Olympic Summer Games

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Développeur : Tiertex
Éditeur : Black Pearl Software
Versions testées : Mega DriveSuper NintendoGame Boy

Version Mega Drive

Date de sortie : 5 mai 1996 (Amérique du Nord) – Août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Question « Sports ». Attention… Un indice chez vous, en bas de l’écran…

Top. Je suis un évènement sportif majeur ayant lieu tous les quatre ans. Réunissant un nombre croissant de nations venues de toute la planète, je fédère une foule toujours plus importante, et l’organisme chargé de ma gestion a amassé une formule si colossale qu’il peut se permettre de faire pression sur les législations locales en faveur de ses sponsors, à tel point qu’il est souvent comparé à une mafia. Je suis, je suis… ?

La foule est en délire – enfin, on suppose, puisque vous ne la verrez jamais et l’entendrez à peine

Tous ceux qui auront répondu « la coupe du monde de football » ne seront pas tombés loin, mais ils auront néanmoins échoué. La réponse, comme le nom Olympic Summer Games l’aura sans doute déjà fait comprendre, même aux moins perspicaces, était bien sûr « les jeux olympiques ». Ah, les J.O… comme tous les événements populaires et réguliers drainant des foules à l’échelle mondiale, à peu près toutes les éditions des célèbres activités sportives ressuscitées par Pierre de Coubertin auront bénéficié d’une adaptation vidéoludique depuis que les ordinateurs et les consoles de salon existent. Et les jeux olympiques d’été du centenaire, organisés en 1996 dans la ville hautement symbolique d’Atlanta (hautement symbolique pour Coca Cola, et tant pis pour Athènes qui n’organisera finalement que l’édition suivante), ressemblaient fort à un événement sportif apte à offrir pas mal de matière pour un jeu vidéo. Jugez plutôt : 26 sports, 197 nations, 271 épreuves, 10.318 athlètes ; une occasion rêvée pour reproduire l’ambiance des stades pleins, de la foule en délire, de la saine compétition dans une ambiance de paix fraternelle et de capitalisme décomplexé.

Attendez-vous à vous ramasser fréquemment tant que vous n’aurez pas saisi les subtilités du timing

Des 271 épreuves, Tiertex aura finalement choisi d’en retenir dix, en offrant une place prépondérante à l’athlétisme. 100 mètres, 110 mètres haies, saut à la perche, saut en longueur, en hauteur, triple-saut, lancer de disque ou de javelot… toutes les épreuves « reines » sont là, accompagnées du tir à l’arc et du tir au pigeon. Cela reste quand même très redondant, surtout si l’on considère que dix épreuves est un nombre loin d’être élevé comparé à ceux de standards comme Track & Field II. Pas d’escrime, aucun sport en équipe, pas de patinage artistique ou de gymnastique… D’entrée de jeu, le décor est posé : on s’adonnera exclusivement à des disciplines individuelles, dont la très grande majorité consistera à courir, à sauter ou à lancer quelque chose. Voilà qui s’annonce plutôt mal du côté de la variété. Mais bon, la variété n’est pas un prérequis obligatoire pour offrir un jeu vidéo de qualité : les jeux de football ou de tennis ne présentent qu’une seule activité, mais cela n’a jamais empêché personne d’y passer des heures. La vraie question va donc être de savoir si le plaisir de jeu est oui ou non au rendez-vous une fois le pad en mains.

L’épreuve du tir à l’arc doit être la plus intéressante du lot – mais ce n’est pas un compliment

Que propose la jouabilité du titre ? Les anglophones, qui ont toujours une expression pour tout, en on une qui correspond à la perfection au gameplay d’Olympic Summer Games : « Button mashing ». Ou, traduit en bon français de France : matraquage de boutons. De fait, le jeu ne brille pas exactement par sa technicité : l’épreuve de 100m consiste à taper alternativement et le plus vite possible les boutons A et B, le 110m haies y ajoute l’emploi de C pour sauter les barrières.

La liste complète des épreuves. On ne peut pas dire que ça soit très varié

Toutes les épreuves d’athlétisme (soit huit épreuves sur dix !) reposent exactement sur le même modèle, la seule et infime subtilité des épreuves les plus « techniques » reposant sur le fait de découvrir, à force d’essais/erreurs, le bon timing pour sauter, planter sa perche ou lâcher son javelot. Autant le dire, cela peut se montrer aussi frustrant que peu passionnant, et on rapidement l’impression de passer plus de temps sur le menu vous proposant de réessayer l’épreuve après un énième saut mordu que sur l’épreuve en elle-même. Pour ne rien arranger, les deux épreuves de tir ne bouleversent pas vraiment la fainéantise du game design : le tir au pigeon se limite à déplacer un viseur, et le tir à l’arc se jouera principalement sur votre capacité à tenir compte du sens du vent matérialisé par un petit drapeau opportunément placé au-dessus de la cible. Et c’est tout.

Premier saut réussi, à pas loin d’un mètre du record du monde…

Pour ne rien arranger, les épreuves sont affreusement courtes, et les plus longues d’entre elles doivent difficilement atteindre la dizaine de secondes. Cela ne fait que renforcer, une nouvelle fois, le sentiment de passer davantage de temps sur les menus que sur le jeu en lui-même, et l’épreuve principale du jeu vous proposant d’enchainer les dix activités à la suite pour y cumuler le maximum de médailles ressuscite la douloureuse impression de fixer un écran de chargement la moitié du temps qu’on n’avait plus connue depuis les ordinateurs à lecteur de cassettes. Il n’y a d’ailleurs pour ainsi dire rien de neuf comparé à un jeu comme Summer Games, paru quelques douze ans plus tôt ! Autant dire que trouver des joueurs suffisamment masochistes pour s’essayer au jeu à plusieurs risque de se révéler délicat, tant on fait le tour de la plupart des épreuves en quelques parties (soit moins d’une minute) et tant la plus grande partie d’entre elles se joue de toute façon à tour de rôle. On ne mesure pas le génie que représente le fun de trente secondes de Mario Party jusqu’à ce qu’on s’essaie à un jeu multi-épreuves et multijoueur raté. Olympic Summer Games rentre à n’en pas douter dans cette dernière catégorie.

Ceci est un jeu Mega Drive de 1996. Honnêtement, je ne vous l’aurais pas dit, vous n’auriez certainement pas deviné

Niveau réalisation, sans être à proprement parler moche, on a beaucoup de mal à croire que le jeu soit sorti en 1996, à un moment où le règne des machines 32 bits (et de la PlayStation en particulier) était déjà bien entamé. L’éternelle vue en 3D isométrique qui accompagne 80% des épreuves a l’inconvénient de vous empêcher de voir à plus de quinze mètres devant vous – ce qui n’est pas très grave dans un jeu où vous allez passer le plus clair de votre temps à abimer votre pouce sur votre manette – et surtout de proposer une passionnante vue du sol où on ne verra jamais plus de sept personnes à l’écran. Très bon moyen de restituer l’ambiance de feu des stades bondés d’Atlanta… qui auront d’ailleurs bien du mal à se faire entendre, tant la réalisation sonore peut être qualifiée de « discrète ».

La solitude du joueur d’Olympic Summer Games, allégorie

La musique assez médiocre constituera l’essentiel de votre accompagnement pendant les épreuves, et vous n’aurez guère l’occasion d’en profiter puisqu’elle se réinitialise à chaque changement d’écran – soit toutes les dix secondes. Bref, autant le dire : on a bien du mal à se croire en train de participer à des jeux olympiques, ce qui est d’autant plus dommage que c’était censé être l’objectif du jeu.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 09/20 Olympic Summer Games est, à bien des niveaux, l'archétype du jeu fainéant : misant sans aucune ambition sur des épreuves trop courtes et majoritairement limitées à du matraquage de boutons, le titre de Tiertex offre une expérience aussi limitée qu'affreusement redondante. Choisissant de faire l'impasse sur toutes les disciplines artistiques pour se focaliser quasi-intégralement sur l'athlétisme, le jeu ne peut même pas compter sur sa jouabilité atrocement basique pour relever l'expérience de jeu, ni même sur une réalisation honteuse pour un titre de 1996 pour réussir à impliquer le joueur. Le contenu de la cartouche demandera à peine une heure pour être essoré jusqu'à la moelle, et il y aura peu de chance d'y revenir, seul ou entre amis, tant la magie n'opère à aucun niveau. Un titre qui fleure bon l'opportunisme commercial - et pas grand chose d'autre, hélas. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui avait cinq ans de retard – Une jouabilité limitée au button mashing – Pas assez d'épreuves – 80% du jeu consacré à l'athlétisme

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Olympic Summer Games sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 5 mai 1996 (Amérique du Nord) – Août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la version Super Nintendo d’Olympic Summer Games est un copier/coller très fidèle de la version parue sur Mega Drive. Comme toujours, la résolution plus limitée impose un format en 8/7e – ce qui ne change pas grand chose, il faut bien le reconnaître. Pour compenser, le titre est légèrement plus coloré que chez SEGA (le vert de la pelouse est plus lumineux, champagne !) et la musique est également un peu plus pêchue. En revanche, les six boutons du pad Super Nintendo vous imposeront un passage par le manuel pour avoir une chance de deviner QUELS boutons vous allez devoir tabasser pour réussir à faire courir votre athlète.

Toi aussi, joue au jeu des 0,5 différences avec la version Mega Drive

NOTE FINALE : 09/20

Olympic Summer Games sur Super Nintendo délivre une expérience identique à 99% à celle que le jeu offrait sur Mega Drive : laborieuse, redondante et extrêmement limitée. Seules nuances : un jeu très légèrement plus coloré, une maniabilité un tout petit peu moins accessible, mais pas de quoi privilégier une version plutôt qu’une autre ; le titre reste tout aussi dispensable dans les deux cas.

Version Game Boy

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 14 mai 1996 (Europe) – 1996 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Compatible avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le concept d’un jeu multi-épreuves se prête généralement assez bien à une console portable conçue pour des séances de jeu beaucoup plus courtes que ses homologues de salon. À ce titre, on sera heureux de constater que la version Game Boy d’Olympic Summer Games ne sacrifie strictement rien du contenu des versions 16 bits – et un peu moins heureux de constater que les épreuves choisies sont exactement les mêmes. Seul bon côté : les deux boutons de la portable de Nintendo imposent une prise en main rapide, d’autant plus lorsque matraquer ces deux boutons constituera une nouvelle fois l’essentiel de la jouabilité du titre. On est donc en terrain connu, quoique légèrement plus accessible, et le jeu m’a paru plus facile que sur console de salon : dès ma première partie, je courais le 100 mètres en 9’44. On observe néanmoins quelques adaptations : le tir à l’arc a été légèrement repensé, par exemple, et vous permet de choisir à l’avance la puissance de votre tir avec B et les flèches gauche et droite avant de tirer avec A. le vent est toujours matérialisé – cette fois par une girouette – et votre main ne tremble plus, ce qui rend l’épreuve encore plus simple qu’elle ne l’était déjà. Côté réalisation, le titre tire mieux parti des capacités de la Game Boy qu’il ne le faisait avec les consoles de salon, ce qui permet au jeu d’avoir un peu moins à rougir de la comparaison avec la ludothèque de l’époque.

Bon, ça n’est certainement pas le plus beau titre de la console, mais c’est lisible et très bien animé

NOTE FINALE : 10,5/20

Une fois porté sur Game Boy, les défauts d’Olympic Summer Games apparaissent un peu moins comme une gifle adressée aux joueurs. La réalisation tirant un peu mieux avantage des capacités de la portable de Nintendo, associé à une prise en main rendue limpide par les deux boutons de la console, aident à rendre le titre légèrement plus agréable – quoique encore plus facile. Le genre de jeu qu’on pourra éventuellement avoir quelque intérêt à sortir pour jouer dix minutes lorsqu’on patiente dans la salle d’attente du dentiste.

Gynoug

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Développeur : NCS Corporation
Éditeur : Masaya
Titre alternatif : Wings of Wor (Amérique du Nord)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (Playstation 4 & 5), Xbox.com (Xbox One & Series)

Version Mega Drive

Date de sortie : 25 janvier 1991 (Japon) – Juin 1991 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…


Bon, d’accord, peut-être pas. Pour l’époque, difficile à dire, mais l’histoire qui nous intéresse prend place sur la planète Iccus. Sur cet astre lointain vivait un peuple d’êtres ailés, sorte d’hommes-oiseaux qui pourraient faire penser à des anges. Hélas, la comparaison avec le Paradis s’arrête là, car un jour un terrible virus commença à faire muter la population de la planète, transformant ses habitants en un ramassis de monstres hideux. Comment le guerrier nommé Wor et quelques-uns des siens échappèrent au virus, nul ne le sait, mais devant l’échec de toutes les autres solutions, un seul recours désespéré se manifesta: détruire les victimes du virus pour reprendre le contrôle de la planète. Et devinez qui va s’y coller ?

Il faut attendre le milieu du jeu pour que les décors commencent à sortir des teintes à dominante noire

Passons rapidement sur les nombreuses zones d’ombre soulevées par ce scénario (comment les hommes-oiseaux comptent-ils repeupler leur planète après coup ?) pour nous concentrer sur l’essentiel : vous êtes Wor, vous êtes fort, vous êtes seul (là encore, pourquoi ?) et c’est sur vos robustes épaules que va reposer l’avenir de votre planète et de votre espèce, grâce à une méthode dont l’efficacité reste à prouver mais dont le potentiel ludique, lui, n’est plus à démontrer : en tirant sur tout ce qui bouge. À l’ancienne.

Chaque niveau propose son mini-boss

À ce niveau, Gynoug sur Mega Drive s’appuie sur des mécanismes déjà mille fois éprouvés l’année de sa sortie, en 1991. On se trouve là devant un shoot-them-up à défilement horizontal à première vue on ne peut plus classique : on tire, on esquive les adversaires et leurs projectiles, et on collecte deux types de power-up : les boules bleues augmenteront la zone de tir pendant que les rouges accroitront les dégâts de vos projectile. Seuls trois types de tir sont à votre disposition : un tir en cône en face de vous, un deuxième couvrant une large zone autour de votre personnage avant de partir droit devant, et enfin un dernier tir qui vous permettra d’arroser des deux côtés de l’écran à la fois. Et c’est tout. Autant le dire : c’est franchement peu, et on ne peut pas dire que passer d’un tir à un autre révolutionne franchement votre façon de jouer, ce qui est assez dommage quand on pense aux subtilités introduites par un jeu comme Thunder Force III sorti, rappelons-le, l’année précédente.

L’effet de distorsion du décor de ce niveau est aussi dérangeant qu’il fait mal aux yeux

Plus original : en plus des plumes qui vous permettront d’augmenter votre vitesse de déplacement, vous aurez également l’occasion de mettre la main sur des parchemins ornés d’une lettre. Ceux ci s’activent avec le bouton A et s’emploient avec le bouton C, et offrent toute une gamme de bonus temporaires plus ou moins intéressants : satellites, bouclier, projectiles longeant les murs, attaque de foudre couvrant le milieu de l’écran…

Un jeu qui a de la personnalité

Là où la petite subtilité stratégique intervient, c’est que vous pouvez posséder jusqu’à trois de ces parchemins simultanément. Ayez donc la bonne idée d’avoir le même type de bonus en deux ou trois exemplaires, et sa durée d’utilisation ainsi que ses capacités en seront exponentiellement augmentées ; malheureusement, se donner le mal d’attendre de posséder trois parchemins du même type est un processus assez long qui n’en vaut, reconnaissons-le, que rarement la chandelle. Le procédé aurait sans doute été plus intéressant si on avait eu un quelconque moyen d’influer sur la nature des parchemins avant de les ramasser, malheureusement, il faudra composer avec ce que le jeu vous offre et avec rien d’autre.

Le déroulement offre parfois une légère cassure avec un défilement vertical, mais ça ne dure jamais plus de quelques secondes

En terme de jouabilité, comme on vient de le voir, Gynoug ne propose rien de révolutionnaire, et on ne peut pas dire que les situations se renouvèlent énormément au cours des six niveaux du jeu. On avance vers la droite en tirant, on se méfie du décor qui peut nous coûter bêtement des vies, on prend garde au mini-boss et au boss de chaque niveau : tout cela a déjà été vu cent fois. Le jeu n’est pas non plus excessivement difficile, notamment parce qu’il a la générosité de vous faire réapparaitre à l’endroit où vous venez de trouver la mort plutôt que de vous faire repartir d’un checkpoint à la R-Type. Certes, il ne faudra compter sur aucun continue, mais le menu des options vous laissant le soin de choisir la difficulté et le nombre de vies à votre disposition, chacun devrait être capable de configurer son expérience de jeu comme il l’entend.

Les différents niveaux de défilement du dernier niveau donne un effet de profondeur très convaincant

En terme de réalisation, l’action apparait comme assez molle avant que les choses ne commencent à devenir un peu plus intéressante vers le niveau 3, et les graphismes, assez sombres, peinent à impressionner, surtout après ceux d’un titre comme… Thunder Force III, encore une fois. La musique a déjà bien plus de personnalité, notamment au niveau du thème principal qui accompagne l’écran-titre, et la mélodie du premier niveau risque de vous rester en tête un bout de temps – mais encore une fois, même à ce niveau, Gynoug souffle le chaud et le froid. Bref, le titre de NCS corporation semble avoir bien du mal à tirer son épingle du jeu, surtout dans un domaine où la console 16 bits de Sega était très bien pourvue dès son année de lancement en Europe.

Quand on sortait d’une partie de Super Mario, ce genre d’image faisait un drôle d’effet

Pourtant… Il suffit parfois de peu de choses pour rajouter à un titre ce petit supplément d’âme qui lui vaudra de rester vivace dans les souvenirs là où beaucoup de titres mieux exécutés, mais également plus génériques, auront fini par sombrer dans le magma de l’oubli. Et s’il est une chose qui est capable de rendre Gynoug assez unique dans le panorama de l’ère 16 bits, c’est bien sa patte graphique.

Instant de calme à la surface avant de plonger…

Observez les captures d’écran, et en particulier les boss : le terme « Steampunk » n’avait pas encore acquis sa renommée à l’époque, mais ce mélange improbable entre des machines à vapeur, des pistons et des corps humains était plutôt déstabilisant alors – et l’est d’ailleurs tout autant aujourd’hui. Là où un titre comme R-Type allait clairement piocher son inspiration du côté d’Alien et d’autres standards de la science-fiction des années 70, Gynoug propose un improbable mélange entre l’antiquité grecque, la période industrielle, et des amas de chairs aussi grotesques que dérangeants.

Les boss ne tardent pas à devenir redoutables

Associé au côté intra-organique, comme ce niveau 5 qui donne clairement l’impression de se dérouler à l’intérieur d’un corps vivant, l’univers du titre impose un côté fantastique réellement novateur pour l’époque et apte à créer une certaine fascination – voire un certain malaise. En fait, la grande force du titre provient très certainement de sa parution sur une Mega Drive en début de vie (du moins en occident), et qui jouait alors la carte de la console destinée à un public plus mature, par opposition à la console revendiquée comme familiale qu’était la NES. Loin des royaumes colorés et des titres censurés de tout ce qui avait une chance d’apparaitre comme polémique qui formaient le fondement de la politique de Nintendo, la machine de SEGA cherchait alors à présenter un côté sombre, presque sale, adulte, qui tranchait instantanément, dans ses capacités comme dans sa technologie, avec une NES au sommet de sa forme. Gynoug a été, pour tous les joueurs découvrant les premiers titres de la Mega Drive au fil des pages des magazines, une sorte de premier titre iconique, au même rang que les Altered Beast et autres portages de l’arcade qui donnaient clairement le sentiment d’entrer dans un monde à part – le genre de titre qu’on pensait alors ne jamais voir tourner sur une autre machine.

Sans doute le boss le plus célèbre du jeu… Avouez que ça change des éternels vaisseaux spatiaux !

Gynoug reste à ce titre, encore aujourd’hui, un jeu doté de ce je-ne-sais-quoi indéfinissable, dans son style, dans son approche, qui fait qu’imaginer un portage sur Super Nintendo n’aurait tout simplement aucun sens : il porte en lui cet ADN si particulier, propre à la Mega Drive, et que seuls les témoins du conflit opposant SEGA à Nintendo au début des années 90 seront réellement aptes à comprendre. Le genre d’ADN qui poussait à acheter une machine plutôt qu’une autre, allez comprendre pourquoi…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Même à l'époque de sa sortie, Gynoug n'était pas spécialement impressionnant du point de vue technique – par rapport à ce qu'on pouvait déjà trouver sur Mega Drive, s'entend –, n'inventait rien en terme de gameplay, et pouvait ressembler, pour quiconque y posait un coup d’œil distrait, à un shoot-them-up comme il en existait déjà des dizaines sur Mega Drive ou sur PC Engine. Et puis venait le moment où l'on découvrait l'un des boss du jeu, et aussitôt le titre avait capturé l'attention du joueur, fasciné par cet univers à la fois malsain et imaginatif qui l'amenait à penser qu'il n'avait jamais eu l'occasion de poser les yeux sur quelque chose qui ressemblait à ça. C'est en soi un très bon résumé de ce titre qui parvient encore aujourd'hui à faire naître une curiosité certaine vis-à-vis de son univers mi-organique, mi-industriel, au cours d'une aventure qui vous enfonce petit à petit dans le malaise autant que dans la fascination. Un titre à la fois très classique dans le fond et étrangement innovant dans la forme - et qui ne ressemble surtout à aucun autre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les premiers niveaux sont un peu mollassons – Techniquement, le jeu ne joue pas dans la même cour que Thunder Force III - surtout lors des premiers niveaux – Seulement trois types de tir, et des bonus qui ne durent pas assez longtemps

Les avis de l’époque :

« La réalisation de ce shoot-them-up tire un bon parti des capacités de la Megadrive à tous les niveaux : beaux graphismes (avec notamment de superbes monstres), animation fluide, scrollings différentiels et une bande sonore de qualité. Avec des shoot-them-up spectaculaires comme Gynoug ou Thunderforce III (sic), cette console est en train de s’imposer en tant que leader dans ce domaine. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 17/20

« Les effets graphiques sont excellents et comptent parmi les plus originaux sur la Megadrive, avec certains résultats plutôt spectaculaires. La sonorisation est elle aussi d’un très haut niveau (fantastique, même, si vous utilisez un bon casque). Si vous êtes un drogué des parties de shoot’em’up et fatigué des classiques, essayez ce jeu. »

Matt, Consoles + HS n°1, Juillet-Août 1991, 88%


Flink

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeurs : Sony Electronic Publishing
Titre alternatif : The Misadventures of Flink (écran-titre)
Testé sur : Mega CDMega DriveAmiga CD32

Version Mega-CD

Date de sortie : Novembre 1994 (Europe) – Février 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les citoyens de l’Île d’Imagica formaient un peuple heureux de magiciens pacifiques, profitant paisiblement de la vie en même temps que de leurs aptitudes pour les sortilèges. Mais un jour, le terrible sorcier Wainwright se mit en tête de prendre le contrôle d’Imagica, et pour se faire, il captura les âmes des grands sages de l’île à l’intérieur de quatre cristaux qu’il dispersa à travers le territoire. Depuis son repaire, au cœur du volcan, de gros nuages noirs sont venus assombrir les cieux de l’île autrefois paradisiaque. Mais un jeune apprenti magicien nommé Flink, muni de son chaudron et de ses talents balbutiants, est bien décidé à libérer les quatre sages et à aller donner une leçon à Wainwright.

