Développeur : Taito Corporation Éditeur : Taito Corporation Titre original :Flipull (Japon) Titre alternatif :Arcade Archives FLIPULL (collection Arcade Archives) Testé sur :Arcade – Famicom – Amiga – Amstrad CPC/GX 4000 – Atari ST – Commodore 64 – Game Boy – ZX Spectrum Disponible sur : PlayStation 2, PlayStation 4, Switch En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Présent au sein de la compilation :Taito Memories Jōkan (2005 – PlayStation 2)
Version Arcade
Date de sortie : Juillet 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
On aura déjà eu l’occasion de le faire remarquer, mais placer un jeu de réflexion à l’intérieur d’une salle d’arcade, c’est un peu comme inviter André Rieu sur la scène d’un concert de Death Metal : ça n’est simplement pas son milieu naturel. Seulement voilà : il arrive aussi que Taito, entre deux remakes de Space Invaders, aient envie de sortir fugacement des clous pour tenter des choses, et l’année 1989 aura visiblement été celle qui l’aura vu essayer de réintroduire des neurones dans les salles d’arcade : avec Puzznic, Plotting, et dans une moindre mesure Volfied, voilà tout à coup que les joueurs étaient invités à payer pour faire fonctionner leur matière grise, soit objectivement la dernière partie du corps qu’on avait envie de mettre en route dans une salle d’arcade.
Les choses commencent doucement, pour mieux endormir votre méfiance
On pourra arguer que la firme japonaise ne faisait que rebondir sur une tendance inédite qui se dessinait alors : l’année précédente avait vu débarquer pas moins de deux versions différentes de Tetris dans les salles d’arcade, par exemple, mais à une époque où les développeurs comme les éditeurs semblaient sérieusement pédaler dans la semoule pour trouver des concepts capables de rivaliser avec celui d’Alekseï Pajitnov (oui Faces… tris III, c’est à toi que je pense, mais tu auras été loin d’être le seul), on sera surtout surpris de voir avec quelle facilité apparente les équipes de Taito seront parvenues à dégainer au moins deux nouvelles approches (Volfied étant une simple reprise du concept de QIX) — deux bonnes nouvelles approches – en quelques mois à peine. Juste avant Puzznic, donc, aura débarqué Plotting, un autre jeu vous demandant de réfléchir vite avec ses propres arguments. Et le mieux ? C’est qu’il aura mis lui aussi dans le mille, à sa façon.
Ça a l’air simple, mais ça se complique vite
Le concept du jeu est à la fois très simple et un peu plus complexe qu’il n’en a l’air. Le principe de base est le suivant : une pile de blocs dont vous devrez faire disparaître une très large partie avant de passer au niveau suivant (le chiffre exact de blocs à atteindre étant mentionné en haut à droite, au-dessus du chronomètre et du nombre actuel de blocs encore en jeu). Pour cela, vous contrôlez une petit créature ressemblant étrangement à un Puyo et évoluant exclusivement sur un axe vertical.
Pour gagner, il suffit d’atteindre le nombre de blocs indiqué en haut à droite
Son seul moyen d’action est d’envoyer un bloc sur ceux qui sont déjà disposés, sachant que propulser un bloc sur un autre doté d’un symbole identique fera disparaître ce dernier… pendant que le bloc situé immédiatement à la suite de la réaction ainsi provoquée (c’est à dire soit à sa droite, soit en bas si vous avez fait usage des éléments supérieurs du décor pour y faire rebondir votre bloc afin qu’il vienne d’en haut) viendra, lui, remplacer le bloc que vous aviez en mains. L’idée est donc d’associer des blocs similaires – sachant qu’il est possible de détruire plusieurs blocs identiques sur un même lancer – mais en veillant à ne pas se retrouver avec un bloc n’ayant plus de correspondance accessible entre les mains, faute de quoi, vous devrez taper dons votre réserve de blocs spéciaux, affichée en bas à droite, pour avoir le droit de recommencer à jouer. Si vous n’avez plus de blocs spéciaux en réserve, alors la partie est perdue et il faudra glisser une nouvelle pièce pour pouvoir recommencer le niveau que vous venez de perdre.
Le mode deux joueurs est plus un mode « solo en simultané »
Si tout ne vous est pas apparu de façon limpide à la suite de ce paragraphe, n’hésitez pas à jeter un œil à une des deux vidéos qui accompagnent ce test : comme souvent, c’est beaucoup plus parlant avec un exemple sous les yeux. De toute façon, une fois la partie lancée, on comprend les bases en une poignée de secondes, et les subtilités… eh bien, au bout d’une minute ou deux, en se retrouvant coincé pour la première fois avec un bloc dont on ne peut rien faire, en commençant alors à réaliser l’anticipation, parfois complexe, dont il va falloir faire preuve pour éviter de s’enfoncer tout seul dans une future impasse – laquelle pourra se dessiner de plus en plus vite tandis que les niveaux deviendront de plus en plus retors.
On se fait souvent avoir pour avoir voulu aller trop vite
C’est simple, plus prenant que ça n’en a l’air, et cela tient même suffisamment bien la distance pour qu’on en vienne à tolérer une absence totale de renouvellement des mécanismes du jeu. Certes, les niveaux avancés commenceront à faire usage de « tuyaux » pouvant à la fois bloquer vos lancers sur l’axe horizontal tout en les autorisant sur l’axe vertical, vous obligeant parfois à vous creuser un peu les méninges pour réaliser quels sont les blocs réellement accessibles, mais dans l’ensemble, on ne voit jamais rien apparaître qui nous oblige à changer d’approche – ce qui n’est peut-être pas si mal, car comme vous le réaliserez rapidement, le jeu est loin d’être aussi évident qu’il en a l’air.
Ces blocs/tuyaux compliquent un peu les choses, mais rien de très sorcier
Au rang des bonnes nouvelles, les possibilités sont suffisamment larges pour qu’on ne doive pas passer deux minutes à planifier cinq coups à l’avance avant des niveaux très avancés, ce qui fait que la limite de temps ne représentera pas vraiment une contrainte avant de nombreuses minutes de jeu. Au rang des moins bonnes, on aurait pu apprécier un peu de diversité dans l’habillage, ne fut-ce qu’un color swap de ces mêmes éternelles briques oranges qui constituent l’interface tous les cinq ou dix niveaux, mais ça n’était visiblement pas à l’ordre du jour.
On n’aurait pas dit non à un peu plus de variété dans les décors
Autre raté dommageable : un mode deux joueurs… qui n’offre aucune interaction entre les deux participants, et qui se limite donc à jouer chacun de son côté en écran splitté ! Certes, cela n’avait rien de surprenant à l’époque, où l’approche « compétitive » du puzzle game n’aura commencé à réellement voir le jour qu’avec la version Game Boy de Tetris, parue à peu près au même moment, mais cela n’offre aucune valeur ajoutée à la présence d’un ami (cette erreur sera heureusement corrigée dans les versions domestiques, comme on va le voir). Reste donc au final un titre qui remplit parfaitement son office, en étant un cas d’école de jeu sur lequel on passe beaucoup plus de temps que ce qu’on avait prévu d’y consacrer – et on y imagine à quel point cela devait être dévastateur pour les portefeuilles de l’époque à force de re-glisser une pièce pour retenter sa chance. Sans être aussi addictif que l’inamovible Tetris – qui profitait, lui, d’un mode illimité plutôt que d’une sélection de niveaux –, Plotting mène sa mission à bien avec une efficacité commandable, et les véritables reproches seraient plutôt à aller chercher du côté du manque de contenu ou de modes de jeu alternatifs qui trahissent davantage son âge que sa réalisation certes répétitive mais charmante. Bref, c’est typiquement le genre de programme qui dépendra du temps que vous aurez envie d’y consacrer, et qui pourra agréablement vous changer les idées dix minutes comme il pourra vous vampiriser des heures. Essayez-le : vous devriez être fixé rapidement, et il se pourrait que vous tombiez amoureux.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Plotting est la parfaite démonstration de ce qu'est un bon jeu de réflexion : un principe facilement assimilable, une jouabilité évidente ne reposant pas sur l'adresse, assez de profondeur pour nécessiter d'anticiper sans pour autant se transformer en usine à gaz trop complexe. Son seul défaut est de ne jamais chercher à être davantage que cela : il n'y a pour ainsi dire aucun renouvellement dans les possibilités, dans les mécanismes ou dans la réalisation, et le mode deux joueurs se limite à jouer côte-à-côte sans aucune interaction entre les participants. On peut donc estimer en avoir fait le tour, selon son goût, au bout de quelques minutes ou au bout de plusieurs dizaines d'heures, mais cela reste quoi qu'il arrive un bon moment à passer, et ce n'est déjà pas mal.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucun renouvellement sans la réalisation, avec une musique qui finit par taper sur les nerfs... – ...et des mécanismes qui ne cherchent même pas à introduire quelque chose de neuf au fil des niveaux – Un multijoueur purement anecdotique
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Plotting sur une borne d’arcade :
Version Famicom Flipull
Développeur : Daiei Seisakusho
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise, révision 1
Spécificité technique : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
A l’instar de Puzznic, autre jeu de réflexion de Taito paru dans les salles d’arcade à la même période, Plotting n’aura pas mis longtemps à s’en aller gagner des systèmes domestiques sur lesquels il devait a priori se retrouver parfaitement à son aise. Il n’aura d’ailleurs mis que quelques mois à rejoindre la NES – ou plutôt la Famicom, cette version n’ayant curieusement jamais quitté le Japon.
On ne sera surpris que par l’orientation des tableaux
Au menu, on retrouve à peu près la borne d’arcade avec quelques couleurs en moins, mais la caractéristique graphique la plus marquante reste que l’orientation des tableaux reprend celle de la borne japonaise, ce qui signifie qu’elle est inversée par rapport aux version export et américaines. Du côté de la jouabilité, aucun changement, mais on notera que le mode deux joueurs a disparu – ce qui n’est objectivement pas une grosse perte – pour être remplacé par un mode « avancé », plus orienté casse-tête que le mode principal, et qui demande de résoudre des tableaux sans une seule erreur tout en se débarrassant, en contrepartie, de la limite de temps – une assez bonne idée pour ceux qui jugeraient que c’est sous cet aspect que le titre est le plus intéressant, mais un système de mot de passe n’aurait vraiment pas fait de mal. Bref, une très bonne alternative à la borne qui aurait sans doute mérité de faire le voyage jusqu’en occident, d’autant que le jeu est déjà en anglais.
Le mode avancé vous laissera cette fois tout le temps de réfléchir
NOTE FINALE : 15,5/20
Adaptation très solide pour Flipull sur Famicom, qui abandonne certes un mode deux joueurs qui n’aurait pas apporté grand chose, mais pour inclure un mode avancé permettant de pousser encore plus franchement le titre du côté de la réflexion pure – en obligeant le joueur, hélas, à reprendre depuis le début à chaque fois. Une idée qui aurait mérité d’être mieux intégrée.
Version Amiga
Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Confié à Ocean France, le portage de Plotting sur les ordinateurs occidentaux arrive avec son lot de surprises. On retrouve bien évidemment tout le contenu de la borne même si, pour une raison quelconque, le jeu choisit toujours d’utiliser l’affichage et l’interface du mode deux joueurs, même en solo.
Vous voulez d’autres niveaux ? Faites-les donc vous-même !
La réalisation est agréable – même si elle aurait été plus lisible en reprenant directement celle du mode solo de la borne d’arcade – mais c’est du côté du contenu qu’arrivent les meilleurs nouvelles, puisque non seulement le mode deux joueurs fait son grand retour, mais que le jeu intègre également un éditeur de niveaux. Le multijoueur fait d’ailleurs sa mue, puisqu’il gagne pour l’occasion un aspect compétitif : lorsqu’un joueur élimine plus d’un bloc à la fois, l’autre reçoit des blocs additionnels en guise de pénalité ; ce n’est pas encore Puyo Puyo, mais cela reste un très bon moyen d’ajouter enfin un peu de piquant à un mode qui n’était jusqu’ici pas très passionnant. Sachant qu’il est en plus possible de pratiquer ce mode sur les niveaux créés via l’éditeur et de choisir la durée de la partie, le titre peut enfin devenir un puzzle game à part entière plutôt qu’un simple jeu de réflexion, ce qui donne une vraie raison de préférer cette conversion à la borne originale. Du beau boulot.
NOTE FINALE : 16/20
Très beau travail, comme souvent, de la part d’Ocean France, qui enrichit son portage de Plotting d’un éditeur de niveaux et surtout d’un mode deux joueurs un tout peu plus conséquent que celui de la borne, donnant enfin l’occasion au jeu de réflexion de Taito de se transformer en véritable puzzle game compétitif. De quoi préférer cette version à la borne, surtout si vous avez un ami sous la main.
Version Amstrad CPC/GX 4000
Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version cartouche PAL testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La fin de l’année 1990 aura également correspondu à cette très brève fenêtre pendant laquelle de très rares éditeurs – Ocean Software en tête – auront fait mine de croire à l’éphémère GX 4000 d’Amstrad. La bonne nouvelle, c’est que cela permet à cette conversion, réalisée par l’équipe de Twilight, de ne pas être un « Speccy port » et d’afficher une réalisation colorée qui correspond à celle des versions 16 bits en moins fin. Du côté du contenu, seul l’éditeur de niveaux a disparu (aucun mécanisme de sauvegarde n’était prévu sur la console), ce qui signifie que le mode deux joueurs est toujours de la partie. On se retrouve donc avec ce qu’on pouvait espérer de mieux, et les utilisateurs de la gamme « Plus » d’Amstrad seront heureux de compter un jeu de réflexion de qualité supplémentaire.
Est-ce beaucoup moins beau que sur Amiga ?
NOTE FINALE : 15,5/20
Que ce soit en terme de qualité de la conversion ou de convivialité à deux joueurs, Plotting sur GX 4000 ne peut sans doute pas se hisser à la hauteur de Pang sur la même console. En revanche, pour ce qui est d’avoir un jeu de réflexion doublé d’un puzzle game à deux, c’est clairement le seul candidat de la machine, et il serait dommage de s’en priver.
Version Atari ST
Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme souvent avec l’Atari ST, les choses vont aller vite pour Plotting : prenez la version Amiga, diminuez d’un cran la qualité sonore, et ta-da ! Vous avez votre version qui fait très bien le travail, puisque le mode deux joueurs et l’éditeur de niveaux sont toujours de la partie. Une très bonne alternative pour les amateurs de titres à la Puzznic.
Exactement ce qu’on venait chercher
NOTE FINALE : 16/20
Copie presque conforme de la version parue en parallèle sur Amiga, Plotting sur Atari ST propose une nouvelle fois assez de contenu et un mode deux joueurs suffisamment bien remanié pour le hisser cette version au-dessus de la borne d’arcade. les amateurs de réflexion auraient tort de se priver.
Les avis de l’époque :
« Le jeu à deux est passionnant puisque la réussite d’un joueur entraîne une pénalité pour son adversaire. Lorsque vous vous sentirez d’humeur créative, l’éditeur de tableaux vous permettra d’allonger la durée de vie du programme. Un excellent jeu de réflexion. »
Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20
Version Commodore 64
Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autre plateforme incontournable de la période, le Commodore 64 aurait bien évidemment au droit à son portage de Plotting, une nouvelle fois assuré (comme sur CPC) par l’équipe de Twilight. Hérite-t-on pour l’occasion d’une version identique, à quelques nuances près dans la palette de couleurs ? Non. La mauvaise nouvelle, c’est que le mode deux joueurs a disparu, et que l’éditeur de niveau ne signant pas son retour, on se retrouve avec la version la plus faible en termes de contenu avec l’itération sur ZX Spectrum. La bonne nouvelle, c’est que l’interface est cette fois assumée dès le départ pour le mode solo, et qu’on se sont donc un peu moins à l’étroit que dans les autres portages. La musique est toujours présente, et à compter de l’instant où bous ne projetez pas d’affronter un ami, cette version ne devrait heureusement pas vous décevoir outre mesure.
Au moins, cette fois, on ne joue pas sur un demi-écran
NOTE FINALE : 15/20
Plotting sur Commodore 64 perd son mode deux joueurs en plus de l’éditeur de tableaux, et pas question ici de profiter d’un mode additionnel comme sur NES. C’est ce qui lui coûte des points, car pour ce qui est de pratiquer le mode principal, difficile d’en demander plus à la machine. Un bon jeu de réflexion à posséder sur l’ordinateur de Commodore.
Version Game Boy Flipull
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 16 mars 1990 (Japon) – Avril 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificité technique : Cartouche de 256kb
C’est lisible et c’est tout ce qui compte
Après un passage sur NES, il aurait été surprenant que Plotting – ou plutôt Flipull – n’aille pas tenter sa chance sur une Game Boy a priori bâtie sur mesure pour accueillir un jeu de réflexion doublé d’un puzzle game. La réalisation est bien évidemment assez spartiate, mais lisible, mais on ne retrouve hélas pas ici le mode « avancé » de la version NES. En revanche, le mode deux joueurs, lui, est bel et bien de retour, et il inclut ici les pénalités introduites dans la version d’Ocean France. Autant dire qu’on tient une nouvelle fois un portage qui ne devrait déparer en rien la ludothèque de n’importe quel utilisateur de Game Boy.
NOTE FINALE : 15,5/20
Flipull sur Game Boy était sans doute ce qui se rapprochait le plus d’une borne d’arcade dans votre poche en 1990 : c’est littéralement l’expérience de la borne à l’identique, sauf que le mode deux joueurs est plus intéressant ici. Pour le reste, la réalisation ne fera briller les yeux de personne, mais quelle importance ? Dommage, en revanche, que le mode avancé de la version NES n’ait pas été conservé.
Version ZX Spectrum
Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version microdrive testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On retrouve Twilight à la barre pour cette version de Plotting sur ZX Spectrum, laquelle marche droit dans les pas de la version Commodore 64. Bien sûr, cela signifie qu’il faudra une nouvelle fois tirer un trait sur l’éditeur de tableaux et sur le mode deux joueurs, mais on peut en revanche se réjouir de la qualité de la réalisation du jeu : loin de se cantonner à la bouillie monochrome qu’on pouvait craindre, le jeu exploite parfaitement la palette de la couleur de la machine, et la jouabilité est aussi parfaite que la lisibilité. Et on a même droit à de la musique pendant la partie ! Autant dire un très bon portage qui n’a pas dû décevoir grand monde sur la machine de Sinclair.
Alors ? C’est pas beau, ça ?
NOTE FINALE : 15/20
Portage très sérieux assuré par Twilight pour Plotting sur ZX Spectrum : c’est coloré, c’est lisible, c’est fluide et c’est jouable. Certes, il faut tirer un trait sur les à-côté des versions 16 bits, mais en solo, cela reste un jeu de réflexion à posséder sur la machine.
Parmi les choses que personne n’aimait faire en mettant les pieds dans une salle d’arcade, on peut déjà inscrire un verbe en lettres d’or : réfléchir. Cela peut sembler un peu cynique dit comme ça, mais soyons honnête : dans ce qui était perçu comme le temple de la distraction, celui-là même où la prime était au clinquant et à la poudre aux yeux pour pouvoir bénéficier, en échange d’un peu d’argent pas toujours durement gagné (hé, on était des gosses…), d’une courte autant qu’intense expérience ludique qu’aucun système domestique n’était capable de nous offrir.
Le fait de pouvoir choisir sa route aide la lassitude à ne pas s’installer trop vite
Ce qu’on voulait, en entrant dans une salle d’arcade, c’était se faire agripper par le col pour nous convaincre de nous vider les poches – oui, un peu comme un racket, mais un racket où la victime serait totalement consentante. Cela explique peut-être pourquoi il était si rare de croiser une borne d’arcade qui soit également un jeu de réflexion – on pourra arguer d’un certain succès des puzzle games à la Tetris ou à la Puyo Puyo, mais on fait référence à des titres tenant sur la capacité à reproduire extrêmement vite des stratégies simples plutôt que sur celle à réellement employer sa matière grise. La vérité est que le jeu de réflexion en tant que genre aura toujours été un domaine de niche dont les quelques succès planétaires (coucou Lemmings) seront restées de glorieuses exceptions dans un univers où l’on préfère généralement s’aventurer pour se détendre, ce qui signifie souvent se passer temporairement de l’apport d’un cerveau fatigué. Ceci explique certainement que des titres comme Puzznic s’affichent comme des anomalies dont les représentants se comptent péniblement sur les doigts d’une main : un jeu d’arcade de réflexion, c’est un peu comme un simulateur de vol n’employant qu’un seul bouton : un sacré paradoxe.
Rien ne vaut un peu de réflexion avec un bon petit coup de pression pour se détendre, pas vrai ?
Première contrainte pour espérer piquer la curiosité du joueur qui se dirigeait justement vers la borne de R-Type II ou de Final Fight : la simplicité. Puzznic repose sur un concept évident : faire disparaître des blocs identiques en les mettant en contact, jusqu’à avoir vidé tout le tableau. Le principe ne peut même pas arguer d’être neuf : c’est à peu de choses près ce qu’on réalisait déjà dans Sokoban et ses nombreux clones, même si les caisses ne disparaissaient pas une fois placées en contact. Alors ici, on trouve quelques petites nuances qui viennent compliquer les choses.
Les niveaux construits à la verticale introduisent une difficulté particulière, car ce qui descend ne peut pas remonter…
Par exemple, si on dirige directement un curseur plutôt qu’un personnage chargé de pousser les blocs, le déplacement ne peut se faire que sur l’axe horizontal : pour le reste, il faudra compter sur la gravité… ce qui signifie qu’il sera ici impossible de remonter un bloc ayant chuté – sauf s’il tombe sur une des plateformes mobiles du jeu, car le timing va également avoir son importance dans certain niveaux. Tant qu’à faire, autant imposer périodiquement des manœuvres un peu plus complexes, comme lorsqu’il s’agira de faire disparaître un nombre impair de blocs identiques – ce qui nécessitera un positionnement précis, car deux pièces identiques placées côté à côté disparaissent instantanément sans vous laisser le temps d’aller en chercher une troisième – et on obtient de quoi mettre en place plusieurs centaines de niveaux d’une redoutable efficacité. Oh, et pour pimenter un peu les choses (et déconcentrer le joueur), la version japonaise permet également de dévoiler des jeunes femmes eurasiatiques peu ou pas vêtues après chaque puzzle résolu – mais dans la version internationale, on se contentera de la pureté ludique de la chose.
Les choses commencent doucement pour vous mettre à l’aise, mais ne vous attendez pas à ce que cela dure
En fait, le principe de Puzznic est même si ridiculement efficace qu’on pourra s’étonner que sa principale faiblesse soit, paradoxalement, d’être une borne d’arcade. La réflexion est par essence une affaire lente qui demande de bien considérer les choses et de prendre son temps ; or une borne d’arcade, elle, attend surtout que le joueur ou son successeur dans la queue remette une pièce toutes les deux minutes, ce qui signifie que le jeu se sent également obligé d’ajouter une limite de temps extrêmement serrée à chaque puzzle.
Le jeu fonctionnerait au moins aussi bien sans la pression du temps
Évidemment, les première énigmes étant très simples, on enchaîne rapidement sans réellement se soucier du temps avant que les premières difficultés n’arrivent, et qu’on commence à être légèrement agacé d’avoir un nombre d’essais limité ou, surtout, d’être obligé de reprendre la partie depuis le début lors des prochaines tentatives, la borne étant bien entendu totalement dépourvue du moindre système de sauvegarde. De façon intelligente, le programme compense cette contrainte par le fait de vous laisser choisir la zone de départ (chaque zone comprend quatre niveaux) parmi six, et les différents rounds étant accessibles via une arborescence à la Darius ou à la OutRun, on peut donc passer pas mal de temps face au jeu sans avoir à recommencer sempiternellement les mêmes niveaux – mais il n’empêche que Puzznic est un jeu qui hurle d’un bout à l’autre à quel point il aurait offert une expérience encore infiniment supérieure s’il avait été pensé d’entrée pour les systèmes domestiques. Malheureusement, les versions sur ordinateurs et consoles étant réfléchies comme des portages plutôt que comme des adaptations, elles conserveront dans leur écrasante majorité des contraintes qui ne faisaient sens que dans les salles d’arcade – une erreur dommageable.
Composer avec le timing des blocs mouvants ne sera pas forcément du goût de tout le monde, d’autant qu’on a rarement le droit à l’erreur
C’est d’ailleurs sur la durée, comme la plupart des bornes d’arcade, que l’excellent titre de Taito montre fatalement des limites : je ne sais pas pour vous, mais personnellement, l’idée de résoudre à nouveau une énigme que j’ai déjà résolue quinze fois juste pour pouvoir accéder à la suite du programme ne m’enchante guère, pas davantage que de jouer avec la pression constante de la montre pour chercher à résoudre en deux minutes des problèmes qui en demanderaient le double, sinon le triple ou davantage, à un être humain ordinaire.
Réfléchissez bien : une simple erreur peut vite vous forcer à tout recommencer
Ces mécanismes ont beau n’avoir rien d’exceptionnel – la pression du temps aura longtemps été un principe fondamental du genre, sous des formes diverses, de Bombuzal à Push-Over en passant par Lemmings – ils s’avèrent ici particulièrement agaçants dans un programme qui ne perdrait aucunement en intérêt – bien au contraire ! – si le joueur avait simplement le temps de considérer calmement la situation avant de commencer à agir. On est donc face à l’un des rares exemples de logiciels souffrant plus qu’il ne bénéfice de son statut de borne d’arcade, et un concept qui frôlait l’excellence est au final bêtement endommagé par tous les mécanismes cracheurs-de-pièces qui viennent mettre des bâtons dans les roues des joueurs pour la simple fonction d’écourter au maximum leur partie là où on tenait un programme en or précisément pour y engloutir des soirées entières. Il y a toujours de très bons moments à passer sur Puzznic, c’est indéniable, mais dès l’instant où vous accrochez suffisamment au concept pour avoir envie d’enchaîner les parties, vous serez sans doute plus à votre aise sur un des portages autorisant à sauvegarder sa progression, voire supprimant purement et simplement la limite de temps, comme sur Game Boy. Vous y gagnerez en confort et en plaisir.
