ATF II : Advanced Tactical Fighter II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Titres alternatifs : Airstrike USA (États-Unis), 空戰奇兵 (Chine)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série ATF (jusqu’à 2000) :

  1. ATF : Advanced Tactical Fighter (1988)
  2. ATF II : Advanced Tactical Fighter II (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des aspects fascinants des années 80 sur le plan vidéoludique, c’est cette rencontre permanente entre l’ingéniosité des développeurs, qui leur permettait de contourner les limitations techniques du hardware qu’ils utilisaient, et la célérité grisante de l’avancée technologique – qui modifiait en continu la nature desdites limites.

Le véritable gain se situe sur cet écran vous présentant les diverses cartes du jeu

Le joueur de la période tendait à être constamment émerveillé, principalement parce qu’il était régulièrement surpris par les possibilités révélées chaque semaine (les choses allaient vraiment très vite) et qui semblaient à chaque fois un peu plus illimitées. À ce titre, des jeux marquants comme Defender of the Crown ou Dungeon Master n’étaient pas vus que comme les logiciels réussis, voire révolutionnaires, qu’ils étaient ; ils étaient également les annonciateurs de programmes encore plus ambitieux et encore plus accomplis à venir. Une sorte de promesse permanente qui représentait l’un des aspects les plus enthousiasmants de la décennie.

Le monde a besoin de vous, et il est visiblement resté à se tourner les pouces depuis votre dernière mission

Dans cette optique, un jeu tel qu’ATF était lui-même une porte entrouverte vers un futur qui n’arrivait jamais assez vite. Autant qu’une « simulaction » très bien pensée et tirant merveilleusement parti des capacités des systèmes 8 bits qui l’hébergeaient, le titre de Digital Integration représentait cette fameuse promesse d’un logiciel plus grandiose encore, transcendé par les possibilités introduites par la nouvelle génération de machines, lesquelles commençaient à se révéler franchement appétissantes en 1990.

Avec un minimum de pratique, le jeu ne tarde pas à devenir assez simple

Bref, au moment où ATF II : Advanced Tactical Fighter II débarqua sur les ordinateurs 16/32 bits, on attendait davantage que la suite du très sympathique premier opus ; on espérait carrément la prochaine phase de la révolution. Ce deuxième épisode s’ouvre en tous cas de manière assez sobre, sur un écran-titre sans tambour ni trompette, avant de vous lâcher sur un menu principal où vous accompagnera cette fois un thème musical assez réussi le temps de consulter les options de configuration, lesquelles se limitent fondamentalement à choisir sur laquelle des huit cartes du jeu (toutes basées sur des régions réelles, cette fois) vous irez sauver le monde. Face à vous, une menace de toute évidence vaguement soviétique, puisque vous affronterez des MiG (soit un programme qui commençait à devenir furieusement anachronique au moment de la sortie du jeu), mais vous n’en saurez pas plus : il n’y a pas davantage de scénario que dans le premier épisode, ce qui n’est pas exactement grave.

L’essentiel du jeu consiste à bien retenir la carte initiale pour éviter de passer une demi-heure à faire des allers-et-retours

C’est en allant consulter la liste des objectifs à détruire sur la carte choisie, puis en équipant notre fameux chasseur furtif (dans une étape d’ailleurs si encadrée qu’il est assez difficile de « rater » son chargement, tant vous pourrez pratiquement tout emporter avec vous quelles que soient vos priorités) qu’on commence à avoir du mal à congédier l’idée qu’on est en train de faire très exactement la même chose que dans le premier épisode, et qu’on est d’autant plus pressé d’arriver à la simulation en elle-même pour pouvoir découvrir les véritables nouveautés du jeu.

Le chargement de votre avion est beaucoup trop encadré pour présenter un quelconque intérêt

On se retrouve donc une nouvelle fois sur la piste d’atterrissage, prêt à aller détruire toutes les installations adverses à nous tout seul, et c’est là qu’intervient le premier réel changement : l’interface. Non que celle-ci ait été visuellement chamboulée (un adepte du premier opus devrait retrouver immédiatement ses marques), mais plutôt qu’elle nécessite dorénavant l’emploi de la souris pour aller activer les différentes fonctions de votre appareil – et quand je dis « nécessite », ce n’est pas qu’une façon de parler : les raccourcis clavier ont désormais disparu ! Il faudra donc prévoir une maniabilité optimisée pour le clavier et la souris, ce qui n’était pas forcément le choix le plus naturel, mais au moins peut-on à présent se lancer dans cette nouvelle épopée et découvrir… Eh bien, ATF. Avec un recours à la souris obligatoire et des cartes en plus. Et vraiment, mais alors vraiment pas grand chose d’autre.

Même l’atterrissage est largement automatisé : vous cliquez sur un bouton, le reste se fera tout seul

Oh, certes, on découvre bien quelques rares nouvelles fonctions, comme celle qui vous permettra de réaliser un tonneau afin d’éviter les attaques aériennes venues de vos six heures. Le moteur graphique est un peu plus coloré, légèrement plus fluide… Mais à part ça ?

Notez bien les positions de vos objectifs et vous aurez accompli la moitié du jeu

Eh bien on ne va pas se mentir : on a surtout l’impression de jouer à un portage du premier épisode dont la seule véritable idée aurait été d’ajouter le « II » à la fin du titre pour faire croire qu’on vous vendait une suite. C’est bien simple : c’est à 95% le même jeu que son prédécesseur, et même si le résultat est évidemment supérieur à ce que pouvaient prétendre offrir un ZX Spectrum ou un CPC, le détail le plus décevant est surtout qu’on serait tenté d’ajouter « de peu ». À tel point qu’on peut sincèrement se demander au bout de combien de minutes un joueur estimant avoir fait le tour du premier opus pourra se lasser de celui-ci. Pour dire les choses et rebondir sur le début de l’article, ATF II est une promesse qui n’a pas été tenue.

Tous les objectifs au sol nécessiteront deux missiles Maverick pour être détruits

On attendait a minima la même chose en mieux, avec plus d’idées, une réalisation qui transcende une nouvelle fois les capacités de la machine, des possibilités tactiques étendues, des combats plus complexes… Deux ans plus tard, le bilan est accablant : rien n’a été corrigé, rien n’a été ajouté, rien n’a été repensé. L’action n’a pas évolué d’un millimètre : elle est si balisée, et les stratégies si limitées, qu’on avance un peu comme notre avion (et comme les développeurs du jeu, visiblement) : en pilotage automatique.

Abattre un MiG ne demande pas exactement des trésors d’habileté

Ce qui ne signifie pas nécessairement qu’on s’ennuie : l’aspect « planification/exécution » a quelque chose de satisfaisant, surtout pour ceux qui préfèrent la stratégie à l’adresse ; néanmoins, une fois ladite promenade terminée (c’est à dire sans doute au bout de dix minutes), il n’y a tout simplement pas matière à nous maintenir aux commandes le temps de détruire toutes les cibles que le programme a à nous offrir, tant l’action se limite à filer en ligne droite jusqu’au prochain objectif en vidant ses canons sur les MiG adverses d’un bout à l’autre du jeu. Ah, s’il y avait eu un soupçon de technicité en plus, une façon de nous maintenir concentré pendant le vol – ou si le fait d’augmenter la difficulté avait réellement un impact sur notre façon de jouer ou d’aborder les combats… mais non, en fin de compte, on est juste face à un jeu de 1988 remis sur les étals deux ans ans plus tard pour les machines de la génération suivante. Pas étonnant qu’il n’ait pas franchement marqué les esprits.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 ATF II : Advanced Tactical Fighter II, c'est ATF porté sur les ordinateurs 16 bits – la mauvaise nouvelle, c'est que ce n'est pas grand chose de plus. En dépit d'une interface mieux pensée (mais qui vous impose dorénavant d'aller chercher à la souris des fonctions que vous pouviez autrefois activer au clavier), d'un contenu un peu plus dense et d'une réalisation supérieure, le titre de Digital Integration échoue totalement à accomplir ce qu'avait fait son prédécesseur, à savoir transcender intelligemment le hardware sur lequel il tourne : c'est un jeu 8 bits adapté sur Amiga. Une nouvelle fois, l'aspect « monde ouvert » et l'aspect relativement abordable de l'action font qu'on ne passe pas un mauvais moment sur le jeu – il y a même quelque chose d'authentiquement prenant à mettre en place son trajet « optimal » – mais le fait est qu'on ne s'amuse pas davantage que sur ZX Spectrum et que le mélange des genres ne fera l'unanimité ni auprès des amateurs d'action, ni au sein des amateurs de simulation. Une curiosité avec ses bons moments, mais mal rythmée et avec trop de limites pour s'imposer sur la durée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface à la souris qui alourdit le maniement plutôt qu'autre chose – Une réalisation qui aurait été au moins aussi efficace en 3D temps réel – Une action qui ne se renouvèle pas assez pour être prenante. – Très peu de réelles nouveautés depuis le premier épisode

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ATF II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le vieil ATF s’était bien débrouillé sur Spectrum, alliant une action rapide à un soupçon de stratégie et d’éléments de simulation, mais ça ne justifie pas les 25£ que valent cette suite. La 3D est quelconque et n’offre aucune variété, tandis que la présentation soignée et un pléthore de mécanismes de simulateur comme la poussée vectorielle pour les virages serrés font bien sur le papier mais n’apportent pratiquement rien en termes de jouabilité. »

Zzap! n°70, février 1991, 46% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Atari ST

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les deux « versions 68000 » d’ATF II, comme les appellent les crédits (en référence au processeur Motorola 68000 qui équipait à la fois l’Amiga et l’Atari ST), ayant été assurées par Rod Swift (contrairement à la version PC, programmée par Kevin Bezant), on ne s’attend pas à des grands bouleversements en lançant cette itération Atari ST. On a d’ailleurs raison : les deux versions sont à 95% identiques, les rares différences étant à aller chercher du côté du menu principal, moins coloré, et du thème musical moins bien rendu – mais une fois en mission, les sensations de jeu comme la jouabilité sont exactement les mêmes que sur Amiga. Les plus pointilleux pourront remarquer que l’interface du cockpit est ici légèrement plus large, la poignée d’éjection étant intégralement visible alors que ce n’était pas le cas sur Amiga – c’est réellement la seule différence graphique que je sois parvenu à distinguer en vol entre les deux versions ! Ceux qui chercheraient une simulation « light » sur Atari ST n’auront donc pas de raison particulière de bouder cette itération.

Je vous laisse comparer avec les captures d’écran de la version Amiga

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise pour ATF II sur Atari ST, qui livre globalement la prestation qu’on attendait de lui, soit sensiblement la même chose que sur Amiga mais avec un thème musical moins prenant lors du menu principal. Pour l’essentiel – à savoir le jeu en lui-même – les différences sont à peine visibles. On a donc toujours affaire à une « simulaction » accessible et divertissante à faibles doses. Ce n’est déjà pas si mal.

Version PC (DOS)

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette américaine émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*512ko requis pour les modes EGA, Tandy et VGA (16 couleurs)
Seize couleurs à l’écran, et pas une de plus !

Avec un peu de recul, on peut dire sans trop se mouiller que l’industrie vidéoludique européenne aura mis un peu de temps à prendre le PC au sérieux. Si vous en voulez une énième preuve, le fait de commercialiser début 1991 un jeu sur PC ne tirant toujours parti d’aucune carte sonore alors que l’AdLib était disponible depuis trois ans et la Sound Blaster depuis novembre 1989 devrait en constituer une. Incroyable mais vrai : dans ATF II version DOS, il n’y a tout simplement pas de musique, et les bruitages sont assurés par le haut-parleur interne. La grande classe ! Et histoire d’en remettre une louche, même le mode VGA est limité à 16 couleurs : le jeu était clairement pensée pour une configuration de trois ans d’âge, si ce n’est quatre. Ça ne part pas très bien… Un autre choix assez étrange : bien que le jeu reconnaisse parfaitement la souris, il est désormais impossible de l’utiliser pour faire usage de l’interface une fois en jeu. Traduit en clair : quoi qu’il arrive, vous serez désormais contraint d’utiliser les raccourcis clavier pour actionner vos systèmes, que ça vous plaise ou non – on pourra considérer que c’est plutôt un progrès qu’un recul, mais encore une fois, pourquoi ne pas avoir laissé l’option ? Au moins les sensations ne sont-elles pas trop mauvaises une fois la mission lancée, mais il y a de quoi garder un mauvais goût dans la bouche en constatant à quel point ce portage, qui aurait a minima pu faire jeu égal avec la version Amiga sans se fouler, n’arrive même pas à la hauteur de la version ST. Vexant.

NOTE FINALE : 12,5/20

On ne va pas se mentir : le vrai problème de cette itération PC d’ATF II, ce n’est pas tant que ce soit un titre fondamentalement très inférieur, en termes de plaisir ressenti, à ce qu’offrait la version originale ; c’est surtout qu’on sent de la première à la dernière seconde qu’on est en train de jouer sur un titre de 1987 commercialisé en 1991. Même si le résultat demeure jouable et relativement accessible, mieux vaut lancer directement la version Amiga.

Les avis de l’époque :

« Les fanas d’arcade seront déçus par la faiblesse et la monotonie des stratégies et des ennemis. Quant aux amateurs de simulations, ils retourneront bien vite vers le sérieux d’un SU 25… ATF II est cependant un soft qui innove. Il semble avoir nécessité un important travail de programmation. Il est bien dommage alors que le résultat soit si peu ludique. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 11/20

Shadow Dancer

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Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : シャドー・ダンサー 影の舞 (Shadow Dancer : Kage no Mai – Japon)
Titres alternatifs : Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Master System – Europe), The Secret of Shinobi (Master System – Brésil)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemZX Spectrum

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 18
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz, Zilog Z80 8MHz
Son : Sega 315-5313 Megadrive VDP 15MHz, Sega VDP PSG 1MHz – Haut-parleur – 2 x YM3438 OPN2C 8.MHz, Ricoh RF5C68 10MHz – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 57,23Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est peut-être l’écrivain qui parle ici avant le rédacteur du site, mais choisir un titre, c’est toute une science – surtout quand on cherche à installer une saga.

Prenez la série des Shinobi, par exemple. À l’échelle du XXe siècle, les aventures du ninja Joe Musachi (et parfois de sa descendance) auront totalisé pas moins de neuf épisodes. On aurait donc pu imaginer, comme pour des séries à rallonge à la Final Fantasy, que chaque opus arborerait fidèlement son chiffre afin de capitaliser sur le nom d’une licence qui avait acquis ses lettres de noblesse dès le premier épisode.

Mais les années 80 et 90 étant une période bizarre où seules les sagas de jeu de rôle semblaient avoir le droit de tirer fierté de leur exceptionnelle longévité, il aura fallu attendre le septième épisode de la série pour que celle-ci daigne se doter d’un numéro « II », et comme un ultime pied de nez à la cohérence, le neuvième et dernier titre aura hérité du chiffre « X »… en arrivant immédiatement après l’opus doté du chiffre « III ». Déstabilisant, non ? Et histoire d’en rajouter encore une couche, il convient à présent de s’intéresser à un épisode qui, lui, n’aura carrément même pas daigné s’appeler « Shinobi », et dont on n’est même pas sûr de pouvoir déterminer s’il s’agit du deuxième ou du troisième opus de la série, puisqu’il est sorti à peu près en même temps que The Revenge of Shinobi ! Intéressons nous donc à ce Shadow Dancer qui cherche apparemment à s’imposer comme un épisode un peu à part… tout en restant un des plus conventionnels de toute la série.

Une chose est sure : à ce stade de son existence, la série n’était visiblement pas définie par la puissance de son scénario ou la profondeur de son lore.

Pour dire les choses clairement, l’identité de votre héros n’est strictement jamais mentionnée dans le jeu, pas plus que celui de ses adversaires, lesquels appartiennent à un obscur groupe terroriste qui semble bien décidé à aller poser des bombes jusque dans les endroits les plus étranges, comme les égouts, avec en ligne de mire une fusée dont on ne connaîtra jamais la mission ni pour quelle obscure raison notre ninja semble si décidé à aller personnellement préserver son décollage. Shadow Dancer est une borne d’arcade, et il l’assume : ce qui compte, c’est le jeu. Si vous voulez une histoire, des enjeux et des retournements, écrivez-les vous-même ; après tout, c’est aussi à ça que sert l’imagination et qui sait ? Peut-être que vous finirez par écrire des romans dont vous ferez la promotion sur votre site internet à propos du retrogaming, mais je digresse. La seule chose qui compte, c’est qu’en dépit du nom du jeu, on a bel et bien affaire à une suite plus ou moins assumée de Shinobi.

Soyons bien clair, en tous cas : du côté du gameplay, Shadow Dancer pourrait difficilement s’inscrire davantage dans la continuité du premier opus de la série. Remplacez les otages par des bombes à aller ramasser, échangez la tenue brun caca d’oie de votre ninja contre son très salissant costume blanc qu’il portera d’ailleurs parallèlement dans The Revenge of Shinobi, et vous aurez pour ainsi dire votre borne d’arcade toute neuve – on en viendrait presque à penser que le titre était trop proche du premier pour mériter d’arborer un « II » !

Le temps limité, l’aspect linéaire, le découpage en stage, les boss, l’emploi du Ninjitsu une seule et unique fois par niveau, le power-up qui double les dégâts de vos projectiles, le changement de plan en sautant avec le stick poussé vers le haut ou vers le bas, les stages bonus consistant à repousser des assauts de ninjas… sans oublier la fameuse mort en un coup et le maniement d’une précision irréprochable – c’est littéralement Shinobi version 1.1 ! Après tout, pourquoi s’en plaindre – ou se souvient que bien des saga de la période auraient été mieux inspirées de ne pas s’aventurer dans un deuxième opus cherchant dramatiquement à s’éloigner de tout ce qui avait fait la force du premier – mais on sent bien comme une point de remords de la part de la Team Shinobi qui aura donc décidé de vous adjoindre un compagnon : un magnifique chien-loup.

Celui-ci, généralement nommé Yamato dans les versions domestiques du jeu (lesquelles ont, au passage, un peu de mal à s’accorder sur l’identité du ninja, qui est parfois Joe Musashi, parfois son fils Hayate, et d’autres fois encore porte le nom de Takashi ou de Fuma), servira à introduire le seul véritable nouveau mécanisme du jeu : en attaquant alors que vous êtes accroupi, et à condition d’être à portée, votre chien partira joyeusement à l’assaut de l’ennemi le plus proche.

Ne comptez pas sur lui pour le tuer ; en revanche, il pourra batailler avec sa victime suffisamment longtemps pour vous offrir le temps de sortir de votre cachette et d’aller lancer un shuriken histoire de mettre fin au débat. Si vous tardez trop à venir l’appuyer, malgré tout, sa victime finira fatalement par se débarrasser de lui, le renvoyant alors au stade de chiot (!) et vous privant de son soutien jusqu’à ce que vous ramassiez une bombe. Une idée tactiquement intéressante, et pour ainsi dire vitale dans certaines configurations où approcher un groupe d’ennemis représenterait une attaque suicide, mais dont on pourra regretter que le mode d’activation assez maladroit engendre que notre chien parte régulièrement au casse-pipe alors qu’on cherchait juste à envoyer un projectile en étant accroupi.

Il en résulte que ce Shadow Dancer donne le sentiment d’une sorte de Shinobi « bis » avec une bonne idée pas assez bien intégrée pour s’avérer pérenne (on ne reverra d’ailleurs jamais Yamato par la suite). Clairement pas un mauvais jeu – tout ce qui avait fait la force du premier opus est toujours là, et n’a rien perdu de sa qualité au passage, surtout avec une réalisation sensiblement rehaussée pour l’occasion.

Cependant, il faut reconnaître que pris en sandwich entre un Shinobi auquel il n’apporte pratiquement rien, un The Revenge of Shinobi qui fait mieux dans pratiquement tous les domaines et une version Mega Drive un peu plus inspirée que la borne en elle-même, ce Shadow Dancer n’a tout simplement pas les arguments pour être autre chose que le prolongement beaucoup trop sage d’un jeu qui avait déjà fêté ses deux ans. On n’y trouvera donc rien d’autre qu’un peu plus de Shinobi en un peu plus beau, ce qui est loin d’être un drame tant la précision du gameplay et l’intelligence du level design font toujours mouche. On regrettera juste de ne jamais y croiser quoi-que-ce-soit qui puisse ressembler à une surprise ; un bon moyen de prolonger l’expérience pour ceux qui avaient adoré le premier épisode, mais une borne qui prend quand même un léger coup de vieux une fois qu’on a eu l’occasion de s’essayer à n’importe lequel des épisodes parus sur Mega Drive. Sympathique (voire très sympathique), mais clairement pas assez ambitieux pour mériter de porter le nom de la saga.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 En digne héritier de Shinobi, Shadow Dancer reprend avec succès la formule dont son prédécesseur avait déjà démontré toute l'efficacité. Dans des niveaux où le moindre adversaire n'est jamais placé au hasard, ce sont moins les réflexes qui vous sauveront que la mémoire et l'analyse méthodique de la situation : comme dans le premier épisode, la mort en un coup transforme chaque stage en une sorte de mini-casse-tête visant à établir l'ordre d'action optimal, mais même si le titre s'efforce de multiplier les pièges et les éléments de surprise, il n'est jamais bêtement injuste – et c'est cet équilibre si intelligemment maintenu qui fait sa force. Dommage que la principale – et pour ainsi dire seule – nouveauté du titre, l'ajout de votre chien Yamato, manque en précision (elle aurait mérité un bouton dédié) et que la borne manque un peu d'idées neuves, car même si on passe un très bon moment, l'aventure sent parfois le réchauffé. Une borne très plaisante, mais qui n'atteint pas l'extraordinaire niveau d'efficacité de The Revenge of Shinobi – ni même celui de l'excellente exclusivité sur Mega Drive.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme d'activation du chien, qui fait qu'on l'emploie souvent sans le vouloir – Très difficile – Un peu court

Ce à quoi pouvait ressembler Shadow Dancer sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Images Design
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La conversion de Shinobi par Binary Design n’avait, on s’en souvient, pas exactement laissé un grand souvenir aux possesseurs d’Amiga et d’Atari ST. Pour Shadow Dancer, ce sera cette fois Images Design qui aura hérité du bébé. Sans être extraordinaire, le résultat a au moins le mérite d’être un peu plus cohérent. Graphiquement, si le résultat faisait illusion en 1991, on pourra regretter aujourd’hui des sprites assez grossiers aux proportions souvent fantaisistes et des décors aux couleurs plus criardes que sur la borne, mais dans l’ensemble on sent un réel soucis de coller au matériau original, ce qui est indéniablement la bonne approche.

