Date de sortie : 30 Septembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je ne pense pas qu’il soit utile de raconter aux cinéphiles l’histoire de Retour vers le futur – ou, plus spécifiquement, l’histoire de son tournage, de ses aléas divers et variés qui auront conduit Eric Stoltz, interprète de Marty MacFly, à être remplacé au pied levé par Michael J. Fox (qui était de toute façon le premier choix du réalisateur) après quatre semaines de tournage, et de comment le film aura au final fait un tabac inattendu qui aura poussé la production à lancer une suite qui n’était originellement pas envisagée, en dépit de la fin ouverte du long métrage.
Le mécanisme du voyage temporel ne vise ici qu’à complexifier un labyrinthe déjà bien assez grand à la base
Disons simplement qu’en parallèle, au sein de l’univers vidéoludique, se sera déroulé l’équivalent mais en négatif : après une adaptation sur NES globalement massacrée par la presse et boudée par les joueurs ayant eu la bonne idée d’essayer le jeu avant de l’acheter, l’éditeur LJN aura tout simplement pris la décision… de reconduire le même studio pour développer la suite. Hé, on ne change pas une équipe qui perd… Quoi qu’il en soit, là où les ordinateurs et la Master System avaient droit à une simple conversion de Retour vers le futur II (et allaient naturellement enchaîner avec celle du troisième épisode), la NES, elle, aura eu droit à Back to the Future Part II & III, ce qui signifie qu’elle aura préféré boucler la trilogie en une seule cartouche. Un choix tout aussi étrange que d’avoir attendu 1989 pour adapter le premier film ou de reconduire les australiens de Beam Software au développement, mais bon, les mystères des décisions éditoriales… Les joueurs innocents attirés par le nom sur la boîte étaient donc prêts à tomber dans un nouveau piège, et nom de Zeus celui-ci était-il pourtant énorme. Qu’importe : le sort en était jeté, et le désastre allait pouvoir avoir lieu. Encore.
Une certaine vision d’Hill Valley et du voyage dans le temps…
Précisons d’ailleurs qu’en dépit de son titre, Back to the Future Part II & III fait le choix de se concentrer assez lourdement sur le deuxième épisode, et plus particulièrement sur la deuxième moitié de celui-ci – Retour vers le futur III composant, pour sa part, une sorte d’arc additionnel venant s’inscrire à la suite de l’aventure principale proprement dite. Le scénario du jeu décide d’ailleurs de broder sur le fameux passage ou Biff Tannen, devenu un Donald Trump bis après avoir reçu un almanach des sports venu du futur des mains de sa propre version âgée de lui-même, décide ici… de mettre volontairement le boxon dans l’espace-temps en prenant des objets de différentes époques pour aller les placer à une autre.
C’est vrai que ça aurait été dommage d’avoir le nom des objets qu’on ramasse…
La mission de Marty MacFly n’est donc pas juste d’aller récupérer l’almanach en 1955 avant que Biff Tannen puisse mettre la main dessus, mais bel et bien de parcourir les trois époques des deux premiers films (1955, 1985 et 2015, pour ceux qui auraient un trou) pour aller mettre la main sur pas moins d’une TRENTAINE d’objets afin de les ramener… ailleurs, et à une autre époque, sans aucune indication initiale. Non, ça n’a pas grand chose à voir avec le scénario du film, mais bon, à tout prendre, cela peut au moins aboutir à un mécanisme ludique vaguement intéressant – et ça peut difficilement être pire que les séquences creuses de promenades dans les rues d’Hill Valley répétées ad nauseam dans le premier opus. Et pourtant, l’équipe de Beam Software va parvenir à reproduire ici exactement la même erreur : prendre un gameplay famélique et l’étirer de façon grotesque sans jamais se soucier d’introduire la plus infime variété ou le début du moindre renouvellement.
Les séquences bonus sont encore les plus amusantes du jeu – le programme aurait sans doute gagné à se limiter à cela, en fin de compte
A priori, le principe est simple : Marty MacFly est lâché dans Hill Valley, ville ouverte qu’il parcourt en vue horizontale, avec des passages qui mènent vers d’autres parties de la ville – une quinzaine de rues au total. Au cours de ses explorations, il sera amené à sauter sur les monstres grotesques qu’il rencontrera (la petite ville américaine est apparemment peuplée de tortues mutantes et d’oiseaux très agressifs) comme le premier Super Mario venu, à collecter de la nourriture pour gagner des vies toutes les cent unités et de l’uranium pour pouvoir alimenter la Delorean et voyager dans le temps, et à trouver divers objets, à commencer par la télécommande permettant d’appeler la voiture elle-même, afin de pouvoir accomplir sa mission.
Collectez les chronomètres dans le temps imparti pour récupérer un objet !
Il croisera également des portes, lesquelles ne peuvent être ouvertes que grâce à des clefs lâchées aléatoirement par les monstres, et qui aboutiront soit à des salles bonus, soit à des mini-jeux – sorte de parcours d’obstacle tenant sur un écran – qui représentent de très loin la partie la plus intéressante de l’aventure et qui lui accorderont, en cas de succès, un des fameux objets qu’il devra ramener à sa place. Où, me demanderez-vous ? Eh bien, c’est là que c’est amusant : les endroits où doivent être amenés ces objets peuvent se situer n’importe où, comme par exemple dans une bouche d’égout, et surtout à n’importe quelle époque. Dénicher ces emplacements peut donc déjà être particulièrement chronophage, mais le mieux c’est que le seul moyen de savoir quel objet doit être placé à un endroit donné est de… résoudre un anagramme (!) qui vous permettra de connaître le nom de l’objet en question. Et si jamais vous placez le mauvais objet ? Eh bien c’est là que ça devient ENCORE PLUS amusant : il sera alors perdu, et vous devrez retourner le chercher dans son époque et dans la salle où vous l’aviez trouvé, en complétant UNE NOUVELLE FOIS la phase d’adresse qui vous avait permis de le ramasser. C’est rigolo, non ?
Vous aurez votre compte longtemps, très longtemps avant d’arriver à Retour vers le futur III
En fait, le pire est surtout que ça aurait tout à fait pu l’être – une chasse au trésor, après tout, pourquoi pas ? – si les développeurs n’avaient pas eu cette idée absurde de collecter pas moins de TRENTE objets à situer dans QUINZE rues dont les embranchements changent au gré de TROIS périodes différentes, et sans jamais avoir l’idée de confier au joueur la ressource la plus évidente qui soit, à savoir un plan ! Conséquence évidente : il faudra commencer par cartographier soi-même le jeu, pour savoir ou trouver et quand, et même en parvenant à dresser un plan parfait, compléter la partie principale de l’aventure prendre au grand minimum TROIS HEURES à accomplir en une seule fois, sans sauvegarde ni mot de passe… avant d’enchaîner pour refaire la même chose – dans une zone plus petite, et cette fois à une seule époque – dans Retour vers le Futur III ! C’EST QUOI VOTRE PROBLÈME ?!
L’hoverboard ne représentera ici qu’un raccourci en même temps qu’un invincibilité temporaire
Comme on pouvait le craindre, cette durée de vie stupidement étirée produit à peu près le même résultat qu’une anecdote de trois lignes transformée en roman de huit-cent pages sans développer en rien le récit pour se contenter d’ajouter des descriptions : c’est beaucoup, beaucoup trop long. Comme dans le premier jeu, le problème ne vient pas tant de la jouabilité en elle-même – générique et convenue à souhait, mais relativement efficace – que de son côté extrêmement basique : on est face à une pure philosophie de jeu de plateforme pour ordinateur 8 bits du milieu des années 80, avec une action ultra-répétitive qui ne fait jamais mine d’avoir quelque chose de neuf à offrir passé les trois premières secondes. Back to the Future Part II & III, c’est une aventure de dix minutes qui dure trois heures, une publicité pour papier toilette qui se transforme en trilogie de douze heures à la Peter Jackson – et quoi qu’en ait pensé Graeme Scott, le programmeur qui faisait aussi game designer et level designer en même temps sans même savoir que ces deux concepts existaient (une autre époque), ce n’est pas DU TOUT une bonne idée.
Si encore c’était joli…
Constat évident : ce qui aurait pu ambitionner, au mieux, d’être un petit jeu de plateforme amusant dix minutes avant de passer à autre chose devient ici un interminable chemin de croix d’une complexité proprement absurde, et ce qui aurait pu être un concept authentiquement intéressant s’il avait été mieux encadré et surtout beaucoup mieux rythmé se transforme ici en l’une des activités les plus fastidieuses que l’on puisse imaginer, à tourner en rond en retraversant les mêmes écrans (passablement moches, au passage) pendant des heures – je n’ose même pas imaginer la durée d’une partie lambda sans faire de plan ni prendre de notes, mais disons simplement qu’il y a des manière beaucoup plus intéressantes d’occuper une journée.
Nom de Zeus, mais j’ai pas le droit de souffler deux minutes après avoir crapahuté pendant trois plombes ?
Reste donc une grenouille chétive cherchant désespérément à se faire plus grosse qu’un bœuf de concours et ne parvenant au final qu’à amener le joueur à crever d’ennui. Le potentiel était là, quelque part, c’est indéniable – mais entre un « potentiel » et un jeu réussi, il y a un gouffre et celui qui sépare Back to the Future Part II & III d’une cartouche méritant qu’on y jette un œil est proprement abyssal. Alors jouez donc à autre chose : votre temps, votre plaisir et vos souvenirs méritent mieux.
Vidéo – L’introduction et cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08,5/20
Avec Back to the Future, Beam Software avait déjà fait la démonstration de ce que peuvent donner quinze secondes de gameplay douloureusement étirées sur vingt-cinq minutes. Mais avec Back to the Future Part II & III, le studio australien sera passé au niveau au-dessus : imaginez un labyrinthe long d'un cinquantaine d'écrans, à parcourir en jonglant entre trois années différentes pour parvenir à dénicher une trentaine d'objets avant de les ramener au bon endroit (et à la bonne époque !) et vous obtiendrez l'un des jeux de plateforme les plus absurdement longs, fastidieux et répétitifs jamais imaginés. Même les joueurs TRÈS impliqués prêts à dresser des plans et à se lancer dans une quête de trois à cinq heures à réaliser d'un trait sans sauvegarde ni mot de passe (!!!) ne trouveront, dans le meilleur des cas, qu'une chasse au trésor épuisante aux possibilités ultra-limitées qui aurait déjà été trop longue en se limitant à un couloir d'un quart d'heure. À réserver à une catégorie très, très spécifique de masochistes décidés à terminer tous les jeux vidéo qui existent – tous les autres gagneront à ne jamais s'en approcher.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un labyrinthe d'autant plus fastidieux à cartographier qu'il change d'une époque à l'autre... – ...pour étirer, au final, la partie de façon totalement ridicule... – ...et sans proposer, bien évidemment, le moindre système de sauvegarde ! – Une jouabilité creuse qui n'offre aucun renouvellement
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part II & III sur un écran cathodique :
Version testée : Version américaine patchée en Français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dès le départ, j’ai compris que cette affaire sentait mauvais.
Je pourrais presque ajouter « littéralement ». Le dossier laissait comme un sillon sur son passage, dans les couloirs de la division. Les secrétaires pinçaient les narines avant d’ouvrir les fenêtres, les agents de terrain s’écartaient en couvrant de la main leur tasse de café, les médecins légistes s’en allaient vomir violemment dans les commodités.
Voici le programme, et il est à la fois trop court et beaucoup trop copieux pour ce qu’il a à offrir
Même les mouches que j’avais vues festoyer sur les déjections canines en bas des marches près de l’entrée faisaient demi-tour en voyant passer les rapports et les pièces à conviction. C’est bien simple : quand Wilson a balancé la liasse sur mon bureau en me décochant un « Tiens, cadeau de départ avant ta retraite » tout en me servant son sourire jaunâtre de Cerbère en mal de détartrage, j’avais déjà la main sur l’épaule de mon meilleur ami. Oh, et pour la précision, mon meilleur ami s’appelle Beretta, et il dispense des conseils de neuf millimètres qui font toujours mouche. Et il n’est jamais très loin de moi quand Wilson entre dans mon bureau, appelez ça un réflexe de survie.
Ça envoie du rêve, hein ? Habituez-vous, parce que les autres captures d’écran risquent de ressembler beaucoup à celle-ci
J’avais beau jouer les vieux rocs burinés que ni le temps ni la marée n’atteignent, je n’en menais quand même pas large. Pour tout dire, je n’ai même pas osé m’allumer une de mes Philip Morris : quand une affaire pue le souffre à ce point, la moindre étincelle est un coup à faire disparaître tout le district dans un feu d’artifice.
C’est à peu près jouable, au moins, ce qui n’est hélas pas la même chose que d’être amusant
J’avoue que j’ai pensé un instant à tout plaquer, à aller dire à Wilson d’utiliser son affaire moisie comme suppositoire et à lui lancer mon badge au visage en même temps que ses quatre vérités, et puis comme à chaque fois j’ai fini par me dire « Tu savais dans quoi tu t’engageais en signant ». Ah ça, bordel, quarante ans de ce foutu métier, c’est plus une carrière, c’est un purgatoire. Mais bon, mon bureau étant couvert d’un volume de factures qui était inversement proportionnel au contenu de mon frigo, j’ai fait comme tout bon professionnel : j’ai ouvert la fenêtre, j’ai ravalé ma bile et je me suis assis devant le dossier. « Back to the Future », avait inscrit une main nerveuse. Croyez-moi, ce nom, si je le recroise une fois dans ma vie, j’hésiterais sérieusement à rejoindre les mouches pour partager leur festin si ça peut m’éviter d’y retoucher. Une sale affaire, en vérité.
Les mini-jeux peinent à étaler une durée de vie aussi ridicule que la profondeur du gameplay
J’avais à peine ouvert le dossier que déjà mon instinct était en train de tirer l’alarme comme un dingue, du genre à faire venir l’orchestre pour jouer du Mariachi. Dans mon métier, on appelle ça un « faisceau de preuves » : c’est à peu près l’équivalent pour nous de Noël, Hanouka et la fin de la Prohibition réunis ; c’est quand on a une telle orgie de preuves, de témoignages et de pièces à conviction qu’on peut d’ores et déjà considéré l’affaire comme résolue avant même d’avoir eu le temps de dire « Champagne ». Vous savez combien j’en ai connu, de faisceaux de preuves, en quarante ans de carrière ? Un seul. Celui que j’avais sous les yeux. Il suffisait à peine de gratter la surface pour trouver une véritable mine d’éléments à charge.
Freud aurait eu beaucoup de choses à dire sur cette séquence
Par exemple, c’était déjà curieux d’attendre quatre ans pour adapter un film à succès – pas exactement ce qu’on appelait « surfer sur l’engouement », comme on dit dans le jargon. Bon, à la rigueur, 1989, c’était aussi l’année de sortie de Retour vers le futur 2, il y avait sans doute un coup à jouer, mais alors pourquoi ne pas avoir directement adapté le deuxième film ? Mais là où ça commençait vraiment à hurler « louche » à chaque ligne, c’était de voir qu’une licence aussi porteuse, du genre à brasser assez de dollars pour reconstruire tout Brooklyn en or massif, débarquait uniquement sur NES et, pour parfaire le tableau, uniquement sur le marché américain. Ça, même un amputé du flair en aurait les narines qui le grattent. Et comme si ça ne suffisait pas s’étalait également en grand un nom qui était plus qu’une signature : LJN. Un nom qui, dans le domaine, refoulait déjà plus sévèrement qu’un chien mouillé mort depuis huit jours. Il allait vraiment falloir faire désinfecter ce truc avant de l’envoyer aux archives – ça ne tiendrait qu’à moi, il finirait directement à l’incinérateur.
Quel était l’intérêt de commercialiser un truc pareil ?
Le reste était à l’avenant. Apparemment, tout ce que les « artistes » qui avaient pondu ce machin avaient retenu de l’affaire Hill Valley de 1955, c’est que Marty McFly devait parcourir des rues toutes semblables en défilement forcé en évitant une population locale qui voulait sa peau : les brutes, les livreurs de carreaux, les minettes en train de faire du hula-hoop – même les insectes, c’est dire. Le mec était tellement détesté qu’on aurait dit le parti socialiste français.
Même la séquence finale recycle les mêmes décors. Pourquoi se fouler ?
La jouabilité se limitait à un bouton pour sauter, et un autre pour lancer des boules de bowling – à condition de commencer par en ramasser une – pour démolir tout ce qui se trouvait sur son chemin. Parce que oui, apparemment, McFly c’est un déglingo qui ne se laisse pas baver sur les rouleaux : si jamais tu le cherches, crac, boule de bowling dans ta tronche, comme ça, en pleine rue. J’avais déjà connu des tarés, mais même Luigi-les-trois-trous faisait pas ça à ciel ouvert – et pourtant, il donnait dans le sale. Il y avait aussi des réveils à ramasser, j’ai d’abord pensé naïvement que c’était pour augmenter la limite de temps en bas de l’écran, mais ça ne collait pas : le temps accumulé restait dans un compteur à part. Non, selon la logique très particulière des gens qui sont pressés de finir un boulot qui ne les intéresse pas, ces réveils servaient en fait à retarder la disparition de la famille McFly sur la photo en bas – disparition qui signerait sans doute le game over, mais enfin bon courage pour le vérifier tellement il faut le faire exprès pour ne pas ramasser des dizaines de ces machins. Un skateboard permettait également d’accélérer ces séquences sans intérêt qui ne duraient de toute façon pas bien longtemps – l’ennui, c’est qu’elles constituaient à elles seules 90% du jeu.
Ça, pour ce qui est d’avoir le sentiment de voyager dans le passé, le jeu fait le boulot…
Oui, parce qu’à l’exception de trois mini-jeux hyper-simplistes de type « lance des milk-shakes sur les bourrins qui viennent te refaire le portrait » ou « évite les cœurs que te jette ta future mère » (bon sang ce que ce milieu pouvait être glauque !), aux objectifs jamais clairs et qui ne nous disent jamais précisément combien de temps on doit tenir pour avoir le droit de continuer l’aventure, Back to the Future, c’était littéralement une quinzaine de séances de marche forcée dans les rues d’Hill Valley, avec un vague color swap après chaque mini-jeux (même les plans ne changeaient pratiquement jamais, c’étaient toujours les mêmes trois ou quatre passages assemblés différemment) et, histoire de bien laisser un message aux acheteurs, hors-mini-jeux, un unique thème musical de dix secondes répété en boucle durant toute. La. Putain. De. Partie. Ah, les sagouins. J’en avais connu, des escrocs à la petite semaine, mais même les pires d’entre eux n’allaient jamais plus loin que de racketter des petites vieilles avec un cran d’arrêt. Ça, c’était le niveau au-dessus.
Oui, je sais, ça fait beaucoup de rues très semblables
Comme si ça ne suffisait pas, le jeu était encore plus moche que le corps de Tony Montana après qu’on l’a trouvé dans une fosse septique au bout de deux semaines de recherches – et le Tony, c’était déjà pas exactement un premier prix de beauté de son vivant. Des grands aplats gris avec des verts pétants et des sprites qu’on aurait dit réalisés par mon petit cousin, celui qui était tellement lent qu’il a fini dans la politique. Même le papier peint de la cuisine de ma belle-mère était moins une insulte au regard que cette chose – et on parle d’un papier peint qui parvenait à être encore plus terrifiant que la belle-mère en elle-même. J’ai vérifié : personne n’est crédité pour les graphismes, ce qui explique bien des choses. Sans une difficulté due avant tout à l’absence totale d’équilibrage, le machin se torchait en une vingtaine de minutes – à condition de tenir jusqu’au bout. Mais hé, ce serait dommage de ne pas bénéficier du superbe texte de fin, sans même une illustration.
Même la narration pue la fainéantise
Bref, ce truc était davantage une arnaque à l’assurance qu’une véritable cartouche – je plaignais les pauvres bougres qui avaient dilapidé leurs économies dans cet étron. Il y avait des contrefaçons chinoises qui faisaient preuve de davantage de qualités que ce petit truc visiblement programmé en quelques jours, et il fallait vraiment un réseau de jobards malhonnêtes comme LJN pour accepter de commercialiser ce machin.
