres en-dessous – et vous êtes mort. Autant de détails énervants qui se chargent de garder ce Sonic the Hedgehog sur Master System définitivement prisonnier de la vieille école, là où la version 16 bits était en train d’en créer une nouvelle.

NOTE FINALE : 16/20

Faute de pouvoir passer le flambeau au fun immédiat et à l’adrénaline comme sur la version 16 bits, Sonic the Hedgehog sur Master System représente au contraire l’apogée du jeu de plateforme à l’ancienne. Oubliée, la vitesse, au profit de la précision ; oubliée, l’ouverture des niveaux, au profit d’un level design plus retors ; oubliée, l’accessibilité, au profit d’une difficulté qui vous poussera souvent à vous arracher les cheveux. On se trouve ici face à un très bon jeu de plateforme s’adaptant aux capacités de la console 8 bits de SEGA – mais condamné à composer avec des limitations dont la Mega Drive avait, elle, eu le pouvoir de s’affranchir.

Version Game Gear

Développeur : Ancient Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 décembre 1991 (International)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale, révision 1
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme cela avait été le cas pour Castle of Illusion – d’ailleurs sorti la même année sur la console portable de SEGA -, la version Game Gear de Sonic the Hedgehog est en fait un portage fidèle à 95% de la version Master System. Les consoles portables n’ayant pas à composer avec des normes PAL ou NTSC, le jeu a l’avantage d’être plus rapide que son équivalent européen sur Master System. Pour le reste, on appréciera comme souvent le sens de la finition de ce portage, qui, en plus d’apporter son lot de petites modifications dans le déroulement des niveaux – les émeraudes ne sont pas toujours placées aux mêmes endroits, par exemple – a également le bon goût de penser aux difficultés introduites par la taille réduite de l’écran de la Game Gear en ajoutant des panneaux d’avertissement avant les sauts difficiles, ou des flèches pour vous guider. Graphiquement, le jeu reste très lisible – même si l’écran à cristaux liquides de la portable montre vite ses limites.

Le jeu ne souffre pas trop de l’écran réduit de la Game Gear

NOTE FINALE : 16/20

Largement fidèle à la version Master System, ce portage comprend son lot d’optimisations – et possède l’avantage d’être plus rapide que la version européenne de la console de salon 8 bits.

Version Arcade (Mega-Tech/Mega Play)

Développeur : Sonic Team
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1991 (Mega-Tech) – 1993 (Mega Play)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech :
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,922738Hz (x2)

Mega Play :
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux
Vidéo : 1280 x 224 (H) 59,922742Hz

Par souci d’exhaustivité, il convient d’aborder ici les deux versions « arcade » du jeu, à ne pas confondre avec la borne commercialisée sous le nom SegaSonic the Hedgehog qui représente, elle, un jeu à part entière. Comme les lecteurs assidus du site doivent commencer à le savoir, Mega-Tech et Mega Play étaient deux offres destinées à présenter la Mega Drive dans un écosystème où elle aurait toutes les chances de rencontrer des joueurs, à savoir les salles d’arcade. La version Mega-Tech n’est donc rien de plus que la conversion parfaite de la version cartouche du jeu, avec pour seule nuance le fait de payer pour du temps de jeu. La version Mega Play, pour sa part, est un peu différente : il s’agit d’une version « édulcorée » du jeu, d’où ont été retirés les stages bonus et l’intégralité du deuxième niveau. Une limite de temps beaucoup plus serrée que sur la cartouche est également imposée. Bref, autant dire une version repensée pour l’arcade qui ne présente pratiquement aucun intérêt aujourd’hui.

NOTE FINALE : 17,5/20 (Mega-Tech) – 14/20 (Mega Play)

Rien de bien neuf pour des versions arcade de Sonic the Hedgehog qui n’en sont pas vraiment. Sauf curiosité légitime, la version Mega Play, lourdement charcutée, est à fuir comme la peste.

R-Type

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeAtari STCommodore 64Master SystemMSXPC EngineZX SpectrumAmigaAmstrad CPCSharp X68000Game BoyPC Engine CDPlayStation
Version non testée : PC-88
Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, J2ME, Nintendo 3DS, Ouya, PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U
Présent dans les compilations : R-Types (PlayStation, PlayStation 3, PSP), R-Type Dimensions (Luna, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360)
En vente sur : Version PC Engine : Nintendo eShop (Wii, Wii U)
Version arcade : Google Play, Apple.com

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-72
Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55,017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour chaque catégorie de jeux vidéo, il existe au moins un titre-référence, une légende, un programme que les vieux briscards évoqueront avec une larme à l’œil et dont tous les jeunes joueurs auront fatalement entendu parler un jour sans avoir nécessairement eu l’occasion de poser les mains dessus. Pour les jeux de plateforme, des titres comme Super Mario Bros. ou Sonic the Hedgehog seront fatalement évoqués, difficile de parler de jeux d’action à la première personne sans mentionner Doom… et dans le cadre du shoot-them-up, au milieu des Gradius ou des Xenon II, un titre reviendra immanquablement : R-Type.

