VS. Balloon Fight

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : VS. バルーンファイト (graphie japonaise), Arcade Archives : Vs. Balloon Fight (Switch), アーケードアーカイブス VS. バルーンファイト (Switch, Japon)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)
Également testé : Balloon Fight

La série Balloon Fight (jusqu’à 2000) :

  1. VS. Balloon Fight (1984)
  2. Balloon Fight (1985)
  3. Balloon Kid (1990)

Version Arcade

Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, set BF4 A-3
Hardware : Processeurs : 2 x Ricoh RP2A03 1,789772MHz
Son : 2 hauts-parleurs – 2 x Ricoh RP2A03 1,789772MHz, 2 x RP2A03 APU 1,789772MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 240 (H) 60,098476Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Note : Pour des raisons de lisibilité et bien que l’action du jeu se déroule sur deux écrans, les captures du test n’en présenteront généralement qu’un seul – l’image affichée sur le deuxième étant rigoureusement identique à celle du premier en solo.

On en arriverait presque à l’oublier, mais il fut un temps où Nintendo était un nom qui comptait, dans les salles d’arcade.

Bien sûr, dès le milieu des années 80, les choses avaient dramatiquement changé. Il faut dire qu’entretemps, la Famicom (et sa version occidentale, la NES) avaient eu le temps d’investir le marché domestique avec une telle maestria qu’elles en était parvenues à effacer d’un claquement de doigt un krach du jeu vidéo qui, aux yeux de certains, avait scellé le sort du marché américain. De fait, en excluant une timide réapparition pour promouvoir ce qui allait devenir la Nintendo 64 avec Killer Instinct et Cruis’n USA, la firme au plombier aura laissé SEGA, Namco, Konami, Capcom et tant d’autres s’écharper dans un domaine qu’elle leur aura abandonné sans regrets, et tant pis pour l’environnement qui aura vu naître les Wild Gunman, Donkey Kong ou les Mario Bros. Parmi la dernière fournée de titre estampillés Nintendo à avoir vu le jour dans les salles d’arcade se trouvait le titre qui nous intéresse aujourd’hui et qui n’allait pas tarder, comme tous les autres, à prolonger son aventure sur NES : un certain VS. Balloon Fight.

Un combat de ballons ? En fait, il s’agira plus ici d’être porté par les ballons en question dans des affrontements où l’objectif sera de les crever. Le petit personnage que vous incarnez peut effectivement s’envoler grâce aux précieux objets et faire face à des ennemis qui ont visiblement eu exactement la même idée, et qui ne semblent pas avoir envie de partager l’espace aérien. Chaque niveau du titre (qui s’étire, comme souvent à l’époque, à l’infini faute d’une véritable « fin ») vous demandera donc de vaincre tous vos adversaires en vous efforçant de préserver les deux ballons qui vous font office de points de vie avant de recommencer dans le suivant, avec un peu plus d’obstacles, d’adversaires et de façons de trépasser prématurément. Tous les trois niveaux, un stage bonus vous proposera également… d’éclater des ballons. Oui, on sent comme une certaine continuité dans l’idée générale, c’est indéniable.

Mais au fait, comment les crève-t-on, ces fameux ballons, puisque cela semble être le mécanisme fondamental du jeu ? Oh, de façon très simple : en rentrant en contact avec l’adversaire alors qu’on est plus haut que lui – avant d’aller le finir pour éviter qu’il ne regonfle un autre ballon pour revenir dans vos pattes. Ça ne vous rappelle rien ? Les plus vieux retrogamers (ou ceux qui suivent assidument le site) l’auront déjà compris, on est face à un bon gros clone de Joust où les autruches auront été remplacées par des ballons.

Est-ce à dire qu’il s’agit fondamentalement du même jeu avec un petit coup de peinture neuve ? En termes de gameplay, on peut l’affirmer (il y a même un monstre qui vous attrape quand vous survolez le lac en bas de la fenêtre de jeu !), mais le titre de Nintendo aura quand même eu la décence d’inclure quelques idées originales pour enrichir un peu la formule – la première étant de faire tenir l’action sur plusieurs écrans plutôt que sur un seul, ce qui vous offrira un peu plus d’espace pour jouer au chat et à la souris avec vos ennemis (lesquels se limitent à un seul et même sprite en différentes variations de couleurs). Tant qu’à faire, le fait de proposer plusieurs niveaux plutôt qu’un seul environnement qui se modifie au fil du temps permet d’introduire de nouvelles menaces : des tourniquets qui vous expédient ad patres ou des nuages qui envoient des projectiles de foudre que vous devrez évidemment éviter à tout prix. Un bon moyen de donner envie au joueur d’aller un peu plus loin histoire de voir ce que la borne a à offrir, mais autant être honnête : une fois les trois premiers décors aperçus (c’est à dire au bout de sept niveaux), il ne faudra plus espérer découvrir quelque chose de neuf.

Offrir une surface de jeu plus grande, c’est une chose, mais certains joueurs auront sans doute déjà émis une question : quid du multijoueur ? Car si toute l’action de Joust se déroulait sur un seul écran, c’était précisément pour que deux joueurs humains puissent s’affronter dessus en voyant tous les deux exactement la même chose. VS. Balloon Fight aura donc dû offrir une autre solution, laquelle aura consisté… à offrir à chaque joueur son propre écran. Malin !

Au moins, chaque personnage peut aller où il veut et aborder le niveau comme il l’entend, la meilleure méthode pour les joueurs cherchant à s’entraider étant souvent de se répartir les zones d’action pour éviter de se percuter malencontreusement et de faire éclater leurs ballons respectifs. On regrettera d’ailleurs que le système de vagues à objectif de Joust, qui poussait les participants à alterner entre le coopératif et le compétitif, n’ait pas cours ici – un manque qui fait que le multijoueur, pour sympathique qu’il soit, ne surprend pas et n’apporte qu’assez peu de choses par rapport au mode solo.

Au final, on se retrouve donc avec un « Joust bis » avec quelques idées originales, mais rien qui vienne transcender une formule qui proposait déjà l’essentiel – et qui ne sera jamais réellement parvenu à l’emmener au niveau supérieur, si l’on considère la réussite d’un concept des années 80 comme sa capacité à générer un genre à part entière.

On s’amuse quelques minutes, avec VS. Balloon Fight – voire quelques heures, si on accroche aux jeux à scoring qui fleurissaient encore à l’époque. Mais quelques niveaux et obstacles en plus ne révolutionne en rien une approche qui avait probablement déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’elle avait à offrir deux ans auparavant. Ceux qui espéraient quelque chose de vraiment nouveau risquent donc d’être amèrement déçu, mais pour les joueurs capables de se contenter d’une alternative plutôt que d’une révolution, voici l’occasion de découvrir un des rares jeux « à la Joust » ayant autre chose à offrir que des combats d’autruches. L’important, c’est qu’on s’amuse, non ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 À cette époque lointaine où Nintendo était encore présent dans les salles d'arcade, difficile de ne pas voir le sympathique VS. Balloon Fight comme une relecture du célèbre Joust. Prenez le même concept, remplacez les montures par des ballons, rendez les environnements plus grands et plus variés, et vous obtiendrez un titre dont le potentiel ludique n'est peut-être pas extraordinairement supérieur à celui de Williams Electronics, mais qui a sa personnalité et ses qualités propres. Curieusement, à deux, le concept prend un peu moins bien, le mélange entre les aspects coopératifs et compétitifs étant ici moins bien pensé, mais cela reste un excellent moyen de prolonger une expérience qui montrait peut-être un peu trop vite ses limites dans Joust. Un bon rappel de la façon dont un concept, à force de clones, évoluait parfois jusqu'à devenir un genre à part entière dans les années 80.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience solo toujours principalement limitée au scoring... – ...et un mode deux joueurs qui aurait certainement gagné à proposer différents modes de jeu – Pas de boss ni rien qui vienne casser un peu la routine

Balloon Fight

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : バルーンファイト (graphie japonaise), Balloon Fight-e (e-reader)
Testé sur : NESPC-88Sharp X1Arcade (PlayChoice-10)
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii, Wii U (version NES) – Sharp Zaurus (version Sharp X1)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

Version NES

Date de sortie : 22 janvier 1985 (Japon) – Juin 1986 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

A l’instar de VS. Ice Climber, d’ailleurs paru la même année, VS. Ballon Fight aura naturellement fait le trajet jusque sur la nouvelle attraction de Nintendo, à savoir la NES, avant d’être porté sur d’autres systèmes domestiques japonais – en se débarrassant au passage du « VS. » de son titre. Le fait qu’il bénéficie cette fois d’un test dédié, mais pas d’une page à part entière, devrait déjà vous renseigner sur le fait que cette version domestique est suffisamment différente de la version arcade pour mériter qu’on lui consacre un peu plus de temps qu’à un simple portage, tout en restant suffisamment proche du titre de base pour ne pas justifier d’aller créer un nouvel article dont la moitié du contenu se serait sans doute résumé à « voir test de VS. Balloon Fight« . Penchons-nous donc sur ce fameux Balloon Fight.

Comme on peut s’en douter, le principe n’a pas changé d’un iota ; on est toujours dans un clone de Joust version ballons d’hélium. La jouabilité est demeuré strictement identique, tout comme les sensations de jeu, et les graphismes eux-mêmes sont pratiquement un calque pixel perfect de la borne d’arcade – ce qui nous rappelle au passage à quel point la NES était techniquement une excellente machine au moment de son lancement. Les principales nuances seront donc à chercher du côté du contenu plutôt que de celui du game design ou de la réalisation. Première nouveauté : on remarque qu’il y a désormais trois modes de jeu sur l’écran de lancement ; un « balloon trip » a fait son apparition. Plus d’adversaires ici, et vous n’aurez qu’un seul ballon ; il s’agira en fait d’avancer vers la gauche (ça change) en collectant un maximum de ballons et en survivant aux très nombreux obstacles avec lesquels entrer en contact signera immédiatement le game over. Une épreuve d’habileté et d’endurance, donc, où l’objectif final sera une nouvelle fois le score, mais parvenir à survivre plus d’une poignée de secondes pourra déjà demander un minimum d’entraînement – pas nécessairement le mode de jeu qu’on pratiquera en boucle, mais une alternative intéressante pour mesurer ses progrès de temps en temps et tuer cinq ou dix minutes en suivant une approche différente de celle du mode principal. On regretterait presque qu’il ne puisse pas se jouer à deux en mode « celui qui survit le plus longtemps à gagné », avec la possibilité de se faire des crasses en projetant l’autre joueur vers les obstacles, mais je m’égare ; en l’état, cela reste un bonus bienvenu.

Le mode principal, pour sa part (qui est toujours jouable à deux, je vous rassure), aura également connu une petite refonte moins anecdotique qu’elle n’en a l’air. Pour faire simple, il y a davantage de niveaux, et ceux-ci ne tiennent plus que sur un seul écran, désormais ; plus question ici de bénéficier d’un défilement vertical.

On pourrait penser que c’est plutôt une perte, mais le fait de concentrer l’action sur un seul écran rend ici le rythme plus nerveux, débarrassé de ces quelques longues secondes passées à aller chercher un adversaire dans l’autre moitié du niveau ou de ces moments de flottement inutiles. Mine de rien, les niveaux s’enchainent désormais plus vite, l’équilibrage est mieux pensé, la difficulté moins injuste, et même si on ne tarde pas à se faire déborder par le nombre d’ennemis, le feeling général est sensiblement plus satisfaisant. Rien de révolutionnaire, une nouvelle fois, mais le fait est que dans sa dimension « petit jeu d’arcade à pratiquer cinq minutes », ce Balloon Fight aura assez intelligemment négocié sa transition vers une plateforme où on aura de meilleures raison d’y jouer plus longtemps et d’y revenir par plaisir. Une excellente adaptation qui se permet de faire sensiblement mieux que la borne dont elle est tirée, donc – une vraie bonne surprise qui aide à détailler une des multiples raisons pour laquelle la NES aura visé juste.

NOTE FINALE : 13/20

Balloon Fight aurait pu n’être qu’un simple portage de son pendant sur borne d’arcade – ce qu’il aurait manifestement parfaitement accompli, au pixel près – mais il aura intelligemment fait le choix de petites adaptations qui s’avèrent très bien vues pour prolonger l’expérience de jeu sans trahir en rien sa philosophie. La jouabilité et la réalisation ont beau être restées pratiquement identique, on s’amuse tout simplement davantage et plus longtemps sur cette version. Pourquoi s’en priver ?

Version PC-88

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant annoncer immédiatement la couleur : pour ce qui va être des différents portages du jeu, on peut d’attendre à des versions extrêmement proches de celle parue sur la NES quelle que soit la plateforme. Contrairement à ce qui se passait en occident, Nintendo n’aura visiblement pas cédé la licence à des compagnies de type Ocean ou U.S. Gold pour qu’ils demandent à des sous-traitants de développer des adaptations au pif total et en un temps record sans avoir accès à une seule ligne de code, et vous allez rire mais cela fait une grosse différence. Ici, soyons clair : on tient une version identique à 99% à celle publiée sur NES. Certaines couleurs sont un peu différentes et on en a perdu quelques-unes au passage, et on remarquera que le jeu est un peu lent en 4MHz alors qu’il est un poil rapide en 8MHz, mais on s’habitue dans les deux cas très vite, et tout le reste n’a pas bougé d’un micropoil. Bref, au moins, les possesseurs de l’ordinateur de NEC n’ont pas du se sentir roulés – et on se doute qu’il ne devait pas y en avoir beaucoup en Europe.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune mauvaise surprise pour Balloon Fight sur PC-88, qui livre à pratiquement tous les niveaux une prestation quasi-identique à celle observée sur NES. Le jeu est toujours aussi sympathique, et plutôt mieux rythmé que sur la borne d’arcade. Un portage comme on aurait aimé en voir davantage en Occident à l’époque.

Version Sharp X1

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : Novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant le Sharp X68000, il y aura eu le Sharp X1. À ceux qui voudraient savoir en quoi ce système se démarquait des ordinateurs concurrents de chez NEC, une chose est sûre : ce n’est pas Balloon Fight qui leur donnera la réponse. Inutile de tourner autour du pot : on est face à un portage qui est pour ainsi dire une copie carbone de celui publié sur PC-88 un mois plus tôt. À quelques couleurs près, on retrouve donc une nouvelle fois un titre quasi-identique à celui paru sur NES, et comme celui-ci ne brillait de toute façon pas par l’éclat de sa réalisation, les différences sont minimes. Au moins saurez-vous à présent que vous n’aurez pas besoin de débusquer un Sharp X1 pour faire l’expérience de la version ultime de Balloon Fight.

NOTE FINALE : 13/20

Les joueurs japonais n’avaient pas à composer avec des portages réalisés au petit-bonheur-la-chance, et on sera donc à peine surpris de découvrir avec cette version de Balloon Fight une version très conforme à celles parues sur les machines concurrentes. Les possesseurs de Sharp X1 auraient peut-être apprécié quelques couleurs en plus juste pour la frime, mais dans l’ensemble, cela ne pénalise de toute façon en rien l’expérience de jeu.

Version Arcade
Balloon Fight (PlayChoice-10)

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz – RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz – 256 x 240 (H) 60Hz

Voilà ce qu’on appelle boucler la boucle : après avoir été porté de l’arcade à la NES, Balloon Fight aura fini porté de la NES à l’arcade. Comme les habitués du site doivent commencer à le savoir, PlayChoice-10 était un système principalement pensé comme un moyen de faire de la publicité à la NES en distribuant certains de ses jeux dans les salles d’arcade. On se trouve donc bel et bien une fois de plus face à un portage strict de la version NES, la seule nuance étant la présence d’instructions sur l’écran vous servant à sélectionner votre jeu (comme son nom l’indique, une borne PlayChoice-10 pouvait contenir jusqu’à dix cartouches à la fois) et le fait qu’on paie en échange de temps de jeu (par défaut, environ cinq minutes par crédit, ce qui est plutôt généreux pour une borne de la fin des années 80). Pour tout le reste et comme toujours, je vous renvoie directement au test de la version NES.

NOTE FINALE : 13/20

Balloon Fight aura donc fait son retour dans les salles d’arcade américaine en 1987, mais dans sa version NES, avec pour seule altération le fait de payer pour du temps de jeu. Sachant que le titre de Nintendo était particulièrement adapté aux parties de cinq minutes, l’offre était sans doute relativement honnête.

Gain Ground

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ゲイングランド (graphie japonaise), Gain Ground SX (PC Engine CD), SEGA AGES ゲイングランド (Switch, Japon), SEGA AGES : Gain Ground (Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemMega DrivePC Engine CD
Disponible sur : Linux, MacOS, Switch, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque préinstallée de l’Astro City Mini et de la Mega Drive Mini 2
Présent au sein de la compilation : SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, MacOS, Windows)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 24
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Hitachi FD1094 Encrypted CPU 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (V) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura souvent eu l’occasion de le rappeler ici, mais pour les joueurs à la recherche de concepts vidéoludiques sortant un peu des clous, les années 80 s’avèrent souvent un vivier beaucoup plus riche que la décennie qui les aura suivies.

Les raisons en sont d’ailleurs, pour la plupart, purement logiques : à une époque où les différents genres étaient encore en pleine définition – voire en pleine conception – une prise de risque était d’autant mieux vue que l’offre était déjà pléthorique et que les joueurs étaient alors un peu plus réceptifs à la nouveauté qu’à une époque où on aura, au contraire, commencé à acquérir de manière de plus en plus systématique des jeux en sachant précisément ce qu’on allait trouver dedans. Dans le domaine, SEGA était particulièrement productif, notamment dans les salles d’arcade où la firme japonaise préférait développer des licences originales à foison plutôt que d’empiler les suites de ses grands succès (souvent réservées à ses consoles de salon). Parmi les jeux réussissant l’exploit d’être à la fois très convenus et profondément originaux, il serait criminel de ne pas citer Gain Ground : un jeu d’action… qui est un peu plus qu’un jeu d’action.

Le prétexte – pardon, le scénario – est, comme souvent, délivré dans le flyer publicitaire et nulle part ailleurs : au XXIVe siècle, visiblement alarmé par une paix prolongée (on a les angoisses qu’on peut !), le gouvernement mondial s’inquiète que sa population ne se ramollisse et ne finisse par obéir sagement en pliant l’échine.

Il décide donc, fort logiquement (?), de mettre en place une simulation de combat appelé Gain Ground histoire d’endurcir un peu toutes ces mauviettes. Évidemment, le drame arrive et le système finit par se révolter en prenant ses utilisateurs en otage ; au lieu de débrancher la prise et de retravailler le code, on envoie comme souvent trois combattants avec la mission de sauver tout le monde, vous connaissez la chanson. Une histoire qui en vaut bien une autre et qui fera surtout penser à un brouillon de Kid Chameleon, autre licence maison de SEGA, mais je m’égare : l’objectif, vous l’aurez compris, sera de vaincre les quatre ères de la simulation (le flyer ment en en annonçant cinq), chacune composée de dix niveaux, pour ramener les précieux otages.

Le titre prend a priori la forme d’un jeu de tir en vue de dessus à la Commando. Je dis « a priori », car plusieurs spécificités ne vont pas tarder à contribuer à glisser la borne de SEGA dans une catégorie assez particulière où je serais bien en peine de lui trouver un équivalent.

Première particularité : pas de défilement ici, l’action tiendra obligatoirement sur un seul écran – lequel correspondra à une fenêtre orientée à la verticale, comme c’était par contre toujours le cas pour les clones du titre de Capcom, de Heavy Barrel à Guerrilla War. Chaque niveau présentera donc une situation définie que vous pourrez embrasser d’un seul coup d’œil, et qui pourra être résolue de deux façons : soit en tuant tous les ennemis présents (et dont le compte précis est indiqué dans l’interface, ce qui vous permettra d’anticiper d’éventuelles mauvaises surprises si tout le monde n’est pas présent sur la carte dès le début), soit en ralliant la zone de sortie avec tous vos personnages, un par un – une méthode plus longue et plus laborieuse mais qui s’avèrera parfois nécessaire.

« Tous » vos personnages ? Oui, car c’est là qu’intervient la deuxième incongruité du titre : votre roster initial de trois personnages n’a pas pour unique fonction de vous permettre de jouer à trois dans certaines versions.

Vous allez découvrir que chacun de vos combattants a des caractéristiques propres : un tir normal, un tir secondaire, une certaine portée, une certaine vitesse, et la capacité ou non à atteindre des ennemis placés en hauteur. Bien choisir qui diriger pourra donc déjà avoir un gros impact sur votre manière d’aborder un niveau, un sniper capable d’atteindre des archers sans que ceux-ci ne puissent répliquer n’abordant pas une bataille de la même manière qu’un lanceur de sagaies ultra-rapide. Le truc, c’est qu’en cas de « défaite » (c’est à dire dès qu’il se fera toucher), votre héros n’est pas mort, et le jeu n’est pas fini : il deviendra simplement otage à son tour, et il appartiendra à un autre de vos personnages d’aller le récupérer… et de le conduire vers la sortie – sans se faire lui-même capturer dans la manœuvre, naturellement.

Or, justement, l’excellente trouvaille, c’est que les otages du jeu sont pour une fois davantage que de simples victimes expiatoires placées sur votre route pour vous donner un objectif et gonfler votre score. Ce sont tous des combattants, ce qui signifie que si vous prenez le temps de les libérer, ils deviendront jouables à partir du niveau suivant !

Au total, vous pourrez contrôler pas moins de vingt guerriers différents qui viendront élargir votre palette dans la façon de gérer une situation, et que vous dirigiez un soldat équipé d’un lance-roquette ou un magicien capable d’invoquer une trombe d’eau, l’expérience sera très différente. Et quitte à être parvenu à assembler une vraie petite armée, autant en profiter : rien ne vous interdit par exemple d’envoyer un héros polyvalent faire le gros du ménage avant de rejoindre la sortie puis de lancer un personnage plus spécialisé éliminer les ennemis restants, situés à des endroits plus difficiles d’accès, histoire de terminer le boulot. Tout le génie – et toute la simplicité – du gameplay de Gain Ground se situe d’ailleurs là, dans cet aspect action/réflexion : jouer intelligemment, en prenant le temps de planifier et de bien choisir qui fera quoi, sera toujours mieux récompensé que de prendre un personnage au hasard et de compter uniquement sur vos réflexes.