Vidéo – Le premier round du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
« Simple » et « efficace », voici sans doute les deux synonymes les plus appropriés pour décrire Puzznic. S'appuyant sur le principe de l'antique Sokoban, le titre de Taito a l'idée d'y ajouter la gravité ainsi qu'une composante « timing » parfois frustrante... et surtout une pression du temps complètement hors de propos pour un jeu de ce type, et qui le suivra hélas jusque dans les versions domestiques. C'est pour ainsi dire le plus grand tort d'un concept qui fonctionnerait à la perfection si on ne faisait pas mine d'attendre du joueur qu'il résolve en moins de trois minutes des tableaux qui en demanderaient le triple, quand ce n'est pas le quintuple ou le décuple, à des cerveaux ordinaires. En résumé, c'est un programme qui aurait grandement bénéficié à ne jamais être pensé pour une borne d'arcade, ce qui vient pénaliser une expérience qui sait autrement se montrer particulièrement addictive. À découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une limite de temps qui ne se justifie que par le besoin de faire cracher des pièces... – ...et qui endommage pour de bon le gameplay d'un titre qui serait déjà largement assez difficile sans elle – Un recours au timing qui ne sera pas du goût de tout le monde – Les amateurs de madames toute nues préfèreront éviter la version export
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Puzznic sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Les droits de Puzznic en occident auront au final été acquis par Ocean, qui aura confié, comme souvent, la conversion à diverses équipes en fonction des machines ciblées. Comme on va rapidement le constater avec cette version Amiga, cette conversion s’efforce de coller au maximum à la borne d’arcade, ce qui est à la fois sa force et son aspect le plus frustrant, puisque cela signifie qu’il faut toujours composer avec la limite de temps, avec la limite d’essais et avec une limite de continues (cinq, en l’occurrence). Et naturellement, pas question de bénéficier d’un système de mot de passe pour repartir de là où on s’était arrêté… Cependant, une nuance de taille a malgré tout fait son apparition : le joueur est désormais libre de commencer sa partie à n’importe laquelle des zones des six premiers rounds, ce qui fait quand même vingt-et-un blocs de quatre niveaux accessibles d’entrée de jeu – les zones les plus difficiles devront donc systématiquement être atteintes en commençant par terminer une des zones antérieures, ce qui est un peu fastidieux, mais au moins cela offre-t-il suffisamment de variété pour qu’on n’ait pas le sentiment de refaire tout le temps les mêmes niveaux jusqu’à la nausée. Comble de bonheur, la réalisation est très solide, avec des graphismes colorés et surtout des thèmes musicaux qui collent bien la pêche dès l’écran-titre, et la jouabilité étant elle aussi irréprochable, on se retrouve avec une adaptation comme on aurait aimé en voir plus souvent.
Rien ne manque, et on ne va pas s’en plaindre
NOTE FINALE : 16/20
Bien qu’elle ne choisissent pas de s’affranchir des aspects les plus frustrants de la version arcade, cette conversion de Puzznic sur Amiga a néanmoins le bon goût de laisser une large partie du jeu accessible d’entrée, ce qui aide à profiter d’une réalisation et d’une jouabilité très réussie sans avoir à composer trop vite avec la lassitude. Un compromis qu’on aurait bien aimé voir poussé encore un peu plus loin, mais qui fait le travail. Une très bonne porte d’entrée pour découvrir le jeu.
Les avis de l’époque :
« La version Amiga de Puzznic reprend tous les tableaux du jeu d’arcade et la réalisation est tout à fait satisfaisante pour ce type de jeu. Si vous aimez les casse-tête, courez tout de suite vous procurer ce programme car vous ne risquez pas d’être déçu. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Changement d’équipe pour cette version CPC de Puzznic, qui passe pour l’occasion entre les mains d’un studio interne d’Ocean. Cela ne change strictement rien à la philosophie de cette adaptation, qui offre pour l’occasion exactement le même contenu et les mêmes possibilités, même si bien évidemment les graphismes sont moins fins que sur Amiga (on s’en remettra) et que la musique ne va cette fois plus au-delà de l’écran-titre (un peu plus dommage, mais prévisible). La jouabilité étant pour sa part toujours aussi efficace, on obtient un des meilleurs jeux de réflexion de la machine, et on aurait tort de s’en priver.
Alors, heureux ?
NOTE FINALE : 15/20
Quoi que l’on puisse penser de ses quelques défauts de game design hérités de l’arcade, il s’avère que Puzznic sur CPC est un des meilleurs jeux de réflexion de la machine, profitant à la fois d’un contenu préservé, d’une jouabilité irréprochable et d’une réalisation solide. Dommage que la musique ne se fasse plus entendre une fois en jeu, mais pour le reste, difficile de faire la fine bouche.
Les avis de l’époque :
« La version CPC de Puzznic est tout aussi réussite (sic) que la précédente (NdRA : la version Amiga) dont elle reprend tous les tableaux. Les amateurs de casse-tête seront séduits par ce programme qui est sans doute le meilleur jeu de ce type sur cette machine. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20
Version Atari ST
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même si l’équipe de développement n’est pas la même que sur Amiga, on avait a priori de quoi lancer Puzznic sur Atari ST sans inquiétude. Dans les faits, je vous rassure tout de suite : la jouabilité et le contenu sont toujours inattaquables, mais on commence par remarquer que les graphismes ont sévèrement perdu en couleur – les teintes sont assez mal choisies, donnant à l’ambiance un côté fadasse, mais tant pis – et que la musique, pour sa part, semble tout droit tirée de la version CPC – ce qui signifie qu’on ne l’entend plus en jeu, une nouvelle fois. Un peu gonflé, tant on ne me fera jamais croire qu’un Atari ST n’avait pas assez de mémoire pour place de la musique sur un jeu sans défilement et avec très peu d’éléments mobiles, mais le choix le plus inexplicable de tous reste que le programme ne vous laisse plus démarrer, désormais, que d’une des trois zones des deux premiers rounds – ça fait quand même dix-huit de moins que dans les autres versions, et c’est même moins que sur la borne ! Une lourdeur qui obligera désormais les joueurs à ré-enchaîner obligatoirement les mêmes niveaux qu’ils auront déjà résolus cent fois à chaque partie avant d’avoir le droit de découvrir la suite. Mauvaise approche… Autant dire que si cela ne transforme pas cette adaptation en mauvais jeu, on ne pourra qu’encourager les possesseurs d’Amiga de se diriger plutôt vers la version de la machine de Commodore. Disons juste qu’elle a mieux vieilli.
Des couleurs un peu moins grisâtres n’auraient pas été de refus…
NOTE FINALE : 15/20
Moins bien réalisée que sur Amiga et surtout offrant une sélection de niveau de départ nettement moins étendue que sur les autres machines, cette version ST de Puzznic ne fait pas exactement les choix qu’on attendait d’elle. Cela ne pénalise heureusement qu’assez peu le jeu dans son ensemble, mais en termes d’accessibilité ou de simple confort de jeu, on lui privilégiera clairement la version Amiga.
Version Commodore 64
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version Commodore 64 de Puzznic, on retrouve Software Creations aux manettes, et cela se sent. Certes, la réalisation graphique laisse peut-être encore un peu trop de place aux teintes grisâtres, mais pour le reste, on retrouve la possibilité de commencer par n’importe quelle zone des six premiers rounds, on a le droit a de la musique (un poil répétitive) en jeu, et la jouabilité comme le contenu correspondent toujours exactement à ce qu’on était en droit d’attendre d’eux. bref, si jamais vous cherchez un jeu de réflexion sur Commodore 64, ne cherchez plus.
Ça pourrait être un peu plus coloré, mais c’est parfaitement lisible
NOTE FINALE : 15,5/20
Offrant les mêmes qualités que sur Amiga, Puzznic à la sauce Commodore 64 s’impose immédiatement comme l’un des titres à posséder pour les amateurs de jeux de réflexion sur la machine. C’est accessible, c’est jouable et il y a matière à s’occuper : tout ce qu’on aime.
Version FM Towns
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
L’adolescent en vous a déjà les yeux qui brillent
Comme on pouvait s’en douter, Puzznic n’était pas destiné à n’être porté que sur les systèmes domestiques occidentaux, et au Japon, c’est directement Taito qui se sera chargé du portage. On ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une version qui est grosso modo la transcription pixel perfect de la borne, mais on pourra néanmoins noter plusieurs détails :
Le choix des niveaux de départ ne dépasse pas les deux premiers rounds, comme sur la version ST
Version japonaise oblige, il est possible de réactiver la présence des demoiselles dénudées qui se dévoilent au fur et à mesure de votre avance
Plus intéressant : il est possible d’activer un système de bombes en nombre limité qui permettront aux joueurs les moins patients de débloquer certaines situations en détruisant un bloc surnuméraire. Très pratique pour passer à la suite quand on se rend compte qu’on a fait une fausse manip et qu’on est sur son dernier crédit, donc.
Petit bonus ultime : la présence d’un éditeur de niveaux pour créer ses propre puzzles et les envoyer au voisin
La réalisation est bien entendu à peu près impossible à différencier de celle de la borne (même si la résolution est ici un peu plus élevée), et la jouabilité est comme toujours irréprochable. Pas nécessairement de quoi supplanter la version Amiga, mais les puristes (et les amateurs de jeunes femmes nues) pourront préférer se diriger vers cette version.
NOTE FINALE : 16/20
Techniquement une quasi copie carbone de la version arcade japonaise – ce qui signifie que les femmes dénudées y sont de retour –, Puzznic sur FM Towns ne propose certes pas une sélection de niveaux de départ aussi large que les version occidentales, mais compense quelque peu en introduisant un mécanisme de bombe qui permet de venir à bout des puzzles les plus frustrants, ainsi qu’un éditeur de tableaux. Une bonne alternative.
Version Game Boy
Développeur : Taito GM R&D Sect. #2
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 31 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb Système de sauvegarde par mot de passe
Les énigmes sont peut-être un peu plus retorses dans cette version, mais quelle importance puisque vous avez tout votre temps ?
Curieusement, Puzznic n’aura jamais daigné sortir du Japon dans son itération Game Boy. C’est d’autant plus dommage que cette version portable, enfin débarrassée de l’obsession de coller à la borne, présente plusieurs avantages. On a peut-être perdu le système d’arborescence, certes, mais quelle importance à partir du moment ou un système de mot de passe permet ENFIN de reprendre directement au niveau où on en était ? Vous voulez d’autres bonnes nouvelles ? Les niveaux de cette version sont inédits, il y en a 128, il n’y a plus de limite de temps, ni de limite d’essais, ni de système de continues ! LE PIED ! On notera également la possibilité de remplacer les symboles par des nombres avec le bouton Select. Par contre, préparez-vous à une difficulté qui grimpe assez vite, surtout si vous n’êtes pas à l’aise avec les assemblages nécessitant un nombre de blocs impairs, parce que cette version en raffole. Mais à tout prendre, si vous voulez découvrir le titre débarrassé de la plupart de ses scories, c’est ici qu’il faut démarrer et nulle part ailleurs.
NOTE FINALE : 16,5/20
Il aura donc fallu dégainer une console portable pour que Puzznic se débarrasse enfin de toutes les lourdeurs héritées de l’arcade. Désormais déchargé de la pression du temps ou de celle d’un nombre limité d’essais, le joueur actuel découvrira dans cette version Game Boy le meilleur moyen de savourer le titre de Taito sans avoir à recommencer les mêmes énigmes deux-cents fois. Quel dommage qu’elle ne soit jamais sortie du Japon !
Date de sortie : Novembre 1990 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe) – 17 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb Système de sauvegarde par mot de passe
Le jeu de base est tout de suite moins frustrant quand on peut reprendre directement du niveau qui nous intéresse…
En arrivant sur NES, Puzznic a la très bonne idée de ne pas y débarquer les poches vides. L’arborescence et le choix de la zone de départ ont peut-être disparu – ce qui est d’autant plus dommageable que la limite de temps et celle du nombre d’essais, elles, sont toujours là – mais c’est nettement moins grave à partir du moment où le jeu reprend le système de mots de passe de la version Game Boy ! La réalisation graphique manque certes un peu d’éclat, et la musique devient rapidement répétitive, mais cette version n’en approcherait pas moins déjà des meilleurs sans l’ajout d’un mode de jeu supplémentaire baptisé « Gravnic ». Comme le nom l’indique, le principe est alors toujours de faire disparaître les blocs identiques, mais en les manipulant grâce à la gravité et plus en les déplaçant manuellement ! Une excellente façon de renouveler le titre en changeant sa façon d’aborder les problèmes, et une occasion de regretter que cette excellente idée n’ait pas été ajoutée aux autres versions, où elle se serait montré au moins aussi aguichante que les jeunes femmes digitalisées. De quoi, en tous cas, propulser cette excellente adaptation encore un cran devant toutes les autres.
…mais c’est surtout l’ajout de l’étonnant mode « Gravnic » qui représente la meilleure surprise de cette version
NOTE FINALE : 17/20
Si elle n’avait dû compter que sur sa réalisation, cette itération NES de Puzznic aurait sans doute échoué à tirer son épingle du jeu. Mais la présence d’un système de mot de passe couplé à l’ajout de l’excellent mode « Gravnic » aident clairement cette version à sortir du lot, et même à devenir une des meilleures pour découvrir le jeu aujourd’hui. Si vous aimez les jeux de réflexion, n’hésitez pas !
Version PC (DOS)
Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA Carte son supportée : AdLib, haut-parleur interne, Game Blaster (CMS), Tandy/PCjr *512ko requis pour le mode Tandy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Mine de rien, au début des années 90, le PC était doucement en train de se transformer en machine de jeu incontournable – à son rythme, comme le démontre cette version de Puzznic qui n’affichera quoi qu’il arrive jamais plus de seize couleurs, même en VGA. La gestion des cartes sons est elle aussi minimale – l’AdLib et basta – mais pour un jeu qui ne reposait de toute façon qu’assez peu sur sa réalisation, cela reste bien suffisant. La vraie bonne nouvelle est surtout que Banana Development a repris les choix de la version Amiga, ce qui signifie que les zones des six premiers rounds sont accessibles d’entrée et qu’il y a de la musique en jeu – propulsant donc cette version au-dessus de la version Atari ST. Tant qu’à faire, on appréciera également que l’ambiance soit un peu moins grisâtre que sur la machine d’Atari et qu’on dispose d’une large sélection de contrôleurs et de modes graphiques. On aurait pu viser encore un peu mieux avec 256 couleurs et la gestion de la Roland MT-32, mais on s’en contentera.
C’est un peu criard, mais au moins, il y a de la couleur
NOTE FINALE : 15,5/20
Sans exactement pousser un PC de 1990 dans ses derniers retranchements, cette version de Puzznic n’en propose pas moins l’essentiel pour offrir une expérience de jeu à la hauteur de celle de la version Amiga, mais avec une réalisation un peu moins séduisante. Qu’importe : l’essentiel, lui, est là où on l’attends.
Version PC Engine
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 29 juin 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version Japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour son arrivée sur PC Engine, Puzznic aura une nouvelle fois connu quelques petites adaptations – plutôt bien senties pour la plupart. Première bonne surprise : le système de mot de passe est une nouvelle fois à l’ordre du jour, et il est accompagné pour l’occasion d’une refonte de l’arborescence, celle-ci étant désormais constituée d’un carré de 8×8. Si le joueur ne peut débuter qu’au premier round, cela lui fait donc néanmoins huit zones de départ pour démarrer son périple, ce qui signifie également qu’il pourra voir l’intégralité du contenu en huit parcours sans jamais refaire deux fois le même niveau.
Le mode de jeu additionnel offre un peu de renouvellement
Un mode « Arrange » a également fait son apparition, et consiste en une sorte de mode illimité où le joueur essaie de se débarrasser d’un maximum de pièces avant l’écoulement de la limite de temps, la réalisation de certaines combinaisons lui faisant regagner des secondes – un mode très nerveux parfaitement adapté aux parties courtes, donc. Au niveau de la réalisation, on constatera que les femmes nues ont ici été remplacées par des illustrations de jeunes filles (habillées, hein, rassurez-vous) et que les éternels blocs et symboles se permettent pour une fois de changer d’un round à l’autre. Bref, une autre version très solide présentant peu de faiblesses.
NOTE FINALE : 17/20
Doté d’une réalisation irréprochable, d’un mode de jeu additionnel (moins intéressant que le mode « Gravnic » de la NES, mais on prend quand même) et d’un système de mot de passe, cette version PC Engine de Puzznic offre à peu près tout ce qu’un jour souhaitant découvrir le titre de Taito peut espérer. Si c’est votre cas, vous savez ce qu’il vous reste à faire.
Version PC-98
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 25 mai 1990 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Zéro surprise
Porté directement par les équipes de Taito sur PC-98, Puzznic y ressemble à ce qu’on pouvait attendre : un portage très fidèle à la borne d’arcade – et inutile d’espérer un mode de jeu additionnel, un écran des options ou un système de sauvegarde cette fois. Naturellement, le jeu compose ici avec seulement seize couleurs, mais la résolution élevée compense plutôt bien les choses (même si les informations à gauche de l’écran ne sont pas toujours très lisibles). On constatera également que, comme sur PC Engine, les modèles nus ont ici laissé la place à des jeunes filles habillées plus présentables – mais adoptant ici curieusement une thématique plus guerrière.
« Alors comme ça, on aime les petites filles avec des gros flingues ? Et le juge est au courant ? »
NOTE FINALE : 15,5/20
Portage prévisible mais sérieux pour Puzznic sur PC-98, qui offre peu ou prou tout ce que proposait la borne avec les moyens du bord – et s’en sort plutôt bien. Dommage que les modes de jeu additionnels tentés dans les autres versions japonaises n’aient pas fait le trajet jusqu’ici.
Version Sharp X68000
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 31 mai 1990 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Pas de quoi se sentir dépaysé, hein ?
Pour cette version Sharp X68000 de Puzznic, les choses vont être simples : prenez la version PC-98 du jeu, baissez la résolution (bien que s’affichant en 512×512, le jeu utilise en fait une résolution de 256×256 en doublant les pixels), augmentez le nombre de couleurs, et ta-da ! Voilà votre portage flambant neuf publié moins d’une semaine après celui de la version PC-98. Même les illustrations sont identiques, bien que plus colorées ici. Bref, mêmes remarques, même bilan.
NOTE FINALE : 15,5/20
Sorte de « version PC-98 en moins fin mais avec des couleurs en plus », Puzznic sur Sharp X68000 offre une nouvelle fois une très bonne alternative à la borne d’arcade. Les joueurs à la recherche de la version ultime feraient sans doute mieux d’aller voir du côté de la NES, de la Game Boy ou de la PC Engine, cependant.
Version ZX Spectrum
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette, microdrive
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour 128ko de mémoire
Sérieusement, c’était mieux sur Game Boy
En 1990, il restait rare de faire l’impasse sur un ordinateur aussi populaire – à tous les sens du terme – que le ZX Spectrum. Cette itération de Puzznic comprend absolument tout le contenu de la borne, ce qui n’était déjà pas forcément gagné, mais la réalisation ne demande pas exactement à la machine de Sinclair de se sortir les tripes. Graphiquement, on aurait pu apprécier que chaque type de bloc dispose de sa couleur dédiée ; ici, tout est de la même couleur, ce qui fait que certaines pièces se ressemblent énormément. Niveau son, les choses sont simples : il n’y en a pas, même pas le plus infime bruitage, rien du tout. Quant à la jouabilité, on peut se demander pourquoi se restreindre au clavier… Tout cela reste relativement anecdotique, mais on dira simplement que de toutes les versions du jeu, c’est certainement celle que vous devriez choisir en dernier.
NOTE FINALE : 14/20
Réalisation minimaliste pour Puzznic sur ZX Spectrum, qui offre certes tout le contenu de la borne, mais pas grand chose pour l’enrober. Entre la jouabilité au clavier, le silence de mort et la lisibilité parfois problématique, on vous encouragera plutôt à aller découvrir le titre de Taito sur une autre machine.
Développeur : Namco Limited Éditeur : Namco Limited (Japon) – Midway Mfg. Co. (Amérique du Nord) Titres alternatifs :Puck-Man (titre de travail), Jelly Monsters (VIC-20 – Europe), Dobişko (Turquie), Arcade Archives : Pac-Man (Switch), Arcade Game Series : Pac-Man (Steam) Testé sur :Arcade – VIC-20 – Atari 8 bits – Atari 2600 – Atari 5200 – Apple II – Commodore 64 – Intellivision – PC (Booter) – PC-88 – Sharp X1 – TI-99/4A – FM-7 – MSX – NES – PC-6001 – ZX Spectrum – Game Boy – Famicom Disk System – Game Gear – PC-98 – Game Boy Color – Neo Geo Pocket Color Versions non testées : PC-8000, Sharp MZ, Sharp Zaurus Disponible sur : 3DS, Android, Antstream, Blackberry, Evercade, Game Boy Advance, iPhone, Palm OS, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U, Windows, Windows Phone, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series – Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la NES Mini Présent au sein des compilations :
Arcade Classics (1987 – Commodore 64)
Namco Classic Collection Vol.2 (1996 – Arcade)
Pac-Man : Special Colour Edition (1999 – Game Boy Color)
Pac-Man Collection (2001 – Game Boy Advance, Wii U)
Namco Museum Essentials (2009 – PlayStation 3)
Namco Museum Archives Vol. 1 (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
À la fin des années 70, le paysage vidéoludique était encore quelque chose de relativement simple. En forçant à peine le trait, on pourrait résumer la production de l’époque en la divisant en deux tendances : les jeux consistant à tirer sur des trucs, catégorie dans laquelle on pourrait regrouper la plupart des premiers grands succès qu’auront été Space Invaders, Asteroids, Galaxian, Battlezone ou même Missile Command, et, pour revenir encore un peu plus en arrière, les jeux consistant à renvoyer une balle avec une raquette, que le concept prenne la forme des centaines de clones de Pong ou celui des premiers casse-briques à la Breakout.
Si vous êtes un vieux de la vieille, vous entendez le jingle en même temps que vous observez cette image
Curieusement et comme on l’a vu, on aurait presque pu dessiner une troisième catégorie, beaucoup plus prolifique qu’on pourrait le penser, et constituée de titres proposant de poser un module lunaire à la Lunar Lander – mais dans l’ensemble, on va dire que les tendances commençaient déjà à s’affirmer, et on pourrait même aller jusqu’à dire que le jeu vidéo, en dépit de son jeune âge, commençait presque à s’encrouter un peu. On ne sera donc pas vraiment surpris de découvrir que le monde entier aura ouvert des yeux ronds comme des soucoupes en découvrant un titre proposant de contrôler une étrange boule jaune dans un labyrinthe rempli de fantômes jetés activement à la poursuite de la boule en question, ni que les experts d’alors, qui pensaient déjà avoir cerné les attentes du public (les fous), aient décrété que cet improbable Puck-Man venu du Japon offrait un principe bien trop déroutant et bien trop complexe pour espérer rencontrer le succès à l’international. On en rigole aujourd’hui, surtout lorsqu’on se souvient que les mêmes experts avaient également annoncé un bide pour une autre borne « trop complexe » qui n’était rien d’autre que l’immense Defender, mais le fait est que ce qui sera rapidement devenu Pac-Man (les américains, toujours pragmatiques, avaient plutôt bien cerné ce que risquait de devenir l’alias de Puck-Man dès l’instant où des petits malins commenceraient à aller gratter la courbe du « P »…) était quand même une étrange aberration, une de celles qui poussaient déjà à se demander : « Mais qui peut bien avoir une idée pareille ? »
Si cette image ne vous évoque rien, c’est que vous êtes vraiment beaucoup trop jeune
Reprenons un instant pour considérer le pitch : Pac-Man, donc, est d’abord le nom d’une boule jaune dont la mission ou le sacerdoce (je vous laisse décider) est d’aller gober la totalité des petites boules lumineuses, rapidement surnommées « pac-gommes », qui couvrent le labyrinthe que représente son terrain de jeu. Étant donné que le labyrinthe en question est parfaitement visible en vue de dessus et qu’il offre de très nombreuses voies de circulation – y compris un raccourci latéral qui fait communiquer magiquement les deux extrémités opposées de la carte –, la démarche ne représenterait pas grande difficulté sans des invités impromptus qui se trouvent être rien de moins que des fantômes.
Éternelle obsession : ne jamais, jamais se laisser coincer
Et pas du genre à flotter en gémissant sans déranger personne d’autre que ceux qui essaient de dormir, non : visiblement, ces revenants-là ont un contentieux avec Pac-Man, à moins que leur régime alimentaire ne soit intégralement constitué par lui, mais toujours est-il que leur objectif à eux est limpide : se jeter sur l’innocente (?) boule jaune avec extrême préjudice. Sachant qu’ils sont quand même quatre, le héros dispose malgré tout d’un moyen inattendu pour rééquilibrer les débats : quatre super pac-gommes qui, une fois ingérées, inversent les rôles pendant quelques secondes, permettant à Pac-Man d’aller gober les fantômes – ce qui les renvoie immédiatement à leur base, au centre du labyrinthe… où ils pourront alors se re-matérialiser et revenir lui pourrir la vie. Autant dire que l’existence de la pauvre boule jaune sera vouée à être à la fois coute et intense – mais à l’échelle de l’arcade, le concept était si génial qu’il a immédiatement connu un triomphe et engendré une longue série de clones – Namco eux-mêmes n’étant pas les derniers à empiler les aventures de Pac-Man et de toute sa famille pour continuer à palper les brouzoufs et doter, d’une façon quasi-miraculeuse, le jeu vidéo de sa mascotte la plus ancienne et la plus reconnaissable de tous les temps.
Il faut savoir profiter des occasions où les quatre fantômes forment un convoi – parce qu’ils sont alors plus faciles à manoeuvrer
Ceci dit, s’il en était qui pouvaient prétendre voler la vedette à Pac-Man dès ses débuts, c’étaient bien les quatre inénarrables fantômes qui représentaient, pour l’occasion, l’une des nouveautés les plus marquantes du titre. Jusqu’alors, les adversaires vidéoludiques avaient toujours pris la forme d’une menace anonyme et dénuée de personnalité, le plus souvent celle d’obscurs extraterrestres dont l’unique fonction était de se faire dégommer par dizaines – raison de plus pour ne pas s’attacher à eux. Mais cette fois, les fantômes débarquent chacun avec leur propre petit nom, leur couleur, et de façon plus impressionnante encore avec leur personnalité.
