Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company)

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : T2 : The Arcade Game (versions domestiques), T2 ザ・アーケード・ゲーム (Game Boy, Game Gear, Mega Drive, Super Famicom – Japon)
Testé sur : ArcadeGame BoyMega DriveAmigaGame GearMaster SystemPC (DOS)Super Nintendo

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique (une gâchette et un bouton)
Version testée : Version internationale, révision du 8/03/1992
Hardware : Midway Y Unit
Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Haut-parleur ; Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 410 x 256 (H) 54,706840Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans un monde idéal, un jeu vidéo serait le fruit de la rencontre d’un rêve et du travail d’une équipe de développement passionnée. Dans un monde un peu moins idéal (au hasard, le nôtre), un jeu vidéo peut aussi être une commande d’une équipe du marketing qui a flairé l’oseille et qui lâche une licence à une équipe de développement comme on abandonne un nouveau né au pas de la porte d’une institution religieuse avant de prendre la fuite dans la nuit en laissant une petite lettre sur laquelle est marqué : « démerdez-vous avec ».

N’hésitez pas à me citer, si vous le souhaitez.

Quand Midway Manufacturing Company aura fait partie des heureux élus à acquérir les droits du gigantesque blockbuster nommé Terminator 2 en 1991, on se doutait bien que la démarche n’était pas purement motivée par des prétentions artistiques. En fait, et sans faire preuve d’un cynisme mal placé, on sentait bien que l’objectif était avant de tout de capitaliser sans se fouler sur un succès cinématographique annoncé et de profiter de la formidable machine de promotion hollywoodienne pour assurer, par ricochet, celle de tous les produits dérivés – dont les jeux vidéos faisaient partie. Commercialement, le mouvement était évident, limpide, et pour tout dire extraordinairement rationnel. D’un point de vue ludique, en revanche, la question de savoir comment adapter le film de James Cameron était déjà moins évidente, et les nombreuses équipes à s’y être risquées parce qu’on les payait pour (consulter la liste en ouverture du test) auront d’ailleurs abouti à des réponses assez différentes – et rarement follement originales. On imagine le brainstorming du côté de chez Midway : une borne d’arcade qui doit en mettre plein les yeux et les oreilles et qui doit être prête pour hier, dernier délai ? Autant faire un bon vieux rail shooter avec des fusils mitrailleurs en plastique : ça défoule, tout le monde connait le principe, et personne n’aura jamais assez d’argent pour aller au-delà du niveau trois ; zéro risque, emballez c’est pesé.

Cette itération de Terminator 2 : Judgment Day nous place donc – et ça n’a même pas le mérite d’être original, puisqu’à peu près toutes les autres adaptations auront fait le même choix – dans l’endosquelette cybernétique du T-800 incarné par Arnold Schwarzenegger… ou même de deux, puisqu’un deuxième joueur peut tout-à-fait venir se joindre à la fête.

L’objectif est le même que celui du film : protéger John Connor et l’avenir de la résistance humaine face aux machines en venant à bout du T-1000, robot en métal liquide envoyé à sa poursuite… mais comme cela reste un peu abstrait du point de vue de l’action, quatre des sept niveaux du jeu se dérouleront en fait AVANT le film, dans le futur post-apocalyptique, où vous allez pouvoir venir à bout d’une armée de robots et autres machines futuristes – et même de Skynet en personne, puisque ce sera la véritable première mission du jeu. Après quoi, vous devrez aller dévaster les installation de Cyberdine (avec une « bonne » fin si vous parvenez à atteindre les 100% de destruction, le laboratoire poursuivant apparemment ses recherches s’il lui reste ne fut-ce qu’une poubelle intacte) tout en profitant des nombreux bonus que vous lâcheront John et sa mère, et après une des séquences de poursuite les plus difficiles de l’histoire du genre vous demandant de repousser les attaques d’un hélicoptère avec une fenêtre d’intervention de l’ordre du dixième de seconde et échec immédiat de la mission s’il parvient à passer ne fut-ce qu’une fois, vous pourrez enchaîner avec le combat final contre le T-1000, très délicat lui aussi, puisqu’il faudra parvenir à faire chuter sa température en visant la citerne de nitrogène liquide derrière lui une bonne trentaine de fois de suite sans se rater. Voilà pour le programme.

Dans les faits, toute l’interface du jeu tient dans la mitraillette en plastique pointée sur l’écran : une gâchette pour tirer, un bouton pour lancer des missiles dans le futur ou pour tirer au fusil à pompe dans le présent, et il ne vous reste plus qu’à vous lancer des vagues constituées à 90% du même modèle de Terminator plus quelques machines brièvement entraperçues dans les deux films en vous laissant le soin de collecter les bonus dans les caisses tout en gérant la jauge de refroidissement de votre arme pour vous pousser à lâcher brièvement la gâchette de temps à autre.

Arcade oblige, c’est relativement bien fait si on se souvient qu’on parle d’un jeu de 1991 : les adversaires sont des digitalisations assez précises qui explosent en une pluie de morceaux à chaque fois que vous en abattez un, et même si le résultat est nettement moins convaincant pour les humains, l’action est suffisamment effrénée – quoique fatalement hyper-répétitive – pour qu’on puisse se défouler avec une certaine délectation avant d’avoir envie de passer à autre chose longtemps avant d’avoir atteint l’écran de fin. Le programme tente d’ailleurs d’apporter un peu de variété par le biais de deux séquences d’escorte, mais celles-ci sont si ridiculement difficiles qu’elles sont surtout la garantie que vous ne verrez probablement jamais une bonne moitié du jeu sans tricher. On tient d’ailleurs là le plus gros problème de la borne, en-dehors du concept de la borne en lui-même : celui d’être pensé, dès le début, pour faire cracher des pièces aux joueurs.

Autant le dire, l’équilibrage « n’espère même pas finir le premier niveau en moins de cinq crédits, et encore en étant bon » du jeu lui fait sans doute perdre quelques points, tant l’action confine souvent à l’absurde avec des dizaines d’ennemis qui apparaissent simultanément à l’écran en vous tirant dessus, sans vous laisser ne fut-ce qu’une nanoseconde pour espérer disposer d’eux avant qu’ils ne vous aient touché.

Le truc, comme souvent, est de percer la logique de la borne en réalisant que seuls les ennemis situés sur votre moitié de l’écran vous font du dégât (un mécanisme qui trahit que l’équilibrage de la borne est d’ailleurs pensé dès le début pour des parties à deux joueurs), mais même en ne se concentrant que sur la moitié de l’action, je vous garantis que vous allez en baver, surtout avec des « alliés » qui ne sont là que pour vous faire perdre des points si jamais vous les touchez (littéralement : ils ne font absolument aucun dommage aux adversaires), voire pour vous faire carrément perdre la partie lors des missions d’escorte, où il faudra parvenir à vaincre les ennemis sans toucher par inadvertance vos précieux protégés –  lesquels prennent les deux tiers de l’écran ! Bref, l’action, pour défoulante qu’elle soit, est rapidement frustrante, et si le jeu peut se montrer authentiquement amusant pendant dix minutes – surtout avec un ami – seuls les plus masochistes chercheront à en voir le bout, sans même parler d’accéder à la « bonne » fin. De la vraie borne à l’ancienne, en résumé, pensée pour provoquer un bref pic d’adrénaline avant de laisser la place au joueur suivant, mais qui n’a absolument aucun intérêt sur la durée au-delà de la petite partie occasionnelle pour évacuer la pression de la journée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Parfois, on n'a pas d'idées, mais on a une licence ; Midway avait celle de Terminator 2, alors ils en auront fait le jeu d'action le moins imaginatif qui soit : un rail shooter. Malgré de timides efforts pour proposer quelques nouveautés, comme des missions d'escortes ou des objectifs secondaires, le constat est accablant dès les premières secondes : c'est Operation Wolf avec des robots qui explosent en des myriades de pièces et pas grand chose de plus. En y ajoutant un manque de variété inévitable dans l'opposition, des niveaux qui tendent à tirer en longueur et quelques pics absolument infects dans une difficulté pensée d'emblée pour vous faire cracher des pièces, on a vraiment fait le tour de la question au bout de cinq minutes, et sans doute encore beaucoup moins que ça. Défoulant à deux à petites doses, mais clairement pas le type de jeu sur lequel on passera des heures. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un premier niveau qui s'éternise – Des niveaux d'escorte d'une difficulté absolument délirante... – ...et d'innombrables situations où il est physiquement impossible de faire face à l'opposition sans se faire toucher – Très peu de variété dans les adversaires, tout comme dans les armes

Version Game Boy
T2 : The Arcade Game

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Date de sortie : 26 octobre 1992 (Amérique du Nord) – 8 décembre 1992 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premières machines à avoir bénéficié d’un portage de l’arcade (sous le nom d’ailleurs assez explicite de T2 : The Arcade Game, sans doute pour le distinguer des autres adaptations du film de James Cameron qui pullulaient déjà à l’époque, en particulier celle publiée par Ocean), s’en trouve une sur laquelle on n’aurait pas immédiatement misé : la Game Boy.

La cartouche reprend fidèlement le déroulement de la borne et de ses sept niveaux, et naturellement, la réalisation est nettement moins clinquante ici – bon, honnêtement, on vit de toute façon à une époque où la borne elle-même aurait bien du mal à impressionner quiconque. La bonne nouvelle, c’est que le jeu gagne en cohérence ce qu’il perd en frénésie : on sait toujours par qui on est touché et pourquoi, et même si on pourra regretter l’imprécision et le manque de puissance des missiles dans cette version, ils sont de toute façon nettement moins indispensables. Bref, si c’est moins défoulant que de se tenir debout derrière un pistolet mitrailleur en plastique, d’un point de vue ludique, le recul n’est pas si flagrant qu’on pouvait le craindre, et on profite au moins d’un jeu équilibré là où la borne ne l’était pas – et auquel on aura réellement le sentiment de progresser d’une partie à l’autre. À tout prendre, ce n’est peut-être pas si mal. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.

NOTE FINALE : 12/20

D’accord, pour ce qui est d’en prendre plein les yeux, on repassera. N’empêche qu’au niveau de la jouabilité, ce T2 : The Arcade Game est nettement mieux équilibré et fait plutôt plus appel à la précision qu’une version arcade trop occupé à nous ensevelir sous des vagues chaotiques et inarrêtables pour nous dérober tout notre argent. parfait pour se changer les idées dix minutes et y revenir de temps à autre.

Version Mega Drive
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Menacer
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de l’arrivée de T2 : The Arcade Game sur les machines 16 bits (et sur les conversions 8 bits à suivre aussi, d’ailleurs), c’est Probe Software qui aura hérité du bébé – une équipe globalement fiable, et parfois même capable de s’approcher de l’excellence. Pour cette version Mega Drive – la première du lot – on sent en tous cas que l’équipe ne s’est pas limitée à une bête transcription : plutôt que de reprendre les digitalisations de la borne, les graphismes ont été intégralement redessinés.

Le résultat est assez satisfaisant, même si on pourra être surpris que cette itération, parue sur une machine réputée sombre, soit ironiquement la plus lumineuse de toutes ! L’expérience, si elle demeure aussi linéaire et répétitive que sur arcade, est néanmoins nettement mieux équilibrée – sans doute la meilleure à ce niveau avec la version Game Boy, sauf que là, il se passe beaucoup plus de choses et on en prend déjà nettement plus dans les yeux. Il y a bien quelques petits manques comparés à la version arcade (plus d’hélicoptères ni de troupes descendant en rappel à Cyberdine, par exemple), et les décors sont dans l’ensemble assez vides, mais les sprites sont énormes, le jeu ne connait pas l’ombre d’un ralentissement, et cette version est également la seule avec celle parue sur Super Nintendo à pouvoir être jouée avec un pistolet optique (en l’occurrence, le Menacer). Bref, c’est plutôt une bonne surprise, et une version globalement plus jouable et moins frustrante que la borne dont elle est tirée. On prend.

NOTE FINALE : 13/20

À tout prendre, cette version Mega Drive de T2 : The Arcade Game est sans doute l’une des plus satisfaisante, grâce à une réalisation solide et surtout à une difficulté nettement moins frustrante que sur la borne. Si on reste face à un rail shooter sans grande originalité, la possibilité de jouer à deux et de faire usage du Menacer aide à faire de ce titre un des meilleurs du genre sur la 16 bits de SEGA.

Version Amiga
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteur de disquette externe supporté

Au moment d’attaquer les conversions sur les machines 16 bits (d’ailleurs parues tardivement, plus de deux ans après le film), on retrouve les grands habitués de Probe Software – un studio qui savait généralement faire le travail, et qui le faisait même parfois très bien.

Ce portage de l’arcade ne fait en tous cas pas honte aux capacités d’un Amiga – comparé à d’autres rail shooters sortis à la même période, au hasard l’abominable Die Hard 2, c’est même carrément un monde au-dessus ! Les digitalisations sont propres, le jeu tourne bien, et on peut toujours y inviter un deuxième joueur. Seul regrets : même avec 1Mo de RAM, il faudra choisir entre la musique (sympathique) et les bruitages, et le titre ne reconnait aucun des pistolets optiques qui étaient disponibles sur la machine. L’équilibrage est également plus punitif que sur Game Boy : bon courage pour ne pas perdre de grande quantités de vie chaque fois que le jeu vous largue simultanément une ligne entière de Terminator dorés – oh, et le premier boss tire vraiment en longueur, particulièrement en solo. Mais dans l’ensemble, le jeu reste plus cohérent que la borne et constitue à n’en pas douter une excellente alternative, même de nos jours.

NOTE FINALE : 12,5/20

Portage réussi pour T2 : The Arcade Game sur Amiga, avec une réalisation vraiment pas ridicule comparée à la borne d’origine et un mode deux joueurs et un contenu préservés – sans compter une difficulté un mieux équilibrée. Bref, exactement le genre de conversion qui méritait qu’on l’attende pendant plus de deux ans.

Version Game Gear
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Amérique du Nord) – Janvier 1994 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec une autre équipe aux commandes, on se doute que ce T2 : The Arcade Game sur Game Gear ne se contentera pas d’être une simple version colorisée de l’itération parue sur Game Boy un an plus tôt. Sentiment rapidement confirmé : la réalisation technique a fait un bond, et pas seulement grâce à la couleur. Les robots arrivent désormais du fond de l’écran, ils sont beaucoup plus nombreux, les sprites sont bien plus gros – en fait, en dépit de la petitesse de l’écran, on n’est vraiment pas très loin du rendu et du déroulement de la version Amiga, au détail près que le boss du premier niveau est ici nettement plus rapide à abattre.

Alors, portage supérieur à tous les niveaux ? Eh bien, pas tout-à-fait, car la profusion d’adversaires signifie également que l’équilibrage se rapproche lui aussi de celui de la borne, et qu’il est très fréquent que le jeu fasse apparaître simultanément cinq ou six ennemis en train de vous tirer dessus sans que vous ayez la moindre chance de riposter sans perdre de la vie. Il en résulte un déroulement bien plus frustrant où l’usage des missiles sera vital pour espérer atteindre ne fut-ce que le troisième niveau – heureusement, il est également possible de choisir le niveau de difficulté dans le menu des options. Bref, en dépit d’une réalisation clairement supérieure et d’un contenu plus important, on ne s’amuse pas nécessairement beaucoup plus sur cette version que sur sa rivale. Si vous avez envie de vous détendre et de jouer méthodiquement, mieux vaut privilégier la version Game Boy.

NOTE FINALE : 12/20

Belle leçon technique de la part de la Game Gear qui offre un portage de T2 : The Arcade Game assez proche de celui qui avait pu être observé sur Amiga. Dommage que l’équilibrage et la difficulté tendent eux aussi à s’approcher de ceux de la borne, car l’expérience en devient singulièrement plus frustrante.

Version Master System
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer cette version Master System de T2 : The Arcade Game, une question évidente est sur toutes les lèvres : S’agit-il oui ou non de l’exact clone de la version Game Gear mais avec une fenêtre de jeu plus grande ? En résumé : oui, on sent bien que c’est à peu près la philosophie, oui.

Les sprites font d’ailleurs la même taille que sur la console portable en dépit du changement de résolution, ce qui signifie que les Terminator qui viennent vous agresser en bas de l’écran doivent désormais péniblement occuper un vingtième de la fenêtre de jeu, les couleurs sont un peu plus agressives (une limitation du hardware), mais dans l’ensemble, le ressenti est à peu près le même, en dépit que les ennemis soient plus espacés et donc plus difficiles à toucher. On peut imaginer que les joueurs n’étaient de toute façon pas en position de faire la fine bouche au moment de chercher désespérément un jeu pour leur console 8 bits, fin 1993, mais on n’aura pas de raison de hurler à l’escroquerie ou à la transposition fainéante : c’est à peu près ce qu’on pouvait espérer de mieux à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20

Prestation sans surprise mais solide pour la version Master System de T2 : The Arcade Game, qui reprend la version Game Gear avec quelques adaptations mineures, sans dégrader en rien l’expérience de jeu au passage. Un bon compromis.

Version PC (DOS)
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le PC, en 1993, avait beau s’être indéniablement métamorphosé en machine de jeu de pointe, le fait est que beaucoup de studios de développement (particulièrement en Europe) ne savaient pas encore trop comment aborder la machine d’IBM – et surtout, la multiplicité de ses configurations. Bon exemple avec cette version PC un peu déstabilisante par rapport au potentiel de la machine.

Ce n’est pas vraiment que la réalisation soit ratée – elle rend objectivement encore un peu mieux que sur Mega Drive – mais pourquoi avoir gardé les sprites « redessinés » en lieu et place des digitalisations que la machine était pleinement capables d’assumer ? Surtout quand la version Super Nintendo, parue à la même période, en tirait parti, elle ! On pourra également pester sur la sélection plutôt restreinte de cartes sonores, sur l’absence d’un choix de la difficulté, sur le fait qu’une itération CD-ROM n’ait même pas vu le jour… Qu’importe : une fois le potentiel évacué, reste les faits, et même si elle pouvait largement aspirer à mieux, cette version se débrouille plutôt bien. Les sprites sont énormes, la réalisation sonore est plutôt sympathique, et surtout l’équilibrage se rapproche de ce qui avait été vu sur Amiga, ce qui fait que le jeu est nettement moins frustrant que sur la borne. Alors certes, un portage encore un tantinet plus ambitieux n’aurait pas fait de mal, mais il n’en reste pas moins que celui-ci est malgré tout un des meilleurs.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques déceptions pour cette version PC de T2 : The Arcade Game qui aurait pu faire mieux, surtout fin 1993, mais qui préserve malgré tout l’essentiel – à commencer par un équilibrage nettement moins punitif que celui de la borne. Ce n’est pas le rail shooter le plus impressionnant de la machine, mais comme ceux-ci ne sont de toute façon pas légion, autant laisser une chance à celui-ci.

Version Super Nintendo
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : LJN, Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Janvier 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Super Scope
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Super Nintendo était souvent une catégorie à part, et pour ce portage de T2 : The Arcade Game, même si un point de comparaison évident serait la version Mega Drive, difficile de ne pas cerner immédiatement des différences flagrantes entre les deux cartouches.