Car le titre, vous allez vite le réaliser, ne va pas mettre longtemps à ne plus vous faire de cadeau. Non seulement les ennemis sont très nombreux, mais il n’est pas rare que leurs innombrables tirs soient plus rapides que vos héros, ce qui fait que l’approche « je fonce tout droit en tirant et j’avise après » est d’autant plus vouée à mal se finir que, rappelons-le, chaque personnage capturé se retrouve impossible à jouer jusqu’à ce que vous parveniez à remettre la main dessus.

Chaque assaut un peu trop téméraire peut donc rapidement vous conduire à voir vos possibilités se réduire dramatiquement et à vous condamner à aborder des niveaux de plus en plus difficiles avec des personnages de moins en moins nombreux et de moins en moins équipés pour y faire face. On est donc face à un jeu de tir qui, pour une fois, privilégiera clairement l’action lente et murement réfléchie à l’adrénaline décérébrée avec la gâchette enfoncée d’un bout de la partie à l’autre. Un côté « casse-tête » qui modifie drastiquement l’approche, et qui a la grande force de faire de ce Gain Ground un titre allant emprunter à la stratégie – ce qui n’a pas dû se produire souvent sur une borne d’arcade. Peut-être pas le jeu qui conviendra le plus aux amateurs de run-and-gun hyper-nerveux, mais pour ceux qui auraient précisément envie d’employer un peu leurs neurones, pour une fois, il est surprenant de constater à quel point la formule peut se montrer addictive, en dépit du côté frustrant du défi. Si vous avez envie d’essayer quelque chose d’un peu différent, n’hésitez pas à vous laisser surprendre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Gain Ground est une borne d'arcade très particulière : un jeu d'action dont les munitions sont la matière grise. Faire appel à ses réflexes et à son adrénaline est possible ici – et même souvent indispensable – mais cela ne correspondra souvent qu'à l'exécution d'un plan où chaque aspect mérite d'être pesé : qui employer, de quelle façon, et dans quel objectif ; le mieux étant qu'il faudra souvent composer avec ce qu'on a sous la main et improviser quitte à changer de stratégie en plein milieu du champ de bataille parce qu'on vient de perdre le soldat qui nous offrait les moyens de la réaliser. La difficulté redoutable du titre risque de pousser de nombreux joueurs à abandonner, écœurés, bien avant d'avoir vu le bout des quarante niveaux, mais le défi a également un goût de reviens-y qui donne envie d'aller chaque fois encore un peu plus loin, en particulier à plusieurs. Clairement un titre qui sort du lot et qui mérite d'être découvert.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté vraiment redoutable... – ...et parfois injuste – Des masques de collision par toujours aussi précis qu'ils le devraient – Des situations à peu près inextricables si on n'a pas le personnage adapté pour y faire face

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Gain Ground sur une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aurait été surprenant de voir un jeu d’arcade de chez SEGA ne pas aller remplir la ludothèque de ses consoles de salon – surtout un jeu ne nécessitant pas les prouesses techniques de bornes à la OutRun ou à la After Burner. Gain Ground aura donc commencé son trajet sur Master System où il aura, pour l’occasion, subit quantité d’adaptations. Si le principe du jeu n’a pas changé d’un poil, on constatera ainsi rapidement que l’équilibrage, le level design et le contenu ont été sensiblement revus. Ainsi, il n’y a plus que dix personnages différents, mais leurs caractéristiques ont été revues pour éviter les doublons.

En revanche, le jeu a gagné une ère exclusive sobrement nommée « ère finale » (ce qu’ignore visiblement la boîte du jeu, qui ne mentionne que quatre « rounds ») et qui se situera, comme son nom l’indique, en conclusion du jeu, amenant le contenu à cinquante niveaux. Le rythme est resté relativement lent, et met plus que jamais l’accent sur la stratégie plus que sur l’action, avec des ennemis aux patterns souvent bien plus figés (certains n’attaqueront que dans une seule direction, les rendant extrêmement simples à détruire par un angle mort). Dans l’ensemble, la difficulté est nettement moins frustrante que sur la borne, et un joueur méthodique devrait mieux s’en tirer ici sans avoir à compter sur des réflexes délirants. À tel point que ceux qui appréciaient la dimension « casse-tête » du titre – dont c’était justement le principal intérêt – devraient prendre davantage de plaisir sur cette version mieux équilibrée.

Du côté de la réalisation, la Master System fait le nécessaire, en affichant sans trembler les dizaines de sprites à l’écran (avec quelques clignotements quand même). S’il n’est bien évidemment plus possible de jouer à trois, le mode deux joueurs, lui, est bel et bien présent – ce qui sera l’occasion de constater que le deuxième joueur héritera du pendant féminin des personnages, preuve du soin apporté aux finitions. Les graphismes et la musique, sans être éblouissants (les otages ont par exemple été remplacés par des icônes), accomplissent parfaitement leur office dans une cartouche qu’on ne comptait objectivement pas jouer pour sa réalisation. Dans l’ensemble, difficile de faire la moue devant un jeu très intelligemment adapté au système, et qui devrait trouver un intérêt même aux yeux de ceux ayant accès à la version arcade grâce à son ère exclusive. Un excellent moyen de découvrir Gain Ground, et sans doute un des meilleurs jeux du genre sur Master System.

NOTE FINALE : 15,5/20

SEGA n’aura vraiment pas pris les joueurs pour des imbéciles avec une version Master System de Gain Ground rééquilibrée et dopée en contenu sans trahir en rien la philosophie de la borne d’arcade. Basé plus que jamais sur la planification et le choix du bon héros, le jeu est toujours jouable à deux, possède une ère exclusive et se laisse toujours jouer avec un plaisir égal. Clairement un titre qui mérite de figurer au sein de votre ludothèque.

Version Mega Drive

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 janvier 1991 (Japon) – Mai 1991 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Gain Ground sur Mega Drive, les équipes internes de SEGA avaient visiblement déjà les mains pleines avec une année 1991 qui s’annonçait particulièrement faste pour la console 16 bits ; ce sont donc les sous-traitants de Sanritsu Denki (qui rejoindraient plus tard définitivement SEGA pour former SIMS) qui s’y collent.

D’entrée de jeu, on sent que la philosophie ayant conduits aux adaptations de la version Master System n’a pas cours ici : c’est bel et bien la borne d’arcade qui est portée à l’identique, avec le level design original, tous les personnages, et la possibilité de jouer à deux (mais toujours pas à trois, ce qui ne sera pas une surprise, surtout en 1991). Histoire de faire bonne mesure face à sa grande sœur, on notera néanmoins que cette version dispose elle aussi de sa propre ère inédite inscrite, elle, juste avant le dernier round : le présent. Et pour ceux qui voyaient la difficulté de la borne comme un frein, non seulement celle-ci aura été revue sensiblement à la baisse, mais surtout, un menu des options offrant cette fois trois niveaux de difficulté a fait son apparition afin de contenter tout le monde.

La bonne nouvelle, c’est que si les graphismes du jeu sont naturellement moins fins que ceux de la borne – proposés à une résolution verticale qui n’aurait pas grand sens sur une télévision – on ne peut pas dire qu’ils soient très inférieurs non plus : c’est lisible, c’est détaillé, ça tourne très bien, ça ne clignote pas, et la jouabilité est au moins aussi bonne que sur la borne (même si on remarquera que les boutons ont été « inversés », A servant ici à employer votre tir secondaire et B votre tir principal). Toutes les informations sont affichées dans une interface pas trop envahissante, et qui a également le bon goût de s’adapter à l’ère traversée, et on se prend rapidement au jeu grâce à une courbe de difficulté merveilleusement progressive. Bref, à tout prendre, non seulement on ne se sent pas lésé comparé à la version arcade, mais on passe même un meilleur moment, avec dix niveaux en plus en guise de supplément bienvenu. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 16/20

Excellent portage pour ce Gain Ground sur Mega Drive, qui se révèle toujours aussi jouable, toujours aussi intéressant, mieux équilibré et sensiblement plus long. Sachant qu’en plus, la réalisation est à la hauteur, on aurait vraiment tort de se priver. Très bon choix.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu, qui se situe entre Gauntlet et Commando, ne figure pas parmi les grands succès de l’éditeur. Il est agréable, surtout si l’on y joue à deux, mais on risque de s’en lasser assez rapidement en raison d’une action par trop répétitive. »

Alain Hyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Version PC Engine CD
Gain Ground SX

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plusieurs surprises au menu, avec ce Gain Ground SX sur PC Engine CD. Son support, tout d’abord : on aurait pu penser que SEGA aurait préféré tirer un trait, fin 1992, sur le portage de ses succès de l’arcade sur une machine concurrente ; visiblement, on se trompait. On est d’ailleurs, comme sur Mega Drive, face à une version qui se veut fidèle à l’arcade, d’autant plus qu’il ne faudra pas cette fois compter sur une ère bonus : ce sera quarante niveaux et puis basta, ce qui n’est déjà pas si mal. La plus grosse surprise vient cependant du déroulement de ces niveaux : plutôt que de tout faire tenir sur un seul écran, comme dans toutes les autres versions, cette itération CD-ROM fait le choix d’introduire un défilement vertical.

Une orientation assez surprenante, qui supprime une des principales contingences de la borne originale, et qui tend surtout à rendre le jeu plus simple tout en le rendant plus lent : le programme affiche ici une mollesse qui le fait plus que jamais basculer du côté du casse-tête plus que de celui de l’action, notamment parce que les tirs adverses sont suffisamment lent pour vous laisser tout le temps de les esquiver en réfléchissant à votre angle d’attaque. On a surtout l’impression de jouer une des versions précédentes au ralenti, au détail près que non seulement le contenu est plus maigre et la difficulté plus basse, mais qu’il faudra cette fois jouer exclusivement en solo : pas de multijoueur pour la super version CD-ROM de 1992 ! Sachant qu’en plus, certains équilibrages ont été faits à la truelle (il existe des adversaires qui ne peuvent être touchés par aucun personnage, vous obligeant à rejoindre la sortie), et que le titre trouve même le moyen d’afficher des ralentissements et des clignotements, on a quand même l’impression que Bits Laboratory n’avait pas vraiment saisi ce qui faisait la force du programme original, et que seule la musique qualité CD apporte une quelconque justification à offrir un jeu plutôt inférieur à ce qu’il offrait même dans son itération 8 bits. Bref, une version décevante qu’on ne voit pas trop à qui conseiller.

NOTE FINALE : 13/20

En dépit de ses prétentions à en mettre plein la vue, Gain Ground SX met à côté de tout ce qui faisait l’intérêt du titre original en offrant une version pataude, inutilement étirée par des défilements, engluée dans une action d’une rare mollesse ou tout se décide si lentement qu’on finit par trouver le temps long. Sachant qu’en plus, la réalisation n’a rien d’inoubliable en-dehors de ses pistes sonores et que le multijoueur a disparu, on ne sera que modérément surpris que ce CD-ROM n’ait jamais daigné quitter le Japon.

Cruis’n USA

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Testé sur : ArcadeNintendo 64
Disponible sur : Wii

La série Cruis’n (jusqu’à 2000) :

  1. Cruis’n USA (1994)
  2. Cruis’n World (1996)
  3. Cruis’n Exotica (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 9 novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux bornes reliées entre elles)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, une pédale, un levier de vitesse et trois boutons
Version testée : Version 4.5 internationale
Hardware : Midway V Unit
Processeurs : Texas Instruments TMS320C31 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : Haut-parleur ;DMA-driven DAC ; 1 canal
Vidéo : 512 x 400 (H) 57,349016Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura sans doute l’occasion d’y revenir, mais il n’est nul besoin de mobiliser une équipe de grands détectives pour deviner que le développement de la Nintendo 64 ne se sera pas tout à fait passé comme prévu. Sortie très tardivement – plus de deux ans après ses concurrentes directes – la console 64 bits était originellement prévue pour être un monstre technique apte à rendre à Sony et à sa PlayStation la monnaie de leur pièce. Avec, pour marquer le coup, rien de moins qu’une collaboration avec Silicon Graphics, dont les machines venaient de servir à réaliser les effets spéciaux de Terminator 2 et de Jurassic Park !

Et histoire de marquer encore un peu plus les esprits, c’est sur un terrain hautement inhabituel pour elle que la firme japonaise aura commencé à assurer la promotion de son futur système, alors baptisé Ultra 64 : les salles d’arcade. Killer Instinct avait ainsi ouvert le bal, en 1994, de façon d’ailleurs assez impressionnante, en annonçant au monde de quoi la puissante machine allait (théoriquement) être capable. Un mois plus tard débarquait Cruis’n USA, qui annonçait à son tour de grandes prouesses… au petit détail près que les rares curieux ayant accès au contenu des deux bornes pouvaient déjà observer une étrange anomalie. Les deux jeux, tous les deux chargés de présenter le hardware de l’Ultra 64, auraient donc logiquement dû tourner sur des configurations semblables, non ? Sauf que, surprise : le matériel qui faisait tourner Cruis’n USA n’avait pour ainsi dire rien en commun avec celui de Killer Instinct. En fait, c’était même carrément un système maison de chez Midway qui animait la borne ! Les premiers indices trahissant une console qui s’avèrerait au final nettement moins puissante que ce que Nintendo avait laissé entendre…

Mais revenons en novembre 1994 : dans les salles d’arcade, le domaine des jeux de course pouvait largement être divisé en deux écoles : ceux qui ne juraient que par Ridge Racer et ceux qui ne jouaient qu’à Daytona USA – avec un avantage pour le titre de SEGA, souvent présenté depuis comme le plus grand succès en arcade de tous les temps.

Les joueurs voulaient visiblement s’asseoir dans un cockpit et écraser l’accélérateur pour se prendre de la 3D plein les yeux et du grondement de moteur plein les oreilles, alors Midway sera venu ajouter son grain de sel avec son propre jeu de voiture. Et histoire de ne pas s’aventurer exactement sur les terres de ses concurrents, qui avaient opté respectivement pour la course urbaine et pour le NASCAR, Cruis’n USA offrira, comme son nom l’indique, une longue traversée des États-Unis d’ouest en est au fil de pas moins de quatorze étapes – ce qui traduit au passage une ambition réelle en termes de contenu face à des références qui, elles, n’intégraient que trois courses chacune. Un hommage déguisé à Rad Mobile, qui proposait exactement la même chose (mais avec vingt étapes, lui), trois ans plus tôt ? Un choix qui s’avèrera payant, en tous cas, le titre rencontrant lui aussi un succès indéniable en salles, grâce à une philosophie correspondant parfaitement à celle de son cadre : de l’arcade, encore de l’arcade et toujours de l’arcade.

Le jeu s’ouvre donc sans chichi directement sur le choix de la course : vous pouvez soit lancer la grande traversée qui vous fera enchaîner tous les circuits – gratuitement si vous finissez en tête, en remettant une pièce dans le cas contraire – soit sélectionner directement une course parmi les dix présentes sur cet écran (et pour ceux qui seraient chagrinés qu’on ne puisse pas choisir l’intégralité des quatorze courses, les quatre circuits « manquants » sont en fait accessibles via des manipulations cachées).

La suite vous demandera de choisir votre boîte de vitesse (les joueurs ne cherchant pas la complexité seront heureux d’apprendre qu’il est pour une fois envisageable de gagner une course avec une boîte automatique) puis votre véhicule parmi quatre (plus trois autres véhicules cachés, dont… un bus scolaire !). Le reste ne surprendra personne : neuf concurrents, des courses qui dureront moins de deux minutes et qui vous lâcheront au milieu de la circulation américaine, et l’ambition de finir premier en signant le meilleur temps. La base.

La relative surprise, c’est que là où ses concurrents s’efforçaient de camoufler leur jouabilité simplifiée derrière un réalisme de façade, Cruis’n USA ne fait jamais semblant de se prendre au sérieux et ne cherche jamais à s’affirmer comme une pseudo-simulation : le déroulement du jeu, qui nécessite rarement de lever le pied de l’accélérateur et ne demande pas de retenir les tracés, fera à ce titre souvent penser à celui d’une autre vieille référence de l’arcade : OutRun.

Il n’y a pas vraiment de sortie de route – appelons plutôt cela du hors-piste – car le programme vous remettra toujours automatiquement dans le bon sens après des collisions à la physique d’ailleurs volontairement grotesque : attendez-vous à voir les véhicules s’envoler dans les airs dans un vacarme de boules de billard avant de reprendre la route comme si de rien n’était – car non, les dégâts ne sont pas gérés, pas plus que la conduite à contresens où tout ce qui pourrait nécessiter un angoissant recours à la matière grise. Ici, on prend ses marques en dix secondes et on s’amuse instantanément, l’objectif étant clairement de se défouler sans se poser de questions plutôt que de chercher à performer en définissant des trajectoires idéales pour gratter un centième de seconde, quitte à piloter aux réflexes entre les camions, les voitures de police, et même les daim ou les vaches. Ce qui marche d’ailleurs très bien, et la possibilité de commencer son périple par virtuellement n’importe quelle course traduit d’ailleurs assez fidèlement la philosophie d’un titre qui vous offre d’emblée pratiquement tout son contenu sans chercher à se montrer punitif d’aucune manière.

Les joueurs les plus compétitifs remarqueront d’ailleurs que vos concurrents ont une fâcheuse tendance à adapter leur conduite en fonction de votre position. Ainsi, lorsque vous êtes mal placé, ils font sportivement preuve d’une maladresse étonnante, multipliant les carambolages pour vous laisser l’opportunité de doubler tout le monde en louvoyant au milieu du chaos.

En revanche, dès que vous êtes en tête, leurs voitures vont toujours un tout petit peu plus vite que la vôtre, et vous serez surpris par le nombre de fois où vous ferez la course en tête uniquement pour voir un véhicule surgir en face de vous au dernier virage et vous envoyer dans le décor, offrant au peloton le temps de vous repasser devant et de vous faire terminer en milieu de classement ! Un équilibrage qui peut donc se révéler un tantinet énervant, mais également stratégique : un joueur malin cherchera plutôt à rester en embuscade vers le bas du podium pendant la majorité de la course avant de tenter une échappée sur la toute fin.

Ou bien il pourra aussi choisir de s’en foutre et de simplement chercher à aller vite tant que la perspective de remettre une pièce dans la borne ne l’effraie pas ; après tout, Cruis’n USA aura clairement fait le choix du fun décomplexé, de celui dont la longévité repose précisément sur l’extrême simplicité de l’approche : on va vite, on manœuvre entre les véhicules et c’est bien là tout ce qu’on est venu chercher. Peut-être pas de quoi passer des dizaines d’heures à enchaîner les courses, mais pour ce qui est de se changer les idées dix minutes en s’asseyant dans un cockpit avec un petit sourire béat en s’amusant comme un gosse, ça fonctionne toujours très bien. La 3D a plutôt bien vieilli, la sensation de vitesse est très bien rendue, la musique est excellente et a même son bouton dédié pour changer de station de radio (encore une fois, difficile de ne pas penser à OutRun…) ; bref, Cruis’n USA peut sans doute figurer sans honte dans la pile des jeux à lancer de toute urgence au terme d’une journée un peu trop chargée. Parfois, c’est largement suffisant.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Au rang de la course d'arcade décomplexée, plus proche de l'hommage potache à OutRun ou surtout à Rad Mobile que de la simulation de pointe, Cruis'n USA est à n'en pas douter un très bon cru pour tous ceux qui aiment ne jamais lever le pied de l'accélérateur et ne pas se poser trop de questions. La technicité ? Quel intérêt ! Dès lors, on saura apprécier la diversité offerte par les quelques quatorze courses du jeu, qui constituent indéniablement un contenu bien plus conséquent que celui des deux concurrents directs qu'étaient Ridge Racer et Daytona USA. Comme souvent, le problème demeure qu'on fera assez vite le tour d'une jouabilité qui n'a pas été pensée pour se renouveler sur la durée, mais pour se détendre et passer un bon moment sans avoir à optimiser ses trajectoires et ses changements de rapport, pas de problème : c'est toujours (presque) aussi efficace. Du fun sans fioritures.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une maniabilité purement arcade sans une once de subtilité – Des courses qui ont une fâcheuse tendance à se jouer dans le dernier virage... – ...et qu'on aurait bien aimées un peu plus longues, tant qu'à faire

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cruis’n USA sur une borne d’arcade :

Version Nintendo 64

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 31 octobre 1996 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 65Mb
Système de sauvegarde par carte mémoire (9 blocs)
Controller Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le papier, Cruis’n USA était un candidat naturel pour figurer au sein du line-up de la Nintendo 64 – la borne d’arcade n’était-elle pas censée, après tout, héberger le hardware de la console ? Comme on l’a vu, dans les faits, les choses auront été sensiblement plus compliquées, et le portage que tout le monde attendait aura finalement débarqué en même temps que la machine, soit deux ans après la version arcade, sur une Nintendo 64 n’ayant finalement rien en commun avec les bornes chargées d’annoncer ses capacités, et alors que la suite, Cruis’n World, était déjà disponible. Surtout, il s’était passé beaucoup de choses en deux ans, et les joueurs qui avaient été si heureux de se vider les poches pour jouer au jeu dans les salles d’arcade semblaient nettement moins impressionnés en le regardant tourner sur une console à laquelle le choix du support cartouche aura fait beaucoup de mal, et où cet effet permanent de flou dégradait l’image plus qu’il ne l’affinait. Conséquence : le jeu aura été assez tièdement accueilli à sa sorti, où on attendait, techniquement parlant, un logiciel capable d’humilier ses concurrents directs… ce qui n’était pas vraiment le cas, surtout quand ceux-ci s’appelaient désormais WipEout 2097 ou SEGA Rally Championship.

Pourtant, avec le recul, on aurait tort d’accabler ce portage qui s’en sort malgré tout très bien. Certes, la résolution est plus basse et la distance d’affichage un peu inférieure – mais on sera néanmoins heureux de constater que l’infernal effet de brouillard utilisé sur à peu près tous les titres de la console pour dissimuler le clipping n’a pas cours ici. On perd quelques informations utiles – au hasard, la carte affichant la position des véhicules – mais la sensation de vitesse est pour ainsi dire intacte, et la jouabilité est excellente grâce au très bon stick analogique de la manette. La difficulté a ici été clairement revue à la baisse, pour un titre qui n’était déjà vraiment pas très exigeant à la base, mais vous aurez toujours la possibilité d’y jouer à deux pour pimenter un peu les choses – dommage que quelques ralentissements apparaissent dans ce mode. On devra également composer avec l’habituelle censure de chez Nintendo : il n’est plus possible de rouler sur des animaux, les femmes sont sensiblement plus habillées, etc. Autant dire que les faiblesses de la borne sont toujours présentes : ce n’est clairement pas un jeu sur lequel vous passerez des centaines d’heures, faute de défi et de technicité suffisants, mais il restera en revanche toujours un bon candidat pour se changer les idées régulièrement. Peut-être pas la meilleure cartouche pour vendre une console qui avait fait trop de promesses, mais pour se vider la tête, c’est toujours aussi efficace.