Parmi les jeux aujourd’hui peu à peu effacés des mémoires, on peut définir trois grandes catégories : les titres médiocres qui méritaient pleinement qu’on cessât de s’intéresser à eux, les titres injustement oubliés qui auraient dû marquer les esprits au fer rouge si la conjoncture avait bien voulu être favorable… et entre les deux, ces titres imparfaits, maladroits, parfois bancals qui, pour une raison mystérieuse, jouissent encore aujourd’hui d’un capital sympathie indéniable auprès de ceux qui ont eu l’occasion de s’y essayer lors de la sortie du titre sans que l’on soit bien certain de savoir pourquoi. Flink appartient à n’en pas douter à cette dernière catégorie. La vraie question est : pourquoi ? Qu’est-ce qui peut bien valoir aujourd’hui à ce jeu largement méconnu du grand public d’être encore l’objet d’un culte réel quoique discret et qui pousse quelques centaines de joueurs nostalgiques à l’évoquer avec un regard rêveur, voire avec une petite larme au coin de l’œil ?

Pour pouvoir répondre à cette question, commençons par nous pencher sur le concept du jeu. Comme on l’a vu, Flink vous place aux commandes du héros éponyme, parti écumer Imagica à la recherche des quatre cristaux et du repaire de Wainwright. Le titre offre à première vue une jouabilité très classique faisant largement penser à celle du Magical Quest paru sur Super Nintendo : notre héros peut sauter sur les adversaires et les plateformes, empoigner des rochers ou même des adversaires assommés pour s’en servir comme projectiles, s’agripper à des cordes ou à des hélicoptères, ou dévaler des pentes les fesses les premières à l’instar du premier Super Mario 3 venu. L’originalité, cependant, viendra de la jauge de magie visible en haut à gauche de l’interface, que vous pourrez remplir en tuant des adversaires ou à l’aide de bonus, et qui sera à la fois la source de vos pouvoirs et votre jauge de vie.

Pouvoirs ? Eh oui, n’oubliez pas que Flink est un apprenti magicien. Il ne se déplace donc jamais sans son chaudron, lequel lui servira à mélanger les ingrédients amassés au fil de la partie pour créer de nouveaux sorts qu’il pourra sélectionner avec le bouton Start et lancer avec le bouton C – à condition, bien sûr, d’avoir assez de réserves magiques pour cela. Si notre héros commencera la partie vierge de tout savoir, il aura l’occasion de collecter, au fil du jeu ou au terme des combats de boss, des parchemins qui seront en fait des recettes destinées à vous apprendre comment réaliser de nouveaux sorts. Si la plupart ne feront office que de bonus plus ou moins efficaces, comme celui qui vous permet d’invoquer un démon ou ce sort invoquant des plateformes, d’autres seront indispensables pour espérer terminer le jeu, puisqu’il vous ouvriront l’accès vers deux royaumes autrement impossibles à atteindre et dans lesquels se trouveront deux des quatre cristaux sans lesquels vous ne pourrez pas rejoindre le boss final.

Une très bonne occasion, d’ailleurs, d’évoquer la carte du jeu : tout au long de la partie, vous verrez votre personnage se déplacer sur une vue isométrique présentant la vingtaine de niveaux dont est composé le jeu. Une fois un niveau terminé, libre à vous d’y retourner après coup pour mettre la main sur un bonus qui vous aurait échappé, et surtout sur les ingrédients qui vous feraient défaut pour réaliser un de vos sortilèges. Ceux-ci sont généralement lâchés par des adversaires, ou trouvables à l’intérieur de coffres – dont certains peuvent nécessiter une clé – et peuvent parfois être très rares, ce qui fait que vous aurez tout intérêt à vous souvenir des endroits où vous avez trouvé tel ou tel composant pour avoir une chance de remettre la main dessus à un moment où vous en auriez un besoin vital. Ce qui nous amène d’ailleurs au premier gros problème du jeu : sa durée.

Un vingtaine de niveaux, vous l’aurez compris, cela peut prendre du temps, particulièrement lorsque vous devrez parfois revenir sur vos pas à la recherche d’ingrédients. Parcouru en ligne droite par un très bon joueur sachant très précisément ce qu’il a à faire, le titre prendra au grand minimum une heure et quart à être vaincu. En revanche, pour un joueur lambda confronté à la difficile progression du jeu, perdu sur la carte à essayer de se souvenir dans quel niveau il aurait bien pu apercevoir ce médaillon rouge dont il a absolument besoin pour son prochain sortilège, autant dire qu’une partie peut vite s’étirer au-delà du raisonnable, et que l’absence de la moindre forme de système de sauvegarde ou de mot de passe constitue un oubli qui parait difficilement pardonnable. Et ce, d’autant plus que Flink est loin, très loin d’être un titre facile, la faute à ses très nombreuses phases de plateforme exigeantes au-dessus du vide ou au milieu des pièges, mais aussi et surtout à sa jouabilité qui risque de faire grincer bien des dents.

Pourtant, à première vue, notre héros est relativement maniable, et ses sauts semblent bien assez précis pour accomplir ce qu’on attend de lui. Mais le vrai problème ne tarde pas à se manifester : Flink se traine. Lamentablement. Confronté à des ennemis pas franchement vifs, eux non plus, mais généralement plus rapides que lui, notre apprenti magicien a besoin d’accomplir cinq à six pas pour atteindre sa vitesse de croisière ce qui, dans un jeu ou la réactivité et les réflexes sont de mises, nécessite un temps qu’on aura rarement l’occasion de lui offrir. Et évidemment, pour atteindre une plateforme éloignée, Flink devra être lancé à pleine vitesse (si on peut appeler ainsi sa démarche de tortue arthritique) sous peine de se rétamer lamentablement, le plus souvent dans le vide ou sur des pointes. Autant dire que la maniabilité nécessitera une sérieuse période d’adaptation avant de se laisser apprivoiser sans y laisser votre résistance nerveuse.

C’est d’autant plus dommage que les vies sont assez rares, et qu’on aura très rapidement l’occasion de trouver la mort en dépit du fait que le jeu vous laisse récupérer la magie qui vient de s’échapper de vous en cas de contact, exactement comme Sonic pouvait récupérer ses anneaux. Additionné au temps nécessaire pour avoir une chance de venir à bout du titre, mieux vaut être un joueur à la fois patient et particulièrement maître de soi – en plus d’être doué – pour espérer découvrir la fin du jeu sans avoir dépensé deux mois de salaire à rembourser les nombreuses manettes expédiées par la fenêtre (et la console avec, les manettes sans fil étant encore très marginales à l’époque) au fil de vos pérégrinations.

Ce côté à la fois mou-du-genou et particulièrement difficile ne plaidant pas franchement en faveur du jeu, qu’est-ce qui pourrait bien expliquer que des joueurs l’évoquent aujourd’hui avec les yeux dans le vague et un petit soupir nostalgique ? La réponse pourrait être complexe, mais elle sera liée à un mot qu’on sera tenté d’employer souvent en évoquant le jeu : l’atmosphère. Jetez un coup d’œil aux captures d’écran qui illustrent ce test : c’est superbe. On raconte que Psygnosis aurait utilisé, pour réaliser ce titre, un procédé technique permettant de contourner les limitations de la Mega Drive pour afficher 64 couleurs à la place de 32 : à la vue du moindre écran du jeu, on veut bien le croire.

Flink, qui profite de la patte inégalable d’Henk Nieborg, peut prétendre, sans fausse modestie, être le plus beau titre jamais paru sur Mega Drive ou sur Mega-CD. Les arrière-plans sont absolument magnifiques, et les teintes pastels employées, additionnées à la lenteur qui finit par offrir au titre un côté planant, pour ne pas dire poétique, aident à se sentir investi dans l’épopée de ce petit bonhomme – qui se traine lamentablement, certes, mais vu le paysage, on serait presque tenté de lui pardonner. Certains écrans du jeu dégage une maitrise si totale du pixel art qu’on se surprend parfois à arrêter le personnage pour les observer un moment, avec cette espèce de béatitude indescriptible qu’on ressent, de loin en loin, devant un coucher de soleil. Autant en profiter d’ailleurs pour mentionner la musique CD, contribuant très largement à cette ambiance tantôt bucolique, tantôt onirique, et qui devrait laisser de très bons souvenirs en dépit de l’absence de thèmes réellement marquants. Le scénario n’est pas inoubliable, les adversaires ne sont pas très charismatiques, Flink lui-même est loin d’être du même bois que les héros de légende, mais l’univers du titre, lui, peut rapidement se faire une place dans vos souvenirs et vous amener à regretter que davantage de réalisations de cette trempe n’aient pas été produites sur la 16 bits de SEGA.

On tient peut-être là, d’ailleurs, une des caractéristiques essentielles du retrogaming, la source de cette nostalgie inexplicable que ressentent encore aujourd’hui les joueurs du siècle derniers parfois un peu déphasés au milieu de cette ère de photoréalisme ou chaque jeu semble supplanter le précédent dans son objectif affiché de créer une expérience encore un peu plus proche de la réalité : ce souvenir d’une époque où les mondes visités laissaient une large part à l’imagination et où il était encore possible, au détour d’un programme, de se sentir émerveillé.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Flink est un titre à la fois lent, bancal et frustrant. Alourdi par quantité de petites maladresses, le jeu agace autant qu'il lasse, la faute à des parties aussi exigeantes qu'interminables et à une jouabilité qui aura fait débat dès le jour de sa sortie. Et pourtant, pourtant... grâce à cette magie inexplicable délivrée par une réalisation enchanteresse qui ferait presque passer le titre pour un livre d'illustrations animé, Flink livre une atmosphère à la fois planante et onirique qui aura poussé de nombreux joueurs à (presque) tout lui pardonner. Un des très rares jeux se jouant davantage avec les yeux et le cœur qu'avec les mains et l'esprit – on pensera à des titres comme Loom ou Kyrandia. Une charmante anomalie à expérimenter au moins une fois dans sa vie. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de sauvegarde n'aurait vraiment pas été de trop. Mieux vaut être patient pour vaincre le jeu, très patient – Ah, si seulement Flink avait bien voulu être un peu plus vif ! Vous risquez d'avoir très souvent envie de le secouer comme un prunier – Le jeu est loin d'être facile, et la jouabilité y est pour beaucoup. Dommage également que le titre use et abuse des phases de plateforme au-dessus du vide – il aurait déjà été largement assez difficile sans cet artifice

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flink sur un écran cathodique (PAL) :

Version Mega Drive

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Sony Electronic Publishing
Date de sortie : 11 novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Flink aura également connu une sortie au format cartouche, à peu près en même temps que la version Mega-CD, mais cette fois uniquement en Europe. Sans surprise, la plupart des éléments sacrifiés correspondent aux apports du support CD : la très belle introduction, et la musique qualité CD. Les thèmes musicaux, qui tirent dorénavant parti du processeur sonore de la Mega Drive plutôt que des pistes numériques, bien qu’évidemment inférieurs, restent très agréables. On remarquera également que cette version comporte deux niveaux de moins que son alter ego. Pour le reste, le jeu est une copie carbone de sa version CD-ROM.

On ne sera pas dépaysé par cette version – seule la musique a baissé en qualité

NOTE FINALE : 14,5/20

Dépouillé de la musique et des capacités de stockage de la version CD-ROM, Flink sur Mega Drive délivre malgré tout une expérience extrêmement proche de celle qu’on pouvait expérimenter sur le support original – qualités et défauts compris.

Version Amiga CD32

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Flink est un titre qui, dans l’histoire de Commodore, pourra s’enorgueillir d’un privilège rare : c’est l’un des seuls titres parus sur Amiga CD32 à n’avoir jamais vu le jour parallèlement sur Amiga 500 ou 1200. On remerciera cependant Psygnosis de n’avoir pas fait de son jeu une exclusivité Amiga CD32 : vu le succès disons… « mitigé » de la machine, nul doute que le titre, déjà assez confidentiel, serait alors définitivement tombé dans l’oubli. On pouvait s’attendre, vu le hardware assez proche entre les deux machines, à se retrouver avec un simple calque de la version Mega-CD, ce qui est exactement le cas… sauf que l’introduction est passée à la trappe, pour une raison mystérieuse. Fainéantise du portage ? Reste que le jeu, lui, est inchangé – à l’exception de l’apparition d’une barre d’interface en haut de l’écran qui réduit inutilement la surface de jeu ; on sent bien que la résolution employée est inférieure à ce qui a pu être observé sur la console de SEGA.

Pas de révolution graphique ici – mais notez la réduction de la fenêtre de jeu en haut

NOTE FINALE : 14,5/20

Étrange compromis que cette version Amiga CD32 de Flink, qui perd son introduction sans aucune raison valable tout en récupérant ses pistes CD. La limitation de la fenêtre de jeu par l’apparition d’une barre d’interface est un peu dommage, mais elle ne pénalise pas réellement le gameplay.

Earthworm Jim

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Virgin Interactive Entertainment Ltd. (Europe) – Interplay Productions, Inc. (Japon)
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoGame BoyGame GearPC (DOS)Master System
Disponible sur : Antstream, Evercade, Explorateur, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Wii, Windows, Windows Phone, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Présent au sein des compilations :

  • Earthworm Jim 2 : The Whole Can O’ Worms (1996 – Linux, Macintosh, PC (DOS), Windows)
  • Megapak 7 (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Pepper Pack 3 (1999 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Earthworm Jim Package (2009 – Windows)
  • Interplay Collection 1 (2020 – Evercade)

Remaster : Earthworm Jim HD (2010 – PlayStation 3, Windows Phone, Xbox 360, Xbox one)
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac, Windows)
Également testé : Special Edition : PC (Windows 9x)Mega-CD

La saga Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim 2 (1995)
  3. Earthworm Jim 3D (1999)
  4. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – 11 novembre 1994 (Europe) – 1er décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable.

Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Mega Drive que pour celle de son créateur : Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16 bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.

La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16 bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo.

Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès ? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel venait de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.

Mais jugez plutôt : Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels : un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…

Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre soient deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple : A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.

Autant le dire tout de suite : chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête run-and-gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.

Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre : être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).

La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplay variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation : soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque de la Mega Drive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente : n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.

Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition soit absolument géniale, que le character design soit de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là : chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.

Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur NES, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse : bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.

Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable : seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Attention ! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n'est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d'action/plateforme : il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l'un des tous meilleurs titre de toute l'ère 16 bits - et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d'un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu'à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n'aviez pas été prévenus : pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l'on prend en compte leur extrême difficulté – Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s'amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie – Amis malades des nerfs, n'approchez jamais de ce jeu, ou bien n'allez pas au-delà des deux premiers niveaux – Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu'on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller – Un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait vraiment pas été de trop

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Mega Drive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.

Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution : un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref : c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Mega Drive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.

Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Mega Drive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA : les bruitages. En effet, les sons sont plus sourds, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, etc ; bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.

NOTE FINALE : 16,5/20

Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16 bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas : Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Mega Drive.

Version Game Boy

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 21 juillet 1995 (États-Unis) – 5 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique : Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien ! Il faudra en revanche composer avec une jouabilité sacrifiée : avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16 bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Mega Drive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.

NOTE FINALE : 13/20

La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16 bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.

Version Game Gear

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juillet 1995 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.

NOTE FINALE : 09/20

Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.

Version PC (DOS)

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : VGA (320×224)
Cartes sons supportées : Sound Blaster/2.01/Pro, Pro Audio Spectrum/+/16, Windows Sound System
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire : le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Mega Drive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega-CD la même année, et tant quà faire on récupère un système de mot de passe pour ne pas avoir à refaire tout le jeu depuis le début. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passages secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot : hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat dès l’instant où vous avez accès à n’importe quelle itération 16 bits.

NOTE FINALE : 14/20

Earthworm Jim sur DOS est une version globalement décevante, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.

Version Master System

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Mars 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille : Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8 bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32 bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe ! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.

NOTE FINALE : 06/20

Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel : c’est nul. Suivant.

Earthworm Jim :  Special Edition

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Testé sur : PC (Windows 95)Mega-CD
Disponible sur : BlackBerry, BREW, DSi, iPhone, J2ME, WebOS, Windows Mobile

Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega-CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Mega Drive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident : le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu : en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originales, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega-CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie : de très légers temps de chargement sur Mega-CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.

Version Mega-CD

Date de sortie : 15 mars 1995 (États-Unis) – 21 mars 1995 (Europe) – Juillet 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la version Mega-CD reprend à l’identique la réalisation de la version Mega Drive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf.

Ce système rend également le jeu plus abordable : les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord, et même pousser les fans irréductibles de l’itération « de base » à reprendre la manette pour découvrir les nombreuses nouveautés.

NOTE FINALE : 18/20

Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim : Special Edition sur Mega-CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs ; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.

Version PC (Windows 95)

Développeur : Kinesoft Development Corp.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : 640×480 256 couleurs
Système de sauvegarde automatique

La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega-CD, à deux petits détails près : les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS, même si la réalisation connait quelques différences, avec notamment des dégradés plus fins – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega-CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.

NOTE FINALE : 18/20

Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega-CD, vous n’y perdrez pas grand chose.

Daffy Duck in Hollywood

Développeur : Psionic Systems
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame Gear

Les jeux Looney Tunes (jusqu’à 2000) :

  1. Road Runner (1986)
  2. The Bugs Bunny Crazy Castle (1989)
  3. The Bugs Bunny Birthday Blowout (1990)
  4. The Bugs Bunny Hare-Brained Adventure (1990)
  5. Tiny Toon Adventures (1991)
  6. Road Runner and Wile E. Coyote (1991)
  7. Daffy Duck, P.I. : The Case of the Missing Letters (1991)
  8. Road Runner’s Death Valley Rally (1992)
  9. Taz Mania (Recreational Brainware) (1992)
  10. Taz Mania (Visual Concepts) (1992)
  11. Taz-Mania (NuFX) (1992)
  12. Taz-Mania (SEGA Enterprises) (1992)
  13. Tiny Toon Adventures : Cartoon Workshop (1992)
  14. Looney Tunes (1992)
  15. Tiny Toon Adventures : Babs’ Big Break (1992)
  16. Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! (1992)
  17. Tiny Toon Adventures 2 : Trouble in Wackyland (1992)
  18. Speedy Gonzales (1993)
  19. Tiny Toon Adventures 2 : Montana’s Movie Madness (1993)
  20. Desert Speedtrap starring Road Runner and Wile E. Coyote (1993)
  21. Daffy Duck : The Marvin Missions (1993)
  22. Tiny Toon Adventures : Buster’s Hidden Treasure (1993)
  23. Speedy Gonzales in Los Gatos Bandidos (1994)
  24. Tiny Toon Adventures : Acme All-Stars (1994)
  25. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports (1994)
  26. Titi & Grosminet dans une Aventure Infernale (1994)
  27. Taz in Escape from Mars (1994)
  28. Tasmanian Devil in Island Chase (1994)
  29. Looney Tunes B-Ball (1994)
  30. Bugs Bunny Rabbit Rampage (1994)
  31. ACME Animation Factory (1994)
  32. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports Challenge (1994)
  33. Daffy Duck (1994)
  34. Daffy Duck in Hollywood (1994)
  35. Cheese Cat-Astrophe starring Speedy Gonzales (1995)
  36. Porky Pig’s Haunted Holiday (1995)
  37. Desert Demolition Starring Road Runner and Wile E. Coyote (1995)
  38. Bugs Bunny in Double Trouble (1996)
  39. Tiny Toon Adventures : Buster et le Haricot Magique (1996)
  40. Space Jam (1996)
  41. Taz-Mania (Beam Software Pty) (1997)
  42. Looney Tunes : Carrot Crazy (1998)
  43. Looney Tunes : Twouble! (1998)
  44. Bugs Bunny : Lost in Time (1999)
  45. Bugs Bunny : Crazy Castle 3 (1999)
  46. Tiny Toon Adventures : Toonenstein – Dare to Scare! (1999)
  47. Daffy Duck : « Fowl Play » (1999)
  48. Le Diable de Tasmanie : Le Tourbillon Vorace (1999)
  49. Looney Tunes : Cosmic Capers – Animated Jigsaws (1999)
  50. Speedy Gonzales : Aztec Adventure (2000)
  51. Looney Tunes : Duck Dodgers – Starring Daffy Duck (2000)
  52. Bugs Bunny & Taz : Time Busters (2000)
  53. Bugs Bunny in Crazy Castle 4 (2000)
  54. Looney Tunes : Space Race (2000)
  55. Tweety’s High-Flying Adventure (2000)
  56. Looney Tunes Collector : Alert! (2000)
  57. Taz Express (2000)
  58. Looney Tunes Racing (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : Janvier 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tous les joueurs connaissent l’adage : en jeu vidéo, une adaptation de licence est bien souvent un marasme, et l’acheteur sage fuira le produit tiré du dernier film en tête au box office – et opportunément paru le même jour – comme l’homme sain fuira la peste ou le choléra. S’il est malgré tout une firme qui, la première, a réussi à faire mentir cette tendance dès la fin des années 80, c’est bien Walt Disney. En fait, par une sorte de miracle quasi-permanent, pratiquement tous les jeux estampillés Disney parus au siècle précédent se trouvent être d’excellents titres, à un Fantasia ou un The Little Mermaid près. Et en voyant les succès d’estime, mais aussi commerciaux, que rencontraient des titres comme Quackshot, Castle of Illusion ou Aladdin (liste très loin d’être exhaustive), on peut comprendre que d’autres studios aient eu envie de venir réclamer, eux aussi, leur part du gâteau. Et parmi ces mastodontes, il fallait bien s’attendre à voir débarquer les studios Warner et leurs extraordinaires Looney Tunes. Voici donc comment Bugs Bunny, Daffy Duck, Speedy Gonzales ou même Taz en sont venus, après quelques timides tentatives dans les années 80, à débarquer en force sur nos consoles dans les années 90 (Consultez la liste en prélude de ce test, si ce n’est déjà fait : c’est impressionnant).

