Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES RAINBOW ISLANDS (collection Arcade Archives), Rainbow Islands (versions par Ocean Software), Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2 (Master System)
Testé sur : ArcadeNES (Disco) – AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES (Ocean Software) – Master SystemPC Engine CDPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Game Boy Color, J2ME, PlayStation 4, Switch, Windows
Présent dans les compilations :

  • Le Monde des Merveilles (1990 – Amstrad CPC)
  • Addicted to Fun : Rainbow Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • HK Electronics & Software 5 år Jubileum (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Power Up (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands (1996 – PC (DOS), PlayStation, Saturn, Windows)
  • Arcade 2 Collection (2004 – Windows)
  • Taito Legends (2005 – PlayStation 2, Windows, Xbox)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Également testé : Rainbow Islands Extra

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Symphony (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Révision 1 internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Que faire à la suite d’un jeu qui a cartonné ? De nos jours, cette question soulèverait à peine un débat tant le développement d’une licence est devenu une mécanique aussi prévisible que bien huilée : reprendre le même concept, conserver tout ce qui a fait mouche auprès des joueurs, limiter au maximum les risques (et tant qu’à faire, insérer une boutique en ligne pour vendre des lootboxes et des cosmétiques aux gosses de douze ans, mais je m’égare). Une idée originale ? Intéressant : testons-la dans un spin-off, et si jamais il se vend bien, il deviendra sa propre série. Réglé comme du papier à musique.

Mais au milieu des années 80, on avait encore une conception sensiblement différente de la manière d’aborder un deuxième opus : un jeu vidéo étant alors essentiellement une bonne idée de gameplay, le meilleur moyen d’imaginer une suite était donc… de trouver une autre idée – et si possible, une meilleure. Il est ainsi particulièrement parlant de constater que Bub et Bob, les dragons de Bubble Bobble, auront dû attendre pas moins de sept ans pour connaître une aventure qui reprenne les mécanismes de l’épisode qui les avait rendus célèbres. Et avant cela ? Oh, ils n’auront pas été inactifs : en fait, à peine leur forme humaine retrouvée, ils seront retournés sauver un paquet de monde en oubliant leurs bulles pour leur préférer… des arcs-en-ciel (!) et même des parasols (!!). Singulier parcours, mais le plus impressionnant est surtout de constater que, même privés de tout ce qui avait fait leur notoriété, les deux frères avaient encore de fameux arguments en réserve – comme allait se charger de le démontrer Rainbow Islands, sous-titré dans un soucis de clarté (parce que ce n’était pas immédiatement évident pour les joueurs de l’époque) The Story of Bubble Bobble 2.

Retournement de situation, donc : cette fois, Bub et Bob sont redevenus humains, mais ce sont les habitants des Îles Arc-en-Ciel qui ont été changés en dragons-cracheurs-de-bulles et qui les appellent à l’aide. Cela tombe bien: l’Ombre Noire (Dark Shadow) responsable de leur première (més)aventure n’ayant toujours pas été châtiée, les deux frères se lancent donc à l’assaut des sept iles susnommées… un par un, cette fois, car il n’est plus question de jeu coopératif. Shocking !

Cette fois, chacune des îles sera constituée de quatre rounds, le dernier se clôturant toujours par un boss (qui sera une version géante du sprite d’un des ennemis rencontrés dans le niveau), et chacune d’entre elles prendra la forme d’une ascension dans un univers à la thématique ciblée (île militaire, île remplie d’insectes… ou même îles inspirées d’un autre jeu de Taito, comme Arkanoid ou Darius !) et à l’esthétique colorée et enfantine. Et mine de rien, ça aussi ça fait du bien.

Car autant le dire : à l’ère de la 3D hyper-réalistes aux teintes de plus en plus fades, il y a quelque chose qui regonfle le moral à découvrir l’univers ensoleillé des premières îles, avec une musique légère et sautillante (et le thème de la première île qui rappellera immanquablement Over The Rainbow) et des personnages à bonne bouille qui nous donnent presque envie d’aller leur faire un câlin quand ils viennent de nous défoncer la g faire perdre une vie. La patte du jeu est toujours aussi kawaï, mais le fait de sortir enfin des écrans uniques pour s’offrir un défilement vertical donne également un aspect plus « aéré » et moins claustrophobe à l’action.

Action qui va donc reposer sur les fameux arcs-en-ciel multifonction : ils peuvent à la fois servir d’arme pour défaire les ennemis, de bras extensible pour aller chercher les bonus et surtout d’escaliers sur lesquels Bub ou Bob peut grimper pour atteindre des plateformes de plus en plus rares et de plus en plus inaccessibles au fil des niveaux. C’est bête comme chou sur le papier, mais il est difficile de trouver des mots qui permettent de retranscrire la formidable efficacité du game design du jeu : l’action a beau ne jamais réellement se renouveler, c’est précisément la simplicité et l’accessibilité de la jouabilité qui lui permettent de ne jamais s’essouffler et de ne jamais parvenir à lâcher le joystick une fois la partie commencée. Même quand le jeu commence à devenir dur – c’est à dire assez vite, on parle quand même d’une borne d’arcade – on n’a jamais l’impression de faire face à des situations infranchissables qui nous donneraient envie de lâcher définitivement l’affaire ; au contraire, même, on dégaine une pièce, convaincu que la prochaine fois sera la bonne. Ce qui est plutôt bon signe.

Car, comme dans le premier opus, « simple » ne veut pas dire « creux », et Rainbow Islands a pour lui de multiples niveaux de technicité qui pourront permettre aux joueurs les plus dévoués de toujours trouver matière à revenir perfectionner leur maîtrise – et surtout, de débloquer une « bonne » fin qui donnera accès à pas moins de trois îles supplémentaires !

Il est ainsi possible, en coinçant un adversaire sous un arc-en-ciel puis en amenant ledit arc-en-ciel à s’effondrer sur lui, de générer un diamant qui prendra la teinte de l’une des sept couleurs de… ben de l’arc-en-ciel, je crois que vous avez commencé à saisir qu’il s’agissait d’un élément central du jeu. Parvenir à collecter des diamants des sept couleurs au cours d’un même niveaux amènera le boss à lâcher un « gros diamant » et collecter les sept gros diamants ouvrira alors l’accès aux trois îles secrètes – sacrément coriaces, est-il besoin de le préciser ? Reproduisez le même mécanisme dans les trois dernières îles, et vous obtiendrez cette fois trois miroirs qui permettront, quant à eux, d’accéder à la meilleure fin du jeu. Une sorte d’ « objectif secret » qui rallonge la durée de vie de façon pertinente tout en laissant les néophytes continuer de jouer à leur guise : voilà une idée qu’elle est bonne ! Et le mieux est qu’il y a d’autres secrets dans ce genre, je vous laisse les découvrir…

Quand il commence à y avoir du monde, l’important est de garder la tête froide

Il y a d’ailleurs quelque chose qui « clique » instantanément dans la philosophie du jeu et qui fait qu’on se surprend à y revenir avec plaisir même après avoir éclusé des centaines de jeux de plateforme – précisément parce que le game design ne fait jamais l’erreur d’empiler les couches de complexité jusqu’à assommer le joueur avec des dizaines de difficultés différentes à gérer simultanément.

Rainbow Islands fait le choix intelligent d’avoir quelque chose d’amusant à offrir quel que soit le niveau d’investissement de celui qui s’y essaie : un enfant de huit ans peut s’éclater autant qu’un hardcore gamer en train de mettre en place les meilleures stratégies pour débloquer les derniers niveaux, et c’est là tout son génie. Certes, on regrette un peu, cette fois, de ne pas pouvoir bénéficier de la convivialité d’une partie entre amis, mais il y a quelque chose de si contagieux dans la chaleur et la légèreté du titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un antidépresseur. C’est pratiquement de la sorcellerie – quelque chose d’aussi simple ne devrait pas être aussi addictif, surtout avec quarante ans de recul – mais c’est aussi ce qui résume le mieux le charme des années 80 et de cette période où on n’avait pas besoin de dix boutons, deux sticks et une croix directionnelle sur une manette pour avoir le droit de s’éclater. Si vpus aussi vous déchantez parfois un peu face à une période où il est devenu presque contre-nature de jouer dix minutes, relancez Rainbow Islands : c’est comme une bouffée d’air frais dans un monde où même s’amuser commence à demander trop d’investissement pour les adultes que nous sommes devenus.

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Comme son prédécesseur, Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 est un jeu de plateforme addictif qui cache d'innombrables couches de technicité et de finesses à maîtriser sous des dehors enfantins et acidulés. Même si on pourra regretter que l'aventure soit désormais exclusivement réservée à une expérience solo, il y a de quoi être impressionné par la formidable efficacité de l'univers et surtout des mécanismes d'un jeu qui a quelque chose à offrir à n'importe quel type de joueur, depuis le bambin néophyte jusqu'au hardcore gamer en quête du 100%. Que l'on y joue pour se détendre ou pour atteindre l'ultime boss des niveaux secrets, le titre de Taito conserve au fil des années une inexplicable magie qui fait qu'on prend toujours le même plaisir à y revenir comme on est heureux de revisiter un souvenir d'enfance. Une madeleine de Proust qui n'a jamais tout à fait le même goût ; pourquoi se priver ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plus de mode deux joueurs
– Peu de renouvellement dans le level design
– Une musique qui tourne vite en boucle

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Rainbow Islands sur une borne d’arcade :

Version NES (Disco)
Rainbow Islands

Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 26 Juillet 1988 (Japon) – 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Rainbow Islands aura débuté le grand bal des portages sur NES, d’abord exclusivement au Japon avant de franchir le Pacifique trois ans plus tard pour débarquer aux États-Unis – mais pas en Europe, où le portage comme l’édition seront assurés par Ocean Software, comme on va le voir plus bas. De façon intéressante, alors que cette version est assurée directement par une équipe interne de Taito, elle s’éloigne sensiblement plus de la borne que la conversion réalisée par Ocean Software, justement. Ainsi, le plan des niveaux a été modifié, il n’y a plus que huit niveaux au total (dont un inédit, puisque la sixième île reprend désormais l’univers de KiKi KaiKai, dont les derniers épisodes sont mieux connus sous le nom de Pocky & Rocky chez nous), et on constate également que – comme dans une partie des autres portages domestiques du jeu – la musique du premier niveau a été modifiée à cause de sa ressemblance trop prononcée avec Over the Rainbow. La carte a également disparu, et obtenir un « gros diamant » offre le choix entre une conversation avec un des habitants des îles ou un coffre contenant un bonus. Ces quelques modifications mises à part, on obtient une conversion certes moins colorée que la borne, mais qui s’en sort malgré tout très bien : c’est jouable, c’est fluide, et l’esprit du jeu est très bien respecté. La difficulté est également très progressive dans cette version – les joueurs les plus entraînés pourront d’ailleurs la considérer comme trop facile. Bref, une très bonne alternative à la borne pour découvrir un jeu extrêmement sympathique.

NOTE FINALE : 16/20

Conversion réussie pour Rainbow Islands à la sauce Disco sur NES : en dépit de quelques petites coupes, les adaptations sont globalement bien senties, et la jouabilité est excellente. Plus accessible que jamais (et bénéficiant d’un environnement inédit), cette version constitue un excellent jeu de plateforme pour la console.

Version Amiga
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on parle de succès de l’arcade de la fin des années 80, on s’attend à ce qu’Ocean Software débarque ventre à terre. Bon, dans les faits, c’est un peu plus compliqué que ça : il y aura eu une dispute sur les droits, ce qui explique que bien, que testé dans certains magazines dès le mois d’août 1989, le jeu n’aura en réalité été commercialisé qu’en 1990. Toujours est-il que c’est l’équipe britannique de Graftgold (avec à la barre l’excellent Andrew Braybrook) qui a hérité de la conversion de Rainbow Islands – et la bonne nouvelle est qu’elle a plutôt bien accompli sa mission. Certes, les trois niveaux secrets n’ont pas été conservés (l’équipe n’aura découvert leur existence qu’assez tard dans le développement, et Ocean n’était pas prêt à offrir une rallonge pour pouvoir les intégrer) mais pour le reste c’est une version très fidèle à l’arcade qui s’offre au joueur. Graphiquement, le résultat n’est vraiment pas très loin de la borne, on profite à la fois de la musique et des bruitages (chose encore rarissime sur la machine en 1989), et si le framerate est plus bas que sur console, il est constant et ne pénalise pas l’action. La jouabilité à un bouton n’est pour une fois pas trop pénalisante, et dans l’ensemble on comprend facilement que ce portage ait enchanté les joueurs au moment de sa sortie – ou même de sa réédition en 1992. Pour tous les amateurs d’arcade sur Amiga, c’est un indispensable au côté de titres comme The Newzealand Story, Pang ou Toki.

NOTE FINALE : 16/20

Mission accomplie pour Rainbow Islands sur Amiga : certes, on perd une petite partie du contenu de l’arcade et le framerate est plus bas que sur la borne ou sur les versions consoles, mais on n’en tient pas moins une des meilleures conversions de l’arcade sur la machine de Commodore : jolie, fidèle, jouable et profitant à la fois de la musique et des bruitages, du travail comme on aurait aimé en voir davantage en 1989 – et après.

Version Amstrad CPC
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Graftgold toujours aux commandes (mais avec désormais David O’Connor à la barre), la philosophie reste la même : les sept iles de la version arcade de Rainbow Islands sont toujours là, pas les trois îles cachées, et s’il n’y a pas de musique pendant l’écran-titre, elle est bien présente en jeu – tout comme une partie des bruitages. Et, comme sur la version Amiga, c’est bien le thème original du premier niveau qui a été conservé. La meilleure nouvelle reste qu’on n’a pas affaire à un immonde speccy port : la réalisation est très colorée, et même si la fenêtre de jeu est assez petite et le framerate encore plus bas que sur Amiga, les sensations demeurent assez bonnes pour qu’on n’ait pas envie de s’arracher les cheveux en découvrant cette conversion aujourd’hui. De quoi livrer à la machine un de ses meilleurs jeux de plateforme, et on ne va pas s’en plaindre.

NOTE FINALE : 15/20

Rainbow Islands sur CPC a beau avoir perdu en lisibilité et en nervosité, ce sont les seuls vrais reproches que l’on puisse lui faire, car pour le reste ce portage assuré par Graftgold fait largement honneur aux capacités de la machine d’Amstrad. Le jeu a beau être plus agréable à découvrir sur les versions 16 bits – ou sur consoles – il n’en demeure pas moins l’occasion de passer un bon moment. On prend.

Version Atari ST
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question brûle toutes les lèvres : l’Atari ST allait-il pouvoir s’en sortir aussi bien que l’Amiga au moment d’accueillir son adaptation de Rainbow Islands ? Et la réponse est oui, mille fois oui : en fait, les deux versions sont pratiquement jumelles. La machine d’Atari, on le sait, est nettement plus à l’aise avec un défilement vertical qu’avec un défilement horizontal, ce qui lui permet d’offrir une action fluide et un framerate équivalent à celui de la version Amiga. La musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le rendu est excellent. Oui, le jeu est difficile et la jouabilité à un bouton n’est pas aussi satisfaisante que celle de la version arcade, mais bon sang pour une fois on ne va pas se gausser de la presse de l’époque qui parlait de « la borne à domicile », car on n’en est objectivement pas à des kilomètres. En matière de jeux de plateforme, difficile de trouver beaucoup mieux sur Atari ST.

NOTE FINALE : 16/20

Pour une fois, pas de guéguerre inutile entre les amateurs d’Atari ST et les fanatiques de l’Amiga : Rainbow Islands fait aussi bien sur le deux machines, et le résultat est toujours l’un des meilleurs jeux de plateforme de l’ordinateur d’Atari. Votre âme d’enfant est probablement là, quelque part sous ces seize couleurs éclatantes qui évoquent une époque où même le ciel semblait plus bleu. Ah, j’en verserais presque une larme, tiens.

Version Commodore 64
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après ses performances sur les autres machines, c’était avec un certain enthousiasme qu’on était en droit d’attendre Rainbow Islands sur Commodore 64, un ordinateur souvent capable de véritables miracles quand on le plaçait entre des mains expertes. Le résultat est largement à la hauteur de ce qu’on espérait : évidemment, la palette de couleurs du C64 ne correspond pas tout à fait eux teintes acidulées du jeu, et les masques de collision ne sont pas toujours d’une précision absolue, mais pour le reste ce portage fait mieux que se défendre : le framerate est même meilleur que sur les ordinateurs 16 bits ! La musique comme les bruitages sont toujours là, l’intégralité des sept niveaux répond présent (toujours pas de niveaux secrets, hélas), et la jouabilité est bien plus réactive que sur CPC. De quoi passer un vrai bon moment, et une superbe prestation de la part de Graftgold – une fois de plus.