NOTE FINALE : 14,5/20

Cruis’n USA n’était peut-être plus tout à fait le titre que les joueurs attendaient en 1996 sur leur Nintendo 64 flambant neuve, mais en tant que pur portage d’un jeu d’arcade sympathique, il fait assurément le travail avec sérieux. C’est un peu moins beau, et parfois un peu moins fluide que sur la borne, mais cela reste un très bon moyen de se changer les idées en passant un bon moment.

Shinobi

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : (graphie japonaise), SEGA AGES : Shinobi (Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXNESPC (DOS)PC EngineZX Spectrum
Disponible sur : Switch, Wii, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur :
Nintendo eShop (Switch), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1991)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 16 novembre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 6
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD7751 6MHz
Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz ; R-2R DAC 8 bits – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il fallait définir l’origine du succès de SEGA à une époque où la compagnie japonaise aura si bien côtoyé les étoiles qu’elle aura pour ainsi dire initié le raz-de-marée des consoles 16 bits et tenu la dragée haute à Nintendo lors d’une guerre que tout le monde croyait perdue d’avance, la Mega Drive serait sans doute parmi les premiers noms cités. Une vision cohérente, mais qui reviendrait à oublier que la valeur d’une console se définit, bien plus que par la qualité de son hardware, par celle de sa ludothèque.

Et si, à ce titre, SEGA n’aura pas toujours fait que des merveilles (comme le line-up raté de la console l’aura souvent rappelé), la véritable erreur serait sans doute de fermer les yeux sur ce qui aura réellement fait entrer la firme dans la légende à l’époque, à savoir la qualité irréprochable de ses licences maisons, en particulier dans les salles d’arcade. La NES hébergeait des Super Mario, des Zelda, des Metroid, des Castlevania ? SEGA, eux, avaient des OutRun, des Fantasy Zone ou des Golden Axe à revendre – et ça, mine de rien, ça pesait sacrément dans la balance, et il n’est pas surprenant que la Mega Drive n’ait réellement pris son envol qu’à partir du moment où les licences qui faisaient rêver tout le monde commencèrent enfin à débarquer sur sa fameuse console. S’il fallait ériger un parfait exemple de cette capacité quasi-magique qu’avaient les équipes de SEGA à mettre parfaitement dans le mille avec une grande partie de leurs jeux, autant s’attaquer à un des noms les plus connus sortis de leur studios : le légendaire Shinobi.

La borne du jeu vous place aux commandes du désormais célèbre Joe Musashi, improbable ninja des temps modernes qui se promène curieusement à visage découvert – une erreur qu’il apprendra à ne plus commettre dans les autres épisodes de la (longue) saga.

Les élèves du clan Iga ayant été enlevés par un nouveau clan maléfique du nom de Zeed, c’est notre héros qui prend son plus beau katana, sa réserve de shurikens et son costume gris (c’est moins salissant) avant d’aller libérer la future génération de voleurs et d’assassins professionnels qui sera manifestement partie du mauvais pied. Au menu : de l’action/plateforme à l’ancienne, avec cinq niveaux chacun divisé en trois à cinq stages (dont un correspondant naturellement à l’indispensable boss), une jouabilité simple à prendre en main et un objectif clair (libérer les otages dont le nombre est figuré en bas à gauche de l’écran dans le temps imparti avant de rejoindre la sortie). Largement de quoi rentabiliser à la fois votre formation de ninja et l’argent que vous vous apprêtez à insérer dans la borne sans avoir à mobiliser un prétexte aussi convenu que d’aller libérer votre petite amie (prétexte qu’on réservera, pour l’occasion, à Revenge of Shinobi).

Joe a beau être un homme plein de ressources, la première force du jeu est la simplicité de son gameplay : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, et un dernier pour employer le Ninjitsu qui ne correspond ni plus ni moins qu’à une smart bomb qui vous autorisera à nettoyer l’écran de toute adversité – mais attention : uniquement une fois par stage. Votre stock de shurikens est illimité, vous n’aurez donc pas à vous inquiéter de vos munitions ici, et Joe aura même l’exquise intelligence de sortir de lui-même son katana lorsqu’une attaque au corps-à-corps se révèlera la plus appropriée.

Petite originalité, cependant : de nombreux stages du jeu se déroulent sur deux « plans » (souvent délimités par un grillage où un placement en hauteur) et vous pourrez passer très simplement de l’un à l’autre en poussant le stick vers le haut en même temps que le bouton de saut – un concept directement repris du Rolling Thunder de Namco, paru l’année précédente. Certains otages libérés vous confieront parfois une arme à feu qui remplacera alors vos shurikens pour le double de dégâts, et d’autres vous rapporteront même parfois une vie supplémentaire en fonction de votre score – seule façon de gagner des vies en-dehors du stage bonus vous demandant de lancer vos étoiles sur des ninjas avant qu’ils n’arrivent jusqu’à vous. Shinobi étant d’ailleurs un titre pouvant être pratiqué pour le score (c’est une borne d’arcade, après tout), on notera l’existence de bonus intéressants : 5.000 points si vous terminez un stage sans employer votre Ninjitsu, et même 20.000 si vous le terminez sans employer une seule fois vos shurikens !

Ce qui fait la grande force de Shinobi, cependant, c’est l’efficacité absolue de son game design. Les niveaux ont beau être très linéaires (vous n’aurez jamais vraiment à chercher les fameux otages), ils sont organisés de façon suffisamment ouverte, grâce au système de plans, pour vous laisser les aborder de plusieurs façons différentes.

Le mieux reste cependant les ennemis et leur placement : chaque type d’adversaire correspond à un pattern particulier, toujours extrêmement simple, mais représentant un défi bien plus relevé dès l’instant où il faudra composer avec plusieurs ennemis à la fois – c’est à dire quasi-systématiquement passé les premiers niveaux. Joe trépassant dès le premier coup encaissé, votre Ninjitsu servira généralement de dernier recours pour réchapper à une situation mal engagée, tout le reste ne sera qu’une question de réflexes – et surtout, de mémoire. La jouabilité étant irréprochable et votre personnage parfaitement réactif, la grande force du jeu est de présenter chaque combat comme une sorte de mini-énigme à résoudre en temps réel en apprenant à hiérarchiser les ennemis en fonction de leur nombre et de la menace qu’ils représentent, proposant ainsi un défi exigeant sans jamais être injuste, et sans jamais verser dans le camp du die-and-retry.

Il y a quelque chose d’extraordinairement satisfaisant dans le déroulement du jeu dans le sens où on sait toujours très exactement pourquoi on vient de perdre sans jamais avoir la faute à rejeter sur un level design critiquable ou sur un piège impossible à anticiper. Shinobi est presque une partie d’échecs : chaque mouvement a son importance, et tant que vous gardez votre sang froid sans chercher à aller trop vite (en dépit de la limite de temps de trois minutes par stage), vous vous en sortirez – comme un vrai ninja. Et le mieux est que tout cela se fait parfaitement naturellement, sans jamais avoir à échouer à réaliser un mouvement trop complexe ou une technique un peu trop fumeuse – autant dire la parfaite incarnation du jeu extrêmement simple à prendre en main mais difficile à maîtriser.

La conséquence en est un titre qui fait immédiatement mouche : on ne se sent jamais dépassé, devant Shinobi, en dépit de la difficulté du titre. On s’énerve peu, tant on sent toujours qu’on avait la solution à portée de main et qu’on a péché par manque de clairvoyance plus que par maladresse.

Seuls les boss peuvent réellement représenter des passages ultra-punitifs, les fameuses statues du niveau trois représentant certainement l’un des plus difficiles à passer. Mais dans l’ensemble, on se sent face à une mécanique extrêmement bien huilée où l’interface ne joue jamais contre nous et où tout sort toujours extrêmement naturellement ; exactement le type de programme qu’on lance pour y jouer cinq minutes et sur lequel on se retrouve finalement à engloutir des heures. Si jamais vous n’avez encore jamais eu l’opportunité de vous y essayer, n’hésitez pas à vous lancer aujourd’hui et à découvrir un programme qui n’a pratiquement pas vieilli – le parfait mètre-étalon de ce qu’on espère trouver en lançant un jeu d’action/plateforme, même trente-cinq ans après.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Il faut sans doute s'être essayé à des titres comme Shinobi pour réellement comprendre la magie qu'exhalait le nom de SEGA au moment de l'âge d'or de la firme. Il y a quelque chose de proprement miraculeux dans la façon dont le titre articule à la perfection des mécanismes simples et des principes vus et revus pour en tirer une expérience extraordinairement satisfaisante d'un bout à l'autre : un jeu auquel n'importe qui saura jouer au bout de cinq secondes mais qui continuera de se révéler addictif des heures plus tard, grâce à un game design de haute volée. On sait toujours ce qu'on doit faire, on ne peut jamais accuser la jouabilité ou le level design, et on y revient avec grand plaisir tant on a rarement eu l'occasion de jouer à quelque chose de plus efficace. Essayez, et vous verrez

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss parfois exagérément redoutables (les statues !) – Des mécanismes très efficaces, mais qui seront encore perfectionnés par les autres épisodes de la saga

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Shinobi sur une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 juin 1988 (Japon) – Septembre 1988 (États-Unis) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Reconnaissance du module sonore YM2413

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était une machine sur laquelle on était en droit d’attendre Shinobi au tournant en juin 1988, c’était bien la Master System. Histoire de ne pas commettre d’impair, SEGA confia le portage du jeu directement à la Team Shinobi elle-même, laquelle s’avisa vraisemblablement que la borne d’arcade pouvait nécessiter quelques adaptations avant de s’inviter sur une console 8 bits. Curieusement, tous les niveaux du jeu sont bien présents et n’ont connu aucune altération majeure, pas plus que les ennemis ni les boss. Non, les changements seront à aller chercher, pour l’occasion, du côté du game design en lui-même, et en particulier du côté de Joe Musashi.

Ainsi, vous constaterez rapidement que si notre ninja est toujours armé de ses shurikens, il ne peut plus désormais en tirer qu’un seul à la fois. Quand à son katana, il semble l’avoir purement et simplement oublié chez lui ! Le truc est que dans cette version, les otages servent en fait de cache à bonus (il n’est d’ailleurs plus nécessaire de tous les sauver, et la limite de temps a disparu). Si certains vous rapporteront ainsi des points ou vous débloqueront le fameux stage bonus avec des ninjas, d’autres vous distribueront rien de moins que des power-up qui viendront directement modifier votre équipement. Ainsi, vos shurikens pourront être remplacés par des couteaux plus rapides, par des grenades à la trajectoire en cloche ou par le pistolet qui reste la meilleure arme du jeu. Dans le même ordre d’idées, vous pourrez hériter de votre sabre, voire d’un nunchaku ou d’une chaine pour vos attaques au corps-à-corps. Enfin, d’autres otages vous permettront carrément de vous soigner, voire d’augmenter la taille de votre jauge de vie.

Une jauge de vie ? Yep, autre grosse modification : Joe ne meurt plus en un coup, désormais. Histoire de ne pas rendre le jeu trop facile, on constatera néanmoins que le fait de rentrer en contact direct avec un ennemi le blesse, dorénavant, là où notre héros se contentait auparavant de repousser son agresseur. N’étant pas doté de frame d’invulnérabilité, il peut d’ailleurs très facilement se faire coincer entre deux adversaire et mourir en vitesse si vous tentez un mouvement un peu trop audacieux. Il est également doté cette fois de six types de Ninjitsu (à collecter pendant les stages bonus, où tuer un ninja bleu rapportera deux pouvoirs), dont certains lui permettront de paralyser les ennemis à l’écran, de se rendre invincible, voire de voler pendant un bref instant. En revanche, il devra tuer dix adversaires dans un niveau avant de pouvoir utiliser son pouvoir, ce qui signifie également qu’il ne pourra pas s’en servir contre les boss – une approche un peu radicale qui risque de vous amener à ne pratiquement jamais employer votre Ninjitsu.

Du côté de la réalisation, la Master System s’en sort très bien, et si le jeu est moins beau que sur la borne, il reste très fidèle à l’ambiance originale. Dans l’ensemble, cette conversion est de très bonne qualité, même si certaines idées (le Ninjitsu) n’ont certainement pas été très bien intégrées – on a presque l’impression que la Shinobi Team était en train de se faire la main pour les futurs épisodes de la saga. Le titre reste très agréable à parcourir d’un bout à l’autre, mais on ne retrouve pas tout à fait la redoutable efficacité de la borne d’arcade. Une bonne alternative, cependant, surtout pour ceux qui trouvaient la borne un peu trop exigeante.

NOTE FINALE : 16/20

Shinobi débarque sur Master System avec de nouvelles idées, sans trahir le déroulement de la borne originale. Le résultat est indéniablement bluffant à bien des niveaux, même si l’équilibrage est devenu un peu plus bancal et le Ninjitsu pratiquement inutile. Il n’empêche qu’on tient là un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine – clairement un titre à posséder sur la 8 bits de SEGA.

Version Amiga

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter les aventures de Joe Musashi sur les ordinateurs occidentaux, la Team Shinobi n’est plus aux commandes, et plus question cette fois d’aller adapter le gameplay – on va dorénavant composer avec ce qui se voudra un portage direct de l’arcade à chaque fois. Aux commandes, on trouve l’équipe de Binary Design, qui n’avait visiblement pas pensé à engager un graphiste en 1989 (en fait, le jeu aura changé de développeur en cours de route) : soyons honnêtes, les graphismes sont immondes, avec une palette de couleurs ridicule et des sprites beaucoup trop grands qui pénalisent la taille de la fenêtre de jeu. Même l’écran-titre est hideux, c’est un véritable exploit.

À ceux qui me diraient qu’on était encore sur un Amiga en début de vie, précisons quand même que Shadow of the Beast était paru quelques mois plus tôt ! Évidemment, les quelques subtilités sont ici passées à la trappe : plus question de voir le boss du premier niveau venir vous narguer à chaque stage. Au niveau sonore, les choses se passent un tout petit peu mieux, avec des thèmes musicaux aux sonorités étranges (la musique du premier niveau joue faux, disons-le) mais correct et surtout des digitalisations très propres. La jouabilité fait le minimum vital, avec le Ninjitsu placé sur la barre d’espace, mais comme souvent les adversaires sont placés n’importe comment et leurs patterns sont programmés à la truelle. Bref, difficile de dissiper la sensation de jouer à un pâle ersatz de la borne, pour ne pas dire à une parodie, mais on a vu tellement pire sur la machine de Commodore… Dans l’ensemble, un portage très médiocre qu’on ne recommandera à personne aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

Investir dans un portage de jeu d’arcade sur ordinateur dans les années 80 avait 99% de chance d’être une expérience catastrophique, nouvelle démonstration avec un Shinobi sur Amiga minable, mutilé, hideux, bancal. La jouabilité assure le minimum, mais dans l’ensemble, ne vous essayez à cette version que si vous n’avez juré de jouer que sur Amiga pour le restant de vos jours. Décevant.

Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, il aurait été dommage qu’un petit studio comme Binary Design se concentre sur un unique portage du jeu, il aura donc bien évidemment hérité de toutes les versions de Shinobi parues sur ordinateur. Vu le résultat sur Amiga, autant dire qu’on ne s’attend vraiment pas à des miracles et qu’on lance la version Amstrad CPC avec un long soupir. Eh bien apparemment, les miracles existent, car cette version s’en sort très bien – beaucoup mieux, même, que la version Amiga. Graphiquement, sans être au niveau de ce que proposait la Master System, c’est coloré, relativement fluide, et la fenêtre de jeu est à peu près aussi grande que sur les machines 16 bits. La jouabilité est à peu près réactive en dépit de l’éternel problème de n’autoriser qu’un seul bouton, et même la réalisation sonore est bluffante avec notamment d’excellentes voix digitalisées ! Évidemment, même les miracles ayant leurs limites, Binary Design n’est pas miraculeusement devenu un groupe d’expert de l’équilibrage et du game design, et on sera naturellement beaucoup plus heureux de jouer à la borne d’arcade qu’à ce portage, mais autant reconnaître le travail bien fait quand il se produit. Si vous cherchez un bon jeu d’action/plateforme sur CPC, vous avez une piste. Dans le cas contraire, dirigez-vous plutôt directement vers la borne ou la version Master System.

NOTE FINALE : 12/20

À l’échelle du CPC, Shinobi est indéniablement un bon portage et un des rares à avoir pu rendre ses acheteurs satisfaits de leur acquisition. Pris avec trente ans de recul, il reste un jeu bourré de maladresses, mais certainement un de ceux qui pourra mériter sa présence dans la ludothèque des amateurs de la machine d’Amstrad.

Version Atari ST

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le ratage sur Amiga, on pouvait s’attendre à une copie conforme sur Atari ST, comme c’était la norme à l’époque – surtout quand un même studio devait assurer lui-même tous les portages informatiques du jeu. Dans les faits, on constatera que Binary Design était visiblement un peu plus à l’aise avec l’Atari : c’est toujours moche, certes, avec encore moins de couleurs que sur Amiga, mais la musique, traditionnel grand point faible du ST, s’en sort ironiquement mieux que sur la machine de Commodore, tout comme les bruitages. Les sprites sont toujours trop gros, ils sont toujours mal dessinés, et l’action est d’une lenteur à pleurer mais la jouabilité assure l’essentiel et le jeu peu encore faire illusion… oh, à peu près jusqu’au premier boss, le temps qu’on se souvienne que tous les patterns ont été faits au doigt mouillé et que les affrontements exigeants doivent désormais beaucoup plus à la chance qu’à l’habileté. Tout ce qui n’est pas trop facile est trop dur, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse ni qu’on retrouve la précision et l’équilibrage de l’expérience originale. Bref, encore un titre avec lequel on peut s’amuser cinq minutes si on n’a vraiment rien d’autre sous la main, mais sans doute pas de quoi vous river à votre ordinateur.

NOTE FINALE : 09/20

Une nouvelle fois, ce n’est clairement pas sur Atari ST que vous souhaiterez découvrir Shinobi aujourd’hui. La réalisation graphique n’est même pas à la hauteur d’une console 8 bits, et l’équilibrage visiblement réalisé sans avoir accès au code de la borne évoque les plus fainéantes des versions pirates chinoises. Bref, à réserver aux nostalgiques.

Version Commodore 64

Développeur : The Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Visiblement, Binary Design n’aura pas pu s’occuper de tous les portages de Shinobi sur ordinateurs : leur nom n’apparait nulle part sur la version Commodore 64 du jeu, ce qui nous inviterait presque à être optimiste (je suis méchant, le jeu n’était pas trop mal sur CPC). Et une nouvelle fois, on découvre que les développeurs de l’époque étaient souvent infiniment plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : les graphismes sont bien plus convaincants ici que sur Amiga ou Atari ST. Le défilement est fluide, la jouabilité est bonne, et même si les couleurs choisies sont parfois un peu agressives, elles ont le mérite de ne pas réduire l’ambiance à une suite de gros pâtés gris. Le thème musical est également bien rendu à l’écran-titre, mais aucune musique ne se fera entendre pendant le jeu, malheureusement. Une nouvelle fois, le problème sera plutôt à chercher du côté de la difficulté : le titre est devenu encore plus dur que sur arcade, avec des adversaires qui surgissent de partout et ne vous laissent que rarement le temps de comprendre ce qui se passe. Du coup, cette version perd une grande partie de l’intérêt qu’elle pouvait avoir aux yeux d’un possesseur de C64 de 1989, mais on reconnaîtra que le travail avait été fait sérieusement.

NOTE FINALE : 13/20

Shinobi était décidément beaucoup plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : si cette version C64 souffre à peu près des mêmes soucis d’équilibrage que tous les autres portages sur ordinateurs, elle présente néanmoins un déroulement cohérent mis en valeur par une réalisation pratiquement irréprochable. Dommage qu’il n’y ait pas de musique en jeu.

Version MSX

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

En voyant Shinobi débarquer que sur le plus occidental des ordinateurs japonais, on se prend à rêver que SEGA soit aux commandes et nous délivre une version à la hauteur de celle de la Master System. Perdu ! C’est une nouvelle fois Binary Design qui est à la baguette, ce qui ne peut signifier qu’une seule chose : portage dégueulasse de la version ZX Spectrum. Très honnêtement, ça pourrait être encore bien pire : c’est à peu près jouable, ce n’est pas trop lent et au moins, ce n’est pas monochrome. Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique ? Mais bon sang, aucun développeur européen n’aura jamais cherché à savoir de quoi cette machine était capable, et il y a vraiment de quoi avoir mal au cœur. Pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois face à une version qui pouvait faire illusion en 1989 quand on n’avait rien connu d’autre qu’un MSX ou un ZX Spectrum, mais qui ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Inutile d’accabler le MSX, une nouvelle fois affligé d’un portage indigent de la version ZX Spectrum de Shinobi. C’est moche, c’est lent et c’est silencieux, mais c’est à peu près jouable, et on peut y passer deux minutes sans trop s’ennuyer si on est particulièrement bien luné. On s’en contentera.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela surprend toujours les joueurs rodé à la période 16 bits et à la guerre Nintendo/SEGA, mais il y aura bel et bien eu de nombreux titres de la future firme au hérisson à débarquer sur la machine concurrente – sans que SEGA ne se charge lui-même de ces portages, il y a une limite. Ce sera donc Tengen qui aura hérité de la lourde tache de porter Shinobi sur NES, avec un résultat… eh bien, mi-figue mi-raisin, pour être honnête.