Daffy Duck in Hollywood, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, est un nom qui parlera davantage aux cinéphiles qu’aux joueurs, et ce pour trois raisons. La première est qu’il s’agit du titre d’un dessin animé réalisé par l’extraordinaire Tex Avery en 1938, et où le maître étalait déjà l’humour qui a fait sa réputation – vous aurez compris que le jeu qui nous intéresse tire directement son inspiration de ce dessin animé. La deuxième est la sortie tardive de la cartouche, début 1995, à un moment où la nouvelle génération de consoles commençait déjà à éclipser les programmes qui paraissaient sur les machines 16 bits. La troisième, surtout, est que le jeu n’aura connu, pour des raisons mystérieuses, qu’une sortie européenne, se privant ainsi du marché américain qui semblait pourtant être la cœur de cible d’un titre mettant en scène les personnages des studios Warner. Il existe peut-être également une quatrième raison, intrinsèquement liée au trois précédentes, et sur laquelle nous reviendrons en clôture de ce test. Pour le moment, intéressons-nous donc à ce voyage de Daffy Duck en Californie.

Stupeur et tremblements : Sam le Pirate vient de se faire détrousser (si même les pirates sont victimes de pickpockets, maintenant !). Les prestigieux trophées hollywoodiens dont il était devenu propriétaire on-ne-sait-comment lui ont été dérobés par un mystérieux professeur Duckbrain, et c’est bien évidemment le fantastique détective privé Daffy Duck, équipé de son nom moins célèbre (?) pistolet à bulles (!), qui va devoir se charger d’aller déminer les studios californiens que le génie du mal a couvert de dynamite – et accessoirement, tant qu’à faire, remettre la main sur les fameux trophées.

Tout cela vous sera narré dans la magnifique introduction visible en ouverture du test, et livrée dans un français qui eut été très correct si quelqu’un avait eu la brillante idée d’inclure les accents. Et d’entrée de jeu, s’il est un domaine où Warner semble apte à rivaliser avec Disney, c’est bien sur le plan de la réalisation. Cette tendance se confirme une fois en jeu : les sprites sont énormes, l’animation de Daffy est absolument sublime, ses mimiques sont géniales, bref, on se croirait presque en train de regarder le dessin animé dont le jeu est tiré. Je dis « presque » car, si les décors sont également très jolis, ils sont aussi constitués de blocs réutilisés à foison qui les rendent rapidement répétitifs – pour ne pas dire sans âme – et si les différents thèmes musicaux du titre sont loin d’être hideux, le fait qu’ils soient si affreusement courts amène à rapidement saturer de réentendre les même boucles, au point, parfois, de considérer sérieusement la possibilité de couper le son.

Le principe du jeu, comme on l’a vu, sera de manier notre héros à la recherche de bombes dissimulées un peu partout dans les six niveaux, chacun divisés en trois stages, que l’on sera amené à parcourir. Le mécanisme gouvernant chacun de ces niveaux sera immuable : ils seront systématiquement divisés en trois zones que vous devrez terminer une par une en mettant la main sur les fameux bâtonnets de dynamite, faute de quoi l’accès à la prochaine étape vous sera refusé. L’aspect « exploration » du titre va donc jouer un rôle prédominant, puisqu’il vous faudra éplucher méthodiquement chaque zone à la recherche des bombes, en évitant les pics, les pièges et les gouffres et en neutralisant les adversaires à l’aide de votre fameux pistolet à bulles – ou bien à main nues dans le niveau reprenant le thème des films d’arts martiaux.

Vous pourrez pour se faire courir, ramper, vous accrocher à divers anneaux et barres, et profiter d’un nombre hallucinant de bonus – la plupart ayant un impact direct sur les fameuses « bulles » tirées par votre arme, doublant les projectiles ou impactant leur trajectoire. Mais il y a aussi des diamants à récupérer, plus les fameux trophées, plus les lettres de votre nom qui vous ouvrent l’accès à un stage bonus… énormément de choses, en fait. Séduisant ? Sur le papier, oui : voilà qui change agréablement des bêtes déroulements de type « atteindre le drapeau à l’extrémité droite du niveau », et la variété semble être à l’ordre du jour. Une fois la manette en main, hélas, les choses sont nettement moins séduisantes.

S’il ne fallait retenir qu’un seul des (nombreux) griefs que l’on peut nourrir à l’encontre de ce Daffy Duck in Hollywood, c’est bien son level design. Agencer un niveau, c’est une science, particulièrement quand l’objectif est de mettre la main sur des bombes dissimulées à l’intérieur. L’ennui est que le petit malin responsable de la chose a peut-être pris le terme « dissimuler » un peu trop au pied de la lettre : dès les premiers niveaux, le jeu ne voit absolument aucun problème au fait d’aller planquer certaines des bombes – indispensables à la progression au sein des niveaux, donc – derrière… des passages secrets. Faux murs, corniches inaccessibles, galeries dissimulées dans lesquelles on ne peut entrer qu’en rampant, attendez-vous à devoir mettre le nez partout en dépit total de la logique la plus élémentaire.

Certaines bombes sont si bien cachées qu’on aurait réservé leur emplacement à des bonus importants dans n’importe quel autre jeu du même type ; ici, non, et vous allez passer un temps considérable à tourner en rond – ce qui, dans un jeu qu’on mettra déjà une heure à finir en sachant parfaitement où aller et totalement dépourvu de mots de passe, est déjà une faute de goût. Mais une mauvaise idée ne se présentant jamais seule, pourquoi ne pas en plus vous ajouter la pression d’un temps limité qui vous laissera très précisément 99 secondes pour boucler chaque mini-zone ? Ben oui, dans un jeu basé sur le retournement méthodique de la moindre pierre, autant vous faire perdre une vie toutes les minutes et trente-neuf secondes, ça sera plus rigolo !

Le fait est que le titre n’est pas juste long, il est également très difficile, pour un ensemble de raisons qui traduisent un game design pensé avec les pieds. Déjà, vous ne commencerez qu’avec quatre vies et aucun continue, histoire de gonfler un peu le challenge (et le joueur, mais je m’égare). Ensuite, comme on l’a vu, le titre vous obligeant à jouer la montre, vous aller passer votre temps à courir partout, augmentant drastiquement les chances de vous ramasser au premier virage. Et c’est là que le dernier clou est enfoncé dans le cercueil du titre : sa maniabilité est très mal pensée, elle aussi. Ah, ça, les grands sprites, ça a de la gueule – mais pour limiter votre fenêtre de vue, c’est également très efficace, surtout quand votre personnage bouge très vite, que les adversaires aussi, et que les masques de collision sont catastrophiques.

Éviter un projectile est déjà problématique quand Daffy Duck peut difficilement faire un geste sans occuper la moitié de l’écran, mais maintenant, imaginez que vous ne puissiez rien faire d’autre, une fois engagé sur une pente, que la dévaler, et que 95% des pentes de ce jeu mènent à une mort instantanée ? Imaginez à présent que pratiquement tous les sauts du titre soient des « sauts de la foi » – puisque vous ne voyez jamais où vous allez atterrir – et que ceux-ci aient autant de chance de vous amener sur la terre ferme que dans un gouffre sans fond ou droit sur un ennemi ? Ajoutons que notre brave canard ne dispose que de trois points de vie, ce qui correspondra à votre marge d’erreur puisque 95% des dégâts que vous allez prendre seront impossibles à éviter à moins de connaître les niveaux par cœur, que la difficulté augmente encore dans les deux derniers niveaux, et vous allez vite comprendre à quel point finir Daffy Duck in Hollywood relève autant de l’exploit que du masochisme à l’état pur.

Histoire d’enrober un peu ses très pénibles niveaux, le jeu vous propose de faire les stages dans l’ordre que vous voulez, par incréments de six, ce qui ne rend pas plus agréable le fait d’avoir à tous les boucler pour avancer – croyez-moi, on se serait très largement contenté d’un seul stage par univers. Tous les deux niveaux, le programme cherche à casser la routine en vous opposant un boss, et quand je dis « un » boss, ce n’est pas un façon de parler puisqu’il s’agit exactement du même à chaque fois, avec les mêmes patterns, en changeant juste le décor de fond. Le recyclage : plus qu’une mission, une nécessité ! Et si pleurer des larmes de sang pour finir le titre n’a pas encore eu raison de votre santé mentale, les plus masochistes d’entre vous pourront s’amuser à collecter tous les bonus du jeu – ça n’apporte rien, mais quitte à souffrir… Les joueurs normaux, plus intéressés par des notions comme le « plaisir de jeu », auront de toute façon probablement reposé la manette au bout de dix minutes, pour aller jouer à autre chose. Ah, voilà, on la tient peut-être, finalement, cette quatrième raison qui veut que le jeu ait été largement oublié : c’est sans doute tout simplement parce qu’il est largement oubliable.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 9,5/20 À force de vouloir en faire et en offrir trop, Daffy Duck in Hollywood en a oublié l'essentiel : le plaisir de jeu. En empilant des niveaux aussi répétitifs qu'extrêmement mal agencés, rendus impraticables par une difficulté fondamentalement injuste, le titre se transforme en une expérience fastidieuse où l'ennui ne le disputera qu'à la frustration. Chaque idée intéressante semble être systématiquement contrecarrée par une exécution ratée, et le sentiment extraordinairement monotone qui se dégage des décors comme des thèmes musicaux amène à trouver le temps très, très long. En dépit d'une réalisation prometteuse, difficile de prendre du plaisir quand on ne sait jamais où aller tout en devant composer avec la pression du temps et avec des affrontements sans intérêt. Bref, un beau ratage ; le dessin animé imaginé par Tex Avery en 1938 méritait vraiment un meilleur sort. CE QUI A MAL VIEILLI : – La composante exploration finit par être insupportable : on passe beaucoup de temps à essayer de rentrer dans tous les murs et à ramper partout pour trouver ces foutues bombes – Une jouabilité nerveuse, c'est une chose, mais entre les sprites énormes et les masques de collision douteux, on ne peut pas dire qu'on retrouve le même plaisir à jouer que pendant une partie de Sonic – Trois stages par niveau, pour un principe et un level design aussi répétitifs, c'est trop – On meurt beaucoup dans le jeu, et la seule parade semble être de connaître le plan de chaque niveau et l'emplacement de chaque adversaire par cœur.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Daffy Duck in Hollywood sur un écran cathodique (PAL) :

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Daffy Duck in Hollywood aura également connu sa conversion sur Master System, cette fois assurée par les équipes de Probe Software – il semblerait même que cette version soit sortie avant l’itération 16 bits, mais on peut hasarder sans prendre trop de risque que les deux itérations ont en fait été développées en parallèle avec l’objectif de sortir à peu près en même temps.

Techniquement, bien évidemment, cette version ne peut aucunement prétendre rivaliser avec la Mega Drive. Reste qu’elle s’en sort mieux que bien, avec un Daffy Duck toujours très bien dessiné et profitant même de son lot de petites animations exclusives, comme lorsque vous le faites courir au-dessus du vide et qu’il reste un instant en lévitation avant de vous regarder et de vous faire « au revoir » de la main. Les décors sont également très fouillés, même s’ils connaissent le même problème de répétitivité que sur 16 bits – une remarque qui s’applique d’ailleurs aussi à la musique. Certes, on peut largement parler de baroud d’honneur pour l’antique 8 bits – du moins en Europe – mais le titre peut sans difficulté prétendre aller chatouiller certains des logiciels les mieux réalisés de la Master System. On regrettera juste que l’introduction soit intégralement passée à la trappe – et que l’ensemble soit un peu sombre, la faute à des grands fonds unis dans des couleurs assez ternes.

On le regrettera d’autant plus que le scénario a visiblement changé. Notre canard est toujours largué sur des plateaux hollywoodiens, ils sont toujours divisés en trois stages, les environnements sont les mêmes que sur Mega Drive, mais ne perdez pas votre temps à chercher des bombes : il n’y en a pas. En fait, le jeu reprend peu ou prou le même principe que celui de la version 16 bits, à une petite nuance près : cette fois, pour ouvrir un passage vers la prochaine mini-zone, il vous faudra nettoyer tous les adversaires présents dans la vôtre.

On constatera au passage que les niveaux ont vu leur plan entièrement redessiné – il s’agit d’un jeu différent bien qu’il emprunte énormément à l’univers du titre original. Et la très bonne nouvelle est que les niveaux sont bien mieux agencés. Certes, pas de quoi crier au génie pour autant – mais la frustration se fait d’autant moins sentir que l’abominable limite de temps a disparu, ce qui vous laissera enfin l’occasion de découvrir les choses à votre rythme plutôt que de prendre des risques insensés pour tenir la deadline permanente placée au-dessus de votre tête. Très bonne surprise : non seulement le jeu s’applique nettement moins à aller dissimuler vos cibles derrière des passages secrets – ceux-ci sont de toute façon beaucoup plus faciles à trouver, plus besoin de ramper – mais surtout, la jouabilité générale est sensiblement meilleure.

D’abord grâce à la disparition de l’impératif de temps, on l’a vu, ensuite parce que le titre a cessé d’abuser des grandes pentes menant droit dans le vide, enfin et surtout parce que le sprite de Daffy, environ deux fois plus petit que celui sur Mega Drive, veut dire que vous voyez également beaucoup plus loin autour de vous. Énorme différence : vous ne passerez plus la moitié du jeu à effectuer d’improbables sauts de la foi, ce qui change tout. Cela simplifie le jeu d’une manière si salutaire que les développeurs se sont sentis obligés, en contrepartie, de ne donner qu’un seul et unique point de vie à votre héros. Heureusement, vous pourrez trouver des « fées » qui auront l’amabilité de prendre un point de dégât à votre place. N’allez pas croire que cela rende le jeu facile pour autant – il est juste beaucoup moins frustrant, ce qui est déjà une grande avancée. Dommage que le concept général soit toujours aussi répétitif et que le boss récurrent ait disparu au passage, mais on commence à tenir quelque chose qui ressemble enfin à un jeu – et un jeu tirant très bien parti des capacités de la machine, ce qui n’est pas rien.

NOTE FINALE : 13,5/20

Une fois n’est pas coutume : la version Master System de Daffy Duck in Hollywood est clairement meilleure que son homologue sur Mega Drive. Désormais jouable, difficile sans être (trop) injuste, dotée d’un level design singulièrement mieux pensée et débarrassée de cette insupportable limite de temps, on se trouve face à un titre très honnête – même s’il faudra toujours composer avec une certaine répétitivité et avec l’absence de mot de passe, qui font que terminer le jeu nécessitera malgré tout une patience certaine. Si jamais vous ressentez l’envie de donner une deuxième chance au canard des Looney Tunes, essayez donc cette version.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la version Game Gear de Daffy Duck in Hollywood sur Game Gear est très proche de la version parue un peu plus tard sur Master System. Avec une différence de taille, néanmoins : celle de l’écran. Désormais cantonné à une fenêtre de jeu minuscule, notre héros se voit à nouveau affligé de certains des travers de la version Mega Drive, à commencer par cette surabondance de « sauts de la foi » qui risque de venir à bout de votre patience beaucoup plus vite que sur Master System. Votre unique point de vie risque ici de tenir infiniment moins longtemps que sur la console de salon, d’où une frustration expresse qui signe son grand retour – alors qu’on s’en serait volontiers passé. C’est d’autant plus rageant que le titre fait partie, à n’en pas douter, des plus beaux jamais publiés sur Game Gear – mais mieux vaudra avoir une patience à toute épreuve pour s’y frotter.

NOTE FINALE : 10/20

Les hommes en penseront ce qu’ils voudront, mais il va être temps de rétablir la vérité : la taille compte. Privé de sa capacité d’anticipation par le minuscule écran de la Game Gear, le joueur de Daffy Duck in Hollywood se retrouve immédiatement avec un titre infiniment plus injuste que sur Master System. Les joueurs les plus patients s’en accommoderont peut-être, les autres risquent d’avoir envie de jouer au frisbee avec leur console portable dès le premier niveau et leur cinquième chute d’affilée sur des pics mortels alors qu’ils cherchaient simplement à savoir où aller.

California Games

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Titre alternatif : Jogos de Verão (Master System – Brésil)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCApple IIMSXZX SpectrumAmigaApple IIgsAtari 2600PC (DOS)Atari STLynxMaster SystemNESMega Drive
Disponible sur : Antstream, J2ME, Wii, Windows

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour le joueur du XXIe siècle, les titres multijoueurs évoqueront sans doute des parties endiablées à quatre joueurs sur Mario Party, ou des matchs décisifs sur un quelconque FIFA ou Pro Evolution Soccer. Pour les joueurs des années 90, on verra plutôt remonter des souvenirs émus de batailles consécutives à des affrontements serrés sur Bomberman, ou d’une sortie de virage fatale les ayant envoyer terminer contre un clou ou une boule de billard dans Micro Machines.

Dans les années 80, les jeux de sport comme les expériences multijoueurs étaient encore assez rudimentaires, et parmi les premiers titres à avoir étrenné le concept de « multi-épreuves », on trouvera naturellement des programme tournant autour des jeux olympiques d’été ou d’hiver… et California Games, un jeu très original vous proposant de participer à des épreuves un peu moins conventionnelles.

Celles-ci, comme vous pourrez rapidement le découvrir au lancement du jeu, sont au nombre de six. Les skateboard vous demandera d’effectuer des figures acrobatiques dans un half-pipe en évitant de vous vautrer, le Foot Bag vous permettra de jongler avec une balle en tâchant de ne pas la laisser tomber au sol, le surf vous proposera de multiplier les figures au-dessus de la crête de la vague en essayant de ne pas vous viander, le patin à roulettes vous mettra au défi d’aligner les rotations sans finir votre course avec le nez dans le trottoir, le BMX vous laissera démontrer votre adresse sur deux roues sans échouer avec les dents dans le guidon, et enfin le frisbee vous autorisera à tenter le lancer – et la réception – parfaits sans vous rater misérablement. Cela peut sembler peu, mais vous allez vite constater que ces six activités correspondent en fait à six jeux à part entière, et qu’aligner les records risque de vous demander bien d’autres choses que du secouage de joystick et du matraquage de boutons.

Un petit détour par le mode entrainement vous dévoilera en effet bien vite que chaque activité est beaucoup, beaucoup plus technique que ce que les intitulés pouvaient laisser imaginer. À tel point, d’ailleurs, qu’une lecture appuyée du manuel devrait vous faire gagner énormément de temps pour connaître non seulement la maniabilité propre à chaque épreuve, mais aussi les critères sur lesquels vous serez évalués, ceux qui déclencheront votre élimination, ou encore les stratégies à adopter pour espérer faire tomber les records.

Et autant vous prévenir : si le jeu se contente de deux axes et un seul bouton, les timings demandés sont suffisamment exigeants pour que vous puissiez mettre quelques heures avant de réussir à tenir plus d’une minute sans vous casser misérablement la binette au bas de votre half-pipe ou de votre planche de surf. À ce titre, autant préciser que certaines épreuves sont beaucoup plus faciles que d’autres, et qu’on jouera volontiers au Foot Bag ou au frisbee pour se détendre là ou le BMX ou le skateboard vont demander une concentration de tous les instants. On appréciera aussi que le jeu réserve son lot de surprises, comme le fait que toucher une mouette pendant une partie de Foot Bag rapporte des points, par exemple.

Après avoir passé quelques dizaines de minutes sur chaque épreuve, vous pourrez être tenté d’aller enfin vous confronter au vrai challenge en enchainant tous les sports avant d’être noté au cours d’une compétition… un peu décevante, mais nous allons y revenir. La première chose à faire sera d’entrer votre nom et de choisir un sponsor, lequel ne servira à, hmmm, absolument rien autant que j’ai pu en juger. Si d’autres joueurs sont avec vous, ce sera également le moment de les inscrire, car oui : California Games accepte jusqu’à huit joueurs… à tour de rôle.

Cela sera sans doute la plus grosse surprise – et la principale déception – pour un joueur du XXIe siècle, mais il faut bien se souvenir que l’on parle d’un titre de 1987 développé pour un ordinateur 8 bits, et qu’imaginer quatre personnes en train de se débattre autour du même écran devait à l’époque être inimaginable ailleurs que sur une borne de Gauntlet. Ceci dit, il existait déjà des jeux jouables à deux simultanément sur C64, et le fait que la compétition ne soit ici envisageable qu’en se redonnant le joystick est quand même assez triste.

Cela est d’autant plus dommage que le jeu est pensé, comme beaucoup de titres parus à la même époque, uniquement pour le scoring. Imaginons par exemple que vous vous lanciez dans votre petit championnat sans entrainement, dès la première partie. Vous allez fort logiquement multiplier les déconvenues, et passer l’essentiel de votre temps à vous vautrer misérablement de toutes les manières possibles et imaginables, au point de profiter davantage des temps de chargement à rallonge que du jeu en lui-même.