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile d’en demander plus à cette version Commodore 64 de Rainbow Islands : c’est joli et ça bouge vite et bien. Les masques de collision sont perfectibles, et l’ambiance est naturellement un peu plus « fade », mais dans l’ensemble difficile de bouder et excellent portage pour tous les possesseurs de C64.

Version ZX Spectrum
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et avec le ZX Spectrum ? Graftgold allait-il également accomplir des miracles avec le ZX Spectrum ? Les possesseurs de la machine de Sinclair seront heureux d’apprendre que oui : Rainbow Islands est probablement l’un des jeux les plus colorés jamais proposés sur le hardware de la machine. Et les bonnes nouvelles ne s’arrêtent pas là : il n’y a toujours aucune coupe, le framerate est meilleur que sur CPC, la jouabilité est réactive et on peut toujours bénéficier de la musique et des bruitages pendant la partie ! Que demander de plus ? À l’échelle de la ludothèque du ZX Spectrum, on tient à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme, et il demeure agréable à jouer encore aujourd’hui. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Décidément, les développeurs de Graftgold connaissaient leur métier, et cette superbe version ZX Spectrum de Rainbow Islands constitue à n’en pas douter une véritable référence au niveau de ce à quoi devrait toujours ressembler un jeu de plateforme sur la machine de Sinclair. C’est joli, c’est lisible, c’est jouable et ça tourne très bien. Inattaquable.

Version NES (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Quitte à posséder les droits d’adaptation de Rainbow Islands, Ocean Software s’avisa qu’il serait idiot de faire l’impasse sur la NES – et tant pis si la console de Nintendo avait déjà reçu un portage quatre ans auparavant, après tout celui-ci n’était de toute façon jamais arrivé en Europe. Pour l’occasion, c’est donc bien une nouvelle adaptation qui aura vu le jour, en respectant exactement la même philosophie que sur ordinateurs – ce qui signifie donc qu’on peut oublier à la fois le level design revu et corrigé et les quelques modifications apportées au gameplay… ainsi, évidemment, que le niveau inédit dans l’univers de KiKi KaiKai (et évidemment et en dépit des deux ans qui séparent cette version des versions informatiques, les trois niveaux secrets ne répondent toujours pas à l’appel). La cartouche fait cette fois 2Mb, ce qui permet au jeu d’afficher des graphismes plutôt plus travaillés que dans la version de Disco, mais la jouabilité risque de moins faire l’unanimité. Non qu’elle soit mauvaise, mais on remarque que le personnage est plus lent, qu’il est beaucoup plus difficile de faire « l’escalier » avec des arcs-en-ciel successifs, et il est parfois délicat d’établir si un arc-en-ciel clignote parce qu’il est sur le point de disparaître ou simplement parce que la console ne parvient pas à afficher tous les sprites à l’écran. L’apparition des diamants semble également particulièrement aléatoire dans cette version, ce qui est un peu énervant pour un mécanisme aussi important. Le thème du premier niveau a une nouvelle fois été changé, et on ne peut pas dire que celui qui le remplace dégage la même énergie – bref, sans être mauvaise, cette version donne parfois le sentiment d’avoir été mal finie et mal équilibrée, et à tout prendre les amateurs de la borne lui préfèreront sans doute la version de Disco… ou l’émulation de la borne, tant qu’à faire.

NOTE FINALE : 15/20

Plus fidèle à la borne sur le papier, mais pas irréprochable sur le plan de la jouabilité, cette deuxième version de Rainbow Islands sur NES demeure une expérience agréable – mais les joueurs occasionnels l’apprécieront beaucoup plus que les puristes. À tout prendre et quitte à jouer sur la console de Nintendo, mieux vaut sans doute privilégier la version de Disco.

Version Master System
Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2

Développeurs : Taito Corporation – I.T.L Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1993 (Europe) – Octobre 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en Français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Choix ô combien surprenant pour Taito, qui aura donc attendu 1993 – six ans après la borne ! – pour adapter Rainbow Islands sur Master System. Une bien longue attente, surtout lorsqu’on réalise que cette version… est bâtie exactement dans le même moule que la version NES de 1988 ! Alors certes, c’est plus coloré, mais le personnage est également particulièrement lent avant de trouver les chaussures (le format PAL n’y est sans doute pas pour rien). Une fois cette petite phase d’adaptation digérée, on remarque que capturer les adversaires sous un arc-en-ciel est plus délicat que sur NES, et que le thème du premier niveau a une fois de plus été remplacé, mais pour le reste difficile de jeter l’opprobre sur ce portage tardif, certes, mais globalement réussi – avec, notamment, des boss de belle taille, et le retour du niveau exclusif dans le monde de Kiki KaiKai. Sans doute rien qui méritait cinq ans d’attente, mais les derniers possesseurs européens de Master System n’ont sans doute pas été malheureux de voir le jeu débarquer à l’époque.

NOTE FINALE : 15,5/20

À quelques petites anicroches près (lenteur initiale, récolte des diamants difficile), l’itération Master System de Rainbow Islands remplit pleinement son office. Sans être idyllique, le tableau reste néanmoins suffisamment positif pour qu’on puisse engloutir plusieurs heures dans le titre de Taito sans jamais avoir à le regretter.

Version PC Engine CD
Rainbow Islands

Développeur : Bits Laboratory Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue
Date de sortie : 30 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1993 marque également l’arrivée de Rainbow Islands sur une autre console 8 bits sensiblement plus en forme que la Master System au même moment : la PC Engine. Pourquoi cette version sera-t-elle restée cantonnée au support CD-ROM ? C’est une bonne question, car on n’y trouve aucune cinématique additionnelle, et la musique qualité numérique ne fait finalement que reprendre fidèlement les sonorités de la borne d’arcade. Mais pour le reste, autant être honnête : bon courage pour parvenir à distinguer le jeu de la borne. Cette fois, les trois niveaux secrets sont bien présents, « comme tout le reste », serait-on tenté d’ajouté, la réalisation graphique et sonore est à peu près impossible à distinguer de celle de la borne, la jouabilité est aussi inattaquable que le framerate est élevé, et on hérite même d’un menu des options (en japonais, hélas) pour régler la difficulté et activer ou non la quête des gros diamants. C’est pratiquement de l’émulation avant l’heure ! Et c’est d’ailleurs toujours un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui. Dommage que cette version n’ait jamais quitté le Japon.

NOTE FINALE : 17,5/20

La borne à domicile de Rainbow Islands, cette fois, la voici : il ne manque pas un pixel, le rendu de la musique est identique à celui de la borne, le contenu a été préservé du premier au dernier bit et on hérite même d’un menu des options. Que demander de plus ?

Version PC (DOS)
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, Ensoniq SoundScape, ES 688/1688/1788/1888, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

On pourrait penser que porter un jeu d’arcade vieux de neuf ans n’a rien d’insurmontable, mais le fait est que Probe Entertainment aura rencontré suffisamment de difficultés au moment de se lancer dans la conversion des trois premiers épisodes de la série, sous le nom de Bubble Bobble Trilogy, que la compilation prévue se sera finalement nommée Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands, tirant ainsi un trait sur Parasol Stars.

La raison (mais les explications divergent) semble être que Taito avait tout simplement perdu le code des trois épisodes, obligeant Probe Entertainment à repartir du code de la version de Graftgold sur Atari ST (la société britannique est d’ailleurs créditée)… ce qui signifie que cette version ne contient toujours pas les trois niveaux secrets de la borne d’arcade ! On croit rêver ! La réalisation, pour sa part, est identique à celle de la borne, au détail près que les thèmes musicaux sont rendus en MIDI (ils auraient au moins pu offrir le rendu original sous forme de pistes numériques…) et que le thème du premier niveau a une fois de plus été modifié pour éviter quelques petits soucis légaux. Pour faire bonne mesure, une version « Enhanced » aux dégradés plus fins et aux décors plus détaillés est également présente, mais outre le fait que cela n’apporte pas grand chose (les puristes préfèreront la première, les autres ne seront vraisemblablement pas éblouis par la deuxième), on aurait bien aimé profiter d’un écran des options pour pouvoir configurer la difficulté. Bref, pour une compilation de 1996, c’est quand même vraiment le minimum vital – et ça ne vaut clairement pas la version PC Engine CD ou la version arcade. Décevant.

NOTE FINALE : 16,5/20

Certes, ces deux versions de Rainbow Islands sont plus belles et plus fluides que les versions 16 bits de 1990 – ce qui est vraiment la moindre des choses. En revanche, se contenter de thèmes MIDI pour la musique et surtout n’avoir toujours pas intégré les trois niveaux secrets a déjà plus de mal à passer, surtout quand on constate qu’on n’hérite même pas du plus petit menu de configuration en échange. Correct pour découvrir le deuxième opus de la saga sur PC, mais de nos jours, le constat est sans appel : jouez directement à la borne (ou à la version PC Engine CD).

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

Même compilation, même équipe aux commandes, même date de sortie : difficile de s’attendre à une surprise en lançant les deux versions de Rainbow Islands et, de fait, on n’en obtient pas. Comme sur PC, on se retrouve soit avec une version graphiquement identique à l’arcade, soit légèrement améliorée (parce que bon, des arcs-en-ciel transparents, c’est quand même autre chose), mais on doit une nouvelle fois oublier le thème musical iconique du premier niveau, et surtout les trois niveaux secrets qui donnait toute sa raison d’être à la collecte des gros diamants. Encore une fois, ça pouvait passer (et sans doute pas au prix fort) en 1996, mais c’est nettement moins intéressant à l’ère de l’émulation.

NOTE FINALE : 16,5/20

Même compilation, même constat : même si elles sont jouables et bien réalisées, les deux versions de Rainbow Islands disponibles sur PlayStation souffrent des mêmes coupes que les versions 16 bits – et même davantage avec le remplacement du thème musical – ce qui leur fera perdre une partie de leur intérêt aux yeux des puristes de nos jours. Toujours aussi sympathique à jouer, mais autant lancer directement la version arcade.

Version Saturn

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 30 août 1996 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre (version Enhanced) :

Inutile de faire durer le suspense : oui, Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands sur Saturn propose exactement le même programme que sur PC et sur PlayStation, et on pourrait même aller jusqu’à décrire cette version comme une copie carbone de sa consœur sur la console de Sony si les (rares) effets de transparence n’avaient pas disparu, ce qui en fait de facto la copie carbone de la version publiée sur PC. Toujours pas de menu des options, de thème musical original ou de niveaux secrets, donc. Oh, bon.

NOTE FINALE : 16,5/20

Rien de neuf sous le soleil : Rainbow Islands à la sauce Saturn connait exactement les mêmes coupes dommageables que les deux autres versions de cette compilation un peu décevante. Toujours de quoi passer un bon moment par nostalgie, mais ceux qui veulent le « real deal » iront voir ailleurs.

Rainbow Islands Extra

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 – Extra Version (écran-titre)
Testé sur : ArcadeMega DriveFM Towns
Disponible sur : Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2 (version occidentale uniquement)

Suite au succès – prévisible – de Rainbow Islands, Taito n’aura pas mis longtemps à commercialiser une version « Extra ». Le concept ? Exactement le même que celui du mode « Super Bubble Bobble » du premier opus : le jeu reprend exactement les mêmes niveaux que la borne originale, mais en changeant l’ordre d’apparition des boss et des adversaires afin de rendre le titre plus difficile. Autant dire qu’en tant que logiciel pris indépendamment, Rainbow Islands Extra ne vaudrait probablement l’investissement qu’aux yeux des fans les plus dévoués de la licence, mais en tant que mode de jeu additionnel – comme c’est le cas sur les versions domestiques présentées ici –, c’est déjà plus intéressant.

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est donc sur borne d’arcade que Rainbow Islands Extra aura connu ses débuts, et la question mérite d’être posée d’entrée : qui diable ce jeu peut-il bien cibler ? D’un côté, les vétérans de Rainbow Islands seront certainement heureux de trouver un prétexte de rempiler, mais ils ne découvriront strictement rien dans cette version qu’ils n’aient déjà eu l’occasion de voir dans la précédente. De l’autre, les néophytes n’auront sans doute pas envie de composer avec une version plus difficile et qui perd fatalement en cohérence et en équilibrage à force de mélanger ses univers. Bref, si le jeu est toujours aussi agréable à jouer, difficile de définir en quoi cette version « Extra » pourrait bien représenter un investissement valable pour quiconque – en-dehors des curieux, qui n’y passeront sans doute pas des heures, et des fanatiques qui seraient prêts à jouer à n’importe quoi tant qu’il y a écrit Rainbow Islands dessus. Une version sympathique, mais un brin déstabilisante.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Rainbow Islands Extra est toujours une borne qui vaut le détour, ne fut-ce que parce qu’il s’agit de Rainbow Islands, mais prise indépendamment cette version n’a véritablement d’intérêt que pour un public de niche si spécifique qu’on se demande s’il était vraiment nécessaire que cette borne voit le jour. À découvrir, mais uniquement si vous avez éclusé la version de base sans être rassasié.

Version Mega Drive

Développeur : Aisystem Tokyo
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 5 octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir été l’une des rares machines à avoir fait l’impasse sur Bubble Bobble, on s’attendait à ce que la Mega Drive se rattrape avec Rainbow Islands… mais, étrangement, alors même que l’épisode cartonnait en Europe dans sa version Graftgold, la cartouche de cette version n’aura tout simplement jamais quitté le Japon. C’est d’autant plus dommage qu’elle coche à peu près toutes les cases de la version ultime : une réalisation n’ayant rien à envier à celle de la borne, l’inclusion du mode « Extra », et même la présence d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté et le nombre de vies, la totale ! Seuls deux petits reproches peuvent être formulés à mes yeux : le remplacement du thème iconique du premier niveau (comme dans virtuellement toutes les versions après celles de Graftgold), et le fait que cette version n’emploient que les décors de la version « Extra »… ce qui signifie que, quoi qu’il arrive, le ciel bleu du premier niveau sera obligatoirement remplacé par un grand fond noir, par exemple. C’est un peu dommage pour un jeu dont l’aspect « lumineux » était un élément important de l’identité, mais ceux que cela ne dérange pas peuvent foncer les yeux fermés : pour le reste, difficile de trouver mieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

Excellente surprise que cette version Mega Drive de Rainbow Islands Extra qui fait le carton plein dans à peu près tous les domaines : contenu, jouabilité et réalisation. Seuls petit regrets : le jeu n’est plut tout-à-fait le même sans son thème iconique, et dommage qu’il faille atteindre la deuxième île pour apercevoir un coin de ciel bleu.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant le FM Towns accueillir Rainbow Islands Extra en 1992, on pouvait s’attendre à retrouver peu ou prou l’équivalent de la version parue sur Mega Drive deux ans plus tôt. Néanmoins, en-dehors de la présence de quatre modes de difficulté au lieu de trois (ainsi que d’un système de sauvegarde), cette version présente deux nuances qui la rendent sensiblement inférieure à celle parue sur la machine de SEGA. La première, c’est qu’elle ne contient que ce qu’annonce le titre, à savoir exclusivement la version « Extra » du jeu – pas question de s’essayer à la version normale ici. La deuxième, et la plus surprenante, c’est que quelle que soit la résolution choisie dans le menu des options, le jeu s’affiche invariablement avec un défilement horizontal sans lequel il est impossible de voir la totalité du tableau – un détail pénalisant qui s’explique mal sur une machine très largement capable d’afficher la résolution de la borne originale. Deux détails qui viennent ternir une version autrement inattaquable.

NOTE FINALE : 16,5/20

En se limitant au mode de jeu additionnel et en échouant à afficher toute l’action sans avoir recours à un défilement, cette version FM Towns de Rainbow Islands Extra déçoit quelque peu et n’offre pratiquement aucun avantage comparé à la version Mega Drive, excepté la possibilité de sauvegarder sa progression.