Le portage reprend clairement le système de jeu de la version Master System, avec la jauge de vie, les power-up et le Ninjitsu à gagner pendant les phases bonus, mais sans être à proprement parler mauvais dans un quelconque domaine, il fait simplement un peu moins bien à tous les niveaux. La réalisation est moins colorée et nettement moins détaillée, les sprites sont moins convaincants, les sauts sont plus flottants, l’équilibrage est moins précis (vous pouvez par exemple vous faire toucher par des personnages qui ne sont pas sur le même plan que vous), certains bonus ont disparu (plus d’armes au corps-à-corps, plus de grenade), les patterns des boss ont été refaits en moins bien… Bref, ça ne se hisse jamais réellement au niveau de ce qu’avait pu proposer la Shinobi Team, que ce soit sur arcade ou sur la 8 bits de SEGA. Reste un jeu correct et très au-dessus des versions parues sur ordinateurs, mais la NES pouvait indéniablement faire beaucoup mieux que ça.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit de la mauvaise réputation dont il jouit, le portage de Shinobi sur NES est loin d’être un mauvais jeu ; c’est bien plus une transposition assez fainéante et malencontreusement édulcorée de la version Master System. On est clairement loin du niveau de la borne d’arcade, et pas à la hauteur de ce qu’avait offert la console SEGA, mais on peut néanmoins passer un moment sympathique dès l’instant où on ne se préoccupe pas trop d’une réalisation assez minimaliste.

Version PC (DOS)

Développeur : Micromosaics
Éditeur : SEGA of America
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version PC de Shinobi, ce n’est pour une fois pas Binary Design qui s’y colle, mais une autre équipe du nom de Micromosaics, qui signait d’ailleurs pour l’occasion un de ses derniers jeux après avoir démarré par des titres à licence de type Star Trek ou Sesame Street. Inutile de faire durer le suspense : c’est très mauvais, encore en-dessous de ce qu’avait proposé Binary Design. Passons rapidement sur le fait que le jeu soit moche comme un pou, que les sprites soient dessinés n’importe comment et que les décors soient vides – et puis tant qu’à faire, on n’allait quand même s’attendre à ce que le titre reconnaisse l’AdLib, qui n’était jamais disponible que depuis un an et demi. Je crois que ce qui m’achève avec ce portage minable qui ressemble au genre de jeu que pouvaient sortir des fans dans les années 80, c’est la jouabilité absurde : notre personnage se redresse légèrement pour tirer lorsqu’il est accroupi, alors qu’à l’inverse il se penche légèrement lorsqu’il est debout, ce qui fait que vos projectiles ne vont absolument jamais là où ils devraient et que vous passez votre temps à vous faire tuer à cause de la stupidité de votre personnage ! Et bien évidemment, vous n’avez pas de jauge de vie cette fois, ce qui fait que le simple fait de parvenir à boucler le premier stage du jeu est déjà une gageure. Foutez-moi ça tout de suite à la poubelle et mettez-moi une bouteille de champagne au frais pour célébrer la disparition de Micromosaics, voulez-vous ?

NOTE FINALE : 06/20

Shinobi sur PC est un excellent témoignage de ce qu’était un portage de jeu d’arcade dans les années 80 : des gens sans compétence particulière et n’ayant accès à aucune ligne de code du jeu dont ils héritaient et qui devait produire un programme ressemblant vaguement à son inspiration en un temps minimal avant de vous le vendre au prix fort. C’est moche, c’est nul et c’est à peine jouable. À brûler.

Version PC Engine

Développeur : Dual Corporation
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Shinobi sur PC Engine, on se prend pour une fois à rêver d’une version qui puisse prétendre rivaliser avec la borne d’arcade. La surprenante console de NEC avait déjà eu à de nombreuses reprises l’occasion de montrer ce qu’elle avait dans le ventre, et le titre de SEGA n’étant pas un monstre technique, on espère en retrouver toutes les sensations… ce qui est à peu près le cas, au début.

Certes, la palette choisie est un peu plus vive que celle de la borne, mais les décors sont convaincants, les sprites ressemblants, l’animation fluide, et pas question cette fois de compter sur une jauge de vie : on meurt en un coup, à l’ancienne. Malheureusement, l’ambition de Dual Corporation se sera visiblement rapidement heurtée au contenu de la HuCard, car on ne met pas longtemps à découvrir que le jeu a été abondamment coupé. Les niveaux bonus ? À la trappe. Le power-up de l’arme à feu ? Disparu. C’est déjà gênant pour un jeu qui n’a jamais été considéré comme extraordinairement long, mais si je vous dis cette fois que l’intégralité du niveau deux et de ses quatre stages sont également manquants ? Là, ça commence à faire beaucoup, surtout qu’il manque également certains adversaires et que l’équipe de développement s’est sentie obligée de compenser en augmentant la difficulté… Encore un vrai beau gâchis pour un titre que vous préfèrerez décidément découvrir sur une machine de chez SEGA.

NOTE FINALE : 13/20

Ça partait bien, mais Shinobi n’est tout simplement pas un titre assez long pour qu’on puisse l’amputer de tout un niveau en plus des stages bonus sans que cela ne se ressente grandement dans le plaisir de jeu. Le peu qui est présent a beau être sympathique, quoi qu’un peu trop difficile, autant aller directement profiter de la borne plutôt que de se contenter de cette version stupidement expurgée.

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″, ZX Microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Optimisé pour les systèmes à 128ko de RAM

Le test de la version MSX ayant déjà révélé l’essentiel de ce qu’il y avait à savoir, inutile de s’attarder sur cette itération ZX Spectrum de Shinobi. Pour faire court, si la réalisation technique est à peu près à la hauteur (d’autant qu’on a cette fois le droit à la musique), on regrettera que le changement de plan et la magie soient à aller chercher sur le clavier, et que l’équilibrage ait une nouvelle fois été fait à la truelle (on peut très facilement se faire tuer par un personnage situé hors-écran, ce qui était impossible sur la borne). À l’échelle de la machine de Sinclair, cela reste un portage honnête, mais à celle d’un joueur du XXIe siècle, difficile de trouver matière à y engloutir des heures.

NOTE FINALE : 09/20

Shinobi est un titre décent à l’échelle de ce qu’avait l’habitude de proposer le ZX Spectrum : c’est relativement coloré, c’est plutôt jouable et c’est bien réalisé. Reste que cela reste un ersatz du gameplay de la borne recréé au doigt mouillé, et que cela se sent. À réserver aux curieux.

Magician Lord

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titres alternatifs : マジシャンロード (graphie japonaise), ACA NEOGEO MAGICIAN LORD (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, Switxh, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 avril 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 46Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À sa sortie en avril 1990, la Neo Geo représentait un concept certes alléchant sur le papier, mais encore relativement flou.

Une « borne d’arcade à domicile » était certes un programme qui faisait rêver tout le monde à une époque où lesdites bornes représentaient l’apex de la technique et du plaisir vidéoludiques, mais entre le prix très élevé de la machine et celui de ses jeux – d’ailleurs uniquement disponibles à la location pendant plusieurs mois – autant dire que la machine de SNK restait une curiosité qu’on observait à distance dans les magazines plus que dans les rayons des magasins. Surtout, « l’arcade à domicile » était une très vieille promesse déjà brandie par à peu près toutes les consoles existantes, la Mega Drive étant alors la dernière machine à avoir prétendu la tenir avec plus ou moins de succès, du coup il fallait encore avoir l’occasion de juger directement de ce que la Neo Geo pouvait réellement avoir à offrir par rapport à la concurrence. Au rang des premières réponses figurait un titre qui annonçait déjà en partie la couleur : Magician Lord.

Le titre imaginé par une compagnie qui ne s’appelait pas encore tout à fait ADK Corporation aura fait partie du line-up de la machine, et aura donc endossé avec des titres comme NAM-1975 ou Baseball Stars Professional le rôle de l’avant-garde chargée de démontrer d’emblée ce que la coûteuse machine avait dans le ventre.

Une mission qu’il aura d’ailleurs remplie, à en juger par la réception critique de l’époque, largement soufflée par une réalisation très au-dessus de ce qu’on pouvait alors considérer comme la crème de la crème des jeux les plus impressionnants des systèmes domestiques, au hasard celle de titres comme The Revenge of Shinobi qui avait décroché toutes les mâchoires moins de six mois plus tôt. Mais inutile de griller les étapes : s’il fallait trouver un point de comparaison – ludique, celui-là – pour Magician Lord, la référence serait plutôt à aller chercher du côté de Ghouls’n Ghosts. Car pour aller récupérer les huit livres mystiques qui permettront au magicien Elta de barrer la route au maléfique Gul-Agieze (à vos souhaits) qui souhaite bien évidemment ressusciter le dieu de la destruction (sans sembler se préoccuper des quelques petits problèmes que cela pourrait soulever), il faudra faire usage de sa magie comme Arthur le faisait de ses armes, en composant avec une difficulté que n’aurait pas reniée le titre de Capcom.

Magician Lord prend donc, pour l’essentiel, la forme d’un run-and-gun situé dans un monde d’heroic fantasy, et vous plaçant fort logiquement aux commandes du magicien du titre dans sa mission pour sauver le monde – tant on sait que c’est toujours plus ou moins l’objectif du genre quand on n’a pas une princesse ou le président des États-Unis à sauver.

Les commandes sont d’ailleurs encore plus simples que dans Ghouls’n Ghosts : un bouton pour tirer, un bouton pour sauter, ne cherchez même pas une charge ou une smart bomb, il n’y en a pas. Il faudra donc compter principalement sur votre adresse (un peu) et sur votre mémoire (beaucoup) pour espérer vaincre une opposition qui ne va pas tarder à se manifester en nombre et à vous rappeler qu’un jeu d’arcade implique un cahier des charges qui ne se limite pas à une réalisation d’enfer : la Neo Geo était avant toute chose une authentique borne dans sa version MVS, ce qui signifie que sa fonction était de vous faire cracher un maximum de pièces en un minimum de temps. Et à tous les niveaux, Magician Lord tiendra à vous rappeler à chaque écran qu’il est précisément ce qu’on cherchait à nous vendre, à savoir un pur jeu d’arcade – la vraie, celle qui nous faisait rêver et qui nous collait des frissons partout.

Commençons donc par aborder la réalisation, ce qui demandera sans doute de se remettre dans le contexte de 1990. À l’époque, soyons clair : aucun système domestique occidental, pas même dans les PC haut-de-gamme qui évoluaient encore dans une catégorie de prix très supérieure à la Neo Geo, ne pouvait prétendre faire tourner à cette vitesse un jeu avec autant de sprites de cette taille-là sans le moindre ralentissement.

Magician Lord, c’est avant tout un personnage énorme, entouré d’ennemis énormes, dans des décors hyper-détaillés avec une palette de couleurs qui enfonçait jusqu’au VGA, affichés en plein écran avec un défilement fluide et des parallaxes partout –  autant dire la pointe. Si les graphismes sont naturellement moins impressionnants aujourd’hui, ils demeurent largement capables de mettre à l’amende les titres les plus ambitieux et les mieux réalisés qui sortaient encore sur les consoles 16 bits quatre ou cinq ans plus tard. À ce niveau, il est probablement difficile de comprendre sans l’avoir vécu ce que pouvait ressentir un joueur de 1990 en voyant tourner le jeu et en s’imaginant qu’une machine pourrait afficher de pareils graphismes sur sa télévision : à l’époque, c’était pour ainsi dire le Graal. Seulement, le Graal avait un prix, et celui-ci se mesurait d’ailleurs très vite une fois le stick en main : l’arcade, c’est dur. Et Magician Lord est très dur, même pour un jeu d’arcade.

Il faut dire que là où notre bon roi Arthur était encore relativement agile pour son âge, en dépit de ses nombreux allers-et-retours dans le monde des démons, le jeune Elta, lui, est un peu… raide. Il n’est pas spécialement rapide, il n’est pas spécialement agile, et sa grande taille, si elle lui donne fière allure, a aussi l’inconvénient notable de le doter d’un masque de collision énorme qui en fait une cible d’autant plus aisée que non seulement les adversaires sont plus nombreux que vous, non seulement ils sont souvent plus rapides, mais en plus leurs tirs le sont aussi, ce qui fait qu’avoir de bons réflexes n’est tout simplement pas suffisant pour espérer survivre.

Pire : de nombreux pièges sont tout simplement inévitables tant qu’on n’est pas tombé dedans au moins une fois. Si le premier niveau n’est pas très compliqué, la barre est rapidement placée très haut – comprendre : au-dessus de Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts, qui étaient pourtant déjà réputés pour leur extrême difficulté – mais la différence est que là où les titres de Capcom n’étaient jamais fondamentalement injustes, Magician Lord, lui, l’est. Le meilleur exemple en reste ce niveau labyrinthique présent au milieu du jeu : figurez-vous des couloirs s’étendant sans fin dans toutes les directions, avec des échelles et des monstres partout. Non seulement vous n’avez absolument aucun autre moyen de trouver votre route que de déambuler au hasard, mais en plus, emprunter certaines échelles fera alors immédiatement surgir une créature gigantesque et invincible qui vous suivra partout et viendra se coller à vous jusqu’à ce que mort s’ensuive ! Dans le genre « loterie payante mal déguisée », on a rarement vu pire… Le sadisme est tel que le dernier boss du jeu n’est possible à atteindre que via une petite énigme qui vous demandera obligatoirement de vous faire volontairement toucher pour pouvoir atteindre la dernière salle. Autant, donc, être prévenu : on est là face à un jeu pour les amateurs inconditionnels de die-and-retry et pour personne d’autre.

Le truc, c’est que le jeu ne commence précisément à se montrer intéressant que dès l’instant que vous commencerez à avoir assez d’expérience pour survivre. Ainsi, les six transformations présentes qui permettront de transformer votre magicien en ninja, en dragon ou en samouraï, modifiant au passage tant son apparence que ses aptitudes, ne restent actives (après avoir trouvé le bonus correspondant) que tant que vous n’aurez pas perdu les points de vie bonus qu’elles vous conférent. Traduit en clair : deux coups encaissés et vous reviendrez à votre forme « de base » – et croyez-moi, deux coups encaissés, dans ce jeu, ça va très vite.

Cela signifie donc que lors de vos premières parties, vous ne profiterez souvent de ces transformations qu’une poignée de secondes avant d’être renvoyé à vos chères études alors que, avec quatre ou cinq heures de pratique derrière vous, vous serez capable de les conserver pendant des niveaux entiers et de monter la puissance de votre attaque par le biais de power-up. On est donc clairement face à un titre qui devient indéniablement plus amusant au fil des parties… jusqu’à un certain point, ce point étant matérialisé par votre résistance nerveuse et le stade auquel vous déciderez qu’enchainer les game over en payant durement les munitions ne vous intéresse plus – ce qui est finalement un assez bon résumé de n’importe quel jeu d’arcade. Le souci étant qu’il existe désormais des dizaines de titres au moins aussi bien réalisés et avec un défi mieux équilibré, ce qui fait qu’on réservera au final ce Magician Lord aux mordus les plus patients – et les plus masochistes – du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Resté dans les mémoires comme l'un des tout premiers logiciels à avoir montré le potentiel technique de la Neo Geo, Magician Lord est avant tout un jeu d'arcade de la vieille école, à savoir un die-and-retry hyper-exigeant et fondamentalement injuste – du genre à faire passer Ghouls'n Ghosts pour une simple promenade de santé. À ce titre, il s'adresse donc clairement à des joueurs à la recherche d'un défi très relevé prêts à recommencer des séquences entières en boucle – ou à se délester d'une véritable fortune en petite monnaie. C'est clairement le genre de jeu qui est plus amusant à la vingtième partie qu'à la première, quand on peut enfin commencer à profiter des pouvoirs de ses diverses transformations et à dompter les différents morceaux de bravoure, mais la vraie question reste de savoir si le plaisir sera toujours là à la cinquantième... car entre la raideur du gameplay et l'imposante cible constituée par votre personnage, on a trop souvent le sentiment qu'il est tout bonnement impossible d'éviter la moitié de ce que le programme nous jette au visage. De quoi en faire un mauvais titre ? Non, mais assurément de quoi le réserver à des joueurs qui ne jouent clairement pas pour se détendre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté hallucinante de pur die-and-retry... – ...encore renforcée par une jouabilité assez raide... – ...et par un personnage à la hitbox énorme – L'un des pires niveaux de labyrinthe de toute l'histoire du genre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Magician Lord sur un écran cathodique :

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation of America
Date de sortie : 31 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Faut-il attendre quelque chose de neuf de ce Magician Lord sur Neo Geo CD ? Pas du côté du menu des options en tous cas ; et pour cause : il n’y en a toujours pas. On hérite donc d’un portage identique à la version AES, à trois infimes nuances près : la présence d’un écran de chargement au lancement, le fait que la partie s’ouvre désormais sur une cinématique présentant le scénario du jeu (et reprenant des illustrations… de la cinématique de fin), et enfin la musique qui est désormais sur le CD-ROM – ce qui ne signifie pas qu’elle a été remixée, mais le son est indéniablement plus clair. Bref rien qui transcende l’expérience mais rien qui ne soit apte à vous faire fuir non plus.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas grand chose de neuf pour ce Magician Lord version CD : un écran de chargement en plus, une musique un peu plus claire, une cinématique en ouverture. Pour tout le reste, reportez-vous au test de la version MVS.

Blaster Master

Développeurs : Sun Electronics Corp. – Tokai Engineering
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Titre original : 超惑星戦記メタファイト (Chōwakuseisenki Metafight, Japon)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Blaster Master (jusqu’à 2000) :

  1. Blaster Master (1988)
  2. Blaster Master Jr. (1991)
  3. Blaster Master 2 (1993)
  4. Blaster Master : Enemy Below (2000)
  5. Blaster Master : Blasting Again (2000)

Version NES

Date de sortie : 17 juin 1988 (Japon) – Novembre 1988 (États-Unis) – 25 avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour tous ceux qui aiment jouer sur NES, Sunsoft est un nom qui compte. Bien qu’il ne s’agisse en fait que d’une marque de la compagnie Sun Electronics Corp. – laquelle est active dans le jeu vidéo depuis la fin des années 70 – les retrogamers un minimum versés dans la ludothèque de la console de Nintendo lui associeront immédiatement des titres qui auront marqué bien des joueurs s’y étant essayés, le fameux Batman tiré du film de Tim Burton étant certainement l’un des plus célèbres.

Mais il serait certainement malvenu d’oublier Journey to Silius, Gremlins 2 ou encore U·four·ia – autant de logiciels qui viendraient à nous faire oublier que, pendant la plus grande partie des années 80, la compagnie japonaise était surtout connue pour ses très nombreux portages sur la console 8 bits, parmi lesquels on pourrait citer Spy Hunter, Fantasy Zone, Shanghai, Alien Syndrome, After Burner II… (beaucoup de jeux SEGA, ironiquement, comme on peut le voir). S’il fallait isoler une des premières licences originales imaginées par Sunsoft ayant réellement marqué les esprits, nul doute que le premier nom à sortir serait Blaster Master, un titre qui aura largement signé le début de ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de la firme en tant que studio de développement.

Histoire de démarrer très fort, commencez par vous figurer un jeune adolescent du nom de Jason qui voit un jour sa grenouille s’échapper pour aller patauger dans un fût radioactif qui trainait malicieusement par là. Les choses n’étant encore visiblement pas assez bizarres, notre héros décide de se lancer à la poursuite de son batracien en s’enfonçant sans se poser de question dans un souterrain (sauvage, sa campagne !) où il trouve un… tank.

Son premier réflexe est alors naturellement de grimper dans la machine et de se lancer dans une épopée improbable au péril de sa vie pour sauver sa grenouille, et je vous jure que je n’invente rien, tout est dans l’introduction visible en ouverture du test. À ceux qui voudraient connaître la marque du fabricant de moquette dont le scénariste a visiblement fumé le stock, je préciserai néanmoins que le scénario de la version originale japonaise du jeu nous mettait aux prises avec une énième invasion extraterrestre à repousser grâce à un prototype opportunément créé juste pour ça, on sera donc heureux de pouvoir profiter de quelque chose d’un peu plus original. Cela ne change de toute façon rien au concept du jeu : une longue aventure aux commandes de ce fameux tank (poétiquement nommé « Sofia the 3rd »)… mais pas que, car la grande force de ce Blaster Master, c’est comme on va le voir de ne pas s’être limité à un bête run-and-gun lambda.

Tout d’abord, votre char d’assaut futuriste semble remplir le rôle de n’importe quel personnage : il peut sauter et tirer, y compris vers le haut, ce qui est vraiment la base. La première originalité se manifeste lorsque vous appuyez sur Select : Jason descendra alors de son terrible engin pour continuer sa route à pied, avec sa propre barre de vie et sa propre arme.

Naturellement, notre héros étant sensiblement plus fragile et moins puissant que son véhicule (et le faire tomber de trop haut se traduira par sa mort instantanée), l’idée est surtout de lui permettre de se faufiler dans des endroits inaccessible à votre tank, comme par exemple ces portes qu’il peut franchir pour basculer alors… dans une vue de dessus à la Zelda ! Première grosse surprise : une sorte de jeu dans le jeu, où l’aspect action/plateforme horizontal laisse la place à du tir en vue de dessus, avec une arme qui peut d’ailleurs gagner en puissance et se doter de projectiles à tête chercheuse, voire se transformer en véritable faisceau, ce qui n’a pas que des avantages, mais nous y reviendrons. Dans ces séquences à pied, Jason pourra collecter des bonus, mais aussi parfois affronter des boss, ce qui lui permettra de ressortir avec… une pièce d’équipement flambant neuf pour son tank. Car oui, si votre blindé est assez limité en début de partie, il pourra bientôt voler, nager, détruire des blocs autrefois infranchissables, et même, à terme, rouler sur les murs !

Car la deuxième vraie trouvaille du jeu, c’est bien son aspect « semi-ouvert », à une époque où le terme de Metroidvania n’existait pas encore mais où Sunsoft appréciait déjà visiblement beaucoup le concept (qu’ils réutiliseraient d’ailleurs trois ans plus tard dans U·four·ia). Comme dans Metroid, le cheminement n’est pas (entièrement) linéaire : il y a des embranchements, des salles bonus, des culs de sac, et surtout de très nombreuses zones que vous considèrerez comme infranchissables, avant de découvrir que le dernier élément récupéré vous permet d’ouvrir de nouveaux passages. Et ça marche !