Côté sonore, si le rendu n’est pas transcendant, le titre a au moins le mérite de nous faire bénéficier à la fois des bruitages et de la musique. La jouabilité doit, comme toujours, composer avec l’obsession de tout faire tenir sur un seul bouton (plus la barre espace pour le Ninjitsu), ce qui endommage un peu la précision des sauts et rend le changement de plan moins naturel, mais le chien part toujours lorsqu’on attaque en étant accroupi et, dans l’ensemble, le placement et les patterns des adversaires ont été respectés (les stages bonus, vous opposant désormais à nettement moins de cibles, sont devenus bien plus simples). Il y a, comme souvent avec les portages occidentaux, un aspect mal dégrossi qui fait qu’on ne retrouve jamais totalement la lumineuse efficacité du gameplay de la borne, mais dans le domaine, on reste plutôt dans le haut du panier des conversions de l’arcade sur Amiga. Un jeu très correct, mais qui aurait vraiment bénéficié de l’emploi d’un deuxième bouton.

NOTE FINALE : 13,5/20

Shadow Dancer est un jeu reposant principalement sur sa mécanique parfaitement huilée, et en dépit de ses efforts, on ne peut s’empêcher de sentir que cette conversion sur Amiga vient ajouter quelques grains de sables dans l’engrenage, notamment à cause d’un manque de précision imputable à la jouabilité à un seul bouton. Le résultat reste tout-à-fait décent, surtout comparé à la grande majorité des portages sur la machine, mais quoi qu’il arrive, vous serez plus à l’aise sur la borne.

Version Amstrad CPC

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le marché des ordinateurs 8 bits n’était visiblement toujours pas tari. Comme (trop) souvent, on sent immédiatement que Shadow Dancer sur CPC n’est pas grand chose de plus qu’une version colorisée de la version ZX Spectrum – néanmoins, cela reste toujours mieux qu’un calque monochrome, et le résultat n’est objectivement pas trop désagréable à l’œil. Ce qui l’est, en revanche, est l’équilibrage au doigt mouillé qui rend le jeu sensiblement plus difficile que la borne dont il est tiré : non seulement la jouabilité manque une nouvelle fois de précision (il arrive fréquemment qu’on change de plan sans le vouloir, ce qui est assez logique puisque la commande pour « descendre » est la même que pour envoyer le chien), mais en plus il arrive très régulièrement qu’on soit touché par le projectile d’un ennemi qui n’est même pas encore apparu à l’écran. Conséquence : on meurt souvent sans avoir rien pu y faire, et le jeu semble d’ailleurs en être conscient puisqu’il vous laisse dorénavant utiliser votre Ninjitsu deux à trois fois par niveau ! Une nouvelle fois, on peut arriver à quelque chose avec de la patience, mais on est très loin de l’efficacité irréprochable de la borne. Bref, un jeu correct à l’échelle du CPC, mais si vous souhaitez découvrir Shadow Dancer, commencez plutôt par la borne.

NOTE FINALE : 11,5/20

Shadow Dancer sur CPC n’est pas un mauvais jeu, c’est plutôt un portage qui vise à côté de ce qui faisait la véritable force de la borne. Transformé en une expérience plus frustrante et moins précise, le titre se laisse jouer en étant patient – peut-être pas exactement ce qu’on en attendait, mais pour un ordinateur 8 bits, cela reste satisfaisant.

Version Atari ST

Développeur : Images Design
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De la même manière que l’Amstrad CPC aura souvent dû s’aligner sur le ZX Spectrum, l’Amiga, de son côté, aura souvent dû composer avec des versions pensées en priorité pour tourner sur Atari ST. Ce n’est pas Shadow Dancer qui viendra faire mentir ce constat : sans surprise, les deux versions sont graphiquement identiques – prouvant par là même que la version Amiga n’employait que seize couleurs – et la réalisation sonore est un peu inférieure sur Atari, avec notamment des bruitages qui crachent davantage, sans que cela fasse une énorme différence. Une nouvelle fois, le problème sera plutôt à aller chercher du côté d’un framerate relativement bas, cumulé aux quelques petits errements de la version Amiga (notamment le fait que le héros soit ici extrêmement vulnérable pendant un changement de plan). Cela revient à remplacer une mécanique huilée par une mécanique grippée, mais bon, ça donne encore l’heure… Comme pour les autres portages, on est face à un titre qui se défend comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur Atari ST à la même époque, mais qui n’offre que peu d’intérêt dès l’instant où vous avez accès à la borne.

NOTE FINALE : 12,5/20

Variante encore un peu plus poussive et encore un peu moins bien réalisée sur le plan sonore du portage sur Amiga, Shadow Dancer assure le minimum en offrant un jeu d’action/plateforme jouable, mais qui n’offre ni la précision ni l’équilibre de la borne originale – sans même parler de la réalisation. Correct mais pas transcendant.

Version Commodore 64

Développeurs : Images Design – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premiers portages de Shadow Dancer commercialisés se trouve la version Commodore 64 du jeu, qui est pour l’occasion un peu différente des autres. On pourra par exemple noter que cette itération découpe les niveaux différemment : bien qu’il y ait exactement le même nombre de stages (c’est à dire de sous-niveaux), le jeu est désormais découpé en cinq rounds au lieu de quatre, ce qui a pour conséquence d’introduire un boss supplémentaire en conclusion des cavernes (qui ouvraient normalement le dernier niveau). L’équilibrage général a également été revu, avec plus ou moins de bonheur : les patterns adverses ont changé (les ennemis n’hésitent pas à varier leur hauteur de tir), votre héros se traine, il lui arrive de rebondir sur l’angle d’un élément de décor en cherchant à sauter par dessus, les masques de collisions ne sont pas toujours d’une grande précision… Tout cela fait basculer le logiciel dans un gameplay assez différent de celui de la borne d’arcade – ce qui ne veut pas dire pour autant qu’il soit mauvais. Il est juste plus… conventionnel. Si la réalisation n’a rien d’exceptionnel, on remarquera malgré tout la présence d’un défilement différentiel, ce qui est assez rare pour être souligné sur la machine. Dans l’ensemble, on se retrouve face à un jeu assez générique et plus frustrant que la borne, mais avec une jouabilité réactive et des niveaux qui se laissent parcourir. Bon, pourquoi pas.

NOTE FINALE : 13/20

Shadow Dancer sur Commodore 64 prend quelques libertés avec la borne, quitte à lui ajouter un boss inédit, mais le résultat a assurément son charme. Si on pourra regretter un héros qui se traîne et un manque général de précision, sans compter un équilibrage révisé et pas nécessairement en mieux, le logiciel final reste un jeu d’action/plateforme relativement solide à défaut d’être un portage fidèle.

Version Master System
Shadow Dancer : The Secret of Shinobi

Développeurs : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cas un peu à part, la version Master System de Shadow Dancer aura cette fois été développé par l’équipe de Sanritsu Denki – un studio qui n’allait pas tarder à rejoindre SEGA pour devenir SIMS. Et histoire de compliquer les choses, autant lui donner le même sous-titre qu’à la version Mega Drive, qui est une exclusivité au parcours totalement différent ! Car ici, au moins, on est face à un portage de la borne d’arcade… ou du moins, sur le papier.

Dans les faits, de nombreux sacrifices auront été opérés : il manque plusieurs stages, les patterns des ennemis sont différents, ils réclament désormais un à cinq coups pour être vaincus (les ninjas ne peuvent même être vaincus que par la magie !), il n’y a plus d’obligation de ramasser les bombes (ce sont de simples bonus de score), il n’y a plus de limite de temps… et surtout, il n’y a plus de chien non plus ! Ce qui représentait le seul véritable apport comparé à Shinobi est donc purement et simplement passé à la trappe, sans doute victime des gigantesques sprites que le jeu tente d’employer, provoquant au passage un certain nombre de clignotements. Pour compenser, il est désormais présent sous la forme d’une attaque spéciale, un peu comme le Ninjitsu, qui vous demandera de rester accroupi et de « charger » votre attaque jusqu’à ce que le chien apparaisse, ce qui pourra être fait jusqu’à trois fois par niveau. On notera également que l’un des stages bonus de la version Mega Drive a fait le trajet jusqu’ici.

On ne va pas se mentir : le résultat est une nouvelle fois mi-figue, mi-raisin et tombe un peu trop vite dans le camp assumé du die-and-retry ; certains ennemis ou projectiles sont tout bonnement inévitables si on ne connait pas leur position à l’avance. Les boss peuvent se montrer assez frustrants, d’autant plus que vous n’aurez pas le droit d’utiliser le Ninjitsu contre eux, mais bon, il faut bien gonfler la durée de vie d’un jeu qui se terminerait autrement en à peine plus de dix minutes !

On sent une nouvelle fois les stigmates d’une tare un peu trop récurrente sur la Master System vers la fin de sa vie : chercher à en mettre plein la vue avec du hardware qui n’était pas fait pour ça. Le jeu est bien trop court et sa difficulté est largement artificielle, et même si le déroulement en lui-même n’est pas foncièrement désagréable (à condition d’aimer trépasser tous les deux mètres), le gameplay entretient une philosophie si éloignée de celle de la borne qu’on se demande s’il n’aurait pas été aussi bienvenu d’en faire un autre jeu. Bref, sans doute pas le jeu que les utilisateurs de la console espéraient, et un qu’on lancera aujourd’hui par curiosité oui par nostalgie davantage que pour espérer découvrir un joyau caché.

NOTE FINALE : 13/20

« À la fois trop et pas assez ambitieux », voilà ce qui décrit à merveille cette version Master System de Shadow Dancer. En misant tout sur la technique, le jeu aura sacrifié une part importante d’un contenu déjà pas énorme à la base, et aura décidé de compenser par une difficulté délirante. En résulte un die-and-retry frustrant et beaucoup trop court qui peut faire néanmoins le travail pour les amateurs du genre.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC nous a d’ores et déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’il y a à savoir sur l’itération ZX Spectrum de Shadow Dancer. Concrètement, on retrouve exactement le système de jeu (d’ailleurs assez frustrant) observé sur la machine d’Amstrad, sauf que la réalisation est encore bien plus limitée et que la jouabilité montre des limites assez étonnantes (le chien ne sert par exemple strictement à rien ici : il fonce jusqu’à un adversaire et… ne lui fait rien, avant de revenir). Une nouvelle fois, si cela fait davantage penser à un die-and-retry assez générique qu’à l’adaptation de la suite de Shinobi, c’est très loin d’être ce qu’on ait vu de plus mauvais sur la machine de Sinclair. Avec un certain état d’esprit – et beaucoup de patience – on peut avoir envie de se sortir les tripes pour aller encore un ou deux écrans plus loin. Mais dans l’ensemble, il y a suffisamment de jeux bien plus intéressants dans le domaine pour que vous puissiez vivre avec la culpabilité d’avoir fait l’impasse sur ce portage.

NOTE FINALE : 11/20

Il n’est ni très beau, ni très fluide, ni même spécialement jouable, mais ce portage de Shadow Dancer sur ZX Spectrum fait néanmoins l’essentiel en délivrant un jeu d’action/plateforme fonctionnel à défaut d’être un logiciel de premier ordre. De quoi tuer le temps sur la machine de Sinclair, mais uniquement si vous n’avez accès à aucune autre version du jeu.

Pick’n Pile

Cette image provient du site https://www.jeuxvideo.com/

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCApple ][gsZX SpectrumApple ][Atari 2600Commodore 64MacintoshPC (DOS)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En parcourant l’histoire vidéoludique en diagonale, un lecteur distrait pourrait être amené à penser que la production française était exclusivement composée d’une sorte de regroupement officieux d’ermites géniaux qui ne sortaient de leur grotte qu’une fois tous les deux ans pour offrir au monde reconnaissant un OVNI façon Captain Blood, Alone in the Dark ou Another World chargé de dynamiter la production, voire de la révolutionner, avant de retourner méditer à l’écart de la civilisation.

L’objectif reste le score

Comme on peut s’en douter, la réalité était moins romantique, et l’interview de Laurent Cluzel suffira à vous rappeler que le quotidien d’un programmeur, d’un musicien ou d’un graphiste était d’enchaîner les projets en espérant que l’un d’eux daigne marcher un peu mieux que les autres – voire, qu’il daigne exister, tant étaient nombreuses les épopées qui s’achevaient en eau de boudin. Fin 1990, on retrouve par exemple Michel Ancel et Nicolas Choukroun, qui venaient juste de nous livrer le bouleversant Intruder un an plus tôt, et qui étaient bien évidemment retournés au charbon histoire de payer les factures (spoiler alert : Intruder n’aura pas marché très fort). Pour l’occasion, ils se seront lancé dans un jeu imaginé par le second et appelé Pick’n Pile, qui sera venu offrir un représentant à un genre qui commençait alors tout juste à se matérialiser à la suite de Tetris : le puzzle game.

Ne vous laissez pas impressionner par le nombre : le début du niveau représente la partie facile

Le principe de Pick’n Pile est d’ailleurs simplissime – du moins sur le papier : faire disparaître des colonnes. Imaginez un plateau composé de bonus, d’obstacles et de sphères de couleurs ; une colonne intégralement composée de sphères d’une seule et même couleur (plus, éventuellement, de bonus intercalés) disparaît instantanément. L’objectif sera donc de faire disparaître l’intégralité des sphères d’un tableau, avant que la limite de temps (qui viendra vous fournir un « tic tac » assez oppressant en guise de fond sonore, mais celui-ci peut être désactivé) ne touche à sa fin.

Les niveaux avancés n’offrent rien de bien neuf

Naturellement, histoire de vous compliquer un peu la tâche, le chronomètre ne sera pas votre unique ennemi : il faudra également composer avec une série de malus, parmi lesquels des flammes qui viendront bloquer vos colonnes en se répandant à leur sommet, des crânes qui doubleront la vitesse d’écoulement du temps s’ils reposent au contact du sol, des pots de fleur impossible à déplacer qui viendront bloquer une colonne, ou encore de nombreux obstacles qui, bien employés, pourront également vous servir à circonscrire les flammes susmentionnées ou à circonscrire une autre nuisance : la gravité. En effet, les sphères n’étant pas exactement les objets les plus stables de la création, il arrivera fréquemment qu’elles dévalent d’un côté ou d’un autre plutôt que de rester sagement à leur place, ce qui fait que parvenir à empiler deux malheureuses sphères pourra se révéler plus complexe que prévu jusqu’à ce que vous compreniez le truc : il suffit de les lâcher de plus haut, et elles disparaitront avant d’avoir eu le temps de dévaler (à supposer, bien sûr, que vous les lâchiez pour compléter une colonne).

Les flammes pourront vous compliquer sérieusement la vie si vous n’isolez pas une zone sécurisée

Pour faire bonne mesure, le titre (exclusivement solo, hélas) va crescendo dans la difficulté histoire de vous faire découvrir les différents malus un à un, et il est même possible de démarrer directement dans un mode « difficile » (qui correspond en fait au niveau cinquante du jeu) histoire de vous confronter immédiatement à ce que le programme a à vous offrir de plus vicieux. La jouabilité se fait au joystick ou à la souris (privilégiez la souris, plus naturelle), et consiste en la sélection d’un élément pour aller le déplacer n’importe où ailleurs, quitte à échanger sa position avec celle d’un autre objet.

Ne prêtez pas attention aux obstacles, ils ne vous gêneront pratiquement jamais

On met deux minutes à prendre le pli, peut-être dix à saisir toutes les subtilités ; après quoi, les parties s’enchainent, et le titre peut rapidement se montrer addictif pour peu que vous accrochiez à son aspect nerveux qui vous impose de réfléchir vite. Largement de quoi s’amuser quelques heures, même si l’intérêt sur le long terme, lui, est déjà plus sujet à caution. En effet, l’absence de la moindre forme de combinaison ou d’enchainement –  on fait des colonnes, point barre, et la physique des sphères est trop difficile à établir pour deviner quand est-ce que l’une d’entre elle va venir dévaler depuis une colonne voisine – tend rapidement à enfermer le jeu dans l’approche la plus limitée et la plus superficielle qui soit. Pour dire les choses brutalement, la réflexion n’est strictement jamais mise à contribution dans Pick’n Pile ; même aux plus hauts niveaux, il n’y a pas de réelle stratégie, aucun risque calculé comme dans Tetris où on pouvait chercher à faire disparaître plusieurs lignes d’un coup. Ici, seule la vitesse compte – et les fins de partie où l’on doit invoquer des éléments avec le bouton droit de la souris ou la barre espace afin d’obtenir le compte des couleurs qui nous manquent peuvent souvent sonner le glas de notre aventure d’une manière atrocement arbitraire par simple manque de chance.

En gardant la tête froide, le défi est très mesuré

Ce manque d’épaisseur condamne le jeu à moyen-terme : ce n’est pas tant qu’on ne s’amuse pas, c’est plutôt que la courbe d’apprentissage arrive à son apex au bout d’un quart d’heure grand maximum, après quoi le plaisir que vous pourrez prendre à déplacer des sphères le plus vite possible sera le seul marqueur de la durée de vie du programme. Le problème n’est donc pas tant qu’on ne s’amuse pas – il y a indéniablement de bons moment à passer sur Pick’n Pile – mais surtout qu’on risque de ne pas le faire très longtemps.

Le tout ne se renouvèle vraiment pas assez

Le fait que la réalisation ne fasse qu’enchaîner les mêmes fonds et les mêmes thèmes sans aucun renouvellement n’aide pas non plus à aiguiller notre curiosité, et l’aspect aléatoire des pièces et des obstacles mis en jeu font que, très souvent, le hasard décide de la difficulté bien plus que notre habileté ou notre maîtrise. Autant d’aspects mal finis qui laissent à penser, comme très souvent sur la période, que le titre aurait grandement bénéficié de trois ou quatre mois de développement supplémentaires consacrés uniquement à l’équilibrage et au développement du contenu pour pouvoir devenir autre chose qu’un petit puzzle game sympathique sur lequel on s’amuse une heure avant de décréter en avoir fait le tour et de passer à autre chose. Ça n’aura en tous cas pas empêché Nicolas Choukroun d’aller travailler sur Psyborg pendant que Michel Ancel n’allait plus tarder à plancher sur Rayman. Quant à ce Pick’n Pile, il n’aura sans doute pas défrayé l’histoire vidéoludique, mais il aura offert quelque heures d’amusement à des milliers de joueurs. C’est l’essentiel.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Au rang des puzzle games addictifs mais à qui il manque encore quelques idées pour vraiment prétendre jouer dans la cour des grands, Pick'n Pile a pour lui la force de sa simplicité et contre lui le manque absolu de profondeur d'un gameplay qui repose quasi-exclusivement sur la célérité, et à peu près jamais sur l'intellect. Quelle que soit la nature des obstacles sous lesquels le logiciels vous envahit, le recours restera toujours d'empiler des sphères le plus vite possible sans trop se préoccuper d'une stratégie à moyen-terme. Un principe qui a certes ses mérites, mais dont on risque de faire le tour affreusement vite faute de renouvellement, en dépit d'efforts notables de la part des programmeurs pour tenter régulièrement d'introduire de nouvelles menaces. Sympathique, indubitablement, mais un peu trop limité pour aller rivaliser avec le premier Tetris venu, surtout quand on ne peut pas compter sur un mode deux joueurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe de jeu simple, mais dépourvu de la moindre forme d'approche stratégique – Un moteur physique pas toujours limpide (pourquoi des boules dévalent-elles parfois au lieu de s'empiler ?) – Un contenu minimal... – ...et sans réelle possibilité de jouer à deux

Ce à quoi peut ressembler Pick’n Pile sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Un excellent jeu basé sur un thème fort simple, dont il est cependant difficile de se détacher. Allez, encore une dernière partie et j’arrête ! »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Amiga

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST avait beau être une des plateformes de développement favorites des studios français, on se doute bien que la version Amiga était programmée en parallèle, comme c’était le cas dans la grande majorité de la production européenne de l’époque. Sur la machine de Commodore, le contenu n’a bien évidemment pas changé d’un iota, mais la réalisation s’applique néanmoins à tirer avantage du hardware de la machine plutôt que de se contenter d’un bête copier/coller de la version originale. Oh, rien de spectaculaire : le thème musical de l’écran-titre est mieux rendu, avec un son plus propre, et il y a quelques couleurs en plus une fois en jeu – pas de quoi métamorphoser l’expérience ludique, mais tant qu’à prendre, le rendu est un peu plus agréable. Sans doute pas le jeu qui aura donné envie aux joueurs de l’époque de revendre leur Atari ST pour aller s’acheter un Amiga (il y en aura eu quelques centaines d’autres pour cela), n’empêche que cette version n’en est pas moins sensiblement meilleure.