De petites saynètes viendront égayer le joueur de temps à autre, entre les niveaux
Il faut dire que, s’avisant qu’avoir quatre fantômes partant du même point avec le même objectif et le même comportement ne conduirait fatalement qu’à avoir un magma indissociable lancé à la poursuite du joueur, Toru Iwatani – le créateur du jeu – aura décidé de les doter chacun d’un comportement propre afin de pouvoir les dissocier : Blinky (le rouge) est le plus agressif et tend à se jeter sur Pac-Man ; tout le contraire d’Inky (le bleu), qui va parfois jusqu’à le fuir. Pinky (le rose) est plus fourbe encore, cherchant souvent à lui couper la route, tandis que Clyde (le orange), lui, fait un peu ce qu’il veut comme ça lui vient. Eurêka. Les premiers – vrais – personnages de jeu vidéo étaient nés. Tout à coup, on n’affrontait plus une raquette, une ligne de code, une machine indéfinie ou des extraterrestres sans âme mais des créatures que l’on pouvait nommer et qui avaient même le culot d’afficher de grands yeux pour les rendre plus humaines encore – davantage, pour tout dire, que Pac-Man lui-même, qui se limitait de son côté à une bouche géante. Et on devrait être surpris que tout le monde soit instantanément tombé amoureux ?
Voilà l’occasion de se faire une belle brochette de points qui se profile !
Au-delà de ces considérations anthropo-philosophiques (ça sonne mieux que « divagations »), le fait est que Pac-Man est aussi et surtout un très efficace jeu de scoring, précisément parce qu’il fait constamment pencher la balance entre la prise de risque et la sécurité. Par exemple, lors de la poignée de secondes d’invulnérabilité offerte par les super pac-gommes, vaut-il mieux profiter du court répit pour continuer à nettoyer le tableau et avancer jusqu’au prochain niveau, ou bien essayer de gober les fantômes, dont la valeur augmente exponentiellement lorsque vous les avalez à la suite ?
Une fois re-matérialisé, un fantôme peut à nouveau venir vous pourrir la vie, même si la super pac-gomme fait encore effet
La question a son intérêt, car une brochette des fâcheux représentera un score cumulé de 3000 points, et sachant qu’une vie supplémentaire est accordée au bout de 10.000… Mais il y a aussi les fruits qui apparaissent périodiquement au centre du labyrinthe, et dont la valeur, là aussi, va en augmentant à chaque niveau – vaut-il mieux donc progresser le plus vite possible pour pouvoir accéder aux fruits ayant le plus de valeur, ou vaut-il mieux au contraire profiter au maximum des points faciles que représenteront les fantômes avant de se retrouver dans des niveaux où ils deviendront de plus en plus rapides et de plus en plus dangereux ? Toute la question est là, car le labyrinthe, lui, est toujours le même, et le joueur réellement désireux de jouer pour le score va donc devoir mettre en place de véritables stratégies pour optimiser à la fois son trajet et son scoring. Et voilà comment on se retrouve avec le type de programme auquel on joue systématiquement dix minutes de plus que ce qu’on avait prévu.
Mieux vaut ne pas s’attarder lorsque la dernière super pac-gomme a été consommée
Certes, le concept en lui-même ne fait rien pour se renouveler : avec un seul plan, aucun power-up et des ennemis dont le comportement est toujours le même, on se doute que le moment où on estimera avoir fait le tour de ce que la borne a à offrir, surtout avec quarante-cinq ans de recul, risque de se dessiner un peu trop vite.
Mettre au point des routes optimales est souvent le meilleur moyen d’aller loin dans le jeu
Cependant, Pac-Man a pour lui cette extraordinaire efficacité des concepts simples mais géniaux qui lui valent, aujourd’hui encore, de revenir constamment à la charge en altérant à peine le gameplay original – il faut avoir lancé au moins une partie de Pac-Man 99 pour comprendre à quel point une ou deux bonnes idées suffisent à ressusciter instantanément une licence pourtant plus tout à fait de la première jeunesse. Mais hé, demandez à Mario ou à la princesse Zelda si l’âge est forcément signe de décrépitude… Dans tous les cas, et même si le jeu a fatalement pris un petit coup de vieux en termes de possibilités et de contenu, le simple fait qu’il ne soit pas nécessaire de le présenter et que la mascotte de Namco semble toujours péter la forme à un âge où de très nombreux personnages de jeu vidéo adoreraient pouvoir en dire autant prouve la force et la longévité d’un jeu fondateur qui reste aujourd’hui, avec les plus grand représentants de sa génération, un candidat immortel à la fameuse « petite partie de cinq minutes » dont on ne se lasse étrangement jamais – même pas au bout de près d’un demi-siècle. Combien de jeux peuvent en dire autant ?
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 13/20
C'est devenu le personnage le plus iconique de toute l'histoire du jeu vidéo au point d'en supplanter en notoriété, quarante-cinq ans après sa naissance, des légendes vivantes comme Link ou Mario. Mais comment expliquer le succès planétaire de cette petite boule jaune qu'est Pac-Man ? Un principe simple, un unique tableau qui se répète en boucle avec pour unique objectif le scoring, des adversaires identifiables chacun doté de sa propre identité et de sa propre I.A., et voilà un concept ludique qui ne se renouvèle certes pas mais qui se suffit parfaitement à lui-même. Oui, difficile aujourd'hui de ne pas cerner les centaines de choses qui pourraient venir enrichir le concept – et qui ont d'ailleurs souvent eu l'occasion de le faire depuis : d'autres niveaux, des power-up, des capacités spéciales, des warp zones, etc. – mais à la racine, ça fonctionne et ça fonctionne même si bien que la première mascotte de Namco est toujours en activité et qu'elle n'est jamais autant en forme que quand elle se tient aux mécanismes de sa première aventure. Et ça, c'est quand même un signe.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un unique plan de niveau pour tout le jeu... – ...avec des mécanismes qui n'ont aucune ambition de se renouveler – Une difficulté « arcade de l'âge d'or »
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Pac-Man sur une borne d’arcade :
Version VIC-20 Jelly Monsters
Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : Commodore Japan Limited (Japon) – Commodore Business Machines (UK) Ltd. (Royaume-Uni) – Atarisoft (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1981 (Japon, Royaume-Uni) – 1983 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche britannique
Configuration minimale : –
La version européenne a le mérite de relativement bien préserver l’expérience
Comme on peut s’en douter, Pac-Man n’aura pas tardé à continuer sa carrière sur les systèmes domestiques – je vous laisse compter le nombre de versions testées dans cet article, qui ne tient pas compte des dizaines de clones de toute sorte qui auront pullulé sur la même période. On constatera d’ailleurs que c’est sous le nom de Jelly Monsters que le jeu sera arrivé en Europe, ce qui est assez ironique lorsque l’on constate que cette version est finalement plus proche de la version arcade que celle publiée par Atari en Amérique du Nord ! Ici, le plan du labyrinthe est respecté, l’interface a été assez intelligemment disposée pour perdre le moins de place possible à l’écran, et les fantômes conservent globalement leur comportement – ce qui se réduit surtout à « le rouge est super agressif, les autres font un peu n’importe quoi ». Ce n’est peut-être pas totalement à la hauteur de la borne, mais cela reste assez convaincant – plus, en tous cas, que la version américaine éditée par Atarisoft (et parue, elle, sous le nom de Pac-Man), où le plan « simplifié » du labyrinthe sabote totalement les stratégies qui faisaient l’intérêt du jeu.
Le « labyrinthe » n’a vraiment plus grand chose à offrir dans la version américaine…
NOTE FINALE : 12/20 (version européenne) – 08,5/20 (version américaine)
Étrangement arrivé sous l’un des noms farfelus que les éditeurs britanniques semblaient adorer donner aux jeux à l’époque, Pac-Man s’en sort très correctement dans sa version Jelly Monsters européenne, et nettement moins bien dans sa version américaine. Ne vous trompez pas de portage au moment de lancer la cartouche.
Version Atari 8 bits
Développeur : Joe Hellesen
Éditeur : Atari, Inc. (version cartouche américaine) – Datasoft, Inc. (versions cassette et disquette américaines) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Date de sortie : Juin 1982 (cartouche, Amérique du Nord) – Décembre 1984 (cassette et disquette, Amérique du Nord) – 1985 (Europe)
Lorsque l’on parle de portages de l’arcade au début des années 80, on se doute qu’Atari va rapidement rentrer dans la danse. Sur son excellente gamme d’ordinateurs 8 bits, c’est Joe Hellesen qui se sera chargé de l’adaptation, et le moins qu’on puisse dire est qu’il s’en est bien tiré : c’est parfaitement lisible, les couleurs sont globalement respectées (même si cela peut changer d’un modèle à l’autre), la réalisation sonore est excellente (on retrouve les bruitages et le jingle de la borne pratiquement à l’identique) et la jouabilité est irréprochable. Le jeu est même mieux moins punitif dans cette version, avec des fantômes qui mettent plus de temps à devenir vraiment dangereux ! Bref, c’est exactement ce qu’on pouvait espérer trouver sur son Atari 800 à l’époque, et une version qui demeure toujours aussi efficace de nos jours. Du bon boulot.
NOTE FINALE : 12,5/20
Pac-Man sur Atari 8 bits parvient à offrir une expérience de jeu très bien préservée depuis la borne d’arcade, tout en se payant le luxe d’être un peu plus accessible et un peu moins brutalement difficile. Si les puristes resteront de toute façon sur la version d’origine, on passe clairement un très bon moment sur cette adaptation bien ficelée.
Version Atari 2600
Développeur : Tod Frye
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 16 mars 1982 (Amérique du Nord) – Juin 1982 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : –
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : –
Pac-Man sur Atari 2600, où ce jeu qui ne fait même pas semblant
On ne réalise plus forcément, avec près de quarante-cinq ans de recul, le défi technique que pouvait représenter le portage d’un jeu comme Pac-Man, avec notamment ses nombreux sprites, sur un hardware aussi primitif que celui de l’Atari 2600. Surtout quand l’intérêt était de sortir un jeu vite, sans trop se soucier de sa qualité ; un assez bon résumé de cette cartouche, ou l’exemple type du portage qui contentait tout le monde à l’époque et que l’on considèrera objectivement comme immonde aujourd’hui. Le plan du labyrinthe ne fait même plus mine de respecter celui de l’arcade, les fantômes font n’importe quoi, les fruits ont disparu, ça clignote de partout, les couleurs sont choisies au pif total et les pac-gommes ne sont même plus rondes ! C’est moche, ce n’est pas très jouable, et c’est surtout profondément inintéressant. Comme dirait un archéologue célèbre : « sa place est dans un musée ! » Celui des horreurs, peut-être. Mais certainement pas dans votre console, en tous cas.
NOTE FINALE : 05/20
L’unique mérite d’adaptations comme ce tristement célèbre Pac-Man sur Atari 2600, c’est de nous rappeler à quel point les joueurs du tout début des années 80 pouvaient être moins difficiles au moment de jouer à un portage de borne d’arcade à domicile : tant que ça portait le même nom… de nos jours, on verra cette cartouche comme la sordide parodie de l’expérience originale qu’elle est, et on s’assurera de la garder bien rangée à sa place, dans la poubelle.
Version Atari 5200
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Novembre 1982 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Pas de surprise, bonne surprise
Avec un peu d’expérience, on assimile rapidement ce qu’est fondamentalement une Atari 5200 : un Atari 400 sans clavier. Partant de ce constat, on cesse d’être surpris de constater que Pac-Man, comme 95% de la ludothèque de la console, n’est fondamentalement que la copie carbone de la version Atari 8 bits – mais c’est assurément une meilleure nouvelle que si on avait hérité d’une copie carbone de la version Atari 2600. Tout le jeu est toujours à sa place, y compris les petites saynètes retirées de toutes les autres adaptations jusqu’à la version NES, ce qui faisait au moins de cette cartouche une bonne raison de posséder une Atari 5200 – à condition de ne pas avoir déjà un Atari 400 ou 800 en sa possession.
NOTE FINALE : 12,5/20
Comme toujours, Pac-Man débarque sur Atari 5200 sans même s’embarrasser de changer une ligne de code depuis la version Atari 400. Mais c’est au final une très bonne nouvelle, cette adaptation étant de toute façon excellente.
Version Apple II
Développeur : Brian Fitzgerald
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 5 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – RAM : 64ko Mode graphique supporté : Haute résolution
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il n’allait certainement pas être question de tirer un trait sur un système aussi populaire que l’Apple II en 1983, et Pac-Man a l’excellente idée d’y débarquer dans une version qui s’efforce de coller au maximum à la borne, au point d’en reprendre l’écran-titre avec la présentation des fantômes. Le résultat n’est peut-être ni tout à fait aussi fin, ni aussi coloré que sur Atari 8 bits – ni même que sur VIC-20 – mais il n’en est pas moins très solide, d’autant que la jouabilité est excellente. Hardware oblige, il n’y a plus de bruitages pendant la partie, mais le petit jingle de début de niveau, lui, est bel et bien présent. Bref, difficile d’imaginer mieux sur Apple II, et l’expérience de jeu est parfaitement préservée ; du bon boulot.
Ça bouge très bien, et ça répond au quart de tour
NOTE FINALE : 12/20
Pac-Man livre sur Apple II la copie qu’on était en droit d’attendre : c’est parfaitement fidèle à la borne, c’est d’une jouabilité inattaquable et c’est lisible. Lancez-le plus de quarante ans plus tard, et c’est magique : vous n’avez pas envie d’arrêter avant le game over. Que demander de plus ?
Version Commodore 64
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Comme un air de déjà-vu
Autre grand incontournable de l’ère 8 bits : le Commodore 64, qui était alors encore à ses débuts, mais qui assurait déjà l’essentiel avec cette version de Pac-Man : c’est pratiquement une copie pixel perfect de l’itération Atari 8bits/5200. Il n’y a plus de jingle au lancement, mais les bruitages sont toujours là, les couleurs correspondent à peu près à celles de la borne (le fantôme orange vire ici plutôt au marron), la jouabilité est parfaite et la difficulté est réglée comme sur la version de la machine d’Atari. Bref, c’est exactement ce qu’on pouvait espérer en 1983.
NOTE FINALE : 12,5/20
Pas de sortie de route pour Pac-Man sur Commodore 64, qui reste sagement dans les clous plantés par la version Atari 8 bits. Rien de très neuf, mais qui s’en soucie : c’est exactement le jeu qu’on était venu chercher.
Version Intellivision
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
Rendez-moi le plan de mon labyrinthe !
Autre passage obligé pour les portages de l’arcade du tout début des années 80 : L’Intellivision de Mattel, qui fut la première console 16 bits du marché (à une époque où c’était encore loin de constituer un argument de vente majeur). C’est une nouvelle fois Atarisoft qu’on retrouve aux commandes de cette adaptation de Pac-Man… laquelle, sans être à aucun niveau aussi catastrophique que la version parue sur Atari 2600, doit néanmoins composer avec quelques sacrifices, le plus évident étant la modification du plan du labyrinthe, désormais devenu plus petit. C’est d’autant plus dommage que la réalisation tient à peu près la route, avec un schéma de couleur globalement respecté et aucun clignotement à l’écran, mais sachant que l’I.A. des fantômes est une nouvelle fois assez chaotique, on s’éloigne trop de l’expérience originale pour conserver son intérêt. Dommage.
NOTE FINALE : 09/20
Déception pour Pac-Man sur Intellivision, qui en s’éloignant du modèle de la borne propose hélas un simple ersatz de l’expérience originale, en moins jouable, en moins technique et en plus frustrant. C’est assez joli et ça faisait illusion en 1983, mais plus maintenant.
Version PC (Booter)
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun (Booter) – RAM : 128ko Mode graphique supporté : CGA Carte son supporté : Aucune (haut-parleur interne)
Les bases, et pas grand chose d’autre
En 1983, le PC était déjà prêt à prendre son envol – mais pas encore tout à fait en tant que machine de jeu. Atarisoft étant une fois de plus aux commandes, on se doute que Pac-Man a de fortes chances de débarquer dans une version assez proche de celles déjà observées sur Atari 8 bits et Commodore 64, et on a raison : c’est pour ainsi dire le même jeu, cantonné aux quatre couleurs du CGA et aux maigres capacités sonores du haut-parleur interne – ce qui n’empêche pas de profiter à la fois du jingle de début de partie et des bruitages. L’essentiel est donc toujours à sa place, et même la réalisation ne devrait réellement impacter que les joueurs déçus à l’idée de composer avec des murs verts et des fantômes bicolores. Oh, et n’oubliez pas de régler le nombre de cycles sous DOSBox sur 240 pour approcher de la vitesse d’un modèle XT à 4,77MHz, sinon vous risquez de ne pas avoir le temps de comprendre ce qui se passe.
NOTE FINALE : 12/20
Il faudra certes composer avec la palette de couleurs ultra-limitée du CGA, mais le fait est que Pac-Man sur PC n’a finalement qu’assez peu de raisons de rougir face aux portages parus à la même période sur Atari 8 bits ou sur Commodore 64. On n’est pas à des kilomètres de l’expérience de l’arcade, et le plaisir est toujours au rendez-vous. Tant mieux.
Version PC-88
Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Décembre 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Faites pivoter l’image et on se croirait presque sur la borne
Si on connait tout l’aspect aléatoires des portages occidentaux de bornes d’arcade japonaises, généralement réalisés sans la moindre forme d’accès au code original, du côté nippon, en revanche, c’est souvent du solide. Sur PC-88, Pac-Man arrive paré de ses plus beaux atours : à part pour le format de l’image, graphiquement parlant on se croirait presque sur la borne… du coup, l’image a été pivotée pour respecter au maximum les proportions du plan original ; ce n’est pas encore parfait, mais ça s’en rapproche. Le son, pour sa part, est moins convaincant, mais il n’a de toute façon jamais été très présent ; en revanche, on pourra noter quelques difficultés pour faire marcher le jeu à la bonne vitesse : même sur un modèle de base à 4MHz, le programme tourne environ deux fois trop vite. Même en tournant dans des conditions correctes, la jouabilité au clavier laisse également à désirer : notre boule jaune ne répond pas au quart de tour, rate souvent des tournants qu’on lui avait pourtant indiqués dans les temps, et les masques de collision souffrent de quelques imprécisions. Bref, si les choses font parfaitement illusion tant qu’on regarde, les choses sont un peu moins convaincantes une fois qu’on commence à jouer. C’est dommage, car on avait les éléments pour tenir le portage ultime dès 1983, mais on se retrouve au final avec une version frustrante.
NOTE FINALE : 11,5/20
Si Pac-Man sur PC-88 avait bénéficié d’une jouabilité à la hauteur de sa réalisation, il se serait clairement hissé très près du niveau de la borne. Malheureusement, une jouabilité imprécise et peu réactive vient pénaliser une version qui ne passe vraiment pas loin de côtoyer l’excellence. Tant pis.
Version Sharp X1
Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale : HuBASIC CZ-8CB01 requis
Graphiquement, c’est inattaquable, mais le reste n’est pas complètement à la hauteur où on pouvait l’espérer
On poursuit la tournée des ordinateurs japonais, avec à présent le X1 de Sharp. Avec la même équipe à la baguette que sur PC-88, on se doute que les deux versions vont être proches ; graphiquement, elles seraient très proches si l’interface ne prenait pas ici beaucoup plus de place à droite de l’écran – ce n’est pas trop gênant, cela aide même le format de l’image à s’approcher de celui de la borne – et si le plan du labyrinthe ne restait pas au format choisi par toutes les autres versions plutôt que de le faire pivoter comme sur PC-88. La réalisation sonore est plutôt meilleure – pratiquement équivalente à celle de la borne – mais le framerate, lui, est plus bas. Curieusement, la jouabilité en ressort plutôt plus précise ici que sur la machine de NEC, en dépit d’une perte évidente en termes de réactivité. Bref, il y a à boire et à manger, mais on n’est au final vraiment pas loin d’un portage parfait – dommage que l’action en elle-même ne soit pas plus fluide, et surtout que le comportement des fantômes ne soit pas un peu plus cohérent ; ils font vraiment n’importe quoi ici.
NOTE FINALE : 12/20
Loin du simple clone de la version PC-88 qu’on était en droit d’attendre, Pac-Man sur Sharp X1 arrive avec ses propres forces et ses propres faiblesses et ne serait vraiment pas loin de donner le change à la borne d’arcade si le framerate était meilleur et surtout si l’I.A. des fantômes était un peu plus consistante. En l’état, c’est joli mais pas très réactif ni très bien équilibré. Dommage, il ne manquait vraiment pas grand chose.
Version TI-99/4A
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
En 1983, on n’était déjà pas loin de l’arcade à domicile
Parmi les grands vétérans de l’informatique familiale, on tend encore trop souvent à oublier le TI-99 pourtant commercialisé dès 1979. Et à en juger par ce portage extrêmement solide de Pac-Man, on a tort : on tient peut-être là la meilleure version domestique du jeu au moment de sa sortie – d’une très courte tête, certes, mais on appréciera le résultat. En terme de réalisation, pas de problème : les couleurs sont bien choisies, le plan du labyrinthe est respecté, c’est raisonnablement fin et ça bouge très bien. Niveau sonore, rien ne manque, et on se croirait pratiquement sur la borne, et pour ne rien gâcher, la jouabilité est également à la hauteur, tout comme le comportement des fantômes. Seules les petites saynètes de transition ont disparu, mais on s’en remettra. Bref, c’est exactement le type de jeu qu’on espérait trouver sur la cassette en achetant un portage de l’arcade, et ça fait plaisir.
NOTE FINALE : 12,5/20
Prestation réussie pour Pac-Man, qui ne fait pratiquement aucune faute au moment de débarquer sur Ti-99/4A. La réalisation est solide, la jouabilité est à la hauteur, l’expérience est convaincante. Que demande le peuple ?
Version FM-7
Développeur : Lashnu Soft
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale : –
À tout prendre, pivoter le plan pour conserver le format de l’image n’était pas un choix idiot.
D’un ordinateur japonais à un autre, on se doute que l’on est condamné à voir passer des portages très proches les uns des autres, et que les nuances observées entre la version PC-88 et la version Sharp X1 de Pac-Man vont constituer l’exception plutôt que la norme. Très bon exemple avec cette itération FM-7 du jeu qui, bien qu’assurée par une équipe différente, reste une conversion pratiquement pixel perfect de celle observée sur PC-88. S’il y a toujours de nombreux clignotements, et même si la jouabilité reste un peu raide, le résultat reste globalement plus réactif et nettement plus jouable que sur la machine de NEC, ce qui fait une grosse différence. On n’aurait pas craché sur quelques couleurs de plus, mais la musique et les bruitages sont là, il ne manque pour ainsi dire que les transitions. C’est à peu près ce qu’on voulait, et on l’obtient. Dont acte.
NOTE FINALE : 12,5/20
Techniquement très proche de la version PC-88, Pac-Man sur FM-7 n’en est pas moins un peu plus précis, un peu plus fidèle à la borne et globalement un peu plus jouable que son alter ego. Pour les puristes – ou simplement pour les joueurs qui aime bien que leur héros tourne quand on le lui demande – cette itération sera donc clairement à privilégier.
On commence furieusement à s’approcher de la vérité, là
À partir de 1984, changement de braquet : pour les conversions les plus attendues au Japon (à savoir celles sur Famicom et sur MSX), c’est directement Namco qui prend les choses en main. Et pour le coup, ça se sent : à quelques couleurs près, cette version MSX fait pratiquement jeu égal avec la version arcade. Le format de l’image est respecté en basculant l’interface à droite, le plan est fidèle à celui de la borne (à quelques infime nuances près dans la taille des « murs »), la réalisation sonore est inattaquable, tout comme la jouabilité, et même les saynètes sont de retour. Bilan : c’est la borne – en un peu moins beau, mais la borne quand même. Si jamais vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, vous ne devriez pas être traumatisé de le faire avec cet excellent portage.
NOTE FINALE : 13/20
Namco reprend les commandes, et ça se sent : en termes d’expérience de jeu, Pac-Man sur MSX délivre une expérience équivalente à celle de la borne, et la réalisation étant elle aussi solide, difficile de trouver un reproche à adresser à cette version. Du portage comme on les aime.
Version NES
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namcot (Japon) – Tengen Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Date de sortie : 2 Novembre 1984 (Japon) – Octobre 1988 (Amérique du Nord) – 23 décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À une époque où la NES n’avait même pas encore débuté sa carrière internationale, elle bénéficiait déjà de sa version de Pac-Man… laquelle, traduisant assez bien les politiques de distribution de l’époque, aura mis presque quatre ans à arriver aux États-Unis, et pratiquement une décennie pour arriver en Europe – à une époque où sa successeuse, la Super Nintendo, était déjà en vente depuis un an et demi ! Loin de ces considérations qui n’impacteront de toute façon pas la vision qu’on aura du jeu aujourd’hui, on se retrouve en tous cas avec l’équivalent de la version parue sur MSX : là encore, à quelques menus fioritures près, c’est l’arcade dans une cartouche. L’expérience de jeu est toujours aussi bonne, le jeu est un peu moins punitif que sur la borne, et pour le reste, tout est à sa place. Bref, la NES avait déjà les arguments pour frapper fort, pour le plus grand plaisir des joueurs.
C’est un peu moins fin et un peu coloré que la borne… mais sincèrement, de nos jours, on s’en fout
NOTE FINALE : 13/20
Comme sur MSX, Pac-Man aura débarqué sur NES avec tout le contenu de la version arcade, une jouabilité irréprochable, un équilibrage un peu plus accessible et une réalisation qui fait le café. Les petits japonais ont du se régaler en 1984, les petits européens un tout petit peu moins en 1993, mais quoi qu’ en dise, le plaisir de jeu, lui, n’a jamais changé.