Le plus gros point fort du jeu reste à n’en pas douter son aspect exploration, ce besoin de concevoir, au fur-et-à-mesure, des routes optimisées pour savoir où aller et quand, où s’arrêter pour trouver des caches de bonus afin de vous refaire la cerise et de remplir vos réserves de munitions, et de parvenir à mener votre périple à son terme dans un délai décent, une partie pouvant facilement vous demander 2H30 à 3H – si vous survivez jusqu’au bout, naturellement. Une séance qui risque donc de virer à l’épreuve d’endurance puisque non seulement il n’y a pas de carte, mais il n’y a surtout ni sauvegarde ni mot de passe non plus. L’aventure sera donc à accomplir d’un trait, et vu qu’elle n’est pas exactement facile, attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup de temps.

Sincèrement, le concept est très bien trouvé, la réalisation est très réussie, les niveaux sont variés – pour un jeu de 1988, on sent déjà que Sunsoft a placé la barre à des hauteurs stratosphériques. De fait, on prend beaucoup de plaisir à jouer, et il faut une accumulation de petits errements qui, mis bout-à-bout, commencent à devenir prodigieusement énervants pour expliquer pourquoi Blaster Master n’hérite que d’une « bonne » note alors qu’il aurait sans doute pu aspirer à encore mieux. On a déjà parlé d’une difficulté parfois frustrante, abordons les cas où le jeu est difficile pour de mauvaises raisons.

Par exemple, quand votre personnage entre sur un écran pour se ramasser aussitôt un ennemi impossible à éviter et prendre des dégâts sans que vous ayez une quelconque possibilité d’y faire quoi que ce soit. Ou bien une imprécision assez énervante dans la gestion des masques de collision de votre arme de poing lors des phases à pied, qui fait que toucher un ennemi à vingt centimètres de vous est pratiquement impossible lorsqu’elle est à son niveau maximal ! Contre-productif. On pourra également soulever une inertie agaçante de la part de votre tank, mais là où le jeu peut réellement se montrer pénible, c’est quand vous ne savez pas où aller… et que vous réalisez qu’il va falloir retourner sur vos pas – et pas juste quelques écrans en arrière, non, il faudra se refarcir TOUTE votre épopée jusqu’au début ! Et le mieux, c’est qu’il faudra le faire DEUX FOIS !

Alors certes, vous aurez accès à quelques raccourcis, et votre tanks suréquipé aura d’autres arguments qu’au début du jeu, mais il faut aussi reconnaître que lorsqu’on ne sait plus où aller parce qu’on n’a pas souvenir d’une zone où on aurait pu passer en volant ou en roulant sur les murs, et qu’on doit virtuellement ré-explorer tout l’univers du jeu pour trouver la prochaine destination, alors qu’on joue depuis trois heures et qu’aller trop vite se traduira probablement par un game over à force d’encaisser des dégâts évitables… Autant de petites choses qui viennent parfois ternir le bilan d’un jeu qui a autrement parfaitement su positionner les bons curseurs aux bons endroits pour offrir une aventure mémorable. Le verdict est donc sans appel : Blaster Master est clairement un titre auquel il faut avoir joué dès l’instant où vous appréciez les logiciels impliquant le mélange action/exploration, et je doute qu’un quelconque possesseur de NES puisse regretter de le compter dans sa ludothèque. Alors armez-vous de patience, faites chauffer le café et mettez-vous au boulot : il y a quelque part dans ce monde une grenouille radioactive qui attend que vous veniez la sauver !

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sunsoft semblait régulièrement touché par la grâce lors de la période où la NES était sa machine de développement privilégiée, et Blaster Master n'en est qu'un des multiples démonstrations. Prenez ce qui aurait pu n'être qu'un énième titre d'action/plateforme atrocement générique, dotez-le d'une réalisation solide, variez ses phases de jeu, introduisez une composante exploration bien fichue, et vous obtiendrez un improbable et ambitieux patchwork quelque part entre Metal Warriors, MERCS et Metroid. Si tout n'est pas parfait dans le meilleur des mondes, avec un level design un peu extrême qui vous conduira littéralement à reparcourir toute la carte du jeu en sens inverse (plusieurs fois !), de longues sessions de jeu obligatoires, quelques imprécisions dommageables et une jouabilité parfois maladroitement injuste, le tout reste d'une efficacité suffisamment redoutable pour pouvoir placer sans hésitation ce Blaster Master parmi les meilleurs titres du genre sur NES. À découvrir si ce n'est pas encore fait, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Ni mot de passe ni sauvegarde pour une aventure qui vous demandera au moins 1h30 en sachant où aller, et facilement le double en ne le sachant pas – Quelque imprécisions dans la jouabilité et les masques de collision – Une poignée de ralentissements – Des maladresses dans la difficulté – Une grosse dose de backtracking... – ...qui fait qu'on peut facilement ne plus avoir la moindre idée de la direction à prendre dans le dernier quart du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blaster Master sur un écran cathodique :

Phantasy Star

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ファンタシースター (graphie japonaise), SEGA AGES ファンタシースター (Switch, Japon), SEGA AGES : Phantasy Star (Switch), ファンタシースター 復刻版 (Phantasy Star : Fukkokuban, Mega Drive, Japon), 梦幻之星 (Chine), 환타지 스타 (Corée)
Testé sur : Master SystemMega DriveSaturn
Disponible sur : Game Boy Advance, PlayStation 2, PlayStation 3, Switch, Wii
présent au sein des compilations :

  • Phantasy Star Collection (1998 – Game Boy Advance, Saturn)
  • Sega Ages 2500 : Vol.1 – Phantasy Star : Generation: 1 (2003 – PlayStation 2, PlayStation 3)
  • Sega Ages 2500 : Vol.32 – Phantasy Star : Complete Collection (2008 – PlayStation 2, PlayStation 3)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La série Phantasy Star (jusqu’à 2000) :

  1. Phantasy Star (1987)
  2. Phantasy Star II (1989)
  3. Phantasy Star II Text Adventure : Amia no Bōken (1990)
  4. Phantasy Star II Text Adventure : Kinds no Bōken (1990)
  5. Phantasy Star II Text Adventure : Shilka no Bōken (1990)
  6. Phantasy Star III : Generations of Doom (1990)
  7. Phantasy Star II Text Adventure : Anne no Bōken (1991)
  8. Phantasy Star II Text Adventure : Huey no Bōken (1991)
  9. Phantasy Star II Text Adventure : Nei no Bōken (1991)
  10. Phantasy Star II Text Adventure : Rudger no Bōken (1991)
  11. Phantasy Star II Text Adventure : Yushi no Bōken (1991)
  12. Phantasy Star Adventure (1992)
  13. Phantasy Star Gaiden (1992)
  14. Phantasy Star IV (1993)
  15. Phantasy Star Online (2000)

Version Master System

Date de sortie : 20 décembre 1987 (Japon) – Novembre 1988 (États-Unis) – 1988 (Europe) – Septembre 1991 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Master System France
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile
YM2413 supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une bonne partie de la longue existence de SEGA aura consisté en un difficile numéro d’équilibriste lui demandant d’être à la fois au four et au moulin, ou plus exactement : de poursuivre son succès en arcade tout en alimentant ses consoles en titres capables de donner envie de les acheter (et les machines qui les faisaient tourner avec, tant qu’à faire).

Là où la toute puissante compagnie Nintendo pouvait s’assurer du soutien indéfectible (et solidement cadenassé) de développeurs tiers, c’étaient souvent les équipes de SEGA elles-mêmes qui devaient monter au front pour offrir la nécessaire réponse au dernier succès commercial du camp d’en face. Tout comme Alex Kidd s’était chargé de répondre à Mario, et comme Golden Axe Warrior allait répondre à Zelda ou Master of Darkness à Castlevania, SEGA se retrouva en 1987 dans l’obligation de réagir à l’émergence inattendue d’un genre appelé à devenir très populaire : le J-RPG. Dragon Quest puis Final Fantasy venaient alors en effet de signer deux cartons sur Famicom, forçant une nouvelle fois la compagnie reine des salles d’arcade à se retrousser les manches pour offrir une alternative crédible sur une machine qui ne croulait alors pas exactement sous les jeux de rôles. La réponse se nomma Phantasy Star, et elle n’était pas seulement inespérée, elle fut carrément miraculeuse.

Projetez-vous pour une fois dans un univers futuriste : le lointain système Algol et ses trois planètes, gouvernés par le roi Lassic. Celui-ci, autrefois débonnaire, aura commencé à se montrer de plus en plus préoccupé par son âge et par la mort inéluctable qui le guettait – si préoccupé, en fait, qu’il en aura fini par se convertir à une nouvelle religion et par se changer en tyran.

Face à lui, rares furent ceux qui osèrent se lever pour protester ; ce fut pourtant le cas de Nero, qui le paya au prix fort, tabassé à mort par les forces de police de Lassic. La partie s’ouvre au moment où vous incarnez sa sœur, Alis, recueillant les dernières paroles de Nero avant que celui-ci ne rende l’âme, non sans vous confier au préalable la difficile mission de reprendre le flambeau de la lutte et de vous atteler à réussir là où lui à échoué : renverser Lassic. Une quête désespérée qui va vous envoyer parcourir Palma la verte, Motavia le désert sans fin et Dezolis la planète des glaces à la recherche des quelques braves qui seront prêts à vous aider dans votre lutte. En attendant, vous voici dans une petite ville, sous loi martiale, sans un sou en poche, avec pour seule arme l’épée que vous a transmise votre frère…

D’entrée de jeu, Phantasy Star nous hurle sa différence, et il le fait bien. Fini d’incarner un héros générique et sans âme : pour la toute première fois, vous incarnez un personnage avec un passif, et rien de moins qu’une femme, ce qui était encore assez exceptionnel à l’époque (le cas de Samus Aran dans Metroid étant un peu à part, car il fallait terminer le jeu dans des délais assez serrés pour apprendre que l’on incarnait une femme).

Le tout vous est présenté via des écrans fixes dessinés avec soin qui traduisent immédiatement l’ambition du jeu, laquelle se révèle en premier lieu par une réalisation absolument irréprochable : c’est fin, c’est coloré, c’est détaillé, et la présence de trois mondes différents à visiter introduit une variété encore tout à fait inhabituelle pour la période. On retrouve la vue aérienne et le changement d’échelle qui étaient déjà alors deux des caractéristiques marquantes du genre : comme toujours, il faudra parler à tout le monde, visiter tous les bâtiments, noter toutes les informations, et la maniabilité à deux boutons a le mérite d’être très simple tout en restant complète, n’obligeant jamais à aligner les indigestes menus pour accomplir les actions les plus communes. Le premier vrai choc intervient cependant en entrant dans un donjon, où le titre passe dans une vue à la première personne à la Dungeon Master, mais où tous les déplacements sont animés avec une précision si bluffante qu’on a presque l’impression de s’essayer à Shining in the Darkness quatre ans avant sa sortie ! L’occasion de constater que le hardware de la Master System est merveilleusement employé, offrant des graphismes et des thèmes musicaux que n’aurait pas reniés une Mega Drive en début de vie. Bref, c’est beau, c’est fluide, c’est simple à prendre en main : que du bonheur.

Les équipes de SEGA ne se seront d’ailleurs pas arrêté là : non seulement Phantasy Star est l’une des toutes premières cartouches à contenir une pile de sauvegarde, mais celle-ci ne se moque visiblement pas du monde : on tient par exemple un des seul J-RPG sur consoles 8 bits où il soit possible de sauvegarder n’importe où et n’importe quand, et ce en bénéficiant de pas moins de cinq emplacements de sauvegarde – un luxe dont ne bénéficieraient pratiquement jamais les titres de la génération suivante !

Un bon moyen de faire face à une difficulté par ailleurs assez consistante, comme le voulait la période : n’espérez pas vous balader la fleur au fusil et la bouche en cœur lors des premières heures de jeu. Alis pourra difficilement espérer survivre à plus d’un combat avant de devoir retourner en ville se refaire une santé lors de ses premiers instants ; prévoyez donc plusieurs (longues) séances de grinding à gagner de l’expérience et de l’argent, le temps de vous équiper, de gagner vos premiers sorts et d’étendre votre rayon d’action pour pouvoir enfin entamer l’aventure qui s’offre à vous. Laquelle sera d’autant plus longue qu’elle ne vous livre souvent que des informations minimales sur la direction à suivre : comme dans Dragon Quest, le monde est très ouvert, et il est tout à fait possible de se faire tailler en pièces pour avoir voulu s’aventurer dans une zone un peu trop difficile sans même en avoir conscience.

Il n’y a pas un ordre défini pour accomplir l’aventure comme cela avait été le cas dans Final Fantasy : ici, il y aura quelques actions indispensables comme celles vous menant à posséder un vaisseau spatial, mais bien souvent le seul moyen de savoir quoi faire et où aller sera d’explorer, de cartographier, de découvrir qu’un personnage au fin-fond d’un donjon très exigeant vous demande un objet que vous n’avez pas, de prendre des notes et de recommencer. Quitte, parfois, à s’arracher les cheveux pour comprendre ce que le programme peut bien attendre de nous – fort heureusement, à l’heure d’internet et des solutions en ligne, vous ne serez condamné à tourner en rond qu’à partir du moment où vous le voudrez bien.

Comme on peut s’en douter, le combat sera un élément central du jeu. Il est ici proposé dans une vue à la Dragon Quest dans laquelle vous ne verrez pour ainsi dire jamais vos personnages, mais où vous verrez très bien vos ennemis – lesquels se limitent toujours à un unique groupe de monstres dans lequel vous ne pourrez pas sélectionner quel monstre cibler.

La bonne nouvelle, c’est que les ennemis sont tous animés lors de leurs attaques, tout comme les coups portés par vos héros sont visibles à l’écran, ce qui rend le tout infiniment plus vivant que dans Dragon Quest, justement. Les combats sont nerveux et assez rapides, et la gestion de la magie introduit une dimension stratégique qui vous demandera surtout de savoir garder vos réserves de mana pour les combats de boss (il n’existe par exemple aucun objet permettant de recharger votre mana, vous devrez retourner vous reposer en ville). Le tout est simple sans être simpliste, et même si on ne trouve pas encore les effets d’état qui seront introduits un peu plus tard dans le genre (vous ne serez jamais empoisonné, vous n’aurez jamais besoin d’être guéri d’un effet indésirable qui tienne au-delà du combat), on passe malgré tout un bon moment à surmonter les obstacles sur notre route.

Dessiner le plan des donjons sera rapidement indispensable – mais c’est un des grands plaisirs du dungeon crawler – et le défi est réel sans jamais se montrer injuste… sauf à la toute fin, où vous devrez enchainer toute une enfilade de donjons sans aucune possibilité de vous reposer avant d’aller faire face à Lassic, ce qui vous obligera soit à faire des réserves colossales d’objets de soin, soit à creuser un peu vos méninges pour trouver une façon maligne d’éviter au maximum les combats du jeu, faute de quoi vous arriverez affaiblis et essorés face à un boss très exigeant… fort heureusement, la montée en niveau s’accompagne d’effets très sensibles, et vous commencerez à réellement apprécier le moment où vos personnages éviteront naturellement la moitié des coups que les ennemis cherchent à leur portée.

Dans le fond, en-dehors de son aspect SF, de ses personnages à aller recruter au fil du scénario et de son aspect visuel très manga, Phantasy Star introduit finalement assez peu de nouveautés, et rien qui puisse être considéré comme révolutionnaire. Mais sa grande force est précisément l’extrême solidité de son système de jeu : c’est vraiment un des meilleurs représentants du jeu de rôle à l’ancienne.

Le titre est difficile pour de bonnes raisons, il est bien mis en scène et très plaisant à parcourir, les donjons sont passionnants, on sent bien la montée en puissance de son groupe… Bref, même si on peut parfois se sentir un peu perdu, ou qu’on se retrouve contraint d’enchaîner de longues phases de combat juste pour accumuler un peu d’argent afin de faire face à des dépenses indispensables, le charme dû à l’exigence et à la précision de ce gameplay éprouvé ne se transforme jamais en corvée. On sait qu’il va falloir du temps pour accomplir quoi que ce soit, mais quel plaisir chaque fois que l’on découvre une nouvelle zone à parcourir et de nouveaux problèmes à résoudre !

Si les joueurs totalement hermétiques aux J-RPG ne trouveront sans doute pas ici de quoi les faire changer d’avis, pour tous les amateurs du genre, en revanche, même parmi ceux qui commencent à estimer en avoir fait le tour, il serait vraiment dommage de ne pas découvrir cet univers dépaysant et ses personnages. Certes, le scénario reste assez anecdotique, et on sent bien qu’on n’est pas encore aux grandes heures des personnages hyper-travaillés – mais on est indubitablement face à un des premiers jalons de la démarche, et ça fonctionne. Si vous voulez découvrir une saga encore trop méconnue face à ses deux écrasants concurrents, vous pouvez vous lancer dès ce premier épisode ; vous ne le regretterez pas.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 À une époque, SEGA était vraiment une faiseuse de miracles. La firme japonaise voulait son Dragon Quest pour la Master System ? Alors elle l'aura fait, et elle l'aura fait si bien qu'on doit tenir ici un des tout meilleurs J-RPG sur console 8 bits. Porté par une réalisation de haute volée qui n'aurait pas fait honte à la Mega Drive, par un univers original et par des personnages qui ont pour la première fois le bon goût de ne pas être des héros génériques, Phantasy Star vise juste à pratiquement tous les niveaux, à tel point qu'il fait encore mouche. Certes, son histoire apparait désormais comme un simple prétexte, son univers comme une toile de fond et sa difficulté ainsi que son aspect intrinsèquement répétitifs trahissent son âge, mais du côté du système de jeu, c'est tout simplement un titre extrêmement solide, avec des donjons à la première personne passionnant à cartographier et des combats à la hauteur de ceux de son modèle. Pour tous les fans de jeux de rôle « à l'ancienne », il serait vraiment dommage de passer à côté.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une structure très ouverte qui fait qu'on sait rarement où on est censé aller... – ...d'autant que certaines actions indispensables à l'avancée de l'histoire sont loin d'être évidentes ! – Une difficulté à l'ancienne, particulièrement redoutable sur la fin – De longues phases de grinding à prévoir pour accumuler de l'argent et de l'expérience tout au long de l'aventure – Des combats solides mais aux possibilités tactiques encore très limitées

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Phantasy Star sur un écran cathodique :

Version Mega Drive
Phantasy Star : Fukkokuban

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Avant d’aborder, par souci d’exhaustivité, les autres versions de Phantasy Star, autant placer d’entrée une précision importante : il n’y a pas d’autre version de Phantasy Star. Comprenez par là qu’il n’y a jamais eu de « portage » du jeu à proprement parler : toutes les versions disponibles se contentant d’offrir la version Master System à l’identique, éventuellement avec quelques bonus en sus. Très bon exemple avec cette deuxième édition sur Mega Drive qui n’est en fait rien d’autre… que la cartouche Master System avec un adaptateur Mega Drive intégré. C’est – littéralement – le jeu Master System qui tourne sur le hardware de la console 16 bits, et strictement rien d’autre, sans la plus infime modification à se mettre sous la dent. L’intérêt est même moindre pour le joueur occidental, puisque le titre n’est jamais sorti du Japon, ce qui signifie qu’il est impossible d’y jouer en Anglais. Mais au moins, à présent, si jamais vous voyez passer un Phantasy Star sur Mega Drive, vous savez face à quoi vous vous trouverez : au jeu sur Master System.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour ceux qui suivent, Phantasy Star sur Mega Drive n’est autre que le jeu Master System placé dans une cartouche intégrant directement l’adaptateur nécessaire à faire tourner le jeu sur la console 16 bits. C’est donc, stricto sensu, exactement le même jeu que sur Master System, au pixel près. Dommage qu’il ne soit disponible qu’en japonais

Version Saturn
Phantasy Star Collection

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Quatre ans jour pour jour après la version Mega Drive, Phantasy Star débarquait sur Saturn, accompagné pour le coup des trois autres épisodes « canoniques » de la saga (les aventures textuelles tirées du deuxième épisode n’ayant, pour leur part, pas fait le trajet). Un bon moyen de retourner le couteau dans la plaie des joueurs qui auraient certainement préféré voir débarquer un Phantasy Star V exclusif, mais qui auront donc été réduits à racler les fonds des catalogues 8 et 16 bits de SEGA pour faire le change (ce qui, vu la qualité des jeux, restait néanmoins une occasion à saisir). Une nouvelle fois, les apports ne sont pas à chercher du côté des jeux en eux-mêmes, fidèlement émulés sans aucune modification, mais plutôt des bonus, qui se présentent ici sous la forme de vidéos (les spots publicitaires japonais des jeux) et surtout d’artworks, lesquels auront au moins le mérite de présenter un semblant de valeur ajoutée à des titres qu’il était alors encore très facile de dénicher dans une brocante pour un prix modique. Dans le cas du premier jeu, cela se limite à dix images, pour la plupart pas franchement inoubliables, mais on prend quand même. Pour le reste, on pourrait au moins être heureux d’avoir l’essentiel de la saga sur un seul et même support, mais il faudra encore une fois composer avec les versions japonaises.

NOTE FINALE : 15,5/20

Toujours le même jeu, avec quelques vidéos promotionnelles et artworks en guise d’enrobage – lesquels constitueront pour l’occasion la seule véritable raison de se montrer curieux envers une version qui n’a pas changé d’un iota et qui sera inaccessible à ceux qui ne parlent pas japonais.

Monster Lair

Développeur : Westone
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : ワンダーボーイIII モンスター・レアー (Japon)
Titres alternatif : Wonder Boy III : Monster Lair (écran-titre), Monster Lair : Wonder Boy III (Mega Drive/Wii/Windows)
Testé sur : ArcadePC Engine CDMega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 6
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device – 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En s’amusant à chercher un peu, on peut trouver au moins un point commun entre des séries aussi disparates que Wonder Boy, Legend of Zelda et Castlevania. Bon, en fait, on pourrait sans difficulté en trouver plusieurs dizaines, mais celui qui nous intéresse aujourd’hui est déjà un peu plus particulier : après un deuxième épisode qui aura fait un détour du côté de l’action-RPG, ces sagas seront toutes revenues à la formule originelle pour leur troisième épisode.