On aurait tort de cracher sur quelques couleurs en plus, pas vrai ?

NOTE FINALE : 14/20

Comme souvent, l’Amiga fait tout un peu mieux que l’Atari ST – sur le plan de la réalisation uniquement, s’entend. Pick’n Pile est un peu plus beau est un peu plus agréable à jouer sur la machine de Commodore, sans modifier en rien le contenu ni les faiblesses de la version originale.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des gros avantages de la production française, pour les utilisateurs de CPC, était que l’ordinateur d’Amstrad était très populaire en France – infiniment plus que son grand rival le ZX Spectrum. Pas question, donc, de souffrir d’un portage de Pick’n Pile qui ne soit qu’un ersatz bâclé de la version programmée pour la machine de Sinclair, et ça change tout. Évidemment, la résolution est plus basse, et on pourra regretter que la souris n’ait jamais été un périphérique standard sur la machine d’Amstrad, mais pour tout le reste, difficile de trouver quelque chose à reprocher à cette version : tout le contenu est là, la réalisation est coloré, la musique est toujours présente à l’écran-titre et à la transition entre les niveaux, et le tout n’a que peu de raisons de rougir face aux versions 16 bits. Les puzzle games n’étant de toute façon pas légion sur CPC, on peut affirmer qu’on tient sans doute là l’un des meilleurs. Un très bon portage.

Voilà ce qu’on aimait voir sur l’écran d’un Amstrad

NOTE FINALE : 13/20

Remercions la production française d’avoir eu davantage de respect pour le CPC que ses homologues d’outre-Manche : Pick’n Pile bénéficie sur la machine d’Amstrad d’un portage de haute volée qui retranscrit très fidèlement les sensations de jeu originales via une réalisation qui ne se moque pas du monde. Seule l’obligation de jouer au joystick ou au clavier plutôt qu’à la souris est légèrement pénalisante, mais les fans de la machine s’en remettront sans peine.

Version Apple ][gs

Développeur : Atreid Concept SA
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : OS : System 5.0 (GS/OS v3.0) – RAM : 1Mo
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple IIgs aura également eu le droit à sa version de Pick’n Pile – même si parler de « sa » version est peut-être un abus de langage, tant on sent que le portage réalisé par Atreid Concept cherche à reproduire fidèlement la version Atari ST jusque dans le choix de sa palette de couleurs ou dans l’impossibilité de jouer au clavier. Le résultat est cependant largement à la hauteur de son modèle ; la qualité sonore est même supérieure, n’ayant pas grand chose à envier à ce qu’on peut entendre sur Amiga. Une nouvelle fois, les amateurs de puzzle games sur Apple IIgs n’auront aucune raison de faire la fine bouche – surtout vu l’absence de concurrence dans le domaine sur la machine. Dans tous les cas, un portage qui accomplit parfaitement sa mission, et c’est bien l’essentiel.

Aucune surprise, et au fond ce n’est pas plus mal

NOTE FINALE : 13,5/20

Reproduction fidèle de la version parue sur Atari ST, Pick’n Pile sur Apple IIgs ne change pas un micron à ce qui avait été aperçu dans l’opus original – sauf du côté sonore, ou la qualité est sensiblement meilleure. Vu la rareté des titres du même genre au sein de la ludothèque de la machine, vous pouvez foncer.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe également en version optimisée pour les modèles à 128k

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Pick’n Pile sur ZX Spectrum, on ne va pas se mentir : on sent bien que cette version a été développée en parallèle de la version CPC. Mais bon, pour une fois, cela ne semble pénaliser aucune des deux machines : loin de la bouillie monochrome à laquelle elle avait encore trop régulièrement droit à l’époque, la machine de Sinclair affiche à peu près tout ce qu’on était en droit d’attendre d’elle : tout le contenu du jeu, des thèmes musicaux (sur la version 128k), des graphismes colorés et relativement lisible et une jouabilité à la hauteur de son modèle. Bref, même si ce ne sera pas nécessairement la première version sur laquelle on se jettera aujourd’hui, les possesseurs de Zx Spectrum n’auront aucune raison de se sentir roulés.

C’est quand même plus joli qu’une grosse bouillie jaunâtre, non ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Les possesseurs de ZX Spectrum ne croulant pas exactement sous les puzzle games, ils seront heureux de découvrir avec Pick’n Pile un titre accessible, amusant à sa manière et tirant correctement parti du hardware de la machine en proposant une réalisation à la hauteur et une jouabilité efficace.

Version Apple ][

Développeur : Atreid Concept
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale :
C’est quand même loin d’être ridicule

Décidément, chez Ubi Soft, on semblait bien décidé à faire feu de tout bois : l’Apple II n’était pas vraiment une machine d’venir en 1991, mais quitte à sortir un jeu sur Atari 2600, pourquoi ne pas aller chercher les vieilles gloires ? Une nouvelle fois, le résultat est loin d’être honteux ; la musique a beau avoir disparu et le framerate correspondre à ce qui représentait la norme sur la machine d’Apple, tout le reste est là, la jouabilité fait parfaitement le travail et les graphismes sont lisibles. Encore une fois, on sera surtout impressionné que cette version existe – et je serais vraiment curieux de savoir à combien d’exemplaires elle a trouvé preneur – mais à l’échelle de l’Apple II, c’est difficilement attaquable.

NOTE FINALE : 12/20

Pick’n Pile aura décidément fait la tournée de toute les machines qu’on pensait déjà la retraite, et cette version Apple II de Pick’n Pile ne se moque pas du monde : c’est exactement le portage qu’on était en droit d’attendre sur la machine. Sans doute pas la version qu’on conseillera aujourd’hui pour découvrir le jeu, mais pour tous les fans de l’ordinateur iconique, voici assurément un puzzle game qui ne devrait pas déparer dans votre ludothèque.

Version Atari 2600

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sortir un jeu sur Atari 2600 en 1991 ? Le pari semblait osé – mais plus plus, au fond, que d’attendre cette date pour commercialiser l’Atari 7800 en Europe face à la Mega Drive, disponible sur le vieux continent depuis l’année précédente ! Les cartouches de l’Atari 2600 étant compatibles avec l’Atari 7800, Ubi Soft aura manifestement estimé que cette version était commercialement viable – l’histoire ne dit pas si les ventes leur auront donné raison. En termes de jeu, en tous cas, tout est là, ce qui n’est pas mal sur une cartouche de 7ko – on remarquera qu’il s’agira dorénavant d’associer des symboles, les couleurs n’ayant plus de réelle pertinence, mais le reste du jeu est là et bien là, bonus et obstacles compris, ce qui est une belle performance. Naturellement, la réalisation est désormais purement fonctionnelle, et on aura du mal à être ébloui par les graphismes (préparez-vous à des clignotements à foison) ou par le rendu de la musique, mais on tient néanmoins un puzzle game tout à fait jouable sur Atari 2600, ce qui n’est pas si mal.

Ça a changé, mais le concept reste le même

NOTE FINALE : 10,5/20

On pourra gloser pendant longtemps de la décision d’Ubi Soft de sortir un jeu sur Atari 2600 en 1991, le fait est que Pick’n Pile reste un portage tout-à-fait correct considéré les capacités de la machine qui l’héberge. Évidemment, passé la curiosité, cela restera néanmoins la dernière version à laquelle on conseillera les joueurs de s’essayer, mais le travail a été fait correctement.

Version Commodore 64

Développeur : Esprit Software Programs Ltd.
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à s’aventurer sur les ordinateurs 8 bits, il eut été très surprenant que Pick’n Pile fasse l’impasse sur le plus populaire d’entre eux : le Commodore 64. Bien que confié à l’équipe d’Esprit Software, on sent immédiatement que ce portage aura profité du travail réalisé sur les versions CPC et ZX Spectrum, en se contentant de le réadapter à sa sauce. Une nouvelle fois, le résultat fait le café : le thème musical de l’écran-titre aurait peut-être pu faire encore un peu mieux avec le très solide processeur sonore de la machine, mais à ce détail près (et encore, je pinaille), difficile de faire la fine bouche. Le jeu en lui-même est jouable, réactif et lisible, et toutes les options présentes dans les autres versions ont fait le trajet jusqu’ici, donc une nouvelle fois, si vous cherchez un puzzle game sur Commodore 64, autant laisser sa chance à celui-ci.

Sobre, mais efficace

NOTE FINALE : 13/20

Pas de mauvaise surprise pour Pick’n Pile sur Commodore 64 : tout ce qui fonctionnait dans les autres versions a été préservé pour celle-ci, et la réalisation ne devrait freiner personne, en particulier parmi les mordus de la machine. Si vous cherchez un jeu de ce type sur la machine de Commodore, vous devriez trouver votre bonheur.

Version Macintosh

Développeur : Atreid Concept SA
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : 16 couleurs, monochrome
On devine tout de suite qu’on est face à du Macintosh

Pour la version Macintosh de Pick’n Pile, on retrouve Atreid Concept qui s’était déjà chargé de la version Apple IIgs. Petite déception : on n’a plus le droit à un thème musical à l’écran-titre, désormais (mais on entend bien ceux qui se faisaient entendre en jeu), et le jeu n’est qu’en seize couleurs. En revanche, il est en haute résolution, ce qui signifie que la lisibilité est inattaquable. Comme souvent, le programme est intégré directement à l’interface de l’OS, ce qui vous obligera à passer par la barre supérieure pour choisir vos options et votre mode de jeu, mais on remarquera qu’il est désormais possible de choisir son niveau de départ. Une nouvelle fois, le gain qualitatif comparé à la version ST est loin d’être irréfutable, mais le portage respecte globalement ce qu’on était en droit d’en espérer. Pas de jaloux, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Fidèle à lui-même, le Macintosh débarque avec ses armes et affiche donc Pick’n Pile en haute résolution et en seize couleurs – même si on se demande encore pourquoi cela justifiait de sacrifier le thème musical de l’écran-titre. Si vous ne jurez que par la lisibilité absolue, difficile de battre ce portage, dans le cas contraire vous ne devriez de toute façon pas avoir à vous plaindre du résultat.

Version PC (DOS)

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les bonnes conversions réalisées sur les ordinateurs 8 bits, on pouvait espérer que la version PC du jeu bénéficie du même soin. Dans les faits, si on sent que le travail a été fait à peu près sérieusement, difficile de ne pas percevoir un manque d’ambition flagrant correspondant assez bien à la place qu’occupait encore la machine d’IBM dans le paysage vidéoludique français en 1991. Graphiquement, le jeu n’est par exemple clairement pas décidé à tirer pleinement parti de la palette du VGA : alors qu’il pourrait facilement afficher les mêmes graphismes que sur Amiga, le résultat est à peine à la hauteur de l’Atari ST (c’est comme si on avait passé l’interface à travers un filtre coloré pour donner l’illusion d’une refonte graphique, alors que cela ressemble davantage à un glitch). Niveau sonore, c’est encore une fois le minimum vital : reconnaissance de l’AdLib (et par extension, de la Sound Blaster), aucun programme de configuration, et un rendu qui n’a rien de bouleversant mais qui n’est pas honteux non plus. Bref, pour résumer, une version fonctionnelle qui correspond à peu près aux standards qu’on était en droit d’attendre sur PC en 1991, mais rien qui cherche réellement à tirer parti de ce dont était capable une machine comme le PC à l’époque. On s’en contentera.

Rien d’inoubliable, mais le contrat est rempli

NOTE FINALE : 13,5/20

Porté sans génie sur PC, Pick’n Pile y assure l’essentiel avec une réalisation qui est presque à la hauteur de celle de la version ST, à part pour la musique, assez décevante. Rien de scandaleux pour ce qui reste un puzzle game qui ne repose pas spécialement sur la qualité de ses graphismes ou de ses jingles, mais à tout prendre, si vous voulez vraiment découvrir le jeu, essayez plutôt la version Amiga.

Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titre original : 忍者龍剣伝 II 暗黒の邪神剣 (Ninja Ryūkenden II : Ankoku no Jashinken, Japon)
Titres alternatifs : Shadow Warriors – Episode II : The Dark Sword of Chaos (écran-titre, Europe), Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos (États-Unis), Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos (écran-titre, États-Unis), Ninja Gaiden – Episode II : La sombre épée du chaos (traduction de +Daniel+)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)AmigaPC (DOS)SNES
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U (sous le titre Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos)
Présent dans la compilation : Ninja Gaiden Trilogy
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version NES

Date de sortie : 6 avril 1990 (Japon) – Mai 1990 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par +Daniel+
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Europe a-t-elle eu un problème avec les ninjas ?


Je sais, la question peut surprendre. A priori, on a du mal à imaginer que le vieux continent ait eu à souffrir d’une quelconque manière des agissements de ce groupe d’espions et d’assassins qui œuvrait, certes dans l’ombre, mais surtout à près de 10.000 km de là. Pourtant, on peut encore vérifier aujourd’hui que tous les jeux estampillés « Tortues Ninja » du siècle dernier seront arrivés en Europe dépouillés du terme en question, le remplaçant par « Hero », en bon anglais, soit un terme qu’on hésiterait à apposer aux vrais ninjas – qui étaient plutôt du genre à se salir les mains.

Avec Ninja Gaiden, rebelote : voilà que le titre était devenu Shadow Warriors ; un nom d’ailleurs nettement moins resté dans l’imaginaire collectif… À la vérité, comme souvent, ce soudain coup de froid vis-à-vis du terme « ninja » sera venu d’une de ces éternelles croisades conservatrices anglo-saxonnes contre cette violence qui pourrait pervertir la jeunesse et la détourner de la vertu pendant que papa vend des armes, ce qui explique qu’il soit également passé de mode relativement vite. Comme un aveu, Shadow Warriors II se sent d’ailleurs obligé de préciser « Ninja Gaiden II » sur sa boîte (oubliant ainsi complètement de donner son véritable titre en entier, réservé à la cartouche). Quant au troisième épisode, lui, il oubliera définitivement le nom « Shadow Warriors » sur les rares plateformes où il aura fait le trajet jusqu’en Europe, et tant pis pour la cohérence. Aussi, pourquoi s’entêter à commercialiser une saga mettant en scène un ninja en faisant tout pour taire l’identité de son héros ?

Ryu Hayabusa, pourtant, n’est clairement pas un mauvais bougre : ce sont plutôt les ennuis qui ont une fâcheuse tendance à le suivre. À peine avait-il fait mordre la poussière au maléfique Jaquio que déjà émergeait un nouvel être néfaste nommé Ashtar, du genre à se balader avec un manteau qui flotte au vent et un masque effrayant, à ricaner bêtement en fixant un ciel d’orage, et à rêver du pouvoir total tout en faisant enlever Irene Lew, dont Ryu venait justement de faire la connaissance.

Ni une ni deux : notre ninja se retrouve encore embarqué dans une aventure dont l’enjeu sera une nouvelle fois l’avenir du monde, en profitant de l’aide d’un mystérieux allié nommé Robert… mais est-il réellement dans votre camp ? Plutôt que de se laisser paralyser par tout ce suspense, Ryu enfile donc une nouvelle fois sa tenue (qu’il ne quitte apparemment jamais pour aller acheter le pain) et s’en va faire ce que l’humanité entière attendait de lui : sensiblement la même chose que dans le premier opus. Parce qu’après tout, quand on est très bon dans ce qu’on fait, pourquoi se renouveler ?

Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II, comme beaucoup de suites de logiciels réussis, aura donc eu pour mission un délicat numéro d’équilibriste : s’appliquer à coller au maximum à la formule qui avait fait le succès du premier épisode tout en s’efforçant d’y injecter suffisamment de sang neuf pour ne pas donner le sentiment de jouer à du réchauffé – c’est à dire, fondamentalement, à la même chose en moins bien.

Tous les ingrédients ont bien été jetés dans la marmite : une réalisation irréprochable pour de la NES, avec des graphismes détaillés sans être fouillis et des cinématiques qui en jettent, un level design bien pensé avec des adversaires scientifiquement placés au pire endroit et une grande variété dans les environnements traversés, une difficulté toujours aussi exigeante (même si les boss m’ont paru un peu plus abordables, cette fois) qui reposera beaucoup sur la mémoire… et puis bien sûr, ce scénario qui se prend beaucoup trop au sérieux et qui a pris un gros coup de vieux, avec ses personnages qui surgissent de nulle part et qui ont toujours l’air de savoir exactement où vous vous trouvez (pas très discret, comme ninja !), ces méchants qui ressuscitent et qui se sentent toujours obligé de vous expliquer tout leur plan en ricanant, et puis bien sûr la femme en détresse dont le seul et unique rôle tout au long de l’aventure est de se faite constamment kidnapper. La totale ! Ceci dit, une fois les sarcasmes mis de côté, il faut reconnaître que tout cet enrobage scénaristique dotait Shadow Warriors d’un certain charme, et que c’est toujours vrai pour ce deuxième opus.

Quitte à introduire certaines nouveautés, Tecmo n’aura clairement pas versé du côté de la révolution, mais il convient néanmoins de mentionner les plus pertinentes : par exemple, Ryu a désormais appris à escalader les murs plutôt que d’y rester collé et de sauter d’une paroi à l’autre, ce qui rend ces phases nettement moins contraignantes. Surtout, un nouveau bonus a fait son apparition, qui vous dote de rien de moins qu’un… clone (et même jusqu’à deux).

Ce clone reproduit tout vos déplacements avec une seconde d’écart, mais il frappe et s’immobilise en même temps que vous, et les attaques ennemies lui passent à travers. Mine de rien, avec un peu de pratique, ce clone (qui continuera de vous accompagner d’un niveau à l’autre jusqu’à ce que vous perdiez une vie) peut constituer une arme stratégique majeure pour peu que vous appreniez à le placer méthodiquement là où il saura causer un maximum de dégâts en toute impunité pendant que vous serez à l’abri deux mètres plus loin – un très bon moyen d’ajouter un niveau de profondeur au gameplay sans le dynamiter pour autant. Le reste étant toujours à sa place, la question mérite d’être posée : est-ce que la formule fonctionne toujours ?

Eh bien en dépit des craintes de se retrouver à parcourir une sorte de Shadow Warriors 1.1, le fait est que le gameplay est toujours aussi merveilleusement efficace, notamment grâce à cette difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche mais qui sait se transformer en une récompense plutôt que comme un simple facteur de frustration – on joue à Shadow Warriors II comme on joue à Dark Souls, parce qu’on attend spécifiquement ce niveau d’exigence et qu’on serait très déçu de ne pas avoir besoin de batailler pour terminer le jeu.

Et dans ce domaine comme dans les autres, le titre ne déçoit pas et s’échine même à proposer quelques variations bienvenues : un niveau avec un vent tournant qui modifie vos déplacement, un autre plongé dans le noir et où le décor ne se révèle que quand la foudre frappe à l’horizon, des ruines où l’on passe derrière des éléments de décor sans voir ce qui s’y passe… Bref, rien de révolutionnaire, mais juste ce qu’il faut de petites idées pour être agréablement surpris et rester aux aguets, impatient de découvrir le prochain stage et ses mille et une façons de nous faire jeter notre manette par la fenêtre. C’est à la fois la grande force et le seul grief qu’on puisse nourrir contre le jeu : Oui, cela reste fondamentalement la même chose que la première fois… mais bon, soyons honnête, surtout avec plus de trois décennies de recul : pour le coup, surtout à notre époque, c’est exactement ce qu’on vient chercher. On aurait peut-être apprécié un chouïa plus de folie, ou assez d’ambition pour aller poursuivre la saga sur Super Nintendo, quitte à attendre quelques mois supplémentaires, mais à l’échelle de la NES, difficile de faire la fine bouche : c’est toujours aussi bon.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Deux ans après un premier opus qui avait su cerner la bonne formule, Shadow Wariors II : Ninja Gaiden II n'est clairement pas l'épisode de la prise de risque – mais après tout, pourquoi modifier ce qui marche à la perfection ? Prenez votre ninja, des niveaux de plateforme toujours aussi exigeants, des ennemis toujours aussi vicieusement placés, une mise en scène toujours aussi tape-à-l’œil, un scénario toujours beaucoup trop premier degré pour son propre bien, une réalisation toujours aussi accomplie, ajoutez-y quelques petites idées ici et là et un système de clone plus stratégique qu'il en a l'air, et vous obtiendrez exactement ce que la grande majorité des joueurs étaient venus chercher : la même chose, mais en (un peu) mieux. Si ceux qui n'avaient pas accroché au premier épisode, et en particulier à sa difficulté épuisante, ne devraient pas davantage apprécier celui-ci, les amateurs de défi exigeant servi par une jouabilité irréprochable et un level design aux oignons rempileront avec joie, et on les comprend. C'est dans les vieux pots...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté toujours aussi redoutable – Peu d'idées neuves – Un scénario qui fera aujourd'hui sourire

Ce à quoi peut ressembler Shadow Warriors II sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)
Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Mai 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772 MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Inutile de se répandre des heures sur une formule que les habitués du site doivent commencer à connaître : PlayChoice-10, c’était une NES dans les salles d’arcade américaines, histoire de promouvoir la machine dans ce qui restait la plus grande concentration de joueurs à disposition. Sans surprise, Shadow Warriors II y sera donc arrivé sous son titre américain, dans une version virtuellement identique à celle parue aux États-Unis, au détail près qu’il fallait ici payer quelques cents en échange de temps de jeu (par défaut, cinq minutes, ce qui était une durée assez généreuse pour un crédit dans une salle d’arcade). Autant dire qu’à moins que vous ne souhaitiez absolument avoir un deuxième écran au-dessus de l’action pour vous résumer les commandes, le plus simple est sans doute de jouer directement à la version originale sur une NES qui ne vous demandera pas de payer toutes les cinq minutes.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune surprise pour cette version « arcade » de Shadow Warriors II qui n’en est pas une. Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez jouer au même jeu que sur NES mais en remettant un crédit toutes les cinq minutes, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur sur MAME ou dans un musée.