La réalisation graphique est la plus flagrante, pas juste parce que la résolution, comme (pratiquement) toujours, est plus faible sur la machine de Nintendo, mais aussi et surtout parce que celle-ci hérite des digitalisations de la version arcade. Le résultat est donc incontestablement plus proche de la borne, même si on peut trouver autant de charme aux graphismes plus colorés de l’itération Mega Drive – question de goûts. En revanche, si l’équilibrage m’a paru bon (et si on peut toujours jouer à deux, tout comme on peut faire usage du Super Scope), le rythme de cette édition m’a déjà moins emballé. Dans un jeu par essence répétitif où le premier niveau tirait déjà en longueur, était-il vraiment nécessaire d’étirer encore la durée des vagues de robots ? Là où les autres portages parvenaient parfois à faire oublier la très faible variété dans les cibles, ce n’est plus vraiment le cas ici, et en dépit de petites gourmandises comme les robots explosant en mille morceaux, il arrive qu’on s’ennuie un peu – aidé en cela par le son assez hypnotique de la mitrailleuse. Bref, de meilleurs graphismes ne font pas tout, mais on tient néanmoins un portage tout-à-fait correct.

NOTE FINALE : 12,5/20

Techniquement à la hauteur, cette version Super Nintendo de T2 : The Arcade Game pèche un peu du côté du rythme. Les niveaux s’étirant laborieusement, on commence parfois à trouver le temps long en dépit des qualités indéniables de la réalisation. Pas trop gênant à deux, mais les joueurs solo risquent de tirer la langue un peu plus vite qu’avec les autres versions.

Night Shift : Industrial Might & Logic

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeurs : Lucafilm Games LLC (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Titres alternatifs : Night Shift (titre usuel), Mr. Fixit (titre de travail)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STCommodore 64Amstrad CPCZX Spectrum

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Game Blaster (CMS), Sound Blaster, Tandy/PCjr
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
*640ko requis pour les modes MCGA et Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’instant où l’on mentionne le nom de Lucasfilm Games, la première chose qui vienne à l’esprit est le développeur de l’âge d’or du point-and-click – âge d’or dont il peut d’ailleurs assez largement revendiquer la paternité – et des premiers vrais jeux marquants à être estampillés STAR WARS ou Indiana Jones, avec de véritables chef d’œuvre dont certains peuvent encore être considérés comme indépassables.

On peut aussi se rappeler de quelques écarts surprenants mais souvent réjouissants, dans le domaine du jeu de sport (Ballblazer), de l’action avant-gardiste (Rescue on Fractalus!) ou même du run-and-gun sur console (Metal Warriors, Zombies). Ce à quoi on pense moins, cependant, est tout simplement Lucasfilm Games, l’éditeur. Ce qui n’est pas fondamentalement surprenant, le studio éditant quasi-exclusivement ses propres jeux… même si au moins deux exceptions peuvent être faites à l’échelle du XXe siècle. La première se nomme Pipe Mania!!, et vu le succès rencontré par le très sympathique jeu de réflexion, on peut comprendre que la compagnie de George Lucas ait eu envie de renouveler l’expérience. La deuxième (et à ma connaissance dernière) aura correspondu à un titre assez surprenant d’une équipe pas très connue nommée Attention to Detail : Night Shift. Un logiciel qui aspirait sans doute à la même renommée que Pipe Mania!!, mais qui aura fait un bide en dépit de critiques élogieuses – qui sait, peut-être même est-il la raison pour laquelle Lucasfilm Games aura décidé d’en rester à la distribution de ses propres licences.

Le point de départ annonce en tous cas une originalité certaine : vous n’incarnerez pas ici un chevalier à la recherche de sa princesse ni même un pilote de la Rébellion, mais bien… un ouvrier. Ah, déjà, ça change.

Celui-ci, qui peut être un homme comme une femme – tous deux membre de la famille Fixit, à en juger par leur nom – va devoir s’en aller pointer à l’usine sous les ordres d’un contremaître obsédé par sa productivité pour faire marcher et entretenir une gigantesque chaîne de production de six écrans de haut poétiquement baptisée BEAST (pour Bingham’s Environmentally Active Solution for Toys), au bénéfice d’une compagnie baptisée Inustrial Might & Logic (référence évidente à la société d’effets spéciaux de George Lucas, et ce ne sera pas la seule). L’objectif est on-ne-peut-plus pragmatique : produire un nombre donné de jouets dans le temps imparti, faute de quoi ce sera le licenciement sec sans préavis ni indemnité (traduit en clair : une seule vie). Une tâche a priori facile sur le papier, sauf que maîtriser le fonctionnement de la monstrueuse machine ne sera qu’un début : il faudra également composer avec ses réglages, ses incidents, avec de la vermine venant l’endommager (un lemming nommé Cliff, autre jeu de mot uniquement accessible aux anglophones – et non, ce n’est même pas une référence au célèbre titre de DMA Design, lequel n’était pas encore sorti !) et même des avocats pour venir vous pourrir la vie ! Bref, comme on va le voir, l’usine, c’est un champ de bataille.

L’action prend la forme d’une sorte de jeu de réflexion/plateforme où l’objectif va être de faire bondir votre M. ou Mme Fixit d’un élément de la gigantesque machine à l’autre pour y apporter les réparations nécessaires via des outils qui apparaissent aléatoirement sous forme de bonus et qui, respect de l’environnement oblige (c’est littéralement l’excuse donnée dans le manuel), ne seront chacun utilisables qu’une seule fois.

L’idée sera donc d’entretenir et de surveiller le bon fonctionnement de la longue chaîne de production afin qu’elle puisse produire et acheminer dans les délais les jouets qui vous ont été commandés, lesquels devront passer par de nombreux ateliers dédiés : fonte des matériaux, peinture, assemblage, etc., quitte à agir sur les nombreux leviers et rouages influant sur les tapis roulants ou à chasser les lemmings qui pourrait la dégrader. Le jeu est jouable au clavier ou au joystick, et il est possible de redéfinir les touches via un menu des options accessible via la touche F2 à l’écran-titre. Il n’y a, comme on l’a vu, ni vies supplémentaires ni continue, mais un système de mot de passe à base de fruits vous permettra de reprendre exactement au niveau où vous avez échoué. Voilà pour le principe.

Dans un monde idéal, Night Shift aurait été un grand jeu. Cela aurait probablement été un jeu de réflexion avec une courbe d’apprentissage intelligemment progressive où les différents niveaux auraient commencé par vous présenter les divers éléments de la machine un-à-un pour vous laisser l’occasion de comprendre leur fonctionnement et de vous familiariser avec eux, avant de présenter des machines de plus en plus complexes et tentaculaires pour mettre en action vos réflexes autant que votre matière grise.

Malheureusement, nous ne vivons pas dans ce monde idéal. Nous vivons dans un monde où Night Shift aura préféré être un jeu de plateforme ultra-punitif ayant la mauvaise idée de vous confronter systématiquement à la même machine tentaculaire d’un bout à l’autre, en attendant de vous que vous en compreniez l’intégralité du fonctionnement pour avoir une chance d’intervenir, faute de quoi vous tournerez fatalement en rond le temps d’assimiler les éléments sur lesquels vous avez le droit d’agir, leur rôle et ses conséquences, avant de vous faire virer faute d’y être parvenu dans les temps et de recommencer. C’est déjà une très mauvaise idée : là où le joueur aurait facilement pu être mis à l’aise en une poignée de niveaux, le voilà largué directement au milieu de l’action, un peu comme si la première mission d’un jeu de stratégie en temps réel le plaçait aux commandes de toutes les unités et de tous les bâtiments contre toutes les armées adverses à la fois !

L’ennui, c’est surtout qu’une accumulation de mauvaises idées va rapidement transformer la courbe d’apprentissage en une pente verticale aussi raide qu’un mur, et qu’il va littéralement falloir une bonne heure de jeu avant de commencer à assimiler les éléments permettant de vaincre ne fut-ce que le premier niveau. Par exemple, la plupart des fonctions de la machine sont bel et bien inaccessibles lors des premiers niveaux, mais plutôt que de vous présenter un mécanisme simplifié, le jeu préfère vous présenter l’intégralité de la bête, avec certains éléments dissimulés derrière des panneaux de verre rouge.

Non seulement c’est une mauvaise idée au niveau du level design, car cela signifie que tous les niveaux reprennent absolument le même plan et la même disposition là où on aurait pu composer avec des niveaux de plus en plus complexes et de plus en plus étendus, mais cela pénalise encore la compréhension du joueur, qui aura beaucoup de mal à distinguer les plateformes et les leviers actionnables au milieu du foutoir d’engrenages et d’éléments de décors qui rend le cadre simplement illisible lors des premières parties. Et les fonctions comme les éléments réparables des divers mécanismes étant totalement obscurs faute d’indice visuels (ça aurait été difficile d’afficher les éléments défaillants d’une autre couleur, par exemple, plutôt que de laisser deviner au joueur quel boulon il doit resserrer ?), le seul recours hors de l’expérimentation au pif reste le manuel… lequel, dans un de ces traits de génie qui définissent la race humaine, aura été volontairement imprimé avec la moitié des voyelles manquantes pour lui donner un côté « authentico-comique », le rendant ainsi aux trois-quarts illisible ! Du génie, je vous dis !

Conséquence : il faudra beaucoup de temps pour comprendre le fonctionnement de la bête – comptez facilement une heure pour les bases, et prévoyez le double ou le triple pour comprendre pourquoi la machine vous envoie des pièces de couleur différente ou qui s’assemblent dans le mauvais sens alors que celles-ci sont produites par des ateliers sur lesquels vous n’avez même pas la main !

Et le pire, c’est que ces heures de souffrance à apprendre dans la douleur n’aboutissent au final qu’à… un jeu de plateforme médiocre comme il en sortait des convois entiers à l’époque, et qui perd la quasi-totalité de son intérêt dès l’instant où vous savez quoi faire, puisqu’il s’agira alors d’aligner les allers-et-retour sur six écrans pour aller mettre des coups de pieds à des lemmings et résoudre en catastrophe les incidents totalement imprévisibles d’une chaîne de montage qui se dérègle toute seule, même quand tous ses éléments fonctionnent de manière optimale ! Pour ne rien arranger, le jeu tourne trop vite sur un PC AT, avec une limite de temps qui s’écoule à toute vitesse, mieux vaut donc y jouer de manière moins fluide, à 1000 tours sur DOSBox, pour avoir une petite chance d’accomplir quoi-que-ce-soit. C’est d’autant plus frustrant que le jeu respire d’un bout à l’autre le titre sympathique avec absolument tous les éléments pour offrir un jeu de réflexion marquant et bien réalisé si le game designer avait eu pour deux sous de jugeote. Au lieu de quoi, il faudra se contenter d’un logiciel monstrueusement difficile d’accès et pour lequel le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle. Trois mois plus tard sortirait Lemmings qui, lui, avait tout compris et obtiendrait un succès planétaire mérité. À quoi ça se joue, une bonne idée bien mise en pratique, hein ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 « Frustration » restera sans doute comme le terme résumant le mieux ce Night Shift imaginé par une équipe d'Attention to Detail qui ne mérite clairement pas son nom. « Frustration » du logiciel qui avait absolument tous les éléments pour devenir un titre éminemment sympathique s'il avait choisi d'être ce qu'il aurait dû être, à savoir un jeu de réflexion vivant, original et bourré d'idées, plutôt que d'être ce qu'il est au final, à savoir un jeu de plateforme imprécis et répétitif avec une courbe de progression s'apparentant à un mur et qui demande de très nombreuses parties pour accéder enfin à un potentiel largement éventé entretemps. Sempiternellement confronté à une machine sur laquelle il ne pourra intervenir efficacement qu'après en avoir deviné lui-même les innombrables fonctions dissimulées dans une opacité impénétrable, le joueur réalise rapidement qu'il est de toute façon condamné à y refaire toujours à peu près la même chose sans que cela ne se renouvèle jamais. Un gros gâchis qui aurait vraiment bénéficié d'un level design bien plus intelligent laissant place à la découverte de mécanismes de plus en plus complexes au lieu de nous abandonner devant toutes les possibilités dès le premier niveau. Dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un déroulement opaque où rien ne vous est jamais expliqué... – ...et où beaucoup d'incidents s'avèrent totalement inexplicables, même avec de l'expérience – Une difficulté infecte d'un bout à l'autre, particulièrement sur les configurations rapides – Aucune option de difficulté ni aucun moyen de régler la vitesse du jeu – Le manuel rendu volontairement aux trois-quarts illisible, quelle idée de génie...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Night Shift sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Dès le premier tableau, et même en observant le mode Démo, il est quasi impossible de comprendre immédiatement ce qui cloche dans la chaîne de construction. La notice ne vous aide pas dans le détail et les décors sont si complexes que seuls les plus tenaces verront un jour le bout du tunnel. Originale, techniquement bien réalisée (animations drôles et réalistes, bruitages AdLib de qualité), cette partie est vraiment trop complexe pour atteindre la jouabilité d’un Pipemania par exemple. Si la difficulté de son jeu avait été mieux dosée, ce titre aurait durement atteint le rang des hits ! »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Amiga

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de ses nombreux défauts, Night Shift dégageait un potentiel si évident qu’il aura globalement reçu un très bon accueil critique, ce qui lui aura valu d’être porté sur de nombreux systèmes. Difficile d’imaginer se passer d’une version Amiga, particulièrement sur le marché européen, et se retrouve donc plus ou moins avec ce à quoi on était en droit de s’attendre, à savoir un portage fidèle à 99% à la version DOS avec de minuscules adaptations dues au hardware. Graphiquement, le jeu est quasi-identique à la version PC, à quelques infimes nuance dans la palette choisie (les rouges sont ici plus proches du magenta), et la réalisation sonore est comme souvent bien meilleure que ce qu’offre l’AdLib. La meilleure nouvelle reste cependant que le jeu, tout en étant parfaitement fluide, ne tourne pas plus vite que sur un PC XT, même sur Amiga 1200 – on ne rencontrera donc pas ici les mêmes problèmes que sur les PC puissants. La jouabilité n’a pas changé (même si, pour une raison mystérieuse, le joystick ne semble fonctionner qu’en étant connecté au port deux) et il est toujours possible de redéfinir les touches. Bref, même si aucun des errements du gameplay n’a été corrigé, on tient malgré tout l’une des meilleures versions pour découvrir le titre aujourd’hui.

NOTE FINALE : 11/20

Night Shift sur Amiga a beau rester la même chose que ce qu’il était sur PC – à savoir un jeu de plateforme frustrant qui aurait pu être tellement plus – cette version offre globalement de meilleures sensations et une réalisation sonore plus satisfaisante, ce qui en fait indéniablement une des meilleures.

Version Atari ST

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit d’une sortie un peu plus tardive, on peut subodorer que cette version ST de Night Shift ait été développée en même temps que la version Amiga ; dans tous les cas, le fait est que les deux machines héritent, comme très souvent à l’époque, de deux versions très semblables. Graphiquement, elles sont d’ailleurs jumelles, et la jouabilité comme la fluidité générale sont globalement identiques (l’Atari ST n’a jamais eu de problème avec les défilements verticaux comme celui employé par le jeu). Pas de problème particulier ici pour faire usage du joystick, et la qualité musicale est comme toujours (du moins, lorsque la machine n’emploie pas des samples numériques) inférieure à celle entendue sur Amiga, et peut-être même à celle entendue sur PC (question de goûts). Pour le reste, le jeu n’a pas changé d’un pixel, vous savez donc exactement à quoi vous attendre.

NOTE FINALE : 10,5/20

Night Shift sur Atari ST livre la prestation homologuée d’un portage de 1991, comprendre : « la copie carbone de la version Amiga mais avec une réalisation sonore légèrement inférieure ». Pas de quoi pousser les vieux fans à laisser leur machine de côté pour se lancer sur celle de Commodore, cependant.

Version Commodore 64

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder les versions 8 bits de Night Shift, on s’attend déjà à des adaptations un peu plus conséquentes en termes de jouabilité et de réalisation. La version Commodore 64 constitue un très bon éclaireur, la machine étant capable du meilleur comme du pire. Dans les grandes lignes, le déroulement du jeu reste parfaitement identique à celui des versions 16 bits, même si la disposition de la machine a un peu changé et que les mots de passe sont désormais différents. Plus question de jouer exclusivement au joystick ici, cependant : il faudra obligatoirement passer par la barre d’espace pour accéder aux outils. Si la jouabilité est bonne et les commandes réactives, la lisibilité générale est un peu moins bonne, pas seulement à cause de la résolution moins fine et du manque de couleurs, mais aussi et surtout parce que les parties inaccessibles de la machine ne sont plus dissimulées derrière un panneau de verre, cette fois, ce qui signifie qu’il est encore plus difficile de deviner où intervenir dans les premiers niveaux. Rien de trop grave pour les vétérans, mais les néophytes, eux, risquent de connaître une période d’adaptation encore plus délicate que sur les ordinateurs 16 bits. Autant dire que vu la courbe d’apprentissage déjà raide de la version originale, on ne saurait recommander aux nouveaux venus de démarrer avec ce portage.

NOTE FINALE : 09,5/20

Loin d’être un mauvais portage, cette version C64 de Night Shift doit néanmoins composer avec des tares rendues encore un peu plus pénalisantes par les quelques adaptations malvenues sans doutes dues aux contraintes techniques. Le jeu risque d’être encore plus difficile d’accès dans cette version, ce qui n’était vraiment pas nécessaire.

Les avis de l’époque :

« La mauvaise documentation fait vraiment du mal à ce qui aurait pu être un grand jeu. En l’état, mieux vaut avoir la patience d’un saint généreusement doté en la matière et la détermination d’un gladiateur pour finir ce truc. Une fois qu’on a compris où le jeu veut en venir, les choses deviennent vraiment intéressantes et très amusantes à jouer. Mais cette phase d’initiation risque de s’avérer insurmontable pour beaucoup de joueurs. »

Commodore Format n°38, novembre 1993, 72% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Night Shift sur CPC, Lucasfilm Games et Attention to Detail auront visiblement décidé de repasser le bébé à U.S. Gold. À lire cette information, tous les fans de la machine d’Amstrad tremblent à la simple idée de deux mots : « Speccy port ». Eeeeet c’est bien évidemment ce à quoi on aura le droit : une simple adaptation de la version ZX Spectrum du jeu, avec une palette de couleurs différentes pour faire mine d’avoir développé une version à part entière. Quand on sait de quoi la gamme d’ordinateurs d’Amstrad était réellement capable, surtout en 1991, il y a de quoi grincer des dents, mais il faudra s’en contenter. On se retrouve sans surprise avec une sorte de « version Commodore 64 du pauvre », avec les mêmes problèmes, comme le fait que toutes les pièces de la machine soient accessibles d’entrée (mais le manque de détail a au moins le mérite de clarifier un peu les choses). Pour le reste, on ne s’étendra pas sur la réalisation plutôt spartiate, mais la jouabilité fonctionne toujours relativement bien.

NOTE FINALE : 09/20

Frappé de la malédiction du « Speccy Port », Night Shift sur CPC devra donc s’y contenter de graphismes en quatre couleurs (en comptant le noir) et de la plupart des petits tracas déjà observés sur Commodore 64. L’essentiel est toujours là mais cela reste une version à éviter pour les joueurs souhaitant découvrir le jeu.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le test de la version CPC de Night Shift étant déjà passé par là, on va dire que la surprise ne joue plus au moment d’aborder la version ZX Spectrum. On hérite d’ailleurs assez logiquement d’une version identique à 95%, les nuances étant à aller chercher du côté de la palette de couleurs employée (assez mal, d’ailleurs, puisque le jeu donne presque l’impression d’être monochrome alors qu’il y a cette fois six couleurs à l’écran, soit plus que ce qu’affichait le CPC). Rien à redire du côté de la jouabilité, le gros problème si situant plutôt, comme dans toutes les autres versions, au niveau de la prise en main et de la courbe d’apprentissage. Même une fois la machine « domptée », la présentation a, comme dans les autres versions 8 bits, l’avantage d’être plutôt plus dépouillée et un peu plus facile à comprendre.