Les choses se compliquent très, très vite

Nous sommes en 1987, et la société Irem s’apprête à faire pas mal de bruit. Nous sommes à une époque où les bornes d’arcade sont reines, techniquement loin, très loin au-dessus de ce que peuvent espérer offrir les ordinateurs ou les consoles de salon. Une époque où il n’est pas rare qu’un titre majeur suscite un engouement tel que de véritables files d’attente se forment, à longueur de journée, devant la borne chargée de le faire tourner. Une époque où des joueurs aguerris sont prêts à dilapider toute leur monnaie histoire de se frotter à ce que les salles de l’époque avaient à offrir de mieux. Et croyez-moi, pour venir à bout d’un titre comme R-Type, de la monnaie, il valait mieux en avoir plein les poches…

Probablement l’un des boss les plus célèbres de toute l’histoire du shoot-them-up

R-Type est un shoot-them-up à défilement horizontal vous plaçant aux commandes d’un vaisseau modèle R-9 pour – comme c’est original – aller sauver à vous tout seul la galaxie du terrible empire extraterrestre Bydo. Pour se faire, vous allez devoir traverser huit niveaux particulièrement vicieux avant de vaincre le boss final, et d’être autorisé à recommencer le jeu depuis le début puisque je rappelle que nous sommes sur arcade et qu’après tout, vous avez payé pour ça, non ? Si le jeu a connu à l’époque un carton planétaire, c’est parce qu’il a bénéficié de deux grandes qualités qui étaient appelées à faire école et à être – comme toutes les bonnes idées – régulièrement pillées par la suite.

Après le clin d’œil à Alien, le clin d’œil à Star Wars avec ce compacteur d’ordures (qui va vous en faire baver)

Commençons pas la plus évidente, celle qui sautait immédiatement aux yeux dès l’instant où on croisait fugacement l’écran de la borne d’arcade : sa réalisation. En 1987, le jeu pouvait se targuer de faire partie des plus beaux titres disponibles sur arcade, et même s’il ne déclenchera plus aujourd’hui aucune forme de décrochement de mâchoire, il faut reconnaître que les graphismes ont plutôt bien vieilli. Cela est certainement dû à la principale trouvaille dans le design du jeu, à savoir ce côté organique empruntant ouvertement à des artistes comme Giger, et offrant un cadre à la fois original, dérangeant, et surtout tranchant radicalement avec les éternels déballages mécaniques qui étaient la norme au sein des shoot-them-up futuristes de l’époque. À ce titre, le boss du premier niveau est entré dans la légende – et constitue encore aujourd’hui une des figures les plus connues de l’histoire du jeu vidéo des années 80. Bref, c’était beau, c’était neuf, et dans un lieu où l’on venait dépenser de l’argent pour en prendre plein les mirettes, c’était une condition sine qua non pour espérer se faire un nom – mission accomplie.

Freud aurait sans doute eu beaucoup de choses à dire sur ce boss

La seconde sautera moins aux yeux des joueurs découvrant R-Type trente ans (eh oui, déjà) après sa sortie, et tient à la jouabilité du titre. En-dehors de l’habituel lot d’armes spéciales, de bonus de vitesse et autre satellites venant accroître votre puissance de feu, deux innovations majeures viennent en effet enrichir le gameplay du titre – tellement majeures qu’elle sont désormais devenues relativement banales au sein de l’univers des shoot-them-up. Tout d’abord, une pression prolongée sur votre bouton de tir vous permettra de remplir une jauge pour le charger, permettant ainsi de relâcher un projectile bien plus dévastateur. Et surtout, le jeu met à votre disposition un bonus particulièrement utile : un module qui peut venir se fixer à votre vaisseau.

Vous allez apprendre à haïr ces petits vaisseaux qui laissent un trainée derrière eux

En plus de vous offrir un bouclier fort appréciable – le module étant capable d’arrêter les tirs venus s’écraser contre lui – celui-ci a la particularité d’être détachable : non seulement vous pouvez l’éloigner de votre vaisseau et continuer à tirer avec lui – ce qui peut se révéler infiniment précieux pour couvrir une plus grande partie de l’écran – mais en plus, rien ne vous interdit de l’accrocher à l’arrière de votre R-9. Ce qui non seulement vous offrira une protection contre les adversaires surgissant dans votre dos – et croyez-moi, les bougres ne s’en privent pas – mais vous autorisera également à tirer derrière vous, ce qui sera quasiment obligatoire pour franchir certains passages du jeu, à commencer par le vaisseau géant du niveau 3 dont le boss final est pratiquement impossible à vaincre si vous ne disposez pas du fameux module.