On aura sans doute l’occasion de creuser un jour la question de ce soudain amour pour le jeu de rôle en vue de profil qui sembla agiter les compagnies japonaises dans la deuxième moitié des années 80, mais le fait est qu’après un Wonder Boy in Monster Land qui avait pourtant cartonné dans les grandes largeurs, SEGA et Westone décidèrent temporairement de revenir au gameplay qui avait fait connaître la série. Je dis « temporairement », car les retrogamers savent bien à quel point la série des Wonder Boy allait par la suite être vouée à être définitivement associée au jeu de rôle en enchaînant, dès 1989, avec un Dragon’s Trap appelé à rester dans les mémoires, mais en 1988, l’heure était plutôt au rétropédalage visant à offrir aux joueurs la suite à Wonder Boy que Monster Land n’avait pas tout à fait été. Vous suivez ?

Monster Lair, qui ne porte curieusement son nom pourtant vendeur de Wonder Boy III que sur l’écran-titre, renoue donc en partie avec la formule qui avait fait le succès du premier opus : courir vers la droite dans des niveaux à défilement forcé, éviter les adversaires, les obstacles et les tirs ennemis, collecter des fruits pour le score, sauter de plateforme en plateforme et recommencer.

Ceci dit, « retour aux sources » ne signifie pas forcément « pas en arrière », aussi le troisième épisode de la saga arrive-t-il avec son lot de nouveautés histoire de dépoussiérer un peu une recette qui avait eu le temps de vieillir en deux ans. Pour commencer, notre héros est cette fois continuellement armé d’une épée qui tire à distance, dont la puissance, la portée et la forme de l’attaque pourront d’ailleurs être ponctuellement modifiées via des power-up régulièrement lâché par les ennemis. Cela confère soudainement au jeu un aspect run-and-gun qui change de la plateforme pure de l’opus original, et qui vire carrément au shoot-them-up pour les boss, où notre héros Leo (oui, c’est son nom) enfourche son dragon pour aller faire la fête aux grands méchants après quelques vagues d’ennemis ! Et puis tant qu’à faire, histoire de contenter plus de monde, une jeune fille appelée Pappilo pourra servir d’avatar à un éventuel deuxième joueur qui viendra alors donner un précieux coup de main.

Une aide qui sera d’ailleurs rapidement la bienvenue car, comme vous pourrez rapidement en juger, Monster Lair s’inscrit dans la droite ligné de Wonder Boy pour ce qui est de la difficulté. Ne vous fiez pas à votre longue jauge de vie, qui ne vous servira que contre les projectiles adverses : au moindre contact avec un ennemi, au moindre saut raté, le résultat est le même : c’est la mort immédiate.

La difficulté ne tarde pas à monter en flèche, et face à des ennemis et à des tirs plus rapides que votre personnage, l’habileté pure ne suffira souvent pas, et mieux vaudra bien se souvenir de la disposition des niveaux et des monstres pour avoir une petit chance d’aller loin avec un unique crédit. Car dans la pure tradition du jeu d’arcade, Monster Lair est clairement un jeu à scoring : les décors et les ennemis ont beau changer d’un stage à l’autre, le déroulement, lui, ne varie pas d’un poil, et vous aurez largement cerné tout ce que le titre a à offrir très longtemps avant d’être venu à bout des quatorze niveaux du jeu. Si vous espérez de la variété, des surprises, des mécanismes nouveaux en progressant dans le jeu, vous serez atrocement déçu : l’objectif est de faire le meilleur score, le reste n’est pas grand chose de plus que de l’habillage, et même les patterns des boss ont une fâcheuse tendance à se ressembler. À ce titre, et pour ceux qui avaient aimé avancer dans Monster Land, ce retour en arrière assumé risque d’apparaître comme une déception.

Le jeu a pourtant clairement des arguments, à commencer par un mode deux joueurs sympathique qui peut clairement aider à faire passer la pilule de la difficulté. Car en solo, soyons clair : c’est rapidement très difficile, et le titre verse ouvertement dans la catégorie des logiciels dont l’aspect ludique repose sur la capacité à les dompter et à les vaincre.

Les graphismes très colorés ont plus de personnalité que les thèmes musicaux trop discrets, mais on commençait à sentir à l’époque que le programme manquait d’une touche de technicité et d’adaptabilité qui commençait à apparaître de plus en plus régulièrement au sein des titres de la concurrence, et que les mécanismes un peu plus datés de celui-ci ont aujourd’hui pris un léger coup de vieux. Ce n’est pas tant que le jeu soit mauvais – on peut encore facilement s’amuser des heures sur des jeux d’arcade bien plus répétitifs comme la fin des années 70 et le début des années 80 en ont offert des dizaines – c’est juste qu’il aura choisi de rester dans une catégorie volontairement limitée qui commençait à ne plus faire recette à la fin des années 80, même dans les salles d’arcade. Traduit en clair, si vous ne lancez pas ce Monster Lair pour le défi, il y a fort à parier qu’il ne reste pas grand chose pour vous retenir, tant le reste apparaît désormais vu et revu. On ne sera d’ailleurs pas surpris, au final, que SEGA ait préféré orienter sa saga vers la formule de Monster Land par la suite : c’était dans l’air du temps, et c’était tout simplement plus ludique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Après une incartade dans l'aventure/action mâtinée de RPG, Wonder Boy revient à ses premières amours avec Monster Lair. Dans une formule désormais directement inspirée du premier opus, mais avec un aspect run-and-gun/shoot-them-up afin de varier un peu les choses, le titre retrouve une simplicité assumée dans le design et une linéarité à toute épreuve qui se traduisent par une absence totale de variété dans l'action. La conséquence en est que la philosophie du jeu ne conviendra réellement qu'aux fans assumés du scoring curieux de voir jusqu'où ils pourront amener le héros avec un nombre défini de crédits. Tous les autres se sentiront probablement assommés par l'ennui longtemps, très longtemps avant d'être venus à bout des quatorze niveaux du jeux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté redoutable – Un level design hyper-limité – Des boss trop longs – Un déroulement qui ne se renouvèle jamais

Version PC Engine CD

Développeurs : AlfaSystem Co., Ltd. – Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 31 août 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise
TurboTap supporté

En 1989, alors que la Mega Drive peinait encore à développer sa ludothèque, la PC Engine, elle, était déjà dotée d’un lecteur CD-ROM – petite friandise de NEC, qui tenait alors à populariser sa technologie. Alors que la machine de SEGA commençait tout juste à laisser entrevoir enfin la concrétisation de ses promesses d’amener l’arcade à domicile avec Ghouls’n Ghosts, la console de NEC, elle, accueillait un jeu SEGA avec Monster Lair. Première bonne nouvelle : l’intégralité du contenu de la borne est là, et il ne manque pas un niveau, pas un boss ni surtout l’indispensable mode deux joueurs.

Deuxième bonne nouvelle : la réalisation graphique n’a franchement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade, et il ne faut que quelque secondes pour oublier qu’on est en train de jouer au portage sur une console 8 bits plutôt que sur la borne elle-même. On a certes perdu les défilements parallaxes, mais on s’en remettra. Troisième bonne nouvelle : la réalisation sonore, elle, tire parti du support CD-ROM pour nous offrir des versions remixées des thèmes originaux qui en envoient plein les oreilles. Quatrième bonne nouvelle (oui, il y en a beaucoup) : la difficulté a été revue légèrement à la baisse depuis la borne, et sans avoir été galvaudé, le défi est désormais un peu moins inutilement frustrant, avec notamment des combats de boss expédiés un peu plus vite. Mine de rien, cela fait déjà une énorme différence, car là où chaque minute de jeu virait rapidement à la torture dans l’opus original, on s’amuse cette fois plus franchement avec une marge d’erreur un peu plus sensée. Bref, autant dire que non seulement cette version fait au moins jeu égal avec la borne, mais qu’elle lui est même plutôt supérieure, y compris au niveau ludique, ce qui est un peu l’essentiel ! Seul défaut : l’absence d’un menu des options qui aurait pu permettre de régler la difficulté, mais pour le reste, voilà clairement un excellent moyen de découvrir Monster Lair aujourd’hui.

NOTE FINALE : 14,5/20

Monster Lair sur PC Engine CD fait mieux que rivaliser avec la borne d’arcade : il la terrasse ! Techniquement irréprochable, avec des graphismes inattaquables et une musique CD qui enfonce celle de la borne, cette version s’avère en plus un peu moins punitive, un peu moins frustrante, et toujours aussi amusante à deux. Un portage comme on les aime !

Version Mega Drive
Monster Lair : Wonder Boy III

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étrange destinée que celle de ce Monster Lair, décidément. Arrivé sur PC Engine CD sans y changer de nom, contrairement aux autres épisodes de la série, il aura dû attendre un an de plus pour débarquer sur la console de son éditeur… lequel, au passage, ne l’aura même pas distribué aux États-Unis face à la version de la console adverse ! On se doute fort que SEGA allait devoir mettre les bouchées doubles pour éviter de se faire humilier par un portage d’une de ses propres licences, et le fait est… que c’est passablement raté.

Techniquement, le jeu se défend : il récupère ses défilements parallaxes, et tout a été redessiné pour optimiser au maximum les graphismes en fonction de la résolution. Ceci dit, les couleurs sont nettement moins bien choisies, les dégradés sont dégueulasses, il y a même des ralentissements et des effacements de sprites… et en plus, le défilement se traîne, même si on remarquera qu’il accélère lorsqu’on avance vers le bord droit de l’écran. Bref, sur les deux hardwares, c’est bien la Mega Drive qui passe pour une console 8 bits ! Sentiment bien sûr renforcé par une musique honnête mais qui n’a clairement aucune chance d’aller rivaliser avec les thèmes qualité CD. Tout cela est déjà dommage mais resterait encore anecdotique si cette version n’avait pas en plus le culot de se présenter expurgée d’une partie du contenu de la borne. Le mode deux joueurs est toujours là, grâce lui en soit rendue, mais les niveaux cinq, six, neuf, douze et treize ont, eux, totalement disparu – soit plus du tiers du contenu de la version arcade tout de même ! À ce niveau, autant dire que la présence d’un menu des options peine à donner le change… Bref, on comprend que SEGA ait préféré réserver ce portage à l’Europe, où la version PC Engine CD n’aura jamais été distribuée officiellement hors de la France : parfois, on a un peu honte de soi, et il y a de quoi.

NOTE FINALE : 12/20

Belle humiliation pour Sega, qui se fait mettre à l’amende, sur une de ses propres licences, par une console 8 bits et par un portage sorti depuis un an et demi. Techniquement inférieure à la version PC Engine CD, cette version Mega Drive de Monster Lair s’est surtout vue amputée de pas moins de cinq niveaux. Bref, une version à oublier, ce qui tombe bien car tout le monde l’a déjà fait.

Galaxian

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : ギャラクシアン (graphie japonaise), Arcade Archives GALAXIAN (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAtari 5200Atari 8 bitsAtari 2600PC (Booter)Apple IICBS ColecoVisionCommodore 64MSXFamicomVIC-20ZX SpectrumGame Boy
Versions non testées : FM-7, PC-6001, PC-88, Sharp X1, Sharp Zaurus
Disponible sur : Palm OS, PlayStation 4, Sharp Zaurus, Switch, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Galaxian (jusqu’à 2000) :

  1. Galaxian (1979)
  2. Galaga (1981)
  3. Gaplus (1984)
  4. Galaga ’88 (1987)
  5. Galaxian 3 (1990)
  6. Galaga : Destination Earth (King of the Jungle) (2000)
  7. Galaga : Destination Earth (Pipedream Interactive) (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1979
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,072MHz
Son : Haut-parleur ; son direct ; 1 canal
Vidéo : 768 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Remonter aux sources du jeu vidéo, c’est retourner à une époque pionnière où tous les éléments techniques et ludiques qui ont été patiemment polis au cours des quarante dernières années étaient encore prisonniers d’un large bloc de matière brute en attente d’être dégrossi. Il y a quelque chose de profondément fascinant – pour quiconque a un tant soit peu de curiosité – dans le fait de considérer qu’avant d’arriver à des mondes ouverts s’étendant sur des milliers de kilomètres carrés et gérant leur propre moteur physique, il aura fallu partir de principes ultra-basiques, comme de déplacer deux rectangles pour se renvoyer un carré en guise de jeu de tennis. Bref, ouvrir la voie et paver la route pour les générations suivantes.

Duel à mort !

Si vous êtes un retrogamer avec un minimum d’intérêt pour les shoot-them-up, il y a fort à parier que le titre le plus ancien qui vous vienne en tête soit celui de Space Invaders, lâché dans les premières salles d’arcade en 1978, immense succès mondial, et sans doute l’un des jeux vidéos les plus importants de l’histoire. Face à ce premier monument vidéoludique, les premiers grands studios de développement se retroussèrent les manches pour pouvoir appliquer une formule qui allait définir une grande partie de la trajectoire de l’industrie : tenter d’offrir la même chose, et en mieux, tant qu’à faire. Un an après la bombe atomique de Taito, c’était donc Namco qui dévoilait sa bombe à neutrons : une borne nommée Galaxian et qui allait donc se charger de reprendre le concept pour le creuser à sa façon.

Autant vous prévenir : la terre est perdue. Alors amusez-vous.

Voici donc une nouvelle armée extraterrestre venue attaquer la terre. Eux, ce sont les « galaxiens », des forces bien sagement alignées en bon ordre, exactement comme les ennemis de Space Invaders.

Ne relâchez jamais votre attention

En bas, c’est votre vaisseau : le « Galaxip », qui va bien évidemment devoir périr au champ d’honneur face à des vagues infinies – en y réfléchissant bien, triste destin pour la terre puisqu’il est de toute façon impossible de « gagner », le jeu ne reposant que sur le score et ne s’achevant de toute façon que par votre inéluctable échec (également appelé « ce moment où vous n’avez plus de monnaie »). L’objectif est si évident qu’il n’est d’ailleurs détaillé nulle part : détruire tous les vaisseaux ennemis avant qu’ils ne parviennent à réaliser la même chose avec vous, et recommencer. À jamais. À jamais.

Les « flagships » (les vaisseaux jaunes en haut de l’écran) attaquent toujours avec une escorte

Dès les premiers instants, difficile de ne pas faire immédiatement le lien avec Space Invaders, comme on l’a vu. À l’instar du hit de Taito, toute l’action se déroule sur un seul et unique écran, avec les ennemis dans la moitié supérieure, et votre vaisseau cantonné à un axe horizontal placé au bas de l’écran : il lui est strictement impossible de se déplacer vers l’avant ou vers l’arrière.

Vous croyez que vous me faites peur ?!

Les ennemis vont une fois de plus descendre à votre rencontre ; seulement, là où les extraterrestres de Space Invaders le faisaient selon une mécanique extrêmement précise (et par extension parfaitement prévisible) en avançant placidement vers un bord de l’écran avant de descendre d’un rang et de recommencer dans l’autre sens, les vaisseaux de Galaxian sont un peu plus… agiles. Traduit en clair, ils vont descendre vers vous par petits escadrons et venir à votre rencontre en suivant des trajectoires sinusoïdales – et en vous tirant dessus, tant qu’à faire – avant de réapparaître en haut de l’écran et de venir reprendre leur position initiale, enfin, si vous avez échoué à les détruire dans le laps de temps, naturellement. Sachant que votre vaisseau ne peut tirer qu’un missile à la fois (comprenez par là que vous ne pourrez pas tirer un nouveau projectile tant que le premier n’aura pas atteint un ennemi ou disparu de l’écran), le jeu va s’organiser selon trois axes : observer, anticiper, retenir.

Les choses ne deviennent pas plus simples lorsqu’il y a moins de monde à l’écran

Tout le jeu est là : comprendre les déplacements des Galaxiens, les anticiper, faire feu de la manière optimale (c’est à dire souvent au dernier moment) pour pouvoir tirer plus vite, et survivre. Il n’y a pas de « progression » à proprement parler : chaque niveau reprend le même décor avec les mêmes ennemis disposés de la même façon, la nuance étant qu’ils sont de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides au fil de la partie, et qu’éviter leurs bombardements va rapidement nécessiter une stratégie à part entière. De fait, comme pour tous les jeux « simples » dans leurs principes, Galaxian peut vite devenir une sorte de jeu d’échecs en temps réel où on apprend à optimiser absolument chaque détail de sa façon de jouer pour parvenir à battre son score. Ou bien à s’en foutre et à jouer deux minutes aux purs réflexes juste pour se vider la tête. C’est une autre possibilité, et c’est ça qui est bien.

Faites preuve de méthode, et évitez de vous laisser coincer

Car évidemment, c’est précisément dans son statut de jeu aux mécanismes évidents et immédiatement assimilables que Galaxian prend tout son intérêt. N’importe qui saura jouer en moins de deux secondes, n’importe qui aura compris le principe dès l’affichage de l’écran du jeu, et n’importe qui pourra choisir de s’acharner à aller un peu plus loin, par passion, par curiosité ou par ego, et de s’améliorer pour y parvenir. Dans cette dimension, au fond, le titre de Namco n’a pas pris la moindre ride : on peut s’y lancer aujourd’hui exactement avec le même plaisir qu’il y a plus de quarante ans.

« Hé, ça fait déjà si longtemps que je joue ? »

Bien sûr, il n’y a ni boss, ni bonus, ni passages secrets, ni smart bomb, ni rien qui vienne altérer le gameplay passé les vingt premières secondes de jeu – mais en un sens, c’est aussi la force d’un programme qui ne vous surprend jamais parce que ce n’est tout simplement pas sa fonction. On sait très exactement ce qu’on a, et de la même manière qu’on ne joue pas aux échecs pour découvrir de nouvelles pièces, de nouveaux modèles d’échiquiers ou de nouvelles règles, on ne se lance dans des titres à la Galaxian que parce tout est gravé dans le marbre dès le départ et qu’on peut facilement mesurer ses progrès rien qu’en regardant le chiffre en haut de l’écran. Bref, un bon moyen de redécouvrir cette étrange époque où la seule « récompense » à concevoir en jouant à un jeu vidéo était le plaisir de jeu en lui-même. Allez tuer cinq minutes à votre tour, et qui sait ? Elles pourraient bien devenir des heures.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12/20 Avec Galaxian, on retourne à cette époque pionnière où un jeu vidéo était avant toute chose une idée. Pensé comme une réponse au Space Invaders de Taito, le titre de Namco repose sur un concept tout aussi basique : un seul écran, une seule vague, un seul objectif. La simplicité reste la grande force qui permet au jeu de continuer à se montrer addictif, même plus de quarante ans après sa sortie : les stratégies sont évidentes, mais elles demandent une précision de tous les instants, des réflexes à la hauteur et juste ce qu'il faut de sang-froid pour analyser le comportement de l'I.A. et parvenir à la dompter. C'est l'exemple-type du programme qui a dévoilé tout ce qu'il avait à offrir au bout de trente secondes, mais sur lequel on peut se retrouver à engloutir des heures précisément parce que la courbe d'apprentissage ne tient qu'à l'observation, à l'assimilation et à l'apprentissage de ce qui se passe au cours de ces trente secondes : un logiciel amusant précisément parce qu'il ne surprend jamais, et qui pourra toujours être joué tel quel dans un siècle. Inaltérable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept qui a tout dévoilé dès les premières secondes de la première partie – Une réalisation désormais purement fonctionnelle – Aucune variation dans les niveaux – Pas de réel mode deux joueurs

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Ça fait encore plus Space Invaders que la borne, mais c’est tout à fait honnête

Au début des années 80, lorsqu’il s’agissait de porter une licence à succès sur un système domestiques, difficile de ne pas passer par le géant Atari – même si celui-ci ne se doutait pas encore qu’il était sur le point de vivre un krach qui allait se charger de redistribuer les cartes, particulièrement aux États-Unis. Qu’importe : parmi les premières machines à pouvoir se vanter d’offrir une conversion de Galaxian se tenait la 5200, qui offre pour l’occasion un portage ma foi tout à fait correct du jeu. La plus grosse différence vient du format de l’image, qui ne reprend bien évidemment pas les proportions verticales de la borne : on est donc plus près des ennemis qui nous foncent dessus, mais on a également plus de champ pour manœuvrer. Les graphismes sont moins fins que sur la version originale, et les vaisseaux ennemis ont curieusement changé de forme, mais les couleurs sont bien respectées et on ne peut pas dire qu’on sente une immense déperdition de ce côté-là – surtout que le son, lui, se porte très bien, avec des bruitages pêchus et efficaces. Seul le petit jingle d’ouverture du niveau a disparu, mais on ne va pas s’arracher les cheveux pour cela. Bref, une conversion correcte et bien adaptées aux capacités de la machine. On prend.

NOTE FINALE : 11/20

Galaxian s’offre sur Atari 5200 un portage qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la borne. Certes, les graphismes sont un peu différents, et le format de la fenêtre de jeu ne reproduit pas exactement ce qu’on avait connu sur la borne, mais en termes ludiques, cela reste assez équivalent. Bref, une approche abordable de « l’arcade à domicile ».

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale :
Yep, c’est comme sur 5200

Évidemment, quitte à avoir la licence de Galaxian, on se doute qu’Atari se sera empressé de la sortir sur toute sa généreuse gamme de machines. Du côté des ordinateurs, cela n’aura pas pris longtemps, et pour cause : on se retrouve face à un portage qui est l’exact équivalent de celui publié sur Atari 5200 (les quelques variations dans les couleurs venant de la très grande disparité dans l’affichage de celles-ci d’une machine à l’autre sur les ordinateurs). Rien de très surprenant lorsque l’on se souvient que la console disposait d’un hardware très semblable à celui de l’Atari 400. Je vous renvoie donc quelques lignes au-dessus si vous n’avez pas déjà eu l’occasion de lire le paragraphe précédent et de découvrir une conversion tout à fait plaisante.

NOTE FINALE : 11/20

À hardware équivalent, version équivalente : Galaxian sur Atari 8 bits reproduit exactement la version publiée sur Atari 5200, ni plus, ni moins. Une autre occasion de découvrir une expérience assez fidèle à celle de la borne.