NOTE FINALE : 09/20

Portage sans surprise pour Night Shift sur ZX Spectrum, avec les forces et les faiblesses déjà observées sur CPC et Commodore 64. Si le jeu est assurément plutôt dans le haut du panier de la machine une fois qu’on en a saisi les tenants et les aboutissants, il faudra une nouvelle fois accepter de sacrifier facilement une heure de sa vie au minimum avant d’en maîtriser les nuances, ce qui ne sera assurément pas du goût de tout le monde.

Ooops Up

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Développeur : Silicon Warriors
Éditeur : Demonware Softwarehaus GmbH
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il n’est sans doute pas nécessaire d’avoir approché un jour une ligne de code où d’avoir décortiqué les étapes d’animation d’un sprite pour concevoir le travail extraordinaire que représente le développement d’un jeu vidéo. Graphistes, compositeurs, animateurs, codeurs, beaucoup plus rarement scénaristes ; un logiciel du XXe siècle était déjà le fruit d’un rassemblement d’artistes et de techniciens (et bien souvent de personnes pouvant revendiquer les deux casquettes à la fois) œuvrant de concert pendant des semaines ou pendant des mois.

Les idées originales, c’est pour les losers !

Mais ce qu’on ne réalise pas toujours, si on ne s’est jamais mis en tête de programmer soi-même un jeu, c’est la difficulté d’appréhender le concept ludique en lui-même. Parce que réaliser des graphismes, des animations, des thèmes musicaux et le moteur permettant de joindre le tout, c’est une chose, encore faut-il savoir quel jeu on s’apprête à faire. Et mine de rien, s’il est une question à laquelle il est particulièrement délicat de répondre, c’est bien celle du : « que pourrait-on faire qui n’ait pas déjà été fait un million de fois ? ». Fameuse colle au moment de démarrer un jeu, il faut l’Idée avec un grand « i », le petit truc en plus auquel personne n’avait pensé, LA trouvaille qui va donner aux joueurs une bonne raison de venir s’essayer à VOTRE programme…

…ou bien on peut aussi s’en foutre et développer des jeux à la Ooops Up

« Oups, j’ai totalement pompé un autre jeu ! Promis c’est pas fait exprès ! »

À l’origine de ce jeu au titre improbable (nous y reviendrons) se trouve l’équipe de Silicon Warriors, dotée d’une idée simple : proposer un clone de Pang, grand succès de l’arcade paru quelques mois plus tôt – et sans avoir les droits, bien entendu, parce que c’est compliqué, qu’il y a sans doute beaucoup de monde sur les rangs et que ça coûte cher. En termes de flair mercantile, il faut néanmoins reconnaître à l’équipe allemande un certain à-propos : Ooops Up sera effectivement paru avant le portage officiel de la borne sur Amiga (publié en octobre 1990), ce qui en faisait donc la première occasion pour les joueurs de découvrir une version domestique du hit de Mitchell Corporation…

Ah, la musique, je vous garantis que vous allez en rêver la nuit…

…du moins en Allemagne car, la distribution de l’époque étant ce qu’elle était, le titre aura mis plusieurs mois pour débarquer partout en Europe, se faisant ainsi griller la politesse par la conversion officielle du jeu qu’il avait cherché à cloner. L’arroseur arrosé, en quelque sorte. Mais quitte à assumer de n’avoir aucune idée originale, le studio de développement aura décidé de jouer la carte de l’opportunisme jusqu’au bout : si jamais vous vous demandez d’où peut bien provenir ce nom de Ooops Up, contentez-vous de consulter le hit parade musical allemand au moment de la sortie du jeu. Vous y trouverez, solidement niché à la première place, un morceau de Snap! portant exactement le même nom, et qui sera donc devenu – officiellement, cette fois – l’unique thème musical du jeu et le titre auquel le jeu doit son nom ! Ce qu’on appelle savoir saisir le sens du vent…

La réalisation est correcte, mais il faut vraiment aimer les décors monochromes devant l’espace

Pour ce qui est du jeu en lui-même, dès l’instant où vous connaissez Pang, les choses vont aller vite : remplacez les ballons par des astéroïdes, ajoutez l’obligation à chaque niveau d’aller chercher une pièce correspondant à un morceau du vaisseau spatial des héros (le prétexte étant, vous l’aurez compris, de le reconstituer), et vous aurez votre jeu 100% original avec ses quelques cent niveaux !

Au moins, vous ne serez pas obligé de reprendre du début à chaque fois

Tous les bonus de Pang sont là à l’identique, plus quelques malus dispensables (commandes inversées, paralysie, et même mort immédiate) et quelques très très rares idées originales (des téléporteurs, l’ajout de la problématique des pièces à récupérer), mais dans l’ensemble c’est exactement la même chose avec un coup de peinture par-dessus – ça tombe bien, on sent que c’était précisément l’objectif (c’est moi ou les équipes de développement allemandes tendaient à être vraiment fâchées avec le concept de propriété intellectuelle, à l’époque ?). Reconnaissons au moins que dans le domaine, le travail est fait correctement : même s’il faut aimer les décors monochromes invariablement placés sur un fond noir étoilé, la réalisation est très correcte, il est toujours possible de jouer à deux et la jouabilité est très proche de celle de la borne. En revanche, la difficulté est encore plus raide, même si cela est compensé par la présence d’un mot de passe à chaque niveau, ce qui offrira au moins une petite chance aux joueurs n’ayant pas envie de s’entraîner pendant des mois pour boucler le jeu au bout de deux heures d’effort.

Vous pourrez voit votre vaisseau se construire entre deux niveaux, histoire de hacher le rythme

Du côté des défauts tendant à rendre le jeu plutôt moins amusant que son modèle, en-dehors de la difficulté évoquée plus haut, on notera le manque total de renouvellement des décors – généralement les six ou sept mêmes images proposées avec des variations de palette –, ce qui est quand même un peu dommage dans un titre où il n’y a pour ainsi dire rien d’autre à voir, et surtout le thème musical en lui-même. Oh, le sample est très propre, pas de problème, et il n’est pas nécessaire d’être un fan de dance allemande pour pouvoir l’apprécier.

« Hé, ce ne serait pas exactement la même planète dans une autre couleur ? »

En revanche, quand le sample en question est limité à une vingtaine de seconde (pas assez de place sur une disquette pour le morceau en entier) et qu’il tourne en boucle de la première à la dernière nanoseconde de la partie, je vous garantis que vous allez rapidement en avoir votre dose, du fameux hit de l’année 1990 ! Bref, à moindre d’être un fan transi de Pang et de chercher à n’importe quel prix un clone qui aurait pu vous échapper, il y a certes matière à s’amuser en lançant ce Ooops Up, mais vraiment pas de quoi s’imposer face aux épisodes de la série officielle, ni même face aux dizaines d’autres clones du même type. Moralement douteux, techniquement correct, ludiquement sans imagination : un titre oubliable à réserver aux passionnés.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Parfois, on n'a pas d'idée, mais on a quand même envie de faire un jeu vidéo ; c'est sans doute ce qui aura conduit l'équipe de Silicon Warriors à développer ce Ooops Up. Le titre en lui-même peut être fidèlement décrit en trois mots : « clone de Pang » ; même concept, même jouabilité, mêmes options – à deux ou trois bonus près, on serait bien en peine de trouver une différence avec le titre de Mitchell Corporation au-delà de la refonte graphique. Même la musique – un sample d'un morceau de Snap! qui aura fait fureur dans certains pays à l'époque – n'est pas d'eux ! Bref, le type de jeu qui pullulerait quelques années plus tard en freeware et qui ne passionnera aujourd'hui que les fans de Pang ayant envie de s'essayer à une sorte de pack de niveaux additionnels avec un nouveau thème graphique. Jouable et correctement réalisé, mais rien d'étonnant à ce qu'il n'ait pas marqué les esprits. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement rien de neuf depuis Pang – Des décors qui se répètent trop vite – Un thème musical qui finit par rendre fou

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ooops Up sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ooops Up ressemble à Pang comme deux gouttes d’eau. Les graphismes des sprites et des décors sont différents et l’action s’accompagne d’un rap endiablé, mais à part cela tout est strictement identique à Pang. Alors, bien sûr, le programme est très amusant, mais pourquoi choisir une copie alors que l’on peut s’offrir l’original ? »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Operation Harrier

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’il est question de « révolution informatique », il devient si rapidement évident de mettre l’expression au pluriel que les joueurs ne tendent à retenir que les plus marquantes. Les débuts de la micro-informatique, les premiers ordinateurs personnels, la montée en puissance de la 3D, l’arrivée du CD-ROM…

Le briefing va à l’essentiel, et ce n’est pas plus mal

Il y a déjà de quoi faire avec l’Histoire avec un grand « H », mais il ne faut jamais oublier que derrière les grands bouleversements qui font les gros titres de la presse (vidéoludique) se sont toujours cachées des milliers d’avancées plus discrètes, de révolutions de l’ombre ayant espéré laisser leur nom dans les annales – et ayant le plus souvent échoué. Du côté de chez Creative Materials, petit studio principalement actif dans le domaine du portage, la révolution avait un nom : « Rotoscape ». C’est d’ailleurs inscrit en toutes lettres sur la boîte du seul et unique jeu à avoir jamais employé le dispositif, un certain Operation Harrier, qui aura d’ailleurs fait aussi peu de bruit à sa sortie que son fameux système « révolutionnaire ». Un bon rappel que l’histoire peut aussi (souvent) se montrer cruelle, mais puisqu’on en parle, en quoi consistaient donc ce fameux « Rotoscape » et le programme qui en tirait parti ?

Sauver le monde, c’est bien. En pétant tout, c’est mieux.

Comme l’indique son titre particulièrement peu imaginatif, Operation Harrier va placer le joueur dans le cadre d’une opération militaire, ce qui reste généralement le meilleur prétexte pour aller faire péter des trucs.

La phase d’équipement de vous autorise pas beaucoup de facéties

Bien que le cadre soit contemporain, à en juger par les appareils, les armements et les uniformes, le conflit en question n’est jamais introduit et pour tout dire on se fout pas mal de savoir qui est l’ennemi et de ses raisons profondes : vous êtes un soldat, vous êtes là pour obéir aux ordres et pas pour poser des questions. Vous allez donc enchaîner neuf missions (la boîte du jeu, curieusement, n’en mentionne que cinq) correspondant chacune à un objectif précis : détruire un certain appareil, bombarder un site donné, assurer la défense d’une position désignée – du classique pour un simulateur de vol. Après un briefing qui aura le mérite de vous délivrer des objectifs clairs avec une position précise sur la carte, vous choisirez donc l’armement de votre AV-8B Harrier II (allez, ça change un peu des F-16) avant d’aller sauver le monde libre comme cela est spécifié au bas de votre contrat.

Prenez le temps de viser : vos roquettes ne sont pas illimitées, et il serait dommage d’avoir à retourner vous réapprovisionner pour avoir voulu tirer trop vite

On pourrait donc se retrouver face à une simulation à la F29 Retaliator ou à la Stormovik comme l’époque commençait déjà à en proposer des brouettes entières, mais c’est précisément là qu’intervient la fameuse révolution : ce Rotoscape dont Creative Materials semblait si fier. En quoi consiste-t-il ? Eh bien tout simplement en un moteur en 3D où la vue est centrée sur votre appareil, vu de dessus, mais où c’est le terrain qui pivote à chacune de ses inclinaisons.

Le jeu tient à sa mise en scène, mais on aurait préféré qu’il se concentre sur son game design

Traduit en clair : c’est très exactement le même type de mécanisme que celui qu’on emploierait aujourd’hui sur la plupart des jeux de tir vus de dessus. Un bouleversement majeur ? Eh bien, pas vraiment, pour être honnête, déjà parce que le concept en lui-même n’était pas complètement nouveau (un jeu comme AWESOME, par exemple, sorti à la même période, proposait déjà la même chose dans l’espace), ensuite et surtout parce qu’il n’allait pas tarder à être dépassé par tout un tas de technologies proposant la même chose en mieux – le fameux « Mode 7 » de la Super Famicom faisait justement son apparition au même moment. Bref, il y avait des bouchons dans le secteur de cette révolution précise, et comme celle-ci n’était déjà que moyennement impressionnante, seul restait l’intérêt du jeu en lui-même.

Cet aéroport a commencé à prendre cher, encore une bombe ou deux et il sera en ruines

À ce titre, Operation Harrier aurait pu être, au choix, un shoot-them-up sympathique ou une simulation employant un angle de vue original, mais il aura choisi d’être à mi-chemin entre les deux. Un choix qui apparait au premier abord assez judicieux si on considère que la partie « action » du logiciel montre rapidement ses limites, tirer sur des myriades d’avions ou sur des navires n’ayant rien de très neuf, même quand on fait tourner le décor en-dessous en 3D temps réel.

Dans l’ensemble, les missions se bouclent très vite

C’est là que la partie « simulation » vient apporter un peu de substance, en obligeant à choisir un équipement approprié pour chaque objectif, à retourner se poser à un aéroport pour refaire le plein de munitions et de carburant le cas échéant, et à utiliser la très pratique carte accessible en temps réel pour mettre en place un itinéraire idéal qui vous permette d’atteindre votre cible sans vous précipiter au milieu des chasseurs ennemis et des défenses anti-aériennes. Ou du moins, c’était sans doute le cas sur le papier, mais une fois la partie lancée, même si on se prend rapidement au jeu, on cerne également tout aussi vite par où il pèche.

Lors des missions de défense, mieux vaut ne jamais s’éloigner de l’objectif adverse

Le premier problème, c’est que toutes les missions du jeu se déroule sur la même carte, et que celle-ci est loin d’être gigantesque : inutile de faire des plans trop complexes quand on peut littéralement aller d’un bout à l’autre de la zone d’opération en moins d’une minute trente. On fera bien quelques détours pour éviter les zones « chaudes », ce qui sera généralement d’autant plus aisé que les chasseurs adverses sont très simples à éviter, et que perdre son temps à les affronter n’en vaut de toute façon pas la chandelle vu leur nombre – premier problème d’équilibrage.

La carte est lisible et accessible en temps réel, mais dommage qu’elle ne soit pas un peu plus grande

Le deuxième, c’est que vos points d’emport pour missiles et autres bombes ne vous laissent tout simplement pas la place pour le superflu : quand on va bombarder une centrale, on a rarement de quoi prendre des missiles à tête chercheuse en plus, ce qui tend à valider la méthode du « foncer tout droit sur l’objectif sans se soucier du reste ». Or, et c’est là qu’intervient le dernier problème, cette approche est de très loin la plus viable, ce qui signifie que tout l’aspect gestion/stratégie se révèle le plus souvent un pur gadget dans des missions qui peuvent pratiquement toutes être bouclées en moins de cinq minutes. Vu qu’il n’y a pas de contre-mesures ni rien qui permettent de finasser avec tout ce qui vous prend pour cible, autant dire que l’action, pour nerveuse qu’elle cherche à être, se limite globalement à foncer tout droit, à larguer trois bombes et puis à repartir sans demander son reste.

Ne perdez jamais votre temps à attaquer autre chose que votre cible. C’est risqué et ça gâche des munitions pour rien.

Le plus frustrant, c’est surtout qu’on sent qu’avec un rythme un peu plus posé, un équilibrage un peu mieux maîtrisé et surtout avec des missions plus longues, on aurait réellement pu tenir un logiciel très supérieur. Si les développeurs avaient eu la bonne idée d’utiliser leur carte comme un terrain de jeu ouvert avec plusieurs objectifs à réaliser dans un ordre choisi par le joueur – à la façon de ce que proposerait très intelligemment Desert Strike deux ans plus tard – la moindre partie serait devenue beaucoup plus intéressante que ces quelques séances de sprint en 3D avec dogfights en option. C’est quand même ballot de proposer un jeu d’action où 95% des combats ne servent à rien !

Voilà généralement ce qui se passe quand on commence à traîner en chemin

Le potentiel est là, mais il n’aura jamais été exploité par une équipe obnubilée par sa révolution de salon qui n’en était même pas une, et qui se sera contenté d’offrir un petit jeu d’action mal grimé en simulation pour mieux aller terminer dans les tests rapides des pages de magazine avant les fêtes de Noël. On se retrouve donc avec un jeu relativement accessible et offrant une action divertissante le temps que la curiosité se dissipe, après quoi le côté « monde ouvert » perd un peu trop rapidement de son attrait et on est tenté de se diriger vers des titres plus récents proposant sensiblement la même chose en mieux, façon Red Zone. Cela ne veut pas dire qu’on passera un mauvais moment à découvrir le jeu, mais on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités réelles, tous les testeurs de l’époque l’auront rangé dans la catégorie « sympa mais sans plus » avant de passer à autre chose. C’est ce qui se passe quand on oublie que l’important n’est pas la révolution, mais ce qui se passe immédiatement après.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Au rang des jeux à mi-chemin entre la simulation et l'action à la ATF, Operation Harrier donne un peu trop souvent l'impression d'avoir empilé deux ou trois idées dare-dare autour de son moteur « révolutionnaire » et de ne jamais avoir pris le temps de mesurer ce qui était réellement amusant. Mal équilibré, pas toujours très bien pensé, le titre se limite finalement à foncer droit sur son objectif en évitant tous les combats, ce qui est un peu gênant pour l'aspect « action », sans jamais réellement nécessiter de retourner s'équiper ou faire le plein, ce qui n'est pas beaucoup plus convaincant pour l'aspect « simulation ». Avec un peu de pratique, il y a indéniablement un titre sympathique avec une réalisation annonçant ce que le Mode 7 de la Super Famicom était déjà en train de réaliser en mieux au même moment mais pour ceux qui en chercheraient une variation mieux maîtrisée, mieux pensée et plus amusante, autant se lancer directement dans Desert Strike ou Red Zone.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui vous poussera à éviter les combats inutiles – Une unique carte dans un unique environnement – Une phase d'équipement plus contraignante que stratégique – Des objectifs trop limités pour nécessiter une quelconque finesse

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Operation Harrier sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le jeu jouit d’un dispositif technique du nom de Rotoscape qui vous permet d’opérer de spectaculaires rotations panoramiques de 360°. Le programme dispose en outre de réelles qualités ludiques, puisque l’on se prend rapidement au jeu de bombarder des positions ennemies, ou d’attaquer les jets, ceci avec une réelle dimension stratégique. […] Un logiciel agréable. »

Éric Caberia, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Atari ST

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, l’Amiga et l’Atari ST restaient deux frères ennemis qui héritaient à 95% des mêmes logiciels développés en parallèle sur les deux machines. En lançant Operation Harrier sur la machine d’Atari, on se retrouve exactement avec ce à quoi on s’attendait : une version graphiquement identique à celle parue sur la machine de Commodore, avec une réalisation sonore inférieure (le thème musical de l’écran-titre, digitalisé, s’en sort assez bien, mais les bruitages sont un peu moins emballants une fois en jeu). Si ni la jouabilité ni le contenu n’ont changé d’un micron, on remarquera en revanche que l’action est un peu plus lente et un peu plus saccadée – et par extension, moins jouable – que sur Amiga. Rien de traumatisant, mais autant être prévenu.