R-Type aura également initié ce grand classique qu’est le niveau composé d’un vaisseau géant à détruire

Ce qui nous amène à aborder le dernier élément ayant concouru à la légende du titre – mais celui-là ne fera pas que des heureux : sa difficulté. Oui, tout le monde a entendu parler de la difficulté des jeux d’arcade, dont la mission principale était de faire cracher des pièces aux joueurs venus se frotter à eux – on comprendra donc aisément que la plupart des jeux de l’époque demandaient déjà un solide niveau de maîtrise avant d’autoriser des parties de plus de deux minutes. Et à ce titre, R-Type ne va pas déroger à la légende : le jeu est d’une difficulté infernale, et si les deux premiers niveaux sont encore à peu près faisables, la suite du jeu tient autant de l’épreuve de contrôle de soi que d’un révélateur du masochisme des joueurs de l’époque.

Arriver au boss final se mérite. Quant à le vaincre, n’en parlons pas

Vous pensez être doué ? Allez vous frotter à ce titre, et vous verrez très vite si vous avez raison. Soyons clair : les réflexes ne suffiront pas. Connaître par cœur le déroulement des niveaux est pratiquement obligatoire, la faute à un level design d’un rare sadisme où le décor sera un de vos pires ennemis, mais où les nombreuses cochonneries débarquant de tous les côtés de l’écran feront tout pour lui disputer ce titre. En fait, vous allez avoir de nombreuses occasions de constater que les bonus du jeu peuvent très rapidement se retourner contre vous. Certaines situations demandent une arme ou un bonus précis pour avoir une chance d’être franchies sans être un jedi et naturellement, le jeu, dans son sadisme assumé, se délecte de l’opportunité de vous offrir les armes les moins adaptées à ce qui se présente à vous. L’un des bonus que vous allez le plus vite apprendre à détester, par exemple, est ce petit « S » qui augmente la vitesse de déplacement de votre astronef. Ayez le malheur d’en ramasser trop, et vous aurez l’occasion de pleurer des larmes de sang lors des manœuvres extrêmement délicates, souvent au pixel près, que vous demandent les derniers niveaux du titre (si vous arrivez jusque là !). Car en plus d’être monstrueusement difficile, le jeu est également atrocement punitif : non seulement un tir suffit à atomiser votre super vaisseau prétendument surarmé (sans rire, le blindage, ils ne connaissent pas dans le futur ?), mais surtout, cela se traduira alors par une perte de tous vos bonus – armes comprises – et un retour au dernier checkpoint (et ils sont rares).

Si vous souffriez d’un excès de sadisme à la fin des années 80, vous pouviez encore postuler chez Irem

C’est à dire qu’un joueur de l’époque pouvait tout à fait engloutir des fortunes sans avancer d’un pouce, car tant que vous n’avez pas fini une section du jeu, il vous faudra la recommencer ad vitam eternam jusqu’à ce que vous en veniez à bout – ou qu’elle ne vienne à bout de vous. Et puisque le jeu est déjà infernal avec un vaisseau doté de tout l’armement, je vous laisse juger de vos chances lorsque vous devez repartir à poil… à tel point que certains joueurs chevronnés préfèrent reprendre le jeu depuis le début en cas de perte d’une vie. Oui, c’est difficile à ce point.

Au fin fond de la salle d’arcade, tout le monde vous entendra hurler

Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? Loin de là : la jouabilité est irréprochable, et la difficulté du titre n’a rien d’exceptionnel si on considère son année de sortie. R-Type est le vestige d’une époque où jouer à un jeu avec l’optique de le finir relevait de l’anomalie ou de l’ambition démesurée : on jouait avant tout pour le score, et rarement très longtemps – je peux vous dire que vous risquez d’être dans un drôle d’état après une heure passée sur le même niveau. Un bon moyen de mesurer ce qui sépare le plaisir de jeu actuel de celui que l’on recherchait il y a une génération de cela…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 R-Type, c'est la rencontre entre un gameplay intelligemment novateur et une esthétique qui fait mouche pour composer un des shoot-them-up les plus iconiques de toute l'histoire vidéoludique. Plus encore que la difficulté redoutable, en particulier dans sa deuxième partie, le titre d'Irem impose avant tout sa formidable ambiance à travers des morceaux de bravoure dont certains (le vaisseau géant, au hasard) sont tout simplement devenus depuis des passages obligés du genre. Symbole de l'ère où les salles d'arcade étaient considérées comme le pinacle technique et ludique indépassable, R-Type demeure aujourd'hui un titre fascinant et d'une rare exigence auquel n'importe quel fan de shoot-them-up doit nécessairement avoir joué au moins une fois dans sa vie. Une référence. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est. Vraiment. Dur. – Pas exactement le type de jeu auquel on joue pour se détendre