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juin 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
C’est plus brut de décoffrage, mais dans l’absolu le gameplay est assez bien préservé

Porter Galaxian sur le hardware déjà vieillissant de l’Atari 2600 représentait un défi un peu plus relevé que sur les autres systèmes 8 bits de la marque. À tel point, d’ailleurs, que le programmeur Mark Ackerman (qui travaillait, comme vous pouvez vous en douter, sur ce portage) aura carrément fait breveter la technique qu’il aura employée lors de cette conversion et qui permettait un exploit technologique qui fera aujourd’hui quelque peu sourire : afficher huit sprites par ligne ! Si le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de la borne, il faut reconnaître qu’il reste très correct, et bien plus convaincant que des portages à la Pac-Man. Les quelques étoiles qui faisaient offices de décor ont ici disparu, remplacé par un beau cadre jaune qui permet d’ailleurs de réduire la fenêtre de jeu, quelque peu perdue au milieu de l’écran. Très sincèrement, les quelques fioritures perdues dans la transposition ne devraient pas bouleverser votre expérience de jeu, et si jamais vous retrouvez la console dans votre grenier avec une cartouche de Galaxian dessus, vous devriez encore pouvoir passer un bon moment avec.

NOTE FINALE : 10/20

L’Atari 2600 tousse un peu au moment d’offrir son portage de Galaxian, mais s’en sort finalement assez bien. Certes, on commence à se sentir un peu à l’étroit dans une version qui va à l’essentiel, mais on peut toujours s’amuser, ce qui est vraiment la seule chose importante.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
D’accord, ce n’est pas très coloré, mais le gameplay est inattaquable (RGB)

Un jeu PC en 1983 ? Difficile d’être très enthousiaste… Première bonne surprise, néanmoins, ce Galaxian pensé pour DOS 2.0 s’ouvre sur un écran de configuration très complet qui permet de régler le nombre de joueurs, de choisir entre le clavier et le joystick, le type d’affichage (RGB ou composite), le son, la difficulté… tout ! C’est d’autant plus agréable qu’une fois en jeu, on se retrouve avec une disposition un peu plus fidèle à la borne, et surtout avec un logiciel qui tourne comme un charme… au petit détail près qu’il faudra aujourd’hui impérativement le ralentir pour espérer pouvoir y jouer dans des conditions décentes. L’ambiance sonore est certes très discrète, et les graphismes limités à 4 couleurs (pas très emballantes quel que soit le mode sélectionné) affichés dans une résolution rabotée de 64 pixels sur la droite, mais en termes de gameplay, c’est vraiment très proche de la borne d’arcade. On n’aura donc pas de réelle raison de fuir ce portage à toutes jambes, pour une fois, et c’est tant mieux.

Histoire d’être exhaustif, voici le rendu actuel en composite…
…et ce à quoi ressemblera l’image en émulation composite sous DOSBox

NOTE FINALE : 11,5/20

En 1983, le PC démontrait déjà toutes ses limites en termes de graphismes et de son. Mais pour ce qui est de la fidélité à la borne et de la qualité du gameplay, difficile de s’en prendre à cette version de Galaxian très bien programmée qui offre très exactement ce qu’on pouvait considérer comme une expérience optimale sur la machine d’IBM à l’époque. Une bonne pioche.

Version Apple II

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Heu, attendez, vous ne m’auriez pas carotté plus d’une vingtaine d’ennemis, là ?

On le sait, l’Apple II n’aura jamais été la machine rêvée pour faire tourner des jeux d’action, même parmi les plus simples, et des titres à la Karateka ou à la Prince of Persia demeureront hélas de trop rares exceptions dans le domaine. Une assertion qui se vérifie hélas avec ce Galaxian qui ne rivalise pour ainsi dire même pas avec ce que proposait l’Atari 2600 ! Première constatation : il n’y a plus que six adversaires par ligne, et plus que quatre lignes, ce qui fait immédiatement nettement moins de monde que dans les autres versions. Histoire de compenser, les quelques vaisseaux présents sont nettement plus agressifs, lâchant dès les premiers niveaux des nuées de projectiles d’ailleurs souvent totalement inévitables. Autant dire que tout le sel du jeu reposant précisément sur son gameplay, on se sent quelque peu roulé dans la farine avec cette espèce de version « light » privée de plus de la moitié de ses adversaires ! Pour ne rien arranger, les sprites présents clignotent, et même si la jouabilité fonctionne et que la bande sonore assure l’essentiel, on est vraiment trop loin de la borne pour s’amuser. Dommage.

NOTE FINALE : 07,5/20

L’inconvénient avec un concept simple comme celui de Galaxian, c’est qu’on ne peut définitivement pas se permettre d’en retirer quelque chose. Avec des vagues désormais privées de plus de la moitié de leur contenu, cette itération Apple II se rate en beauté, et ne représentera aujourd’hui une alternative pour personne, même parmi les nostalgiques de la machine. À oublier.

Version CBS ColecoVision

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Est-on vraiment si éloigné de la borne ?

Parmi les machines qui ne se seront jamais vraiment relevées du krach de 1983, la ColecoVision est presque un cas d’école. Avec sa ludothèque quasi-entièrement composée de transposition de jeux de l’arcade (et de cartouches d’Atari 2600, mais c’est une autre histoire), on ne sera en tous cas pas surpris de la voir accueillir Galaxian, de façon d’ailleurs assez tardive, à peine un an et demi avant la fin de sa commercialisation. Et on se retrouve au final avec… une version très proche de celle commercialisée sur Atari 5200. Pour être honnête, c’est plus fin, et avec un peu plus de couleurs, on pourrait presque se croire sur la borne. En revanche, la fenêtre de jeu a une nouvelle fois été « étirée » sur le plan horizontal pour s’adapter à la forme de l’écran. Le résultat n’en est pas moins très satisfaisant, et fait encore largement illusion à l’heure actuelle. Du bon travail, donc.

NOTE FINALE : 11,5/20

Une très bonne version de Galaxian pour la ColecoVision, qui nous rappelle par-là même sa capacité à proposer de bonnes alternatives aux bornes de la fin des années 70 et du début des années 80. Si on perd quelques fioritures, le résultat reste supérieur à ce qu’on pouvait trouver sur Atari 5200.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça fait un peu vide, mais ça tourne surtout moins bien

Connaissant la réputation du Commodore 64 vis-à-vis des shoot-them-up, il y avait de quoi se demander quels miracles la machine allait bien pouvoir accomplir au moment d’adapter un des pères fondateurs du genre. Et la réponse est : aucun. Incroyable mais vrai : cette version ne fait même pas jeu égal avec les Atari 8 bits. Oh, ça ne se joue pas à grand chose : il n’y a plus d’étoiles, l’action est globalement lente, les sprites clignotent, et le framerate trouve même le moyen de baisser lorsque les galaxiens attaquent ! Conséquence, d’ailleurs, le jeu est plutôt plus simple que sur les autres supports, puisqu’on a nettement plus de temps pour viser des ennemis qui ont la mauvaise idée de nous attaquer au ralenti. Pour le reste, on retrouve fort heureusement ce qui a fait le succès du jeu, mais il y a de quoi être très déçu face à un portage qui aurait sans doute pu largement offrir une expérience comparable à celle de la borne s’il avait été mieux programmé.

NOTE FINALE : 10,5/20

Déception pour ce Galaxian sur Commodore 64 programmé par-dessus la jambe, et qui offre une version trop lente et trop limitée techniquement pour son propre bien. On peut toujours s’amuser, mais autant aller découvrir le titre sur une autre machine.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeurs : Namcot (Japon) – Bug-Byte Software Ltd. (Royaume-Uni)
Date de sortie : 31 janvier 1984 (Japon) – 1984 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
On n’est pas à des kilomètres de l’arcade

Premier détour par la production japonaise, après des portages assurés par des compagnies occidentales. Le MSX était une machine qui n’avait clairement pas à rougir de ses capacités face aux autres ordinateurs 8 bits, et elle le démontre via un portage qui vient sans difficulté se placer dans le haut du panier. Graphiquement, si les sprites ennemis n’affichent plus qu’une seule couleur chacun, on ne perd pas le décor, l’animation est fluide, on n’est pas (trop) empoisonné par les clignotements, et le fait d’avoir basculé l’interface à droite permet d’offrir une fenêtre de jeu aux dimensions un peu plus proches de celles de l’arcade (même si, comme dans toutes les versions domestiques, on reste plus proches des adversaires dans ce portage). La meilleure surprise provient néanmoins du son, puisque le petit jingle de lancement ainsi que les bruitages sont pour ainsi dire identiques à ceux produits par la borne. Bref, une bonne pioche.

NOTE FINALE : 11,5/20

Galaxian sur MSX ne restitue peut-être pas exactement l’expérience de la borne, mais on commence néanmoins à s’en approcher de manière suffisamment convaincante pour ne plus y penser après quelques secondes. Un bon portage qui n’a aucune raison d’être boudé.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namcot
Date de sortie : 7 septembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Rien à redire, c’est presque parfait

Développée avant même la sortie américaine de la NES, cette version de Galaxian n’aura par conséquent jamais quitté le Japon. C’est dommage, car le jeu aurait à n’en pas douter pu composer un très bon titre de lancement pour la console, surtout quand l’on constate qu’elle n’a objectivement pratiquement rien à envier à la version arcade. Une nouvelle fois, la vraie différence tient avant tout au format de l’image, car pour le reste, les nuances commencent à devenir très difficiles à déceler sans placer les deux versions côte-à-côte. C’est d’ailleurs autant vrai pour le plan graphique que pour le plan sonore, ou le moindre bruitage, jusqu’au déplacement grave et menaçant des vaisseaux en ligne, est ici reproduit à la perfection. Bref, rien à jeter, et un excellent moyen de découvrir le jeu sans avoir la borne à portée de main.

NOTE FINALE : 12/20

Dommage que cette version de Galaxian n’ait jamais daigné quitter le Japon, car dans le domaine de « l’arcade à domicile », on touchait déjà à la perfection. Pratiquement rien ne manque dans un portage en tous points aussi agréable à jouer que la borne.

Version VIC-20

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : –
Ah, les débuts de la micro-informatique…

Un an avant le Commodore 64, qui restera comme l’ordinateur le plus vendu par la compagnie et comme l’un des ordinateurs les plus vendus de l’histoire hors PC, le premier gros succès commercial de Commodore fut le VIC-20 avec ses 2,5 millions d’unités vendues. Comme on peut s’en douter, l’antique successeur du PET n’était pas à proprement parler une machine de jeu, et cela se ressent immédiatement avec cette conversion de Galaxian qui présente, dans les grandes lignes, les mêmes faiblesses que sur Apple II : il y a moins d’ennemis, il n’y a plus de décor, et les bruitages se limitent à la portion congrue. Les possesseurs de la machine étaient sans doute très heureux à l’époque de bénéficier de leur portage du titre de Namco, mais de nos jours, hors curiosité ou nostalgie, l’intérêt est à peu près nul.

NOTE FINALE : 08,5/20

Inutile d’accabler un VIC-20 doté d’évidentes lacunes dans le domaine ludique: Galaxian y fait ce qu’il peut, mais reste une version sensiblement appauvrie et altérée de la borne originale. À réserver aux musées plus qu’aux joueurs.

Version ZX Spectrum

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Voilà une époque où jouer sur Spectrum faisait sens

En 1984, le ZX Spectrum représentait encore une formidable machine de jeu au rang des ordinateurs d’entrée de gamme. Cette version de Galaxian figurerait d’ailleurs presque dans le haut du panier, graphiquement assez proche de la version MSX, mais très en retrait sur le plan sonore. Les bruitages resteront d’ailleurs comme le seul véritable point noir de cette version autrement très fidèle à la borne, au détail près que je ne serai parvenu à y jouer qu’au clavier et que les extraterrestres m’y ont semblé plus « passifs » que dans les autres versions, particulièrement au premier niveau. Des détails, pour un jeu qui ne perd objectivement pas grand chose à être pratiqué sur la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 11/20

Galaxian sur ZX Spectrum fait le travail sans chercher en rien à transcender les capacités de la machine qui l’héberge. On regrettera que la partie sonore se limite au minimum vital, mais pour l’essentiel, cela reste une bonne adaptation du hit de Namco.

Version Game Boy
Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 14 juillet 1995 (Japon) – 11 août 1995 (Amérique du Nord) – 18 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Compatible avec le Super Game Boy
Ne cherchez pas de nouveautés, il n’y en a pas

À un moment où la Game Boy commençait à approcher de sa fin de vie et où les consoles 16 bits elles-mêmes s’apprêtaient à tirer leur révérence, on pouvait encore profiter d’adaptation d’antiques hits de l’arcade sur la portable de Nintendo. On pourra se gausser de cette entreprise de vendre au prix fort, en 1995, un jeu de 1979 et un autre de 1981 sur une cartouche qui aurait sans doute facilement pu en héberger une dizaine d’autres du même type, mais si l’on se penche sur Galaxian, au moins, les choses sont très claires : c’est tout simplement la version NES en monochrome, au détail près que le score n’est affiché que lors de votre mort histoire de gagner de la place à l’écran, et que les étoiles ont disparu pour gagner en lisibilité. N’espérez pas le plus petit bonus ou mode de jeu inédit, c’est ce qu’on appelle du bon vieux recyclage des familles, et un développement qui n’aura pas dû couter trop cher à Namco. En tant que pure conversion, cela reste néanmoins sympathique.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le Galaxian présenté dans cette compilation sur Game Boy accomplit l’essentiel, sans toutefois rivaliser avec une borne qui allait déjà fêter ses seize ans. C’est jouable et lisible, mais à une époque où on peut de toute façon jouer à la borne sur son téléphone portable…

Ghouls’n Ghosts

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 大魔界村 (Daimakaimura, Japon)
Titre alternatif : Ghouls’n’Ghosts (Amiga/Commodore 64 – Europe)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveZX SpectrumSuperGrafxMaster SystemSharp X68000PlayStationSaturn
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, J2ME (version arcade), Wii (version Mega Drive), PlayStation 2, Xbox – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Présent au sein des compilations :

  • Capcom Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi (1998 – PlayStation, Saturn)
  • Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Capcom Play System (CPS1)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, la toute jeune compagnie Capcom (fondée à peine deux ans plus tôt) pouvait déjà se vanter d’avoir signé ce qu’on pourrait considérer comme son troisième grand tabac dans les salles d’arcade, avec un Ghosts’n Goblins qui annonçait, après 1942 et Commando, ce qui ressemblait déjà furieusement à une carrière très prometteuse.

Les joueurs, qui venaient de découvrir une des fondations de ce qu’on appelle désormais le die-and-retry, attendaient bien évidemment une suite, mais la firme japonaise sera restée si active à empiler les succès dans les mois qui allaient suivre (Trojan, Bionic Commando, Tiger Roads, Mega Man, Forgotten Worlds, pour n’en citer que quelques uns…) qu’elle prit tout le monde un peu par surprise en publiant enfin un certain Ghouls’n Ghosts plus de trois ans après le premier opus. On attendait plus ou moins la même chose, et c’était visiblement ce qui figurait sur le cahier des charges… mais trois ans, au milieu des années 80, cela représentait trois siècles, et dans le laps de temps Capcom avait eu le temps de sortir son fameux « CP System » et d’apprendre deux-trois ficelles en plus. Il allait donc être temps de montrer aux joueurs tous les progrès, techniques comme ludiques, réalisés en trois ans. Et mine de rien, ils étaient déjà copieux, les bougres !

Fidèle à la chronologie réelle, Capcom aura donc situé l’action de son jeu… trois ans après celle de Ghosts’n Goblins. Le roi Arthur, visiblement parti crapahuter loin de son royaume (mais après tout, c’était déjà ce qui lui avait permis d’aller sauver sa dulcinée, on ne se montrera donc pas trop sévère avec lui), revient pour découvrir que la mort a frappé en son absence : c’est tout son royaume qui a été dévasté par les démons.

Cette fois, Lucifer en personne est venu chercher son dû, et loin de se contenter d’enlever Guenièvre, il l’aura purement et simplement assassinée. Arthur étant un pragmatique du genre coriace, il se remet donc en route pour le monde démoniaque, avec pour objectif de récupérer l’âme de sa compagne tout en délivrant une bonne leçon aux monstres qui ont eu l’outrecuidance de confondre son château avec un open bar. L’occasion d’effectuer un parcours qui rappellera souvent furieusement celui du premier épisode, mais aussi d’en profiter pour découvrir ce que Capcom avait appris en trois ans – et de réaliser que c’était largement suffisant pour justifier de retourner au charbon avec enthousiasme.

Arthur ré-enfile donc son armure par-dessus son plus beau caleçon, et ré-endosse au passage toute la panoplie d’aptitudes du premier épisode, consistant à sauter et à tirer.

Visiblement un peu moins rouillé que dans ses jeunes années, le roi en aura profité pour apprendre à tirer vers le haut et vers le bas (quand il saute, dans ce deuxième cas), et à se doter d’un arsenal un peu plus équilibré dans sa puissance, mais où hériter de la mauvaise arme au mauvais moment constituera une nouvelle fois une malédiction bien pire que la mort, puisque vous conserverez ladite arme jusqu’à ce que vous en trouviez une autre. On se sent déjà immédiatement un peu plus agile et un peu plus réactif à ses commandes, mais la principale nouveauté prendra la forme d’une armure dorée. Un troisième point de vie ? Que nenni, ce nouveau bonus ne vous protègera pas mieux que l’ancien. En revanche, il fera apparaître une jauge qui correspondra à l’équivalent d’un tir chargé, dont la forme évoluera selon l’arme équipée. Un bon moyen de retourner une situation compromise, en particulier contre les boss, mais à condition de trouver une fenêtre de trois secondes sans avoir un besoin vital de tirer, ce qui n’arrivera pas si souvent que ça…

L’habillage était une donnée loin d’être anodine, en 1988, particulièrement dans les salles d’arcade où les joueurs venaient pour en prendre plein les yeux et les oreilles. Justement, Capcom venait de passer deux ans et demi et d’investir près de dix millions de dollars à concevoir les puces de leur nouvelle architecture baptisée »CP System », ou CPS-1 pour les intimes.

Ghouls’n Ghosts aura été le deuxième jeu à tirer parti de cette architecture, après Forgotten Worlds, et le moins qu’on puisse dire est qu’on sent immédiatement le chemin parcouru lors des trois ans séparant le jeu de son prédécesseur. Dès le premier niveau, les sprites et les animations pullulent à l’écran : les squelettes passent leur tête depuis les hautes herbes pour s’en extraire, les vautours lâchent des nuages de plumes, les arbres dans le décor sont secoués par la tempête… L’environnement est d’ailleurs plus vivant que jamais, avec un sol qui peut s’effondrer par blocs, un plafond mouvant, des passerelles qui s’ouvrent sur des sables mouvants, des statues géantes qui tirent une longue langue qui servira de plateforme ; l’ambiance correspond parfaitement à celle du premier épisode, mais on sent bien que les choses sont vues en plus grand, en plus ambitieux, en plus fluide – et ça marche ! Il n’y a qu’à voir le gigantesque boss du premier niveau pour comprendre que les contraintes techniques commencent à être secondaires, et la réalisation irréprochable annonce déjà les futures claques que seront Strider ou Final Fight, en criant au monde les capacités du CP System. Cri entendu : c’est beau, c’est inspiré, ça a une identité folle et ça tourne à la perfection. La musique n’est bien entendu pas en reste, avec des thèmes immédiatement reconnaissables, et on retrouve l’univers mi-macabre mi-parodique du premier opus avec un plaisir intact.

Le mieux reste cependant avec quel savoir-faire le jeu organise sa difficulté. On ne va pas se mentir : n’importe quel joueur s’attaquant à Ghouls’n Ghosts aujourd’hui sait qu’il va en baver, et c’est paradoxalement pour ça qu’il vient. C’est qu’on est loin d’un jeu anarchiquement difficile, où on passerait son temps à mourir de façon injuste face à des adversaires inévitables : comme souvent, la mémoire fera une grosse différence, et chaque niveau prend un peu la forme d’une longue chorégraphie qu’il faudra apprendre à maîtriser dans le plus infime mouvement.

Chaque arme peut dramatiquement changer la façon d’appréhender un passage, chaque séquence de plateforme nécessitera un timing rendu d’autant plus délicat qu’il y a souvent beaucoup de choses à gérer en même temps, et bien évidemment, une fois à court de vie, ce n’est plus au dernier point de passage que l’on repart mais bien au début du niveau… Naturellement, la ficelle imposant de terminer le jeu deux fois d’affilée (et avec la bonne arme !) pour en voir la vraie fin a toujours cours, mais la grande force du titre reste de nous donner ce sentiment permanent qu’on n’est jamais passé très loin de réussir – on ne se sent jamais vraiment accablé par un passage insurmontable, plutôt titillé à l’idée de résoudre ce qui s’apparente parfois à une sorte de casse-tête miniature. Oui, c’est redoutable, mais quel plaisir de découvrir qu’on progresse et qu’on arrive chaque jour un peu plus loin… Sans doute l’origine du succès de la borne, et de celui d’une série qui n’a finalement pas pris une ride depuis sa sortie. Respect, Capcom.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 « Trois ans après », annonce l'écran-titre... et finalement, c'est le meilleur résumé de ce qu'est Ghouls'n Ghosts : tout simplement Ghosts'n Goblins avec trois ans d'améliorations techniques, d'idées et d'expérience en game design en plus. Sans chercher à révolutionner une formule qui avait déjà magnifiquement fait ses preuves – ce que personne ne leur demandait de faire, pour être honnête – Capcom reprend donc fidèlement tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode en le peaufinant : c'est plus beau, c'est plus jouable, c'est plus varié, et c'est encore plus dur. Dans le domaine du die-and-retry, on touche là à un maître : certes, le défi est toujours aussi ridiculement relevé, et chaque écran rivalise d'ingéniosité pour réussir à vous faire trépasser en un temps record, mais le jeu ne fait jamais l'erreur de devenir bêtement injuste ou impossible. Encore une fois, ceux qui cherchent à jouer pour se détendre ne devront sans doute essayer cette borne qu'à faibles doses, mais pour tous les amateurs du premier opus, le constat est sans appel : c'est encore meilleur. Un classique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté plus retorse que jamais... – ...dont il faudra une nouvelle fois venir à bout deux fois de suite ! – Des environnements qui sonnent parfois comme une simple redite de ceux du premier épisode

Bonus – Ce à quoi ressemblait Ghouls’n Ghosts sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : pour un joueur du XXIe siècle, c’est rarement avec un grand enthousiasme qu’on se plonge dans un portage publié par U.S. Gold à la fin des années 80. La conversion aura cette fois été confiée à Software Creations, studio spécialisé dans ce genre d’exercice, et le résultat n’est… eh bien, franchement pas terrible. Commençons rapidement par l’évidence : la réalisation est honnête, mais elle ne joue clairement pas dans la même cour que la version arcade, et si les graphismes ne sont pas honteux, ils ne sont pas non plus des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir un système 8 bits bien programmé – et je ne parle même pas de la PC Engine. Tant qu’à faire, il faudra composer avec des grandes bandes noires et une interface envahissante. Les sprites sont assez petits, ils sont nettement moins nombreux que sur arcade, le framerate doit péniblement tourner à 15 images par seconde, et la musique se réduit désormais à une nappe musicale si discrète qu’on pourrait la qualifier de « subexistante » – ce qui ne l’empêche pas de priver l’action de bruitages. On n’était encore qu’à la fin des années 80, ce n’est donc pas honteux, mais c’est déjà très limite. Le vrai problème, en revanche, vient de la jouabilité. C’est déjà gênant de devoir sauter en poussant le stick vers le haut, mais ça l’est encore plus quand on réalise qu’on ne peut plus tirer vers le haut qu’en sautant, désormais ! Pour ne rien arranger, l’équilibrage a fini aux orties : les patterns des monstres volants sont incompréhensibles, les masques de collision sont ratés, les tirs ne sortent pas à la même vitesse… Résultat des courses : parvenir à franchir le premier niveau est déjà un exploit, même si les choses se passent mieux dès qu’on réalise que foncer vers la droite aide à contourner 90% des obstacles… Plaisir de jeu ? Très bas, même si j’imagine que les joueurs les plus patients pourront trouver quelques vagues vertus au titre, d’autant que tout le contenu du jeu est encore là, même s’il a été réadapté pour l’occasion afin de composer avec les limites évidentes des programmeurs. À moins de ne jouer que sur Amiga, le verdict est simple : allez plutôt jouer à la version arcade.