Strider (NES)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Testé sur : NES

La licence Strider (jusqu’à 2000) :

  1. Strider (1989)
  2. Strider (NES) (1989)
  3. Strider 2 (Tiertex) (1990)
  4. Strider 2 (Capcom) (1999)

Version NES

Date de sortie : Juillet 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1989, dans les salles d’arcade, tout le monde n’avait d’yeux que pour les pirouettes d’un improbable ninja du futur engagé dans une non moins improbable croisade contre le communisme – mais pour être honnête, c’était moins les motivations politiques du Strider Hiryu qui intéressaient les joueurs qu’un ingrédient très spécial qu’on tend à négliger avec l’âge : le fait qu’il puait la classe. L’aventure avait beau être courte et pas toujours d’une précision absolue, elle en envoyait plein les yeux – et qui refuserait de s’accrocher aux murs avant de partir en salto vers le plafond le temps d’affronter un gorille géant qui prend la moitié de l’écran ou un dragon de métal qui en prend les deux tiers ?

Ceci dit, la grande faiblesse du grand spectacle, c’est qu’il ne fait effet que jusqu’à ce que l’adrénaline retombe, et une fois la poudre aux yeux dissipée, il faut bien reconnaître que la carrière du Strider n’aura jamais réellement décollé, ni sa suite « non-canonique » ni sa suite officielle n’étant parvenues à marquer suffisamment les esprits pour donner aux joueurs l’envie de revoir un héros qui, au-delà de la classe, manquait peut-être tout simplement de personnalité du côté du gameplay. Pourtant, les choses auraient pu être différentes, car quatre mois à peine après la sortie de la version arcade paraissait un jeu nommé Strider sur NES qui était tout sauf un portage. En fait, il prenait même le pari d’emmener la série naissante dans une direction ambitieuse et même assez osée : celle d’étendre l’univers à peine esquissé par la borne en y mêlant des ingrédients d’aventure, et même des mécanismes qu’on serait furieusement tenté de rattacher aujourd’hui au sous-genre du Metroidvania. Il n’aura curieusement connu la forme que d’une exclusivité américaine, ce qui aura sans doute largement contribué à sceller son sort dans la mémoire collective, mais c’est d’autant plus dommage qu’en y jetant un œil, il avait clairement de bonnes idées en réserve, ce Strider – des idées que la licence aurait sans doute été bien inspirée de retenir.

Premier élément intéressant : dans l’univers du titre, Hiryu – le personnage incarné par le joueur – est loin d’être un loup solitaire, puisqu’il appartient à un puissant groupe armé faisant furieusement penser à une version futuriste des ninjas, et dédié à l’exécution des basses besognes pour les entités assez fortunées pour se payer ses services. Espionnage, sabotage, assassinat : les Strider ne sont pas exactement des poètes, et la première mission du jeu est d’ailleurs d’aller tuer… un de vos propres collègues qui, ayant été capturé et étant désormais connu des forces adverses, est donc devenu à la fois inutile et dangereux pour le reste du groupe.

Un point de départ surprenant par sa tonalité, surtout sur NES en 1989, mais notre héros étant naturellement rempli à ras-bord d’honneur et de principes, il est bien décidé à mener sa propre enquête avant d’accepter de se salir les mains en assassinant froidement un frère d’armes pour qui il aurait été prêt à donner sa vie une heure plus tôt. Hiryu va donc régulièrement revenir au quartier général du groupe (qui prend la forme d’une structure métallique en forme de dragon, parce que la classe) pour y prendre ses ordres mais, de façon intéressante, c’est lui (et par extension vous) qui pourra décider librement de sa prochaine destination en fonction des indices amassés et des derniers développements de son enquête. Japon, Kazakhstan, Russie, Australie, Afrique ou même États-Unis : notre Strider va voir du pays, et il va surtout en profiter pour gagner de la bouteille.

Car au début du jeu, notre quasi-ninja n’est pas si impressionnant que ça : il ne sait pour ainsi dire que sauter et frapper avec son épée, il ne fait même pas les salto qui l’ont rendu célèbre, et il ne peut pas non plus s’accrocher aux murs (spoiler alert : il ne sera d’ailleurs jamais capable de faire ni l’un ni l’autre de tout le jeu !). En revanche, au fil de ses pérégrinations, parvenir à compléter ses missions lui vaudra de monter de niveau, comme dans un jeu de rôle, ce qui augmentera à la fois ses dégâts et ses jauges de vie et d’énergie, tout en lui permettant de gagner progressivement une impressionnante batterie de pouvoirs offensifs et défensifs (il pourra ainsi se soigner) qui iront alors piocher dans la réserve d’énergie susmentionnée.

Tant qu’à faire, il pourra surtout gagner via l’exploration des clefs qui lui ouvriront de nouveaux passages, des bottes lui permettant de marcher sur l’eau ou même sur certains murs, et ainsi accéder à des zones qui lui étaient préalablement inaccessibles… et oui, si cela vous évoque instantanément Metroid, vous n’êtes probablement pas très loin de la vérité. Seulement ici, la structure en niveaux auxquels on peut facilement revenir – et qui rappellerait plutôt, pour l’occasion, la formule d’un certain QuackShot qui ne verrait pourtant le jour que deux ans et demi plus tard – rend la visite plus encadrée, plus linéaire et surtout plus facile à suivre, ce qui n’est pas forcément un reproche. En fait, sur le papier, ce Strider a à peu près tous les ingrédients pour installer les bases d’une sorte de Symphony of the Night primitif avec huit ans d’avance… mais c’est curieusement dans les aspects où Capcom tendait à exceller à l’époque – la réalisation, le level design, la jouabilité et l’équilibrage, notamment – que le titre échoue à donner sa pleine mesure.

On pourra commencer par regretter que le scénario, lancé sur des bases intéressantes, se limite essentiellement à vous dire où aller et à introduire des personnages qu’on ne voit jamais plus de dix secondes sans jamais leur offrir les bribes d’un background ou d’un contexte permettant de les doter d’une quelconque épaisseur. On a droit à des retournements avec des grands méchants sans jamais savoir qui ils représentent ni ce qu’ils cherchent à accomplir – rien de très surprenant pour un jeu d’action de 1989 sur console, mais il est un peu dommage d’installer un univers pour au final ne jamais nous donner la moindre information dessus ni rien qui permette de s’y intéresser.

Ensuite, on dira que si les niveaux sont variés, ils sont globalement un peu vides et sont graphiquement à des kilomètres de titres à la Mega Man 2, du même développeur, pourtant sorti un an plus tôt. La jouabilité est également frustrante, avec un personnage qui se coince dans un mur dès qu’il saute et des combats plus que brouillons, mais c’est le game design au sens large qui donne le sentiment d’avoir été taillé au burin. Par exemple, même les boss les plus complexes n’ont jamais plus d’un pattern et ne nécessitent qu’une poignée de coups pour être vaincus ; dès lors, quel est l’intérêt de proposer une pareille panoplie de pouvoirs et de coups qui, pour l’essentiel, ne servent absolument à rien (à titre d’exemple, j’ai fini le jeu sans jamais utiliser d’autres capacités que celles de soin – et encore, la difficulté du jeu étant assez basse, je n’aurai même pas eu à m’en servir plus de deux ou trois fois !) ?

Les quelques rares capacités offertes par les bottes que l’on peut trouver sont totalement sous-exploitées : on ne doit se servir de chacune d’entre elles que deux fois dans tout le jeu. Par contre, le programme attend que vous utilisiez dès le deuxième niveau une technique de saut extrêmement complexe pour rebondir sur les murs – ce qui risque de vous prendre une bonne vingtaine de tentatives à chaque fois… avant, ensuite, de ne plus y avoir recours de toute la partie avant le dernier niveau ! Et d’abord, quel était l’intérêt de demander au joueur de maîtriser une technique aussi contraignante alors que l’une des capacités de base du Strider était précisément, on le rappelle, de savoir AUTOMATIQUEMENT ESCALADER LES MURS ? Oh, et tant qu’à faire, les premières missions vous imposeront après conclusion un backtracking jusqu’au début du niveau pour retourner chercher vos ordres – avec quelques raccourcis quand même – un mécanisme contraignant que le jeu finit heureusement par abandonner assez rapidement.

Bref, on sent un programme pas très bien pensé, pas très bien équilibré et pas très bien finalisé. Le défi, déjà assez mesuré à la base, est encore simplifié par la présence de mots de passe, et il y a peu de chances que vous rencontriez de réelles difficultés (en-dehors des cochonneries de sauts évoqués plus haut) avant les derniers écrans du tout dernier niveau. Résultat : l’aventure est bouclée en moins d’un heure, alors qu’on sent qu’il y avait moyen d’en offrir le double ou le triple avec exactement le même contenu.

C’est d’ailleurs l’aspect le plus décevant du titre : celui de laisser entrevoir à tous les niveaux des dizaines de façon d’obtenir une cartouche vraiment marquante et apte à dessiner avec presque une décennie d’avance le chemin qui allait réinventer la licence Castlevania… (ou, à défaut, de préfigurer une autre série de Capcom, celle des Mega Man X) mais qui, par maladresse et manque d’ambition (ou de temps, ou de talent, ou des trois à la fois) n’offre finalement qu’un petit épisode sympathique qui a ironiquement plutôt mieux vieilli que la borne d’arcade originale mais qui a simplement trop peu de choses à proposer pour qu’on ait envie d’y revenir après l’avoir bouclé (aucun pouvoir secret, aucune fin alternative). De quoi meubler un week-end de location – et encore, sans doute pas les deux jours – avant de passer à autre chose : un moment très correct, mais qui laisse invariablement une pointe de regret quand on imagine ce qu’aurait pu proposer la licence si elle avait préféré persévérer dans cette direction plutôt que de se laisser mourir lentement faute d’idées. Tant pis pour toi, Strider : pendant que tu allais crapahuter autour du monde, un petit robot et un chasseur de vampires sont venus te piquer tes bonnes idées que tu avais bêtement laissé traîner sans surveillance. C’est ballot.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Aux antipodes de la borne d'arcade qui misait avant tout sur sa réalisation spectaculaire, Strider sur NES aura préféré privilégier la substance – en l'occurrence, une substance assez surprenante intégrant à la fois des (très maigres) éléments d'aventure et surtout un aspect « Metroid » qu'on n'attendait pas. Le résultat est agréable à parcourir mais donne trop souvent l'impression d'un titre développé un peu trop vite ou par une équipe un peu moins rodée que ce à quoi Capcom nous avait habitué : entre un game design qui déploie beaucoup de mécanismes pour au final ne pas en faire grand chose, un équilibrage qui – pour une fois – penche un peu trop du côté de l'absence de défi, un scénario qui ne tient pas vraiment ses promesses et une jouabilité qui souffre de quelques imprécisions inhabituelles, on sent d'un bout à l'autre les prémices de beaucoup d'excellentes idées qui, au final, ne se matérialisent pas. On retiendra donc que ce qui aurait pu constituer une espèce de surprenant Symphony of the Night avant l'heure sera resté un épisode largement oublié, original mais un peu gauche, comme le brouillon rapide d'un tableau de maître sur lequel personne n'avait vraiment envie de se pencher. Peut-être la direction qu'il aura manqué à la licence de Capcom pour exister au-delà de deux épisodes.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plusieurs passages reposant sur une technique très difficile à maîtriser et intervenant très tôt dans le jeu...
– ...pendant que d'autres mécanismes, eux, sont cruellement sous-exploités
– Une dose pas trop méchante, mais néanmoins inutile, de backtracking
– Une jouabilité pas toujours très précise
– Une réalisation moins impressionnante que ce à quoi nous avait habitué Capcom

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Strider sur un écran cathodique :

Tecmo Bowl

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES TECMO BOWL (collection Arcade Archives), Tecmo Bowl GB (Game Boy – Japon)
Testé sur : ArcadeArcade (PlayChoice-10)NESGame Boy
Disponible sur : 3DS, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U – Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System
Présent au sein de la compilation : Tecmo Classic Arcade (2005 – Xbox)

La licence Tecmo Bowl (jusqu’à 2000) :

  1. Tecmo Bowl (1987)
  2. Tecmo Super Bowl (NES) (1991)
  3. Tecmo Super Bowl (SNES) (1993)
  4. Tecmo Super Bowl II : Special Edition (1994)
  5. Tecmo Super Bowl III : Final Edition (1995)
  6. Tecmo Super Bowl (PlayStation) (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export, set 1
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 8MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM3812 OPL2 4MHz (x2) ; OKI MSM5205 ADPCM 384kHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 60Hz (x2)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu d’Europe, le football américain fait partie de ces curiosités qui participent à rappeler à quel point les États-Unis forment une culture à part avec laquelle, en dépit de sa domination depuis l’après-guerre, certaines passerelles n’auront jamais réussi à se dresser. Passons rapidement sur l’absurdité qui amenait John Cleese à s’étrangler de rire à l’idée de nommer « football » un sport se jouant à 95% à la main pour en arriver à l’activité en elle-même : de l’intérieur, c’est une sorte de rêve de stratège mettant en jeu des mouvements d’équipe dont le nombre rivalise avec la complexité. De l’extérieur, c’est surtout un sport si riche en temps morts et en changements de phase qu’il donne l’impression d’assister à la télévision à une sorte de publicité géante de quatre heures timidement entrecoupées de courtes séquences sportives. Bref, quand on est poli, on dit que c’est déstabilisant. Quand on ne l’est pas, on dit que c’est chiant.

On s’en doute, au moment de proposer les premières versions vidéoludiques du football américain, l’extraordinaire complexité du sport représentait déjà un problème pour des systèmes qui se demandaient encore comment animer vingt-deux joueurs sur un terrain ; aux yeux de l’arcade, son rythme morcelé en posait un autre. Car dans un secteur où le temps était plus que jamais de l’argent, difficile d’imaginer un joueur lancer une partie de quatre heures avec un seul crédit – surtout pour passer les deux tiers de son temps à ne pas jouer. Autant dire que pour transposer le football américain dans les salles d’arcade, il allait falloir commencer par le réinventer, le réimaginer, et le transformer en une activité qui puisse fournir des séquences de jeu satisfaisantes de trois minutes grand maximum. Et à ce délicat exercice, Tecmo Bowl ne se sera pas trop mal débrouillé… ou du moins, jusqu’à un certain point.

Un peu comme 10-Yard Fight (un de ses rares prédécesseurs sur arcade) quatre ans plus tôt, Tecmo Bowl commence naturellement par se débarrasser de tout le « superflu » : pas d’équipes ou d’effectifs réalistes, il y a juste une équipe bleue (les « Wildcats ») et une équipe rouge (les « Bulldogs »), et les sportifs sur le terrain n’ont aucune identité ni caractéristique.

Chaque crédit offre une seule et unique minute de jeu « effectif » (ce qui se traduit par le double en comptant les arrêts de jeu), quant à l’aspect stratégique… eh bien il ne se matérialise pas encore par des plans de jeu concrets comme dans Cyberball un an plus tard ou dans la version NES encore un peu plus tardive. Concrètement, à l’engagement, un bouton vous permet de sélectionner le joueur à qui vous allez essayer de passer la balle – à condition, naturellement, de compter la passer, l’alternative consistant à profiter des espaces créés par vos coéquipiers pour la porter le plus loin possible étant elle aussi viable. Et c’est tout. Parvenez à réussir votre passe sans qu’elle se fasse intercepter, et vous pourrez alors prendre le contrôle du joueur l’ayant reçue ; dans le cas contraire, vous passerez en phase défensive où l’idée sera surtout de parvenir à intercepter la balle (idéalement) pour repartir en phase offensive, ou à défaut à plaquer tous ceux qui essaieront de passer pour les empêcher de rejoindre votre zone de touchdown.

La bonne nouvelle, c’est que cette relative simplicité permet de se concentrer sur l’essentiel – à savoir, la grande majorité du temps, sur un seul joueur et pratiquement jamais plus de deux. Vos coéquipiers se débrouillant tout seuls et s’efforçant de barrer la route de vos adversaires lors de mano a mano verrouillant les deux joueurs à l’emplacement de leur lutte, l’idée est surtout de parvenir à déceler les espaces le plus vite possible et à en profiter pour les exploiter, ou de repérer le joueur libre de tout marquage qui aura une bonne chance de vous faire progresser de plusieurs yards d’un coup – voire de courir sans opposition jusqu’à l’en-but adverse – afin de lui passer la balle.