Version Atari ST

Développeur : Images Design
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST a été parmi les premiers servis pour bénéficier d’une conversion du hit d’Irem, mais il n’est pas celui qui s’en tire le mieux. Graphiquement, si le jeu offre un rendu plus que décent pour une palette de 16 couleurs, la résolution limitée de la machine rend la marge de manœuvre atrocement étroite pour votre R-9 – qui occupe d’ailleurs une place démesurée à l’écran (le sprite doit faire deux fois la taille de celui de la version arcade !). Plutôt que d’opter pour la très intelligente solution adoptée par la PC Engine en autorisant un défilement vertical, Electric Dreams a opté pour une méthode plus crue : ça ne rentre pas dans l’image ? On va tasser au pied pour que ça rentre quand même ! Inutile de dire que, vu le monde à l’écran, le jeu est encore plus difficile sur cette version, d’autant que – pour ne rien arranger – les crédits ne sont pas illimités ! C’est d’autant plus dommageable que la musique est de bonne qualité, et que le jeu tourne (relativement) bien. Mais il aurait fallu ajouter un défilement vertical à l’écran, ou bien redessiner les sprites, car en l’état, le jeu ressemble vite à un simulateur d’embouteillage sur le périphérique nord. Autant dire que ce qui passait pour un portage exceptionnel à l’époque respire désormais un côté « Système D » un peu moins glorieux, mais le jeu demeure jouable, à défaut d’avoir été équilibré correctement.

On se sent un peu à l’étroit…

NOTE FINALE : 11/20

Une réalisation honnête n’est pas toujours la meilleure chose à privilégier sur le gameplay, et cette version souffre de chercher à tasser sur un écran de jeu minuscule tout ce qu’affichait la version arcade. Si la réalisation et la jouabilité sont correctes, on regrettera un équilibrage fait au doigt mouillé qui gonfle encore la difficulté d’un jeu qui n’en avait pas besoin – surtout avec des crédits limités.


Version Commodore 64

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Assuré par Rainbow Arts, ce portage de R-Type sur la machine de Commodore est – reconnaissons-le – très bien ficelé. Le jeu est lisible, coloré, tourne bien, a conservé les fonds, est parfaitement jouable et a même une musique d’excellente qualité pour le support. Seul le niveau 6 manque à l’appel, tout le reste y est, ce qui vu la faible puissance du Commodore 64 n’est pas un mince exploit. En revanche, la sortie du jeu a été précipitée, ce qui engendre, en plus du niveau manquant, quelques problèmes : par exemple, le jeu ne sauvegarde pas les scores et le mode deux joueurs (comprenez : en alternance, comme sur tous les autres supports) ne fonctionne pas. Pour ne rien arranger, le boss final n’a plus qu’une seule attaque, ce qui le rend beaucoup plus simple, et il n’y a plus de séquence de fin : le jeu… s’arrête. Le multiload est très mal géré, d’où des temps de chargement à rallonge. Ce portage est également connu pour avoir réutilisé le moteur d’un autre shoot-them-up, Katakis, que beaucoup de joueurs lui trouvent supérieur – mais ce n’est pas mon cas. Sans doute un des portages les plus impressionnants de la ludothèque du Commodore 64.

Cette version n’a vraiment pas à rougir de sa prestation

NOTE FINALE : 13,5/20

Faire tenir une borne d’arcade dans un C64 n’était pas chose facile, mais Rainbow Arts l’a fait en un temps record (six semaines et demi !). En dépit de nombreux problèmes dus à ce développement accéléré, le jeu reste agréable à jouer, et la musique est sans aucun doute l’une des meilleures de tous les supports 8 bits  et peut-être même d’une partie des supports 16 bits.


Version Master System

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1er octobre 1988 (Japon) – Décembre 1998 (États-Unis et Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Gestion de la puce sonore YM2413

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Master System de R-Type passe généralement pour une des meilleures versions de toutes les plate-formes 8 bits, ce qui n’est qu’à moitié surprenant lorsqu’on retrouve aux commandes une équipe du nom de… Compile, sans doute les maîtres incontestés du genre sur consoles ! Ils étaient visiblement déjà très doués en 1988, les bougres : c’est beau, ça tourne bien, la jouabilité est irréprochable, et les ralentissements sont rares. D’entrée de jeu, on sent immédiatement qu’on ne joue pas dans la même cour que la plupart des portages effectués sur ordinateur : c’est sans doute moins détaillé et moins coloré que sur arcade, mais bon sang ça se défend quand même sacrément bien. Même la musique n’a pas à rougir de la comparaison. Et histoire de faire pencher encore un peu plus la balance, cette version contient même un niveau secret accessible au niveau quatre !