Le soir même, l’affaire était classée. À la poubelle. Et moi, je suis allé donner à Wilson mon avis franc et honnête sur ce que je pensais de sa personne après quarante ans de service.
Si c’est pas malheureux de chercher du boulot à quatre ans de la retraite.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08/20
Back to the Future n'est peut-être pas le plus mauvais jeu de la ludothèque de la NES, contrairement à ce que dit la légende, mais le moins qu'on puisse dire est que ce n'est pas faute d'avoir essayé. Techniquement minable, ludiquement inexistant, le titre de Beam Software n'est rien d'autre que la reproduction fainéante de la même boucle de gameplay d'une minute entrecoupée de mini-jeux tout droit échappés de la fin des années 70, le tout vite et mal emballé comme le cadeau offert à belle-maman après qu'elle s'est invitée sans prévenir pour le réveillon qu'on espérait passer en amoureux. Le plus impressionnant restant que ce pur programme de commande qui pue le mépris et la fumisterie jusqu'à parvenir à en souiller encore un peu plus la réputation d'éditeur de LJN – qui n'était pourtant plus à faire – ne soit même pas le pire d'une licence qui n'aura décidément jamais su quoi faire du voyage temporel de ce pauvre Marty McFly. À conserver dans la poubelle où vous l'avez trouvé.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un unique thème musical de dix secondes en boucle pendant toute la partie – Un gameplay avec l'épaisseur d'une feuille de papier à cigarette – Une réalisation qui avait déjà cinq ans de retard au moment de sa sortie – Un plaisir de jeu qu'on recherche encore, plus de trente-cinq ans plus tard
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future sur un écran cathodique :
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quoi qu’on puisse en penser, être un développeur de jeu vidéo n’est pas toujours aussi glamour qu’on peut le croire. Sans même aborder la question des conditions de travail, du sexisme et des crunchs récurrents qui semblent constituer de plus en plus régulièrement le quotidien de bien des studios – grands comme moins grands –, le fait est qu’un artiste ou un codeur ne passe pas toujours sa vie à travailler sur des projets grandioses qu’il sera fier de mentionner sur son C.V. : tout le monde a besoin de payer ses factures. Parfois, aussi, il faut hériter d’un projet qui ne fait rêver personne en adaptant sur des machines auxquelles plus grand monde ne joue une licence dont plus personne ne veut.
ED-209, l’invité permanent de la licence
Dans ce dernier cas, Robocop 3 – le film –, pourrait d’ailleurs servir de cas d’école, tant il peut sembler incongru de chercher à adapter un blockbuster… qui n’est alors même pas distribué dans les salles, et qui, bien que déjà tourné depuis 1991, devrait encore attendre de longs mois et la fin de l’année 1993 (Orion Pictures, son distributeur, avait de gros problèmes financiers) pour enfin daigner aller connaître un bide aussi colossal que mérité – et signer, au passage, la mort de sa licence jusqu’à un reboot pas beaucoup mieux accueilli en 2014. Bref, RoboCop 3 – le jeu – n’avait pas grand chose de plus que son personnage et des documents de production sur lesquels s’appuyer, et dès l’instant où le marché visé était celui des derniers ordinateurs 8 bits encore vaguement viables en 1992, on se doute également qu’il n’allait pas être question d’adapter la très sympathique version en 3D de 1991 qui avait fait davantage de bruit que ce fameux film dont on se demandait encore si quelqu’un finirait par le voir un jour. Dès lors, que proposer ? Très simple : en substance, RoboCop 2… mais en y ajoutant à l’arrache les seuls éléments connus du troisième épisode, à savoir ses robots-ninja et son jetpack. Ce qui fait peu, on ne va pas se mentir.
Un RoboCop qui ressemble décidément beaucoup aux autres
En substance, RoboCop 3 est donc toujours un jeu consistant à nettoyer les rues de Detroit avant de se balader dans des usines et d’affronter ED-209, qui doit représenter le boss le plus surexploité à l’échelle d’une licence (attendez-vous à le recroiser pas moins de deux fois ici, quand bien même il a été détruit depuis deux films).
Décision écologique : le niveau recyclé pour le parcourir dans les deux sens
Pour l’occasion, Probe Software n’aura pas opté pour une formule « à la Ocean » avec des mini-jeux pour boucher les trous, mais aura néanmoins repris l’idée de varier les gameplay : le premier niveau est donc un gallery shooter à la Operation Wolf, mais en laissant au joueur la liberté de faire défiler la zone à gauche ou à droite pour aller dénicher ses cibles, tandis que le reste du jeu prendra la forme d’un run-and-gun en vue de profil comportant quelques phases de plateforme et rappelant énormément le game design des différentes variations des deux premiers opus. Il n’y a que cinq niveaux au total – dont deux sont en fait… le même décor parcouru dans les deux sens (!) – et ceux-ci n’étant pas particulièrement longs, le jeu peut être traversé en à peine vingt minutes… à condition, bien sûr, de parvenir à composer avec une difficulté ne vous offrant qu’une seule vie, aucun continue, et ne rechargeant même pas votre santé entre les niveaux. Car comme le disait à peu près un dicton que je viens d’inventer : « quitte à ce que ton jeu pourri soit atrocement court, rends-le aussi atrocement dur, ces pigeons qu’on appelle des joueurs adorent ça ».
Le premier niveau annonce la couleur : c’est limité, on fait vite le tour de la question et ce n’est pas très amusant
Le programme n’est donc déjà pas très attrayant sur le papier, et en dépit de l’indéniable savoir-faire de Probe Software, on sent immédiatement que le studio londonien n’aura pas exactement eu envie de se sortir les tripes pour tirer quelque chose d’un jeu qui aurait tout aussi bien pu s’appeler RoboCop 2 sans que personne ne voie la différence, un peu à l’image du jeu sur Game Boy qui aurait aussi bien pu s’intituler RoboCop 3.
RoboCop pourra trouver de nouvelles armes pour faire le ménage plus efficacement
Le premier niveau ne doit sa difficulté qu’au fait de vous opposer de très nombreux ennemis qu’il faudra obligatoirement toucher à la tête pour espérer les vaincre – conseil : trouvez la bonne hauteur pour le curseur, celle qui permet de toucher à la fois les attaquants devant vous et ceux situés au fond, et n’en bougez plus – et les suivants doivent, pour leur part, composer comme toujours avec des sauts particulièrement raides qui compliquent inutilement des séquences de plateforme autrement sans intérêt, ainsi qu’avec des ennemis demandant juste assez de tirs pour être bien certain que vous en encaisserez au moins un ou deux avant de parvenir à les vaincre. Les adversaires, d’ailleurs, se limitent à des punks génériques, à une poignée de guignols en jetpacks, à ED-209, et à des ninjas qui font également office de mini-boss. Beaucoup de ninjas. En fait, le dernier niveau ne vous fait affronter que des ninjas, par un ou par deux, avec juste ED-209 au milieu, comme ça, pour meubler. Et le fameux jetpack ? Eh bien il offrira une vague séquence de shoot-them-up absolument pas pensée pour être davantage qu’une séquence de run-and-gun ordinaire au niveau trois, avant de disparaître jusqu’à l’écran de fin. Aguichant, hein ?
Ce tank a au moins le mérite de vous faire affronter autre chose que des punks, des ninjas ou ED-209
Le truc, on s’en doute, c’est qu’à aucun moment le jeu ne fait mine de posséder ne fut-ce qu’une nanoparticule de personnalité – c’est le RoboCop d’Ocean en train de faire du RoboCop dans des niveaux de RoboCop, et Probe Software a embrassé le concept comme il aura encaissé le chèque : avec professionnalisme, et pas grand chose d’autre.
Bon courage pour éviter les tirs adverses avec un personnage aussi peu réactif
On re-parcourt donc les éternelles mêmes rues, usines et locaux de l’OCP en faisant exactement la même chose que dans les précédentes adaptations, et non seulement ça pue le réchauffé jusqu’à la caricature, mais en plus c’est techniquement plutôt inférieur aux deux premiers opus. La jouabilité est relativement précise, on ne peut pas lui enlever ça, et on ne se retrouve pas à composer avec une inertie délirante comme dans le deuxième épisode sur la même machine, mais l’équilibrage est volontairement immonde histoire d’étirer une durée de vie malingre, et au final on ne retrouve absolument rien de ce qui avait parfois permis aux autres jeux tirés de la licence de se montrer addictifs ne fut-ce que sur une courte période. En fait, ce RoboCop 3 parvient à être encore plus fade, générique et sans âme que le film qu’il adapte, ce qui n’est pas un mince exploit.
Ces fameux ninjas, croyez-moi, vous allez en bouffer jusqu’à l’indigestion
Reste donc au final un petit jeu oubliable, sans personnalité ni la moindre bribe d’originalité, qui fait à peu près le travail parce que confié à des professionnels – ce qui lui permet de ne pas être catastrophique pour stagner au rang de « médiocre » avec toute la passion d’un cadavre de rat mort en train de dériver dans les égouts.
Oh, tiens, un ninja !
En fait, il ne parvient même pas à être assez mauvais pour être intéressant ; il se contente d’être là, d’exister, et d’informer les possesseurs de Commodore 64 de 1992 qu’il allait peut-être être temps de commencer à réfléchir à changer de machine parce que les temps étaient en train de changer. Avec beaucoup de patience et un peu de masochisme, il y a sans doute quelques parties à traverser sans trop de déplaisir avant de reposer le joystick, mais sans surprise ni rien qui vienne titiller un seul instant notre désir de découvrir la suite. Autant dire que ceux qui ne s’y risqueront pas ne rateront absolument rien, et que les autres se diront probablement qu’ils viennent de perdre cinq minutes qui auraient pu être consacrées à des activités plus passionnantes, comme de se pincer avec l’élastique de son slip. Comme quoi, au fond, le mieux avec les jeux que personne n’avait envie de faire, c’est sans doute que personne n’y joue.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
À une époque où le Commodore 64 ne représentait plus vraiment un marché prioritaire, RoboCop 3 sera venu s'affirmer comme la parfaite transcription du long-métrage qu'il adaptait : un pur produit de commande opportuniste réalisé sans talent, sans envie et sans la plus infime bribe d'idée. Les ingrédients correspondent assez bien à la formule chère à Ocean : un contenu minimal étiré par une difficulté frustrante, elle-même en large partie causée par une jouabilité d'une rare raideur, avec une vague tentative de varier les gameplay, et le résultat correspond plutôt au bas du panier de tout ce que Probe Software a pu produire en la matière. Reste un petit jeu qui pourra éventuellement faire illusion le temps de quelques parties auprès des joueurs les plus patients, mais en dépit de tous leurs défauts, les deux premiers opus sur la même machine étaient supérieurs.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un personnage dont la lenteur et la raideur empêchent toute forme de finesse lors de la moindre séquence de jeu – Un premier niveau qui ne donne jamais un objectif précis – Un contenu ridicule dont on peut venir à bout en vingt minutes... – ...compensé par une difficulté élevée pour de mauvaises raisons
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :
Version ZX Spectrum
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tout comme celui du Commodore 64, le marché du ZX Spectrum commençait à sérieusement battre de l’aile en 1992 – et le meilleur moyen de s’en rendre compte est de constater, une nouvelle fois, le peu de moyens et d’énergie consacrés à ce portage de RoboCop 3. Si en termes de contenu, le jeu est strictement équivalent à la version originale (en même temps, il aurait été difficile de retirer quelque chose tant le contenu était déjà faible à la base), on pourra ici en profiter dans une version monochrome, en pur noir et blanc, sans même une teinte qui change pour varier un peu d’un niveau à l’autre – ce n’est même pas aussi coloré que sur une Game Boy, qui avait au moins le mérite, elle, d’afficher quatre nuances de gris. Au moins peut-on bénéficier de la musique pendant l’action, et on remarquera également un certain rééquilibrage – le premier niveau, par exemple, nous fait nettement moins crouler sous les ennemis que sur la version Commodore 64, et une flèche donne en permanence au joueur la direction de l’ennemi le plus proche. Pas de quoi transformer le titre en expérience inoubliable, mais on imagine qu’à l’époque, les utilisateurs de la machine de Sinclair n’étaient plus exactement en position de faire la fine bouche.
Mieux vaut avoir vraiment faim pour s’essayer à cette version
NOTE FINALE : 09/20
On aurait pu espérer qu’en 1992, les développeurs soient capable de programmer un jeu sur ZX Spectrum affichant mieux qu’une fenêtre de jeu monochrome – mais à en croire ce portage de RoboCop 3, ce n’était toujours pas le cas. L’action, pour sa part, étant toujours aussi limitée que sur Commodore 64 (mais un peu moins frustrante), on laissera ce titre aux mordus.
Version NES
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à développer une version spécifiquement pour les systèmes 8 bits, la NES était encore le candidat le plus en forme en 1992 – et on sent que cette version de RoboCop 3 a bénéficié d’une attention un tout petit peu plus poussée que ses deux consœurs. Bien qu’étant très proche de la version Commodore 64 dans le level design, on remarque rapidement quelques nuances dans cette édition – la plus flagrante étant que la séquence de tir du premier niveau a été remplacée par du run-and-gun en vue de profil équivalent à ce que proposait déjà tout le reste du jeu. Au rang des curiosités, notre cyber-flic peut ici collecter des bonus de réparation qui seront utilisé pour rafistoler les différentes parties de son corps entre les niveaux, il dispose de missiles avec lesquels il peut alterner grâce au bouton Select dès le début de la partie, quelques minimes illustrations ont fait leur apparition pour égayer un peu l’action, les ennemis disposent d’une jauge de vie et la jouabilité est un peu plus réactive et un peu moins raide. Encore une fois, on comprend aisément que cette version n’ait pas plus marqué les esprits que les autres, mais à tout prendre elle demeure clairement la meilleure façon de découvrir le jeu aujourd’hui – même si l’expérience risque de ne pas vous occuper des heures.
NOTE FINALE : 11/20
En débarquant sur NES, RoboCop 3 aura au moins eu le privilège de bénéficier de quelques unes des finitions qui manquaient cruellement aux versions sur ordinateur. Un peu plus riche, un peu plus jouable et un poil mieux équilibrée, la cartouche ne côtoie certes toujours pas les sommets, mais offre une action passable le temps de quelques parties. Dommage que le jeu soit toujours aussi court et aussi peu varié.
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La grande tournée des adaptations de RoboCop 2 nous aura décidément fait voir du pays (cf. toutes les versions précédentes), mais on ne pouvait décemment pas s’attendre à ce qu’un blockbuster placé entre les mains d’Ocean Software au début des années 90 ne fasse pas un détour, à un moment ou à un autre, par l’increvable Commodore 64 (contrairement au PC qui, lui, n’aura même pas été servi. Une autre époque…).
Le jeu vous prévient de l’existence de zones secrètes – mais ne vous donne hélas aucun indice quant à leur emplacement
Signe des temps, malgré tout : plutôt que d’être confiée à l’équipe de Special FX Software, qui avait assuré le développement de la plupart des versions « cacnoniques », ou à un studio interne, ou même de chercher à porter la borne d’arcade (laquelle ne verrait de toute façon le jour que deux mois plus tard), cette itération aura donc fini sur la table de Painting by Numbers – un petit studio créé en 1988 sous le nom d’Impact Software Development. Un studio qui hériterait d’ailleurs en parallèle des adaptations pour les consoles Nintendo, et qui serait appelé à disparaître en 1994 après avoir livré au monde les très dispensables Hook et Cool World – mais ceci est une autre histoire. Début 1991, après avoir malencontreusement raté la période des fêtes – ce qui n’a pas dû beaucoup plaire à son éditeur – sortait un RoboCop 2 que de nombreux possesseurs de Commodore 64 devaient attendre de pied ferme ; car oui, il a existé une époque où les joueurs étaient heureux de voir débarquer les licences portées à la sauce Ocean, que celles-ci se nomment RoboCop, Batman ou Terminator 2. Ah, c’était le bon temps.
Décidément, notre policier aura eu du travail sur ordinateurs !
Si le cahier des charges n’a pas exactement changé pour l’occasion – on est toujours face à un jeu d’action/plateforme s’efforçant de suivre plus ou moins fidèlement les événements du film, on constatera néanmoins quelques nuances notables dans l’angle d’approche comparé aux autres versions publiées par Ocean Software (et assurées, dans leur quasi-totalité, par Special FX Software). Par exemple, fini les trois maigres niveaux qui constituaient jusqu’ici le plat de résistance de l’expérience : ce sont ici pas moins de quatorze niveaux qu’il faudra vaincre.
Réalisé sans trucage
Comment ? Eh bien en avançant vers la droite et en s’efforçant de disposer de l’opposition, naturellement, mais aussi et surtout en collectant un nombre donnée de fioles de Nuke (la fameuse drogue au cœur de l’intrigue du long métrage) ainsi qu’en arrêtant un certain nombre de dealers (sans les tuer, donc) ou en sauvant un certain nombre d’otages. Le quota a remplir sera de 60% pour chaque niveau – échouez à l’atteindre pour un des deux objectifs, et vous pourrez continuer à condition de parvenir à vaincre un entraînement au tir à la première personne (et heureusement pas très compliqué). Échouez à atteindre les deux, et vous en serez cette fois quitte pour refaire tout le niveau depuis le début. Mais cette fois, au moins, pas de mini-jeux obscurs et sans intérêt pour boucher les trous.
La palette de couleurs du jeu tend à être inhabituellement agressive pour du Commodore 64
« 60% de combien de fioles et de dealers/otages ? », me demanderez-vous. Eh bien c’est là que se présente la première erreur de game design du jeu : le nombre précis ne vous est jamais donné, ni en préambule, ni pendant le niveau. Vous devrez donc remplir vos objectifs « à l’aveugle », ce qui pourra s’avérer d’autant plus délicat que le défilement n’avançant que vers la droite, il est impossible de revenir sur ses pas – n’espérez donc pas explorer tranquillement un niveau en profitant pour l’occasion de l’absence bienvenue de limite de temps.
Plutôt dangereux, les toits de Detroit !
Plus fourbe encore : certaines fioles de Nuke ne sont accessibles… qu’au sein de zones secrètes, qu’il vous faudra donc espérer découvrir au pif total. Et il ne vous faudra pas longtemps pour être mis dans le bain, puisque le fameux quota du premier niveau ne sera possible à atteindre que de cette façon ! Une approche un tantinet radicale pour tenter d’étirer une durée de vie qui, malgré la profusion de niveaux, n’excéderait pas la demi-heure si le titre n’était pas aussi exigeant. Et d’où proviendra la difficulté, cette fois ? Pas d’une limite de temps, comme on l’a vu, et pas davantage d’une opposition déchaînée vous arrosant constamment de tirs sous tous les angles : pour changer un peu, les ennemis sont aussi rares que dociles, dans cette version, ils ne reviennent pas à l’infini, et un tout petit peu d’attention permettent d’avancer sans se faire dégommer au bout de vingt mètres. Non, pour tester vos compétences, RoboCop 2 a eu une autre idée : être un jeu lourdement basé sur la plateforme… avec une inertie immonde.
Certaines séquences reposeront davantage sur la mémoire que sur l’adresse
Vous trouviez que Super Mario était parfois un peu nonchalant à mettre vingt centimètres à s’arrêter lorsqu’il était lancé ? Imaginez-vous à présent aux commandes d’une boîte de conserve de trois tonnes montée sur roulette qui donne littéralement l’impression de jouer à Holiday on Ice à bord d’un tracteur, et vous allez rapidement comprendre où va se situer l’exigence de séquences où la moindre erreur est bien évidemment mortelle, votre cyborg n’appréciant ni l’eau, ni l’électricité, ni les grands gouffres béants qui semblent s’ouvrir à répétition dans les usines de la ville.