Graphiquement, rien n’a changé, mais dommage que le jeu tourne un peu moins bien

NOTE FINALE : 12/20

Comme on pouvait s’y attendre, Operation Harrier délivre sur Atari ST une performance extrêmement proche de celle de la version Amiga. La qualité sonore est certes légèrement inférieure, mais c’est surtout la fluidité qui a laissé quelques plumes dans le transfert. Juste assez d’arguments pour lui préférer la version originale d’une courte tête.

Version PC (DOS)

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Ce qu’on appelle le service minimum

Fin 1990, on aurait pu penser que les studios de développement commençaient à entrevoir les possibilités ludiques offertes par les dernières générations de PC – mais les équipes européennes, obnubilées par l’Amiga et l’Atari ST, tendaient à être un peu à la traîne dans le domaine. Une nouvelle démonstration en est offerte par cet Operation Harrier, qui a au moins le mérite de gérer le VGA (pour offrir des graphismes exactement identiques à ceux de la version Amiga), mais qui n’est visiblement pas au courant de l’existence des cartes sonores – oubliez la musique, et attendez-vous aux « bip-bips » du haut-parleur interne pour les bruitages. Pour ne rien arranger, non seulement il n’est même pas possible de brancher un joystick – ça, c’est clairement du foutage de gueule – mais la jouabilité au clavier ne tire même pas parti des touches directionnelles : il faudra composer avec A, Q, O et P et il n’est même pas possible de redéfinir les touches ! C’est d’autant plus énervant que l’action est cette fois d’une fluidité totale, même si toute la partie 2D (à savoir les briefings) n’est pas ralentie. Bref, encore un portage qui aurait pu faire jeu égale et même surpasser la version Amiga si seulement l’équipe de Creative Materials s’en était donné la peine.

NOTE FINALE : 11,5/20

Commercialiser un jeu PC ne tirant toujours parti d’aucune carte sonore fin 1990 commençait à être un peu crispant, mais ne même pas laisser le joueur utiliser un joystick ou redéfinir les touches du clavier, cela fait beaucoup ! Le jeu a beau être parfaitement fluide dans ce portage, autant lancer directement la version Amiga.

The Bard’s Tale II : The Destiny Knight

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Bard’s Tale 2 (titre usuel), The Arch Mage’s Tale (titre de travail)
Testé sur : Commodore 64Apple IIAmigaApple IIgsPC (DOS)PC-98Famicom
Disponible au sein des compilations : The Bard’s Tale Trilogy (1989 – PC (DOS)), The Bard’s Tale Trilogy (2018 – Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows), Steam.com (Macintosh, Windows)

La saga Bard’s Tale (jusqu’à 2000) :

  1. La Geste du Barde : The Bard’s Tale (1985)
  2. The Bard’s Tale II : The Destiny Knight (1986)
  3. The Bard’s Tale III : Thief of Fate (1988)
  4. The Bard’s Tale Construction Set (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM ; 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant même que The Bard’s Tale ne débarque dans les magasins pour y rencontrer un succès mérité, il était clairement établi que le jeu imaginé par Michael Cranford ne serait que le premier d’une série.

Comme le « Volume I » dans le titre l’annonçait clairement, le récit du barde devait originellement être suivi de celui de l’archimage et du voleur, mais les joueurs ayant pris l’habitude de parler de « Bard’s Tale » et jamais de « Tales of the Unknown », qui était censé être le nom de la saga, le deuxième épisode arrive sous le nom de The Bard’s Tale II avec, en guise de sous-titre, un mystérieux « The Destiny Knight » qui annonçait tout un programme. C’est en tous cas l’histoire retenue par le folklore, Michael Cranford et Brian Fargo ayant apparemment tous deux réfuté cette version, mais quoi qu’il en soit, les faits sont là : à peine plus d’un an après le premier opus, le nouvel épisode que tout le monde attendait était là, et le marché informatique s’étant un peu déplacé entretemps, il débarquait désormais sur Commodore 64. Et le programme ne faisait alors de mystère pour personne : on voulait davantage de la même chose, si possible en mieux.

Commençons par le commencement : le prétexte – pardon, je veux dire : l’histoire. Mangar à présent vaincu par votre valeureux groupe d’aventuriers et la ville de Skara Brae coulant désormais des jours heureux, un archimage du nom de Lagoth Zanta décide que la paix a assez duré et brise la Baguette de la Destinée, qui protégeait le pays depuis sept cents ans (pas de Mangar, visiblement, mais passons), en sept morceaux.

Naturellement, encore auréolé de la gloire de sa victoire contre le précédent magicien, c’est encore votre groupe d’aventuriers qui va s’y coller, et la grande nouveauté est qu’il va cette fois voir davantage de pays que les quelques rues de Skara Brae : c’est toute une région qui s’ouvre à votre exploration, avec pas moins de six villes et sept donjons (un par morceau de baguette, vous l’aurez compris) à surmonter. Et croyez-moi, « surmonter » n’est pas un vain mot, car si cet épisode a acquis la réputation d’être le plus difficile de la trilogie originale, c’est qu’il le mérite.

Comme vous l’aurez remarqué, le récit de The Bard’s Tale II s’inscrit directement dans la continuité de celui du premier épisode, ce qui signifie que vous pouvez importer vos anciens personnages via la disquette où ils étaient enregistrés – c’est même recommandé, le manuel précisant que l’aventure ne devrait pas être entreprise par une équipe en-dessous du niveau quatorze.

Rassurez-vous, si vous n’avez plus vos héros sous la main, le jeu a tout prévu : Tangramayne, la ville de départ, possède une quête affectueusement surnommée « donjon du débutant » et qui permettra à un groupe fraichement créé de se mettre à niveau… ce qui, mine de rien, vu la difficulté des combats, lui prendra déjà facilement une quinzaine d’heures ! Pas mal, pour un simple tour de chauffe… Une fois cette quête facultative bouclée, vous devriez alors être un peu mieux préparé à la découverte du vaste monde, en commençant par aller visiter la hutte du sage dans le coin inférieur gauche de la carte afin d’y obtenir des indices sur votre prochaine destination. Et autant vous prévenir : vous allez une nouvelle fois passer beaucoup, beaucoup de temps dans les donjons.

Le sel des jeux de rôles occidentaux à l’ancienne, on le sait, consiste souvent en la cartographie minutieuse des différents étages à traverser – un mécanisme canonisé par l’antique Sorcellerie, l’un des piliers absolus du genre. On sent que ce sera une nouvelle fois l’attraction principale ici, notamment parce que vous constaterez vite qu’un groupe de bon niveau peut généralement fuir – et donc éviter – l’écrasante majorité des combats sans aucune difficulté.

Tous les pièges du premier opus sont toujours là : les zone antimagies, le cases plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper, les téléporteurs, ces foutus tourniquets, les aspirateurs à vie ou à points de mana… et pour faire bonne mesure, chaque donjon s’achève dorénavant sur une zone particulièrement retorse baptisée « Death Snare » (qu’on pourrait traduire par « piège mortel ») demandant de résoudre une énigme en suivant un cheminement et une suite d’action précis, la moindre erreur pouvant être mortelle, dans des zones où vous n’avez pas le droit d’utiliser la magie et parfois même pas les chansons de votre barde non plus ! Et histoire d’ajouter encore au bonheur (rappelons que ces fameuses zones sont toujours placées au fin-fond d’un donjon qui vous aura déjà pris des dizaines d’heures à traverser – et qu’il faudra retraverser à chaque fois que vous voudrez retenter votre chance), certains de ces « Death Snare » sont carrément chronométrés ! Oui, vous allez en baver, c’est pensé pour. Mais bon, vous aviez déjà vaincu un magicien surpuissant aux commandes d’un groupe redoutable, il fallait bien vous en donner pour votre argent, non ?

À ce stade, les lecteurs ayant pris l’habitude d’aller consulter le pavé de notes avant de lire l’article (soit 99,9% des visiteurs du site, on le sait tous, inutile de se mentir), pourront se demander pourquoi cet épisode, qui reprend fidèlement l’intégralité du système de jeu du premier opus en y ajoutant juste une poignée de sortilèges et quelques chansons de barde, hérite d’une note inférieure à celle de son prédécesseur. Lassitude ? Il y a sans doute un peu de ça, le jeu n’intégrant pour ainsi dire strictement rien de neuf au-delà de sa fameuse région (qui est juste une carte plus grande) et des « Death Snares » évoqués plus haut. Mais avec un minimum de recul, on pourrait surtout isoler deux problèmes qui font que la formule de ce Bard’s Tale II, en dépit de ses très innombrables similitudes avec le premier opus, fonctionne tout simplement moins bien ici.

Le premier problème est un grand classique des jeux de rôles reposant sur un modèle à la Donjons & Dragons, et il aura d’ailleurs été maintes fois évoqué dans les tests des séries à rallonge des « gold boxes » de SSI : il consiste à commencer l’aventure avec un groupe dont la marge de progression est devenue inexistante. La montée en puissance du groupe est l’un des axes les plus satisfaisant du jeu de rôles, et force est de constater qu’il est tout simplement absent ici dès l’instant où vous reprenez vos personnages de la première aventure, puisque vous ferez alors tout le jeu avec un groupe au sommet de sa puissance ou quasi et des magiciens ayant déjà accès à tous leurs sortilèges.

Le fait de pouvoir éviter pratiquement tous les combats apparait d’ailleurs comme un aveu de faiblesse : ils n’ont simplement aucun intérêt dès l’instant où vous n’avez aucune raison de faire du grinding, et ceux-ci pouvant se montrer atrocement longs autant que dévastateurs au sein de vos rangs (certains monstres peuvent absorber vos niveaux, voire carrément vous tuer en un coup sans que vous puissiez y faire grand chose), l’intérêt du jeu se déplace vers la seule composante restante : l’exploration. Et même si vous démarrez un nouveau groupe, vous serez condamné à accomplir la moitié de votre progression dans les quatre étages du premier donjon du jeu. Autant dire que prolonger l’aventure avec les mêmes personnages utilisant les mêmes pouvoirs dans le même système s’avère, rétrospectivement, une fausse bonne idée.

Le deuxième tient à la difficulté évoquée plus haut : à vouloir trop en faire dans le domaine, le jeu finit par approcher la caricature et par placer le curseur dangereusement près de la zone où le cheminement devient bêtement punitif jusqu’à en être écœurant. Il peut ainsi arriver que vous vous retrouviez dans une vaste pièce où vous êtes plongé dans le noir, où vous ne pouvez pas utiliser la magie ni les chansons de barde, avec un tourniquet vous désorientant à chaque case. Comment êtes-vous censé vous déplacer dans un cauchemar pareil, où non seulement vous n’avez aucun moyen de savoir où vous êtes, mais où il est également impossible de savoir où vous allez ?

Seule solution : lancer un sort de localisation (qui fonctionne dans les zones antimagie, ne cherchez pas) à chaque mouvement pour savoir dans quelle direction vous êtes tourné et, si ce n’est pas la bonne, pivoter en espérant que le tourniquet vous a mis dans celle que vous cherchez à atteindre et recommencer. Vous ne trouvez pas ça très amusant ? C’est parce que ça ne l’est pas ! Les fameux « Death Snares » ne réapparaitront d’ailleurs plus jamais par la suite, sans doute sous la pression des lettres d’insultes des joueurs. Alors oui, il est souvent possible via les sorts de portails ou de téléportation d’éviter de très larges portions des donjons et de s’éviter les secteurs fastidieux – à condition d’avoir déjà cartographié les lieux, bien sûr… – mais là encore, ces sortilèges ne fonctionnent pas à certains étages, et vous n’aurez aucun moyen de découvrir lesquels avant d’avoir gaspillé une vaste quantité de points de mana à tenter de vous téléporter pour découvrir que ça ne marche pas. « Fastidieux », voilà sans doute le mot approprié.

Cela ne fait pas de Bard’s Tale II un mauvais jeu, mais il faut bien reconnaître que les joueurs estimant avoir fait le tour de la question au terme du premier opus et ayant espéré quelques nouveautés capables de renouveler le système de jeu pour le rendre à nouveau pertinent pendant une trentaine d’heures risquent de lâcher un gros soupir et de laisser tomber l’aventure avant même d’avoir atteint le deuxième tiers du programme.

Les aspects « combats » et « progression » étant désormais largement secondaires, seuls les fans invétérés de l’exploration retorse pourront réellement être comblés, les autres risquant de juger l’expérience inutilement frustrante lorsqu’elle ne commence pas à se révéler atrocement répétitive. Bref, la solution de continuité montre ici ses limites, et mieux vaudra savoir par avance dans quoi on met les pieds pour éviter de se lasser durablement du système de jeu et d’avoir envie de jouer à autre chose pendant plusieurs mois. Un logiciel à destination des mordus et clairement pas des nouveaux venus, mais si vous êtes du genre à avoir fini Wizardry IV avec une main dans le dos, vous serez sans doute heureux de découvrir ici un défi à votre mesure.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Sur le papier, The Bard's Tale II : The Destiny Knight répond parfaitement au cahier des charges qu'on était en droit d'attendre pour le deuxième épisode d'une saga de jeux de rôles : la continuité directe de la même chose en plus grand et en plus dur. Dans les faits, l'absence totale de la moindre nouveauté ou de la plus infime modification du système de jeu entraîne quelques anicroches, le fait de diriger pendant toute la durée de la partie un groupe étant déjà plus ou moins arrivé au sommet de sa puissance avant même qu'elle ne débute n'étant pas la moindre. Les combats étant désormais devenus largement facultatifs, la difficulté s'est déplacée vers des donjons côtoyant un peu trop souvent l'infect, le rébarbatif, et surtout l'injuste, à tel point qu'on se demande à quel point l'objectif du logiciel n'est pas de chercher à punir le joueur. Au final, si les fans du premier opus seront sans doute ravis de pouvoir rempiler, l'absence de réelle montée en puissance fait basculer le titre du côté du jeu d'exploration plus que de celui du jeu de rôles, et les joueurs n'appréciant pas de passer leur temps à se balader dans le noir sans même savoir dans quelle direction ils se dirigent pourraient être tentés de jeter l'éponge très longtemps avant d'avoir récupéré les sept morceaux de la Baguette de la Destinée. Un programme pour les mordus et les vieux de la vieille.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats souvent interminables...
– ...et une difficulté qui en devient ridicule...
– ...souvent pour de mauvaises raisons
– Toujours des temps de chargement à rallonge

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Bard’s Tale II sur un écran cathodique :

Version Apple II

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier Bard’s Tale ayant été développé sur Apple II, il eut été très surprenant qu’Interplay Productions décide de faire l’impasse sur un ordinateur qui restait extrêmement populaire aux États-Unis. Sans surprise, et comme sur Commodore 64, on sent d’ailleurs une version développée dans la droite continuité de la première et avec le même moteur, ce qui fait que tous les vétérans de la première aventure seront immédiatement à l’aise en découvrant celle-ci. Les données du jeu ayant une nouvelle fois été distribuées suffisamment intelligemment pour qu’on n’ait pas à changer de disquette toutes les deux minutes, l’expérience de jeu est très similaire à celle qu’on avait pu connaître sur la machine de Commodore. Seul petit détail un peu agaçant dû aux limitations du hardware : la musique de votre barde qui s’interrompt à chaque déplacement, ce qui donne envie de la couper encore plus vite. Pour le reste, à quelques couleurs près, c’est très exactement le même jeu que sur Commodore 64, et à destination du même public.

NOTE FINALE : 14/20

The Bard’s Tale II sur Apple II correspond au pixel près au jeu qu’on s’attendait à y voir, c’est à dire la copie conforme de ce qu’on avait déjà pu observer dans le premier épisode – et sur Commodore 64. De quoi mettre immédiatement à l’aise ceux qui auraient fini le premier opus sur la machine d’Apple. Les autres préfèreront sans doute se diriger vers les versions 16 bits ou vers le remaster en vente en ligne.

Les avis de l’époque :

« Un fabuleux jeu de rôle pour Apple. Graphisme soigné, scénario de qualité, de quoi contenter les joueurs les plus exigeants. »

Laurent Schwartz, Tilt n°44, juillet 1987, 17/20

Version Amiga

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mine de rien, en hébergeant The Bard’s Tale II au sein de sa ludothèque, l’Amiga pourra se vanter de bénéficier une nouvelle fois d’un privilège dont n’aura pas profité son grand rival l’Atari ST, qui avait pourtant bel et bien eu droit à son portage du premier opus.

Difficile de dire avec certitude pourquoi (les deux machines ne pesaient pas lourd sur le marché américain), mais sans surprise on tient ici à la fois l’une des plus belles versions du jeu et l’une des plus ergonomiques. L’usage de la souris permet de passer nettement moins de temps sur le clavier – les sortilèges sont à sélectionner directement dans une liste au lieu de les taper à la main, par exemple – et bien sûr, les rues, les extérieurs et surtout les illustrations sont bien mieux réalisés (et bien plus variés dans le cas des portraits de monstres) que sur les ordinateurs 8 bits – même ceux qui espéraient un peu de neuf depuis le premier épisode en seront une nouvelle fois pour leurs frais. De quoi rendre l’aventure un peu plus accueillante, même si le contenu du jeu n’a naturellement pas changé d’un poil. Pour ceux qui auraient quelques réticences à découvrir le (très bon) remaster de la trilogie, c’est sans doute la version à privilégier. Notons quand même que, pour une raison quelconque, dans cette version comme dans toutes les autres versions 16 bits, les banques et les casinos ne sont plus accessibles.

NOTE FINALE : 15/20

Sur Amiga, The Bard’s Tale II a l’avantage de trahir un peu moins son âge, le mérite en revenant tant à la réalisation supérieure qu’à l’ergonomie de son interface à la souris. Tout étant à la fois plus beau, plus accessible et plus confortable (plus de valse des disquettes ici), on tient à coup sûr une excellente version pour découvrir le titre.

Les avis de l’époque :

« Pour conclure, disons que Bard’s Tale II garde les avantages de BTI avec, en plus, des innovations et des aménagements qui donnent au jeu la dimension d’un jeu de rôle de qualité exceptionnelle. Les graphismes, irréprochables comme à l’accoutumée, ont été retravaillés et seule l’image du moine est identique à celle de BTI. L’animation des personnages est impressionnante. »

Dany Boolauck, Tilt n°57, septembre 1988, 18/20

Version Apple IIgs

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où l’Apple IIgs semblait encore avoir un avenir (ce qui aurait sans doute pu être vrai si Apple n’en avait pas décidé autrement), on sent une nouvelle fois à quel point les équipes d’Interplay étaient à l’aise avec la machine. C’est bien simple : on dispose ici d’une version quasi-identique, que ce soit en termes de réalisation, de contenu ou d’interface, avec celle parue quelques mois plus tôt sur Amiga. On pourrait même aller jusqu’à la considérer comme supérieure, car de la même façon que le premier opus avait bénéficié d’une animation exclusive pour son écran-titre, ce deuxième épisode hérite lui d’un thème musical qui était absent de la version Amiga. Des détails, pour être honnête : l’important est surtout que les deux versions sont aussi agréables à jouer, et que les rôlistes jouant sur Apple IIgs se sentiraient sans doute un peu bête de faire l’impasse sur ce titre.