Sur le papier, c’est un aussi bon concept qu’un autre, et il fera d’ailleurs des merveilles dans la version NES avec quelques ajustements minimaux. Dans les faits, l’adversaire est si coriace, même avec la difficulté de la borne réglée au minimum, que parvenir à avancer d’un millimètre est déjà un véritable exploit. D’une façon particulièrement agaçante, les joueurs adverses semblent remporter systématiquement tous leurs duels et courir plus vite que les vôtres, ce qui fait que s’échapper avec la balle relève de la quasi-impossibilité – tandis que les attaquants adverses, eux, laisseront tranquillement vos défenseurs dans le vent pour aller marquer sans opposition si jamais vous avez le malheur d’échouer à intercepter une passe de quinze yards. Qu’est-ce qu’on s’amuse !

Évidemment, on devine facilement que l’objectif était surtout de faire cracher un maximum de pièces à des joueurs suffisamment crédules pour se dire qu’ils finiraient par trouver la parade en échange de quelques crédits – et vu que chaque minute de jeu est payante, on peut facilement imaginer à quelle vitesse pouvait monter la facture.

Mais la conséquence est de rendre l’expérience aussi laborieuse que punitive, là où un jeu comme NBA Jam aurait l’excellente idée six ans plus tard de privilégier le fun et de penser l’équilibrage pour que le joueur humain ne soit jamais complètement largué face à l’ordinateur – ce qui fait une énorme différence. Ici, un match contre la borne fait davantage penser à un passage à tabac dont l’objectif le plus réaliste est de parvenir à tenir sans encaisser de touchdown le plus longtemps possible, et sauf à assumer son masochisme, on ne peut pas dire que ce soit extrêmement ludique. À plusieurs, les choses ont le mérite de se rééquilibrer, mais entre l’action confuse et le manque de profondeur du gameplay, difficile d’avoir envie de se vider les poches pour livrer un match entier – surtout que la concurrence s’est quelque peu développée depuis quarante ans. Bref, que l’on apprécie ou non le football américain, on ne peut pas dire que ce Tecmo Bowl représente ce qu’on peut avoir envie d’y chercher. Si vous voulez la « vraie » action, allez voir du côté de n’importe quel épisode de Madden, si vous voulez une approche simplifiée et amusante, allez directement voir du côté de la version NES.

Vidéo – Une partie lambda (un crédit) :

NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) - 12/20 (à plusieurs)

Contrairement à sa nettement plus populaire version domestique sur NES, Tecmo Bowl sur borne d'arcade est un jeu de football américain qui, en mettant de côté énormément d'aspects du sport – à commencer par les stratégies, pourtant centrales – en oublie surtout une vitale : le fun. D'une difficulté assommante quels que soient les réglages, le titre de Tecmo prend un peu trop à cœur sa mission de faire cracher ses pièces aux joueurs en solo et rend le fait de parvenir à progresser d'un mètre pratiquement miraculeux – pendant que l'adversaire, lui, réussira naturellement sans aucun problème des passes de 50 yards. À plusieurs, la formule est déjà un peu plus amusante, mais le tout manque à la fois d'accessibilité et de profondeur et s'évente avant même d'espérer terminer un match. Copie à revoir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une courbe de progression qui demande beaucoup de patience avant d'être en mesure de rivaliser avec l'ordinateur...
– ...et un gameplay trop limité pour demander autant d'efforts
– Un manque général de lisibilité qui fait qu'on a parfois du mal à distinguer la position du ballon

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Tecmo Bowl sur une borne d’arcade :

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : Février 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)
Système de sauvegarde par mot de passe

Comme tous les jeux de l’offre PlayChoice-10, Tecmo Bowl n’est ici rien de plus que la version NES proposée dans une version où chaque crédit achète du temps de jeu. La bonne nouvelle, c’est que strictement rien n’a été altéré – même le système de mot de passe est toujours présent. Cette version domestique étant, comme on va le voir plus bas, nettement plus amusante que la version originale, autant dire qu’un joueur de 1989 pouvait faire un plus mauvais investissement de sa monnaie. Aujourd’hui, l’offre ayant naturellement cessé depuis des décennies, l’intérêt de découvrir cette version arcade depuis l’émulation plutôt que la version NES qui ne demande pas de payer toutes les cinq minutes est purement historique.

NOTE FINALE : 16/20

Ce n’est peut-être que la version NES sans ajout notable, mais quitte à découvrir Tecmo Bowl dans une salle d’arcade, mieux valait clairement commencer par cette version.

Version NES

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Inc. (Amérique du Nord) – Tecmo, Ltd. (Japon)
Date de sortie : Février 1989 (Amérique du Nord) – 30 novembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine, révision A (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des débuts sur arcade n’ayant pas nécessairement marqué les mémoires, c’est bel et bien avec son portage sur NES que Tecmo Bowl sera parvenu à se faire un nom. La recette ? Une louche de profondeur en plus, la licence de la NFLPA en soutien (traduit en clair : le jeu a les authentiques noms des joueurs, mais pas ceux des équipes), et surtout un équilibrage singulièrement revu – et ça change tout. Après avoir sélectionné son équipe, on découvre donc à présent qu’une gestion tactique très semblable à celle de Cyberball a fait son apparition et permet de choisir son prochain mouvement entre deux attaques (ou défenses) par la course et deux par la passe, le tout via une combinaison de boutons qui aura le mérite de ne pas dévoiler au deuxième joueur (s’il y en a un) ce que vous avez sélectionné.

Une fois sur le terrain, on est accueilli par des graphismes lisibles et par des digitalisations d’une qualité assez impressionnante pour la console, et on prend très rapidement ses marques, d’autant que la jouabilité n’emploie toujours que deux boutons. La grosse différence, c’est que l’opposition est désormais nettement plus abordable, et que parvenir à trouver un espace pour réussir une passe ou marquer un touchdown n’est plus une utopie – et le fait de choisir sa stratégie fait qu’on sait également quels joueurs suivre pour réussir son offensive plutôt que de lancer un ballon au pif en espérant trouver quelqu’un. Conséquence spectaculaire : au lieu d’être brouillon et frustrant, le gameplay devient fun et accessible, et le rythme accomplit à la perfection ce que celui de Cyberball avait raté : les actions s’enchaînent sans temps mort sans laisser l’impression de passer davantage de temps sur l’écran de choix des stratégies que sur le terrain.

Du coup, même un joueur ne comprenant pratiquement rien au football américain (ce qui est très certainement mon cas) peut s’amuser très rapidement, et c’est naturellement à deux que le titre prend l’essentiel de sa saveur. Si le mode solo permet de réaliser une saison complète en affrontant toutes les autres équipes (avec un mot de passe pour ne pas avoir à repartir de zéro), un mode « Coach » permet également de laisser l’ordinateur accomplir tout le boulot… même si, étrangement, il nécessite obligatoirement l’emploi d’une deuxième manette. Bref, même si on décèle des axes de progression évident, Tecmo Bowl parvient à être ce petit jeu addictif auquel on peut très facilement inviter un ami à se joindre – soit exactement tout ce que la borne d’arcade aurait dû être.

NOTE FINALE : 16/20

En fait, le football américain, c’est plutôt plus amusant quand on va à l’essentiel. C’est la précieuse leçon délivrée par ce Tecmo Bowl sur NES, qui parvient à être exactement le petit bijou de fun et d’accessibilité que la version arcade n’est pas. Seul ou à deux, on a vite fait d’y jouer beaucoup plus longtemps que ce qu’on avait prévu – et au moins, on ne passe pas la moitié de la partie à contempler des cinématiques de temps morts comme dans les simulations récentes. Pour les néophytes, les joueurs occasionnels ou ceux qui n’en ont tout simplement rien à carrer du football américain, on n’a peut-être jamais fait mieux.

Version Game Boy

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Tecmo, Inc. (Amérique du Nord) – Tecmo, Ltd. (Japon)
Date de sortie : 27 septembre 1991 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tecmo Bowl aura fait le trajet jusqu’à la Game Boy, et on aurait pu s’attendre à ce qu’il profite des deux années écoulées depuis la sortie de la version NES pour intégrer certaines nouveautés – au hasard, une partie de celles qu’on pourrait trouver dans Tecmo Super Bowl moins de trois mois plus tard. Mais non, dans l’absolu, Sculptured Software s’est contenté d’accomplir une pure transcription de la version NES, avec les mêmes équipes, les mêmes modes de jeu et la même jouabilité. La bonne nouvelle est que l’équipe américaine est parvenue à éviter le plus gros écueil en proposant une version lisible où les sensations sont aussi bonnes que sur la console de salon. Alors certes, la réalisation monochrome peut rendre l’action un peu plus confuse, et toutes les digitalisations ont disparu – il n’empêche qu’au titre du meilleur jeu de football américain sur Game Boy, ce très efficace Tecmo Bowl a toujours autant d’arguments.

NOTE FINALE : 15,5/20

Bien qu’elles perdent quelques minuscules fioritures sur le plan de la réalisation, la version Game Boy de Tecmo Bowl accomplit l’essentiel en proposition une retranscription à la fois lisible et jouable de la version parue sur NES. Dommage, cependant, qu’aucune nouveauté en soit à signaler.

The Uncanny X-Men (LJN Toys)

Développeur : Non crédité
Éditeur : LJN Toys, Ltd.
Titre alternatif : Marvel’s X-Men (écran-titre)
Testé sur : NES

Les jeux de la licence X-Men (jusqu’à 2000) :

  1. X-Men (Paragon Software) (1989)
  2. The Uncanny X-Men (LJN Toys) (1989)
  3. X-Men II : The Fall of the Mutants (1991)
  4. Wolverine (1991)
  5. The Uncanny X-Men (Konami) (1992)
  6. Spider-Man/X-Men : Arcade’s Revenge (1992)
  7. X-Men (SEGA) (1993)
  8. Wolverine : Adamantium Rage (1993)
  9. X-Men : Children of the Atom (1994)
  10. X-Men : Mutant Apocalypse (1994)
  11. X-Men : Gamesmaster’s Legacy (1995)
  12. X-Men 2 : Clone Wars (1995)
  13. X-Men vs. Street Fighter (1996)
  14. X-Men : Mojo World (1996)
  15. X-Men : The Ravages of Apocalypse (1997)
  16. X-Men : Mutant Academy (2000)
  17. X-Men : Mutant Wars (2000)

Version NES

Date de sortie : Décembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Certaines légendes sont d’autant plus difficiles à mettre à terre que les éléments permettant de les contredire sont objectivement rares.

Si vous prononcez les trois lettres « LJN », dans cet ordre, auprès de n’importe quel rétrogamer américain, vous pouvez vous atteindre à entendre dans les minutes qui suivent un long laïus sur la société dont le nom seul est devenu synonyme de jeux pourris à fuir à n’importe quel prix – à en faire passer passer la réputation d’U.S. Gold ou d’Ocean Software pour immaculée en comparaison.

Un constat implacable, mais sans doute un poil sévère, pour ne pas dire biaisé, si l’on considère que LJN n’était pas un studio de développement mais bien une maison d’édition – elle n’a stricto sensu jamais créé de jeux pourris, elle s’est contentée de les vendre, mais on ne peut pas dire que cette nuance ait rendu ses nombreux détracteurs (et souvent, victimes) beaucoup plus conciliants à son égard. L’honnêteté oblige cependant à reconnaître une formidable constance dans la médiocrité de la part de la firme américaine, avec un catalogue qui doit être composé à 95% de titres dont la qualité louvoie entre « médiocre » et « indéfendable », notamment sur NES où son tableau de chasse en matière d’étrons vidéoludiques est largement à la hauteur de sa légende : Jaws, Back to the Future, Back to the Future Part II & III, Beetlejuice, Bill & Ted’s Excellent Video Game Adventure… Les lecteurs attentifs auront d’ailleurs immédiatement noté une connexion évidente entre tous les titres cités : ce sont tous des jeux tirés de licences (en l’occurrence, ici, des films), ce qui tend à démontrer que LJN savait parfaitement que la qualité est une notion tout-à-fait accessoire comparée à la popularité d’un nom lorsqu’il s’agit de prendre leur argent à des pigeons clients. Et pour bien démontrer que cette constatation ne s’arrêtait pas aux jeux vidéo adaptés de longs métrages, voici à présent The Uncanny X-Men, un de ces logiciels qui respirent tellement la fierté d’avoir été développés qu’il est littéralement impossible de trouver le nom de son équipe de développement ou d’un seul de ses membres. En lançant la chose, on peut en tous cas hasarder qu’ils n’étaient sans doute pas très nombreux. Et espérer qu’ils ont très vite changé de métier.

Quelques indices tendent en tous cas à désigner une cartouche développée assez vite, disons trop vite pour avoir vraiment le temps de se soucier des fioritures. N’attendez par exemple pas une ligne de scénario ailleurs que dans le manuel, et ce dernier se limite de toute façon à aller vaincre Magneto et quatre de ses sbires, chacun dans un niveau dédié. N’espérez pas non plus une carte ou la moindre forme d’illustration : la lise des destinations possibles se limite à une simple liste textuelle sur un aplat gris, et parvenir à vaincre une mission – ou le jeu – vous vaudra un simple message de félicitations, le graphiste étant visiblement parti avec la caisse en même temps que le programmeur et le compositeur.

Dans l’absolu, en-dehors de cette présentation pour le moins austère, le game design du jeu en lui-même est tout à fait défendable : Il s’agit de diriger une équipe de deux X-Men (à sélectionner parmi les membres les plus célèbres de la fine équipe : Cyclope, Tornade, Colossus, Iceberg, Diablo, Serval) dans des niveaux à défilement vertical prenant la forme d’un run-and-gun en vue de dessus. L’objectif de chaque niveau : trouver le boss, le vaincre, embarquer le code qu’il détient et prendre la fuite avant la fin du compte à rebours. Le vrai problème se situe dans absolument tous les autres secteurs : la réalisation, le level design, la jouabilité, l’équilibrage – et c’est là qu’on aurait vraiment aimé avoir les noms des responsables, parce que ça aurait été plus simple pour le procès.

Pour ce qui est de la réalisation, inutile d’en faire des caisses : c’est moche. Délivrés dans le plus pur style « gros patés monochromes illisibles », les décors peinent à représenter quoi que ce soit, tout comme les sprites qui ne font même pas semblant de chercher à reprendre l’univers de la licence à un quelconque niveau : tous vos adversaires sont des espèces de blobs ou de machines qui ne ressemblent à rien et qui apparaissent de nulle part en vous attaquant anarchiquement sans pattern ni logique. Si les héros comme les boss ont au moins le mérite d’être (très) vaguement identifiables, aucun d’entre eux n’est plus impressionnant qu’un minuscule sprite de 24 pixels de haut, et absolument aucune tuile ne doit employer plus de trois couleurs.

La réalisation sonore se limite, pour sa part, à des bruitages indigents et à des thèmes musicaux qui ne seraient que quelconques s’ils n’avaient pas la mauvaise idée de tourner en rond aussi vite. Le level design, pour sa part, opte pour la classique méthode du design labyrinthique qui permet d’allonger la durée de vie à peu de frais. Concrètement, chaque niveau est divisé en courtes sections reliées entre elles par des escaliers ou des téléporteurs, et il faudra donc errer pendant de longues minutes (généralement le temps de trouver des clefs permettant d’ouvrir des portes) avant d’espérer rencontrer le boss. La visite ne serait sans doute pas moins intéressante qu’une autre s’il ne fallait pas composer avec des masques de collision absolument dégueulasses qui font qu’on passe son temps à se bloquer à deux mètres des murs, ou avec des ennemis qui vous paralysent dès qu’ils vous touchent, ce qui, en l’absence de la moindre frame d’invulnérabilité, peut vous valoir de mourir en deux secondes à la sortie d’un téléporteur puisque vous pouvez naturellement apparaître directement sur un ennemi, sinon ce ne serait pas drôle.

Il faudrait d’ailleurs ériger un monument à tout ce que rate la jouabilité, tant c’est un florilège : la précision est, comme on l’a vu, immonde, les ennemis sont juste des obstacles qui popent aléatoirement de n’importe où en faisant n’importe quoi, mais ils sont en ce sens raccord avec votre coéquipier contrôlé par l’ordinateur (parce qu’on est d’accord que vous n’allez pas chercher un ami pour le mêler à ça) dont la seule fonction est de se faire tuer après avoir passé vingt secondes, dans le meilleur des cas, à déambuler au hasard comme un ivrogne en se coinçant dans tous les murs sans jamais parvenir à endommager ne fut-ce qu’un adversaire (et vu que chaque personnage mort ne peut plus être sélectionné par la suite, confiez-lui donc les personnages pourris – au hasard, ceux qui ne peuvent pas attaquer à distance et qui sont par conséquent le pire choix possible à incarner).