Eh bien cela ne vous empêchera pas de décrocher tous les titres, puisque vous ne serez opposé à personne, ni de battre tous les records, puisque vous viendrez de de les créer. Pas d’adversaire ni de score à battre : votre seul compétiteur sera vous-même ou les gens qui voudront bien venir vous défier sur votre ordinateur. C’est réellement dommage, car on aurait bien aimé avoir un enjeu, même symbolique, un peu plus tangible que le seul scoring – mais tant pis, il faudra composer avec un gameplay où la maitrise est sa propre récompense.

En terme de réalisation, le titre est très honnête pour du C64 : les personnages sont relativement grands, l’action est lisible, l’animation est fluide.

Le programme n’hésite pas à vous envoyer des morceaux entrainants pendant ou entre les épreuves, à commencer par le très sympathique Louie Louie qui accompagnera l’écran-titre. Tout aussi important, la jouabilité au joystick est excellente – ce qui, vu l’exigence du titre, était absolument indispensable pour que California Games présente le moindre intérêt. Bref, on se trouve là face à un des titres de référence de l’âge d’or des ordinateurs 8 bits – une période qui ne parlera pas nécessairement à tout le monde, mais qui avait un charme indéniable.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

En choisissant de s'éloigner une nouvelle fois des Jeux Olympiques qui avaient été la marque de fabrique de la série, California Games parvient à injecter un peu de sang neuf dans des épreuves jusqu'ici trop convenues et à réussir un amalgame assez délicat entre disciplines techniques et séquences purement divertissantes. Les faiblesses habituelles de la licence – à commencer par un mode solo sans adversité – ont beau être toujours présentes, le titre offre enfin assez de matière pour avoir une bonne raison de consacrer plus de vingt secondes à chaque épreuve et même pour parvenir à s'amuser avec un peu de pratique. On n'aurait vraiment pas dit non à un multijoueurs un peu plus trépidant et à des temps de chargement plus courts, mais pour l'essentiel, c'était clairement le meilleur opus de la série au moment de sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pour un joueur débutant, les temps de chargement risquent de s'avérer plus longs que la partie elle-même
– Le plaisir revient à apprendre à maitriser des activités dans lesquelles on enchainera les gadins au bout de dix secondes lors des premières parties : si vous voulez vous amuser immédiatement, passez votre chemin
– On aurait apprécié des épreuves multijoueurs nous donnant l'occasion de nous mesurer à l'ordinateur - ou à d'autres joueurs humains !
– Un joueur solitaire raflera tous les trophées, faute d'opposition. C'est un peu... frustrant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Publié la même année que la version C64 par U.S. Gold, le portage de California Games sur CPC est assez décevant. Certes, le jeu est plus coloré sur la machine d’Amstrad que sur celle de Commodore, ce qui est la moindre des choses. Il n’empêche que, côté réalisation, le jeu fait le minimum, avec des écrans assez peu travaillés – le CPC est capable de beaucoup mieux que ça – et surtout une musique aux abonnés absents : oubliez Louie Louie sur l’écran-titre. Pour ne rien arranger, le jeu est également plus lent – ce qui le rendra singulièrement plus simple, une fois que vous aurez assimilé le timing. Bref, une version qui ne tire aucunement avantage des capacités du CPC.

NOTE FINALE : 09/20

Une réalisation extrêmement paresseuse et un rythme poussif ont pour seul avantage d’offrir un titre plus simple – ce qui, dans un jeu où la maitrise est le seul objectif, n’est pas nécessairement une bonne idée. Un portage développé trop vite, et qui ne laissera pas un grand souvenir.

Version Apple II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développée en même temps que la version Commodore 64, la version Apple II de California Games nous montre que la machine de la firme à la pomme était tout à fait capable de rivaliser avec celle de Commodore – en tournant malgré tout un peu moins vite, mais sans que cela soit aussi néfaste au challenge que sur CPC. Le titre n’a pas non plus sacrifié sa bande son – même si, pour des raisons techniques, la musique ne se fera entendre qu’en prélude ou en clôture d’une épreuve, et jamais pendant. Côté jouabilité, rien à signaler : c’est toujours aussi technique. Bref, une très bonne version.

NOTE FINALE : 11/20

California Games version Apple II doit composer avec un hardware légèrement inférieur à la version C64, mais le fait plutôt bien, et n’a définitivement pas à rougir de sa prestation technique. Le jeu est un peu moins fluide et un peu plus poussif que sur la machine de Commodore, mais reste parfaitement jouable.

Version MSX

Développeur : Choice Software
Éditeur : Erbe Software S.A. (Espagne)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX est une curieuse machine, capable du meilleur comme du pire. Dans le cas de California Games, pas de suspense : on est clairement du côté du pire. Pour ce qui est de la réalisation, tout d’abord : c’est moche à pleurer, les sprites sont à la fois transparents et monochromes, et surtout le jeu se traine à un tel point qu’on a l’impression de s’escrimer sur un antique Game & Watch à cristaux liquides. Histoire de ne pas faire de jaloux, il n’y a ni musique ni bruitage, et la jouabilité est cantonnée au clavier. L’avantage, c’est que vous aurez tout votre temps pour apprécier les effets de la moindre touche sur laquelle vous aurez appuyé, l’inconvénient est que l’intérêt ludique est à peu près inexistant. Un vrai, un authentique ratage.

NOTE FINALE : 04/20

Peut-on encore parler de jeu ? Même pour un titre de 1987, California Games sur MSX a déjà largement dix ans de retard. La réalisation tiendrait à peine la comparaison avec ce qu’on pouvait voir sur Atari 2600 à la fin des années 70, et quelle lenteur… Fuyez, pauvres fous.

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

C’est en allumant le portage de California Games sur ZX Spectrum qu’on comprend que l’on a entre les mains la source de la version MSX. Oui, c’est largement aussi moche et non, il n’y a toujours pas de musique. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaitre que le jeu tourne bien plus vite – si vous avez le courage de composer avec des temps de chargement pachydermiques. Certains vieux joueurs nostalgiques vous évoqueront sans doute cette version avec une petite larme au coin de l’œil, mais si vous n’en faites pas partie, soyons clair : si vous voulez découvrir California Games, ne commencez pas par là.

NOTE FINALE : 09/20

C’est moche et vide, mais c’est jouable. Mais il faut quand même vraiment avoir envie de jouer spécifiquement sur ZX Spectrum pour privilégier cette version à n’importe quelle autre.

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son premier passage sur 16 bits, California Games fait ce qu’on était en droit d’attendre de lui : la même chose, mais en plus beau ! Si le jeu ne met certainement pas l’Amiga à genoux par sa réalisation, cela reste plus coloré, plus fluide, plus détaillé, et les temps de chargement sont infiniment plus courts – bref, on sent qu’on change de dimension. Musicalement, la puce Paula n’a aucun mal à faire oublier les capacités sonores du C64, toutes les épreuves profitent désormais d’un thème musical, on a de nouveaux bruitages pour accompagner les (nombreuses) chutes de vos différents avatars ; en un mot, c’est mieux. On en viendrait presque à regretter que le titre n’en profite pas pour intégrer quelques épreuves en plus.

NOTE FINALE : 12/20

Quitte à profiter d’un meilleur hardware, autant en profiter pour tirer parti des capacités de la machine ; c’est la philosophie de cette version, et elle fonctionne à merveille. On a donc un titre toujours aussi exigeant (et même un peu plus, vitesse oblige), toujours aussi technique, mais plus agréable à l’œil et à l’oreille. On ne s’en plaindra pas.

Version Apple IIgs

Développeur : Designer Software
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En terme de réalisation, California Games sur Apple IIgs est très proche de la version Amiga. Les graphismes sont un peu plus colorés, l’animation est encore plus rapide, la musique fait au moins jeu égal, seuls les bruitages pêchent un peu comparés au portage sur la machine de Commodore. La maniabilité m’a également parue encore un peu plus exigeante : désormais, les fenêtres pour utiliser les techniques sont très courtes, mais on peut rapidement prendre le pli une fois qu’on oublie ses habitudes des précédentes versions.

NOTE FINALE : 12/20

L’Apple IIgs était une très bonne machine largement capable de rivaliser avec l’Amiga 500, et il nous le prouve une nouvelle fois avec ce portage de California Games qui fait largement jeu égal avec celui paru sur la machine de Commodore. En fait, le titre est si rapide qu’il en devient encore un peu plus difficile, mais une fois le timing maitrisé, on prendra beaucoup de plaisir sur cette version.

Version Atari 2600

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, des jeux paraissaient encore sur Atari 2600 plus de dix ans après sa sortie – même à une époque où ses capacités techniques étaient très, très loin de pouvoir rivaliser avec la concurrence, et en particulier avec les ordinateurs 16 bits. Le défi de porter California Games sur l’antique 2600 était de taille, mais il a été plutôt bien relevé… au prix de quelques sacrifices, s’entend. Bien évidemment, la réalisation a souffert, même si certaines épreuves, comme le Foot Bag, s’en tirent très bien. En revanche, n’espérez pas y gagner des points bonus en touchant une mouette, puisqu’il n’y a plus de mouette. D’ailleurs, il n’y a plus de mode « practice » non plus : vous choisissez directement un sponsor, et la partie est lancée. Vous ne choisissez d’ailleurs pas vos activités, ni l’ordre dans lequel les jouer : ce sera imposé pour tout le monde. Et finalement, le frisbee et le patin à roulettes sont passés à la trappe, ce qui représente quand même un tiers du jeu…

NOTE FINALE : 08/20

Soyons honnête : le peu de choses qu’accomplit cette version de California Games sur Atari 2600, elle le fait plutôt bien. La réalisation est définitivement dans le haut du panier de la machine, et le titre reste jouable – même s’il faudra composer avec l’imprécision légendaire du joystick de la console. En revanche, difficile de fermer les yeux sur tout le contenu ayant disparu dans l’opération, qui réduit le titre à une succession imposée de quatre épreuves, sans entrainement ni sélection. C’est peu.

Version PC (DOS)

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a suffisamment répété que le PC ne deviendrait pas une machine de jeu avant le début des années 90 pour ne pas être surpris de ne pas voir ce portage rivaliser avec les autres versions 16 bits. Pour l’époque, le jeu fait un véritable effort pour reconnaître toute une variété de modes graphiques, du Hercules au MCGA – en 16 couleurs, hélas, mais cela reste très correct dans tous les cas. En revanche, du côté du son, c’est le silence radio par défaut, et une fois activé dans les options, cela donne… eh bien, ce à quoi on pouvait s’attendre avec le haut-parleur interne, d’autant plus que les canaux supplémentaires du Tandy ne sont pas exploités. En-dehors de ces considérations esthétiques, le jeu est toujours jouable, et le contenu n’a pas bougé, on s’accommodera donc très bien de cette version. À noter malgré tout que certaines versions présentent un bug qui fait planter le jeu en compétition en mode EGA – il ne fonctionne alors que dans les autres modes graphiques.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si, graphiquement, cette version PC de California Games rivalise à peine avec les ordinateurs 8 bits sur lesquels le jeu a été développé, elle est en revanche aussi jouable et aussi rapide que la version Amiga, et amputée des temps de chargement à rallonge qui empoisonnaient les versions 8 bits.

Version Atari ST

Développeur : Choice Software
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST nous a habitué à des portages souvent repris plus ou moins fidèlement de la version Amiga. California Games ne fait pas exception, puisqu’on se retrouve avec un calque quasi-parfait du jeu sorti sur la machine de Commodore. Les graphismes sont identiques – ce qui prouve que la version Amiga n’avait pas franchement tiré le maximum de sa palette – et l’animation est tout aussi fluide et rapide. Seule nuance : la musique, aux sonorités différentes de ce que laissait entendre la puce Paula, mais qui n’en est pas nécessairement inférieure pour autant.

NOTE FINALE : 12/20

À version équivalente, note équivalente : les portages de California Games sur Amiga et Atari ST sont des jumeaux, et seule leur musique pourra faire pencher la balance en faveur de telle ou telle version.

Version Lynx

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées via un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise que cette version sur Atari Lynx, qui propose une réalisation relativement ambitieuse pour la console portable. Non seulement c’est très agréablement coloré, mais le titre se permet même des mouvements assez ambitieux, comme un zoom sur le half-pipe au début de l’épreuve de skateboard. La plupart des épreuves ont ainsi bénéficié d’une refonte graphique, et la jouabilité a été simplifiée – l’épreuve de BMX est nettement moins frustrante qu’auparavant. On tiendrait là une alternative de premier choix aux versions informatiques, si le titre ne faisait pas le choix radical et assez peu justifié de tirer un trait sur le frisbee et le patin à roulettes, comme sur Atari 2600.

NOTE FINALE : 10/20

Quel gâchis ! Ce qui était parti pour être une excellente version de California Games se retrouve au final, sans réelle raison, amputé du tiers de son contenu – et le fait que les épreuves restantes bénéficient d’une jouabilité simplifiée n’est pas forcément une très bonne chose, tant on aura le sentiment d’avoir fait le tour du programme au bout d’une heure. On pardonnera davantage au titre en sachant qu’il était fourni « gratuitement » avec la console, mais il avait tout pour faire encore mieux.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (Amérique du Nord) – Août 1989 (Europe) – Novembre 1989 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Puce sonore YM2413 supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit portage sur NES dit généralement portage sur sa rivale de chez SEGA. Gagné ! Parue la même année que la version sortie sur la 8 bits du plombier moustachu, cette nouvelle itération de California Dreams promet d’offrir une expérience relativement comparable. Côté réalisation, les deux portages se valent, avec des couleurs plus pastels peut-être mieux adaptées à l’univers du jeu chez SEGA. Côté musical, la version Master System m’a parue légèrement inférieure à la version NES, même si on aura cette fois le plaisir de réentendre Louie Louie. En revanche, côté jouabilité, le titre m’aura paru particulièrement exigeant sur cette version : il m’aura fallu plus d’une vingtaine d’essais pour enfin réussir une figure sur le half-pipe… C’est réellement dommage que les fenêtres d’action se soient vues réduites à ce point, car le titre était déjà largement assez difficile à la base. Une fausse note qui vient doucher l’enthousiasme qu’aurait pu susciter cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

C’est assez joli, c’est fluide, mais bon sang ce que c’est dur ! Légère sortie de route pour cette version Master System de California Games, qui va vous en faire baver plus que de raison. Si vous prenez le pli – ou si vous n’avez jamais touché à une autre version du jeu – vous vous retrouverez néanmoins avec un titre très satisfaisant, mais ce portage sera sans doute à réserver aux nostalgiques et aux hardcore gamers.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES n’a pas toujours fourni des portages de qualité lorsqu’il s’agissait d’adapter des titres sortis sur ordinateurs. On sera donc ravi de constater que cette version de California Games pilotée par Rare ne commet absolument aucune fausse note, tirant le meilleur des capacités de la 8 bits de Nintendo tant sur le plan graphique que sur le plan musical. L’animation est d’une fluidité exemplaire, on ne déplore aucun effacement de sprite, la maniabilité est irréprochable et l’intégralité du contenu est fidèle au poste, bref, on ne s’est pas moqué des joueurs et c’est une très bonne chose.

NOTE FINALE : 11,5/20

La palette de couleurs de la NES ne permettait pas de rivaliser avec les versions Amiga ou Atari ST – mais cette version en reste graphiquement extrêmement proche, preuve que le travail n’a absolument pas été fait par-dessus la jambe. Sachant que tout le reste est absolument irréprochable (dommage que Louie Louie ait disparu dans la version européenne), on tient là un portage dont aucun joueur NES n’aura à rougir dans sa collection.

Version Mega Drive

Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe) – Février 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue quatre ans après la version originale, la version Mega Drive montre d’entrée de jeu son ambition de proposer la version ultime. Graphiquement, la mission est accomplie : c’est sans aucun doute la plus belle version de California Games jamais parue. Si la musique ne va pas nécessairement chercher dans le même registre que les autres versions (oubliez Louie Louie, encore une fois), elle a le mérite d’être pêchue et de bien accompagner les différentes épreuves.

Ces épreuves sont d’ailleurs assez… déstabilisantes. Désormais jouable avec trois boutons plutôt qu’un seul – ce qui complique la jouabilité plus que cela ne la simplifie – elles offrent des expériences relativement différentes de celles de la version originale. Ainsi, le BMX est beaucoup plus simple, et terminer le parcours sans chuter pourra ne vous demander que quelques essais contre plusieurs semaines d’entrainement sur C64. En revanche, le skateboard est infaisable : en plus d’un quart d’heure d’essais, je ne suis pas parvenu à accomplir la moindre figure, rien, nib de nib. L’explication en est simple : les fenêtres d’action sont différentes de celles des autres versions, et malheureusement très serrées – et elles ne laissent aucune place à l’erreur. Et pour ne rien arranger, après chaque gamelle (c’est à dire au bout de quatre secondes), le jeu pense utile de vous renvoyer à un menu vous demandant si vous voulez réessayer plutôt que de vous laisser enchainer.  Mauvaise idée…

Ce qu’il m’est le plus difficile à pardonner à cette version, néanmoins, est la disparition pure et simple de l’épreuve de frisbee – certes pas l’épreuve majeure du jeu, mais ça n’était certainement pas une raison pour l’amputer purement et simplement, surtout quand on voit le peu d’épreuves restantes. Ce choix est aussi inexplicable qu’impardonnable, et pénalise une version qui pouvait prétendre à bien mieux. On remarquera en revanche l’apparition de bonus absents des autres versions, comme des bonus de temps en foot bag ou des ballons à renvoyer pour le score durant le surf ou le patin à roulettes.

NOTE FINALE : 11,5/20

Offrant une jouabilité remaniée par rapport à la plupart des autres versions, le portage de California Games sur Mega Drive déroutera autant les habitués qu’il comblera les néophytes, qui bénéficieront d’épreuves globalement moins frustrantes que sur C64, à condition d’avoir le manuel à portée de main. La disparition d’une épreuve, en revanche, est inexcusable.

The Addams Family

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Super NintendoAmigaAtari STMega DriveCommodore 64Amstrad CPCZX SpectrumNESMaster SystemGame GearGame BoyTurboGrafx CD

La licence Addams Family (jusqu’à 2000) :

  1. Fester’s Quest (1989)
  2. The Addams Family (1992)
  3. The Addams Family : Pugsley’s Scavenger Hunt (1992)
  4. Addams Family Values (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Mars 1992 (Amérique du Nord) – Mai 1992 (Europe) – 23 octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les choses définitivement passées de mode au début du XXIe siècle, on pourra citer les pogs, le minitel, les tamagochis ou la famille Addams. Dans ce dernier cas, il faut reconnaître que la série éponyme des années 60, elle-même adaptée d’un comics des années 30, charrie encore avec elle un charme certain lié à son anticonformisme assumé – et qui lui permet d’avoir mieux supporté les années que des séries comme Dallas ou La Petite Maison dans la Prairie. À tel point, d’ailleurs, qu’au début des années 90, on se mit en tête de porter les aventures de Gomez et Morticia Addams au cinéma, avec Raul Julia et Anjelica Huston dans les rôles-titres – et d’autres invités de poids, parmi lesquels Christopher « Doc Brown » Lloyd dans le rôle de Fétide.

Et dans le monde du jeu vidéo, comme les joueurs expérimentés le savent déjà, qui dit « film » et « grosse licence » (car oui, la Famille Addams en est une) signifie également « adaptation ». Et, comme le cas de Batman nous l’a démontré, il peut même arriver, lors d’une conjonction lunaire favorable, qu’une adaptation vidéoludique soit réussie. Puisque l’équipe d’Ocean s’est mise en tête de relâcher son titre sur une pléthore de supports à partir de l’année 1992, intéressons-nous donc un peu à l’approche qu’elle a choisie.

Pour ceux ayant eu l’occasion de regarder le sympathique film de 1991, réalisé par Barry Sonnenfeld, le jeu imaginé par Ocean prend place vers la fin de celui-ci. Plus exactement, à un moment où la famille Addams dans son ensemble s’est vue notifier son expulsion du manoir familial suite aux actes d’un notaire véreux. Mais les choses sont même encore un peu plus compliquées ici, puisque tous les membres de la famille ont disparu – à l’exception de Gomez, bien décidé à retrouver tout le monde tout en allant régler son compte à Tully Alford, le notaire, l’homme par qui le malheur est arrivé.

Vous voici donc placé dans la peau de Gomez – un Gomez de dessin-animé court sur pattes, dont la principale activité sera de sauter. Car, inutile de faire durer le suspense, The Addams Family est un jeu de plateforme pur jus, d’un classicisme aussi total qu’assumé. N’espérez pas ici de séquences de beat-them-all, de niveaux de shoot-them-up, de tremplins ou de champignons : le titre repose sur l’adresse à l’état pur – une excellente connaissance des niveaux et une maîtrise aigüe de l’inertie du personnage constituant des atouts non-négligeables pour le joueur lambda. Attendez-vous donc à bondir sur les monstres, à slalomer entre les boules à pics, à ramper sous les lance-flammes et à re-bondir de plus belle de plateforme en plateforme (pas facile à vivre, cette maison !) parce que ce sera là le cœur du jeu – et sa principale force en même temps que sa première faiblesse.

Le premier objectif va donc être de retrouver les membres de votre famille au grand complet. Petit problème : par définition, s’ils ont disparu, cela veut dire que vous ne savez pas où ils se trouvent. L’idée va donc être de fouiller votre manoir et ses alentours, pièce par pièce, jusqu’à ce que vous ayez mis la main sur tout le monde à l’exception de Morticia, après quoi vous devrez vous rendre dans la salle de musique de votre demeure et y attendre que la porte s’ouvre pour passer aux derniers niveaux. Oui, attendre, et je préfère vous prévenir à l’avance, pour éviter que vous ne vous retrouviez, comme beaucoup de joueur avant vous, à re-fouiller chaque niveau de fond en comble à chercher un passage qui se trouve sous votre nez.