Les avis de l’époque :
« Cette cartouche est la copie fidèle de la borne d’arcade d’origine… Seulement la borne en question date de près de quinze ans ! En tant que vétéran de ces temps reculés, j’ai éprouvé une certaine nostalgie, mais je me vois mal vous conseiller cette « vraie fausse nouveauté ». »
Iggy, Player One n°44, juillet 1994, 50%
Version PC-6001
Développeur : H. Yomoda
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale : –
Comme un air de déjà-vu…
Jamais sorti du Japon, où il était extrêmement populaire, le « Papicom » comme on le surnommait faisait également parti des machines qu’on pouvait s’attendre à voir héberger le portage d’un titre aussi populaire que Pac-Man. Pour l’occasion, on sent que cette version va s’aventurer sur les terres d’un des concurrents directs de la machine, à savoir le Sharp X1 : bien que la résolution soit plus basse, le gameplay comme la réalisation des deux portages sont pratiquement jumeaux. Le framerate est cependant un peu plus élevé ici, même si les clignotements restent assez présents, ce qui permet à cette version d’être très légèrement plus agréable à jouer que celle hébergée par son rival. Inutile de remuer ciel et terre pour la retrouver, cependant : elle s’inscrit dans la droite continuité des portages japonais du jeu assurés par Dempa Shimbunsha, pour les points forts comme pour les points faibles.
NOTE FINALE : 12/20
Pac-Man s’offre sur Papicom une virée faisant énormément penser à celle livrée quelques mois plus tôt sur Sharp X1. Ce n’est pas très fin et ça clignote beaucoup, mais c’est fidèle à la borne et c’est jouable. La base.
Version ZX Spectrum
Développeur : DJL Software Ltd.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Mai 1984 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Exactement le type de jeu qu’on pouvait être heureux de posséder sur un ZX Spectrum en 1984
En 1984, le ZX Spectrum était un peu le rêve devenu réalité de tous ceux qui souhaitaient posséder un ordinateur familial pour un prix (relativement) abordable. Avec Pac-Man, la machine nous rappelle à quel point elle était compétitive à ses débuts, car ce portage inscrit droit dans la lignée des autres versions publiées par Atarisoft n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les portages sortis sur Commodore 64 ou sur Atari 8 bits, auxquels il ressemble d’ailleurs beaucoup. le labyrinthe est lisible, les couleurs sont bien choisies, on bénéficie toujours de la réalisation sonore, et si le framerate est peut-être un peu plus bas que chez ses concurrents, cela n’a objectivement aucun impact sur la jouabilité. Bref, c’est le jeu comme on pouvait espérer l’avoir, et c’est tant mieux.
NOTE FINALE : 12,5/20
Pac-Man n’aura pratiquement rien eu à sacrifier pour débarquer sur ZX Spectrum, et c’est tant mieux. Ce n’est peut-être pas encore tout à fait l’exact clone de la borne, mais en termes d’expérience de jeu, la différence est infime. Que du bonheur.
Date de sortie : 16 novembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées avec un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
L’interface géante sur une fenêtre de jeu de 160×144 pixels, quelle idée de génie !
Pour un titre techniquement aussi basique que Pac-Man, la très populaire Game Boy représentait un passage obligé. Pour le coup, on sent bien que Namco n’avait a priori pas besoin de se retrousser les manches : il suffisait de reprendre la version NES… avec, néanmoins, une grosse adaptation en vue : comment résoudre le problème de la taille de l’écran ? À cette question, les développeurs de Namco auront proposé deux réponse : par défaut, le jeu reprend la réalisation de la version NES mais en noir et blanc et avec une interface qui bouffe un tiers de la fenêtre de jeu, ayant recours à un défilement pour afficher tout le labyrinthe. À ceux qui hurleraient que cela revient à saboter toute la jouabilité du jeu, qui repose précisément sur le fait de pouvoir embrasser tout le plateau d’un seul regard, un mode « Demi » est également accessible avec les flèches gauche ou droite à l’écran-titre, et propose alors des graphismes simplifiés qui ont, eux, le mérite de tenir sur un seul écran. Le seul inconvénient reste ici qu’il est impossible de distinguer les fantômes, puisqu’il n’y a pas de couleurs, mais on se retrouve cependant avec le compromis le plus intelligent qui soit.
En version « demi », cette fois, on voit tout
NOTE FINALE : 12,5/20
Face à la plus grande limite de la Game Boy, à savoir la taille de son écran, le Pac-Man de Namco aura crânement choisi d’apporter deux réponses, et les joueurs pourtant facilement opter pour celle qui leur parait la plus intelligente. Dommage qu’il soit impossible de distinguer les fantômes quelle que soit l’option choisie, néanmoins.
Version Famicom Disk System
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 18 mai 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Périphérique très populaire au Japon, d’où il ne sera d’ailleurs jamais sorti, le Famicom Disk System aura également eu droit à sa version de Pac-Man… même si parler de « sa » version est sans doute une vue de l’esprit, tant celle-ci n’est finalement qu’un simple copier/coller de la version cartouche japonaise. Elle ne semble même pas sauvegarder les high scores (peut-être est-ce cependant une facétie de l’émulation) ! Quoi qu’il en soit, c’est toujours un excellent portage, mais sauf à vouloir collectionner toutes les versions exotiques du jeu, il ne sera sans doute pas nécessaire de vous donner le mal de mettre la main dessus.
Pour être honnête, on ne s’attendait pas exactement à une révolution
NOTE FINALE : 13/20
Difficile de voir dans Pac-Man sur Super Famicom autre chose que la transcription fidèle de la version cartouche sur un support disquette. Le jeu est toujours aussi bon, mais si c’était là tout ce que le périphérique pouvait apporter à la console, on comprend mieux qu’il ait rapidement périclité.
Version Game Gear
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 29 janvier 1991 (Japon) – Octobre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Dès le mode normal, on peut voir toute la largeur du plateau sur un seul écran…
Sans même faire preuve d’un cynisme outrancier, on pouvait se douter de ce qu’allai donner Pac-Man sur Game Gear : à peu près la même chose que sur Game Boy, mais en couleurs. On retrouve d’ailleurs le fameux mode « Demi » permettant d’embrasser tout le labyrinthe sur un seul écran, mais on notera néanmoins deux détails intéressants. Le premier, c’est que dans son mode de jeu par défaut, le jeu n’est plus encombré d’une inutile interface pour bouffer un tiers de l’écran, ce qui signifie que le défilement est exclusivement vertical – la lisibilité est donc meilleure que sur Game Boy. Le deuxième, c’est que le retour de la couleur signifie également que les fantômes retrouvent leur identité et qu’on peut à nouveau anticiper leur comportement en fonction de leur couleur. Deux détails qui font quand même une grosse différence.
…et en mode « Demi », non seulement on voit tout, mais on reconnait les fantômes
NOTE FINALE : 13/20
La Game Gear peut pour une fois utiliser sa couleur pour réellement supplanter la Game Boy, et le fait que le mode de jeu par défaut soit également mieux pensé n’est pas du luxe non plus. Cette fois, pas de problème : on peut jouer à Pac-Man n’importe où et dans les meilleures conditions.
Version PC-98
Développeur : WiZ
Éditeur : WiZ
Date de sortie : 13 novembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curiosité : Pac-Man aura mis neuf ans à faire le trajet, pourtant d’ordinaire assez court, séparant le PC-88 du PC-98. Il aura pour l’occasion changé de mains pour passer entre celles de l’équipe de WiZ, et comme on pouvait s’y attendre en 1992, les différences avec la borne d’arcade commencent à sérieusement verser du côté de l’anecdotique. On aurait peut-être été en droit d’attendre quelque chose d’un peu plus ambitieux douze ans après la borne, mais pour ce qui est de jouer aux aventures de la mascotte de Namco chez soi, au moins, on n’aura aucune raison d’être déçu.
On ne peut pas dire qu’il manque grand chose
NOTE FINALE : 13/20
Pac-Man sur PC-98 a beau ne rien présenter qui ait valu douze ans d’attente, il n’en produit pas moins une conversion limpide et difficilement attaquable de la borne originelle. Rien de bouleversant, mais en termes de plaisir de jeu, c’est exactement ce qu’on était venu chercher.
Version Game Boy Color Pac-Man : Special Colour Edition
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 16 novembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées avec un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vous auriez quand même pu virer l’interface comme sur Game gear, non ?
Pac-Man aura également pu signer son retour sur Game Boy Color à la fin du siècle, cette fois au sein d’une compilation avec Pac-Attack, histoire de mieux justifier la facture. A priori, on hérite juste d’une version colorisée de la version Game Boy de 1990, qui ne se hisse donc même pas tout à fait à la hauteur de la version Game gear à cause de cette interface envahissante dans la vue par défaut (il est bien entendu toujours possible d’opter pour la version « Demi »). Seulement, voilà, une petite différence change tout : un mode deux joueurs… compétitif. Quel est le concept ? Très simple : imaginez qu’à chaque fois que Pac-Man gobe un fantôme, ce dernier débarque… dans le labyrinthe de son adversaire ? Une idée simple, mais géniale, pour donne enfin un sens aux parties entre amis ! Autant dire que si cette version n’a rien de neuf à offrir en solo, à deux, elle a tout de suite nettement plus d’intérêt.
Au moins, cette fois, on reconnait les fantômes
NOTE FINALE : 13,5/20
Alors qu’on s’attendait à voir Pac-Man débarquer avec la couleur pour tout bonus dans cette compilation tardive sur Game Boy Color, l’ajout d’un mode deux joueurs compétitif fait quand même une grosse différence, et même si le jeu est par essence toujours ausi répétitif, mettre en place des stratégies poue envoyer des crasses à son adversaire constitue indéniablement un renouveau bienvenu. Une bonne idée comme on les aime.
Version Neo Geo Pocket Color
Développeur : Namco Limited
Éditeur : SNK Corporation (Japon, Europe) – SNK Corporation of America (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Compatible avec la Neo Geo Pocket
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsque Namco annonça son arrivée sur la jeune et (encore) prometteuse Neo Geo Pocket, les joueurs se mirent à saliver en imaginant des conversions audacieuses ou des exclusivités bien senties provenant de séries comme Tekken ou Ridge Racer. Au final, ils n’auront hérité que de Pac-Man, et de rien d’autre ! Et pour ajouter l’affront à la déception, ce portage hyper-paresseux de la borne qui allait fêter ses vingt ans n’est pas grand chose de plus que la conversion de la cartouche parue au même moment sur Game Boy Color… mais sans Pac Attack en bonus, et surtout sans le mode deux joueurs qui faisait toute la différence. Résultat des courses : ah, ça, on a bien une conversion fidèle de l’expérience originale, mais alors pour ce qui était d’espérer vendre la console avec ça, c’était un peu court…
NOTE FINALE : 13/20
Pac-Man vient poser ses valises sur Neo Geo Pocket Color, et on sent qu’il revient directement de la Game Boy Color : c’est pour ainsi dire le même jeu… avec l’apport de l’excellent mode deux joueurs compétitif en moins. On se retrouve donc avec une conversion fidèle de la borne, et rien d’autre. À vous de voir si c’est ce que vous attendez sur l’éphémère console portable.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :2010 Street Fighter (Japon) Testé sur :NES Disponible sur : 3DS, Wii U
La série Street Fighter (jusqu’à 2000) :
1 – Street Fighter (1987) 2 – Street Fighter 2010 : The Final Fight (1990) 3 – Street Fighter II (1991) 4 – Street Fighter II Turbo (1992) 5 – Street Fighter II : Champion Edition (1992) 6 – Super Street Fighter II (1993) 7 – Super Street Fighter II Turbo (1994) 8 – Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (1995) 9 – Street Fighter : The Movie (1995) 10 – Street Fighter II (1995) 11 – X-Men vs. Street Fighter (1996) 12 – Street Fighter Alpha 2 (1996) 13 – Street Fighter III : New Generation (1997) 14 – Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997) 15 – Pocket Fighter (1997) 16 – Street Fighter EX Plus α (1997) 17 – Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997) 18 – Street Fighter Alpha 3 (1998) 19 – Street Fighter III : 3rd Strike (1999) 20 – Street Fighter EX2 Plus (1999) 21 – Street Fighter EX3 (2000)
Version NES
Date de sortie : 8 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Juillet 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Que faire avec une licence à succès ? Pour obtenir la réponse à cette question, il pourrait suffire d’aller la poser à Capcom : avec une moyenne de deux épisodes par an pendant dix ans, la série des Street Fighter aura matérialisé l’expression « traire une licence » d’assez belle manière – presque de quoi donner des leçons à Konami, qui n’a pourtant jamais été franchement timide en la matière, comme on avait pu le voir avec les Tortues Ninja. Mais de façon fort intéressante, on pourrait également se tourner vers Capcom – et, ironiquement, vers la même série – pour répondre à la question inverse : que faire avec une licence qui ne marche pas ?
La panoplie de mouvements est riche sans pour autant se montrer intimidante
Car il ne faut pas oublier qu’en 1990, un an avant la sortie de son deuxième opus, Street Fighter n’était pas grand chose – juste une borne d’arcade n’ayant pas marqué les esprits ni rencontré un grand succès et dont une partie des concepteurs avait entretemps été débauchée par SNK. La réponse aura là encore été d’un pragmatisme glaçant : quitte à avoir un nom qui n’évoque pas encore grand chose, autant essayer de le poser partout – comme ça, si un épisode marche accidentellement mieux que les autres, ça fera de la pub à toute la série. En termes de ripolinage marketing, le simple titre de Street Fighter 2010 : The Final Fight est déjà presque un cas d’école, la version américaine allant donc jusqu’à concaténer le nom de pas moins de deux licences maisons pour vendre un jeu… n’offrant finalement pratiquement aucun lien ni avec l’une, ni avec l’autre, et au succès duquel Capcom croyait tellement que le jeu n’aura même pas été commercialisé en Europe. De quoi aboutir au contraire de l’effet recherché et nimber la cartouche d’une bonne grosse couche d’opportunisme cynique, qui tend depuis lors à donner une mauvaise réputation à ce qui doit rester comme le titre le plus méconnu de la licence – au point de se demander s’il en fait partie. Autant s’y faire : la réponse, à l’heure actuelle, est toujours « oui ». Et cet épisode pourrait même vous apprendre des choses que vous ne soupçonniez pas.
Le Ken du futur ne rigole pas plus que celui du passé !
Par exemple, saviez-vous que c’est finalement Ken qui a remporté le tournoi d’arts martiaux ? Un résultat assez surprenant lorsqu’on se souvient que le personnage n’était littéralement qu’un clone de Ryu à l’intention d’un éventuel deuxième joueur, mais moins que le fait que le guerrier soit apparemment devenu un scientifique de pointe vingt-cinq ans plus tard, au point de travailler avec son ami Troy sur un traitement révolutionnaire.
Les niveaux sont courts, mais nombreux, et c’est très bien comme ça
La surprise ne s’arrête pas là : le traitement en question est visiblement pour le moins… imparfait, puisque injecté en trop fortes doses, il provoque carrément la mutation de l’hôte en une espèce de monstre agressif, ce qui est légèrement problématique autant que cela créé des tension avec la Sécu, et plus encore à partir du jour où Ken retrouve son ami réduit à l’état de bouillie rose pendant que l’assassin de ce dernier entreprend de voyager de planète en planète pour transformer tout le monde en créature dangereuse, comme ça, pour s’amuser. Un peu vexé de voir le fruit de son travail se changer en arme de destruction massive, Ken se lance donc à la poursuite du tueur à travers l’espace… car oui, dans le passé de 1990, la terre aurait visiblement dû coloniser plusieurs systèmes solaires en 2010. On est grave à la bourre, les gars.
Préparez-vous à en baver – la bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer
Quoi qu’il en soit, Street Fighter 2010 prend donc la forme… d’un run-and-gun à la Mega Man. Un choix qui a de quoi laisser perplexe pour une cartouche portant le nom d’un jeu de combat et d’un beat-them-all, mais un domaine où l’on sait Capcom relativement à l’aise, comme le prouvaient d’ailleurs les (très bons) débuts des aventures du petit robot. L’objectif de chacun des sous-niveaux du jeu va être de récolter assez d’énergie pour pouvoir activer le téléporteur de Ken afin de passer à la zone suivante – ce qui, dans les faits, va généralement se résumer à tuer tout ce qui bouge, et assez souvent à se contenter de liquider un boss, avant d’aller chercher le portail en question en moins de dix secondes sous peine de mort parce que sinon ça n’est pas drôle.
Une fois l’énergie accumulée, vous n’aurez que dix secondes pour rejoindre le portail
Car plutôt que d’adopter une structure linéaire traditionnelle se contentant de demander d’avancer vers la droite, le titre préfère opter pour une louable variété des situations : combat de boss en arène, vagues d’ennemis à repousser, séquences de plateforme en défilement forcé, et même un petit piège qui a de fortes chances de vous coûter une vie la première fois : un très bon moyen que le rythme ne retombe pas et qu’on ne sache jamais vraiment à quoi s’attendre pour la suite. Ken, pour sa part, est un personnage plein de ressources : il peut escalader des colonnes et faire usage d’une sorte de canon dont la puissance et surtout la portée peuvent augmenter en collectant d’indispensables power-up – mais attention, car un simple coup reçu suffit à diminuer sa puissance. Surtout, il dispose d’une panoplie de coups plus étendue qu’on pourrait le penser, puisque presser le bouton de tir en même temps qu’une des directions donne un résultat différent selon la combinaison, avec la possibilité de tirer en l’air ou d’activer des tirs à tête chercheuse… mais pas de faire feu vers le bas, ce qui correspondra donc à son plus redoutable angle mort.
Le scénario nanardesque ne devrait pas vous river à l’écran
Cette jouabilité où l’on se retrouve à tirer en diagonale vers le haut quand on pousse la croix directionnelle vers le bas pourra demander un petit temps d’adaptation, qui risque de s’avérer d’autant plus nécessaire que, comme souvent avec Capcom, la difficulté du jeu est redoutable. L’aventure a beau être relativement courte – comptez une demi-heure pour arriver au combat final – le programme compense en étant bien décidé à vous compliquer la vie, et il ne faut pas attendre longtemps pour se retrouver dans des situations où il faut composer à la fois avec un boss, des vagues continues d’adversaires et plusieurs tracas dans le décor.
Comme tous les boss du jeu, l’affrontement final est vite résolu quand on l’aborde avec la puissance à fond
Un défi certes frustrant, mais il faut également reconnaître que Street Fighter 2010 est un jeu où l’on tend à mesurer ses progrès assez vite – et à en ressentir une intense satisfaction. Les niveaux s’enchaînent sans temps mort, et si certains boss peuvent s’avérer assez énervants faute de pattern prévisible de leur part, la plupart d’entre eux peuvent être éliminés assez vite dès l’instant où on a la bonne idée d’arriver face à eux avec une puissance de feu conséquente. Pour ne rien gâcher, les artistes de chez Capcom n’étant pas brutalement devenus des manches, la réalisation est clairement dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la NES, avec notamment des ambiances colorées assez magnifiques. Bref, et contrairement à ce qu’on pouvait craindre, le fait est qu’on passe plutôt un très bon moment en compagnie de notre Ken du futur, à découvrir chaque étape d’un scénario de série Z cousu de fil blanc.
La variété des séquences et des environnements est très appréciable
En fait, rétrospectivement, on peut surtout se dire que Capcom n’aura vraiment pas rendu service au jeu en le privant d’identité à trop chercher à lui coller n’importe quelle licence dessus. Car sans être un chef d’œuvre, Street Fighter 2010 n’est vraiment pas très loin d’être une très bonne cartouche, son principal défaut étant ironiquement son manque d’identité : faute d’idée marquante, et en dépit d’une jouabilité originale mais pas poussée au bout de sa logique, on se retrouve avec un jeu ludique et efficace mais qui échoue – de peu – à se montrer réellement marquant.
Ces courts passages psychédéliques seront rarement très complexes, mais méfiez-vous des surprises…
Il manque un petit truc, une trouvaille qui change tout, un vrai morceau de bravoure façon « forteresse du Dr. Wily » – en fait, quelque chose qui l’aide à réellement se détacher de l’écrasante série des Mega Man à laquelle il fait énormément penser, mais en un peu moins profond, en un peu plus court et en un peu moins bien équilibré. C’est peut-être d’ailleurs la véritable explication de ce titre alambiqué : Street Fighter 2010 : The Final Fight voudrait en fait se lire « ce titre qui n’a rien à voir avec Mega Man, promis ». Comme quoi, avoir trop de bonnes licences n’a pas que des avantages… et ce jeu trop souvent congédié comme étant « ce machin qui n’a rien à faire dans la licence Street Fighter » mériterait à coup sûr une autre chance, ne fut-ce que pour lui laisser le mérite d’exister enfin pour ce qu’il est : une bonne cartouche injustement égarée dans l’ombre de trop nombreux titres légendaires. Voilà le prix de n’être qu’un bon jeu, chez Capcom : parfois, on n’a juste pas le temps de se souvenir de vous.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
En dépit de son nom quelque peu grotesque qui transpire le désir de capitaliser sur deux licences avec lesquelles il n'entretient aucun lien, Street Fighter 2010 : The Final Fight est un run-and-gun portant en lui la plupart des qualités qu'on est en droit d'attendre d'un titre de chez Capcom : une réalisation solide, une jouabilité irréprochable et un défi qui aura de quoi garder n'importe qui occupé pendant un petit bout de temps. On est finalement assez proche d'un Mega Man avec quelques (timides) idées en plus et beaucoup de mécanismes et de contenu en moins, ce qui résume finalement assez bien ce qu'il manque réellement à la cartouche pour se rendre mémorable : le petit truc en plus qui fait toute la différence. En l'état, on se contentera d'un jeu un peu trop générique, un peu trop court et un peu trop exigeant pour son propre bien, mais ça n'empêchera certainement pas de passer un très bon moment dessus dès l'instant où on sait ce qu'on vient chercher. Comme quoi, un jeu Capcom moins inspiré reste un jeu Capcom.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté « Capcom »... – ...qui fait passer la pilule d'un jeu autrement un peu court – Le mécanisme du portail à aller dénicher après avoir vaincu un boss, sérieusement ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Street Fighter 2010 sur un écran cathodique :
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko* *1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On aura déjà eu l’occasion en ces pages d’évoquer ce qu’on aime parfois désigner, faute d’un meilleur terme, par l’appellation « french touch » : cette période où la production française savait se faire remarquer précisément par sa capacité à sortir des clous (et du lot). De Captain Blood à Another World en passant par Alone in the Dark, on pourrait dire que ce mini-âge d’or de l’exception française aura principalement gravité autour de l’aventure, et plus spécifiquement autour de la narration et de la façon d’impliquer le joueur dans une expérience vidéoludique où il pouvait être spectateur autant qu’acteur – après tout, n’attribue-t-on pas régulièrement la paternité du concept de « scènes cinématiques » à Delphine Software (ce qui n’est d’ailleurs pas complètement exact, mais passons) ?
Ne vous attendez pas à ce qu’André Panza accepte de vous affronter d’entrée : il vous faudra d’abord vous frayer un chemin jusqu’à lui
En revanche, sorti de l’aventure en elle-même, la « patte » à la française a souvent eu plus de mal à laisser sa trace. Dans le domaine ô combien spécifique du jeu de combat, on pourrait même arrêter sa contribution à un seul et unique titre marquant : ce jour où Loriciels, alors encore orthographié avec un « s » à la fin, aura décidé de développer un jeu de kickboxing avec rien de moins que la participation du champion en titre de la discipline, André Panza. Nonuple champion du monde de trois disciplines de combat différentes, il se murmure même que le français, qui n’a connu que cinq défaites en cent-quatorze combats, pourrait être un des plus grands champions de sa génération et d’un sport auquel il a su imposer sa « patte », lui aussi – mais ne le lui faites pas dire, car il a su rester modeste, et en matière de « patte » il faut donc s’attendre à ce que Panza nie. Toujours est-il qu’en 1990, Panza Kick Boxing aura pris tout le monde un peu par surprise, autant par son sujet – les jeux de kickboxing ne couraient alors pas exactement les rues, ils n’ont d’ailleurs pas franchement proliféré depuis lors – que par sa redoutable efficacité.
En route vers la gloire (ou vers l’hôpital) !
Il appartient d’ailleurs sans doute dès maintenant de se replacer fin 1990, c’est à dire dans une ère qu’on pourra qualifier de « pré-Street Fighter II ». Cette précision a son importance, car avant que le titre de Capcom ne vienne dynamiter, redéfinir et propulser le genre vers de nouvelles et plus hautes sphères, « jeu de combat » était une appellation qui ne recouvrait fondamentalement et à de très rares exceptions près qu’une seule notion depuis ses débuts avec Karate Champ en 1984 : une simulation d’arts martiaux. Dans le genre, une forme d’apogée avait été atteinte dès 1989 avec l’impressionnant Budokan, mais les joueurs s’intéressant moins à l’aspect technique du genre qu’à son aspect fun se souviendront peut-être plus volontiers d’IK+, voire, pour évoquer une des rares exceptions susmentionnées, de Barbarian.
La possibilité de configurer ses coups risque de rapidement devenir centrale
Panza Kick Boxing, pour sa part, va clairement chercher du côté de la simulation, comme on va avoir l’occasion de le voir un peu plus bas. Pour ce qui est du contenu, à première vue, pas de chichis : huit combattants à vaincre, un seul véritable mode de jeu, le reste se décidera à la force des pieds et des poings – et du joystick. Cependant, histoire d’ajouter un peu d’épaisseur – et de durée de vie – au concept, le programme a la bonne idée d’inclure un mode « entraînement » qui permettra, à forces d’efforts, de faire progresser les trois caractéristiques qui définissent votre boxeur : la force, la résistance et les réflexes. Car autant s’y faire : aller défier André Panza himself, doté d’un score de 99% dans toutes les caractéristiques, sans avoir développé un peu votre personnage risque de se montrer aussi vain que suicidaire – parvenir à arriver jusqu’à lui dans ces conditions constituerait d’ailleurs déjà un premier exploit.
L’entraînement ne laisse pratiquement aucune marge d’erreur
À ce titre, on pourra regretter que l’entraînement en question soit aussi rigide qu’il est opaque. Il est ainsi constitué de trois épreuves : corde à sauter, haltérophilie et séquence de frappe, le petit problème étant qu’il vous laisse littéralement une demi-seconde pour comprendre ce que vous avez à faire. Par exemple, l’épreuve de la corde à sauter demande de respecter un rythme particulier en secouant le joystick de gauche à droite sans interruption pendant trente secondes. L’ennui, c’est que non seulement strictement rien ne vous indique le rythme en question, mais qu’en plus à la première erreur de votre part, votre boxeur repose immédiatement la corde pour passer à l’épreuve suivante, et il n’est même pas possible de retenter sa chance sans refaire une séquence d’entraînement en entier et depuis le début !