Version Amiga
Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos

Développeurs : Manley & Associates, Inc. – Soft Designs, Inc.
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le relatif succès de l’adaptation de la borne d’arcade de Shadow Warriors sur Amiga aura-t-il donné des idées à GameTek ? Toujours est-il que, de façon très étrange, Shadow Warrior II aura bel et bien été porté sur la machine de Commodore quand bien même le premier opus n’aura, lui, jamais fait le trajet. Une version d’ailleurs extrêmement confidentielle, parue sans bruit et n’ayant apparemment jamais quitté les États-Unis – ce qui, pour une machine ayant connu l’essentiel de son succès en Europe, n’est jamais une bonne idée. On se retrouve, en tous cas, face à une conversion qui s’efforce de rester aussi fidèle que possible à celle publiée sur NES, sans les quelques errances graphiques d’un portage à la Castlevania – ce qui est plutôt une bonne nouvelle.

La réalisation est correcte sans être éblouissante, souvent un peu cheap (les cinématiques sont franchement ratées et les ennemis… bon, on va dire que certains font rire), avec une musique vraiment pas à la hauteur de ce que peut offrir un Amiga, mais dans l’ensemble, ce n’est clairement pas là que se situe le plus gros problème, pas plus que dans un framerate un peu limite pour la machine. Adapter la jouabilité à deux boutons à un joystick qui n’en a qu’un est souvent le vrai défi de ce type de portage, surtout dans un jeu nécessitant une précision irréprochable de la part du joueur. À ce niveau-là, hélas, ce Ninja Gaiden II fait ce qu’il peut mais sans parvenir à accomplir un miracle. Le bouton sert ici à sauter, ce qui signifie que toutes les autres actions s’accomplissent par association du bouton et d’une direction du stick, y compris… le simple fait de frapper, qui nécessite de faire gauche ou droite plus bouton. Frapper en s’accroupissant ou en sautant demande donc l’emploi d’une diagonale, et comme vos pouvoirs s’emploient, comme sur console, en associant le bouton avec le stick vers le haut, attendez-vous à vider vos précieuses réserves involontairement neuf fois sur dix. Cela pourrait être encore nettement pire, mais entre les latences que cela implique et l’imprécision des masques de collision, le simple fait de vaincre le premier boss risque ici de vous demander beaucoup plus d’entraînement que sur la version NES, qui était déjà largement assez exigeante en la matière. Autant dire que passé la curiosité, rien ne devrait vous pousser à écumer cette version inférieure en tous points à son modèle, mais les plus mordus devraient pouvoir parvenir à vaincre quelques niveaux malgré tout – en termes de jeu d’action/plateforme et quoi qu’on en dise, on a déjà vu bien, bien pire sur Amiga.

NOTE FINALE : 11,5/20

Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos sur Amiga a à peu près toutes les caractéristiques d’un ersatz de la version NES – ce qui, pour une conversion réalisée sur une machine 16 bits plus puissante, est déjà un cinglant constat d’échec. Plus qu’une réalisation en demi-teinte avec des cinématiques hideuses, on regrettera surtout une jouabilité qui souffre énormément du passage à un seul bouton. Une curiosité à réserver aux fans de l’Amiga.

Version PC (DOS)
Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos

Développeurs : Manley & Associates, Inc. – Soft Designs, Inc.
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Covox Sound Master, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
*640ko requis pour le mode MCGA

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après l’Amiga (ou plus vraisemblablement en même temps, le PC étant une plateforme nettement plus populaire que l’Amiga aux États-Unis), ce sera donc le PC qui aura eu droit à son portage de Ninja Gaiden II. Avec la même équipe aux commandes, peu de surprises à attendre : c’est globalement à un calque de la version Amiga qu’on a affaire, et les graphismes n’ont absolument pas été redessinés pour tirer parti des 256 couleurs du VGA.

Une nouvelle fois, la réalisation est assez décevante, notamment sur le plan sonore où les thèmes « bouclent » beaucoup plus vite que sur console et avec un framerate plus bas que sur NES. Ironiquement, l’un des points forts de cette version tient précisément à l’une de ses limitations : l’emploi du clavier plutôt que du joystick permet d’employer deux touches plutôt qu’un seul bouton, et la jouabilité est donc bien plus précise ici que sur Amiga. Dommage, hélas, que ce ne soit pas le cas des masques de collision (le premier boss est toujours aussi difficile à approcher sans encaisser de dégâts). Une nouvelle fois, ce n’est clairement pas le meilleur jeu de plateforme du monde sous cette forme, mais à l’échelle du PC et en 1991, cela restait largement décent dans le domaine. Pas de quoi tirer un trait sur la version NES, loin de là, mais pas non plus le jeu catastrophique qu’on aurait pu craindre.

NOTE FINALE : 12/20

Surprise : c’est précisément parce qu’elle est cantonnée à la jouabilité au clavier que cette itération DOS de Ninja Gaiden II s’en sort plutôt mieux que la version Amiga à laquelle elle est techniquement quasi-identique. Si la jouabilité est devenue plus précise, les autres défauts constatés sur Amiga (framerate, masques de collision, esthétique discutable) sont malheureusement toujours présents – mais à l’échelle de la ludothèque du PC dans le domaine du jeu de plateforme, c’est loin d’être honteux.

Version SNES
Ninja Gaiden Trilogy

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Inc.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Cigarette Patch
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, toute la trilogie Ninja Gaiden originale était portée sur Super Nintendo – date certes un peu tardive, mais qu’importe pour le retrogamer du XXIe siècle. La philosophie n’a fort logiquement pas changé depuis le premier épisode, présent au sein de la même compilation : proposer une expérience très proche de celle sur NES plutôt que de chercher à en faire des caisses pour mettre en valeur le hardware de la console.

Les graphismes sont donc plus colorés sans pour autant trahir l’atmosphère de l’opus original – un bon compromis s’il en est, surtout lorsqu’on se souvient à quel point certains portages du premier épisode avaient parfois mis à côté à trop vouloir étaler leur palette de couleurs à tort et à travers. La jouabilité et le déroulement du jeu n’ayant pas bougé d’un pouce – si l’on omet l’apparition de mots de passe bienvenus – le seul regret à formuler sera celui de la mise en place d’une censure à laquelle avait pourtant échappé la version NES, et qui verra la moindre goutte de sang visible dans les cinématiques disparaître pour de bon (tout comme un pentacle qui aura été effacé). Autant dire strictement rien qui modifie l’expérience de jeu, mais les puristes seront prévenus.

NOTE FINALE : 17,5/20

Philosophie respectée pour cette adaptation de Ninja Gaiden II qui ne tire que très parcimonieusement parti des capacités de la Super Nintendo, mais qui préserve l’essentiel : le game design sans faille de la version originale, tout en offrant une réalisation plus colorée. Dommage que la censure soit passée par là, mais cela n’affecte en rien le contenu ludique du jeu.

AWESOME

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Reflections Interactive Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Testé sur : AmigaAtari STFM Towns

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si le nom de Reflections Interactive (devenu depuis lors Ubisoft Reflections) n’est pas de ceux qui auront laissé leur marque au fer rouge dans l’histoire vidéoludique, le moins qu’on puisse dire est que le parcours du studio aura néanmoins été ardemment scruté à la fin des années 80 – et, plus précisément, à la suite du titre qui aura assis sa notoriété alors grandissante : Shadow of the Beast.

Entre les séquences, vous pourrez équilibrer l’énergie entre vos canons et vos boucliers

C’est d’ailleurs sans doute franchement réducteur pour une compagnie qui aura depuis lors créé des licences comme Destruction Derby ou Driver, mais autant dire que pour tous ceux ayant possédé un jour un Amiga, la seule chose qui comptait en 1989, c’était de voir quels autres miracles Reflections Interactive allait bien pouvoir accomplir avec la machine de Commodore. La question était d’autant plus pertinente que Ballistix, paru quelques mois plus tôt, n’avait pas nécessairement marqué les esprits, et que Shadow of the Beast était lui-même un titre plus clivant qu’on voulait bien le dire : démonstration technique impressionnante, certes, mais du côté du gameplay, Reflections Interactive avait encore bien des choses à prouver. Alors histoire d’envoyer un message limpide, le prochain jeu du studio anglais aura modestement choisi de s’intituler AWESOME (ce qu’on pourrait traduire par « GÉNIAL »). En lettres capitales. Autant dire : la subtilité à son apogée.

Au fin fond de l’espace, personne ne vous entendra bailler

Histoire de ne pas faire mentir la réputation du studio, le titre s’ouvre sur une introduction en 3D pré-calculée extrêmement impressionnante pour l’époque, occupant à elle seule la première des trois disquettes du jeu – et ne racontant finalement pas grand chose d’autre qu’un affrontement de vingt secondes entre deux vaisseaux dans un champ d’astéroïdes, mais à cette époque bénie où on faisait venir tous ses amis chez soi juste pour leur montrer une animation qui tue, la mission était remplie : tout le monde avait la mâchoire au niveau des chevilles.

L’interface de voyage entre les planètes est inutilement complexe pour ce qu’elle a à offrir

Pour ce qui est d’avoir un contexte ou un scénario, en revanche, il fallait aller regarder du côté du manuel : en substance, dans un lointain futur, vous représentez un capitaine d’équipage cherchant à fuir le système Octaria sur le point d’être purement et simplement rayé de la carte galactique par la race militaire des Homikahns. Le problème étant que, dans le système en question, le carburant est une denrée rare, et qu’il vous faudra donc accomplir des missions de livraisons entre des planètes hostiles pour espérer accumuler assez de ressources pour pouvoir atteindre la périphérie du système solaire et vous faire la malle avant que l’armée ennemie ne vienne faire le ménage. Et comme vous allez très vite le découvrir, Octaria est un système très, très mal famé où parvenir à survivre à une route commerciale se mérite.

Varier les séquences, c’est bien. Les penser pour qu’elles soient intéressantes, c’est mieux.

AWESOME est donc un jeu qui se présente comme une simulation commerciale, mais qui consiste principalement en un assemblage de diverses séquences d’action qui viendront s’empiler à chaque fois que vous voyagerez entre deux planètes dans le but à long terme de parvenir à ficher le camp. La première – et la plus récurrente – vous placera directement aux commandes de votre vaisseau dans une phase à la Asteroids où votre astronef occupera le centre de l’écran, ses mouvement faisant pivoter la vue plutôt que l’appareil lui-même.

Comme si la marge de manœuvre n’était pas assez restreinte, auront me faire commencer dans un cercle de mines !

L’objectif sera d’affronter des pirates, de détruire des astéroïdes ou de faire face à des menaces extraterrestres, tout en vous efforçant de collecter – sans les détruire – les disques et les cristaux qu’ils relâcheront parfois afin de disposer de fonds pour améliorer votre équipement à chaque étape. Avant de pouvoir espérer vous poser sur une planète, vous devrez commencer par faire face à une sorte de serpent géant de l’espace dans une séquence en simili 3D extrêmement inspirée de Space Harrier, puis faire le ménage dans l’atmosphère dans une courte phase à la Thunder Force, avant de vous poser en surface et d’accéder aux douanes via une séquence chronométrée évoquant cette fois Gauntlet et annonçant Alien Breed, et où chaque contact vous coûtera du temps plutôt que de la vie. Une fois (enfin !) parvenu sur place, vous pourrez choisir votre route afin de gagner du carburant et de vous approcher de la périphérie, en choisissant au passage de rester sur place contre monnaie sonnante et trébuchante afin d’attendre que la distance vers votre prochaine cible s’amenuise via la rotation des planètes en orbite autour du soleil. Voilà pour le programme. Comme vous l’aurez vu, il s’annonce copieux.

Les phases au sol sont parmi les plus frustrantes et les plus pénibles du jeu

Dans les faits, l’expérience aura largement eu l’occasion d’apprendre aux joueurs (et aux compagnies façon Cinemaware) qu’additionner les gameplays différents est un exercice très délicat qui revient fondamentalement à combiner plusieurs jeux en un seul – quitte à tous les rater. Dans ce domaine, AWESOME est presque un cas d’école : les (courtes) séquences qui composent le jeu, d’ailleurs entrecoupées de temps de chargement excédant largement la minute sur un Amiga 500 de base, trahissent toutes une cruelle absence de réel game design.

L’atmosphère aurait pu être réussie, si seulement quelqu’un s’était préoccupé de l’équilibrage

Par exemple, qui aura jugé intelligent de concevoir des scènes de shoot-them-up où votre vaisseau occupe à lui seul plus de la moitié de la hauteur de l’écran, vous interdisant toute forme d’anticipation dans une séquence où celle-ci est pour ainsi dire vitale (sans parler d’offrir un masque de collision inratable à la pléthore de tirs adverses) ? Dans le même ordre d’idée, les séquences en 3D se limitent à un combat de boss où vous devrez composer avec des fenêtres d’action de l’ordre de la demi-seconde pour vous éloigner du chemin de votre ennemi tout en lui tirant dessus ; là encore, impossible d’anticiper le placement d’un serpent géant qui surgit de nulle part avant de disparaître et de recommencer. Les phases en atmosphère, pour leur part, sont bien trop courtes pour représenter un quelconque intérêt, quant à celles en surface, elles vous demandent d’aller atrocement vite tout en vous pénalisant systématiquement de le faire, et résument à elles seules l’un des pires défauts du jeu : son équilibrage. Parce qu’après trois séquences de quarante secondes (entrecoupées chacune de deux minutes de chargement), la simple tâche d’accéder à l’interface de commerce de la première planète risque de se révéler quasi-insurmontable, la faute à une limite de temps complètement délirante et à un affrontement conçu n’importe comment où, faute de pouvoir appliquer la moindre stratégie, vous serez condamné à vous piquer devant votre adversaire et à lui tirer dessus en priant pour qu’il meure avant vous. Passionnant, non ?

Les séquences à la Space Harrier ne se renouvèlent pas – pas plus que les autres, pour être honnête

En l’état, tout le problème est là : conçu intelligemment, AWESOME aurait au moins pu prétendre à être un titre offrant une action variée à défaut d’être originale. Malheureusement, le curseur étant systématiquement placé sur « trop simple » (les cinq premières minutes) ou « beaucoup trop difficile » (tout le reste du jeu), il se révèle avant tout comme le recyclage paresseux de concepts antédiluviens assemblés sans génie et sous la forme la plus maladroite qui soit, c’est à dire en vous imposant un temps de chargement interminable à chaque fois et en vous commandant de rester bien concentré, l’action débutant dès la fin du chargement sans vous demander si vous êtes prêt – et tant pis pour vous si vous étiez parti vous préparer un café, lassé de poireauter devant un écran noir !

L’écran qui aura marqué la fin de la moitié de mes parties (l’autre moitié correspondant au Guru Meditation)

Il m’impose également de mentionner que j’ai testé pas moins de quatre versions du jeu ( une commerciale au format disquette, une commerciale patchée en WHDLoad sur disque dur et deux crackées) sur plusieurs configurations (Amiga 500, Amiga 600 avec ou sans extension de mémoire) et qu’aucune – je dis bien aucune – ne se sera terminée autrement qu’en plantage ou en guru meditation (les habitués de l’Amiga sauront à quoi je fais référence) ! Peut-être est-ce imputable à l’émulation, mais comme c’est de toute façon sous cette forme que 99% des joueurs découvriront le jeu… la note finale n’aura pas tenu compte de cet écueil, au cas où les choses s’améliorent avec le temps dans ce domaine, mais le fait est que le titre souffre de toute façon de s’être dispersé entre des gameplays dont aucun n’est suffisamment maîtrisé pour se montrer prenant sur la durée – et par « sur la durée », j’entends « au-delà de deux minutes ». La réalisation a beau être honnête, elle n’impressionnera clairement personne aujourd’hui, et toute la mécanique du commerce spatial ne fait finalement qu’alourdir inutilement un déroulement où on passe très peu de temps à s’amuser faute de pouvoir maîtriser quoi que ce soit. Bref, une nouvelle démonstration technique pensée avec les pieds, en dépit de quelques bonnes idées hélas atrocement mal mises à exécution. Vous n’aviez jamais entendu parler de cet AWESOME ? Dites-vous simplement qu’il y avait peut-être une raison pour cela.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Comme beaucoup de jeux reposant sur un assemblage de séquences disparates, AWESOME pêche avant tout de n'exceller dans absolument aucune d'entre elles. Passages à la Asteroids pénalisés par un vaisseau qui prend la moitié de la fenêtre de jeu, séquences à la Gauntlet rendues quasi-impossibles par une limite de temps imbuvable, phases à la Space Harrier globalement trop imprécises et sans intérêt... le tout mal enrobé dans un mini-jeu de gestion qui ne masque finalement en rien l'aspect linéaire et ultra-répétitif d'un logiciel où on a l'impression de passer plus de temps sur un écran de chargement qu'à jouer – et encore, quand ça ne plante pas dans la foulée ! Bref, après dix minutes passée à refaire tout le temps la même chose en réalisant qu'on ne s'amuse pratiquement jamais, un seul constat s'impose : AWESOME ne mérite clairement pas son nom. Le type de jeu qu'on ne copiait que pour en montrer l'introduction aux copains. Décevant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des temps de chargement assommants entre les niveaux... – ...qui morcellent des séquences pas assez développées – Un vaisseau bien trop imposant dans les phases de shoot-them-up... – ...une limite de temps bien trop serrée dans les phases d'action... – ...et une difficulté globalement beaucoup trop élevée – Bien trop instable quelle que soit la configuration

Bonus – Ce à quoi peut ressembler AWESOME sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Awesome est un shoot-them-up original qui séduit par la variété de ses différentes séquences. […] À l’instar des précédents programmes de Reflections, le niveau de difficulté est assez élevé et il faut vraiment s’accrocher pour terminer le jeu, mais on est motivé par la réalisation irréprochable de ce soft. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Atari ST

Développeur : Reflections Interactive Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

Fin 1990, il commençait à être établi que le hardware de l’Atari ST était globalement inférieur à celui de l’Amiga, et ce n’étaient pas les joueurs qui venaient de découvrir la version ST de Shadow of the Beast qui allaient prétendre le contraire. Sachant qu’AWESOME tenait précisément grâce à sa réalisation, on avait de quoi craindre le pire – mais la machine d’Atari a le mérite de bien tenir son rang, cette fois (avec l’aide de Reflections Software, naturellement). Sans surprise, le jeu laisse quelques plumes à peu près là où on s’attendait à ce qu’il en laisse : il n’y a plus de son pendant l’introduction, le jeu est un peu moins coloré, un peu plus lent, la musique rend un peu moins bien… Très honnêtement, la déperdition constatée, si elle est réelle, demeure fondamentalement anecdotique (rien à voir avec Shadow of the Beast, justement, où l’ambiance apportée par la réalisation était centrale), et le jeu est plutôt plus jouable en étant un peu plus lent – surtout que je n’ai pas constaté ici les plantages observées avec la version Amiga. Surtout, gros bonus, les temps de chargement sont nettement plus rapides dans ce portage. Malheureusement, la difficulté est toujours équilibrée n’importe comment, et le simple fait de parvenir à vaincre la phase au sol de la première planète tient déjà du miracle. Bref, le jeu n’est pas miraculeusement devenu bon, et personne ne se sera davantage inquiété du game design en réalisant ce portage, mais à tout prendre, il n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec son modèle.

NOTE FINALE : 10,5/20

Oui, AWESOME sur Atari ST est un peu moins beau, un peu plus lent et globalement légèrement moins bien réalisé que sur Amiga, mais la différence en termes de sensations de jeu est à peine perceptible – et le titre a au moins l’avantage d’être un peu plus stable que sur la machine de Commodore, et surtout de bénéficier de temps de chargement beaucoup plus supportables. Assurez-vous néanmoins de posséder des nerfs solides si vous comptez entreprendre de venir à bout du jeu.