NOTE FINALE : 15/20

Très bon portage pour The Bard’s Tale II sur Apple IIgs, qui se hisse sans forcer à la hauteur de la version Amiga à tous les niveaux. Cela tombe bien : c’était une des meilleures, et vu la faible concurrence au sein de la maigre ludothèque de la machine d’Apple, autant dire que les rôlistes auraient tort de se priver.

Version PC (DOS)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1988, pas encore de grande révolution à attendre sur PC : la carte sonore AdLib n’était disponible que depuis quelques mois, et la reconnaissance du VGA (et la véritable utilisation de ses 256 couleurs) ne commencerait timidement à apparaître que l’année suivante.

On sait donc exactement à quoi s’attendre et on l’obtient : le jeu est bâti dans le même moule que les versions Amiga et Apple IIgs avec les mêmes illustrations et l’interface à la souris, mais les couleurs quelque peu criardes de l’EGA ainsi que les sonorités limitées du haut-parleur interne rendent l’expérience un petit peu moins plaisante. On remarquera également qu’il faut à nouveau entrer les noms des sortilèges à la main. Pas de quoi effrayer les habitués des productions de l’époque, qui sauront de toute façon à quoi s’attendre, mais les joueurs plus « récents » préfèreront sans doute les autres versions 16 bits – ou le remaster.

NOTE FINALE : 14,5/20

Prenez The Bard’s Tale II sur Amiga et Apple IIgs, adaptez-le à ce qu’un PC était capable d’afficher et de faire entendre en 1988, et vous obtiendrez ce portage qui fait par conséquent un tout petit peu moins bien que les autres versions 16 bits sur le plan de la réalisation. Pour ce qui est de l’ergonomie, en revanche, l’expérience de jeu n’a pas bougé et c’est tant mieux.

Version PC-98

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le public japonais a toujours raffolé des jeux de rôles, et la plupart des créateurs des plus célèbres sagas de J-RPG n’ont jamais caché avoir puisé une large partie de leur inspiration des plus fameuses licences occidentales de jeux de rôles. Le marché aura donc rapidement semblé propice – et juteux – pour des séries à la Bard’s Tale, d’autant plus quand le hardware destiné à accueillir d’éventuels portages ressemblait furieusement à celui d’un compatible PC.

On ne sera donc que moyennement surpris que cette version PC-98 de 1991 soit, à 95%, un simple calque de la version PC de 1988. Il y a bien quelques nuances dans les couleurs employées, mais dans l’ensemble on se croirait toujours face à de l’EGA, et le rendu sonore n’est pas beaucoup plus emballant. La haute résolution ? Elle n’est ici employée que pour les polices d’écriture (en japonais, bien évidemment) et pour glisser quelques petites icônes en face des objets dans les boutiques. Pour le reste, rien n’a bougé, même si l’interface à la souris a été un peu optimisée pour avoir encore moins recours au clavier – pas besoin de taper les noms des sortilèges, cette fois.

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme très (trop) souvent, cette version PC-98 de The Bard’s Tale II n’est pas grand chose de plus que la transposition paresseuse d’une version PC de trois ans d’âge avec quelques minimes retouches et une traduction en japonais. Autant dire rien de bien passionnant pour un joueur occidental lambda, et pas davantage pour un joueur parlant japonais.

Version Famicom

Développeur : Atelier Double Co., Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 25 janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’attrait évoqué plus haut du marché japonais pour les jeux de rôles : The Bard’s Tale II, jeu occidental par excellence, ne sera sorti sur NES qu’au Japon, dans une version intégralement localisée qui m’aura obligé à la découvrir avec un traducteur automatique à portée de main pour avoir une chance de comprendre de quoi il était question. Comme pour le premier épisode, on sent que jeu a été copieusement modifiée – la première raison en étant qu’il est naturellement impossible de commencer ici avec un groupe de haut niveau importé de la première aventure.

Le jeu s’ouvre donc sur ce qui n’était normalement qu’une quête facultative : aller secourir la fille du roi dans le fameux « donjon des débutants » – qui, bien évidemment, est désormais un donjon obligatoire : vous n’aurez même pas le droit de quitter la ville avant de l’avoir terminé ! Japonais oblige, il est possible que des détails m’aient échappé, surtout au milieu d’une interface assez lourde reposant intégralement sur le texte ; prenez donc tout ce que je vais vous dire avec un grain de sel. Si le contenu n’a fondamentalement pas changé (il y a toujours six villes et sept morceaux de baguette à récupérer), les plans des villes et des donjons sont désormais totalement différents, votre équipe ne peut plus contenir que cinq personnages plus une invocation, il n’est plus nécessaire de s’éclairer dans les donjons, etc.

Bien que les combats soient restés très difficiles (et nettement plus compliqués à fuir), les donjons sont nettement plus courts, il y a moins de monstres différents, et il n’y a pour ainsi dire plus d’énigmes ; fini, les fameux « Death Snares », désormais remplacés par des salles au trésor ! Le premier donjon est ainsi une simple grille de 12×12 vite expédiée, et l’aventure est devenue bien plus linéaire : chaque donjon fini ouvre l’accès au suivant (et à la ville qui va avec). Il n’y a plus besoin de payer pour les sortilèges, il n’y a plus de zones antimagie, les monstres ne peuvent plus absorber vos niveaux, vous voyez l’idée. On a donc affaire à un bon épisode de mise en bouche… mais uniquement réservé aux joueurs parlant japonais. Sachant que la réalisation est loin d’être exceptionnelle, elle aussi, on se trouve face à un jeu de niche qui s’adresse à un public extrêmement spécifique.

NOTE FINALE : 13/20

Contrairement au premier opus sur la même console, ce portage « expurgé » de The Bard’s Tale II sur Famicom a ses mérites en tant que version plus courte et moins difficile… à condition d’être parfaitement à l’aise avec le japonais. Si ce n’est pas le cas, le plus simple pour profiter d’une version moins frustrante est peut-être tout simplement de profiter des options de configuration du remaster. Qui est en français, lui.

Master Blazer

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Infernal Byte Systems – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titre alternatif : Masterblazer (écran-titre) – Masterblaser (édition Softgold)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série Ballblazer (jusqu’à 2000) :

  1. Ballblazer (1984)
  2. Master Blazer (1990)
  3. Ballblazer Champions (1997)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les nombreuses incongruités qui entouraient Ballblazer, improbable jeu de sport futuriste imaginé par la première équipe de Lucasfilm Games (et par David Levine en particulier), s’en trouvait une qui avait de quoi titiller à la fois la curiosité et l’agacement des joueurs : l’absence totale d’un portage sur un système 16 bits. C’était d’autant plus inexplicable que non seulement ce premier opus avait reçu un accueil critique très favorable, mais que la date de développement de ses adaptations s’étant étalé jusqu’à la fin des années 80, il aurait semblé évident de voir le programme déployer sa simili-3D hyper-nerveuse sur des machines équipées pour lui rendre justice.

À première vue, le contenu semble imposant. À seconde vue, hélas…

Et pourtant, rien. La rumeur va même jusqu’à dire que ces versions 16 bits avaient bel et bien été développées mais jamais commercialisées, la cause en étant un litige durable entre David Levine et la section juridique de Lucasfilm. Toujours est-il qu’en 1990, le litige en question avait apparemment trouvé sa résolution, et l’idée de commercialiser ces fameuses versions 16 bits se redessina alors. Problème : le temps passant, celles-ci étaient désormais techniquement dépassé, et Lucasfilm Games décida donc d’aller chercher un studio extérieur pour les développer, et en profiter pour faire de ce portage une suite sous un autre nom, histoire de relancer un peu la hype autour d’un nom qui évoquait surtout un logiciel vieux de six ans. Et voilà comment l’équipe de Rainbow Arts se retrouva aux commandes de Master Blazer : une suite… qui est surtout un portage.

Ça ressemble à Ballblazer ? C’est normal.

Connaissant l’excellent passif de la compagnie allemande, on ne sera pas trop surpris de découvrir que la première cible pour ce nouveau logiciel allait être l’Amiga, servi six mois avant les autres systèmes.

Le musée, pas exactement le contenu qu’on attendait en priorité dans un jeu de sport

L’équipe de développement n’hésite d’ailleurs pas à en mettre plein les yeux d’entrée, avec une animation d’introduction réalisée en fractales et qui en envoyait plein les yeux, même si on ne voit pas trop le rapport avec le sport en lui-même, mais passons. La vraie bonne nouvelle, c’est surtout que le menu du jeu – car il y en a un, désormais – laisse cette fois apparaître une pléthore de modes, soit le contenu qui manquait cruellement au premier opus. De quoi se montrer un peu plus enthousiaste au moment de découvrir le logiciel ? Oui et non car, comme on va le voir, les ajouts – réels – ne sont pas forcément ceux qu’on attendaient, et le cœur du jeu, de son côté, n’a pour ainsi dire pas bougé d’un millimètre.

Le mode « course » sent vraiment l’ajout de dernière minute programmé en vingt secondes chrono

Le premier mode de jeu, vous permettant d’affronter un joueur humain ou l’ordinateur parmi neuf niveaux de difficulté, n’est d’ailleurs que la reproduction pleine et entière de Ballblazer premier du nom, identique jusqu’à l’interface de sélection.

L’écran des règles est directement importé de la version Famicom de 1988. Hé, tant qu’à faire…

Amiga oblige, c’est plus beau, c’est nettement plus fin et c’est d’une fluidité ébouriffante, mais en ce qui concerne les mécanismes et les possibilités, c’est toujours exactement le même jeu qu’en 1984, et les limites apparaissent tout aussi vite : chaque point se résume à une bataille de chiffonnier pour s’emparer de la balle avant de foncer vers le but adverse sans opposition et de marquer. C’est précisément ici qu’on aurait apprécié des ajouts : des pièges, des armes, des bonus, davantage de concurrents, une maniabilité plus fine, différents types de terrains… mais rien de tout ça ; c’est juste la version Atari 800 à laquelle on a passé ses plus beaux habits. De quoi se sentir déçu, car le plus gros défaut du programme était précisément son manque de profondeur, mais après tout, il reste tous les autres modes, non ? Hélas, c’est justement là que le réel ne va pas tarder à nous rattraper : en fait de contenu étendu, on se retrouve surtout avec du gadget qui remplit la disquette mais qui ne prolonge pas l’expérience du joueur au-delà de quelques minutes.

Les matchs en eux-mêmes n’ont pas évolué d’un pouce depuis la version de 1984

Passons rapidement sur le mode « tournoi », qui ne permet d’affronter que des joueurs humains. Non seulement c’est un mode assez limité par essence (on n’a pas besoin d’un mode dédié pour organiser des tournois dans un jeu jouable à deux), mais en plus ici, les options de configuration sont si inexistantes qu’il faudra obligatoirement le pratiquer à huit joueurs et pas un de moins, l’ordinateur ne pouvant même pas être invoqué pour faire le nombre !

Le mode tournoi est une vaste blague, sauf si vous avez précisément sept amis sous la main

Autre nouveauté gadget : un mode « course » qui, comme son nom l’indique, consiste à passer entre des poteaux et à éviter des balles (l’équipe de développement n’a pas créé un seul élément graphique spécifiquement pour ce mode) pour arriver avant votre adversaire. Autant dire que dans un jeu où la jouabilité impose de foncer tout droit en glissant latéralement, les possibilités sont aussi faméliques qu’elles en ont l’air, et que la durée de vie de l’expérience devrait difficilement dépasser la minute. Et en-dehors de cela ? Un « musée » contenant des anecdotes autrefois consignées dans le manuel du jeu, un tableau des scores, et un écran de démonstration d’ailleurs directement repris de la version Famicom pour expliquer les règles. Et basta.

Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas, c’est surtout qu’on ne s’amuse pas longtemps

On se retrouve donc face à un jeu qui est objectivement un bon portage de Ballblazer, avec le minimum vital de ce qu’on était en droit d’espérer en termes de contenu additionnel après une si longue attente, mais un cinglant échec en tant que suite, et pour cause.

La vraie mauvaise idée était de faire passer le jeu pour une suite

Avec zéro idée neuve au menu, on se doute qu’absolument toutes les faiblesses apparues dans le premier épisode sont toujours fidèles au poste, et on se retrouve au final exactement avec ce qui a le plus mal vieilli : un jeu de 1984 avec une réalisation de 1990 qui ne déplacera pas plus les foules du XXIe siècle que celle de son prédécesseur. La presse vidéoludique de l’époque n’avait d’ailleurs fait preuve que d’un intérêt poli pour un jeu qui était entretemps devenu moins spectaculaire et moins marquant que son illustre ancêtre. Bref : trop peu, trop tard, et à notre échelle, un jeu sur lequel on pourra passer cinq minutes de temps en temps pour se changer les idées avant de le ranger dans un tiroir et de passer à autre chose. Dommage…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12/20 Master Blazer est une suite qui n'en est pas une. Davantage un portage optimisé de Ballblazer sur les ordinateurs 16 bits, le titre tend par conséquent à connaître exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que son prédécesseur. L'action est encore plus nerveuse, l'animation est parfaitement fluide, les graphismes sont (un peu ) meilleurs, mais quitte à chercher à remplir la disquette, on aurait sans doute préféré bénéficier de modes de jeu renouvelant réellement l'expérience sur la durée plutôt que d'un musée sans intérêt et d'un mode « course » assez anecdotique – et ce n'est pas comme si on ne pouvait pas déjà organiser un tournoi entre amis dans la première version, mode dédié ou pas. Bref, c'est un peu meilleur et il y en a un peu plus, mais cela reste un jeu 8 bits de 1984 avec un coup de chiffon. Ceux qui auraient déjà eu leur compte avec le jeu original n'auront clairement aucune raison de revenir, et les autres risquent une nouvelle fois de faire le tour des possibilités bien trop rapidement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucune véritable option de configuration... – ...et un contenu à peine supérieur à celui du premier opus – Un mode « tournoi » pensé avec les pieds... – ...et un mode « course » qui n'a pas dû nécessiter beaucoup de réflexion, lui non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Master Blazer sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les possesseurs de 8 bits connaissent bien cet ancien programme de Lucasfilm qui remporta un certain succès voici quelques années. Cette conversion reprend fidèlement le principe du programme original, toutefois l’animation est plus rapide et le programme plus coloré. C’est un jeu intéressant, surtout à deux, mais il a quand même pris un certain coup de vieux. Dans le même style, on peut lui préférer Sliders. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20)

Version Atari ST

Développeur : Jochen Hippel
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Master Blazer aura mis quelques mois à s’en aller visiter d’autres plateformes que l’Amiga, ce qui aura d’ailleurs visiblement engagé quelques sacrifices en route – comme le démontre la disparition de la séquence d’introduction en fractales. Très honnêtement, on s’en remettra d’autant plus facilement que la séquence est remplacée par un scan de la boîte du jeu accompagné d’un de ces superbes thèmes musicaux dont Chris Hülsbeck avait le secret quand il était en forme. Le jeu en lui-même n’a pour sa part pas changé : les dégradés du ciel sont légèrement moins fins, mais à ce détail près, il ne manque pas une couleur, c’est toujours aussi fluide, la résolution est toujours légèrement rabotée pour gagner en vitesse sans que ça soit franchement décelable, et le contenu est hélas toujours aussi chiche. Une nouvelle fois, on sent poindre l’indicible frustration de penser à un jeu qui aurait pu être encore bien meilleur avec juste un chouïa de profondeur en plus, mais il faudra se contenter d’une conversion qui préserve l’essentiel.

Exactement ce à quoi on s’attendait

NOTE FINALE : 12/20

En-dehors de la disparition très anecdotique de la séquence d’introduction, la version Atari ST de Master Blazer délivre une copie conforme de ce qui avait été vu sur Amiga, avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. On compose donc une fois de plus avec un jeu amusant mais dont on fait beaucoup trop vite le tour faute de contenu et de renouvellement. Tant pis.

Version PC (DOS)

Développeurs : Infernal Byte Systems – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeurs : Lucasfilm Games LLC (Amérique du Nord) – Rainbow Arts Software GmbH (Europe)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue à la même période que l’itération Atari ST, on ne sera a priori pas trop surpris que cette version PC ait été conçue exactement dans le même moule. Toujours pas d’introduction en fractales, donc, et on pourra regretter que le thème musical digitalisé doive ici être joué en MIDI par l’AdLib ou la Sound Blaster (pas de reconnaissance de la Roland MT-32, hélas, et les options sonores sont d’ailleurs assez chiches pour un titre de 1991).

Évidemment, ça tourne toujours aussi bien

Une fois en jeu, tout va pour le mieux : c’est encore un peu plus coloré que sur Amiga et Atari ST, c’est au moins aussi fluide, et la résolution n’a cette fois pas eu besoin d’être baissée en douce pour faire tourner la chose : on profite du 320×200 dans toute sa pleine gloire. Attention cependant : le jeu ne reconnait spécifiquement que les cartes VGA pour afficher des graphismes dans ce mode, ce qui signifie que les couleurs seront faussées et largement illisibles avec une carte Vesa un peu plus récente. Ce n’est heureusement pas un problème avec DOSBox, qui peut facilement émuler une carte VGA, mais les joueurs jouant sur des configurations des années 90 (oui, je sais qu’il en reste) pourraient avoir de mauvaises surprises en la matière. Pour le reste, tout est toujours parfaitement à sa place pour une petite partie sur le pouce de temps à autre.

On n’avait pas besoin du hardware d’un Amiga ou d’un Atari ST pour afficher un dégradé dans le ciel !

NOTE FINALE : 12/20

Portage sérieux pour cette version de Master Blazer qui ne profite peut-être pas de toute la gamme de ce dont pouvait bénéficier un PC à l’époque, surtout du côté sonore, mais qui préserve l’expérience de jeu dans des conditions optimales. C’est beau, ça va vite et le contenu est toujours aussi limité, mais pour se changer les idées cinq minutes de temps à autres, ça fait le travail.

Magician (Loriciel)

Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Loriciel SA
Titre alternatif : The Magician (écran-titre)
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est souvent difficile de disposer de données objectives pour juger du succès d’un jeu vidéo au XXe siècle. Les chiffres de vente ne sont pas des données publiques, et les éditeurs ne les communiquent généralement qu’en cas de succès commercial – personne n’aime étaler ses échecs, surtout quand il y a des actionnaires qui attendent leurs dividendes.

En revanche, on peut dire qu’avec vingt ou trente ans de recul, il y a souvent des indices. Par exemple, à l’ère de l’hyper-connectivité et des échanges sur internet, si vous ne parvenez même pas à mettre la main sur le scan de la boîte d’un jeu, c’est plutôt mauvais signe. Quand vous devez faire appel à des collectionneurs sur des forums pour nourrir l’espoir de mettre un jour la main sur une copie du manuel (l’article sera bien évidemment mis à jour en cas de nouvelles données), ça n’est pas très positif non plus. Quand il est tout simplement impossible de trouver une vidéo présentant le déroulement du jeu du début à la fin et que les rares captures d’écran montrent toutes la même zone, il est temps d’additionner les éléments disponibles et de comprendre qu’on fait vraisemblablement face à un bon gros bide des familles, du genre à avoir péniblement vendu quelques milliers d’exemplaires. D’un bout à l’autre, Magician appartient clairement à cette famille-là.