On notera également que le pire piège du jeu est ici composé par… des portes, qui peuvent littéralement vous atomiser en un coup, et qui ne peuvent donc être franchies qu’après avoir passé plusieurs secondes à farmer les adversaires dans l’attente d’un bonus temporaire d’invincibilité qui vous permette de les franchir ! Bref, on passe son temps à alterner entre phases où on fonce tout droit et phases où on fait une pause en tuant tout ce qui bouge, le temps de récupérer des bonus de soin. C’est répétitif, imprécis, frustrant et pas très amusant, mais c’est le jeu. Il convient néanmoins de noter la plus grande idée de génie du programme, qui n’ouvre l’accès au niveau final qu’à la condition d’entrer un code (en plus d’avoir fini les quatre autres niveaux, bien sûr) pour pouvoir y accéder. Évidemment, aucune explication n’est donnée nulle part, le jeu vous enjoignant de demander conseil au professeur Xavier… lequel n’est présent ni dans le jeu, ni dans le manuel, à aucun moment (voilà une façon créative de dire aux joueurs « démerdez-vous ! ») ! Vous êtes donc censé deviner que le code en question se situe en réalité… sur l’étiquette de la cartouche du jeu – ce qui est vraiment brillant lorsqu’on se rappelle que l’étiquette en question est impossible à consulter tant que la cartouche est dans la console, et qu’il faut donc arrêter le jeu et repartir de zéro après l’avoir consultée pour pouvoir accéder au dernier niveau ! Et le mieux ? C’est qu’en plus, le code en question n’est même pas le bon, puisqu’il on oublié de préciser qu’il fallait également appuyer sur le bouton Select en plus des boutons indiqués ! Ça sent le jeu testé en profondeur, tout ça…

Inutile de retourner le couteau dans la plaie : sans être l’immondice que la légende a eu tendance à en faire, The Uncanny X-Men sur NES est tout simplement un jeu profondément médiocre développé beaucoup trop vite pour son propre bien par des gens qui avaient visiblement des choses plus importantes à faire, avec la totale complicité de LJN qui n’aura jamais eu de douloureux cas de conscience à l’idée de vendre des jeux de merde sévèrement bâclé tant que cela dégageait un bénéfice (on ne pourra donc pas lui reprocher de ne pas avoir compris l’essence du capitalisme). Les joueurs les plus patients ou les plus masochistes pourront éventuellement choisir de tuer vingt minutes à le compléter pour des raisons personnelles tenant vraisemblablement de la curiosité scientifique ou du masochisme, mais les autres feraient bien de s’inspirer de la précieuse leçon délivrée par les développeurs anonymes du jeu en ne gâchant pas leur belle vie à perdre du temps avec ce genre d’absurdités. Merci du conseil, les gars. Maintenant, soyez gentils et dénoncez-vous. Faites-le pour votre conscience, s’il vous en reste une.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20

The Uncanny X-Men sur NES aurait sans doute pu être un run-and-gun honnête, à défaut d'être renversant – si seulement quelqu'un dans son équipe de développement (qui, dans un accès de lucidité, aura préféré rester anonyme) en avait eu quelque chose à carrer. Il n'y a vraiment pas grand chose à sauver dans cette cartouche : action confuse, réalisation minable, cheminement obscur, jouabilité ratée, I.A. catastrophique, sans oublier une pléthore de bugs, de problèmes de collision, et un dernier niveau qui ne peut être atteint qu'en regardant une solution en ligne – la totale ! Seul ou à deux (mais qui irait entraîner un ami là-dedans ?), on ne s'amuse absolument jamais, et le seul ersatz de satisfaction que procure le jeu correspond au moment où on s'en débarrasse pour aller jouer à autre chose. À fuir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un cheminement labyrinthique confus
– Des masques de collision absolument catastrophiques
– Un allié contrôlé par l'I.A. qui fait n'importe quoi, se coince partout et meurt au bout de dix secondes
– Une réalisation tendance « maman j'ai vomi dans ma cartouche »
– Un dernier niveau accessible via un code qui n'est même pas indiqué correctement sur l'étiquette du jeu !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Uncanny X-Men sur un écran cathodique :

Super Turrican (NES)

Développeur : Manfred Trenz
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Testé sur : NES

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  5. Mega Turrican (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version NES

Date de sortie : Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chacun a sa petite méthode pour se soulager de la pression quotidienne. Le plus simple, pour le commun des mortels, c’est souvent de prendre une ou deux bonnes semaines de vacances histoire de « couper » et de souffler un peu – quand c’est possible, naturellement. Sinon, il s’agit généralement de s’accorder un peu de temps, de changer de rythme, d’oublier ses tracas, de se focaliser sur un hobby… et puis, bien sûr, il y a la méthode « Manfred Trenz ». Manfred, lui, pour se changer les idées, il programme des épisodes de Turrican, c’est plus fort que lui – ça lui occupe les doigts, ça l’aide à penser à autre chose1.

Le plus souvent, il fait ça avec des amis, dans une ambiance conviviale : Chris Hülsbeck, Stefan Hartwig ou Ramiro Vaca s’occupent de la musique, par exemple, ou Adam Bulka des bruitages, il peut aussi avoir Andreas Escher qui vient lui donner un coup de main pour le game design et les graphismes… mais bon, des fois, on a vraiment besoin d’être dans sa bulle, en tête-à-tête avec soi-même, alors dans ces cas-là, Manfred fait tout tout seul. Graphismes, son, codes, level design : Manfred fait l’homme-orchestre, comme ça, pour se détendre. Cela pourrait donner un programme immonde aux graphismes ratés et à la réalisation sonore digne de ce que produit votre chat quand il marche sur le piano – après tout, les années 80 n’ont jamais été avares en logiciels catastrophiques produits par des équipes entières de gens sensément qualifiés. Mais quand Manfred Trenz fait tout tout seul pour se reposer après Turrican II, cela donne Super Turrican sur NES – et c’est l’un des meilleurs run-and-gun de la machine, aux côtés de la série des Contra/Probotector. Il est comme ça, Manfred. Sacré Manfred.

Dans l’absolu, on pourrait arguer que le nom de Super Turrican est un peu trompeur, déjà parce qu’il semble annoncer une version Super Nintendo – laquelle était d’ailleurs en train d’être développée par une autre équipe en parallèle – ensuite parce qu’il peut également présenter le programme comme une sorte de version dopée aux hormones du premier opus… alors que, dans les faits, il s’agit plutôt d’une sorte de pot-pourri reprenant des niveaux de Turrican et Turrican II en y apportant parfois quelques modifications (un niveau de shoot-them-up en jetpack qui devient un niveau de plateforme, par exemple) ou en ajoutant quelques sous-niveaux inédits.

On remarquera que la forme gyroscopique est ici illimitée – comme dans Turrican II – et qu’il est possible d’en sortir en sautant, ce qui sera parfois un moyen indispensable pour atteindre des espaces autrement inaccessibles, que les tirs ont désormais cinq niveaux de puissance, ou encore que les smart bombs ont laissé la place à une sorte de super tir qui peut être employé à plusieurs reprises à chaque utilisation. Au rang des bonnes nouvelles, la limite de temps a été supprimée (tant mieux, elle n’apportait rien), les continues sont dorénavant illimités, et notre héros a enfin gagné quelques frames d’invulnérabilité à chaque impact. Au rang des moins bonnes, la perte d’une vie vous vaut à présent un retour direct au dernier point de passage – c’est à dire au début du stage. Et autant vous prévenir, ce simple détail fait de ce Super Turrican un jeu du genre « coriace », car malgré les réajustements, le titre ne figure pas exactement parmi les plus simples de la saga.

Comme souvent avec le magicien qu’est Manfred Trenz, on peut en tous cas apprécier de retrouver tout ce qui fait la force de la saga, à commencer par des environnements ouverts, une fluidité irréprochable, un personnage qui réagit au quart de tour et une action bien rythmée. La réalisation choisit de privilégier la lisibilité à l’esbroufe, et certaines tuiles sont reprises directement du Commodore 64, mais le résultat est plaisant et plutôt bien porté par une bande son qui nous rappelle que Manfred s’en sortait décidément très bien dans tous les domaines. En revanche, malgré ses indéniables et très impressionnantes compétences, on ne peut également s’empêcher de déceler quelques anicroches qui ressemblent beaucoup au genre d’erreurs qu’on peut faire lorsqu’on doit tout assurer tout seul – y compris l’équilibrage.

Par exemple, l’action connait quelques pics de difficulté venus de nulle part, comme ce passage demandant d’effectuer un saut extrêmement délicat qui exige de se transformer en préalable en forme gyroscopique et qui se déroule naturellement au-dessus du vide (donc perte de vie et retour au début du niveau en cas d’échec), le tout pendant que la foudre s’abat autour de vous pour bien vous maintenir la pression (car oui, la foudre fait du dégât), et qui se situe… dès le deuxième stage du premier niveau. C’est un peu raide, jeune homme ! Dans l’ensemble, on grince surtout des dents on constatant qu’une bonne partie de la difficulté provient d’une tare non corrigée depuis la version originale sur Commodore 64, à savoir l’incapacité de la vue à rester centrée sur le héros. Dans un jeu aussi nerveux, ce n’est jamais une bonne idée d’être calé à trois centimètres du bord de l’écran, parce que ça ne laisse jamais le temps d’anticiper quoi-que-ce-soit.

Quitte à faire la liste des défaut, on peut d’ailleurs noter les classiques sauts de la foi (quel bonheur de ne jamais savoir où on va atterrir lorsqu’on saute !), la disparition des phases de shoot-them-up qui avaient au moins le mérite d’apporter un soupçon de variété, ou encore la simple redondance des environnements – sachant que Turrican II était déjà très proche du premier opus sur le plan esthétique, on se doute que le mélange des deux univers ne crée pas exactement une large mosaïque de décors dépaysants.

Non, vous allez encore bouffer du métal, de la roche et le classique niveau « alien » – et, mine de rien, cela risque d’inviter les joueurs s’étant déjà essayés aux deux premiers épisodes à hésiter à franchir le pas, d’autant qu’une large partie du level design est, comme on l’a vu, lui aussi directement repris de ces deux jeux. Autant le dire : pour ceux qui attendraient une vague nouveauté, Super Turrican risque d’être une cruelle déception ; c’est davantage une sorte de « résumé des deux premiers opus réunis en un » qu’un logiciel original, en dépit des nombreuses retouches. Autant dire pratiquement rien que les fidèles de la première heure n’ait déjà eu l’occasion de découvrir depuis longtemps.

En revanche, pris comme ce qu’il était censé être – à savoir un excellent moyen pour les derniers possesseurs de NES de découvrir une série qu’ils n’avaient jamais eu l’occasion de connaître s’ils n’avaient pas une autre machine sous la main – le titre demeure un très bon run-and-gun qui aurait sans doute gagné à bénéficier du renfort de deux ou trois autres artistes histoire de booster encore un peu la réalisation et d’offrir un équilibrage un peu moins frustrant, mais qui demeure une prouesse technique assez appréciable sur la console de Nintendo – et surtout un très bon jeu d’action, ce qui est quand même l’essentiel.

C’est peut-être l’épisode le plus faible de la saga – précisément parce qu’il s’inscrit comme un spin-off à destination des retardataires et pas grand chose d’autre – mais vu le niveau du reste de la série, ce n’est pas exactement un reproche aussi violent qu’on pourrait le penser. On peut également le voir comme une sorte de lettre d’adieu : Manfred Trenz s’était apparemment si bien reposé en allant programmer cette cartouche tout seul qu’il n’aura par la suite plus jamais participé à un seul épisode de la licence qu’il avait créée. De quoi verser une petite larme, même si les puristes murmurent un nom trop méconnu qui leur aura permis de goûter encore une fois au talent du maître, un étrange R² : Rendering Ranger

Vidéo – Le premier round du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourrait être tenté de congédier Super Turrican sur NES comme un simple pot-pourri de niveaux des deux premiers épisodes de la licence subtilement adaptés et remis en forme (avec une difficulté plus redoutable que jamais), et en déduire – à raison – que le titre développé de A à Z par un Manfred Trenz en plein bourre n'a pas grand chose de neuf à offrir à l'échelle du reste de la saga. Cela reviendrait néanmoins à mettre bêtement de côté un des meilleurs run-and-gun de la console 8 bits, tant l'action demeure efficace et le level design intelligent – en dépit de quelques menues maladresses, notamment dans l'équilibrage, avec quelques pics de difficulté qui sortent un peu de nulle part. Si les joueurs ayant déjà eu l'occasion de terminer Turrican et Turrican II peuvent sans doute faire l'impasse sans trop de regrets (sauf à vouloir avoir la totalité de la série à leur palmarès), ceux qui désirent tout simplement découvrir un bon jeu d'action de plus au sein de la ludothèque de la NES auraient tort de bouder celui-ci. Beau boulot, Manfred.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques pics de difficulté très mal placés, et un équilibrage global qui sent le pifomètre...
– ...pour une difficulté qui tend à être encore plus élevée que celle des autres épisodes de la saga
– Une vue qui a toujours beaucoup de mal à rester centrée sur le personnage
– Rien de neuf pour les joueurs s'étant déjà essayés aux deux premiers opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican sur un écran cathodique :

  1. On parle parfois de « méthode de relaxation NewZealand Story« . ↩︎

Back to the Future Part II & III

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Testé sur : NES

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1991)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version NES

Date de sortie : 30 Septembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne pense pas qu’il soit utile de raconter aux cinéphiles l’histoire de Retour vers le futur – ou, plus spécifiquement, l’histoire de son tournage, de ses aléas divers et variés qui auront conduit Eric Stoltz, interprète de Marty MacFly, à être remplacé au pied levé par Michael J. Fox (qui était de toute façon le premier choix du réalisateur) après quatre semaines de tournage, et de comment le film aura au final fait un tabac inattendu qui aura poussé la production à lancer une suite qui n’était originellement pas envisagée, en dépit de la fin ouverte du long métrage.

Disons simplement qu’en parallèle, au sein de l’univers vidéoludique, se sera déroulé l’équivalent mais en négatif : après une adaptation sur NES globalement massacrée par la presse et boudée par les joueurs ayant eu la bonne idée d’essayer le jeu avant de l’acheter, l’éditeur LJN aura tout simplement pris la décision… de reconduire le même studio pour développer la suite. Hé, on ne change pas une équipe qui perd… Quoi qu’il en soit, là où les ordinateurs et la Master System avaient droit à une simple conversion de Retour vers le futur II (et allaient naturellement enchaîner avec celle du troisième épisode), la NES, elle, aura eu droit à Back to the Future Part II & III, ce qui signifie qu’elle aura préféré boucler la trilogie en une seule cartouche. Un choix tout aussi étrange que d’avoir attendu 1989 pour adapter le premier film ou de reconduire les australiens de Beam Software au développement, mais bon, les mystères des décisions éditoriales… Les joueurs innocents attirés par le nom sur la boîte étaient donc prêts à tomber dans un nouveau piège, et nom de Zeus celui-ci était-il pourtant énorme. Qu’importe : le sort en était jeté, et le désastre allait pouvoir avoir lieu. Encore.

Précisons d’ailleurs qu’en dépit de son titre, Back to the Future Part II & III fait le choix de se concentrer assez lourdement sur le deuxième épisode, et plus particulièrement sur la deuxième moitié de celui-ci – Retour vers le futur III composant, pour sa part, une sorte d’arc additionnel venant s’inscrire à la suite de l’aventure principale proprement dite. Le scénario du jeu décide d’ailleurs de broder sur le fameux passage ou Biff Tannen, devenu un Donald Trump bis après avoir reçu un almanach des sports venu du futur des mains de sa propre version âgée de lui-même, décide ici… de mettre volontairement le boxon dans l’espace-temps en prenant des objets de différentes époques pour aller les placer à une autre.