Le moindre pixel en contact avec cette mini-tornade se traduira par une mort instantanée
RoboCop 2 est un jeu où l’on meurt très, très souvent d’avoir échoué à effectué un saut périlleux gracile à bord d’un Panzer lancé à deux à l’heure. Vous allez rire, mais l’expérience peut rapidement se révéler un tantinet frustrante. Pour ne rien arranger, il n’y a pour ainsi dire que trois types d’environnements en jeu (les rues de la vie, les intérieurs d’usine, plus les toits qui seront réservés à l’ultime niveau avant l’inévitable combat contre Caïn), ce qui fait que la variété n’est pas exactement à l’ordre du jour, et au final vaincre cette demi-heure de contenu risque de s’avérer aussi usant que dans les versions réalisées par Special FX Software – et toujours pas pour les bonnes raisons.
Le combat contre Caïn est finalement assez simple
On pourrait déduire, à la conclusion de cette liste de reproches, que la cartouche du jeu est destinée à finir à la poubelle – sauf que c’est précisément là que s’accomplit le miracle : RoboCop 2 fonctionne malgré tout cela. L’équilibrage, pour imparfait qu’il soit, donne nettement moins l’impression d’être fait au pif total que dans les autres versions sur ordinateur : avec un minimum de pratique, on progresse finalement assez vite – à condition, naturellement, de dompter cette #%$@! d’inertie sans laquelle le titre aurait été nettement plus simple.
L’entraînement au tir introduit un tout petit peu de variété
Oui, c’est parfois énervant de recommencer un niveau pour avoir raté une fiole ou un otage, mais c’est finalement assez rare, et même si l’action n’offre rien de sensationnel à voir ou à entendre, on peut se prendre assez rapidement au jeu… à condition, naturellement, d’apprécier la plateforme « à l’ancienne » avec ses sauts hyper-raides, ses glissades mortelles à répétition et son level design confinant un peu trop souvent au die-and-retry. Disons que le jeu sait être exigeant au lieu d’être bêtement et aléatoirement punitif, ce qui est une bonne chose – mais on ne va pas se mentir, on peut facilement trouver des centaines de représentants plus accomplis du genre, en particulier sur consoles. Reste donc une expérience datée et pas toujours très bien dégrossie mais qui, à l’échelle de la machine, fait plutôt mieux que l’adaptation du premier épisode. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
RoboCop 2 sur Commodore 64 est un intéressant cas d'étude pour tous les amateurs de retrogaming : un jeu d'action/plateforme qui fonctionne envers et contre tout. L'équilibrage a beau être déficient, les objectifs mal encadrés, la difficulté injuste, l'inertie immonde, il y a malgré tout quelque chose dans le game design du titre de Painting by Numbers qui fonctionne beaucoup mieux que ce qu'une expérience de ce type devrait offrir... dans une certaine limite, bien sûr. Si personne n'en voudra aux néophytes de lâcher l'affaire au bout de cinq minutes – ils ne rateront, après tout, strictement rien qu'ils ne puissent trouver en mieux dans des centaines de titres du même genre –, le jeu a néanmoins une forme de précision et de réflexion dans l'exigence qui pourra pousser les vétérans plus patients à y revenir jusqu'à l’écœurement. Un grand jeu ? Loin de là ; disons plutôt un produit de substitution étonnamment efficace. Le fameux charme indéfinissable du logiciel « à l'ancienne », quoi.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité polluée par une inertie infâme – Des objectifs qui auraient mérité d'être chiffrés de façon plus précise... – ...et dont certains sont impossibles à atteindre sans trouver des zones cachées – Une difficulté bien gonflée par la raideur des sauts
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :
Version Game Boy
Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Epic/Sony Inc. (Japon)
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – 19 mars 1992 (Japon) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
RoboCop 2 aura dû attendre la fin de l’année 1991 pour débarquer sur Game Boy, et à certains indices comme la présence de ninjas ou encore de séquences de vol en jetpack, on peut se demander si le jeu n’aura pas escompté un moment devenir une adaptation de RoboCop 3. Dans tous les cas, on retrouve clairement les mécanismes et la jouabilité de la version Commodore 64 de RoboCop 2, même si le level design est différent et l’équilibrage global moins bêtement punitif.
Attendez-vous à beaucoup recroiser ce bon vieux ED-209
Il n’y a plus de Nuke à ramasser : dorénavant, il suffira d’abattre un certain nombre d’ennemis pour être autorisé à passer au niveau suivant (dommage que ce nombre ne soit toujours indiqué nulle part, au passage). Cela nécessite rarement de se triturer les méninges, et la plupart des niveaux sont assez courts, ce qui fait qu’en recommencer un n’est pas trop frustrant (plus de séquence d’entraînement au tir ici). Le jeu insère ici des séquences de taquin entre les niveaux, lesquelles apportent un bonus en cas de réussite et un malus en cas d’échec, et ED-209 fait office de boss récurrent puisqu’il faudra ici l’affronter pas moins de trois fois, en employant exactement les mêmes techniques que contre Caïn. La vraie bonne nouvelle reste cependant que l’inertie qui empoisonnait la version originale est ici nettement moins handicapante : votre cyborg ne « glisse » plus, mais il est en revanche très lent au démarrage. Il en résulte une expérience moins exigeante, moins frustrante et globalement plus accessible que sur Commodore 64 – ce n’est pas très varié, pas toujours très précis et les mêmes décors reviennent tout le temps, mais on va dire que ça occupe de façon efficace pendant une demi-heure. Clairement pas le jeu le plus marquant de la ludothèque de la Game Boy, mais mine de rien, à l’échelle des adaptations de RoboCop 2, cette version n’en est pas moins l’une des meilleures.
NOTE FINALE : 13/20
En reprenant le game design de la version Commodore 64 mais en ayant la bonne idée de l’épurer, de le simplifier et d’améliorer un peu la jouabilité, RoboCop 2 assure sur Game Boy une version fonctionnelle qui, faute d’être inoubliable, se révèle au moins jouable et efficace. Le tout est trop court, pas toujours très bien équilibré et manque de finitions, mais cela n’en reste pas moins une des meilleures occasions de découvrir le robot-flic sur une console de jeu.
Version NES
Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Data East USA, Inc. (Amérique du Nord) – Data East Corporation (Japon) – Ocean Software Ltd (Europe)
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version NES de RoboCop 2, les choses vont être encore plus simples que pour la version Game Boy : on a tout simplement affaire à un portage en bonne et due forme de la version Commodore 64. Les graphismes adoptent pour l’occasion une palette de couleurs un peu moins violentes (et les proportions des personnages rendent plutôt mieux en PAL), et le fait d’avoir un bouton attribué spécifiquement au saut fait un bien fou, mais pour le reste, on retrouve exactement l’expérience originale, de l’inertie immonde jusqu’aux objectifs qui risquent de vous condamner à passer régulièrement par la séquence d’entraînement au tir. Encore une fois, le gameplay fonctionne, mais il le fait en dépit de ses nombreuses faiblesses plutôt que grâce à ses quelques qualités. Une alternative satisfaisante à la version Commodore 64, mais on aurait pu espérer encore mieux.
NOTE FINALE : 12,5/20
Pur portage de la version Commodore 64, RoboCop 2 sur NES n’en corrige hélas ni la jouabilité ni l’équilibrage, mais le fait de bénéficier de deux boutons sur la manette fait un bien fou aux trop nombreuses séquences de plateforme du titre. Si le titre est encore très loin de rivaliser avec les ténors du genre sur NES, il n’en reste pas moins supérieur au premier opus sur la même console.
Avec le recul, on aurait pu penser qu’un titre aussi fondateur que Kung-Fu Master était voué à engendrer une longue liste de suites destinées à former une profitable licence dont on aurait entendu parler pendant des années, sinon des décennies.
Il n’en aura rien été.
Chaque ennemi a son pattern et sa façon de le vaincre, mais la (seule) difficulté vient surtout du nombre
Rapidement dépassé par les héritiers spirituels aux mécanismes plus poussés – Renegade et ses chopes et sa gestion de la profondeur, Double Dragon et ses armes et son mode deux joueurs –, le gameplay initié par le titre d’Irem n’aura ironiquement pas su évoluer assez vite pour rester pertinent, n’engendrant au final que peu d’héritiers directs au-delà d’un Vigilante qui semblait déjà arrivé quelque peu à court d’idées. Là où la formule « canonique » du beat-them-all multijoueur en 2,5D alignait désormais les Final Fight, les Streets of Rage et autres Teenage Mutant Hero Turtles, la formule de base en 2D semblait être arrivé immédiatement à court d’idées, et les quelques tentatives d’Irem pour relancer la série auront globalement fait trop peu de vagues pour atteindre leur but – comme un symbole, l’ultime épisode n’aura d’ailleurs même pas quitté le Japon. Ce Spartan X 2, improbable suite à une adaptation d’un film de Jackie Chan qui, lui, n’en aura jamais connue, était-il donc si mauvais qu’il ne méritait même pas une carrière internationale ? La vérité, comme souvent, est plus nuancée : le vrai problème de la série des Kung Fu Master, c’est peut-être surtout de n’être jamais parvenu à faire évoluer l’essentiel, à savoir son game design.
On se battait vraiment n’importe où, au début des années 90 !
Spartan X 2 entend donc, d’abord donner une suite au film arrivé en France sous le nom de Soif de Justice… en n’en reprenant pour ainsi dire aucun des éléments. Devenu Jonny, le Jackie Chan de substitution est cette fois plongée dans une intrigue à la Police Story, puisque le joueur se retrouve désormais dans la peau d’un policier de la brigade des stups envoyé remonter toute la chaîne d’un réseau de drogue.
Donc, là, je suis en train de me battre sous l’eau – dommage que ça ne change strictement rien à la jouabilité
En dépit d’un louable souci de narration profitant de scènes cinématiques correctement réalisées et de dialogues sans intérêt, on va dire que le scénario ne cherche jamais à dépasser la mise en contexte pour indiquer le prochain lieu et la prochaine cible, le récit étant de toute façon dicté par la structure du jeu : aller au prochain endroit pour affronter le prochain boss, au fil des six niveaux du jeu. Si le premier Kung Fu Master se bornait à ce titre aux cinq étages du même château, on sent que l’idée ici est surtout d’avoir l’occasion de voir davantage de pays : combat sur le toit d’un train ou même sur la carlingue d’un avion en vol (!), niveau aquatique, épreuve finale remplie de pièges mortels, le programme se veut cette fois un peu plus varié et un peu plus ambitieux. De quoi profiter d’une réalisation globalement réussie avec quelques beaux décors et des ennemis dont l’on distingue bien les différents « types » grâce à un code de couleurs, ainsi que des thèmes musicaux qui se montrent hélas assez peu marquants.
Des boss trop simples viennent conclure des niveaux trop courts
Il faut dire qu’ils n’ont pas vraiment le temps de l’être : à l’instar du premier opus et de la version parue sur Game Boy, Spartan X 2 est un titre qui ne fait pas exactement le choix d’étendre sa durée de vie : l’aventure peut être bouclée en à peine plus d’un quart d’heure.
Difficile vie pour ces ninjas, qui passent leur existence planqués sous l’eau de la piscine à attendre que le héros passe
Si cela pouvait encore se comprendre pour une borne d’arcade ou pour une console portable toutes les deux pensées pour les parties courtes, cette expérience « express » est déjà plus difficile à justifier pour un jeu vendu au prix fort sur une console de salon – surtout quand la difficulté tend elle-même à être relativement anecdotique, les adversaires lâchant régulièrement des bonus de soin pour regonfler votre très longue jauge de santé. À quelques rares pics de difficulté dans les derniers niveaux près, difficile d’espérer des heures de pratique pour vaincre le jeu – il y a même un mode facile, au cas où le jeu ne serait déjà pas assez court ! Pour ne rien arranger, la jouabilité elle-même n’a pas changé d’un iota depuis la borne de 1984 : le coup de poing ne sert toujours qu’à rapporter davantage de points que le coup de pied, et votre héros ne peut toujours utiliser ni armes (alors que Vigilante le permettait, lui !), ni coups spéciaux, ni même profiter du moindre type de power-up en-dehors des soins mentionnés plus haut. Et naturellement, ni la gestion de la profondeur ni le multijoueur ne sont présents. On est donc face à un clone de Kung-Fu Master en mieux réalisé et avec quelques timides idées dans le déroulement où les attaques des boss, mais cela fait quand même franchement léger pour un titre paru en 1991, soit sept ans après son illustre prédécesseur !
L’histoire sans intérêt doit représenter à elle seule un quart du temps de jeu
Difficile de dire pourquoi Irem (Tamtex, le développeur du jeu, n’étant qu’une filiale d’Irem) se sera ainsi obstiné à ne tenir compte d’aucune des évolutions du genre pour prolonger sa licence, mais il est en revanche assez aisé de comprendre pourquoi celle-ci se sera éteinte en silence sans même avoir daigné s’exporter encore en occident : vite terminé, vite oublié, Spartan X 2 n’a simplement pas les arguments pour être mémorable à un quelconque niveau.
Tout va trop vite, rien n’a le temps de se montrer prenant
Non que l’on passe un mauvais moment à le vaincre, mais il aurait existé tellement de pistes pour rendre le jeu plus long et plus consistant qu’on ne voit pas très bien à qui cette cartouche était censée se destiner : qui avait encore envie, au début des années 90, de faire le tour d’un jeu aussi rapidement ? Reste donc l’équivalent d’une série B standard, lambda, remplaçable, biodégradable. Une timide expérience totalement dépourvue de prise de risque qui sent l’œuvre de commande sans talent ni génie, le produit qui suit le cahier des charges à la lettre pour fournir la cartouche demandée en temps et en heure, ni plus, ni moins. Une conclusion un peu triste pour une saga qui aurait mérité, comme le film dont elle est tirée, de rester un épisode unique avant de passer à autre chose.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
Spartan X 2 est une suite parfaitement dans l'esprit de son prédécesseur, Kung-Fu Master – ce qui est paradoxalement son plus grand défaut. Même avec une réalisation soignée et un certain effort de mise en scène, le titre de Tamtex n'est pas grand chose de plus que la reproduction à l'identique d'un gameplay de 1984, une suite arrivée avec au moins cinq ans de retard – d'autant qu'un certain Vigilante avait déjà endossé le costume de l'héritier de la licence, d'ailleurs sans lendemain. Trop court, trop basique et pas assez bien équilibré, le jeu s’essouffle très vite malgré ses efforts pour apporter une certaine variété, et sa relative efficacité ne pèse objectivement pas lourd face à des mastodontes comme Double Dragon II qui avaient bien plus de choses à offrir dans un domaine du beat-them-all qui avait eu l'occasion de bien grandir depuis lors. Reste un petit jeu avec ses bons moments, mais trop vite oublié pour mériter de quitter le Japon. Un peu plus d'ambition n'aurait pas fait de mal.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une durée de vie qui dépasse difficilement un quart d'heure... – ...et qui n'oppose un peu de résistance que grâce à quelques courts pics de difficulté assez frustrants – Un gameplay sans profondeur : on saute et on tape
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spartan X 2 sur un écran cathodique :
Développeur : Now Production Co., Ltd. Éditeur : Irem Corp. Graphie originale :スペランカーII 勇者への挑戦 Titre alternatif :Spelunker II : A Hero’s Challenge (traduction par Stardust Crusaders) Testé sur :Famicom
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le destin de Spelunker, le spéléologue/aventurier en quête de trésors et poursuivi par un fantôme, a de quoi faire penser à celui d’un archéologue – plus précisément, à un de ceux ayant hérité d’une malédiction tenace après avoir visité assez discourtoisement une pyramide égyptienne sans lui demander son avis.
Choisir le personnage le plus adapté à votre façon de jouer pourra simplifier un peu l’expérience
Unique programme jamais développé par le studio Micro Graphic Image, il n’aura donc visiblement pas exactement lancé la carrière de son créateur, Tim Martin, lequel n’a à ma connaissance été crédité depuis lors que pour… une participation à R-Type Final 3 Evolved quarante ans plus tard (!) – et encore, il y a de fortes chances qu’il ne s’agisse que d’un homonyme – et ses collègues Robert Barber et Cash Foley ne s’en sortent pas mieux. Son sympathique héros, pour sa part, n’aura pas connu un bien meilleur sort, puisqu’après être passé sous pavillon japonais sous la houlette d’Irem, il aura connu un destin un peu particulier avec deux deuxième opus (!) en un an… avant de disparaître corps-et bien pour plus de vingt ans et d’être « ressuscité » sous la forme d’un hommage baptisé Spelunky en 2009. Comme un symbole, sa dernière aventure au XXe siècle, loin de ses racines, n’aura même pas fait le trajet jusqu’en occident, et même les fans de ses premières aventures sur Atari 8 bits n’auront donc pour l’essentiel jamais connu Spelunker II : Yūsha e no Chōsen. Un destin d’autant plus triste que la cartouche était nimbée de l’ambition d’être un peu plus qu’un simple jeu de plateforme – l’ennui étant qu’en 1987, elle était loin d’être la seule à l’avoir.
Décidément, explorateur, ce n’est pas une vie !
Mais mieux vaut commencer par le commencement. Déjà, il y a le cadre : imaginez un Pays des Fées gouverné depuis un millénaire par un démon maléfique nommé Geyla. Son bilan à la tête du pays étant visiblement à peu près aussi enthousiasmant que celui d’Emmanuel Macron, les fées se tournent vers un sauveur… et en trouvent trois : le joueur peut en effet incarner le spéléologue (ici qualifié d’aventurier) qui donne son nom à la licence, mais aussi un prêtre et une sorte d’esprit magique, chacun doté de leurs propres avantages et inconvénients.
Les indices du jeu vous permettront parfois de récupérer des bonus utiles
Ainsi, le prêtre peut toucher les morts-vivants avec n’importe quelle arme (là où les autres devront pour cela être équipé d’un rosaire) tandis que l’« Esper » (c’est le nom de l’esprit) a lui la capacité de se téléporter pour revenir à des endroits déjà visités. L’explorateur, quant à lui, peut emporter davantage de ressources dans son sac à dos, qu’il s’agisse de nourriture (l’équivalent d’une potion de soin) ou de bombes, qui permettront à la fois de venir à bout des ennemis les plus coriaces et de certaines portes. À ce stade, les joueurs vaguement intéressés par ce qui se passe à l’écran auront également remarqué une jauge de vertu : en effet, rien ne dit que votre héros soit là par générosité d’âme ; il est peut-être simplement venu en tant que chasseur de trésors – pour ne pas dire pilleur de tombes. Cette chose se remplira (ou se videra) donc en fonction de vos actions, et non seulement cela aura un impact pour espérer toucher les morts-vivants susmentionnés (ce qui sera impossible avec une vertu trop basse), mais aussi et surtout pour décider de la fin du jeu… laquelle sera, pour l’occasion, assez délicate à atteindre.
Les quelques boss du jeu sont généralement très simples une fois qu’on a compris où se placer
Loin de présenter un déroulement linéaire, Spelunker II fait en effet le choix d’un environnement semi-ouvert avec de très nombreux embranchements ainsi que la possibilité (pour ne pas dire la nécessité) de retourner sur ses pas.
L’indispensable épée magique pour espérer toucher le boss final
L’idée ? Dénicher des clefs ou de très utiles munitions pour vos différentes armes, mais aussi et surtout de précieux indices pour savoir quoi faire et où aller – car qui dit « liberté de mouvement » dit également « passer des plombes à tourner méchamment en rond », comme les joueurs expérimentés le savent sans doute déjà. De fait, difficile de ne pas penser à un jeu comme Simon’s Quest – paru une poignée de mois plus tôt – pour l’inclusion de l’aspect « aventure », et même s’il n’y a pas de villes à visiter, de marchands à trouver ni même de PNJ avec qui discuter, on comprend rapidement que les trois niveaux du jeu vont prendre beaucoup, beaucoup plus de temps à boucler qu’ils n’en ont l’air – surtout à partir du moment où votre héros n’a qu’une seule vie, aucun continue, et où l’aventure qui nécessite quand même au minimum 1H30 à boucler (en sachant parfaitement où aller) ne propose tout simplement aucun mécanisme de sauvegarde pour reprendre d’ailleurs que depuis le tout début à chaque fois. Ouch.