Comme le nom du jeu vous l’aura fait comprendre –  je ne pense pas qu’une solide maîtrise de l’anglais soit nécessaire –, l’idée sera de contrôler un magicien. Quel est son objectif ? Très bonne question, à laquelle il est hélas impossible de répondre sans le manuel : comme vous l’aurez vu, l’écran-titre ne s’embarrasse pas vraiment à donner des informations sur le contexte ni sur les enjeux ; en fait, les seuls mots de texte qui apparaissent à l’écran sont les noms des développeurs du jeu, qui étaient apparemment si fiers de leur création qu’ils sont aller coller leur patronyme jusque sur l’interface.

D’après les rares informations trouvées en ligne, il semblerait que votre magicien, miniaturisé dans une bibliothèque suite à l’ouverture d’un coffre piégé, doive collecter les pages qui composent une formule magique (vous pouvez afficher celles en votre possession en appuyant sur la barre d’espace), faute de quoi il sera tout simplement impossible de terminer le premier niveau qui, à en juger par sa longueur et sa difficulté, a de fortes chances d’être le seul. Car non, je n’ai pas pu terminer le jeu : en l’absence du moindre trainer ou cheat code pour accéder à l’invincibilité (autre indice du manque de notoriété du logiciel), tous mes efforts pour batailler et venir à bout de l’aventure n’auront rencontré que l’échec, mais comme on va le voir, la difficulté monstrueuse du programme ne constitue qu’une partie du problème.

Commençons donc par nous intéresser à la jouabilité… ou plutôt, à ce que l’on en sait. L’idée est donc d’avancer vers la droite en évitant les (très nombreux) pièges, tout en s’efforçant apparemment de collecter les livres qui flottent parfois en l’air et en faisant feu sur les adversaires à l’aide de notre baguette magique et du bouton du joystick. Jusqu’ici, c’est assez simple. Histoire de compliquer un peu les choses, le titre intègre une première mauvaise idée qui n’a même pas le mérite d’être originale puisqu’un certain Fred l’avait déjà étrenné quelques mois plus tôt : un système de plans.

Concrètement, votre héros peut se déplacer dans l’axe de la profondeur, sur l’un des trois plans du jeu, afin de disposer d’une marge de manœuvre plus élevée que s’il était coincé en pure 2D. La bonne nouvelle, c’est que Magician ne reproduit pas une des bourdes du titre d’Incal Product : tous les ennemis disposant d’une ombre, il est possible de juger de leur position en toute circonstance. La mauvaise, c’est qu’un adversaire peut tout-à-fait se situer à un niveau de profondeur différent de celui de votre héros tout en étant sur le même plan, ce qui signifie qu’il faut souvent un placement au pixel près pour espérer atteindre une cible. Les choses se compliquent avec les jauges à droite de l’écran : la plus à gauche représente a priori la vie de votre avatar ; je dis « a priori » car dans les faits, vider cette jauge ne « tue » pas votre personnage mais le renvoie simplement en arrière. La deuxième correspond à une réserve de pouvoir magique pour des sorts que vous pourrez dénicher en cour de jeu et activer avec le bouton plus une diagonale vers le bas ; mécanisme qui aurait pu être intéressant si seulement vous pouviez connaître les effets desdits sorts avant d’en faire usage. Quant à la troisième, là, je sèche.

Là où les choses deviennent encore plus compliquées, c’est à cause de l’image de votre héros, en haut à droite. En effet, elle tendra à se remplir de vert au fil de la partie – et si cela arrive, cette fois ce sera le game over clair et définitif avec retour à l’écran-titre.

Elle serait donc la vraie jauge de vie ? Cela, on pourrait l’établir… si seulement il y avait un moyen de comprendre ce qui remplit cette fameuse jauge. Car si la voir grimper lorsqu’on entre en contact avec un adversaire (c’est à dire trois fois par seconde) fait sens, pourquoi alors le fait de collecter les indispensables livres la fait-elle également croitre ? Autant d’éléments qui, je l’espère, trouveront une explication rationnelle dès l’instant où je serais parvenu à mettre la main sur le manuel du jeu… mais si je me suis senti autorisé à donner mon opinion (qui pourra être éditée au besoin, c’est l’avantage d’un site en ligne par rapport à un magazine papier…) sans avoir tous les éléments pour maîtriser le jeu et ses subtilités, c’est tout simplement parce que la compréhension de ces quelques subtilités a peu de chance de changer quoi que ce soit au constat implacable qui se dessine au bout de quelques minutes de jeu : on ne s’amuse tout simplement jamais.

Le vrai problème, en effet, n’est pas ces mécanismes opaques et frustrants qui trouveront peut-être leur explication un jour via l’exhumation du manuel du jeu. Non, là où Magician laisse peu d’espoir de se révéler un meilleur logiciel une fois ses règles (et son objectif) connus, c’est que quel que soit l’angle sous lequel on prenne le game design, il est extrêmement difficile d’y voir autre chose qu’un interminable couloir dans un unique décor où on passe son temps à se faire bombarder de cochonneries inévitables, de monstres au comportement aléatoire et de pièges impossibles à anticiper aux commandes de notre magicien qui se traîne et met un quart d’heure à faire quoi que ce soit sans jamais nourrir l’espoir de franchir plus d’une poignée d’écrans.

Passer la moitié de la partie (c’est à dire une minute) à ne même pas comprendre ce qui nous tue ni pourquoi est certes déjà un gros handicap, mais on sent bien que les questions de l’équilibrage, du rythme, de la variété ou simplement du level design n’ont jamais été abordées par personne au sein de l’équipe de développement. On peut bien insérer des sortilèges, des potions, des interrupteurs et des passages secrets, encore faudrait-il que le tout présente une quelconque forme d’intérêt sur la durée et donne l’envie au joueur d’aller plus loin. Ici, non seulement on a vu absolument tout ce que le jeu a à offrir, que ce soit visuellement ou en termes de gameplay, dès le premier écran, mais le reste n’est qu’une longue souffrance où on n’a jamais le sentiment d’être autre chose qu’une cible tant absolument tout ce qui est présent à l’image ne semble exister que pour nous pourrir la vie par tous les moyens. Vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux où le héros commence la partie au milieu de trois monstres avec 10% de sa jauge de vie et avec une fenêtre d’action de l’ordre de la demi-seconde pour se sortir de là ??! L’ennui, c’est que tout le reste ne s’éloigne jamais de cette ligne pour le moins frustrante ; c’est comme si le jeu n’était pensé que pour que vous ne puissiez jamais survivre assez longtemps pour réaliser que, de toute façon, il n’y a rien à voir, rien à découvrir, ni rien d’intéressant à faire.

Magician, c’est le couloir de l’ennui à destination des masochistes qui ont envie de continuer à éviter des grenouilles et des lapins en avançant vers la droite pendant une heure. Pour tout dire, j’ai même déniché une vidéo en ligne où un joueur faisait usage d’un logiciel de triche externe pour avoir l’invulnérabilité, et même de cette façon, au bout de plus d’une heure et quart d’efforts, il ne parvenait même pas à vaincre le premier niveau ! En fait, tout est là ; Magician, c’est un programme qui a juste oublié d’être un jeu, une sorte de troll plus ou moins volontaire où la réalisation sympathique et les possibilités visiblement ambitieuses ne dissimulent pas l’essentiel : le cœur du jeu est totalement pourri, faute de soins et d’attention. Dès lors, même avec toute la mansuétude du monde, difficile de trouver beaucoup d’excuses au logiciel : c’est trop dur, c’est trop opaque, c’est trop répétitif et il n’y a simplement rien pour nous donner envie de continuer après les cinq premières minutes. Pas étonnant qu’il n’ait marqué personne, en fait.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 07/20 Jeu oublié, effacé des mémoires, Magician mérite indéniablement son sort. Dans une sorte de tragique concrétisation d'à peu près tout ce qu'on pouvait reprocher à la production française la moins inspirée de l'époque, c'est juste le triomphe absolu de la forme face à n'importe quelle notion de jouabilité, d'équilibrage, de level design ou tout simplement de fun. Grand couloir aux obstacles insurmontables dont on peut douter qu'un seul être humain ait un jour posé les yeux sur le deuxième niveau (en existe-t-il seulement un ?), le titre de Charles Cabillic et son équipe aligne les mauvaises idées, les concepts opaques et leur exécution bancale pour aboutir à un ersatz de jeu de plateforme dont il est évident qu'il n'a jamais été testé avant d'être mis en vente, où il aura manifestement connu l'inévitable bide auquel il était promis. Que des joueurs aient payé au prix fort une expérience de jeu qui s'est vraisemblablement réduite aux mêmes deux minutes répétées en boucle est un assez bon indice des politiques éditoriales de l'époque, mais en tant que logiciel, le constat est accablant : il n'y a strictement rien à sauver. Certaines choses gagnent à demeurer dans les limbes.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de mécanismes qui demeureront à jamais incompréhensibles, à présent qu'il est à peu près impossible de mettre la main sur un exemplaire du manuel – Une équilibrage ni fait ni à faire... – ...qui aboutit à une difficulté infâme – Un système de plans qui n'aboutit à rien d'autre qu'à une action plus confuse – Un unique décor qui se répète à l'infini, jusqu'à la nausée – Un level design qui se limite à un gigantesque couloir dans lequel se baladent des dizaines de cochonneries inévitables

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Magician sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Beaucoup de tableaux, des pièges difficiles à passer, de nombreuses surprises apparaissant tout au long du jeu, et une scène finale particulièrement casse-tête font que Magicien (sic) est un soft à conseiller. »

Seb, Joystick n°10, novembre 1990, 83%

« Les graphismes sont fins et l’animation fluide, bien qu’un peu lente pour le magicien. Les bruitages, en revanche, sont un peu succincts. Certains pièges demandent un peu d’astuce. Malheureusement, il est parfois difficile de discerner le niveau de profondeur des attaques (les couteaux, par exemple). De plus, le jeu est un peu trop linéaire et l’action assez peu variée. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Version Atari ST

Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Loriciel SA
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder la version ST de Magician, les choses – comme souvent – vont aller vite : c’est très exactement le même jeu que sur Amiga. Peut-être l’action est-elle un chouïa plus lente, et encore ; pour le reste, les graphismes sont pour ainsi dire les mêmes au pixel près, la musique de l’écran-titre est la même, et le rendu des bruitages est à peu près identique. La mauvaise nouvelle, c’est que le game design et la jouabilité n’ont donc pas changé, eux non plus, et on ne peut pas dire que le titre de Charles Cabillic et ses deux amis fasse franchement partie des titres qu’un possesseur d’Atari ST doive absolument posséder au sein de sa ludothèque. Peut-être pour les chercheurs désireux d’être les premiers à comprendre en quoi consiste vraiment ce jeu ?

NOTE FINALE : 07/20

Au moins, la version Atari ST de Magician n’a pas à souffrir d’autres tares que l’édition originale sur Amiga : c’est littéralement le même jeu, au pixel près. On aurait bien aimé qu’une prise de conscience tardive pousse l’équipe française à revoir un peu son équilibrage, mais ça n’était visiblement pas le projet.

Super Space Invaders ’91

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Majestic 12 : The Space Invaders Part IV (Japon)
Titres alternatifs : Taito’s Super Space Invaders (Amérique du Nord), Super Space Invaders (versions par The Kremlin), Space Invaders ’90 (Mega Drive – Japon), Space Invaders ’91 (Genesis – Amérique du Nord)
Testé sur : ArcadeGenesisAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemPC (DOS)Game Gear
Disponible sur : Windows (au sein de la compilation Taito Legends 2)

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  6. Super Space Invaders ’91 (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders (1994)
  9. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. PD Ultraman Invader (1995)
  12. Space Invaders 2000 (1998)
  13. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  14. Space Invaders (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito F2
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (V) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il serait sans doute un peu aventureux d’affirmer que le monde, au début des années 90, vivait dans l’attente fiévreuse d’un nouvel épisode de la saga Space Invaders.

Un petit coup de dépoussiérant qui ne fait pas de mal

Oh, il restait indéniablement des milliers de nostalgiques chargés de souvenirs du temps passé sur le premier opus, quelques douze ans plus tôt – en particulier au Japon, où la borne avait à la fois constitué un événement et une fierté nationaux – mais comme tendait à l’indiquait le succès très confidentiel rencontré par les suites comme Return of the Invaders (qui commençait d’ailleurs un peu à dater, elle aussi), la licence de Taito semblait plus appartenir au passé que susciter un engouement à l’idée d’une nouvelle entrée dans la saga comme pouvaient l’espérer les épisodes des séries concurrentes alors nettement plus en forme, qu’elles s’appellent Gradius ou R-Type, pour ne citer que deux des plus célèbres. Bref, en dépit de son statut mythique, la place de la saga initiée par Tomohiro Nishikado semblait être dans un musée et nulle part ailleurs (ou à la rigueur, dans les compilations de vieux succès de l’arcade qui fleurissent encore régulièrement). Ça, c’était le point de vue objectif, mais chez Taito, on n’était visiblement pas emballé par l’idée de laisser prendre la poussière à une des licences les plus impactantes de toute l’histoire de la compagnie. Alors le pari fut fait : ressortir Space Invaders du tiroir où il prenait la poussière, lui donner un bon coup de chiffon, sortir la peinture et les vernis, et après un galop d’essai sur PC Engine pour servir d’éclaireur, aboutir à Super Space Invaders ’91 en espérant ressusciter (un peu) l’engouement qu’avait connu la série à ses débuts.

« Bon Dieu, les voilà qui r’viennent ! »

Comme l’indique le « Super » dans le titre (et un peu le « ’91 », aussi), ce nouvel épisode se veut moins une suite qu’une sorte de remake ou de nouveau point de départ.

Chaque vague a ses propres subtilités

D’ailleurs, l’enjeu n’a bien évidemment pas évolué d’un iota : les extraterrestres débarquent et votre mission est de les renvoyer là d’où ils viennent à grands coups de canon (les versions informatiques s’amuseront à épaissir un peu ce scénario, comme on le verra). L’idée est donc de retrouver ce qu’on connait – les rangées d’adversaires qui descendent et que vous devez éradiquer avant qu’ils n’atteignent le sol – tout en y incluant l’élément qui manquait pour pouvoir réenchanter un peu le tout : la surprise. Et pour surprendre le joueur, rien ne vaut quelques subtiles nouveautés pour introduire ce qui manquait le plus au jeu de base, à savoir la variété, tout en en profitant pour mettre la réalisation à jour – parce qu’en 1990, mine de rien, les joueurs commençaient à avoir des exigences avant de se décider à glisser leur monnaie durement extorquée à leurs parents dans une borne d’arcade.

Bien que la partie commence de façon on-ne-peut-plus classique, avec un tableau semblant directement repris du premier opus mais avec un décor et beaucoup plus de couleurs, le jeu ne va pas tarder à déballer un-à-un ses apports histoire de toujours offrir au joueur une raison d’aller un peu plus loin. Tout d’abord, il y a désormais quarante-trois vagues différentes, chacune avec ses spécificités, et le décor change régulièrement (tous les trois ou quatre niveaux) afin d’offrir un peu de dépaysement.

Les attaques en lignes serrées, c’est dépassé !

Si le gameplay n’a a priori pas changé, il commence par reprendre la quasi-totalité des nouveautés introduites par le Fukkatsu no Hi sorti sur PC Engine quelques mois plus tôt. On constatera par exemple immédiatement la disparition des fameux « boucliers » en bas de l’écran, remplacés par un bouclier individuel : votre vaisseau pourra désormais encaisser un certain nombre de coups avant de mourir, et histoire de tempérer un peu le redoutable niveau de difficulté de l’expérience originale, l’atterrissage des extraterrestres ne signifiera plus le game over instantané mais simplement la perte d’une vie. Là où les choses commencent à devenir plus intéressantes, c’est que comme dans Return of the Invaders, la fameuse soucoupe qui passe régulièrement en haut de l’écran agit comme un distributeur de power-up (de façon systématique, à présent), et que ceux-ci sont désormais variés et assez bien vus : augmentation de votre bouclier ou de votre puissance de tir, bien sûr, mais aussi retour des édifices du bas de l’écran, lasers surpuissants pouvant faire le ménage en un temps record, ou encore une très pratique capacité à arrêter le temps pendant une dizaine de secondes – de quoi faire clairsemer une vague en toute tranquillité. Bref, tout-à-coup, il y a de l’action et des moyens de renverser des situations mal embarquées en un temps record.

Tous les power-up ne se valent pas, mais certains pourront vraiment vous sauver la mise

C’est déjà un progrès – surtout que le défi se veut clairement moins frustrant que dans les précédents opus – mais ça ne fait encore rien de vraiment neuf par rapport au troisième épisode, ni comparé à ce qu’on avait déjà pu voir sur PC Engine. Les vraies trouvailles arrivent donc au fur-et-à-mesure, savamment ventilées pour parvenir à surprendre, voire à décontenancer, le joueur. Déjà, il y a la présence d’un mode deux joueurs, qui permettra d’inclure une dose de stratégie en se répartissant les vagues et les power-up ; c’est toujours bienvenu, et on ne crachera pas dessus.

Mine de rien, les changements de décor font un bien fou

Et puis il y a des stages bonus où il faudra empêcher des soucoupes volantes de capturer des vaches – tout en s’efforçant de ne pas abattre lesdites vaches dans le processus. Anecdotique, mais sympathique. Et puis tant qu’à faire, il y a des boss – ah, là, déjà, ça change un peu, et ça oblige également à repenser ses approches face à un adversaire seul plutôt que face à une vagues d’ennemis nombreux tout en offrant de beaux morceaux de bravoure face à des sprites massifs. Et puis surtout, il y a le comportement des vagues elles-mêmes : loin de se contenter d’aller-et-venir de gauche à droite et de droite à gauche, celles-ci commencent soudain à sortir du cadre : elles se déplacent en cercles, en essaims, se divisent, prennent parfois le parti de remonter là où vous vous attendiez à ce qu’elles descendent… bref, il y aura enfin matière à réviser la méthode qui pouvait auparavant vous permettre de boucler tout le jeu : dorénavant, il va falloir s’adapter ! Parfois, les ennemis se multiplient, d’autres fois, ils grossissent s’ils ont la place pour le faire – encore un motif de réflexion pour décider quelles cibles abattre et dans quel ordre – certains tirent en diagonale, d’autres changent de comportement quand ils ont perdu trop d’alliés… En résumé, ils prennent enfin le joueur à contrepied.

Sauver des vaches : une activité qui en vaut une autre

Le résultat est que la tranquille routine et son corollaire, la lassitude, s’installent nettement moins vite dans cet épisode. Certes, le concept n’a pas fondamentalement évolué, mais en faisant le choix de l’explorer sous tous les angles et de le redynamiser, Taito a indéniablement inclus la variété et le renouvellement qui manquait si tragiquement aux précédents épisodes.