Car oui, approche originale : le jeu est tout sauf linéaire. Ne vous attendez pas à enchaîner les niveaux un par un en avançant vers la droite ; classicisme ou pas, le titre a quand même sa petite trouvaille. Vous aurez accès, dès le début de la partie, au manoir dans sa totalité : libre à vous de vous en aller explorer les jardins, de chercher à grimper sur les toits, ou encore de franchir une des nombreuses portes à l’intérieur pour vous glisser dans un des niveaux  sans même parler des portes cachées vous menant le plus souvent vers des vies ou des bonus en pagaille. L’idée est simple : non seulement vous êtes libre de naviguer entre les niveaux à votre convenance, mais en plus certains sont reliés entre eux, d’autres ont plusieurs accès, et au final le jeu dispose d’un petit côté labyrinthique qui va vous obliger à vous creuser les méninges – et parfois, hélas, à revenir sur vos pas sur de larges sections – afin de découvrir enfin où peuvent bien être cachés les membres de votre famille adorée. Vous rendrez-vous au cimetière en passant par les serres en bien en fouillant les souterrains sous le vieil arbre mort ?

Dans tous les cas, vos explorations finiront fatalement par vous mener soit à votre mort, soit à un des boss du titre. Ceux-ci sont de deux types : ceux qui gardent un des membres de votre famille prisonnier, et ceux qui font office de boss « bonus », que le fait de terrasser aura le mérite de vous offrir un point de vie supplémentaire – sachant que vous commencez la partie avec deux « cœurs », ce qui représente deux coups avant de mourir, ce qui est très, très peu.

Afin de vous aider lors de vos pérégrinations, Gomez pourra collecter une série de bonus afin de lui simplifier (un peu) la vie. Le plus courant, ce sont ces dollars volants placés un peu partout à travers les niveaux, qui vous feront regagner un cœur au bout de 25, ou une vie au bout de 100. Vous pourrez également profiter d’une invincibilité temporaire sous la forme d’un bouclier, d’un gain de vitesse sous la forme d’une paire de tennis, ou encore d’une petite séance de vol improvisée à l’aide du fezi-coptère, un appareil que vous trouverez parfois avant des séquences de plateforme particulièrement délicates, et qui pourrait singulièrement vous faciliter les choses à condition de ne pas vous rater. Le titre vous offre également deux armes, sous la forme d’une rapière (au corps-à-corps) et d’une balle de golf (à distance), mais prenez-en grand soin : non seulement ces armes sont rares, mais au premier point de vie perdu, elles le seront aussi.

Autant en profiter, d’ailleurs, pour aborder la question de la difficulté du jeu : soyons francs, celle-ci est élevée. Le titre ne fait absolument aucun cadeau, et tous les grands classiques de la plateforme y passent, des séquences sous-marines jusqu’au labyrinthe de portes en passant par la varappe sur des cordes ou des chaines entre des piques et des ennemis volants. Sans atteindre le challenge, parfois grotesque, de Pugsley’s Scavenger Hunt dans la même série, The Addams Family reste un titre particulièrement exigeant où vos deux modestes points de vie de début de partie risquent rapidement de fondre comme neige au soleil. Certes, histoire de faire passer un peu la pilule, le jeu a le bon goût de varier ses environnements, mais certains niveaux sont affreusement longs, au point de se transformer en un inutile marathon apte à venir à bout de votre cuir chevelu à force de vous arracher les cheveux par poignées.

Le niveau de la fournaise, par exemple, est absolument atroce. Reste que la maniabilité irréprochable du titre ne sera jamais mise en cause – à part peut-être cette inertie un tantinet énervante qui va vous demander un temps d’adaptation. Dans tous les cas, le jeu est long – même un très bon joueur ne commettant aucune erreur et sachant parfaitement où aller y passera plus d’une heure, ce qui veut dire que ce chiffre peut facilement être doublé pour un joueur moins compétent, à condition de survivre jusqu’au bout, naturellement. Fort heureusement, le titre a le bon goût de disposer d’un système de mots de passe histoire de ne pas tout vous faire recommencer à chaque partie. On appréciera également les très nombreux passages secrets dont sont parsemés les niveaux.

Parlons réalisation, à présent : sans être à tomber, le jeu a une patte indéniable, et votre petit Gomez a rapidement un air de famille avec un certain plombier – moustachu, lui aussi. L’ambiance macabre est traitée avec légèreté, le titre est à la fois coloré et détaillé sans que cela ne gène la lisibilité, et les quelques écrans fixes vous permettant d’admirer vos proches en gros plan sont de très bonne qualité. Les thèmes musicaux, s’ils sont sympathiques, sont hélas souvent construit sur des boucles trop courtes qui font qu’il risquent de vous paraître répétitifs au bout de plusieurs heures d’essais infructueux – un effet renforcé par le fait que certains de ces thèmes sont réutilisés à l’identique dans plusieurs niveaux. Abordons enfin la version française, qui a le mérite d’exister, mais qui est au mieux maladroite et au pire parfaitement médiocre, certaines phrases ne voulant pas dire grand chose. Pour ne rien arranger, ni les titre des niveaux, ni les dialogues de fin n’ont été traduits, bref, du travail salopé en vitesse comme on a pu en voir trop souvent dans les années 90.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

The Addams Family n'invente strictement rien, et ne cherche pas à avoir la prétention de le faire. Au milieu d'un manoir qui fait office de hub entre des niveaux interconnectés, votre adresse et votre patience seront vos meilleures armes pour venir à bout d'un titre à la jouabilité limpide mais à la difficulté réelle, sorte de pot pourri de la vieille école européenne, dans un univers agréable quoique tirant parfois légèrement en longueur. Un titre tout à fait sympathique que les fans de jeux de plateforme purs et durs auraient tort de bouder.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains niveaux sont interminables, et vu la difficulté du jeu, cela peut vite avoir raison de vos nerfs
– Le côté labyrinthique vous oblige à des allez-et-retours franchement dispensables
– Si vous trouviez que Castle of Illusion était dur, ne touchez pas à ce jeu. Jamais.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Addams Family sur un écran cathodique :


Version Amiga

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter The Addams Family sur Amiga, Ocean a dû composer avec une palette plus réduite que sur Super Nintendo, ainsi qu’avec une architecture un peu moins propice aux jeux de plateforme. De toutes les réponses à apporter, les développeurs auront choisi la plus radicale : supprimer les images de fond.

Vous vous souvenez, les magnifiques portraits de la famille Addams qui donnaient une profondeur et une dimension grandiose au niveau du salon ? Eh bien vous pouvez les oublier : dorénavant, ce sera un gros fond noir, entièrement noir. Sachant que le reste du jeu a déjà perdu en couleurs, on se retrouve avec un titre largement incapable de soutenir la comparaison, graphiquement parlant, avec la Super Nintendo – c’est d’autant plus dommage que l’Amiga dispose de très nombreux titres dans sa ludothèque pour montrer qu’il est capable de beaucoup mieux que ça. Reste un titre au contenu et au gameplay inchangé, quoique légèrement moins fluide, mais on a quand même le sentiment d’avoir perdu quelque chose d’important.

NOTE FINALE : 13,5/20

Certes, tout le contenu du jeu est toujours à sa place, et la jouabilité n’a pas été sacrifiée – ce qui est l’essentiel. Il n’empêche que se retrouver devant une version de The Addams Family dépouillée de ses magnifiques décors de fond laisse un drôle de goût en bouche, le curieux sentiment de s’exercer sur une antique version 8 bits tant le noir devient la couleur dominante de tous les niveaux. Cela ne rend pas le jeu mauvais pour autant, mais l’Amiga pouvait largement prétendre à mieux.

Version Atari ST

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine, autres choix. Confronté à une palette encore plus limitée que sur Amiga, Ocean a cette fois décidé de ne pas sacrifier les fonds, et de composer au mieux avec les limites de l’ordinateur d’Atari. On bénéficie donc d’un jeu plus beau que sur la machine de Commodore, et ce en dépit d’une palette de couleurs deux fois moins importante ! Certes, il faut aussi composer avec une fenêtre de jeu un peu réduite, l’interface étant désormais placée sur un grand bandeau noir qui couvre la partie gauche de l’écran, mais on s’en accommode très vite.

Malheureusement, cette ambition technique a un prix. Tout d’abord, musicalement, l’Atari ST ne peut pas se hisser au niveau des versions précédentes, un problème hélas récurrent sur cette plateforme. En soi, ce n’est pas dramatique. Ce qui l’est, en revanche, c’est que la jouabilité jusqu’ici irréprochable du titre en prend un sérieux coup avec ce portage. En cause, deux maux rédhibitoires : tout d’abord, le défilement n’avance plus de matière fluide et continue mais par « paliers », ce qui fait que vous devrez impérativement avancer votre personnage vers la droite de l’écran pour avoir une chance de découvrir la suite des événements. Cela complique déjà les choses, puisque cela vous oblige à foncer tête baissée vers un danger que vous ne voyez pas encore, mais ça ne ferait qu’imposer un rythme particulier au titre si en plus le framerate n’était pas bloqué quelque part autour de quinze images par seconde : en l’état, le jeu est toujours plaisant, mais on sent quand même une dégradation notable du confort de jeu. De quoi pousser à réfléchir à deux fois avant d’échanger la version Amiga pour la version ST, en tous cas.

NOTE FINALE : 13/20

La réalisation a un coût, et le fait d’avoir récupéré les décors de fond sur la version Atari ST de The Addams Family n’a pas que des bienfaits. Avec un défilement plus haché et une jouabilité un peu moins réactive, le jeu n’en devient que plus difficile, ce qui ne fera pas nécessairement que des heureux. Reste l’occasion pour les ataristes de narguer les amigaïstes, et ça, ça n’a pas de prix – mais à tout prendre, le titre demeure sensiblement plus jouable sur la machine de Commodore.

Version Mega Drive

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Octobre 1993 (États-Unis) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans l’éternelle guerre des consoles 16 bits, il fallait bien s’attendre à voir une version Mega Drive répondre à la version Super Nintendo – on sera un peu plus surpris d’avoir eu à attendre un an pour ce portage, là où tous les autres étaient sortis dans une période de temps relativement proche. Curieusement, la version française est également passée à la trappe, comme pour les versions sur ordinateurs – vu sa qualité très discutable, ce n’est pas nécessairement une grosse perte.

Au grand jeu de la réalisation, force est de reconnaître que la Mega Drive doit ici s’incliner devant sa rivale : le titre est clairement plus coloré et plus agréable à l’œil sur Super Nintendo. Oh, de peu, malgré tout, tant la 16 bits de SEGA se débrouille de manière très honorable – on a surtout le sentiment de jouer à ce à quoi la version Amiga aurait dû ressembler, ce qui rend la comparaison d’autant plus cruelle pour cette dernière. En revanche, la Mega Drive aurait normalement dû profiter d’une résolution plus large, au lieu de quoi le jeu tourne exactement à la même résolution native que celle de la Super Nintendo, en 8/7e. Par contre, et comme souvent, le processeur de la console permet à l’action d’être d’une fluidité irréprochable, à soixante images par seconde. Côté musical, le processeur sonore de la machine de SEGA nous rappelle ses qualités, et la bande-son du titre fait au moins jeu égal – si ce n’est mieux – avec la Super Nintendo.

NOTE FINALE : 14,5/20

Choisir son camp dans la guerre des consoles sera, dans le cas de The Addams Family, principalement une question de goût. La version Mega Drive est moins belle, mais gagne également en confort de jeu et en fluidité – à vous de voir si vous préférez privilégier une jouabilité absolument irréprochable, ou un jeu un poil plus coloré au prix d’un défi légèrement supérieur. Un demi-point de pénalité, malgré tout, tant la ludothèque de la Mega Drive s’est chargée de nous prouver à de nombreuses reprises que la 16 bits de SEGA pouvait prétendre à mieux, graphiquement parlant.

The Addams Family sur les ordinateurs 8 bits

Comme on aura l’occasion de le constater, The Addams Family aura été porté sur énormément de systèmes à sa sortie, mais dans des versions sensiblement différentes. Afin de gagner en clarté, les portages émanant de ces différentes variantes ont été regroupés entre eux afin que chacune de ces versions puisse profiter d’un comparatif lisible plutôt que de les voir classées uniquement par leurs dates de sortie, comme c’est d’habitude la norme sur ce site. Commençons donc par nous intéresser à la version pour ordinateurs 8 bits.

 Quelle que soit la machine choisie, cette version offre une série de particularités. Ainsi, même si l’objectif du jeu n’a pas changé et envoie toujours Gomez à la recherche de sa famille au sein du manoir Addams, on constatera que le système de jeu aura connu plusieurs adaptations en rapport avec les machines sur lesquelles il a été porté. Tout d’abord, le défilement a purement et simplement disparu : chaque écran de jeu est un écran fixe, avec une entrée et une sortie. Gomez dispose également d’une jauge de vie plus généreuse formée de pas moins de six cœurs… et totalement cosmétique, puisque votre héros meurt de toute façon au moindre contact (!) Raté dans l’interface ? Non ! En fait, ces cœurs représentent une autre nouveauté : une limite de temps (vous allez voir cette jauge se vider), dont on se serait bien passé… Le jeu est d’ailleurs encore plus redoutable que son homologue 16 bits, tant chaque écran est parsemé de pointes et autres projectiles mortels qui vont vous obliger à connaître chaque écran absolument par cœur pour avoir une chance de venir à bout du titre – ce qui peut être fait en une demi-heure, à condition d’être bon.  Enfin, le gameplay a été lui aussi modifié, entrainant le jeu plus franchement du côté de l’exploration : il faut dorénavant trouver des clés qui vous autoriseront l’accès à d’autres parties du manoir – une porte d’une certaine couleur ne pouvant être ouverte que par une clé de la même couleur. Autant vous dire que la dimension « labyrinthique » est ici à son comble, puisque vous risquez fort de passer de nombreuses parties à errer un peu au hasard le temps d’intégrer le plan très particulier du jeu.

Version Commodore 64

Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur C64, The Addams Family livre, comme on l’a vu, une version assez différente de celles qu’on a pu observer sur les machines 16 bits. Si la jouabilité est difficile à prendre en défaut, en dépit de la difficulté du titre, la réalisation alterne le bon et le moins bon. Niveau graphismes, si le résultat est très décent – quoiqu’un peu fouillis, on n’est pas toujours certain de savoir ce qui est une plateforme et ce qui est un simple élément de décor – le jeu pêche en revanche du côté du son. La musique vous resservira le thème de la série, comme toutes les autres versions, lors de l’écran-titre – après quoi, il faudra se contenter de bruitages assez hideux.

NOTE FINALE : 11,5/20

Transposé dans l’univers 8 bits, The Addams Family retourne à la vieille école des jeux de plateforme informatiques en rappelant, par sa jouabilité, certains titres phares du milieu des années 80 sur ordinateurs. Le résultat est un jeu particulièrement difficile où vous devrez composer avec des allers-et-retours interminables dans un dédale tentaculaire où la moindre erreur se traduira par votre mort instantanée. Un jeu qui saura trouver son public auprès des vieux briscards – les jeunes joueurs, eux, seront sans doute beaucoup moins emballés.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rebelote pour la version CPC, qui propose une expérience très semblable à la version C64 – comprendre : « largement aussi frustrante » – même s’il existe également quelques petites variations dans le plan global du manoir. La jouabilité évolue dans les mêmes eaux, même si les collisions m’ont parues plus aléatoires sur CPC – ce dont on se passerait volontiers dans un titre qui ne tolère pas un pixel de travers. Niveau réalisation, le titre est indéniablement plus coloré que C64, et globalement plus beau – seul le sprite de Gomez est moins fin, mais on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change. Ça reste clairement dans le haut du panier pour un jeu sur CPC. On peut également profiter d’un écran-titre assez sympathique, avec toute la famille posant pour la photo, et de bruitages un peu moins horripilants – même si la musique prend une nouvelle fois congé une fois la partie commencée.

NOTE FINALE : 11,5/20

Un peu plus belle, légèrement moins jouable : on retrouverait presque, sur ordinateurs 8 bits, les mêmes alternatives que sur consoles 16 bits… Dans tous les cas, il s’agira une nouvelle fois de composer avec un titre extrêmement exigeant et avec les limites de votre résistance nerveuse. Bon courage.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès le lancement, cette version ZX Spectrum a le bon goût de nous accueillir avec une excellente musique d’introduction – qui n’a plus rien à voir avec le thème de la série, mais qui est reprise directement d’un des thèmes des versions 16 bits. Si le jeu en lui-même offre un déroulement semblable à celui de la version CPC, il faudra en revanche composer avec des graphismes rendus beaucoup moins lisibles par la transparence des personnages – on passe souvent les premières secondes d’un tableau à essayer de comprendre ce qui se passe – ainsi qu’avec une jouabilité moins rodée que sur les autres versions. En effet, notre pauvre Gomez doit désormais composer avec un retard à l’allumage qui fait qu’il doit marcher une bonne seconde avant d’être lancé à pleine vitesse ce qui, dans un jeu où on doit réagir au quart de tour, n’est pas une très bonne idée. Le jeu est donc encore un peu plus difficile – les masochistes apprécieront. À ce détail près, qui nécessitera vraisemblablement un temps d’adaptation, force est de reconnaître que le jeu figure techniquement dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la machine de Sinclair, et compte à n’en pas douter parmi ses meilleurs jeux de plateforme. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 11/20

Si ce portage de The Addams Family tire plutôt habilement parti de son support, les limitations inhérentes au ZX Spectrum font néanmoins de cette version la moins bonne de celles parues sur ordinateurs 8 bits.

The Addams Family sur les consoles 8 bits

Porté sur la génération précédente des consoles de salon, The Addams Family devient brutalement un jeu de plateforme dans un monde semi-ouvert, où vous devrez vous mettre en quête de divers objets vous permettant eux-mêmes de débloquer différents passages. La jouabilité est on ne peut plus simple : un bouton pour sauter, l’autre pour faire apparaître l’inventaire, et c’est à peu près tout. Les deux malheureux cœurs de la version 16 bits ont ici été remplacés par une jauge de vie bien plus longue que vous pourrez recharger en ramassant de la nourriture. Il est également possible de collecter de l’argent sans que cela semble avoir d’autre utilité que de servir de score.

Si, sur le papier, l’idée du monde semi-ouvert n’est pas mauvaise, l’exécution, elle, est déjà nettement moins satisfaisante. Le titre est beaucoup plus linéaire qu’il ne veut bien le faire croire : dès la première zone du jeu, vous ne rencontrerez que portes fermées jusqu’à ce que vous trouviez la clé du manoir, elle-même cachée dans le cimetière. Je dis « cachée » à dessein, car absolument rien ne pouvait laisser deviner qu’en sautant à répétition sur le squelette faisant des allez-et-retours dans la crypte, vous feriez apparaître une clé… Dans le même ordre d’idées, il arrive qu’on franchisse une porte pour… tomber sur des pics, sans rien pouvoir faire, ce qui revient à perdre une vie pour avoir eu le malheur de ne pas être doué de prescience. La plupart des pièges sont d’ailleurs totalement inévitables si on ne sait pas d’avance où ils se trouvent, sans parler de ces adversaires dont les tirs vont plus vite que vous, ce qui les rend très difficile à esquiver. Notons également que le jeu ne voit aucun problème à vous refaire visiter les mêmes salles en plusieurs exemplaires, en changeant juste la couleur du mur de fond : le recyclage, déjà un objectif majeur en 1992.

En fait, le jeu est rempli d’idées mal exécutées, parasitées par un level design douteux qui en font un jeu atrocement difficile pour la pire des raisons : votre seul et unique salut est de connaître l’intégralité du titre par cœur. Pour ne rien arranger, il faudra composer avec le thème de la Famille Addams pendant 95% du jeu, ce qui risque vite de vous apprendre à détester la moindre note de ce morceau au bout de dix minutes. La jouabilité ne relève pas le niveau, et rappelle les pires heures de titres comme l’atroce Beetlejuice sur NES, bref, c’est un beau ratage.

Version NES

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Europe Limited
Date de sortie : Mars 1992 (États-Unis) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Première constatation en lançant la version NES de The Addams Family : ce n’est… disons, pas très beau. Certes, on a déjà vu bien pire sur la 8 bits de Nintendo, mais on ne peut quand même pas dire qu’on soit franchement transporté par les graphismes. Bon, Gomez a une bonne bouille, c’est déjà ça. Autre bon point, le jeu est traduit en français, ce qui vous permettra d’apprécier le tuyau lancé aléatoirement en début de jeu sous forme d’un écran textuel, et probablement ajouté en catastrophe en réalisant qu’aucun joueur n’avait la moindre idée de ce qu’il était censé faire au bout de vingt secondes de jeu. Niveau sonore, comme on l’a vu, on va couper cet insupportable morceau au bout de deux minutes sous peine de devenir fou. Si Gomez fait à peu près ce qu’on lui demande de faire au moment où on le lui demande, cela ne sera que rarement utile pour éviter des pièges impossibles à anticiper. Certaines phases de plateforme tiennent d’ailleurs de la mauvaise blague : je ne suis même pas certain qu’il soit possible de franchir les trois crânes à droite du cimetière sans se blesser dans le processus. Tout le jeu est d’ailleurs du même acabit, et on en vient à se demander si la jauge de vie n’a pas été rajoutée en dernière minute en réalisant que le titre était physiquement impossible à finir autrement. Bref, on sent le jeu développé par-dessus la jambe pour sortir à peu près en même temps que les autres versions, ce qui n’était pas un service à lui rendre.

NOTE FINALE : 09/20

The Addams Family version NES nous rassurerait presque en nous rappelant la norme : une adaptation vidéoludique de film est normalement un sordide ratage. Ni amusant, ni jouable, ni joli, et digne des plus subtiles tortures japonaises dès l’instant où on fait l’erreur de brancher le son, voilà au moins un très bon moyen de dégouter vos enfants du jeu vidéo – ou de la famille Addams, ou des deux.