Graphiquement, le jeu a son charme ; dommage qu’on passe si peu de temps à l’extérieur
Le truc, c’est que Spelunker II a l’ambition d’un jeu moderne, mais avec la jouabilité d’un jeu de 1983.
Rien que placer l’orbe permettant de conclure un niveau peut être compliqué tant la jouabilité tend à manque de précision
Votre héros est raide comme un manche, ses sauts laissent très peu de marge de manœuvre, et l’activité consistant à monter ou descendre le long d’une corde – que vous risquez de pratiquer très, très souvent dans les loooongues grottes du jeu – nécessite une précision absolue au moment de sauter de l’une à l’autre, sans quoi votre personnage tombera comme une pierre… le plus souvent vers sa mort, car non seulement les chutes font toujours du dégâts au-delà d’une certaine hauteur, mais les phases de plateforme s’effectuant régulièrement au-dessus du vide ou de la lave, il est toujours particulièrement énervant de voir son aventure se terminer prématurément pour avoir eu le tort de ne pas avoir appuyé PRÉCISÉMENT EN MÊME TEMPS sur la flèche et le bouton de saut au milieu de la cent-quarantième acrobatie. La moindre attaque souffre d’une courte inertie suffisante pour transformer n’importe quel adversaire en menace pour la plus petite erreur de timing, et le fait que 90% du jeu soit constitué de donjons n’offrant pratiquement aucune variété au niveau des décors et de la palette de couleurs n’aide pas à rendre l’expédition spécialement agréable. Ce n’est pas qu’on n’ait pas envie de visiter l’univers du jeu, c’est surtout qu’on aimerait bien qu’il offre plus régulièrement quelque chose à voir.
Ce jeu va vous apprendre à détester les cordes
Du coup, ce qui aurait pu être une sorte de Metroidvania de première génération se révèle plus proche d’une expérience maladroite ou l’aspect aventure délaye l’action plus qu’il ne l’enrichit, et où le titre aurait franchement gagné à être moitié plus court – et sensiblement plus varié. Non que l’on passe un mauvais moment sur Spelunker II, en dépit de la raideur des contrôles et de l’aspect frustrant du défi (le jeu ne serait pas si difficile sans ses satanées cordes et les chutes à répétition qu’elles provoquent), mais on finit rapidement par trouver le temps long à retraverser des écrans qui se ressemblent tous sans le début du commencement d’une direction claire, avec des indices sibyllins et la quasi-impossibilité de tenir soi-même une carte à cause de nombreux accès « dans la profondeur » qui font que l’on peut vite s’égarer.
Des portes, des clefs et des embranchements : la base
Il ne suffit pas de rajouter des couloirs et des salles pour obtenir un Zelda, et le fait est que les mécanismes du jeu n’offrent simplement ni la précision ni la richesse nécessaires pour s’accrocher jusqu’à la fin de la partie – ou en tous cas, pas à le faire par plaisir. On regrettera d’ailleurs une certaine propension à compliquer les choses sans raison valable (il faut évidemment que le boss final soit dissimulé derrière un passage secret !), comme si rendre la progression la plus lente et la plus obscure possible était nécessairement un gage de longévité – eh bien mauvaise nouvelle, messieurs, la taille a beau être importante, elle ne vaut surtout que par le plaisir qu’elle procure, et ici on apprécierait un peu trop souvent que les choses aboutissent un peu plus vite, ce qui n’est pas bon signe. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’un level design un peu mieux équilibré aurait facilement permis d’obtenir une épopée un peu plus fluide et un peu plus marquante, mais en l’état notre spéléologue nous aura surtout quitté maladroitement en mettant beaucoup trop de temps à faire ses adieux. Une curiosité qui méritait mieux.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
On ne peut pas reprocher à Spelunker II : Yūsha e no Chōsen de s'éloigner de l'esprit du premier opus ; au contraire, entre l'accent placé sur l'exploration, la raideur des sauts et quelques mécanismes pas toujours limpides, la suite imaginée par Now Production reprend à la fois les forces et une partie des faiblesses de Spelunker premier du nom pour transformer l'expérience en une sorte d'improbable rencontre entre Simon's Quest et Pitfall. Si on ne peut qu'être admiratif par la taille et la durée de l'aventure proposée dans une simple cartouche d'1Mb, le fait est que cette longévité finit par se transformer en handicap, plombée à la fois par le manque de variété des interminables grottes du jeu, par sa difficulté « à l'ancienne » (une seule vie, aucun continue, aucun mot de passe) et par une jouabilité qui fait son âge. Un peu trop fastidieux pour son propre bien, le titre se réservera à une catégorie de joueurs assez patients pour trouver en eux la motivation de vaincre les trois (longs) niveaux du jeu d'affilée. Ambitieux, mais imparfait.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un système de sauvegarde n'aurait clairement pas fait de mal... – ...surtout avec une seule vie et aucun continue !... – ...tout comme une carte, d'autant qu'en réaliser une soi-même est assez complexe – Énormément d'allées-et-venues
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spelunker II sur un écran cathodique :
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le grand avantage des jeux de course, c’est que le game design se fait pour ainsi dire tout seul. L’objectif comme les principaux mécanismes sont littéralement inscrits directement dans ce qui définit le genre : aller plus vite que les autres. Prenez une voiture, un bateau ou même une tondeuse, placez-les sur une ligne de départ, vous n’aurez plus qu’à choisir l’angle de vue et les trois quarts du programme seront déjà établis.
Un peu d’entraînement sera sans doute nécessaire pour accéder aux bonnes places
Évidemment, le corollaire immédiat est qu’il est d’autant plus difficile d’espérer tirer son épingle du jeu quand les quelques nuances sont essentiellement à aller chercher du côté de la technique : on ne réinvente pas plus le jeu de course qu’on ne réinvente le football ou la pétanque. Ce qui explique sans doute que le genre connaisse un taux anormalement élevé de « pertes », à savoir de titres passés sous les radars faute d’avoir réussi à marquer un tant soit peu les esprits. Avez-vous, par exemple, déjà entendu parler de la licence F1 Circus ? Ce n’est pas la plus célèbre, je le conçois, on ne peut pas dire que son nom dégage une identité forte (quelqu’un s’est déjà amusé à faire la liste de tous les jeux vidéos dont le titre commence par « F1 » ? Parce qu’elle doit être longue), et le fait qu’aucun de ses épisodes ait jamais quitté le Japon n’a sans doute pas aidé à sa notoriété. Néanmoins, le tout premier épisode aura quand même passé la tête en France via Euro-Maintenance qui se sera donc contenté de l’importer avec une petite feuille pour présenter le jeu sans le traduire à un quelconque niveau, ce qui aura permis aux possesseurs de PC Engine de découvrir la vitesse autrement que via les sempiternels portages de l’arcade à la OutRun, à la Chase H.Q. ou à la Power Drift. Et accessoirement, de revenir à la bonne vieille vue aérienne que seul le très méconnu F1-Dream de Capcom avait jusque là employé sur la console de NEC.
Ce qu’on appelle de la course à l’ancienne !
F1 Circus est donc, comme son nom l’indique, un jeu de formule un qui cherche très fort à inviter quelques éléments de simulation dans un titre résolument typé arcade – ce qui était encore assez novateur en 1990, où le domaine de la « simulation automobile » se limitait essentiellement à Hard Drivin’ et à Indianapolis 500. Le cœur du jeu sera donc un championnat long de seize courses reprenant le format du championnat réelle, avec des pilotes dont les noms déformés (Semna, Manserr, Plost…) nous apprennent qu’acquérir la licence officielle de la discipline n’était pas pour autant à l’ordre du jour.
Les nombreux réglages disponibles n’ont hélas à peu près aucun impact sur la conduite
Les courses en elles-même seront assez longues : au minimum six à neuf tours selon le circuit – mais il est possible de doubler ou tripler ce nombre à votre guise si jamais vous voulez vous approcher de conditions plus « réalistes ». Un écran technique vous permet également de modifier divers composants de votre véhicule (ailerons, transmission, pneus, suspension…), le climat est géré et peut changer en pleine course, et il faudra impérativement passer par des essais pour décider de votre place de départ sur la grille. Voilà pour la « simulation » – car, comme vous allez vite le constater, pour le reste le jeu aurait du mal à revendiquer un quelconque réalisme. À commencer par ses circuits, qui se déroulent quasi-exclusivement sur un axe vertical – du bas vers le haut – où votre véhicule n’a jamais besoin de faire une boucle pour accomplir un tour : la même portion sera simplement reproduite autant de fois qu’il y a de « tours » (quand bien même vous allez fondamentalement toujours dans la même direction !). Dans le même ordre d’idées, votre véhicule pourra multiplier les carambolages et autre sorties de route sans subir davantage de dégâts qu’une usure accélérée de ses différents composants, lesquels pourront donc nécessiter un passage aux stands pour être remplacés. Plus grave : il n’y a littéralement aucune information en course : pas de carte du circuit (ni avant, ni pendant), aucune indication sur les temps de passage et la position des concurrents… Quant aux réglages susmentionnés, leurs effets sur la conduite sont largement indécelables. Bref, c’est de l’arcade vaguement tempérée, mais de l’arcade quand même.
Bon courage pour réussir un départ sans percuter personne
La clef du jeu et de son intérêt est, comme souvent, la vitesse. La bonne nouvelle, c’est que F1 Circus va très vite. La mauvaise, c’est qu’avec une vue de dessus qui empêche de voir à plus de dix mètres de distance, votre seul recours pour ne pas finir dans le décor à chaque virage, sauf à avoir des réflexes surhumains, sera de vous fier aux indications apparaissant à l’écran (un peu comme les instructions d’un copilote dans les jeux de rallye) afin de piloter « aux instruments », en quelque sorte.
Il faudra batailler pour espérer remporter le championnat
Autant dire que maîtriser le timing et la maniabilité du véhicule va demander une courbe d’apprentissage assez frustrant, et attendez-vous à ce que vos premiers tours vous envoient vous fracasser contre un mur ou partir en tête-à-queue toutes les dix secondes, ce qui n’est jamais le meilleur moyen de découvrir un jeu de course. Quand il faut en plus commencer à gérer des voitures adverses aux trajectoires imprévisibles avec une marge de manœuvre ne dépassant jamais le dixième de seconde (vous allez vite haïr les départs et leurs carambolages apocalyptiques à répétition), autant dire qu’il va vite falloir apprendre à lâcher un peu l’accélérateur le temps de dompter la jouabilité du titre, faute de quoi l’expérience risque d’être aussi courte qu’elle sera désagréable.
L’arrêt aux stands pourra se révéler indispensable quand votre véhicule commencera à être réellement endommagé
Paradoxalement, cette difficulté exacerbée et cette courbe d’apprentissage assez raide sont également les deux véritables raison de continuer à jouer dans ce qui reste autrement un simple clone de jeux de course déjà antédiluviens en 1990 à la Monaco GP. Commencer à sentir arriver les virages pour maîtriser un tour entier à pleine vitesse sans jamais approcher la pédale de frein ni quitter l’asphalte peut avoir quelque chose de grisant… pendant un certain temps, mais le plaisir risque quand même de s’éventer bien avant d’arriver au bout des seize circuits du championnat, on ne va pas se mentir.
Le mode « Constructeur » résumé en un écran…
Ce qui ne veut pas dire qu’on ne s’amuse pas, juste qu’une fois la principale difficulté surmontée, le gameplay n’est tout simplement pas assez profond pour donner envie de rempiler pendant des heures. C’est sans doute pourquoi les développeurs se sont sentis obligés d’ajouter un mode « Constructeur »… qu’ils auraient aussi bien pu s’abstenir d’inclure dans l’HuCard. Le concept? Un à quatre joueurs incarnent chacun une écurie automobile, et ils se contentent… de regarder les courses sans y participer. Je suis sérieux : il n’y a aucune option de gestion, pas l’ombre d’un réglage, la seule participation du joueur se limite à… lancer une roulette au début de la course pour décider du classement de départ des pilotes ! ET. C’EST. TOUT. Un assez bon résumé d’un titre qui aura lancé quelques timides idées au hasard sans chercher à en approfondir aucune, et qui ne tient à peu près que sur la rapidité de son défilement. De quoi combler un certain public pendant une heure ou deux, mais dans le domaine, on peut facilement trouver mieux sur à peu près tous les systèmes de la période. Pas de quoi quitter le japon, en effet.
Vidéo – La première course du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
En dépit de sa prétention à offrir des éléments de simulation – par ailleurs extrêmement creux –, F1 Circus est un pur jeu d'arcade dont la seule concession au « réalisme » est d'étirer ses courses via un nombre de tours invariablement trop élevé. Basé sur les réflexes et la vitesse pure, avec des trajets qui ne sont fondamentalement que de longues lignes droites, le titre commence par effrayer par sa difficulté avant que celle-ci ne constitue, paradoxalement, son seul véritable intérêt faute d'une quelconque profondeur dans la jouabilité ou les réglages. Une fois le pli pris, on peut trouver une certaine satisfaction à parvenir à maîtriser la moindre courbe sans finir dans le décor, mais on risque globalement de juger avoir fait le tour de l'expérience bien avant d'avoir atteint la moitié du championnat. Correct à condition d'être patient, mais trop limité pour réellement justifier l'investissement.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des courses trop longues – Trop peu d'informations pertinentes pendant et autour de la course – Des réglages techniques aux effets quasi-indécelables – Une vitesse qui exige des réflexes surhumains et une courbe d'apprentissage très raide – Un mode « Constructeurs » qui est une vaste blague
Bonus – Ce à quoi peut ressembler F1 Circus sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« F1 Circus est un programme très accrocheur qui vous fera vivre des parties acharnées et ne vous permettra pas de lâcher le volant. »
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
F1 Circus ne sera pas resté une exclusivité PC Engine toute sa vie (à en juger par le parcours de ses suites, ce n’était de toute façon visiblement pas l’objet de la licence d’en rester une) et aura également eu le droit à une version Famicom en 1992 – exclusivement au Japon, donc, une nouvelle fois. Pour l’occasion, le contenu a fait l’objet de quelques petits rééquilibrages : les circuits sont différents, un mode « Time Trial » a fait son apparition, les courses peuvent désormais être plus courtes (seulement quatre tours, par exemple, pour la première) mais en contrepartie, il y a désormais deux séances d’essai (la deuxième peut être passée) et les parcours tendent à être un peu plus longs.
Il y a de l’idée, mais l’équilibrage n’a hélas pas été placé au centre de cette version
On notera également quelques retouches plus cosmétiques, comme le fait que la voiture ne démarre plus aux stands et que les arrêts auxdits stands prennent la forme d’un écran dédié. Cependant, la plus grosse différence est tout simplement le fait que le jeu… tourne moins vite, la console de Nintendo n’étant vraisemblablement pas capable d’afficher un défilement aussi rapide que la PC Engine. Conséquence : le jeu est indéniablement plus simple… même s’il semble compenser avec de mauvaises solutions : il arrive fréquemment que les voitures adverses vous laissent sur place en pleine ligne droite comme si elles allaient à 200km/h de plus que vous, et leur trajectoire en virage évoquent souvent la tondeuse à gazon hors de contrôle. Du coup, même en faisant très peu de sortie de route et en ne lâchant jamais l’accélérateur, on éprouve les pires difficultés à approcher le podium sans trop savoir par quel miracle on était censé faire mieux. Le résultat est qu’on ne retrouve pas l’exigence de la version PC Engine et qu’on ne se sent pas franchement maître de son propre destin, d’où le sentiment assez frustrant que les courses se décident sur autre chose que sur la pure compétence en tant que pilote. Quant au mode « Constructeur », il est hélas toujours aussi abominablement limité.
NOTE FINALE : 11,5/20
En procédant à quelques adaptations comparé à la version PC Engine, F1 Circus sur Famicom n’a pas nécessairement choisi les bonnes. La difficulté passe de « frustrante » à « aléatoire », le rythme est toujours aussi problématique et la sensation de vitesse moindre prive également le jeu de son seul réel défi. Au final, autant rester sur la version originale ou passer directement aux itérations ultérieures de la licence.
Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd. Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd. Titres alternatifs :エフワンサーカス’91 (graphie japonaise), F1 Circus ’91 : World Championship (écran-titre – PC Engine), F1 Circus MD (Mega Drive) Testé sur :PC Engine – Mega Drive
Version PC Engine
Date de sortie : 12 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Visiblement, Nihon Bussan entretenait de grands espoirs pour sa licence, en point de planifier des épisodes annuels – dans les faits, celle-ci se montrera même encore plus active, avec la bagatelle de dix opus en sept ans. On pouvait donc s’attendre à voir F1 Circus ’91 peaufiner la formule de son prédécesseur : c’est globalement le cas dès le menu de sélection, avec un mode « Constructeur » inutile qui a disparu, remplacé par un mode « Entrainement » pas très utile vu la nature du gameplay du jeu et par un mode « Free Attack » qui vous laissera étrenner les circuits du jeu sans passer par le mode championnat… mais uniquement pour quatre d’entre eux, parce que bon. Le cœur du jeu va donc être une fois de plus le mode « Championnat du monde », qui reprend peu ou prou le système de jeu de l’épisode précédent en changeant les tracés et en augmentant les écuries disponibles ainsi que les options de réglage de votre véhicule.
Au fond du fun !
Sur le papier, la différence est plutôt légère, mais une fois en course, on réalise que le titre a décidé de tabler spécifiquement sur son aspect le plus clivant : sa difficulté ! Non seulement le jeu va encore un peu plus vite que F1 Circus, mais il est aussi devenu encore nettement plus punitif : désormais, il est très fréquent de se voir disqualifié pour une sortie de route un peu trop prononcée – ce qui, vu la vitesse, risque de nécessiter de longues minutes de pratique rien que pour parvenir à finir une course – mais en plus, dorénavant, si votre temps de qualification n’est pas assez bon… vous n’avez même plus le droit de disputer la course ! Et comme si cela n’était déjà pas assez stupidement frustrant, les temps exigés sont très serrés, et les tracés sont particulièrement piégeux, d’autant que le programme ne juge même plus utile de vous annoncer tous les virages à l’avance ! Ah ça, si vous aimez souffrir, vous allez clairement prendre votre pied ici, en revanche, dans tous les autres cas de figure, difficile de vibrer pour une deuxième opus qui n’a strictement rien de plus à offrir que son prédécesseur en-dehors de son défi immonde. À réserver aux vrais mordus.
Vidéo – La première course du jeu :
NOTE FINALE : 08/20
Les joueurs qui attendaient du contenu et un rééquilibrage pour ce F1 Circus ’91 risquent d’être déçus : ce n’est pas grand chose de plus qu’une version ultra-difficile du jeu précédent, qui était déjà bien assez exigeant en la matière. Si vous aimez l’idée d’avoir à recommencer une course 150 fois pour avoir une chance d’y participer, 150 fois supplémentaires pour avoir une chance de la finir et 150 de plus pour la gagner, faites chauffer la cire. Dans le cas contraire, le mieux est peut-être tout simplement de retourner jouer à F1 Circus – ou à un meilleur jeu de course, ce qui ne devrait pas être difficile à trouver.
Version Mega Drive
Développeur : Micronics
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La licence F1 Circus aura démontré assez vite des aspirations à s’envoler plus loin que la simple PC Engine, et avant même que le premier opus ne parte tenter sa chance sur Famicom, c’est la Mega Drive qui aura eu droit à son portage du deuxième, assuré pour l’occasion par Micronics (studio particulièrement prolifique sur… NES, où il n’aura d’ailleurs pas laissé que des bons souvenirs).