Cette vague divisée en deux parties est bien plus simple avec un deuxième joueur

Les vagues s’enchainent assez vite pour ne pas avoir le temps d’être frustrantes ni trop redondantes, les power-up aident à renverser des situations difficiles, et on a plus facilement envie de continuer à jouer pour découvrir le prochain boss ou le nouveau pattern de la prochaine vague qu’à l’époque où la seule carotte pour faire trente fois de suite la même chose était le score. Le changement dans la continuité ; peut-être pas de quoi engloutir des dizaines d’heures dans un concept qui fait malgré tout son âge, mais de quoi enfin se laisser surprendre et jouer relaxer, guidé par la seule curiosité, surtout quand on peut inviter un ami pour donner un coup de main. Une mise à jour assez maligne et tenant intelligemment compte des nouvelles attentes des joueurs – même si on aurait sans doute apprécié une réalisation encore plus tape-à-l’œil, avec des décors plus marquants et des ennemis plus massifs, histoire de conserver ce rush d’adrénaline propre aux bornes d’arcade de la période. Quoi qu’il en soit, ce Super Space Invaders ’91 a les arguments qu’il faut pour parvenir à réunir les mordus de la licence et les complets néophytes au moins le temps de quelques parties, et c’était certainement ce qu’on pouvait en espérer de mieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Douze ans après le premier opus, que pouvait apporter Taito à sa célèbre licence avec Super Space Invaders '91 ? De la variété, de la folie, de l'adrénaline, des boss, des power-up, et même un mode deux joueurs histoire de contenter tout le monde. Le résultat est à la fois fidèle à la formule de base tout en étant plus audacieux, et introduit surtout suffisamment d'idées pour qu'on ait réellement envie de voir ce que peuvent offrir les 43 niveaux du jeu. Cela reste par essence un jeu de scoring à destination des joueurs aimant analyser les mouvements adverses et optimiser leur façon de jouer, mais la bonne nouvelle, c'est que cela reste divertissant pour ceux qui auraient juste envie de tirer sur tout ce qui bouge en pensant à autre chose. Ce n'est peut-être pas le pinacle de ce qu'on pouvait attendre sur une borne d'arcade en 1990, mais pour passer un bon moment, ma foi, la mission est accomplie


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation un peu décevante pour une borne de 1990
– Une difficulté plus abordable, mais qui demeure frustrante
– Des power-up assez déséquilibrés

Version Genesis
Space Invaders ’91

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 7 septembre 1990 (Japon) – Mai 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve de la foi que Taito entretenait encore pour une licence antédiluvienne, Super Space Invaders ’91 aura connu une large sélection de portages – même si les plus observateurs auront déjà remarqué que cette version Mega Drive, d’ailleurs amputée de « Super », n’aura jamais fait le voyage jusqu’en Europe. Dans les faits, on est d’ailleurs plus face à une variation du même concept que face à un portage strict : la vue est désormais clairement orientée à l’horizontal, les niveaux et les décors sont différents, il n’y a plus de boss, les power-up sont différents… Dans l’ensemble, on ne retrouve ni la folie ni l’ambition de la borne, ce qui est d’ailleurs particulièrement visible dans les patterns de déplacement des vagues : fini, les groupes en cercle ou les ennemis qui se divisent, on est ici face à une version beaucoup plus classique du jeu – et on se demande d’ailleurs bien pourquoi, aucune limitation technique ne venant justifier qu’on expurge le jeu d’une large partie de ce qui faisait sa force. Bref, même si le titre reste sympathique, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment qu’il a laissé inutilement des plumes dans la manœuvre, et on s’amuse clairement moins que sur la version originale – d’autant plus que le mode deux joueurs a disparu, et qu’il ne faudra pas compter sur un menu des options pour régler quoi que ce soit. Décevant.

Pourquoi s’être autant éloigné de la borne ?

NOTE FINALE : 11/20

Space Invaders ’91 livre une version qui manque clairement d’ambition sur Genesis : on a parfois davantage l’impression de jouer à une mise à jour graphique de la version de 1978 qu’à un titre intégrant toutes les (bonnes) idées de la borne. Sans doute pas de quoi donner aux néophytes l’envie de découvrir la licence.

Version Amiga
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, c’est sur la version occidentale de Super Space Invaders qu’on sent pour la première fois le retour de l’ambition qui manquait si cruellement à la version Genesis du jeu. Cela commence d’ailleurs par une chouette cinématique d’introduction animée (impossible à passer, hélas), qui présente au passage un scénario volontairement grotesque où les extraterrestres attaqueraient la terre en 2091 après avoir donné la vie aux bitmaps de la borne originale, abandonnée dans le vide interstellaire ! Au lancement de la partie, le jeu vous propose un mode « normal » qui vous laisse choisir l’ordre des niveaux par paliers et un mode « avancé » qui vous l’impose, mais dans l’absolu on retrouve exactement le contenu de la borne – rien ne manque, pas même les boss, ce qui est donc un gros progrès comparé à la version Genesis. Là où les choses sont moins idylliques, c’est que le framerate est assez bas une fois en jeu, ce qui, dans un logiciel demandant de réagir au quart de tour, est très désagréable. Il y a clairement matière à s’amuser une fois le pli pris, surtout à deux, mais on ne va pas se mentir : si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, vous passerez quand même un meilleur moment sur la borne.

La réalisation fait le travail, mais l’expérience aurait vraiment gagné à être plus fluide

NOTE : 11,5/20

Super Space Invaders intègre à peu près tout ce qu’on pouvait en attendre – et même davantage, avec un enrobage soigné et un contenu préservé. Dommage que l’aspect technique, avec un framerate poussif et une éternité à attendre avant d’avoir le droit d’accéder au jeu, vienne un peu ternir un tableau qui aurait pu être idyllique. Sympathique, mais préférez-lui la borne.

Version Amstrad CPC
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes pour la version CPC de Super Space Invaders, et on sent effectivement que la philosophie est à peu près la même : la réalisation est assez soignée avec notamment un sympathique thème musical pour nous accueillir à l’écran-titre, mais la lisibilité est très limitée, et surtout le framerate doit une nouvelle fois difficilement dépasser les cinq images par seconde. C’est d’autant plus dommage que le mode deux joueurs est toujours là, qu’il est possible de choisir la difficulté et que l’essentiel du contenu de la borne a été préservé – même s’il n’y a plus que douze niveaux et qu’il faut cette fois oublier les boss et une partie des power-up. Cela commence à faire beaucoup, et comme l’objectif d’un jeu reste de s’amuser, il faut bien dire qu’en dépit de ses qualités, cette version montre simplement trop de limites pour être amusante plus de quelques minutes. À réserver aux amateurs de petites parties sur le pouce.

Il faut commencer à avoir de bons yeux pour y voir quelque chose

NOTE FINALE : 09/20

Encore une fois, Super Space Invaders sur CPC avait des arguments à faire valoir, mais un contenu expurgé, une lisibilité problématique et un framerate poussif le condamnent à une catégorie de joueurs nostalgiques amateurs de parties bouclées en cinq minutes. Un potentiel mal concrétisé, dommage.

Version Atari ST
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Rédiger un test pour un portage sur Atari ST juste après avoir testé la version Amiga est toujours un délicat exercice en paraphrases. Comme on pouvait s’y attendre (cela correspondant assez bien à la philosophie de développement de l’époque), cette version est identique à 9% à celle parue sur la machine de Commodore… en bien comme en mal. Oui, l’introduction est toujours aussi sympathique, non, il n’est toujours pas possible de la passer ; oui, l’essentiel du contenu a été préservé et oui, c’est hélas toujours aussi poussif – on a l’impression de jouer à la borne au ralenti. Une nouvelle fois, quelques choix de programmation plus judicieux auraient certainement fait un bien fou à l’expérience de jeu mais en l’état, il manque juste l’essentiel : la nervosité et la précision.

On n’est pas dépaysé… hélas

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme sur Amiga, Super Space Invaders aura été si obnubilé par son enrobage qu’il en aura oublié l’essentiel : le jeu. Tout a beau être là, l’expérience est rendu inutilement poussive par un framerate à l’agonie et une séquence d’introduction qu’il faudra se re-farcir à chaque fois – une mauvaise approche pour un titre dont les parties excèdent rarement cinq minutes. Sympathique, mais pour combien de temps ?

Les avis de l’époque :

« Franchement, ça aurait pu être meilleur. L’original avait beau être un grand classique, il devenait un tantinet ennuyeux au bout d’une quinzaine de parties. Malheureusement, même si cette nouvelle version a de nombreux aspects intéressants, il n’y a tout simplement pas matière à atteindre la catégorie du encore-une-partie. Les longues séquences impossibles à passer au lancement et entre les niveaux n’aident pas non plus. »

ST Format, janvier 1992, 63% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne sait jamais trop à quoi s’attendre avec le Commodore 64, un ordinateur capable du meilleur comme du pire, en fonction de la compétence des équipes de développeurs. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe de The Kremlin était visiblement beaucoup plus à l’aise avec cette machine qu’avec les autres, car le framerate est ici facilement cinq fois supérieur à celui des version Amiga et ST ! Pour ne rien gâcher, tout est toujours là : les niveaux, les boss, les power-up, les stages bonus, même le mode deux joueurs – tout ! Il y avait de quoi être surpris en 1991, mais cette version enterre tout simplement les versions 16 bits et offre pratiquement autant d’action que la borne ! À noter que les captures d’écran auront raboté le bas de la surface de jeu, là où se situe normalement l’interface (non, il n’y a rien à droite de l’écran), suite à un souci d’émulation, ne soyez donc pas surpris de ne trouver aucune information visuelle sur l’état des boucliers du vaisseau sur ces images.

Ça commence à se rapprocher de ce qu’on était venu chercher – mais il faut voir la chose en mouvement

NOTE FINALE : 13/20

Ce n’était pas forcément là qu’on l’attendait, mais c’était visiblement là que l’équipe de The Kremlin était le plus à l’aise ; Super Space Invaders sur Commodore 64 humilie les version Amiga et Atari ST du jeu grâce à un framerate bien supérieur, à une action infiniment plus fluide et à un contenu toujours à la hauteur. Ça n’est peut-être pas encore tout-à-fait la borne, mais ça s’en approche furieusement – et quand on voit les différences de hardware, c’est un bel exploit.

Version Master System
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette version Master System de Super Space Invaders, on aurait pu s’attendre à retrouver Taito ou SEGA aux commandes, mais non : c’est toujours The Kremlin qui assure le portage. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe semble à peu près autant à l’aise avec la Master System qu’avec le Commodore 64 ; une nouvelle fois, cette version s’en sort bien mieux que les itérations 16 bits. Il n’y a peut-être plus que 36 niveaux (comme dans toutes les versions assurées par The Kremlin), mais cela devrait largement suffire à vous garder occupé un moment, surtout que le mode deux joueurs, les boss, les power-up et tout le reste sont tous là, et qu’il est possible de modifier la difficulté. Bref, une assez bonne alternative à la borne d’arcade – que demander de plus ?

C’est ce qu’on voulait, et dommage que les développeurs de la version Mega Drive n’aient pas été au courant

NOTE FINALE : 13/20

Décidément, c’est vraiment sur les systèmes 8 bits que l’équipe de The Kremlin était la plus à l’aise : nouvelle démonstration avec ce très solide Super Space Invaders sur Master System qui offre à peu près tout ce qu’on était venu chercher tout en offrant une fluidité bien supérieure à celle des versions 16 bits. C’est jouable, c’est nerveux, c’est varié ; que du bonheur.

Version PC (DOS)
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.0
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De la même manière que personne n’aura été surpris d’apprendre que les versions Atari St et Amiga du jeu étaient identiques à 99%, on ne s’attend pas non plus à des bouleversements majeurs pour cette itération PC qu’on imagine bâtie dans le même moule. C’est d’ailleurs très largement le cas ; c’est pour ainsi dire le même jeu que sur les autres ordinateurs 16 bits, mais avec deux nuances de taille : la première, c’est qu’il est enfin possible de passer l’introduction via un exécutable dédié (ça va plus vite, merci), et surtout, la deuxième est que le framerate est bien meilleur que sur Amiga et Atari ST. Sans être idéal, le résultat permet néanmoins à cette version de tirer son épingle du jeu et de nous offrir enfin ce qu’auraient dû être les autres versions 16 bits. Encore une fois, le mieux est sans doute de lancer directement la borne, mais ce sympathique portage peut au moins ambitionner de revendiquer la deuxième position. C’est déjà ça.

Vous ne le verrez pas sur cette image, mais ça tourne déjà nettement mieux

NOTE FINALE : 13,5/20

Super Space Invaders sur PC, c’est tout simplement le jeu qu’ambitionnaient d’être les versions Amiga et Atari ST du jeu – et ça change tout. Avec un framerate enfin décent et une introduction qui ne vient plus obligatoirement se placer en travers de la route du joueur, l’expérience est infiniment plus correcte et offre enfin l’occasion de jouer au titre dans des conditions presque idéales.

Version Game Gear
Super Space Invaders

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1993 (Amérique du Nord) – 25 février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi nourrir quelques craintes en lançant Super Space Invaders sur Game Gear, ne fut-ce qu’en découvrant que c’était désormais l’équipe de Tiertex qui était en charge du portage. Fort heureusement, la plupart de ces appréhensions s’avèrent sans fondement : en dépit de la taille réduite de l’écran, cette version du jeu s’avère exactement aussi jouable que sa consœur sur Master System. L’introduction a disparu – très sincèrement, on s’en remettra – mais pour le reste, le titre est toujours aussi plaisant à jouer et se révèle parfaitement adapté à une expérience nomade. Une bonne conversion.

Tout est là où on l’attend, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 13/20

Pas de mauvaise surprise pour ce Super Space Invaders sur Game Gear, qui fait largement jeu égal avec la version Master System – ce qui tombe plutôt bien, car c’était une des meilleures.

Future Basketball

Cette image provient du site https://jeux.dokokade.net/

Développeur : The Evil 3
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, on pourra être surpris qu’un titre comme Speedball (et surtout sa suite), qui est parvenu à inscrire son nom dans à peu près tous les livres d’histoire vidéoludique, n’ait pas davantage entraîné à sa suite un genre à part entière.

En s’affranchissant des coûteuses contraintes de licence et en introduisant à la fois une dose d’action bienvenue en même temps que ses propres règles, le titre des Bitmap Brothers semblait avoir tracé une voie dorée pour toute une génération de titres sportifs décomplexés pensés pour le fun… sauf que, dans les faits, même si les divers clones auront bel et bien existé, rares seront ceux qui seront parvenus à marquer les esprits. Comme si Speedball 2 avait immédiatement fermé le ban en venant doucher les espoirs de la concurrence, qui ne voyait tout simplement pas comment aller chercher le nouveau roi sur son propre terrain. Oh, il y aura bien eu quelques Mutant League Hockey et autres M.U.D.S., mais dans l’ensemble les jeux de sport « brutaux » n’auront tout simplement jamais décollé, faute de pouvoir rivaliser avec leur inspirateur. Exemple parlant : combien de joueurs ont déjà entendu parler de Future Basketball ? Sans doute assez peu, et la grande question est de savoir si les joueurs ont incidemment boudé un titre qui méritait mieux, ou s’ils ont au contraire eu raison de s’en tenir à la licence Speedball.

Le basket du futur ne sera pas allé chercher ses idées bien loin !

Dans le futur de la fin du XXIIe siècle, le chômage de masse a fait naître des vagues de violence. Les inévitables experts les attribuant à l’ennui plutôt qu’au fait que toute la planète crève la dalle, l’idée est d’inventer un sport futuriste pour divertir tout le monde, selon le bon vieux principe panem et circenses. Vous l’aurez deviné, ce sport, ce sera le basketball du futur… qui ressemble d’ailleurs vachement au basket actuel, au détail près que les joueurs ont le droit de se mettre des gnons pour se prendre la balle, et qu’il y a désormais divers pièges et autres bonus sur le terrain pour pimenter un peu les choses.

Comme on l’aura déjà constaté, Future Basketball ne s’embarrasse donc pas vraiment à chercher l’originalité face à Speedball, ce qu’on constatera d’ailleurs en constatant que les modes de jeu sont les mêmes : un amical pour se lancer immédiatement dans l’action seul ou à deux, et un mode « League » avec quatre divisions pour emmener votre équipe partie de rien vers les sommets, la gloire et les brouzoufs. Évidemment, le fait d’être sorti un mois avant un certain Speedball 2 signifie que les idées introduites par ce dernier, comme le mode « Manager », n’ont pas cours ici, et dans l’ensemble l’aspect gestion de votre équipe se limite à vendre des joueurs pour en acheter des meilleurs, vos basketteurs du futur ne bénéficiant visiblement pas d’améliorations de leur équipement ou de leurs caractéristiques comme chez le futur rival. Bref, le cœur du jeu reste les matchs à proprement parler, et la bonne nouvelle c’est que c’est encore l’aspect ou le logiciel développé par The Evil 3 se débrouille le mieux.

L’action est nerveuse et on prend très vite ses marques

Comme on l’a vu, Future Basketball n’est pas grand chose de plus qu’un match de basket traditionnel où on n’a à se préoccuper ni de dribler ni de politesses au moment d’aller prendre la balle. Lorsque le joueur que vous contrôlez n’a pas la balle, appuyer sur le bouton du joystick lui fait accomplir une charge qui, en cas de succès, enverra bouler son vis-à-vis tout en lui prenant le ballon. Une fois le précieux sésame en mains, une pression courte correspondra à une passe, une pression longue à un tir, sachant que vos joueurs visent le panier tout seuls comme des grands.

Comme dans le basketball « réel », il est possible de marquer des paniers à trois points en tirant de l’extérieur de la raquette, mais il est impossible de dunker ! Shocking ! Quoi qu’il en soit, après quelques minutes d’expérimentations, on prend très vite ses marques, à tel point qu’on accumulera les scores fleuves au bout d’un quart d’heure et qu’on sera alors tenté de monter la difficulté en amical… ce qui n’est pas possible en League. On pourrait penser que le mode principal du jeu serait le plus exigeant, mais en fait, les équipes adverses sont rarement à la hauteur, et lorsqu’elles commencent à l’être, on peut très facilement investir dans des joueurs plus compétents qui font que, globalement, on se balade d’un bout à l’autre de la partie. La marque d’une certaine naïveté – et surtout du fait que, contrairement à son modèle, Future Basketball n’ait vraisemblablement pas consacré les deux tiers de son temps de développement à son équilibrage.

Vous serez pénalisé pour avoir tenté une passe en arrière, alors ne finassez pas !

Quoi qu’il en soit, si on peut s’amuser rapidement, surtout à deux, le titre manque tout simplement trop de subtilités et de matière pour s’avérer réellement prenant sur la durée. Les rares fois où l’on rencontre des difficultés sont surtout dues à une I.A. aux fraises, avec des coéquipiers qui gambaderont n’importe où sans logique pendant que toute l’équipe adverse est installée sous notre panier, et dans l’ensemble les quelque pièges de type mines ou scies circulaires n’ont pour ainsi dire pratiquement aucun impact sur le déroulement du match – d’ailleurs, les joueurs ne peuvent être ni blessés ni fatigués, il n’y a donc aucune raison de chercher à jouer « physique », ce qui est un peu dommage.