La « ring girl » représente une des rares fioritures d’un jeu qui va à l’essentiel
Sachant que parvenir à trouver le rythme et à le maintenir pendant vingt-neuf secondes et demi ne vous fera même pas gagner un point, et que la séquence d’haltérophilie est du même tonneau en pire (on est cette fois censé secouer le joystick dans toutes les directions, si quelqu’un a compris le truc, félicitations à lui), on se retrouve rapidement avec l’atelier « réflexes » comme seul axe de progression rapide. Fort heureusement, pour ceux que cela frustrerait, les caractéristiques peuvent également progresser en combat réel, ce qui fait que les combattants les plus actifs finiront bien par se faire un avatar capable de rivaliser avec les meilleurs, particulièrement s’ils cochent la case pour que le programme ne sauvegarde l’avancée des caractéristiques que lorsqu’elles progressent. Reste justement le plat de résistance, le cœur du jeu, sa raison d’être : les combats. Et dans ce domaine, fort heureusement, le jeu tient ses promesses.
On se sent toujours particulièrement fier au terme d’une victoire
Comme dans la plupart des références du genre – Budokan en tête –, Panza Kick Boxing présente un système de jeu ou chaque direction du, joystick correspond à un coup (sauf gauche et droite, qui servent à avancer et reculer, et bas, qui sert à esquiver et à parer), la palette s’enrichissant de huit coups supplémentaires lorsqu’on garde le bouton appuyé.
Une mise à terre représente bien souvent le tournant définitif d’un match
Un rapide calcul vous permettra d’établir qu’on en arrive à la bagatelle de quinze coups disponibles, ce qui est déjà impressionnant avec un joystick à un bouton, mais un total qui pouvait être optimisé avec une des fonctions les plus intéressantes du jeu (hélas uniquement accessibles aux configurations possédant au moins 1Mo de RAM) : celle de paramétrer ses coups. Via un menu dédié, il est en effet possible de décider de l’attribution de la totalité des mouvements disponibles – une soixantaine au total – à la combinaison de votre choix histoire de vous faire un boxeur sur mesure utilisant les techniques qui vous conviennent le mieux. Si vous voulez n’utiliser que des coups puissants – mais par définition plus lents – ou choisir de ne faire usage que des pieds ou que des poings, c’est tout-à-fait possible. Si la fonction pourra sembler gadget au début, après quelques combats il deviendra rapidement pertinent de se faire un combattant sur mesure sortant les coups les plus adaptés à votre façon de jouer et selon la combinaison la plus naturelle – et ça change tout.
Les coups les plus puissants mettent du temps à sortir – mais quand ils font mouche, on les sent passer !
Kung-Fu Panza
Car les affrontements, justement, reposeront sur l’observation et sur la capacité à sortir le bon coup au bon moment plus que sur l’espoir vain de faire n’importe quoi au hasard. Les règles imposent d’ailleurs de varier les attaques, n’espérez donc pas spammer en boucle un unique coup sous prétexte que vous avez jugé qu’il était plus efficace que les autres, car ce n’est tout simplement pas permis.
Les options vous permettront de paramétrer la durée de vie du jeu, notamment via le nombre de rounds
La santé, figurée ici par les projecteurs allumés ou éteints au-dessus des personnages, est d’ailleurs purement indicative : un combat peut facilement tourner sur une unique attaque qui fasse perdre à l’adversaire la moitié de sa jauge en l’envoyant au tapis. La clé sera donc de trouver les bons enchaînement de coups, de savoir ouvrir sa garde pour parer au bon moment – et ainsi laisser l’adversaire s’ouvrir à une contre-attaque dévastatrice –, savoir prendre de la distance pour les coups de pieds les plus puissants ou au contraire aller se coller au concurrent le temps de souffler un peu. On pourra d’ailleurs regretter que, comme dans la plupart des titres du genre, la mêlée tende à devenir confuse et imprécise dès l’instant où les deux combattants sont trop proches. Mais dans l’ensemble, les combats fonctionnent très bien – suffisamment pour qu’on ait envie d’y retourner et de tenter pour la centième fois de placer ce coup au menton qui va envoyer l’adversaire compter ses dents au pays des rêves pendant qu’on célèbre notre victoire.
Les derniers adversaires sont particulièrement difficiles à mettre au tapis
Reste qu’avec seulement huit combattants aux techniques semblables et deux décors, le jeu ne pourra pas exactement compter sur la variété de son action et de sa réalisation pour captiver les foules. Certes, les personnages sont superbement animés (observez l’attitude de l’arbitre !) et la jouabilité vise juste, mais dans le domaine un certain Budokan avait le mérite d’offrir un gameplay et une réalisation tout aussi satisfaisants tout en proposant davantage de disciplines.
Chaque coup au but est clairement visible à l’écran
En un sens, Panza Kick Boxing peut offrir lui aussi une certaine variété dans l’approche, à condition de réellement se pencher sur la configuration et l’attribution des coups (et d’avoir assez de RAM pour), mais il tend par là même à limiter son accessibilité et à réserver le mode deux joueurs à des participants dotés d’un niveau relativement similaire, là où IK+ permettait au débutant de jouer avec sa tête en utilisant intelligemment la présence d’un troisième combattant. Bref, la durée de vie du jeu risque de se montrer assez limitée faute de renouvellement, et ce même si vous accrochez à son très bon système de combat. C’est plus dans cet aspect que le titre a vieilli, ce qui ne l’empêchera pas de se montrer prenant au moins quelques heures dès l’instant où vous ne rechignez pas à revisiter cette époque bénie où les jeux de combats se jouaient un peu moins en sortant des quarts de cercle à répétition et un peu plus en jaugeant et en manœuvrant son ennemi comme on le ferait lors d’une partie d’échecs.
Vidéo – Combat contre Dom Weak :
NOTE FINALE : 13,5/20
Pour sa première incursion dans le genre du kickboxing – et une des rares dans celui du jeu de combat –, Loriciels aura visé relativement juste en parvenant à offrir une réalisation satisfaisante, une animation de haute volée et une technicité bienvenue. Panza Kick Boxing a toutes les bases pour offrir ce qu'on était en droit d'attendre d'un jeu de ce type à l'ère pré-Street Fighter II : un aspect tactique interdisant de jouer au hasard, une très large panoplie (configurable !) de coups, une jouabilité tirant le maximum d'un joystick à un bouton. Malgré de louables efforts pour étirer la durée de vie du logiciel, notamment via un mode entraînement pas assez bien pensé, on doit malgré tout reconnaître que le titre s'incline rapidement face à Budokan pour ce qui est de la variété et face à IK+ pour ce qui est du fun. Un entre-deux qui aurait mérité davantage de contenu, mais qui reste une référence dans le domaine de la simulation sportive.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un mode entrainement qui vous laisse exactement une demi-seconde pour comprendre ce qu'il attend de vous... – ...et qui ne tolère aucune erreur pour espérer progresser dans deux des trois catégories – Huit combattants qui emploient tous des sprites très semblables, deux décors, un seul mode de jeu : le contenu n'est pas exactement dantesque – Des combats rapprochés souvent confus
Les avis de l’époque :
« Là où Budokan apportait un choix de disciplines impressionnant et de très beaux graphismes sur PC EGA (NdRA : le journaliste voulait probablement dire VGA), Panza Kick Boxing mise à fond sur la stratégie et sur l’animation. La gestion des capacités de votre boxeur donne au jeu une continuité très motivante. […] D’autre part, l’animation de ce combat est l’une des plus réalistes qu’il m’ait été donné de voir sur Atari ST. Voici donc un grand hit, peut-être moins complet et novateur que ne le fut Tennis Cup dans un tout autre domaine, mais qui séduira tous les amateurs du ring. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panza Kick Boxing sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS *1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cela a souvent été abordé en ces pages, mais lorsqu’il s’agit de la fin des années 80 et du début des années 90, on gagnerait souvent du temps (et de l’espace) à réserver un seul et même test aux versions Atari ST et Amiga d’un jeu, tant elles tendaient à être développées en parallèle et avec les mêmes spécificités en tête (c’est à dire, le plus souvent, celles de l’Atari ST, au grand déplaisir des possesseurs d’Amiga). Le constat se vérifie une fois de plus pour Panza Kick Boxing : c’est pour ainsi dire très exactement le même jeu que sur Atari ST, du contenu aux graphismes en passant par le rendu sonore – même les limites introduites par le fait de ne posséder « que » 512ko de RAM sont les mêmes. Je vous laisse comparer les captures d’écran : pas un pixel n’a bougé, ce qui aboutit à un match nul complet entre les deux versions. Au moins, pas de jaloux.
Si vous voyez une différence avec la version ST, prévenez-moi
NOTE FINALE : 13,5/20
Clone parfait de la version parue sur ST, Panza Kick Boxing sur Amiga fera peut-être râler quelques passionnés de la machine qui regretteront que celle-ci ne tire aucun parti de la palette étendue de l’ECS, mais ce seront bien les seuls. Pour tout le reste, c’est très exactement le jeu qu’on était venu chercher.
Version Amstrad CPC/GX4000
Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990 (Version 464) – Mars 1991 (version Plus/GX4000)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette et version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version standard) :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version « Plus ») :
Petite curiosité pour cette version CPC de Panza Kick Boxing qui, contexte oblige (Amstrad venait de lancer son éphémère GX4000 sans se douter du four qu’elle allait être appelée à connaître) aura eu le doit à deux versions, dont une au format cartouche optimisée pour les capacités de la console (et donc, par extension, pour celles de la gamme « Plus » de l’ordinateur de salon). La mauvaise nouvelle, c’est que dans les deux cas, il faudra composer avec quelques coupes drastiques : il n’y a plus de mode entraînement, et il n’est également plus possible de configurer sa palette de coups, ni même de nommer son boxeur ou de sauvegarder sa partie. La bonne, en revanche, c’est que non seulement la réalisation est excellente dans les deux cas, mais qu’en plus les sensations en combat sont également très bonnes. L’arbitre a même la bonne idée ici d’intervenir dès que les deux combattants se « superposent », ce qui tend à supprimer les mêlées confuses des versions 16 bits, et la difficulté a été rééquilibrée pour composer avec l’impossibilité de se construire son personnage sur la durée. Sur cartouche, la réalisation n’est même pas si éloignée de ce qu’affichaient les itérations ST et Amiga : c’est certes moins fin (la résolution est néanmoins supérieure à celle de la version CPC « de base »), mais cela reste de très loin l’un des meilleurs jeux de combat de la machine et l’un des mieux réalisés. Une surprise comme on les aime.
Dans la version standard, on perd les projecteurs et la résolution est vraiment basse, mais ça reste plus que correct……et en version « Plus », en plissant les yeux, on se croirait presque sur une des versions 16 bits !
D’accord, Panza Kick Boxing sur CPC doit composer avec des coupes regrettables qui viennent endommager encore davantage une durée de vie déjà pas mirobolante. Mais en termes de réalisation et de jouabilité, on voit difficilement comment Futura aurait pu faire mieux, ce qui aura le mérite d’offrir aux possesseurs de la machine d’Amstrad – particulièrement ceux de la gamme « Plus » – un des meilleurs jeux de combat de la machine. Ça ne se refuse pas.
Les avis de l’époque :
« Pour les possesseurs de GX 4000, voilà bien un titre indispensable. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 14/20
Version PC (DOS)
Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA Carte son supportée : AdLib
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Début 1991, le PC était pleinement engagé dans la phase de transition qui allait l’amener du statut d’ordinateur de bureau à celui de véritable machine de jeu – même si les choses étaient un peu plus lentes en Europe, où des friandises comme le standard VGA ou les cartes sons auront souvent mis plusieurs mois, voire plusieurs années, à s’imposer comme des évidences. À ce titre, on sera heureux de constater que Panza Kick Boxing tire parti d’à peu près tout ce qu’il avait à disposition pour offrir une version aussi proche que possible de celles disponibles sur Amiga et Atari ST. Passons rapidement sur le contenu, qui n’a pas changé d’un bit, pour nous intéresser à celui de la réalisation : sur le plan où on avait le plus de choses à craindre, c’est à dire le son, une simple carte AdLib permet de profiter exactement de la même ambiance sonore que sur les ordinateurs concurrents, ce qui n’était pas gagné. En revanche, surprise moins agréable sur le plan graphique, où le mode VGA trouve le moyen d’offrir des visuels qui paraissent plutôt moins colorés que sur la version ST, qui utilisait pourtant seize fois moins de couleurs ! C’est particulièrement visible sur la round girl, heureusement nettement moins pendant les matchs en eux-mêmes, qui profitent juste d’une palette différente de celle à laquelle nous avaient habitués les autres versions. Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a pas changé, et on trouve donc à peu près le jeu qu’on était en droit d’espérer, ce qui est l’important.
Pourquoi avoir choisi des couleurs plus agressives que dans les autres versions ? Mystère…
NOTE FINALE : 13,5/20
Mission relativement bien accomplie pour Panza Kick Boxing sur PC, même si on pourra se demander pourquoi les graphismes en VGA ne reprennent pas tout simplement les teintes des versions ST et Amiga. Pour le reste, le contenu n’a pas bougé et la jouabilité est toujours irréprochable, les joueurs n’auront donc aucune raison de se sentir lésés.
Version TurboGrafx-16 André Panza Kick Boxing
Développeur : Futura
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe d’un indéniable succès d’estime – et sans doute commercial –, Panza Kick Boxing n’aura pas tardé à aller s’exporter sur consoles, même si son premier choix aura curieusement été la console de NEC plutôt qu’une Mega Drive qui semblait alors taillée pour les simulations sportives. Cette version, à ma connaissance uniquement publiée aux États-Unis (il est toujours difficile de suivre la commercialisation des jeux PC Engine en Europe), s’efforce de faire aussi bien que les versions informatiques et se débrouille plutôt bien. la sauvegarde a certes laissé la place à un système de mot de passe, et il n’est plus possible de choisir individuellement chacun de ses coups – il faudra désormais opter pour une des huit configurations disponibles. On aurait d’ailleurs pu souhaiter à ce sujet que le jeu tire parti des deux boutons du pad pour élargir la palette d’actions disponibles, mais le choix opéré aura été de rester cantonné à seize mouvements par combattant. la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est toujours aussi bonne, et que la réalisation est extrêmement proche des version ST et Amiga – le jeu va jusqu’à s’afficher dans une résolution en 340×232 très inhabituelle pour la machine afin de ne pas perdre un seul pixel comparé aux version informatiques. Bref, l’essentiel est resté exactement à sa place, et c’est chouette.
Sans le logo « NEC », on se croirait presque sur Amiga ou sur Atari ST
NOTE FINALE : 13,5/20
Très bon portage pour André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16, qui ne doit composer qu’avec un unique sacrifice : la configuration des moindres coups du boxeur, remplacée par une sélection de configurations imposées. Pour le reste, c’est beau, fluide et jouable. Tant mieux.
Version PC Engine CD The Kick Boxing
Développeur : I.S.C. Co., Ltd.
Éditeur : Micro World
Date de sortie : 31 Juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Publié exclusivement à destination du marché japonais, le portage sur PC Engine CD de Panza Kick Boxing – qui perd pour l’occasion le nom du champion de la discipline, exactement comme sa « suite » Best of the Best publiée à la même période – y gagne pour l’occasion une introduction animée qui ne devrait pas vous décrocher la mâchoire, un thème musical tellement pompé sur celui de Rocky qu’on en a honte pour lui, un système de sauvegarde en « dur » plutôt que le système de mot de passe de la carte… et c’est tout. Du point de vue ludique, le jeu est resté exactement identique à ce qu’offraient les 4Mb (c’est à dire 512ko) de l’Hucard – pas un pixel n’a bougé, et il ne faudra pas davantage espérer entendre de la musique pendant les matchs. Bref, un programme vite copié en ajoutant une cinématique, comme trop souvent à l’époque. Dommage.
Je vous laisse comparer avec la capture d’écran de la version précédente…
NOTE FINALE : 13,5/20
The Kick Boxing sur PC Engine CD n’est vraiment pas grand chose de plus qu’André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16 avec une nouvelle cinématique d’introduction et un thème musical qui aurait dû à lui seul lui valoir un procès. Aucune nouveauté à espérer sur le plan ludique, ce qui est un peu dommage mais n’enlève rien aux mérites du titre en tant que pur jeu de combat.
Développeur : Futura Éditeur : Loriciel SA Titres alternatifs :Panza Kick Boxing 2 (titre de travail), Super Kick Boxing (Super Famicom – Japon), The Kick Boxing (Game Boy – Japon) Testé sur :Game Boy – NES – Mega Drive – Super Nintendo Également disponible sur : Amiga, Amstrad CPC, PC (DOS)
Le simple fait que Best of the Best : Championship Karate apparaisse directement à la suite du test de Panza Kick Boxing a d’ores et déjà dû vous mettre la puce à l’oreille : il doit y avoir anguille sous roche. De fait, bien que le titre soit généralement présenté comme une suite (ce que suggère jusqu’à son titre de travail) et qu’il soit disponible sur d’autres plateformes que le jeu original, parler de « réédition » serait sans doute plus juste – les versions Amiga, CPC et PC du jeu n’étant d’ailleurs rien de plus que le même jeu vendu sous un autre nom, probablement à destination du marché américain, d’où le fait que le test de ces versions ne ne soit pas abordé ici sous peine d’offrir un simple doublon : il suffit littéralement d’aller relire les tests de Panza Kick Boxing un peu plus haut. Il y a cependant bel et bien un changement opéré dans ce Best of the Best, et qui transparait d’ailleurs déjà dans le titre : le fait que tous les combattants aient été renommées… à commencer par André Panza lui-même. Il est assez facile de subodorer les raisons de ce changement de nom, Loriciels ayant fermé ses portes entretemps… pour les rouvrir immédiatement sous le nom de Loriciel, sans le « s » : l’idée était très vraisemblablement de ne plus avoir à payer pour utiliser le nom d’André Panza. C’est d’ailleurs la version du champion lui-même, qui déclarait dans une interview à webmartial en 2001 : « Ce jeu a été le premier consacré au kick boxing et le top des softs. Ça a été un grand plaisir mais la société avec qui j’avais travaillé m’a baisé plus tard sur les royalties, en coulant et en rouvrant sous un autre nom ». Autant dire que les joueurs en quête d’une réelle « suite » peuvent immédiatement se faire une raison, mais pour une bonne partie des joueurs sur console, ce fut l’occasion de découvrir ce fameux Panza Kick Boxing… sans Panza.
Version Game Boy
Développeurs : Futura – Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Février 1993 (Europe) – Mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On avait de quoi se demander comment la Game Boy allait s’en sortir avec Best of the Best (niveau jeux de combat, c’est souvent « tout ou rien » avec la petite portable de Nintendo). Et la réponse est : plutôt bien. Tout d’abord, on n’observe pas les mêmes coupes que dans les versions 8 bits de Panza Kick Boxing : le mode entraînement est toujours là (même s’il se limite désormais à une seule épreuve, la plus facile, ce qui signifie qu’il est très simple de faire progresser son personnage) et il est toujours possible de configurer ses coups, même s’il faut passer par des sélections préétablies, comme sur TurboGrafx-16. Et pour ce qui est des combats en eux-mêmes ? Il n’y a peut-être plus d’arbitre à l’écran (et enchaîner les mêmes coups en boucle ne semble pas poser problème ici), mais la jouabilité est restée exactement la même et les coups sortent toujours aussi bien. Faute de couleur, les corps-à-corps sont ici encore plus confus que dans les autres versions, mais dans l’ensemble, on hérite d’un jeu de combat qui sera sans doute d’autant plus vite vaincu qu’il n’est plus possible de sélectionner le nombre de rounds mais qui tient la route. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.
L’essentiel est là et bien là – sauf le mode deux joueurs
NOTE FINALE : 12,5/20
Conversion globalement réussie pour Best of the Best sur Game Boy, la plus grande perte correspondant au mode deux joueurs. Pour le reste, la jouabilité est toujours aussi satisfaisante, et les possibilités de configuration sont toujours à l’ordre du jour. Un jeu de combat que personne ne sera malheureux de posséder sur la portable de Nintendo.
Version NES
Développeur : Movie Interactive Software
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Fin 1992, on se doute que la NES n’était plus exactement la machine dans le vent. Cela se ressent dans le soin apporté à cette version NES de Best of the Best, qu’il serait sans doute plus rapide de décrire comme étant la version Game Boy du jeu, mais en couleurs. On assiste exactement aux même adaptations (disparition de l’arbitre, mode entraînement limité à une seule épreuve, configuration des coups réduite à une série de sélections données, système de sauvegarde par mot de passe), mais avec une nuance de taille : il est à nouveau possible de jouer à deux. Si la réalisation du jeu ne restera pas dans les annales (les graphismes se font littéralement humilier par ceux de la version GX4000 !), la jouabilité est toujours à la hauteur, et la NES ne croulant pas exactement sous les jeux de combat d’exception, ce titre figure plutôt dans le haut du panier.
Ce n’est pas sublime, mais ça fait le café
NOTE FINALE : 13/20
Sorte de « version Game Boy en couleurs » enrichie du mode deux joueurs qui faisait si cruellement défaut à la console portable, Best of the Best sur NES ne décrochera certes la mâchoire de personne par sa réalisation ni par son contenu, mais cela n’en reste pas moins un des meilleurs jeux de combat à l’échelle de la console.
Version Mega Drive
Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : 29 Janvier 1993 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
il aura fallu attendre 1993 pour que Best of the Best débarque sur Mega Drive. Le timing n’était peut-être pas idéal – 1993 allait également être l’année de sortie d’un certain Street Fighter II’ : Special Champion Edition sur la même console – mais il semblerait de toute façon que la cartouche du jeu ait bénéficié d’une distribution assez heurtée, particulièrement en Europe où il est possible que le jeu n’ait été vendu qu’en France. Bref, loin de ces considérations commerciales, que vaut le titre ? Au rang des bonnes nouvelles, plus aucun sacrifice n’est à déplorer ici au niveau du contenu : il est enfin possible de choisir chacun des coups de son combattant, tout comme il est désormais également possible de choisir sa nationalité et une partie de son apparence – rien de mirobolant, mais on prend. L’entraînement est toujours de la partie, et les deux épreuves les plus « problématiques » ont été remplacées par des alternatives moins abstraites : un match contre un sparring partner à la place de la corde à sauter, et du martelage de bouton en bonne et due forme au lieu de la fonte. La jouabilité n’a pas changé et l’arbitre signe son grand retour ; en fait, le seul véritable reproche à formuler à cette version (en-dehors du peu de nouveautés) est à aller chercher du côté de la résolution rognée en 256×224 (ou 256×240 en PAL), alors que la résolution « traditionnelle » de la machine, en 320×224, aurait nettement mieux convenu, d’où des effets de dégradés ratés qui sentent la compression à la truelle. On notera également que le décor de la salle vide a ici disparu, remplacé vers le milieu du jeu par un décor de combat en arène au milieu du public… À ce détail près, on hérite d’une transcription fidèle – dommage qu’elle ne se soit pas montrée un poil plus ambitieuse.
Cette fois, on commence directement dans une salle pleine – mais pourquoi avoir raboté la résolution ?
NOTE FINALE : 13,5/20
Portage solide à défaut d’être parfait pour Best of the Best sur Mega Drive. Si on regrettera que la résolution ait été rabotée, la jouabilité irréprochable et le retour de toutes les possibilités des version sur ordinateurs – plus quelques autres, un peu gadgets – aident à faire de cette version un concurrent crédible à Budokan sur la même machine – mais sans doute pas à Street Fighter II’.
Version Super Nintendo
Développeur : Futura
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Electro brain Corp. Japan (Japon)
Date de sortie : Mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de porter Best of the Best sur Super Nintendo, on sent bien que Loriciel n’aura pas déployé de ressources extraordinaires : c’est, à peu de choses près, exactement le même jeu que sur Mega Drive (ce qui explique peut-être d’ailleurs que la console de SEGA ait dû se contenter d’un affichage en 256×224). En-dehors du fait que le thème de l’écran-titre démontre que les artistes de Loriciel ne savaient absolument pas comment tirer quelque chose du processeur sonore de la console et que le jeu soit un peu plus lent qu sur Mega Drive (ce qui n’est pas forcément un mal dans un jeu reposant davantage sur l’observation que sur le matraquage convulsif de boutons), on retrouve exactement les mêmes adaptations que chez la concurrence, pour un résultat dont on fera toujours aussi vite le tour mais qui a le mérite de rester assez unique en son genre sur Super Nintendo.
L’avantage de la rivalité entre Nintendo et SEGA, c’est qu’on pouvait se permettre exactement les mêmes tours de passe-passe qu’à l’époque de celle opposant Atari à Commodore.
NOTE FINALE : 13,5/20
Retranscription pratiquement pixel perfect de la version Mega Drive, Best of the Best sur Super Nintendo ne pêche que par sa relative lenteur, qui ne détériore heureusement en rien l’expérience de jeu. Si vous voulez une simulation d’arts martiaux sur Super Nintendo, c’est clairement ici qu’il faut commencer.
On imagine facilement la teneur de la réunion au sein des têtes dirigeantes d’Epyx au moment de décider quelle suite donner à leur fameuse série des Games qui empilait les succès avec une belle régularité depuis ses débuts.
L’haltérophilie est l’exemple d’une épreuve nettement mieux fichue qu’elle n’en a l’air
« Un Summer Games III et un Winter Games II ? » aura probablement hasardé une voix timide, énonçant ainsi l’évidence, jusqu’à ce qu’un silence pesant emprunt d’un certain malaise ne vienne lui répondre pendant de longues secondes, et qu’un responsable courroucé – qui pensait pourtant que tout le monde avait été briefé – ne soit obligé de faire remarquer qu’Epyx n’avait jamais possédé la licence officielle des Jeux Olympiques, que cela commençait à se voir, et qu’il allait d’ailleurs être temps de réfléchir à un moyen de proposer exactement la même chose sans employer les expressions consacrées que sont « Summer Games » et « Winter Games » afin d’éviter de petit tracas judiciaires. En attendant de trouver la parade (qui allait, on va le découvrir, consister à paraphraser le titre), restait donc à combler le vide : qu’offrir au public impatient qui attendait sa dose annuelle de jeu multi-épreuve ? Idée géniale : pourquoi ne pas faire une compilation de disciplines plus ou moins folkloriques ou méconnues – plus quelques-unes plus célèbres, histoire de contenter tout le monde – et l’intituler World Games ? Eurêka, la licence était sauve, et la réunion avait durée deux minutes vingt-quatre, nouveau record à battre.