La difficulté a été revue un peu à la baisse, mais permettez-moi d’insister sur le « un peu »
Si le contenu, la jouabilité et la réalisation s’efforcent de coller au maximum à ceux de la version PC Engine, on remarque néanmoins rapidement quelques petites adaptations : l’apparition d’un mode « Watch » qui vous permettra… de regarder des courses jouées par l’I.A., des options de configuration plus nombreuses, la présence d’une pile de sauvegarde qui vous évitera d’avoir à noter vos mots de passe, et un léger rééquilibrage, l’ordre des circuits n’étant plus le même. Cependant, c’est la résolution « élargie » de la console (en 320×224 contre 256×232 sur PC Engine) qui autorise l’ajout le plus notable : la présence, à droite de l’interface, d’une mini-carte annonçant la suite du trajet et permettant ENFIN d’anticiper un minimum sans avoir à attendre fiévreusement les indications à l’écran. Bon, même dans ce cas, il sera difficile d’y voir à plus d’un virage de distance (c’était vraiment sacrilège d’avoir le plan de TOUT LE CIRCUIT ?), mais dans l’ensemble la difficulté semble ressortir un peu tempérée de ces quelques ajustements. Le tout reste néanmoins particulièrement délicat, et si certains pilotes semblent apprécier ce type de jeu de course où la seule alternative à des réflexes surhumains est de connaître le trajet par cœur, on recommandera quand même à la plupart des amateurs du genre de se diriger plutôt vers F1 ou vers Super Monaco GP II.
NOTE FINALE : 11,5/20
Ce F1 Circus MD a beau s’efforcer de tempérer un peu la difficulté extrême de la version originale, on ne peut pas dire que l’on touche pour autant au pic de l’aspect ludique du genre, même en ayant les réflexes ou la patience nécessaire pour se laisser le temps de dompter le gameplay. Dans les conditions idéales, le titre s’approche de l’expérience de F1 Circus premier du nom, mais ne la dépasse finalement jamais. Une cartouche qu’on réservera aux joueurs cherchant spécifiquement un jeu de course en vue de dessus sur Mega Drive.
Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd. Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd. Testé sur :PC Engine CD
Version PC Engine CD
Date de sortie : 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requis Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
1992 aura été une année particulièrement prolifique pour la licence de Nihon Bussan, avec au total pas moins de quatre opus différents, sur trois plateformes différentes, en l’espace de douze mois. Si F1 Circus Special : Pole to Win n’annonce aucune révolution, on sent que le support CD-ROM l’autorise néanmoins à déployer une certaine ambition, avec pas moins de vingt circuits au total, de la musique de qualité numérique, des bruits de moteur au bien meilleur rendu – pas grand chose de neuf, cependant, du côté des graphismes, en-dehors de l’inclusion de nombreuses digitalisations entre les courses pour soigner un peu l’habillage. La première bonne nouvelle intervient avec l’apparition d’un mode « Test Drive » qui autorise non seulement à parcourir tous les circuits du jeu sans avoir à passer par l’indéboulonnable mode « World Championship », mais qui introduit surtout des options de confort fort appréciable permettant de configurer le degré de réalisme et de difficulté du titre, autorisant même à diminuer la vitesse !
On n’est pas passé loin d’un titre amusant, mais qu’est-ce que c’est que cet équilibrage à la mords-moi-le-nœud ?
Des options si salutaires qu’on ne peut que s’agacer qu’elles ne soient pas disponible lors du mode principal, où il faudra obligatoirement composer avec la difficulté et le déroulement imposés par le jeu. Le défi a néanmoins été revu sensiblement à la baisse : plus question d’avoir besoin de 50 tentatives pour parvenir à se qualifier, et votre course ne prendra plus fin à la première sortie de route comme c’était quasi-systématiquement le cas dans F1 Circus ’91. En revanche, une fois la course en elle-même débutée, bon courage pour espérer rattraper un concurrent : même en faisant des temps au tour équivalents à la dix ou onzième place, passé les premiers virages, vous ne rattraperez pour ainsi dire plus jamais vos concurrents, et ce sont même les véhicules de tête qui viendront vous prendre un tour ! Encore de l’équilibrage de grande qualité… Autant dire qu’enchaîner les dernières places n’est pas exactement fascinant, mais on sera au moins reconnaissant au titre de ne pas tourner exclusivement autour de ce mode « World Championship » raté et de laisser l’occasion de découvrir son contenu à son rythme via le mode « Test Drive ». Bref, quelques idées bienvenues, mais une difficulté une nouvelle fois aussi absurde qu’injuste vient plomber ce qui aurait facilement pu être le meilleur épisode de la saga à sa sortie.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
En dépit de l’inclusion de quelques bonnes idées, dont un mode de jeu additionnel bienvenu et des options de configuration qui auraient dû être la norme dès le départ, F1 Pole Special : Pole to Win se rate à cause d’un mode principal ridiculement punitif où on peut se demander s’il est physiquement possible de finir ailleurs que dans les dernières places. Les masochistes assumés pourront y trouver leur compte, mais pour l’essentiel, le premier opus fonctionnait mieux.
Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd. Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd. Titre alternatif :F1 Circus ’92 : The Speed of Sound (écran-titre) Testé sur :PC Engine
Version PC Engine
Date de sortie : 18 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Hucard de 6Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour ce qui allait s’avérer être son dernier épisode sur PC Engine, la licence F1 Circus s’avance avec pour principale nouveauté un élément introduit par Super F1 Circus Limited à peine deux mois plus tôt : la licence FOCA, qui permet au titre de bénéficier enfin des véritables pilotes et écuries de la saison 1992. On aurait bien aimé dire « ainsi que des circuits officiels », mais les tracés étant une nouvelle fois fixés sur un axe vertical, il faudra se contenter de successions de virages reposant sur les réflexes ou sur la mémoire – car non, la mini-carte n’est toujours pas à l’ordre du jour.
Bon sang que cet écran est le bienvenu
Ceci dit, cet opus ’92 a néanmoins la bonne idée de revisiter un peu son équilibrage en reprenant non seulement toutes les options de configuration de F1 Circus Special, mais surtout en autorisant enfin à les employer lors du mode « World Championship ». En dépit de l’ajout de concurrents dès les phases de qualifications (il est légèrement énervant de foirer un tour de qualification parfait à cause d’une collision avec un adversaire), la difficulté est surtout nettement mieux réglée, et s’il est toujours illusoire d’espérer remporter les premières courses au sein des écuries les moins prestigieuses, on peut enfin espérer lutter pour les places rapportant des points. Un changement qui fait une grosse différence et qui permet à cet épisode de proposer enfin une expérience ayant autre chose à offrir qu’une infinie frustration – sans doute le meilleur opus de la série, de peu, au moment de sa sortie.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Plus que la licence FOCA déjà introduite par Super F1 Circus Limited, on retiendra surtout de ce F1 Circus ’92 un rééquilibrage salutaire et des options de configuration qui permettent enfin à la série d’avoir quelque chose à offrir à des joueurs n’étant doté ni de réflexes surhumains, ni d’une mémoire eidétique, ni d’une patience infinie. Et mine de rien, il était plus que temps.
Nintendo est un nom souvent cité quand il s’agit de s’esbaudir de la constance dans le succès – et la qualité – de la production d’une compagnie vidéoludique, et à raison : peu de concurrents peuvent lui contester sa proéminence et sa régularité en la matière, en dépit de quelques minuscules anicroches (« Comment appelez-vous cet objet ? Un ‘Virtual Boy’ ? ») que l’histoire a à peine retenues. Mais s’il est une entreprise disposant d’arguments très pertinents pour lui disputer le titre, ce serait bien Capcom ; le studio japonais établi en 1983 ne s’est peut-être jamais lancé dans la construction de ses propres consoles de jeu, mais en termes de longévité et de constance dans la qualité de sa production, il y aurait ici quelques pages de titres marquants à citer, et ce pratiquement dès les débuts de la firme !
Tout ce qui est au-dessus de vous est virtuellement invincible : ne perdez pas votre temps à chercher à atteindre cette moto
Dans les salles d’arcade qui ont connu ses débuts, la compagnie japonaise n’aura même pas eu le temps de souffler sa première bougie pour connaître un grand succès avec 1942, et son deuxième anniversaire l’avait déjà vu produire, au milieu d’une pléthore de titres, rien de moins que des bornes telles que Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke… et avant cela, un jeu qui aura lancé tout un sous-genre très populaire au sein des années 80 pratiquement à lui tout seul : Commando. Comme souvent avec Capcom, la borne en elle-même n’a pour ainsi dire rien inventé : on trouvait déjà des mécanismes extrêmement équivalents dans le Front Line de Taito trois ans auparavant, par exemple, ou même dans le Mister Viking de SEGA paru un an plus tôt. Mais ce qui aura fait la différence tient en un mélange entre une réalisation accomplie pour l’époque et une action extrêmement soutenue, ce qu’on pourrait résumer en un mot qui définit assez bien la production de Capcom sur la durée : efficacité.
Super Joe contre le reste du monde ; on sait déjà qui va gagner
Commando, c’est donc l’histoire de Super Joe – un personnage qu’on sera appelé à recroiser par la suite dans Bionic Commandos, mais pour être honnête, personne n’y a fait attention, et ce pour une raison simple : non seulement Super Joe n’est jamais présenté ou même introduit dans une borne qui ne s’embarrasse pas vraiment à placer un scénario ou même un contexte, mais surtout, tout le monde aura tendu à lui prêter un allias évident, celui du héros d’une saga dont le deuxième épisode arrivait justement dans les salles au même moment : Rambo.
Ne cherchez jamais à finasser, vous seriez rapidement débordé
Et c’est peut-être d’ailleurs le plus grand coup de génie de la borne : permettre sans le dire de jouer à Rambo 2 avant même que le monde ne sache qu’il avait envie de jouer à Rambo 2. En conséquence, si Super Joe n’a pas encore l’idée de porter l’iconique bandeau rouge de son alter ego involontaire (contrairement aux héros d’Ikari Warriors et de la plupart des clones à venir qui, eux, assumeront bien souvent la référence jusqu’au bout), il est en revanche équipé d’une mitrailleuse automatique aux munitions illimitées ainsi que d’un stock de grenades, et c’est avec cet équipement qu’il devra vaincre à lui tout seul toute l’armée adverse au fil de deux missions chacune divisées en quatre étapes. C’est simple, c’est basique, c’est direct – et en 1985, on n’avait aucune raison d’en exiger davantage.
L’intensité de l’action aide à faire passer la pilule du peu de variété des environnements
Le joueur moderne tendra d’ailleurs probablement à ne retenir de la borne que son aspect… disons, dépouillé. Pas tant du côté de la réalisation, qui n’a certes plus rien d’impressionnant avec quarante ans de recul mais qui correspondait assurément plutôt au haut du panier à sa date de sortie, mais précisément de celui du game design : l’opposition se limite à deux modèles de soldats, plus quelques véhicules indestructibles qu’il faudra obligatoirement éviter, l’unique bonus du jeu est représenté par une réserve de grenades venant gonfler la vôtre, et si le héros à pied a la capacité de tirer dans la direction à laquelle il fait face, c’est fondamentalement la seule chose qui le sépare de l’avion de 1942 – cela et le fait d’avoir à contourner une partie du décor, ou à s’en servir comme couverture selon la situation.
Les goulets d’étranglement comme ce pont seront souvent mortels
Le déroulement est très linéaire (impossible de revenir sur ses pas, naturellement), les ennemis reviennent en continu, et même les boss se limitent à des vagues d’adversaire sans introduire un ennemi plus massif nécessitant de repenser son approche. Bref, pas d’erreur : on est bel et bien aux racines absolues du genre n’introduisant à peu près rien par rapport aux quelques précurseurs mentionnés plus haut, et comme beaucoup d’inspirateurs vidéoludiques, Commando va fatalement souffrir de la comparaison avec les très nombreux clones qu’il aura initiés et qui auront généralement eu le mérite, eux, d’introduire de temps à autre une ou deux idée neuves (même si, comme on le verra par la suite, leur problème récurrent sera précisément de n’en avoir eu que très peu en réserve, ce qui explique peut-être que le sous-genre ait assez rapidement fini par péricliter) .
Quand on a vu une jungle infestée d’ennemis, on les a toutes vues…
Ceci dit, on sait que Capcom est également capable de faire beaucoup à partir de peu (Ghosts’n Goblins n’inventait pas grand chose, lui non plus, pour reprendre un autre grand succès de la firme), et comme souvent la vraie efficacité de la borne est à aller chercher dans son exigence et sa difficulté. L’action n’est peut-être pas très variée, dans Commando, mais a-t-elle besoin de l’être dans une borne où survivre une minute risque déjà de demander un peu d’entrainement ?
Pas besoin de boss géants pour vous résister : le nombre fera largement l’affaire !
Super Joe est très rapide, mais ses ennemis le sont aussi, et leurs tirs allant plus vite encore, l’action devient si nerveuse dès les premières secondes qu’on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer – même avec un ami en renfort. Première règle : ne jamais rester immobile. Deuxième règle : ne jamais rester immobile. Troisième règle… ah, trop tard, vous êtes déjà mort. Et en l’état, toute la force du gameplay est là, de A à Z : jouer aux réflexes et au sang froid sans prendre le temps de réfléchir mais en restant suffisamment concentré pour parvenir à dessiner, en une fraction de seconde, un trajet idéal entre toutes les cochonneries qui se promènent à l’écran. Car en cas de décès, évidemment, on ne repart pas là où on est mort, ce serait trop simple : ce sera un retour au dernier point de passage selon le mécanisme en vigueur à l’époque.
Les tranchées ennemies seront bien plus vite nettoyées à la grenade
Il en résulte une pression et une exigence de tous les instants qui sont à la fois le principal intérêt du jeu et ce qui risque de le transformer en un pic de frustration au bout de quelques minutes. Contrairement à Ghosts’n Goblins, la mémoire n’a finalement que peu d’usage ici, l’expérience se limitant à essayer d’avancer le plus vite possible sous peine d’être enseveli sous les vagues ennemies, et si l’action se suffisait parfaitement à elle-même en 1985, on va dire que le concept aura largement eu le temps d’être repris et peaufiné depuis lors, ce qui donne assurément à cette borne « pionnière » un bon coup de vieux.
On ne peut pas dire que le level design soit extrêmement imaginatif
Crapahuter dans la jungle aux commandes d’un simili-rambo est une formule qui aura été légèrement surexploitée par la suite, et il faut reconnaître que dépouillée de la moindre forme d’originalité ou d’idée marquante, le jeu a ce parfum du déjà vu, déjà joué même quand on ne l’a jamais approché de sa vie. Ce qu’on appelle le prix de l’innovation… Reste une expérience très basique, certes, mais parfaitement efficace à sa façon – le truc étant que le tour de la question risque d’être accompli au bout de dix grosses minutes. Les néophytes ne verront sans doute qu’un intérêt purement historique à la borne, et on les comprend – quitte à vouloir s’amuser, autant directement commencer par MERCS –, quant aux vétérans… eh bien, ils n’auront certainement pas attendu un article de 2025 pour retourner confronter les souvenirs émus de leur enfance, pas vrai ?
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
Parmi les premiers succès planétaires de Capcom – mais certainement pas parmi les derniers –, Commando aura initié à lui seul le sous-genre, très populaire dans les années 80, consistant à diriger un Rambo qui ne dit pas son nom dans une jungle présentée via un défilement vertical. L'action est hyper-nerveuse, la difficulté immonde et la profondeur absente : un assez bon résumé d'une formule qui allait être (souvent) reprise et (parfois) peaufinée, d'Ikari Warriors à Guerrilla War pour ne citer qu'une minuscule portion de ses héritiers. C'est d'ailleurs là la plus grande faiblesse d'un titre qui apparait aujourd'hui comme de simples fondations avec pas grand chose de construit par-dessus, un gameplay qui n'a que son immédiateté et son exigence à offrir au milieu d'une réalisation et d'un contenu qui font leur âge. Les fans de run-and-gun à la recherche de quelque chose de plus consistant préfèreront sans doute se lancer dans des titres plus récents, à commencer par son successeurs MERCS ou des bornes plus spectaculaires et plus débridées à la Shock Troopers. Les autres parcourront un morceau d'histoire en se disant que, décidément, il fallait être vraiment bon pour joueur plusieurs minutes avec une pièce de 10 francs, en 1985.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté « arcade » – Aucune possibilité de bloquer la direction du tir – Aucun power-up – Très court – Une réalisation qui n'a plus grand chose à montrer
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Commando sur une borne d’arcade :
Version BBC Micro
Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
On comprend ce qui se passe et c’est jouable à deux. Que demander de plus ?
Signe de son succès quasi-instantané, Commando n’aura même pas eu à attendre l’année 1986 pour commencer à apparaître sur les systèmes domestiques. Réalisé par John Nixon aux graphismes et Trevor Harwood au code (deux anonymes comme la période en aura compté des centaines), ce portage sur BBC Micro démontre que l’essentiel de l’expérience originale peut facilement être conservé sans avoir à déployer des prouesses techniques insensées. Visuellement, il n’y a que quatre couleurs à l’écran et le format passé à l’horizontale signifie qu’il est difficile d’anticiper l’avancée, mais l’action étant devenue beaucoup plus lente, le jeu repose désormais nettement moins sur les réflexes et plus sur l’observation froide et méthodique (même si foncer tout droit sans se préoccuper des ennemis donne également de très bons résultats). Le défilement a laissé place à des changements d’écran, les sprites clignotent dès qu’il y a un peu trop de monde et il n’est pas toujours facile de distinguer les tirs adverses ou de lire la trajectoire des grenades ennemies, mais dans l’ensemble le titre est jouable et assure l’essentiel dans une version nettement plus accessible que la borne. Niveau sonore, il n’y a plus de musique et juste quelques « bips » en guise de bruitages, mais ça ne change pas grand chose. Certes, on touche vraiment aux fondamentaux absolus du genre, mais au fond, ça ne fonctionne pas si mal.
NOTE FINALE : 10/20
Si l’on cherchait à établir la substantifique moelle de ce qu’est un run-and-gun, cette version BBC Micro de Commando constituerait un très bon exemple : les mécanismes sont simplissimes, il n’y a pas grand chose à voir et pratiquement rien à entendre, mais en termes d’action, ça fonctionne – même si le défi n’a plus grand chose à voir, lui non plus, avec celui de la borne. Seul ou à deux, de quoi tuer dix minutes d’une façon plus agréable qu’on aurait pu le craindre.
Version Commodore 64
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Commodore 64 figurait sans conteste parmi les ordinateurs 8 bits les mieux équipés pour rendre justice à Commando – et objectivement, ce portage réalisé directement par une équipe interne s’en sort très bien. Contrairement aux adaptations observées sur BBC Micro, le défilement est fluide, l’action est tout aussi nerveuse que sur la borne (et donc presque aussi difficile) tout en restant lisible, et on peut profiter de la musique de l’immense Rob Hubbard pendant la partie. On a beau perdre quelques détails comparés à le borne, les acheteurs de l’époque n’avaient pas de quoi se sentir roulés et ceux qui découvriront le logiciel via ce portage aujourd’hui pas davantage. Un titre limité, mais efficace – dommage que le mode deux joueurs soit passé à la trappe.
À l’âge d’or des 8 bits, le Commodore 64 décevait rarement
NOTE FINALE : 11/20
Commando sur Commodore 64 n’a fondamentalement pas grand chose à envier à la borne dont il est tiré, ce qui veut déjà dire beaucoup. Toujours aussi jouable, toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, le titre n’abandonne que quelques fioritures d’une réalisation qui n’était de toute façon déjà pas très impressionnante à la base – ainsi que le mode deux joueurs, certes, mais l’équilibrage compense. Pour s’éclater à deux pendant quelques minutes, ça fait toujours parfaitement l’affaire.
Version ZX Spectrum
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Aucune mauvaise surprise, et c’est déjà très bien
En 1985, il aurait été commercialement totalement suicidaire sur le marché européen (et surtout sur le marché britannique, alors déjà en pleine forme) de ne pas proposer une adaptation de Commando. Signe d’une époque où la machine de Sinclair était encore une star, ce portage s’en sort lui aussi très bien : il y a assez de détails pour avoir quelque chose à voir mais pas suffisamment pour que cela gêne la lisibilité, l’action est toujours aussi nerveuse et c’est parfaitement jouable au joystick comme au clavier. Au rang des déceptions, la réalisation sonore est à peine plus emballante que sur BBC Micro (pas de musique, des bruitages extrêmement limités) et il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Reste une version sympathique à pratiquer en solo, mais sans doute pas pendant très longtemps.