La mission de Marty MacFly n’est donc pas juste d’aller récupérer l’almanach en 1955 avant que Biff Tannen puisse mettre la main dessus, mais bel et bien de parcourir les trois époques des deux premiers films (1955, 1985 et 2015, pour ceux qui auraient un trou) pour aller mettre la main sur pas moins d’une TRENTAINE d’objets afin de les ramener… ailleurs, et à une autre époque, sans aucune indication initiale. Non, ça n’a pas grand chose à voir avec le scénario du film, mais bon, à tout prendre, cela peut au moins aboutir à un mécanisme ludique vaguement intéressant – et ça peut difficilement être pire que les séquences creuses de promenades dans les rues d’Hill Valley répétées ad nauseam dans le premier opus. Et pourtant, l’équipe de Beam Software va parvenir à reproduire ici exactement la même erreur : prendre un gameplay famélique et l’étirer de façon grotesque sans jamais se soucier d’introduire la plus infime variété ou le début du moindre renouvellement.

A priori, le principe est simple : Marty MacFly est lâché dans Hill Valley, ville ouverte qu’il parcourt en vue horizontale, avec des passages qui mènent vers d’autres parties de la ville – une quinzaine de rues au total. Au cours de ses explorations, il sera amené à sauter sur les monstres grotesques qu’il rencontrera (la petite ville américaine est apparemment peuplée de tortues mutantes et d’oiseaux très agressifs) comme le premier Super Mario venu, à collecter de la nourriture pour gagner des vies toutes les cent unités et de l’uranium pour pouvoir alimenter la Delorean et voyager dans le temps, et à trouver divers objets, à commencer par la télécommande permettant d’appeler la voiture elle-même, afin de pouvoir accomplir sa mission.

Il croisera également des portes, lesquelles ne peuvent être ouvertes que grâce à des clefs lâchées aléatoirement par les monstres, et qui aboutiront soit à des salles bonus, soit à des mini-jeux – sorte de parcours d’obstacle tenant sur un écran – qui représentent de très loin la partie la plus intéressante de l’aventure et qui lui accorderont, en cas de succès, un des fameux objets qu’il devra ramener à sa place. Où, me demanderez-vous ? Eh bien, c’est là que c’est amusant : les endroits où doivent être amenés ces objets peuvent se situer n’importe où, comme par exemple dans une bouche d’égout, et surtout à n’importe quelle époque. Dénicher ces emplacements peut donc déjà être particulièrement chronophage, mais le mieux c’est que le seul moyen de savoir quel objet doit être placé à un endroit donné est de… résoudre un anagramme (!) qui vous permettra de connaître le nom de l’objet en question. Et si jamais vous placez le mauvais objet ? Eh bien c’est là que ça devient ENCORE PLUS amusant : il sera alors perdu, et vous devrez retourner le chercher dans son époque et dans la salle où vous l’aviez trouvé, en complétant UNE NOUVELLE FOIS la phase d’adresse qui vous avait permis de le ramasser. C’est rigolo, non ?

En fait, le pire est surtout que ça aurait tout à fait pu l’être – une chasse au trésor, après tout, pourquoi pas ? – si les développeurs n’avaient pas eu cette idée absurde de collecter pas moins de TRENTE objets à situer dans QUINZE rues dont les embranchements changent au gré de TROIS périodes différentes, et sans jamais avoir l’idée de confier au joueur la ressource la plus évidente qui soit, à savoir un plan ! Conséquence évidente : il faudra commencer par cartographier soi-même le jeu, pour savoir ou trouver et quand, et même en parvenant à dresser un plan parfait, compléter la partie principale de l’aventure prendre au grand minimum TROIS HEURES à accomplir en une seule fois, sans sauvegarde ni mot de passe… avant d’enchaîner pour refaire la même chose – dans une zone plus petite, et cette fois à une seule époque – dans Retour vers le Futur III ! C’EST QUOI VOTRE PROBLÈME ?!

Comme on pouvait le craindre, cette durée de vie stupidement étirée produit à peu près le même résultat qu’une anecdote de trois lignes transformée en roman de huit-cent pages sans développer en rien le récit pour se contenter d’ajouter des descriptions : c’est beaucoup, beaucoup trop long. Comme dans le premier jeu, le problème ne vient pas tant de la jouabilité en elle-même – générique et convenue à souhait, mais relativement efficace – que de son côté extrêmement basique : on est face à une pure philosophie de jeu de plateforme pour ordinateur 8 bits du milieu des années 80, avec une action ultra-répétitive qui ne fait jamais mine d’avoir quelque chose de neuf à offrir passé les trois premières secondes. Back to the Future Part II & III, c’est une aventure de dix minutes qui dure trois heures, une publicité pour papier toilette qui se transforme en trilogie de douze heures à la Peter Jackson – et quoi qu’en ait pensé Graeme Scott, le programmeur qui faisait aussi game designer et level designer en même temps sans même savoir que ces deux concepts existaient (une autre époque), ce n’est pas DU TOUT une bonne idée.

Constat évident : ce qui aurait pu ambitionner, au mieux, d’être un petit jeu de plateforme amusant dix minutes avant de passer à autre chose devient ici un interminable chemin de croix d’une complexité proprement absurde, et ce qui aurait pu être un concept authentiquement intéressant s’il avait été mieux encadré et surtout beaucoup mieux rythmé se transforme ici en l’une des activités les plus fastidieuses que l’on puisse imaginer, à tourner en rond en retraversant les mêmes écrans (passablement moches, au passage) pendant des heures – je n’ose même pas imaginer la durée d’une partie lambda sans faire de plan ni prendre de notes, mais disons simplement qu’il y a des manière beaucoup plus intéressantes d’occuper une journée.

Reste donc une grenouille chétive cherchant désespérément à se faire plus grosse qu’un bœuf de concours et ne parvenant au final qu’à amener le joueur à crever d’ennui. Le potentiel était là, quelque part, c’est indéniable – mais entre un « potentiel » et un jeu réussi, il y a un gouffre et celui qui sépare Back to the Future Part II & III d’une cartouche méritant qu’on y jette un œil est proprement abyssal. Alors jouez donc à autre chose : votre temps, votre plaisir et vos souvenirs méritent mieux.

Vidéo – L’introduction et cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 08,5/20

Avec Back to the Future, Beam Software avait déjà fait la démonstration de ce que peuvent donner quinze secondes de gameplay douloureusement étirées sur vingt-cinq minutes. Mais avec Back to the Future Part II & III, le studio australien sera passé au niveau au-dessus : imaginez un labyrinthe long d'un cinquantaine d'écrans, à parcourir en jonglant entre trois années différentes pour parvenir à dénicher une trentaine d'objets avant de les ramener au bon endroit (et à la bonne époque !) et vous obtiendrez l'un des jeux de plateforme les plus absurdement longs, fastidieux et répétitifs jamais imaginés. Même les joueurs TRÈS impliqués prêts à dresser des plans et à se lancer dans une quête de trois à cinq heures à réaliser d'un trait sans sauvegarde ni mot de passe (!!!) ne trouveront, dans le meilleur des cas, qu'une chasse au trésor épuisante aux possibilités ultra-limitées qui aurait déjà été trop longue en se limitant à un couloir d'un quart d'heure. À réserver à une catégorie très, très spécifique de masochistes décidés à terminer tous les jeux vidéo qui existent – tous les autres gagneront à ne jamais s'en approcher.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un labyrinthe d'autant plus fastidieux à cartographier qu'il change d'une époque à l'autre...
– ...pour étirer, au final, la partie de façon totalement ridicule...
– ...et sans proposer, bien évidemment, le moindre système de sauvegarde !
– Une jouabilité creuse qui n'offre aucun renouvellement

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part II & III sur un écran cathodique :

Back to the Future (Beam Software)

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN Toys, Ltd.
Testé sur : NES

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1991)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version NES

Date de sortie : Septembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Kazan
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en Français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès le départ, j’ai compris que cette affaire sentait mauvais.

Je pourrais presque ajouter « littéralement ». Le dossier laissait comme un sillon sur son passage, dans les couloirs de la division. Les secrétaires pinçaient les narines avant d’ouvrir les fenêtres, les agents de terrain s’écartaient en couvrant de la main leur tasse de café, les médecins légistes s’en allaient vomir violemment dans les commodités.

Même les mouches que j’avais vues festoyer sur les déjections canines en bas des marches près de l’entrée faisaient demi-tour en voyant passer les rapports et les pièces à conviction. C’est bien simple : quand Wilson a balancé la liasse sur mon bureau en me décochant un « Tiens, cadeau de départ avant ta retraite » tout en me servant son sourire jaunâtre de Cerbère en mal de détartrage, j’avais déjà la main sur l’épaule de mon meilleur ami. Oh, et pour la précision, mon meilleur ami s’appelle Beretta, et il dispense des conseils de neuf millimètres qui font toujours mouche. Et il n’est jamais très loin de moi quand Wilson entre dans mon bureau, appelez ça un réflexe de survie.

J’avais beau jouer les vieux rocs burinés que ni le temps ni la marée n’atteignent, je n’en menais quand même pas large. Pour tout dire, je n’ai même pas osé m’allumer une de mes Philip Morris : quand une affaire pue le souffre à ce point, la moindre étincelle est un coup à faire disparaître tout le district dans un feu d’artifice.

J’avoue que j’ai pensé un instant à tout plaquer, à aller dire à Wilson d’utiliser son affaire moisie comme suppositoire et à lui lancer mon badge au visage en même temps que ses quatre vérités, et puis comme à chaque fois j’ai fini par me dire « Tu savais dans quoi tu t’engageais en signant ». Ah ça, bordel, quarante ans de ce foutu métier, c’est plus une carrière, c’est un purgatoire. Mais bon, mon bureau étant couvert d’un volume de factures qui était inversement proportionnel au contenu de mon frigo, j’ai fait comme tout bon professionnel : j’ai ouvert la fenêtre, j’ai ravalé ma bile et je me suis assis devant le dossier. « Back to the Future », avait inscrit une main nerveuse. Croyez-moi, ce nom, si je le recroise une fois dans ma vie, j’hésiterais sérieusement à rejoindre les mouches pour partager leur festin si ça peut m’éviter d’y retoucher. Une sale affaire, en vérité.

J’avais à peine ouvert le dossier que déjà mon instinct était en train de tirer l’alarme comme un dingue, du genre à faire venir l’orchestre pour jouer du Mariachi. Dans mon métier, on appelle ça un « faisceau de preuves » : c’est à peu près l’équivalent pour nous de Noël, Hanouka et la fin de la Prohibition réunis ; c’est quand on a une telle orgie de preuves, de témoignages et de pièces à conviction qu’on peut d’ores et déjà considéré l’affaire comme résolue avant même d’avoir eu le temps de dire « Champagne ». Vous savez combien j’en ai connu, de faisceaux de preuves, en quarante ans de carrière ? Un seul. Celui que j’avais sous les yeux. Il suffisait à peine de gratter la surface pour trouver une véritable mine d’éléments à charge.

Par exemple, c’était déjà curieux d’attendre quatre ans pour adapter un film à succès – pas exactement ce qu’on appelait « surfer sur l’engouement », comme on dit dans le jargon. Bon, à la rigueur, 1989, c’était aussi l’année de sortie de Retour vers le futur 2, il y avait sans doute un coup à jouer, mais alors pourquoi ne pas avoir directement adapté le deuxième film ? Mais là où ça commençait vraiment à hurler « louche » à chaque ligne, c’était de voir qu’une licence aussi porteuse, du genre à brasser assez de dollars pour reconstruire tout Brooklyn en or massif, débarquait uniquement sur NES et, pour parfaire le tableau, uniquement sur le marché américain. Ça, même un amputé du flair en aurait les narines qui le grattent. Et comme si ça ne suffisait pas s’étalait également en grand un nom qui était plus qu’une signature : LJN. Un nom qui, dans le domaine, refoulait déjà plus sévèrement qu’un chien mouillé mort depuis huit jours. Il allait vraiment falloir faire désinfecter ce truc avant de l’envoyer aux archives – ça ne tiendrait qu’à moi, il finirait directement à l’incinérateur.

Le reste était à l’avenant. Apparemment, tout ce que les « artistes » qui avaient pondu ce machin avaient retenu de l’affaire Hill Valley de 1955, c’est que Marty McFly devait parcourir des rues toutes semblables en défilement forcé en évitant une population locale qui voulait sa peau : les brutes, les livreurs de carreaux, les minettes en train de faire du hula-hoop – même les insectes, c’est dire. Le mec était tellement détesté qu’on aurait dit le parti socialiste français.

La jouabilité se limitait à un bouton pour sauter, et un autre pour lancer des boules de bowling – à condition de commencer par en ramasser une – pour démolir tout ce qui se trouvait sur son chemin. Parce que oui, apparemment, McFly c’est un déglingo qui ne se laisse pas baver sur les rouleaux : si jamais tu le cherches, crac, boule de bowling dans ta tronche, comme ça, en pleine rue. J’avais déjà connu des tarés, mais même Luigi-les-trois-trous faisait pas ça à ciel ouvert – et pourtant, il donnait dans le sale. Il y avait aussi des réveils à ramasser, j’ai d’abord pensé naïvement que c’était pour augmenter la limite de temps en bas de l’écran, mais ça ne collait pas : le temps accumulé restait dans un compteur à part. Non, selon la logique très particulière des gens qui sont pressés de finir un boulot qui ne les intéresse pas, ces réveils servaient en fait à retarder la disparition de la famille McFly sur la photo en bas – disparition qui signerait sans doute le game over, mais enfin bon courage pour le vérifier tellement il faut le faire exprès pour ne pas ramasser des dizaines de ces machins. Un skateboard permettait également d’accélérer ces séquences sans intérêt qui ne duraient de toute façon pas bien longtemps – l’ennui, c’est qu’elles constituaient à elles seules 90% du jeu.

Oui, parce qu’à l’exception de trois mini-jeux hyper-simplistes de type « lance des milk-shakes sur les bourrins qui viennent te refaire le portrait » ou « évite les cœurs que te jette ta future mère » (bon sang ce que ce milieu pouvait être glauque !), aux objectifs jamais clairs et qui ne nous disent jamais précisément combien de temps on doit tenir pour avoir le droit de continuer l’aventure, Back to the Future, c’était littéralement une quinzaine de séances de marche forcée dans les rues d’Hill Valley, avec un vague color swap après chaque mini-jeux (même les plans ne changeaient pratiquement jamais, c’étaient toujours les mêmes trois ou quatre passages assemblés différemment) et, histoire de bien laisser un message aux acheteurs, hors-mini-jeux, un unique thème musical de dix secondes répété en boucle durant toute. La. Putain. De. Partie. Ah, les sagouins. J’en avais connu, des escrocs à la petite semaine, mais même les pires d’entre eux n’allaient jamais plus loin que de racketter des petites vieilles avec un cran d’arrêt. Ça, c’était le niveau au-dessus.

Comme si ça ne suffisait pas, le jeu était encore plus moche que le corps de Tony Montana après qu’on l’a trouvé dans une fosse septique au bout de deux semaines de recherches – et le Tony, c’était déjà pas exactement un premier prix de beauté de son vivant. Des grands aplats gris avec des verts pétants et des sprites qu’on aurait dit réalisés par mon petit cousin, celui qui était tellement lent qu’il a fini dans la politique. Même le papier peint de la cuisine de ma belle-mère était moins une insulte au regard que cette chose – et on parle d’un papier peint qui parvenait à être encore plus terrifiant que la belle-mère en elle-même. J’ai vérifié : personne n’est crédité pour les graphismes, ce qui explique bien des choses. Sans une difficulté due avant tout à l’absence totale d’équilibrage, le machin se torchait en une vingtaine de minutes – à condition de tenir jusqu’au bout. Mais hé, ce serait dommage de ne pas bénéficier du superbe texte de fin, sans même une illustration.

Bref, ce truc était davantage une arnaque à l’assurance qu’une véritable cartouche – je plaignais les pauvres bougres qui avaient dilapidé leurs économies dans cet étron. Il y avait des contrefaçons chinoises qui faisaient preuve de davantage de qualités que ce petit truc visiblement programmé en quelques jours, et il fallait vraiment un réseau de jobards malhonnêtes comme LJN pour accepter de commercialiser ce machin.

Le soir même, l’affaire était classée. À la poubelle. Et moi, je suis allé donner à Wilson mon avis franc et honnête sur ce que je pensais de sa personne après quarante ans de service.