Effectuez le grand saut vers l’inconnu !
Selon la bonne vieille formule du « on prend les mêmes et on recommence », ce qui était déjà le quatrième opus de la série sportive d’Epyx débarque avec le même menu, la même interface et les mêmes possibilités que les trois précédents – seules les séquences d’ouverture et de fermeture des J.O. ont disparu, pour des raisons évidentes.
Bon courage pour faire tomber votre adversaire dans cette épreuve !
L’attraction, sans surprise, ce sont les huit nouvelles épreuves piochées un peu au hasard, parmi lesquelles on trouvera d’ailleurs des activités olympiques qui auraient tout-à-fait eu leur place dans les trois premiers épisodes, comme l’haltérophilie ou le slalom – qui, pour l’occasion, a au moins le bon goût de ne pas être repris tel quel depuis Winter Games. S’y ajoutent des disciplines un peu plus pittoresques, telles que le plongeon depuis une falaise (l’idée étant de terminer le plongeon le plus près possible de la falaise en question), le combat de sumo, le « bull riding » (épreuve de rodéo consistant à chevaucher un taureau), le « barrel jumping » (du saut en longueur en patins à glace), du « log rolling » (garder l’équilibre sur un rondin à la surface de l’eau face à un canadien ressemblant invariablement à un bucheron), et enfin le lancer de tronc écossais dont on se demande encore comment ils peuvent soulever un truc pareil. Sur le papier, de quoi changer un peu du cent mètres ou du lancer de javelot. Dans les faits… eh bien, pas tant que ça.
Nouveauté : les épreuves ont droit à un écran de présentation pour décrire leur principe et leur origine. Un écran pour présenter les commandes n’aurait pas été mal non plus, mais hé, les gens lisaient encore les manuels, en 1986
Le truc, c’est qu’en termes de gameplay, lancer un tronc, un javelot ou un poids se fait à peu près de la même manière – en bougeant le joystick et en appuyant sur le bouton au bon moment – et qu’il en va de même pour à peu près n’importe quelle discipline, fut-ce la plus étrange. Néanmoins, World Games aura fait le choix d’une jouabilité reposant principalement sur le timing, ce qui la rend un peu plus exigeante – et un peu plus opaque – que dans les premiers épisodes, amorçant ainsi une tendance qui se poursuivrait dès California Games.
Vous n’aurez pas beaucoup de temps pour assimiler les règles du sumo !
On assimilait jusqu’ici la jouabilité de la plupart des épreuves en une poignée de secondes ? Les choses vont un peu se compliquer ici – pas nécessairement pour le pire, comme le montre une épreuve d’haltérophilie objectivement très bien fichue, mais l’objectif sera plus que jamais de comprendre comment jouer et surtout à quel rythme, ce qui sera parfois l’affaire d’à peine plus de temps qu’auparavant (le « barrel jumping », par exemple, n’est finalement pas très différent d’une épreuve de saut en longueur classique), et d’autres fois compliqué par le fait que certaines épreuves sont extrêmement courtes. On peut très facilement perdre un combat de sumo ou se faire éjecter d’un taureau ou d’un rondin flottant en deux ou trois secondes à peine, ce qui laisse très peu de temps pour assimiler comment s’y prendre – quelques séquences d’entrainement intensives seront donc à prévoir pour se laisser une chance de disputer des épreuves qui soient presque aussi longues que le temps de chargement qui les précède. Voilà pour la philosophie.
L’épreuve de slalom est ici beaucoup plus délicate que dans Winter Games
L’aspect frustrant est que le principe même du jeu repose sur le non-accessibilité : à l’instar du reste de la série, dès l’instant où l’on sait comment jouer, on a plus ou moins vaincu toute la composante solo du titre – la seule marge de progression étant de chercher à obtenir les notes maximales lors des disciplines « artistiques », telles que le plongeon ou le rodéo.
N’oubliez pas d’assurer également la réception lors du « barrel jumping », sans quoi…
La durée de vie est certes un peu plus consistante, certaines épreuves pouvant nécessiter du temps pour vraiment les maîtriser, mais l’idée est toujours la même : c’est un jeu fait pour être joué avec des concurrents, et mieux vaudra que tout le monde soit à peu près du même niveau, sans quoi la compétition risque de tourner à la démonstration – des mécanismes qui ne choquaient personne dans les années 80, mais qui auront beaucoup plus de mal à fédérer des joueurs aujourd’hui. Il y a de quoi regretter que le mode deux joueurs en simultané n’ait toujours pas été creusé pour cet opus, car entre le fait de jouer chacun son tour et les temps de chargement assommants imputables au C64, c’est un jeu où l’on a souvent le sentiment de passer plus de temps à attendre de jouer qu’à s’amuser – comme pour tous ses prédécesseurs. Reste un titre qui aura le mérite de nécessiter un petit peu plus de temps que les autres à être apprivoisé – mais si recommencer en boucle une épreuve jusqu’à être parvenu à deviner le timing attendu n’est pas votre conception personnelle du fun, il y a de fortes chances que cet opus vous apparaisse comme encore plus frustrant et limité que les autres. Sans doute un logiciel à réserver aux amateurs du genre, donc, mais dans le domaine, le travail est plutôt bien fait. Vous savez donc exactement à quoi vous attendre, pas vrai ?
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
World Games amorce un changement de philosophie dans la série d'Epyx, en s'efforçant de proposer des épreuves plus techniques et plus délicates à maîtriser, et donc nettement moins accessibles. Le résultat est que la durée de vie est certes meilleure, mais qu'en fonction de vos attentes et de vos aptitudes, l'expérience peut se limiter à de plus ou moins longues séquences de pure frustration à l'exact opposé de ce qu'on considère comme du fun. C'est tout le paradoxe du concept : le jeu est d'apprendre comment jouer, ce qui peut certes être gratifiant une fois le pli pris, mais peut aussi s'avérer profondément sans intérêt pour qui ne voit pas trop l'aspect ludique à recommencer la même action cinquante fois jusqu'à être enfin parvenu à deviner le timing. Néanmoins, la plupart des joueurs devraient être fixés au bout de dix minutes et voir s'ils arrivent ou non à domestiquer un logiciel pas si difficile à apprivoiser ; si ce n'est pas le cas, le mieux est peut-être tout simplement d'aller jouer à autre chose.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une courbe de progression qui peut être assez frustrante... – ...particulièrement pour des épreuves très courtes qui vous laissent une demi-seconde pour faire vos expériences – Un intérêt toujours aussi limité en solo
Bonus – Ce à quoi peut ressembler World Games sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2* – RAM : 512ko Mode graphique supporté : OCS/ECS *Incompatible avec Kickstart 1.1 (artefacts graphiques)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Fin 1986, l’Amiga 500 n’avait peut-être pas encore commencé sa carrière, mais l’Amiga 1000, lui, était déjà là pour en mettre plein les mirettes. Avec Westwood Associates aux commandes, on lance le jeu avec confiance, et pour tout dire on obtient à peu près ce qu’on était venu chercher : la même chose que sur Commodore 64, mais en un peu plus beau. Alors certes, la réalisation musicale se limite au thème de l’écran-titre et aux hymnes, le rendu sonore n’est même pas spécialement éblouissant (rien de plus renversant que sur C64, qui disposait il est vrai d’une très bonne puce sonore), quant aux graphismes, là encore, c’est plus fin et plus coloré que sur les ordinateurs 8 bits, mais d’assez peu. Au moins les temps de chargement sont-ils dramatiquement réduits ici – ce qui compte, dans un titre où on enchaine les épreuves aussi courtes – mais à ce petit gain de confort près, on ne peut pas dire qu’on sente franchement la puissance de la machine sous le capot. Bon, c’est jouable et ça tourne bien : on s’en contentera.
Ce n’est vraiment pas ce qu’on pouvait faire de mieux sur un Amiga 1000…
NOTE FINALE : 11/20
On ne peut pas dire qu’on vive le passage vers la génération 16 bits comme une révolution en lançant World Games sur Amiga : la réalisation est certes légèrement supérieure à celle des versions 8 bits, mais cela reste très anecdotique. En revanche, le fait d’avoir à composer sans des temps de chargement à rallonge est vraiment bienvenu, et comme cette version demeure malgré tout l’une des plus jolies, on ne pourra qu’encourager le néophyte à commencer par là.
Version Atari ST
Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même jeu, même équipe de développement, même période de sortie ; quelqu’un sera-t-il réellement surpris d’apprendre que World Games sur Atari ST est un portage identique à 99% à la version parue parallèlement sur Amiga ? Les graphismes sont identiques au pixel près, comme toujours la seule infime nuance est à aller chercher du côté de la musique dont le rendu est légèrement inférieur, mais bon, il n’était déjà pas extraordinaire sur Amiga, et pour entendre les quatre premières mesures d’hymnes nationaux, c’est bien suffisant. Ni la jouabilité ni le contenu n’ont changé, on obtient une nouvelle fois une très bonne version pour découvrir le jeu, à défaut d’un portage éblouissant.
Je vous laisse comparer avec la version Amiga…
NOTE FINALE : 11/20
Prestation prévisible pour World Games sur Atari ST, qui délivre un portage virtuellement identique à celui publié sur Amiga, à quelques nuances dans le rendu sonore près. Que demander de plus ?
Version PC (Booter)
Développeur : Designer Software
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun (Booter) – RAM : 128ko Mode graphique supporté : CGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Entendons-nous bien : un PC, en 1986, était objectivement une très bonne machine à de nombreux niveaux, mais si votre objectif était de jouer, mieux valait investir dans des concurrents 8 bits dix fois moins chers. Nouvelle démonstration avec World Games : graphismes en CGA, musique craché par le dispositif servant à faire « bip » au démarrage ; comme on peut s’en douter, ça ne vaut pas ce qu’on pouvait voir ou entendre sur un Commodore 64 ou un Amstrad CPC à la même époque. C’est certes un peu plus fin, mais Designer Software ayant retranscrit les graphismes originaux pratiquement à l’identique, dans l’ensemble on a surtout l’impression de redécouvrir le titre à travers un filtre cyan/magenta. Oh, et il faudra bien sûr ralentir le programme si vous n’y jouez pas sur un PC XT d’époque. Pour le reste, la jouabilité et le contenu n’ont fort heureusement pas bougé.
1986 n’était pas encore une très bonne année pour découvrir un jeu sur PC
NOTE FINALE : 10/20
Difficile de se montrer outrageusement enthousiaste devant ce que propose World Games sur PC : quatre couleurs et « bip-bip » pour le son, même si au moins on ne risque pas d’être ennuyé par les temps de chargement entre les épreuves ici. La jouabilité n’ayant pas bougé, la seule difficulté sera de faire tourner le jeu à la bonne vitesse – mais sincèrement, si vous avez un Amiga ou un ST sous la main, commencez plutôt par là.
Version Amstrad CPC
Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold, Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version CPC de World Games, on retrouve l’équipe de Choice Software qui avait déjà œuvré sur le portage de Summer Games à destination de la même machine. Au niveau de la réalisation, les choses ont été faites très sérieusement, non seulement le jeu est clairement au-dessus de la version PC, et d’une courte tête au-dessus de la version Commodore 64 (le jeu est ici souvent plus coloré), mais il est même très loin d’être ridicule face aux version 16 bits ! La musique, elle aussi, est à la hauteur – même si on se doute qu’on ne va pas écouter les hymnes du jeu en boucle pour autant. L’aspect le plus déstabilisant est plutôt à chercher du côté de la jouabilité : les timings sont différents dans cette version, ce qui ne changera sans doute pas grand chose pour les joueurs découvrant le titre, mais risque de pousser les autres à s’arracher les cheveux. On a néanmoins affaire à une version très solide qui remplit parfaitement son office, et qui n’a pas dû amener les possesseurs de la machine d’Amstrad à faire la grimace au moment de sa sortie.
Franchement, vous trouvez ça beaucoup moins beau que sur Amiga ou ST ?
NOTE FINALE : 10,5/20
Portage très solide pour World Games sur Amstrad CPC, avec une réalisation à la hauteur et un contenu préservé. En revanche, la jouabilité légèrement modifiée de ce portage risque de ne pas faire que des heureux, surtout chez les joueurs ayant pris leurs marques sur une autre version.
Version Apple II
Développeur : Designer Software
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun (Booter) – RAM : 128ko Mode graphique supporté : Double haute résolution
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Apple II aura dû attendre la fin de l’année 1987 pour voir débarquer World Games, et pour l’occasion c’est le studio Designer Software – le même que pour la version PC – qui hérite du bébé. Un assez bon résumé de cette version pourrait d’ailleurs être « la version PC en plus beau », ce qui pourra paraître surprenant étant donné les capacités respectives des deux machines, mais résume assez bien le poids ludique du PC avant la démocratisation de l’EGA. Pour l’occasion, il faudra avoir un Apple IIe et rien d’autre, mais le résultat est effectivement assez proche de ce qu’on pouvait espérer de mieux de la part de l’antique machine : c’est loin d’être moche (attention : le jeu apparaîtra en noir et blanc sur un écran VGA, il faudra un écran composite pour avoir droit aux couleurs), et ça tourne bien. Évidemment, les timings sont encore un peu différents ici, et il vous faudra probablement dix minutes d’efforts supplémentaires pour parvenir à trouver comment rester sur le tronc lors de l’épreuve dédiée, mais pour le reste tout est à sa place et offre l’expérience attendue.
Hé, mais c’est la version PC avec plus de deux couleurs !
NOTE FINALE : 10,5/20
Prestation aboutie pour World Games sur Apple II, qui offre exactement la même chose que la version PC mais avec des graphismes plus colorés et une vitesse qui n’aura pas besoin d’être réglée. Maîtriser le timing nécessitera une nouvelle période d’apprentissage, mais ceux qui veulent découvrir le jeu sur cette machine ne devraient pas se sentir floués.
Version Apple IIgs
Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Apple IIgs n’aura jamais représenté un marché florissant, et en retrouvant Westwood Associates aux commandes de cette version de World Games, les joueurs perspicaces auront probablement deviné comment résumer l’expérience : « exactement la même chose que sur Atari ST et Amiga ». Bon, ceci dit, on aurait tort de se plaindre, ces deux versions correspondant aux deux meilleures, mais cela résume assez bien pourquoi la machine d’Apple avait autant de mal à trouver son public, coincée entre deux système rivaux face à qui elle n’avait aucun exclusivité à offrir. Reste un portage correct qu’on aurait aimé plus ambitieux sur le plan graphique, mais qui fait le café.
Chez Westwood Associates, on savait recopier un code !
NOTE FINALE : 11/20
World Games aura débarqué sur Apple IIgs en parfait clone des version ST et Amiga. Cela manque peut-être un peu de personnalité, et la réalisation n’est vraiment pas à des kilomètres au-dessus des versions 8 bits, mais l’important reste que cette version est jouable, aussi jolie que sur les autres systèmes 16/32 bits, avec un contenu qui n’a pas changé d’un iota.
Version MSX
Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec Choice Software à la baguette de ce portage de World Games, on ne sera pas très surpris de voir cette version MSX servir de trait d’union entre l’itération Amstrad CPC et la version ZX Spectrum. Pour être honnête, parler de portage pixel perfect de la version ZX Spectrum serait plus rapide : c’est littéralement le même jeu que sur la machine de Sinclair, à savoir un titre à la réalisation un peu plus frustre que pour les autres versions 8 bits (allez, on peut même considérer qu’il est plus coloré que sur Apple II), mais qui n’a sacrifié ni la musique, ni le contenu, ni la jouabilité. Bref, exactement le type de jeu qu’on attendait, avec le rendu qu’on pouvait espérer. L’essentiel.
« Oh, regardez ! La version ZX Spectrum et la version MSX sont sur un rondin flottant ! »
NOTE FINALE : 10,5/20
Une fois congédié la frustration d’avoir affaire à un simple « Speccy port » – ce qui doit de toute façon correspondre à 99,9% de la production européenne sur MSX – World Games s’avère pas trop désagréable à l’œil et tout aussi jouable que dans les autres versions. On s’en contentera.
Version ZX Spectrum
Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version MSX ayant quelque peu tué le suspense, on sait désormais parfaitement à quoi s’attendre en lançant World Games sur ZX Spectrum. Très sincèrement, on ne va pas trop s’en plaindre : tout est à sa place dans une version lisible, assez colorée, parfaitement jouable et bénéficiant toujours des hymnes et de la musique de l’écran-titre à condition de disposer de 128ko de RAM. Aucune surprise, certes, mais parfois ce n’est objectivement pas plus mal.
Je vous laisse comparer avec la version précédente…
NOTE FINALE : 10,5/20
Comme sur MSX, World Games offre sur ZX Spectrum exactement ce qu’on était en droit d’y trouver : une réalisation, un contenu et une jouabilité à la hauteur. Bref, aucune raison de bouder cette version – sauf, naturellement, si vous préférez éviter les temps de chargement à rallonge.
Version NES
Développeur : Rare Ltd.
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Mine de rien, World Games sur NES représente une première à l’échelle de la série d’Epyx : c’est le tout premier épisode à débarquer sur console sans sacrifier une once de contenu. Une donnée d’autant plus important qu’elle était loin d’être évidente (la Master System va bientôt se charger de nous le rappeler), et qui permet à ce portage réalisé par Rare de se hisser sans peine à la hauteur des autres versions 8 bits – celles parues sur ordinateurs. La réalisation n’est une nouvelle fois pas sublime, mais fait largement le travail, et la jouabilité également même si les timings ne sont pas exactement les mêmes que dans la version originale. Plutôt une bonne surprise, donc.
On n’est pas dépaysé, hein ?
NOTE FINALE : 10,5/20
Aucune coupe réalisée dans ce World Games sur NES, ce qui était certainement la meilleure surprise qu’on pouvait avoir. La réalisation est correcte, la jouabilité ne trahit rien, on peut donc espérer s’amuser autant que sur un Amstrad CPC ou un Commodore 64 – et ici, au moins, aucun temps de chargement.
Version Master System
Développeur : Whiteboard Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après un portage encourageant sur NES, World Games peut-il se rater sur Master System ? Spoiler alert : oui. Pour une raison quelconque (et qui allait être amenée à se reproduire, comme le démontrerait Summer Games sur la même console un an plus tard), la moitié du contenu est passée à la trappe. Quatre épreuves. Vous pouvez donc tirer un trait sur l’haltérophilie, sur le plongeon, sur le slalom et sur le sumo. Ça fait un peu beaucoup, non ? Alors certes, ce qui est présent est joliment présenté – c’est même plutôt plus joli que sur Amiga ou Atari ST – mais bon sang, ça ne valait certainement pas la peine de saborder autant de contenu, surtout quand la version NES avait démontré qu’il était tout à fait possible de faire tenir les huit disciplines dans un mégabit ! Du coup, on fait très, très vite le tour du contenu du jeu et on passe à autre chose. Lamentable.
Ah, c’est joli, mais c’est quand même très cher payé
NOTE FINALE : 09/20
World Games sur Master System aurait sans doute représenté la meilleure version du jeu si elle n’avait pas été amputée de la moitié des épreuves, dont certaines des plus techniques. Sachant qu’on pouvait déjà faire assez vite le tour de la version originale, ce portage mutilé ne devrait même pas vous occuper un après-midi. Dommage.
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après les Jeux Olympiques d’été viennent ceux d’hiver (ou avant, c’est un peu l’œuf et la poule, mais on va simplement dire que chronologiquement, les Jeux Olympiques d’hiver sont arrivés bien, bien après) ; la feuille de route pour la série des Games d’Epyx était donc clairement arrêtée – et l’était peut-être même avant d’avoir fini de développer Summer Games.
On ne change pas d’un seul pixel une formule qui marche
Quels qu’aient été les projets réels de la compagnie américaine, le fait est que le succès du premier opus l’aura conduite à ne négliger aucune piste, quitte à lancer Summer Games II et Winter Games à quelques semaines d’écart : on n’était peut-être pas certain de ce que les joueurs attendaient au juste, alors le mieux restait de tout leur donner vendre et de regarder ce qui marchait le mieux – et l’avenir de la licence, qui allait carrément proposer des « jeux californiens », montrait que dans le domaine comme dans le cochon, tout était bon. Si les joueurs aimaient les jeux multi-épreuve, le réservoir était quasi-inépuisable, alors autant commencer par le choix le plus évident : après les activités estivales, il était temps d’enfiler une doudoune et de partir aux sports d’hiver pour y faire ce que tout le monde aime le plus : secouer un joystick. Mais attention : en rythme.
Chaussez les skis, il y a des médailles à ramener !
Le concept n’a pas changé, d’ailleurs on sent bien que ça n’a jamais été l’idée : de l’écran-titre à la séquence d’allumage de la flamme jusqu’au menu proposant d’inscrire son pseudo et d’inscrire son pays, on sent bien que l’équipe d’Action Graphics, mandatée pour l’occasion (les équipes internes d’Epyx travaillant, elles, sur Summer Games II), aura pu repartir directement du code de Summer Games pour démarrer ce nouvel opus. En-dehors de ce recyclage évident, la première déception arrive au moment où on réalise que cet épisode ne contient que sept épreuves, contre huit dans chacun des deux titres précédents : le saut à ski, le ski acrobatique, le patinage artistique, le patinage libre, le patinage de vitesse, le bobsleigh et le biathlon.
Le patinage de vitesse, seule occasion de jouer à deux simultanément
Ce n’est pas nécessairement un drame : tout dépend de la durée de vie des disciplines en question, mais comme on va vite le constater, le logiciel tombe sans coup férir en plein dans le piège que Summer Games II, pour sa part, avait (partiellement) réussi à éviter en proposant des épreuves redondantes (deux épreuves de saut, deux épreuves de patinage) et surtout des épreuves beaucoup trop courtes (en-dehors du biathlon, seul morceau « consistant » du programme, la plupart des disciplines sont plus courtes que le temps de chargement qui les précède). Sachant que le jeu solo est toujours aussi limité, puisqu’il se limite à battre son propre score (et à pulvériser un record du monde faute d’opposition alors même que le sparring partner représenté par l’ordinateur vous a mis deux minutes dans la vue…) et que l’essentiel du multijoueur se limite, une fois de plus, à jouer à tour de rôle, on peut dire qu’on sent immédiatement qu’aucune leçon n’a été tirée du premier épisode et que l’idée était clairement d’offrir une stricte variation de la même chose.
« I believe I can flyyyyyy »
Pour voir le verre à moitié plein, on pourra commencer par arguer que la réalisation au demeurant assez réussie du jeu présente des décors un peu moins vides et un peu plus intéressants à regarder que ceux des Jeux Olympiques d’été. On appréciera une nouvelle fois que les différentes disciplines ne se résument pas à secouer frénétiquement le manche du joystick pour obtenir un résultat, le timing étant la clef de bien des épreuves, y compris pour le patinage artistique où réussir un saut demandera de bien prendre en compte la position initiale de votre patineuse, son impulsion et surtout sa réception.
Comme toutes les épreuves, le bobsleigh n’est vraiment pas compliqué une fois qu’on a compris le truc
Un petit passage par le manuel sera donc obligatoire pour découvrir toutes les subtilités du gameplay (vous y apprendrez par exemple qu’il faut tourner sur soi-même précisément sept fois pour obtenir le meilleur score sur le mouvement), mais dans l’ensemble les choses viennent assez naturellement. On appréciera également que le biathlon représente une épreuve un peu plus mastoc s’étalant sur plusieurs minutes et réclamant à la fois du timing, de la précision et une forme de gestion, et aussi et surtout que la (trop courte) épreuve de patinage de vitesse soit la première de la série à être jouable à deux SIMULTANÉMENT. Certes, ça n’est jamais que vingt secondes de lutte dont on risque de faire très vite le tour – comme de tout le reste – mais cela représente un réel progrès, et on ne pourra d’ailleurs que regretter que la suite de la licence n’ait pas choisi de persister dans cette direction.
Les épreuves artistiques ne sont clairement pas les plus passionnantes
On hérite donc une nouvelle fois d’un jeu à la prise en main relativement rapide et qui peut s’avérer amusant… allez, soyons optimiste : une quarantaine de minutes. L’ennui, c’est que tous les reproches adressés à Summer Games quant au manque absolu de profondeur et de renouvèlement du gameplay ou simplement d’intérêt du mode solo sont toujours parfaitement valables ici : une fois les différentes épreuves maîtrisées, il ne reste absolument rien en-dehors de l’espoir vain d’inviter d’autres joueurs pour les humilier en leur montrant que vous avez beaucoup plus d’entrainement qu’eux.
Et hop, une autre épreuve de saut !
Winter Games pourrait malgré tout être un bon candidat à la petite-partie-de-cinq-minutes-pour-se-changer-les-idées, encore faudrait-il pour cela que ces cinq minutes de jeu ne correspondent pas à une durée au moins équivalente de temps de chargement… Bref, une nouvelle fois, ce qui fonctionnait dans les années 80 a pris un gros coup de vieux aujourd’hui, et si la nostalgie ou la curiosité pourront aider à fermer les yeux sur les très nombreuses faiblesses du programme, on aura malgré tout beaucoup de mal à y consacrer ne fut-ce qu’une heure aujourd’hui. C’est fou comme le temps passe, hein ?
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
Winter Games se contente de transposer la formule de Summer Games dans le contexte des jeux olympiques d'hiver, et en dépit d'une certaine ambition à proposer quelques épreuves plus consistantes, le compte n'y est pas tout à fait. Entre les épreuves trop courtes (patinage de vitesse, saut à ski, saut acrobatique), les épreuves trop longues (biathlon) et celles qui sont trop semblables (patinage artistique et patinage libre), le jeu ne met jamais tout-à-fait dans le mille, et comme il continue de porter les faiblesses de la série – nommément, un mode solo extrêmement limité – on se retrouve une nouvelle fois face à un programme qui ne trouvera son public qu'auprès une catégorie bien ciblée de nostalgiques. Sympathique à faibles doses, mais très vite redondant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Seulement sept épreuves... – ...dont deux virtuellement identiques – Un problème de rythme, avec quelques épreuves trop courtes, et une (le biathlon !) beaucoup trop longue
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Winter Games sur un écran cathodique :
Version Apple II
Développeur : Action Graphics, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko Mode graphique supporté : Haute résolution
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Apple II était encore bien vivant, en 1985, et même si ce portage de Winter Games est réservé de facto à l’Apple II+ et aux modèles postérieurs, il nous rappelle que la vaillante machine était très loin d’être ridicule face au Commodore 64. Les graphismes sont certes moins colorés, mais le rendu reste très correct, et les thèmes musicaux ne se faisant de toute façon jamais entendre pendant l’action, le processeur peut ici parfaitement les assumer. Plus important : la jouabilité est restée très bonne, et n’a pas à souffrir ici de temps de latence trop handicapants ; on se retrouve donc avec une expérience ludique largement à la hauteur de celle de la version originale, et c’est tant mieux. On remarquera néanmoins qu’il n’est plus possible ici de jouer à deux en simultané sur l’épreuve de patinage de vitesse, mais c’est une perte acceptable.