Version Master System

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Sachons reconnaître les mérites des différents portages : la version Master System est moche, elle aussi, mais ce n’est pas le même type de laideur que sur NES. Le jeu est plus coloré, et l’ensemble a été redessiné en mode « résolution baveuse » – ce qui prouve que parfois, en faisant des efforts, on obtient quelque chose de tout aussi raté qu’avant mais c’est pas grave, c’est l’intention qui compte. Gomez ressemble désormais à… ben, à rien, pour être honnête – est-ce que ça valait vraiment la peine de tout redessiner sans prendre la peine d’engager un graphiste ? Quant à la musique, elle est encore plus atroce que sur NES. Oh, et la V.F. est également passée à la trappe. Du côté de la jouabilité, le jeu est très légèrement plus maniable que sur NES – de peu, certains (rares) pièges m’ont paru un tantinet moins vicelards – mais je vous rassure tout de suite : on meurt toujours beaucoup sans pouvoir y faire grand chose.

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur consoles 16 bits, les machines de SEGA et Nintendo se tirent la bourre, et font cette fois jeu égal dans la médiocrité. Savoir laquelle des deux versions est la plus moche sera avant tout une question de goût – mais bon sang que ce Gomez est raté – heureusement, ça reste aussi frustrant que dénué de plaisir, l’essentiel est donc sauvegardé.

Version Game Gear

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – 24 juin 1994 (Japon) – 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Que devient un jeu raté porté sur une console dotée d’un écran minuscule ? Un jeu raté où anticiper quoi que ce soit est devenu encore plus difficile. Certes, en termes de réalisation, la Game Gear ne fait pas franchement pire que la Master System : on a juste l’impression d’avoir zoomé sur l’écran de la 8 bits de SEGA (et c’est un tout petit peu plus coloré, d’accord). La musique atroce est toujours là et non, ils n’ont pas eu le temps d’en créer trois ou quatre de plus. Niveau jouabilité, on repart sur les bases de la version Master System, sauf que les projectiles lancés par les ennemis depuis les fenêtres du manoir suivent une nouvelle logique qui garantira au joueur habitué à la version sur console de salon de se les prendre à tous les coups. Additionné au fait que les écrans de jeu de la version Master System n’ont absolument pas été pensés pour se voir charcutés en plusieurs parties, c’est encore moins jouable qu’avant. Bref, ce n’est définitivement pas le jeu qu’on recommandera pour faire connaissance avec la portable de SEGA.

NOTE FINALE : 08,5/20

The Addams Family sur Game Gear ne nous enseignera qu’une seule chose : on peut toujours faire pire. Certes, les joueurs patients (et un poil masochistes) finiront peut-être par accrocher à la jouabilité et au level design du titre – absolument pas adaptés à la machine, mais quand on aime… Très honnêtement, il y a des dizaines de meilleurs titres du même genre sur la portable de SEGA. À oublier.

The Addams Family sur Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 26 novembre 1991 (États-Unis) – 9 juin 1992 (Europe) – 23 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, au milieu de la pléthore d’adaptations et de portages, la Game Boy aura bénéficié d’une version rien que pour elle. Celle-ci reprend à la fois le scénario et le principe de l’épisode 16 bits : libérer la famille de Gomez dans un monde semi-ouvert – même si le titre connait, à ce niveau, beaucoup plus de contraintes que la version originale qui vous laissait libre, dès le début du jeu, de choisir entre six ou sept destinations différentes. Ici, si certains niveaux sont inter-connectés, n’espérez pas pour une variété extraordinaire dans le déroulement d’une partie.

« Variété » est d’ailleurs peut-être le mot qui aura le plus de mal à s’imposer lors des premières minutes de jeu, constitués principalement de grands couloirs et d’escaliers aux marches gigantesques qui en viendraient à nous faire penser que notre pauvre Gomez – déjà pas aidé par un sprite assez laid – mesure vingt centimètres de haut. Sentiment encore renforcé quand on le voit se balader entre les voitures en plastique au milieu d’un coffre à jouets – univers passe-partout un peu décalé dans celui de la famille Addams. Le level design est généralement d’une platitude à pleurer, le cimetière en étant un parfait exemple : vous avancez, vous sautez au-dessus des tombes, et c’est tout. La réalisation est, dans l’ensemble, loin d’être éblouissante, même si les portraits des personnages affichés après leur sauvetage relèvent un peu le niveau. La musique, pour sa part, est tellement oubliable qu’en-dehors de l’éternel reprise du thème de la série, on serait bien en peine de fredonner un seul des morceaux du jeu vingt secondes après une partie.

Niveau jouabilité, on se retrouve une nouvelle fois avec quelque chose d’extrêmement classique. Gomez peut sauter sur certains monstres, ce qui ne les tue pas – vu à quel point les hitboxes sont aléatoires, je préfère de toute façon vous le déconseiller. Pour leur faire face, vous préférerez utiliser l’une de vos armes de jet – vous commencez la partie avec un couteau, mais pourrez également profiter d’un club de golf, de charbons ardents ou de pics de glace, qui ne bouleverseront pas votre façon de jouer puisque tous ces joyaux bibelots (à l’exception du club de golf, profondément inutile) partent tous en ligne droite quand ils en ont envie – il m’est fréquemment arrivé d’avoir à appuyer trois ou quatre fois sur le bouton avant que Gomez ne se décide à tirer.

Leur utilisation sera limitée par une jauge que vous pourrez remplir en mettant la main sur de (trop rares) bonus en forme de fiole, tout comme vous pourrez recharger votre vie, figurée par cinq cœurs se vidant à chaque impact en bas de l’écran, à l’aide de… ben, de cœurs. La jauge de vie pourra apparaitre généreuse au cours des premières minutes, mais vous constaterez rapidement qu’il n’en est rien, le nombre de cochonneries placées sur votre route vous invitant rapidement à prendre des risques pour pouvoir avancer, et les pièges mortels de type pics étant présent à foison, et vous tuant de toute façon en un coup. Le contact avec les boss est d’ailleurs lui aussi un aspirateur à vie – heureusement, leurs patterns sont assez simples, mais une fois que vous aurez vidé votre jauge d’arme, allez donc vous suicider car vous ne pourrez de toute façon plus les toucher. Cela confine d’ailleurs parfois au grotesque : arrivez devant le nounours géant avec vos poignards, et ce sera le game over car même une pleine jauge ne sera pas suffisante pour en venir à bout. Sans doute ce qu’on appelle du game design de haute volée.

L’essentiel de la difficulté vient ceci dit de phases de plateforme assez aléatoires où la plupart des pièges, comme sur les autres versions 8 bits, ne sont repérables qu’une fois que vous y aurez laissé la vie au moins une fois. Dans le même ordre d’idée, le programme ne voit absolument aucun problème à vous faire réapparaitre directement sur un monstre après une de vos nombreuses pertes de vie – le genre d’erreurs qui fleurent bon l’amateurisme. Additionné au fait que le jeu rame dès qu’il y a trois monstres à l’écran, on sent rapidement que la finition n’a pas été la préoccupation principale au moment de boucler le titre.

Histoire de casser un peu la routine, Gomez mettra occasionnellement la main sur des potions lui permettant de se transformer en divers monstres, l’une d’elle lui conférant par exemple des branchies pour respirer sous l’eau tandis qu’une autre le rendra plus rapide – pas de quoi révolutionner le gameplay pour autant, surtout que le jeu, en dépit de sa difficulté, n’est pas extrêmement long et pourra facilement être bouclé en une vingtaine de minutes. Évacuons rapidement la question de la version française, compréhensible, mais médiocre et remplie de coquilles.

NOTE FINALE : 11/20

En dépit de quelques bonnes intentions – et d’une réalisation honnête à défaut d’être ébouriffante – The Addams Family sur Game Boy reste un titre relativement médiocre, la faute à un level design assez peu imaginatif, à quelques ralentissements évitables, et surtout à une jouabilité largement perfectible qui vaut au titre de souvent côtoyer le die-and-retry sans qu’on soit certain que ce soit franchement volontaire. Une fois les mécanismes assimilés, c’est hélas rarement amusant. Un jeu que l’on réservera plutôt aux nostalgiques.

The Addams Family sur TurboGrafx CD

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : un an avant la version développée par Ocean – la plus connue, la plus répandue et la plus vendue, ce qui lui vaut d’être mise à l’honneur ici – The Addams Family avait déjà connu son adaptation sur PC Engine CD, développée cette fois par ICOM Simulations, et toujours tirée du long-métrage. Mais le postulat de départ est cette fois complètement différent, puisqu’au lieu de vous placer aux commandes de Gomez à la recherche de sa famille, cette version vous fait incarner… Tully Alford, le notaire véreux ! Voilà qui a le mérite d’être original : vous êtes donc le méchant du film, bien décidé à aller faire son beurre en trouvant l’accès à la fameuse fortune de la famille Addams. Histoire de faire passer la pilule, il se trouve que Gomez et les autres sont parfaitement au courant de votre visite, et sont même disposés à vous laisser vous servir dans leurs coffres, à condition que vous surmontiez leurs épreuves… Certes, ce n’est pas extraordinairement cohérent, mais la joyeuse famille n’étant pas franchement connue pour sa rationalité, voici donc un pitch de départ qui en vaut bien un autre.

Tout cela vous sera expliqué par un échange audio accompagné d’une image digitalisée tirée du film, ainsi que par quelques échanges avec les protagonistes au cours de la partie – histoire de rentabiliser un peu le support CD. Inutile de dire que les acteurs du film ne prêtent pas leur voix aux personnages, lesquels ont été doublés par des comédiens tout à fait corrects, auxquels vous n’accorderez de toute façon pas grande attention si vous ne parlez pas la langue de Shakespeare. Qu’importe : on ne joue pas à un jeu de plateforme pour son scénario, pas vrai ?

Le système de jeu est, comme on peut s’en douter, assez différent de celui de la version développée par Ocean. L’aspect « plateforme » est d’ailleurs assez mineur, l’essentiel de votre énergie risque d’être consacrée à tirer sur les monstres à l’aide de votre parapluie qui crache des boules de feu (pratique !). On se retrouve une nouvelle fois avec un manoir qui servira de « hub » à différentes pièces, le truc étant que chacune d’entre elles nécessitera une clé de la couleur correspondant à la gemme qui surplombe la porte pour pouvoir entrer (un système assez proche des versions sur ordinateurs 8 bits, donc). Après un court niveau passé à éviter les balles de golf lancées par Gomez (!) et un combat expéditif contre Fétide, vous pourrez donc débuter votre exploration. Certes, le manoir comporte de nombreuses portes, mais beaucoup ne mènent qu’à une pièce remplie de monstres, tandis que d’autres vous ramènent carrément en arrière.

Histoire de vous aider à tracer votre route au milieu de vos adversaires, le titre met à votre disposition une jauge confortable de pas moins de 15 cœurs afin de vous aider à encaisser d’un niveau à l’autre. Si cela peut sembler généreux, cinq minutes de jeu vous aideront à réaliser que la vie part très vite, la faute à un équilibrage pensé avec les pieds qui va rapidement vous amener à détester n’importe quelle forme d’opposition.

En effet, la plupart des monstres sont résistants, difficiles à toucher, certains vous foncent dessus avant même que vous ayez le temps de faire feu, et surtout ils ont cette tendance absolument insupportable à rester scotchés sur vous sans que vous ne puissiez rien y faire, transformant la moindre chauve-souris en un parasite suceur de vie dont il sera impossible de se débarrasser sans sauter anarchiquement partout pour espérer le toucher enfin avec votre parapluie. Si le jeu n’est pas toujours insurmontable, il aligne en revanche sans vergogne des passages complètement délirants où la menace viendra de partout tandis que des pièges vous pilonneront, et qui font qu’il est souvent plus rapide de profiter de vos frames d’invulnérabilité pour tailler la route au maximum plutôt que de chercher à faire preuve d’adresse. Pour ne rien arranger, le jeu ne met aucun continue à votre disposition, et on ne peut pas dire que le plaisir de jeu soit suffisamment grand pour qu’on ait envie de passer des heures à renouveler l’expérience. Comme sur Game Boy, il sera possible de connaître une transformation et même de changer d’arme – à condition, néanmoins, d’être assez patient (ou masochiste) pour arriver jusque là.

Côté réalisation, le titre est assez médiocre. Les graphismes sont fades, dénués de style, les personnages du film sont à peine reconnaissables (Tully n’a même rien à voir), la musique est d’une qualité décevante pour un support CD (la musique du titre donne presque l’impression d’avoir été numérisée d’après une vieille cassette), l’animation est loin d’être inoubliable, et la jouabilité doit composer avec une difficulté extrêmement frustrante. Bref, on comprend bien qu’ICOM Simulations ne se soit pas fait un nom dans l’univers vidéoludique.

NOTE FINALE : 09/20

L’idée était originale, le principe était prometteur, l’exécution est un ratage. The Addams Family sur PC Engine CD propose une expérience aussi redondante que frustrante, polluée par de nombreux chausse-trappes et retours en arrière et achevée par un équilibrage déplorable. La réalisation n’ayant même pas le mérite de rattraper le tout – et ne tirant pratiquement aucun avantage du support CD (le jeu pèse 7 mégas !), on se retrouve avec un titre parfaitement oubliable. Dommage.

Batman : The Video Game

Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Titres alternatifs : バットマン (graphie japonaise), Batman (Mega Drive – Europe)
Testé sur : NESGame BoyMega Drive

La licence Batman (jusqu’à 2000) :

  1. Batman (1986)
  2. Batman : The Caped Crusader (1988)
  3. Batman (1989)
  4. Batman : The Video Game (1990)
  5. Batman (Arcade) (1990)
  6. Batman (PC Engine) (1990)
  7. Batman : Return of the Joker (1991)
  8. Batman Returns (Subway Software) (1992)
  9. Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
  10. Batman Returns (Atari) (1992)
  11. Batman Returns (Aspect) (1992)
  12. Batman Returns (Dentons) (1993)
  13. Batman Returns (Konami) (1993)
  14. Batman : The Animated Series (1993)
  15. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  16. The Adventures of Batman & Robin (Mega Drive) (1995)
  17. The Adventures of Batman & Robin (Mega-CD) (1995)
  18. The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
  19. Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
  20. Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
  21. Batman : Partners in Peril (1996)
  22. Batman & Robin (1998)
  23. Batman Beyond : Return of the Joker (2000)

Version NES

Date de sortie : Septembre 1989 (Amérique du Nord) – 22 décembre 1989 (Japon) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1989, Batman n’avait pas encore connu la glorieuse carrière cinématographique que les cinéphiles du XXIe siècle lui associent désormais. En fait, sa seule adaptation en long métrage, jusque là, remontait à 1966 et était tirée d’une série largement autoparodique avec Adam West et Burt Ward – autant dire que le côté sombre et torturé du personnage imaginé par Bob Kane avait fini par être un peu oublié. Jusqu’à ce que Tim Burton, à une époque lointaine, très lointaine, où il faisait encore de bons films et était régulièrement présenté comme un futur grand réalisateur américain (ah, comme le temps passe….), n’aille puiser son inspiration dans les comics de Frank Miller pour replonger l’homme chauve-souris dans une Gotham City aussi sombre que gothique, avec un Michael Keaton tout en sobriété et un Jack Nicholson en roue libre. Miracle : Le Dark Knight venait de renaître.

À la même époque, sur la console 8 bits de Nintendo, on allait assister à un autre miracle : une adaptation de film réussie. Tous les joueurs chevronnés savent que l’une des premières choses à fuir, lorsque l’on recherche un bon jeu, est bien le cortège d’adaptations opportunistes programmées en urgence et avec les pieds pour paraitre en même temps que le film sur le succès duquel elles comptent surfer. Et pourtant, n’importe quel joueur de la fin des années 80 vous dira la même chose lorsque vous lui évoquerez Batman : The Video Game sur NES: il s’agit de l’un des tout meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine. La question mérite malgré tout d’être posée : cette réputation flatteuse est-elle méritée ?

Dès l’écran-titre, le jeu place son ambiance, et on appréciera qu’il tire particulièrement bien parti de la palette de couleurs, pourtant extrêmement limitée, de la NES, pour présenter notre héros – avec une musique n’ayant rien à voir avec celle de Danny Elfman mais qui est au moins aussi efficace. Un rapide coup d’œil sur la sympathique introduction du jeu nous confirmera cette tendance : si le jeu suit les grandes lignes du film de Tim Burton, il ne cherche pas à coller au moindre détail, et si Vicky Vale est brièvement évoquée le temps d’un simple écran fixe (on ne réentendra plus parler d’elle de tout le jeu), le personnage joué par Jack Pallance est, lui, carrément aux abonnés absents. De fait, le titre va s’inspirer de certains des passages marquants du long-métrage afin de propulser notre héros dans cinq niveaux, depuis les rues de Gotham City jusqu’au clocher final où il affrontera bien évidemment le Joker, en passant par l’usine d’AXIS Chemical ou les ruines d’un laboratoire.

Pour se faire, Batman : The Video Game va merveilleusement faire usage des quatre boutons de la manette NES. Si le bouton A vous permettra de sauter, le bouton B vous permettra de frapper, dans ce qui pourrait ressembler à un simple beat-them-all. Deux subtilités vont néanmoins venir s’ajouter à cette palette de mouvements pour le moins limitée: tout d’abord, en appuyant sur la touche Select, notre héros pourra choisir parmi trois armes à distance que l’on imagine sorties tout droit de sa fameuse ceinture. Le Batarang aura le grand avantage de revenir vers vous, mais souffrira d’une portée limitée, le pistolet, en revanche, tirera tout droit et l’étoile se divisera en trois pour vous aider à couvrir un angle plus large.

Le truc est que chacune de ces armes utilisera des munitions génériques que vous pourrez trouver en guise de bonus en terrassant vos adversaires : une par tir pour le Batarang, deux pour le pistolet, trois pour l’étoile. Sachant que votre réserve ne pourra jamais dépasser les 99 munitions, et que le bon usage de ces armes est pratiquement indispensable pour espérer avoir une chance de venir à bout du titre, autant dire que vous aurez intérêt à faire extrêmement attention à la gestion de cette réserve.

Deuxième subtilité : Batman, on le sait, n’a jamais eu peur de faire un peu de varappe. S’il ne pourra, ici, directement escalader les façades, il pourra en revanche prendre appui sur les parois pour se propulser dans la direction inverse, et ainsi bondir de mur en mur pour escalader lestement de larges conduits. Si l’emploi de cette capacité est d’un simplicité à pleurer – il suffira de presser à nouveau sur le bouton de saut au contact d’une paroi – le jeu va vite vous obliger à en maitriser l’usage au pixel près, tant certains des passages de type plateforme du titre sont exigeants jusqu’à l’absurde.

Ce qui va nous amener à évoquer le premier élément ayant participé à la légende du jeu : sa difficulté. Souvenons-nous que nous somme en train de parler d’un jeu de la fin des années 80 (il est sorti en 1989 au Japon), où demander à un joueur de s’accrocher à son siège était monnaie courante, mais soyons clair : Batman est très difficile. Si le premier niveau du jeu ne devrait pas vous poser de problème, et constituera une excellente occasion de s’initier aux commandes du titre, les choses se gâtent sérieusement dès le deuxième stage, pour devenir absolument infernales à partir du troisième.

Certes, notre héros dispose d’une généreuse barre de huit points de vie, mais la disposition des adversaires – qui ont d’ailleurs la fâcheuse habitude de réapparaître dès que vous avez le malheur de vous éloigner de quelques mètres – cumulée à la précision absolue exigée par la moindre séquence de saut peut rapidement transformer le jeu en un véritable puzzle game où aucune difficulté ne pourra être surmontée par l’usage du réflexe : il faudra connaître la disposition de chaque adversaire, de chaque bonus, de chaque route pour avoir une chance de vaincre. Les boss, pour leur part – à l’exception du premier, très simple – vont également largement vous en faire baver : ils sont souvent très rapides, font très mal, et vous n’aurez jamais plus d’une poignée de secondes à votre actif pour espérer retenir des patterns assez complexes avant de vous faire vaporiser. Vous voilà prévenus : attendez-vous à souffrir pendant la quasi-totalité du jeu.

Heureusement, afin de mieux faire passer la pilule, le jeu bénéficie d’un autre élément ayant participé à sa légende : sa réalisation. Graphiquement tout d’abord, comme on a pu s’en rendre compte dès l’écran-titre, c’est superbe. La palette très terne de la NES est merveilleusement mise à contribution pour retranscrire l’univers sombre du Dark Knight, et elle le fait avec une maestria qui pourrait sans difficulté refiler des complexes à certains titres parus sur consoles 16 bits : Batman est l’un des plus beaux titres de la console de Nintendo. Saluons d’ailleurs l’habillage, avec des scènes cinématiques très percutantes entre les missions, qui font également partie de ce que la NES a pu offrir de meilleur au cours de sa longue carrière.