Si c’est pas malheureux de chercher du boulot à quatre ans de la retraite.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 08/20

Back to the Future n'est peut-être pas le plus mauvais jeu de la ludothèque de la NES, contrairement à ce que dit la légende, mais le moins qu'on puisse dire est que ce n'est pas faute d'avoir essayé. Techniquement minable, ludiquement inexistant, le titre de Beam Software n'est rien d'autre que la reproduction fainéante de la même boucle de gameplay d'une minute entrecoupée de mini-jeux tout droit échappés de la fin des années 70, le tout vite et mal emballé comme le cadeau offert à belle-maman après qu'elle s'est invitée sans prévenir pour le réveillon qu'on espérait passer en amoureux. Le plus impressionnant restant que ce pur programme de commande qui pue le mépris et la fumisterie jusqu'à parvenir à en souiller encore un peu plus la réputation d'éditeur de LJN – qui n'était pourtant plus à faire – ne soit même pas le pire d'une licence qui n'aura décidément jamais su quoi faire du voyage temporel de ce pauvre Marty McFly. À conserver dans la poubelle où vous l'avez trouvé.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un unique thème musical de dix secondes en boucle pendant toute la partie
– Un gameplay avec l'épaisseur d'une feuille de papier à cigarette
– Une réalisation qui avait déjà cinq ans de retard au moment de sa sortie
– Un plaisir de jeu qu'on recherche encore, plus de trente-cinq ans plus tard

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future sur un écran cathodique :

RoboCop 3 (Probe Software)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumNES

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi qu’on puisse en penser, être un développeur de jeu vidéo n’est pas toujours aussi glamour qu’on peut le croire. Sans même aborder la question des conditions de travail, du sexisme et des crunchs récurrents qui semblent constituer de plus en plus régulièrement le quotidien de bien des studios – grands comme moins grands –, le fait est qu’un artiste ou un codeur ne passe pas toujours sa vie à travailler sur des projets grandioses qu’il sera fier de mentionner sur son C.V. : tout le monde a besoin de payer ses factures. Parfois, aussi, il faut hériter d’un projet qui ne fait rêver personne en adaptant sur des machines auxquelles plus grand monde ne joue une licence dont plus personne ne veut.

Dans ce dernier cas, Robocop 3 – le film –, pourrait d’ailleurs servir de cas d’école, tant il peut sembler incongru de chercher à adapter un blockbuster… qui n’est alors même pas distribué dans les salles, et qui, bien que déjà tourné depuis 1991, devrait encore attendre de longs mois et la fin de l’année 1993 (Orion Pictures, son distributeur, avait de gros problèmes financiers) pour enfin daigner aller connaître un bide aussi colossal que mérité – et signer, au passage, la mort de sa licence jusqu’à un reboot pas beaucoup mieux accueilli en 2014. Bref, RoboCop 3 – le jeu – n’avait pas grand chose de plus que son personnage et des documents de production sur lesquels s’appuyer, et dès l’instant où le marché visé était celui des derniers ordinateurs 8 bits encore vaguement viables en 1992, on se doute également qu’il n’allait pas être question d’adapter la très sympathique version en 3D de 1991 qui avait fait davantage de bruit que ce fameux film dont on se demandait encore si quelqu’un finirait par le voir un jour. Dès lors, que proposer ? Très simple : en substance, RoboCop 2… mais en y ajoutant à l’arrache les seuls éléments connus du troisième épisode, à savoir ses robots-ninja et son jetpack. Ce qui fait peu, on ne va pas se mentir.

En substance, RoboCop 3 est donc toujours un jeu consistant à nettoyer les rues de Detroit avant de se balader dans des usines et d’affronter ED-209, qui doit représenter le boss le plus surexploité à l’échelle d’une licence (attendez-vous à le recroiser pas moins de deux fois ici, quand bien même il a été détruit depuis deux films).

Pour l’occasion, Probe Software n’aura pas opté pour une formule « à la Ocean » avec des mini-jeux pour boucher les trous, mais aura néanmoins repris l’idée de varier les gameplay : le premier niveau est donc un gallery shooter à la Operation Wolf, mais en laissant au joueur la liberté de faire défiler la zone à gauche ou à droite pour aller dénicher ses cibles, tandis que le reste du jeu prendra la forme d’un run-and-gun en vue de profil comportant quelques phases de plateforme et rappelant énormément le game design des différentes variations des deux premiers opus. Il n’y a que cinq niveaux au total – dont deux sont en fait… le même décor parcouru dans les deux sens (!) – et ceux-ci n’étant pas particulièrement longs, le jeu peut être traversé en à peine vingt minutes… à condition, bien sûr, de parvenir à composer avec une difficulté ne vous offrant qu’une seule vie, aucun continue, et ne rechargeant même pas votre santé entre les niveaux. Car comme le disait à peu près un dicton que je viens d’inventer : « quitte à ce que ton jeu pourri soit atrocement court, rends-le aussi atrocement dur, ces pigeons qu’on appelle des joueurs adorent ça ».

Le programme n’est donc déjà pas très attrayant sur le papier, et en dépit de l’indéniable savoir-faire de Probe Software, on sent immédiatement que le studio londonien n’aura pas exactement eu envie de se sortir les tripes pour tirer quelque chose d’un jeu qui aurait tout aussi bien pu s’appeler RoboCop 2 sans que personne ne voie la différence, un peu à l’image du jeu sur Game Boy qui aurait aussi bien pu s’intituler RoboCop 3.

Le premier niveau ne doit sa difficulté qu’au fait de vous opposer de très nombreux ennemis qu’il faudra obligatoirement toucher à la tête pour espérer les vaincre – conseil : trouvez la bonne hauteur pour le curseur, celle qui permet de toucher à la fois les attaquants devant vous et ceux situés au fond, et n’en bougez plus – et les suivants doivent, pour leur part, composer comme toujours avec des sauts particulièrement raides qui compliquent inutilement des séquences de plateforme autrement sans intérêt, ainsi qu’avec des ennemis demandant juste assez de tirs pour être bien certain que vous en encaisserez au moins un ou deux avant de parvenir à les vaincre. Les adversaires, d’ailleurs, se limitent à des punks génériques, à une poignée de guignols en jetpacks, à ED-209, et à des ninjas qui font également office de mini-boss. Beaucoup de ninjas. En fait, le dernier niveau ne vous fait affronter que des ninjas, par un ou par deux, avec juste ED-209 au milieu, comme ça, pour meubler. Et le fameux jetpack ? Eh bien il offrira une vague séquence de shoot-them-up absolument pas pensée pour être davantage qu’une séquence de run-and-gun ordinaire au niveau trois, avant de disparaître jusqu’à l’écran de fin. Aguichant, hein ?

Le truc, on s’en doute, c’est qu’à aucun moment le jeu ne fait mine de posséder ne fut-ce qu’une nanoparticule de personnalité – c’est le RoboCop d’Ocean en train de faire du RoboCop dans des niveaux de RoboCop, et Probe Software a embrassé le concept comme il aura encaissé le chèque : avec professionnalisme, et pas grand chose d’autre.

On re-parcourt donc les éternelles mêmes rues, usines et locaux de l’OCP en faisant exactement la même chose que dans les précédentes adaptations, et non seulement ça pue le réchauffé jusqu’à la caricature, mais en plus c’est techniquement plutôt inférieur aux deux premiers opus. La jouabilité est relativement précise, on ne peut pas lui enlever ça, et on ne se retrouve pas à composer avec une inertie délirante comme dans le deuxième épisode sur la même machine, mais l’équilibrage est volontairement immonde histoire d’étirer une durée de vie malingre, et au final on ne retrouve absolument rien de ce qui avait parfois permis aux autres jeux tirés de la licence de se montrer addictifs ne fut-ce que sur une courte période. En fait, ce RoboCop 3 parvient à être encore plus fade, générique et sans âme que le film qu’il adapte, ce qui n’est pas un mince exploit.

Reste donc au final un petit jeu oubliable, sans personnalité ni la moindre bribe d’originalité, qui fait à peu près le travail parce que confié à des professionnels – ce qui lui permet de ne pas être catastrophique pour stagner au rang de « médiocre » avec toute la passion d’un cadavre de rat mort en train de dériver dans les égouts.

En fait, il ne parvient même pas à être assez mauvais pour être intéressant ; il se contente d’être là, d’exister, et d’informer les possesseurs de Commodore 64 de 1992 qu’il allait peut-être être temps de commencer à réfléchir à changer de machine parce que les temps étaient en train de changer. Avec beaucoup de patience et un peu de masochisme, il y a sans doute quelques parties à traverser sans trop de déplaisir avant de reposer le joystick, mais sans surprise ni rien qui vienne titiller un seul instant notre désir de découvrir la suite. Autant dire que ceux qui ne s’y risqueront pas ne rateront absolument rien, et que les autres se diront probablement qu’ils viennent de perdre cinq minutes qui auraient pu être consacrées à des activités plus passionnantes, comme de se pincer avec l’élastique de son slip. Comme quoi, au fond, le mieux avec les jeux que personne n’avait envie de faire, c’est sans doute que personne n’y joue.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

À une époque où le Commodore 64 ne représentait plus vraiment un marché prioritaire, RoboCop 3 sera venu s'affirmer comme la parfaite transcription du long-métrage qu'il adaptait : un pur produit de commande opportuniste réalisé sans talent, sans envie et sans la plus infime bribe d'idée. Les ingrédients correspondent assez bien à la formule chère à Ocean : un contenu minimal étiré par une difficulté frustrante, elle-même en large partie causée par une jouabilité d'une rare raideur, avec une vague tentative de varier les gameplay, et le résultat correspond plutôt au bas du panier de tout ce que Probe Software a pu produire en la matière. Reste un petit jeu qui pourra éventuellement faire illusion le temps de quelques parties auprès des joueurs les plus patients, mais en dépit de tous leurs défauts, les deux premiers opus sur la même machine étaient supérieurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un personnage dont la lenteur et la raideur empêchent toute forme de finesse lors de la moindre séquence de jeu
– Un premier niveau qui ne donne jamais un objectif précis
– Un contenu ridicule dont on peut venir à bout en vingt minutes...
– ...compensé par une difficulté élevée pour de mauvaises raisons


Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme celui du Commodore 64, le marché du ZX Spectrum commençait à sérieusement battre de l’aile en 1992 – et le meilleur moyen de s’en rendre compte est de constater, une nouvelle fois, le peu de moyens et d’énergie consacrés à ce portage de RoboCop 3. Si en termes de contenu, le jeu est strictement équivalent à la version originale (en même temps, il aurait été difficile de retirer quelque chose tant le contenu était déjà faible à la base), on pourra ici en profiter dans une version monochrome, en pur noir et blanc, sans même une teinte qui change pour varier un peu d’un niveau à l’autre – ce n’est même pas aussi coloré que sur une Game Boy, qui avait au moins le mérite, elle, d’afficher quatre nuances de gris. Au moins peut-on bénéficier de la musique pendant l’action, et on remarquera également un certain rééquilibrage – le premier niveau, par exemple, nous fait nettement moins crouler sous les ennemis que sur la version Commodore 64, et une flèche donne en permanence au joueur la direction de l’ennemi le plus proche. Pas de quoi transformer le titre en expérience inoubliable, mais on imagine qu’à l’époque, les utilisateurs de la machine de Sinclair n’étaient plus exactement en position de faire la fine bouche.

NOTE FINALE : 09/20

On aurait pu espérer qu’en 1992, les développeurs soient capable de programmer un jeu sur ZX Spectrum affichant mieux qu’une fenêtre de jeu monochrome – mais à en croire ce portage de RoboCop 3, ce n’était toujours pas le cas. L’action, pour sa part, étant toujours aussi limitée que sur Commodore 64 (mais un peu moins frustrante), on laissera ce titre aux mordus.

Version NES

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version spécifiquement pour les systèmes 8 bits, la NES était encore le candidat le plus en forme en 1992 – et on sent que cette version de RoboCop 3 a bénéficié d’une attention un tout petit peu plus poussée que ses deux consœurs. Bien qu’étant très proche de la version Commodore 64 dans le level design, on remarque rapidement quelques nuances dans cette édition – la plus flagrante étant que la séquence de tir du premier niveau a été remplacée par du run-and-gun en vue de profil équivalent à ce que proposait déjà tout le reste du jeu. Au rang des curiosités, notre cyber-flic peut ici collecter des bonus de réparation qui seront utilisé pour rafistoler les différentes parties de son corps entre les niveaux, il dispose de missiles avec lesquels il peut alterner grâce au bouton Select dès le début de la partie, quelques minimes illustrations ont fait leur apparition pour égayer un peu l’action, les ennemis disposent d’une jauge de vie et la jouabilité est un peu plus réactive et un peu moins raide. Encore une fois, on comprend aisément que cette version n’ait pas plus marqué les esprits que les autres, mais à tout prendre elle demeure clairement la meilleure façon de découvrir le jeu aujourd’hui – même si l’expérience risque de ne pas vous occuper des heures.

NOTE FINALE : 11/20

En débarquant sur NES, RoboCop 3 aura au moins eu le privilège de bénéficier de quelques unes des finitions qui manquaient cruellement aux versions sur ordinateur. Un peu plus riche, un peu plus jouable et un poil mieux équilibrée, la cartouche ne côtoie certes toujours pas les sommets, mais offre une action passable le temps de quelques parties. Dommage que le jeu soit toujours aussi court et aussi peu varié.

RoboCop 2 (Painting by Numbers)

Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Commodore 64Game BoyNES

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La grande tournée des adaptations de RoboCop 2 nous aura décidément fait voir du pays (cf. toutes les versions précédentes), mais on ne pouvait décemment pas s’attendre à ce qu’un blockbuster placé entre les mains d’Ocean Software au début des années 90 ne fasse pas un détour, à un moment ou à un autre, par l’increvable Commodore 64 (contrairement au PC qui, lui, n’aura même pas été servi. Une autre époque…).

Signe des temps, malgré tout : plutôt que d’être confiée à l’équipe de Special FX Software, qui avait assuré le développement de la plupart des versions « cacnoniques », ou à un studio interne, ou même de chercher à porter la borne d’arcade (laquelle ne verrait de toute façon le jour que deux mois plus tard), cette itération aura donc fini sur la table de Painting by Numbers – un petit studio créé en 1988 sous le nom d’Impact Software Development. Un studio qui hériterait d’ailleurs en parallèle des adaptations pour les consoles Nintendo, et qui serait appelé à disparaître en 1994 après avoir livré au monde les très dispensables Hook et Cool World – mais ceci est une autre histoire. Début 1991, après avoir malencontreusement raté la période des fêtes – ce qui n’a pas dû beaucoup plaire à son éditeur – sortait un RoboCop 2 que de nombreux possesseurs de Commodore 64 devaient attendre de pied ferme ; car oui, il a existé une époque où les joueurs étaient heureux de voir débarquer les licences portées à la sauce Ocean, que celles-ci se nomment RoboCop, Batman ou Terminator 2. Ah, c’était le bon temps.

Si le cahier des charges n’a pas exactement changé pour l’occasion – on est toujours face à un jeu d’action/plateforme s’efforçant de suivre plus ou moins fidèlement les événements du film, on constatera néanmoins quelques nuances notables dans l’angle d’approche comparé aux autres versions publiées par Ocean Software (et assurées, dans leur quasi-totalité, par Special FX Software). Par exemple, fini les trois maigres niveaux qui constituaient jusqu’ici le plat de résistance de l’expérience : ce sont ici pas moins de quatorze niveaux qu’il faudra vaincre.

Comment ? Eh bien en avançant vers la droite et en s’efforçant de disposer de l’opposition, naturellement, mais aussi et surtout en collectant un nombre donnée de fioles de Nuke (la fameuse drogue au cœur de l’intrigue du long métrage) ainsi qu’en arrêtant un certain nombre de dealers (sans les tuer, donc) ou en sauvant un certain nombre d’otages. Le quota a remplir sera de 60% pour chaque niveau – échouez à l’atteindre pour un des deux objectifs, et vous pourrez continuer à condition de parvenir à vaincre un entraînement au tir à la première personne (et heureusement pas très compliqué). Échouez à atteindre les deux, et vous en serez cette fois quitte pour refaire tout le niveau depuis le début. Mais cette fois, au moins, pas de mini-jeux obscurs et sans intérêt pour boucher les trous.

« 60% de combien de fioles et de dealers/otages ? », me demanderez-vous. Eh bien c’est là que se présente la première erreur de game design du jeu : le nombre précis ne vous est jamais donné, ni en préambule, ni pendant le niveau. Vous devrez donc remplir vos objectifs « à l’aveugle », ce qui pourra s’avérer d’autant plus délicat que le défilement n’avançant que vers la droite, il est impossible de revenir sur ses pas – n’espérez donc pas explorer tranquillement un niveau en profitant pour l’occasion de l’absence bienvenue de limite de temps.