Pas de soucis, ça a de la gueule
NOTE FINALE : 09,5/20
Le contenu n’a pas bougé, la jouabilité est restée équivalente et la réalisation s’en sort très bien : aucune mauvaise surprise à craindre pour ce Winter Games sur Apple II, qui offre certes exactement les mêmes faiblesses que la version Commodore 64, mais qui a le bon goût de ne dénaturer en rien l’expérience originale – à une épreuve jouable à deux en simultané près.
Version Amstrad CPC
Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’introduction du jeu :
Il aura fallu attendre un an pour que Winter Games débarque sur Amstrad CPC – une machine boudée sur le marché britannique, qui tendait à lui préférer le ZX Spectrum. Pour l’occasion, c’est le studio Sentient Software qui aura été chargé du portage, et la bonne nouvelle est que celui-ci n’aura pas opté pour le « Speccy port » dégueulasse en monochrome : dès la scène de l’allumage de la flamme olympique, on constate que les graphismes ont été redessinés et qu’ils s’en sortent très bien : non seulement c’est plutôt au-dessus de ce qu’offraient les autres ordinateurs 8 bits, mais pour tout dire c’est également supérieur à ce que pouvait espérer offrir un PC de l’époque, même avec une carte en EGA. Le contenu n’a pas bougé, il est toujours possible de jouer à deux en simultané à l’épreuve de patinage de vitesse, et si les timings sont légèrement différents de ceux de la version originale dans la plupart des épreuves, la jouabilité demeure solide et (relativement) naturelle. Bref, une bonne surprise, et indiscutablement l’une des meilleures versions 8 bits.
Pour une fois, les graphistes ont bossé un peu
NOTE FINALE : 09,5/20
Bonne surprise que cette version CPC très sérieuse de Winter Games, avec une réalisation qui, pour une fois, n’a pas été galvaudée, un contenu préservé et une jouabilité à la hauteur. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions.
Version Atari ST
Développeur : Free Radical Software, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Contrairement à ses deux prédécesseurs, Winter Games n’aura pas eu à attendre une compilation de 1992 pour avoir le droit à sa version ST. Les développeurs maîtrisant la jeune machine n’étant alors encore certainement pas légion, c’est l’équipe de Free Radical Software qui hérite du portage, et qui s’en sort ma foi très bien. La séquence d’allumage de la flamme a été une nouvelle fois redessinée, et on remarquera que les hymnes ne se font plus entendre lors de l’entrée des noms des joueurs, mais pour le reste la réalisation fait indéniablement mieux que sur les machines 8 bits et aide un peu mieux à mesurer ce qui pouvait faire baver d’envie un possesseur d’Apple II ou de Commodore 64 de l’époque. Surtout, la jouabilité est toujours à la hauteur, et même si on constatera quelques petites nuances dans la disposition et la durée des pentes lors de l’épreuve de biathlon, par exemple, le tout fonctionne encore très bien, et les temps de chargement étant beaucoup plus supportables que sur C64, les épreuves s’enchaînent de façon fluide. Bref, ça n’est toujours pas le pinacle de l’expérience solo ou multijoueur, mais ça fait déjà plus illusion que sur la génération précédente.
On peut réellement apprécier le paysage en jouant
NOTE FINALE : 10/20
Winter Games dévoile sur Atari ST la réalisation qu’on était en droit d’attendre sur un ordinateur 16 bits – même si l’aspect sonore est resté particulièrement discret. Les décors sont agréables, la jouabilité est bonne et l’action est fluide ; on tient donc ici un excellent moyen de découvrir le jeu de nos jours.
Version Macintosh
Développeur : Action Graphics, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Janvier 1986
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 1.0
C’est ce qu’on était venu chercher
Le Macintosh était un formidable ordinateur de bureau, mais le débat est déjà un peu plus ouvert lorsqu’il s’agit de le classer parmi les machines de jeu. Comme souvent, cette version de Winter Games s’efforce de composer avec les capacités de la machines, ce qui signifie qu’il faudra ici se contenter d’une version strictement monochrome, date de sortie oblige, et qu’il faudra également tirer un trait sur le son. Tant qu’à faire, il ne sera pas non plus question de brancher un joystick, ce qui signifie que le jeu devra être joué intégralement à la souris, ce qui est un peu déstabilisant, mais reste jouable – avec quelques efforts. Le résultat est honnête et à la hauteur des versions 8 bits, mais la jouabilité très particulière de ce portage le réservera à des curieux et à des nostalgiques patentés.
NOTE FINALE : 09/20
En dépit de tout ce sur quoi il doit tirer un trait – la couleur, le son, la gestion du joystick – ce portage de Winter Games sur Macintosh s’en tire néanmoins assez bien. Reste que la jouabilité à la souris imposée, pas du tout naturelle, pénalise encore un peu plus un jeu qui n’en avait pas besoin.
Version MSX
Développeur : Action Graphics, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Franchement, au rang de ce que les studios européens avaient l’habitude de publier sur MSX, c’est plutôt le haut du panier
Autre grand oublié de la génération 8 bits face au ZX Spectrum, le MSX livre pour l’occasion une prestation moins aboutie que celle observée sur Amstrad CPC. Cette fois, c’est un authentique « Speccy port », et on se retrouve avec le copier/coller de la version ZX Spectrum. Ceci dit, la réalisation reste très correcte, et la jouabilité est toujours bonne, ce qui est le principal, mais pour le reste il ne faut pas s’attendre à trouver ici matière à convaincre un joueur d’investir dans un MSX. Tout est à sa place dans une action lisible, c’est déjà ça.
NOTE FINALE : 09,5/20
Prestation convenue pour Winter Games sur MSX, qui nous livre sa plus belle imitation de la version ZX Spectrum. Il n’y a pour ainsi dire plus de son, mais la réalisation graphique est correcte et la jouabilité équivalente à celle de la version originale, l’essentiel est donc là.
Version PC (Booter)
Développeur : Designer Software
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Juillet 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Comme on aura souvent eu l’occasion de le répéter sur ce site, en 1986 et d’un point de vue strictement ludique, le PC était une machine plutôt inférieure aux ordinateurs 8 bits. Très bon exemple avec un Winter Games qui offre ce à quoi on pouvait s’attendre à pareille date, à savoir quatre couleurs et du son craché par le haut-parleur interne – difficile de lui en faire le reproche, la première carte son n’allait débarquer que deux ans plus tard. Graphiquement, c’est un peu mieux que du monochrome, mais à peine – ce n’est même pas aussi coloré que sur Apple II (Mobygames.com évoque une version EGA, mais si c’est le cas je ne suis parvenu à en trouver aucune trace, pas même la moindre image, et l’information est à prendre avec de larges pincettes), et comme toujours le jeu n’est pas ralenti, ce qui vous vaudra quelques tâtonnements sous DOSBox si vous n’avez pas un PC d’époque sous la main. Pour le reste, tout est à sa place : les hymnes, toutes les épreuves, la possibilité de jouer à deux pour le patinage de vitesse, et la jouabilité reste très bonne même s’il est impossible de reconfigurer les touches du clavier (clavier auquel il faudra obligatoirement avoir recours si vous voulez jouer à deux simultanément). Bref, certainement pas de quoi donner envie de dépenser un mois de salaire d’un cadre pour s’acheter la machine, mais largement de quoi offrir une expérience de jeu convenable.
Bon, il faut aimer le cyan et le magenta, mais ça a un certain cachet…
NOTE FINALE : 09,5/20
Winter Games doit composer avec ce que pouvait offrir un PC de 1986, à savoir quatre couleurs et un machin qui fait « bip » au lancement de la machine, mais cela n’impacte fort heureusement ni le contenu ni la jouabilité, et l’expérience de jeu reste globalement identique à ce qu’elle était sur Commodore 64 ; c’est bien là l’essentiel.
Version ZX Spectrum
Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Janvier 1986
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
C’est lisible, et on a les bonnes couleurs aux bons endroits
La version MSX nous aura déjà annoncé la couleur, mais le fait est que cette version ZX Spectrum doit composer avec quelques sacrifices – oh, rien du côté du contenu, je vous rassure, mais on sent bien que le superflu aura été mis de côté, probablement pour écourter les accès mémoires. Ainsi, vous pouvez oublier l’animation d’allumage de la flamme (on s’en remettra), ainsi que le choix de la nationalité et l’hymne afférent. D’ailleurs, il n’y a pour ainsi dire plus de son du tout, ce qui fait que je me demande encore ce que peut bien être censée apporter la version du jeu optimisée pour les modèles 128k. Pour le reste, les graphismes ne sont certes pas très colorés mais valent largement ceux de la version PC, et la jouabilité reste largement dans la norme des autres versions. Aucune raison de se plaindre, donc.
NOTE FINALE : 09,5/20
Jouer à Winter Games sur ZX Spectrum, c’est jouer une compétition d’apatrides dans un monde dépourvu de son, mais il faut bien reconnaître qu’au niveau ludique, ça ne fait pas une grosse différence et que tout est toujours à sa place.
Version Amiga
Développeur : Free Radical Software, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
1987, c’est l’année de la sortie de l’Amiga 500, et la matérialisation de plus en plus concrète de la guerre déjà entamée avec l’Atari ST. L’occasion, aussi, de déceler une tendance qui ne fera que se confirmer par la suite : les deux machines offrent des versions relativement proches, mais c’est celle de Commodore qui s’en tire le mieux. Graphiquement, les différences sont anecdotiques : quelques nuances en plus ou quelques teintes différentes sur une poignée d’illustrations, il faut pratiquement mettre les deux version côte-à-côte pour espérer déceler une différence. Par contre, certaines gourmandises plus notables ont fait leur apparition, comme le fait que l’épreuve de biathlon se déroule désormais de façon continue via un défilement plutôt que sur une série d’écrans fixes. Niveau sonore, comme souvent, l’Amiga fait mieux que l’Atari ST, mais comme il n’y a que les hymnes à entendre à la fin des épreuves, cela reste assez secondaire. La jouabilité, en tous cas, est à la hauteur, et comme c’est également le cas de la réalisation, voici à coup sûr une excellente porte d’entrée pour découvrir le titre.
Ah tiens, ça bouge maintenant !
NOTE FINALE : 10/20
Comme sur ST, Winter Games sur Amiga profite de son hardware pour montrer ses muscles via une réalisation un cran au-dessus des versions 8 bits, avec même l’apparition d’un défilement lors de l’épreuve du biathlon. Ça ne change ni le contenu, ni la jouabilité, mais à tout prendre, cela reste une façon plus agréable de découvrir le jeu aujourd’hui.
Version Apple IIgs
Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite curiosité au moment de lancer Winter Games sur Apple IIgs : on retrouve aux commandes le nom de Westwood Associates, un studio qui sera appelé à devenir important quelques années plus tard, une fois devenu Westwood Studios. Ce précision faite, on sent bien que l’équipe américaine est partie de la version Atari ST pour réaliser ce portage, les deux itérations étant quasiment jumelles (ce qui signifie, par exemple, qu’on ne retrouve pas ici le défilement de la version Amiga). Les nuances sont purement secondaires – je vous laisse décider où placer la prestation sonore de cette version comparé à ses condisciples 16 bits – et le contenu comme la jouabilité n’ont pas bougé.
C’est vraiment très, très proche de la version ST
NOTE FINALE : 10/20
Prestation sérieuse et sans surprise pour Winter Games sur Apple IIgs : c’est plus ou moins la copie conforme de la version Atari ST, avec d’infimes nuances à chercher du côté de la réalisation sonore. L’important, c’est qu’il n’y a aucune mauvaise surprise à attendre du côté du contenu ou de la jouabilité.
Version Atari 2600
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Atari 2600 elle non plus n’était pas porte, en 1987. En fait, on peut même apprécier les efforts d’Epyx pour s’acharner à proposer des cartouches de 128kb sur une console qui n’était normalement pas prévue pour, et surtout pour offrir une version de Winter Games qui n’ait pas été expurgée au passage. Première excellente surprise, en effet : le jeu compte toujours sept épreuves, et pour le coup deux des disciplines les plus faibles – les deux variantes de patinage artistique, pour ne pas les nommer – ont été remplacées par du slalom et de la luge ! Les slalom se joue de façon assez simple, en contrôlant le personnage sur un axe horizontal pour choisir à la fois son orientation et sa vitesse, quant à la luge, elle se joue comme une variante du bobsleigh – épreuve qui aligne, au passage, des effets relativement impressionnants pour la machine. Bref, on s’attendait à un ersatz ou à un succédané, et on se retrouve face à une version au moins aussi solide que les autres – et peut-être même meilleure ! Alors certes, la réalisation est simple (il faut néanmoins apprécier à leur juste valeur les animations tordantes de votre skieur lorsqu’il se vautre au saut à ski) et il n’est plus question ici de garder les scores, mais le contenu fait largement illusion et la cartouche est à n’en pas douter une des meilleures du genre sur la console d’Atari. Du beau travail.
SlalomBobsleighSaut à skiBiathlonPatinage de vitesseSaut acrobatiqueLuge
NOTE FINALE : 09/20
Grosse prestation pour Winter Games sur Atari 2600, qui fait mieux que se défendre face aux autres itérations 8 et 16 bits. Sensiblement repensé sans être galvaudé, le gameplay fait les bons choix en se débarrassant de deux épreuves artistiques pour les remplacer par des alternatives plus jouables, et le seul véritable regret est qu’il n’existe aucun moyen de sauvegarder les scores. Une cartouche qui vaut le détour au sein de la ludothèque de la console.
Version Famicom Disk System
Développeur : Atelier Double Co., Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 27 mars 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en simultané ou à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avant de tenter le grand saut sur NES au format cartouche, Winter Games aura d’abord eu droit à un lancement sur l’extension disquette purement japonaise de la machine, le Famicom Disk System. Sur le papier, ce choix présentait deux avantages réels : la capacité de stockage des disquette était alors supérieure à celle des cartouches (cela n’allait pas rester vrai très longtemps) et le support avait le mérite de permettre de sauvegarder les scores, condition importante dans un mode solo où battre son propre score est pour ainsi dire le seul intérêt. le problème, c’est que ces atouts n’étaient visiblement pas suffisants : le jeu ne contient plus que quatre épreuves ! Le patinage libre, le saut à ski et surtout le biathlon sont passés à la trappe, ce qui fait quand même pas loin de la moitié d’un jeu qui n’avait déjà pas énormément de choses à offrir, et le pire c’est que ni la réalisation ni la jouabilité ne rattrapent le coup. Et pour empirer la situation, attendez-vous à passer la moitié du temps à retourner la disquette entre deux épreuves ! Bref, un parfait pendant au ratage qu’allait être Summer Games sur Master System ; jouez à autre chose.
Ça fait rêver, hein ?
NOTE FINALE : 08/20
Amputée, mutilée, vous n’y jouerez plus jamaiiiiiis ♫ Winter Games délivre sur Famicom Disk System un contenu qui ne mériterait même pas d’être celui d’une version démo, dans une réalisation quelconque et avec une jouabilité qui fait à peine illusion. À fuir.
Version NES
Développeur : Atelier Double Co., Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en simultané ou à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine, révision A
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Pas un pixel n’a bougé, mais est-ce que quelqu’un est surpris ?
Après le camouflet du Famicom Disk System, Winter Games lavera-t-il son honneur avec la version cartouche ? Réponse : non. C’est toujours très exactement le même jeu, avec uniquement quatre épreuves – et même pas les meilleures – à se mettre sous la dent. Quand on pense que quelques mois plus tard et sur la même console, Track & Field II en proposerait une quinzaine… Pour ne rien arranger, aucun moyen de conserver les scores sur cette version : évidemment que personne ne s’est embarrassé à investir dans une pile de sauvegarde. Seul (minime) avantage de la cartouche comparé à la version disquette : au moins, ici, le menu a été traduit en anglais. Cela fait peu…
NOTE FINALE : 07,5/20
Peu de contenu, des épreuves trop facile, une réalisation oubliable et un mode solo si insignifiant qu’on ne peut même pas sauvegarder les scores : voilà pour ce Winter Games sur NES, et pour être honnête on est plutôt heureux qu’il n’ait jamais fait le trajet jusqu’en Europe.
Version PC-88
Développeur : Action Graphics, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Janvier 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’avantage d’un jeu vidéo sur les Jeux olympiques d’hiver, c’est qu’on peut facilement le vendre partout dans le monde ; ce n’est pas comme s’il y avait de coûteuses adaptations culturelles à adopter. Winter Games sera donc, comme son prédécesseur, allé tenter sa chance sur la gamme d’ordinateurs de NEC, où il délivre… eh bien, une prestation très proche de ce qu’aurait donné une version EGA sur PC si elle avait tiré profit du mode haute résolution en 640×350. On se retrouve avec un effet « une ligne sur deux » qui devait marcher à merveille sur un écran cathodique, mais à ce détail près on ne peut pas dire qu’on ait l’impression de s’essayer à une version visuellement plus impressionnante que celle tournant sur Apple II. Le son est toujours aussi discret, et pour ce qui est de la jouabilité, utiliser un joystick n’était apparemment pas à l’ordre du jour, mais pour le reste tout est à sa place sans aucune mauvaise surprise.
Clignez des yeux et vous verrez le jeu comme il était censé être vu
NOTE FINALE : 09,5/20
Pas de surprise pour Winter Games sur PC-88, qui débarque dans l’habituelle résolution en 640×400 pour offrir une réalisation ni bonne ni mauvaise et une jouabilité qui ne pâtit que de l’impossibilité de jouer au joystick.
Version Atari 7800
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Août 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernier arrêt sur Atari 7800 pour Winter Games. La bonne nouvelle, c’est que la très éphémère console d’Atari livre une prestation très respectable, plutôt plus enthousiasmante que celle aperçue sur NES. La mauvaise, c’est qu’une large partie du contenu a une nouvelle fois été amputée, avec les deux épreuves de patinage artistique ainsi que le ski acrobatique qui sont passés à la trappe. Bon, à tout prendre, ces épreuves étaient les plus limitées, mais on ne peut pas dire que leur disparition fasse un bien fou à la durée de vie du jeu – surtout qu’il ne faudra sans doute pas plus d’une poignée de minutes pour faire des scores faramineux sur les autres épreuves. C’est dommage, car ce qui est présent fait illusion, mais on fera très, très vite le tour du peu que cette cartouche a à offrir.
Le contenu présent n’est pas trop mal fait, mais ça n’est pas suffisant
NOTE FINALE : 08,5/20
Décidément, 1Mb n’était clairement pas la taille de cartouche appropriée pour accueillir Winter Games, et cette version Atari 7800 doit composer avec la perte de presque la moitié du contenu de la version originale. Alors certes, le jeu a certainement sacrifié les bonnes épreuves, et ce qui est présent est sympathique, mais difficile de ne pas reposer définitivement la manette au bout de cinq minutes.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :レッドアリーマーⅡ (Japon) Titres alternatifs :Gargoyle’s Quest II : The Demon Darkness (écran-titre, NES – Amérique du Nord, Europe), Makaimura Gaiden: The Demon Darkness (Game Boy – Japon), Gargoyle’s Quest II : Les ténèbres démoniaques (écran-titre, NES – traduction française par Génération IX) Testé sur :NES – Game Boy Disponible sur : 3DS, Wii U
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’apparition impromptue des aventures de la gargouille Firebrand sur Game Boy, en 1990, avait eu de quoi surprendre beaucoup de monde. Choisir, en guise de héros, un des adversaires les plus détestés des joueurs débutants de Ghosts’n Goblins était déjà un mouvement étonnant ; l’envoyer sauver le monde, même si on parle du monde des ténèbres, ne l’était pas moins, et l’ajout d’une composante « aventure » faisant lorgner la cartouche du côté du J-RPG là où le reste de la série s’était rarement embarrassé d’un scénario plus complexe que d’aller sauver la princesse faisait un peu office de cerise suspecte au sommet du gâteau de la perplexité – et pourtant, bizarrerie ultime, la formule avait fait mouche.
Les premiers niveaux sont simples, mais la difficulté grimpe vite
On aurait alors pu penser qu’on en avait fini avec les surprises, mais deux ans plus tard, la gargouille qui ne faisait décidément rien comme tout le monde choisit de revenir, non pas sur une Game Boy au sommet de sa forme, mais sur une NES vieillissante que les joueurs avaient déjà commencé à abandonner par milliers pour se diriger vers la Super Nintendo. Et quelle forme allait bien pouvoir prendre la suite de ses aventures ? Sans surprise (pour une fois !) : sensiblement la même. Le mot-clef étant ici « sensiblement », car comme on va le voir, Gargoyle’s Quest II ne mérite peut-être pas tout à fait son nom.
Il va être temps de retourner sauver les goules et les fantômes !
Pour ce qui est de la partie « Gargoyle’s Quest », au moins, pas de débat : le titre reprend fidèlement le concept et le gameplay du premier opus, avec son alternance entre phases d’exploration en vue de dessus où l’objectif sera le plus souvent de converser avec des PNJ et de voyager sur la carte du monde à la recherche d’indices pour connaître l’emplacement de la suite de votre épopée et entre des phases d’action/plateforme en vue de profil qui représentent bien évidemment le véritable cœur du jeu et la partie qui nécessitera toute l’habileté du joueur, ainsi que toute sa patience et toute sa capacité à canaliser ses envies de meurtres car la difficulté ne trahit pas la réputation de la série dans le domaine.
La jouabilité est toujours aussi efficace
En fait, c’est cette fois le terme « fidèlement » qui a peut-être été un peu trop pris au pied de la lettre, car même si l’histoire est censée être originale, il va une nouvelle fois s’agir de sauver le royaume des Ténèbres d’une menace extérieure non identifiée, et le tout va bien évidemment reposer une fois de plus sur les pas-si-frêles épaules de la gargouille. D’ailleurs, l’histoire n’est pas la seule à être redondante : même le déroulement est très proche de celui du premier opus, d’ailleurs la durée de vie est quasiment la même, et même la jouabilité est identique : Firebrand a conservé exactement les mêmes capacités que sur Game Boy, jusqu’aux pouvoirs qu’il peut collecter en chemin ! Du coup, est-on en train de parler d’une suite ou d’un remake ? La question mérite d’être posée, mais soyons précis : bien qu’il soit extrêmement proche de son prédécesseur, Gargoyle’s Quest II reste un nouveau jeu… ou, a minima, une nouvelle aventure reposant sur les mêmes mécanismes.
Les combats de boss représenteront une fois de plus les morceaux de bravoure du jeu
On ne pourra ainsi pas reprocher à Capcom de ne pas s’être penché sur certaines des faiblesses du premier opus. Par exemple, les très désagréables rencontres aléatoires qui perdaient toute pertinence au bout de cinq minutes ont ici été purement et simplement supprimées ; désormais, le joueur est libre d’explorer librement sans avoir à enchaîner le même combat tous les trente mètres, ce qui est indéniablement un progrès.
La traduction de Génération IX est réussie, mais ne peut sauver des dialogues sans intérêt
Il est toujours possible de faire du farming pour récolter des fioles permettant d’acheter un pouvoir faisant office de vies supplémentaires, mais les monstres à combattre sont désormais à des emplacements fixes sur la carte et vous pourrez les affronter en boucle si cela vous chante. Conséquence impromptue de cette liberté d’action : il n’y a finalement pas grand chose à faire sur une carte du monde qui n’a que très peu de choses à révéler, et sachant que les conversations du jeu n’ont de toute façon pour objectif que de vous expliquer où aller ensuite sans rien révéler de franchement passionnant sur un univers doté de l’épaisseur d’un timbre poste, la constatation la plus évidente est que le jeu se porterait aussi bien si on l’amputait de ses séquences inutiles pour le laisser se concentrer sur les séquences d’action, bien plus intéressantes. C’est d’ailleurs le choix qui allait être opéré pour Demon’s Crest deux ans plus tard, preuve que les équipes de Capcom étaient vraisemblablement arrivées à la même conclusion que la plupart des joueurs.
Le monde du jeu n’est simplement pas assez intéressant pour justifier la partie aventure
Le déroulement a beau être plus fluide et moins contraignant que dans le premier opus, qui abusait des allers-et-retours, on ne peut s’empêcher de penser que ces fameuses séquences de dialogues ne servent qu’à délayer une durée de vie qui dépasse péniblement une heure en ligne droite – le truc étant qu’il n’y a de toute façon pratiquement rien à découvrir en s’éloignant de la trame principale, achevant de rendre l’exploration vide de sens.
Ce labyrinthe de miroirs constitue le « gros » donjon du jeu
Reste les nombreuses séquences d’action/plateforme, toujours aussi exigeantes et parfaitement réalisées, même si un peu plus de variété dans les environnements n’aurait pas fait de mal tant on retrouve un peu trop les même coloris marrons/jaunâtres d’une étape à l’autre. Le jeu est indéniablement efficace et agréable à jouer – à condition d’aimer mourir souvent – mais il aurait sans doute gagné à être plus long et plus original et à prendre (beaucoup) plus de risques. En clair, il aurait surtout gagné à être plus ambitieux pour donner un peu moins l’impression de jouer à un DLC avant l’heure de Gargoyle’s Quest plutôt qu’à une suite.
Les environnements vaguement originaux, comme cette jungle, sont hélas trop rares
Tout le dilemme est donc là : en tant que jeu, Gargoyle’s Quest II est indéniablement une expérience perfectible mais très agréable qui fait plutôt mieux que son prédécesseur dans les rares domaines où il décide de modifier quelque chose.