Version FM Towns

Développeur : Reflections Interactive Limited
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Alors qu’AWESOME n’aura visiblement pas connu un succès justifiant le portage sur de nombreux système (on peut hasarder que les version ST et Amiga aient été développées largement en parallèle, comme c’était la norme à l’époque), il aura néanmoins connu une adaptation « exotique », exactement comme Shadow of the Beast, en se voyant transposé sur FM Towns. On connait les caractéristiques du puissant ordinateur japonais, rien à craindre pour ce qui est de la réalisation, donc : c’est au moins aussi beau que sur Amiga, et même sensiblement plus impressionnant à la surface des planètes, avec des fonds plus détaillés. Rien à redire pour ce qui est de la jouabilité, et pour ce qui est de la musique, là on peut carrément profiter des pistes du CD-ROM. Si le rendu est inattaquable, le thème des séquences « façon Asteroids » m’a paru un peu planant (et par extension un peu mou) ainsi qu’un tantinet répétitif, mais certains thèmes font mouche (les scènes à la surface des planètes, justement). Aucun temps de chargement ici – ce qui fait un bien fou – et la difficulté m’a paru légèrement plus abordable ; je n’ai cette fois pas eu à m’arracher les cheveux pour accéder à la phase de commerce de la première planète (le fait de bénéficier de dix secondes de plus faisait une grosse différence). Seul regret : passé l’écran-titre, le jeu est désormais intégralement en japonais, ce qui rendra l’exécution de la partie commerciale assez laborieuse pour ceux qui n’auront pas eu l’occasion de s’exercer sur l’opus originale. Mais à tout prendre, si vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, ce sera clairement plus agréable sur la machine de Fujitsu.

NOTE FINALE : 12/20

AWESOME ne sera sans doute pas devenu un jeu sublime en atterrissant sur FM Towns, mais il aura eu le bon goût de se débarrasser d’une partie des lourdeurs et des problèmes techniques de la version Amiga tout en offrant une réalisation encore sensiblement rehaussée, en particulier du côté de la musique. Désormais amputé de ses chargements à rallonge et de ses plantages à répétition tout en se montrant légèrement moins difficile, ce portage est indéniablement plus agréable à pratiquer que le jeu dont il est tiré.

Toyota Celica GT Rally

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Titre alternatif : Celica GT Rally (écran-titre)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCZX SpectrumPC (DOS)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jusqu’à la fin des années 80, un aspect de la simulation automobile était resté plus ou moins tabou, notamment pour des raisons purement techniques : celui de la simulation, justement.

Les options de configuration sont assez chiches

Généralement limités à des défilements de sprites en simili-3D à la Pole Position, à quelques exceptions façon Super Sprint près, les jeux de course se seront surtout préoccupés de restituer la sensation de vitesse avant que des titres un peu plus poussés à la Hard Drivin’ ne viennent rappeler qu’il y avait autre chose qu’un volant et un accélérateur dans une voiture, et qu’une conduite plus réaliste pouvait présenter un intérêt à part entière. Au début de la nouvelle décennie, des jeux comme Indianapolis 500 ou MicroProse Formula One Grand Prix vinrent apporter une dimension supplémentaire en impliquant qu’une course engageait bien plus de choses que de s’asseoir derrière le volant sur la ligne de départ et d’aller le plus vite possible, ce qui commença à encourager les développeurs à s’éloigner de la conduite dite « arcade » pour tenter des choses un peu plus réalistes – et, pour l’occasion, un peu plus originales. Parmi les titres qui avaient charmé les rédactions journalistiques fin 1990 se trouvait justement un jeu dont le simple nom impliquait déjà une forme de réalisme : Toyota Celica GT Rally.

Sortie de route dans le désert mexicain…

Le titre nous dit déjà pratiquement tout : un jeu de rallye – ce qui n’était pas encore très commun à l’époque, où le contexte dépassait rarement le cadre de la course de formule un ou l’épreuve de vitesse sans cadre ni contexte – aux commandes d’un authentique véhicule dont on imagine donc les caractéristiques fidèlement rendu : une Toyota Celica qui, au moment de la sortie du jeu, venait de rentrer dans sa cinquième génération et s’apprêtait à remporter pas moins de douze titres dont cinq en WRC.

Vous pouvez paramétrer vous-même les interventions du copilote

Comme dans un vrai rallye, l’objectif sera de terminer une succession de courses dans trois pays déterminés (l’Angleterre, le Mexique et la Finlande, soit trois environnements bien typés) en vous efforçant de réaliser le meilleur temps à chaque fois, le vainqueur étant décidé au chrono global (rater une étape peut donc compromettre tout votre championnat). On n’est donc pas dans un format « circuit » avec des dépassements à effectuer ; vous ne verrez pour ainsi dire jamais un seul concurrent de toute la partie, et votre unique adversaire « tangible » sera la montre. Alors histoire que vous vous y croyiez à fond, le jeu a quand même la bonne idée d’introduire deux nouveautés pour vous aider à vous sentir impliqué : un copilote qui vous épaulera en voix digitalisée, s’il vous plaît, et… un essuie-glace. Ne rigolez pas : à l’époque, c’était le genre de détail dont on raffolait, et ce n’est pas Rad Mobile qui viendra prétendre le contraire.

La piste est en 3D, mais les éléments de décors sont en bitmaps – sauf la maison, là

Pour ce qui est du copilote, il fait globalement bien son travail – qui se limite donc à vous annoncer la direction et la difficulté du prochain virage. Au cas où vous ne seriez pas très satisfaits de ses délais d’intervention, une option est disponible pour passer tout le parcours en revue et décider de ce qu’il doit vous dire et à quel moment, histoire que vous ne puissiez vous en prendre qu’à vous même quand vous finirez dans un platane.

Vous ne découvrirez votre classement qu’à la fin de la course

L’essuie-glace, quant à lui, ne trouvera bien évidemment son usage que lorsque les éléments commenceront à se signaler : la pluie en Angleterre, la neige en Finlande – pour ce qui est du Mexique, en revanche, il ne vous servira pas à grand chose pendant une tempête de sable. Tout cela tend à indiquer des conditions réalistes qui sauront vous donner l’impression que vous êtes au commandes d’une vraie automobile, avec les options habituelles pour vous y aider (boîte manuelle ou automatique, et même une option pour inverser les commandes !). Ce qui tombe bien, car c’est a priori la raison d’être du jeu : nous donner le sentiment d’être assis au volant d’une voiture de rallye. Or, malheureusement, c’est également à ce niveau-là que Toyota Celica GT Rally se rate le plus.

Cette époque où on était heureux d’avoir une touche pour activer l’essuie-glace

Le vrai problème tient au point devant lequel les journalistes de l’époque se pâmaient le plus : les sensations de conduites. Ce n’est pas tant qu’elles soient fondamentalement irréalistes – c’est surtout qu’elles ne correspondent absolument pas à la vitesse ressentie, qui dépasse difficilement les 50km/h, la faute à un framerate poussif qui, au passage, implique également une latence dans les commandes.

on a souvent l’impression d’être sur une patinoire, même au milieu du désert

Voir votre véhicule partir en dérapage sur deux cents mètres alors que vous aviez le sentiment d’aborder une courbe facile en seconde n’aide pas vraiment à se croire sur le siège d’une voiture de rallye, et ce n’est pas la réalisation alignant les trois ou quatre même éléments de décors sur un gros pâté vert, jaune ou blanc selon le pays visité qui vient changer ce constat (même en 1990, on trouvait ça à peine passable). Il faut passer de très longues minutes souris ou joystick en mains avant d’avoir le sentiment de contrôler autre chose qu’une caisse à savon lâchée sur une patinoire – le problème étant qu’une fois le pli pris, le titre n’en devient pas beaucoup plus passionnant pour autant. En fait, on est presque heureux que cette jouabilité boiteuse vienne apporter un objectif clair en nous poussant à nous entraîner à rester sur la route, car une fois la compétition en elle-même commencée, l’absence d’opposition palpable tend à faire ressembler la course à une séance de conduite en auto-école, mais à bord d’une voiture très mal adaptée à la chose. Et autant le dire, au bout de la dixième étape à répéter les mêmes virages devant les mêmes décors avec les trois mêmes sprites pour agrémenter le bord de la route, on commence à en avoir sérieusement notre claque avant même d’avoir l’occasion de changer d’environnement.

Graphiquement, difficile d’être impressionné par la réalisation du jeu

L’intérêt du jeu tiendra donc à votre patience autant qu’à votre capacité à assimiler l’inertie et les temps de réaction de votre véhicule. Si vous parvenez à vous sentir à l’aise, vous découvrirez un jeu qui a au moins le mérite d’offrir une once de technicité, mais si ce n’est pas le cas, vous aurez surtout la sensation de vous essayer à une course typée « arcade » mais en moins jouable, où la présence d’un robot en train de répéter les deux mêmes phrase tous les cinquante mètres et d’un essuie-glace qui n’est objectivement qu’un gadget sans intérêt ne viendront pas vous faire oublier une réalisation globalement ratée et des enjeux qui peinent à se montrer intéressants.

Vous ne pouvez pas faire de faux départ, contentez-vous donc de garder le pied sur l’accélérateur

Ce qui faisait illusion en 1990 doit aujourd’hui composer avec une concurrence autrement plus redoutable, et même si le côté « 16 bits » peut conserver un certain charme, le fait que le seul vrai objectif du jeu soit d’apprendre à dompter sa conduite plutôt que de mémoriser les parcours et d’entreprendre d’optimiser ses trajectoires font que l’écrasante majorité des joueurs aura pris la fuite bien avant d’avoir vu le tiers du contenu du logiciel. Vraiment pas le pire programme dans le domaine, mais difficile de lui trouver aujourd’hui un quelconque aspect que des dizaines d’autres jeux n’aient pas offert en beaucoup mieux depuis lors.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Au rang des jeux qui peinent à choisir entre arcade et simulation, Toyota Celica GT Rally n'aura malheureusement réussi à offrir qu'une conduite arcade ratée mal grimée en conduite réaliste. Pénalisé par une sensation de vitesse qui ne donne jamais le sentiment de rouler à plus de 50km/h et par une réalisation qui faisait déjà tiquer en 1990, le titre de Gremlin Graphics ne déroule finalement que des trajet frustrants et redondants jusqu'à l'ennui, sans jamais un seul adversaire présent sur la route et un essuie-glace comme seul instrument « réaliste ». En s'accrochant un peu, on peut dompter une partie de la jouabilité et trouver une sorte d'attrait à la relative exigence du jeu, mais le fait est que le tout est mal agencé, mal réalisé et manque de profondeur. À réserver aux plus grands accros des jeux de course – les autres peuvent faire l'impasse sans regret et retourner jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation vraiment pas à la hauteur – Une conduite qui se veut réaliste mais qui ne l'est pas – Un contenu qui manque dramatiquement de variété – Une sensation de vitesse ratée – Une durée de vie artificiellement rallongée avec des courses sans intérêt empilées jusqu'à l'ennui

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Toyota Celica GT Rally sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Toyota Celica (sic) est une simulation de rallye particulièrement réaliste qui offre un véritable challenge. On est loin des courses basées sur les réflexes comme Turbo Esprit (sic) : il ne s’agit pas de foncer, mais il faut vraiment conduire le mieux possible, avec beaucoup de rigueur. […] Un programme difficile mais passionnant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

« À mon humble avis, GT Rally (sic) est une bouse au stade terminal. Il n’y a absolument aucune sensation de vitesse et tenter de faire aller la voiture en ligne droite revient à chercher à s’emparer d’une savonnette. […] Des contrôles médiocres et l’absence totale de la moindre forme de compétition font de ce titre un des pires jeux de course que j’aie jamais vus. »

Atari ST User n°75, mai 1992, 39% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amiga

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développé sur Amiga en même temps que sur Atari ST, Toyota Celica GT Rally y aura été commercialisé au même moment. Sans surprise, les différences ne seront pas à aller chercher du côté du contenu, ni même de celui de la réalisation : graphiquement, les deux versions sont pour ainsi dire identiques, et si le rendu du thème musical est un peu plus « propre » sur Amiga (le son crache moins), il ne se fait de toute façon plus entendre passé l’écran-titre, et on ne peut pas dire que la différence entre les bruits de moteurs ou les commentaires du copilote soient frappantes. En revanche, le framerate est sensiblement meilleur sur Amiga, ce qui fait mine de rien une énorme différence : la vitesse est mieux rendue, les temps de latence sont nettement inférieurs, et la conduite est beaucoup plus naturelle. Si l’aspect « réaliste » de la conduite reste largement sujet à débat (on part encore souvent en dérapage à des moments où on n’a pas le sentiment d’aller assez vite pour cela), les sensations sont bien plus agréables, et même si le jeu demeure fondamentalement limité faute de variété et d’opposition, on a un peu moins l’impression de passer l’essentiel de la partie à se battre contre le processeur. Bref, à ce niveau-là, pas de doute : l’expérience est clairement supérieure sur Amiga.

Ce n’est pas ici que vous verrez la différence, mais croyez-moi, une fois en mouvement, on la sent bien

NOTE FINALE : 12/20

Quelques images par seconde peuvent faire une très grosse différence, et Toyota Celica GT Rally est très clairement une expérience plus fluide et plus accessible sur Amiga qu’elle ne l’avait été sur ST. Si la conduite reste largement perfectible et la réalisation datée, les mordus de rallye auront cette fois une petite chance de pouvoir adhérer à la jouabilité sans avoir à serrer les dents pendant des heures au préalable.

Les avis de l’époque :

« Celica Rally (sic) est le meilleur jeu dans sa catégorie, mais on est encore loin du moment où les jeux de rallye pourront réellement rivaliser avec des titres comme Super Hang-on, RVF Honda et Indy 500 (sic). Néanmoins, ceux que le genre intéresse seraient bien inspirés de lui laisser une chance histoire de goûter à une autre forme d’action automobile. »

T.H., Amiga User International, volume 5 n°2, février 1991, 66% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeurs : Ali Davidson & Berni Hill
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : CPC 6128 – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant une version de Toyota Celica GT Rally pensée spécifiquement pour les CPC 6128 (ce qui commençait à faire furieusement sens en 1991, où le 464 n’était plus produit et où Amstrad espérait se refaire la cerise, en vain, avec sa gamme « Plus »), on pouvait nourrir l’espoir de découvrir un portage qui soit enfin autre chose qu’une transposition de la version ZX Spectrum. Dans l’absolu, c’est raté : il faudra une nouvelle fois se contenter de quatre couleurs à l’écran dans les grands moments – mais bon, la version 16 bits n’était de toute façon pas un premier prix de beauté. La bonne nouvelle, c’est qu’en dépit de quelques coupes minimales (plus d’essuie-glace ici, par exemple, ni de mode multijoueur à tour de rôle), le jeu tourne relativement bien une fois lancé – pratiquement aussi bien que la version Atari ST, pour tout dire. Malheureusement, les sensations de course sont assez mauvaises : on a une nouvelle fois l’impression de piloter une savonnette plus qu’une voiture, et la vue ne porte pas assez loin pour qu’on puisse réellement anticiper (même si le copilote est toujours présent, son aide prenant cette fois la forme de flèches à l’écran plutôt que de voix digitalisées). Le résultat aurait pu être nettement pire, comme le CPC aura eu de nombreuses fois l’occasion de nous le prouver, mais on reste face à un jeu limité et peu jouable qui ne devrait pas emballer grand monde de nos jours.

Acheter un CPC pour se retrouver à jouer à du ZX Spectrum…

NOTE FINALE : 09/20

Sans être à proprement parler scandaleux, Toyota Celica GT Rally sur CPC n’offre rien qui justifie de tourner sur un 6128, surtout avec des graphismes repris directement de la version ZX Spectrum. Si le titre est relativement fluide pour la machine, la jouabilité et les sensations de conduite sont une nouvelle fois assez déficientes, et même si on peut passer un moment correct sur le jeu avec un peu de patience, l’expérience n’a malgré tout qu’un intérêt très limité au XXIe siècle.

Version ZX Spectrum

Développeurs : Ali Davidson & Berni Hill
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les système à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version CPC, on sait à peu près à quoi s’attendre pour Toyota Celica GT Rally sur ZX Spectrum. Sans surprise, le jeu tourne relativement bien, mais entre la réalisation en trois couleurs (en comptant le noir) et surtout cette sensation tenace d’être en train de piloter un tube de vaseline sauvage, on en peut pas dire qu’on prenne énormément de plaisir à tenter vaille que vaille de forcer notre véhicule à avancer en ligne droite. Une nouvelle fois, plus la peine de compter sur les essuie-glace (ni sur la possibilité de planifier les interventions du copilote, ni sur le « multijoueur » à tour de rôle), mais le reste du contenu est là et bien là. Vraiment pas de quoi émoustiller un joueur du XXIe siècle, mais pour ceux qui chercheraient spécifiquement un jeu de rallye sur ZX Spectrum, il y a une piste à creuser.

Merci pour l’effort, mais la jouabilité est à la hauteur de la réalisation

NOTE FINALE : 08,5/20

À l’échelle de la ludothèque du ZX Spectrum, Toyota Celica GT Rally est un jeu de rallye qui a le mérite d’exister et de tourner à plus de trois images par seconde. Par contre, dès l’instant où on a accès à virtuellement n’importe quoi d’autre, mieux vaudra être particulièrement impliqué pour décider de consacrer plus de deux minutes à ce simulateur de savonnette.

Version PC (DOS)

Développeur : Astros Production
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre un an et demi pour voir Toyota Celica GT Rally daigner s’intéresser au PC, à une époque où la machine d’IBM commençait à s’affirmer de plus en plus clairement comme incontournable. Un an et demi, au début des années 90, c’était l’équivalent d’un siècle, et les exigences des joueurs avaient grimpé en flèche – ce qui explique sans doute en partie que même les magazines les mieux disposés à l’égard des versions Atari ST et Amiga en leur temps aient accueilli cette itération de façon plutôt… tiède. La réalisation y est d’ailleurs sans doute pour beaucoup : certes, le jeu reconnaît le VGA (encore heureux, en 1992) et est bien décidé à tirer parti de la palette étendue qu’il offre, mais alors pour le coup, toute ambition de proposer une représentation vaguement réaliste de l’environnement est passée à la trappe. Ah oui, il y a des couleurs, à tel point qu’on se croirait en visite au pays des toons dans Qui veut la peau de Roger Rabbit ! C’est – disons le mot – totalement grotesque, et transforme le jeu en une blague involontaire (ou du moins, on espère qu’elle l’est). Du côté sonore, les choses ne se passent pas beaucoup mieux : la rendu sonore est certes correct avec une Roland MT-32, mais même avec une Sound Blaster, vous pouvez tirer un trait sur les interventions du copilote – apparemment, chez Astros Production, les voix digitalisée, on ne savait pas faire ! Ah, certes, on peut désormais profiter de la musique pendant les courses, mais ce sera ça ou les bruitages, comme si un PC de 1992 n’était pas capable d’offrir les deux en même temps ! Néanmoins, la vraie catastrophe vient de la jouabilité. Le jeu est certes bien plus fluide que sur Amiga ou Atari ST, et les commandes répondent plutôt mieux ; en revanche, la gestion des collisions est si incohérente qu’on la croirait buguée. Il arrive fréquemment qu’on se mange quarante secondes de pénalité au démarrage simplement pour avoir démarré notre moteur ! Allez donc gagner un rallye comme ça ! Et pour ne rien arranger, il arrive fréquemment qu’on ait droit à un crash fatal pour avoir simplement frôlé le borde de la route. Bref, c’est vraiment mauvais, et un assez bon symbole de l’incapacité totale qu’avaient la plupart des équipes européennes à programmer sur PC.

Le seul jeu de rallye où on a peur de renverser les Teletubbies

NOTE FINALE : 09,5/20

Curieux titre que ce Toyota Celica GT Rally sur PC : graphiquement grotesque, charcuté sur le plan sonore, il pourrait sans doute représenter une alternative plus jouable et plus fluide que les versions sur Amiga et Atari ST si la jouabilité n’était pas aussi aléatoire et les collisions aussi incompréhensibles. Allez plutôt jouer à Collin McRae Rally.

Navy Seals

Cette image provient du site https://cpcrulez.fr

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Amstrad CPC/GX4000Commodore 64AmigaAtari STGame BoyZX Spectrum

Version Amstrad CPC/GX4000

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus* – RAM : 64ko
*Uniquement compatible avec la gamme « Plus » et la GX4000

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait accoler au nom d’Allan Michael Sugar quantité d’épithètes flatteurs. Industriel parti de pas grand chose avant d’accéder à la fortune via la démocratisation de la micro-informatique au point de racheter son grand rival Sinclair en 1986, le fondateur d’Amstrad était un pragmatique un peu roublard qui savait reprendre les bonnes idées des autres, mais ce n’était pas exactement un visionnaire – et le bide phénoménal rencontré par l’éphémère console GX4000 (moins de 13.000 systèmes vendus en six mois, là où Amstrad comptait en vendre entre dix et quinze fois plus), pourtant largement annoncé, n’aura été qu’un de ses nombreux échecs.

Le programme est donné dès le départ, et il va vous occuper un petit bout de temps

Il faut dire que vendre une console 8 bits le même mois que la sortie européenne de la Mega Drive – à un moment où les joueurs japonais étaient déjà en train de s’éclater sur leur Super Famicom flambant neuve – avait toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée, et l’étendue de la ludothèque de la machine, moins d’une trentaine de jeux au bas mot en dépit d’une compatibilité totale avec les CPC « Plus » (et pour cause, c’était littéralement le même hardware), traduit assez bien l’étendue du fiasco de l’aventure d’Amstrad au royaume des consoles de jeu. L’absence de titres réellement marquants n’aura d’ailleurs pas non plus joué en faveur d’une machine qui n’avait que peu d’arguments au-delà de son prix (et encore, elle aura initialement été vendue trop chère), mais s’il fallait en isoler un capable de représenter à lui seul la machine et de faire figure de mascotte de substitution, le premier (et sans doute le seul) nom à sortir serait à n’en pas douter Navy Seals.