NOTE FINALE : 10,5/20
Portage très sérieux pour Commando sur ZX Spectrum, avec pour seul véritable regret la disparition d’un mode deux joueurs qui était un élément central de l’expérience. L’essentiel est néanmoins bien préservé, et le résultat est clairement à la hauteur de ce qu’on était en droit d’attendre en 1985.
Version Amstrad CPC
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il y avait une certitude qui était déjà bien ancrée dans l’esprit des éditeurs britanniques au milieu des années 80, c’était qu’un CPC n’était fondamentalement qu’une machine qui possédait le même processeur qu’un ZX Spectrum et qui se vendait moins sur le territoire de la perfide Albion. Dès lors, Commando était-il voué à n’être qu’un obscur « speccy port » comme on en voyait déjà trop ? Dans l’absolu, oui – on voit bien que le jeu reprend la résolution, l’interface et une large partie des graphismes du portage commercialisé sur la machine de Sinclair, mais il fait au moins l’effort d’y apporter un petit coup de peinture pour profiter timidement des capacités graphiques de la machine, et d’y ajouter un petit thème musical pour égayer l’écran-titre. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est la vitesse sont toujours satisfaisantes (même si les masques de collision auraient pu être plus précis) ; la mauvaise, c’est qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Une nouvelle fois, l’essentiel est là, mais bénéficier d’une version un peu plus ambitieuse n’aurait malgré tout pas été un mal.
Bon, en 1986, ça passait crème
NOTE FINALE : 10,5/20
Sur Amstrad CPC, Commando fait le travail – mais il le fait comme trop souvent sous la forme d’une version ZX Spectrum rapidement maquillée. Le résultat demeure décent, mais la perte du mode deux joueurs ne se justifiait pas.
Version Commodore 16, Plus/4
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
Ça aurait pu être bien pire, mais c’est peu dire qu’on en fait vite le tour
Cas un peu particulier pour Commando sur Commodore 16 : on est moins ici en présence d’un portage que d’une refonte totale du jeu, sans doute pour cause de contraintes techniques. Lesquelles sont assez vite visibles : il n’y a plus de défilement, et pour cause, le programme est désormais constitué de cinq écrans en tout et pour tout, dont l’unique objectif est de parvenir à détruire tous les ennemis présents. Tâche rendue d’autant plus complexe que votre personnage ne peut plus se déplacer en diagonale ni utiliser de grenade, qu’il commence en plein milieu de l’action (durée de vie attendue lors de votre première tentative au premier niveau : une demi-seconde) et qu’il ne peut bien évidemment pas compter sur la présence d’un deuxième joueur. Sachant qu’il n’y que deux types d’adversaires et que la réalisation est loin d’être inoubliable, autant dire qu’on est plus en présence d’une version démo à la difficulté réglée au maximum que face à un jeu complet ou à l’adaptation d’une borne d’arcade. Bilan : pas terrible, et on comprendra aisément que cette conversion n’ait pas marqué les esprits.
NOTE FINALE : 07/20
Étrange conversion faisant davantage penser à un ersatz de Gain Ground qu’au portage de la borne d’arcade, Commando sur Commodore 16 s’efforce de faire ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Avec une action hyper-limitée et ultra-punitive tenant tout entier sur cinq écrans, seuls les joueurs les plus motivés tiendront jusqu’au terme des dix minutes de durée de vie – le temps de se convaincre d’aller acheter un Commodore 64, sans doute.
Version Electron
Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
Les vrais dégâts ne se voient pas sur cette image
À l’instar du Commodore 16 vis-à-vis du Commodore 64, l’Electron était une version d’entrée de gamme (vendue 200£ tout de même) du BBC Micro, proposant donc un hardware sensiblement moins puissant. On ne sera donc pas très surpris de se retrouver face à une version de Commando qui corresponde virtuellement à un calque du portage développé par la même équipe sur l’autre ordinateur d’Acorn… mais en deux fois plus lent, et sans aucune possibilité de brancher un joystick – deux tares récurrentes pour la machine. Sachant que la version BBC Micro n’était déjà pas exactement un modèle de vélocité, on a un peu l’impression de revivre le bullet time de Matrix, mais en 4 couleurs, et l’expérience de jeu n’est pas exactement transcendante. Reste un petit titre d’action très oubliable, mais on ne va pas se mentir : hors nostalgie, difficile de trouver une raison de s’y adonner aujourd’hui.
NOTE FINALE : 08/20
Prenez un jeu lent, rendez-le encore deux fois plus lent, et vous obtiendrez Commando sur Electron – un titre qui vous laisse le temps de prendre le café en jouant. Si l’expérience a le mérite de rester jouable, elle n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement intéressante, et on la réservera aux curieux, aux nostalgiques et aux joueur qui aiment bien avoir beaucoup de temps pour réfléchir au milieu de leurs jeux d’action.
Version NES
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1986 (Japon) – Novembre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec l’arrivée de Commando sur les machines japonaises – NES en tête –, fini de rire : c’est directement Capcom qui se charge des adaptations. On pouvait s’attendre à une retranscription fidèle de la borne, et au premier abord c’est ce qu’on obtient : l’action est toujours aussi nerveuse, toujours aussi fluide, et (presque) toujours aussi exigeante – d’autant qu’il n’y a pas l’ombre d’un menu des options à se mettre sous la dent.
Nouveauté : on peut carrément dénicher des bunkers secrets !
Rapidement, on remarque néanmoins que l’équipe de développement en a profité pour ajouter quelques idées : les niveaux sont un peu plus longs, on peut désormais sauver des otages en échange de points, et certains d’entre eux sont même à dénicher dans des bunkers souterrains qui ne se dévoilent qu’en tuant des soldats dans des positions retranchées ! Si le jeu emploie toujours le système de points de passage, il se révèle plus permissif puisqu’une simple option sur l’écran-titre permet de repartir du dernier niveau visité (l’équivalent d’un continue illimité, quoi) – ce qui fait qu’il ne devrait pas falloir des semaines de lutte pour en venir à bout. Dans l’ensemble, la réalisation est relativement solide et l’expérience de jeu fait aussi bien, sinon mieux que la borne, à un petit détail près : l’impossibilité de jouer à deux simultanément. Cela n’empêche pas cette version domestique d’être globalement mieux équilibrée et moins frustrante que la borne, mais vu la concurrence sur la machine de Nintendo, le bilan reste un peu maigre.
NOTE FINALE : 12/20
En portant Commando sur NES, Capcom en aura profité pour revoir très légèrement sa copie et pour rééquilibrer son expérience de jeu. L’action est plaisante, mais la faible durée de vie cumulée à l’impossibilité de jouer à deux simultanément risquent d’obliger cette cartouche à figurer dans le bas de la pile, en-dessous des Guerrilla War ou des Heavy Barrel sur la même machine, plus ambitieux.
Version Intellivision
Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Décembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Graphiquement, c’est vraiment l’essentiel, mais ça bouge bien et ça se joue bien
Voir un titre paraître sur Intellivision en 1987 – soit trois ans après la fin de la production de la console – pourra paraître étrange, mais l’histoire est en fait que d’anciens employés de Mattel avaient entretemps fondé INTV Corp. pour racheter les droits de la console, en écouler les stocks, et même développer quelques nouveaux titres – dont deux portages de l’arcade : Pole Position et… Commando. Pour l’occasion, on s’en doute, pas question ici de retrouver les adaptations observées sur la version NES : on affaire à un portage simplifié en fonction des limitations de la console (il n’y a plus de véhicules adverses, par exemple), et le résultat est… eh bien, finalement assez honnête, plutôt supérieur par exemple à ce qui avait été observé sur BBC Micro. Les sprites sont certes minuscules, mais ils sont animés avec beaucoup de précision et l’action, si elle est moins rapide que sur la borne, n’en est pas moins exigeante. Ce n’est certes pas le type de portage sur lequel on aurait envie de se précipiter aujourd’hui – il avait déjà quelque chose d’un peu anachronique en 1987 –, mais à tout prendre, il fait les choses plutôt bien et l’équilibrage est loin d’être délirant. Pas si ridicule, pour une console morte depuis trois ans et qui allait encore vendre 500.000 exemplaires avant qu’INTV Corp. ne ferme définitivement ses portes en 1991.
NOTE FINALE : 10/20
On n’attendait plus trop l’Intellivision en 1987, mais force est de constater que ce portage de Commando prouve que la console de Mattel était encore loin d’être ridicule face à l’essentiel de la production 8 bits. La réalisation est dépouillée mais travaillée et lisible, et la difficulté est conséquente sans être exactement aussi injuste que sur la borne. Une curiosité plus divertissante qu’elle n’en a l’air.
Version MSX Senjō no Ōkami
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 1 (NTSC)
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le MSX tendait à montrer assez vite ses limites dans les jeux reposant sur un défilement fluide
Le MSX aura dû attendre 1987 pour bénéficier de son portage de Senjō no Ōkami – ce qui est plutôt surprenant, considéré le succès rencontré par la machine au Japon. Toujours est-il que le système hérite pour l’occasion d’un portage ressemblant plus à celui paru sur FM-7 (à en juger, en tous cas, par les vidéos que j’ai vues du portage sur la machine de Fujitsu, dont je ne suis pas parvenu à trouver une version jouable) qu’à celui publié sur NES. Le résultat n’est pas ce qu’on a vu de plus emballant sur la machine : le défilement, comme toujours, est très haché, ce n’est pas particulièrement beau, ça clignote beaucoup et la musique tape vite sur les nerfs. Une nouvelle fois, l’essentiel est préservé, mais quitte à jouer sur un ordinateur 8 bits, autant lancer directement la version Commodore 64.
NOTE FINALE : 10,5/20
Senjō no Ōkami doit faire face, sur MSX, aux limitations techniques d’une machine dont la première version n’avait pas exactement été pensée pour faire tourner des run-and-gun. Le résultat est correct et décemment jouable, mais présente néanmoins trop de défauts pour qu’on ne préfère pas découvrir le jeu sur un autre système.
Version PC (Booter)
Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun – RAM : 256ko Mode graphique supporté : CGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1987, un PC était une machine qui avait beaucoup d’arguments du côté du bureau, mais qui d’un point de vue strictement ludique n’avait rien à opposer à des ordinateurs 8 bits qui coutaient souvent cinq ou six fois moins cher – sauf à investir dans un Tandy 1000, ce qui n’a visiblement pas été l’hypothèse considérée ici. Ce portage de Commando correspond donc à ce qu’on pouvait attendre sur la machine à l’époque, c’est à dire à rien de renversant. Du côté des bonnes nouvelles, la fenêtre de jeu est d’une taille décente, l’action est relativement nerveuse et il n’y a pas besoin de ralentir le jeu pour qu’il tourne à la bonne vitesse. En revanche, la musique crachée par le haut-parleur interne tourne très rapidement en boucle (prévoyez une migraine ou coupez-la), le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié, et le jeu est d’autant plus moche qu’il ne prévoit même pas une gestion du mode composite. Ce n’est certes pas pire que ce qu’on avait pu observer sur BBC Micro mais on dira que ce n’est pas exactement la meilleure façon aujourd’hui de découvrir le jeu de Capcom.
NOTE FINALE : 09,5/20
Version déjà techniquement en retard pour 1987, Commando sur PC s’en tire malgré tout honnêtement du côté de la jouabilité et de l’expérience de jeu. L’aspect frustre de la réalisation, la difficulté corsée et l’impossibilité de jouer à deux risquent néanmoins de limiter la durée de vie du titre à une poignée de parties.
Version PC-88 Senjō no Ōkami
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Mars 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Ce n’est pas sublime mais ça fait le café
Les portages japonais, comme on le sait, ne tendaient pas à briller par leur diversité – c’étaient à peu de choses près les mêmes versions au bit près autant que leurs systèmes d’accueil le permettaient. Senjō no Ōkami ne fait pas exception à la règle : c’est a priori exactement le même jeu que sur FM-7. De loin, on dirait la version ZX Spectrum en plus fin – ce n’est pas très beau sauf à aimer les grands aplats jaunes, bleu ciel et verts – mais ça a au moins le mérite d’être relativement lisible et il y a de la musique. Sans hurler au génie, on peut donc au moins compter sur un portage qui offre l’essentiel de ce que proposait la borne, mais on aurait apprécié une action plus fluide et des teintes un peu moins agressives.
NOTE FINALE : 11/20
Portage sérieux mais pas spécialement enthousiasmant pour Senjō no Ōkami sur PC-88 : c’est lisible sans être très beau, c’est jouable sans être très fluide, ça offre l’essentiel sans chercher en rien à le perfectionner. Au moins est-ce jouable à deux.
Version Apple II
Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc – RAM : 128ko
Alors on commence à être vraiment à l’étroit mais soyons honnête : ça bouge bien
Là encore, le timing pourra surprendre : attendre 1988 pour porter Commando sur Apple II, une machine en fin de vie qui célébrait alors déjà ses onze ans ? Comme on va le voir, non seulement ce ne sera pas la dernière anomalie à ce sujet, mais on rappellera également à titre de comparaison que l’excellent Prince of Persia, pour sa part, ne verrait le jour sur le même ordinateur qu’un an plus tard – un excellent rappel de l’extraordinaire longévité de la machine d’Apple. Ceci dit, porter un jeu de tir à défilement sur ladite machine représentait une sacrée colle, et pour le coup Quicksilver Software (qui avait déjà réalisé la version PC) s’en sera très bien sorti : l’action est étonnamment fluide et les commandes répondent très bien. Alors certes, la fenêtre de jeu est tellement rabotée qu’on se croirait sur Game Boy, la difficulté est d’autant plus immonde qu’on a très peu de temps pour voir arriver les tirs adverses, et il n’est plus question de jouer à deux ; néanmoins le résultat demeure relativement impressionnant pour un ordinateur qui ne s’imaginait sans doute pas faire tourner des programmes de ce type un jour. On commence à approcher du défi de codeur davantage que du pic du gameplay, mais on appréciera l’effort.
NOTE FINALE : 09/20
D’un point de vue purement technique, Commando sur Apple II est clairement un bel accomplissement, mais cette prouesse a fatalement un prix, et entre la fenêtre de jeu minuscule, la réalisation purement fonctionnelle, la disparition du mode deux joueurs et la difficulté frustrante, on commence à faire face à beaucoup d’obstacles pour réellement s’amuser dans des conditions optimales. Bien essayé, mais l’ordinateur d’Apple n’était peut-être tout simplement pas fait pour ce type de jeu.
Version Atari 2600
Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juin 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Très honnête, mais encore insuffisant
Quand je vous disais qu’on en avait pas fini avec les « anomalies » : une cartouche sur Atari 2600 en 1988 ? Et éditée par les grands rivaux d’Activision, tant qu’à faire ? Décidément, les années 80 n’étaient pas décidées à laisser mourir leurs glorieux ancêtres, et cette édition de Commando a quelques surprises à offrir. Une fois de plus, c’est techniquement que le titre est impressionnant : les sprites sont gros, le défilement est fluide, l’action est lisible, et il y a plutôt davantage de détails dans les décors que sur PC-88 ou sur MSX. La jouabilité parvient à placer toute l’action sur un bouton (il faut le garder appuyé pour lancer une grenade) et il y a même des options de difficulté, pas à dire, c’est du beau boulot. En revanche, le contenu a été un peu essoré pour tenir sur la minuscule cartouche, il n’y a plus de véhicules, jamais plus de trois ennemis à l’écran, et la taille des sprites dait qu’il est souvent difficile d’éviter les tirs adverses. Quant au mode deux joueurs, comme sur NES, il est au tour-par-tour. Reste une version surprenante qui en fait plus que ce qu’on pensait uen Atari 2600 capable de produire, mais d’un point de vue strictement ludique, ça demeure quand même assez limité.
NOTE FINALE : 09,5/20
De nouveau une belle performance technique pour Commando sur Atari 2600, qui est en plus plus que le vague ersatz qu’on était en droit de craindre. En dépit d’une réalisation accomplie et d’une jouabilité bien pensée, le titre rencontre à peu près les mêmes limitations que sur Apple II et est souvent difficile pour de mauvaises raisons. Une curiosité à découvrir pour les fans de la console d’Atari, malgré tout.
Version Amiga
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
À la fin des années 80, Elite Systems aura apparemment réalisé qu’ils disposaient toujours des droits d’adaptation de la licence de Capcom dans un carton, et qu’il serait sans doute intelligent de porter Commando sur Amiga et Atari ST avant que ces droits n’expirent. La philosophie n’a d’ailleurs pas changé depuis les premières conversions : on se retrouve face à un portage qui essaie de coller un maximum à la borne, ce qu’il fait plutôt bien, mais sans bénéficier du plus subtil rééquilibrage ni de la plus infime option de configuration : c’est toujours dur parce que ça va vite et qu’on a très peu de temps pour anticiper. La jouabilité reprend celle de la version Commodore 64, la fenêtre de jeu a été rétrécie pour correspondre au format vertical original – ce qui n’était peut-être pas absolument nécessaire – et si l’expérience globale est assez proche de celle de la borne, on ne peut que regretter qu’elle montre rapidement les mêmes limites en termes de plaisir de jeu, de durée de vie ou de frustration. Et pour finir de gâcher le tableau, le titre ne se joue à deux qu’en alternance. Autant dire que dans le domaine, du chemin a été parcouru depuis lors, et les possesseurs d’Amiga passeront indéniablement un meilleur moment sur The Chaos Engine ou même sur New York Warriors.
Une rédaction d’élève appliqué, sans plus
NOTE FINALE : 11/20
Portage réalisé avec sérieux, mais sans génie, Commando sur Amiga est assez fidèle à la borne dont il est tiré pour en conserver toutes les faiblesses sans offrir l’ombre d’une idée neuve ou d’une option de configuration – tout en tirant un trait, hélas, sur le mode deux joueurs. On n’hurlera certes pas à la trahison, mais dans le domaine, il y a tout simplement plus amusant et mieux réalisé sur Amiga.
Version Atari 7800
Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1989 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à investir les machines d’Atari, Commando aura également fait un détour par l’Atari 7800 – très tardivement, là encore, à se demander si cette version n’a pas vu le jour uniquement pour répondre à la version d’Activision parue l’année précédente. Ceci dit, la réplique fait mouche : en fait, on est peut-être même face à l’un des meilleurs portages du jeu ! Les graphismes manquent un peu de finesse, mais ils sont relativement détaillés et l’action est lisible. Le défilement est fluide, la vitesse est bonne, et l’équilibrage est meilleur que sur la borne puisqu’on bénéficie ici de plusieurs niveaux de difficulté. On assiste même à l’apparition de nouveaux bonus, comme la présence d’un tir automatique obtenu en ramassant une mitrailleuse ! Seul reproche : l’absence d’un mode deux joueurs en simultané, qui empêche à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, mais pour le reste, c’est sans doute un des jeux à posséder sur la console et sa maigre ludothèque.
NOTE FINALE : 11,5/20
Trois ans avant d’aller développer des Super STAR WARS sur Super Nintendo, Sculptured Software faisait déjà du bon travail sur Atari 7800, avec une conversion très satisfaisante de Commando. Jouable, bien équilibrée et bien réalisée, cette version ne souffre que de l’absence d’un mode deux joueurs coopératif.
Version Atari ST
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Comme souvent avec les portages développés en parallèle sur Amiga et Atari ST, les choses vont aller relativement vite : sans surprise, Commando s’efforce d’accomplir sur la machine d’Atari la copie parfaite de la version Amiga, ce à quoi cette conversion ne parvient pas totalement, la faute à une résolution un peu moins flexible que celle de la machine de Commodore (traduit en clair : la fenêtre de jeu est ici en 256×200, contre 256×256 sur Amiga). Cela n’a pas autant d’incidence qu’on pourrait le craindre, mais ne plaide pas non plus en la faveur d’une version qui présente autrement exactement les mêmes limites que le jeu de base, avec en prime l’impossibilité – comme pour tous les autres portages – de jouer à deux en même temps.