Je connais bien des ordinateurs 16 bits qui ont dû être jaloux…

Alors, le portage ultime ? Eh bien, à son niveau, il n’est vraiment éclipsé que par le fantastique portage sur PC Engine – les consoles 8 bits étaient vraiment très en forme, sur ce coup-là ! Sa seule véritable « tare » est de souffrir d’un nombre assez important de clignotements de sprites – ce qui, vu le monde à l’écran, n’est pas franchement une surprise, mais risque de compliquer un peu les choses en termes de lisibilité lors de certains des passages les plus exigeants du jeu. Un détail certes gênant, mais le titre m’étant apparu comme un peu plus simple que sur la borne, il n’y a pas non plus de quoi dégrader irrévocablement l’expérience de jeu. Bien sûr, aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers directement vers la borne, mais la présence d’un niveau inédit reste une carotte suffisante pour avoir une très bonne raison de se laisser tenter par cette excellente version. Sans hésitation l’un des meilleurs shoot-them-up de la Master System.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up sur console (Tilt n°72, décembre 1989)

NOTE FINALE : 15,5/20

Compile était déjà une équipe de sorciers en 1988, et leur magie accomplit des exploits avec ce superbe R-Type sur Master System qui a de quoi coller pas mal de complexes à des machines bien plus puissantes. La réalisation est difficilement attaquable, et il ne manque rien – on a même droit à un niveau supplémentaire pour ceux qui sauront le débusquer. Seuls les clignotements de sprites et quelques ralentissements ternissent (un peu) le tableau.

Les avis de l’époque :

« Sega réussit une adaptation irréprochable de R-Type sur console. Les graphismes sont excellents. On appréciera tout particulièrement les monstres, réellement impressionnants. L’animation est précise et l’action s’accompagne d’une bande sonore de qualité. (…) Toutes ces qualités font de R-Type le meilleur shoot-them-up sur la console Sega. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20


Version MSX

Développeur : ISCO, Inc.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Hé, ho, calmez-vous un peu sur les projectiles !

Les ordinateurs japonais ont également eu droit à leurs portages, et le MSX ne fait pas exception. Les graphismes sont clairs, la musique est présente, le jeu tourne correctement. Cette version est globalement assez agréable à parcourir, mais souffre de deux défauts. La première vient du défilement du jeu, qui avance par légers à-coups plutôt que de façon fluide (une caractéristique récurrente du défilement sur MSX 1). Rien de dramatique, mais cela donne le sentiment d’une progression hachée. La deuxième – plus pénalisante – est que les tirs adverses sont déchainés dans cette version : dès les premiers écrans, on est littéralement noyé sous les tirs. En résulte une version encore plus difficile – et franchement, ça n’est pas une bonne idée.

NOTE FINALE : 12,5/20

Fonctionnelle sans être éblouissante, frustrante sans être pour autant injouable, la version MSX de R-Type reste une bonne pioche – à condition d’apprécier une difficulté proprement infâme.



Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon) – Novembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb (initialement divisé en deux jeux, chacun sur une HuCard de 2Mb)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au grand jeu de la conversion ultime, la PC Engine pouvait se vanter d’être une candidate particulièrement crédible dès 1988. On savait que la machine de chez NEC en avait sous le capot, au point parfois de rivaliser avec les 16 bits qui allaient lui succéder. Mais de là à rivaliser avec une borne d’arcade… Eh bien tenez-vous bien : la PC Engine y parvient. Oh, bien sur, le jeu est un peu moins beau, la musique est légèrement inférieure, il y a quelques effacements de sprites… mais bon sang, on est quand même si proche du niveau de la version d’origine qu’on en vient parfois à oublier qu’on n’est pas en train de jouer sur la borne.

Ceci est une version 8bits. Oui, ça calme.

L’ingéniosité avec laquelle les programmeurs ont tiré le maximum de la console est remarquable : la résolution de la PC Engine ne permet pas de rivaliser graphiquement avec l’original ? Pas grave : on rajoute un défilement vertical, et voilà comment on récupère les pixels qui manquent (on remarquera d’ailleurs que l’image s’affiche ici dans un format rarement utilisé sur la console, et plus proche de la résolution affichée d’ordinaire par une Mega Drive). Incroyable mais vrai : il n’aura pas fallu attendre la sortie de la Neo Geo pour avoir un jeu qualité arcade à domicile. La modeste 8 bits de NEC en était déjà capable ! Seul petit bémol – mais celui-ci ne concerne que la version japonaise – faute d’Hu-Card assez grandes pour stocker le jeu à sa sortie, R-Type fut tout simplement vendu en deux morceaux de quatre niveaux chacun, avec un beau « R-Type II » pour la deuxième ! Ceci dit, vu la qualité du jeu, on comprend aisément que certains joueurs aient été prêts à passer à la caisse deux fois.

NOTE FINALE : 17,5/20

Cela paraissait impossible, mais cela s’est pourtant produit : une modeste console 8 bits fait pratiquement aussi bien qu’une des bornes d’arcade les plus impressionnantes de la période. C’est magnifique, c’est d’une fluidité à toute épreuve, c’est d’une fidélité absolue, bref : c’est le Saint Graal des portages de l’arcade. Une version à avoir absolument pour tous les possesseurs de la PC Engine.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Pas de problème, on le reconnait bien