Des caisses, des bombes et des armes : l’essentiel

Derrière ce nom se cache avant toute chose un film plus que dispensable, et pour tout dire largement considéré comme un sombre navet, mettant en scène un groupe de soldats appartenant à la fameuse force spéciale de la marine de guerre américaine et menés par Charlie Sheen qui se lancent dans la destruction d’armes de guerre tombées aux mains d’un groupe terroriste, avec son lot de boum-boum et scènes d’actions décomplexées.

C’est fou comme un seul type d’ennemi suffit à poser beaucoup de problèmes

Ocean Software, alors très en verve avec les licences de film, aura donc décidé d’en faire un jeu d’action/plateforme divisé en six niveaux et reprenant les grandes lignes de l’intrigue du film pour les réduire à un objectif simple : trouver les caisses de matériel et les détruire dans le temps imparti tout en évitant que les cinq membres de votre équipe ne se fassent bêtement tuer dans le processus, sans quoi vous repartirez tout bêtement du début du niveau avec un effectif remis à neuf. Il n’y a pour ainsi dire qu’un seul type d’ennemi pendant les 5/6e du jeu : un soldat moyen-oriental, fourni avec le keffieh, qui vous tirer dessus avec son fusil. Pour le reste, vous allez visiter des environnements constitués de bases militaires et de villes vaguement arabisantes histoire de remplir des objectifs qui se limiteront, comme on l’a vu, à placer des explosifs sur des caisses pendant les deux tiers du jeu et à prendre la fuite au cours des deux derniers niveaux. Sur le papier, rien de plus renversant que le scénario déjà largement indigent du film. Seulement voilà, dans un jeu de ce type, ce qui compte, c’est avant tout le gameplay. Et à ce niveau-là, le titre d’Ocean peut au moins se vanter d’avoir mis dans le mille.

Les armes comme le lance-flamme vous permettront de faire le ménage au-delà des obstacles : un bonus qui change tout !

On aurait pu s’attendre à un run-and-gun débridé nous mettant aux prises avec des dizaines d’ennemis (ou au moins, avec ce que la GX4000 était capable d’afficher) ; Navy Seals aura pris le parti d’une action relativement lente et méthodique exigeant avant tout de la précision, de la mémoire et de l’organisation.

La réalisation est extrêmement solide pour du CPC

La plupart des adversaires ne représentant une menace qu’à partir du moment où vous vous serez approché d’eux – mais une menace redoutable, vos Seals mourant en une seule balle – vous allez devoir apprendre à tirer parti du plan du niveau, à commencer par les très nombreux obstacles qui vous serviront autant de couvert que de moyen d’accéder à des plateformes autrement inaccessibles, afin de dessiner un trajet « idéal » vous autorisant à amorcer toutes les bombes (ce qui se fait automatiquement, et vous sert pour l’occasion de « checkpoint ») et à se débarrasser de l’adversité dans le temps imparti, lequel a volontairement été calculé au plus juste. Aller trop vite équivaut à une condamnation à mort, et pourtant vous serez obligé de le faire comme vous le comprendrez dès le premier niveau : le finir avec plus de quinze secondes restant au compteur vous demandera déjà une solide pratique qui risque d’exiger de recommencer une bonne dizaine de fois au minimum. Et cela se poursuivra avec les autres, avec un timing si exigeant qu’on est parfois davantage face à une sorte de casse-tête géant en temps réel que face à un jeu d’action mettant à contribution vos réflexes. Autant être prévenu : Navy Seals, c’est du die-and-retry de la vieille école.

Vos héros disposent d’une gamme d’actions et de mouvement très variée

Curieusement, l’aspect méthodique et « logique » du jeu est aussi sa plus grande force : comme dans Prince of Persia, l’habileté est souvent moins importante que l’assimilation et la compréhension de ce qu’on attend de nous, et la façon d’optimiser son trajet face à la pression du temps.

Tuer un ennemi au corps-à-corps vous fera perdre de la vie, mais c’est moins risqué que de se prendre une balle

Cela peut se révéler fastidieux, voire passablement frustrant (d’autant que le jeu connait aussi quelques ratés dans les masques de collision qui nous valent un peu trop souvent de passer au travers d’une caisse ou de tomber d’une plateforme, dans un jeu où on se fait mal en tombant de plus de cinquante centimètres et où l’erreur ne pardonne pas), mais cela se montre aussi étonnamment addictif, tant la jouabilité et le level design font mouche. Le fait que la réalisation soit particulièrement probante pour la machine d’Amstrad, avec des graphismes très colorés et des animations détaillées, ne gâche d’ailleurs rien : alors qu’on devrait s’arracher les cheveux du manque de renouvellement du gameplay, des environnements et des adversaires, on est au contraire très satisfait de composer pendant toute la partie avec des contraintes et des menaces clairement identifiées qui ne nous valent jamais d’avoir dû sacrifier une vie pour découvrir l’existence d’un nouveau piège. On sent les progrès d’une partie à l’autre, et on se surprend à découvrir qu’en dépit de nombreux passages extrêmement délicats, l’envie de retenter sa chance semble toujours revenir aussi surement que le printemps.

Les deux derniers niveaux se résument à de l’action pure

Certes, comme on l’a vu, le jeu connait ses problèmes : on a déjà évoqué les quelques imprécisions de la jouabilité, autant insister ici sur la difficulté du titre : accomplir un niveau vous demandera de le faire en boucle, parfois des dizaines de fois, jusqu’à avoir saisi la meilleure façon (et la plus rapide) pour surmonter un passage.

Mission accomplie !

Vos personnages ont beau être des athlètes accomplis capables de s’accrocher aux corniches et de se hisser au niveau supérieur à la force des bras, le moindre saut raté peut se payer très cher, et le chronomètre ne se réinitialisant pas à la mort d’un de vos personnages, autant dire que vous ne pourrez pas vous permettre d’accumuler les bourdes. On regrettera également l’absence de tout système de sauvegarde, tant on n’a pas forcément envie de refaire à chaque fois des niveaux qui nous auront demandé des journées entières à vaincre. Pour peu que vous ayez la patience et l’investissement nécessaire, cependant, vous découvrirez le meilleur jeu d’action/plateforme sur GX4000, et sans doute un des tout meilleurs du catalogue d’Ocean et de la ludothèque du CPC : le type de cartouche qui aurait sans doute pu apporter beaucoup à la console d’Amstrad si seulement elle en avait eu une dizaine de ce niveau, et en exclusivité, au moment de sa sortie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Parmi les titres les plus surprenants du catalogue d'Ocean Software, Navy Seals fait office de pierre philosophale : une adaptation improbable d'un navet sans intérêt à destination d'une console mort-née qui accouche d'un jeu d'action/plateforme très satisfaisant – à tel point que le titre n'est vraiment pas loin de côtoyer l'excellence. Avec une jouabilité un peu plus souple, des masques de collision un peu plus précis, un équilibrage un peu moins punitif et un système de sauvegarde, on aurait probablement tenu un véritable classique apte à servir d'inspiration pour une large partie de la production 8 bits, certes largement sur le déclin au moment de la sortie du jeu. En l'état, il faudra se contenter d'un logiciel souvent frustrant pour de mauvaises raisons où chaque niveau est un vrai petit casse-tête mettant en jeu la mémoire bien plus que l'action débridée, et qui n'est « que » l'un des meilleurs titres du genre sur CPC. On s'en remettra.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté vraiment atroce... – ...largement due à un chronomètre extrêmement serré... – ...et à une jouabilité trop raide qui manque de précision – Aucun système de sauvegarde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Navy Seals sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« C’est, tout à la fois, la beauté des graphismes et animations, la richesse des déplacements et cette difficulté toute stratégique qui m’a comblé ici. Navy Seals est un soft qu’il fait bon combattre, et qui pourra, vu sa difficulté, vous motiver à très long terme. Un investissement incontournable sur la GX4000. »

Oliver Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment ruiner un portage ? Ocean Software aura trouvé la méthode avec Navy Seals sur Commodore 64. On commence par éviter tous les chausse-trappes : tout le contenu du jeu est là, la musique est excellente, elle continue de se faire entendre pendant la partie, et même si les graphismes sont naturellement moins colorés que sur GX4000, l’animation du personnage est très détaillée et rend l’action particulièrement lisible. La jouabilité, elle, est au moins aussi bonne que sur CPC – elle est même plutôt plus précise, alors que le jeu n’emploie ici qu’un bouton quoi qu’il arrive. Mais alors ou peut bien être le problème ? Eh bien précisément là où le titre original avait excellé, en dépit d’une difficulté assez raide : l’équilibrage. Cette fois, les choses sont claires : le jeu est rigoureusement impossible si vous ne connaissez pas à l’avance la position de chaque adversaire du niveau au pixel près. En effet, ceux-ci vous tirent dessus dès qu’ils apparaissent à l’écran, vous laissant une fenêtre d’action de l’ordre du centième de seconde pour éviter leurs tirs. Comme si cela ne suffisait pas, les tirs – tous les tirs, les vôtres comme ceux des ennemis – passent désormais au travers des obstacles, ce qui signifie que vous pouvez très facilement vous faire descendre par un adversaire placé à l’étage du dessus sans aucun espoir de répliquer – d’autant qu’il n’est même plus possible de tirer en sautant ! Je ne sais pas qui a eu l’idée de changer un gameplay qui fonctionnait à la perfection et qui demandait juste des masques de collisions plus précis (cela ne dérangeait visiblement pas la presse de l’époque, visiblement habituée à devoir recommencer un jeu quinze fois pour en voir trois écrans), mais le résultat est absolument infernal : on touche ici à la forme la plus injuste, la plus frustrante et la moins satisfaisante du die-and-retry. D’autant que la limite de temps est bien entendu toujours aussi serrée, alors que votre seule chance de survie serait d’observer patiemment et d’avancer pixel par pixel. Bref, un jeu qui avait tout pour être une bombe, et qui se transforme en abomination. Vraiment dommage.

Mais pourquoi avoir modifié précisément ce qui faisait mouche ?

NOTE FINALE : 08/20

Navy Seals sur Commodore 64 avait tout, absolument tout pour devenir un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine, jusqu’à ce qu’un game designer ivre décide d’en faire un des jeux les plus stupidement difficiles de l’histoire, au point de le rendre littéralement impraticable pour des joueurs n’ayant pas hérité du don de prescience. Quel gâchis !

Version Amiga

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Navy Seals sur Amiga, Ocean aura opté pour un gameplay beaucoup plus proche de celui qui avait été employé sur CPC. C’est une très bonne nouvelle, car cela permet de conserver tout ce qui faisait la force du titre original, tout en offrant une réalisation plus fine, des animations plus détaillées et des commandes un peu plus souples. Tient-on pour l’occasion la version ultime du jeu ? Eh bien… non, malheureusement, même si cela se joue à des détails.

Ça fonctionne toujours, mais cela continue de manquer de précision

Parmi les plus énervants, on pourra par exemple citer le fait qu’un adversaire debout derrière une caisse puisse très facilement vous atteindre, ses tirs passant au-dessus de ladite caisse, pendant que les vôtres s’écraseront misérablement contre l’obstacle, vous obligeant à prendre d’énormes risques (je rappelle que vous mourrez en une balle) pour aller le débusquer ! Là encore, où était le besoin d’aller modifier un mécanisme qui fonctionnait parfaitement sur CPC ? Au rang des défauts imputables à la machine : la jouabilité à un bouton, qui vous voudra très souvent de mourir pour avoir fait un saut gracieux dans le vide là où vous vouliez simplement faire un pas dans une direction donnée, et on notera également de grosses baisses de framerate dans les niveaux où il y a beaucoup de sprites à gérer, en particulier le deuxième. Cela commence à faire beaucoup, mais ça ne fait pas pour autant de ce portage une mauvaise version – juste une qui aurait pu être bien meilleure si elle s’était limitée à corriger les erreurs de la cartouche originale plutôt que d’en rajouter d’autres. Un titre relativement solide pour la ludothèque de l’Amiga, cependant.

Quand je suis derrière la caisse, l’ennemi est trop haut pour que je le touche, et quand je suis dessus il est trop bas !

NOTE FINALE : 14/20

Prestation intéressante, mais pas encore complètement satisfaisante, de Navy Seals sur Amiga. Si l’essentiel fait mouche, on pourra regretter quelques approximations de gameplay, une imprécision dommageable due à la jouabilité à un bouton ainsi qu’une réalisation qui aurait pu prétendre à mieux en 1991. Le titre reste plaisant, mais souvent frustrant pour de mauvaises raisons.

Version Atari ST

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que les versions Atari ST et Amiga ont été développées en parallèle – comme c’était systématiquement le cas à l’époque, au grand déplaisir des possesseurs d’Amiga qui ne goutaient guère de voir débarquer des titres en seize couleurs sur leur machine qui pouvait au minimum en afficher le double, si pas le quadruple. On s’attend donc à trouver une copie carbone avec une qualité sonore inférieure… et ce n’est pas tout-à-fait le cas. Si la réalisation graphique est effectivement extrêmement proche, à quelques couleurs près (certaines illustrations, comme celle qui apparait à la mort de votre équipe, sont également différentes), on remarquera que la disposition des adversaires est plus proche de celle de la version CPC – tout comme la musique, d’ailleurs, pratiquement identique à celle de la version GX4000 pour l’occasion. Cela pourrait être une très bonne nouvelle, sauf que le gameplay a une nouvelle fois été revu, avec des adversaires qui tirent extrêmement vite et ne vous laissent absolument aucune fenêtre pour riposter – ils sont de toute façon toujours intouchables derrière une caisse, et vous ne pouvez une nouvelle fois pas tirer en sautant. Sans être aussi infect que sur Commodore 64, cela oblige plus que jamais à jouer contre nature en prenant énormément de risques et en allant chercher les adversaires au corps-à-corps, ce qui vous blessera. Bref, c’est une nouvelle fois très difficile et très fastidieux pour des raisons stupides. Avec beaucoup de patience, on peut néanmoins prendre le pli et parvenir à surmonter un ou deux niveaux, mais bon sang, pourquoi s’obstiner à changer ce qui fonctionne ? Bref, une nouvelle déception.

Si un ennemi commence à tirer, vous pouvez repartir, ce n’est même plus la peine d’essayer de l’approcher

NOTE FINALE : 12,5/20

On s’attendait à une copie carbone de l’itération Amiga, mais Navy Seals sur Atari ST aura une nouvelle fois décidé de jouer au chamboule-tout avec le gameplay et le game design pour aboutir à une expérience mi-figue mi-raisin où un adversaire est à peu près inapprochable dès l’instant où il vous a aperçu. Encore une fois, on sent le jeu pas testé et rendu artificiellement difficile – comme si le titre de base n’était déjà pas assez exigeant ! Amusant avec beaucoup de patience, mais autant directement jouer à la version CPC.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 25 juin 1991 (États-Unis) – 1er octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le cas de la version Game Boy de Navy Seals est un peu à part : comme souvent avec Ocean, qui aimait bien adapter ses jeux en fonction des systèmes, il s’agit moins ici d’un portage de la version CPC que d’un jeu à part entière reprenant les mécanismes et la jouabilité du titre original dans des niveaux inédits entièrement redessinés pour l’occasion. Toute l’approche a d’ailleurs été revue : il n’y a plus de bombes à poser, il n’y a plus d’échelles ou de chaînes à escalader ; on est désormais face à un jeu d’action/plateforme assez traditionnel évoquant plus Rolling Thunder, ce qui m’aura au passage conduit à hésiter faire figurer cette version ici.

Le « scénario » se dévoilera grâce à des illustrations honnêtes

Dans l’ensemble, la jouabilité est relativement précise (on peut toujours se hisser sur les corniches situées au-dessus de nous, d’où la référence à Rolling Thunder), le seul regret étant que le programme fasse usage d’absolument toutes les mauvaises idées pour augmenter la difficulté du jeu : la limite de temps (nettement moins serrée que dans les autres versions, mais stressante quand même), les pièges très difficilement décelables lorsqu’on n’est pas tombé dedans au moins une fois, les niveaux labyrinthiques, la mort en un coup, sans oublier mon préféré : les adversaires qui débarquent inlassablement et aléatoirement des deux côtés de l’écran, et ce alors même que vos munitions sont limitées. Autant dire qu’il y a à nouveau un aspect profondément injuste à la difficulté du jeu – d’autant que l’aspect aléatoire des arrivées adverses signifie que la mémoire ne sera cette fois pas suffisante. On notera l’apparition d’un bonus assez inutile vous permettant de nettoyer l’écran avec le bouton Select (soit l’équivalent d’une seconde de tranquillité), et le jeu n’est objectivement pas mauvais – il est juste très européen, comprendre : équilibré au doigt mouillé et rendu difficile pour la simple raison d’allonger la durée de vie des quatre niveaux. Pas vraiment de quoi le bouder, mais pour être honnête, il perd également ce qui faisait sa force sur CPC pour devenir une sorte de Shinobi en nettement moins bien. Correct, mais sans plus.

Ça ne révolutionne rien, mais ça aurait pu être bien, bien pire

NOTE FINALE : 13/20

Transformé pour l’occasion en une sorte de Rolling Thunder en plus lent et en plus mal équilibré, Navy Seals sur Game Boy offre une action fonctionnelle et pas nécessairement désagréable, mais une nouvelle fois difficile pour de mauvaises raisons. Dans un jeu d’action/plateforme désormais très générique et manquant cruellement de variété, on s’accroche pour faire face au défi, mais l’un dans l’autre, on est quand même assez vite tenté de passer à autre chose. Pour les mordus.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je vais être obligé d’émettre l’hypothèse, tant ce dernier portage de Navy Seals vient l’appuyer autant que tous les autres : la version CPC du jeu était un accident. Vous vous souvenez tout ce qu’on a pu reprocher jusqu’ici aux différentes adaptations du gameplay fournies d’une version à l’autre ? Eh bien c’est la même ici. Le jeu est très bien réalisé pour du ZX Spectrum, la musique est à la hauteur de celle de la version CPC, les commandes répondent bien, l’animation est fluide… et une nouvelle fois, l’équilibrage est complètement bousillé par les mêmes errements que ceux qu’on aura pu observer sur les versions 8 bits : les ennemis sont rigoureusement inapprochables dès l’instant où ils commencent à tirer, ils sont quasi-impossible à atteindre s’ils sont derrière une caisse, ils tirent beaucoup trop vite et vous êtes quasiment obligé de connaître leur position à l’avance pour pouvoir les vaincre – ce qui sera loin d’être suffisant, la plupart du temps. C’est d’autant plus frustrant que le jeu est techniquement irréprochable, et qu’il avait vraiment les moyens de s’ériger comme un titre de référence sur la machine de Sinclair, mais non, une nouvelle fois c’est atrocement dur et c’est complètement impossible. Mais qu’est-ce qui leur a pris ? Leur jeu était trop bon et ils n’avaient pas l’habitude, c’est ça ?

C’est lisible, c’est détaillé et ça bouge très bien. Pourquoi avoir changé le gameplay ?

NOTE FINALE : 11/20

Navy Seals sur ZX Spectrum est un jeu atrocement difficile et inutilement frustrant pour avoir simplement refusé de conserver le game design de la version CPC. ENCORE. Alors qu’il y avait matière à tenir un titre de référence, grâce notamment à une réalisation irréprochable, il faudra se contenter d’un de ces die-and-retry au doigt mouillé qui auront fait tant de mal à la réputation de l’industrie vidéoludique occidentale. Vraiment de quoi se sentir frustré.

Bionic Commandos

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Top Secret (Japon)
Titres alternatifs : トップ・シークレット (graphie japonaise), Bionic Commando (États-Unis, écran-titre des versions occidentales)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum
Disponible sur : Playstation 2, Xbox (au sein de la compilation Capcom Classics Collection Volume 1)

La série Bionic Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Bionic Commandos (1987)
  2. Bionic Commando (NES) (1988)
  3. Bionic Commando (Game Boy) (1992)
  4. Bionic Commando : Elite Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Intel 8751 6MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, Capcom n’était peut-être pas encore le géant vidéoludique qu’il est devenu depuis, mais la compagnie japonaise se portait malgré tout très bien, merci pour elle. En enchaînant des succès d’arcade comme 1942, Commando ou Ghosts’n Goblins, la firme s’était fait un nom et une réputation (et, accessoirement, beaucoup d’argent).

Et pourquoi pas une petite référence à Donkey Kong, tant qu’on y est ?

La grande question était donc de savoir quelle allait être sa prochaine trouvaille pour pousser les joueurs à se délester avec enthousiasme de leur monnaie durement acquise, surtout que l’année 1986 avait été un peu moins chargée en titres marquants de se part que 1985, cru assez exceptionnel en la matière. D’ailleurs, chez Capcom, on réfléchissait. Pourquoi ne pas prendre le héros de Commando, le bien nommé Super Joe, et le placer dans un jeu d’action/plateforme à la Ghosts’n Goblins ? L’idée avait son attrait, mais pas vraiment de quoi bouleverser la routine du joueur moyen, qui ne ferait probablement même pas le lien entre le héros du jeu et celui d’une des précédentes productions de chez Capcom. Alors quitte à dégainer un concept original, l’équipe de Tokiro Fujiwara repartit de la base avec une trouvaille gonflée : un jeu d’action/plateforme… où on ne peut pas sauter. Ainsi naquit Bionic Commandos (qui ne porte ce nom que sur les flyers européens, ne soyez donc pas surpris si ce « s » à la fin de « Commando » vous déstabilise).