Plus fourbe encore : certaines fioles de Nuke ne sont accessibles… qu’au sein de zones secrètes, qu’il vous faudra donc espérer découvrir au pif total. Et il ne vous faudra pas longtemps pour être mis dans le bain, puisque le fameux quota du premier niveau ne sera possible à atteindre que de cette façon ! Une approche un tantinet radicale pour tenter d’étirer une durée de vie qui, malgré la profusion de niveaux, n’excéderait pas la demi-heure si le titre n’était pas aussi exigeant. Et d’où proviendra la difficulté, cette fois ? Pas d’une limite de temps, comme on l’a vu, et pas davantage d’une opposition déchaînée vous arrosant constamment de tirs sous tous les angles : pour changer un peu, les ennemis sont aussi rares que dociles, dans cette version, ils ne reviennent pas à l’infini, et un tout petit peu d’attention permettent d’avancer sans se faire dégommer au bout de vingt mètres. Non, pour tester vos compétences, RoboCop 2 a eu une autre idée : être un jeu lourdement basé sur la plateforme… avec une inertie immonde.

Vous trouviez que Super Mario était parfois un peu nonchalant à mettre vingt centimètres à s’arrêter lorsqu’il était lancé ? Imaginez-vous à présent aux commandes d’une boîte de conserve de trois tonnes montée sur roulette qui donne littéralement l’impression de jouer à Holiday on Ice à bord d’un tracteur, et vous allez rapidement comprendre où va se situer l’exigence de séquences où la moindre erreur est bien évidemment mortelle, votre cyborg n’appréciant ni l’eau, ni l’électricité, ni les grands gouffres béants qui semblent s’ouvrir à répétition dans les usines de la ville.

RoboCop 2 est un jeu où l’on meurt très, très souvent d’avoir échoué à effectué un saut périlleux gracile à bord d’un Panzer lancé à deux à l’heure. Vous allez rire, mais l’expérience peut rapidement se révéler un tantinet frustrante. Pour ne rien arranger, il n’y a pour ainsi dire que trois types d’environnements en jeu (les rues de la vie, les intérieurs d’usine, plus les toits qui seront réservés à l’ultime niveau avant l’inévitable combat contre Caïn), ce qui fait que la variété n’est pas exactement à l’ordre du jour, et au final vaincre cette demi-heure de contenu risque de s’avérer aussi usant que dans les versions réalisées par Special FX Software – et toujours pas pour les bonnes raisons.

On pourrait déduire, à la conclusion de cette liste de reproches, que la cartouche du jeu est destinée à finir à la poubelle – sauf que c’est précisément là que s’accomplit le miracle : RoboCop 2 fonctionne malgré tout cela. L’équilibrage, pour imparfait qu’il soit, donne nettement moins l’impression d’être fait au pif total que dans les autres versions sur ordinateur : avec un minimum de pratique, on progresse finalement assez vite – à condition, naturellement, de dompter cette #%$@! d’inertie sans laquelle le titre aurait été nettement plus simple.

Oui, c’est parfois énervant de recommencer un niveau pour avoir raté une fiole ou un otage, mais c’est finalement assez rare, et même si l’action n’offre rien de sensationnel à voir ou à entendre, on peut se prendre assez rapidement au jeu… à condition, naturellement, d’apprécier la plateforme « à l’ancienne » avec ses sauts hyper-raides, ses glissades mortelles à répétition et son level design confinant un peu trop souvent au die-and-retry. Disons que le jeu sait être exigeant au lieu d’être bêtement et aléatoirement punitif, ce qui est une bonne chose – mais on ne va pas se mentir, on peut facilement trouver des centaines de représentants plus accomplis du genre, en particulier sur consoles. Reste donc une expérience datée et pas toujours très bien dégrossie mais qui, à l’échelle de la machine, fait plutôt mieux que l’adaptation du premier épisode. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20

RoboCop 2 sur Commodore 64 est un intéressant cas d'étude pour tous les amateurs de retrogaming : un jeu d'action/plateforme qui fonctionne envers et contre tout. L'équilibrage a beau être déficient, les objectifs mal encadrés, la difficulté injuste, l'inertie immonde, il y a malgré tout quelque chose dans le game design du titre de Painting by Numbers qui fonctionne beaucoup mieux que ce qu'une expérience de ce type devrait offrir... dans une certaine limite, bien sûr. Si personne n'en voudra aux néophytes de lâcher l'affaire au bout de cinq minutes – ils ne rateront, après tout, strictement rien qu'ils ne puissent trouver en mieux dans des centaines de titres du même genre –, le jeu a néanmoins une forme de précision et de réflexion dans l'exigence qui pourra pousser les vétérans plus patients à y revenir jusqu'à l’écœurement. Un grand jeu ? Loin de là ; disons plutôt un produit de substitution étonnamment efficace. Le fameux charme indéfinissable du logiciel « à l'ancienne », quoi.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité polluée par une inertie infâme
– Des objectifs qui auraient mérité d'être chiffrés de façon plus précise...
– ...et dont certains sont impossibles à atteindre sans trouver des zones cachées
– Une difficulté bien gonflée par la raideur des sauts

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Epic/Sony Inc. (Japon)
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – 19 mars 1992 (Japon) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

RoboCop 2 aura dû attendre la fin de l’année 1991 pour débarquer sur Game Boy, et à certains indices comme la présence de ninjas ou encore de séquences de vol en jetpack, on peut se demander si le jeu n’aura pas escompté un moment devenir une adaptation de RoboCop 3. Dans tous les cas, on retrouve clairement les mécanismes et la jouabilité de la version Commodore 64 de RoboCop 2, même si le level design est différent et l’équilibrage global moins bêtement punitif.

Il n’y a plus de Nuke à ramasser : dorénavant, il suffira d’abattre un certain nombre d’ennemis pour être autorisé à passer au niveau suivant (dommage que ce nombre ne soit toujours indiqué nulle part, au passage). Cela nécessite rarement de se triturer les méninges, et la plupart des niveaux sont assez courts, ce qui fait qu’en recommencer un n’est pas trop frustrant (plus de séquence d’entraînement au tir ici). Le jeu insère ici des séquences de taquin entre les niveaux, lesquelles apportent un bonus en cas de réussite et un malus en cas d’échec, et ED-209 fait office de boss récurrent puisqu’il faudra ici l’affronter pas moins de trois fois, en employant exactement les mêmes techniques que contre Caïn. La vraie bonne nouvelle reste cependant que l’inertie qui empoisonnait la version originale est ici nettement moins handicapante : votre cyborg ne « glisse » plus, mais il est en revanche très lent au démarrage. Il en résulte une expérience moins exigeante, moins frustrante et globalement plus accessible que sur Commodore 64 – ce n’est pas très varié, pas toujours très précis et les mêmes décors reviennent tout le temps, mais on va dire que ça occupe de façon efficace pendant une demi-heure. Clairement pas le jeu le plus marquant de la ludothèque de la Game Boy, mais mine de rien, à l’échelle des adaptations de RoboCop 2, cette version n’en est pas moins l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 13/20

En reprenant le game design de la version Commodore 64 mais en ayant la bonne idée de l’épurer, de le simplifier et d’améliorer un peu la jouabilité, RoboCop 2 assure sur Game Boy une version fonctionnelle qui, faute d’être inoubliable, se révèle au moins jouable et efficace. Le tout est trop court, pas toujours très bien équilibré et manque de finitions, mais cela n’en reste pas moins une des meilleures occasions de découvrir le robot-flic sur une console de jeu.

Version NES

Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Data East USA, Inc. (Amérique du Nord) – Data East Corporation (Japon) – Ocean Software Ltd (Europe)
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version NES de RoboCop 2, les choses vont être encore plus simples que pour la version Game Boy : on a tout simplement affaire à un portage en bonne et due forme de la version Commodore 64. Les graphismes adoptent pour l’occasion une palette de couleurs un peu moins violentes (et les proportions des personnages rendent plutôt mieux en PAL), et le fait d’avoir un bouton attribué spécifiquement au saut fait un bien fou, mais pour le reste, on retrouve exactement l’expérience originale, de l’inertie immonde jusqu’aux objectifs qui risquent de vous condamner à passer régulièrement par la séquence d’entraînement au tir. Encore une fois, le gameplay fonctionne, mais il le fait en dépit de ses nombreuses faiblesses plutôt que grâce à ses quelques qualités. Une alternative satisfaisante à la version Commodore 64, mais on aurait pu espérer encore mieux.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pur portage de la version Commodore 64, RoboCop 2 sur NES n’en corrige hélas ni la jouabilité ni l’équilibrage, mais le fait de bénéficier de deux boutons sur la manette fait un bien fou aux trop nombreuses séquences de plateforme du titre. Si le titre est encore très loin de rivaliser avec les ténors du genre sur NES, il n’en reste pas moins supérieur au premier opus sur la même console.

Spartan X 2

Développeur : Tamtex
Éditeur : Irem Corp.
Titres alternatifs : Kung-Fu Master 2 (Retro-Bit Generations), Kung Fu 2 (traduction par Abstract Crouton Productions)
Testé sur : Famicom

La série Spartan X (jusqu’à 2000) :

  1. Kung-Fu Master (1984)
  2. Kung’Fu Master (1990)
  3. Spartan X 2 (1991)

Version Famicom

Date de sortie : 27 septembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Abstract Crouton Productions
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, on aurait pu penser qu’un titre aussi fondateur que Kung-Fu Master était voué à engendrer une longue liste de suites destinées à former une profitable licence dont on aurait entendu parler pendant des années, sinon des décennies.

Il n’en aura rien été.

Rapidement dépassé par les héritiers spirituels aux mécanismes plus poussés – Renegade et ses chopes et sa gestion de la profondeur, Double Dragon et ses armes et son mode deux joueurs –, le gameplay initié par le titre d’Irem n’aura ironiquement pas su évoluer assez vite pour rester pertinent, n’engendrant au final que peu d’héritiers directs au-delà d’un Vigilante qui semblait déjà arrivé quelque peu à court d’idées. Là où la formule « canonique » du beat-them-all multijoueur en 2,5D alignait désormais les Final Fight, les Streets of Rage et autres Teenage Mutant Hero Turtles, la formule de base en 2D semblait être arrivé immédiatement à court d’idées, et les quelques tentatives d’Irem pour relancer la série auront globalement fait trop peu de vagues pour atteindre leur but – comme un symbole, l’ultime épisode n’aura d’ailleurs même pas quitté le Japon. Ce Spartan X 2, improbable suite à une adaptation d’un film de Jackie Chan qui, lui, n’en aura jamais connue, était-il donc si mauvais qu’il ne méritait même pas une carrière internationale ? La vérité, comme souvent, est plus nuancée : le vrai problème de la série des Kung Fu Master, c’est peut-être surtout de n’être jamais parvenu à faire évoluer l’essentiel, à savoir son game design.

Spartan X 2 entend donc, d’abord donner une suite au film arrivé en France sous le nom de Soif de Justice… en n’en reprenant pour ainsi dire aucun des éléments. Devenu Jonny, le Jackie Chan de substitution est cette fois plongée dans une intrigue à la Police Story, puisque le joueur se retrouve désormais dans la peau d’un policier de la brigade des stups envoyé remonter toute la chaîne d’un réseau de drogue.

En dépit d’un louable souci de narration profitant de scènes cinématiques correctement réalisées et de dialogues sans intérêt, on va dire que le scénario ne cherche jamais à dépasser la mise en contexte pour indiquer le prochain lieu et la prochaine cible, le récit étant de toute façon dicté par la structure du jeu : aller au prochain endroit pour affronter le prochain boss, au fil des six niveaux du jeu. Si le premier Kung Fu Master se bornait à ce titre aux cinq étages du même château, on sent que l’idée ici est surtout d’avoir l’occasion de voir davantage de pays : combat sur le toit d’un train ou même sur la carlingue d’un avion en vol (!), niveau aquatique, épreuve finale remplie de pièges mortels, le programme se veut cette fois un peu plus varié et un peu plus ambitieux. De quoi profiter d’une réalisation globalement réussie avec quelques beaux décors et des ennemis dont l’on distingue bien les différents « types » grâce à un code de couleurs, ainsi que des thèmes musicaux qui se montrent hélas assez peu marquants.

Il faut dire qu’ils n’ont pas vraiment le temps de l’être : à l’instar du premier opus et de la version parue sur Game Boy, Spartan X 2 est un titre qui ne fait pas exactement le choix d’étendre sa durée de vie : l’aventure peut être bouclée en à peine plus d’un quart d’heure.

Si cela pouvait encore se comprendre pour une borne d’arcade ou pour une console portable toutes les deux pensées pour les parties courtes, cette expérience « express » est déjà plus difficile à justifier pour un jeu vendu au prix fort sur une console de salon – surtout quand la difficulté tend elle-même à être relativement anecdotique, les adversaires lâchant régulièrement des bonus de soin pour regonfler votre très longue jauge de santé. À quelques rares pics de difficulté dans les derniers niveaux près, difficile d’espérer des heures de pratique pour vaincre le jeu – il y a même un mode facile, au cas où le jeu ne serait déjà pas assez court ! Pour ne rien arranger, la jouabilité elle-même n’a pas changé d’un iota depuis la borne de 1984 : le coup de poing ne sert toujours qu’à rapporter davantage de points que le coup de pied, et votre héros ne peut toujours utiliser ni armes (alors que Vigilante le permettait, lui !), ni coups spéciaux, ni même profiter du moindre type de power-up en-dehors des soins mentionnés plus haut. Et naturellement, ni la gestion de la profondeur ni le multijoueur ne sont présents. On est donc face à un clone de Kung-Fu Master en mieux réalisé et avec quelques timides idées dans le déroulement où les attaques des boss, mais cela fait quand même franchement léger pour un titre paru en 1991, soit sept ans après son illustre prédécesseur !

Difficile de dire pourquoi Irem (Tamtex, le développeur du jeu, n’étant qu’une filiale d’Irem) se sera ainsi obstiné à ne tenir compte d’aucune des évolutions du genre pour prolonger sa licence, mais il est en revanche assez aisé de comprendre pourquoi celle-ci se sera éteinte en silence sans même avoir daigné s’exporter encore en occident : vite terminé, vite oublié, Spartan X 2 n’a simplement pas les arguments pour être mémorable à un quelconque niveau.

Non que l’on passe un mauvais moment à le vaincre, mais il aurait existé tellement de pistes pour rendre le jeu plus long et plus consistant qu’on ne voit pas très bien à qui cette cartouche était censée se destiner : qui avait encore envie, au début des années 90, de faire le tour d’un jeu aussi rapidement ? Reste donc l’équivalent d’une série B standard, lambda, remplaçable, biodégradable. Une timide expérience totalement dépourvue de prise de risque qui sent l’œuvre de commande sans talent ni génie, le produit qui suit le cahier des charges à la lettre pour fournir la cartouche demandée en temps et en heure, ni plus, ni moins. Une conclusion un peu triste pour une saga qui aurait mérité, comme le film dont elle est tirée, de rester un épisode unique avant de passer à autre chose.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20

Spartan X 2 est une suite parfaitement dans l'esprit de son prédécesseur, Kung-Fu Master – ce qui est paradoxalement son plus grand défaut. Même avec une réalisation soignée et un certain effort de mise en scène, le titre de Tamtex n'est pas grand chose de plus que la reproduction à l'identique d'un gameplay de 1984, une suite arrivée avec au moins cinq ans de retard – d'autant qu'un certain Vigilante avait déjà endossé le costume de l'héritier de la licence, d'ailleurs sans lendemain. Trop court, trop basique et pas assez bien équilibré, le jeu s’essouffle très vite malgré ses efforts pour apporter une certaine variété, et sa relative efficacité ne pèse objectivement pas lourd face à des mastodontes comme Double Dragon II qui avaient bien plus de choses à offrir dans un domaine du beat-them-all qui avait eu l'occasion de bien grandir depuis lors. Reste un petit jeu avec ses bons moments, mais trop vite oublié pour mériter de quitter le Japon. Un peu plus d'ambition n'aurait pas fait de mal.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une durée de vie qui dépasse difficilement un quart d'heure...
– ...et qui n'oppose un peu de résistance que grâce à quelques courts pics de difficulté assez frustrants
– Un gameplay sans profondeur : on saute et on tape

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spartan X 2 sur un écran cathodique :