Étant donné les capacités techniques extrêmement limitées du ZX Spectrum, on était en droit de craindre le pire au moment de lancer l’adaptation d’une borne d’arcade aussi exigeante que celle de R-Type. Mais Electric Dreams, responsable de la quasi-totalité des portages du jeu sur ordinateurs, a fait du très bon boulot, et force est de reconnaître qu’on tient là l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine. On peut configurer les touches par simple pression de la touche « ESC » sur le menu du jeu, et les sensations de la version d’origine sont bien là, mais s’il faudra naturellement composer – en plus des limitations graphiques – avec une musique réduite à un court jingle en début de niveau et à des bruitages très limités. Signalons également une erreur à la sortie du jeu, qui faisait que le niveau 7 était présent deux fois en lieu et place du niveau 8, il était donc impossible de voir le dernier niveau. Cela aura été corrigé dans les ressorties en version « budget ». Malgré tout, le jeu est jouable, relativement fluide, et toujours aussi exigeant. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 12/20

Force est de reconnaitre que le ZX Spectrum tient là une très belle conversion – qui n’intéressera malgré tout aujourd’hui que les nostalgiques ou les curieux. Difficile de la recommander en raison des limites du support, mais les joueurs ayant investi dans cette version de R-Type à sa sortie ne l’ont certainement pas regretté.


Version Amiga

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans doute l’ordinateur le mieux équipé pour prétendre à une conversion honnête au moment de la sortie du jeu, l’Amiga livre un portage tout à fait correct – et pour cause, celui-ci a été assuré par les allemands de Factor 5, eux-même programmeurs de la version Amiga de Katakis, un jeu de 1988 qui était… un clone de R-Type. C’est d’ailleurs pour éviter un procès que le studio allemand aura accepté de s’occuper du portage vers l’Amiga ! Certes, graphiquement, on ne sera pas surpris de constater que le jeu ne rivalise pas avec la borne d’arcade, et que si les thèmes musicaux sont toujours reconnaissables, la puce sonore Paula ne se sort pas vraiment les tripes (le thème de l’écran-titre est cependant vraiment chouette).

OK, on a dû pousser un ou deux meubles, mais on a enfin de la place pour les jambes !

Bien sûr, il faut se rappeler que nous sommes en 1989, et que des jeux comme Project-X n’ont pas encore vu le jour histoire de montrer ce que l’Amiga 500 avait dans le ventre. En l’état, ne boudons pas notre plaisir : à un ou deux décors de fond près, le jeu ne sacrifie strictement rien du contenu de la version originale, les sprites sont toujours d’une très belle taille, le vaisseau géant du niveau 3 n’a pas rapetissé d’un pixel (enfin si, mais comme tout le reste de la surface de jeu a rapetissé avec lui, ça ne se voit pas trop), et le titre reste jouable en toute circonstance – à défaut de rester impeccablement fluide. On appréciera surtout que cette version ne reproduise pas l’erreur capitale de la version ST qui offrait une surface de jeu tronquée. Et sinon, oui, c’est toujours aussi dur – mais on n’aura pas cette fois à composer avec un vaisseau qui prend 1/5e de l’écran ni avec les tirs aux trajectoires foireuses comme sur ST, on reste donc dans les clous de la version arcade – et le jeu a le bon goût de vous offrir des crédits illimités.

NOTE FINALE : 15,5/20

Certes, on est toujours loin de la borne d’arcade, mais cette version de R-Type demeure très certainement le meilleur des portages sur ordinateur. On regrettera malgré tout qu’une partie des décors de fond du jeu ait été sacrifiée sans raison valable.

Les avis de l’époque :

« R-Type est magnifique sur Amiga, c’est de loin la meilleure version sur micro. […] Ils sont vraiment très forts les programmeurs allemands car cette version surclasse, sur tous les plans, celle du ST : animation, scrolling, bande sonore, etc. Et surtout, elle est beaucoup plus jouable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°67, Juin 1989, 18/20


Version Amstrad CPC

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Le copier/coller, l’outil des programmeurs pressés

Vous connaissez le principe du « Speccy port » ? C’est très simple : vous prenez un portage développé pour un système très populaire outre-Manche (en l’occurrence, le ZX SPectrum), et vous l’utilisez comme base pour développer le portage à destination d’un système nettement moins populaire outre-Manche – à savoir l’Amstrad CPC. Cette formule, hélas trop souvent utilisée, est même encore un peu plus gonflée ici puisque cette adaptation ne se hisse même pas au niveau de celle du ZX Spectrum ! Il y a moins de couleurs, et on n’a même plus le droit à l’ébauche de thème musical qu’on pouvait entendre au début des niveaux. C’est fort heureusement toujours jouable, mais les utilisateurs de la machines d’Amstrad ont dû se sentir quelque peu pris pour des pigeons, et pour le coup il est assez difficile de leur donner tort.

NOTE FINALE : 09,5/20

Flagrant délit de grosse flemme pour cette version CPC qui ne fait pas honneur au support. Certes, c’est toujours jouable, mais la machine d’Amstrad était capable de faire beaucoup, beaucoup mieux que ça.

Du côté des fans :

C’est quand même plus convaincant !