Pourquoi c’est toujours un type tout seul face à toute une armée ?

Vous revoilà donc aux commandes de Super Joe, dix ans après une troisième guerre mondiale dont on ne sait pas grand chose et dont, pour être honnête, on n’a pas grand chose à carrer : il y a un grand méchant avec un gros missile et une grosse armée, et c’est bien évidemment vous qui allez lui mettre la pâtée, parce que c’est précisément pour ça que vous avez mis de l’argent dans la borne.

Les niveaux sont courts, mais proposent des environnements variés

Vous pourrez pour se faire compter sur un fusil qui ne tire que vers la gauche ou la droite – tant pis pour ceux qui espéraient arroser dans les huit directions – et sur ce fameux bras qui lui vaut cette appellation de « bionique » et qui consiste en fait en ce qui sera à la fois le centre du gameplay, la grande idée du jeu et ce qui remplacera le mécanisme de saut : un grappin. Eh oui, pour avancer il faudra grimper ou se balancer d’une branche à l’autre, exactement comme le premier Spider-Man venu, ce qui mine de rien peut s’avérer un peu plus déstabilisant qu’on ne l’imagine lorsqu’on évolue dans un environnement où tout serait TELLEMENT simple si votre héros décidait d’employer ses jambes pour sauter en plus de savoir courir. Pas de ça ici : vous avez deux boutons, un grappin, et il va falloir vous y faire puisque c’est comme qui dirait le centre de tout le jeu.

C’est fou comme le fait de ne pas pouvoir sauter change totalement l’approche de l’action

Comme souvent avec Capcom, on aura du mal à prendre la jouabilité en défaut : on prend le pli en moins de dix secondes, la seule réelle subtilité étant de savoir, lorsque vous lancez votre grappin en diagonale, la différence entre se lancer à l’horizontale (en renversant au passage les ennemis sur votre route) ou chercher au contraire à monter jusqu’au point où vous l’avez accroché.

Les « boss » sont juste des ennemis lambdas qui mourront aussi facilement que les autres. Même le dernier.

Le plus dur est donc de se départir du réflexe le plus naturel depuis Super Mario Bros., à savoir sauter, d’où quelques morts stupides à la clef. D’autant plus que non seulement Super Joe meurt en un coup, mais que pour faire bonne mesure, Capcom aura décidé de camoufler la brièveté des cinq niveaux du jeu (moins de vingt minutes pour les parcourir) derrière une autre spécialité maison : la difficulté. Et pour vous donner une idée, les employés japonais de la firme considéraient que Bionic Commandos était un des titres les plus difficiles qu’ils aient jamais programmés. Et oui, on parle bien des gens qui ont programmé Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts. Ça donne quand même une petite idée du niveau du défi.

Ces robots sont en fait des obstacles qui peuvent vous écraser

De fait, on trouve à peu près toutes les caractéristiques du die-and-retry : les ennemis (d’ailleurs pas très variés) dans tous les sens, souvent placés scientifiquement à des endroits où vous ne pourrez pas les atteindre avec votre tir désespérément horizontal, certains qui nécessitent plusieurs tirs pour être abattus, des pièges mortel, la pression constante du temps à laquelle s’ajoutera une surcouche lors du dernier niveau où vous devrez détruire le mécanisme de lancement d’un missile avant sa mise à feu. Ne manquent que les boss.

Il y a toujours énormément de menaces à gérer en même temps

Cela pourrait être atrocement frustrant mais, comme Ghosts’n Goblins, Bionic Commandos est avant tout un jeu reposant sur la mémoire et l’adresse où on peut aller très loin avec un seul crédit pour peu qu’on soit prêt à y consacrer le temps nécessaire. C’est donc le titre parfait pour ceux qui aime surmonter un défi en s’en fixant l’objectif – car pour tous les autres, Super Joe réapparaissant de toute façon à l’endroit où il a trouvé la mort, il est très facile de voir le terme de l’aventure dès l’instant où on a assez de pièces, ou une version émulée de la borne. Bref, un bon challenge à l’ancienne, porté par une réalisation qui ne devrait plus transporter quiconque aujourd’hui mais qui faisait le café avant que Capcom ne commence à en mettre plein les yeux à l’aide de son fameux CPS. On ne peut s’empêcher, malgré tout, de sentir un potentiel sous-jacent laissé en sommeil par un jeu trop court et trop direct – ce qui sera confirmé un peu plus tard par une version NES qui aura plus marqué les esprits que la borne dont elle est issue. Mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Un jeu d'action/plateforme où on ne peut pas sauter ? Il n'y a vraiment que chez Capcom qu'on peut avoir une idée pareille ! Souvent éclipsé par son portage sur NES, plus ambitieux, Bionic Commandos reste une de ces bornes d'arcade à l'ancienne qui ne prennent tout leur sens que lorsqu'on se décide à aller le plus loin possible avec un seul crédit. Monstrueusement difficile, souvent injuste, le titre de Capcom est de toute façon trop basique et trop court pour réellement se montrer frustrant, et le mécanisme du grappin est à coup sûr une attraction en soi qui laisse entrevoir une potentiel que ce titre ne fait hélas qu'effleurer. On aurait vraiment aimé quelque chose d'un peu plus consistant que cette aventure, certes hyper-exigeante, mais qu'un joueur fortuné (ou doté d'un émulateur) pourra boucler en moins de vingt minutes sans avoir rencontré de séquence vraiment marquante. Encore un logiciel qui souffre d'être une borne, mais si vous souhaitez découvrir d'où sont partis la série et son magnum opus, vous devriez dans tous les cas rencontrer un défi qui peut se montrer réellement addictif pour les joueurs les plus masochistes. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très court... – ...et TRÈS difficile – Pas de réels boss

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Bionic Commandos sur une borne d’arcade :

Version Amiga
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988 (Europe) – Avril 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant de connaître son réel succès sur NES, Bionic Commando (le nom que le jeu emploie en occident, sauf sur le flyer de la version européenne) aura eu droit à des adaptations plus fidèles à la borne à destination des ordinateurs occidentaux. Assuré par Software Creations, ce portage n’aura dans l’ensemble pas laissé un grand souvenir, et quand on le lance, on comprend pourquoi : graphiquement, d’entrée de jeu, on sent immédiatement que le programme a été pensé pour des machines 8 bits. Ce n’est pas tant que ça soit moche (la borne elle-même n’affichait pas des graphismes sublimes), c’est surtout que ça tourne à huit images par secondes, que la fenêtre de jeu est entourée de grandes bandes noires en plus de l’interface et que le défilement n’existe pas, puisque l’action avance par à-coups (comme si l’Amiga ne pouvait pas gérer le défilement sur une demi-fenêtre de jeu en basse résolution !). Niveau sonore, il faudra composer avec une musique assez dynamique, mais sans les bruitages. La jouabilité était le domaine pour lequel on pouvait craindre le pire, à cause du fameux joystick à un bouton, mais c’est curieusement là que le jeu s’en sort le mieux : il faut laisser le bouton appuyé et pousser le stick vers le haut où une des diagonales pour lancer le grappin. Le vrai problème, cependant, est surtout que le logiciel est équilibré absolument n’importe comment : on est constamment enseveli sous les ennemis qui tombent depuis le haut de l’écran, et il arrive très fréquemment qu’on perde toute nos vies pour être tombé dans le vide, puisque dans ce cas, le logiciel vous fait réapparaître au sommet de l’écran… après avoir suivi le défilement vers le bas, ce qui signifie que vous réapparaitrez systématiquement au-dessus du vide sans pouvoir rien faire ! Le jeu est encore cent fois plus dur qu’une des bornes déjà réputée pour son extrême difficulté, avec notamment des masques de collisions totalement foireux, et le simple fait de parvenir à terminer le premier niveau est déjà un exploit ! Bref, on sent une nouvelle fois le jeu fait trop vite et au pif total qui avait déjà mal vieilli deux mois après sa sortie. Le constat est accablant : nul.

Ça aurait sans doute pu être bien, si quelqu’un au sein de l’équipe de développement en avait eu quelque chose à foutre

NOTE FINALE : 08/20

Software Creations semblait avoir accompli le plus dur en parvenant à offrir un portage de Bionic Commando à peu près jouable avec un joystick à un bouton. Malheureusement, le problème est que tout le reste est à jeter : réalisation digne d’un ordinateur 8 bits, framerate anémique, défilement haché, équilibrage déficient, difficulté rigoureusement insurmontable ; ne perdez pas votre temps avec ce portage, et allez plutôt jouer sur la borne ou sur NES.

Les avis de l’époque :

« En termes de gameplay, BC n’est pas le jeu le plus stimulant auquel j’ai joué, mais il reste suffisamment intéressant pour conserver votre intérêt pour un bon moment, en vertu du principe du « encore une partie » qui s’applique sans hésitation ici. »

Gary Whitta, Commodore User Amiga, septembre 1988, 7/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

« J’ai acheté un Amiga en étant confiant dans le fait que les conversions 16 bits des jeux d’arcade seraient sacrément proches des bornes originales. Le lancement de Bionic Commando m’aura prouvé que ce n’est absolument pas le cas, parce que pour être honnête, le jeu n’est rien d’autre que de la fiente de pigeon. »

Zzap!64 n°43, novembre 1988, 35% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Je vois déjà vos yeux briller d’excitation

Après une version Amiga qui, spoiler alert, n’était qu’un portage de la version ST, on sent bien que Software Creations aurait du mal de résister à l’envie de présenter une version CPC de Bionic Commando qui ne soit qu’un portage de la version ZX Spectrum. Eh bien, ne soyons pas trop sévère : ils auront au moins redessiné l’interface… pour qu’elle prenne encore plus de place que sur la machine de Sinclair ! Pour le reste, décrire le jeu comme « moche » serait encore en-dessous de la réalité ; au moins pourrez-vous créer un atelier créatif avec votre bambin de trois ans en lui apprenant à compter les couleurs à l’écran : il y a du vert, du bleu, du jaune, et voilà ! Et le mieux ? C’est qu’il y a encore les bandes noires. EN PLUS DE l’OVERSCAN ET DE L’INTERFACE. Surface de jeu effective : 224×136 pixels, à peine mieux que l’écran d’une Game Boy ! Oh, et évidemment, il n’y a pas de musique, on ne voudrait pas vous assommer avec tout ce luxe d’un coup… Niveau maniabilité, au moins, le titre fait jeu égal avec la version Amiga – c’est rigoureusement la même, et le jeu est légèrement moins difficile puisqu’il y a moins de sprites à l’écran. Dois-je préciser que tous les défauts visibles dans la version Amiga sont toujours présents ici ? Dans tous les cas, je doute que vous trouviez en vous la force de jouer plus de deux minutes à un programme qui fait à peine jeu égal avec ce qu’aurait pu afficher un Minitel à l’époque. Restez sur la borne.

NOTE FINALE : 06,5/20

Parmi les éléments à verser au crédit de Bionic Commando sur Amstrad CPC, il convient de mentionner la jouabilité, correcte. Tout le reste, hélas, est directement à placer dans la catégorie « poubelle », à commencer par une réalisation dont on en vient à se demander s’il était humainement possible de faire pire. À fuir.

Version Atari ST
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de faire durer le suspense, il a été éventé depuis longtemps : oui, Bionic Commando a été développé parallèlement sur ST et sur Amiga, oui, les deux versions sont exactement identiques sur le plan graphique, oui, elles se jouent de la même façon et oui, on doit toujours composer avec deux adversaires parachutés depuis le haut de l’écran à chaque seconde de jeu. La qualité sonore n’a pas trop à souffrir de la comparaison avec la version Amiga (il n’y a toujours pas de bruitages), et c’est bien évidemment toujours équilibré avec le fondement, bref : aucune surprise. Encore une fois, en étant particulièrement bien luné, il y a sans doute matière à s’amuser cinq minutes avant de lancer son ordinateur par la fenêtre, mais pour les joueurs ordinaires, il y a des milliers de logiciels qui méritent d’être découverts avant ce Bionic Commando.

Exactement ce qu’on s’attendait à trouver. Hélas.

NOTE FINALE : 08/20

Comme sur Amiga, Bionic Commando version Atari ST aurait pu être un jeu moche et mal réalisé mais amusant à faible dose si quelqu’un s’était embarrassé à réfléchir l’équilibrage autrement qu’en ajoutant une ligne de code pour avoir constamment deux ennemis qui vous tombent dessus. En l’état, les masochistes trouveront leur dieu, et les autres pourront jouer à « le premier qui survit plus de trente secondes », mais le mieux reste encore de ne jamais s’approcher de ce programme.

Version Commodore 64
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 (version européenne) – 1 à 2 (à tour de rôle – version américaine)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En lançant Bionic Commando sur Commodore 64, l’évidence apparait : la version importante, celle à laquelle Software Creations aura consacré l’essentiel de son énergie et qui aura servi de base pour toutes les autres, c’est celle-ci (ce qui est cohérent, le Commodore 64 représentant le marché majeur en 1988, restant à jamais l’ordinateur domestique le plus vendu hors PC et Mac). Incroyable mais vrai, après avoir été enseveli sous tant d’immondices : l’action est fluide, l’équilibrage n’est pas totalement déficient (j’ai franchi le premier niveau dès ma première partie !), les masques de collisions correspondent à peu près aux sprites… bref, c’est un jeu, et – réalisation exceptée, naturellement – il n’a pas à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. La musique est excellente, à tel point qu’on ne fait même pas attention à l’absence de bruitages, et on en vient à retrouver cet aspect dont avaient si cruellement été privés les autres portages : le fun. Pas nécessairement de quoi aller chatouiller la version NES, mais pour le coup, si vous cherchez un bon jeu d’action/plateforme pour le C64, vous avez le droit de cocher celui-là.

Un jeu qui ressemble à un jeu ! Enfin !

NOTE FINALE : 12,5/20

Manifestement, Software Creations ne s’intéressait qu’à un seul portage de Bionic Commando, et c’était celui sur Commodore 64. Transformé en un jeu jouable et correctement équilibré, porté par une réalisation musicale en grande forme, le titre redevient ce qu’il n’aurait jamais dû cesser d’être : un programme amusant.

Version PC (DOS)
Bionic Commando

Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne
*512ko pour le mode EGA
Comme un jeu vidéo, mais sans le fun

Le PC, toujours une machine à part, d’ailleurs confiée aux bons soins d’une autre équipe de développement que pour toutes les autres versions. Comme souvent, le résultat n’est vraiment pas enthousiasmant : en dépit d’options de configuration vous permettant de choisir la difficulté, d’activer ou de désactiver la musique (conseil : désactivez-la) et de sélectionner le nombre de joueurs, une fois la partie lancée, difficile de s’enthousiasmer pour cette réalisation moche et cette jouabilité qui manque de précision, en dépit de la reconnaissance d’un éventuel deuxième bouton sur le joystick. Ce qui m’achève, c’est le level design revu devenu pour l’occasion complètement opaque : je n’ai même pas trouvé comment dépasser le deuxième écran, faute de possibilités pour accrocher mon grappin (J’ai dû aller voir une vidéo en ligne !) ! Parfois, en réapparaissant, notre personnage traverse le sol et tombe dans le vide ; certains adversaires sont littéralement increvables, bref : c’est absolument catastrophique. Une nouvelle fois, en-dehors d’une catégorie hyper-spécifiques de passionnés vouant un culte aux jeux obscurs et indéfendables, personne ne parviendra à s’accrocher plus de deux minutes pour essayer de progresser dans cet enfer codé avec les pieds. Au suivant.

NOTE FINALE : 06/20

Les portages sur PC des années 80 sont toujours une catégorie à part : cette version DOS de Bionic Commando parvient à accomplir l’exploit d’être encore plus nulle que les autres. C’est tellement mal pensé qu’on ne sait souvent même pas ce qu’on est censé faire, c’est moche et la musique est insupportable. Bref, à oublier, et vite.

Version ZX Spectrum
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Alors ce n’est peut-être pas sublime, mais c’est quand même infiniment mieux

La version CPC de Bionic Commando nous aura donné un aperçu de ce à quoi est censée ressembler l’itération ZX Spectrum. Sauf que, comme souvent et en dépit de similitudes évidentes, le titre est en fait bien meilleur sur la machine de Sinclair qu’il ne l’aura été sur celle d’Amstrad. Déjà, c’est plus coloré, les graphismes ressemblent un peu moins à un scandale permanent, c’est bien plus fluide et on a même le droit à de la musique (sur les modèles à 128ko, s’entend) de très bonne qualité. La jouabilité et le level design évoquent ceux de la version Commodore 64 et le tout est incontestablement nettement plus satisfaisant que ce qu’on avait pu voir sur CPC – ou même, pour être honnête, sur les ordinateurs 16 bits. Bref, à tout prendre, c’est encore un des meilleurs portages du jeu, et un titre d’action/plateforme très correct sur ZX Spectrum

NOTE FINALE : 11/20

Décidément, Bionic Commando est plein de surprise, et cette sympathique version ZX Spectrum ne fait que nous rappeler à quel point l’itération CPC n’était qu’une vaste blague. Jouable, fluide et porté par une excellente musique, ce logiciel ne vous rivera peut-être pas à votre siège pendant des heures, mais il se révèle amusant, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Jupiter’s Masterdrive

Développeur : P.O.F. Corporation
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous faites partie de ces passionnés qui aiment retracer le parcours des studios vidéoludiques du siècle dernier, d’Imagine aux Bitmap Brothers en passant par Cryo Interactive et tant d’autres, voici un nom à ajouter à votre liste : P.O.F. Corporation.

C’est quand même plus exotique qu’un rallye sur la côte d’Azur !

Cette appellation étrange, correspondant en fait aux initiales des prénoms de ses trois créateurs (Patrick Daher, Olivier Marty et Frédéric Savoir), dissimule une éphémère structure fondée par trois français dont on retrouvera plus tard les noms sur des titres comme Flashback ou Heart of Darkness (pour Daher et Savoir), et dont la contribution au monde du jeu vidéo tient tout entière en un titre : Jupiter’s Masterdrive. Et le reste de la passionnante histoire du groupe ? Eh bien il faudra que je trouve un des trois intéressés pour le lui demander, car le studio n’aura à ma connaissance pas survécu à cet unique logiciel qui avait pourtant été assez bien accueilli par la presse. Autant se pencher, donc, sur l’unique témoignage des fruits de cette brève association : un jeu de course qu’on aura souvent comparé à l’époque à Super Sprint de par la vue employée : directement au-dessus de l’action plutôt que de placer la « caméra » derrière le véhicule à la Lotus Esprit Turbo Challenge.

La course du futur a un petit côté Death Rally !

Le prétexte du jeu n’aurait pas été renié par ERE informatique : plutôt que de vous envoyer concourir dans quelques pays imaginaire, le programme décide en effet de vous expédier carrément sur Jupiter (d’où son nom) et surtout, sur huit de ses satellites (dans les faits, la planète en compte quatre-vingt-douze, cela aurait sans doute fait un peu beaucoup pour un titre hébergé sur une disquette 3,5″).

La boutique du jeu avec sa loterie à droite

Dans les faits, ne vous attendez pas à ce que cela ait des conséquences sur le maniement de votre véhicule : il se pilotera exactement comme il l’aurait fait sur terre, mais cela a en revanche l’intérêt de présenter une grande variété d’environnements au sein du jeu, d’autant plus que chacun d’entre eux hébergera deux « courses » aux objectifs bien distincts, comme nous allons le voir. Pas moins de dix-huit circuits, donc, dans une compétition (il n’y a qu’un seul mode de jeu) qui opposera à chaque fois trois véhicules armés. Finir en tête ne sera donc pas votre unique objectif : finir en vie devra être le premier, car en cas de destruction de votre véhicule, il faudra débourser 5000 crédits pour le remplacer – et si vous n’avez pas autant d’argent, le résultat sera simple : game over.

Les combats en arène apportent un peu de changement

De l’argent ? Oui, car quitte à vous impliquer sur la durée d’un championnat, Jupiter’s Masterdrive met en jeu une boutique qui vous permettra d’investir vos gains dans l’amélioration de votre matériel : moteur, armes, freins, blindage ou même réservoir (car oui, vous pouvez également tomber à court de carburant) afin de mieux tenir la distance face à des adversaires qui, globalement, ont le bon goût de vous attendre lorsque vous êtes à la traîne et de ne pas déployer une habileté surhumaine pour vous laisser sur place.

Les fameux « objectifs » à collecter

Cela est d’autant plus cohérent que les pistes sont constellées de bonus et autres crédits (et même de jetons permettant d’activer une loterie dans la boutique) qui nécessitent parfois de s’éloigner de la route « optimale » pour aller les obtenir, et que le jeu ne vous pénalisant de toute façon pas d’être arrivé dernier autrement qu’en baissant le montant de votre récompense, chercher à tout prix à finir la course en tête ne sera pour une fois pas une obligation pour espérer voir la totalité du contenu du jeu. La jouabilité est évidente : on accélère avec le bouton, on tourne avec le stick, et on peut tirer simplement en le poussant vers le haut – les adversaires touchés partiront en vrille, mais il n’est à ma connaissance pas possible de les détruire, contrairement à vous.