NOTE FINALE : 11/20
Portage exactement dans les clous de la production de l’époque pour Commando sur Atari ST : c’est littéralement la version Amiga avec la résolution verticale rabotée. Pas de quoi dégrader notablement l’expérience de jeu, mais on reste face à un jeu trop basique pour réellement rivaliser avec ses héritiers.
Version PlayStation Capcom Generations
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon) – 3 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 4 blocs)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La fin des années 90 aura également représenté une première vague de nostalgie pour les vieux succès de l’arcade, et Capcom n’aura pas manqué de surfer sur la vague pour continuer de traire à peu de frais ses bornes à succès auxquelles la firme japonaise devait déjà tant. Pour l’occasion, on hérite exactement de ce qu’on était venu chercher : la copie conforme et quasi pixel perfect de la borne originale de Commando (avec un effet de dithering qui se remarquera aujourd’hui sur les écrans haute résolution, mais rien qui dégrade franchement les graphismes), avec en sus des options de configuration incluant le choix entre deux modes de difficulté, la réattribution des boutons de la manette, la possibilité d’activer les vibrations (au cas où vous aimeriez bien sentir la puissance des pales de l’hélicoptère qui vous dépose en début de partie) ou un tir automatique dont on peut même sélectionner la vitesse, des thèmes musicaux remixés, et aussi et surtout les trois modes graphiques également présents dans les autres titres à défilement vertical de la compilation (à savoir MERCS et Gun.Smoke). Le mode 1 tente de profiter au maximum de la largeur de l’écran, le mode 2 affiche le ratio original avec l’interface à droite, et le mode 3 permet directement de reproduire le format de la borne en pivotant l’écran. Bref, l’arcade à domicile, la vraie – et treize ans plus tard, on peut ENFIN jouer à deux.
De gauche à droite : mode 1, mode 2 et mode 3 (pivoté pour l’occasion)
NOTE FINALE : 12/20
On voulait la borne, on l’obtient ; on voulait des options de configuration, on les obtient également, et tant qu’à faire on peut enfin inviter un ami à se joindre à la fête sans avoir à attendre qu’on lui passe la manette. Commando sur PlayStation demeure, aujourd’hui encore, un très bon moyen de découvrir l’expérience originale dans des conditions optimales.
Version Saturn Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Mêmes jeux, même équipe, même date de sortie : comme on peut l’imaginer, ce n’est pas exactement sur une compilation de bornes largement issues de la décennie précédente que la Saturn et la Playstation vont hurler leurs différences techniques – même si on remarque que l’effet de dithering présent sur la machine de Sony n’est plus à l’ordre du jour ici. Pour le reste, le contenu et les options sont exactement les mêmes, à une toute petite nuance près : la compilation n’étant jamais sortie du Japon, la borne sera à pratiquer dans sa version originale plutôt que dans la version export, ce qui ne change pour ainsi dire rien au-delà de l’écran-titre.
Là encore, de gauche à droite : mode 1, mode 2 et mode 3, cette fois au format NTSC
NOTE FINALE : 12/20
Comme sur PlayStation, Senjō no Ōkami peut être redécouvert dans des conditions optimales sur Saturn, la borne parfaitement reproduite bénéficiant de nombreuses options de confort ainsi que de thèmes musicaux remasterisés. De quoi dépoussiérer sans la trahir l’expérience originale.
Parmi les rares éléments de la culture américaine à avoir notablement échoué à se faire une place à l’échelle planétaire au cours du siècle dernier, très loin derrière la musique ou le cinéma, se trouve une catégorie particulière : le sport. Ou, plus précisément, ces deux grandes passions nationales que sont le baseball d’un côté et le football américain de l’autre. Si le premier cité est quand même parvenu à intégrer les centres d’intérêt de la nation japonaise depuis son exportation à la fin du XIXe siècle, le second reste une passion typiquement étasunienne, massivement éclipsée par le succès mondial du « vrai » football – celui qui, comme son nom l’indique, se joue avec les pieds.
Le contenu de la borne est assez maigre – mais pour des parties de cinq minutes, c’est plus qu’il n’en faut
Une fierté locale que l’écrasante majorité du reste du globe observe avec la perplexité d’une poule face à un clou, (re)découvrant parfois à chaque Super Bowl cet étrange sport qui semble composé à 80% d’arrêts de jeu et de coupures pub exactement comme il observe des anglais ou des indiens se passionner pour le cricket : en cherchant à comprendre où réside la magie de cette étrange activité (folklorique ?), et en échouant, le plus souvent. Un vrai problème, quand on cherche à commercialiser des jeux au-delà du simple continent américain, ce qui aura souvent amené des développeurs à chercher à l’exporter sous un autre nom, ou avec des règles plus simples, histoire de tester la réceptivité d’un public qui ne semble décidément pas ou peu décidé à mordre à l’hameçon. C’est d’ailleurs exactement le programme d’une borne d’arcade comme Cyberball : Football in the 21st Century : le titre sonne bien, et en voyant des robots géants se livrer à un sport futuriste, le joueur peut s’imaginer être en train de découvrir une activité transgressive à la Rollerball au moins jusqu’à ce qu’il réalise qu’il est en train de courir jusqu’à une zone de touchdown. La grande question est : découvrira-t-il insidieusement à cet instant précis qu’il y prend du plaisir ?
90% du jeu consiste à identifier un wide receiver isolé et à lui envoyer la balle avant de vous faire plaquer par un robot adverse
Cyberball, c’est donc un peu Le football américain pour les nuls, ce qui signifie que vous n’aurez sans doute pas besoin d’aller potasser les vraies règles du vrai sport pour avoir une chance de comprendre de quoi il retourne. L’objectif est simple : inscrire des points en faisant parvenir un robot avec le ballon dans les mains jusqu’à la zone de touchdown du camp adverse, à l’autre extrémité du terrain – et en inscrire, naturellement, davantage que l’équipe d’en face.
Borne oblige, toutes les décision sont à prendre vite
En séquence offensive, une équipe dispose de quatre tentatives pour parvenir à gagner au moins dix yards, sachant qu’elle n’a le droit qu’à une seule et unique passe vers l’avant par tentative – faute de quoi, le ballon change de main et l’équipe à l’attaque passe alors en séquence défensive, où le but du jeu sera précisément d’empêcher le camp adverse d’accomplir la même chose. À ces règles basiques du football américain, le titre apporte néanmoins une petite subtilité : le ballon étant ici une bombe de 250 livres, ne pas parvenir à gagner assez de terrain pour atteindre la zone permettant de la « réinitialiser » vaudra au porteur de la balle le privilège de la voir lui exploser au visage, le détruisant dans le processus et l’amenant à être remplacé par un robot de qualité moindre.
On ne va pas se mentir : on ressent toujours cette petite fierté d’être parvenu à marquer un touchdown
Mais la clef du sport, celui qui passionne tous les coachs en herbe, c’est son aspect stratégique : à chaque phase de jeu, chaque équipe doit en effet choisir un placement et une série de mouvements à effectuer afin de chercher à contourner la défense adverse ou, au contraire, à chiper la balle à l’équipe en phase offensive.
Tardez à franchir la ligne de désamorçage, et vous perdrez la balle au profit de l’équipe adverse
Ces stratégies se divisent elles-mêmes en plusieurs catégories : en privilégiant la course avec ballon porté ou l’avancée par la passe en phase offensive, ou en défendant plus ou moins près de l’équipe adverse en phase défensive – plus on est proche, meilleures sont les chances d’intercepter les concurrents rapidement, mais aussi d’abandonner de grands espaces dans lesquels les running backs ou les wide receivers risquent de parvenir à se glisser. Avec plus de cent stratégies différentes au total, détaillées via des diagrammes et proposées par grappes de quatre en prélude de chaque séquence, les possibilités sont nombreuses – mais elles resteront d’autant plus accessibles que de nombreuses subtilités, comme les tirs entre les poteaux ou toute forme de jeu au pied, ont totalement été expurgées du jeu. Ici, on passe et on court, point barre !
L’éventail de tactiques est sans doute l’aspect le plus intéressant du sport – et du jeu
Chaque touchdown inscrit permet ici de gagner de l’argent, lequel pourra être réinvesti automatiquement pour remplacer ou réparer les robots endommagés.
Le temps de remporter un match, on a déjà plus ou moins fait le tour du jeu
Le programme s’en charge tout seul, n’espérez donc pas accéder à une boutique pour vous fabriquer des robots perfectionnés sur mesure – cette fonctionnalité sera à aller chercher dans la version Mega Drive ou dans Cyberball 2072 – et dans l’ensemble, l’unique mode solo du jeu se limite à une suite de matchs sans rien pour inviter le joueur à chercher à s’impliquer sur la durée – on est sur une borne d’arcade, après tout, et le simple fait de jouer une rencontre en entier risque déjà de coûter trois ou quatre crédits. On notera quand même la présence de deux écrans qui autorisent quatre joueurs à participer, à raison de deux par écran : il est donc également possible de jouer à deux de façon coopérative (sur le même écran) ou compétitive (chacun sur l’écran de son équipe). Deux équipes sont des formations d’initiations chargés de laisser aux débutants l’occasion de prendre la température avec des effectifs équilibrés, tandis que les quatre dernières représentent le mode « pro » avec des affinités soit pour la course, soit pour la passe en avant.
Lors des premières phases, le jeu vous délivre quelques repères afin de vous aider à vous familiariser avec l’interface
Le résultat a le mérite d’être intéressant et accessible… mais également frustrant. L’aspect le plus clivant tient en un mot : le rythme ; comme le sport dont il fait plus que s’inspirer, Cyberball est un jeu où l’on passe finalement très peu de temps à jouer : les différentes séquences de jeu durent rarement plus de cinq secondes (et souvent moitié moins !), et tout le reste se passe sur des menus et des écrans de sélections.
Une fois la faille trouvée, il est souvent assez facile de foncer tout droit jusqu’à la zone de touchdown
Non seulement cela impose de prendre et d’appliquer des décisions extrêmement vite (énormément de choses se jouent sur cette unique passe, et surtout sur l’endroit et le moment où on décide de la faire), mais en plus les vrais amateurs de football américain risquent de ne pas goûter à la simplification des règles, qui appauvrit les possibilités stratégiques du jeu – soit son principal intérêt. Le plus gros regret vient surtout des robots en eux-mêmes, qui n’apportent strictement rien à ce qu’auraient accompli des joueurs humains ; c’est juste la version « light » du même sport, sur le même terrain, avec les mêmes possibilités. Des armes, des arènes avec des pièges, des upgrades payants ? Rien de tout cela ici, alors quel intérêt de jouer un sport du futur avec des robots ? On hérite donc au final d’une sorte de version d’initiation du football américain taillée pour des parties de cinq minutes,et de pas grand chose d’autre. Amusant ? Le temps de deux ou trois crédits, assurément. En revanche, une fois la curiosité assouvie, le monde risque de se diviser en deux catégories : ceux qui iront découvrir un « vrai » jeu de football américain, aux possibilités bien plus riches, et ceux qui préfèreront retourner sur Kick Off ou sur Speedball 2 – tout simplement plus amusants.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Du football américain simplifié ? En substance, c'est ce qu'on retiendra de Cyberball: Football in the 21st Century – et le fait de mettre en scène des robots géants jouant avec une bombe en guise de ballon n'y change pour ainsi dire rien. Le rythme très particulier de ce sport – qui semble comporter davantage de temps morts que de phases de jeu à proprement parler – est ici assez bien restitué, avec des séquences très courtes entrecoupées de décisions stratégiques expresses. En dépit de la richesse des possibilités et de la satisfaction de parvenir à inscrire un touchdown, la jouabilité est trop basique et les phases ludiques un peu trop expéditives pour empêcher le titre de s'essouffler en quelques dizaines de minutes. Mais si les fans de football américain préfèreront certainement se diriger directement vers les séries de références à la John Madden, les néophytes pourront trouver ici un titre d'initiation sympathique – mais sans doute à petites doses.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des phases de jeu qui n'excèdent pas une poignée de secondes – Des règles expurgées qui n'ont pas que des avantages – Un contenu « arcade » plutôt chiche... – ...avec strictement rien pour nous pousser à enchaîner deux matchs
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cyberball sur une borne d’arcade :
Version Amiga Cyberball
Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Comme pour la plupart des succès (ou même des « demi-succès ») de l’arcade, Cyberball aura naturellement eu droit à son lot de portage sur les systèmes domestiques ; cependant, en raison de l’intérêt plutôt mesuré que suscite le football américain et ses dérivés au sein du public européen, il semble qu’une large partie de ces portages ait été distribué de façon assez erratique hors des États-Unis. Quoi qu’il en soit, qu’elle ait été commercialisée ou non à travers l’Europe, une version Amiga de Cyberball aura bel et bien vu le jour… avec des résultats mitigés. Commençons par les sacrifices évidents : faute d’un deuxième écran comme sur la borne, le jeu n’est plus jouable qu’à deux (uniquement en coopératif, donc), et la résolution a diminué, désormais simplement en 320×200.
Les stratégies sont toujours présentes, mais leur application donne des résultats… contrastés
Les graphismes ne sont d’ailleurs pas très colorés, et la réalisation sonore est toujours aussi discrète. Plus dommageable : le contenu est toujours exactement celui de la borne, et ce n’est pas un compliment. Au rang des meilleures nouvelles, l’action est également devenue plus lente, ce qui signifie qu’on a davantage de temps pour observer et prendre des décisions lors des phases de jeu… mais histoire de compenser, les développeurs ont visiblement décidé de rendre les passes plus hasardeuses que jamais : même avec les équipes « d’initiation », parvenir à atteindre un coéquipier à trois mètres de distance est devenu un véritable exploit ! On a donc le choix entre privilégier les grands raids solitaires ou bien faire des passes inutiles quasiment de la main à la main, ce qui n’aide pas vraiment à donner envie de jouer très longtemps. À tout prendre, le mieux était sans doute d’aller glisser une ou deux pièces dans la borne et d’en rester là.
Autant foncer, c’est encore ce qui marche le mieux
NOTE FINALE : 09,5/20
Transcription assez paresseuse de la borne, Cyberball sur Amiga ne s’est hélas pas contenté de dégrader la réalisation sans améliorer en rien le contenu original : la jouabilité a également subi son lot d’adaptations pas très heureuses, et l’équilibrage comme le plaisir de jeu s’en ressentent. Sachant qu’il y a de toute façon de meilleurs jeux de football américain sur la machine (au hasard : John Madden American Football), le mieux est peut-être tout simplement de faire l’impasse sur celui-ci.
Version Amstrad CPC Cyberball
Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Après des débuts… disons « mitigés » sur Amiga, on était en droit de se sentir pessimiste face à la conversion du même jeu, par la même équipe, sur Amstrad CPC. Verdict : prenez exactement les mêmes limites que sur Amiga, exacerbez-les et vous obtiendrez un portage sur CPC qui fait ce qu’il peut mais qui ne restera clairement pas comme une référence du genre sur la machine. Le contenu est toujours aussi limité – et même davantage, puisque le mode deux joueurs a disparu. On comprend aisément pourquoi quand on voit à quelle vitesse se traine l’action : là, pour le coup, vous allez avoir bien le temps de réfléchir à vos mouvements… et mieux vaut les anticiper avec attention, d’ailleurs, puisque les temps de réponse sont proprement catastrophiques. Sachant que les passes sont toujours aussi imprécises, c’est virtuellement la version Amiga en 256×192 et au ralenti, et on ne peut hélas pas dire que la qualité de l’expérience y gagne. À réserver aux vrais mordus.
Ce n’est pas très lisible mais je vous rassure tout de suite : vous allez largement avoir le temps de comprendre ce qui se passe à l’écran
NOTE FINALE : 09/20
Cyberball sur CPC pourra peut-être trouver un certain public auprès des amateurs de parties d’échecs ou de stratégie au tour-par-tour : vu la lenteur de l’action, on a vraiment beaucoup de temps pour réfléchir, ce qui peut avoir son charme. Malheureusement, entre le contenu famélique et la jouabilité aléatoire, après avoir sacrifié une bonne demi-heure à boucler un match, on peut estimer avoir fait définitivement le tour de la question.
Version Atari ST Cyberball
Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme souvent, les choses vont aller assez vite pour détailler Cyberball sur Atari ST : prenez la version Amiga, rendez-là encore plus lente avec une bonne dizaine de secondes de temps de chargement entre chaque phase de jeu et ta-da ! Voilà un jeu qui pourra éventuellement attirer une certaine curiosité auprès des joueurs les plus patients pendant un poignée de minutes, mais vraiment histoire de souffler entre deux parties de quelque chose de plus consistant – ou de découvrir un sport très peu représenté sur la machine d’Atari (à ma connaissance, cinq jeux de football américain en tout et pour tout en comptant celui-ci dans la vaste ludothèque de l’ordinateur). Rien de franchement inoubliable.
Ça aurait pu fonctionner, sauf que pas vraiment
NOTE FINALE : 09,5/20
Comme sur Amiga, Cyberball version Atari ST aura bien du mal à déplacer les foules. Les néophytes risquent de vite déchanter face à la lenteur de l’expérience, tandis que les fans de football américain n’auront aucune raison de décrocher de TV Sports : Football. À oublier.
Version Commodore 64 Cyberball
Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Commodore 64 est un ordinateur qui réserve toujours beaucoup de surprises. Des mauvaises, par exemple, comme le thème musical de l’écran-titre qui ressemble à une bouillie arythmique ou des temps de chargement encore plus envahissants que sur Atari ST, et des bonnes, comme le fait que l’action soit fluide et plus rapide que sur Amiga. Malheureusement, non seulement les stratégies sont peu lisibles à cause de la résolution limitée du Commodore 64, mais l’imprécision des autres portages est hélas toujours de mise : les rares fois où ça passe, il est généralement assez facile de foncer tout droit jusqu’à la zone de touchdown, mais le reste du temps, la balle part n’importe où pour arriver nulle part. Sur une machine où la concurrence dans le domaine est beaucoup plus conséquente que sur les ordinateurs 16 bits, c’est encore un peu léger.
Ça bouge bien, mais c’est encore un peu limité sur le plan ludique
NOTE FINALE : 09,5/20
Expérience un peu plus nerveuse – mais toujours aussi hachée – pour Cyberball sur Commodore 64. Si l’expérience n’a rien à envier aux version 16 bits – on pourrait même la considérer comme légèrement supérieure –, le faible contenu et l’imprécision de la jouabilité condamnent une nouvelle fois ce portage à rester dans l’ombre d’une version arcade qi fonctionnent tout simplement mieux.
Version Mega Drive Cyberball
Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 juillet 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via Mega Modem*) *version japonaise uniquement
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
De façon plus surprenante pour un jeu Atari, c’est directement un des studios internes de SEGA qui s’est chargé de convertir Cyberball pour la Mega Drive – et avec une sortie internationale, rien de moins. Contrairement au portage de Quixel qui, en pur produit de commande, s’efforçait de coller au maximum à la borne sans se poser trop de question sur la pertinence de la manœuvre, la version réalisée par SEGA commence par revoir le contenu à la hausse histoire d’adapter au mieux l’expérience à une version domestique vendue au prix fort : 28 équipes au total divisées en deux ligues elles-mêmes séparées en trois régions, et un mode principal désormais pensé sur la durée, avec un système de mot de passe pour sauvegarder la progression du joueur.