Difficile de se perdre, dans le monde d’Eretria – mais au fond, ce n’est peut-être pas plus mal
En revanche, c’est bien en tant que deuxième opus qu’il montre ses limites, et les joueurs qui espéreraient davantage qu’une simple redite de la version Game Boy avec des niveaux originaux (mais redondants : pourquoi ne pas avoir eu le droit à un monde des neiges, à un niveau aquatique où à des univers que le premier épisode n’avait pas explorés ?) et un peu de couleur en plus risquent de faire la grimace tant ils auront parfois l’impression d’être en train de rejouer au même jeu. Bref, on est face à un logiciel qui ne répond pas tout-à-fait aux attentes que Gargoyle’s Quest avait fait naître, et qui fait rétrospectivement penser à une tentative de s’assurer de la popularité réelle de la jeune gargouille avant de prendre le risque de lui donner sa chance sur Super Nintendo. De quoi combler à la fois les mordus de la licence et les néophytes, mais clairement pas ceux qui n’auront jamais réellement ressenti le besoin de ressortir la cartouche du premier opus après l’avoir terminé.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Gargoyle's Quest II est un titre qui a du mal à s'affirmer en tant que suite du premier opus : à bien des niveaux, c'est plus une relecture assumée (et par ailleurs assez sage) de l'épisode paru deux ans plus tôt sur Game Boy, dont il corrige au passage quelques errances pour proposer une expérience un peu plus fluide – mais toujours aussi exigeante. À tout prendre, on aurait sans doute échangé ce défi redoutable contre une aventure plus longue et plus variée – et, tant qu'à faire, un peu plus originale. L'aspect aventure, débarrassé de ses principales scories, révèle surtout que le titre se porterait au moins aussi bien en se concentrant exclusivement sur son aspect action/plateforme, et si on passe indéniablement un bon moment en compagnie de Firebrand, on ne peut s'empêcher d'avoir un peu trop l'impression de lancer la version 1.1 de la version Game Boy. Sympathique, mais un peu d'ambition en plus n'aurait vraiment pas fait de mal.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Doit-on préciser que c'est dur ? – Peu de variété dans les environnements – Un peu trop court, encore une fois
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gargoyle’s Quest II sur un écran cathodique :
Version Game Boy Makaimura Gaiden : The Demon Darkness
Développeur : Sun L
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 16 avril 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Développer la suite de Gargoyle’s Quest, exclusivité Game Boy, sur une NES en fin de vie et alors que la Super Nintendo était déjà disponible à l’échelle mondiale était déjà une décision étrange, mais choisir de porter la cartouche sur Game Boy presque un an plus tard l’était au moins autant.
Pour comprendre les indices, cette fois, il faudra savoir lire le japonais
Comme un aveu, les équipes de Capcom ne se seront d’ailleurs même pas chargées du développement elles-mêmes, et le titre n’aura jamais quitté le Japon. C’est, à bien des niveaux, une transposition stricte de la version NES en noir et blanc et avec une fenêtre de jeu un peu moins grande : c’était ce qu’on pouvait espérer de mieux, mais sachant à quel point le jeu était déjà proche du premier opus dans sa version de salon, il y a de quoi se demander si un possesseur de Game Boy avait une vraie bonne raison de repasser à la caisse pour ce qui n’était finalement qu’un pack de niveaux additionnel pour Gargoyle’s Quest vendu au prix fort. Sachant que la partie aventure exigera ici de savoir lire le japonais, on réservera cette itération aux joueurs ayant juré de ne jamais toucher à une NES.
« On ne s’est pas déjà vu quelque part ? »
NOTE FINALE : 15,5/20
Transposée fidèlement depuis la version NES – sans la couleur ni la localisation, malheureusement – Makaimura Gaiden : The Demon Darkness sur Game Boy n’en devient que plus redondant vis-à-vis d’un premier épisode qu’il perfectionne, certes, mais auquel il ressemble surtout beaucoup trop. Autant rester sur la version NES.
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Certains jeux vidéo agissent comme des capsules temporelles.
Vous allez me dire que c’est probablement vrai pour la quasi-totalité d’entre eux, et que c’est là une des caractéristiques fondamentales du retrogaming : s’offrir un voyage chargé de souvenirs vers le passé, à l’époque où le ciel était plus bleu, l’avenir plus rose, les fabricants plus nombreux et les écrans plus épais. On ne va pas se mentir : quel que soit le plaisir que l’on ressente aujourd’hui en relançant une partie de Dune II ou de Defender of the Crown, l’affect y joue un large rôle, c’est indéniable – c’est d’ailleurs ce qui rend ces titres si difficiles à évaluer auprès d’un public n’entretenant aucune forme de nostalgie pour la période abordée.
Kyle est très fair play : même quand ses ennemis sont armés, lui préfère se battre avec les poings
L’herbe est toujours plus verte dans nos souvenirs, « ô temps suspends ton vol » et tout ce genre de choses. Ceci dit, et en m’excusant au passage pour la digression, ce n’est pas tout à fait de ce type de capsule temporelle dont il va être question ici – en fait, il s’agira plutôt d’imaginer un programme nous renvoyant des années en arrière dès le jour de sa sortie, et pas comme ces jeux indépendants modernes qui cherchent sciemment à reproduire l’esthétique des logiciels du siècle passé, non. Plus précisément, pour donner l’exemple qui a inspiré tout ce laïus, il s’agit de se pencher sur The Terminator sur NES. Car pour un film abordant la question du voyage temporel, cette adaptation a indéniablement visé juste sur au moins un point : même en 1992, sitôt la console lancée, on se serait cru revenu huit ans en arrière – à cette époque magique où personne ne comprenait encore les vraies capacités de la NES. En termes d’immersion, le pari était effectivement assez osé, mais il était réussi : comme Kyle Reese venu sauver Sarah Connor, on avait vraiment l’impression d’être revenu en 1984. Et d’être abandonné à poil dans un milieu hostile.
Je ne voyais pas tout-à-fait ça comme ça, Los Angeles en 1984
Vous l’aurez deviné – enfin, j’espère –, The Terminator propose de revivre le film de James Cameron dans la peau de son héros, le soldat du futur envoyé dans le passé pour sauver l’avenir de la résistance (oui, c’est un peu compliqué, mais si vous aimez les paradoxes temporels à plusieurs couches, n’hésitez pas à découvrir de petits bijoux à la Gandahar, on ne s’en lasse jamais).
Il faut avoir une sacrée patience pour accéder au dernier niveau du jeu. On peut même parler de masochisme.
Comme d’autres adaptations avant elle, la cartouche décide également de s’ouvrir sur une période peu traitée dans le long-métrage pour des contraintes évidentes de budget : le futur dominé par les robots, où notre bon vieux Kyle va devoir commencer par se frayer un chemin jusqu’à l’appareil lui permettant de voyager dans le temps. L’aventure se poursuivra ensuite à Los Angeles dans le « présent » de 1984, en s’efforçant de suivre la chronologie du film via certains passages obligés comme l’attaque du commissariat. Le dernier niveau proposera, comme on l’imagine, de mener le Terminator jusqu’à la presse hydraulique qui en viendra définitivement à bout – j’espère que je ne « spoile » rien à personne, il commence à y avoir prescription. L’action prend la forme d’un jeu d’action/plateforme en vue de profil la plupart du temps, mais des phases de conduite en vue de dessus sont également présentes, et une courte phase en jeep au terme du premier niveau fera également penser à un shoot-them-up à la Silkworm, mais sans l’hélicoptère pour venir donner un coup de main.
Pareil, les rues de L.A, je les imaginais plus en lignes droites !
Sur le papier, le programme semble au moins aussi solide que dans toutes les autres versions du jeu, y compris l’itération Mega Drive parue la même année – et qui nous rappelle, au passage, à quel point le jeu est paru tard et sur une NES d’autant plus en fin de vie que même la génération 16 bits commençait déjà à prendre un peu d’âge, à moins de deux ans de l’arrivée de la PlayStation et de la Saturn. Or, c’est précisément quand on pose les yeux sur le jeu (comme vous l’avez vraisemblablement déjà fait via les captures d’écran) que le premier voyage dans le temps a lieu : pour dire les choses simplement, c’est quand même franchement moche. Difficile de reconnaître Kyle Reese dans le sprite assez cartoon censé le représenter – et dont le style tranche résolument avec l’aspect sombre et très premier degré qui constituait l’une des principales forces du long-métrage.
La narration se limite à des digitalisations en noir et blanc avec une ligne de texte
Les ennemis ne sont pas mieux lotis, avec des Terminator souvent grotesques, mais pour être honnête, leur apparence choque moins que leur comportement : on a du mal à comprendre comment SkyNet a pu gagner une guerre avec des unités assez stupides pour se jeter dans tous les précipices comme les premiers lemmings venus. Ceci dit, quand on voit le niveau de l’opposition humaine, comme ces punks de L.A. qui se contentent de rester immobiles au même endroit sans même se fatiguer à attaquer (mais après tout, pourquoi se fouler quand Kyle Reese a visiblement la peau si fragile que le simple fait d’entrer en contact avec eux suffit à le blesser ?), on a surtout l’impression d’évoluer dans une parodie involontaire – sentiment encore renforcé par la pose ridicule que notre héros se sent obligé d’emprunter pendant une bonne demi-seconde avant de sauter, et qui amène à penser qu’il a un peu abusé du cake aux prunes avant de partir en mission. Quant aux décors, il faudra aimer le gris, le noir et le vert caca d’oie qui semblent composer les trois seules couleurs de la palette employée. Il serait cependant injuste d’aborder les graphismes sans mentionner la musique, chef d’œuvre conceptuel offrant des thèmes avant-gardistes dont pas un seul de tout le jeu ne dépasse le stade de l’unique mesure de quatre notes répétée en boucle. On aurait aimé mentionner le génie responsable de cette inspiration sublime, mais curieusement, il se trouve qu’absolument personne n’est crédité à la réalisation musicale. Ceci explique sans doute cela…
Cette phase en jeep durera à peine vingt secondes
Ceci dit, on a déjà vu d’excellents jeux souffrir d’une réalisation décevante, et ce ne sont pas les joueurs ayant sacrifié des dizaines d’heures sur Civilization ou sur Railroad Tycoon qui viendront prétendre le contraire. Inutile d’entretenir le suspense ici : la jouabilité est, elle aussi, un douloureux retour en arrière vers une époque assez brutale. Probablement handicapé par ses problèmes de digestion, Kyle met un peu trop de temps à sauter dans un jeu où c’est pour ainsi dire ce qu’il passe l’essentiel de son temps à faire, et ses sauts flottants sont d’autant plus pénalisants que les plateformes sur lesquelles il est censé atterrir souffrent elle aussi de masques de collision taillés à la serpe et qui l’amènent un peu trop souvent à traverser le sol sur lequel il aurait dû se réceptionner sans dégât.
Des images qui nous rappellent que graphiste, c’est un métier
Pour ne rien arranger, on ne peut pas dire que sa visée soit très naturelle, elle non plus – dès l’instant où il s’accroupit, il décide de tirer vers le bas – et mieux vaudra prendre le pli avant de lui faire toucher quelque chose avec une grenade. Néanmoins, reconnaissons qu’en-dehors de ces problèmes assez gênants, on aurait au moins pu nourrir l’espoir, après une subtile courbe d’apprentissage, de se retrouver face à un run-and-gun très moche et pas très jouable mais vaguement décent – un titre médiocre, mais praticable. C’est sans doute pourquoi, sitôt le (long) premier niveau terminé, le jeu décide que notre bon vieux Kyle devra passer tout le restant de son aventure à se battre à mains nues avec une allonge digne de Philippe Croizon face à des ennemis équipés d’armes à feu. Et comme il est visiblement toujours très préoccupé par ses problèmes intestinaux, il n’a bien évidemment jamais l’idée de ramasser l’arme d’un ennemi vaincu. Sacré Kyle !
Le commissariat, concentré de toutes les mauvaises idées du jeu
Tant qu’à faire, autant en profiter pour évoquer les deux phases de conduite, totalement incontrôlables et donnant le sentiment d’être assis sur une boule de billard lâchée sur une patinoire couverte d’huile – avec le Terminator qui nous percute toutes les deux secondes quand ce ne sont pas les autres voitures qui viennent nous couper la route à chaque croisement, qu’est-ce qu’on s’amuse ! Mais il y a aussi le sublime niveau-concept du commissariat, où il faudra commencer par découvrir que vous pouvez franchir certaines portes – mais pas toutes – et entrer dans certains couloirs – ou en tous cas au moins un – pour parvenir à dénicher votre plus précieux trésor : un carton qui, lancé comme une grenade, pourra vous servir de plateforme afin d’accéder à la fin du niveau.
Le level design est à la hauteur des graphismes
Remerciez-moi de vous l’avoir dit, parce que je vous annonce que vous ne l’auriez pas trouvée tout seul, celle-là ! Bref, en y ajoutant un level design sans âme qui copie/colle de nombreuses sections, on comprendra que la cartouche soit régulièrement la cible de Youtubeurs façon AVGN ou Joueur du grenier – même si on pourra au moins lui reconnaître un certain effort du côté de la variété. The Terminator est un titre qui aurait déjà eu du mal à faire illusion en 1985, alors on peut comprendre que beaucoup de monde ait cru à une mauvaise blague en 1992 – on sent immédiatement le jeu mal pensé, pas fini, pas testé, pondu en catastrophe par une équipe visiblement pressée de passer à autre chose pour pouvoir aller se prendre une biture. Si tout le jeu avait été comme le premier niveau, il aurait au moins pu prétendre à côtoyer la moyenne, n’étant fondamentalement pas bien pire que 90% des jeux de plateforme qu’on pouvait trouver sur les ordinateurs 8 bits de la période – mais hélas pour lui, il ne fait que s’enfoncer un peu plus loin dans la nullité au fur et à mesure de l’avancée du joueur. Rendez-vous donc service, et allez jouer à autre chose.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08,5/20
La première impression qui se dessine en découvrant The Terminator sur NES, c'est celle d'effectuer, comme Kyle Reese, un voyage dans le temps jusqu'en 1984 : difficile de croire que le jeu ait été commercialisé en 1992 en se fiant à sa réalisation et à sa jouabilité d'un autre âge. Sans être à proprement parler la catastrophe comme laquelle on tend souvent à le présenter, le titre de Radical Entertainment croule sous les maladresses et les mauvaises idées qui viennent plomber inutilement ce qui aurait au moins pu prétendre à être un jeu de plateforme décent en dépit de ses sprites ridicules, de ses décors grisâtres et de sa musique probablement composée en moins de vingt secondes. Les fans de robots du futur sur NES feraient définitivement mieux d'aller voir du côté de Journey to Silius et d'oublier cet ersatz médiocre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des phases de plateforme plombées par la latence et l'imprécision des sauts...
– ...et des phases de conduite qui font penser à une mauvaise partie de flipper...
– ...sans oublier un équilibrage au doigt mouillé...
– ...d'où une difficulté frustrante pour de mauvaises raisons
– Une réalisation datée...
– ...avec une musique insupportable
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :
Développeur : Software Creations Ltd. Éditeurs : LJN, Ltd. – Pack-In-Video Co., Ltd. Titre alternatif :T2 – Terminator 2 : Le Jugement dernier (traduction française par Terminus Traduction) Testé sur :NES – Game Gear – Master System
Version testée : Version européenne patché en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les étranges enseignements à tirer des (très) nombreuses adaptations vidéoludiques de Terminator 2 commercialisées dans les années suivant la sortie du film s’en trouve un qui porte en lui une certaine amertume de la part des joueurs : le blockbuster de James Cameron avait beau être un film d’action à couper le souffle au moment de sa sortie, avec un scénario bien plus intéressant que la moyenne des actioners de l’époque, il s’avère qu’il ne comportait peut-être tout simplement pas assez de scènes marquantes pour en tirer un jeu vidéo de plus d’une demi-heure.
Il fallait que je tombe sur le seul bar au monde avec un type qui fait deux fois la masse de Schwarzenegger !
On pourra arguer que les équipes de développement de l’époque devaient sans doute composer avec de redoutables contraintes de temps qui les obligeaient à aller à l’essentiel sans pouvoir se permettre de s’écarter du fil du long-métrage, mais le fait est là : on aura rarement vu autant de jeux développés par autant de studios différents aboutir à des cheminements aussi semblables. Au moment de débarquer sur les console 8 bits, la forme qu’allait prendre Terminator 2 était déjà si prévisible qu’on pouvait décrire le titre avant même d’en avoir vu une image : un jeu d’action/plateforme plaçant le joueur dans le rôle du T-800, avec tous les pointeurs conventionnés : la scène de poursuite entre le camion et la moto, la libération de Sarah Connor, l’infiltration à Cyberdyne et l’indispensable séquence dans la fonderie. Et vous savez quoi ? C’est exactement ce face à quoi on se trouve aujourd’hui. Hé, parfois, l’expérience, c’est exactement comme la prescience : on sait déjà tout avant même que ça n’ait lieu.
Revivez le film comme si vous y étiez !
Pour faire bonne mesure, cette version imaginée par Software Creations ajoute une séquence d’action qui n’en était pas tout-à-fait une dans le film (et que l’on retrouvera d’ailleurs dans la plupart des autres adaptations) : l’arrivée du cyborg dans le présent et sa nécessité de se frayer un chemin jusqu’au bar où il va pouvoir dénicher ses vêtements, ses bottes et sa moto. Bon, pour l’occasion, il a déjà ses vêtements (contrôler un Arnold Schwarzenegger nu aurait sans doute plu à un certain public, mais on se doute que ce n’était pas exactement celui qui correspondait à la politique de Nintendo), et il devra se frayer un chemin à mains nues dans une séquence de beat-them-all assez basique mais introduisant quand même une petit idée : celle de ne pouvoir progresser qu’après avoir vaincu une certaine cible à dénicher à l’aide des flèches qui s’affichent à l’écran.
Pour affronter le T-1000, il faudra déjà parvenir jusqu’à lui
Cette séquence est suivie de l’inévitable course-poursuite en moto, comme on l’a vu, adoptant ici une vue isométrique, avec la possibilité de tirer à la fois sur les obstacles et surtout sur l’omniprésent camion lancé à nos trousses, jusqu’à avoir rejoint John Connor. Le troisième niveau prend, pour sa part, la forme d’un run-and-gun introduisant à la fois un aspect exploration (il faudra dénicher des passes pour pouvoir changer d’étage) et surtout une autre idée intéressante : la possibilité de ne pas tuer ses victimes (fidèle à la demande de John dans le film) en se contentant de leur tirer dans les genoux. Le quatrième niveau reprend les mêmes mécanismes pour nous envoyer collecter dix barils qui devront être amenés trois par trois à un dépôt prévu à cet effet, avant une séquence nous demandant d’aller les disposer en un laps de temps très serré, et l’ultime niveau prend la forme d’un niveau de plateforme dans la fonderie, avec le combat contre le T-1000 en guise de point d’orgue.
Le jeu s’efforce de raconter l’histoire du film, et il ne s’y prend pas trop mal
Comme on peut s’en douter, ces cinq niveaux ne sont pas excessivement longs (une demi-heure à tout casser), ce qui aura conduit à imaginer l’habituel artifice pour prolonger un peu la durée de vie : rendre le tout monstrueusement difficile. Dès le premier niveau, on pourra ainsi être surpris de constater à quel vitesse notre cyborg d’une tonne en acier trempé se fait étaler par des malfrats en chair et en os coiffés comme des guitaristes de rock, sans même parler du boss du niveau qui peut, lui, carrément mettre au tapis un robot tueur du futur en quatre coups de poing !
Les séquences d’exploration ont au moins le mérite d’introduire un peu de variété
La séquence de course-poursuite est sans hésitation la plus difficile du jeu, nécessitant des temps de réaction affreusement courts (autant dire qu’il vaudra mieux la connaître par cœur), à tel point que la grande majorité des joueurs, voyant leur total de quatre malheureuses vies déjà essoré par le niveau précédent, ne sera tout simplement jamais parvenu à la finir. Car oui, tant qu’à faire, la santé de notre robot n’est bien évidemment pas restaurée entre les niveaux, et le premier des rares bonus de soins du jeu ne fait son apparition qu’au niveau trois ! Les choses sont un peu plus équilibrés dans les niveaux trois et quatre, même s’il faudra également composer avec des ennemis revenant sans cesse en même temps qu’avec des munitions limitées, et la séquence de pose des bombes qui clôt le niveau quatre est particulièrement immonde : même un passage parfait doit laisser un battement de moins de deux secondes avant l’écoulement de la limite de temps.
Une séquence surnommée « la faiseuse de veuves »
On pourra également regretter que la plupart des bonnes idées n’aient pas été creusées. Par exemple, la seule incidence dans le fait d’épargner les civils est… un bonus de score, ce qui dans une cartouche ne sauvegardant de toute façon pas le score en question, ressemble surtout à une contrainte inutile que peut s’imposer le joueur. La réalisation n’est également pas transcendante, la faute à des décors trop dépouillés, à des teintes trop grises et à des sprites trop petits, mais le tout est très bien animé et a l’avantage d’être parfaitement lisible.
Collecter des trucs : un autre bon moyen d’allonger la durée de vie !
La jouabilité est, elle aussi, assez difficile à prendre en défaut – et il vaut mieux car, comme on l’a vu, le jeu nous fait très rapidement comprendre qu’il ne tolère pas beaucoup l’erreur. Le tout reste un peu trop basique pour son propre bien, ce qui fait que c’est précisément la difficulté qui vient mettre un peu de sel sur une aventure qui serait autrement un poil trop répétitive, un peu trop plan-plan pour son propre bien – comme tendront d’ailleurs à le démontrer les versions parues sur les consoles SEGA. Ce qui est présent ne fonctionne pas si mal, à condition d’appartenir aux rangs des aficionados du die-and-retry, car l’exigence de certains passages – dont le pire arrive vers le début du jeu – font qu’on ne tient clairement pas le type de cartouche auquel on joue pour se détendre après une dure journée. Comme dans plusieurs autres adaptations du film, difficile de ne pas sentir un réel potentiel qui aurait exigé une action un peu plus variée, des niveaux un peu plus nombreux et un équilibrage un peu moins bêtement punitif – mais il faudra se contenter de ce qu’on a. Clairement pas un mauvais jeu, mais rien d’assez mémorable pour se donner la peine de l’extirper de l’oubli.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Sous ses airs d'adaptations comme on en a déjà vu des millions, T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur NES dissimule quoi qu'on en dise un jeu plus solide qu'il n'en a l'air, allant même jusqu'à intégrer quelques bonnes idées (souvent mal exploitées). Certes, la jouabilité réactive et le game design cohérent nécessitent de surmonter une difficulté artificielle et souvent immonde pour réellement dévoiler tout leur potentiel, mais dans le domaine, on a vu infiniment pire, et les mordus du die-and-retry pourront même espérer rencontrer quelques bons moments au milieu de leurs dizaines de tentatives. Clairement pas le meilleur jeu d'action de la machine, mais à l'échelle de la licence, la cartouche est plutôt à ranger du côté des bonnes surprises – à condition d'avoir des nerfs d'acier. Les fans du film devraient lui laisser sa chance.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté frustrante...
– ...pour compenser la brièveté du jeu
– Une réalisation graphique assez minimaliste
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : Arc Developments Limited
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (Amérique du Nord) – 30 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curieusement, il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour que cette version de Terminator 2 se décide à faire le chemin jusqu’aux 8 bits de SEGA, un timing très curieux, tant on aurait pu penser que l’intérêt aurait plutôt été de surfer immédiatement sur le succès du film. Le portage ayant été confié à l’équipe d’Arc Developments, on pouvait espérer que celle-ci en profite pour mettre ce temps à profit afin de corriger certaines des faiblesses de la version NES. C’est bien le cas, en un sens, puisque le niveau le plus difficile du jeu, la fameuse course-poursuite à moto… a simplement été supprimé des versions parues chez SEGA ! Ah, c’est sûr, c’est une autre forme de rééquilibrage…
C’est sûr, c’est moins frustrant, mais du coup c’est également un peu court, jeune homme…
C’est d’autant plus dommage que les autres passages, eux, ont vu leur difficulté revue sérieusement à la baisse – même s’il reste quelques pics maladroits, comme le premier boss qui peut littéralement vous étaler en deux coups –, ce qui fait que la durée de vie du titre prend sérieusement du plomb dans l’aile. On pourra également regretter la disparition de la possibilité de blesser les ennemis des niveaux deux et trois plutôt que de les tuer – cela apportait une subtilité d’autant plus bienvenue qu’elle était totalement facultative. La réalisation est certes un peu meilleure, avec bien plus de couleurs, mais on pourra regretter que les cinématiques soient réduites à la portion congrue et que la musique tape vraiment vite sur le système. Bref, le public de destination n’est pas tout à fait le même ici, et si les amateurs de petits jeux vite finis devraient trouver leur compte, ceux espérant pouvoir s’amuser plus d’un après-midi sur la cartouche seront moins enthousiastes.
On se ballade tranquillement, et puis soudain débarque ce type qui nous étale en une demi-seconde
NOTE FINALE : 12/20
En revoyant sa difficulté à la baisse, T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Gear a certes le mérite d’offrir une expérience nettement moins frustrante que sur NES, mais ce défi édulcoré additionné à la disparition de tout un niveau signifie également que la durée de vie du jeu atteint ici péniblement les 25 minutes. Une bonne version pour les joueurs désireux de prendre leur revanche sur la redoutable version originale, mais les autres risquent d’avoir oublié le jeu deux heures après l’avoir lancé.
Version Master System
Développeur : Arc Developments Limited
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Master System ne représentant plus exactement un marché porteur hors du Brésil fin 1993, sera-t-on surpris de découvrir dans ce portage de Terminator 2 un simple recadrage de la version Game Gear ? Au moins la lisibilité est-elle ici aussi bonne que sur NES, et la réalisation un peu moins grisâtre, mais encore une fois il y a de fortes chances que le jeu soit fini dans l’heure ayant suivi son acquisition. Un peu léger pour se montrer mémorable.
Moins c’est difficile, et plus vite on sent les limites du gameplay…
NOTE FINALE : 12/20
Comme sur Game Gear, Terminator 2 débarque sur Master System dans une version dont le contenu aurait dû être revu à la hausse en même temps que sa difficulté était revue à la baisse. En l’état, on fait beaucoup trop vite le tour d’une expérience pas très marquante. Dommage.