Proposer un portage de R-Type plus abouti que celui livré par Software Studios ne semblait pas représenter un rêve inaccessible, alors une équipe nommée Easter Egg s’en sera chargée – avec le 6128 en tête. Le résultat est assez bluffant : graphiquement on a presque l’impression d’avoir changé de génération, et on a cette fois le droit à la musique en jeu. Je vous laisse observer les captures d’écran ; je pense qu’elles se passent de commentaires. Pour ne rien gâcher, le jeu intègre également une toute nouvelle introduction, ainsi qu’un menu des options qui vous permettra de choisir votre nombre de vies et de continues, ainsi qu’un éventuel mode « Casual » qui se justifie d’autant plus que, dans sa difficulté normale, le jeu est plus difficile que sur la borne, la faute a des adversaires très rapides et assez difficiles à toucher. Bon, à l’heure où on peut jouer à la borne d’arcade sur un téléphone portable, on se doute que cela reste une version à destination d’un public de niche – mais si vous voulez voir de quoi les meilleurs modèles de CPC étaient réellement capables, c’est une bonne option. Les joueurs intéressés pourront le trouver assez aisément sur le net, mais voici toujours une adresse pour le faire.

Quelques couleurs de plus font vraiment une grosse différence

NOTE FINALE : 13/20

Ce remake de R-Type assuré par l’équipe d’Easter Egg a le mérite de rappeler à quel point le CPC – et particulièrement le 6128 – aura été dramatiquement sous-exploité durant sa commercialisation. Si vous voulez découvrir le jeu d’Irem sur l’ordinateur d’Amstrad, aucune hésitation à avoir, c’est par là qu’il faut débuter.

Version Sharp X68000

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 9 juin 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ceux qui connaissent le Sharp X68000 – ou qui auront appris à le connaître dans ces pages – le sauront déjà : l’ordinateur japonais était un monstre à côté duquel l’Amiga passait pour un jouet et le PC pour une machine à écrire. Avec R-Type, il dévoile une nouvelle fois sa puissance : dès 1989, on se retrouve avec une version graphiquement pratiquement identique à la borne d’arcade – c’est encore plus impressionnant que sur PC Engine ! Bon, curieusement, le vaisseau est plus petit (le format en 1/1 de l’image est très différent de celui de la borne), mais pour le reste il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour voir la différence. Au niveau sonore, c’est également presque le sans-faute ; je dis « presque » car la qualité musicale est très légèrement inférieure, mais il faut vraiment jouer les deux versions à la suite pour percevoir une différence. La jouabilité est irréprochable, et l’aspect le plus clivant apparaît certainement là où ne l’attendait pas : si le titre dispose de deux modes de difficulté (« normal » et « difficile »), il est déjà plus difficile que la borne dans le mode « normal » ! Dès les premières minutes, vous êtes littéralement noyé sous les tirs adverses ; il y en a facilement deux à trois fois plus que sur la version originale ! Sachant qu’on parle d’un jeu qui n’était déjà pas exactement une promenade de santé, le fait de monter le curseur un peu plus haut n’était vraiment pas nécessaire… Autant dire qu’en dépit de ses qualités techniques presque parfaites, le titre sera quand même à réserver aux harcore gamers les plus exigeants.

Ce n’est pas tout à fait identique à la borne d’arcade, mais ça s’en rapproche sacrément !

NOTE FINALE : 17,5/20

Avec R-Type sur Sharp X68000, on se retrouve avec le portage presque parfait. « Presque » car, en dépit d’une réalisation très proche de la borne, le fait d’avoir gonflé arbitrairement une difficulté déjà hyper-exigeante n’était pas franchement nécessaire. On se retrouve en tous cas avec un très bon jeu, mais probablement à réserver aux experts ou aux joueurs aux nerfs solides.


Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 17 novembre 1990 (Europe) – 19 mars 1991 (Japon) – 25 mars 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle colle en 1990 pour les studios B.I.T.S., chargés de l’adaptation de R-Type sur la console portable de Nintendo : peut-on faire tenir tout le contenu, toute l’action, toute la frénésie d’une borne d’arcade sur un boîtier à piles avec un écran de moins de sept centimètres de diagonale ? La réponse est : presque. Tout d’abord, confronté au même problème qu’Electric Dreams sur la version ST, à savoir une résolution (très) limitée ne permettant pas de tout faire tenir à l’écran, les programmeurs de B.I.T.S. ont fait un choix autrement plus intelligent : adapter les graphismes, la taille des sprites et le déroulement des niveaux. La Game Boy ne peut pas afficher les dizaines de sprites présents à l’écran sur la version arcade ? Eh bien on répartira les vagues. Les adversaires sont moins nombreux ? Oui mais, écran exigu oblige, ils sont également beaucoup plus gros. Bref, cette version de 1991 s’adapte au support, et elle le fait plutôt bien. Comme on peut s’en douter, cela oblige malgré tout à quelques sacrifices. Par exemple, faute d’opposition, le vaisseau du niveau 3 peut désormais être considéré comme le niveau le plus facile du jeu. On remarquera également que les thèmes musicaux des deux premiers niveaux se répètent en alternance à partir du niveau 3 – il faut croire qu’il n’y avait pas assez de place pour en faire tenir plus. De la même façon, les niveaux 4 et 5 ont purement et simplement disparu du jeu – ce qui n’est pas forcément un scandale, la portable de Nintendo se prêtant assez mal aux longues sessions de jeu. Bref, on a dû pratiquer quelques coupes, mais l’essentiel du jeu est là, et reste très agréable à jouer.