La possibilité d’améliorer son équipe offre enfin un enjeu sur la durée
Si on pourra regretter que cette vaste sélection d’équipes ne bénéficie d’aucune caractéristique visible, on remarquera en revanche qu’un écran permettant d’investir l’argent durement gagné en match peut désormais être investi pour améliorer ses robots, un écran vous invitant à améliorer leurs composants contre monnaie sonnante et trébuchante étant désormais présent entre les matchs – un bon moyen de faire pencher la balance en votre faveur lors des rencontres serrées. Au rang des bonnes nouvelles, la précision est bien meilleure que sur les conversions sur ordinateur (même s’il vaut mieux bénéficier de l’aide des marqueurs de passe, activables dans l’écran des options, pour éviter les prie déconvenues), le titre comporte désormais quatre modes de difficulté, et le mode deux joueurs est désormais compétitif – il est même possible de le pratiquer par modem sur la version japonaise. Si ces ajouts ne compensent toujours pas le manque de profondeur du gameplay (le jeu se joue toujours avec un bouton et sur des phases dépassant difficilement les cinq secondes), ils ont au moins le mérite de faire avancer les choses dans le bon sens et d’offrir une expérience plus intéressante sur la durée qu’elle n’ambitionnait de l’être sur borne d’arcade. Sachant que la réalisation, fonctionnelle sans être éblouissante, fait parfaitement le travail, on tient certainement ici une des meilleures versions pour découvrir le jeu.
Visuellement, c’est plutôt dépouillé – mais très honnêtement, on ne jouait déjà pas à la version arcade pour ses graphismes
NOTE FINALE : 13/20
En adaptant Cyberball sur Mega Drive, SEGA aura eu l’intelligence d’en profiter pour étendre le contenu, les options de configuration et les possibilités sur la durée. Sans transcender l’expérience, cela a au moins le mérite de lui donne une chance d’être ludique plus de cinq minutes, et si les mordus de football américain regretteront une fois de plus la simplification des règles, on tient là une version d’initiation qui pourra au moins espérer se montrer divertissante le temps d’un week-end.
Version ZX Spectrum Cyberball
Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les habitués du site – ou les simples connaisseurs des routines de développement de la période – ne devraient pas être surpris d’apprendre que Cyberball sauce ZX Spectrum s’inscrit très exactement dans les même clous que la version Amstrad CPC. Malheureusement, la machine de Sinclair doit en prime composer avec des limitations qui pénalisent une expérience qui n’en avait pas besoin : non seulement le titre est d’une lenteur cataclysmique, pire encore que sur la machine de la firme au crocodile, mais en plus la réalisation essentiellement monochrome pendant les phases de jeu signifie que l’action est peu lisible et qu’il est souvent très difficile de distinguer ses robots de ceux de l’équipe adverse au milieu de cette bouillie de pixel qui se traîne à deux images par seconde. Autant dire que les curieux désirant découvrir le jeu feraient mieux de ne pas commencer par cette version.
Bon courage pour parvenir à distinguer quelque chose là-dedans
NOTE FINALE : 08/20
Entre un contenu limité, une lenteur assommante, une réalisation quasi-monochrome, une jouabilité perfectible et une action illisible, mieux vaut avoir vraiment envie de jouer à Cyberball spécifiquement sur ZX Spectrum pour se laisser attirer par ce portage. Dans le cas contraire, essayez plutôt la version Mega Drive.
Version NES Cyberball
Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Jaleco USA, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version NES de Cyberball, c’est directement à un des studios d’Atari que revient la balle, pour un résultat… eh bien, franchement piteux, on ne va pas se mentir. Déjà, le contenu est encore plus rachitique que sur la borne : il n’y a plus que quatre équipe au total, et même si le programme essaie de donner le change en laissant le joueur choisir le niveau de compétence du coach adverse, en offrant un mode « rookie » expurgé d’à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu à la base (plus de choix d’équipe, plus de choix entre jeu de course et jeu de passe…) ou encore en laissant le choix entre un mode deux joueurs compétitif et un mode deux joueurs coopératif, le reste est tout simplement consternant. Déjà, la sélection d’équipes est d’une rare stupidité : trois d’entre elles ont pour point fort le jeu de passe, et la dernière… est équilibrée, ce qui signifie qu’il n’y a tout simplement aucune équipe qui privilégie la course ! Et non seulement les graphismes sont hideux, non seulement l’action se déroule à une vitesse d’autant plus problématique que vos joueurs, eux, semblent systématiquement réagir deux fois plus lentement que leurs adversaires, mais en plus la jouabilité est un désastre : il m’est arrivé de presser le bouton de passe pas moins de cinq fois de suite sans que le ballon daigne quitter les mains de mon quarterback ! La difficulté est tellement délirante que même en mode facile, parvenir à progresser de deux mètres est un véritable miracle. Seule chose à sauver : des digitalisations sonores assez réussies. Ça fait quand même un peu maigre…
C’est à peu près aussi beau que c’est intéressant à jouer
NOTE FINALE : 06/20
Quoi que Tengen ait cherché à faire en portant Cyberball sur NES, c’est raté. Outre des graphismes qui auraient déjà fait honte à la console à son lancement, ce portage doit à la fois composer avec un contenu famélique et avec une jouabilité immonde. Autant dire qu’entre cette cartouche et celle du Tecmo Super Bowl paru la même année, le choix est vite fait.
Développeur : Atari Games Corporation Éditeur : Atari Games Corporation Titres alternatif :Tournament Cyberball 2072 (version 4 joueurs – Arcade), Tournament Cyberball (Lynx) Testé sur :Arcade – Lynx Disponible sur : Antstream, Xbox 360 Présent au sein des compilations :
Midway Arcade Treasures 2 (2004 – GameCube, PlayStation 2, Xbox)
Midway Arcade Treasures : Extended Play (2005 – PSP)
Midway Arcade Origins (2012 – PlayStation 3, Xbox 360)
L’ambition de transformer Cyberball en licence sportive récurrente aura visiblement traversé l’esprit d’Atari Games, qui avait probablement compris les multiples avantages qu’offrait la formule (coûts de développement assez bas pour une simple mise à jour, fidélisation du public…) pour peu d’inconvénients – mais le succès n’aura apparemment pas été suffisamment important pour que la licence en question s’étende au-delà d’un deuxième épisode. Cyberball 2072 entreprend donc de proposer plus ou moins la même chose que son prédécesseur sur le même hardware, mais en s’efforçant d’apporter suffisamment de nouveautés pour justifier l’investissement. On retrouve pour l’occasion plusieurs options qui seraient appelé à être réutilisées pour les versions Mega Drive et surtout NES de Cyberball : l’ajout d’un mode « beginner » simplifié se concentrant sur l’action en mettant une partie de l’aspect tactique de côté, la possibilité d’acheter de meilleurs robots (en échange de vrais crédits ; le début des microtransactions !) pour améliorer leurs performances, un nouveaux mode de jeu intitulé « Special Challenge » demandant de répondre à des situations précises en pariant de l’argent, et la possibilité de choisir l’identité et par extension le comportement du coach adverse. Pour faire bonne figure, le contenu a également été revu à la hausse avec trois nouveaux types de robots, de nouvelles équipes, 150 nouvelles stratégies, plus un écran dévoilant les statistiques des joueurs à la fin du match. De quoi peaufiner un peu une formule qui manquait jusque là de profondeur.
Version Arcade
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (selon la borne)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Comme on pouvait s’y attendre, dans sa version arcade, Cyberball 2072 n’est pas grand chose de plus qu’une mise à jour de la version précédente – elle était d’ailleurs également commercialisée sous la forme d’un simple kit d’upgrade pour la borne de Cyberball. Graphiquement, les deux jeux sont pour ainsi dire jumeaux – si l’on fait exception des quelques nouveaux menus correspondant aux fonctions et au mode de jeu additionnels. De ce côté-là, on ne va d’ailleurs pas se mentir : si les nouvelles fonctions apportent un peu de contenu à un jeu qui n’en débordait pas (sauf du côté des stratégies, ou les 150 schémas supplémentaires ne font honnêtement pas une grosse différence), on ne peut pas dire que l’expérience soit métamorphosée et qu’on ait le sentiment que le gameplay ait dramatiquement gagné en profondeur. Certes, le mode « Beginner » permet de passer un peu plus de temps sur le terrain et un peu moins dans les menus, mais il aurait surtout fallu trouver un moyen de bénéficier de phases de jeu un petit peu plus longues pour réellement faire la différence. En l’état, le titre est certes un peu plus riche que son prédécesseur, mais on comprend que les joueurs ne se soient pas bousculés pour refaire à 99% la même chose.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
À force d’additions, Cyberball 2072 est indéniablement un titre un peu plus complet que Cyberball premier du nom, mais on sent bien que la volonté n’a jamais été de transcender l’expérience originale. Que l’on investisse dans des robots, pioche dans une liste impressionnante de stratégies ou choisisse le coach adverse, l’expérience reste largement identique à celle de l’année précédente, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup plus – ni beaucoup plus longtemps.
Version Lynx Tournament Cyberball
Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeurs : Atari Corporation – Tengen, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Juste pour rire, imaginez la même chose en mouvement sur un écran LCD
Probablement à la recherche d’un jeu de sport maison pouvant tourner sur sa console portable, Atari aura jeté son dévolu sur Cyberball 2072 en pensant probablement que les règles simplifiées conviendraient à merveille à la Lynx. Même si le contenu a été revu à la baisse – plus de mode « Beginner » ni de mode « Special Challenge » –, l’expérience s’annonçait au moins à la hauteur de ce que pouvait offrir les portages informatiques du premier jeu… si la lisibilité n’était pas aussi infecte. On rappelle que la borne originale employait une résolution de 672×240 ; transféré sur le minuscule écran de la console, il est pour ainsi dire impossible de trouver la place pour faire figurer la moindre information à l’écran. Les équipes sont réduites à des logos, les coachs à des portraits, il faut désormais faire défiler les différentes stratégies plutôt que de les avoir toutes à disposition en même temps, mais le pire est cependant atteint une fois en match : comment espérer décrypter quelque chose dans cette bouillie de pixels ? Ce n’est mêmes pas que le jeu est injouable, c’est qu’il se pratique à l’aveugle : bon courage pour construire des actions quand vous ne savez pas où sont vos joueurs ni ce qu’ils font ! Autant dire que face à cet énorme problème, la possibilité de jouer à quatre ne pèse pas lourd, et qu’au final le mieux est vraisemblablement d’aller jouer à autre chose.
NOTE FINALE : 07/20
Bien essayé, BlueSky Software, mais ce Tournament Cyberball sur Lynx est tout simplement impraticable faute de pouvoir distinguer quoi que ce soit dans une action maladroitement tassée au pied sur un minuscule écran qui ne peut pas en afficher un dixième. Confronté à une bouillie illisible qui s’agite par soubresauts de cinq secondes, le joueur lambda se demandera probablement comment obtenir le remboursement de la chose au plus vite.
Développeur : HAL Laboratory, Inc. Éditeur : Nintendo Co., Ltd. Titre original :星のカービィ 夢の泉の物語 (Hoshi no Kirby : Yume no Izumi no Monogatari – Japon) Titre alternatif :3D Classics : Kirby’s Adventure (3DS) Testé sur :NES Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la NES Mini Présent au sein de la compilation :Kirby’s Dream Collection : Special Edition (Wii)
Date de sortie : 23 mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb – Système de sauvegarde par puce interne
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’audace, c’est parfois de savoir arriver précisément là où on ne vous attendait plus.
En 1993, le monde du jeu vidéo filait à un train d’enfer, et mieux valait être attentif pour ne pas rater un wagon. La guerre commerciale opposant SEGA à Nintendo – et qui allait largement, a posteriori, résumer la génération 16 bits – était déjà bien engagée, pour ne pas dire qu’elle connaissait son apex, et les prémices de la génération suivante étaient déjà posés puisque le mois d’octobre de cette même année correspond à la fois à la date de l’annonce de la PlayStation par Sony et à celle de la commercialisation de la 3DO – la Jaguar allait suivre à peine un mois plus tard.
Chaque séquence est un peu comme un micro-casse-tête
Bref, alléchés par un avenir qui s’annonçait spectaculaire, la plupart des joueurs ne prêtaient plus aucune attention à la génération 8 bits, considérée comme morte et enterrée… et pourtant, c’est bel et bien sur NES – et exclusivement sur NES – qu’aura débarqué la deuxième aventure d’une petite boule rose qui avait connu ses débuts l’année précédente sur Game Boy : Kirby. Et alors qu’on aurait pu penser que ce choix osé scellerait d’entrée de jeu le sort de la jeune licence, il s’avéra qu’il fut un triomphe, car non seulement la NES n’était pas encore morte, en fin de compte, mais les joueurs restés coincés sur la génération précédente avaient, pour l’une des dernières fois de leur vie, une occasion de narguer ceux qui s’étaient laissés embarquer sur le train de la modernité. Il se trouve en effet que Kirby’s Adventure ne débarquait pas juste avec le savoir-faire d’HAL Laboratory et avec le contenu permis par une imposante cartouche de 6MB, non ; il arrivait aussi et surtout avec une idée tellement géniale qu’elle est devenue depuis totalement indissociable du personnage et de la licence.
Bienvenu au Pays des Songes – vous allez adorer la visite
Mais commençons par le commencement : le Pays des Songes est en émoi, et pour cause : ses habitants ne rêvent plus. Parti enquêter pour justifier son statut de héros et ses émoluments considérables, Kirby découvre que le Sceptre Étoilé qui assurait le bon fonctionnement de la Fontaine des Rêves a été dérobé par le Roi Dadidou – qui, non content d’assumer son crime en piquant tranquillement une tête dans ladite fontaine, a divisé le sceptre en sept parties qu’il a confiées à ses acolytes, lesquels se sont éparpillés dans le Pays des Songes !
Affronter un mini-boss vous permettra de récupérer son pouvoir, souvent surpuissant
Évidemment, devinez qui va partir à la recherche des sept parties du sceptre au sein de sept régions, elles-même divisées chacune en sept niveaux (dont un boss) ? Un programme particulièrement copieux qui n’est pas sans rappeler celui d’un certain Super Mario Bros. 3 – qui n’avait pas exactement été timide en matière de contenu, lui non plus – mais cette fois, les années sont passées, la technique a évolué, la mémoire coûte moins cher et les joueurs sont moins coriaces, ce qui signifie que la cartouche bénéficie d’une pile de sauvegarde qui fait une énorme différence avec le hit légendaire de Nintendo. De quoi se lancer dans une aventure de deux à trois bonnes heures sans avoir à craindre que maman éteigne malencontreusement la console qu’on avait volontairement laissé allumée en partant à l’école pour ne pas perdre l’avancement de sa partie.
Techniquement et artistiquement, le jeu est extrêmement solide
En termes de gameplay, Kirby’s Adventure commence par s’affirmer a priori comme un pur calque de l’épisode précédent sur Game Boy – ce qui n’est pas franchement un reproche, la jouabilité de la licence ayant été excellente depuis ses débuts. Notre boule rose continue donc de s’envoler au-dessus des passages de plateforme les plus problématique d’une simple pression sur la flèche du haut, il peut toujours absorber et recracher les ennemis et, tant qu’à faire, il a également ajouté une glissade à sa panoplie, parce que pourquoi pas.
Sous l’eau, le pouvoir de Kirby est limité
Mais la véritable nouveauté, l’idée géniale mentionnée plus tôt, celle qui change tout, se manifeste lorsque Kirby gobe un de ses ennemis avec la flèche du bas – ce qui, dans Kirby’s Dream Land, ne servait pour ainsi dire à rien. Sauf qu’ici, avaler un adversaire permet… de lui voler son pouvoir, et d’en faire usage contre les autres. Absorbez un chevalier en armure et aller ferrailler avec les habitant du pays des songes, ou bien digérez un cracheur de feu et devenez la star de tous les barbecues ! Cela ne fonctionne certes pas avec tous les habitants du Pays des Songes, mais la panoplie d’actions et de possibilités est déjà extrêmement généreuse – et, comme on peut s’en douter, une grande partie du jeu offrira une expérience très différente en fonction du pouvoir embarqué, quitte à savoir en abandonner un au bon moment en l’évacuant grâce au bouton Select. De quoi métamorphoser tout un game design !
Les boss du jeu demandent souvent de mémoriser quelques patterns simples
La vraie bonne nouvelle, c’est que cette idée géniale bénéficie cette fois d’un terrain de jeu à la mesure des possibilités qu’elle offre. Là où le premier opus était (trop) vite bouclé, Kirby’s Adventure s’étale comme on l’a vu sur plus d’une quarantaine de niveaux, et la bonne nouvelle est que la réalisation est à la hauteur du contenu. Saluons déjà la diversité hallucinante des environnements : souvent divisés en de multiples courtes séquences, les niveaux du jeu ne laissent absolument jamais la moindre forme de routine s’installer.
Le genre de passage qui est tout de suite plus simple avec le bon pouvoir
Non seulement le résultat est magnifique pour de la NES, mais en ayant la bonne idée de ne pas chercher à recycler les mêmes éléments de façon trop visible au sein d’un même univers, le jeu donne le sentiment de suivre un train d’enfer où le cadre change toutes les vingt secondes. Une philosophie correspondant d’ailleurs à la perfection au level design, qui s’efforce de proposer toute une sélection de mini-problèmes ludiques qui peuvent le plus souvent être résolus à la perfection en employant précisément le pouvoir d’une des créatures à proximité : des pentes à dévaler sous la forme d’une roue, une difficile séquence de chute entre des pointes facilité par l’usage d’un parapluie qui fait office de parachute, etc. Conséquence : on est souvent surpris, jamais lassé, et les niveaux s’enchaînent avec un plaisir tel qu’on en viendrait presque à regretter que le défi ne soit pas un peu plus relevé.
Comme dans Super Mario Bros. 3, l’aventure est entrecoupée de mini-jeux (facultatifs) qui apportent encore un peu plus de variété
Comprenons-nous bien : ce n’est pas tant que le titre d’HAL Laboratory soit une simple promenade de santé – la cartouche réserve quelques passages qui risquent de vous demander de nombreuses tentatives, surtout vers la fin – ; le truc, c’est surtout que le programme vous ensevelit sous une telle quantité de vies qu’il est très difficile d’apercevoir un écran de game over.
Ces énormes buzzers ouvrent l’accès à des parties cachées du monde
Chaque fin de niveau donne lieu à une petite épreuve de timing qui, bien exécutée, offre une vie ; de nombreux mini-jeux sont présent au fil des « hubs » qui séparent chaque niveau qui permettent, eux aussi, d’ajouter au total – et en ajoutant les nombreux raccourcis, passages secrets et salles bonus accessibles en jeu, terminer le jeu avec une trentaine de vies au compteur n’aura rien d’exceptionnel. Une accessibilité que certains jugeront un peu exagérée, mais qui ne pénalise heureusement en rien la qualité de l’expérience de jeu en elle-même : Kirby’s Adventure figure sans débat parmi les meilleurs jeux de plateforme de sa génération, et sans doute parmi les meilleurs jeux de plateforme tout court. C’est une des nombreuses magies qui confèrent à la NES son aura de légende : même en 1993, dix ans après la sortie de la Famicom, elle avait encore le pouvoir de faire des jaloux. Essayez cette cartouche et vous comprendrez immédiatement pourquoi.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18,5/20
Le choix de proposer une exclusivité sur NES en 1993, à un an de la sortie de la génération 32 bits, avait quelque chose de particulièrement gonflé – mais le fait est que Kirby's Adventure fait partie de ces élus d'une trempe suffisante pour faire regretter aux joueurs d'avoir revendu leur console 8 bits. Prenez un héros charismatique, une jouabilité exemplaire, un univers adorable, ajoutez-y une idée géniale, un contenu dantesque et une variété impressionnante et vous obtiendrez une véritable référence du jeu de plateforme, apte à aller chatouiller jusqu'au gigantesque Super Mario Bros. 3 en personne ! Rarement épopée aura été aussi efficace et aussi ludique d'un bout à l'autre, et même si certains regretteront que le défi ne soit pas un peu plus conséquent, il est pratiquement impossible de s'ennuyer en compagnie de la petite boule rose qui méritait déjà pleinement d'être une star. Que vous aimiez le genre ou que vous possédiez une NES – ou même si aucune de ces deux hypothèses n'est vraie –, le titre d'HAL Laboratory est tout simplement un indispensable. Quelle claque !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un défi largement dilué par le nombre hallucinant de vies mises à votre disposition par le programme
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kirby’s Adventure sur un écran cathodique :