NOTE FINALE : 10,5/20

Ghouls’n Ghosts sur Amiga n’est sans doute pas le jeu qui réconciliera les joueurs avec les portages sauce U.S. Gold. Si la réalisation est correcte considéré sa date de sortie, l’illusion se dissipe dès que le tout commence à bouger, et la jouabilité ratée ne rend clairement pas hommage à la borne dont le logiciel est tiré. Praticable avec beaucoup de patience, mais uniquement si on n’a pas la borne ou une console sous la main.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après une version Amiga de Ghouls’n Ghosts pas franchement emballante, on était en droit de se demander ce que la même équipe parviendrait à accomplir avec un ordinateur sensiblement moins puissant, à savoir le CPC. Techniquement, soyons honnête : c’est moche, mais on pouvait s’y attendre. Les décors sont très vides, notre héros s’égayant généralement sur un grand fond noir, mais le bon côté est que c’est parfaitement lisible – et Arthur est bien animé, même s’il est un tantinet lent. Du côté sonore, c’est assez vite résumé puisqu’il n’y a strictement rien passé l’écran-titre. Au niveau de la maniabilité, si on retrouve les mêmes errements que sur Amiga, avec cette impossibilité de tirer vers le haut sans sauter, je dois néanmoins préciser que l’expérience m’a parue meilleure ici, avec un rythme plus maîtrisé et une jouabilité suffisamment précise pour prétendre avancer. Tout n’est pas parfait : le timing pour éviter des monstres qui apparaissent sous vos pieds est vraiment trop serré, et il y a beaucoup plus de monde que sur Amiga, mais on a déjà plus l’impression d’être aux commandes d’un jeu, et le fait est qu’on peut s’amuser là où ça n’était clairement pas le cas sur la version Amiga. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 11/20

Comme souvent, Ghouls’n Ghosts s’en tire finalement mieux sur un ordinateur 8 bits comme le CPC que sur l’Amiga où on sentait bien que davantage d’énergie était passée dans la réalisation que dans le jeu en lui-même. Si on ne sera clairement pas ébloui par les graphismes, le jeu est suffisamment maniable et précis pour qu’on puisse tenter de mener l’aventure à son terme, et c’est vraiment le minimum de ce qu’on était en droit d’attendre.

Version Atari ST

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Ghouls’n Ghosts sur Atari ST est une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec les mêmes errements au niveau de la jouabilité, et surtout un jeu difficile pour de mauvaises raisons avec des ennemis trop résistants ou qui apparaissent systématiquement sous vos pieds sans vous laisser le temps de réagir – les joueurs de l’époque pensaient probablement que c’était normal, la version arcade étant réputée pour sa difficulté, mais on a depuis eu le temps d’apprécier la différence et d’embrasser des notions comme l’équilibrage. Notons qu’ici, le thème musical un peu plus guilleret que sur Amiga dynamise agréablement l’action (certains diront qu’il ruine l’ambiance, mais Ghouls’n Ghosts n’a jamais été fait pour être pris trop au sérieux) et que le jeu ne tire bien évidemment pas parti de l’overscan, ce qui signifiera de grandes bandes noires dans tous les sens. On perd également quelques détails, comme le décor de fond du premier niveau, et on remarquera que l’agencement des niveaux a légèrement changé sans que cela modifie vraiment l’expérience de jeu. Pour le reste, le constat est le même que sur la machine de Commodore : médiocre.

NOTE FINALE : 10/20

Après la version Amiga, on savait à quoi s’attendre avec Ghouls’n Ghosts sur Atari ST, et c’est à peu près ce qu’on obtient : un titre médiocre à la jouabilité maladroite et à la difficulté équilibrée n’importe comment. La réalisation faisant encore moins illusion que sur la machine de Commodore, on ne saura trop recommander aux joueurs d’aller découvrir ce superbe titre via une autre plateforme.

Version Commodore 64

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle version de Gouls’n Ghosts, mêmes errements : sur Commodore 64, le titre nous assomme une nouvelle fois avec une réalisation tout juste correcte et surtout avec une jouabilité à revoir. Ça pourrait encore être bien pire, mais c’est surtout cet équilibrage qui pue l’amateurisme à plein nez : le début du premier niveau est un vrai cauchemar, avec des ennemis dans tous les sens, alors que la deuxième moitié, où on peut parfois traverser plusieurs écrans d’affilée sans croiser un ennemi, est une vraie promenade ! Seule bonne surprise : un thème musical franchement sympathique, comme souvent sur la machine de Commodore, mais le reste est à ranger dans la même case que la grande majorité des portages de Software Creations : médiocre.

L’essentiel est là, mais pas l’indispensable…

NOTE FINALE : 10/20

Je pense que les lecteurs assidus de RetroArchives auront eu le temps de réaliser qu’entreprendre de découvrir les grands succès de l’arcade des années 80 via leurs portages sur micro était une mauvaise idée, particulièrement quand U.S. Gold se chargeait de trouver les équipes pour le faire. Une nouvelle fois, on se trouve ici face à une version qui ne pourra intéresser que les nostalgiques de la machine de Commodore et à peu près personne d’autre. Oubliable, oublié.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 août 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 5Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la petite histoire, la sortie de Ghouls’n Ghosts sur Mega Drive aura représenté un moment charnière à plusieurs niveaux dans l’histoire de la machine.

En plus d’être la première collaboration entre SEGA et Capcom, la célèbre firme ne collaborant jusqu’ici qu’avec Nintendo (quitte, comme on l’a vu, à laisser les commandes aux équipes de développement de SEGA, comme ce serait également le cas plus tard pour Strider), ce fut surtout l’un des tout premiers titres à pouvoir enfin justifier les prétentions de la console à représenter « l’arcade à domicile », prétentions que le catalogue de la machine avait jusqu’ici plutôt échoué à remplir dans les grandes largeurs (Golden Axe, autre portage à pouvoir rivaliser avec la borne, ne verrait le jour que quatre mois plus tard, tout comme l’excellent Revenge of Shinobi). Le jeu constitua donc la toute première « killer app » réellement à même de constituer un argument de vente pour la console en présentant une adaptation de l’arcade réellement apte à rendre jaloux les possesseurs des autres machines (constatation d’autant plus vraie que Ghouls’n Ghosts ne sera jamais sorti sur NES ni sur PC Engine, et devrait attendre l’année suivante pour voir le jour sur SuperGrafx). La vraie question reste la suivante : la magie opère-t-elle encore aujourd’hui ?

À ce niveau-là, autant le dire tout de suite : même si on sait aujourd’hui que la Mega Drive est capable de faire encore mieux que ça, on comprendra que les joueurs de l’époque n’y aient vu que du feu. Les graphismes sont un peu moins fins, la palette a perdu pas mal de nuances, et certains décors (au hasard, le début du deuxième niveau) sont objectivement ratés mais bon sang, au moment de la sortie du jeu, aucun débat possible : ça ne jouait pas dans la même cour que les autres portages.

Entre les défilements parallaxes, la taille des sprites, et le fait qu’il ne manque absolument aucun des passages marquants de la version arcade, on est ici face à la première version qui ne donne pas l’impression de jouer à un ersatz, même savamment conçu comme sur Master System, de l’expérience originale. La jouabilité est d’ailleurs optimale – je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un ralentissement – et pour ne rien gâcher, le jeu va même jusqu’à offrir deux modes de difficulté, le niveau « practice » étant déjà largement assez exigeant pour que vous fassiez les crocs avant de basculer sur la difficulté originale ! Ce peut d’ailleurs également être une bonne porte d’entrée avant d’aborder une borne sans concession, à condition bien sûr d’accepter une réalisation graphique légèrement inférieure à l’arcade – même si on n’y fait objectivement plus vraiment attention au bout de dix minutes. La réalisation musicale fait également le travail, même si elle souffre une nouvelle fois de figurer au sein des débuts de la console ; c’est joli, mais la 16 bits allait bientôt se charger de prouver qu’elle pouvait faire mieux. Seul sacrifice : la brève introduction du jeu, mais cela reste vraiment accessoire.

Au final, même si le joueur du XXIe siècle se dirigera sans doute directement vers la version arcade, il n’aura pour une fois pas trop de raison de se sentir perdant en s’attaquant à l’opus sur Mega Drive. Techniquement inférieure, cette version n’en est pas moins un portage d’une qualité rare pour 1989, qui a surtout le mérite de parfaitement retranscrire l’expérience ludique de la borne en allant même jusqu’à offrir un mode de difficulté plus abordable. Si jamais vous avez l’occasion de vous y essayer, ne vous en privez pas.

NOTE FINALE : 17/20

Ghouls’n Ghosts pourra se vanter d’avoir été le tout premier jeu à laisser réellement entrevoir ce que la Mega Drive avait dans le ventre. De fait, l’expérience est vraiment très proche de l’arcade, avec une réalisation technique certes inférieure mais parfaitement apte à faire illusion, et une jouabilité absolument irréprochable. Si vous avez une Mega Drive avec le jeu, inutile de les bouder pour attendre de vous essayer à la borne : tout est déjà ici et remplit sa mission avec les honneurs. Du beau boulot.

Les avis de l’époque :

« À côté de cette petite merveille, les versions micro font triste figure (j’en avais dit du bien à l’époque et c’était une erreur, excusez la bavure !). Une des grandes conversions d’arcade de l’année. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière adaptation aux mains de Software Creations, on ne sera pas surpris de voir ce Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum afficher sensiblement les mêmes lacunes que les autres versions développées par le studio. Une nouvelle fois, sans être à tomber à la renverse, la réalisation fait le minimum pour être qualifiée d’ « acceptable », c’est lisible et ça tourne bien, avec une musique réussie lors de l’écran-titre (un peu moins en jeu). En revanche, plus que la jouabilité à un bouton qu’on ne maudira jamais assez, le vrai problème provient une nouvelle fois d’un équilibrage ni fait ni à faire qui complique inutilement le simple fait de parvenir à atteindre le stage 1-2 : les monstres ont une fâcheuse tendance à apparaître juste sous vos pieds, les vautours sont une plaie sans nom, on n’a jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit, et en conséquence, on ne s’amuse pour ainsi dire jamais. C’est dommage, parce qu’avec un minimum de soins, il y avait matière à obtenir un jeu honnête, mais en l’état, plus personne ne pourra trouver un quelconque intérêt à ce machin.

NOTE FINALE : 08/20

Plombé par un équilibrage inexistant et une jouabilité pénible, Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum n’échappe à la catégorie « catastrophique » que pour se plonger corps et âme dans la catégorie « médiocre ». Si vous voulez vous amuser sur la machine de Sinclair, allez plutôt voir du côté d’Head Over Heels ou de Jet Set Willy.

Version SuperGrafx
Daimakaimura

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 27 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour ceux qui ne le sauraient pas, la SuperGrafx étaient un modèle « avancé » de la PC Engine commercialisé à partir de décembre 1989 au Japon.

Sans doute pensée comme une réponse à la Mega Drive (réponse d’ailleurs largement inutile, dans un pays où la 16 bits n’aura jamais vraiment représenté une menace ni pour NEC ni pour Nintendo), la machine présentait des caractéristiques très alléchantes, avec notamment une deuxième puce vidéo et quatre fois plus de mémoire que le modèle de base. Problème : probablement vendue trop vite pour un marché pas prêt à abandonner le modèle précédent, elle n’aura au final vu que cinq jeux tirer spécifiquement parti de ses compétences – et devinez quoi, il se trouve que Ghouls’n Ghosts, sous son titre original de Daimakaimura, a le privilège d’en faire partie.

Une chose est sure, en tout cas : si le but était de montrer que la SuperGrafx pouvait damer le pion à la Mega Drive, alors c’est réussi !

Graphiquement, cette version est encore un peu plus fine et un peu plus colorée que sur la 16 bits de SEGA – ce n’est toujours pas la version arcade, mais les nuances commencent à être franchement anecdotiques. Là où le jeu présentait encore quelques décors assez limites sauvés par la présence des parallaxes sur Mega Drive (au hasard, le début du niveau deux), ici, il faut commencer à plisser les yeux pour vraiment apercevoir des manques dans la palette. Et s’il subsiste quelques clignotements de sprites, l’expérience est une nouvelle fois on-ne-peut-plus proche de celle de la version arcade, d’autant plus que l’introduction est bien présente cette fois.

Seuls les sprites, paradoxalement, manquent un peu de couleurs – ce qui se voit sur l’armure d’Arthur. De quoi avoir de gros regrets en imaginant la ludothèque qu’aurait pu présenter la machine si elle avait été mieux soutenu par NEC et par les développeurs ! Seul « manque » par rapport à la version Mega Drive : pas de mode « practice » ici, le jeu sera extrêmement dur où il ne sera pas. Ce qui fait d’ailleurs qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander cette version aujourd’hui, car quitte à goûter à la difficulté originale, autant le faire sur la borne… Dans tous les cas, si vous avez une SuperGrafx et que vous rêvez de voir ce qu’elle a dans le ventre, voici un excellent point de départ.

NOTE FINALE : 17,5/20

Quand on voit de quoi la SuperGrafx était capable, on peut clairement regretter qu’elle n’ait hébergé que cinq jeux ! Parce qu’avec des titres comme ce Daimakaimura, il y avait vraiment de quoi avoir l’eau à la bouche. Pas de débat, au moment de sa sortie, c’était clairement le meilleur portage disponible – de peu, et sans doute un an trop tard pour inquiéter la Mega Drive, mais l’exploit mérite d’être mentionné. Clairement à posséder pour les (rares) détenteurs de la machine.

Les avis de l’époque :

« Il semble que la volonté de NEC soit de compenser la faiblesse de la logithèque de sa nouvelle console par des logiciels d’une qualité exceptionnelle. Après Grand Zort (sic), Ghouls’n Ghosts est le second titre majeur sur la Supergrafx, et la seconde réussite. »

Banana-San, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Retour de SEGA aux commandes pour la version Master System d’un jeu qui avait si bien réussi à la Mega Drive. Au moment de revitaliser un peu une console 8 bits qui s’annonçait en fin de vie (sauf au Brésil), il allait être temps de sortir les muscles et de monter un peu que la console avait des arguments à défendre.

Graphiquement, si ça n’est clairement pas à la hauteur de la Mega Drive ou de la SuperGrafx, cela peut largement prétendre chatouiller, voire surpasser, des machines comme l’Amiga. Certes, les décors font parfois un peu brut de décoffrage, avec leurs gros blocs répétés sans finesse, mais attendez de voir les boss gigantesques ! Avec une musique sympathique mais trop discrète, la réalisation fait le travail, et la jouabilité a le bon goût de suivre, on est donc d’ores et déjà face à un titre plus intéressant que ce que les portages sur ordinateur avaient pu nous offrir jusqu’ici. Mais SEGA étant SEGA, la firme japonaise n’aura pas pu s’empêcher d’ajouter son lot d’idées à la formule.

Si les niveaux comportent quelques différences – certains étant rabotés, d’autres au contraire un peu plus long, le principal changement tient aux possibilités d’Arthur. Vous remarquerez rapidement la présence d’une jauge de « magie » d’autant plus surprenante que, contrairement au tir chargé, celle-ci se vide, n’est pas liée à votre arme mais à un choix dans une liste affichable via le bouton Start, et ne nécessite plus d’armure dorée puisqu’elle n’existe plus tout à fait sous la même forme !

En fait, ce même menu vous permettra de découvrir que notre héros dispose désormais d’un équipement découpé en trois catégories : le casque décidera de votre puissance magique, l’armure influera sur le nombre de coups que vous pourrez encaisser (représenté via des cœurs sur la droite de l’écran), et vos bottes décideront de votre vitesse et de la portée de vos sauts, le tout étant classifié selon un code de couleur : argent, vert, rouge et doré pour le plus haut grade. On peut donc se faire un Arthur très puissant, ce qui donne une bonne raison de débusquer les coffres, voire des portes secrètes qui peuvent vous amener devant un marchand (autre nouveauté) ! Inconvénient de ce système : ces fameux bonus sont très rares, et il faudra donc être capable de mener l’aventure très loin pour avoir une chance de réellement en profiter. On appréciera néanmoins l’idée qui permet de tempérer un peu la difficulté sans la galvauder pour autant. Une fameuse trouvaille !

NOTE FINALE : 14/20

SEGA ne semblait jamais tout à fait à cours d’idées pour sa Master System. Si celles-ci ne faisaient pas toujours mouche, ce Ghouls’n Ghosts sur la machine 8 bits peut se vanter de présenter un système d’upgrade très original et sacrément bien fichu – ce qui fait d’autant plus regretter qu’il soit à ce point sous-exploité. La réalisation allant du correct (les décors) à l’impressionnant (les boss), et la jouabilité étant à la hauteur, on ne pourra qu’inviter les curieux à consacrer un peu de temps à cette itération très originale.

Version Sharp X68000
Daimakaimura

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Vidéo : Modes 15Hz et 31Hz supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà eu plusieurs fois l’occasion de s’esbaudir ici même des capacités techniques du Sharp X68000. Avec un jeu développé par Capcom, on a d’autant plus de raisons de se sentir en confiance que le CPS-1 lui-même était censément basé sur une architecture dérivée de celle de la machine de Sharp (il y aurait apparemment une large part de mythe dans cette affirmation, mais passons). Si on peut s’interroger sur ce qui aura conduit la firme japonaise à attendre si longtemps (six ans !) pour porter le jeu sur une machine qui était déjà commercialisée au moment de la sortie de la borne, le bilan technique va être rapide : c’est la borne. Au pixel et à la note de musique près. Plus question, cette fois, de chercher à distinguer les différences comme sur Mega Drive ou sur SuperGrafx : elles n’existent pour ainsi dire pas. Vous vouliez la borne sur votre ordinateur ? Vous pouviez l’avoir dès 1994, mais c’était indéniablement plus facile en étant japonais.

Tant qu’à faire, cette version profite également d’un menu des options, histoire de configurer un peu l’expérience de jeu – et les touches par la même occasion, si vous jouez au clavier. Outre une pléthore de réglages graphiques pour la taille et le format de l’image, on y trouvera surtout pas moins de huit modes de difficulté (c’était également le cas sur la borne, mais cela demandait d’aller modifier les DIP switches) qui devraient vous permettre d’adapter à la perfection le défi à vos attentes. Vous vouliez la version ultime ? Bon, eh bien je crois que vous venez de la trouver. Fin du game.

NOTE FINALE : 18/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il livre avec Daimakaimura exactement ce qu’on était en droit d’attendre : le portage pixel perfect de la borne, avec en plus un généreux menu des options pour se composer une expérience de jeu à la carte. Difficile d’imaginer mieux.

Version PlayStation
Capcom Generations

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon) – 3 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme cela avait déjà été le cas pour Ghosts’n Goblins, avec la génération 32 bits, on quitte définitivement les terres de la conversion pour arriver dans celle de l’émulation pure et dure. La PlayStation n’ayant pas exactement de complexe à nourrir face au CPS1, il ne manque bien évidemment pas un pixel au jeu – même si l’image est curieusement plus sombre que sur la borne, mais bon, au pire il suffira de régler votre écran. L’intérêt sera plutôt à aller chercher du côté des options : on n’a peut-être pas droit à huit niveaux de difficulté comme sur Sharp X68000, mais on en a quand même quatre, ce qui devrait être largement suffisant – surtout quand on peut se donner jusqu’à dix vies et que les continues sont illimités. En y ajoutant les habituelles petites friandises de type galerie d’artworks, on récupère exactement ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 18/20

En 1998, on était en droit d’espérer avoir l’exact équivalent de la borne de Ghouls’n Ghosts sur sa PlayStation, avec d’autres jeux, une poignée de bonus et quelques options de configuration en prime – et, ô joie, c’est exactement ce qu’on obtient.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Saturn et la PlayStation avaient sans doute une guerre farouche à se livrer quant à l’étendue de leurs capacités techniques, que ce soit en 2D ou en 3D, mais pour ce qui est d’émuler des bornes d’arcade ayant respectivement treize et dix ans d’âge, elles faisaient jeu égal. On remarquera néanmoins que le problème de l’image plus sombre n’a pas cours ici (peut-être un problème d’émulation ?), vous aurez donc d’emblée des couleurs aussi vibrantes que sur la borne sans avoir à pousser la luminosité de votre écran. Quant aux options et aux bonus, ce sont exactement les mêmes que sur la console de Sony. Pas de jaloux, donc.

NOTE FINALE : 18/20

Quoi que les joueurs japonais aient attendu de leur Saturn en 1998, ceux qui avaient envie de jouer à Ghouls’n Ghosts (ou, en l’occurrence, à Daimakaimura) pouvaient le faire dans des conditions absolument idéales. C’est d’ailleurs toujours le cas, si le cœur vous en dit.