R-Type peut aussi tenir dans votre poche

NOTE FINALE : 14/20

Certes, ce R-Type sur Game Boy se présente dans une version sensiblement expurgée à cause des contraintes liées au support. Mais le travail a été bien fait, et le mordu du jeu original ne sera pas dépaysé en s’explosant les yeux sur son écran monochrome, ce qui reste un bel exploit.

Version PC Engine CD
R-Type Complete

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1991, Irem, bien décidé à profiter des capacités du lecteur CD-ROM qu’on pouvait ajouter à la PC Engine depuis 1988, se décide à lancer une version intitulée R-Type Complete (comprendre par là que, contrairement à la version de base, elle ne sera pas vendue en deux morceaux). Et la question qui se pose est alors la suivante : comment améliorer ce qui et déjà le meilleur portage existant de R-Type ? En gavant le CD de cinématiques, pardi !

Le jeu va vous faire bouffer de la cinématique

Autant le dire, ces (longues) cinématiques chargées de développer en long, en large et en travers un scénario originellement écrit sur un timbre poste ont bien plus mal vieilli que le jeu en lui-même. On pourra même leur reprocher de venir casser inutilement le rythme d’un jeu auquel on a objectivement peu de chances de jouer pour la qualité de son histoire. Au cas où vous vous laisseriez malgré tout dévorer par la curiosité, il vous faudra de toute façon parler japonais, car le jeu n’est jamais sorti de l’archipel du Soleil Levant.

Oui, mais qui dit « CD-ROM » dit également « musiques qualités CD », pas vrai ? Soyez heureux, c’est bien le cas ! Malgré tout, même si c’est encore une fois une question de goût, je dois dire que les remix pseudo-technoïdes des thèmes originaux ne m’ont pas franchement transcendé. Reste le jeu en lui-même, qui n’a pas bougé d’un iota depuis sa version de 1988.

Le reste du jeu est toujours fidèle au poste

NOTE FINALE : 18/20

Certes, les petits plus apportés par cette version CD tiennent aujourd’hui davantage du gadget que de l’expérience ultime. On pourra même arguer que les réorchestrations CD ont finalement moins de charme que les thèmes originaux. Reste que le jeu, lui, est toujours aussi bon, alors pourquoi faire le difficile ?

Version PlayStation
R-Type
s

Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad*
*Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait émettre l’hypothèse que jouer à une borne d’arcade de onze ans d’âge n’était sans doute pas la priorité numéro un des possesseurs de PlayStation en 1998 – Irem aura visiblement pensé le contraire, et après tout, il est vrai que le jeu original n’avait toujours pas connu un portage pixel perfect à l’approche de la fin du siècle. On pourra grincer des dents quant à l’approche un peu pingre visant à ne proposer que les deux premiers épisode de la saga sur un CD-ROM qui aurait aisément pu contenir la série en intégralité, mais là n’est plus trop la question de nos jours, alors que vaut ce fameux portage ? Eh bien, comme convenu, c’est la copie conforme de la borne en termes de réalisation – aucun problème à ce niveau-là, même la version Sharp X68000 est enfoncée dans les grandes largeurs. Les options sont très, très maigres puisqu’on trouve juste un mode difficile (!) et un choix du nombre de vies, mais on remarquera également que les continues sont désormais illimités (encore heureux !) et surtout qu’il est possible d’activer une sauvegarde automatique qui vous permettra de reprendre votre épopée à partir du dernier niveau traversé plutôt que de reprendre systématiquement du début. Tant qu’à faire, les nombreux boutons de la manette sont mis à contribution, puisqu’il est possible d’en utiliser un pour le tir automatique et un autre pour le tir chargé. Bref, rien de bien révolutionnaire, mais exactement ce que pouvaient espérer trouver ceux qui venaient chercher la borne à laquelle ils rêvaient de rejouer depuis onze ans.

Le format de l’image n’est pas à 100% équivalent à celui de la borne, mais c’est vraiment la seule nuance qui existe

NOTE : 18,5/20

Cette version PlayStation de R-Type offre à peu près ce qu’on était en droit d’attendre, à savoir la borne à l’identique, avec en plus la possibilité de tempérer un peu la difficulté en activant une sauvegarde au début de chaque niveau. Autant dire un excellent compromis à une époque où il était un peu plus délicat qu’aujourd’hui de tenter à émuler la borne d’arcade.