Les courses sont toujours serrées, mais jamais injustes

Chaque course « traditionnelle » est systématiquement suivi d’un combat en arène qui trouvera une saveur particulière lors des parties à deux. Ici, le but est d’atteindre le premier des objectifs qui apparaissent aléatoirement à divers point de la carte, le vainqueur étant le premier à en collecter dix. Mais les objectifs apparaissant un par un, pas question pour chaque joueur d’aller faire son marché dans son coin : il s’agira à chaque fois de se précipiter pour être le premier à atteindre le symbole présent.

Il y a énormément de choses à ramasser

Une fois encore, le jeu est très permissif (pas de sanction pour le joueur arrivant deuxième tant qu’il parvient à collecter dix objectifs dans le temps requis), et on touche d’ailleurs du doigt à sa principale faiblesse : une fois qu’on a compris qu’arriver en tête n’a finalement aucune importance, il suffit de ne pas faire n’importe quoi et on est à peu près assuré de voir la totalité du contenu du jeu. C’est à cet instant qu’on regrette véritablement qu’il n’existe pas de modes de jeu permettant de disputer chaque circuit individuellement pour améliorer son temps, ou un mode deux joueurs se limitant aux courses ou aux combats en arène en fonction de ce qui intéresserait les deux participants. Dans tous les cas, seul ou à deux, il faudra faire les mêmes circuits dans le même ordre, et ce n’est pas négociable.

On admirera la variété des véhicules et des environnements

C’est d’autant plus dommage qu’on sent instantanément à quel point le titre avait le potentiel pour faire beaucoup mieux en la matière. Et pour cause : une vue de dessus avec un défilement multidirectionnel fluide et des véhicules de quelques pixels de large qui changent selon la course, quitte à vous faire incarner un hydroglisseur ou une espèce de formule un ? Difficile de ne pas penser immédiatement à l’excellent Micro Machines, lequel ne verrait pourtant le jour que près d’un an plus tard !

Prenez garde à ne pas manquer bêtement de carburant

C’est sans doute là la seule véritable erreur de P.O.F. Corporation, qui tenait un excellent concept bien enrobé dans une réalisation très solide, mais qui ne l’aura tout simplement pas poussé assez loin pour le rendre vraiment marquant. En l’état, Jupiter’s Masterdrive reste un titre agréable et varié sur lequel on peut passer un moment très agréable, seul ou a deux (son mode solo est d’ailleurs plutôt plus agréable que celui de Micro Machines), mais qui n’est simplement pas pensé pour être pratiqué au-delà de son mode principal, lequel sera trop vite vaincu et n’offrira pas assez de renouvellement pour y revenir régulièrement. Pas de quoi le bouder à une époque où il est très facile de s’essayer à un jeu sur Amiga, et si vous n’avez pas encore eu l’occasion de le faire, je vous invite à le découvrir. Vous pourriez être agréablement surpris.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 On s'attendait à une sorte de redite de Super Sprint, et on hérite au final d'un titre qui préfigure Micro Machines : Jupiter's Masterdrive est indéniablement un jeu de course qui aurait mérité de faire un peu plus de bruit à sa sortie, car il faut lui reconnaître une capacité à avoir placé les curseurs précisément au bon endroit en évitant tous les chausse-trappes dans lesquels nombre de ses prédécesseurs s'étaient abîmés (sauf peut-être pour ce qui est de la difficulté). Varié, jouable, exigeant sans être ridiculement difficile et rempli de bonnes idées, le titre de P.O.F. Corporation déçoit assez peu, et ne frustre véritablement que lorsqu'on commence à imaginer les possibilités qu'il aurait pu offrir en termes de modes multijoueurs. Certes, refaire sempiternellement les mêmes courses dans le même ordre risque d'épuiser rapidement un mode solo pourtant bien agencé, mais il faut savoir saluer le travail bien fait, et l'équipe française a indéniablement su faire le sien. Un titre à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucun système de sauvegarde – Une fenêtre de jeu qu'on aurait aimé plus grande – Un seul mode solo et un seul mode multijoueur, alors qu'il y avait vraiment du potentiel pour faire mieux – Trop facile d'en voir le bout une fois qu'on a compris que terminer la course est plus important que de la terminer en tête

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jupiter’s Masterdrive sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Jupiter’s Masterdrive ne présente pas des graphismes exceptionnels ; c’est la souplesse des commandes qui est le point le plus important pour un jeu de ce type. L’accélération se fait en appuyant sur le bouton, ce qui est le meilleur mode de contrôle pour ce type de course, et la jouabilité est parfaite. Un programme très ludique. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Atari ST

Développeur : P.O.F. Corporation
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de jeux développés par une équipe française au début des années 90, il y a de larges chances que Jupiter’s Masterdrive ait été programmé sur Atari ST – un ordinateur particulièrement populaire au sein de l’hexagone, où il aura d’ailleurs totalisé plus d’un quart de ses ventes à l’échelle mondiale. Cela se ressent immédiatement en lançant le jeu : c’est pour ainsi dire la copie carbone de l’itération Amiga, à quelques pixels près, et même si la réalisation sonore est légèrement inférieure, la différence n’est pas suffisamment marquante pour qu’on puisse s’en désoler. Le défilement est toujours fluide, même sur l’axe horizontal où la machine d’Atari affiche d’ordinaire d’étroites limites, et puisque tout le contenu, mode deux joueurs compris, est toujours présent sur la petite disquette, il n’y a absolument aucune raison de bouder cette version.

Pas de problème : ça fonctionne toujours aussi bien

NOTE FINALE : 15/20

Comme souvent avec la production française de l’époque, les joueurs n’auront eu aucune raison de se désoler de lancer Jupiter’s Masterdrive sur Atari ST plutôt que sur Amiga : l’expérience est pour ainsi dire identique à 99%, et ni la jouabilité ni la réalisation ne sont véritablement impactées par le changement de hardware.

Super Sprint

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : Turbo Sprint (conversion Amiga non-officielle de 2021)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES
Disponible sur : Amiga, Antstream, Game Boy Advance
En vente sur : McGeezer.itch.io (Amiga)

La série des Sprint (jusqu’à 2000) :

  1. Sprint 2 (1976)
  2. Sprint 4 (1977)
  3. Sprint 8 (1977)
  4. Sprint One (1978)
  5. Super Sprint (1986)
  6. Championship Sprint (1986)
  7. Badlands (Atari Games Corporation) (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1986
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et une pédale
Version testée : Version française
Hardware : Atari System 2
Processeurs : DEC T11 10MHz, MOS Technology 6502 1,789772MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 1,789772MHz
Son : 2 Hauts-parleurs YM2151 OPM 3,579545 MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 11789772 MHz – 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la deuxième moitié des années 80, le nom d’Atari aura gagné un regain de vitalité dans les salles d’arcade. Je dis « le nom d’Atari » car, dans les faits, derrière le studio Atari Games Corporation fondé en janvier 1985 se cachaient Namco America et Time Warner – mais on touche là à des considérations économico-financières qui ne nous intéressent pas.

Tout le contenu de la borne est accessible d’entrée

Sur le plan ludique, depuis l’apparition de Gauntlet en 1985 jusqu’à grosso modo celle de Klax en 1990, la firme américaine aura empilé succès commerciaux et succès d’estime en accouchant de titres dont les noms devraient vous êtres encore largement familiers plus de trente ans plus tard : Paperboy, Escape from the Planet of the Robot Monsters, Hard Drivin’, 720°… Dans la masse de ces jeux souvent bien conçus autour d’une idée simple et d’une volonté récurrente de proposer une expérience multijoueur (ce qui signifiait plus de revenus par borne), il appartient aujourd’hui d’aborder un nom qui devrait encore une fois dégager quelques bouffées de nostalgie aux rétrogamers ayant eu la chance de connaître cette décennie magique à l’échelle du jeu vidéo : Super Sprint, ou la résurrection d’une très ancienne licence, pionnière parmi les jeux de course. Le principe ? Un volant pour s’y croire à fond, une pédale pour accélérer – et des réflexes pour gagner. La base.

Super Sprint, ou le type même de jeu où on a tout compris avec une seule image

La première grande idée de Super Sprint, aussi surprenant que cela puisse paraître, est de se débarrasser d’un des aspects qui définissait pourtant assez largement le genre à l’époque : le tape-à-l’œil. Comprenez que plutôt que de mettre en place une technologie de pointe façon Super Scaler à base de Simili-3D animée grâce à de couteux processeurs dédiés, le titre opte pour un choix culotté : une vue aérienne qui permet d’embrasser la totalité du circuit d’un seul regard.

Les victoires et les défaites s’enchainent sans temps mort

Pas de grisante sensation de vitesse ici : on n’est pas « dans » le véhicule, ni même derrière lui, mais bien dans la position la plus lisible et la plus accessible de toutes, celle qui ne vous demandera pas d’apprendre le tracé de la course par cœur pour avoir une chance de survivre à la première épingle à cheveux. Une vue « à l’ancienne », comme celle de son illustre prédécesseur de 1976, mais qui se révèle un choix finalement bêtement pertinent pour permettre à quatre véhicules de s’affronter sur un seul et unique écran dix ans avant d’aller faire de l’écran splitté sur Nintendo 64. Et comme un volant et une pédale ne prennent pas tant de place que ça, la meilleure nouvelle est que sur ces quatre voitures, trois pourront être incarnées directement par des humains. Eurêka.

Les derniers circuits sont les plus retors

Le principe du jeu est d’une simplicité ébouriffante : arriver premier, éviter les quelques pièges de type taches d’huile ou tornades (!) qui apparaissent sur la piste, ramasser les clefs à molette qui vous serviront périodiquement à investir dans des améliorations pour votre véhicule (accélération, vitesse, virage ou score) et recommencer. Tout est pensé, d’un bout à l’autre, pour que vous ayez tout compris au bout d’une demi-seconde : l’action est limpide, évidente, hyper-nerveuse ; un tour dure rarement plus de dix secondes, une course se termine en moins d’une minute.

Améliorer son véhicule ne change pas grand chose, puisque de toute façon vos adversaires s’adaptent

À plusieurs, il est facile de comprendre à quelle vitesse les pièces de monnaie peuvent dégringoler pour s’offrir la revanche, puis la belle, puis le retour de la vengeance du fils caché – et c’est là tout le génie de la chose : Super Sprint est un jeu d’arcade pensé comme une borne d’arcade avec toute l’accessibilité qu’on peut attendre de l’arcade et la durée de vie qui en découle, c’est à dire dix grosses minutes. On notera d’ailleurs que les concurrents contrôlés par l’ordinateur adaptent leur niveau à vos résultat, s’efforçant d’être particulièrement mauvais lorsque vous venez de remettre un crédit pour avoir fini dernier – un bon moyen de garder le joueur « concerné » et bien décidé à continuer de casquer. Il y a précisément un côté « reviens-y » qui fait la force de tous les concepts géniaux mais, dans l’ensemble, en dépit des petites trouvailles de type « raccourcis » présents sur les huit circuits du jeu, le titre n’a tout simplement jamais été pensé pour offrir plus de quelques minutes de bonheur – un fait dont les adaptations sur les systèmes domestiques auraient été bien inspirées de se souvenir.

En cas de collisions répétées, votre véhicule explosera, et un hélicoptère viendra déposer son remplaçant !

En l’état, en dépit d’un maniement rendu parfois frustrant précisément à cause de la grande vitesse de notre véhicule, qui aura vite fait d’aller rebondir d’un mur à l’autre si on rate un virage d’un micropoil (ce qui pourra provoquer l’explosion de votre véhicule, et son remplacement qui vous fera perdre l’équivalent de deux secondes), la mission est parfaitement remplie – et l’émergence de clones à la Badlands ou à la Super Off-Road aura rapidement confirmé le succès de la formule… et son essoufflement.

Sachez profiter des raccourcis qui s’ouvrent ponctuellement

La grande force de Super Sprint est également son talon d’Achille : c’est un jeu qui se joue cinq minutes. Cela n’avait rien d’infamant dans une salle d’arcade, et cela reste parfaitement satisfaisant si c’est précisément le type d’expérience qu’on cherche – en multijoueur, il y a toujours matière à passer un quart d’heure particulièrement jouissif, même avec de complets néophytes. En revanche, faute de contenu prévu sur la durée, de circuits plus ambitieux, d’un mode de jeu qui vous pousse à vous sortir les tripes pour améliorer votre véhicule, on se retrouve avec un jeu popcorn qui reste absolument parfait pour se défouler un bon coup et se vider la tête, mais qui prendra la poussière le reste du temps, particulièrement en solo. À tout prendre, on peut largement s’en contenter.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 14,5/20 (à plusieurs) Comme pour beaucoup de concepts géniaux, la grande force de Super Sprint, c'est sa simplicité : des pistes en vue de dessus qu'on peut embrasser d'un seul coup d’œil, quatre véhicules, un volant et un accélérateur, des courses qui durent rarement plus d'une minute, et voilà ! On tient ici l'archétype du jeu dont tout le monde aura compris l'essentiel en un quart de seconde, et sur lequel vos amis n'auront pas besoin de servir de souffre-douleur pendant des semaines avant de pouvoir espérer rivaliser avec vous. Naturellement, cela signifie aussi qu'on aura fait le tour de l'essentiel de ce que l'expérience a à offrir au bout de cinq minutes, mais on n'a jamais eu besoin d'autre chose pour aller glisser une pièce dans une borne d'arcade. Clairement pas un logiciel sur lequel on engloutira des journées de dix heures, mais pour se distraire avec un groupe d'amis avant l'apéritif (ou pendant), cela reste du fun sous sa forme la plus accessible. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit circuits... – ...avec des adversaires soit trop difficiles, soit trop faciles selon vos résultats à la course précédente – Un contenu dont on fait littéralement le tour en dix minutes – Une maniabilité accessible, mais pas toujours d'une grande précision

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Sprint sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Le jeu serait sans doute très sympathique si la jouabilité n’était pas aussi pénible

Arguant d’un certain succès dans les salles d’arcade, Super Sprint ne mit pas trop longtemps à débarquer dans les foyers, distribué par Electric Dreams. Pour la version CPC, les choses ne partent a priori pas trop mal : les graphismes ne sentent pas trop le ZX Spectrum mal réchauffé, il est toujours possible de jouer à deux (les chances de jouer à trois étaient objectivement nulles), on peut profiter des bruitages pendant les courses faute de musique, et naturellement les huit courses du jeu sont toujours là, avec tout ce que proposait la borne. Le vrai problème, hélas, se présente précisément là où ne voulait surtout pas le rencontrer : du côté de la jouabilité. Entre la raideur de la rotation de votre véhicule et la gestion calamiteuse des collisions, parvenir à prendre un virage sans aller rebondir comme une boule de billard sur le premier mur frôlé nécessitera de longues heures d’entrainement – et ce, alors même que l’accessibilité de la borne était son principal point fort. Conséquence : difficile de s’amuser ici, même à deux, et ceux qui y parviendront auront vraisemblablement éclusé le contenu du jeu bien avant d’y avoir consacré dix minutes. Pas très convaincant.

NOTE FINALE : 08/20

Si Super Sprint semble assure l’essentiel sur CPC d’un point de vue strictement technique, sa jouabilité ratée additionnée au contenu rachitique de la borne ne garantit pas grand chose de plus qu’une expérience aussi courte que frustrante. Clairement pas le jeu de course à privilégier sur la machine d’Amstrad.

Version Atari ST

Développeur : State of the Art – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
On ne peut pas dire que les graphismes soient à couper le souffle, mais bon, sincèrement, on s’en fout un peu

Production Atari Games oblige (ou peut-être simplement parce que l’Amiga était encore une machine très récente en 1987), Super Sprint n’aura jamais été porté officiellement sur Amiga – l’Atari ST aura donc été le seul et unique système 16 bits à pouvoir s’enorgueillir de profiter d’un portage en bonne et due forme du jeu. On sent en tous cas indéniablement un gros progrès comparé à la version CPC : c’est plus fin et plus coloré (sans être au niveau de la borne, naturellement, qui tournait à une résolution de 512×384 que le ST aurait bien du mal à afficher en couleur), c’est fluide, et il est même toujours possible de jouer à trois – à condition que l’un des joueurs se contente du clavier, mais quand même, on appréciera l’effort ! La jouabilité n’est hélas toujours pas aussi naturelle et satisfaisante que sur la borne, le véhicule ne va que dans huit directions et tend à rebondir un peu partout, mais cela reste néanmoins nettement plus gérable que sur la machine d’Amstrad. Une nouvelle fois, le contenu ne devrait pas retenir les joueurs très longtemps, mais la possibilité de jouer à trois est clairement un bonus qui fait une grosse différence.

NOTE FINALE : 13/20

Sans se hisser exactement au niveau d’une borne qui n’était pourtant pas un monstre technique, ce portage de Super Sprint sur Atari ST sera parvenu à ne pas endommager la jouabilité de façon rédhibitoire, et aura surtout l’excellente idée de préserver le mode trois joueurs. Si vous cherchez ce jeu qui vous permettrez enfin de connaître l’équivalent vidéoludique du plan à trois, vous aurez l’occasion d’être comblé.

Version Commodore 64

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Comment peut-on vendanger une jouabilité à ce point ?

Commodore aura bel et bien eu droit à sa version de Super Sprint – mais sur Commodore 64. Si les choses se présentent une nouvelle fois plutôt bien – de la musique en jeu, un mode deux joueurs, des graphismes qui ne déshonorent pas la machine – la jouabilité est hélas franchement médiocre, encore à cause de collisions gérées n’importe comment. Il arrive ainsi fréquemment qu’après avoir heurté un mur, notre véhicule pivote carrément à 180°, et la résolution ne permettant pas exactement de proposer des graphismes fins, on perde encore cinq secondes à comprendre dans quel sens notre voiture est tournée ! Ce doit vraiment être la seule version du jeu où j’aie vu mon automobile exploser trois fois en moins d’un tour, c’est vraiment atroce à ce point-là. En y ajoutant le fait qu’il n’y ait plus que trois véhicules en course et qu’on ne puisse plus choisir qu’entre quatre circuits au lancement du jeu, cela commence à faire beaucoup, et je ne peux qu’encourager ceux qui souhaiteraient découvrir Super Sprint à se diriger immédiatement vers la version arcade.

NOTE FINALE : 08,5/20

Super Sprint se rate une nouvelle fois sur Commodore 64, la faute à une jouabilité mutilée qui nécessite de se dompter avec beaucoup d’efforts là où la borne d’arcade se laissait manier en un quart de seconde. Le mieux est de faire l’impasse et de retourner sur la borne.

Version ZX Spectrum

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça aurait pu marcher, si quelqu’un s’était soucié de la maniabilité

Les précédents portages ayant dessiné une certaine tendance – et la même équipe se trouvant à la barre – on peut confesser une certaine appréhension au moment de lancer ce Super Sprint sur ZX Spectrum. Inutile de faire durer le suspense : la jouabilité est une nouvelle fois catastrophique, peut-être pire encore que dans les autres versions. C’est bien simple : les collisions sont si mal gérées que le moindre contact avec un bout de mur se transformera en dix secondes de lutte pour parvenir à vous remettre dans l’axe de la piste, d’où une défaite quasi garantie. C’est d’autant plus dommage qu’on aurait largement pu tenir un jeu de course tout-à-fait décent si le travail avait été fait correctement, mais en l’état, pas de doute à avoir : allez jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07,5/20

Nouvel échec pour les équipes de développement de Super Sprint, qui livrent avec ce portage sur ZX Spectrum une des versions les moins jouables du jeu. Dans des courses où la moindre erreur se traduira désormais quasi systématiquement en défaite, l’immédiateté de la borne a laissé la place à une bouillie frustrante que personne ne devrait avoir à s’infliger.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1989 (États-Unis) – 3 août 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Ça fait le travail, mais bon sang, c’est quand même un peu cheap

Changement d’équipe pour la version NES de Super Sprint : c’est cette fois Tengen qui prend les commandes – un studio qui dépendait directement d’Atari. Comme souvent, celui-ci ne fait pas partie d’un génie particulier : le jeu est assez moche, et étant sorti avant la commercialisation du Four Score, pas question d’y jouer à plus de deux. La bonne nouvelle, cependant, est que la jouabilité est nettement meilleure que sur les ordinateurs 8 bits – très proche des sensations de l’arcade, ce qui est indéniablement un progrès comparé aux autres portage. On pourra regretter que la cartouche n’intègre toujours que huit circuits – d’autant que certains ont été créés spécialement pour l’occasion, donc ils auraient facilement pu être ajoutés aux anciens, mais il faut croire que Tengen n’était pas décidé à gonfler la taille du programme et par extension le prix de la cartouche capable de l’héberger. On a donc affaire à tout l’indispensable, mais à tout prendre, cette version n’a de réel intérêt qu’à partir du moment où vous n’avez pas accès à la borne.

NOTE FINALE : 12/20

Super Sprint sur NES sauve les meubles en préservant sa jouabilité et son mode deux joueurs, ce qui est l’essentiel. Dommage que le contenu, lui, soit toujours aussi rachitique, et que la réalisation fasse le minimum syndical.