Pour ne rien gâcher, l’animation est aussi fluide qu’irréprochable, le jeu ne connait pas le moindre ralentissement, la jouabilité est exemplaire, et cerise sur le gâteau : les musiques du jeu sont absolument sublimes. À ce niveau, le titre de Sunsoft peut sans difficulté prétendre aller rivaliser avec des titres comme Mega Man 2 ou Duck Tales au rang de la meilleure B.O. de la NES : les compositions sont superbes, les percussions sont d’une qualité très rarement entendue sur la machine et les thèmes devraient s’installer confortablement dans votre mémoire pour plusieurs années au moins. Autant dire que Batman : The Video Game peut ainsi revendiquer sa place au panthéon des titres majeurs de la 8 bits de Nintendo, rien de moins. 1989 fut décidément une année faste pour l’homme chauve-souris.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Miracle ? Accident industriel ? Inspiration divine ? Batman : The Video Game n'est pas simplement un excellent jeu, c'est également le mètre-étalon de ce à quoi doit absolument ressembler une adaptation vidéoludique pour espérer faire honneur à l’œuvre dont elle est tirée : un titre jouable, magnifique et inoubliable. Représentant sans aucune contestation possible la meilleure aventure de Batman de toute l'ère 8 bits – et peut-être même 16 bits –, le titre de Sunsoft se laissera encore aujourd'hui parcourir avec un plaisir réel – à condition de composer avec une difficulté qui fait froid dans le dos. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le jeu ne fait aucun cadeau, et les derniers niveaux peuvent authentiquement virer au cauchemar si vous n'avez pas une résistance nerveuse à toute épreuve – Les boss vous laisseront très, très peu de temps pour mémoriser leurs patterns, et pour ne rien arranger, ceux-ci peuvent être très complexes à maîtriser.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Batman sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : Juin 1990 (États-Unis) – 13 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la console de salon de Nintendo, on ne sera pas surpris de découvrir que c’est cette fois la petite console portable qui aura connu sa version de Batman, toujours sous l’égide de Sunsoft. Naturellement, qui dit changement de format dit également refonte du jeu, la Game Boy se prêtant moins bien aux longues séances de jeu. Le titre ne comporte donc plus que quatre niveaux, chacun divisé en deux à quatre stages. On sera heureux, parmi ces niveaux, de trouver deux stages de shoot-them-up nous plaçant aux commandes du Batwing, histoire de changer un peu. En revanche, côté boss, le jeu est assez chiche : vous affronterez le Joker sous ses deux identités, avant et après sa chute dans la cuve de produits chimiques, lors de deux combats extrêmement semblables et surtout un peu longuets, mais nous y reviendrons.

Du côté de la réalisation, pas question évidemment de jouer sur le côté sombre et les dominantes de noir quant on s’apprête à développer un jeu sur un écran monochrome non-rétroéclairé. Difficile également de jouer sur des tableaux très étendus quant au connait la petitesse de l’écran de la Game Boy ; c’est donc un choix assez radical qui a été fait, en allant clairement chercher l’inspiration du design du côté de… Super Mario Land. On se retrouve donc avec un petit personnage court sur pattes de dix pixels de haut évoluant dans un décor faits de blocs et d’adversaires à peine plus grands que lui. Si l’atmosphère du jeu en souffre indubitablement, la jouabilité bénéficie grandement de ce choix qui vous permet de ne pas manipuler un Batman représentant la moitié de la surface de l’écran à lui tout seul. Si les animations sont plutôt chiches – et pour cause, vu la taille des sprites – les musiques, en revanche, sont un véritable régal apte à nous rappeler que la portable de Nintendo en avait pratiquement autant dans le ventre que son aîné à ce niveau.

La jouabilité, pour sa part, est très bonne – même si elle a, comme on peut s’en douter, subi son lot de modifications depuis la version NES. Tout d’abord, oubliez les sauts contre les parois : ici, on compose avec de la plateforme pure sans aucune finasserie de ce genre. Disparu également l’aspect beat-them-all : Batman s’est mieux équipé, cette fois, et il aura une arme de poing aux munitions illimitées dans la main pendant la totalité du jeu. Toute une série de bonus trouvables dans des blocs sombres viendront décider du type, des dégâts et de la portée de cette arme : le « W » vous confèrera un tir ondulé qui couvre large mais peu précis pour viser les blocs, le « P » vous donnera un tir plus puissant, le Batarang aura le mérite de revenir vers vous, etc.

Un indicateur de puissance en haut à droite vous permettra également de savoir combien de projectiles pour pourrez espérer tirer à la fois : avec un niveau un, impossible de tirer une deuxième balle tant que la première est encore à l’écran. Là où la chose devient intéressante, c’est qu’il existe également des malus, certains vous coinçant avec une arme minable à la portée risible, d’autre diminuant votre indicateur de puissance. La particularité du jeu est donc que votre salut viendra à 95% de la connaissance de l’emplacement de ces bonus et malus : parfois, une mauvaise route vous obligera à détruire des blocs qui vous abandonneront avec deux malus, par exemple, vous compliquant sérieusement la tâche – surtout lorsque l’on sait que la perte d’une vie n’a aucune incidence sur l’arme que vous portiez en main ni sur sa puissance.

L’essentiel de la difficulté du titre va donc être de mémoriser l’emplacement des bonnes armes – et des mauvaises. À ce titre, si le jeu est infiniment plus simple que la version NES, une grande partie de son éventuelle difficulté viendra précisément de votre équipement. L’équilibrage du jeu est à ce titre sa principale faiblesse : avec la bonne arme, il se finit sans difficulté majeure, mais dans le cas contraire…

Notons d’ailleurs que la meilleure arme du jeu, le laser « T » qui vous permet de tirer à travers les murs, n’est présente qu’à un seul et unique endroit dans le jeu, lors du stage 2-2 ! Perdez-la en ramassant n’importe quel autre bonus, et à vous les joies d’un titre beaucoup plus difficile et bien plus frustrant – autant dire que votre mémoire sera bien plus utile que vos réflexes. Autre défaut : le jeu ne comporte que deux boss, encore que « deux versions du même boss » serait déjà une description plus adéquate. Cette fois, les réflexes vous seront utiles, car les patterns de ces deux boss sont assez aléatoires, et il faudra vous montrer réactif. Le principal danger de ces deux combats est qu’ils sont INTERMINABLES : rien que pour le premier affrontement, j’ai dû compter plus d’une cinquantaine de tirs au but pour venir enfin à bout de Napier ! Ces soucis d’équilibrage représentent les seules errances d’un titre qu’on aura autrement beaucoup  de plaisir à parcourir d’un bout à l’autre.

NOTE FINALE : 16/20

Entièrement repensée pour la portable de Nintendo, cette version de Batman : The Video Game est une excellente surprise, faisant les bons choix pour proposer une expérience jouable et ludique. Certes, le jeu est un peu court, et la difficulté en dents de scie provient essentiellement de choix assez osés en terme de game design, mais le fait est que le titre tire parfaitement parti de son support pour nous offrir un moment très agréable. Une version à tester.

Version Mega Drive
Batman

Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : 27 juillet 1990 (Japon) – Juin 1991 (États-Unis) – Juillet 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

S’il existait une console qui semblait taillée sur mesure pour une adaptation de Batman, c’était bien la Mega Drive. Surfant sur la réputation d’une ludothèque riche en titres matures et à l’ambiance sombre, on ne pouvait espérer qu’un carton sur la machine de SEGA – surtout en gardant l’équipe de Sunsoft aux commandes.

De fait, graphiquement parlant, le jeu tire immédiatement parti des capacités d’une console en début de vie. Si la palette de couleurs reste cantonnée à des teintes gris/marron qui correspondent à merveille à l’univers du Dark Knight, on regrettera surtout l’extrême redondance de décors sans imagination qui donnent furieusement l’impression de parcourir les mêmes environnements d’un bout à l’autre du jeu – sentiment encore renforcé par le fait que les ennemis ne se renouvellent pas énormément, eux non plus. Les sprites sont assez laids, en plus d’être petits, et les animations n’étant guère plus mémorables, on en viendrait presque à comprendre le fait que la jaquette du jeu affichait sur son dos des images de la version… NES. Côté musique, en revanche, le titre fait nettement mieux usages des capacités de la 16 bits de SEGA, et plusieurs des thèmes du jeu risquent de vous trotter dans la tête un moment – sans se montrer aussi marquants que ceux de la version originale, malgré tout.

La grosse déception de cette version vient plutôt du game design. Loin de la variété et de l’exigence proposées par le titre dans son itération 8 bits, le jeu présente un level design particulièrement paresseux vous proposant le plus souvent d’aller vers la droite en tapant des ennemis que le programme vous envoie ad nauseam. Les sauts contre les parois ont disparu, tout comme la plupart de vos armes qui se limitent dorénavant à un batarang aux munitions extrêmement limitées, qui se révèlera inutile pendant la très grande majorité du jeu et d’une puissance démesurée contre les boss, lesquels ne sont de toute façon pas bien compliqués.

Histoire de donner une fonction aux trois boutons de la manette, le jeu vous laisse également faire usage d’un grappin – qui ne vous servira à atteindre que des plateformes placées précisément au-dessus de vous, Batman ayant manifesté oublié comment viser – et d’une sorte de double saut assez pénible à utiliser et qui vous permettra de sauter un peu plus loin à condition de respecter un timing assez précis. Histoire de casser un peu la routine, qui s’installe rapidement tant le jeu est monotone, le titre propose, comme sur Game Boy, deux séquences de shoot-them-up : une en Batmobile et l’autre en Batwing. Dans les deux cas, ces séquences sont assez molles et pas franchement captivantes – une remarque qui s’applique hélas à la grande majorité du jeu. La difficulté du titre est de toute façon loin d’être insurmontable, mais on aura rarement envie de ressortir le jeu pour des parties de plus de cinq minutes, même par nostalgie.

NOTE FINALE : 13,5/20

Après le Batman que Sunsoft avait proposé sur NES, on était en droit d’attendre une sorte de version ultime sur la 16 bits de SEGA. Perdu ! Et pour notre malheur, l’excellent jeu d’action de la console Nintendo a laissé la place à un beat-them-all mal dégrossi s’étiolant dans des niveaux aussi plats et barbants que dramatiquement répétitifs – entrecoupés de niveaux de shoot-them-up pas plus inspirés. Bref, un gameplay passablement insipide associé à un level design mort-né ont donné naissance à un titre à peine passable, avec quelques bons moments pour beaucoup de passages totalement oubliables. Reste une réalisation correcte et une très bonne B.O., mais on était largement en droit d’attendre mieux, bien mieux.

Rocket Knight Adventures

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami (Europe), Inc.
Titre alternatif : ロケットナイトアドベンチャーズ (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive

La série Rocket Knight (jusqu’à 2000) :

  1. Rocket Knight Adventures (1993)
  2. Sparkster (Super Nintendo) (1994)
  3. Sparkster (Mega Drive) (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 6 août 1993 (Japon) – Août 1993 (États-Unis) – Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui se souvient aujourd’hui de la mascotte de Konami ?



Au début des années 90, comme cela a déjà été abordé dans d’autres tests, la guerre des consoles n’était pas la seule à faire rage : celle des mascottes avait également pris une place toute particulière.

Sachant qu’un personnage charismatique – et un excellent jeu le mettant en scène – pouvait faire davantage pour l’image de marque d’un développeur que les campagnes publicitaires les plus coûteuses, SEGA n’avait pas perdu de temps avant de sortir Sonic de son chapeau, histoire de répondre au plombier du camp d’en face.  Si des développeurs comme Capcom s’étaient fait un nom grâce à quelques séries marquantes – Mega Man ou Final Fight en tête – les têtes pensantes de Konami décidèrent un jour qu’il était temps pour elles de tirer profit d’un héros récurrent, pour lequel elles firent appel à l’un des designers de la série des Contra, Nobuya Nakazato. Ainsi naquît Sparkster, improbable opossum en armure équipé d’un jetpack.

L’histoire met en scène le royaume steampunk d’Elhorn, menacé par le « Pig Star » (référence assumée à l’Étoile Noire de Star Wars) qui pourrait détruire la planète si l’accès n’en avait pas été verrouillé, une génération auparavant, par le bon roi El Zebulos. Bien sûr, le royaume voisin de Devotindos, mené par le cruel roi Devligus, finit par attaquer un jour avec l’espoir de s’emparer de la clé du « Pig Star ». Pour s’opposer aux plans du roi Devligus, on trouvera naturellement le chef de la garde d’élite des chevaliers-roquettes : Sparkster. Mais face à lui se trouvera également l’opossum renégat Axel Gear, avide de pouvoir et de richesses, celui-là même qui avait assassiné, bien des années auparavant, Mifune Sanjulo, le maître de Sparkster et de l’ordre des chevaliers-roquettes…

Voici donc l’histoire posée, avec tous les bons ingrédients d’un film (et d’un jeu) d’action : guerre, vengeance, rivalité, et l’avenir de la planète menacé par une station spatiale en forme de tête de cochon… ce qui permettra également de constater, d’emblée, que le titre de Konami ne se prend pas exagérément au sérieux. Une tendance qui se confirmera rapidement une fois en jeu, lorsqu’on verra, par exemple, des cochons en armure paniqués se retrouver en sous-vêtements après une de nos attaques. Mais avant d’entrer dans ce type de détails, penchons-nous plutôt sur les grandes lignes du jeu : Rocket Knight Adventures, qu’est-ce au juste ?

Comme vous l’aurez deviné, le titre vous place aux commandes de Sparkster, chevalier-roquette et opossum de son état. Ces trois termes révèleront rapidement leur importance une fois en jeu : « chevalier » parce que vous êtes équipé d’une épée qui a le bon goût de projeter son attaque plusieurs mètres devant vous, « roquette » puisque vous êtes équipé d’un jetpack qui va se révéler capital à plusieurs reprises au cours de votre aventure, et « opossum » puisque votre statut animalier vous offrira également quelques privilèges, le plus utile étant sans doute celui qui vous autorise à vous accrocher aux branches d’arbre ou aux structures par la queue – vous laissant ainsi les mains libres.

Vous allez donc parcourir les niveaux en vous débarrassant de tout ce qui aura le malheur de se trouver sur votre chemin à grands coups d’épée, et en n’hésitant pas à surmonter les nombreux obstacles à l’aide de la fusée placée dans votre dos, qui s’emploie simplement en laissant le bouton A ou C enfoncé pendant quelques secondes – le temps de remplir une jauge située en haut à droite de l’interface – avant de le relâcher dans la direction de votre choix. Vous constaterez rapidement que votre opossum a la capacité, une fois son jetpack enclenché, de rebondir contre les murs – ce qui pourra accélérer dramatiquement ses ascensions – mais également de se propulser contre les adversaires, ce qui peut constituer une attaque terriblement efficace – à condition, bien sûr, de ne pas finir votre course dans le vide ou dans un puits de lave à la suite d’un excès d’enthousiasme de votre part.

La première chose que l’on constatera, en lançant Rocket Knight Adventures, c’est la qualité indéniable de la réalisation. Le jeu est très beau, les graphismes sont agréablement colorés par rapport à ce à quoi avait pu nous habituer la Mega Drive jusqu’alors, les mimiques des personnages sont aussi expressives que désopilantes (il faut voir vos adversaires porcins détaler sans demander leur reste), de nombreuses petites saynètes viennent parfaire la mise en scène, bref : Konami s’est donné les moyens de rendre son univers immédiatement attachant, ce qui permet sans peine au titre d’aller rivaliser avec des titres comme Sonic the Hedgehog 2.

Pour ne rien gâcher, les thèmes musicaux sont également d’une très grande qualité, plusieurs sont particulièrement marquants, et l’animation est irréprochable – à quelques très rares ralentissements près. La jouabilité est également enfantine : un bouton pour taper et charger le jetpack, un autre pour sauter, la prise en main demandera difficilement plus d’une dizaine de secondes. On ne sera pas dépaysé par la linéarité du titre, qui se bornera le plus souvent à vous demander d’avancer vers la droite – ce qui ne veut pas dire qu’il le fera sans imagination, loin de là.

La vraie grosse surprise du titre de Konami – et ce qui participe encore aujourd’hui à son capital sympathie – c’est bien l’ambition constante, et bien menée, de renouveler constamment les situations, à tel point que Rocket Knight Adventures peut se révéler terriblement difficile à classer.

Si le jeu fait immanquablement penser à Contra par son abondance de boss et de mini-boss rivalisant d’imagination, on appréciera également de trouver des niveaux de type shoot-them-up, d’autres vous plaçant sur un chariot de mine, une plateforme mobile bipède ou un module volant pilotable à l’aide de deux interrupteurs activables à coups d’épée, mais aussi des niveaux à défilement forcé, des situations vous plaçant à l’extérieur d’un aéronef colossal, ou même du combat en un contre un à bord de robots géants ! Chaque niveau possède sont lot de trouvailles, et la lassitude ne s’installe jamais grâce à cet apport constant de petites idées qui feront qu’on aura systématiquement envie d’aller encore un peu plus loin histoire de découvrir quel tour le jeu cache encore dans son sac.

Cela nécessitera quoi qu’il en soit un peu de pratique : sans être insurmontable, Rocket Knight Adventures est loin d’être un jeu facile. Si un joueur chevronné devrait venir à bout des premiers niveaux du jeu sans trop de difficulté, certains des derniers stages vous mettent dans des situations de die-and-retry particulièrement frustrantes, vous demandant de connaître une suite d’action précises à effectuer avec un timing affreusement serré sous peine de mort immédiate.

Ce qui passerait beaucoup mieux si le jeu offrait des continues infinis, mais ce qui paraitrait évident au XXIe siècle ne l’était pas nécessairement en 1993. Il est d’autant plus regrettable que le jeu n’offre aucun système de mot de passe ; il n’est certes pas excessivement long (comptez une heure pour le finir), mais attendez-vous à refaire les premiers niveaux en boucle précisément parce que les derniers stages peuvent être des aspirateurs à vie profondément injustes le temps que vous appreniez à les maitriser. C’est d’ailleurs peut-être la seule (légère) zone d’ombre d’un titre qui accomplissait jusque là un sans-faute total. Inutile de dire que les amateurs de titres à la Mega Man seront très loin de se laisser décourager par pareille broutille, les joueurs un peu moins patients risquent en revanche de s’énerver à plusieurs reprises. Pas de quoi diminuer, malgré tout, le plaisir réel qu’ils auront à parcourir le jeu d’un bout à l’autre – décidément, les créateurs de mascottes étaient très inspirés, au début des années 90.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Avec le recul, on ne pourra que se demander pourquoi Sparkster n'aura finalement pas survécu au-delà de l'ère 16 bits : Rocket Knight Adventures fait partie, à n'en pas douter, des meilleurs titres du catalogue de la Mega Drive. Peut-être Konami aurait-il dû porter sa mascotte sur un maximum de plateformes au lieu de se cantonner à deux jeux sur Mega Drive plus un spin-off sur Super Nintendo - mais refaire l'histoire ne servira à rien. Ce qu'il reste aujourd'hui est un excellent jeu aussi simple à prendre en main que difficile à maitriser, varié, imaginatif, drôle, bourré de bonnes idées et farouchement divertissant. Un titre majeur qui n'a pratiquement pas pris une ride. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le tournant die-and-retry de certains des derniers niveaux risque de faire quelques victimes au sein des joueurs les moins patients

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rocket Knight Adventures sur un écran cathodique :

Smash T.V.

Développeur : Williams Electronics Inc.
Éditeur : Williams Electronic Inc.
Titre alternatif : Super Smash T.V. (Mega Drive, Super Nintendo, Master System, Game Gear)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESZX SpectrumMaster SystemMega DriveGame GearSuper NintendoPlayStation
Disponible sur : Antstream, Xbox 360
Présent dans les compilations : Arcade Party Pack (PlayStation), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Origins (PlayStation 3)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Combien de joueurs se souviennent aujourd’hui de Robotron 2084 ? Pas assez, probablement. Il en va ainsi pour beaucoup de jeux du début des années 80 : victimes des affres du temps, oubliés, nombreux sont les pionniers et les pères fondateurs à avoir disparu des mémoires des joueurs du XXIe siècle, remplacés par leurs héritiers spirituels plus clinquants, plus aboutis, mieux peaufinés, plus jouables.

Combien de joueurs se souviennent aujourd’hui de Smash T.V. ? Déjà un peu plus, mais probablement toujours pas assez. Pourtant, ces deux titres partagent une filiation, mais également la paternité d’un terme que les gamers acharnés des années 2010 connaissent un peu mieux : « Twin-stick shooter ». Ou, pour les francophones intimidés par tous ces néologismes aussi anglo-saxons que barbares qui semblent fleurir depuis le début du nouveau millénaire : jeu de tir à deux joysticks.

Prenons un scénario aussi anecdotique qu’ouvertement pompé sur le Running Man de Stephen King (et publié alors sous le pseudonyme de Richard Bachman), et qui venait justement d’être adapté au cinéma trois ans avant la sortie du jeu : Nous sommes dans un proche futur, en 1999 (oui, ça fait bizarre de considérer le siècle dernier comme un proche futur, mais faites donc l’effort de vous replacer en 1990).

L’émission télévisée qui cartonne n’est ni le Bigdil, ni Loft Story, mais bien Smash T.V., un concours ultra-violent qui voit jusqu’à deux concurrents surarmés se frayer un chemin d’arène en arène, au milieu de milliers d’adversaires, pour récolter gloire, fortune, grille-pains et écrans 2600 pouces. Ces concurrents, vous l’aurez deviné, seront les joueurs : vous, plus éventuellement un ami, s’il vous en reste un que votre passion pour le retrogaming n’aura pas fait fuir.

Vous voici donc lâché sur un plateau de télévision, prêt à défourailler à tout va. Et d’emblée, on appréciera le fait que le titre de Williams Electronics choisisse de jouer à fond cette carte du show télévisé. Toute la logistique, des cameramen aux passerelles, sera visible à chaque transition d’un écran à l’autre, et vous aurez le plaisir de voir votre personnage commencer son périple derrière un pupitre, devant une salle remplie. Dans le même ordre d’idées, un présentateur aussi insupportable que libidineux apparaitra occasionnellement entre deux bimbos en maillot de bain très années 80 (et au-dessus d’un prompteur commandant au public d’applaudir) histoire de vous faire profiter de ses appréciations digitalisées en temps réel.

L’interface du jeu est directement intégrée à l’écran : votre score (et le nombre de munitions restantes, nous y reviendrons) apparaissent sur un panneau intégré à-même le sol de l’arène. Laquelle contient systématiquement quatre portes – une par point cardinal – depuis lesquelles débouleront les adversaires, par vagues variées et à peu près ininterrompues. Et, petit détail typique de sa période de parution : le jeu aime assumer un aspect gore aussi exagéré que parodique, qui vous fera apprécier la quantité de sang et de barbaque à l’écran.

Le jeu vous propose donc, lors de chacun des trois niveaux du jeu, de vous frayer un chemin de salle en salle jusqu’au boss avant de compter vos prix durement gagnés.