En fait, on sent clairement un jeu qui aurait fait illusion s’il était sorti six mois après Speedball… et pas deux ans après, au moment précis où Speedball 2 s’apprêtait à mettre tout le monde d’accord ! En dépit de mécanismes efficaces, difficile de congédier un sentiment de « trop peu, trop tard » qui fait que le titre risque fort de regagner sa boîte au bout d’une heure ou deux. Si jamais vous cherchez une alternative accessible et très simple à prendre en main aux jeux des Bitmap Brothers afin d’initier un ami aux joies du jeu sur Amiga, ce Future Basketball aura des arguments, mais si vous cherchez un titre apte à vous agripper pendant des semaines, vous risquez clairement de ne pas trouver votre compte. Laissez-lui quand même une chance, au cas où…

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Au rang des clones de Speedball, Future Basketball n'aura même pas tenté d'introduire une vague idée neuve, mais cela ne veut pas dire qu'on ne s'amuse pas. Présentant ce qui ressemble furieusement à des matchs de basket tout-à-fait traditionnels où l'on peut simplement bousculer les joueurs adverses, le titre de The Evil 3 ne brille particulièrement ni par sa réalisation, ni par sa jouabilité, ni par son équilibrage, mais il parvient néanmoins à offrir le nécessaire pour s'amuser le temps de quelques parties, surtout à deux. Seul, on vient trop vite à bout d'un mode « League » où il est trop facile de se bâtir un effectif invulnérable, et dans l'ensemble on fait trop vite le tour d'un jeu avec un vrai potentiel mais qui ne tient tout simplement pas la route face aux possibilités bien plus riches d'un Speedball 2 sorti au même moment. Une curiosité accessible qui pourraient surprendre agréablement les amateurs de sports « brutaux » sur Amiga, mais un titre trop limité pour être véritablement prenant sur la durée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Absolument rien de neuf depuis Speedball – Des joueurs qui font parfois n'importe quoi quelles que soient leurs caractéristiques – Des bonus confus avec très peu d'impact sur le match – Un équilibrage mal géré, et un jeu globalement trop simple – Aucune option de configuration en-dehors de la difficulté et de la durée des matchs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Future Basketball sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Proche de l’ancien mais célèbre Speedball, ce basket 100% castagne n’apporte rien de très original à la logithèque sportive des 16 bits. […] Un soft dont on peut se passer si l’on n’a pas un budget conséquent. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Atari ST

Développeur : The Evil 3
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’angoissante question en lançant un jeu sur Atari ST est toujours la même : va-t-on bénéficier d’une version qui soit exactement identique à sa consœur sur Amiga ? Dans le cas de Future Basketball, la réponse est visiblement « non » : le titre tire nettement plus la langue que sur la machine de Commodore. Passons rapidement sur l’interface envahissante qui est apparue des deux côtés du terrain : dans les faits, la fenêtre de jeu en elle-même est à peu près de la même taille que sur Amiga, on n’a donc rien perdu au change – ce qui n’empêche pas les joueurs d’avoir sérieusement rapetissé dans cette version. En revanche, dire que le jeu va plus lentement et que le défilement est plus haché que sur Amiga est en-dessous de la vérité : on ne peut pas dire que le rythme soit endiablé, et les sensations de jeu s’en ressentent. Du côté du son, ce n’est pas plus emballant : si le thème musical de l’écran-titre s’en sort bien, la foule n’émet pendant les matchs qu’un bruit de fond répétitif qui tient davantage du grésillement que de l’ambiance endiablée. Au moins est-ce toujours jouable, quoique au prix d’une certaine latence dans les commandes, mais pour ceux qui hésiteraient, le jugement est sans appel : découvrez plutôt le jeu sur Amiga.

Graphiquement, les sprites sont plus petits que sur Amiga, mais c’est surtout en mouvement qu’on constate les dégâts

NOTE FINALE : 12/20

La version ST de Future Basketball devrait dissiper les quelques doutes qui pouvaient exister : c’est clairement un jeu développé dès le départ pour l’Amiga. Ici, entre l’interface envahissante, la lenteur générale, le manque de réactivité des commandes et l’ambiance sonore aux fraises, on a toujours un petit jeu de basket amusant à deux, mais celui-ci a perdu beaucoup de charme. Mieux vaudra en rester à Speedball sur cette machine.

Les avis de l’époque :

« Si les options de jeu sont identiques sur les versions ST et Amiga, l’adaptation Atari de Future Basketball est bien moins jouable que sa consœur. Les bruitages y sont inférieurs. Mais surtout, l’animation est à la fois plus lente et plus saccadée que sur Amiga. Vu le dynamisme de l’action sur le terrain, on perd ici 50% de l’intérêt du jeu. Dommage. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 10/20

Die Hard 2 : Die Harder

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64PC (DOS)

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, pistolet optique, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La plupart des grandes catastrophes peuvent être prévues des mois, des années, voire des décennies en avance. C’est le but de n’importe quelle forme de prévention : s’appuyer sur des précédents, des données scientifiques, des études de terrain pour en déduire des schémas récurrents et apprendre à les anticiper ; c’est exactement de cette manière qu’on peut se prémunir d’un typhon, d’un tremblement de terre, d’une crise politique majeure, ou d’un jeu vidéo pourri. Car oui, il en va des jeux vidéo pourris comme de n’importe quelle catastrophe : il y a toujours des signes annonciateurs.

Quand le niveau d’entrainement est le moins raté de tout le jeu, c’est qu’on part sur de mauvaises bases

Si jamais vous en voudriez une liste, cela tombe bien : Die Hard 2 correspond justement à approximativement tous les critères. Par exemple, c’est un logiciel tiré d’une licence cinématographique à succès. C’est une première alerte. Certes, il y a eu de bons – voire d’excellents – programmes tirés de films à licence, mais ils ont toujours composé l’exception plutôt que la règle, tant les studios tendent à s’intéresser à un grand nom pour ses retombées commerciales plus que pour les idées géniales qu’il leur inspire. Ensuite, il y a le développeur : Tiertex ; le studio britannique, très actif dans les portages (souvent médiocres) des jeux d’arcade, n’a globalement pas laissé un grand souvenir aux joueurs, et ce n’est jamais bon signe. Et puis il y a le timing, très étrange : pourquoi avoir attendu près de deux ans pour proposer une version vidéoludique de 58 minutes pour vivre ? Remarque, au moins, cela indique que le jeu n’a pas été développé dans l’urgence pour se caler sur une date de sortie officielle, mais il y a de quoi être méfiant. Et puis bon, il y a le signe ultime : le fait que, comme 99,9% des lecteurs, vous soyez aller regarder le pavé de note avant de lire l’article et que vous sachiez par conséquent exactement de quoi il est question : Die Hard 2 est ce qu’on appelle communément un mauvais jeu, et croyez bien que se limiter à ces deux mots demande déjà un véritable effort de politesse.

Je suis sûr que c’est la première image qui vous vient à l’esprit quand on vous évoque 58 minutes pour vivre. Comment ça, « non » ?

D’abord, il y a le concept. À la question « Comment adapter un film d’action ? », les jeux vidéo tirés de Piège de cristal, le premier opus de la série, avaient apporté des réponses souvent imparfaites mais qui avaient le mérite d’être originales – on avait même eu le droit à un TPS en 3D temps réel en 1989, une proposition ô combien audacieuse. Ocean software tendait à aimer multiplier les gameplay, avec des résultats souvent mi-figue mi-raisin – mais hé, a minima, il y avait de la variété dans leurs jeux.

Le dernier niveau tient sur un seul écran. Ben oui, pourquoi se fouler !

Ici, les gars de chez Tiertex ont dû mener un brainstorming de quatre secondes centré autour d’une question formulée un peu différemment : « Qu’est-ce qui pourrait bien nous demander le moins de boulot ? » Réponse immédiate : un galery shooter à l’ancienne. Des écrans fixes, un viseur à balader dessus, deux-trois ennemis pour venir servir de cibles, et hop, le game design est bouclé avant même d’avoir fini la deuxième bière. Reste juste à soigner l’emballage, à glisser quelques digitalisations du film, à mettre un peu de chair avec de la narration et des cinématiques eeeeet non, en fait, on ne va pas faire ça. Die Hard 2, ce sera cinq niveaux qui tiendront sur onze écrans au total, avec un mode entrainement sur le douzième, et pas un de plus. Quant au scénario, il se limitera à deux lignes de mise en situation en préambule à chaque niveau, et à un message de félicitations en guise de cinématique de fin. Oui, en 1992. Sérieusement.

Regardez-moi ces graphismes et osez me dire que le type qui a fait ça était un professionnel rémunéré

En fait, l’aspect le plus fascinant de ce Die Hard 2, c’est de se demander ce que les développeurs ont cherché à faire et surtout pourquoi. Le concept du galery shooter était déjà plus qu’usé jusqu’à la corde en 1992 : le plus grand succès du genre doit correspondre à Operation Wolf, qui avait vu le jour quelques cinq ans plus tôt – et qui n’inventait déjà pas grand chose.

Les amateurs d’action se régalent !

On aurait pu s’attendre à ce que Tiertex y apporte une ou deux idées neuves, ou à défaut se contente au moins de reprendre ce qui fonctionnait dans la formule de base, mais même pas ! Il n’y a pas de défilement, par exemple, parce qu’il est bien connu que l’Amiga n’a pas du tout les capacités pour codées jusque dans le hardware. Il y a en tout et pour tout un seul et unique type d’ennemi, en-dehors des boss, présent lors des trois premiers niveaux, et cela monte à deux pour le dernier. Seul le quatrième niveau tente quelque chose de vaguement différent, avec une séquence en simili-3D censé reproduire la poursuite en motoneige avec une réalisation qui aurait déjà peiné à impressionner quelqu’un au lancement de l’Amiga 500, en 1987. Parce que c’est ça le véritable génie du jeu, en fait : c’est que tout, absolument tout a au minimum six ans de retard.

Le niveau en motoneige. Je vous rassure tout de suite : c’est largement aussi moche en mouvement

On vient déjà de voir la nullité du game design : il n’y a même pas besoin de recharger son arme (pas assez de boutons sur une souris, puisque le deuxième est réservé aux grenades), la seule subtilité est donc de faire attention à ses munitions… ce qui serait plus facile si les ennemis n’en relâchaient pas de façon totalement aléatoire (donc, si vous n’avez pas de chance, pas de munitions = partie foutue), et surtout si la souris ne souffrait pas d’une latence à laquelle on n’est plus vraiment habitué à l’ère des capteurs lasers (soit depuis vingt-cinq ans). Non, vous ne rêvez pas : dans un jeu où l’action se limite à balader un curseur de souris sur un écran, ils ont réussi à foirer ça aussi !

J’espère que les développeurs ont tous changé de métier immédiatement après

Il est apparemment possible de connecter un pistolet optique au jeu, mais n’ayant ni l’accessoire ni l’indispensable écran cathodique nécessaire à son fonctionnement, je ne serai pas en mesure de me prononcer sur sa précision, mais quitte à évoquer la catastrophe qu’est le jeu, il serait dommage de ne pas faire mention de sa réalisation graphique. Je vais le dire en une fois, parce que la pulsion revient comme une poussée d’adrénaline à chaque fois que mes yeux se posent sur les captures d’écran, mais BON SANG QUE CE JEU EST MOCHE. En 1987, ça pouvait passer, mais on parle quand même d’un jeu paru la même année que l’Amiga 1200. Pour donner une idée de ce à quoi s’occupait la concurrence pendant que Tiertex nous pondait ce… ce truc (je fais un réel effort pour ne pas employer de mots orduriers, à ce stade), 1992 est également l’année de sortie de World of Illusion, de Thunder Force IV, d’Apidya ou de Lionheart – et les deux derniers cités tournent sur le même hardware, au bit près, que ce Die Hard 2. Ça fait mal, hein ?

Les boss demandent de vider vos chargeurs en lâchant toutes vos grenades (qui sont en fait des roquettes, ne cherchez pas)

Mais il y a encore un détail plus fascinant que les autres. Certes, Die Hard 2 est un jeu hideux, torché vite fait, à peine jouable, sans l’ombre d’une idée, probablement bâclé en une semaine pour payer des dettes de jeu ou régler l’ardoise laissée au pub du coin. Mais quitte à avoir payé pour la licence du film, pourquoi ne pas s’en être servi ? Parce que c’est quand même assez extraordinaire que le jeu dans son entier n’emploie pas un extrait, pas une image, pas une seule ligne de dialogue du film !

En exclusivité, je vous dévoile la fin du jeu. Non, inutile de me remercier.

Louer un scanner pour digitaliser une photo du dossier de presse devait demander, dans le pire des cas, une demi-journée de travail en 1992, et il devait bien y avoir au moins UNE personne dans l’équipe de développement pour avoir vu le film ou, je ne sais pas, avoir loué la cassette VHS qui avait largement eu le temps d’être mise en vente en deux ans, histoire de détailler un peu ce qui est censé se passer entre deux fusillades dans un terminal d’aéroport ? Eh bien apparemment, même pas ! Die Hard 2 doit vraiment être le seul jeu à licence de toute l’histoire à ne pas employer une seule molécule de la licence dont il est adapté ! On dirait presque un troll réalisé par une équipe d’amateurs sans talent – sauf qu’eux, au moins, n’auraient jamais eu le culot de faire payer pour ça. Bref, si vous vous demandez pourquoi les jeux adaptés de blockbusters avaient déjà une mauvaise réputation au début des années 90, vous tenez ici une des meilleures réponses qui soit. Admirez-la un instant avant d’aller la brûler, et si vous voulez un dernier conseil : n’oubliez surtout pas de vous laver les mains après coup. Qui peut dire ce que vous pourriez attraper, avec un truc pareil ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 06/20 Il y a deux façons d'aborder une adaptation de licence : essayer d'en tirer le meilleur, ou ben se contenter d'encaisser le chèque. Avec Die Hard 2 : Die Harder, Tiertex aura ouvertement opté pour la deuxième solution, sans se cacher, en lançant le mot de Cambronne avant de s'enfuir avec la caisse en tendant le majeur. Simple gallery shooter hideux, sans l'ombre d'une idée ou même d'un quelconque lien avec le film et qui parvient à accomplir l'exploit de ne même pas être jouable, le titre imaginé par l'équipe britannique était déjà honteusement dépassé à tous les niveaux, fussent-ils techniques ou ludiques, à sa sortie, et ça ne s'est clairement pas arrangé depuis. C'est un jeu qui pue le mépris et le j'menfoutisme, l'archétype du logiciel de commande dans sa version la plus cynique : une escroquerie en bande organisée visant à vendre n'importe quoi à n'importe quel prix à des joueurs considérés comme des pigeons. Si jamais vous cherchez la matérialisation physique de l'opportunisme, dénichez une disquette du jeu, dans le cas contraire contentez-vous d'oublier qu'il existe, comme tout le monde l'a déjà fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On a rarement vu plus moche sur Amiga – Des temps de latence insupportables, que ça soit à la souris ou au joystick – Pas l'ombre d'une idée, nulle part – Un équilibrage à jeter à la poubelle, avec la réalisation, le game design et la jouabilité – Même pas l'ébauche d'une mise en contexte, pas une seule image tirée du film, nada !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard 2 sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Joystick, pistolet optique, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devra-t-on faire mine d’être surpris de constater que la version Amiga de Die Hard 2, comme 95% de la production européenne de l’époque, avait été programmée en ayant en tête le hardware de l’Atari ST ? Comme prévu, on a ici affaire à une version graphiquement identique à ce qu’on avait déjà observé sur la machine de Commodore – je pense que tout le monde avait compris qu’il n’y avait pas plus de seize couleurs à l’écran. Le son, pour sa part, est encore un peu moins bon, et la jouabilité à la souris doit composer avec les mêmes latences insupportables. Comme sur Amiga, je n’ai pas pu tester la jouabilité au light gun, je ne me prononcerais donc pas à ce niveau, mais le reste est toujours très exactement aussi mauvais que ce qu’on était en droit de craindre. Allez jouer à autre chose ; même en termes de jeux de tir, il y a 100.000 fois mieux sur cette machine et sur à peu près toutes les autres. Notons au passage que le programme n’aura jamais voulu fonctionner sur un TOS 1.06 qui était pourtant largement répandu en 1992 ; méfiez-vous donc au cas où vous décideriez, envers et contre tout, de le lancer sur un STe.

Je ne me remets toujours pas de la réalisation graphique pour un jeu de 1992

NOTE FINALE : 06/20

Il y aura au moins un point sur lequel ce Die Hard 2 ne décevra pas : on s’attendait à un jeu en tous points aussi mauvais que sur Amiga, et c’est très exactement ce qu’on obtient. C’est moche, c’est lent, c’est à peine jouable et c’est totalement nul. Au suivant.

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les « performances » de Die Hard 2 sur les ordinateurs 16/32 bits, on ne va pas dire qu’on s’apprête à lancer le logiciel sur Commodore 64 avec un enthousiasme débordant. Système oblige, pas question de jouer à la souris ici – et vous aurez besoin du clavier pour lancer des grenades même si vous jouez au joystick. La réalisation n’est pas exactement sublime comparé à ce que pouvait proposer la machine, surtout vers la toute fin de sa vie, mais cela reste dans les clous – et nettement moins abominable que sur Amiga et ST. La vraie bonne surprise, cependant, est surtout que le jeu est cette fois beaucoup plus fluide, est qu’il n’est plus question de composer avec les ignobles temps de latence des autres versions : on se retrouve enfin face à ce qu’on était venu chercher, à savoir un jeu de tir efficace. Certes, c’est toujours équilibré n’importe comment (les trois premiers niveaux sont trop faciles, le quatrième est atroce) et il n’y a toujours qu’un seul et unique type d’ennemi pendant 95% du jeu – mais au moins, cette fois, il y a un jeu. Pas terrible, même à l’échelle du Commodore 64 qui avait déjà dû en héberger des camions entiers du même type à l’époque, mais il est enfin possible de prétendre à se distraire pendant cinq minutes. On le vivra presque comme une victoire.

Bon, allez, ça fait à peu près le café…

NOTE FINALE : 09/20

On ne va pas hurler au génie en découvrant ce Die Hard 2 sur C64, qui arrivait après de nombreux titres bien plus accomplis dans le même genre, mais au moins a-t-il le mérite d’être à peu près efficace à (très) faibles doses, ce qui est assurément un gros progrès comparé aux versions 16/32 bits. C’est atrocement répétitif, mais au moins, c’est jouable.

Version PC (DOS)

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, proposer sur PC un jeu développé sur n’importe quel ordinateur commençait à devenir une évidence absolue, en Europe comme aux États-Unis. On ne va pas dire qu’on sente un véritable enthousiasme de la part de Tiertex pour s’y coller : il est par exemple parfaitement hallucinant de voir que le titre ne reconnaisse même pas la Sound Blaster pour offrir des bruitages digitalisés à une date aussi avancée. Au moins le jeu accepte-t-il le VGA (encore heureux !) pour proposer, comme on pouvait s’y attendre, des graphismes exactement identiques à ceux des versions ST et Amiga. Et, comme un symbole, on observe exactement les mêmes latences au moment d’utiliser la souris. Quand ça ne veut pas… Seule bonne surprise dans ce marasme : le rendu sonore avec une Roland MT-32 est clairement le meilleur, toutes machines confondues, pour la musique comme pour les bruitages. Ça fait quand même plutôt léger, mais bon, à tout prendre, on n’est plus vraiment en position de faire les difficiles…

Ça aurait quand même été dommage de rajouter une seule couleur à cette toile de maître !

NOTE FINALE : 06,5/20

Die Hard 2 sur PC accomplit le minimum vital de ce qu’on attendait de lui : exactement la même chose que sur Amiga et Atari ST, au pixel près, avec une jouabilité toujours aussi problématique et une réalisation toujours aussi minable. Au moins le rendu sonore est-il correct avec une Roland MT-32.