Trois niveaux ? Cela peut sembler peu (et on aurait, de fait, apprécié un tout petit peu plus de variété) mais dans les faits, le déroulement est assez long (comptez une bonne heure pour venir à bout du jeu, à condition d’être très bon – ou très riche) et surtout, vu la frénésie totale dans laquelle est plongée le titre, je vous promets que vous aurez sans doute perdu du poids au terme de ces soixante minutes. Le déroulement est simple : on vous propulse dans une salle, où vous entreprenez de nettoyer la (pléthorique) opposition jaillissant de partout, après quoi le jeu vous présentera la carte du niveau. Retenez-la bien, vous ne la verrez qu’une fois, et certaines informations précieuses (comme l’emplacement des salles bonus ou du boss) figurent dessus. Puis vous vous en irez nettoyer le niveau salle par salle, le programme vous laissant parfois la liberté de choisir la prochaine direction – d’où l’intérêt de mémoriser la carte susmentionnée.

Et pour ce qui est de nettoyer, croyez-moi, vous n’allez pas avoir le temps de vous ennuyer. Chaque arène représente un écran de jeu, dans lequel votre personnage est lâché avec sa mitrailleuse – aux munitions illimitées, celle-là – et dans lequel votre tâche principale – avant même d’exterminer tout le monde – sera d’essayer de survivre.

Pour cela, les moyens à votre disposition se limiteront à une extrême mobilité de votre part, à votre arme, à l’éventuelle présence d’un deuxième joueur qui vous prêtera main forte tout en vous disputant les bonus, et des bonus en question, donc. Ces bonus prennent deux formes : certains sont de simples « cadeaux » qui ne grossiront rien d’autre que votre score (nourrissant au passage la compétition avec le deuxième joueur), et d’autres, nettement plus utiles, représenteront des armes, des boucliers, des modules de soutien ou des gains de vitesse dont vous allez être très friand pour deux raisons. Tout d’abord parce que l’opposition est si déchainée que le moindre gain dans les dégâts où la zone de couverture de votre tir sera salutaire, ensuite parce que ces bonus sont très courts, ce qui va vous obliger à passer l’essentiel du jeu à courir derrière.

Ce qui va nous amener à évoquer une caractéristique de Smash T.V. qui ne surprendra nullement tous les joueurs ayant connu l’âge d’or des salles d’arcade : sa difficulté. La jouabilité du titre a beau être d’une simplicité limpide – un joystick pour bouger et l’autre pour choisir la direction du tir, il n’y a même pas de bouton à presser – le programme compense par la frénésie et la surabondance. Vos ennemis, déclinés en une dizaine de modèles plus leurs variantes, sans compter les boss, s’amassent littéralement par centaines à l’écran. C’est bien simple : ça ne s’arrête (pratiquement) jamais. Sans cesse il en arrive par l’une des quatre portes – ce qui a de grandes chances de signifier votre mort si vous aviez le malheur de passer devant ladite porte à ce moment précis, ce qui arrivera souvent – il y a même parfois des tourelles intégrées dans les murs, des statues qui vomissent des serpents, et surtout ces cochonneries de mines que vous n’avez aucun moyen de nettoyer autrement qu’en vous suicidant dessus, ce qui est une mauvaise idée.

Certes, les ennemis meurent très vite, mais ce nombre ! En-dehors d’une très courte période d’invincibilité à votre entrée dans l’arène – et du trop court répit offert par les différents types de boucliers que vous pourrez croiser – le moindre contact vous est fatal, et autant vous dire que ne toucher personne dans ce jeu est à peu près aussi difficile à accomplir que d’entreprendre la même chose dans le métro parisien à l’heure de pointe. Cela est renforcé par votre nécessité constante d’être en mouvement – d’abord pour éviter les ennemis, tirs, rayons lasers, mines et autres cochonneries, mais aussi et surtout pour vous précipiter sur les bonus qui apparaissent, comme on l’a vu, pour une durée très courte – de l’ordre de quatre à cinq secondes ! Ironie du titre : le fait de vous précipiter sur ces bonus ô combien salutaire constituera sans nul doute votre première cause de mortalité, la deuxième étant les boss – massifs, impressionnants, mais surtout absolument increvables. Il faut parfois s’accrocher, surtout dans les derniers niveaux, pour faire durer une vie au-delà de la trentaine de secondes : la moindre erreur d’inattention se paie cash, et il vous faudra une capacité de concentration digne d’un androïde pour réussir à éviter tout ce que le programme vous envoie au visage, et qui ferait presque passer le titre pour un manic shooter.

En terme de plaisir de jeu, cependant, force est de reconnaître que la jubilation l’emporte souvent sur la frustration, et qu’on s’éclate réellement – à tous les sens du terme – à tirer dans tous les sens, particulièrement lorsque l’on a un ami à portée pour nous prêter main forte et nous jouer des tours de cochon en nous piquant une arme ou un liasse de billets sous le nez. Smash T.V. est très fun, mais il faut également reconnaître que le titre se prête plutôt mieux aux courtes sessions – ce qui tombe bien, vu sa difficulté – qu’aux longs barouds au terme desquels il commencera à apparaitre un tantinet répétitif (et à vous refiler un sérieux mal de crâne). L’aspect à la fois coopératif et compétitif est absolument parfait, deux joueurs ayant surmonté ensemble les difficultés du jeu restant aptes à se chambrer au moment du partage des gains.

Un mot, enfin, sur la réalisation : pour un jeu de 1990, le titre est très agréable à l’œil ; ça fourmille partout, dans tous les sens, sans aucun ralentissement – mention spéciale aux boss, qui en jettent vraiment – et, comme on l’a vu, le sens du détail lié au côté « jeu télévisé » est parfaitement assumé, tout comme la dimension parodique : on appréciera particulièrement les cadeaux grotesques accumulés par les concurrents au fil du jeu, et l’aspect « Roue de la Fortune » volontairement ridicule accolé au titre. Oh, et ultime petit détail, typique des jeux de l’époque : Smash T.V. adaptait sa difficulté aux Hi-scores du jour. Si trop de bons joueurs s’étaient bousculés, mieux valait revenir le lendemain, car l’opposition allait être encore plus musclée que d’habitude… Oui, les années 90, c’était aussi ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Smash T.V. n'a peut-être pas inscrit son nom au panthéon des plus grands titres d'arcade, mais il l'aurait mérité tant le jeu est aussi fun que simple à prendre en main. Deux sticks, vos réflexes, votre monnaie et une opposition pléthorique – et éventuellement un allié, histoire de rendre le jeu encore plus amusant – et voilà le plaisir instantané, accompagné d'une adrénaline qui mettra du temps à retomber tant l'action est frénétique. La (grande) difficulté du titre aura au moins le mérite de ne pas lui laisser le temps de devenir redondant ou inutilement laborieux. Laissez-vous donc tenter par une petite partie et vous constaterez rapidement que, même près de trente ans après, l'essayer, c'est l'adopter. CE QUI A MAL VIEILLI : – OK, on aurait quand même apprécié que les bonus durent UN PETIT PEU plus longtemps – Des niveaux plus courts mais plus variés n'auraient pas été une mauvaise idée

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve d’un certain succès commercial, Smash T.V. aura connu bon nombre de portages dès 1991. La version Amiga, qui nous intéresse ici, aurait sans doute pu bénéficier de quelques mois de développement en plus. Tout d’abord, l’honnêteté oblige à reconnaître qu’adapter la jouabilité d’un twin-stick shooter à une machine de salon n’était pas forcément chose aisée. Probe Software – responsable du portage – a donc opté pour une idée assez intelligente : autoriser à utiliser deux joysticks par joueur. Évidemment, pour une jouabilité optimale, cela veut dire qu’il vous faudra jusqu’à quatre joysticks pour jouer à deux – ce qui fait beaucoup – et dans tous les cas au moins un, le jeu ne vous autorisant pas à jouer au clavier (ce qui est, pour le coup, une mauvaise idée).

Le titre reste rapide et assez jouable – même s’il y a moins de monde à l’écran, ce qui compense le fait que la jouabilité à un seul joystick vous oblige à vous diriger vers un adversaire pour viser dans sa direction, ce qui est l’exact opposé de ce que demande le titre. Le plus gros point noir de cette version vient finalement de sa réalisation. Les graphismes sont nettement moins fins que sur la borne d’arcade – ce qui peut se comprendre – mais l’Amiga pouvait faire mieux que ça. En revanche, heureusement que le jeu s’intitule Smash T.V., parce qu’à peu près tous les détails nous rappelant qu’on participait à un show télévisé sont passés à la trappe. Oubliez les caméras, les passerelles, les transitions – en-dehors d’un bref aperçu du studio au lancement de la partie, seul le présentateur et les séquences entre les niveaux ont survécu à l’écrémage, et l’ambiance y perd énormément – sans compter que toutes les salles se ressemblent désormais atrocement au sein d’un même niveau. Les fioritures ne sont d’ailleurs pas les seules à avoir fait les frais de cette conversion : oubliez les salles aux trésors et la musique, ce qui commence à faire beaucoup. Reste un jeu d’action relativement sympathique – mais on peut comprendre qu’il n’ait pas fait un carton sur la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 12/20

Certes, l’essentiel est toujours là, mais entre l’absence de musique et l’opposition allégée, la frénésie de la version arcade laisse la place à un jeu un peu tristounet et un peu plan-plan, où on s’amuse toujours mais où l’adrénaline peine à se manifester. On notera également qu’une jouabilité optimale en mode deux joueurs réclame la bagatelle de quatre joysticks. Dommage.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le CPC était clairement en fin de vie – même si, en se basant sur la sortie de la GX4000, au hardware équivalent, l’année précédente, Amstrad n’était visiblement pas au courant. Le portage correspond à ce qu’on était en droit d’attendre du CPC : c’est assez joli pour la machine, cela bouge très bien, mais comme souvent absolument tout ce qui faisait le sel de la présentation du jeu a été purement et simplement sacrifié au profit du pur gameplay. Oubliez donc le show télévisé : vous rentrez dans des pièces, vous tuez des monstres, point barre. Oh, et oubliez également le jeu à deux. La musique brille une fois de plus par son absence, et la jouabilité doit composer avec la faiblesse de ne disposer que d’un seul stick, mais le titre reste jouable – il est néanmoins très difficile, en partie à cause de sa vitesse. On remarquera aussi que le jeu ne respecte plus vraiment le plan de la version arcade : dès les premières salles, vous rencontrez des adversaires que vous ne trouviez normalement pas avant le dernier niveau dans la version originale, par exemple. Les boss sont toujours là – et ils sont même plus réussis dans cette version que sur Amiga.

NOTE FINALE : 11/20

Pour du CPC, pas à dire, c’est du beau travail – mais une grande partie de ce qui faisait la force de la version arcade, à commencer par son mode deux joueurs, a disparu en fumée dans le procédé. Reste un jeu sympathique, mais que l’on réservera aux nostalgiques de la machine d’Amstrad.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« La version Amiga en moins bien », voilà sans doute le meilleur résumé de ce portage sur Atari ST – portage de la version Amiga, donc, qui n’a pas dû demander beaucoup de temps. Les graphismes sont repris à l’identique, mais en moins colorés, les bruitages sont un peu plus grossiers, tout le reste est un copier/coller de la version Amiga, jusqu’au système de contrôle à quatre joysticks.

NOTE FINALE : 11,5/20

Difficile de trouver une raison objective de préférer ce portage à celui sur Amiga – sauf allergie avérée à la machine de Commodore. Portage paresseux, mais néanmoins fonctionnel, les aficionados de l’Atari ST pourront y trouver leur compte – les joueurs du XXIe siècle, moins.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme pour beaucoup de portages sur ordinateurs 8 bits, Smash T.V. version C64 est réduit à l’essentiel : un seul joueur, pas de musique, des pièces, des monstres, un massacre en règle. Graphiquement, c’est plus fin que sur CPC, mais beaucoup moins coloré. Niveau sonore, rien à se mettre sous la dent passé l’écran-titre à part une poignée de bruitages. Il y a bien évidemment moins d’action que sur arcade, mais on s’amuse toujours – à condition, bien sûr, de se mettre dans la peau d’un joueur de l’époque.

NOTE FINALE : 10,5/20

Si Smash T.V. est toujours assez amusant à jouer, on comprendra aisément que cette version ne s’adresse aujourd’hui qu’à un public de niche intéressé spécifiquement par le Commodore 64.

Version NES

La version NES présente une véritable ambition, tant elle s’efforce de coller au maximum à une version arcade au hardware pourtant infiniment supérieur. Certes, même la meilleure volonté du monde n’empêche pas son lot de coupes : les arènes sont plus austères, l’action est moins frénétique, plusieurs choses ont disparu – parmi lesquelles les mines et plusieurs types d’adversaires… reste que la musique répond toujours présent, que les voix digitalisées sont d’une qualité bluffante pour de la NES et que le mode deux joueurs est toujours disponible – avec la possibilité de jouer à quatre pads. Niveau interface, un bouton sert à tirer, l’autre à verrouiller, et la méthode à deux manettes continue de ne pas être naturelle. Le jeu est également un peu plus facile (faute d’opposition) que sur les autres portages – ce qui explique certainement pourquoi il n’y a aucun continue.

NOTE FINALE : 11/20

La petite 8 bits de Nintendo fait ce qu’elle peut, mais afficher des dizaines de sprites à l’écran n’est vraiment pas son point fort. Le jeu tourne malgré tout relativement bien, avec l’essentiel du contenu de la version originale, mais les graphismes font grise mine et la variété est encore moins au rendez-vous que sur arcade. Bref, un portage honnête, mais certainement pas la version à privilégier aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Par ses caractéristiques, la version ZX Spectrum de Smash T.V. fait un peu penser à un portage de la version CPC (dans les faits, c’était surement l’inverse, mais inutile de revenir ici sur le pourquoi du comment) : on y retrouve le fait que les types de monstres ont été anarchiquement mélangés pour tous apparaître dès le début du jeu. Si, graphiquement, l’ordinateur 8 bits fait ce qu’il peut, on oubliera à la fois la musique passé l’écran-titre et le mode deux joueurs, quant aux bruitages, ils ont le mérite d’exister – bien que ce soit déjà un grand mot, un léger « plop » constituant tout ce que vous serez amenés à entendre pendant l’essentiel du jeu. Niveau jouabilité, oubliez les dispositifs à deux joysticks – le jeu reste praticable, mais cela reste quand même un ersatz de l’expérience originale.

NOTE FINALE : 09/20

Soyons honnête : il ne reste plus grand chose de la version arcade dans cette version qui n’a retenu que l’essentiel : un personnage qui tire sur des adversaires dans des grandes pièces. En-dehors de la curiosité ou de la nostalgie, difficile de trouver une raison valable de s’essayer à ce portage aujourd’hui.

Version Master System
Super Smash T.V.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à la NES, la Master System aura choisi de rester graphiquement le plus proche possible – dans la limite de ses possibilités, naturellement – de la version arcade. Ce qui n’était pas forcément une bonne idée : en l’état, les personnages sont certes plus gros que chez la concurrente de Nintendo, mais l’atmosphère générale évoquera surtout un gros pâté grisâtre. Ça ne serait pas très grave si la jouabilité suivait, malheureusement, la difficulté de ce portage est absolument insupportable. Tous les sprites ont en effet des hitboxes découpées à la hache qui font que le moindre ennemi passant à moins de 20 cm de vous se traduira par une mort immédiate. Et au cas où ça ne serait pas suffisant pour venir à bout de vos nerfs au terme de vingt secondes de jeu, tous les adversaires se déplacent plus vite que vous ! Vous en voulez encore ? Votre tir est lent, et d’une cadence de tortue rhumatisante. Bon courage.

NOTE FINALE : 06/20

Difficile de croire que cette version de Smash T.V. ait pu être testée un jour : c’est lent, c’est passablement moche et c’est surtout totalement impossible à jouer. Ajoutez-y la désagréable habitude de la Master System à faire clignoter ses sprites, et vous aboutirez à cette bouillie aussi frustrante que dénuée d’intérêt. À oublier.

Version Mega Drive
Super Smash T.V.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive tirait une partie de sa réputation de la qualité de ses conversions de jeux d’arcade, et Super Smash T.V. (nom pris par le jeu lors de son passage en occident, pour des raisons mystérieuses) aide à comprendre pourquoi. Très bonne nouvelle : tout le contenu de la version arcade est de retour, du plateau télé à la musique en passant par les voix digitalisées ; même si la 16 bits de SEGA ne peut bien évidemment pas espérer rivaliser, graphiquement parlant, avec la borne d’arcade, c’est du beau travail.

Le jeu propose une nouvelle fois de jouer à deux pads – ce qui est nettement moins adapté que de jouer à deux joysticks, le pad n’étant absolument pas pensé pour être manipulé à une seule main, mais l’option n’est pas étendue au mode deux joueurs, le multitap permettant de brancher quatre manettes n’étant pas encore disponible au moment de la réalisation du jeu. Les trois boutons de la manette sont donc utilisée d’une manière assez intelligente : un bouton permet de tirer en face de vous (comme dans les autres portages), un autre vous permet de tirer dans la direction opposée à celle vers laquelle vous vous dirigez (ce qui, dans un jeu où on passe son temps à fuir l’ennemi, est assez malin), et le troisième vous permettra de verrouiller le tir dans la direction vers laquelle vous étiez tourné au moment de presser le bouton. C’était très certainement ce qu’on pouvait tirer de mieux du pad de la Mega Drive – mais le maniement nécessitera un temps d’adaptation, et restera toujours cent fois moins instinctif que les deux sticks du jeu d’origine. Bel effort, cependant – mais bon sang que ce jeu est dur, un seul continue n’est vraiment pas suffisant.

NOTE FINALE : 15/20

Contrairement à ceux qui l’ont précédé sur ordinateur, le portage de Smash T.V. sur Mega Drive ne donne clairement pas le sentiment d’une version au rabais. Tout le contenu de la version d’origine a été conservé, jusqu’aux voix digitalisées, mais il faudra bien évidemment composer avec les limitations techniques de la 16 bits de SEGA, et surtout avec une difficulté glaçante encore renforcée par les limitations imposées par la manette de la Mega Drive.

Version Game Gear
Super Smash T.V.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenez la version Master System de Smash T.V., divisez la résolution par deux, supprimez le mode deux joueurs et assurez-vous bien de rendre le tout encore plus lent, avec un personnage à peine capable de tirer, et vous obtiendrez sans aucun doute le pire portage du jeu.

NOTE FINALE : 04/20

C’est moche, c’est injouable, c’est expurgé d’à peu près tout ce qui pourrait être intéressant, c’est Super Smash T.V. sur Game Gear. Fuyez ce portage comme la peste.

Version Super Nintendo
Super Smash T.V.

Vidéo – l’écran-titre du jeu :

Après une telle pelletée de portages relativement médiocres, on pouvait commencer à désespérer de parvenir à trouver un jour une version de Smash T.V. retranscrivant fidèlement les sensations de l’arcade chez soi. Si la version Super Nintendo n’y parvient pas encore tout à fait, c’est à cours sûr le portage le plus réussi de toute l’ère 8/16 bits.

Première bonne nouvelle : tout comme la version Mega Drive, le portage sur Super Nintendo reprend l’intégrale du contenu de la version arcade – le gore en moins, politique familiale de la firme au plombier oblige. Mais si cette perte d’hémoglobine pourra chagriner, il faut en revanche reconnaître que le jeu est indéniablement plus coloré que sur Mega Drive (un poil moins fin, aussi, les affres de la résolution en 8/7e). Surtout, les quatre boutons du pad de la Super Nintendo offrent enfin une alternative instinctive aux deux sticks de la version originale : chaque bouton vous fait tirer dans la direction où il est placé, deux boutons pressés simultanément vous offriront une diagonale. Difficile de faire plus simple – même si c’est toujours un léger poil moins naturel que d’utiliser un stick. En revanche, si le jeu est toujours aussi dur (plus lent que la version arcade, quand même), les développeurs ont cette fois décidé de se montrer un peu plus généreux, puisque c’est pas moins de quatre crédits qui vous seront offerts au lancement – plus que dans n’importe quelle autre version.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, ça n’est toujours pas la version arcade – mais en terme de contenu comme en terme de sensations, Super Smash T.V. sur Super Nintendo est indéniablement ce qui s’en rapproche le plus ! À vous, enfin, le plaisir de pouvoir vous éclater à deux sur une console de salon sans être équipé d’un rouleau de pièces pour alimenter la machine. Un excellent portage.

Version PlayStation
Arcade Party Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de bornes d’arcade de la grande époque, Smash T.V. aura fini par débarquer sur PlayStation via une compilation de titres d’Atari et de Midway parue tardivement, à une époque où ressortir les vieilles licences de la poussière était la grande mode.

On pourrait penser que la console de Sony, quelles que soient ses relatives faiblesses en 2D, est parfaitement capable d’offrir une conversion pixel perfect de la borne originale, mais l’œil avisé remarquera que ce n’est pas encore tout-à-fait le cas, la résolution étant ici légèrement inférieure (365×261 contre 410×256 pour la borne). Fort heureusement, en termes de réalisation, de fluidité et de sprites affichés, difficile de voir la différence, et l’action est d’autant plus débridée que le jeu ne censure pas le gore et que la gestion des manettes DualShock permet de pratiquer le jeu à deux sticks sans avoir à s’embarrasser de jongler entre les boutons. La meilleure nouvelle, cependant, est peut-être à aller chercher du côté du menu des options avec pas moins de dix niveaux de difficulté disponibles ! En partant du niveau par défaut (niveau 3), on constate que le personnage est plus rapide, que les vagues sont plus courtes, que les power-up sont un peu plus longs et que les boss sont nettement moins résistants, permettant ainsi de tempérer le défi d’une borne pensée pour être insurmontable. Un gros bonus permettant mine de rien à cet excellent portage de se hisser au-dessus de la borne dont il est tiré. Ça ne se refuse pas !

NOTE FINALE : 17/20

Cette version PlayStation de Smash T.V. n’aura certainement pas fait grand bruit en 1999, mais force est de reconnaître que sa réalisation irréprochable, sa jouabilité intuitive et surtout ses options de configuration lui permettent de damer le pion même à la borne elle-même. Pour s’amuser avec un ami, il n’y a tout simplement pas mieux. À découvrir !